>234 System3.5だったら、Xでも動かせるエミュレートエンジンがあるよね。 全部VCLで作っていれば問題ないけど、TBitmapでScanlineをガリガリやるんだったら移植は面倒だと思うな。 音楽の再生とかも、Xだと難しいでしょうし。 どの環境でも動くようにしたいのならJAVAで作るしかないのかな? まあ、Linuxユーザーは少ないことだしまだ作る必要性は無いでしょう。 がんばっている1に色々プレゼントしちゃうぞ。 >アンチエイリアスフォント Delphiでやってるなら、TABitmapのSuperTextOutで簡単に実装できる。 ウィンドウズでやってくれる技もあるらしいけど・・・・。 >フルスクリーン。 OtherWinList:TList; をprivateで宣言 enumwindowsprocはForm1:TForm1;のところの下でやっとけばOK。 type TXYWH =record XYpos:TPoint; WHSize:TPoint; HWND :THandle; end; を上の方に置く。 function EnumWindowsProc(wnd: HWND; lp: LPARAM): Boolean; stdcall; var strClass,strCaption: String; xypos,whsize:TPoint; rect:TRect; procedure adddat(list:TList;hwnd:THandle;xy,wh:TPoint); var val:^TXYWH; begin new(val); val.HWND:=HWND; val.XYpos:=xy; val.WHSize:=wh; List.Add(val); end; begin Result := True; GetWindowRect(wnd,rect); xypos:=Point(rect.Left,rect.Top); whsize:=Point(Rect.Right-Rect.Left,Rect.Bottom-Rect.Top); adddat(Form1.OtherWinList,WND,xypos,whsize); end;
237 :
236 :02/03/08 19:46 ID:???
続き procedure TForm1.FullModeWin; var i: integer; devmode: TDeviceMode; begin EnumDisplaySettings(nil,i,devmode); i:=0; devmode.dmPelsWidth :=Gameinfo.pWinSize.x; devmode.dmPelsHeight:=Gameinfo.pWinSize.y; devmode.dmFields := DM_PELSWIDTH or DM_PELSHEIGHT; if ChangeDisplaySettings(devmode,CDS_TEST)=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL then begin OtherWinList:=TList.Create; EnumWindows(@EnumWindowsProc,0); MainForm.WindowState:=wsMaximized; ChangeDisplaySettings(devMode, 0); end; end; procedure TForm1.ReTurnFullModeWin; var val:^TXYWH; i :Integer; begin ChangeDisplaySettings(PDeviceMode(nil)^,0); MainForm.WindowState:=wsNormal; for i:=0 to OtherWinList.Count-1 do begin val:=OtherWinList[i]; MoveWindow(val.HWND,val.XYpos.X,val.XYpos.Y,val.WHSize.X,val.WHSize.Y,True); Dispose(val); end; OtherWinList.Free; end; 使い方は簡単。FullModeWinでフルスクリーン、戻るときはReturnFullMode。 ビデオ再生、音楽再生の技も教えられるけどどうするよ。 といっても、MCI使うだけなんだけどさ(死
238 :
名前は開発中のものです。 :02/03/08 20:20 ID:FFTJ5Tg1
SDLでキボン Macとかでも動くみたいよ?
Ruby/SDL でやります。ゲームプログラミングのこと何も知りませんが。 以下次号。
トランジションというか、ワイプはどうするんだろう?>Ruby/SDL 拡張ライブラリとか書いちゃう? というか、blit使うだけのワイプでも結構な種類作れるか...
>>237 ありがとうです!
そういえばフルスクリーン放置しっぱなしだった・・・。
早速組み込んでみます。
音などのマルチメディア関連はまだ全然触ってないや。
243 :
236 :02/03/08 21:48 ID:???
SDLでやれとか言ってるけど、ここではそういう議論ではまずいな。 まずは、ノベルツールを完成させないことには始まらない。出来てからそういう議論をすればいいんでないかい? と言うことで、元気な会社員の1には第二回のプレゼントだぞ。 なんとCD再生用の関数もプレゼントしちゃうぞ。MCIだけど・・・・。 {MCIを利用したファイルの再生} procedure TForm.PlayMCI(FileName:String); begin StopMCI; MCISendString('close all',nil,0,0); MCISendString(PChar('open "'+Filename+'" alias audio1'),nil,0,0); MCISendString('play audio1 from 0 notify',nil,0,0); bmciMedia:=True; end; procedure TForm.StopMCI; begin If bmciMedia then begin MCISendString('stop audio1',nil,0,0); MCISendString('close audio1',nil,0,0); bmcimedia:=False; end; end; procedure TForm.PauseMCI; begin If bmciMedia then begin If bMCIMediaPause then begin MCISendString('play audio1 notify',nil,0,0); bMCIMediaPause:=False; end else begin MCISendString('pause audio1',nil,0,0); bMCIMediaPause:=true; end; end; end; bMCIMedia,bMCIMediaPuaseはBooleanでprivateあたりに宣言しておいてね。 んで、リピートなんだけど、タイマーで毎回チェックしないといけないんだな。 var ret :array[0..70] of Char; begin If not bMCIMediaPause then If mciSendString('status audio1 mode', ret, 70, 0) = 0 Then begin If Copy(ret,1, 7)<>'playing' Then begin mciSendString('play audio1 from 0 notify', nil, 0, 0); end; end; これをタイマーの中にぶちこんでおくとよし。勝手にリピートするぞ。
244 :
236 :02/03/08 21:52 ID:???
>CD再生 procedure TForm.CDDAMusicPlay(iNo:Integer;bLoop:Boolean); begin If bCDOpened then begin mciSendString(PChar(Format('play CDAUDIO from %d to %d',[iNo,iNo+1])),nil,0,0); bPlayingMusic:=True; end; end; procedure TForm.CDDAMusicStop; begin If bCDOpened then begin If bPlayingMusic then mciSendString(PChar('stop CDAUDIO'),nil,0,0); bPlayingMusic:=False; end; end; procedure TForm.CDOpen; begin If bCDOpened then exit; mciSendString(PChar('open CDAUDIO'),nil,0,0); //トラック単位に変更 mciSendString(PChar('set CDAUDIO time format tmsf'),nil,0,0); bCDOpened:=True; end; procedure TForm.CDClose; begin If bCDOpened then begin mciSendString(PChar('stop CDAUDIO'),nil,0,0); mciSendString(PChar('close CDAUDIO'),nil,0,0); end; end; CDをオープンするのは、起動時でもいいし、まあCD再生する前にしておこうな。 クローズするときは、終了時でいいでしょ。 bCDOpenedはさっきと同じで。
245 :
236 :02/03/08 21:53 ID:???
ここまで教えたんだからイイモノ作らないと怒るぞー。 じゃあ、期待してるぞー。
246 :
238 :02/03/08 22:01 ID:???
つか今時MCIかよ…
MCIは結構侮りがたい DirectXが全てにおいて最高ってわけでもない
>>247 すみません、便乗質問ですが教えてください。
MCI使わずにどうやってCDを再生したらよいですか。
やるとしてもかなり面倒な気が・・・
>>247 別に自分だけで使う分にはMCIでいいんだけどね。他人にも使わせるんであればダメだけど。
ただ、
>>248 ダメな理由=再生でモタる・リピートで止まる・CPU食い過ぎる・多重再生できないなどなど。
DirectMusicやDirectSoundが使える環境でわざわざMCIを選ぶ理由は無いと思うが。
>247>250 まぁいいんでないの?CDだし。WAVEやMIDIでMCI使ったら厨だけど。
252 :
251 :02/03/09 02:03 ID:???
>247>250 あ、ごめ。その上でやってたね。よく見てなかった。スマソ。
DelphiでMP3やWave音声を再生(多重再生含む)させる方法キボンヌ! DirectSoundに頼らなくても出来そうな気がするんだけど。 WaveMixって言うのがあったような気がするけど
254 :
236 :02/03/09 08:14 ID:???
>253 そんな君には、ko-taさんのTCompressWaveがいいぞ。 MP3再生するには、VBMP3.DLLでやる方法があるね。もしくはMCI使うか・・・・。 俺らはOggVorbisを使いたかったが、Delphiへの移植はヘッダ見て疲れてやめた。 FMOD.DLLとかでも使えるが、個人的にはDLLは好きじゃないなあ。 253はどうか知らないが・・・。 >250 MIDIだともたるね。MP3だとほとんど瞬間再生だけどな。 リピートは、上の方法使えばキッチリできるぞ。MMSYSTEMのメッセージが たまに帰ってこないから、自分でタイマーで監視するんだな。 君はDelphiがどれだけ悲惨な状況か分かっておらんな。 DirectMusicに対応しているコンポーネントは確かにあるが、ほとんど使えない。 DirectSoundは、特に問題なくQD/DelphiXで使えるね。 >251 MCI使わずに、自分でWAVEOUTで再生するのが常識かな? でも、Delphiやってると、サンプルソースが死ぬほど少ないからやりにくいんだな。 資料が少ないが、自分で見つけて移植とかやる分、技術も結構つくね。 まあ、生産性が高いので、Delphiはやめられない。 1に朗報。 ゲームをアーカイブ化したいのなら、QuadrupleDのQDArcと言うのがいいぞ。 これ単体だけで使える。まあ、圧縮は弱いけど問題ナシでしょう。思い切って無圧縮に したほうがいいだろう。 自作するのもいいけど、疲れるでしょう。 画像ファイルについて。BMPだけじゃなくて、Jpegにも簡単に対応できる。 procedure LoadJpeg(BMP:TBitmap); var jpg:TJpegImage; begin jpg:=TJpegImage.Create; jpg.LoadFromFile(FileName); bmp.Assign(jpg); jpg.Free; end; usesにjpegを入れるのをお忘れなく。最初からDelphiに入ってる。
255 :
(゜∇゜)ノ ◆xdL3JlCE :02/03/09 11:44 ID:WNY/Wk3V
>>254 VBMP3とかいうやつなら先日友達に教えて貰いましたよ〜!
なんかVB用に作られた奴らしいですね。
でもDelphiでも問題なく使えちゃうとか・・・。
このVBMP3で再生って言う手もありなのかな?
画像は友達曰く中見られないように「TGAにしろ」って言うんです。
自分はTGAって言うファイルの事よく分からないのですがDelphiでも問題なく使えるだろう・・・と。
(友達はDelphiやってないからあくまでも推測で)
そのほかヘッダいじろとかいろいろ言われました。
・・・・。
ちょい出かけます。
256 :
236 :02/03/09 12:45 ID:???
>255 TGAか・・・。SUSIEプラグインでカンタンに見られるぞ。 外国製のコンポーネントにTGA読み込みのものがあった。 可逆だし、PNGのほうが圧縮率は高いと思ったのだが。 見られたくないなら、暗号化するほうが手っ取り早いと思うけど。
257 :
250 :02/03/09 16:47 ID:???
>>254 たしかにDelphi使ったことないんでその悲惨な状況ってのは知らないんだけど、コンポーネン
トが無いと何もできない言語なのか? だとしても自前でコンポーネント作ればいいと思うんだ
が?
DirectMusicが(環境が無くて/難しくて)使えないんであっても、普通はMCIじゃなく少なくとも
midiOut系のAPI使うでしょ。サンプルが無いつったってC→Pascalの脳内変換くらいしなくちゃね。
>>256 暗号化って言うよりαチャンネル問題じゃない?
TGAはPhotoshopのαチャンネルデータをそのまま保持出来るけどpngは分からない。
>>258 PNGもアルファチャンネル持てるぞ。
Photoshopで作成できるかは知らんが。
できるよん。
>>260 え?
PhotoshopでPNGのアルファチャンネル書き出せるの?
どーやって。
新規チャンネルでアルファチャンネルつくって保存するだけだけど...? レイヤーの透明度が書き出せればよかったんだけどねぇ。
263 :
261 :02/03/10 02:45 ID:???
そうなんだ。あれでちゃんと書き出せてたんだ。(6.0の話) でもってDelphiで読み込む方法って無いのかな? なんかImageでもPNG読み込めないし。 kylixだったら普通に読み込めたのに。 まさかTpngなんてのないだろうに。
Delphi使いは他力本願か? 自分でコンポ作ろうとか思うまともなヤツはいないのか…。
266 :
236 :02/03/10 07:33 ID:???
>263 TGLDPNGと言うPNG読み込みコンポーネントがあります。 他にも、TNEOPNGとかいうのもあったはず。 もちろん、アルファチャンネル付き。 でも、アルファチャンネルつかえるからって、プログラム(ノベルツール)側がアルファチャンネルの処理が出来ないと意味無いぞ。 >264 すでに、ロイヤリティフリーであるんだから、作業を省けるでしょう。 それが、Delphi/BCBの良い所。でも、コンポーネントだけじゃ間に合わないときがあるから 自作になる部分も結構ある。 コンパイル速度も相成って、生産性が高くなると言うのがデルファイの売りです。 >257 midiOUT系は、俺も試そうと思ったが、そもそもMIDIをノベルツールで使う理由が分からなく なったし(WAVEやMP3になってるし)、コンポーネントがあったので作る必要性も無くなった。 まあ、サイズ削減としてはMIDIはまだ使えるものだとは思うが・・・。 プログラミングスレになってないか?
267 :
250 :02/03/10 15:26 ID:???
>>266 >プログラミングスレになってないか?
たしかに。逝ってくるわ。
268 :
(゜∇゜)ノ ◆xdL3JlCE :02/03/10 20:16 ID:5IjiCmOL
先日から風邪引いて寝込んでました。(今はもう大丈夫)
>>267 逝くな。周りが盛り上げるってのも大事だぞ。
270 :
(゜∇゜)ノ ◆xdL3JlCE :02/03/11 10:47 ID:+pNZkEhH
凄い暇になった 作業再開 ちょっとしんどいけど・・・。
271 :
(゜∇゜)ノ ◆xdL3JlCE :02/03/12 11:32 ID:RwI9RdA6
最近bmpでRLE圧縮って言うの見かけるんだけどあれってなんだろう。 容量も小さくなってるし。 普通に使えるのかな。 環境によっては見えないとか・・・。
272 :
236 :02/03/12 14:13 ID:???
>271 RLE圧縮は、無意味と思っていいね。 後から他の圧縮かけると圧縮率悪くなります。 RLE圧縮のファイルなんて、どの画像ビューワーでも開けます。 っていうか、デルファイ・BCB製のソフトはほぼ全部RLE対応だよ。 BMPじゃなくて、PNGやJPGを使った方がいいよ。 BMP/JPG/PNGでも特に困ることも無いでしょうし。 隠すんだったら暗号かけるのが一番。
273 :
名前は開発中のものです。 :02/03/12 14:44 ID:bkyLT8VB
簡単な暗号化ルーチンきぼーん。 とりあえず厨から覗けない程度で。
274 :
名前は開発中のものです。 :02/03/12 15:13 ID:XX3iavXf
XORかけたら?
>>272 pngってDelphiで開けたっけ?
Imageでは開けなかったような。
GLDPNGって言うの見つけたんだけど、どうもインストール出来ないし。 >Del6Pro
アルファチャンネル持ってるならpngが一番理想なのかな。
277 :
236 :02/03/12 20:41 ID:???
>275 おい、マジでDelphiProそんな調子なのに持ってるのか? var png:TGLDPNG; begin png:=TGLDPNG.Create; png.LoadFromFile(FileName); png.Assign(bmp); png.Free; end; これは、GUIから操作するコンポーネントじゃなくて、コードで書くタイプのコンポーネント。 コンポーネントの使い方を勉強しなおさないと275はまともなソフトが作れないぞ。 がんばれよ! ちなみに、TImageは、jpeg/BMPが読めるだけです。 上のコードでbmpをimage1.picture.bitmapに置き換えるだけ。 わかった?
278 :
275 :02/03/13 13:37 ID:IgqAX45t
>>277 Delphiど素人です。(藁
GLDPNGってインストールしなくても、var png:TGLDPNG; と宣言するだけで使えるのですか?
Delphiのライブラリパスが通っているフォルダにコピーするだけで使えるって事ですよね。
279 :
(゜∇゜)ノ ◆xdL3JlCE :02/03/14 11:40 ID:jMz7izlV
なんかファイル格納のこと調べてたらcompres.exeって言うの発見しました。 これってDelphiでも解凍出来るらしいです。 メモリ内に展開してファイルを開くことって出来るのかな?
画像の読み込みやら圧縮解凍くらいコンポ使わずに自分で作らんか? ソースなんてそのへんにいくらでも転がってるしさ。
282 :
名前は開発中のものです。 :02/03/14 15:54 ID:2t1DlarS
プログラム経験三ヶ月でCマガみながら俺はやったが(^^;
でもコンポーネントがあるのに自分でやるのは無駄。 修行と割り切ってやるなら別に良いけど。
>>280 開発ソフトそのものを一から作れと言ってるような物です。
でも
>>1 はそれに似たことをやってるのな。 スクリプトだけど。
俺の考えだが利用出来る物は利用した方が良いと思う。
全部自分で作ってるとどっかで粗が出る。
組織で作るなら分かるけど一人(個人)で作ってるんだし。
だからゲームとかも既存のライブラリ(DirectX)とかを使うわけよ。
それに満足出来ない人が自分で作っちゃうと・・・
DirectXを既存のライブラリっていうのもなぁ…。
DirectXはゲームを簡単に作るためのライブラリだよ?
ゲームを簡単にというよりはハードウェアの差を吸収するほうが主目的っぽけどな
289 :
280 :02/03/14 21:06 ID:???
初心者だからこそ、勉強の意味でも小さいものは自作したほうがいいと思うが。 >でもコンポーネントがあるのに自分でやるのは無駄。 「車輪を開発するな」って言いたいんだろうけど、それなら「すでにあるノベルツール」を何故 開発する? >開発ソフトそのものを一から作れと言ってるような物です。 BMPやPNGの読み込み処理がか?ワラ
>>289 言いたいことはよ〜くわかりますけどねぇ。まだ
>>1 はそこまでにも達してないでしょ。
とりあえずまともに動くものを1つ作ってみてそれからの話かと思われ。
まぁ、画像の読み込みくらいはやってもいいかもしれませんねぇ。ファイル読んでAPI呼ぶだけだし。
>>289 個人的には同意だけど、趣味で作ってるみたいだし別にいいんじゃないの?
>289 ちょっと極端だね。やらねばならないときには自分で勝手にやるんだから。 Delphiでは、WinAPI使えるには使えますが、WinAPIの資料が妙に少ないんです。はい。 Cなら、大量の資料があるから真似れば作れるんですが、Delphiでやろうとすると・・・。 なので、コンポーネントに頼りたくなってしまいます。 ファイル関係は、TFileStreamとかいろいろあるので、API使わないことが多いのが資料が少ない原因かも。 でも、WinAPIも結構使うので、まあ、場合によると。 結構変なところで制約というか面倒なところが多いデルファイであります。 資料さえあれば・・・。という事で、結局Cのコード見ながら悪戦苦闘する毎日・・・。 なんだかんだ言って、コンパイル・メイクが1秒以内のデルファイから抜け出すのはもうムリかも(汗
>>289 ノベル系スクリプトみたいな、ある程度規模の大きな物は、
作りたいゲームに合わない場合があったりするし、自分で作る意味あるでしょう。
既存のやつを研究して、独自な部分を付け加えられれば理想的。
画像の読みこみは結構低レベル処理でやりたいことも決まってるし、ライブラリの
種類だっていっぱいあるんだから、やっぱり自分で作るのは無駄ってこと。
(複雑なフォーマットを真面目に読みこむライブラリを作るなら意味あるかも。
PNGなんか結構仕様大きいよ。フリーのは、ほぼlibpng由来だし。
PhotoshopのPSDとかのも柔軟なやつがあれば嬉しい人は多いかもね。)
まぁ、
>>1 は、とりあえず最初のバージョンまでは試行錯誤の「修行」みたいな
もんだろうから、全部自分でやってみるのもいいかも知らんが。
296 :
(゜∇゜)ノ ◆xdL3JlCE :02/03/15 17:57 ID:Gu5Gp9dl
立ち絵はやっぱりImageとか使わずにTBitmapとか使った方が良いのかな? 話変わるけどDelphiでDirectXって言うのはいろいろあるのが判明。 DelphiXだけじゃ無かったのね。
>>296 Image使おうがTbitmapでやろうが結果が同じだったら良いんじゃない?
ようは立ち絵の不要な部分をどうやって除去するかなんだから。
ImageにはTransparentがあるけどね。
299 :
(゜∇゜)ノ ◆xdL3JlCE :02/03/16 03:43 ID:/Ack5j9N
エ〜イ♪ ☆彡 / 300ゲット… ``) ∧_∧ / `)⌒`) (*゚ー゚)/) ;;;⌒`)≡≡ ⊂ く ;;⌒`)⌒`) ノ つつ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
302 :
236 :02/03/16 20:25 ID:???
>301 動かないはずは無い。なにせ、開発中のプログラムで実際に使っているのをコピペしたものだし。 最大化は、 WindowSatateにwsMaximizedとかwsNormalでできる。 なんか、あんまり使わない方が良いらしいが、特に問題ないのでこれでOkでしょう。
303 :
(゜∇゜)ノ ◆xdL3JlCE :02/03/16 23:31 ID:/Ack5j9N
>>302 何か作られてるんですか?
>>301 最大化とフルスクリーンは別ですよね。多分・・・。(自信なし)
今はまだ
>>236 さんのコード取り入れて無いです。
いつも忘れちゃうの。
早急にやりますんで。
304 :
301 :02/03/17 00:38 ID:???
305 :
236 :02/03/17 08:14 ID:???
>303 何を作っているかは聞かないで欲しい。 身元バレたくない。 >301 Resultの部分をコメントアウトしても問題ないと思う。 デルファイ6で普通にコンパイルできるんだが。 コンパイラオプションで、ちょっと違ってくるのかな?
>>1 バグ報告
終了時にいいえを押しても閉じちゃうよ。
307 :
(゜∇゜)ノ ◆xdL3JlCE :02/03/18 21:52 ID:FhsRJAcO
sage
309 :
(゜∇゜)ノ ◆xdL3JlCE :02/03/20 13:13 ID:jLKDEYYv
やあやあ仕事場からです。 もう今週中の仕事全部片づけちゃったのであとはのんびり出来ます。 友達にいろいろつつかれてます。 テキストを暗号化しろ、 セーブ出来るようにしろ、 立ち絵は表示出来るようにしてね、 吐息とかの効果も欲しい なんか要望山積みで課題がいっぱい・・・
310 :
名前は開発中のものです。 :02/03/20 13:19 ID:BPc/cZts
>>309 自分の出来る領分で、そう言った周りの声を消化して行けば?
一つの要望が終わった時、自分の能力が一つ向上するって想像しながら。
最後には凄いプログラマーに!
>>309 >テキストを暗号化
すぐ出来る読み込むときの復元も簡単。
半日もかからないよ。
>セーブ出来るようにしろ
もっとも面倒な奴だね。
AVGだったら場面の音楽、CGテキスト、読んでいたテキストファイル名を記録しておく。
あくまでもどこでも保存できる場合ね。
1日一回任意の場所でセーブ可能ってするともう少し手間はぶけるよ。
>立ち絵は表示出来るようにしてね
これはやるしかないでしょ。
今の最優先課題だね。
>吐息とかの効果も欲しい
よーわからん。
>吐息とかの効果も欲しい 確かによーわからんね。 もしかしてキャラ(立ち絵)に重ねる漫符の事?
描画に関する知識がすんげーテキトーだな。 なんとなく表示できればそれでいいと思ってない? ゲームは描画が命だよ。 まずは、ビットマップの描画を極めろ。 フェードインやフェードアウトぐらいできるようにならなければ、話にならんよ。 画像フォーマットの話なんてお前には1024年早いよ。
>>314 あのさ、あくまでも
>>1 はプログラム(パソコン)初心者なんだよ。
いきなり出来るわけ無いじゃん。
まずこのスレッドの経緯を把握するために
>>1 から読み直しね。
317 :
名前は開発中のものです。 :02/03/22 19:36 ID:31kJTTYl
1月から始めたとは思えないほど>>1の吸収力は凄まじい。 むしろ2ヶ月ちょっとでココまで出来たら十分すぎる。
続けばね。
からららららでぃいもぉ。
321 :
(゜∇゜)ノ ◆xdL3JlCE :02/03/23 19:00 ID:sSDkgpqk
>>318 続けます。
でも仕事と両立させてるんで出てこれないときも。
2chすら見れない日も・・・。
>>319 予言者ですか?
>>311 セーブとかはフォーマット決めてる所です。
データに何を格納する必要があるのか、と。
立ち絵は
>>314 さんの言われたとおり描画をもう少し勉強してから・・・。 勉強。
ついでにパソコンの勉強も。
さいきん友達にMIDIって言うの教わったんだけど、これが面白くてはまってます。
セーブはね。 せっかくスクリプト導入してるんだから スクリプトの変数をゴッソリ保存するようにしたらどう? もちろんセーブに関係するのはスクリプトの変数を参照させるようにして
まあ、続くかどうかは「友達」次第だろ
324 :
(゜∇゜)ノ ◆xdL3JlCE :02/03/26 00:52 ID:/xqLgPbQ
DLLってどうやって作るのかしら? そもそもDLLって何ですか。 たまにソフト入れるときに聞かれますけど。
ノベルツールでも、DLL をプラグインとして扱うと 第三者が拡張できて便利だと思う。 ただし、インターフェイスなどの設計を熟考しないといけないから、 まずはツール自体の完成度を高めていった方が吉。
327 :
(゜∇゜)ノ ◆xdL3JlCE :02/03/28 17:30 ID:AUfEp8s7
DLLの作り方を本屋で見てみた DLLそのものをまず理解します・・・。
328 :
(゜∇゜)ノ ◆xdL3JlCE :02/03/31 04:28 ID:w7jlD8p9
MP3を同時に再生する方法って無いのかな・・・ うちのサウンドカードだと問題なく同時に再生できるんだけど。 今時再生できないカード無いのかな? 音関係は全部波形でやろうと思います。
このスレもう死んでない?
