2 :
名前は開発中のものです。:02/08/01 09:59 ID:ApjdLa32
2ゲッd
3 :
名前は開発中のものです。:02/08/01 10:17 ID:CkBB/apE
1さんおつかれー
4 :
EternalOnline (36.7%):02/08/01 16:12 ID:UaeK4jOw
MMORPG製作中。。。
いちおう動いたり攻撃したりスキル使ったりとか基本的なことはできる。
そこからが、なかなか進まない(´Д`)
MOの間違いでは?
>>1
乙です。
一応ネット経由で対戦できるサンプルはできたが、まだ格げーじゃない(苦藁)
現在はトップビューのDeathTank状態。
とりあえずは、サイドビューのマップスクロールを作ります。
たぶん完成しない(和良
>>1 乙です。
ロリッ子天使ハニーバニー(5%) ってのは前スレからの伝統なのかw
8 :
名前は開発中のものです。:02/08/02 01:10 ID:en2qnRvw
ちゃんと作りたいね。今はADVエンジン作ってるが。
現状40%ぐらい。80%ぐらいと言い切れる日が来てくれると
良いのだが…
週1ぐらいで報告書き込もうと思ってたけどおもいっきり忘れてた。
新スレ移行してるし。
と言うか書き込むほど進んで無かったり。敵AIの制御って大変なのね・・・
いかにもロボットロボットした動きしかしなくて鬱。
なんか詰まると一気にテンションが下がる自分の性格が見えてきた。
完成予定の今月末どうなってるか。一ヶ月で約半分と良いペースではあるけど。
age
100% 出来ました。2ヶ月かかったぁ〜
MMOとかでもなんでもないが。
今70%くらいかな。
クリスマス目指して頑張ります。
>13
UPキボンヌ
>16
完成した暁にはインフラをどうするのか知りたい所。
自分の進捗状況は・・・ゴメンナサイ
斜め見下ろし視点のシューティング。
とりあえず、画像や、音は無断で他人のを拝借し、
プログラムだけつくる。
VC++6.0、DirectX8.1使用。
描画、入力はDirectX7.0aで、音声読み込みだけ8.1使うつもり。
しかし、ありきたりか…
ヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノ
>>18 音声だけ何故8.1なんすか?
ストリーミングにDirectMusic使用とか。
20 :
18:02/08/06 18:23 ID:???
>>19 mp3再生が楽だと聞いたので、移行しようと思いました。
実際どうなのでしょうね…。
21 :
19:02/08/06 22:31 ID:???
>>20 それだけならACM使って自前で変換するですよ。
#その辺にライブラリ転がってますし
>20
18ではないですが、
自分で再生するならやはりマルチスレッド必須ですか?
>>22 「自分で」が少し不明瞭。
自分で0からデコーダ書くならともかく、普通にライブラリ使うなら
スレッド無用ですよ。
ACMってマルチスレッドじゃないとmidiとか曲を変更する瞬間、
そのスレッドが止まらないか…?
シューティングとかのボス戦時の曲切り替え時だと致命的な気が…
DirectMusic、Audio等なら止まっても気にならない箇所で
変更予定の曲をセグメントロードしたままにしておけば、
すぐ再生できた気がするけど。
勘違いならスマソ…
エージオブモナティマというゲームのHPが分からなくなったんですけど
誰か生存場所知ってますか?
>>24 ACMじゃなくてもシングルスレッドなら止まる。
それに先読みするならACMでも同じ手が使える。
着眼点が違うよ。
シナリオが全然思いつかない。単調な作業ばかりで創作脳が退化してるのかな?
マターリ作業を進めて、プログラム部分は9割方完成。
ここまで来るのに足掛け1年くらいかかった。
あとはマップやイベントを作っていけば完成なんだけど、
ここから先は単調作業なのでだるい・・・。
このスレって、作ってるゲームをULして、
動作確認&レビューしてもらってもいいのだろうか…?
個人的にはうpしてもらえるとスレが盛り上がって良いと思うが
もしかしたらこのマターリさを愛してやまない人もいるかもしれないからな・・・
まぁ自己判断でいいんじゃない? 盛り上がりすぎて占拠してるっぽくなったら
スレ立てるなりして引っ越せばいいし。
とりあえず動くものができました。ゲーム名は仮です。
http://mkmqwerty.tripod.com/ 画像はいろんなゲームから無断使用…。
敵の動きとかは、適当につけただけ。
音楽はフリーのmidi拾いました。
あと、かなり重いです…。
他の方々はfpsをどう制御しているのでしょうか…?
自分はwaitを↓のようにしているのですが、カクカクします。
いい方法があったらぜひ教えていただきたいです。
time=GetTickCount();
if((time-time2)<(1000/this->fps))
{
int st=1000/this->fps-(time-time2);
Sleep(st);
}
time2=GetTickCount();
Σ(゚Д゚)
後半部は、質問スレで聞くべきだったかもしれません。スマソ…。
timeBeginPeriod使わないとSleepのタイマー精度も20ms単位のままだよ?(NT/Win2000)
そもそもSleepでタイミング調整しちゃいかんでしょ。
1.)
>>34 Sleepはだめですか…他の方法を探してみたいと思います。
>>35 落ちますか…。
もし、よろしければ環境を教えていただけないでしょうか。
ここに来て大型の仕様変更。アフォだ・・・
ちゃんと作ってる方々は構想の崩壊していくさまを見届けて反面教師としてください。
ミニゲームのつもりで始める→超大作の妄想になってくる→沈没
>>36 動いたよ。当方Win2k PV 500MHz GF3Ti200:デトネタ3082
ボスが出るとFPS20ぐらいになったけどコンパイラの最適化なしで
これだけ弾でてればこんなもんじゃないかなぁ。
>>36 Win95 K6III400Mhz Geforce2MX
95もうだめpo
>>37 フリーのSTGで弾が2000発くらいでていても、速度落ちないゲームがあるので、
自分のコードが悪いのだと思います。
VC++6.0Standard版しか持ってないので、最適化できません。Prp版が欲しいですね…。
>>38 Win95はDirectX8サポート外だったかもしれません…。
>>40 わざわざスクリーンショットまで用意していただき、ありがとうございます。
テクスチャ最大サイズ256×256のビデオを無視してました…。
変更してULしなおしましたが、手元にサイズ制限256×256のビデオがなく確認できないので、
直ってないかもしれません…。
>ゲーム中に自機のアニメはされてませんでした
実は最初からアニメーションしてません。手抜きですね…。
>>41 今ボス倒してきました
voodoo3で表示ちゃんと出てました
おつかれさまです
追加
>WindowMode切り替え時に、画面が変になる
なりました
>>42 おお、直ってましたか。確認ありがとうございました。
>追加
>>WindowMode切り替え時に、画面が変になる
>なりました
Window切り替え時の初期化がうまくいってないようなのです。
なかなか直らないので、マターリ直そうと思います…。
>>34 Sleepで同期してますが、何か?
つーか、マルチスレッドだし。
>Sleep
使い方によるだろ
30msまつとこでSleep(30)は精度の問題からやめたい。
Sleep(1)とかSleep(0)で、ちくちくいくならさして問題なかったけど。
コンテキストスイッチが気にならないなら
優先度高いスレッドをWaitFor〜(周期ms)で制御して
定期的にSetEventかます。
実行スレッド側ではWaitFor〜をINIFINITEで待つだけ。
って方法もある。
>GROOVY
不正な処理(アクセス違反)で起動後速攻おちました
Win98+Directx8.1+GeForce2MX200
家のPC不調なので特別かもしれませんが。
>>47>>48 落ちた報告ありがとうございます。
LAN越しに起動して、ファイル書き込み権限がなかったり、
R等書き込み不可能な状態から起動したら落ちていました。
↑は今直しましたが、もっと別の理由で落ちたのかもしれません…。
ゲーム起動ウィンドウが表示されるより前で落ちたのなら、しばらく理由がわかりそうにないです…。
>>50 動作しました。
Win2kSP2 P3 733MHz TNT2 DirectX8.1
Σ(゚Д゚)
まさか実写で、美少女AVGとは…
>50
サンプル動かしてみました。
>DirectXに移植して3Dゲームにする予定です。
一体どんな3Dゲームなんでせう?
ルナティックドーン2を目指して製作開始しますた。
まだウィンドウを表示するとこまでしか進んでないけど。
テクスチャとかのファイルをくっつけてパックファイル作ってそれの読み出しに対応させ
ようとヘルプをあさってたら、メッシュだけメモリからの読み込み関数が見当たらない。
自作しかないのかと思ってD3DXLoadMeshFromXの仕様に近づける為に
結構な時間を潰した後になってd3dx8mesh.hからD3DXLoadMeshFromXInMemoryを発見。
ヘルプ作った野郎はどちらですか?
前スレが読めないので、前回何%で書き込んだかわからない人。
1ヶ月ぶりにコードを読み返す。汚い。書き直したくなってくる… 鬱。
とりあえず、時間制限付きのスコアアタックを目標に活動再開。
http://members15.tsukaeru.net/ezit/test.zip こんなスレ見つけたんで貼ってみる。
アニメーションできるADVを考えて作ってみた。
現在はフレームごとのディレイを設定できるぐらい。
アニメ定義ファイルの仕様とかをとっとと固めたい。
あと画像読み込みとか描画とか面倒なんでサンプルはDX8.1使ってる。
後でDIBSelectionに移植予定。背景との左キャラはご愛嬌。
右は友人に描かせましたっと。
まだアニメ部分つくって力尽きてるので次はインタプリタでテキスト表示とかやりたいね。
初の3Dモノなんでドキバクです。緊張!
なんだか盛り上がってるの見て勢いではじめました。
車のモデルはあそこの車を黙ってお借りしてます。
盗んだ車で走り出すってとこでしょうかw
今できてるとこといえば
車が走ります、コースをはみ出そうが画面からはみ出そうが健気に走ります。
テクスチャも貼らず光源も1個とみすぼらしいですがグローシェーディングのおかげでなんだか3Dっぽいです。
今までジョイパッド握った中で最も興奮してます。
次は当たり判定(コースアウト)つくるぞ〜!!
……と力んだはいいがコース外にポリゴンはないのに当たり判定とはこれ如何にハテ?
ヲタども相手に金儲けがしたくて、
まず試しに花札で鍵同人ゲー作ってみる。
DirectX8使ってもろに2Dゲー。
3Dはさっぱりわからんちん。
Z座標使うと変なことになるし。
CG原画の仕事がめちゃ遅いのが気になるが
それよりも気になるのが、ちゃんと完成するかどうかということ
60 :
47:02/08/26 05:32 ID:???
>GRROVY
正常に動作しました
あまり関係ないですが Win98ノーマル(IE6)なのに
OSが"WindowsMe OSversion 4.10 build 67766222"になってました。
以前のバージョンを上書きしてしまったのでたまたまOSが不安定だったのかもしれません。
おっと自分も報告
基本はほぼ完成。あとはモデルやコースデータ、タイトルメニューにデモにUI
ここからが辛いカモ。。。
>>47=3Dスノボ(70%)
何度も報告ありがとうございます。
OSの分け方を間違ってました。
98は4.10、Meは4.90ですね…
63 :
名前は開発中のものです。:02/08/29 02:11 ID:S9NZboKE
良スレあげ
64 :
名前は開発中のものです。:02/08/29 02:14 ID:gOhdl0tZ
>>64 どこがイカスのか分からなかった漏れは逝ってよしですか?
こんな書き込みのためにアゲたんじゃねー!!
I am GOD'S CHILD
この腐敗した駄板に堕とされた
How do I live on such a field?
こんなレスのためにスレageたんじゃない
駄レスに埋もれるスレッド
倉庫行きになるのを
この執念が 許さない
厨房に荒らされたままで
有益な情報だけが散らばって
私はまだ上手に 読みこなせずに
I am GOD'S CHILD
この腐敗した駄板に堕とされた
How do I live on such a field?
こんなレスのためにスレageたんじゃない
それぞれの機能を持ったウィンドウを表示するためのベースができた。
なんもないマップ(平地)を表示してみた。
アルファブレンディング使った爆発カッコいいけど
ソフトウェア処理だから重すぎる。回りはDirectX8使えって言うけど、
完全に作り直そうとすると文化祭に間に合わない罠。
3DCG描ける人に画像頼んだら「こんなクソゲーのために描けるかっ」
って言われますた鬱
入力形態をどうしたらいいのか思いつかない
>>71 キーボード入力、マウス入力、特定ジョイパッド入力、
特定ジョイスティック入力、何でもお好きなように。
つーかPCの場合、入力デバイスのボタン配置が
メーカーや機種によって違うからなぁ・・・
シングルトンのグローバルエリアを作って、そこでリソースを一元管理、
タスクはリソースが必要な時にここからポインタを配布される・・・と言うような感じにしてたら
最初は良かった。でもここを少しでもいじると8割近いソースの再コンパイルが発生して
ソース量が肥大化してきた今地獄を見る。10分近くカカルノ・・・
初心者がはまる罠そのもの過ぎて泣けますた。よく言われてる事なのになぁ。
ボクはただXファイル読み込み遅いから再ロードを避けたいと思ってただけなんだ・・・
完成は遠い。ゲーム作りなめんな(自分宛て)。
>>73 10分のコンパイル・・・CPUドンくらいの使ってるの?
CPUはPen!!! 500MHzでメモリ256MBって構成でつ。遅レスゴメンナサイ。
さすがに10分は言い過ぎたと思ってVectorでタイマーアプリを拾ってきて
今ちゃんと計測してみますた。12分17秒かかった。λ...モウダメポ...
原因は抽象化ってナニ? と言う感じで行き当たりばったりプログラミングをしてきたので
似たような機能のコードが大量生産されて、そのつけが押し寄せてきたと言うか。
独りアンチパターン大集合になってる雰囲気が漂う。設計なめんな(自分宛て)。
Bridge見てきまつ。ありがとう、ありがとう・・・
デザインパターンやオブジェクト指向よりも前に、
モジュールとデータ構造の概念を覚えろ!
つか、モジュールやデータ構造を知らないヤシがOOPに手を出すと、
かなりの高確率でデスマーチ送りになるからなぁ・・・
まだ完全に依存関係を修正出来てないけどとりあえず終了。
変数メンバと言うより一緒に定義されてるenumなんかの広域定数が問題かも・・・
データ構造なにがしは耳が痛い所。でも自分みたいなプログラムの世界に
C++とかJavaから入ったような世代には似たような人間多いんでないかなぁ。
一緒にするなって? ・・・ゴメンヨ。
>>78 目から鱗が落ちますた。これおもしろいなー。
ム板の推薦図書スレでもオススメされてた大規模C++ソフトウェアデザイン
買ってみようかな。値段がちと・・・と言うことで悩んでたんだけど。
ダンジョンのデータ形式と読み込み、表示が閑静。
製作開始1ヶ月でこの進捗。20ヶ月もモチベーション続くんだろうか。
ゲームって作ったことなくって、結構舐めていたところがあるんだけど、
クラスが既に60個を越えてまだまだ増殖中である事を考えると、
一大事業である事がようやくわかりますた。
今日からちゃんとUML書いてまじめにリファクタする予定。
相変わらず操作形態がネック
ステージ作ってバランス調整すればゲーム自体は出来上がり
84 :
アクションゲーム(15%):02/09/06 19:20 ID:+etHtjVk
アクトレイザーっぽい
アクションゲーム作成中、先を想像するとつらくなってくる
RPGツクール2000で制作。
元ネタのゲームは「ファンタスティックフォーチュン」というゲーム。
ttp://member.nifty.ne.jp/f2/ 現在アイテムと大まかな技は完成。
現在敵データとマップ&イベントを制作中。
が、仕事などで時間が余りとれなくて辛い。
マターリとやっていくつもりでつ。
86 :
1m80cm落ちるフォーク:02/09/06 22:01 ID:iA1WBcre
1、ワンダーエムブレム(仮名) SRPG 40%
シレン×FE シナリオモード、ランダムスタート長生きモード等
シナリオD、システムB、グラフィックE、音楽D
広範囲攻撃×3色剣は強烈
2、ワイルドボールシミュレーション スポーツ、シミュレーション 20%
パラメータ、ボールの起動計算をリアルに 実在野球選手データは使わない
シナリオE、システムB、グラフィックC、音楽D
200キロの初速で、しっかり指にかかってたら・・・
ようやっと1キャラクターの完成度が90%に
・・・あとはふっとびやられだけ
そして2キャラ目に製作着手
がんがるぞー
早めにバックアップしてくださいw
>GROOVY
動作報告。
Win2kSP3,セレ950,128MB,3Dfx Banshee(16MB)
動作OK。WindowMode切り替えとか特に問題なし。
そんな、つまんなそうなゲームツクって面白い?
人生の時間は無限じゃないんだよ?他にやることあるだろう?
他人の趣味に口出しすんなよガキ
> シナリオD、システムB、グラフィックE、音楽D
> シナリオE、システムB、グラフィックC、音楽D
おぃ!!
93 :
名前は開発中のものです。:02/09/07 10:08 ID:0H/rIHxN
等とほざいている90こそ人生無駄だらけ
2chに来てる時点で人生無駄だらけだけどな
そもそも、人生なんてすべて無駄だけどな。
無駄に生きて無駄に死ぬ。
無駄で成り立っているのが、人生。
哲学は余所でやれ
イエッサ!∠(・∀・)ビシッ
もう終わった事だけど消えたときは100回くらい
マジかよマジかよと言ってマスタ・・・
今週中にはスタート画面→キャラクター選択画面→CPU・対戦→勝利画面
までできるようにしようと思います
・・・97の上半分は88へのレスだす・・・ちょい鬱
何で、そのくらいで鬱になるの?
病院行けば?
>>99 97にこれ→(>88)つけわすれてちょっとまちがえたなーって意味でつけました
まぎらわしいかきこみしてすいません
MMXを使用したところ実用的なスピードに達したので、
これからはゲームの内容部分(敵の動きとか)に集中していくつもり。
自作ウィンドウシステムが90%完成した。
これからがやっと本題。道険し。
>>89 動作報告ありがとうございます。久々に落ちなかった動作報告…
最近さらに他人のゲームから画像を無断使用してみたところ、
他人に見せられないような状態に…。
MMOってからには鯖でしょ!ってことで鯖とテストクライアントのみ完成
3Dフィールド上をカメラで移動できるのだがDirectX8.1のシェーダが使いない
ボードで躓きまくり(><!
>GROOVY
DLできないんですが・・・
106 :
3Dアクション(90%):02/09/10 16:45 ID:Aqp2dTNZ
もう少しの努力だ…!
107 :
VBde360℃シューティング(30%):02/09/10 16:56 ID:YrUovtJb
当たり判定がムズィ(´Д`;
>105
すんません。
無断使用画像が多すぎて、とても見せられる代物ではないです…。
109 :
エロ画像無料:02/09/10 23:57 ID:3ovrJL+6
 ̄ ̄ ̄ ̄|
_|____|_ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ / \_ヽヽ < 【無料】!!無修正!!イヤラシイ、エロエロ動画像見たい??
|ノ / \ ハ \______
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丿ゝ д ノノ / ̄ ̄ ̄ ̄ \
/⌒ - - ⌒\/\ / " \| アンアン♪
/ /| 。 。丿 | | (゚) (゚) |
\ \| 亠 | (6-------◯⌒つ | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
\⊇ /干\| | _||||||||| | <
http://www.traffimagic.com/WIPE7MMLZCA/comein/NZKYA | | \ / ι_/ / \_________
( /⌒v⌒\_ \____ /
パンパン| 丶/⌒ - - \
/ \ | | / |
まったく知識ゼロから始めて
やっとこさ、フィールド移動・チャットまでこぎつけました。
ただ構造とか良く考えずにプログラミングしていたので
ソースコードがグチャグチャ。
泣く泣くデザインパターンを参考に書き直してまつ。
113 :
名前は開発中のものです。:02/09/11 09:23 ID:K/hDtUH1
>>111 エロノベルは同人板の方でお願いします。
上がってきたのでカキコ。
念入りにデモ作る
↓
イマイチ納得いかないので変更
↓
作ったデモが無駄に
↓
2歩下がる
>113
いいでほ、べつに。
111んとこ、どっかで晒されてたな
>>111 とりあえず12MBのwavをどうにかしたほうが良いと思われ
さっさと誰もやりたくないようなクソゲー作ってうpしろよ愚図
>119
とても香ばしいスレだたよ
楽しく読めますた
>118
愚図はともかくうpは任意じゃないの、ここ?
119のスレの293がマルチポストだということだろ
111はここだけはやめとけで晒されてた
>>123 まじで(´д`;)
ここに書き込んだということは改心されたということですか?
気に入らない所を書きなおす。かなりキレイに。自己満足。
画像が多くなってきた。
今まで、 8bitの画像は 32bitに詰め替えてからテクスチャを作っていたが、
8bitのまま作るように変更。
OpenGLの拡張関数なんて、もう触らないだろうな…
ついでに 32bit → 16bitも作ってみる。
…で、進まず。
敵とかボスとか弾が当たった時のエフェクトとか。
ギガンティックドライブを見てやや鬱。
最初からしっかりした完成形が見えてないから
あれも欲しいこれも欲しいでいつまでたっても終わらない。
こんな漏れは私生活でも計画的でないと言われてます。ハァ
129 :
?(1%):02/09/14 00:49 ID:yUhd2IYW
DirectX8SDKで平面気味なゲーム作るためのラッパークラス製作中
ウィンドウ開いてD3D初期化してその過程をログに書き出すところまで完成
次はiniファイルの読み書きでも作ろうかな
もっと他のクソゲー製作報告無いの?
ボスにビットを付けてそいつに炎を吐かせてみる。
・・・・・・・・重い
今、簡単な当たり判定が成功したのでほっとしますた。
コードがグチャグチャになってきたので、
とりあえず簡単なシナリオで一つ完成したいです。
タンポポの新曲発売日に間に合うように頑張ります!
c:\con\conとか言う奴?
結局勝利画面ができませんでした・・・とほほ
今週中には勝利画面まで作りたいです
それにしても作り続けると必要なドット絵がどんどんでてきていつ終わるか
見当つかず・・・完成度はとりあえず30%だけど・・・( ´Д⊂
デスクトップウィンドウを作成したので背景を表示できるようになった。
しかし基本クラスのコンストラクタから派生クラスのオーバーライトした関数呼べないとは...
現在キャラクタのクラスをいかにスマートに実装するか検討中。
>138
コンストラクタもデストラクタも
virtualにしましょう
>139
アドバイスアリガトー!
でも、コンストラクタをvirtualにしたところ、”コンストラクタが 'inline' 以外で宣言されてる”と怒られますた。
>>140 コンストラクタはvirtualしなくて良いです。
More Effecttive C++の項目25「コンストラクタと非メンバ関数を仮想化する」
に該当事項が書いてあるので、それを読みなされ。
・持ってないなら、今すぐamazonで購入のこと。
・持ってなくてしかも金もないなら、codeguruあたりで適当なキーワード
引いて検索するよろし。英語だけど。金無いなら頭使うんだよ。
More Effective C++をAmazonで見てみましたが現在在庫切れだそうです。
地方なので店頭にもありません。
近いうちに東京に行くのでそこで買おうかと。うう、田舎・・・
Amazonによると翻訳が最悪とのことですが、どのくらい最悪でしょうか?
基本クラスがconstructされている段階では
基本クラスのvtblも派生クラスのvtblも構築が完了してないので
C++では解決策がない。
とりあえずの解決方法は、
ATLのようにthisを派生クラスにキャストして非仮想メンバを呼ぶ方法がある。
ステージに敵を配置する。
いかにも適当な感じがしてしまう。
敵配置完了、ゲームクリアとゲームオーバーをつける。
効果音とBGMが無い事に気付く。
フレームワークを作り直しているところ。
ここで手を抜くと後々本当に大変な事になるので、
地味ながら頑張るつもり。
シミュレーションゲームって、どっちかっつうとアプリケーションに近いよなぁ。
インタフェースもそうだし、作り方もウィンドウシステムにべったりになるのも似てるし。
仕事から離れた趣味のつもりだったのに。
ノート紛失しますた
クソゲーまだ〜?
MCIが上手くつかえんかったり
環境によってバグったり
一面しかなかったり面構成がヘボかったりするが
なんとかゲームになった。
十年前のノートは高いぞ。
やはり悲惨な
>>148がいるスレはここですね。
ノートって紙のノート
一応音楽鳴ったので完成ということで。
某2ちゃん3Dレースゲーですが、25%ってとこ。
車の挙動があとちょっとで終わる〜。
Cボタンのブースター実装完了。
マップの分割完了。
道路と障害物の識別処理完了。
F-ZERO遊びなおしてみた。
なんか、
コナミのANUBIS ZONE OF THE ENDERS のデモ見たら
急にエフェクトのプログラム書きたくなってきたので、
そっちの準備すすめてるところです。
以上、経過報告でした。
164 :
_:02/09/23 17:19 ID:???
>>163 DLして、プレイさせてもらいました。
文化祭用とのことですので、高校生の方ですか(まさか中学生ってことは無いと思うので…。
高校生でこれだけのものがつくれるとは、すごいと思いました。
>>163 自分の弾および自分の爆発破片が変に表示されてしまう罠。
画面キャプチャしたので、適当なアップローダ紹介してくれたら
アップロードするけど、どう?
