物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術
1 :
ともっち:
shi3z dakini ぷよん やねうらお masa SYN のソートアルゴを教えてください・・・・
スレタイに第2スレと書かなくて良かったのか?
まあうめられとるんで
尻に指を突っ込んで匂いをかぐと新スレですよ。
次回から初心者質問スレかここかに統一しておくれよ。
どうせものすごい勢いで答えが返ってくる事なんか
めったにないんだから、初心者スレのほうにまとめた方が
良かったんじゃないのか。
どんな質問でもいいところがここのいいとこなんだよ。
ごめん、実はXファイルをよく知らずに言ってました。
勢いさえよければ間違っていても見逃してくれる?
誰かの指摘がなければ大丈夫です。
11 :
名前は開発中のものです。:02/06/30 03:05 ID:rSoYw1XQ
3人のグループでRPGを作ってます。僕はプログラマです。
キャラクタのモデルデータには、手, 足, 胴などの部品を
ボーンで繋ぐやり方でいくことにしました。
でも、ノベルアドベンチャを作ってる別のチームの同級生に
見せたら「関節が汚いね、ダサっぷぷっ」と言われました。
あーいうのを見返すには何が必要ですか。
スキニング処理でごまかせば?
しかし、出来るならパーツ分けせずにワンスキン+ボーンが良いと思うが。
13 :
名前は開発中のものです。:02/06/30 05:33 ID:/Xm.Fb12
DirectX8.1 SDK(C++)落としてアーカイブを展開し
setup.exeを起動したのですが
"1608: Uualbe to create InstallDriver instance"
と表示されて前に進みません
初心者ですがお願いします
それは決めポーズがないせいです。
ギニュー特戦隊をお手本に君自身のポーズを完成させましょう。
そして「ダイレクト・エーーーックス!!」と叫びながら
その決めポーズを披露すれば、インストールはうまくいきます。
おいおい相手が初心者だからって適当なこと言うなよ。信じたらどうするんだ。
それ覚悟で質問してるはずだからいいの
漠然とネットゲームの構想をかんがえているんだけど、
IEを使って作ると、どう考えても速度がネックでヘボィものしかできない。
そうすると、DirectPlayなんぞつかうしかないけどそれはメンドクサイし、
個人でつくれるものじゃない気がする。
Linuxインストールすると、コマンドラインで遊ぶゲームあるでしょ?
あれって、socket のタイプを UNIX から TCP/IP にかえると、
よくわからないけど、うまくいきそうなので、
たとえば、クライアントはTelnetを使用して、サーバーはlinuxにして、
テキストタイプで高速なネットゲーつくれるのかな?
>>11 同じ土俵で勝負するのはどうだ?
相手が2Dのノベルなら自分も2Dのノベルを作る
当然相手のノベルが足元にも及ばない出来のを
ガツンとぶつけてやれ
>>13 リブートしてからもう一度やりなおせば解決しないか?
20 :
名前は開発中のものです。:02/06/30 16:47 ID:GQgcaVzA
あるボタンを押したらキャラが動くっていうのを書きたいんですが
どうすればいいんですかね?
if(joy_bt....){
....
}
この中身なんですが、例えば剣を振るとかみたいに
グラフィックが変わるようにしたいんです。
どなたか。。
わかりづらかったらいってください。がむばるんで。。
20はCで組んでいる以外に何も情報がないので
ループをぐるぐるしてリアルタイムゲームを作っていると
想定して書いてみるけど。
そのif文の{}の中で描画の処理をさせるんじゃなく、
とりあえずキャラクターの状態フラグだけ変化させておいて
(ex:静止中、歩き中、ジャンプ中、剣振り中)
メインループから呼ばれる描画ルーチンの中で、キャラの状態フラグに
応じて、キャラグラフィックの転送元座標を算出・描画という処理を
した方が良いかと思たよ。
22 :
20:02/06/30 17:23 ID:GQgcaVzA
>>21 なるほど。
あと、剣を振る動作を表現する場合って
何枚もbmpを用意して漫画みたいに動かすんですか?
そこから分かってないんで、教えて下さい。。
>>20 そのまえに
歩きアニメするスプライトを表示をするのはできますか?
キー入力でスプライトの表示位置を変えるのはできますか?
できてると仮定して回答(の一例)。
状態遷移という考えかたでいきます。
・立ち状態の時に…
方向キー入力→移動状態に
攻撃キー入力→攻撃状態に
攻撃くらった→ふっとび状態に
・移動状態
方向キーニュートラルならカウンタ-1、0なら→立ち状態に
方向キー入力→移動状態継続
攻撃キー入力→攻撃状態に
攻撃くらった→ふっとび状態に
・攻撃状態
カウンタ-1、0なら→立ち状態
(以下略)
ここらへんはややこしくなるから図に書いておくといいです。
で、メンバには現在の状態を保持する変数と、状態維持カウンタをもたせる。
あとは上記の状態遷移図を実現できるようにコード化していく。
デザインパターンとか使うとすっきり書けたりもしますが
慣れるまではswitch〜case文でもいいかも。
24 :
23:02/06/30 17:34 ID:???
25 :
20:02/06/30 17:38 ID:GQgcaVzA
いや、自分にはブロック崩し程度が限界なんでアニメを表示とか分からないんです。
このレベルしかないのにオリジナルゲーム作れって放置されたので
困ってるところです。
ブロック崩しレベルなんで、ボールの描写、バーの上下左右の動き。
ブロックの当たり判定くらいしかできないんです。
23の言ってることすらあまり理解できないのですが
歩きアニメを表示するってのはどうやるんですか?
そのまえに歩きアニメって人が歩いてる状態のことですよね?
学校の課題か何かかな?もう少し簡単なものに挑戦した方が・・・
歩きアニメは文字通り、歩きのアニメーションだよ。
あらかじめ絵が描けるツールで一方向につき最低2コマ分の
絵を描いて用意しておきます。
例えば左に歩いている間は左を向いているキャラ絵を
交互に表示させて、なおかつキャラクターのx座標
(表示する座標)を徐々に減らして、動いているように
見せかけるわけ。
27 :
20:02/06/30 17:55 ID:GQgcaVzA
>>26 なるほど。
大体理解できました。
動かすことはできるので、あとキャラが動けば
できることの範囲がだいぶ広くなるのでこだわってるんです。
ありがとうございます。とりあえずやってみます。
>>11 「今時、紙芝居?ダサッぷぷっ」と言ってやれ
>>17 君が何を言っているのか僕にはわからない
ルナティックドーンのようなゲームを作ろうと思って、
内部処理まで考えたんだけれども、実際に組むのは何の言語を使った方がいいかな?
なるたけフリーの環境を使いたいんだけれども。
ちなみに私は少しC言語を使った事がありますが、Winアプリは組んだこと無いです。
>>29 Windowsアプリが組めて、ちゃんとしたデータ構造が記述できる言語なら
なんでもいいのでは。
C++. Delphi, C# どれでもフリーでそれなりに使える環境が手に入るし。
31 :
29:02/06/30 18:31 ID:???
Delphiにフリーの環境って有ったんですか。
調べてみます。
32 :
29:02/06/30 18:47 ID:06PP96EM
Delphi登録必要なのか…。
そうなるとC++かな?
たった数万円の投資もしない、登録も嫌、って。
あなたが何を恐れているのかは知らないけど…。
初期の頃は圧倒的にC++がお勧めでした。
その理由は、本屋で手に入る書籍でゲームの参考にできるものは
VB、VC以外では、専門的な訳書でC++でサンプルが書かれていたためです。
Winアプリ初めてだと、たぶんイベントドリブンの発想転換で躓きます。
そのヤマさえ越えれば、後は何を使ってもそれなりにコーディングできます。
34 :
13:02/06/30 19:07 ID:sx2xfm9M
>>19 ぜんぜんだめでした(;_;)
環境はWin2000なんですがなんか足りないものがあるのでしょうか・・
決めポーズは披露した?
36 :
13:02/06/30 19:14 ID:???
>>35 ちょっといい加減にしてください!
真面目に聞いてるんですよヽ(`へ´)ノ
37 :
29:02/06/30 19:48 ID:???
素直にBCB6買うかな…。商用じゃないから一番安いので十分だし…。
38 :
20:02/06/30 20:35 ID:GQgcaVzA
20ですが、理屈は分かってもいまいちどう書いたらいいかが分からないんですが
どこか、手本になるソースかなんかがおいてあるサイト知りませんか?
キャラが行動するのならなんでもいいのですが。。
>>36 こっちも真面目にこたえてるんだ。
それもわかってくれ。
数秒後に処理をさせたいのですが,どのようにやればいいのでしょうか?
マルチタスクもどきをやりたいのですが
こんな感じになるのでしょうか?
if(flg==1)
else if(flg==少し待つ){
timegettimeとかでミリ秒待つ
}else if(flg==実行)
処理実行
Fpsを60レートでキープするやつを少し待つフラグの時に使えば出きるんでしょうか?
前やろうとしたときはいまいちうまくできませんでしたが
42 :
:02/06/30 21:08 ID:.IobxN2s
SRPGでキャラのステータスを表示するんですが,
画面のどこらへんに表示すればしっくりくるでしょうか?
43 :
名前は開発中のものです。:02/06/30 22:04 ID:WCtBhKlU
>>13 WinRARとかで解凍してみるとか
再ダウンロードしてみるとか。
アンパック出来ませんとか言われても
困る。
>>20 君はいきなり過ぎ。
自分でも要点がわかっていない質問は
しちゃだめ。
>>41 何時からどのくらい待つのか。
その何時を求めてないから
うまくいかないのでは?
SDKはインストールしなくても使える
セットアップする必要はない
45 :
20:02/06/30 22:17 ID:GQgcaVzA
>>43 いや、自分では要点は分かってるつもりなのだが分かりづらかったらすいません。
言い換えると、例えば→を押したときにキャラを右に移動させると同時に、歩くアニメ
例えばbmpファイルを
右足を出してる状態、
左足を出してる状態、
静止、
の3つくらい用意して歩いてるのを表現したいのだが、
参考になりそうなソースかなんかが載ってるサイトを
もし知っていたら教えてください、ということです。
順番に表示させればいいと理屈は分かっているのですが、
どうやって書き換えるかとかを参考にしたいので。。
47 :
20:02/06/30 22:31 ID:GQgcaVzA
>>45 >順番に表示させればいいと理屈は分かっているのですが、
>どうやって書き換えるかとかを参考にしたいので。。
いきなり解答だけ得るより過程も理解した上で解答を導き出すのが重要なので
まずは自分で書いてみるのがいいと思うが
49 :
20:02/06/30 22:49 ID:GQgcaVzA
>>all
とりあえず、アニメの部分は飛ばして基本的なのを組んでみようと思います。
ちなみに、今使ってるテキストエディタ、ちょっと使いづらいんで
別の試してみたいんですが、フリーのでなにかお奨めのありませんか?
xyzzy
51 :
20:02/06/30 23:32 ID:GQgcaVzA
>>20 アニメと状態遷移は別々に作りこんだ方がいい。
一度にやろうとして混乱しているのでは?
あと画像だけど1コマずつ別の画像にせず、
1枚の画像に全部書いて、部分部分を描画していくように
したほうが効率いい。
↓アニメの原理はこんな感じ。
char anime[3][3] = {"*", "+", "×"};
int anime_idx = 0;
ループ {
pringf("%s",anime[anime_idx]);
if(anime_idx++ >= 2) anime_idx = 0;
}
53 :
20:02/07/01 01:49 ID:uDP.nnTg
20です。みなさんありがとうございます。
あれから、結構考えてとりあえずむりやりですが歩いているように
見せることができるようになりました。
一応、書くと
if(joy_dir(1)==4){
charx=charx-1;
x++;
if(x>50)x=0;
if(x>=0 && x<25){
sp_set(chara,0,charx,416,1);
}
if(x>=25 && x<50){
sp_set(chara,1,charx,416,1);
}
bect=0;
}
こんなかんじに押している間変数xに1を足し続けて
絵柄を変えてみました。
多分いろいろ問題あるんでしょうが。。
どこかのスレでフルスクリーンモードから戻ったときに、ウィンドウサイズが変わってしまうのを防ぐ方法について
語り合ってたと思うんだけど知らない?探してるんだけどさー。
55 :
13:02/07/01 08:35 ID:???
>>54 ゲームが終る時のやつだろ。
一端解像度を元に戻してから終われってやつ。
ゲーム製作をやってみたいなーと思っているのですが、
仲間とかどこで探せばいいのですか?
>>59 ありがとう。
(´Д`;)ヾ
∨)
((
マップの縮小表示をやりたいんだけども,画面に対してどのくらいの大きさにすれば良いのか
わかりません。
森は,緑の四角とかで表示します。
そんなの好みじゃん
大きさを自由に変えられるようにすればいい
64 :
名前は開発中のものです。:02/07/01 22:03 ID:wUMmvBfI
>61
まず道は何色の四角なのか、三角なのか?
海はどうなのか?
ぐらい書かなきゃ答えようがねーだろうが!氏ね!!
66 :
必至:02/07/01 22:35 ID:???
>>61 好きにすればいいんじゃない?
お勧めとしては、簡単にサイズ設定変更できるプログラムにしておいて、
テストプレイ重ねながら適切な大きさにすることだと思うけど(
>>63も言ってるが)
>>65 あのなあ
それがいやなら答えんな!ボケ!
69 :
名前は開発中のものです。:02/07/02 01:09 ID:qSbCbwkA
就活してるんですけど、職安でゲーム会社の求人を見つけました。
ダメ元で署員の方に相談してみたら、何の疑いもなく(ゲーム系だと普通は止められる)
その会社に問い合わせをしていただき、サンプル作品を作って送ることになりました。
これまで趣味でGDI、DirectX(7以前、8)、Dreamcast(DCスレ参考)をそれなりにいじって来ました。
が、ゲームとして形になったものを作ったことがありません。技術ヲタです。
期限もあまりないので、簡素な2Dアクション(FCゼルダっぽいやつ)を作ろうと考えています。
企業に応募する作品を作る上で何か注意する点などはありますか?
また、応募したことのある方がいましたらどのような点に気をつけたかなど教えてください。
>>69 出来上がってないもの。途中のもの。動かないもの。
ダメ。
P2PMMOは可能でしょうか?
もしくは既に存在していたりするのでしょうか。
>>69 >>70に同意。ただ、3Dの方がウケはいいと思います。
システムは2Dのまんまでいいから。
>>71 一時期研究してたけど、不可能だと言う結論。
すべてのクライアントにコネクションを張るのでなければ
同じ場所にいる人同士が会えなかったりすることになる。
P2Pはチート保護の面でも脆弱だから、
あんまし意味無いね。
Xファイルってさ、DirectX8でVertexDuplicationIndicesタグ
がついてから、1つの頂点に1つの法線しか持たせられなくなったの?
DirectX付属のMesh Viewerで読めないといわれてしまうのですよ。
MeshNormalsタグを消すと読める。
ゲーム製作に必要なアルゴリズムって
三角関数、剛体力学の他にどんなものがありますか?
基本的なものから難解ものまで、
色々教えていただけると幸いです
よろしくお願いします
79 :
名前は開発中のものです。:02/07/03 01:04 ID:MrpuCIUU
C++なんですけど、例外を使うべきか迷ってます。
ゲームプログラムにおいて例外は使うべきか、
というかゲームプログラムなら例外を使わなくてもアリなのか
どうなんでしょうか?
ゲームでもどんどん例外を使え。
速度は、使い方が重要。
tryブロックをループの外側に追い出す努力(共通項追い出しと同じ)をしていけばいい。
実際はtryブロックでunwind用のルーチンを登録していくタイプや、
tryでは何もせず、スタックを逆にたどりエンドマーク(catch)を探すタイプがあるが、
前者はtryに入るときと出るとき、後者はthrow時に負荷が発生する。
また、例外は例外でも、WindowsのSEHはC++の例外に比べて遙かに軽いから、
気にせずに使っても良い。
81 :
名前は開発中のものです。:02/07/03 02:08 ID:kjMNlk5M
>>69 僕も今ゲーム会社に勤めているが
見る人によって違います。
企画の人ならゲーム演出を重視してみてくるし、
プログラマーならプログラム重視で見てきます。
あとは操作説明と動作環境を細かく書くことを忘れないでください。
82 :
79:02/07/03 02:26 ID:fwag89sE
>>80 お答えありがとうございます。
すごい参考になりました。
>実際はtryブロックでunwind用のルーチンを登録していくタイプや、
>tryでは何もせず、スタックを逆にたどりエンドマーク(catch)を探すタイプがあるが、
>前者はtryに入るときと出るとき、後者はthrow時に負荷が発生する。
これって後者なら、実際にエラーが起きてthrowしない限り
軽負荷で済むってことですよね。これならなおいいですね。
VC++なんですが、これだといいんですが。
SEHは、MSDNにC++には推奨しないと書いてあったんで
読みもしなかったんですけど、ちょっと見てみます。
ちなみに
>>80さんはどうしてますか?
>>77 マジレスするとだな、「ゲーム開発に必要なアルゴリズム」なんて物は無い。
プログラマーなら時と場合に応じてあらゆるアルゴリズムを使えるようにしておけ。
ただし、全てのアルゴリズムを理解する必要は無い。
イザという時にどこで調べれば最適なやり方が見つかるのかという
自分なりのやり方を身に付けるほうが重要。
>>82 俺はアセンブラでカリカリ記述しないといけないほどシビアな
処理が必要な物は作ってないんで、ごく普通にC++例外を使って
エラーリカバリを第一に記述している。
SEHが推奨されない理由がイマイチ分からないんだけど、
たとえば__try { __try { } __except(){} } __finally {} のように
tryブロックのネストが出来ない制限がある。
ブロックを細切れにしないといけなくなるんで見通しが悪くなるから
その辺の妥協点は自分で探ってくれとしか言えない。
85 :
79:02/07/03 13:46 ID:cBOUQPWg
>>84 わかりました。
ありがとうございました。
2分探索木ってゲームに有効ですか?
例えば,
メニュー
攻撃 魔法 道具
直接攻撃 物理攻撃 魔法メニュー表示 道具メニュー表示
というような感じで
場所によっては二分探索は有効だけれど、その使い方は最低だ。
ていうか、コンピュータがやるアルゴリズムをなんでユーザが手で入力せにゃならんのだ。
90 :
名前は開発中のものです。:02/07/03 23:14 ID:021wpPac
>>89 俺は87ではないが、
>>86の出した例は「二分探索木の例」ではなく
むしろ「n分木構造の例」だと思うが・・・。何が「なんで?」なのか分からない。
>>86 とりあえず本屋に行って「データ構造」とか「探索アルゴリズム」の
基本が学べる本を買って勉強してみれ。別に難しいことじゃないから。
Direct3Dを使うときに、初期化がしんどいんでD3DX使ってみたんですけど
何かデメリットってありますかね?
「初期化に関する知識が身につかない」ってのは無しで。
>>91 もう7以前は標準じゃないよ。
8じゃ7のD3DXの初期化が本筋に落ちてるよ。
>>91 俺は単なる趣味プログラマだが、DirectX7使ってた頃は
D3DX使ってたよ。楽だから。
なんか知らんけど、DirectX7で初めて登場したこのD3DXのウリの一つ
「Direct3Dの初期化サポート」がユーザに受け入れられたため・・・
なのかどうかは定かじゃないが、
>>92の言うと通り、DirectX8からは
この簡素な初期化手続きがDirect3D自体に取り入れられたってわけさ。
わけさってどんなわけさ
95 :
91:02/07/04 23:51 ID:???
じゃあ安心して使うことにします。
次はとりあえず三角形を表示できるように頑張ってみるよ。
質問なんですが、DelphiでDirectXを使ってゲームを作っているのですが、
Win98やMeだとかなりの低スペック(MMX200MHz程度でも)意図するフレーム数を
出すことが出来るのですが、2000やXPだとハイエンドのビデオカードやCPUを
使用しているのにもかかわらず意図する速度で動作せずに、
処理落ちという形になってしまうことがあるのですが(全てではないです)
なにか心当たりのある方いらっしゃいますでしょうか?
97 :
:02/07/05 08:07 ID:???
マイクロソフトがからんでいるとおもわれます
そういやそういうの何回か見たな。
・タイマーの精度が悪くてウェイトがおかしいことになっている
・優先度の設定がフォアグランドアプリ優先になっていない
・裏でサービスが動いている
・NT系のドライバがタコ
タイマーの精度の問題ではないよな?
timeGetTime使ってるのにtimeBeginPeriod()やってないヤシもたまにいるらしいので一応。
101 :
名前は開発中のものです。:02/07/05 11:06 ID:NdiuWnQc
102 :
名前は開発中のものです。:02/07/05 23:10 ID:y0K8oClY
今ファミ通読んでたんだけどゲーム作る技術を教える学校が載ってるんだけど
ここで学べば大手のゲーム会社に就職できるの?
103 :
名前は開発中のものです。:02/07/05 23:21 ID:OwYJ2ppQ
大手とかって院卒大卒じゃねーの
しらいないけど
105 :
96:02/07/06 00:35 ID:???
ありがとうございます。直りました。
今までwin98で大した知識もなくtimegettime使って
問題なく1msecの精度で使えていたため、
timeBeginPeriodで設定しないと2000等では
精度が異なってしまうということ知りませんでした。
ホントご迷惑おかけしました。
106 :
名前は開発中のものです。:02/07/06 19:02 ID:Rk.gsSpc
以前にコリジョンディテクションに関するスレがあったと思うのですが、
あれの次スレみたいなのは立ってるのでしょうか?