消えかけるスレの光と影の中 去りゆく春房へ贈る言葉
憎しみこらえて馴れ合うよりも ネタ枯れるまで荒らす方がいい
人には憎しみが多いほど ネタにはマジレスできるのだから
さよらなだけでは寂しすぎるから 愛する春房へ贈る言葉
放置プレイに途切れたけれど 終わりまで聞いて贈る言葉
信じられぬと嘆くよりも ネタを信じて傷つく方がいい
求めないで優しさなんか 臆病者の言い訳だから
初めて愛した
>>1 のために 飾りもつけずに贈る言葉
これから始まる暮らしの中で 誰かがあなたを愛するでしょう
だけど私ほど
>>1 のことを 深く愛した奴はいない
遠ざかる影が過去ログに消えた もう届かない贈る言葉
イマノウチ
1
333 :
(゜∇゜)ノ ◆xdL3JlCE :02/04/05 21:11 ID:Nh3uihGB
みんなこんちわ。 年度末で大忙しだったよ。 ちゃんとやってるから大丈夫!
最近どうよ。 わからない事はないか?
335 :
(゜∇゜)ノ ◆xdL3JlCE :02/04/11 02:34 ID:Bk6jO3Tc
>>334 うん!
あるある。
効果音、音楽とかを全部波形(wav、mp3)にしようと思うんだけど問題有るのかな?
うちのサウンドカードだと問題なく同時に再生できるんですけどね。
むかしのサウンドカードだと、同時再生出来ない物があるらしいです。
そのころはパソコン触ってないのでわからないけど。
>>335 WDMドライバならカーネルミキサが自動的に処理してくれるはず。
VxDなどではあぼーん。
……だったような。
337 :
(゜∇゜)ノ ◆xdL3JlCE :02/04/11 12:36 ID:v4hLWF7k
ちょっと昼休み・・・
>>336 WDMってなんですか?
ノートパソコンもメインのPCも同時再生出来たので大丈夫かな。
古い機種は未対応って事で・・・
>>337 DirectSoundやDirectShow(旧ActiveMovie)だと古いカード(ISAのSoundBlasterなど)でも同時再生できる。
MCI使うと基本的に無理。
339 :
336 :02/04/11 15:05 ID:???
>>337 Windows Driver Model。
NT系と9x系で同じドライバのバイナリが使えるようにする……予定だった規格(ぉ
結局、ソースレベルでの互換になったらしい。
で、Win2K以降はWDMドライバであると仮定してもほぼ問題ない。
2K(or XP)用ドライバと言われているものは基本的にWDM。
問題は9xの方。
VxDとWDMが混在してる。
どっちが多いかは俺は知らん。
そういうわけで、同時再生できると仮定することはできない。
>>337 の言うとおり、DirectSound(DirectShow)を使うべき。
340 :
(゜∇゜)ノ ◆xdL3JlCE :02/04/11 16:49 ID:OyRhOgCc
>>339 DirectSoundってDirectXの一部のあれですよね?
良く分からないですけど。
NT4.0でも動かすのでそれで動かなくちゃだめなんです。
大丈夫ですか?(メインはXPですが。)
>>340 今更NT4に対応させる必要があるのか非常に疑問。
342 :
336 :02/04/11 17:37 ID:???
>>340 NT4は最初からDirectX2が入ってて、SP3当てればDirectX3が使えるようになる。
ということで、DirectX3の機能までならNT4でもOK。
>>341 NT4を現役で使ってますが何か。
…さすがにそのマシンでゲームをやる気はないのでNT4に対応しるとは言わんが(w
343 :
341 :02/04/11 18:31 ID:???
むしろWDM以前に、今のPCで複数ストリームをサポートしていないサウンドカードなんか無いから ISAの古いカードは無視しちゃえば良いと思うが。 サウンドブラスター32は複数ストリーム不可能で、64になると可能。 つーかWaveが動じ再生出来ないなんてしらなかったし。 ちなみに俺はWin98。
>>344 YMF7x4なんかはWDMドライバの出来の関係でvxdドライバ使うこと多い。
ハードウェアのサポートは4chなのでステレオのデータの場合は実質2音までとかになる。
そもそもDirectSoundやDirectShow以外の方法取る理由の方が見つからないと思うが。
DirectSound>DirectX3以上
DirectShow>通常の演奏に使う程度の機能ならIE3以上
346 :
336 :02/04/12 04:38 ID:???
347 :
名前は開発中のものです。 :02/04/12 10:36 ID:zH6jGol2
348 :
名前は開発中のものです。 :02/04/12 10:51 ID:Q7AOq5e6
DirectSoundの使い方を強引に教えちゃおう。 それが手っ取り早い。
349 :
(゜∇゜)ノ ◆xdL3JlCE :02/04/12 13:35 ID:tZ.hCw8k
なんか、すぐCPU100%になるね・・・。
351 :
名前は開発中のものです。 :02/04/19 03:21 ID:57qnhcIU
どうして直接Delphiで制御しないのでしょうか? スクリプトエンジンなんて面倒だと思うのですが。
データとプログラムを分離したほうが融通が利くからだよ あ、もしかして俺、ネタにマジレスしてますか?
353 :
(゜∇゜)ノ ◆xdL3JlCE :02/04/19 10:57 ID:mjaShJVg
決算時期でバタバタしてました。(今もバタバタ)
>>351 それはテキストなどの処理をDelphiのソースの中でやってしまおうと言う
事ですか?
汎用性は無いと思いますが、可能です。
354 :
名前は開発中のものです。 :02/04/19 13:14 ID:Ore4cROc
355 :
351 :02/04/19 23:21 ID:i11joj8.
>353 そうです。 コンパイラ言語自体をスクリプト言語と解釈して 使えばいいと思うのですが。
>コンパイラ言語自体をスクリプト言語と解釈して >使えばいいと思うのですが。 そういう方法もアリだとはおもうが、一般的にはそうしないね。 ま、ツールつくって「このツールはいちいちコンパイルが必要です」 なんていって公開してもなかなか使ってくれる人は居ないだろうが。
一番大きいのは「文法を自分で作れる」ってことでしょう。 Object Pascal が、ノベルを記述するのに適した言語かって問題
ツールでよくある、シナリオのパッケージ化ってどうやってるんですか?
まだ分岐命令すらないんだね。 これじゃデジタルノベルだな。
日記を見て疑問に思ったこと まず「何か夢で「ゲーム作れ」みたいな事言われたのでつくることになった。」 とある。しかし、これがゲームを作る動機になるのか。「好きなゲームをやるう ちに自分でもこういうゲームを作ってみたい」や、「一緒にゲームを作ろうと友 人に話を持ちかけられた」なら理解できるが・・・。この神のお告げみたいなモ ノのの為に協力しろというのか。 次に、ゲームがツール類で作られてることを作者は知り、「ゲームを作るには ツールを先に作らないとダメなのか。」とひらめいた点だ。しかし普通ならば、 その類のツールを手に入れようと思うはずだ。プログラム経験ゼロなら尚更だ。 ゲームを作る為の膨大な労力・時間を無駄にしているように思えてならない。
362 :
名前は開発中のものです。 :02/04/21 16:55 ID:TWyFbNfM
そろそろスクリプトを中間言語に翻訳する コンパイラ・インタプリタ方式を採用したら如何でしょうか。 こうすればスクリプトのサイズも実行時のオーバーヘッドも減ります。 それにテキストファイルより読みにくくなるでしょう。気休め程度ですが
363 :
名前は開発中のものです。 :02/04/22 03:05 ID:sR69Kt4Y
中間言語方式にしたら、スクリプト作成時のテストプレイとか 面倒になりそうじゃない? スクリプトの暗号化は単純な RLE & ビット論理演算で十分でしょう。 いちばん良いのは、テキスト形式と中間言語形式のスクリプトに対応した パーサをそれぞれ作る事だけど、1 にはまだ無理そう……。
だんだんよくしていけばいいんじゃない? よく初心者が完成できない理由として、市販レベルのものをもとめて 手を広げすぎて未完成で放置しちゃうってのがあるので まずは完成できるような助言の方がいいと思う
ていうか、デジタルノベルだったら暗号なんて要らんだろ。 文章+演出が見たいワケだし、 ・・・・・・・本気で作りたければ他にも・・・
友達に教えてもらえば?
367 :
(゜∇゜)ノ ◆xdL3JlCE :02/05/01 10:20 ID:GHHoeNTs
>>366 あ、久しぶりにレスが・・・
友達プログラム出来ないです。
でもいろいろ教えてくれるので助かります。
確かに、近くに出来る人がいればここで聞かねえよな
369 :
(゜∇゜)ノ ◆xdL3JlCE :02/05/07 17:20 ID:qYs6Z/1E
GW終わって少し落ち着いたのでそろそろ再開すようかな
糞スレあげんな。テメーのホームページでやってろ。
>>370 うん、わかった。
あんたの言いたい事は全部わかったから、安心しな。
373 :
(゜∇゜)ノ ◆xdL3JlCE :02/05/24 16:57 ID:REHkGzQg
どうでもいいことにはまってたりしてました。 Win98、95で半透明ウィンドウは作れないか?って考えてたんです。 Windows2000以降はAPIで出来るんですが。 一番手っ取り早いのがディザって言う処理なんですけど見た目汚い。 で、四苦八苦したあげくなんとか出来ました。(半透明っぽいもの。) え?ノベルはどうなったかって・・。 ちゃんとやってます。 仕事が忙しすぎで・・・。すいません。
>仕事が忙しすぎで・・・。すいません。 製作者がこのセリフを吐くと、ほとんどの場合ぽしゃるんだよね(藁
>>374 同人ノウハウ板の例のスレッド見てますか。
もしかして(藁
>>375 まあまあ、あそこのスレで晒されてるヤシと
>>1 を同列で見るのは酷でしょ(w
>.>1
最近動きが全然ないみたいだったから、せめて生存確認は定期的
にした方がいいんじゃない?マターリ進行になった時はモチベーション
の持続をどうするかが大事だからね。がんがれ。
377 :
(゜∇゜)ノ ◆xdL3JlCE :02/05/27 15:46 ID:jhaqQx0.
友達に教えて貰ったかちゅ〜しゃって言うソフトで更新の確認してるので大丈夫です! 仕事が同時に3つ入ってきて死にものぐるいでノベルソフトも進めてます。 こういうのは習慣づけておかないと、途絶えた後の復帰が大変だから。 1日数コードでもいい、、、Delphi立ち上げるだけでもいい、、、 ってな具合で。 自分は生きてるので大丈夫です。
378 :
ウム :02/05/27 18:24 ID:xQEyHvrg
379 :
名前は開発中のものです。 :02/05/27 21:08 ID:.NprNhcU
380 :
ウム :02/05/27 21:43 ID:CORgANH6
>>379 落ちてこないよーぃ(泣 何でこんな重いんだろ
そういえば俺の動いた?(゚Д゚ )
382 :
ウム :02/05/27 22:08 ID:MqGhjWf.
>>382 身元不明作者のプログラムだから
レジストリ汚されたり、勝手にシステムファイル消されたりするかもしれない。
トロイの可能性も50%位ある。
ウイルス入りの可能性は60%位ある。
ネットワーク資源の無駄使いの可能性は70%位ある。
ローカルディスク領域の無駄遣いの可能性は80%位ある。
時間と精神の無駄遣いの可能性は90%位ある。
何より、ここは2chなので、上記条件がすべて真である可能性は100%位ある。
384 :
名前は開発中のものです。 :02/05/27 22:49 ID:.NprNhcU
>>380 落としたて起動したら強制終了したよ。
中身はテキストと実行ファイル(exeが二つ)とその他DLLとかが入ってる奴だよね?
WinXPなんだけど。
WinMeで動かしてもダメだった。
>>383 ウィルスでは無かった。
385 :
ウム :02/05/27 23:21 ID:MqGhjWf.
>>384 ウワァァンヽ(`Д´)ノ なんでだろう・・
386 :
ウム :02/05/27 23:22 ID:???
387 :
名前は開発中のものです。 :02/05/28 00:09 ID:kvCCoIUU
>>386 うん
強制終了
なんか画面真っ黒になって「強制終了」って出る
しかも画面解像度が変わってるし・・・
自分で戻したけど。
388 :
名前は開発中のものです。 :02/05/28 00:10 ID:kvCCoIUU
まあ、1とタッグ組んでDelphiで組み直しなさいってこった
389 :
名前は開発中のものです。 :02/05/28 00:33 ID:1PhugQmI
あとフォルダが1つできます う〜ん 98SEだと実行出来たらしいんですが verg11al.tripod.com/Tuika.lzh これをEXEのフォルダの追加して実行機2のほうでも無理ですか? Delphi覚えてぇ〜 速いしランタイムいらないしー
390 :
名前は開発中のものです。 :02/05/28 01:20 ID:kvCCoIUU
391 :
ウム :02/05/28 01:25 ID:3IXyxl9.
>>390 うおお〜(泣
一気にリソース食い過ぎてページ違反起きてるのかな・・・
392 :
:02/05/28 05:32 ID:XTexlXPg
俺はサターンのノベルツクールで諦めた
ふとスクリプトエンジン作ってエロゲー会社に転職するのも面白そうだと思った初夏の朝。
マジで死ぬからやめた方が良いかもしれぬ
いや、俺の脳内ではエロゲ屋は最後のフロンティアなんだよ はっきり言って一人でゲームシステム構築できるのってあとは同人くらいしかないしな
なんか作りたくなったんでネタ先行で考えてみたよ ------------------------------------------------------- 2chノベルゲーム開発支援ツール『Visual しぃ』 作るやつ しぃ言語 −スクリプト言語 ビジュアルしぃ −しぃ言語用スクリプトコンバータ及びデバッガ 多分C++、DirectX8使用 ------------------------------------------------------- とりあえず目標は日曜進行で1年後α予定
1年後アルファって気が長い話だな・・・てゆうかネタ?
ノベルゲーエンジンでDirectX8を使う必要がどこにあるのか小一時間……
クロスフェードが楽
とりあえず、漏れは同人で企画からDirectXでと注文を受けたとき D3D8を使ったら無条件で没を食らった。
ネタナノ? ∧ ∧___ /(*゚ー゚) /\ /| ̄∪∪ ̄|\/ | しぃ |/  ̄ ̄ ̄ ̄
1年後のマシンスペックなら問題ないような 別に見て来たわけじゃないけど
DX8を使うのは動作OSを気にしたくないのと開発時間短縮のためです といっても自分はDXはほとんど触ったことがなく専らOpenGL,Ps,Ps2ばかりやってきたんで 勉強とライブラリ構築を兼ねてやってみようかと思った次第で てゆうか冷静に考えるとちゃんとしたデバッガとか作ろうかと思ったら 週一ペースじゃ1年でとても終わりそうもない、、、
404 :
(゜∇゜)ノ ◆xdL3JlCE :02/05/30 02:20 ID:jkSV3E0U
C++覚えるのって難しいかな? 挫折しそうなポイントとそうならない方法とか教えてください。 ちなみにVisualC++って言うソフトは持ってるんです。 でもこのソフト使いにくい。(何をやって良いのかわからない)
>VisualC++って言うソフトは持ってるんです。 お金持ちはいいなー
いまだに5.0を使ってる俺は逝ってよし?
407 :
(゜∇゜)ノ ◆xdL3JlCE :02/05/30 09:12 ID:jkSV3E0U
>>405 VisualC++って言うかVisualStudioって言うのです。
会社行ってきます。
あ、クッキー切れてた、、、 てゆうか一連のカキコのログ会社にとられてるんだろうなぁ・・・別にいいけど
経歴書いといた方がいいんじゃないの、これまでに使ってきた言語・開発環境とか。熟練度とか。によってひっかかる部分が異なるだろうし。
>>407
411 :
名前は開発中のものです。 :02/05/30 12:55 ID:wxaFVFXA
>>410 ここの
>>1 には経歴なんて大層な物はありません。
プログラム歴数ヶ月(?)です。パソコンすらろくにさわれない人でした。
でもここまで作り上げると言う。
詳しくは
>>1 のページを見よ。
412 :
410 :02/05/30 13:15 ID:???
>>411 ― ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄―‐
/ \_
/ \\
/| . ヽ\
/.. |.. l... \
/ \___ ヽ ヽ
/ ;:;:ヽ ,,,,;;::'''''ヽ |
/ / ,,,,;;::::::::::::::: __ ヽ ヽ
| | " __ :::: '"ゞ'-' | |
| |. - '"-ゞ'-' ::::::.. |. |
| ;:| ::::::: | :|
| ヽ. ( ,-、 ,:‐、 | |
| /ヾ.. | |
| | __,-'ニニニヽ . | |
.. | `、ヽ ヾニ二┃" / |
| ヽ\ ┃ / |
| l `ー-::、_ ┣,.'|ヽ./ll
ヽ. :人 `ー――''''' /llllll
/;:;:;:;;:;:;: _/lllllllll`ー-、__ _,.-llllllllll
llllllllllllllllllllllllllllllllllliiiiiiiiiiiiilllllllllllllllllllllllllll
llllllllllllllllllllllllllllllllllll゙゙゙
゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙
うそはうそであると見抜ける人でないと
(
>>1 の虚栄癖を見破るのは)難しい
414 :
名前は開発中のものです。 :02/05/30 14:07 ID:wxaFVFXA
>>413 VisualStudioはいつ買ったんだろうね?(ワラ
そろそろ、「仕事が・・・」、「友達が・・・」につづく作り話がききてーなぁ。
417 :
412 :02/05/30 14:54 ID:???
>>414 いやぁ、少なくともこのスレはウォッチしてなかったし、ただ新しい書き込みに(スレのタイトルすら確認せずに)反応しただけだったので。で、言われてトリップ見てはじめて「
>>407 は
>>1 だったのか」と気付いた。
気付いたけど、だからと言って過去ログを読んでみようって気は無い。
マウスでカチカチいじるだけで作れるノベルツール作った。 スクリプトを覚えられない絵描きやシナリオのために公開しようと思ってるんだけど、 これって需要あるのかねぇ? グラフィカルにシーンの接続管理とか出来るからまぁ、便利ではあるんだけど、、、 どう考えても同じ事やるのにスクリプトの方が遙かに少ない工数で出来るんだよね。 自分がプログラマであることも手伝って、このソフトのメンテ=無駄な作業としか思えない。
>>418 ツール作るときの参考にマ鳴るかも知れんので
ぜひ公開キボンヌ
> ツール作るときの参考にマ鳴るかも知れんので 本末転倒のヨカソ
週末使って仕様を考えたんだけど自分にしてはなかなかよさげな物が作れそうな感じ
422 :
名前は開発中のものです。 :02/06/09 17:20 ID:FcjzugwM
C+SDLで一からノベルゲーを作ろうとしてみたり。 まだSDLをDLしてきた段階ですが。
コミックメーカーでノベルゲーム作ってるんですけど、 学校系の背景素材が見つかりません。 どなたか、いい素材屋さん、知りませんか?
424 :
名前は開発中のものです。 :02/06/09 23:16 ID:YCTb5obs
さげ忘れスンマソ
>>421 話のネタ程度でいいから、どんな仕様か教えてやー
>>424 氏
ウワアァァァ!!(((;゚д゚)))
し、失礼致しました>>ALL。
スレタイ、中途半端に読んでて……アホや自分。
逝ってきます。
……こんなアホに教えて下さって、ありがとうございました。
以後気をつけます。
428 :
(゜∇゜)ノ ◆xdL3JlCE :02/06/10 02:34 ID:Ub3SHRNs
急に質問です。 オフセットって何?
429 :
(゜∇゜)ノ ◆xdL3JlCE :02/06/10 02:35 ID:Ub3SHRNs
あ、ファイルの先頭からのバイト数って言うのは分かってるんですが どうも意味がわからないです。
基本的には特定位置からの相対位置を示す値と考えれ 例えば配列から文字を取り出す場合なら、 s[10 + n]のnがオフセット nを変化させれば任意な位置の値を取得できる Seekでもやっているんか? 1よ、久しぶりだな 最近どうよ。 わからない事はないか?
431 :
(゜∇゜)ノ ◆xdL3JlCE :02/06/10 07:40 ID:Ub3SHRNs
告白します。 実は同じ質問を別の板の某スレッドでしちゃってます。 本当はマルチポストしたくなかったんで辞めようかと思ったんですけど。 すいません。
意味的にはファイルの先頭から云々のであっているぞ 特定位置=ファイルの先頭、そこからのバイト数=相対位置だろ ならバイト数を表す値はオフセットだ 例は1がやろうとしている事と全然違うから、いらんかたな
オフセットってバイナリエディタとかで開いたときの一番左に出てくる4桁のアドレスの事かな?
0001
0002
0003
0004
↑
こんなの
これをファイル結合するさいに目的のファイルまでのオフセットって事らしいけど、自分は連番だとばかり・・・
ヘッダー[8]ファイル数[4]
ファイル名[32]、ファイルのサイズ[4]、オフセット[4]、ファイルの中身
こんなんだからレコード長が可変で探すのに必要なのか・・・。
FileSeek関数でオフセット持って来れたかな・・・
誰かヘルプ!
http://members.tripod.co.jp/xdL3JlCE/ketugo/ って事で会社行ってきます。
※[ ]はバイト。ヘッダー、ファイル数以外はファイルの数だけ付く。
ノベルゲームツールが完成に近づきつつある様です
436 :
名前は開発中のものです。 :02/06/10 11:23 ID:ST.BK3G6
>>434 俺にも意味わかんねぇぞ。
一応プログラムで飯食ってるけどオフセットなんたらなんか触ったこと無い。
>>1 おまえの野郎としてることは人並みはずれた事だ。
がんばれ。
手を貸してやりたいが俺の知識では・・・。
仕様が手元に無いので概要を簡単に コンセプトはとにかく簡単にアドベンチャー(ノベル)ゲームが作れるツールが目標。 簡単化の方法としてはコマンドの種類を出来るだけ少なくしコマンドのマニュアル的なものをツールに組み込むことで実現。 他に初心者の壁の一つと思われるエフェクト等は世間一般でよく使われているものは 予めこちらで組み込む形に。 とりあえず他のスクリプトのいくつかを見てみましたが今のところほとんど実装可能っぽかったので多分大丈夫(と思う) デバッグの機能はとりあえず構文チェックとあと余裕があれば色々と。 あと2chツールとしての機能にAA(テキスト)からスプライトを生成する機能をつける予定。 とりあえずこの機能を使ってテキストファイルを画像ファイルと同等に扱えるようにして 画像ツールを持ってない人でも(といってもペイント使えばいい話、、、)簡単にAAの背景や立ちキャラを作ったり 画像ツールがある人でもダミーデータ等に使えるかも。
438 :
393 :02/06/10 22:29 ID:???
また名前忘れてた、、、 ついでに昨日なんとなく作ったロゴみたいなのを張ってみる ☆.。.:*・゜☆.。.:*・゜☆.。.:*・゜ ∧ ∧ | / ☆ _ (*゚ー゚) _ / | / / (__` /つつ / `| / |/ / 、.__.)(__ノ ヽ__ノヽ/ ☆.。.:*・゜☆.。.:*・゜☆.。.:*・゜ そろそろ帰るか。。。
439 :
:02/06/10 23:19 ID:???
うん、帰れ。
440 :
名前は開発中のものです。 :02/06/11 05:08 ID:PRgfW5I6
>>434 そんなのだ。
他スレでオフセットは教えて貰えたのか?
441 :
393 :02/06/11 10:07 ID:???
>437 訂正。 AAから立ち絵の生成はアルファとか色々問題あるんで こっちで適当に用意するってことで。
442 :
(゜∇゜)ノ ◆xdL3JlCE :02/06/11 11:30 ID:r3KSxx/Y
漏れはオフセットって言ったら本の印刷方法しか思い浮かばない…
初めてDX8使ってその糞重さを実感しました DX9かOpenGL2かAPIで作ります
445 :
393 :02/06/11 21:04 ID:???
また名前忘れた、、、
DirectX9はハードウェアに要求するアーキテクチャが変わってくるので、 これまでのハードは無駄になります よって、アクセラレートが期待できないのでさらに重くなります。
>>442 不憫な奴よ。
それと、バイナリエディタじゃ、
ふつー縦方向がアドレス、横方向がオフセットって言う
↓オフセット
00 01 02 〜 0F
0000
0010
0020
↑アドレス
特定位置を指すアドレスに対して、
オフセットはアドレスからの相対位置を示しているだろ。
ソースが無いものは動かす気にならんから、見ただけだが 「結合ファイルの先頭から目的のファイルのデータまでのオフセット」 って意味で使うのなら、 アーカイブしたファイルの先頭から何バイト目なのかを記録する値になる。 これならふつーに、FileSeek(Handle, Offset, 0); で記録した値をOffsetに代入すればそのまま次レコードの位置になるだろ。 ま、今のデータ構造ならオフセットなんか記録しなくても ファイルのサイズにヘッダサイズを足せば次レコードがわかるけどなー。 ただ、DelphiならそんなCチックなベタな方法じゃなくて、 TFileStreamとTStringListや動的配列を使って実装した方がいいだろう。 が、最初はベタな方法でやってみて、ゆっくり上を目指せや。 基本的なAssignFileやFileSeek程度が思い通りにできなきゃ 先はないからな。
>>444 DirectX8が重いのに、なぜされに上の(後発の)APIを使うんだ(w
450 :
393 :02/06/12 10:15 ID:???
DX9とGL2を使うとしたら運良く2D処理が早くなった場合にと思ってたんですけど ハードウェア処理に依存する部分ではほぼ絶望的みたいですね、、、 とりあえず8で作って最終的に描画クラスをAPIで作ったものに差し替えることになりそうです 情報どうもです。
>>1 軽いアドバイス。
ツール配布の時にBMPファイルつけてるよな?
セリフ枠とかの青一色しか使ってないようなファイルは保存時に16色ビットマップファイルで保存した方が軽くなる。
実験してみたがwaku.bmpは250KB減量成功。
他は・・256色設定済みか。
452 :
(゜∇゜)ノ ◆xdL3JlCE :02/06/24 09:29 ID:DxPGAJ8o
>>451 セリフ枠の青いのは画像じゃないです。
waku.bmpは画像ですけど。
それと画像はあまり圧縮しない方が良いと思うんですけど。 とくにBMPの場合。
...
