MMORPG 作成

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1 ◆dqOqxR1c
2名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/06 19:11 ID:???
実装や技術面と関係ないアイデア・妄想はいままで通りあっちで。
出たアイデア・妄想の実装についてはこちらで。
3名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/06 19:17 ID:???
申し訳ありませんが、ここは技術のための板であって
制作のための板ではないのです。
ローカルルール候補でもその方向となっています。
ご理解のほどよろしくお願いします。
4名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/06 19:26 ID:???
>>3
ルールの話なのでルールスレでレスしたので見て
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005037249/29
5名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/06 19:31 ID:???
そんな事より、ちょいと聞いてくれよ。MMORPGとあんま関係ないけどさ。
このあいだ、映画見に行ったんです。キャッツ&ドッグス。
そしたらなんか人が結構いっぱいで後ろのほう座れないんです。
もうね、アホかと。馬鹿かと。
お前らな、毎月1日は1000円だからって普段来てない映画館に来てんじゃねーよ、ボケが。
1000円だよ。1000円。
なんかもう外人さんの軍団までいるし。日本で祖国の映画か。おめでてーな。
映画見ながら「Oh..Shit..」とか言ってるの。もう見てらんない。
うるさくて映画も見てらんない。
お前らな、日本人が字幕読み終わる前に笑ってんじゃねーよ。
映画ってのはな、もっとシーンとしてるべきなんだよ。
激しいシーンにまぎれてポップコーン噛んで、静かになった瞬間みんな一斉に噛むのを止める。
そんな雰囲気がいいんじゃねーか。文化の違う外人は、すっこんでろ。
で、やっと静かになったかと思ったら、後ろのカップルが「吹き替えにすればよかったね。」とか言ってるんです。
そこでまたぶち切れですよ。
あのな、吹き替えなんてきょうび流行んねーんだよ。ボケが。
得意げな顔して何が、吹き替えだ。
お前は本当に映画を見たいのかと問いたい。問い詰めたい。小1時間問い詰めたい。
お前、映画デートの雰囲気を味わいたいだけちゃうんかと。
映画通の俺から言わせてもらえば今、映画通の間での最新流行はやっぱり、
一人で最前列、これだね。
混んでいないのに、一番前。これが通のやり方。
一番前ってのはスクリーンが近い。そん代わり見づらくて人が少なめ。これ。
で、首の痛みに耐えられなくなって途中退場。これ最強。
しかしこれを彼女と行った時にやると、その日はお泊り無しで帰られるという危険も伴う、諸刃の剣。
記念日にはお薦め出来ない。
まあお前らは、金曜ロードショーで放送するまで待ってなさいってこった。
6名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/06 20:07 ID:???
漏れも参加したいんだけど、実行環境が必要だよね。
7名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/06 20:13 ID:???
>>6 お前なんかいりません。
8名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/06 20:20 ID:???
>>7
そんな個といわないでさ、仲間に入れてよ
9名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/06 20:38 ID:ZOQd5h5F
もうこないでください>8
10名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/06 20:38 ID:???
>>9
オマエモナー
11名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/06 20:41 ID:???
http://game.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1002000791/l50

↑このスレ自体荒れすぎ(ワラ
12名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/06 20:41 ID:???
うざいから糞スレたてないでよ(鬱
13名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/06 20:48 ID:???
ハァハァ・・濡れてきたよ・・・
14名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/06 20:50 ID:???
15すまじろう:01/11/06 20:59 ID:NeXV+al0
よろしく
16名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/06 21:01 ID:???
>>15
すまじろう ◆VCNmScuI って付けて見ろよ、カタリクン(藁
17 ◆dqOqxR1c :01/11/06 21:19 ID:???
とりあえずまじめな話しようや

AKAKE memo
| クライアントと接続したままサーバーを終了させるとサーバーの再起動が出来なくなる。
| bind(2) で0未満が返ってきて 「: Address already in use」と表示されている。

setsockopt で REUSEADDR を true にしましょう.

| setsocketopt(2)でSO_REUSEADDRを指定することで回避できるという情報をみつけたけて試してみたけど
| 完全には解決できなかった。 もしかしたら、失敗する可能性があるときだけ設定するんじゃなくて
| 常に設定する必要があるんだろうか? これはまだ試していない。

いや、「REUSEADDR を true にしていないソケット」に対して bind() しなおせないんだってば。
18名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/06 21:32 ID:ffLcuzBF

      ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
〜′ ̄ ̄( ゚Д゚)< IDがFFだからレスしといてやる
 UU ̄ ̄ U U  \_____________
19名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/06 21:34 ID:???
>>18
いろんなスレでくり返してるようなので、通報いたしました。
20名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/06 21:34 ID:???
MMOってメタルマックスオンラインの略ですか?
21名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/06 21:47 ID:???
>>20 萌え
22名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/06 21:58 ID:???
>>萌え萌えお姉さんの略
23名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/06 21:58 ID:???
つまんねー
24名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 05:42 ID:???

      ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
〜′ ̄ ̄( ゚Д゚)< 逝って良し!
 UU ̄ ̄ U U  \_____________
25名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 16:44 ID:divTBJ1N
>>3
ネットワークゲーム、特にMMORPGにおいては、
サーバー・クライアント間の情報送受信や
多数あるクライアント間での情報通信など
通常のローカルのものとは異なる技術が必要となります。
特定のMMORPGを作ると言う事ではなく、作品を作りながら、
それらの技術的な問題点を検討するスレとして
この板でやらしていただくわけにはいかないでしょうか?
26名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 18:30 ID:???
>>25
一人でやってろ
27名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 18:41 ID:???
殺伐としてるなぁ

>>26みたいなやる気も能力もセンスも無いやつは放っておいて、
やる気のあるやつで進めましょう矢。製作でも技術的な話出てくるだろ。
いちいち板を分割してやるのはムダ。

ム板に2chブラウザスレとかあるじゃん
28名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 18:51 ID:???
まあ、ネットワークゲームがらみの技術交換につかってもいいんじゃないの?
29名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 19:05 ID:???
進めましょう矢。
30名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 19:07 ID:???
申し訳ありませんが、ここは技術のための板であって
制作のための板ではないのです。
ローカルルール候補でもその方向となっています。
ご理解のほどよろしくお願いします。
31名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 19:12 ID:???
ピアツーピアとクライアントサーバどっちがいい?
もちろんクライアントサーバといいたいけどそんなに人数抱え込むサーバたてられない。
ピアツーピアにしてもセキュリティがちょっと心配。(同期できるかもわからんし)

マジェスティ風、個人で制作、50人未満同時プレイでやるにはどっち?
32名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 19:13 ID:???
ピアツーピアだと、トータルで流れるパケット量が多くなるから、
C/Sモデルがいいよ。
33名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 19:15 ID:???
34 ◆dqOqxR1c :01/11/07 20:07 ID:???
>>30
ローカルルール候補、というかもう張り出されてるローカルルールでは、
議論があって、形ができたらプロジェクト用のスレッドを立てることに
なっている。

ここは >>1 に書いたようなスレッドで議論があり、その結果として立て
られたプロジェクトのためのスレッドなので、そういった面では問題なし。

>>33
あたしが何かやったわけじゃないがα版はアップされてるし、稼動テスト
とかも過去にやってるわけですよ、ここは。


っと、ただの煽り馬鹿にマジレスしてみたり。
35名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 20:18 ID:???
で、ここの>>1はなにができるんだ?
>>33の言う通りじゃないのか?
36名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 20:28 ID:???
>>34
いいや違う。
それは新しい企画で、
かつここの板の雑談スレで議論され認可されたもののみだ。
勝手なことをされては迷惑です。
37名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 20:40 ID:???
>>34
勝手な解釈カコイイ!
38名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 20:45 ID:???
3932:01/11/07 20:59 ID:???
>>38
違うけど。

Proxyパターンとか勉強しな。
50人でPeer-to-peerだと、トンデモないことになるよ。
数が増えれば、指数関数的にパケット量が増加する。

2〜3が限度でしょ。
Diablo2とかAoCとかもホスト立てるようになってるしね。
コレも一応C/S型
40名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 21:24 ID:???
41名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 21:33 ID:???
>>40
ヤベェ。ツボに入った。
42名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 21:34 ID:???
放置で。
4332:01/11/07 21:39 ID:???
>>40
そうだけど、なにか?
44名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 21:43 ID:???
4532:01/11/07 21:55 ID:???
>>44
そうだけど、なにか?
46名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 21:57 ID:???
>>44
柳の下にはもういない。妻乱。調子に乗るな。
47名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 21:59 ID:???
>>32=>>39=>>43=>45
48名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 22:03 ID:???
つーか>>1のスレから粘着来てるしウザすぎ
きっとスレ削除されたら落ち込んで自殺するよw
4932:01/11/07 22:05 ID:???
>>47
そうだけど、なにか?
50名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 22:07 ID:???
>>32=>>39=>>43=>45=>>49
51名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 22:07 ID:???
>>50
そうだけど、なにか?
52名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 22:08 ID:???
>>32=>>39=>>43=>45>=>>49!=>>51
5351:01/11/07 22:09 ID:???
漏れは別人ですが何か?
54名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 22:10 ID:???
55名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 22:11 ID:???
板違いのスレです。
放置で。
56名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 22:17 ID:???
MMOは[M]まじ[M]みじかい[O]お○ん○んの略ですか?
57名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 22:22 ID:???
>>56
そうです。
わかったら宿題終わらせないさい。
58名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 22:31 ID:???
ないさい。
59名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 22:48 ID:???
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)< 宿題終わったよ。
             _φ___⊂)__ \_______________
           /旦/三/ /|
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
        |熊本みかん|/
60名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 22:50 ID:???
みじめな>>59
61名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 23:36 ID:???
>>31
あと、P2Pだとチートの問題をどうするかだよね。
DiabloとかAoEみたいな少人数でやるやつならプレーヤ間の関係が薄いから、
あいつチーターだ!で終わりになるけど、
MMOだとゲームバランスが崩れちゃうし。

例えば、あるPeerが自分の管理してる地域にアイテムやらお金やらを大量出現させ、
ウハウハ!とかやられて、そのステータスをたのPeerにもってっちゃったら?

よっぽど強力な認証システム(それも完璧なのは無理だから「信用」ベースの認証システム)を
作んないといけないんじゃないかな?

ということで、鯖間で同期ができて、(信頼できる)有志何人かがサーバを運営するといったような
C/S型がいいとおもわれる。
多分鯖1台だと100人規模もむつかしいんじゃ?
6261:01/11/07 23:45 ID:???
>>31
って、セキュリティが心配とか書いてあった。鬱。

まぁ、P2PでもOKかもしれないセキュリティシステム、プロトコルなんかを考えるのも
おもしろいかな?ということで。
6332:01/11/08 00:03 ID:???
おお、なんか粘着になってる

>>62
だから、P2PでどうやってMMOを実装するんだ?
単純に実装すると、(n*n-1)/2の勢いでコネクションの本数が増えていくぞ?
64名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 00:54 ID:???
ここ削除依頼でてるよ。
6561=62:01/11/08 01:22 ID:???
>>63
いちおうC/Sの方がいいと思われ派なんだが、

全Peerが、他のPeer全部とコネクション結ぶなんてことがあるわけないじゃない。
もうちょっとP2Pを勉強したほうがいいと思われ。
俺も完全に分かってるわけじゃないけど。

で、どう実現するかというと(実証してないけど)、
近くにいるプレーヤー同士が集まってそのうちの1つのPeerをサーバとして
他のプレーヤーが接続する。ここまではC/Sモデル。
で、
・自分に一番近いサーバ(プレーヤグループ)はどこか
・どのプレーヤー同士を同まとめるか
・どのPeerをサーバとするか
などをP2Pのプロトコル(Gnutellaとかで使われてるようなやつ)で決める。
というのが現実的かなぁ?と妄想してみた。

このときにサーバとなるやつが不正したらどうするのさ!ってのが>>61

あと、P2Pだと全体としてのパケット量が増えるってのはそのとおり。
でも、1つのサーバにかかる負荷は減る。
で、全Peerをサーバ候補にできるようにして、かつサーバが今のADSLくらいの帯域で動くようにできれば
有志に頼らなくてもできるかも、ってのがP2Pの利点。

長くてごめん。
6661=62:01/11/08 01:26 ID:???
というか、>>65みたいなアイデアをどっかの会社がライブラリとして?つくったってのを
2年位前のPlayOnline誌でみたおぼえがあるんだけど、その後とか知ってる人いない?
PlayOnlineは全部捨てちゃったので確認もできないです。
67名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 01:33 ID:???
削除されるそうなので続くなら以下でどうぞ。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1005145338/
68名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 01:38 ID:???
>>67
迷惑ですので、こちらで引き取ってください
69名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 02:10 ID:PAYRb3Kt
ちょっとソレるけど、NPのモンスターの類い、湧いて出る所を
プレイヤーには見せたくないと思う。
いつ、どこへ、どうスマートに配置する?
70名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 06:29 ID:???
>>69
木とかの障害物の中。
この前いきなり沸いてきてビクーリしたよ。
すまそ、ただの体験談。
71名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 06:31 ID:PAYRb3Kt
>70
そうでしたか。
やはり、死角からニュっと出すのが一般的なんですかねー。
他に方法を御存じの方います?
72名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 07:04 ID:???
今考えた
プレイヤーキャラが絶対これないところに出現させてから誘導
モーフィングつかっていつのまにか登場
マウスカーソルの裏にひっついて登場
保護色にしてわからないように登場
全プレイヤーの視覚外から登場
たまごがでてきてうまれて登場
やっぱり適当にいきなり登場

あとはまかせた
73名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 10:46 ID:???
まずプレーヤーがいないところを探してポップさせるってのが基本
(2Dならそんなに重くないね)で、それが出来ない場合、
・同じマップにいたプレーヤーにはそのモンスターを見せない
(戦闘が起こったり、近づきすぎたりしたらしょうがないので見せる)
・込み合わないように人数制限する
・込み合わないようにマップを超広大にする

3Dのときはどうしよう?
74名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 11:02 ID:???
>3Dのときはどうしよう?

プレイヤーの背後に出現
75名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 11:48 ID:???
ワルキューレの冒険みたいに割り切ったヤツのほうが好きだったり。
76名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 12:43 ID:???
敵の種類にもよるが、
地面の穴から出現とか
空から舞い降りてくるとか
いう表現方法もある
77名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 13:34 ID:???
なかなか削除されないナー
78名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 15:03 ID:???
>>75
煙とともに登場。
古典的かつ自然。
プレイヤーも納得、開発者もニコニコですな。
79名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 15:07 ID:PAYRb3Kt
なんか、削除せんでも良くない?
結構まだノウハウができてない分野だと思うんだよね。
スレを乗っ取った気分で、オンライン系の技術のハナシ続けてみては?
80名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 15:09 ID:???
C/Sを前提で。基本的な質問ですまん。
敵の発生ってのは鯖が管理するのか?
それともクライアントが発生させたのを鯖に送り
それを他の端末に配信するのか?

登場シーンに凝ると、ラグが発生しそうで恐いな
何もなしで突然現れるのもなんだが。
81名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 15:14 ID:PAYRb3Kt
「〜が、ドコソコに出現したよという意味を持った」メッセージを
送る事に、なぜ通信コストが関係あるのかにゃ?(笑)
シーンがどうとか、グラフィックがどうとか、まったく関係ないでしょ
82名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 15:17 ID:???
>81
確かにそりゃそうだ(w
8380:01/11/08 15:19 ID:???
「どこそこの出現した」のメッセージをクライアントが受け取ってから
出現描写するわけだろ?
鯖上ではすでに敵として発生しているものが、
端末上ではまだ出現してないって状態が生じる。
また、端末のスペックが異なれば、こっちの端末では出現してるが
自分の端末ではまだ敵として現れていないって状態になる。
その辺の整合性が取れなくなったらMMORPGとしていまいちだろ。

まさか出現完了したメッセージを鯖に送り返して全部揃ってから
初めて敵として認識できるようにするのか?(無茶)
84名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 15:22 ID:???
昔、Iwango対応ゲームがフリーソフトで出てたけどどうやってつくるの?
8人までしか参加できなくても途中参加OKで出入りが結構あれば
おもしろいものつくれるんじゃないかと思って…。
8581:01/11/08 15:25 ID:PAYRb3Kt
>80
それは、すべてに言えることですね。
サーバとクライアントの時間軸を整合させる事は、このハナシ
以前に当たり前、かつ永遠のテーマかと。
つまり、出現に時間がかかったらダメで、速ければOKって
わけにはいかないの。
1秒ならダメで、0.2秒ならOKなのじゃないよね。
マシンスペックとか、そういう伸縮しうる条件を、すべて
飲み込んだ同期方法が必要になります。ハイ。
86名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 15:27 ID:???
正直、ISDN以下の回線を対象からはずしてもいいですか?
8780:01/11/08 15:30 ID:???
で、その同期を取るうえで、モンスの出現の表現が凝れば凝るほど
(出現表現に限らずエフェクトが派手になればなるほど)
同期を取る方法はより難解になるのではって言いたかったんだが。
完全同期を取ったとして、敵一体が現れるたびに2秒も3秒も待たされたんじゃ
ゲームとして成り立たないだろ。

↑エフェクトが派手ってのは見た目の派手さじゃなく
エフェクトに使用される時間が長いって思ってくれ
8881:01/11/08 15:37 ID:PAYRb3Kt
もひとつ面白いハナシ。
全プレイヤーの条件(マシンスペックを吸収するため)にするために、
たとえば一定時間にエントリーしうるメッセージを制限する方法を考えて
みたりします。(例題として)
その場合、たとえば100人いたら、100人のプレイヤーのメッセージ
をすべて受け取ってからでないと、サーバは結論を出せない事になります。
(意味通じるか不安。御存じの既存MMOに置き換えて想像してね)
その後、現状の評価を行った後、サーバが全プレイヤーに状況を送り
返すとします。
●全クライアントの(乗り遅れは無効)エントリーを待つ
●サーバによる評価、行動の適用
●全クライアントへ結果返信
この後ようやく、クライアントはその「回」の描画を開始できる
事になります。
次の送信は、さらにこの後です。
エライ時間かかっちゃうよね、これでは。
もっと言うと、サーバのCPUが使われずに待ちになってる時間、
サーバの回線が使われていない時間、つまり無駄も多いよね。

RPGに限らず、通信コストやサーバの計算時間を「一滴も」無駄に
したくないMMOの場合、時間軸を中心にそえた設計をしていないと、
トンデモプログラムになる事請け合い。
8987:01/11/08 15:40 ID:PAYRb3Kt
出現時刻と、エフェクトの所用時間、つまり活動可能な時間を
当然クライアントは知っている(データを持たせてある)はず
だろうから、何の問題もないです
90名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 15:40 ID:???
どのタイミングで出現しますよ、ってメッセージを送れば良いんじゃないの?
同期の確保されたタイマーを用いて。
9181:01/11/08 15:41 ID:PAYRb3Kt
失礼、87って書いちゃった81ですゴメンナサイ ↑89のレス
92名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 15:42 ID:???
UOや最近評判のDAoCでは、
サーバー・クライアント間は完全に同期取れてるのかな?
やっぱりその辺は特許物の技術で公にはされないんだろなぁ
9380:01/11/08 15:47 ID:???
なるほど、「いついつにどこそこに出現する」ってメッセージを送っておいて
仮に描画が3秒なら、「いついつ」の3秒前に描画を始めておいて、
その描画とは非同期に「いついつ」に敵を出現させればいいのか。
(グラフィックの性能が異なれば描画時間には誤差があるから
 非同期出現の方がいいよな?)
それなら派手なエフェクトもOKだな。理解したよ、thx!
9481:01/11/08 15:48 ID:PAYRb3Kt
1度しか遊んだ事ないですが、どうも同期はパーフェクトではない
ように感じました。クライアントによって速度さがあるようですし。<UO

実は、自分自身もこの同期方法をテーマにしばらく作業していたもので、
他のプログラマの皆さんが、どのあたりまでこの分野に対して
考察が進んでいるのか、とても興味があります。
95名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 15:51 ID:PAYRb3Kt
特許がとられていれば、逆に公開されているって事ですね。
そのかわり、タダでは使えない。
96名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 15:57 ID:???
>>87
グラフィックやエフェクト表示、表現のことと、ゲームの内部モデルのことは、
切り離して考えたほうが良いでしょう。

「モンスの出現の表現」がいくら凝ってたって、やっぱりクライアントに送る情報は、
モンスが出現したよってだけでしょ?
サーバがエフェクト制御をしたってしょうがない。
クライアントは、(決められた出現エフェクト時間ないなら)いくらでも凝った処理を
すればいい。でもそれはネットワークの負荷とは無関係。

>>80
で、MMOってのは、ゲームに関する「表示」以外の処理は全部サーバでやるのが基本。
だから、サーバの中では全ては同期している(当たり前だが)。
クライアントは、サーバからの情報をもとに表示するだけ。
問題は、同時刻に入力されたプレイヤーの操作が、同時刻にサーバで処理される
わけじゃないことと、サーバで処理された結果が、同時刻にクライアントに表示
されるわけじゃないこと。

バランスを取らないと、プレイヤー間で不公平が起きる
(アクション性が強いものほど)。
でも、「入力→サーバ処理→表示」をきっちり同期させると、
カクカクになっちゃう。
このへんにうまく見せるための技術が必要なんだと思う。
Quake→Quake Worldでどう変わったかとか参考になるかも(古いか)。
(ってことが言いたかったんだったら重複ごめん)

あと、クライアントでゲームの処理(移動やアタリ判定、モンスター出現も)をすると、
セキュリティバイオレーションの元になるので、やっちゃだめだと思う。
9781:01/11/08 16:07 ID:PAYRb3Kt
>80
つまりは、クライアントは入力用のリモコンであり、描画用の
ブラウザでしかない、という感じです。
ただ、サーバ側で無駄な分岐に落ちにくくするために、一応
のメッセージチェックなんぞはしてたりもします。

>96
>「入力→サーバ処理→表示」をきっちり同期させると、
> カクカクになっちゃう。
まさにおっしゃる通りです。
これのどうねじ伏せるか、私もこの話がしたい(笑)
C>S+S>Cこの時間を最小にしつつ、なおかつサーバの処理時間を
無駄にせず、接続可能なクライアント数を最大へ近付ける事は、
可能か否か。もちろん、全クライアントの認識するシーン(状況)
は統一されていなくてはなりません。
無理かな?(笑)
9880:01/11/08 16:23 ID:???
>つまりは、クライアントは入力用のリモコンであり、描画用の
>ブラウザでしかない、という感じです
その辺は理解してるつもりです。
描画によるタイムラグの対応を考えてただけで。
どっかにクライアント上で処理するとか書いたっけな?(汗)

>「入力→サーバ処理→表示」をきっちり同期させると、
> カクカクになっちゃう。
どんなに最少時間で戻ってきても「待ち」があれば
どうしてもぎこちなくなるので、
敵に攻撃をする例でいくと、
入力してサーバ処理した結果が帰ってくる間に
攻撃のモーション描画をしてごまかすしかないのかなと。
(剣を降り下ろすとか魔法エフェクトとか)

MMORPGでアクションがオーバーなのはその所為もあると思ってるんだけど・・・

>可能か否か。もちろん、全クライアントの認識するシーン(状況)
>は統一されていなくてはなりません。
サーバーは入力を受け取ったらまず真っ先に他のクライアントにそれを配信、
当たり判定等を行って、結果を再配信って感じですかね。
完全に統一は非常に難しいような・・・

ゲームに興味無くていいから、通信技術の専門家を引っ張ってきたい所ですね。(笑)
9996:01/11/08 16:35 ID:???
>>88 >>97-98
もう少し考察を進めて、本当に同期が必要なのかを考えたほうが
いいのかも。

たとえば、プレイヤーは複数の画面を同時に見ているわけじゃないので、
他のプレイヤーと全く同じ状況が表示されているかどうかってのは、
プレイヤーにとって関係ないことである。
一方で、サーバはそれ自体で閉じていて、内部データも(1台なので)
完全に同期している(当然)。

で、上から、
(1) プレイヤーの画面に反映された他のプレイヤーは、別に自分と
同期している必要はない。
たとえば、他のプレイヤーの行動がたとえ数秒前の入力だとしても、
そいつが自分に関係ないならべつに関係ない。
(2) サーバに入力されたプレイヤーの入力がたとえばらばらな時間に
実際に操作されたものだとしても、サーバは、それを同時刻に行われた
操作として処理しても問題ない。(内部データは破綻しない。)

ということで、別に同期を取る必要はない、
ということになるんじゃないかな。
もしくは、同期を取る対象に優先順位をつけるとか。

つまり、プレイヤー個々の画面で矛盾のない(少ない)がめんが
表示できればいいんじゃないかな?と。
(もちろん不公平が起きてしまう可能性もあるがマクロで見れば、
問題ないと思う)。
10096:01/11/08 16:38 ID:???

で、これでもまだ問題があって、
プレイヤーが入力した操作が、サーバ経由でクライアントに届き
反映されるまでのタイムラグがあるってこと。
操作が1秒後に反映されるようじゃ、操作感を大幅に損なうからね。
(Pingが200くらいあってサーバで処理することを考えると、
そのくらいはいくと思う。)

で、適当に考えてみたのは、
クライアントは、プレイヤーの入力をサーバに送りつつ、
実際にはサーバの行う移動処理を仮に行って即時表示し、
他のプレーヤの行動予測も(適当に)おこなって先行表示する必要がある。

いまあるMMORPGは多分ここら辺のレベルじゃないかと思う。
もちろん、上に挙げた個々の方法がどのように実現されているかが、
技術力なんだけども。

と、こういうのは動かな?
こういうの議論する機会ってないので、他人の意見は貴重っす。

超長くてごめん。
101名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 16:41 ID:???
1体の敵に複数のプレイヤーが攻撃してるような状況で
>他のプレイヤーと全く同じ状況が表示されているかどうかってのは、
>プレイヤーにとって関係ないことである。
は言えないと思う。
まして一人が回復系で誰かのHPが減ったら即回復しなくちゃいけないってような状況の時に
クライアント間で同期が取れてないのはゲームとして大きな欠陥になると思うんだが。
102101:01/11/08 16:47 ID:???
>>100
今の既存のゲームは確かにそんな感じだろうね。
おかげでラグ死する事も多いし。

だからこそ、より正確に同期を取るにはどういった方法があるか、
どういう技術が必要かを考えなきゃいけないってことで。

っていっても、自分でこれっていう方法がすぐに思い付くもんじゃないんだが...
103名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 16:47 ID:???
ときにこのスレ、削除依頼が出たままになってますが……。
http://teri.2ch.net/test/read.cgi/saku/1005049593/
いい流れになってるようなので、取り消したほうがいいかも知れません。
104名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 16:56 ID:PAYRb3Kt
いや、ホント面白いですよねー。
このスレの元々の出発を見てましたけど(オンラインゲーム板)
正直言って、描画がどうとか、戦闘システムがどうしたか的な
事よりも、先に議論して解決せねばならないのはこっちの話
ですから。

まったくおっしゃる通りで、全プレイヤーの統一見解である
「事実は1つ、サーバが知っている」わけでして、私が話した事は、
あくまでも見た目に関した話題なのかもしれません。
とはいえ、内輪でテストしてますと、
「あれ、今隣に居なかった?」「あ、今来たよ」なんていう
チャット内会話が発生いしたもので、こりゃ無視もできんぞと思った
次第です。少なくとも、同期の「可能性を探る」?って感じで
よろしいでしょうか?(笑)

先行して描画(見込み描画と自分は呼んでました)一度やってみた
んですが、イエスともノーとも言いにくい感じでしたね。
自己キャラの場合、サーバの最終回答を待つまでもなく、クライアント
側で結果が予測しうる行動(歩行など)があるのでウマイ具合でした
が、問題は他キャラでした。
これもまた、移動などの「その後が予測しうる」行動ならば、まあ
アリかもしれないとは思いますが、予測が外れた際に「オット戻ろう」
的な動作が目立ちました。(意味通じますよね)

全クライアントのC>S S>Cの時間サイクルが、無視できるほど小さい単位
であれば、難しく考える必要はないわけですが、実情ではまだ程遠い
ですからねえ。

こうやって話してると、すごいアイディアが出るのではとひそかに期待。
10581:01/11/08 16:58 ID:PAYRb3Kt
たびたびスマンです。81です↑
106名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 17:08 ID:???
>「あれ、今隣に居なかった?」「あ、今来たよ」なんていう
>チャット内会話が発生いしたもので、こりゃ無視もできんぞと思った
あるMMORPGのテストやってるんだが、
こういうのが多くて非常にいらいらするんだわ。

そこのは他のプレイヤーにたいする描画が無いと
他の端末にその情報が配信されない仕組みになっているらしく、
それはそれでコストを下げる方法の一つだと思うんだが、
ただ移動しただけではその情報を配信してないらしい。
いままで横にいたキャラが突然マップの端の敵と戦闘しだしたりしてな。
新しくLOGINしてきたり、そのマップに新たに入ってきた人には、
今までいた人間は魔法を自分にかけたり、敵と戦闘したりと、
描画が発生する行為を行わないと姿が見られない。

確かにコストを下げる方法の1手段ではあるんだが、
やっぱりプレイヤーとしてはこうゆうのは願い下げだな。
107名無し3mm方眼:01/11/08 17:26 ID:???
ラグにより発生した怪現象を本当に怪現象として扱う、
むしろ怪現象をガンガン出していく
(停止したキャラが急にモンスターになるなど)ホラー系MMORPGが
できないかなって考えた事があります。

そもそも自分が見てるものと他人が見てるものが同じかどうか、
人間には分からん、と開き直ることもありだと思うです。
108また長い96:01/11/08 17:34 ID:???
>>104
おぅ。
もう実装されてるわけですね。すごいなぁ。

とりあえず議論の前提をば。
・完全同期は物理的に不可能(光速度の限界(笑)、IP的にも)。
・通信のレイテンシが許容範囲内(数ms〜十数ms)になることは多分無い。
→通信インフラはレイテンシよりスループット(帯域)を高める方向で成長してる。
・自分自身の見込み描画は必須(無いとイラつくから)。
こんな感じで良いでしょうかね?
通信インフラについては多分あってると思います。

で、すでに示されてる方法だとどうしてもラグる。
てことで解決の方向性としては、
(1) カクカクでも完全同期。カクカクしてもかまわないようなゲームにする。
(2) ラグって破綻した表示をなんとかごまかすことに全力を注ぐ。

(1)は別なゲームになっちゃうんで、(2)だよなぁと。
これくらいしか思いつかん。
(1)だったらターン制にするという究極の解があるけど。

とりあえずいろいろアイデア。

>これもまた、移動などの「その後が予測しうる」行動ならば、まあ
>アリかもしれないとは思いますが、予測が外れた際に「オット戻ろう」
>的な動作が目立ちました。(意味通じますよね)
外れてもワープさせずに外れた位置から歩かせて復帰させる。
(ひどい時はしょうがないのでワープさせる)。
予測移動の時は、あまり先まで進ませないとか
(サーバから位置情報が来たら急いでそこまで歩かせる)。

戦闘なんかは特に同期が必要なんだけど、相手の行動を見る、
つまり、「自分→サーバ→相手→サーバ→自分」
とかまってたら動考えても間に合わないので、
相手の行動をみて何かするのではなく、相手のステータスを見て(回復とか)
させる。また、戦闘のペースも出来る限り遅くする。
ステータス見るだけなら、「サーバ→自分」なのですばやい判断も可能そう。
ダメージ計算するのはサーバだから、最新情報持ってるのはサーバだしね。
UOなんかこれだよね。

あとは、移動経路を(UOみたいに到着地点をマウスで指定させて)
どこ経由でどこまで行きたいとか指定させて、
方向転換する時は、サーバで同期できた場所から方向転換させる。
(つまり、方向転換したくても、その場ですぐには出来ない。)
って、うまく説明できない。もう少し考えてみます。

とまぁ、こんな感じで、あとは、パラメータ調整で
うまく見せられないでしょうかね?
10981:01/11/08 17:54 ID:PAYRb3Kt
具体的なんでハズカシイですが(笑)、「おっと戻ろう」の際には、
現実で、町中で人とぶつかりそうになった事ありますよね?
そのとき、オットという感じで、後ろに後ずさるような動作で
行ってました。
現在は、納得がいかなくなったので、まったく別のアプローチ
をとってます。(オット戻ろうは捨てました)

実装はですが、一応済んでます。(自分なりの現在の解答で)
人が居ないので、少人数でのテストしか出来ないのですが、
状況の整合性はとれてます。
しかしながら、まだノウハウについての王道的を知らないので、
他ではどういった攻め方をしているのかが興味津々なわけです(笑)

まだ、数百人レベルのテストは行ってないのでどういう結果が出るのか
恐ろしいですが、1クライアントにつきc>sが2〜3バイト、
s>cが平均して2〜300バイト位でしょうかねえ。
もちろん、後者は新規に視野内へ入ったオブジェクト数で増減します。
110名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 17:55 ID:???
概ね賛同。
解決の方向性に
(3) ラグを前提にしたゲームを作成する
を。>>106-107 みたいな奴ね
もっとも実際に107みたいなのを作ろうとしたら、
相当な企画力(世界創造力?)が必要だろうけど。

移動に関してはそんなに問題ならないような気がするな。
MMORPGはどっちに移動するって入力ではなく、
どこそこに移動するって入力がほとんどだろ。
あるクライアントが移動地点を指定した時に、
そのクライアントでは移動を開始するわけだが、
そこへの到着時刻も一緒に鯖に送って、
鯖はその時刻を他のクライアントに送信。
受け取ったほうは指定された時間に着くように描画すれば
到着した時点では同期は取れる。
歩くスピードがちょっと早くなるだけ。
方向転換した時もその時点からの移動でそれ程問題にならないだろ。
転換した場所が厳密に必要な場合は少ないと思う。
(って書いたが、何等かのトラップ等があってその場所を通るとまずいってのが
他のプレイヤーに判ってる場合は「するりと通り抜ける」事になるか)

問題は戦闘時だよなぁ・・・
殴ろうとした敵が既に仲間によって死んでたっとかいうのはどうにかしたいよなぁ。
11181:01/11/08 17:55 ID:PAYRb3Kt
王道的>王道的方法
112名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 17:58 ID:???
>81
移動の指定方法は?
読むかぎりだと移動方向指定に思えるんだが。
11396:01/11/08 18:08 ID:???
あと細かいことだけど、ネットワークドライバやライブラリ内の
パケットバッファ長がどのくらいあるのかとか考えたほうがよさそう。
全力で送信してるとキューに送信待ちが一杯溜まって
レイテンシの原因になるから。

送信キューは自分が管理して、キューに溜まっちゃいそうだったら
適当に間引くとかの処理が必要かな?
実は、MMOの場合ラグの問題より通信量の問題のほうが大切かも
とか思ってたり。
クライアントが受け取る量じゃなくて、サーバが送信する量のほうね。
11496:01/11/08 18:11 ID:???
>>113
レイテンシ増大の原因になるから。

そうでもないと、隣にいた人がいつのまにかいないとかいう
大きいラグは生まれないように思う。
(1秒で画面の端から端まで歩けるようなスピードだったら別だけど)
115名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 18:12 ID:???
とりあえず>>1の関連スレとは関係無いよってことにして、
向こうからの厨房流出を防ごう。
11681:01/11/08 18:59 ID:PAYRb3Kt
ご推察通り、移動方向指定型です。ただし、プレイヤーから見ると、
移動目標指定方式に見えるよう、最終的にはもっていく予定です。
つまり、移動目標座標をクリックすると、そこへ最短で到達しうる
「第一歩目の歩行方向」をクライアントが決定し、サーバへ送る
感じでしょうか。

設計初期には、移動目標を指定し、それ以上のメッセージ
送信は行わない方がローコストであろうと思い、そういう設計で
進めたのですが、上記のようにオブジェクト同士のすり抜けの
問題や、その他の整合性を優先するために、毎サイクル必ず1つ
のメッセージを送る方法をとりました。
(整合性においてはパーフェクトです)
これは一見とても無駄な通信ですが、実はそれほど状況は悪化
しなかったようです。C>Sは、メッセージの大きさが小さいですからね。
(UDPですので、エラーチェックもメッセージキュー的な物も
 自前でゴリゴリ書いてます)