みみずんで検索かけてもそれっぽい過去ログすら見つからないので…。
なぁ・・・?
シナリオって書くのと外注どっち派よ?
連れに書かせる
110 :
106:02/07/06 19:33 ID:???
>>107 ありがとうございます。
綴りを間違えていたらしく、検索しても引っかからなかったので
勝手に消えたと解釈してしまいました^^;
ありがとうございました。
SLGでマップとかの管理に困っているんだけども,
マップのサイズが100*100で,
マップチップの番号,
進入不可フラグ,
キャラの位置,
移動範囲,
町の位置
を全部100*100の配列分用意した方がいいのかなぁ?
>>111 だいたいイイと思うけど
>キャラの位置,
>移動範囲,
これの意味がわからん
>>112 移動する時,
カーソルが10,10の位置にあった時,
hairetu[10][10];
と参照した方がいいと思うし。
キャラの位置も配列に入れたほうが,移動範囲探索の時に10,10の位置にキャラがいないなら,
移動範囲にするというような事がやりやすくなるから。
皆は,どういうふうにしているの?
あー、はいはい、キャラってそういう事か。
キャラとマップを一緒くたに扱うのは良くない。キャラは別のリストで管理した方が良い。
キャラのプロパティをマップが管理してるって何か変だろ?
後々抽象化を考えてるなら、分離すべし
115 :
名前は開発中のものです。:02/07/07 01:38 ID:UN1Yl86A
ちわっす。Javaアプレットで商用サイトの
変なものを作っている初心者です。
Javaでネットワークゲームを作りたいん
ですけどおすすめの本、サイトなどありま
したらお願いします(´∀`)旦~
ありません。
>したらお願いします(´∀`)旦~
↑
こういう顔文字を使われる方にお勧めできるような本などこの世に存在しません。
117 :
名前は開発中のものです。:02/07/07 21:54 ID:Zafeqxh6
DirectX8&VC6でポリゴンの人型キャラを動かしたいのですが、
参考になる書籍やホームページなどありますか?
(ポリゴンの人間は作ってあります。手足をばらばらに分解可能)
この板、人がいる時間帯っていつ頃?
・・・(´∀`)旦
>115
Javaゲームプログラミング
という厚い本があったと思います
そんなに悪くないと思います
>>119 Javaネットワークプログラミングなんていかが?
123 :
名前は開発中のものです:02/07/08 11:39 ID:myE27ZtY
作ったソフトのバージョンアップをして、
そのパッチを配布したいのですが、
パッチ制作ツールをどんなもの使えばいいのか
わかりません。お勧めはありますか?
124 :
名前は開発中のものです。:02/07/08 18:14 ID:DPQBjq/o
ラスタスクロールについて、
詳しく書いてるHPあったら教えてください。
125 :
名前は開発中のものです。:02/07/08 19:38 ID:5zyyg4Lc
コードウォーリアーって何?CGソフトで使う、エクスプレッションって何?
126 :
名前は開発中のものです。:02/07/08 21:15 ID:njYxaV42
コードウォーリアって開発環境だろ。
VC++よりこっち使え、という人もいるが。
Mac、Winともに出てる。
128 :
名前は開発中のものです。:02/07/08 21:39 ID:35Q6l0Qw
ver2
今ゲームを作っていてそのマップエディタを
作ろうと思っています。MFCのAppWizardを利用しているのですが、
どこで描画したらよいか分かりません。とりあえずOnIdleのところに
書いているのですがこれで良いのでしょうか。できればView/Docは破壊したくないです。
サンプルコードとかあったら教えていただけるとうれしいです。
129 :
名前は開発中のものです。:02/07/08 21:41 ID:35Q6l0Qw
g
>>128 VC++ならマニュアルに簡単な描画ツールを作るチュートリアルが
あったと思うから、それをよく読むべし。
OnIdleで描画を呼び出すならともかく、そこで描画しているなら無茶。
質問。VC++6.0です。
だれもが作ってみたいインベーダーゲーム、テニスゲーム
概要はすでに完成しています。
しかしSetTimerを使うといくらタイマー値を小さくしても
アニメが秒間20コマくらいまでしかならないです。
残像がのこってしまうというか、カカカカカカってかんじで動きます。
これをなくしてスーーーーと動かしたい。
これはどうやっているのか。ウィンドウズに入ってるGAMEパックみたいな
スーーと動かしたいです。これはどうやるんですか?
かなりガイシュツの予感ですが。
親切な人教えてください。すいません。
スーーってのはなめらかって意味です。
人間の視覚だとたしか30コマ以上で
それなりに見えるんだよね。
プレステのゲームでおなじみだけど。
>131
マルチメディア大麻
大麻・・・・???
タイマー??
>>131 timeGetTimeかパフォーマンスカウンタ使うと良いでしょう。
136 :
名前は開発中のものです。:02/07/08 22:44 ID:35Q6l0Qw
>>128 でもMFCの時ってOnIdle使うんだよな
スレッドとして
137 :
135:02/07/08 22:46 ID:???
あと、書き忘れたけどtimeGetTime使う場合、
OSがNT系の場合は、timeBeignPeriodと
timeEndPeriodをお忘れなく。
詳しくは、ヘルプを参照。
>>120&122
なんかそのまんまですね・・thx(´・ω・`)旦~
140 :
転載:02/07/10 09:45 ID:kjelqjSg
> マジ質問なんだけど
> 基本的にシューティングとかなんでもゲームってループで動いてるわけだよね?
> かといってforで{}ループ内を繰り返すってだけだと
> CPUがゴゴゴゴって処理し続けてビジー状態フリーズ状態受付ない
> 状態になってしまうよね?
>
> どういう風にループしてるの??
> MFCのタイマーをつけて何度も処理繰り返すってのは知ってるけど、
> Win32ってやつで。
>>140 ・マルチメディアタイマーで定期的に処理
・メッセージループの空いた時に処理
・別スレッドで処理
142 :
ポリゴン芝居:02/07/10 10:21 ID:MCRRHkS2
よく3Dゲームの中で、ムービーじゃなくポリゴンキャラのままで
ストーリー上のお芝居?とかあるけど、ああいう動きはなんかのマクロで
やってるのでしょうか?
ああいうのを手軽に作りたい(配布も)のですが、どういうソフトがあれば
いいのでしょうか。振り付けもしたい。
バリバリCGムービーの機能は不要です。
3D STUDIOとVC
144 :
ポリゴン芝居:02/07/10 10:43 ID:MCRRHkS2
・・・敷居高いっすね・・・。
六角大王とJDKで出来るかも。金はかからんし。
146 :
ポリゴン芝居:02/07/10 11:14 ID:MCRRHkS2
動きをだらだら記述するとか
プログラム作るとかしないといけないレベルなんですか。
ツクールっぽいのって出てないのかな?
ポリゴンデータをどう制御すればいいのかいまいちつかめない。
JDKをちょっと勉強してみます。ありがとう。
147 :
名前は開発中のものです。:02/07/10 11:18 ID:IjuaKK7Y
市販の3Dソフトでシーン作り、モーション付けして
シーンデータをゲーム本体で使えるようにコンバート。
ツクールは知らんが、PS2のラクガキ王国でも遊んでみれば?
動きをだらだら記述っつーか、複数のアニメーションパターンを用意して
スクリプトで制御ってカンジ。
アニメーションエンジンはCなりjavaなりで書く。
ADVの立ちキャラを描くときって、色を塗るのは実際に使うサイズにしてから?
それとも、大きなサイズで色を塗ってから縮小する?
後者の方が色は塗りやすいんだけど、縮小してから抜け色部分との境界線
のアンチエイリアスを無くさなければならないんで面倒。
経験者の方お願いしまふ。
PGにアルファチャンネルも取り込んで貰えば委員じゃねぇの?
全部が全部、絵描きやCGに負わせる必要もねぇし、一番効率の良い手法を選択すべき。
正直、ADVならPGの余力はありまくり。
ゲームシナリオについての質問です。
RPGを作ろうと思っているのですが、クリアまでの時間ってどのくらいが目安でしょうかね?
152 :
名前は開発中のものです。:02/07/13 12:39 ID:gMbyy3o.
40時間と言われたら、いきなり40時間のを目指す気かい?
そもそも作業量が読めんでしょう。
まず1時間程度で遊べるものから作ってみるといいと思うよ。
>>151 らめんー作っている間の暇つぶしにしたいので3分でおながいします
154 :
151:02/07/13 21:33 ID:???
>>152 いくつか作ったことあるから、いきなりってわけじゃないよ
155 :
教えて君28号:02/07/13 23:33 ID:AANsCQ76
板違いの恐れありですが、「シムシティ3000(CCD)」をMXでオトしたのですが遊べません。
ファイルの種類がStuffIt Zip Archiveだったので、Aladdin StuffIt Expander7.5で開いたのですが、出てくるフォルダはファイル0なんです・・・。
何度やってもファイル数0のフォルダが増えていくだけでして。。。
当方、知識不足により何をしていいものかわからず困っております。
どうぞお教え下さい。
又「○○はどなってんだよ!それがないと答えらねんだよ!ヽ(`Д´)ノ」
というご指摘があればそちらも宜しくお願します。
>教えて君28号
ワレ厨のテンプレをここで貼るな
159 :
28号:02/07/13 23:38 ID:AANsCQ76
>>151 とりあえず、好みの時間に設定すればいいじゃん。
目安なんて存在しないよ。
第一、RPGのクリアまでの時間は、シナリオだけじゃ語れないだろ。
>159
敢えてマジレスしてやる。
犯罪の片棒担ぐ気はない。
お前の大好きなアングラサイトで聞け。
>>159 (1) 落としてきた、「シムシティ3000(CCD)」を削除する。
(2) 攻略サイトや、雑誌などの情報からシムシティ3000の仕様を集める。
(3) その仕様を元にシムシティ3000を作る。
(4) 遊ぶ。
逆アセンブルしたり絵をぱくったりするとライセンス違反になったりするから注意だ。
また、作成したゲームを配布したいすると、著作権や特許権に違反したりするかもしれないので、これも注意。
164 :
28号:02/07/13 23:52 ID:???
なんだか激しく反感かってしまったようなので、あきらめます。
失礼します。
166 :
名前は開発中のものです。:02/07/13 23:57 ID:IjJxi3Cw
ときどきメモリアルバウトをダウソできるサイトを教えて下さい。
(  ̄ー ̄)人(´-` )
ε====(  ̄ー ̄) ε====( ´-`)
☆
\
/
171 :
名前は開発中のものです。:02/07/14 01:31 ID:p9eN1.MY
種類にもよると思いますが、ゲームプログラミングで
maneged C++は速度的に使えますか?
こんなゲームなら大丈夫だけど、こんなゲームになると
少し速度的に厳しいなどあればお願いいたします。
MC++でも、ネイティブキャッシュを生成すれば
普通のC++ネイティブと同じパフォーマンスが出る。
CLRのライブラリ部分は勿論それなりの速度しか出ないけど
173 :
名前は開発中のものです。:02/07/14 04:12 ID:9OdH49o6
今しがた、FPSを自作しようかと検討している者です。
ゲーム製作技術板の皆さんにお聞きしたい事があるのですが、
ゲーム製作等をヘソの緒を切ってから一度もやった事のない自分は、
ここは素直に本でも買って、プログラミングを一から覚えるべきなんでしょうか。
それとも、少しばかりのやる気だけはあっても、プログラミングの技術は愚か、
パソコンの知識さえロクにない右も左も分からない初心者が、
FPSのゲームを自作しようなんざ、無茶な話でしょうか?
#ちなみにFPSとは、ファーストパーソンシューティングと呼ばれる、
自分の目から見た視点で銃火器を撃って敵を肉塊にしまくる、
外国で人気(国内ではマイナー過ぎ)のジャンルのゲームの事を言います。
>>173 いや、いいんじゃないの。
別に実際作ってみることと、技能を修得することは
分ける必要は無い。
作りながらの方が、自分はどういう機構を実現したくて
その為にはどんな技術が必要なのか、認識しやすいだろう。
まあスキルが無くて、開発は全然頓挫してしまって
勉強一辺倒になっても、それはそれで自然な形だと思うし。
175 :
173:02/07/14 18:28 ID:IuBwJOcY
>174氏
どうも助言をありがとうございます。
ヨーは、考え悩むよりも、手をつけてみる方が先決って事なのね。
しかし今、その本を買いに近所の本屋に行ってみたのだけれども、
ゲーム製作関連の本は一冊も見当たらないんで、
プログラム関係の本を見てみたら、今度は多過ぎてどれを買ったら良いモノか・・・。
今度、デッカい本屋にでも行って探してみるかなァ。
176 :
:02/07/14 18:59 ID:???
どこすんでるん?
ゲーム専門学生の「ソフトウエア工学」の意識ってどの程度なのでしょう?
「わかりやすくてバグの出にくいプログラミングとは」とか
「ゲームにおける保守性、拡張性の高いクラス設計は」みたいな話題を
あまり見たことがないような気がするのは認識不足でしょうか?
ゲーム専門学生以外でも見たことありません。
>177
議論する以前に、当たり前に認識していて欲しい。
1人で作るのなら別にかまわんが。
>>177 すでに常識として持っていることをわざわざ議論する人は居ないと思います
181 :
名前は開発中のものです。:02/07/15 16:28 ID:armBzDcg
C++やDirectXなどを全く持っていない状態でゲームを作ることは可能ですか?
超初心者なんですいません。
できますよ。
カレンダーの裏ですごろくとかね。
ここで聞くようでは「
>>181には」無理ではなかろうか?
バイナリエディタでマシン語を直接記述すればOK
VC++でゲーム作り始めたんだけど、スプライトアニメーションのマスク画像を
プログラムで作り出すのはどうやればいいんでつか?
「ゲームプログラマの(書く?)ソースは読みづらい」なんてスレッドが
あるからもしかしてと思ったけど、誤解みたいですね。
どうもゲーム業界のSE(?),PG(?)って他の業界と違って見えて。
ディレクションやってる人が、開発手法としてXPは有効か、PMBOKの
活用法(ソフトウエア工学とは違うけど)は、とかも考えたりしてるのかも、
と想像してみたり。
( ´_ゝ`) フーン
189 :
名前は開発中のものです。:02/07/17 15:04 ID:ljiyPDd2
二つの直線間の距離(最短)の求め方おしえてください
超FAQだと思うけど実際やろうとしてわからなかった・・・
ググってもでてこない
↑3Dですスマソ
ランダムに2点選んで直角にもう一本への長さを測れば分かんね? 無理か。
>191
結構ややこしいのですね
こういうの一冊持っておくと便利だし買おう
本屋に行ってきます
>192
そんなかんじで両方から垂線延ばして連立して解くとか考えました
「ねじれ」の関係にある二本の直線と互いに垂直に交わる直線は
一つしかなくて、その距離が最短距離である。。。
とカンで仮定しちゃったけど。<怪しすぎる
194 :
名前は開発中のものです。:02/07/17 20:23 ID:VUDKWe3U
グローディアのスーパーなプログラマー池亀治は
本当にもういないの?知ってる人いませんか?
>194
そういう質問はレトロゲーム板でした方がいいと思う。
どうも。
シュミレーション等で使うHEXマップにおける、
移動範囲を求めるアルゴリズムおしえてくれくれ。
再帰以外の方法で。
大戦略みたいに移動範囲を色を変えて示したいのじゃ。
条件は大戦略と同じ。
移動コストがマップのマスごとに決まってる。
再帰関数でやったら思った以上に重かったんでよろしこ。
もしくは再帰しても早い方法とか。俺のアルゴリズムが悪いような気もする。
どの程度の速度を求めてるか分からないけど、恐らく
>>198のアルゴリズムが悪いんだと思われ。
あと、細かいけど、シミュレーションな。
201 :
名前は開発中のものです。:02/07/18 12:58 ID:Sxr9/lUM
四角形ポリゴンの法線はどうやって求めたらいいんでしょうか?
一応、各頂点は平面上にあると仮定してオケなんですが…。
203 :
201:02/07/18 13:14 ID:Sxr9/lUM
>>202 外積って意味ですよね?(CrossProductかな…)
それはわかっているのですが…。
二つのベクトルの外積なら求められるのですが…
点が四つあると…どうやるんでしょうか?
テキトーな三点を抜き出してb->a、c->bの害席とか書いてあったけど、俺には理解できん。
>>201,203
それは、外積もベクトルも理解していないからです。
点が3つあれば算出できます。
ゲームの技術じゃないよ、単純な数学の問題。
検索すりゃすぐ当たるんだし、自分で解決するべき。
ちなみに、
外積(outerproduct)、内積(innerproduct)、正規化(normalize)
行列(matrix)、行列式(determinant)
>199
すまん。それは感じてるのだが一応半リアルタイムなんだ。
カリカリにチューンできるというか、文字列探索におけるBM法みたいな方法が無いか探してる。
いまは移動量からコストを引いて探索かけて再帰してる感じ。コレが最速とは思えなくて。
なんかいい方法しらんかのぉ。
>200
あうあう。
>202
頂点を2つ選んでベクトルひとつ。残りの頂点でベクトル二つ目。
でそれの外積じゃだめ?
それでフツーなんだけど。
具体的な処理の中身で無駄があるんじゃねぇの?
再帰する関数ないでばかでかいauto変数とってるとか、不要なHexに何度も何度も検索かけてるとか。
208 :
名前は開発中のものです。:02/07/18 14:28 ID:9.DYhQNU
>>198 再帰で検索すればええと思う。
ただし、再帰で行ったきりにしないで、1レベル検索したら1度返って
くるよーにして、座標をガンガンとグローバル変数にブチ込む。
そして同じレベル(深度)の座標から同じように検索。 これを繰り返し。
ようするに、1本の枝で検索するんじゃなくて、ブワーと枝が広がるように
検索するのよ。
210 :
名前は開発中のものです。:02/07/18 17:17 ID:XIric4l6
ゲーム作りたいんだけど、どんなソフトが必要なんですか?
全くのど素人なのでわかりません。お願いします
>>210 何を作るのか知らないが…
ツクール系のソフト買えばゲームは作れる。
単純なゲームでよければVBやHSPなど。
DirectXを使って本格的に開発したいならVCなどのコンパイラ。
絵も書きたいならペイント系ツールも。
音楽も自分で作りたいなら音楽ツールも。
3Dゲームを作りたいなら3Dソフトも必要だな。
ていうか、コンピュータにこだわらなければ紙と鉛筆でゲームが作れるぞ。
213 :
名前は開発中のものです。:02/07/18 17:29 ID:XIric4l6
そうですか、結構なお金がかかるのですね。
所持金がないので紙と鉛筆で企画を練ります
HSPはフリーだよな。
Delphiとかはフリー版あるよね。BC++も
とりあえずネットに接続する環境整える金額だけで、OKじゃない?
学生なら開発環境買ってもかなり安かったと思うけど。
とりあえずフリーの開発環境使ってみるべし。
コンパイラもグラフィックソフトも3Dモデリングソフトも
機能を追い求めなければフリーでいくらでもあるぞ?
音楽関係は知らん。
3Dゲー作るなら
Boland C++ Compiler フリー
DirectX フリー
Metasequoia LE フリー
Mikoto フリー
Gimp フリー
音楽とか効果音もフリーであるしな。
そんなに金かかるか?
217 :
名前は開発中のものです。:02/07/18 17:59 ID:XIric4l6
練習するなら買えや。
練習してから買いで問題無かろう。
とマジレスする俺
買ったほうがすぐにやれるだろうということだろう
買わなくてもすぐにやれるやん、って話では?
222 :
名前は開発中のものです。:02/07/19 06:32 ID:VvnC5Z1Y
音楽ならMML2MIDとか、フリーのツールででMIDIファイル作れますよん
と遅レス…
225 :
名前は開発中のものです。:02/07/19 13:26 ID:DiJfrBNs
>所持金がないので紙と鉛筆で企画を練ります
やや誤解気味のヨカーン。
紙と鉛筆だけでも、ボードゲームやゲームブックは作れるぞ。
ゲームブックならHTMLとJavaScriptで作って公開しちくり。
227 :
名前は開発中のものです。:02/07/19 16:00 ID:OTRNMq6M
228 :
名前は開発中のものです。:02/07/22 05:53 ID:AhhP4pPU
プログラム組むのに使えるフリーのエディッタってありますか?
あったら、どんなのがいいのでしょうか?
notepad.exe
はじめて書き込みです。
UO並みのオンラインGameと作りたいのですが(自分でじゃないです)
そんなことが可能なメンバーはここにいらっしゃいますか?
俺が10人いれば一年でできる。
5000万設備投資してくれればできる。
などなどずぶのしろうとにいかにどんな条件をそろえれば
とりあえず目指せるか指導してください。
私の自身の希望はマニアのみに愛される、古き懐かしきUOみたいな
Gameをプロデュースしちゃいたいです。
231 :
名前は開発中のものです。:02/07/22 11:07 ID:bqPEvdbQ
======2==C==H======================================================
2ちゃんねるのお勧めな話題と
ネットでの面白い出来事を配送したいと思ってます。。。
===============================読者数:115274人 発行日:2002/07/015
どもどもー、取り繕う為に稚拙でも必死の書き込みをしてしまった、苦しいひろゆきですー。
最近どうも気になることがあるですよー。。。
おいらの企業と闘う姿を称賛する声がだんだん小さくなってきた気がするですよー。
日本生命と闘っていたときは、おいらは間違いなくヒーローだったのに、最近じゃすっかり唇がロナウジーニョですよー、、、うぅうぅ
それからもう一つ、珍走団に土下座させられた時ですけど、あの時おいらが震えていたのは風邪をひいていたからなんですよー。本当に本当ですよー。隊長にも聞いてみてくださいよー。
絶対に恐くて震えていたんじゃないですよー。信じてよー、、、うぅうぅ
ついでにもう一つ、元削除人の皆さん!お願いです!
