アイディアがある人と技術がある人の交流&製作協力の場です
アイディアがある人はアイディアを書き込んで技術がある人の返答を待つ
アイディアがない人はアイディアを募集
そんな事をするスレです
関連リンクは
>>2
無能が書き込むためのスレ
漏れ的にはネタスレ
つか、自分で拒否反応を起こすようなゲームなんて
わざわざ作る気になれんよ。
5 :
ハツデ:02/07/23 22:07 ID:n4U7DIr6
見てくれー。
魔物使い(仮)
コンセプト
A、「個人より群れ 群れより組織」
B、魔物使いとなって魔物を手下として一団を作って進んでいく。
C、(仮) リアルタイムRPGを想定。
システム
ディアブロ風の画面を想定
個人(一人用)を想定。
プレイヤー(以下PL)は、魔物使いとして魔物を手下にして戦う。
魔物使いは戦闘は1匹なら倒せるが2匹以上ならほぼやられるぐらいの
弱さ、魔物使いは魔物に魔法を掛ける事で手下にできる。
魔物使いの魔法は、補助系のみで攻撃系は無い。
魔物を手下にするとMPがどんどん消費されていって、0になると
手下にした魔物は岩になってしまい。その魔物はロストする。
(岩は飛行している魔物以外通れない。)
6 :
ハツデ:02/07/23 22:08 ID:n4U7DIr6
手下にした魔物が多いほど一匹当りの消費量は多く、
手下がいないとMPは自動的に回復していく。
手下にした魔物はその魔物がロストする以外に手下から外れないが、
手下にした魔物は何体かストックで一時的に消して、MP回復ができる。
(元々ストック以上の魔物は手下にできない)
魔物は通常時も、手下にしたときも自分勝手に(規定の行動パターン通り)、
動く。ただし、手下にしたときは、「攻めろ」や「守れ」などの命令で指揮が可能。
(ただし、命令を聞き入れない者も中に入る)
魔物には、長距離攻撃や、足止め攻撃、トラップを仕掛ける、逃げ惑う、突進していく
など、種類によって行動パターンが決められている。
そして、これら以外のいわゆるステータス的な違いは極端に無く、
行動パターン(行動の種類)によっての強弱の方が色濃い。
7 :
ハツデ:02/07/23 22:09 ID:n4U7DIr6
上の二つで一つの案です。ぜひともレスを、
評価は難しいなぁ。
Diablo2のネクロみたいに1職業や1アビリティとして
もしくはストラテジゲームでなら面白いかも知れないけど、
RPGとなると、爽快感が得られず、ダレるだけじゃないかなぁ。
>>5-7 アイデアはともかく、運の要素が大きすぎて戦略になるかが不安。
あと、魔術師を数キャラ同時に扱うとなると、プレイヤーに課す
MP値の計算が大変になって「ゲーム」でなくなるかも。
プレイヤーの意思がスムーズに反映されないシステムって、よほど
うまく脚色しないとデメリットにしかならないから。
SFCに結構似たコンセプトのゲームがあって(名前忘れた)、
それだと魔術師はやはり補助専用、魔物はそこから数ヘックス以内でのみ
実力を発揮できると言うシステムだった。
召還した魔術師と魔物達で1部隊という明確な関係が出来るし、
弱い魔術師を魔物で守りながら別の魔物が攻撃と言う構図が
楽しかったよ。
とりあえず、前スレに残ります。出来るだけスレの独占行為はしたくないので、消化スレなら
まだ少しは許されるかと思っての判断です。
>>5-7 陣形とか攻撃順序だけでも決めることが出来れば戦略に幅が広がりそうな気がします。
素人考えスマソ。
11 :
ハツデ:02/07/24 01:58 ID:???
>>8-10 レスありがとうございました。
全然でしたね。もう少しシステム練ってみます。
>>8 元々、一職業として考えていたのを独立で作ろうとしたのですが、
考えが甘かったです。
>>9 命令は個別なので、魔物で守りながら、
別のを特攻にかけるというのもできるようにする予定です。
>>10 なるほど、攻撃順序は全然考えて無かったです。(ペルソナ2をやっていたのに)
陣形は、プログラムが難しそうなので保留にしといたのですが、
戦略にはやっぱり実装させた方がよさそうなので頑張ってみます。
>>11 お互いがむばりましょう!!ところでハツデさんは前スレの922さん?
13 :
ハツデ:02/07/24 02:09 ID:???
いえ、全然ちがいます。
2chにはこの頃着たばかりです。
そうですか。お互いがんばって企画厨のイメージを変えて生きましょう。
そしてこのスレを良スレにデキレバイイノニ
>>11 陣形程度、大してプログラム難しくないよ。
それすら出来なければゲーム自体作れない。
16 :
9:02/07/24 03:56 ID:???
>>11 いや、後半は雑談程度に考えて。
どうしたってユーザの「思い通りにならない」のは負担になるんだから、
それを補えるゲーム性を作るのは大変だからがんばって、ということで。
あとゲームシステム以外のとこでちょっと思ったこととなると、
召還した魔術師と召還された魔物の間に何か関連(影響)はあるのかということ。
「MPという対価を払うのが誰か」というだけの違いだったら、
誰がご主人様でも変わらない(=キャラの個性が出ない)ことになるので。
それならMP計算を単純にするためにも、魔術師はひとりに絞った方がいい。
「誰に」「何を」「どう」やらせるかという選択の全てが影響しないと、
いくらでも選択のやり直しが利くゲームになっちゃう。
人の意見なんて全部丸呑みするとダメになるから、最終的には
自分で判断するしかないんだけどね。
>>14 企画厨というのは、妄想まみれで、論理的に実現不可能な仕様を、
さも当然のように実現できると主張する人種の事なんだが。
つか、そうした言動こそが、厨房と呼ばれる原因なんで。
18 :
9:02/07/24 04:02 ID:???
ついでに例に出したゲームの方でも言うと、
魔物という武器で攻めるには、同時に召還者という弱点も
一緒に敵に近づけないといけないんだね。
そうした、リスクとメリットが一体化してる点が楽しげ。
あと、魔物は召還者の周囲に常に付き従ってなくてはいけないので
それが「誰が召還した魔物であるか」が戦略上非常に重要になる。
これ、うまくストーリーと組み合わせれば同じ魔物をどのキャラが
召還していくかで育成系の要素を一緒に盛り込めるかもしれないし、
ストーリー的に召還者との「絆」というシナリオを作れるかもしれない。
そんなことを考えてみますた。
>>17 ゲーム作る根性がないくせに何か出来るつもりでいる。
でも結局何もできないから脳内の妄想を企画と言う言葉に置き換えてるヤシの事だと思ってたよ(´・ω・`)
や、自分のことだが。
何をやっても中途半端なのさ・・・(´Д⊂
>>5 それを複雑かつシンプルにしたのがダンジョンシージと思われ
21 :
ハツデ:02/07/24 06:26 ID:???
>>20 いきなりですが、スミマセン。
まだやった事無いのでそんな相反する言葉で説明されても、理解に苦しみます。
>>15 ・・・・・たしかに、それすらままならない から、できないのかも。
>>9 えーと、まず、私の考えでは魔物は単に湧き出てくるワンダリングモンスターで
誰も召喚はしない(最低でも魔物使いは)。
で、PLは一人のみの参加(オンライン等ではない)です。
だから、魔物使いは一人で魔物を指揮していく形になると思います。
>「誰に」「何を」「どう」やらせるかという選択の全てが影響しないと、
「PLに」「魔物を」「組織として戦わせる」という形を目指しています。
まだ、アイディアだけでシナリオも基本データベースも作ってないので
変更するかもしれませんが、今の考えでは魔物は最初のうちは使い捨ての駒扱いで、
どんどん敵を倒していく代わりにこっちもどんどん死んでいく、
それを補うために魔物使いは魔物を魔法に掛けていく。という風なの考えています。
>14
そうですね、お互い頑張りましょう。
レスをくれた皆様ありがとうございました。
特に>20様
家の貧弱なパソコンではplay不可能なゲームで難解なぞなぞを
ありがとうございました。
これをバネにたたき台を作ってみます。
なんだか良く分からないけど…。
それって出現する魔物にがんがん手下になる魔法をかけていけば
どこまでも危険無く進めるんじゃないの?
で、逆に「手下になる魔法」に回数や時間で制限をかけたら、
「どんどん敵を倒していく代わりにこっちもどんどん死んでいく」
とかいう前提だと、人海戦術にそのうち息切れして
「弾持ってこいアパーーーーーム!!」とか叫びながら憤死することになるよ。
>>19 体育会系の根性、文系の感性、理系の論理的思考。
どれか一つでも致命的に欠けていると・・・
企画厨の隔離スレはここですか?
26 :
名前は開発中のものです。:02/07/24 22:39 ID:5.4rprL2
27 :
ハツデ:02/07/25 05:14 ID:???
>>22 レス、ありがとうございます。
でも、それってどんなRPGでも同じでは、ドラクエだろうと、FFだろうと
宿なり何なりの全回復を使えないようにして永遠に戦い続ければ、いづれは
ダメージの蓄積でPL側の敗北は確実なのでは?敵の数は絶対に減らないのだから。
予め配置された敵しか出てこないゲームもあるよ。
例えばダンジョンシージとか。
べつに22に限った話ではないけど、FFやDQばかりをお手本にするのではなくて、
もっと映画を見たりや小説を読んで、それをゲームとして表現するにはどんな形で
表現する方法があるか、考える習慣を付けた方がいい。
ゴメン、誤爆
22じゃなくて、21だった。
とりあえず、どんな形でもいいから(画像なんてなくてもいいし)
何かしら自分の考えたシステムをゲームにしてみる経験をして欲しい。
ツールとかは、いくらでもあるわけだし。
>>28の言うことも付け加えると、本だけ読んでどころか、本すら読まずに
イチローのプレーだけ見て、それで野球の試合に出るようなものでしょ。
言い方はきついけど、やっぱ練習もしないと分からないって。
ツールもいろいろあるし、って結構きつくないか?
枠にとらわれない奇抜なシステムなんかを実現しようとすると、
ツール固有のスクリプトも覚えなきゃならなくなるしな。
たしかに、思いついたことをつらつらと文章に書き殴るだけじゃ
伝わらないし、穴だらけになるから、
図を書きながら机上でシミュレートしてみるとか、
書いた図をwebに上げてそれでプレゼンするとか、
自分で努力しようとする姿勢も見せれ。
最初はwebでちゃんと企画にしてみろと言われた時はメンドクサい、難しいと思っていましたが
今は、webで公開するのって結構大事だと思います。2chだとテキストオンリーなので色々と制限もあるし
本当に作りたい、作ってもらいたいならどんどんWebPage公開してほしいです。
とりあえず更新しないとあまり偉そうなことは言えませんが・・・明日のテストが終わるまで、
しばらく消えます。テストで鬱な759でした。
33 :
ハツデ:02/07/25 16:39 ID:???
今作っているたたき台はちゃんとC++で作り上げる予定です。
ただ今、MSDNと格闘中。なもんで、たたき台できましたらご意見よろしく。
34 :
9:02/07/27 13:04 ID:???
>>21 >「PLに」「魔物を」「組織として戦わせる」
悪いんだけど、これはもっと具体的に定義した方がいいと思うよ。
>>16で言ったのは、ゲーム世界に干渉するオブジェクト(代表例がキャラクター)のうち
どのオブジェクトにプレイヤーが干渉し、どのオブジェクトへと、
どういう要素を判断させながらゲームを進めていくか、ということだから。
「組織として戦わせる」だと抽象的過ぎるから、例えば
「敵の組織(魔物)の動きを予測し、味方の組織で包囲することで倒していく」
ことを基本システムに据えるとか。
「どう」は「プレイヤーに何を考えさせながらゲームを進めさせるか」と
置き換えた方がよかったかも。
>>32 同意。考えを人に理解してもらう努力を惜しむ人間は企画職には
致命的に向いてない。
35 :
759:02/07/28 05:41 ID:???
やっとこさ更新が終わりました。とりあえずはこれまでのまとめだったり未リンクなところが
多かったりですが、あんまりお待たせすると忘れられそうなんで(w
ちなみにso-netは掲示板を用意していないわ、cgiおけないわという有様だったのでniftyに学割りで
登録しましたADSLを解除するとまた工事費がかかりそうだったので、とりあえず一番安いコースです。
新しいURLは
ttp://homepage3.nifty.com/l-point/ です。これからもよろしくお願いします。
コピペスマソ・・・
おつかれー
ページの記事内容に議論結果がちっとも反映されてないようなので、更新待ちしてます。
37 :
ハツデ:02/07/28 18:53 ID:???
>34
手厳しいご意見ありがとうございます。
もっと、掘り下げて考えてきます。
なんか、クロードフォードのゲームデザイン論を思い出しました。
余談ですけど、ここはSAGE進行で行くんですか?
ageると荒らしが来るよ
誰もイナーイ
しかし上げなきゃ技術者も来ないしアイディア屋も来ない・・・
とかいいつつさげ
ほしゅ
42 :
ハツデ:02/08/05 14:01 ID:???
Cに殺される夢を見た・・・・・・。
保守
>>5 興味があるんでプロットがまとまったらうpキボン
>>ハツデ
陣形に関しての関数、Cですがちょっと思いついたので
#define position_x
#define position_y
char position[position_x][position_y];
typedef struct
{/*ここは任意*/
char jinnkei; /*ここに定数を代入して陣形内の位置を決定する。*/
}monster;
void jinnkei(void)
{
char x;
char y;
printf("X座標を入力してください。\n");
scanf("\n", &x);
printf("Y座標を入力してください。\n");
scanf("\n", &y);
if(jinnkei[x][y])
monster.jinnkei = 10*x+y; /*ここで代入された定数が陣形内での配置となる。*/
else
printf("そこは配置済みです。\n");
}
これだけではどうすることもできないとは思いますが、PCの周りの座標と
monster.jinnkeiをリンクさせることで、魔物の配置を決めることは出来そうな気がするのですが、
とりあえず、技術屋さんの意見キボン。
>>46、ちょっと訂正
if(jinnkei[x][y])
monster.jinnkei = 10*x+y; /*ここで代入された定数が陣形内での配置となる。*/
else
printf("そこは配置済みです。\n");
}
↓
if(!position[x][y])
{
monster.jinnkei = 10*x+y; /*ここで代入された定数が陣形内での配置となる。*/
position[x][y] = 1;
}
else
printf("そこは配置済みです。\n");
}
なかなか、思うように進まないテストヘッドですが、とりあえずソース、うぷしました。
はっきり言ってヘナチョコです。ウインドウ無いです。でも、一週間以上時間かかってます。
皆さんのアドバイスいただけるとうれしいです。とりあえず、ポインタを使ってないのは
変数の変更などうが日常茶飯だったため、なるべく最後に回そうという判断です。
>>46 そのソースについて何を語れと? 添削すればいいのか?
テストヘッドを作成している間に自分がやりたかったものの本当の方向性が見えてきました。
それは製作ツールを作ってその製作ツールで作られたゲームであればデータを共有できるよう
にすることができるようにすることです。ただ、現時点では明らかに技術不足のためオブジェクト指向から
勉強しなおします。あとオンラインでのプレイにはやっぱり不特定多数の開発者は不向きだと気づきました。
そこでCHRONO-HEADは一旦凍結します。別にあきらめたわけではないので、地道に実現に向けてがんばっていきます。
>>50 昔TechWINでやってたようなものかい?
>あとオンラインでのプレイにはやっぱり不特定多数の開発者は不向きだと気づきました
どういう意味だ?
妄想じゃなくて、仕様書を書いたなら俺がソース書いても良いけど。
仕事やめたんで次の仕事決まるまで暇だし。
すいません2重カキコに引っかかったので順序、逆になります。
>>52 不特定多数の開発者となるとバランス取りが難しくなると思います。また、拡張と簡単に
言っても新しく追加したデータをサーバー側、そしてクライアント側に認識できるように
しなければなりません。つまりは不断の管理とテストプレイが必要となり、最悪の場合、
作ったものを見向きもされない開発者が出てくることにもなりかねません。そこで今回
打ち出した形(=シングルプレイ)でまず世界を広げて、バランスなどを崩さないものだけを
集約する形でオンラインにできればと思います。
>>51 すいません、元々ゲームプログラミングには疎かったものでよく分かりませんが、
まず、シングルプレイの小規模なゲームを作るためのツールが必要だと思います。
データを共有させ、かつ共有させたデータ、つまりは他ゲームのアイテムなどを
別のゲームで使用すると簡単にいっても、アイテムやアビリティーなどを使うまで
にたどる経緯も同じくしなければデータを共有するということはできないのでは
ないかと思いました。つまり、Aという機能を持ったアイテムのデータをそのAという
機能を持たないゲームに移植するためにはシステム面を拡張する必要が出てくると
思います。今回テストヘッドに取り組んでみて自分が実際にアイテムなどのデータや
使い方を考えているうちに同じようなアイテムでも、一つ一つのゲームでそれを使うまでの
経緯が異なるのではないかと思ったのがきっかけです。
ツクールのようにマップデータやアイテムデータそしてアビリティーデータの運用をを予め、
プログラムに予約して、開発者とデータの運用を切り離し、一つ一つのゲームを完成させる。
そして、それぞれのデータの運用、つまりはゲームそのものはそのプラットフォームで行う、
そして、プラットフォーム側には機能ではなくデータを追加してどのデータクラスを用いた
ゲームをプレイするかを選択できるようにする。その際にデータの共有を図るためのPCを用意
して、それぞれのゲーム独自のデータをそのPCに引き継ぐようにすることができれば、
不特定多数の開発者であってもデータと機能の矛盾なく、それぞれのゲーム独自のデータを
共有し、拡張性を持ったゲームを作ることができるのではないかと思います。
ホムペのほうにとりあえずこういう形にしようというものをうぷしてみました。
これでうまくいくか自信が無いので、ちょっと見てください。理論的には結構
まとまっているとは思うんですが・・・
なんでこんなに退化したのか理解できんのだが、
とりあえず以前の方が余程作りやすいと思うよ。
以前のはデータ構造と通信仕様さえ決めてしまえば、
あとはサーバ側で好き勝手世界を作って、
クライアント側で好き勝手UI作ればいいだけだったんだから。
現在のはなにがやりたいのかイマイチ分からないけど、
これだと開発するのにcvsみたいなプロジェクト管理ツール使わないと。
あと、サイトを参照させたいときはポインタ示せ。
いちいち戻って探すのは面倒。
理論じゃなくて論理として正しくないとダメだと思うが。
考察がおかしけりゃ目も当てられない。
>>56,57
すいません、血迷ってたみたいです。初心に立ち戻ってがんばっていきます。
ただ、とりあえず、いきなりオンラインでの完成を目指すのではなく、オフラインで
楽しめるものを目指していくつもりです。基本は過去を回り、PCを育てた上で
宇宙への殖民を行うといった感じにしたいと思っています。
元々、オンラインを想定したものなのでどの程度のものになるかは分かりませんが
色々と欠点なども見えてくれればと思います。
最終段階の構想じゃなくて、
プロトタイプへ向けての文でも書いてみたら?
本当に必要なところのみに絞って。
>>60 なんか見覚えあるなと思ったら移転してたのね
よくわからん単語が多いので作る気にモナらんかった
イケテルアイデアが集まるスレはココですか?(ププ
フォースフィードバック機能を利用した股間を刺激するゲームをつくりたいのですが制御方法がわかりません
(あれってブルブル機能の他に棒をうねうねできるんですよね?)
だれか簡単に制御できるようなプリグラムをつくってください
>だれか簡単に制御できるようなプ リ グラムをつくってください
そんなのは作れない罠。
MSがDirectInputってゆー親切なもの作ってくれてますが、不満ですか?
テストヘッドを更新しました。まだ完成していない上に、関数が全てvoidという
幼稚なソースですが、大体こういった方向にしたいというものがある程度伝わる
ようになったと思います。全体が出来上がったら、少しずつスマートにしていきたいと
思います。ところで、Cでゲームのソースを書くときはキャラクターデータはファイル
書き込み&読み込みで再現するのでしょうか?それとも、今のソースのように
グローバル変数で処理しているのでしょうか(そんなわけはないが・・・)?
あと、前回指摘されたとおりURL貼っときます。
ttp://homepage3.nifty.com/l-point/chrono-head/test_head.html
とりあえず、先頭の謎のincludeをなんとかしろ。
んで、exitやrand使うならstdioとstdlibくらいincludeしろ。
それから、scanfの引数で>となるべきところが>となっている個所が3箇所(これはHTML表示時に変換された?)。
評価はこれからする。
>な
細かいコーディング内容については、まぁ置いとく。
マスターとスレーブで、プレイ時に別々の関数呼んでるんだけど、これはやめた方がいい。
プレイ関数にparameter構造体を渡して処理すべき。
あとは正直追う気になれませんでした、すまそ。
パイロット版にしても、もうちょっとUIやバランス、なんとかならんか?
>>67 <>がタグ扱いされているため(?)消えてしまっていたみたいです。<PRE></PRE>タグで
囲んでいたので大丈夫だと思っていたのですが・・・とりあえず差し替えておきました。
>>68 プログラミング関連のページにいってソースを見てこのことかと思いました(w
>>69 コーディングはCを勉強し始めてから実質やっと一月たったくらいなので全体が出来てから
地道に書き直していきます。課題とか与えてくださるとありがたいです。添削は
今後のためにならなさそうなので自分で書き直そうと今は考えています。
インターフェースはすいませんがまだCUIプログラミングしか出来ないのでせめてウインドウくらいは
つけたいとは思っているんですが、結構しんどそうですね。数値的なぶぶんはとりあえず
死なない程度に適当に割り振っておきました。まだゲームというレベルじゃないので・・・
あと、マスターとスレーブはこれが出来上がってから分割コンパイルを試してみたいと思い、完全に
分離するつもりだったんですが、やっぱり、関数をメインストリーム(?)、戦闘、パラメーターなどで
分けた方がいいのでしょうか?それがクラスなんでしょうが・・・
ていうか、プログラムまで全部アナタがやる気なの? なら、まずい部分は大量にあるよ。
> あと、マスターとスレーブはこれが出来上がってから分割コンパイルを試してみたいと思い、完全に
> 分離するつもりだったんですが、やっぱり、関数をメインストリーム(?)、戦闘、パラメーターなどで
> 分けた方がいいのでしょうか?それがクラスなんでしょうが・・・
クラスを良く分かってないみたいだけど、そのまえにCを分かってないみたい。
んでも、その前にゲーム設計を分かってないね。
もし、分割コンパイルしたいなら、ワールド(呼称は忘れた)ごとに別モジュールにした方が良い。
戦闘やパラメータ表示なんかは共通部分で十分だけど、
まぁワールドに個性を付けたいならワールド毎に持ってもいい。
なんにせよ、マスターもスレーブも同じワールドに行けるわけで、
それらを別々に処理するのは効率悪い。
>>71 >ていうか、プログラムまで全部アナタがやる気なの? なら、まずい部分は大量にあるよ。
いや、今回はあくまで傍観者ということで・・・自分でやるとなると何年かかるか分かりませんし、
急いだところでバグだらけのものしか作れないので、このテストヘッドを完成させるのは将来
きっと自分のためになると思ってのことです。
>んでも、その前にゲーム設計を分かってないね。
すいません、元々、ウインドウズプログラミングから初めてシステム関連の勉強を少しずつしていく
つもりだったのでゲームプログラミングは全く知らないままに見切り発進してました。
ちょっとは参考になるものが無いかと検索はかけているんですが、どこもDirectXの話ばかりで
ゲーム設計に関していいサイトがあれば教えていただければありがたいです。
それとCとC++の違いはクラスの実装(実際にはオブジェクト?)というのを最初にC++に挑戦(もちろん挫折)
した時に見たんですが、分割コンパイルはC++とほぼ同じ仕様でCをコーディングできるものなのでしょうか?
ゲーム設計云々は、分かってるわけないので、変な事言った。正直すまなかった!
サイトに関しては関連スレがいくらでもあるから、そっちを参照してくだちぃ。
分割コンパイル云々は、助詞があやふやで何を言おうとしてるのか分からないけど、
CとC++の混在はできないと思ったほうがいい。やるならDLL。
もっと前のハナシなら、まぁCの勉強しながらリンカでも調べれば分かると思うけど。
なんでもいいけど、テストヘッドは仕様書とか
関連仕様みたいな物を出さずにソースいじりだけで進めるの?
それはゲームとしては最低な作り方だし、
ソースを丸ごと出して「これまずいところある?」
というのは、人に評価してもらうとしても最低なやり方。
どこがまずいと思うのか、自分でよく考えないと。
とりあえず、今のところはテストヘッドの全体像を書き上げることで、プログラム的に難しそうなところ
(少なくとも自分では不可能)なところを洗いなおそうと思っています。
最初はフローチャートをつくろうとは思ったんですが、最初に前スレに書き込んだこの企画のプロトタイプが
システムとして成り立っていないと言われたことで、改めて自分がこれを作るならどういう風にプログラミング
するか考えながらやっていたので、正直なところ、体験版フローチャートといった感じですね。
関連仕様とか仕様書も書き方が分からない(というかどんなものか分からない)ので何とも言えませんが、
冗長になってしまいますが、ソースのほうにコメントを書き連ねていこうかと考えています。あとはホムペのほう
と見比べて(あれも企画書なんて代物じゃないが・・・)頂ければと思います。
>やるならDLL。
最終手段だな…
デバッグの手間が分散して遅れることこの上ない。
>関連仕様とか仕様書
これといった決まりはないと思われ。
ただ、仕様書というのは他人が見て同じ物を作れる情報が載ってないと意味ナシ。
>最初はフローチャートをつくろうとは思ったんですが
BASICの時代じゃないんだから…
状態遷移図から組み立てていくんじゃないか?
そしてそのステートごとに詳細な仕様を組んでいくと思うのだが。
>冗長になってしまいますが、ソースのほうにコメントを
助長なコメントじゃなければガンガン書いてよさげ
>>75 んー、やろうとしていることはプログラミングの学習/習得?
それとも、クロノヘッドを実現するに当たって、
どのような作業が必要か把握すること?
後者ならDelphi等を勧めるよ、タダだし。
はっきり言ってウインドウを出すとかそういうことは全然本質じゃないんで、
手を抜きまくっても構わない。
ゲームがどういう風に動くのか、本質だけをよく考える事が出来るよ。
>>76 すいません、よく分かりませんが、例えば0を選ぶと○○に1を選ぶと××にみたいなものを
全体で用意するということでしょうか?
>>77 >んー、やろうとしていることはプログラミングの学習/習得?
>それとも、クロノヘッドを実現するに当たって、
>どのような作業が必要か把握すること?
両方ですね。その上で理論的な間違いを発見すれば修正を加えていけば、実現の可能性がぐっと
高まる気がしますので。あとDelphiにも興味がありますが、とりあえず今はツールに頼らずに
自分の知識である程度のプログラムが書けるようになりたいのでDelphi,VBなどは使わないでおこう
と思っています。
BBSにテストヘッド改善案スレとC言語に関する質問スレを立てました。書き込んでいただけると
ありがたいです。
URL:
ttp://hpcgi3.nifty.com/l-point/yy2ch.cgi?
>両方ですね
それならば、ゲーム本質に関わる事はこのスレで
プログラミング関連はそのスレでやるのが良いんじゃないの?
プログラミングまでこのスレで勧めるのは場違いかと。
癖でしょうなw
恐らく
82 :
名前は開発中のものです。:02/08/17 22:09 ID:xtEMedq4
アクティ
前スレの最初のほうだけ読んで思ったけど、協力型テトリスってちょっと面白そう。
最高8列消し。
84 :
名前は開発中のものです。:02/08/18 23:26 ID:prrAiPGz
>>5-6 戦闘だけがゲームじゃない。他はどうなってるのか考えろ。
今回は更新ではなく、久々の妄想なんですが、Chrono-Headの世界におけるギルドについて考えつたので見てください。
1. スレーブ同士で血縁(スレーブ1体につき1度だけ)を結び、相手の習得したアビリティーの一部
(3つ程度)を共有する。
2. 血縁を結んだ相手のスレーブがPKされた場合もPCのロストにつながる。
3. ただし、血縁を結んだPCがPKされた場合もそのPCを時間内に蘇生させればロストを免れることが出来る。
4. 血縁関係にあるPCがPKされた場合は自PCは半透明になり、ロストの危険性があることを知らせる。
ギルドというよりも英語に明るい方ならクラン(血族)という方がイメージはつかみやすいかもしれません。
ただ、自分のプレイしていない間にPCのロストになった場合の対応や大量に血縁を結んだPLがいた場合、
逐一それを記憶しなければならないのか、血縁を結ぶ上限を設けるのか、血縁を結んだ時代よりも未来のチルドで
PKされた場合は(もちろんロストにはつながらないようにしたいが)血縁を結んだ相手と共有していたアビリティーは
消滅してしまうのか。など、見直さなければならない点や、技術的に可能かどうかが分からないので
意見を聞かせてくださいm(_ _)m
ちょっと訂正血縁を結んだ時代よりも未来のチルドで
PKされた場合は(もちろんロストにはつながらないようにしたいが)血縁を結んだ相手と共有していたアビリティーは
消滅してしまうのか。
→血縁を結んだPCが血縁を結んだ時代よりも未来でPKされた場合というつもりでしたが、
最終的に一番未来(?)に集約されるので必要ないです。スマソ・・・
88 :
名前は開発中のものです。:02/08/31 22:24 ID:2AAxFH1d
ココモ イケテル アイデアマンガ アツマルスレ デスカ?