問題は、やはりS>Cでして、サーバ側の回線が「使われていない」時間
があるのが、もっとも無駄だと考えます。
たとえば、ゲームを一定のサイクルで割ったとします。先ほども書きましたが、
1 C>S×人数分
  ↓
2 実質的な処理×人数分
  ↓
3 S>C×人数分
という流れですと「3」の時間のみ、回線がフルに使われるだけで、
残りの時間、回線がヒマな状態になってしまいます。
しかも、全クライアントは、自分から見えない範囲の者たちの
エントリーも待たねばなりません宿命に(笑)
これですと、プレイヤーはボタンを押してから、これらの長い行程を
へて、ようやく画面内が更新されるわけですから、とてつもなく
かったるいですよねー。
しかし、もしプレイヤー人数が少なければどうでしょう?
それならば、かなりあっという間にサーバからの返事が期待できます。

この手のゲームには千人なりのプレイヤーがアクセスする物が多いので、
そうはいかないのように見えますが、実は視野内にいるプレイヤー
は、それほど多くないはずです。これが自分の方法のヒントでした。
11781:01/11/08 23:15 ID:???
あれ? スレが止まってしまった(笑)
私、なんか変な事書いてしまったんだろうか?
もしそうならゴメンなさい。
118 ◆nJ0ZN2yQ :01/11/08 23:51 ID:Vadnjr8h
どうも、お話の途中に失礼いたします。
削除依頼出した者です。

依頼出した本人が顔を出してどうなるわけでも
ないんですが、何か質問あったら謹んで承ります。
119名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 23:58 ID:???
質問
HSPつかってオンラインゲームつくろうとおもうんですがサーバがいわゆるブロードバンド回線
(up128k,down10M)だと何人ぐらい同時参加できますか?
もちろんやり方によってだいぶ変わるでしょうけど。
ウルティマ風のものを考えてます。
120 ◆nJ0ZN2yQ :01/11/09 00:21 ID:sv0/eLyU
TCPでC/S型のゲームで、かつそれがクライアント側のスペック
という前提なら問題なくいける。

・・・って俺に振ったのかな。ごめんな。
121名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/09 00:31 ID:???
>>120
一応◆nJ0ZN2yQさんに振ったつもりだけどいろんな人の話も聞いてみたかったり。

えーっと個人でゲームつくって自分のパソコンをサーバにしたいです。
up128k,down10Mってのは自分のパソコンのスペックです。
自分のパソコン->インターネット 128k
インターネット ->自分のパソコン 10M

動きの激しいエイジオブエンパイアが8人同時できるのでそれよりは多くできるかなと思ってます。
122名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/09 00:32 ID:???
UP 128kだと大量の接続は不可能
規模にもよるけど、4~5client位じゃない?
123名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/09 00:37 ID:???
なるほどそういえばディアブロがそのくらいですね。
エイジオブエンパイアってディアブロより動いてるキャラクタ多いのに接続人数多いけど
単純に技術力の差?それともMMORPGのほうが不利な点あるのかな。
124 ◆nJ0ZN2yQ :01/11/09 00:39 ID:???
>TCPでC/S型

これ、TCPと限定したのは特に意味ないです。
単にそれしか組んだことないからであります(アホ
125名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/09 01:05 ID:???
>>124
意味がなくても限定してくれると理解しやすい。

素人考えですまんがサーバをたてるかわりにIRCをつかわせてもらうってのはどう?
126名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/09 01:36 ID:???
>>100



長すぎ

しねぼけ
127名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/09 04:30 ID:dacJo87I
nバイト/パケット
mパケット/秒
同報クライアントl/ゲーム
n*m*l<16KB=128kbps
あとは適当にバランスとりなよ
128名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/09 04:34 ID:???
うむ。急にレベル下がって気がしてならなひ。
12996:01/11/09 05:53 ID:???
>>116
手を動かしていない身としては、もう何も言えることがなくなってしまった。
あとは、小手先で対処するしかないんじゃないかなぁ?
なんか、劇的なアイデアはないですかね?
俺もちょろっと簡単に実装してみるかな。問題点が分かるようになるかも。

>>110
で、またアイデアだけど、
戦闘時のみP2Pみたいにパーティーだけでプレイヤー同士コネクションを張り合って
サーバを経由することによるレイテンシを抑えるってのはどうかな。
つまり、画面に反映させるデータは、
(1) 自分の入力(最速)
(2) パーティープレイヤー直接コネクションからのデータ
(3) サーバ経由のデータ(最遅)
という感じで。
パーティー内だけで、見込み内部処理+見込み描画を行う感じかな?
まぁ、エンカウント制にするのも一つの解かもしれんが(Enixのがそれだっけ?)。

あー、でも、クライアント同士で動的にコネクション張るのは、NAT環境だと設定しないと無理か。
130名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/09 06:13 ID:???
しつもんー

3Dでクライアント作る場合、サーバにはどうやって可視範囲教えるんですかね
2Dだと"自分は必ず画面の中心"と仮定すれば、自分の座標送るだけでOKですけど
(いや、送らんでも自動的にわかるか・・・)

まぁ3Dもプレイヤーの向きから視界はわりだせますけど、
例えばプレイヤーが壁に直面してる場合、他のプレイヤー見えるわけないんだから
情報やりとりするだけ回線の無駄ですよね?
だからといってサーバ上でプレイヤー毎にZバッファとか処理してたら
べらぼうなマシンスペック必要そうだし・・・
じゃあクライアント側で処理してから、と思っても、
"そこに他のプレイヤーがいる"って情報受け取ってないと
"そのプレイヤーは走査する必要なし"って判断できないですよね?

EQとかAOとか、3DのMMOはプレイしたことないんですが
その辺どうやって処理してるかわかりますか?
131名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/09 06:46 ID:???
>>130
>情報やりとりするだけ回線の無駄ですよね?
別に無駄でも我慢できる範囲内ならかまわないんじゃないかな。
3Dのやつってマップすごい広いから、視界にはいるやつって2Dのゲームより少ない
ような気がする。

真面目にやるなら(どうしてもキャラクタが直接見えるか検査したいなら)、
BSPとかのアルゴリズムで検査範囲を限定して、その中にいるキャラクタに対して
前に壁があるかどうかを(キャラクタへの線と壁の交差判定するなどして)検査する
って手順が一番単純(でふるい)方法じゃないかな。?

でもこれ、サーバでやる必要ないんだよね。サーバではもっと大雑把でいいと思う。
メタルギアみたいに視界に入ったかどうかをAIが判定するなら別だけど。
132112:01/11/09 09:34 ID:???
81さんへ
質問しといてすまん。
うちのところ18時以降はプロキシ制限引っ掛かるんで書き込めないんだ。

なるほどね、メッセージだけは常時流しつづけて置くのか。
しかしそれだと同じ場所に数十人とかいると辛そうだな。
最近はプレイヤーが一ヶ所に溜まる傾向があるみたいだし。
133名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/09 10:16 ID:CQSia2MS
おまえらまずQuakeのコードを読め。
134名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/09 11:24 ID:???
>>133
こいつだけは100年経っても読めないね
135名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/09 11:38 ID:???
>>133
読むならUOX3のほうがいいとおもわれ。とマジレス。
http://uox3.sourceforge.net/
136名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/09 12:03 ID:???
なにこれ?
137名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/09 15:24 ID:???
ソニコンがMMORPGの会社つくってるね。
どうなん?
ttp://village.infoweb.ne.jp/~tsuyozou/prof0110.htm
(10/24の日記参照)
138長文御免81:01/11/09 15:55 ID:0SDIp8Ul
>132
ええ、私も最初、そう思ってたんです。
でも、これはC>Sのハナシなんで、例えば視野範囲に何人居ようと実は
関係なくて、常に1サイクルで
(総クライアント数*メッセージ)で済むわけです。これは増減しません。
また、UDPの場合、相手のオンラインのチェックを自前で行うので、
一定のサイクルでのC>Sは欠かせませんので、これにも利用してます。
(一定時間、C>Sが無ければ、そのクライアントは落し、次のプレイヤー
のために、その座席を空席にします。)

やってみた感想では、(結果はまだこれからの実績次第でしょうけど)
やはり大量の情報を流さねばならないのは、
「新規に視野に入ってきた時の最大瞬間風速時」なんですよね。
人種であったり、何を着て、何の武器を持っているか等、外観の
情報を含んだメッセージを送らねばなりません。
しかし、視野に入った後であれば、1オブジェクトの行動は1バイトくらいで
(行動の種類によっては256では足りないかな。)
クライアントに現状を通知できます。

方法1
「アナタから見て、〜座標にいるクライアントは、今回〜をした」
という感じで、既知のオブジェクトを示す座標とその行動コマンドを
1セットとして人数分で送る方法。
視野内の人数が少なければ、総量は小さくなりますが、視野内に大量に
オブジェクトがある場合、座標情報が足を引っ張ります。
=(座標情報+行動)*人数
新規で視野に入った際に、固有のIDを振っておけば、座標ではなく
=(ID+行動)*人数
と読み替えても良いです。

方法2
オブジェクトの有無を問わず、視野座標すべてを羅列して行動メッセージを
並べて送る。これはとても無駄使いです。誰も居ない座標でも1ボックス
使ってしまいますので。
ただ、良い点が一つだけありまして、視野内のプレイヤー数に関わらず、
つねに情報量が増減しません。
=(視野範囲数*行動)

方法3
そこでちょっと改良。
羅列されたボックスの内、誰もいない座標は圧縮しちゃいます。
圧縮方法は後で考えるとして、こうする事で、視野内満員を最大数として
人数に応じて、可変的に小さく潰れてくれるメッセージになります。
=(圧縮された視野範囲数*行動)
139にゃ ◆G4ogTrNQ :01/11/09 16:07 ID:???
>138

瞬間最大風速をおさえるのに

視野にはいってきた瞬間に大量におくらずに
距離に応じて少しずつおくるのはどう?
表示も不確定部分は不確定に表示すればかえってリアルかも

わかっている範囲でレンダリングする
こんなかんじになるかな

視野にはいったとき:なにかいるというのがわかる
少し近づいた:にんげんらしい。赤い服をきている
もっとちかずく:武器はモーニングスターだ。
さらに近づく:鼻毛がみえる

とかいうぐあいに


はずしてたらごめん
14081:01/11/09 19:29 ID:???
>139
曖昧がゆるされる距離、システム、構造(どう呼んだら良いか)であれば、
そういうのもアリかもしれないですねー。
その場合、やはりここまでの距離に入ったら、すべて確定せねばならない
等の条件付け、それを全うする仕組みも必要になりますが。

ようするに、知らずに済む事は、必要になるまでCに教える必要はないと。
まーこれはゲームのシステムにも依存しますが、そういう感じでしょうかね?
141名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/09 21:21 ID:???
>>137
ソニーはVerantあるのに・・・
14281:01/11/10 03:23 ID:lDT42030
ウェブサーバソフト(のイージーなヤツ)組んだヒトに、ちょっと
相談してみたら、かなり解決しました。
常に無駄なくサーバのCPUと回線を使うための設計というのは、
ゲームに限らずサーバ系では当たり前の話題だったので、話してて
けっこう頭の中が整理できました。
コレ系の実装やってる方も、お互い頑張りませう。
143名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 03:31 ID:???
26 :名も無き冒険者 :01/11/10 03:24 ID:7siwu0/F
別に構わないよ、終わっても。技術話は向こうで出来るから。
正直ゲーム自体が完成するなんて考えてなかっただろ、抜けた人間も
板違いでし辛かった技術話は、向こうでなら遠慮なく名無しで出来る。
ただ一つ言うなら、粘着はネトゲ板内だけにしときなよ<煽り
向こうのスレで初期にすまじろうネタを書いた人がいるけどさ・・・
故にこのスレの存続をキボンヌ。無くなって向こうに流れてこられても困るYO!
ゲーハー板住人のABCネタやら出川ネタに対抗したいのなら、もう何も言わないよ

・・・34期を名乗った奴、名乗った以上頑張ってネタを維持しろよな。応援するぞ
144 :01/11/10 08:19 ID:SHEbIHwT
おめでとうございます。

とうとう完成しましたね。
早速、私も先ほどプレイしてきました。

 システムの話ばかり出ていたので、グラフィックには
あまりこだわらないのかと思っていたら、すごいじゃないですか!
まずオープニングアニメに度肝を抜かれました。綺麗であるばかり
でなく、短いアニメの中でゲームの世界観がはっきりと伝わって
きました。
 今後追加マップ&シナリオの予定もあるそうですね。
すごくたのしみにしています。

こういったBBSで集まった仲間でMMORPGができるなんて
夢のようです。
まだ私にはみなさんのような知識も経験もありませんが
努力して何とかついてゆけるようになりたいと決意しました。

次回は是非わたしも微力ながら協力させていただきたいと思って
おります。
145名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 08:59 ID:???
142=元スレの26
14681:01/11/10 12:01 ID:lDT42030
143は私にはサッパリ意味不明ですし、
144の文章も、何を言わんとしているのか分かりませんが、
私はこの板が出来てから、初めて書き込みしたのですが?
(ちゃんと出来んのか?と思いながらロムってました)
元スレで進んでいた?企画とも一切無関係です。
単に、スレの内容として今後多くの人が興味を持つであろう
ノウハウの話ができると思い、会話に参加したのですが。
大切なノウハウを明かさないために、実装の話を出す人が
少ないのか、それとも本当に誰にも経験がないのか、
正直言って判断がつきかねてました。まさか?
例の元スレが気になるなら、どなたかSCについての
スレを新たに立ててはいかが?
作ろう系の人間なのかそうでないのかは、喋ってる
内容読めば、ある程度分かるでしょ。
分かんないならソレでもいいですけど。
147名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 12:10 ID:???
>>146
http://game.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1005145338/
このスレで煽られたからだけでしょう。
放置するのが吉。
14881:01/11/10 12:18 ID:lDT42030
ご指摘いただいて感謝です。>147
こっちが出来てから、向こうはまったく見てなかったので
気が付きませんでした。
ちょっと閉口ぎみのプンプンレスしちゃってゴメンなさい(笑)
149名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 13:12 ID:???
マルチキャストって使えないのかなあ?
IPv6の本読んでたら、マルチキャストでマルチプレイヤーゲーム
(本にはシミュレーションと書いてあったよ!)で情報送信するときの
輻輳制御がどうこうとかかいてあって、それに対応するための技術が
IPv6に云々と…。

マルチキャストだとサーバがプレイヤー数xプレイヤー数のオーダーの
情報を送信しなくてもいいから、結構大域的に楽になるかも。
プロトコルうまく作れば、サーバレスなMMORPGなんてのもできるかな?

しかし作ったとしても実験できる場所がないというのがなんとも…。
150 ◆nJ0ZN2yQ :01/11/10 13:40 ID:4D9AJIxk

えーっと、以前にチラっと書き込んだ者です。質問を承ると書いたのですが
どうも意味を勘違いされたようなので、改めて書き込みます。
質問を承ると申し上げたのは、削除依頼を出した事に関する話です。

既にご存知の方も多いでしょうが、削除依頼は撤回されています。
ですが、これが根本的な問題解決にはなっていないということを留意して
いただきたいのであります。

なぜなら、私を含めて削除依頼をする人間というのはただの一般住人ですので、
依頼する場合、その客観性を保つためにはローカルルールに則る以外に方法が
ないからであります。ローカルルールスレにて削除の正当性の主張が相次ぐと
例えそのスレが有意義で素晴らしいものであろうと不利な状況に追い込まれます。
2chの中ではこうした欠陥を抱えたシステムが運用されてるんだという事実だけは
承知しておいてください。

例えば、当スレをローカルルールに機械的に照らせば、削除依頼対象になって
しまうという点を私は今でも強く憂いてます。当スレの元板のスレから流れを追い
常駐煽りの存在にも気付きました。ローカルルールスレにも少なからず干渉が
入っているんじゃないかと思います。
151名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 14:06 ID:???
>>150
ええと、削除されたらログをどこかにアップして新スレをたてるって姿勢はだめですか?
(推奨されない行為なのは分かってますが。)
話の流れが途切れちゃうのはいやなので。

あと、
>常駐煽りの存在にも気付きました
>>143-145のことをいってるなら、これは一時的なものだと思いますが?
このスレは、>>70前後から急激に正常化してるとおもってますんで、厨房スレには
そんなに簡単にはならないと思います。
むしろ新たに建てるほうが厨房を呼び込む元になるように思えたり。
152(補足) ◆nJ0ZN2yQ :01/11/10 14:10 ID:4D9AJIxk
ここ最近のローカルルールスレの中から
幾つかの建設的な意見が見られたので、参考までに載せておきます。

>210 :名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/08 18:16 ID:???
> MMORPG作成スレは技術話だけで制作は毛頭考えてませんってスタイルにして起てなおしたら?
> MMORPG等の制作技術スレとかで。

>211 :名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/08 18:18 ID:???
> ネットゲー制作総合とかそんな感じ?

>215 :名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/08 18:47 ID:73eNO2yb
> >MMORPGの人へ
> ローカルルールに則ってもらえれば問題は無いから安心して良い。
> だから、210の提案を受け入れることを薦める。
> 惰性で現在のスレを使い続けるのはたぶん難しいと思うぞ。
153名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 14:10 ID:lDT42030
話題として、大変に興味深いスレッドだと思うのですが、
ローカルルールのスレッドを読みましても、未だ新たに
立て直した方が良いとの声がありますし、どなたか、
やっていただけませんか?
私?私はスレ立てた事ありませんので1には不適格(笑)
154名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 14:19 ID:???
アサッテで的外れな書き込みを増やさないため、思いっきり
専門的なタイトルにしてみたり。
MMOに限らず、S>C、P2P、通信技術、同期。
正直いって、それ以外のネタはオンライン系でない作業と
共通した話題ですし。
あ、立て直しに1票ってワケではなく、もし立て直すなら、
という意味です。ハイ。
155 ◆nJ0ZN2yQ :01/11/10 14:28 ID:4D9AJIxk
>>150
>ええと、削除されたらログをどこかにアップして新スレをたてるって姿勢はだめですか?

とりあえず削除は撤回しましたので、当座は削除の心配はないでしょう。
私見ですが、この先このスレの削除依頼が出したとしても。削除人さんは
このスレを削除しないように思います。あくまでも私見ですが・・・。

で、もし仮に新スレを立てた場合には、このスレの保全が必要になりますので
ローカルルールスレにも書きましたが、『スレストップ依頼』という方法を
使ってみるといいかもしれません。新たに書き込めなくなるというだけですので
dat落ち後には過去ログ倉庫にきちんと保存されます。
失うものは何もないというわけです。

>話の流れが途切れちゃうのはいやなので。

同感です。
156 ◆nJ0ZN2yQ :01/11/10 14:40 ID:4D9AJIxk
また、アプリ開発プロジェクトとして当スレを存続させる方法しては
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/

に報告して、住人の支持を取り付けるという方法が有効かもしれません。
アプリの現物が既に存在し、ちゃんとしてるプロジェクトだということを
住人に周知させるわけです。板設立当初のゴタゴタでこのスレが先に立って
しまったという不幸を差し引いても、筋を通せば十分に受け入れられる内容
だと私は思います。    
157名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 14:47 ID:???
チョットいいですか?
ここって、まだ元スレの「企画系」の人って来てるんですか?
どうも現状が把握できてません。
個人的にはそういうのとは無関係に、早く安心して実のある
議論がしたいです。
158名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 14:53 ID:???
>>157
どうでしょう?
私は前スレは傍観者立場だったので・・・
たとえ「企画系」の方が来られてるとしても、
このスレでその企画を続ける気は無いのでは。
企画自体は実質上前スレの後半に
消滅してるように思えますので。
15981:01/11/10 14:54 ID:???
元スレのように「ある特定の企画、作ろう系」を引きずって続けるか、
それとも、スッパリ縁を切って、純粋に通信技術の話をコアに
続けるか、皆さんはどっちが良いですか?

民主主義。私は後者に1票。
160 ◆nJ0ZN2yQ :01/11/10 14:58 ID:4D9AJIxk
すみません。訂正。
元板で展開されていたプロジェクトの引越しはローカルルールで
認められてないという点をすっかり忘却してました。
>>156の内容には確証が持てません。申し訳ないです。
161名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 15:23 ID:???
>>159
通信技術系に限らずもう少し広げてもいいと思うけど、
企画はすっぱり捨てるに1票。

もともと、スレタイトルにも>>1にも企画なんて書いてないし(>>2には書いてあるけど)、
元スレとは切れてるわけだからこのまま続けて問題なさげ。

MMORPG作成技術の「技術」が省略されたというつもりで、続行キボン
162161:01/11/10 15:39 ID:???
>>161
書き忘れた。
ゲームバランスや、世界構築などの話題は、
MMORPGのゲームバランスを考える
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1004969545/
が適当だと思われる。
結構真面目にやってるみたいだし。

最終的には、誰かが、このスレの成果とゲームバランススレの成果をつかって
MMORPG作って開発状況報告スレに逝くのが理想だが、
そんなやつはいないと思われ。
163名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 16:24 ID:???
統一見解がはっきりすつまで、このスレに書き続けましょうか。

ゲームバランスの話が出ましたけど、これも実はMMOもしくは
オンラインのゲームにおいて重要なテーマだったりしますね。
ここしばらく、開発側は、コンピュター<>プレイヤーのバランス
を注意せねばならなかったものが、古き良き時代に戻って、
プレイヤー<>プレイヤーのバランスを考えねばならないですから。
バランスに関して、ゲームクリエーターズバイブル?だっけ
にも類似したテーマが取り上げられておりました。
164名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 21:27 ID:3YCQs4do
>統一見解がはっきりすつまで

                        すつ
165名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 22:29 ID:???
はっきりすつまで
166名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 23:36 ID:???
UDPをサポートしないプロバって、どの位あるんだろうか?
167名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 01:43 ID:???
プロバイダの設定の問題もある程度あるだろうが、NAT を採用しているような
SOHO や CATV も多いので、それらでも UDP は使えない可能性がある。

CATV やダイアルアップルータはそこそこ利用者があり、無視できない程度の
量ではないかと思うんだが、どうだろうか?
168名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 01:45 ID:WiBbteJU
CATVは無視できないかもしれない、はっきりすつまで断定は出来ない。


はっきりすつまでは断定できない。

はっきりすつまで


すつまで
169名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 02:27 ID:???
やっぱそうかー。CATVねー。
いまさらTCPに切り替えるわけにもイカンしなー。
ちょっと考えよう。
レスありがとう。>167
170名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 02:33 ID:???
PSOだって動かないんだから、といって許してもらう。
> UDPをサポートしていない所
171169:01/11/11 05:32 ID:???
一仕事終えてきました。こんな時間。
そっかー。PSOも駄目なんですか。そりゃー心強い(笑)
172170:01/11/11 05:45 ID:???
PSOダメっていうのは、記憶で書いているので本当に
言い訳に使うなら、確認してね(笑)

確かCITYから先はUDPが使えないとダメだったと思うけど、
誰か、フォロープリーズ。
173名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 12:51 ID:TZbrGtZW
PSOはTCPとUDPと両方つかえるっす
UDPが使えればそっち優先
174名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 22:40 ID:pGntQRjO
うーん。止まったな。上げてみたり。
175名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/12 00:16 ID:???
おわったスレ上げてみても・・・
176名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/12 02:58 ID:???
177名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/12 15:05 ID:???
>176
向こうのオンラインソフトって、オンライン配付のソフト、
の意味だろ。ははははは
でもま、この方面に明るいヤツ少ないみたいだし、下がっても
いいか。
178名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/12 15:29 ID:???
>>172
PSOはたしか、
・Path MTU Discoveryがうまく働かなくて、
・TCPのmssが大きいままになって、
・サーバからのでっかいパケットがDCに届かなくて、
エラーになってる、ってことだったような記憶。
Path MTU Discovery Blackholeとかいうらしい。
だから、UDPとは関係ないかも。
あと、PSOはUDP使えなくても、TCPだけでゲームできるそうです。

最近の(NAT)ルータは結構賢くて、UDPでも宛先を類推して
フォーワーディングしてくれます。
だから、UDPでも問題無いんじゃないかな。

UDPの欠点は、NAT接続されてるネットワーク内で、一人しかできない
ことじゃないですかね?(コネクションレスだから)
でも、EQとかUDPつかっててもNAT内でマルチクライアントでも出来てるような気がする。
どうやってやってるんだろ?
179名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/12 20:30 ID:???
>>177
hahahahaha
180名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/13 04:30 ID:???
UDPでもお互いが「アドレスとポート」で共通認識を持っていれば、
NATも通しなのでは?
サーバーが「アドレス共通のポート違い」を別クライアントと扱えばいけるはずだけど。

…でもEQ鯖はチート対策で、ポートずらしの技を使うらしい(藁
NAT越しだと、ときどき
 EQ鯖からポートアタック=クライアントから見るとコネロス、
ってなことが。
181名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/13 05:56 ID:???
そもそも、チート可能な設計って、どんなモンすかねえ?(笑)
182名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/13 08:41 ID:???
>>180
そっか、最初にTCPコネクションでUDPのポートをネゴっといて、
改めてUDPつなぎにいけば問題ないわけだね(ランダムでもOKか)。
ポートずらしもクライアントが自発的にずらすだけならNATでも問題ないのにね。
というか、NATにやさしくない設計だな。
183名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/13 19:11 ID:???
グチりに来ました。
圧縮後の1回の通信サイズが、最大長を超えてしまう可能性が
0ではなくなってしまいました。うーん。
(ほんの微々たる可能性でも無視できないのがツライ)
面倒だけど、これから分割送信、受診後再結合のルーチン
書いてきます。だるい。
184名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/13 22:55 ID:8OnMgFjd
いったいどうしてこうなっているのかわからないんだがどうせおれはふだんみんなにいわれるようなや
つだったとしてもおれのほんしょうのなかにあるひどいうつとうしいぶぶんがおおきくひどくひとのま
えにねきだしにされててなんだはししかとおもわせるようなきたいっぷりをごひろうさせていることが
おおいんだけどまぁかずおにすればよくわかってくれてたほうでひとによるととてもはんざつにあつか
うこともあってそういうときおれはかいがらのなかをそうぞうしながらああまきがいのようにおくひだ
のえろてぃっくなやつなんだがそういうひわいなにげばしょをとくにつよくいしきするのがつねなんだ
よだってどうかんがえたっておれのげんじつのじんせいのなかでまったくきかいがないようなものだけ
がおれをたいへんにあんしんさせるんだよそれはふつうのひとにだってていどはちがうかもしれないが
だいたいはおなじなんじゃないかな?
185名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/13 23:05 ID:???
クソスレあげるなよ
186名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 00:44 ID:???
>185
クソにはクソがお似合いだボゲ ゲラゲラゲラ
187名前は開発中のものです。 :01/11/14 03:09 ID:???
>>183
IPにはあらかじめその機能が組み込まれているというのに?
わざわざ最大長つけたんの?
独自ネットワークだったらスマソ。
188びんじょーくん:01/11/14 17:00 ID:???
沈んでゆくスレの中で恐縮だけど、沈没しきる前に質問!
UDPって、最大長ってなかったっけ?
512バイトだか256だか忘れたけど、なんか聞いた事ありんす。
これってほんと?うそ?
189名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 17:46 ID:???
>>188
どのレイヤの話よ
データグラム長のことなら64Kオクテットだ
190はらんびんじょー188:01/11/14 18:00 ID:???
えっと、良く分かんないけど、送れるデータのサイズの事でし。
頭に発信元ポート番号、次に宛先ポート、次にデータ長、
んで、チェックサムがあって、いよいよメッセージ本体ですよね?
この、メッセージ本体の最大が64Kオクテット?

もーさっぱりわかりまへん
191名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 19:07 ID:???
>>190
UDPのLengthは16ビットなので、最大長は64Kオクテット。
上位レイヤのIPのTotal Lengthも16ビットで、この長さはヘッダ長を含むので、
64K-sizeof(MAX IP Header)-sizeof(UDP Header)オクテットが実質的な最大長。

MTUとかと混乱してる人がいるのかな?

ちなみにIPv6になるとフラグメント処理してくれなくなるので、
UDP使うなら最大長を、1280-sizeof(headers)にしとくのがいいかもね。
1280ってのはルータが最低限通さないといけないパケットサイズ(MTUの下限)。
192名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 23:01 ID:lYaaQfSX
AKAKE 2001年11月9日(金)11時46分 削除

Delさんが抜けるとなると もうほとんどこの企画ボツになってしまいますね。
このまま荒れるようっぱなしだったら私も2ちゃんねるの企画から
手を引いて、また個人のMMORPG作成をやっていきたいと思います。


--------------------------------------------------------------------------------
Delphinus 2001年11月9日(金)06時57分 削除

2chのほうでお世話になりましたDelです
あっちはもう荒れ放題でまともな進行できないので撤退しました
変なのが住みついてるせいで一見さんが全然参加できない状態ですし
結局algo氏も行方不明ですし・・・

せっかく協力してもらえたのに、逆に何も力になれずに申し訳ないです
193名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 18:47 ID:???
何これ?↑
194名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 21:08 ID:???
26 :名も無き冒険者 :01/11/10 03:24 ID:7siwu0/F
別に構わないよ、終わっても。技術話は向こうで出来るから。
正直ゲーム自体が完成するなんて考えてなかっただろ、抜けた人間も
板違いでし辛かった技術話は、向こうでなら遠慮なく名無しで出来る。
ただ一つ言うなら、粘着はネトゲ板内だけにしときなよ<煽り
向こうのスレで初期にすまじろうネタを書いた人がいるけどさ・・・
故にこのスレの存続をキボンヌ。無くなって向こうに流れてこられても困るYO!
ゲーハー板住人のABCネタやら出川ネタに対抗したいのなら、もう何も言わないよ

・・・34期を名乗った奴、名乗った以上頑張ってネタを維持しろよな。応援するぞ
195名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/16 09:34 ID:???
>>193

http://freeweb2.kakiko.com/mmorpg/でのAKEKE氏のページを見ると
>2ちゃんねるではもう本気で作ろうとしていないようですし、
>このままでは何も作れませんので、個人でのMMORPG作成に戻ります。
とか書いてあるので、2モー作はもう解散っつー話でそ。
Del氏のページもなくなってるし。

結局AKEKE氏はソースをクソAlgoに渡したのかな?
だとしたら大損だね。
完成度が高いといえないものだったとしても、
個人でそれなりに確立したノウハウとか組み込まれてただろうに。
196名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/16 16:34 ID:???
結局終わってみると、
メンバーって名乗ってたやつもなにもしてないじゃん(藁
AKAKEってやつのはそれ以前から作ってたやつだし、
ソース持ち逃げされてゴクローサンデス
197名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/16 17:54 ID:???
やっぱ、企画系とは別スレたてた方が良かったんじゃないかなあ。
まだそんな話が出るとは。
198名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/16 18:07 ID:???
さあ今こそすまじろう復活の時だ!
199名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 03:51 ID:???
>>195
リンクみたけど、画面がUOなみにショボイね(萎
200名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 19:42 ID:???
前スレより。

> 277 :algorithm :01/10/07 03:59 ID:uNFiyj2Y
> >149
>  べつに時間無くても無責任でもかまわない(そもそも責任って
> なんだ)。関数1つ組めればそれでよく。
>  各人は自分の技量を向上させるためにこの機会を利用すべし。

そもそもAlgoタンは↑の様に言っていたので、
こういう無責任なことになることくらい
わかりきっていましたが、何か?
201名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 19:43 ID:???
自分の技術を向上させるためにって、
人のソースをパクるってことだったんだな。
ステキです。algorithmタン
202名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 20:09 ID:???
Delphinusタン萌へ〜
203名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/19 20:21 ID:???
>>199
おい。UOを馬鹿にしてどうする。
204名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 00:28 ID:???
うむ。この手の発言は非常に恥ずかしいね。
本人、言ってて赤面しないのかね。
<199
205すまじろう ◆VCNmScuI :01/11/21 12:00 ID:???
ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005039431/

ひとりで作るょ・・・(゜Д゚)
206名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 18:05 ID:???
やっと消えたよ!↓
MMORPG作成について Part3
http://game.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1005145338/
バンザーイ!バンザーイ!!
207名前は開発中のものです。:01/12/03 16:52 ID:pIRrKbkZ
たまにはageてみたり。
208名前は開発中のものです。:01/12/03 18:12 ID:KzQ+fIyC
ラグナロクオンラインってどうよ?
209名前は開発中のものです。:01/12/03 20:53 ID:???
上げるなウジ虫
210名前は開発中のものです。:01/12/04 09:59 ID:???
誰かが作りたいと思った時に無駄なスレを作らなくて済むように
定期的にdat行きを防ぐにはいいんじゃない?
211名前は開発中のものです。:01/12/05 02:14 ID:???
ここは作ろうスレではありません(終
212名前は開発中のものです。:01/12/06 07:33 ID:???
ここは作成スレです(再開
213名前は開発中のものです。:01/12/06 21:57 ID:???
おまんこ(終
214名前は開発中のものです。:01/12/06 22:21 ID:???
おちんこ(発掘
215名前は開発中のものです。:01/12/07 00:49 ID:???
よし!俺に任せろッ!
216名前は開発中のものです。:01/12/08 23:14 ID:???
氏ね
217名前は開発中のものです。:01/12/10 17:57 ID:???
>>216=すまじろう
218名前は開発中のものです。:01/12/11 06:36 ID:???
このクソスレ、まだあるよ!
あははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははっははははははははははははははははははっはははははははははははははははははははははははははははは
219名前は開発中のものです。:01/12/13 18:21 ID:???
>>218=Algo
220名前は開発中のものです。:01/12/14 07:03 ID:???
>>219=del
221名前は開発中のものです。:01/12/17 21:39 ID:jXkFrkLZ
結局、
MMORPG 作成 I
 http://natto.2ch.net/netgame/kako/1001/10012/1001227519.html
MMORPG 作成 II
 http://game.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1002000791/l50
プロジェクトページ
 http://freeweb2.kakiko.com/mmorpg/

の、プロジェクトの中で(BBS内の煽り含む)、一番のカスは誰かいな?
2222!:01/12/17 21:45 ID:???
>>221
オマエだよ。
223221:01/12/17 22:07 ID:jXkFrkLZ
KWMですが何か?
224名前は開発中のものです。:01/12/18 09:33 ID:???
>>221

「オープンソースなんだから、責任は問わない。
各自、技術向上のため、この機会を利用しよう。」
と言いつつ、人からソースをパクってそのままトンズラした
Algoたんでしょう。
225名前は開発中のものです。:01/12/18 10:07 ID:???
言い出しっぺなのに途中でトンズラこいた一番始めの>1(名前忘れた)が最低だろ。
226名前は開発中のものです。:01/12/18 14:31 ID:???
ログを見る限り、あのソースもってってもクソにも役に
たたんよ。
MMO以前に、サーバ、クライアントの基本的な定石を
押さえない限り、実用速度は出ないね。
悲しくなるくらいの少人数でも、すぐに動作に妙な挙動
が出る事請け合い。
227名前は開発中のものです。:01/12/18 19:58 ID:???
>>226=Algoタンですか?
228名前は開発中のものです。:01/12/18 23:15 ID:C6VHO/tY
うを
まだこのスレ続いてたの?
ガンバレー
229名前は開発中のものです。:01/12/19 03:19 ID:???
いや、チャウチャウ。あの様子じゃ、
もっていっても、役に立たんと言いたかっただけ。
230名前は開発中のものです。:01/12/19 07:01 ID:???
晒しage
231名前は開発中のものです。:01/12/20 07:04 ID:???
>>226
細かい床突っ込みきぼーん
232名前は開発中のものです。:01/12/21 11:32 ID:???
>>229