おいらが彼女の手帳と携帯の着信履歴を盗み見てることや、おいらが本当はログをとってることを言いふらすのはやめてよー。。。うぅうぅ
以前は一緒に自作自演の厨房をからかって遊んでいたじゃないかー、、、うぅうぅ
んじゃ!
>>228 xyzzy, gVim, sakura等等
>>230 金に糸目をつけないのであれば、
UOや韓国のオンラインゲーム作ってる会社をスタッフまるごと買収しちまえば良いのでは?
えーと、金に糸目はやっぱりあります、、、。
今現在用意できるのが2000万程度です。
事務所&設備&とりあえずの経費、、、。
思いっきりプロの集団を20,30人集められる資金力はないので
できれば5.6人の若いセミプロ達と四苦八苦しながら
仕事ができたらなーと思ってます。
そんなスタッフや設備じゃぜんぜん無理だ、とか
ちょっとでも経験のある方ご教授ください。
もしくは、「俺、興味あるけど現在就職してないー」とか
「以前はそうゆう関係だったけど今はしてないー」とか
いう若手のかたいらっしゃったらメールくださーい。
コンシューマゲーム1本作るのに最低1億かかります。
ネットワークゲーはさらにかかります。
パブリッシャーに出費してもらうこともできますが
実績が必要です。
2000万あるからといってゲームは作れないと思います
237 :
230:02/07/22 12:18 ID:???
ご意見ありがとです。(ちなみに233.234です)
私もそれぐらいかかると思ってはいるんですが
一億の内訳が知りたいです。
事務所(これはいくらかかるか想像できます)
初期設備(ここらがさぱーり)
人件費(人数&期限によりますよね、、、)
他の会社をやってるので多少の資金は常にもってこれます。
経験者の方ご助言PLZ
>>237 事務所とかそういうのは経費に含まないだろ。
すべて人件費だって<一億
UO規模のネトゲじゃ
2000万程度では機材すら揃わん。
経験少ないやつを集めても金の無駄だと思うが。
ノウハウが少ない分野だし。
242 :
名前は開発中のものです:02/07/28 03:37 ID:SkFnegWU
吉里吉里2でゲームを制作しているのですが、
クリッカブルマップのところで躓いています。
具体的には「パレットインデックス」がわかりません。
パレットインデックスの色番号というのは
(#000000)とか、カラーピッカーの色、もしくは
PANTONEの番号の事を指すのでしょうか?
よろしくお願いします。
>>230 とりあえず営業だね。
コネがあればそれを利用しない手はないよ。
仕事がもらえるようなら、大丈夫だけど、
見切り発車はリスク高いよ。
>242
どれも不正解。
パレットインデックスの色番号はパレットインデックスの色番号です。
たとえば、フォトショップだと、カラーモードをインデックスカラーにして、
イメージ>モード>カラーテーブル、でパレットが参照できます。
左上から順に0〜255になります。
245 :
242:02/07/28 09:38 ID:???
ありがとうございます、謎が解けました!!
よ、ようやくこれで…!!
246 :
ヒキコモンガー:02/07/28 12:53 ID:GzcmMHZY
DirectX SDKが付録でついてる雑誌ありませんか?
今発売中のもので
247 :
名前は開発中のものです。:02/07/29 23:17 ID:vzU6fUus
時間かかっても良いから、じゃが島興亡記みたいな
ブラウザ上で多人数が同時に遊べるような
ネットゲーム作りたいんですが、何を学べばいいんですか?
Perl,javaアプレットのスクリプトが読めるぐらいのレベルです。
Direct3DでTRIANGLELISTで作った物体をワイヤーフレームで表示させるにはどうしたらいいんでしょうか。
OpenGLでいうglPolygonModeみたいなのはあるんでしょうか。
>>248 IDirect3DDevice8::DrawPrimitiveUP()で、 第一引数に D3DPT_LINESTRIP か D3DPT_LINELIST あたりを指定すればよかったような。
D3DDev->SetRenderState
251 :
248:02/07/30 01:06 ID:???
レスどーもです。SetRenderState使えばいいみたいですね。
DirectX8でxファイルのAnimationSetを使ったアニメーションは何とかできたのですが…
複数のパターンを再生する方法がイマイチ思いつかないというかなんというか。
今のところ人がぎこちなく歩きつづけるのはできたんですけど、
途中で別の動作(片手を挙げるとか)に移るにはどうしたらいいんでしょう…
253 :
名前は開発中のものです。:02/07/30 16:10 ID:56G0dJLI
ライティング済みのオブジェクト作成するツールって何がありますか?
頂点カラーの焼きつけってやつです。ペインティングもできるとなおいい
出来るだけ安価なのを紹介してください。
DirectX AppWizardが吐き出すコード(CMyD3DApplicationなど)を使ってxファイルを表示させてるんだけど、
CMyD3DApplication::m_fElapsedTime を見てると、1秒毎に妙なウェイトが入るのは俺だけ?
255 :
名前は開発中のものです。:02/07/31 01:08 ID:s/2qF0yc
ローグライク、はっきり言って不思議のダンジョン
のマップ自動生成ルーチンを詳しく解説しているページありませんかね?
256 :
名前は開発中のものです。:02/07/31 01:28 ID:f2IDhCEo
>>255 「カオスシード」なるゲームをやれば体得できるぞ。
>>255 正直、あんなもん目コピできないようではお話にならんぞ。
唯一の正解はないのだから、いろいろ自分で試してみなさい。
>>258 あんた目コピ出来るの?
それっぽい物が出来たとしても、元の実現方法が公開されてないんだから
それがコピーであるか検証する方法ないと思うんだけど。
もどきとコピーは違うよ。
できるよ。ていうか最近作ったし。:-P
>もどきとコピーは違うよ。
ほう、何が違うのかね。ていうかもどきじゃダメなのか?
キミが作りたいのは不思議のダンジョンのまんま移植か? オリジナルのゲームか?
261 :
255:02/07/31 12:00 ID:???
つれないお方達だ…
別にスレ建ててまで聞いてる訳でもないし、
ソースを書けとも言ってないだろ…質問スレで質問してるんだからさぁ…
ショボーン(´・ω・`)ショボーン(´・ω・`)ショボーン(´・ω・`)ショボーン(´・ω・`)ショボーン
(´・ω・`)ショボーン(´・ω・`)ショボーン(´・ω・`)ショボーン(´・ω・`)ショボーン(´・ω・`)ショボーン
>>260 日本語読めないのか?
>不思議のダンジョンのマップ自動生成ルーチンを
不思議のダンジョンっぽいじゃなくて、
不思議のダンジョン「の」マップ自動生成ルーチンだぞ。
263 :
255:02/07/31 12:13 ID:???
俺は、259でもなく262でもないです。しかもPGではなく音屋です。
確かに、っぽいでは無く、そのままを解析してるページが無いか質問してます。
このさい、不思議のダンジョンっぽい奴でもイイ!日本語ページだと尚ヨシ!
黙ってアドレスを貼ってくれればありがたいです。ここはそういうスレのはず。
気に入らないなら初心者質問スレにでも移動してくれ!
>>263 GBC版を吸い出して逆アセンブルしる!
GBはZ80だから音屋なら馴染みがあるだろ?
>>263 えらそうなこという割に、答えが出たらとんずらかよ
268 :
o-basii:02/08/01 01:12 ID:iPZU04Hc
ゲ−サウンドクリエイタ目指してるんだけど、某会社なんてデモ送っても返答ないしよー…なんかいい情報もってるヤシ様いないですか?
>>268 サウンド関係は求人枠が少ないので片っ端から送るのがいいかと。
サウンドは音楽系学科出てないとまず無理でゲスよ〜。
271 :
名前は開発中のものです。:02/08/01 15:22 ID:WrIpttow
HyperCardでRPGやAVGを作って遊んでました。
仕事の事情でMacからWindowsに乗り換えたのですが、
WindowsでHypercardのような感覚でルーズに開発できる環境があったら
教えてください。
C言語の基礎とC++の基礎はある程度自信がある者ですが、
だいたいDirectXでゲームプログラマーの求人の応募に使う作品を作れるくらいになるには
大体どのくらいの期間でできるのがのぞましいのでしょうか?
プータローなんで時間はあります。
>>273 DirectGraphic単体なら、
過去にゲームを作ったことがあって
なおかつGDIをかじった事があれば1週間。
>271
昔WinPlusっていう名前のHyperCardに似た開発環境があったけど
さすがにもう無いだろうし。
OracleMediaObjectsももう手に入らないだろうし。
頑張って無難にVBやDelphiを勉強してみては。
277 :
名も無き冒険者:02/08/02 11:43 ID:R2ikb/Zg
●〇 エロイ方々への御願いです。 〇●
突然の書込み失礼します。
私は、ガディウスをいう今にも廃れそうなMMORPGのプレイヤーですが、
御願いがあって足を運んできました。
実はガディウスというゲームは、キャラやモンスタの画像データが個別の
ファイルになっており、それを差し替えると今までと違った快感が味わえ
るのではないかと素人考えで思っています。
しかし、そのファイルをBMPへ変換するツールを作ってくれた神が昔はいた
のですが、BMPやJPGから専用フォーマットへ変換してくれる神が居ません。
そこで御願いです、ツールを作ってくれとは言いいませんがどんな事をしたら
変換できるかなどのお知恵を貸してください。
どんな情報が必要かを教えてくれたら出来るだけ提供しますが、まずは下の
URLだけ書いときます。
関連スレ
●○GODIUS〜思い出の36(サム)ネイル〜○●
http://game.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1028183344/ 公式サイト
http://gamespace24.net/game/godius/ ※1回別スレへ書き込んでますが、こちらへ誘導して頂いたので結果的に
マルチポストになってますが許してくらさい。
>>277 BMPから専用フォーマットに変換するプログラムを作るのなら、
BMPと専用フォーマットがどういうデータ構造をしているかさえわかっていて
VBなりが使えれば作れると思うけど。
公式サイト行ったけどデータが見つからないんだが、
専用フォーマットは公開されてないの?
>>278 はい、そうです。
専用フォーマットをBMPへ変換するツールは神が作ってくれて。
着せ替えツールやら、マップ表示など皆が使ってます。
また、神まではいかないけど天使くらいの奴がつぎようなツールを
公開してくれました。
ttp://onq.virtualave.net/ggc.lzh ソース付き。
ソース
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
void main(void)
{
char data[642*480];
char data2[480][640];
HANDLE hFile;
DWORD bc;
int i,j;
int fp=0x59;
char* pnt;
printf("\n\n ●○GODIUS〜フルサイズ画像コンバーター〜○●\n\n");
printf(" 用意が出来たらEnterキーを押してください。\n");
printf(" (※使用方法をよく読んでから実行して下さい)\n\n");
getchar();
続く
280 :
名も無き冒険者:02/08/02 13:49 ID:R2ikb/Zg
つづき
printf(" 処理を開始します。しばらくお待ち下さい");
hFile=CreateFile("bitmap.bmp",GENERIC_READ|GENERIC_WRITE,0,NULL,OPEN_EXISTING,FILE_ATTRIBUTE_NORMAL,NULL);
SetFilePointer(hFile,1078,NULL,FILE_BEGIN);
ReadFile(hFile,data,sizeof(data),&bc,NULL);
for(i=0;i<480;i++){
for(j=0;j<640;j++){
data2[479-i][j]=data[(i*640)+(j)];
}
}
printf("\n\n 読み込み完了");
CloseHandle(hFile);
hFile=CreateFile("LoadMap.spr.NCS",GENERIC_READ|GENERIC_WRITE,0,NULL,OPEN_EXISTING,FILE_ATTRIBUTE_NORMAL,NULL);
SetFilePointer(hFile,0x59,NULL,FILE_BEGIN);
ReadFile(hFile,data,sizeof(data),&bc,NULL);
printf("\n\n 変換開始...\n ");
for(i=0;i<480;i++){
for(j=0;j<640;j++){
pnt=&data2[i][j];
SetFilePointer(hFile,fp,NULL,FILE_BEGIN);
WriteFile(hFile,pnt,1,&bc,NULL);
fp+=1;
}
if(i==48||i==96||i==144||i==192||i==240||i==288||i==336||i==384||i==432||i==480)
printf(">>");
fp+=5;
}
CloseHandle(hFile);
printf("\n\n お待たせしました。\n");
printf("\n\n Enterキーを押すと終了します。\n\n");
getchar();
}
Click&Createってもう手に入りませんか?
282 :
名前は開発中のものです。:02/08/02 15:02 ID:2Efe5RfQ
Click and Createって2シリーズ出てたけど、売れたの?
283 :
◆OpeTE2Ts:02/08/02 19:13 ID:4c.qVt1c
284 :
◆OpeTE2Ts:02/08/02 19:53 ID:4c.qVt1c
訂正、バイナリファイルでした。
バイナルファイトは1が最高だったな。
286 :
名前は開発中のものです。:02/08/02 20:30 ID:iJM7zIko
RPGツクール2000でどうやってゲーム作成するんですか?
287 :
放物線プログラム:02/08/02 23:02 ID:vbcLEO6w
質問失礼します。C言語で質問です。
放物線、というか2次関数の式を算出する関数を考えているのですが、
どうにも難しくて悩んでいます。
引数として指定できるのが、放物線上に存在する事になる2つの頂点と、
一番高く上がったときの値(高さ)です。
制限事項、としてですが。
放物線の式はy=a(x-p)2+qなので、高さを指定するのでqは決定。
aの値は必ずマイナスである事、二つの頂点の間に来るようなことが無い事。
(あったらFALSEなりE_FAILなり戻り値で返します)
結果としては、求まったa,pの値を引数ポインタで返そうと考えています。
y=a(x-p)2+qの値に二つの頂点の値と高さを格納して式を作り、
連立で解けないか?と考えましたが、どうもややこしくなって
しまう点もありまして。
何かいい方法、いいサイトがあればよろしくお願いします。
>287
>放物線上に存在する事になる2つの頂点
二次関数なのになぜに頂点が2つ?
289 :
放物線プログラム:02/08/02 23:44 ID:vbcLEO6w
>288
頂点、と言う言葉が間違っていたかも知れません、失礼しました。
求める式の中に存在する点、と言う事でお分かりでしょうか?
ちなみに「高さ」と言っているのが、一番高いところの「頂点」のY値です。
・・・うまく説明できなくてすみません。
290 :
名前は開発中のものです。:02/08/02 23:54 ID:0fARbS7E
>287
素直に連立方程式を解くべし
例えば(x1,y1),(x2,y2),qでpについて解けば、
(y1-y2) * p^2
+ 2 * ( x1*y2 - x2*y1 + (x2-x1)*q ) * p
+ x2^2 * y1 - x1^2 * y2 + (x1^2-x2^2) * q = 0
解の公式使って、x1<p<x2で無いほうを選べばイイ
合ってるかは知らん
291 :
290:02/08/03 00:02 ID:???
ひょっとしてC言語の話か?
コードにできないとか・・・
292 :
290:02/08/03 00:12 ID:???
暇つぶしに
BOOL function ( double x1, double y1, double x2, double y2, double q, double *a, double *p )
{
double p1, p2;
double a = y1-y2;
double b = 2.0 * ( x1*y2 - x2*y1 + (x2-x1)*q );
double c = x2*x2 * y1 - x1*x1 * y2 + (x1*x1-x2*x2) * q;
double hanbetu = b*b - 4.0 *a*c;
if ( hanbetu < 0.0 ) return FALSE;
p1 = (-b+sqrt(hanbetu))/(2.0*a);
p2 = (-b+sqrt(hanbetu))/(2.0*a);
if ( x1 < p1 && p1 < x2 )
{
*p = p2;
*a = (y1-q)/((x1-p2)*(x1-p2));
}
else
{
*p = p1;
*a = (y1-q)/((x1-p1)*(x1-p1));
}
return TRUE;
}
0割チェックは自分でしてくれ
微分すりゃいいだけぢゃん
294 :
名前は開発中のものです。:02/08/03 02:55 ID:3vnUJh66
>>293 いいたいことはなんとなくわかるが、
果たしてその方法で解くのは近道なか
すこし考えてみるといい
295 :
290:02/08/03 03:50 ID:???
ああ間違えまくってるし287には無視されてるし鬱だ・・・
微分して・・・その後が知りたいマジデ
寝よ
296 :
放物線プログラム:02/08/03 11:21 ID:eXv8025g
>>290 レスが遅れてすみません、ちょっと頂いたものを考え込んでいましたので。
まだ全部を理解してるわけではないので、プログラムに反映させていませんが
とりあえずお礼だけでも。ありがとうございます。
ちなみに当方数学の知識に非常に乏しい身でして。
微分とは何ぞや?と言ったレベルでございます。
もう少し頑張ります。
微分ぐらい分からないとお話になりません
微分はその瞬間の傾きを求めます。チンコ。
時間で変位を微分した場合ですか。ウンコ。
300 :
名前は開発中のものです。:02/08/03 16:21 ID:H5P3RmVA
ちょっと質問があります。
class MAIN{//メインウインドウのプロシジャふくむ。
}
このようにゲームのメインを担当するクラスがあります。
このなかにはSystemManagerやらGraphicsManagerやらゲームに関するいろいろなクラスがあるのですが、
たとえばSpriteManagerというゲェム中にでてくるキャラクタを管理するクラスがあったとします。
そしてその中にはSpriteクラスをvectorで保持しているメンバがあります。
SpriteクラスにはDrawという自身を描画するメンバ関数があります。
このSpriteのDrawメソッドはSpriteManagerにあるDrawメソッドからvectorのsize()によってforループで順に呼び出されます。
そして、Drawの引数にはGraphicsManagerへのポインタが必要です。
このGraphicsManagerなんですが・・・
GraphicsManager g
void foo(){
SpriteManager->Draw(g)
}
↓
SpriteManager::Draw(GraphicsManager* g){ ↓
for(int i=0;i<v.size();i++)
{
Sprite[i]->Draw(GraphicsManager)
}
}
のように2回引数として渡されるのですが、これがベストな方法なのでしょうか。速度に影響はありませんか?
GraphicsManager以外にも、SystemManagerのメンバ関数が必要だったりします。
もっとスマートな方法があったら教えてください。
>>300 Sprite::Drawメソッドがconstなら、
std::for_each(
v.begin(),
v.end(),
std::bind2nd( std::mem_fun1_ref( &Sprite::Draw ), g )
);
302 :
名前は開発中のものです。:02/08/03 18:59 ID:H5P3RmVA
>301
ありがとうございます。やってみようと思います。
303 :
名前は開発中のものです。:02/08/04 00:43 ID:RSPZ0BPc
スロットのゲーム作りたいんですけど、
なんのげんご勉強したらいいですか。
現在フリーで使えるアニメーション用の画像フォーマットで良いのあります?
305 :
303:02/08/04 00:47 ID:RSPZ0BPc
スロットのリール回転が、プログラムによっては
しょぼくなるような気がしてならないのですが
Flash のSWFは、フォーマット自体はフリーで情報も公開されてるぞ。
307 :
名前は開発中のものです。:02/08/04 00:53 ID:DojmDlLs
308 :
303:02/08/04 00:59 ID:RSPZ0BPc
え!!何の問題なんですか?ゲームするパソコンが
しょぼいってことですか?
>>308 それか、もしくは貴方の組み方が悪いためだと思います。
307の言うとおり、一般的には根本的な問題が言語にあるとはいえないです。
310 :
3D初心者君:02/08/04 22:54 ID:uVTMqeKg
DirectXに近い内容なんですけど、自前描画と自前計算で3Dやろうとしているもんで
こっちで質問します。といっても、ありがちな内容なんで恐縮ですが。
FPSのような、主観視点の処理をやりたいのですがいまいちわかりません。
たとえば、マウスを動かすと動かした方向に視線を変えられる、というような。
言い換えると、飛行機のピッチ、ロール、ヨーのような処理です。
初期状態の前向きベクトルを、XYZ軸のそれぞれ周りに回転させて、
現在の向きのベクトルを求めればいいのかと思ったのですが、どうも違うようで。
「姿勢行列」と呼ばれるもののこともいまいち分かっていません。
もろそれもんが載っている書籍も見つけられないんです。
親切な方、おねがいします。m(..)m
311 :
名前は開発中のものです。:02/08/04 23:10 ID:l10.DAfI
>>310 あなたのやりたい処理に必要な数学の名前は「極座標」といいます
312 :
3D初心者君:02/08/04 23:15 ID:uVTMqeKg
>311
できればもう少し突っ込んだ話をお願いします。
聞いておりますんで。
>>312 カメラの向きを変えればいいんじゃないか?