文化祭用で不確定多数のPCで動かす必要はないのかもしれないので、
一応報告まで。
>>166 無茶苦茶重いのか、ULできず。しばらくまたれい。
>>168 なんかCRC不一致らしくて結合に失敗しました。
ファイルの大きさもまちまちみたいですし。
別の方法で最うpお願いできませんか?
>>169-170 ファイルそのままではうpできないので
分割したあとでんこで偽装しました。スマソ
出来ました。
お手数かけました。
音だけDirectX8なのは微妙なので、
DirectX8用の描画クラスつくってみた。
しかしDirectX8では、なぜかデバイスコンテキストが取得できなくなっていたので、
単に画面に日本語表示するだけで3日もかかった…。
結局CreateDIBSectionでビットマップつくって、そこに文字を描画して、
テクスチャに転送後、画面に貼り付ける方法しかわからなかった。
しかもこの方法で文字を描画すると激重い。
(゚д゚)マズー
さて、STGつくりなおすか…。
「自主制作ゲーム」には当てはまらないんだけど…
なんとなく、ラグナロクの自動回復ツールを作る。
アドレスから HPの情報を得るようにするとパッチがあたったときに読めなくなるので、
動作中のゲーム画面から数字を切り出すようにする。
とりあえず、画像の切り出し、数字の認識、HPが3/4以下なら F1連打 まで作った。
設定項目の個数が既存のツールに劣るのが欠点か…
2ちゃん3Dレースゲー(28%)
今日から2週間作業停止。仕事が修羅場です。
ORE1GP
物理計算の組み込みとパラメーターを調整中。グリップしすぎたりスピンしまくったりでうまくいかねーよ!
あと、友達がテストコースつくってる
沈みすぎage
178 :
Eカード(50%):02/10/08 13:48 ID:KEr+a7a9
対CPU戦は、シンプルに戦うだけならできた。
次はグラフィックに凝る。
そしてネットワークゲーム化して、対人戦OKにして、
ベット金額の設定をできるようにして
むにゃむにゃ。
ネットワーク化が難しいんじゃよねー。
何使おうかなぁ。
179 :
名前は開発中のものです。:02/10/08 14:53 ID:nFkurlWb
多くの自作ゲームが完成を迎えないのは、やっぱりデータ作成が
タイヘンだからだとおもう。3Dモデルとかな。
PSのCDとかから3Dモデルデータを吸い出して、DirectXファイルや
lightwaveのデータに変換するようなツールってどっかないですかねぇ、、
とりあえずプログラムのテスト用に使いたいんだけど、、
Sampleのモデルデータならたくさん落ちていると思います。
FF7のデータ変換なら大昔にでてたな
Doga-Lでいいじゃん
開発してる?age
してるはずがないsage
185 :
名前は開発中のものです。:02/10/09 19:38 ID:O5M9wA7k
>173
D3DXFONTを使えば一発なのに・・・
みんながんばってますか?
要望なのですが、開発環境・ツール・言語などをいっしょに書き込んでくれたらうれしいです。
RPGツクールでもやっていたまへ
188 :
↑:02/10/09 21:16 ID:s4kqpcbZ
ゲーム制作板を活気ある物にしたくないの?
( ´,_ゝ`)プッ
住人の9割を占める厨に活気が出ちまったら困る
191 :
↑:02/10/09 21:31 ID:s4kqpcbZ
このゲーム制作板を見ると、どのスレもAA・罵倒ばかりでまったく意味のない物ばかりです。
このような状況でいいのですか?折角ゲーム制作に興味のある者が集まる場所を
提供して貰っているのですから、有効に使ってみませんか?
セリフが怪しい広告みたいで(・∀・)イイ!
193 :
↑:02/10/09 21:41 ID:s4kqpcbZ
寂しい事を書きますね、あなたはこのような状況の板でいいのですか?
このゲーム制作板を見ると、どのスレもAA・罵倒ばかりでまったく意味のない物ばかりです。
このような状況でいいのですか?折角ゲーム制作に興味のある者が集まる場所を
提供して貰っているのですから、有効に使ってみませんか? では御布施を…
_________________ _________
∨ ___
|_†_レ
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" ⊂" ̄ ̄ハ⊃
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( ∧ ∧ ( ∧ ∧ ( ∧ ∧ | ∝∝∝∝.|
〜(_( ∧ ∧ __( ∧ ∧__( ∧ ∧ ̄ ̄ ̄ ̄
〜(_( ∧ ∧_( ∧ ∧_( ∧ ∧
〜(_( ,,)〜(_( ,,)〜(_( ,,)
〜(___ノ 〜(___ノ 〜(___ノ
196 :
↑:02/10/09 21:55 ID:s4kqpcbZ
あなたは何故そのような煽りをするのですか?
良スレにしたくないのですか?
197 :
195:02/10/09 22:00 ID:???
議論がしたいなら
むこうで好きなだけやってくれ。な。頼むよ。
現在0.001%。妄想できた。
しかしプログラム組めない、絵かけない罠。
>>198 あとはメンバー募集するだけだ。
プログラマ、グラフィッカ、その他全職種募集中。
とりあえずプログラム組んだ。HSP。
mes"オンライン"
stop
こんどから本気でプログラムやってみようと思うこのごろ。
RPG作ってます
曲が9曲、キャラ顔CG7人分、プリレンダ1枚絵でマップ背景建物(ビル)の半分、
ドットキャラ20人ちょい(パレットのみ違うのも含む)、メール蓄積システム1割
全て一人でやりますた。が、完成度1%にも満たない…
正直いつ完成するのか不安。
今使ってる背景用ポリ作成キットが自然物に向かないので新たに
手に入れなくては。。
プログラムは何?
何?といわれましても・・・
ツクールだろ?どうせ
205 :
名前は開発中のものです。:02/10/10 01:34 ID:J/HWD/8W
202 :名前は開発中のものです。 :02/10/10 00:06 ID:???
プログラムは何?
203 :名前は開発中のものです。 :02/10/10 00:36 ID:???
何?といわれましても・・・
204 :名前は開発中のものです。 :02/10/10 00:38 ID:???
ツクールだろ?どうせ
ワロタ
204ナイス突っ込み
206 :
名前は開発中のものです。:02/10/10 01:41 ID:J/HWD/8W
>>201 素材はRPGツクール2000の使えば?
ユーザー登録はがきだすと
そのゲームの素材を自作のゲームに使用しても
構わないはずだよ
ネットでRPG=ツクールシリーズ
どこのフリーゲームサイト見てもほぼ100%ツクールだぞ
まぁ201はちゃんとVCかVBあたりで自作だろうがな
208 :
206:02/10/10 01:42 ID:???
あ、ツクールなら愚答だったな、スマソ
>>204-205 自主報告スレで初心者相手に因縁付けるのはやめと毛。
このスレを機能不全にしたら、被害を受けるのはお前らだぞ。
達人でも初心者でもツクールさんはもういらないデス
212 :
名前は開発中のものです。:02/10/10 12:39 ID:hNZLco6L
今日の朝4時ごろに完成させた。
クソノベルゲーだけど。
ノーベルで制作しても別にいいんだよ、ちゃんとがんばって作ったのなら。
※みんながんばれ
つくーるつかうな
めいれいさせろ
いろいろやろうぜ もマズイな
ロリッ子天使ハニーバニーはいつ完成しますか?
>>212 プログラマ?
ノベルって作るの簡単だけど、プログラムの基礎的な要素がちりばめられてるから
良い鍛錬になったと思いますですよ。
ノベルっていいよね。アイデアがあるのに技術が無いとき取りあえずノベルで作って
イメージ膨らませて、ゲームを作る時の大まかな手順とか考え方が何となく分かるからね。
A_A / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ・w・)< なるほど、このスレッドは終了……と。
(つ□φ) \_______________
| | | メモメモ
(__)_)
221 :
201:02/10/11 00:49 ID:???
お察しのとおりツクールです。しかし何故駄目なのでしょうか。
当方、ゲームを作る上で、プログラムってのだけが
からきし駄目で(理解可能なマシン語はHTMLまでが限界、
JAVAスクリプトに至ってはもはやコピペしていじるのみ)
プログラに間する本とか見てみても頭クラクラします。
にちゃんだからこそ思い切って本音を言いますが
ここはゲ製作板であって、プログラムできないから自分の作った部品でツクールを
表現の媒体にする、って人の存在も肯定されて然るべきではないでしょうか。
企画厨とかが叩かれるのは分かるのですが
自分の場合曲がりなりにも形になってきてはいるので。
偉そうでスマソです。
222 :
201:02/10/11 00:49 ID:???
訂正。
プログラ→プログラム
223 :
201:02/10/11 00:51 ID:???
あと、
>>203は自分じゃありません。自演もしてないです。
>>185 こんな便利なものがあったのですね。
もっとよく調べればよかったです。
文字描画、文字テクスチャ作成用クラスつくったのは
微妙に無駄だった罠…。
さ*めがめもどきを作ろうと思います。最後まで行けますように。。(願掛け)
環境・VB 現状・0.1パーセント
今日の成果
4種類の色違いコマのbmp画像を用意
4種類のコマ25こづつを10*10マスで100個ランダムに並べる
問題点
コマの種類を増やせるように
25こづつではなく少しばらつきが有るようにできないか
明日?の課題
マウスを画面上に持ってきたら消せるコマの範囲が表示されるようにする
がんばりまっす。。。
自分が探偵になって、犯人を追い詰めるゲームを作ろうとしています。
普通に作るのではなく、「全てをランダムで」構築出来るシステムにしようと思ってます。
まず容疑者。
性別・年齢・体格など。
凶器。
包丁、花瓶、毒など。
包丁を使うには厨房へ行ったはずとか、各要素の関連をリンクさせて解いていけるものにしたい。
昔、古畑任三郎を見たときから作りたいと思っていたんですが、中々まとまらなくて。
>>221 ツクールでも全然、駄目じゃない。
(・∀・)キニシナイ!!
> からきし駄目で(理解可能なマシン語はHTMLまでが限界
あげ足とりだが、「マシン語」じゃなくて「言語」ね。
ただし、HTMLを「プログラム言語」に含めるとうるさいヤシがいるから、「言語」くらいの表現に。
ちなみに「マシン語」は、CPUが直接理解できるコードのことです。
ツクールはオナニー。自己満足。
誰もやらないので一人で静かにやってくれ。
>>226 オートマトンが応用できると思う。多分。
ツクールって以外に難しいよね。
脳内では完成しているシナリオ・展開・キャラクターを実際に作ると至る所に矛盾が・・・
とりあえず今ツクールで作っているRPGを完成させて、それをC言語で作り直すのが今後の目標です。
>>230 それはツクールが難しいんじゃないのではないか・・・
232 :
226:02/10/11 11:44 ID:???
>>229 情報サンクス!
調べてみたけどなかなか興味深いですね。
あれだけ方式が確立されてるんなら、ゲームに適用した作品てないのかな?
他にも人工無能システムとか調べてみますよ。
今日の成果
コマの種類を5種類に(「消せますよ」の時の色を追加)
マウスを乗せたコマと隣接した消せるコマがわかるようにした。
今日の失敗
隣接した上下左右のコマが消せるかどうかは調べられるが、「隣の隣・・」とかが
調べられズ失敗。再帰とかいうのが必要らしいが理解できず開発状況−5%。
>>232 オートマトンのゲームへの応用例って、一番有名なのは炎や稲妻の表現かな。
ビジュアライゼーション以外だと、格闘ゲームの入力状態の判定に使っている
という人をこの板で見かけた。
一瞬で技の判定が出来るのはよいのだが、
どうせ技のパターンなんて大したオーダーじゃないので、
全数検索しても十分なスピードがでるんだよショボーン、という感じだったと思う。
ペトリネット(オートマトンの親戚)はバーチャルリアリティみたいに
多くの状態が複雑に絡み合う用途で多く使われる。
君の作りたいモノを考えると、ペトリネットを調べてみる事もお勧めしたい。
235 :
201:02/10/12 20:56 ID:???
なんかツクール肯定してくださる方がいて嬉しいっす。
進行具合は…
昨日友人の協力を得て声を録音しました。
思ってたより難しい&恥ずかしいもんですね。
SFの小難しそうな単語を録音して聞きなおしているとき
とか特に恥ずかしかった。。
他に、女キャラのやられ声を取る時何回もやり直したんですが
付近住民の方に誤解を与えてるのじゃないかとびくびくもんでした。
声優さんって強いんだな、と痛感した次第でつ。。
まぁツクールが非難されるのは厨が多いからであって
作ってる奴の全てがそうって訳じゃ無いもんな。
不良の多い学校の生徒が全員不良って訳でも無いし
煽りの多い2チャンネラーにも親切な奴はいるもんな。
>女キャラのやられ声
(´д`)ハァハァ ←もちろんこんなヤシもいるけど
237 :
名前は開発中のものです。:02/10/13 00:54 ID:ERF1xp/c
RPGをつくろうとしてるのだけど、先ず始めにツクールをつくらなければならない
ということに気づいた。アイテムデータツクール、マップデータツクール等。
現在完成率-99%です。スタートラインに立つのすら難しいよ…。
RPGの本当の壁はデータを作ることです。
敵キャラをグラフィック表示しようと思ったらその種類だけ絵が要る。
キャラを登場させようと思ったらその数だけ絵と会話文が要る。
かっこいい特殊効果を実現しようとするとそれだけたくさん音が要る。
RPGを作る場合は一人ならツクール、それ以外なら作業分担を推奨。
ところでロリッ子天使ハニーバニーは勝手に作ってしまっていいのかしらん?
239 :
237:02/10/13 01:38 ID:???
今は絵も音も無い、テキストのみのRPGをがんばってます。
アイテムデータツクールは割と簡単に作れそう。
>>239 俺はエクセルでやった。そういうのじゃだめ?
今日の成果
何とか再帰のしくみ?を理解でき、消せるコマを調べるのに成功。
上下左右に壁用のマスを作る事で数のばらつきも解決。
今後の課題
2個以上消せるマスをクリックしたら、コマが消えて残りが下に落ちるように。
残りのコマ数を数えて全部消えたらクリア&得点計算できるようにする。
がんばりまっす。。
242 :
_:02/10/13 10:17 ID:???
>>239 自分もアイテム等はエクセル。
編集が楽なので。
243 :
237:02/10/13 23:56 ID:???
>>240,242
ども。スレ違いっぽいので質問スレに質問してきました。
ここの報告みてるとなんかあせるな。
自宅にはVC++Standard版しかなく最適化コンパイルできないので、
ためしに外でPro版で最適化コンパイルさせてもらった。
そしたら、ファイルのサイズが小さくなり、実行速度がはやくなった。
3年前VC++買ったとき、Pro版買っておけばよかった。
アカデミックだと、3kくらいしか差が無かったのに…。
(´・ω・`)愚痴スマソ…
あ、こんなスレあったんだ。こっちに書けば良かったかな?
ベーシックしか知らない男が数日前からJAVAの勉強を始めますた。
現在、やっと円を描いたり移動キーの読み取りに成功したりした程度です。
仕事が忙しいんでほとんど日曜プログラマ。
倉庫番もどきのゲームを予定しています。開発状況(0%)
>RPGの本当の壁はデータを作ることです。
実感してまぁ〜〜す。つか、
作っているのはARPG・・・・ぢごくです。
まだツールも足りない品。
>ところでロリッ子天使ハニーバニーは勝手に作ってしまっていいのかしらん?
作れば神になれるゾ!
色々な意味で(w
247 :
232:02/10/16 02:33 ID:???
>>234 亀レスですが情報サンクス!
教示いただいたオートマトン、自分で調べてみましたが、私の知能指数では無理っぽいです(^^;
でも見てたら本格的に作り込みたい、という欲求にはかられました。
きっと数年後には何処かの国の誰かが作ってくれるんじゃないかなーと…
てなわけで今は自力で人工無能作って、それを推理&裁判パートで使えるようにしていこうとしています。
人対CPUのチャット状態は出来てきてるので、CPUを複数にして証言の食い違いとか追求できるようにしたいですねぇ。
でもパズルゲームっぽいのを初めは想定してたんで、挫折する可能性中。
以前、妥協の末作ったのがこれ↓なので、もう少しパワーアップさせたいんですよね。
ttp://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/USODARE.zip
今日の成果
駒の色別に残りの駒数を計算&表示できるようにした。
2個以上同じ色が並んでいるときにクリックすると駒が消えるようにした。
問題点=明日の課題
駒が消えても上の駒がしたに落ちてこない
消した数に応じて得点を加算&表示できるようにする
これからの課題
コマを消したら残りを下にずらす
縦一列が全部消えたら列全体を左にずらす
駒が全部消えたか調べる&消せる駒があるかどうか調べる
コマを落とす処理が一番難しそう。。。頑張れますように(願掛け)
ageage
250 :
名前は開発中のものです。:02/10/16 09:02 ID:ysbjLKOu
オートマトンよりラムシャブのほうが美味い。
アイテムデータツクール完成。
データ読み込み、一覧表示、追加、更新、削除、保存出来るようになった。
キャラクタ(モンスタ)データツクールはこれを再利用してできそう。
252 :
201:02/10/16 23:59 ID:???
今4つのCゲームを同時製作中。bitはexeのサイズで左が現在、右が予想完成時。
1、ワンダーエムブレム→? SRPG (100,400)Kbit エスケプゲー
バグがずっと見つからならなくなってしまったので、難度を下げて作り直し中。
ファイアーエムブレム見たいな長いやつでなく、
将棋見たいな1ゲームが短いやつ。
1キャラごとの成長は無く(職業ごとに能力固定)駒のように捌いていく。
敵、味方、フィールドがランダムで生成され、生成されたものによって
戦略が変わってくる。ランダムといってもあまり難しすぎたり簡単すぎたり
しないようにバランス調整機能あり。難易度も変えれる。
2、ワイルドボールシミュレーション 野球ゲーム (600,2000)Kbit
Dos窓壁画ゲー 音楽はオブジェクトにwinmm.libを追加し、wavで。
音楽の分のバイト数は抜いてあります。
リアル度を追求していたが(変化球の曲がりなど)、こだわればこだわるほど
前に進まなくなってしまった。
3、サイボーグ776 ? (150,700)Kbit エスケプゲー
プレイヤーはサイボーグで、闘技場トーナメントに出場し、トラナナのキャラ
を倒しながら、優勝を目指す。最初から持っている、勝利したときに
得られる経験値を使って、LV、成長率、能力値を上げたり、スキル
を覚えたりする。戦闘中は操作できないので、次の相手に合わせた経験値の
振り分け方が必要。能力を速めに上げすぎると経験値が入りにくくなり、
勝ち進んだとしても、準決勝、決勝で勝てなくなる。
直接攻撃VS間接攻撃のときグラフィックをどうしようか苦労しています。
4、サガドラクエスト RPG (150,600)Kbit エスケプゲー
サガとドラクエを合わせたようなRPG。キャラ、アイテムの名前などは
ドラクエで、システムなどはサガ。アイテムの使用回数あり。メラの書 20
見たいに。モンスターは肉によって変身したり、変身させずに成長させたり、
仲間になることもある。
なるほど・・・
ヤツの電波は並じゃない・・・
嵐としか思えない
>>253 混じれ酢するぞ
1つに絞って作りなさい
>>257 ム板で彼の電波っぷりを観察すれば
マジレスしたのがアホらしく感じるよ
あげ
レースゲー、頓挫中。
仕事の山がまだ終わらない。
やっぱり来月になりそうですね。
サガドラクエスト 35%?
ゲームがダウンロードできるように、htmlファイルの作り方とホームページの開き方を勉強中。
1、成長の仕方。人間、モンスターともにEXを稼いでレベルアップする型。
2、モンスターの肉による変身。モンスターは系統ごとに1〜8のランクがあり
スライム系なら、スライム、バブルスライム、ホイミスライム、メタルスライム
スライムナイト、はぐれメタル、キングスライム、ゴールデンスライムである。
例えば、スライム系ランク5のスライムナイトが、ドラゴン系ランク3のドラゴンマッド
の肉を食べると、海生物系のモンスターになることは確定する。ただ、今のランク、
肉のランクどちらになるかは5分5分でランク3のマーマンか、ランク5のガメゴンに
変身する。ただモンスターのLVはそのままである。アイテムは全て初期化される。
モンスターの種類によってパラメータバランスが決まっており、(FF3のジョブチェンジみたいな)
(勇者、戦士等の人間系も)LVはそのままでも能力値は増減することになる。
3、ダンジョンの自動生成(塔の○○階が変わるごとに)を試行錯誤中。
マップチップははじめは全て海扱い。始めにスタート地点、上り階段、下り階段
の位置をを決め、そこから陸を広げていく。そして3つの地点が陸につながったとき
陸広げ終了という感じ。ただ同じにようになりがちなのでダメ。
>>261 ランクがいわゆるレベルの10の位で、レベルが1の位みたいな感じかな?
そうでないのなら、ランクの違いによる変化について語ってもらいたいね。
あくまで雰囲気だけの話なら、まぁそれはそれでいいけど。
マップの自動生成は、ダンジョンタイプなのか大陸タイプなのかで考え方が変わるね。
マップチップの違いだけ、ならそれはそれでいいけど。
261は有名な荒らしとか電波とか、企画厨とか、そういうことばはいったん横においても、
他人の自主制作ゲーに横から口を出すのはいかがなものかと思われますが。
>>262 ランクとLVはまったく違うものですが、LV*10≒ランクというのも敵の出現が
それに近くなるので間違ってはいません。塔の2~4階はランク1・・・
塔の41~49階はランク7のモンスターが出現します。モンスターのLVはその階の±25%
ぐらいのモンスターが出現します。スライム系なら塔の2階ではスライムLV2が出現し
塔の41階では、キングスライムLV41程度が出現します。敵ではスライムLV41や
キングスライムLV1は出会えませんが、味方モンスターなら食い合わせによってそれが
可能です。もしモンスターをキングスライムLV1にしたいなら、塔の41階以上に行ける
ようになったとき1階に戻ってルイーダの店で、新規にモンスター(選べるのは人間6種類か
モンスター6種類)のドラゴン系ランク1のドラゴンキッズLV1を登録し41階に行きます。
そこで巨人系ランク7のギガンテスの肉を食べればキングスライムに変身できます。
ただLVの差が大きいとEXがいっぱい入ってしまうので、キングスライムLV10ぐらいに
なるでしょう。ドラゴンキッズLV1→経験値で成長→ドラゴンキッズLV10→
ギガンテスLV41の肉を食べる→キングスライムLV10、こんな感じです。
ランクは強さを表すものではなく、肉による変身や出現場所に差を付ける為に使用し
LVが強さを表します。それぞれのパラメータはLV+10×成長率/10で表されます。
スライムの成長率はH90 闘9 技7 守9 賢8 速13 運15で
ゴールデンスライムのならH20 闘1 技1 守25 賢11 速15 運15です。
LVによっては強いスライムや、弱いゴールデンスライムにもなれます。
マップは大陸タイプです。ただマップ属性に高温、中温、低温、魔界がランダムで決められ、
それによってマップチップの種類や出現モンスターの種族が変わってきます。
マップ自動生成時、高地、中地、低地に分かれ、高温の高地なら緑山、中温の中地
なら草地みたいになります。低地は魔界以外は全て海です。
>>264 やはりランクってレベルの10の位まんまでは?
始めに選べる・低層回な出るのが低レベル、成長の行き着く先・高次階にに出るのが高レベルなんでしょ?
ドラクエ1と全く一緒。そのつもりならそれでいいけど。
マップ自動生成で言いたかったのは、自然物か人工物かってこと。
作り方が根本的に違うっしょ。
ただサイコロ振って出た目のチップ並べるだけじゃ袋小路だらけでしょう?
自然物ならどうあるべき、人工物ならどうあるべきかがあるじゃん。
見たところ自然物みたいだけど、地形と話の流れを合わせるなら話も自動生成するのかな?
>>265 低階層なら低LV、高階層なら高LVというのはサガもドラクエもそうだったから、
あまり考えず当然そういうものだと考えていました。いきなりゾーマが
出てきたら勝てないけどってやつですかね。RPGでは他のタイプを知らない
のですがいいのありますか?
