【活発進行】ファーレントゥーガ part13【新企画】
1 :
980:
次のスレ立ては980あたりの方に委託します。
5 :
603@シャル担:2006/01/23(月) 12:17:40 ID:XXGzoaML
6 :
606:2006/01/23(月) 12:32:15 ID:fRxn8qZB
>>1 スレたておつかれさまです。
>>603氏
新キャラの件、了解しました。
帰宅後、叩き台用の絵をうpします。
添削など、よろしくお願いしますm(_ _)m。
>>1 スレ立て乙。
進行早いねぇ。完成することを草葉の影で願ってますさ。
テスト版でも批評だけはさせてもらうかも。
ドリル移転してるよ
質問なんですがソルシャー等のデフォの一般はどうするんですか?
>デフォ一般
各陣営の一般が出揃ったら、削除する方向だと思います。
追加したい必殺技もあるので、
ここまでの分、私がまとめてもいいですか?
まとめ作業してる人が別にいるかもしれないので聞いておきます。
>1
乙カルラ
おそらく修正するとおもいますが、まとめるみたいなんでうpしときます
>>10 是非お願いしたいです。
神罰・貴族間の同盟も修正しといてください。
15 :
前606:2006/01/23(月) 23:04:51 ID:fKz91/1f
>>603氏
シャル陣営の試作キャラうpしましたので、チェックお願いします。
イメージに合わないようでしたら、遠慮なくいってくだされ〜。
>>まとめてくださる方
勢力相関図を修正しましたので、差し替えをお願いします。
変更点は、フィール陣営名です(人民解放→リューネブルク)。
>>15 確認いたしました、毎度素早い反応ほんとに感謝です
絵については何も言うことございません
人魚になった的驚きを感じさせる為にも覚醒スーラは尻尾付きの方を使いたいと思います
で、調子に乗ってお願いなのですが、劣化ストリみたいな感じでうちの榴弾使い系一般のユニット絵も描いていただけないでしょうか?
今の絵はトレンティアのイメージが強いので出来れば他を用意したかったもので・・・
>>皆様へ
マスターの種族間のばらつきが激しすぎる気がしていたので、設定・相関図・得意属性などを参考に種族の割り振りを再考してみました
人間:クライス派寄り(ラシェスタ、銀の教団?、ノンタ?)
エルフ:平和志向(カイル、、フィール、アーベント、ノンタ?、アルベ?)
ゴブリン:被差別種族(マーメイド、キョウコ、アルベ?)
モンスター:そのまま(グレンド)
悪魔:破滅志向(キアン、ルティウス、アルベ?)
リザードマン:極東(イザナギ、華国)
ドワーフ:アタナシウス派寄り(グスタフ、貴族、教皇、神罰)
アイスマン:力志向(東方、海賊、銀の教団?)
ラシェスタの最初の国土の広さを鑑みてあえて人間系を少なく割り振ってみました
間違いなく反論や批判はあると思いますが、これを呼び水にして種族イメージを固めて、暇な人から放浪人材の作成に入れるようになればと思います
ラシェスタについてなのですが、
どのレベルでみても、大抵の場合西側領地をそのまま保有し続けて他勢力にとって大きすぎる壁となっていることが多いようですね。
それを考慮してなのですが、
シナリオ開始直後の雇用についてはフェンサー系の雇用を行えないようにした上で、
当初は高コスト、低exp、低能力値、高士気のユニットのみしか雇用できないように設定し、
途中からイベントでフェンサー系が雇用できるように変更しようと思うのですが、どうでしょうか。
想定している流れとしては、
初期配置はマスターの雇用に影響されるので、高コスト低exp低能力値の屑ユニット(帝都のみ数体のデュエリスト配置)が各地に配置される。
↓
隣接している各CPUマスターは、当然そこへ流れ込む。
↓
帝都南の砦陥落時(=オーギュスト帝国の領地でなくなったとき)に、シュアラ追加、
帝都城壁北or南陥落時にカルロス追加、両条件達成時に、フェンサー系列の雇用が可能なマスターに変更
という流れを想定しています。
まとめをアップしました。
カイル陣営のサモナーテストのため、一時的に召喚のMPを10にしてあります。
イベントスクリプトの知識に乏しいため、同盟関係は未修正です…。
>ドワーフ:アタナシウス派寄り(グスタフ、貴族、教皇、神罰)
>アイスマン:力志向(東方、海賊、銀の教団?)
ここは違和感ありありだな
>>16 うーん、宗教などのバックボーンがなく、
陣営の雰囲気で種族を決めるのは…
陣営に対して先入観が入りそうで私はちょっと…
それに、アルベリッヒ陣営はその分け方で行くとどの考え方にも当たりませんので
どの種族に入れられても不満が残りそうです…
>>17 ラシェスタの序盤弱体化には賛成です
が、マスター変更の条件がその2条件だとおそらくCOM担当時にはフェンサー系雇用可能になるころには滅亡寸前で結局雇う暇がないみたいなことになる気がします
西側領土の初期配置にコストのバカ高い役人系の屑ユニットを初期配置しておくだけでもそれなりに効果がある気がします
あとは単純に西側の都市部以外の領土を縮小するとか
>>18 まとめ乙です
>>19 人間・エルフ・アイスマン・ドワーフあたりの仕分けは自分でもかなり無茶やってるなぁと思ってます・・・
もっとよい分け方はあると思うので是非意見お願いします
>>20 雰囲気と言うより主に相関関係を重視して作ってみたつもりです
例えば、フィール死亡時に残りの人材がルティウスとかに平気で拾われたりするのはなんか違うなと思ったもので
本当は宗教など明確なもので分けたかったのですが、どう考えても8つでは収まらなかったので・・・
ちなみに、アルベリッヒは最後までどこに入れるべきか決められなかったのであのような扱いになっています・・・
最後に、定期的に出てこれるわけでもないのに出しゃばってスマソ
22 :
前961:2006/01/24(火) 06:51:31 ID:W6I6Z5KZ
>>1 >>18 乙
ノンタトレンに担当者がいなさそうなので、
今度ついでに一般を作っておきます。
物理系は出尽くしているような感はありますが、
どうにか個性的なものを作ってみたいと思います。
ラティスタに関しては領地縮小が無難じゃないかと思っています。
でなければ所持金をイベントでさくっと削ってしまうか。
下手に高費用ユニットを出すのはCOMルーチンの関係で危険だと思います。
種族、ストーリー、画像関係は詳しくないのでノーコメント。
が、放浪を早く作ったほうが良い、というのは同感。
宗教(&種族、民族)で分けるとするならば、こうでしょうか…
人間:クライス派ヤーヴェ教&市民派(ラシェスタ、銀の教団、ノンタ、フィール)
アイスマン:無宗教(アーバント、海賊、カイル)
ドワーフ:アタナシウス派&強行派ヤーヴェ教(グスタフ、貴族、教皇、神罰、東方、ルティウス)
エルフ:エリン教&妖精(アルベリッヒ)
ゴブリン:被差別種族(マーメイド、キョウコ)
モンスター:そのまま(グレンド)
悪魔:魔性(キアン)
リザードマン:極東(イザナギ、華国)
ルティウス陣営は神の啓示を強く信じていますので、便宜上ドワーフへ。
フィール陣営を人間に入れたのは立場上無宗教なのはあり得ないからです。
フィールが、ではなくフィール陣営下の一般が
死んだときにも、結婚したときにも宗教の祈りを必要としないというのであれば
無宗教でいいと思いますけど…
こういう時代で、神を信じないというのはかなり特別だと思うので
あまり無宗教の人材(放浪)を増やしたくない、というのが本音ではありますね。
今のままでもいいと思う。後々のシナリオがどうなるか分からないし、
宗教や民族を掘り下げていけばいくほど、一般イメージからどんどん乖離する恐れがある
S魔法同様ファーレンにある機能の何から何まで使う必要は無い
そ、れ、に、
「リザードマン:極東(イザナギ、華国)」「ドワーフ:(グスタフ、貴族、教皇、神罰、東方、ルティウス)」
これでは担当者やる気をなくすだろう
いっそラシェスタを庶民派ドワーフにしちゃえってなる。宗教にこだわって戦争するのなんか人間くらいなんだから
無宗教かどうかが問題じゃなくてクライス派なのか、アナスタシア派なのかで分けるべきだろ。
種族名の変更が利かないんだから、リザードマンだのドワーフだのが割り当てれたってしょうがないし。
イメージが云々なんてバカなことほざくな。モンスター以外はすべて平等だぞ。
モンスターだけはビーストテイマーで操れてしまうから、別格だが。
宗教無宗教で分けるのもクライス派とアタナシウス派で種族をくっきり分けるのも疑問
例えば貴族はアタナシウス派で参戦だが動機は金だ
種族設定なんか遅きに失した。設定を根幹から破壊しかねない
イメージは重要だよ。背景設定からイメージなんだから
イメージって言葉が何の考えも無しの脊髄思考を表すようで駄目なんだったら
共有イメージ、価値観と言えばいいかな?
キラービーが依然風に強いとある。しかし台風の中で普通蜂は飛べない。
イザナギがリザードマンとある。爬虫類のサムライ?こういうこと
こういう言葉の違和感はシナリオの持っている空気に関わる。
プレイヤーに馴染みないとなると拒否反応を起こされるかもしれない。
種族名変えられたらいいのにね
種族設定に関しては遅すぎたんじゃなくしっかりした指針があった。
ただ、
>>27のようなあまりそれを理解しない人が多く
そのまま陣営がどんどん作られていって後に引けなくなっただけ。
初めの種族設定を読めば、
極東の奴らがリザードマン設定されるのは至極妥当。
>1>18
乙さんです。
>23
無宗教→中立(無関係)でいいかと。
どちらの宗派も混在しているならフィール陣が入ってもいいかも。
しかし種族相性リング考えるとクライス派がエリン教と近いのはいいとして、
アタナシウス派が極東と近い。
宣教師送った・・?
>27
種族名も地形名も変えたい。しかし、ファーレンでやる以上文字どうり
「目をつむる」しかない。
すみません、少々感情的になって、不適切な表現をしまいました…
世界観を設定した人が元々人間をファーレンの種族に当てはめて
陣営を作るように種族を考えていたのに
それを根本から否定されると、
自分のエルフの価値観とこの世界観の種族を合わせようとしていた努力まで否定された気がして…
本音を言うと、平和主義にもしたかったですけど
それですと、本当に「エルフっぽいのをただ存在させているだけ」になるので
エルフらしい「自分の種族第一」で「あまり他の宗教、無宗教(エルフでいえば他の種族)を信用しない閉鎖的さ」を全面に出して
それをより積極的な形で戦争動機にしてみました。
迫害とかともちょっと違う、みたいな。 もっとプライド高めです。
種族設定は暗黙の了解でお蔵入りしたと思ってたし、そのように進行してた
魔法属性や地方分布でゆるい枠組みとして種族を用いてたんじゃないの?
今頃蒸し返す事も無いじゃない。後に引けなくなっただけならもう引かなければいい。何で今頃
こりゃ大変だな
…とりあえず、種族がらみは後回しにしませんか?
もうちょっと形が定まってからでないと荒れる原因になるかもしれませんし。
ん、大変でもないだろ。
結局は設定資料を読まない奴が悪いんだから。
あと、種族に対して違和感があるのは頭が固いだけだし。
既存の物でも種族名の範疇に対して妥協したシナリオは数多くある。
例1)FTガンダムの種族分割・・・FTの種族好意度を利用して種族分けされている。
例2)世界幼年期・・・エルフ→ネ申 アイスマン→パイロマン
・・・こんな感じにな。
フィール担当さん、御免よ。
俺書き込み遅いんだorz
一部の参加者が参加したのが悪いと?
一部のプレイヤーの頭が固いと?
なんて不親切なゲームなんだw
バカなことほざくな。か
街・道・壁.xls再うpしました
基本収入値を見直し、内政シート(状況別収入額を見るため)を追加
>>34での言い方は明らかに配慮を欠いていた。反省している。
・・・寧ろシャル担当氏、
>>36氏、本当に御免orz
FTは作製自由度に若干の制限があるゲームなんで、
本シナの種族に関する違和感には目を瞑っていただければ幸いです。
大分話が纏って来て、陣営間の相関関係が明確になれば
また弄くる必要が出てくるハズです。
種族に関する流れ
マスターの種族間のばらつきの是正と放浪人材のイメージ固めの為に種族の割り振りを再考
↓
違和感あり
↓
宗教に基づいて再考
↓
共有イメージ、価値観に違和感あるという意見あり(人間は人間でありたい?)
↓
製作段階でファーレンの他種族を人間に当てはめて作っているんだから
それに対して反論をするというのは世界設定自体に反対しているようなもの
言いたかったのはこれだけで
別に旧設定を蒸し返してそれに合わせようとしている訳じゃないです。
種族設定が遅きに失した(=設定を先に考えておくべきだったね。的意見)に過剰反応した、というのはありますが…
あとは、種族をイメ−ジにあわせるならアルベリッヒは人間
ティターニア、エルフ&フェアリー系はエルフということになるので
今更それでは困るというのもありました。
種族に関して代案があるならそれで意見出しつつ調整しますし、
今のままでいく(リアル人間=FT種族:人間を強要しない)なら、それはそれで納得します。
それってpart11まで遡る?
「過去ログのほう、少しお待ちくださいませ。」
41 :
前606:2006/01/24(火) 20:44:19 ID:o0VVUOeA
>>18 まとめ作業ありがとうございます。
>>16 603氏へ
榴弾一般キャラの試作をうpしましたので、チェックをお願いします。
色、武器装備、ポーズなどなどご要望がありましたら
レスをお願いしますm(_ _)m。
まとめ作業ありがとうございました。
ざっとみて、とりあえずしなければならないのは、
・帝国勢力衰退→?
・ロイヤルガード量産禁止→警備隊長の雇用を無しに
・地方勢力が台頭しやすくする→勢力間で開始前に一時同盟を結ばせる?
・ブランデンブルクの旗変更
ぐらいかな。
>>41 賊っぽくていいと思います
やはり銃は持っていた方がいいですね
>>42 勢力間一時同盟はキアン、華国に直接的な影響があると思うのできちんと検討してみたほうがいいと思います
>>ラシェスタ関係
帝国勢力衰退はイベントによる資金減案がいいような気がしてきました
領土数×いくらかで毎ターン資金を減らして実質領土1つ分ぐらいの収入に調整
あわせて不要な領土の削減も行えばなおベター
>>種族関係
なにやら一日で大変なことになってますね^^;
私の意見としてはアルベ担当の案に賛成ですが、いっそ人間とモンスのみでもそれはそれでいいとも思います
(まぁマーメイドとかキョウコとかは別に考えるとして)
ただ、現状のままで最後までいってしまうのでは少し納得がいかない部分があるのであえて案を提示したわけです
例えば
・アタナシウスだけドワーフ、他全部人間ではアタナシウスが異端のように感じる
・他者との共存不可マスターの中で何故キアンだけ隔離される必要があるのか
ただ、現状に満足されている方も多々おられるようなので、私からはこれ以上は口を挟まないことにします
っていうか出しゃばり過ぎなのでこれからは必要なとき以外は名無しに戻ります
種族がらみの決定はしておかないと放浪人材の作成ができない。
後回しにしちゃいけないんじゃないか?
前スレ237が言っているが、放浪人材の作成は早めに取り掛からないとまずい
種族と放浪の関係は、作成における種族イメージの問題ももちろんあるが、
例えば、人魚と狐を別種族と考えて多めにしておきながら
実は同種族でした、じゃ人数バランスが崩れる
いったん作ったのを削る作業は大変だぞ。
大量の放浪人材はFTの花なのか徒花なのか、ただデフォのノリだけは嫌いじゃない。
顔絵もなくアイコンにこれといって大きな味付けもない大事な脇役助っ人たち。そこがいい
大袈裟に大袈裟にホンネを言えば、
今シナリオにいる鉄砲持った少女にさえ微妙に拒否反応があるってのに、
未来からやってきた切り札と称したどの陣営にも属さない神聖属性幼女が、
大容量多数の特殊幼女顔絵に特殊幼女アイコンで背景に何の脈絡も無く唐突に大量に跋扈して、
背景や陣営の味を滅茶苦茶にぶち壊していくのだけは勘弁。
大事に慎重に積み重ねた蓄積をここで一気に台無しにされそうで怖い。放浪人材は飽くまでトッピング。
膨大な量なら余計骨子をしっかりして時間をかけてじっくりやったほうがいい。
>>44氏は種族がらみを尊重する空気をもっていて辛うじて安心した。
今の種族がどうやって決まったのかは知らないが、
少なくとも2陣営が現状種族に不満を持っているんだから
現状案はまずいだろ。
変更するなら早いほうが傷は浅くてすむ。
どうみても陣営担当アクティブが3・4人くらい
こんなときに急いで決めていいのか?時限を区切る?今週一杯とか。
8陣営くらいの賛同で変更可能線とか
複数陣営担当者は複数票、中立モンス氏も一票とか
陣営担当者の意見なんて、関係ないだろう?
意味もなく強い人材と、意味もなく強い固有ユニットと、自慰的なイベント作るしか能が無いんだから。
どこの陣営にも偏らない、脇から見てる一般の参加者の意見をこそ重視すべきだ。
人間系は全部人間でまとめるか
人間系の各派閥にドワーフ、リザードマン、アイスマン等を割り当てるかのどっちかだろ。
で、大抵の人は後者だと思って今まできてる訳だろ? ダズムントがドワーフの時点で分かってたことだろうに。
こういうのは意見より作業の方が重要だから・・・
このシナリオの特徴として人間が大多数を占める、という点がある。
どうせなら派閥でやってみたいと思う。
既存の設定にとらわれず、派閥同士の仲のよさ、仲の悪さで種族を割り振るのが無難だと思う。
その結果、リザードマンとかドワーフになる陣営もあるだろうけど、
ある程度の所までは我慢してもらわないと話は先に進まないと思われる。
それから俺は種族がらみうんぬんの話をしなくてもいいように、
種族:(マスター名もしくは陣営名)と同じ という形式で
もう放浪人材を作り始めることを強く勧める。
削るほど人数が出来るとはあんまり思っていないので作業はお早めに。
既存陣営だけじゃイメージが決めれないんだって。
例えば、知識のあるケンタウロスや天使っぽい翼人を出したいとする。
狐と人魚が同種族なら、彼らを被差別半獣人ということでそこに入れることができるが
そうじゃないなら、モンスターになり、テイムされたり、雇用ができなかったりと
知能の低そうなキャラにさせられる羽目になる。
私見なんだが、クライス派とアタナシウス派のいずれに近いかという要素と、何かもうひとつのイデオロギーを持ち出して
それを基に8種類に割り振ってしまっても良いんでないかと。
まあ、ビーストテイマーは封印(または近い派閥に従属させるために転用)ということにはなるが。
ラシェスタがドワーフでもいいような気がしてきた
宗教関係なしに種族的に決めることができそうなとこまで考えてみた。
まず、一番イレギュラーで面倒になりそうな種族の【モンスター】は「グレンド」で決まり。
次に、魔性の者設定で魔王を呼び出すキーとなりそうな「キアン」は【悪魔】で問題ないだろう。
そうなると、リングでモンスターに近い逆側の【ゴブリン】は半獣の「キョウコ」「マーメイド」。
で、【エルフ】はイメージそのままの「アルベリッヒ」と、クオーターエルフ設定でアルベと仲がいい「カイル」が入る。
後は他国と仲が悪く、破滅的で宗教と遠い「華国」を、【悪魔】にするか隣の【リザードマン】にするかというところくらいで
残りは宗教関係や考え方で決めていくしかないんじゃない?
人間 低位の火が使える・光も一握りが使える 庶民派
多くは戦士系統、魔術士系・僧侶系の使える魔法は一系統のみ
(ノーンタトレン、ラシェスタ、神罰?)
アイスマン 光を極める。高位の水風をも使える。 魔法派 火魔法を軽蔑
ヤーヴェ教アタナシウス派の信者 (貴族、教皇?)
ドワーフ ヤーヴェ教、エリン教、ヘレス教のいずれも信じない部族
ヤーヴェ教と同じく光の魔法を特に重要視
(東方全般)
添付の種族設定(774さん)でこうある。自分はこれを見ていたんだけど
ここへイザナギ、ルティウス、フィール、シャル、フレイドを振り分ければどう?
この種族設定は宗教派閥だけバッサリじゃなく素養も絡んでるから面白いと思うんだけど
774氏種族案に回帰した場合の問題点
・774氏が想定したよりもヤーヴェ教の枠外の陣営が多すぎると思われるためその振り分けに一考を要する
・アタナシウス派主力であるブランデンブルグと貴族から火使いのレッドマージは外さざるを得ない
あとこれはあくまで想像だけど、レス見てると他の陣営がどうなろうと知ったこっちゃないが自分の陣営だけは人間以外ありえない的考えの人がいるような気が・・・
宗派分けより遥かに穏便に行きそうだけどな、、、
とりあえず、叩き台になるようなものがあるとうれしいが。
誰かが強引に原型を作ってしまって、それに対して意見をぶつける…ってなかんじで。
街・道・壁
理想的領地推移から収入額の動きを計算してみました
ラシェスタ強さの秘訣は領地減少をものともしない圧倒的開始ユニット配分資金でした。
今の段階のマップは収入額の調整前ですが、
配分資金は領地数によるのでさしたる違いはでないと思われます
62 :
中立モンス製作者:2006/01/26(木) 09:17:18 ID:fd7wm2Mq
>>27 剣」や盾持ったのが普通な蜂なわけもなく
マーメイドや海賊が大津波で溺れ死ぬとしても通常より水に強い
それと同じで通常より風に強いかなーと妄想設定、ダメかな?
各陣営の種族がなんだろうと構わないわけですが
中立・放浪の種族も合わせないとおかしくなるので
後回しにだけはして欲しくないなと嘆願しておきます
飛行能力あって歩行能力の無いものが風に弱いとRPGで良く設定されているのは、
飛行状態というのは極めて不安定な状態だから、
鳥や飛行機が飛んでいる最中に強風に巻き込まれるとバランスを崩して墜落しかねないから、でしょ。
海賊やマーメイドが水に強いのとは理由が異なると思われ。
>>59 叩き台として
>>23をベースに
>>55の意見からカイルをエルフに移動させた下のようなものを
人間:クライス派ヤーヴェ教&市民派(ラシェスタ、銀の教団、ノンタ、フィール)
アイスマン:無宗教(アーバント、海賊)
ドワーフ:アタナシウス派&強行派ヤーヴェ教(グスタフ、貴族、教皇、神罰、東方、ルティウス)
エルフ:エリン教&妖精(アルベリッヒ、カイル)
ゴブリン:被差別種族(マーメイド、キョウコ)
モンスター:そのまま(グレンド)
悪魔:魔性(キアン)
リザードマン:極東(イザナギ、華国)
あとはより良い組み合わせを求めて試行錯誤すればいいと思う
(特に上三種)
じゃ,
>>64の叩き台を元にして意見を。
ルティウスはキアンと一時的にも同盟組むそうだし、他に同盟なしなので悪魔でもいいと思う。
ただそれだと、神の啓示だと思ったのが悪魔にだまされていたことになりそうだが…
仲のよさで考えたら,フィールは銀の教団とは離れて,アーバントとくっつく.
アイスマンに入れていいんじゃないか
銀の教団はグスタフ一派のドワーフ
フィールは無宗教でアイスマンがいい
ルティウスは
>>65の通り悪魔か悪魔に近いリザードマンがいい
これは何だ?
人間だけれどもアイスマン、ドワーフ、リザードマンってことなの?
それならエルフがエルフ、悪魔が悪魔なのは公平じゃないな
グレンド以外の連関を全てずらすといい
人間:魔性(キアン)
アイスマン:極東(イザナギ、華国)
ドワーフ:アタナシウス派&強行派ヤーヴェ教(グスタフ、貴族、教皇、神罰、東方、ルティウス)
エルフ:被差別種族(マーメイド、キョウコ)
ゴブリン:エリン教&妖精(アルベリッヒ、カイル)
モンスター:そのまま(グレンド)
悪魔:クライス派ヤーヴェ教&市民派(ラシェスタ、銀の教団、ノンタ、フィール)
リザードマン:無宗教(アーバント、海賊)
こうなっちゃうけどね
もうわけワカンネ
あとこれはあくまで想像だけど、レス見てると他の陣営がどうなろうと知ったこっちゃないが自分の陣営だけはエルフ以外ありえない的考えの人がいるような気が・・・
何でこんな事になっちゃったんだ?
>>67,70
誤解が多いがアルベ陣営設定にエルフの文字はないよ
複数意見が出たということで、フィールをアイスマン、ルティウスを悪魔に入れてみるとこうなる
人間:クライス派ヤーヴェ教&市民派(ラシェスタ、銀の教団、ノンタ)
アイスマン:無宗教(アーバント、海賊、フィール)
ドワーフ:アタナシウス派&強行派ヤーヴェ教(グスタフ、貴族、教皇、神罰、東方)
エルフ:エリン教&妖精(アルベリッヒ、カイル)
ゴブリン:被差別種族(マーメイド、キョウコ)
モンスター:そのまま(グレンド)
悪魔:魔性(キアン、ルティウス)
リザードマン:極東(イザナギ、華国)
というか、未だに
>>67のようなことを言う人がいるので、とりあえず人間の他種族当てはめを用いるか否かだけでも意思統一しときませんか?
>>73 自分は他種族当てはめてもいいと思ってます。
人間がほとんどを占めることは目に見えているし。
試みとしては面白いと思う。
>>73 最初からそのつもりで話を進めてきたので問題ありません。
どういじくっても銀の教団の配置が難しいな。
それ以外はすんなりいきそうだけれど…
>>73 この世界はそういうものだと割り切ってしまいましょう。
>>73 イデオロギーを示す道具として使うと決めた以上、種族名は見て見ぬふりをしないと話が進まない。
この方針でやっていきましょう。
というか67みたいなキチガイがほっとこうぜ。
>エルフがエルフ、悪魔が悪魔なのは公平じゃないな
なに言ってるかさっぱりわからねー。
まぁどの陣営担当なのかは想像がつくけどな。そんなにリザードマンがいやか。
マスター側から見おろすように種族を見るんじゃなく、
それに従う方から見上げる形で種族を見た方がいいんじゃないかと思う。
マスターが人材をコントロールできるか、じゃなく
人材がそのマスターの指示を聞く気になるか、ということね。
ムクから放浪した人材がゴートに行くのもそういう意味なら自然。
で、そういう視点で陣営を見てみた↓
人間:市民、大衆から支持(ラシェスタ、銀の教団、ノンタ、フィール)
アイスマン:海の向こうの人間から支持(アーバント、海賊)
ドワーフ:貴族、騎士階級から支持(グスタフ、貴族、教皇、神罰、東方)
エルフ:平和主義者、妖精から支持(カイル、アルベリッヒ)
ゴブリン:被差別種族から支持(マーメイド、キョウコ)
モンスター:モンスターから支持(グレンド)
リザードマン:極東の人間から支持(イザナギ、華国)
悪魔:個人主義者が共感(キアン、ルティウス)
これなら銀の教団もすんなり決まるし
放浪を作るときにも指針にしやすいんじゃない?
個人的に言うと、フィールがアイスマンに行くと放浪の種族が決めづらい。
ブレッドでプレイ開始
うわぁー、強化めんどー…。
―で、それから―
はぁ…はぁ…よーし、強化完了!行けぇ!
…
…シューター&ソーサラータコ殴り(イカだけど)('A`)
微妙な空気の中、颯爽とネタ投下!
ディリュージュハザードマップ!(高さ3未満)
↓こっちが本命orz
エリアフォーカスマップ(縮尺の目安に)
フィールドマップもチョコチョコと手入れ
うpロダから過去のデータ拾って上書きするのがメンドイ…
前スレでブランデンブルクには担当が居ないとあった気がするので
差し支え無ければ担当やってみたいんですがどうでしょう?
(違ったらごめんなさいOTZ)
いいと思いますよ。どんな陣営にするのかな?
ブランデンブルクをチョコチョコいじってた者として設定に注文があるとすれば、、、
辺境でのんびりやってたのがいきなり戴冠話が振って沸いて、活況を呈したブランデンブルク
時の皇帝グスタフ一世を擁した時代には東方を蹂躙、大陸半分を欲しいままにする。
イザナギ征服目前に皇帝が崩御、世襲により政治には凡庸な息子が後継、グスタフ二世を名乗る。
メッキは徐々に剥げ落ちていき、大皇帝に人望を寄せていたかつての部下達の心は離れていった。
こんな感じで考えてました
厳しいマゾっぽい陣営でお願いしますよw
いや、お好きなようにw
俺も種族関係を考えてみた。敵対関係中心で。
当てはめに関しては採用で。それを先に断っておく。
・グレンドはモンスター。これは確定で良さそう。
・狐も死霊復活とか使うみたいなのでモンスターは確定。普通の一般は金で地域雇用するだけなのでちょうどいいだろう。
・次に対立軸を考える。
1、ブランテンブルク帝国+貴族連合VSオーギュスト+シャルレイン 基本的なストーリー上の対立軸。
2、教皇+神罰VS銀剣+アルベリッヒ+イザナギ ヤーヴェ教VS異宗教。
3、キアン+ルティウスVSカイル 完全敵対主義と平和主義。
・軸をモンスター、アイスマン軸を除く3ラインのどこに当てはまるかを考えた。
・教皇と帝国は仲が良い。1と2のラインは隣接させてみよう。
・キアンやルティウスはイメージ的に悪魔しかない。ここを悪魔にすえる。カイルは人間。
・残った種族のうち、種族リング左上のエルフ、ゴブリンは魔法系で、リズマン、ドワーフは物理系。
よって、上に書いた対立軸のうち、左側がエルゴブ、右側がリズドワになる。
・残ったアイスマンには今までの対立軸とはやや距離を置いた無宗教の平民集団を入れることにする。
・アイスマンが中立になるように対立軸2(宗教)を設定する。
教皇+神罰がエルフで、シルベ、イザ、アルベがリズマン。
・最後の対立軸1はゴブドワ。貴族と帝国がゴブ。オーギュスト、シャル、ダズがドワーフ。
・残った陣営を割り振っていく。
・マーメイドは教皇に目の敵にされているし、イザナギと最後には同盟するので同じリザードマンに。
(ここは参戦動機薄いのでアイスマンやモンスターでも良さそう。)
・華国は孤立主義なので悪魔で問題ないと思う。
・フレイドはフィールと仲が良いので、アイスマンに入れてみる。
以上、まとめ。
アルベリッヒ、フレイド。人魚あたりはまだ議論の余地あると思う。
モンスター:龍神、狐
悪魔:キアン、ルティウス、華国
リズマン:銀剣、イザナギ、アルベリッヒ、人魚
ドワーフ:オーギュスト、シャルレイン、鉄血
アイスマン:フィール、ノンタト、フレイド
人間:カイル(結局ここしか残らなかった。)
エルフ:教皇、神罰
ゴブリン:帝国、貴族
それから種族が確定したら放浪や地域雇用の種族も変更する必要があります。
よって、誰が有利とかはこれからいくらでも調整がきくと思います。
クレバーなアプローチに拍手
思わず過程を図示してうpした
1〜4を順に重ねていけば完成する
>>84 丁寧な解説有難うございます!大変参考になりました。
マゾっぽいのは追求したいですね。やられ役の王道を行きたいです。
人材は使えない費用のかさむ人物を考えています。
とりあえずぼちぼちOP作っていこうかと考えてます。
御指摘ありましたらどんどん言ってやって下さいOTZ
>>85 掘り下げて考えてるのは分かるが
陣営を深く理解しているマニア用って感じはしなくもない。
それと、それぞれの種族に統一感がないのも気になる。
各種族に簡単な説明がないから分かりづらいのも。
個人的な感想としては、それまで出てた案の方がとっつきやすくていい。
>>87 個人的には歩兵ユニット位は東方と共通にして欲しい感じです。
元は同じでしたからブランデンブルク色のためです。
貴族や教皇から援助の兵がいてもいいかな?
設定的にかなり縛りが多いですが頑張って下さい。
>>88 当てはめ案としては最高だと思う
結果的にドワーフ(クライス)とアイスマン(平民)が隣接しているのも大きい
>>85の後付のフォローとしては
魔法系、物理系の段はそれぞれ魔法を信奉するヤーヴェ教中枢とそうではない一派の大きな分け方ともいえる。
アルベリッヒはエルフにいる方がとっつき易いかもしれないが、
1と2の軸を180度回転させてしまうとクライス派と平民が離れてしまいこのリングの良さがスポイルされてしまう。
一応断っておきますと、オーギュストとキアンについては種族がどうなろうと依存はありません。
>>85氏をはじめ、多角度からアプローチなさっている方の意見に従います。
設定について補足になりますが、
なにせラシェスタは英国史上不名誉極まりない意味を持つ名であるジョン王と同じ渾名を持っているわけですから、
シナリオ2始めの段階では民からも貴族からも「無能」の烙印を押されていると解してください。
(本人の能力についてはともかく、情勢的に不可避とはいえ帝国の国力が著しく低下しているわけですからね)
また宗教上の混乱により、「皇帝」が二つ存在しているという状況ですから、
その分「帝位」についての神聖さは薄れており、皇帝であるというただそれだけでは人々の信頼を集めにくいでしょう。
そういう事情ですから、
>>79氏指摘の「大衆からの支持」というのはシナリオ2開始時においては考えづらい気もします。
また、コモナーフォースと永久同盟が存在していることには違和感を感じていたりします。
(混乱を招いた統治者など、一般階級市民にとっては役立たず以外の何者でもありませんし)
オーギュスト帝国が民からの信頼を回復するのは、
イベントによってカルロス・シュアラが加入以降(両名ともぽっと出の皇帝のラシェスタより知名度が高い、という設定)か、
或いは中盤から後半にかけて帝国の国力が回復して以降になるのではないかな、と考えています。
それと政治的な意味でのオーギュスト帝国の方針は、
平民の支持をどうにか獲得することで、貴族を始めとしたトップ以外の権力階級を排除しようというところですので、
イメージ的には絶対王政突入下のイギリス、近現代突入下のドイツが近いかもしれません。
要するに最終的な目的として共和制を志向するものではありませんから、
共和制を目指すマスターとは、ある程度区別されると思います。
勿論、クライス派(或いは宗教的穏健派)という視点からなら、まとめることもできると思います。
ついでながら貴族担当の方と若干の設定・イベント上の辻褄あわせが早晩必要になると思いますが、
現在まだ参加を続けていらっしゃいますでしょうか?
それと以前お話したオーギュストの弱体化路線についてなのですが、
>>60氏指摘の通り、圧倒的な開始ユニット配分資金の差が、
現仕様においてオーギュストが飛びぬけている理由であると考えられます。
打開策としては、
・飛び地的にいくつかを教皇の領土とする(いわば教会の支配領地)。
・その領地については、そう易々と潰れないように良質のユニット配置(オーギュストへの抑制にもなる)
・ラシェスタの初期雇用を前述の通り粗悪ユニットに(序盤の国力低下を演出)。
・シュアラ・カルロス加入条件を帝都南の砦陥落のみとすることで、弱体化の行き過ぎを防止。
(大抵の場合、CPU貴族連合はまず南砦を取りにいくので、加入が遅れることも無い
&カルロス、シュアラ、アミュ、ラシェスタが帝都に集中していれば、まず当分は安全)
あたりはどうでしょうか。
次に一般ユニットの能力値についてなのですが、
よくご指摘されるとおり、確かにインフレ気味の気配も感じます。
思うにマスターのHP・MP以外の能力値の平均的値が大体100〜120あたりであるので、
一般最上位についてもHP・MP以外のステータス最大値は100〜120に調整するというのは如何でしょうか。
(設定しなおすというのが大変にはなりますが、どうせいずれは調整が必要ですので)
また経験値の基準値については、
エレメントのexpを決め、魔法C以上がエレメントを召喚するかどうかのボーダーのexpを持つ魔法使い系ユニットを
一般最上位魔法使い系ユニットの平均的expとし、
そしてそのユニットを基準に他の類型のexpも決めていく、とするのはどうでしょうか。
ステータスについては現在の種族についての話がまとまった後になると思いますが、
とりあえずご参考までに。
心得た
>>92 下位ですでにエレメント召還できるカイルのサモナーの場合はどうすんの?
>>94 仮にエレメントのexp=200とすると、ユニットのexp600以上で召喚せず、599以下で召喚することになりますよね?
一般で光Bを持つユニットはエレメントを召喚しない方が良いですけれど、
光B持ちは全体的に自制する方向ではあるので、とりあえず考慮しないkとにすると、
このとき一般最上位がランクSでエレメントを召喚しないギリギリのexpの値をxとして、
x*5/3=600 ∴x=360
ですから固有経験値359で、必ずエレメントを召喚してくれるようになるわけです。
とすると次に、中位ユニットがランクアップ時に経験値が順当にあがるようなexpの値を考えるならば、
まあ最大270未満と設定することになるでしょう。
となるとサモナー(召喚主体ということですよね)の中位ユニットならば、
先の基準に従えば経験が270未満になるわけですから、必ず召喚してくれるようになると思いますよ。
因みにこの基準を逆から考えれば、経験値=600のとき、エレメントを召喚しないということになります。
とすれば光Bの人材を有効活用したいときは、経験を600に設定しておけばオールヒールを多用してくれるということになりますね。
(このとき土Aでないなら、一人で突っ込んで即死亡になるということもないでしょう)
アルテナでルグザム火山攻略のため人材捜索…何で4ターンも探して誰も出てこないの?('A`)
やっぱり放浪人材は当てにするなという神の啓示でしょうか
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/27(金) 11:29:26 ID:bWgmT1k/
序盤のアルテナにサーザイトが来たら神だな
>>90にある
>>85の1と2の軸回転でのメリットはアルベリッヒとカイルの隣接があります。
また、
>>91で言及されてるようにクライス派としてのオーギュストと平民の繋がりも必ずしも確かではないと思われます。
もう一つ、神罰担当としては、平和セクションに神罰が傾いているのは奇異ともいえます。
神罰には明暗二つの展開があり、明をとっても飽くまでアタナシウス派としての統一を頑なに目指します。
そして軸回転により
>>16>>64>>73>>79であげられた案にかなり近付く事もみてとれます。
おそらくこの辺りが歩み寄りの妥協案とも思えますがいかがでしょう?