314 :
3D初心者君:02/08/04 23:31 ID:uVTMqeKg
>313
もちろんそうですよね。
私は「視線ベクトル」などと呼んでいますが。
視線の向きを変えるときの具体的な計算法についてお尋ねしたいんです。
ご存知な方は居りますか、と。
いいつつ、明日は用があるので今日はこれくらいで寝なくてはならないんですが。
315 :
3D初心者君:02/08/04 23:37 ID:uVTMqeKg
と言いかけたんですけど、見ている方向をあらわすベクトルを求めることはできています。
前進後退や、左右へのカニ歩き、上昇下降の処理はできてるんですが、
向きを変えることがうまく行かないんです。
ちなみに任意軸周りの回転の処理は理解しています。
316 :
名前は開発中のものです。:02/08/04 23:42 ID:l10.DAfI
>>314 x=r*cos θ*sin
y=r*sin θ*sin
z=r*cos
見てる方向が表示できるのに方向を変えて表示できないっつーのが分からん。
>>315 どう上手くいかないのか説明したほうがいいと思うが、、、
個人でゲームを作るのですが(遅っ
BCBかJBuilderのどちらが良いのでしょうか。
BCB3では、某ネットゲーの自動マクロツールを、
Javaはテキストエディタで5000行オーバーの
商用アプレットを作ってました。(JBuilder経験無し)
今はBCB7が出てるんですが、BCB3でも十分ですか?
お兄やん、教えておながい!
7? 6でなくて?
まー、使い慣れた方で作れば良しってカンジ。
BCBの方が選択の幅は広がるとは思うけど。
323 :
名前は開発中のものです。:02/08/05 08:09 ID:SEu9xDuI
324 :
3D初心者君:02/08/05 20:09 ID:C5Jb6fX.
>318,319
すみません、確かに変なことを書いてましたね。
>316
その式は文献の中に見つけました。
ですが、その導出過程ができれば知りたいんですが。
ご存知な方、います?
>>324 微分積分関係の本を買って勉強しる。
ここで説明したところで理解できんと思う。
326 :
3D初心者君:02/08/05 23:00 ID:cMxmM0Gs
>325
そうですか…
微分積分関係の本ならすでに何冊か買ってあるんですが…
では最後にいくつか教えてください。
>316のような式は極座標の考え方で導き出せるんですか?
それとも微積分でしょうか?もしくはその両方?
それから、行列や各軸周りの回転の考え方のみでは実現は無理なんでしょうか?
327 :
名前は開発中のものです。:02/08/05 23:21 ID:2kIU565I
>>326 実際に図(紙)に書いてみるといいよ。
xとyは紙上の座標とします。zは紙に垂直な座標です
紙上の角度(つまり向いている方向)をθ
上下に見上げる角度(仰角といいます)をφとします
まず、
x=r * cos θ
y=r * sin θ
は理解してるよね?半径rの円を書いてその中心と円上の一点を結び、
さらにその円上の一転から、x軸とy軸おのおのに平行な線を引くと・・・
そうすれば、上記の式が導けます。(ここまでで二次元)
さらに、その図(紙)を傾けて坂を作ってみてください
それを横からのぞいてください。
紙の傾きをφとします。
そうするとわかると思いますが、
z軸方向は z=cos φですよね?
xとy軸はx=sin φ と y=cos φ ですよね?
xとyについておのおの2つの式が出てきたので合成します(掛ければ良い)
最終的に
x=r*cos θ*sin φ
y=r*sin θ*sin φ
z=r*cos φ
となります
328 :
名前は開発中のものです。:02/08/05 23:23 ID:2kIU565I
>>327 訂正
>z軸方向は z=cos φですよね?
>xとy軸はx=sin φ と y=cos φ ですよね?
xとy軸はx=sin φ と y=sin φ ですよね?
329 :
327:02/08/05 23:32 ID:2kIU565I
>>326 >行列や各軸周りの回転の考え方のみでは実現は無理なんでしょうか?
この方法でも上記の式は導けます(むしろこっちが正道)
Z軸の回転行列*Y(X)軸の回転行列*r(移動距離)=上記の式
です
[x y x]*|cosθ sinθ 0|*|1 0 0 |*r
|-sinθ cosθ 0|*|0 cosθ sinθ |
|1 0 0|*|0 -sinθ cosθ |
を計算してみてください
(うまく表示されるかな?)
330 :
327:02/08/05 23:33 ID:2kIU565I
また訂正(ごめんなさい)
右側の行列の中の変数はθではなくφにしてあげてください
331 :
3D初心者君:02/08/06 00:11 ID:cSEhUU42
>327
ものすごく詳しい解説、痛み入ります。
>xとyについておのおの2つの式が出てきたので合成します(掛ければ良い)
というところだけすんなりいかなかったのですが、ほかはなんとなく分かりました。
行列を使った方法ですが、やはり私が考えていたやり方ではないようで。
同じ考え方で、視線の方向をあらわすベクトル以外にも、
たとえば、自分の真上の方向を指すベクトルなんかも求められるんでしょうか…。
なんでも、こっちはすごく複雑らしいんですが。
ほんと、ありがとうございました。
ゲェムプログラマーの募集要項に、よくアセンブラと書かれてますけどやっぱり
勉強するべきなんでしょーか・・・C、C++だけじゃ無理かなー。
333 :
327:02/08/06 00:35 ID:JRZXcgAg
>>331 >自分の真上の方向を指すベクトルなんかも求められるんでしょうか
求めたことは無いですけど、
たぶん、外積でもとめられるとおもいます
そんなに複雑ではないと思いますが
場違いかな・・・
効果音とか、図書館で借りたCDとかレンタルCDからwaveにして
使ってもOK?
ネットで探しても、フリーの効果音でちょうどいいのがなかったし、
著作権関係のサイト見ても回答なかったよ。みんな自分で録音
してるんだろうか。(自然とか動物とか)
アクション、シューティング、RPG系は良いのあるけど
サウンドノベルだとあんまりなかった。
>>336 そしたら、そのCD買ったらOKなの?
「効果音」のCDなんだけど。
わかった。ありがとう。
ライセンス書いてないから×。自分で録音するわ。
340 :
名前は開発中のものです。 :02/08/06 23:04 ID:cdrHpjoc
スタジオMOMOにも書き込んだのですが、
こっちでも質問させてください。
ゲーム製作のため、LW7.0B用のDirect X ファイル出力プラグインを利用して、
Xファイルをはきだしたのですが、付属のビュワーで見れません。
モデラーで出力した物については、きちんと読めるのですが、
レイアウトでアニメをつけたファイルだと読んでくれないのです。
レイアウトでは、ウェイトマップ、ボーン、IKを使ったアニメーション。
それと、Folloer,CCON(Nullオブジェクトにメッセージを入れる事が出来るプラグイン)を入れてます。
そんなに大した事をしてるとは思えないのですが、Direct X エクスポーターを使って、
ビュワー上で見えないといった現象に陥ったことのある方は、
是非ともアドバイスをお願いいたします。
その後、テクスチャをDDSファイル、BMPなどに変換してみたら?
と言うアドバイスも受けましたが、やってみた結果駄目でした。
元テクスチャファイルはTGAです。
> スタジオMOMOにも書き込んだのですが、
> こっちでも質問させてください。
それをマルチポストといって最低のマナーです。
最低のマナー
マナーについてマジレスしていいですか?
ダメッ!ダメッ!ダッダッダッダッダメッ!
マルチポストであることを仮眠具アウトするだけマシかも。
>>340 LWって一度反転してからじゃないとポリゴンの裏表が逆になったと思うけどそれとはまた違う?
347 :
名前は開発中のものです。:02/08/07 15:47 ID:/tY1ADOs
ゲーム機買うつもりなんですけど、XBOXでゲーム作れるようになりますかね?
できて、かつ、キズ問題がないなら、XBOX買おうと思うんですけど。
すでにできるが公式には未来永劫恐楽不可、ハイ次!
中学生の時までおねしょしてたんですけど、これを3Dにしたら売れますかね?
350 :
名前は開発中のものです。:02/08/07 16:27 ID:rp9gikTc
質問なのか答えなのかわからん
>>349 猛暑の中おねしょ布団を乾かしていたら水蒸気がもやもやと知らない国の風景を映し出す
おもむろに飛び込んだ
>>349は異世界で大活躍!!
認否の世界でママンにフルチンで叱られつつ「はやく説教おわんねぇーかな恥かしーよ」と
露出の世界に目覚めた後の物語
(大人は布団乾燥機でおねしょを乾かしてるのを知っている名無しさん)
353 :
名前は開発中のものです。:02/08/07 21:09 ID:OeJDborE
>>353 LightWaveとかでボーン入りのxfile作ったら?
一瞬で終わるじゃん
おねしょをする女子中学生ならネタになりそうだが
356 :
353:02/08/07 21:55 ID:OeJDborE
>>354 いや、金があればそうしたいんですがLightWaveって6,7万ぐらいしますよね
上の方法だと全部無料でいけるんですよ。
mikotoを使おうかなとも思ったんですが、すぐ落ちる&メタセコをレジストしなくちゃいけない
っつーのが痛いです。
>>356 MAXとは言わんが、LWを買うことを激しくオススメする。
例えば一週間かかってanimadioのデータを使えるようにするのと、6,7万かけて
LW買ってぱぱっと終わらすのとどっちがいいかと言う事
LWって、いま6,7万まで落ちてるのか?
学割10万通常20万ぐらいかとおもてた
安いな・・・これなら個人的に買おうかという気がしてきた
360 :
353:02/08/07 23:35 ID:OeJDborE
レスどうもです。調べてみたらLWの学生版はだいたい7,2000円ぐらいのようです。
俺みたいな学生には大金ですが、バイト頑張ればなんとかなるかもという値段ですね
ただ、つかいこなせるかな?という不安があるんで、今度友達のところでさわらせてもらおうかと思います
どうでもいいがコンマの位置が激しく違う
× 7,2000
○ 72,000
義務教育だと学校によっては4桁ごとにコンマいれさせてるよ
迷惑な話だNE!
>>361 メタセコってLWから乗り換えても大丈夫?
>>361 余裕。違うと言えば違うが、LWとShadeほど違うという訳ではない
365 :
332:02/08/08 01:37 ID:???
>>334 ありがd。そんな人もいるのね。。
ところで企業の募集でもそうなんでしょうか・・・?
てかもう見てないかな・・・
激しく遅レスでスマソ
>365
企業と名乗っているだけの実体は同人サークルの場合もあるから注意。
本当の企業にしろ同人にしろ見極めるポイントはやはり実績(過去の作品)。
ちなみに私的にはアセンブラで組める必要はないけど、
メモリとアドレスの概念、CPUの動作の仕組みは知っておく必要があると思います。
>>340 あのプラグインは、ドキュメントには書いてないが、
ウェイトマップの対応が不完全。
「全ボーンがBoneWeightMapOnly有効」 以外だめ
作品持っていくって事は中途採用? それなら
今週マ大手 : まず採用されないと思って良い。例えされたとしても
それはおそらく提出したプログラムの技術云々の問題ではない。
今週マ中小 : アセンブラできれば+αと言う感じ。普通にC++あたりで
組まれててよっぽど変な事してない限り面接はしてくれるだろう。
PC(エロゲ)系 : 製品上ほぼ必須な状況な上に即戦力しか採る気無いので
出来ないと非常に不利。それを補ってなお有り余る何かが必要。
どこ行くにしても、小さいプログラムでもいいからしっかり完成してるってのは絶対条件ね。
こんなとこじゃないかな。
>>368 >>370 さんくすです。
アセンブラに時間を割くのを考えなおしてみるですよ。
数学か物理の知識でも身に付けたほうがいいのかしらん
マターリ進行でイイカンジですわ(´ー`)y-~~
よーわからんがまあいいか。
373 :
名前は開発中のものです。:02/08/09 18:08 ID:46f8ppko
ゲーム作るのにいろいろ知識が得られるサイトある?
病院の写真素材ってしりませんか?(イラストでもいいのですが・・
とりあえずGoogleで検索かけてみたのですが俺が求めてるのは病室の素材なんですよ。
でもなかなかでてこないんです。
いい感じのサイトあったら教えてください。
当然勝手に使えない
模写しろと。
T10000とT10000Hの違いを教えれ!
380 :
名前は開発中のものです。:02/08/10 00:47 ID:34Pck3nY
なに〜T10000Hなるものが存在するのか。
T10000の改良版か?
ドラクエ1ぽいRPGつくるのにどんなクラスが必要?
3年B組
383 :
名前は開発中のものです。 :02/08/10 02:54 ID:8cPsgegE
340っす。
マルチポスト禿しくスマン。マジスマン。
ホント反省してます。
怖くて、投稿も出来ないぐらい。反省してます。
…半分嘘です。すんません。
>346
>369
こんな、ボロボロな俺っちに、アドバイス感謝です。
>346
方線逆転して、出力してみたけど、ダメでした。
もしかして、言ってる意味が違いますか?
>369
LWのボーンのアイテムプロパティの『ウェイトのみ使用』にすべて
チェクしないと駄目と言う事ですか?
試してみますが、うぐう、それはつらいです。
>>381 憶えたての言葉を使うのもいいけれど、
質問をするときは周りにわかってもらおうという意思を示して下さい。
>質問をするときは周りにわかってもらおうという意思を示して下さい。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
そんなものあるわけがない。
無い袖は振れません。
ガ━━━━━━(゚д゚)━━━━━━ン!!
>382
そりゃ不明要素がおおいな
388 :
375:02/08/10 13:57 ID:???
390 :
名前は開発中のものです。:02/08/10 17:44 ID:Iqi2e6r.
某所の引用
2ちゃんねるはボランティアの削除人が書き込みをチェックして、好ましくない書き込みを一所懸命削除している、
ということになっているが、あれはウソ。
削除人には給料が支払われ、その給料の原資となっているのが、まずいことを書き込まれた企業が削除要求とともに渡す裏金。これはまさに、総会屋の構図そのものだ。これまで裁判になっているのは金額で折り合えなかったり、
裏金を出さない強い態度の企業とだけだ
コレがホントならここの板の削除状況が悪いのも納得いくな。
だからなんだ?
>>390 2ちゃんがインターネットヤクザなんて常識
返り値と戻り値の違いをplz!!
返り血は浴びるもの。
盛り上がらないスレだなー。いや、板自体盛り上がってねーな。
>>392 知らない間にヤクザの構成員になっていたのかYO!!(;´д`)
>>394 削除人に放置されたこの板ならそれはないだろ
ヤヴァいのはネットウォッチ(通称荒らし依頼板)、ニュース、裏事情あたりだろうな
ゲームでもゲーハー板はヤクザ系
398 :
名前は開発中のものです。:02/08/11 02:38 ID:H9EcZGwo
VC6、MFCでダイアログをつかわないプロジェクトで、
キーボードおよび、マウスが押されたことを感知する
クラス・関数はどれをつかえばよいのでしょうか。
WM_KEYPRESS
WM_MOUSEMOVE
このあたりのイベントをキャッチ汁
>>398 getch()
・・・スマン、逝って来る・・・
401 :
398:02/08/11 03:25 ID:H9EcZGwo
>>399>>400レスありがとうございます。
今、CMainFrameクラスでWM_KEYDOWN,WM_MOUSEMOVE をためしてみたのですが
動いていないようです。
ほかに、CProjectAPP,CProjectDoc,CProjectViewクラスがあるのですが
そちらでやるのでしょうか。とりあえずViewで試してみます。
402 :
398:02/08/11 03:31 ID:H9EcZGwo
CProjectViewクラスでやったらうまくいきました。
ありがとうございました。
403 :
名前は開発中のものです。:02/08/11 19:49 ID:mdFsTXBw
初心者ですがまず何をおぼえたらいいでしょう?
エロゲつくりたいのですが。
>初心者ですがまず何をおぼえたらいいでしょう?
>エロゲつくりたいのですが。
人間関係の綾。
営み
406 :
名前は開発中のものです。:02/08/11 20:11 ID:mdFsTXBw
真面目に答えろや、カスども
×エロゲつくりたい
○エロ絵カキたい
○エロ文カキたい
○エロコードカキたい
○エロ音カキたい
プログラマにエロかどうかは関係ないだろ
いや、適切に書かれたコードはセクシーさ。ъ( `ー゚)
411 :
名前は開発中のものです。:02/08/11 20:53 ID:mdFsTXBw
プログラムね。プログラムなにやったらいいの?
ウィンドウズに標準で付いてくるフォントを使った画像の著作権は誰のものですか?
>>412 画像の作者で良いんでないの?
標準フォントは、フォントファイル自体の再配布をしない限り、問題に
なる事は無いと思うが。
415 :
名前は開発中のものです。:02/08/11 23:49 ID:G0S31GIE
ヴィジュアルベーシック6.0でアクション作ろうとしています。
かなり基本的なことですが、キーボードから入力してそれに呼応する形で
プレイヤーを動かしたいのです(まぁ。当たり前ですが・・・)
つまりキーボードの特定キーの入力をトリガーにして処理を開始させたいのですが
ぶっちゃけさっぱりです。ヘルプおながいします
>>415 私、この板を見るようになってから日が浅いけど、
類似の質問は4〜5回見たと思う。
1、キーボードの押下状態取得を行う関数を定期的に呼び出す。
2、DirectInputを使ってキー押下状況を定期的に取得。
3、WM_KEYDOWN を拾ってそこで実行。
4、WM_KEYDOWN に反応して変数をセット、メインループ?内で実行。
5、シグナルを使う。
簡単な順。
上から適当に見繕って試してみたら?
戦術級のシミュレーションゲーム作っているのですが、
ユーザインタフェースでちょっと悩んでいます。
「これは使いやすいインタフェースだ」と思った戦術級シミュレーションゲームの
例を挙げていただけませんか?
基本的にはWindowsのコントロールを使ってインタフェースを構築しているので、
そういう系統のだとさらに嬉しいです。
> 戦術級のシミュレーションゲーム作っているのですが、
あいまいすぎ
>>418 パワードールやリモートプレゼンスみたいなの(知ってる?)。
現時点では、画面四分割で左上に戦術マップ、
右上にタブ切り替え形式の情報ビュー、
左下にタブ切り替え形式のリッチテキストビュー(戦闘ログとかキャラ発言とか)、
右下に戦術マップのオーバービューってやってるんだけど。
ゲームでタブ切り替え形式の情報表示って、
ブラウザのそれとは違って使いにくいのではないかと思うようになった。
>>419 あれは名作だが、あのインタフェースをそのままPCに持ってきてはいかんと思ふ。
421 :
名前は開発中のものです。:02/08/12 17:02 ID:WSve/tGH
422 :
名前は開発中のものです。:02/08/12 17:28 ID:3gff7Das
エロゲのプログラムってなんていうソフトで作っていますか?
>>421 そのページ見て分からないようだといろいろ問題が…。
地図の平面図と、画面を何度も見比べながら考えてみましょう。
>>422 さまざまです。
>>423 えーっと、リンク先のページと同じ物なら作れるんですが、
画面サイズが変わったら当然座標も変わりますよね。
感覚的に、一マス進めると描画する壁の幅は半分になると理解できるんですが、
それが本当に正しいのかが分からないので。
>425
423氏じゃないけど
壁の幅 = 適当な定数 / 奥行き
を基本にちょうど良い感じのを探したらいいと思う。
>>428 わざわざ注釈まで入れてくれてサンクスです。
青文字の適当っていうのがちょっと困っちゃったので、
それが知りたかったわけです。
>>427さんが出してくれた式で大体分かったのですが、
結局計数は自分で出さなければいけないのかな、とか思ったり。
それから、朱文字の注釈の意味がイマイチ分かりません、
430 :
427:02/08/12 19:58 ID:???
>係数
幅W[m]の壁が視点の真正面のZ[m]奥にあって、
それを視点からSZ[m]奥にあるスクリーンに投影したら
画面幅640[dot]のウィンドウに、壁の左端が、画面の0[dot]に表示されるなら、
係数 = W*SZ/(Z*640)
文章にするとややこしいので投影変換、透視変換で調べてください。
431 :
名前は開発中のものです。:02/08/12 23:17 ID:4zXZSthB
>>427 壁の幅 = 適当な定数 / 奥行き
よりも
壁の幅 = 適当な定数 / (奥行き + スクリーンの位置)
のほうがいいと思われ
スクリーンの位置はディスプレイの位置で近似だぁ!
>431
補足アリガト
疑似3Dも突き詰めるとホントに3Dしなきゃならんのだなぁ
434 :
名前は開発中のものです。:02/08/13 12:45 ID:IGDqmlfL
ムービーの作り方を教えてください。
どのようなソフトをつかえばいいでしょうか?
馬鹿でも使えるソフトはありません。
LightWave3Dあたりでいいんじゃないの?
バカなんで使えましぇ〜んってことならDOGA-Lシリーズでみっちり勉強してこい
本屋にMdN(主に2Dだけど)とかナントカWorldとかそれっぽい本あるだろ
437 :
名前は開発中のものです。:02/08/13 13:43 ID:IGDqmlfL
この板ってレヴェル低いな(ぷ
さすが厨房の集まり。
>>435 バカですがなにか?だって早稲田法学部だもん(ぷ
専門学校くんはおなにーでもしてなさい(ぷ
(ぷ
C++Builder6のDirectXはなんぼでしょうか。
いや、今宅配で来たんですよ・・
だったらインストールして確認すれば?
>>437 どういうムービーを作るかによる
馬鹿は質問するときに最低限必要な情報すら書かない
早稲田って慶応と一緒で医学部以外は馬鹿でしょ?
日本で大学と呼べるのは二箇所だけだよ。
なんだか学歴ネタに滑っていくことが多いね。
ローカルルールに「学歴ネタ禁止」を提案
早慶風情が威張ると荒れる
>>442 早稲田に医学部はありません。
ところで
>>442は、その「日本の大学」のうちのどちらなの?