誰かミニゲームのアイデアくれ・・・
久々にテストヘッドを更新、今回はUI周りだけですが前回と比べればかなりレベルは上がっている
ので見てやってください。ちなみに最近寂れているのでage
ファイルが足りなくてコンパイルできねー
よく作ったなとは思うが、正直何がしたいのかワカラン
ガワより本質を見せるんでないと意味無いだろ
それから、ソースはわざわざhtmlにしないでアーカイブでupしたほうが良いと思うが。
>>93 たしかに確かに肝心なのはこれからなんですよね。データ型とかも前のものを流用というわけにはいかないし・・・
ただ、先頭にもマップをとりいれることが出来たので、各チルドごとのアビリティーに属性をつけるというのは
無しにして、それぞれの攻撃範囲や各チルドごとにフィールド幅を変えてそれぞれの得意レンジで戦闘を行えるように
したいと思っています。ま、どっちが楽かということとかを聞きたいというのもあってうぷしたんですけど。
あと、アーカイブにすると警戒してDLしないこともあるかと思ってソースをhtmlでウプという形でやっていこうと
思っています。
>>94 おいおい、アーカイブはソースを圧縮(しなくてもいいけど)した物を上げろと。
コンパイル後のバイナリじゃないなら(コンパイルできる環境を持っている人間なら)
警戒しないよ。
>>95 >コンパイル後のバイナリじゃないなら(コンパイルできる環境を持っている人間なら)
>警戒しないよ。
自分が警戒する派だったのでアーカイブは避けてたんですが、次からはアーカイブにしていきます。
今日は久々の就活&いつも通りにバイトの2連コンボなのでたぶん更新できません。明日、明後日と
連休なのでそこらでちょっとがんばってデータ型もつけられればと思っています。
FPSでサーバ間をシームレスに行き来できたらMMOFPSもどき
RTSでプレイヤーを細長くくっ付けて隣接するプレイヤー同士だけと通信したら
MMORTSもどき
サーバー同士が程よく通信できる仕組みを作ったら色々応用できそうですね
いろんな種類のゲームをやってから寝ると夢の中でゴチャゴチャになって困ります。
ファイルに保存するときのことまで考えてデータ構造を考えているのですが、
このゲームの仕様であれば、皆さんならデータファイルはいくつぐらいを想定するか
また、どういう風にファイルを分割するかも良ければ教えてくださいm(_ _)m
いくつぐらい:必要な数
独自でアーカイブ形式を作って一つにしても良いし、
たとえば、ビットマップ毎にファイルを分けちゃっても良い。
アカウントデータなどの動的な状態の保存なら、
単純に1アカウント1ファイルで実装する。
それで不満なら、OODBの導入を考える。
これならシステムによっては1ファイルですべて管理できる。
アカウント管理やパラメータの複雑さによるけど、俺ならDB使う。
千人とか二千人の接続を考えてるなら、DBはちときついかもしれない。
その場合、まぁシステム設計にもよるんだけど、俺だったら面倒なので1ファイルでやっちゃう。
ファイルが千、二千になるよりは全然マシだし。
んー、やっぱり1ファイルで十分なんですね(;;)
構造体ポインタを2重にネストするつもりなんですけどうまくいくか心配で・・・
マスター&スレーブは動的に管理したい&本体とは違う構造体にする予定なので
ちょっと適当ですが、今、考えているのは↓のような感じ
typedef struct{
/*ここは単純なパラメータを入れる*/
ITEM *item; /*これはアイテム構造体、ここでは定義は省略*/
ABILITY *ability; /*これはアビリティー構造体、ここでは定義は省略*/
} PARAMETER;
typedef struct{
PARAMETER *master;
PARAMETER *slave;
} DATA;
といった感じなんですが、これがかなり難しくて今はつまずいている状態です。
ポインタにする意味あるのか?
やっぱり意味無いですか?ただ、存在するかどうかのフラグよりもNULLで表せればと思ったので、
ITEM構造体とABILITY構造体には連結リストを使おうかと思っているんですが・・・
別にリストでも良いけど、解放関係でややこしい事になるでしょ。
どうせ、アイテム所持数に制限あるんだろうから、配列で定義して、
まとめてmallocで確保するのが楽では?
ていうか、保存の話してんだから、ポインタじゃなくて実体のほうが楽だって気づいてくれよ。
>>105 >どうせ、アイテム所持数に制限あるんだろうから、配列で定義して、
>まとめてmallocで確保するのが楽では?
その方法も考えたんですけど、アビリティーには習得数制限が無いので、配列にすると
かなりメモリーを無駄に使いそうな気がするんですが・・・
習得数制限はいいんだけど、
ランダムで生成されたり、無限に種類があるわけじゃないでしょ
>>108 >ランダムで生成されたり、無限に種類があるわけじゃないでしょ
出来れば拡張性を持たせたいので・・・
あと、今、気付いたんですけど可変長配列ってもしかして使えます?
> 配列にすると
> かなりメモリーを無駄に使いそうな気がするんですが・・・
そう思うなら、無限とかいってないでちゃんとシステムとメモリの設計しる
>出来れば拡張性を持たせたいので・・・
今作っている物はテストだろ?
それに拡張性持たせてどうするよ。
拡張性保守性を語り出したら、今のソース捨てるのが最適解なんだから、
そんな無意味なことを気にする暇があったら中身を作れと。
保存形式だなんだと、体裁を気にしすぎ。
たしかにそうですね、気にしないで配列使ってやっていきます。
どうせ初めてなんだから、
マジックナンバー使ったってサイズ決め打ちだって何でも良いから、
とりあえず最低限の要件を満たした物を作れ。
自分で作った物が動いている所を見るのは楽しいだろ。
どうせ最初から満足行くプログラムなんて作れないんだから、
そういうことばかり気にしていると、目的を見失っちゃうぞ。
大体綺麗なソースを目指すなんてのは仕事にするか中級者以上になってから始めて考えろ。
>>113 >自分で作った物が動いている所を見るのは楽しいだろ。
めちゃめちゃ楽しいです。元々ものづくりが好きなので。
>大体綺麗なソースを目指すなんてのは仕事にするか中級者以上になってから始めて考えろ。
そう言ってもらえると気が楽ですが、見てもらう以上ある程度は見やすい(マジックナンバーの無い)
ソースにしたいと思います。
とりあえずまたしばらく消えることにします。
ハノイの塔のルールを使ったパズルを検討してます。
ですが、連鎖要素がないとパズルにならんのよ。はっきりと楽しくない。
ということで、これについてアイデア募集!
どこまで考えたのか晒せよ
116に同じ
118 :
115:02/09/16 15:06 ID:MdKvWrmM
>>116>>117 縦10横5くらいの2Dブロックのフィールドがあります。
テトリスみたいな。
そこで、下の方からですが、1から順に数字が涌き出てきます。
涌き出てくる数字の位置や量はランダムです。
ハノイのルールを使って、この数字を動かします。
数字はそれぞれ色を持っていて、
4つ、5つぐらい、同じ色の数字を重ねると、
ドカドカと壊れます。
数字の大小関係があっていれば、色を問わず、重ねることができます。
という感じです。
同じ数字を上に重ねていいなら、なんか簡単そうだなw
ハナシを聞くだけでは、連鎖するように思えるけど。
120 :
115:02/09/16 18:06 ID:???
縦方向にしか積めないので、連鎖数があまり増えないんです。
縦10だとして、4つで崩れるとしても、2連鎖が限界なんです。
2連鎖で連鎖といっても微妙だと思いませんか?
121 :
115:02/09/16 18:12 ID:???
118に追加をします。
一応連鎖要素ってことで考えました。
数字が壊れていく時間ロス、
この間に条件にあった数字を積むことで、連鎖は可能です。
ただ、縦だけにしかできないのが悩み。
え、横に連鎖しないの?
123 :
115:02/09/16 18:29 ID:???
>>122 横ではなく縦・・・
そうか!横にも壊せばいいのか!
あはは、俺、馬鹿ですな。
ありがとう!
数字の大きさによって時間ロスを伸ばすとか面白そうだと思いました。
これなら、ただ数字を使うのではなく数字を使う意義が明確になる気がするのですが・・・
ヨコヤリスマソm(_ _)m
???
面白くないことを証明しようと簡単に作ろうとしたが
ゲームの仕様がサッパリ分からんのじゃよ。
勝手な想像で。
つかめるブロックは、上に乗ってるブロックの値が自分以下のブロック。
ブロックを掴むと、上に乗ってるブロックも纏めて掴む。
掴んだブロックは、自分の値以上のブロックの上に置ける。
置いた際、同じ値のブロックが一定数繋がったら、
その一連のブロックが消滅して、空洞には上に乗っていたブロックが積めてくる。
てカンジだと思われ。
>>125 テトリスというよりはGUNPEIに近いと思われ。上からブロックが降ってくるのではなく
下からブロックが競りあがってくる、おそらく動かせるのは横方向のみで動かす方向に
障害物、つまりは別のブロックがある場合はそれ以上は動かせない。動かしたい方向が
凹んでいる場合は??どうなんだろう?個人的にはその場合も動かすことが不可能になる
ようにしてほしいが・・・また、動かせるブロックは最上部のみでブロックの消し方は
ハノイの塔のルールに基づくものになる。のだと思う。
128 :
115:02/09/17 02:41 ID:???
>>124 ヨコヤリ?
いえいえ、とんでもないです。
楽しくなる要素ですね。貴重な意見をありがとうございます。
ハノイの塔のルールによって、
特定数以上の数字が乗っかった時に消える予定でした。
しかし、そこで横方向にも壊せれば・・・ということで、
ある程度検討をしなければならなそうです。
一生懸命考えているので、
その間に、革新的なアイデアがあればよろしくおねがいします。
内容がまとまり次第、またカキコします。
>128
とりあえず絵でも書いてみてくれヨ
130 :
115:02/09/17 03:42 ID:???
>>129 絵ですか!
AA?それともどこかにうpですか?
そうか、縦型パズルだったのか。
117だけどてっきり俺は平面型かと思ってたよ。
□○◎
◎□○
□○◎
こんなふうに平面に大小の円盤が散らばってて
隣のマスにハノイルールで移動させて
色が同じのを3つ重ねたら消滅、みたいなルールかと。
縦も面白そうだな~マジカルドロップよりおもろくなるようにガンガレ~
>>115 スマソ、ひそかにハノイの塔のルールを勘違いしていたことが判明。ちゃんと調べた結果ちょと訂正です。
テトリスというよりはGUNPEIに近い。上からブロックが降ってくるのではなく下からブロックがせりあがり、
動かせるブロックは最上部のみ、動かしたいブロックを選び、選択したブロックは上空で待機、ただし、
一度に動かせるブロックはハノイの塔のルールに従い一つだけなので二つ以上のブロックを上空に待機させる
ことは不可能。待機させたブロックの降りてくる位置を指定するとブロックは再び、最上部に戻るがこの際
そのブロックに描かれた数字よりも小さなものの上には置けない。ブロックを最上部に戻した際に縦、横、斜めを
問わず同じ色のブロックが揃うとブロックは消滅する。
こんな感じだと思うんですけど、
>>124で言ったルールの適用はちょっと難しいかもしれませんね。どの数字を
もってスリープさせるかという点なんですけど、一番手っ取り早い方向は、最後に動かした数字が大きいほど
スリープさせる時間が大きくなるということで十分でしょうか?
133 :
名前は開発中のものです。:02/09/17 09:49 ID:8wHhlP4c
134 :
125:02/09/17 20:49 ID:???
ははは。面白くないねぇ。
3つ並ぶのは、縦でも横でも、とにかく繋がっていればいいとかして欲しい。
例えば
■■
■
これができないと連鎖はまず不可能。
あと、置けないのは同じ数値以下のところでなく、
同じ数値未満にしないとどうしようもなくなる。
136 :
125:02/09/17 21:08 ID:???
ふむ。
糞ゲということに135氏の賛同が取れたようじゃ。
わらわの見る限り、
・ 上一つしか動かせないためダイナミックさが出ない
・ 連鎖の仕掛けを作っても下から湧き出るブロックが台無しにしてしまう
あたりがマズい原因じゃの。
そもそも再帰を用いて移動するハノイムーブなど手数がかかるだけで冗長なのじゃ。
なお、わらわはスパイラルモデルは好かぬ。
注文されてももうこれ以上の仕様追加はせぬぞ。
面白いと申すのであらば仕様をきっちり詰めて参れ。
>>126に書いた仕様で、
ブロックは通常一列まとめて出てくるようにすれば、
もっと遊べると思うんだがなぁ。
まぁ、連鎖が弱いか。
この手のゲームって、連鎖の爽快感をいかに演出するかが
鍵みたいなもんだしな。
138 :
125:02/09/17 21:25 ID:???
ハットリスみたいな面白さだな
140 :
名前は開発中のものです。:02/09/17 23:19 ID:SqToWAeW
何故じじぃ口調
142 :
115:02/09/17 23:38 ID:???
125さん、試作、有難うございました。
おそるおそる実行してみましたが、
ルールの改善がかなり必要だと思いました。
>>137の言うような、
爽快感を出すアイデアとかが、確かに必要だと感じましたね。
ソースもいただきましたので、参考にしながら改良してみたいと思います。
>>115 ソリティアなんかをやりこんでみるのも一つの手かと思われ。ハノイだけでなく
似たような趣旨のゲームから悪く言えば寄せ集めでも矛盾が生まれないように
すればいいと思います。
144 :
115:02/09/18 02:39 ID:???
>>143 なるほど。
言われてみればソリティアに似てますね。
やはり、矛盾はゲームで最も良くないことですしね。
今回の一件で、企画の難しさを思い知りましたよ(^^;
ある数が消えたら場にある全ての同じ数を消せば爽快連鎖
>>145 残念でした。
それだと一回消えるごとに大量に消えてしまうので
「まとめて消える爽快感」はあっても「連鎖の爽快感」は無い。
実際に作ってみたものを触ってみると分かるけど、
アイデアの核だったはずの、自由に置き換えができない
ブロック移動のハノイルールが、ゲームとしての楽しさを追及する際の
つよい足かせになっていることに気付くはず。
そのうえ、せっかく作った「仕掛け」が乱数によるブロック生成で壊乱されるため
精緻な組み上げが完全に無意味になってしまう。
>>140 いえ、元禄のお姫様口調。
>>115 ちょっと考え直してみますた。
(ここはちょっと気になっていた部分の訂正)
上からブロックが降ってくるのではなく下からブロックが(ラインで)せりあがり、動かせるのは最上部の
ブロックのみ、動かしたいブロックを選び、移動先の列を指定する。選択したブロックは上空で待機、
ブロックの移動先は動かすブロック未満の数でなければならない。条件を満たしている場合ブロックは再び、
列の最上部に戻る、その際、縦、横、斜めを問わず同じ色のブロックが一定数以上揃うとブロックは消滅する。
(ここからが修正案)
一度に動かせるブロックの数は1つだけという制限を削除。ただし、複数のブロックを動かすためにはブロックに
描かれた数字が連番であることが条件となる。ただし、動かせるブロックは縦の並びだけであり、ブロックの
置き場所はハノイのルールに従ってもらい、移動させるブロックの数値が下になるブロックの数値未満でなければ
ならない。また、上空で待機させる際に向きを変えることも可能。これにより、最上部に小さい数値だけが
取り残され手詰まりになることの解消にもなる。
>いえ、元禄のお姫様口調。
急に萌えました。
>上空で待機させる際に向きを変えることも可能
すまんがこれが理解できなかった。
あ、回転です。書き方が悪かった。スマソ。
ただ、これだと確かに条件付で連鎖が可能になるんですけど、横にした際に
下になるブロックの数値をどう判定するのかが問題になるんですよね。
1.凹凸がある場合は(というより凹凸がないほうがおかしいんですけど)移動先のブロックの
列の高さが異なっていても、最上部の値を判定してハノイルールを適用し、移動が可能か
決定される。ブロックは移動後に崩れて(分裂して)それぞれの列の最上部に収まる。というのも
考えられますし、
2.凹凸がある場合はハノイルールは必要なく、もっとも高く積まれている列の値だけが
ハノイルールの対象となり、ブロックは崩れずに空間が出来てしまう。というのも考えられますし
3.3と同様だが、移動後、ブロックは崩れてそれぞれの列の最上部に収まる。というのも考えられますし
―――――――長文規制対策のため分割―――――――――
――――――――――150の続き―――――――――――
4.凹凸が出来ないようにブロックが書滅した時点でブロックが下から湧き上がり、常に水平状態をキープする。
という野も考えられますし
5.数字のないブロックを予め設定して、ハノイルールの対象外(移動先がどんな数字でもかまわない)
にして、数字がある程度の長さ(3つ、4つといったところ)の連番になった時点で数字が消滅、そのブロックの
移動に関するハノイルールの制限を取り払う。といったことまで考えられます。
1にすると判定のためのループが多くなることが心配、2にすると(最上部にしか置けない)ブロックの移動方法が
ネックとなる。3はハノイルールの存在自体が希薄になってしまう。4は論外。5はルールが猥雑になってしまうなど
それぞれ難点があるんですよね。
この中に115さんが満足できるものがあれば、話は別なんですけどもっといい条件はあるはずなのでここからは
アイデアもとの115さん次第ということで、がんがってください
>>115
作れない奴よ、俺が作ってやるぞ。
まぁなんだ、その前に金をよこせよ。ゴラァ!
俺、売れるアイディアあるよ。
でも、おまえらみたいな安っぽいアイディアじゃないんで、
こんなインターネットに流したくないから、おまえらが俺様の超次元ゲームを
遊べるのは数十年は先になるだろうな。
154 :
名前は開発中のものです。:02/09/19 18:35 ID:7zERv/Vl
数十年先にTVゲームなんて残ってません
う~ん、時間がないけどアイデアが出る自分からみれば
152みたいな人材は欲しいところだ。こういう場合相場はいくらなのだろう?
>>156 アイデアマンじゃなくて、キッチリ企画書を書いてくるなら
やってくれる奴はいくらでもいると思われ。
俺の技術で実現可能ならば、勿論俺もやりたい。
アイデアあると言ってそれをまとめられずに垂れ流す
前759(名前出してスマン)の前スレでの書き込みみたいなのだけだと
誰もやりたがらないとはおもうけどな。
金で雇うなら、一人が一ヶ月いくらで働いてるか考えろ。
んで、事務所や雑費なんかを上乗せした値段。
俺なら50くらい貰う。
まー、金で雇おうなんて考えないほうが双方幸せになれると思うよ。
158は1から立ち上げて開発にかかりっきりになる場合の値段だからなぁ。
アルバイトで小物作る場合とは違うだろうし。
ま、金が絡むと後が恐いし責任問題も出てくるだろうから最後の行には禿同。
万が一月50も取るんじゃ
本業が忙しいから遅れてますって言い訳させねーぞって思うが。
50でも少ないぐらいでは?
>業が忙しいから
普通は有りなのか?
>>161 雇用契約を結ぶって話だったの?
有償で技術を買う(要するに副業)って事じゃないのか。
遅れはいい気はしないけど、趣味でお願いするんだから
本業優先はしょうがないって思うんだけどな。
あのぅ、同人ゲームでもいいのでしょうか?
総部数500(二次創作)のと1000くらい(完全創作)のと、つまり小部数なので、
売り上げといったものも到底商用には及ばず、
大手にも及ばないだろうな、そんなゲームのアイディアでも、
このスレの人は相手にして下さるのかなあ…と思い、とりあえず聞いてみることに。
報酬というものはもちろん支払いますが、レートが分からず、
売り上げ総数の50%というのを考えているのですが…。
■落ちモノゲームで間にショートストーリー。落ちモノ1ステージずつクリアでEDに進んでいく。
(ショートストーリー間の分岐などは無し。単純に落ちモノクリア→進むゲーム)
基本的にはゲームはこのような感じが理想です。(創作の方はアドベンチャー要素を高くしたいのですが)
とりあえず同人ゲームでも良いのかどうか、また報酬的にはどうなのかをお聞きしたく。
>>163 いきなり報酬の話から入るより、先に企画のおもしろさをアピールした方が良いと思うよ
金の話からはいると事務的な感じがして面白くないから
売り上げの50%というのは、売り上げの50%の中から協力者で折半ということ?
同人ゲーでも知名度か人気キャラかエロが無いとまず売れねぇぞ~
金出しても欲しいと思えるレベルなのかじっくり吟味すべし
別に作品が売れるかどうかは関係ねーだろ
売れりゃ金が入る、売れなきゃ赤字。
だけど、作る課程と参加したことが大事だという人もいる
弱小の負け惜しみかも知れないが。
ハノイのゲームで質問
(・∀・)イイ!
|
|
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|3
|2
|211 2 |
|123111|
 ̄ ̄ ̄ ̄
こういう状況で一番左端の3を吸ったら
どこにも置けなくなって詰んでしまうような気がするんだけど?
(゚д゚)マズー
|3
|
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|
|2
|211 2 |
|123111|
 ̄ ̄ ̄ ̄
特別ルールでこの時だけ置けるようにするのも変な気がするし
続けて1や2を吸えるようにするのは自由過ぎる気がする。
かといってこのままだとすぐに詰みでゲームオーバー
両端にゴミ箱?いいかもしれんけどルールとしてみっともないような…
さてさてどうしましょ?
A.置けないものは吸えないようにしといてください
A.2 そんなことをするようなら連鎖なんて到底無理、救済の必要はないと思う
詰んだらペナルティーとしてオジャマブロック化とか。
(;´д`)アァン
|■
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|2
|211 2 |
|123111|
 ̄ ̄ ̄ ̄
・お邪魔ブロックは移動は自由だが反応しない
→手数増加の要因となる。
例えばお邪魔ブロックの下敷きになってるブロックの移動には2手以上必要
・お邪魔ブロックは連鎖ブロックに隣接していた時のみ消える
→お邪魔ブロックを利用しての連鎖もアリ
っつーのはどう?
任意のタイミングで吸ったブロックをお邪魔化(一方通行)、っつーのもアリかと。
3だけは吸えないようにするのはどうか?
と思ったが
2
111111
------------
の時なら2を吸っても詰むからダメでした。
というより115はもう来ないのか?おい
174 :
115:02/09/27 00:54 ID:???
>>173 スマソ。暫し忙しく・・・
えーと、矛盾が発生して、置き場が無くなるということで、
数が常に増えれば何とかなるのでは?
しかし、増え続けると、数字が恐ろしい値になります。
そこで、一定まで値が増えたら、
フィールドを180°回転させ、数字の大小関係も逆転、
下からの数は、減らしていき、1になったらまた回転。
ややこしいかな・・・(^^;
悪い設計の見本みたいなカンジだなw
落ちゲ(の亜種)なんだから、もっとシンプルにしる
>>174 数字が増えないようにすればいい。
指数関数的に難易度を上げていけば可能
177 :
115:02/09/27 01:53 ID:???
>>175 同意します(´∀`;
確かにシンプルではありませんね。
あんまり凝ったものだと、初めての人はやりづらいですしね。
企画設計ってむずいゎ・・・
単純に
・散らばったブロックを、ハノイの塔のルールで1個づつ積み直していく。
・塔を完成させたら消える。
で良いと思うけどナ。
>>172のお邪魔ブロックを導入すれば横方向への連鎖も組めるし。(↓)
1
.↓
| 1 | .1 |
| 2 → |*.2 → | 1
|2■ |**. | 2
|33 |*.3 | 3
 ̄ ̄  ̄ ̄  ̄ ̄
178はWindows付属のソリティアを遊んではいかがか。
A. このハノイゲームは数字をそろえることが目的ではなく数字という制限の中で
同じ色のブロックを揃えることが目的だから・・・
>>181 「塔を完成させたら消える」は適当に「色を揃えたら消える」と読み替えてもらっても良いが。
>>178はあくまで提案。
ところで対戦ルールに一つ提案が。
従来の落ちモノパズルは、連鎖→相手フィールドに大量の
お邪魔ブロックが出現っつーのが半ばお約束と化しているけど、
これを「連鎖数-1のブロックが1列に集中して出現」とするのはどうか。
下からニョキニョキという感じで。
従来型の演出に比べ派手さは欠けるものの、連鎖を断ち切るという
イヤラシさや、うまく積み上がった場所に出現すれば一撃必殺、
外せば(´・ω・`)ショボーンという緊迫感が生まれるんではないかと思われ。
(あと演出次第では笑いが取れるかもしれん。)
すいません、学校が始まるための準備やら、まとめて勉強できる夏休みの最後に
CSSとPerlの勉強をしておきたかったため、サイトの更新が滞っています。
ホントはもうちょっと早く言うべきだったんですけど、気付くとこんなにも・・・
遅くとも再来週までには更新します。ちなみに正直な話、少年漫画版で(皆さんからすると
いらないことになるかも)遊んでいます。
その経過もサイトでそのうち紹介します。それでは更新完了後に。
L-pointより
超難解な落ちゲーにしてください
学生はゲームを完成させられない、の見本ですな
ヘタレ学生と一緒にしないでくだちいヽ(`Д´)ノ
社会人になるともっと完成させらんないぞ
社会人はずっと社会人だし環境もそんなに変わらない。
学生はさ、ゲーム作りよりはレポート選ぶでしょ。
ゲーム作りよりは卒論研究選ぶでしょ。
そんなことをやってるうちに卒業して就職して環境が変わって完成しないで消える。
レポートよりも単位よりも卒論よりもゲーム製作を選ぶっていうんなら完成するかもしれないけど、
大学の授業料もったいないね。
>>188 > 社会人はずっと社会人だし環境もそんなに変わらない。
甘い!
出世していくとどんどん環境って変わるんだよな。
一生窓際なら環境変わらないかもしれないが。
あ、リストラがあるか。
出世以外にも移動やら仕事量の変動やらで変わってく。
何より、個人で使える時間が格段に減るのが凄く痛い…
それでも、社会人。4年の間に学生のように急激に環境は変化しない。
デスマーチが終わっても社会人。
お邪魔ブロック化の追加案。
取った時に詰んでたらブロック化ではなく
置いた時に間違っていたらブロック化。
プラス、お邪魔ブロックと言う割には連鎖などの役に立ちすぎるので
2がお邪魔化したら2個のブロック、3なら3個のブロックに変化。
(;・∀・)ウヒャッ!
|
|
| ■
| ■
|2 ■
|211 2 |
|123111|
 ̄ ̄ ̄ ̄
しかしこれでもまだまだ欠点あり。
2と3はお邪魔化するが1はどうしてもお邪魔化しない。
そして消える時は1~3が同じ数だけ消える。
お邪魔化システムは1のブロックが残りやすい。
まぁお邪魔化を抜きにしても、今のシステムだと
数が偏った時にどうしても対応できなくなるけど。
同色同数字3個でも消える、なんかの追加が必要かな?
>>192 4年もあればクビになったり昇進したり別部署に転属されたり
会社がつぶれたり結婚したり子供ができたり情熱が消えたり
何となく南に旅立ってみたくなったりいろいろあるんだよな~
なんか、話が変な方向に向かってるな。とりあえず更新は日曜日にする予定です。
夜中になってしまう可能性もあるので5時までに更新されてなかったら月曜にでも見てください。
ちなみに、自分も社会人のほうがゲーム作りは難しいと思います。
まぁ、自分は学費稼ぎながら学校行ってきたので時間とるの難しかったので
学生の中にも時間のとれない人間がいることは分かってますし、
一概には言えませんね。
197 :
178:02/10/11 02:12 ID:???
(追加案1)
数字の上にお邪魔ブロックを置くと伝染する。
これでヤラシサ倍増。
Σ(;゜д゜)ガーン
|
|
|■
|■
|211 2 |
|123111|
 ̄ ̄ ̄ ̄
(追加案2)
>>193の改良(改悪?)。
詰んだ数字をお邪魔化するのではなく、下のブロックがお邪魔化。
置いた数字が大きい程個数が増える。
ただ、不意にお邪魔化→ストレス溜まる可能性有。
(対策は考えてあるが。)
ヽ(`д´)ノ ウァァン
|
|
|3
|■
|■11 2 |
|■23111|
 ̄ ̄ ̄ ̄
コレ、モスコシアンガカタマッタラ、ツクッテミルヨ…
すいません、正直な話。デザインに気をとられ更新が完了してません。
とりあえず、徹夜でがんばってまつ。
出来れば今日中にはちゃんと更新したいなと
がんがれ!
保守!
スンマソ、更新はもうちょい先になります。
で、何をしているかというと秘密です。サイトで完成後に発表します。
ちなみにTest-Headではありません。ちょっと就職のこともあるので
何か、世間的に認められるものをしようと思ってまつ。
>>200 よく見ると200ゲトだ(w
もうアイデアはない?
終 了 し ま す た 。
n n
ミゝヽ / ヾ彡
ゝ ノ ヽ ヾ
/ /∧_∧ ∧_∧| ヽ
| <( ´∀`) (´∀` )> |
ヽ ゝ ヽ⌒ヽ /⌒丶 ゞ /
ヽ ヽ n___ _n / /
| 完 /ヽ ⌒二ソ__彡ミ__ゝ二⌒ /ヽ終了|
/ ̄\_| |  ̄ ̄  ̄ ̄ | |_/ ̄ヽ
\ ヽ ヽ / ノ /
\⌒ゝ~\ \ / /~ ヾ⌒ /
ヽ ( \ \ / / ) /
∪ \ \ / / ∪
\ \ │ / /
 ̄ ̄ / ̄\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
─( ゚ ∀ ゚ )< おしまい!
\_/ \_______
/ │ \
204 :
名前は開発中のものです。:02/11/28 22:53 ID:wSAIB9Ie
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まだまだ、いける?
207 :
名前は開発中のものです。:02/12/08 13:35 ID:Uh3wmn7h
新案:ネット楽器
パソのキーボードにドレミファソラシドを割り振る、曲も弾ける
チャットみたいにしてネットで他人に聞かせる事も可
| | |
| | |_____
| | | ̄ ̄ ̄ /|
| | | / /|
| /\ | /|/|/|
| / / |// / /|
| / / |_|/|/|/|/|
| / / |文|/ // / ∧∧
|/ /. _.| ̄|/|/|/ /⌒ヽ) スデニオワッテタヨ・・・
/|\/ / / |/ / [ 終 _] ∧∧
/| / / /ヽ 三____|∪ /⌒ヽ) クソスレダッタネ・・・
| | ̄| | |ヽ/l (/~ ∪ [ 了 _]
| | |/| |__|/ 三三 三___|∪
| |/| |/ 三三 (/~∪
| | |/ 三三 三三
| |/ 三三
| / 三三
|/ 三三
/
/ /ー-, ー────-,
/ / /ヽ、/ __/
`y' /ヽ、 |
∠_、 / ヽ |
| `ヽ、 |
,/ | ヽ |
| `ヽ、 、|
_、_
( , ノ` ) こういうクソスレはな…
\,; シュボッ
(),
|E|
_、_
( ,_ノ` )y━・~~~ 存在しちゃいけねえんだよ。
~完~
214 :
名前は開発中のものです。:02/12/09 16:45 ID:xipvYFr/
ネットでセッションするなら遅延が問題になるけどなにかいいネタある?
∧∧ ミ _ ドスッ
( ,,)┌─┴┴─┐
/ つ. 終 了 │
~′ /´ └─┬┬─┘
∪ ∪ ││ _ε3
゛゛'゛'゛
216 :
名無しスキー:02/12/19 17:49 ID:w6rGRa6w
素材を作るのが結構大変なんだよ。素材を用意してくれ。
完全フリーの自由なヤツ。通知不要の。
□□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
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□□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□
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219 :
名無しさん:@:02/12/21 22:06 ID:1V0ZgKGQ
エロ画像作った。アップしたいからだれかアップローダー作ってくれ
___
/∧_∧ \
./ ( ゚ ∀゚ )、 `、
/ /\ \つ つ、ヽ
| | ,\ \ ノ | |
ヽヽ レ \ \) / /
\ [書込み禁止]'/
ヽ、 ____,, /
||
|| ~終了~
221 :
名前は開発中のものです。:02/12/22 10:12 ID:4WbekMDw
「マウスの達人」と言うのはどうだろうか。
基本的には某ジャパニーズドラムマスターなゲームのぱくり。
最近のマウスだと右ボタン、左ボタン、中ボタン、上スクロール、下スクロールと確実に5つのステートはとれる(スクロールは排他だが)。キーボードでやるよりはおもしろいと思うんだがどうよ?