具体的にどこがどう悪いかを書かないと
Algoタンと同じ穴のムジナ。
233名前は開発中のものです。:01/12/21 11:45 ID:???
226=229が言いたいのはソースがヘボって意味じゃなくて、
Algoタンがヘボだからパクったソースを使いこなせない=役に立たん
だと思われ。
234名前は開発中のものです。:01/12/22 07:03 ID:???
Algタンはプロのゲーム屋だゾ!
235名前は開発中のものです。:01/12/22 23:31 ID:9DVf36Ss
Alg上げ
236無名ゲーム作家:01/12/22 23:37 ID:???
あのスレを育てた私を忘れないように。
237名前は開発中のものです。:01/12/25 14:18 ID:???
晒しage
238名前は開発中のものです。:01/12/25 14:18 ID:???
上がってなかったage
239名前は開発中のものです。:01/12/26 06:13 ID:D+QxrvVr
まだこんなクソスレあったんだ・・・
240名前は開発中のものです。:01/12/26 09:27 ID:GVW7Qo9v
MMO関連のスレが無闇に叩かれるのは、在野の
アマ企画を、プロの連中が邪魔したいからか?
241名前は開発中のものです。:01/12/26 09:32 ID:???
こんなスレでもちゃんと話題がループするんだね。
242名前は開発中のものです。:01/12/26 11:10 ID:???
アマがアマを邪魔してるような気がする。
243名前は開発中のものです。:01/12/26 14:14 ID:???
このスレがそもそものローカルルール違反だからよ。
それなりに議論進んでたんで、削除は見送られたようだけど。
244名前は開発中のものです。:01/12/30 11:29 ID:aqmplrnM
定期age
245名前は開発中のものです。:02/01/03 20:26 ID:XKoh71Ff
晒しhage
246名前は開発中のものです。:02/01/05 08:21 ID:???
おれジサクジエンだけどなんかあるかい?
247名前は開発中のものです。:02/01/05 21:17 ID:dDPNq8C4
本物ですか?
248ジサクジエン:02/01/07 13:18 ID:???
第一さぁ、最初の>1が誠意に欠けるんだよなぁ。
フリーのHPスペースなんか使いやがって、いつドロンしてもおかしかねーだろ。
けっきょく中途でケツまくってバックレたしな(藁
249名前は開発中のものです。:02/01/08 09:43 ID:d3VibnNo
騙りかっこわるい
250名前は開発中のものです。:02/01/08 09:44 ID:FoaJxZC9
騙りかっこわるい
251名前は開発中のものです。:02/01/08 16:37 ID:???
イジメ、かっこいい
252名前は開発中のものです。:02/01/09 12:21 ID:4bNbVPf0
一番マヌケなのはフラッシュとか一生懸命作ってたやつだな(藁
名前忘れたけどよ(藁藁藁藁
253名前は開発中のものです。:02/01/10 18:16 ID:tVt3kkg1
プロのゲーム屋のKWMタンage
254名前は開発中のものです。:02/01/13 16:23 ID:???
>>252
たしか「妄想」
あらためて考えるとわらえる。
255名前は開発中のものです。:02/01/14 19:57 ID:PahRBGU3
>>254
しかも大絶賛ですよ。
256名前は開発中のものです。:02/01/14 20:03 ID:???
256げっとずさー
257名前は開発中のものです。:02/01/15 19:21 ID:iS8W8YAs
正直、元スレないし話が読めない・・・
258名前は開発中のものです。:02/01/15 19:27 ID:???
あらすじ書こうか?
当事者としてw
259名前は開発中のものです。:02/01/15 19:28 ID:???
ていうか、元スレ生きてるじゃん。
260名前は開発中のものです。:02/01/15 19:33 ID:svcIIUy3
フリーのMMORPGってあるの?
261名前は開発中のものです。:02/01/15 19:50 ID:???
258>>
おねがいします。
262名前は開発中のものです。:02/01/15 20:34 ID:???
   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ミ
  /   ,――――-ミ
 /  /  /   \ |
 |  /   ,(・) (・) |
  (6       つ  |
  |      ___  |   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |      /__/ /  < なわけねえだろ!
/|         /\   \__________
263名前は開発中のものです。:02/01/15 20:43 ID:???
このスレやっぱ削除依頼出していいスか?
一時真面目な話になってるからって執行猶予されてるのに。
264名前は開発中のものです。:02/01/15 20:48 ID:???
自称当事者が出てきちゃったよ・・・
265名前は開発中のものです。:02/01/15 20:48 ID:???
>>263
おながいします
266名前は開発中のものです。:02/01/17 18:12 ID:QktoCnGj
おっす!おら、すまじろう!age
267名前は開発中のものです。:02/01/20 21:48 ID:???
ageなきゃ
268名前は開発中のものです。:02/01/22 23:39 ID:LtfiK98N
結局なんかできたの?
269名前は開発中のものです。:02/01/22 23:42 ID:???
>>268

>2ちゃんねるではもう本気で作ろうとしていないようですし、
>このままでは何も作れませんので、個人でのMMORPG作成に戻ります。


270名前は開発中のものです。:02/01/23 00:17 ID:???
この板的には製作技術の情報交換が主じゃないの?
271名前は開発中のものです。:02/01/25 10:31 ID:GL2NIIRJ
アゲ〜イン(by渡辺徹)
272名前は開発中のものです。:02/01/25 16:31 ID:???
基本的に荒れてきたから削除依頼っつーのは通らないよ。
それが通ったら荒らしておいてジサクジエンで削除依頼できてしまうからな。
273名前は開発中のものです。:02/01/25 17:22 ID:???
最初、削除の方向だったけどマジ話始まったんで取り消されたんだよな。
サクッと消しとかんからこんなことになる。以後参考にするように。
274名前は開発中のものです。:02/01/25 19:26 ID:T/X2xFHX
>>273
ウザイ
275名前は開発中のものです。:02/01/25 22:49 ID:???
>>274

著しく同意。
276名前は開発中のものです。:02/01/31 00:55 ID:???
伝説のスレage(w
277名前は開発中のものです。:02/02/01 01:00 ID:rR1oea65
ネトゲ板のメタルマックスオンライン狙い目?
278名前は開発中のものです。:02/02/03 22:55 ID:???
ここには「モナーRPGつくれよおまえら」って係れないの?(寂
279名前は開発中のものです。:02/02/04 23:20 ID:A4iqbW7H
>>278
初代MMORPGスレの「妄想」とモナーRPGスレの「妄想野郎」
が同一人物だからです。
280名前は開発中のものです。:02/02/05 03:46 ID:???
>>275
しね
281名前は開発中のものです。:02/02/06 09:34 ID:???
係れないの?(寂
282名前は開発中のものです。:02/02/07 17:01 ID:lG4icY+g
係れません
283名前は開発中のものです。:02/02/11 02:51 ID:0wNvh2xV
あげてみたり
284名前は開発中のものです。:02/02/11 16:18 ID:???
とちゅうまですごく有意義に進んでいたのに
何故こんな事になってしまったのか、どのレスが分かれ目なのか
を探ってみた。結論は163だな。
285名前は開発中のものです。:02/02/11 22:32 ID:???
どっちにしろ、もうあれ以上議論しようも無いんでは?コードのサンプルでもない限り。
286名前は開発中のものです。:02/02/11 23:04 ID:MotlleVV
実験できる鯖とかあればいいのにな
287名前は開発中のものです。:02/02/12 00:42 ID:BeiKLM75
>>286
IDカコイイね
288Ryousuke:02/02/12 01:29 ID:EtGwyD4q
こんばんは! MMORPG作るんですか?それとも、この話題終わってるんですか?
影ながら応援します。
289名前は開発中のものです。:02/02/12 01:34 ID:???
MMORPGは鯖に無料レンタルHPのCGIでもいける?
もちろん参加人数は一桁でやるつもりだが。
290RUR:02/02/12 01:39 ID:JCklXAcs
>>289
凄いネタだ
291名前は開発中のものです。:02/02/12 11:05 ID:???
>>289
一桁でも、リロードを誘発させるようなゲーム仕様だと即効で消されるだろうね。
チャットと同じだから。
292名前は開発中のものです。:02/02/14 02:53 ID:aGHpc1dc
>統一見解がはっきりすつまで、このスレに書き続けましょうか。
このレスから全てが狂い始めた。すつまで。
293今月の標語:02/02/14 08:47 ID:???
気をつけよう、ちょっとの誤字で、スレストッパー
294名前は開発中のものです。:02/02/15 01:32 ID:???
ストッパーって、止まってねえだろ。
295名前は開発中のものです。:02/02/15 03:39 ID:???
>>294=厨
296名前は開発中のものです。:02/02/18 02:36 ID:yp7rIAyA

                                (巛ミ彡ミ彡ミ彡ミ彡ミ彡)ミ彡ミ彡)ミ彡)
                             ,,从.ノ巛ミ    彡ミ彡)ミ彡ミ彡ミ彡)ミ彡)''"
                           人ノ゙ ⌒ヽ         彡ミ彡)ミ彡)ミ彡)''"
  ∧_∧              ,,..、;;:〜''"゙゙       )  从    ミ彡ミ彡)ミ彡,,)
√(:::.´_ゝ`)      _,,..、;;:〜-:''"゙⌒゙          彡 ,,     ⌒ヽ      彡"__∧ フーン
| (:::..、===m==<|::::::゙:゙                    '"゙          ミ彡)彡'"´_ゝ`)
|_=|:::. |::. | '    ``゙⌒`゙"''〜-、:;;,_              )   彡,,ノ彡〜''"  ,,ミつ つ
 (__)_)              ゙⌒`゙"''〜-、,,     ,,彡⌒''〜''"人 ヽノ,,ミ  人 ヽノ
                            "⌒''〜"し(__)  し(__)"''〜し(__)
    ∧
/ ̄ ̄   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ふーん
297名前は開発中のものです。:02/02/19 08:24 ID:e/KcxWpy
                        」 駄スレと
―――――――――――――‐┬┘ いう
                        |   概念を心
       ____.____    |   の
     |        |        |   |   窓から
     |        | ∧_∧ |   |   投げ棄てろ
     |        |( ´∀`)つ ミ | ┌――――┐
     |        |/ ⊃  ノ |   | | クソスレ │
        ̄ ̄ ̄ ̄' ̄ ̄ ̄ ̄    | └――――┘
298名前は開発中のものです。:02/02/19 12:22 ID:LliZh4Q7
>>297
お前に感動した
299はめたろう:02/02/23 21:07 ID:Ik3o3vGq
age
300名前は開発中のものです。:02/02/23 21:07 ID:???
300get
301親切な人:02/02/23 22:00 ID:???

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302名前は開発中のものです。:02/02/26 07:54 ID:???

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    //   / ,,,;;iii||||||!!!"" \  \_/ ./|| `!!!!|||||||iii,,,,,       |
    //  /|||||||||||!""  ,;i|||!".\____/|||l、  `!!!!||||||||||||iiii、  /
   // /||||||||!!"   ,,;;|||||!" ,i|||' |||| `|||、 `|||||、   `'!!!!!|||||||||||||(
   //<|||||||||"   ,,;;i|||||!'  ,||||" ||||  ||||、 `!!|||||i     `!!!!|||||||||\
  //  \__ ,,,;;i|||||||"  ,;|||||" ,|||||__|||||、__`||||||||i、/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  //       \________/ ̄    ̄    ̄ ̄ ̄
 //
303名前は開発中のものです。:02/03/23 01:38 ID:???
a-g-e-
304名前は開発中のものです。:02/03/23 12:51 ID:Dajkdurm
サーバー(シャード)の数は1万。
1つのシャードに100人まで入れる。
だからUOのように回線で差別されることなく
みんな同じスピード(快速)でプレイできる。
305名前は開発中のものです。:02/04/12 15:38 ID:/eV9nrXs
このスレは残しておこう。
今後2chで作ろうスレが立ちあがったときに
このスレを張っておけば無理だという事がわかるだろうから。
306名前は開発中のものです。:02/04/13 07:31 ID:???
キタ.━━┓┏━┓┏━━━┓┏┓┏━━━━━┓┏━┓
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  ┗┛┗┛┗━━┛┗┛┗━━┛┗┛┗━━┛┗━━!!
307名前は開発中のものです。:02/04/28 02:59 ID:???
 移動プロトコル長は12バイトでTCP、5匹のNPCを4歩/秒で移動させた場合、
ホスト→クライアントでのクライアント計測は
in 350バイト/s、out 120バイト/s
308名前は開発中のものです。:02/06/03 14:03 ID:???
 漏れのちんこ長は12センチで仮性包茎、このちんこを4こすり/秒で刺激させた場合、
オーガニズム→射精の計測は
in 350ミリグラム/s、out 120ミリグラム/s
309名前は開発中のものです。:02/12/07 21:49 ID:DhXEIEZ3
ローグみたいなグラフィックがテキストベースのゲームをMMO化しても誰もやらないかな?
月500円くらいで。
310名前は開発中のものです。:02/12/07 21:49 ID:dOOLzuG6
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311名前は開発中のものです。:02/12/07 22:06 ID:wHK8UnjZ
>> 309

Rogue CloneのNetHackかAngbandか忘れたけど、
ネット対応版は確かあったよ。
今でも人気あるみたい。

まぁ、月額費いるんだったらどうかわかんないけど。
タダだったら確実にファンはつくと思う。
312名前は開発中のものです。:02/12/07 22:11 ID:dOOLzuG6
  *               THE END     *

  ⊂二 ̄⌒∈二二 ΞΞゝ       ノ)
.     )\  \ 0)´Д`)     /ヽ\
   /__   )〓Φ〓    _ / /^\)
  //// /丿 ο ο |⌒ ̄_|/       *
 / / / // ̄\  ο ο | ̄ ̄
/ / / (/     \=(◎=___
((/         (   /   _  )                     *
            / ̄/ ̄ ̄/ /           (  ノ
           /  /   / /   .        ,'´ ●ヽ
         / /   (  /           //~´∀`) シュウリョウー
        / ̄/     ) /           `ヽ⊃  つ
      / /       し′             し‐、ノ
    (  /
     ) /       ...::::::..:::...:...:..           :::...:...:.
     し′   .....:::::::::::::::::::::::::::.::::::         :::::::::.::::::
     ..::::.::::::::::::::::::::::..::::::::::::::'                        【糸冬】
313名前は開発中のものです。:02/12/07 22:41 ID:92um+tB4
>>311
ネットハックって聞いたことはあります・・・
ちょっと調べてみますわ。ありがとう。
314名前は開発中のものです。:02/12/07 22:59 ID:8d9h8ATa
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/|                                     |\
            \だからさぁクソスレ立てんなって言っただろ/
 ?パチパチ?パチパチ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄?パチパチ?
  ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧
 ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ( ´∀`)∧_∧∧_∧∧_∧
  _∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧
    ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧
    (    )    (    )    (    )    (    )
315名前は開発中のものです。:02/12/08 12:35 ID:Z9T/a+L3
MAngbandがあるにょ。
316名前は開発中のものです。:02/12/08 18:35 ID:lFAMILKF
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
317名も無き素人:02/12/29 11:59 ID:zhCI67jT
−−−−−−−−−−− 再 開 −−−−−−−−−−−−

MMOダンジョンRPG(仮)

【概要】
・地下ダンジョンにひたすら潜るMMOダンジョンRPG
・その他未定

【各種機能】
・パーティーを組むことができる。
・戦闘はリアルタイム方式。
・その他未定

【開発手順】
1・2D移動型チャット作成
2・通信の最適化
3・基本的なシステムの実装(戦闘等)
4・グラフィック、サウンド等を大量生産。



俺が作る。
318名前は開発中のものです。:02/12/29 14:34 ID:dRco5Vsc
はやく作れハゲ
319名も無き素人:02/12/29 21:36 ID:zhCI67jT
>>318
そんなに簡単に作ることができれば苦労しないわけで…
320名前は開発中のものです。:02/12/29 22:02 ID:o+1S822b
コラコラ、何でこの板の住人はレベルの高いことをするんだ?
リアルタイム?無理無理、ターン制を取りなさい。
321名も無き素人:02/12/29 22:25 ID:zhCI67jT
>>320
俺が今から作るのはリアルタイムじゃなさげ。
322名前は開発中のものです。:02/12/29 22:38 ID:o+1S822b
じゃあどんなの?考えている案を教えてよ。
323名も無き素人:02/12/29 23:10 ID:zhCI67jT
接触したらパラメーターから計算して一瞬で決着がつく。なんてな(藁

実を言うとまだ全然考えてない。
まだ歩けるチャットぐらいしかできてないし。

システムが完成に近づいたらドット絵とかをこのスレの住人に手伝ってほしい。
わがままなスタイルだが。
324名前は開発中のものです。:02/12/30 00:24 ID:P5v0EXCZ

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           O 。
                 , ─ヽ
________    /,/\ヾ\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|__|__|__|_   __((´∀`\ )< というお話だったのサ
|_|__|__|__ /ノへゝ/'''  )ヽ  \_________
||__|        | | \´-`) / 丿/
|_|_| 从.从从  | \__ ̄ ̄⊂|丿/
|__|| 从人人从. | /\__/::::::|||
|_|_|///ヽヾ\  /   ::::::::::::ゝ/||
────────(~〜ヽ::::::::::::|/        = 完 =
325名も無き素人:02/12/30 09:06 ID:CNBymryu
やっぱこの板じゃダメなのか・・・・?
いつからこの板は終了厨の巣窟になったんだろう。

キチガイでもホラ吹きでも妄想厨でもいいから
パート1スレのようなやる気あふれる固定が出てきてくれると嬉しいのだが。
326名前は開発中のものです。:02/12/30 14:50 ID:ywWoeikM
ていうか板違いだし。

http://game3.2ch.net/mmo/(大規模MMO)
http://game3.2ch.net/mmominor/(小規模MMO)
327名も無き素人:02/12/30 21:43 ID:6b2dUJe9
>>326
そっちでも板違いっぽくないか?
328326:02/12/30 22:10 ID:6O6CEE1a
このへんかな?

ネトゲサロン
http://game3.2ch.net/mmosaloon/
ゲームサロン
http://game.2ch.net/gsaloon/
329名前は開発中のものです。:02/12/31 08:45 ID:ehEYwpX6

<   終   了ーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!

  ∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨\  /∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨
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      「 ●    | 》  l|  ●    ゙》 ミ..   .::::::\
     /i,.      .,ノ .l|  《       ..|´_ilト    ::::::::::\
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    |            ̄ ,,、         i し./::::::::.}
   |  /  ,,____ _,/ ̄ \ \      ノ (  ::::::::::|
    |  |.. | /└└└└\../\  \    '~ヽ ::::::::::::::}
    |   .∨.|llllllllllllllllllllllllllllllllllllllll|           ::::::::::{
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       ヽー─¬ー〜ー――― :::::::::::::
330sage:03/01/10 17:55 ID:Qg2vbJj3
MMORPGは、どの言語がオススメですか?
また参考になる書物とかありますか?
331名前は開発中のものです。:03/01/10 18:26 ID:IukA9Dmk
        ∧
       _|::::|__
      /::|::::|  \
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    /    ||    :ヽ
   ┌|(⌒ヽ :|| ..:⌒: |┐   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   |::|::ヽ.__:):||(___ノ ::|::|  │ いつもゲーム製作技術板を応援してくれてありがとう。
    |:|: ..   :||    .. |:|  │ このスレは急に終了することになった。
    :|: ..   ||    ..|| <  いつまたみんなの前に姿を見せる事ができるようになるのか、
     :\ [_ ̄] /::|   │ 私にもわからない……
::     |\|_|_|_|_/:::|    \____________
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   \ _| \   /........ノ~  -r  \
  \....|:::\:\丿 /, /,/.../._ \
  /....\.レ... /\..| /  / / ̄ `\
  レ.........|/..../ R‐\
332名前は開発中のものです。:03/01/16 02:32 ID:Fc19qELH
>330
それ俺も知りたいなぁ
333名前は開発中のものです。:03/03/07 23:13 ID:+BYJd4cr
あげ
334名前は開発中のものです。:03/03/07 23:46 ID:wtAai5WK
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335名前は開発中のものです。:03/03/12 05:18 ID:rWd96+t5
MMO製作系スレは全て終了厨の餌食になってるな。w
このスレは落ちるまで、漏れが使わせてもらう。
DirectX、ネットワーク、サーバ構築の勉強は辛いだろうが、
初めからあきらめてたら何もできんしな。
336名前は開発中のものです。:03/03/12 09:03 ID:sWDvUKwX
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)
337名前は開発中のものです。:03/03/12 22:02 ID:dwo0cnoU
>>335
着たい揚げ
338名前は開発中のものです。:03/03/12 22:10 ID:PYjJv1k9
  |         |  |
  |         |  |_____
  |         |  | ̄ ̄ ̄ /|
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  |  /  /  |文|/ // /     ∧∧
  |/  /.  _.| ̄|/|/|/      /⌒ヽ) スデニオワッテタヨ・・・
/|\/  / /  |/ /       [ 終 _]    ∧∧
/|    / /  /ヽ         三____|∪   /⌒ヽ) クソスレダッタネ・・・
  |   | ̄|  | |ヽ/l         (/~ ∪    [ 了 _]
  |   |  |/| |__|/       三三      三___|∪
  |   |/|  |/         三三       (/~∪
  |   |  |/         三三      三三
  |   |/                    三三
  |  /                    三三
  |/                    三三
339名前は開発中のものです。:03/03/14 06:57 ID:RNRRn0TT
          ☆ チン     マチクタビレタ〜
                         マチクタビレタ〜
        ☆ チン  〃  Λ_Λ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ ___\(\・∀・) < この糞スレいつ削除されるの〜?
             \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
        |    age     .|/
340名前は開発中のものです。:03/03/16 17:55 ID:y/N9kRE4
このスレ終わってるの?
ま、いいや。ちょっと聞いてくれ。
341名前は開発中のものです。:03/03/16 18:25 ID:y/N9kRE4
今さ、サーバーはLinux、クライアントはWindows、
で3D/RPG風のネットゲーを作ってるんだけどさ。
マップ移動時はRPG風で、バトル時はSPRGの様なターン制でね。
そこで、非人間(NPC)のマップ移動処理ってどうすればいいのか迷ってる。
移動判定は、3Dだから「1マス横は移動不可能。」なんて処理ができるわけがなく、
「0.50前方に移動したら通過不可能オブジェクトに衝突する。」ってやらなくちゃいけないんだけど、
この処理って、NPCみたいなサーバー内に存在するキャラクタに対して行わせるのって、
なかなか難しいと思うんだけど。
サーバーは全空間のオブジェクト情報を詳細に保持しなくちゃいけないし、
しかも空間計算もするなんて、自宅のボロパソコンじゃ無理っぽいんだよね。
市販されてる3Dのネットゲーってどうやってやってるのかな?NPCを動かすの。
ま、最終的には動くNPCを作らないまでなんだけども。
もしくは3D空間上に2D風味(昔のドラクエの、マス移動方式。)を持たせるとか。

独り言すまん。
342名前は開発中のものです。:03/03/16 18:52 ID:y/N9kRE4
あ、そういえば。
オール"マス移動式"のネットゲーってダメかな。
バトル時も画面切替無しでそのままターン制バトル(SRPG)になる、とか。
これならめちゃくちゃ作るの簡単なんだけどな。
3Dオブジェクトの位置・形状なんて情報を平面マス座標に丸め込むの。
サーバーとクライアント間のデータ転送量も少なくて済むし。

つーか、やっぱこの方向で進めよう。
343名前は開発中のものです。:03/03/16 20:27 ID:3d7X6PJ3
つーか、それでいいんじゃないの?
3Dの表現に2Dの内部構造を持つことが一番カンタンかと。
3Dでの当たり判定には深い知識が必要・・・っぽい。w
マス移動式という言葉がよくわからんけど、
ガディウスとかがそうなんじゃないの?リアルタイムだが。
つーか、全部ターン制にしたらターン待ちが(ry
344名前は開発中のものです。:03/03/16 20:33 ID:Z7i/5Lv5
━━━━━( ・∀・)=終)´Д`(了=(・∀・ )━━━━━
345名前は開発中のものです。:03/03/16 21:02 ID:23L+j9Mm
>>340
陰ながら応援してるぞ。ガンバレ。
346名前は開発中のものです。:03/03/17 01:18 ID:KXALdQJC
                        _
            ♪      ┌―─┴┴─―┐ ♪
          ♪  ヽoノ    │   終 了    |    ♪ ヽoノ
             へ).    └―─┬┬─―┘      ( ヘ
              く         ││            >
                          ゛゛'゛'゛
347名前は開発中のものです。:03/03/17 12:56 ID:Hor03fhc
マス移動式…あんまりゲームやらんから専門用語が分からんかったです。造語。
昔のドラクエみたいなやつ。

ちょっとずつ技術面での仕様が固まってきたんで、
通信テスト用のS/Cを作ってるんだけども、
そういやサーバーってどうやって作るのが王道なんかな?
ネットゲームの場合。

昔3Dチャット作った時にはクライアント一つに受信/計算/送信、
全ての対応処理を受け持つスレッドを与えたんだけど、
計算処理時にデータベースにアクセスする際、いちいちデータをロックしなくちゃいけないし、
(しかも物凄い短いサイクルで。)
非常に無駄っぽいんだよね。

だから今回は基本的に受信/計算/送信、
の3つのスレッドを作成するだけにしようかと思うんだけども。
あんまり大規模なモノ作るわけでもないし。
受信/送信スレッドはいつも動きっぱなしで、計算スレッドも計算しっぱなし。
たぶんあんまり無駄が無い。
こーゆーのってアリかな。
348名前は開発中のものです。:03/03/17 13:52 ID:Hor03fhc
あ。やっぱダメだ。3つのスレッドだけじゃ。

Cからのデータ送信を常に待ち続けるスレッドが1つ必要。(C毎に1つ)
計算スレッドは1つ。
Cへデータを送信するときは送信専用スレッドを使う。
送信専用スレッドの個数は混み具合により可変。

手順としてはこんな感じ。(C -> S の場合)
1. CがSへデータ送信。
2. SはC固有の受信スレッドでデータ受信。その後、計算スレッドにキュー。
3. 計算スレッドでデータ処理。その後、空いてる送信スレッドにキュー。
4. 送信スレッドでCにデータ送信。
5. CがSからのデータを受信。

CからSへ送信するデータは決まってコマンド操作(歩く・話す等)なんで、
Cは、送ったデータに対する返信データが受信されない限り、
新たなコマンド操作はできない、と。
349名前は開発中のものです。:03/03/17 18:35 ID:VGpS7TLv
    ∧_∧        / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |\´ー`)/|  < どれどれ、おもしろそうなスレッドだ・・・
  ○  \/ζ ○   \__________
  |   |旦 |
 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
  | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |
  |                   |

    ∧_∧  ビリーー  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |\ΦДΦ) /| < っざけんな!終了だゴルァ!
  ○  >  ζ > ○   \_____
  | <   旦 <  |
 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
  | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |
  |                   |
350名前は開発中のものです。:03/03/17 22:31 ID:WXtEGElT
普通のMMORPGは、プレイヤーの移動処理もNPCの移動処理も
全てサーバでやってると思われ。
そうじゃなきゃチートし放題ジャン。

んで、通信のディレイをどう隠すかが腕の見せ所なんだが、それは別の話。
351みかん ◆foWw/sKQYM :03/03/18 22:58 ID:6jIsb+Vh
コテってみた。
このスレ実質的に終わってるのなら、俺の開発日記として使っていいかい?
とりあえず今日から本格的に開発スタート。

今日は専らクライアントいじり。
マス移動式にしたため3Dの扱いが簡単。
いろんなオブジェクトを置くための土台(土地)を1枚の板ポリにするか、
なめらかに凹凸を作れるタイプにするか超迷う。
だが「高い場所から攻撃するとダメージ増量」や、
「登れる山」なんてのを実現させたいから迷った末に後者を選ぶ。
よって可視範囲のマス全部に1枚1枚ポリゴン張ることに。
土地っぽいテクスチャを張るか、単色にするかはまだ未定。

サーバーは明日にお預け。
352みかん ◆foWw/sKQYM :03/03/18 23:09 ID:6jIsb+Vh
>>350
通信のディレイ…今作ってるゲームじゃ、
あんまりそーゆーの考えなくてもいいっぽい。
バトル時はターン制だし、マップ移動時もそんなにちょこまか歩くほど世界は広く無い。

そういえば前スレでラグ対策についてあれこれあったね。
かなり勉強になった。
353名前は開発中のものです。:03/03/19 04:56 ID:hL3wkSR6
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   |::|::ヽ.__:):||(___ノ ::|::|  │ いつもゲーム製作技術板を応援してくれてありがとう。
    |:|: ..   :||    .. |:|  │ このスレは急に終了することになった。
    :|: ..   ||    ..|| <  いつまたみんなの前に姿を見せる事ができるようになるのか、
     :\ [_ ̄] /::|   │ 私にもわからない……
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354みかん ◆foWw/sKQYM :03/03/20 00:20 ID:SexhQBcw
今日はクライアントで使う"文字列入力フォーム"の作成で超てこずった。マジ大変。
でも意地でも別スレッドでエディットボックスを利用、みたいなことはしない。
ま、一応完成したけど、あんまりよろしくはない。

実はオンラインゲームって一回もやったことないんだよね。
参考のため、今度知人にやらさせてもらう予定だけど。

でさ、チャットするときってどうやってやるんだろう。
チャットで発言するときだけ入力フォームを出して、
(その間は別の操作ができなくて、)
発言し終わったら入力フォームを閉じる、みたいなんかな。

結局、入力フォームを作っただけで今日の作業は終了。

サーバーはまた明日にお預け。
355名前は開発中のものです。:03/03/20 03:10 ID:+PL96LgK
        ∧
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356名前は開発中のものです。:03/03/20 09:14 ID:EgXk3cJN
みかんさん
頑張って 
357みかん ◆foWw/sKQYM :03/03/22 00:43 ID:11Fs7XEk
最近はなかなか開発作業に入れない。
アルバイト…呑み会…。
ここで大学が始まったらどうなってしまうのか。

で、今日はデザイナーさんを含むアルバイト先の人達と呑み会。
万が一つの可能性に賭けてそのデザイナーさんにグラフィック作成を頼むが、
現在はいろいろ忙しいらしく、
私のネットゲーム開発はなかなか手伝ってはもらえない雰囲気。
どうしてもデザイナーさんが付かない場合、
最終手段"DoGA"を使うことによって、
SFチックなオンラインゲームになるかも知れない。
ま、それはそれでいいかも。

とりあえずいいかげん、
明日からサーバー開発を含む通信関係の整備を進めて行く。
1週間の内にはチャット機能ぐらいは開発できるが…、
ここで公開しても誰もやらんだろうなぁ。
358名前は開発中のものです。:03/03/22 02:12 ID:SxpJDQjH
           ∧_∧
          /⌒ヽ )
         i三 ∪
          |三 |
         (/~∪
        三三
       三三
      三三          〜糸冬〜
359名前は開発中のものです。:03/03/22 21:11 ID:SYd1e5JP
>>357
開発の手伝いは出来ないですけど、テスターが必要なら協力するんで頑張って

参考に
( ´∀`)ネットゲー作る技術持っている人? 2
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1022900734/
このスレの115氏が実際にゲームを作っているんですけど
結構イイ出来栄えですよ。なんらかの参考になると思うんでどうぞ
他にも参考になる書き込みがちらほら
作者さんのサイトの開発日記もイイ

小規模MMO板のスレ(スレ自体は恥ずかしい展開になってますけど運用の参考に)
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1046523601/

(´-`).。oO(個人でのMMO制作は成功した例があまりないので生暖かく期待してます・・・)
360名前は開発中のものです。:03/03/22 21:12 ID:SYd1e5JP
sage忘れた・・鬱氏
361bloom:03/03/22 21:18 ID:IPVmPl86
362名前は開発中のものです。:03/03/22 21:30 ID:09TVUjP3
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363みかん ◆foWw/sKQYM :03/03/23 16:03 ID:Sc5hZov/
>>357
ありがとうございます。>テスター
ゲームの基礎が固まって、
チャットができるようになったらホームページ上でベータ版を公開します。
そのときはよろです〜。
ホームページ → http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2077/

とりあえず115氏は物凄いね。かなり感動。
自分のと比べちゃうとホント (´・ω・`) こんな感じ。
私のは基礎が固まるまで水面下で開発することにしました。
かなり凝った作りにしないと、マジでやってけないな、って感じた。
カルチャーショックだ…。
364みかん ◆foWw/sKQYM :03/03/23 16:04 ID:Sc5hZov/
げ。間違えた。
>>359 ね。

(´-`).。oO(どうか生暖かく見守っていて下さい…)
365名前は開発中のものです。:03/03/24 03:02 ID:gzpYrR6b
          終   了   し   ま   す   た  。
         n                          n
       ミゝヽ                        / ヾ彡
        ゝ ノ                        ヽ ヾ
        / /∧_∧                ∧_∧| ヽ
   アヒャー .|  <(  ゚∀゚)               (゚∀゚  ..)> | アヒャー
        ヽ ゝ ヽ⌒ヽ              /⌒丶 ゞ /
        ヽ        ヽ   n___  _n    /       /
          | 完  /ヽ ⌒二ソ__彡ミ__ゝ二⌒  /ヽ終.了|
      / ̄\_|    |  ̄ ̄          ̄ ̄   |    |_/ ̄ヽ
      \ ヽ       ヽ                 /      ノ  /
       \⌒ゝ~\  \               / /~ ヾ⌒ /
        ヽ (    \  \           /  /    ) /
         ∪    \  \       /  /      ∪
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                  ─( ゚ ∀ ゚ )<     終!
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                  / │ \
366名前は開発中のものです。:03/03/25 00:10 ID:ojJsNDBg
なんでこの板ってこういうの多いんだろ?
ジェラシー?
367名前は開発中のものです。:03/03/25 14:37 ID:55FrTHas
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
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 (__)_)                  (_(__)
368名前は開発中のものです。:03/04/03 23:13 ID:fQIIWqOJ
ホムペ更新されませんね。がんばって欲しいものですが。
369名前は開発中のものです。:03/04/04 02:03 ID:mxXe0Lfv
気楽にまたーり作ればいいさ。
サイトは無理に更新する必要ないから自分のペースでがんばってや。
370みかん ◆foWw/sKQYM :03/04/05 20:42 ID:YUv0hPzG
あ。ごめんです。
今もちゃんと作ってるよ。
ちょっとバイトが忙しいのです。

で、今は"ウィンドウ"を作ってます。
メッセージウィンドウとか、ツールウィンドウとか、のウィンドウ。
例のスレの115氏が作ったゲームのような、
「移動できる」「サイズ調整できる」「親子の関係がある」「デザインの変更ができる」という、
普通のWindowsアプリ窓ちっくなモノを作るのは結構大変だったり。
なんかGUIのOSを開発してる気分だよ〜。

ところで「魔界大戦ディスガイア」っていうPS2のゲーム(SRPG)知ってます?
あれを参考(笑)にして作る予定です。
街、山、谷とかの自然もちゃんと作るよ。
自分のサイトでも書いたけど、バトルが楽しいネトゲにしたいね。
371例のスレの115 ◆RobRob8/eA :03/04/08 09:18 ID:De3gr4OM
|∀・)<ガンガレ...フフ...

|彡サッ
372名前は開発中のものです。:03/04/09 00:59 ID:8tXCTp2H
おおおお・・・・。
373名前は開発中のものです。:03/04/11 02:15 ID:nZadHvnj
こう言うがんばってる人みると
素敵にみえるよね
374名前は開発中のものです。:03/04/11 17:30 ID:jXMUbvm6
>>370
がんがれ〜。
俺もプログラミングとかモデリングの勉強を兼ねてMMORPGぽいの作ってるけど、カナーリ大変だよね。
とりあえず3D空間で動き回ってチャットまで出来るようになったから、
近いうちにスクリーンショットでもUPするかも。
今は友達にテストプレイ頼んでるけど、そのうちここでも募集する予定なんで
その時はヨロシク(・∀・)ノ
375名前は開発中のものです。:03/04/11 17:30 ID:jXMUbvm6
sage忘れた、鬱だ・・・
376みかん ◆foWw/sKQYM :03/04/11 17:35 ID:Z2kpH6Vn
をを?
『例のスレの115』さんが!

