1 :
名前は開発中のものです。 :
03/07/04 20:29 ID:KoTOCTsL ここにいるやさしいおにいちゃんたちが わかりやすくやさしく教えてくれちゃうよ。 どんどん質問してね!
しつもんしたらころす
5 :
名前は開発中のものです。 :03/07/04 21:39 ID:faNrrcXV
ssssssssssssssssssssssss iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii nnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
6 :
名前は開発中のものです。 :03/07/05 01:39 ID:P2E1bCof
面白いゲームを作るにはどうしたらいいんですか? 最近のゲームってマンネリ化が激しくてだんだんつまんなくなってるんですけど CG技術やハードのスペックが向上しても面白いゲームって作れないものなんでしょうか?
>>6 制作期限、制作資金が無尽蔵なら
いくらでも面白いゲームなんて作れる。
個人なら、仕事やりながら(つまり生活資金を確保して)
期限無しで作れば簡単だ。
簡単ってのは作る内容や技術ではなく、制作過程の話な。
で、企業ならそんなのありえ無い訳で、個人でも
意志が続かない、技術が無い等で出来ない。
しかし、そんな質問してる時点で
作った事すらない&作り方を覚えようともして無いだろ。
> 制作期限、制作資金が無尽蔵なら > いくらでも面白いゲームなんて作れる。 シェ(以下略)
9 :
名前は開発中のものです。 :03/07/05 13:03 ID:P2E1bCof
>制作期限、制作資金が無尽蔵なら >いくらでも面白いゲームなんて作れる。 すごい自信だね こんなこと考えてるやつが めちゃめちゃかねかけてくそげー作っちゃうんだろうね
時間も資金も無尽蔵なんだから、面白くなかったら作り直せばいいんです。 だから、理論的には必ず面白いゲームが作れる。 人類が滅亡するまでに「完成」するかどうかが問題だけどな!
11 :
名前は開発中のものです。 :03/07/05 15:39 ID:P2E1bCof
アイデアと技術がなければ無理
時間も資金も無尽蔵なんだから、いいアイデアが湧くまで、技術がつくまで繰り返し作り直せばいいんです。 人類が滅亡するまでに「完成」するかどうかが問題だけどな!
13 :
名前は開発中のものです。 :03/07/05 16:26 ID:4DqRPqKm
時間と資金が無尽蔵でも、常に糞なアイディアしか無く全く仕事をしない スタッフばかりなら理論的にいつまでたっても面白いゲームは作れない。
>>6 ウダウダ言ってないで自分で作ってみろ。
それともワナビーになりたいか。
17 :
名前は開発中のものです。 :03/07/05 17:02 ID:RqHwt9WE
時間と資金が無尽蔵…そんなことになったら無尽蔵の資金で繁栄する 民族が生まれるだけだろう。世界中の人間を開発として雇えば無尽蔵 の資金で全人類が優雅に暮らせる。開発期限は無期限だしな!! いつまで経っても完成しなくても一向に問題ない。
>>13 時間も資金も無尽蔵なんだから、デキる奴を引き抜いてくればよい。
もちろん、そいつが使えなかったら、使えるやつに当たるまで繰り返し引き抜け。
人類が滅亡するまでに「完成」するかどうかが問題だけどな!
19 :
名前は開発中のものです。 :03/07/05 17:13 ID:hepVT37v
21 :
_ :03/07/05 18:07 ID:Rbhpp7ue
>時間と資金が無尽蔵… 強者の論理で製作したシェ(略)が大コケしたセガは今や・・
あれは時間と資金が無尽蔵ではなかったんですね…
時間と資金が無尽蔵なら ただ遊ぶ
25 :
名前は開発中のものです。 :03/07/06 00:32 ID:3OSABE4P
>>22 シェ(略)って何?
略さないといけないような名前なの?
26 :
名前は開発中のものです。 :03/07/06 00:34 ID:3OSABE4P
で、結局面白いゲームを作るにはどうすればいいの?
それが分かれば苦労しないよ。
28 :
名前は開発中のものです。 :03/07/06 00:42 ID:YHY/ki2i
>>26 ・試行錯誤をくり返す
・市販ゲームの面白いところの共通点を見つける
・大阪電気通信大学でゲーム学科を専攻する
>>25 シェンムー シェアウェア かな?僕も分からん。
31 :
名前は開発中のものです。 :03/07/06 06:19 ID:xdZa5th4
セガの人事の人がシェンムーを某Sといっておりました。
32 :
名前は開発中のものです。 :03/07/06 09:58 ID:3OSABE4P
>>31 それは自社の製品に、悪口いうと罪悪感あるから
隠したんじゃないの?
22=SEGAの中の人
すばらしい洞察力だ! なぜあんなに短い文章から?
35 :
◆4kNJblDpUo :03/07/08 00:19 ID:msP/AkpQ
おもろいもの思いついたんですけどこんな感じのゲームって作れますかね↓ *現実の光景にCGを合成する感じのシステム 【GPSを利用したハイブリッドバーチャルリアリティーシステム】 ・ヘッドマウントディスプレイを装着する ・GPSにより位置情報を認識 ・センサーにより頭部の向き、角度などを認識 ・リアルタイムで演算し3Dのキャラクター、オブジェクトを表示し現実の光景に重ねる ・拡大することにより遠くの風景を見ることも出来る(リアルな風景も望遠機能を使って拡大) *以下利用分野*
36 :
◆4kNJblDpUo :03/07/08 00:19 ID:msP/AkpQ
こんな感じの利用方法とか 【ツアーコンダクター】 ・3Dのキャラクターによるツアーコンダクター ・昼間を夜にしたり花火を打ち上げたりビルに色を塗ったりなどの演出 ・実在のツアーコンダクターとの会話、やりとりなど ・GPSの機軸を同行するスタッフに設定する ・機軸の情報を無線でツアー参加者のハードに飛ばす 【遊園地のアトラクション】 ・ゲーム ・アドベンチャーだったりシューティングだったり ・3Dのキャラクターを倒す 【家庭内ゲーム】 ・家屋の構成を入力する ・コンピューターが自動的に各諸ポイントを設定 ・各ポイントにギミックを配置する ・家屋内で行動するタイプのゲーム ・GPSが高度を認識できなければ高度をあわせる 【3Dのテレビ】 ・室内コメディーなど3Dに ・まあキャラクターはすべてCGですが
37 :
◆4kNJblDpUo :03/07/08 00:20 ID:msP/AkpQ
後こんな感じの利用方法もありますかね 【映画】 ・限られたスペース内である特定のキャラクターの後をついていくことにより一つのストーリーを見ることが出来る ・別のキャラクターにチェンジしてもいい ・なんか巨大な船が落ちてきたりしたらかっこいいかも 【ペット】 ・ついて歩くタイプのペット ・特定位置に行くと遊びまわるなどのイベント発生しポイントがたまり成長していく ・たとえば日比谷公園の噴水にいったらペットのキャラクターが遊びまわるイベントが発生してポイントがたまって成長するとか 【テレビ電話的利用法】 ・デジカメでとった顔写真を切り抜き3Dのキャラクターに張りつける ・遠隔地にいるやり取りの相手にデータを送る ・ハードと携帯電話を専用のケーブルでつなぐ ・喋ると遠隔地の自分のキャラクターのくち合わせて動く 【アダルトビデオ】 ・アダルトビデオ的利用法もある(3DTV) *まあすべてCGなんですが…
>>35 Mixed Reality (複合現実) っていう名前でそういう研究はされているよ
現時点では、そんなゲーム見た事無いが・・・
どっかの企業やゲイジツ家がそのうちそんなイベントみたいなことやるんでない?
ていうか、そういうことが出来るハードが普及して無いんで作らないだけだと思うが
HMDつけっぱなしとはある意味拷問だなw あと誰かやってるか知らん鯖に個人情報を登録した上に自分の位置をひたすら送れというわけですね? 新規性はあまりないものばかりだが特許申請すればとれるものもあるかもな
41 :
名前は開発中のものです。 :03/07/08 13:56 ID:leNB2iVq
って言うかゲームじゃないし
42 :
名前は開発中のものです。 :03/07/08 14:32 ID:0zuoXb1F
43 :
名前は開発中のものです。 :03/07/08 16:23 ID:p6Xo6dCQ
44 :
名前は開発中のものです。 :03/07/08 17:45 ID:leNB2iVq
方向がはっきりしりてない感じがするな。 ヘッドマウントディスプレイを特化していくのか テーマパーク、アトラクションの発展形なのか。 似てるようでかなり違うと思うよ。
はじめてですよろしく。 聖賢伝説2風のゲーム作りたいのですが フリーウェアでいいソフトないでしょうか? メールで返信くれるとうれしいです。
47 :
名前は開発中のものです。 :03/07/09 04:13 ID:5Lh/qtY+
そんないいフリーソフトあるわけがない
>>46 いわゆるアクションRPGツクールというのは、無いのでプログラムから作ることになります。
フリーのプログラム用のツールとしては、Delphi、gcc(mingw)、Borland C++ Compiler 等があります。
掲示板で返信くれるとうれしいです。
>>48 いや、今の時代いくらでもあるって・・・
50 :
名前は開発中のものです。 :03/07/09 15:15 ID:5Lh/qtY+
「聖賢伝説2風のゲームを簡単に作れるようなツールは無いが、 1から作るならDelphiやGccなどの優秀なフリーソフトがある」 って言ってんだろゴルァ!日本語読めねぇのか!?
SFC並であればBGMはMIDIでいいだろうから、2つ有名なのがあるがとりあえずCherry ドット絵はPictBearあたりで書いて、プログラムはDelphiの方が楽だろうからDelphi、と。 500時間くらいで1時間遊べるものが作れると思われ。
53 :
名前は開発中のものです。 :03/07/09 21:37 ID:be25o64E
54 :
名前は開発中のものです。 :03/07/09 21:43 ID:be25o64E
WindowsMEでCPUはAMDです936MHZだったかな
55 :
名前は開発中のものです。 :03/07/10 02:18 ID:ux4l3Wlz
スレの上に書いてるローカルルール関連でスレ立てるまでもない質問のリンクが 切れてますが現在はここなんでしょうか?
56 :
1 :03/07/10 02:28 ID:LKPDu6FK
58 :
名前は開発中のものです。 :03/07/11 01:05 ID:GMpNt19J
アクションゲームを作るときってどうやって作るんですか? 1面から順番に作っていくんですか? それとも部分部分をいくつか作って後から配置するって感じですか? あと、アクションゲームの正しい作り方とかこう作ると作りやすいとかいう 方法があったら教えてください
59 :
_ :03/07/11 01:05 ID:6TarY0L3
60 :
名前は開発中のものです。 :03/07/11 01:16 ID:v0XLg50N
>>58 プレイヤー感覚とプログラム感覚は違うもんだよ。
キャラの制御、その他の敵や物の制御、当り判定、マップなどは独立して作って
最後に全てを合わせる。こんな感じじゃないかな。
つまり、キャラの制御を構築したら
そのシステムで全ての敵やマップや当り判定を処理出来る様にしておいて
別途、敵やらマップやら作っても良い様にしておくの。
例えると、空飛ぶ敵だろうが走る敵だろうが
水中のマップだろうが宇宙のマップだろうがが来ても良い様にしてって感じだ。
>>61 そして、複数人で作ってると、
最後に専用のアクションゲームツクールが完成しちゃうと。
普通、一つのゲームが完成すると、ツクールみたいに親切なUIはないし 自由度も低いが、ツクールっぽいものができてるんじゃない? 公開に耐えられるものでないだけで。
64 :
山崎 渉 :03/07/12 08:27 ID:cSp8kvSp
__∧_∧_ |( ^^ )| <寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄
65 :
名前は開発中のものです。 :03/07/12 22:44 ID:/e5NTl1y
グループでゲームを作ってるんですが 企画書を書くときにうまくイラストなどがかけなくて 図がわかりにくくなってしまいます。 どうやったらうまくかけるようになりますか? あと絵を描くときどういうソフトつかってますか? (ちなみに俺は手書きでやってます。パソコンで絵を描くとめちゃめちゃ下手な絵になるから。)
>>65 ワードやエクセル使えるなら、オートシェイプ組み合わせて図を描け、図を。
あと、参考になりそうな画像を編集して貼り付けろ。
漫画読む感覚で読める企画書書けたら合格。
67 :
名前は開発中のものです。 :03/07/13 00:00 ID:M9lu1eki
>>66 ああ。ワードでも図がかけるんだ。
知らんかった。参考になりました。ありがと〜。
68 :
名前は開発中のものです。 :03/07/13 01:47 ID:nvP+qwPH
>>62-63 そうそう。やっぱりツクールになるよね。
プログラマーはツクールとデータプレイヤーを用意して、
企画者やバイトがデータを作り上げていく感じ。
市販のツクールが1つのプログラムで完結しているのに対し、
プロの環境は、たくさんのツールの集合になる。
自作ツール、自作コンバーター、自作スクリプト言語、
Perlスクリプト、Excel、バッチファイルなどなど。
使えるものは何でも使う。そしてゴミツールも多い(笑)。
69 :
名前は開発中のものです。 :03/07/13 01:49 ID:nvP+qwPH
>>67 Visioがいいよ。絵心無くても綺麗な図が描ける。
わしが知っている企画者はVisio使っている人多い。
70 :
_ :03/07/13 02:39 ID:RnDM2Ryj
71 :
名前は開発中のものです。 :03/07/13 09:30 ID:M9lu1eki
>>69 ありがと〜
って、フリーじゃねぇのかよ・・・・
72 :
_ :03/07/13 09:32 ID:jBuJEXcF
73 :
直リン :03/07/13 10:12 ID:CaGh0uQq
74 :
名前は開発中のものです。 :03/07/13 11:23 ID:m2Sx3soP
ゲームのクライアントのデータを見るにはどうしたらいいんですか?
76 :
名前は開発中のものです。 :03/07/13 22:20 ID:LpU4VSGP
77 :
無料動画直リン :03/07/13 23:12 ID:CaGh0uQq
78 :
名前は開発中のものです。 :03/07/15 00:14 ID:wdCCWFBw
突然申し訳ないが、 C#.NET+DirectX9SDKはゲーム作るのに向いている環境だろうか? どうだろう?意見を聞かせてほしい。
向いてない
80 :
名前は開発中のものです。 :03/07/15 01:20 ID:zb4vIAQh
環境としてはかなり簡単な部類だろうが、資料が恐ろしく少ないぞ。 困ったときに検索かけても何も出てこんと思え。
82 :
_ :03/07/15 04:13 ID:Z293U/Oc
83 :
_ :03/07/15 04:19 ID:Z293U/Oc
84 :
山崎 渉 :03/07/15 14:19 ID:Rkn5rSdN
__∧_∧_ |( ^^ )| <寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄
85 :
名前は開発中のものです。 :03/07/15 23:17 ID:wdCCWFBw
>>79 ,
>>80 ,
>>81 レスサンクス。そうか、向いてないか。
プログラム経験は無いわけじゃないんだけど、畑違いでね。
本職はシステムプログラマで、SQLでDBから情報拾ってきたりとか、
そういうのは得意なんだけど。
>>81 さんのいうとおり、検索しても資料が全然無くてさ、困ってここで質問立ててみたところなんだ。
86 :
名前は開発中のものです。 :03/07/16 01:09 ID:S8LEIw6V
VC#.net/VS.net付属のヘルプが詳しいよ。 つーかプロのPCゲーム開発者はこれだけで勉強したって人多い。
87 :
名前は開発中のものです。 :03/07/16 13:10 ID:1NK3CbV6
88 :
名前は開発中のものです。 :03/07/16 13:46 ID:/YDbp02a
89 :
絞りたてニラジュース :03/07/16 14:03 ID:Si1f/2UL
オンラインで使用できる カードゲームの作りかたおせえて下さい。
いやです。
おれもいやです。
92 :
85 :03/07/16 22:34 ID:2AZCxEOC
>>86 ,
>>88 サンクス。
ありがたいねぇ。人情に触れて涙がでてくらぁ。
>>88 さんの教えてくれたスレに参加してきます。
いってきまーす・・・。
93 :
_ :03/07/16 22:46 ID:gKsYG7Y0
94 :
_ :03/07/16 22:57 ID:gKsYG7Y0
95 :
名前は開発中のものです。 :03/07/16 23:06 ID:QDmAiXKP
96 :
名前は開発中のものです。 :03/07/17 22:47 ID:V7VIqwmT
カプセル戦記のエミュ使ってるんですがコンピュ-ターが相手だと作るMSも戦い方も 同じなので色んな戦い方のバリエーションのあるコンピューターパッチはないのでしょうか?
久々に 最強に 意味が分からない 質問だな
98 :
名前は開発中のものです。 :03/07/18 03:51 ID:KNmr82bj
ボコスカウォーズをダウンロード出来る場所を教えてください
99 :
_ :03/07/18 04:07 ID:wfqQfPVE
100 :
_ :03/07/18 04:23 ID:wfqQfPVE
101 :
名前は開発中のものです。 :03/07/18 05:11 ID:8GH+1jno
102 :
名前は開発中のものです。 :03/07/18 07:17 ID:KNmr82bj
ボコスカウォーズをダウンロード出来る場所を教えてください
103 :
_ :03/07/18 08:11 ID:wfqQfPVE
エミュレーターをするにはどのソフトを買わないといけないのですか? なにぶんパソコン初めて1週間なので
107 :
名前は開発中のものです。 :03/07/20 00:11 ID:b63ZdgoF
たとえば自作ゲームを作りたい人で、 「どういうストーリーにするか」「どういうシナリオ構成・キャラクターにするか」 「世界設定とかいろいろ考えてみたんだけど、どうすればもっと面白くなるだろう」 「こういう系統で面白いネタないかな?」 「こんなストーリー考えてみたんだけど、どうよ?」 とかいった、ゲーム内容(特にシナリオとかキャラ設定とか世界観とか)を、創作きぼん者 同士やギャラリーが語り合う場所、ってのは、この板でよいのでしょうか? 純粋な「技術」ではないだろうし、でも広義でゲームを作るには必要だし、また他に適切な 板が思いつかない、等で迷っています。
シミュレーションを作るのが目標なんだけどこの場合VBとVC++どっちの方が良いものを作れる?
>>109 真面目な話、本人がやる気になれる方の言語
言語のせいでゲームの良し悪しが決まるわけではない
111 :
名前は開発中のものです。 :03/07/20 01:35 ID:6F6o8qWL
個人的には全くの初心者がVBやVC++から入るのはかなり厳しいと思う。 それにいきなり統合環境を与えたら何か根本的な部分で間違いそうな気が。 昔はもっと原始的なモノがあったから判りやすかったんだけどな〜。 最近の開発環境は敷居高すぎ。
激しく同意。 ただの条件処理とか、pringtf(文章表示の関数)とかifによるループ管理とか、 最低限の内容を押さえるだけでSLGの内部処理の大半は再現できるのに、 最近の環境はその前に余計な処理を覚えないといけなすぎて敷居が無駄に高すぎ。
113 :
名前は開発中のものです。 :03/07/20 02:02 ID:XgwURtXu
シュミレーションは難易度高いだろう。 アドベンチャーとかシューティングあたりが初心者向き。
駄目駄目の奴等ばっかだな。 開発環境の敷居が高い? あのさ、プログラムの構文覚えてコード書くだけでゲームが出来ると思っているのか。 その開発環境を覚えるのもゲーム制作の一部。 例えるなら、野球でルールを覚えずに ルールを覚えるのが敷居が高いとかいって ピッチングやバッティングだけを覚え様としてるような物。 そもそもプログラムを覚える前に、プログラム開発環境を理解するのは当り前だろ。 開発環境を理解せずに言語だけ覚えてゲーム作ろうなんて ツクールと同レベルだぞ。
PCの環境いやなヤツは、GBAでやれよ ま、PCでやってる俺から言わせれば、直接ハードたたくほうが何倍も面倒だが。
>>115 最後の例えは?だが同意。
便利だからあった方が良い。
makefileとか覚える方がめんどくねーか?(どうせこれからは使わんし)
シミュレーションと言っても、ピンキリだし。
洋ゲーのRTSとかだったらカナリ上級者向けかと。
新規作成>1クリックでコンポーネント貼り付け>OnIdleにゲームループ記述 これのどこが敷居が高いのかまったくもって謎だな(笑) あ、こりゃDelphiか
119 :
αランド :03/07/20 09:56 ID:2++bOTEP
120 :
直リン :03/07/20 10:12 ID:wLV6C5Ok
121 :
七 :03/07/20 10:19 ID:2g7lzv1a
はじめまして C言語の本を借りてきたんですが やはりゲーム(とりあえずはノベルズ等)を作っている方々は 初心者向けの本は完全に理解してからなのでしょうか? できれば教えてください。
いちお今使ってんのはABなんだけどBASIC言語でシミュレーションを作るにはどういうプログラム組めばいいんだ?
>>121 最初から全てを覚える必要はない。必要に応じて覚えていけばよい。
もちろん、常に勉強してより良いコードを書くのは大事だし、
慣れてる香具師は初心者レベルの本なら一通り理解してるだろう。
124 :
七 :03/07/20 10:55 ID:2g7lzv1a
ありがとうございました がんばります!
125 :
名前は開発中のものです。 :03/07/20 12:13 ID:mRNHJNGV
>>115 昔は開発環境が極端に貧弱だったから初心者には良かったんだよ。
例えば起動するとBASICインタープリタが起動して、それが環境の
ほとんど全てというものが普通だった。プログラム言語しか用意され
てない世界だ。お絵かきツールすら無いから自分で作る必要がある。
第一、環境は覚えるものではなく自分で作るものだった。必要なものは
プログラム言語とハードの知識だけ。あとは自分で知恵を出して全部
工夫する。貧弱だが、余計なものが一切無いから混乱することも無い。
今の開発環境は最初から色んなものがゴテゴテついてるからかえって
判りにくいだろうし、初心者はほんの一部しか理解できていないという
実感があるからなかなか自信がもてないだろう。それに、ハードを直接
叩くのが難しくなっているのも問題だ。最近はマシン語使えないプログラ
マが多いんじゃないのか?初心者はワンボードマイコンでアセンブラ
からやったほうがいいかも〜。
126 :
名前は開発中のものです。 :03/07/20 12:53 ID:poVsSYNr
>>125 いまだにこんな氷河期以前の最古種が生き残っていたとはな(笑)
いまさらそんなクソどうでもいい知識身に付けてどうすんだ?
自分で作るより100倍マシな実装してくれてんだからありがたく使えよ
RADツールで混乱するのは脳味噌が炭化しちゃった古代人だけだよ
128 :
七 :03/07/20 16:31 ID:2g7lzv1a
>>125 さん
・マシン語はそれぞれ違うから役に立たない
・アセンブラはCPU(うろ覚えです、すみません。)が変わるとダメになる
って言われてC言語を始めようと思ったのですが、
実際のところはどうなのでしょう?
129 :
_ :03/07/20 16:31 ID:fNKLOKMS
130 :
名前は開発中のものです。 :03/07/20 19:48 ID:jef2dmsK
>>128 CPUが変わろうがニーモニックが違おうが基本概念は皆同じであります。
CPUは何でもいいから1度機械語をやってみることを薦めます。
それに機械はマシン語しか直接理解できないから、CだろうがBasic
だろうがPascalだろうがJavaだろうが最終的には例外なく全部
マシン語で処理されます。コンピュータの基本なのでどういう
ものだか知っておいて損はないでしょう。そしてマシン語とハード
仕様さえ知っていれば何でもできる筈です。効率とか手間を考えなければね。
131 :
名前は開発中のものです。 :03/07/20 20:13 ID:NqfWQ530
キャラ画像を紹介してください。
>>127 激しく同意
第一、アセンブラは場合によっては必要だけど、ワンボードマイコンはないだろ。
勉強するにしろ、インラインアセンブラで十分だろうが。
開発環境に関しては、道具の使い方がわかるか分からないかの違い。
PhotoShop使えます、イラストレータ使えますって程度。
くだらねー話だな。
134 :
名前は開発中のものです。 :03/07/20 22:26 ID:B8gkL8aM
ワンボードマイコンを馬鹿にしてはいけない。 一番シンプルな形でコンピュータの仕組みを理解 できるから教材としては最適だぞ。何より直接制御 している実感が得られるところが大きい。パソコン なんかだとこうはいかない。
いくらなんでも今ワンボードマイコンはないと思うが……。 コンパイラが吐くアセンブリコードを ニーモニック表片手に読める程度の知識があれば十分だろう。 あーソーリソーリうるせえ>辻元
136 :
_ :03/07/20 23:11 ID:dkfRhF3G
>>130 環境が変わろうが言語が違おうが基本概念は皆同じであります。
環境は何でも良いから1度C言語をやってみることを薦めます。
それにコンパイラはC言語しか直接理解できないから、VC.NETだろうがgcc
だろうがBorlandC++Builderだろうが最終的には例外なく全部
C言語で処理されます。高級言語の基本なのでどういう
ものだか知っておいて損はないでしょう。そしてC言語とOS
仕様さえ知っていれば何でもできる筈です。効率とか手間とかを考えなければね。
要約:初心者に物知り顔で「どうでも良い理論」押し付けるんじゃねぇよ(笑)
138 :
名前は開発中のものです。 :03/07/21 03:23 ID:U2SpSI0M
コンパイラも結局機械語で動いてるんだけどな。 C言語やOSすら無い環境はあり得るけど、マシン語が 動かないコンピュータはまず無いし。結局開発環境とか高級言語 というのは人間の都合に合わせてプログラムを作りやすい ように作られたツールであって、それを使ってプログラミング するということは即ち、何処かの誰かが作った沢山のプログラムの 部品を組み替えて何かを作り、その成果物をあたかも自分の力だけで 作ったかのような錯覚をしているのではないかと思うんだよね。 本質的にツクールと変わらんよ。再利用の究極はアレなのかもしれんが。
>>138 だから程度の問題だっつーの・・・
そんな事言い出したらマシン語だって誰かが規格化したもので
ニーモニックとオペランドの組み合わせによりあたかも自分の力だけで
コンピュータを動かしてると錯覚してるんじゃネーノ?とも言えてしまうだろ
(そのニーモニックを考え出したのは少なくとも自分じゃないよな?)