___. ∩゛ ∧空∧ ((( ))) /\
/. ――┤. -=・=- -=・=- | | ∧ ∧{´ ◎ `}____( ´∀`)\ う \
./(. = ,= | ∧∧ ∧_∧ | | ( ´ー`) ):::/´∀` ;:::: \ヽ(`Д´)ノ゛\ ま\
|||\┏┓/∫ (=゚ω゚)ノ~ ( ´Д`)// \ < .∧|∧ /::::::::::| .¶_¶. \い\
V/ ∧,,∧ ∬ ~( x) / / ,一-、(´ー`) /:::::|::::::| (ΦдΦ)/~ \棒\
|| ミ,,゚Д゚ノ,っ━~~ U U / /| / / ̄ l⊂ヽ \/|:::::::::|::::::| γ__ ∧w∧ 旦∬
人 ミ ,,, ~,,,ノ .n THANK YOU 2ch ■■-っ ┌───────┐ \ ( ゚Д゚ )∩゛
( ゚ー゚)と..ミ,,,/~),ヽ(凸)ノ~ and.. ´∀`/. | ● ● | ヽ ノ
/ ̄ ̄し'J\[Y] GOOD-BYE 2ch WORLD! /| .┌▽▽▽▽┐. |____|__||_| ))
/ ● ●、ヽ (. ┤ .| |. |□━□ ) (゚Д゚)?
|Y Y \ またどこかで会おうね.. \. └△△△△┘. | J |)∧_∧
|.| | .▼ |∀゚) |\あ\ | ∀ ノ " , 、 ミ
| \ /■\ _人 |∧∧∩゛∧_∧∩゛∧_∧ | \り.\ | - Å′ ゝ∀ く
| ( ´∀`)___/( ゚Д゚.)'/ ( ´∀` )/ (・∀・ ),. |. \が\. | ). \ Λ_Λ
\ ( O ) 冫、 U / ( / ⊂ ⊂.)ヽ(´ー`)ノ゛ \と.. ∧_∧/(´Д`;)<丶`∀´>
|││ │ ` | | ∪ | | ( ( ( ( へ (゚д゚)~⌒(゚ー゚*) (-_-) (・ω・` )
(_(__(__)(・∀・) ∪~∪ (_(__) (_(_) く ⊂⌒~⊃。Д。)⊃⊃⊃(∩∩)(∩ ∩)
223 :
名前は開発中のものです。:02/12/22 16:16 ID:mBDSZwTf
>>221 ジェスチャ入れても面白いかもね。
スクロールはホイールがないマウスもあるから微妙。
漏れら極悪非道の終了ブラザーズ!
クソスレは終わらせてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ ∧_∧ END
(・∀・∩)(∩・∀・) ENDE
(つ 丿 ( ⊂) FIN
( ヽノ ヽ/ ) 了
し(_) (_)J 完
225 :
名無し:02/12/23 05:44 ID:3/hhOpQ1
開発環境
ウインドウズ
SDL
JAVA
\ │ /
/ ̄\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
─( ゚ ∀ ゚ )< 終了終了終了終了!
\_/ \_________
/ │ \
∩ ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\∩ ∧ ∧ \( ゚∀゚)< 終了終了終了終了終了終了!
終了終了~~~! >( ゚∀゚ )/ | / \__________
________/ | 〈 | |
/ /\_」 / /\」
 ̄ / /
227 :
名無しは開発中:02/12/26 16:11 ID:VxMbd6M8
パズルゲームどうなりました?
完成しましたか。
∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
⊂二\( ゚∀゚)/二つ < お・し・ま・い
\ / \_____
| |
| |
/~ ノ
( /~~′
∨
====
| |
/ \
| 完 |
\ /
 ̄ ̄
1は氏ね
仮題:アインシュタインレーシング
ジャンル:レーシングゲーム
概要:
光速の90%以上で飛行する宇宙船(というより宇宙艇)が実用化された時代。
そこで行われる宇宙規模のレースゲーム。
こんな感じ:(物理学的に表現が間違ってるところがあればごめんなさい。本質にかかわる部分は指摘していただけるとありがたいです)
プレーヤーが認識できるのは、主観時間。競うのはスタート(兼ゴール)地点での経過時間(以後、客観時間と呼びます)。
速度が速くなれば、当然、主観時間からみれば客観時間がどんどん進んでいくし(物理学的には正しくない表現かもしれません)、みかけの質量が増加するので操作がしにくくなります。なので、光速にちかいほどちょっとのミスが大きなタイムロスにつながります。
また、巨大な恒星やブラックホールなどを利用して重力場ターンも行えますが、その際にも重力による時間の遅れなどで、客観時間は進んでいきますので多用しすぎても一概にタイムが縮まるとはいえないはず(シミュレーションしてないんでわかりませんが)。
ようは、主観時間を縮めても客観時間が縮まらないと意味がないということです。
画面は2Dでも3Dでもいいと思いますが、速度が上がると進行方向に背景が縮んで見えるようにはしてほしいところ。(これで見えなくなるほどスクロールは速くならないで済む)
ゲームなので、厳密にシミュレーションしなくてもいいと思います。
また、0から加速するとかなり大変そうなので最低は光速の80%とかにしてもいいと思います。
どうでしょうか?
なんか、書いてるうちに面白いか疑問に思えてきたんでsage
231 :
名前は開発中のものです。:03/01/24 07:40 ID:raNeSltO
>>231 人を動かすなら、きっちりとした仕様書を書いてください。
キモとななるボスも雑誌の募集レベルでアイデアになっていないよ。
批判だけだとあれなので、アドバイス。
ロックマンを作る(愛している)ということなら、
ロックマン的なこういうアクションをプレイヤーにさせたいとか、
こういう動きを敵にさせたい、っていうのがあるだろうから、
まずは、それを実際に紙にでもまとめてみてください。
234 :
bloom:03/01/24 09:02 ID:2JpJ74Wl
>>231 その程度なら正直な話し小学生でも書ける。
もっとゲームの中枢部分を書いてくれよ。
ロックマンの動きはファミコンと全く一緒です
中枢が知りたいということは、設定があれば作ってくれるんですか?
みんなロックマンを知ってると思い込んでいるあたりがイタいな
普段ろくにゲームをしない私でも知ってるよ。
この板に来るような人ならロックマンくらいは知ってるんじゃない?
っていうか、みんなスペランカーくらい普通に2週目までクリアできるよね?
アトランティスの謎とコンボイの謎の解き方知ってるよね?
キャッスルエクセレントの真のエンディングの見方知ってるよね?
ハイドライドスペシャルの妖精さんがどこにいるか全部言えるよね?
表ドルアーガで宝が出ないフロアと宝が2つ出るフロア、言えるよね?
「バシシ」ってなんのことだか知ってるよね?
ロックマンの動きくらい俺でも知ってるが、、、
ヲタキモイ
>>239 ゲームを作る人間として、若手でもそこにあるゲームは知っていてほしいが、
そこまで知る必要はないと思われ。
ロックマンはPSでも出てるから知ってるけど、
ファミコンやったことないから239の言ってる事はぜんぜんわからない……
245 :
名前は開発中のものです。:03/01/29 07:40 ID:briyurd9
たしかに、ここの奴ら口ばっかだな、、、
文句垂れるのもいいけどアイディアもくれたまい
247 :
名前は開発中のものです。:03/01/29 09:41 ID:Xqvz/g0C
248 :
名前は開発中のものです。:03/01/29 09:58 ID:fdBz1Vcy
アイデアだけよこすのってウザイ
>>248 いやここはそういうスレだから(´Д`;
250 :
名前は開発中のものです。:03/01/29 13:55 ID:2aLy1Bc2
アイディアあったら作ってくれる?>ロックマン
o.
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無様に . /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
252 :
名前は開発中のものです。:03/01/29 15:51 ID:fdBz1Vcy
漏れらがどれだけ苦しんでいるか…
ここで色々な糞企画立ててる房はわかっているのか!?
253 :
名前は開発中のものです。:03/01/29 16:20 ID:rQAm1ojp
ロックマンが「アイデア」なの?と問いただしてみるテスト
「~みたいな」はアイデアではなくパクリですYO
ロックマンみたいなものを本当に作りたかったら、
ロックマン作ってる会社に就職すればいいのです。
そのくらいの根性を持たずして技術者を説得はできないと思われ。
技術を持つ人を説得しうるアイデアキボンヌ。
とりあえず、漏れはパクリには応じない種類の人。
ここのやつらに期待するだけ無駄だろうな、うんちくばっかり
あきらめれ
258 :
名前は開発中のものです。:03/01/29 22:40 ID:UpBGpEME
おいおい。
>>257 ここに居たら期待に応えないといけないような口ぶりじゃないか。
それも、苦労も知らず根性もないようなお子ちゃまの期待に。
ここの住人が、誰か他の人の期待に応えるために居るなどという勝手な夢物語は
迷惑ってもんだ。夢は寝てから見ろYO。
うんちくは重要。それによって、底辺のレベルが押し上げられるんだよ。
底辺にすら居ない人には分からないかもしれないが。
ここに書く人を締め出す気はないのだけど、
相手にされないレベルのアイデアってのは、アイデアとして作る側の創作意欲を
掻き立てない程度のものだと思った方がよろしい。
相手にされないのが嫌なら、作る技術を身につけたほうが100倍良いよ。
むしろ、自ら作り手になれ。
煽りにマジレス、カコワルイ>俺
ちょっぴりにゅるりと出してみよう。
足の遅そうな1さんが足の速そうな8頭身モナーから
どう逃げているかを考えてみたことがあった。
結果、8頭身は体の大きさから慣性が強く、小回りがきかない。
つまり1さんがくるっと向きを変えても、急に曲がれないからだろう。
という結論に達しました。
で、そこから自分が1さんになって慣性つきで追いかけてくる8頭身から
逃げ回るゲームなんてのはどうだろう?と発展させてみる。
ギリギリで避けて壁にぶち当てたり端から落としたり
二匹をぶつけたりと回避手段を色々作ったり
端から落とすだけの壁の無いステージや
壁だらけでパックマンのようなステージを作ったり
慣性に差のある8頭身を複数出して難易度を上げたり
ゲームとして発展させる方法も色々ありそうだ。
書いてから自分で言うのもなんだけど
あんまり面白そうじゃないな(w
>>260 1さんを基点に8頭身が慣性で動き回るのか・・・、面白いかはともかくとして
気味の悪さは満喫できそうだ。
8頭身に捕まった1さんがどうなるのかが肝要だな。
まじめに語ると、8頭身は間の抜けた神出鬼没性となりふりかまわぬ猪突性、
そして1さんへの溢れんばかりの愛・・・ってただのストーカーやん。
>>259 等身をそのまま反映させると1さんが小さすぎない?
昔「蟹味噌」っていう玉同士をぶつけるゲームを友人にやらせてもらったことがあるけれど、
キャラはああいう感じで動くのかな。
うん、ちょっと気味悪いw
263 :
名前は開発中のものです。:03/01/30 12:37 ID:RfwjR7kp
漏れは某2ちゃん3Dレースゲー作成中の人ですが、
その気持ちの悪さの部分だけ作ってみたい気になりますた。w
八頭身は車に乗らずに走る(しかも視点が少し高い)、とかだと
ほかのやつらが散り散りに逃げていくみたいで気色悪いかな。
八頭身は八頭身バイクがあるだろ(w
>>259 とりあえずプレイヤーが操作する1さんを追いかけるプログラム作ってみたけど……
俺のルーチンがダメダメだった。
1さんが止まると8等身モナーたちが1さんの周りを公転しはじめるw
もうちょっと考えないとな。
ちなみに、俺のルーチンは各モナーが移動ベクトルをもってて、
1さんへのベクトルを加算していくもの。(最大速度アリ)
何も考えてません:P
なんか面白そうなアイディアだね
先に8頭身に捕まると負けっていうふうに対戦もできそうだし、
逆に8頭身をプレイするモードもあって、はやく1さんを捕まえるとか
あとあぶなくなったら股抜けもあり?
アイデアだけでスマソ
1さんはA地点からB地点までお金を運ばないといけない(給料日で自宅への帰路
とか)。しかし1さんは数々のキャラに借金をしているので、道中捕まるとお金が減っ
てしまう。
8頭身は相変わらず1さんをストーク中。1さんに向かって突進してくるが、動きが
大雑把なので、直前で避けられると惰性で通り過ぎてしまう(慣性で動く)。
8頭身をうまく誘導して、各キャラを排除しながら1さんも8頭身に捕まらないように
がんがる。8頭身に捕まるとオゾマシイ抱擁を受け体力(気力?)が減少。
目的地に着くまでにお金が尽きるか、性も根も尽き果てるか。
8頭身にぶつけなければならないキャラ、ぶつけてはいけないキャラ(や○ざ)、
ぶつけると何らかの効果があるキャラ(ゴミ箱とか)などが登場。
8頭身をぶつけてはいけないキャラに当ててしまうと、8頭身はしばらく身動きが
とれなくなる。1さんは体力的には安全だが、借金取りから無防備になるジレンマ。
・・・というのを思いついたのだが、どうよ。
俺的には単に逃げるだけでいいかと
269 :
259:03/02/01 17:20 ID:35RAws8K
目的はシンプルに家まで逃げきるだけ、のほうがよさげ。
1さんはちいさいままで当たり判定の小ささを生かしたい。
>1さんが止まると8等身モナーたちが1さんの周りを公転しはじめるw
8頭身たちが輪になって1さん囲んで回るのを想像してワロタ。カゴメカゴメ状態。
XYでやるなら加速値で加えるのが1、減速で減らすのが1.5、とかにすればどうだろう?
だんだん公転円が小さくなるはず。
しかしこれだけノってこられるとはおもわなんだ。
はっ!まさか、もまえらも1さんのことを!?
ばれた?
272 :
259:03/02/01 20:33 ID:J91PkWMD
>>269 グッジョブ。思わずキモッ!って口に出たよ。
アイテム追加したらどうかな。1さんの足の速さ&ブレーキ(?)性能が上がるヤツとか。
んでアイテムの中には下に8頭身が埋まってるのがあって、取った瞬間ガバッっと出てくるとか。
ネット(8頭身の動きを封じる)やバナナの皮(お約束?)とか
不用意に近づくと
ま た だ ま さ れ た ね 1 さ ん !
かなりいいかも
8頭身用の罠も欲しいな。
うまく誘導して便器に流してみたい。
>>265 三角関数使わないで、単純にX座標、Y座標の各速度(上限有り)と加速度だけで
慣性付きで追いかけてくれそうな。
ただ、各8頭身の最速値などのパラメータは個別にしないと、最終的に8頭身が
全員重なってしまうと思われ。
ゴ、ゴメン・・・うぷろだで連続再送信してしまた・・・削除でけへんしー(涙
まじでキモい!いや、誉め言葉だが(藁
ぬる~りと近寄る感じがなんかやな感じだ(誉
周回予防は前に書いた加速1で減速1.5にしたりとか
8頭身がお互い弾き合って軌道をずらしたりとか
時々ランダムで息切れして加速値をリセットしたりとか
方法は色々あるぞ。
1さんに近づくと加速度が減るようにすれば?
283 :
名前は開発中のものです。:03/02/05 17:40 ID:sjtqTnqS
すごい!やってて笑いが止まらなかった・・・
1さんもう少し早いほうがいいんじゃない?
>>279氏のヤツは416さんが作ってるヤツとはまた違うのね
>>284 んむ。279氏は何気に3D。おいらは未だに2D。
3Dでの鳥瞰は画面が広く見えていいやね。2Dだと素の大きさだと8頭身が
大きすぎて已む無く半分に縮小。しかも描画の優先順位も無茶苦茶。わはは。
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287 :
名前は開発中のものです。:03/02/13 23:45 ID:YUCr3AtR
いろいろと妄想しつつこのスレに相談しようと思いました。
ひとまず評価(?)おながいします。
・ジャンル
オンライン対戦型間接的シューティング
・なぜそのジャンルか
シューター(とはちょっと違うが)
↑はオンラインゲーでやるものがない
・内容
縦シュー+ぷよぶよみたいな感じ
沸いてくる雑魚を倒してパワーゲージを貯めて弾幕を相手に送り込む。
弾に当たったら死亡
・対戦人数
2人
・画面
ぷよぷよみたいな感じで二つに割れる
それぞれの領域の中をスターソルジャーみたいな自機が好きに動き回れます
288 :
名前は開発中のものです。:03/02/13 23:45 ID:YUCr3AtR
・操作(ボタン表記はスーファミのコントローラーと同じ)
十字キー・・・自機の移動
Yボタン・・・ショット
十字キー+Bボタン・・・アタックセットの決定(まだ送り込むだけ)
Xボタン・・・全アタックセット発動
Aボタン・・・選択されたアタックセットを発動
L・Rボタン・・・アタックセット選択
ショット・・・自機から発射される雑魚を倒すための弾
アタック・・・相手画面に弾を送り込むこと
弾・・・当たるとアウト
アタックセット・・・弾の種類
(アタックセットB・・・丸型弾 画面横で反射
アタックセットL・・・レーザー 高速の縦長弾
アタックセットM・・・ミサイル ホーミング弾
アタックセットC・・・特殊弾幕 パターンショット(かすりカウンター)
雑魚・・・倒すとアタックゲージが貯まる。画面上から適当に出現
あたり判定とかすり判定・・・自機はやや大きめだがあたり判定は小さく、かすり判定がある。
かするとかすりカウンターゲージが溜まる
かすりカウンターゲージ・・・かすると溜まるゲージ ある程度溜まるとアタックセットCが使える
パターンショット・・・ シューティングでボスが使ってくるようなパターン化された弾幕
ルール的な部分を操作に置き換えて解説してしまったので分からない部分が
あると思いますが、その辺は質問してくれれば一生懸命説明します。
289 :
287:03/02/13 23:49 ID:YUCr3AtR
287=288です
/ /ー-, ー────-,
/ / /ヽ、/ __/
`y' /ヽ、 |
∠_、 / ヽ |
| `ヽ、 |
,/ | ヽ |
| `ヽ、 、|
>>287 ネトゲーで純粋なシューティングが少ない(無い?)のは、ナローバンドの場合、
200msから環境によっては1000msのラグがあるため、30f(33ms)等の厳密な判定
がほとんど不可能なため。
あと、相手の状況を正確に知ろうとすると、ラグによる誤差が誘導弾の軌跡に
影響する場合があるんで、どのように表示するかも考えものだったり。
基本的には判定フレームの頻度を下げて、位置確認を厳密に行うのがセオリー
かな。問題はシューティングとしてのテンポが保たれるかどうか・・・。
んで、内容にツッコミ。
まず、画面等分割は狭すぎるのではと。相手は状況が確認できる程度の
大きさでもよいかと思われ。
次に送り込むのが弾のみというのは、ほぼ一瞬でアタックの効果が消えてしまう。
ぷよもおじゃまぷよが居座るからこそやな感じで、弾ではなく、アタックの度合いに
よって強さが異なる敵を送り込むようにしては?
>>287 スプライツのオンライン版…?
STGやってる人から見ると、ネタ的に古い印象がすると思う。
っつーか、既に稀翁玉っていうゲームもあるし、、(ネトゲとして遊べるかは微妙だけど)
(ここで具体的なゲーム名をあげてしまって良いのか知らん)
なんか、ボンバーマンをオンラインにしてみました。みたいな。
面白いだろうけど、既存のシステムにオンライン要素がくっついただけの感じがする。
漏れは287じゃないが、今作るんならRTS風にした方がいいんじゃないかな?
もう完全に「殺す側(敵役)」と「攻略側(シューター役)」に分かれるって感じ。
殺す側はRTSで兵隊を作るような感じで画面外にザコ的を配置する。
(AoEで旗を立てるような感じで大体の軌道も決められる、とか)
下手くそが殺す側だと、似たような起動で似たようなザコしか出てこないが、
上手い奴が殺す側だと、ちょっとずつ違う軌道だったり、
編隊組んだザコが現れたりしてタイヘン、とか色々考えられるかと。
殺す側はシューター側の得点が資源となり、出せる敵キャラが増えたり
ザコ敵のパワーアップができる、とか。ま、思いつきだけど。
最初にシューター側の目標を設定しておくとよさそう。
シューターが何点いった後、その時点で敵側の全ての残り資源を使った
ラスボスを倒す事ができたら勝ち、とか
(当然それまでに負けたらシューターの負けでおしまい)
RTS プレイヤーの戦略&テクニック対、反射系シューターの戦いって感じですかね。
これならシューターのローカルで当たり判定すればいいので(敵側は状況だけ見れればいいから)
ネット越し対戦もできると思うが、プログラマの論点はいかに。
ところで、ユニットデザインとか攻撃アルゴリズムのデザイン、グラフィックは
当然プログラマ以外が用意するんだろうな?
296 :
287:03/02/14 18:23 ID:6zKa8rjP
いろいろな反応をもらえたようでよかったです。
レス順がまちまちになりますがそれぞれの意見への解答です
まず全体的な構想について。
>>293 >スプライツのオンライン版…?
スプライツというゲームを今日まで知らなかったのですが、調べてみたら
私が妄想していた内容とほとんど同じでした。
「そのアイデアは既に出ている!!」な状態でガックリです。
このゲームのオンライン版という言い方がぴったりだと思います。
>稀翁玉っていうゲームもあるし
稀翁玉+積極的な攻撃要素というのがスプライツを知るまでの構想でした。
>ネタ的に古い印象がすると思う。
>既存のシステムにオンライン要素がくっついただけ
もともと「なぜ、典型的な2Dシューティングのネトゲーがないんだろう」
という発想の元にいろいろと考えていたのでこの辺はなんとも言えません。
やはり斬新さが求められるのでしょうか?
>>294 >>295 >Continuum
このゲームは知っていますが、残念ながら自分のマシンではうまく動きませんでした。(表示が激しくちらつく)
ただ雰囲気は掴めました。かなり面白そうです。
どちらかというと
>>295の構想に近いものかと思います。
しかしながら、もう1つくらいオンラインシューティングの選択肢があってもいいのではと思いました。
とりあえず、私が妄想しているものとは少し異なります。
297 :
287:03/02/14 18:24 ID:6zKa8rjP
>>295 >ところで、ユニットデザインとか攻撃アルゴリズムのデザイン、グラフィックは
>当然プログラマ以外が用意するんだろうな?
当方は正直なところ、どのスキルも持ち合わせていませんが、そんな香具師でもなんかやれ!というなら尽力します。
ぷよぷよのようなテンポの良い攻撃の応酬を、シューティングでできないかな、というのが構想の原点です。
↑=ティンクルスター・スプライツなわけですが。(←プレイしたことないけど)
・ゲームシステムについて
>>416◆quHoSW/FCI
>画面等分割は狭すぎるのではと。相手は状況が確認できる程度の
>大きさでもよいかと思われ。
画面がでかいほうが、お互いのアタックが見えて絵的にキレイかなとおもって等分割を考えていましたが、
416◆quHoSW/FCI氏の言うとおり大窓+小窓でいいかと思います.
ラグが発生すればきれいも何も無い気がしますし。
>ラグの問題
お互いの画面で厳密な同期を取りつづけるのではなく、
プレイ中は「アタック発動(と発動待ちアタックセット)」パケの送受信だけで、発動後はクライアント側で処理する・・・
というのであればラグは致命的な問題にはならないのではないかと思います。
的外れな事言ってるかもしれませんが。アタックもガチガチに狙って打つのではなく、弾幕チックなものを考えていました。
298 :
287:03/02/14 18:24 ID:6zKa8rjP
>送り込むのが弾のみというのは、ほぼ一瞬でアタックの効果が消えてしまう
>アタックの度合いによって強さが異なる敵を送り込むようにしては?
発動後は何秒間か弾を吐き出しつづけるようなアタック方法を考えています。
上でも述べたとおり弾幕チックなものです。
誤解を恐れずに言えば「気合避けバカ一代」みたいなものです。ただあまり弾幕がひどいと肝心のパワーゲージを
貯めるのに難儀しそうなのでこの辺のバランスは重要かと思います。
かすりカウンターはガンガンの弾幕でいいかと思いますが。(←発動後はかすりカウンター返しの応酬になるような)
かすりカウンターの場合は耐久力アリなボスを送り込む、というのでもいいかと思います。
>問題はシューティングとしてのテンポが保たれるかどうか・・・。
このへんは最重要視しています。よくよく練る必要があると思います。
概要ということで細かな部分までは考えていませんが。
・レスを読んで考えたこと
まずスプライツの存在がかなり衝撃的でした。
これがそのままオンラインゲーになってもかなり面白そうですが、
416氏の言うラグの問題もあるのでそのままパクリというのはナニだとおもいます。
299 :
287:03/02/14 18:25 ID:6zKa8rjP
んで、もうひとアイデア
・変更
・操作
パワーゲージをアタックセット事に溜まるようにして、ミックスできるようにする。
十字キー・・・自機の移動
Y・・・ショット
B押しながら十字キー・・・アタックセット入力
入力後B離す・・・アタックセット決定
*B押してる間は自機が移動しない
X・・・全アタックセット発動
A・・・アタックセット発動
L・・・全アタックセット選択
R・・・アタックセット選択
操作例
1)ゲージ溜まる
2)B押しながら上→右→右 →B離す →アタックセットL1レベルM2レベル作成、送信
(アタックセットL1つ+(M1つ+M1つ=M2レベル))
3)Aでアタックセット発動
・改良された点
格ゲーのような技入力を楽しめる。
自分が相手に「攻撃している」意識を高める。
*アタックセットは送り込むごとに(発動するまで)相手側に溜まる。
*任意に落とせるお邪魔ぷよ。
以上です。興味ある方は引き続きレスをおながいします。
300 :
名前は開発中のものです。:03/02/14 18:31 ID:C0n+N/F4
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304 :
287:03/02/18 00:57 ID:RnJ9J+Ao
>303
プログラミングはよく分からないです・・・
四則演算くらいならできますけど。
開発してくれる方にお任せします。
305 :
287:03/02/18 00:57 ID:RnJ9J+Ao
>304
>>302 へのレスでした
失礼しました
ハナから開発もする気の無いヤシが集まって
つまらん企画を得意げに見せる板の代表格的スレはココですか?
( ・∀・ )っ旦~ マァ、チャデモノンデケ、ゴウクロサン
>>306 生暖かい目で見守ってやるくらいしろよ。
つーか、全面的に正しいのでなにもいうことはない
別に作ってと言う訳ではないが下らないアイデアを思いついたけど
発表する場所もないし作る気もないのでここへ(w
シミュ恋愛学園
恋愛ゲーの主人公でなく、学園長の立場で学生恋愛を盛り上げるゲーム。
色々ステータスをやりくりして学内カップル率を高めるのが目的。
下駄箱に扉があった方が恋愛発生率が高まったり校庭裏に伝説の木を植えてみたり
カップルが多すぎると妊娠イベントで評判が落ちるから性教育もしっかりしないといけないし
校則が緩すぎたり学力が低かったりすると不良が増えてカップルに邪魔をするし
厳しすぎるとバレンタインのチョコも禁止になって恋愛発生率が減ったりする(w
勉強が厳しすぎても恋愛の時間が減って破局が増えるからバランスが重要。
個人ごとにステータスが見られて、気に入った奴をマークしてみるのもおもろい。
中には一度も恋愛が無いまま卒業する奴もいて、 tって悪かったな!俺のことだよ!
考えて見りゃ他人の恋愛見たって面白いのか?って気がしてきたよ(泣)
あ、そうだ。18禁もので至るところで盗み撮りできるようにすればいいんだ。
ここぞという娘を見つけたら学園長自ら乗り出したりして。ってそれじゃ遺作、臭作系(w
レズ版の聖、百合の花学園とか801版の耽美学園ってのもいいかもなー
なんか書いていくうちに取りとめもなくなってきたな。雑談にでも書けばよかった。
312 :
進可 ◆Sinka1my5k :03/05/05 20:30 ID:lIYEsIQF
そういえば、昔、プレイヤーやゲームがシステムに手を出せるようなゲームを思いついたっけ。
システムやパラメーターをいじる=魔法という考えなんだけど。
最初は可変データーを+-5程度しかいじれなくてしょぼいけど
徐々にHPMAXなんかのデーターにも手を出せるようになるの。
敵もだんだんデーターいじりが激しくなっていって
ゼロで除算しようとするのを、実行が移る前に消したりして。
で、最後のボスがセーブデーター消して負けたらすべてだいなし
なんてのを思いついてしまい自分で大欝(w
313 :
動画直リン:03/05/05 21:12 ID:3f8iKuz/
314 :
名前は開発中のものです。:03/05/05 21:14 ID:Lxdb6X7c
ゲームの企画書の書き方。
タイトル (簡潔に)
簡単な内容 (32文字程度で、どうでもいい固有名詞などは入れない)
ゲームの主題(簡単な内容から特にプレイヤーに操作させる部分「ゲームの中核」部分を書く)
ゲームのジレンマについて(AとBは両方成り立たないなどのゲムシステムの説明)
------------------------------------------------------------------------------
ゲームの規模
ゲームの画面構成
追加できる要素
こういうのを10個はつくってそこから練り上げて.......。
スレ全部読んだけど.........もうちょっと頑張ろうよ.......
少なくとも読んで協力してみたいなというものがひとつも無いTT
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>>287 アーケードゲームで貴方の言うまんまのやつがあるよ
タイトルなんだっかな・・・
∧ ∧ ∧ ∧
/⌒~~~⌒\ ( ,,) (,,・Д・)
/ ( ゚〟д〟゚ )y─┛~~ ~(___ノ ~(___ノ ,γ_
(_ ノγ U ∩_∩) THANK YOU 2ch ┌───────┐ \
α___J _J and (| ● ● | ヽ
/ ̄ ̄ ̄ ̄\ GOOD-BYE 2ch WORLD! /.| .┌▽▽▽▽┐ .|____|__||_| ))
/ ● ●、 ( ┤ .| | .|□━□ )
|Y Y \ またどこかで会おうね \. .└△△△△┘ .| J |)
|.| | .▼ | | \あ\ | ∀ ノ
| \/ _人|∧∧∩゛冫、 .∧_∧ | \り.\ . | - ′
| _/)/)/( ゚Д゚)/ ` . (´∀` )..ヽ(´ー`)ノ \が\ . | )
\ / 〔/\〕 U / ∩∩ ( ) (___) \と.\ .|/
| | | c(*・_・) | |ヽ(´ー`)ノ_| | | | |~ /\.\う\| (-_-)
(__)_) UUUU /∪∪ (___)(_(__) ◎ ̄ ̄◎─┘ .└──┘.(∩∩)
>>317 ドリームキャストにも移植されてたよね
タイトルでてこないなぁ……
320 :
('A`):03/05/06 16:39 ID:OQAPH9cR
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>>317 トゥインクルスタースプライツ
>>320 良スレだ。企画厨はこのスレをみてシステム設計というものを考えて欲しいな。
ただ、302はともかく他の二つはそっちでもできる人いるんでないの?
対戦の辺りで問題になるの?
>>320 むしろ4次元囲碁のフレームワーク作りのが面白いかも
325 :
名前は開発中のものです。:03/05/07 22:58 ID:+F5rW2Y3
2chネラー同士でできるようにってことかいな?