とりあえず写真を撮らせて下さい。

パシャ パシャ   
   ∧_∧
   (   )】
.   /  /┘
  ノ ̄ゝ

115さんを見習って超がんばります。

しかしとりあえずウィンドウ関係が素敵に大変です。
ああ…。
377みかん ◆foWw/sKQYM :03/04/11 17:39 ID:Z2kpH6Vn
>>370
こちらこそよろ〜です。
お互いがんばりましょう。

私のペースは地味に遅いので、
歩くだけのモノでも公開するのに結構時間がかかるっぽいです。
だけれども毎日少しずつ作ってるよ〜。
378みかん ◆foWw/sKQYM :03/04/11 17:40 ID:Z2kpH6Vn
あ、また間違えた。
>>377>>374向けね。
379名前は開発中のものです。:03/04/11 17:44 ID:jXMUbvm6
>>377
レス早っ。
俺もDirectXとかLightWaveの使い方とか1から勉強してたから、
ここまで作るのに半年くらいかかたよ(´д`)
お互いマターリがんばろう。
380名前は開発中のものです。:03/04/12 11:45 ID:GX35gmLf
終了房大杉
381名前は開発中のものです。:03/04/12 13:15 ID:Be7b12a0
どうやら糞スレでなければ終了AAで、
上げられないんだな。
SONET君は支配でもしてるつもりなのかねぇ。
382名前は開発中のものです。:03/04/12 14:07 ID:YpoD8oY+
みかんがんがれ
ひっそりと応援してるぞ
383名前は開発中のものです。:03/04/13 13:59 ID:eegyobsv
別に急ぐことはないからな。ゆっくりまたーり暇な時間にガンガッテ!>>みかん
384379:03/04/20 21:49 ID:kv5khDhJ
とりあえず、スクリーンショットUP。
ttp://omega_1st.tripod.co.jp/

8等親モナーはテスト用で他意は無いっす(´д`;)
現在は装備管理の部分作る為に、ちゃんとしたモデル作成中。
385379:03/04/20 21:51 ID:kv5khDhJ
8等身誤字だし、sage忘れるし。
鬱だ・・・
386名前は開発中のものです。:03/04/20 22:11 ID:FQtM2lB7
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387名前は開発中のものです。:03/04/21 01:45 ID:n5RYk9V2
なかなか言い感じですな。
というか、2ch風味なの?
388名前は開発中のものです。:03/04/21 01:53 ID:2V5KvLUU
            o
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           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
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389384:03/04/21 22:50 ID:j5fs1jBJ
>>387
8等身は単に人型キャラで思いつく限り、一番モデリング簡単だったんで作っただけっす。
2ch風味にするつもりは無いけど、使わないのは勿体ないのでどこかで出てくるかも。

とりあえず現段階では、ちょっとアクション要素を盛り込んだMMORPGになる予定。
390名前は開発中のものです。:03/04/21 23:21 ID:eXSjEqwT
          ,----、-、
         /  ____ \|   こんなクソスレ終了して どうだい、一曲?
         ヽc´ _、ヽ, ヽ
           ミ, ,_..ノ`ミ_ノ
        _ /,~~/-~|ヽ,
        / / i_~~ ̄ヽ, L      _
      |: ヽ_(~ヽ≡亜亜亜亜亜:::|
      ヾ   `ー“”_丿⌒、゛'’    ̄
       `-/ノ ̄~ r-、. \
          |: ̄ ̄/ /`、. ヽ         THE END
391名前は開発中のものです。:03/04/27 05:01 ID:pet8trYL
生ぬるく見守りあげ
392名前は開発中のものです。:03/04/27 06:35 ID:/UGgqmrt
393名前は開発中のものです。:03/04/27 10:14 ID:Qvb9XmKT
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394名前は開発中のものです。:03/04/28 21:30 ID:ThFkPRwU
>>384
久々にスレチェックしたらスクリーンショットが上がってるな。
激しく期待!

みかんさんもマターリガンガッテクレ
395384:03/04/30 06:28 ID:ymc8lDUS
みかんさんは忙しいのかな。
てか、この時期みんな忙しいのかな。

とりあえず装備管理出来つつあるので新スクリーンショットUP。
モデルは、低スペックマシンでも動くようにかなりローポリ指向でつ。
と言うか、あまり可愛くナイ(・д・)

http://omega_1st.tripod.co.jp/
396名前は開発中のものです。:03/04/30 07:52 ID:AD0xnTY2
   ∧ ∧ シュー
   (,,゚Д゚)  リョー
  〜(   )
   |||
   (__)_)  【糸冬】
397名前は開発中のものです。:03/04/30 11:49 ID:Z2AKG6HU
ローポリ(; ´Д`)ハァハァ
398名前は開発中のものです。:03/05/06 21:47 ID:fmcMbxVV
>>395
かわいいよ
399名前は開発中のものです。:03/05/09 00:56 ID:ewiCnVGd
サーバ側は何で作ってるんですか?
Delphi+Win2000とかになるの?
400395:03/05/09 01:34 ID:l6VuMm/Z
おお。久々に来てみればレスが。

>>397,398
ありがとうっす。そう言って貰えるとヤル気が沸いてきます。
しかし友達にテストプレイ頼んだら、エロネットゲーか?といわれますた(; ´Д`)

>>399
開発環境は、サーバーが Win2000 + VC++、通信周りはWinSocket で、
クライアントは↑+ DirectX8.1でつ。

現在はNPC管理部分を作ってるので、1,2ヶ月後くらいには戦ってスキルが上がってくらいにはなるかも。

401名前は開発中のものです。:03/05/09 13:00 ID:QuisYgxn
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
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402名前は開発中のものです。:03/05/11 23:39 ID:zGL5LntP
>>363氏のいう115氏のゲームってどこにあるの?
過去ログ漁ったけどまったく分からん...
403名前は開発中のものです。:03/05/11 23:41 ID:NGIcnkib
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404名前は開発中のものです。:03/05/12 05:47 ID:g+CNPacC
405402:03/05/12 19:49 ID:Lj4UrJbJ
>>404
朝早くから探してもらってすまん
406名前は開発中のものです。:03/05/12 20:31 ID:+AjdI4ru
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407名前は開発中のものです。:03/05/12 21:41 ID:URWQtRZu
女性は無料で遊べる!逢える!恋愛出きる!
もう寂しい生活とは縁を切ろうね!
愛して 愛される そんな出会いがなきゃ
生きてる 意味がない!
http://www.sweet.st
408素人:03/05/16 03:28 ID:gSh3NtEP
ものすごく基本的なとこなんだけど、
サーバ側で、無限ループさせておいたものを、
どうやって終了させればいいの?(^^;
409名前は開発中のものです。:03/05/16 09:17 ID:Ez+8u5at
>>408
「Ctrl-C」




というのは冗談として(いやそうでもないか)、
・シグナルを使って、割り込み中でexit()(Ctrl-Cもこれ)
・管理用クライアントとそのプロトコルを作って終了メッセージがきたらexit()
・指定した場所にファイルがあるとexit()(ホントにあるw)
とかいろいろ方法はある。
410名前は開発中のものです。:03/06/01 19:31 ID:KnjUgUyV
ホッシュ
411名前は開発中のものです。:03/06/12 22:55 ID:eXfgN+O9
保守
412名前は開発中のものです。:03/08/21 16:47 ID:kns1u88v
やっぱMMO作るならVC++?
413名前は開発中のものです。:03/08/22 13:16 ID:nu9aIvbl
前スレの
>AKAKE … サーバー提供とサーバー側プログラム制作、現在メインプログラマ。次ぎの失踪予定者候補でもある。
OUTLIVEって名前で公開してるな。

ずっと作ってたんだってびっくりした
414名前は開発中のものです。:03/08/23 00:10 ID:lWooRlKo
俺も正直びっくり
最大接続数60とかあるし
415名前は開発中のものです。:03/08/23 19:45 ID:4Vo8nM2v
すげー
ちゃんとMMOとして成り立ってるね
掲示板とかここの何倍も賑わってるしw
416名前は開発中のものです。:03/08/24 07:13 ID:LleWSjLo
http://www.pasttree.com/
MMORPG作成キット
417名前は開発中のものです。:03/08/24 23:40 ID:vNyKtBwm
2ちゃんキャラ使ったMMO希望〜。
サロンのスレはなんか意味不明にマリオみたいなMMO(?)作ろうとしてるし。
418まえちん:03/09/22 16:27 ID:UmvT47ID
なんかいいMMORPG作成ソフトは無いのかね?
419名前は開発中のものです。:03/09/22 22:38 ID:Fs18bGaQ
とりあえず、2ちゃんキャラの3Dモデルでも作りながら神を待つというのはどう?
420まえちん:03/09/22 22:40 ID:UmvT47ID
o
421名前は開発中のものです。:03/09/22 22:41 ID:gCwP9eRS
キャラクターは2Dでいいんじゃないw
422名前は開発中のものです。:03/09/22 22:45 ID:Fs18bGaQ
2Dはもういろいろありそうだからなぁ
423名前は開発中のものです。:03/09/22 22:46 ID:gCwP9eRS
>>422
え、MMO?
424名前は開発中のものです。:03/09/23 08:17 ID:M7vKXYDp
>>421
そんな気安く言うもんじゃないぞ。
3Dデータの製作も面倒だが、2Dはもっと面倒なんだよ。
425名前は開発中のものです。:03/09/24 17:39 ID:leH+XCN8
ドットセンス0なんで、3DキャラをBITMAP変換して使用。
プログラムセンス0なんで、クォータビューによる擬似3Dゲームを製作。
426名前は開発中のものです。:03/09/24 18:43 ID:rLx1E8nL
>>425
要は、エイジオブエンパイアみたいなやつだろ?
427名前は開発中のものです。:03/09/25 17:48 ID:+v4AhQSl
>>425
ようは、Diabloみたいなやつだろ?
428426:03/09/25 19:17 ID:kXCL1rcG
オンラインゲームだから、ウルティマオンラインのが近いか。

つか、そんなことはどーでもよくてやな。
3Dより2Dの方が面倒か?
429名前は開発中のものです。:03/09/25 21:23 ID:nCObcvHm
当たり判定とかがある程度楽になるだけで基本的に一緒。
グラフィックに関しては、方向性が違うから一概に比較は出来んと思う。
430名前は開発中のものです。:03/09/25 23:08 ID:arql+RFX
pingが悪かった時に2Dだと誤魔化すのムズイ
3Dだと少々飛んでも不自然に見えにくい
漏れの腕が悪いだけとかいうなーヽ(´ー`)ノ
431名前は開発中のものです。:03/10/05 21:12 ID:PXa4sFMb
ちきい
432名前は開発中のものです。:03/10/06 17:56 ID:S2vghzjd
キュンキュンOFF実行委員会からのあなうんす!
『(゚∀゚)ノキュンキュン!東京OFF』開催決定!

日程候補は…
12/27・28・29・30日のいずれか。
都内某所での決行予定。
現在、東京キュンキュン!!オフには31名の方々が参加表明されています。
まだまだ参加募集を受け付けていますので興味のある方はぜひ!

そして大阪でも【KyunKyun Night2003 In Osaka】が
同時進行中です。こちらは今現在15名ほどの方々が
参加表明されています。開催日は11月29日です。こちらも
まだまだ参加募集を受け付けていますので興味のある人は
ぜひ一報を!

・(゚∀゚)ノキュンキュン!!って何?という人はこちらをどうぞ。
【(゚∀゚)ノキュンキュン! ★6th Stage★】
ttp://etc.2ch.net/test/read.cgi/denpa/1064245904/
・(゚∀゚)ノキュンキュン! オフについてまとめたスレです。
【全国津々浦々(゚∀゚)ノキュンキュン!オフ(仮)】
ttp://csx.jp/~kyunkyun/
・各(゚∀゚)ノキュンキュン!!オフについてのご意見、ご質問、
参加表明等はこちらで承っております〜。
【(゚∀゚)ノキュンキュン!!OFFおんりー板】
ttp://jbbs.shitaraba.com/game/3782/#3
433名前は開発中のものです。:03/11/15 20:39 ID:wW0lPn10
ぼっきあげ
434名前は開発中のものです。:03/12/26 22:06 ID:mrKfspoN
終了厨って管理側がやってるんじゃない?

どうもゲーム製作者を作らせたくないらしい。 
435名前は開発中のものです。:03/12/27 00:06 ID:3jGoR22p
というか、反応遅すぎじゃね?
436名前は開発中のものです。:04/01/17 01:51 ID:qRP2CuMM
どうやらサイト作って本格的に始動し始めてるみたいだぞ
やる気ある奴はいってみな

俺らでネトゲ作ろうぜ
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1056843833/l50
437名前は開発中のものです。:04/02/12 01:32 ID:G704LgoC
使いやすい3Dマップエディタないー?
438名前は開発中のものです。:04/02/28 20:32 ID:OtroS39N
こんなサイトあったぞ
ttp://netgame.s55.xrea.com/
439名前は開発中のものです。:04/02/29 16:02 ID:1wTJflE/
age
440名前は開発中のものです。:04/02/29 16:17 ID:UnZoyc2o
ネトゲー作ってるんだがグラフィッカーいなくて困る〜困る〜♪
441名前は開発中のものです。:04/02/29 21:10 ID:Vd416c4g
>>440
今動くものうpしてスレ立ててみたら?
誰か描いてくれると思うョ。
442440:04/02/29 21:41 ID:UnZoyc2o
今動くもの・・・
ナイデス_| ̄|○
テックウィンで募集かけようかな
443名前は開発中のものです。:04/03/01 01:41 ID:0dwaSJ4g
>>442
仮の絵でプロトタイプ作って、ある程度ゲームルールやルールに合ったプロトコルを煮詰めてから
募集かけたら?
444名前は開発中のものです。:04/03/01 04:30 ID:Oe3jEDAO
>>395のページは既に死んでるしな。
相変わらずノリで作ろうとした所は全滅だな。ハイハイ。ご苦労さま。
445名前は開発中のものです。:04/03/02 00:50 ID:r02ibCRG
>>444
密かに開発続けてますよ('A`)
Dx8から9へ乗り換えたのと、グラフィックとかショボい割りに動かないビデオカードとか多かったので、
ミドル〜ハイスペック向けに作り直してまつ。

グラフィック周りは大体出来てるので、一度テスト動作頼んだ方が良いのかなー・・・
446名前は開発中のものです。:04/03/02 14:30 ID:qMLMumNt
つうかいったん公開して反応貰ったりテストとか頼んだなら
無言でサイト消したりすんのは失礼じゃねーの。
ここにもアドレス貼ったなら移転先を書くとか
閉鎖の知らせをするのが普通の礼儀なり責任感だと思うんだけど、
そういう感覚って最近の人はないのかな。
何事も無かったかのように潰して、また出てこられても、なんかねぇ。
そういう人の作ってるもののテストをさせてもらう気にもならないっつうか。
協力させてもらったところでそのうち飽きたら
またすぐ潰すんだろうなぁとか想像できちゃうからな・・・
447名前は開発中のものです。:04/03/02 16:24 ID:qzptZrvl
>446
じゃ、くだらないぐだまいてないで、さっさと消えてください
あなたが。
448名前は開発中のものです。:04/03/02 16:37 ID:FilAkalU
あのー・・・。
転移した時に、そこのページへ転移先を書いて、そっちで閉鎖中と出してますが('A`)

ちなみにその時は、こっちがコピペで荒れてたので避難所の方へ書き込んでました。
449名前は開発中のものです。:04/03/02 17:24 ID:qMLMumNt
>>448
最初の2行でものすごく性格がでてるよ。思ったとおりだ。
普通なら一言あっていい場面だもん。
450名前は開発中のものです。:04/03/02 18:31 ID:FilAkalU
何でそう絡むのか知りませんが、1ヶ月に数件しか書き込みが無いところで転移のお知らせをするのも気が引けるのです('A`)
と、一応弁明しておきますね。
451名前は開発中のものです。:04/03/02 19:14 ID:DMm+R4qy
…こりゃ真性か。
452名前は開発中のものです。:04/03/02 19:30 ID:Gg1InQrb
>>445

>>444>>446は、どうせ挫折した妬み厨だろ
気にすんな。
453名前は開発中のものです。:04/03/02 19:45 ID:e7TFtpVT
>qMLMumNt
ちゃんとチェックしてなくて移転についていけなくなったくせに
グチグチグチグチ文句垂れて自論語って自己完結してるよ・・・。
どうせテストなんてする気なんてさらさら無くてタダでMMOやりたいだけなんだろ?
それにこんな寂れきってまともなテスターも少ないスレに一々報告していられないと思うが。
「これをするのは当然それが分かる俺って常識人」って言いたそうな香りがプンプンするよ・・・。

>>450
ああいうのに一々反応しないでいいよ。またーり開発汁。
454名前は開発中のものです。:04/03/02 21:06 ID:qMLMumNt
必ずこういう制作系スレには開発者無条件マンセーで腰巾着化したタダゲー厨が発生するよね。
そういう奴は決まって何のスキルもない無能。
口をあけて待ってる雛鳥よろしくタダゲーの完成を願うが、
何か出来ないかと考えた末、無条件マンセー君と化すんだろうな。

>グチグチグチグチ文句垂れて自論語って自己完結してるよ・・・。
自己完結っていうかさ、当たり前の事を偉そうに語るのも恥ずかしじゃん。
またこんなこというと常識という言葉の通用しない(成人式で暴れるような)バカが
自分の常識を他人の常識と思うなとか下らない反論してくれるんだろうなぁ。
455名前は開発中のものです。:04/03/02 21:23 ID:qzptZrvl
>454
これ以上は恥の上塗りになるだけだから
大人しく山に帰った方がいいと思うぞ
456名前は開発中のものです。:04/03/02 22:50 ID:2aC5HHbr
>>452
>>453
ありがとうございます。

今、テスターを募集すると荒れそうなので、しばらく様子を見ることにします('A`)
457名前は開発中のものです。:04/03/02 23:46 ID:DMm+R4qy
458名前は開発中のものです。:04/03/02 23:50 ID:DMm+R4qy
ひとつ、なんで正論も入ったレスをつけるお前が馬鹿にされるか、
教えようか? 今後の為に。
459名前は開発中のものです。:04/03/03 01:21 ID:1BM3q8lN
「正論っぽいこと言いたいだけちゃうんかと小一時k(ry」ってやつだな。
そのためには、相手の行動を(自論の都合良いように無意識にw)拡大解釈して
しまうという。一種の病気です。

事実関係を調べもせず決め付け、レッテル張り・・・などたった数レスなのに
驚くほどその特徴がよく出てる。
460名前は開発中のものです。:04/03/03 17:02 ID:FP238gOA
説明するのもむなしい。
461名前は開発中のものです。:04/03/04 00:10 ID:IKNo128T
説明の材料
>>445,446,448,449

調味料も付け加えておこう。

厨発言 >>447,454
煽り >>444,452,453,459
正論 >>455,460
>>451,457,458


ご愁傷様>>456

462名前は開発中のものです。:04/03/04 00:30 ID:xZ9+UAtQ
誰が一番あおってるんだかw
463名前は開発中のものです。:04/03/04 19:36 ID:gtLfviMi
事実を煽りと感じるのは荒らしだけ
464名前は開発中のものです。:04/03/04 21:59 ID:xZ9+UAtQ
事実であることと、煽りであることは独立だよ。
正論であることと、煽りであることも同様に独立。
>>463こそ「カウントスレデココロヲマナンデコイ」を実践したほうがいいんじゃね?ww
465名前は開発中のものです。:04/03/11 23:50 ID:Ok8TvXgk
こんなサイト見つけた
ttp://netgame.s55.xrea.com/
466名前は開発中のものです。:04/03/12 01:41 ID:hQ6fU4iW
>>438
こんなサイトあったぞ
ttp://netgame.s55.xrea.com/

>>465
こんなサイト見つけた
ttp://netgame.s55.xrea.com/
467名前は開発中のものです。:04/03/12 01:54 ID:1lmGSgGW
>>465
こんなサイトあったぞ
ttp://netgame.s55.xrea.com/

>>466
こんなサイト見つけた
ttp://netgame.s55.xrea.com/
468マンドリルGG:04/03/12 04:02 ID:REoMxxxE
うほほ。こんなことがあってもいいのか。
469名前は開発中のものです。:04/03/12 16:06 ID:1lmGSgGW
470http://bulkfeeds.net/app/search2?q=MMORPG:04/03/30 17:43 ID:Ix0mfZYK
MMORPG制作関連スレッドのまとめ (mmo - wikich)

http://pwiki.chbox.com/pukiwiki.php?mmo


http://bulkfeeds.net/app/search2?q=MMORPG
471名前は開発中のものです。:04/04/03 04:37 ID:/9Leo52E
>>467
DRから派生した人間が集まった訳か。進捗のBMPはどうかと思うんだがナ。
まぁ別にいいが。絵師で相変わらず困ってるようだな。
俺はFLASHでMMO実現できねーかなと思ってそっち方面で模索してるわ。
ベクター画像は何とか書けるんでな。がんがれ。
472名前は開発中のものです。:04/04/13 05:24 ID:yMJsBaeS
@KAKEってこの辺りの出身なのか。。。
プログラミングスキル全然無いのにメインプログラマー張ってたとは。関わらなくて正解。

ほとんど死んでいるっぽいスレだけど、
>>471
FlashでMMO実現できると思うよ。でも元々そんなに高速に描画するように出来ていないから、あんまし期待できないかな。ShockWaveの方がまだましなんでそっちがいいかも。
ま、データのやり取りは楽なんで、サーバプログラムさえ用意したらなんでもできるでし。
473名前は開発中のものです。:04/04/13 07:16 ID:jiJpWU8u
FlashにShockwaveのレンダリングエンジンが載ったら最高なんだけどね。
474名前は開発中のものです。:04/04/13 11:28 ID:/SdwmC+y
@KAKEって誰よ?
475名前は開発中のものです。:04/05/23 02:14 ID:aMqB/Us3
やっぱりどのプロジェクトも途中で終わりか・・・。
MMORPGの難しさを感じます。
頑張ってください。
476名前は開発中のものです。:04/06/12 14:35 ID:sCSKeWxF
ttp://www.eonet.ne.jp/~mondfisch/minnanowa/
さあみんなでMMORPGを作ろう!
477名前は開発中のものです。:04/07/11 02:26 ID:KHIKZAu0
あれだけ偉そうな態度で完成させるとほざきながら早くも挫折ですか笑わせてくれますね(苦笑
478名前は開発中のものです。:04/07/23 14:28 ID:TMtHs9qF
>477
私怨は(・∀・)カエレ!!
479名前は開発中のものです。:04/07/26 09:27 ID:ESgtsaks
この手のスレを読むたびに中止と挫折の差は大きいなとおもう。
480名前は開発中のものです。:04/08/03 00:08 ID:e0n5sU+6
この手のスレを見て思うのが

挫折した厨共が私怨膨らまして企画倒しさせようとしてるのがどれほど
一般大衆にダメージを与えてるかって事かなw
481名前は開発中のものです。:04/08/03 14:36 ID:u5VHsZHB
>>480
私怨?詳細きぼんぬ。
グループ追い出された厨が何をしたのか興味ある。

すぐ終了とか八つ当たりとか嫉みも気分悪くなるけど、
企画にも至っていない妄想も同じぐらい見苦しい。
482名前は開発中のものです。:04/08/03 18:23 ID:ClN0PpjO
本当にやる気のあるまともな人なら、まずは自分一人で何か動くものを作る。
企画だけ立派で、最初から人材募集かけて、でも実績が何も無いのは駄目な証拠。

企画する側も私怨で潰す側も同類なんだから勝手にやらせておけ。
本当にしっかりした人なら厨ごときに邪魔されて止まったりしない。
483名前は開発中のものです。:04/08/03 20:21 ID:e0n5sU+6
>>481
自分も作ろうとしたけど結局出来なかったから、作ろうとしてる奴が憎く見えるとか


>>482
妄想とかその類だと思うなら無視しとけばいいじゃん、なんで皆それが出来ないの?
484名前は開発中のものです。:04/08/03 21:07 ID:u5VHsZHB
>>483
>自分も作ろうとしたけど結局出来なかったから、作ろうとしてる奴が憎く見えるとか

それって嫉み妬みじゃん。私怨(>>480)って書いてあるから、
どっかで私怨に巻き込まれたことがあるのかと思って期待しちゃったよ。
485483:04/08/05 00:42 ID:sMjy2Kys
>>484
そうか、すまんかった
486名前は開発中のものです。:04/09/20 21:31:38 ID:ngZ7dm52
エンターブレインが出してた「ネットワークRPGメーカー(通称ネダンゴ)」ってどうよ?
487名前は開発中のものです。:04/09/23 06:07:38 ID:ZGkpG7N8
MMOって大規模なんだろ
とりあえず簡単なネットワーク通信が出来るゲーム作ってみないか?
488名前は開発中のものです。:04/09/23 15:39:42 ID:KgO14DNm
>>487
かくれんぼでいいんじゃないか?
489名前は開発中のものです。:04/09/23 23:48:54 ID:Z3IUxjfu
>>487
規模はH/Wの問題が大きいし個人では数十人規模しか見ないな
見積もるのは楽しいけど実際やるとなると金かかるしなかなか実行できないよ・・・・

通信より同期やスクリプトの作成で止まってる人が多い印象だなぁ
ゲームの体裁をとっていてとりあえずで作れる難易度となると二人用対戦ゲーム?
なにかいいネタあるなら出し惜しみなく晒しきぼん
490487:04/09/30 09:35:51 ID:/s2LPoEy
winsock使ってコンソールの通信プログラム作ろうと思ったけどそれだけで限界(;゚∀゚)
ゲームなんて作ろうとしたら相当労力いるわコレ
491名前は開発中のものです。:04/09/30 21:34:11 ID:ScqtWo+j
成長スピードに追いつかない、開発人材不足に悩む中国オンラインゲーム業界
http://japan.internet.com/wmnews/20040928/8.html
492名前は開発中のものです。:04/09/30 23:28:22 ID:wqtn30Te
>482
いやいや。
本当にイケル企画なら、企画立てただけで、誰かが作る。
それが無いということは、イケル企画が無いか、
または、企画のすばらしさに気づけない周囲がバカなだけ。
ちなみに、おれはすばらしい企画があるが、
お前らじゃ理解できないから、発表しないまでだ
493名前は開発中のものです。:04/10/01 00:53:54 ID:tFtRry5M
>>492
すばらしい企画でも人に伝える技術がなければ無意味。
また、すばらしい企画でも”実現可能”でなければ駄目。
494名前は開発中のものです。:04/10/01 01:03:24 ID:DS/jXOzs
>また、すばらしい企画でも”実現可能”でなければ駄目。
ぶーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー。

実現不可能ならば、実現可能にする努力をするまでだ。
495名前は開発中のものです。:04/10/01 01:10:43 ID:tFtRry5M
>>494
努力して実現可能になるものならあとはコストの問題。
コストが現実的でなければ駄目。
できると思っていても数学的に解決できない問題に引っかかることもある。
496名前は開発中のものです。:04/10/01 02:52:06 ID:DS/jXOzs
>495
何がコストだボケ。
そんなに金ほしかったらゲームなんか作らないで、商社やってろよ
497名前は開発中のものです。:04/10/01 02:55:22 ID:tFtRry5M
>>496
誰も金なんて言ってない時間というコストもある。
498名前は開発中のものです。:04/10/01 02:57:20 ID:7XNH8LNX
>>496
の企画レベルが分かった希ガス(ry
499名前は開発中のものです。:04/10/01 03:00:13 ID:DS/jXOzs
>497
じゃ、コストを定義せよ
500名前は開発中のものです。:04/10/01 08:18:52 ID:15JFGQ5C
ぶっちゃけ、>>482が正論で片づくと思った
501名前は開発中のものです。:04/10/02 00:34:00 ID:qGLWp7UM
オンラインゲーム専門部会第2回研究会レポート
中国オンラインゲーム市場の特異な実態が明らかに
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040726/sigog2.htm

中国ではゲームメーカーを設立するにあたり、複数のライセンスの取得が
義務づけられており、中国中央政府の3つの部局に対して申請を出し、認可を
得なければならないという。海外資本は50%以下、猥褻、暴力、中国文化/歴史の
否定は不許可、売上金の海外送金の制限など、あらゆる要素に規制事項が設定されており(略)


これら許認可は本当に必要なのか実はそうではないのか、日本から実際に中国進出を
果たしたメーカーとしてのコメントを求めた。(中略)「結論から言うと、取っておかなければならない」と
断言。続けて「ICPの免許(編注:中国でゲームを販売する上でもっとも基礎となる免許)は、
現地100%資本のメーカーが取る必要がある」とし、「外資でも取れないことはないらしいのですが、
実際には取れた例は聞いたことがない」と、厳しい現実を明らかにした。


「明文化された部分はそのとおりにすればいいが、問題は明文化されていない部分。
これは特定の役人の気分次第という部分も多く、その役人と仲良くするしかない」


「根回しといっても、そこで行なわれる根回しは、我々の想像を超える内容だと理解して
いいのでしょうか」と質問すると、吉村氏は沈黙を持って肯定。
502名前は開発中のものです。:04/10/02 01:15:32 ID:6G/JAUuj
それゲームに限った話じゃねぇし。いまさらって感じだな。
503名前は開発中のものです。:04/10/02 11:29:19 ID:G0+bT4CS
中国って、あんなデカイのにオンラインゲームが活発って、
なんつーか、通信に関してけっこう文化的だな。
だって、電話線がひかれてて、それが機能してて、
速度もそれなりってことでしょ。
504名前は開発中のものです。:04/10/02 13:09:06 ID:N+4ySxFR
>503
電話線なぞ無くてもRFC1149で通信すれば良いのです。
505名前は開発中のものです。:04/10/02 16:34:02 ID:K6Fxfyjf
鳥は食べられちゃうので飛んでません
506名前は開発中のものです。:04/10/02 22:59:24 ID:rYLJMEpO
>>505
ぢゃあ、これならどうだ。
ttp://eagle.auc.ca/~dreid/
507名前は開発中のものです。:04/10/05 09:14:36 ID:n8VN2WHe
【特報】ソフトバンクのFTTHサービス,5日から月額7500円で受付開始
http://itpro.nikkeibp.co.jp/free/NCC/NEWS/20041004/150737/

最大1Gビット/秒の帯域を,ソフトバンクBBのサービスでは32ユーザーで
共用する。GE-PONを使うFTTHサービスは,年内にも東西NTTとKDDIも開始する見込みである。


(・∀・)イイヨイイヨ-!!
508名前は開発中のものです。:04/10/05 10:53:47 ID:NnAMo3KY
>>507

http://bb.watch.impress.co.jp/cda/news/6919.html

1ユーザーが利用できるのは宅内の機器により最大100Mbpsまで
509名前は開発中のものです。:04/10/05 11:24:40 ID:n8VN2WHe
>>508
1Gにする予定はあるらしい
http://bb.watch.impress.co.jp/cda/news/6930.html

NTT西日本のほうが早そうだけど
http://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0401/29/news076.html
510名前は開発中のものです。:04/10/15 20:04:55 ID:PTu4MvpN
http://www.baronsoft.com/DesktopDefault.aspx?tabid=22

M M O R P G え ん じ ん
511名前は開発中のものです。:04/10/15 20:24:48 ID:ZsNpYnww
>>510
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
512名前は開発中のものです。:04/10/15 22:26:53 ID:ZsNpYnww
日本語通らねぇ_| ̄|○
513名前は開発中のものです。:04/10/16 11:39:28 ID:C5VSK5+6
>>510
20分ほど触っただけだけどレビューしてみた。

タイトル:Online RPG Engine (ORE)
開発:BaronSoft
概要:オンラインRPGを作成するためのエンジン

オープンソース:○
ライセンス:GPL
価格:無料
開発環境:VB6、DirectX
ドキュメント:×
とっつき:△
内容:
クライアント
サーバー
マップエディタ
上記3つそれぞれのソース


備考:
・v040系はカーソル移動。v050系はマウス移動。
・とりあえずマップをいじって公開する程度ならVB6を持って無くてもできるようです。
・作業中、エラーで落ちることがたびたびありました。
・チャットは日本語を使うと文字化けする。
・v1系はスクリプト搭載予定?マップエディタも大幅に変更されています。

個人的な感想:
使い方わからんよ

514名前は開発中のものです。:04/10/16 11:45:12 ID:umlxvm/r
オレーエンジンは屑
515名前は開発中止のものです。:04/10/16 19:15:53 ID:fIcKXJgE
516名前は開発中のものです。:04/10/16 20:01:30 ID:C5VSK5+6
自然?
517名前は開発中のものです。:04/12/17 19:55:44 ID:d+0PjBV1
>>510
バージョン1.0a1が出てた
漏れの環境じゃ動かんけど他の人どう?
518名前は開発中のものです。:04/12/18 02:01:08 ID:ZtkTosKq
ほんとにMMO完成するんだろうか?
519名前は開発中のものです。:04/12/21 18:30:52 ID:KKJvDASb
ttp://www.gamecreators.net/bbs/bbs25/wforum.cgi?no=892&reno=no&oya=892&mode=msgview&page=0
親設立の会社でMMO作るつもりだけどプログラマが足りないってことだよね?
ぶっちゃけ無理だろ
520名前は開発中のものです。:04/12/22 10:39:31 ID:r1KNREJi
宿主募集なのか?
521名前は開発中のものです。:04/12/25 09:40:55 ID:IuEXzmY8
DirectX(3D)を利用した
Windowsのネットワークゲーム開発(MMO)

1.DirectX(3D)の知識・経験ある方
(3D制作実績のある方優遇いたします)

2.ネットワークサーバなどの構築、開発、
 運用支援に携わっていただきます。

結局は実力つうか出来る香具師がいないだけじゃないの?
今頃MMOで会社立てるのはオカシイ…
522名前は開発中のものです。:04/12/25 14:29:42 ID:WXTyhi3H
3Dとネットワークサーバーとか旬な技術欲しがるのは分かるけど
スキルある香具師なら、もっといい条件の所行ってるし
募集サイトで引っかかる香具師はへたれしかおらんがな
523名前は開発中のものです。:05/01/09 09:16:21 ID:ZGPGllGg
NPCとPCの動作、攻撃と死亡、チャットなどまで作ったことある。
技術さえあれば割とすぐできるけど、技術ある人間は忙しいので
続けて作れないんじゃないかな。

おれも学生の頃今ぐらい技術(とサーバ)があればなぁ
524名前は開発中のものです。:05/01/11 14:35:25 ID:0gcMffxM
>>437
FreeWorld3D - Terrain and World Editor
http://freeworld3d.org/
525ru-ta:05/01/15 17:48:00 ID:PhWSYsEc
2ちゃんねるで作るのは無理かも
526名前は開発中のものです。:05/01/15 18:09:25 ID:rN3ku86Q
>>525
なぜ?
527名前は開発中のものです。:05/01/15 23:23:15 ID:y7MGWPqh
口だけばっか
528名前は開発中のものです。:05/02/10 23:49:56 ID:nTsMbrU5
平素は格別のご高配を賜り、厚く御礼申し上げます。

弊社書籍についてお問い合わせいただきまして、
ありがとうございます。発売日が確定いたしましたので、
お知らせいたします。現在SBPストアにて予約受付中です。

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『オンラインゲームプログラミング』
サイズ種別 B5変/1色
ページ数 592
ISBN 4-7973-2847-9
付録情報 CD-ROM(1)
本体価格 \3,400
税込価格 \3,570
出版日 2005/02/21

http://store.sbpnet.jp/bm_detail.asp?sku=4797328479
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529名前は開発中のものです。:05/02/10 23:54:18 ID:LPG6iog4
韓国お得意のMMORPGないの〜