おそらくエリアマップ第一弾!シェルブール要塞(仮)
野砲の登場(フレイド)により、もはや従来の築城法では海外の脅威に対処できないことを帝国は悟った。
カルロスの提唱で、高い城壁を廃止し頑強な基礎構造、縦深陣地を備えた最新の要塞構築が、
西平野を保持する為の重要拠点、ここシェルブール(仮)になされた。
34シェルブール要塞 09 04 49 77 75 100 10 299 533 36 33 51 81 00 00 00 00 脱走兵
参考excel値 48 78 70
上のデータはAreadataファイルの34番にコピペお願いします。
詳細設定や変更等はラシェスタ担当さんに一任します。
これからやや大掛かりな変更をします。変更元はup0207です。
うp予定は明日昼〜夕頃です
・街の数と基本収入を参考値に合わせてみます。
侵攻配置にはタッチしません。街配置は追加分は真ん中周辺に。また、要塞はそのままで
・オーギュストの弱体化路線を受け、ラシェスタ領に変更を加えます
29黒森入り口を教皇直轄領に、37ルティウス北を中立に
OBJユニットで東洋風のものを入れると宗教(?)を表すシンボルが一つになってしまう。
黒森と封印島で同じオブジェクトを置くとすれば魔竜の鍵を握る場所に出来るかなと。
教皇が領有する事に意味を持たせるには黒森入り口しかなかった。
・のんた〜ラシェスタ間の同盟を開始6ターン限定にします
・臨時的措置としてグレンド開始位置を47登山口にします
隣接地32ポルダー南東にラシェスタが戦力を駐屯させる為、ルティウス周辺が手薄になり、
勢力の地滑りが起きる事を期待
・試験的に当てはめ案
>>98を導入します。中立にはタッチしません。
モンスター:龍神、狐
悪魔:キアン、ルティウス、華国
リズマン:教皇、神罰
ドワーフ:ブランデンブルク帝国、貴族
アイスマン:フィール、ノンタト、フレイド
人間:カイル(結局ここしか残らなかった。)
エルフ:銀剣、イザナギ、アルベリッヒ、人魚
ゴブリン:オーギュスト、シャルレイン、鉄血
・
>>42等もいくつか作業してみます。
・神罰の同盟修正、どう修正するのか分からないのでタッチしません。
・エリア作成が始まったのでチェックシートを追加します。
>>101のデータの輪郭を修正し、
フィールドマップのグラフィックに合うように手を加えてみました。
>>102さん
人魚担当です。同じ半獣のキョウコと違う種族なのは違和感があるので、
>>98の案を採用するのでしたら、人魚の種族はモンスターにしてください。
105 :
102:2006/01/28(土) 02:59:10 ID:bndybyTb
作業途中ですが一言
>>104 >>85に「 マーメイドは教皇に目の敵にされているし、イザナギと最後には同盟するので同じリザードマンに。
(ここは参戦動機薄いのでアイスマンやモンスターでも良さそう。) 」 とあります。
違和感だけではなくもう少し言葉を尽くして説明してください。変更の余地はあるのですから。
>>103 自分はこの案をどうしたらいいのか分からない。
86もあるエリアの中まだたった一つしか出ていないエリアマップなのに、それを原型を留めないまでに何の躊躇も無く訂正修正。
しかもうpされたものを見てみると街63・城壁155・道路147とある。参考数値を大きく逸脱していないだろうか?
時間がかかっただろうと思う。より要塞らしく強そうなマップにしたかった気持ちも分かる。
そして、他の人が貴方の案をベターだとして選ぶかもしれない。
しかし、あまりにも他の人の作業を無視するのも如何なものだろうか。
どうか訂正の方はまず全てのエリアマップが出揃ってからにしてもらえないだろうか?
そして貴方と同じく時間をかけて数値を調整している人の気持ちも汲んではもらえないだろうか?
最後に、、、えらそうなこと言ってごめんなさい
ひとまず寝ます
>>102氏へ
作業ご苦労様です
しかし、種族関係はひとまず組み込まない方が無難と思われます
陣営担当者、及びそれに匹敵するスレ住人の賛同がそれほど集まっていないようですし、
なにより問題提起からまだ一週間もたっておらず、一番人の集まる週末を経ていないことが大きい
このまま先走ってあとで問題が再燃しても面倒なので
>>104じゃないですけど…
マーメイドが実際に迫害を受けているのは
教団の討伐令と言うより
討伐令(報奨金が出る?)や人魚伝説を真に受けた
一般平民の欲望から、と見て取ることができるので
平民に対立軸があるモンスターの方がふさわしいかもしれません。
また、イザナギとの同盟に関しても
それがイザナギ側の対応次第で将来的にそうなるかは不明ですし、
(むしろ条件達成は難と書いてあります。)
何より、有無を言わさず襲いかかってきている相手と同イデオロギー、というのは不自然です。
なので、モンスターの方が良いのではないでしょうか?
>>105 本当にマップをご覧になりました?
>>101では荒地と平野の境目、山地と荒地の境目も適当で、
山地の中に唐突に輪郭修正もなく荒地があり、海と荒地の境目も適当でした。
101さんは修正されることを前提とした上でupしていたのだと思いますよ。
城壁、道路等が多すぎることは確かにその通りだと思います。
フィールドマップに形を合わせるべく多用したためああいった数値にならざるを得ませんでしたが、
必要と在れば修正するだけだと考えました。別に強そうなマップにするつもりなど毛頭ございません。
>>106 別に確定させるために組み込んでる訳じゃないんだから
たいして手間がかかるわけじゃないし、
折角だから、種族も組み込んでみてテストしてみた方がいいんじゃないか?
やってみないと分からない問題点が浮かび上がるかもしれんし。
>>107 モンスターだと他の種族とは色々システムが異なってくる
人魚の詳細は良く知らないがモンスターの扱いで不都合があったりしないか?
>>108 ならおかしいとこ直せばいいだけじゃん
なんにせよ街が多すぎて使えんな
112 :
102:2006/01/28(土) 10:39:15 ID:PXrwjSas
お待たせしました
基礎収入・街・道・壁の値を参考案の数字に合わせました。
内政のモニタリングは一人ではつらいので皆さん御協力お願いします。
種族テスト用のcharacterdataはフォルダ内に同梱しています。
はじめにセットしてあるのはup0207のcharacterdataに下の手入れ一点(旗)加えたのみのものです。
>>102以外の手入れとして
・CallableのCall9警備隊長を抜いてみました。それ以外の中立にはふれていません。
・東方と区別できるようグスタフの旗を作ってみました。
>>107 詳しくありがとうございます。テストではマーメイドをモンスターに設定しています。
シャル陣営のスラも同じくです
>>108 新設のエリアマップコーナーでファイルはキープしています。
必ずや日の目が当たることを願って止みません。
自分はしばらくお暇をいただきます。
身辺がのっぴきならないことになってきましたw
>>111 ご覧していただければ分かると思いますが、
原案は中央部の地形の境界に手を加えられておらず、
それのみを訂正しても今度は中央部の平野部分が大きく削られてしまうことになります。
とするとあえて荒野を使わず平地をいれようとした
>>101氏の苦労が無駄になるため、
中央部の平野部分を大きくせざるを得ませんでした。
一応、exelデータ基準に沿うように道路と街を調整したデータを挙げておきましたが、
別にこれを採用しろというわけではなく、あくまで参考用ということにしてください。
114 :
936:2006/01/28(土) 13:12:35 ID:LHGRVBgy
申し遅れました
>>83でブランデンブルクやりたい言い出したのは私、
前スレ936です。
(間違っても一般には顔付けたりしないんで御安心を^^;)
>>89 一般は特に問題無ければ弄らないんで大丈夫かと思います。
(アームドバトラーの親玉作成中)
貴族や教皇の援助ですか・・
派遣人材とかってことでしょうかね?
考えておきますOTZ
>>102 作業乙様です。
ブランデン旗は私も思ってました。見易くなると思います。
種族は中途参加もあって何とも言えません。
ブランデンはどうやらドワ−フっぽいので人材もそれに準拠する
予定です。
>>85&
>>102案だと鉄血とブランデンは異種族になるので
ブランデンの歩兵系は弄らなきゃならないんじゃないか?
一般はいくらでも作れるので、同じ能力値で、違う種族にすれば問題なし。
117 :
22:2006/01/28(土) 14:56:49 ID:nCKlf+gv
>>102 乙です。これから見てみます。
これから予告していた通り、一般関係の再調整をやってみようと思います。
218を基準にして、主に費用経験値関係の調整をしようと思います。
修正点はtxtファイルにして同伴します。
多分シナリオ全体形式での修正になります。
暫定的にまとめをやる事になります。
明日中にはUPするので、できたら修正前と見比べて採用不採用の判断をお願いします。
>>113 デフォのBMAPで見ると確かに酷いね。
でもここで以前上がってたBMAPで見ると中々綺麗だよ。
前スレ63前提で作ってたのかもしれないね。
>>118 あーー、なるほど! 言われてわかりました。
そういうわけですので、
>>113でやらかしたことは全て無視してください。
お騒がせしました。
>>112氏、乙です
ブランデンの旗は良いですね
人魚のモンス化は私的には問題ありません
ただ、テイマーとの関係からモンスターのマスターはできるだけ少なくした方がいいようにも思えます
グレンド位置変更については、グレンド、ルティウス、ラシェスタあたりの皆さんの意見待ちで
>>次のまとめをしてくださる方へ
ウェイブガンナーとマリンジャッカルのユニット絵をup209の3と4へ差し替えお願いします
それから、出来ればシャルレインの技量を60→75でお願いします
初期城壁値も参考値に合わせた方がいいかもね
122 :
22:2006/01/28(土) 17:36:47 ID:nCKlf+gv
シャルレインの件、了承。
画像に関しては著作権表記がないので、出所を教えてください。
最新版でテスト中。マーメイドとキアン。
どっちも予想通りの強さでした。無茶しなきゃ負けない。
マスター1人でデゥエリスト20体倒せます。
サック2は相変わらず凶悪です。闇使いの生命線。
もうちょい他の陣営でテストしてから調整始めます。
それから、カバさん系統でてこないんですけど、出してよいのでしょうか?
ストップが出なければ山地においてみようと思います。
カバさんブタさんそういやいないな
山賊と入れ替わっちゃったのか?
のどかな南に出して住み分けもいいかも?
>>122 画像作成者は今までと同じくたまご氏です、よろしくお願いします
カバさんは是非復活してほしいですね
中立として程よい強さバランスだったと思うし
グレンド山のあたりに置いておくのがいいですかね
BMAPCHAR最下段砂浜?のTikeitypeが設定されていないみたい。エアポケット状態。
更新時草原か何かあてておいてください。
橋げたはタイプ浅瀬だったかな?
>112さんお疲れ様です
>107さん
詳細説明ありがとうございます。
イデオロギー違いの説明は107でされてるので省きます。
その他に、キョウコと違う種族に違和感があると書いた理由は、
キョウコとマーメイド、純粋に見比べた場合、どっちかというとマーメイドのほうがモンスターに近いと思ったから。
また、キョウコとマーメイドが違う種族の場合、半獣系の中立モンスターを作った場合。
どちらに入れるべきか混乱するのが目に見えてるから。イメージの点でもモンスターに入れるべきと思ったからです。
アップローダーに追加設定をあげました。魔竜にちょびっとだけ関係する設定なので
必要に応じて叩いて下さると幸いです。
竜がらみキタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━!
陣営のチョッピリほろ苦いテイストに俺すっかり人魚党
マーメイドたん頑張れ
128 :
中立モンス製作者:2006/01/28(土) 19:51:16 ID:Z2FuT3Si
カバの人気に嫉妬w
ただ、魔物があらかた駆逐された世界観なので
モンスターって外見のモンスターは絶滅してそうなのです
山岳に大量にいるのはカバより山賊かなと変えてみました
山賊の能力だけカバに直しましょうかねぇ
グレンドの所は各陣営の寄り集めなので、逆にモンスター住みにくいかと
マスターの人種に関して
狐は死霊復活の関係でモンスターだと復活出来ないからマズイです
ルティウスはマスターの種族を深く考えるより
一般のクローアの種族を何にするかを考えないとロボロボ
129 :
22:2006/01/28(土) 20:20:42 ID:nCKlf+gv
続き。東方は殴り合いは強いが(最強といえないのが悲しい)
ほとんどの相手が殴り合ってくれないのでかなり弱いです。
ですがプレイヤーの腕次第で十分戦えます。
一般や人材も育てば強い。総合評価やっててとても楽しい。
フレイド。問答無用で強いですね。
やや簡単すぎるきらいがあります。
フィールとの力関係も考えると何らかの修正が望ましいかもしれません。
種族に関して。
狐は死霊復活をつけるから復活しないようにモンスターにするものだと思っていたのですが。
人材はどうせイベントで生き返りますし、ヨウコンが不死身になっても困ります。
何が復活できなくて困るのでしょうか。
ロボはモンスターでいいんじゃないでしょうか?
現在の中立の種族にも手を入れて試してみます。
どの陣営に近いかで判断させてもらいますが、多くはモンスターでしょう。
画像 了解しました。
カバ かわいい。それはどうでもいいが、その考え方でいくと
海蛇とか天狗とか色々危なくなるのですがどうしますか?
私は辺境の山に(123氏のように南)置いておきたいと思っています。
ゴブリン設定されてた段階で
エリクティスのアムラエルみたく
ヨウコンだけモンスターに変えて召集、
人材はゴブリンにするもんだと思っていたが
>>129 狐の雇用をモンスターと同種族の両方にすれば問題ないと思います。
モンスターを多めにすれば、不死身状態もあまりおこらないですし。
復活は陣営色として重要でしょう。
アーベンの調整はするつもりです。
一般のMP回復量を10にするというのを検討していますが、
それだと耐久力を多少増やさないときついかもしれません。
フレイドの必殺も修正します。
132 :
前936:2006/01/28(土) 22:41:15 ID:LHGRVBgy
>>115,
>>116 確かに。アームド系はドワーフタイプを導入したいですね。
ついでに警備兵系もですね。
次にまとめる方、お手数ですがお願いしますOTZ
カバさんブタさん大好き(ぁ
中立モンス氏、プギーのネーミングセンス良すぎです。
133 :
22:2006/01/28(土) 22:52:03 ID:nCKlf+gv
アーベンの問題点は火力が強力な事じゃなくて、
マスターと人材が、「砲撃をかいくぐり、もしくは耐え抜いて接近しても
殴り倒せない、むしろ逆に殴り殺される」辺りだと思っています。
一般よりもマスターや人材の打撃力の調整をするべきだと思いました。
技の威力は別に調整できるので、通常攻撃を下げて欲しいです。
それからヒールが多いような気がします。
2ターン目開始時点(アミュ人間参加直後。実質的初期戦力)
全20陣営の中で13陣営がヒールを使用可能で、
9陣営が一般ユニットがヒールを使用できます。
また8陣営がオールヒールを使用します。
この数字には教皇も含まれていますが、それを考慮してもやや多いと思います。
私はこれほど多くは必要ないと思いますが、皆様はどうお考えでしょうか?
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 23:24:01 ID:cEhSv7iA
一つ前のバージョンのイザナギ(一人)でプレイしてみました。
強いですね・・・ホント。
ランクSになってからは殆どのマスターを一回の攻撃で倒せる上、
一般兵の多くを初回の攻撃で倒せます。でもまあ打たれ弱いので
死ぬ時はあっけないですが。
以下少し気になった点を・・・
大天狗の経験値が高すぎるためそのエリアの戦力指数が飛びぬけて高い。
(普通はせいぜい1500まで。大天狗エリアは4000弱に。)
革命市民がクラスチェンジすると投石が2回から1回に減る。
マンドラ系の勇猛値が低いため魔法の空うちを連発し、
MPが無くなるまで動こうとしない。(ララバイが活かされていない。)
スノービーストが強い?(通常耐性、初回攻撃配分100)
クリスティ(華国)のMPがほぼ無くならず、オールヒール使い放題。
MP200、MP再生有は他の能力値を考えても便利すぎる気がします。
華国で一人だけ速さがまともですし・・・。人材が多いことを考えると
もう少し数値を落としてもいい気がします。
とりあえずはこんな感じです。
個人的に感じたことなので正しいかどうかも分かりませんが
何かの参考になれば幸いです。
>>133 わかりました。
とりあえず各マスター人材の通常攻撃を10点ずつ下げてもらえますか?
確かにオールヒールは多すぎますね。
華国、貴族あたりは、いらないかもしれません。
また一般のヒール連発もどうかと思うので、
ヒール系の消費MPを増やすのはどうでしょうか?
>>133 作業が多いな、、、
明日中といわず暫くオリゾンテを預かってくれていても構わない
狐陣営について。
種族ゴブでは人材撃破後に死霊復活が発生+イベント発生で復活人材配置。
仮に同種族一般を復活用に設定した場合、少しおかしい状況になる希ガス。
そこで、種族ゴブにした場合の拙策を。
人材の種族をモンスにし、ビーストテイマーに設定。
これによって撃破された場合も死霊復活が発生しないようになり、操作も可能。
―ただこれだと、プレイヤー操作時の雇用が厳しくなるなぁ・・・。
あ、狐一般雇用の雰囲気はどんな感じが良い?
とりあえず草案だけでも作ってみようと思う。
138 :
前936:2006/01/29(日) 00:33:45 ID:DafLOHm+
ブランデンブルクOP/人材上げてみました。
おかしい所、こうしたほうがいい等ありましたら
言ってやって下さい。
人材はアームドバトラーの親玉、序盤のボス、といった感じに
仕上げたつもりです。
(詳しくは添付の言い訳参照)
「削る」という行為が好きな私はヒール系弱体化に一票。。
139 :
前936:2006/01/29(日) 00:38:19 ID:DafLOHm+
連レスすいません;
ブランデンが乱心して教皇攻め滅ぼしてるようなので
上記の中に防止用無期限同盟スクリプト案付けときました。
多分上手く作動するハズ・・
>>137 ヨウコン→オニビ・鬼火とか
幻想攻撃が特技っぽいキツネとか
日本の妖怪系ムードかな
>>139 乱心あってもいいと思うんだけどなぁ
グスタフ閣下はそういう人じゃない?
>>936氏
最初から東方・銀剣とは戦争状態ではなく
シナリオ2では開始4ターン目で銀剣が離反、
開始7ターン目で東方が離反の同盟設定になっています
ラシェスタが災難に見舞われているのを高みの見物をしていたら我が身にも!
徐々に手足をもがれて絶望的になっている所へキアンのお出ましという素敵な状況を
演出していただけたらと思います。
また華国設定にもブランデンブルグの振る舞いが少しふれられています。御一読を
あと、グスタフ・東方・銀剣各領には壁と道がほとんどありません。
遊牧民族だったのでしょうか?
設定が後付けになりいろいろ照合が煩わしいでしょうが頑張ってください
うまくいけば設定からマップ、キャラに至るまでドワーフの体臭をムワッと感じさせるような
そんな陣営が出来る事でしょう
オーギュスト帝国首都のマップ、AreaTypeの指定、イベントスクリプトの数値未修正部分の修正、
オーギュスト帝国予定イベントメモをUPしました。
AreaTypeの指定他、不都合ありましたらお伝えください。
144 :
22:2006/01/29(日) 10:33:58 ID:Xm0ARRM+
イザナギに限らず大体のマスターはSになれば止まりません。
ノンタ、シルベ、クィントゥスあたりの体弱い人たちはそうもいきませんが。
東方兵のドワーフタイプ実装しました。
天狗、スノービーストはこれから調整します。
スノービーストに関しては下方修正せざるを得ないと思います。
この系統に物理耐性をつけるのはどうなんでしょうか?
修正方法の意見を誰かお願いします。
市民、マンドラは修正してあります。
市民の投石を1回、マンドラ系の勇猛を上げました。
クリスティに関しては検討中です。他の方の意見も欲しいです。
確かに面倒ですけど、他にも似たような連中はいますからね。
ヒールに関しては、ヒール使いのMPが高いだけだと認識しています。
バスターやデゥエリスト、隊長といった物理系にこれだけのMPは必要なのでしょうか?
私はD魔法の使い手に40ものMPは必要ないと思っています。
MPが多すぎると空撃ちなどといった問題も起こすと思います。
ブランテンブルク資料の人材ですが、5回目の通常攻撃は必要ですか?
調整というのであればプレイヤーに不親切だと思うので、攻撃力の微増で対応していただきたいのですが。
CallAble再編中です。
地域雇用は抑え目にしています。
中立軍に関しては通路は抑え目、要衝、僻地は強めの調整になります。
ブランデンブルグ関係、拝見しました
設定等味が出てていい感じに思えます
が、ヴァレンシュタインは明らかにオーバースペックでは?
最近のドリルの記事にもありましたが、通常耐性、攻撃120、防御155、一撃目の攻撃値100はどんなマスターでも突撃で片が付きます
魔法の集中砲火が出来る陣営以外ではHP200を削ることも至難でしょう
(特に今のヒール使いよりどりみどりな状況では・・・)
っと、さらに微増ですか・・・
インフレ路線驀進ですね・・・
147 :
22:2006/01/29(日) 10:47:31 ID:Xm0ARRM+
ヴァレンシュタインの画像の出所を教えてください。
著作権テキストに書けませんので。
能力値に関しては、どんなマスターでも突撃できれば勝てますが、
速さと移動力の関係で突撃するのは困難だと思います。
東方系ユニットの宿命的課題。
またHP再生もないので無敵とは言えず、
周りのユニットを倒した上で、放っておけばいつかは力尽きるでしょう。
一番簡単な解決法は、吸収と火に弱点をつける。これだと思います。
でなければ早さを下げてしまうかですね。より突撃しづらくなります。
他の共同とかに散々文句いっといて
出てくるのがこういうキャラだもんなぁ・・・
インフレさせるとそれぞれの特徴がぼやけてくるぞ。
それにインフレ路線のシナリオはもう散々ある。
徹底的なデフレをやってるのはバハムぐらいじゃないか?
デフレのほうが派手さは消えるかもしれないが、
数値の1の差が際立ってキャラの特徴が際立ってよいと思うのだが。
それにインフレ路線はヌルゲーマー向きと言う感じで2chとして作るには合わない
ゴメン、近場にキアンと華国がいるから気が付かなかったけど、東方の人材の方が数倍やばかったね
なんか必死にインフレを食い止めようとしてたのがバカみたいだ
現状がコレな以上好きな能力値でやればいいんじゃないですかね、スレ汚しスマソ
151 :
前936:2006/01/29(日) 12:08:49 ID:DafLOHm+
すいません;
ヴァレンシュタインは東方ベースで練ったためやたら強くなってますね。
とりあえずHP→150、攻撃→100、防御150、一撃目→80
通常耐性を外す、火、吸収弱点(全部投入w)でどうでしょうか?
インフレはいずれ考えなければならない問題ですね。
当方としてはキャラの特徴さえ少しでも残せれば
どんな数値をとっても構いません。他との兼ね合いが問題です。
(陣営設定上激弱にしてもいいがそれだと張り合いがないかと)
>>22氏、キャラ画は自家製です。著作は 936 のとこにまとめて
貰えればいいかと思います。纏めご苦労様ですOTZ
152 :
前936:2006/01/29(日) 12:24:58 ID:DafLOHm+
あと、思ったより背景設定が深いようですね。
(銀剣、ダズムントとの兼ね合い、キアンetc..)
修正案は追々考えていきます。
グスタフ乱心イベントは前向きに検討します(w
連レス失礼しました。
東洋系チップDLしてたので再うpしておく。
道路はこっちのほうが存在感あっていいかも
154 :
22:2006/01/29(日) 12:34:30 ID:Xm0ARRM+
東方の人材は能力値だけは高いですけど、
遅かったり弱点があったりでそれほど強くないです。
突撃できれば最強ですが、その前に魔法で撃墜されたり、特技で距離を取られたり。
周りはイザナギ以外弱点をついてくるのできついほうだと思います。
弱点のないダズムントが強いのは事実でしょう。
むしろ弱点や欠点のない人たちの方が心配です。
弱点で困る陣営は魔性、龍神、人魚、東方、狐、帝国の6陣営くらいで、
残りの陣営は弱点でほとんど困りません。
それでいて皆さん揃いも揃ってヒールを使いながら物理攻撃を得意とし、
ノーコストの射撃攻撃を使って削りを行えるのですから、
陣営の個性が薄くなるのも仕方のないところです。
インフレでも落とす所を落として、(苦手分野の能力値や余計な魔法)
弱点をしっかりつければ、(マスターや人材にだってつけてもいいんですよ?)
陣営の輪郭ははっきりするはずです。
ノーンタトレンやグレンドみたいなマゾマスターもいますし、
ある程度のヌルマスターも必要だと思います。
ただ、それが不必要に多いのが現状だと思います。
デフレに関しては私は前向きになれません。
攻撃力0と1でどれほどの違いがあるのでしょうか?
相手の防御力を0として、攻撃値を80%とした期待値は0の時8.62で、1の時8.96です。
0.34しか違いません。これで特徴が際立つといえるのでしょうか。
それだったら落とすところをしっかり落として、上げる所をがっちり上げたほうが、
より鮮明に特徴が出ると思います。
その結果としてインフレになるのは仕方のないことでしょう。
他の皆様はどうお考えでしょうか?
思うに、能力の決定に参考する、明確な指標がなく、、
シナリオ上の強さと関係なく、自担当の勢力は強くありたいんだ
という、各担当の無遠慮さが、インフレ化に繋がってしまったのではないでしょうか。
とりあえず、現状のインフレ三強(オーギュスト、キアン、フレイド)陣営の
弱体化をすれば、すこしはインフレ化バランスが、抑制されると思います。
オーギュスト一般銃士能力合計836(弱点無し、ヒール可)
どの人材もマスター級に強いです。
キアン一般ジェノサイダー能力合計849(弱点無し、闇B、5回目に即死持ち)
キアン陣営人材リリスの合計1034(神聖光弱点、1回目90、4回目に吸収持ち)
(参考;デフォ最強助っ人、セレンの合計値でも1062)↑は普通に魔王級ですね…。
東方は上記2陣営に挟まれる形になるので、目立ちませんが
決して弱くはありません。
フレイド一般の砲撃手、設定上は威力小とありますが、
攻撃100威力90範囲2回避不可はどうみても強すぎです。
デフォに例えるなら、レッドドラゴンのブレスが1回になった代わりに
遠距離から吐くことが可能になった、って感じです。
フレイドの能力、攻撃140防御100技量140攻撃値85
通常耐性を持つダズムント陣営しか殴り殺せません。人材についても同様です。
>>154さん
私個人の意見としては、デフレがよいです。
1つの例を上げます。ダズムントのHPが200とあります、これは設定できる最大の数値です。
人魚陣営にドラゴンを追加します。ドラゴンのHPを最大値の200にしても
ダズムントさんはドラゴンと同程度の生命力をもつ変態になってしまうのですが、それでよいのでしょうか?
インフレ化すると、結果的に最大値が抑制されてしまい、一部ユニットの特徴が出し辛くなります。
>>22氏
面白いと言って下さり非常に光栄。
・・・周りが周りなだけに生き残ることは不可能だと思っていたのだが。
「通常に強い」が強力なことをまざまざと思い知らされた。
・・・あ、ダズに土弱点を付ける事を本気で考慮してる。
>>150 報告THX、参考になった。
「成長させると強力。だが無敵ではない」をコンセプトにしている分、
>>150の発言は自分のM精神を擽られた。
・・・陣営内での魔法補助が皆無なので結構厳しいと思ったんだが。
ユニットがまだ鬼畜性を含有?少し調整してみる。
リリスはアンデド持ちだから、という意見があったが
光A使いが3人しかいないんじゃアンデドは弱点にはならんな
おぉ、また自担当陣営に対するカキコがw
>>155 ダズに関してはマスター能力合計800ルールに則っている積もり。
あと、HP200は原案から弄っていない。寧ろ他パラを若干弱体化させた程度。
うんでも、通常に強くしたのは軽率だったか・・・な?
いっそ吸収に弱点持たせるか?それを東方陣営の特色にしてしまえば。
もう今日は出てくるのをやめようかと思っていたけど、インフレの弊害について一言
エディタの設定数値の上限が200なことに関しては
>>155氏も触れているが、その中でもHP上限が200と言う点が大きい
デフレにせよインフレにせよ、HPはキャラ個性を出す最大と言っても過言ではないパラメータだから放っておいても限界ぎりぎりのキャラは出てくると思われる
そのため、バランスの如何に関わらずHP値だけはほぼ一定となる
ということは、デフレ、インフレの差異はそのままユニットの死に易さに直結すると考えられる
つまりインフレ気味のバランスだと、突撃志向なCOMマスターの自殺率が上がるわけだ
今の段階でもキアンやシャル、レイファンなどの自殺が目立つのに、さらにそれを助長するのは如何なものかと思う
長文を避ける為に端折って書いたので分かりにくかったらゴメ
>>158 私見なんですが、通常攻撃に強い特性はHP200のユニットにはつけないほうがいいような。
HPが低ければ付いていても対策のしようはあるが…。
こっちのほうも一般、人材とももう少し調整してみるつもりです。
バスターのヒール、どうしたものか。外すととんでもなくマゾ仕様になるんで、恐くて外せないんですよ。
あとは…もう少し時間を作ってテストプレイしないとなorz
一般を叩けば叩くほどマスターの独壇場になってきて
一般を育てる甲斐どころか必要もなく、陣営の特徴も全然出せない。
一般の弱体化に関しては慎重になった方がいい
安易なデフレもどうかと。
相手のボスは強く、自軍のボスは弱いって言うのはゲームをする上で理想だが
そんなこと不可能だからな…
>>160 了解ですぜ。調子付いてきたw
そうそう、東方騎士団にWマスター制を導入しようと思うのだがどうだろうか?
歩兵隊長か騎馬隊長が潰されたらゲームセット、という感じで。
敵側にとっては潰すのが簡単になり、
操作側になったらマスター能力を持つ人間を二人操れる、と
どちらにしてもヌルくなるだけなのでWマスター制は反対。
人材死んだらマスターじゃなくてもリセットするだろw
>>163 うぃ、了解。冷静に考えると、確かにバランスが温くなるな。
今日中には狐陣営一般の草案と一緒に修正後キャラデータうpする。
―とりあえず行動宣言してみるテスト。
帝都西の関所・城砦UPしました。
街・壁・道路については若干のズレはありますが、Exel準拠。
コンセプトは、「東への防衛に強く、帝都側からは無力」
ステータス等については元々各陣営で適当に作っておき、
その後しかるべく調整するということでしたので、
現段階でバランスが取れていないのは当たり前だと思います。
例えば私が作成したオーギュスト系・魔性の者一般は、
元々ステータス構成自体はフィール陣営一般の一番最初に挙げられていたデータを基準に最下級ユニットを作成し、
その後、クラスチェンジによってステータスが減少することの無い最低値をデュエリスト、銃士に割り当てていました。
ところが蓋を開けてみればカイル陣営一般と比べて明らかに基準が違いますし、
一方、神罰と比べればどちらも同じ程度といえるでしょう。
このように比較基準ががそれぞれ錯雑化している現状を踏まえて、
とりあえず22氏がこれから作成する統一的に調整したデータを見てから、
その上で議論した方がいいのではないでしょうか。
リリスについては、元々魔性の者には放浪含め人材をあれ以外入れない予定でしたので、
人材取得に不利な悪魔の特性上、ある程度強くする必要があると考えた結果が、あれでした。
しかしながら種族調整により種族的不遇が解消されているため、その分下方修正すべきではあります。
調整の詳細については、とりあえず
>>22氏の判断を待ちます。
魔性のものについて付け加えて置くならば、陣営を特徴付けるイベントの性質上、部隊訓練による経験値が得られないという点も考慮していただければ幸いです。
その他、種族案について今更になりますが、
>>98だと魔性の者(魔族)と貴族同盟、アタナシウス派(リザードマン)が仲良し種族となってしまうため、
個人的には
>>98案より
>>85の方が良かったような気がします。
恐らく陣営設定的には互いに最も優先的に滅ぼしたい相手ですので、
サークル上隣接しているのはいかがなものか、と感じました。一応、意見として述べておきます。
「東への防衛に強く」ではなく、「西への防衛に強く」お間違いでしたorz
>>22氏の迅速な対応を望むよ。
何故なら今がその然るべき時だから。
議論が白熱した時に修正を加えないと忘れられてしまう可能性もある。
ここに居る人全員が過去ログ読む人ばかりとは限らないわけだし。
―はい、いい加減煩いと思われていそうなので暫く黙ります。
168 :
22:2006/01/29(日) 15:57:34 ID:Xm0ARRM+
今の調整状況
西側は一通りいじり終わりました。
東側はもう少しテストプレイしてから、調整します。
(具体的に言えば極東の一般の評価が定まりません。)
今回能力値はほとんどいじってません。
バランス議論中ですので、能力値の調整は他の方にお任せします。
私の意見としては、インフレは出来るだけ避けたいが、デフレは絶対避ける。
インフレも色々と問題を生じますが、デフレよりはいくぶんましだと思います。
大は小を兼ねる、といいますが、現状は大だけで、大の利点を引き出していないように見えます。
一般に関しては、雇用可能最上級が2回クラスチェンジすればマスターを越えていいと思います。
人材もものによりけりだと思います。
ダズムントの例ですが、私はそれこそドラゴン並の生命力を持つ変態で、特徴を出すべき個別ユニットだと考えています。
ダズムントは突撃だけは誰にも負けてはいけないと思います。
ですから、あれだけの能力値は必要だと思っています。
下方修正するのであれば、土に弱いをつける方針です。
オーギュスト、キアンの人材は明らかにマスターより強いですね。
ただ、リリスはシャイニングが氾濫してる現状では最強にはなりえません。
東方はCPUが操作する限りでは草刈場なので修正は必要ないと思います。
フレイドはどうにかします。ここは下方修正確定です。
自殺率低下やCPUマスターの強化に関しては、個別対象を示してくれれば対処を検討します。
私のテストプレイの感触では自殺が多いとは感じませんでした。
裏技で200以上数値を設定できるが・・・・
とりあえずキアンの2ターン目氷原特攻自殺抑制を希望
171 :
22:2006/01/29(日) 17:59:12 ID:Xm0ARRM+
バスターとデゥエリストとスレイヤーを
どうやって別のユニットにするかで困っています。
デゥエリストからヒールを取り上げるしかないような気がしてきました。
明日の朝までにはあげますので、少しお待ちを。急ぎますので。
キアンの自殺抑制策は一応とっておきました。
雪原も大分弱くなったはずなので大丈夫だと思います。
他に、シャル、キョウコ、銀剣、レイファンの死亡予防措置をとりました。
まだ対処が望まれるマスターがあればお願いします。
今日は2時間おきくらいにチェックしています。
今日一日よろしくお願いします。
頓死マスターといえばグレンドかな
グレンド開始位置が28日のオリゾンテで登山口になってるけど、担当者の応答がまだ無い
ラシェスタ陣営で十分な開始措置がなされるならグレンド本拠スタートに戻るかもしれない
グレンドがグレンド沼で2ターン目で死んじゃうはいささかさみしい
知恵ある22氏のメスに期待します
インフレ→少数精鋭→収入要らない→領土いらない→走りまわるだけ
これはどうするの?
どうするのって、じゃあ
>>22氏は今何をやっているんだw
ひとりでインフレ化作業を進めてる
インフレ防止の拙策。
肉弾戦系のユニットは弱点を多く(リザードロードは即死に耐性無)。
魔法使いは最上位でも死に易く(デフォはそういう意味で失敗している)。
マスター、人材は弱点を突けば撃破出来るように(防御系統低めor耐性穴開き)。
つまり、共同のレイラ陣営のようなパラの人材は作らないでという事。
前述の陣営は内政が全く意味を成さないほぼCPU専用のボス級陣営だ。
・・・それと、某(Rムク+ルーゼル)/2の扱いはどうするワケ?
あれを撃破出来る陣営は強豪陣営に限られてくるだろうに。
俺はあくまで
>>22氏の方針に従うからどれだけインフレになってもいいさ。
ただどの陣営でも、ある程度は太刀打ちできるようなバランスキボンヌ。
>>168ステータスの修正をなさらないのでしたら、
九時までに現在までの修正verさえ挙げていただければ、
>>171を踏まえたうえで統一調整版を寝る前までに提出しますけれど、どうします?
明日の朝提出という場合、時間的余裕がありませんので無理ですが。
22氏にはとりあえず納得いくまでやってほしいと思う
御免、
>>22氏。
本来なら陣営担当者が修正するんだよな。
修正幅が難しく感じるようなら、いつでも相談してくれよ?
それが正答かどうかは別にして、答えるは答えるから。
180 :
22:2006/01/29(日) 20:11:38 ID:Xm0ARRM+
仕事の途中経過を求められていると解釈しました。
一度ここで作業を中断してUpします。
Upろだの方がまだ処理し切れてないです。
能力値に関しては必要最小限いじっています。
まだまだマスターの頓死が起こっているので作業を続行します。
リリスに関しては再調整を後で行います。
一番きついのはノンタトかシルベヌでしょう。
どちらでもクリアできるように調整します。
>>177氏
申し訳ない。もう少し俺に時間をください。
現在、テストプレイ中…。
相変わらず、かなりのマゾプレイだな、コレは(笑)。
本拠地脱出しようと攻め込んだはいいが、一般がほぼ全滅orz
この辺は中立の修正待ちなんだが、斥候隊長(だっけ?)の麻痺攻撃と
ロイヤルガードの風車に一般が耐えられない、と。
まあ、それなりに味が出てきた感じではあるが、とりあえずイベントをこしらえないと…。
とりあえず条件だけでも。
・ジークリートの能力変化、原案
1回目:ジークリートの撃破数が10以上、ローザス生存(Lv2に差し替え)
2回目:ジークリートの撃破数が35以上、リューディアがいる、1回目のイベント発生済(Lv3に差し替え)
レベ4を観戦してみました
マスター突撃死が激減している点は評価高し、マジ乙
で、恐れていた事態発生
東方騎士団、シャル東の氷河にてマスタープラス人材2名による一領地統一達成・・・
ええ、敵から寄ってくる防衛戦ならいくらでも突撃し放題
キアンもルティウスも敵じゃない感じでした
以上、参考までに
教皇の召集からガードとセキュリティが消えている
変更点に書いてないから意図的じゃないのかな?