通信対戦必須ならゲーム作成の敷居が高そうだ。HSPが適役っぽい。
>>322 個人的に一番面白いと思うのはドッジェムですが、
他のもかなり面白いと思います。
327 :
bloom:03/05/07 23:11 ID:QWsGA43o
>>323 すみませぬ。数学板は頭でっかちな香具師ばかりでして。(つうか漏れ)
>>324 4次元は、難しすぎて、ゲームとしてはあまり・・・
な気がするんですよね。個人的な意見ですが。
>>325 通信対戦は、やはり難しいですよね。
実はあまりそのところ(どのようなものを作るか)を
決めていなかったので申し訳ない。
とりあえず、相談しつつ、作ってもらえそうなものを
作ってもらおうか、と思ってまして。
330 :
名無し:03/05/07 23:29 ID:5yuV3k8n
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333 :
330:03/05/07 23:41 ID:5yuV3k8n
>>331 どうもありがとうございます。
ほうほうYAHOOよりグーぐるのほうが結構HITしますな。
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335 :
330:03/05/07 23:45 ID:5yuV3k8n
おお!
すばらしい!
自分には検索ということがちょいと抜け気味だったようです。
>>331 何度もいうようですがありがとうございます。
これでゲーム作成にむかっていけそうです。
336 :
さすらい ◆8oJKZNdDG6 :03/05/20 20:40 ID:GvH/9Pa0
誰かミニゲームのネタください。
でもツクールで再現できる程度のアイデアはいやなの。
ゴメンヨ・・。
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338 :
さすらい ◆8oJKZNdDG6 :03/05/20 21:38 ID:GvH/9Pa0
100レス以上のスレは下げ荒らし。
本当に期待通りだな。
オワラセナイヨ・・。
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>>336 >320 の数学板のはどうよ?
とりあえずどの程度のが欲しいのか具体的なゲーム名でキボンヌ。
341 :
さすらい ◆8oJKZNdDG6 :03/05/21 12:58 ID:DRAtqcIw
>>340 数学板のは面白そうかとも思ったんだけど、
やっぱネット対戦できないとつまらなそうかなって思って。
漏れ社会人だからそこまでやるのは厳しいんです。
あと、内のマシンサーバーにしてつけっぱなしにすると、
嫁さんに怒られるんです。
やっぱあれですわ。ミニゲーム。
まりオブラザーズとかパックマンレベルのやつ。
1日2日でさくっと作って、さくっと遊んでもらえるようなやつ。
あと、このスレっていうか板人全然いないから、
しばらくの間あげ進行でいきます。
ワガママデゴメソ・・。
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,,,,,,iiill!!!゙゙゙`,,iill!l゙’
liill!!l゙゙゙’ .iiiiil!!゙゜
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,illll!!l゙゙゙,ill!゙′ lllllll
.,iilll",,,,,,,ill!!llliiiiilllll,,,,,,,,,,, .,,,,,lllll!″
,,iill!゚,,ill!゙゙,,il!゙’.,,lill!!!!!!!!!!!!゙′ ゙!!゙゙゙″
..,,iillllliiiill!゙liliiii,,.,,iill!lll,iiiiiiiiilト
`゙”゙゙lllllliil!!゙゙゙゙lll!l゙’'゙゙゙゙゙,,,,,,,,,,,i、
.,iiill!!゙゙llllll.lllllli,、.,iiiillll!!!!!!!!!°
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..l゙゙゙゜ .!!゙゙′
343 :
さすらい ◆8oJKZNdDG6 :03/05/21 13:07 ID:DRAtqcIw
あげ荒らしと同じタイミングで書き込んじゃったみたいだな。
オワラセネッテノ。
344 :
動画直リン:03/05/21 13:10 ID:g+8prVsO
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>>343 せっかく住民がシカト決めこんでるのに荒らすんじゃねーよ雑魚
そんな香具師の話題には誰ものらねぇんだよ
347 :
さすらい ◆8oJKZNdDG6 :03/05/21 13:22 ID:DRAtqcIw
>>316 わかったから上げ荒らしがんばっておくれ。
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>>347 (゚Д゚)はぁ?
なに言ってんだ?本物のキチガイか?
350 :
さすらい ◆8oJKZNdDG6 :03/05/21 19:54 ID:vI1XgEBa
ミニゲームのアイデアなんてなかなかでてこないもんだよなぁ。
とりあえず今週末くらいに、つい最近作ったゲームをアップします。
1画面内をちっこい車が走るレースゲーム(タイムトライアル)なんですけど、
そんな感じのミニゲームをいっぱい作っていきたいなと思ってるんです。
「こんなゲームしたい」みたいなぼんやりしたものでもいいので、
アイデアあったらお願いします。
マターリいきまつ。
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>>352さんサンクス!
向こうのほうがかなり適してるっぽいので、
さすらってきます。
(でもこっちのスレもちょくちょくくるヨ!)
んじゃJAVAで作ろうかと思ったけどあきらめたのをひとつ。
マス目単位で移動するダイバーを操作して海底の宝を取るゲーム。
底まで潜って宝を拾い、船まで戻れば得点。
敵キャラは画面端から伸びてくるタコの足。これも1マス単位で伸び縮み。
ある程度伸びてから縮んで消えて、また違う場所から伸びてくるの繰り返し。
足先の移動はランダム、追いかけ、向こうの端を目指すなど。
ただし足先は前に通ったマスや他の足とは重ならない。
そしてダイバーが隣にいた場合、必ず捕まえる。
ダイバーは足のある場所に移動できない。
ミスになるのは足先につかまるのみ。
三人捕まったらゲームオーバー。
つまりはゲームウオッチのオクトパスで
自分もタコ足も自由に動けるバージョンだな。
面白いかどうかは作ってみないとわからんです。
アクションにするか?自分一回移動で足も一回のパズル風か?
も未定の仮アイデアなので…
オクトパスそのものジャン
なるほどオクトパスっていうゲームウォッチですか。
ttp://www5e.biglobe.ne.jp/~kiden/syuukan.htm ここの画面イメージみたけど、まんまですね。
ちょっと操作系のアイデアが浮かんだので、
今週と来週使って作ってみようと思います。
(来週の日曜日くらいにHP立ち上げ&うp予定でいきます)
今のところ
・アクションゲーム
・たこの足はタイルで表現
・宝はたくさん沈んでて、幾つでももってかえれる。でも重くなる(動きづらくなる)
・操作系はまだ秘密。
こんな感じで考えてます。
たこに代わる2chキャラ何かないかな。
(別に2ch物にしなくてももいいんだけどね)
357 :
進可 ◆Sinka1my5k :03/05/22 17:35 ID:T8I3RJ8K
あいあい、ルールはオクトパスそのものです。
ただし自分もタコ足も上下左右に動けるってやつ。
>たこに代わる2chキャラ何かないかな。
128頭身っていなかった?
ペイピッポォ君とかいう足が多目のキャラいなかったっけ?
あと、今日は宝くじ買うついでにメダルゲームコーナーに寄ってみたけど
5段重ね将軍ってのが面白そうだったな。
ルールは5箇所の空き地に1~25の数字を積んでいくってもの。
ただし数字の上に置くのはもっと大きい数字でないといけない。
積む数字は一つずつ出てくる。ただし順番はランダム。
全部積み終わったらクリア。
実際作るとなるとそのままってわけにはいかなさそうだけど。
なにせ最初に25が出てきたらその上に何も置けなくて終わりだし。笑
いくつか数字を保留できたりパスして最後に回せたりとか色々考えないといかんな。
オクトパスは大分妄想膨らんでます。
フリーのHP登録したので、近いうちにそっちで何かしら発表したいと思います。
メダルゲームはハノイの塔風パズルですね。
一度置いた石の移動ができればなんとかなりそうな気もする。
パズルは感覚的なアクションと違って色々煮込む必要がありそうですね。
>>361は漏れです。
とりあえず今からオクトパス作成開始します!
でも絵心ないので、絵はしょぼいです。
がんがります。
,,,,,,iiiilll!l″
,,,,,,iiiil!!!llllll!゙°
,,,,,,iiill!!!゙゙゙`,,iill!l゙’
liill!!l゙゙゙’ .iiiiil!!゙゜
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..l゙゙゙゜ .!!゙゙′
---------------------再開----------------------
ドラクエ3のMMO作る。もちろん2Dだし世界観も職業も同じ。
パクリ言われようと容赦なくパクります。
ただし戦闘はFFのアクティブタイムバトル式。
そうじゃないとMMOのリアリティーないし。
俺はプログラムpearlしかできないから無理だ。
どう、人集まる?
終了厨以外のレスヲクレ。
ただこれだけは言っておくと
使いやすいインターフェイス構想は俺が中心できめる。
あと、ゲームバランス調整、デバッグは得意だ。
pearlとか書いてる時点でかなりネタっぽい。
さすらいはんガンガレー
オクトパス、期待してます。
五段重ねは置石移動ができるとトランプのソリティアと変わらなくなりすぎるような・・・
あと、次の石しか見えないってのは思考部分が少なすぎるから
いくつかNEXTを表示した方がいいかも。
(全手表示でのコンピューター解析はできるかな?)
perlで作ればいいじゃん。
>>365 応援ありがとうございます。
>五段重ねは置石移動ができるとトランプのソリティアと変わらなくなりすぎるような・・・
確かにそうですね・・。
すんませんパズル苦手なんで、なかなかぴんとこないです。
フリーセルみたく、必ずクリア出来ることが前提であれば、置石移動ができなくても理不尽さはなさそうですね。
この手のゲームは、
・先読みできる
・(完璧でない)定石が存在する
という要素があると面白そうですね。
>(全手表示でのコンピューター解析はできるかな?)
一番簡単な解析はやはり総当りでしょうねぇ。
というか、現在石を置ける場所で、且つ一番数字の大きい場所に置けば最善手になっちゃいませんかね?
(ルールわかってないかも)
大事なこと忘れてましたよ。
恥ずかしながらHP立ち上げてみました。
アイディアがあるが技術が無いなら俺に作らせて
http://members.tripod.co.jp/~amechin/ はい、HP名イタイです。分かってます。
とりあえず開発状況とスクリーンショットだけアップしました。
遊べるようになるまでゲーム自体のアップは控えたいと思いますので、
もうちょっとまっててください。
ちなみにVC+DirectXで開発してます。
>というか、現在石を置ける場所で、且つ一番数字の大きい場所に置けば最善手になっちゃいませんかね?
定石を考えると、それが一番定石に近いでしょうね。
でもそれだと低い位置に大きい数字を置く場合もあるかも。
16
12
05
01 19 07
極端な例ですけど次に24が来て、19の上に置くと24の上には25しか置けなく全置きが不可能に。
あと他に考えられる定石は
早いうちに高い場所を作っておいて、突然来る大きな数字に備える。
1が来るまで5ヶ所のうちどれかひとつは空にしておく。
大きな数字用に一番上の置く場所は埋めないようにしておく。
ってとこかな?
ただいまDelphiの勉強中なんで学習がてら自分で作ってみようかな?
o___________o
/ /
/ このスレは見苦しく. /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ ギコより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧∧ / /∧∧
(,,゚Д゚) / / (゚Д゚,,)
| つ と |
~| | | |~
し`J し`J
>>369-370 ああそうか・・5x5=25で積み上げないといけないんですよね。
すごい奥深いかも・・
05 10 15 20 25 21 22 23 24 25
04 09 14 19 24 16 17 18 19 20
03 08 13 18 23 11 12 13 14 15
02 07 12 17 22 06 07 08 09 10
01 06 11 16 21 01 02 03 04 05
上の2つが1番きれいな積み上げ方で、
石の出かたによって混ざっていくような感じですかね。
#始めにどっちでつみ始めるかも重要そう。
#単純に考えたら右の積み方かなと思ったんだけど・・・。
ルール的には、
・4手以内に25がこない
・22手以降に1がこない
・現在の手+4手分のNEXTが表示される(一度に5手分みれる)
これである程度「がんばればクリアできる」というゲームになるのかな。
(定石も1つ2つじゃなさそうですね)
かなり面白そうです!
> ただいまDelphiの勉強中なんで学習がてら自分で作ってみようかな?
楽しみにしてます(笑
373 :
名前は開発中のものです。:03/05/25 13:28 ID:kgGy6JcW
期待あげ
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むむ、触手はそうくるのか。いい感じ!
宝の重さとかつけよう!
あと、上のほうでSHIFT押すといきなり強制終了しちゃいます。
log.txtは空。
おおぅ、早いっすねぇ。こっちは一からの勉強だから画像表示ができたばっかりっすよ。
胴体とプレイヤーが重なり可なのが思ってたのと違ってたけど
自由度が高くなってかえっていいかも。
しつこい触手を回して自分で行き止まりにさせたりできるし。
宝を取り過ぎて浮き上がれないのにはワラタ
宝を持ってない時にシフトを押すと強制終了ってのはこっちもなりました。
プレイありがとうございます。
>>376 >むむ、触手はそうくるのか。いい感じ!
どんなの想像してたのか知りたいですw
>宝の重さとかつけよう!
以外にもついてるんですが・・分かりづらいですね。
バランス調整がかなり難しいでs。じわじわいじっていきます。
>>377 >胴体とプレイヤーが重なり可なのが思ってたのと違ってたけど
通り抜けを禁止すると、腕が増えた時にどうにもならなくなっちゃうんですよ・・
ということで、とりあえず通り抜けOKにしました。
多分今後もこれでいくと思います。
SHIFTによる強制終了はこちらでも確認しました。
ご飯食べたら直します!
触手5,6本あたりから緊張感が必要になってくるね
ゲームのバランスはいいと思う
>>375 一度にたくさん運ぼうとすると動きにくくなるという
リスクと報酬の関係がきちんと盛り込まれていて良い。
荷物の振り方次第で上手く浮上できたりできなかったり
テクニカルな要素もあって奥が以外に深かったりする。
なんつっても触手のキモさがいい。もっとキモくしてください。
おもろいです。
>>379 >ゲームのバランスはいいと思う
>>380 >テクニカルな要素もあって奥が以外に深かったりする。
>おもろいです。
お二人とも、ゲームプログラマにとってこの上ない褒め言葉をありがとう。
今夜はぐっすり眠れそうです。
>なんつっても触手のキモさがいい。もっとキモくしてください。
ゲーム部分はとりあえず今の状態でほぼ完成ということにして、
触手とかの表現の部分はこれから結構いじろうと思っています。
吸盤模様をつけて、あともう少し「生き物っぽい」挙動を加えようと思っています。
キモくなるかは分かりませんが、生暖かく見守っていただければと思います。
10000点ごとに船に1人補充するようにしたらどうでしょうかね(3人までが限界で)
>>382 1UPは実は実装するか迷ってました。
なんですけど、ステージクリアの概念の無いこのゲームにとって、
残機UPは単なるプレイ時間の延長でしかないんですよね。
それが吉と出るか凶とでるかなんですが、個人的には今ぐらいのプレイ時間が良いあんばいかなと思ってます。
ただ、すぐゲームオーバーになってしまうというような、ACT系(むしろ慣性系)苦手な方用に、
特別なモードを用意しても良いかなとは思いました。
EASY・・・得点により残機UP(5000, 10000, 20000, 40000・・・)
NORMAL・・・今のやつ
HARD・・・初めから一人だけ
今即興で書き込んだ割りに結構いいかもとか思っちゃいました・・(笑
カンストでエンディングつけて下さい
ハイスコアが記録されるようになれば、1UPの有難味が出てくる
386 :
名無し:03/06/06 17:37 ID:0hqAQYx/
ハイスコアつけるなら時間制にした方がよくね?
いろんなご意見ありがとうございます
今日一日、返事に散々悩みましたよ・・(笑
>>384 この場合、「カンストの結果エンディング」というニュアンスだと思うのですが、
結果的に「エンディングのためのカンスト」になってしまうな気がします。
これだとスコアが何も意味を成さなくなってしまうので、
ゲームオーバー時のスコアによって、何種類かのリアクションがあるというような形にすると良いかもしれませんね。
>>385 ハイスコアの記録は、次回のバージョンアップで実装する予定です。
(というか日曜の夜にアップすると思います)
ハイスコアを争うことが前提の場合、争う相手は過去の自分かもしくは他のプレイヤー(友達とか)
になると思うんですけど、1UPがあってもなくても、その相手とは同じ土俵だと思うんですよ。
例えば2人で50M走をするのか100M走をするのかの違いでしかない気がするんですよね。
とまぁそうは思ったんですけど、
>>383で書いたように、
ビギナー用に1UPありのモードを作ろうと思っています。
>>386 これ、根拠が全然掴めなかったんですが・・、
時間制限のあるゲームはむしろクリア型のゲームに向いてるんじゃないかと思うんですけど。
もう少し深い意図があるのであれば教えていただきたいです。
みなさんありがとうございます。
でもできたらサポートページの掲示板に書いてもらえるとうれしいかな・・(笑
(まぁ自治厨すらいなくなっちゃったみたいなんで、大丈夫でしょうけど)
あのモード分けはおかしいと思う。<EasyとかHardとか
Hardなら最初から手が6本出てる状態でプレイとか言うなら分かるが。
っていうか、ビギナー用にとか考えてるなら初めから要らんと思う。
もともとシンプルゲームって、玄人向けのもんじゃないし。
確かにWASYとかHARDとかっていう名称は語弊があるがも。
でも、難易度の変化という観点から見たら、あながち間違いじゃないんあじゃないかとも思ってます。
というより、もう実装し始めてしまっているんで、とりあえずこのままいこうと思います(笑
>もともとシンプルゲームって、玄人向けのもんじゃないし。
これもちょっと根拠が分からないんですが、
オセロや囲碁はシンプルなゲームでない?
囲碁はシンプルじゃない。オセロはシンプル。
両方ともボードゲームなだけで、シンプルでない場合もある。
で、これで根拠が分かったの?
>もともとシンプルゲームって、玄人向けのもんじゃないし。
おいらもここが疑問。
玄人=アクション上手いヤツはシンプルゲームをやらないってこと?
玄人向けじゃないだけで、素人も玄人も遊べるような両方向けということなんだけど<シンプルゲーム
シンプルゲームのシンプルって何がシンプルなんだ言ってみろ。
楽しくやろうぜ、相棒。
ヨーヨーでさまざまなトリックを決めてくようなゲームを作って欲しい
タイミングよくボタンを押してってそれの組み合わせで技を出すような感じで
ゲームの形式としては音ゲー見たいに決まった譜面?にそって技を出していってスコアをきそう感じ
できればアドリブでかっこいいトリックを決めると点が増えるとか作るとよさげ
397 :
YUIS:03/06/08 12:40 ID:6Dz1q8L0
398 :
水先案内人:03/06/08 13:35 ID:nJ6o8v5G
399 :
名前は開発中のものです。:03/06/08 13:41 ID:ax7ioMcN
>>396 それだと譜面にばっかり注目しててトリックなんて見れねぇじゃん
>>391-392 なんか俺うだうだいいすぎたね。
最近考えすぎで頭沸騰してるんです。ごめんよ。
>Hardなら最初から手が6本出てる状態でプレイとか言うなら分かるが。
これすげえいいね。
ちと熟考してみます。
>>400 ヨーヨーが光った瞬間にコマンド入力とかはどうだ?(入力完了が遅すぎると失敗とか)
403 :
名前は開発中のものです。:03/06/08 17:46 ID:yk/75Dcj
404 :
1:03/06/08 18:56 ID:IT++jIff
405 :
_:03/06/08 19:57 ID:7ZAwGGv1
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407 :
396:03/06/09 08:29 ID:BJLWYNkV
>>402 いいかも。
やっぱりトリックを見てもらうことまで考えると
動きや見た目でタイミングを教えるか、
表示されたコマンドをおぼえて反復(パラッパラッパーなどの)するような方法しかないかな。
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409 :
ライデソ:03/06/09 09:13 ID:KB2ZYKeT
昔から思ってたんですけど、
2Dシューティングの対戦ゲームって作れないもんでしょうか?
縦型でも横型の画面でもいいから、
対峙してお互いの機体に向けて弾を撃ち合うってのができたら
結構おもしろいのではないかって考えてました。
3Dシューティングの対戦ゲームはたくさんあるけど、
2Dシューティングの対戦ゲームは全然ない…
410 :
ライデソ:03/06/09 09:33 ID:KB2ZYKeT
えーと、分割画面で相手に弾を送りこんだりするんじゃなくて、
単純に1つの画面で対戦するような感じで。
>>409 2Dシューティングの対戦も普通にあるよ
412 :
ライデソ:03/06/09 09:49 ID:KB2ZYKeT
>>411 あったんですね…
どうもすんませんでした。
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415 :
名前は開発中のものです。:03/06/09 19:09 ID:rOVTi9Za
なんか初めてこの板来たんだが、
殺伐としてそうでしてないなぁ。
えっと上にあったシューティング対戦
はティクルスタースプライズとかなんとかってあったなぁ。
たしか
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>>410 最近の2DSTGは、自機の弾は一瞬で画面端まで届き、敵の弾は目で見てからよけらるという
システムの上に成り立っているので、それをそのまま対戦にするのは無理があるねぇ。
ティンクルスターは、まあ、おもしろかったよ。
うほっ、いいキモさ!
プルンプルンしてていい感じ。
でも今は腕の幅が1マスきっちりだから腕がまっすぐ伸びた時に
直線的で無機質なのが気になるです。
====== 幅いっぱいでこうするんじゃなくて
~~~~~~ 腕を少し細くしてこうしたらどうでしょ?
終 了 し ま す た 。
n n
ミゝヽ / ヾ彡
ゝ ノ ヽ ヾ
/ /∧_∧ ∧_∧| ヽ
アヒャー .| <( ゚∀゚) (゚∀゚ ..)> | アヒャー
ヽ ゝ ヽ⌒ヽ /⌒丶 ゞ /
ヽ ヽ n___ _n / /
| 完 /ヽ ⌒二ソ__彡ミ__ゝ二⌒ /ヽ終.了|
/ ̄\_| |  ̄ ̄  ̄ ̄ | |_/ ̄ヽ
\ ヽ ヽ / ノ /
\⌒ゝ~\ \ / /~ ヾ⌒ /
ヽ ( \ \ / / ) /
∪ \ \ / / ∪
\ \ │ / /
 ̄ ̄ / ̄\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
─( ゚ ∀ ゚ )< 終!
\_/ \_______
/ │ \
>>420 1こまずつ進んでる様子をごまかすためにプルプルさせたんだけど、
キモイっていうより卑猥になった気がする・・(笑
確かに腕の部分が無機質な感じするんですよね。
~~~←こういう風にするのイイ!って思ったんだけど、
ここまできたら1コマ4ポリゴンくらいで表現して、
ものすごく滑らかに「~~~」がゆらゆらしたらどうかな・・?
キモサに失神かな(笑
うぉ、さらに動かしますか。いいですね。
画面中ぷるぷるしてたらアクションでなくキモサに耐えるゲームになったりして。
遊んでて気がついたけど、腕の端に時々妙な黒いゴミが出ます。
元絵の黒部分が完全に黒になってないのが理由みたい。
ドットギザ防止のぼかしは背景の黒に対してかけないほうがいいです。
それからゲームをクローズさせたあとでウインドウズ全体が重くなるのですが
何か残ってたりしてませんか?
絵のゴミは確信犯です(笑
絵を描くのが面倒なので、FLASH使ってベクトルからBMPに落としてるんですよ。
(ドット打つより数倍楽です)
なので、スプライトサイズからはみ出たりアンチエイリアスかかっちゃうのはあきらめてます。
重くなるってのはわかんないですねぇ・・
アプリケーション自体でメモリ確保は一切してないので(ライブラリまかせ)、
Windowsが裏でメモリ開放してるのかもしれません。
(しばらくして直ったりしませんか?)
2000とXPでは問題ないみたいです。
425 :
壇上:03/06/15 06:20 ID:vhslhaMg
こんなSTGゲームどうでしょうか。
縦型でも横型でもどっちでもいいんで。
自機はマリオ(っぽい感じの機体)
ボタンは3つ使用で
A…通常弾
B…ジャンプ
C…ボム(使うと一定時間無敵・広範囲攻撃)
ジャンプをすると敵を踏んで攻撃する事ができる。マリオのように。
そのまま次の敵を踏んで行くとコンボ発生。マリオのように。
ジャンプ中は敵に落ちるまで当たり判定無し。
ジャンプ中は方向キーで落下方向の変更可能。マリオのように。
セックルをリアルに表現したゲームをおながいします
>FLASH使ってベクトルからBMPに落としてるんですよ。
そ、それは間違ったやりかたではないでしょうか?(汗)
重くなるのは今も不明です。ちなみにXPです。う~ん不思議だ。
>そ、それは間違ったやりかたではないでしょうか?(汗)
激しく真っ当なやり方じゃないと思ってますが、
いかんせん絵かくのが面倒なもので・・・。
重くなるのはもうしばらく調べてみます。
実家に返ったらそっちのPCでもチェキってみます。
タイトル:「逆世界(仮)」←適当
典型的アクションなんだけどタイトルの通り、世界が逆。
マリオやソニック的なものでも、地面や重力が上にあるというもの。
もちろん下に向けてジャンプや上に落とし穴があったりする。
これだけでもただの典型ACTがパズル要素を持って頭の体操的に遊べるゲームに。
技術的にも先人のノウハウが活かせると思われます。
設定は地球の裏側に地下帝国があったとか何とかで・・・どうでしょうか?
431 :
進可 ◆Sinka1my5k :03/06/21 18:23 ID:59JprVgF
すいません、ゲーム終了後に重くなるのは他のゲームでも発生しました。
どうやらこっちの問題のようです。
なるゲームとならないゲームがあるので、どこかで差があると思うのですが謎です。
とりあえず今日、グラフィックボードを買ったのでオンボードから変えてみます。
432 :
直リン:03/06/21 19:11 ID:0Nqy+3ZG
434 :
名前は開発中のものです。:03/06/21 20:17 ID:0mp3qVFB
このスレって、アイデアしか無い人が製作してくれる人を探すスレ?
別に製作者側はアイデアを求めてるわけではないんでしょ?
これって協力になるんか?
アイデアをすべて晒して、それを作ってくれる奇特な人が現れるまで
ひたすら待つという自虐的なスレです。
ローカルルールにこのスレが違反だと書いてある
新たに「こんなの作ってスレ」を個別に立てちゃ駄目ってわけであり
そういうスレを新たに立てないようにここがあるわけで
つまりはクソスレ立て防止用スレじゃね?
>>430 以前力学っぽいことやってみたくて、テストプログラム組んだんです。
輪っかにしてないネックレスみたいのを振り回したり、
ほん投げたりするだけのゲームでもなんでもない物なんですけど、
それのオプションに逆重力いれてみたんですよ。
そしたらなぜか酔いました。
実際やってみると良いかもしれないので、今度HPにアップしてみますよ。
とりあえず、逆重力を生かしたゲームシステムを考えてみるといいかも知れませんね。
僕ってウパっていうファミコンゲーム逆重力使ってたような気がします。
>>431 ふむむ。オンボードのグラボはフレームバッファが極端に少なかったり、むしろなかったりするので、
システムメモリの使いすぎが原因だったのかもしれません。
新しいグラボの報告お待ちしてます!
あと、進可さんのHP更新いつも楽しみにしてます!(ハケーンしました)
>>435-438 板的にはともかく、アイディア出す側受ける側にまったく責任感のない雰囲気が心好きです。
>>437 微妙に人きてるので、生暖かく見守ってください。
ファミコンのキテレツ大百科も逆重力あったな
↑直リン貼ってしまいました。
ブラウザのURLのとこにコピペして飛んでください。
キテレツは子供向けとは思えない難易度だった。
ライフを閻魔様から借金できたりできるけど、
借りすぎて後で返せなくなったら殺されるんじゃなかったっけな(禿藁
>借りすぎて後で返せなくなったら殺される
確かに子供向けじゃないな。
いや逆に無計画な借金の怖さを知るにはいいかも?
447 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/06/24 23:24 ID:yMc9AMFt
>>442 逆重力?
なんだそりゃ。アストロロボ・ササか?
>446
あれはゲーム専用じゃないからなぁ。
本気かどうかとSourceforgeに持っていくかどうかは独立した問題だな。
450 :
名前は開発中のものです。:03/06/25 13:37 ID:D7ynkWpb
451 :
とも:03/06/25 16:13 ID:IpuTIBys
おひさです。ONボードにしても症状は変わらず。むぅ、OSの問題か?
どっちにしろ自分だけの現象なので無視してくだされ。起動しなおしたら直るし。
あ、HP見つけましたか。あそこは掲示板無いんで引き続きここでよろしく~>さすらい氏
5段重ねは難航してます。Delの基礎から学んでる状態ですんで(汗
>>446 めんどそう。
>>447 それに出てくるモンスターの消しゴムもってたよ!
あのゲームのシステム忘れちゃったけど、
無重力っぽい作りじゃなかったっけ?
>>452 いろいろ調査させちゃってすみません。とりあえず様子見という事にしておきます。
DELがんばってください。
一から言語習得するの大変なんスよね。統合開発環境は操作覚えるのも大変!
でも自分もC#やろっかなって思ってたりします。
個人的にJavaサンプルのページ復活キボン!
MOTHERみたいな
町とかがリアルかつ独創的なに表現されてる(
戦闘とかよりイベント等にこだわった感じのが)
RPGだれか作ってもらえますか?
アイデアはあまりないですけど・・・・
だれかお願いします。
サテラビュー
>>454 その書き込みはアイデアの域に達してないぞ
「~みたいな」ってアイデアなのか?
そういうのって、もともとあるものに絶対勝てなくない?
結局、比べられてつまらないと判定される気がする。
とりあえず、作って欲しいなら仕様書とまではいかなくとも、
ちゃんと「こっちに伝わるように」素材を揃えてからにしてくれ。
ちなみに、素材ってのは絵や音楽を作れってことじゃないぞ。
基本的には情報やイメージ伝達の手助けになるような代物のことな。
あと、そのアイデアの「売り」となるところ。喪前が「推したい部分」。
「どんなところが面白いか」とかな。
それが無いと、作るだけ作っても('A`)ノツマンネ言われてオシマイだぜ。
>>454 リアルっていうのは、グラフィックじゃなくてシステム周りとかの事ですよね。
ユーザにそう思わせるようなプログラマってすごいなとか思いますよ。
例えばエンディングの無いRPGを一個作って、
それにイベントを追加できるような仕組みにしたら面白いんじゃないかと思いますよ。
雑魚モンスターとかボスとかNPCとかアイテムとか、DLして追加すると、ゲームが拡張されるような。
過去にありそうだけどね、
do you know mmo rpg?
>>460 突き詰めるとMMO(TRPG)だよね。
でももう少し「シナリオ」を楽しめる仕組みがいいかなと思ってね。
あっちはどちらかというと「ドラマ」になるのかな。
>>461 烈しく説明不足でした。
CWは「シナリオの拡張」だけど、もっと突っ込んで、
「RPGの拡張」ができると楽しいのかなと思ったわけです。
もっとこうなんていうか、プラグイン的な感じです。
463 :
名前は開発中のものです。:03/07/10 13:23 ID:Snhim70P
あげぇ~
464 :
山崎 渉:03/07/12 08:28 ID:PzxeVaoj
__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄
465 :
名前は開発中のものです。:03/07/12 22:06 ID:e54r/Zl6
FPSなのだがロボットにものれるゲームを作ださい・・難しいな
466 :
名前は開発中のものです。:03/07/12 23:53 ID:e54r/Zl6
test
相変わらず進みは稚拙ですが少しずつ進んでます。
でも仕事が忙しくて気力が追いつかないのが辛いっす。
>個人的にJavaサンプルのページ復活キボン!
