細かく目的地を変更している?
面白い実装だね
プレイヤーが可視領域&範囲内で見つけられなかった場合に
適当なマスを目標地点にしてA-starで経路を取得して
うろつかせるようにしますた。
検索方法は
マスのサイズが一定だったので、完全に1マス動き終わった時に検索
モンスターがコレから進む方向の1マス先を基準に縦横に検索
対して、検索される方のプレイヤーの位置情報は
移動が終わる前のマスになってます。
発見後もA-starで検索してます。
まて
可視領域でしか追っかけてこないならA*関係無くないか?w
今はまだ速度が同じだけれど
見失うってコトをやりたかったので
それに、一行コメントアウトすれば
テリトリー内にプレイヤーが踏み込んだ時に反応するようにも出来るので
便利かなーと思って
Level2から全く歯が立たず・・
やはり段階的学習の一番最初の数当てからやらないと駄目だな〜と痛感しました
15パズルとかリバーシができるようになってからまたこちらに来ようと思います。
お邪魔しましたm(_ _)m
いってらっしゃいー
楽しみに舞ってるよ
568 :
567:2008/12/06(土) 16:46:39 ID:wwQrcuBZ
ドッターに敬意を抱く瞬間だね
ねこかわいいな、おいw
クラスは最初は分離しやすいところだけ作るといいよ。
モンスタークラスとか。
親が怒鳴り込んできそうな名前だな。
後ろが気になってゲームに集中できないなんて新しい罠だwww
マザボ死んでPC新調したので2000からXPにしたけれど
今までのがアプリの構成が正しくないって言われて起動しない・・・orz
580 :
567:2008/12/27(土) 19:10:25 ID:RIF0fP5h
なんかgdgdだな俺。
ちょっと他のところに遊びに行ってた。
パワーエサ装着済み。目変化で帰還までプログラム楽勝でした。
フルーツ実装コーディング中、みたいな感じ。
帰ったあとの動作がアレな感じで、パワーエサで捕まえるたびに、モンスターがどんどん重なっていく。
そのへんが気に入らなくてちょっと停滞してる。
DXライブラリ、当初に感じた処理落ち感は、全画面にしたら全く落ちない。気にならない。
日曜大工アマグラマだから、DirectX直に叩かなくてもこれで不満なくやっていけそう。
よし、環境整えて、前までのが動くようになった
パワーえさか…ゲームステージ自体にステータス要素持たせれば良いのかなぁ
早くRPGのステップやりたい…
誰かwikiにターン制の戦闘プログラムの手引き書いてくれないかなぁ、なんて
582 :
名前は開発中のものです。:2009/01/09(金) 18:06:16 ID:OKfEMYg+
キャラクタが管理しやすいようにと、動き一つ一つを「タスク」クラスとしてバラバラにしておき、
「コントローラ」クラスにタスクのリストを持たせて、リストからそれらを実行させたい
その際に、コントローラとタスクとの関係?として、タスクからでも、自身の消去や別なタスクの追加ができるようにしたいんだけど、
ヘッダでコントローラクラスはタスククラスをインクルード、タスククラスもコントローラクラスインクルードしたらコンパイルが通らない
二つ一緒のヘッダファイルに入れるって言うのも考えたんだけど、何か違和感があるし…
どうしたらうまくいくの?
そんなに不適切?
パラメータを持ったキャラクタクラス、それをイジるキャラタスククラス、タスクをまとめるキャラコントローラクラス、と言うことなんだけど
どの辺りが変?
585 :
名前は開発中のものです。:2009/01/11(日) 21:08:42 ID:90j/koWR
段階的学習のレベルどおりに作ってて、今ワープトンネルを実装中。
ワープトンネルでは速度が低下するって書いてあるけど、どれくらいの速度なのかな。
通常の半分とかそんなに遅くはないよね?
実際のゲームがないのでたしかめようもないし、ググって
一番上に出てくる奴は特に遅くなってる節はない。
>>585 パックマンは変わらず。モンスターは1/4ぐらい。
誘い込めば決定的なアドバンテージ得られる。
588 :
名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 00:05:32 ID:Gfzy//bB
>>582 ヘッダでは前方宣言にしてソースでincludeすればよくね?
新年早々シーゲートのHDDロックに見まわれ
今日やっとロック解除に成功
やっとプログラムがいじれる
ふふふ、やっとアイテムの処理どうするか決まったぜ
これだけのことで二ヶ月近く悩んでるとか、自分頑張れ…
やっとLv6できたー
ttp://www7.atpages.jp/kotsubu/main/p_benkyou.html#F 開発環境
XP VC++2008EE DirectX9 Selene beta1.0.7
操作
移動・選択 Joyパッド十字ー or 矢印キー
決定 Joyパッドボタン1 or 'Z'キー
終了 'Esc'キー
vc++2008にしたことで 32bitOS 2000以降対応に
オブジェクトへのアクセスがスムーズにできているとは思えなくなってきました
なんか、考えてるうちに「全部グローバルでやった方が楽じゃね?」とか
593 :
名前は開発中のものです。:2009/05/15(金) 06:17:33 ID:EJ3Ehqsw
マルチ晒しage
596 :
名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 14:42:17 ID:8Up/+fTR
保守ッ
597 :
名前は開発中のものです。:2010/01/04(月) 19:59:38 ID:1tlvkIaI
あけました
google age
599 :
名前は開発中のものです。:2010/05/22(土) 07:48:42 ID:L/4155GL
google top age
ネットを彷徨っていたら八年前の生きたスレッドを見つけたでござるwww
いちおう記念カキコ
これは名スレだよ
>>598 お前は長男か。
ちょっと自分本位すぎる。
603 :
名前は開発中のものです。:2011/09/09(金) 01:33:53.08 ID:Gd934z1o
604 :
名前は開発中のものです。:2012/05/22(火) 14:53:49.28 ID:UXOLN+RM
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:::::::: |青いのが逝ったようだな…
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::::: |フフフ…奴はモンスター四天王の中でも最弱 …
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| 変態生物の面汚しよ… .│
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/ ̄ ̄ ヽ, / ̄ ̄ ヽ,
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リ | | _.,,.l
おはよう
ハングリーマン作ってください
このすれいいな。おれもxnaでつくるわ
いつになるかわからないが。
保守