446 :
名前は開発中のものです。:02/08/13 15:22 ID:TyrLPZ79
>>445 遠まわしに早稲田は学部問わずバカって言ってるだけでしょ。
また東大登場かよ。
だから一体2ちゃんねるには何百人の東大生がいるんだ?
いいかげん僻みは見苦しいぞ。
448 :
439:02/08/13 15:54 ID:???
>>440 インストール完了したんですけど、どこで
知ることが出来るんでしょか。
DirectXのライブラリのバージョン・・・(=゚ω゚)
>>437 ホンモノなら貴様の教授の名前を挙げよ。
>>431 >スクリーンの位置はディスプレイの位置で近似だぁ!
スクリーンの位置って、視点と視界から算出した方が良くないですか?
つーか早慶が2chでは低学歴ってことになってるのですが、おまえら専門卒だろ?
俺早稲田なんだけど。
452 :
↑:02/08/13 17:23 ID:???
低学歴発見。
へー、ふーん、すごーい、尊敬しちゃう
私は韓国の人ですが、質問があります。教えてくれますか。
質問はハングルでどうぞ
>>451 面接で真っ先に落ちるタイプ発見。
( ´,_ゝ`)プッ
プログラムで困っている人を助けるのは、とても良い心だと思います。
早慶ならその高レベルな頭脳を生かしてこんなスレで質問せず自分で考えてください。
割合が多いか少ないかが違うだけで馬鹿はどこにでもいる
このスレにもいた、ただそれだけだ
460 :
名前は開発中のものです。:02/08/13 23:18 ID:PkBADILi
>>450 >スクリーンの位置って、視点と視界から算出した方が良くないですか?
視点には二種類あって、それは
仮想世界のカメラの視点と現実世界のユーザーの視点です。
仮想世界のカメラの視野角とユーザーの視野角がずれると
酔いやすくなります。気持ち悪いくらいに・・・
quake系のゲームだと、fovの値を変えてみることで実感できますよ
おげろげろげぇ〜。
461 :
名前は開発中のものです。:02/08/13 23:24 ID:PkBADILi
Direct 3DのサンプルのFish Eyeでも実感できるかも。
視野角180°以上の世界を体験できますです。
酔うよ。まじで。
>>460 教えてクンでスンマセン。
となると、近似するべきディスプレイの位置というのはPCのモニタの位置って事ですよね?
これってどうしたら良いんですか?
ディスプレイの位置なんて人によっても違ってくるだろうし。
魚眼レンズは酔いはしないけど、なんか変な感じだというのは分かります。
世界がゆがんで見えるというか。
>>439 付属してないと思ったほうがいいです。
SDK落としてきてC++Builder用にライブラリを変換するか、
どっかから拾ってくるか。
464 :
名前は開発中のものです。:02/08/14 17:48 ID:Rh5zKmTp
早稲田卒天才プログラマー&漫画家の俺に質問ある?
業界のことならなんでも聞いてよ。
>>464 オナニーは一日に何発までなら健康に影響は出ませんか?
まゆらのムービーって知ってますか?
あーゆうのを作りたいのですが、どんなソフトを使っているのでしょうか?
まゆらのムービーってなんていうソフトでつくってるんですか?
>466
この板、人少ないからものすごい勢いでレスが返る事
あまりないよ。
ゲームじゃないならそれ相応の板で聞いた方が良いかと…
>>468 ごめんなさい。2重カキコ気づきませんでした。
>>466 readmeに「AE使い」と書いてあるぞ
ファイルの中に「encoded by TMPGEnc b12j」
3Dは何使ってるかわからんかった
AEはアフターエフェクツの略だ
ファイナルエフェクツも忘れるな
ウルトラマンもAE使ってたことがあるぞ
じゃあな
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
| 質問受付中 |
|_________|
∧∧ ||
( ゚д゚)||
/ づΦ
473 :
名前は開発中のものです。:02/08/15 01:19 ID:mVNaIVNW
ゲーム製作技術を語り合うスレはどのスレですか?
どうにも見つからないんですが。
474 :
名前は開発中のものです。:02/08/15 01:21 ID:P6hjHBr6
板違いです。
プログラム板で必要な要素技術に関わるスレをチェックして下さい。
475 :
ともろこし:02/08/15 01:45 ID:iZ621a7E
「名前は開発中のものです。」さん
あなた、書き込みすぎです。
この掲示板の発言の90%はあなたの発言じゃないですか。
掲示板はあなただけのためにあるわけではありません
情報交換・意見交換、つまりコミュニケーションのためにあるのです。
あなたはただ単に自分の言いたいことを大量に発言し、相手に押し付けてるだけです。
挙句の果てに自作自演までする始末、やってられません。
すこしは発言を控えてください。おねがいします。
476 :
名前は開発中のものです。:02/08/15 01:53 ID:CUxPLolE
アメリカの友達がメタルスラッグXやりてーーーー!!!
と言ってるのでメタルスラッグを送ろうとしたら、
「日本のゲームはこっちのPSじゃ出来ないよー」とか言ってたので
PSごと送ることにしました。
ここで聞きたいんですけど、日本のPSは海外で使えるんでしょうか?
電圧の関係とか・・・。俺ちょっとわからないんで教えてください!
お願いします
477 :
名前は開発中のものです。:02/08/15 01:59 ID:CUxPLolE
間違えた・・・・。
ここはパソコンゲームスレか。。。逝って来ます
アメリカは広いし機器によっても変わる可能性あるけど
変圧器1ケあれば動くとおもう
>>475 まったくここはひどいインターネットですね
皆さんはひとの痛みがわからないのでしょうか
匿名だからといって無責任な発言が多すぎますよ!!
最近のパソコンってプレステくらいの3D機能は備えてる?
最近って言っても曖昧だしモノによると思うけど、
NECとかSONYとか皆が知ってるようなメーカーが今年出したモデルの場合。
今更何いってるんだ?
PSの3D性能なんてVoodooの時点ですでに超えてた
これから出すゲームなら、
平均ユーザーのマシンはXBoxやGCを超えてると思え。
といったものの、相変わらず弾幕シューティングしかつくらねーんだろ。
ここのヤツらは。
484 :
名前は開発中のものです。:02/08/15 17:33 ID:XEq8s1n2
480はエロゲオタかファルコム信者
DirectPlayって何人まで接続できますか?
487 :
名前は開発中のものです。:02/08/15 22:04 ID:N4fPtC/m
スーファミのゲームをパソコンで作ることは普通可能ですか?
また作れるのならば何が必要ですか?
1可能
2開発環境
「普通可能」の意味を小一時間問いつめたい
いきなりですみませんが、タイピングゲームを作成できる
ツールってありませんでしょうか?
492 :
名前は開発中のものです。:02/08/16 00:30 ID:8yAXkJkA
494 :
名前は開発中のものです。:02/08/16 01:50 ID:8yAXkJkA
>>493 もしかして、あのバッファローを見てグロだと思ったんですか?
ライセンスがグロイ
PS-USB変換コードにフォースフィードバック対応のものがありますが正しく振動するものってありますか?
SmartJoypad3は常に同じ振動をするようなので他のものを探してます
逆行列を求めるのにガウスヨルダンの吐き出し法を使っているのですが、
素直に実装すると対角成分に0が現れたときにゼロ除算が起きてしまいます。
このような場合に速度を落とさないで対処する方法無いでしょうか?
>>497 今は教科書とかは見ないで実装してるの?
ピボット選択というのが常套手段だよ。
対角成分の絶対値が大きい行(列)と入れ替えながら
処理を進めるというもの。
(多少、処理の詳細に任意性があるけど)
行の入れ替えは多分ポインタの交換だけで済むでしょう。
STL vector を使ってるなら swap で大丈夫。
>>498 教科書見てます、やり方も分かります。
しかし、分岐が入っちゃうのでどうしてもパフォーマンスが落ちてしまうのです。
>>499 現在ミクロ的な最適化を行っているという事?
intel が拡張命令を用いた最適化された行列演算クラスとかを
公開してたと思ったんだけど、なんか今見当たらないな…
詳しい方おられたらフォローお願いします。
力になれずスマソ。
スワップするのに分岐を用いなければ良いのでは?そんな分岐による
パフォーマンスを気にするような人ならどうせアセンブラバリバリなんでそ?
502 :
名前は開発中のものです。:02/08/16 20:34 ID:zM81IM6Q
>>500 D3DXLib使ったら勝手にやってくれないんすかね
Windowsとは限らない罠
超漢字か
4×4行列とは限らない罠
実は大名行列という罠
実は一条烈(ギャバン)という罠
ギャバンは一条*寺*烈という罠
質問です。
XP上で開発、VC++6でコンパイルしたところ、
自分のPCでは動きました。
それを他のPC(win2000)で実行したところ、
アプリが起動した瞬間に落ちてしまいました。
そのPCにDirectX8.1のランタイムを入れてみても
は改善されませんでした。
なぜでしょう?
ほかのPCでは「dinput8.dllがありません」とか
いわれて落ちたそうです。
そちらは他人のPCなので、まだ2回目の
実験はしておりません。
510 :
名前は開発中のものです。:02/08/17 14:39 ID:nQSZK+JT
質問させてください。
メッセージウィンドウに会話文の文字を表示するわけですが、
文字の横幅が一定でないフォントを使った場合、
メッセージウィンドウをはみ出てしまったりします。
メッセージウィンドウの横幅を調整したいので、
文字の横幅をドット単位で取得する方法はないものでしょうか?
511 :
名前は開発中のものです。:02/08/17 14:40 ID:nQSZK+JT
あ、
>>510は、Windows98 VC6.0++です。
515 :
コギャルとHな出会い:02/08/17 15:37 ID:BiuBMyCj
516 :
510:02/08/17 19:14 ID:1HEO5Gv6
ありがとうございます。
え〜と、すごい間抜けな質問かもしれませんが、
GetTextExtentPointで、LPSIZE lpSize構造体にサイズを得るのですよね?
で、long xf に代入したいと思ったところ、
xf =lpSize.cx
だと、[->]を使ってくださいとコンパイラに怒られます。
xf =lpSize->cx
だと、コンパイルして実行したとき、アクセス違反になってしまいます。
どのように、lpSizeから、long やint に数値を取得されていますでしょうか?
>>516 C言語の基本からやり直せ。
SIZE size;
のように変数宣言して、GetTextExtentPointに渡すときに&sizeでポインタを渡すんだよ。
>>517 答えを言っちゃうとなんで間違えたのか分からず同じ事を聞きに来る罠
>>518 答えを言わないと粘着する罠。
…この板ではそんなことないか(w
521 :
510:02/08/17 20:17 ID:1HEO5Gv6
いや、どうもありがとです。
CSizeで宣言したら、受け取れました。
LPSIZE以外の構造体が使えるとは思いつかなかったので・・・。
・・・・・・・・。
LPSIZEとCSize、それからSIZEの定義を10分間眺めてきなさい
「MFC使ってるとなんで間違えたのか分からない」
大昔の嫌な記憶を思い出しました。
>>521 MSDNライブラリをインストールしてるよな。
(正規ユーザならCD-ROMを持ってるはずだ)
LPSIZEでキーワード検索かけてみ。
いや、嘘。やっぱSIZEで検索しとけ。
アフターエフェクツを5千で売ってください。
527 :
コギャルとHな出会い:02/08/17 23:14 ID:BiuBMyCj
最近、Cを覚えようと「はじめてのC 改訂第3版」って本を読んでいます。
で、読んでる途中なんですが、
記載されているプログラムの例に、そのページまでで全く説明されていない命令(?)などが
何の説明文も無しに頻繁に出てきます。
その命令について説明されれているページを後のページから探さないと
その行でどんな処理が行われているのかが分からず、大変です。
で、質問を2つさせていただきます。
1.プログラミングの本では、このように何の説明も無しに新しい命令が
プログラムの例などで出てくるのは当然の事なのでしょうか?
2.私はもともとC++を学びたくてCの勉強を始めましたが、
C++を学ぶ前に、他にも読んでおいたほうが良いCの本はありますか?
どうか、教えてくださいまし。
はじめてのCは知らないんだけど
1 例を見せた後で解説をしている
2 リファレンスを持っていることを前提としている
のどちらかだと思われ
>529
新しい命令などを説明。
その命令を使ってこんなプログラムを作れる(例)。
みたいな流れで書いてあって、例プログラム中には、その新しい命令のあたりに
軽い説明は入っているけど、まだ出てきていない命令のところは何の説明も無しに当然のように書かれてる。
あと、2については「『初めての』C」ですから、
これから始めようとしている人向けの本のため、ちょっとそれは無いかなと・・・
531 :
名前は開発中のものです。:02/08/18 00:28 ID:Fnx/8Eb8
知らない命令がでてきたら調べる癖をつけようよ、という作者の意図が見え隠れ
>>528 1.大抵の本はそうなってる。さらに誤植も多いよ、無い本のほうがめずらしい。
2.C言語の必読本という意味ではK&R。C++はAcceleratedC++とデザインパターン、後者は一通り習得してから。
533 :
コギャルとHな出会い:02/08/18 00:37 ID:NMwXB9ce
http://kado7.ug.to/net/ 朝までから騒ぎ!!
小中高生
コギャル〜熟女まで
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i/j/PC/対応
女性の子もたくさん来てね
小中高生大歓迎です
全国デ−トスポット情報も有ります。
全国エステ&ネイル情報あります。
激安携帯情報あります。
プログラム初めての奴にまでK&Rを薦めることは
見方によってはひどく陰険な行為でもある。
>>510 遅レスだけど。
通常ゲームのメッセージウィンドウでは、プロポーショナルでも固定ピッチでも
同様に固定ピッチっぽく扱われるよ。
1文字表示して、ある程度ポインタ進めてまた1文字表示、みたいに。
実際に表示すれば分かると思うけど、
ゲームにおけるメッセージでプロポーショナルで表示されると結構見辛いんだよね。
当然、面倒だからってのもある。
翻訳本は日本語おかしいから読みづらい。
>>534 ゴメンヨォ・゚・(ノД`)・゚・
二冊目だしリファレンスがわりに使うかなと思ったんだよう
罪滅ぼしにもう1冊
アスキー・ラーニングシステム 入門C言語 三田典玄 著
基本的なことをしっかり教えてくれるので基礎体力をつけたい入門者はどうぞ
網羅的な参考書一冊(K&Rが適任)と
規格書一冊(電子文書だな)だけあれば良いと思うが。
>>537 俺も悪かったよぅ。K&Rは買って損はないから
やっぱり良い本だと思うよぅ。
関係ないけど、おまえら
「エキスパートCプログラミング」ASCII出版
はどうだい。
Cは分かるがC++はよう知らんという奴には
読み物としてけっこう面白いと思うよぅ。
540 :
528:02/08/18 07:50 ID:???
レスありがとうございます。
K&Rが気になったんですが、これは「プログラミング言語C」という本で合ってますよね?
今読んでる本を読み終わったら、一読してみたいと思います。
541 :
名前は開発中のものです。:02/08/18 09:43 ID:KMz/Xe+9
作曲とかやってみたいんだけど
曲作ってる人ってどんなソフト使ってるんですか?
DTM板で聞いた方がええと思われ
543 :
名前は開発中のものです。:02/08/18 10:39 ID:KMz/Xe+9
>>535 それが常識という訳ではない。
固定ピッチの方が見辛いって本当かよ。
括弧やアルファベット、3点リーダーが非常にだせえ。
どうも見ても手抜き。1字移動を x+=16 とかやってるだろ。
>>544 535では「プロポーショナルが見辛い」=「固定ピッチが見やすい」と言っていると思うんだが?
日本語フォントにきれいなプロポーショナルフォントが少ない(または高い)というのは結構言われていたと思う。
おれとエロゲ作ってください。
547 :
◆2Pq7QC3E :02/08/18 13:45 ID:5UtgqEwI
いやです
おれとエッチしてください。
>>544 NScripterではそうですが何か?
NScrは時代遅れだって
えっちなのはいけないとおもいます
552 :
名前は開発中のものです。:02/08/18 15:22 ID:vZfp9xFR
TVゲームを作りたいのですがそういう会社に入るにはどうすればいいですか?
専門学校ですか?
>>552 専門学校じゃなくても入るのは可能。
業界板いってみ。
>>552 各メーカーHPの求人情報をご覧ください。
また、各大学、ハローワークにも求人ありますよ
555 :
名前は開発中のものです。:02/08/18 19:49 ID:Gl+cdX41
サイレントヒルとか鬼武者のようなリアルな映像を描きたい
のですが、あれはどんなツールで描いているでしょうか?
>>555 やろうと思えばペイントでも可能。
一枚絵だったら原画を紙に書いてスキャナで取り込んで
フォトショップ等のソフトで色をつけたり…かな。
556のは「やろうと思えば徒歩と泳ぎで世界一周可能」と同じ。
見た目重視系の3Dモデリングツール使いこなすのが一番近い。
コリジョンとZバッファも欲しいだろ?
しっかしここのやつらは例えがへただなあ
3Dモデリングツール使いこなすって簡単に言うけれど、
この板の住人の一体何人の人間が使いこなしていることやら
とりあえず、モデリングツールを使いこなすために
プログラムの勉強しておこうね。
モデラーとプリグラムにどんな関係が?
ファイルフォーマットの話か
鬼武者をDirectX8で実装するのを考えてみれば
金城武と契約しる!
563 :
名前は開発中のものです。:02/08/19 10:06 ID:ZGs5MqPl
コリジョンに対応した3Dツールって何がありますか?
ccdファイルはどうやって解凍するのですか?
映像にプリグラム必要か?
さっき気がついたんだが
ときどきここにエロリンクみたいなの張りにくるやつらは
「はじめてのC」に反応してるのか?
そして、漏れたちが「はじめてのC」に
ドキドキしなくなったのはいつからだ。
>>566 エロリンクは2chの適当な板の適当なスレに自動的に貼り付けられるスクリプトだよ
568 :
名前は開発中のものです。:02/08/19 22:28 ID:9K0sV8HD
格ゲー作るにはどんなソフト使ったらエエンデショウカ?
>>568 以下から選択してください
1.格闘ゲームツクール
2.VisualC++
いや、マジレスなんだけど。
こーどうぉーりあ
571 :
名前は開発中のものです。:02/08/20 01:33 ID:YIuC0Tll
ここって人少ないんですか?
うん、超過疎板。
>>560 >>565 必要すぎる。何を考えているんだお前らは。
Mayaがオープンソースな理由もわからないのか?
自分の能力の無さを思いっきり晒したな。
Mayaってオープンソースなんですか?
はつみみです
先生!この板の住民ってゲーム製作が好きなそぶりをみせてくれないのですがどうしてですか?
>>576 そら楽しいばかりじゃないからだべ。
それなりのものを作ろうとすると、めんどくさい、煩わしい作業が大半。
職業にしている人だと、仕事と割りきっていてドライな人もいるんでねか。
皆そぶりを見せないなりに、完成した時の達成感とか、遊んでくれる人の
反応とか、得られる対価とかを楽しみに、地味にコツコツやっとるんだろ…多分。
ちなみに俺はテストプレイとドット絵でアニメを作るのが嫌いだ。
ああ、私も嫌いだテストプレイ・・・・
デバッグ自体はクロスワードパズルのような充足感があっていいけど、
バグハケーンまでの道のりがツラい・・・・
テストプレイ、面白いじゃん。
作っている最中で新機能を組み込んだ直後だけは。
>576
書き込んでるだけでじゅうぶん好きなそぶりはみえるだろう
質問しま
あくまでプログラムの部分だけで、考えて
Winで動作する格闘ゲーム(今風)って作るの難しいですか?
あと、完成までに時間はどのくらい掛かる物なんでせうか?(´A`;)
あくまでプログラムの部分だけで、考えて
Winで動作する格闘ゲーム(今風)って作るの難しいですか?
> 人による。
あと、完成までに時間はどのくらい掛かる物なんでせうか?(´A`;)
> 人による。
引用と地の文の指定を間違えた。鬱。
>>583 今風と言われても…。
核の部分(描画処理・入力判定・当り判定)はそれほど変わってないし、速度さえ維持
できればプログラミング自体は規模が小さくて楽なほう。
大変なのは画像データの制作量やね。あと、今風に見せる画力。
今風の格闘ゲームって何?
ギルティギア?KOF2002?同人の何とか?
グラフィックの部分の難易度、時間がかなりちがう気が。
589 :
名前は開発中のものです。:02/08/23 12:42 ID:LdPAt0IW
Visual C++がうちにあるのでVisual C++でエロゲーのような感じのノベルアドベンチャー(?)が作りたいのですが作り方を1から教えてくれるようなサイトってないですか?
>>590 そうですか・・・
ありがとうございました・・・
やはり本を買ったほうが良いですか・・・
592 :
名前は開発中のものです。:02/08/23 14:21 ID:852GdUc/
Windowsのゲームを作っているのですが PCMを出力する手段として
Win32 API と DirectSound のどちらが良いでしょうか?
どちらでもできそうなので迷っております。
DirectSoundの方が圧倒的にお勧め。
2つ以上の効果音を重ねて発音させたり
エフェクトをかけたりが簡単に出来る。
WaveMixというのも無かったっけ?
もう氏んだ規格かな…
595 :
592:02/08/23 23:57 ID:EgBtSm59
>>593 レスが遅れて誠に申し訳ありません
DirectSoundに挑戦してみたのですが
Windowsのプログラムはややこしいですね・・。(T_T;
コンシューマのプログラミングに染まっていたのでいたるところで
ウインドウハンドルが要求されるプログラムモデルに目を回しております(@_@;;
ゴリ押しで自前でミキシングすることもできますけど・・
エフェクトを考えるとやはり DirectSound でしょうか。
大変参考になりました。ありがとうございます m(__)m
エフェクトを考えるならますます自前でミキシングだと思うが?