BMPファイルのRLE圧縮は禁止になりますた
|
|
>>1-454 …いいのよ…
...-‐――--..!、 ムリしなくても…
/::::::::::::::::::::::::::::::ヽ
/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ
l:::::::/\:::::::::::::::::::::::::::l
l/l/ \l\l\:::::::ノ
|::l |:::|6)
|::l`ー-, -‐ |:::|ヽ、
|::! / _ l:::l l
l/./  ̄`Y´ ヾ;/ |
______,| | |´ ハ
| | |-‐'i′l
|__ | _| 7'′
( (  ̄ノ `ー-'′\
 ̄  ̄ \
…………………………終了…………………………。
456 :
名前は開発中のものです。 :02/07/04 03:59 ID:rUwMI2FM
とりあえず、「可逆圧縮」と「不可逆圧縮」ってのを調べてみると吉
☆ チン ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・)< 続きまだぁ〜? \_/⊂ ⊂_)_ \_____ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/| |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ :| :| | |/
459 :
名前は開発中のものです。 :02/07/06 22:06 ID:Ykr9H4l2
おいらはちょっと会社がヤヴァイ状態なんでずっと作業出来てません。。。
>461 おもろい。こういうのもアリだねえ。 AAに特化しているのがイイ。アニメとか出来ると面白そう。
>>462 どうもです。無事で動いているようでなにより。( ´∀`)
アニメ処理に便利げな命令もぼちぼち考えてます。
命令は数を増やさないで組み合わせで色々できるように。
このままAAだけに便利な方向に特化させていこうかなと。
>>461 なかなか(w
ウィンドウサイズが可変だったり、
スクリプトをファイル単位で読み込めたりすると便利。
ギコノベル Version 0.20 できますた。
http://page.freett.com/7sea_sun/aavn.html ※今回からサンプルは別配布
>>464 レスどうもです。
フルスクリーン表示には今回ので対応しますた。あと変数も。
ギコノベルは根本的な部分がアレなので、作りはどちらかと言うと
正統派のVNにしてみたいんですよ。機能拡張というより
ノベルゲーとして不自然な点を潰して逝く方針でやってます。
命令を一気に増やしすぎて自分でテストし切れてないので、
今回のは機能が全部まともに動くかどうかわかりまそん。
個人的にちょっと時間切れっぽいので、
以降の開発は鈍くなると思います。重ね重ねすんまそん。
466 :
名前は開発中のものです。 :02/08/03 22:56 ID:MQhgM7sI
ギコノベル見てみた。 何かすごいなぁ。モナー板辺りに広まったら面白そうな気がした。
でも動作環境や手間を考えるとやっぱフラッシュだろ 誰か率先して作って配布とかするなら広まるかも知れんが
469 :
467 :02/08/04 02:57 ID:???
>>468 …言われてみてそう思った。
作る側からすると安上がりそうだなぁ、と思ったんだけど。
見る側からすりゃどうでもいいわな、確かに。
JavaScriptにエクスポートできればいいよ と逝ってみるテスト
うっかり勢いで作ってしまいますた。ギコノベル Version 0.30
http://page.freett.com/7sea_sun/aavn.html 前Verからカナーリ変わってます。AA観賞モードとか読み返し機能とか。
GNSはFLASHやJavaScriptの代わりには、たぶんならないです。
今のとこ仕組み的に目指してるのは「動いて、反応する、コピペ」なんで。
その辺はゲームエンジンというよりはテキストブラウザに近いかと。
GNS自体は「誰でも手軽に」は目指してないんですよ。
むしろ必要最低限の命令だけがあって、「無理をすれば」何でも作れるが理想かな。
>>471 欲を言えば8KB以上もOKにして欲しいかなっと。
473 :
名前は開発中のものです。 :02/08/10 21:30 ID:vxuShdw6
私なんか自分専用のPC持ってからでも8年くらいたつのに・・・ いまだにVBです・・・しかも電卓の延長で使ってるだけだし・・・ このスレに感化されてまじめにプログラムの勉強をはじめようと思いました。 最近は仕事でもパソコンを利用することが多いしね・・・
こうしてVB厨がふえるのか…
デルファイってCかなんかだと思ってたYO! パスカルだったとは・・・
>>472 一度ファイルに保存した物を読み込む場合は容量は無制限。
でもスクリプトはもう少しひねる予定なんで、まだ大作は
作らない方がいいです。バグも少し見つかってるので…はぁ。
変数にメモリは確保してるのに、なぜかコピペする場合は
8kb弱で打ち切られちゃうんですよね。なんでかなぁ。
>476 クリップボードの上限が65535Byteだからじゃないの?
479 :
名前は開発中のものです。 :02/08/17 04:04 ID:x0V/6V2A
ageておくか
TMemoコンポの上限は非NT系だと64KByte制限はあるけれど、 8KByteとは違うしな
TMemoじゃなくて、メモコントロールっていうべきか
確保するメモリの量を一桁間違えてるとか。
>481 それをいうならエディットコントロール
ギコノベルはHSPですよー。ちなみにここの
>>1 さんとは
全然関係ない別人です。勝手に居候してすんまそん。
HSPで手の込んだプログラムを組むのは正直きついので
将来別の言語で作り直す予定はあるようなないような。
今いろいろ勉強してます。
ちょっと用事が入ったのでしばらくレスできまそん。
次のバージョンでは命令はそんなに増えないけど
本体の仕組みがガラッと変わるかもしれないので
使うのは「フーンこんなもんかー」の触り程度でおながいします。
>>483 あれ?じゃあTEditは?何コントロールってよぶの?
HSPなのね。勘違いしてたスマソン
TEditもTMemoもEDITコントロール。違うのは単一行か複数行かということ。
なるほど
>那名史三 hspってことは alloc buf,32000 mesbox buf, x, y, 1 みたいにしてるんですよね。 bufは初期化してますか? buf="" みたいに。 mesbox関係の不都合だとこれくらいしか思いつかない… でなきゃ本体のバグかな…
490 :
名前は開発中のものです。 :02/09/04 08:15 ID:R8ZGH9lC
保守
HSPでフルスクリーン表示するには DirectXモードにするしかないのかな。 困る。
標準命令(changedisp 1)でやれ>HSPでフルスクリーン ただし640×480限定 enumdisplaysettingを調べたければ、loadlibを使って取得しれ。
ほれ>491 ;------------------------------------------------------- gsel 0,-1:chgdisp 1:bgscr 2,640,480:cls 4:color 255,255,255:mes "(´д`)" repeat:await:stick p:if(p&256):break loop end ;--------------------------------------------------
保守 1はどうなった?
495 :
名前は開発中のものです。 :02/09/16 15:06 ID:sPOd1ipL
mta-ri
プログラム板でがんばってるのここの1とちゃうんかと
漏れが作ったツールがウケなくてこまっとるだす。
そんなん当たり前>497 ユーザー視点から見ると今まで使ってたツールから乗り換えるのは凄く面倒なこと とくにこの手の物は使い方から命令系等覚え直すのに相当の労力が必要だから 余程の魅力が無い限り乗り換えることはまずありえない 既存のツールが現在もバージョンアップを続けているなら尚更 ちなみに新しくツールを使い始めようと考えている人がお勧めされるのも当然それらのツール
>>497 498に同じようなこと言われてるが、そのツールに何か売りはあるのか?
機能的なものもそうだが、たとえば家庭用ゲーム機なんかは、キラーソフトがあればハードも売れる。
そのツールでしかできなくて質の良いゲームがあれば広まるだろうな。
それを(誰かに頼むなりして)用意するのもツール作者の仕事だが。
500 :
497 :02/09/17 22:19 ID:???
ウリじゃないけど、2ちゃんねるのエロゲ板やここの板で書かれてた意見要望は全部じゃないけど大抵反映させてみた。 探らないでね
>>500 Nスクリプター互換にすればたくさん売れるぞ
なんだ売るのか?
503 :
497 :02/09/18 07:13 ID:???
売らないYO!
505 :
497 :02/09/18 07:33 ID:???
吉里吉里とNスクリプターのど真ん中を突くことを目標に作ってたけど、全然使ってくれる人いないし要望も無くて作る気が失せちゃったから、2ちゃんねらー用に著作権とか放棄気味にして再公開しようかな。 2ちゃんねらー用のこういうソフトって1が作っているの以外なかったよね? ちなみに、1と同じDelphiで書いてます。
Mac互換があればガシガシ使わせて頂きたいのに…。
>>497 まさかvectorで公開してるんでしょ?公開していてDelphiで、っていうと
その時点でかなり絞り込まれるんだが?
>>505 2ちゃんねらー用ってのは
>>471 のギコノベルみたいなのだと思うが。
ここで普通のツールを公開してみても
>>498 の理由で使われない可能性が高い。
もっとも、ソースまで公開するならこのスレの1が参考にするかもな。
509 :
497 :02/09/18 16:12 ID:???
1万行超えていて、クソ汚いプログラムなので、自称初心者の1にはちょっと解析するには辛いかもしれない。コメントも少ないし。 ソース公開は考えていないが、希望があればしても構わない。
510 :
497 :02/09/18 17:13 ID:???
今、サンプル製作中。 半角二次元板のエロゲーを作ろうの素材を勝手に流用して作ってます。
>>512 497が作ったのがこれだったら笑うな。
>>509 開発支援 IDE があれば使われるんじゃないかな。
ギコノベル作者です。冬までフカーツはむりぽ…… まだ氏んでないので見捨てないで〜
516 :
497 :02/09/19 06:56 ID:???
っつーかAARSじゃん
ああ、そうだったのか。 つーか「Delphiで高機能なADV作成ツール」って聞いた時点で思いつくべきだったな。 使われてないだけで、delphiでゲーム組んでる奴らの周りでは密かに有名だったんでないかな、これは。
AARSはねえ、見た目機能は多そうだけど 基本的な仕様とかバグとりとかが煮詰まってない感じで ま、2chにさらしちゃってどうするつもりか知らないけど、がんばれや
520 :
497 :02/09/19 09:06 ID:???
・・・・。 まあ、もう外では使い物にならんのでここでマッタリと機能強化していきたいです。 ソースも近いうちに公開しますんで、色々とケチつけるなりお願いします。 個人的には、2ちゃんねる用にしても構わなかったんで。
おまえ >過去は探らないように。 は2ちゃんねらーに対して言っても無意味かと。
ADVRUN使ってみたが、ゲーム読み込み選択しても何も起きない… コマンドラインからシナリオ突っ込んで起動したけどな。 あと適当に使ってて気づいたことは、 ・フルスクリーンにしてウィンドウに戻すと、フルスクリーン時のメニューが残る ・「設定」の「実行環境」タブのCPU判定が間違っている。celeronなのにpentium3と表示された。 ・セーブ時に「コメントの編集」ダイアログボックスでキャンセルしてもコメントが入る ・選択肢でセーブしたときの挙動がおかしい ・シナリオ終了時に前触れなく終了するのはどうかと思う これくらいか。あと、著作権表示は著作権者名を明記しないと意味ないと思うぞ。
523 :
497 :02/09/19 12:19 ID:???
>521 仰る通りかもしれませんね。 >522 ADVRUNはディレクトリ階層をチェックして実行しますんで、たぶんその辺でおかしくなってるのでは。チェック部分を見てみます。 >フルスクリーンにしてウィンドウに戻すと、フルスクリーン時のメニューが残る フルスクリーンからの復帰のときは、メニュー用フォームが消えずに一瞬ちらつくみたいです。色々試してみないと分からないんですが。 >「設定」の「実行環境」タブのCPU判定が間違っている。celeronなのにpentium3と表示された。 全てのCPUのデータが集まらないので、仕方ないんです・・・。 FAM,MDL,STPの3つの数値を教えてください。 >セーブ時に「コメントの編集」ダイアログボックスでキャンセルしてもコメントが入る キャンセルの場合は、どのようにしたほうがいいのでしょうか? コメント無しでセーブということですか? >選択肢でセーブしたときの挙動がおかしい どんな風に怪しいですか? >シナリオ終了時に前触れなく終了するのはどうかと思う メッセージダイアログを表示して終了するようにしたほうがいいですか? >著作権表示は著作権者名を明記しないと意味ない ゲームの方での著作権です。私じゃないです。 著作権情報表示ウィンドウには指定した画像を表示する機能があるのでそれにゲーム製作者側で著作権の表示をお願いしたいと考えてます。
524 :
497 :02/09/19 12:28 ID:???
今試したら、選択肢でセーブしたのをロードすると行訂正機能が悪さしてバグってました。 お騒がせしました。
525 :
名前は開発中のものです。 :02/09/19 15:15 ID:i6OZvV2y
ランタイムエラー出るけど、、、
526 :
522 :02/09/19 15:42 ID:???
環境書いてなかったが、WIN98SEでの動作。
>ADVRUNはディレクトリ階層をチェックして実行しますんで、たぶんその辺でおかしくなってるのでは。
c:\sampleで実行してみたが、やはり何も起こらなかった。いちおう報告しておく。
>メニュー用フォームが消えずに一瞬ちらつくみたいです。
一瞬じゃない。ずっと残ったまんまになる。
スクリーンショット撮ってみた。こんな感じ
ttp://yami.plala.jp/upldr/data/5455.jpg 何度か試したが、残らないこともあった。残るときの方が圧倒的に多いが。条件は不明。
わざわざフォーム使わなくても、フルスクリーンにするときメインフォームのmenuにnil入れて
ウィンドウモードにするときとOnMouseMoveイベントで元に戻すだけでいいと思うが
フォームにしたのは何か理由あるの?
フルスクリーンモードでメニューを自由に移動できるんだが、意図した動作なのかこれは。
>FAM,MDL,STPの3つの数値を教えてください。
FAM6,MDL6,STP5。周波数は500MHz(MMXありSSEなし)
というか「noSSE」って表示されてんのにPen3なわけねぇだろゴルァと思った。
>キャンセルの場合は、どのようにしたほうがいいのでしょうか?
少なくとも、コメントを編集せずにボタン押すと「OK」でも「キャンセル」でも動作が同じになるのは混乱を招くと思う。
コメントなしにするか、セーブ自体をキャンセルするといいんじゃないかな。
>シナリオ終了時に前触れなく終了するのはどうかと思う
と書いたが、考えてみればシナリオ側でそのへん制御できれば問題ないな。
>ゲームの方での著作権です。私じゃないです。
なるほど。画像だけじゃなくてあのメッセージも変えられるのかな。
>>516 のサンプルをDLしてみたんだけど、
なんか、シナリオすら読み込めないんだけど…
528 :
497 :02/09/19 17:04 ID:???
http://members.jcom.home.ne.jp/kokuhiro/bin/sample.LZH 色々と直しました。
>ファイルが読み込みできない?
私にも良くわかりません。実行ファイルが置いてある場所を基点として\Script\の中のファイルのみを読むようにしているはずなんですが。
>フルスクリーン復帰
ウチの環境だと100%ウィンドウが消えるんです。
一応、念には年を入れて、メニューフォームを消す命令をしつこくぶち込んでおきました。
わざわざフォーム使っているのは、とあるゲームのシステムでコレと全く同じ雰囲気でして、それが気に入ったのでこんな風になってます。単なる私の趣味です。
>CPU
665の場合は必ずセレロンと表示するようにしました。コアの新しいセレロンとかだとまたPentium3とかでるかもしれません。ベンチマークのHPでちょこちょこ拾うぐらいのことしかしてないので、どうしても名前が変になって出てきてしまいます。
どっかに一覧表とかあればいいんですが。
>セーブのコメント
キャンセル押すとセーブ自体がキャンセルされるようにしました。
最初からこの方が分かりやすいですね。
>ゲーム情報
著作権文章の文章を変えられるように修正しておきました。
>527
ちょっとしっかりチェックしなおしてみます。
>525
ランタイムエラーはでないはずなんですが・・・。
なんか、DLLとかの衝突でもしてるんでしょうか?
DirectXとWMPのバージョンは大丈夫ですか?ついでにウィンドウズのバージョンは?
529 :
497 :02/09/19 17:13 ID:???
ファイル読み込みの部分をWinAPI直接叩く方法からVCL使う方法に変えてみたんで試してもらえますか?
530 :
名前は開発中のものです。 :02/09/19 17:51 ID:i6OZvV2y
531 :
497 :02/09/19 18:17 ID:???
>530 アクセスエラーですね・・・。たぶん、プログラムが確保してない変数叩いていたりしてぶっ飛んでいるんだと思います。 検証作業してみます。こっちのプログラムミスっぽいです。
1といい勝負を繰り広げてくれい。 とりあえず良さげなのでage
533 :
497 :02/09/19 18:54 ID:???
ノベルゲーム作りたいんだけど、どうすればいい? 自分でやれというなら、新スレ立てるぞ
1がマタリ中な今、497は良い感じ。 コレで機能充実&&バグ取れれば利用者増えるじゃん。 がんがれ〜
537 :
522 :02/09/20 00:09 ID:???
>>533 のを使ってみた。
・ADVRUN.EXE log で起動すると「実行サンプル」ってタイトルのダイアログボックスが出てきて、「ファイル logは開けません」と怒られる。
・セーブできなくなった。コメント編集でOK押してもEMPTYのまま。
メニューが残るアレはさらに奇怪な症状に変化したが、原因らしきものは分かった。
おそらく、フルスクリーンからウィンドウに変更するとき、ディスプレイの解像度を元に戻したあとも
OnMouseMoveイベントが残ってるのが原因じゃないかな。
ウィンドウモードに変更した直後にポインタを下に持ってけば確実に消えるから。
解像度変更する前にメニューフォーム消してOnMouseMoveプロパティにもnil突っ込んでやれば直るのではないかと。
あと、「メニューフォームを消す命令をしつこく」入れてるせいか、フルスクリーンから復帰する処理がだいぶ重くなった。
538 :
522 :02/09/20 00:24 ID:???
書くの忘れてた。ファイル読み込みはできるようになった。 いちいちmy documentから辿らなきゃいけないのが鬱陶しいが。 ところで「実行環境」表示ってゲームエンジンに含めるべき機能か? プログラムの作者(つまり497氏)以外にはたいして価値のない情報だし。 少なくとも、「設定」ダイアログに含めるべき機能ではない。設定できないし。 あと「ゲームの設定」の「音声終了でキーウェイト解除」ってどういう機能?
実行環境をスクリプトから参照できるなら 低スペックな人向けにメッセージを出すことができて便利かもしれない CPUの種類によってセリオンハイッテルみたいなロゴ出したりして楽しめるかも と要望してみるテスト
540 :
497 :02/09/20 06:16 ID:???
http://members.jcom.home.ne.jp/kokuhiro/bin/sample.LZH 指摘の問題は全部直してみたつもりバージョンです。
>522
・LOGはたぶんスペルミスをしたかスペースが入ったかでlogとチェックできなかったと思うんです。ということで、-logと打ち込むように改善させておきました。
・キャンセルでもOKでもセーブしないのはバグでした。すみません。
・フルスクリーン復帰ですが早速試してみました。OnMouseMoveにnilをぶち込んでます。
・MyDocumentsから辿らなくてもOKなようにバグ直しておきました。
・実行環境を入れておくと、高機能なツールだとか某エロゲー雑誌に載っていたのを見てそれを鵜呑みにしてみました。
・音声終了でキーウェイト解除は、メッセージと同時に音声再生できる機能で、再生が終わったら(しゃべり終わった)、次のメッセージへという機能です。ネーミングセンス悪すぎですね。
ネーミングとか悪いのが多いと思うんで、”これは”というのがありましたら教えてください。良ければ教えてもらったネーミングに直します。
>539
おもしろいですね。一応、CPUの種類を判別できるような関数を入れておきますね。
541 :
522 :02/09/20 08:59 ID:???
メニューが残るのは解決したが、いったんフルスクリーンから復帰すると 二度とメニューが出なくなる。もちろん再起動すれば直るけど。nil入れっぱなし? ビデオ再生で問題発生。同じファイルでもファイル名によってはファイルが見つからないと言われる。 ファイル名に2バイトコードが入ってると駄目になるような気がする。 >実行環境を入れておくと、高機能なツールだとか某エロゲー雑誌に載っていたのを見てそれを鵜呑みにしてみました。 ちょっとワラタ。なるほどなぁ。気持ちは分かるわ。 >ネーミングとか悪いのが わりと気になるのが「ワープ」だな。辞書でwarp引いてみ。期待してるような意味はないから。 「ジャンプ」のほうがいいんでないか。
試しにやってみたら結構高機能なんだね。 メッセージ履歴でマウスホイール対応してるし。 他のツールと比べて、Midiの再生が割と早い気がする。 メッセージウィンドウの色を変えれるといいかな。 >ワープ 素直に「スキップ」とか。
543 :
497 :02/09/20 23:16 ID:???
>522 nil入れっぱなしでした。スマソ。 >ビデオ再生2バイトバグ? MCIにMCISendStringでそのまま流してるだけなんですが・・・。 ちょっと確認してみます。ADVRUNで使うファイル名には原則的に全角は使ってもらいたくないですねえ。ただの私の主観で言ってるだけなんですが。 >ワープをジャンプ 素直にジャンプにしておきました。 >542 メッセージウィンドウは、開発者が自由に画像を変えられるのですが、ユーザーはいじれないんです・・・。絶対に色が変えられるようにしろ!ということならば用意しますが。 >スキップ スキップは既に使っているので、522さんのジャンプを使おうと思います。 ネーミングの変なところや改善すべきポイント大募集中。 マニュアル書かないと不味いなあ。明日から取り掛かります。
544 :
497 :02/09/20 23:19 ID:???
CPUのIDとかいろいろ調べてみたんですが、大丈夫かどうか。 情報待ってます。結構抜けているCPU多いです・・・。 family.MODEL.SteppingID の順番で書いてあります。xは、不定ってことにしてます。 たぶん、最後のIDはCPUの判別には関係ないだろう・・・と思っているんですが、なにやら微妙なCPUのコアもあるみたいで、わけわからんです。 ■AMD 5.7.x K6 5.8.x K6-2 5.9.x K6-3 5.13.x K6-3 6.1.x Athlon(K7) 6.2.x Athlon(K75) 6.3.x Duron 6.4.x Athlon(TB) 6.6.x AthlonXP/MP 6.7.x Duron(1000) ■Intel 5.2.x Pentium(P5) 5.8.x MMX Pentium 6.5.x Pentium2/Cerelon 6.6.x Cerelon 6.8.x Pentium3/Cerelon 6.11.x Pentium3-S 15.0.x Pentium4(1400) ■Transmeta 5.4.x CrusoeTM5600(600) ■VIA(CentaurHauls) 6.7.x C3
オナニー と言ってしまえばそれまでだが、 「実行環境を入れておくと、高機能なツールだとか(以下略)」 と言ってるから、要はハッタリだろ。ハッタリもけっこう大事だ。 とは言え、実用性を持たせるため、取得した情報を簡単にコピーできてほしいところ。
目指せノベルゲームツール界の極窓
548 :
名前は開発中のものです。 :02/09/21 03:21 ID:0KowU6Sv
食べて糞たれて寝るだけの家畜はすぐ一丁前の評論家になるから可愛いよね。
550 :
497 :02/09/21 06:02 ID:???
551 :
522 :02/09/21 13:26 ID:???
メニューフォーム関係は解決した模様。 ただ、最初のバージョンに比べるとフルスクリーンからの復帰がだいぶ遅くなっている。 ビデオ再生も問題なくできるようになったが、どっか弄った?
552 :
522 :02/09/21 13:41 ID:???
ゲームメニューから2点追加 ・「次の選択肢へジャンプ」を選ぶと「次の選択肢までワープします」と言われる。 ・「シナリオファイルの読み込み(&O)....」となっているが、「.」の数は普通3つ。
XPでruntimeエラーが出て動かなかったので、 Win98(インストール直後)の方で動かそうと思ったのですが、 「ADVRUN.EXEファイルは欠落エクスポートOLEAUT32.DLL:VarNotにリンクされています」 というメッセージが出て動きません。
555 :
497 :02/09/22 08:16 ID:???
一応、更新しました。
http://members.jcom.home.ne.jp/kokuhiro/bin/sample.LZH >522
復帰が遅いのを、早くしてみました。
他のハンドルを全部記録していたのでそれの復元に時間がかかってたんだと思います。
限定してハンドルを退避させるようにしてみました。
ビデオ再生直ってますか・・・。一体なんだったんでしょうか?
>553
ランタイムエラーは、メモリ確保とかその辺でバグってるというエラーらしいので、直せば動くかもしれません。
OLEAUT32.DLLの欠落エクスポートって・・・。謎です。かなり謎です・・・。
>554
ウザいしスレ違い。ReadMeをDOC形式にしているのが笑えた。
今、関数の解説マニュアル書いてます。
欠落エクスポートOLEAUT32.DLLは、ググればイーチコロYO OLEAUT32.DLLをあっぷでーとするのヨ
サンプル動かしてみました。 一通り機能がそろっているみたいでよいですね。 自分、Delphi使いなのでソース公開激しくキボンヌ。 いろいろパクらせて下さい。
558 :
497 :02/09/22 15:24 ID:???
ソースゲトー。 ファイルの数が異様に少ないのでビビリマスタ。 とりあえず、参考にさせていただきます。 > 暗号化やら画像展開部分を公開すると 非暗号化ルーチンと置き換えられるようにしておくとか。 リビルドできるようにして公開すると、機能アップやバグ取りする人がでるかも。
560 :
名前は開発中のものです。 :02/09/22 16:19 ID:ZRkgJH3T
>559 files.pasというのが、暗号とファイル読み込みを主に扱う部分なので、ここをコンパイル済みユニットにしときました。 これなら、コンパイルはできるはずです。 ということで、一応全てのソースを同梱して再アップしました。 ライブラリをかき集めてもらえれば簡単にコンパイルできるはずです。
561 :
497 :02/09/22 16:20 ID:???
560は私です。
562 :
497 :02/09/22 16:28 ID:???
補足。 コンパイルするには、Delphi6が必要です。 Personalでもコンパイルできます。少し前までPersonalで作ってましたんで。 6未満だと、グラフィクライブラリのMMXアセンブラがコンパイル出来ないんで、その辺よろしくお願いします。 他は、QuadrupleDとCompressWaveLibraryがあればコンパイルできるはずです。
563 :
522 :02/09/22 18:11 ID:???