あと、ゴーレムは雰囲気が違うからいらないと思う
ふう、しんどかった。
…とりあえず、序盤を乗り切ればけっこう楽な展開になるということも確認。
まあ、このくらいの難易度なら問題ないな、と。
時間の余裕を見て、他のところも試してみようかと思っとります。では。
まずは、
>>22さん、お疲れ様。
絶妙なバランス感覚に脱帽です。
客観的な経験値の判断は非常に参考になりますね。
そのまま持ち込んだエルフ系はこの世界じゃかなり強いんですね
やっぱり、レンジャー系は弱かったようです…
それで、修正希望点ですが
まず自陣営から。
ハンターの経験及び費用が変更されていなかったのでこれの変更と
同系統内でフェアリーだけ、ぽつんと経験値と費用が離れていますので
ピクシー、ハイフェアリーと同様に経験値と費用を同額にして欲しいです。
あと、中立の種族に関してですが
キラービーが銀剣(シルベヌ)領内で同種族として雇え、雰囲気が合いませんので
恐らく、これをモンスターに変更した方がよいと思います。
その代わり、馬賊系を同種族とすることはできないでしょうか?
草原の異民族(モンゴル系?)としてデザインされたようですので
平民というよりは異宗教、異民族の方がいいかな、と。
イザナギ陣営に近い感じ、ということで。
リングに関しては、こちらの立場としては
カイル陣営に近いのもそうですが、機械のルティウス陣営と遠い現状の方がいいです。
こちらにとって一番のライバルになりそうですので
初期配置が近いのもありますし、何かのイベントがあるといいかもしれませんね。
メカと自然は相容れません。
186 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/29(日) 22:50:30 ID:GE6aRRmX
ファイルの順序が変わった影響で召喚調整がうまく作動しておらず
サモナーが召喚を行わないようです。
修正前ファイル、(除いていれば)Elementファイル内のエレメントの
経験値を上げるか、フォルダの順序を入れ替えてくださるようお願いします。
問題なければ申し訳ございません。
187 :
22:2006/01/29(日) 23:15:08 ID:Xm0ARRM+
ノーンタトレンでもクリアできます。
よって、どのマスターでもきっとクリアはできるはずです。
BmapcharとBMapObjですが、著作権表記どうしますか?
出所を知っている人は教えてください。
ミス報告色々ありがとうございます。修正しておきます。
まだ砂漠、雪原、沼あたりで頓死するみたいですね。もう少し調整して見ます。
種族リング?とかは良くわからないのでノータッチです。
リリスどうしよう・・・
1 通常に弱くしてみる 2 火に弱くしてみる
3 速さを40点くらい下げてみる 4初回修正を40%下げてみる
5 放置してみる(後の人に任せる)
そして東方関係。弱点をつけてみます。
グスタフのとこなんだけど、
成長するとロイアルガードになる警護隊長雇えるんでわざわざ東方系のを雇う気にならねーw
ロイアルガードにならない斥候隊長の存在価値も疑問なんで
警護隊長→アームドバトラーに変えた方がいいと思う。
騎馬系はダズムントと互角じゃアレなんでそのままでいいや。
種族リングは放浪人材の雇用時にしか意味がないから
マスター同士の仲がいい、悪いで決める意味はないと思うんだけどねぇ。
190 :
22:2006/01/30(月) 00:33:51 ID:17ijG7yM
俺はいよいよ時間切れです。
更新版を上げておきました。後は皆様にお任せします。
言っておくべきことはテキストに書いておいたと思います。
それでは皆様おやすみなさい。
>>188 斥候隊長もロイガーになります。(この略し方だとクトゥルフ神話になっちまうか)
歩兵に関しては設定上帝国にも属しているのであって、
精鋭は東方にいるのだという事になります。
あくまで帝国は隊長系でいけばそれでいいと思います。
ダズムント/ブランデンブルク陣営の一般最高位が、アホみたいに強いのな。
HP200、攻撃190、防御190、通常に強い…って、アルティマイトにも勝てそうだな。
これでインフレを控えてるとか言われても、全然説得力がねー。
全然関係ないけど、魔法使い系に「マージ」って名付けるのは、これドラクエが元ネタ?
普通にメイジでいいと思うんだけど。マージって英語にない言葉だろ。
ファルコンマスターが鈍足タイプだね。
>>22 お疲れ様でしたー。コメントがなかなか笑えて楽しいです。
デュエリストのヒール回数下げたおかげで、確かに必要以上に生存能力が高く、
オーギュストが強すぎた状況は若干改善されたと思います。
あとはこちらのほうで序盤にフェンサー系列を雇えないようにイベントを組めば、
初期雇用における戦力減少に伴い、どうにかなるかな、と思います。
>>191 しかしながらそのユニットについては、
そもそも一般がそこまでいくことが稀であること、素早さが低いこと、技量は並であること、
魔法耐性自体は低いこと、近場に天敵の闇系統の魔法が可能な勢力が二つあることから、
ぶっちゃけた話オーギュストと同等であるか、まだ若干及ばないものであると感じています(というかCPU観戦では大抵最後まで残れない)。
いづれにせよ、今後オーギュスト等のステータスが下方修正されると同時に手が加えられるのではないでしょうか。
もし時間に余裕がおありでしたら、
>>191氏の方でステータス調整を統一的基準にのっとって行ってくださいますか?
私は平日は無理なので、暫くは無理そうですorz
ファルコンマスターについてはずっと前からそうでしたが、ずっと修正されないのでてっきりそういうものだと考えていました。
でも良く考えてみるとおかしいですね。設定ミスでしょうか。
マージの語源はなんでしょうね。恐らくラテン語(だったかな?)のマギ(Magi)と何らかの関係があるのだと思いますが、良くはわかりません。
そういえばハリーポッターにも出てきますね。人名(Marge)ですけど。
あ、それとマップチップ著作権については前スレに記述されており、
最新のBMAPCHARはファーレンスレ12の63、918氏、BMAPOBJはスレ11の930、918氏
ちなみに、BMAPCHARの初出はスレ6の344、BMAPOBJはスレ5の968。
ということだそうです。
訂正
最新のBMAPCHARはファーレンスレ12の63、918氏、BMAPOBJはスレ11の930、12の918氏
ちなみに、BMAPCHARの初出はスレ6の344、BMAPOBJはスレ5の968。
しつこいようですが、最後に気付いた点一つ。
ブランデンブルクのOP拝見いたしました。中々雰囲気が出ていると思います。
ですがふと気になったことなのですが、
東方騎士団はターン6になって離反するということですから、
OPの段階で既にダズムントに離反されている、という記述には若干違和感を感じました。
その辺り、東方騎士団との関係で設定はどうなっているのでしょ?
196 :
前936:2006/01/30(月) 01:57:37 ID:d707eYCQ
>>195氏、ブランデンブルクOP改定、キアン陣営を察知したと想定した
イベントスクリプト上げました(ぼちぼち直してました^^)。
変なとこ、勘違い等例によってご指摘頂ければ助かります。
暫定陣営政策曲も添付。
あと、貴族連合からの派遣人材てことで想定したChar画像添付。
色んな意味で好きに描いた副産物なんでどうかと思います(陣営的に)。
やめといた方がいいという方は言ってやって下さい。
>>22氏、調整お疲れ様です。中途版を何度か観戦で見てみましたが
マスター即死問題以下、良く改善されていると思います。
>>191氏
確かにほぼエディタの最高値ですね;
個人的には一般最下位のステータス値抑える配分が好きです。
クラスチェンジの上がりが少ないので下位で上位を包囲殲滅
てことが起こりやすくなるはずです(自シナ作って検証中)。
上がる時1.66倍のルール無視でですがね・・・・
強いキャラ倒すのにそこそこのを数用意すれば何とかなる、
てのが個人的には理想です。
削る意味の無い強さはやばいかもしれませんね。
197 :
前936:2006/01/30(月) 02:05:28 ID:d707eYCQ
上記、
>>192氏読み飛ばしてますね;
なるほど。まだまだやり込んでないので発言には至りませんね。
(とりあえず
>>22氏の上げたものをぼちぼちやり込んでみますOTZ)
例によって連レスごめんなさい。
ダズムントの一般をとやかく言う前にもっと調整すべき点は色々あると思います。
とりあえずステータス異常耐性は落としておきました。
能力値(HP,攻撃、防御)は下げるつもりはありません。
下げるとしたら技量、速さ、抵抗あたりでしょうか。
ファルコンマスターは修正しておきました。
というかヴァレンシュタイン配置してないね。修正。
俺の出番はこれで終わり。もうしばらく休日もないし、
本格的に手は出せないよ。皆さんでしっかりやってください。
補佐役として、僧侶系のいいのを人材に入れてる人がおおいけど
毎ターンのようにオールヒールをぶちかますのはどうかと思う・・。
クリスティなんて7ターン連続で使ってくるぞ。
ノーンタトレン配下のピープルズは弱いときはコモナーフォース使えないわけ?
それはいいけど、あんまりだから投石ぐらい持たせるべきかと。
馬賊が山賊と一緒くたにされて、騎馬タイプなのに山地に配置されてるのも気になる・・
でも賊は賊で固めないと大陸が賊とテロリスト系(←これも何かなぁ)で埋め尽くされて雰囲気が偏るよ
つーかあれだ、中立の配置に個性がなさ過ぎ
同じ中立でも汎用型ユニット配置のところとキラーユニット込みの特殊配置エリアと両方用意すべき
デフォのシャルパイラ遺跡やルグザム火山、聖地グリンシャスみたいにな
賊も登場は馬賊、山賊それぞれ1,2箇所ぐらいで充分
天狗や蜂も今ほどいろんなところに出てくる必要性は感じない
そのかわり、最上級配備等で出現エリアに存在感を与えてやって欲しい
あと、前に話にあがってた中立モンスのヒュージドラゴンは結局廃案?
キョウコ陣営って今担当いるの?
世界観として帝国が内紛起こして各地のマスターも蜂起した状態なので
大陸中が馬賊、山賊、暴徒で溢れかえってるのかなと思ってた
草原で馬賊、山で山賊、都市部で暴徒が暴れて荒れ果ていて
各陣営が攻める=鎮圧、という感じでいいかなと・・・ダメ?
>>202 ヒュージ、アイコンはうpしてあるのですが
各陣営がインフレ能力なのでさらなるインフレキャラは躊躇してしまう
これ以上のインフレを中立キャラで起こしてもなんだかなぁ
ロイヤルガードも風車止めて投げ槍の方がいいと思い始めてるし・・・
この大陸、進軍上は攻略しないで良い寄り道エリアがないのよね
だからキラーユニット置くと雪原みたいにあっさり封鎖エリアになってしまう
ルティウスってくたびれたカラクリ好きのおっさんかと思ってたら
あんなに若くて、しかもやけに戦闘に強いのな。ただの細工師がなんでこんなに戦闘力あんだろ。
グレンドみたいに本人が強くないとやってられない陣営もあるが、ルティウスはそうじゃないだろ。機械そこそこ強いし。
マーメイド周りのマップ、いいな、だれが作ったか知らないが、これはいいよ。
チャージや騎馬隊突撃って、土系の攻撃でいいのか? 騎士は騎士に弱いの??
飛行ユニット全般に土に強いをつけるのならわかるけど。
フレイドの砲撃手、バズーカの消費が20で、毎ターンのMP回復も20って、順番来るたびに撃てるんじゃ
消費性にしてる意味無いでしょ。
フレイド本人のフェアティルも、ほとんど毎ターン、高威力範囲攻撃出来るけどいいのか?
全体的に攻撃力高くて防御低いユニットがやけに多いねぇ。
東西にある山脈最高峰はキラーユニットおいて封鎖エリアでいいんじゃない?
簡単に山側から攻められたら関所城砦の地勢的意味がなくなる。
ファルコンマスターのエアストームは消費MP0でいいのかな。
範囲、射程、威力ともに優秀な技だけど。
あとサモナーのために、召還2は現状の上位エレメントじゃなくて
もっと弱い召還専用ユニットを用意し忘れてる。
サモナーについて。
竜化したホワイトや魔王なんかはS使わせるんだろ?
サモンマスター専用じゃないんだから少なくとも上位は下位よりは強くないとアレだ。
あと、全種類のエレメント召還可能ってのはまずい。
>>22氏が書いてたすべての強化が可能ってのはそういう意味だろう。
他の魔法使いがそうであるように、二種くらいに絞るべきだ。
そもそも何でカイルにサモナーなんだ。アルベならわかるが
仲のいいアルベ繋がりならサモナーの種族を異種族に。アルベと共通ユニットにすればいい
210 :
100:2006/01/30(月) 19:24:23 ID:kyCTry9f
エリアマップはデフォのチップ準拠で作ったほうがよろしいのでしょうか?
恥ずかしながら自分も
>>118で気付きましたorz
でもこの件で新チップは色々デザインの融通が利くんだなと思いました。
昨日は何だかんだで忙しくてキョウコ陣営一般をうp出来ませんでした。
本当に申し訳ないです。
>>191 歩兵も騎馬も初期段階のユニットが魔法攻撃や状態異常に対して
非常に貧弱なので大丈夫かな、と思っていました。
通常攻撃に強いですが、回復を初めとする魔法補助が無いので難しいと思います。
操作していただければ、意外に難しいことが判って頂けるかと。
後、最上位は半分遊びです。すみませんorz
>>205 ・・・?おかしいな。確かスタン状態を再現するために眠り属性に設定した気が。
今最新版をチェックしてみます。申し訳ありません。
全部のSランク魔法が使われるわけじゃないなら
サモナー専用の召還2が居てもいいだろ
サマナーとサモナーマスター用に二種類使えば十分。
エレメントは全種類呼べる必要一切無し。
>>211 あ、眠り属性だったのか、ごめん。
なんかトルーパーがぼこぼこ死んでるから、土かと思ってたら、奴ら眠りに弱いもあったのかよ。
えと、騎馬隊(ry及びチャージ、両方とも眠り属性でした。
どうかそちらの方でも、再度ご確認くださいませ。
あ、
>>22氏、遅くなりましたが乙でしたー。
お気に入りと言って下さりとても嬉しいです。
(殆ど「他人の褌で相撲」状態ですが。水素(仮名)さん、すみません)
微力ではありますが、此れからも頑張らせて頂きます。
確かにダズの最上位は強いが
魔法でカバーできない弱点持ちで、しかも魔法自体がないとなると
ルーンリザードを作るより遙かに難しい気がしてきた。
同種族エリア召集も山賊だけであてにならないし
普通にクリアする方がよっぽど楽だw
そういえば、バルディアンの必殺技が強弓のままなのが少し気になりました。
申し訳無いですが、
強弓×2→豪弓(specialtableに登録済です)×1
以上に変更いたします。お手数をお掛けしますが、宜しくお願いします。
帝都南の砦マップ、UPしました。
因みに以前あげた帝都、帝都西の関所についてもそうですが、
全て新マップチップにのっとって作成しています(表現の幅が広いですからね)。
帝都南の砦のコンセプト:
皇帝直轄領から貴族領方面に対処すべく、
森を切り開いて作られた急ごしらえの砦。
山脈と森を利用してまがりなりにも城砦機能を備えている。
もっとも、逆に言えば森存在が搦め手となり、東からの攻撃に弱くなっている。
所詮は一時凌ぎの防波堤。
あ、いい忘れましたが街・壁・道路の数値はExel基準です。
残る帝都周辺のエリアはあと三つ。
どれもなかなかつくり甲斐のありそうな場所ばかり。
一先ずはこれらを終えた後、その次に帝国の初期雇用変更・
フェンサー雇用可能化イベントにについて考えることにします。
大分放置してましたが、脳内ストーリーはある程度固まっています。
無視して下さっても構いませんが、一応参考程度に。
キョウコ陣営は死者蘇生を実戦闘よりは、戦略面で使うべきと考えています。
よって戦闘内において、死霊復活はありません。あくまでも奥の手です。
(シナリオ3以降で重要人材が復活不可状態にされ、
孤独になったキョウコが乱心し死霊復活持ちマスターとなるのはアリかも知れません)
死者蘇生を最大限活かすなら、他マスターを暗殺し傀儡化しない手はありません。
ただ、当然他マスターに迷惑が掛かるので、
「ブランデンブルク帝国指導者を傀儡化し乗っ取る」
を目標とするが達成し得ないが無難でしょうか。
あと、狐の置かれている立場は一族の存続が危うい状況です。
一般の狐は戦いを嫌っており、嫌がる同胞を戦わせるのは気が引けます。
そこで人間共を幻想状態にするなりして戦おうとするでしょうか。
しかし、キュウビ復活以前に宣戦布告することに意味はありません。
予定外の事態により参戦せざるを得ない状況になったと考えられます。
ブランデンブルク帝国を支持する一領主を幻想状態にして操り、
表向きはブランデンブルク一派として参戦するのが戦力からして自然かと考えています。
脳内ストーリーでは、英雄王クライス・オーギュストを復活させEDで利用したかったりするわけですが、
百年と余年経過してたら、使えない罠。出来る事なら百年はなくして欲しいです。
なくせん罠w
でも、やっちゃった風ED(あ〜あ〜甦らせちゃったよ〜見た目ゾンビじゃん)って面白そう
>>219 統一勢力による社会体制の確立・安定から、
その威光が薄れ腐敗その他の原因による崩壊に要するであろう時間を考えると、
実のところ100年でも短いような気もします。
どういうイベントを想定しているのかは存じませんが、
肉体は×でも魂のみ呼び起こし別の器にさしかえる、というようにすればいいのではないでしょうか。
キョウコによる統一時にはなにせオーギュスト直系のラシェスタ(つまりクライスと良く似ている筈)が死亡してますしね。
大量に病死したラシェスタの兄にあたる人間の死体も使えるといえば使えるかもしれませんね。
(もっとも、火葬なり土葬なり何らかの形で葬られた肉体は流石に使えない気もしますが)
>>219 取り敢えず狐の被害者(?)のブランデンブルグ家諸侯草案うpします。
どうぞお好きなように弄くって下さいませ。
224 :
前936:2006/01/30(月) 23:32:44 ID:z3IAQ52d
>>22氏、本当にお疲れ様でした。少々更新版を観戦して思ったこと。
終盤(LV4)でフィール陣営に包囲されたオーギュストの
デュエリスト20部隊が攻め込んできた部隊を蹴散らす→
生き残った数部隊が銃士に進化→
さらに侵攻してきた部隊も撃破→S化→繰り返す→
大量の銃士が溢れ出す→逆転
てことが起こってます。
個人的には警備兵系統にも言えることですが、
ヒール強すぎだからかな、と思います。(オールヒールも然り?)
ヒール系はさらなる威力弱体化を検討すべきかもしれません。
削り役が映えてくると思います。
あと、自分発なとこではヴァレンシュタインのHP200、
通常耐性も考える余地あるかなと思いました。
>>74氏、キョウコ一般どんなのか気になりますね。
関係無いかもしれないですが、個人的に
キョウコ島の中立モンスを竹林マップ案が出た際に
タヌキ→パンダ クラスに置き換える事を考えてました。
(ただ描きたいだけですごめんなさいOTZ)
>>219キョウコ提案氏、ブランデンかなりいじくってしまいましたが
イベント作って頂ければこっちで辻褄合わせします(OP等)。
人材等必要でしたら適宜作って配置しちゃって下さい。
それ使ってまたイベント考えますんでw
あと、160番台のChar画像の出所知ってたりしませんか?
(著作表示無いので気になってます)
観戦でほっといたら、150ターンほどでオーギュストが統一した。
最後の敵はマーメイド。
オーギュスト陣営は銃士ばっか、半分はSランク。
魔力低いからヒールの回復量は控えめだったけど、
まぁ攻撃、技量、素早さが凄いんで敵なしって感じかな。
デュエリストがアホみたいに強いのはヒールよりはダガーのせいだと思う
他にすることないから強い敵に攻撃しかける、ってのがない。
デュエリストなんだからこそこそと短剣投げてないでデュエル(対決)しろよw
CPUの行動タイプからして
戦士系ベース、と言うよりは、弓士系ベースで戦士系+僧侶系能力を付加した、ってのが正しい。
そりゃ死なない罠。
シャルのウエイブガンナーが草葉の陰で泣いてるw
ダガー残すんなら投げ槍と同等の射程、威力にするほうがよさげ。
あー、それから弓士系と言えば
ペガサスナイトの投げ槍三本も相当やばい。
あれはマスター系や最上級が持つべき物で即戦力で持たせるもんじゃない。
攻撃力過多でばしばし落とされてるのが気になるんだったら
射程長い特技にして、回数一回にしとけ。
だが、エアストームはやりすぎだ。威力をブレス並みの70に落としとけばまだ無難か。
飛び道具持ってると、CPUはどうしてもそれを使うよ。反撃受けないからね。
接近戦して欲しいユニットには持たせるべきじゃない。もしくは魔法を持たせないこと前提にMP消費型に。
なんか上位ユニットには魔法持たせたがる人が多いけど。
デフォだって、ナイトに投げやりなんか持たせるから、あんなしょぼい攻撃をぺちぺちしてくるし。
>>144 今更であれだが誰も突っ込んでないみたいなので
ヴァレンシュタインの5回目のしょぼい攻撃はグラビテイト対策じゃないの?
攻撃回数一回のユニットはグラビ食らうと麻痺も同然だからね
実際、それゆえに海賊陣営などは土使い陣営から見ればザコ同然なのだが・・・
ペガサスナイトとファルコンマスターのアイコンは逆にすべきかと。
ペガサスナイトはグリフォンっぽいのに乗ってるし、ファルコンマスターはどうみてもペガサスに乗ってる。
ファルコンマスターのMP回復も要らないでしょ。エアストームをMP消費型にするならわかるけど。
サモナーはマジやばい。上位精霊よべば魔法で強化しまくり、、うはうは。
ところで各陣営の担当者の方は今どれぐらい残っているのでしょうか?
担当者が不在の陣営、もしくは改良を加えた方がいい陣営があれば
担当させていただきたいのですが。
ご存知の方がいればよろしくお願いします。
各陣営担当いないようでいる、いるようでいない
ただ、イザナギ・レイファン・貴族・グレンドの担当のレスは最近みないな。もう完成したのかな(!?)
引継ぎ意志とアイデア・変更点等を示して今週か来週一杯に区切り、
レスがないか許可があるかしたら、、、そんな風にしてみるか、
またはこの先のシナリオ3〜5を考えた新しい陣営を設定してみるのもいいかな
「改良」というといかにも元が悪かったようで聞こえが悪いな。
既に形ある陣営を「引き継ぐ」のは多分に神経をすり減らすよ。
俺は新陣営の方が気楽でいいと思うけどなぁ。
重要なのはアイデアとバランス感覚。そのクオリティが高ければスレ住民は諸手をあげて賛同する
あとは何の気兼ねも無く思うようにすることを許されるよ。作業は楽しくなくちゃね
グレンド様はあのイベントで完成してると思われ。OPとEDあるし。
イザナギとレイファンについて。
正直、あの作者に2陣営担当は荷が重いから、
引き継げるなら担当しちゃって構わないんじゃない?
レイファンは、イベント内容が劣化キアンだから、
マスター案自体削除していいかもね。
もし激しくそうするとしても
国同士の関わり(華国とブランデンとか)、大陸内での役どころは今のまま残しておいてほしい
マップやら設定やら種族やら、修正や巻き戻りが多くなるのは御免だ
そういった枠内でやってくれるならかまわない
236 :
前936:2006/01/31(火) 20:15:05 ID:GUu9QGtB
>>225,
>>226 どうやらヒールが脅威の原因では無いらしいですね。
一度試しにデュエリスト系のダガー剥奪して実験してみようかと思います。
ペガサスナイト系列もそれで目立って強いようなら
考えないといけないですね。
>>229 ヴァレンシュタインの5回目攻撃はただアームドバトラーを
コピーしただけでした(汗
しかし、グラビテイト対策とは気付きませんでしたね。
あの魔法は効果範囲1にすればどうかと思います。
>>223 人物設定中々いいと思います。
ブランデンブルクの銀剣反乱動揺イベントに登場させようかなと
考えてます。
あと、キョウコがブランデンの主要人物(グスタフを想定)
の乗っ取で失敗したのには、教皇庁のエクソシストみたいなのが
関与していたてのはどうかな、と考えています。
>>219にあるキョウコ人材復活阻止てのにも一枚噛ませてはどうか
と考えております。
>>231 陣営担当者は存続してるのか消えてしまったのかは不明確な所ですね。
ただ、余りにも音沙汰無いようなら
イベント等作ってしまえばそれが定着する、てのはあると思います。
現状2陣営以上掛け持ちという方も複数居られる様なので、
引継ぎやOP/ED制作では労力軽減、という意味でも
需要はあると思います。
追)ヴァレンシュタイン画像があまりにもちっこく威厳無かったので、
改造したのUPしときます。
片手間にでもCharフォルダに落として上書きしてやって下さい。
何か長々と失礼しますたOTZ
以前イザナギの改案(寿命設定、マーメイドとの同盟等)を提出したものですが、
原案の方がいないならやりたいと思っているのですが、構わないでしょうか?
また、できるとしたら原案の大幅変更も構わないでしょうか?
ペガサスナイト系は、そもそも攻撃、防御がかなり低い、飛行タイプのアーチャーな役割なので
あんまり飛び道具を弱くされても厳しいかも。投げやり3回や消費0のエアストームは確かに強いとは思う。
スレイヤー、デュエリスト、サムライ等の機動力が高くて攻撃力、攻撃回数が多い敵には
あっという間に殲滅させられるしねぇ。
現状ではサモナーによる召還で、全能力値を15〜30も底上げ出来るけど、これは多分規制されるだろうし。
あとシャルレインのフランシスカはなんとかしてやらないと、可哀相すぎないか?
せめて攻撃回数が2回は無いと・・。トマホークは内政用と見れば弱くてもいいけど。
費用100のデュエリストが攻撃96で3回攻撃、費用90のフランシスカは攻撃90で一回攻撃・・。
>>237 期日を決めて待ってあげて
それまでに音沙汰なかったらGO
お久しぶりです。少し見ない間に話が進んでいて驚愕してます。
もしかして、私のスパーはかなり遅いのかなと思っています。
本拠地移転は大歓迎です。そちらが許してくれるのであれば
私は中央に近づけることを歓迎いたします。
また一般のバランスが変わっているようなので、
募集イベントを刷りなおして今日中にアップします。
(グレンド信徒募集3rd Editionになります。)
グレンドの使えるような魔法系の下級ユニットが少ないような。
私はこれからもこんなペースになると思いますが、皆様お願いします。
>>236 >教皇庁のエクソシスト
政治的暗躍は教皇配下の神罰の仕事です。
しかし教皇は保身に忙しく神罰に命令を送ることもままなりません。
ところがオミクロン存命中の転機に一存で教皇の支配を離れ独自行動を選ぶなかで、
ブランデンブルクとの同盟は利点が多いので、その頃の神罰の仕業にしていただいてもいいです。
現在イベントの流れをブランデン操作可、教皇操作不可侵攻不可マスターに決めて洗いなおしています。
おおよそのターン数を教えてもらえたら設定をすり合わせられます。
あと、シナリオ3になれば謎の島も現れると予想されるので教皇が生きられるのもシナリオ3までだと思われます。
ターン数と器から神罰もせいぜいシナリオ3までの命です。
>>240 久しぶりです。グレンド様も中央に近付いて生き生きしてますよw
242 :
231:2006/01/31(火) 22:02:11 ID:0ax5FbTs
皆様ご意見ありがとうございました。
>>232 おっしゃる通り表現が不適切でした。
気分を害された方、申し訳ございませんでした。
私としては華国を担当したいと思っています。
私が考えた華国及びマスターの設定をアップしますので
皆様、色々とご意見をお願いします。
>>235 マップ、国同士の設定、種族の変更は行わないつもりです。
当然、担当者の方が作業を存続されるのであればその方にお任せいたします。
また、私の考えた設定は個人的なものですので修正すべき点は修正し、
使えなければそれでも構いません。参考までにお願いします。
>>242 まるで西太后の生い立ちのようだ。素晴らしく世界観にはまるので言う事無い。
担当してくれとこっちがお願いしたい。
>>239 わかりました。
1週間ほど待ってみます。
>>242 とても良い案だと思いました。
そのままでもいいと思います。
また次のまとめを担当させてもらっていいでしょうか?
>>241 了解です。
キョウコの暗殺を阻止した人物は神罰所属ということにしたいと思います。
これはキョウコ提案氏のレスを見る限り、シナリオ1以前、
ということになると思います。
その上で、キョウコの操る諸侯(予定、
>>219参照)は
3ターン目の銀剣離反以後に
ブランデンブルクの要請で介入本格化→
先の人物は次第に背後のキョウコに感付いて不信感を持ち始める→
情報収集&下準備→狐殲滅作戦(仮)→(失敗?)
(
>>219シナリオ3以降で重要人材が復活不可状態に の原因案)
シナリオ3以降、とあるのでこちらはシナリオ2の終盤
になるかと思います。ターン数はちょっとわかりません;
(あくまで個人的な意見です。キョウコ担当氏の返答を待ちます。)
てな具合に勝手に妄想しちゃってます・・
あと、これと関連して
現時点でグスタフ配下に教皇からの救援兼監視役の人材を想定しています。
それが神罰と繋がっているというのはどうでしょうか?
随分勝手な考えですが、出来れば通れば、と思ってます。
気づけば、およそ2chファーレンスレと思えぬ流れだ‥
外野ですが、影ながら応援しております。
マップ:帝都北の城UP
コンセプトは山城。
「教皇領前から帝都の間を阻む砦。
帝都が奪われたときには、再起を図る最後の拠点ともなるだろう」
デュエリスト:
昔のデータを漁ってみれば分かるとおり、
あれって元々フェンサーからしか雇えないようにしていました。
現在、個人的に全ユニットのデータの下方調整を試みていますが、
その場合フェンサーの下にもう一つ下位ユニットを作成し、
雇用はフェンサーからになった上で、デュエリストは打撃のみとなる予定です。
ただ私としては時間に余裕があまりありませんので、
ステータスの調整について行いたい方がいれば、
できればこちらを無視してその方のほうで進めていただきたい、と断っておきます。
(要するにあまり期待しないで下さいということです)
ちなみに現在想定している調整基準は、
一般については最終クラスチェンジ先のSランクを前提として、
Sランク時のステータスがつりあい取れるように下位ユニットのステータスを決定する、と言う辺りを考えています。
またSランク時のステータスの最大値が200を超えないように、
即ち一般最上位ユニットのEランク時のステータスが120を超えないように、という辺りを念頭においています。
(特殊なステータス傾向を持つ東方系ユニットと、サムライ系の攻撃力は限界突破の可能性がありますが)
>>247 出丸が面白いね。
他の砦にも城門もっと使おうよ。あのチップは城多いラシェスタの為に作られたようなもんだから
>>248 機会があれば使いたい使いたいとは思っていましたが、
斜めに5つ壁が連続するようにしないと、あの城門を使うことができないんですね。
壁の数が限られている以上、中々使いどころが……。
(ぶっちゃけ、今回はかなり無理をして無理やり取り入れてみました)
正面向きか、逆側斜め、斜めの壁が直結したときの角であれば、
多用することもできたでしょうが……難しいところです。
戦闘マップについて修正可能なうちに意見言わせて。
それぞれの場所にの物語上の設定を書いた物を分担して
作っておくのはどう?
90以上あるから作るのは大変かもしれないけど、
そのマップのコンセプトとか、
イベントにおける役割とか、
雇用可能ユニットを何にするかとか、
イロイロなことが浮き上がってきていいいんじゃないかと。
物語書いたことある人は分かると思うんだけど、
書かないことまで考えた作品って凄い深いものができるとおもわない?
物語とか主人公の行動とかをその世界における必然にもとづいて、
まるで生きているかのように考えることができるからなんだけど。
ところでまとめは管理者不在なのか?
だったらWiki借りて新しく作ったほうがいいんじゃないか。
>>250 コンセプトはチェックを兼ねてエリアマップ関連フォルダのエリアマップ作成チェックに加筆すればいい
何とか要塞の設定とか書いてある
エリアマップへの要望だけでも書いていいと思う
都市のコンセプトはexelの備考欄にも参考程度にちょっとある
これからマップうpする人はBMAPと一緒に作成チェックも合わせてうpしてほしい
何せ90近くある。行き違いが怖い
ってか今チェックをうpした。次回からよろ
うpミス連発、すまn
いま急いでレイファンとイザナギ陣営の書き換えをしている。
レイファン陣営は
>>231の案をベースに改悪している。
12時ぐらいにはうpできると思うのでちょっとまってください。
>>まとめホームページ
パソコンが今アボーン状態なので暫く更新できません。
こういうのもなんですが
>>251のいうとおり
wiki借りて新しく作ったほうが宜しいかと。
ちょっと早いですがうpしました。
エリアマップを見て思ったこと。
誰がもしくはどのエリアが、とかいう事抜きに
プレイヤーを甘やかしすぎだ。
何でこんなに平地が少なくて森とか砂漠とかばっかりなんだ?
地形を活かすというのは、城の近くにドンと存在する得意地形にするっと入って迎撃、
というような簡単な行為じゃないと思うんだ。
エリアの隅にぽつんとある地形に敵に追撃されながら入り込んで逆転、
というのが地形を活かす、という事だろう。
移動速度はその追撃される時間に如実にされる。
それに沼地タイプは沼地、というようにその一番得意な地形に入らなきゃ
地形を活かせないわけではない。
森林タイプは木や雪木、山地タイプは荒地や岩、沼地タイプは浅瀬、海
といったように他より有利な地形はある。
平地マップでも、木とか岩とか池川を置いておけば、
十分に各タイプは地形を活かせる。
それから街、城壁を侵攻側配置に近づけるのはほどほどにしてくれ。
あそこにはプレイヤーが防衛側配置が可能なのだから。
ましてや隣接なんて絶対に止めてくれ。今やっているマップがいくつかあったが。
近ければ近いほど、相手を倒すのが簡単になってゲームがたるんでくる。
デフォのルートガルト1区くらいまでが許容範囲だと思う。
現在の仕様ではシナリオの緊張感、ユニットの機動力の価値、
各エリアの個性、迎撃における戦略といった色々な要素が失われる。
多様な地形を置くという考え方は否定しないけど、
もうちょっと控えめにしたほうがいいのではないだろうか?
257 :
231:2006/02/01(水) 14:48:23 ID:mzTzngRX
>>255 各種陣営設定を拝見させていただきました。
担当者の方が決めた設定に反対するつもりはございませんが、
少々気になった点を書かせていただきます。
華国に銃が存在していてアメノミハシラを急激に発達させるほどの文明国
であった点。設定を見る限りでは華国がブランデンブルクの支配下に
置かれることはなく独自の勢力を保っており、独自に銃火器を開発できる
ほどの技術力を所持している。(この大陸で銃火器を所持している陣営は
限定されているため他の国からもたらされたとは考えにくい)
華国がそれ程文明国であるとは考えていなかったため少し驚かされました。
後はイザナギ、レイファン両陣営にオーギュスト大公及びブランデンブルク
との接点が無くなっている点でしょうか。そのため戦闘動機が薄れている
気がします。
3陣営ともキャラクターの個性が強いため私が手を加えられそうな
余地はありません。基本的に後は担当者の方にお任せしたいと思います。
勝手に設定を変更して申し訳ございませんでした。
少しでも役立った部分があれば幸いです。
255です。
>>華国に銃が存在していてアメノミハシラを急激に発達させるほどの文明国 であった点。
・イザナギ、ナギサ、ショウレンは独自の方法で別大陸から銃を手に入れた。
(はっきりいえばショウレンは別大陸に渡ったときに手にいれ、
ナギサとイザナギは謎のあやしすぎる商人から買った)
>>後はイザナギ、レイファン両陣営にオーギュスト大公及びブランデンブルク
との接点が無くなっている点でしょうか。
・あります。テキストに書くの忘れてました、すみません。
急いで書きます。
あと文明が全部19世紀代はすこしやりすぎでしょうか?
シャル担当です
残念ながら今後定期的に顔を出せる見込みがなくなってしまいました
なので、他に何かの陣営に関わりたい方も多いみたいですしシャル担当から降りることにしました
有志の方がいらっしゃるのなら是非とも引き継いでいただきたいです
設定、能力等についてはスレの不満の出ない範囲でいくらでも変更して下さい
最悪廃案でもやむを得ないと思っています
ただ、わがままに快く応じてくれた606ことたまご氏の労力を無駄にしないためにも、ユニット絵や顔絵は何らかの形で存続させて欲しいと願います
申し訳ないですがそういうことでお願いします
あー、新しい担当者が現れたと思ったら、
キャラ設定の厨臭さで分かった、旧担当者だな。
書き込みのタイミング悪し
残念だ。時々でいいから携帯からでも名無しで煽りをいれてくれよ。
>260
もったいないな。
バランス感覚や発想の仕方等からくる意見、すごい高いレベルだったのに。
担当から降りても、スレからは去らないでくれよ。
書き直したのをうpしました。
>>259 もう考え直す力ない……
というか('A`)マンドクセ
……考えて。
>>261 厨臭いの上等。
というか厨臭くないキャラってどんなのですか。
>>255 他も問題ないとはいえないが、
特に、貴族連合に関してはこの重厚な世界の芯に関わってくる陣営なので
あんな、内向きの、自己満足的な軽い陣営にしちゃいけない。
折角のいい世界がぶち壊し。
厨くさいといわれても仕方がないと思う。
19世紀なのももちろん大問題。
というかそれも含めて陣営の雰囲気そのものが全体的にこの世界に合ってないよ。
きついことを言うようだが、どうしても自分の世界、雰囲気を押し通して
他に合わせることができなそうなら
諦めて別のシナリオを自作することをお勧めする。
>>256 またお前か。
そもそも「追撃」なんてファーレントゥーガには存在しない概念なんだよ。
こっちが攻撃するまで、基本的に敵は動かないシステムなんだから。
相手が先に動くとしたら圧倒的に戦力差があるときだけだしな。
緊張感? 配置が近い方が緊張感が生まれると考えるのが普通だろ?
機動力は、多くのユニットで多すぎる。機動力10あるようなのばっかり。これじゃマップが狭くなる。
あと今現在完成してないマップは、デフォのをコピーしてちょっと手を加えただけなんだから
あーだこーだ言う以前の問題だぞ。アップ板のチェックを見る限りじゃ8個しかできてないんだからな。
新レイファン案はますます悪化して手が付けられなくなってるな。
人材をマスター以外に二人か三人にして、出直せ。
268 :
前606:2006/02/01(水) 17:34:41 ID:602g4LYr
>>260お気遣いありがとうございます。
絵のことなら、お気になさらずに。
もともと本命が見つかったら差し替えおkという事で
提供しておりましたので。
新担当の方が、気にいった素材を他で見つけましたら
遠慮なく差し替えていただいておkです。
話は変わるのですが、人民開放同盟は、リューネブルク共和国に
国名変更ということで良かったですよね??