確かに自然物タイプです。どうあるべきっていうのは、地学的にどうあるか
ということでしょうか?ほとんど難しいことはしていません。
あるのは湿度が多いところは緑ができやすく、大きい山があるところでは、
川ができるぐらいです。トルネコでダンジョンが生成されるようなものです。
たくさんのアイテムやキャラを使いRPGを作るのは初めてなので、
まずはスムーズに使っていくことに集中していましたので、ただ楽するために
ランダムダンジョンにしたというのもあります。話については自動生成されない
というか、ストーリーそのものも余りありません。後で付け足そうとは思いますが。
漏れが制作中のゲームと微妙に似てる
うちは版権物や無いけど。
結局ランクなんなんよ。
レベルは経験値で上げる。
ランクはアイテムで上げる。
タイプ変更は捕食で行う。
レベルは上限あり。タイプ・ランクにより上がりやすさと上限が違う。低ランクで上限に達しても、ランクが上がり上限が上がればまた上がるようになる。上限に達してなければ継続。早めにランクを上げてしまうとレベルが上げにくくなる。
ランク上げアイテムは、倒した相手が自らのランクになれるアイテムを落とす。
捕食は相手とのランク差で成功率が変わる。
ちなみに漏れの方は30%程度。
なんとか遊べるヨうになって、モンスターデータを入れ終わった所。
>>268 一人のキャラのデータ項目は、
名前、職業、LV、EX、HP、MHP、格闘、技量、守備、賢さ、速さ、幸運、
掛かっている呪文×8、所持アイテム×8、属性ごとの強弱×8です。
その中の職業項目のデータ項目を見ると、
職業名、種族、ランク、(HP、格闘、技量、守備、賢さ、速さ、幸運)の成長率
初期所持アイテム×8です。
種族>職業で、種族は、人間、スライム、ドラゴン、アンデット等で、
職業は、(勇者、戦士)(人間)、(骸骨、腐った死体)(アンデット)等です。
実はランクはあっても無くても良いものなんです。前のところにも書きましたが、
肉による変身の結果を変化させる等の効果はありますが、強さには関係
ありませんし、ランクは職業固有のものですから、同じ職業のときは
増減はしません。特に人間系は、敵として出現しませんし、肉で変身も
できませんので、全職業とも、-1にしてあります。
>>269 僕のほうは、アイテムを持ち替えたり捨てたり買ったり、仲間を増やしたり
分かれたり、塔を行き来したりはできますが、一番肝心な戦闘が全然です。
エクセルにはほとんどのアイテムデータ、職業データは打ち込みましたが、
再起呼び出しが必要なアイテム、誘惑の剣、毒攻撃、炎の鎧等がまだですので、
完成したところで、テキストに打ち込みたいと思います。
今日の成果
駒の配列を二次元にして全体を書き直した。
やっとのことで駒を消すと残りが下に落ちてくるようになった。
次の目標
縦一列が全部消えたら右の列全体がずれてくるようにする。
駒が全部消えたかどうか
消せる駒があるかどうか
消せる駒の有無が次の難題の予感。
でもかなりそれらしくなってきたので張り切って頑張ります。
180電波たんはグラフィックはどうやってるの?
>>272 コンソールだっつーの(笑)
だから電波なんだって
サガドラクエスト 40%
アイテムデータをプログラムに入力したが、溶かすや奇跡の剣などの吸収効果のある
アイテムや、見交わしの服などの回避効果のアイテムなどを忘れていたのに気づく。
直そうとしたが、雁字搦めになっていて1から全部直さなければならないことに。
これを機会にアイテムデータの入力方法を変えることに。
ローカル配列にまず種類ごとに大きく分け、その種類ごとに使うであろうデータ項目
のみ、スペースをとっていたのを、ケチるのをやめ、さらにグローバル構造体にした。
intが16個だったのが、50個近くになって1行に入りきらなくなってしまったので、
charで"3:=3e"みたいにすることに。だが処理は簡単になった。いちいち関数で
呼び出さなくてもいいし、再起呼び出しもする必要が無くなった。
他の方やプロの方はどういう方法でやっているかは知りませんが、この方法でいきます。
>>272 ム版のC言語なら俺に聞けというスレの35あたりの後半に書いたドス窓に書く方法や
CreateWindowでウインドウを作り書きます。ただ、今回はたくさんのデータをまとめて
形にするのが目標ですので、ひとまずエスケープシーケンスを使いマップなどを書いてます。
>>274 そのシステム変更は英断だと思うよ。
データが膨大になっても、システムがシンプルになったほうが小回りが効く。
エンジンが複雑になると回るもんも回らなくなるからね。
メモリオーバーになって何かを削る羽目になっても、データの足し引きだけなら
システムに無駄な処理が残るだけで悪影響にはならない。
しかし本来なら、初めに机上でシステムを決めデータの持ち方も決めて、
後はデータを詰め込んでいくのみにしていくものだけど、個人で作っている以上
途中から良いアイデアが出れば仕様変更したくなるよね。
これがチームでやってると、大変な騒ぎになるのだが…
商用と違って納期があるわけでもなし、悔いの残らないよう頑張って。
>>275 レスありがとうございます。一応入れ終わりました。
データが大きいか、システムが大きいか入れてからも迷っていたのですが、
詳しい方が言ってくださると、自信になります。
>しかし本来なら・・・仕様変更したくなる
そうなんです。そうしたくないから考えて考えるんですけど。
そうすると進まなくなるからあせって入れ始めるんですが、結局直すはめに。
>チームでやってると、大変な大騒ぎ
そうなんでしょうね、経験は無いのですが、
チームでやるからには、かなり大きいものを作ると思われるので、ただの仕様書
ではなく役割分担や、制作順番なども決めないといけないでしょうから、
ちょっと一人が遅れたりするのでも大変そうなのに、そんな事いうやつが居たら、
・・・。でもそれが理にかなってたりして、直したいのを我慢して作り続けるか、
作り直すか迷ってしまって・・・最初に言っとけよ。てな感じを想像しました。
180電波たんは凄いな。がんがれ!
さ*がめたんもがんがれ!
同人をやっている友人から電話が来た。
コミケで本を売ってるような本格的なヲタだ。。。
一緒にゲームを作ろうという誘いだった。
「職業プログラマだろ?お前しか頼める奴が居ない」
ムチャクチャな事言いやがる。もちろん俺はCOBOLしか知らん。
フリーウエア使え、他の奴を探せ・・・etc色々言ったが
彼の中で爆発している脳内企画に太刀打ちする術も無く
納期は来年の夏、完成しなくても文句は言わないという条件で承諾することになった(ほぼ強制)
VisualC++ stdを買う予定だったが、
そんなに高額な物でもなかったのでVisualStudio.NET(MSDN)を購入。
本日到着。
はぁ、気が重い。
280 :
名前は開発中のものです。:02/10/28 01:30 ID:pxrMuwMk
>>279 君 に は 死 ん で も 完 成 で き ま せ ん (断言
それ以前に、自主製作ではなく他主製作でわ?
279はどうみてもネタ。まずコボラーがいるわけがないというのが第一の理由。
ところでよくC言語でゲーム作れるね。
俺なんかc++じゃないと整理つかなくなるよ。
>>282 COBOLできる人はむしろ重宝されます。
>279
同人ノウハウのここだけはやめとけスレで内情暴露すると
喜ばれそうな感じだなー…
企画厨なご友人にバレるの覚悟で、ADVのスクリプトツールを
使っちゃえば?
>>282 金融系でコボルは今でも生き続けています
銀行関係の会社かもしれぬ
>>279 内容が問題だが仕事しながら半年でVCはかなりキツイ
売り物なら苦情が出るまえに出来合いのツールを使ったほうが良いっすよ
うむ、「VCで作られたツール」を使えば問題あるまいて。
いっそのことCOBOL実装すれ
そしてそのCOBOLでVCを実装すれ
>>281 PGMの設計から実装まで全部任されているんですが・・・微妙ですね。
>>282 イパーイ居ますYO!!
>>288>>289 COBOLのコンパイラ高いです!VisualStudioが6本買えます(w
>>285>>287 色々調べたんですが、DNML、吉里吉里(?)、コミックメーカー等
優れたツール類も沢山提供されてるんです。
で、その旨を友人に伝えたのですがやはり「プログラム書いてくれ!」の一点張りでして・・
友人の提唱する設計が
1、Basicライクなインタプリンタで駆動する事。
2、画像ファイルは暗号化。
3、サウンドはogg形式。
4、出来ればデータ類を全て単一ファイルに纏めて欲しい。
5、DirectX8を使用。
UNIX上でCを使ってプリンタドライバ書いた事ならあるんですが、Windowsとなるとやはり・・
>>286 >売り物なら苦情が出るまえに出来合いのツールを使ったほうが良いっすよ
これが一番重要なんですよね、
友人は同人誌と一緒に販売する気のようなので「製品」クォリティーで作らなければならないと。
マターリ頑張ってみます(w
291 :
名前は開発中のものです。:02/10/28 11:36 ID:RsqnToQ5
>>290 吉里吉里とかじゃなくて、Aliceソフトのsystem3.×とかにしてみれば?
フリーのじゃなくて商用で使われてるってことで納得されるかもよ。
って、使ったことないけど、Aliceのフリーの奴は、扱い難しいのかな??
>>290 そんな友人とは手きりなよ。
はっきり言ってスクリプトツールがダメならやらない方がいい。
同人ゲーごときで「プログラム書いてくれ!」と言う友人は
あまりにも無知で薄情では?
しかも半年はきつくないですかね。
提唱する設計を満たすようなツール使った方が圧倒的に早い。
>>291 商用で使われてるツールとなると良いものと脳内理解する奴もいるからね。
でも亜理素の公開ツールは使ったことないので、私にもわかりませんが。
利便性とか知ってる人いますか?
>>290 1、Basicライクなインタプリンタで駆動する事。
2、画像ファイルは暗号化。
3、サウンドはogg形式。
4、出来ればデータ類を全て単一ファイルに纏めて欲しい。
まぁこれはそれなりに妥当だろうけど、
5、DirectX8を使用。
ナゼ? 同じ事が可能なら別にDX8使わなくてもいいじゃん。
企画の人の見栄なんじゃないの?
そう考えると、1〜4も見栄の産物に思えてしまう。
なぜツール類を使っちゃダメなのか、なぜ1〜5までの仕様が必要なのかを
「納得いくまで」説明してもらう事をお勧め。
スマン俺の見栄なんだ、という説明でも、有ると無いでは納得度に差が出てくるし。
ヲタ友達電波たんは、目もくらむ程の真・電波たんだな……
>290
オタデムパの友人のオナニーに付き合う事はない。
香具師がNSなり吉里吉里なり使って作ればすむ事だ。
君がそこまでしてやる道理はないと思うが。
>1、Basicライクなインタプリンタで駆動する事。
ということはスクリプトはその友人が書くのかな
>294
NV-miniっていう、System3.Xでノベルを楽に作るための
関数群があるんで、それを使う事になると思います。
(もちろん、自前で関数やシステムを作るのも有りかと)
NV-miniはノベルエンジンとしてみるとあまりパワフルではないし、
Sys3.Xの言語仕様はかなり独創的で、特に他言語の経験がある人だと
なかなかなじみにくいでしょう。
命令群も、名前で機能が想像できない暗号みたいなものですので
リファレンスが手放せません。
ノベルを作る場合に限れば、個人的にはあまりオススメできない
のではと思います。
#好きなツールではありますが…
>>299 レスサンクス。
ノベル系の場合は吉里吉里の方が簡単みたいですね。
>>299 NV-miniっていうのは、HPじゃ公開してないんでしょうか?
見たところ、system3.Xはあるようですが、それは見かけなかったもので。
>301
すみません、アリスソフトのおまけCDにしか入っていないことを
忘れていました。
そのおまけCDっていうのは、何についているヤツなんでしょうか。
あんまりAliceのはやらないので、わからないんですが。
すいません、質問ばっか。
>>303 ありがとうございます、参考にさせて頂きます。
色々ご意見ありがとうございました。
>>295の件、
明日、その友人に会うのでその時に問いつめてみたいと思います。
>>291 system3.xですか。
昨日googleで情報を収集していた時にも何度か目にしました。
何かのエミュレータかと思っていましたが、どうやらツールのようですね。
ちょっと調べてみます。
とか言いつつあのソニー並の自主規格男を納得させられるのか・・・
スレ違いっぽくなってきたのでsageます。
以前カキコさせていただいたツクール厨です。
デルファイをやってる友人に、自分の組んでるイベント命令を
説明したら「なんだそりゃ」と言われ、「こうなおせ」って指摘を受けました。
先日まで「2人のキャラのうちいずれかを選択させてる状況」
というので手一杯だったのに今日言われた通り組みなおしてみると
ものの1時間で「7人選択」という最終目的を組みきってしまえました。
…やっぱ、プログラムやってる人って綺麗な組み方を知ってるんだな、
と痛感しました。
メールを送信する相手を選択する、という状況を作っていたのですが
「全ての状況を考えて、表示切り替えの命令をその場合ごとに全部打ち込む。」
とやっていたのを
↓
「変数に現在選択してるキャラを入れて、キー入力とともに変数だけを
加算、減算。毎回キー入力のたびに表示変更の命令の部分のみを読み出して
また入力待ちにする。」
となおしたのです。
わかりにくかったらスマソ…
他にも細かい点(ツリー状にしていくのはやめるべしetc)を直したら
ほんとにスッキリなりました。これで今後のシステム作成は
はかどる!嬉しい!
>>307 はかどらない方がいいよ。
今まで組んだものを見直すべき時かと。
>>306 Aliceなんていう業界でも有名なところが作成して実際に使っているツール!!
みたいにできるだけ誇張して言えば?
サガドラクエスト 42%
キングコブラやバブルスライムなどが使ってくる攻撃+毒などはどういう
アイテム名にしようか迷っていました。始めは、毒牙や、毒液みたいに
していましたが、攻撃する部位が違うモンスターが多いので、アイテムが
どんどん増えていってしまいました。そこで、毒攻撃ひとつに統一することに。
しかし、爪や牙や溶かすなどと使い分けてくるのにこれだけこれじゃなと思い、
再び変更。最終的には+毒(いい名前が思い浮かばなかった)という名前になり、
効果は装備していると爪や牙など直接体をぶつけて攻撃するアイテムを使ったとき
一定確率で毒に侵すというものです。しかし、毒を注入することに気を
とられる訳か攻撃力が少々下がってしまいます。また、銅の剣などの武器や、
魔法などでは、その効果は得られませんが、攻撃力は下がりません。こう言う
タイプのアイテムは他にもあり、痺れ水母などの+マヒ、マタンゴなどの+眠り
武道家などの必殺+10、キラーマシンなどの2回行動などです。
これらも+毒と同じように攻撃力が下がったりします。
>>308 プログラム技術成長期の時は、ちょっと前に書いたコードがすぐに使えなくなるからね。
中学生の息子の成長を見守る親の気分。
>>310 アビリティてやつね。
何もついてない武器にも毒無し麻痺無しと設定しておくか、ついてる武器にだけ設定しておくのかな?
前者はデータは増えるが、融通がきく。
後者は複雑になるが無駄がない。
前者がおすすめだが、各アビリティがすでに見えてるなら後者がいいだろう。
>>312 前者です。おっしゃる通りデータが増えるかシステムが増えるかだけど、
徹底的にデータ増の路線にすることに。だが、キメラの翼や、トヘロス等の
戦闘には使えないアイテムを入れ忘れていたので、そのデータ項目も
データ増型的に追加すると、すごい量になりそうです。
メモリーオーバーしなければいいのですが。
その程度のデータ量でメモリーが確保できなくなると思うのは
きちんとデータ量を計算していない証拠
FDにでも保存するつもりなのか?
>>314 メモリーの大きさとかわからないんです。グローバル系の大きさは
アイテムデータが100バイト×128種類
職業データが80バイト×128種類
キャラの能力が40バイト×(味方4+敵8+ルイーダ要因)
所持アイテムが8バイト×(味方32+敵64+預かり所アイテム)
そのほかの変数少々見たいな感じなのですが大丈夫なのですか。
調べるために前のパソコンでわざとめちゃ大きい配列を作って実行したら
おかしくなったことがあって怖くて試せないのですが。
調べる方法なんかあるのでしょうか。
最終手段でintをcharに変えてしまう方法もあるのですが。
その程度のデータ量でスワップを含める必要もなく100MBオーバーが当たり前な物理メモリーを
どうやって食いつぶすのか小一時間問いつめたい
アイテムデータ、職業データまでグローバルでずっと持ちまわるんですか。
敵の能力やアイテムも味方と同じパラメータを持つ必要はないかと。
あと、職業が128種はゲーム的にどうなんだろ。
>>316 余裕で大丈夫なんですね?
>>317 最初は関数からの戻り値にしようとしたのですが。アイテム20個ごとに1つの関数作って。
else if ( Item[chara] >= 40 )
damage = CheckItemAbi3 ( Item[chara] , Attack ) * Chara[chara][Pow];
みたいに。グローバルだと、呼び出す分の時間ロスがなくなったり(予想)
テキストの量が少なくなったり。簡単な計算だといいけど、特殊効果があるときなどは、
ごちゃごちゃするので少しは楽。完成してから、戻り値タイプに戻すのもいいかも。
敵も同じなのは、戦闘の計算を味方の計算とまったく同じにすると楽と思いそうしました。
職業は、勇者、戦士、スライム、スライムナイト等をひとまとめに職業としている
ので多くなりました。
>>318 autoの構造体です。
> 余裕で大丈夫なんですね?
その程度、普通に計算すれ。
> アイテムデータが100バイト×128種類
> 職業データが80バイト×128種類
> キャラの能力が40バイト×(味方4+敵8+ルイーダ要因)
> 所持アイテムが8バイト×(味方32+敵64+預かり所アイテム)
定まっていないところを大きめに
ルイーダ要因(要員の意か?)を256、
預かり所にアイテムは1024個預けられると仮定して、
(128*100)+(80*128)+(40*(4+8+116))+8*(32+62+1024)= 42704 [byte]
≒ 41.7 [Kbyte]
これが足りなくなるとか騒ぐなんて、
PC88とかプログラム機能付き電卓でプログラム書かはるんですか?
>>320 (128*100)+(80*128)+(40*(4+8+256))+8*(32+62+1024)= 42704 [byte]
に訂正。
どちらかと言えばパラメータ関係より絵や音、モーションデータの方が遥かにメモリ食うだろうね。
絵の解像度や音質上げ下げするのに比べたら、内部パラメータの要素数なんて大した問題じゃないのだろう。
時代は変わったのう…
>>320-322 お答えありがとうございました。押入れから説明書を引っ張り出して見てみると
128Mメモリーでした。どんなものも説明書をまったく読まないタイプだったので
知りませんでした。これからは気をつけないといけませんね。ハードはギガ
だったのは知っていたのですがメモリーはキロだと思っていました。
これならルイーダや預かりすごく大きくしても大丈夫ですね。
メモリーの大きさを知ってみると、ドラクエモンスターズの預けれるモンスターの数
ファイアーエムブレムの預けれるアイテムの数、不思議のダンジョンの1フロアーに
1度に存在できるアイテム、モンスターの数これらは少ないですよね。これは
・パソコンに比べるとゲーム機ハードのメモリーが小さい
・
>>322のおっしゃるグラフィック、音楽にメモリーを使用するのでその分節約している
・メモリーは大丈夫だがセーブデータとしては足りないので少なくしている
・ゲームの戦略上わざと小さくしている
どれかなんでしょうか。知っていたら教えてください。
マップエディタの90連続if文はマップデータを配列変数に入れる事であっさり解決。
新しい機械に移ってからサウンド再生が遅くて、
ドラクエのようにメッセージ表示時に音を鳴らしても上手く鳴らない…。
しばらくは、プログラムの高速化に重点をおきたい。
アイテム20個ごとに1つの関数???
>>324 90連続if文どんなのだろう。
メッセージ表示時の音どうやるんだろう。ウエブにその音の一番小さい形で
入れておきメッセージの長さ文呼び出すとか?
音楽ほとんどわからないのでよかったら教えてください。
>>325 ローカルデータは、その関数が使われているときのみメモリを使うのでしょ。
メモリが小さいと思ってたときは、128/20≒6で一度に使うメモリをケチろうと。
auto変数なので関数に行く都度初期化するので、効率が悪かったりしそうですが
前はとにかくメモリをケチることだけ考えてました。
>新しい機械に移ってからサウンド再生が遅くて、
ソフトMIDIで…ってオチじゃないよな。
プログラムをどんどん効率化・合理化するのもある意味パズル的な楽しみがあって良いよね。
そのパズルを解くカギは、意外にも自分の頭の中にもある。
人間なら普通こう判断するよな、こう覚えるよな、と考えていくと、プログラムの名案が浮かんだりするわけだ。
人のソースとか見てると、その作者の性格まで見えてくる。
ソースを公開したがらない人の気持ち、良く解るよ。
ソースで自分の性格まで分析されちゃうからね。
>>329 ( ´,_ゝ`)プッ 言ってて恥ずかしくないですか?
敬語の煽りって初めて見たかも
ちゃちゃら ちゃっちゃっちゃー
329は
じゅもん プログラムのたのしみをおぼえた
じゅもん はいれつをおぼえた
このスレに書き込んでいる人はそう多くはないと思うのだが、
定期的に煽りにくる人は一体何が楽しいのだろうか?
プログラムの土台ができたのでこちらにも書きます。
当方ベーシックしか知らなかったような素人が数年ぶりにゲーム作成に挑戦。
言語はJAVAで、目標は倉庫番系のスライドブロックパズルです。
名前は石板庭、またはBoardBLとしておきます。
現在状況、面を描いて上下左右キーでキャラを動かす。壁判定あり。
進行度としては10%ぐらいですかね。
www.interq.or.jp/moonstone/person/
>>333 下らないことを知ったかぶって書き込むと煽られる
パラメータの上がり方に迷ってます。よさそうなのがあったら教えてください。
ここの部分は省きながら作っていますので、下のに近ければ変更できます。
・LVか行動内容によってか。LVの法がサクサク感はあるが。
・クリア時のパラメータの桁が2桁か3桁か(HP以外)。
2桁のほうが多い少ないがわかりやすいがドラクエは3桁。
・LVタイプなら上がる数値が固定かランダムか。
FEみたいにパラUPの仕方によってリセットすること、ポケモンみたいに
仲間にした地点でパラメータが決まっている(隠れパラメータ)等避けたいが。
成長がバラバラなのは楽しい。高額でパラUPアイテムを用意する手もあるけど。
>>334 ふむ、製作過程でも、ホームページ作って乗せる手があったか。
マイホームページを急いで作ろう。ただ、htmlを勉強しないと。
ゲームサロンでRPGのシステムに付いてかきまぜてるスレがあるね。
参考にするのは危険かも知れないけど、少し引いた位置から眺める程度ならいいんじゃないかな。
基本的に狩りのみで経験値アップするのでいいと思うけどね。
個人的には、攻撃をくらいまくれば防御が上がり、全く食らずにいれば下がる、なんてのがいいと思う。
武器も使ってるうち弱くなる。
修行や鍛冶屋の要素を持たした場合だけどね。
これなら終盤の金余りや武器余りも解消できていいような気がする。
ウルティマ6っぽいRPG作ってます。VC6+DirectX+flex(++)+bisonです。
flex++にはまだ移行してない。見つからない。GPLさけつづけてます。
>>339 情報ありがとー。これだとDLL配布するか、データを直読みする必要ありそうね。
それだと、現行のままになるかも‥‥。今はまだ積極活用の段階じゃないので、
そのときにまたきめよ(なれたツールのほうに偏ってしまうー)。
成長率によるパラメータアップこんなのを考えました。ヘッダは省略します。
int main(void)
{
int ritu,up,a,r;
srand(time(0));
printf("成長率を入力してください");scanf("%d",&ritu);
for(a=0;a<=99;a++)
{
for(r=ritu,up=0;r>=1;r-=50)
if(r>=51) up+=rand()%100<50?1:0;
else up+=rand()%100<r?1:0;
printf("%4d",up);
}
return 0;
}
成長率が60%:FE 40%で0 60%で1
上 45%で0 50%で1 5%で2上がる。
成長率が130%:FE 70%で1 30%で2、
上 17.5%で0 42.5%で1 32.5%で2 7.5%で3上がる。
成長率=期待値なわけだから、増加幅が大きくなるのは面白いと思います。
あと質問ですが、ヤフーのジオシティーにゲームのダウンロードができる
ホームページを作ろうと思っていて、一番近そうなプレイタウンに置こうと
思ってヤフーに大丈夫かメールを出しましたが戻ってきません。
そこには、ゲームの紹介、ゲーム攻略、埋め込んだJavaスクリプトで遊ばせる等の
ページはありましたが、オリジナルゲーダウンロードさせるのは大丈夫なので
しょうか。契約サーバーにそのまま作ると、ホームページアドレス≒メールアドレス
になりなんか怖い気もしますので。
>>341 そんなことでイチイチメール出したのか。
利用規約と周りのページ見ればわかることだろ。
鯖側にしてみれば、HTMLもJavaScriptも画像もZIPファイルも全部「ファイル」だ。
343 :
七冠王:02/11/06 10:10 ID:???
>>341 レスありがとう。よく見たらそういうページがありました。
ただ著作権のことについて念を押して書いていたので、ひとまず
メラ→ファイア、キアリー→ドクナオル、等にして様子を見ます。
魔法の名前か…
ホイミとかラリホーってよく意味通じてるよな。
サガドラクエスト45%−a
カジノを作りました.スロット、ポーカー、競馬です.
前に造ったことがあったのを改良して、組み込んだだけですが.・・・
・・・パソコンがおかしくなってしまいました.
パソコンを起動してもウィンドウズが起動しません.
今孟一台のパソコンからカキコしています.
データが消えてなければ良いのですが.
そりゃドラクエでセーブデータが消えたくらい辛いな
朝起きたらちんこが消えててびっくりしたけど、よく見たら両肩に二本づつついてたくらい辛いな
内容にもひねりがなければ、落ちに意味があるわけでもない
馬鹿にアメリカンジョーク風切り返しは無理
page
開発再開。
環境設定のツールを作っているところ。
hage
あぼーん
あげ
356 :
MMORPG名無し(0.01%):02/11/10 08:04 ID:wspVPJEP
開発言語:VC++6.0 + DirectX8.1
現在、Direct3D,Input,Playの使い方を覚えている段階。
1人用RPGを作ってからMMOにするか
キャラが動くチャットソフト作ってから作っていこうか考え中。
絵は描けないので○とか△でとりあえず作る予定。
動機
VBで作ったと思われるフリーの某MMORPGを見て
しょぼ過ぎ・・・と思ったので自分で作ってみようと思った。
食っていくならVC++だと思われるので勉強もかねて作りたい。
荒らさせるためにageてるのか?