先生! CWav_LoadWaveStream が未定義の識別子です! 少なくともCompressWaveLibraryのユニットでは定義されてない。 ついでにgrepしても見つからない。 >6未満だと、グラフィクライブラリのMMXアセンブラがコンパイル出来ない つーことはコンパイル済みユニットも同梱しとけば5以下でもいけるんじゃない? ところで、バージョン情報はあれでいいのか?
564 :
497 :02/09/22 18:35 ID:???
これをCompressWaveLib.pasに追加しておいてください。 function CWav_LoadWaveStream(Stream:TMemoryStream; QS:TDDSD) : TDDSDWavedata; var cw : TCompressWaveData; buf : TDDSDWavedata; begin result := nil; if (QS = nil)then exit; if Stream.Size=0 then exit; cw := TCompressWaveData.Create; cw.LoadFromStream(Stream); buf := cw.UnPressToDDSD(QS); cw.Free; result := buf; end; 自分で勝手に付け加えていた関数でした。 バージョン情報を表示する部分がなんかやばかったですか? 特にバグはないっぽいですが。
565 :
522 :02/09/22 18:47 ID:???
いや、そっちのバージョン情報じゃなくて、プロジェクトのバージョン情報。 Delphiメニューのプロジェクト>オプションで見れるやつ。 いまScriptDecodeのあたり眺めてたんだが、copy関数の仕様を勘違いしてない? Copy(Script,2,Length(Script))なんて書いたらscriptの範囲超えるよ? Copy(ws,i+1,Length(ws))はもっとヤバいな。よくこれで今まで動いてたもんだ。
> コピーできる文字または要素より多い値が Count に指定されている場合, > S[Index] から S の終わりまでの文字または配列要素が返されます。
567 :
522 :02/09/22 18:51 ID:???
ごめん。copyに関しては俺のほうが勘違いしてた。
568 :
497 :02/09/22 19:21 ID:???
プロジェクトの方のバージョン情報は書き直してアップし直しておきました。
569 :
497 :02/09/23 21:27 ID:???
>569 クリック待ちはどの関数? >要望は随時受け付けます。暇な時に作業と行った感じです。 たとえばこの文章を一度に表示しないで、「。」のところで一旦表示を止めて、 プレイヤーがマウスクリック(あるいはEnter押)すると続きの文章が表示されるってやつ。 returnかな? あと、やはり画面全体にテキスト表示するビジュアルノベル型への 対応はなるべく早くした方がいいかと。
>NScripterを超えるのが目標ですが 機能で?実績で?両方で? すくなくとも機能ではきっと越えられるさ!ガンバレ
572 :
名前は開発中のものです。 :02/09/24 01:05 ID:3Q2rYKOB
未だに強制終了するんですが直って無いんですか?
573 :
497 :02/09/24 06:53 ID:???
>570 keywaitがクリック待ちの関数です。 文章中の強制クリック待ち関数は用意してませんでした。次までに付けておきます。 ビジュアルノベル型の開発は実はすでに搭載済みなのですが、履歴のほうがビジュアルノベルの記述に対応していないので非対応ということにしています。 \l???????\hで終わるようにするとビジュアルノベルっぽくなるはずです。 >571 実績は難しいと思いますので、機能で超えたいです。 企業レベルでの利用もできるような形に出来れば強みだと思ってます。 >572 ADVRUNを実行するときに ADVRUN -log という風に指定して実行してもらえませんか? ディレクトリにADVRUN.logというのが出来ますので、それを教えていただければ対処できるかもしれません。
574 :
497 :02/09/24 07:45 ID:???
すみません。今試したらビジュアルノベルモードが上手く動いてませんでした。 早めにビジュアルノベル完全対応のバージョンを出したいと思います。 ビジュアルノベルなんですが、ADVRUNはテキスト表示したままキャラクタを入れ替えるという作業が行えないんです。 バカみたいに重くなるというのが理由なんですが、これでも問題ないでしょうか?
多くのゲームでは、一旦テキスト消した後、背景表示したり、キャラ入れ替えしてる希ガスる。 ようは重いからか。
起動してからファイル読込みしないといけないのが嫌
>>574 問題ないけど、技術的にできないわけじゃないならオプションで設定できてもいいと思う。
しかし、文字表示するだけでそんなに重くなるってことはアンチエイリアスが問題になるのかな。
もしそうならキャラ入れ替え処理時だけ強制的にアンチエイリアスOFFにするという手も。
578 :
名前は開発中のものです。 :02/09/24 10:32 ID:3Q2rYKOB
>>573 -log ってやっても同じエラー出ます。
それにlogファイルが生成されません。
どうしたら良いのでしょうか?
580 :
497 :02/09/24 18:40 ID:???
ビジュアルノベル対応バージョンです。
http://members.jcom.home.ne.jp/kokuhiro/ >575
テキストをまた元と同じ状態に表示するという機能が今のところ対応してません。
テキストを表示して、後ろのキャラを変えたい場合は、テキストを廃棄してまた一番上からテキストを表示するといった感じになってます。
テキスト専用レイヤが存在しないのが大きな理由ですが。
ここは、どうしても捨てられないでしょうか?
絶対どうにかしろということであれば、テキストバッファを専用に作って対応しようと思いますが。
元々私がビジュアルノベルよりアドベンチャータイプのほうが好きなので・・・。
>578
エラー名と環境を詳しく教えてください。
DirectXが6.0以上であること、WMPが6.4以上であること、Windows98以降であること、です。
nScripterとやらを超えようと思うなら入れる必要があるのでは?
582 :
497 :02/09/24 22:25 ID:???
>581 確かに言われてみればそうですね。ってことで付けておきます。 雪とか表示する機能って必要だと思いますか? あと、CD-ROMからのパッケージ読み込み機能。 ゲームデータ量がかなり大きくなると、意味の無い機能なんですが・・・。 他に何かあったかな?
>>582 CD-DA再生とか実装されると良いです。
あと複数のスクリプトを擬似的に並列実行可能にする事が出来れば、演出の幅が
より一層広がるかと思います。
丁度システム探していた者ッス 497さんのシステム評価してみるです。
>>583 …スクリプト構文を並列動作ね。
AとBとCのスクリプトを用意して、メインをAとし、B.Cのスクを違った形で動作させると
ま、例えばウインド表示して台詞を喋らせながら効果音を自在に変えたり、音楽を変え
たり、背景で別仕様のアニメを実行させる事が出来るな。
スクリプト上で他の実行命令にリンクし動作させる構文を組めば何とかなるかも。
でもそれをさせるとなると、CPUパワーが必要になるなぁ。
機能を実装しすぎるのも、使いこなせる人の幅を限定するだろうし、どうかと思うが。
586 :
584 :02/09/25 04:48 ID:???
早速サンプルを試してみたのですが、いきなり落ちてばかりです。 落ちなければいい感じなのでもう少し使ってみたいのですが。 簡単ですが動作環境書きますと以下になります。 OS:windowsXP(SPはなし) メモリ:256MB CPU:celeron900 チップセット:i815 ビデオカード:RADEON SDR また、-logをつけて起動してみた結果です。 4:36:32:ADVRUN[0.1J]を起動 4:36:32:コマンドラインチェックをしました。 4:36:32:実行ファイルのカレントディレクトリは[C:\hoge\497\sample\] 4:36:32:初期化前処理終了 4:36:32:データ用クラス郡の生成を完了。 4:36:32:開発時用設定ファイル確認。開発実行モードへ移行。 4:36:32:画像データ用メモリを確保。 4:36:32:表示直前状態へ移行。 4:36:38:シナリオファイル[C:\hoge\497\sample\SCRIPT\start.snf]を読み込み 他に必要な情報があればいってください。 よろしくおながいします。
587 :
497 :02/09/25 05:56 ID:???
>583 既にCD-DA再生は搭載済みです。 CD-DAモードにすると、ドライブ指定やらボリュームラベルドライブ検索が出来ます。 並列実行ですか・・・。並列実行というより、システムそのものに機能を埋め込んだ方がこちらとしてはやりやすいです。 >584 直せるバグっぽいんですが、どこで落ちてるのかサッパリです。 ログ機能を強化してみます。 起動は正常にやってるみたいなんで、直せそうです。 どこまで行ったらどんなエラーで落ちましたか?詳しく教えてください。 ログ機能をそこまでつけて無かったです。スマソ。 >585 台詞の中に関数を使えますし、アニメは、目のアニメーションファイルを指定すると自動でやります。 ADVRUNでは、スクリプトで○○する、ではなく、エンジンが機能を提供する、という形にしたいんです。 私が苦労するだけですが、製作者側には楽にその機能を使えることや、CPUパワー消費を最小限に抑えられる利点もあります。 応用が利かないのがデメリットとなりますがその辺は自由度を高くした実装をすれば多少はマシになるかと。 機能の純粋な高度化と、多少の多機能化をやっていければなと。
そだね。ツールとしてはよい方向ではなかろうか。 スクリプトの自由度あげてを複雑にする方向だと、 結局ライブラリつきプログラム言語みたいになっちゃって、 プログラマしか触れなくなる。
>587 >ADVRUNでは、スクリプトで○○する、ではなく、エンジンが機能を提供する、という形にしたいんです。 その方針結構好きかも。ガンバレー。 んで、ビジュアルノベルモードに関してだけど、 \l がビジュアルノベルモードの宣言&改ページ \k がカーソルを表示しないクリック待ち? \h がカーソルを表示するクリック待ち? \n が改行 \w がウィンドウモードにする宣言&改ページ これで合ってるかな? それと、\keywait=\k? \lとか\nの後、空白1マス空けするとちゃんと認識するんだね。 それと、\hと\kの後に文章を書いても表示されないようだね。 現状だと、たとえば、 >名無しは叫んだ。(クリック待ち)怒鳴った。(クリック待ち)絶叫した。(クリック待ち) コレを改行せずに表示しようとすると、 >\n名無しは叫んだ。\h >怒鳴った。\h >絶叫した。\h にする必要があるね。たぶん。 あると便利な機能としては、NScripterの >clickstr "!?。」",2 ( " "で括られた文字が来ると、自動的に強制クリック待ちになるように設定できるやつ) これに相当する機能はあると便利かな。 あ、ちなみに半角英数は使うとバグとか文字化ける?
590 :
497 :02/09/25 17:00 ID:???
>588 激しく同意、です。 ADVRUNは、複雑な構文とかは特に無いんで、GUIツールも作れると思います。 面倒すぎるので作りませんが・・・。 なんか欲しい機能があったら言ってください。 言うときは、詳しく例を書いて説明してくれると作りやすいです。 >587 文章表示機能を完全にCPUアイドル時処理に変更。これで完全に、CPUの違いを吸収した処理を行えるようになりました。 あと、命令について仕様変更があります。 \h(ウェイトのマーク表示)と\k(マーク表示ナシ)は今までページ移行の機能を持っていましたが、その機能を撤廃しました。\h以降に書いても大丈夫なようにしました。自由度は一応普通にはなった感じです。 >\n名無しは叫んだ。\h怒鳴った。\h絶叫した。\h と書けるようになりました。 1時間ほど改造に時間がかかってしまった・・・。スキップ時の表示をもっと高速化できるように改良してみます。ちょうど、アイドル処理対応になったので従来よりもかなり高速化できそうです。 \の命令に関しては、そのとおりですが、他に \v 音声再生開始 というのがあります。 @SetVoiceだったかで指定した音声ファイルを再生する命令です。 >あ、ちなみに半角英数は使うとバグとか文字化ける? なんですかそれは・・・。普通に表示できますけど・・・。 \とかのあとの文字はさすがに命令ですから制限されますが、\がなければ自由に書けます。 例: \wThis is a nanasi!4649!\h って感じです。 半角英数の表示でバグるようなエンジンはかなり情けないと思いますけど・・・。 メッセージのバッファの機能と、メッセージ復帰機能を付けたらアップしますね。
591 :
584 :02/09/25 18:57 ID:???
サンプルを実行した際に落ちる場所は次の箇所です。 ・ビジュアルのベルモードの最後に「まぁこの様にいろいろと機能があります▽」と表示された後クリックすると何もメッセージがない状態で終了します。 って書いてみて気がついたのですが、これはもしかしたらスクリプトで終了しているから終了したとかでしょうか? スクリプトファイルをみると @exit とあるし。 もしそうならお騒がせしてすみません。
-logつけようがいきなり不正な処理で落ちるよー。 あと、ランタイムエラー216というのもでるなり。 Windows Me DirectX 8.0 WindowsMediaPlayer 7.01 CPU:Duron 1GB メモリ:256MB VRAM:8MB
593 :
592 :02/09/25 20:28 ID:???
>592 >CPU:Duron 1GB にゃはは、なんじゃこりゃ(w
594 :
497 :02/09/25 21:24 ID:???
595 :
497 :02/09/25 21:54 ID:???
>592 開発キットに入っている、CWPlay.EXEというのが起動するか試してもらえませんか? 起動するかチェックするだけでいいんで。 DirectXとの衝突が原因かどうかがわかりますんで・・・。 特に普通に画面が出てきたら正常ってことです。
>>590 お、それなら\hと\kが使いやすくなったね。
>>あ、ちなみに半角英数は使うとバグとか文字化ける?
>なんですかそれは・・・。普通に表示できますけど・・・。
それは良かった。
いや、確かNScripterだと関数以外のとこで半角英数使うと文字化けることがあるから。
サンプルのスクリプトファイルだけど、選択肢選んでメッセージ表示した後、
すぐ終了はやめて初期画面に戻した方が便利かも。
>594
キャラ表示して、テキスト復帰する処理だけど速度は割と早いね。
ちなみに、PICフォルダ内の画像って、
sys_waitmark.PIZ がウェイトマーク画像ってのは分かるが、あと
sys_sbar.PIZ sys_window1.PIZa sys_window3.piz
この3つはどれが何?
それと、ウィンドウの色とか変えたい場合、
これらのファイルを差し替えれば、スクリプトで特に定義しなくてもいいのかな?
@exitって何に使うの? 使い道が思いつかん。
>>598 スクリプト書いてる側はファイルの終わりで終了で良いかも知れんが、
プログラム的には明確に終了のトリガが欲しいのでは?
(バッファの後始末とか)
600 :
497 :02/09/26 06:47 ID:???
>596 ランタイムエラーってそういう場合があるんですか・・・。 参考になりました。どうもです。 ウチのVALUSTRATNXの98seで動かしたら普通に動いているので、Meでもちゃんと動くはずとか思っているんですが。 >597 @exitではなく、@gotitleという命令を使うと初めのスクリプトに戻ります。 sys_sbar.PIZ (バックログ表示のときの、スクロールバー画像です。) sys_window1.PIZa 過去の遺物(現在このファイルは使われておりません) sys_window3.piz (メッセージウィンドウ画像です) 命令表を見ながら、Game.infoを見てもらえれば設定を変えることが出来ます。 game.infoもスクリプトと同じような感じで設定を行うことが出来ます。 あくまで、設定命令のみですが。 >598&599 スクリプトの終端をキッチリ締めたいだけです・・・。 普通は、@gotitleなどで初期画面に戻すのが一般的かもしれません。
>600 あ、そっか。@gotitleはそういう機能か。 命令表の説明、もうちょっと細かい方がいいかな。 PicConvでPIZ形式に変換したファイルも見れるんだね。 ビジュアルノベルモードにした時の、あの紫っぽい色のフィルタみたいなのは、 どの画像ファイルで? ちなみに俺の環境、Meだけどエラーなく快適に動いてるよ。
602 :
497 :02/09/26 19:41 ID:???
>601 Game.Infoにnovelcol(R,G,B)という命令を追加すると変えられます。 命令表を強化中です。 全命令の解説を書いているところです。
603 :
497 :02/09/27 08:57 ID:???
>603 Game.infoの@dotwaitspeed(False)を、〜(True)に変えてみたけど、特に変化ないような…… 効果がよく分からない。 解説は面倒かもしれんが、それぞれ関数を実際に使った例も欲しいかな。 ノベルツールに必要な機能はほとんど満たしてる(と思う)から、 後は分かりやすいマニュアルがあればヒットするのではないかと。
25日以降のサンプルでは変数が表示されなくなってるのが謎。 それ以前のものは表示されてるんだが。どうよ?
606 :
497 :02/09/28 07:57 ID:???
>>497 たまたまふらっとネットを見てたら……ああ、あなただったのですね。
Delphi同志としてお互いガンバりましょう!!
609 :
497 :02/09/29 21:35 ID:???
>607 どうも。 >608 Delphi界では私は名も無い人間ですが、がんばっていきましょう。 C言語とかで作りたいんですが、Delphiの使い勝手が良すぎて他の言語へ行きにくい・・・。 今日、友人のノートでそれ散る何とかってゲームを軽くシステム周り見てみました。 結構しっかり作ってあって良い感じです。どれも、ADVRUNに搭載可能な機能でした。 どっかに実際に採用されるのはいつになることやら。 まあ、それまで徹底的に機能強化とかしないとダメですね。 バグ情報 ・ノベルモードのバックログの記録機能がバグってます。 ・バックログ表示から戻るとき初期化がきちんとなってないです。 バックログ関連にバグが多いです。ノベルモードとの調整が上手く行ってないためと思われます。 新機能予定としては ・常にボタンを表示する機能 ・簡単な演出機能(メッセージ表示などでの) ・ウィンドウズのアンチエイリアスフォント機能の利用(文字表示に関しては数倍高速化しそう) とかを考えてます。他に何か無いかな?
| 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
|´∀`)< がんばれ
>>497 |С |#できればマニュアルもお願いします
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
新機能よりも、 徹底的にバグを潰して マニュアルを完成させて 機能を一通り使っているサンプルを用意する のが先じゃないですか?
漏れもマニュアル完成させてホスィ AARSの時から使う気満々だったんだけど マニュアルに書いてないことがあまりに多すぎて断念したんで そのへんちゃんとなったら今すぐでも使いたい
>497 乱数、パーセントが0値しかでてこない。 バグでなければ記述例をサンプルにいれてほしい。 何より先に実装してほしいのは シナリオファイルをADVRUN立ち上げ時に自動読み込みするか否かの 設定オプション。
>>609 あ、ホントだ。ノベルモードで履歴を見るとちょっと表示がおかしいね。
俺も徹底的な機能強化よりバグ潰しとマニュアル完成を優先して欲しいと思う。
とりあえず新機能はその3つ追加したら、一旦打ち止めにしては?
>613
確かにスクリプト自動読み込みの設定オプションは欲しいね。
dotwaitspeed(読点句点ウェイトスイッチ)は、どうせなら
読点句点の(待ち時間ミリ秒)にした方が便利かも。
(0にするとウェイトがかからない=現在のFalseってことで)
615 :
497 :02/09/30 19:00 ID:???
http://members.jcom.home.ne.jp/kokuhiro/bin/sample.LZH http://members.jcom.home.ne.jp/kokuhiro/bin/MANUAL.TXT アップロードしました。
新機能は時間かかるので当分お預けで。
>610
がんばります。
マニュアルは、どこをもっと付け加えたりしたほうがいいですか?
具体的に言ってもらいたいのですが。
>611
サンプル作ってもいいのですが、素材が無くて・・・。
>612
マニュアルのどこの部分をどのように書いて欲しいか教えてもらいたいです。
どうも、自分は全部わかってるんで書きにくいです。
>613
直しました。くだらないバグでした。Math系全部使えなくなってました。
>614
スクリプトの自動読み込みって何ですか?
コマンドラインで指定できますが、これでは問題あるのでしょうか?
あと、何のスクリプトファイルを自動で読み込むんでしょうか。
どうも意味が分からないもので・・・。普通にスクリプトを自分で読み込んだほうが使い勝手はいいとおもうんですが。
ADVRUNでも使っている私謹製のグラフィックエンジンが某市販ゲームに使われているとのメールを製作会社の方からメールを頂いてビックリしてます。
MMX専用となっていたり、アンチエイリアスフォント機能を使ってないことや、αチャンネルのキャラ表示をしていなかったり、妙に半透明処理速度が遅いような気が、体験版をやってみるとします。
まあ、私のチュートリアルの書き方が悪い証拠かもしれません・・・。ヘルプとか書くのはそれほど得意じゃないんです・・・。
>>497 こういう事言うと失礼なのかもしれんが。
KAGのマニュアル見てみ。心中のほうじゃないぞ。
ノベルゲームエンジンの説明書としては、結構分かりやすく親切にまとまってる。
>615 >スクリプトの自動読み込みって何ですか? >コマンドラインで指定できますが、これでは問題あるのでしょうか? >あと、何のスクリプトファイルを自動で読み込むんでしょうか。 悪い。スクリプト→シナリオファイルと読み替えてくれ。 要するにコマンドラインじゃなく、Game.infoの設定でシナリオファイルの読み込みが 自動でできるオプションが欲しい。こう言えばOK?(@autorun(True/False)みたいな感じで) つーか、対象ユーザーってどの辺想定してるの? 俺はコマンドラインのやり方知らなかったりするが。普段使うことないんで。 >どうも意味が分からないもので・・・。普通にスクリプトを自分で読み込んだほうが使い勝手はいいとおもうんですが。 そうでもない。 たとえば一つのシナリオファイルを弄る→動作確認の繰り返しの時は、自動で読み込むオプションあった方が便利かと。 ちなみに読み込むのは、Game.infoの@startfile("")で指定したものね。 あとマニュアルはNScripter辞書も参考にしてくれ。アレも割と使いやすい。
618 :
497 :02/09/30 22:30 ID:???
先ほどアップしました。 @devautorun(True)で開発モード時自動シナリオ起動です。 サンプルの設定ファイルではオンになってます。 >616 ちょっと見ました。見やすくていいですねえ。 こんな風に書けたらいいんですけどねえ。 >617 一応対応しておきました。 ゲームが巨大化したらオフにしたほうが開発しやすいと思っているんですが。 一応、マニュアルは搭載している機能は全て書いておくつもりです。
>>617 >俺はコマンドラインのやり方知らなかったりするが。普段使うことないんで。
エクスプローラでadvrun.exeにシナリオファイルをD&Dするといい。
やってることはコマンドラインで指定するのと同じだから。
…とか書いてるうちに対応されちまったな。
>>618 >ゲームが巨大化したらオフにしたほうが開発しやすいと思っているんですが。
…なんで?
620 :
617 :02/09/30 23:04 ID:???
>618 サンクス。 >ゲームが巨大化したらオフにしたほうが開発しやすいと思っているんですが。 巨大化した場合、 a) ルートごとにシナリオファイルを分ける。 b) あくまで一つのシナリオファイルで続けて、動作チェックの時はセーブ・ロードを最大限に利用する。 のどっちかだろうから、a) の時は確かに@devautorun(False)にした方がいいだろね。 >619 それやるなら、右クリックメニューの送るにadvrun.exeを追加するかな。 ……ってこの方法忘れてた(汗 ちょっとMANUAL.TXTのHTML化に挑戦中〜。 まあ、大したものはできないだろうけど。
>>619 >…なんで?
たぶんシナリオのファイルをシーン毎に分割して
組むことが前提だと…思う。
622 :
497 :02/10/01 08:01 ID:???
おはようございます。 >619 D&Dもできますね。 ただし、実行ファイルが置いてある場所のディレクトリ以下のスクリプトでないと正常に動作しませんので気をつけてください。 >617 私は、スタートファイルはタイトル用としか考えてません。 1つのシナリオファイルで開発も可能ですが、訳が分からなくなるのがオチだと思うので、シーンごとに細かく分割したほうがいいです。 右クリックの送るは、私謹製のファイラーで簡単に作れますよ。 ショートカット登録>送る でできます。 ADVRUNを登録しておけばオッケーですね。 MANUAL.TXTのHTML化ありがとうございます! もっと詳しく書いておかないと・・・。 セーブ用ラベルの説明を書いておくのを忘れていた・・・。 >621 そのとーりです! みなさん、1ファイルでまさかシナリオ全部書いてるんですか!?
>たとえば一つのシナリオファイルを弄る→動作確認の繰り返しの時は、自動で読み込むオプションあった方が便利かと。 これは1ファイルだろうが分割してようが同じことではないかな。 あるシーンを手直しするときとかはそのシーンのシナリオを何度も読み込まなければいけないわけで。 って、よく考えたらsnfをadvrunに関連づけした方が手っ取り早いか。
624 :
617 :02/10/02 08:48 ID:???
一応html化完了。
文章結構変えたりしてるんで、間違いありそう。
ttp://chaoticstate.tripod.co.jp/advrun/ADVRUN_MANUAL.zip 説明が欲しいと思ったのは、
ジャンプ用ラベル、セーブ用ラベルについてと(ラベル名に使えるのは半角英数のみ?)、
数値/文字ユーザー変数と数値/文字システム変数の違いについてとかかな。
それと、
>関数は、TAGのように書くことが出来ます。ただし、二つ重ねて書くことが出来る関数にはTAG記述は使用できません。←(1)
>引数の説明として、引数の=の前に自由に文章をかけます。ただし、TAGの引数は普通の記述と同じ順番で引数を書かなければなりません。←(2)
>例: [snfload filename="abc.snf"]
これ、一つの例で(1)(2)両方ともの例にしてるから分かりにくいので、
(1)の例は [snfload "abc.snf"]
(2)の例は @SNFLoad(filename="abc.snf")
と分けてみたけど合ってるよね?
あと(1)のTAGのようにってHTMLタグのこと?
それと、(2)の「文章」というのは日本語も含めてるのか、半角英数だけかどっち?
625 :
617 :02/10/02 08:53 ID:???
>622-623 まあ、シナリオファイルを細かく分けるかとか、snfを何に関連付けるかとかは 個人の好みの問題かと。 ちなみに俺はsnfはテキストエディタに関連付けた。 あ、それと、も1つ質問。 通常選択肢の説明で選択肢は10個まで指定できるって書いてあるけど、 これはボタン選択肢とフラグ同期ボタン選択肢にも当てはまるの?
>>617 html化おつかれ〜。
活用さしてもらいまス。
627 :
497 :02/10/02 17:13 ID:???