現在、相関図の方はリューネブルクにしています。
俺がレイファン陣営を考えるなら
血を見るのがなにより好きなキチガイ女王と
それを必至でいさめるけど、ずるずる引っ張られるけなげな弟、
女王よりは冷静に見えるけど、実際はより冷酷な氷のような友人、
ぐらいな簡単で分かりやすい設定で行くぞ。
ラシェスタ側、貴族側の双方から助力を求められるが、先にどっちかに付いて、あとでどっちも裏切るって感じかな。
「中原までの案内ご苦労。 あんたの祖先のせいで長いこと山奥に閉じこめられていたけど
ようやくお礼ができるねぇ!白い肌のあんたらの血も赤いのか、あたしゃずっと知りたかったのさ!」
で、シナリオ的には序盤〜中盤で大暴れして、終盤以前には滅亡。結局どの陣営にとってもトラブルメーカー。呂布みたいな。
貴族はNPC専用でデフォのムクガイヤ陣営みたいなインチキぶりを想定してた
>>263>>264 アリガトン
一名無しとしてテストプレイと口出しは出来る限り続けますね
>>268 寛大なお言葉痛み入ります
個人的にもボルケスとスーラの顔絵、ユニット絵はお気に入りなので出来れば残って欲しいですけどね
>>東方関係
華国とイザナギについては、再定義するならキャラ設定や参戦動機からではなく、周辺諸勢力との関係から設定を構築すると世界観から浮く危険が少ないと思います
特に、華国=イザナギ間の設定はきっちりやっておくべきかと
>>269 担当ケテーイ! (・∀・)ニヤニヤ
貴方がレイファンのイベント担当したら面白い陣営になりそうだw
「中原までの案内ご苦労。―」云々に惚れたw
>>254 まず、まとめHP運営お疲れ様です。と言わねばなりません。
オリゾンテの進展によりスレが賑やかになったのは貴方の功績によるところが非常に大きいです。
しかし、HPを運営してるから義務として必ず陣営を担当しなければならないということはないと思います。
というか('A`)マンドクセ
めんどくさいため以下略
この下りからもかなりのつらさが滲み出ています、ここは
>>231氏、
>>269氏等に任せてもらえないでしょうか。
善処をお願いします。
>>256 ちなみに一時的に今使われてるエリアマップには南イオナ平原が10ヶ所ほどで使われてる。
反論はあったけど、エリアマップ作成の留意点としてレスは参考になる。
方針としてはとにかく86ヵ所マップが出揃ってからブラッシュアップ工程を経るようだ。
きっと妥協点も高くなると自分は信じてる。
>>223 これを基本として使わせていただきます。
設定だけはこちらでいくらか追加させていただきます。
>>224 ブランデンブルクを優先して構いません。
その隙を狙って暗殺を試みます。
>>245 エクソシストによる暗殺阻止はいいですね。
ただシナリオ2以前の暗殺は銀の教団に見せかけてシラハが実行してはどうかなと。
それが失敗したため、油断するであろう近親者を傀儡化し暗殺を狙う。
狐の暗躍が表に出ると、EDに支障が出るので、絶対にばれないように計画を練りたいところです。
それでも神罰の監査人によって暴かれアンデッド傀儡、人材すらも失いますが、保険として傀儡化していた監査人の部下により仇討ちを果たす。そして一人残ったキョウコが暴走する…。
種族についてですが、狐は悪魔がいいかも知れません。
東征の際にブランデンブルク勢と戦ったキュウビは何度も蘇り、彼らに不死の悪魔として映ります。
教会は邪教と認定し、狐に悪魔の烙印を押したとか。
EDのクライス復活ですが、都合よく考えまして魔法があるのだから死体を冷凍保存する技術があるとかどうでしょう。
クライス王が復活する予言を誰かが行い、クライス派が死体を完全な形で残そうとした…、とか。
華国に関しては231氏の案があるし、
イザナギに関しては現状のままがいいと思う。
とりあえず浮きすぎた設定だけは勘弁してもらいたいです。
戦略面に関して。
デュエリストについては、色々と考えられてるみたいなのでここでは無しで。
ブランデンはやられ役ということですよね?
現状ではやたら強く、キアンをあっさり潰すことが多いです。
ラシェスタとの同盟解消イベントを入れると思うので、そうなったら大丈夫かもしれませんけど。
あと一つ、貴族連合と神罰が永久同盟を結んでいますが、
これは設定と比べるとおかしいと思うのですが、どうなんでしょうか?
>>247で申し上げましたステータス下方修正案、
やっつけ仕事で作業を完了しました。
採用するかどうかはさておき、案の一つとして提出いたします。
主な変更点:
全陣営一般・一部人材のステータスの大幅な下方修正(一部中立、一部人材については手をつけず)。
一般については
>>247の通り、ステータスがランクS時に200を超えることの無いように変更。
変更点の詳細についてはいちいち挙げるのは無理なので、データを参照されたし。
オーギュストについては、雇用がフェンサーからとなり、
これで大幅に弱体化されましたと考えます。
銃士まで一般を鍛え上げれば強いことには変わりませんが、
恐らくそこまで育て上げるのは極めて困難を伴うでしょう。
また銃士自体も、ステータスについては相対的にも絶対的にも低下されました。
>>275 さしずめメシアの再来の予言というところでしょうか。
冷凍による保存となるとどうやっても肉体が損傷してしまうので少し厳しいかもしれませんが、
単に肉体を保存する魔法を用いた、程度の設定の方がかえって説得力があるかもしれません。
肉体を完全なままで保存するというのは神の定めた自然秩序に反するという点が問題になるかもしれませんが、
そこは帝国内の一部狂信者が秘密裏に行ったこと、とすればいいかもしれませんね。
何にせよ、面白い着想だと思います。
>>シャル担
今までお疲れ様でした。
スーラの顔絵は確かにいいですね。その二つは確かに残したいところです。
それと種族設定については、
個人的には魔性の者と貴族がサークル上隣接している点が不満では在るのですが、
他に意義を唱えている方がいらっしゃらないので、
現在の種族設定で一先ず決定された、という認識でよろしいでしょうか?
それとユニットのステータスについて、
最上位ユニットのSランク時のステータスを比較の基準としているために、
一般最下級ユニットについては陣営の特徴がそれなりに薄れてしまっています。
ただこれは、ステータス最大値を200以下に抑えるという目的上、どうしてもこうなってしまいます。
ゲームバランスについてはデフレ気味の方が良いと思いますが、
陣営の特徴を明確にしたい場合、インフレ傾向の方がいいかもしれません。
結局は、どちらを優先させるかということに帰結するようですね。
>>278訂正
魔性の者と貴族、ではなく、魔性の者と神罰・アタナシウス派教皇、ですね。
お目汚し失礼いたしました。
>>275 こちらサイドも異存なしです。
キョウコ・ブランデン・銀剣陣営の盛り上がりの一助となれれば。
>>245 救援兼監視役の人物は教皇庁出の人物、神罰が関与ということですが
教皇庁の人物となると反射的に光魔法を考えてしまいます。
陣営の戦術色に支障をきたすなら魔法の無い神罰の人物はいかがでしょう?
いまからうpする陣営フロチャートテキストにCharをつけてみます。以前描いたスローターの色違いです。
もう一つ。神罰にはブランデンから派遣されたショボーンな1兵士が獄吏として使用されています。
名前がボルコフなんですが、シャルのボルケスと紛らわしくなるので
名前を変えたいと思います。いい名前ありませんか?
>貴族連合と神罰が永久同盟
魔力=聖性の象徴と捉え、魔法使い(或いはその血統にあるもの)=貴族階級による統治を正当化するアタナシウス派は、主に王侯貴族などの特権階級に支持を得ている
一方神罰はアタナシウス派教皇の直属であり支持団体なのでアタナシウス派。
お互いの関わりは薄いですが、教皇を介してアタナシウス同盟に所属していると自分は考えています。
up分にある画像の著作権は正式に更新版に組み込む時に改めて整理します
今はキャラ達のステータスも決まっていませんので使用できません。提示のみです。すみません
>>275 エクソシスト案取り入れて貰ってありがとうございますOTZ
あと、こっち優先も恐れ入ります。
いい形に纏まっていると思うので、
>>275をベースに
イベント練っていこうと思います。
結果的に狐は関係者の全滅でばれない方向でいいかと思います。
差し当たって、監査人と部下が必要になりますね(顔のみ登場?)。
こちらは、よろしければ神罰の方と相談しつつ
こちらで考えさせて貰おうかと思います。
クライス冷凍はありかもしれません。
そういう一派居てもいいかもw
神罰担当氏へ。
>>245の私の発言何か的を射てないですね;
まず、ブランデン&神罰はシナリオ2(1と間違ってました;)
序盤で無期限同盟を暫定的に結んでおくべきかもしれません。
その上で、神罰の監査人が感付いて狐暴くまでは利用しそうなので、
結構続く気が・・
結果的にブランデン滅亡のほうが早い気もします。
イベント関連ですが、狐の関与を暴いた後、
監査人からこれの駆逐部隊編成要請(仮)が来そうです(要費用予定)。
(このYes/Noで分岐とか考えてたりしますがややこしそうですね・・)
後は怪しむ監査人からのブランデン同盟延長提案ですかね。
これは大体20ターン目位かな?(勘です)
前者はシナリオ3の布石となりますので(キョウコ陣営)、
ターン的にはその直前となるはずです。
イベントと人物についてはこちらで草案を提出しようかと思います
ので、出来上がり次第、目を通していただければ、と思います。
(変なとこは修正しちゃって下さい)
・・シナリオ3て大体何ターン目からなんでしょうか?;
>>282 神罰はもはや教団からほぼ切り離されて
ティトゥスとオミクロンの独断で動いているのだと思ってました。
またアタナウシス派のエリートとの関係も設定にあったので……。
神罰担当の方がそういわれると一応納得いたしました。
>>281 了解です。チャート見てきます(見ずともOKですがw)
名前・・マザランとかw(グスタフ、ヴァレ同様世界史出典)
>>284 今の状態は神罰・ブランデン間の同盟は最初から永久設定です。
神罰からブランデンへの同盟破棄宣告は
ブランデンが教皇を殺害または神罰が教皇を殺害のケースで自陣営は考えています。
それらはフロチャートの通りです。
ブランデン→神罰への宣告があるなら互いの同盟設定を示し合わせる必要がありますね
>>285 その通りです。そうなります。
実はオミクロンは初めから教皇に懐疑を抱いています。
ティトゥスもオミクロンに毒されたときは独断でアタナシウスから脱退出来ます。
神罰とアタナシウスのかかわりも展開次第で変化するように考えています。
>>286 う、もう少し土臭い名前ないですか?
>>277 とりあえずテストプレイしてみた。
マスター強すぎ。 フィールでL5ソロプレイやってるが楽勝の雰囲気。
難しそうなら囮で一般使おうかとも思ったが、最初から中盤までその必要なし。
たぶん最後まで一般なしでいける
エレメント強すぎ。 下位で雇用限界ユニットと互角ってのはどーよ。
貴族、キアン、ブランデン、カイルは楽そうだ。
>>288 イメージにあうか自信がありませんが、ルビカンテ、とかどうでしょう。
ダンテの「神曲」の「地獄篇」第22歌に登場する地獄の第8圏5濠の獄吏で
仲間からは「阿呆のルビカンテ」と呼ばれて馬鹿にされる哀れな悪魔です。
ショボーンな感じに相応しいと思いますが、どうでしょう。
>>289 申し上げましたとおり各陣営一般の調整がメインですので、
人材等については突出した能力を持つもの以外は殆ど手を加えていません。
多分マスター・固有人材については一般の最上位と等しいかそれより若干上の能力値を持っていると思います。
フィールについては光魔法を持つので、その分やりやすいというのもあるのかもしれませんね。
最初から最上位ユニットを雇用可能な銀の教団辺りで苦しくなると思うのですが、いかがでしょうか。
エレメントについては失念しており同様に手を加えておりませんでした。
まあ、剣士見習あたりと同等な能力に修正されるべきでしょうね。
ブランデンとキアンは互いに邪魔しあう形となっているので、
CPU観戦で見る限りには問題は薄れていると感じています。
カイルはサモナーの問題でしょうね。
貴族はむしろ今までが必要以上に弱すぎたような気がします(というか隣接するオーギュストが強すぎたんですね)。
マップ:イザナギ本拠UP
今期初マップなので評価をお願いしたいです。
>288
了解しました。
イベント楽しみにしています。
>>290 バランス云々について深く語れる立場じゃないですが、
マスター・人材も調整しないとよくわからないと思います。
>>287 色々見誤ってますね(汗
そのうち落ち着いてもう一度設定から何から読み直したいと思います。。
グスタフは馬鹿ですが(w)自分にそれ程自信を持っていない
人物を想定しているため、自身が進んで教皇や神罰と同盟破棄して
攻め込む、というのは無いものとしておきます。(乱心イベント断念)
彼がやむを得ず攻撃するのは、自身の皇帝の座を脅かす者のみ、
ということになります。友好関係は維持に努めます。
神罰が教皇を殺害した場合は、臣下からの強い反発でブランデン側からも
同盟を願い下げる、という展開になりそうですね。
マスターが死にやすいってのはいろいろと問題あるからおいとくとして(防御系据え置きで攻撃、魔力落とす?)
人材だけ使ってクリア、って言うのは一番白けるパターン。 シミュレーションゲームとして欠陥品。
更に、世界観に関して言えば、人材ばかりが強すぎて目立つと、背景世界の色、深みが薄まる。
一般使う必要が殆どなくなるから陣営の色も出ない。
インフレ対策として、まず一番最初に取り組むべきは人材。
>>288 ルビカンテ、決めました。ありがとう
自分はかなり以前失楽園、ファウストつながりでダンテの神曲を是非読んでみようとチャレンジしたのですが
地獄編(一冊目)の1/3辺りで挫折しましたw
古本の文語調が自分には駄目だったのかもしれません。
機会があったらもう一度口語版を手にとってみたいです。
>>287 陣営の設計から暫く離れていたので、当初思っていたアタナシウス勢の互いの永久同盟については
アタナシウス同盟の結束からしたら説得力が全然無いように思えてきました。
開始直後締結は期限付きがいいかもしれません。自分の場合、特に貴族〜神罰間ですね。
シナリオテーマが2大勢力支配瓦解なので大陸を一度バラバラにしなければいけませんね。
ブランデンに象徴的に現れているように徐々にバラバラになっていく過程を演出できたらいいなぁと思います。
>乱心イベント断念
グスタフ像を自分も改めます
>同盟を願い下げる
是非お願いします
レイファンの顔絵を描いてみました。イメージは231案より269案に近いかな。
そういえば、PGの水素さんがイザナギを書いてたような。
>>277、マスター・人材・エレメント含めた下方修正版、
大雑把な修正ではありますがupしました。
オンリープレイが可能な条件というのは、
耐久能力・回復能力・高い技値による高回避&高命中・高い素早さによる殲滅力・最初の一発で敵を倒せるだけの攻撃力
のそれぞれの要素が複合的に絡まった結果であると考えます。
このうち、とりわけ重要なのは回復能力と技値であろうと推測し、
技値を中心に修正を加えました。
また、自己回復可能な近接系マスターについては、それなりの修正を加えました。
エレメントについては暫定版です。というか個人で決めていいものでもありませんし。
そんなところです。
//スクリプトより抜粋
Set 云々
Set 云々
if(o==0 && KuniFlag[3]) オミクロン死亡かつ神罰健在か?
{{{
if(Flag[y]==true && AreaButaiKz[t]<20) 人材追加フラグ、エリア人数確認
{
CharSet t,%ダレスドス 人材追加
Set Flag[z],true 人材追加完了
if(プレイヤー勢力か?)
{
殺害イベント
}
CharDelete %ティトゥス 旧マスター削除
}
}}}
-----------------------------------------
//MasterDataファイル
[MasterRevival]
3 24 50 ティトゥスが殺されてしまった!! (人材オミクロンは50ターンまでに必ず死ぬ)
[MasterInherit]
3 ダレスドゥス 24 1 ダレスドゥスが神罰執行団を牛耳る事となった。
-----------------------------------------
いまスクリプトに取り組んでいます。イベント上でマスターが死んだ場合、
上の二つがうまく連携しないらしいのですが、
前スレ
>>763にあるマスター絵以外のトラブルとしてどのようなものが想定されますか?
(マスターティトゥス、マスターダレスドゥス共にマスター絵ありません)
[MasterRevival]
3 24 50 ティトゥスが殺されてしまった!! (人材オミクロンは50ターンまでに必ず死ぬ)
これは違う違うw恥ずかしい
インヘリットだけで
骨組みが出来た
ここからのメッセージが大変。24文字か、、
・ティトゥスとテトスの表記がありますが、テトスは拡大Char絵を表示する為の影武者です。
・使用フラグはFlag[300]〜Flag[311]、Flag[403]、Flag[424]です。
・後でチェックしやすいようにフロチャートに合わせているので余計なネストがあります。
・ED分岐でテキストが似通っているのが3乃至4通りあります。節約の必要を感じ次第メッセージ途中のifとFlagで再考します。
当面は必殺コピペで
>>295 他人をまるで豚を見るが如くに蔑む目線の感じがいいですね
>>296 お疲れ様です。
オヤシミ
ブランデンブルクは強すぎるイメージが払拭されないため、
資金剥奪イベントを考えています。
グスタフの人物像も含め、想定中の情報をテキスト化して
UPしておきました。参考までに。
遅くなりましたが
>>260 御一緒した期間は短かったかもしれませんが、
実に良い仕事をされていたと思います。
今後の口出し期待してます。
>>294 >是非お願いします
了解です。
アタナシウスバラバラでは、グスタフは狼狽ばかりすることになりそうw
>>295 姉さん凄まないで・・
>>296 お疲れ様ですOTZ
これを基に検証したいと思います。
>>297〜
>>300 頑張って下さい。
使用フラグは各陣営使用領域を決めておいたほうが良いかもしれませんね。
遅くなりました。
キョウコ陣営一般草案うp完了です。
―例に漏れず、かなりアレなパラのキャラが誕生しました。
・・・色々と謹んでお詫び申し上げます。
304 :
カイル担当:2006/02/02(木) 20:13:28 ID:OMY1k6SP
>>296氏がうpしてくれたので、おかしかった点を修正したのをうpしました
あと要望なのですが、イベントでつかいたいので、28氷河内陸口をちょっと発展してる町
あと、シェイドを助けてから本格的に始動をはじめるので
56カイル東の氷島を戦力を少し高めにしたいのですが
よいでしょうか?
>>277さん
>やっつけ仕事で作業を完了しました。
>採用するかどうかはさておき、案の一つとして提出いたします。
とのことでしたので…
一応、私としてはその案に反対の意思を表明させていただきます。
私にはどうしてもクラスチェンジ後の能力が200をオーバーしてはいけないと言うのは納得いきません。
成長後の能力を標準として考えるのはそこまでの課程に至るプレイヤーの努力、個性を軽視することです。
あらかじめ完全な状態で用意されている物ではなく、自分自身の意志で選択し育て上げたもの。
それにはなるべく多くの価値、個性を乗せたいじゃないですか。
だからこそ、最上位にはマスターや英雄に負けないような個性を持って欲しいんです。
最上位までどれもあまり変わらない能力じゃ、蹴散らされるやられ役でしかない、というイメージしか湧きません。
200以下でいいよ
貴族連合の案を考えてみました。
話の流れ、及び辻褄が合っているか分かりませんが
テキスト形式でアップしておきますので
皆様、よろしければご覧になって下さい。
少しでも参考になれば幸いです。
それは個性じゃなくて、相手を蹂躙したいという獣欲でしかないな。
そもそも最上位になれば、初期人材に蹴散らされるほど弱くない。なんでやられ役なんだか。
それにそう思うなら人材弱くすればいいだけ。強さなんて相対的なもんなんだから。
200という数値自体はただの目安。
Sランクになると能力値が飛躍的に上がるから、最初の値を抑えめにしようって話だぞ。
初期値が100なら166で済むが、初期値が200だと333までいってしまう。
初期値が高すぎて、強化魔法を使ってもまるで歯が立たないユニットができるのは論外。
まぁ実際殆どのシナリオでも、面白いのは序盤から中盤まで。
デフォだって序盤にロードやベリアルができれば、楽すぎてあくびが出るだろ。
最上位でも死ぬときはあっけなく死ぬぐらいのバランスじゃないと、
結局最上位が一体でもできればあとは単なる作業的な戦闘を繰り返すだけになる。
CPU側しか使ってこない最上位のさらに上の超級ユニットでも用意しないと、緊張感はなくなるね。
俺は200以下は不満
俺もインフレ派なんだが、
>CPU側しか使ってこない最上位のさらに上の超級ユニットでも用意しないと
これでいいんじゃないのか?
せめて、初期150くらいまで(最大値250)、条件を緩和して欲しいかな。
それ以上をやるなら、何らかのフォローが必要、みたいに。
でも、どうしたって不満は出るわけだから、この件もちょっと保留しておきませんか?
全体の枠組み(最終的に何処が残るか、とか)を考えた上で決め直しても遅くはないと思うのですが。
ダズとかついさっきうpしたファイルを作った奴が言うのもなんですが―。
/*チラシの裏書*/
つまりは最上位でも死に易いバランスにすればいいと思うぞ?
通常や即死に弱かったり、魔法属性に極端に虚弱にしたり。
コストパフォーマンスが激悪なユニットだったり。
進化後が凶悪なら、雇用費を高くするとか。
量産性を重視するなら、マスが虚弱な最上位を雇えるようにするとか。
何にしても、リスクを伴わない強さはバランスの崩壊を招くぜ?
結局何を言いたいかっていうと、別にS時能力値200以上でも構わないけど
デフォのロードとかウィザードの二の舞は勘弁してください、ってこと。
あと麻痺→突撃で沈むセラフ萌え。
/*チラシの裏書終了*/
>>308さん
一般も人材も弱くするのでしたら、相対的な強さは変わらない、
まさに
>>308さんが仰るとおりです
でしたら、何故能力値を120までに制限して表現の幅を狭くする必要があるのでしょうか?
制限が狭くなれば、個性が出なくなる。これは
>>277さん自身の発言にもちゃんとあります。
更に、私は人材を現状の弱体化案に合わせて弱くすることができるとは思っていません。
まず第一に、
>>277さん自身が行った人材の弱体化は明らかに一般のそれよりも緩いです。
以前の物はそれよりもっと修正がなかったそうですから、
人材の弱体化というのは一般のそれより心理的に難しい、というのが見て取れます。
第二に、人材の作成、募集はこれからです。
キョウコ陣営を担当されている
>>303さんでさえ、120能力値オーバーの一般を作っているのですから
恐らく、デフォなどの他のシナリオを参考にした、高めの能力値の人材が多く寄せられることでしょう。
それを逐次能力値、経験値などの変更をするのは大変な労力です。
第三に、
>>277さんは能力値の調整は行いましたが、経験値の修正は行っていません。
前スレにもありましたが、調整する上で大事なのは能力値よりはむしろ経験値です。
当陣営で言えば、下方修正を行っていないエルフ系と、行ったフェアリー系の経験値が両方とも据え置きなのでは
その調整に疑問を感じずにはいられません。
今から、
>>22さんが行った調整よりも更に辛い調整をしなければならないのに
これから出される人材の調整まで行えるとは私にはとても思えないのです。
>>308さんが仰った、
>CPU側しか使ってこない最上位のさらに上の超級ユニットでも用意しないと
これに関しては大いに賛成です。
インフレにしろ、そうでないにしろ
CPUのマスター、一般の強さがプレイヤーと変わらないのでしたら
どう頑張っても次第にプレイヤー有利になっていきます。
(コントロール戦闘がCPU任せ戦闘より圧倒的に有利なのですから)
プレイヤーとCPUで雇用や能力値が違うマスターを用意するなりの工夫をした方が良いかもしれません。
追記:
只今の進行状況ですが
他陣営と絡ませたイベントができないか思案中です…
今考えているのはアルベの姉をルティウス陣営が機械化するようにはできないかなー、と。
でも、オープニングで死なないと戦争動機ができないし…
なのでオープニングも思案中。
ヴェールとフィール陣営との絡みなんかも薄々イベント考え中。
形になるのも難しそうだけど。
あとは、カイル陣営との同盟やエンディングにアルベの撃破数を組み込みたいな、と
撃破数0だったらグッドエンディングみたいな。
途中で乱心イベントって手もあるよなぁ…
前は各陣営の一般と人材が出揃うまでステ関係放置とか言っといて
いざ大方揃ってみたらステ修正が困難だからインフレでって
詐欺ですか?
しかも、行動を起こしているデフレ派に対して、インフレ派は横槍を入れるだけ
どうしてこんなことになっちゃったのかね・・・
>でしたら、何故能力値を120までに制限して表現の幅を狭くする必要があるのでしょうか?
ひとつ例を挙げてやろう。
まずは強化魔法だ。
能力による強化幅の変動が無いため下級に併せれば中盤以降用無し、
上級に併せれば序盤のバランスガタガタ。
インフレとするなら強化魔法はある程度捨ててしまうことになる。
ロードやべリアル並みの能力でも
ヒールやブラッドサックが使えんなら
十分許容できると思うぞ
一応現在の仕様を等倍すればインフレデザインとはなりますが、
それでも大きな問題は残ります。
第一点:ダメージの肥大化。
例えば攻撃修正90において攻撃と防御に60の差がある状況では、
ダメージは39〜47となります。
ところがこれが、攻撃と防御がそれぞれ1.5倍された状況であると、
攻撃と防御の差は90。このときダメージの値は、54〜63となります。
このようにインフレ傾向が進んだ場合、ユニットの受けるダメージが飛躍的に上昇するのですが、
一方、エディタではHPは200までしか設定できません。
更に当シナリオでは多くの陣営のメイン一般が高攻撃力・低防御力・高技量というデザインであるため、
この傾向に拍車がかかることになります。
また、近接系ユニットがインフレ化では飛躍的に高くなる一方、
防御力を抑えざるを得ない魔法系ユニットは相対的に極めて弱くなってしまいます。
更に初期雇用可能一般に比べ高い能力を持つ人材とマスターについて、
1キャラオンリープレイが極めて容易にもなります。
元々高い能力を持つため、一人のみ集中的に鍛えて早期にSランクとなれば、
一般相手に敵はいなくなるからです(前仕様のリリスが良い例ですね)
第二点:ユニット同士のバランスとりの難しさ
今までを振り返ってみてください。
全般的にステータスを高くしてしまうと、ユニット同士に差はつけられるかもしれません。
が、しかしその差のつけ方が極端になりがちで、その結果戦闘バランスに大きな疑問を感じる結果となりました。
例えば攻撃と防御の値の差が10程度どうでもいいと思うかもしれませんが、
10も違えば、4〜8程度のダメージの差が生じます。20も違えば8〜16です(防御力が低い時にこの傾向は顕著)
しかし全体的にステータスが高い状況であると、(攻撃力の高いキャラであれば特に)10や20程度の攻撃力の差はどうでもいいから、
特徴づけのためにという心理的動機によって高くしてしまいがちです。
つまりインフレ傾向においてはバランスとりを行うにも基準が非常に不明確となりがちなのです。
事実、一度以前のインフレバランスにおいて調整を個人的に試みても見ましたが、とても無理でした。
経験・費用について調整を行っていないことについてですが、
それは単純に私が行っていないというだけです。
ステータスのバランス調整の方がずっと労力を伴いますので、そちらを優先させました。
エルフについては、デフォルト流用のものはいずれ消すのだろうと思い込んでいましたので(森の守人はエルフじゃないですし)、
調整も何も加えませんでした。
経験・費用調整については、他の方に委ねたいです。
人材について。一般に手を加えられるのは各担当者もそれほど抵抗感が無いでしょうが、
人材は流石にあるだろうと思い、必要最小限にとどめて詳細は今後に委ねたいと思っていたのが本音です。
ですから私が以前より担当していた帝国・魔性については全て下方修正していました。
up251に、前仕様にキョウコ陣営を入りのCharをあげておきました。
新ユニットについて、魔法使い系回復持ち一般ユニットが高い防御力を持つのは問題になりかねないので、
その点いくらか修正しました(それでも他の魔法系ユニットより高いですが)
その他、デフレバランス下のもとの調整を加えております。
異議があるようでしたら、その辺り後に調整を加えてください。
デフレバランスで今度はオーギュストがあまりに弱くなりすぎたので、
攻撃に試験的に麻痺追加。強くなりすぎる場合、排除の方向で。
その他色々。以上です。
最後に総論として、
以前にも申し上げましたがインフレかデフレかというのは結局のところ、
ユニットの特徴づけを明確にするか戦闘におけるゲームバランスを重視するか、という
問題に帰結すると考えています。
私としては、デフレ化においても数値上僅かながらユニット同士の差は現れているのであり、
それがインフレバランスにおける10や20の差ように顕著に現れるのでないだけであると感じています。
別に20や30だとか大きな差がなくとも、一桁の数値の差にユニットの特徴を認識すれば、
ユニットは十分特徴付けられると考えます。
一方、戦闘バランスについての問題はインフレ下ではとても治癒できないか、あるいは非常に困難を伴うものです。
以上を比較衡量した場合、或いは私の案より若干上向きを選ぶにせよ(といっても、現状で既に最終的にはデフォルトを超えてますが)、
デフレバランスを採用すべきと考えますが、如何でしょうか。
>>320 インフレが好きではあったのですが
最新版をやってみて良い具合なので、これぐらいの傾向で良いと思いました。
マスター人材はどちらかと言えば下方修正が入ると思いますが、その辺の調節も是非お願いしたいです。
>>314 ルティとの絡み、大歓迎です。
アルベOPで、瀕死の重傷を負い、アルベが敵を追撃してる際に失踪。
その間にルティに機械化を施されたっていうのはどうでしょうか?
ルティはOPの二、三日前に街を蹂躙して、機械化の実験を始めてましたから。
>>307 > シナリオ1開始時点ではラシェスタ、グスタフ2世共に評判が悪く、
>「この状況なら自分が皇帝になっても・・・」という貴族がいるかな?
>と考えて製作してみました。
この辺りはまさに、貴族担当の方に私が期待していたことそのままです。
異存はありません。面白いと思います。
要望なのですが、シュアラを初期は貴族配置にしていただけないでしょうか。
考えている設定は以下の通りです。
「
ブランデンブルクを始めとする外敵の脅威に対抗するためには、
何よりも先ず帝国内の混乱を収めねば成らず、
そのためには名実ともに力ある者が帝国を指導せねばならない。
帝都出奔前の甘い弟を知るものとして、ラシェスタでは役者不足であると考え彼女は、
母を同じくする弟ラシェスタではなく、ヒルディアスの下につく道を選ぶ。
その選択は、ヒルディアスにとって渡りに船であった。
前皇帝の無能揃いの子供の中で、彼女はコネに頼らず帝立アカデミーにて優秀な成績を収め、
卒業後も高級官僚として帝国に貢献していた。
また一人の魔道士としても、帝都周辺の武装盗賊団の討伐に数度参加しそのたびに首級を挙げており、
民からの信頼も厚い。ただその才媛振りが婚期を逃す結果となっている。
また女の身であるが故に帝位継承権はないものの、男であれば次期皇帝は彼女であろうと囁かれていた。
その彼女がラシェスタを離れ、ヒルディアスに従ったのは、政治的に極めて重要な意味をもつのであった。
これにより帝国貴族のほぼ全てはヒルディアスの下に結集することになる。
」
↓(貴族連合による帝都南の砦陥落後)
「
帝都南の砦陥落に伴い、ヒルディアスの手勢はついに帝都へ間近と迫った。
これをもってヒルディアスはラシェスタ打倒後を見越し、
ラシェスタ崩御後はオーギュストの血を唯一継承するシュアラは後の反乱の火種となることを恐れ、
彼女を秘密裏に監禁するという暴挙に出るのであった。
」
↓
カルロス蜂起、シュアラ救援、ラシェスタの元へ参入。
という流れを考えてます。
>>322の日本語おかしいですね。碌に推敲していないせいで申し訳無いです……。
「
……ラシェスタ崩御後はオーギュストの血を唯一継承することになるシュアラが、
後の反乱の火種となりうることを憂慮し……
」
と読み替えてください。
もう少し綺麗なキャラグラ、かっこいいBGMだったらする。
納得がいくお答えをしていただいて本当にありがとうございます。
自分自身で消化しきれない点がありますと、どうしても曖昧なまま済ましておくことができないもので…
しっかりしたお考えをお持ちでしたので少々お恥ずかしいです。
私としましては大凡で満足しましたが確認点が少々。
エルフに関しては、キャラ設定のエリン島の妖精族=エルフです。
助力を得てる、という形ですね。これもオープニングに入れておいた方がよさそうかな。
ガイアズフレンドでスプライト雇えるのは、そこまで成長したなら大陸行ってるだろう、との予測で。
次に、変更に関して、一般と人材との抵抗差ですが
私にとっては、苦労を重ねて考え抜いた一般の方が遙かに愛着が高く、抵抗も強いです。
人材はこちらで性格付けされちゃいますから、戦闘でまで個性を強調させたくなかったんで…
放浪人材を引き立たせるためにも、説明、能力主張はできる最小限しかしてません。
ですから、なるべく一般に関してもこちらの気持ちを汲んでいただきたいな、と。
フェアリー系はちょこまか動いて当たりにくいけど、魔力は低く、一発はかわいい、というコンセプトなんで
もうちょっと魔力を落として、その代わり早さをちょっとあげて欲しいです。
ハイフェアリーの敏捷120は譲りたくないですねw
あと、エルフ系が強くなりすぎたんでもう少し弱く。
勿論、人材も弱体化を。
と、要望を言ってるだけなのも問題なので
調整に関しては可能であれば手伝わせていただきたいです。
人材の弱体化が辛いようでしたら私が矢面に立って変更しても良いですし。
費用、経験値に関しての調整もしなきゃいけませんしね。
インフレバランスよりも、デフレバランスの方が
強化魔法に関して持つ物と持たざる物の差を大きくしますので
その辺の経験値バランスもしっかりしないと…
>>325 了解いたしました。ご理解と寛容に感謝いたします。
次に更新する際、提示されました点を考慮した上で修正を加えさせていただいます。
弓系列については以前弓系が弱いと仰っていたのを拝見し、
その点不満であるのかなと推測いたしまして、今回上方修正を加えた次第です。
付け加えて置くならば、森の守人は以前の仕様において他の勢力よりステータスが低かったので(妖精系はCPU雇ってくれなかったんですよね……)、
今回ステータスに調整を加えることで、相対的に強くなっているのだろうと考えています。
エルフ系については未調整でしたので、ご指摘の通り修正を加えます。
ステータスに手一杯でしたもので、
費用・経験値評価についてはまだ基準を考案しておらず、また、めどが立っておりません。
ご助力いただければ非常に助かります。
貴重なご意見、ありがとうございました。
>>304 街の数増加は当面はまずいかもしれない。緒戦デフレ対応と開発傾向を高めるためのバランスを想定してあるから。
現在新造の城マップで城兼街タイプの建物(壊れない街)が多用され、
更に街数5オーバーしているものがあるだけでも過敏になってるところ。
初期領地収入5以下が全エリア3/4を占める中この違いは大きい。街オーバーは収入増をもたらさない3まで。
発展してる情景だけなら、追加されるらしい竹林と荒地潅木のどちらかの代わりに街のBMPをつくり
BMAPCHARに加え、Move&SkillとTikeiTypeに手を加えるって手も有る。
キャラのインフレ化は、この基本収入・街の数設定などグラウンドレベルから見ても歪んだバランスを生み出す事が予想される。
大げさに言えば
>>173のような。ただ誰もそんなのは望んでないのはわかってる。
あ、それと最後に。
カイルについては時間が足りず修正を加えませんでしたorz
次の機会ということでよしなに。
ただ申し上げておきたいことは、
範囲敬遠距離攻撃についてはいくら最上位ユニットとといえど、
初期雇用可能最高位ユニットから一段階上がればよいユニットで、
消費MP無く打ち続けるということができるというのは、やはり問題であると考えます。
そのユニットが一つしかない(つまり人材など)であるならともかく、
一般の場合最悪20ユニット立て続けに放ってくるわけですからね。
ましてや高移動を主とするユニットですから、流石に消費MP0というわけにはいかないと感じました。
(アーベントイヤーは、代わりに酷く打たれ弱いわけですからね)
それとサモナー上位については、
水と闇のSランクの登場が予定されている以上(マーメイドと魔王)、流石にSランク召喚の消費を強化に要するMP以下に抑えるというのはちょっと……。
サモナーが10でS召喚できるということは、それらのユニットも同じことが出来るということですから、
かなり問題になりそうな気がします。その辺り、再考願えませんでしょうか。
>>326さん
弓系列に関しては、非力なイメージを持ちたいので実はそんなに強くしたくないのですw
弓一本なのもこだわり。
でも、使えない、との指摘があったので強くする結果になっちゃいました。
>>321さん
いいですね! 是非その案でいきましょう。
もう助からない、と諦めてたけど実は…みたいな。
オープニング考えます。
あと、ティターニアが仲間に入るイベントは黒森入り口にして、
黒森自体は妖精女王のお母様が治める封印の地、みたいな土地にした方が良いかな、とも考えてます。
魔王復活のキーになる物があると良さそげ。 袋小路なのここしか残ってないし。
サモナーには戦闘の注文が山積だが、
これだけの反対を押し切るんだから、カイルにサモナーがどういった存在なのか陣営設定での必然も欲しい。
俺は平和の使者としてならカイル中立雇用ペガサス真っ白集団での戦闘の方が実に象徴的でお勧め。
天馬の集団が平和を告げる為に中原に殺到する情景はしびれる。
いまさらサモナーをなくせとは言わないけれど。
中立モンス氏はどうしたんだ。
カイル地方にはやくペガサスInit&Callを導入してあげて欲しい。
>>329 黒森は封印の島とペアがいいね
シナリオ3で何処かの陣営が教皇を殺し、封印の島へ侵攻、島の封印を解くも何も起きない。
封印のサブキーが黒森にあってそこはお母様が命を賭して守っている。
両方の封印が解かれて初めて島に魔竜が顕現するってのは?