■目次
第1章/はじめに
第2章/ネットワークの基礎
第3章/DirectXとグラフィックエンジン
第4章/ソケットプログラミング
第5章/マルチスレッド
第6章/IOCP
第7章/チャットプログラム
第8章/ネットワークデータ構造論
第9章/Peer‐to‐Peer ライブラリ
第10章/ロビーサーバー
第11章/チャットサーバー
第12章/データベースとODBC
第13章/ロビー&チャットサーバプログラミング
第14章/チャットプログラムとサーバーの連動
第15章/オンライン五目並べ
第16章/オンライン将棋
第17章/対戦テトリス
第18章/対戦戦車ゲーム
第19章/サーバの拡張
第20章/アップデートサーバー
530名前は開発中のものです。:05/02/27 23:01:51 ID:bFnHVebF
難しくなる一歩手前で終わりですか?
531名前は開発中のものです。:05/02/28 00:12:40 ID:bw1U0Kiq
大抵の書籍はそう
532名前は開発中のものです。:05/02/28 17:25:36 ID:ajW44vYP
MMOに興味持ったんでuox3のソース落としてきてとりあえずネットワーク周りから
読んでるんだがかなり富豪的に書いても平気なもんなのか?
カリカリにチューニングしたようなコードになってると思いきやものすごい勢いで
オブジェクトの生成と破棄を繰り返してる気がする。
533名前は開発中のものです。:05/03/14 12:20:25 ID:lbBkbmGo
>>532
そのuox3というのは、どのくらいの規模で動いているの?
534名無しさん@そうだ選挙にいこう:05/03/15 15:41:03 ID:EJX1ZWRK
まぁ藻前ら、それほどの技術と経験と根性があるなら、今まさに危機に瀕している↓のMMORPGを救ってくれ。
軽く問題に触れておくと、要は開発者が逃げ出しましたよと。
そしてそれに痺れを切らした3Dモデリング担当の人もプロジェクト脱退しましたよと。
そこで藻前らの力が必要になったわけで。。
この企画に参加、若しくは引継ぎすれば少なくとも藻前らのスキルアップにも繋がるだろうし。。
頼むよ。絶望に満ち溢れた世界に新たな風を吹き込んでくれ。藻前らの力で・・・・・・

         頼       ん      だ       ぞ

                 http://rob2.jp/
535名前は開発中のものです。:05/03/15 16:03:09 ID:PUQAVw3W
>534
クローズのものを、どうやって引き継ぐんだ?
解析するぐらいなら、新たに書き起こした方が早いと言うのが
普通のプログラマの認識
536名前は開発中のものです。:05/03/15 17:51:36 ID:YgUfYdeb
>>535
禿同
開発者逃げだしとか別にどうこう言う問題じゃなくね?
ユーザーの娯楽を保証する開発者がどこに・・・(ry
537名前は開発中のものです。:05/03/15 21:29:02 ID:39QgwlFn
一緒に作ってきたメンバーからすればたまったもんじゃないな、
いきなりこういう事されるのは。
538名前は開発中のものです。:05/03/15 21:34:44 ID:sucf4lsT
今まで個人製作って(外野が)いってたのにグループだったの?
539名前は開発中のものです。:05/03/15 22:45:14 ID:HfmV2fKi
つーかそもそも2ch関係ないしな
540名前は開発中のものです。:05/03/16 10:21:12 ID:f4ClUrML
>535
そこって、作者が「リネ2始まるまで」とか言ってなかったっけ?
541名前は開発中のものです。:05/03/16 10:40:50 ID:i01lJhIe
安易にグループでゲーム作ろうぜとか言ってられないなw
542名前は開発中のものです。:05/03/18 22:10:49 ID:KnoHn+pb
age
543名前は開発中のものです。:05/03/18 23:46:34 ID:KZuP4wu0
ゲームつくりてー
544名前は開発中のものです。:05/03/19 00:01:34 ID:j+RqHxOn
作れ!
545名前は開発中のものです。:2005/03/21(月) 23:27:57 ID:kzq0Z4JY
いろんな人のMMO見たけどすげぇぇl!
しかもラグナロクっぽいのもあった。
・・・・あ〜自分で作る気がなくなった・・・。 鯖の準備できないし。


age
546ダメ人間 うんこちゃん:2005/03/23(水) 01:14:43 ID:f5zlbiBy
エロサイト閲覧、PCゲームのためだけにPC買って早2年
チートツール作りたいんですが、どうしたらいいでそうかね。
547名前は開発中のものです。:2005/03/23(水) 11:36:10 ID:qprVbI+2
Q.チートツールを作りたいのですが、どうしたらいいですか?
A.諦めて、既存のツールを利用する。
548名前は開発中のものです。:2005/04/06(水) 20:23:09 ID:1e73+srh
唐揚げ
549 ◆UlHiR9cxGg :2005/05/08(日) 19:28:04 ID:g5QQs0sx
よ〜し、MMO作るぞぉ〜

MMO作るから応援ヨロシク!
550名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 19:57:58 ID:xhcrdldy
http://p4023-ipad41hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp/
wwwwww
おkwwwおkwwwうはっwwwwwwwww
wwwwwwっおkwwwうはっwwwおkwww
うはっwwwっうぇwwwwっうはっwwwうはっwww
551 ◆hjOrbIqCmo :2005/05/12(木) 16:27:02 ID:IFAdk0RH
age

winsockの基礎を勉強したから、次は何を作った方がいい?
552名前は開発中のものです。:2005/05/12(木) 17:21:24 ID:zVmjsAku
mysql.h
553 ◆DJ46jUJDjs :2005/05/14(土) 18:34:02 ID:EXDkeR8y
age
ログイン式のチャットを作っていて、チャットだけなら出きるようになった。
ログイン部分はどうつくればいい?
554 ◆DJ46jUJDjs :2005/05/14(土) 19:26:07 ID:EXDkeR8y
ageミスだった
555 ◆VwjtAtd5s2 :2005/05/15(日) 18:50:52 ID:RxMowblM
オレはVCEってヤツでチャットを作ろうと思ったんだが、あれはBCCでも使えるのか?
vce.hをインクルードしたらエラーが大量に出た
556名前は開発中のものです。:2005/05/16(月) 17:09:47 ID:BPF/LspI
>>555
詳細きぼん
vceとかvce.hでググっても出てこない
557 ◆PJcYhfRAvA :2005/05/16(月) 17:59:06 ID:6X2PCann
558名前は開発中のものです。:2005/05/16(月) 20:03:53 ID:BPF/LspI
>>557
サンキュー
商用でしたか
559 ◆PJcYhfRAvA :2005/05/16(月) 20:15:59 ID:dQMVCFIv
使い方わかるか?
560名前は開発中のものです。:2005/05/16(月) 20:48:18 ID:BPF/LspI
登録しないとダウンロードできないみたいなんでやめとく
試用版だとネット公開NGみたいだし
561名前は開発中のものです。:2005/05/20(金) 22:51:33 ID:zZ3aKOb+
じっち乙
562名前は開発中のものです。:2005/06/13(月) 02:10:11 ID:Bv+VNiQf
age
563名前は開発中のものです。:2005/06/14(火) 10:53:13 ID:+bXyNarU
保守age
564名前は開発中のものです。:2005/06/14(火) 11:46:32 ID:ySa4H+gT
だれかMMOスレを一本にまとめてオクレ
565名前は開発中のものです。:2005/06/14(火) 17:13:03 ID:hJVSRk2X
そしたらこんな遅い流れじゃないだろうな・・・
566828 ◆DJ46jUJDjs :2005/07/09(土) 19:44:58 ID:9Dxx+iDs
EOってDirectX使ってんの?
567名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 10:14:37 ID:C/uB/Iop
直接ゲ製の技術に関係なさそうだからこっちで訊いちゃう。

チャット、PvE、PvP、ダンジョン探索ぐらいの、小規模なC/S型MMO作ろうかと思うんだが
サーバはWinでいいのかな?

当方winsockしか触ったことないんで、出来ればWinで行きたいんだけど
Windowsはライセンスがどうなってるのか。
その辺詳しく知ってる御方はおりませぬでしょうか…。

高いライセンス料が必要そうなら、頑張ってLinux覚えようかとも思うけど
そうすると一からだし大変そうだな…。
非同期通信に一々スレッド処理使うのもメンドそうだし、WSAAsyncSelectとか使いたいしなぁ。


このままWinで作り始めて大丈夫なのか!?
作っちゃうぞ!?
568名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 10:45:02 ID:DamSPkxt
ライセンス料はもの凄く高くなったような気が・・・
569名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 11:24:51 ID:I1gJY7H/
10台以上接続するとお金発生するんだっけ・・?
うろ覚えだけど
570名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 12:22:57 ID:XtoxUAto
マイクロソフトに聞いてみたら?w
571名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 14:05:10 ID:GRpQ8YWr
>>567
Berkley Socket使ってみたら?
572567:2005/08/04(木) 22:52:47 ID:wJzomH6r
皆さんレスありがd、ちょっと調べてきたーよ。

どうも、不特定多数のアクセスを想定する場合は
サーバマシンの1プロセッサ(CPU1個)に付き
ライセンスを1個購入という形になるっぽいような…?
値段は書いてなかったけど、個人で使うにはちょっとキツそう。

本家の米MSの方では、オリジナルの(個人製作かも?)
アプリケーションから接続する場合はライセンスは必要ないみたいに
書いてあった気がするんだけど、(英語苦手なので間違ってるかも)
日本MSの方にはそれらしいのは見つかりませんでした…。

>>571
やっぱ大人しくLinux覚えた方が良さそうだね…。
導入から勉強だから、ちょっと時間かかりそうだなぁ。


あぁ、生まれてこの方Windowsしか触ったこと無いヘタレですよ!
573名前は開発中のものです。:2005/08/05(金) 00:21:31 ID:y3AcQJNO
PC用のOSなら(例えばXPとか)なら
いいんでなかったっけ?
Serverシリーズはベラボーな金取るらしいけど・・・。

どうだっけ、詳しい人詳細キボン
574名前は開発中のものです。:2005/08/05(金) 03:29:11 ID:Z2ld9sSv
>>567
 Windows Server Systemを利用した接続、またはApacheなどのインターネットの情報
サービス、ファイルとプリンタの共有サービス、 リモートアクセスを利用しない接続なら
問題ないと解釈はしていますが。

 使用許諾契約書による制限数などは、Windows Server Systemが提供するサービス
を利用する場合のもので、WinsockおよびTCP/IPレベルでの制限ではないんじゃない
でしょうか。

ttp://slashdot.jp/articles/03/07/19/1536205.shtml?topic=10
では

>Re:ふーん (スコア:1)
>itoshikazu のコメント: 2003年07月20日 3時45分 (#362330)
>(ユーザ #15602 情報)
>>じゃあ、公開されたサーバとして動作するP2Pソフト(某nyとか)をWin2kProで走らすこと
>>はライセンス違反なんですね:)
>P2Pは関係ないはずです。
>ここで言ってる「サーバソフトウェア」ってのは、DBとかグループウェアとかのいわゆる
>「クライアント-サーバ」システムにおける「サーバソフトウェア」のことを指していて、技
>術的に見て「サーバ」として動いているのかどうかは関係ありません。

ともありますし。

 とりあえずWinsockでの接続に関するライセンス規定は時間を見てちょくちょく調べて
みます。



575名前は開発中のものです。:2005/08/05(金) 16:37:03 ID:N0aOkT0h
ライセンスが必要なのは
Windowsが提供するアプリケーション層を
利用する場合のみ、のはず
567の場合は自作することになるから
規約に引っかかることはないだろう。

ってか普通に考えて
単純にコネクション数で制限してると仮定すると
クライアントの一つをホストとしてデータを処理する
MO形式のゲームは殆どNGになるぞ。
M$から発売されてるタイトルでも、そういうの沢山あるだろ。
576名前は開発中のものです。:2005/08/05(金) 16:56:34 ID:6HL5Sxyp
MOは接続人数が少ないからなぁ...
数百人レベルの接続でも大丈夫なの?
577名前は開発中のものです。:2005/08/05(金) 18:28:19 ID:dLNExEPL
winでMMO作るのに金かかるの?
578名前は開発中のものです。:2005/08/05(金) 19:20:21 ID:3Xcmv9wL
>>567
なんか勘違いしてるみたいだけど
購入する方のライセンスってのはCALのことだろ?
CALってのはWindowsソフトウェアを使って認証を行う場合に
必要なライセンスであって、認証を行わないなら全く関係ないよ。

この話の元ネタになったApacheの話は
Win2kPの話で、MSKKが
「Win2kPでApacheを使うのは規約違反か?」
の問いに対して
「使用できない」
と曖昧な表現で返したって話。

解りやすく説明すると
Win2kPにはIISが付属してて、それの最大接続人数が10で制限されていた。
その旨がEULA.txtに書かれていたが、翻訳がショボくて今一ハッキリしないと
その10人までって制限がIIS以外の他のソフトにも掛かるの?って話だ。
それに対してMSKKが
『Win2kPなんて安物OSでサーバなんか立てられたら、高価なServerが売れないから
Apacheなんて駄目ですよ。サーバ立てたかったらServerシリーズ買ってくださいね。』
と返したわけだ。(一応、実際はこんなこと言ってないよ・・・)

普通は、こんな拡大解釈な規約が有効なはずは無いんだが
ネットで公開する気があって、MSKKや厨房の逆鱗に触れたくなければ
糞高いServer買うか、Linuxにするこったね。
579名前は開発中のものです。:2005/08/05(金) 19:44:49 ID:3Xcmv9wL
ちょっと解りづらいな…。

IISってのはInternet Information Servicesのことで
これはソフトウェア名なんだから、そのまま載せればいいとこを
「インターネット情報サービス」とか直訳されて載ってたのな
だから本来Win付属のIISってソフトにのみ適用されるはずの規約が
Apacheなどの他ソフトウェアにも掛かるって言われて
さあ大変っつー話


連レス長文スマソ…
580名前は開発中のものです。:2005/08/05(金) 19:52:43 ID:NcXg7ctT
簡単に言うとMSKK逝ってよ..._〆(゚▽゚*)
581名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 19:41:41 ID:1rRrSkYV
常識的に考えれば自作アプリにまで接続制限というか
ライセンスが必要だなんて独禁法にひっかかりそうなもんだよな。
MS側が訴えないかぎり白黒はっきりしないんだろな・・・orz
582名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 13:49:59 ID:YIPm2QvV
HSPでMMO作ってるけど公開するのに金かかるの?
583名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 16:21:47 ID:tLfEqMqI
かかるわけ無いだろう。
584名前は開発中のものです。:2005/08/09(火) 03:37:31 ID:5QmoBcHf
つーことは逆に
高価なサーバソフトは箔付けのために高価なだけという話になるわけだ
585名前は開発中のものです。:2005/08/09(火) 12:29:37 ID:mUk7DIrg
普通のPCなら、殆ど意味無いだろうなぁ。
使うとしたら、正式にサーバーって
呼ばれてるようなマシン用だろうね。
586名前は開発中のものです。:2005/08/11(木) 01:02:07 ID:nKOENxeI
MMOage
587639 ◆WKezKkIa.w :2006/01/07(土) 21:40:50 ID:taZQWV6G
MMORPGをHSPで作りたいな スレから移動しますた
このスレ使わせていただきまふ!
588107 ◆a6JcKaYOUI :2006/01/07(土) 21:43:45 ID:5gw23RRn
把握しますた
589639 ◆WKezKkIa.w :2006/01/07(土) 22:33:10 ID:taZQWV6G
>>101 ◆VhiWHt2b1s  さん作の不具合報告

発言できないことが頻発
ログにフォーカスがいくと移動時にログがスクロールしまくり
ですた
590639 ◆WKezKkIa.w :2006/01/07(土) 22:33:50 ID:taZQWV6G
補足 MMORPGをHSPで作りたいな スレの101さんでふ
591101 ◆VhiWHt2b1s :2006/01/07(土) 23:30:45 ID:aC7GEbZd
592639 ◆WKezKkIa.w :2006/01/08(日) 01:51:45 ID:HiSfCu1R
みなさんテストお疲れ様でしたー

私の方も、キャラに歩く動作&向きを実装途中です
今日はクライアントだけいじったので
次回は鯖もいじる予定
あ、でも鯖のいれかえは明日やるかはわかりません
ほかにもパッと見わからない部分をごそごそいじってます
(キャラ同士かさならないように判定・mobもキャラをすり抜けない・
 ログインエラー時に数回再接続を試みるように修正)

少しづつですが前進してます!

寝ます ノシ



593107 ◆a6JcKaYOUI :2006/01/08(日) 21:23:03 ID:Cqgpy2QU
看板w

mmoをHSPでマターリ開発中なスレです
前スレ:http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1084241527/

現在このスレには二人の製作者が居ますです

101◆VhiWHt2b1s さん
http://gamdev.org/w/?plugin=attach&openfile=mmo.zip&refer=%5B%5BMMORPG%A4%F2%BA%EE%A4%C3%A4%C6%A4%DF%A4%BF%A4%A4%5D%5D

639◆WKezKkIa.w さん
http://himitukichi.ath.cx/client.zip
※解凍時パスワードは mmoclient です
594639 ◆WKezKkIa.w :2006/01/09(月) 11:01:53 ID:gI2k06vb
私の利用しているDNSサービスが攻撃を受け一時停止したようです
そのため鯖に接続不能となりました

鯖アップいたしますた
595639 ◆WKezKkIa.w :2006/01/09(月) 16:59:26 ID:gI2k06vb
非公開バージョンで下記を実装完了しますた

1・キャラの移動モーション・向きの実装
2・キャラ同士の当り判定
3・mobとキャラの当り判定

その場しのぎのソースなので、いったんまとめなおしをしないとorz
596639 ◆WKezKkIa.w :2006/01/09(月) 17:00:09 ID:gI2k06vb
ちなみに当り判定=重なり防止 の段階です
戦闘はまだ先になりますorz
597639 ◆WKezKkIa.w :2006/01/09(月) 22:02:58 ID:gI2k06vb
メモ

現在決定している仕様とその進捗状況

言語はHSPを鯖・蔵ともに使用する→実施中
mapは最大100×100を一単位とし、これを最大99個つなげる→まだ仮map1個
ひとつのmap内はスクロール・違うmap移動時は画面切り替えとする→違うmapつくってない
移動はカーソルキー・キャラは移動モーション及び向きによってグラフィックを変える→非公開バージョンで実装済み
移動は16ドット単位とする→実装済み
キャラは32ドットの大きさとする→仮のチップセットで実装済み
キャラ同士(mob含む) 同一座標に重なることは出来ない→実装済み
移動速度の概念があり、魔法・アクセサリ等により変えることが出来る→program的には実装済み・ゲーム内では変更不可の状態
同一nameでのログイン禁止→実施済み(先にログインしていたクライアントが切断されるようにした)
ログイン時の暗号化処理→実装済み
ゲーム中のパケット暗号化→未実装
598639 ◆WKezKkIa.w :2006/01/09(月) 23:04:21 ID:gI2k06vb
お知らせ

一旦キャラ情報を全部削除致します。すみません
これは鯖・蔵共にバージョンアップするにあたり、
設定等を変更した為です。
現在鯖も落としてあります。
うpしたらまたご連絡致します
599639 ◆WKezKkIa.w :2006/01/09(月) 23:16:18 ID:gI2k06vb
鯖upしますた

お手数ですが新規にキャラ登録してください・・・

ちょっと見た目かわりますた

不具合・文句等ありましたらお願いいたしまふ
600639 ◆WKezKkIa.w :2006/01/10(火) 01:05:23 ID:wrwiifmi
えーと ゲーム内で感想頂きました

1・移動遅くなった
2・木の裏を通れるようにしてほしい
3・キャラの当り判定(横軸)がおかしい
4・キャラの頭が大きくなった

ありがとうございました。今後の参考に活用させて頂きます。
601639 ◆WKezKkIa.w :2006/01/11(水) 23:45:38 ID:qsv0TV3o
今月一大事が起こりますた

電気代がorz

とりあえず本日から、夜間のみ稼動します
シャットダウンは午前3時に強制的に行います。
その時にログインしていた場合どうなるか不明です(ぉぃ
起動については手動で行います。
その時の状況によって立ち上げる時間が変わります。
server errorとかそんな感じのエラーが必ず出る場合は落ちています。
よろしくお願いいたしますorz


602名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 23:50:04 ID:clHoK8sD
イキロ・・・
603名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 00:10:35 ID:DF6vugE2
個人でのネットゲーム運営は
省エネ鯖がカギ
604名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 00:14:21 ID:AARFMmpo
>省エネ鯖
miniPCとかどうよ?
605639 ◆WKezKkIa.w :2006/01/12(木) 00:36:07 ID:JEUXiKMs
現在web鯖とgame鯖兼開発機 計2台が24時間運転してます
web鯖は省スペース・静音PCなのですがまずコレをリブレット60に(ry
game鯖はそれなりのスペックがないと厳しいです・・・
606名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 11:23:04 ID:qtJdqsr8
(・ω・)ヾ(・ω・`)ヨチヨチ
607名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 16:27:45 ID:gfZHM78G
うは・・ちょ・・・ィ`(´・ω・`)・・・。
608639 ◆WKezKkIa.w :2006/01/12(木) 22:41:52 ID:1TjeVjTN
とりあえず今web鯖を入れ替え作業はじめますた
ゲーム鯖と一緒にしてDNS解決すればいいやん
ていう話もあるでしょうが、ちょっと気分的に気持ち悪いですorz
609639 ◆WKezKkIa.w :2006/01/12(木) 23:34:07 ID:1TjeVjTN
古いPCなのでセットアップに時間がかかるorz
とりあえず鯖うpしますた
ついでにクライアントも機能追加しますた(バージョン据え置き)
ちなみにバージョンは鯖も手直しした場合に上がります

新機能
マウスクリックによる移動
不具合
障害物にあたったらその場で足踏みを延々とします
(経路検索未実装の為・鯖も手直しする必要あり)
ウインドウ外でクリックしても反応してしまいます

おまけとしてmob100匹ぐらい出しときました
610639 ◆WKezKkIa.w :2006/01/13(金) 00:48:52 ID:24YhNGnY
とりあえずウインドウ外でマウスクリックしても反応しないように修正しますた
今クライアントうpしますた
611639 ◆WKezKkIa.w :2006/01/13(金) 23:02:05 ID:24YhNGnY
鯖うpしますた

色々考えたのですが、現在web鯖にしているPCにWIndows入れて、
ゲーム鯖にするのが手っ取り早いみたいです

web鯖兼ファイル鯖なのですぐには出来ませんが、ぼちぼちやっていきます
612107 ◆a6JcKaYOUI :2006/01/14(土) 01:00:24 ID:kxFjL3Yn
うは、
鯖落ちます他orz
613639 ◆WKezKkIa.w :2006/01/14(土) 13:57:12 ID:Y8YYldh6
Linuxで動作させているweb鯖兼ファイル鯖にWindowsをインストールする為、
バックアップ作業中です。
残り時間7時間てorz

ついでなのでゲーム鯖もうpさせておきます〜
614639 ◆WKezKkIa.w :2006/01/15(日) 12:02:40 ID:LaEJ+uze
旧web鯖のデータバックアップ作業完了
今Windowsインスコ中です
長い間Linux入れてたのでちょっと寂しいナー。。。

これでDNS解決&ゲーム鯖にする予定ですが、
処理速度的に問題出たら泣く。・゚・(ノ∀`)・゚・。
615639 ◆WKezKkIa.w :2006/01/15(日) 12:03:16 ID:LaEJ+uze
あ、ちなみにゲーム鯖は現在停止してますー
616107 ◆a6JcKaYOUI :2006/01/15(日) 13:14:17 ID:iS3GxCLi
ログイン処理実装完了orz
617639 ◆WKezKkIa.w :2006/01/15(日) 13:38:50 ID:LaEJ+uze
>>616
乙カレー!公開テストの時は教えてください!
618639 ◆WKezKkIa.w :2006/01/15(日) 14:18:00 ID:LaEJ+uze
どうにか鯖PCの入れ替え完了しますた
今日は一日鯖をうpしてます
私はこれからやっとお出かけ〜
619639 ◆WKezKkIa.w :2006/01/16(月) 00:32:15 ID:UR5USa81
ひさびさに日記

最近ずっと公開テストをしてましたが、不具合がみつかると
あせってその場しのぎにソースなおして急いでupしていました。
レスも鯖upしたとかばかりになっていて、元々目指していた(?)
「素人がMMORPGを独り言いいながら作成していく様子」
ぽくなくなっていました。
事前に色々検証したりして、その過程をカキコとかしてた頃のことを
思い出し、ちょっと初心に戻ろうとおもいますた。

気が付けば、
ソースもクライアントが1000行ちょっと、ゲームサーバが800ちょいになってますた

ただ、ソースがきったないorz
似たような処理が延々とかかれているので、
#defineとか#deffuncとか、使わずにここまできましたが、どうも使ったほうが
よさげな状態です。
・・・コマンド覚えないとorz

620107 ◆a6JcKaYOUI :2006/01/16(月) 01:12:48 ID:IuHEdCNO
http://hp107.hp.infoseek.co.jp/test/107client.zip
とりあえず
・アカウント作成
・ログイン
・チャット発言
実装しますたorz
鯖は落ちるか明日の朝か夜まで存在します、たぶん

疲れたんで寝ます
621名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 01:20:47 ID:qGKuMraf
>>620
ちょっと重いね
622639 ◆WKezKkIa.w :2006/01/16(月) 22:32:24 ID:UR5USa81
#deffunc で悪戦苦闘中orz

うまくつかえばソースがかなり簡略化されそうな予感なのですが、
ヒトのソースみても理解出来ないのでいろいろいじって体で覚え中

ソースいじってる時はログインしていることが多いので、
暇なヒトは今ぐらいの時間にログインしていただければうれしーです
延々と黙々と作業してるとPC壊して寝たくなりますorz
623107 ◆a6JcKaYOUI :2006/01/17(火) 02:07:18 ID:/DGpWzgW
http受信モジュールできたんで寝ます
DLしたい人はどぞー、DLkey は mmoです
ttp://hp107.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/upload.cgi?mode=dl&file=2

鯖は今日の3時頃に落ちる予定です
624639 ◆WKezKkIa.w :2006/01/17(火) 23:33:41 ID:qvc4G7gT
#deffuncわかってきますた!
のらりくらりとソース手直し中。見た目もすっきりさせないとorz
一度にいじるとわからなくなったり動かなくなったりするので、
少しいじっては動作確認の繰り返し
625639 ◆WKezKkIa.w :2006/01/18(水) 01:57:14 ID:TkXzudY9
ソースいじりつつ、ぷちバグフィックス版をupしました

・/wコマンド後に座標表示の色が黄色になるのを修正
・可視領域外をクリックした際移動を停止する仕様に変更
・4方向移動から8方向移動に仕様変更(若干操作性向上?)
・ノーマル設定キャラの移動速度を減らした
・その他気が付いたとこを修正
・既知のバグ (PC同士の衝突判定がなくなることがある)

まだソースのお掃除(ゴミ変数あったりするorz)とか、
色々片付いたら次の新しい実装に移りたいと思ってます

寝ます ノシ
626名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 19:46:44 ID:8azDTMFy
>>625
他PCの姿が見えません。 (MOBは見えます)
姿は見えないけど実体はあるようです。 (PCが居る位置に移動できない)
チャットや/wは正しく動きます。

一回エラー出して落ちました。 (原因不明)
627639 ◆WKezKkIa.w :2006/01/19(木) 00:29:31 ID:PNJJiD1g
>>626
すみません、各キャラの速度設定部分を各々手動で変更した為、
キャラがどのmapにいるかのIDを間違ってかえてしまいますたorz

またエラーがでたらエラーコード教えてくださいorz
628107 ◆a6JcKaYOUI :2006/01/20(金) 01:39:32 ID:ClpI6drq
>>627
タイムスタンプが 2006年1月18日、1:50:20 のクライアントで漏れもエラーでますた
終了時に
終了するか聞かれたら一度、全角のyを入力してしまい、もう一度、yを入力して終了させようとしたら
38 "外部DLLの呼び出しに失敗しました"
と出ました(ダブルコーテーションの中はHSPのマニュアルを調べました)

以上報告しまつ



こっからは推測ですが、pcbnet2.hpi の tcpclose 命令に渡すソケットハンドルに
すでに開放してしまっているハンドルを渡しているではないでしょうか?
当たっていたら何かくださいwwww
629107 ◆a6JcKaYOUI :2006/01/21(土) 19:38:01 ID:ifrNj1oY
http://hp107.hp.infoseek.co.jp/test/107client.zip
・マップ・キャラクタ表示
実装しますた
前のクライアントと通信の互換性はありません

鯖を動かしていますが突如メンテのため切断されるかもしれないです
あと、バージョンチェック入れますた
630107 ◆a6JcKaYOUI :2006/01/22(日) 16:59:15 ID:iN69geTq
http://hp107.hp.infoseek.co.jp/test/107client.zip
・壁(当り)判定の実装
・キャラクタ名の表示

鯖を動かしていますが突如メンテのため切断されるかもしれないです
631639 ◆WKezKkIa.w :2006/01/22(日) 18:40:47 ID:LZVKlWRG
開発用PCの換装作業を行うためしばらく作業が停滞します。
メモリ以外全部入れ換えするので(汗

ん。。。メモリ買ったらもう一台組めるのか...orz

107さんに進行が抜かれる予感w
632107 ◆a6JcKaYOUI :2006/01/22(日) 22:01:31 ID:iN69geTq
orz
ゲーム鯖・ログイン鯖がそれぞれ謎のフリーズ
原因が分かんないので置いておきますorz

さて次は何を実装しようか
・ステータス実装
・mob鯖実装
・マップ転送実装
ぐらい?orz
そろそろペース落ち始めますorz
633639 ◆WKezKkIa.w :2006/01/23(月) 23:45:12 ID:WI3EAO1C
換装したPCセットアップ中に間違って鯖PCのネットワークトラブルを
起こしてしまいますたorz
復旧までしばらくおまちください
634639 ◆WKezKkIa.w :2006/01/23(月) 23:47:17 ID:WI3EAO1C
復帰しますたorz
635107 ◆a6JcKaYOUI :2006/01/24(火) 00:32:35 ID:FJJDhXWr
(未公開)
今日の作業
・スペースやCTRL+BSでアカウントが作成できたのを修正
・ファイル転送プロトコルの実装作業
以上で作業終了

最近寝不足気味orz
鯖は落ちなければ朝まで動かしておきます。
電気代が怖いorz
636639:2006/01/25(水) 01:04:01 ID:Q9PhXlXK
LAN環境とPCメンテナンスのためしばらく鯖を落とします。
637名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 01:32:20 ID:cnz/Hdhq
がんば
638107 ◆a6JcKaYOUI :2006/01/28(土) 01:07:44 ID:Y7dkDK0M
とりあえず鯖起動しますた
クライアントver.は変わっていません
639107 ◆a6JcKaYOUI :2006/01/28(土) 17:32:40 ID:Y7dkDK0M
LAN環境の整備をしますのでしばらく鯖は落とします
640107 ◆a6JcKaYOUI :2006/01/28(土) 19:09:33 ID:q4jgH+6t
鯖起動しますた
ルーターの設定ミスってるかもしれないので繋がらなかったら書きこしてください
641107 ◆a6JcKaYOUI :2006/01/28(土) 23:51:22 ID:q4jgH+6t
鯖メンテ中です
しばらくお待ちください....
642107 ◆a6JcKaYOUI :2006/01/28(土) 23:59:55 ID:q4jgH+6t
最新クライアントうpしました

http://hp107.hp.infoseek.co.jp/test/107client.zip
・HPの表示
表示"だけ"です
643107 ◆a6JcKaYOUI :2006/01/29(日) 18:45:55 ID:RIL9Uulw
http://hp107.hp.infoseek.co.jp/test/107client.zip
・攻撃処理の実装
(暫定仕様)
・今はmobが存在しないのでとりあえずSPACEキーでプレーヤー同士攻撃できますw
・体力が0になるとログアウトします
・エフェクトが出ません
644107 ◆a6JcKaYOUI :2006/01/29(日) 21:48:01 ID:RIL9Uulw
場所変わりました

http://hp107.hp.infoseek.co.jp/mmo/107client.zip
・ダメージエフェクトの実装

645107 ◆a6JcKaYOUI :2006/01/30(月) 00:14:34 ID:D3oe8n2E
http://hp107.hp.infoseek.co.jp/mmo/107client.zip
・ダメージエフェクトがおかしくなっていたのを修正

鯖は朝まで起動しておきますが、現在はPKありなのでほっとくとログアウトしていることがあります
646名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 00:40:46 ID:+kfAGhHM
攻撃すると自分のHPが減るのはなぜ?
とりあえず頑張ってください。
647107 ◆a6JcKaYOUI :2006/02/04(土) 00:07:11 ID:GtlnxHSy
>>646
そういう(暫定)仕様です
もう少し練り直しますがとりあえずこのまま

鯖立てました
バージョンは変更なしです

今後の予定、
1.魔法エフェクトの実装
2.mobの実装
3.自動更新の実装
4.アイテムの実装
その他、複数マップ実装、マップ転送、鯖転送などを考えています
世界観は結構適当orz

あ、あと名前募集中です
648107 ◆a6JcKaYOUI :2006/02/04(土) 17:45:49 ID:GtlnxHSy
クライアントアップしました

http://hp107.hp.infoseek.co.jp/mmo/107client.zip
・エフェクトの機能を一部実装

鯖を変更してとりあえず体力が0になったらMAXにするようにしました
649107 ◆a6JcKaYOUI :2006/02/05(日) 20:25:33 ID:9PpDvz4K
クライアントアップしました

http://hp107.hp.infoseek.co.jp/mmo/107client.zip
・エフェクト機能を一部(+魔方陣など)実装
・通信ラグ時の描画ミスをたぶん修正
650107 ◆a6JcKaYOUI :2006/02/11(土) 00:33:04 ID:ifCtwfKp
とりあえず、鯖立てました
実装は他ごと&仕事orzで進まない可能性があります
651名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 00:56:02 ID:lT1jbhP0
はじめて入ってみた。ウム異常無しw
652101 ◆VhiWHt2b1s :2006/02/11(土) 16:25:32 ID:G7oCq9Ov
今日久しぶりに鯖を立てました
更新内容は
移動処理を少し変更
AWSZキーで移動可能
くらいです
ファイルは以前と同じところからDLしてください
よかったらテストお願いします
653107 ◆a6JcKaYOUI :2006/02/13(月) 00:21:41 ID:IbEoogLX
クライアントアップしました

http://hp107.hp.infoseek.co.jp/mmo/107client.zip

鯖も立てています(多分今日の朝まで)
モブを移動のみ実装しました
ダメージを与えても体力は減りますが死にませんw
そこまで手が回りませんでしたorz
654名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 21:57:21 ID:WDoxnc9I
クライアント落としてみました。鯖立つの待ってます。
655107 ◆a6JcKaYOUI :2006/02/16(木) 01:09:01 ID:VGILmtgZ
HSPで作っているMMORPGみっけた
ttp://f19.aaa.livedoor.jp/~nsan/mygame/2Dmmorpg/

あと、鯖立てています
例によって朝までです
656654:2006/02/16(木) 08:39:36 ID:5Qs8qksp
ちょうど私が寝てる時間に立ってるのね(ノ∀`)
657107 ◆a6JcKaYOUI :2006/02/18(土) 00:38:54 ID:epnylfnE
鯖立てています
特には変わっていません
658107 ◆a6JcKaYOUI :2006/02/19(日) 09:30:12 ID:M0ffYmv4
クライアントアップしました

http://hp107.hp.infoseek.co.jp/mmo/107client.zip
・少し修正

あと多分モブが攻撃してきます
なぜか移動しながら発動したりするかもしれませんがそれは仕様です(嘘)
バグですorz
659名前は開発中のものです。:2006/02/19(日) 18:28:38 ID:BlDkWeAL
攻撃してこない。
660416 ◆quHoSW/FCI :2006/02/20(月) 08:42:26 ID:1hUsV3jN
 むは。自分のコテ名を度忘れして方々のスレを行き来したおいらですよ。