>>137 でことわったつもりだったんだが全然理解してない様なのでもう一度言うと
「相対的な話であたかも絶対の真理を語るような事はしないでください」
更に言うとだな、シミュレーションゲームを作りたいというのがそもそもの始まりなんだが
あんたはマシン語だけでVC++やDelphiで作るより簡単にSLGを組み上げられるのか?
さらにそれをずぶの素人にわかりやすく説明できるのか?
Delphiなら「フィールドマップに主人公を表示する」を実装するのに
せいぜい10クリック+100行程度しか必要ないんだが・・・
140 :
名前は開発中のものです。 :03/07/21 10:27 ID:Y8YJCJMx
そうだよな。程度の問題なんだよ。 もっともマシン語までがソフトウェアの領域で、それ以上は ソフトの範疇ではどうしようもないんだが。 ただ、ツクールでゲームを作ってる奴等がツール作者の手のひらの上で 踊らされてているだけという感覚を最近の開発環境にも感じるんだよ。 高機能なパーツが沢山用意されてるのが当たり前で、それが無いと何も できない、他力本願なプログラマばかり増えるような気がする。 それが良いのか悪いのかというと、ゲームの場合ちょっとマズイんだよな。
> ただ、ツクールでゲームを作ってる奴等がツール作者の手のひらの上で > 踊らされてているだけという感覚を最近の開発環境にも感じるんだよ。 気のせいです。
踊らされてるんじゃない 踊ってるんだよ
143 :
名前は開発中のものです。 :03/07/21 11:54 ID:7M9tnfHZ
つまり、開発環境が便利になればなるほどプログラマはツクール厨に近づいていくという訳でつね!
144 :
名前は開発中のものです。 :03/07/21 12:54 ID:vs5HdDWh
言語だってツールの1種だろう? ツクール系が進歩して、相当柔軟なシステムが構築できれば それはそれで立派な言語化してくると思う。 C言語での画像処理部分はもうかなりコピペで済むだろう? アレンジしたりするのはツクール系と同じような部分だとしたら それは使う言語とツールだけ違うだけじゃない。
145 :
_ :03/07/21 13:15 ID:BrnLY7Sx
>>140 あんたさぁ・・・あんたが作りたいのは直接ハードを叩くメインエンジンだってことは良く分かったよ
で、その知識が「移動できるマス数と地形効果を考慮して、マップ上に移動可能範囲を表示する」
というアルゴリズムを考える時にどれほど役に立つんだ?
一見アルゴリズムってのはコンピュータアーキテクトの知識が最も必要そうに見えるが
どう考えても必要な知識の半分以上は「数学の知識(その計算方法は線形時間になるのか対数時間になるのか等)」
であって、アルゴリズムが完成した時点で始めて「じゃあそれを最適化するには?」となってから
コンピュータアーキテクトの知識が必要になってくるわけだが、反証できるのか?
まさかインテル系は割り算が遅いから初めからそれを考慮してアルゴリズムを考えるべきだ、とか言わないよな?
あらゆるアルゴリズムに必要なのはまず理論的・数学的(時には文学的・・・)な思考能力であって
その上でコンピュータアーキテクトの知識があれば更に良いものを作れるだけだろ?
更にあんたの論拠は簡単に崩せる
そもそもゲームを作るのに「一般の開発環境に元からある要素」だけではほぼ何もできない
せいぜい「ある矩形内でマウスクリックを検知したらあるコードを実行する」という要求を
「ボタン型コンポーネント」で代用するくらいだ
そんなことよりゲーム制作に必要なのは「そももそも元から開発環境に無い知識」なのであって
開発環境がゲーム制作者のレベルを下げる直接の原因にはなりえないと言えると思うんだが、どうかね?
まさか線形リストクラスにソートアルゴリズムが最初から付いてるので
開発者はソートアルゴリズムについて無知になりかねない、とか言わないよな?
そんなの「その部分がボトルネックになってから」始めて調べれば良い事であって
既に用意されたものがあるなら、それが実用に耐えうるものか調べた上でありがたく使わせてもらえば良い
しかも結局ここで必要なのもコンピュータアーキテクトの知識ではなくて
「ソートアルゴリズム」という数学的な知識だ
147 :
名前は開発中のものです。 :03/07/21 14:28 ID:p6gvuRAi
俺しゃべるのがめちゃめちゃ苦手なんだけど どうやったらコミュニケーション能力を向上させることができる?
>>148 ActiveBasicの事じゃないですか?
150 :
_ :03/07/21 18:33 ID:BrnLY7Sx
151 :
148 :03/07/22 00:01 ID:mSXOpujM
>>138 何が言いたいのかわからんけど、
究極の目標はツクールのようなプレビュー環境&無限の拡張性だと思うが。
手順だけが増えるコンバータや、
バイナリを追ったり、テキストで出力したりとか、ダサい。
コード内にテーブル持つとかは論外。
プログラマの仕事ではない。
>>151 今は無いですがVer3が出るまではAB製の投稿ゲームも載ってました。
掲示板で言えばまたリンクを載せてくれるんじゃ無いでしょうか?
アセンブラオヤジがフェードアウトするスレはここですか。
155 :
七 :03/07/22 11:39 ID:0g+UKwfc
返事遅れました;;
>>137 さん
ありがとうございました。
さすがに、効率とか考えても
マシン語(1と0の世界?)に遊びに行くほど時間の余裕はないです^^;
>>155 >>137 は
>>130 へのあてつけなので額面通りに受け取らないでね・・・
プログラミング自体が始めてならDelphiを薦める(統合開発環境がタダだし)
何でも極端に考えるのは、極右や極左っぽく見える。 ム板なんかにたまにいる、 「どんなに対処してもクラックするヤツが一人でもいたら無駄だから、プロテクトは一切しない」 と言っているヤツと同じヤツかと思ってしまう。 程度の問題だ。 そもそも、ハードを理解するのが目的なのか、ゲームを作るのが目的なのか? あえて極論で返すならば、ツクールでゲームが作ることができるなら、 ツクールで作ったほうが早い。 その場合、ツクールで作ることができるのに、マシン語から理解する必要がどこにある。
書いてて、単なるプログラマ至上主義者のたわごとにも見えてきた・・・ 一度、グラフィック屋や、サウンド屋にも似たようなこと言ってみろよ。
ゲームプログラマの場合、未だにアセンブラできないと 馬鹿にされるからな。プログラマにとっては歪んだ業界。
今最も大事なのは幾何学とか物理学なのにね・・・ あと光学とかも詳しいと羨望の眼差し
windowsのプログラミング勉強してて 何かゲームを作ってみようと思ってるんですが ゲーム全般の素材集みたいのってありますかね? ドット絵、背景、BGM、効果音…って作ってると終わらないので
>>161 ちゃんとしたものを作ろうと思ったら素材集だけで全て賄う
のは難しいだろう。自分のイメージにぴったり合った素材っ
てのはなかなか転がってないしそれを探す手間も馬鹿にな
らないから、ある程度は自分で作る努力をしたほうがいい。
素材集はあくまでも補助的なもの。
164 :
名前は開発中のものです。 :03/07/25 01:27 ID:AwRQfc8n
罪と罰のゲームで、 ログの所に画像を足そうと思って、 <img src="●●●">を加えてやったんだけど、 余裕で出来ませんでした。 何か設定が必要なんでしょうか?
165 :
名前は開発中のものです。 :03/07/25 01:37 ID:gnHG1OOu
ほふほふ
>>155 156の2行目にはおおむね同意するが、
3行目は単なるDel厨の戯言だから(ry
167 :
名前は開発中のものです。 :03/07/25 20:27 ID:SQcH8Bp3
あるcgiでは<img src="$imgs/seee.png">できちんと画像が 表示されるのに、これでは画像が×印になってしまい 表示されません。何が抜けているのか何でも良いので 気付いた所を教えて欲しい。 sub wedd{ if(!$tpre){ $log .= "<img src=''$imgs/seee.png''><br>\n"; $tm=0; $trpe=''; } です。
>>167 あなたの頭のネジが5〜6本抜けています
169 :
名前は開発中のものです。 :03/07/25 21:14 ID:RsB4pSWy
170 :
名前は開発中のものです。 :03/07/25 22:23 ID:Z9EwMC7B
171 :
名前は開発中のものです。 :03/07/26 00:33 ID:puNDuDz/
どこかに夜の洋館のCGないかなー
なんというか今からADVを… 最終的にはSRPGを作りたいんですがどのソフトが 一番いいですかね?
×ソフト ○言語
175 :
名前は開発中のものです。 :03/07/26 17:25 ID:dhJubScJ
VC++.NET、アカデミックで7800円で売ってますけど。 妙に安くて不安です・・・。「.NET」ってなにですか?VC++6.0とどう違いますか? ゲームは作れるのでしょうか。
176 :
名前は開発中のものです。 :03/07/26 17:48 ID:uGhGldOl
177 :
名前は開発中のものです。 :03/07/26 18:30 ID:N4V4G/w4
178 :
名前は開発中のものです。 :03/07/26 21:32 ID:oyHCQbxO
179 :
名前は開発中のものです。 :03/07/26 22:14 ID:QXJexTV/
180 :
無料動画直リン :03/07/26 23:12 ID:3SX/hLK4
181 :
夏厨 :03/07/26 23:37 ID:XFJ2BDvv
YGS2000くらいの手軽さと機能で、(プレイヤーtoプレイヤーの)ネットワークゲームが作れるツールってありませんかね?
YGSってやねうら某のアレか? やめとけ、時間の無駄だから VC++でしこしこ組め
183 :
夏厨 :03/07/27 02:18 ID:DBfiGBAN
>>182 VC++理解する頭もお金も無いので・・・
やっぱありませんかね?そんなツールは
185 :
夏厨 :03/07/27 10:19 ID:d80GWQbG
>>184 できたら是非教えて・・・・ってシェアウェアですか?
>>175 .NETは実質7.0だと思ってよし。
以前より安くなったのはマニュアルが無くなったから。
漏れの時は倍近くした。
>>ゲームは作れるのでしょうか。
もまえが考えてるより80倍は大変だけど作れる。
>>175 たんはお金持ちのぼんぼんみたいなので、
7800円なんて屁でもないみたいだけど、漏れにとっては非常に高い。
一月の食費に匹敵するし、書籍なら3冊買える
>>185 >>174
187 :
夏厨 :03/07/27 11:19 ID:d80GWQbG
>>186 で、デルフィって言語ではないのですか?
む、むずかしそうだけど一応落として身松
>>186 最初から7.0と名付けてくれればわかり易いのにね。
同じ会社から出てる同じ系列の製品なのに半額ほどだから どうなってるのかと。
>7800円なんて〜 一月の食費に匹敵するし、書籍なら3冊買える
一月の食費の1/3もの値段の本を買いますか。あんたってヤツぁ・・・ 勉強家?
189 :
夏厨 :03/07/27 14:10 ID:d80GWQbG
>>186 あのぅ、落とそうと思っても登録メールがかえってきまつぇん…
191 :
夏厨 :03/07/27 15:22 ID:1/oHS2Er
あ、落とせました、今DLちうです。 ところで、登録しないと何か不都合があるのですか? サパーリメールがきませんのです
192 :
夏厨 :03/07/27 15:24 ID:1/oHS2Er
インストール番号とキーを入力しなければいけないらしいのですが・・・? うう、教えて君でゴメンナサイ
>インストール番号とキー アカウント登録してちゃんと登録していればすぐに送られてくるので、 メール送られてくるまで、講座でも読んでなさい。
194 :
夏厨 :03/07/27 16:02 ID:1/oHS2Er
は〜い!わかりましたー
195 :
夏厨 :03/07/27 16:11 ID:l1HiK6xi
:= ってキーボードのどこ押せばよいのでしょうか・・・? =とは違うんですよね・・?
196 :
夏厨 :03/07/27 16:11 ID:l1HiK6xi
あ、コロン+イコールか
197 :
夏厨 :03/07/27 16:34 ID:l1HiK6xi
CとかYGSとは随分勝手がちがうんですね。 でもなんだか楽しそう。 VBってやつに似てるのかなぁ?(現在配列を使おう!を読み終わりました)
>>196 なかなか良いキャラだが、Delphiに関する質問はDelphiスレでしような
まぁそんな質問されても困るが・・・
199 :
夏厨 :03/07/27 16:46 ID:l1HiK6xi
うーん、begin と end は { } なんですねぇ。なるほどなるほど
>>186 MSのアカデミックってマニュアルが無いから安いの?
リア厨で買おうと思ってるんだけど通常販売と機能差とかはある?
夏厨の情熱は1時間持たずか・・・
夏休み中にゲーム1本作るより、10万稼ぐ方がよっぽど楽だからねぇー
>>200 マニュアルが無いってのには語弊があったかも。
正しくは、紙のマニュアルが無い。機能差は無いので気にせず買うべし。
リア厨で、とりあえずゲームを完成させたいのなら、別の選択肢も視野に入れた方がいいと思われ
202 :
175 :03/07/28 15:22 ID:72vci34e
>>200 >>201 さっきVC++.NETアカデミック買って来ました。
マニュアル入ってますけど・・・紙のやつが。
とてもCD2枚しか入っていないとは思えないほど重いですから。
>定評のあるマイクロソフト プレスの書籍から記事を抜粋したマニュアルを同梱しました。
ですって。
非アカデミックとの性能差はなさそう。作ったプログラムを売ることさえ許されてるっぽい。
C++のリファレンス入ってる? MSDNあれば関係無いけど
CDは2枚入っています。 VC++とMSDNライブラリーCD・・・
205 :
夏厨 :03/07/28 19:41 ID:P97bRgkH
待てどもメールが来ないので、寝てしまいました。 で、今日の朝に来ていたので、さっそくインストール。 色々あって6時くらいから例のサイトで基礎からやってみることにしたのですが、 いきなり詰まりました。 配列を使おう! の最後のコードを入力後、F9を押すと、 [エラー] ファイル 'Unit1.dfm' が見つかりません とだけ出てコンパイルされません。 打ち間違いなのかなぁ… これですでに40分間STOP…
206 :
夏厨 :03/07/28 19:46 ID:P97bRgkH
ちゅーか、例のサイトのをコピペしても同じエラーがでるんですが…???
4秒で動いたよ。 その前の初歩とかがコンパイル出来ていて、ここが出来ないってのはありえない。 エラー表示部をクリックしてF1を押すとヘルプ引けるから、適当にがんばって下さい。
>[エラー] ファイル 'Unit1.dfm' が見つかりません .dfm=デルファイフォームファイル、が存在しないという事は、 今の貴方のレベルでは、手動で削除でもしない限りまずありません。 ファイル→新規→アプリケーションを選べばフォームファイルは自動生成されますので、1から作り直して下さい。 このような質問が続くのであれば、delphi隔離スレでやった方がいいですよ。
209 :
夏厨 :03/07/28 21:16 ID:kSvdxyQD
>>207 >>208 ありがとうござりました、なんとかできました。
原因は、Form2にいつのまにかなっていて、出力先がUnit2になっていたから・・・?なのかなぁ?
一応、アプリを立ち上げなおして実行できますた。
これからは隔離スレに書きまつ!
三角関数をテーブルにして利用しようとしているんですけど いろいろな解説ページを見て思ったんですけど 一周を256,512,1024・・・などに分割するのは分かるんですけど そのときに SinTbl[256 + 64]などのように +90度分するのはなぜですか?
212 :
名前は開発中のものです。 :03/07/30 14:56 ID:h0uXgh9y
おじゃますます。 光栄の顔グラフィックデータが欲しいです。 どこに行けばありますか?
213 :
名前は開発中のものです。 :03/08/01 12:17 ID:F4mp4d4n
スレ違いかもしれないですが 「***.spi」ってファイルが開けません。 どうすればいいか教えてください。
ゲーム製作ってどうやってするんですか?
216 :
212 :03/08/01 15:53 ID:OOqgjjgW
217 :
_ :03/08/01 16:21 ID:Uz1DsrYD
218 :
_ :03/08/01 16:23 ID:Uz1DsrYD
219 :
名前は開発中のものです。 :03/08/01 17:31 ID:in4UMaTS
Rubyでつくられたゲームってあるんですか?
UKのDarkBasicProfessionalがやっとDirectX9に対応したよ。
あと日本語表示ができれば文句なしなのだが、まだUTF-8オンリーでした。
WIN32APIをDLLで直接呼べば日本語表示できますけど、面倒ですよね。
DirectX9.0対応でエフェクトファイルを読むことができるようになった。
PS2.0の命令使うにはR300系以上でないとダメだと注意書きがあった。
いつの間にか影が付くようになっていた。影がつくぞーすっげー
最近気が付いたんだがDBProの公式掲示板って、15歳で堂々とシェアウェア
売ってる人多いんだ、おどろき。だいたい10代か20代がほとんどみたい。
DarkBasic新聞で紹介されてたDarkBasicProで作られたVRゲーム
http://www.victory-road.co.uk/ セガのVRによく似てるゲームです。この手のゲームはDBProでは初登場でした。
もうYahooでもGoogleでも検索して出てくるけど
http://nagoya.cool.ne.jp/oryaaaaa/ DBPro日本語紹介サイトのオリャより DBPro最新情報
221 :
山崎 渉 :03/08/01 23:24 ID:HaP8PYAK
(^^)
222 :
名前は開発中のものです。 :03/08/02 08:41 ID:jIycK3cl
SLGゲーム等でよくあるCPU同士の対戦はどうやっているのでしょう? 例:信長の野望で戦争を見ないにした状態でのCPU同士の戦争
223 :
名前は開発中のものです。 :03/08/02 09:10 ID:mCBNYgM9
224 :
_ :03/08/02 09:24 ID:Bjza9cYf
225 :
直リン :03/08/02 10:12 ID:2a9WEOLS
>>222 SLGは、プレイヤーが担当している国だけ「特別に」操作できるようになってるわけ。
特別じゃなくせばいい。何の疑問も無い。
全国版とかはまともに戦争してないね 最近のシリーズもありえない数値とかでてくるのかな
BASIC言語の勉強をしてるのですが、リソースコンパイルをしたら突然、強制終了したような状態になりました。 ソースにFOR TO 1000と打ち込んだのが原因でしょうか?
C言語にしとけって。
ゲームのデータを整理する時に便利なソフトを探しています。 信長の野望や三国志で武将を整理する時のように各能力でソート出来て、 情報の逐次追加が出来るソフトはございませんでしょうか?
Excelでも良いNE
234 :
名前は開発中のものです。 :03/08/05 15:06 ID:NfCR/xf7
避難所に行けなくなってしまったのですが、どうしてしまったのですか?
235 :
名前は開発中のものです。 :03/08/05 16:26 ID:ZxRlEdLv
避難所つながらない_| ̄|○
落ちてますな!もうサーバのハードがへたれてるのかな…? とりあえず、リセットで復帰することを祈っててください… おいてあるプロバが反応割るいとこなんで、復活まで2〜3日かかるかも。
238 :
234 :03/08/05 19:11 ID:NfCR/xf7
239 :
231 :03/08/05 19:18 ID:JQrb+f/v
>>232 あー、読み違えたよ
データ解析したいのかと思ってた
241 :
Moonlight :03/08/06 02:12 ID:0vBdc9gV
こんばんわ。お初にお目にかかります。 SNES-SPC700 Sound File Data 0.10のフォーマットをご存じの方はいらっしゃいませんでしょうか。 v0.10ではなく0.10です。webにはv0.30しかなくて難儀しています。シクシクです。 SNESAPU3.05でSPC0.10他に対応したみたいなのですが、ソースコードが3.01しか配布されていません。 ゲーム開発には関係ないような気がします…。
242 :
Moonlight :03/08/06 02:36 ID:0vBdc9gV
>210 ついでにsinテーブルについて脳内コンパイルしてみました。 精度は自分の使う用途によって適当に変えてください。 Delphiですがアルゴリズムだけ参考にしてね。 var SinTable:packed Array[0..32767] of Single; CosTable:packed Array[0..32767] of Single; procedure CreateSinCosTable; var cnt:integer; r:single; begin for cnt:=0 to 32767 do begin r:=cnt/16384*pi; SinTable[cnt]:=sin(r); CosTable[cnt]:=cos(r); end; end; 使うときは、CosTable[trunc(r/(pi*2)*32768) mod 32768]とかで。プログラム全体の度数管理をテーブルの範囲に合わせた方が速くなるのはいうまでもないです。 これのcosを計算しなくても、cos(r)=sin(r+(PI/2))だからCosTable[cnt]に90度足して計算コストを省略してるんだと思います。 また、cosを使うたびにSinTableから算出すればテーブルに使うメモリが半分(SinTable分だけ)になります。 CosTable[cnt]:=SinTable[(cnt+(32768 div 4)) mod 32768]; C風に書くと、 CosTable[cnt]=SinTable[(cnt+(32768/4)) % 32768]; かな。マイナス値は考慮していません。Cは使ったことないので間違っていたらごめんなさい。 テーブルアクセスと三角関数ってどっちが速いんでしょうね。 それでは。
243 :
名前は開発中のものです。 :03/08/06 03:32 ID:AFrR76sN
PDA用にイラストロジックを作ろうと思うのですが 問題データの一般的なデータフォーマットとかあったらおしえてください
244 :
_ :03/08/06 05:26 ID:KIjoEruK
245 :
エミュ :03/08/06 07:56 ID:VydRQQTu
NEOGEOのPDSロムがあるんですが、それを 実行するにはどうしたらいいんでしょう アーケード用エミュはリストにのってるゲーム以外 動作しませんよね。 実行方法がどうしてもわかりません。くわしい人お願いします
246 :
_ :03/08/06 08:09 ID:KIjoEruK
ここでよいのか不安なのですが 昔アスキーが出してた RPGメーカーっていう雑誌にCD-ROM入ってるツクールみたいのがあったじゃないですか そのディスクだけが残ってて 勉強でゲームを作るのにそれの素材を使いたいんですが 著作権ってどうなってたかなぁと思って (売るわけではないのですが、専門学校に通ってまして 夏休み開けに先生に見せることになっているので、はっきりしていないとちょっと不安で 素材の関係上作っても誰にも見せられない なんてことはないだろうし、大丈夫かと思いますが)
定価2000円のWindows95対応CD-ROM付きの RPGメーカー’97ってやつだったら本とCDと持ってるよ 本の一番最後のページに 「本誌および付属CD-ROMは著作権法上の保護を受けています」 って書いてあるだけで何も書いてない CD持ってるならソフトのヘルプは見ただろうからそっちは調べないでいいよね と言いつつも何だか気になるので一応調べてはみるんだがね
【使用上の注意】 『RPGメーカー’97』に含まれるすべてのプログラムやデータは著作権法上の保護を受けています。 それらの一部または全部について、株式会社アスキーから文書による承諾を得ずに、 いかなる方法においても、無断で複写、複製することは禁じられています。 また、RPGメーカーランタイムの著作権は株式会社アスキーおよびデジタルウェイブ株式会社が有します。 そのためRPGメーカーを使用して制作した作品を営利、非営利に関わらず、 不特定多数への配布すること(ネットワークへのアップロードを含む)および 販売することはできません。 とヘルプに書いてあったぞ 難しく書いててよく分からんが先生にだけ見せるならいいかも〜 けどRPGメーカー使わないとなるとどうだろうね 不特定多数じゃなきゃいいのかな てか使用上の注意の最後の3行はなんだ? 作っても不特定多数の人に遊ばせちゃいけませんて作る意味は?
250 :
名前は開発中のものです。 :03/08/06 18:56 ID:2OulG35a
サークルのメンバーで一人クソやる気ない奴がいるんですけど、何かやる気ださせる手は無いものでしょうか。 そいつは唯一のプログラマーで兼ライターなのでかなりピンチな状況なんです。
251 :
_ :03/08/06 19:44 ID:KIjoEruK
252 :
名前は開発中のものです。 :03/08/06 20:07 ID:WLFalibw
253 :
_ :03/08/06 20:29 ID:9fXLQm05
そいつを首にしておまえがプログラマー兼ライターになれよ(藁
255 :
名前は開発中のものです。 :03/08/06 22:34 ID:Qa1bz+NV
ゲーム解析をするにはどんなツールが必要なんですか?
C言語の、オススメのコンパイラ教えてください。
Watcom C++
よければアドレスも教えていただけませんでしょうか?
261 :
名前は開発中のものです。 :03/08/08 07:27 ID:hLqic0Q9
ありがとうございました。
262 :
名前は開発中のものです。 :03/08/08 15:38 ID:Q9dSSgnR
ゲーム中の技とか、技名に著作権とかのような知的財産権はある? 例えば、格ゲー作ったとして、技パクるとマズー?
263 :
名前は開発中のものです。 :03/08/08 18:23 ID:6pH2mMNi
Metasequoiaのモデルを親子関係を持たせ、レイヤー分けしたXファイルを 作るのには、どうすればいいですか?
264 :
名前は開発中のものです。 :03/08/08 21:26 ID:TJmQQUXa
ひろみに会いたい人、ひろみが欲しい人、手ぇあげてっ!
はーい、その指をマウスにもってってぇ・・・
ここをclick! ☆ъ( ゜ー^)>
http://www.gals-cafe.tv 1週間毎日10分、がんばってサービスしますっ!来てください♪
・・・えっ?誰も手ぇあげてなかったってハナシ?