あれは今となってはだいぶ至らない部分が多すぎるので封印です(汗
DELでは色々模索しながらページ作ってみてます。
では今から更新作業に。
>>470 もうすでに作成されてるんだが。
いや、あくまで「こんなゲーム」ってことであって、これとは違うのか?
パクレってことか
つーか、アイディアって言葉の意味って知らない人多いのかな
470だけだろ?
このスレ生きてるのか?
確認age
仕事が忙しくてねぇ。ストレス発散で仕事中に石板庭の面作ったりはしてるけど(笑
477 :
雷:03/10/08 20:36 ID:HdhLOS0o
アーマードコアクローンキボンヌ
対戦を4人で出来る程度で。
変にfpsを意識してマウスコントロールをせずに
PSコントローラー接続必須くらいな再現度を。
ネットランキングのようなアリーナ戦もあるといいな
観戦モード入れたら、ChromeHoundになるか・・・
五段重ね将軍、ちょっとだけ進んだ。
483 :
名前は開発中のものです。:03/11/05 17:09 ID:BLpC/w52
なんか思いついたけど、レースゲーム作る技術もその気もないから発表。
タイトル「ジエンレース」
ジサクジエンの操る車でレース。ただし、早くゴールすればいいというわけではない。
途中で仲間を拾っていき、ゴールした時点での順位倍率×乗組員数を競う。
四人レースの場合、1位が4倍、2位が3倍、3位が2倍で4位が1倍。
仲間は乗せれば乗せるほど重くなり、最高スピードや加速、旋回性能が下がる。
だが、途中でクラッシュすると仲間がこぼれ落ちて減るので追いつきやすくなる。
1位でゴールしても、自分一人しか乗っていなかったら1×4でたった4点で負ける。
10人ほど乗せまくって最下位を狙っても、3位が6人乗せれば点数で負けるので注意。
ジエンには種類があって、色々効果があるとかどうだろう?
エンジエン。乗ってるだけで加速が良くなるジエン。ただしクラッシュでいなくなる。
ジバクジエン。周りを吹き飛ばして攻撃。ただし使ったらいなくなる。
なんか、ワイワイガヤガヤ車に乗ってる光景が楽しそうな気がするな。
485 :
名前は開発中のものです。:03/11/13 16:50 ID:yG78atWv
486 :
名前は開発中のものです。:03/11/15 00:27 ID:00hYcg8i
>>485 一応突っ込んどくけど、キャラ同士のシングルバトルだと「魔法使い」が必ず勝つよ。
もちろん一番弱いのは「1以下のときは1ダメージを利用して敵のHPを削りまくるという役割の人」だけどね。
試算ぐらいして欲しいかな、と思った。(回復魔法とか)
>>485 いや、でもこういう妄想じゃなく仕様になりうる書き方は
評価されてしかるべきだとおもう。
488 :
名前は開発中のものです。:03/11/15 00:51 ID:00hYcg8i
>>487 実は漏れもちょっと評価できるかな、と思って少しコーディングし始めてみた。
でも敵のパラメータとか無いんだよね…。
「コーディングし始めた」…そんな言葉は使う必要がねーんだ。
なぜならオレやオレたちの仲間は、その言葉を頭の中に思い浮かべた時には!
実際にコーディングを終わっちまってもうすでにアップロードしているからだ!
だから使った事がねェーッ!
「コーディングした」なら使ってもいいッ!
490 :
あきまさ:03/11/15 16:51 ID:u6KEzWNR
最近新しいノートパソコンを買うことになったので
家に余っている【ThinkPad A20m】を3台(一台は汚れていますが・・
MDコンポ1台を無料で譲ります。欲しい方居ましたら貰ってやって下さい
Googleから【副収入徹底攻略まにゅある】と検索してサイトまで訪れて下さい。
マルチコピペ。どう考えてもアクセスアップさせるためのワナだな。
wを並べると規制されるからそういう手に出たか。
こういう風に侵略方法が進化していくウイルス増殖を撃退するゲームってのも面白そうだ。
なんかプレステでそういうのがあった気もするけど。
アストロノーカか
ソレダ!(・∀・)
あのゲームは確か進化の方向があらかじめ用意されてたから
誰がやっても同じような展開にしかならなかったが
そんな方法があったのか!?なんて驚く意外な進化をするゲームができないかなぁ。
>>494 アストロノーカは、遺伝的アルゴリズムつかってるらしいぞ。
以前、A-LIFE関連の検索してたら出てきてびっくりした。
なんでも、画面で表示されるのは一回だが、
罠に対応できるアルゴリズムを作るために、実際は何百回と試行をしてるらしい。
>遺伝的アルゴリズムを利用した簡単なゲーム
すいません、遺伝的アルゴリズムを利用してるのに簡単なゲームってどういうのでしょう?
ルールが簡単ってことじゃない?
>>497 一言で言えば498の通りです。
ちょっと補足するなら、
遺伝的アルゴリズムと言っても、考え方自体はそんなに難しいものではありません。
(もちろん難しくしようと思えば難しくできるでしょうし、その分効果は上がるでしょうが)
なので、遺伝的アルゴリズムを使うから複雑になってしまうとは限らないと思いますよ。
ちなみに私自身が遺伝的アルゴリズムのHelloWorldプログラムは500行程度(C++)で実現できました。
お話の最中で失礼します。
2Dアクション、基本的に攻撃は叩く、でも攻撃モーション時でも立ち止まらない。
バシバシ叩きながら進む。敵を叩くたびに爆発音や破裂音などが響き、破片などが飛ぶ。
倒した時には派手な爆煙、破片もたくさん飛ぶ。
ザコ敵の硬さは「敵に向かって歩きながら連撃すると丁度敵が倒れ、残骸と爆煙の中に突っ込む」ぐらい。
敵が並んだり重なったりしている状態だと爆発が連鎖し、一気にやっつけられる。
ジャンプは空中でもボタンのタイミングが合えば連続ジャンプ可能。
HP制である程度は食らっても大丈夫。ただし一撃死もあり。
ロックマンで近接系の武器を使って進むような感じ。かつ「爽快(これが一番重要)」
旧作ゲームをやっていたんですけど、だんだんと慣れて退屈になってしまって…
やっているとストレス解消になるようなゲームを、と考えてみました。
連鎖をどう「ゲーム」にするかが鍵かなぁ?
それはアイデアじゃなくてバランスだな。
ある程度イメージが伝わるように広く浅く書いた方がいいと思われますが。
>ジャンプは空中でもボタンのタイミングが合えば連続ジャンプ可能。
アイデアサポート。これについてしばらく考えた。
ジャンプでなく、エネルギー制のバーニアということにして
連打でなく、ある程度溜めてからボタンを押したほうが効率がいい、という感じかな?
対戦ガンダムゲーみたいにジャンプですぐ枯渇するけど
フカしてなければすぐ充填されるという感じで。
504 :
500:03/11/27 23:32 ID:umkUAAxk
単発レベルのものを受け入れて貰えて嬉しいです。
バーニアはいいですね。でもバーニア=ロボットで
ロボット+敵が誘爆、だと「レイノス」や「ヴァルケン」
同じ製作者の「ガンハザード」に似てきてしまうのでやり辛いんですよ…。
上手くごまかせればいいんですけど。
連鎖は最初は高得点ゲットが単純で良いかと思ったのですが
「連鎖を上手くやれば資金が大量に手に入る」とすれば
資金溜め=単純作業を防げる、ということを思いつきました。
その場合、「敵はシステムが許す限りの亜ランダム配置が良い」とか
「敵の位置を動かせるサブ武器があると面白い」とかも出てきました。
どうでもいいことですが、連鎖を思いついた背景は任天堂の「パネルでポン」
そのゲームでパネルをシャカシャカ動かして、
大連鎖が起きたときの爽快感が最ッ高だった所からです。
ロクマソはともかく重装機兵シリーズがすぐに出てくるあたりからすると結構なゲーム好き?
パネルでポンってたしかパズルゲームだったと思うけど
パズルゲーム風の連鎖をアクションに、っていうのはちょっとテンポが悪くなるような気がするんだが
連鎖爆発を制御できるように、ってことは
爆発状態の敵を通常の敵にぶつける
爆発状態の敵へ通常の敵を放り込む
のどっちがいいだろう?
507 :
500:03/11/29 01:09 ID:gAhq+Jr5
こんばんは。
>>505 パネルでポンの連鎖はテンポがいいですよ。
連鎖中にパネルの並びを組替えて、さらに連鎖を作れたりしますから。
>>506 自分は全部の敵が爆発するように考えてました。
並んだ敵がボンボンボンボン!と爆発していったら爽快だと思いませんか?
というわけで敵を引いたり押したりの両方が出来る道具と、
それと火付けになる武器といった感じでしょうか。
今思いついたんですけれども、敵は爆発しないものや大爆発するもの、
爆発は小さいけど長続きするもの、勝手に爆発するものとかがいたらいいですね。
…って、まだ妄想でしかないんだった。
>>500 うわぁやってみてえ!
全然違うかもしれないけど、突っ走りながら敵をバサバサ倒していくという意味で、
影の伝説を思い出しましたよ。
連鎖に捕らわれ過ぎると逆にストレスになっちゃいそうなので、
「勝手に連鎖しちゃった」くらいの位置づけの方がよさそうな気がします。
あとスペシャルゲージ発動で、アイフルのおねいさんバリに
超高速移動で乱舞したりするとスカっとしそうです。
バーストはゲージ制でなくて、徒歩との使い分けみたいにしてはどうかしら。
例えばバーストは出だし早いけど徐々に失速して、徒歩はその逆とか。
あとヴァルケンは銃口の向きを定めるのに若干ストレス感じたので、
縦軸が一番近い敵を自動的に照準にするとか、
突っ走りながら敵を抱きかかえて0射程射g
>>500読み返したら近接攻撃って書いてあるな。
さすらい は B級スレスト免許 を てにいれた!
>>509 は B級(ry
板が過疎化してるだけだよ・・・
過疎化なんてしていない!最初から過疎だっただけだ!!
面白そうだけど
作 る 香 具 師 な ん て 誰 も い な い
のが実情だわな。
どこかのゲーム会社に持ち込めば良かったかもしれんがなー。
持ち込みの企画なんぞ受け付けてる会社はないと思うが。
まぁここでの発表はダメ元というより、思いついたけど発表する場所がないからここで、
という感じに近い気がする。もの凄い勢いで誰かが企画を立てるスレと同じだな。
向こうが企画でこっちがゲーム案。
どこかにまとめサイトを作るというのも手だな。
流れるままよりかは確率が上がるだろう。
(・∀・)免許ゲッフォ!
>>485 >・呪文
>魔力+呪文の威力-魔力の75%=ダメージ
・・・これって、
魔力の25%+呪文の威力=ダメージ
だろ。
コンピュータ計算による切り捨て等を考慮した結果なら俺の負けだが(笑
>>517 そこは
(攻撃側の)魔力+呪文の威力-(受ける側の)魔力の75%=ダメージ
でつ。スマソ
>>500 なんとなくMAD STALKER FULLMETALFORCE ってゲームを思い出した。
あすか120%の会社でプレステ版出てるやつ。
あすかっぽい大味さと横スクロールで雑魚ぼこぼこにするのが無駄に気持ちよかったなぁ。
ふ
一応ゲーム作ってるんだけど、協力頼みます。
横スクロールアクション(ドラキュラみたいな感じ)
を作ってるんですけど、おもしろい(笑える、ではなく)敵キャラの
アイディアをだしていただけませんか?
主人公は悪魔で、中世っぽい敵です。
一応、スタンダードなのは「剣士」「魔法使い」「目玉」
こんな感じです。
あと、いいギミックがあったら・・・
ここで聞いていいのかな。
敵弾がクネクネ曲がるとか
やたらジャンプしながら近寄ってくるとか
情け無用の釣り天井
>>522,523
サンクスです!
釣り天井とかは思いつきましたけど、工夫してみます。
クネクネ弾ですか、おもしろいかも。
ジャンプしながらってのもなんかあ変人っぽいですねw
カギで空く扉とか、レーザーをだす像とか。
まあ、まだグラフィック書いてる時点なので。
描くのメンドイからFCクラスのグラフィックで、
アニメーションパターンも少ない!
でもフリー素材じゃイメージに合わないし。
それと一応、ジャンプの他にホバリングもやりたいんですよ。
だから「ファイアマン」とか「ジェットマイロ」みたいな
感じのところがあっても面白いかな。
で、ホバリングなんですが、
使ってくとどんどん消費されて
アイテムをとるか地面についていると回復されるっていう風に
考えてます。初心者なので実現できるかは・・・
なので、ボス戦とかでも、床なしの部屋で、
アイテムは幾つか宙に浮いているけど早く敵を倒さないと
扉が開かなくて落ちてしまうってデンジャラスなことも妄想中。
>521
ドラキュラっぽいありがちネタで。
倒すとその場で崩れ落ちるが、しばらくして復活するガイコツ。
近寄ると正体を現して攻撃してくるアイテムもどき。
背景の鏡にしか映らないミイラ男。(鏡が無いと敵の位置がわからない)
後ろから襲ってくる小男。ただし振り向くと逃げるので引きつけて攻撃しないといけない。
動く影。横軸が重なると影から手が出てきてダメージ。影のみの時は倒せない。
背景、と見せかけて落ちてくるシャンデリア。(釣り天井?)
>>527 いいですね。
自分じゃあまり思いつかんのです。
とりあえず、アクションの基盤を作らないと・・・
落ち物パズルゲームのネタを思いつきますた。
落ちてくるピースは歯車、両側の壁にも「歯」が生えていて、それは常に下へ流れている。
んでもって「回転が食い違う形」に歯車を組み合わせると、歯車が弾けて消える。
他のパズルゲームみたいに列が存在しないことになりそうなので
ややこしくて無理だろうけどね。
>両側の壁にも「歯」が生えていて、それは常に下へ流れている。
これがよくわからんのだが・・・
壁も歯車になっていて動いているって事じゃない…?
理解した。
○ ○
○ ○
○ ○
○ ○
○ ○
○○○○○○○
↑こうじゃなくて
こうなんだな?
↓【 】↓
↓【 】↓
↓【 】↓
↓【 】↓
↓【 】↓
↓【_____】↓
↓【 】↓
落ちゲーには見かけないが、平面での面クリゲーで
似たようなのを見かけた気がする。ショックウエーブになかった?
>>483 面白そうだと思ったが
漏れにはそのスキルがない(´・ω・`)
うお、むやみやたらに2が多い
RPGの戦闘システムでアイディアないですか?
俺としては戦略性のあるのを希望。よろしこ
前衛後衛の拡張版。
マス目単位で区切られたエリアにモンスターがいる。
モンスターは2*2や1*2、1*1などの大きさあり。
前面が全部出ているモンスターでないと戦士系は攻撃できない。
一部だけ見えていれば弓系は攻撃できるし攻撃を受ける。
前から見えていないと魔法系攻撃しか不可。
C
DDCA
DDBA
E B
右側が前面として
こういう陣営だとまず戦士はAを倒さないと後ろを攻撃できない。
CとBは弓系の攻撃と魔法攻撃を受けるしその類の攻撃ができる
DとEは魔法攻撃のみ可能。
同じモンスターでも並び方が違うと倒す方法も変わってくる。
*敵の位置を横や前にずらす攻撃や魔法があったらいいかも。
*前が全部開いてても位置が後ろだと物理ダメージは低い
*勝手に移動する敵がいたりこちらの位置を変えたりする敵がいたり・・・
M;tGのスタックを組み込んだ戦闘。
539 :
名前は開発中のものです。:04/03/07 02:22 ID:hKLp5ulF
例えばゴブリン20匹を1ユニットとして扱うってこと?
ゴブリンのHPが2000とかになったりして?
なんかスパロボの終盤みたいだな。
540 :
536:04/03/08 00:16 ID:Kh6cSUpa
>537
イイ!
>>*敵の位置を横や前にずらす攻撃や魔法があったらいいかも。
すごくイイ!
たとえばタックルみたいな攻撃で敵にダメージを与えつつ、位置を後列に
するとかって感じか。
>>538 俺では理解不能。
まだまだアイディア募集です。ブレーンストーミング風に色々挙げて下され。
何かで戦闘シーンだけ格闘なアクションになるゲームがあった。
二人でのプレーができてなかなか新鮮だった。
移動させるために攻撃、があるなら
攻撃したら移動するってのもありだね。
タックルかますと敵陣ド真ん中でターン終了、とか
3マス助走しないと発動出来ない技があったりとか
>>539の発言が
>>538を捉えているとしたら、
勘違いしていると思われ。
○スタックシステム
むこうの打つ手をみてから、可能なら横槍を入れる。
例)
戦士が攻撃しようとする
↓
敵の魔法使いが阻止しようとする
↓
こちらの魔法使いが、敵の魔法使いを阻止
544 :
543:04/03/08 02:08 ID:so7xBag2
続き -スタック解決行程
こちらの魔法使いが、敵の魔法使いの阻止に成功
↓
よって敵の魔法使いの阻止はなかったことに。
↓
敵の阻止がなかったことになるので、
こちらの戦士は悠々と攻撃ができる。
以上です
スタックのルール、検索してみたけど処理がややこしくてめんどいなー
もーちょい簡単にならんか?
例えば行動にスピードランクを1~7までつけておいて
より小さい数値なら割り込みができるとか。
戦士の攻撃のスピードランクが6だとしたらランク7だと阻止できない。
ランク5の魔法なら戦士の行動を阻止できるが
戦士の味方の弓使いのランク4攻撃に止められる。という感じ。
ただ、それだとランク1がかなり強くなってしまうから
スピードが速い=そのぶん威力が弱い ってことにして
ランク差が3以上あると阻止できないとしたらいいかも。
グランディアっぽいかもね。
あれですよ、
阻止することが全てじゃないんです。
M;TGの経験者なら分かると思います。
例えば、阻止しないけど、
・その場しのぎの為の防御力を上げる
・属性攻撃を緩和するバリアをはる
・敵の攻撃力を下げる
というように。
これならスピードランクが高くてもいいでしょう。
なるほど、そうなると効果の低いランク1の魔法をあえて使って
それ以上の割り込みを防ぐという封印技ができるな。
逆にバランス調整が大変になるってことか。
もうちょっと練らないと・・・
タイミングよくやれば打ち返して連打で勝負とか
タイミングよくコマンド入力で敵の攻撃をかき消す
ドラゴンボールのゲームであったな
専用コントローラないと無理そうなのが難点
どうにか応用できないかね
>>549 環境がパソコンだとしたら、
遊ぶのに不向きじゃーないか?
さらに、思考戦略で進める系統のモノだとしたら、
素早いコマンド作業とか、動作がめまぐるしい、
というような、ベクトル違いの要因は諸刃の刃です。
遊び手が集中しやすい環境作りが大事かと。
だからグランディアっぽいですよって。
グランディアを知らない (・∀・)ノ
グランディア公式とか行ってみたけど、
戦闘画面小さすぎだってば。わかんない
戦略性を云々するなら「装備」や「特殊能力」だのを考慮しないとあまり意味は無いかも。
そういうのの設定や配分だけでも変化が出る様で無いと。
結局、全体の構成とかと込みになるな<RPGの戦略性
何を基本に、というかベースにするかだな。
システムを生かすために道具や能力を設定するのか
道具や能力を生かすためのシステムか
グランディアは結局力押しで切りぬける形になったのがちょっとナニだったな。
一時期、行動力を戦闘に取り入れようと思っていた時があった。
攻撃に行動ポイントを消費するのだがポイント消費量はプレイヤーで決める。
防御する時もポイント消費が必要で、無くなるとスキができて大ダメージ。
つまり強攻撃ほど防御にスキができるのでそのジレンマを楽しむというもの。
ポイント自体は個人のターンが回ってくるとある程度回復。
いけるかと思ってたけど、どう考えても
相手一体を集中してタコ殴り。が効率よくなる上に
ボス戦などの多対一ほど不利=ボスが弱くなる。
という不具合が判明してお蔵入り。
それは不具合では無いと思う。システム上の特性かと。
> いけるかと思ってたけど、どう考えても
> 相手一体を集中してタコ殴り。が効率よくなる上に
> ボス戦などの多対一ほど不利=ボスが弱くなる。
> という不具合が判明してお蔵入り。
シナリオや設定次第ではかえって面白くなると思うが。
要するに数が少ないのがプレーヤーサイドであればいいのだ。
対面型戦闘であれば表現方法を考える必要があるが、
例えば、軍隊や警察のような大きな組織とレジスタンスなどが戦うという設定であれば、
「たった一人で待ち構えているボス」
と、いうのはかえっておかしいのだしw
相手が少なくなり劣勢になったら「降伏勧告を出す」といったコマンドも
当然考えられる訳で。
「武装解除させて」 ⇒ 「武器を取り上げて」 ⇒ 「取り上げた武器を売って換金」
というのもアリ。
>>557 俺も昔同じ事を考えたことがあったがバランス取りが激しく面倒で途中で挫折した
でも、
>>558みたいにすれば何とかいけるかな
どっちにしろ昔みたいに一人でやろうって気は起きないがなぁ(´・ω・`)
確かに1人はツライな。
仕事の合間ぬって作るのにも限界はあるし。
あー、楽しかった学生・・・
561 :
557:04/03/13 04:36 ID:0sBXXC0f
自己レスだけど加えて戦法がワンパになる欠点もあるんだよな。
弱い奴を端からタコ殴りが基本。他の広がりが無い。
とか書いた次点で
「防御の時にはポイント消費せず、行動後の残りのポイント数が防御&回避力」
という方法を思いついた。
これなら強攻撃しなければタコ殴りされてもある程度平気だ。
というより防御が強くなりすぎるぐらいだな。盾になれるぐらい。
ああバランスがバランスが。
>>557 まさにそのシステムを実装したゲームがPS2にあるワケだが…
こんな感じ
・行動ポイントがある。移動、攻撃、防御の各アクションで消費
・反撃はない
・ターンが回ってくるごとに行動ポイント回復
・待機コマンドでより回復することも可能
割と面白いぞ。TankとAttackerが明確に分かれる。
前衛が防ぎつつ、後衛が打ち込むっていうスタイルが確りある。
が、そのゲーム、調整が雑でコンピュータの思考がバカな
お陰で台無しなんだよな…。Healer、Buffer、Debufferはクソだし…
自己レス
で、その「行動ポイントシステム」に追加すると面白そうなモノを列挙
・相手から攻撃を受けると行動ポイントが増える能力
⇒反撃形キャラ
・行動ポイントを変動させる能力(増減、移し変え等)
⇒Buffer、Debuffer
というか、この辺のシステムは割といい感じなので
問題はコンピュータのロジックだと思う。
なるへそ、横並びのドラクエ系バトルではダメだけど
隊列のあるシミュレーション系で本領発揮するということか。
システムも使う場によりけりですね。ありがたやありがたや。
特定のドラクエは前の方がダメージを受けやすいという説もあるが。ネタか。
5だな
3?
3に一票。
投票で決まるのか
1と2以外全部のはず
572 :
名前は開発中のものです。:04/03/29 05:20 ID:ob//TlIT
農民ゲームつくって
純粋に農作物をつくるのに集中できるシュミレーションげーむが欲すい。
牧場物語も人間関係やイベントがウザイ。
グラフィックの充実した癒されるようなのが良い。
カラスやサルに農作物をあらされたりのアクションくらいはあってもいいけど、、、、
耕して種まいて水をやって雑草を抜いて、取れたら食べて回復しつつ、売って新たなバージョンUPした道具や肥料や種などを買って、っでまた広い田畑を買って、、、っつよーな。
気がついたら一面田んぼや畑になっていて、なんだか爽快でうれすいってなゲームつくってけろ
573 :
名前は開発中のものです。:04/03/29 06:17 ID:K1sOpNvb
禁煙パイポみたいなゲームを辞めるためのゲーム作って。(切実)
>537-564のシステム使ってオンライン鬼ごっこ作ったらおもしろいっぽい?
576 :
名前は開発中のものです。:04/03/29 11:55 ID:7r3gRtQh
【ジャンル】アクションゲーム(シューティング?)
【 題材 】『ジェイソン~13日の金曜日~』
【イメージ】自分がジェイソンになって、人を殺していくゲーム。
【 武器 】ナタ・チェンソー・その他
【 詳細 】①ジェイソンは不死身なので、制限時間内にどれでけ多くの人を殺せるかを
競うゲーム。
②ジェイソンを操作するとなると複雑になってしまうので、マウスや十字キー
でチェンソーなどの武器を動かすような操作方法になってしまってもいい。
③敵(人間)にダメージを2~3回与えないと死なないようにする。
しかし、頭などの急所に与えれば一撃。
④ダメージを与える場所によって、人間の倒れ方や、体のパーツの飛び散り方
が変わるようにする。(殺し方でスコアが多少違う)
⑤人間は血などを飛び散らせてド派手に死に、死体は消えずにそのまま残り、
同じ場所で死んだら積みあがるようにする。
⑥アイテムでガソリンを取ると数秒間だけチェンソーが使えるようになるというのも良い。
戦闘のネタ。
「タイムボタン」を押している間だけ時間が流れる。
タイムボタンを離すと時間が止まるのだが、反射神経のパラメータによって
すぐに止まったり、すこし惰性で動いてから止まったりする。
時間が止まっている間にコマンドを入力。
一度に指定できるコマンドは一つだけ。
>>576 タイトルはスプラッターハウスがいいと思うよ。
579 :
576:04/03/29 15:10 ID:7r3gRtQh
今調べてわかったのだが、ジェイソンはチェンソーを使ったことは無いらしい・・・
しかし、チェンソーで切られたことはあるそうだ・・・。
この話が本当かわからないが、まぁゲームには武器としてあった方が面白いと思うw
>>572 マジで作ると、現在で農業を営む家庭が、
いかに困っているかが判ってもらえる。
農業保証とか酷杉で泣きたいよ(;;)
↑
という要素はいらないのね。。。
581 :
名前は開発中のものです。:04/03/29 21:03 ID:DeSIo4pK
ここって、ケータイのアプリでもいいの?
ゲームならいいんじゃね?
ただどのメーカーのどの機種かも明記しないとな。
583 :
名前は開発中のものです。:04/03/30 11:22 ID:L2SAXWqO
>>575 シムシティ大好きなんだけど、あれって勝手にニョキニョキと建物が建っていくのが楽しい。
これを植物にしてみたら、楽しいかもって発送にゃの。
シムシティのような感覚のシムファームがほすい
584 :
名前は開発中のものです。:04/03/30 11:23 ID:L2SAXWqO
発送×
発想●
スマソ
585 :
名前は開発中のものです。:04/03/30 16:47 ID:QhR2fRic
ケータイアプリでお願いします。
上から落ちてくるお金をキャッチするゲームです。
PSソフト『ビシバシスペシャル』にあるミニゲームのケータイ版です。
【詳細】上から落ちてくるお金(小判)を千両箱でキャッチしていく。
使うキーは左右キーと決定キー程度ですむと思います。
やった事のある人なら分かると思いますが、小判は結構早い速度で落ちてきます。
たまに、大量の小判がかたまって落ちてきます。
最後に、招き猫や目録?などが1つだけで落ちてきて、それをキャッチすると
高得点が得られます。
ハイスコアを保存できる機能も欲しいです。
一回のスコアで友達と競ったりして遊ぶのもいいのですが、
ノルマを設けて、いくつかステージを作ってもいいと思います。
>>585 ビシバシスペシャルをやったことは無いが「二回から目薬」は?
588 :
名前は開発中のものです。:04/03/30 18:55 ID:0trhg4/V
「二回から目薬」ショボ…
589 :
名前は開発中のものです。:04/03/30 21:57 ID:iP9l1/bO
何かムカつく
何が面白いのかわからん上に、
>作るとしたら、「画像依頼スレ」でちゃんとしたものを描いてもらってくださいw
これ。
春の到来をヒシヒシと感じてます。
あと1週間位我慢すればいいのかな。
592 :
名前は開発中のものです。:04/03/31 17:25 ID:cK9uPXUX
>>592 どちらかというとラノベ板とかの分野じゃないか?それ。
まあ、企画屋なら物書きも得意じゃなきゃダメだからいけるかもしれんけど。
594 :
名前は開発中のものです。:04/03/31 18:09 ID:3Q1LKsyb
【ジャンル】シミュレーションゲーム
【イメージ】手の動きを操作するゲーム
【 詳細 】①「ひじ」「手首」「指」動かして物を上手くつかんだりするシミュレーションゲーム。
②いくつかステージもつくる。
例えば最初の方は、積み木を時間内に積んだりする簡単なミッション。
後の方は、サイコロを高く積み上げたり、缶ジュースのふた摘んでを開けたり、
スプレーを持って噴射したりと、普段普通にやっていることをミッションにすれば
いくらでもステージは作れる。
③続編として足など、他のパーツも作ることが可能
>>594 いくらでもステージは作れるけど、ステージごとに膨大な作業量を要求されそうですね。
ゲーセンのショベルカーゲームは手間かかるわりにおもろくなかったな。
597 :
名前は開発中のものです。:04/04/03 16:09 ID:7ietui89
3Dのガラス工芸のゲーム。
息を吹き込む強さとかをパワーゲージで調節しながら棒を回したりする。
特に作る形に制約がなく、自由に作品を作ることができる。
時間が経つとガラスが固まってきて操作が難しくなる。
出来た作品は保存する事が出来、登録すればWeb上で公開できる。
コップを時間内にいくつ作れるかなどのモードや練習モードもある。
598 :
名前は開発中のものです。:04/04/03 17:24 ID:nu2Fn5DO
つまらん
600 :
名前は開発中のものです。:04/04/04 20:15 ID:fwOV2Jmv
武器の数がやたら多い(っていうか、何でも武器にする)アクションゲーム。
602 :
名前は開発中のものです。:04/04/05 17:07 ID:P4QFFy1B
iアプリツクール
製作する難易度も低くしかも実用的なゲームを考えました
絶対音感を鍛えることができるので下手したらベクターで紹介ぐらいはされるかもしれません
【タイトル】
スーパー数当てゲーム
【内容】
パソコンからある周波数の音がでます
何Hzの音かを当てます
【製作にかかりそうな日数】
1.数値の入出力
2.乱数の生成
3.特定の周波数の音を鳴らす
1と2でそれぞれ30分、3は1時間
合計2時間と予測します
夏に向けて季節感溢れるゲームを思いつきました
これならかならず冷麺にも勝てます!!
【タイトル】
目隠し超絶スイカ割りゲーム
【必要な機材】
ステレオ出力可能なサウンドカードとヘッドフォン
【内容】
ヘッドフォンから「右!右!」や「後ろ!後ろ!」など
聞こえてくるのでそれを頼りにスイカを探します
たまにスイカ役の人の息使いや鼻をすする音、悲鳴などが
聞こえてきますので聞き逃さないようにすれば
「右!右!」等の掛け声の真偽がわかります
(掛け声はしばしば嘘をつきます)
【製作日数予測】
声の収録、編集に1日
音源の位置が変わったように聞こえる音の再生に1日
入出力その他に1日
合計3日かかります
605 :
企画厨部:04/04/05 19:36 ID:wDlAwLyP
夏のワンキーゲームといえばコレ!