 某書を読んでリネのなぞりは激しくモチベーションが下がるので、これまた某書を読んで
p2p方式を取り入れたMMOに取り組んでみるつもり。けれども暇がほんとに無いのね。当分
カキコだけになりそうな予感。
661416 ◆quHoSW/FCI :2006/02/21(火) 13:43:26 ID:tW4TebD5
 p2p形式を検討するのは、ゲームの規模(接続数や処理)が大きくなってくると、個人で提供
するリソースではとても賄い切れなくなるため。つーか、待てど暮らせど光が来ないわけだが。
 形態としてはC/Sは崩せないわけだけど、個々のクライアントにもサーバー機能を持たせ、
一極集中型にならないようにしたいと考えたわけですよ。

 p2pを取り入れたネットゲームは古くはPSO(4人同時)があり、今現在ではFMO(10+10人)が
筆頭かな。PSOの時は同期の取り方が特異だったのか、たった4人ですら奇怪な現象が多発
していた(そもそもMOBの位置は同期を取っていない)ため、p2pはダメだなぁという印象でしか
なく。そしてFMOをプレイしたわけだけど、かなり激しい動作にも関わらず、JMよりは遥かに
快適であり、一部回線不備による不具合は見受けられるものの、p2pはかなり有望であると
判断。
662名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 14:05:07 ID:tW4TebD5
 とはいえ純粋なp2pには、当該ネットワークの維持、そしてプログラムの書き換え等による
データの混乱という問題が付きまといます。

 まず、ネットワークの維持の強化の為には、複数の参加者(想定3)をひとつのノードとして
見做し、どれかひとつ欠損しても監視下にある参加者から即補充するという形を取ります。
 データの混乱、つまり不正データや処理に対しては、利害関係の無い第三者複数を判定
役としてあてがい、異なる結果を出す参加者には、順次適切な処置を加えるという方法で
対処します。

 問題点はシンプルなC/Sタイプに比べて当該ネットワーク内のトラフィック量が数倍多い
事と、複数の判定者による結果待ちを必要とするため、常にパフォーマンスが最大遅延値
に留まってしまうという点です。
 他にも色々と解決すべき問題があるのですが、まぁ、それは煮詰まったらアイデア募集
ということで。形としてはWinny2が目指してたBBSの形態に近かったりもする。
663107 ◆a6JcKaYOUI :2006/02/22(水) 23:46:10 ID:flZ45hqh
>>660-662
とりあえず私馬鹿なので言ってる意味わかんないから
実装してみてくださいw
そしてソース公開キボーン

とジョークはこのぐらいにしておいて、近況報告などを
仕事忙しすぎですorz
今週の土日から(平日は保障できないけど)鯖は立てておきますが
期間は多分1〜2ヶ月ですが表の活動に専念するために
機能追加をしばらく停止します

探さないでください(´・ω・`)ショボーン
664416 ◆quHoSW/FCI :2006/02/23(木) 12:08:35 ID:VbOSNUgb
>>663
 平たく言えば、一極集中型のC/S形式は、機能が増えて処理が多くなると機能ごとにPCを
増設したり、接続者数が増えるたびにさらに増設しないといけないという、個人には厳しい
現状があるわけです。
 なので、最低限の機能のみを主鯖に残して、あとの大部分の機能はユーザーのPCで処理
して貰おうというお話。もちろん、自分の判定処理を自身のPCで行わせればチートの温床に
なるので、利害関係のない第三者のPCに判定してもらう形になります。

 で、107さんのもHSPなのですね。こちらはまだ土台の設計と検証レベルなので、実働は
まだまだ先ですが骨組みが出来たら公開したいと思います。
 それから、658番のクライアントですが、使用ポート番号がドキュメントに記載されていない
ので繋げられないです。まぁ、たぶん鯖は稼動していないんだとは思いますが。

 とりあえず、地形レイヤーと位置レイヤーの部分のネットワークの形は決まりました。が、
MOBのレイヤーをどこに組み込むかが課題。MOBはどこに依存させたらよいのやら…。
665名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 20:38:17 ID:bB240Yzr
第三者のPCで処理するって言ったって、
・他人の不幸は蜜の味チート。
・マナーと称してプレイヤー側が圧倒的に有利になるチート。
・負荷が高まるので無条件に拒絶。
等の可能性を考慮する必要がある。

あと、不意に
・回線が切れる。
・電源が切れる。
・地震雷火事親父に見舞われる。
等の可能性も考慮する必要がある。

666名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 21:03:09 ID:8cMLfFEM
能書きは良いから組めといいたい。
667名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 10:13:32 ID:IPMIaWir
>>665
 チートに関しては、判定処理は常に3つの第三者によって行うので、結果が異なる接続者は
当該ネットワークから弾き飛ばすという方向で。さすがに同一バージョンのチートが全体の4割
以上を占めるという事態には至らないと予想してます。もしそうなったら、それは別の根本的な
対策が必要かと。

 判定処理以外でも1ノードは3つ以上の接続単位にするので、同時に全員が落ちない限りは
当該ネットワークは持続すると予想しています。ただ、接続者は常に同じ処理をほぼ同時に
行うので、バグによってノードが消えるということは充分にありえる話です。その場合でも、
データのやり取りを普段は行っていないだけで、一応全員は認証サーバーと繋がっているの
で復帰の手段はあります。でも、まぁ、バグが原因ならまたすぐ落ちるだろうけど。

 一応その点の考慮は「三本の矢」方式で解決を試みてみるのですが、欠点はシンプルな
C/Sタイプより圧倒的に接続形態が複雑になるということですね。使用ポートは1ないし2で
済むのですが(そのあたりFMOの要求っぷりはすごいぞ)、某コレガのルーターだと落ちるか
もしんない…。

>>666
 だみやんおめでと。

 ネットゲームは当然既存のネットワークを利用するので、設計をきちんとしないと他者に
大迷惑をかけるという側面があります。周知の技術で組むのならある程度はそれらを参考
にして見切り発車できるけど、今回の様に前例が無い手法の場合は慎重すぎるぐらいが
丁度よいかと。
 けれど、まぁ、金子氏の書籍のおかげでまったくの手探りじゃなくなったのは正直助かっ
てますのん。
668名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 10:15:45 ID:GGT/StGT
能書き垂れる能力とものをつくる能力は反比例する。
669名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 20:39:08 ID:8SrOYlXt
>チートが全体の4割以上を占めるという事態には至らないと予想
議論したいのなら、ネタの後出しは止めたほうがいいな。
指摘に対して解決策を考えたというなら、全く別の話だが。

で、どうしたいの?テスト?だったらクライアントplz
670416 ◆quHoSW/FCI :2006/02/24(金) 21:05:34 ID:IPMIaWir
>>669
 じつのところその部分は

>>662
> まず、ネットワークの維持の強化の為には、複数の参加者(想定3)をひとつのノードとして
>見做し、どれかひとつ欠損しても監視下にある参加者から即補充するという形を取ります。
> データの混乱、つまり不正データや処理に対しては、利害関係の無い第三者複数を判定
>役としてあてがい、異なる結果を出す参加者には、順次適切な処置を加えるという方法で
>対処します。

 ですでに書いていたりも。

 あと、今、開発費用を蓄えてるのでまとまった時間がとれないのであります。副業三昧。
 やっぱり暇とお金は反比例するのでありますよ。
671名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 21:25:34 ID:bxoAq2ws
普通の商用のシステムがやってるように、チート防御は別口でやるほうがいいんでない?
そういう要求がゲームのためのシステム全体の構造と関わってくると
結局そっちの処理がゲームの方の足を引っ張る羽目になる

そもそも悪意のある行為というのは、もしもそれを為そうとする人が0人なら
全くそれについて作業する必要がないという、程度問題なわけで
後で必要なときに必要なだけセキュリティレベルを高められるようにデザインされてることの方が大事

構造としてチートを完全に阻止するというのは不可能である以上
ゲームとしての仕様の実現と、セキュリティレベルの維持というのは
同一のシステムの中にあったら必ず衝突してしまうよ
672名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 21:46:43 ID:8SrOYlXt
>>670
おおすまん、読み飛ばしていたみたいだ。
で、複数のクライアントで処理するとして、
その結果を各々がサーバーに送信すると、
トラフィックが膨大になりそうなものだが。
673名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 23:17:44 ID:PluvT2vH
サーバーに負荷かけない分、各クライアント間の回線にしわ寄せが行くってことか
事前によく考えておかないと後で死にそうな設計ですね
実装としてもキレイに作れるのかなぁ?
674名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 23:32:59 ID:8SrOYlXt
…まぁ、個人レベルでやる規模のMMORPGなら、
単一鯖で処理して無問題だと思うけど、
ネタとしては面白い話なので、新たなる展開待ち。
675名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 08:27:35 ID:f7kKCqjw
nyが実用になってる現在、そんな無謀な考えでもないとは思う。
しかし、散々既出だが、通信に関しての設計が美味く出来ていないと
おはなしにならないものになると思う。

あと、自分でも書いてたと思うが、各クライアントのレスポンスの差を
考えると、どうしても最悪な方向になるので、そこが一番のネックだとおも。

現在のc/sなMMOなら、(直接は)本人が影響されるだけだが、
これでは他クライアントへの影響が大きすぎ。

最悪、つないでもつないでも、遅すぎて蹴られるユーザー出そう。
676416 ◆quHoSW/FCI :2006/02/25(土) 09:45:14 ID:VwLk9pxw
>>671
 国外(非亜)のゲームではPunkBusterを利用する手法が一般的ですが、国内の場合は
別口というとどういう手法をとっているんでしょうね? FMOでは攻撃判定を攻撃者側のPCで
処理しているため、その辺りのチート疑惑でごたごたしているようですが。

 チートに対して無関心なシステムはさすがにやばいと思うので、チート対策がやりやすい
システムデザインというのは常に考慮したいと思っています。もちろん目的がチート対策な
システムにならないように注意したいわけですが。

>>672
 地形データのやりとりだけでもまじめに行えば相当な量になるというのは想像に難くない
です。今その辺りの解決法を模索しているのですが、「ブリテン銀行前問題(そろそろ新しい
名前考えなきゃ…)」を解決しようとした時に思案していたロジックを利用してみようかと。かな
り乱暴な方法なので、ゲーム性を損失しないかが悩みの種ですが。
677416 ◆quHoSW/FCI :2006/02/25(土) 10:15:25 ID:VwLk9pxw
>>673
 今のところ移動の部分が一番頻雑になると予想しています。つまり移動処理でぶら下げる
ことの出来るクライアントの数は、かなり少ないと想定して設計中。処理の重さよりも通信の
帯域のほうがボトルネックなので、これはどれくらい細い回線ユーザーが多いかにも関わっ
てくるのですが。
 4年前にくらべれば格段よくなっていると期待したいのだけれど。

>>674
 MMOはとりあえず1000人規模と考えているので、個人ではMOが限度だと。ところが、MO
だと経済システムを取り入れても揺れ幅が大きすぎて破綻するという忠告が。確かに某海の
MMO(β)見てても、それは体感できたり(今はまともになってる?)。
678416 ◆quHoSW/FCI :2006/02/25(土) 10:32:02 ID:VwLk9pxw
>>675
 レスポンスのいい接続者をネットワークの主幹部分にもってくるという方法も考えてはいるん
ですが、それだといつも同じ接続者が同じ機能を担当するということになるわけです。すると、
そのノード(機能)のメンバーが固定になってしまい、チートされやすくなるという弊害が…。

 でも、なりよりも、まず、無線ルーターが一番の敵だと思ふ(なんか日本は普及率いいし)。

 ちなみにWinnyは匿名性を上げるために、意図的に中継者を増やす(ホップ数が多い)仕様
になっていますが、ゲームの場合は匿名性はほぼ関係ないので、常に最短のホップ数で
接続が可能です。その点では接続の確定率とレスポンスはWinnyよりは高いはず。

>最悪、つないでもつないでも、遅すぎて蹴られるユーザー出そう。
 …というか、Winnyでいうところのport0ユーザー…(FMOの判定Bともいう)。
679名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 16:50:13 ID:4kmZTObL
データ転送のレスポンスで処理されるMMORPGで、
1000以上の同時接続は考慮しなくてもいいと思います。
680名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 17:08:25 ID:/I3pIfSK
日記みたいな話を延々と続けるなら自サイトでやれば良いと思う。
ここは他の作者も居るんだし。
681名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 18:58:48 ID:IN45SIb8
人がいるところで議論しても問題ないと思うんだが。
何のための掲示板だよ。
682名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 19:12:48 ID:kqTZ+fLs
>>680
場違いだな、おまいは
683107 ◆a6JcKaYOUI :2006/02/25(土) 20:35:06 ID:pS84w52d
鯖立てました

金曜から今までお仕事してましたorz

416 ◆quHoSW/FCI さん
  ∧_∧  +
 (0゜・∀・)   ワクワクテカテカ
 (0゜∪ ∪ +
 と__)__) +
して待ってます
684名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 20:56:44 ID:ewwhB3wy
フト思ったんだけど、416さんて
もしかして無人島の人ですか?
685名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 21:16:49 ID:4kmZTObL
ツッコミ入れられてファビョって長文吐き出したくらいで、
個人について詮索するのは良くないと思うんだ。
686名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 22:37:23 ID:ewwhB3wy
それもそうだね
(´・ω・`) すまない
687107 ◆a6JcKaYOUI :2006/02/26(日) 00:39:58 ID:eg2hQz1H
今後のために聞いておきます
そんなに重いですか?
1.移動速度が遅い
2.クライアント自体の動作が重たい
688416 ◆quHoSW/FCI :2006/02/26(日) 04:29:50 ID:hheEzEt5
>>679
 ゴメン、なぜ考慮しなくていいのかの説明plz。

>>687
 接続しました。

 当方の環境 athlon2500+2GB+Radeon9600XT なのでクライアントの重さは確認できません。
fpsは常に30でした。

 移動ですが、マップスケール対して歩行速度が遅いので、これはかなりストレスになると思い
ます。
 あと、移動と移動のつなぎ目に応答遅延によると思われる妙な間があるのも気になりました。
移動の終了を待って次の移動情報を鯖に送っていると予想しますが、移動中でも移動工程の
半分を過ぎたら次の移動処理に取り掛かってもいいと思います。

 それからMOBの名前表示の部分にバグを発見。右端でもなると思いますが、とりあえず左側
で名前を見切れさせると、文字の影(?)だけズレて表示されています。
689名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 05:09:11 ID:Rurjq0Cr
同期問題が悲劇的でリアルタイム処理ができない。

プレイヤーの操作
├→異なるPC上での異なる通信時間による異なる処理結果─┐
├→異なるPC上での異なる通信時間による異なる処理結果─┤
├→異なるPC上での異なる通信時間による異なる処理結果─┤
├→異なるPC上での異なる通信時間による異なる処理結果─┤
├→異なるPC上での異なる通信時間による異なる処理結果─┤
├→異なるPC上での異なる通信時間による異なる処理結果─┤
└→異なるPC上での異なる通信時間による異なる処理結果─┤
                                      ↓
              処理結果が一致する可能性は果てしなく零に近い。

今更非リアルタイムのMMORPG発表しても1000人もユーザー集まらないだろ?

690名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 06:59:27 ID:c3ploH5f
416 ◆quHoSW/FCI さん
計算だけを外でやってもその出力をデータに反映させるのがローカルなら結局意味がなくない?
たとえばステータスボーナスポイントを1消費してstrを1増加させるといった場合
どこか他人のマシンで1+1=2とか2-1=1って計算したところで、
それでstrを2にする処理がローカルで動くなら全く意味がないでしょう?
意味がないというのはチートの標的にできるとということを言っています。

691名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 08:46:32 ID:XWUSpOiB
重い重いといってたの私です。
1.3GHZなんですけどfpsは20ちょいですね。
回線はADSL1.5
普通の商用2DMMOなら問題なく動くのですが。
とくにスライムが多い画面だとほぼ操作不可能になります。
692名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 11:09:45 ID:hc0w+0RE
Pen3  1.2GHz
VRAM  64MB
メモリ 1024MB
回線  モアスペです。
FPS:30出てます。
うちの環境では691さんのような症状はありませんでした。

移動速度はもうちょっと速くても良いかもしれません。
693416 ◆quHoSW/FCI :2006/02/26(日) 12:18:49 ID:hheEzEt5
>>689
 シンプルなC/S型でも同期問題はあります。遅延がある以上完全同期は実現不可能で、
そのあたりのズレは逆算によって推測したり、ある程度で見切りを入れていたりします。
あと、処理結果が複数の解を出してしまった場合は、それをどう判断して最終結果とするか
はデザイナーにゆだねられます。

 …という前置きをしつつ。

 具体的なシチュエーションが述べられていないのでちと考察がしんどいのですが、遅延に
よって引き起こされる問題としては、攻撃真際のバッフ(能力値の増減効果)でしょうか。
 つまり、防御側が攻撃される真際に防御値を上げるなんらかの行動を行った場合、遅延が
少ない判定者は攻撃成功の結果を返し、遅延が多い判定者ではバッフ値が反映されて攻撃
失敗の値が返る可能性があります。
 このような0/1判定の場合は、攻撃側有利にするか防御側有利にするかはゲームデザイナー
の判断によりますし、判定者数を奇数にして多数決判断にする場合も考えられます。

 あと、0/1ではなく数値の場合、結果値を順列に並べ替えて両端の値を排除した平均値等を
採択するという手法も。


>今更非リアルタイムのMMORPG発表しても1000人もユーザー集まらないだろ?

 非リアルタイムMMO(RPG)の存在を知らないので詳細plz。あー、webであった行動を採択
して結果待ちするゲームのことかな。
694416 ◆quHoSW/FCI :2006/02/26(日) 12:19:56 ID:hheEzEt5
>>690
 クライアント側で判定処理をまったく行わないシステムの場合…。

 通常のC/S型は、鯖(S)がプレイヤーの数値を持っていてクライアント(C)の要求に応じてSで
計算し、結果のみをCに返すという動作をします。
 当該の場合も、SはCaにCbの判定を一任して、CbのデータをCaに預けます。SはCbにCaが
担当者だと通知し、CaはCbに対して計算を要求してCaが計算、結果をCbに返すわけで。

 どちらの型もクライアントは自分自身のデータは持っていないという点で共通します。


 ただ、既存のゲームではそれだと鯖側の負担が大きすぎるため、ある程度の判定はクライ
アントのみでもできるように具体的な数値を送ったりしています。
 けれども当該の場合は、クライアントはあくまでも判定者への判定依頼とその結果値の
モニターに終始すると考えてください。
695416 ◆quHoSW/FCI :2006/02/26(日) 12:27:00 ID:hheEzEt5
>>691
 107さんのクライアントの負荷率ですが、私の環境でCPU40%使用しています…オモイヨ、コレ。
691さんの環境だと常駐物の量などによっては処理落ちするかも。

 それに対して自作の例のアレを立ち上げてみたのですが、鯖とクライアントを合わせて
CPU使用率…0%からたまに1%…orz

 まぁ、グラフィックの密度差もありますが、なんか妙なところで処理を食っている可能性は
ありますね。
696名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 14:02:31 ID:vTljOGfz
> デザイナーにゆだねられます。
複数の他鞍からの順不同かつ異なる位置情報に基づく判定結果が、
他の判定鞍と同じに結果になりうるという、
素敵メカニズムを設計してくれるデザイナーを募集するスレは此処ですか?


> 107氏
Athlon1G+GeForce4でCPU使用率90%程度。

697107 ◆a6JcKaYOUI :2006/02/26(日) 14:42:29 ID:eg2hQz1H
Athlon 2500 / 2GB / Radeon9600XT : FPSは常に30, CPU使用率40%
Pentium 3 1.2GHz / 1GB / VRAM:64MB / モアスペ : FPSは30
? 1.3GHz / ? / ? / ADSL1.5 : FPSは20ちょい(とくにスライムが多い画面だとほぼ操作不可能)
Athlon 1GHz / ? / GeForce4 / ? : CPU使用率90%程度

>>691
CPUは Athlon? Pentium 3?

あーめちゃスペックを要求するゲームでつねorz
開発マシンは Athlon X2 3800+ / 1GB / GeForce 6800 / ADSL 12M? なんで
はるかに早いですorz
サーバーにしようと思っているマシンでも試してみます
698107 ◆a6JcKaYOUI :2006/02/26(日) 14:43:37 ID:eg2hQz1H
>  移動ですが、マップスケール対して歩行速度が遅いので、これはかなりストレスになると思い
> ます。
まだ遅いですか....
マップが広すぎなのかな

>  あと、移動と移動のつなぎ目に応答遅延によると思われる妙な間があるのも気になりました。
> 移動の終了を待って次の移動情報を鯖に送っていると予想しますが、移動中でも移動工程の
> 半分を過ぎたら次の移動処理に取り掛かってもいいと思います。
なるほどそういう手がありますしたか

>  それからMOBの名前表示の部分にバグを発見。右端でもなると思いますが、とりあえず左側
> で名前を見切れさせると、文字の影(?)だけズレて表示されています。
これはHSPのバグと思われます
未確認ですが右端では多分ならない気がします

>  107さんのクライアントの負荷率ですが、私の環境でCPU40%使用しています…オモイヨ、コレ。
> 691さんの環境だと常駐物の量などによっては処理落ちするかも。
>  それに対して自作の例のアレを立ち上げてみたのですが、鯖とクライアントを合わせて
> CPU使用率…0%からたまに1%…orz
ちなみにそれはC++製ですか?
>  まぁ、グラフィックの密度差もありますが、なんか妙なところで処理を食っている可能性は
> ありますね。
DirectX使っていないのでグラフィックが激重かと
あとアニメーションとか
699名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 15:54:51 ID:hc0w+0RE
107氏はHSPを良く知らないのでは?
700107 ◆a6JcKaYOUI :2006/02/26(日) 16:25:05 ID:eg2hQz1H
>>699
ほうほう、たとえば?
701名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 17:58:44 ID:zE2PEv+J
五年前のスレ……
702名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 18:07:35 ID:hc0w+0RE
HSPでゲームを作ると実行負荷の高い命令ばかり使ってしまうようになるので
重くなるのはしょうがないです。
特に標準命令での描画関係はスペック次第でかなり差が出てしまうので、
DirectXを使った方が描画が安定します。
CPUの負荷が気になっているのであれば低減させるプラグインもありますし使ってみてはどうでしょうか。
703107 ◆a6JcKaYOUI :2006/02/26(日) 18:13:04 ID:eg2hQz1H
>>701
ここ乗っ取られてますからw

>>702
> CPUの負荷が気になっているのであれば低減させるプラグイン
kwsk
704639 ◆WKezKkIa.w :2006/02/26(日) 18:29:10 ID:AP41JBeV
ごぶさたしてます〜

近況

自作機のオーバークロックにはまり中の為開発停滞中orz
あと子育てが・・・

私のライバル>>107

進行が完全に抜かれちまいましたww
これからもガンガッテくだちぃ

>>416

是非あなたの作品を未完成でもいいから体験させてくだちぃ!
107氏も私のも(私のは現在鯖停止してますが)、ここと前のスレを使って
それこそ単なるログインとチャット程度から公開してました。


>>416氏 も 是 非 ! ! ! ! ! !
705107 ◆a6JcKaYOUI :2006/02/26(日) 18:33:56 ID:eg2hQz1H
>>704
おひさ
只今、1〜2ヶ月機能追加停止期間中なので
追い抜けるチャンスはいくらでもあります
ぜひ追い抜いてくださいw
706名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 19:48:35 ID:hc0w+0RE
>107氏
time.hpi
707107 ◆a6JcKaYOUI :2006/02/26(日) 20:02:38 ID:eg2hQz1H
ほうほう、MIAさんのですか
(そのうち)試してみます
708名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 21:30:08 ID:c3ploH5f
>>694
C/SのSを他の第三者のCが完全に肩代わりして永続データの保持もするとなると結局
従来SのDB上にあるものがネット上に分散して(ここでいうところの複数のCa内)
存在するということになりますね。その分散したデータ間相互のやりとりが必要になったときや
全体の中から検索する必要があるときはどうするんでしょう?
たとえば範囲魔法を使って不特定多数のPCにダメージが行く場合とか、
ある名前の人にtellするような場合です

これは認識が間違ってないか確認ですが、処理結果の多数決をとるために、同一の処理を
複数の第三者が行うわけですから、複数のCaが一人のPC用のデータを保持して
常に同期を保つという処理も必要になってくるという理解でいいですか?
709名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 21:33:09 ID:vTljOGfz
>>708
> デザイナーにゆだねられます。
710名前は開発中のものです。:2006/02/27(月) 01:22:53 ID:ZXuERcpu
>>698
 まだゲームのイベント部分が乗っかっていないので、そのマップが無駄に広いのかどうかは
判断しかねますが、移動速度から見る限りでは広いですね。

 名前の表示は独自の表示ではなくてHSPでの装飾でしたか。影付き文字を選択しているよう
ですが、なんかちゃんと影が付いていないみたく。左端ギリギリで表示されると影がつくんです
けどね。

>ちなみにそれはC++製ですか?
 いえ、HSPでDirectX未使用ですのん。ちなみにGamDevのWikiにソースあったりします。

ttp://gamdev.org/w/?FrontPage

 かなり深いところに埋もれているので探すのがんがれ(w
 てか、Wikiの存在を知っている人が少ない気が…。
711107 ◆a6JcKaYOUI :2006/02/27(月) 01:36:37 ID:vwuFL/LB
>>710
>  名前の表示は独自の表示ではなくてHSPでの装飾でしたか。影付き文字を選択しているよう
> ですが、なんかちゃんと影が付いていないみたく。左端ギリギリで表示されると影がつくんです
> けどね。
gmode 7 で半透明合成してるのですがどうもマイナス座標にはうまく載らないみたい

gamedev今度探してみますw
712416 ◆quHoSW/FCI :2006/02/27(月) 01:54:40 ID:ZXuERcpu
>>708
 Winnyの様な匿名性を高めるためのデータ拡散は必要ないので、検索用のリストを保持する
群ノード(複数のノードが集合しているってことで群)を設ける予定です。ただ、主鯖がかなり遊ん
でいる状態なので、リストぐらいなら主鯖に一任してもある程度の規模ならさばけるは確かです。
まぁ、ある程度を越えたら…というのも課題にあるので、リストもクライアントにお任せする仕組み
にはするつもりですが。
 ちなみにWinnyでも回線速度によるノードの上下関係があり、上位のノードは下位のノードが
持つ検索用キーのほとんどを持っているそうです。だから下位ノードが検索するときは上位に
キー収集を依頼するだけでよく、同位もしくは下位には依頼しなくてよいそうで。

 範囲攻撃については、動的オブジェクトをエリア単位でリスト化している群ノードがあるので
その部分での処理となります。上の話は全エリアを跨いでの検索なのでよしなに。

 tellについては個人的には嫌な処理だなぁと思ったり。いかにもゲーム的で世界観を壊す
可能性がある機能なので(対となるアイテムを持たせるのならともかく)。
 実装するなら各エリアに検索キーを飛ばすという回りくどい方法もありますが、実のところ
主鯖(認証鯖)には接続中のPCのIPを全部管理してるんで(でないと担当者が決めれない)、
いきなりそっちに処理を飛ばすというのがスマートだと思います。
713名前は開発中のものです。:2006/02/27(月) 02:07:58 ID:ZXuERcpu
>>708
>これは認識が間違ってないか確認ですが、処理結果の多数決をとるために、同一の処理を
>複数の第三者が行うわけですから、複数のCaが一人のPC用のデータを保持して
>常に同期を保つという処理も必要になってくるという理解でいいですか?

 はい、必要です。能力値や移動とかですが、これらには変更があるたびに1づつ増加する
カウンターを設けて、例えば214番目と215番目を比較しないように処理します。また、定期的
に実数値もしくは項目やデータが多ければ連続させた文字列のハッシュ値で不正値がないか
の確認も行います。

 なお、判定者ですが、処理のたびに集結して処理が終わったら解散するのではなく、定期的
な入れ替えはありますが、まぁ、背後霊みたくくっついていると想像してください。3人くらい。
714416 ◆quHoSW/FCI :2006/02/27(月) 05:45:45 ID:ZXuERcpu
 地形データの管理方法に目星が付いたのでご報告をば。

 最初は1エリア(n×nマス)毎に管理群ノードを設置しようと考えていたのですが、

ttp://gamdev.org/up/img/4805.jpg
(最上にあるボックスは主鯖。3ノードで1群ノードを示し、同色範囲を管理)

グリッドの端っこに位置すると複数のエリアから不足分のデータを転送しないと
いけなくなります。すると最大4群ノードから転送されるわけで膨大なトラフィック
を生む原因になると。


 なので、孤立したエリア毎に群ノードを割り当てるのではなく、各エリアに重複
部分を持たせて、1エリアは1ノードで管理するようにしました。

ttp://gamdev.org/up/img/4806.jpg
(グリッドは一画面分の領域を示す。小さなボックスはノード)

 整合性確認を行わない転送なら、常にどのエリアからでも1ノードからのみの
転送で済み、整合性の確認も重複している3ノードで判定可能です。
715名前は開発中のものです。:2006/02/27(月) 08:52:19 ID:6MMJrpp9
ゲームつくるのは時間ない忙しいからできない。
でも、こういう概念図つくったり
お客さん一杯きたらどうしようとか、チートされたらどうしようとか
皮算用するのはすごく得意そうだね。
がんばってね。
716名前は開発中のものです。:2006/02/27(月) 08:57:38 ID:3e/ILBhu
>>715の嫉妬の炎が俺には見える!
717名前は開発中のものです。:2006/02/27(月) 19:48:17 ID:4zf3++To
>>715が皮肉に見えた漏れは心が荒んでるのか。。。
718名前は開発中のものです。:2006/02/27(月) 19:51:09 ID:3yojKXNa
むしろ皮肉に見えないほうがどうかしてるだろ。
719639 ◆WKezKkIa.w :2006/02/27(月) 21:14:29 ID:+0f27gRv
>>416 ◆quHoSW/FCI さんへ

  ∧_∧  + >>695 自作ノ例ノアレ
 (0゜・∀・)   公開マッテマスヨ
 (0゜∪ ∪ +  ワクワクテカテカ
 と__)__) +

720名前は開発中のものです。:2006/02/27(月) 21:23:32 ID:4zf3++To
理論に自信あるなら後は実証あるのみだもんな。がんばれ416。
721名前は開発中のものです。:2006/02/28(火) 00:15:01 ID:8ild+qgd
>グラフィックの密度差
722名前は開発中のものです。:2006/02/28(火) 01:55:19 ID:3jGlvlOE
>>712
>動的オブジェクトをエリア単位でリスト化している群ノードがあるので
どういうこと?キャラクタとかのデータをCa達をもってるのわわかったけど、
さらにそいつらが持ってるコピーをまとめて持つノードがいるということ?

というかサーバ役を分散するというのは一クライアントごとにそのクライアントのPCを
一対一で担当するわけじゃなくて、座標というか空間ごとに担うような感じなんだろうか

>>713
バージョン番号をつけるのはいいけど、コピーをもってる全員のバージョンが
一致して完全に同期がとれるまで処理を停止するわけじゃなくて、
見切り発車するということなのかな?古いバージョンを持ってる人の処理は無効ということにして。
そうするとほとんどの時間帯でコピーをもってるノードは役に立たない(多数決に参加できない)
んじゃないかと思うんだけどどうでしょう?
戦闘なんかをした場合なんかを考えれば、一回の変化がすべての第三者へ伝播するよりも
圧倒的に速くに次のバージョンが現れてくると思うのですが、どうですか?
723名前は開発中のものです。:2006/02/28(火) 02:04:38 ID:AnpArEX5
てすと
724416 ◆quHoSW/FCI :2006/02/28(火) 10:21:31 ID:oTylGgKo
>>722
 ああ、なるほど、「Winnyの動作のようなMMO」と「WinnyネットワークのようなMMO」という前提
の違いですね。たぶん722さんはWinnyでダウン条件を設置(処理依頼)し、検索リンクを経て転
送リンク(判定者)と接続し、ファイルを取得(結果を得る)というふうに解釈したのでは?

 私がWinnyを参考にしているのはファイル取得の手順ではなく、ネットワークそのものの構造
なのです(ノードの上下多重関係、クラスタ化)。Winnyでは匿名性の維持のため検索データの
取得も不定的ですが、匿名性の必要性がなければもっと揺れの少ないネットワークになりま
す。たぶんWinny2でのBBS開発で目指していた内容は、スレッドの制作者の匿名性は破棄
することでより強固な(データにとって信頼のある)ネットワーク網を作ろうと思っていたのだと
想像します。
 Winny2のBBSが最終的にどのような形になるのかは現状では知る由も無い(…って書くと
死んじゃった人みたいだな(苦笑))のですが、少し弄ればゲームのネットワーク網にも応用
できるものになっていたのではないかなと。

 …という前置きを踏まえつつ 次へ
725416 ◆quHoSW/FCI :2006/02/28(火) 10:36:58 ID:oTylGgKo
>>722
>どういうこと?キャラクタとかのデータをCa達をもってるのわわかったけど、
>さらにそいつらが持ってるコピーをまとめて持つノードがいるということ?

 恒久的にもっているのは主鯖です。主鯖がCaの判定役として無作為に数人(Cb、Cc、Cd)
選び、彼らにCaのデータを渡して、あとは一任します。判定役(Cc)が離脱したら主鯖は補充
の要請をうけて新たに判定役を決め(Ce)、CeへのCaのデータ転送は主鯖ではなくCbまたは
Cdから行われます。そしてCaがログアウトしたらCaのデータは判定者から主鯖に転送され
ます。
 もちろん判定役を選任する機能も、それぞれのクライアントのデータも、主鯖ではなくクライ
アント自体にまかせることも可能ですが、それが可能なネットワーク規模は相当なものになる
と予想します。逆にネットワーク規模が大きくなればそうせざるをえないとも言えますが。

>というかサーバ役を分散するというのは一クライアントごとにそのクライアントのPCを
>一対一で担当するわけじゃなくて、座標というか空間ごとに担うような感じなんだろうか

 そうです、限定的な範囲、限定的な関係をクライアント同士で処理するわけです。この
限定的な範囲というのがWinnyでいうクラスタ関係で、限定的な関係がp2pでの結びつきに
なるわけです。
726416 ◆quHoSW/FCI :2006/02/28(火) 10:54:18 ID:oTylGgKo
>>719
 ありゃ、やっぱり見つけられなかったか。

 とりあえず
ttp://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%B8%A5%A8%A5%F3%A4%CE%CC%B5%BF%CD%C5%E7%5D%5D

 まとまった時間が長期間とれるなら、正直こっちに手をつけたい今日この頃。
 …学生っていいよなぁ…って今マジデオモッテル。
727名前は開発中のものです。:2006/02/28(火) 19:53:49 ID:RZk53d9r
>>726
なるほど。回線に高負荷をかけてまで、鯖処理を軽減させたがる理由が判った。
728639 ◆WKezKkIa.w :2006/02/28(火) 21:52:49 ID:elmcelxU
おー無人島さんでしたか!