そんなんナシだよぉ〜〜〜。・°°・(>_<)・°°・。
会いたいよぉ。きてくださぁい( ・O・)∞∞OOO○○○☆(〃。。〃)
265 :
直リン :03/08/08 22:16 ID:H7R/Je1f
266 :
名前は開発中のものです。 :03/08/09 18:18 ID:gaoE7SRT
波動券はドドンパですが、名前を変えただけでok
267 :
名前は開発中のものです。 :03/08/09 19:06 ID:aVeC5QSX
パート2もやっぱり3人で責めちゃうんですね。
大きくて形のいいオッパイを持っているだけあってやはり騎上位が得意なようです。
オマンコに吸い込まれていくチンチンもいいですけどオッパイの揺れ具合がなんともいえませんな。
http://www.exciteroom.com/
すいません、P/ECEを通販してる所ないですか?
269 :
名前は開発中のものです。 :03/08/10 09:53 ID:iJDFY8gG
ゲーム会社に就職したいんですが 高卒でも可能ですか? 大手のゲーム会社じゃなくてもいいんですが どこか高卒でも就職できるような会社ってないですか?
RPGツクール2000で ツクラーの野望みたいな当たり判定をつくりたいんですけど・・・ 複雑でむずかしいです・・ だれか解説してください・・・
避難所に人はいないんですか?
>>269 高卒可能だが入っても糞扱いされるだけ。
専門卒も同様だ。
大学行け、かつ最低でも6大学以上のレベルのところだ
それと中小はやめたほうがいい。
大手のゲーム会社にしときなさい。
>最低でも6大学以上のレベル と言う奴は、6大学以下のレベルだ。 あ〜、あるある〜
274 :
名前は開発中のものです。 :03/08/10 17:14 ID:mtuGqFwP
西遊記を元にしたゲームを作りたいのですが、誰に許可を申請すればいいのでしょうか? ちなみに西遊記の原作者はで、とっくに死んでおられるようです。
今リアルで中3で、将来はゲームプログラマーになりたいんですけど高校はどこが良いですか?
今はVC++をやってて高校卒業後ゲーム関係の専門学校に行こうと思ってるんですが、普通高校、高専の情報科、工業の3つで悩んでるんですがどれが良いですか?
高専は5年制で後半2年は短大のようなものですし、それよりも高校3年の後すぐ専門学校に入った方が良いのかで迷っています。
ちなみに全て地元の島根の学校です、高専行きながら
ttp://www.mtj.co.jp/ みたいな奴やった方が将来的にタメになるでしょうか?
>専門学校 だ め ぽ
>>275 , 276
いいから大学逝け。
高卒、専門卒は糞扱いされるぞ。
275は中3だから高校入ったら灯台目指せ(冗談じゃなくマジで
灯台目指して3年必死に勉強しろ。
そうすれば灯台受からなくても早計なら余裕で受かる(つーか俺もその一人...
文系でも構わん、その代わり数学、物理(力学)はしっかりやっておくべき。
大学出でも使えない人間もいることを忘れずに、真面目に勉強してね
280 :
名前は開発中のものです。 :03/08/10 21:10 ID:utJ7Cpfh
>>278 質問だが勉強する体質が無いと入れない国立高専はどうなの?
「専門学校」とは違うが、5年制で「修士」の資格取れるし灯台や早計にも編入できるし。
そりゃ普通の高卒以上やオタが対象の私立専門学校は駄目だろうけど。
282 :
名前は開発中のものです。 :03/08/11 11:22 ID:QEflYX0k
高卒だからってくそ扱いされるって言うのはないんじゃない? ゲーム業界っていうのは実績の世界だからだれだって いい仕事をすればちゃんと評価されるよ ただ統計的にみて高卒はなかなかいいしないってだけなんじゃない? っていっても俺ゲーム業界の人間じゃないからしらないけど^^;
ゲーム業界自体もうやばいよ
284 :
名前は開発中のものです。 :03/08/11 16:11 ID:nTy/Ai8g
オンラインゲームのFFアドベンチャー 黒子って人の管理しているアドレスを知りたいのですが 誰か教えていただけますか?
285 :
_ :03/08/11 16:33 ID:1RV4tCnQ
286 :
名前は開発中のものです。 :03/08/11 17:52 ID:xGg6Ow9b
287 :
_ :03/08/11 18:10 ID:1RV4tCnQ
288 :
名前は開発中のものです。 :03/08/11 18:22 ID:fjT3ose0
289 :
名前は開発中のものです。 :03/08/11 19:36 ID:8K18nY+B
いや、俺は高卒だが、別に糞扱いされて無いぞ・・・・と言いつつ すでに10年以上のキャリアを持つフリーランスだが。 要は本人の素質とやる気次第だ。 だが、大学行った方がいいという意見には賛成だが。 特に最近はどこでも、大卒以上とか言われるからな。
290 :
_ :03/08/11 19:46 ID:hgKNr4Hl
291 :
_ :03/08/11 19:49 ID:hgKNr4Hl
292 :
名前は開発中のものです。 :03/08/11 19:50 ID:xGg6Ow9b
293 :
_ :03/08/11 19:57 ID:hgKNr4Hl
高卒、専門卒が使えないというのは100%って意味じゃないだろう。 高卒、専門卒大卒だって使えないのはもちろんいる。 だが統計とれば使える人間の割合は確実に 超1流大卒(旧帝大)>1流大卒(早慶)>>2流大卒(マーチ)>>> 3流大卒(日東駒専)>専門卒≧高卒>>>中卒 こんな感じになると思う。 なんにせよ、やっぱり大学ぐらいは行ったほうがいいぞ。 後で現実が分かってゲーム業界去る時に大学出てないと別業界での再就職は厳しいと思う。
>高卒、専門卒大卒だって使えないのはもちろんいる。 高卒、専門卒で使えるのももちろんいるし、大卒だって使えないのはもちろんいる。
帝大、東京の私立はたまーに地雷が潜んでる。 専門はうちに入ってくるのは優秀な人ばかりですよ。 漏れは駅弁卒の主戦力としては使えないよ系プログラマー。 兵器で例えると、火炎放射機のついた鈍足潜水戦車。
297 :
名前は開発中のものです。 :03/08/11 21:20 ID:vWxB1v2q
298 :
_ :03/08/11 21:25 ID:NbYYZNMc
299 :
名前は開発中のものです。 :03/08/11 21:32 ID:5mX1uoAQ
専門をバンバン入れてるとこって安っぽい会社ですね
301 :
名前は開発中のものです。 :03/08/11 23:30 ID:Jy8WZcRe
23歳の割には幼い顔立ちをしている杏奈ちゃん。
制服姿もよく似合います。パイパン?と思われるほど陰毛が激薄なので
指姦、挿入シーンは注目してみてください!
フェラのテクニックなんかはやっぱり十代のそれとは比べ物になりませんね。
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>>302 解りました、高専に進んで頑張る事にします。
大学院行ったほうがイイですか?
>>304 字足らずすぎたな…高専→大学編入して家でC++のプログラミングを学ぶ気なんだが。
>>305 大して研究したいことも無いのに大学院にこないでください
308 :
名前は開発中のものです。 :03/08/13 00:18 ID:A2auwa64
っていうか大卒のほうがいいというのは なにを根拠にいってるの? ゲーム会社のお偉いさん方は企画の良し悪しを 企画制作者の学歴を基準にして決めてんのかい?
309 :
無料動画直リン :03/08/13 00:38 ID:ncymZABi
>>308 正直、HALとかの出身でもカプコンやセガの「ゲーマーなら名前だけでも知ってる会社」に入れたのは案内資料によると十数人程度、卒業生数百人の中からゲーム会社名を探す方が難しいぐらい。
ほとんどの生徒(100人近くかそれ以上)は↓に入社。
ttp://www.daitecjp.com/flash_top.htm で、入れても給料やら職務の面で大卒の方が扱いが良い。その訳は、大学の方が専門よりも深くプログラミング等を学んでる方が多いし、何より、現在までで有名なヒットゲームを生み出したスタッフには大学理系卒、院卒も少なく無い。
だから、本気で勉強、就職したいのなら専門に頼らず独学で就職活動用のデモゲームを作れるぐらいになって何とか大手ゲーム会社に採られる実力をつけるしか無い。
これらも読んだ方が良い↓
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/7937/rage.htm ttp://www.mtj.co.jp/ いろんな書籍を読んで学ぶ気力が無いと正直就職は専門でも無理だろう。
だって、HALは任天堂とマイクロソフト、IBMの共同経営なのにこの3社に採用された生徒は少なくとも今年は居なかったんだから…他の専門も調べて見たら違うと思うけど、HALは正直送られた資料を見てお薦め出来ない、と思った。
>>308 大学がいいのでは無くて、専門学校が駄目すぎるだけ。
大学に入れる学力のある人間が真面目にゲームに役立つ事を学んだのと、
専門を出た希望する大学に入れないようヴァカ。
どちらが優秀だと思う?
>ゲーム会社のお偉いさん方は企画の良し悪しを
>企画制作者の学歴を基準にして決めてんのかい?
入れねーんだよ。
専門卒で任天堂に入れる可能性は0%。
一部上場企業に入れるのは十人前後。
事実、大卒じゃないと入れないからな。 あれだ、大学入試のセンターの足切ラインみたいなもんだと思えば。 (足切の漢字がこれであってるか分からないのだがw) といって大卒ならなんでもよいってわけでもないわけで。 これからは数学とか物理の勉強しろよー。 避難所とかのスレを見ててたまに思うんだが、 DirectX以前に数学を学ばないといけない人がよくいると思う。 プログラムだけ知ってればいいという時代ではないのです。
313 :
名前は開発中のものです。 :03/08/13 01:33 ID:sFPhZy7J
企業の学歴の判断ってのは何も学力や技術力の事だけを指して言ってるわけじゃ無いんだよね。 要は頭の回転の速さ。何事に対しても機転を利かせられるかどうか。 これが専門出と大学出ではかなり違いが出てくる。
314 :
西島勃起 :03/08/13 01:55 ID:l53pFj6R
大学院いきてぇーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
最近の美麗なCGが作れるのは「物理計算」が凄いかららしい。 だから、しっかり勉強する頭と努力が無ければプログラマー専門職は大手ゲーム会社に行くにはきついよ。
316 :
西島勃起 :03/08/13 03:18 ID:iBHVvTb/
努力嫌い
317 :
名前は開発中のものです。 :03/08/13 04:34 ID:tPuslPhv
昔、学歴不問を前提条件に面接官やったことがある(会社員時代)。 (特に専門学校の生徒よ)コミュニケーションのとり方を覚えてくれ。 面接でタメ口は止めてくれ。 このゲームについてどう思います? とか言い出すのは止めてくれ。 ノートPCを持ち込んでプレゼンするのは止めてくれ。 一番好きなゲームは? という質問に対して、 その会社のゲームを必死になって思い出そうとするのは止めてくれ。 どんなゲームを作りたいの? という質問に対して、 ○○みたいなの、という回答は止めてくれ。 すべて実話なところが悲しすぎたよ。
学歴不問を前提条件に面接して採用した後で学歴知った時は ほとんど大卒だろうな。。。
319 :
名前は開発中のものです。 :03/08/13 08:06 ID:8k9cfKh7
>>317 >ノートPCを持ち込んでプレゼンするのは止めてくれ。
これは悪く無いだろ・・・内容にもよるが
>>317 サンプルゲームぐらいなら許してやれ…と言ってもそいつのゲームじゃやる気が起きないだろうが。
日本のゲームメーカのグラフィックエンジンってどうなの?
世界で一番いいのはUnrealエンジンだと思うんだけど。簡単にモジュール作れてビビッタ。
色んな機能付け加えたりできるからLineage2(MMO RPG)とかもあるしね。
UT2k3では標準でKarma物理計算エンジンが搭載されてる。
タイヤの衝突判定を元にしてリアルな動きの車とかも作成できる。
開発環境もこれまでに無いくらい整ってるから、一度ライセンスを購入すればかなり経費削減になると思うんだが。
ネットワークコードも優れてる。一箇所の対戦を代わりの鯖で大人数で観戦できる機能もあるし。
かなり可能性秘めてると思うんだが。折角B-box,PS2,GameCubeにも対応してるんだし。
http://udn.epicgames.com/pub/Powered/WebHome/
323 :
名前は開発中のものです。 :03/08/13 12:28 ID:A2auwa64
>>317 面接官としてどんな人間が採用されやすいと感じますか
俺いつかゲーム会社に就職しようと思ってるんで参考にさせてください
君は不採用
>>323 317じゃないけどタメ口じゃなくちゃんとした日本語を喋れて自作のデモゲーム(それを動かす機器も)を持ちこんだりして自分を売り込んだり。
326 :
317 :03/08/13 14:28 ID:lCsBAOIM
>>323 いや、まあ簡単なことなんだが・・・。
例えば俺は企画なので・・・
企画書を持って来て、イメージを判りやすく説明してくれる人。
要は、企画書を1ページ1ページめくりながら各項目について説明してくれるとうんざりなんだわ。
ノートPCを持ち込んでのプレゼンについては俺の説明が悪かった。
企画書を(紙資料にできる環境をもちながら)わざわざ持ち込む必要は無いだろう、ということだ。
プログラマーやデザイナーで、こういうものを作ったんですが、というなら全然構わんぞ。
こちらの質問の意味をしっかりと把握し、回答してくれる人。
どんなゲームを作りたいですか? という質問に対し、
どんなゲームと言われても・・・新しいジャンルを作れると思うんです、
という回答はいかがなものか、と。
それであれば、「こういうイメージのものを考えているんですが」と
言ってくれればそれですむだろう?
後、服装はちゃんとスーツにネクタイで来てくれ。
入社してしまえば関係ないが、一応ちゃんとした印象を与えるのは必要だと思う。
仕事が社内のみで片付くのはよっぽどの大手のみで、外注だのクライアントさんだのに
会う必要がある場合というのは結構存在する。
俺はわざとスーツにネクタイで面接し、普通の服で来た人に
「どうしてそんな格好で?」と質問した。
あっさりと「持ってないんです」と答えられれば、「しょうがないな」と思ったが、
「ゲームを作る会社だから必要ないと思って」と答えたやつは撥ねた。
小なりと言え、一応は企業だぞ?
礼儀は必要だろう?
後はコミュニケーションの問題だな。
質問に対し、口ごもるやつ、タメ口な奴は論外。
いまどき一人で全部の仕事をこなせるやつなどいないし、上記でも書いたとおり、
外注やクライアントに対してもそんな事されたら、しゃれにならん。
最低限でこんなところか?
なるほど。タメになりました
328 :
名前は開発中のものです。 :03/08/13 15:24 ID:A2auwa64
>>236 ほぇえ
参考になりました
ありがとうございました
とりあえず俺はこれからコミュニケーション能力を
向上させるよう努力します・・・。
・・・俺高卒だからね。
329 :
317 :03/08/13 16:43 ID:lCsBAOIM
>>328 つーか、学歴は関係ないし。
俺も高卒だよ。
330 :
名前は開発中のものです。 :03/08/13 16:48 ID:tfOOLlai
スレンダーなロリ体形ながらもオマンコ方はしっかり発達しちゃってます。
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>>322 同業の人デスカ?
Unrealエンジンはどうか知らないが、大抵のミドルウェアは
1タイトル1プラットフォーム単位で契約というのが多いぞ。
買い取って、あとはウマーなのもあるかもしれんが、オレが
知ってる範囲(正直狭いけどな)では見たことない。
実際、面接で動くモノを持ってくる人って居るもんなのか? 逆にどこぞの会社はゲーム持ってこいってのもあるようだけど(面接ではないが) 即戦力が欲しいところは結局そうなるんかねぇ。
>>332 ていうかそうしないと入社してゲームを作るスタッフに参加!できる日がいつ来るか解らんぞ。
>>332 書類郵送時点で普通提出するぞ
webエントリーやってるならエントリー後メールに添付して送信
面接時には持ってかないだろう
実績(ゲーム業界実務経験3年以上とか)があるなら履歴書、職務経歴書が普通。 会社によってはその他の資料も要求するみたいだけど>例えば■e
ゲームというか プランナーなら企画書 プログラマーならプログラム作品、その作品のソース CGデザイナーならイラスト数点 だな
337 :
317 :03/08/14 15:00 ID:YFVaFGjj
>>334 小さな会社だったんで、連絡時に面接のアポ取りで、
履歴書他持参だったんだよ。
シミュレーションゲームを作ってるんですが、解像度というかウインドウサイズはどの位がいいんでしょう。 320*240、640*480、800*600、1024*768とあるけど、 さすがに800*600以上は大きすぎてうざいですかね? 皆様はどんな感じでやっておられるんでしょうか?
640*480あたりでいいんじゃない?
340 :
317 :03/08/15 01:10 ID:4j6Ibkmg
>>335 経験者は履歴書と職務経歴書だけ?
紹介者がいる場合は別だが、
普通は他に関わったタイトル(のうち、1〜2本)を
持って来いとか言われない?
それは、俺が今フリーだからなのか?
で、それを元に、どこやったの? とか
どれくらい売れたの? とかの話が進むものかと・・・。
341 :
名前は開発中のものです。 :03/08/15 02:47 ID:75FBKJwJ
Windowsアプリなら、という前提で。 シミュレーションなら表示すべき情報がたくさんありそうだし、800x600くらいには対応して欲しい。 けど実際には640x480も必要だから両対応、っていうかアプリ内部で独自ウィンドウシステム作って解像度可変にしたら良いと思います。 まぁなんにせよどんな解像度を要求されても(メモリ資産問題とかは別として)動くように作っておけば、解像度の問題なんかあとで考えればいいじゃん、って思います。 柔軟性って素敵☆ 動作速度度外視で作ってもいいというのは良い(悪い)時代になったなぁ。 Windows以外のプラットフォームだったらごめんなさい。わからないので無視してくださいまし。
342 :
名前は開発中のものです。 :03/08/15 14:53 ID:DxjT3Emb
新しいジャンルのゲームってどうやってつくるの?
343 :
夜露死苦 :03/08/15 16:05 ID:ypuMkdZ/
344 :
名前は開発中のものです。 :03/08/15 16:14 ID:CuPFvXG0
>>326 これ思うんだけど。
その基準で判断してて本当に君の会社生き残れるの?
あまいよ。
コミュニケーションの問題なんて微々たることでしょ。
だっていまの中小ゲーム会社なんて技術力なんて空っぽじゃん。
足元見られたら最後の癖に態度デカイネー。>中小ゲーム会社。
347 :
名前は開発中のものです。 :03/08/15 18:52 ID:DxjT3Emb
>>345 企画がコミュニケーション能力を重視するのは
最近はコミュニケーション能力の弱い若者が増えてきてるせいじゃない?
ゲーム会社に入社するやつなんてお宅か引きこもりくらいしかいないからとくにね
348 :
345 :03/08/15 19:28 ID:NlX5X5qd
>>326 この会社で面接官やってたのは会社員当時。。
でも、今はもう俺はここの会社やめてる。
で、どんな奴なら採用するんだ?
多少の技術だけなら入社後でも身に付くんだぜ?
349 :
348 :03/08/15 19:32 ID:NlX5X5qd
>>348 の名前は326だ、すまん(騙ってしまった・・・)。
ついでに言うと、採用したかったのは
「正社員」っていうところがポイントだな。
350 :
名前は開発中のものです。 :03/08/15 19:57 ID:Z86euVVz
352 :
349 :03/08/15 22:26 ID:BAl14828
353 :
直リン :03/08/15 22:38 ID:jyYcxhPh
354 :
あんけ〜と :03/08/17 00:03 ID:Ai7ISOSf
スレたてるまでもないのでここで。今週のDarkBasicProfessional情報
DirectX9実装ベータ版がダウンロード可能になって、HLSLが動くように
なった。日本語OS上でも問題なく動いている。腕のある人は次々にFXの
自慢をするように掲示板に披露してる。HLSLはテクスチャ画像のファイル
名をHLSL内に記述しなければならないという制限があるだけだ。野村XX氏の
作ったVox051(OggVorvis DLL)が正常に動作することを確認した。これを
掲示板上でUKやUSの人達に紹介したところ、今まで対応できなかったので
喜んでくれました。DBProで作ったゲームは素人がほとんどなので2chで
紹介できるようなものは少ないです。今回紹介するゲームは10年以上の経験
を持つプロがDBPro使って作ったものです。
みたかんじ上海ですね。
http://www.3dmahjong.com/ プロが作るとすごいですね。USAのカルフォルニアの方(35)です。
356 :
名前は開発中のものです。 :03/08/17 01:29 ID:RlEyjORq
357 :
7 :03/08/17 11:02 ID:YMRUKgQj
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>>358 過去2度作ったけれど猛烈な嫌がらせがあったのでやめとく...
>>322 Unrealエンジンすごいな。もう初めから何でも出来る感じだ
でもステージ作成はMayaかMAX使ってるしなあ
>>360 2つのツールが使えてるならUnrealED覚えるのも簡単だと思うよ
むしろMayaやMaxからモデルをインポートできるから
その2つを使えてることはUnrealEngineで開発することにすごいプラスになるよ
363 :
名前は開発中のものです。 :03/08/21 20:23 ID:3kdY2Qwp
将来ゲームの企画屋になりたい高校生です でも実際自分は企画書というものをまったく見たことがないので どうやって作ったらいいのかというのがまったく想像できません 企画書ってどうやって作ったらいいんですか? たとえばマリオ64みたいなゲームを作ろうと思った時 企画書の概要の部分ってみなさんならどうやって書きます?
364 :
名前は開発中のものです。 :03/08/21 20:50 ID:qndAN7fo
Doxygen って ボタンひとつで あれこれしてくれますか? それとも いろいろ 設定が必要ですか? 教えて!
365 :
名前は開発中のものです。 :03/08/21 21:09 ID:3K7sSzkH
>>363 本屋のビジネス書籍置いてあるところに逝け。
企画書関係の本がいっぱいあるから。
つーか、そんな事聞いてる時点で無理だから、あきらめれ。
367 :
名前は開発中のものです。 :03/08/21 21:46 ID:OnPFvHnN
ゲーム会社で働くとして、一番給料が高い仕事はなんですか?
社長。
369 :
名前は開発中のものです。 :03/08/21 22:17 ID:OnPFvHnN
じゃあプログラマー、デザイナーとではどちらでしょう。 CG技術者なんてのはどれくらい貰えるんでしょうかねぇ。 自分はCG技術者に憧れています。
371 :
名前は開発中のものです。 :03/08/21 22:27 ID:eshC26WL
現役女子高生ですが、相当遊んでいるのでしょう。性感帯はかなり敏感でアヘアヘ状態です。
少し淫乱系なのか、快楽に対してかなり貪欲です。
ビラビラなども肥大気味で性生活を垣間見ることができます。
騎乗位で挿入されながらクリトリスを剥き出しにするシーンは個人的に気に入りました。
結合部のアップシーンが豊富で非常に楽しめる作品です。
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>>370 プログラマとドット絵って……いわゆる全募集じゃねえか。
最初の頃見てたが、結局失敗プロジェクトに終わったようだな。
スクウェアに入るのって相当大変ですか?
なんで夏房が溢れてるんだ、ここは?
宿題に追われての気分転換です。
377 :
名前は開発中のものです。 :03/08/22 00:09 ID:RpaOv0uA
,へ、 /^i | \〉`ヽ-―ー--< 〈\ | 7 , -- 、, --- 、 ヽ ボリボリ・・・ / / \、i, ,ノ ヽ ヽ やさしくないやつ 質問に答えれないやつは | (-=・=- -=・=- ) | 北朝鮮へいけ / < / ▼ ヽ > 、 ボリボリ・・・ く彡彡 ( _/\__) ミミミ ヽ `< | u/ ミミ彳ヘ > | /| | / \ / // | | )) 7 \ | U .U /
こういう板では質問スレ=隔離スレなんだから
一番儲かるのはゲームミュージック作ってる人じゃないかな サウンドトラック出せばね
380 :
363 :03/08/22 08:44 ID:XeDyDQh7
>>366 >つーか、そんな事聞いてる時点で無理だから、あきらめれ。
そんなに簡単な事なんでしょうか?
よければお手本を見せていただけないでしょうか?
ご自分でお調べなさい。
382 :
名前は開発中のものです。 :03/08/22 09:33 ID:XeDyDQh7
>>381 それって逃げなんじゃないの?
わかんないならわかんないっていえば?
なんかむかつくんだけど
383 :
381ではない :03/08/22 09:54 ID:pLMhiYV+
>>363 概要が書けないのは単に作文力の欠如だろ。
>>383 作文力がないのはわかってるけど
それでもゲーム会社にはいりたいとおもってるから
少しでも企画作りのノウハウを勉強しようと思って質問してみただけです
企画書作りというのはやはり経験でなれていくしか
うまくなる方法はないと思うんですが自分はまだ高校生なので
企画書というものに触れる機会がないしどう作ったらいいのかも
検討がつかない段階なわけです。(一応企画書作りの本は何冊か買ってみたのですが
こういうゲームを作りたい、というイメージがあった時どう企画書にすればいいのかということが
まったくわからないのです)
なのでゲーム製作の経験者の書く企画書(というかこの場合マリオの概要の部分)をみることができれば
自分にとってはかなり参考になるとおもったので質問してみただけです
やはり作文力がない人間はゲーム会社への就職はあきらめたほうがいいのでしょうか?
386 :
v :03/08/22 17:25 ID:wJmnfjFY
年齢不詳です。女子高校生というのは間違いないですが、非常にそそりますね。
オナニーも結構手馴れたもので撮影のことなどすっかり忘れてしまっている様子です。
こういう素人作品の良いところはいつも何が起こるかわからない筋書きのないドラマがあるところ。
テレながらも言われた通りになんでもこなす健気な女子高校生でした。
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ゲーム企業に就職するとして有利な大学はどこなんですか? そして学科は?