>617 すっげええーーーー!! ってことでビックリしてます。 私の技術力ではここまで凄いマニュアル作成できません・・・。 ユーザーは、セーブデータごとに分けられている変数です。システムは、すべてのセーブデータに適用される変数です。 文字と数値は、その名のとおり文字列255バイトまでを格納できる変数で、数値は符号付32ビット(±2の16乗まで)の数値を格納できます。 TAG記述ですが、ちょっと勘違いされているようなので書いておきます。私の書き方が悪いんですが。 「@SNFLoad(filename="abc.snf")」はエラーとなります。HTMLのタグのように[]でくくってある内容だけがfilename="abc.snf"と書くことができるんです。「[snfload "abc.snf"]」は正常に実行されます。 ボタン・フラグ同期ボタン選択肢ですが、今確認したら20個まで設定できました。20個も使わないと思いますが、一応できるみたいです。普通の文章を表示する選択肢は10個までです。増やせといえば20個に増やしますが・・・。たいしてメモリも食いませんし。 昔のAARS時代のサンプルを使いまわしで公開させますんでしばらくお待ちください・・・。
628 :
497 :02/10/02 17:20 ID:???
追加。 セーブ用ラベルは、MANUAL.TXTをアップさせました。 ラベル名には特に制限はないです。全角を使ってもらっても構いません。 ジャンプラベルは、選択肢から飛ぶとかシナリオのシーン位置を分けるなどの働きをします。 関数実行上は無視されていて、goto関数などが呼ばれたときにラベル名を検索してジャンプしてます。 ■セーブ用ラベル メッセージの前や選択肢の前にラベルを貼ることで、セーブポイントのズレをなくすことができます。 市販レベルでのお使いの場合には必ず使ってください。 シナリオのアップデート時に、行番号の保持ではズレが発生してしまいます。 ラベル名は自由ですが、シナリオファイル内で必ず重ならないように付けて下さい。 例: *msg0001 \wあいうえお\h *msg0002 \lこのあのえーと。\h
629 :
497 :02/10/02 19:24 ID:???
またまた追加 HTMLマニュアル読んだのですが、間違いがあるので修正お願いします。 introductionで 「SNFCompiler.exe シナリオコンバータです。プレーンテキストファイル(TXT)をSNFファイルとGame.infoファイルに変換することができます。作成したSNFファイルとGame.infoファイルはテキストエディタで開くことができます。」 とありますが、これは正確には、「プレーンテキストファイルである拡張子がSNFとされた\Script内の全シナリオファイルを、配布用の暗号パッケージアーカイブファイルに変換し、設定ファイルも暗号化するツール」です。 ややこしい仕様が多いですが、なにとぞよろしくお願いします。
630 :
617 :02/10/03 09:50 ID:???
指摘された点を修正。
ttp://chaoticstate.tripod.co.jp/advrun/ADVRUN_MANUAL.zip >>627 >文字と数値は、その名のとおり文字列255バイトまでを格納できる変数で、数値は符号付32ビット(±2の16乗まで)の数値を格納できます。
えっと、それはイコール
>数値は、マイナス2億からプラス2億までの数値の演算が可能です。
>文字は、半角で32文字(全角で16文字)の文章まで処理が可能です。
これ?
それと、ユーザー/システム変数はそれぞれ何個(何番)まで定義できるの?
あと、「小さい番号から順番に指定してください」ってのは推奨であって絶対ではない?
たとえば、キャラA関連の数値ユーザー変数を#101〜#120、
キャラB関連の数値ユーザー変数を#201〜#220と分けて、シナリオファイルで定義する順番はグチャグチャでもOK?
TAG記述については了解。[snfload ファイル名="abc.snf"]もOKなんだよね。
画像閲覧モードで使うと思われるフラグ同期ボタン選択肢の説明だけど、
適当に書いてるんでアレだと間違ってそう。というかフラグ番号の役割が良く分からない。
あと、その画像をゲーム本編で見たかどうかの判定の仕方も。
631 :
617 :02/10/03 09:56 ID:???
>629 あ、なるほど。要するにシナリオコンバータはSNFファイルをアーカイブ化するのか。 実際に試してみて理解したよ。 introduction.htmlに■プレイヤー向け情報を追加してみた。 アレの他に、こんな機能があるとかアピールすることある? それとバグ報告。 ・@devautorun(True)にしてると、セーブはできるけどロードができない。 ロードしようとすると「ファイルstart.snfは開けません」というエラーメッセージが出る。 ・選択肢でセーブしたセーブファイルをロードして、「変数のテスト」を選ぶと、 文字入力テスト後の変数表示の際に「リストのインデックスが範囲を超えています」というエラーメッセージが出る。
632 :
497 :02/10/03 20:08 ID:???
あ、勘違いしてた。 >半角で32文字(全角で16文字)の文章まで処理が可能です。 これが正しい。255バイトなんか入るように作ってなかった(汗) 変数の番号は、理論上、2億個まで使えますんで、 #2000000001なんてものもできますが、メモリ確保しだしてメモリ不足エラー出ると思うんでやらんでくださいね。 ひとつの変数あたり、文字は33バイト、数値は4バイト消費しますんで一つ10KB超えない範囲がいいかなあとか思ってます。 1000個ぐらいまでは余裕で使えるはずです。それ以上は、あんまり推奨はできません。 グチャグチャしても構わないんですが、指定した番号までメモリを確保しに行くのでほどほどにお願いします。 TAGは、ちゃんと半角スペースで区切ってもらえればオッケーです。 本編で見たかの判定には、SetFlagを使ってイベントの前後に置いておけばオッケーだと思います。 バグ報告今から実験してみます。 確認次第、ダッシュで直しますね。 今日、ウチのグラフィックエンジン使ったエロゲー届きました。マジびっくりですねー。 ADVRUNもどっかのメーカーに使われる日がくればいいんですが。
633 :
617 :02/10/03 21:47 ID:???
>632 >これが正しい。255バイトなんか入るように作ってなかった(汗) 確か2バイトが全角1文字だから、255バイトってそんなに?……と思ったら勘違いだったか。 変数の番号は理論上2億か。何か凄いな。 本編で見たかの判定はSetFlagか。なるほど。 次の更新の時に書き加えておくよ。 選択肢の上限だけど、通常選択肢が10個まで、 ボタン・フラグ同期ボタン選択肢は20個まで設定できるなら問題ないかと。 通常の選択肢はそれだけあれば十分だろうし、タイトル画面はボタン5・6個だろうし、 画像閲覧モードって1ページに15〜20枚くらいだったと思うし。 >今日、ウチのグラフィックエンジン使ったエロゲー届きました。マジびっくりですねー。 差し支えなかったらどこのメーカーか教えて欲しい。興味あるんで(w そういや、文字列操作系関数の説明が全くなかったような。 copy・insert・deleteは一応分かるけど、pos・length・widelengthは何?
634 :
497 :02/10/03 22:23 ID:???
サンプル上げておきました。
http://members.jcom.home.ne.jp/kokuhiro/bin/sample.LZH 指摘されたものは全部修正。
キャラクタ表示でNScr形式を考慮したセーブにしていなかった。
ここのメーカーの○姫ってやつです。
ttp://www.x-iks.jp/ 興味あったら買って解析してみてね!って逆アセンブルしたら契約違反か。
結構重い処理してるんで(二重三重に半透明処理、透過処理したりしてる)パワー無いときつそうです。eXescopeで見ると、使ってるライブラリがわかります。
文字列操作は、特に必要ないかなとか思って特に説明も書いてません。
一応形はできてますが・・・。
ちゃんと書いたほうがいいですか?
関数名はDelphiに準拠してまして、Posは指定文字の位置を返す、文字長さを返す、WideLengthは全角は1文字と考えて文字の長さを返すものです。
ちょっとあそばせてもらいますた。 「2秒でフェードイン」などの途中でクリックすると エフェクトをキャンセルして即表示するようにできないでしょうか。 ゲーム→設定でエフェクトカットを選ぶほどではなくても、 プレー中ちょいと飛ばしたくなることはありますので。 あと、Shiftスキップになっていますが、馴れでCtrlスキップが欲しい気も。
497さんには、現実の臭い女なんぞに構わず開発に専念して欲しい。 エロゲーしまくれ。 大丈夫。なんらかの実績があれば女の方から寄って来るから。 ところで、どうせなら500ちょうどに登場してくれればキリが良かったのに。
637 :
497 :02/10/05 07:05 ID:???
おはよーございます。 >635 エフェクト中にクリックでエフェクトキャンセルって面白いですね。 早速やってみます。 Shiftスキップなのは、たまにADVRUNが開発中に暴走するとき、CTRL+Alt+Del押して殺すんでそのときにスキップが始まってしまうんで・・・。 >636 ・・・。 やっぱですねえ、ちゃんとモテるようにはなりたいと思うのが男ってもんかなあと。 (学生で)女の子と遊ぶと一気に5000円以上吹っ飛びますが、5000円のゲーム以上の楽しさがあるんです。 あの楽しさを知ったら、戻れません(大汗) 一応、開発やってるつもりですが・・・。バグレポートの修正を主にやっている段階です。
感想が少ないのは純粋にクソだからだ。 理解しろ。
>>638 ガイキチですか?
ただの馬鹿にしか思えない。
641 :
497 :02/10/06 23:13 ID:???
>638 それでも最後までやったけどな、 感想 訴えたい事はわかりません。背景に出たラーメン屋が印象に残ってます。 マジにいうと終わりのないまま自己完結しているっぽいので、後味スッキリ なにも残らんのね。よって感想がないというのが正直なところ。
638 は 2ch にマルチポストコピペして DL 数を稼いでいるヤシ。
644 :
497 :02/10/07 06:26 ID:???
なんかネットニュース見てたら、ageのrUGPが将来フリーソフト化するとかあるらしいですね。 これが現実化するとかなーりADVRUNの存在意義がなくなってしまうかも。 まあ、今はとりあえずバグの除去を全力でやっていきます。
>>644 ソース公開されてるってのはこちらの強み。
プログラマがいれば拡張可能。
向こうはまずありえないからな。
>>644 がんがれ。
rUGPのフリー化なんて所詮はageのPGのオナニーだよ。
>644 情報元きぼぬ
ソフト作者としては、同種のライバルソフトは気になるんだろうなぁ。
機能性能ともに現状のADVRUN以下であるコレが女性ユーザーを中心に普及しているのは、
やはり本の形で出版されている為だと思います。
ttp://www3.plala.or.jp/ootake/ 497さんも、ある程度ソフトが完成したら
どこかの出版社に売り込んでみるのもん面白いんじゃないでしょうか。
ソフト自体はフリー配布としても、印刷されたマニュアルを売るって発想で。
うまくいけば儲かるしソフトも普及するし、ついでに同人女のみなさんにモテモテ。
650 :
497 :02/10/08 07:33 ID:???
バグ出しをいろいろとやってます。
>644
http://www.denpa.org/~go/denpa/200210/from01.html#06_2 rUGPは、ど派手な演出力がウリですからねえ・・・。
高速回転処理とか補完処理しながら拡大縮小とかは、私の技術力ではまだ無理なので対抗できないです。
この辺は、かなり余計な演出だと思いますが。
>649
このソフトは・・・。
ADVRUNは、まだ出版できるほどの性能を持っていると思えませんし、売り込むのは難しいのでは?
そもそも、売り込み方知らないですし。売れないと本作ってくれないですよね・・・。
同人の方にモテるですか・・・。うーん(笑)。お金は欲しいですね。
今日は学校が無いんで、サンプルでも作ってます。
結構大きめでゲーム風に作っときます。
651 :
名前は開発中のものです。 :02/10/08 07:56 ID:TemPs6mU
( ´,_ゝ`)プッ 上には上がいるって言葉知っていますか?
>高速回転処理とか補完処理しながら拡大縮小 検索すりゃサンプルソースぐらい出てくるから、実装したとしてもそれほど 凄いもんじゃない。 問題はそれをどう使ってもらうか、ユーザがどう使うかですな。
>>650 ソースありがd。
会社の金を使って開発してるのにみんなに使って貰いたいとは片腹痛いですな。
というか絵は書けるがPG居ないって、そんな奴駄目じゃん(藁
さて、回転処理はブレゼンハムだな。補完はバイキュービックだな。
でもターゲットマシンで速度が出るのかな。がんがれ。
#少なくともMMXは覚えた方が良い。
>>653 禿胴衣。演出過剰でうざい。とマブラブ体験版やって思った。
655 :
497 :02/10/08 16:54 ID:???
>651 よろしくお願いしますm(__)m >652 上を見たらキリが無くて目標を失うと思うんで今は、目前にある課題などをこなすのみですね。 >653&654 使用言語がDelphiなせいもあって、資料が極端に少ないんですよねえ。 一応、Cとかのソースや資料を見ながらMMXで書かれたαブレンディングのコードをDelphiのTBitmapに馴染ませるように移植して一応はMMXは使い方覚えました。速度が2倍近くあがってビックリでした。 まあ、そのうち回転の処理とか書いて見ます。 掛け算を使わないようにしてやる方法がネットにあったんでそれを使えばかなーり早くなります。Delphiに直してみたんですが上手くいかないんで放置中。 補完のやつは、Delphi界では有名な中村さんのDelphiグラフィック本を買ってあるんでそれを見ればどーにかなるかもしれません。 ずっと後のことになりそうです。 雨とか雪とかの演出機能付けるのがまずは先か・・・。重くなりそうでやりたくないんですが・・・。 演出だけがノベルゲームじゃないと思うんですけどね。 演出でカッコつけるより他に力回したほうがいいんじゃないかなと。あればそれはそれで良いんですが。 マブラヴ体験版やってみたいですねえ。ネットに落ちてないのかな? 君望は、一応昔やったことありますが、OPとか雨が印象的だったぐらいかな。
656 :
名前は開発中のものです。 :02/10/08 17:16 ID:TemPs6mU
>>654 >というか絵は書けるがPG居ないって、そんな奴駄目じゃん(藁
某TYP○-MOON・・・
>会社の金を使って開発してるのにみんなに使って貰いたいとは片腹痛いですな。 age(有限会社アシッド)のYは社長だからな。
658 :
497 :02/10/09 22:23 ID:???
>>497 半透明処理のFPSってどれくらいでる?
CPU・メモリ・FPSと教えてくんろ。
ゲームパッドの設定なんですけど、 1度ソフトを終了しないと変更が反映されてないような気がします。 うちだけ?
661 :
497 :02/10/10 07:10 ID:???
>659 単純な半透明処理は、画像一枚あたり MMX 14ms NOMMX 30ms で、Duron700MHz、DIMM256MBでSis635の環境です。 これは、実験での速さで、実際にゲーム上では半透明以外に転送処理や色々やってるのでもっと遅いです。 ゲーム上では MMX 30-40ms NOMMX 50-60ms トランジションは MMX 30-40ms NOMMX 70-80ms っていう感じですね。 MMX使えば、大体毎秒30枚近くまでは達しているようです。 Duron700MHzだからちょっと古いかな? お金が無いので、AthlonXPを買えないんですよねえ。 >660 ゲームの起動時に設定ファイルを読みに行く仕様になってます。 いいかげん、直した方がいい仕様ですね・・・。
>497 気がついたことを幾つか。 目アニメの動作チェックをしてみたんだが、透過部分有り無しに かかわらず透かしっぽく描画が残り続ける。 現在描画しているコマのみ濃く、他のコマは半透明で残ってるカンジだ。 また、透過部分も完全にヌケてるのではなくスモークフィルムっぽい。 アニメーションのタイミングは良い。 現行サンプルでキャラ複数の立ち絵表示ができないのは 開発者に対してマイナス印象だと思われ。 @BtnSelectでonmouse時にボタン画像を変化させるだけでなく キャプション画像の表示もできるようにしたほうが良い。 例)格闘ゲーのキャラセレクトでアイコン上にマウスカーソルが あるとき該当キャラの立ち絵を出す、あるいは ADVで移動先選択マップで都市にカーソルをのせると ネーム付風景サムネイルが表示される、ような。 @pic.setpartsも表示されないみたいなんだがどうだろ。
663 :
497 :02/10/12 21:26 ID:???
>662 目アニメ実験用の画像と、それの実行を試しているスクリプトを下さい。 こっちでチェックしてみます。 以前の実験では、しっかり動作してるんで・・・。吉里吉里委員会の所からパクってきた画像を使って実験してました。 サンプルの複数表示は出来ますよ。やったほうが良かったですか? キャラクタ画像読み込み命令で、0〜2までの数値を指定するところを1とか2にすれば他の位置に表示されます。表示の優先度は、2>1>0です。0が一番下で2が一番上です。表示位置XYは0〜2まで自由に変更できます。2晩が0,0で0番が400,0でも問題ないです。 3体では足りないとなったらもうちょっと増やすようにすることも出来ます。 そこまで自由度を上げると、スクリプトの複雑化が発生しますが・・・。 単純なモノであれば新たに拡張した選択肢命令を作ることも出来ます。 他の皆さんの意見も参考にしながらやってみますね。 Setpartsは新しいサンプルで正常に動いてますよ。 左上に6月だとか表示されればそれがキッチリ動作してることになります。
ソースの書かれたリファレンスがホスィ。 こんなことがやりたければこのコマンド、ってTipsがホスィ。 と思う漏れが過去にまともに読めた説明書はDNMLぐらいでつ。 吉里吉里もそこで落伍しますた。
665 :
617 :02/10/13 01:05 ID:???
>663 つーか、サンプルで最初からあのキャラを画面に2体とか3体表示すればいいと思うが。 まあ、いつまでも半角二次元板の勝手に使うのもアレだから、 できればフリー素材とかに差し替えた方がいいと思うけど。 関数の使用例は網羅したいなぁとHTMLマニュアル弄ってるけど、 それで何ができるのか使い道がよく分からない関数が。 copyとかの文字列操作系は文字ユーザー/システム変数と、 max(数値A,B)とかの数値処理系は数値ユーザー/システム変数と組み合わせて使うって理解でOK?
666 :
497 :02/10/13 08:47 ID:???
667 :
497 :02/10/13 13:37 ID:???
関数の追加です。 入出力系(@io.?????) ffxstart(振動時間) ジョイスティックのフォースフィードバック(振動)機能を再生します。振動時間を0にするとFFXStopが呼ばれるまで再生します。次官を指定するとその時間が過ぎると停止します。 ffxsetup(FFXスタイル番号) フォースフィードバック機能の振動パターンを指定します。 ffxstop フォースフィードバックの再生を停止します。 ◆FFXスタイル番号 0一定 1傾斜 2矩形波 3サイン波 4三角波 5鋸歯波 /|/|/| 6鋸歯波 |\|\|\ 7 中心に向かって押し戻す 8 スティックが重たくなる 9 慣性が働く 10 スティックに摩擦が働く ということで、フォースフィードバックに対応しました。 私の使っているジョイスティックが、プレステのデュアルショック1をスマートジョイパッド3で接続しているので、なかなかフォースフィードバック機能のデバッグが上手く出来ないんですが、これで多少は面白い機能が入ったと思います。 ノベルゲームにどう応用するかが課題ではありますが・・・。殴られたとかぐらいにしか使えないかな?
>>667 そ、それはやっぱエロシーンでゲームパッドをチンコにあてて
バイブレーション…!
PS版ToHeartでなでなでがバイブだった前科がありますな 股間にあてがる人が続出したとか
○あてがう ×あてがる
Rezのトランスバイブはまんまなんですが。
673 :
662 :02/10/14 19:20 ID:???
>497 目アニメのチェックに「パクってきた画像」を使ってみたら 問題なく表示された。 比較サンプルをつくってチェックすると 8bit,16bit,24bit画像がoutで透過情報付32bit画像のみok。 元絵が8bit256色BMP画像でもコンバータでα絵をつけてpiz変換で表示。 新サンプルのカニ歩きアニメーションでも同様の障害(ゴミ)がでていたが 透過情報付32bitPNG>>PIZ、nscr用影付JPGでは問題なし。 アニメーション動作させる絵については αチャンネル対応、じゃなくてαチャンネル情報必須だね。 マニュアルに追加よろしく 「目アニメ画像はαチャンネル付PNGをPIZに変換するか、 BMP・JPGをコンバータ上でαチャンネル情報を付加してからPIZにすれ。」
674 :
497 :02/10/14 20:35 ID:???
>668-672 全部エロネタですか(汗 どっかの誰かがADVRUNでゲーム作ってエロシーンに振動機能使ってくれると良いですねえ。 あてがうのはやめたほうがよろしいと思いますが(爆 シーンの激しい動きを振動で表現するのもいいものかなと。 まあ、ADVRUN使ってくれる人がいないと無意味なんですが・・・。 >673 内部では、透過・通樹転送とαチャンネル転送の二種類に分かれた実装になってますが、それを変更する命令が上手く動作していなかったので関数として付け直しました。 @info系関数に追加です。 setalphach(メッセージ画像スイッチ,選択肢画像スイッチ,キーウェイト画像スイッチ,キャラクタ画像スイッチ,キャラクタ目アニメ画像スイッチ,パーツ画像スイッチ) αチャンネルを使用する(True)か、色透過・通常転送を使用する(False)かを決めるスイッチです。 キーウェイト画像スイッチ以外は全て初期状態はTrueになっています。素材や開発のデータによって使い分けてください。 まあ、変な仕様が多くてすみません。
Rezはエロねたじゃないよー。 確かに股間に当てるのが一番気持ちいいけど。
Rezはシューティングだっけ? SEGAから出てた電波系としか記憶に無い。
677 :
497 :02/10/15 17:16 ID:???
以前から、トランジションが○里吉里と妙に違うと思っていたのですが、Y○uki!Novelのトランジションテストを見て、やっと分かりました。
処理方法が全然違ってました。全体から平均取るんじゃなくて、要所要所で数段階に分けて表示してたんです。
もちろんMMX化してありますんで、○里吉里並には出るとは思います。
ということで、エフェクトの番号が増えました。
◆エフェクト番号
0 半透明
1 トランジション(全体平均法)
2 未使用
3 トランジション(部分平均法・○里吉里タイプ)
◆キャラエフェクト番号
0 半透明
1 カニ歩き
2 キノコ
キャラの表示方法が増えました。「キノコ」です。その名のとおり、上下の動きのエフェクトです。小さいキャラを見下ろすみたいな感じで使うと良いかもしれません。
サンプルを更新しました。
http://members.jcom.home.ne.jp/kokuhiro/bin/sample.LZH ホームページもちょこちょこ増強中です。
http://members.jcom.home.ne.jp/kokuhiro/ >675,676
調べたら音ゲーみたいな感じなんですね。
吉里吉里みたいにvagueは指定できないの?
679 :
497 :02/10/15 21:48 ID:???
>678 内部で、32ドット固定にしてあります。
680 :
662 :02/10/16 03:41 ID:???
目アニメ画像のみ確認した。 256色PNG>PIZ画像でも透過false設定で問題なく表示される。 >497 MMXを利用しない設定だと、サンプルのキャラ1人を表示する瞬間 「モジュール'ADVRUN.EXE'のアドレス00477BBFでアドレスxxxxxxxxに 対する読み込み違反がおきました」エラーメッセージがブラクラよろしく 大量にでるので確認してほしい。 カニ歩きの左入出はどう記述すればいい?
682 :
497 :02/10/16 16:54 ID:???
>680
エラーは、グラフィックライブラリで該当部分に謎の追加のせいでした。
なんでこんな変なのつけたんだろ。
カニ歩きは右入出だけです。左は対応しません。っていうか、対応するのが面倒なんでしません。
マイナスを考慮にいれないといけなくなるんで、グラフィックライブラリをまた書き直さないといけなくなる・・・。
>681
なんか更新してないというか、移転の準備を進めていました。
移転先では更新済みのが置いてありました。
http://members.jcom.home.ne.jp/kokuhiro/bin/sample.LZH ちゃんと現在の所にアップしておきました。
683 :
497 :02/10/16 18:15 ID:???
やっぱり左入出にも対応します。 ちょっと時間かかりますが、出来そう。
684 :
497 :02/10/17 07:33 ID:???
ソース更新キボーンぬ
686 :
497 :02/10/17 19:48 ID:???
>684 ADVRUN-ver181でサンプルを実行してW98がフリーズしシステムファイル破損、 再インストールが必要になった。 とにもかくにも即刻ver181の公開を停止してくれ。 修正はそのあと。 フリーズは最初にテキストを表示した後に、 MMXの利用設定如何に起きてる。
688 :
497 :02/10/18 06:30 ID:???
>687
原因わかりました。単なる読み込み違反エラーでした。
即刻公開休止にすることでもないんですが、687の場合は運悪くシステムが逝ってついでに電源かリセットするときにHDDのどっかを破壊してくれたんでしょう・・・。
ADVRUN自体が破壊していることは無いです。
Win9Xは、ある意味使わないほうがいいかもしれません。
ADVRUNも、結構くだらないバグとか多いんで、覚悟の上で使ったほうがいいと思います。
687さんのは、ホント運悪く最悪な方向へ逝っただけだと思いますし。
ちなみにうち(Windows2000)では、ADVRUNは、エラー出すも強行に動作してました。
http://members.jcom.home.ne.jp/kokuhiro/bin/sample.LZH
689 :
497 :02/10/18 22:20 ID:???
497って、自分で実行する前にアップしてるの?
手元に9x系無いんでしょう。
692 :
497 :02/10/19 07:48 ID:???
>690 実行してますけど、今回は、”MMXを利用しない”っていうのをオンしないとこの症状が出ないから分からなかっただけです。 普通は、MMXを利用しないで実行はしないはずなので・・・。 MMX用を使った命令はインラインアセンブラで書かれていまして、内部で範囲を幅Wだけ指定すればいいのですが、普通のパスカルで記述した場合は、幅W-1と指定しなければならないのですが、 それを忘れて両方とも幅Wで書いていたため、範囲を超えてメモリの読み込み違反でADVRUNがフリーズしたわけです。 私も100%完璧じゃないので、細かいミスは結構します。 まあ、せっかちなので、その辺はご勘弁を。 私が常に使っているマシンは全部2000なので、9X系での動作確認は出来ません。 バグが無ければ、9X系でも動作すると考えてます。
>漏れが作ったツールがウケなくてこまっとるだす。 あれだけバグだらけだったんだからウケなくて当然だろ
>497 部員○号さんですか?
>497 まだ修正されてない。 00476AA5と00477A12でメモリ読み込み違反がでているし 文字レイヤ、アイコンアニメーションのあたりも臭い。 ループ処理の中でエラーがあると瞬時にリソースを食い尽くしてしまう、 それはブラクラとかわらんのよね。 エラーがでたらそれを検知してアプリを終了させる仕掛けが、 バグが取りきれるまでは必要だと思うんだが。 難しいか?