HSPにおけるネットワークゲームの大先輩じゃぁありませんか

悲しいのは無人島さん107さん始め  皆さんの話している内容が
サッパリわからない事ですワハハorz

私の近況

ここのところ子供の夜泣きで寝不足です
年子なんでツライワー

夜泣きが終れば時間はどうにかつくれるのですが(といっても睡眠時間削るんですが)
今でさえ頭痛薬を常用してるヤヴァイ状態なので
しばらくは手をつけられそうにないですorz
729名前は開発中のものです。:2006/03/01(水) 04:57:58 ID:LeN+sImJ
416 ◆quHoSW/FCIさん
サーバー役の人達が複数のコピーの同期を常に完全に保ちつつ全く同じ処理を並行してやっていく
のは現実的なスピードがだせないと思う
いっそのことさほど効果的でもない多数決システムは無しにして一人のサーバー役クライアントが処理を担当して
その他(ひとつで十分だと思うけど)はデータのミラーリングだけを並行してやっていて、
現処理担当が落ちたときにすぐに入れ替われるように待機しているというのはどうですか

地面の範囲で担当を決めるのはわかったけど、これエリアをPCが跨いだ瞬間には
どういう処理がおこなわれるんだろうか
サーバー役はさっきまで違うエリア担当が処理していたデータをどういう経路で手に入れるんだろうか
クライアントはどうやって今のエリアの担当サーバー役を知るんだろうか
730名前は開発中のものです。:2006/03/01(水) 06:47:06 ID:5JwMFDK/
ざっくりしか読んでないけど書きコ
あんまし、クライアントの処理能力に期待しない方が良いと思うが。
正直、今頃そのCPUかよ。ってクライアントも平気で繋いで来るんで。
そいつ本人も劇重になって話しにならなくなるだろうし、
ぶら下がった奴もかわいそう。
処理能力見て振り分けるとすると、それだけで専用のサーバいりそうだし
もしも性能良いマシンの方が不利になるような状態になったりしたら、
誰もやらんのでは?
731730:2006/03/01(水) 06:49:48 ID:5JwMFDK/
もし動的に判断して振り分けるんで無いなら、
各クライアントに振り分けられる処理の重さは
同じになるように設計しておいて、そのうえで
その処理に足りない能力しかないマシンは
つなげないように、初めに足切りしておくか。
732730:2006/03/01(水) 06:54:51 ID:5JwMFDK/
簡単に、多数決時にタイムアウトするようなクライアントを
切るだけでもそのうち安定するかもしれないけど。
それまでラグを目立たないように調整するのが難しそうだな。

以上、独り言スマソ
733416 ◆quHoSW/FCI :2006/03/01(水) 11:59:51 ID:uuYEbgqz
>>728
>私の近況

 いや、それ、チラシの裏だから(w でもまぁ、仕事じゃないんだから無理はせず軽い乗りで。

 チラシの裏といえば、『オンラインゲームプログラミング』という書籍を買いました。密林で良書
となってたので、なんか今更だなぁと思いつつ購入。じっさいのところ内容は今更でしたが。
 プログラミングはできるけどネトゲーはつかみ所がなくて…という人には最適です。かなり
詳細に書いてあると思います。ただ、ゲーム内容はロビー+p2pの囲碁とか戦車ゲームとかの
類なのでMMO(MO)には手は届きません。ネトゲならではのテクというのも無かった気が。

#DNS鯖が逝ってるのか経路が腐ったのか板が見れたり見れなかったり。
#2重カキコになってたらsry
734416 ◆quHoSW/FCI :2006/03/01(水) 12:13:41 ID:uuYEbgqz
>>729
>サーバー役の人達が複数のコピーの同期を常に完全に保ちつつ全く同じ処理を並行して
>やっていくのは現実的なスピードがだせないと思う

 扱うデータの中には極力同時・同一性を計らなければならないもの(攻撃判定)と、それほど
神経質になる必要の無いもの(発言など)とにわかれます。また、行動にディレイを設けること
によって、必要とされる速度を緩和する手法も有ります。

 けれどまぁ、回線の品位がある程度は保証され、チートの存在も無い状態で厳密なチェック
を繰り返すというのは、行過ぎた処理であるのも指摘のとおり確かです。判定役にプライマリティ
を設けて、普段は単一処理、必要に応じて複数でのチェック処理を行うというのはどうでしょうか。
 ただ、送信手段にUDPを利用した場合は、ある程度の確率でパケットの損失が起こります。
通常、受信側で不足分の再送信を要求しますが、経路が複数ある場合、他方からの取得も
期待できるため該当回線からの再受信を待たずに処理に移れるという利点もあります。TCP
でもエラーによるリトライ遅延を軽減することも(Cbから異常により150ms、Ccからは正常に
50msだとCcを有効にして処理が可能とか)。
735416 ◆quHoSW/FCI :2006/03/01(水) 12:23:29 ID:uuYEbgqz
>>729
>地面の範囲で担当を決めるのはわかったけど、これエリアをPCが跨いだ瞬間には
>どういう処理がおこなわれるんだろうか

 これは普通のMMOと同じ処理になります。他のMMOも広大なフィールドを一定範囲で仕
切り、複数のサーバーで管理しています。プレイヤーは認知できませんが、境界線を跨ぐ
時は認証とデータの受け渡しが行われています。

#その辺りを利用したアイテムの複製チートは有名な手法。

>クライアントはどうやって今のエリアの担当サーバー役を知るんだろうか

 エリアの担当者は周辺の隣接するエリアの担当者を知っていることになります。エリアの
担当者は主鯖もしくは隣接の担当者からこの情報を手に入れます。これはルーターの経由
処理と同じ仕組み。あ、ちと違うか。でも相手を探せるのはIPの仕組みだから、まぁ、よしと
すべし(ぉぃ。
736416 ◆quHoSW/FCI :2006/03/01(水) 12:41:29 ID:uuYEbgqz
>>730
 想定しているクライアントの処理能力の分岐点は500Mhzを想定しています。とりあえず、
全部が全部鯖処理をする必要はないので、あまりにも低い場合はクライアント処理のみと
なると。ただ、その割合が多すぎると破綻するでしょうね。
 そのあたりは実は完成できてもン年後だろうということから、あんまり問題にはならない
だろうなと楽観しているのも事実。

 ちなみに無人島は333Mhzで開発、後期で500Mhzだったと思う。で、テストのために鯖1つ
とクライアント3つを同時に立ち上げてテストしていた…って中身スカスカだったのね。あれ
でも普通のRPG(趣味で作る範囲ね)よりは重い処理してるのだが。
 それよりも回線ですよ。当時(2002年)携帯から繋げてくる猛者がいるとは…。
737416 ◆quHoSW/FCI :2006/03/01(水) 12:51:23 ID:uuYEbgqz
 さて、食後のコーヒータイム。

 皆さんからツッコミがあるおかげで、漠然としていたイメージの設計もほんの少しずつ形に
成ってきたような気がします。各人のご指摘に感謝。まだ、骨格部分がなんとか稼動可能な
状態になってきたかな? という段階なので、動くプログラムを提示することはできませんが。

 まだまだその骨格に乗せるデータ形式も考えないといけないし、そのデータをもとにクライ
アントでどういう処理(おもに表現・グラフィック)が可能がというのも検討しなきゃならないわ
けです。
 でもまぁ、なんとか暇を作って、ネットワークが構築していく様を視覚でわかるようなシミュ
レーターか実際のソフトをうぷしたいなぁとは思っています。

 んじゃ仕事に戻る ノシ
738416 ◆quHoSW/FCI :2006/03/02(木) 11:43:08 ID:XjUyel4I
 地形データの管理と能動データ(PCとかMOBとか)の管理

ttp://gamdev.org/up/img/4830.jpg

 ただ、管理範囲を可変とする手法もありうるので暫定案です。

 あとは受動データ(アイテム類)の管理だなぁ。専用のノードは設けずに管理したほうが
よいのだろうか。はてさて。
739107 ◆a6JcKaYOUI :2006/03/04(土) 09:32:22 ID:RbJSojcz
鯖立てました

寝不足で死にそうなんで寝ます
740416 ◆quHoSW/FCI :2006/03/04(土) 12:27:18 ID:VO0Dphw3
>>739
 テストデータを集めているのなら、どんな行動をしてほしいとか事前に言ってもらえると
助かりますですよ。


 雑談としてラグ処理なんですが、FPSならともかくRPGに厳密な遅延対策が必要なのかなぁ
と思っていたりします。

 FPSでの命中判定は、鯖とクライアントとの遅延時間を定期的に計測し、クライアントからの
データをその値から「何ms前に発行されたモノ」として一定時間のさかのぼり判定を行って
います。キャラクターの位置データは一定時間分バッファとして記録して、遅延分バックロー
ルして判定しなおすわけです。

 一方RPGは表示が3Dで自由な位置に立つことができても、大抵の場合は一定範囲をマス
で区切ったグリッド単位で位置処理をしています。加えてRPG系でFPSのようなピクセル単位
での当り判定を行っているものはほぼ皆無なので、グリッド間の移動に掛かる時間のおよそ
半分の時間遅延ならば、とくに専用の処理を施さなくても特に問題は無いということに。
 さらに大抵のタイトルは戦闘にターゲットシステムを用いているので、あまり深く考えずに
組むことができるともいう。
741名前は開発中のものです。:2006/03/04(土) 15:33:29 ID:Fs8bbryc
>FPSでの命中判定は、
嘘を書き込まないでほしい。
742名前は開発中のものです。:2006/03/04(土) 15:45:07 ID:ghpl6ht+
お花畑。
743911 ◆dUgCMabcts :2006/03/04(土) 17:16:39 ID:JCn5l93n
えー107氏クライアントどこにあるのでしょうか;
744911 ◆dUgCMabcts :2006/03/04(土) 17:54:18 ID:JCn5l93n
あークライアントありました。
745107 ◆a6JcKaYOUI :2006/03/04(土) 19:37:31 ID:RbJSojcz
>>740
> テストデータを集めているのなら
あまり考えていなかったんだけどね
あえて言うなら通信ラグとかかな
746911 ◆dUgCMabcts :2006/03/05(日) 02:05:21 ID:QDHtmBT8
>740
>741
ラグ処理は種類によって違うみたいです。
昔遊んだS.I.Nとかは指摘処理で、CS2とかは両方タイプです。
詳しい名前とかは知らないです。

(昔)
クライアントだけの判定 ・・・ 遅延が起き難いが判定精度が個々に頼る。(メモリーチートが簡単)
サーバーだけの判定  ・・・ 遅延が起き易いが判定精度は確実。
(今)
両方(6:4ぐらい)の判定 ・・・ 近頃は性能上がったのでメモリー監視でこのタイプが多いらしい。

全てが嘘ではないと思いますが・・どのタイプか書いた方が良かったかもです。
747107 ◆a6JcKaYOUI :2006/03/05(日) 15:01:54 ID:ktK2ZYer
鯖変えてみたらCPUが100%近く行っていたorz
→ウエイト変えてみますた
ということで鯖の負荷テスト実施中
一応24時間起動するつもりでつ

変更した鯖PCはたまにリセットがかかりますorz
落ちていたらスレで報告ヨロです
748名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 15:18:49 ID:UgR865cr
グラボのデバイスドライバで落ちるPCと落ちないPCってあるよね。。。
749107 ◆a6JcKaYOUI :2006/03/05(日) 15:40:10 ID:ktK2ZYer
>>748
いやたぶんHDDの熱暴走かなと
ドライバの可能性もありますね
750名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 20:20:30 ID:u25uAxXP
小なりともゲームになってればなぁ。
751107 ◆a6JcKaYOUI :2006/03/05(日) 20:50:02 ID:ktK2ZYer
>>750
ついでに
”戦闘がつまらん”とか
”他のマップないのー”とか
言ってくれると助かります
752名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 21:33:55 ID:u25uAxXP
皮肉?じゃないと思ってマジレスすると
さすがにそこまではもとめてないよ。
つまらんかどうかすら機能してないし、
ゲームになっていない以上マップ増やすつったって
背景素材の問題でしかないし。
753107 ◆a6JcKaYOUI :2006/03/05(日) 21:40:09 ID:ktK2ZYer
orz
754名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 22:05:20 ID:8IIddgmg
移動の際少しバグがあるようです
いきなり、2マス先に進んだり
斜めに進んだりします
755名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 22:09:05 ID:E7slZqC8
ラグでねーか?
756911 ◆dUgCMabcts :2006/03/06(月) 18:25:52 ID:IMQsPCcT
>>754
ラグですね。
クライアント側で補間してないからかな・・・
757911 ◆dUgCMabcts :2006/03/06(月) 18:48:41 ID:IMQsPCcT
あー斜めに進んだりってのを見落としてたのでそうでもないか。
>>107氏がんばってくださーい!
おらおらでひとりえぐも。
758名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 02:18:38 ID:bw0dDJz/
まず、現段階でのラグをどうにかする必要があるな。
(この重さではやる気も失せる)
あと、小なりともゲーム性が必要。
アクション系RPGにするのか、
ただの生活ゲーにするのか・・

課題はいくらでもあると思うのだが
759名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 08:40:18 ID:GWuTsgjj
モンスや自分が死んだりリスポーンしたりって実装されてるの?
760名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 15:55:44 ID:gHnyFj85
MMORPGつくろうとPCを自宅サーバーにしようと思ってルーターの設定とかいじってたんだけど
うまくいかない
ゲームのサーバー提供してくれる場所とかない?
761名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 16:09:30 ID:u4VYh69q
検索すればあるんじゃね、
でもきっと大企業向けだと思うよ。

個人でするなら自分でやるしかない。
762名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 22:51:24 ID:sxWZAi78
正直 ルータの設定を含めて自宅鯖の構築も出来ないのでは
MMORPGなんてつくれないと思うのですが
763名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 08:34:01 ID:eDyAepNd
そういえば、UPnPで設定できると簡単で良いよね
764名無しXPG ◆dffLbwc7XE :2006/03/10(金) 14:32:50 ID:qn6WiK0s
>>416さん
P2PでMMOをやるなら、近くにいるプレイヤー全てと単段クロスバー結合にして、
なおかつ、通信するときに、相手先だけでなく、結合してる全ノードそれぞれを経由する多重通信をすれば、
レイテンシーも低く、信頼性も確保できてなかなか面白いと思います。
問題は各クライアントの通信負荷が100から1000倍程度になることですが。
今から作り始めて5から10年後に完成とかなら夢でもないんじゃないかな。
765名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 03:47:00 ID:Q+mVDSLW
済んだ話を蒸し返すのはどうかと思う。
コテハンなんだし、
早く「無かったことにしたい」と思っているだろう。
766名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 09:14:04 ID:ksPcgVfo
>>765
まぁまぁ。
ただのシッタカ君にマジレスするのはどうかと。
767760:2006/03/11(土) 10:15:51 ID:LhO1MJ3q
自宅鯖立てようとがんってることにした
NetGenesis使ってるんだけどIPマスカレードテーブル設定でポート番号設定して
再起動するだけでok?
768416 ◆quHoSW/FCI :2006/03/11(土) 10:48:50 ID:E9SNKN8S
>>764
 試算せずに言うのはなんだけど、通信負荷が100から1000倍にも跳ね上がったら、C/Sの幹
問題と同じになっちゃって、p2pにするメリットがないと思うのです。でも、ちょっとしたアイデア
で負荷が激減できるということもあるんで、考察することは大切。

 んで、多重通信の問題点は、その情報は「既に得ている/まだ得ていない」のフラグをどう
するか、ではないかな。pop数は制限するとしても、ルーティングをきちんとしないと、無駄に
データを送り付けあうという状況は容易に想像できるような。ん? もしかして一直線に連結?
769416 ◆quHoSW/FCI :2006/03/11(土) 11:01:39 ID:E9SNKN8S
>>767
 「IPマスカレードテーブル設定」であってるはず。
 『NetGenesis』に対して設定したポートへの送信があった場合、指定のローカルIPをもつPC
にデータを渡すという動作です。だから鯖にしたいPCに割り当てているIPを「変換IPアドレス」
に入力してください。
770760:2006/03/11(土) 12:29:25 ID:AIbUPWr7
友人と試したけどやっぱりできなかった
相手もポート開けないとだめ?
771416 ◆quHoSW/FCI :2006/03/11(土) 13:46:15 ID:E9SNKN8S
>>770
 相手がファイアウォールで遮断してしまっているという可能性は?
 OSがXPなら内蔵のファイアウォールが遮断している場合があります。

 あと、プロバイダー等からちゃんとグローバルIPが割り当てられていますか? CATVなどでは
グローバルではなくローカルIPが割り当てられていることがあります。この場合、業者側による
設定がなされないとサーバーになることができません。
772名無しXPG ◆dffLbwc7XE :2006/03/11(土) 17:31:19 ID:hESeZxkl
>>768
プレイヤーの数が数千になっても、一般的なパソコンでサーバーが建てられるのと、
プレイヤー同士が直接繋がりあうことによって、場合によってはレイテンシをC/Sよりも低くできることで、
P2Pのメリットが出てくると思います。
コスト以外にもC/Sより優れている点が無いと、全然面白くないですよね。

多重通信は、既に情報を得ているとか関係なく送ります。
一見無駄に思えますが、不正な通信を防いだり、レイテンシを削減するのに有効かと思いました。
関係してるクライアントでお互いを監視しあいつつ、有効な情報を最短時間で反映させるような感じです。
773名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 17:54:22 ID:VDK/OEpB
416が微妙理論をロクに検証もせずに大口叩くあたりが、
このスレの進行を狂わせてるわけだが、

・重要度の高い通信
サーバー←→全プレイヤー

・重要度の低い通信(通行人とか、エフェクト
サーバー─→パーティーのリーダー┬→パーティーメンバー
..                     ├→パーティーメンバー
..                     └→パーティーメンバー

くらいの構成なら検討の余地あるな。俺的に。
ただしパーティーリーダーがポート空けなくちゃ行けないので、
よほどうまく啓蒙しないと、実装は90%無理だw。
774名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 17:56:42 ID:VDK/OEpB
不毛に上げてしまった。スマソ
775名前は開発中のものです。:2006/03/12(日) 02:25:51 ID:v/iGtfpN
少しは減るだろうな
しかし親が落ちると同時に子は切れてしまう
776416 ◆quHoSW/FCI :2006/03/12(日) 13:00:37 ID:xOjlq3NU
>>772
 それを実現するネットワーク網のスタイルですが、「近くにいるプレイヤー全てと単段
クロスバー結合」の「近く」を、どの基準で判断して流動的なネットワーク網を構築するかが
問題になるんじゃないでしょうか。接続数の上限と下限の設定も必要かも。

>>773
>ただしパーティーリーダーがポート空けなくちゃ行けないので、
>よほどうまく啓蒙しないと、実装は90%無理だw。

 MMOではないですけど、PSOやFMOはポート開放をユーザーに求めています。厳密には
PSOはコンシューマー発なので、PC版が出るまではポート問題は接続業者レベルの問題
でしたが。FMOのPC版もUPnP機能が正常に働かないと、手動での開放となります。

 一応商用でもp2pは扱われているので、その関係図の実装は可能だと思います。MMOだと
どれくらいの負荷の減少に繋がるかは、実装範囲を含めて未知数ですが。
777名前は開発中のものです。:2006/03/12(日) 15:48:50 ID:Jb3sbf/J
サーバはやっぱり自宅サーバが普通なのかな?
なんとか外部でやってくれないかと探してるんだけど…。
この辺どうかな?

さくらインターネット(sakura.ad.jp) 専用サーバ
http://www.sakura.ad.jp/services/dedicated/dedicated/
初期費用:5万〜10万程度
月額:1万程度(10MBベストエフォート)

さくらインターネット(sakura.ne.jp)専用サーバ
http://www.sakura.ne.jp/ss/02.shtml
初期費用:29800円
月額:6800円

WebARENA SuitePRO
http://web.arena.ne.jp/suitepro/index.html
初期費用:5250円
月額8820円
778名無しXPG ◆dffLbwc7XE :2006/03/12(日) 15:53:26 ID:wnXFFpyX
>>776
それはゲーム世界内の距離(たとえば250m)で判断するのが妥当でしょうね。
近くにいるのに情報が送られてこないとかになってはまずいので、上限は設けない方がいいでしょう。
クライアントが処理しきれなくなったら、処理しきれなくなったクライアントから切断していけば、
接続数が自動的に減るので安定すると思います。
監視システムを機能させるために接続数の下限(100以上)は必要でしょうね。
数人+多重起動のチートツール使用で、チートが通ってしまったり、
ゲーム内の過疎地に行けばチートの使い放題になっては意味が無い。
779名前は開発中のものです。:2006/03/12(日) 16:17:20 ID:n1qpEX5W
>>777
レンタルサーバで、サーブレットとかjsp動かせるとこって
そうそう無いと思います
cとかのプログラムだともっと無いと思う
なので、レンタルサーバだとサーバプログラムを動かす事が
出来ない → 自宅サーバ
っていう選択にどうしてもなっちゃうと思います
780名前は開発中のものです。:2006/03/12(日) 16:34:55 ID:DajtUR+K
MMOでServletだのJSPだの言ってる奴はどんなシュールギャグですか?
httpの仕組み理解してますか?
781名前は開発中のものです。:2006/03/12(日) 16:51:00 ID:n1qpEX5W
>>780
うん、サーブレットとかは一回処理したらそれで終わり
クライアントからのアクセスを待つだけで、サーバからクライアントに
データとかを送ることは出来ないからね
ただ、一例として挙げただけです

java(アプリケーション)やcがサーバ上で実行出来ないから
レンタルサーバじゃ無理なんじゃないかっていう事が言いたかった
782名無しXPG ◆dffLbwc7XE :2006/03/12(日) 17:12:38 ID:wnXFFpyX
>>779 >>781
>>777のレンタルサーバーはどれも1台貸切なので(SuiteProは仮想サーバーだけど)、CだろうがJavaだろうが動かせると思いますが。
家でやるのと比べてどちらが安いか、サーバーのスペックが足りるかなどが問題ですね。
783名前は開発中のものです。:2006/03/12(日) 17:19:24 ID:n1qpEX5W
>>782
へぇ、動かせるんだ・・・無知でごめんなさい

まぁ家なら電気代ぐらいでいけるかな・・・
ドメインは無料取得で何とかなると思うし
784911 ◆dUgCMabcts :2006/03/12(日) 18:35:37 ID:TsAe4hGm
>>777
通信容量の制限でひっかかりますよ・・・httpとかftpベースを考えてるはずですし。
データーベースとして利用するなら恐らくおkでしょう。
785名前は開発中のものです。:2006/03/12(日) 21:01:41 ID:Jb3sbf/J
転送量の制限はどれも基本的には無いみたいです。
あまりにも高負荷だとダメかもしれないけど。

あと、自分はまだあまり詳しくないのですが、
ネトゲの通信プロトコルってhttpやftpなのですか?
独自プロトコルなのかと思ってた。
786名前は開発中のものです。:2006/03/12(日) 21:05:59 ID:yDWOLFOO
TCP
UDP
787911 ◆dUgCMabcts :2006/03/12(日) 21:50:46 ID:TsAe4hGm
基本的にサーバーはメンテが届く位置にあるほうがいいですよ。
再起動・アップデート・監視・SNMP情報保存とか・・・
それにポート空けるとなると、専用サーバーでも難しい気が。(ルーター設定の方が簡単


ネトゲは基礎がTCPで適当に独自プロトコルのはず。
788名前は開発中のものです。:2006/03/12(日) 23:05:51 ID:rgghTcFc
既成概念に囚われていては何も進化せんよ
789名前は開発中のものです。:2006/03/12(日) 23:29:39 ID:yDWOLFOO
プロトコル(通信規約)という言葉については以下あたりを参考に
ttp://e-words.jp/w/OSIE58F82E785A7E383A2E38387E383AB.html
ゲー製的には第4層のTCPやUDPがメインじゃないかな。
(WinSockやDirectXで間接的に…だけど)

TCPやUDPの上の層(第5層?)にプロトコルを決めるとしたら、
多人数で開発するときくらいだと思う。
よほど珍妙な事をやろうとしないかぎり、
一人で開発するのにわざわざプロトコル決定して、
検討したりする必要は無いと思う。
790911 ◆dUgCMabcts :2006/03/12(日) 23:36:10 ID:TsAe4hGm
>>788
否定はしませんが・・・既成概念を理解・確認しなければ進化以前ですよ。
CREATEGAMEのDF氏みたいに、既成概念に囚われてないけど、現実離れしてるみたいな・・・
791名前は開発中のものです。:2006/03/12(日) 23:43:34 ID:1SlExOTH
DF湯名だな〜w
792名前は開発中のものです。:2006/03/12(日) 23:59:02 ID:Jb3sbf/J
クライアントはJavaアプレットでもいいかなとか思ったりする。
やっぱり、ちょっとしたアマゲーのためにわざわざダウンロードさせると
プレイする側は手間かと思う。

Flashでもいいとも思うが、あれって、XML通信よりFCS、FMSの方が
機能が上みたいだしなぁ…。

はてなワンワンワールドってやったことないけど、
あれもFlashか何かか?
793名前は開発中のものです。:2006/03/13(月) 00:31:40 ID:0upixuI8
自分で作ろうとか言う奴は、少しでいいから
そこいらでやってるMMO解析してみ。
色々苦労してるから。
ま、既成概念に囚われないって意味では
何も見ないのもいいけども。
正直、車輪の再発明で満足してる奴多すぎ。
794名前は開発中のものです。:2006/03/13(月) 00:49:37 ID:2UgvLVqS
Flashで十分。テキストストリーム万歳。
FlashはXMLSocketと名前が付いているが、パーサを殺せばただのテキストだ。
795名無しXPG ◆dffLbwc7XE :2006/03/13(月) 12:57:04 ID:Jvq7NsUw
>>792
何で作ろうと、実行するためには結局ダウンロードするわけで、
手動でダウンロードして実行する僅か数クリックの手間を省いたところで、あまり変わらないと思います。
1度しか遊ばないならともかく、何度も遊ぶならローカルにプログラムを保存して実行した方が、
プレイする側も色々と使い勝手が良いのではないかと。
796416 ◆quHoSW/FCI :2006/03/13(月) 13:04:44 ID:SRJyn5WZ
>>789
 ISOによる標準OSI参照モデルは

第7層 アプリケーション層
第6層 プレゼンテーション層
第5層 セッション層
第4層 トランスポート層
第3層 ネットワーク層
第2層 データリンク層
第1層 物理層

 定義されていますが、ISOの制定進行が遅かったため、以下のTCP/IPが見切り
発車になりました。
797416 ◆quHoSW/FCI :2006/03/13(月) 13:13:45 ID:SRJyn5WZ
第4層 アプリケーション層(FTP,Telenet,SMTP)
第3層 トランスポート層(TCP,UDP)
第2層 インターネット層(IP)
第1層 ネットワークインターフェイス層(Ethenet)

 ネットゲームの場合、アプリケーションプロトコルの設計が必要になります。

>>795
 製作段階の時はアップデートも頻繁になりますから、随時DLのJavaアプレットはユーザーに
とっては楽かも。
 VRML…うぅ(泣
798XPG ◆dffLbwc7XE :2006/03/13(月) 13:21:45 ID:Jvq7NsUw
>>797
それって自動パッチプログラムを作る手間が省けるってだけですよね・・・。
だから別にユーザーにとって楽になるんじゃなくて、開発者が楽になるということですよね。

799名前は開発中のものです。:2006/03/13(月) 13:34:20 ID:juTCK6jT
とりあえず、いつになったらMMORPGを遊ばせてもらえるんだ?
800XPG ◆dffLbwc7XE :2006/03/13(月) 13:36:49 ID:Jvq7NsUw
>>796-797
>>789さんはプロトコルという言葉をもっと特別なものだと思ってたんだと思います。
801760:2006/03/13(月) 18:13:15 ID:o85Kb6b7
がんばったら自宅鯖できた
サンプルのチャットソフトを改造して今週中にはキャラクター移動できるようにしたい
802名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 02:15:34 ID:O63k3t+z
>>801
マジ期待。
最近はMMO企画自体あまりないからね。
803名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 02:17:48 ID:5LlUQSQs
>>801
がんばってください
804名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 02:23:55 ID:Lo3T1R2G
>>802
車輪の再発明を目的としてものを作らない奴に限ってMMO作ろうと言い出すからな
まずはものを見せろってのはMMOスレ乱造から出てきた風習かとすらおもう
805名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 08:28:58 ID:losJmVSC
>>804
日本語で
806名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 19:29:55 ID:ngKqdIhf
(;´д`) この程度で煽るのは厨…
807名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 20:53:57 ID:N0adV24L
煽りなのか。それすらわかんなかったよ
808名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 22:23:43 ID:lnsEAmfm
妄想やレベル低い話はいいから実物だせよー
でも、ダレかさんみたく適当な2Dはイラネ。
809名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 22:42:52 ID:ltrf8WBj
>>808
姉さんワロス
つか、誰かさんて弟?
810名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 22:48:35 ID:Lo3T1R2G
創作意欲に乏しいたられば好きのお子様は
ゲームの内容を何にするかより、プロトコルとか語るのがお好き
811911 ◆dUgCMabcts :2006/03/14(火) 23:08:35 ID:lnsEAmfm
>>809
本当に勘弁してあげて・・・もうだめぽ。
姉さんはアクティブ過ぎて困る。(自分が教えたのが悪いが)

当分2ch書き込めないようにルータで拒否しとこう。
812名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 23:21:50 ID:ltrf8WBj
>>811
ガンガレ、応援してるぞ。
ていうかコテ持ってると辛いよねw
・・・俺もだけど
813名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 07:01:33 ID:gS5j3N1c
>>804
>車輪の再発明を目的としてものを作らない奴
意味が判りません、もっと簡潔に。

ま、物を見せろってのには同意。
814名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 18:02:33 ID:txYild6R
姉さんだとか弟かだとか、さっぱりわからんのだが、ここは身内の馴れ合いスレなのかえ?
815名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 22:13:23 ID:qWlIqVvc
816639 ◆WKezKkIa.w :2006/03/16(木) 00:32:47 ID:ng2J/kIa
>>808
あう、私かorz
817760:2006/03/21(火) 07:07:38 ID:ve1PTV2i
マス移動じゃないMMOで移動したごとに毎回サーバーに座標送るって方法にしたら
5つ起動しただけでかなり鈍くなってしまったorz

こういうのってサーバーの無駄な処理をなんとか削るしか回避方法ないの?
818名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 08:23:44 ID:TsEgs7Ul
>>817
 1フレーム単位で座標値を送りあってたら、そりゃ重いですよ。

 移動方式は今のところ大別すると3つかな。グリッドとベクトルとポイント。
 グリッド方式は負荷が高めですけど、そのぶん同期ズレの修正が楽です(というか、毎回
修正してるもんだし)。
 ベクトル方式は、開始(向きと速度)と終了だけをキーにするんで、負荷は低いです。ただ、
両キーの時間間隔が移動距離に換算されるので、ラグの分はズレるんで適度に補正が
必要です(まぁ、位置情報を送ってベクトルを合算すればいいだけですが)。
 ポイント方式は、終点のみなんで最も帯域に優しいんですが、途中の障害物を回避する
判定の分ちょっと負荷が高めになります。あと、適度に補正しないと鯖と蔵とでは経路が
違うという現象も。

 でもまぁ、グリッドは最終的にどう管理しているかの違いなんで、移動方式の違いとはい
わないかもしれず。UOもリネ2もグリッドだし。
819760:2006/03/21(火) 11:04:11 ID:ve1PTV2i
グリッドってマスでわけられてそこしか進めないやつ?
ベクトルとポイントってなんでしょう
820名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 11:28:05 ID:6coWPct6
「向きを持った量」の事を「ベクトル」

ポイントはきっと、座標のこと言ってるんじゃないかな。
821760:2006/03/22(水) 06:08:33 ID:BRwP0nrs
>>818,820
なるほど
グリッドでベクトルにします
thx
822名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 11:41:52 ID:BSKPMU8y
>>760は数学やってない?
823名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 17:54:46 ID:BxDXZYna
>>760はDragobforce。相手にするな。

詳細
CreateGame〜陸海空オンライン〜11
 ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1142086288/
 ttp://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/creategame.htm
824107 ◆a6JcKaYOUI :2006/03/27(月) 23:13:35 ID:UmyPaeFP
近況なんぞを
相変わらず鯖は動かしているけど一切手を付けていない
復活は早くても5月になると思われるorz

QVにしようかどうか迷っているが素材が...少ない
ゲーム内容についても少し迷っている
825名前は開発中のものです。:2006/03/28(火) 23:38:41 ID:tkSbDgan
QVとはなんぞや?
826名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 00:19:08 ID:rgA4ziNH
俺語
827107 ◆a6JcKaYOUI :2006/03/29(水) 00:53:06 ID:uu/1U0Ne
QVはクオータービューの事ぞい
一般的ではなかったか
828名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 01:49:38 ID:xk7WeHSR
isometric view が正しい
829107 ◆a6JcKaYOUI :2006/03/29(水) 02:12:00 ID:uu/1U0Ne
http://www.google.co.jp/search?sourceid=mozclient&num=50&ie=utf-8&oe=utf-8&q=isometric+view
2,720,000件
http://www.google.co.jp/search?sourceid=mozclient&num=50&ie=utf-8&oe=utf-8&q=quarter+view
113,000,000件

やっぱ Quarter View だ(ぉぃ

建築CADとかのアイソメはこれのことを言っていたのか
d
830名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 02:19:53 ID:hXre991V
素直にクォータービューという言葉を使えば、
無駄にバイト消費する事も無いのに。。。
とかいいつつ、こっそりFW越しに通信できない問題を解消。
(htons使ってなくてport番号が狂っていたというマイナーなバグ_no

注:FW=ファイアーウォール
831760:2006/03/30(木) 17:51:50 ID:3ITUjPTa
やっぱりマリオみたいな横スクロールのオンラインゲームがつくりたい
メイプルストーリーみたいな
グリッドだとアクション性がなくなっちゃうから
動いたら座標送信にしたけどやっぱり5人いっぺんに移動とかすると5秒後に反応とかになっちゃう
なんかいい方法ない?
ドアフォとか言わないで教えて
832416 ◆quHoSW/FCI :2006/03/30(木) 19:32:19 ID:J45kuvXn
>>831
 通信上の遅延は国内だとどんなに遅くても0.2秒程度、大抵は0.02〜0.06秒ですよ。

 5秒のズレは送受信部分じゃなくて、前後処理にミスがあるみたく。ウェイト値とかを間違えて
ませんか?
833760:2006/03/32(土) 16:43:39 ID:07JaawDZ
そうなんですか
ウェイト値最小にしたらサーバー側はすぐ処理されてました
クライアントはどうやら受信はできてるようなんですけど
1ループに結構時間がかかってるのかやっぱり遅い反応で
そのときチャットしても移動し終わってから表示されてしまいました
もう少し粗い移動にして試してみます
834416 ◆quHoSW/FCI :2006/04/02(日) 10:02:54 ID:VIKd056f
>>833
 もしかして、位置情報の更新が無いにも関わらず、データを送っていたりしませんか? どうも
読んでいると、受信バッファを食い尽くして、送受信の一時停止に陥っているような気がします。
835760:2006/04/05(水) 06:23:54 ID:HDjeWC4m
移動しなければチャットできたんでたぶんそれはないです
やっぱり横スクロールはあきらめます

新しい疑問なんですけどモンスターとかのNPCってサーバーで処理すればいいんでしょうか
836名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 06:57:31 ID:M5DaqWe9
>>835
他のクライアントとの同期とか、不正防止の問題もあるので、
サーバーで処理してるのが普通だね。
って言うか、作ろうとしているジャンルの物(プログラム)とか、
少しは調べたら?
只で遊べるゲームいくつか解析したら、だいたい似たような
処理してるのが見えてくるよ。
837416 ◆quHoSW/FCI :2006/04/05(水) 12:08:25 ID:ffBDWWDK
>>835
 移動するまでは普通にチャットが出来て、一度移動しちゃうと5秒の遅延になる…ということで
ok?
 移動に関する座標データがオフラインゲーム並に高くて、パケットが飽和しているような現象
だけれども、ロジック見ないと特定できないなぁ。テスト環境も不明ですし。


 モンスターやNPCなどのMOBですけど、大多数は鯖処理です。ただ、コンシューマー系の
一部では、イベント用NPCをクライアント処理のみで完結させているものもありますね。
 前提としては同期が必要なMOB処理は、サーバーからの発生が基本だと思います。

# WindowsXPが今届いた。二台目を組もうと思ったら、モニター切換機か切換えできるモニター
が必要だということに今気付いた(死
838名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 20:35:49 ID:M5DaqWe9
>>837
設定だけしたらVNCでも使えばええやん。
839107 ◆a6JcKaYOUI :2006/04/27(木) 23:45:16 ID:rRspzeMT
ほす?
840名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 17:13:00 ID:dZ4mKcPu
このスレ終わっちゃった?w
841名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 18:49:39 ID:z+m3bQa/
とっくに
842名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 19:09:37 ID:EQ3YWlXf
俺が開発してますよ
843名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 20:44:29 ID:blcLB3WF
同じく
844名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 21:27:58 ID:EQ3YWlXf
>>843
他にも開発者がいたとはw
845名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 22:02:02 ID:c1mzwiIc
俺も!!!
みんながんばろうぜぇ!
846名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 18:44:22 ID:LjL+bTh+
ぬるぽ
847名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 19:02:56 ID:/fNbso43
がっ
848名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 19:09:49 ID:SzjciXCF
ヌルポガッ!!
849107 ◆a6JcKaYOUI :2006/05/05(金) 23:06:56 ID:yBS2mgxo
鯖停止しますた