【タイトル】
サーフィンゲーム
【内容】
向こうの方から波がやってくるのでキーを押したり離したりしてバランスを取ってください
波の勢いに合わせてうまくやると色々なトリックが決められますが
派手にコケるとズラが取れます
ステージによって伝説の波を攻略したり遭難した美女(池脇千鶴似)を助けたりと
色々やれそうな感じでお願いします
最終ステージは地球を救うために隕石に乗ります
(´-`).。o0(次はどうくるかもうちょっと泳がせてみよう
ボタン一つで30ヒットくらい出せるアクションゲーム。
上手くやれば最大1万ヒットまで、ダメージは最大1億まで可能。
とことん爽快感を極めた物。
キャラクターはジェットを使用し高速で動けるロボットが基本。
拡散ミサイルやマシンガン等の多種多様な武器を
好きなものから10個まで搭載。勿論ボタン一つで即発動。
要求スペックがとてつもなく高くなりそうな予感。
608 :
企画厨。:04/04/05 20:11 ID:wDlAwLyP
お隣の梨華ちゃん(7)の許可は取ってあります
【タイトル】
梨華の○んこしないよ
【内容】
○んこしないと頑なになってしまった梨華ちゃん(7)
このままでは彼女の命があぶない!!
助けるために下から棒で突こう!
梨華ちゃん(7)はとってもチャーミーなので色々なものを惹きつけてしまいます
梨華ちゃん(7)と仲良くしようと近づいてきたはす向こうのケンタくん(37)を
間違って突いてしまうと「チーン」という効果音とともに
トルコステージに飛ばされてしまいます
ここでは棒なしで戦わないといけません
>>606 一緒に泳ごうよ~
___ ____ バシャバシャ
\| ∧_∧/^ゝ 。〃 ゚ 。; ゚
~~~~~⊂(・∀・ )ひ´ ゞヾ~~~~~~~~
~~~~ ~~ ^^^~~~ ~~
言うは易し、行うは難し。作るほうの身にもなってくれよ。
>>257
【タイトル】
箱おいとこ
【内容】
箱を置きます
そしてその箱に思わず入ってしまう人を見守るゲームです
箱の設置箇所を考えたり箱男の習性を推理するところにおもしろさがあります
追加スキンで箱男が黒光りするGになったり伝説の傭兵になったりします
おもろーい
612 :
元祖企画厨:04/04/06 12:38 ID:UnT4gMQk
【タイトル】トラップvsラッキーマン
【 内容 】最高についてる男、ラッキーマンを色々なトラップを仕掛けて殺すのが目的です。
ラッキーマンというだけあって、ただのトラップでは死にません。何重にもトラップを重ねてどうやっても回避できないように
しなければなりません。
街の中にある、色々なものがトラップになります。電柱・屋根の瓦・空き缶・通行人・自動車…。
ラッキーマンは街中を歩き回ります。タイミング良く電柱を倒したり、気づかれない所にうまく空き缶を置いたり
信号を操作して車を飛び出させたり…。
ラッキーマンのラッキーさは、だてじゃありません。思考を凝らして罠にはめていきましょう。
パズルゲームが得意な人と、いたずら好きな人が有利なゲームになります。
なんか動くもの相手のゲームが多いが、
その動きも全部自分で考えなきゃならないんだぞ?
>>613 そのあたりが抜け落ちてるのが企画厨の企画厨たる所以ではないかと思う。
プロアマ問わず。
アイディア出尽くしたみたいだからダメ出ししとくか。
>>603 >ある周波数
ってのを具体的に考えるのも企画の仕事。
>>605 >うまくやると色々なトリックが
抽象的過ぎ。
>色々やれそうな感じでお願いします
これも自分で考えてね。
>>608 >色々なものを惹きつけてしまいます
色々と言われてもよくわかりません。
>>610 >箱の設置箇所を考えたり箱男の習性を推理するところにおもしろさがあります
どういう動きをするかを書かないとおもしろさは伝わってこないよ。
>>612 >色々なトラップを
大変ですが色々考えてください。
>気づかれない所にうまく
例えばどういう仕組みで気付く気付かないが判定されるかも考えといてね。
まあ、奇抜さやインパクトで面白がられても
ゲーム自体の面白さを伝えなくちゃ人は動かないと思うよ。
616 :
名前は開発中のものです。:04/04/06 21:44 ID:5isEWXFl
だじゃれを全部スルーかよ
安部公房の所なんて改心の出来だと思ったのに_| ̄|○
ネスタレにマレスジ
ちなみに605=607=608=610ですた
チューブかよとか突っ込んでくれるやらしい人はいないのかw
それと突っ込みどころからみてあんた(
>>615)マじゃないねニヤソ
そんな変な事ばっかり言ってるから厨扱いされ(ry
本気じゃない人はここに書き込まないでください!!!
620 :
名前は開発中のものです。:04/04/06 22:53 ID:J9hqlh0b
本当に実現できそうな企画あったら作っちゃうよ?age
621 :
元祖企画厨:04/04/06 23:14 ID:9ANhn9Dz
>>615 アイディアって言っても、モチーフ程度のものだから…。
完成したものにアイディア出した奴が『イメージと違う』とか言ってきたらムカツクだろ?
アイディアを本気で細かく書いていったら原稿用紙100枚なんか楽に越えるんだぞ?
>>618 いや、607は俺なんですけど…
昔から考えてた激しいアクションです。
さすがにダメージは大きすぎるとは思いますが、
スケールが大きい方が迫力が出ると思ったので。
623 :
名前は開発中のものです。:04/04/07 01:04 ID:E3LXNh8W
みん○る4のキャラで18禁のゲーム創ってほしいなぁ
625 :
名前は開発中のものです。:04/04/07 16:09 ID:AWB3KTXi
↑見れませんが?
↑見れるぞ? おまいの環境がアレなだけでは。
アプレット見れる環境にしとくと良し。
> 「ぶっとびねっと」の外部から(他ドメインから)
> ユーザトップページ以外を直接参照することはできません。
>
> 以下のリンクをクリックして、
> ユーザのトップページから参照してください。
> (外部からリンクを張る場合は以下のURLにしてください)
>
>
http://mays.nce.buttobi.net/ とあるのに、トップから飛んでもリンクが貼られていない、ということじゃないのかい?
一応手でURL打って入れるけどね。
>>615 アイデアであって企画ではないので十分だと思われ
面白いかどうかとかゲームとしてとか作るとかは別として
629 :
名前は開発中のものです。:04/04/07 23:34 ID:pmFqoy14
アイディアと企画書は全く別、ってことよ
>>628 まあ十分か十分でないかは別として、ここに詳細のないアイディアを書き込んだとして
それをパクられても、「俺も同じことを思いついた」 ぐらいで押しきられそうなぐらいの
レベルのアイディアだと書き損だよね。
で、実際に完成した作品はあるんですか?
とログを読まずにカキコ
633 :
名前は開発中のものです。:04/04/11 02:27 ID:oTfKPROx
>631
いいんじゃねぇ。
タッチパネルのモニターでプレイしたらさらに面白そうだ
このスレのまとめサイトみたいなのはないんですかね?
スレの過去ログや、これまで作られた作品、作者のサイトへのリンク集
などがあれば便利だと思います。
言いだしっぺがやる法則。
>>634 今までにでたアイディアとかもまとめてくれよ
638 :
名前は開発中のものです。:04/04/16 06:53 ID:h7VxzVNr
634の気持ちは、
「こんなのあったらなってアイディアはあるが技術はないので代わりに作って!」
って感じだろうな。
klik & playっていう、ゲーム製作ソフトはすごいぞ。
ちょっと前からフリーで手に入れられるようになった。
詳しくはここのスレに逝け。あんまり人がいなくてスレ主が寂しそうだが。
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081524391/ ちなみにC言語の一つも知らない俺が、初日からまともなものを作れ、五日たった今じゃ
たいていのものならなんでも作れるようになった(ス―ファミのwild gunsみたいなの
作ってる。知ってる人いないとおもうけど)。こいつ、まじですげーソフトだよ。
だからおまえら、アイデアだけはあるなんてほざいてる暇があったらさっさとこいつをDLしてゲーム作れっての!
↑
すまん、なんか金つかまされて広告してるような感じだ。でもほんとにすごいんだよ。
642 :
名前は開発中のものです。:04/04/17 00:06 ID:Mx2hTwAL
643 :
名前は開発中のものです。:04/04/17 00:07 ID:Mx2hTwAL
(*続き)
仲間を作ることも出来る。
その時に相性の良い悪しがあって、相性の良いキャラだと自分の得意な能力が生かされる。
相性が良くないと、得意な能力が下がってしまうことがある。
また、相性の良いキャラとは攻撃の仕方も相性が良く、連携して
効果的に敵プレイヤーを倒すことが出来る。
【備考】能力はそれぞれが関係し合っていて、バランスが大事。
#このゲームの一番の注意点は、能力バランスに気を付けること
>>640 なーんでそっちのスレはるかなーあ…
貼るスレがちがうーだろー…
耳かきゲームを是非作ってください。
大きい耳垢を色んな耳かき棒や綿棒を駆使して取って行くゲーム
耳かきが趣味な人にはたまりません…
ちょっと面白そうと思ってしまった漏れは負け組みなのか
力を入れすぎるとギャー!となって1ミスとか?
耳垢が塞がってるようなときは薬を垂らして暫く待つとやわらかくなって
取り易いが時間制限有りなので耳かき棒でこすりとるか垂らすかで
迷ったり。アイテムは面クリする度に増える。最初は爪楊枝の頭で
耳かき(竹、金属)ピンセット 綿棒、ベビーオイル、ペンライト。
無駄に滑らかな3DCGできぼんぬ
まとめサイトマダ~?
653 :
名前は開発中のものです。:04/04/24 01:47 ID:QwSxYDWK
わあもおうやだ
宇宙人の耳垢をうまく取らないと地球滅亡
操作はペンタブ使わせるとよさそうだなあ。ユーザーが限られるけど
耳垢のタイプも欲しいところ。
ウエット型、ドライ型、粉型とか。
本題とは関係ないが
世界不思議ハケーソで見たんだが、耳垢のタイプは
縄文人:ウェット
弥生人:粉
らすい
縄文だぁぁよっしゃぁぁ
風呂上りはウエットでふだんは粉時々血混じり・・
穴に毛が生えてますがなにか?
耳毛対策に毛バサミもアイテムとして欲しい。
タイムアタック制なら線香で燃やすとか無謀な選択もできる。
耳毛は伸びるのか?
耳毛剃りモードもありで。
耳かきマニアは多いから人気でそうな予感
もちろん専用のスティック付きで。
なんか、iアプリとかで既にありそうな気もするな
668 :
みんとぶるう ◆85wvnHAKKA :04/05/20 17:10 ID:Txq4/cmV
すいません、耳掻き厨としては、シューティング系より
シミュレーションどうでしょ。
ポイントの代わりに金。
耳掻き屋さん経営シミュレーション。
どんどん稼いで道具増やしてくの。
そんなことより俺のちんこ画像を使った
ゲームを考えろ
670 :
TOMMY:04/05/21 07:51 ID:AdgQid/h
もし可能ならNBAシュミレーションってのを作ってみたいのですが、プログラムとかぜんぜんわかりません。
精々戦国史の数字書き換えぐらいの知識しかありません。理屈としたらシュミレーションサッカーないし高校野球シュミレーション
のシステムに近いものにしたいのですが、高校野球シュミのように実際デモプレイさせて動かすか、サッカーみたいに実況形式にするか?
しかし選手の個人成績等の数字が複雑に絡むのでかなり難しいです。
また5人プレイであるがゆえに選手の個性もえげつなく是非再現できたらと思います
発想としては可能なんですよ。事実高校野球シミュレーション+シミュサッカー÷2+
Aなんです。選手資料なんかは比較的簡単に発掘できるんで・・・需要は間違いなくある分野です。
ただ専門用語なんかは全くわからないのでどこから手をつけていいのかわからないのです。
プログラムって奴がわからないんです。
671 :
TOMMY:04/05/21 07:53 ID:AdgQid/h
イメージとしてはサカツクみたいなイメージですがサッカーシムみたいに実況させてシムるのか
高校野球みたいに実際COMにGAMEさせてしまうのか(こうなると映像と数字などのテストプレイが大変)
>>671 プログラムに限らず、人に聞いて済まそうとするヤツは一生何もできん。
何かを成し遂げようとするんだったら
自分で問題を解決する方法を覚えろ。
大体、専門用語が全くわからんと言い切る素人が「間違いなく需要ある分野」だの、
プログラムが全然わからん素人が「発送としては可能なんですよ」だの、
馬鹿なんじゃねーの。
「僕は英語が全然読めません。でもこの英文は素晴らしい内容なんですよ」
って言ってるようなもんだ。
偉そうに人に訊くのは小学校ぐらい卒業してからにしろ、このクズが。
673 :
672:04/05/21 10:57 ID:r3LA6w56
ごめん、延髄反射レスだった。
スレのタイトル見てなかったわ……
674 :
みんとぶるう ◆85wvnHAKKA :04/05/21 11:39 ID:wq9AkAyr
>>669 じゃ、人気AV女優をモデルにした3Dの女の子キャラ10人
ぐらいで女相撲部屋を作り、いろんなテクを教えつつ
等身大(実物大じゃなくて)の貴殿の肉棒を果てさせるタイムアタックゲー
など如何でございましょう。
番付が上がるとローションを全身に塗らせたり……
…………頭悪過ぎだな。
下衆が過ぎた。
>>669さん失礼した。
>>672 気持ちは分かるが焦りすぎでつ。
ただ言ってることは間違ってないのでどんまい
>>674 それなら普通のAVにしたほうがいいだろ
>>670 どうでもいいけど意外とシミュレーションとシュミレーション間違えてるやつって多いんだな
シュミレーション の検索結果 約 191,000 件中 1 - 10 件目 (0.19 秒)
678 :
名前は開発中のものです。:04/05/21 22:40 ID:M/N3IDWw
耳かきゲーム、レベルが上がるとテレビ局が取材にくるとかは?
679 :
名前は開発中のものです。:04/05/21 23:20 ID:5KehX88e
日本語には「シュミ」という発音しかないから
「シュミレーション」と発音する人が多い、と聞きました。
魔法陣を描き、セリフを入力。
完全オリジナルの魔法を作成するゲームキボン。
ある意味タイピング要素もあるかも。
>>680 セリフを自分で入力すると冷めると思うよ、絶対
つーか金も絡まないのに他人のオナニー企画作るマゾはいないだろ
>>682 当たり前のことをしたり顔で言うのってとても恥ずかしくない?( ゚,_・・゚)ブブブッ
いや、そんなAA使われても困るんだけど・・・
まじめにこのスレッドの存在意義がわかんなかったから。
魔法のセリフ入力かぁ。懐かしいなぁ、昔は文字を入力したもんだ。
メールだけでなく、漢字変換でやりがちな誤字、間違いが以下の五つ。特に最
初の三つはIMEに学習させることができないので、毎回使い分けるようにしよう。
四つ目のシュミレーションは間違いで、正しくはシミュレーション。意外と多い
間違いなので気を付けたい。
最後は名前でよく間違える漢字。名前の間違いは相手の印象を著しく悪くする
ので、コピーアンドペーストをするくらいの気持ちで間違えないように心がけよう。
1.意外と以外
2.確率と確立
3.言ってと行ってといって
4.シュミレーション→シミュレーション
5.邊と邉
http://biz.mycom.co.jp/skillup/sp/1010/06.html
元々間違いでも余りに間違えた人間が多くなれば、
それも言葉の一つとして認められることもある。
とはいえ、間違いであることには変わりないんだから
正しいものを使うべきだな。海外じゃ通じないぞ。
自分で作ろうとして作れなかったアイディア投下。ICOのパクリ。
登場人物は鎧と剣と盾で完全武装した騎士と魔法の扱いに長けた1国の姫。
2人は婚約して、「魂の儀式」を終えたところで姫は魔王に連れ去られる。
*魂の儀式:運命や死さえも2人を引き裂かない強力な絆が生まれる儀式。
ゲームの目的は、魔王の城にとらわれたお姫さまを牢屋から連れ出し、
襲い掛かるモンスターや仕掛けを剣や魔法で乗り越えて、2人とも無事城から脱出すること。
2人は「魂の儀式」によってどちらかが死ねばもう一人も死亡するという制約がある。
なんとか協力しながら脱出しなければならない。
ICOと同じように手繋ぎ、呼び寄せたりその場に留まらせる以外に、
盾を構える、お姫様抱っこ、姫に魔法を使わせる、というアクションも取れる。
初めは騎士はこっそり抜け道から侵入し、(ここは基本アクションを覚えるチュートリアル的な役割)
牢屋までたどり着くが抜け道が発見され塞がれてしまう。
そこからゲームスタート。
こんなアイディア。
ゲーム屋では無いが開発の人間だが
>>耳掻き
何?リアルな耳垢に対してカーソル動かすようなゲームか?(想像するだけでおぞましい)
耳掻きという動作に萌えはするし、気持ち良いのは分かるが
頼むから誰か、どういうモノを想像してるか教えてくれ。
ついでに個人的な意見で悪いんだが
>>668>>678の案は「ありきたりなゲーム」と違う点を上げて欲しい。
>>680 >魔法陣を描き、セリフを入力。
>完全オリジナルの魔法を作成するゲームキボン。
>ある意味タイピング要素もあるかも。
発想は面白そうだから具体案追加求む。
あとログは流し読みしかしてないが「○○のパクリ」は基本的にボツ。「イメージは○○」は可。
というのが企画のセオリーと私は聞いてる。
企画屋でもなんでもないただ妄想垂れ流すだけの素人たちにセオリーとか求めてもな。
「○○のパクリ」が通せるところが勝利する。
具体案追加
魔法陣:
形で種類が決まる(ex.○は思念系の魔法、△は放出系の魔法、とか
どれだけ綺麗に描けるか、で効果も変わってくるというのも面白そう
セリフ:
言葉に「炎」とか「水」とかそれっぽい言葉で属性を決定するようにする。
長いほど効果が高まるけど、その分だけ入力するのに時間がかかる。
魔方陣を描いていたり、セリフを入力したり(唱えたり)している間は、
プレイヤーもキャラを操作し辛く、動きにくいっていう設定がいい感じ。
RPG?みたいにシナリオがあるのなら、
物語が進むにつれて魔方陣、セリフの法則が明らかになっていく、
って定番のも面白いかも。
魔法カスタマイズ面白そう。
やべー、やってみてぇ。
>>692 「魔方陣グルグル」ってのが昔あった気がする。
「セリフを入力」はキーボードから直接とか、
音声認識とかそういう事かな?
遊ぶ側が面倒さを感じないインターフェースがいいかな。
ハッキング
キーボードでコマンドを入力し、
先に相手のデータを奪ったり、消去したりする、といった目的を達成したほうが勝利。
相手の攻撃をしばらく妨害する防衛コンピューターや、
操作をおかしくするウィルスなどを上手く駆使して勝負。
対人戦に物凄く期待。
イメージはエヴァンゲリオンのマギシステム。
全然仕様が分からない。
とりあえず攻撃力、防御力の定義をきぼんぬ。
>>696 基本的に、攻撃力=その人のキーボードを叩く腕、といった感じで。
先にコマンド入力を済ました方が有利になる、みたいな。
ショートカットキーも自分で設定可能。
[コマンド例]
XXX:search *****
自分のコンピュータXXXに
相手のコンピュータ(*****には相手のIP)のシステム構造を解析させる。
これを行うことで相手のドライブ名が分かったりする。
ゲーム内での自分のコンピュータのCPUをかなり使う
XXX:recover YYY C:\
コンピュータXXXにコンピュータYYYのCドライブを修復させる。
修復開始すると、それなりにCPU占有率を高めてしまう。
send virus-A 507232478 ZZZ C:\
相手のコンピュータZZZのドライブCにウィルスAを送信。
じわじわと破壊していく。ウィルス対処はコマンドをいれるだけで可能。
XXX:Format C:\
コンピュータXXXのドライブCを初期化。
相手に制御されそうになった場合の最後の手。
侵入率が100%になった場合、そのコンピュータは相手が制御する事が可能になる。
破壊率が100%になったら使用不可、修復不可に。
ドライブ名などは自分で設定可能。
コンピュータは全部で3つ。
制御-中央処理-防衛----------相手
それぞれ、他のコンピュータの役割も果たせるが、
専門の役割を行ったほうが効率が良い。
698 :
696:04/05/23 18:47 ID:Z1lcpfE7
サンクス。防御のことが無いけどまあいいや。
そのシステムだと数に勝るものは無い感じがするのですが、その辺はどんなもんでしょ。
「押されてたけど逆転」できないとまずいです。
穴から内部に食い込んで突破とかできるようにならないとな。
だとしたら・・・
数段階のツリー構造にして上の制御を乗っ取ったらそこから下全部が奪えるとか?
そうすれば上を奪ってから奪い返せないように補強するか
それとも防御を無視して、もっと上を攻撃するかのジレンマができるな。
細長く伸ばして逆転を狙ったが経路を絶たれて失敗、とかそんな感じ。
700 :
696:04/05/23 20:23 ID:Z1lcpfE7
>>699 大抵のネットワークは、入り口がファイアウォールだけなので飛び越えるのは無理です。
入ったあとの、内部のシステムを攻めるときにはアリでしょうけど、
これまた大抵の内部のネットワークはバス型なので上下関係が無いです。
むずかしー。
>>700 制御-炎壁-中央処理-炎壁-防衛-炎壁-------相手
こんな感じにしておけば上手く行きますか?
[逆転要素]
トロイをしかけておくとか、自分のコンピュータを犠牲にするウィルスとか。
>>701 >制御-炎壁-中央処理-炎壁-防衛-炎壁-------相手
すいません。さっぱり分かりませぬ。うう…。
絵を描いてくれたほうがいいかもしれないです。
まぁそもそも、現実世界のネットワークを再現したモデルにするのかを決めないといけないです。
思いっきり抽象化するのであればなんでもありです。
それこそ攻核機動隊のネットワークみたいな。(知らない人ごめんなさい)
あと
>>695にはマギシステムみたいな感じとありますが、
あれは一台のコンピュータの中のせめぎあいみたいな感じなので
これはこれで分けて考えないといけないですな。
>トロイ
これは当然アリ。トラップとして。
>>702 無理に実際のシステムに合わせるより、その方が良いですね。
ゲームっていうのは現実に囚われない事が魅力ですし。
704 :
696:04/05/23 23:58 ID:Z1lcpfE7
>>703 はっきり書いちゃうと、わたしはアイデアを持ってないです。
以前からそういうのいいなと思っていたので喰いつきました。
なので提起者がアイデアを出しまくってくれると助かります。
つーかただのタイピングゲーム?
706 :
696:04/05/24 00:42 ID:OsAHKmj4
>>705 それを言っちゃあ…。
人間の免疫システムのような、ウィルスに対して白血球が働く感じが良いと思う。
707 :
699:04/05/24 01:39 ID:8ywf9wmt
抽象化タイプでちょっと考えてみた。
母
□□□
□□□□□
■■■■■
■■■
母
こんな感じの構造で上下が攻めあう。
マザーから互いに隣接する場所へアクセスポイントを伸ばしていく。
相手が支配してなければすぐに占領可能。
最大10アクセスで必ずマザーとは連結していること。
つまりツタを伸びるようにコンピューターを占領していって
相手のマザーまで伸ばして攻撃し、マザー占領で勝ちって感じ。
ただし、途中を切られて自分のマザーと連結を切られたら
そこから先は全部あぼん。
追加雑アイデア。
一箇所に複数アクセスで能力をアップさせる。
ただしそこのCPUにより最大アクセス数は変わる。
相手がいるかどうかは、その場所へアクセスしてみないとわからない(索敵ゲームに)
マザーの位置は変更可能にしてもいいかも。
占有CPU数でアクセス数や攻撃力が変化。防御だけでは勝てない。
攻められたら真っ向勝負よりも途中の経路を切断したほうが楽。
なんかただの戦闘シミュレーションっぽいな。
感覚としては互いに電動芝刈り機を持って相手のケーブルを切断するようなゲームw
それって、要するにシヴィライゼーションだと思うんだけど・・・。
面白さを突き詰めていくとやっぱり既存のゲームに似るもんだな。(´・ω・`)ショボーン
たいていの物は既にあるっと
あらゆる既存のゲームからアイディアをパクって来るから似るんだよ。
結局能なしスレと。第一作る奴いねぇよ
713 :
名前は開発中のものです。:04/05/25 17:00 ID:J6mnkYZg
誰か作ってくれたらうれしい↓
基本的に「スーパーマリオ」
異常にマリオが強い
拡散ファイアボールとか普通に撃てちゃう
あとジャンプ力・ダッシュのスピードも半端じゃない
敵の数も多い
クリボーとかヤバいくらい群れてる
しかも弾をばら撒いてくる
弾幕系STG並に
vsクッパ戦なんてもう、2Dアクションの限界を超えてるくらいすごい
爆煙の中、マリオとクッパが激戦を繰り広げる
714 :
名前は開発中のものです。:04/05/25 17:03 ID:J6mnkYZg
グラフィックやBGMはレトロ風で
マリオ(仮)の帽子のマークは「M」じゃなくて「∑」
まあそこんとこは、一応配慮したほうがいいかな・・・と
だれか心の広い人、作って下さいお願いします
>>713 そのアイディアいただき~!
未熟な自分ですがちょっと作ってみようかと思いました。
宇宙ヤバイ
「ティッシュ」
ティッシュ箱からティッシュを一枚抜いて
次のティッシュの出方で得点計算をするソフト。
初期状態では画面上に手、画面下にティッシュ箱があり、
マウスで手の位置を操作し、左クリックでティッシュを掴む。
マウスをドラッグすることでティッシュを抜き取ったり押し込めたりできる。
おまけとしてティッシュ箱の角で戦うアクションもついてるよ
耳かき
いいねいいねぇ~うっとり…
耳垢イッパーイのボーナスゲーム欲しい!時間制限なし、取り放題
取った耳垢はティッシュの上に置くべき。
リアルに人の耳を掃除するゲームにしてほしいなぁ。
都内に部屋借りてゲーム制作用の機材入れて本格的に作ろうかと思います。
元手は現在3000万円あり、3ヶ月以内になにか1本作ろうかと思います。
誰か一緒に作りませんか??
たったの三千万と三ヶ月ぽっちの時間で、何を作るつもりだ? 同人か?
悪いことは言わないから、やめとけ。株かなにかで運用した方がよっぽどマシ。
3000万はともかく、三ヶ月で作れるものはシンプルシリーズくらいが関の山ですよ。
ゲームって作り始めてからお金になるまでのスパンが長いからちゃんとしたお金の計算が出来ないと
足がついてしまうこともしばしば。
ベータまで漕ぎ着けて資金切れとか悲惨ですよ?
コンシューマの機材って法人契約が基本ですからPCになるんですかね。
元手がそれだけあるならそれを資本金にして有限会社でも興したほうがいいな
3ヶ月って……激しくデスマの悪寒。
つうか、資金回収した後の計画が知りたいものですな。
あと、分け前の配分も。
3000万円と3ヶ月でゲームを作るという内容のゲームなんじゃないの?
727 :
名前は開発中のものです。:04/06/06 07:24 ID:cB5+5fqg
ゲームじゃなくて
ゲーム関係の商売でアイデアがある。
その三千万で一緒にやるかい?
宝くじでも買った方がまだいいんじゃない
内容によるよな。ただのちょっと変わったMMORPGで
それを期限三ヶ月で、だったら誰も手を出さないし。
>>720 ここのコテハンみたいにスレたててゆっくりやったら?
その3千万の半分はご自身の生活費にでも当てれば良い。
というか金をドブに投げ入れるような真似するなよw
732 :
名前は開発中のものです。:04/06/08 20:27 ID:Cc3HCMCE
アイディアというわけじゃないんだが、
RPGにおいて、顔の表示・非表示が可能。
技も「突き+20」などの類と所謂必殺技のどちらかの選択がシナリオ上で可能。
さらに仲間を裏切るなどにより、気に入らないキャラの処分が可能・・・の3点を兼ね備えたものがほしい。
そんな3点だけで何が作れるんだか
>>732 イカス!
顔の変更じゃなくて、表示/非表示 というところがイカス!
穴あけておこう。
ひと昔前の格ゲーみたいな適当バナシで道場で技を会得とか、
相手から伝授されるとか。
裏切りなんか余裕で可能でしょ。
想像図は異なるかもしれないが、こんなもんでも面白くなる
可能性もあるのが楽しいところ。
何が面白いのかがさっぱり。
メタルギアソリッド風味かくれんぼっぽいやつオンライン
メタルギアソリッド風味な建物(高低差有り)に5vs5くらいでチームを編成
わかりやすい全体マップなどはゲームが始まる前に確認するしかない。
5人中4人が隠れながら敵陣に乗り込み気づかれないように打破する。
長距離の飛び道具(ライフルなど)は一人しか持てないスナイパー的な役割。
スナイパー役以外が飛び道具を使っても照準がなかなか合わない。接近戦が効率良し。
そして5人の中の1人がリーダーとなり全体マップと敵の大体の(それか完璧な)位置を把握。
無線として仲間にメッセージを送り戦略を立てる。全員撃破で勝利。
マップを敵陣、本陣に分けて自分の陣地だったら誰をどこに置くか自由。
スタート位置は相手に知らされずゲーム開始で両リーダーが把握。
用意された地理の把握とリーダーのタイピング速度・状況判断、チームの戦略と連携が鍵を握るゲーム
・・・なんてな。一体いくらかかるんだろう
737 :
名前は開発中のものです。:04/06/09 19:29 ID:4HhRlxWD
↑のだったら
・簡単な迷路っぽいのを作成可能なソフト付属
・簡単にネット対戦できるようにして
・3vs3ぐらいで
・相手の位置も分からない
・タイピングで情報交換
・味方や敵の作ったトラップにひっかかって一喜一憂
なかんじならグラフィックがしょぼければ出来そうだ。
>>736 俺も最近似たようなのを考えてた。
・簡単な建物を2つに分けてそれぞれの陣地にする。
・敵の陣地に入ると敵陣地内の敵の場所が把握できる。
・見方の位置は常に把握できる。
・自陣地内では自分の視界に入っている敵しか見えない。
そんな感じで自分陣地内では見張り兵士、敵陣地内では工作員を演じる。
今の自分の実力だとだと2Dでぴょこぴょこするのが限界だけど。
739 :
デフォルトの名無しさん:04/06/10 02:22 ID:pfK5snm3
対戦型RPG ていう言葉からアイデアを膨らませてくれ
741 :
名前は開発中のものです。:04/06/14 19:51 ID:ena2gllI
>>774 う~ん、それはどうだろう。
上手くいけばマインドシーカーみたいなすばらしいゲームに仕上がりそうだけど
一歩間違うと中山美穂のトキメキハイスクールをパクってるといわれかねない。
もうすこし対象年齢を落としてみたらいいんじゃないかなぁ
未来ネタやめい!