696 :
497 :02/10/19 10:00 ID:???
>693 だから、ここでバグつぶししてるんですけどね。 自分で作っていると、バグが結構見えない場合が多いんで、こういう状況になることもあります。 >694 激しく既出。 煽りも多くなってきましたし、もうこのスレにはいられそうにないです。 一人のマシンに、最悪の事態が起こった責任もありますんで潔く消えます。 1さんがんばってください。 私のプレイヤーのソースは既に手元にあると思いますんで。 それでは。
>>696 ちょっと待ったぁ
Win98がクソなだけだ。引っ込むなぁぁ
#外野としての意見ですけどさ
ヘルプをhtml化した人、手間もかかっただろうにかわいそう…
2chで煽りなんて気にしてどうすんのサ、 最初から見てるけど、1には少々、荷が重かったような気がする、 このまま引き継いだ方が建設的だと思うんだが。
あおり気にしてたら2chなんてやってらんないよ。 ガンバレ
今さら1に任せたところで、もうはるか昔に消え去ってる罠w
あれ程誠実な報告レスしてた497さんが、こんな去り方をするなんて…。 …余程傷付いた上、責任を感じたんでしょうね。
煽りに耐性がなかったってだけだよ。2chじゃ珍しくもない。 残念ではあるが・・。
704 :
617 :02/10/21 19:45 ID:???
おいおい…… 他事で忙しくて、しばらく来ないうちにこんなことになってるとは(呆れ サイトも閉じた? しかし>695のレスは無視するのか。重要なこと言ってると思うんだが。 あと、Win9X・Me系切り捨てたら、ますます使われなさそうな気が。
705 :
497 :02/10/21 21:43 ID:???
復活した方がいいんですか? 一人のマシンぶっ壊したら、みんな使わなくなるかなあと思って消えようと思ったんですが。
706 :
497 :02/10/21 21:57 ID:???
ついでに >695 文字レイヤは異常なしでしたが、アニメーションで使用している透過処理にバグありましたんで手元にあるのは修正してあります。 エラーの強制停止は可能ですが、その処理だけでパワーを食うので現実的ではないと考えてます。グラフィック処理の命令の動作チェック専用に作成したチェックツールを使って今はチェックしてます。 煽りは、特に気にしてません。もっとも気がかりなのが、風評です。
風評っつてもまだ、デバッグ中な訳で気にしなくて良いと思われ。 サイトの復旧もお願いしまフ(移転だったっけ?)
っていうか PC壊れたってのも煽りかと。 あれっきり騒いでないし。
というかたぶん>687=>695だと思うんだが。違うかな? 再インストールする羽目になっても冷静な彼は良い奴だと思う。
710 :
497 :02/10/21 22:31 ID:???
戻って来て嬉しいですよ?
712 :
711 :02/10/22 19:45 ID:???
ダウンロードリンク切れてますよ?
713 :
497 :02/10/22 21:28 ID:???
>711 リンク修正しておきました。
714 :
497 :02/10/23 21:45 ID:???
横ゆれは実装済み?
波ゆれしかないような気がする
717 :
497 :02/10/27 08:49 ID:???
>715,716 完全にボケてました。 ◆瞬間エフェクト番号 0 縦・横揺れ(エフェクト強度数値をマイナスにすると横揺れ) 1 波揺れ ということで、横揺れも搭載済みです・・・。
かなりつまらない事で恐縮なのですが。 ウチの環境でサンプルを実行した後、動作には問題ないのですが ウィンドウのタブメニューが妙にカクカクします。 気にしなければ、それまでの問題ですが……。 実行環境は OS:Win98 CPU:PentiumIII 500Mhz(非河童) メモリ:196M グラフィックカード:RAGE-LT PRO VRAM:4M ですので、ビデオカードがヘボ過ぎるのが原因でしょうか。 (後、Win98だから?)
719 :
497 :02/10/29 08:23 ID:???
>718 そのレベルのPCでは、カクカクするはずがないんですが・・・。 ウチのリブレットL2のクルーソー(ペンタ2の200ぐらいに感じるパワー)でも、バリバリ動いているんで。 CPUパワー消費するアプリを起動しているとその影響で動作が遅くなることがあります。 そういうものがあっても、レートを落として表示するようにしているんですが・・・。 どうしてなんでしょうかねえ・・・。
720 :
497 :02/10/29 08:35 ID:???
>497 v182でキャラ画像のカニ右入れでエラーメッセージがでている。 修正済みのところだよね??? それと任意位置へのテキスト書き出し @pic.textout(x座標,y座標,表示文章) がうまくいかないみたいな。 「表示文章」のみ文字サイズや色変更をするとか、 任意のタイミングで消せるのかとかいう部分が気になるところ。 配布サンプルファイルにも日付かバージョン#をいれておいたほうが 間違いがなくて良いのでは。
722 :
497 :02/10/30 15:29 ID:???
>721
エラー出ますか・・・。ウチでは出ないんですが。
textout命令は、全く使うことを想定してないので、形だけ存在している感じです。
任意の位置に表示する場合を考慮してないんで。
\w(ADV風)と\v(ノベル風)がありますが、それに加えて\c(任意位置)としてつけたい考えです。
一応、バージョンを書くようにしました。
後、サンプルには、BUG.TXTを添付するようにしました。
何を変更したり、どういうバグを見つけたのかという履歴を全部書くようにしてます。
ということで、一応最新版。
http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/sample.LZH
723 :
718 :02/11/01 00:35 ID:???
>719 今、最新版をDLして起動したところ何故かタブメニューの カクカクが治っていました。どうしてなんでしょう? なんにせよ、お騒がせしますた。
724 :
497 :02/11/02 13:00 ID:???
Yahoo!BBつながりました。 設定がクソ楽でいい感じです。 >723 CPUの利用方法を、素直な方法に変更したんで、たぶんそれのせいかなと。
725 :
497 :02/11/02 21:48 ID:???
いろいろとバグをつぶしました。
http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/sample.LZH 新機能はありません。バグつぶしだけです。
・既読をコメント行も適用するようにした
・設定ウィンドウなどで、背景の模様をつけられるようにした<場合によってはダサクなる。
・次の選択肢へジャンプで、キャラが正常に表示できなくなっているバグを修正(位置の初期化が不適当だった)
・次の選択肢へジャンプで、@io系関数を置くとそこで止まってしまうバグを修正(FFX命令対策)
・次の選択肢へジャンプで、キャラのチェックが甘かったので強化というか修正。
・スキップ中はFFXは強制オフとした。
・設定でFFXを使用しない項目を追加した。
726 :
497 :02/11/03 08:29 ID:???
エロゲープログラマのスレみてたらおもしろいメーカーさんがいらっしゃったようで。
ttp://www.chaos.to/regrips/ GPLなT○P3Playerを使ったらしく、エンジンもGPLにする羽目になったみたいです。
Delphiのソースが公開されてます。
パクったらGPLになるので眺めるだけにしておきます・・・。
やってることは、ウチのADVRUNと似てるようです。
AGESもGPLなMP3デコーダエンジン勝手につかってたって話はデマでしたか?
728 :
497 :02/11/03 12:42 ID:???
>727 エロゲープログラマのスレに書いてあるのをみると、LGPLのライブラリを勝手に使ったみたいですね。 LGPLだと、ソース公開の必要はないんですが、GPL.TXTだかLGPL.TXTの添付と、それを利用している旨をわかりやすいところに明記して、かつ、その利用しているソースコードの配布先を示さなければならなかったと思いましたが。 市販での違反行為は重大なもんでしょうねえ。 ADVRUNは、GPL系のものは一切使ってませんのでご安心ください!
>>728 これね。
ttp://www.gnu.org/copyleft/lesser.html 1. You may copy and distribute verbatim copies of the Library's complete source code
as you receive it, in any medium, provided that you conspicuously and appropriately
publish on each copy an appropriate copyright notice and disclaimer of warranty;
keep intact all the notices that refer to this License and to the absence of any warranty;
and distribute a copy of this License along with the Library.
LGPLもスタティックリンクならばソース公開が必要。 まあ、いっそのことGPLにしちゃってGPL/LGPLなライブラリを使いまくるという選択肢もなくはないとおもわれ。パクられにくくもなる。
確かにGPLだと逆にパクられにくくなるな……
>497 文字レイヤ(メッセージウィンドウ)は増やせるの?
734 :
497 :02/11/04 09:03 ID:???
>733 増やすことは可能ですけど、何に使うんですか? 後、表示タイミングなども説明してくれるとわかりやすいです。 名前用のメッセージレイヤだったら、メッセージウィンドウ表示中のみとか。 使う用途に合わせた機能を作る方向で行きたいです。 今、キャラを表示しない状態の背景のメッセージウィンドウがかぶらない部分という限定でのアニメーション機能をつけようとか考えてます。 イベント絵などでの、目アニメや、風景の簡易アニメーションに対応しようかなと。 アニメの表示タイミングは今のところ、目アニメ用しか作ってませんが、いろいろと計算式を作ってみようかなと思ってます。 バグ報告最近無いけど大丈夫なんですかねえ・・・。
>>734 ReadMe_SDK.TXT
■ライセンス・ロイヤリティについて
ADVRUNはにロイヤリティフリーです。
736 :
497 :02/11/04 10:29 ID:???
http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/sample.LZH ・フリーライト機能を搭載(\c命令)
例:
\c<@backalpha><@pos(200,50)>フリーライティングモード。こんな感じに描画できるゲームソフトがあったような気がしますがどうなんでしょうかねえ。\k
<@pos(100,400)>下の方に続けて移動して書くことができるんです。こういう文章表示方法もおもしろいんじゃないかなと思います。\h
@backalphaは、背景を半透明で塗りつぶす命令です。
@posは、文章の表示位置を変更する命令です。
>735
ミス発見どうも。
統合開発環境ないの?
738 :
733 :02/11/05 03:04 ID:???
>497 情報ウィンドウをテキストとは別の位置に置きたい。 表示する項目は毎回同じ、値は「変数」で 表示タイミングはメッセージウィンドウと同じ。 スクリプトファイルで繰り返し記述をする手間から逃げたい。
739 :
497 :02/11/05 09:04 ID:???
>737
IDE(統合開発環境)は、残念ながら作る気はないです。
どなたが作るとなれば、IDE用にコマンド操作可能なようにツールを改良しておきます。
まあ、IDEがあったほうが便利そうですが、無くても特に問題なく開発できると思ってます。
ツールよりも、本体の機能に集中したいという考えもあります。
>733
http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/sample.LZH ”名前ウィンドウ”機能を搭載
info.setnamewin(ウィンドウ画像,位置X,Y,サイズW,H,描画相対位置X,Y,フォントサイズ,フォント色R,G,B)
名前ウィンドウの定義を行います。相対位置は、位置X,Yを起点とした位置となります。
sys.namewinset(名前や文章) 名前ウィンドウに表示する変数や文字を指定します。
\a 名前ウィンドウを表示します。
例:(game.infoに@setnamewinを記述してあるとして)
@namewinset("テスト人")
\w\aまあ、このように色々と機能があります。\h
740 :
497 :02/11/05 09:08 ID:???
肝心な部分を忘れてました。 setalphach(メッセージ画像スイッチ,選択肢画像スイッチ,キーウェイト画像スイッチ,キャラクタ画像スイッチ,キャラクタ目アニメ画像スイッチ,パーツ画像スイッチ,名前ウィンドウ画像スイッチ) αチャンネルを使用する(True)か、色透過・通常転送を使用する(False)かを決めるスイッチです。 これもちゃんと設定しておかないとちゃんと表示してくれません。 例: @setalphach(True,True,False,True,True,True,False)
よーしIDEつくっちゃうぞー ってヤツはおらんのか。
>>741 IDEは面白そうだけど、果たして使う人がいるのだろうか。
テキストエディタ+マクロで良いんじゃないかと思ったり。
作ってみたい気はするけどね。
需要がないんじゃただの自慰だ。
743 :
497 :02/11/05 18:37 ID:???
>741&742
需要は少なそうですから、作る意味もあんまり無いでしょうねえ。
今のところ、1団体様のADVRUN使用の連絡があったくらいです。
IDE作っちゃうぞーっと言う場合は、どしどし作っちゃってください。
>新機能ぱーと2
1日2回もアップロードして疲れてしまいましたが、また新機能です。
頭の中で今日ひらめいたので実装してみました。君望にも同じ機能があったような。
http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/sample.LZH 選択肢の選択項目記録機能を搭載しました。
一度選択した項目を保持して次に表示するときは指定のフォント色で区別表示が可能です。
Game.Infoに以下の命令を入れると自由に色を変更できます。
@setselected(R,G,B)
選択済みの選択項目のフォント色を指定します。
選択肢の関数を上から番号を振って区別してますので、開発中(選択肢をガンガン作っているとき)はぐちゃぐちゃの選択肢表示となってしまいますが、その辺は気にしないでください。
今のところ、通常選択肢(文章表示型)のみ区別表示が可能ですが、内部的には全ての選択肢の記録を行ってます。
745 :
744 :02/11/05 19:05 ID:???
IDEはあれば使う、かな。 現状ではなくても大して違わない気がする。
749 :
744 :02/11/06 08:20 ID:???
レスは1つか…微妙な反応やね。
>>747 ありがとう!
愛してます!
750 :
497 :02/11/06 16:52 ID:???
>744 IDEは過去にいろいろと作ったことがありますが、使いものにならないレベルが多かったですね。 GUIはいいかんじですね。 エディターが、最低限の機能を装備していれば私は文句なく使います。 いちいち、ファイラーでADVRUN.EXEの位置まで移動して実行するのも面倒なので。
751 :
744 :02/11/06 20:25 ID:???
752 :
497 :02/11/06 22:29 ID:???
>744 ちょっと使ってみましたが、色々と要望があります。 ・いちいちファイルを追加して登録するのが面倒なので、一気に全部いつでも使えるような機能がほしい。FindFirstで簡単にできると思うんで。 ・エディターは、置き換え・検索を搭載してもらいたいのと、TABや改行の表示、ポップアップメニュー(右クリックのメニュー)の搭載が欲しいです。 ・テキスト編集中、そのテキストだけ保存したいときとかあると思うので、ツールバーに編集中のテキストを保存できるようにして欲しい。 ・たぶん、PIZは表示できないと思いますが、最低でもJPEG・BMPの表示が可能なようにして欲しい。外部からで構わないのであれば簡単な小さい外部操作可能なビューワーを作っておきます。 ・ついでに動画やボイス・効果音の再生も>画像ビューワーに全部搭載した方がベターかな? ・ADVRUNのプレイヤーを実行できるようにして欲しい(どのスクリプトを実行させるかとかも指定できるとグッド) IDEがついたら、かなり強力なゲーム制作ツールになりそうですね・・・。 一応、ADVRUN利用全形式ビューワーを作っておきます。単純な奴を。
753 :
718 :02/11/06 23:34 ID:???
>744 IDE使ってみました。プロジェクトを開くで、 デフォルトでMyDocumentになっているのを以前開いたフォルダを 自動的にデフォルトにする等はできないでしょうか? 後、.snfファイルを直接ドラッグ&ドロップする機能があれば、 使いやすいと思います。 私はプログラムの事は良くわからないのですが、 これを使ってのゲームを考えましたので、 開発の方がんばってください >744さん >497さん
754 :
744 :02/11/07 08:54 ID:???
>>752 ほとんどは実装予定リストに入ってますね。
>・テキスト編集中、そのテキストだけ
「ファイル」メニュー内とツールバーの左から5番目に「上書き保存」があります。
>・たぶん、PIZは表示できないと思いますが
画像の表示はsusieプラグイン使おうと思ってます…が、
>>画像ビューワーに全部搭載した方がベターかな?
…というのであれば、それを起動させるのもありでしょうか。
ここは実装保留で。
>>753 >デフォルトでMyDocumentになっているのを以前開いたフォルダを
実はそう思ってました(笑)われながら使いづらいなあと。
全休だし、ちょっとがんばっちゃうぞー
755 :
497 :02/11/07 22:00 ID:???
>744
ということで、ビューワーの試作版ができましたので公開します。
エラー対策がかなり適当なので、誤動作起こすかもしれません。
私が色々いっじくりましたが特に問題も見あたらないので公開します。
動画の表示位置とサイズと再生関係が適当な設計なので、今度のアップまでには直しておきます。
http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/varviewer.LZH 今のところは、音楽の再生と画像の表示ができます。
動画再生するとばぐったり暴走するので、次のバージョン出すまでは開かない方がいいです。
D&Dに対応。位置を記録します。あと、引数にファイル名を指定すると開きます。
ばりばりがんばっちゃってください。応援してます。
土日にまた色々やるつもりです。
なんか要望とかありましたら遠慮なしでガンガン言っちゃってください。言わないと反映されません。
>497 スクリプト実行中、テキスト選択肢が表示されているとき アプリウィンドウのタイトルがADVRUN(Game.infoの記述)から 選択肢の最後列になる仕様は変更したほうがいい。 マニュアルのほうでgnameはゲームの正式名称、という定義をしているのに プレイ中にタイトルが変化してしまうのはプレイヤーを混乱させると思う。 使いようでは面白いことができるかもしれないが 標準の状態ではGame.infoの記述を優先したほうが印象がいい。 ・
757 :
497 :02/11/08 20:10 ID:???
>756
アプリのタイトルになってるのは、選択記録のバグ出しで一時的に表示してるものです。
今手元にあるものは、表示しません。バグ出し版をそのまま公開していたことに後で気づきました。
結構そういう所ありますんで、よろしくお願いします。
ということで、最新版。
http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/sample.LZH @プレイ時間表示がバグっていたのを修正
@ガタガタ表示などでの表示位置サイズ誤差があったのを修正
P.S
今日、松○で牛めし並を食べたんですが、食い終わった後、椅子の下見たらごきぶりがいました。
758 :
733 :02/11/09 08:26 ID:???
>497 説明不足に思慮不足でした。すみません 情報ウィンドウにはキャラクター関連のパラメータを見せるために 複数の項目(文章)と変数を入れて何行かにわたって表示したいのです。 メッセージウィンドウでテキスト選択肢が表示されてるときでも 必要に応じて情報ウィンドウを表示したいので文章外でON/OFFできる @描画スイッチのほうが望ましいです。 名前ウィンドウも文章外でON/OFFできる@描画スイッチが望ましいです。 「場所」の表示につかったときにテキスト途中で\hがあるために 場所がかわってないのに名前ウィンドウが消えるのは困りますので。
759 :
497 :02/11/09 16:00 ID:???
今日はかなり大がかりなバージョンアップです。1.0に着々と近づいている気がします。
http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/sample.LZH ・セーブ方式を大幅に変更いたしました。互換性ありません。
・選択肢でのセーブにバグがありましたので修正しました。
・名前ウィンドウを常に表示できるようにするスイッチをつけました。
新・絵文字表示機能がつきました。
新・情報ウィンドウ機能ができました。
絵文字は、16x16マスで作成できる任意の正方形画像です。1マスはフォントサイズと同じようなサイズにします。
game.infoのSetEmoji(絵文字画像ファイル名,自動拡大縮小許可スイッチ,1マスの正方形サイズ)を記述します。
<\絵文字番号>で表示できます。左上から右に0〜15、2列目の左から16〜31となってます。
game.info用:
>setinfowin(ウィンドウ画像,位置X,Y,サイズW,H,描画相対位置X,Y,サイズW,H,フォントサイズ,フォント色R,G,B,常に表示スイッチ)
情報ウィンドウの定義を行います。相対位置は、位置X,Yを起点とした位置となります。
スクリプトに記述するとき:
>drawinfowin(表示する文章,常に表示するかスイッチ)
情報ウィンドウを表示します。
例:
@drawinfowin("497<\5>の熟練度<\0>:<@col(0,200,255)><$3><@col(0,0,0)>\n\nあいうえおかきくけこさしすせそなにぬねのはひふへほ\n1234567890",False)
設定ウィンドウ用のgame.info設定用関数
>setfontsizearea(フォントサイズ最小値,最大値)
設定ウィンドウのフォントサイズの範囲を指定できます。
760 :
497 :02/11/09 16:04 ID:???
あぼーん
763 :
497 :02/11/12 07:49 ID:???
>762 終了されても困るんですけどねえ・・・。 さすがに、もうネタ切れに近くなってきたのかな。
764 :
617 :02/11/12 12:13 ID:???
>763 前にマニュアルをHTML化したものだけど、時間が無くて更新できなかったり…… 今月中にはどーにかしたいとこだけど。 しかし機能追加随分したなぁ。そろそろ一度打ち止めにしてもよいのでは? あー、それと、関数の使用例を募集してみたり。 この関数使ってこんな事できるとか思いついたらプリーズ。
あぼーん
766 :
497 :02/11/12 16:37 ID:???
>617 そーですねえ。当分は、バグ修正と機能の改善で行ったほうがいいですね。 機能はかなり増えたと思うんで、表現力が上がったのでは。 情報ウィンドウで、グラフィックの表示とかの強化が必要かも。 関数の例としてはSetPartsを使えば、年月日や場所のグラフィック、マークとかができますね。 重ねての表示もできるんで、数字だけの画像とベースになる画像を用意して重ねれば簡単にカッコいい表示ができるかも。 結構素直に使う命令が多いんで、自由度は高いとはいえないですね。 独自性を出すには十分な表現力を用意してあるとは思いますが。
767 :
497 :02/11/12 17:26 ID:???
768 :
497 :02/11/14 07:44 ID:???
なんか書き込みないっすねえ。ちょっと寂しいかも。
ttp://www5.big.or.jp/~seraph/zero/Playability2002.htm このサイトを見て、一応ADVRUNの準拠具合をまとめました。
一応駄目なものだけを抜粋。対応具合のリストは、ADVRUNのページに載せてあります。
0401 △(一応動くと期待されるが動作保証なし)
2002 ×(対応する気なし。無駄と考えています。)
2100 △(効果音やCWaveはバックグランドでは鳴らない。)
3008-3009 ×(クイックセーブは必要ないと思われるGUIのつもり。自動セーブはタイミングがつかめないので非対応)
3203 ×(そんなにスキップは速くできない。速いマシンなら速いが。)
3204 ×(対応予定)
3204-3207 ○(ただし、強制スキップはシフトキーのみ。設定で強制スキップもメニューから操作できるように作るか。)
3304 △(ダブルクックで再生)
3401 ×(ちょこまか使う機能なんだろうか?)
4100-4102 ×(ユーザーにそこまで自由度を与える必要性を感じない)
4300 ×(禁則処理は意味が分からない。対応する可能性もあり。)
4303 ×(同期なんかしてられない)
4501 ×(分けられるような構造で開発してない。要望によっては対応する。)
4502 ×(上に同じ)
4503 ×(おもしろそうだが、要望があれば対応する。)
4504 ×(対応するつもりはない)
4604 △(設定ファイル次第)
4700 △(人それぞれでしょ)
それは駄目だなどの意見があればどうぞ。改善なり対応策を出すつもりです。目指せ準拠率90%
>497 一応意見を 4300について 禁則処理は原稿用紙を思い浮かべるとわかりやすいかと。 例えば、5文字で自動改行の時に 「12345、678」 を禁則処理無しで出力すると 12345 、678 となるところを。 12345、 678 もしくは 1234 5、678 と処理させることです、確か。 設定ファイルから設定できるようにすると良いかと。 禁則処理する文字は 作文を書くときに行の最後で文字と同じコマに書かされるのでいいと思います(、。「」()辺り)。
770 :
769 :02/11/14 19:15 ID:???
>>768 そのページ(・∀・)イイ!
準拠率は比較基準になりますな
772 :
497 :02/11/14 22:00 ID:???
>769 分かりやすい説明ありがとうございます。 一応、実装してみました。まだ公開はしませんが。 ”明日は良い天気になりそうです 。” となっていたのが ”明日は良い天気になりそうで す。” となるようにしました。かなり適当ですが・・・。 行頭と行末禁則処理のみ対応。
勉強になるなあ。
というか「禁則処理」で検索くらいしろと
「禁則処理」は小学校で習うものだが…
776 :
497 :02/11/16 11:21 ID:???
すみませんねー。作文の書き方は分かってますが、それが禁則処理であるなんて知らなかったもんで。 禁則は、いつか自分で調べようと思ってたんですけど解説してくださる方がいたから対応しただけですよ。
778 :
497 :02/11/16 15:10 ID:???
>777 どー違いますか?詳しく教えてください。
>778 777じゃないですが。 ゲーム中の禁則処理で多く使われるのは『ぶら下がり』ですね。 たとえば、テキスト枠内で10文字折り返しに設定していたとして ああああああああああ ああああああああああ 。あああああああああ こうなった場合、『。』は10文字の外に『ぶら下がり』ます。 ああああああああああ ああああああああああ。 あああああああああ 「っ」「ょ」「ー」…等も同様。
772のような処理は禁則文字が二つ続いて 2文字ぶら下がれない場合。 ああああああああああ ああああああああああっ! ああああああああああ これが ああああああああああ あああああああああ あっ! ああああああ ああああ こうなります。 もし間違ってたらスマソ。
781 :
497 :02/11/16 16:54 ID:???
なるほど。 今の処理方法は、文字位置が”表示限界の幅”を超えた場合にしてます。 基準を文字位置の幅越えのときだけに限定しています。 幅の限界を1文字分だけ空けるようにしてぶら下がりをやったほうがいいんでしょうかねえ。 フォントサイズが変更できる仕様なので、ユーザーによって全然変わってくるのが頭の痛いところではあります。
782 :
769 :02/11/16 18:46 ID:???
軽く触っただけだけど。 Nscripterと吉里吉里/KAGはぶら下がり処理ではない模様。
吉里吉里/KAGはぶら下がりできるように設定できたはず
784 :
744 :02/11/17 21:17 ID:???
エディタをタブや改行文字の表示に対応させようとしてるんだけれど、面倒だね。 時間もあまり取れないから進まない。
785 :
497 :02/11/18 20:06 ID:???