388 :
名前は開発中のものです。 :03/08/22 20:00 ID:t4EXaLpK
389 :
名前は開発中のものです。 :03/08/22 21:47 ID:kVqst2RR
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390 :
389 :03/08/22 21:48 ID:kVqst2RR
レス114あたりまで、目を通したが、 すっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっ っっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっ っっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっ っっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっ っっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっ っっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっ っっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっ っっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっ っっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっ っっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっ っっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっ っっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっ っっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっ っっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっ っっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっ っっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっ っっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっ っっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっ げーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
391 :
389 :03/08/22 21:49 ID:kVqst2RR
DQNな質問ばかりだな。 丁度、SFC末期のゲームスクールが沢山できてきたころに、 そういった学校に喜び勇んでいくような厨ばかりだな。
392 :
名前は開発中のものです。 :03/08/22 22:28 ID:NbwrXDLS
ちとマジレス。 基本的には「どうすれば相手にわかりやすい説明になるか?」というのを徹底的に考えながら書けば(・∀・)イイ!。 ゲームに限らず、企画書とか仕様書の類はそれがまず基本。それができんヤツは企画とか無理。 366氏が言っておられる「企画書関係の本」には、そのための技法とかが出ているはずなので、まずはそれを勉強しる。 とにかく、「ゲームのための企画書が書ける」のではなく「何に対しても誰にでもわかりやすい説明ができる」が重要。 ・・・って、何か当たり前すぎることを書いているような気がするぞ。
393 :
392 :03/08/22 22:48 ID:NbwrXDLS
スマソ、392は384へのレスでした。 書き忘れてました。
394 :
名前は開発中のものです。 :03/08/22 23:30 ID:XeDyDQh7
マリオ64の概要って マリオが大ジャンプや幅跳びや横宙返りやパンチやキックなどいろんな アクションをつかってさまざまな仕掛けをといていくアクションゲーム って感じでいいですか? っていうかこんな企画とおるの?
395 :
名前は開発中のものです。 :03/08/22 23:35 ID:eq/SaiMu
概要だけじゃ漠然としすぎていてどうにもならん。
>>392 一言にわかりやすくといっても
まり尾みたいな複雑なゲームをだらだらと
何十ページにもわたって書いたりするのはまずありえないですよね
だからやっぱりどこか重点を絞って説明する必要があると思うんだけど
企画書の場合どこに重点を絞るべきなんでしょうね
397 :
392ではない :03/08/22 23:49 ID:UNSIc/27
>>396 とりあえず、
何が面白いのか?
どうやってゲームにするのか?
が重要。
>>397 だからそういうことを聞いてるんじゃないって
いちいち話しそらすなや
>>394 プロトタイプもつくれねぇくせに企画になって何が出来るの?
最近のゲームがクソみたいにつまらないのは
企画を出す奴がプロトタイプを作れないからだろ?
妄想だけでそれをテストすることができない。
実際にそのゲームを面白いと確信することができない。
402 :
名前は開発中のものです。 :03/08/23 09:57 ID:DtGMloVf
>>396 要点は「何を」「どのように」実現するかということだろう。
具体的にはどんな面白さを軸にするのか、どのようなゲーム
システムにするのか、といったことを書く。
まずは努力して他の職でゲーム会社に入り、 実際に企画打合せと開発を重ねることで、 企画書というものを知ることができるんだけど、 こういう遠回りな努力はしたくないのかな?
>>363 ってネタだと思ってたんだが、マジだったのか。
まだこんな人種いるんだ。
スマブラの人はしっかり自分でプロトタイプ作ってたな。 竜王とか言うタイトルで人型のフレームだけのキャラがああいうスマブラ風のシステムで動くんだ。
>>398 概要が作りたい?
ならゲームのマニュアルを読め。
どんな事が出来て、出来る事をするとどうなるのかが、端的に書いてあるだろう?
その程度の事も考え付かないヤツが、ゲームを作れるとは思えないが。
407 :
406 :03/08/24 05:22 ID:mfr7cFjQ
あ、406=366だから。 アクセス規制に我慢できなくなって、別にプロバイダから。 FREEBITには30以上のプロバイダがぶら下がってるから、 スレがのびないわな、そりゃ。
408 :
名前は開発中のものです。 :03/08/24 06:37 ID:abTdFKbB
>>406 ○、 <==406
\、 ○ 他人に厳しいやつは・・・くらえ!
ヾ \)ヽ
_| ̄| <
他人に厳しいとかじゃなくて至極当たり前な話だと思うんだが・・・ 「キャラクタの回転がうまくできないんだけど」という質問に 「三角関数の教科書読めば?」というくらい当たり前 企画書がどうのと質問してるDQNは 「そんなこといわれたってどうプログラムしていいかわかんねーよ」なレベル つまり逝ってヨシ
410 :
366 :03/08/24 08:09 ID:OvuUTFUl
>>363 ちなみに工房の頃の俺とそっくりなのは内緒。
俺の頃はインターネットなんて無かったから、
全部自分で試行錯誤してたけど。
誰かに教えてもらう事も無く(田舎だったから聞くことも出来なかったし)
スタッフ募集してるメーカーに電話して
履歴書&企画書送りつけてたけどなあ。
その頃の試行錯誤(企画書を読みやすくするための技術とか)は
今の時代でも(経験的に)役に立ってると思う。
で、そういうことをしない奴に厳しいとか言われたって、
相手にする気も無いけどなあ。
そういうわけで、いちいち他力本願な奴は非常にむかつく上に、
万が一就職できたとしても、生き残る事は無理だと思う。
411 :
名前は開発中のものです。 :03/08/24 12:08 ID:8Md2sDrP
>>411 > まずは何を勉強したら良いんでしょうか?
独学の仕方。
実際、ハードルが100もありそうなのに、ここで1を教えてもらっても2でつまづくだけだぜ。
100まで付き合ってくれる暇な人間などいない。
とりあえず関係のありそうなキーワードをGoogleにぶちこんで片っ端から掘り下げてみるのだ。
24時間もかかりっきりになれば、何か答えは出ているハズ。
プログラミングしてる人ならみんなやってることだ。
414 :
410 :03/08/24 14:23 ID:fQ0G1903
>>411 >>413 の言う事は、ものすごく正しいから、ちゃんと実行した方がいいよ。
自分で努力して(この言葉嫌いなんだが)手に入れたものは、
ちゃんと自分の力になってくれる。
人から聞いて済まそうというのは、一番安易な考えだという事を覚えておくように。
よく「聞くは一時の恥、聞かぬは一生の恥」と言い返してくる香具師がいるが、
それはまず、自分でやってみてわからない場合でなければ使っちゃいけないんじゃないかと。
自分で調べて、やってみて、その上でなおかつ判らない所があれば、答えてくれる。
それが人情ってモンだろ?
自分の仕事が喰われるのが嫌なだけの、旧世界の職人が多数いるようだな。 滑稽、滑稽
>415 いいから早く仕事探せよ
418 :
名前は開発中のものです。 :03/08/24 20:44 ID:abTdFKbB
軽い気持ちで質問して 有益な答えがなけりゃ 自分でなんとかしようと考えてる奴が 大抵なのに 挑発しなお 自分で調べろ などとほざくな 余計なお世話だ! 答えるのがめんどくせえやつ 憂さ晴らしが主目的のやつは 黙ってろ!
>>418 それが間違いだっつってんだろうが!
自分で何とかしようとして、どうしようもなくなってから質問して来いつってんだろ!
420 :
名前は開発中のものです。 :03/08/24 21:01 ID:C8A/DiYz
いや。聞いていいよ。変に独自に検索するんなんかで余計な時間使うこたない。 早く良い作品作って遊ばせてください。
分かる質問には、答えてやりゃーいいじゃん。
質問スレなんだし。
そんな厳しいことばっか書いてたら、
色々調べても分かんなかった奴も質問しにくいじゃん。
分かんなかったり、答えたくない質問は放置すればいいだけ。
>>411 プログラミング
423 :
363 :03/08/24 22:25 ID:XxpwwHjK
424 :
392 :03/08/25 00:25 ID:2/vFrnQ7
>>396 基本動作の分だけで数十枚行くのはそれほど珍しいことではない。
図や表が入るとどうしても面積食うので。
また、曖昧さをなくそうとすると、具体的に説明を書かねばならないので、これまた量が増える。
例えば、単に「ジャンプ」に関してでも、
・最大の高さ、持続時間
・軌道の変更はあり?もしくはその操作方法
・ジャンプ中に行える動作、またその操作方法
・ジャンプをすることによって、ゲームにどんな影響を及ぼすか?
というのが人それぞれイメージが異なったりするので、ある程度企画できちんとまとめておく必要アリ。
その辺細かく決めておかないと、あとで細かい調整を何度もする羽目になって開発期間がのびて(゚д゚)マズー
ただ、だらだら書くのがイカンのは言うまでもない。必要な情報をふんだんに書くのが(・∀・)イイ!
ジャンプ中にウンコができるゲームって世界のゲーム史上で存在する?
「企画書」と「仕様書」間違ったらイカンぜ 極端な話「企画書」はOHP1枚でも成り立つ
428 :
名前は開発中のものです。 :03/08/25 02:02 ID:fLSsPNks
ゼルダの企画書ってドンナンなんだろ いろんな道具を使っていろんな仕掛けをといていくゲームとか いうかんじかな?
>>426 本当だよね。
ココで企画云々言ってる奴って自分の企画を上やクライアントに通して実現させた事あるのか?と思う。
企画を通す段階で、仕様もどきな説明を延々とされても会議がしらけて、
じゃあ後日ってなって、今回は誠に残念ですが…って流れが大半。
(俺自身も企画会議は4回しか出てないし2回しか現実してないが)
その二回は、実に曖昧な内容の企画書だったけど、プレゼンしてた奴のゲーム説明のノリがウケてって感じだった。
まあ、俺等プログラマに非常にウケは悪かったけどね。実際泣かされたし。
でも、プログラマにウケる四角四面の企画は、実際にゲームイメージが簡単に持てるがありきたりで、
アレ見たいのね、とかハイハイって皆がイメージもった瞬間、普通のゲームに成り下がって企画が通らなくなるね。
以上、プログラマ的企画のイメージでした。
430 :
名前は開発中のものです。 :03/08/25 09:06 ID:lN6O65de
普通は曖昧すぎるとそれが実現できるのか、実際に面白くなるのか
といったことが判断できないから評価のしようがないんだが。
>>429 の例は単に話が面白いからゲームも面白くなるのではないかという
信用的判断で通ったということだろう。しかし初期段階での見立て
が悪いと間違いなくクソゲーになるのであまり良い判断とは言えない。
冒険だな。
>>430 企画書って要は「プレゼンの叩き台」だよ
例えペラ紙1枚でも「あれ?なんか面白そう」と思わせることはできる
そこさえ掴めればあとは自分の頭に出来上がってる完成図を説明するだけ
つまり勘違いしないで欲しいのは「企画書」はペラ紙1枚でも可能だけど
「企画」そのものは自分の頭の中にでもキッチリできあがってる必要がある
「仕様書と間違うな」って言ったのはほぼ
>>429 の言っている通り
説明がノリノリでウケたのも、プレゼンしたヤツの頭の中に
キチンとした完成図が引かれていたからだと思うよ
ゲーム開発者だってバカじゃないんだから、中身の無い企画はすぐわかる
432 :
名前は開発中のものです。 :03/08/25 09:59 ID:E8ni7O0q
最近のゲームはどれもこれも似たり寄ったりだから、企画なんか 「マリオみたいなゲーム」程度で十分通用する罠。所詮何かの焼 き直しを作るだけ。 もはや企画など不要。
433 :
名前は開発中のものです。 :03/08/25 10:07 ID:wwNp0Mgo
そもそも「企画書」の定義が会社ごとに違う。
どう焼き直すか?こんな焼き直しなら面白い。 という説明を具体的にするにも企画書がいるよなぁ・・・ っていうかこのスレ、なんか変なのが一匹食いついてると思わない?
435 :
392 :03/08/25 19:15 ID:2/vFrnQ7
>>426 スマソ、そのへんマジでごっちゃになってた。指摘サンクス。
。
>>432 そういうゲームを作りたいなら不要かもしれん。
で、作りたいの?
>>434 いや、見りゃわかるよ
ゲームを作るには具体的にどのくらいプログラムを勉強した方が良いでしょうか? VCなんですが文法の知識以外にどんな本やページを読んだり参考にしたら良いんでしょうか?
438 :
名前は開発中のものです。 :03/08/25 22:35 ID:M49TPE4T
テキストベースのADVぐらいなら基本文法だけで作れるで。
>>437 坂本千尋の本はどうかね?
美少女ゲームの作り方、または
アドベンチャーゲームプログラミングとかいうのがいいかも
>>437 どういうゲームのどう言う部分を作りたいのかが見えてこないので
答えようが無い。ゲームと言っても、担当している部分は様々。
グラフィックの表示とかに携わるなら、図形とかの公式。
リアルな爆破シーンなんかを作りたい場合は、物理学や流体力学を
CPUの思考ルーチンを作りたい場合は統計学とかも勉強して置く事。
他にも色々な担当部分があるから、一概には言えない。
エフェクトに科学知識は必要ないぞ・・・ それより映画見ろ映画 どうすればかっこよく見えるか 演出された爆発がいっぱい見られる
>>440 >リアルな爆破シーンなんかを作りたい場合は、物理学や流体力学を
んなあほな
うそ、エフェクトって2Dのコマでアニメーションとかなの? パーティクルを3D上で物理的に計算してそれにスプライトやビルボードってじゃないの? で、温度計算の近似とかもして爆発の外側と中心でさらにエフェクトとか、 煙出したり、蒸気の温度で蒸気越しの描画にブラーかけたりとか。 リアルタイム3Dの場合は、物理、数学、 そしてそれ等を理解して応用する力は必須だと思うけど。
444 :
名前は開発中のものです。 :03/08/27 02:01 ID:4sCGFSl3
>>443 爆破なんかを流体力学使ったりして
忠実にシミュレートしても
今のハードの性能じゃ計算追いつかないだろ
>>443 そんなんで魅力ある爆発が作れんの?
爆発なんて超見せ場なんだから普通作為的に描画する
まぁ蒸気越しにブラーとか意味不明な事言ってるから
実際に作ったことは一度も無いんだろうけど・・・
(屈折マッピングの事言いたいんだよな?)
>>444 近似は常識じゃないの?物理シミュレータじゃないんだからさ。
だから物理、数学を理解して応用する力、
つまり、それらしく見えて、全くの嘘の式でもない
近似する事が重要なんじゃないの?
>>445 そう言う意味なら、ムービーにでもしますよ。
若しくは、計算結果に作為的な値を付加するか。
屈折計算だと、蒸気による歪んだ描画をリアルタイムでやるには重いので
うちは、ブラーで誤魔化してそれらしく見せてる。
448 :
名前は開発中のものです。 :03/08/27 03:27 ID:4sCGFSl3
>>446 流体をどう近似すれば今のハードで再現できるの?
流体力学を応用した爆発エフェクトなんて無い 全部それっぽく表現してるだけ
>>448 計算量を減らす。
その辺の文献にある計算式で(物理ならその時点で近似式なんだけどね)
計算しても極微小な変化しかしない部分を切り捨てたり、定数化して
変化の顕著な部分のみの式にする。
若しくは、流体力学そのものを使わないで
見た目で近い動き、らしい動きをする違う式を使う。
しかし、これだって流体力学を理解できてないと
上手いそれらしく見える代わりの式を考えつかないでしょ。
みんな無駄な努力してるんだねぇ エフェクトなんてイージングのさじ加減でどうにでもなるのに HL2だってどうみても物理演算なんかしてないよ そんなところに力入れてもグラフィック綺麗にならないからね まぁ納得行かないならただの煽りとして流しておくれ
流体力学さん必死だったのに逃亡したな(w
エフェクトはリアルな物より、ゲーム的な物が求められるからねえ エフェクトに限らずだが。
455 :
名前は開発中のものです。 :03/08/27 08:26 ID:l2+etmDq
…ま、素人が想像するより遥かにインチキなことをやっているのは確か。 アニメーターが物理知ってたほうが良いっつーのと同じレベルの話。 もっとも物理の知識持ってる奴よりセンスある奴のほうが出来の良い ものを作れる罠。
爆発してるように見えればいいだけの話 内部の技術なんてプレイヤーはどうでもいい
457 :
440 :03/08/27 10:16 ID:2KFLSA2u
・・・なんか爆破シーンで白熱してる。
>>437 さんは、プログラミング的な事を聞いてきたので、文法以外に
こういう事も少しは知って置かないと、プログラムを組み始めた時に
ちょっと困るよと言う程度のつもりで書いたんだけど。
実際ゲーム(完成体)として見た時、プレイヤーの立場に立って見て
大半の人が納得できると思われる物に仕上がっていればOKかと・・・
もし、ゲーム全般(企画〜製作)を一人で作るのなら、シナリオの組み方
イラストや3Dモデリングなんかを勉強かな?
ゲームには音楽や効果音も必要だけど、最悪無くても可。
・・・あ、効果音位はなんとか頑張れw
何より大切なのは、アイデアとそれをゲーム中でどう表現するか。
だと思う。(言うだけなら簡単だけどな)w
なんだやっぱただのワナビーか
さも当たり前そうなことを論ってしたり顔
イヤだねぇ
ちなみに俺からのアドバイスは「目的も無いのに勉強するな」だけ
>>437 の書き込みからじゃ具体的な目的が何も読み取れないので
それしか言えない
例えばシューティングを作りたいとかこの企画を実現したいとか
何か具体的な目的を持て
まあPCの性能も上がれば流体力学を応用した爆発エフェクトも出てくるんだろうけど
MIDIをどうやって変換してCD再生まで持っていくんですか? 変換ツールも貼ってほしい
MIDIを録音してWAVEにしたものをCD-DA(CD-R)に焼けばよい。 ツールは →Vector →窓の杜
質問に答えたのに返事が無い・・・ あんまりだ てか247は問題解決したのか?
464 :
名前は開発中のものです。 :03/08/31 01:58 ID:BdQR8E5g
Use these macros:
#define GetR(c) (((c))&255)
#define GetG(c) (((c)
>>8 )&255)
#define GetB(c) (((c)
>>16 )&255)
#define GetA(c) (((c)
>>24 )&255)
---------------------------
これってどんな処理してんの?
>>464 RGBAの各要素を取り出している。
取り出したい要素を下位にシフトし、0xFFを&することで8bitだけ抜き取る。
466 :
名前は開発中のものです。 :03/08/31 12:36 ID:BdQR8E5g
467 :
名前は開発中のものです。 :03/08/31 12:50 ID:3nj/lmww
真・三國無双3やDOA3もどきの格闘ゲームが作りたいのですが、何というソフトを使えば作れますか?
468 :
名前は開発中のものです。 :03/08/31 13:02 ID:4GEUq6JT
>>467 システムのプログラムの組み方が知りたいのです
?
471 :
名前は開発中のものです。 :03/09/01 03:43 ID:Vho6CUia
爆発か。 映画的、アニメ的アプローチはデザイナーさんに任せて、 プログラマは、デザイナーさんの意図を忠実に再現する環境を作るソフトウェア技術と、 力学的アプローチに注力するのがいいと思うにょ。仕事でやるならだけどね。 >もっとも物理の知識持ってる奴よりセンスある奴のほうが 両方持ってれば最強というのは付け加えておきたい。
473 :
名前は開発中のものです。 :03/09/01 12:17 ID:Vho6CUia
パーティクルが単純でもその動かし方で 湯気や蒸気や冷気や炎や爆煙などいろいろな表現がかのうなんだよね(ゼルダ・タクト編参照) いくら物理に長けてる人でも表現力がなければどうにもならないよね 爆発を流体力学で表現しようとする人なんて論外
まるでゲーム製作技術板のようなスレッドの流れですね
475 :
名前は開発中のものです。 :03/09/01 15:40 ID:eu7O/lql
>>470 いや、windowsXP Pro SP1で真・三國無双3みたいな3D格闘ゲームが作れるソフトを探しているのです
環境は整っているので、ソフトと価格を教えてください
476 :
名前は開発中のものです。 :03/09/01 15:45 ID:fxvit/Bt
ワナビーってなんですか? 水野愛日?
>>475 >システムのプログラムの組み方が知りたいのです
プログラムミングに関する質問じゃなかったのかyo
478 :
名前は開発中のものです。 :03/09/01 16:18 ID:1xFpE91Q
>>477 商品であるならそっちで教えてほしいし、ないならプログラムの組み方&何で組めばいいのか教えてほしいのです
>>475 VC.NET
DirectX9 SDK
3DStadio Max
Adobe Photosop
何かシーケンサ(環境による)
最低これだけありゃ充分だろ
価格くらい自分で調べろ
DXSDKはタダ
あと環境は整ってるというが
音源やサンプラやシンセサイザなんかのハードウェアはあるんだろうな?
480 :
名前は開発中のものです。 :03/09/01 16:51 ID:fxvit/Bt
大ちゃんスレはありませんか?
481 :
名前は開発中のものです。 :03/09/01 17:01 ID:hvihn2dw
>>479 ありがとうございます
環境は、PCの性能の環境という意味です
音は他から持ってくるのでいいです
やはり2Dみたく戦闘アクションは、何コマも作らないとできませんか?
一つキャラ全体を書いたら、あとの動きは、それの手足を曲げたりして追加してくみたいなことは無理ですか?
>>481 お前に必要なのはプログラムに関するソフトではなくて
プログラムに関する教科書ではないのか
とりあえずベーシックからはじめたらどうなの?
プログラムに関する知識もないやつがいきなり3D格闘ゲームなんて
つくれねぇし
483 :
名前は開発中のものです。 :03/09/01 17:28 ID:fycgM8Z7
>>482 わかりました
一応2D格闘は、作ったことがあるのですが…
3Dで書いたキャラは、楽にゲームにると思っていたおいどんが馬鹿でした
プログラムを1から組むのは初めてなので何かいい本ありませんか?
他人のを自分の都合がいいよう書き換えたり、ツクール系しかやったことがなくて…
あとク○ック○ッ○作成とか…
>>483 たったそれだけの理由ならプリレンダで2Dにしろ
モーション作れば間のフレームは補完してくれる
あとな、ツクールしかやったことないっつーが
ツクールは買ってきた車に適当なパーツ選んで自分好みにカスタマイズする程度だが
プログラミングは自分でまずちゃんと走る車つくらなきゃならんのだぞ
485 :
名前は開発中のものです。 :03/09/01 18:03 ID:+P4UedhK
>>484 いろいろありがとうございました
まず簡単なプログラムから勉強します
重ね重ねすみませんでした
>>485 とりあえず、3Dゲームの本なら「最新言語(C♯)と最新ランタイム(DX9)で3Dゲームを作る」
って言う内容の本があったはず
487 :
名前は開発中のものです。 :03/09/02 09:04 ID:SDrF7iMy
長方形のフィールド上でクリックされたマウスの座標から 8方向を判定する方法で悩んでいます。 何か良い方法はないでしょうか。
488 :
名前は開発中のものです。 :03/09/02 09:16 ID:A/10+vz1
>>487 x=長方形内のx座標-長方形の中心のx座標;
y=長方形内のy座標-長方形の中心のy座標;
r=atan2(y,x);
r+=π+π/16;
d=r/(π*2/8);
方向=d%8;
age
携帯電話用のゲーム作るにはどんな言語でもいいんですか? あとシューティングゲームとかの当たり判定って 機体と弾の座標比べて、範囲内(?)だったらいや〜ん みたいな感じでいいのでしょうか?
493 :
名前は開発中のものです。 :03/09/06 23:26 ID:TklhtF8H
Dreamcastのゲームを作りたいです
環境の作り方を教えてください
いくつかのサイトを参考にしましたが
重要なサイトが消えていたりバージョン違いのせいかコンパイルエラーがでたりと
うまくいきませんでした
もっとも最近試したのは(
ttp://f1.aaacafe.ne.jp/~arai/DC/step0.html )を参考にしましたが
sh-hitachi-elf-gccが作れませんでした
環境
windows2000、DC(MIL-CD対応)
>>492 携帯電話ではjavaScriptが一番良く使われてる。
495 :
名前は開発中のものです。 :03/09/07 01:12 ID:68lWBuM2
P/ECEのフラッシュメモリを変えたいのだけど、どうすればいいのでしょうか? もし、無理だとしたらUSBフラッシュメモリは使えますか? 教えてくださいませ
498 :
名前は開発中のものです。 :03/09/07 15:31 ID:Uuwaaz2q
新しいパソコンなのに、2Dのシューティングゲームとかがとても重いものがあります。 3Dのゲームとかは快適に動作するのに、ある1部の2Dゲームがやたら重いです。 自分でゲーム作ってても(ygs2kで)重くなります。 古いPCではそれらも快適に動くのに・・・。どうしてでしょうか?
>>498 新しいパソコンにその2Dゲームを動かすための環境が無いんじゃないか?
っつーか、PCゲ板か初心者板向けだろ
500 :
名前は開発中のものです。 :03/09/07 15:54 ID:Uuwaaz2q
>>498 レスありがとうございます。
2Dを動かす環境とは何でしょうか。板違いのようですが、お願いします。
ずっと悩んでいるもので。
501 :
名前は開発中のものです。 :03/09/07 16:36 ID:kSE7vv9W
2chのネットゲーはありませんか? 無人島とかいうネトゲはどこでDLできますか?
502 :
名前は開発中のものです。 :03/09/07 17:10 ID:CWAZJ28d
>>498 具体的にどういう環境なのか具体的に書いてもラワンとわからんな
503 :
名前は開発中のものです。 :03/09/07 17:15 ID:/jM7bRVW
ビデオカード
504 :
500 :03/09/07 18:07 ID:Uuwaaz2q
>>502 最近買ったvaioのノートPCです。FF11を少しやってみようかと思って購入しました。
FFもそうですが、他の3Dのゲームも快適に動きます。ですが、ygs2kというスクリプト言語?を使って簡単なシューティングを作っていたんですが、
なんだか処理落ちしまして、(キャラが3つしかいないのに)おかしいと思って、フリーソフトのシューティングゲームをダウンロードしまして遊んだところ、
1部のゲームが非常に動作が重くて、とてもゲームにならないほどでした。もちろん快適に動くゲームもありました。
ためしに今まで使っていた古いデスクトップPC(CPU400MHz程度の)で試したところ、そちらでは快適に動きました。両方ともDirectX9のランタイムなどはインストール済みです。
周りの人に聞いても誰もわからず、ここで質問をさせていただきました。
>>504 あなたの書いたコードがバグってるんじゃないの?