BOTを不可能にするロジックを考えれ
>>736 非常に面白そうなネタではあるな。
画面上に共通のタイマーを持たせて
カウント○○で一斉突撃とか?
でも、情報の伝達方法が文字ONLYなら
作戦ミスの多発でいらつきまくりの予感。
>>740 ネットで対戦という形をとるならそれぞれの強さに対応する
制限が必要だな。
iモード版DQモンスターズの概念が近いと思われ。
>>736 Counter-Strikeとかじゃダメなのか?
カウンターストライクというより
スプセル2の対戦モードそのままのような気がするが・・・
パンドラトモローか?ま、xboxでも買えってことだな
今日初めてこのスレ来た私が今考えている事
1.Simpleシリーズみたいのを価格破壊で380円くらいで販売して、
とにかく宣伝しまればいい。
2.面白いゲームとは、操作するのが楽しいと思われがちだが(←操作してこそゲームなのだが)
決してそうは思わない。コンセプト(キャラクターや時代、デザインの設定等)や
雰囲気(BGMや効果音等)も操作と並んで重要になってくると思う。
3.制作者はあらゆるジャンルのあらゆる人物の意見を聞き、
最終的にまとまりもありかつ斬新なものを産出して欲しい。
↑
あくまでも私の主観ですので・・・
私の『こんなゲームあったらいいな。』は
カーレースゲームなのだが、
今までにゲームに登場した事のない車種だけを収録したゲーム。
俺しか買わねぇな・・・
__ _
,..-―`:::::::::゙ー`::\ノ)
/:::::::::、、:::::、、:::、、:::::::::::ノ
/::::::::::::,,-、,::,,_:::::,,_;;..-、::ヘ
i:::::: ,'::/ =/_|、 ` _,,='|/|〉 /
/:::,-、::i '_o_,' 、'o_)! / 食 出 750
|::| `!/ ` | i | べ 来 の
レi、_ } .| <. ら そ 書
|/l | .. ___| | れ こ き
ヽト __ノ .| な な 込
/,| |、 | い い み
-―'| ヽ、 / |`ー-- | よ だ は
|::| レ' \ / へl |ii| | 。 、
|::| ヾ Y // |ii| \
380って数字に意味はないと思うけど、スポンサーでもつかない限り
そんなに安く作れない。
宣伝打つには結構なお金が掛かる。
2に関して言えば当たり前。
3に関しては意味不明。広い見識を持つのは重要だけど。
まぁ、トリップ付けてまで言うほどのことじゃない。
>>750 そんなことしたら
おまんまの食いあげだー
>>750 宣伝しまくればって・・・
宣伝費もかなり掛かりますYO!
それに顧客は『安かろう悪かろう』という概念を持っているから
『たかだか380円のゲームに時間なんて使ってられない』と
敬遠される恐れもある。
何も考えずに書き込む
>>750は死ぬべきである。
個人的に思うのは最近のゲームってなんかリアルさを求めて
ばっかりで操作性が悪くなってる気がする。
2D3Dの差かもしれないがキャラクターを走らせたり
止まらせるのにいちいちラグがあるとそれだけで
そのゲームやる気がなくなる。
カワイソー♪ カワイソー♪
せっかく自分のアイデア書き込んだのに
歯牙にもかけてもらえず、さらに自分から賛同者減らすようなこと言っちゃう
G17xXjX0Wkってカワイソー♪
>>756 氏ねの次は意味わんねーですか?
はぁ・・・そりゃあたいそうな事で・・・
>>757 主観だって書いてますよね?
開発者の参考になればいいなと思って書いたので、
このスレだけで俺の意見がどうこう言われようが構いませんよ。
確かな反論もあるし。
参考にならんよそんな非現実的な話
1は、まぁダイソーには100円のゲームがあるから無理とは言わん。
2と3は今さらながらの当たり前のこと。できるかどうかは別として。
>>759 すいません
>>760 PSのソフトもあるんですか?
最近の子供はどれぐらいお小遣いもらってるんだろう?
俺の様に質より種類の多さを求めてる人っていないんですかねぇ?
>>761 もう出て行けよ。ガキと雑談したって面白くも何ともねぇんだよ。
>>761 気に食わない意見は排除したいですか?
それに乱暴な文章はガキっぽいですよ。
あ、あのさ、あんまりにもくだらなかったのでみんな釣られてたけどさ、
>>750みたいなの話したいならスレ違い。ここじゃないよ。
っていうか、なんかアイデアの話になってないんだけど(^^;
販売戦略云々よりもゲームに関するアイデアについて語ろうぜ。
【アイデア】
個人的にはシューティング+RPGというものに興味がある。
具体的に言うと『ファンタジーゾーンⅡ』をもっと数値化したもの。
え?古い?
簡単に概要をば。
シューティングは普通死ぬと次の機体が出てきて再成長させるまでが
大変だと思うんですけど、その概念を一気に取っ払う。
機体は一機のみ。
そのかわり、機体に対してのHP(ヒットポイント)およびその他の
ステータスを付け、雑魚敵を倒し機体を成長させてからプレイヤーが
任意のタイミングでステージのボスに挑戦することが出来るという
仕組みにする。
(つまりキャラクターはステージ内を行ったり来たりできる。)
また、敵を倒すとお金が出てきて、お金を集めることで
ショップでアイテムを買ったり出来る。
アーケードのシューティングであれば時間制限を設定したり
しなければいけないのだろうがそんなコネはないのでプレイヤーが
やりたいだけ成長させればいいんじゃないかな?
え?RPGに必要なシナリオがない?
まぁそこは脳内補完ということで(笑)
・・・昔、コレを作ろうとしたけど画像が用意できずあきらめたアイデア。
いかがですかね?
>>751,754,756,759,764
文字だけや思って調子こいとんちゃうぞコルア単細胞!
電磁波とゲームに洗脳されて頭狂っとんちゃうけぇ異常者!
お前ら、よおDQNだのなんだの書いてるけどあいつらとかわらんな調子コキ!
現実社会でまともに人の目見て、
ここで書いてる事とおんなじ様にしゃべられへんやろ臆病モン!
セコセコ生きてんちゃうぞ下手に出てるもんしかいじめられん臆病モン!
どんな家庭に育ったらそないなんねん。
普段は宗教かボランティアかなんかで活動しててその反動とかか?
煽りか釣りかなんか知らんけど不快にさせた事にはかわりはない。
このスレでは活躍してるかなんか知らんけど、
一般社会では全く役に立たへんのまともな人間ならわかるから
消滅してくれジコチュー野郎。
人に迷惑かけへん様におねがいやから消滅してくれ。
鉄道の線路内には進入せんといてや。
電車遅れたら困る人いっぱいいるからな。
トビオリもゴミ処理するの大変やからやめてくれ。
できたら自分の部屋でどないかしてやってくれ。
俺が仕事から帰って来るまでに死んどいてや~
さぁ死ぬ前の反論はどんだけあるんか楽しみやねぇ。
死ぬ前に、なんか書きたい事あったらこっち来いや異常者
ttp://ex5.2ch.net/test/read.cgi/accuse/1089559170/l50
あっそ
なにこいつ
銀河伝承も、金ためて店でパワーアップ形式だったな。
自分のHPが回復する赤い薬 と
宇宙船のHPが回復する赤い薬 と
所持金が回復する赤い薬 が出てくるすごいゲームだったな。
マトリックスの先取りだ。多分。
773 :
766:04/07/12 21:11 ID:1w3Mg81C
>>771 >>772 おお!二つとも知らねぇ!
んで、ちょっと調べてみたんですけど、
2つともつまらなかったみたいですね・・・。
やはりシューティング+RPGは合わないということでしょうか?
でも、最近のゲームでシューティング+RPGってありますか?
あったら情報求む!
774 :
名前は開発中のものです。:04/07/12 23:02 ID:cjY83EOM
ガングリフォン ブレイズ
成長させるというのとはちょっと違うが
ステージ中に手に入れた武装を選択し後付搭載できる。
775 :
名前は開発中のものです。:04/07/12 23:07 ID:cjY83EOM
あとエリア88は金ためて自機を買い換えるってシステムだっけ?
776 :
名前は開発中のものです。:04/07/13 01:09 ID:UybwNu+D
あのね、PS2コントローラーをフルに使ってね、ファンネルを8つまで動かせるシステム
アナコン2つで2つのファンネル移動→3番5番7番ファンネルに切り替えるとき
R1、R2、R3ボタンで1番ファンネルと交代。
偶数ファンネルも左右対称。このシステムならファンネルの動きが2つずつなので
原作に近い動きをしますし、すべてをコントロールできるのはニュータイプだけです。(8つのファンネルを操るからね)
どうですか?このシステム。なんかガンダム系のゲーム作る人頼む
25 Be名無しさん New! 02/04/09 21:56
・まずプログラマがいないから将来無し
・いたとしても
>>19,
>>22,
>>24みたいな妄想厨で
あふれかえってるからげんなり
また、たとえ作っても何もせずに妄想だけしてたヤシが
「漏れのアイディア漏れのアイディア」五月蝿いだろうから
想像してゲンナリ
削除依頼出しとけよ
>>777 お前もろくに作れないくせしやがって( ´,_ゝ`)プッ
どうせキリバン厨のくせしやがって。
喧嘩でもなんでもしやがれ。
なんで反応してんの?
はにぃいんざすかい。も成長型に当たるな。
782 :
766:04/07/13 14:51 ID:zTWo6vVo
>>774 >>775 >>781 情報ありがとうございます。
どれもこれも知らないゲームで何とも言えないのですが、やっぱり僕の
考えているようなゲームではないような気がします。
僕が考えるのは機体に対する成長フラグを2つつけるということ。
1つは敵を倒すことで上がるレベル。
もう1つはお金を消費して得られるアイテム。
この2つをそれぞれのプレイヤーが任意に設定するということ。
レベルは機体の移動スピードやHP、防御力の他に玉一発当たりの
ダメージ、画面上に一度に出せる玉の数、ミサイル系の威力等の
変更。
アイテムは攻撃の威力(基本攻撃力*X倍)、
攻撃タイプ(ホーミングやレーザー、溜め撃ち)等の変更を行います。
雑魚敵は機体のレベルに応じて強さが変わるがボスの強さは固定という
方法でゲーム全体のバランスを維持します。
・・・えっと。
念のために聞きますが今このスレにいる人でプログラマーか
グラフィッカーっているんですか?
いないなら・・・ねぇ(笑)
いるけど・・・ねぇ(笑)
と、冗談はさておき。
レトロゲーかつマイナーだけど、MSXのディスクステーションという月間ゲーム集に
ブラスターバーンっつー連載シューティングがあったんですよ。
毎号1面?の縦シュー。
スコア=お金、でこつこつ溜めてお店でショットやシールドとかを買うわけですよ。
「次号に向けて強化」のために最適な゚稼ぎをするわけですよ。
何度も何度も。延々と。
プレイのモチベーションは面白いってのもあるけど、次号のためにというのが大きい。
>>766さんのSTG+RPGにはモチベーションになるものは何が用意できそう?
脳内補間のシナリオ以外では、やっぱり打倒面ボス、次の面、ってことになりますか?
776には絵が用意できず断念、とあるのでプログラマさんだと思うので、
プログラマのおれが協力できるのはぼやけている部分や見えてない部分に対する
つっこみくらいだけど、まぁ、がんばってー。
784 :
766:04/07/13 22:09 ID:zTWo6vVo
>>783 あ、プログラマーさんがいましたか。こりゃ失礼。
それは連載モノとしてはおもしろいアイデアですね>ブラスターバーン
連載という形にすることで次ステージの開発期間を取ることが
できるし、さらに次号を買わせる動機付けにもなるしで、一石二鳥。
販売戦略的にも優れたアイデアですね。脱帽。
えーと、こちらのSTG+RPGのモチベーション(プレイさせる餌)としては
機体を育てる楽しみというのもありますが、もう一つは低レベルクリア
を目指させるというものがあります。
お金を手に入れるには敵を倒さなければならないので強いアイテムを
手に入れることもできなくなるため、やり込みにも十分耐えられる
システムだと思います。
あと、レベル上げの際の処理についてですが、
レベルアップした際にSP(スキルポイント)をプレイヤーに与え、
プレイヤーはそのSPを使用して機体の成長をマニュアルで
制御します。
イメージとしてはスターオーシャン2ndのスキルポイントや
クリスティーユの魔法習得システムのような感じです。
また、この使用したSPはフリーの状態に戻すことが可能で、
各ステージごとにSPの割振りを変えながら進んでもらいたいと
考えています。
続きます・・・
785 :
766:04/07/13 22:10 ID:zTWo6vVo
基本的な面の流れは打倒面ボスですが、各面のところどころにイベント
(壁があって進めない⇒アイテムを用意する等)を配置することで
目的は分かっているケド邪魔が入るというRPG的な部分(笑)を
出して行きたいと思っています。
個人的に迷っているのは
面クリアの際にレベルをリセットするべきかどうかです。
上記に書いたようにSPの割振りを戻しながら進んでもらいたいと
考えてはいるのですが、ゲームバランスの難しさを考えるとそこに
こだわるのもどうかと思いますので・・・。
僕は一応プログラマーですけどVB6.0+DirectX7という時代遅れの
プログラマーなのでC++とかできる方なら喜んでこのアイデア
差し上げますよ!
長くなってしまって申し訳ない;
786 :
766:04/07/13 22:12 ID:zTWo6vVo
基本的な面の流れは打倒面ボスですが、各面のところどころにイベント
(壁があって進めない⇒アイテムを用意する等)を配置することで
目的は分かっているケド邪魔が入るというRPG的な部分(笑)を
出して行きたいと思っています。
個人的に迷っているのは
面クリアの際にレベルをリセットするべきかどうかです。
上記に書いたようにSPの割振りを戻しながら進んでもらいたいと
考えてはいるのですが、ゲームバランスの難しさを考えるとそこに
こだわるのもどうかと思いますので・・・。
僕は一応プログラマーですけどVB6.0+DirectX7という時代遅れの
プログラマーなのでC++とかできる方なら喜んでこのアイデア
差し上げますよ!
長くなってしまって申し訳ないデス;
787 :
766:04/07/13 22:56 ID:zTWo6vVo
ダブった・・・スマソ。
||
Λ||Λ
( / ⌒ヽ
| | |
∪ 亅|
| | |
∪∪
:
:
‐ニ三ニ‐
788 :
名前は開発中のものです。:04/07/13 23:37 ID:UybwNu+D
画像に関してのアイデアですが
最近はアニメっぽい格闘ゲームを作ることに努力なさってるところが増えてきましたが、
こういうのは無理ですか?
単純な2D画像を360度&じょうげ360度のすべての角度から見た静止画を
貼り付けて見せる技術。
動くたびに膨大な絵を作らなくてはならないが
これなら確実に3D視点でも2Dに見せることが可能と思われるのですが・・・
やっぱりむりっすよねー
>>788 漏れプログラマだしC系のプログラムできるけどゲーム作れた事無い・・・。
いつもDirectXの毎バージョン、ライブラリから作って画像系のライブラリ作った所で終わってしまう。
なんかコツみたいなの無い?企画が無いからか?
>>788 アニメーションしたら何枚画像がいるんだヨ!
790 :
789:04/07/14 00:07 ID:acJt7y3x
お、返答がおかしいぞ・・・。
上のは
>>786へのレスだ・・・。
>単純な2D画像を360度&じょうげ360度のすべての角度から見た静止画
立ち絵だけでもいいから
てめーで描いてみろ
低脳が
セガサターンの『プリンセスクラウン』では、
2D絵のデータ容量の削減 かつ 2D絵作成の省力化をするために、
いくつかのパーツを回転・変形させて組み合わせてキャラ絵を作ってたらすぃ。
flashでも似たようなことやってる、あんな感じ。
>>788が思ってるほど3Dはめんどくさくないつーか、
それをせずに済むのが3Dの利点の一つなんじゃないかな。その位めどい。
3Dはいい加減ホログラムで粘土をこねるようにモデリングできんといかん
粘土でこねてできあがった作品を読み取る機械ならあるんだけどね
実物の3Dスキャンとか手軽に出来るようになってほしい
そだな。ターンテーブルに乗せて
カメラで写しながら一回転。で、ポリゴンができる。
なんてのが欲しいな。
素材はレゴ系のもので組めばいいし。
すげーもうそういうのあったのか
モンキーみたいなのを
趣味レベルの人たちに手が届くようにしてほしい
>>791 その通りだが、3D背景+2Dキャラのコンシューマゲームは
せめてあと2段くらい上下から見た絵を用意するべきだ。
すべきだ、って絵の量は何倍になりますか?
視点が変わるなら2Dでやる意味はない。
>>802 いや、意味ないって・・・普通に2Dキャラ+3D背景のゲームあるだろ。
絵の量は歩きアニメーション4枚として8方向で1キャラ24枚なわけだが
上2段ほど加えると72枚になる。
イベントなんかで特別なアクションをするアニメーションは、基本の視点で
やればいいので、そんなに無茶は言ってないと思うが。
全キャラ*3+イベントモーション
これだけ増えるなら3Dにして制限をなくしたほうがいい。
そういう理由で「意味がない」
3Dでやればいいじゃん。
2Dしか扱えない自称プログラマが多いから?
3Dできなくてもプログラマはプログラマだろ。
頭にゲームが付くとサヨウナラだが。
>>806 あからさまな釣りにレスありがとう。まーそれはともかく、
3D関係の情報も氾濫していて敷居が低くなっているので
2Dのみのプログラマはさっさと3Dおぼえてしまったほうがいいと思う。
その上でデザイン上2Dがいいか3Dがいいかを判断したほうがよくないか?
うちの間取りは3DKです。
ところで何の話だったっけ?
ああそうだRPGシューティングだっけか。
例えばアイテムを1000Gで買って、出撃する前に使用選択。
買ったアイテムを使用するにはエネルギー代100Gかかる。
クリアすると報酬400Gもらえる。とかいうパターンもありだな。
通常の面ではなるべく軽い装備で稼ぎまくる。
逆にボス相手には、損してでも装備しまくる。
そうして次々進んでいくパターン。
シューティングに、あんまり買い物とかイベントとかを付けると
気合いが途切れて不愉快なんだよなー。
カプコンの「ロストワールド」みたいな感じならいいんだが。
オパオパみたいな名前のでそんなのがあったような
エリア88とかU.S.NAVYとかオーダインとか
>812
そこのゲーム、なかなか男気溢れる考え方で作ってるな。
おおざっぱなアイディアだけど、
鈴木爆発みたいな感じで色んな物を組み立てるゲーム。
車とかゴキブリホイホイとか山とか星とか妻夫木聡とか
こういうジョークゲームが欲しい。
816 :
名前は開発中のものです。:04/07/22 00:46 ID:aHKeFJMv
>>791 >>792 どれだけきついかはもちろんわかってますよ!
でもそうでもしなきゃ最近のCGじゃまったく満足しないのだもの。
もしプログラミングしてくださるなら画像はすべて私が書いてもいいのですよ。
大体1キャラ格闘ゲームだと1~100万枚位作らなきゃならんでしょうが。
単純でめんどいけど確実なことは得意ですから。
昔はwin95の「ペイント」でアンチエリアシングをめっちゃ1ドット1ドットやってましたから。
かねなくて(笑
>>816 あのなぁ。作業量以前にどれだけメモリ食うと思ってんよ?
>>816 ・表示の度に必要なデータを読む -> 遅すぎて使い物にならない
・>817 方式で最初に全部メモリに載せる -> メモリが足りる訳ない
そもそもプログラミング不可能なんだが。
仮にこの問題を度外視したとしても、
> 大体1キャラ格闘ゲームだと1~100万枚位作らなきゃならんでしょうが。
一枚一時間という超速で毎日十枚描いたとしよう。まあ、三日と続かんと思うが。
それでも10000枚描くだけで1000日だ。
お前が描いてもいいっつってるが、繋げた時にまともにアニメーションするように描けるのか?
> でもそうでもしなきゃ最近のCGじゃまったく満足しないのだもの。
手法以前に、お前がまともな絵を描けないと話にならないんだぞ。
ちょっと一枚描いて見せてみろ。
ついでに一枚にどのぐらい掛かるのかも知りたいね。
どうせ本当の作業をしたことのない
口だけの奴だろ
ほっとけよ
年々夏の気温が上がるとこーなるわけか
あのな。口だけとか夏だとかいちいち馬鹿にすんなよ。
ちいさいことに拘ってるから、お前らはゲーム作れねーの
いま大事なのは根気。わかった?
全然意味が分からねー
>821
ではその根気のほどを見せてもらおう
>>821 ざっと計算してみた。
仮に1度づつ角度をつけたとして、
まあ180度以降は反転でごまかすとして、
ロール、ピッチ、ヨーで180*180*180=5832000
ざっと600万枚だな。
仮に128*128dot*4bitとして非圧縮で8Kbyteで、
脅威の圧縮で一枚2kByteに収まったとして、
(VRAMにはまあリアルタイム展開するという前提としてだ)
12GByteほどになりますなぁ。
現状のパーソナルなハードウェアではお話にならないが、
スーパーコンピュータ使いまくりの軍用シミュレータ級なら、
現実的と言えなくもない数字だな。
ハード単価で5億ぐらいだ、小遣い貯めろ。
というわけでがんがれ、超がんがれ。
825 :
821:04/07/22 16:12 ID:vXsJldHi
816ではないです。ごめんなさい。
昨日ほどではないけど、今日もあちぃね。
あ、そこまでこだわるのなら拡縮ノイズも許せんわな。
128^2~1^2dot*4bitの総和が264192、264kbyteだな。
ざっと1キャラあたり530GBになるわ、計算ミススマソ
ロール・ピッチ・ヨーのうち1種類は画像の回転でごまかせる。
だから1キャラあたり530/180=3GBで済む。焼け石に水。
パースを考慮したら・・・・
というのは禁句ですか。
そうですよね。
めんどくさいからDQ1方式でいいよ
>>827 そうか、回転でごまかせるな、ごもっとも。
>>828 パースは・・・変形スプライトでごまかすかw
なんか、一キャラ3GBと言われると、
今は無理でも5年後ぐらいに現実に作れそうな気がしてきたぞw
手打ちドットは論外として、全周プリレンダな擬似3D格闘とか
もっとも、その頃にはリアルタイムレンダの進化でプリレンダ不要になってますかそうですかorz
今気づいた
この3GBって一ポーズじゃないかw
やっぱ5年後でも無理だわw
しかもVRAMだ
阿呆が
824より
> (VRAMにはまあリアルタイム展開するという前提としてだ)
>>816 >でもそうでもしなきゃ最近のCGじゃまったく満足しないのだもの。
ここはCG板じゃねーんだよ。お前のへたくそな絵はチラシの裏にでも描いてろ、な?
835 :
813:04/07/23 01:14 ID:AI5T5yJb
ttp://morijineo.fc2web.com/CARA.gif 下絵5分ペン入れ5分カラーリング20分 計へぼ絵1枚30分でした。
絵のセンスはともかく、
アニメのような絵をたくさん描いてつなげていけばいいだけで別にGIFでも
24色でもかまわないのですが、2次元キャラを3次元のフィールドにおいているから不自然に見えるんですよ。
ですから、ぱっと見2Dアニメのような画像で3次元バトルができたらいいなと思っただけです。
>>835 お前のような奴が、開発現場の上司として存在してると混乱の元になる。
前述のような指示を出された後、
>ぱっと見2Dアニメのような画像で3次元バトルができたらいいなと思っただけです。
とか言われた日にはOTL
>>835 ポリゴンで3Dのモデルを作って輪郭だけ太く描くアレではいけないの?
ぶっちゃけトゥーンレンダじゃダメなのかと?
拡大縮小でいいってことでしょ?
トゥーンレンダって動いてるの見ると微妙に違和感感じるけどアレって何でだろ?
違和感を感じるかどうかは人それぞれだと思うけど。。。
トゥーンレンダリングされた物は基本的に動いてるけど、漫画は静止してる。
この違い(なめらかに動く)だけでかなり違和感を感じるかも。
あとは漫画のデフォルメの特殊さもあるかも。
特殊さってのはアトムの髪みたいに、描く角度で対象物の形状が変化するって点。
多くの漫画家の絵の正面からと横からの顔の絵を両立させる3Dモデルが存在しないって話。
と思ったけど、動くってことに関してはアニメが存在している以上あまり説得力はないね。
動く時の、対象の角度変化に対する表示変化の違いからぬめった感じに感じるのかな。。なんか2番目の理由とかぶってる気もするけど。
トゥーンレンダはまだ、動かす手法が成熟してないよな。
今のアニメのような動きを出せるようになるのはまだ先だ。
あと、アニメ絵でよく見られるデフォルメが無いから固く見える。
トゥーンは普通のレンダよりパワー必要だからな
>>847 シェーダ使える環境ならそうでもないかと。
PS2とかなら、テクスチャ重ねで実現するしか方法がないから、
確かに微妙にパワー必要なのが確かだけど、
バンプとかスフィアマップと変わらなくね?
(まあ、そういうのを「普通じゃないレンダ」と言ってるならスマソ)
849 :
名前は開発中のものです。:04/07/23 20:23 ID:AI5T5yJb
アニメって(特に昔の)何千何万枚って言うセル画を使うじゃないですか。
その労力が今のジャパニメーションを作り上げたわけですよね?
なので企業ぐるみでやればそのうち
>>835の言いたいことができるはずなんですけどね
不景気だからそんなリスクの高い挑戦やらないのでしょうね(涙
リスクが高いとか以前に
実現不可能なんだよ馬鹿
バカちんにはなにが問題で、なにが原因で出来ないとか、
その労力がそれに見合う効果があるかとか考えれないんだなー、と。
>>849 お前はゲームを作りたいのか、アニメを作りたいのか、どっちだよ?
>>不景気だからそんなリスクの高い挑戦やらないのでしょうね(涙
挑戦と自殺行為を混同してるだろ?
なんかネタを投下して流れを変えたいな。
スレの無駄だ。
マップは自動生成、敵もわらわら出てきて、倒すと経験値(溜めるとLevUpでシールド増加)と
偶にアイテムを出す。
アイテムは回数制限を持たせて、貫通弾・誘導弾・ナパームなど数種類*威力数段階。
何種類かストックできて切り替えられる。
ストックが一杯の時は選択したのが一番古いやつと入れ替え。
舞台はたとえばビル内で、フロア内にあるエレベータで次のフロアへ。戻ることもできる。
一定フロアごとに大型・大火力のボスっぽいのと戦闘。ここは倒さないと進めない。
最終フロアには大ボスがいて倒すとクリア。
イメージはFPSというか、ナムコのサイバースレッドみたいな感じ。
トップビューでグロブダータイプでもいいかも。
とかどうか。
俺が作りたい気もするけど、勤め人なので時間と心に余裕がない。
まじですか。
参考までに何か教えて。
>>855 ?? ???? ???? ???? ???? ???? ?
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テキストアドベンチャー等に関するアイディア。
基本コンセプトは重要な選択肢は出てこないのにシナリオ分岐。
考えてみた例
・くじなどのランダムで決まるような物で分岐する。
・関係なさそうな選択肢によって「性格」が決まり、「性格」によって自動的に重要な選択肢が選ばれる。
フリーのツールででも作ってみようとは思ったが、良いシナリオが思いつかなかった。
>>857 主人公を医者と仮定
強引な性格→(車の運転での選択などで性格固定)→手術強行→患者死亡
高慢な性格→(車の運転での選択など)→手術成功するも同僚がミス→辞職を迫られる
慎重な性格→(車の運転での選択など)→手術を控え検査を行う→終末期医療の世界へ
まぁ、極端な例だけどね
DQで性格診断みたいな奴ありましたね(既出?直接はストーリに関係なかった?)
□であったようなCDからのデータドレインのシューティングを別物に利用。
WEBページから、ダンジョンなどを適当に構築するそんな感じのゲーム
(有名どころはモンスターファームかな)
モンスターファームは猫耳娘を納屋で飼うという背徳感がおすすめ。
862 :
H:04/08/10 20:21 ID:OnbMHrb0
企画があります。まだ構想中ですがフリーのウィンドウズのアクセサリーの
ようなものです。様々な方向(ジャンル的に)に発展する可能性があると思っています。
興味のある方、共同開発しませんか?
とりあえずグラフィック描ける人が最低一人いれば(いないと出来ない)開発できます。
できれば、指揮を取ってくれる人(企画こねたり、仕切るのがスキな人)、
"HTML"+"javascript"を使いこなせる人、簡単なwin系のソフト作れる人、
webページのデザインができる人、が各一人欲しいです。
上の項目を複数こなせる人は歓迎です。
メールにて連絡をくださった方に企画をお話します。
ちなみに自分はアマチュア5年、シス系プログラマ数ヶ月の経験者です。
よろしくお願いします。
スレの趣旨を勘違いしてるみたいですね
864 :
H:04/08/10 20:44 ID:t/bdI+ac
仕切る人は外部に置かないほうが良いぞ。
866 :
H:04/08/10 21:15 ID:VFgaMyqD
>>865 じゃあ漏れが仕切る。
ところでそんなにたいしたものじゃないから、誰か参加して
>>866 絵はとりあえず上手じゃなくても意味が伝われば開発は出来る。
プログラマで仕切りもやるってんなら、なにか形にしてみれば?
862の文章じゃ、なにが作りたいのかさっぱりわからない。
そりゃそうだ。内容は言えないが協力してくれ
って言われても普通は拒否する。俺だってそーする。
869 :
H:04/08/11 20:27 ID:YCOFgF1K
windowsに昔からある機能なのに誰も活用していないアレを
有効利用しようというものです。対象ユーザはスクリーンセーバを
ダウンロードしちゃうような人です。
ほんとに誰も利用していないのでバラしたくありません
でも、実は完成させる自信(単に飽きそう)がないので喋っちゃってもいいかなぁ、
とか思ってたりして…気が向いたらトリップでもつけて喋る
870 :
名前は開発中のものです。:04/08/11 21:34 ID:JkW2x2Ok
チェスのAIをソース公開で作ってください
自分が思いついたのなら、大抵誰かが前に思いついている。という法則があるぞ。
872 :
名前は開発中のものです。:04/08/11 21:56 ID:0HweQhW+
>>871 問題はソレを思いついただけで終わるか、
それとも実際に実行し形にして残すか。。。だろ。
で世の中明暗が分かれると。
まぁ何故誰も使わないのかを考えろってっ事ですよ。
俺の知り合いにも、どうみても駄目なアイデアを
宝物のように大事にあたためてるやつがいるなぁ。
しかも年々時代遅れになっていく。
形にしないから、本人の脳内ではいつまでも斬新なアイデアのまま。
875 :
H:04/08/11 23:12 ID:q2Rn4vG+
>>871 なんていうか、ただのアクセサリーとは違うものなんです。
ただのアクセサリーで終わらせることもできるんだけど、
数千・数万人が利用するシステムに発展させる事を考えています。
アクセサリーとしての手軽さと、システムの有効性を兼ね合わせた
そんなものです。現行の類似システムがそれをやっていないところを
見ると、初の試みであると思います。
>>872 同感。でも、漏れには無理かも。
>>873 普段はポップアップ広告並にウザイもので、自分も絶対使わないけど、
だからこそ誰もアレの価値を知らないのだと思います。
また、とある技術を使える人でなければ価値に気付くことができない、
という点も未開の資源になってしまった原因といえます。
車を知らない人が「猛スピードで動く鉄の塊」と思いこんでいるようなものです。
なにがなんでもアイデアを書きたくないみたいですけど、
名乗り出た人は信用できるんですね。
アイデアを聞いてトンズラされないとも限らないのに。
>>H
やることを何にも公開しないで作ってくれる人なんていませんよ。
「どんなことやるんですか?」
「秘密です。でも斬新なアイデアなんですよ!」
「わからんって・・・。」
「Winのアレをああしてこう利用するんです。」
無理だ。
>>875 Winの何について語ってるのかしらんが、あえていおう。
他にもっと便利なのがあるよ。
>数千・数万人が利用するシステムに発展させる事を考えています。
この一言で、Hの底が見えたな。
880 :
Crei:04/08/12 12:02 ID:Pu8PGMOq
いいや、お前は何も掛けていないね。
とりあえず、プロバイダメールアドレスを晒せ。
そしたら少しは信じてやるよ。
>>880 MMO作って維持する労働力があればゲーム会社作れる。
維持するには資金も要るわけですが。
チャットツール程度で人数制限できれば個人でも出きるかもしれないけど。
広告表示して、そのまま会社にしてしまえばよいのでは?