ラシェスタの魔王ラシェスタイベントは島が登場しないシナリオ2でも隣接地の教皇領で起きるようだ。
これは意義深い。島の魔力が相当なのがプレイヤーにも伝わるはずだから。
プレイヤーはそのイベントを目の当たりにしてシナリオ3もやりたくなるはず。
なおさらお母様設定を充実させたものにして欲しいとおもう。
シェルブール要塞。
全く要塞の意味を成していない。壁を越えて内部に侵入されてから初めて防衛側が反撃をしている。
山の段を1・2段増やし、中央の盆を狭くして街の中心から要塞外壁までの距離を測った設計改定が必要。
経始の概念をググってヴォーバン築城法の理屈を調べて欲しい。
これなら改定前の方が面白かった。あれはフレイドの射程まで計算されてた。
寝る前にミス発見。
キョウコの雇用がシキガミ最終段階を雇えるように設定されているので、
次回更新までの間、それぞれ第一段階・第二段階に修正して対応してくださいorz
一応死霊復活はイベント後とのことですが、
暫定的に雇用関係含め実装しておきましたよ、ということで一つ。
334 :
22:2006/02/03(金) 07:02:43 ID:29IPd4nx
4日ぶりに覗いてみたのだが。
2日かけた俺の仕事がいともあっさり覆され、
>>315のように何も行動していない、とまで言われている。
今更元に戻せとは言わないが、一部の人間の態度に不満を感じる。
議論をするにしてももう少し書き方を考えて欲しい。
それから、案を作った
>>277氏、乙。あなたがやった事自体は正しいアプローチだとは思う。
まず議論の混合の問題について。
現在議論において、一般と人材のバランス、(一般に比べて人材はどれほど強くあるべきか。
ソロプレイのやりやすさに関わってきます。またこれはマスターごとに調整すべき項目でしょう。
人材が強いと言っておきながら、一般の能力値を下げるのは矛盾してるような気が。)
全体の能力バランス、(要するにデフレ、インフレ問題。平均値問題。
言い換えればFTの判定式の定数項をどれだけ無視するか。
能力値が高ければ高いほど、能力比が結果に判定されやすい。)
全体のダメージバランス(どれくらいユニットにダメージを与えるか。偏差問題。
ユニットがどれだけ死にやすいかの調整です。
ユニットの能力値の差を大きくすればするほど、ユニットが死にやすくなります。)
が全部いっしょくたに議論され、各人が勝手に議論のポイントをずらしているように思えます。
これらの問題は全て個別に議論すべきものであって、混同してはいけない。
で、デフレ反対論。って言っても前の方々が言ってることと大して変わりはありませんが。
パラメーターが高いほど、陣営の特性がより鮮明に出しやすくなります。
FTの判定が基本的に、(能力値+定数)の比で行われている以上、
ある程度の能力値の差がない限り、判定値に偏りが出ないため、ユニットの個性が出し辛くなります。
インフレであればあるほど、判定式の結果は能力比に近づきます。
(
>>318氏は能力値の差でダメージが決まるように書かれていますが、
ドリル式を見る限りでは能力値の差ではダメージは決まりません。
ダメージ計算をするには元の能力値がいくつか必要です。
それなしに説明を行うのはやや不適当に思えます。)
よって、ユニットの個性を出すには例え、低能力値であってもある程度の能力差は必要になります。
そもそも能力値基準を能力値ごとに個別に考えても問題ないんですよ。
技量は定数20で、命中判定にしか使いませんから、
命中値の差を出すために、インフレバランスでもいいとおもいます。
このゲーム、基本的に攻撃は避けきれないので、
(60と300でも命中率は25%。0と300でも6.25%。当たります。)
インフレでも問題ないでしょう。
速さは定数60で、1ターンの分母は120です。
0で2ターンに1回、60で1ターンに1回。180で1ターンに2回。300で3回です。
再生の問題も関わってくるので、この値はインフレデフレとは無関係に全体で調整すべきです。
残りのパラメーターは使用式によって定数は変わってくる。
詳しくはドリルの計算式を参照してください。
命中系は定数和の比、ダメージ系はそれに加え、分子に1.4もしくは1.7の階乗になってます。
ダメージ系は能力値よりも、通常攻撃、技、魔法の威力値の方がはるかに影響が大きいので、
ダメージバランスは別に調整できるはずです。ですから議論も分離すべきでしょう。
それからMPは全く使い方が異質な能力値ですし、
HPはそれこそダメージバランスで議論すべき内容でしょう。
ダメージバランスを除いた能力値の役割は、行動回数、命中判定、特技魔法の使用回数です。
速さMPはまた別に議論するとして、俺は能力値の役割と定数項の存在から考えて、
値を低くすることは避けるべきだと考える。
335 :
22:2006/02/03(金) 07:57:41 ID:29IPd4nx
長くなったので、記事を分割。長文かつ連レスごめんよ。
でも中身が濃いからこれ以上は削れない。
速さ。1ターンの行動回数。関係するのは20ターンという戦闘期限と、
1ターンごとにHPMPが再生する頻度。
特にMP再生は特技の使用回数に影響するため重要。
今は1ターンにD魔法1回分の5再生するのが多いようだ。
速さ60で1ターンに平均1回。(ランダム要素が関わるため絶対そうなるわけではない。)
速さをインフレにするほど、早さの上昇比が行動回数に直結する。
これに関しては基本デフレでイザナギやグレンドといったキャラを高めに設定する方針でいいと思います。
インフレバランスだと再生や戦闘期限といったシステムの価値が薄れます。
MP。まず用途。魔法、ユニット共通。特技、ユニット半固有。
またマジックリカバーという魔法もあるので、魔法と特技の消費MPを考える。
特技はそれなりに各ユニットの事情でMPを変更できるが、魔法の消費やMリカは全体に関わるので変更しづらい。
MPの最大値200を考慮すると、魔法やMリカのMPは低めに設定して、
特技の消費MPで、特技と魔法の消費MPのバランスを各ユニットでとればいい。
全体のダメージバランス。直結項目、HP、各攻撃の威力値。
間接影響項目、攻撃防御魔力抵抗。
ダメージ肥大化の直接の原因はデフォに比べて高い攻撃修正と特技威力です。
デフォと見比べてください。デフォは平均75前後で、初回に至っては50〜70がほとんどです。
(魔術士やサイクロプスあたりはまた別設定となりますが。)
これは一般と人材の差にも絡みますけど、
今のマスター人材の特技威力と攻撃修正は明らかにデフォより高いです。
修正90%だとか、威力100とか半端ないダメージが出る事に気づいてない人が多いように思えます。
気づいていてやっているなら、別にそれは構わないのですが。
ユニットを死ににくくするためには、能力値バランスを下げるより、
攻撃修正や特技威力を下げるほうが直接的かつ有効に調整可能だと思います。是非お試しあれ。
なお、私見を述べるなら、死にやすい方が好みです。
が、これは好みの問題なので、皆で納得するバランスを構成すべき項目です。
最後、一般と人材のバランス。ここがゲームバランス崩壊の諸悪の根源でしょう。
俺がこの前手がけた経験値問題ともリンクしてきますが、
一般が弱くなればなるほど、ソロプレイが簡単になります。
前にも述べたとおり、現行においてマスター、人材は攻撃修正、特技威力で大きなアドバンテージを得ています。
魔法も一般より高ランクのことが多く、強化も得意としています。
また、基本能力値も高い上に、耐性も充実してるため、弱点や異常で苦しむことも少ないです。
そりゃ負けないでしょw
まず、MANグレンドをやってみてください。
グレンドは能力値のうち、重要な攻撃、速さ、HP,MPに優れていますが、
風に弱く、麻痺が有効なため、緊張感が常に維持されます。
それから特技は扱いにくく、アドバンテージはあるとはいえません。
優先的な対処事項は攻撃修正を一般と同ランクまで落とすことでしょう。
これで、物理系も大分大人しくなって、魔法系の地位も復興するはずです。
後は耐性と能力値を落とすことでしょう。
HP,MP、速さを除いては一般と同水準でも良いでしょう。
また、人材は石化麻痺即死を基本としている陣営(カイルその他)がありますが、
ステータス異常攻撃の意義から考えて、ある程度の削減はして欲しいと思います。
マスターの耐性を落とせとまでは言いませんが。
弱点をつけてみるのも個性付けとして有効だと思います。
結局、インフレ派は「個性」というか「特色」を出したいってだけなわけ?
耐性、必殺技、魔法の種類、移動タイプ、移動力、雇用しやすさ、雇用費、ユニットの名前、アイコンなど
ぶっちゃけこれらだけでも、十分特色を示すことはできると思うんだけど。
エンゼルトゥーガなんて良い例でしょ。別に能力自体はそれほど偏ってないけど
各陣営の特色がよく出てる。アーチャーに銃を持たせて名前とアイコン変えるだけで、西部劇風になったりね。
各陣営の雇えるユニット、使える魔法を大きく制限してるから、なんでもできる陣営ってのが存在しないしね。
移動タイプが空中、海上なだけで戦略、戦術が全く変わるしね。
今の状態だと初期人材による魔法サポートが強力すぎて、逆に特色が薄れてる。
麻痺や幻想、即死を一般ユニットが乱発するから、耐性による特色も示せてないしね。(人材、上位ユニットはみんな耐性持ち)
毒と眠りはまだいいけど、それ以外の状態変化は致命的なのばかりなんだから、もっと考えて付けないと。
それに攻撃力だって、クラスチェンジしたら必ず上げないといけない訳じゃない。
攻撃回数、一発あたりの攻撃値をあげるだけでもいいはずだ。(攻撃回数多いユニットが多すぎ)
クラスチェンジしたら、元ユニットのAランクより能力を高くしなきゃいけない決まりもない。
クラスチェンジ後が弱いのは、RPGじゃよくあることでしょ。
HP、MP、使える魔法、移動力、雇用の幅を増やすだけでも、十分強くなるはずだよ。
得意地形を生かすためなら、技量はあまり差を付けちゃだめ。騎馬系が平原で+100%がついても
元がめちゃくちゃ低かったら倍になっても、効果薄いし。
>能力値よりも、通常攻撃、技、魔法の威力値の方がはるかに影響が大きいので、ダメージバランスは別に調整できるはずです
と言うならインフレさせる必要だってないでしょ。インフレしたらSランク時の能力差や強化魔法の相対的弱化は避けられないし。
337 :
22:2006/02/03(金) 08:05:32 ID:29IPd4nx
最後に俺の持論として、
能力値調整する暇があったら、他の所調整したほうが往々にして上手く行く、
というのがあります。
物理系で困ったら攻撃修正を、特技系で困ったら特技威力を、魔法系で困ったらMPとMP再生を
バーンと!下げてみるのがおすすめです。
あとは地道に経験値をいじくってみてください。
338 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 08:10:21 ID:OroVqOoI
最近、無性にシミュレーションゲームがやりたくて、面白いやついろいろ探した。
結局、FE(ファイアーエムブレム)に落ち着いた。
顔がカッコかわいいし、音楽は登場人物のセリフを盛り立てている。
何度目のプレーかわからないくらいやり込んでいるのに、
久しぶりにプレーするとストーリーに感動して涙でそうになった。
たのむから、FT(ファーレントゥーガ)も、もう少しカッコいい顔グラと、BGMを導入してくれよ。
オレ、FT 好きだから、オリジナルもやり込みたいんだ。
いつまでも、奇妙な顔グラ、無機質なBGMに拘っていても、もったいないだけだよ・・・
こんなに活発に進行している同人ゲーって、他にないんじゃない?
それって、顔グラが奇妙だから、BGMが無機質だから、って活発に進行にしてるわけじゃないでしょ。
原作の完成度が高くて、エディタも出回っていたからなんでしょ。
だったら、グラ・BGM にも多少力を入れて、原作者もびっくりするようなパワーアップさせて
あげればいいじゃない。
ほんと、たのむよ・・・・あの顔グラ、BGM は、もう飽きたんだよ・・・・orz
339 :
22:2006/02/03(金) 08:22:46 ID:29IPd4nx
>>336 私はデフレを困るといっているだけであって、
積極的インフレを推奨しているわけではありません。
むしろ見る限り貴方の意見は私とそれなりに近い位置にあるとさえ思えます。
ただ、技量に関して。デフレの場合、定数項+20の関係で逆に地形効果の存在意義は薄れます。
防御側技量修正100%、お互いの技量が10のとき、命中率は60%です。
お互いの技量を200とすると、42%です。
また最終計算は比で行うため、+100%されれば、差が大きくても命中率も2倍に近くなります。
ステータス異常やクラスチェンジに関してはおっしゃる通り、また別に議論していく必要があると思います。
エンゼルトゥーガの手法は個性付けの観点から参考になります。
こっちはなんでもできる陣営が多すぎるのが問題だと思います。
私は現在のデザインを最良だとも思っていませんし、
これからどんどん練磨していく必要があると思います。
>>338 俺たちは「してくれ」から「する」に変わった。どんなに腐してもやっぱりFTは素晴らしいから。
あんたもFTを気に入っている。それなら変わろう。BGMを頼む。
音楽・サウンド担当がまだいないのよ。
まずはHPからオリゾンテをDLして中にある資料に目を通してくれ。
そして、FEでも何でもいい、あんたがゲーム中の何処で泣いたのかを思い出してくれ。
足りないものを皆で足していこう。
>>334,335,337,339 !!
>>336 よんだ。ってか読了した。
こんな熱いのを読んだあとで俺は恐れ多くてパラメーターが触れない。
たとえ自陣営の調整であっても以降は君達に任せることにした。
>能力値基準を能力値ごとに個別に考える
結果的な能力発揮度がバラバラなのにも関わらず戦力値が被さってきて、
更に経験値を決めていかなければならない。
通りで二日もかかるわけだ。
up0229以降の調整は認識が甘いままで行われていないか?
22氏の論に対する反論いくつか
技量値の説明のカッコ内は地形修正なしであるということを忘れてはならない
修正100%の城壁や城に立て篭もった場合、例示されている60と300でも0と300の場合以下となる
で、本拠地篭りソロプレイなどではこのような状況はそれなりにあると思われる
ユニット数が20までである以上、1ターンに約1回は攻撃の当たる5%以下は当たるとは言わない気がするがいかかが
攻撃などはダメージバランスの問題で議論を分離すべきとのことだがそこで例示された通常の攻撃値、特技や魔法の威力はどれもプレイヤーサイドからは確認できない
不親切極まりなく、正直通常の攻撃値などは統一しても良いのではないかと思うくらいである
そんな不親切なパラメータに頼ってバランス調整するのは製作者サイドしか楽しめないシナリオへの道を突っ走るようで賛成できない
というかパラメータによる個性と言うが、現行の能力値から定数分を引いた値で割合変化させても類似の個性は出せると思うのですけどね・・・
現にバハ戦とかエンゼルとか幼年期とかみたいに結構低い値でも個性出せてると思うのですがねぇ
342 :
22:2006/02/03(金) 11:53:11 ID:29IPd4nx
低い値でも個性は出せる、との意見は否定しない。
が、それでは不十分だと俺は考えている。
インフレにも相応の課題があるのは承知しているが、
俺はデフレ化には明確な反対を唱えさせてもらう。
一応、反論。すべきかどうか迷ったが。
60と300(100%)は10.3%で0と300より高いです。
FTの命中判定上、5%以下はまずありえません。
あと、訂正。0と300は5%でした。*0.8忘れてました。嘘書いてごめんなさい。
ともかく、そんな訳で5%という数字にこだわるならば、まずありえないといわざるを得ません。
また、300という技量は180ユニットのSとなるのですが、
そのユニットは原則命中判定を要する攻撃で「当たるべきではないユニット」だと考えています。
現実には十分あたりますけどね。技量100のユニットに30%で当てられます。
3回殴ってくるとして、全段回避の可能性は34%しかありません。
通常攻撃値の統一に関しては賛成。するべきである。
ただ、それをいくつに統一するかが、ダメージバランスの調整であろう。
Meanのように100に統一するとダメージがとんでもなくなるし、
50くらいにすると通常攻撃が役に立たなくなる。
突撃や魔法特技など他の手段との兼ね合いもあるから。
魔法効果値は記載するので問題ない。
やはり作成者サイドとしてプレイヤーへの配慮が大切ですね。あなたの言うとおりです。
私が不要な30や10%の物理攻撃を削除したり、
マジックテーブルの補完を行ったのもそうした動機からです。
低い値で個性が出せるなら、インフレ化する理由が全く見あたらないのだが。
育て方に個性が出るとか言ってるやつは、こっち「だけ」めちゃくちゃ強い最上位をさっさと作って
まだ弱い敵を蹂躙したいと思ってるだけだろ?
いや、シミュレーションとしては正しい考えだよ、敵より大勢力を揃えて戦うってのはね。
バランス型にしたいならバハムート戦記のサイトのBBSの過去ログでも読むと参考になると思う。
あと状態変化攻撃は原則的に禁止して、必殺技にだけ摘要すべきじゃね。MP消費型にしてね。
麻痺、即死持ちの最上位がいるだけで、能力以前の問題で耐性のない一般ユニットはまるで歯が立たない。
で、インフレ化の利点てなによ?
で,デフレ化の利点って何よ?
インフレ化の利点には目をつぶって,デフレ化のメリットを言ってないのは
>343だと思うんだが?
もう話題の展開速度付いていけない(´・ω・`)
インフレかデフレかさっぱり決まりませんので
明日にでも作り溜めしてあるモンス一旦全部うpします
方針決まってから能力弄るなり削除するなり好きにしてください。
中立モンスでインフレ傾向に拍車を掛けてごめんなさい。
能力値で個性つけなくても他に手段がある,というのは
(ダズムント陣営のような)「魔法や,特技じゃなく直接戦闘力=能力値で個性を付けたい」という主張を
全否定するだけの理由には当たらないと思うのだがどうか.
それに,特技というのは一方的なものなので
攻め手側は緊張感がなく,
防御側は何もできないのでいらいらする,と
直接戦闘に比べてデメリットが多い.
特技主体になりがちな方針はいただけない.
デフレ化の利点はさんざん述べられてるだろ。
能力差が開かないから最上位のSでもアホみたいに強くならない。
(中級でも集まれば最上位に勝てるぐらいが最良)
強化魔法の意味が薄れない。
>>344 で、俺が目をつぶっているというインフレ化の利点て何よ?
>>345 カイルのサモナー消しておいてくれ
奴らベリアル3体とガーディアン2体のコンボで俺をいじめたんだ
そもそも、インフレ・デフレという単語で二極化するから混乱するのか?
自分は、HPを1〜200まで使うという前提でデフレを推してます
理由は単純、200を何回の攻撃で潰せるかというだけ
RPGでもシミュレーションでもそうだけど、1つのシナリオに一匹ぐらいは20対1で1ターン総攻撃かけてもなかなか潰れないぐらいの存在感のあるユニットは欲しいと思う
(オリゾンテだとキアンの復活させようとしてる悪魔とか)
でも、今のままだとシステム的にそれを表現する余地がないため全能力デフレというわけ
が、攻撃値、特技・魔法の威力を全体的に半減させるぐらいのことをやってくれるのならば話は別
この場合もそれに合わせる意味で全体のHP・防御・抵抗のデフレは必要だが、少なくとも攻撃力は下げなくとも良くなるね
あと、強化魔法の効果も属性ごとに変えていく必要があるかもね
ここまでの設定をバランス良く再構成してくれる方がいるのならインフレも許容範囲です
ちなみに、デフォ以上のインフレで面白いシナリオというものを知らないせいで、インフレ志向と聞くとどうしても強力攻撃で殺るか殺られるかみたいなイメージしか持てません
デフレの方はバハ戦あたりをイメージするとして、インフレの方はどんな戦闘バランスになるのか既存のシナリオを例に出して説明してみてもらえませんか?
デフレといえば狭き大陸だろう
インフレ・・・エンゼルとか?最上級がある陣営はそれでなんとかなる感じで。
殺るか殺られるかの殺られるの部分が面白いって人もいるからねぇ
ファーレンやってればデフォのレッドドラゴン軍団の襲来に戦慄した人は多いだろう
ぶっちゃけ精鋭揃えてってマスター暗殺狙いって手法は
ファーレンのどのシナリオにも共通した物だと思うけどね。
後はプレイスタイルや縛りの問題で。海に誘導すれば楽勝とか空撃ちとか同じ事だね。
今言われているこれが駄目これは良いという線引きは、ちょっと主観が強すぎないかなと思います。
あとこの陣営は強すぎるとか出てますが、そういうのもアリだと思います。
どの陣営もキャパシティが均一である必要を感じないので。
あきらかにバランスが剥離してるのは問題でしょうけど。
まぁデフレでもインフレでも構わないけど面白いと思えるのが一番ですね。
ちなみにバハムートの二番煎じは反対です。デフレでも構わないけどもっと違ったゲームメイクをして欲しい所。
攻撃に異常を廃止するのも反対。歯が立たなくなる事に不都合を感じないので。
そもそもデフレとインフレの線引きって何よ
そろそろ意見だけじゃつまらん。
数値として示せ。
>>344 やっぱり、利点としてそれを出してきたな。
それが、バランス取りから見た視点からすると矛盾していることに気がつかないのか?
強い者と弱い者の差で考えると、
デフレの場合は強化魔法の振幅差が大きいので
強化魔法をかけた者はかけてない者に比べ、アホみたいに強くなる。
虐殺阻止をする、という視点から見ると、強化魔法の意味が強くなるのはデメリット。
そのものを持つ意味、ということで考えると
能力値をデフレ化すると、能力値の持つ意味が薄れる。
強化魔法の存在意味が薄れるのは嫌で、能力値の存在意味は薄れさせるべき、というのはおかしいね。
結局、
>>344のような無理なデフレ化推進派は
バランス取りたいからこうして欲しい、と考えてるんじゃなく
まずデフレ化したくて、バランスとかの理由は後付なんだろ?
(
>>277氏はそういう人ではないと認識している)
あー、ちなみに
メリットってのはさんざん言ってる個性ってことね。
>>344は反論できてるつもりなんだろうけど、
●●の代わりに××という方法があるから××という方法をとるべき。
ってのは反論にならないので。
あと、
>>346に関しても反論してくれ。
それから、俺は超デフレ化がデメリット多いと思ってるだけで
インフレ化が特に強いメリットあるとは思ってないので
インフレ化のメリットに反論されても、ふーんとしか感じない。
反論するなら、さんざん出ている超デフレ化に対してのデメリットの解決方法を明示してくれ。
デフレ化を押し通そうとしてるのはそっちだからな。
200以下が超デフレだろうか?
強化すればアホみたいに強くなるって、なんの話だよ。アホか、お前。
100程度で抑えたなら、強化しても130。未強化100とそう差はない。
でもインフレ派は一部ユニットが100止まりなのに、強いのは200越えとか行かせたいんだろ。
100のほうが強化して130になっても、200越えに全然勝てねーじゃん。
それに強化幅も当然落とすべき。バランス派のシナリオの多くは強化幅をかなり少な目にしてる。
だいたい超デフレなんてだれも推進してないだろ。馬鹿か、お前。
最上位でも120程度にしましょうって話だ。狭き大陸の動乱みたいに、高くて50なんて話じゃないんだよ。
中堅戦士系の攻撃、防御などを80〜100程度として、まずそこをバランスの中央にして
そこからの乖離具合、バランスの揺らしかたで各陣営の特色を出すべきだろうが。
インフレ派は「このユニット、攻撃力高めの設定だから、攻撃力150、はい決定」
みたいに他陣営とのバランスを完全に無視して、数値出してくるじゃねーか。どうやってバランス取る気だよ。
346にも答えろとかいうから書いておくか。
能力値で個性を付けない、じゃなくて能力値以外でも付けられるんだから
極端な能力値にするなっての。無論能力値の偏りはあって当たり前だ。全否定なんかしてねーだろうが。
特技はMP消費型にすれば無駄うちせずに、ここぞと言うときに使うことになり、戦術的要素が増す。
上位ユニットが即死だの持ってたら、それこそ興ざめ。突っ込んでいく中堅ユニットがどんどん死んでいく。
>バランス取りたいからこうして欲しい、と考えてるんじゃなく
>まずデフレ化したくて、バランスとかの理由は後付なんだろ?
バランスとりじゃなくてデフレって意味がわからんのだが
頭空っぽしかいないのか
>能力値をデフレ化すると、能力値の持つ意味が薄れる。
能力値は相互作用する(攻撃と防御、魔力と抵抗)ので
全体的に下げたところでその価値が薄れたりはしない。
むしろ攻撃と防御の差を開きすぎたりすることで多少の数値の意味が無くなる。
インフレ派とデフレ派じゃなくて、バランス無視派とバランス派ってわけるべきじゃないかね。
バランスを取ろうとすれば、どうしても数値を抑えざるを得ないんだから。
(数値が高いほどSランク時の格差が開く。数値が低いほど僅かな数値差が特色を示す)
インフレ派は個性され出れば、他陣営とのバランスなんて全く考慮してないようだしね。
バランスを取りたいからデフレさせたいってのに、
なんでバランスが後付けの理由とか言うんだろ、わけわからん。
バランス無視派というのは変な言い方だけどね
バランスが取れてる=波が無いって事なら
そういう意味では波乱のバランスが取れてないって事になりますし
波の無い均整の取れたものだけがバランスという事になるのかな
どっちも一長一短なのは自明でしょうに
デフレが正しければデフレ以外に選択なんてあり得んわけですよ
バランスが取れてようと取れてなかろうと
インフレデフレどっちに傾倒したところで上級者にとっては簡単だろうから
どちらでも構わないですよ。
>強化魔法の意味が薄れない。
ことをメリットにしながら、
>それに強化幅も当然落とすべき。バランス派のシナリオの多くは強化幅をかなり少な目にしてる。
といっているのは何故だ?
自ら意味を薄れさせてるなら、先に言ったメリットと矛盾してるぞ?
ま、気づいたようだから良いが、
バランスを考えてるなら、
>強化魔法の意味が薄れない。
こんなことはメリットとして出せない。
有利そうなことだけ言ってるから、バランスを考えてない、って言ったんだよ。
あと、
>インフレ派とデフレ派じゃなくて、バランス無視派とバランス派ってわけるべきじゃないかね。
>バランスを取ろうとすれば、どうしても数値を抑えざるを得ないんだから。
これは何だ?
なぜ、やってもいないのに120以上じゃ絶対にバランスがとれないと言い切れる?
>>22氏の案はバランス無視か?
120以上の設定しているシナリオはみんなバランス無視ですか?
例えばさ。
兵士がそれこそ塵の様に死んでいくマスター不在のシナリオ
(大陸から敵陣を排斥すれば勝利)と、
一般無しで強力マスター十人近くが集まって決闘するシナリオ
(言わずもがな)。
前者はだれるし、後者はFT的にはつまらないよな。
御免、俺何言いたいんだろorz
ちょっと頭冷やして思ったんだけど
こんだけ両派必死な人がいるのなら
パラメータだけ2種類作ったら?
Charaフォルダは好きな方を選んで遊んで下さいみたいな
>>360 波が無い、じゃなくて、波の幅をある程度内に収めたいってことだよ。
それがSランクでも200行かない程度にしようっていうバランス派の案ね。
はちゃめちゃな能力値を設定するのはいいけど、それでゲームとして成り立つのか? って話。
>>361 強化幅は落とすし、能力も抑えめにする。強化すれば有利にはなるが
強化がなければ絶対勝てないほどにはしない、それだけだ。+30は大きすぎる。(今は+15/+30だが)
せいぜい下位が上位ユニットと同じくらいになる強化幅、+20かそれ以下に抑えたほうがいいと思われるが
それは能力値がどの程度のものになるか次第。
数値が高いほどSランク時の差が開くっていってんだろ。池沼か?
120はあくまで試案。絶対120に抑えろって話をしてんじゃないんだよ。
で、インフレにすればどうバランスが取れるか教えて貰おうか?
それから22が一体どの程度の数値でバランスを取りたいのかわからん以上
無視もなにもないな。ダズムント陣営を攻撃防御HP200とかにしたアレか?
(ダズムントはその数値ですらきつすぎる。能力以前にもっと弱点を減らさないと可哀相だと思ったがな)
334辺りからの長文を読んだが、人材弱くしようぜ、
能力以外の場所を調整してもバランスは取れるぜ、としか読みとれないんだが。
むしろ今まで言われてきたデフレ派の意見に近いぞ?
もとの数値を大きくすると、Sランクが恐いってのはもっともだし、
それをある程度考慮に加えなければならないのは事実。
ただ、一般的な戦争における「数の力」ってのは、ファンタジーには導入しにくい。
いくらなんでも、英雄が雑魚に嬲り殺しにされるという情景は絵にならない。
もちろん、無名でも腕の立つ戦士との鍔迫り合いを演じるという場面は起こりうるし、
ある程度訓練された兵なら、数で強敵を打ち倒すことも可能でしょう。
ステータスの値には、やはりそれなりの幅を盛り込むべきかと思います。
私の人材にも、リューディアというややアレな人材がいますが、
1回目の攻撃は修正70(60にしてもいいかもしれない)、抵抗は低めにして、
ある程度対策の余地は作ったつもりです(これでも厳しいか?)。
考え方は人それぞれですし、それなりのガイドラインは必要だと思います。
ですが、放浪が決まっていない現状では、一般や中立の数値だけ、ある程度の上限をかけるに留めた方がいいかと。
それでも、120はちと厳しすぎる。せめて150くらい(Sランクで250)のゆるい制限に抑えるべきでは?
議論が白熱してる中、空気を読まない発言でごめんなさい。
いまさらで申し訳ありませんのですが、
マーメイド陣営の担当を他の方に委ねてもよいでしょうか?
ここ数日、がんばってイベントを考えてみたのですが、
各陣営の動向とほとんど関係ないネタばかり思いつき、
このままでは、自己満足のシナリオになってしまう可能性が高く、
悲惨な結果になってしまいそうです。
また、クオリティ自体も、自身の勉強不足により、共同シナリオでの
使用に値するまでに達する自信がないからです。
以上の理由により、担当のバトンを有志の方に渡したいのです。
もう少し頑張ってみる考えもあったのですが、前述の通り自信がなく、
担当を交代するなら早いほうが良いと思ったので決心しました。
発案者としての義務を果たせない理由が、己の力不足とは不甲斐なく、
ご迷惑をお掛けしてごめんなさいです。
新担当の方への要求は特にありません。設定がすこしありますが、
大分やりづらいと思うので、原型を留めない改変もOKです。
素材に関しては、責任をもって、私が担当させてもらいますが、
他に気に入った素材があれば、そちらを使用して一向に構いません。
どなたか捨て猫のマーメイド陣営を拾って可愛がってください。
よろしくおねがいします。
>>367 マーメイドは他陣営と積極的に関わる必要はないかと思います
乱獲された絶滅危惧種の最後の奮起みたいな扱いなんですし
他陣営を気にせずイベント等考え付いたら付けてみたらどうでしょう?
問題なければそのままで、反対が多ければ消せばいいですよ
まずやってみて、それから訂正の方が早いと思います
あまり陣営間の関係を気にしすぎるのも違和感を感じる
FTのシステム上、プレイヤーに理解できるよう表現しきれるか不安
とりあえず、何処を縦読みすればいいのか小一時間(ry
えと、冗談はともかく。俺のチラシの裏書を読んでくれね?
―インフレは初心者向け。
強力ユニットを一匹作れば逆転可能になる感じ。
何よりのメリットは製作者側が個性的なユニットを作りやすい点。
ただ、ゲーム的に失敗し易い。既存のFTシナを見てもらえれば大体判ると思うけど。
―んで、デフレは上級者向けかな?
プレイヤーにとってはユニットが死に易いので強くなり難い。
敵は豊富な資金でユニットを量産してくる。
最上級ユニットを育成しても、下位に殺される可能性がある。
―どっちにしたって、バランス調整は難しいぜ?
マスターが一般を薙ぎ倒すようなバランスはインフレでもデフレでも起こりうるし。
中立相手に頓死するマスターは興醒めするし。
「能力の幅を無くした為にどの陣営も同じような難易度になりました♪」は論外。
様々な強化魔法を使用可能とすると魔法を使える陣営の難易度が低くなる。
行過ぎたデフレは強大な陣営と弱小な陣営の差が無くなるし、行過ぎたインフレは際限が無くなる。
陣営間の差を無くすために、例えば強化魔法(火・水防付加、飛行、攻撃回数増加・減退)を使用不可にするとか。
それと、人材は「急場に雇える中級一般」程度にすると良いんでね?
微妙な空気の中、妖精女王と魔王復活条件案などをうpしました。
文章下手ですので読みにくいし、いい案かどうかも自分で判断が…
是非、ご意見をお願いいたします。
>>367さん
他陣営との絡みは難しいのでそんなに気にしなくても大丈夫だと思いますよ。
それに、相互の関係ですから、絡みたいという陣営が出てくれば自ずとそれは広がっていきますし。
絡みがいありそうな陣営ですしね。
少なくとも、人魚のいるシャル陣営や設定にあるイザナギ陣営なんかは絡んでくるでしょう。
自分から広げるのが無理そうなら待ってみるのも手ですよ。
インフレ、デフレ議論に関しては
バランス(特に一般と人材の差)さえとれていれば
後は好みの問題だと思いますので
私としてはどちらでも構わないと思います。
前回の主張の根本は
人材に比べると、一般が弱くなりそうだ、との判断からでしたので。
あとは、おまけとしてコンセプト通りに自分の一般が表現できていればいいなw
>>367 捨て猫なんて悲しいこというなよ。いい設定だよ。
ホロリとくるようなペーソス溢れる展開を期待できるのはマーメイド位なもんだよ。
頼むから水S使ってくれよ、な。これは違うか。
力不足なんてないよ。皆自信ないんだ。人魚なんて難しい担当、君以外誰も出来ない。
ここ数日考えただけで諦めないでくれ。
攻撃力333のキャラが防御力333のキャラに攻撃値100で攻撃した場合の
最低ダメージは約41程度になります
攻撃値が80の場合は 最低ダメージは約34程度になります
で、攻撃力150のキャラが防御力150のキャラに攻撃値100で攻撃した場合
最低ダメージが約39程度になります
ちなみに、攻撃力333のキャラが防御力150のキャラに攻撃値100で攻撃すると
最低ダメージが約94になります
というわけで、攻撃力よりも攻撃値が高い事の方が
問題として表出しやすいのではないかと思います
ただ、HP,MPの最大値は200までしかないが
HP,MP以外は300以上の数値にもなり得るため
ステータスがの数値が高いと
ダメージとHPのバランスがとり辛くなる恐れはあります
かなり極端な例ですが、一応数値を示しながら議論した方がよいかと思って
書き込んでみました
333が0に100で攻撃するとどうなるの?
up0254にup0251で為されていなかった、
人材、マスター、他中立残りのステータス調整、コスト・費用調整を行った
CharacterDataをあげておきました。
2・3度CPU観戦プレイを重ねた結果、相当のターンに渡って領土を取ったり取られた理を繰り返し、
アンバランスさゆえに早期に滅亡の憂き目に会うような陣営は、殆ど無いといえると思います。
(コモンフォース、グレンドについてはどうにもなりませんが、これはプレイヤーが動かさない限りどうにも成らない陣営でしょうし)
今回試みた一連調整は、これを持って一通り終えたということになると思いますが、
今回の修正はテストプレイをあまり重ねず机上で調整を重ねただけですので、
実際にプレイしてみないと分からない点が出てくると予想されます。
お気づきの点は、皆で調整してください。
細かい点ですが、オーギュスト初期一般の麻痺は眠りに変えました。
初撃についてはいるものの、攻撃力・攻撃修正が落とされている、最後の三発目までに大抵目がさめるので、
そこまで致命的にはならないと思います。
(具体例:グレンド様にとっては麻痺より眠りの方がいい。アーム度バトラーと突撃しあえば先ず負ける。ルティウス一般は眠り耐性)
その他、試験的に状態耐性を多くのユニットについて一部取り払いました。
また、攻撃修正の値を全般的に修正しました。
インフレかデフレかという点については双方議論が煮詰まっているので、
私の方から新しく述べるべき意見はありませんが、
少なくとも現仕様の方が前仕様よりは妥当なものに仕上がっていると思います。
(前仕様では全般的なステータス調整が行われ名帝無かったので当然ですが)
まあ最終的にどちらを取るにせよ、本データのユニットのステータスを等倍率で変更すればインフレタイプにはなるんじゃないでしょうか。
流石にその作業まで行うつもりはありませんが。
私からは以上です。
攻撃力333が防御力0に攻撃値100で攻撃すると、
最低でも約988のダメージを受けます
よって吸収を持っていない限り
即死するダメージを受けます
すいません、376では定数入れるの忘れてました(汗
攻撃力333が防御力0に攻撃値100で攻撃すると
最低ダメージは約381でした
耐性が強いだとかろうじて即死しない可能性が或る
程度のダメージを受けるみたいです
ちなみにイザナギやレイファン(+貴族連合)の設定の件は
現在どうなっているのですか?
マーメイド担当の方の負担を減らすためにもイザナギに関しては早めに
ある程度設定を決めておいた方がいいと思うのですが。
レイファンは好評だった
>>231の素地と
>>269の脚色
イザナギは
>>244(244==254!?まさかね)の素案待ちで、それに対するスレと
>>254の反応次第
貴族は
>>307(== 231?)。一陣営を二人でやるのはストレスフルなので、
もし(307==231)なら
>>231は貴族がいいんでないか?
急ごうにも身動きはとれない。マーメイド
>>367には時間が十分ある。
イザナギ以外の設定は
>>231と
>>307がろだに良いのを上げてるね
(人魚はup0220、保存しないと消えるぞ)。あれでいいんじゃないか?
イザナギ陣営(元々の方ね)も流れ自体はあれで文句はないんだけど。やはり基本設定がな。
インフレ、デフレ論あたり見てるとやっぱり物事の進め方が間違ってる気がしてならない
むしろ一回白紙にして最初からやり直したほうがよいとさえ思える
>>329 姉はユニットとして使ってもいいでしょうか?
また、条件が整えば、姉をアルベ陣営に送還→アルベと同盟のベストエンドなども考えているのですが、
ルティ陣営の性格に合わないと言われればそれまでですが……。
同盟破棄、グレンド雇用を更新したイベントスクリプトUPしときました。
帝国同士の同盟がなくなって、中原の混沌さが現れやすくなりました。
>>380 インフレ、デフレだけで見ると
どちらのバランスを選ぶかで白紙に戻すより、
今あるオリゾンテにはどちらが似合うのかで決めちゃうのがいいと思うよ。
他の物事の進め方は知らない。
結果論としてなら、ここまで進められたので悪くない感じ。上々
唐突に案が出て皆がいいと言えば一歩、という風に前進してきた。
いかにも2chの進め方だと思う。
華国の別案、大まかなイベントと、顔絵を上げてみました。
原案とも231氏の案とも別のものですが、どんなものでしょうか。
インフレ、デフレでもめてるようなので一つ提案。
ここで作ったシナリオを一つの「Newスタンダード」にしてしまわないか?