506 :
名前は開発中のものです。 :03/09/07 19:19 ID:EOR6aC0U
ビデオチップと画面モードによってはDirectXがHALモードにできない ことがあるから色数とか変えてみたら?
507 :
504 :03/09/07 19:52 ID:Uuwaaz2q
>>506 色数を変えて試してみましたが、重さは変わりませんでした。
ですが貴重なご意見ありがとうございます。
HALについても調べたいとおもいます。
ノートだとビデオかーどじゃなくてチップなの? もしかして画面解像度を能力いっぱいにしてて画面が フリップ出来ない(ダブルバッファリング出来ない) のでは
509 :
507 :03/09/07 21:54 ID:Uuwaaz2q
>>508 うぐぐ・・・難しいですね。
解像度は1024×768最高を使ってます。
510 :
名前は開発中のものです。 :03/09/08 09:10 ID:wyVTnNmb
動作が遅いというフリーのゲームを教えれ。
シミュレーションゲームの質問ですが… 「自駒」を全て移動終了→敵移動終了→自駒 の「敵移動」のアルゴリズムで、「これはぜひ見ておくべきだゴルァ」 なんて資料はあります? 英語でも日本語でもどっちでも良いですが ……厨な質問で申し訳ない
GameProgramingGems SECTION 3
513 :
名前は開発中のものです。 :03/09/09 23:53 ID:bKr5hs0U
スーファミレベルのゲームを簡単に早く作るのに適してるは HSPかdelphiかどっちですか
具体的に何?
515 :
名前は開発中のものです。 :03/09/10 01:10 ID:Tj7xjBKA
このスレにくるやつって小学生ばっかだな
516 :
515 :03/09/10 01:36 ID:Tj7xjBKA
質問してるやつのことね
518 :
名前は開発中のものです。 :03/09/10 08:53 ID:ntsic+jb
スーファミレベルのゲームでも1人で作ったら1年ぐらいはかかるぞ。かかりっきりで。
519 :
htz :03/09/10 10:43 ID:+YW5xV4b
MMORPGを作ろうと思ってるのですが 何から始めればいいかわかりません 何かソフトがいるんですか?
スーファミの頃はすでにチーム体制だからね 経験豊富なプロで数年かかってたものをそれ以下で(パクリ、劣化版だとしても)作るのは難しい
>>519 >何から始めればいいかわかりません
まずは必要な道具を揃えられるレベルになるのが先決
煽りとかじゃなくてほんとに色々なパターンあるから
522 :
名前は開発中のものです。 :03/09/10 12:31 ID:ntsic+jb
3Dツールとか本格的に揃えると数十万はかかるから、まず財力が必要。
>>519 MMORPGツクールをエンターブレインに作ってもらう交渉力が必要。
525 :
名前は開発中のものです。 :03/09/10 22:38 ID:j+4mMZgr
>>515 あんたしつこいな
超初心者向けの 質問スレつくって そこで一人解答してろ(^^)
526 :
名前は開発中のものです。 :03/09/10 23:12 ID:HrbWFkv9
527 :
名前は開発中のものです。 :03/09/11 03:38 ID:JaKOS8R3
アイキャッチって何
. l i. l l l :i. ヽ.:.:...:.:: "'-、 .l . l .:l ヽ.:.::... "''、 . l. .:l ヽ.:..:. `'、 l ::l: ';.:.:..... ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ l .:l.:.. .:ィ.):.:.. l.:.:.: .:.ヽ、 < アイキャッチって何? . l .:l..: ''ー.: .:.:l.:.:..:..:: .:i'゛ \__________ .. l ::l.::. :.;:/.:.:..:.:. .:..ノ l. :l.::::.: :.:/.::.:.:.:..:..:...: .::.:.:/ l :l ヽ、.:.:.:...:.:..::..: .:..:/..:.:.:....:.:.:.:..、...: :.:../
529 :
名前は開発中のものです。 :03/09/11 21:20 ID:g8VjrZOB
HSPでパスワード入れるテキストボックスを変えることって出来るか?
格闘ゲームを作れるフリーソフトってありますか?
531 :
名前は開発中のものです。 :03/09/13 23:13 ID:BEsCSKV4
532 :
530 :03/09/13 23:40 ID:rW5dslin
これは、うーん、ごめんなさい、 そういうのじゃなくて、プログラミングとか出来ないので ツクールみたいな感じのが欲しいんですが。すいません。
533 :
名前は開発中のものです。 :03/09/14 01:11 ID:B9Z6GJe4
それ程のものを無償で提供する奇特な奴が居ればいいがな。
>>530 KFXとかMUGENとか?
あれもシステムファイルいじくれば、かなりオリジナルのゲームにする事も
できるぞ?まあ、システムファイルと言ってもただのスクリプトだが。
535 :
名前は開発中のものです。 :03/09/14 01:38 ID:DCMIOQjB
>>534 感覚的には、市販ゲームのデータを改変するようなものだよな。
キャラの絵を変えたりとか。それぐらいでゲームを作った気に
なれるんならそれでもいいかも知れんが。
536 :
名前は開発中のものです。 :03/09/14 03:15 ID:WX82jMgm
っていうかいまさら格闘ゲームつくってたのしいの? もっとあたらしいものつくれよ
537 :
名前は開発中のものです。 :03/09/14 13:13 ID:MpowPVyu
>>537 裸の女子高生が戦う3D格ゲーほしいな
主人公は男で、倒すたびにレイプで、倒したキャラは調教できるようになって、全部倒してハーレム作るのが目的
539 :
530 :03/09/14 20:38 ID:/7QfDw6c
>>534 おおっ、そうです。こういうのが欲しかった。
どうもありがとうございましたー。
同人で、Hexマップを使用したゲームというのはお目にかかったことが 無いのですが、なにか知っている人がいましたら情報求む。 方向の概念があると尚、良いです。 ぐぐっても、市販のものか、TRPGしか見あたらない。探し方が悪いのか?
>>540 こういうのは?
├─┤ ├─┤
┤ ├─┤ ├
├─┤ ├─┤
┤ ├─┤ ├
├─┤ ├─┤
┤ ├─┤ ├
>>542 見た目は違っていても、Hexの概念と同じですから問題ありません。
544 :
(^Д^) :03/09/24 18:00 ID:5fk2LhV/
546 :
(^Д^) :03/09/24 22:01 ID:5fk2LhV/
>>545 WinMEに付いてくるメモ帳だとだめでした なんでだろー
>>544 1.ブラウザでソース表示して問題の個所をコピペ
2.<BR>を改行へ置き換え
というか十数行なんだから手でやれって…
548 :
サイト :03/09/24 22:33 ID:eMJrMvIa
549 :
名前は開発中のものです。 :03/09/24 22:48 ID:JeY2wLDv
>504 これって、256色モードで作られたのを、HighColorモードで実行したんじゃないの。 昔のビデオカードなら、256→HighColor変換をHALでやってくれた思うけど、 最近のは、やってくれないんちゃう? DXでフルスクリーンにすると、自動的にHighColorになると思うから、 256色モードで動くフルスクリーンは遅い。ってことでは。
550 :
名前は開発中のものです。 :03/09/25 19:28 ID:eJ3tIXxU
ゲーム甲子園ってソースコードも提出しないといけないですか?
>540 ソースを見たいの? hex処理の解説してるサイトがどっかにあったなぁ……
>>551 逆です。自分の恥ずかしいコードを見られたくない。
553 :
名前は開発中のものです。 :03/09/25 23:58 ID:l9BZudCy
554 :
初心者 :03/09/26 12:40 ID:XBwz3fLW
初めまして。ゲーム作りたくてこのスレをみました。 一応ベクターなどのフリーソフトからDLしたんですが、 「このファイルを開くためのアプリケーションを選べ」ってでました。 これってなにすりゃいいんですか?? こういうの初めてでみなさんにとってはあまりにも馬鹿らしい質問かと 思いますが、教えていただければうれしいです。
556 :
名前は開発中のものです。 :03/09/26 21:39 ID:tWkJjeiH
ノベル小説系のゲーム製作を考えています。 フリーウェアとして、Nscriptを知りましたが 他に有名なソフトをご存知無いでしょうか? Nscriptに不満があるわけではないのですが、他にソフトがあるのなら いくつか使ってみて、自分に合うものを探したいのです。
557 :
556 :03/09/26 21:42 ID:tWkJjeiH
訂正 Nscript → Nscripter
>>556 吉里吉里/KAG、コミックメーカー、YuukiNovel、yaneGameScript、YaneSDK・・・
などなどその他多数。
559 :
556 :03/09/26 22:26 ID:tWkJjeiH
560 :
初心者 :03/09/27 10:51 ID:u+JeMusy
561 :
名前は開発中のものです。 :03/09/27 22:49 ID:RR7YU8l2
落ちゲー作ってるんですが、ゲームに関する設定をさせる項目名が SETTING、CONFIG、OPTIONなどいろいろあるのでどれがいいのか迷っています。 設定させる内容としては ・落ちる速さ ・ステージの大きさ ・ブロックの大きさ など結構細かいんですが、どれが一番良いのでしょうか。 一般的に使われるものも知りたいです。
ゲームの場合はOPTIONが多い。 SETTINGはあまり見たことがない。 CONFIGはたまにある。(PCゲーで)
英語の問題であって、CONFIGだと略語だからわかりにくい(かもしれない)し、 SETTINGだと「目的語は?」ってことになる。 OPTIONが最も無難だ。
ここは斬新に「SETTEI」にしてみろ。ゲームが引き締まる。 きっと。
渋く毛筆体で「設定」だな。
optionではなくoptionsだ!
>>567 コンシューマだと、
サウンド >ステレオ< モノラル
しかオプションがない場合が…(w
YBBのためjp規制にひっかかりスレ立てれません。 誰かつД`) タスケレ !! 串10個くらい試したけど、不安定or蹴られるYO!! こういう話題の板ってまだないでしょー? Title:通信技術を語ろう オンラインのゲームを製作しようとしている人を中心に、 通信方法、技術などについて語り合いましょう。 グラフィック等の話ではなく、あくまで”通信”関連でお願いします。
572 :
569 :03/10/01 01:19 ID:Bz9VNLoU
>>570 >>571 スレを列挙して下さってまことにすまない。
そちらの方面で聞いてみることにします。
がんばります!
俺も来年の今頃はMMORPG公開したいなぁ
574 :
名前は開発中のものです。 :03/10/02 00:10 ID:pcEJMPQ/
避難所が開かない?
αが完成しない事に焦ったオレーがサーバーをハッキングしてクラッキングしてしまったんだよ。
576 :
名前は開発中のものです。 :03/10/02 02:10 ID:1MQEE9Ol
む〜。避難所まだだめぽ・・・。ねよっと
オレーの文化祭α、時間かかったわりには・・・・・だな。 去年の文化祭でネット対応レースゲー出した連中見てしまうと、 かなりショボーンになってしまう。ま、今後に期待。
578 :
名前は開発中のものです。 :03/10/02 10:48 ID:jRxBNp0k
テトリスをjavaで作りたいんだけど、どんなソースにすればいいと思う?
>>578 どんなに当てはまるパターンを上げてもらわないと分からないよ。
580 :
オレー ◆bJKvyv1OZU :03/10/02 12:56 ID:E2c0gX1w
581 :
.bmpにする方法 :03/10/02 22:33 ID:o18x8tyT
すいませんが、誰かお願いします。 「.jpg」を「.bmp」に変えたいのですが、どうすればいいですか。 何かソフトが必要でしょうか、宜しくお願いします。
582 :
名前は開発中のものです。 :03/10/02 22:38 ID:jrMVxxaz
583 :
581 :03/10/03 00:19 ID:80SaMkH2
>>582 …できました。ううう、嬉しい、本当にありがとうございました。
聞いてみて良かった、ありがとう。
584 :
(^Д^) :03/10/03 00:52 ID:bP9MGWUH
585 :
581 :03/10/03 11:38 ID:80SaMkH2
>>584 調べて来ました。こういう便利なものがあるんですね、
取り合えず今は「ペイント」の方で十分なので、それでいきます。
どうもありあがとう。
586 :
名前は開発中のものです。 :03/10/03 15:21 ID:3uTBZ+el
ゲームを製作したいのですが 「avi」または「mpeg」ファイルを再生しながら その動画の上から画像を表示できるような・・・ 動画を背景にする事が可能なゲーム製作ソフトってありますか? 教えてください
587 :
名前は開発中のものです。 :03/10/03 16:26 ID:GI8gMDW/
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>>586 どのようなゲームを作ろうとしているのかによると思うが。
589 :
名前は開発中のものです。 :03/10/03 17:49 ID:3uTBZ+el
>>588 あのですね〜
パチンコの液晶部分だけのような感じのゲームです。
液晶部分の背景を「動画」で表示して、図柄部分を「グラフィック」
で表示したいのですが・・・無理でしょうか?
それに何でmpegやaviを使わねばならぬのかと小1j(rya
HSPのプラグインを探して該当機能を持っているプラグインが無ければ、 「ゲーム製作ソフト」ではお望みのものは無いでしょう(多分)。 「ゲーム製作ソフト」でなくていいなら、DirectX+DirectShowでできるんじゃない?
593 :
589 :03/10/03 18:50 ID:3uTBZ+el
簡単に言えば「動画を扱える」ゲーム製作ソフトです・・・ ありますでしょうか? よろしければ製作ソフトアドレスをお願い致します
>>593 ゲームにもいろいろあるわけで、例えばシューティングを作りたいのに
2D格闘ツクールを教えてもらっても意味がないと思うが。
>>594 吉里吉里は動画は扱えるけど、動画が常に最前面になってしまう為
恐らく
>>589 の要望には適わないと思う。
596 :
589 :03/10/03 19:52 ID:3uTBZ+el
アクションゲームなんですけど・・・ 吉里吉里の最前面というのは、ゲームウィンドウ内で 表示できるという事ですか?
>>596 釣?
じゃ無いよな。
吉里吉里でアクションゲームを作る事は可能だと思うが、ゲーム作成初心者が
吉里吉里でアクションゲームを作るのは無謀だと思う。
ゲームウィンドウが何を指しているのか分からないが、言わば通常のウィンドウで
動画を再生(表示)する事は可能です。
ただ、再生している動画の前面(上)に何かグラフィックを表示させたくても出来ません。
>>596 アクション物のツールで動画が扱えたとしてもデモシーン限定だそ。たぶん。
一般的でない(というか汎用的でない)機能を望むなら自作しかないかと。
スーパーインポーズ、オーバーレイあたりがキーワードかと。
600 :
589 :03/10/03 20:38 ID:3uTBZ+el
hspじゃだめですか?
結論:
>>589 の望むようなゲーム製作ソフトは無い
ということで。
602 :
名前は開発中のものです。 :03/10/03 20:59 ID:bjBq1yVH
改造ソフトってパラメータがやたら増えてたりするみたいだが それやると チェックサムに引っかかってセーブデータ無効になったりしないか? なんで皆平気で改造してるんだろ。 優秀で親切ひと、教えてください
>>600 かなり無理やりだけど、動画を再生しているウィンドゥの上にメインを重ねて、動画を通過させたい部分をRGB255,255,0で塗りつぶすと重ね合わせっぽくなるいうのはあるにはある…。
ただし、グラボがオーバーレイ機能もっていないとか、先に動画再生ソフトが起動してて、オーバーレイが使用されているとなると使えない技。
素直に1枚1枚展開して、合成して表示かな…。HSPのみだと速度面で動画の画素サイズかfpsを落とさないと転送追いつかないかも。320×240の15fpsか160×120の30fps。
んで、HSPでアクションゲームの部分は作れるのでせうか。
>>602 いや、それはゲーム制作の話と違うし。
604 :
名前は開発中のものです。 :03/10/03 21:39 ID:u/49fUIa
>>ええ、どこの話なんですか?教えてください、、
>>600 あとは自分で試してみるか無いんでは。
また、それくらいが出来ないようであればこの先ゲーム制作なんて無理でしょう。
あ、あとFLASHならできる予感がしまする。
もしくはどのようなムービーなのか知りませんが、スクリプトで画像・サウンドを
ムービーのように表示させる方法が現実的かもねー。
606 :
名前は開発中のものです。 :03/10/03 22:44 ID:BSeXx9Jl
DirectX9.0のSDKを使って作ると ランタイムも9.0じゃないと動かなくなるんですか? ということは、まだ9.0をDLしないほうがいいですか?
そんなことは無い。
というか、DirectX9.0b以前にはセキュリティ上の欠陥があって、 そのうちそれを使ったウィルスなりワームなりが出てくるかもしれんから、 さっさと9.0bにするのがオススメ(もしくはネットにつながない)。 その欠陥を利用すると、Webのページを閲覧しただけで感染するようなやつが作れるらしいよ。
609 :
名前は開発中のものです。 :03/10/03 23:26 ID:qU13l1Ia
602は移動します
610 :
名前は開発中のものです。 :03/10/04 00:03 ID:3STIgxnA
<血液型O型のいかがわしい特徴> ( あまり気を許していると当たり前のようにつけこんでくるぞ!! ) ■その道の達人をコケにして安心しようとする。多数派のときだけやたら強気。才能ある人間を歪んだ目でしか見れない。 ■場所が変わると手のひらを返すように態度が豹変する ( あの連中の中じゃヘコヘコさせられてきたが、うちに来たら見ていろ! 礼儀を教えてやる。 ) ■読みが浅い。粘着に睨まれる事を言っておいて関係ない人に振り向けてバックレようとする ( どうせ>>1さんはヒッキーでしょ? / 大阪人だってジサクジエンしてるぜ ) ■早とちりが多く、誤爆と気付いても釈明できない。イイ人を装って忘れる ( そういう土地柄だったのさ ) 他人の勘違いは許せない。 ■話題と関係ない個人攻撃で場の空気を険悪にする。次第に耐え切れなくなりあきれて話題をコロコロ変える。 ■いつの間に恩を貸してるように振舞うが、自分のためであると見抜かれる。恥ずかしさをごまかすために大袈裟にキレるが相手がキレると今度はビビる。 ■顔が見えない相手に対しては毒舌かつ強気。面と向かった相手にはやたら弱気で他人が言ったことに。 ( 俺が言ったんじゃないんだけど、Kさんがあなたをショボイと… ヒヒ ) ■無理な人の真似をしてケチだけつけ、批判される所には現れない。観察される側になると極度に焦る( 直接対決が苦手。言い返されにくい状況を計算する ) ■自分が企んでいるのに相手を悪人に仕立て上げて餌食にする。わざと攻撃を誘って自分の憎悪に酔いしれる。人の裏切りを許せないわりに自分の裏切りは覚えていない鈍感さ。 ■世間に通用しないような事ばかりしつこく繰り返して自分に課した目標から逃げる。あげくに人のせいにして相手にわからない方法でキレる。 ■半端な人生経験により集団的にばかり相手を気にする ( 君のような人はウチでは… / ○さんによく似てるから駄目だろうね / 背が高い奴はどいつも… )
611 :
名前は開発中のものです。 :03/10/04 08:52 ID:uZ1pU2RY
>>608 その9.0b以前を使ってるXBOXでのネットワークは激しく危険そうだな。
XBOX Live!に入ると自動的にパッチが当たったりしたりして。 というか、IEがなければOKっぽい。
613 :
名前は開発中のものです。 :03/10/04 21:04 ID:5TTZv59B
すいません、吉里吉里で640×480より大きい画像を表示する方法はあるのでしょうか? 本家で訊いても判らなかったもので…。どなたかお助け下さい。
614 :
名前は開発中のものです。 :03/10/04 22:59 ID:ap5mBQbi
思ったんですが、一般ゲームってアニメとかエロゲより一般人受け良いですよね。
615 :
614 :03/10/04 23:50 ID:ap5mBQbi
って質問とちゃうな、スマソ。
616 :
名前は開発中のものです。 :03/10/05 01:17 ID:EBPUF20o
第壱話 不況、襲来 第弐話 見知らぬ、業界 第参話 鳴らない、電話 第四話 筆記、逃げ出した後 第五話 面接、書類選考のむこうに 第六話 決戦、第二新卒者 第七話 マスコミの造りしもの 第八話 外資、来日 第九話 瞬間、履歴書、重ねて 第拾話 リクルーター 第拾壱話 静止した面接室の中で 第拾弐話 資格の価値は 第拾参話 会社、侵入 第拾四話 人事部、魂の座 第拾五話 嘘と沈黙 第拾六話 死に至る学歴、そして 第拾七話 四人目の求職者 第拾八話 職業の選択を 第拾九話 文系の戦い 第弐拾話 採用のかたち、不採用のかたち 第弐拾壱話 ハローワーク、誕生 第弐拾弐話 せめて、学生らしく 第弐拾参話 涙 第弐拾四話 最後の面接 第弐拾五話 終わる募集期間 第弐拾六話 面接室の中心で志望動機を叫んだけもの 劇場版 第25話 SPI 劇場版 第26話 採用通知を、君に
617 :
トトトママママム :03/10/05 02:25 ID:EBPUF20o
死ね死ね死ね死ね市ね死ね死ね死ね 請わせ請わせ請わせ毀せ うあははっはっはははは、おかしいよオレ! どうかしてるぅ!
>>613 余計なお世話かもしれんけど、
そういうツールを使って企画外なことに労力を費やすのは
やめたほうがいい。
散々探して結局できないとかいう結果も十分ありうるから。
できる範囲内で全力を傾けるしか選択肢がないのが
吉里吉里なりNScripterなりの欠点であり長所でもあると思う。
また、企画外的な仕様のできばえってのは例外なく
あまり美しくならない。
それはやっぱり「そういう風に作られて無いし」ってのが
システムを通してゲームで伝わってきてしまうからだと思われ。
余計なことスマンコ。
郷に入っては郷ひろみとも言うしな。
そしてやっぱりツールの機能に満足できなくて・・・ 独自のエンジンを作成開始 ↓ 機能を欲張りすぎてなかなか完成しない ↓ モチベーション低下 ↓ 放置 という、最悪なパターンにはまっていくのですね?
>>621 そもそもそうならないためのツールでもあるわけだし。
623 :
613 :03/10/05 14:35 ID:KDQc4xA5
すいません、解決しました。あれの数値を変えれば良かったんですね。 回答して下さった方々、有難う御座いました。
624 :
名前は開発中のものです。 :03/10/05 16:16 ID:kNWrSHu4
吉里吉里を懇切丁寧に紹介している本って有るの?
625 :
名前は開発中のものです。 :03/10/05 16:21 ID:ijfA3ovk
>>624 一応本は出てるみたいだけどどのくらい詳しく載ってるかは知らない。
数えるぐらいしかないし検索してみれ。
626 :
名前は開発中のものです。 :03/10/05 17:00 ID:zoIwCRCi
>>625 Thank you very much!!
627 :
613 :03/10/05 19:07 ID:KDQc4xA5
>>624 そのものズバリなタイトルの書籍が御座います。
628 :
:03/10/05 19:13 ID:/jwZMheO
>813 Window.height とか Window.width とかを大きくすりゃいいでしょが KAGだったらconfig.tjsを穴が開くほど見つめろ
613だった死ぬ
631 :
813 :03/10/05 21:56 ID:/mMoxHGW
632 :
名前は開発中のものです。 :03/10/06 00:31 ID:Qp+clKB8
趣味で3DCGを制作している者です。 制作した3DCGキャラのモーションをリアルタイムにWindows上で操作できる ゲーム(ゲーム性はなく、ただ動かしてみたいだけです)を作りたいのですが (Aキーを押すとパンチのモーションをする、とか) 如何せんプログラムはど素人なので、何から勉強すべきなのかもわかりません。 Direct Xのサイトをいくつか見てみましたが、理解不能でした。 何から勉強すべきか、どんなアプリが必要なのか、ご教授願えないでしょうか。 3DCG制作には3ds maxを使用しております。
>>632 モデルをXfile形式に吐き出すプラグインを探す。
で、DirectXにXfileビューワーがあるから再生。
終わり。
635 :
山奇 シ歩 :03/10/06 15:28 ID:lEwr2fTD
>>596 DirectShow使えば、テクスチャーにレンダリングできるから
DirectShowが利用可能なツール。
例えば、
VS.NET
C++Builder
Delphi Studio
等々
Delphi6というものをインストールしたんですけど どれを実行すれば始められるんですか?
↑解決しました
割れは逝かんよ。
パーソナルじゃねーの
641 :
htz :03/10/08 08:38 ID:lsfw3nvF
ヴィジュワルネットC++ 買って、初めてのC++を読みながら 練習していたんですが 何度見てもまちがってないのに エラーが16個もでるんです。 どうしたらいいんでしょか
643 :
名前は開発中のものです。 :03/10/08 10:17 ID:aSZGHCKR
ライブラリやインクルード関係の記述や設定してないとエラー出るよ。
>>641 全角で打ってたりもないよな?