ぶら下がりですか。 まあ、これは今後の課題と言うことにしておきます。 >744 ご苦労様です。 改行やTABの表示は個人的には必須機能と考えてます。 IDEはテキストエディタだけではないんですが、メインはやはrテキストエディタなのでこれには力を入れてもらいたいと思います。
786 :
497 :02/11/19 22:47 ID:???
>786 乙彼。 >ADVRUNは中国語でスクリプトの文章を書いても普通に表示してくれるらしいんです。 >そもそも日本語以外をサポートしているつもりはなかったんですが・・・。 >中国語の同人ゲームを作っているようで、英語に対応してくれと要望があったので対応してみたわけです。 へえ、意図せずに中国語対応してたとは凄いね(w 中国語の同人ゲームか……ちょっとやってみたいかも。
> IDE 素直にDelphiかC++BuilderでTEditor(ばき
789 :
497 :02/11/21 16:17 ID:GbHBHvq4
そろそろ完全にネタ切れか・・・。 一応、デバッグを進めていきたいですね。 >788 VisualC++で作っているみたいですから、それで行ってもらいたいです。 まあ、Delphiで作ったほうが生産性高そうですが、その辺は各自の判断ですし。
790 :
744 :02/11/21 21:29 ID:XTBn8w/1
>>788 >素直にDelphiかC++BuilderでTEditor(ばき
残念ながらVC++しか持ってないッス。
本業が忙しくてなかなか時間がない…。
Delphi personal ならただだよ
これを使って作ったゲームが出て来ないと 有名になるのは難しいね。
794 :
497 :02/11/22 07:53 ID:bB2KDZdO
http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/screenshot.htm 中国語表示のスクリーンショットを頂いたので公開します。
何が書いてあるか分かりませんが(サンプルの中国語訳みたいですが)、ちゃんと表示しているっぽいです。
文章の途中の・が気になりますが・・・。文字化けなのかな?
設定ウィンドウの方はフォントの指定関係のバグで中国語にできないんで今日の夜にでも直す予定。
Delphi6Personalはタダですね。私も昔使ってました。
とあるサークルに所属していて、商用にするということでPro版買ったらいきなりプログラマ降板させられて3万円ぶっとんだ記憶が・・・。
まあPro版じゃないと販売目的に使えないですし。
かっこよすぎ(w
797 :
497 :02/11/22 15:59 ID:bB2KDZdO
>796 学生なんで、アカデミック版を買ったんですよ。 794をゲットしてしまった。逆から読むと497・・・。
798 :
497 :02/11/22 17:41 ID:bB2KDZdO
Delphiのアカデミック版って商用利用不可だったと思うが… 俺の記憶違いかな?
>>799 794の最後の一行をもう一回読んで見ろ
801 :
497 :02/11/22 20:38 ID:bB2KDZdO
>800 799さんは、どうも”プロ版のアカデミックは商用に使えないんじゃないの?”と言ってると思うんですが。 personalの話じゃないようです。 >799 プロ版のアカデミックも一般も、単に”アカデミックのシール”が張ってあるかないかの違いです。 生成ソフトへのライセンスには全く違いはありません。 アカデミックのシールをはがすと、通常用のシリアル番号とか書いてありますし。 単に学生にソフトを安く提供して、社会人になっても(Verアップのお金払って)使い続けてね!ってことじゃないんでしょーか? たしかマイクロソフトの開発ツールがアカデミックは商用利用不可だと記憶してますが。
>>799 調べてみた。
Delphi7の使用許諾には商用不可と書いてあるが、Delphi6のほうには書いてない。
アカデミックって商用不可になったのか・・・知らなかった
なるほど、アカデミックにも色々あるんだな。
805 :
497 :02/11/23 07:41 ID:QViuQyxf
>802 まじですか? アカデミックでも28000円もするのに商用不可なんて。 これじゃあ、デルファイもう買えないですよねえ。 でも、調べてもどこにもそんなこと書いてないんですけど。 Delphi7 PersonalとDelphi7 Studio Professionalアカデミックを勘違いしてないですよね?
806 :
名前は開発中のものです。 :02/11/23 10:55 ID:2bZzK6JS
>>803 元々不可じゃなかった?
ついでにパーソナルも。
そういえばDelphi7買ってないんだけど具合どんな感じ?
Ver6とどう変わりましたか。
今はDelphi6Pro使ってます。
金銭的な都合からVer7は買えませんでした。
4.4 教育機関向けソフトウェア(アカデミックパック・ライセンス)に適用される追加条項 本使用許諾契約の条項に従うことを条件として、お客様は、コンピュータプログラミングの指導および/またはソフトウェア トレーニング コース(以下「各種コース」といいます)に限定された範囲内において教育を行い、 または受けることのみを目的として、本製品を使用し、個人使用目的に限り著作物を作成する権利を行使することができます。 お客様は、著作物を、ソースコードまたはオブジェクトコードの形式で、各種コースの他の参加者に、教育及びトレーニング目的の場合に限り、複製、配布、使用のみ行うことができます。 お客様は、本製品及び著作物をお客様が教育関係者の場合、各種コースを教える以外に、いかなる商用、業務用、政府や企業での使用を目的としても使用してはなりません。 特にここで許諾されていない権利の全てをボーランドは保持します。 Del7使用許諾契約より抜粋。 Personalより制限厳しいな。
あぼーん
VS.NET academic は商用可だったと思う。 ライセンスを読んだけど不可とは書かれていなかった。(見逃してたらすまん)
810 :
497 :02/11/23 17:55 ID:QViuQyxf
なんていうことだ! ということで、Delphi6をもってもうバージョンアップしないでおきます。 Delphi6Proの使用許諾を見ましたが、アカデミックパックの特別な条項はありませんでした。 っというか、プロ版をお金払ってまで買う意味が無いと思うんですけど・・・。 VS.NETがアカデミックでも平気ならDelphi撤退の時にはそっちに行こうかな。 やっぱりマイクロソフトが一番!? まあ、ADVRUNはDelphi6で作り続けます。
811 :
497 :02/11/23 18:05 ID:QViuQyxf
今見たら、ボーランドのホームページに載っているDelphi6の”新しい”使用許諾には上の「アカデミックライセンスの制限」が書いてあるんですけど・・・。 ”以下は、ボーランドの開発ツール製品のための最新の使用許諾契約です。以下の内容が既存の使用許諾契約に優先するものとなります” と書いてありますが、製品についている使用許諾は適用されずに上の商用禁止が適用されるんでしょうか? もし、そうなるなら今すぐDelphi関係の配布物の開発・配布を停止して即時Delphiから撤退したいんですが。 そのまま、C#にでも逝きます。
∧_, ,_∧ ( ´д`) ( \,; シュボッ 同じ内容の繰り返し… (), |E| ∧_, ,_∧ ( ´д`) もうこのスレ終了しようぜ ( つ━・~~~ 【このスレは終了しました】
813 :
497 :02/11/23 19:18 ID:QViuQyxf
分かって無い人がいるようなので、ちゃんと説明。 もし、アカデミック版が商用利用不可能の場合、現在ADVRUNで同人ゲームを開発している方が同人ゲームを配布できなくなってしまいます。 また、今後の開発にも色々と支障が出てきます。 ということで、騒いでいるわけです。 ボーランドにメール送りましたんで、その返事待ちです。 一応、だめならだめで何か対策を考えます。 一応、この話題に関して私は当分書き込みしないようにしときます。 最近のADVRUNの開発状況としては、全くなし。 バグ出しにも、ゲームが何らかしら無いとバグだしできないんで。 一応、要望やバグ情報を待ったり説明書を書き足したりしている状況です。 完全にネタ切れ中。
あぼーん
ま、バレなきゃ平気って話もあるが。 社内用のソフトを学生バイトに買いに行かせてアカデミック版で( ゚Д゚)ウマーな会社は 結構多い。
一方的な利用規約の改定は消費者保護なんたらで無効なはずだから、 好意的に解釈すればたんなるBorlandのミスだと思うが。 購入時に商用化なのに今頃不可って、ねえ。
まあアレだ。2chでソース公開してるんだし いざとなったら妖精さんにコンパイルしてもらえ……ってのは冗談で。 ライセンス問題は慎重に。もちろん続けて欲しいから言ってるんですYO!
>813
ネタ切れ中ということなんで、ちょっとお願いが……。
実行中の変数やフラグの状態を調べる機能があるといいと思います。
テキスト中にダンプしてもいいんですけど、
削除し忘れると恥ずかしいし、第一面倒だし(特にフラグ)。
メニューから呼び出して、パラメータの一覧を表示するようなツールがほしいです。
それと、フラグの状態をチェックして分岐する。
@fif(xxxx,"true"):@xxxx.xxxx
みたいなコマンドがあってもいいかも。ま、これは、
#
[email protected] (1)
@if(#100==0);@pic.loadbackpic("Title-CG-default.piz")
@if(#100==1);@pic.loadbackpic("Title-CG-cleared.piz")
と書けば良いことですが(というか、そういう仕様なのか)。
Borlandまじかよ。いつのまにそんな条項を……。 なんだか、最近のBorlandは個人ユーザーをないがしろにしているな。 むしろ、減らしたいと考えている気も。 アカデミックで買ってなくて助かった。 # Del6で同人ソフト作ってるのにしらなかったんで危なかった
820 :
497 :02/11/24 09:32 ID:LTa9Bkon
>818
最新版。
http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/sample.LZH ご要望通り、fifとデバッグ出力機能を搭載しました。
変数・フラグは、分岐に利用することが出来ます。
例: @fif(222=True);@LoadBackPic("BCG_Cleared.JPG")
※フラグの分岐関数は、必ず左がフラグ番号で右がスイッチでなければなりません。
※フラグの分岐(@fif)は、”等しい”と”否定”しか使えません。
debugvalue(ファイル名,変数種類番号)
変数種類番号で指定された変数を丸ごとデバッグ用にテキストファイルで出力します。
◆変数種類番号
0 フラグ
1 ユーザー数値
2 ユーザー文字
3 システム数値
4 システム文字
821 :
497 :02/11/24 09:39 ID:LTa9Bkon
例文間違えました。 例: @fif(222==True);@LoadBackPic("BCG_Cleared.JPG") ついでにもう一個 例: @fif(222!=True);@LoadBackPic("BCG_NotCleared.JPG") 使い勝手が悪い場合とかは気軽に要望して下さい。 とんでもないものじゃない限り、「仕様です。他の方法使ってください」みたいな事は言いませんので。 実際にスクリプトを入力しないと、この辺は分からない部分でありますし。
822 :
818 :02/11/24 15:07 ID:2P5t8JQG
寝て起きたら、実装終わってた(w @fifと@debugvalueの動作確認しますた。 @fifは「クリアしたらタイトルが変化する(w」 というやつをどう書くのかなぁ、と考えてたんだけど、 システム変数を使うとか、他にも手はあったみたいです。 @fifがあったほうが便利な局面は他にもあるかもしれません。
11/24バージョンのサンプル使ってみました。 設定ウインドウのメッセージ表示速度をMAXにしてサンプルを実行してみると、 数回クリックするとメッセージ表示がとまってしまい、何も反応がなくなります。 これ、どうにかなるものでしょうか?
824 :
497 :02/11/25 19:29 ID:37E2YpNa
ボーランドからメール来ました。 ・・・・・・・・・・・。 最悪です。 28000円もはたいて買ったアカデミックは、商用利用不可能です。一切販売に使えないそうです。 こういう腐ったことするような会社の製品は二度と買わないようにします。 ということで、ADVRUNも開発を一時中断します。 一応、メール内容を吊します。 --------------------------------------------------- ○○ 様 日頃より弊社製品をご愛顧いただき誠にありがとうございます。 ご指摘のとおり、アカデミックパックは商用・業務用等の利用は できません。
あぼーん
ちょっとまったー。 それだけのことでプロジェクト中止は面白くないぞー。 所詮、ツールはツールでしかないからな。 # ま、最近のBorlandの個人ユーザーの軽視ぶりはあきれたものがあるが。 sourceforgeに登録するとかして、何とか継続できんものか?
827 :
497 :02/11/25 19:55 ID:37E2YpNa
皆さん、今までありがとうございました。
28000円を不意打ちをかけられたようにドブに捨てることになって本当にくやしいです。
すごくくやしいです。何とか貯めて購入したのに、こんなことになるとは思いもしませんでした。
ADVRUN以外のソフトは全部公開中止にしました。
同人ソフトの開発をしている方は申し訳ありません。
どなたか、Delphi6以降の完全な通常版を持っている方はいらっしゃいませんでしょうか?
それでコンパイルすれば、問題なく配布ができるはずです。
または、ADVRUNの規約を、
「学術目的に開発したものなので商業利用禁止。ただし、”おまけ”としてプレイヤーを同梱する場合は商業目的と見なさない」
と変更することで回避できると考えてます。
完全なソースコードを公開します。
http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/ADVRUNSRC1125.LZH 1〜2週間は置いておきますので必要な方はDLしてください。
特にソースの利用目的には制限は与えません。クローンなりコピペなりしてやってください。
他の言語に完全になれたらまたここに名無しで書き込みに来ます。
今まで、本当にありがとうございました。
o /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは商用不可で / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / モララーより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ・∀・) / /(・∀・ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__)
>>827 これって訴えることできるんじゃないか?
詐欺に近いぞ。
Delphiフリークとしては悲しいなぁ。 ところでBorlandに購入時はそんな制限なかったってツッコミ入れてみました? いくらなんでも返金求めてもオッケーなくらいの規約変更だと思うんだけど。
∧∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (,,゚Д゚) < なんだ、このスレもう終りか / つつ∬ \___________ 〜(,,_,,)旦 【THE END】
832 :
元497 :02/11/25 20:59 ID:37E2YpNa
>830 一応、返品可能かとも聞いてました。 ↓完全な返事のメール内容 ------------------------------------------------------ ○○ 様 日頃より弊社製品をご愛顧いただき誠にありがとうございます。 ご指摘のとおり、アカデミックパックは商用・業務用等の利用は できません。 恐れ入りますが返品につきましてはご購入店へご相談くださいます ようお願い申し上げます。 申し訳ございませんがDelphi 6 へのバージョンアップサービスは 終了させていただいております。 現在、Delphi 7 Studioへのバージョンアップを実施しております。 バージョンアップのご案内をお送りいたしますのでご査収ください。 よろしくお願いいたします。
> 元497 おいおい。それだと、返金だめっぽいな。 俺は、大変革があるDelphi8には期待してんだけど、 Delphi7のクソ加減にも呆れたしさ、最近のBorlandにはちょっとついて行きにくいんだよな。 次はどの言語に行く? C#かC++あたり? 新し目のD言語とかどう?
☆ チン シュウリョウ〜 シュウリョウ〜 ☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < もうおしまい〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | THE..END |/ 【FIN】
別に他の言語覚えなくてもMSのDELコンパイラ買えば良いんじゃないの?
NetCOBOL for .NET とか言ってみるテスト
>>832 弁護士に相談しる。
損害賠償は無理かも知れんが、契約は無効(購入時のもの)にできるはず。
オマエのためにも某のためにも、きっちり行動した方がいい。
フサギコスレで議論中なので、まぁ早まらないでくれ。
企業相手に本式に紛争なんて起こしたら、 通常版なんて何百個買えるかわから無いくらい 経費が掛かるじゃん。(負ければパーだよ) 弁護士の初期費用だけでも通常版2、3個買える。 真剣に開発継続して欲しいヤシは497に通常版を寄贈しろ。 なんだかんだいったて、金が無くちゃ何も出来ないってことだ。
>>839 グレーな問題ならそうだが、今回のは裁判まで行かんだろ。
あくまで某が折れなければ、弁護士への相談の次に消費者センターだな。
あぼーん
某ランドにしてもどうごねても1ユーザーにだけ特別な配慮はしないだろうし、 規約の撤回なんてなると日本支社だけの一存じゃなくなるだろう? 現実的には、通常のクレームとして返品返金にこぎつけて、 通常版を購入する足しにする。ってのが理想かなぁ。いやDelで開発続けるならの話。 にしても、このスレ的には、商用不可ってのはそんなにダメなの?
あぼーん
844 :
元497 :02/11/26 08:59 ID:BcrquM2L
フサギコスレ見て、もっととんでもない事態になってるようです。 どうも、アカデミック版は、商用利用どころか、ソフトの配布すら許されていないみたいなんです。 念のため、全てのバイナリの配布を中止しました。 もう、めちゃくちゃです。 また開発元にメールしてみました。使用許諾の無効と無効に対する返金の受付の質問をしました。
あぼーん
ボーランド製品は今後買うのか控えようと思った。
>>842 じゃあお前が、買った時は「商用利用してもいいですよ〜^^」というソフトを買ったとする。
ところが、そのソフトの新バージョンがでた途端、そのソフトは「商用利用なんかするなよ( ゚Д゚)」になる。
その上、ユーザーが必ず見ているとも言えないところでその情報を公開していた。
ワカリマスカ?
問題は「アカデミックパック」ってところだろ。
>>847 お前等の気持ちはわかるにはわかるが、大企業相手に、いくら理不尽と言え
時間的経済的不利益をこうむってまで、本気で徹底抗戦の覚悟があるのか?
ということだろ。
こんなとこでグダ巻いてたって、某が対応するわけじゃない。
本気なら三面記事に載るくらいの勢いで、乗り込んで見せてくれ。
>>849 別にそこまでしろとは一言も言っとらん。
クレームつけて、返金してもらうだけでもいいだろうと考えているよ
851 :
元497 :02/11/26 15:35 ID:BcrquM2L
返事メール待ちの497です。 使用許諾の「許諾の変更は書面の合意にのみ可能」との記述につっこみを入れて交渉してる段階です。 2つのサークル様から、開発ソフトの購入支援をしたいというメールを頂いてます。 本当に感謝してます。しかし、一切お金を頂くわけにはいかないと考えてます。 両サークルがADVRUNでのゲーム開発への支障を危惧しての内容でした。 本当に申し訳ない気持ちでいっぱいです。 今日の夜に届くであろう、開発元の返事の内容で、やはり無理だった場合、 皆さんを苦しめるわけにはいけないので、全部自腹でDelphi7StudioProfessionalを購入して参ります。 たぶん、開発元がバージョンアップの案内を送ってくると思われますので、それでもうちょっと安く買えるのではないかと考えてます。 購入用の予算は、旅行用に貯めてたお金と来月分の交通費と交際費を合わせれば買えそうです。 ADVRUNはあくまでも無償で提供していきたいです。 対価は、”開発していただいたサンプルのみ”としていきたいと考えてます。 ご支援を頂いて感謝しておりますが、私個人で解決をしたいと思います。 ADVRUNを一日も早く公開できるように、対処していく所存です。
あぼーん
>851 俺、ぶら下がりについて書いた者だが…… 正直、あなたの姿勢に感動した。マジで。 ああいう口出ししか出来ないけど。 応援する。 これからも頑張って開発を続けて下さい。
あぼーん
正直、497がウザくなってきた…
で?
857 :
名前は開発中のものです。 :02/11/27 01:45 ID:zonrN/xi
久しぶりに来たらなんか荒れてるね・・・
あ、自分は1だよ。
859 :
617 :02/11/27 01:57 ID:fVLsMFJS
なんだか大変なことになっているようだね。 金銭的にアレなようだが、開発は頑張って続けてくれ。 ADVRUN使ったゲームがヒットする日が来るといいね。 >858 やあ、久しぶり。 元気にしてた?(w
あぼーん
終了コピペ連発は芸がないなぁ、と。
あぼーん
863 :
497 :02/11/27 16:40 ID:mPK2yx+Y
開発元からの公式メールが届きました。 問題なしです! 新しい使用許諾は全て無効ということになりました。 私個人の問題で皆さんに大変ご迷惑をおかけしたことを深く反省しています。 これからも、ADVRUNの開発にご協力をいただければ幸いです。 指摘された、MAX時のキーウェイトバグも修正が完了しています。 早急に、全てのバイナリとサンプルの公開を行います。
>>863 よかったですね
フサギコスレで回答メールを見ましたが
誤解があったようですね。
これからも頑張ってください期待しています。
>>863 やー、ほんとよかった。
これからもマターリ続けて欲しい。
866 :
497 :02/11/27 17:55 ID:mPK2yx+Y
復旧作業を終了しました。
http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/ 開発キット・サンプル・プレイヤーのソースを更新しました。
さっさとイヤなことは忘れて新しい新機能について考え中です。
ttp://www.tyrell-lab.com/~berries/T001/index.html ここの体験版を、プロの作り具合をチェックするためにやってみたんですが、かなりの出来でさすがだなあと今更ながら感心してます。
このソフトでおもしろいと思うのが
!・ハードウェアチェックツールの同梱
!・タイトルのお姉さんが目パチパチするのが非常にイイです。
・アイコンに触れるとそのアイコンの説明が出るのがおもしろいです
!・メッセージ表示方法がフェードしながらなのでキレイだと思います
!をつけたものは、付けたい機能です。
っというか、フェードしながらの文字表示以外は1日で対応可能と思います。
背景の目アニメなんですが、対応したいんですが、素材が無くて困ってます。
どなたか作っていたりしませんか?またはフリー素材で置いてある場所を知りませんでしょうか?
以前探したんですが全く見つからなくてあきらめた記憶があります。
867 :
497 :02/11/27 22:00 ID:mPK2yx+Y
全く某もなにやってんのかね、 問題も解決したということで、マターリ続けてくれ。
あぼーん
870 :
744 :02/11/28 06:58 ID:kzPRfXi+
何だか凄いことに… せっかくやる気回復したところ悪いんですけど、個人的な都合で開発環境(IDE)の開発を中止します。 再生ツールをわざわざ作っていただいた497氏には本当に申し訳ない。 不況の折に仕事があるのはありがたい一方、そのために自分の時間が全然ないのです。
あぼーん
872 :
497 :02/11/28 07:45 ID:kjYn+wmN
>744 残念です。仕事の方に集中してください。
873 :
名前は開発中のものです。 :02/11/29 03:47 ID:m2rfDCyt
( ´д)ヒソ(´д`)ヒソ(д` )
あぼーん
875 :
497 :02/11/30 19:31 ID:td7i7p3W
ちょっと数日忙しかったんで、ロクな機能付けられませんでした。
エフェクト関連をアップデート。
http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/sample.LZH エフェクト番号を整理しましたので、もし使っている方がいらっしゃいましたら、変更のほどお願いします。
◆キャラエフェクト番号
0 半透明
1 カニ歩き(右方向)
2 カニ歩き(左方向)
3 キノコ
4 カニ歩きフェード(右方向)
5 カニ歩きフェード(左方向)
6 キノコフェード
後、プレイヤーのアップデートは、原則URLを指定してるファイルの中に入っているのもがアップデート済みプレイヤーです。
開発キットは、毎回アップデートするのは面倒なので、たまにしか更新しません。
引き続きネタ募集します。カキコするのがつらい場合は、メールでもぜんぜんオッケーです。
876 :
823 :02/12/01 00:44 ID:p6Zd0PmM
823で書き込んだものです。 新しいサンプルにて問題がFIXされていることを確認しました。 対応ありがとうございます。
『ADVRUN』高機能なのに作りやすくて とてもありがたいです! それで、バグ(?)報告と要望です。 バグって言うかこれはこれで、かっこいい気もするのですが スクロールエフェクト使用直後に『\l』を使い文章を表示して もう一度『\l』で新たな文章を表示すると前に表示されていた文が 少し薄くなって焼き付いて行きます。 他の時には起こらないので間抜けですが 文章の表示エフェクトとしてあったりすると なんかいいですね。 要望(上も要望の様ですが(汗))は 解除するまで、反映され続ける画像エフェクトが 欲しいです。 つなぎ目のない背景を使ってスクロールしたまま 文章を表示したり。 画面ゆれしたままシーンが進んだり(地震?) するという感じです。 お忙しいとは思いますが、かなり速いペースで 更新されていて期待してます!! これからもがんばってください。 では、長々と失礼致しました。
878 :
497 :02/12/01 22:51 ID:vsBwcov4
>877 何でもそうなんですが、\l,\c,\wで始まる命令は必ず\hで終わらせなければいけないという原則があります。 画面初期化の関係でそーなっているんで、その辺をきちっとお願いします。 文章やメッセージウィンドウのフェードしながら消えるとかは私も必要かなとは思ったことがあります。 命令の拡張だけで済むのであれば付けておきます。 最後に、\fを置くとか、ですね。 反映され続けるエフェクト、なんですが、スクロールエフェクトはきついです。 処理パワーがかなりきつくなってしまいますんで。 アンチエイリアスかかってなくてもいいのであれば付けます。 WINAPIの機能をつかって表示させたいんですが、全く上手く取得できないんで未だに遅いフォント処理です。 画面揺れしたままのシーン展開は、リアルタイムエフェクトということで、何らかの形で提供しようとは考えています。 雪や雨とかの表示をやりたいんで。重くなりそう。 吉○吉里やN○nja並の表現力は期待しないでください・・・。
>878 877で書き込んだ者です。 とっても早いお返事ありがとうございます!! \lで初めて\hで終わらせてさらに\lで書き出すと 起こる現象なんです。 説明不足ですみません。(汗) エフェクトは可能な限りで全然構いません。 そっち方面わからないので 知らないで無茶言ってごめんなさい。
880 :
497 :02/12/02 18:45 ID:gaKxgk34
>877 すみません、その現象を再現できません。 スクリプトをメールなりここに貼り付けてくれませんか? なるべく、該当部分の周りもつけて。 今日、学校のマシン(P4 2.0GHz)でADVRUNのハードウェアチェッカーを実行したら、秒間58枚というとんでもない処理をしてました。 いやはや、ウチは秒間22枚しか描画できないんで、なんとも速いと実感しました。 2.6倍近くの性能差があるってことでしょうか。周波数的にもそれ相応のパワーですし。 そうなると、エフェクト処理も贅沢にできるっていうことでしょうか。 まあ、自分の環境でも快適に動くように作っていくつもりです。
881 :
497 :02/12/02 22:12 ID:gaKxgk34
みなさんに質問があります。 今、OggVorbisのDelphi用ヘッダーを使って再生実験してるんですが結構いい感じになってきてます。 (ADVRUNの構造を模した実験用アプリで実験中) ストリーミング再生(BGM用)が、妙に途切れ途切れですが再生できるようになってます。 まあ、もうちょっと改良をすればいい感じになると思います。 OggVorbisはかなーり需要があると見込んでいるんで即導入、と行きたいところなんですが、 Delphiで使っている関係上、DLLを3つほど使う羽目になってます。 配布に関しては、BSDライセンスとMPLの2つを守ることで配布が可能です。(特に商用とかで制限はないので問題なしと考えてます。) ADVRUN.EXEに余計なDLLが3つもついてくるのには私にはかなーり抵抗があるんですが、 1・今までどおり、CompressWaveLibraryを使う 2・3つのDLLを配布しなければならないのを考えても、OggVorbisに対応すべき みなさんは、どっちがいいですか?