終了AA張るやつの気持ちが分からない
書き込んではいけないように思わせるのが目的かと思われる。
悔しいからみんなに書き込んでもらえるようにageておくとしよう。
サガドラクエスト10%
おかしくなったパソコンのデータは生きてるか分かりませんが、
もう一台のパソコンで、1から作り直し始めました.
361 :
0.1%:02/11/10 15:20 ID:eFrztYnR
娘。の格ゲー(仮)
DirectX7使用。あいぼんと矢口で表示サンプル作成。
あぼーん
あぼーん
javaパズル進行状況15%
えっと、ブロックで出来た迷路を表示して
テストで散らした黄色い丸を取ったら面クリして次の面へ
というテストプログリム完成。
先は長し。
あぼーん
サガドラクエスト、ものすごいつらいだろうけど
開発がんがってください。
っていうか、0から開発し直すより
PCの復旧を先に試みた方がいいのではないか?
>>366 ありがとう。がんがります。
>>367 復旧の仕方がわからないので、ネットで調べたり、知人に聞いたりしてみると
簡単にやる方法だとデータが初期化されてしまうみたいなのです.パソコンを買った
お店は、外身は治せるが、ハードデータは初期化する方法しか知らないみたいなの
です.後は、もう少しいろいろ調べてみるか、VAIOなのでSONYに聞くかですが
カスタマー登録というのをしないといけないので、すぐには質問できません.
治るか治らないか待っているよりは、覚えているうちに作ってしまおうと思い
作り始めました.
パソコンが高性能になったからと言って、データはフロッピー、もう一台のパソコン
等に時々はコピーしとくと良いですよ.僕はパソコン初のゲットが遅かったから
油断していました.同じパソコンにはコピーしていたのですが.
バックアップしてないヤツがいるとは…驚きだ
みんなはどうなのか知りませんが自分は一つのハードディスクに2つの領域を確保して
1つ目にOS、2つ目にデータを入れるようにしています。これだとOS壊れても
データまでは被害受けにくいですから。(ちなみにOSはWin2000ですが)
HDDが壊れたらそこまでよと
普通は別のHDDなり別のメディアなりにバックアップをとる
パーティションごと消えたことあったなぁ・・・(´Д`;)
今はLANで別のマシン2台に送ったり、CDRに焼いたりしてるよ。でも気を抜くと忘れるよね。
>>370 俺は物理的に違うHDDに入れてるよ。
パーティション切るのは確かに有効かもしれんけど、ハードウェア自体が壊れたら何の意味もない。
あぼーん
昔会社でHDD吹っ飛ばして2週間分の作業を闇に葬った奴がいた・・・
もちろんゲーム会社でだ。
サガドラクエスト15%
カーソル系の関数を作りました.ただ前のからは少し変更して
→を動かしていたのを、文字列の色変えることで動かす事にしました.
皆さんちゃんと万全な対策取ってるんですね.今回のはいい教訓になりました.
>>375 これまた悲劇ですね.予想ですが、ゲーム会社ということは得意な分野ごとに
分担して作っているだろうから、その1人の2週間分を皆で分担して3日ぐらいで
やるというわけにはいかないだろうから、2週間近く待たなければならない。
>>376 >文字列の色変えることで
個人的な趣味だが、選択しているものを点滅させるとかわかりやすくして欲しい。
例えば2択の場合、色を変えるだけだとどちらを選択しているか判断しづらい。
>>377 点滅はもちろんしますよ.色を2パターン登録して 例(白、赤)
文字列の上にカーソルがある ∧ 時間が半分以下 なら赤表示
それ以外なら白表示みたいに。文字と背景の色を交互させるパターンもあります.
おっしゃる通り2択だと分かりにくいですからね.
禿同。
選択中:赤系
選択してない:黄色系
こんなゲームがあった。3つ以上の中からの選択だったら
一つだけ色違いなのですぐ判るだろうが、このゲームは選択が二つ。
つまり一方が赤系、一方が黄色系。わかるかっつーの!
サガドラクエスト25% 1から作り直していることもあり、いろいろ変更しました.
・モンスターの出現の仕方
露魔佐賀と獲寝肥を合わせた感じです.モンスターがあらかじめ種族系統の相称名で
表示されていて(スライム系ならス)、こちらが動くと、相手も動いてきます.
ただ種族系統ごとに得意な地形が違い、こちらと敵の割合により
こちらが動いても動かなかったり、1歩動いただけで、8歩動いたりしてきます.
・ゲームの流れ
町→OOの塔に入る→1Fごとにマップランダム作成→最上階のボスを倒す→町です。
全滅すると採寝肥みたいに、道具、特技、お金、全て無くなり町に戻されます.また
塔途中でのセーブデータが消滅するのも同じです.よって生きて帰ってくることが
重要になります.ランダムマップは、ほぼ獲寝肥ですが、自然物タイプである、
25×27と狭い、全て見えているなど、少し違いはあります.宝も落ちていますので
全部拾いたいですが、寄り道するとその分敵との戦闘が多くなってしまいます.
このスレでは自主制作ゲームの製作スタート告知をし、進行状況を逐一
報告するスレであります! デベロッパは製作スタートレスをしたら
以後、名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
まぁまぁ。。。
名前欄はこんなもんでいいかな?
えと、唐突でなんですが実は親が倒れて入院してしまいまして…
いやいや、ゲームが作れなくなったんじゃなくて、自宅待機でやることなかった&現実逃避で
一気に進んでしまいました(藁 はたして良かったのか悪かったのか…
練習面のみですが、一応ゲームとして遊べるような形にはなりますた。
後は、壁やマークやマイキャラのGIF化と、タイトルやら面セレクトなんかの
全体的な飾り付けの作業ですね。
正直、絵は苦手なんでGIFをどうするかが悩み・・・
http://www.interq.or.jp/moonstone/person/sekiban/index.htm
>>383 ルールしか見えないのはひょっとしなくてもJavaか。・゚・(ノД`)・゚・。
基幹部分が完成すれば、パーセンテージ表示できるのだが・・・
企画厨がプログラムしてるから、なかなか完成せんぞ(藁
>>385 ARPG(企画: ? % / プログラム: ? %)
とか表現したらどうよw
>>383 結構面白かった。
面が増えるのに期待。
Netscape7でやったんだけど、カーソルキーを押しっぱなしにすると表示が…。
スライドさせれば壁にぶつかるまですべるし、移動するときは壁にぶつかるまでワープする。
VMの仕様?
もうかれこれDirectX5の時代から作ってるので
すでに時代遅れの感が否めない。鬱だ・・・
遊んでくれてどうもです。うーんIEだと異常無しなのでどう対処していいやら不明です。
一応、キー押しっぱなしで加速しないように処理を変えておきましたがどうでしょう?
390 :
387:02/11/15 21:03 ID:???
>>389 動作報告(Windows2000)
Opera 6.05 / Netscape7.0 / Netscape Communicator 4.78
問題なし
IE 6
load: class bbl01 not found
Write Once Debug Anywhere だよな。Javaって。
人ヾ
/ ゚o\
(´Д`O )
(⊃o⊂゚)
U U
______∧_______
ごめんなさいごめんなさいageます
あぼーん
タイトル変更。
ほとんどパクリゲーになってきた…
ソフトウエア板回ってたらコンパイル時に-target 1.1と入れると
いいようなことがあったのでそれに挑戦してコンパイルしてみました。
どうでしょうか?
>>390殿
あと、STAGE表示をさせてマークを2種類にしてみました。
>>396 前のは画面が写らなかったけど、変更後は画面が写り、遊ぶことが出来ました.
ブラウザはたぶんIE5です。
イージー面でも結構難しいです。熱中しました。
>>383 画面が中途半端なままゲームが始まったよ
ローディングしながらゲームが開始されてる
少し速度を改善した。
それでもP3 733MHz TNT2では弾500発で30fps…。
>>398 回避方法が見つかったので直しましたー。
画像表示に関しての作法が色々あるから大変でつ。
∧_, ,_∧
( ´д`)
( \,; シュボッ 同じ内容の繰り返し…
(),
|E|
∧_, ,_∧
( ´д`) もうこのスレ終了しようぜ
( つ━・~~~
【このスレは終了しました】
ねむ〜〜どもども、頑張ってます。
今回は面データーを別ファイル化して気軽に面を変更できるようにしました。
これでいちいちコンパイルしないですむので面作成が楽になりそうです。
あと、さすがにEASYでも難しかったようなので簡単なものに差し替えておきました。
面データーもたまったし、そろそろノーマル以上を充実させようかなー
では、おやすみー
1 面 が 解 け な い
押す、引く、スライドさせる、だけでクリアできるんだよなぁ?
漏れの頭がやべえのか・・
と、思ったら、クリアできた!クリア イイ!!
まあ、徹夜明けの頭でやるもんではないな
2 面 が 解 け な い
だめだ・・・今日はもうやめよう
すみません、重大なバグというか変なところが見つかりました。
2468とシフトキーの組み合わせだと荷物が動かせません。
なんでそうなるかちょっと不明です。
なので、シフトキーを使う場合は上下左右キーでお願いします。
>407さん
遊んでくれてどうもでつ。脳がスライドに馴染まないうちは
かなり難しいと思われますので頑張って下さい。
そりゃシフトキー押せば変わるだろ。
逆に変わんなかったらキーボード掃除するか買い換えるよ。
411 :
名前は開発中のものです。:02/11/29 18:54 ID:7PpSC1kW
開発パーセンテージ書いてる野史多いな。
俺は今週作り始めたところだけど、5%しかいってない気もするし、50%行った気もする。
なんで何%か自分でわかるの?
あぼーん
>>411 簡単な話。
みんなが書いてるのは開発度数ではなく、やる気度数なのだ。
「もう作る気なし。これで完成にしちゃえ」となったら100%なわけよ。
あぼーん
415 :
_:02/11/29 21:00 ID:TORdBwPv
>>413 やる気がなくなったら100%
やる気があるのが0%と…
416 :
_:02/11/29 21:01 ID:TORdBwPv
あれ、いつの間に強制IDになったんだ…
今、気づいたよ。
あぼーん
418 :
-1%:02/11/30 00:30 ID:W+eZt3WE
hallo waldまでたどり着いた。
・戦闘画面をドラクエ型からFF型に変更。ただ、キャラの絵は5×10のエスケプ
なので、しょぼい。
・戦闘計算式をサガの×から+に変更。FEみたいにダメージに誤差が出ない。
ただ同じ敵でも、能力やアイテムに差が出るようにした。
・トルネコのもっと不思議見たいな塔を作った。LV1のキャラ限定で一人でしか
入れなく、アイテムは自分のもてる8個まで(素手での攻撃はないので)。
ソニーから質問するために必要なIDが届いたので、パソコンの修復の仕方を
聞きました。起動できなくなっていたVAIOが起動できるようになりました。
ただ、Cドライブのみ初期化して、Dドライブはそのままにするという方法を
とりましたが、ファイルはほぼ全滅していました。フォルダ全部とパソコンが
おかしくなった時に聞いていたダガーンのウェブファイルとなぞのファイルのみ
残っていました。なぞのファイルがウイルス?もうそんなことはどうでもいいです。
なぞのファイル以外は、お墓フォルダに手厚く葬っておきました。
構造体を覚えた。
モンスター10体考えて、データ入れてみた。
今まで作ってたのが一段落着いたので、再び。
以前書いて放置していたやつとか、ぷよ@JAVAのコードを見ながら、新たに作り直す。
今回はなんとなくSDLに変更。(以前はWGL+DirectSound)
何度も書き直しているせいか、土台はだいぶスッキリした …気がする。
ランダムエンカウントでモンスターと戦えるようになった。
サガドラクエストから、みかわしの服と2回攻撃パクってみた。
モンスター構造体書き直して経験値も設定して、レベルアップもするようになった。
でも、1回戦ったら終了しちゃうのでレベルアップしてもうれしくもなんともない。
さみしくなった。
SDIが難しすぎて一日中混乱してた。
ドラクエみたいに、画面上にステータス、中央に敵の絵、下にメッセージを出そうと死にものぐるいで格闘した。
子ウインドウ(ステータス表示,敵の絵,メッセージ)と3っつ作るものとばかり思って、
受け渡し方法とかサイズ変更とか支離滅裂にいじり続けてたんだけど、
山亀本舗ってところからソースダウンロードしてきたら、
ウインドウは1つしか開いてないのに上に絵窓、下にステータス窓と分割されてた。
子ウインドウなんて作る必要が無い事に、10時間かかって気がついた。
たぶん、ビットマップが鍵だ。
漏れって、天才。
HTMLのテーブルタグの中でプログラムが動いてるのをイメージしてた。
S1,S2,S3
E1,E2,E3
M1M2,M3,
{S1にHP、S2にMP、S3にLvを表示しろ}↓色々送ったり受け取ったりして条件時に再描写する
{E1に敵1、E2に敵2、E3に敵3を表示しろ}↑↓色々送ったり受け取ったりして条件時に再描写する
{M1〜M3に遭遇撃退メッセージを表示しろ}↑色々送ったり受け取ったりして条件時に再描写する
ってのは間違い(っていうか最適ではなくて、かも?)で、
11,12,13
21,22,23
31,32,33
{座標11〜13にステータス、
座標21〜23に敵グラフィック、
座標31〜33にメッセージを表示}で、条件時に再描写
こうだ!かちゅーしゃの画面みたく、分割されたのをイメージしてたが、違うんだ。
ゲームは1つでいいんだな。
だって、MAP移動時も3っつに分割されたままじゃシャレになんないもんな。
まあ、一言で言うと巨大なドット絵だ。
>>424 少ししかやっていないが、かなり良い出来だと思う
スライド次第でかなり無茶な動かし方もできるので、頭使って面白い
>>425 ( ゚д゚) ポカーン
428 :
名前は開発中のものです。:02/12/02 14:35 ID:MHPTWVcq
石板庭おもしろいよぅ。
わからないところはずっと悩んでもわからなかったりするが、
ふとした事でさらりと解けたりすると快感。
まだPOPにチャレンジしてないけどな。
あぼーん
石板庭 強力に固まるのはうちの環境だけですか?
(Me 128MB IE5.5)
メモリが足んないのかしら?
DirectXで数日ぶりにOSフリーズした。
久しぶり過ぎてセーブしてないし。
およそ一時間ほど作業をやり直さなきゃ。
433 :
_:02/12/05 00:36 ID:w7BFttrg
>>432 関係ないレスで申し訳ないが、
なんか文字が読みづらく思った…。
おお!!わざわざ来てくれたんですね。ありがとうございますM(__)M
やはり文字が読みずらいですか・・
ある程度JAVAについて学べたらHP作り直そうと思っているのでそれまではご了承ください。
(関係ない事でスレを消費してすみませんM(__)M嬉しかったもので^^;)
関係無いレスで申し訳ないが、
受けれない→受けられない…。
2ヶ年計画ならたぶん1年半ぐらいはほとんど放置されるだろうが、
残り半年と完成後は神呼ばわりされるかもしれないからがんばれ。
∧_∧
/⌒ヽ )
i三 ∪
|三 |
(/~∪
三三
三三
三三 〜糸冬〜
パーセンテージ減りました(笑)
いやね、ふと他の環境だとどうだろう?なんて思い立って
JAVA1.4じゃなくてJAVA1.3にしてみたんすよ。
なんですかあのぬるっとした変な動きは!?
1.4の時のさくさくした動きとは全然違うっすよ?
こんな状態で遊んでくれてる人もいるのか!?
というわけで、アニメーション関係を中心に
高速化のためソース全般の見直しをすることにしました。
もしかしたら固まるのもそれが理由かもしれないので
快適に遊べるのを目指して頑張ってみます。
かなり挫折しかけたが、
>>427氏の( ゚д゚) ポカーンをバネに乗り越えることができました。感謝しております。
ボタンを押せば敵が現れ、真ん中に敵の名前、下の表示欄に○○が現れた!と表示する所まで完成。
>>432氏よりは進んでると思う。。。
>>439 ぬるっとした動きで遊ばせていただきました。
素晴らしい完成度で、非常に面白かったでつ。
某レースゲー。
本日から週4日態勢にシフト。
年内の公開目標〜。
あぼーん
速度改善。開発環境でとりあえず処理落ちしなくなった。
あぼーん
そして再び80%
sleepによるウエイトをそのままに速度アップしてみますた。
逆に速すぎて、時々関係無いところで表示がちらついてます(w
今度はちらつき防止に挑戦だ。
それに、環境差による移動速度の差をどう埋めるかですね。
なんとなく思いついてるんでタイマー系の命令語をさばくってきます。
>>446 面白いです。ぷよぷよポーカーみたい。
ただ、カードが同じ順番で出てこない?乱数初期化しないと。
>>447 ご意見どうもありがとう!
タイトルバーに(パターン)てのがあるんですが、面みたいなものなんですよ。
同じ順番の方が極められるかも?という。
パターンはスペースで+1、Ctrl+スペースで−1して変えれます。
INIファイル内に「RANDOM=False」てのがあるんですが、それをTrueにすれば
毎回ランダムになります。
でもそうするとハイスコアリプレイが正しく行われないっぽいんですよね。
あとクリア時の最大連鎖数が+1されちゃってますね…直そう
>>445 速っ(w
快適に遊べてイイ!です
>>446 非常に良いけど、ただ高得点目指すだけってのがちょっと・・・
対戦ゲームにすれば相当面白くなりそうな予感
マジ期待してます
_n
( l _、_
\ \ ( <_,` )
ヽ___ ̄ ̄ ) GOOD END!!
/ /
何種類か、敵の親クラスを作る。
あとは適当に継承してパターンを増やすだけだが… ここからが時間かかるのよね。
なんとなく、モデルの読み込みをしようと思いたつ。
色々見てみるとメタセコイアの形式が簡単そう。
ということで、ちょっと寄り道。
このへんはDirectXに比べると面倒…
あぼーん
あぼーん
455 :
プロレスシミュ 2%:02/12/11 11:59 ID:YUSK6P9R
プロレスシミュレーションを作ってみようと思う。
プレイヤーは会社の社長兼トレーナー兼マネージメント。
各選手のトレーニング指針や試合予定を決定する。
そんなゲーム。
まあ、ゲームだから適当にデフォルメしますが。
とりあえず、今は企画段階。
企画 20% プログラム 30%
グラフィック 15% 音楽 10%
テスト・バランス取り 25%
ぐらいの予定で。
あー、ゲーム作るのは久しぶり。
しかも、シミュレーションは初めてだ・・・
なんかあったらアドバイスを頼む>ALL
長レスすまそ。
あぼーん
実行速度を時間で制御すると動作がかなりガクガクになって
見た目が悪かったので中止。1ドットずつ移動に戻しました。
自分の環境では1.3でも1.4でも表示に問題無く
スムーズに動くようになりましたがどうでしょうか?
後はもっと面を充実させてみよう。
難易度はEASY〜POPぐらいのか
思いっきり難しいのかどっちを増やそうかな?
>>446 これ、斬新でいいです。
ただ、落ちてくる順番固定っていうのはどうかと。
確かにやりこめば大連鎖とか組めるようになるかもしれないけど、
落ちものパズルとしてはミスマッチな気がします。
ぷよぷよみたいな感じで2〜3手先まで落ちてくるカードが見える、
とか言うのはどうでしょう?
あとは対戦形式にしたら凄く面白くなるのでは。
対戦相手への攻撃をどうするか、ゲームオーバーをどうするか、がポイントですね。
がんばってください。応援してます。
既に数日経っているというのに長めですみません。
(これは・・!)と思ったもので。
>>458 ご意見どうもありがとうです。
やはり対戦ですか。個人的にはじっくり役作りを楽しむ作品にしたいんですよね。
なので、スコアで競う意味合いでパターンとトレース情報を保存してみたのです。
ぷよ風なら、連鎖した分相手に消せないカードが降り注ぐとか、次のカードが裏になり見れないとかかな?
現在446時点でのバグは直してありつつも「ついでに新機能」とかやりながらそこにバグも作りこんでおり、なかなか再アップできずにいます(汗
対戦は方式を考えるのも含め時間がかかりそうなので、次回以降かな。
>>459 今のモードも面白いけど、ランダムモードも追加して欲しいっす。
>>459 なるほど。
しかしこのままでは、なにか、やってる途中で飽きてしまうんですよね。
緊張感が無いというか。なんというか。
パターンを固定にするのなら、いっそのこと全部のカードが見せても良いのでは?
とか思いました。
いろんなゲーム性を中途半端に混ぜない方が良いかと思います。
(違ったゲーム性を上手くマッチさせている作品もあるので、一概には言えませんが)
なんか偉そうですね。失礼しました。
とりあえずバグの修正メインです。
ttp://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/78RIS.zip 改名して「78リス」となりました。かっちょわるいですかね?
>>460-462 貴重なご意見ありがとうございます。
パターンを毎回ランダムにしました。
もともとハイスコアのリプレイができないバグがあったこともあって、固定にしてたんですよ。
リプレイにも対応できたので晴れてランダムになれました。
固定派(?)のためにInsertキーでパターン数を入力できるようにも。
全てのカードを見せるのだとちょっとどうかなと思うので、
BSキーでどのカードが残ってるかを表示するモードになるようにしました。
順番はわかりませんが、Deleteキーでランダムにカードを変えられるので、
狙いのカードまで切り替えつづければ自在な役を作れます。
この場合、リプレイに対応できないのでハイスコア登録はされませんが。
CPU対戦風モードも付けてみました。
「B」キーで始まります。めっちゃ取って付けです(笑
463 :
名前は開発中のものです。:02/12/13 19:03 ID:YqSamDPq
ゲーム作ったんですけど 適当なアップローダー 教えて 下さい
お願いします
あぼーん
2ちゃん3Dレースゲー(30%)
真面目にメッシュ分割のルーチンを書いたのでだいぶ速くなった。
あと路面検出もそれにあわせて高速化
関係ないけど製作ページに掲示板とかつけた。
年内に何とかなるかなぁ。
あぼーん
>463
Vector
468 :
462:02/12/14 13:37 ID:d+xMwSqt
FINISH画面でさらにカードを落とそうとするとエラーになってた。
とりあえずバグも修正したので100%かな。
>>462 対戦モードですが、交互に落とすタイプにしたほうがいいのでは?
今のままだと、ひたすら下を押すゲームになってるような(笑
同じスペースに二人で落としていく、というシステムは面白いですね
>>469 ご意見ありがとうございます。
あの対戦モードって、自動モード中にキー入力が割り込める現象(バグ?)を使ったものなんですよ。
プレイヤーはキャンセル入力できる分、有利過ぎて勝負になってないですね。
1ペアは作らない、や交互に落とす、なんて縛りを自分でやってみるとか。
強制交互にするだけならすぐ出来そうですが、対戦はもう少し練りたいかな。
作品のレベル的にiアプリ並みなので、iアプリに移植したいかも。
>>463 public int getMoveSpeedX() { return moveSpeedX; }
public int getMoveSpeedY() { return moveSpeedY; }
>>石板庭作者さん
フリーソフト紹介スレのものです。
バグっぽいのがあったのでご報告を。
ブロックを持ってshift押しっぱなしで、横滑りが完了する前に
正面へ移動すると自キャラと一緒にブロックも移動してしまうことがあります。
バグ報告どうもですー。
ただいま修正終わりましたのでこれでいけるはずです。
わざわざありがとうございました。
JAVAって並列処理があるからベーシック言語と同じ考えで組むと
バグが出やすいようですね。考えを改めなければ・・・
CPU負荷食いまくりだったのを修正しました。
前よりさらに軽くなったので、遅いマシンでも大丈夫だと思います。
石板庭オモロイよー
自由度が高いんで、倉庫番の感じはあんまりしないかな?
ところでindexの6番が解けない漏れは逝ってよしですか
>>477 倉庫番より手詰まりになりにくいから良いよね
絵や背景の良さがよりパズルの面白さを引き立ててると思う。
これに合う音が付いたら個人的に久々のヒット作。
いや、このままでも十分だけどね。
詰まったら今までやってない手を考えてみるべし。
「これじゃ手詰まりになるよなー」と思ってもやってみたら
うまくいったことも2,3あった。がんがれ!
某レースゲー、45%(進んだなぁ)
あぼーん
www.interq.or.jp/moonstone/person/sekiban/index.htm
とうとう最終。ロード中のカウントと見えにくかったクリアイイ!のGIF化。
見た目改良はここまで。後はバグの修正と面の追加ぐらいでしょう。
っていうかそろそろ面のネタが無い(汗)
部品の種類が少ないからなぁ。
石板庭全クリキター!!・・・とまあ落ち着いて、フリーソフトスレのものです。
あちらは荒れてるようなのでこちらに。
とりあえずすべての面制覇しました、足掛け4日ほどでした。
なかなか手ごたえがあり飽きを感じない面白さでした。
一つお聞きしたいのですがレベルはどういう感じで分けてるのでしょうか?