半角で打たないと駄目だぞ。
○ABCDabcd
×ABCDabcd
645 :
名前は開発中のものです。 :03/10/11 19:19 ID:4Cd8ioIo
格闘ゲーム作ろうとしてる者です。 くらい判定とあたり判定で行き詰ってしまい質問にきました。 僕の場合、一つ一つの絵に当たり&くらい判定、ダメージを配列に入れているのですが1回の攻撃の時に同じ絵を何度か使用するのでその表示回数だけ食らってしまうわけです。 よい処理方法を教えてください。
646 :
名前は開発中のものです。 :03/10/11 22:50 ID:a6ZgzK/9
・・・くらい判定って何だよ。
647 :
名前は開発中のものです。 :03/10/11 22:53 ID:4Cd8ioIo
自分がくらう判定範囲です
>>645 攻撃発生時にフラグを立ててヒット時か攻撃終了時にフラグ消失
当たり判定が発生するのはフラグが立ってる場合のみ
というやり方もある
「1回の攻撃」をどうとらえるかで違うし吹っ飛びモーション中に食らい判定を消したければ
当たり判定フラグと食らい判定フラグを別々に用意する必要がある
波動拳出して消滅前に昇竜拳を出せるなどする場合もそれぞれに処理する必要がある
色々な技を同時に使えるようにしたいなら大きさを変えられる配列・・・(動的配列や線形リスト)
を使うと楽な気がする
説明下手でごめんよ、要するに
「透明な当たり判定というキャラを(実際に画面に描画するキャラとは別に」出して
ヒットしたら消せ」ってこった
全然要するにじゃないしちょっとニュアンスが違うねw、スマソ
よその掲示板とマルチだったのか_| ̄|○ とりあえず配列はダウトだよ・・・・・・ ステートパターンを知ったら幸せだよ・・・・・・ コンテナを覚えたらウハウハだよ・・・・・・ 1回の攻撃って何なのかもうちょっと掘り下げたほうがいいよ・・・・・・ じゃ ノシ
651 :
名前は開発中のものです。 :03/10/11 23:55 ID:4Cd8ioIo
>>648 丁寧にありがとうございます。
本当に感謝です。
652 :
名前は開発中のものです。 :03/10/13 02:20 ID:DF+W8/0n
カードゲームを作ろうと思うんですが そんなのに適した簡単なツールってなんですかね?
ツールとか言っている時点で、あなたに製作は無理です。 本気で質問する気なら、せめてゲームの進行内容の説明くらいしてみろよ。
654 :
名前は開発中のものです。 :03/10/13 03:26 ID:DF+W8/0n
すいません・・・ 実際プログラミングなどは経験0なので ぜんぜんできないかもしれませんが 内容はマジックそのものを作ろうと思っています しかしカードの効果をそのまま作るのはまず無理なので 最低限の事以外はすべて手動でやるとう形で作ろうと思っています 実際にネットに流したらいけないと思いますが 友達との間で使うくらいならいいとおもってます
>>654 >最低限の事以外はすべて手動でやるとう形で作ろうと思っています
この時点でライフカウンタ程度しか作れないに黒10マナ。
しかも自分で数値入力するの。
手動ってなんだよ?
その入力を受けて入力を反映させる事や
入力のチェックは誰がするんだ?プログラムじゃ無いのか?
違うならマジでプログラムにする必要なし。
ネット?電話で喋った方が速い、正確、楽しいんじゃないの?
>実際プログラミングなどは経験0なので だ れ だ っ て さ い し ょ は 0 だ !
うーん。 いまいちカードゲームを作りたいのか、それとも、カードゲームをする際に 補助的に使用するものを作りたいのかが俺には分からない。 こういう事によっても進められるツール・ツクール・スクリプトは変わってくるからね。 人対人を想定しているように思えるが、その場合どのように実現しようと思っているのかも疑問。 表示されるデータは全員に見られても良いのかどうか。 見られてはいけない場合どのようにするのか。 それともネットゲーを想定しているのか。 等など。 問題は山済みのような気がしますががんばってください。
>>654 マジックをPCゲーム化したいのなら、すでにありますよ
プレイしたいだけなら、そちらを買った方が手間もお金もかかりませんよ
659 :
名前は開発中のものです。 :03/10/13 08:30 ID:SM3GkA3P
ヒープ領域が確保できないと言われました。 どうすればいいですか?
マリオのクリボーの効果音ってありますかね?
662 :
名前は開発中のものです。 :03/10/13 11:51 ID:DF+W8/0n
お返事ありがとうございました どうやら自分はゲームを作るなどといっている前に パソコンの機能をもっと知ることからやったほうがいい気がしました なので大変勝手ながら今回はやめさせていただきます 大変失礼しました
663 :
名前は開発中のものです。 :03/10/13 12:22 ID:xmgQNPsw
格ゲーでの質問です(前に質問した奴です) 1,キャラの左向きの場合と右向きの場合を別々でプログラムしているのですが、これが普通でしょうか? 2,複数のキャラを作った場合にあたって、格キャラごとに小攻撃からガード、必殺技までプログラムしなければならいのでしょうか? よかったら教えてください
>>663 向きの何をプログラムしてるのかわからないけど、
方向(-1,1)として考えればプログラムは共通だと思う。
キャラ1人分プログラムを終えれば、
あとはパラメータをデータ化すればよいだけだと思う。
665 :
名前は開発中のものです。 :03/10/13 13:10 ID:xmgQNPsw
という事は中心をx=0と考えるというわけですか?
>>665 その向きが左、中央、右とあるならば、-1,0,1だと思う。
ただ、その向きを何に使うのか不明なので、
本当に-1,0,1でよいのかはわからないよ。
667 :
名前は開発中のものです。 :03/10/13 13:31 ID:xmgQNPsw
2D格闘なので-1,1でいいと思います。 コマンドとか逆になるのは左向きの場合と右向きの場合を別々に組まないと無理ですよね?
>>663 オブジェクト指向とかを勉強するといいかも。
669 :
名前は開発中のものです。 :03/10/13 13:54 ID:NohFhmks
わかりました
>>667 コマンドは右向き用だけで大丈夫だと思う。
キャラが左向きならキーやパッドのX軸入力を反転する。
671 :
名前は開発中のものです。 :03/10/13 19:12 ID:6G/VPhZE
>>670 x軸を反転するのですか、なるほど。
x軸の0は一番左と中央のどちらに取ればいいのでしょうか?
遅レスですみません。
672 :
671 :03/10/13 19:17 ID:6G/VPhZE
>>670 さんはコマンドの話でしたね。すみません。
敵を飛び越えた時の向き反転処理でうまい方法はないでしょうか?
>>672 向きは相手の座標との差で求まるけど、
それをいつキャラの絵に反映させるかってことですか?
そのモーションやジャンプを終えたときに反映させるとか。
674 :
名前は開発中のものです。 :03/10/13 20:01 ID:KzxnFdwa
>>672 あたり判定の位置がキャラクタの中心からX軸上でどの距離にあるかを
設定しておいて、キャラが右や左を向いているときにその距離に1か-1を
かけることでできるよ。プログラムのこと全然わかんないけど。
675 :
671 :03/10/13 20:09 ID:6G/VPhZE
例えば右上を(0,0)として、キャラの右上を(x,y)としたとします。 右向きの場合はxからx+30まで『くらい判定』でx+30からx+40まで『当たり判定』とします。 しかし、左向きになった場合はxからx+10が『あたり判定』になり、x+10からx+40が『くらい判定』になります。 この用に右向きの場合と左向きの場合を別々にプログラムしないといけないのか悩んでいます
676 :
名前は開発中のものです。 :03/10/13 20:13 ID:Zj5stMB8
プログラム言語っていうのはどれを使っても同じようなものなんでしょうか? とりあえずVBはもっているけどこれでたいていのゲームは作れますか? ネットゲームとかもできるんですか?
>>676 速度を求めるゲームでなければネットゲーも作れるよ。
速度の点でもDirectXまで考えればそこそこ出るし。
ただ、VB製のゲームはVBと言うだけでしてくれない人がいたり舐められる傾向が
あるので注意が必要だけど。
678 :
671 :03/10/13 20:18 ID:6G/VPhZE
キャラの中心を中心に考えるってわけですね。 それが一番でしょうかね?
679 :
671 :03/10/13 20:20 ID:6G/VPhZE
でも、キャラの中心の求め方がわからないのですが。 キャラの大きさは状況のよって変わってるので。
680 :
676 :03/10/13 20:21 ID:Zj5stMB8
>>677 サンクスです。
でもVBって舐められるんですか・・・。
舐められない言語ってなんなんですかね?
>>680 C++。
開発環境は、VisualC++>BolandC++Builderって感じかな。
俺はBolandC++Builderの方が簡単で好きだけど。
682 :
681 :03/10/13 20:28 ID:IsdW09zS
ちなみに俺は、VBは優れた言語だと思っているよ。 これほど簡単でプログラムを作れるのは素晴らしいよ。 ただ、評価はいちじるしく悪いね。 まあ、2chから外れればそんなに悪評はされていないと思うけど。 ちなみに既存のVB6.0は、VisualStudio.netからはサポート外となるので注意が必要。
683 :
676 :03/10/13 20:35 ID:Zj5stMB8
>>681 >>682 どうもっす。
やはり簡単だと言う点からVBでゲームを作っていこうと思います。
丁寧にありがとうございました。
>>682 全然簡単じゃないと思う。
そりゃはじめはいいけどね。
685 :
671 :03/10/13 20:49 ID:6G/VPhZE
うまくいかないな〜・・・・・
686 :
名前は開発中のものです。 :03/10/13 20:53 ID:YeApcO24
687 :
名前は開発中のものです。 :03/10/13 20:57 ID:s/Fwszkw
>>679 なにいっちゃってんの?
キャラの中心(実際は重心)に絵を合わせるんだよ。
そのためのデータを作れ。
688 :
681 :03/10/13 20:57 ID:IsdW09zS
>>684 うーん、プログラム言語の中では簡単だと思うけど・・・。
>>686 ゲーム発展途上国なんて懐かしいな。
いやはや2が出ているなんてしらなんだ。
689 :
671 :03/10/13 21:00 ID:3lUYU0IQ
690 :
名前は開発中のものです。 :03/10/13 21:15 ID:s/Fwszkw
>>689 そもそもゲーム云々の前に座標系がわかっていないのが問題。
この状態でゲームを作るのにそもそも限界がある。
まずキャラの座標をP(x,y)としたとき、
この座標Pっていうのはフィールド全体の座標系の上の座標なわけよ?
ここまではわかってる?
ちなみに座標Pは描画の際にスクリーン座標系に変換する必要がある。
(フィールドの座標->スクリーンの座標)
691 :
671 :03/10/13 21:17 ID:3lUYU0IQ
>まずキャラの座標をP(x,y)としたとき、 >この座標Pっていうのはフィールド全体の座標系の上の座標なわけよ? >ここまではわかってる? ここまではわかりました。 スクリーン座標というのがよくわからないのですが。
692 :
名前は開発中のものです。 :03/10/13 21:19 ID:s/Fwszkw
>>691 画面に描画するときの座標
つまり640x480とか800x600とかそんなん。
693 :
671 :03/10/13 21:25 ID:3lUYU0IQ
Pはキャラの左上の座標ですよね? それで、画面の左上を(0,0)とするんですよね? ん〜、そこから先がまだわからないのですが・・・
695 :
671 :03/10/13 21:28 ID:3lUYU0IQ
作ってるものを聞いているのであればVC++です。 理由であれば、自分で作れたのなら楽しいと思ったからです。
>>694 訂正というか補足
>
>>671 は何で2D格闘ゲーを作っているの?
の何でとはプログラム言語とかツクールという意味です。
C++っぽさを感じるけど
697 :
名前は開発中のものです。 :03/10/13 21:32 ID:s/Fwszkw
>>693 >Pはキャラの左上の座標ですよね?
座標Pはキャラの重心の座標(キャラの足元)であって左上じゃない。
ここでは描画のことは考えない。
(左上ってのはおそらくキャラの絵を描画する際にそうだから
そういったのだろうけどそもそもこれが間違い。)
698 :
671 :03/10/13 21:36 ID:3lUYU0IQ
なるほど、描画する座標とキャラの重心とする座標を別に考えるという事ですね。 話がループしてるかもしれませんが、重心はどうやって求めるのでしょう? 描画する絵の左と右を2で割る方法しか思いつかないのですが。
699 :
名前は開発中のものです。 :03/10/13 21:46 ID:s/Fwszkw
>>698 まあ、そう話をあせるな。
ぶっちゃけ方針だけ大まかにいうと、
@キャラの絵ごとに絵から見た重心の位置を設定してやる必要がある。
A当たり判定くらい判定はキャラの絵ごとに設定する必要がある。
Bゲーム中のキャラの重心位置に絵の重心位置(@)を重ねるように表示する必要がある。
C重心位置からの相対位置で当たり判定くらい判定を計算できるようにする必要がある。
Dキャラが左や右を向いたときにはしっかりキャラの座標系(C)のX軸を反転して計算する必要がある。
E@〜Dをやるためにははっきりいって座標系を理解するのが一番手っ取り早い。
つーことよ。
700 :
671 :03/10/13 21:49 ID:3lUYU0IQ
ご丁寧にありがとうございます。 教えてもらった事を参考にやってみたいと思います。
○数字使うな
702 :
名前は開発中のものです。 :03/10/13 23:06 ID:1l11suTj
>>701 大丈夫だろ?
Mac坊とUni坊はもうみなくてもわかるって話だし。
○数字を使わないのは基本ですよね
>>654 すでにそういうフリーソフトが存在しているので、
需要は0です
705 :
名前は開発中のものです。 :03/10/13 23:35 ID:DF+W8/0n
そうなんですか? それならぜひ教えてもらいたいのですが・・・ 探してもなかなか見つからないので・・・
706 :
名前は開発中のものです。 :03/10/18 02:03 ID:qdrAFO+K
ファイナルファイトみたいな2Dの格闘アクションげーむが作りたいんですが 簡単に作れるツール等はあるのでしょうか?
707 :
名前は開発中のものです。 :03/10/18 03:08 ID:xQe/tV3M
ゲームで良く聞くFPSってどんな役割をするんですかね? *PCの速度ににあったゲームループ処理(?) ジャンルのFPSの事を言ってるんじゃないのはたしかです。
>>707 大雑把に言えばゲームの処理精度。
モニター類のリフレッシュレートからグラフィックの更新回数、内部計算の頻度を示すので、
単にfpsとだけ書くと論争を引き起こすという役割も担っています。
モニター類のリフレッシュレートは周波数のHzで表すと思われ。
内部計算の頻度は描画と関係ない(frameではない)と思われ
712 :
名前は開発中のものです。 :03/10/20 02:37 ID:j6/8ngdQ
お世話になります。 MMORPG作成に向けて機能パーツいくつか個々に作成してみているのですが、(テスト的にね) 壁にぶち当たりました。 DirectXを初期化してCreateWindowした ウィンドウへテキストボックス、エディットボックス?等を表示させる 方法がイマイチわかりません。 いわゆる、ログインIDとかパスワードを受け付けるような物です。 Win32で出すとかっこ悪いので、是非内部に埋め込む?ような形、つまり、 イメージの上に重ねて配置するような形でやりたいのです。 (いわゆる、ROやリネ2などがそうです) かなりググっては見たのですが、その先にはIMEの問題もあるらしく・・・ C#じゃあ、csファイルからそのまま描画できるようですけど・・・。 ご教授ください。 環境:WinxpSP1 で VC++6 + DirectX9.0b
>>712 言ってる意味が良くわからないし、RO、リネ2ってのもやった事ないが
Win32を使わない(windowsのデフォルトを使用しない)で
入力を受けたい、それを表示していって事でしょ?
DirectInput使うのと、入力文字の描画と、そのウィンドウイメージの描画すれば
良いだけじゃないの?
>>712 DirectXは使用しない人なので詳しくはわかんないけど、通常のWindowに配置するオブジェクト類は
DirectXでの描画領域には利用できないみたいなのね。
713の言うようにROも画像を用意して入力部分にDirectInput。ただ、このままじゃIMEの変換候補は
表示されません。IMEの変換候補を取得して、自前で描画となります。ROもかなり手間取ってたみたく。
んではMMORPG楽しみにしております。
715 :
名前は開発中のものです。 :03/10/20 17:26 ID:j6/8ngdQ
712です。速レスありがとうございました。 大体の概要がつかめました。更にググって作成を続けます。 またお世話になるかもしれませんが、その際も是非よろしくお願いします。
>>713 入力だからといってDirectInputを挙げるのはただの知ったかぶり馬鹿
テキストの場合はWM_CHARを受け取って自前で描画するだけ
お前はDirectInputの用途が分かっていないだろ?
717 :
名前は開発中のものです。 :03/10/21 23:54 ID:KQOBOFCI
月姫というGAMEの画像をまとめて抽出したいのですが そのようなソフトはご存知でしょうか? 自分でも検索して出てきたソフト試してみましたが、スージーでは無理でした。 インストールフォルダの中身は arc.sar envdata gloval.sav jpgplgin.dll NScrflog.dat nscript.dat save1.dat save2.dat save13.dat scrunarc.dll 月姫.exe という構成です。 どうか、よろしくお願いします。
お前それだけで(ry
というか、板ちがいだし。。。
720 :
名前は開発中のものです。 :03/10/22 19:07 ID:XSLCPivr
円を描くようにキャラクター動かすには、 どういうコード書いたらいいの。
721 :
720 :03/10/22 20:36 ID:XSLCPivr
等速円運動と言ったほうがいいかな。 とにかく、ぐるぐる回したいんです。 ちなみに、高校行ってません。
722 :
720 :03/10/22 20:37 ID:XSLCPivr
君たち頭いいから分かるでしょ答えてよ。
723 :
720 :03/10/22 20:38 ID:XSLCPivr
答えてくれたらワショーイします。
724 :
名前は開発中のものです。 :03/10/22 21:37 ID:zlA2OLHz
>>720 |ω・`)ミノホドヲワキマエロヨ,チンカス
下のどっちか使えばなんとかできんだろ。
使い方は自分で考えろや。
void rot0(float *_x2,float *_y2,float _length,float _angle)
{
*_x2 = _length * cosf(_angle * PI/180.0f);
*_y2 = _length * sinf(_angle * PI/180.0f);
}
void rot1(float *_x2,float *_y2,float _x1,float _y1,float _angle)
{
*_x2 = _x1 * cosf(_angle * PI/180.0f) - _y1 * sinf(_angle * PI/180.0f);
*_y2 = _x1 * sinf(_angle * PI/180.0f) + _y1 * cosf(_angle * PI/180.0f);
}
725 :
わっしょい待ち :03/10/22 21:37 ID:+geIEQ1V
円の方程式 円の中心をC(a,b) 半径をrとすると (x-a)2+(y-b)2=r2 (2は自乗) 例えばxをa-rからa+rまでループさせてyを求めて そこにキャラ移動させる 数学座標の一次象現とコンピュータ座標はy方向逆だからyの符号をひっくり返す事 ここでループカウンタステップを1にしたり2にしたりで円周をなぞる精度が変わる
>>720 俺の物理の教科書にはx=Asinωtと書いてある
y座標も似たような感じで出せると思う。
727 :
名前は開発中のものです。 :03/10/22 21:46 ID:zlA2OLHz
>>725 「媒介変数」もしらねーのか。
それじゃゲームで使いにくいだろ。
ためしに
(x-a)2+(y-b)2=r2 (2は自乗)
を媒介変数表示にしてみせろ。
素人が最も簡単にアクションゲームを作れるツールは何でしょうか?
HSPが簡単らしいぞ フリーだし
730 :
名前は開発中のものです。 :03/10/22 23:00 ID:jSzOOi/S
原点を中心に回転 t=0.1 x=y-x*t y=x-y*t
731 :
名前は開発中のものです。 :03/10/22 23:04 ID:YysSKtFZ
732 :
725 :03/10/22 23:26 ID:+geIEQ1V
733 :
730 :03/10/22 23:33 ID:jSzOOi/S
訂正 t=0.1 xx=y-x*t yy=x-y*t x=xx y=yy
734 :
名前は開発中のものです。 :03/10/22 23:35 ID:YysSKtFZ
735 :
720 :03/10/23 14:46 ID:aolqT9qO
ありがとうございます。 (x-a)2+(y-b)2=r2 これでいいのですか。 さっそく試してみます。 ちゃんと動いたらワショーイします。
>>733 それだと誤差が積って酷い事にならない?
737 :
名前は開発中のものです。 :03/10/23 15:20 ID:jM4GTLsY
>>736 誤差って何の誤差?
永久にループし続けるけど?
738 :
名前は開発中のものです。 :03/10/23 15:23 ID:jM4GTLsY
739 :
720 :03/10/23 15:57 ID:aolqT9qO
わからなーい! どうやったらいいんですか!?
>>737 浮動小数点誤差のことのつもりだったが、
俺の思い過ごしだった。
1億回まわしても誤差を検出できなかった。
ところで、
xx = x * cos_t - y * sin_t
yy = x * sin_t + y * cos_t
だよね?
741 :
720 :03/10/23 16:23 ID:aolqT9qO
で、結局のところどういうプログラムを書けばいいのですか? ちなみに、C言語です。
742 :
名前は開発中のものです。 :03/10/23 17:12 ID:CvMAQEa7
ディスプレイをぐるぐる回るように改造キットをつければコードを書かなくても済むよ。
744 :
720 :03/10/23 18:16 ID:aolqT9qO
>>742 引数がよくわからないんですが、変数の説明をしてくれますか。
745 :
720 :03/10/23 18:28 ID:aolqT9qO
最初の引数と2番目の引数はX座標とY座標のことですよね?
746 :
720 :03/10/23 18:29 ID:aolqT9qO
あれ?動かない。
ヘルプとか関数リファレンスを見てみるとか、少しは自分で努力したら?
748 :
720 :03/10/23 18:48 ID:aolqT9qO
もういい。 自己流でやることにした。
749 :
名前は開発中のものです。 :03/10/23 19:22 ID:CvMAQEa7
>>748 やめとけ。
こんな単純な計算に自己流なんてありえない。
>>745 最初の引数と2番目の引数は計算結果が入る。
それぞれX座標とY座標。
3番目と4番目は半径と回転角。
つまりぐるぐる回すには回転角をいじればいい。
回転角の範囲は0〜360で一回りだ。
ちなみに中心座標は(0,0)になってる。
使い方は
float x,y;
rot0(&x,&y,5.0f,45.0f);
と書くと
xとyに計算結果が返ってくる。ちなみにこのときの半径は5、回転角は45だ。
ぐるぐるまわしたければ
float x,y;
static float t = 0.0f;
rot0(&x,&y,5.0f,t);
t += 1.0f;
とかやってみれ。
回転の中心座標を変えたいときは計算結果のx,yにその座標を足してみれ。
rot0の関数の中のPIでエラーが出るなら、PIの代わりに3.1415f辺りでも入れておけ。
去るもの追わず
751 :
名前は開発中のものです。 :03/10/23 21:03 ID:wS0Ws5qh
RPGツクール2003の戦闘って、サイドビュー以外には設定できないんですか?
>>751 よくしらないけど見た感じ無理っぽいね。
753 :
名前は開発中のものです。 :03/10/23 21:23 ID:wS0Ws5qh
>>752 RPGツクール2000はできるんですが。
754 :
名前は開発中のものです。 :03/10/23 21:57 ID:TG2wIE7i
755 :
名前は開発中のものです。 :03/10/23 21:58 ID:wS0Ws5qh
756 :
名前は開発中のものです。 :03/10/23 22:17 ID:TG2wIE7i
757 :
名前は開発中のものです。 :03/10/24 02:39 ID:piA4riPR
>>747 関数リファレンスよりも数学の教科書のほうが必要だと思う
数学はだいじだよ〜 よーくかんがえよ〜
759 :
720 :03/10/24 16:47 ID:QK7/Zb6O
やっと出来ました!ありがとうございます。 約束どおりワショーイするので、1ヶ月ぐらい待ってください。
760 :
名前は開発中のものです。 :03/10/24 17:00 ID:piA4riPR
>>759 >約束どおりワショーイするので、1ヶ月ぐらい待ってください。
100%うそやろ
761 :
720 :03/10/24 17:32 ID:QK7/Zb6O
このスレ、勉強になるなー。 プログラムまだうまくないけど、 だんだん他言語の処理内容を読んで、 使用言語でどんな風にやればいいのか想像つくようになってきた。
763 :
名前は開発中のものです。 :03/10/24 17:53 ID:dwWQgHbx
>>763 DirectInputを使えば一発解決。
二次創作ゲームのサウンドって原曲のファイルを加工しているの?
769 :
名前は開発中のものです。 :03/10/25 13:17 ID:w+myaAmJ
当たり判定のプログラムの書き方が分かりません。
>>769 幅広いなぁ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・。
>>769 キャラ1の短形とキャラ2の短形が接触(or重なる)したら当たりフラグを立てる。
VC++で作ったゲームってランタイムとかいらないの?
774 :
768 :03/10/25 18:42 ID:0Q2J/gFZ
775 :
低脳の極み ◆7xBwjkg4Ek :03/10/25 19:07 ID:RTUduKJU
暇だし厨な質問でもするか。 「同人ゲーム」ってな、 「フリーゲーム」とどう違うんだ? 個人(orグループ)で作られた恋愛シュミレーションゲームは同人ゲームなのか? ジャンル以外でプレイヤーを限定しないゲームがフリーゲームなのか? それとも2つは同じものなのか? これ前からかなり気になってるんだが。
同人ゲームって同人誌のゲーム版だよね?
>>776 そう………………………………………だな!
そうだそうだ!
ってことは…
同人誌みたいに定期的にリリースしてるのが同人ゲームか?
いや、
同人誌が定期的に発行されてるわけでもないだろうしな。
猫耳のついたキャラが出てきたら同人ゲームか?
それも違うな。
基本的に「同人」という言葉は同じ嗜好を持った人の集まりを指すわけだから、
…どうなんだ?
特定の嗜好を持った人間にプレイしてもらうために世に送り出されたゲームが同人ゲームなのか?
ということはだ、
少数でもいいからストライクを狙うのが同人ゲームなのか?