Direct Music 8のFXははっきり逝ってすごいと思うが・・・
あれだけの機能を無料で使用できるなんて信じられんよ
EAXと同等のものを期待していたので、
DirectX8のFXには幻滅だった。
はっきり言ってアクションゲームの効果音としては
使いものにならないでしょ。
DuplicateBuffer使えないし、リバーブの余韻がブツ切れだとか。
>>598 SDKサンプルのDirectSoundのSoundFXはそうなんだが、
DirectMusicのAudioFXを触ってみ
600 :
夏房:02/08/24 05:08 ID:cPVrDqU/
>>594 (・∀・)やめれ〜
使用できるフォーマットが限られている上に、
同時発音数も決まってた気がするし〜♪
(手元の本には 11Kz 8Bit & 8chまでって書いてあるし。
601 :
夏房:02/08/24 05:12 ID:cPVrDqU/
>>595 さんはプロのコンシューマー系プログラマーかなぁ。
プロが居るなんて、すごぉ〜い (・∀・)
そんなに珍しい生き物でもないよ<ぷろ
603 :
夏房:02/08/24 11:55 ID:???
>>602 まじっすか ガ━━(゜Д゜;)━━ン!
単刀直入でスイマセン
VBでマウスの座標、ボタンの状態を感知するwin32API教えて下さい
605 :
夏房:02/08/24 14:28 ID:cPVrDqU/
>604
WIN32APIならVB関係ないと思うけど。
マウスGetCursorPos()
ボタンGetKeyboard()またはGetAsyncKeyState()
プログラムの本体、というか窓を表す(と思う)オブジェクトを
巨大なステートマシンと見なし、WindowMessageに反応して
内部状態を遷移させちゃダメなの?
608 :
604:02/08/24 17:24 ID:???
>606 助かりました、有難うございます
>605,607 そこまで高度な質問じゃないッす (´Д`;
なんでこの時間は糞スレばっかりあがってるんですか?
あと一週間の辛抱です。
611 :
604:02/08/24 19:33 ID:???
ごめんなさい
やっぱダメした(´Д`;
ウインドウ内のポインタ座標手に入れる方法はないものでしょうか
VB知らないけどそんなのないよ。
GetWindowRect()とかGetClientRect()あたりを駆使して自前計算しる。
613 :
604:02/08/24 20:38 ID:???
了解
なんとかがんばってみます
甘いよ。
ゲームを作ろうと思うのは大学生が多い。9月20日まで夏休みだ
高校生は遊ぶだけさ。
>613
ScreenToClient()で一発。
616 :
612:02/08/24 21:05 ID:???
カチャ ,,...-:':::":~~ ,,.. .~~""''':::..,,,
:::::, :..:::::::: ,
;y=ー~"''-::..,,,. ;;;;;,,,...:::--''''"~
\/| y |) ド―ン!!
617 :
名前は開発中のものです。:02/08/24 21:07 ID:iaJluzKX
格げー作るにあたって必要なものなんでしょう
格闘家
話のわかる奴
格闘ツクール
>>617 質問が漠然としすぎているので618や619のような一見意味不明のような答えが返ってくる。
自分が何をどの程度出来て、今何をやっていてどうわからないのか、
しぼって質問した方が答えやすい。
馬鹿な質問には物凄い勢いで馬鹿な答えが返ってくるよなこのスレ
スレタイ通り
スレタイ通りにして何が悪い。あ、悪いなんて一言も言ってねーかw
馬鹿=頭が悪い ですが何か
627 :
夏房:02/08/24 21:37 ID:cPVrDqU/
>>604 あのー 全然高度じゃないんですが。
とりあえず、Windowプロシージャのメンバーで、
MouseMoveみたいな物を作るんですよ。
ほんで、その中でマウスのX,Yが入ってくるから
Windowsの中でグローバル変数使ってその中に放り込む処理を毎回書く。
ほんで、MouseClick みたいなメッセージで反応させる。
これだけ。
リアルタイム性はちっと悪いけど速攻できるよ。
(高度とか言われたから宇津になって反論してみるテスト :D
低級とか煽られると思ったのにっ。
628 :
名前は開発中のものです。:02/08/24 21:40 ID:BJyMAVuF
3Dの質問です。モデル間の衝突判定を簡略化するため円柱を使おうと思うのですが
円柱と三角形の交差判定のアルゴリズムでいいのありませんか。
悪いのはしっているのかと(略
.NET買うならC++とC#どっちがいいですか?
DirectXで3Dゲーをパリパリ動かしたいです
632 :
名前は開発中のものです。:02/08/24 22:01 ID:BJyMAVuF
>>630 たった2カ所に書いただけだろうが。
質問にも答えてくれないくせに、そういうところばかり指摘するなよ。
>>632 何を書いても信用してくれないから嫌です。
悪いの
円柱を n角柱で近似し3角ポリゴンに分ける。
3角形同士の接触判定を繰り返す。
636 :
名前は開発中のものです。:02/08/24 22:13 ID:BJyMAVuF
>>634 すいません、それだと全然意味がないんです。
そもそもが三角形に分割されたキャラクターモデルを円柱で近似させて
判定にかかる計算を少なくしようという考えなので。
638 :
名前は開発中のものです。:02/08/24 22:16 ID:BJyMAVuF
>>637 盗人呼ばわりかよ。ここは質問スレだから質問してるだけだろうが。
[盗人猛々しい ]
盗みや悪事をはたらき、それをとがめられても、
ふてぶてしい態度をとったり逆に居直ったりするさまをののしっていう語。
>>盗人
三角形が十分小さかったら頂点のみでもいけそう
あとは円柱が貫通or辺に接しているか。でいいんじゃねーの?
641 :
名前は開発中のものです。:02/08/24 23:33 ID:sWxVhjgQ
eveみたいなアドベンチャーゲームを作ろうと思いますが
どんな言語やツールと使えば作りやすいでしょうか?
643 :
名前は開発中のものです。:02/08/24 23:39 ID:xLIK9hp7
モデリングデータどっかにありませんか?
>>643 店で売ってたり3Dツールユーザー向けにフリーなものを公開してる作者がいたりする
探すの面倒ならDoga-L1でつくればよろし
近似結果を得られればいいってのなら、
円柱と各辺の接点を求めるのが一番簡単だろう。
どっちみち、円柱自体、何かのモデルを単純化したものなんだろうし。
線と立体の当たり判定も出来ないなら基本的な数学の勉強が足りない。
647 :
643:02/08/25 01:54 ID:ffRoi5lT
シミュレーションを作りたいのですが
なかなかあったツールがみつかりません。
皆様の経験からシミュレーションを作りやすいフリーのツールを
教えてもらえないでしょうか?
言語とかは勉強していくつもりなのでどんな言語でもかまいません。
どうかよろしく御願いします。
gcc, VC++, BCC, Delphiとか
どんな言語でもいいなら自分で探そうよ(´д`;)
650 :
648:02/08/25 07:52 ID:???
どうもありがとうございます。
さっそく探してみます。
ADVゲーム頒布品で、10本あるシナリオのうち2本を人に頼むとしたら、
対価はどれくらいっすか?(売り上げの〜%等)
知人とはいえ、書いてもらってお礼なしってどうかと思うし。
DirectX8でアプリをフルスクリーン(640*480)で実行し、
一度Alt+Tabなどでウィンドウ切り替えて通常のウィンドウの解像度(1024*728)にしたあと、
ふたたびアプリに戻ると、フルスクリーンじゃなくて
通常解像度(1024*728)でウィンドウ(640*480)状態で復帰してしまいます。
復帰時にまたフルスクリーンになるようにするには、
どうしたらいいのでしょう?
d3dpp.BackBufferFormat= D3DFMT_R5G6B5;
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
d3dpp.BackBufferWidth = 640;
d3dpp.BackBufferHeight= 480;
d3dpp.SwapEffect= D3DSWAPEFFECT_FLIP;
d3dpp.bWindowed = false;
d3ddevice->Reset();
655 :
648:02/08/25 12:41 ID:???
>>651 みてみました、このHPではミニゲームを作ってますが
これでやる気があればシミュレーションは作れますか?
変な質問すいません。
どうしても急いで作らないといけないもので・・・
>>648が「シミュレーション」で表現している「コンピュータゲームのある類型」
なんてわからん。
飛行機の操縦を行う、といった本来の意味でのシミュレーションゲーム。
「シムアント」のような、第三の科学としてのシミュレーションをゲームにしたもの。
「三国志」のような歴史シミュレーション。
「大戦略」のようなタクティカルシミュレーション。
「ウィザーズハーモニー」のような育成シミュレーション。
いろいろあるのでいきなりシミュレーションと言われても困るよね。
658 :
653:02/08/25 21:02 ID:???
>>654 なおりません。
提示されたもののコピペだとエラーが出たので
ヘルプファイル見ながら
d3dpp.Windowed = false;
d3ddevice->Reset( &d3dpp );
としたところ、エラーは出なくなったのですが
あいかわらず1024*768が基本になっています。
hWndがいけないのでしょうか。
hWnd = CreateWindow(
wClass,wCaption,wndStyle,
0,0,
640,
480,
NULL,NULL,hInst,NULL
);
商利用が禁止されてるツールで見本誌もらっちゃダメ?
逆に聞くと、作ったものが雑誌に載って見本誌もらうことって商用利用なの?
この場合は商利用外でいいんじゃないかい?
これが駄目だとvectorや窓の杜で紹介したよメールをもらうのも駄目となりそう。
詳しくは法律の専門家か、当事者同士の話し合いだろうけど。
>>659は商利用禁止のツールを使ってゲーム等を作ったの?
それとも自分が商利用禁止のツールとして公開したものが掲載されたの?
| \
|Д`) ダレモイナイ・・ゲーム ヲ ツクル ナラ イマノウチ
|⊂
|
♪ Å
♪ / \ NOP LQ.xyzw VF17,(VI04+1)
ヽ(´Д`;)ノ MULw.w VF23w,VF01w,VF01w IDDI VI01,VI00,(33-2)
( へ) NOP LQI.xyzw VF16,(VI04++)
く NOP LQI.xyzw VF18,(VI05++)
♪ Å
♪ / \ NOP SQI XY,VF29,VI13
ヽ(;´Д`)ノ MUL.xyzw VF18,VF18,VF17 IADDI VI06,VI06,-1
(へ ) NOP IBEQ VI06,VI00, Unko:
> MULAy.xyzw ACC,VF09,VF00w
>>662 ミタ! ソシテ ヨメナ(・∀・)イイ!
665 :
vc++6 dx8:02/08/27 18:33 ID:aDqime+4
オウガのクローンを作りたいのですが、
参考になるソース、サイト、ライブラリ、を教えてください。
666 :
名前は開発中のものです。:02/08/27 18:42 ID:LavKuEj5
VBの質問です。ドラクエ風のマップで、村人AとBを全く同時に動かしたい時、それぞれのオブジェクトにタイマーを用意する以外の方法ってあるんですか?
最終的には、リアルタイムアクションを作りたいのですが。
> VBの質問です。
うん、なるほど、それで、
>最終的には、リアルタイムアクションを作りたいのですが。
VBで?
小豆で豆腐を作ったりしそうな人だね。
おっとっと、肝心の質問に答えるのを忘れてた。
> ドラクエ風のマップで、村人AとBを全く同時に動かしたい時、
> それぞれのオブジェクトにタイマーを用意する以外の方法って
> あるんですか?
あります。
個々の村人をオブジェクトとして見ないことです。
スーファミのRPGをWindowsに移植したいんですが、ツールとかはどうすればいいんですか?
もちろんプログラミングの勉強も必要ですよね?
> もちろんプログラミングの勉強も必要ですよね?
君は何をしたいのか?
>>670 スーファミのRPGをWindowsに移植したいっつってんじゃん。文盲か?貴様
670も671もくだらない人間だな。
>669
タイトルを挙げない事には誰も答えようがないじゃん。
あと、億に一つ頑張って移植出来たとしても、メーカー次第では
訴えるぞゴルァな警告一発で全てが水の泡になる事になる。
そんなリスクを背負って、あえて苦労してみたいかい?
674 :
673:02/08/27 20:33 ID:???
あ、公開するバヤイの話ね。さっき書いたのは
>>669 プログラミングうんぬんと言っている段階ならば、RPGツクールがお手軽だと思います。
製作それ以前として版権問題がありますが……金で解決するにはかなりの量が必要かと
RPGツクールに移植したいゲームのグラフィックやサウンドを吸い取ってきたものを使ってウマー、ということはできるんですか?
679 :
666:02/08/27 21:44 ID:j62h3brE
オブジェクトとして見ないとはどういう事でしょうか?
オブジェクト云々はしらんが、タイマーの使い方を勘違いしていることは確か
ゲームの進行を決める時間軸は一つで十分
681 :
名前は開発中のものです。:02/08/27 21:48 ID:FdX6vkqR
フロム・ソフトウェアに入社するには何を勉強すればいいですか?
>>678 ツクールじゃシステムが違うから移植というより似たような違うゲームになる
結局エミュレータを使えばそれまで
>681
オフィシャルサイトの採用情報読めよ。
どんな技術を持った人が求められているか書いてあるから
それを勉強すればいいじゃないか。
>>681 何をやるかによるが、その前提条件すら提示できない無能者には無理
685 :
681:02/08/27 21:53 ID:FdX6vkqR
3D Studio MAX・Lightwave・PhotoShop・AfterEffects
ってかいてたけど、コレ全部使えるようにならないとだめですか?
686 :
681:02/08/27 21:54 ID:FdX6vkqR
OPなどのCGムービーを作りたいです。
MURAKUMOとかアーマードコアみたいな
>>685 使えるだけでは何の意味もない
それすら分からないようなら諦めろ
688 :
666:02/08/27 21:57 ID:KlQAIphq
すいません。具体的に教えて頂けるとありがたいのですが。タイマーは1つでいいという事ですか?
689 :
681:02/08/27 21:59 ID:FdX6vkqR
諦めきれない(´Д⊂
なにからはじめたらいいですか?
>>688 例えば動画を作るとして映像と音声が
別のタイマーで動いている必要があるかどうか考えてみるといい
ゲームの進行もそれと同じ
>>689 諦められないのなら今から作り始めれば良い
やり始めれば足りない物は自ずと分かる
投資と思ってソフト代はケチらないように
そうすれば才能があるか否かは自分で判断できるだろう
タイマーというか、VBのタイマーコントロールのことを指すなら、それで話し進めるのはやめて。
精度や制御がコントロール依存になるから話し難い。
もうちょっと広く引いて考えて。
上記タイマーだと、実時間に依存してしまう。
それはそれでいいんだけれど、処理速度の問題やら負荷が掛かったときに困る。
例えば、ゲーム内時間を持って、メインループを内で一回一通り処理ごとに一定値増加させるとか、
windowsの起動時間から現在のゲーム内の経過時間を計算するとか。
結論から言うとゲーム内の時間を表すものは1つでいい。
その仮想時間の中で、貴方の言うタイマーならタイマーの機能を持つものを作ればよい。
非同期なネットゲーとかはまた別の話な。
693 :
681:02/08/27 22:08 ID:FdX6vkqR
>>691 とりあえずrightwaveから学べばいいですか?
>>693 とりあえず、綴り間違いに気をつけるところから始めた方がいい。
煽りっぽいけど、マジレス
695 :
666:02/08/27 22:11 ID:KlQAIphq
現状では、村人はタイマーの中で、コントロール配列のオブジェクトをランダムに呼んで動かしています。
一回タイマーが動いた時に、多数回オブジェクトを動かすとかでしょうか。
696 :
681:02/08/27 22:12 ID:FdX6vkqR
>>695 ま、それでもいいんでないの
タイマー1つで、割り込み見たいな感じで使えばなんとかんるでしょ。
そのうちタイマーが使い辛くなったら、別の機構にすればよいのだし。
とにかく、そのままやってみれ。
>695
村人一人一人に、歩行速度(前回歩いた時から、次に歩く時までにかかる時間)
のパラメータと、最後に歩いた際の時間のパラメータを持たせる。
ループ中で現在の時間を取得
現在の時間が最後に歩いた際の時間+歩行速度を越えていたら
村人を歩かせる。歩かせた時には現在の時間を最後に歩いた際の
時間に代入。
↑を村人の数の分こなすといけるんじゃないかなー。
時間を取得する際にはマシンが起動してからの経過時間なんかを
利用すると良し。VB知らないからコードで示せないけど。
699 :
yuuki:02/08/27 23:06 ID:HDxF2XWM
C#.NETでイベント発生した時に効果音をつけるには?
初心者中学生なので、教えてください。
>>699 MCでDirectSoundのラッパーを作って使っている
>初心者中学生なので、教えてください。
何故「なので」なのか意味不明
702 :
yuuki:02/08/28 00:56 ID:qV/8qaYQ
>>中坊ですが、真面目な中学生なのでの なのでです。
だから、厨房ではありません。
質問の件ですがC#の板で教えてもらえました。ありがとうございました。
703 :
名前は開発中のものです。:02/08/28 09:10 ID:/1bXT/+o
ageておくか。
自機が360度回転するシューティングを作っているのですが
長細い形の敵機の当たり判定に苦心しています
平行四辺形、もしくは楕円の当たり判定を実現するうまい式はないでしょうか
thx m(_ _)m
707 :
名前は開発中のものです ◆BKb1yg4Q :02/08/29 12:00 ID:CF9vYgl9
あの、ゲームを作るには何処から始めればいいんでしょうか?
一応銃を撃って進むゲームを作る予定なんですが。
ゲーム作成初心者でも、実際にこんなゲーム作れるんですか?
アクションならデータを用意する必要が少ないから
実は初心者向けだったりはしますよ。
また、この板での質問に関しては
どのようなゲームであるか(銃を撃って進むゲーム)、の他に、
・ どのようなプラットフォームを想定しているか(Windows? Linux? Web上ブラウザで動作?)
・ どのような開発環境を使う予定なのか(VC+DirectX? HSP? ツクール系?)
・ 現時点でどこまで知識があるのか(Cができる? 何も知らない?)、
ということが分からないと答えようが無いし、
この答えによって回答者や回答内容が変わってくるので気をつけてください。
ところで「銃を撃って進むゲーム」というのは、
「デスクリムゾン」みたいなゲームという理解でよろしいのでしょうか?
ガンコンサポートしてるプラットフォームなんかあったか?
710 :
名前は開発中のものです ◆BKb1yg4Q :02/08/29 13:39 ID:1cS1DGrS
>>708 目標としてはバイオなんですが、
「デスクリムゾン」みたいなゲームでもいいです。
記録やプレイヤーの回復もできるようにしたいです。
・どのようなプラットフォームを想定しているか(Windows? Linux? Web上ブラウザで動作?)
windows98、2000、Me
・どのような開発環境を使う予定なのか(VC+DirectX? HSP? ツクール系?)
ごめんなさい、VC+DirectX(DirectXは知ってます。)って?な状態です。
・現時点でどこまで知識があるのか(Cができる? 何も知らない?)
全くありません。
あの、デスクリムゾンって凄いゲームなんですか?
711 :
名前は開発中のものです ◆BKb1yg4Q :02/08/29 13:40 ID:1cS1DGrS
>>710 ・現時点でどこまで知識があるのか(Cができる? 何も知らない?)
何も知らないです。。
プログラムやりたいなら基本情報処理の参考書なんかで基本的なとこ広く浅く学んだほうがいいかも
いきなり言語だけ覚えても効率悪そう
デスクリムゾンは伝説に残るゲームですので知らないのはまずいですよ
バイオ系のゲームならDegitalLoca(テジタルロケ)がいいと思う。
3Dモデルデータを作ったり、スクリプトで3Dデータの動きを
制御したりがこれ1本で可能になっている。
↓下はデジロケのスレ↓
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005527193/ 上のは全くの初心者がいきなり始めるには敷居が高いんで、まずは
HSP(フリーソフト)あたりのお手軽なものに手を出してみて、
2Dのうんとシンプルなゲームから徐々にステップアップ、それで
物足りないと思えてきたら改めて本格的な環境に移行する事を
考えてみてはどうですか。
714 :
名前は開発中のものです ◆BKb1yg4Q :02/08/29 14:01 ID:PtLl31Zk
>>712 そんなに凄いんですか?サイレントヒルやバイオハザード
見たいな感じとは違うのかな・・。
>>713 HSPですね。頑張って勉強します。
ありがとうございました。
715 :
名前は開発中のものです ◆BKb1yg4Q :02/08/29 14:08 ID:AStDUxxZ
>>707 3Dで主人公視点もしくは主人公の後ろから見た視点でのシューティング
つまりFPS(First Person Shooting)を作りたいということでいいのかな。
はっきりいって707自身がプログラミングを覚えてそこまでできるようになるのは
不可能とはいわないがかなり困難。
もしそれでもいいからやってみたいというならまずは本屋に行って
Cマガジンを買ってくること。付属CD-ROMに開発ツールがついてるから。
けどここでそんなこと聞いてるようじゃたぶん無理。
バイトでもして金ためて技術力のあるプログラマ雇ったほうが早い。
>>710 デスクリかぁ。まぉ「凄い」ことは間違いなく「凄い」な。
>>716 うんうんその通りだね
Cマガってのはちとどーかと思うが
初心者さんが入門コースを要求してくる質問が多くない?