ソース公開しますた
http://hp107.hp.infoseek.co.jp/

6月再始動を目標に頑張ります
これまでテストに付き合っていただいた2chの方々ありがとうございましたです
1月のはじめから約3ヶ月間、正直ゲームを作って公開して
反応が得られるのは初めての経験で楽しかったです。
最後に、これを作るきっかけを下さった 639◆WKezKkIa.w 氏に感謝します
850名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 23:23:54 ID:sai8TpXQ
>849
MACですか?
851107 ◆a6JcKaYOUI :2006/05/05(金) 23:46:33 ID:yBS2mgxo
>>850
MACって何のことですか?
852名前は開発中のものです。:2006/05/06(土) 07:06:34 ID:Wko2YDzU
>>849
ぼくもpcbnet2を使ってネットゲームをつくろうとしたんですけど
HSP3では実行形式を作ったらエラーがでてしまうんですが
やっぱりhsp26〜のバージョンじゃないと無理なんでしょうか
853107 ◆a6JcKaYOUI :2006/05/06(土) 11:11:55 ID:auBKfcKM
ケチなのでw答えません

【最適化機能】HSP初質51 【それは通常の3倍】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1142563321/

ここで質問してくださいww
854639 ◆WKezKkIa.w :2006/05/08(月) 20:40:01 ID:N9pPctQB
長いこと行方不明になっていてすみません。
公私共に多忙で体こわしてますた。

107 ◆a6JcKaYOUI 氏
お疲れ様ですた。
私もソース公開しようと思っております。どこにupすればいいのかわかりませんが。。。

855107 ◆a6JcKaYOUI :2006/05/14(日) 00:39:56 ID:gwZGXnR+
639 ◆WKezKkIa.wさん、お久です
あうー、私も仕事でなにもできないorz

ソースは gamdev.org(ttp://gamdev.org/w/) にアップしてはどうでしょう?
856107 ◆a6JcKaYOUI :2006/05/27(土) 15:00:21 ID:rRWFZuhB
ほしゅ
857107 ◆a6JcKaYOUI :2006/05/30(火) 01:28:59 ID:IyMfBasV
表のほうが大体終わったので、そろそろ始動準備

とりあえず、当面の作業は
鯖を4種類(ログイン鯖・垢管理鯖・エリア鯖・チャット鯖)に分ける
かな
あと、通信の暗号化もついでに入れておこう
858107 ◆a6JcKaYOUI :2006/06/04(日) 22:09:33 ID:2/prwDWr
うーん、キャラクタ移動のアルゴリズムが難しい
とりあえず、考える前に手を動かせだな
がんばれ俺(ぉ
859名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 23:51:45 ID:Iih2BN8w
がんばったぶんのあしたがくるよ
860名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 07:53:52 ID:wP3FVLAw
頑張らなくても明日は来る
861名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 16:00:00 ID:fReDl0Ne
お!
いつの間にか107氏が戻ってきてるw
俺もHSPで3DMMO作ってるからがんばろうぜ
862名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 00:35:39 ID:56YBvSel
俺はプログラム書けても絵心ないからゲーム作れねー
誰か素材プリーズ
863107 ◆a6JcKaYOUI :2006/06/10(土) 01:05:11 ID:D6mAYqgL
864名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 22:50:04 ID:eOpDMCe6
絵描けるけどプログラム書けないからゲーム作れねー
俺にはツクールがお似合いですかorz
865名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 23:41:26 ID:aLQ00ln0
ちょっとずつでも勉強したらいいじゃない
866107 ◆a6JcKaYOUI :2006/06/12(月) 00:20:18 ID:aTNWacH2
>>864
プログラムできるけど絵がかけない香具師は大勢居る
自分の能力に自身を持て

以下、ステータス
なんかあまり進んでいない
なんか半年前の漏れ自身に勝てる気がしないorz
睡眠不足かなorz
通信関係を実装中
867名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 09:06:08 ID:9KQKPrYZ
絵もプログラムもちょっとずつ出来るけど、どっちも実用レベルまで達していない
中途半端な俺が来ましたよ。

0から頑張ろうぜ、おまいら。
868名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 18:52:41 ID:qqEg7SfH
よし、おじさんVisual studio 2005明日届く予定だからMMORPG作っちゃうぞ!
鯖側は出来るけどWindowsというかGUIプログラムは初心者なので期待しないで待っててね
869名前は開発中のものです。:2006/06/14(水) 22:28:53 ID:QZMinvKA
うわーそれってほとんど初心者じゃないよ、おじさーん
870名前は開発中のものです。:2006/06/14(水) 22:30:20 ID:n2Djd0IT
さて、届いたのでさっそくインスコだ!
2Dと3Dどっちにしようかな。初心者だし2Dが良いかもだけど
やっぱ3Dのほうが良いよね?
871名前は開発中のものです。:2006/06/14(水) 22:48:48 ID:S8bSnFTP
3D経験者なら3Dは苦じゃない。
ライフワーク覚悟完了なら迷わず3D。

つまり、迷うようなら2D。
872名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 00:05:22 ID:SO3c+q7R
2Dのほうがとっつきが良くてよいかな?かな?
873名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 04:07:17 ID:CnS7ndoO
アクションゲームの如く戦闘の出来るMMOをお願いします

いや、今の技術やインフラじゃ現実的に無理なのは分かってるんだけどね…
遅延のない通信網が開発されて、インターネットから置き換わるのは100年後くらいかね…
874名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 08:20:18 ID:I8ohFJJX
初心者だけど3Dで作ろうかな。HSPで。
3D経験あるし……
875名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 12:37:41 ID:fI/R5j3k
昨日はVS2005をインスコして動作確認のためにHelloWorld作って終わったんだ。
2D、3Dなんだけどクォータービューの2Dにしようと思うよ
戦闘はマイナーMMOアスガルドっぽい仕様にしようと思う
数字キーにマッピングしたスキルを押すことにより前方のモンスターに対して攻撃みたいな感じかな
鯖はFreeBSDでCで作る予定。DBはmysql
いつ完成するか分からないけど当面の目標はログインしてチャットだよね。
最大の問題は素材だな、うん。おじさん絵心ないからね。
クォータービューの素材なんかあるのかな
まぁ動くものないと作ってくれる人も居ないだろうから、○とか□で作ってみるよ

よーしおじさん仕事終わったら頑張っちゃうぞ〜
876名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 15:26:45 ID:p9xBWJBE
オフゲでクオータビューのRPGツクールっぽいのが確かあったんだけど、そいつの
フリー素材とか流用できないかな?

877名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 02:49:10 ID:CQ8qPkXk
とりあえずフリー素材を集めないと
878名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 08:23:47 ID:FNjrQ/wZ
>>875
おじさんがんばそ
879名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 09:34:27 ID:HK9grLY5
>フリー素材を集めないと
他力本願な時点で見込み無し
880名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 13:30:25 ID:FNjrQ/wZ
おじさんをいじめないで
881名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 22:47:42 ID:3EpvJowM
フリー素材なら探せば一杯あるよ。
882107 ◆a6JcKaYOUI :2006/06/17(土) 02:42:33 ID:cSIuez/Z
>>875
とりあえず名前がほしいなー
誰が誰やら(ぉ

以下ステータス
通信関係をしこしこ組んでる途中
あれ?こんな大変だったっけ?通信orz
なんとか垢作成とログインはできたっぽい
883名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 19:11:28 ID:8jwKhInb
作り直しですか?
884107 ◆a6JcKaYOUI :2006/06/17(土) 22:11:04 ID:cSIuez/Z
うんにゃ、通信部分は再利用しようとしてたんだけどね
プロトコル直したらはまったわけよ

以下、ステータスに変わりましてチラシの裏を
魔法陣の図案をどうしようか考えていたときに、ブレイブ・ストーリーのCMで魔法陣が
それまで思っていたのと違っていたので少し調べてみた
うん、ますます迷ってしまったorz
そのままパクりたい(ぉ
885おじ ◆INL/HmqiHw :2006/06/17(土) 23:02:35 ID:bkUyTBSl
なんとなく名前付けてみた。おじさんにはGUI難しいよ
GUIなものといえばiアプリくらしか作ったことないんだ。
でもデーモンやMMOのエミュなんて作った時期もあったから
クライアント部分作れたらなんとかなりそうな感じがするんだ。

VCなかなか面白いよ、まったり勉強しながら進めるよ。
886名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 01:48:54 ID:h0VAUEYI
おじさんがんばれ
887名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 13:03:21 ID:+NvM8U+y
>>885
だったら、iアプリMMO作ってみたらどう?
888おじ ◆INL/HmqiHw :2006/06/18(日) 17:42:54 ID:UW2b6mJ3
iアプリMMOはかなり厳しいんじゃないかな
コミュニケーションの主になるチャットがしづらいだろうし、
端末の処理速度にも問題があると思うんだ、容量にも気にしないといけないし
色々な制限がありすぎで携帯端末自体がMMO向きじゃないと思うんだ
決定的な理由としておじさんパケホーダイじゃないんだよ、ごめんよ
889名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 20:00:46 ID:1QzN5yqf
おじさん経験豊富だね
890名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 21:15:11 ID:EjBdbprS
おじさん期待age
891107 ◆a6JcKaYOUI :2006/06/21(水) 00:42:27 ID:R3nFaJgY
書きこテスト
892名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 12:55:35 ID:fp7J4Tiu
MMORPGクリエーションエンジン

http://www.realmcrafter.com/
893名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 16:57:43 ID:OI7LncTn
おとうさん>>892買って〜
894名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 20:38:50 ID:KyK4T93v
6000円くらい?
895名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 22:16:43 ID:OI7LncTn
えっとこのスレの住人100人分だから、600万くらいだと思う
896名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 23:50:56 ID:JVkwISCi
そのエンジンのデモ
なぜか一年くらいBIOSの日付を戻さないと
インスコ出来なかった
897名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 15:06:13 ID:E2EEGul1
アウトライブの掲示板で107というHNの書き込みがあったけど、まさか…
898107 ◆a6JcKaYOUI :2006/07/01(土) 23:22:11 ID:dOc3cs13
ここ面白い
ttp://www.thebroth.com/mosaic
世界中の人々とタイルで遊べる

ttp://hp107.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/rc/up0005.jpg
899107 ◆a6JcKaYOUI :2006/07/02(日) 16:08:04 ID:QMrD/TSr
なんとか鯖のログイン関係の実装は終ったね
やっとクライアントの実装には入れるよ
とりあえず、キャラが表示できるようになったら公開テストね
900107 ◆a6JcKaYOUI :2006/07/03(月) 01:00:48 ID:JKeFvHdm
とりあえずチャットは送受信できたのであとは表示するだけ
3Dのキャラを表示するテストもなんとかできたけど、ほんと表示するだけorz
座標は送り合えていない

なんか、ファイル転送に大バグがあるっぽいがもう寝る
901名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 20:08:21 ID:E2RrzcDu
902107 ◆a6JcKaYOUI :2006/07/09(日) 23:13:31 ID:dB02dzWo
こんな感じ

ttp://hp107.hp.infoseek.co.jp/mmo2/060709ss.jpg
使用しているモデルは少しまずいかもなのでモザイクをかけますた
たぶん、そのうち、キャラクタは変わります
903107 ◆a6JcKaYOUI :2006/07/17(月) 00:26:40 ID:UEftIugP
誘惑に負けて見切り発車...orz

ttp://hp107.hp.infoseek.co.jp/mmo2/107client.zip

ttp://hp107.hp.infoseek.co.jp/mmo2/060717ss.jpg
前回少しまずいかもといっておきながら結局いまだに変えず

バグで鯖落ちるかもなので落ちたら報告お願いしますです
904名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 00:33:46 ID:Up11bsbk
win32アプリではありませんって怒られた・・・
なにかで圧縮でもしてる?
905107 ◆a6JcKaYOUI :2006/07/17(月) 00:43:52 ID:UEftIugP
>>904
client.exeだよね?
Win2kでもこちらでは問題ないようですが、DLに失敗していないですか?

ちなみにclient.exeのハッシュは
CRC32:170776c1
MD5 :e23b16ca196897a1546268b9ee3c93d5
SHA1 :09914fc58b72343e26df3549954d8ce3cf885ae1
で、107client.zipのハッシュは
CRC32:6e93b92e
MD5 :9ff59533118b3214c7ebe67f155f4885
SHA1 :9a3155973d0e2cd440caca758b8ba82e204587f5
です。
906名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 01:23:12 ID:NT2JMblt
剣が分身の術使います。モーション元気良すぎww
繋ぎっぱなしでも良かったけどなんか落ち着かないので、
接続きりましたw
(良くある事ですが)自分もMMORPG作ってるので、
(再開したら)コレを目標にがんばりますよ?
907名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 06:32:40 ID:20beo1z/
元気いいねwww
期待あげ
908名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 10:38:26 ID:u02Vk70L
Error 14
-->内部エラーが発生しました(14)




・・・・orz
909107 ◆a6JcKaYOUI :2006/07/17(月) 12:54:24 ID:UEftIugP
>>908
クライアントを展開したフォルダに書き込み権限が無いとか無いですか?
ファイルを書き込もうとしてエラーになっているようですが...
910639 ◆WKezKkIa.w :2006/07/20(木) 21:55:31 ID:rlnGwT9X
ごぶさたです107さんガンガッテますね!
応援しているぞな

このスレは再利用だけど、最初から眺めていたら自分のカキコあったw>>510
2004年のカキコ…

近況:ソースコードどっかいってしまったorz

最近はlinux触る機会が多いのと10年前までマカーだったので、
言語をjavaに変えて再始動予定です。
(今日javaの本買ってきたw)
先は長いぞ俺orz

911107 ◆a6JcKaYOUI :2006/07/21(金) 11:06:41 ID:lCPni8WU
639さんご無沙汰です

再始動期待してまつ

-------------- 以下余白w
鯖のプロセス監視プログラムを作った
HSPのエラーで落ちたときにダイアログが出たまま止まってしまうので
それを処理する必要はあるがそれはまだ出来ていない
実装としてはタイトルを探してSendMessageでコマンドを送ってダイアログを閉じればよいと思う
ついでに、エラー内容を取得できると良いかな

プロセスの実行時の引数を取得してどうたらこうたらやろうと思ったけどあほらしいので
単にプロセスを起動した後プロセスハンドルを使って監視することにした
912107 ◆a6JcKaYOUI :2006/07/30(日) 23:51:35 ID:E47tg4NK
通信モジュールを大幅に変更した
前のクライアントつないだら自動で更新します

クライアントの画面自体は前と変わらないです

ぼちぼち、クライアントの実装に入れるかしらんorz
あと、名前も決めなきゃね
913107 ◆a6JcKaYOUI :2006/07/31(月) 00:05:27 ID:PjBPAvsG
1〜2週間程度で前バージョンからの自動更新は出来なくしますので
前バージョンからの自動更新がうまくいかなかったら
ttp://hp107.hp.infoseek.co.jp/mmo2/107client.zip
から再DL御願いしまつ
914名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 15:51:36 ID:iOJVX4pP
107さんは1人で製作しているのですか?
915107 ◆a6JcKaYOUI :2006/08/01(火) 01:36:01 ID:wdSwnIyi
名前決定w↓
Alstroemeria online
ttp://hp107.hp.infoseek.co.jp/mmo2/ao.zip

HSPコンテスト2006にエントリーしてきました
16番目でしたので、前に15作品もエントリーしていました

>>914
そうだけど、それが何かしましたか?
916名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 02:47:55 ID:NuEI3/1I
これってまだオフラインだよな
917名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 10:54:56 ID:XBd/HJSw
好感を持ってみていたのに

>>それが何かしましたか?
なキモイ反応でげんなり
918名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 11:01:38 ID:+XCvZTO+
どこがキモイ反応なんだ?
919名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 17:52:04 ID:AKNoNet9
どうかしましたか?の間違いなんじゃないかとは突っ込みたいが
キモイ反応とは思わんな。つーか917が過剰反応してるんだろう
920917:2006/08/01(火) 19:07:38 ID:XBd/HJSw
んー 過剰かねぇ・・・
肯定する or 勧誘する なら分かる流れなんだが
それが何か?みたいなんて いかにもヲタ臭い返事じゃね?
二人称をオタクって言う事が発端な 「ヲタ」特有の言い回しな気がする。

あー 説明しようとしたけどこういうのって難しいね。地方によって言葉は違いもあるだろうしね。
921名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 19:39:46 ID:paBa4xTo
なんだ

ageて晒して絡んでるだけか

夏だな
922名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 00:19:42 ID:Jh+ta1A0
「〜ですが、何か?」
って文が嫌いなら2chを見ないほうがいいと思うよ、マジで
923107 ◆a6JcKaYOUI :2006/08/02(水) 01:34:51 ID:pRkl+6b0
>>917
たしかに文は変だorz
>>919
仰る通り"それがどうかしましたか?"と書きたかったんです

>>920
ちなみに肯定はしているつもりですが?

正直な話、別に一人でも大勢でも自分的にはゲームが(これに限らず)
面白ければ関係ないと思っていたので
ちょっと受け答えが適当すぎたのは謝ります

とりあえず、遊んでくれる人(別名テスター)は募集していますが
今のところ開発者を募集する気はないです
924名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 10:21:49 ID:HF3fkuNH
てかそもそもMMORPGって1人で開発できちゃうもんなの?
925名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 12:29:11 ID:rnJOF2EP
モデルやBGMを除いたプログラム部分だけなら一人でも可能じゃない?
926名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 12:34:03 ID:I/L1WHEx
規模と作者の能力と時間次第かと
927名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 13:44:25 ID:nFFbU9C2
それにしても、言葉尻でしか煽れないなんて手抜きすぎ。
煽るならクラインスコしてテストプレイした上で粗探ししなきゃだろ。
928名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 14:08:02 ID:InQruE0G
ってか107さん頑張れ
mmo!目指して頑張れ
mmo!知ってるよな?
929名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 14:12:01 ID:InQruE0G
ちなみに、オレXPだけどclient.exeクリックしてもプロセス上で動作が確認できるだけで、目に見える範囲では何も起こらない。
起動すらしない
930名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 15:12:22 ID:lI4tITuW
>>924
3人(企画、プログラマ、グラフィッカ)で作った商用MMORPG
ttp://www.4gamer.net/news/history/2006.03/20060314151644detail.html
931名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 15:45:07 ID:HF3fkuNH
その企画って意味あるのか・・・
932名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 15:53:21 ID:w/E8XsED
企画いらないよな
933名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 16:04:03 ID:duHuL2/y
企画がいないとかなりキツイ。俺がプログラマだったら世界観や
インターフェイスや魔法、スキル、クエストをプログラムの合間に考えたくない
934名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 16:11:35 ID:uXMzYSID
>まず,ゲームの企画/原画デザイン/総括プロデュースを担当する同社の社長Jung Dae Hwa氏は,
>15年のキャリアを誇る「第一世代クリエイター」だ。
>韓国初の歴史RTS(テレビ放送との連動企画もあったPCパッケージタイトル)をはじめ,
>数々の作品を手がけてきたベテランである。

そのへんの企画厨と一緒にしてないか?
社長で原画も描いてて要らないとかアホかw
935名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 17:16:37 ID:GJwOjGZ0
>そのへんの企画厨
Dragonforce思い出した
936名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 17:23:52 ID:Yp5IhWMd
正直ただの素人だから“本物の企画”がどういうものかわからない
本職の人は具体的にはどういう仕事をしてるものなの?
937名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 19:41:52 ID:nFFbU9C2
企画っつっても俺様の理想ゲーを作りたいからメンボ募って起業したんだろ。
で、企業の社長に納まったからには「僕の理想はねぇ・・グヒュヒュ」
と企画厨みたいにブツブツつぶやくだけではいれなくなる。

まずプログラマと絵描きが仕事できるように、またメシが食えるように
金をかき集めなきゃならん。
キャピタルやスポンサーを巡って企画を説明して接待してギリギリつくれる
だけの資金でも確保しないと行き詰る。
またこのために、借金も背負ってる。
さらにメディアへの宣伝。取り上げてもらえるよう交渉。
そして、本業の設定やシステムの企画なんだが、ただ妄想を並べればいいってわけじゃない。
当然プログラム上出来ることできないこと、何に金や時間がかかるかなど把握してないと、
速攻プログラマが逃げ出す。
二人に適度にアメやムチをくれて妥協するとこは妥協してうまいこと作品をまとめあげて
行かないといけない。スケジュールに狂いが出てきたら調整し、納期が近づいてきたら
自分もプログラムやデバッグに何日も徹夜しながら参加。

本来企画だのプロデューサーだのは、ただ偉そうに俺様の理想を形にしろーと
唱えてりゃいいんじゃなくて、その後ろで色々地味でしんどい事を背負わなきゃ
ならないわけだし全責任も引き受けるもの。
そういう意味で“本物の企画”と企画厨が天と地ほども違うってことは明白だろ。


以上就職経験無しなニートの妄想
938名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 19:50:57 ID:I/L1WHEx
ちょwww
939名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 21:06:38 ID:abU25pHM
それ企画っつーかマネージャーじゃね?

本物の企画ってのはグランドデザインを描くのが仕事だろ。
まず自分の企画が面白い・商業価値があることを証明しなくちゃならない。
これを紙の上だけでやる。
実際に動くものを出すにはプログラマを動かさなくちゃならない=金がかかるからな。
この企画が他と比べてどこが良いのか、どこが優れているのか、どこにやる価値があるのか、
そういったことを徹底的に追求して、スポンサーを説き伏せるだけの理論武装をする。

無事スタートまでこぎつけたら、マネージャーとは違った意味での調整作業だな。
当初のデザインを実現するためにシナリオやらシステムやらグラフィックやらの整合性を取る。
ゲームの製作なんて実際大作業だから、どこへ向かえばいいのかメンバー全員が目標を共有していない。
高々数人のサークルでもきちんと意思の疎通がとれなかったりするんだからな。
あと金とか人とかリソースが足りなくなった場合に、どこを捨ててどこを残さなければならないか
どうすればゲームの質にもっとも影響が少ないか判断するのも企画の仕事。

見えないものを相手にしなきゃならないんだから並大抵の苦労じゃない。
おまえら企画屋をなめるなよ、と。


以上おなじく就職経験無しなニートの妄想
940名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 21:25:44 ID:V8FcJa8+
えーっと、ゲームの作品内容の企画だけじゃなくて、
それをどうやって制作するか(スケジュールとか人員とか資金とか資材)とか、
商品開発としてもろもろの企画もやるのが、いわゆる“本物の企画”。

カンタンに言うとこういうことなんだが。
941名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 21:49:49 ID:q9cLrANH
多分そっちの企画のことで誰も言ってないと思うよ
スポンサーいねーし
942名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 22:19:03 ID:Yp5IhWMd
>>937
>>939
最後の行で
       ヽ(・ω・)/   ズコー
      \(.\ ノ

が参考になった、ありがとう
943107 ◆a6JcKaYOUI :2006/08/03(木) 00:01:53 ID:5VGACC3a
>>928
知ってますよ
でも、遊ぶ前に終っちゃったorz

>>929
ファイヤーウォールでブロックされてませんか?
もしくは↓に書いた原因で鯖がお亡くなりになっていたのかも

>>937,939
最後が、あれだけど
勉強になった

さて、さっき鯖PC見たらリソールリークが起こっていて
えらいことになっていたんでPC再起動しますタ
13:30 頃からログがプッツンしていたので多分その付近かな>>929
ごめんねorz
944107 ◆a6JcKaYOUI :2006/08/03(木) 00:22:27 ID:5VGACC3a
リソールリークってなにやorz
リソースリークじゃなくリソース不足だね

ttp://hp107.hp.infoseek.co.jp/mmo2/server.html
鯖障害情報を作ってみた
そのうち自動更新にするつもり
945107 ◆a6JcKaYOUI :2006/08/03(木) 01:29:36 ID:5VGACC3a
鯖PCが死んだかもorz
今日の朝もう一度電源入れて試してみますが、
なんか嫌な音したし、今回はむりぽかもorz
とりあえず、鯖は停止しておきます(開発機まで逝ったらorzなので念のため)
今日の朝だめだったら土日ぐらいに分解して中見てみます
マザボがお釈迦になっていたら新しいPCを買ってこようかなとorz
その間開発は続けます
946107 ◆a6JcKaYOUI :2006/08/03(木) 01:43:15 ID:5VGACC3a
訂正
なんとか起動しますた
でもそろそろ6年ぐらいになるし寿命かも
しかも夏だしorz
947107 ◆a6JcKaYOUI :2006/08/03(木) 02:07:14 ID:5VGACC3a
>>943の症状の原因はリソース不足ではなくてメモリ不足だった
gzipで終了処理を通っていなかったのでファイル転送コマンドがくると
ものすごい勢いでメモリを消費していっていたみたい
鯖を更新したんで多少安定しますた

今後の予定
・ログイン画面をもうちっとかっこよく
・ウインドウシステムの実装
・キャラの修正
・マップを変更
・モブの実装
・戦闘の実装
948名前は開発中のものです。:2006/08/03(木) 02:08:38 ID:RnCA4zV5
>>946
大丈夫 うちなんか10年前のPCにWin2k入れてつい最近まで使ってたから。
ちなみにその壊れた原因はおやじにCPUを無理矢理はがされたからだったりする
949名前は開発中のものです。:2006/08/03(木) 02:19:53 ID:AvcB3sU6
リソース不足とメモリ不足の違い
950名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 02:23:41 ID:hELlDfEK
勝手なお願いですが、CGIでMMORPGを作って欲しいです。
難しいものではなく、チャットの延長線みたいなものです。
http://www.geocities.jp/ironasamimane2006/
です。
ぜひ、プログラマー様にお願いします。
951名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 02:28:02 ID:sQQo+R+E
ちょwwww
他力本願すぎてワロタwww
952名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 04:18:50 ID:6SbmjVoU
CGIでやんの?
じゃあバッチファイルで書いてもいい?
953名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 11:13:50 ID:/XCFNWaV
954107 ◆a6JcKaYOUI :2006/08/06(日) 12:59:15 ID:ak1sO0mp
ウインドウシステムを実装してみました
ttp://hp107.hp.infoseek.co.jp/mmo2/060806ss.jpg

コントロールとウインドウが重なるとなんか
変な感じになりますがとりあえず勘弁してorz
ログインウインドウをぐりぐり動かすとコントロールが
変な風に描画されておかしくなるけどそれもとりあえず勘弁ね

あー新しいEasy3D for HSP3 はDirectX 9 以降対応か...
あと、pcbnet2 店じまいかorz
955名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 13:26:44 ID:nFmPpioB
オープンソースのMMORPGエンジン&開発環境
ttp://sourceforge.net/projects/realmforge
956名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 23:14:21 ID:e2h/3j3l
いまどき2DのMMOは流行らないんですかね
957名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 00:24:10 ID:PLLGFxWR
>>956
そんなことはないと思う
ゲームデザイン次第じゃ、2Dでも全然イケると思う
958名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 00:39:36 ID:4sAzo1ue
>>957
そんな事はないと思う
2Dでも3DでもMMOが流行る事は無い。
959名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 00:41:21 ID:4sAzo1ue
で、このスレ使い切ったら、新スレ?リサイクル?
960名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 09:16:08 ID:Iq2AmaH4
>>958
あるあるwww
961名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 09:48:35 ID:Gea1OZZP
流行るっつっても、「ヲタの連中の世界だけ」だけどな〜
962名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 11:26:46 ID:mmekxstm
2DMMOでも、めいぽみたいなのなら好きだけどな。

ゲーム製の部分とコミュニケーションの部分と、
あとは見栄えの部分を分けて考えないといけんよ。
963名前は開発中のものです。:2006/08/11(金) 18:38:18 ID:BVp7NTu3
初めてやったが、止まってても走ってる姿に萌え
走り続ける勇者
このスレも走り続けてくれ
期待してる。
964107 ◆a6JcKaYOUI :2006/08/20(日) 00:14:00 ID:Sb6fABgX
近況、仕事がorz

それはさておき、鯖で原因不明のバグが発生していて途方にくれている今日この頃
8/13から数日間そのバグのためにログイン鯖に接続不能に陥っていた
まったく持って不明orz
クライアントの方はウインドウシステムを実装中
965107 ◆a6JcKaYOUI :2006/08/28(月) 00:19:06 ID:QmLK83O1
ウインドウシステムできた↓
ttp://hp107.hp.infoseek.co.jp/mmo2/060827ss.jpg

鯖の方がバグってるorz
966名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 00:30:56 ID:2GdrGsa8
やっべ、自分のユーザー名とパスワード暗記してるw

小山を下ると視点が地形貫通しますね。これくらいの傾斜なら、
視点を地表数十センチ以上になるよう補正すれば、回避できそうですが…
967名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 01:15:51 ID:COFhBfnH
968107 ◆a6JcKaYOUI :2006/09/04(月) 01:43:35 ID:ImCsxwvi
とりあえず、ステータスの送信用のcgiはできた
表示用のcgiが動くようになると簡易だけどステータスが表示できるようになると思う

PHPなら割と簡単に書けたんだけど、infoseekがPHPを使うことが出来ないようなので他を探さずに(ぉ
勉強もかねてperlでやることにした
いきなりガリガリ書くのは無理なのでまずPHPで作ってperlに翻訳する方法でつくることに

けど、いきなりperlのセットアップからつまずく
インストール自体は出来たけどApacheの設定がうまくいかなかった
#!/user/local/bin/perl のままで実行出来ないかがんばってみたけどだめだったので
#!c:/perl/bin/perl でうpするときに書き換える方法で妥協
969107 ◆a6JcKaYOUI :2006/09/08(金) 01:48:02 ID:scipSsV4
Webにうpして動くようにするのに少し手間取ったけど
とりあえず鯖が生きているかわかるようになった
まだ鯖の方がステータスを送信していないので[NG]になっているけど
とりあえずリンクを張っておいた
970107 ◆a6JcKaYOUI :2006/09/09(土) 03:02:53 ID:dvLPEZf0
とりあえず鯖うp
これでステータスが更新されるようになった
でも、ステータス更新機能以外にも2〜3週分の変更がされているので
バグも大量追加かもorz
キャラクタが表示されないなど、
なんかおかしかったらこのスレに報告お願いします
971107 ◆a6JcKaYOUI :2006/09/10(日) 16:16:49 ID:b0tTQbqs
某サイトのモデルにモーションを付けようとがんばること6時間orz
久しぶりにメタセコ使い、初めてRokDeBoneを使ってみる
うわメンドクさorz
972名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 00:38:56 ID:YIF8z6EM
このスレの現状を説明して
973名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 00:59:09 ID:+8lA5vgF
鯖は立ち上がってるよ?
974名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 01:15:39 ID:+8lA5vgF
ぶ、マルチにレスしちまったw
975名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 03:25:56 ID:K1iD5Cpr
移動さえ微妙、チャット使いづらい、ゲーム性なし
何がしたいのかわからない
976名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 12:38:32 ID:1epz4iE0
>>975
製作過程中の物に、なに見当違いな事要求してんだよ?
おまえ、Doragonforceだろ?
977名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 02:54:14 ID:vDACiJP3
dragonforceってマジにおもえん・・
美人かかわいい女できれば裸の脱さんを
今なら無料で書くだの・・・・それみたときは
さすがにネタだとおもったが掲示板見ると
どうやらネタじゃないらしい・・真性の童貞キチガイを見れた希ガス
978名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 12:54:53 ID:sqLKXqR9
>>977
日本語でおけ。いやマジで。
979107 ◆a6JcKaYOUI :2006/09/25(月) 00:54:59 ID:6ritNT2l
仕事が月月火水木金金なので全然進みませんorz
モーションとテクスチャーをぼちぼち作っています
誰か漏れに時間をくれorz
980名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 20:02:46 ID:EwwNLKuv
人体モデルは素材だけど
http://atonline.up.seesaa.net/image/CCB5C2EA.JPG
こんなんつくってたり
プログラム組むの苦手だしモーションもまぁまぁだけど
自分で作るより他の人の手伝いしたほうがいいとおもった
(;^^)
981名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 20:07:32 ID:wyYmxhFF
自分もHSPとCGIの組み合わせで簡単な通信ゲームを作っているのですが、サー
バーを介しての、相手プレイヤーとの同期の良いとり方が思いつきません。
普通のチャットのように、データが更新しているかどうか、常に短い間隔で
リロードを繰り返すのでしょうか?
ゲーム自体はクライアントで処理するので、サーバー自体は小さなデータを
中継するだけなのですが、それでも短期間に接続をするためサーバーに大きな
負荷ををかけることにはなるのでしょうか?
ゲーム自体は出来ているのですが、負荷のことなどが怖くて、まだサーバーに
設置していません
もしよろしければ、教えてください。
982名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 20:59:44 ID:EwwNLKuv
それは鯖の環境によると思う
相手の状態を常に確認できるようにするにはリアルタイムで鯖にデータを送受信するしかない
用途的にはP2Pほうがいいんじゃないの?
983名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 21:09:58 ID:OGiaiY6g
文面から察するにレンタルサーバでやるように見えるんだけど・・・
通信ゲームなのにCGIなのが分けワカンネ
984名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 23:01:57 ID:AJZSM+9I
この板のどこかのスレで、頻繁に送受信して重くなってた人いたな。
1フレーム毎に送受信してるんじゃないかと指摘されれたっけ。
(言語や送受信方法は忘れた)
985981:2006/09/25(月) 23:51:45 ID:wyYmxhFF
>>983の指摘どおり、CGIゲームが置けるレンタルサーバーを利用するつもりです。
目標は、プラウザだけで遊べる簡単な通信対戦ゲームを目指しています。
ロビーでのマッチングは10秒間隔で、ゲーム中は1〜2秒の間隔でサーバに更新を
確認するつもりです。
サーバに負荷をかけない方法も教えてもらいましたが、今度はこれだと、
クライアントに負荷がかなりかかります。
ですから、いろいろな方法を模索している最中です。
986名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 00:15:25 ID:PEFpdwNI
考えたけどCGIに送受信するなら
定期的にしたほうがいいかも
1時間に1回とか
987名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 14:36:50 ID:DDOZW4lT
とりあえず一回だけやりとりしてみて
動くかどうかテスト
その後で長めな間隔から
どれくらいいけるかテストしたらだめかな?
988名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 17:43:35 ID:3IDl7pmZ
>>985
データ量減らしてボードゲーム作っても、正直CGI負荷があって怒られそうだよな。
チャットはP2P、データはCGIで数十秒〜数分間隔が理想かと思われ。
CGIチャットの動作を想像するとわかりやすいかと。

さすがに1〜2秒間隔で更新してたらアタックかと思われるぞw
989名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 19:43:23 ID:Vn8Ga/l0
通信量だけが負荷じゃない。CGIで同期するならデータをファイルに書き込むだろ?
そのファイルI/Oも人数が多ければ結構な負荷になる。CGIが何で書いてあるかにもよるけど
phpやperlなんかが動くためのメモリ領域なんかも負荷になるし、そもそもレンタルサーバでそんなことすると
他の利用者の邪魔になるだけだから止めときな
990981:2006/09/26(火) 23:00:08 ID:TsewsW1i
アドバイスありがとうございます。
プラウザから簡単に遊べる、C/S通信ゲームを目指しましたが、無理なこと
が分かりました。
クライアントは、ソケット通信を使ったP2Pゲームにして、CGIはIDを交換する
だけのマッチングロビー専用にします。

どうもありがとうございました。
991名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 23:35:42 ID:cvz61nKv
>>984
多分オレっぽいね
座標変わったら即送信!ってやってたからなぁ
(´・ω・`)ゝ でも、そうしないとリアルタイムに反映出来ないしね・・・
992名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 23:57:55 ID:1YprmKTU
回線を通す以上完全なリアルタイムはないわけだし、
ここは割り切って1秒ごとに移動経路を一括送信とかはどうかな。
モンスターなら一秒後までの移動経路を予め決定できるわけだし、
場合によってはプレイヤーだけはリアルタイム性の高い方法にするとか…

…等と妄想は果てしないわけだが、それを気軽にテストできないMMORPGの悩ましさ。
993名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 00:05:17 ID:uS57ZQ3O
>>991
座標送るより、プレイヤーの操作をサンプリングして送った
方がチートに強いんじゃないかと。

参考になるかわからんけど一応どぞ。
ttp://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking:jp
994107 ◆a6JcKaYOUI
移動先

MMORPGをHSPで作りたいな Rev.2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1159284874/