簡単なところでも詰まったり難しいところでもすんなりいったりしたので。
まあ、たまたまなのでしょうがよろしくお願いします。
485 :
430:02/12/23 00:08 ID:0CN9GrAq
430です。
石板庭フリーズしなくなりました。
これで落ち着いて遊べます。面白いですね。
ひたすら敵とエフェクトを追加。
加速時にバーニアを大きめに噴かせる。なんか、それっぽくなった。
メタセコイア形式の表示はできたが、モデルを作ってないので役立ってない…
描画順、親子関係とかの土台を何度も作り直したせいか、今の所良い感じに進んでる。
手がかじかんで打ち辛いが…
全クリおめー。
>あちらは荒れてるようなのでこちらに。
俺、あんなとこで作者名乗って発表しちゃったんだ・・・ガクガクブルブル
レベル分けは難しかったです。なにせ答えを閃くってのは
一種サイコロ振るようなもんですから。
EASYは一ヵ所の基本的なひらめきで解ける面
POPはひらめきが一ヵ所以上か、やや答えを見つけにくい面
BITTERは加えて手間がかかる面
DEEPはそれ以上にひらめきと手間が必要な広い面
といった感じで並べました。なので、いつまでもひらめかなかったり
あっさりひらめいた面が簡単に見える場合も当然あります。
実は別解とかだったらどうしよう?(汗)
簡単だった面、難しかった面を教えてくれると幸いです。
あぼーん
>>487 改めてちょっとやってみましたが
すんなり出来た奴も全然分からなかったりその逆もあったりしましたが
特に難易度分けから外れた問題は無いと思います。
やはり運も実力のうちなんでしょう。
問題の方はしばらくこのままで大丈夫だと思います。
かなり前に書き込んだあと一旦諦めましたがまた懲りもせず再開。
泣きそうになりながらAPIと格闘。MFCにしとけばよかったのかな・・・
とりあえずモデルの情報を満足に表示&ポインティングできるようになった、というところ。
3D関係の問題よりウィンドウ管理等のAPI周り全く初心者ので辛い。いつになったらゲーム
作れるんだ・・・
あぼーん
↑どっかの遺跡じゃないです。信じてください。
トップビューでキーボードで8方向移動、マウスで照準をつけて射撃
というゲーム。DirectX8使用。
活性化願いage
あぼーん
アクションを作り始めた。
現在、歩き回るところまでできて、
これから3Dモデルを作ってく。
あぼーん
499 :
3Dアクション(95%):03/01/04 12:54 ID:PCISQGaq
もうすぐ完成!
結局一年以上かかった。
500 :
名前は開発中のものです。:03/01/04 17:47 ID:N6L0f9/F
500!(´・ω・`)ウヘ
502 :
名前は開発中のものです。:03/01/04 23:03 ID:FLLNi9QG
2ちゃん3Dレースゲー。
プログラムは完成度80%。
サイト作ってぼちぼちのんびり進めてます。
物理計算モジュールのデバッグがまだ終わってない。
また遠からずデータ作成の募集かけます。
ここへの参加は自由ですか?
あぼーん
>>504 許可が要る類のものじゃないと思います。
ヤヴァい。コモンコントロールで落ちた・・。再起動したら何事もなく動いてるけど
なんか怪しいしコワイ。これからスキンメッシュ機能を追加するためにまたコントロール
大量追加するから非常にコワイ。でもなんとか多関節フレームモデルの方は基本的な
編集機能が揃った感じ。でもコモンコントロールのシステム内部で例外が頻発するようになったら
終了するつもり。どうにもできない・・・。
>>507 自分も今モーションエディタ作ってるから、他人事に思えない。。。
自分のはまだコントロール関係はほとんどついてなくて、ボーンスキンの
表示とセーブ・ロードしか出来てないけど、すでにスパゲッティ状態になってるから、
今後がとても心配。。。お互いがんばりませう。
あぼーん
ウイルスでHDDのデータが全部吹っ飛んだ。
ライブラリもどきから書き直し。だいたいの構造は覚えてるので
割合順調に復旧が進んでいる。
あぼーん
あぼーん
アンチウェルス+定期バックアップがあればウィルスは怖くないぞ
怖いって。
あぼーん
518 :
ヴァニラあいす ◆UiAf963Yl. :03/01/08 11:45 ID:5NXIpoTt
2ちゃん3Dレースゲー。
プログラムは完成度81%。
細かいところに凝り始めたので、肝心の部分が進んでいないかもしれない。
あぼーん
あぼーん
つか、今時素人の作ったゲームなんて誰も見向きもしないよ。
同人ですら、プロが趣味で作ったもの以外は無視。
つか、そうでもない。
あぼーん
つか、要望など受け入れてもらえて、ちょこちょこバージョンアップしてくれるなら
パッチも出さないプロ製品よりもずっと長く遊べたりするぞ。
創作活動マンセー
挫折してイジケテルだけの奴は置いて先へ進め
天上天下!唯我独尊!
あぼーん
画面を縦長にした。
縦STGは縦長画面の方がいいですね…
528 :
名前は開発中のものです。:03/01/12 02:54 ID:hEfBQPNT
あぼーん
530 :
_:03/01/12 03:15 ID:TibRUdIv
531 :
名前は開発中のものです。:03/01/12 22:04 ID:IbGvaVaK
あぼーん
あぼーん
534 :
名前は開発中のものです。:03/01/13 00:17 ID:O5uTFVl3
まだ技術がないのでゲームの構想を練っているだけの者です。
今日タイトルを考えました。
どれがいいと思いますか?
@LIFE A WAY(生きる術)
AKHAOS INFINITY(無限の混沌)
BHEAVEN REBIRTH(天国再生)
535 :
名前は開発中のものです。:03/01/13 00:20 ID:O5uTFVl3
↑日本語訳まで間違って載せちまったよヽ(`Д´)ノワァァン
恥ずかしい、見ないで!!
536 :
:03/01/13 00:49 ID:RKowsmGU
まだ技術がないのでゲームの構想を練っているだけの者です。
今日タイトルを考えました。
どれがいいと思いますか?
@LIKE @ ANGEL(どっかで見た名前 ANではないのだろうか…)
AKHAOH NO KESYOUHIN(花王の化粧品のこと)
BHEAVEN'S DOOR(岸辺露伴かもしれないし天国の扉かもしれないし)
ぶっちゃけインパクトがないのでもっかいかんがえましょう
>>534
どんなゲームかによることうけあいだとおもいます。
でもとりあえず三つとももう一ひねり欲しい
538 :
名前は開発中のものです。:03/01/13 01:28 ID:gBBze8TI
>>534 英語使うなら、ちゃんと英語でも意味の通るタイトルにしましょうよ。
ボーナスの要素を付け足す。
とりあえず一定条件での得点のみ。破壊点への倍率は …後で考えよう。
冬休みは触ってなかったので勘が戻らん…
540 :
名前は開発中のものです。:03/01/13 02:44 ID:4aR98FNK
>>534 素人作成っぽさが出てていいね。 笑った
>>534 C天国で生きる無限再生する混沌の術
これでキマリ
542 :
名前は開発中のものです。:03/01/13 05:51 ID:N9mg9mx1
天国で無限再生する混沌の生きる術
543 :
山崎渉:03/01/13 12:53 ID:/Fpn7tyr
(^^)
マップ上でのイベント接触判定条件が。
後シナリオ、イベント、アクションとかデータ作成が。
・・・。
>>534 悪いことは言わないので、英語を勉強しよう。
それか得意な人連れてこよう。
天国の再生はなんか良いな。
「この世を再生する」てネタは多いが、神や天使のいる世界を再生したろうとは。
地獄の再生だと悪い物を良く、あるいはより悪くだが、
天国を再生となるとどうなるのか想像つかないし、期待も大きい。
あぼーん
2ちゃん3Dレースゲー。
1週間作業が止まってたけど、再開。
あぼーん
ゲームを作ってはいるのだが、タイトルが全く思いつかず・・・
皆さんはどうやってタイトルを決めていますか?
今作っているのは200隻位づつの戦艦同士で戦いあうゲーム。(30%くらい)
あぼーん
>>550 ハンドレッドバトルシップズ
または
サーモンピンク
あぼーん
海戦獄潰(かいせんごくつぶし)
とりあえず最低限ゲームと言える段階に達したので
ZGRAD-Embryoとして保存してみる。
あぼーん
>>551 きみ、この人だね?
----------
5 名前:名無しさん@ピンキー[] 投稿日:03/01/18 20:37
すべてを捨てるんだ!お前ら!
18 名前:名無しさん@ピンキー[] 投稿日:03/01/19 04:45
>>16 だまらんか!このうつけもの!全てを捨てろ!
26 名前:名無しさん@ピンキー[] 投稿日:03/01/19 16:13
何度いったらわかる!このバカたれどもが!!全てを
捨てんか!全てを!このボンクラが!!
あぼーん
560 :
557:03/01/22 00:55 ID:rbW0stD+
>>558 あ?俺の事か?
人違いだが気になるからそのスレ貼っといてよろしく
あぼーん
爆発エフェクトや画面切り替えの効果とか、ゲームと直接関係無い所を触る。
なんとなくシステムも固まってきたので敵を量産、というか、
以前に書いたソースから取ってきて修正したいと思っている。
…が、まとまった時間が取れない。
あぼーん
戦闘キャラアクションを8割方製作。
キャラグラフィックが全員一緒であることに気付く。
あぁ、もうここに書き込む人はいないのか… とか思ってた。
オプション画面とiniファイル操作とかを作る。
フルスクリーンとか、フレームスキップとか簡単に変えられて楽しい。
ゲーム内で日本語が表示できないと寂しいので、作る。
考えても良い案が浮かばなかったので、ゴリゴリ書く。
振り返ると、SDL使ってるのになんでhWndとか書いてんだろ、と疑問に思う。
どちらもゲームには直接関係無し…
ライブラリ(と言うかただのラッパーだけど)のDirectX9移行が
ほぼ終了したので、なにかミニゲームでも作ってみたい。
昔のファミコンゲーの中からパクr(r…オマージュを。
カラテ○とかやってみたい気がする。
568 :
566:03/02/13 16:54 ID:uSRX2bro
やっと面セレクト部分ができました。ほんとに面セレクト部分だけですが。
ほんとにこれJAVAなのか?ってぐらいお約束が違うから戸惑うよ。
素直に普通のJAVAで別のゲーム作ってた方が楽だったなぁ。
愚痴はともかくメインプログラムの方も頑張らんとな。
>>570 iアプリで石板庭ですか!?それはすごい。
完成したら真っ先に落とします。新ステがあるとうれしいけど。
これがiアプリの初ダウンになるかもです。
ネットで会話や戦闘をする。(第一目標:5人同時プレイ)
画面はドラクエ1風で640x480(20x15x32x32)固定。iアプリ以下ともいふ。
限られた空間(画面スクロールなし)で、キャラが死ぬまでチャット&バトル!
死 = ログアウト(=通信切断) or 戦闘で殺される
言語:HSP+PCBNET+フリー音楽素材
現在、サーバー&クライアント通信をローカルテスト中。
[初期画面の表示]→[チャット]→[移動]まで終了。
全通信UDPという無責任系MO-ARPGです。
最初は10人同時プレイが最低ラインかな・・・
と思って表示させたら640x480(1コマ32x32)には人が多すぎ!
負荷も減って一石二鳥だから5人に変更!!
てマップを広げずに人数制限は安易すぎるかな?
押し物パズル。
ブルドーザーに乗ると物を押せる。ただしブルドーザーは前後にしか動けず、
前進する時しか物を押せない。ブルドーザーを使って他のブルドーザーを
押して動かすことができる、というのが基本システム。
プロトタイプ作ってみてシステムが固まったので、本製作に入ります。
開発環境はDelphiかBCCを予定。APIだけでゴリゴリ書くか、
ファイルサイズは大きくなるけどVCLのお世話になるかで悩んでるところ。
とりあえず先にグラフィックでも描いとくか……
ソースがぐちゃぐちゃながら、どうにかブロックのつかみはなしと
スライドも含めたブロック移動部分を完成させました。
あとはそろえるマークとクリア判定を作らねば。
>571
どもっす。新ステージはちょっと無理そう。ネタ切れっす。
完成したら機種チェックをば願います。
一応503から全部使えるようにはしたつもりですが。
とりあえず女子高生と先生を始末できるようにした。
殺伐とした雰囲気にはしたくないので、絵的にも古っぽくした。
ゲームの目的もゴミ拾いあたりにしようかなと。
当たり判定を手前から検索するようにしないと。
完成しても限られた人しか遊んでくれない気がするなと・・・。
>>574 期待して待っています。携帯だとちょっと友達にやらせたりとか出来ますから楽しみです。
ところで、ファイルサイズはどのくらいになるでしょうか?
あまり大きいと親に払ってもらっているので料金が負担なのです。
声と音を入れた。子供キャラを追加するか検討中。
距離に応じて声の大きさを変えようかと思っている。
ゴミを食べればライフ回復するようにしようか。
フィールドマップ(クォータービュー)作成中に
表示範囲制限の部分にバグを発見して、修正。
なので進行度マイナス。
開発が年単位なのは、どうなんだろう。
579 :
_:03/03/01 01:02 ID:TbQGMYCd
今まで背景黒だったから気にならなかったけど、
色々やってると、加算合成使ってるエフェクトがかなり白く見える…
なので少し書き直し。
以前に敵配置を外部ファイルから読み込むソースを書いたけど、
自由が効かないのでやめようかな… と考えている。
とりあえず直接書いて様子を見る。かなり適当。
>>577 ひょっとしてポスタルみたいなの・・・?
なら超期待です。
何が苦労するってファイル10Kbyte内に収めるのが苦労する罠。
今、エミュでは動かせるようにはなってるけど、gifを組み込むと10k超えるので
携帯ではできませぬ。10k以上でもできる機種でないと無理。
どれだけ容量削減できるかだなぁ。
>576
iアプリは基本的に10Kbyte以下というきまりになってるので
ダウンロードは1分もかかりませぬ。ご心配めされるな。
あと、一度落とせばゲームは携帯内に保存されるので
二回目以降はパケ代かからず遊び放題です。
校庭のゴミ拾いという表向きの目的は決定。
ゴミ食ってライフ回復しながら女子高生や子供をド突く。
ゲームステイタスに叫び声の回数と出血量を追加。
>>579 板ポリゴンに絵を貼っただけの、ちゃっちい3Dゲーです。
>>581 若干(?)ポスタル風味です。
>>582 確か着メロも10k以下だった気がしますが同じなんですね
レスありがとうございます、容量削減がんばってください。
ところで、gifよりpngのほうが小さくなるときがあると思いますが
iアプリで使えれば小さくなるんでしょうか?そもそもpngが使えるか知らないですが・・・。
知ったかぶりの戯言なので間違ってたらスルーしてください。
ゲームクリア時に、校庭のスクリーンショットを見られるようにしている最中。
近所のガキは、ダメージうけるとウンコするように変更。
それからヘルプを少し作成。
ほぼゲームシステムは完成。ゲームステイタスにウンコ食った数を追加。
ビキニ娘の叫び声が重なるとうるさかったので、タイムラグをつけた。
インターフェース修正、バランス調整、バグ取り、Readme作成など。
>>589 ドコモのN503isで正常に動作しました。
始めの数面やってみましたが特に気になるところはありませんでした。
スタート、リセット、横押しで5面ずつセレクト、終了、ばっちりです。
プレイヤーをカーソルで動かせるようにする。アニメーションはまだ。
スペースキーでジャンプが出来るようになった。
プレイヤーとブロックの当たり判定を作る。
BGM、効果音は手付かず。
>>591 とってもイイ雰囲気のゲームで面白いです!!アリガトウ!
子供の氏に方にワロタ。
594 :
591:03/03/05 20:07 ID:gfy+xv3I
>>593 プレイありがとうございますっ!
誰も遊んでくれなかったら・・・と思ってたところです。
ROのマップを見て作ってみたくなって作りました。
本格的な3Dは初めてなので動くかどうかのテストをしてほしいです。
ちなみにこれからどういうゲームになるのかまだ決まってません。
http://cgi28.plala.or.jp/tenbindo/testapp2.zip 実行にはDirect X9が必要です。
また、最適化をまったく施していないため、非常に動作がトロイです。
操作はクリックで移動、右クリック+左右ドラッグで左右の視点移動
右クリック+上下ドラッグで上下の視点移動です。
素材はFIRST SEED MATERIALのものを使用しています
ttp://www.mogunet.net/~fsm/ このソフトは、REFMAPが配布しているフリー画像素材を使用してます。
このソフト内で使用されている画像を、このゲームを遊ぶ以外 の用途には、使用しないで下さい
596 :
591:03/03/05 21:37 ID:gfy+xv3I
>>595 問題なく動きました。
Windows2000、DirectX9、GeForce4 Ti4400
597 :
595:03/03/06 14:02 ID:BKAKt3Af
>>596 Thx!
私の環境はRADEONなので、GeForceで動けばもう後はどうでもいいですね。
いい時代(?)になったものです。
>590 テスト感謝です。503でも大丈夫なら問題無さそうですね。
ただいま、最後の見直し中ですので
これがすめば100%完成としたいと思います。
599 :
名前は開発中のものです。:03/03/06 20:20 ID:GGLSDgjn
石板庭個人的大ヒットでつ。
あげちまった。スマソ。首吊ってきます・・・
>>591 やってみたよ。
結構おもろかった。
敢えて言うなら操作性をなんとかして。
あぼーん
603 :
591:03/03/06 23:06 ID:vw0SFps/
>>601 ありがとうございます。
なるほど操作性ですか、次に同じようなの作るときいろいろと考えます。
あぼーん
>>591 経過読んでめちゃくちゃやってみたいと思ってるんだけど、見つからない。
URL書いてもらえない?
(
>>591のHP開いて、検索して、Top50/2790みても見つからなかったよ)
607 :
591:03/03/07 23:21 ID:jfPDRUIV
>>591 幼女の首が…
ゲームの雰囲気もなんか良さげ。
春休みなので、気合を入れて書く。
ザコの作成と配置には飽きたので、ボスを作る。
弾幕張るのは楽しい。けど、それがメインではないので抑え気味に。
なんとか形になってきた… と思う。
あぼーん
タイトル画面とステージ選択画面を作る。
仮のグラフィックだけど、一応マップが表示されるようになった。
プロトタイプで作った面データをリソースに変換するツールを作成中。
あぼーん
氏にそう・・グローバル変数がイパーイ・・・
メタセコが吐くXファイルをスキンメッシュ化+ボーン付け+ウエイト編集+アニメ作成
までなんとか漕ぎ着けました。
ネットに出てるモーション付きXファイル(少ないけど)はなんとか読み込める
ようになりますた。
もーちょいでうpできそう。(HPではもう出してるんですけどね・・・人少ない・・)
眠い・・・
あぼーん
あぼーん
そしていきなりバージョンアップ
*つかみボタンが反応良すぎてちょっと押し続けるとすぐ離していたのを修正。
*面の最初とリセット時にSTAGE数を表記。
*クリア時、どんなキーでも次の面に進んだのを、決定か5で次の面に行くよう変更。
*0キーを5秒以上押しっぱなしでステージクリア情報をリセット。
こんなとこ。
あぼーん
618 :
_:03/03/10 22:52 ID:zTRrlFpL
>>613 起動できました。
Win2000 P3 733MHz TNT2
デフォルトで自動操作モードなので、操作不能と勘違いしました…
起動直後にFullScreenにすると、マウスカーソルが消えてしまうので、
ファイルを開くコモンダイアログが、心眼操作になります。
FullScreen時にマウスが消えてるので、メニューを選べません。
ファイルを開くをキャンセルすると真っ黒なまま何もできなくなります。
以上、バグ(仕様…?)報告させていただきました。
ttp://lounge.dip.jp/~yoshinoya_off/up/upb.cgi ↑の5790番にあげました。
必要スペックがちょっと高いです。
DirectX8.1
CPU-AthlonXP 1800
ビデオカード-NVIDIA GeForce2 MX/MX400
メモリ-512MB
これが開発環境です。
それから4頂点を含むのスキンメッシュは正常に保存できません。
メタセコから出た4頂点メッシュをスキンメッシュ化、はOKです(3頂点に変換してしまう)
スキンメッシュでなければ4頂点でも保存できます。まだまだツールとしてし上がってません。
動作に異常があれば教えて下さい。
>>618 どうもありがとうございます。
>デフォルトで自動操作モードなので、操作不能と勘違いしました…
すいません、連続でやっていると操作が面倒になってきてしまうので…
手動モードへ変更をするように促すメッセージを出すようにしてみます。
>起動直後にFullScreenにすると、マウスカーソルが消えてしまうので、
>ファイルを開くコモンダイアログが、心眼操作になります。
>FullScreen時にマウスが消えてるので、メニューを選べません。
今のところ、これは(使っているライブラリの)仕様です。
次回の改良はこの辺をメインにしてみます。
そしたら、船体のマウス操作ができるようになるし。
>ファイルを開くをキャンセルすると真っ黒なまま何もできなくなります。
あ、本当だ。なおしときます。
あぼーん
事情により開発はおろかネットの回覧さえままならない状態に
なってしまいました。少しづつでも開発は続けていきたいですが、
本格的に開発再開できるのは1年後受験が終わったあとかと。
あぼーん
やっぱり●に道楽はどうかと思ったのでタイトル変えました。
ひとまずキャラが動いてプレイできるようになった。
バグ修正と、今まで作った面の手数計算・別解潰しを始める。
あぼーん
あぼーん
スコア・TIME表示作成。
ブロック破壊処理を作成。
画面上にある宝及び特殊アイテムを取る事が出来るようになる。
宝を取ったときに得点を表示するルーチンを作成。
とりあえず、一通り遊べるようになったが、敵がいないので物足りない。
BGM・効果音は未だ手付かず。
あぼーん
631 :
606:03/03/16 15:54 ID:p3KKwU5g
>>607 サンクス。
Top〜は、Sweeperでサイト検索して5ページ分リストを眺めたということ。
率直な感想を書いとく。
ポスタル3D版みたいなの期待してたのと
ReadMe読まずにやったんで、批判厨気味。スマソ。
・最初にゲーム(ステージ)の目標と、終了条件を
日本語で出してもらえると、解りやすい。
・時間の経過でキャラが変わってくるが、ステージとして小分けに
インターバルをはさみたい。(できれば「何々しろ!」みたいな゙説明も)
・マウス横の反応スピードが速すぎかな。(方向転換しにくい)
・評価が体力だけでなく、得点と減点がわかるとプレイを反省しやすい。
・キャラの種類が多く、ずいぶん頑張って作ってると思った。
違いがもっと出るといい。特に動き。
632 :
606:03/03/16 16:00 ID:p3KKwU5g
環境も書いとく。スマン書き忘れた。
Pentium4 2GHz, 256MB, Geforce2GTS 64MB(Elsa Gladiac 64),
Windows2000 SP3, DirectX 8.1
>>619 うまく動かなかったので報告。
起動してrb.xを開くと、右の4つの小窓にテクスチャの切れ端のようなものだけが
表示される。前に動かしていたアプリのテクスチャの残骸ぽかった。
環境
CPU athlonXP 1700+
VGA GeForce4 Ti4200
DirectX8.1b
OSは2000Pro(SP3)です。
>>633 WindowXPでちゃんと動きました。
あと、これかなり難しいです、特に最小手数を考えるのが。
2面ですでにちんぷんかんぷんです。
早めにシステムに慣れたいと思います。
あと、わにですがちゃんとわにに見えますよ。
>>636 今気づいたのですが
前後に動いても2回までしかカウントされないのと
移動しても何もしないで元の場所に戻すとカウントが戻るのは仕様でしょうか?
あぼーん
>>636-637 お、プレイありがとうございます。
カウントについては仕様です。
原則としては、何マス動かしたかに関係なく、乗る→動かす→降りるで1手です。
ただ、何かを押した後そのまま降りた場合と、バックしてから降りた場合とで
差をつけるため、前後両方に動いた場合は2手と数えています。
ちょっとわかりにくいですね。
640 :
_:03/03/17 01:05 ID:UGT/BH7J
>>630 プレイさせて頂きました。
リズムのいいSTGでした。背景もエフェクトも結構きれい。
ボスっぽい敵の絵が爆発エフェクトなのと、
ボムが赤い四角なのは、開発途上だからですよね…?
あぼーん
643 :
634:03/03/17 04:46 ID:oRumoTSE
修正版試してみたのですが、だめでした。。症状変わらずでした。
デバッガをアタッチしてみると、起動後(ファイル読込前)にD3Dがエラーを
はきつづけてました。もしかしたらこれかも。
Direct3D8: (ERROR) :*** Exception in d:\builds\sp1_chk\multimedia\directx\dxg\d3d8\fe\d3dbase.cpp Line: 3402
Direct3D8: (ERROR) :Need to call BeginScene before rendering.