つまり、完成後は誰でも改造して公開OK、オープンソースってことにしないか?
ファーレンの人気再興、ファンの開拓に貢献できるこれ以上のことはないと思う。
それにインフレ、デフレってのは好みの差のような物だろ?
話し合っても簡単に話は付かないだろうと思う。
もちろん著作権とか「思い入れのあるキャラが〜〜」とかあると思うが。
どうだろ?これ以上が意見が割れるなら、
公開後に改造して面白いものに仕上げてくれということにしないか?
>>383 もうGOだろう。やる気マンマンじゃないかw
>>384 恐れ多い。オリゾンテにポテンシャルはあるはずだけど余裕はないはずだ。
それは完成のめどが立ってからホクホク顔でする話だ。
そうだな。「トラタヌ」になってもしょうがないもんなぁ。
まあ、とりあえず誰かこの提案覚えといて。
インフレ、デフレ両主張者ともそろそろCharデータ出し合って
具体的に検証し合って見るべきかと。
特に言って置きたいのは、CPU操作時に圧倒的な国力の優勢がある陣営が、
1エリアに篭るCPU劣勢陣営を何ターンかけても落としきれない状況、
これは避けるべきであるということ。
そのエリアに何らかの設定上強力な人材がいる、
設定上ずば抜けて強力な一般を持つ、等の例外は考慮すべき。
しかし、戦略シミュレーションとして、他陣営に拮抗出来るだけの
勢力を維持出来なければゲームオーバーになる、といった
緊張感は持たせたい。
特に物理主体の一般を持つ陣営同士は、インフレの技量の開きにより
当たる可能性はあるにしても、相対的にユニット20体制限による
陣営的優勢が反映されない、高技量陣営ユニット数を削れない、
といった状況が危惧される。
一般のみを考慮した戦闘で、設定上これに優劣がはっきりしないのに
こういった状況が起こることは避けるべきである。
人材についても同様である。
こういった明らかな雰囲気を壊すバランスとならない限り、
インフレによるファンタジー的特長付加は歓迎する。
一度インフレ、デフレ両主張者の調整したCharデータを見てみたい。
>>381さん
まずは謝罪から。
お母様と魔王設定に関しての意見待ちしてたので
オープニング考えるの止まっちゃってました。すみませんです。
意見がでてこないっていうのは寂しいですね(^^;
反論でも良いからないと困っちゃいます
姉のユニット化に関しては、こちらからお願いしたいです。
グッドエンドに関しては…アルベにとっては難しそうですね(^^;
担当者はどちらかといえば悲劇の方が好きなんで、救いは残さなくてもいいかなーと思ってます。
でも、ルティサイドからなら、グッドエンドありでもいいんじゃないかと。
CPUルティだと姉は救われないけど、プレイヤーならその余地あり、位に。
>>383さん
とても面白い世界、設定だと思います。とても人間くさいですし。
これくらいのシンプルで格好いい設定を考えたいなぁ。
まだ、私の方は頭の中でもやもやとまとまっていないから…。
>>367 正直なところ細かいところまで決まっている陣営はまだ殆どなく、
現段階ではユニットの調整に議論の焦点が置かれており、
イベントについてはもう少し時期的に後になると思います。
それに、あれですよ。自己満足というなら畏れ多くも帝国と魔性の者を担当している私はどうなるんだ、という話。
それに比べれば、よほどのことをやらない限り私以上に自己満足にはなりませんですよ。
ですから、ね。
そんな思いつめずに、気楽にやってみてください。
>>383 いいですね。毒々しいセリフがたまりません。
魅力的な悪役勢力になるだろうと思います。
>>386 著作権について。
製作段階で一時的にupする範囲内は別として、
キアン・オーギュストの顔絵は配布元の方から二次配布を原則行わないことを条件に使わせていただいておりまして、
改造・再配布前提の企画となる場合にはちょっと利用できなくなる恐れがあります。
面白いと提案だとは思いますが、著作権法上、或いはそれ以前に礼儀として、
後々そうする場合は、該当2陣営の顔絵は抜くことにしていただくことになると思います。
>>387 賛成。
以降その流れでいくなら(もう避けられない流れなのか?)、
各陣営担当はパラメーター・各種特性付きで新たな人材や変更案を提出するときに
そのステータスがインフレバランス下なのかデフレバランス下なのかを明示したほうがいい。
ろだのCharacterDataファイル番号やオリゾンテバージョンの指定でもいい。
(インフレデフレの言葉の使用には特に深い意味は無い)
ろだの混乱とデータの大混乱が予想される。両主張者はデータ管理をしっかり頼む。
>>390 顔絵の減色は許可おりない?
>>388 >お母様
何もレスないなら賛成なんだ。俺も賛成。
気になるならドニーチョを待とう。
>>390 >減色
済まん、失礼な話かもな。
>>381 魔性の者の同盟破棄と略奪において利用している変数の値がそれぞれずれちゃってますね。
後で修正しておきます。
>>388 魔王設定について。
こちらで想定していた案が実はありまして、
それとそちらの案を統合すると、upろだに挙げてある案になるのですが、どうでしょうか。
あー、なんだか文章少しおかしいところがあるかも……。
ただもう気力が持たないので、また明日、改めて詳しいものを提出します……。
395 :
22:2006/02/04(土) 02:19:49 ID:VhfjHEqS
戦闘バランスは能力値で決まるわけじゃない、と335あたりで言ったにもかかわらず、
相変わらずデフレかインフレかの二者択一で能力値の論議が進んでいることが残念です。
俺の言いたいことはそんな事じゃないんです。
能力値で全てが決まるというような幻想はやめるべきだ。
もしそれが現実だとしたらそれはゲームとしておかしいと俺は感じる。
また、能力値の高低がユニットの死にやすさに直結するかのような論調は
前に書いたとおり、別次元の問題であるという事を確認願います。
また、能力値ごとにバランスを設定すべきという意見も黙殺して
ただ全体でインフレデフレを論じることは無意味ではないが、やや論旨がぼやけてしまう。
少なくともHP、MP、攻撃、早さ、技量は全て性質の違う値。
それをひっくるめて論議するのはいささか乱暴。
強化魔法も効果値を個別に設定しなおすべきである。
で、俺が(HP、MP.速さを除く)デフレに反対してる理由なのだが、(特に命中関係では反対。)
単純に実出数値の可塑性が失われるから。
命中関係では値が小さいと命中率が80%から変動しづらい。
また、攻撃関係にしても魔法ダメージや通常攻撃の式を見ると、
30,60,70といった定数項が平然と使われている。
これを見る限りでは値が小さいと結果に影響を与えづらいのが見て取れる。
この可塑性は何を目的としているかといえば、
>>346氏が言っておられる、
>能力値で個性つけなくても他に手段がある,というのは
>(ダズムント陣営のような)「魔法や,特技じゃなく直接戦闘力=能力値で個性を付けたい」という主張を
>全否定するだけの理由には当たらないと思うのだがどうか.
この文章が全てを表しています。
はっきり言いますが、この議論は不毛です。
俺が誤まって引火させてしまったことは潔くお詫び申し上げます。
もっと他に調整すべき項目はいくらでもあるとおもいますが。
難易度なんてイベントでかなりの部分調整できますし、
色々な陣営があるのですから、陣営によってマスター主体、一般主体、人材主体、
というような種別間のパワーバランスも個別に設定できます。
初心者向け、上級者向け両方の陣営を用意すべきです。
別にソロプレイ可能な陣営があってもいいじゃないですか。(そればっかりだとだめですが。)
現状でも難しい所は難しいですし。
一般最上級が強いことにも非難が集まっていますが、
最上級が強い陣営もあっていいと思います。ノンタト、ダズあたりは特に。
それこそ陣営個性ですが、クラスチェンジが大変で2ランクアップしなければいけない
ダズムント陣営なんかはある程度強くても当然だと思います。
まとめ「能力値幻想を捨てるべきだ。能力値は全てを決める数値ではない。
(一部能力値、主に技量)デフレはユニットの柔軟性を失わせるので反対。
各能力値や各陣営について個別に論議すべき内容をひっくるめて話すべきではない。
ていうか他に話すべき事項あるだろう。」
>>367氏
お疲れ様。今までありがとう。
俺はそういう書き込みのできる人間は信用できるから、
これからもこの企画を応援、口出ししてほしい。
どのみちどちらかの基準jを取らねばユニットは作れない。
デフレを厳しく批判しながらこの議論は不毛というのは何か?
インフレに決まってんだからデフレ派は引っ込んでろってこと?
誰かが突然デカイ数値を使えば周りがそれにあわせてバランス取るのが困難だってことだろ
得意分野なんだからそれに特化したいのは分かるが基準もなしにとにかくでかくしてはバランスも何も無い
インフレするにしてもまず各能力の一番強いやつを作れよ。
その数値(使用できる範囲)を議論して決めなければバランスは取れない。
これを早い段階で決めるのはまったく持って不毛じゃないと思うが?
397 :
おとおとこ:2006/02/04(土) 03:57:31 ID:u5rKjYzV
空気読めなくてごめんなさい。
まとめHPの掲示板で全軍のストーリーを読んだのですが、
コモナフォースにあと一味欲しいと思いました。
今からでもストーリーに関するところで提案できるのでしょうか?
一応、以下のような案です。
==== コモナフォースに人材一人追加 ====
アジレベタトレン(27歳) 工場勤務
アジレベは、祖父であるノーンタトレンと同様、超がつくほどの努力家。
根は真面目で明るく、工場の人気者。
祖父と同様、魔術は全く使えない。使えるとしても50年後?
コモナフォースの自衛軍が世界平和のため軍隊として生まれ変わる際、
祖父と工場の仲間達に勧められ軍隊に入隊。
年老いたノーンタトレンに代わり、彼は軍隊の士気の向上に一役買う存在となる。
士気向上の要因
・「彼の超努力家なところが周りに評価され、
それにつられ他の兵士も鍛錬に精を出すようになった。」
・「ノーンタトレンの孫という話題性から、軍隊に興味を持つ若者が増えた。」
(→システム的には、安い若者ユニットを用意しておき、
アジレベのみ雇えるようにしておく。)
ゲーム開始直後は、ノーンタトレンとその部下のみで自衛軍(軍隊?)を構成し、
比較的初期の段階にイベントを発生させて、アジレベと数人の仲間を入隊させる、
という形にしてはどうでしょうか。
その後、アジレベが安いユニットを雇い、数(平民の強み)で攻める、みたいな。
============================= 以上
原案者である 向こうの525 さんのイメージから外れないように、且つ
もうすこし活気ある?部隊にしたいと思い、提案しました。
コモナフォースでもクリアできるとの報告はありましたが・・・
もしかしてもう変更しない方がいいのでしょうか。
神罰大幅な改定しました。うpろだ分はtextに至るまで拾って入れたつもりですが
最新を反映しているかどうか非常に心もとなく、、、ふあ〜んです
どうか確認お願いします。
神罰の50ターン以後のキャラまで全て入れました。デフレ基準(?)でステータスは決めましたが識者の方々に調整は委ねます。
神罰の全イベントのスクリプトを加えました。メッセージの表示時間調整まではまだです。人材加入メッセージなど細部もまだです。
城壁初期値と中立値をexcel案の数値にしました。
修正前氷河が180、キアン岬も高かったのですが、あれが調整後だったら、、、ガクガク
イベントスクリプトもグスタフOPの最新を入れ替えたかどうか、、、
>>397 ノンタの担当してみますか?
オリゾンテの設定はろだにあるのが最新です。
資料は最新の「オリゾンテ大陸」の中にぎっしりつまっています。
それを読んでからでも遅くはありません。
.. ||
.. ||
∧||∧
( ⌒ ヽ
∪ ノ
∪∪ フラヴィウス爺が、、、まさか他にも、、、
400 :
387:2006/02/04(土) 05:49:07 ID:JUU5qa7/
>>395 >>22氏、仰る事は分かったつもりです。
能力値インフレデフレのみの議論は他要素を考えれば
確かに不毛かもしれません。
しかし、だからこそ、それを実際に実験して納得すべきと考えます。
>>387で述べたのはそれに関する事です。
実際に能力値の異なるものを比べてみてどれ程のものか見てみないと
違いや必要性が見えて来ないのです。基準も定まりません。
技量値のデフレ化反対の旨は分かりました。
しかし、これも具体的にいくらからいくらまでがデフレかインフレか
想定範囲を定めない内は何とも言えないのです。
>>387で言及した最悪の事態にならない限りにおいては、
>>22氏の言うところの技量インフレ路線には賛同します。
現状でただ漠然とあの様に言ったまでです。
それが実現する数値を割り出すために、具体的なCharデータを幾つか
挙げてみては、と発言したまでです。
その中である程度インフレデフレ両派の納得の行く物があれば
それを基準として、以後の他についての議論に繋げてはどうかと考えます。
>>391氏の言われるデータ混乱は考えられますね。
しかし、ここさえきっちり乗り切ればインフレデフレ両派の言わんとする
とこがはっきり見えて良いと思います。
関係無いですが最新の暫定版、キョウコがえらいことになってますね。。
再しました
え?キョウコ?ちょwwwwwwwwwww
スクリプトはup0255に神罰スクリプトを末尾に。ブランデンOPはup0228が最新なのかな?入れ替えた。
顔絵をいくつかセットして、いろんなテキストを入れて、
characterdataは銃士の眠りが入ってるからキョウコはこれでいいのかな?
イザナギのお城は入れたし、ヴァレンシュタイン画像も最新だし、
北の城も大丈夫、カイルデータがどうなんだかちょっとわからない。うpは変更点だけに汁
カイル担当さん確認よろ
オヤシミ
>>359,
>>364,
>>396 やっぱりデフレ派はデフレしたいだけなんだな。がっかりだよ。 バランス派が聞いてあきれる。
デフレに反対してる者は悉くインフレにしたい訳じゃない、と言っている。
現状の、「バランスは能力値調整=デフレでしかとれない」という意見に反対してるだけなのにな。
インフレ派なんてのもそっちの押しつけで、そんな者存在しない。
インフレにしたい訳じゃないのに
>インフレにすればどうバランスが取れるか教えて貰おうか?
こんなこと答える必要あるのか?
>俺は超デフレ化がデメリット多いと思ってるだけで
>インフレ化が特に強いメリットあるとは思ってないので
>インフレ化のメリットに反論されても、ふーんとしか感じない。
とちゃんと書いてあるのに、人の話を全然理解できないんだな。
デフレとか超デフレとか言ってるが実際にいくら以下がデフレなのか明示されたこともない。
インフレ派にとってのデフレがひとそれぞれな曖昧な定義のままデフレだからダメでは議論にならん。
インフレ派デフレ派それぞれ最大値いくら許容するのか書くべき。
>やっぱりデフレ派はデフレしたいだけなんだな。がっかりだよ。 バランス派が聞いてあきれる。
この一文はおまえ以外のインフレ派に失礼なんでやめれ。
どいつもこいつもアフォばかり。
403とか荒らしじゃねえの?
tikeitypeにミスがあったので再再祭り
でも多分これで大丈夫。
バランス各派のみなさんお待たせしました。
貴族〜神罰、ブランデン〜神罰間の同盟問題は10ターン頃何かしようと思っています。
9ターン目で教皇と神罰の関係に転機がきますので(9は2ターン目から数えた神罰〜教皇領区間)
筋書きが決まり次第お伝えします。それまではこのままでお待ちを
デフレバランスだと定数値の存在によりダメージ・回避性能の差が無くなり、
結果として個性がなくなるという話ですが、
しかし現在の仕様のもとでも、十分にダメージ・回避性能の差は現れていると思うのですが、
そう感じるのは私の感覚がおかしいからなのでしょうか?
デフレデザインを作成する際、一連の作業を通して二十回近くCPU観戦してみましたけれど、
フィール(攻撃並)・オーギュスト(攻撃近接の割には低)・ルティウス(攻撃並よりやや上、防御高)の三つ巴地域を観戦してみると、
同じ近接系でもそれぞれ随分違っているということが実感できると思いますが。
それとデフレデザインという言葉で現仕様を表現したのは私ではありますが、
今現在の仕様って、実際そこまでデフレだと思います?
フーリンのような極端なユニットが存在していないことを除けば、
精々がデフォルトより少し限界値が下がった化或いは同等程度だと思いますが、どうなんでしょう。
前仕様の極端な状況下に比べれば確かにデフレではありますが、
デフォルト比較だとデフレともいえません。
むしろ前仕様が相当程度にインフレに行き過ぎていたと思いますよ。
>>400 キョウコについては担当者の話によれば、
イベントにより人材の復活が無くなってからということですが、
実際どれほどなのか不明でしたので、とりあえず入れてみた次第です。
(悪魔希望との話でしたので、種族変更も採用)
実際は死霊復活が導入されるのはシナリオなりターン数なりが相当程度進んでからでしょうから、
その頃には他の勢力も相当に強くなっている頃でしょうけれど。
昨日upした後に気付いた問題は、
・シキガミどうすっべか
・シキガミに幻想必要?
・シキガミ雇用一段階からでいいんじゃね?
・コンパクの必殺技どうなのよ
・ダズムントで相手をするのは……orz
ってところですね。
最新版をテストする時間が無かったので、その辺り検証していませんでした。
あと他に私の方で気付いた点は、
ダズムント:
・オーギュストに銃士が現れるまでは、西部戦線楽勝。
フェンサー系列では削りきれません。
・東部戦線についてはキアンとレイファンの闇魔法の存在により、相当に不安定。
最悪、キアンとレイファンに分断されそのまま死亡することも。
・総合的に見れば、闇魔法使い以外に対しては地位がむしろ相対的に上昇している(しすぎている?)といった評価。
海賊:
・海以外では……。ゴブリンの地域雇用が圧倒的に少ないため、不利は拭えない。
但し海ではほぼ敵なし。
神罰:
・CPUが海に手を出した場合、孤立化&頓死の危険性。
迂闊に海に手を出さなければ、相当に安定。
キアン:
・どう足掻いてもCPUは中盤以降生き残れません。
略奪イベントの存在がネック。イベントによる救済(ユニット追加等)が必要か?
フィール:
・プレイヤーが動かせば魔法と近接どちらもこなせるので割りと楽。
でもCPUは頭悪いので中盤以降は状況次第。
ルティウス:
・地域の覇権を握るのは割りと楽勝。若干強すぎるともいえるか?
但し海に手を出せばシャルレインに殺されることも。
アルベリッヒ:
・弱くは無いはずですが、場所が悪い。プレイヤーの戦略次第
オーギュスト:
・序盤は相当苦しい。遅延策をとっても、西部戦線は放棄しなければなりません。
最終的に勝ち残れるかどうかは、天敵ともいえる貴族連合が早期に滅亡するかどうかによる。
ある意味、オーギュスト帝国の序盤の絶望的な状況が演出されているとも癒えます。
貴族連合と序盤普通に戦っても、魔法の集中にユニットが耐えられません。
一方貴族連合は、場所柄オーギュストに全戦力を集中させてきます。
神罰の新イベントによって状況は改善される可能性。
マーメイド
普通に強い。といってもユニットの性能云々より、種族がモンスターであることが最大の理由。
ゴーゴン出来上がったら他の陣営は何もできません。
レイファン:
ユニット改定考案中とのことなので省略
イザナギ:
強いのか弱いのかよくわからない陣営NO.1
東部のほかの陣営の状況次第で、最後まで残ることも。
以上です。
ブランデンブルク忘れてた(汗
CPUは警備隊長を優先して雇用する結果、
ロイヤルガードを育ててもオーギュストには厳しいが、
魔法ユニットも雇えるし、対ダズムントは若干有利かもしれない。
でもキアンには勝てない。
ヴェレンシュタインが良く魔性の者に殺される。
その他:
コモンフォース、CPUはテロリスト系列雇いすぎ。同じ種族ですけどね……。
グレンド、グレの方の経験修正忘れてた(汗 相対的にかなり強くなってます。
戦略的な面では、
CPU観戦でグレンド、キアン(、銃士完成以降はオーギュストも)が1エリアに閉じ込められた後も頑張りすぎているので、
その辺り経験値の情報調整が必要になると思います。
その他CPUの無謀な侵攻を調整するために、
ドライアード系、女王蜂、ゴーゴンの経験値はもう少し上げるべきだったと感じます。
下位の雪女系はもう少し下げるべきですね。
陣営同士のバランスには関係の無い話で、中立モンス氏の考え次第ですが、
氷河、カイル氷島、北東山地最高峰、南西山脈最高峰、黒森、(グレンド沼、河口湿地)等の
特別なエリアのうちいくつかにスペシャル中立が置かれると思います。
シャルなどは今は易々と氷河を突破してますが、今後はわかりません。
中立に対しての調整は今はやや冗長性をもったバランスか放置(w)でお願いします。
この土日でみっちりと陣営バランスやっていきましょう。
神罰9ターン目のネタは出来れば今晩に
あと、イベントスクリプトに盛り込んだターンカウンターは鉱山イベントを想定したものです。
9番、46番、28番のエリアを考えています。
これは来週落ち着いてから。
扇動者大杉wwwwwwwww
何が放置だ俺w
>>414 地域雇用で扇動者から雇えることになってますからね。
付け加えると扇動者は四段階ユニットの三段目なのでそれなりに強いですし。
多分、地域雇用のほうで修正が必要になるだろうと思います。
ただ、テロリストは能力値低いことを中立モンス作成氏が想定していらっしゃったと思うので、
テロリストのほうからユニットの成長限界値を下げるべきなのかな、友思いますが。
その辺りは中立モンス氏の意思を個人的には尊重したいです。
煽動はお前ら得意だもんなw
あと中立関係について提案。
ゴブリン系の雇用ユニットが山賊くらいしかなく、
また、ブランデンブルク系のロイヤルガード・斥候隊長系列のユニットが
オーギュスト領で雇えることには若干違和感を感じたり感じなかったりもにょる感じです。
都市防衛用のユニットとして、
強さ:三段階成長ユニットの一段階成長ユニット同等 二段階成長ユニットの中位ユニットよりやや弱い程度でクラス成長なし
能力:
HP:並 MP:25程度、MP回復3 種族:ゴブリン 森林系 勇猛低 士気高
攻撃:高い。但し攻撃修正10 攻撃は通常一発目のみ。
防御:低い
技量:並
素早さ:並
魔力・抵抗:低い
移動:5
必殺技:デフォ弓矢より1・2距離程度長い弓矢、MP消費5,6程度、攻撃・防御依存
イメージとしては、城砦の虎口へ侵入した敵へ矢の雨を浴びせる防衛隊というところですね。
帝都周辺のエリアを作成する際、虎口を多く作るよう心がけたので、こんなユニットがあればうれしいかなぁ、なんて思ったりします。
って、これってそのまんまアーベントイヤーですよね……orz
やっぱやめておいた方がいいでしょうか。
419 :
扇動者:2006/02/04(土) 11:44:49 ID:pn9/NdBK
インフレとデフレってある程度まわりの値を変える事である程度互換性があると思う
ただそれではどうにかならない部分も当然ある訳で、それらの「事実」を列挙してみたらどうか
「Aをインフレ傾向すると○○なバランスになる。」「△△の限界は◇◇なのでBをインフレにするとこうなる。」みたいなものを並べる。
できれば、HP〜抵抗だけでなく再生とか移動関連とか魔法とか耐性とか、極端なことを言えばありとあらゆる設定できる部分にこれをやる。
いままでもある程度こういうことはあったと思うが「だからこうするべき」みたいな意見を伴っていたと思う。
そういう主観は排除する。どんな価値観で見ても変わらない事実を並べる。
だから「これは事実だがたいした事実じゃない」とかいって省略するのもなし。
そしてそれぞれの事実に番号なんか振っちゃうといい。
話し合いはその後でする。
「Cは1,2,3の事実があるが1と2は大きな影響は無いので無視、3を重視すると
DがインフレならCもインフレ、DがデフレならCもデフレにすべき。
しかしDはインフレにすると○○というシステム的制約があるのでデフレにする。だからCもデフレ。」
こういう感じ。事実関係がはっきりしていればこういう事ができる。こんな簡単に進むとは思わないけど。
現状はこうでもしないと、まず事実が何かわからないと思う。本題には関係ない煽りも無視できる。ちゃんとこれにのっとれば。
多分こうすると、いやむしろ今も、何かを得て何かを捨てるという価値観の差の問題なんだろうけど、
とりあえずその点をはっきりさせる事に意味がある。逆に言うとそれさえできれば別にこんな事しなくてもいいんだけどね。
ただ、まとめる事で他のシナリオの調整でも資料として使えるから、これが全く有意義でないということは無いとは思うけど。
アルベオープニング&姉関連うpしました。
ルティ担当さんよろしくです。
そういえば書き忘れていましたが、
姉の傷は実は結構致命的で、放っておいたら死んでしまう、という方が
無意味に機械化するよりは良いのかも?
その辺もルティの性格が出ると思うので、お任せ致します。
>>393さん
やっぱり、魔王設定がオーギュストや、キアン陣営と絡まなさすぎましたね。
私のはとりあえずで出した案なんで、そちらの案で良いと思います。
あとは、こちらで封印が黒森にある必然性を考えないと…
『モノ』があると楽なんですけどね(^^;
(魔界の入り口が通じてある? 強い魔力がある土地だから?
神性あるいは魔性による魔力と、精霊力による魔力じゃ力の種類が違うから一つの方法じゃだめ?)
現状能力値デフレ派の要求は
一般最上位の能力値(攻撃、防御、技量)を200未満に
よって雇用可能最上位のこれら能力上限は120に
これを基準に全体バランスをとる
ということでしょうか?
最新の能力値がいわゆるデフレ派のものだから、インフレ派は現在の能力のどこがどうダメと示すか、
全能力を書き換えてみました、こっちも使って違いを見てください、とするかのどちらかをするべきかと。
麻痺持ちが多いので、麻痺耐性がない中級ユニットの死亡率がえらく高い気がする。
423 :
307:2006/02/04(土) 12:34:23 ID:Rg89j9mN
>>322氏の設定を元にイベント案を考えてみました。
アップしておきます。
出来れば今後も貴族連合の設定を行いたいのですがよろしいでしょうか?
>>379 ご指摘通り231==307です。私の方でも華国の設定を色々考えていましたが、
悪役としての華国は
>>383氏の案の方が優れていると思いますし、
イベントも面白いと感じましたので
>>383氏に華国はお任せしたいと思います。
一度は担当者の方に任せておこうと思いましたが、設定が決まっていないので
あれば陣営を担当したいという気持ちが強かったので再び設定を行って
みました。担当させていただけるのであれば皆様よろしくお願いします。
あれ?パワーマップ見れるやん!
200未満の基準がデフレか?
シナリオ途中でも16陣営以下になったら見れるのか!
これが見たかったんだよこれが
427 :
421:2006/02/04(土) 13:25:58 ID:JUU5qa7/
>>425 Sランクの能力値ですな。基は3/5倍して下され。
インフレにしても、具体的な値交えて再現出来る程度に言って貰えれば
分かり易いです。
正直なところインフレかデフレかで揉めて欲しくもないんだがな。
しかしまあ、基本的にはデフレの方を支持させて貰うよ。
理由はいくつかあるが今回は世界背景から考えられるユニットの個性を挙げておく。
思うんだが世界背景的にはそんなに尖ったユニットのいる世界か?
訓練をいくらしたところで、普通の人間は普通の人間だから、
攻撃してもまるで当たらない、まるでダメージが無いと言うのはおかしいように思える。
ルティウスの一般位の設定なら別だろうが。
最上位だからと言って最初が普通の人間である以上超人にはなれんと思う。
インフレだとどうしても最上位は超人になってしまうだろうから支持はできない。
派手なダメージの応酬も確かに楽しくはあるが、HPの制約があるからな。
人材ならばSランク200超えは問題ないわけだし、
並みの一般ではかすりもしない猛者を表現したければ是非人材の方で頼む。
一般はぶつかり合えば双方負傷しあう泥臭い存在であるべきだろう。
むしろ人材の猛者っぷりを表現させる余地を多く残すのがデフレではないかな?
まあ、基準を何処に置くにしろ、
戦力値2000と2000がぶつかり合えば勝敗が五分五分になるようにすることの方が
よっぽど重要だがな。
華国のマスター、人材、一般ユニットのアイコンと能力をアップしました。
既存の人材とダークモンク系は一応封印です。
ひょいひょい飛び回ってダガーを投げ、近接されるともろいです。
東方といきなりぶつかると削り切れずにやられますが、成長すれば闇魔法が使えるのでなんとかなるかも。
ダズムントは毒状態になると痛いですね、あれ。毎ターン20食らうし。
あとブラッドサック2は威力を落とすべきかも知れませんね。
ブランデンブルク資金削減イベント案UPしてみました。
多少なりとも弱体化してくれれば、と思います。
例によって改良案ある方は自由に書き換えて貰って結構です。
寧ろ即席で上手く作動するかもわからないので、こちらからお願いしますOTZ
>>420 OP案見せていただきました。
姉の傷は放っておくと死ぬタイプの傷でいいと思います。
良心的な兵が隠れて連れ出した、ということで。
ニヒツで治療してもらうとした途中で、
街を壊滅させたルティに遭遇し、機械化を施された、ということで。
姉はルティに対して、どのような態度で陣営に加わるのでしょうか?
変更依頼です。
フィール:
ダガーは外してください(ローザスの仕事ですし、教わっても駄目だったということで)。
代わりに、攻撃2回目か3回目に60〜70くらいの通常を追加。
パラは、攻撃80、防御90、技量90、素早さ105くらい。
ローザス:
攻撃100、防御70、技量110、素早さ105、魔力25くらい。
ちょっと微妙な数値に。本当はもっと技量を上げたいが、一時保留。
ジークリート:
今回の変更の本丸。
Lv1→Lv2→Lv3
経験 :270→325→390
攻撃 : 80→ 90→105
防御 : 70→ 70→95
技量 : 95→105→105
素早さ: 90→100→100
Lv3の攻撃5回目、修正値80に。
リューディア:
攻撃110、技量80、素早さ60
攻撃5回目、修正値85に。
とりあえず、小さめに数値変更。
本心を言えば、技量はもっと大きな幅を取りたかった。
ローザスはもっと高くして、リューディアとの差別化を図ろうかと思っていたので…。
問題があれば、対案の提示を御願いします。
それと見比べて、善処します。
>>430 領内破壊イベントを予定しているとのことですが、
定期的に破壊が行われる場合、キアンにおいてそうであるように、
CPUが部隊訓練を行わなくなる恐れがあります。
そうなると相当弱体化してしまうことになると思うので、
その辺り再考してみるといいかもしれません。
434 :
ブラン担:2006/02/04(土) 21:08:13 ID:sV4IS9XX
現状の変更点まとめときました。レイファンは別案仕様です。
あとヴァレンシュタイン弱体化と、中立一般の麻痺持ちを魔力下げたり
眠りに変えてみたりと少々弄りました。このついでのまとめです。
デフレ基準下てことでストーリー名はオリゾンデ大陸−(マイナス)。
全然意味は無いです。
ただ個人的に言い出したことでインフレ派の方が別案持って来るかな、と。
しかし膨大な作業量となるのでこの方向で行く可能性高いですから
やっぱり意味不明です。
UP261を踏襲したまとめとして普通に使えるはずです。
Charフォルダは都合上分割してしまってすみません;
手間もかかりますがご容赦を。
>>433 今のブランデン資金減少イベントで間に合いそうなら見合わせるかも
しれませんね・・
上下にConversationで分かれた上、一方が長いセリフを吐くとき
Window 0
Conversation
Print
WindowOn
Clear
:
Print
WindowOn
Clear
と
Window 0
Conversation
Print
WindowOn
:
Window 0
Conversation
Print
WindowOn
どっちがいい?前者はちらつかないので目が疲れない
後者は上下に分かれた人物のどっちの発言が最新か気付きやすい
イベントを見るのは初回プレイだけだし見逃させないような方向で行く?
後者の方がいいかな? 確かにその方が気づきやすいですね。
あと私からも質問。
Window 0
Conversation
Print 文
Print 文
WIndowOn
Print 文
WindowOn
Clear
でやると発言の後に同じウィンドウで発言を継ぎ足せるわけだけど、
誰が発言しているか分かりづらくなるからやめた方がいい?
キアンOP作る際、自分で気になりました。
437 :
ブラン担:2006/02/04(土) 22:31:25 ID:sV4IS9XX
266UP分、著作権とEventScriptが古いです;
急いで上げて来ます。
438 :
307:2006/02/04(土) 22:41:08 ID:Rg89j9mN
>>434 資金減少イベントを導入して観戦プレイを行ってみましたが
弱体化しすぎているように感じました。
Lv4ではひどい場合ですと10ターンで戦力値が初期から100も増えず、
全く増兵出来ていない状況です。(一歩も動けず滅亡しました。)
また、実際に操作してみたところ、収入以上の軍資金を得るのが難しく、
領土数が10エリアを越えても雇用がままなりませんでした。
あまりに可哀想ですので「総資金の半分以下にはならない」などの条件を
加えてもいいかと思います。
>>436 わかりました。後者で決めました。
>キアンOP
ウィンドウ内の変化があればそれで視覚アピールが済んでいるので、
誰の発言かわからなくなることは無いと思います。
HeroicAgeの作成道場は重宝モノですねw
440 :
ブラン担:2006/02/04(土) 23:21:29 ID:sV4IS9XX
>>438 了解です。総資金の半分を保証する代替案の作成に取り掛かります。
報告有難うございましたOTZ
私も「あれはギャンブルだ、戦力は初期を生かせ!」
と意気込んでいましたがまともにプレイするとLv4がもうマゾ過ぎました。
資金面で博打の側面が強過ぎた模様です。
プレイヤー側がある程度見通しを立てられるものにしたいと思います。
>>436 多用は避けてくれ。
プレイヤーにイライラが募るので重要なメッセージに重みを与える一効果としてだけ使ってくれ。
今のキアンOPにその問題はない。
ブランデンOPの
「ふ、ふむ」「た、頼も」等のどもり多用は読みづらくするだけだからここぞというときだけでいい。
マンガより小説系の台詞回しで。
神罰OPはCenterウィンドウ使わないのか?事実の記述は真ん中がいい
まだちょっと段階早いけどね。心には留めてて。
442 :
ブラン担:2006/02/04(土) 23:58:02 ID:sV4IS9XX
ブランデン半額保障の資金削減EventScriptをUPしました。
度々申し訳ないですが、既存のものと差し替えを。
>>441 どもり、控えるよう心掛けますOTZ
>>440 資金の半分、という値をスクリプトで設定することは不可能ですよね?
こんなもの考えてみましたが、どうでしょう。
//ブランデンブルク資金減少
if (KuniFlag[23]!=0 && Flag[300]==False)
{
Start
Set a,1
Set b,0
if (AreaKuni[a]==23)
{
Plus b,1
}
Plus a,1
if (a=!86)
{
GoTo
}
if (KuniPlayer[23])
{
Window 1
FaceOut 23
WindowOn 100
Window 0
Size 356,96
Print -ブランデンブルク帝国-
Print 王の圧政に怒る民衆の活動により
Print 軍の活動資金が減少した!
WindowOn 5000
}
Start
Plus Ley[23],-60
Plus b,-3
if (b>5)
{
GoTo
}
}
折角なので神罰作成者のターンフラグ流用させていただきました。
テストはしていませんので上手く動くかどうかはわかりませんが。
それと
人材追加などのメッセージ直後の陣営イベントや、
陣営イベントの次のシナリオ全体メッセージがかぶることがあるので、
あらゆるイベント表示スクリプトの先頭に一旦WindowOffをつけてはどうか
あー、あー、そういう手がありましたか……。
レスは良く確認して書き込むべきですねorz
失礼致しました(汗
446 :
ブラン担:2006/02/05(日) 00:00:49 ID:sV4IS9XX
>>443 ぐは。タイミングワルスOTZ
わざわざ有難うございます。折角ですので保存して
参考とさせていただきます。。
神罰のターンフラグ、ターン1のFFFF設定をランダムで決定させたらより使えるものになりそうだ。
イザナギ設定案UPしました。
批評よろしくお願いいたします。
>>431 ルティ担当さん
姉が正気ですと、エリン島に戻ろうとするでしょうから
ルティの元にいる、ということはエリン島での記憶をなくしてるのでしょう。
考えられる形としては
a 瀕死状態のままルティと出会う。機械化により傷は治るが記憶は戻らない。
機械化の際には意識はないので、ルティを恩人と感じる。
記憶がよみがえっても兵士のことは知らないのでルティは恩人。
b 傍目には元気に活動しているが、実は記憶を失っており、傷も深刻と言う状態でルティと出会うパターン。
兵士との記憶は新しい記憶としてあり、設定よんだ限りではルティは兵士に機械化試そうとするでしょうから…
恩人を殺した人には反発する、でしょうね。 でも他にいくところないし、一応命を救ってくれた恩もあるから…という関係になりそう。
c 記憶がある状態で、傷を治してもらうためにルティの元へ。 そこで機械化魔力と精霊力との反発により記憶をなくす。
アルベが気になるが、兵士の性格にほだされて、連れてこられたパターン。
兵士が機械化されたとしても、兵士に助けられた記憶もなくすので、ルティを恩人として認識。
でも、記憶戻ったときにはルティに激しく敵対しそう。
一番面倒ないのがaです。 無難だけど、ドラマはない、でもシンプルで良いかも。
bは一番難しい関係ですね。 取り扱い注意、という感じ。 人間関係はこれから作っていくことになりそう。
cはドラマもあって、扱いもbほど難しくない、ですけど、最後は悲劇になりますね。 グッドエンドは無理…でしょう。
考えられうる状況を全部出してみました。
この中で好みも無いことはないですが、
それよりはルティ担当さんが納得できる形の方ががいいですし、
想像の幅は広い方が良いですしね。
>>450さん
この世界の雰囲気とも合ってる感じで、いい感じだと思います。
平和的な陣営、って戦争動機が難しいですよね…
イザナギ本人は戦争したくないけど、
イザナミとかがガンガン引っ張って戦争しているような雰囲気なのかな。
453 :
397:2006/02/05(日) 00:45:56 ID:wTapihYb
>>398 ええと、スクリプトとか全然かけないのですが・・・
どういうストーリーにしたいかなどを提案する人として
参加するということでしょうか?
コモナーフォースについては、ただ、以下の2点を追加してほしく、
どなたか代行して頂ければ十分なのです・・・
●イベントの追加
「仲間が増えるイベント」
…2ターン目辺りで、アジレベ他数人の仲間が入る
●キャラの追加
「アジレベ」
安いユニットを雇える。
イベントスクリプトですが、神罰のターンフラグは一番最初に来た方が何かと都合いいですよね?