ユーザーとしては、OggVorbisが使用しないときにはDLL不要なようにできるとよいと思う。 任意にDLLロードできるようにしたOggVorbisのヘッダあげようか? ライセンスは…元のヘッダに適用されてるBSDでいいや。 # Delphi用のOggVorbisのヘッダってやっぱ需要あんのか?
883 :
497 :02/12/03 00:23 ID:V1v4X/tB
>882 いただけるのであればください。 ちょっと、MPLのライセンスで引っ掛かりを感じているんで。
>880さま 887です。 ******************* @pic.loadbackpic("背景.BMP") @pic.loadtrans("rule01.bmp") @pic.changeall(1,3,4000) @media.mciplay("01.mid",true) \wここまで何行か普通にアドベンチャー形式で\h\n 表示してます\h @media.mciplay("02.mid",true) @pic.loadbackpic("黒.BMP") @pic.loadtrans("rule01.bmp") @pic.changeall(1,3,4000) @pic.scrolleffect("スクロール用画像.bmp",3,4000) //サイズは1240×480です。 !ノベル表示スタート \l \n 中央に表示したかったので行間を\h\n スペースで開けて何行か\h\n 同じ形式で書いています。\h \l中略\h @pic.loadbackpic("背景.BMP") @pic.loadtrans("rule01.bmp") @pic.changeall(1,3,4000) \wココからウインドウモードに戻します。\n ****************************
再度877です。 掲示板に入りきらなかったので分けました。 ↑と書いています。 と書いています。今、気がついたのですがズームと同じく スクロール終了後は640×480で画像の再表示した方がいいですよね。
886 :
497 :02/12/03 06:45 ID:V1v4X/tB
>877 原因分かりました。 ADVRUNでは、スクロールやズームで動かした画像を背景として認識させてません。 なので、スクロールエフェクト後に、@pic.loadbackpicを使って移動後の背景をロードして瞬間表示しておかないといけません。 それがないため、背景画像不定と判断されて初期化が上手く行われないと思われます。 背景ないときは初期化できません・・・。 指摘のとおり、640x480の移動後背景をロードして置いてください。 ややこしいですが、よろしくお願いします。
887 :
882 :02/12/03 07:14 ID:umajNjeK
888 :
497 :02/12/03 08:11 ID:V1v4X/tB
>882 あ、どうもいつもお世話になってます。 早速、こっち用に直してみます。
889 :
497 :02/12/03 12:01 ID:V1v4X/tB
上の方でMeで動かんと言ってたものですが、 DirectX8.1を入れ直したら動きました。 いろいろお手数かけてすみません・・・。 ところで、 ウィンドウモードから途中でフルスクリーンにした場合 設定、セーブなんかのダイアログが大きくずれるようなのですが うちだけ?? あと、ハードウェアチェッカーですが、テキスト出力してもらえると 嬉しいのですが・・。
891 :
882 :02/12/03 15:46 ID:hIuz4ph1
>>889 OggVorbisのDLLってSDKのですよね?
ってあれ、BSDライセンスだったはずなんで、
Xiphophorusの著作表示書かないとマズイっす。
# つか、ヘッダーの俺の名前よりそっちが重要です(w
>TStream
そっちの方が楽っすね(´д`;)
892 :
497 :02/12/03 16:35 ID:V1v4X/tB
>890 フルスクリーンにしても、ウチの環境では真ん中に普通に表示しますが・・・。 9x系だと結構挙動が違うんでしょうか?? ハードウェアチェッカー、テキスト出力に対応させました。 >882 SDKのです・・・。 アーカイブにOggVorbis.TXTというのを作って入れておいたんでこれで大丈夫かな。 DLLを読み込まないバグがあったのを修正しました。 4時前にDLした方で一部の方は、タイトルで音楽が流れないはずです。
893 :
497 :02/12/04 17:09 ID:OdOKsd2C
遅レスだが一応。(既出?)
>>794 文章の途中の「・」とかは中国語環境での「、」「。」相当なので文字化けではないです。
895 :
名前は開発中のものです。 :02/12/05 18:10 ID:0kQ4pYpd
あぼーん
あぼーん
898 :
497 :02/12/07 09:46 ID:wxZootm6
荒れてるなあ。 >894 中国語の読点が・なんですか。なるほど。 ようやく、メッセージ中描画エフェクトの実装を終えました。 アンチエイリアスフォント表示がかなり遅くて何とか動いている感じです。 リアルタイムエフェクトとか他機能を搭載させてデバッグしたら、正式版1.00を公開しようと思います。
899 :
497 :02/12/07 12:15 ID:wxZootm6
要望のあった
・メッセージ中描画エフェクト(スクロールのみ対応)
・リアルタイムエフェクト(花・雪・落ち葉の動きの斜めだけ対応)
を実験的に実装しました。
サンプル:
http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/sample.LZH タイトルで花が斜めで落ちてきます。
あと、ビジュアルノベルテストを選択後の最後のほうにスクロールしながら文字を表示する命令を付けてあります。
まだ、実験段階での実装なので、みなさんの意見を聞かせてください。
・他にどんな動き方が必要か
・どのように使えるか(使うか)
始めて来ました。よい感じですね。 リアルタイムエフェクトの花の速度が、 クライアント領域でマウスカーソルを動かすときと動かさないときの 速度が変わってしまってます。 私はDelph/Pascalが読めんのでアレなんだけど。
>899 動き(?)かどうか分からんけど 結い橋 体験版とかぽぽたん 体験版とか見てみるのも いいかも。(今ならどこかで落とせるはず)
903 :
497 :02/12/07 15:24 ID:wxZootm6
メッセージ描画中エフェクトとリアルタイムエフェクトを実装しました。
開発キット:
http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/ADVRUN1207.LZH サンプル:
http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/sample.LZH リアルタイムエフェクトは、雨や雪や花吹雪を表現するために使う全体的なエフェクト処理です。軽い処理です。
メッセージ描画中エフェクトは、メッセージ表示中に背景を変化させるエフェクトです。こちらは非常に重いので推奨しません。
>900
CPUパワー制御機能との兼ね合いです。
マウスを動かすと何故だかアイドル(CPUの暇)が発生するようで、それをADVRUNが受け取って処理を行っているようです。
CPU制御を”最大”にするか、リアルタイムエフェクトの周期時間を50未満にしないなどとすることで多少は改善されるはずです。
いわゆる処理落ちと同じ状態です。
>901
そこまでしてチェックする気力も無いので、動きの変化率などは全部手動にしておきました。
各自で変化率を決めて動きを作ってください。
サンプルの中に、桜・雪・雨の素材(かなり汚いつくりです)と、Start.SNFのリアルタイムエフェクトを呼び出しているところにその3つ用の例文を書いてコメントアウトしたので参考にしてください。
コメントアウトをはずして他のを指定すると、また違った動きをするはずです。
あぼーん
あぼーん
906 :
名前は開発中のものです。 :02/12/08 08:17 ID:3lPdRBf6
907 :
497 :02/12/08 14:26 ID:hMsVixok
バグ修正と、機能の強化です。
サンプル:
http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/sample.LZH @Ifの条件分岐に複数の指定が出来るようになりました。
Oggファイルで、44100Hz以外のファイルも再生出来るようになりました。
後、若干のバグを修正しています。
以下説明:
数値変数分岐(@If)は、複数の分岐条件を設定できます。
例:@if(#100>=10 && #100<=100 || #99=45);@goto("!abc")
#100が10以上で、100以下のとき、もしくは#99が45の時は!abcへジャンプします。
変数分岐の複数条件は、”かつ(and)”と”または(or)”の2種類があります。
&& かつ・and
|| または・or
複数条件の分岐は、左から順にAND/ORを行いますので、
#100>=10 && #100<=100 || #99=145 && #99<=200
と指定すると、めちゃくちゃになりますので気を付けてください。
この場合は、”100番が10以上100以下または145以上 かつ、99番は200以下の場合”、となります。
んー。左から順に、ってのは、&&と||が同じ優先順位って事? #100>=10 && #100<=100 || #99=145 && #99<=200 は、仕様には括弧が無いのでわかりにくいけど、あえて括弧を書いて、 &&, ||をわかりやすくすると、 (#100>=10 && #100<=100 && #99<=200) || (#99=145 && #99<=200) と等価である、でよいかな? 日本語で説明されても、日本語の優先順位もあいまいだからな…。 それにちょっと間違ってるっぽい。
左結合性で、and と or の優先順位がいっしょってこと?
あぼーん
911 :
497 :02/12/08 19:03 ID:hMsVixok
>908 && 909 自分で実装していて訳が分からない状況なんですが、 とにかく左から隣り通しを合わせながらやってます。 #100>=10 && #100<=100 || #99=145 && #99<=200 は、 #100>=10 && #100<=100 これを結果Aとすると、 A || #99=145 これの結果をBとすると B && #99<=200 これがIfでの条件結果となります。わけわかんねー。 909さんの言っていることで正しいと思います。 ということで、使う方は素直に2つの条件だけにしてください・・・。 括弧を使った条件は、スクリプトの仕様上駄目なんです・・・。 粘着がいるみたいですけど、私なんかしました?
あぼーん
>911 この板は常に変な粘着が居るんで気にしないで下さい。
多分、まともに物を創れないものの嫉妬だろう。気にするな。
あぼーん
本職の仕事を奪うことにもなるしな。 一般のPCゲームならともかく、18禁ゲームのプログラム技術は、 497さんに遠く及ばないってのがざらにいるから。
あぼーん
918 :
497 :02/12/08 22:11 ID:hMsVixok
また機能強化です。
サンプル:
http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/sample.LZH グラフィックライブラリなんですが、大バグというか、大ミスというか。
TBitmapのPixelformatを関数呼び出しごとに使ってたんですが、こいつが速度を落としている原因であることが判明して徹底的に削除したら速度が25%上がりました・・・。
1枚あたり14msなのに、それを10ms程度にする事ができるんですからねえ・・・。デカすぎです・・・。
ハードウェアチェッカーも、それに伴い、妙にベンチマーク結果が良好になった環境が多いと思います。
後、ホイールマウスの上下の回転を、ユーザーが好きな機能のボタンに割り振れるようにしました。
マウスを動かすのも面倒という方にお勧めです。
強制スキップのボタンも、シフト・コントロール・スペースの3つから選べるようになりました。
リアルタイムエフェクトに使う、色透過半透明転送をMMX化したり効率を良くしたりして高速化しました。
>913
他のスレも何故か変なのが多いですしねえ。
>914 && 916
ココよりも○里吉里やNScrのスレの方が攻撃されそうな気が。
ADVRUNの作ったゲームは1本もこの世に公開されていませんし。
本職の方は、キッチリ仕事をこなしていると思います。プログラムだけが仕事じゃあないようですし。
あぼーん
920 :
890 :02/12/08 23:37 ID:eLwckvRQ
>892 ずれる位置ですが (269,179)の固定位置に表示されますね。 ハードウェアチェッカーのテキスト出力対応早速どうもです。 ユーザー対応向けに使えそうな感じ。
開発ご苦労さまです。 要望ですが、Nスクにあるこの機能は搭載できませんか? clickstr 文字列,数字 強制クリック待ち機能をオンにします。これを実行すると、 特定の文字を表示したらクリック待ちするように作れます。 ただし、その直後に本来のクリック待ち文字がある場合、 もしくは、強制クリック文字の前に_(半角アンダーバー)が ある場合は、強制クリック待ちはされません。 強制クリック待ち時に、単なるクリック待ちか改ページになるかは、 二番目のパラメータが決めます。(最大行−数字)よりも下で 強制クリック文字を見つけたときは、改ページになります。 この機能は、作業の簡便化には役立つのですが、 次の一行が非常に長く、数字設定よりも上の行から始まって字が はみ出すような現象を防ぐことまではできません。 その場合は、そこだけ本来の改ページ文字を使うか、 数字を変えてください。文字列は全角文字のみ許されます。 例)click "」。!?",2
922 :
921 :02/12/09 00:06 ID:wTMczAR1
追加で要望です。 *セーブ・ロード周り ・ソート(日付順、コメント順、ナンバー順) セーブが多すぎて管理が面倒になりそうなので。 ・最新データにはNEWマーク 最新データを探しやすいように。 ・マーキング機能(赤、青、黄色、緑など) 攻略なんかで重要な分岐の場合にチェックしておく。 というような利用ができるのではないかと。 自分の知る限りでは見たことはないけど、一応提案してみます(汗 ・抽出 NEW、特定カラーがマークされたものだけ抜き出すとか
あぼーん
924 :
497 :02/12/09 17:43 ID:l3nu08IS
>920 一応、表示の際に位置を設定するようにプログラムしました。 たぶん、これで大丈夫でないかと。 >921 クリック待ちの自動化ですが、これは私としては対応させる気はありません。 なんでかと申しますと、こういう文章の表示の制御は、他の機能とのかねあいもありますし、そもそも誤動作する場合もあると思います。 キー待ちは必ず\hと決まってますので、これを使うべきと考えています。 セーブ関連ですが、対応しようと思います。 GUIを多少変更することになると思いますが、時間は多少かかりますが実装可能です。 ソート関係は、最大1000コのファイルを同時に読み込まないといけないんで結構ソート完了まで時間がかかると思います。 まあ、その辺は使う方(ゲーマー)が使うか使わないかは決めるべきですんで、とやかくいうべきじゃないですね。
あぼーん
>924 すでにプログラムはじめました? あとですね、セーブ領域をスクロールしなきゃ見えないのでは ページ単位の指定が意味無いと思うので、 5つだけにするか、デザインを変えて10全部一度に見えるようにして 欲しいです。
927 :
497 :02/12/10 16:43 ID:B0kYekFY
>926 色ラベル機能の実装と、ソート関係の実装をやってるところです。 んで、表示領域ですが、もう仕様上そーなってるもんなので、直しようが無いです。 GUIの設計上、もうスペースは無いですし、画面画像やら何やら表示しているのでこれ以上の圧縮は不可能と見てます。 スクロールするのが嫌なら、スクロールしなくても500個(半分)はありますんで、それでやってもらえれば。 ホイールですぐにスクロールできるんで、特に困ることも無いかと。
あぼーん
929 :
497 :02/12/11 22:00 ID:85O2EpVZ
ちょっと、ソート・抽出関連で手間取ってます。 後、併発したバグも多くなってきたんで、取り除くのに結構時間かかりそうです。 一応、他の機能も実装したり改善したりするので、来週ぐらいまではアップロードはやめます。 バグ報告は随時お知らせいただければ幸いです。
931 :
bloom :02/12/12 09:35 ID:wQyUjKjb
あぼーん
新スレ建てるん?
934 :
497 :02/12/13 20:14 ID:t/j/RLD6
新スレ立ったら、新しいバージョンアップロードします。 スレの立て方分からないので、どなたかお願いします。 今のところ ・セーブウィンドウのソート ・BGMフェードバグの修正 ・ルビ振り ・上書き禁止のセーブファイルがリードオンリーになっていないバグ ぐらいです。 抽出機能は、ソート機能の調整が上手くいったら載せます。
936 :
名前は開発中のものです。 :02/12/14 14:51 ID:QrsxwATN
ガ━━━━(゚д゚;) ━━━━ン!!!!!
あぼーん
938 :
497 :02/12/15 10:26 ID:FWz2PjAM
新スレ誰も作ってくれないんですかねえ・・・。 その前にテンプレ作らないといけないような。 新スレ立たないので公約どおりアップロードしません。 結構バグが落ちたかなあと思ってます。 N○cripterに最近ついた、逆ポーランド記法によるカッコが使える計算式にADVRUNも対応してみました。 @If(#34==(23-#12)*21);@goto(!title) とか #33=(23-1)*(12-1) とかができます。 後、普通の背景だけの単体クロスフェードですが、2ピクセルずつMMX1で半透明処理するようにしたので速くなってます。 古いマシン(クルーソーみたいなクソ遅いCPU)だと効果的みたいです。 開発に使っているDuron700MHzのマシンだと差があんまり分かりません。
それは逆ポーランド記法ではないと思われ
内部的に逆ポーランドでやってるってことだろ。
ちなみに、逆ポーランドつーか、後置記法だとこうなる > #33=(23-1)*(12-1) 23 1 - 12 1 - * #33 =
942 :
497 :02/12/15 19:37 ID:FWz2PjAM
>939&940 940さんのおっしゃるとおり、内部で逆ポーランド記法(後置記法)やってるって意味です。 中置記法を後置記法に変換して計算するプログラムがFDelphi User'sForumにあったんでそれをバグを取り除いて使いました。 後は、暗号化処理を高速化しました。 最近、高速化とか多いんですが、実際にゲームをプレイする側にとってはほんの一部の環境ではないとその差は分からないという・・・。 まあ、速くなることはいいこと、ということで。 次スレが970はちょっと遠いので、950をゲットした人にでも。
あぼーん
使うのは手軽かもしれないが…自分では書きたくないコードだな。 関数呼び出しがないぶん再帰下降より早い?
あぼーん
947 :
497 :02/12/16 06:25 ID:G6dA6OEi
>944 コンパイラ使っているわけじゃないので、構文解析はオーバースペックかと。 っというか、構文解析は私の技術じゃ無理です。 あるものは、使うという方針で行ってます。 といっても、これバグがあったんで直すのにちょいっと時間がかかってしまったんですが。 他に使っている人はいるのかな・・・。whileの部分で範囲エラー起こるんで使う人は気をつけてください。 >945 頭が痛くなるコードですよね。速いとか、ADVRUNのプログラムではほとんど関係ないです。 スクリプトよりも、音楽や画像処理の処理速度が重要ですね。
948 :
497 :02/12/16 22:51 ID:G6dA6OEi
そういえば、今日で、ADVRUNは一周年になります。 おかげさまで、ここまで作り上げる事が出来ました。 これからもどうぞヨロシクお願いします。
\ │ / / ̄\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ─( ゚ ∀ ゚ )< 終了終了終了終了! \_/ \_________ / │ \ ∩ ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\∩ ∧ ∧ \( ゚∀゚)< 終了終了終了終了終了終了! 終了終了〜〜〜! >( ゚∀゚ )/ | / \__________ ________/ | 〈 | | / /\_」 / /\」  ̄ / /
951 :
497 :02/12/17 07:51 ID:bBddQnNX
・・・・。嵐に950getされてしまった。
仕方ないんで、自分で新スレ立てるしかないですかねえ。2ちゃんねる入門サイトでも見るか・・・。
>1
どうもどうも。
テンプレはどうするかな。
-------------------------------------
スレ名:▼ノベルゲームを作っちゃうぞ!Ver2.0
当方、プログラム経験無しの初心者です。
でも急に夢でやれと言われたので作ることにしました。
いきなりノベルゲームツールなんかはきついと思うんだけど、
みんなも協力してください! 是非!
Delphi6Proを買って来たのでDelphiで作ることにします。(ド素人)
既存の物より優れた物は無理かもしれないですけど、自分なりに頑張ってみます。
過去スレ
Ver1.0
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013170036/l50
953 :
497 :02/12/17 16:41 ID:bBddQnNX
>952 それでお願いしますです。 このまま嵐に1000取り合戦されたら困りますし。
>>953 しっ!そーゆー事書くと 動き出すぞ(笑)
955 :
952 :02/12/17 18:54 ID:VE3OgWrM
956 :
名前は開発中のものです。 :03/01/02 16:11 ID:XjUrOu9l
おれが1000ゲットにきまってるじゃん
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962 :
luci :03/07/01 17:01 ID:+F1hTtoq
963 :
名前は開発中のものです。 :03/07/01 20:46 ID:GtNlAK1I
ネットで稼ぐならこれ。完全無料!!
リンクスタッフに登録すれば小遣い稼ぎができます!!
[報酬について]
クリック報酬・・・1クリックされる度に10円の報酬
バナー紹介料・・・リンクスタッフ登録の度に500円の報酬
プレミアム・・・優秀サイトには、報酬に応じてボーナス有り
別に自分のホームページがなくてもできます。(URLを書く欄は適当でいいです)
単純に考えて1日100人クリックしたとすると、100人×10円×30日=30000円(一ヶ月)
そこらへんの掲示板に貼り付けていけば100クリックなんてスグです。
その他、自分の貼り付けた広告から誰かがスタッフになると500円もらえるので
1日5人スタッフを紹介したとして500×5×30=75000円
30000+75000=105000!!しかも間接報酬などもありますので一ヶ月に10万円以上稼げます!!
http://www.hptouroku.com/cgi-bin/affiliates/clickthru.cgi?id=252 超おすすめです!!ぜひ一度のぞいて見てはいかがでしょうか?
964 :
名前は開発中のものです。 :03/07/28 12:41 ID:1JdUc+ol
965 :
名前は開発中のものです。 :03/07/28 14:36 ID:NXae2wef
966 :
名前は開発中のものです。 :03/08/27 08:01 ID:/0PXk5El
. ,へ、 /^i | \〉`ヽ-―ー--< 〈\ | 7 , -- 、, --- 、 ヽ / / i ヽ ヽ | ( ● ● ) | 埋め立て予定地 / 彡 ▼ ミミ 、 く彡彡 _/\_ ミミミ ヽ `< ミミ彳ヘ > ___/ \
967 :
名前は開発中のものです。 :03/08/27 08:02 ID:/0PXk5El
ι(´Д`υ)あじい
968 :
名前は開発中のものです。 :03/08/27 08:04 ID:/0PXk5El
r ‐、 | ○ | r‐‐、 _,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君! (⌒` ⌒・ ¨,、,,ト.-イ/,、 l |ヽ ~~⌒γ⌒) r'⌒ `!´ `⌒) 60円くらいだ。 │ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ⌒~~ /| 寝てな。 │ 〉 |│ |`ー^ー― r' | │ /───| | |/ | l ト、 | | irー-、 ー ,} | / i | / `X´ ヽ / 入
969 :
名前は開発中のものです。 :03/08/27 08:05 ID:/0PXk5El
↓うんこちんちん
970 :
名前は開発中のものです。 :03/08/27 08:05 ID:/0PXk5El
| | ∧_∧ | (゚∀゚ ) おっとっと | / つ_つ | 人 Y | し'ー(_) ↓
971 :
名前は開発中のものです。 :03/08/27 11:24 ID:/0PXk5El
↓うぐ
972 :
(゚Д゚) :03/08/27 12:05 ID:Sb+FhuB3
糞スレ建てんなって
973 :
名前は開発中のものです。 :03/08/27 22:22 ID:/0PXk5El
↑ ちんこ腐る五秒前
974 :
名前は開発中のものです。 :03/08/27 22:24 ID:/0PXk5El
せがががが
975 :
名前は開発中のものです。 :03/08/27 22:24 ID:/0PXk5El
運動不足
976 :
名前は開発中のものです。 :03/08/27 22:24 ID:/0PXk5El
渡辺
977 :
名前は開発中のものです。 :03/08/27 22:26 ID:/0PXk5El
おっつ とんぼがはいってきたよ
978 :
名前は開発中のものです。 :03/08/28 18:17 ID:GwY4rlRw
あれ?
979 :
名前は開発中のものです。 :03/08/28 18:17 ID:GwY4rlRw
dddd
980 :
名前は開発中のものです。 :03/08/28 18:17 ID:GwY4rlRw
でででにゅーす!
981 :
名前は開発中のものです。 :03/08/28 18:23 ID:GwY4rlRw
まんまるぴんくだよ
982 :
名前は開発中のものです。 :03/08/28 18:23 ID:GwY4rlRw
while [][][][]!
983 :
名前は開発中のものです。 :03/08/29 00:29 ID:3hjuCznN
あるえー
984 :
名前は開発中のものです。 :03/08/29 00:30 ID:3hjuCznN
\ う〜ん〜こ〜♪ /  ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ 人 ∬ (_) ∬ 。。 ・・(__) ・。。。 ∬ o0o゚゚ (・∀・ ) ゚゚oo 。oO ( (( ー----‐ )) ) O0o (~~)ヽ (´^ヽO, (⌒ヽ (⌒)(゙゙゙)~ /~゙゙ヾ⌒`ゝ-(~´`(⌒(⌒~ヽ~ ~~ 、、 ゝー ′ '" ``" ¨^^
985 :
名前は開発中のものです。 :03/08/29 00:30 ID:3hjuCznN
Hi there!
986 :
名前は開発中のものです。 :03/08/29 00:30 ID:3hjuCznN
(^Д^)ギャハ
987 :
名前は開発中のものです。 :03/08/29 00:33 ID:3hjuCznN
YOU'RE AN IDIOT! \ / ΩΩΩ
988 :
名前は開発中のものです。 :03/08/29 01:03 ID:6idm+0y+
989 :
名前は開発中のものです。 :03/08/29 03:11 ID:3hjuCznN
トリップ変えました
991 :
名前は開発中のものです。 :03/08/29 23:50 ID:3hjuCznN
いかん!
992 :
名前は開発中のものです。 :03/08/29 23:57 ID:3hjuCznN
あるれれー
993 :
名前は開発中のものです。 :03/08/29 23:57 ID:3hjuCznN
もきゅもきゅ!
994 :
名前は開発中のものです。 :03/08/29 23:58 ID:3hjuCznN
2puuuuun!
995 :
名前は開発中のものです。 :03/08/29 23:59 ID:3hjuCznN
はろはろ
996 :
名前は開発中のものです。 :03/08/29 23:59 ID:3hjuCznN
4!
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名前は開発中のものです。 :03/08/30 00:00 ID:iHzYzAqg
3!
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名前は開発中のものです。 :03/08/30 00:01 ID:iHzYzAqg
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名前は開発中のものです。 :03/08/30 00:01 ID:iHzYzAqg
1!
1000 :
1000! :03/08/30 00:02 ID:iHzYzAqg
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