Motion.exe の 0x77e7b2f0 で初回の例外が発生しました : Microsoft C++ exception: long @ 0x0012fa68。
あぼーん
>>640 ども。ありがとです。
ボムは手抜きです。絵は下手なので後回しになってます。
人に頼めるほどの完成度でもないし… このままだと 無機質な板 とかになりそう…
展開の速さを狙って配置と弾速を決めたが、速すぎたと後悔。
自分が慣れてしまうとバランスがとれない…
>>モーションエディタの人
一応、うちでは新旧どちらも正常に動いてまつ。ガソバレ
DirectX9 WinXP GeForce3Ti200 Athlon1600+
648 :
634:03/03/18 01:50 ID:AiLyApn8
あぼーん
651 :
634:03/03/18 15:27 ID:AiLyApn8
>>650 修正版いただきました。
>>643のエラーは止まったのですが、ファイル読み込み後に別のエラーが。。
エラーログをメールしたので見てみてください。
よろしくお願いします。
手数の増え方がわかりづらいので、インジケータを付けて
ブルドーザーから降りた時に増える方式にしてみた。
かえってわかりづらくなったかも……
そうそう、最少手数というのが出てるけどあれは単なる参考記録で、
「この手数以内で解かないといけない」といった制限はありません。
もし勘違いした人がいたらごめんなさい。
わにの庭、けっこうオモロイヨ。いっそ手数にこだわらずに無くしてもいいかと。
あと、キーボードでもRキーなどでリセットできるようにして欲しいでつ。
面セレクトはなかなかでした。4面1セットの方式はナイス。
あぼーん
久しぶりにこの板へ来たけど
粘着まだいるんだ。
去年からいたよな?
なんでアク禁にならないんだろう・?
じゃあ糞スレじゃないスレを紹介してくれと言いたくなる。
それは遠まわしにこの板は糞スレしかないと言ってr(略
追加機能
マッチング(login-logout)
モンスター配置(一匹)
地形配置(山一つ)
戦闘(PK,Monster)
ADSL⇔アナログ・モデム通信テスト
ログインして、動き回って、チャットして、殺すという土台は完成。
今後は肉付けかな・・・
あぼーん
世間は戦争だというのにiアプリゲームその2〜
ゲームウヲッチのパロディーを携帯でやってみようと思いつく。
でも、そのまんまじゃ任天堂から文句言われそうなので
2chキャラで内容をちょっと変えて著作権を回避。
まずはファイヤあたりからチャレンジしてみまつ。
あぼーん
ツクールで作ってるんですが、このスレ利用してもいいですか?
それとも、プログラムの人専用?
>662
いやRPGじゃないかもしれんし。
自分はツクールでもいいと思うけど、どうよ?
あぼーん
665 :
661:03/03/22 05:51 ID:xFgdyVvG
板違いすまんです。
格闘ゲームツクールなんですが、ゲーム板だとプレイヤーばっかり、
制作板だと非本格的と見られて、居場所が。
とりあえず、さまよってみます。では!
あぼーん
667 :
名前は開発中のものです。:03/03/22 17:12 ID:PJk6o7PY
>>662 すいませんページが表示されませんが、容量オーバーでもしてるんでしょうか?
どうせなら新しいスレッド作った方が早いですか?
(ツクール系で作ったゲームに関するスレ)
668 :
667:03/03/22 17:26 ID:PJk6o7PY
>>661 ツクール関係の作成報告スレッド作っておきます。
そちらの方で紹介してみて下さい。
荒らされる確立は高いですがね・・・・。
670 :
667:03/03/22 17:34 ID:PJk6o7PY
>>669 やめておきます。
忠告&アドバイスどうもありがとうございました。
あぼーん
672 :
ノーマッド ◆wgJdQhT44c :03/03/22 18:57 ID:m3E8dJiB
ャ、_
iヘ v'^`ヽ-=ニ二`ヽ、ヽ、
/ ./ T¨ ̄¨'''一_ レ'''==ー
! | /`ヽ、ノ^¨`ヽ、_  ̄ ̄`>'^i
, -''" ̄`ヽiq /  ̄ゝ, / ├一'''7
`ヽ、_ , -''/ ノ } V ノ /
// / , /!i ! ; | ,、イ _人
У / ヶ-ナ/|!! i _i_イ ハ ' K、 Y'" `ヽ, 児童の情操教育に非常な効果。
`ャTー{/ /,、ーァr ヾハ | N¨|メ、},| |`ヽ、 _、-'" ハートフルコメディ ギャラクシーエンジェルは
{イ il / { {ii::!i ` V レ' '⌒>、ノ }i } 「弋’ 毎週日曜朝9:30よりテレビ東京系列で
ハ 八 { ’ L.::ノ /ラii;|i| ,' |j | | 大好評放送中です。
ヾ Уハ、 _’ ヒ__,,ノ|,イ 从._ || 見てくださいね。
/〃 ィヘ、 ¨´ ,∠レイ | `'┤ノ
// 〃 |\ _ 、ィ'"i } | | { ノ
_{〃...._ {| / f己二ニニ了 〃 .| |!ハ >
/ 〉 У ム-ナ|||r〜'レ' ノ ノ | 八
/ /⌒ヽ / 彡'' / /У,ィ ' ¨`ヽ
/ /∧ Y ィ⌒) /⌒V // ヽ
〈_, −''ニ! !亅 ! /勿'/) }' / ',
タツノコファイトならずタカハシファイト。戦うのはもちろん高橋留美子キャラ。
ラム、響子、らんまetc、個人的に気にいってる作品を出していきます。
制作状況:1%
あぼーん
perl+postgresのcgiSRPGを作っているんだが
進捗とかここに書いていいのかい?
ACTRPG
モーションエディタ完成
あぼーん
新年度に向けて周りの環境が変わりつつあるので、Linuxでも動くようにする。
基がSDLなのでたいした変更は無いけど。
絵はBMPでなくPNGとPPMに変更。日本語フォント周りはごっそりコメントアウト。
…で、大量の警告を吐きつつ完了。動作は …重い。
とりあえず自宅以外でもコーディングできるようになったので、まったり作ろう…
あぼーん
暇になったので開発再開。エディタ部分に着手する。
カーソルを動かしてパーツを配置できるようになった。
つくりはじめます。
/ /ー-, ー────-,
/ / /ヽ、/ __/
`y' /ヽ、 |
∠_、 / ヽ |
| `ヽ、 |
,/ | ヽ |
| `ヽ、 、|
マップの仕様が難しいなぁ
つーかな、マップエディタつくんなきゃ
難易度を段階的に上げていくようにした。ミスすると初期値へ。
弾の数、速度、範囲、間隔が変わるだけ。
今の方法だと文字のサイズを解像度に合わせられないので、
アルファベット用テクスチャを使うことにした。
640*480以外で動かすことは滅多に無さそうだけど…
基本となるマップの仕様は完成。
オブジェクトをおいていかないとな。
マップエディタを改良していくうちにどんどんに愛着がわいてきたので、
ゲームシステム本体の開発進まず。
さあ、次は塗りつぶしと右ドラッグ複数チップ選択だ!
20万ポリしか出ない・・・。
大丈夫かな。
690 :
フサギコ:03/04/20 22:04 ID:Ce3omt7Y
691 :
フサギコ:03/04/20 22:05 ID:Ce3omt7Y
ちなみに自分はCが少々、HSPなかなかってとこなんですが・・・
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693 :
フサギコ:03/04/20 22:15 ID:Ce3omt7Y
>>692 分かってましたよ。来ると思ってました。
でも私は完成させたいんです。
SLGがこの板でクソ以下であることは知ってました。
でもあえて持ちかけてみようと思ったんですよ。
この板の住人総出で私を叩くならば構いません。さっぱりやめましょう。
でもだれかいませんか?こんなバカを支援してくれる方・・・
本気なんです。どうかひとつお願いします。
<
< 終 了ーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!
<
∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨\ /∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨
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/ .:::| ∨ / :::|
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/ ゙^\ヽ.. , /゙ ¨\,.-z ::::::::::\
「 ● | 》 l| ● ゙》 ミ.. .::::::\
/i,. .,ノ .l| 《 ..|´_ilト ::::::::::\
/ \___,,,,,_/ .'″ ^=u,,,,_ v/.. :::::::::::::l!
|  ̄ ,,、 i し./::::::::.}
| / ,,____ _,/ ̄ \ \ ノ ( ::::::::::|
| |.. | /└└└└\../\ \ '~ヽ ::::::::::::::}
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>>693 ageてる時点で誰も支援なんかしない、さっさと死ね
そうですか・・・
やはりSLGというのがいけなかったんですね。
いかにも暗いし・・・オタクのゲームだし・・・
でもシツコイ自分ですよ。諦めません。
嫌われるの承知です。
この板の誰かが声をかけてくれるまで。
>>696 正直最初は手伝おうかなーとも思ったけど企画書見てやめた。
なんか見ててもチーム組んで作るって気がしてこない。
>>696 だいたい最初にシステムから説明するもんじゃないのか?
公開オナニーならサロンでどうぞ
/ /ー-, ー────-,
/ / /ヽ、/ __/
`y' /ヽ、 |
∠_、 / ヽ |
| `ヽ、 |
,/ | ヽ |
| `ヽ、 、|
とりあえず、戦略級と戦術級の違いなど、SLGの基礎と
企画書の書き方を勉強してきましょう。
SLGの基礎は、コンピュータゲームより、一昔前のボード(紙の)
ウォーゲームを調べた方がいいですよ。
あと、スパロボの事はいったん頭から消しましょう。
熱意は買うけど、房企画の範囲を出てないので、これで
誰か作ってといっても、誰も乗ってこないですよ。
企業の持込企画書で困るもの
ストーリー・舞台背景・登場人物の資料が豊富な割には
システムのことがほとんど書かれていない企画書。
シミュレーションをプレイする側にとって、注目する要素
その1.興味深いシステム。これならオリジナルの舞台でもやりたくなる。
その2.よく知っている世界背景。自分の好きな世界なら体験したい。
つまり、誰も知らないオリジナルな舞台で、ありきたりなシステムの場合
ほとんど誰も興味を示さないよ。他人の設定した世界を覚えるのは苦痛。
舞台設定だけの資料は、ただの電話帳にすぎない!
これ以上はこちらで進めるほうがよさげ。
HSPで完全オリのSLGを作るスレ
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1047478458/l50 先に行ってるぞ。
こいつは痛いのが来たな…
小学生がノートに書いた「ボクの考えたゲーム」と同じレベル。
かなりイタイけど、イタイなりに頑張ってる感じは伝わってきますた。
なんというか、googleでゲーム・企画書・概要、とかで検索すれば、
大まかな書きかたというか、何を書けばいいか位かは検討がつきそうなもんですが。
>>690 プログラムが組めるのであれば、自分で作成すれば良いのでは?
企画書は長すぎて読む気が出ませんでした。
やっとまともに機能していそうなスレを発見した…(; ´Д`)
P2PによるMMORPGを作成できないかと思いたち、
人柱になるのを覚悟で着手するも、昨年末から停滞中。
肝心のゲーム部分にはこれといってアイデアはなし。
みなさんがんばってください。漏れもな〜
ところでageちゃだめなの?
>>705 がんばれー。
とりあえず今までにないような新しい世界観を期待してます。
言うのは簡単だけどね・・・。
ボスを追加。でもザコの配置は決まっていない。
難易度は序盤のスコアから候補を上げ、選択させる。死んだら強制easy。
normalで調整してたらhardが一部理不尽な難しさになってた。
細かいところは個別に書かないとダメか…
>>707 やってみた。ロード中「応答なし」になるのが怖かった。
3面の壁で残機の大半が。4面はショットが弱くて死。
道中マターリする。弾幕にしたいみたいだけど、他にも
メリハリのある敵配置とか、自機の攻撃パターンを増やすとかも考えてみては。
頑張れ。
…あんまし人のこと言えないけど。
710 :
707:03/04/25 19:19 ID:igBmn74E
レスありがとう。
>>708 恐怖の雰囲気が好きなもので……。
>>709 どうもBGMのロードに時間がかかっているようです。BGM用のdll使わないと
いけないかなあ、と思います。HSPはdllが分かりにくい。
とりあえずNow Loadingと出しておきますかね。
実は私も敵の配置を決めていないのです。ステージを1/4ほど進んだら
中型敵を出す、半ばまで進んだら壁を出す、くらいしか。あとは乱数です。
早急に配置データを作らなければ。
711 :
MMORPG P2P通信部分50% その他0.2%:03/04/26 14:18 ID:A3yD+JfG
ちょっとだけ。何が進んだかは秘密…(*´∀`)
>>707 引っ込んだ隙を通り抜ける気も失せるほど激しくピストン運動しまくる壁に萌えまつた。
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714 :
名前は開発中のものです。:03/05/04 12:40 ID:BTtd0hDa
2 0 0 3 で ド ラ ク エ X 作 ろ う と し て る 自 分 は 無 謀 で つ か ?
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誰かいる〜?
へんじがない ただのしかばねのようだ
いない人、手ぇあげてぇ!!!
プログラムするゲームを作るって言ったら、面白く感じる人いる?
誰もいない。
来る時間を間違えたか。
721 :
名前は開発中のものです。:03/05/04 16:44 ID:BTtd0hDa
今いないよ!
722 :
名前は開発中のものです。:03/05/04 17:51 ID:iH6iw/kZ
|ω・ )ノシ
ようやく人が来たのに、用事で家でなくちゃ…。
(´・ω・`)ショボーン マタ アイテ シテネ
ここに誰もいるはずがない。
なんでこの板は廃墟なんだ?
なんとかならんのか? なんとかできないのか?
ゲーム作ったけどここで発表しても
しょうがないな・・・
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どうやらこの板は荒れているようですが、善良な住人がいることを信じて
書き込みをしたいと思います。
飲み会帰りで酔っ払っているんですが、どうかお許しください(w
以下、酔っ払いの戯言と思って聞いてください。
プログラムをするゲームを作りたいんです。
プレイヤが発する呪文がプログラムなゲームを。
「炎よ、出でよ!」と叫べば、炎が生じる。
「炎よ、スライムに襲いかかれ!」と叫べば、炎がスライムのところへ飛んでいく。
(この場合「炎」は直前に生成した炎を指し、
「スライム」は敵モンスターのスライムの位置情報を指し示したポインタ。)
プレイヤーが自分の創意工夫により様々な呪文を作り、
それ自体が楽しめるゲームを作りたいんです。
世界を単純にする為に、2Dで作ります。
こちらはコンパイラの作成経験はあるし、日本語プログラムの知識も
多少あるので、日本語解釈の技術的な問題はさほど出ないと思います。
誰か、「これは面白そうだ」と思ってくれる人、いませんか〜?
叫ぶ?
ゲームとしてのインターフェイスが見えてこないんですが。
チャットみたいにガシガシ入力するのかな?
移動はマウス?
少し面白そうな妄想ができるけど、もう少し全体像が見える様におながいします。
MSagentをつかってマイクで入力、つーのは有ったかも。
音声認識初期設定の面倒や誤認識、反応の悪さが嫌われて廃れた技術になってる。
>プログラムをするゲームを作りたいんです。
>プレイヤが発する呪文がプログラムなゲームを。
>「炎よ、出でよ!」と叫べば、炎が生じる。
>「炎よ、スライムに襲いかかれ!」と叫べば、炎がスライムのところへ飛んでいく。
>(この場合「炎」は直前に生成した炎を指し、
> 「スライム」は敵モンスターのスライムの位置情報を指し示したポインタ。)
>プレイヤーが自分の創意工夫により様々な呪文を作り、
>それ自体が楽しめるゲームを作りたいんです。
思うに、対象の魔法を「プログラミング」するゲームですな。
おそらく音声認識とかではなくて、言葉(インターフェイスはキーボードデバイス)でしょう。
やったことないんだけど、なんとかのアトリエってげーむあるじゃん
あれってどうなの?
言語解析ではないけど、材料とかの配分で魔法(アイテム)ができるんだっけ?
Ps:力の言葉って小説あるよね。
-----5つ目を手に入れると死滅する。
/ /ー-, ー────-,
/ / /ヽ、/ __/
`y' /ヽ、 |
∠_、 / ヽ |
| `ヽ、 |
,/ | ヽ |
| `ヽ、 、|
誰かに面白いと思ってもらわなくても作る事はできるよ。
人は実際にできたものを見て「ああ、面白い」と思うものだ。
作ること自体が楽しいしね。
ああ、同じような事考えた事あったな。プログラミングの技術が無くて断念したが。
このアイデアは上手く料理すればかなり面白いんじゃないかと思うんだが…。
シーマンっぽいやつ?
>>732 が言ったように、キーボードがインターフェースになります。
マリーのアトリエって、そんなゲームだっけ?
既存のこれ系パターンとしては、「コマンド形式」の魔法があります。
古くはウィザードリィで、キーボードで魔法をキーボード入力すると、実行される奴。
ただキーボードで打ち込むだけなのであまり面白くない。
自分で考え、論理的に呪文を組み立てるようなゲームを作ってみたいっス。
>>734 でも、誰かに「それは面白そうだ」と言われて、チョトでも期待されたほうが
モチベーションが湧くでしょ。
一週間くらいで、簡単なプロトタイプを作ってみよう。できたらここに報告に来ますー。
今の段階では議論する材料もないしね(あったら突っ込んでみてくださいな)。
それから魔法と言っても非論理的に作るようなものは嫌だと感じています。
マリーのアトリエとかは、たぶん何かと何かを混ぜ合わせると、
「何故か」新しい魔法ができるタイプだよね。
古くはソーサリアンもそうだけど、ああいう不条理な魔法システムは
プログラムの世界と矛盾しちゃうからね。プログラムは論理的に
「もの」と「こと」を構築する作業ですから。
それにしても反応が多くて嬉しい!
>>734 が言う通り、作ることはそれ自体が楽しいんだけど、
それが過ぎるとオナニーになっちゃうんだよね。
ガンパレじゃないが、「どこかの誰かの為に」ゲームは作
りたいじゃん。
>>735 はどんなものを考えていたのかな。教えて欲しいな。
ちゃんと5W1Hで書かないと完成しないとかなのか?
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742 :
735:03/05/05 11:59 ID:oDGOU+s+
がんがれ。俺は作れなかったので勝手に期待して待つ。
>>739 俺が考えてたのは殆ど、と言うか概要はまったく同じだな。
文字列を入力して、それに従って魔法(或いは特技)を発動する。
ただ、よくあるプログラムのように厳格な構成ではなくて、
あやふやな装飾や形容の語句もパラメータにして効果を変えられたら、と妄想していた。
“呪文詠唱の楽しみ”をゲームに出来ないかな、と。上にも書いたように挫折したが。
ちなみにマリーのアトリエは単に調合に必要なアイテムを集めるだけ。
アトリエシリーズの二作目以降(エリーとか)はオリジナル調合が出来たはず。
あまり書き込むと書き込み制限がかかっちゃうんだけど…。
>>740 え〜と、5W1H?疑問形のこと?ちょっと言っている意味が分からないんですが…。
呪文の意味をある程度明確に記述するので、主語・目的語・動詞などはある程度
ちゃんと書かないといけないと思うよ。
「炎よ、出でよ!」と入力するにせよ、実際にはその炎がどんな炎なのかを記述する
必要はあるかもね。例えば明かりに使うだけなら「小さい炎よ、出でよ」と唱え、
壁を溶かすなら「熱い炎よ、出でよ」と唱えるとか。…炎が熱いのは当たり前だが(w
>>742 分かります分かります。
このゲームだと、コンセプトは二つに分かれますよね。
一つは、俺が考えている「呪文構築の楽しみ」を重視すること。
論理を組み立て、自分が欲しい呪文を作り、利用することに楽しみを見出す方向性。
もう一つは、
>>742 がおそらく考える「呪文詠唱の楽しみ」を重視すること。
かっこいい表現を使い、時には難解な用語を織り交ぜながら、
「あぁ、俺はいま、魔法使いとなって呪文を詠唱しているんだ!」という気分に
入る楽しみを見出す方向性。世界観を楽しむほうですよね。
あるいは両立するかもしれないけど、俺の予想では交わらないコンセプトですね。
ちなみに
>>735 は、やる気があるなら一緒にやりません?
技術が無くてもゲーム作りで役立てることはいくらでもあるわけですし。
呪文のコンパイル技術は俺が完全にフォローできますし。
ま、全てはプロトタイプができてから、なので今はのんびりとお待ちください。
>>732 が「力の言葉」って言ってたから調べてみたらウルティマオンラインで
使われている、魔法のスペルの音節なんだね。ググッみてトップに来た奴を
みたら、なかなか面白そうだった。
これの日本語バージョンって、ないかな。
日本語のやまと言葉には言霊思想があるわけで、みじかい平仮名が強烈な
意味を持つって良くあると思うんだけど…。なんか参考資料とかないかな。
よく言われるのが「ち」という言葉は「血」であり「乳」でもあって
なんたらかんたらとか。そういうウンチクが書いてある本とかないかな。
日本語で呪文を作りたいんだけど、その資料にしたいんだよね。
呪文以外のところはどうなります?
>>745 どうしよう?どうしたらいいと思います?(w
正直、あまり考えてないんですが…、死ぬほど大雑把に言えば
「敵が出てきたー呪文で戦うぞー勝ったー」って流れだけでいいかなって。
プロトタイプでそれを面白いと思えば、「さぁ次はどうしよう」というステップに
なるかな。
…だめ?
747 :
735:03/05/05 13:51 ID:oDGOU+s+
>>747 >>力の言葉は小説でそ。多分これ。
そうです。大変面白い小説なので、個人的にお勧め。
>>746 横からですが、ご意見を。
>「敵が出てきたー呪文で戦うぞー勝ったー」
それではDQと変わらないのでもう少しヒントとなるものを考えてみよう。
魔法の言葉をパーツとして捕らえて、昔あった電子ブロック(by学研)
のようなものを想定してみる。
魔法はパーツの組み立て また魔法の完成には設計書が必要になる。
敵が来たーブロック(呪文)を組み立てて戦うぞ!
結果!
ゲルマニウムラジオができました。かすかに電波を捉えました。
ガ....逝...って....良..し.................
死
まぁパーツと設計書とブックの組み合わせを探していくという感じですかね。
問題は、どこの部分を面白いと思わせるか.
ゲームのジレンマをどこで成立させるか? ではないですかね。
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昔々、アドバンスト・ファンタジアンというRPGがあって
その魔法システムは、炎・治癒・範囲・個人といった要素ごとに
覚えた呪文を、即興で組み立てて唱える形だった。
敵に範囲攻撃魔法を飛ばそうとして、間違って治癒して
しまったりしたけど、そんな感じ?
>>748 「力の言葉」関連って、ほとんど絶版扱いですね。
まあ何とか頑張って手に入れてみます。esbooksで取り扱い不可なのが残念。
それからゲームに関して、意見ありがとうございます。
ちょっと考え方に差があるので、ツッコミを。
魔法は全部パーツですね。
例えば「出でよ」と「炎」という魔法の言葉をもっていれば、「炎よ、出でよ」という魔法を
詠唱して実行することができます。
また「水」という魔法の言葉を新たに手に入れれば「水よ、出でよ」という魔法が使える。
「爆発しろ」という魔法の言葉を手に入れれば
「炎よ、爆発しろ」「水よ、爆発しろ」という魔法が使えるようになるでしょう。
ただ魔法と魔法には相性問題が出てきそうですよね。
例えば「雷」という言葉を入手したとして、「雷よ、出でよ」は使えるとして
「雷よ、爆発しろ」は使えるのか?(俺の考えでは使えないので、詠唱失敗する)
端的に言って、魔法の言葉には「名詞」と「動詞」の2種があると考えられますね。
そしてそれらの関係については何らかの制限があるのでしょう。
プレイヤーが遊ぶ場合は、これらの基本魔法を元に自分達の魔法を作っていくわけで、
この基本魔法の定義はちゃんとしなくちゃいけなさそうだなぁ。
一般的なプログラムの世界で言えば、基本ライブラリがしっかりしてないと
ソフトウェアは作りにくいよね、って話し。
>>750 あ、もしかしてこの板のルールを違反してました?それでしたら申し訳ない。
雑談しながら
「俺が作りたいものはどんなものなのか?」
「俺が作りたいものはみんなにどんな評価を受けるのか?」
を知りたいなぁと思ってこのスレを使っていたんですが…。
それに俺は一応、自作できる技術は持っているので「アイデアがあるが…」の
スレには相応しくないと思います。
スレを立てたほうがいいのでしょうか?