その他、同盟破棄関連、略奪関連で定数の値未修正部分について訂正しておいたのをUPしておきました。
また、暫定的に神罰担当氏のターンフラグの開始FFFF設定に乱数性を与えましたが、
神罰氏の許可を得ておりませんので、問題でしたら該当箇所を削除してください。
他、CPUキアン救済策として、CPU担当時のみターンフラグを利用し、
一定周期ごとに一般を増加させるイベントを設定しました。
これも問題が発生するようでしたら削除の方向で。以上です。
455 :
397:2006/02/05(日) 01:24:33 ID:wTapihYb
BGM の方をパワーアップさせたいと思い、
設定集などの資料を読み、陣営に合った MIDI を探しています。
個人で楽しむのではなく、共同企画として公開する場合、
著作者に連絡をとり、許可をもらわなければなりませんよね。
もし、時間があれば、その辺りをやってみようかなと思ってます。
コモナーフォースについて発言(
>>397、
>>453)したのは、
私が個人的に集めた BGM を聞いているうちに、
「民衆が決起して世界平和のため戦う」というのは、こういうこと
じゃないか?と、イメージがわいてきたためです。
オーギュスト陣営の右腕として、「勢いある民衆」っぽい存在があっても
いいんじゃないかな、と。
設定資料に口を挟むことはできますが、スクリプトやプログラムは全く書けません。
FTのエディタは使ったことがあります。
(デフォルトのゴート三世を最強パラメータにして遊んだくらいです。)
456 :
ブラン担:2006/02/05(日) 01:35:59 ID:RwuFC0lK
>>449 あのスクリプトはNYX氏のSTARLESS NIGHTというページの除算項を参考に
作成しました。(ドリルのリンクから行けますね)
応用で領内全ての街破壊イベントも出来そうです。
ブランデンは所詮序盤の肩慣らしにされる陣営と割り切ってますから
導入も辞さない方針です。部隊訓練は不要です。
あ、そそっかしいのは私もですね。気をつけないと。。
>>453 そのイベントの会話や語り、出来れば表示方式まで指定して考えて
下さるなら歓迎されると思います。
具体的にはオリゾンデフォルダ内→当シナリオの世界観
→神罰執行団の展開(151) オープニング、エンディングの項
に書かれているような詳しいものであれば十二分だと思います。
あとはスクリプト知ってる人にはほぼ単調な作業ですので(多分)。
キャラクターに関してもエディタで設定される全項目をテキスト表記して
キャラ画と著作権をつけておけば次にまとめる人が追加してくれるかも
知れません。(具体的にはUP264の華国氏みたくに)
自分も余裕があればやってみようかと思いますが
ブランデン関係のイベントが滞納してきたため何時になるか分からないので
安請け合いは出来ない・・
結論>内容的に良いイベントであとはスクリプト化するだけ、
てとこまで持っていければいずれやってくれる人が現れるかと。
それと、設定について貴族担当氏へ。
>さらにヒルディアスのシュアラ殺害疑惑により貴族連合からの離脱者が続出、
>ラシェスタの元に駆けつけることにより南部戦線は膠着することになる・・・。
とのことですが、
ラシェスタの政治面での主要な目的は帝国からの有力貴族の排除&中央集権制の確立にあります。
ですので、貴族連合から離脱した勢力があったとしても、
それを引き込むことは殆ど行わないか、或いは利用だけして後に切り捨てることになると思います。
ですから一度皇帝へ反旗を翻し貴族連合側へ参加した貴族側の人間は、
たとえヒルディアスへ反感を感じたとしても、もはや離脱することはかなわない、といえるでしょう。
但しそういった勢力は嫌々ながら参加を続けることになるでしょうし、陣営全体の士気の低下、並びに勢力内での確執は否めない……、
といった流れの方がいいかな、と思います。どうでしょうか。
またイベント発生条件についてですが、
今のところCPUはほぼ確実に帝都南の砦を陥落してくれるので、
(というか初期は周りにオーギュスト以外に敵が無い貴族はオーギュストに矛先を向けますし、
経験値的にもほぼ確実にCPUは南の砦侵攻を選択します)
両陣営ともにCPUの場合、南の砦陥落フラグの点は特に問題はないと考えています。
在るとすればオーギュストの本拠地における部隊の数ですね……。
この辺りはまあ、イベント中のウィンドウによる一連の事件の説明の中で、
ある程度曖昧な表現にしておけばいいんじゃないでしょうか。
(貴族連合はついに帝都へ間近へと迫り……といった表現ではなく、ついにラシェスタ打倒も目前と迫り、等)
貴族連合操作時、シュアラが存続し続けることのデメリットについては、
一定ターン数までにイベントを起さない場合はアタナシウス派勢力全てから同盟を破棄される、というのでどうでしょうか。
なにせシュアラは自身が皇帝家の出身であることもあり、バリバリのクライス派です。
彼女は自分で望むと望まないとに拘らず、放って置けば貴族連合内で地位を固めていくことになるでしょう。
クライス派、しかも皇帝家の人間が貴族連合内で有力な存在となってしまうというのは、
教皇からすれば面白いはずもありません。むしろ、危険な存在と映るでしょう。
それでシュアラが居続ける状態で一定ターン数が経過した場合、
シュアラの身柄を引き渡すか、若しくは破門を受けるかの選択を教皇庁より迫られるというのは如何でしょうか。
身柄を引き渡すことを選択した場合、やはりカルロスによる救出イベントが発生することになり、
そうでなかった場合はアタナシウス派勢力から孤立し、またその他破門を受けたことによるデメリットイベントが発生する、とすれば、
雰囲気が出て面白いかもしれません。
>>397氏
どんな形であれ、協力はとても心強いことだと思いますよ。
BGMについて、キアンは今が私のイメージにあってはいるのですが、
オーギュストのBGM(自分で選びはしましたが)、帝都マップBGM等はそういうわけでもありません(全く合わないと言う訳ではありませんが)
その辺り考案していただけると、とても助かります。
スクリプトについては、今は私の方でそれほどの余裕はありませんが、
余裕ができれば手伝わせていただきます。
セキュリティって、ちょっと固すぎないですかね。あんまり雇われることないですが。
勇猛が異常に低いので全く動かず、毎ターン自分にヒールしてどんどんランクアップしていくようです。
MPの最大値を上げてやってMP回復能力をなくすとか、HP回復を替わりにつけるとか。
ミケツノタミは強いですね。死霊復活とエレメントのせいでどんどんユニットが生まれて
倒しても倒しても後衛に取り付けない上に、シキガミLV4のオールヒールがまた・・。
通常攻撃に強いし、反撃に幻想もあるし、弱点突ける陣営じゃないと勝てない感じです。人材は復活するし。
しかし簡易戦闘って、結構考えられてるようですね。
海がある地形とかだと、きちんと陸上ユニットが働いていなかったり。
城との配置が近いエリアだと、いきなりマスターが戦死したり。
扇動者のエリア雇用が可能なのはなんとかなりませんかね。
陣営固有ユニットの中堅クラスより戦力値が高いので、CPUは扇動者ばかり雇うとこが多いです。
扇動者もそうなんだけど、
これ、、、何大陸?
ネコミミ必勝!?
461 :
ブラン担:2006/02/05(日) 11:38:00 ID:RwuFC0lK
>>455 凄い間が悪いですが、ブランデン陣営戦闘曲を私の方で漁ってきていたので
とりあえずUPしておきます。個人的には良作で合ってるかな・・と。
しかしのん太氏・・ノーンタトレン・・何でもありませんOTZ
MIDIは中々良いものが見つかりませんね。現在MIDI担当の方も居ないため、
良い物を選んで頂けるなら喜ばれる筈です。
ブランデンブルク、政策音楽で斜陽のいい感じが出ているものがあれば
是非ともお願いします。
>>22は早くこの状況をどうにかしろ。
それがお前の義務であり、希望だろう?
狐一般、大幅修正しました。
あと、誰か東方騎士団と銀の教団のイベントをお願いできませんでしょうかorz
私のことですから、土壇場になって足を引っ張るのは目に見えていますし・・・。
丸投げしてしまいすみません・・・。
よーし、イベント雇用含め全体微調整終わったぞー
って……orz
>>463 狐変更、了解です。
東方と銀のイベントは、どんなのを予定していらっしゃいますか?
東方騎士団は、武力派が考え無しに蜂起を提案したっていう設定なので、初期状態では未来の展望は皆無です。
初期配置人材の生存如何によってはED変化ということになります。
武力派は東方戦役を経験した老練の兵士が中心。
外交で戦争を治めたり、同盟を結ぼうという考えは皆無。
ティティエルとサーナを筆頭とする穏健派は武官ですが文官寄り。
戦争を好まず、外交で紛争を解決しようとします。
この陣営ではかなり先鋭的な考え(20年の間に平和ボケしたとも)です。
両派閥が生き残った場合は陣営内での発言力の高い、武力派のエンディングとなります。
銀の教団は全然思い浮かばないですorz
その辺は次期担当者の方に完全にお任せということで。
設定を変えていただいても構わないです。
466 :
おとおとこ:2006/02/05(日) 14:30:18 ID:nc4vMNKw
ブランデンブルグの音楽、確認しました。
私の方で集めた曲、集めていない曲がわかるように以下に
一覧にしてみました。各軍の政策音楽についてのみです。
・オーギュスト
暫定で今のまま。(その希望を胸に.mid)
・ルティウス
未定。
・神罰執行部隊(神罰執行団?)
候補曲有り。著作者へ問い合わせ予定。
・コモナーフォース
候補曲有り。著作者へ問い合わせ中。
・龍神教
候補曲有り。著作者へ問い合わせ予定。
現在のBGM(maoutamasi-town05.mid)でもいいですが、
もう少し龍神の威厳を表現できる曲がいいと思い、他の曲を探しました。
ちなみに、maoutamasi-newrock-05.mid は、別のシーンで使うのでしょうか?
・蒼雨海賊団
現在のBGMでよいと思います。(war.mid)
・人民解放同盟(仮)
候補曲有り。著作者へ問い合わせ予定。
・東方騎士団
候補曲有り。著作者へ問い合わせ予定。
・ミケツノタミ
候補曲有り。著作者へ問い合わせ予定。
・マーメイド
候補曲有り。著作者へ問い合わせ予定。
・銀の教団
候補曲有り。著作者へ問い合わせ予定。
・貴族連合
候補曲有り。著作者へ問い合わせ予定。
・森の護り手
現在のBGMでよいと思います。(風が走る.mid)
・魔性の者
現在のBGMでよいと思います。(闇路.mid)
・カイル
現在のBGMでよいと思います。(遠き日の風.mid)
・アメノミハシラ
未定。
・華国
候補曲有り。著作者へ問い合わせ予定。
・アーベントイアー
候補曲有り。著作者へ問い合わせ中。
・ブランデンブルク帝国
>>461 が up した曲でいいと思います。
以上です。抜けがあったらご指摘下さい。
ちなみに、ついさっき、リスト化したばかりでして、
問い合わせはこれから、といったところです。
頑張って著作者とコンタクト取りたいと思っています。
どの曲も個人的に視聴する分には構わない場にアップロードされている曲なので、
視聴したい人がいれば、その URL を著作権に触れない程度に書き込もうと思います。
467 :
おとおとこ:2006/02/05(日) 14:32:02 ID:nc4vMNKw
P.S.
マップ音楽は未定のままです。
オープニングっぽい音楽、エンディングっぽい音楽、
死亡したときの音楽は候補曲有りますが、
問い合わせはこれから、といったところです。
マップ音楽は残り人数によって変えるという手法もある
結構飽きが来るので提案の一つとして
469 :
307:2006/02/05(日) 15:05:38 ID:pK1P66XQ
>>457 了解しました。設定の方を修正しておきます。
こちらでテストした時は
オーギュスト帝国が南下し帝都南の砦を陥落させ、その後膠着。
貴族連合が東方に向かい銀の教団と睨み合う。
場合が多いように感じましたので記載してみました。
オーギュストが南下さえしなければ問題ないと思うのですが・・・。
貴族連合の設定を色々とまとめました・・・。
と思ったら・・・
464氏申し訳ございません・・・。こちらの方もよろしくお願いします。
以下変更点です。
MasterData(up0266のものを変更)
マスターの名前を変更。及び政策時音楽を変更。
政策時音楽は仮につけたものなので466氏推薦のものの方がよければ
変更します。マスター名変更は元設定者の方(?)が自作シナリオで
同名のマスターを設定されているためです。
(イザナギ、レイファンも見直したほうがいいかもしれません。)
Scenario1,2(up0266のものを変更)
マスター及び人材を変更。シュアラ貴族を仮配置
EventScript(up0272のものを変更)
貴族連合帝都南の砦を陥落に伴いシュアラ貴族離脱。
シュアラ、オーギュスト陣営に加入イベント試作。
(場所はアミュがオーギュスト陣営に加入するイベントの下です。)
シュアラ貴族離脱を条件とした人材加入イベント作成。
一般加入イベント、マナ加入イベントの下に記載しました。
Music&Soundファイルに政策時音楽追加
Charaファイルにユニット画像、必殺技画像、
CharacterData、SpecialTable(変更版)を配置。
能力が変更されていますので強すぎましたら修正をお願いします。
(CharacterData、SpecialTableはup0267のものを変更)
後は著作権ファイルです。
イベントがうまく動作しない、設定が間違っているなどございましたら、
報告、修正をお願いいたします。
ああ、やっぱりあの設定はあの顔絵の人だったのね…
名前変更は正解と思います
全体更新&その他色々修正。
・キアンのCPU救済スクリプト、記述にミスがありあまりに強くなりすぎたので修正。
・教皇所有のエリア、あまりに呆気なく滅ぼされるので2ターン毎にユニット追加
・アルベリッヒが周りに圧倒されてしまいすぎるので、
海賊若干下方修正、アルベリッヒユニット上方修正。
・銀の教団、攻撃一段目神聖だとブランデンブルク系ユニットが苦しくなるので、
一段目通常、三段目神聖に変更
・銀の教団、ブランデンブルク・東方をなぎ倒してしまいがちなので、近接ユニットの攻撃力若干低下
・キアン、どれほど戦況が有利でもヴァレンシュタイン相手に普通にヌッころされてしまいがちなので、
一段目毒属性へ変更。代わりに二段目麻痺はちょっと強すぎるので変更。
・レイファン、2ターン目に東方によくヌッころされるので、全般的に上方修正
・オーギュスト領の地域雇用変更&ゴブリン系新ユニット追加(地域雇用のみ)
・帝都北の城、マップ修正(本丸と二の丸を近づけました)
・扇動者を地域雇用できないように変更
・その他経験・費用調整など色々。
・ティターニアを素早さ120に変更(忘れてました)
・ラシェスタがドワーフになっていたので、ゴブリンへ訂正。
手は加えていないものの気になった点:
・ルティウス選民イベント、殆ど発生していないような気がします。
変数の値をRandom[10]ではなくRandom[5]にしてみるのはどうでしょう。
・バリスタ、悪魔系よりドワーフ系の方がイメージにあうと思うのですが、どうでしょう。
最新版をプレイして、目に付いた点をいくつか。
・シラハにMPがないため居合を使用できない
・貴族シュアラの種族が人間になっている
・貴族シュアラの雇用がフェンサー系→マージ系に代えてみては?
・貴族プレイ時に首都を落とすのが容易
・フェンサーの初回眠りが、眠り耐性無しの中級ユニットが突撃されるとあっさり死ぬ
・神罰が教皇から独立するさいに、貴族との同盟が消えないのはおかしい
イザナギの名前はこのままですすめていくつもりです。
473 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/05(日) 16:56:33 ID:nc4vMNKw
悪霊をまとめて倒す魔法がありましたよね?
あれ、気をつけないと、ある種族に対しての殺戮魔法になります。
具体的な種族や効果は忘れてしまいましたが、
以前、テストプレイ中に、その魔法を使われて「人間だと思っていたキャラ」が
ざっくり殺されたことがありました。
474 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/05(日) 17:03:40 ID:nc4vMNKw
↑
たしか、レイファン(華国)陣営の人材が悪魔のため、レクイエムが効いてしまったのですが、
これは設定上、問題ないのでしょうか。
問題なければ、スルーで・・・。
>>474 種族はレクイエムの効果には関係ないです。
隠しステータスのアンデッドがついているユニットにだけ効果があります。
おそらくキョウコ陣営ではないでしょうか?
威力を落とせば問題ないとは思いますが……。
レクイエムについては全員アンデット扱いにして
単純に攻撃魔法に変えてしまうのも手。
バトルクーニャン系のアイコンが、成長しても変化が分かりにくかったので、少し派手に修正しました。
レイファンも少し変更。また一般最上位に比べてシャンが弱いかな? と思うので
攻撃を100に落として、HPを120、防御70にあげてください。
東方のティティエル、決して弱いユニットじゃないのですが
初期配置のなかでは一人だけ移動力が飛び抜けていて、一人で敵に突っ込んですぐ死んでしまうようです。
フーリンみたいな・・。移動力を落とすと持ち味が失われるだろうし、どうしたものでしょうか。
478 :
466:2006/02/05(日) 18:31:39 ID:nc4vMNKw
>>466 で「著作者問い合わせ予定」となっていた曲について、
現在、全て問い合わせ中です。
後は、返事を待って、使用の許可・不許可の確認が取れ次第、
使用が許可された曲のみまとめて up します。
479 :
おとおとこ:2006/02/05(日) 18:45:01 ID:nc4vMNKw
>>475 アンデッド扱いのパラメータがあったのですね・・(汗
記憶が曖昧だったため、勘違いしてしまいました。
お騒がせしました。
妖怪なら、ヒトの形をしていてもレクイエムが効いておかしくない。
また何度かテストプレーしてみたいと思います。
>>471 アルベリッヒ強化と海賊弱体化について
グラビテイトでほぼ完全無力化出来るという前提つきのバランスだったと思うので
バランス変更するなら海賊系の攻撃回数を増やした方が良いかと
あと、観戦での戦闘結果はマップが変わるだけで全然違うものになるので、マップが揃うまではそれほど細かく調整する必要はないかなと思います
多分、アルベリッヒやレイファンなんかは現行より周囲に得意地形が増えるでしょうしね
>>476 通常の攻撃魔法化するなら範囲は限定すべきでしょうね
個人的には人間以外(モンス系とか一部の悪魔系)に効くぐらいでいいと思うけど
以前のを削除し、シラハ、シュアラについて変更したのを挙げておきました。
また暫定的にティティエルの勇猛値を下げておきました。
貴族プレイ時に首都を落とすのが容易なのは、むしろオーギュスト担当としてはそう合ってほしいと考えてました。
プレイヤーが頑張らないと、首都陥落の憂き目に合うということですね。
ちなみに今は未実装ですが、プレイヤーが首都を支配していない場合ゲームオーバーにしようかと思っています。
これで益々、西部戦線は放棄せざる得なくなるというわけです。
神罰同盟については、担当の方の判断を待たねばなんとも言えません。
フェンサーについては、無ければ無いでオーギュストが早期滅亡してしまうんですねぇ……。
フェンサーの攻撃力と攻撃修正は、本当にこれ近接系か? というほど低いことと、
アームドバトラーへの対抗上(どちらも三段階成長ユニット)、それでもバトラーには突撃負けること(ダメージの問題)、
またアームドリーダーには眠り耐性が付いている事、最終ユニット以外において必殺技を廃止したことを考えた結果が、あれです。
オーギュストがあまりに強くなりすぎるようなら、消すことになると思いますが。
>>480 いわれて見れば、確かに。
そういうわけで、海賊は元に戻しておきましょう。
アルベリッヒは海賊以外に対しても今ひとつ抜け出せない感が拭えませんでしたので、
とりあえず今のままにしておきます。
(CPu操作時、海賊、ルティウス、フィール、アーベントはそれぞれ西部平野の覇者となることもあるが、
アルベリッヒがそうなったのは見たことがありませんでしたので)
483 :
307:2006/02/05(日) 19:41:34 ID:pK1P66XQ
私としては神罰執行団が教皇から独立した際は
神罰執行団と貴族連合の同盟を解除したほうがいいと考えています。
といいますのも、マスターの設定は
ヤーヴェ教において聖性の証である光魔法に優れていることも一因とし、
教皇による戴冠により皇帝になろうと企んでいる。
というものを考えていますので、(そのためマスターの魔法を光Aに変更)
神罰執行団が教皇の敵になった以上戦うことになると思います。
設定に問題がありましたら修正等お願いします。
484 :
307:2006/02/05(日) 20:18:05 ID:pK1P66XQ
>>483は貴族連合設定者です。(念のため)
後、レクイエムに関してはCPU操作の場合アンデッドがいなくとも
使用することを考えると消費、威力共に抑えるのがよいかと思います。
最後に、色々と設定変更を行ってくださった481さん、
ありがとうございました。
アップされてるCharフォルダは、Thumbs.dbが無駄に容量を食ってますね。
これ消せば半分くらいになりますよ。
486 :
ブラン担:2006/02/05(日) 23:55:19 ID:M7TC4krW
>>485 なるほど。前に縮小表示させて画像入れ替えてたので、
私のせいかもしれませぬ。
他の皆様もご注意を・・;
情報有難う御座いましたOTZ
オーギュストがフェンサー系を雇わずにマークスマンばかり雇ってますね・・。
>>453 既に皆が言ってくださったので自分からは何もないです。
前スレ462で発言した通り自分もプログラム技術はなくイベントスクリプトはノンスキルでやってます。
多陣営やいろんなHPにケースケースの定型文があるので当てはめるだけで大丈夫。
分岐などはフロチャートから作ると後が非常に楽になります。
って、神罰の教皇領占領時イベントがおかしい、、、さっそくボロがでてる。
>>454 乱数性是非も無く願ったり叶ったりです。
>>455 う、、、ちょっと待っていただけないでしょうか
神罰陣営のみ、政策2種イベント1種エンディング4種のMIDIを作っています。一曲フォーレ、それ以外バッハです。
楽譜からの打ち込み。まずは楽器指定は暫定的にピアノですが
トリルの音長一粒一粒やアウフタクトにも多大な時間をかけています。多分譲れないかもです。
>>483 神罰第9ターンイベントでプレイヤー・CPU(現在ランダム1/2に抑えてる)がその選択肢を選ぶと、
オミクロンは各国に神の国を説く笑止な親書(設定上だけでゲームには出ない)を送る事になっています。
その反応として貴族陣営の方から同盟を第10ターンで解消してもらおうと思っていました。
一方ブランデンには神罰繋がりの人材がいるのでブランデンとはまだ暫く猶予がいるかもしれない。
そのような展開を許す文面を考えてる内に時間だけが・・・
第1ターンで「神罰執行団が云々」とメッセージがあるのをやめて、
「教皇・ブランデンブルク帝国・貴族連合・神罰執行団の
アタナシウス派諸国は相互の同盟関係を確認した。」
に変更して開始時全体に何処と何処が同盟関係にあるのか示したいです。
諸国それぞれが、同盟に関係し高確率ランダムで立つフラグを一つずつもっていて、
それが揃ったときめでたく(!?)
「アタナシウス同盟は解消された!」
の全体メッセージをババンと出したいです。どうでしょう
電池が切れそうだ。
あとノンタ陣営はピヨンテイストを大事にして下さい。
>高確率ランダムで立つフラグ
これはCPUが陣営操作時の同盟制御用に使うためだけのものと考えています。
貴族・ブランデン・教皇庁・神罰の4国やその中の2国相互も展開によっては同盟が続いてもいいように、
貴族連合との同盟も必ず消えるのではなく
プレイヤー操作時は任意の動きが出来るような余地は残したいです。
>展開によっては
神罰陣営に限ってどういうものかというと、
第9ターンでいいえを選択、オミクロンが死亡または戦死、かつ教皇領がそのあとで占領されたとき
ティトゥスはアタナシウス復興を決意したメッセージを出します。
自然に展開した60〜70ターン時の貴族連合の流れがそのときにはわかりませんが、
おそらく陣営事情から同盟は既に解消され、アタナシウス同盟も解消されていると思われます。
貴族内で最も穏健的なコースをとった場合、貴族陣営としては以前の利権確保を主体とした内情に戻るとも考えられます。
そこで再びブランデンを交えアタナシウス再興に向けて同盟結成も視野に入れたいな。と、こういうことです。
>利権確保を主体とした内情に
新設定はどうやら違うようだ、、、けれども、
「要するにアタナシウス派の人物が帝位を継げば良いだけのことである。」
いずれにしても戦略的にオイシイ上にアタナシウス派の再興は帝位を狙うヒルディアスにメリットが多い。
アリかな。貴族担当さん( ̄ー ̄)ニヤリ
( ̄ー ̄)ニヤリ じゃneeeeeeeeewwwwwwwwwww
新貴族マスター、アスレークって言うのか、、、最新設定どれだかorz
494 :
おとおとこ:2006/02/06(月) 08:14:31 ID:/OWNLGGv
>>488 神罰執行部隊のBGMに関して
>神罰陣営のみ、政策2種イベント1種エンディング4種のMIDIを作っています。
>一曲フォーレ、それ以外バッハです。
了解しました。
現在、神罰執行団に使われている曲(bwv686.MID)がバッハの曲を改造したものだということは
知っておりましたが、どのような意図があるのか確認できませんでした。
曲の方も作りこまれているということなので、是非そちらの曲をお使い下さい。
ちなみに、神罰執行団の BGM について、こちらで考えていたものはすでに著作者と連絡がとれ、
利用可能な状態です。
城塞系(城内系)の短めの音楽ですので、他のイベント等でも使えるかと思います。
イベント製作に関して
>多陣営やいろんなHPにケースケースの定型文があるので当てはめるだけで大丈夫。
>分岐などはフロチャートから作ると後が非常に楽になります。
アドバイスありがとうございます。なんだか頑張れそうな気がしてきました。
・・・とは言ったものの、他陣営の設定資料を拝見し、
同じ形式で設定資料を作ることをすでに諦めてしまいました。
私もなんとか協力したいところですが、ちょっとばかし無理なようですorz
FT自体、最近知った新参者なため、ピヨンテイストの意味もわかりませんでした。
デフォルトでピヨンというキャラがいたことは知ってますが、使ったことありませんorz
テストプレーでゲームバランスを見たり、設定ミスがないか等確認する部分で
協力させて頂きたいと思います。
イベント製作について、やる時はやるといいますので、
もう少し待って頂けないでしょうか。
他の担当者さんが現れたら、その方を応援したいと思っています・・・orz
495 :
おとおとこ:2006/02/06(月) 08:32:12 ID:/OWNLGGv
政策時の音楽について
>>478 の続報です。
一部の曲は、著作者さんと連絡がとれました。
ゲームに同梱するテキスト、あるいはスタッフロールに
サウンド製作の記載をするということで快諾して
もらっています。
この場を借りて御礼申し上げます。>著作者さん
>>494-495 >利用可能な状態です。城塞系(城内系)の短めの音楽
!!あ、いや、その、ちょっと聞いてみたいな、、、なんて
>政策2種イベント1種エンディング4種
これ以外にはタッチしないので、折角だから使えるところはお任せします。
政策2種・・・ティトゥス、ダレスドス(←ボツるかも)の政策画面のBGM
イベント音楽1種・・・OPは音楽なし、9ターン、オミクロンの自然死、オミクロン死後教皇戦死
オミクロン生存教皇戦死、オミクロン生存教皇殺害、オミクロン死後教皇殺害
エンディング4種・・・MostTerrbleEnd、End、アタナシウスEnd、Conglaturations
一曲を例外にどの音楽の楽器もPianoやOrgan、FluteやOboe、DrawbarOrganなど簡素・素朴な感じでいきます
神罰最高難度で最もスケールの大きなMostTerrbleEndでの音楽は
フォーレのリベラ・メから中間部のバリトン独唱を抜いた部分、
これは音楽もややスケールを大きくします。
なにやらオリゾンテ大陸を公開後、素材を改変・配布自由にするという話もちらほらあります。
その辺りにも著作権者さんに言及しておいたほうがいいかもしれません。
戦闘音楽を全マスターに付ける必要ってある?
498 :
おとおとこ:2006/02/06(月) 10:40:17 ID:/OWNLGGv
>>496 >ちょっと聞いてみたいな、、、なんて
アップしました。
当初、神罰執行団の政策時のBGM用に考えていた曲です。
ゲーム内での使用に関して、著作者の方の承諾を得ています。
どうぞ。
499 :
496:2006/02/06(月) 10:58:25 ID:YVzL6J9/
>>498 素晴らしい!
砂漠エリア全てこれでお願いします!
政策音楽よりエリア音楽の方がプレイヤーは聞いている時間が長いのです。
グレンドですが、全体的な雰囲気はことごとくバカです。
グレンドは基本的にバカで頭悪いやつになってます。
オリゾンテ大陸の全体の雰囲気がシリアス路線ですので、
グレンドは異色路線で行きます。
大陸で宗教とか体制とか遺恨だのと言っている横で、脳天気な雰囲気を出します。
というわけで政策曲は原則そのままでいきたいです。
ですが、より良い曲があるというのでしたら相談には積極的に応じます。
maoutamasi-newrock-05.midはマスター戦闘曲です。
こちらは特に執着してないのでより良さそうな曲があればご連絡ください。
基本は騒がしい曲です。
それから能力値ですが、速さか移動力をもう少し上げてもらえないでしょうか?
このキャラクターは何でも出来ますが、MPの関係で行動回数は限られてきます。
速さはグレンドの基本なのでもう少しあってほしいと思います。
(少なくともマスターの中で一番早くあってほしいのですが・・・)
グレンドが強いと思われるようでしたら技量でも落としてください。
グレンドの骨格は、高い速さMP移動力、低い魔力技量抵抗、MP再生なし
石化属性の通常攻撃、魔法は万能(ただしBまで)、でも麻痺は治せない(風と光は制限)
で、属性攻撃とステータス異常に弱点を抱えることです。(現行では石化のみ耐性、風に弱い)
プレイヤーの選択肢は多いですが、不安定でいくらでも突然死しますし、削りにも弱いです。
この原則の範囲内であれば好きに調整してください。
それから経験値ですが、龍神グレンドは上げてください。
プレイヤー時の形態ですから、敵が多く寄ってくるように過大評価してください。
1000でも大丈夫だと思います。
グレの方はCPU形態なので、そちらが求める生存性に合わせてください。
死なせたいのであれば上げて、そうでないなら下げてください。
あとは士気、勇猛との兼ね合いで。
501 :
496:2006/02/06(月) 11:37:51 ID:YVzL6J9/
>>498 もとい、砂漠エリアじゃなくて
自分もマスター戦闘曲で「Ritual Has Begun..」を使わせてください。
砂漠エリアは熱くはあってもどこか茫漠淡々とした曲が欲しいです。
何度も聴いている内にえらく盛り上がってきましたwww
502 :
おとおとこ:2006/02/06(月) 11:45:32 ID:/OWNLGGv
>>499 砂漠エリアですか!なるほど、いけますね。
>>500 500getおめ。
私も、グレンドの能天気案に賛成です。
曲の方は、現在、著作者の返事待ちです。
アップできるようになるまで、しばらくお待ちください;
503 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/06(月) 11:47:09 ID:/OWNLGGv
>>501 あ、どうぞw
そういってもらえると嬉しいです。
私自身、曲を聴いてると盛り上がってきたこともあって、
是非とも製作者の方達にも聞いていただきたいと思って
始めたことなんです。
504 :
おとおとこ:2006/02/06(月) 12:14:16 ID:/OWNLGGv
>>500 すいません、コメントが抜けてしまいました。
>というわけで政策曲は原則そのままでいきたいです。
>ですが、より良い曲があるというのでしたら相談には積極的に応じます。
>maoutamasi-newrock-05.midはマスター戦闘曲です。
了解です。maoutamasi-シリーズは、いい曲だと思います。
是非使っていきたいところです。
maoutamasi-newrock-05.mid はマスター戦闘曲だったのですね。
マスター戦闘曲というのは、普通のエディタでは指定できませんよね。
そういう部分まで指定できるとは思いませんでした。
こちらで問い合わせ中の曲は、後日アップした際に、
利用できるかどうか判断して頂きたいと思います。
eventscript
神罰関係のミスの修正や追加と貴族神罰同盟関連を追加しました。
皆さんの意見を参考にしつつ、狐の話の流れを書き出してみました。
問題等あれば指摘お願いします。
あと、アイコン等微修正。
>>506 いいですね、過去text。しかしひねり出すの大変だったんじゃないですか?
基盤の世界背景をうまく覗かせているし、
あれだけ複雑になってる各陣営設定と絡みを噛み砕いて編みこんである。
>>451 返事が遅くなってすいません。
どれもおもしろそうですが、個人的にはbがいいかな、と思いました。
複雑なほうが考えがいもありますしね。
アルベ担当さんの意見も是非聞かせてください。
中立ユニットで下位召集が設定されてないユニットが結構いるようです。
UPされてる曲メロスピっぽくて好きw
>>509 ロイガーなどは理由がある。他も同様じゃないかな。
一時期のオリゾンテは大陸一面警備隊長だった。
ドラゴンテイルの曲使ってるのアルベリヒ?
イメージにあってないし寒いよ
>>508 ルティ担当さん
強いて言えば好みはcだったんですけど
自分で案出したくらいですからa〜cどれもお気に入りですw
当然、どの案でも納得しますので〜
姉の名前もそろそろ決めなきゃ、ですね。
ディアドラ、がいいかなぁ… 神話そのままばっかですけど…
分かりやすい、と言えば分かりやすいんですけど、あんまり良くないのかも。
もっと良い名前がありましたらそちらで決めていただいても構いません。
b案ですので、昔の記憶はないけど、元来の性格も手伝って
ルティの力を良い方向に使わせるように持っていきたがるかな。
うーん、ちょっと難しそうだw
外から見ると同じ機械人ですから、同様に迫害の目で見られるでしょうから、
一度反発して出ていくけど、迫害されたところをもう一度助ける、みたいなイベントがあると
かなりそれっぽい流れでいけそうかも。
可愛いと評判のエルセが目立たなくのも悪いんでシナリオ途中参加が無難かな。
エルセと姉も結構絡みそうですけど、エルセの背景よく分からないまま考えるのも悪いので…
>>512さん
私が頂いたのは著作権に書いてある通り、「FreeDom House」さんからですので
もしかしたら違う曲のことを指しているのかもしれませんが…
upした際での目的は、デフォのエルフォード曲や戦闘中音楽のままでは不満だったので
より積極的な、陣営の雰囲気に合っているものを、でしたので
詳しく、外からの視点で見ると合っていないのかもしれません。
オリジナルの音楽を入れている人と入れてない人がいる状態でのupでしたので
現在の曲に関してはテスト的意味合いが強いです。 最前ではない可能性もかなりあると思っています。
もし宜しければ、雰囲気の合いそうな曲がありましたら提示していただけると参考になって非常に助かります。
すべてが整備されてる状況になったら、周囲の雰囲気に合わせた曲選択を現在の曲の可否を含めて考えたいと思います。
ところでドラゴンテイルって何なのでしょう?
気になって眠れないかもw
もうすぐまとめをうpします
>515
シナリオ「決戦〜それぞれの思い〜」に登場する勢力の一つ。だと思う。
マスターの特殊能力と魔法が鬼のように強かった思い出がある。
>>517さん
なるほど、分かりました! ありがとうございます。
既存で同じ曲を使ってるシナリオがあるのでしたら、そちらのイメージも出てしまいますね。
私は、カイル陣営の曲が良かったので、可能だったら同じところで良さそうな曲があったらそれにしよう、と思って決めたもので…
他のHPとかもいろいろ探したのですが、一番合いそうだったのが、「FreeDom House」さんの現在の曲です。
他に合いそうな曲があったらそれに変えた方が良いのかもしれませんが…
またあの苦労をするのも大変ですね…
オリゾンテ大陸- うpしました
>>500 プレイヤーグレンドの経験値を1000にしました。
他のパラメーターは専門の人に任せます。
・イザナミ・ネコミミ関連
・陣営テキストの整理
消えちゃいそうなのでここだけの話、
デフォのウィンドウショッピングはヤミに好き。
広がりを感じる。
はい、読み込みエラー来ました。しばらくお待ちください。
okです。いまうpし直しました。
神罰、オミクロン死後のイベントを一から組みなおしてうpし直しました。
>>518 まぁでもそんなこと言ったらルティウスやキアンなんかもツクール系じゃおなじみの曲だったりするけどな
グレンドとシャルくらいか、初耳な曲は
ところで、馬賊ってなんでエルフなの?
エリン教徒なのか?
異民族、異宗教だから。
イザナギのとこと同じ理由。
ルビカンテは逃亡するなら
HeroFlagを100にすればいいよ
>>526 言われてはじめてイザナギがエルフだと気付きましたよ・・・
ついでにもうひとつ、一般ユニットの同段階雇用が出来る陣営と出来ない陣営があるけど統一した方がよくね?