お医者さんごっこオンライン
乳もみ可
886 :
名前は開発中のものです。:04/08/17 00:17 ID:lY/2z0hO
携帯電話向けの小品。(JAVA)
505iシリーズで作ってくれる方はいませんか。
【概要】
●面クリア型のシューティングゲーム。ざっくりとしたイメージはギャラガ。
ショットを正確に敵に当て、連続で当てた回数をチェインコンボとして記録する。
コンボ回数によって点数にボーナスが加算される。
●自機のパワーアップあり。
●通常のショットの他にガード(バリアのようなもの)が使用でき、ガードでしか倒せない敵、
ショットで倒すと高得点だが、ガードで倒すとパワーアップアイテムを出す敵などがいる。逆も然り。
【コンセプト】
・やりこみ要素があること。
(コンボをどれだけ繋げるか)(ハイスコア狙い)
・短時間でも楽しめること。
(ステージは全10面程度とする)
・極めた人間でも楽しめること。
(出現する敵にある程度のランダム性を持たせる=ハイスコアにある程度の運が絡む)
【操作】
⇔ 左右移動
↑ ショット
↓ ガード
決定ボタンは未使用。
【ルール(暫定)】
・ショットを正確に敵に当て、連続で当てた回数をチェインコンボとして記録。
無駄玉を打つとコンボリセット。
敵を撃破するたびに、チェインコンボ*0.1ptのボーナスが付く。小数点以下切捨て。
ただしガードで倒した敵はコンボにならない。無駄玉は打っていない為、コンボは途切れない。
・パワーアップあり。ワイドショットとワイドガードの2種。
ガードで吸収すると自機パワーアップ。ショットで破壊&500pt。
>>886 コンセプトは判るが、そのゲームはアイディア1割、
敵の動きなどのアルゴリズム9割という比率のゲームだと思う。
888 :
886:04/08/17 12:46 ID:fbPpkQ0E
>>887 レスthxです。
む…書き込みの意図がよくわからないんですが
敵の動きの仕様を詳しく書けと言うことでしょうか?
個人的にはこのゲームの肝は出現する敵のランダム性のバランスと、
>●通常のショットの他にガード(バリアのようなもの)が使用でき、ガードでしか倒せない敵、
>ショットで倒すと高得点だが、ガードで倒すとパワーアップアイテムを出す敵などがいる。逆も然り。
>・パワーアップあり。ワイドショットとワイドガードの2種。
> ガードで吸収すると自機パワーアップ。ショットで破壊&500pt。
ここらへんの2択系のルールの設定次第だと思ってます。
敵の動きに関しては、「ストレスなくコンボを絡ませる」事と
「やりこみがある程度報われる」っていう2点の理由から、
判りやすくパターン化された物にするつもりです。
それこそイメージはギャラガで…。
>>888 悪いけれど、そのゲームのアイディアにはギャラガ以上の魅力が無い。
コンボとバリアなんてマイナーチェンジに過ぎない。
コンボのために無駄だまは撃たない
こういうのって案外ストレスたまると思うんですが。
891 :
886:04/08/17 14:03 ID:fbPpkQ0E
>>890 それはあるかも…。
一応頭の中では、コンボが途切れてもやる気がなくならない程度の
ボーナス(コンボ*0.1pt/小数点以下切捨て)とランダム性(まだまだどーなるかわからん)で
あくまで極めの要素という感じで考えてたんですが…。
無駄玉撃てないのは一緒ですね。たしかに爽快感は無いのか。。
漠然とした理想形としては、ステージの序盤~中盤までは
ガンガン撃ちまくってもいい位の激しさで、終盤1~2匹残った時が
コンボ的な勝負ポイントって感じでした。
序盤の激しい攻撃のときに安易にバリアを使うか(そのためのバリア)、
コンボのために避けまくり&撃ちまくりの勝負に出るかという感じです。
>>890意見有難うございました。
iアプリでそこまではなあ
ランダム性は極める意欲を失う
敵の動きがポイントとなるアクションやシューティングを
他人にプログラムしてもらうというところからして間違ってるような。
こういうのは、パラメータを少しずつ変えて
何度もテストプレイしながら作っていくものじゃないかな。
実際に作ってみると、頭の中で考えたような面白さが出せず、
そこで改良を加えることによって面白くなっていくこともある。
コンボボーナスとかをいくら一生懸命作っても、
まずゲーム自体が面白くないとやってもらえないぞ。
「遊んでみて楽しい、ある程度進めた→じゃあ稼ぎに挑戦」
となるから。
そのアイデアに自信があるのなら
自分でプログラムの勉強をしたほうがいいと思うよ。
896 :
886:04/08/17 20:14 ID:Cht5qSzg
>>894 「極める」って二種類あって、
覚えゲーの場合は「ノーミスでクリアする事」で
格闘ゲームや落ちゲーなどの場合は「最適な対処をする事」だと思ってます。
>>886は覚えゲーではないです。
ランダム要素というのは、イメージ的にはサメガメっぽいかもしれません。
あそこまできつくは無いですが。
やり直しをするほどではない程度のランダム性がいいかなーと考えてます。
897 :
886:04/08/17 20:24 ID:Cht5qSzg
>>895 仰るとおり、このゲームはバランス命っぽいところはありますが、
どのゲームにしてもバランス調整は必須なんではないでしょうか。
せっかくこういうスレを見つけたんで、投稿してみたんですが…。
>>897 真面目に意見してもらえてよかったではないか。
899 :
886:04/08/17 20:55 ID:Cht5qSzg
>>898 やっぱきついですかねぇ?ネタとして。
私は通勤中にでもやりたいなーと思ったけど作るのがめんどい…というか気力が無い
ので投稿したわけですが…。
出来ればもうちょいいろんな人に見て欲しかったが…
このスレで自分で作れってレスは、終わりと同義ですからねぇ。。
>>899 あんたが作りたいけど無理ってんならともかく、めんどいって物を他人が作ると思うか?
アイデアが斬新ってわけじゃないからなぁ。
ネタとしてダメって言うんじゃなくて、結局886が作らないと
886が満足するようなのはできないってことじゃない?
903 :
886:04/08/18 00:48 ID:YzRyk9eL
>>900 いや、それいったらよほど複雑じゃない限り
勉強すれば誰でもある程度は出来ると思うんですが。。
私はDelphiしか使えないんですが、勉強して作れって言われれば
時間かければそりゃ出来ないことは無いだろうけど、
いまさら新しい言語覚えるのはきついって話です。
趣味で作る人ってのは自分が作りたいから作るんじゃない?
アイデアが誰のものであれね。
>>903 パスカルできればCもJAVAも少し勉強すればできるだろ・・・
俺は作りたいゲームの為に新しく言語を覚えたぞ。
言語の問題じゃないんだよバカ。マイコンBASICマガジン知ってるか?
要は知識よりテクなんだよ。それが本当の技術
DelphiだろうがBasicだろうが、できるやつはできるw
>>886は言語とかツール覚えるだけで一生を終えるタイプ。
まあ、否定はせんがベーマガを引き合いに出すのはいかがなものかと思う。
あの雑誌の方向って、いかに短く書くか>>>>>いかにメンテしやすいか
という感じじゃなかったか?
そうでもないぞ。
極端に詰めたプログラムだったりするとDr.Dに怒られる。
いかに短く~はプログラムポシェットやMSXFANだな。
すごい叩かれようだなww
>>886 スレタイ見て安易に頼もうとしたんだろうが
糞アイデア&プログラムとしても難しくないよ
仕事で忙しいとか、んなこた知ったこっちゃ無いしな
>>907 DelphiとかBasicで携帯アプリ作れるんですか?
最近の携帯はすげぇなぁ。
俺、JavaとFlashだけだと思ってたよ(藁)
俺が変わりに作ってやる!
って程のアイディアじゃなかったってことで、糸冬。
>>862 H、まだいるか? もしそのアクセサリが、プッシュ配信可能な企画ならば
参加してもいい。
メッセージと、アニメーションを、こちらの任意のタイミングで更新できるようにね。
仕様・絵・WEB制作は出来る。
個人的にはFlashを導入したいものだが。
言語と詳細を教えれ。
プッシュ?ようわからんがウイルスの温床にならんか?
916 :
914:04/08/20 00:45 ID:1yoyn5mt
>>915 プッシュできるのは、管理者側だけね。P2Pや鯖通してユーザ通しでやりとり
させるという意味ではなく。
勿論、ネットに繋ぐという意味では、管理者鯖のセキュをしっかりしないと、
ウィルスやアタックの対象にはなるかもしらん。
917 :
名前は開発中のものです。:04/08/20 01:51 ID:tGl9rd4z
ネット泥警。
警察=制限時間内に捕まえられるか
泥棒=制限時間中逃げ回れるか
泥棒のHPを0にして、牢屋に入れると捕獲完了となる。
ステータスはLV、HP、STR、DEX、LUK。武器防具の装備可能。
winnyみたいな鯖の無いネットワーク機能でロビー作る。
ロビーの見た目は東風荘みたいな感じ。
ゲーム部屋に入った人間はp2pモードに切り替え?
ゲーム部屋には2モードある。
・仲間内や知り合い同士で楽しむNoBetモード。
部屋に任意の名前を付けて作成可能。
人によって部屋が見えたり見えなかったりすると思うので、名前で検索する。
参加人数制限なし(よくわからんけどpingとかの環境の許す限りとする?)。
・ガチで対戦を楽しむBetモード。
Betゲーム参加ボタンを押すと自動的に(勝手に)部屋に割り振られる。
自分で部屋を選ぶことは出来ない。
入室時に参加料として定額取られる。金無い奴は赤字。勝ったチームの総取り。
双方の戦力差(LV差)によって、掛け金に*αあり。強い場合*0.5、弱い場合は*2等。
3on3、5on5など、泥棒と警察は常に同じ人数で対戦する。
まれにスペシャルアイテムが出現する可能性あり。試合開始時にアナウンス。
勝った方のチームのキャラ一人にランダムで与えられる。
ランダムなので当然仲間は選べない。LV2の奴と99の奴が組む可能性もある。
その不利は掛け金で見返りが期待できる。
また、LVは味方にしか明かされないようにして、囮役などで活躍可能。
>>917 そんなこと考えてないで宿題終わらせろ。
>>918 作る気も意見も無いんなら、黙っててねw
>>919 詳細は違うが泥警ゲームなら既にあったろ。
サービス終了してるけどなw
わかってて書いてるんだろうが既出中の既出って感じだな>泥警
P2Pゲームするのにny的ロビー使うってのは面白いと思うけど実際できるのか?
>>917 ny式は無理でも無いが、ユーザー数が十分に居ないと無理だ。
そもそも、ゲーム本体のアイディアに自信があるなら通信をny式でやるなんて
ことをグダグダと書き込むわけが無い。
いいか、実質あんたが提唱したゲームアイディアは
「育てたキャラで、警察と泥棒が追いかけっこをする」
というだけだ。
アクションなのか、パズルなのか、シミュレーションなのかすら
判らない。これで何を作ってくれというのだ。
>>922 >ユーザー数が十分に居ないと無理だ。
これは本当?どっかでノード晒せば済む話なんじゃないのか?
>ゲーム本体のアイディアに自信があるなら
何を持ってゲーム本体と言ってるのかわからんが、
俺は楽しむためのファクター全てを考えるべきだと思ってる。
まあwebでちょっと調べたくらいで、nyのシステムを知ってるとは言えないが
ゲームをより楽しむために必要だと思ったから書いた。
ネット対戦のゲームの肝は、いかに「俺より強い奴を探せるか」だと思ってる。
LVの概念も、お金やレア武器も、全て”他人”を意識する為の要素。
>アクションなのか、パズルなのか、シミュレーションなのかすら判らない。
スマン。
アクションゲーム。ちょい俯瞰気味の3Dを想定してる。
>>924 警泥でレベルや武器を設定するとどう面白くなるんだ?
>>925 LVは上がるたびに「HP、STR、DEX、LUK」にポイントを振り分けることによって、
ユーザーごとの差別化を図るため。
また、組んだ時にパートナーの実力を測る指針として見る。
ここはちょっと固まってないかもしれん。別にスキル制&階級でもいいんだが。
武器も基本的には同じ。
バリエーションによって戦略/戦術を作れるようなものにしたい。
至近距離専用のスタンガンと設置型トラップとか。
なんか、それを正常進化させていくと、どうもアヴァロンの鍵に行き着きそうなんだが。
ただのアクションゲームになっちゃいそうだね
>>924 マジメに答えてくれてありがとう。煽り口調で責めて悪かった。
nyは俺も詳しく知らない。偉そうなこと言ってごめん。
ゲーム本体ってのは、「キャラを育てて、そのキャラクターで追いかけっこ」だと
とらえていた。他人を意識させる~、とか言っているがお題目を上げても普通のネットゲームとの
違いが見えてこない。
レアアイテムなんて無いゲームがあるのかと言いたい。
931 :
928:04/08/20 23:56 ID:Iid8ny5z
別にそれでいいのか
何言ってんだおれ
どうも、「こういうことをしたい」というのは判るが
「どうやって」というのが明確に書かれないな。
ゲームを実際に作る人が、神のバランスを取ってくれれば
実現できるだろうが、そんなのを期待したゲームデザインをしてるようじゃあ
このスレ的には不要だ。
でも警泥とかああいうのって、対等だからこそ面白いんだとおもうが。
ランダムでチーム決めるって書いてあるが、そうそうバランスよくはいかんとおもうし。
ご褒美要素はバランスに関係ない方がいい気もする。
>>929 煽るわけじゃないが、普通のネトゲってのが何なのか良くわからん。
「面白いかどうか」じゃないのか?
>>932 まず概要で喰いついてくれるかどうかだからな。
いきなりガチガチの仕様羅列してもしょうがないだろ。
それともどっかにサイトでも作ったほうがいいのかな?
あと最後の一行はおまいに言われる筋合いは無い。
別に普通でいいよな
アマチュアだし
>>933 子供の頃本当に遊んだ泥警と違う点は、ある程度年行った奴wが
本気で戦略を考えるということ。
常に対等にしてしまうとすぐにセオリーが出来てきて、悪い意味で煮詰まるのが早いような気がする。
対等なときもそうでない時もあるからこそ、戦略の立てがいがあるし
裏をかいたりするフェイントもできると思ってる。
バランスに関するアイデアはまだ煮詰まってない。
考えてないわけじゃないが、バランス関係はある程度人に
意見聞きながらじゃないと無理だと思ってる。
>>934 >「面白いかどうか」じゃないのか?
その通りだが、お前さんは「面白くする」と言ってるだけで
どうやって面白くするか言ってない感じ。
キモのシステムは何なのか、数行でまとめてくれないか?
>>937 おいおい、おまいが言い出した話を摩り替えるなよ。
言ってることはわからんではないが。
不特定多数の人間と戦略/戦術、アクション技術を競って遊ぶゲーム
ってのが概要。
肝のシステムってのは楽しむための手段って事だよな。
…それは今まで書いてきたことで伝わらんかな。
「捕まえるか捕まえられるかの勝負を3Dアクションで行う。
戦略性を出すためにLVと付随するステータス、武器などのアクセサリーを設定する
勝負を楽しみやすくするための手段として、ny式のロビーを設計する」
>>938 普通のネトゲは、「これが売り」という部分が無いようなゲーム。
ネトゲではないがドラクエは、バランス取れているが
「この一部分が最高」とかいう部分が無い。
で、そういうゲームは上手く作ってあるなら確かに面白い。
だが、それはアイディアで面白くしてるのではなく、作りこみで
面白くしているのだと思う。
あなたが提唱するゲームには、そういう匂いがするんだよね。
>>938 言いたいことは理解した。
アイディアって部分にこだわってる訳か。
俺は個々の要素を意味のある形で繋げることが面白さに繋がると思ってるよ。
そしてそれは、アイディアと言えると思ってる。
突出したオリジナリティが無いからダメっておまい個人が言うのは全然いいが、
だからダメだってこのスレの代表みたいに意見するのは勘弁してくれ。
アイデアやアイデアに関する意見は歓迎するが、おまいの議論は何かずれてないか?
作る気も、意見も無いって事だろ?
「捕まえるか捕まえられるかの勝負」ってところをもうちょっと具体的に書いてもらえるとありがたい。
>>939 別にスレを代表しして話してるつもりは無いが
少なくとも俺にとっては、目新しくない要素を適当に繋げて悦に入っているだけに
見えたとだけ言っておこう。
>>941 まず、マップに関して。
○*○の3Dマップを用意する。
大きさについてはクライアントの想定PC能力とかpingとか諸問題あると思うんで、とりあえず割愛。
マップはとりあえずwizのようなべたべたなダンジョン想定だが、理想は普通の街中や廃ビルの中等。
中央には牢屋があり、捕まえた泥棒を入れる。
牢屋周りには警察にしか使えない武器アイテムが常備設置されている。
マップ中に落ちているオブジェクトの中には、武器や防具として使用可能なものがある。
ここら辺かなり妄想だが、消火器で煙幕、断線した電線と水でトラップ、コショウでくしゃみさせて動きを止めるとか。
泥棒と警察はマップの対角線上がスタート地点となる。
アイテムに関して
アイテムには大きく分けて2種類ある。
保有アイテムとして常に持ち歩ける物と、ゲーム中に出てくるステージ付属の物。
保有アイテムは割愛し、ステージ付属の物について。
プレイヤーがアイテムに対して行えるアクションは「拾う」「捨てる」「作動させる」の3種類。
まあ、ここら辺はアイテムのネタ勝負。マップの項に書いたようなイメージ。
イメージを伝えるためにさらに実現が苦しそうな妄想書くが、たとえば「アラーム」を拾い、作動させて「釘バット」に付ける。
釘バットを不注意に拾った香具師が持ち歩いているとアラーム作動。捨てた側のグループに袋にされる…等。
対戦アクションに関して
プレイヤーのアクションはとりあえず走る(音大)、歩く(音小)、忍び足(音極小)、
殴る(隙小)、蹴る(隙大)、背負う。背負っているときは行動が限定される。要バランス調整。
泥棒を背負ったままマップ中央の牢屋に行くと格納完了。
プレイヤー同士の対戦を前提としたゲームで、能力値の上がるレベル制は、バランスを崩す原因になると思う。
それよりは初めにキャラメイキングの際、ランダム要素を排除した能力の割り振りとかの方が。
圧倒的な能力値の差は、アクションで補うのには限界がある様に思える。
プレイヤースキル(個人の腕)重視の方がいいと言うワケか
>>944 そうかも。あっさり意見曲げますが。
ってかMMOのスレとか流し読みしてて思ったんだけど、
MMOに於けるサーバの重要な役割のひとつにユーザーデータの
管理があるそうな。
言い換えると、鯖が脆弱→データ書き換えられる→不正なLVUP、デュープetc..が出来てしまうそうな。
つまり資源管理という概念があるネットゲームにおいて、P2P型は思いっきり不適切なのかも。
947 :
944:04/08/21 14:00 ID:Af3CUG0w
あと、能力値の種類が少ないと、差が出にくそうな気もする。
個人差を出すのなら、能力値の種類は練り直した方が良いと思う。HP以外で5、6個くらいかな。
アヴァロンがどうとかいう話が出てたが、武器、アイテム、スキルなんかを全部カードにして、
パーティでデッキを組んだりするとかは?
>>947 LV制を含め、ステータスに関しては1から考え直してる。
カード云々に関してはその意図がわからん。何でカードなんだ?
企画モドキ(俺も含め)やりたいんなら自分で概要考えて晒してくれ。
>>948 アヴァロンの鍵がカードゲームだからだ。
警泥をテーマにしたゲームを俺が考えるなら、
基本はFPS。
警察は銃器所持。泥棒は素手(射程距離激短)。
死亡した場合、警察は幽霊化(ゲームを見てるだけ)、泥棒は牢屋へ。
生きてる泥棒が牢屋にタッチすると入っていた泥棒は全員その場で復活。
警察の勝利条件は時間内に泥棒を全滅させること。
泥棒の勝利条件は警察を全滅させるか、時間内に自分たちが全滅しないこと。
ぐらいかな。これぐらい単純にしても結構遊べると思うよ。
>>950 面白そう…w
ってか、
>生きてる泥棒が牢屋にタッチすると入っていた泥棒は全員その場で復活。
>警察の勝利条件は時間内に泥棒を全滅させること。
>泥棒の勝利条件は警察を全滅させるか、時間内に自分たちが全滅しないこと。
この三行は俺の脳内で大前提のルールとしての前提で、語ってたよ…
基本的な説明全然してなかったんだな。。俺
あとFPSだと酔う人いない?俺もなんだが。
そういや生き返った泥棒のHPってどうなるの?
全快だと警察側がキツいような気が。
>>952 そこら辺はバランス問題になってくるので、まだ考えてない。
火力に関しては警察が圧倒的有利って前提があるんだが、
どのくらい有利にするかもバランス。
バランス調整を放棄しているわけではなく、
本当に作ってくれる人がいたら、そのプログラマと相談しながら仕様詰めないとと考えてる。
アクション要素はどのレベルまで可能かとか、
出来ること出来ないことがわからない状態であんまり詰めてもね。
今は質問に答える形で妄想垂れ流してる状態だし。
というかプログラマが喰いついてくれないな…
一行目訂正
>泥警をFPSで新規に作るんじゃなくて既存のFPSを泥警ルールでやった方が早いな。
アイデアを満たせるだけの環境が既にいくつもあるし
しかも、一から全部作らなくていい程度には、技術が必要とされないですねぇw
>>955 お前に作る気が無いのはわかったから、すっこんでろよw
俺は提言した責任上質問に答えてレスしてるだけ。
誰も興味が無いなら、普通にスルーしてくれればそのうち流れて消えるよ。
あれれ?どこか気に障っちゃった?ごめんなw
俺はアイデアを満たすためのアイデアを提言したつもりだったんだけどねぇ。
あと
>>954はレス番間違えてた。
>>950宛
>>957 俺はFPSやりたいとは一言も書いてねーぞ。
提言するなら、まず書き込みをよく読め。
>>954 >>950のアイデアとそのSoldatというのを見て思ったんだけど、
FPSにおける「視界の制限」というものが、泥警の面白さに適してる気がする。
ホントに作ってほしいなー、泥警完全対応のFPS。
手のかかるネットゲーをただで作成、
しかもこんな高圧的な態度のやつのために?
誰も手伝ったりしないからいい加減諦めれよ。
まあそういうスレだし態度もどうでもいいが、魅力がわからない。
まあ、所詮は自分で作る気は無いが「俺様の考えはすげぇんだ」とか
思ってる奴の妄想だ。
生暖かく無視してやろうぜ。
>>960>>962 アホ二人。作ってもらうのが主旨のスレだろが。
まあ
>生暖かく無視してやろうぜ。
これは正しいな。黙っててくれ。
>>961の言う通り、作ろうと思える魅力があるかないかだけだろ?
レスしなきゃ淘汰されるんだから。
って俺が言うのもなんだが。
自分を客観的に見れないのか・・・
なんか執拗に絡んでくるよな。
>>958 だから
>>950宛だって書いてるじゃん。君宛じゃないよ。
淘汰したけりゃスルーしてね☆
釣られすぎ
736,917のメタルギアっぽいのと、刑泥を足して2で割ればちょっといいかもと思った。
A軍とB軍に分かれて作戦がランダムで決まる。
「○○を奪え」とか「○○を破壊せよ」とかね。
で、刑泥風なところは、敵軍を捕虜にすることが出来る。
(ここはうまく作らなければならないけど)捕虜が脱獄できる要素もある。
ライフ値を用意してゼロになったら死亡する。
で、FPSだと慣れない人や酔いやすい人には向かないから、
俯瞰視点(よめねーやつのために「フカンシテン」って読むんだぞといってみる。意味わからなきゃ辞書引きな)で視野を設けて、
視野内に居る敵だけ見えるようにする。(地形は画面内にあればもちろん見える)
で、あとは音による要素で、一定範囲内の音源付近に波紋状のエフェクトを表示する。
大きな音で近いほど正確な位置で大きい音だと波紋の範囲が大きくなる。
これで、わざと音を立てて陽動することも出来る。
視点は主観始点にも切り替えられるほうがいいね。
あと、トラップを用意できたらいいなあ。
もちろん、武器・アイテムは現地調達でw
あ~妄想してたら面白そうだ、勉強して作るかw
そうそう、ny形式のロビーは意味なさそ。
理由は、常にロビーを動かすと重い>だから、ゲーム中はロビー機能停止する>他のユーザーがロビーの経路をたたれて効率悪い
>nyの常に動いているやつみたいに常にロビー状態のマシンを用意>普通のサーバー用意で事足りるな(しかも上から下へデータ流さない分高効率)
と、思う。
長文スマソ
>>967 お、すごい。それ俺が昔考えてたゲームそのものだ。
作戦がランダムなのいいよね。
俺的には、戦術ものより、シティアクションのがいいんだけど。
街に花屋の娘がさらわれた、犯人を追え! とか、そういう奴。
俯瞰視点には賛成。
3Dの方向か・・・刑泥
2Dなら多少作れるんだけどな
3Dか・・・
>>969 それぐらい勉強しる。表面的な部分などすぐだよ。
それより基本的な操作性やシステム組むほうがよっぽど力がいる。
>>970 勉強しようとは思ってるのですが、なかなか時間が無くて・・
まぁ言い訳に過ぎませんけど
とりあえず刑泥という題材はおもしろそうなので作ってみようと思います
ネットワーク対戦 & 2Dの方向で
WarCraftIIIのModで似たようなの有るな
Cat and Mineとか~Tagとか呼ばれている奴
警4vs泥8くらいで警察は一発で泥棒を捕まえられる
捕まった泥は真中の牢獄に投獄され捕まってない泥に触られると復活
警察は泥棒を全部捕まえれば勝ち
泥棒は一定時間(約30分)逃げ切れば勝ち
問題点は捕まった泥棒が回線切って落ちる事
牢獄近くでの警察側キャンプ
WC3はMod作成用Editerが付いているので
誰でもこれくらい造れるようになります
一から作らないでもこんな感じでも作れるので
参考にしてみては如何でしょうか?
973 :
名前は開発中のものです。:04/09/16 14:45:13 ID:V58jtEzg
ネットワークRPGメーカークローン
クライアントとサーバは揃ってるのに肝心のネットワークRPGメーカーが売ってない
だからクローン作って!
それ、アイデアでもなんでもないよ
今ふと思いつきました
過去スレ読んでないので、既に合ったらすみません。
災害脱出ネットワークゲームで
場所は、都市・海辺・船上など色々
例えば都市だったら
大震災が起きた直後みたいな感じで
プレイヤーはランダムな場所に転送されて
そこから、ある目的のために行動する。
ある目的ってのは沢山合ってその中でランダムに決まる。
オーソドックスなのは、安全LV幾つの所まで非難しろだとか
何処何処に閉じ込められてる人(NPC)を救出しろとか様々
もちろん一人で出来ない目的もあってその時は他のプレイヤーとチームを組んで目的を達成する。
チームを組むと目的が統合され、その目的をこなさないとクリアーにならない。
余震が常にあるから時間がたつにつれ状況が悪化していく
油断してるとビルの下敷きとかになってゲームオーバ
で、5時間位でまたはじめから始まる
途中からログインもOK
って、今の浅間山噴火とか地震とかで思いついて
絶体絶命都市とか桜坂消防隊が面白かったので良いかなと思ったのですが
如何でしょ?
作ってとかじゃなく、評価して欲しいです。
>>975 素直に答えると面白そう。
しかし、結構いろんな力のあるメーカーで
ないと完成させきれないような気もします。
>>975 問題は後半にログインしたプレイヤーだな。
4時間50分とかにインしたらかなりマズーだし。
あとはなんだ、MMORPGと比べると「手に入れるもの」が無いな。
災害中に人を助けたらポイント溜まって何ポイントか溜まれば救助隊に入れるとか。
本当はFPSみたいなものだろうけど、対戦要素無いしね。
978 :
975:04/09/18 00:51:35 ID:fdr/YrzP
>>976 確かに、個人で製作ってのは無理そうですよね。
アイレムさん作ってくれないかなあ(苦笑
>>977 ログインしていきなり始まるってのはまずいですよね(汗
ロビーかなんかがあって
災害のMAPが選択できて
そのMAPに残り時間っを表示しておけば良いかな
>あとはなんだ、MMORPGと比べると「手に入れるもの」が無いな。
逃げて最中に突然地響きがして上から物が落ちてくるとか
突然目の前で爆発が起きたりとか
逃げてる過程が楽しめれば良いかと思っています。
バイオハザードとかみたいに常に緊張した状態で
プレイできる楽しさってのがあれば、ポイントは要らないかなあと・・・
>本当はFPSみたいなものだろうけど、対戦要素無いしね。
そうですね、あくまで災害から脱出するゲームなので
対戦というよりは協力プレイですね。
>>975 おもしろそうだけど既に似たようなのがある気が・・・
引用されてるからわかってるんじゃないかと。
早い話が、ネットを使ってみんなで絶体絶命都市をやりたい、ということだし。
982 :
◆BpyThRFczA :04/09/19 04:55:08 ID:GB+VmdST
女神転生+ジョジョの奇妙な冒険
1、スタンドと悪魔を合体させて冒険するRPG
2、スタンドとスタンド、スタンドと悪魔を合体させて戦う2D格闘ゲーム
ageてしまました こんなゲームがあればやりたいな
EYETOYとマイクを使った落語をうまく演じるゲーム
>>982 女神~シリーズはともかくJOJOシリーズとの関連はなくなってるね。
それを煮詰めるにしても全く別の世界観にそったゲームになってしまってる気がする。
>>975 5時間は長すぎる気がする。そりゃFFやってる奴にとっては普通なのかもしらんが。
それに、アクションだと同期の問題がシビアになるし。
絶体絶命都市 ^-out break- をMMBBで作ってもらう方が現実的か。