(スレ立てると荒されそうで怖がっているんですが…)
プロジェクトページを作って、プロト作成・うp、スレ立て。
ガンガレ。期待してまつ。
>>753 こっちでもいいかも
>例えば「出でよ」と「炎」という魔法の言葉をもっていれば、「炎よ、出でよ」という魔法を
>詠唱して実行することができます。
>また「水」という魔法の言葉を新たに手に入れれば「水よ、出でよ」という魔法が使える。
>「爆発しろ」という魔法の言葉を手に入れれば
>「炎よ、爆発しろ」「水よ、爆発しろ」という魔法が使えるようになるでしょう。
さすがにそういう単純な構造だと面白みに欠けると思います。
何がでるか?ここでは主語ですが、この部分はあえて明確にるすより
何か具象的なものにして(神でも宝石でもなんでもいい)
またその物体には得意不得意があってもいいでしょう。
どういった効果になるかはその跡に続く言葉によって変化する。
あとに続ける言葉にしても
出でよ >威力弱い 射程長い
爆発しろ >威力強い 射程が0に
長く > 射程長い 失敗確立UP
この場合 爆発しろだけでは手元で爆発するので「長く」が必要になります。しかしリスクもあります。
あとスペルブックには書き込む事ができるが取りけしがきかない。
(選んだ言葉が失敗を失敗として記録していく/跡でそれが吉となるかもしれないが)
組み合わせのパラメータは毎回変化する(新規ゲームごとに)
などの工夫も必要でしょう
えーと、ここで議論するべきかどうか、ゲー板新参者の俺には判断がつきません。
もう少し様子を見て、このスレを出るか判断します。
とりあえず
>>754 は、応援どうもありがとう。マジ嬉しい。
さて。
>>755 は議論に付き合ってくれてありがとうね。
>どういった効果になるかはその跡に続く言葉によって変化する。
>あとに続ける言葉にしても
>出でよ >威力弱い 射程長い
>爆発しろ >威力強い 射程が0に
いやいや。ここで言ってる「出でよ」や「爆発しろ」は非常にプリミティブな命令なんです。
プレイヤーはこの基本的な魔法を使って、自分の魔法を構築するんです。
例えば狭いところで威力の低い炎魔法を使いたい場合、例えばたいまつに点火したい
時は、こんな感じなのかな。
定義:
「対象」に火を点けよとは「大きさ1の炎よ、出でよ。炎よ、対象に燃え移れ。」とする。
実行:
松明に火を点けよ。
タバコに火を点けよ。
( 「炎」に対して、「大きさ1の」という形容詞(?)とか、「燃え移れ」という動詞が
新しく出てきちゃった。混乱したらスマン)
そういうわけで、「出でよ」は物質を生み出す以上の意味は無いし、
「爆発しろ」は、物質を八方に飛び散らせる以上の意味は無いと考えています。
書き込みしようとしたら「長すぎ!」って叱られちゃった…。
以下、
>>756 の続き。
>長く > 射程長い 失敗確立UP
それから「失敗確率」と書かれていますが、俺は魔法の詠唱にランダムの要素は
入れないつもりです。魔法は論理であって、論理立てて構築したものに成功失敗の
確率論は入らないはず。
唯一失敗する可能性があるとすれば、プレイヤーがキーボードで魔法を入力している
時のタイプミス。これこそが「詠唱失敗」の意味だと思いますが、どうでしょう。
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□□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□
759 :
名前は開発中のものです。:03/05/05 23:34 ID:srRFP17g
>>757 >唯一失敗する可能性があるとすれば、プレイヤーがキーボードで魔法を入力している
>時のタイプミス。これこそが「詠唱失敗」の意味だと思いますが、どうでしょう。
人にもよるけど、タイプミスで云々はどうだろう? プレイヤーを選んでしまうような気がします。
実際のインタフェースは「言葉」をセレクトして組み合わせを登録するプリセット型にしないと、
かったるくてやってられないゲームになります。
プレイヤーは言葉の組み合わせを楽しみたいのであって、タイプミスで失敗はしたくないでしょう。
プログラムで言えば、アルゴリズムを考えたいのであって、文法エラーではじかれては興ざめです。
それと何かを構築するゲームの場合「ゲームのジレンマ」がないと楽しみが半減します。
「正しく入力されさえすれば、必ず同じことが起きる。」
これでは一度正しい方法が分かれば、「ルーチンワーク(KO●I)の中盤から後、同じロジック」に陥ってしまいます。
760 :
名前は開発中のものです。:03/05/05 23:34 ID:HyOr+W5r
間違えたときに意図しないものが出ればそれでいいのでは?
762 :
名前は開発中のものです。:03/05/05 23:43 ID:srRFP17g
>>761 キーボード早撃ちプログラム(ゲーム)ならそれでもいいかもね
これアクションゲームなのか?
>>759 ご意見、すごぉく面白いです。
ただ、759とは微妙に立脚点が違うんでしょうね。
俺は大学でプログラムを下級生に教えることがあって、その時に
「プログラムが実践できて学べるようなゲームって作れないかな…」
と、良く考えるんですね。
だから正しくプログラムを打ち込むことを優先的に考えてしまいます。
それにインターフェースの問題も、普通に作ると
「ユーザは、入力がかったるくてやってられない」ってなるのは
すごくうなづけます。その通りですよ。
だけどその解決策に「プリセット」を採るのは、俺には有りえない。
俺なら「かったるくなく、呪文を入力できるインタフェースを作りたい!」って思う。
でも、文法エラーをどう考えるかは検討の必要あり、ですね。
>>761 の「意図しないものが出る」ってのは面白そう。
>>759 それから「ゲームのジレンマ」の話ですが…。
微妙に伝わるようで伝わらないです…。
何か参考資料とかがあれば理解が早そうですが…。
(あまりこの議論を抽象論でやりたくはないし。いや、やってもいいんですが)
>>762 >キーボード早撃ちプログラム(ゲーム)ならそれでもいいかもね
う〜ん…微妙。「早撃ち」を追求するのは落とし穴だと思うのですよ、この手のゲームは。
タイプ練習ソフトだったらまだいいんです、早撃ちでも。脳みそ空っぽでただただ
画面に出てくる文字を入力「マッシーン」になればいいだけですからね。それで
速さを競うのは一つの形だと思います。
だけどこのゲームはプログラムを作るから、脳みそを「論理を組み立てる」ことに
消費してしまう。そんな状況で速さを要求すると、人間はついていけないんちゃうか、
と思ってます。
>>762 >これアクションゲームなのか?
迷っています。
おぼろげですが、ゲームは呪文作成タームと、呪文を使って戦う戦闘タームに分かれる
ような気がします。
戦闘タームは、例えば以下のような感じで考えています。
--------------------------------------------------------
時代は戦国。場所は落城寸前の天守閣。迫り来る敵兵。
その中で姫のランは、呪文を使って必死に敵兵と戦う。
「西のふすまよ、燃えよ!」 そのふすまの周りの敵兵は火が燃え移る。
「入り口の屋根よ、落ちよ!」 その屋根の下にいた敵兵は下敷き。
--------------------------------------------------------
呪文作成タームは、戦闘タームの準備です。
上の戦闘タームを見て思うのは、
「西のふすま」「入り口の屋根」って具体的にどれを指すのか?ってことです。
当然2Dマップでは沢山のふすまと沢山の屋根があるわけで…。
実際の戦闘で呼びやすいように、何らかの「名前付け」をする必要があると思うんです。
姫は「西のふすま」という名前を作り、具体的にそれが指すふすまが絶好の位置に
あったからこそ、容易に敵兵を倒せたわけで。
(以下、続きます…)
766 :
名前は開発中のものです。:03/05/06 00:48 ID:+MDOKCmW
>>763 どんな形であれ ダイレクトに入力でないならプリセットでしょう。
そこはインターフェースを練る必要があります。
>>だから正しくプログラムを打ち込むことを優先的に考えてしまいます。
きびしいことをいうようだが、「プログラムを正しく打ち込む事」をプログラムだと思っているなら、改めたほうがいいよ^^
そんなのは問題の下の下ですから。(コーダが楽しいのか?)
つうかタイピングソフトですかこの企画?
インターフェイスの設計も大事だけど、プレイヤーに何を楽しませるのかな?
なかなか興味深い構想ですねー。
716さんの言わんとすることは漠然とは分かりますが、
実際コードに落とすとなると結構難しそうです。
ちょっと考えてみたのですが、一つの名詞や動詞に何を対応させるかが鍵ぽいですね。
例えば、西のふすまよ燃えよ!だと。
まず、「西」は自分からの相対位置ですね。
「ふすま」は対象となるオブジェクト。
「燃」はオブジェクトの属性変更と言ったところですか。
自分からマップ上で西の方向にあるふすまと言うオブジェクトを検索し、
属性を燃えている状態に変更。
なんだかVBっぽくないですかね。
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□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
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(書き込み制限で遅くなった…)
(
>>765 の続き)
「名前付け」は、他にも「場所」に対しても必要かもしれません。
例えば炎を出して敵を倒すと言っても、どうやって炎を敵のところに飛ばすのか?
「炎よ、敵兵へ飛んでいけ」というのは無しだと思います
(敵の真の名を知っているならともかく)
あるいは「炎よ、右に3、前に5の位置に飛べ」でもいいかもしれません。
でも、この入力は大変ですよね。
だから敵がいそうな場所、要所に対して名前を付けて
道標を作る必要があるんじゃないかな。
敵が西の入り口から入って来そうなら、その位置を「西の入り口」と名づける。
そして唱える。
「炎よ、西の入り口へ飛べ。そして爆発しろ」
敵兵はこっぱみじん。
以上、全部思いつき〜。
思いつきのきっかけの
>>762 には、感謝。突っ込みはどんどんお願いします。
>>766 >そんなのは問題の下の下ですから。(コーダが楽しいのか?)
コーダが楽しいと考える俺は、下の下かなぁ(笑)。
もちろんズブズブの泥臭い作業は辛いことはあるだろうが、
俺がプログラムを教えてる連中は、自分の作ったプログラムが動いた瞬間、
みんなサイコーの笑顔を見せるんですよ。
この笑顔をみんなに味合わせたいんですよ。
だからプレイヤーに何を楽しませるのか、と言われたら、
「プログラムを作って、動かすこと」を楽しませるよ。
問題はそりゃあ多いよ。ちょっとしたミスからコンパイルエラーを起こして
みんなやる気を失う。でも、俺から見れば、些細な問題なんですよ。
ちょっと便利な環境を用意してあげれば解決する問題がすごく多い。
だけどみんなその些細な問題でプログラムの世界から逃げ出していくんです。
心の底から思いますよ。勿体無いって。
この世界は、もっと魅力があるんだって、言ってやりたいんですよ。
面白いんだよって言ってやりたいんですよ。
…俺だけかな?こういう考え方。
> …俺だけかな?こういう考え方。
そうでもないよ。
>>716 私も昔はそういうの面白いだろうなぁと企画練ったことありますが、
やっぱり非プログラマの人には面白み伝わらんですよ。
プログラマの人は逆にそんなゲームあんまやらんと思いますけど…。
もっと抽象化して遊びやすくすると、プログラムゲームというより、
そのまま魔法ゲームって感じになりそう。
でもそっちの方がまだ売れそうかな?
え? 教育用なんですか?
>自分の作ったプログラムが動いた瞬間、みんなサイコーの笑顔を
学習の喜びをゲームで、ってのはムリだと私は思いますよ。
それだったら逆にプログラムのストレスを感じる部分を遊びにした方が良いんじゃないかと。
例えばオーバーフローした方が、暴走した方が面白くなるようなゲーム、とか。
逆にバグを作るゲームの方がプログラマのストレス解消には良いゲームになると思いますよ。
一般には売れないと思うけど……。
カルネージハートっていうゲーム
ロボの動作をプログラミングして戦わせるやつ
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775 :
名前は開発中のものです。:03/05/06 21:07 ID:+MDOKCmW
>>そんなのは問題の下の下ですから。(コーダが楽しいのか?)
>コーダが楽しいと考える俺は、下の下かなぁ(笑)。
微妙にニュアンスが伝わってないので補足しますね。
プログラムは楽しい作業です。
しかし、
コロンとセミコロン間違えたというのは、プログラムのまちがいではないでしょ。
たんなるうち間違いだから。
プラグラム構築の失敗と打ち間違いの失敗は意味が違うもので、
私は前者が重要だとおもうんですよ。後者の失敗を取り上げるのはどうかと思うのです。
そういう意味でコーダ楽しい? と書いたんですよ。
私自身プログラムは楽しい作業と考えています。
だからこそ「プログラム設計」に視点を向けたほうが、楽しいものになると確信しているわけです。
>自分の作ったプログラムが動いた瞬間、みんなサイコーの笑顔を
そう思うなら、キーボードの打ち間違いをあげつらうのはやめようよ「ゲームなんだし」
俺も前に同じようなの考えました
相手の擬似PCにコマンドで侵入していくような奴
コマンドに対してショートカットなどをつければ
うち間違いしないんじゃないでしょうか
俺は具体的な形が無い情報だけの戦いを
作ってみたいんですけどね
www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/6251/axiom/axiom.html
こんなのとかいいなあ
>>763 見ていて思ったんですが、プログラムの楽しさを学ぶには
やっぱりプログラム単体では難しいと思う。
そすると、やっぱプログラム書いてcomportから出力でLEDがひかる!!
とか結構いいかなぁとおもうわけです。
ほんと単純なことだと思いますが、これって効果的だとおもいません?
そんでA/Dコンバータとか回路組んで動かせたらもっとおもしろいかな
とおもうのですが・・・・
なんか書き込みがコンピュータ基礎&回路設計みたいになってしまいました
780 :
_:03/05/06 22:10 ID:hFT5VOZh
781 :
名前は開発中のものです。:03/05/06 22:21 ID:HrULAR7G
プログラム初めて間もないんですがdirectXについての質問です
ゲームのプログラム(シューティングでも何でも)で
ある特定のフラグを立てたときに特定のキャラのアニメーションを
再生する場合のプログラムってみなさんどうしてますか?
(このばあい最後の絵を表示したらアニメーションをストップする
ようなものを想定しています)
再生しているときにゲームの流れや他のキャラクターの動きを止めないように
しないといけないのでどうやったらいいのかわからないです。
っていうか作ろうとするとプログラムがごちゃごちゃしてきちゃって
やる気がなくなってきてます。
プログラムのソースファイルでなくてもいいので
プログラムの流れのようなものを教えてください。
782 :
名前は開発中のものです。:03/05/06 23:58 ID:FY45AMTz
783 :
名前は開発中のものです。:03/05/07 00:09 ID:NfZO39mN
>>782 他人のソースを読みましょう
DirectXは関係ないでしょう
とりあえず
DirectX使わないでGDIのRectangleのみで作ってみたら?
いっぺんにやりすぎなんでしょう
784 :
432:03/05/07 00:52 ID:O0qgbP8r
>>783 自分もできることならそうしたいんですが
他人のソースってどこで見れるんでしょうか?
>>775 なるほど、なるほど。
「プログラムを作ることは、楽しい」と言うことには同意してくれるんですね。
そこが一番知りたかったところです。
大多数の人が面白さを理解できないものを、ゲームにしても意味ないですからね。
>>自分の作ったプログラムが動いた瞬間、みんなサイコーの笑顔を
>そう思うなら、キーボードの打ち間違いをあげつらうのはやめようよ「ゲームなんだし」
なるほど。反論点は、そこだったんですね。俺の勘違いでした。
キーボードの打ち間違いは、ゲームの面白さを減らすよ、ってことで反論していたわけですね。
まあ「あげつらう」つもりは無かったのですが…そんなに意地悪いことしないよお(笑)。
786 :
__:03/05/07 00:55 ID:o6GyvQ9i
>>776 俺も考えたー(笑)。
サーバがいっぱいあるネットワークをフィールドにして、ウィルスを流したりする奴。
作ってみたら想像以上につまらなかったから、やめちゃったんだけど。
コマンドが単純ならばショートカットもありだろうけどね。ある程度ちゃんとしたプログラム
が書けるようにしたいから(単なるコマンドだったら、ドラクエと本質的に変わらない)、
そうするとショートカットは難しそうです…。
>>778 やらんとしている事は分かるんだけれど、「公理」という言葉で拒否反応を示す人が
多いんじゃないかな…。プログラムの授業でも「for」やセミコロンが出るだけで
みんな拒否しちゃうんだよ…。あれと同じような問題を感じちゃうなぁ。
俺が論理学をろくにやってない馬鹿だからか?
788 :
動画直リン:03/05/07 01:11 ID:QWsGA43o
>>767 ちょっと遅レス。
やっぱ思いつく人は思いつくんだなぁ.
「西のふすまよ燃えよ」という日本語をどうやって解析するか?について、
今のところ二つの方法を考えているんです。
一つはパターンマッチを用いて解析をする方法。
例えば燃えるメソッドに関しては「(対象)よ燃えよ」という表現と決める。
そして正規表現を用いて解析すれば、 対象=西のふすま が取り出せる.
さらに対象の表現に関しては「(方向)の(名詞)」と決めて、正規表現を用いれば
方向=西、名詞=ふすま と取り出せます。
簡単だけれど、どこかつまらない方法ですよね。でも、一応平易な日本語で
初心者が怖がるセミコロンなどを使わずに、プログラムが入力できますよね.
もう一つが、形態素解析を用いてやる方法.ちょっと上手く表現できないんだけど、
>>767 が言っていたことは、ほぼそれだと思う.
「西の」が登場すると、「西」という方向に関する情報が文脈に一時保存。
「ふすまよ」が登場すると、「ふすま」という名詞の情報が文脈に一時保存。
「燃えよ」が登場すると、「燃える」メソッドが起動。対象は文脈から取り出される
(ここでは「西」+「ふすま」=具体的なふすまを指定)
分かりにくかったらごめんなさい。そのうちお見せするので、しばしお待ちを〜。
とりあえずは簡単な前者で作っています。
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>>781 よく言っている意味がわからんが
ゲームの流れを止めたくないなら
ふつうにアニメーションで上書きすりゃいいじゃん
ゲームを一時停止する場合は
キャラクターを動かす関数をフラグで飛ばすのが楽かな
アニメーションの仕方を教えろというのは勘弁
とりあえず、スレ違いだから日本語の勉強をしてね♪
まさか、 アニメーション=AVI?
∧ ∧
( ̄ー ̄)
(つ つ
( ヽノ
し(_)
Now Thread Stoping. ...
大変見苦しいスレでありました.
スレストするまでお待ちください。。。ニヤリッ
793 :
名前は開発中のものです。:03/05/07 20:46 ID:d+aEar9d
>>791 なんだってそう最初から噛み付く?なんかいやなことがあった?
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>>793 激しくスレ違いなのに答えてる791はむしろ優しいくらいかと。
>>781 アニメーション管理なんてちょっと考えれば難しくないはず。
1ヶ月くらい悩んだ末の書き込みなら仕方ないけど、
考えるのを放棄しちゃダメだよ。
簡単なヤツなら、アニメーション事に再生速度や終了フレーム、カウント情報を持たせて、
ループ毎もしくは一定時間経過したらカウントを加算とかで良いんじゃないの?
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797 :
名前は開発中のものです。:03/05/08 02:11 ID:jfT5nYjp
これだけ板自体が不健全な状態でまだスレとか板の純潔に固執してるのか?
スレ違いなら単に誘導するなり無視すればよかろう
なんだっていきなり叩くんだ?なんかいやなことでもあったのか?
どーも名無しに勉強しろだの努力を求めるヤシらばっかりだなこの板は
そんなの終了コピペ程度の役にしかたってないことに気付けよ
798 :
名前は開発中のものです。:03/05/08 02:26 ID:D06W/4TF
799 :
bloom:03/05/08 03:11 ID:sU1/YoSm
>>798 やってみた。親切な人のおかげで中々楽しめた。
ネットゲーって親切な人がいるかいないかで印象がガラリと変わるよね。
>>797 自分で考えて生み出していく人じゃなければ、この世界には必要ない
大体アニメーション処理なんて初歩とかいう問題じゃないだろ
知らない奴の役に立とうなんて思う奴はまれだろよ
それに人にモノ聞く態度か? そんなに知りたいならゲー専にでも逝け
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>>802 興味深い議論がされていますね。
特にそのスレの833(ステップ数=消費MP、新魔法=BiosかAPI)は、本当に鋭い。
MPはその都度消えてなくなるものではないけれど、MPが多ければ大掛かりな魔法を
使用することが出来る…ってことですね。上手くやれば「プレイヤーがついてこれない」
ことは無いと思いますけど。そのスレ847も同様かな。
そのスレ848の通り、ソーサリアン系はやりたくないんですよね。決まりきってることを
やるのではなく、プレイヤーの思い通りに出来る世界を作りたいんです。
そのスレの865-866、869はちょっとやりすぎかな、と。
んでそのスレ875の通り、「魔法の挙動を見せるためには、平面状で戦うシステムで
視覚に訴えるのが一番いい」んですよ。だから俺は2Dゲームを想定しています。
ただそのスレ875が悩む通り、時間の概念をどうすればいいのかはいまだ悩み中です。
(改行が多すぎエラーが出たので、2分割)
>>802 引き続き、そのスレの議論について。
そのスレの878、881、882、885、885、889あたりで
「結局みんな同じプログラムを作ることになるんじゃない?それだったら作るのめんどいじゃん!」
という疑問に対して議論がなされてますね。
反論はいくつか出せます。
一つは、「作ること自体が楽しい」ゲームならば、それはそれでありでしょう。
要はプログラム作成を「めんどい作業」と思わせなければよい。
もう一つは、「プログラムってそんなに単純でもない」と思います。
プログラムは沢山の要素から成り立ちますよね。今の議論で関係ありそうな要素を出すと
(続く)
(続き)
・機能性…そのプログラムによりどんな結果を引き出すか
炎の大きさ・熱さ・破壊力などかな。
・簡潔性…プログラムをどれだけ簡潔に呼び出すか
「炎よ、出でよ」だけで「熱くて巨大な炎を出現させる」と定義してしまうと、
広い空間で闘う分にはいいが、導火線に火をつけるなどには使えない。
じゃあ「大きさ?の炎よ、出でよ」という魔法を定義すると、
魔法の効果を細かく指定できる代わりに、詠唱スピードが犠牲になる。
・速度性…プログラムの実行スピード。
野原を焼き払うために火を放つとしても、色んなやり方がある。
やり方により素早く野原全体に火を放つことになるかもしれない。
アルゴリズム、という要素かな。
・コスト…プログラムを実行するのにどれだけの資源を消費するか、という問題。
一般のプログラム言語だとメモリ消費を指すんだけれど、
このゲームだと何だろう。(命令実行のMP消費とは微妙に違う気がするんだな)
これを全て満たすようなプログラムはそう簡単に作れないはず(作れたら現実世界の
プログラマは廃業だw)。また作れないようなゲームシステムが必要なんでしょうね。
ちょっと勘違いしてた。
>>802 確かにそのスレ866は面白そうだわ。
ネットワークゲームにして「魔法の作成依頼」を主軸にするのって、わくわく
しますね。そんで作ってみたら依頼主が考えたものと全く違う魔法ができあが
ってて、「てめぇ!」と喧嘩が始まる(w
デバッグもゲームのクエストに入れたいですねぇ
(それがゲームとして面白いのかどうかが今のところわかんないからアレ
なんですが)。
まだ夢想なんだけど、ゲームシステムのソースをゲーム内から見れるようにして
それをゲーム内でデバッグできたら、本当に理想だなぁなんて思うんです。
そしたらDESIREのティーナは助けられるような気が…(訳分からなかったらスマン
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>ゲームシステムのソースをゲーム内から見れるようにして
MOO(Multi-User Dimension (MUD) Object-Oriented)が近いよね。
10年位前にはいろいろやってた人が結構いたっぽいけど、そのころは知らないので詳しくないんだが。
>>801 どこなのかは知らないがキミの住んでる世界はずいぶんと寂しい世界みたいだね
1プレイ10分弱で終わってしまう。短い。
そろそろネタ切れっぽい感じ。飽きつつあるという話も。
あとはリプレイ機能つけて終わる予定。すんなり出来れば良いけど…
脳内ネトゲが良い感じになってきたので、ちょっと手を付ける。
いざ書いてみると、投げるデータが上手くまとまらない。もうちょい調べてみよう…
813 :
名前は開発中のものです。:03/05/14 07:57 ID:SxqJzykY
>>812 ・・・で、ここは2ちゃんねるの世界なわけだが
>>813 だから教えてあげないのよ
>>810 それはお前がぬるい世界でアホ面下げて生きてるからそう見えるだけだろ。
だが安心しろ。お前の仲間はいっぱい居る。お前の代わりもいっぱい居る。
815 :
名前は開発中のものです。:03/05/14 12:11 ID:SxqJzykY
>>814 藻前さんがどんな洗脳をうけていようと一向にかまわんが
こんなとこまできて人を手当たり次第に貶して自分を一番カッコ良く見せようと
努力をする必要はないよ。名無しなんだしね。
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817 :
__:03/05/14 14:07 ID:SIop0iKW
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>>815 お前さんが一番かっこ悪いということはわかったから
はよ、アニメーションの勉強して来い}{age
そして、ものになったら戻って来い
つい最近までいい感じだったのに・・・またお気に入りのスレが死んだかな・・・(つД`)
820 :
__:03/05/14 18:34 ID:SIop0iKW
821 :
bloom:03/05/14 19:12 ID:KJrxhqP1
822 :
名前は開発中のものです。:03/05/14 20:03 ID:/Sn8H0iF
>>819 やっぱ定期的にネタを持ってこないと、荒れちゃうね…。
だけど今忙しくてゲーム製作に時間を割けないんだよね…。
いったんageられると荒しが目をつけちゃうからしょうがない。
気を付けないと。
825 :
名前は開発中のものです。:03/05/15 08:15 ID:Pj3Ii9oj
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どこかいいアップローダないですか?
830 :
827:03/05/17 02:53 ID:IhEEICtF
>>828 サンクス、でも、同人でもないし、今のところアップーローダで十分ですので。
>>829 スレ立てる前スレで見つけました。スマソ
>716
スレをざっと読んで、魔法作成ゲームって面白そうだなぁ、と思ったのでその後が気になる……
833 :
オレー ◆bJKvyv1OZU :03/05/25 19:24 ID:ogGnh7n7
,,..--―-、
/, -----、.ヽ, よう、カスども!オレーだよ!!
| i_,,,,_ __゙l |
,!、i'゙-‐-: '-、|/ 今年の夏は首都高レースゲームを作る!