そろそろ入門者誘導サイト作った方が効率がいいかも…。
>>718 Cマガは付録CD目当てだろ。
SDKとbcc/delphiついてくるからな
721 :
名前は開発中のものです。:02/08/29 22:09 ID:kk8eVs3Z
厳密には作製技術じゃないんですけど
自分の開発環境(あるいは手持ちのPC)より
どこまでロースペックでも動くか検証したい場合
やっぱりネットで公開するか
ロースペックな環境を用意するかしないとダメなんでしょうか?
例えばCPUをクロックダウンしたりとかじゃ
ちゃんと検証したウチに入らないですかね?
2.2GHzのCPUを1.8GHz駆動とかにして
「1.8GHzでも動きます」って言っちゃダメ?
ネットで公開とかの場合、ある程度動くようになってからじゃないとダメだけど
その段階で描画エンジンを根本から直さないとダメらしいってなったりしたら
かなーり鬱なんですけど・・・
722 :
名前は開発中のものです。:02/08/29 22:18 ID:+NfKWWqe
>>721 ふと、思うんだが、そのCPUを早く動かすといった内容のプログラムって
もう必要ないと思うんだがな。
昔はそういうのあったけどさ。
ほかのゲームに割り込んで画面表示を出すのってどうすればいいの?
bitbltで描画してもちかちかしてうまく見えない。
FPSメーターみたいな感じでそのゲームに全く関係ない表示をゲーム画面に描画したい
>>721 確か、DirectX SDKの中にCPUに負担をかけるためのツールが入っていたと思う。
パーセンテージで負荷を設定できるの。
何をするツールなのかよく解らないままに実行し、100%設定して大変な事になった記憶が。
>724
なるほどありがとん
でもたしかにCPUよりメモリ・VGAのほうが要テストですね・・・
メモリはクソでかいwavファイル再生しながらとかすれば
テストできますかね
それ以前に256MBとかのwavファイル開けるのかわかりませんが(笑)
任意の平面 ax + by + cz + d = 0 で鏡映変換するような
マトリクス欲しいんだけど、何か公式ってあったっけ?
>>725 VGAは実機使ってみないとわからないだろうなぁ。
メモリも同様かな。メモリの場合はスワップファイルのサイズを0にしてから
耐久試験をやるという方法も無くはないけど。
729 :
名前は開発中のものです。:02/08/30 12:34 ID:hJfLMk9e
>>726 どうだろ?
公式というような簡単に出せるような物は無いような…。
平行移動+原点を通る平面の鏡面変換でごまかすしかないと思うけど…。
731 :
サンプル特集:02/08/30 21:19 ID:D5LpZcQW
>>731 この板には厨学生しか居ないからアダルトサイトの広告は(財力的に)無意味だと思われ
ゲームつくろうと思うのですが、
フリーで2Dと3Dのペイントツールでお勧めは何ですか?
3Dのペイントツールっていったい?
735 :
733:02/08/30 23:18 ID:???
3Dのペイントツールおかしいですか?
なるべく簡単な方が良いです。
3Dのペイントってボクセルモデラ?
737 :
733:02/08/30 23:48 ID:???
733の想像してるようなのとは違うんだろうけど、
数年前に出てたな〜、モデルデータの表面にペインターの筆タッチで
ぐりぐり色がぬれるソフト。
フラクタルデザイン(上のペインターを発売していたとこ)が作ってた
と思うけど、名前忘れた。
ラクガキ王国?
4Dペイントだっけ
LW使いに結構愛用者がいた気がする
741 :
名前は開発中のものです。:02/08/31 06:23 ID:AIqrgBbY
∧_∧
(´∀`) おいで帽や膝蹴りあげるよ
( つ つ
742 :
名前は開発中のものです。:02/08/31 07:05 ID:CvayLs7F
エロゲみたいなの作るのってNScripterでいいの?
∧∧
( ´Д) わーい
⊂ つ
(つ ノ
(ノ
ジャンルでエロゲて言うのやめて。
アドベンチャーとかもうちょっとはっきりわないとワカラン。
RPGの敵キャラのステータスを解析するにはどうすればいいんですか?
uckでゲーム鯖が更新されなくなったんですが
直す方法ありませんか?
750 :
名前は開発中のものです。:02/09/02 13:46 ID:qBPEdSS4
746以降、このスレはゲームよろず相談箱になってしまったのだろうか?
疑問に思いつつ age てみる。
>>726 法線を正規化 (a',b',c',d') = (a,b,c,d) / |(a,b,c)|
n = (a',b',c') :正規化した法線
p = (n * -d') :平面上の点
t = n * (n . p) + p :行列の平行移動成分(.は内積)
後ろの x,y,z というのはベクトルの成分
| -nx nx -nx ny -nx nz tx |
| -nx ny -ny ny -ny nz ty | * ベクトル
| -nx nz -ny nz -nz nz tz |
| 0 0 0 1 |
753 :
752:02/09/02 15:27 ID:???
空白消えスマソ(慣れてないのばればれ)
755 :
名前は開発中のものです。:02/09/02 16:37 ID:lDx+4ANP
では質問です。
3D地形のDODで、
xz値が碁盤の目になっている高さmapをカメラ距離に応じて分割しているのですが
分割数が変わる所で隙間が出来てしまいます。
┌─┬─┬─┬─┬─┐
│ │ │ │ │ │
├─┼─┼─┼─┼─┤
│ │ │ │ │ │
├┬┼┬┼┬┼┬┼┬┤
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
↑こーゆーとこ
これどうやってごまかしましょう?
キャラから離れたところなのでそんなに正確でなくても良い。
正確じゃなくて良いなら適当にごまかせ
その適当が結構面倒で。
でもまあ面倒なものなんだろうけど。
758 :
752:02/09/02 19:56 ID:???
>>754 thanx!
とりあえず行列だけコンマ付けときます。
| -nx*nx, -nx*ny, -nx*nz, tx |
| -nx*ny, -ny*ny, -ny*nz, ty | * ベクトル
| -nx*nz, -ny*nz, -nz*nz, tz |
| 0, 0, 0, 1 |
759 :
726:02/09/02 22:37 ID:???
>>758 おぉ、ありがたい。早速試してみるよ。
勝手にsin,cos混ざるようなイメージ持ってたんだけど、
綺麗なマトリクスだね。
VC++でゲームを作ったりしてきたんですけど
(MFCは無し。C++とWinAPIとDirectXのみ)ツールプログラムって
どういうのを言うんでしょうか?
色々な所で言葉は出てくるのですが分かりません。
ツールプログラムとはこういう物を言うのだ!という
のがありましたら教えていただきたいです。
RPGツクールについての初心者向けの説明(講座?)をしているページ教えて下しア
>>760 「なんとかツクール」とか「NScripter」「吉里吉里」「SRC」といった、
既存のプログラムをベースにして動くゲームのことだと思うよ。
メリットは、バグを減らせる(ベースとなるツールに依存)、
配布するときにプログラムサイズが小さくなる(かもしれない)、
機能が目的に応じて限定されているのでプログラムが容易、
開発環境を位置から整えるのに比べると手軽で安上がり。
デメリットは、再配布時に制約がつく(ことがある)、
実現できる範囲にツール依存で制限がある、
どこにバグが潜んでいるのか分からないから怖い、
などなど。
具体例はこの板のスレを順番に見てみ。
他にもSRCならここを見てみるとか。
http://www.src.jpn.org/
チガウヨー
それらは、「実行エンジン」とか呼ばれやすい
mapエディタとかモーションエディタとか?
くだらない質問でごめんなさい。
24bitカラーと32bitカラーのVRAM上のRGBの順序は環境依存ですか?
それとも順序は固定されているものと考えてしまっていいんですか?
VRAMなんて直接見るの? ドライバがやってくれるでしょ?
環境依存だけど、ほぼ全てRGB。それ以外にする意味ないし。
769 :
762:02/09/03 18:06 ID:???
;y=ー( ゚д゚)・∵. ターン
\/| y |)
知ったかぶりしてスマンです
>>755 Gems2を読もうぜ。と言いたいところだがやっぱり高いよな。あれは。
違うレベルの詳細マップとの繋ぎ目が滑らかになるように、
上手くポリゴンを繋いだインデックスバッファを用意すればよいよん。
なんだかんだ言ってもGemsは参考にはなる。持っておいて損はない
>>770 持っておいて損があるかないかは、そいつの素養によるだろうかヴォケ!!
と773が言ってますた。
おっ、俺のせいですか!?
そのようです
775 :
755:02/09/03 23:11 ID:???
>770 thanks
漏れは買うべき人間なのか?
立ち読みで許して。
776 :
726:02/09/03 23:16 ID:???
>>758 あー駄目だった。やってみたら上手くいかんかったわ。
教えて君のクセに生いってすまんが、
鏡映変換行列って、おそらく二乗すれば単位行列になるんだよな?
(鏡に映したものをモッカイ映せば元の位置に戻るから)
で、もらった行列を二乗してまとめてみたんだが、
| nx*nx, nx*ny, nx*nz, 0 |
| nx*ny, ny*ny, ny*nz, 0 |
| nx*nz, ny*nz, nz*nz, 0 |
| 0, 0, 0, 1 |
tは綺麗に消えたが、これ以上まとまらんかった。
おそらく左上3×3の回転部は違うんじゃねぇかと・・・。
根本的に勘違いしてるようだったら、容赦なく突っ込んでくれぃ。
家のサブマシンはRGBが1画面ずつならんでる
もうFDDが作動しないがナ
98っすか…(懐
それも8色時代っすか(懐×2
ドライバで吸収してくれるので大丈夫です
784 :
752:02/09/04 14:56 ID:???
>>776 大変申し訳ない!
自分勘違いしてました&検算が足りなかったです。
一応二乗したら単位行列になったので、今度は合ってると思うんですが。
t = n * 2*(n . p)
| -2*nx*nx +1, -2*nx*ny , -2*nx*nz , tx |
| -2*nx*ny , -2*ny*ny +1, -2*ny*nz , ty |
| -2*nx*nz , -2*ny*nz , -2*nz*nz +1, tz |
| 0, 0, 0, 1 |
この板なんだかそれっぽくないなーと思ったらスレタイトルだわ
○○○の技術ってタイトルにすればクソスレ立ち難くない?
ガイドライン板みたいに逆手にとったネタスレぐらいは許容するとして
>786
自治厨がスレ違いとはまた面白いな
788 :
名前は開発中のものです。:02/09/04 20:34 ID:5jdgDf55
このあたりで駄スレ避けにあげておきますか。
789 :
名前は開発中のものです。:02/09/04 20:46 ID:/gkG9hNh
スレ違いだったらスマソ。
Linux でゲーム作ろうとしてるんだが、ドットエディッタってなにがある?
いまは EDGE を wine で使ってるんだけどさ、重いし。
日本語でGoogle検索全滅。 英語でドットエディッタってなんて言うのかな?
(まんま dot editor でOKかな?…ヒットしないんだけど)
KDEの KIconEdit は止めてね、激しく低機能だから。
Mpeg形式など(他候補.avi.bik等)を見させるタイプのアドベンチャでも
作ろかなと思ってるのですが、VBで正常に動きますか?
確か画像処理が弱い印象があるので・・・
VBでも正常に動くならそれで作ろうかと思うのですが、
どなたか教えて貰えませぬか。
VBでmpegをデコードしようとしなきゃ大丈夫
>>792 了解しますた。ありがとう。
久々にVBをインストールすることにします。
DirectX8 の ID3DXSprite::Draw を使って写真を表示してみたら、
なんか色が微妙に違って表示されます。グラデーションはつぶれちゃってるし。
ちゃんと元のファイルと同じように出力するにはどうすれば良いんでしょうか?
>>794 初期化のときに16ビットで初期化してるんじゃないの
32ビットで初期化すれば?
796 :
794:02/09/05 03:34 ID:???
テクスチャの作成の時のフォーマットが16bitになってました。
言われて気づきました。ありがとう。
797 :
ミミコ:02/09/05 11:11 ID:PPx0D+NR
DTM板から流れてきますた
卒業制作でVB(DirectX)でアクションゲーム作ることになりました。
ゲーム音楽担当になったのですが、
BGMのループってどうやるんでしょうか?
XGWorksで音を作っているのですが
理想はマリオみたいに
1(イントロ)→2(永久ループ)→3(ボス来たら音変え)
です。
XGWorksでいじるのかVBでいじるのかもよくわかりません。
よろしくお願いします<(_ _)>
>>797 DirectXを使うとならばDirectX Audioを使うのかな。
ループ関係はIDirectMusicSegment8::SetRepeats、SetLoopPoints。
やり方はSetLoopPointsでループ位置を指定、SetRepeatsでループ回数を半無限に設定。
曲を変えたいときは今再生してるのを止めて新しいのを鳴らせばok。
但し今Win2kの再インスト中にてSDKがなくて正確な関数名が思い出せず(w
それとMIDIでループは初期化関係のMIDIコントロールを考えると面倒なので、
簡単にするにはWAVE/MP3形式がお勧めっす。DirectMusicはMP3読めます。
799 :
ミミコ:02/09/05 12:13 ID:PPx0D+NR
>>797 ありがとうございます!
曲を変えるときって自然に切り替わりますか?
2をだんだん音を小さくして、3がでてくるような・・・。
MP3が読めるんですか。それは軽くていいですね^
プログラム作ってる人にWAVにしろって言われたんですけど
mp3にしたほうがやっぱりいいですか?
800 :
798:02/09/05 12:40 ID:???
>>799 フェードイン/フェードアウトはこんな感じになるのかな?
IDirectMusicPerformance8::CreateStandardAudioPathでオーディオパスを作って、
IDirectMusicPerformance8::PlaySegmentExでそのオーディオパスを指定してセグメントを再生。
(オーディオパスは再生する音の数だけ作るといいと思います)
オーディオパスの音量をIDirectMusicAudioPath8::SetVolumeで指定すると、
指定したオーディオパスで再生したセグメントの音量が即時に変化するはずです。
あとは時間に合わせてSetVolumeに与えるパラメータを変化させていきます。
ただ、これをオーディオモジュールだけで実装するにはマルチスレッドの知識がいります。
スレッドに関する知識がないならオーディオモジュールに制御を渡すUpdateみたいな関数を用意して、
メインプログラム側から定期的にその関数を呼び出すようにしてもらってください。
801 :
798:02/09/05 12:44 ID:???
あと扱える形式はWAVE/MP3だけで、RIFF/MP3はだめなのでちょっと注意。
もちろんMP3のタグエディタを使えばこの辺は簡単に変更できるはず。。
プログラマがWAVEにしろっていう場合は大抵、環境で音が変わるのが嫌っていうだけだと思うし、
MP3でいいんじゃないかな?(w ただ当然WAVEの方が音質いいですし、
CD-ROMみたいな媒体で配布するならWAVEでもいいかも
802 :
ミミコ:02/09/05 15:16 ID:PPx0D+NR
大変参考になりました。
早速やってみます。
ご丁寧なレスありがとうございました!(>▽<)ノ
1ドットが通常の2倍のサイズになっているゲームが時々ありますが
(RPGツクール2000とか、ちょっと前のACT系同人ゲームとか)
あれはメインループの最後とかで1倍サイズの裏画面を
表画面に転送する際に拡大コピーしているんでしょうか?
それとも裏画面等の見えない部分でも2倍サイズで画面の構築を
行っているんでしょうか?
DirectXのスプライトをスケーリングして拡大したら
ドットがボケちゃうんですが、キッチリとカクカクに
拡大する方法はあるんですか?
2x2で4倍にならない?
ま、それはさておいて、速度を出すために
解像度をそもそも低くしてるのではないかと思われますが。
または WinAPI や DirectDraw の Blt は最初から素で
拡大転送をサポートしているので裏画面から転送するにしろ
用意した画像を転送するにしろ、それほど拡大には困らないかと。
>>804 RenderStateを設定すればOK
もしかしてDirectGraphics使ってる?
DirectX 7以前の、DirectDraw の Blt を使って 1 pixel のずれもなく
きっちり2倍サイズで転送すれば綺麗に表示されると思いますが…。
>>804 バイリニアフィルタを切ってみても駄目?
>805
有難うございます。
拡大縮小ってなんとなく重そうなイメージがあったから、毎フレーム
StrechBltしても大丈夫かなーとか変な心配してたのですよ。
おれの画面転送時の拡大縮小
StretchBltは異常におそいよ。
StretchBltってもしかしてWin32APIの方の事?
それなら使わん方がいいよ。DirectDrawのBltにしなされ。
どうしてもDirectX使いたくないならインラインアセンブラで自前作成。
どうしてこの板は何日もレスがないスレでもトップ30にあったりするんですか?
人がいないから。
専門板なら結構普通。
それが疑問に思うのは、雑談系に逝き過ぎっつーか。
そうでもしないと荒らされて話にならないという罠。
この板ってひどい粘着がいるよな
フルスクリーン->ウィンドウへ画面モードを変更したときにPhotoshopなどに入ってる「Adobeガンマユーティリティ」
の設定がキャンセルされる…初期状態に戻されるんですが、これを回避する方法ってありますか?
DirectDraw7でもAPIでもダメだったので…。
それともウチで使ってるMilleniumG400(32M)が悪いのかどうか。
819 :
プ:02/09/06 15:21 ID:???
>809
ワラタ。拡大縮小処理なんて初代ペンティアム120MHz程度でも
楽々こなせるぞ。
環境マッピングが重い、というのなら分かるが
820 :
名前は開発中のものです。:02/09/06 16:07 ID:i/clR6rU
2本の棒をつなげてひとつの間接を持った棒を作って、その
両端に力F1、F2を加えたときの運動をシミュレートしたいんだけど
挙動を正確にシミュレートする方法ってありますか?
821 :
名前は開発中のものです。:02/09/06 16:22 ID:3Ho0watU
ネビュラチェーンのようなもの?
824 :
名前は開発中のものです。:02/09/06 16:45 ID:i/clR6rU
自分で考えたこと全部書いてみろ。そしたら何が足りてないか答えてやる。
お前まさかソース出せと言ってるわけじゃないだろうな。
>>819 初代ペンティアムには120MHzのラインナップは存在しません
Q、煽るだけ煽って自分の無知っぷりを暴露してしまった819氏。
さて、氏の次の対応は?
1、素直にでたらめを書いてしまったことを謝る
2、尻に帆かけてトンズラ
3、存在していた証拠を提示、反撃に転じる
______◎____
\ \
\ ======= \
ヽ A ヽ
) ======= )
/ . /
/ ====== /
/_____//_____/
-=≡ _//∧ ∧ ゴー――
-=≡_//( ´Д`)
-=≡_// __/ /_
-=≡ _/ ( ゛ ヽ
-=≡ ///\\ \\
-=≡ // \\ \\
-=≡ / /⌒l. \\ \\
-= | / ./ .|. | @)━┯━)
-= ヽ | / / ./
-=≡ ゙ー'| LL 、 ./
-=≡_(_ _ヽヽ/
-= (◎) ̄))
829 :
798:02/09/06 19:10 ID:???
>>802 ミミコさん
ごめんなさい、フェードの件なんですが、
先ほど鬱だ死のうDirectXスレでもフェードの話が話題になってたので実験してみたら、
SetVolumeは勝手にフェードアウトしてくれるみたいでした
SetVolume( start_volume, start_time );
SetVolume( end_volume, end_time );
これでいけるはずです。ほんとごめん〜
これならマルチスレッドとかUpdateとかそういう必要全くないです。
831 :
名前は開発中のものです。:02/09/07 02:58 ID:3WEHW1P8
質問させてください
現在VC++6.0std , DirectX8.0でゲームを作っているのですが
データを読み込んでいるときに、プレイヤーが操作する自機が
落下していようでゲーム画面が現れたころには
地面判定を無視しあらぬ場所へといってしまう。
(ゲーム開始直後は自機が落下して地面にぶつかる)
それと似たように、ブレークポイントを使って動きを止め実行を再開させると
止めていた時間だけ自機が移動している
これはいったい何故なのでしょうか、おしえてください。
>>831 システムのタイマを使って座標を計算してるとか
833 :
831:02/09/07 03:40 ID:u3+xagRp
>>832 timeGetTimeを使用して
1ループの時間と移動量の積で座標を計算していますが
これではまずいのでしょうか。
834 :
名前は開発中のものです。:02/09/07 03:46 ID:u3+xagRp
>>832 原因がわかりました
ヒントありがとうございます
>832は神
FPS非固定なら当然というかなんというか
責ではなくて経過時間分だけ回数を回すようにすればいい
無駄な処理をしているように思えるけど時間による判定抜けは絶対に起こらない
責>積
839 :
726:02/09/07 14:02 ID:???
>>784 THX!
上手く鏡映変換出来たよ〜。ヽ(´ー`)ノ
板違い
自分の脳で考えられない人間は生きている価値ないよ。
安月給で風呂上りのビールだけを楽しみに一生生きていくつもり?
せめて生きている間くらいちょっとは脳を使おうよ。
# いつからここの板は糞初心者どもの受け皿になったんだか…。
ここは調べるのがめんどくさいから質問するすれじゃねーの?
ここは答えるのがめんどくさいから罵倒するすれじゃねーの?