同人ゲームもフリーゲームも同じかと思ったが、
シンプルなシューティングゲーム(グラディうすみたいなゲーム)を同人ゲームと呼ぶのを見たことないしな。
てか最近は同人ゲームでもフリーじゃなくて販売してる香具師が多いな。
どうじん 【同人】 (3)志・好みを同じくする人。同好の士。仲間。 (三省堂 ・大辞林第二版) もともと、「文芸」等で志を同じくする人たちが集まって発行したものが「同人誌」です。 一度は学校の教科書で目にしたことがあるのではないでしょうか。 現在では「創作活動」や「ファン活動」「パロディ」等を行うこと全般を指して「同人活動」と呼んでいます。 ジャンルやその内容も多岐にわたり、同じアニメでもキャラクターのカップリングなどで細かく分類されていることも珍しくありません。 どこからが「同人活動」か、というラインを引くことは難しいです。 強いて言うなら「活動を形にして、発表する」ことが全て同人活動になるのではないでしょうか。
>>778 というか、狭義には、コミケなどの即売会で作品を売る(ソフトに言えば頒布する)行為を指すんじゃないかな。
同人ソフトとフリーソフトを比較すること自体が愚問だと思うが。 資本主義と民主主義はどう違うのかみたいな。
そうだな。 「フリーゲーム」には「無料のゲーム」以外の意味は無い。
あー難しい!
>>778 えーと…
>>「活動を形にして、発表する」ことが全て同人活動になるのではないでしょうか。
ということは、
グラディウスみたいなシンプルなゲームも同人ゲームに入ってしまうのか?
>>779 コミケなどの即売会を利用しない頒布形態をしたゲームは非同人ゲームなのか?
>>780 >>781 聞いてくれよ。
「同人ゲーム」っていうとさ。
「ヲタが好むトキメモみたいな(フリー)ゲーム」って思う香具師が多いのよ。
少なくとも漏れの周りは。
「趣味でゲームを作ってる」と言っただけで
「趣味で同人ゲーム作ってる」に脳内変換する香具師が多いのよ。
少なくとも漏れの周りはそうだ。
違うといいたいところだが、
もし漏れの脳内の「同人ゲーム」の定義が間違っていれば違うと言ったところで
「 同 人 ヲ タ 必 死 だ な ( 和 良 」
と思われるだけだろ?
漏れはそれを危惧してるんだ。
>>773 いらない。ただし使うヘッダーによってはウイン依存になったりする。
>>782 >「 同 人 ヲ タ 必 死 だ な ( 和 良 」
そう思う香具師は何言っても無駄だろ。
いちいちそんなめんどくせぇ香具師と付き合うな。適当に聞き流しとけ。
違う、違う!!
>>783 ありがとうございます!
>>782 だから、「狭義には」ってかいてあるだろ!!!!
最も一般的に言えば、
>>778 の「(3)志・好みを同じくする人。同好の士。仲間。」だけどそれじゃ現状の認識との格差がありすぎるだろ?
もっと狭義に言えば、
>>782 が聞いたように「キモヲタ」がすることでもある。
そして、それは、
>>782 の脳内定義ではなくて相手の定義に拠るんだ。
「オタク」もそうだが、「同人」もその意味に幅がありすぎる言葉だから、安易に使わないのが安全だな。
>>784 >>787 それだけじゃないんだ。
聞いてくれよ。
一応ゲームを製作して発表するウェブサイトを作ったんだけどよ、
同人ゲームのHPを運営している管理人から
「相互リンクしませんか?」ってくるんだよ。
確かにアクセスアップのために相互リンクしたいんだけどさ、
同人系のサイトって当然同人系のリンクが多いだろ?
漏れが恐れてるのはそれもある。
そこに一緒に並べられる→
そのウェブサイトのリンクを見た香具師にリンクだけでは違いが分からない→
当然漏れのウェブサイトにも同じノリで降臨→
書き込みも当然その調子→
朱に交われば赤くなる→
漏れも同人の仲間入り。
…てなりそうだろ?
これも避けたい。
てか漏れはしょぼいシューとかRPGとかしか作ってないのに、
ヲタが好みそうな美少女が登場するゲームを作ってる香具師と同じに見られたくないんだよ!
(美少女ゲーム作ってる人、この書き込み見たらごめんなさい。)
実際に作ってるならそう見られても仕方ないけどよ。
それでだ、 今は相互リンクの申し込みがあっても 「折角のお申し出ありがたいのですが、当ウェブサイトでは只今相互リンクの募集をしておりませ(ry」 の定型分で断ってるけどよ。 トップページに 「誠に申し訳ありませんが、同人系のサイト様とのリンクは控えさせて(ry」 って書きたいんだよ。 それでな、この文の"同人系"ってのがどの範囲を指すのかが問題なんだ。 しょぼいシューとか異常に短いRPG作ってても同人ゲームに入るんだったら、 この文は非常に滑稽な文になる。 人のものを無断転載しときながら「転載禁止」とかのたまってる厨みたいだろ? しょぼいシューとか異常に短くてストーリーも薄いRPG(例:FCのグラディウスとかGBのサガとか) はどうよ? 相手の定義によるのもあるけどさ、 十人中九人はこういう判断を下すとかあるだろ? 美少女が登場しなければ同人ゲームにならないと漏れはずっと思ってた! だけどこの間フリーのアクションゲームを検索してたら、 あるリンクの紹介に「フリーの同人系ゲームを製作していらっしゃる〜」と書いてあった! だけどそのウェブサイトを漏れは知ってたんだ、 ストーリーもほとんどない遺跡探検のアクションゲームしか置いてないことを!!!! そのとき漏れの脳内の同人ゲームに対する定義が崩れかかったことに気づいたんだ! 否、定義が不明確なことに気づいたんだ! このままでは「申し訳ありませんが同人系サイト様との〜」の文が書けない! 自分の中で定義が曖昧なものをトップページに飾ろうなんざ問屋がおろさねえ! 「 (・∀・)オトトイキヤガレ!!!!! 」って言われるのがオチだろ!? だから…! だから…漏れはどうすればいい?
素材か何か漏れがリンクを貼ってもいいと思えるウェブサイトの相互リンク依頼と、
同人系ウェブサイトの相互リンク依頼が同時に掲示板に書かれていた。
素材のウェブサイトとだけ相互リンクしたかったが片方だけ断るのも気がひけた。
自分の信念を曲げるわけにもいかず仕方がないから両方断った。
そして自分の信念を恨み相互リンク依頼をしてきた同人系ウェブサイトを呪い、
その心の中に渦巻く憎悪に耐え切れず移転を4度した。
そして迫り来る難題に頭を悩ませ、月が眩しい夜も星一つ見えない夜もひたすら考えた。
だが答えとなるべく光は見えてこない。
そこで漏れは思い出した!
「敵を知り己を知れば百戦危うしからず」
死中に活を見出そうとすればこれを信念とともに漏れの心のデスクトップに常駐させるしかない!
だが、敵を知り己を知るためのキーワード"同人"を辞書で調べても
>>778 氏のような意味しか出てこない…
そのような経緯を経てここに質問の投稿をしたのである。
>>788 >これも避けたい。
だったら避けろ!って言ってるの。
今の状況では、「同人」「ヲタ」とかそういう「キーワード」をすべて拒否するか(一般人むけ)、
どっぷりつかるか(ヲタ、よく言えばコアユーザー向け)の2択しかない。
覚悟を決めてどっちかを選べ。
>それでな、この文の"同人系"ってのがどの範囲を指すのかが問題なんだ。
他人の目がそんなに気になるなら、友達にでも判断してもらったら?
俺に言わせれば、
>「誠に申し訳ありませんが、同人系のサイト様とのリンクは控えさせて(ry」
なんて書いてる時点で十分に「ヲタサイト」だけどな。
まだまだ覚悟が足らん。ヲタにみられるのがいやならすべてを拒否せよ。
・・・ただ、そうして拒否して果たしてそのサイトが繁盛するのかは、非常に疑問だがな。
(良くも悪くも、フリーゲームシーンwは、ヲタが盛り上げているわけで。)
何度も言うが、「一般人をターゲットにする」なら、すべてを拒否するかあきらめてすべてを許容するかの2択だ。
もちろん、すばらしいクォリティのコンテンツを作っているなら、その限りではないがな!
>>792 そうか…なるほど。
一般人向けにしたければアクセスが減ることの覚悟もして完全否定しなければならいんですね。
すばらしいクォリティのコンテンツもないし。
でもやっっぱりヲタだと見られるのは嫌だから
同人否定の方向で頑張ってみます。
てか「誠に申し訳ありませんが、同人系のサイト様とのリンクは控えさせて〜」
はヲタサイトに見られやすいんですか?
なんて書けばいいのやら…
てかここからは
>>791 氏の言う通りWEB版で聞くべきか。
>>792 氏他相談に乗ってくださった方ありがとうございました。
だって、「同人」なんて書いてあったら、 「あそこのHPは同人と関係あるんだ〜。じゃオタクHPだね。」 なんて思われちゃうでしょ(たぶん)。 >なんて書けばいいのやら… まぁ、中途半端な基準なんか掲げないで、個別に対応してけばいいんじゃない? 申し込み数が、対応できないほど多いならともかく。 明確な言葉に出来ないだけで、基準は決まってるんだよね?
795 :
名前は開発中のものです。 :03/10/26 20:04 ID:iLsDlXNY
ゲームCDでトラック1はなんで何も流れないの?
ゲームのデータが入っているから。
797 :
名前は開発中のものです。 :03/10/26 21:35 ID:PVa4Ychr
ワラta
これでいいのか日本・・ というか、この手のゲームをどのくらいの外国人がプレイしているのか気になる
>>797 ワラタ
カナダのアイスホッケーおもしろそう
802 :
名前は開発中のものです。 :03/10/27 16:08 ID:hWReVqTS
win32apiってゲームに向いてますか? ダイレクトエックスで作ると難しそうなんでまずはこっちで 作ってみようかと思ってるんですが
WinのAPIを使わずにDirectXでのみ作られているWindows用ゲームは存在しない
804 :
名前は開発中のものです。 :03/10/27 16:20 ID:hWReVqTS
>>803 ああそうなんだ。
あまりよく知らないのですいません。
実はWin32 APIオンリーで作るほうがDirectX使うより難しいという罠
806 :
名前は開発中のものです。 :03/10/27 17:50 ID:755+P+vc
DirectXは元々ゲームに必要な機能を使うのに全てのAPIを一々書いていたら難しいし長くなるから、という理由で作られたのだが。
DirectXのDirectは、直接ゲームの処理がかけるからという 意味での「ダイレクト」ではないよ。
Win32apiもDirectXも面倒だ...ならDarkBasicProfessionalだな DirectX9.0b対応になり、バグもほとんどなくなった。Oryaaaaaを探せ
810 :
名前は開発中のものです。 :03/10/27 23:19 ID:gK6k4vVR
誰かダイレクトXで3Dを使う方法を教えてください。 3Dでゲームを作りたいので
812 :
名前は開発中のものです。 :03/10/28 17:51 ID:iXxx69ug
マリオなどのアクションゲームで、ブロックや壁に当たったら 前に進めないのは、どうやるんですか? 当たり判定で、壁に当たっているときにどういう処理をさせたらいいんですか?
移動処理のときに、 (1)移動した先に壁があるか調べる (2)壁があったら壁のちょうど隣まで進む (3)ないなら移動先に進む こうすれば、壁より先に進まない
移動先に壁がないか調べる。 ↓ 無ければ進む。有れば進ませない。 ↓ 桶屋が儲かる。
(1)今いる場所は侵入可能かどうか調べる (2)侵入不可なら侵入可能ギリギリのところまで戻す (3)侵入可能ならそのまま継続
816 :
名前は開発中のものです。 :03/10/28 23:31 ID:5o8nki8K
ゲーム会社で企画をやりたい だけど俺は高専卒のフリーターだ さてどうしたものか・・・
駄目人間の標本が今ここに
818 :
名前は開発中のものです。 :03/10/29 02:17 ID:7ElwItgo
>816 金貯めれ。 そして起業すれ。
ファイアーエムブレムのツールってありますか? シュミレーションツクールみたいな感じで
シュミレーション
中世の日本では「新しい」を「アラタシイ」って言ってたのだけど、 DQNな将軍が「アタラシイ」って言い間違えたのに、家臣が指摘 できず、それどころか「アラタシイ」って読む家臣を皆殺しにしたっ ていうのは本当ですか?
それは日本の中世を舞台にしたゲームを作りたいが殿様に 「あらたしいってな〜に〜(・∀・)?」 って言わせたいが本当かわからないので質問しているということですか?
大・中・低かよ
3Dゲームがwebブラウザで出来るのは ショックウェーブとjavaアプレットかなと思うのですが 実際に遊べる速度って出せるんでしょうか? ショックウェーブはそれなりに動いてる気がします javaアプレトは実験的なものが多く重たいように思います 他の言語や、その3Dに関しての特徴などもあれば教えてください
>>819 シミュレーションRPGツクールというのがあったと思う。
バリュー版がでてるかも。
Flashでアクションスクリプト部分が既にかかれていて キャラを作って簡単な設定でゲームが作れるテンプレみたいなのってないの?
FlashはFlash板に逝って聞いてくるのがよさげ? もしくは、ここにFlashでゲームを作るスレを立てるとか。
830 :
名前は開発中のものです。 :03/10/29 23:32 ID:JAh2lgHM
よろしくって言われてるじゃん。
832 :
教えて下さい。 :03/10/30 12:55 ID:Xt1gYvqE
winnyでGTA3(PCゲーム)を落として解凍までは、できたのですが… その後が解りません。 再生には、ソフト等がいりますか??
833 :
名前は開発中のものです。 :03/10/30 13:27 ID:zpw/tUeC
>>832 あ〜〜〜あ・・・・
やっちゃった・・・・
834 :
名前は開発中のものです。 :03/10/30 14:18 ID:CkJqbydo
pc9821cxでbitbltAPIを使ってみました。 そしたら描画処理に153MSもかかってるんですよ。 どうよ?
通報しる
VC++6.0でテトリスのような落ちゲーを作っているのですがキー入力後のブロックの移動がうまくいきません。
今のソースはこんな感じです。
コンストラクタ{
DWORD oldtm=GetTickTime();
}
OnKeyDown{
トグルオフの場合、ブロックの移動処理&oldtm=GetTickTime();
}
OnIdle{
DWORD now=GetTickTime();
if(now-oldtm>100 && GetKeyState(...)<0){
oldtm=now;
落下ブロックの移動処理
}
}
ttp://www5c.biglobe.ne.jp/~yumek/free_soft/climb.html ↑のような滑らかな移動はどういった処理をしているんでしょうか?
837 :
836 :03/10/31 00:05 ID:5O+ZFTpd
あげ忘れました
トランスフォームなどに使う行列の逆行列が必要な場合、どういう風に求めるのが一般的なんですか? ぐぐってみたら、ガウスの消去法やLU分解というアルゴリズムは見つかったのですが、これってかなりコスト高いですよね。 3Dに特化した場合の方法とかが、もしかしたらあるのかと思ったのですが。
D3DXMatrixInverse
840 :
名前は開発中のものです。 :03/11/01 23:38 ID:JDCMDioe
ドラえもんとかセーラームーンとか使える格闘ゲームのサイトあったよね? あれって何ていうサイトだったか教えて下さい!
DirectX8.1についての質問です。 Xファイルからメッシュをロードするとき、マテリアルの名前を取得する ことってできますか? 特定のマテリアルの名前の時は、ガラスや髪の毛を表しているってことで、 アルファブレンディングを有効/無効を切り替えるようにしたいのです。 現在はD3DXLoadMeshFromX関数を使っているんですが、これだとマテリアルの 総数と各マテリアルの色とテクスチャ情報しか取得できないみたいです。
読み込む以前に、Xファイルのどこにマテリアルの名前が記録されているんだ? お前の目には存在しない物が映るのか? 眼科へ逝ってよし。
844 :
842 :03/11/05 22:35 ID:hDeq8io9
すげぇ効率悪いけど、一応解決しますた。 D3DXLoadMeshFromXとは別に自前でXファイルを読んで マテリアル名を取得させさせますた。わーい!
MMOのサーバや回線って、どれくらいの性能でどれくらいの人数を支えれるのでしょうか? また、それらをそろえるのにはどれくらいの費用がかかるのでしょうか? ログインサーバとゲームサーバは分けられてたりしてて複数台PCが使われているのかな? 個人でMMOを作って公開している人が居たけど、 一般的に使用されるPC(20〜30万程度の物)+光回線くらいでも可能なのかな?
自分も質問 WINNYのように中心となるサーバーを持たずに 活動しているP2Pゲームは存在しますか? 無い場合、そういうゲームは可能ですか?
>848 いや、俺が思いついたぐらいなら誰かやってる人がいるだろうと思って。 作りたいけど作る技術はまだないです。あと、リンクサンクス。
サイトではなくて、本を探せ。もちろん、初心者向けの本なんて存在しない。 専門書を探すべし。
852 :
850 :03/11/08 02:05 ID:4o8tq3iC
>>851 なるほど・・。
専門書の方が良いのですね。
今まで読んだ中でいい本ありました?
読んでなくても見かけたレベルでもいいのですが。
>>850 のリンク先を見た。最近のゲーム描画技術はスゴイなぁ。
いまだに円影とかやっちゃってる俺は、正直ハズカシイ。
個人レベルではそれくらいでいいんじゃねーの? でもあのレベルでやられるとさすがにマジでビビルな。
もう俺フェードアウト組でいいです。
陰を付けるのはいいんだけど、問題はターゲット環境で実用速度になるか。 負荷が大きい異様ならオプションで仮面の忍者○陰と、 切り替えられるようにする必要がある。
アルファ付き丸影同士が重なると、その部分の影が濃くなってしまうのがイヤだ。 影だけ別サーフェスに描画しといて最後にコピーするんじゃ重くて○蔵に した意味なさそうだし。
>もう俺フェードアウト組でいいです。 フェードアウト組みって言葉も久しぶりに聞いたw
>>858 影つけるってのは、基本的にそのレベルの重さのことをやるってことじゃないの?
861 :
850 :03/11/10 01:28 ID:YHsqpj8T
>>856 さん
おお!いいサイト教えてもらってありがとうございます。
これを足がかりに勉強してみようと思います〜
RPGツクール2003で戦闘パターンのカスタマイズとかできますか? サイドビューではなくて、斜め見下ろし視点の戦闘シーンが作りたいのですが。
ageまっす。 というか、質問系のスレがあまり進んでないのね・・・この板。 なぜに。
まず自分で調べる癖がついてるからでないかい?
せめて、「こうやったけど駄目だった」とか書いてほしいね。
もしくは、 「物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ」 でもまた作って隔離するか?
「物凄い勢いで誰かが質問するスレ」 答える必要はない。
いや、「答えるスレ」でいいんだよ。 つまり、「答えるレス以外」が許されないだけで、答えなければならないわけじゃないから。 それに、答えてくれることを期待させるようなタイトルじゃなきゃ「隔離」にならないだろ?
動作報告
DarkBasicProfessionalの日本語表示不可について、12ドルのWin32Api系プラグインで日本語書体利用可能と確認しました。MS明朝やMSUIGothicがちゃんと使えました。でも開発者に問い合わせるとUNICORDには対応してねーよとノーサポートでした。
3dsMAXに代わるツール出現
http://www.caligari.com/gamespace/tutorial/ 3dsMAXとgameSpaceの操作について比較したPDFが上がっていました。
スレ立てるまでもないので、ここで。
870 :
名前は開発中のものです。 :03/11/17 10:14 ID:z4yYieMX
>>869 DarkBasicなんて情報少なすぎて手出さないって、広がる可能性皆無だろ。
まあ、それはおいといて。
trueSpaceはボーンの計算が特殊(?)だから様子見たほうがいいよ。
本当にゲームにスムーズに使えるのかは微妙。
REALもってるけど俺はそこで行き詰った。
あとモデリングツールからのデータの読み込み(主にフォーマット)はその会社にあわせないと駄目。
DirectXフォーマット対応なんてかいてあったってスキニングデータなんてでるのMAXぐらいでしょ。
君のページみたけど、なんでこれだけできるのにXFileなんかにこだわるのかわからない。
ファイル読み込みか文字列処理できないのか?(そういうわけじゃねーだろ?)
自分でLWなりMayaなりXSIなりMAXなりのファイルを読み込むプログラムを作ったほうがよっぽど早い。
(Mayaはちょっと特殊、MayaはどうやらMayaAPI(C++)なるものを使って一度プラグインらしきものを作り
それを使って吐き出すみたい。特殊だが日本語ヘルプが充実してるので特に問題はない。)
で、あと、問題はモデリングツールの金額の問題だけになるわけだ。
これに関しては、もう、ぶつくさ迷って色んなものに手を出すだけそんだから腹くくって金出せや。
ファイルフォーマットは色々さわったことあるから何か聞きたいことがあったらいってくれ
可能な限り答えたい。
871 :
名前は開発中のものです。 :03/11/17 18:28 ID:f8KNGrJK
IT業、とくにデザイン、プログラマー、企画とかの 年俸(月収?)ってどのくらいですか? 経歴によって給料はもちろん変わるでしょうが・・・。 予想では3年〜5年で月給30万円ぐらい。・・・かな?
872 :
名前は開発中のものです。 :03/11/17 19:04 ID:z4yYieMX
>>871 3年目で20万だったよ。(大卒だと22〜23万ぐらいかな?)
高卒で中小だけどね。
大手だと違うのかなぁ。
ちなみに中小だと3年目で30万なんてありえない。
873 :
名前は開発中のものです。 :03/11/17 19:06 ID:f8KNGrJK
大卒って、専門学校とかで技術習う人と、 理工学部で勉強した人じゃ、専門学校のほうがプロフェッショナルな 感じがするんですが、やっぱり学歴社会なんですね。
・専門学校は実践的な技術を教えてくれる ・大学は実践的なことや応用は教えてくれないがその代わり 広範囲な知識や知識取得の方法を教えてくれる (実践や応用は「自分で」できるようになるものだ、どう方針) 「引き出しの多さ」は技術者としての価値のうちの一つだということを考えれば(以下略 あと、どっちに行ったとしても、だめな奴はだめ。できる奴なら、大学に行った方が伸びるだろうね。
875 :
名前は開発中のものです。 :03/11/17 19:28 ID:f8KNGrJK
そうですかー。 なまじ学歴社会を批判するのもいけないですね。 それにしても、ITって響きからしてコウキュウトリかと思っていたら そうでもないのにびっくる。
>・専門学校は実践的な技術を教えてくれる 入門の初歩の初歩を実践と言うのか? ほとんどの場合ソースコードの丸写しと、 文法エラーの修正しか習ってないような奴らばっかりなんだが。 実践的な技術を学校で習うのは無理。
あー、まぁ、そういう見方もあるな。
「実践」といっても、そこにいるやつらに合わせた「実践」なわけで。
>>875 実際、専門学校の出来る奴は「知識の収集」「技術の向上(応用)」等など全て自分でやってる
みたいだから、大変だよな。「できない奴ら」にあわせた授業にも出ないといけないしな。
(大学では出来ない奴らはたいてい置いてかれる。大学のレベルにも拠るが。)
我流だと、視野が狭くなるし、やっぱり大学くらいは行くべきかと。
まー、実際には私立の底辺大学は専門学校とほとんど変わらないっぽい所もあるらしいが。
>>875 ITエンジニアとか言えばかっこいいかもしれないが、実際はIT土方だからな。日本では。
詳しくは、プログラマー板でも熟読してくれ…_| ̄|○
IT土方歳三
SE近藤勇
881 :
名前は開発中のものです。 :03/11/17 23:46 ID:z4yYieMX
>>873 1つ言っておくと、
今ってよほど体力と蓄積のある会社じゃないと経験無しの大卒はとれない。
(育てる能力と時間がない。
だから、実際は大卒っていったって
絵(CG)の描ける 大卒
プログラムの組める 大卒
とかいうどう考えても低賃金職にふさわしくない人間しか雇われないことになる。
おめーせっかく大学出て高卒・専卒の奴らと1〜2万しか給料変わらないってどうよ?)
大手に入りたいならどっかの中小に一度入って技術を磨き、履歴書に書ける経験を積んだ後に
受けたほうが確実性はある(この場合は意外と楽だと思う。若いうちはね。)
経験無しの大卒ってのはもう大手に入るしかないと思う。
この場合、不思議なことに中小だと逆に無理。(育てる力がないから即戦力しかとれない。)
882 :
名前は開発中のものです。 :03/11/18 00:02 ID:gg1TdSpx
883 :
881 :03/11/18 00:35 ID:rarCAjrl
884 :
名前は開発中のものです。 :03/11/18 00:57 ID:A5nF1B+y
技術的な質問です。 DirectX等を使用しているゲームソフト類って、(たとえばRPGの場合) マップ、キャラクタ等を3D情報としてXファイルで定義する感じだと思うのですが、 読み込むときとかって言うのは、単純にロードを繰り返すだけなんでしょうか。 でもそれだと、非常に処理速度が悪くなりそうな・・・。 特にマップの木や物が動く場合。 あれは地表マップの上に、別Xファイルのパーツを組み合わせてるだけですか? でもそうしたらファイルが増えて結局効率DOWN? 考え方が根本的に違ってたらすいませんが、こういった初歩的なことで悩んでおります。
885 :
名前は開発中のものです。 :03/11/18 01:10 ID:rarCAjrl
>>884 >単純にロードを繰り返すだけなんでしょうか。
それ以外の方法ってどんなんよ?
浮かばないけど。
>別Xファイルのパーツを組み合わせてるだけですか?
そうです。
ファイル数が増えることで問題があったらまとめればいいのでは?
ファイルをまとめてしまったことで問題が出る場面もそれはそれでありそうだし。
まあ、場合によりけりということで。
別にXファイルでなくてもいいじゃん。
886 :
名前は開発中のものです。 :03/11/18 01:14 ID:A5nF1B+y
>>885 まずは、即レスありがとうございます。
レスの中の
>まとめればいいのでは?