/'') ..., '‐-‐、.j よろしくどうもー
/ ,‐!::...`'''''''`ノ
_,,,l ;! ::|ヽ、二 イ
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/3260/index.html , -‐'゙゛ i::.. | .ヽ/;ヽj!`‐-、_
l ノ::. .:|、 .ヽ,:ヽ| <゛~ヽ、
,:''`` ''"゙.|;;:‐''゙|.ヽ、 ヽ;::| / .|゙l
,: ヽ::il;;! ヽ、ヽ| / | :|
i o゚ :`;''゙ ヽ| / | .|
i ..:::::,:::'::::: . |゚ |,,;:->、
`.、__;;/:::::::::: : | !''" |
i ::.:::: : | | .|
| |゚ / |
834 :
名前は開発中のものです。:03/05/25 20:18 ID:O1xdvi0F
とりあえず、ゲーム(ゲームだけではないが)で使うDIRECTX用の
汎用モジュールクラスの設計。
各オブジェクトは自身でスケジューラーを持ち、タイミングを取る
関数が呼ばれるだけで、動作、移動、レンダーまでをおこなう。
上位ユーザーからの汎用的な命令を、翻訳していくつかの細かい命令に細分化し、
各オブジェクトのスケジューラーに登録する。
これによって汎用的な命令から各オブジェクトのコントロールが可能
オブジェクトを保持する構造体はSTLを利用して動的に増やせるようにする。
●現在はここまで完成
commanderクラスのさらに上位クラスとして、命令をまとめて管理するクラス
データー配列(テキストや中間言語)から命令できるようにする。
これによってインタプリタ系の動作を実現する。
最終的に、ユーザーが簡易言語と設定ファイルによってDIRECTX上で
ゲームなどのアプリケーションを組めるものにする。
関数のチェーンだらけになってしまいましたが、とりあえず動いています。
いつか完成させます。
835 :
名前は開発中のものです。:03/05/25 20:21 ID:O1xdvi0F
836 :
オレー ◆bJKvyv1OZU :03/05/25 21:15 ID:ogGnh7n7
>>>>
>>835 さんきゅ!!!!!しかし人すくねーなぁこの板。
837 :
834:03/05/26 01:32 ID:dtTBPX9/
>>836 こっちはカードゲームRPG作っていますよ。
汎用ライブラリから作ってるんで作業がいっぱい。
おたがい頑張りましょう。
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840 :
オレー ◆bJKvyv1OZU :03/05/27 17:46 ID:zLM9PYGY
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/ ,ヘ〜-ー'´⌒``ヽ:ヽ
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| |シ ,ィェァ') (.yェュ、 ミ| | 優秀な戦士を募集中
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http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/3260/index.html ヽ{ ヽ. (r、 ,n) /:: };ノ
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どーでもいいけど、アメリカには「アルス・マギカ」という
ゲームがあって、これは魔法使いが魔法をちまちま作り上げて、材料を求めて旅をして、
というRPGです。魔法使いの決闘がゲームの主軸です。
で、これはたしかMagic The Gathering作った会社のゲーム。
>>842 間違いだったらごめん。それって、テーブルトークRPG?
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>>847 移住先も何も規制厳しすぎて書き込めない(当方YahooBB
普通にIE一個でアクセスしてるはずなのに
>ERROR:不正アクセス
>アクセス不正です。このCGIは外部からのアクセスは認めてないです。。
使えねー
>>848 普通に見れるが?
クリックじゃなくてURL書いてやってみたら?
>>848 規制は(まだ)全然してないんだけどな。
エラーからみるとリファラチェックではじかれてるね。
リファラ削るソフトとか入れてる?もしくはそういうブラウザかな?
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liill!!l゙゙゙’ .iiiiil!!゙゜
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一昔前にやっていたデジタルモンスターってたまごっちのコピーを2ch風に換えて
作りたいのだが・・・。まだ思いついただけなんで色々意見ください。
853 :
名前は開発中のものです。:03/05/30 21:12 ID:319NTt25
854 :
_:03/05/30 21:40 ID:JUhryMQX
855 :
コテハソ◇paAxT8frX.:03/05/30 22:11 ID:WhxkA0gF
うひょ
856 :
名前は開発中のものです。:03/05/30 22:29 ID:+ysuFxti
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現在、荒らしによってこの板の利用が困難になっているため、避難所を作成しています。
出来ればこちらに移動するのをお勧めします。
ゲ製作技術板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/gamedev/ ↓こんな感じにするのがお勧めです。
-----
9 名前:名無しさん@ゲムデヴ[] 投稿日:2003/05/28 21:33
とりあえずOpenJaneに登録した
板一覧の上で右クリック→新規追加→板名とアドレス入れるだけ
っと、age!
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現在、荒らしによってこの板の利用が困難になっているため、避難所を作成しています。
出来ればこちらに移動するのをお勧めします。
ゲ製作技術板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/gamedev/ ↓こんな感じにするのがお勧めです。
-----
9 名前:名無しさん@ゲムデヴ[] 投稿日:2003/05/28 21:33
とりあえずOpenJaneに登録した
板一覧の上で右クリック→新規追加→板名とアドレス入れるだけ
862 :
オレー ◆bJKvyv1OZU :03/05/31 20:06 ID:WOxaz28S
863 :
名前は開発中のものです。:03/05/31 20:32 ID:lLOSUZES
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865 :
名前は開発中のものです。:03/06/27 22:57 ID:V0rkgSXQ
ギャルゲ板、ゲーム作成に使っているフォトショが割れてる事を指摘され、逆切れ。
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/gal/1056155193/273- 300 名前:名無しくん、、、好きです。。。[sage] 投稿日:03/06/27 21:27 ID:???
別にただ単にゲーム作ってるだけで、別に鬼畜だろうが犯罪者だろうが関係ないんじゃない?
嫌ならこなきゃいいし、叩きたきゃ別スレ立てりゃいいし、通報したきゃすればいいのでは
302 名前:名無しくん、、、好きです。。。[age] 投稿日:03/06/27 22:32 ID:???
だれが何しててもウチラには関係ありませんが、
はっきりいってこっちには関係ないし、うざいんだよ。
>>865 -
312 名前:300[sage] 投稿日:03/06/28 00:22 ID:???
>>311 アホか
みんな自分の身が一番かわいいにきまってるだろ
獣と対してかわらん
だから官僚どもがつまらん法律を作るんじゃないか
だから最初に言ったろ
通報したきゃすればって。
お前が俺と違うというのならさっさと通報してこいよ
-
おいおい。逆切れ過ぎだぞ。
3Dダンジョン表示で壁にライトが当たらない(;´Д`)
壁が見えないでつ(つдT)
壁の法線が逆向き
スポットライトが地面を照らしていた
そういや壁に法線がない
壁が4頂点なのでライトが綺麗に見えてない
そういやライトの減退が強すぎた
壁をレンダリングする前でライトがDISABLEだ
よく考えたら壁をレンダリングしてない
>869
とりあえずHPのトップの絵はブラクラかと思ったよ。
あれは消したほうがよさげ。
ゲーム内容は道中が長くて単調。半分以下で十分。
敵の攻撃が一定なのでメリハリが欲しい。中ボスの並び方を工夫したり
沈黙→ラッシュの緩急や、横や後ろから出したりしてみては?
バリヤーは緊張感がそがれるので無いほうがいいと思った。
回転地形は抜けるのにテクがいるから面白かったよ。
ボス前のロード中はやっぱり萎えるのでできれば無くして欲しい。
871 :
869:03/07/01 21:24 ID:QXedm6w6
>>870 有難うございます。
>とりあえずHPのトップの絵はブラクラかと思ったよ。
>あれは消したほうがよさげ。
うーむ、これはゲームの方じゃなくて、小説の方のイメージなんですよ。
ひょっとしてアクセス数が伸び悩んでいるのは、これが原因だったりして。
やはり単調ですか。敵の配置データが必要ですね。そうすると配置データを
作る作業はめんどくさいので、1ステージが短くなるかと思います。
バリアーはないと鬼のように難しくなるのではないかと……。
ボス前のロードは、どうもBGMを鳴らすのに時間がかかっているようで。
検討します。
丁寧に作ってあって面白かった。
バリアで防ぐことを前提にするよりも、
がんばれば全ての玉も避けられるタイプの方が、
どちらかというとウケがいいみたい。
873 :
869:03/07/02 19:17 ID:QIG2WByd
>>872 有難うございます。
昔ゲーム雑誌に投稿し、掲載されたことがあります。その時頂いたコメント
が、「自分ができる範囲のことを丁寧にやってあって、好感がもてるぞ」
でした。それは今も意識しています。
今は市販ゲーム、フリーソフトとも弾幕で魅せるタイプのものばかりになって
しまった感があります。これはまったく個人的な意見ですが、私にとっては
難しすぎます。私はちょっと違うものをめざそうかなと。
とりあえずNORMAL以上ではバリアをもっと脆くしようと思っています。
面白かったよ。おれみたいなヘタレぬるシューターには十分かな。
確かに横・背後からの攻撃があったほうが手に汗握るかも。
バリアについては869氏も自身で言ってるみたいに難易度で分ければいいんじゃないかな?
875 :
869:03/07/03 17:40 ID:Gv9TlHLt
>>874 サンクス!
小説もそうですが、面白いと言って頂けるのが一番うれしいです。
876 :
ドラえもんのびたの夢幻大冒険(20%):03/07/04 21:29 ID:lCHTwR8S
ツクール2000で制作
敵キャラグラフィっクは100%完成。てか漫画から取り込んで色つけてサイズいじっただけ
>>870 >あれは消したほうがよさげ。
態度デケーよ。藻前の意見を人に押し付けるなガキみてーに
>877
自分のことがよくわかってるね。さすが煽り!
879 :
名前は開発中のものです。:03/07/06 13:05 ID:ScPhqhBx
ゲーム作成に使っているフォトショが割れてる事を指摘され、逆切れしますた。
--
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/gal/1056155193/273- 300 名前:名無しくん、、、好きです。。。[sage] 投稿日:03/06/27 21:27 ID:???
別にただ単にゲーム作ってるだけで、別に鬼畜だろうが犯罪者だろうが関係ないんじゃない?
嫌ならこなきゃいいし、叩きたきゃ別スレ立てりゃいいし、通報したきゃすればいいのでは
302 名前:名無しくん、、、好きです。。。[age] 投稿日:03/06/27 22:32 ID:???
だれが何しててもウチラには関係ありませんが、
はっきりいってこっちには関係ないし、うざいんだよ。
881 :
リーフのRPGを製作開始(0%):03/07/11 13:11 ID:ypZeoiFC
RPGツクール2000で製作開始。
とりあえず報告っと。
882 :
山崎 渉:03/07/12 08:26 ID:u1+pB+VU
__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄
キャラの絵をゲット。
一歩前進・・・
884 :
名前は開発中のものです。:03/07/13 01:37 ID:/2I1cUZ4
886 :
名前は開発中のものです。:03/07/13 11:02 ID:dgW/+Sl0
シナリオ書き50%終了。今日もがんばろ
DarkBasicProfessionalの日本語HELP 1%終了
コマンドが多過ぎ(怒)!
888 :
山崎 渉:03/07/15 14:21 ID:/zN9tApD
__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄
889 :
名前は開発中のものです。:03/07/16 00:45 ID:5TPSeJJR
DarkBasicProfessionalの日本語HELP 2%終了
イギリスのRich氏にソフト付属HTML-HELP流用許可が取れた
1.配布前にRich氏にコピーをメールで送ること
2.ソフト付属のサンプルソースやバイナリを使わないこと
しかしヘルプマシンで使うにはそのHTMLすべてに題名をつけないと無題に
なってしまう。最初に英語版MS HTML HELPを作れってか(怒)
コマンド数が尋常じゃないですよね
すみません!
進可さんっていらっしゃいますでしょうか?
プログラムの訓練にずっと倉庫番を作っていたのですが、
4回も倉庫番を作っていると飽きてしまったので、
何かいい例題は無いかと考えていたら、石庭番を思い出し、
石庭番を作ってしまったのですが、これはupしてもよろしいでしょうか?
upして、助言をもらうのが目的で、公開してなにかしようというのではありません。
うぷろだに1時間だけならいいよ、とか、
ソースだけでバイナリを入れなければいいよ、とか、
絶対に駄目なのでやめてくれ!とか、お返事頂けると有難いです。
ブロックを押せないという致命的なバグを解除する事に成功して、
遊べるようになりました!
もし、見てたらレスしてくださればありがたいです。
>>893 こんにちは!はじめまして!
前から、こっそり遊ばしていただいてました!
敵がちょっと固い気がするような感じですけど、とても面白いです。
アニメーションとかも完璧で、凄い憧れます。
がんばって下さい!
石庭番の超へぼいマップエディタも出来てしまいました。
けど、アニメーションに重大なバグ(突然化ける)が出て、
設計も無理があった(最後につけたした)ので、アニメーションはしなくなりました。
進可さんいらっしゃいませんでしょうか?
見てたら駄目!とか一言でもいいんで、レスください。
何も問題ナッシングですよ〜。
問題ある例
アイデアをぱくったゲームを売って稼ごうとする
石板庭の起源はウリナラニダと主張する
どういうわけか謝罪と賠償の請求を始める
こんなんで無い限りOK。
今、自分もDelphi学習中で頑張ってるところです。
ただ時間が無くて進行遅いのが辛いですが。
896 :
130 ◆GzPSExTCbA :03/07/21 16:27 ID:YCKh46u6
>>894 おお、ありがとうございます
0.12はちょっと新しい部分にバグがあったので、0.12aを
評価スレの方にアプしてあります。
敵が固いってことなんですが、コンボや必殺回転アタックで
楽になります。
0.12aの4面は結構難しいと思いますが、これくらいの難易度が
正式版の中盤くらいになる予定です。
898 :
名前は開発中のものです。:03/07/22 01:03 ID:jlAMt2Yh
エロゲヲタのワレ厨、逆切れ。
※絵師は逃亡、リーダーは首切りまくり…もうだめぽ
--
お前らとにかく必死にエロゲ作れ第五章
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1043016647/588- 588 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:03/07/21 21:32 ID:???
>586
昔は電車の中で携帯を使ってるだけで白い目で見られた。
今はどうだ?皆使いまくりだろ、誰も遠慮していない。
割れだって同じ、大体フォトショ使用者の正規ユーザー率
なんて何%なの?殆どが割れだろ?ここの絵師だけじゃな
いじゃん。
どうせ586もネットでしか文句を言えないへたれだろ。
リアルでは文句たれるどころかキョドって目も合わせられない
くせによ(笑
899 :
So:03/07/25 01:50 ID:sb4sgHiu
はじめまして!
今、RPGツクール2003or2000でなにか処女作を作る予定であります。
どんなのを考えてるかといいますと、
15,6歳ぐらいの男子中学生or高校生が特殊能力に目覚めてとある組織にスカウトされて
20代前半の先輩(♀)と一緒に仕事をするという現代風RPGです。
どんな仕事かというと…まぁ、いわゆる何でも屋でしょうか。
たぶんシリーズ物になると思います。
キャラも自作、BGMも(できれば)自作にしたいです(MXで落とせれば)。
ちなみに現在は宿題が忙しいので原案の段階ですw
どうか気長にお見守りください。
900 :
名前は開発中のものです。:03/07/25 01:59 ID:sb4sgHiu
900get!!!!!!!!!!!!!!
>>(MXで落とせれば)
101回氏ね
代用不可能なフリーソフトが存在しないアプリなんて皆無だし、
あったとしてもそれはもまえには手に余る長物
>>899 別に死ぬことないよ。
MXで落としたので作ってぜひここで公開してね!
あと夏休みの宿題って出さなくても意外と大丈夫だよ。
今やるべきは宿題じゃなくてゲーム作りだ!
903 :
名前は開発中のものです。:03/07/25 02:46 ID:sb4sgHiu
なんか香ばしいな。
なんか香ばしいな。
さっさと挫折しろクズ
釣りにしてはちよっと稚拙ではないかね、諸君
残りレスは899の年齢を予想するレスで埋めよう
>15,6歳ぐらいの男子中学生or高校生
彼は15歳中3と見た(キラリ
>あと部活もあるし
訂正
16歳高1と見た(キラリ
>>909 バカが釣れた(藁
漏れは23歳の引き篭もりな。
>>910 貴様が899だという証拠があるのか、馬鹿め(W
>>911 ヴァ〜カ!
馬鹿って言う奴が一番バカなんだよ!
( ´д)ヒソ(´д`)ヒソ(д` )
( ´д)ヒソ(´д`)ヒソ(д` )
そして誰もいなくなった…と。
919 :
ドラえもんのびたの夢幻大冒険(30%):03/08/28 10:30 ID:HpTSqsY7
モンスターグラとマップ完成
920 :
名前は開発中のものです。:03/08/28 21:55 ID:2fM1NTcx
921 :
899:03/08/31 21:42 ID:Qrh+jeyz
キャラデータ作成にやっと取り掛かれます…
922 :
894:03/08/31 21:50 ID:q/nHJerV
すんません
RPGツクールアドバンスの事を取り扱ってる
スレありますか?
香ばしいバカも今日から学校だな。
っつーことは俺も学校か・・・
924 :
名前は開発中のものです。:03/09/01 20:06 ID:gjNryiHz
>>924 スレのタイトル見なさい。完全にスレ違い。
・・・言っておくけどKAIPAGEとかBGLOADとかの制御文は自分で処理作るんだよ?
HSPに搭載されてると勘違いしてない?
あと君の質問はHSPのかなり初級Lvの質問だから公式でちゃんと聞いてきなさい。
927 :
名前は開発中のものです。:03/09/02 09:42 ID:BMqoVFUV
>>925-926 スレ違い失礼しました&ありがとうございました。
今から公式サイトやマニュアルきちんと読ませてもらいます。
思いつきだけで三国志 + 水滸伝 + *band 的SLGを書き始めました。
表示周りのプロトと、ランダムマップジェネレータまで完成。
でも
JAVAでASCII表示でキーボード入力のみ。
完成しない方がいいのかもしれない(藁
JAVA tteiudakede omosirosou ni kannjinai noha ore dake ka ?
doukann(w
demo maa kaihatugenngo ga doukou yorimo
kannsei suruka sinaika no houga taisetu datoka
tubuyaite mitari...
このスレも長生きですね。
1年間ほったらかしにしていましたが再開することにしました。
巻き戻ってるし。
932 :
ドラえもんのびたの夢幻大冒険(70%):03/09/15 20:38 ID:s5n3rmNI
イベントもほぼ完成
あとはモンスターや主人公のパラメータ
よーし この週末にiアプリでも作ってみよーかのぅ
ドラえもん
のびたと
スネオとジャイアン
>>613 で、艦隊戦を作っていた人は、もういないのかな。
続報希望。
わにの庭、ベクターであってここのことを思い出した。
記憶だとわに道楽で覚えてたから勘違いかと思ったが名前変わってただけなのね。
初プレイは3月かぁ・・・懐かしい。
ベクター登録おめでとうございます。
>>938に補足。
説明書はReadme.txtです。
終わった。レベルが低いのでここでは晒せませんが
難パイル、2〜3回遊んだ後
何か皆がコンピタアルゴリズム持ってきて
クリア率や平均個数を競う大会みたいのやってみたい衝動に駆られた
うりゃっ!とりあえずの試作版だけど作成開始!完成は来年の予定。
現在、ジョイスティックのボタンでモード変更ができるだけ。
>948 遊んでくれてどもです。そういう遊び方も面白そうですね。
全手オープンならコンピューターには簡単だろうけど
1手先しか見えないから、なかなか厳しそうです。
日本語表示させるDLLを作ろうとして6ヶ月、結局なにもできずに終
わった。15歳のヤツがWin32ApiのDLLを英語圏で販売したのをみて
思わず買ったらなんと日本語が楽勝で使えてしまった。レベルの差は
大きい。これで日本語圏で公開できる環境が整った。3Dコンテンツ
を作るのは学習段階、教育費として300ドル計上。3Dエンジンの
アニメーション出力対応のため、プラグイン購入とソフトのバージョ
ンアップ350ドル計上。ゲーム開発って欲張ると金もかかるんだね。
oryaaaうざいからキエロ
やねうら先生の本を買った時に付いてた付録CDの
サンプル画像使ってゲーム作ってるんですけど、
完成させて2chで公開したらマズイですかね?
やね先生にメールしても返事返ってかなかったんです。
評価して欲しいだけなんですけど・・
全然OK(o^ー’)b
やね先生もよろこんでくれるYO
なんとかゲームの骨組みが完成。
タイトル→面セレクト→プレイ→クリアの流れを明確に。
面セレクトからプレイへ、とかのモード変更って意外と面倒だね。
一回作ってコツを覚えればなんとかなるからいいけど。
さ〜て、来週のサザエさんは
データーのあるフォルダを探す
テキストデーターのロード
文字を一つずつとりだす
の三本です
>954
お返事ありがとうございます
ゲームが完成したらここにアップさせて貰いますね
面データーをロードする部分だけ、の試作完成。
これでデーターロード部分はクリア。
セーブの方は勉強してないけど、まぁ似たようなもんでしょう。
テキストで丸見えなのがちょっと気になるけど、パズルゲームを
改変したってむなしいだけだろうしこのままでいいや。
面データーを読み込んでタイトル→面セレクト→プレイの流れがあって
そしてプレイ中にキャラが動けるようになりました。
だんだんとそれっぽくなってきています。
次回は四方向へ向くようにするのとブロック追加の処理の予定。
ガンバ
>959 サンクス。
しかしなんか俺しか書いてない予感。
今回は上の通り、四方向とブロックのつかみ離しを追加。
一応つかめはするけど動かせません。
次回はブロックの移動に挑戦。
961 :
名前は開発中のものです。:03/12/19 13:45 ID:Tdk73Yno
あげちまったスマソ
サンクス
.
ところでこっちのほう、ずっと残しておくのもなんだから
ダベリながらのついでに埋めてみよう。
今年は石板庭に始まって石板庭に終わった年って感じだったな。
まぁ途中で難パイルが挟まったりしてましたが。
DELPHIを覚えたことは最大の益だったなー。
他の言語はあまり知らないけど、この言語にして良かったよ。
最初に始める時点でちょっとクセがあるかな?とは思ったけど
慣れればそれがかなり便利だって事がわかったし。
しかも過去の資産が豊富だから、判らないことがあれば
ちょっとググればたいていの答えは出てくるし。
DELPHIに決めたのえっと、5月の始めか。こういう時、日記って便利だな。
それからここまでたどり着くのに約半年。いいペースなんじゃないでしょうか?
とか書いたところで、連続投稿制限が、う〜ん、残念、また今度。
デルファイはイチイチ := ってやるのがマンドくさい。
でもまぁ、無料っていうのは素晴らしいよね
埋め埋め。
>971
確かに:=はめんどいね。シフト無し有りの組み合わせだから
なかなかさらっと打てないし。
よく使う記号なんだから~=とか一発で打てるようにしたら良かったのに。
無料って事と資料が多いってのを考えると、学生さん向きだと思うけどなぁ。
一度やってみなよ、マジでおすすめw
たしかにおすすめなんですが
ゲームよりツールを作りたくなりましたな
うあ〜ここ、まだ埋まってないよ。
連投規制出るまで埋めてみよう。
それとも資料として残したほうが良かったのか?
他の見てる人、どうでしょう?
とりあえず埋めてみよう
うめ
うみ
うむ
うま〜
もも
埋め
うも
ふざけんな、中吊りを返せ!
ふしだらなエロショットの間にひしめく煽りが美しい週刊ポストや人権蹂躙雑誌
週刊新潮を糾弾してやまない第三文明や脱力感を満喫させるオヤジギャグが
紙面の品位を落としているアエラや女性セブンの横に女性自身が乗っかってて
ゴシップの程度の低さを競い合っているかのような中吊りの下に立ってしまった
居たたまれなさ、いまさら広末涼子をイメージキャラクターにしたまま手を打て
ない脳死状態のヤフーBBの懲りない中吊り、写真を見るだけで絶対買わない
ようなグッズを広告一面に掲載する日経トレンディ、ひょっとしたら自分の名前
が載っているかも知れないと思うと心臓に悪くて見てらんない週刊SPA!に経済
を扱っている割にベタな煽りで逆に知性を落としかねない週刊東洋経済、毎回
オヤジのツラがドーンと出てるイメージだけど実は文字がいっぱい書いてある
だけのプレジデント、イメージは分かるけどいい加減仕掛けすぎが鼻につくアミ
ノ系飲料の白い中吊り、お前らのアパート生活にスープなんか似合わねんだよ
と思いたくなるスパゲティの広告、いまどき速いインターネットを前面に打ちたて
て冷笑しかこぼれないSo-Net、つまんなそうな葬式のカットで悲惨感を醸し出す
ドラマの中吊り、人様の会社の好不調を書き立てるよりまずお前の会社がどう
なっているんだといいたい週刊ダイヤモンド、何となくトップのピンナップで無理
に売っていこう感が如実に現れるのが不思議な優香とか釈由美子とか安室波
平とか上戸彩とか井川遥とかBoAとか藤原海苔香とかひとまとめにして女性誌
の表紙、中吊りってのはな、情報収集の原点であり効率重視の現代が求める
ヘッドラインニュースの究極の形であり煽り文句だけ見て内容を想像する発想
力の研磨剤であり電車移動が大半を占める私の唯一にして最大の娯楽だって
ことに気づいてから実験的なことをしろといっているのだ日本テレコム、
お前らなんかまた身売りしちゃえ、馬鹿。
>>988 切込隊長のblogおめ。
てーかいちいち全部読んでしまった俺。
ume
うめるぞ
梅
うみゅ〜
うほ