>>842 どの板でも「ものすごい勢いで〜〜スレ」は初心者の受け皿。
既出でない質問はすべて許される。
つーかものすごい勢いスレは
自分で調べるやつはいらないスレだろ。
>>847 お気に入りのスレが汚染されたり、堕スレが急増したりする事を防ぐために、
自分で調べる人々にとっても必要なスレです。
ここは自分で調べられない馬鹿を物凄い勢いで罵倒するスレです
面白い話題だったら、ものすごい勢いで答える人も結構いるけどね。
人に聞くということは、自分を試されている事だと知るが良い。
いくら何でもソフト板へ行くのが面倒だからここに来ましたって感じじゃ
誰も答える気ないと思われ
初心者向けであると主張する馬鹿は率先して840の質問に答えてやればいいのに。
アクションゲーム作るために3D当たり判定作ってます。
ちらほら動き始めてますが・・・
楕円と地形を判定で、
地形全体にスケールかけてますが・・・
まじめに計算するなら必要ですが、
みんなこれやってるの?
市販ゲームではどうにかして省力化してたりしない?
>>852 答える人がいないんだからしょうがないだろ。
楕円でやるよりも、複数の円(球)や長方形(直方体)や点でやった方が
コスト小さいぞ、と。
そもそも、判定を楕円でやるの自体がいい加減であるから(以下略
>>853 言ってる意味が、よく解らないが…
必要な時に、判定するようにすればいいんじゃない?
地面を歩く物なら、そんな事(楕円で判定)はしないと思うから
空を飛んでると仮定するが、
判定が必要な高度になったら判定する。
それ以外は、判定に必要な高度かどうかの判定のみ。
こんな感じでいいんじゃない。
VBで追尾ミサイル作ってる者ですが
現在向いている方向-対象のいる方向 > 0 then 方向+1
現在向いている方向-対象のいる方向 < 0 then 方向-1
こうすると1度〜359度に移ったときミサイルが逆方向に一回点して
追尾してしまうのです
なんとか解決策はないものでしょうか?
860 :
859:02/09/08 12:38 ID:???
ごめん。見当違いだった。
180度以内になってる方向に回転すればいいんでないか?
>>858 ラジアンで処理しろ、と言ってみるテスト。
>>857 考えてる角度の範囲を、0〜359なのか、±180なのかを
統一する必要があると思う。
863 :
862:02/09/08 12:53 ID:???
864 :
858:02/09/08 13:34 ID:???
>860 ???
>862 0〜360度で統一してまつ
360度でやるからおかしくなる
180度換算になおして相対値を使え
866 :
862:02/09/08 13:46 ID:???
>>864 いや、そうでなくて、計算後の値を正か負で解釈してるから、その部分は
±180で扱ってるんだと思うよ。
たとえば0〜359で統一するなら、計算結果が-1のとき、それは+359と
解釈するべき。 結果を0〜359に変換してそのあとで+180を越えるかどうかで
判定すれば解決すると思う。
>>858 p = 現在向いている方向-対象のいる方向
(p > 0 and p < 180) or p <= -180 then 方向+1
(p < 0 and p > -180) or p >= 180 then 方向-1
これで解決かな?
理由は図を描いていろんなケースに対してよく考えるべし。
868 :
862:02/09/08 14:19 ID:???
ごめんなさい。変なこと言ってます。
角度の範囲を統一することは必要ないです。
862,866は忘れてください。。(恥
869 :
858:02/09/08 14:39 ID:???
859〜868 メルシー
解決したYO (゜ー゜v
解決おめ
理系大学院を出た俺でも、じつは同じ問題で少し悩んだ事がなるのはヒミツ。
地形によるすこし変わった視野の判定で、
地形からグラフを組んでダイクストラで可視範囲を求めてたんだけど、
グラフ組むときに同様の問題が起こった。
a-b - (a-b)/180*360
873 :
↑:02/09/08 18:06 ID:???
たとえ天才的にプログラムが書けても、普通に日本語が話せない人間は
複数人のプロジェクトでは歓迎されない現実。
873は何か嫌なことがあったのか?
「レベルは高い」スレの誤爆では
ワナビーってなに?ここの板でしか見ないような気がする。
つーか天才ならひとりでも余裕ですよ。
浮上!!
879 :
名前は開発中のものです。:02/09/08 23:01 ID:ZvXCgznb
>876
視野が狭い人はクリエイターに向いてませんよ
あともちろん自分で調べる事をしない人も
>>876 wannabe = want to be
なりたがり
>>880 逝ってる事は全面的に正しいので、
「クリエイター」とかいう恥ずかしい単語は使わなかった方がよいかと思います。
886 :
名前は開発中のものです。:02/09/09 07:18 ID:p2E33gNs
ワナビーってカタカナで書かれると、
動物みたいな気がしないか?
俺のイメージだと(カンガルー+ワラビー)/2なんだが。
ストリートなイラストのように目つき悪くして
WANNABEE!!!
とつぶやきながらリスペクトJSRF
Coolとはそういうこと。
game creationも同じさ
888 :
名前は開発中のものです。:02/09/09 16:21 ID:j++hoFWe
視野の広さねぇ。
広くてそこそこの深さのと
狭いけどめっぽう深いのと、
両方が合わさって良作ができるから、
俺は一概に言う奴に「全面的に正しい」などとは言わない。
8割方正しい、って程度だな。
>888
その2つは反目し合うので良作は希少だ罠
反目してるところに良作は少なくて、
少ない良作はそいつら手を取り合ってる。
という意味け?
>>889
ワナビーを多用する人はPOWERトダイ掲示板に入り浸ってた人なのでしょう多分。
「ワナビー」という単語であそこを連想する人間が
いるとしたら、それはボキャブラリが貧しいんだろ。
その単語との出会いがその場所だったというのは不幸だよな。
煽りつつもあそこにくわしそうな892サン
そういえば俺が最初にその単語と出会ったのはどこだったろうかと考えてみた。
A_Promptだった。ちょっと不幸かも。。
3Dポリゴンゲームの作り方が分かる良い書籍があったら教えてください。
2Dゲームなら作れる(しょぼいけど)んですが、3Dになると想像もつきません。
>>895 3Dプログラミングに全く触れたことがないなら
DirectX8ならI/OのDirectX8実践プログラミングが読みやすかったです。
OpenGLだと自分で良さそうだと思った入門書でいいんじゃないでしょうか?
実際のプログラムではGame Programming Gemsも役に立ちます。
後はSDKのサンプルコード。これ最強。
日本にも3D関係の記事はWeb上にかなり転がってるのでこれもよいです。
主なフローは2Dも3Dもあんまり変わらないんで、
2Dゲームが作れるなら3D描画の仕方を覚えればすぐ作れますよ。多分。
897 :
名前は開発中のものです。:02/09/10 10:43 ID:HeLlDfyV
3Dモデルを表示さえできてしまえば、2Dの延長みたいなもの。
難しく考えるなYO。
>>895
>895
2Dのシューティングにあたる入門向けジャンルは
3Dの場合カーレースだと思われるので
はじめからFPSとかアクションRPG等と無茶をしないと良いと思う
とりあえず人間のモデルは作るの大変、動かすの大変
カーレースじゃねーだろ(藁
DoomとかQuake系の視点のアクションだよ。
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ´Д` ) < カーレースやれよお前ら!
/, / \_______
(ぃ9 |
/ /、
/ ∧_二つ
/ /
/ \ ((( ))) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ /~\ \ ( ´Д` ) < そうだ。やれよ!
/ / > ) (ぃ9 ) \_______
/ ノ / / / ∧つ
/ / . / ./ / \ (゚д゚) # カレース
/ ./ ( ヽ、 / /⌒> ) ゚( )−
( _) \__つ (_) \_つ / > (・∀・)スー
(・∀・)スー
902 :
名前は開発中のものです。:02/09/10 19:34 ID:WptCVgyt
(・∀・)スー
(・∀・)ヌー
いっぱいレスありがとう。3Dプログラミングの付け入るスキが
見えてきた気がします。とりあえずDirectX8実践プログラミングを
読んでみます。
>>オレー
0.004にバージョンアップしたらtab以外のキーに反応しなくなったぞ。
Win2K + DirectX8.1
906 :
905:02/09/10 22:40 ID:???
レース → 車の挙動に物理シミュ要るんじゃ・・・ → やる前からあきらめ
レイクライシスのパクリ → なんか簡単そう → 基礎技術なく玉砕。しょせんオタ
もうお前らには聞かないから最後に一つだけおしえろよ
3Dカーレースつくるのに物理シミュの勉強したいんだけど
なんて言う分野のどんな項目を勉強すればいいんだ?
キーワードをいくつか並べてくれるとありがたい
本屋へいってなにか参考書買ってくるから
>>908 力学 剛体 物理シミュ 車 挙動 モーメント 当たり判定 数値計算 オイラー法 オレー 対戦
>>908 剛体力学関係全般。
参考書は大学の教科書とかに使われるやつがいいと思う。
高校の物理や数学程度はある程度分かってることが前提かも…。
あと、NEKO(金子)さんとこのHPに物理シミュ系のサンプルコードがたくさんある。
物理シミュ入門のころはかなり勉強になるのでそちらのページも見てみるといいかも。
3Dカーレースとは言ったが
3Dカーシミュレーターとは言ってないぞw
F-ZEROでいいじゃねぇか
F-ZEROくらいだとシミュ系の書籍なんていらん気がするんだけどどう?
>>911 ヴァニラアイスの方向性は間違っていなかったのだな
ていうかF-ZEROって3D? 3Dなのはジャンプしてる最中ぐらいじゃん。
>>914 大昔からあるラスタスクロールを利用しただけのカーレースゲームだよな
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ´Д` ) < カーシミュやれよお前ら!
/, / \_______
(ぃ9 |
/ /、
/ ∧_二つ
/ /
/ \ ((( ))) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ /~\ \ ( ´Д` ) < そうだ。やれよ!
/ / > ) (ぃ9 ) \_______
/ ノ / / / ∧つ
/ / . / ./ / \ (゚д゚) # カシーミュ
/ ./ ( ヽ、 / /⌒> ) ゚( )−
( _) \__つ (_) \_つ / > (・∀・)ミュ
>914
まんま移植してどうすんだよwアホかw
キャラクターと背景を3Dモデルに置き換えるんだよ
そうすれば、「モデルの表示」と「カメラの移動」という
最低限の3Dの知識が必要になる
それはF-ZEROでは無いな
919 :
名前は開発中のものです。:02/09/11 22:20 ID:cjw4B6iE
DirectX8.0を使ってARPGを開発しているのですがキャラのマップ移動の時にスクロール処理をしたいのですが
その方法がわからないので誰が教えて下さい。
3Dなのか2Dなのか、キャラクタ視点なのか神の視点なのか。
その辺書かないと誰も答えられないと思われ
921 :
名前は開発中のものです。:02/09/11 22:30 ID:cjw4B6iE
2Dです。キャラが画面の端まで来たら
スクロールの処理をしようと思っています。
視点キャラの視点になると思います。
ゼルダの伝説みたいな感じ?
923 :
名前は開発中のものです。:02/09/11 22:34 ID:cjw4B6iE
そうです。
普通に書くとこんな感じ?
for(;;){
移動処理();
if(キャラが画面の端を越えてる){
マップ移動;
キャラの座標を正しい位置に戻す;
}
画面表示;
}
925 :
名前は開発中のものです。:02/09/11 22:43 ID:cjw4B6iE
それってDirectXでも使えますか?
今開発しているのがDirectX8を使っているもので。
う、うーん、どういうプログラムを書いているかにもよるけど…。
じゃあ別の説明を。
キャラ操作が停止してマップの移動が行われている場面を
K回のループで実現するとします。
キャラは左のマップに向かって移動したとします。
このとき、nステップ後の画面は、
画面の左 n/K に移動先のマップの右端
画面の右 K-n/K に移動元のマップの左端
画面の左からn/Kの位置にキャラ
で構成されることになります。
この説明ならどうだろう?
アニメみたいに瞬間瞬間で停止させて考えたら簡単に実現できない?
使えそうだと思ったら試しに書いてごらんよ。
どうしてもダメだぁ、と思ったらソース公開してみたら?
たとえ私が無理だったとしても親切なお兄さんが手を加えてくれるよ。
移動処理はDirectXを使っていようがGDIだろうがOpenGLだろうが考え方は変わらない。
表示するときに呼び出す関数がちょっと違うだけだ。
使用している言語の種類や、ゲーム用途などのライブラリも
使っていれば明記しておいた方が解決への早道になると思われ。
あと、現在どのあたりまで理解しているとかも。
単純に特定座標のマップを表示するような事は分かるか?
930 :
名前は開発中のものです。:02/09/11 23:17 ID:cjw4B6iE
今やっているPGを書きます
これは右のマップ移動です。
if(g_pChar1->m_charPos.x <= 980){ // キャラの位置がここまで来たらマップ移動開始
if(g_pChar1->m_mapnum <= 2){ // m_mapnumって言うのが右側にあるマップ
g_pEffect->scroll(pD3DDevice); // スクロール開始
if(g_pEffect->m_scroll == FALSE) // スクロールインが終了したら
{
g_pChar1->m_mapnum++;
g_pChar1->m_charPos.x = 10;
}
}
return;
}
中のスクロール開始の部分で別に作るスクロール関数を呼び出しています。
僕は本当に馬鹿なのでこれぐらいしかわかりません。
何かいろいろすみません。(少し情けないです)
931 :
bloom:02/09/11 23:29 ID:Smiiw8yi
>>930 下図のように移動するとするね。
+---------+---------+
| MAP1 → MAP2 |
+---------+---------+
64ステップ(1秒くらい?)で画面がスクロールするように書くよ。
このときg_pEffect->scrollの中味は、
933 :
続き:02/09/11 23:49 ID:???
#SCROLL_STEP 64
#SCREEN_WIDTH 640
#SLIDED_PIXEL (i * (SCREEN_WIDTH / SCREEN_STEP))
for(int i=0;i<SCROLL_STEP;i++){
// printMap関数は
// 表示するマップ、
// サーフェスのどの位置から書き始めるか(pixel単位、x座標のみ)、
// を引数として取る。
// サーフェスから外れた場所はクリッピングで処理されるものとする。
//移動元のマップを表示
printMap(MAP1,- SLIDED_PIXEL);
//移動先のマップを表示
printMap(MAP2,SCREEN_WIDTH - SLIDED_PIXEL );
//自キャラの表示、引数は座標
g_pChar1->Print((SCREEN_WIDTH - SLIDED_PIXEL) , m_charPos.y );
//画面をフリップする
Flip();
}
934 :
続き:02/09/11 23:49 ID:???
キャラのサイズとか考慮されていない部分は多いけど、
こんな感じに書いたらできないでしょうか?
※ 親切なお兄さんへ。
読んでもらうと分かると思うんですが、
このforループを処理している間、WindowMessageの処理が止まります。
読みに行ってもいいんですがデッドロック起こしそうで…(怖)。
まーそんなに長時間占有するワケじゃねぇし、
特になにか入力が欲しいわけでもねぇし、
委員でねぇの?
936 :
名前は開発中のものです。:02/09/12 00:22 ID:f1j6IDgQ
皆様有り難う御座います。参考にさせて貰いながら
頑張りたいと思います。
また今度詰まったときは宜しくお願いします。
>>937 オブジェクトの親子関係の実装は楽なんだけどな。
あと複雑な関係って言われてもイマイチ具体的に分からん。
939 :
937:02/09/12 04:45 ID:???
例えばインベーダーゲームだと、自機のミサイルはインベーダーを破壊するから
インベーダーと関連があって、防護壁も破壊するから防護壁と関連があって、
ときどき現れるUFOも破壊するからUFOとも関連があります。
こういう関係は親子じゃないし、親子関連では実現不可能だと思うんですが。
別に親子にする必要ないじゃん
触手を持ったボスとかで、本体と触手の各パーツとかを親子関係にするのが良いかも知れず。
941 :
937:02/09/12 07:09 ID:???
!!!
ああ、親子関連は関連の一つの形にすぎないわけですか。
関連は全部親子にしなくちゃならないという変な思いこみをしてました。
通常の関連は、オブジェクトのワークに関連するオブジェクトの
ポインタを持って実現するんですか?
>>918 ということは、64やGCやトライフォース基盤のアレはF-ZEROではないと。
>>941 ポインタを直持ちするのは危険なので注意。
オブジェクトが死んでから死亡フラグ立てて1フレーム後に開放するとか、
ハンドル経由でオブジェクトを参照するとか。
943 :
938:02/09/12 10:18 ID:???
>>939 >>941 Javaなんかのデザパタ本によく見られるけど、
関連=ポインタ持ちと安直に考えんほうがいいぞ。
例えば衝突判定なら、普通はオブジェクトが単独で衝突を調べることはない。
オブジェクトの位置を管理するマネージャがオブジェクトが衝突しているか調べて、
それぞれにオブジェクトがぶつかったことを通知するような感じ。
タスクは普通は単独で動くもんだと考えていいよ。
俺もへぼいながらシューティング何回か作ったけど、
親子関係が必要になるのはそれこそ触手みたいなものしかない。
この板の進む遅さは地球のプレートを思わせる。
945 :
名前は開発中のものです。:02/09/13 23:26 ID:JekdgYOa
むちゃくちゃ初心者な質問すいません。
今クオータービューのマップ表示の簡単なゲームをつくろうとしているのですが、
スプライトの表示順序(奥行)のロジックで悩んでいます。
単純に1×1グリッドのスプライトの場合は
画面Y座標が大きいほうを前にすればよいことを参考書から分かったのですが、
例えば1×4といったようなグリッドを複数使用する
スプライトの場合の前後判定ロジックがわかりません。
どなたかやり方をご教授いただけないでしょうか。
1x1とか1x4ってなんだよ
もっと一般的な言葉で話せ
947 :
945:02/09/13 23:37 ID:JekdgYOa
>>946 すいません…。どう書いていいやらもわからないので。
要はひし形のグリッド1個分の大きさのスプライトと
ひし形のグリッド4個分の大きさのスプライトという意味です。
949 :
945:02/09/13 23:46 ID:JekdgYOa
>>947 まじすか…。
分けなくて済む方法はないのでしょうか。
厳密にやるならZバッファしかない
後ろから順番に描画すればいけるんじゃないか?
元スレが3000スレ消費する間にここは3スレしか消費しないのか……。
953 :
945:02/09/14 00:22 ID:bM1wrvn6
>>950 Zバッファがどんなものかもわからないのですが、
分けないでOKな方法があるということでしょうか?
Zバッファについてちょっと調べてみることにしますが、
それってとても難しいですか?
>>951 後ろから順番に描画することはわかったのですが、
その順番を決めるロジックがわからないもので…。
Y座標の小さい順に書き込めばいいんでネーノ?
というか、座標でソートできるような管理の仕方してるよな?
あとZバッファは概念的には簡単
956 :
945:02/09/14 01:02 ID:bM1wrvn6
>>955 Y座標が同じスプライトが複数あるときはどうしてますか?
ソートっていうのはY座標が同じ複数のスプライトを
同じ深度にまとめるという意味でしょうか?
というか、みなさん自分のような初心者にレスありがとうございます。
かなり感謝です。
漏れが昔クォータービューを2Dで作ったときは、
奥にあるものから順に、Yが同じ場合は、スプライト管理番号が
若い順に描画してたよ。
例えば、X位置でさらにソートしたりすると、
位置が入れ替わったときにちらつくから。
要は何か一貫した規則を設ければいいというだけ。
今時なら、2Dのクォータービューでも3D技術使った方が楽だな・・・。
スプライト1 Z座標=456
スプライト2 Z座標=123
Z座標は数字の小さい方が前だとする。
Z座標を比較し、Z座標の小さいものが前になるように並び替える。
>>956 Y座標じゃなくて(X+Y)/2をZ値としてソートしたらいいんじゃないの?
>960
良くない
0 1 2 3 奥 ┐
┌─┬─┬─┬─┐ /
│ │ │ │ │0
├─┼─┼─┼─┤
│ │ │ │ │1
├─┼─┼─┼─┤
│ │ │ │●│2
├─┼─┼─┼─┤
│ │ │○│ │3
└─┴─┴─┴─┘
手前 /
└
●3,2 → (3+2)/2 = 3
○2,3 → (2+3)/2 = 3
あー一生懸命描いたのにスクリーン座標とマップ(?)座標間違えた
まぁでも同じ事だわ
なんで(3,0)が奥なの?
(0,0)もしくは(3,3)を奥にすれば問題ないじゃん
よたよたとDirectorを使っている初心者なのですが、Rapidform2002を使って
作った3Dオブジェクトをwwwブラウザで閲覧できるように書き出したものを、
Director8.5.1にキャストとして組み込みたいのですが、…無理でしょうか?
テク知ってる方、どうか御指南の程ヨロシクお願いします
965 :
名前は開発中のものです。:02/09/14 21:35 ID:blyv4m5k
アドベンチャー製作ツールの使って
ゲームを作ってるのですが、
画像や効果音、音楽がなくて困ってます。
フリーの素材がなかなか見つからないため
よいページを知っている人がいたら教えてください。
よろしくお願いします。
武器とかの説明が詳しく載ってる本は無いでしょうか?
あるよ。
>>967 出来ればスキャナで取り込んでメール下さい
>968 図々しい奴は死ね。
973 :
名前は開発中のものです。:02/09/15 12:12 ID:d/ai4qUW
HSPでDirectXを使って2Dゲームを作ろうとしているのですが、本格的なものは作れますか?
本格的なものを作る技術があれば
975 :
名前は開発中のものです。:02/09/15 12:28 ID:d/ai4qUW
3Dモデルを作れるフリーソフトってありませんか?
>>975 本格的なものを作るつもりならソフトを買う金を惜しむな
新スレキボンヌ。うちのホストからは立てられない模様。
じゃあ、俺が。