>別にXファイルでなくてもいいじゃん。
についてですが、
”まとめる”というのは多分ファイル連結のことだと思われますが、
そういう場合、読み出しの際にファイルの区切りを書いたDBファイルなどを
用意しておくか、区切りのデータを埋め込むかとかいろいろあると思うんですけど、
いちばん良い方法はどういったものがありますでしょうか。
Xファイル以外を読み込むというのはどういった形式のことを指すのでしょうか。
あと、その読み出しモジュール名なども合わせて書き込んでいただければ幸いです。
887 :
名前は開発中のものです。 :03/11/18 01:26 ID:rarCAjrl
>>886 独自形式のファイルフォーマットを作るよ(普通は)。
(だってどっちみちXファイルじゃ誰かに見られちゃうし解析されちゃうじゃん。別にいいちゃいいんだけど。)
これなら「まとめる」もまとめられるフォーマット(自分がやりやすい)にすればいいわけだし。
生のXファイルのままだとバンプマップとか環境マップとかの情報入らないし。
入れてもいいけど、モデリングツールと双方向のデータじゃないと結局意味無いから、
製作現場だと
モデリングツール->モデリングツールの吐き出すフォーマット->独自形式のコンバータ->独自形式のフォーマット->ゲーム
みたいな流れになるんじゃないかな?
Xファイル使うことの利点ってDirectXでお手軽に読めるってだけじゃないかな?
888 :
名前は開発中のものです。 :03/11/18 01:33 ID:A5nF1B+y
>>887 ご丁寧にどうも。
一度Xとかで組んでみて、基盤(システムの流れなど)が完成した段階で
そういった処理のモジュールを組み込んでみるような形で進めて生きたいと思います。
ありがとうございました。
889 :
名前は開発中のものです。 :03/11/18 02:07 ID:rarCAjrl
もういっちょ。
>>888 >一度Xとかで組んでみて以下略
これは設計能力がかなり高くないと無理だと思うよ。
すべてが見えてないとモデルファイルのフォーマットと基盤の部分って
くっついてはなれないように組んじゃうだろうから。
Xファイルで読み込むって決めたらXファイルでできることのみに力を入れたほうがいい。
別に聞かれてもいないのに普通のゲームが作れるように助言してみたり。
出ると思われる問題。
・マップツールっているのかよ!?
例えば部屋モデルを読んでくるとして、
机、座布団、棚、テレビ、畳、ふすま・・・などを別々のXファイルで読んじゃうと
今度は配置するツールが必要になっちゃうよね。
これは面倒だしモデリングツールがあるのにあほらしい。
解決方法として
・すべてまとめてあるXファイルを読み込む。
・別のXファイルを用意して配置データ(座標)のみ取り出す。
(直方体でもおいておくとかする。もちろんノードの名前と個々のXファイルとは関連付ける。
このやり方だと用意した直方体がそのままバウンディングボックスのデータになってくれたりして楽。)
・加算半透明とか減算半透明とかバンプとか設定できねぇよ!?
Xファイルのノードの名前に情報を追加してみる。
例えば名前の先頭に"add"とかついたら加算描画とかそんなん。
・アニメーションをするモデルは別にするしかないのかよ!?
これも空ノードでもおいておいてノードの名前とアニメーションをもった別のXファイルと関連付けてみたりする。
「ノードの名前の先頭に"ani"ってついたら後に続く名前のXファイルを探しにいく」とかする。
ノードの名前に意味を持たせて別のファイルと関連付けるって手は結構使った。
(俺がXファイルを使ってたとき。)
どうよ?
CGソフトで作成したキャラや爆発パターン等の 連番bmp画像を、指定した個数だけ縦横に並べて 1つの画像ファイルとして出力できるフリーソフト とかってありませんか?
そのくらい自分で作ればいいだけの話だと思うのだが。
892 :
名前は開発中のものです。 :03/11/18 15:26 ID:rarCAjrl
>>890 それってまとめない方が管理が楽だよ。
わざわざチマチマuv設定したいか?
テクスチャ切り替える方がめんどくさいが。
895 :
名前は開発中のものです。 :03/11/18 16:10 ID:rarCAjrl
>>894 一枚にまとめてしまうと
そのフレームにおいて使わないテクスチャもキャッシュに入れることになるから
そういう使い方はしないでしょう。
どっちかというとロードするときのことをいってるんじゃないかな?
>>891 すんません。自分でもヤッツケで作ったのですが、使い勝手が
あまり良くないので…
>>892 ビルボードとしてまとめて描画するので、1つのテクスチャに
しておいた方がステートの設定を減らせそうなんです。
>>893 vixで綺麗に出力できました。
レイアウトの設定をいじると、各画像の間に枠を設けたり、
最終的な出力サイズを指定できたりと、とても便利そうです。
897 :
名前は開発中のものです。 :03/11/18 16:44 ID:rarCAjrl
>>896 >ビルボードとしてまとめて描画するので、1つのテクスチャに
>しておいた方がステートの設定を減らせそうなんです。
ビルボード?
パーティクルみたいなのなら理解できるけどビルボードとはこれいかに?
パーティクルも一種のビルボードじゃろ。 ていうか、こんなもんテクスチャまとめたほうがいいに決まってんじゃん。
>>897 爆発なら複数画面に出る場合もあるし(ゲームによるけど)。
同種のテクスチャならまとめた方が色々最適化がしやすい。
rarCAjrlさんはスプライトの類は一枚一枚設定をし直すのかな?
くそっぱやいカードなら気にしないかもしれないけど塵も積もればって言葉もあるしねー。
>>890 名前忘れたけど、Vectorにまさにそういう用途で
使うフリーソフトがあったよ。
901 :
名前は開発中のものです。 :03/11/18 21:58 ID:rarCAjrl
>>898-899 いや、単純にテクスチャをまとめれば速くなるわけでもないんじゃない?
ワンフレームにテクスチャに存在するほとんどの絵が必要ならまとめるのもいいけど
(パーティクルなんかはまとめたほうが速いね)
必要ない部分の領域が多いときってSetTextureしたときにいちいち必要ない部分もキャッシュに入りそうで無駄じゃね?
(例えば2D格闘ゲームのキャラのアクションパターンみたいなのを一枚のテクスチャにまとめるのは無駄じゃね?画面に複数でねーし。)
基本的にテクスチャを無理やりまとめるときってパーティクルぐらいしかなくなったなぁとか思っていたり。
個人的な結論としては
・ワンフレームでほとんどの絵が必要になるときはまとめる。(パーティクルなど複数モデルのパラパラアニメ)
・ワンフレームで一部分しか使わないものはまとめない。(メパチや口パクなど単体モデルのパラパラアニメ)
っていう方針でどうよ?
>>901 細かいことだけど、
>・ワンフレームで一部分しか使わないものはまとめない。(メパチや口パクなど単体モデルのパラパラアニメ)
こういうときにテクスチャをまとめちゃった場合、速度が問題になる場合ってあるのかな?
切り替え時間が問題になるのは、キャラをたくさん出したときなわけだけど、
キャラをたくさん出すなら(まとめ方の問題はあるにせよ)まとめたほうがいいのは自明じゃね?
ま、
「画面に出てくるキャラ数 << キャラの種類」
かつ
「多面に出てくるキャラが大量である」
だったら、キャッシュが問題になるかもしれんが…(どんなゲームだ?)
× 多面 → ○ 画面
すみません色データでRGBA使おうと思ってるんですけど Aの値を0の時に透明、255の時に不透明に使用しようと思ったんですけど ぐぐってみると0の時に不透明、255の時に透明とする人もいるようです。 どちらが一般的なんでしょうか? それともどちらもどちらで好きな方どうぞってことなのですか?
905 :
名前は開発中のものです。 :03/11/18 22:40 ID:rarCAjrl
>>902 >こういうときにテクスチャをまとめちゃった場合、速度が問題になる場合ってあるのかな?
>切り替え時間が問題になるのは、キャラをたくさん出したときなわけだけど、
>キャラをたくさん出すなら(まとめ方の問題はあるにせよ)まとめたほうがいいのは自明じゃね?
いやいや、パラパラアニメ(2D格闘みたいな)の話よ。
>>904 PNGにあわせるのがいいと思う。つまり255で不透明。
907 :
sage :03/11/18 22:43 ID:B++IAQdz
>>904 どっちも一般的だと思われ。
αを不透明度ととらえるか、不透明度ととらえるか。
そうそう、画像の連結とかその他の自動処理に関しては、 ImageMagickやnetpbmにバッチファイルやスクリプト組んで使うのが一番堅実だと思うよ。
>>906 ,907
そうですね…PNGに合わせて255を不透明にして進めます。
ありがとうございました。
>>905 >いやいや、パラパラアニメ(2D格闘みたいな)の話よ。
そのときに、「本当に」速度が問題になるのか?って話なんだが。。。
911 :
名前は開発中のものです。 :03/11/19 01:32 ID:RyOraucW
>>910 その前にその状況でテクスチャを1つにまとめる意味があるのかって話なんだが。
(パラパラアニメなんだよ。使う矩形はワンフレームで一箇所のみ。)
つまり、プログラム技術的な要因でバラバラにする必要はないということやね? まとめるかどうかは、グラフィックデータを作ったり管理したりする上で都合のいいほうを選べば言い訳で。 (パラパラだと、ツールの支援とかあるから、まとめたほうがやりやすそう?使うツールに拠るが。) なんか、まとめてはいけない状況があると力説しているように見えたんで、つい要らんこと 突っ込んでしまった。シュマヌ。
913 :
名前は開発中のものです。 :03/11/19 09:42 ID:5meQCx8L
914 :
名前は開発中のものです。 :03/11/19 09:43 ID:RyOraucW
>>912 テクスチャの構造ってどうなってんだろうねぇ。
切り替えが多くなると重いのか(これだとまとめてもOK)、
キャッシュに入れる作業が重いのか(これだとまとめるのは無駄)、
そもそもこんなことはもう気にするようなことじゃないのか(個人的にはこれ)
あんまりこのことについて詳しく書いたものってみたことないなぁ(俺がアホなだけ?)。
個人的にはまとめるのは嫌い、いちいちオフセットを管理しておかなきゃいけないし、
ちょっとでもαが入ってると管理が面倒になる。
なんつーか、サイズと頻度にもよると思うんだけど。 慣れとかあるし、好きなようにやればいいんじゃないの?
> そもそもこんなことはもう気にするようなことじゃないのか(個人的にはこれ) 少なくともこれはありえん。NVIDIAのペーパーとか読むよろ。
気にしなくても良い分野も(少量ながら)あるということですな。 2Dの格闘とか。
918 :
名前は開発中のものです。 :03/11/19 17:28 ID:RyOraucW
>>916 いや、しっかり測ったわけじゃないんだけど
自分の作ったゲームでその辺変えてみても、
あんまり変わらないんだよね。これが。
(キャッシュが効いちまってるのか、そもそもまとめ方が間違ってるのか、なんなのかよくわからないんだけど。)
シェーダまわりもこれが絡むと複雑になるし、そもそもマルチテクスチャの番号とかの兼ね合い
とかも考慮すんの面倒だから個人的にこの辺は「もういっかーたいしてかわんねーし」とか考えてる。
後はその辺誰か研究してくれて閲覧できるようにしてくれたら参考にすることにする。
>少なくともこれはありえん。
ありえんっていいきれるぐらいならなんか教えてくれ。
ちなみにこれ↓はどっちなんだ?(これがはっきりしないと組みようがないし)
切り替えが多くなると重いのか(これだとまとめてもOK)、
キャッシュに入れる作業が重いのか(これだとまとめるのは無駄)、
>NVIDIAのペーパーとか読むよろ。
駄目ですよ。私馬鹿ですもん。
自分が調べた限りでは「テクスチャの変更はなるべく少なくする」とか
あいまいなこと書いてあったのちらっとみただけで何がどうなっているのかっていう部分はわかりませんでした。
HLSLとか使いつつ、こんなこと考慮するにはどう組んだらいいものか素直にわからない。
919 :
888 :03/11/19 20:17 ID:I7e+AxUv
>>889 かなり返事が遅くなりましたが・・・、ご丁寧にどうも!
これからもよろしくお願いします。 (。・_・。)ノ
すみません、よくファミコンのグラフィックとか サイトにうpしたりしてる人って居るじゃないですか。 あれってどうやって、グラフィックを取ってるんですか??? 例えば、ロックマンの主人公のグラフィックとか。。。 取り込むのに何が必要なのでしょうか? 詳しく教えて下さいませんか?
ROMとエミュレータ うpするのは著作権侵害なのでマネしないこと!
そろそろ新スレ・・・
924 :
名前は開発中のものです。 :03/11/22 00:33 ID:X/HOiPUH
925 :
名前は開発中のものです。 :03/11/22 01:10 ID:T92CsBR+
ギャルゲorサウンドノベルツクールみたいなフリーのソフトってないですか?
>>921 テレビキャプチャとかDVDレコーダーで焼いてパソコンに取り込んでソフトで
処理とかじゃない?ロックマンぐらいの小さいキャラなら見て書いているかも。
>>925 いっぱいある。
とりあえず吉里吉里かNScripterかYuuki!Novelで良いんじゃない?
スレもあるし。
928 :
名前は開発中のものです。 :03/11/24 00:04 ID:3m9Sy6A2
すみません! 3D空間上で線分と線分の最短距離を求めたいです!
>928 ぐはっ 難易度高くない? 数学板ネタといっても言い過ぎではあるまい。
931 :
928 :03/11/24 02:04 ID:3m9Sy6A2
>930 うわぁ、こんな遅くにありがとうございます! 3Dゲームを作っているんですが、当たり判定でこけてました。 これで一歩進めそうです (^^)/
>>931 ゲームで、線分同士の当たり判定って想像できないんだが?
片方、例えばレーザー光線や各種の弾が線分だったとしても、相手側は体積のある直方体や球にならないの?
あるいはスターウォーズのライトセーバー同士のようなものだったら、実は直方体同士の当たりでOKだよね。
処理速度を稼ぐために片方を体積のない点で判定することはよくあるし、その応用で線分もありえるだろう。
そういう場合でも、相手は体積があるもんだがね。
>>932 …ボックスだろうが、シリンダーだろうがそれを構成する部分に線分ってあるでしょ?
貴方は、例えば3D空間上で直方体と直方体ってどうやって当たり取ってるの?
俺は
>>932 じゃないけど、
>>933 立体図形を多面体として扱うなら、線分同士の衝突判定を使わなくてできるよ。
多面体同士の衝突判定は、多面体を構成する面を三角形に置き換えて、おのおのの
多面体の三角形同士でチェックをおこなうだけでいい。
AとBの二つの三角形が衝突しているかについては、
1.Aの稜線が、Bと交点を持つか調べる。
2.Bの稜線が、Aと交点を持つか調べる。
力学演算するとかで、めり込んでいる量まで調べるとなるともっと複雑になるけど。
ひょっとしてピッタリ重なっている状態を調べる必要があるのか?
むしろ
>>933 の考えている衝突判定がどんなものなのか興味がある。
しかし俺の3Dライブラリにも、
「2つの線分の共通垂線を求める関数」ってのがあって、この関数は、
「2つの線分が交差するか調べる関数」内で使用されているんだな。
でも「2つの線分が交差するか調べる関数」自体は、まったく使われていない。
何故こんな関数を作ったのか自分でも謎。誰か、この謎を解いて。
>>934 えっ?BOXを形成する面を三角ポリ二つにして三角形の当たり判定って事?
モデル通りの当たりを取りたいならまだしも、普通は幾何学モデルならそんな不効率な事しないでしょ?
BOX同士の当たり判定で、三角形の当り判定が144回必要になるよ?
(BOX=12の三角ポリ、各ポリゴン*対象ポリゴン=12*12=144)
三角形の当り判定が144回
3DゲームプログラムでBOX程度の処理でかけるコストじゃないかと…
シリンダーの両端に半球が付いたやつの当たり判定に使うんだね>線分と線分の距離 やっとわかったw
937 :
名前は開発中のものです。 :03/11/25 17:36 ID:dIVaIqaa
DirectXのゲーム作りたいんだけど、WinGLってどこでダウンロードできるの?
>>935 いや俺はその方法で3Dゲームつくったよ。
っていうか、もっといい方法があれば教えて欲しいよw
当然、そのまま計算させるのはコストがかかり過ぎる。そこで
立体図形は、中心座標を基準にしてゲーム中に移動できる領域を、
一定の間隔で分割したエリア(いわゆるクオッドツリー)に振り分ける。
まず同エリア内に複数の立体図形があるかチェックする。
次に、立体図形の境界ボックス同士で衝突の可能性があるかチェック。
そこでも疑わしい立体図形は、各三角形全て境界ボックスを計算させて、
それらの境界ボックス同士でチェック。
それでも疑わしいときは、934の方法で確実にチェックさせるのよ。
シリンダーの両端に半球っつーと
人間の骨格や木の枝とかの衝突判定かいな?
つーか3D上で三角形と三角形の当たり判定取るのに線分と線分の処理してない奴なんているのか? (D3DX系関数使ってるとか以外、自前実装って事) 934は線分同士の衝突判定しないで出来るって言うが、信じられません。 三角形同士が、辺上の一点と辺上の一点で接触してる場合はどう検出するのか?
>934は線分同士の衝突判定しないで出来るって言うが、信じられません。 >三角形同士が、辺上の一点と辺上の一点で接触してる場合はどう検出するのか? (;´Д`) どう説明すりゃいいんだ…釣りなの?
アタマガカタイダケダトオモウヨ
ゲームを作るにはやはり専用のソフトを使わなければならないのしょうか? テキストから作れたりしないのでしょうか?
汎用ソフトじゃだめなの? というか、ゲーム制作に必要なのはソフトではなくてスキルです。
JavaScriptで作ればメモ帳だけでゲーム作れるよ。
947 :
928 :03/11/26 00:41 ID:KfwhPuRi
>>932 高速で移動する二つの物体の判定を考えていたんです。
移動の軌跡を線分で考えればいいんじゃないかと思って。
文系からでもゲームクリエーターにはなれますか? プログラマーとかCGクリエーターとか。
くりえいたあなんて恥ずかしい職種が存在するかどうかはともかく、 なれない理由はないんじゃない?
>>948 文系と理系の差なんて、
>>948 が考えているほど大きくない。というか無い。
ただし、
>>948 がいままで「理系っぽい」モノを自分が文系だからといって
避けてたり考えないようにしてきたのなら、結構苦労すると思う。
(その思考形態から直さないといけないからね。)
>文系からでもゲームクリエーターにはなれますか?
この質問は文系からボクサーになれるのか聞いているのと同じこと。
なる人もいるだろうが、だからといって
>>948 がなれるかどうかとは関係ない。
可能性を論じればあるだろうが、実際にどうかは人それぞれ。
質問そのものがナンセンスで、そんな質問をしている時点で可能性はかなり低い。
それから数学が苦手な人間が、自分は文系だと勘違いする輩がいるが、
それは文系であることを示しているわけではない。
単に欠点が人より多いだけで、それは文系でも理系でもない。
952 :
948 :03/11/27 17:14 ID:ER7jvuf1
>>949-951 どうもです。なんか馬鹿な質問だったようですいません。
国語が好きなんですよ。唯一進んで勉強しようという気になれる教科です。
もちろん数学等を捨てるつもりはないので(ちょい苦手だけど)
目標を持って頑張ろうと思います。失礼しました。
>>947 そだね。線分でやらんとすり抜けが発生したりするしね。
ただ3Dだとねじれの位置関係があったりするから面倒だけど。
大きく動くオブジェクトだけ、時間軸を細かく区切って判定するとか、 当たり判定を大きくしてみるとか、昔からあるテクニックじゃだめなん? 物理シミュレーション系は、ぶつかった正確な位置と時間が必要とされるかも しれんから、そういうのは上の手法はつかえないかもしれないけど。
955 :
928 :03/11/28 23:37 ID:6QLRHnqM
ぶつかった物体同士の次の瞬間の状態が知りたいので、物理シュミレーションに入ると思います。 でもどちらかというと、計算よりも計算手順の方で悩んでしまいます。 クラスの設計が… 。
シュミレーション
理系な俺だけど、数学苦手なので苦労しまくりですよ 文系理系なんてほんと関係ない。 まーでも結局は、得意かどうかでなく、 どれだけ好きかに終始すると思うんだけどな 数学苦手だけど、ゲームプログラムが好きだからカバーできてるというかね。
958 :
名前は開発中のものです。 :03/11/29 20:25 ID:4Ub+82rU
クライテリオン(RenderWare)の.txdファイルをPC上で表示/管理できるソフトってないですか? みつかるのはGTA3とかいうゲームの同名のフォーマットを扱う物ばかりっぽいのですが。
959 :
名前は開発中のものです。 :03/12/02 23:58 ID:b1i2ibyk
すみません、質問があります。
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005259344/284-285 のスレの284なのですが、これってデジタルロケ
matrixengine.jp/product/d_loca/dloca_about_fr.html
で作れる位のものなんでしょうか?
上のスレで色々聞いてたんですが、やっぱり作りたくなってしまって。
ゲームを作るにはかなりのプログラミング知識が要る事がわかったんですが、
当方のプログラミングの知識がFortranしかなく、1から勉強するには挫折
しそうで…。
良い方法ないかなあと思ってここの板眺めてたらデジタルロケってのを見つけて
どれ位できるものなのか知りたく思いました。
NATOとかもGUIでできるって聞いたんですがどうなんでしょう。
長文すみません。
962 :
959 :03/12/03 00:56 ID:h4zaEygt
すみませんです。あちらに書いてみました。 でもスレ止まってますね・・・。
DirectX8.1を使って横スクロールゲームを作っているのですが、 指定した画面座標の、Zバッファ値を取得することって可能ですか? (ゲーム内の)太陽の光が、描画した図形に遮られるかどうかを Zバッファの値を調べて、遮られていなければ、レンズフレアを 描画するということをしたいのですが。
デバイス作成時にロックできるZバッファを指定すれば可能。
966 :
hetare :03/12/04 03:25 ID:yBDlOioe
フラッシュでプラウザゲーム作ろうと思います。 アドベンチャーです。 何か参考書みたいなのないでしょうか?
967 :
名前は開発中のものです。 :03/12/04 03:56 ID:Xir9k8tG
すいません、ここが板違いなのは重々承知なのですが他の板では答えがみつからなかったので、ここに書かせていただきます。 今までプレイしていたネットゲーム(MMO)がバージョンアップしたのでオートパッチを起動させようとしたのですが、 正常にパッチが起動しません。 色々なゲームを試してみたのですが、全てパッチにつながりませんでした。 イベントビューア→アプリケーションを見てみたら、 『カタログ c:\syatem volume information\catarog.wciのコンポネート CI-RcovStorageObj1 に壊れたコンテンツ インデックスが検出されました』 と一日に10回以上出ていて、起動していたパッチは全てハングしていました。 一体どうすれば正常に戻るのでしょうか?どなたかアドバイスをお願致します。
>>967 システムのプロパティからシステム復元機能を一旦無効にして、
C:\System Volume Informationの中身が減ったことを確認の上、
再度、有効にする。
そして、MMOを再インストール。
話はわかりにくいが、スパっとやり直したほうがいい。
もしくはOS再インストールだ
970 :
名前は開発中のものです。 :03/12/05 07:13 ID:T/gDF+dS
ドット絵について勉強したいんですが、ナイスなサイトはないでしょうか? 16x16とか24x24とか、ものすごく荒いレベルでキャラを表現したいんですが・・・。 適当な検索ワードも思いつかず困っているので、どなたかご存知でしたらよろしくお願いします。
971 :
名前は開発中のものです。 :03/12/06 17:42 ID:o1S4ZF36
拡張子・savを変えれるソフトってありませんか?
すまん、間違えた正しくは↓ explorer.exe
974 :
名前は開発中のものです。 :03/12/06 17:59 ID:o1S4ZF36
書き換えるにはどうしたらいですかね?
エディターとかメモ帳とか。
976 :
名前は開発中のものです。 :03/12/06 20:39 ID:PoDFYOw8
ここで質問するのが適切かどうかわからないんですが、 Flashで神経衰弱ゲームを作ってます。 で、カードの配列を10個([a,b,c..j])作って、毎回シャッフルさせてるんですが、 前回のシャッフルと1個も重複なしでランダムシャッフルさせるには どうしたらいいのでしょうか? ランダムなシャッフルはできるのですが、 「前回と1箇所も重複しない」となると、とたんに判らなくなってしまいました。
977 :
名前は開発中のものです。 :03/12/06 21:02 ID:SfsPkxNL
>>976 「前回と1箇所も重複しない」ってどういうこと?
979 :
名前は開発中のものです。 :03/12/06 21:38 ID:WAMzAhXs
フリーの歴史系ゲームプリーズ
>976 ワンペアの重複か片方のみでもダメなのかわからん内容だな。 どっちにしてもプログラムとしてはあまり関係ないけど。 普通にランダムに入れ替えてから最後にチェック。 重複していたら、重複場所とまたどこかランダムな場所を入れ替え。 そしてまたチェック。ダメならもう一度の繰り返し。 とやれば、最初がまったくシャッフルされていない状態でも いつかは重複から外れる。 欠点。 一回ごとに入れ替え時間の差ができる。 運が悪いと時間がかかる カードが極端に少なくても時間がかかる まぁ時間的に無視できる程度だから問題ないけど。
981 :
名無し :03/12/07 01:47 ID:fK+CiAwE
>970 ナイスなツール。(ウインドウズです) d-pixed、edge 両方とも持っているとどちらかで都合の悪いときちょうどいい d-picedはシンプルで使いやすい。タブレット+プラグインで 筆先表現も可能。 edgeは基本的な性能はやや上か。編集サイズでのコピーが 16x16などの決まった大きさでスプライトを作っている場合、 有りがたいです。256色画像しか読み込めないなどクセもあり。 プラグインなども作れるのか不明。 拡大縮小はedgeの方がキレイ。
>>971 の意図を読み取ってみると、おそらくは
PCゲーム(一般or18禁)のセーブデータを弄りたい、ってことだろうか。
何にしてもアホであることに違いはないのだけど