個人的には出来る方が便利でいいけど
ユニットが弱めで、数で勝負する陣営は、同段階雇用可能で
あとは一段下まで、でいいんじゃないか。
ただし4段階とかある場合は、4段階目でも3段階目は雇えない。2段階目から地道に育ててねってことで。
実際、そんな感じで設定されてるような。
>>513 名前はアルベ担当さんにお任せしますね。
流れもそんな感じでいいと思います。
エルセは貴族連合間の闘争で暗殺された貴族の子で、
ルヒツに幽閉されていたので貴族を恨んでいます。
復讐しようとするエルセを姉が止めようとする、というような絡みもありでしょうか。
いくつかの陣営はグーに負けないチョキみたいになってるな。
調整が待たれる。
マーメイドとその周辺のエリアマップは、城をもっと海辺に配置して、
主戦場が海になるようにしたほうがいい。マーメイド側が陸の上で敵を待ち受けてる場合が多すぎる。
マスターの四半数近くが西砦の右で死ぬ件w
エリアマップも揃ってほしいけど
全キャラの移動力を先に見直さないといけないのかな
キラービーは面白いね。気がついたらチクリと刺されて動けなくなる
>>531 具体的に上げないとわからないよ。
極序盤で勢力を伸ばすのは貴族、東方、アーベントイヤー、ルティウス、魔性。
中盤からのびるのがオーギュスト、フィールあたりかな。
終盤まで残るのがオーギュスト、マーメイド、アーベントイヤー、フィール、カイル。
ただしカイルはサモンマスターのせいでつぶせないだけで勢力は小さい。
大体中央部ではオーギュスト、貴族がつぶし合い。東方は魔性に殺される。
華国は序盤で東方につぶされなければ、アメノミハシラを殺すが中央には出られない。
シャルレイン、アルベ、ルティウス、アーベントイヤーは西方で壮絶なつぶし合い。そこにカイルとフィールが乱入。
生き残るのはフィールとアーベントイヤーあたり。
グレンド、ノーンタトレンはほぼ瞬殺。銀剣ものびないうちにつぶされる。キョウコは動かず。
全体的に、アーベントイヤー、魔性、貴族がやけに強く見えるが、終盤までにマスターが頓死することが多いようだ。
オーギュストが安定的に強いな。
魔性の一般は攻撃力もさることながら、ブラッドサック2の連発が強力。魔力落としたほうがいいような。
CPU普通を300ターンまで3回程みたけど、2回はフィール、華国にポツンと貴族で千日手だった。
残り1回はフィール・神罰(珍事!)の決勝。321ターン目西砦で神罰マスターがアッサリ死んだ
悪評高かった銃士は最近全然見ない
オーギュストはマークスマンばかり雇うせいで、かなり弱体化してる。マークスマンは育たないから。
アルベは海賊に最上位ができると、削りきれなくてぼろ負けする。というか、攻撃力のあるユニットがいないので
途中から全然勝てなくなる。主戦力がもう育ちようのないレンジャーでは・・。レンジャーの上位ユニットが必要かも。
イザナギのサムライは剣豪になったのを見たことがない。華国の飛び道具とも魔性のブラッドサックとも
相性が悪いせいか。せめて抵抗は上げてやった方がいいかも。武士は高潔だから(?)魔法に強いとか適当に。
東方は、そう設定されてるとはいえ、本当に魔性にぼこぼこにされる。キアン一人だけに追いつめても殺しきれない。
神罰は意外に生き残る。特にユニットが強いという印象もないのが不思議。
>>529 特に気になったのは銀剣
最初からマスターは全段階を雇えるし、全ユニットが自ユニット雇用可能だし
逆に人材少なくて同族の地域雇用も無いルティウスなんかは雇用が面倒で面倒で・・・
>>536 ティテゥスは地味な設定の割にかなり優秀だよ
平均以上の戦士能力に平均以上の僧侶能力・魔力回復付き
神罰周辺に砂漠タイプで苦しい地形が少ないのも大きいな(グレンド沼除く)
銃士はまあ、そこまで育っても神罰最上位と殴り合えば
普通に倒される位の性能に抑えてますからね(神罰最上位は眠り:麻痺耐性)。
マークスマンは、城砦戦を演出したかったがために(特に関所・北の城)
入れてみたユニットなのですが、逆に足を引っ張るとは思いもよりませんでした。
まさに想定外。いっそ消してしまいますか?
キアンは、前は例のイベントのために経験値を稼げなくなるので基本性能を高く(でもある程度死にやすく)
するためにああいった一般性能なんですが、
CPU救済スクリプトを設定した以上、キラー系統は魔力下げるべきでしょうか。
華国は、飛び道具一回にしないと少し強すぎる嫌いがあるかも?
銀系は、最初から最上位が雇える代わりに限界性能が低く設定されています。
いわば某カードゲームの白属性。他が整える前に突っ走りましょう、というところなんじゃないでしょうか。
ところで話はそれますが、
クライスの時代(要は魔王や暗黒竜が封印され云々のくだり)から現在までのオーギュスト帝国史で、
こちらで暖めていた設定があるのですが、それ挙げておいた方がいいですか?
何なら、今まで公開されていた神罰その他の過去設定とあわせ、年表形式で整理しますけれど。
勿論、それをあげても後で追加修正可ということで。
なんでもかんでも、根つめすぎると、かりんとう。
かりんとう、なんであなたはカリン党。
>>539 みたいみたい
そろそろ自分もついていけなくなってきてたので;;
神罰は接近戦に長ける一般+マスター後方オールヒールとバランスに長けてると思う
リカバーやMP回復も使えるしね
オミクロン存命時は特に
オールヒールが便利すぎるんだよ。
MP回復なんかがあると何度も使えるし。
せめて光B以上は必殺のMP回復はなしにしてほしい、
できたらオールヒールの消費MPも増やすようにして。
削り系の陣営はいくら削っても、あっさり回復されて勝負にならん。
マークスマンは経験値下げれば、戦力値が下がるから、CPUは雇わなくなる。フェンサーよりは低くしないと。
華国は回復手がいないし、もろいのであんなものかなと、山に居ると強いけど、平地では活躍できてないし。
回復使える坊やは序盤で死ぬこと多いし。というかマスターがあんまり敵に突っ込んで行かないのが気になる。
オールヒールは相変わらず便利すぎだよね。MP回復技自体が要らない気もするけど
オールヒールも消費50、威力0ぐらいにするか、範囲にしたほうがいい。
威力0でも魔力100あれば20は回復する。オールヒール使える奴は魔力高いだろうし。
まあね、光B以上はねぇ、、、
でも設定上公然と光◎の神罰なのにモンクしか雇用できないようにしてあるのはどうよ。
(たまに神罰でプレイするときはいちいちビショップ雇用可能にする俺はヘタレか。みんなどれだけマゾなんだよw)
このスレではピヨン同族クリアEDを目指したものだけにマゾの称号が与えられる。
・戦闘音楽の優先順位は、
[MasterBattleMusic]>[BattleMusic]>勢力が大きいときの音楽>エリア戦闘音楽、である。
攻撃防御両側に音楽が設定されている場合は攻撃側優先。
[BattleMusic]ってのはいつ流れるんだ?
ちょっとスレを読み返してたんだが、
ひょっとしなくてもフィールが強すぎる?
…バランスの見直しを検討してみます。
>>549 そろそろchar絵にも一言言いたくなってきた
フィール一般現存の3クラス、同ley同経験値で老若男女4種合計12種をあてたら
いかにも寄せ集め民兵のおもしろい風景になると思う。ノービスは鍬、バスターは鎌、エリートでやっと剣
「皆もとは農民だったんだ!」ってね
551 :
ブラン担:2006/02/08(水) 12:14:34 ID:x93Jz75y
>>506 にある設定を踏まえて神罰派遣の人々の草案をまとめました。
人名は適当(良い名前ないかな・・)
話噛み合ってない所も多いと思うので意見お待ちしております。
それと付属のキャラ絵で思い出したこけそうなヴァレ画修正。
・・意外とこの企画、絵描きの猛者が多い気がする・・
>>549 フィールについては、シナリオ3で強大化する勢力であれば
そのままでいいのでは?
フィールとラシェスタは、主人公陣営と言ってもいいので、ある程度強くても俺は許せる。
もっと雇用に幅があって、総合力で強い、という感じを出してもいいくらい。
キアン、貴族、フレイドはそれに対する悪役的な感じなのでこれまた強くても許せる。
地形特化型陣営のアルベ、海賊、マーメイド、神罰、華国は得意地形でなら敵なしであって欲しい。
グレンド、ノーンタトレンはマニア向けなのであんなものか。グレンドはきつすぎると思うが。
東方もマニア向けかな、あれつらいわ。
銀剣、イザナギは回復ありなのでプレイヤーがやれば強いが、CPU戦ではいいとこなし。
>>549 そうだ、あの案は何処言ったんだ。体力ダウン技量魔力うpの案
少女 → 女子高 → 美女 → 才媛 → 熟女 → ('A`)
シナリオ2 → シナリオ3 → シナリオ4 → シナリオ5
CPUの方針は回復に偏重してるから、
ヒールとオールヒールの威力は下げないほうがいい。
MP、射程や範囲あたりで調整するのが穏当だと思われる。
個人的な見解としては、
相手の無制限に飛んでくるオールヒールに削り陣営で悶えるのがFT。
まあ、イザナギとか華国とか貴族とかにはぶっちゃけ入れるべきではないだろう。
元々光陣営じゃないんだし。人材でもヒールで十分。
神罰、教皇、銀教くらいに絞るべきでは?
アルベリッヒ、オーギュストあたりは要議論ということで。
人材の回復呪文=オールヒールという風潮をやめれ。
それからサック2が強いのもデフォからの伝統。
範囲2吸収は超便利。この魔法の性能を変えるだけで凄まじい地殻変動が起こるはず。
グレとかキアンとかレイファンとか人魚とか難易度変動するだけの重大事項かと。
えっと、この企画を興味深く見守っている者ですが、
担当者が失踪したシャルレインとマーメイドはどうなるのでしょう?
早めに陣営イベント書き終えた担当者が兼任する形でしょうか?
>>552 フィールは脇役陣営だと思ってました。
主人公っぽいというとカイル。フィールは女だらけのアマゾネス軍団って感じで
中盤に栄えて、でも最終決戦の前には潰える。
ふぁらんくす共同のドラゴンテイルみたいなイメージです。
フィール陣営さんの追加設定に期待したいですね。
>>555 シャルレインは引継ぎ待ちの状態ですね。
マーメイドは担当者さんが他を意識して自信をなくしているというか・・
(思い切って仕上げてしまえばそれなりになると思うのですが)
あとは東方騎士団と銀剣も担当者さんがOP以下
イベント作ってくれる人募集してたはず。(実質引継ぎかな?)
>>555氏、その数字からしてもう引継ぎやっちゃうしかないでしょw
まずは同梱の世界観フォルダを一通り見る。
↓
気に入って参加したくなったら、担当が空いている陣営の設定を確認する。
他陣営との絡み、陣営イデオロギーなど既に縛りが有るので注意が必要。
↓
前任の人の仕事を尊重しながら(ここ大事)取捨選択で更に展開できそう。アイデアが湧いてきた。
↓
シャル例えばこんなのどうよ.textを突然ろだにうp、スレ住民の喝采GOサインまたは袋叩き
最近の陣営担当途中参加はこんな流れ。
アイデアとクォリティがあれば兼任でも誰でもいい。(しかし一つの物を作ってることを忘れてほしくない。)
それが2chシナリオだと思ってる。
>>548 マスターがいない時に流れる。リチムク軍とか。
ファーレントゥーガ初めてやったものなんですけど面白いっすねこれ!
マジ名作だと思いますよ
>>554氏の意見に対して
ヒールに関しては諸論あると思いますが、これを踏まえて私の個人的な意見として。
>CPUの方針は回復に偏重してるから、
>ヒールとオールヒールの威力は下げないほうがいい。
これは自軍全部隊の回復が完了しなければ回復持ちの部隊は
それ以外の行動に打って出ない、ということですね。
確かにヒールを持ったCPU一般はこれのため積極的に攻撃行動に出ません(警備兵クラス等)。
この場合射程変更にはあまり意味がありませんからMP消費による制約を課すべきだと
考えます。
またオールヒール関連で、人材やマスターに関しては
ヒール専門になってしまっても究極いいかと考えてます。
何で威力を上げて対処しないか。結論から言うと個人的に興醒めするからです。
自陣営がヒール持ち陣営を削っているときに、
またちょっと削れば挽回できるならまだしも、大幅な回復はちょっとな、と思います。
折角削ったHPを回復されると興醒めする。何故か?
異世界ファンタジーもので登場人物全てが全く人間やこれに類する特徴を持たないとします。
これは仕草や言動、容姿全てに現存の人間社会の規範が全てあてはまらない、ということです。
難解であり、面白味に欠けると思われます。
同じことが戦略シミュレーションにも言えると思われます。シミュレーション、と
銘打っている以上、現実の戦略に類似点が多いほど、感覚的にこれに溶け込みやすく、
面白味が出てくる、と思います。消耗戦の感じが出せれば、より戦略的に面白味が出て来ると
思うのです。ファンタジー的見地から「ヒールは絶対的優位」と言われればそんなものだと
諦めざるを得ませんが。
FTはこういうものだ、と言い切ってしまうのはありとは思いますが
それがシステム的に困難だとしても、出来れば戦略的リアリティを少しでも取り入れ
ゲームへの感情移入度(?)を高める事が結果的に完成度を高める事になると思います。
折角だから良かれと思う事は全部やっちゃえ、という気持ちから発言させて頂きました。
あくまで個人的な意見です。
これを踏まえて皆さんはどう考えられるのでしょうか。意見求みます。
ドリルの最新ニュース更新量増加が等比級数的加速度な訳だが
ブラッドサック2は弱体化したほうがいいね。
華国はかなり魔法が制限されてるから、ほとんど影響なし。
マーメイドも主力は海竜か泥竜系なので、影響なし。
クイーンの特技をMP回復からHP回復にしたほうが似合うような?もともとMリカバーがある陣営だし。
グレンドはむしろ、取り巻きを強化してやらないとまるで歯が立たないね。
自分一人になって、魔法や特技の集中砲火で沈む確率100%。
キアン陣営のスレイヤーは攻撃力の高さ*攻撃回数がウリのユニットのはずなのに
ブラッドサック2が強力すぎて、それが主攻撃になっちゃう。というか戦士系ユニットなのにMP多すぎ。
ジェノサイダーも同様にMP多すぎ。撃てても一回か二回にすべき。
またキアン本人はブラッドサック2さえあれば無敵という状態だが、これこれでいいかな。MP回復が多すぎる気もするけど。
あとダークマージ系はちょっと強すぎる。いきなりエレメントが呼べるし、MPも多めでMP再生ある上にMP回復技もある。
耐性もやけにあるし。魔法専門陣営の貴族のレッドマージと比べるとあらゆる面で優秀すぎ。
強引な案だがブラッドサック2を単体にしてしまうのはどうだろう。
それならスレイヤーはさらに魔力上げてあげてもいい。
回復のための攻撃であってそれ以上ではないかんじ。
単体化は賛成。範囲だと巻き込む数によって、最大7倍ものダメージ&回復ができてしまうからね。
サック1は威力をぐっと落としていいと思う。ダメージ目当てならポイズンクラッシュがあるわけだし。
サック3は範囲のままで、威力を落としたほうがいいかな?
>>550 その手があったか!
…誰か打ってはくれませんか、ドット。
>>552 一応、脇役(半分くらいはネタ?)のつもりで周りを固めてたのですが…。
まあ、それでも軽い勢力にするつもりはさらさら無いので、あっさりと消すつもりは無いぞ、と。
今のところ、正史からは適当なところで離脱してしまうことを前提にしてイベントを書いていますが、
そもそも「正史」はどの辺が落とし所になるんだ?
個人的偏見によるシナリオ4あたりに残っていそうな勢力
ラシェスタ(まぁこれはそうだろう)
魔性(まぁこれも言わずもがな)
神罰(対ラシェスタ包囲網最後の砦?)
カイル(まぁメッセージは分かりやすいしね)
華国(新設定によって正史に組み込みやすくなったかも)
人魚(これも新設定によって・・・以下同)
あと西に1つぐらい欲しいところ
候補はルティウス、フィール、シャルあたりか
アーベントは正史には若干絡めづらい気がするな
どうなるのか一番分からないのが貴族、機軸にもなりうるがその他にもなりうる
567 :
307:2006/02/08(水) 22:45:53 ID:sNYy52vg
貴族連合の設定を更新しました。(結構長いが未完成)
基本的には他陣営の設定などを参考に作成しています。
問題点などがございましたらご意見よろしくお願いします。
後、レッドマージとブルーマージの質の違いが気になるのですが・・・。
(雇用費、経験値同じ。能力平均はほぼ同じ。魔法ランクでレッドが
明らかに不利?)
グスタフ2世がレッドマージを雇用できることを考慮しての処置だと
思われるのですが、このままですとレッドマージの方が明らかに見劣り
しますので、
@貴族連合、ブランデンブルクのレッドマージを別物にする。
Aレッドマージのその他の能力を多少上げる。
などの処置を取りたいのですがどうでしょうか?
(ブルーマージを弱体化させるのもありですが。)
こちらの方もご意見よろしくお願いします。
ん?魔法の種類が違うんじゃないの?
569 :
307:2006/02/08(水) 23:01:59 ID:sNYy52vg
>>568 確かにそうですがレッドマージが火C、風Cに対し、
ブルーマージが水B、土Cでエレメント召喚が可能なのが気になりました。
貴族連合のような魔法専門陣営には盾となるエレメントの存在は
大きいと感じましたので。火や風に弱いユニットが多いためでしょうか?
>>542さんの要望があったので、
魔王現出〜クライスの時代〜現在に至るまでの帝国史について、
考案していた概略史をUPしておきます。
魔王云々の時代は新たに設定しなおした点が多いですが、
現在に近づくにつれ、各陣営の設定を踏まえたものとなっております。
また時代的に隣接する各陣営の設定部分については、
適当に関連漬けをさせてみました。
勿論、改変可能ということで一つ。
貴族は初期人材が強力だから、下位マージはエレメント呼べなくてもいい気がする。
成長しない防御高め攻撃低めの壁役、ノーブルガードを導入するとか。
グスタフの方のマージは別物でいい気もするね。
宮廷魔道師とか、インペリアルマージとか名付けて。帝室顧問官とか古くさい名前で素早さ落としてもいいかな。
強化だけしてるじじいのイメージで。
572 :
カイル担当:2006/02/08(水) 23:26:27 ID:e5KRuM9g
今イベントをかいているのですが、
この戦争に名前をつけてもらいたいのですがいいですかね?
昔の戦争でいうと
例)関が原の戦い 応仁の乱 とかそんなかんじのやつ
あんまり時間がとれないんで、あんましやってないのですが
サモナーそんなに強いですか?
個人的にはペガサスがバタバタしんでいくので
死なないように支援みたいな感じでつくったんですが・・・・
うーんどうすりゃいいんだろ
573 :
ブラン担:2006/02/08(水) 23:29:38 ID:1GS8ousi
ブランデンブルクの経済衰退用スクリプト上げました。
プレイヤー操作時にボロボロの国情が伝われば幸いです。
>>567 マージの色違いで性能差ありましたか(ちゃんと見てない;)
ブランデンは見ての通り内政がボロボロなので、
マージの性能がちょっとやそっと上がっても全く影響なさげです。
よってレッドマージ性能上げてもよろしいのでは?
マージ系は現状で目立って強くない様なので問題無いと思います。
ちなみに初期配置のマージは貴族からの援軍と考えて下さい(便宜上)
それと、こちらで貴族からの派遣人材を考えています。
現在考えているのは、貴族お抱えの魔道学者です。
戦力的に援軍に割けなくなったがために投入という設定。
詳細は後日UPします。
そこで用件はというと、ブランデンとの同盟破棄時にこの人物がそちらに
お邪魔するかもしれないと言うことです。
ストーリーの展開には絡まないので問題無いと思いますが、
許可頂けるでしょうか?(OKならイベント作成にかかります)
>>550 ドット打ち片手間にでもやりたいですが如何せん、作業量が
一人でやるには膨大な気が・・
誰か他に数名ドッターさん募りたいですね。
(前スレ197氏とか健在であれば是非)
やるんだったら爺さんやるかな。。
>>572 サモナー単体は弱いけど、呼び出すエレメントがね。下級エレメントですら全強化、ガード、フライ要員になる上に
上位エレメントは強化2、リカバー、Mリカバーをこなす上に、ベリアルとかは現時点で大陸最強ユニットでもあるし。
ペガサスナイト系は、投げやりじゃなくて、射程4くらいの技を持たせたいところ。
飛行タイプのアーチャー系の役割でしょ、あれは。
CPU操作だと弱いけどねー。数で押されると上位エレメントを避けて本体殺されるから。
ドラゴンナイトってまだ呼び出せたっけ。ドラゴンマスターは弱体化しないとまずいかも。
575 :
カイル担当:2006/02/09(木) 00:09:47 ID:ma4hEYgw
>>574 なるほど早速ペガサスナイト系の技を考えたいとおもいます
エレメントにかんしては自分ひとりではきめられないのこんなステはどう?
みたいな感じのだしてみたいとおもいます
>>570 よましてもらいました。
すごいですねこんなに深く考えてるなんて、尊敬するかもw
これをよんだらなんかまたイベントとか設定がいくつか浮かんできた
576 :
ブラン担:2006/02/09(木) 02:06:58 ID:au2cr/Hk
>>573について前言撤回
何かややこしいことになりそうなので
この人材はアスレークの同盟破棄に対し、戦禍を拡大する暴挙と捉え
とりあえずはブランデンに残ることとしておきます。
お騒がせしました(汗々;
>>567 Flag[312]、trueで神罰の教団離反姿勢、falseで協調指向です。イベントIの条件処理に使ってください。
第10ターンFlag[312]判定は今は神罰側で破棄処理を行っています。
作業が進んできたら貴族側でこの処理をやっていただいたほうが融通が利くと思われます。
(trueでありながらブランデンとの関係を重視し同盟維持、等)
なお、神罰では教皇との同盟とアタナシウス諸国との同盟は切り離して扱っています。(オミクロンの画策)
貴族〜教皇の開始時無期限同盟のeventscriptでの設定はどうしますか?
>>570 これがオリゾンテのスケール感なのだ!
オリゾンテ大陸が膨大な数の魂の上に浮きつ沈みつしている感じ、決定打です
読む人は絶対読みます。歴史好きにはたまりませんよ。
これ、最大限尊重されて然るべきです。
>>ブランたん
うpされた設定は自分からは何もいうことはありません。是非その線で進めてください。
神罰の扱いに苦悩する10ターングスタフイベントが楽しみです。
同盟維持は家臣への説明がつかず、かといって人材は保持したい。
プレイヤー時分岐にもなりますね。
>教皇強化スクリプト、2ターンごとにランダム1体ずつ教皇領20、黒森前15体まで
二重引数のためかHeroFlagの返し値が仕様により死亡になってるためかで、
補強イベントはまだ機能していないと思われますが、
現状で両方の教皇領は丁度いいか教皇領がやや強い戦力に思われます。
(特にシナリオ2教皇領は隣接地1であまり強いと誰も攻め込んでくれないので、
アタナシウス各諸国のイベントが進まなくなる恐れがあります。)
しかし、貴族の使いを貴族側が能動的に教皇領に配置するイベントは戦略的で面白いです。
教皇強化イベントはこれに代えていいとおもいます。
2ターンごとにランダム1体ずつ教皇領20、黒森前15体まで
↓
第1ターンか第2ターンでランダムキャラ教皇領20、黒森前15体まで充填
以後、ユニットが減ったら2ターンに1ターンの割合で充填
オリゾンテ大陸- 0209
・貴族〜教皇 開始時同盟締結
・教皇領強化イベント(お試し)、ちょwwwwwwwwwめっちゃ強いぞwww
・放浪(コカの強さを見るため沼地に初期配置)と音楽(アルベお試し)
・イベントスクリプト更新
・テキスト追加
・ブランデン
他
サック2・オールヒールノータッチ、グレンドは今だ触らず
こちらは調整に詳しい方お願いします。
OTL
解決
582 :
579:2006/02/09(木) 10:48:55 ID:ISx9VKFe
フィールの一般クラス名
ペザント(小作人)
ミリティア(民兵)
スカーミッシュ(散兵)
ブリュメール(意味は単に11月、これが誕生したら革命です)
各クラス老若男女4種合計16種
各クラスで4種はそれぞれ同LEY、同経験値、同ステータス合計
老若男女なので同じ合計でありながらステータスの中身の僅かな違いで性格をつけます。
ブリュメールとあるのはナポレオンのブリュメール18日クーデタから来てます。
脇役臭漂いまくりのフィールを主役級に抜擢するには
奇跡を期待するのみのジャンヌ=ダルクテイストだけじゃなく、
民兵の使用で軍事の大転換を起こしたナポレオンの味をまぜるといいでしょう。
アメリカの民兵を参考にした散兵戦術と野砲を交えた積極機動戦術
つまり、交流少ないフレイドとの技術支援に関する絡みも期待できます。
火砲の支援を受けたフィールの近接ユニット達は主役陣営級の破壊力を発揮するでしょう。
(ただしフィールの火砲の使用が可能になるのはシナリオ4以降でないとぶち壊し)
フィールは人材数を最小限に絞り、ほぼ一般のみ陣営がいい感じ。
一般のみ陣営なら4つはクラスチェンジが欲しい。
ステータス1.66倍は恐ろしい事になるので、1.3〜4程度。
ミリティア〜スカーミッシュ間がグラディエーターレベル。繁殖力旺盛。
各ユニットが没個性的かつ寄せ集めの風。名無しの農民蜂起っぽく。
シナリオ4〜5辺りの対魔竜軍(?)との大消耗最終戦にうってつけ。
陣営も一段落なのでフィール陣営一般の絵でも描いてみますか
モデルは中世〜近世の欧州農民
スコットランドの農民もいい感じ
っと書いてて恥ずかしくなってきた。ボツる前に送信する。
最終局面でのフィールの立場ってちょっと微妙。
明確な悪が出てくる以上、他の勢力との積極的な戦争意志に欠ける。
正義の勢力ばかり残って悪の勢力を袋叩き、って構図もつまらないので
どちらかというと西には独立悪のルティウスが残ってくれた方が面白い。
落としどころはラスト一つ前のシナリオまで残るくらい?
シナリオでオーギュストが存続するなら弱弱しくも名目は立つけれど、
確かにフィールはオーギュスト等権力からの独立闘争メインだから
独立後の展開は吸収合併以外陣営存続を期待できないかも。2〜4までか、下手したら3
ルティウスは確かキアンと同盟とかだったかな?
正義と悪だけで割り切られたくないなら最終局面は三つ巴くらいがいい?
一方、二大勢力で最後のお祭りシナリオってのも自分は捨てがたい。
実はシナリオ5はオマケと割り切ってる。
シナリオ1を確保しているのは中立テストの為だからここは後に空く事になる。
先は長いな。ドリルでは完成間近のように書かれてバツが悪い。
桜前後でなくセミの鳴く頃になりそうな気が
>2〜4までか、下手したら3
このままでは、、ってことです
何とかしたいですよ。
>>582 仮に人材を削るとなると、エーレンフリートあたりが筆頭になるんだが、
それをやるとさらに女の子ばっかりになってエルンストおじさんの居場所が無くなる。
あんまり軽すぎるのもどーかと思うので(おそらく最年少のマスター出しといて何を言っているのやら)。
>>583 イベントの文章の完成を急ぐので、しばらく猶予を。
数値弄ったMagicTableをうp
どんどん叩いて。
ヒール1の消費が20か…。
神罰のモンクがいきなりなにもできないな。
ヒールは消費増やすくらいなら威力落とせばいいんじゃないか
590 :
307:2006/02/09(木) 20:00:48 ID:g4mMqheh
>>ブランデンブルク担当者さん
同盟破棄はブランデンブルクが弱体化したまま貴族連合が強大化することが
条件で、逆にブランデンブルクが勢力を広げ国力を蓄えれば元々貴族優遇政策
を取っているグスタフ2世に従おうとする貴族が多数現れるものと考えています。
(貴族の大半は利権、地位を保証してくれる人物に従います。)
そのため、ブランデンブルクの領土数が一定以上になることを条件に
グスタフ2世に従おうとする貴族を作成したいのですがよろしいでしょうか?
(貴族連合を離れいち早くブランデンブルクで利権を確保したい人物)
イベント的に重要な人物ではありませんがブランデンブルク権威回復の証には
なると思います。
>>577 作業が進みましたらFlag[312]の処理はこちらで引き継がせて
頂こうと思います。設定ありがとうございました。
教皇〜貴族の同盟に関しては貴族OPで述べるつもりです。
現在の所、オープニングで同盟を破棄するかの選択等を盛り込む
予定はありません。同盟の理由のみになると思います。
教皇援助のスクリプトはもうしばらくお待ちください。
現在の所、一定確率でイベント発生、所持金により援助金額が変化し、
金額により配置されるユニットが変化する・・・
というものを考えています。
また、レッドマージの件はもう少し様子を見ようと思います。
(マーメイドとダークマージのどちらと比較するかで悩んでいます。)
ご意見を下さった方々、ありがとうございました。
えと、今頃だけどマスター変更はOK?
詳細はうpしたファイルを参照。
オーギュスト陣営、最初の設定と少し筒ずれてきましたので、
それに合わせて人材の背景合わせて改定してみました。
昨日あげたオーギュスト史とあわせ、我ながら懲りすぎたと反省中。。。
本来MagicTableの修正はユニットの修正とセットで行うもの。
だから、(この案が採用となるなら)
これから当然ユニットも修正しなければならない。
指摘されたモンクのMPも20まで修正されるだろう。
多分、他にも調整すべき所はある。
叩けと言われた。叩いてみよう。
ヒール3がたぶんゴミ。どうせここは使用人数も多くないし、
もうちょっと何かに特化してもいいと思う。
射程だとオールヒールとの兼ね合いもあるし、
シンプルにいくならもうちょい威力上げ。派手に治っていいと思う。
(消費80点なら全快も当然だと思う。)
全快の場合、射程と範囲を再調整するべきだろう。
奇をてらうなら節約型。例えるなら射程4範囲1威力0くらいの消費なしヒール。
おそらく光Aの所持者は必然的に回復役になるので、
消費MPの少ないヒールはあっていいと思う。
次、これは今までに思った事。誰かのセリフじゃないけど、
強化の効果値一括はもうそろそろ止める時期じゃないかな。
アタックとアーマーどちらが強いかは明らかだし、
マジックやレジストは、アタックやアーマーに比べて効果が出にくい。
スピードは他のパラメータとは異質な能力値。
エレメント便利すぎ。MP上げたい。
そのためにサモナーの扱いがやはり面倒。
そもそも一般でやる必要を感じない。
カイルの一般はペガサスに一括すべきだ。
どうしてもサモナーの構想にこだわるならマスターか人材をサモンマスターに。
(お勧めはマスター。次善策はアスラン。)
もっと言えばペガサスはそれほど弱くないので、支援は多くは必要ないでしょう。
飛行タイプであれだけの修正つきですから。
594 :
ブラン担:2006/02/09(木) 20:22:21 ID:VttI1jv+
>>577 う・・イベント作成が山積みだ・・
そしてブランたんとは心外・・でもないか。しかし何だかな。。
>>590 >グスタフ2世に従おうとする貴族を作成したいのですがよろしいでしょうか?
異論ありません。是非とも。
この人物はアスレークの思惑もあってやってくるのかな?
いずれにせよ、全てお任せして辻褄合わせ致します。
とりあえず銀剣との決別イベントから上げたいと思いますOTZ
魔法関連について意見を述べておきますが、
オールヒールを安易に弱体化した場合、
今度は守備側魔法使い系ユニット×20となった時に、
城壁をまですら前線ユニットがたどり着けず死亡し、
デフォルトのムクガイヤと同じような状況が訪れると予想されます。
基本的に、同戦力値CPU操作なら僅差でどちらかが勝つというのが理想的なバランスではありますし、
ヒール系を現在の仕様から弱体化するとした場合、魔法・範囲系必殺技全般の威力の調整が必要となるのではないでしょうか?
それとレッドマージについては、
私がデフレバランス調整を最初に行った際、単に設定を変更し忘れただけですorz
そのときは、レッドマージとブルーマージとを同じ能力にする予定でした。
最終的な決定については、担当者の方に委ねますが。
596 :
ブ担:2006/02/09(木) 20:53:15 ID:JBmuTYlM
>>591 銀剣のやつですか?
だとしたら良いと思います。
これがスタンダードになるなら銀剣イベントが固まりそう。
>>595 ではそもそもオールヒールの無い陣営はどうしろと? もっと不利なわけだよ?
オールヒールどころか、ヒールの無い陣営だってたくさんあるのに。
魔法使い系にMP回復技持たせて魔法を無制限に撃てるのが、そもそもおかしいんだけどな。
初期MPとMP再生を調整すれば、MP回復なんて特技まったく必要ないとずっと思ってる。
ついでに言うなら魔法使い系*20なんて揃えさせる時点で、およびそこに攻め込む時点で戦略が間違ってるとも言える。
強敵はばらけさせて戦えばいいんであって、無謀な攻めをするためにオールヒールを強いままにしておくのは筋が違う。
マンドラ系にMP再生つけたほうがいいな。魔法使い切ったら突っ込んで来るし。
>>597 仰る点は良くわかりますが、私はCPU操作時視点の話をしているのであって、
プレイヤー操作視点からは申し上げておりません。
CPUは回復役の回復範囲までしか動かないといった行動指針がありませんし、
ヒール回数を敢えて自制するといったことも行いません。
その為ヒール調整について見当を重ねた上でなければ、
逆にプレイヤーからのCPU攻略が安易になりすぎてしまうということを申し上げております。
(CPU防衛時魔法系ユニット×20という状況なら、別方向から近接ユニットを接近させれば被害が抑えられるのでプレイヤーなら対処可能。
でもCPUの動きはまさに飛んで火にいる夏の虫)
独断と偏見によるヒールのみ改変したMagicTableうp。
意見は取り入れたつもり。
あとは意志ある人に任せる。
>>593 強化、エレメント、具体的にどうしたいのか数値示して。
威力数値は目安無いと弄りようがない。
攻撃魔法も弱体化したいならどの程度か言ってくれないと触れない。
気づいている人もいると思いますが、
>>591は自分です。
そうそう、新案うpしましたー。
ああ、それと。コカファイタンに少し吹きましたw
>>598 CPU側が馬鹿なのはどうしようもない。戦力値でしか敵を見ないんだから
海エリアに騎馬ユニットばかりで攻めて壊滅するなんてよくある話。
オールヒールをどうしようと、こういったことは防げない。
高レベルCPUは無尽蔵とも思えるユニット生産を行ってくるんだから、
CPUの被害を防ぐことなんて考える必要はないと思うがな。
実際CPU側にだけ強化ユニットを配するぐらいしか、対処法はないだろ。
プレイヤーからのCPU攻略が容易?
ああそうだね、オールヒール使いまくる人材がいるプレイヤーはすごく容易だね、現状は。
>>599 エレメントはサモナーの扱い次第なので保留。消費40ぐらいにはすべきだけど。
強化は攻撃+15、防御+25、技量+15、素早さ+15、魔力+30、抵抗+30な感じ。
もう自分はマゾにしか生きられない。
サック2単体化グレはほんとマゾ。
エレメントの消費は射程4だったら、30〜40くらいかな。
エレメント自体の性能も調整したいけど、それはまた後で。
強化は射程範囲MPそのままだとしたら、
攻撃10、防御20、技量15、速さ10、魔力20、抵抗30
くらいかな、と思っています。
アタックとスピードに関しては、多少値が低くても効果は出るので。
>>601,
>>602 貴重な意見をありがとう。
とりあえずまぜこぜ案で様子をみるべくうp。
サモナーは急いでMP弄ったCharData上げる。
>>603 CharDataうp。
差し当たって問題無ければ以降有志に委ねる。
いや、サモナーはMP上げると、エレメント呼ぶ以外にもいろいろできてしまうわけよ。
だからMPをむりやり下げてエレメント呼ぶしか能が無いようにしてるわけ。
召還2にサモナー召還専用ユニットを置こうって何度か言ってるんだけど
Sランク魔法は魔王も使うとかいって、無視されてんだよな。
闇と光Sの使い手が居る予定なら、それ以外の召還2は余ってんだし。
>>600 Vガン系、いいですね。むしろその表現に吹きましたw
>>74氏ということは、現オリゾンテ-フォルダに混入されている銀の教団案作成者の方ですよね?
いいんじゃないでしょうか。一層深みが増したと感じます。
>>602 一瞬、単体化の変わりに威力を挙げてみてはどうか(その代わりLv3はLv2より威力低く)と思いましたが、
それだと結局魔性の者の回復量が必要以上に上がってしまう罠。
……グレンド兄貴のステータス、もう少し上げてみます?
>>605 なるほど。
MagiTable書き直してうpしまつ。
CharDataは削除しとくので無かったことに。
>>601 多人数プレイなんてどうせしないんだから
Comを強くする努力は必要なんじゃない?
PLを弱くさせてComも馬鹿になるオールヒール制限よりは
Comの頭脳がフォローできる代わりに、PLもある程度有利になってしまう方がましだと思う。
どうせオールヒール制限したところで、
配置に工夫凝らせるからPLはそんなに不利にならないし。
オールヒール使うユニットが戦場にでる確率は、プレイヤー側のほうが遙かに多いだろ。
オールヒール使える人材は常に出陣させるだろうから。
CPU側は中立地帯にはオールヒール使いなんていないし、マスター&側近がいる主力エリア以外は手薄だしな。
CPU側を強くするんじゃなくて、プレイヤー側を弱くしたいんだよ。
大体戦争はプレイヤーが攻める場合が8割以上を占めるだろ。
CPU側は城に立てこもってるんだから、例えばオールヒールが範囲でも回復に問題なし、逆にプレイヤー側は
オールヒールが範囲なら使い手を前線に送る必要が出てくる。
オールヒールを範囲にするだけで、プレイヤー側が不利になるわけ。
なんでデフォでもバランスブレイカーのオールヒールを弱くしたがらないのか、不思議でならないな。
>>609 一点疑問をさしはさむとすれば、
プレイヤー攻撃側の場合なら尚更、わざわざユニットを前線に送る必要はありませんよ。
エレメントを送るか、地震を使うか、使い捨て近接系ユニットを一体送り込みさえすれば、
後はCPUが勝手に突撃を仕掛けてくれますので。シナリオ:幼年期などで有効な戦術ですね。
(幼年期では、神様の城の入り口の高い壁を越えるのに時間がかかりますので、そのマップではその手は使えませんが)
>>608氏が仰っているような、
オールヒールを制限(例えば範囲を限定するなど)したところで、
PLはそんなに不利にはならないとはそういうことなのではないでしょうか?
CPU側のオールヒール「だけ」を強力なままにしておけるってなら話はわかるがな。
ああ、そりゃCPUは強い方がいいさ、当たり前だ。
でもオールヒールで得してんのは、基本的にプレイヤー側ばっかりだろ。
そこで
>>608氏の比較衡量の問題になるのではないでしょうか?
結局は、どちらを優先させるかという話になるとは思いますが。
CPU側はオールヒールを使える一般ユニットがいても、戦力値の関係上まず雇用しないし、むしろ首にしていく。
神罰なんて、最後はスローターばっかりの軍勢になるな。
プレイヤー側ばかり得するオールヒールは弱体化させるべきだ。
範囲にするより、消費MP増加、威力低下だな。オールヒールではかすり傷程度しか直せないように。
重傷はヒールを使わないと行けないとなれば、回復系ユニットを前線に送る必要が出てくるはず。
そこで威力を極端に落としたMagiTableうp。
具体的な威力がいくら位がいいかは各自検証して。
なんかまた煽り表現で議論する頭湧いた奴が現れてる。
インフレ、デフレ論のように荒れるの分かってるんだから
できればお暇願いたいね。
確かに、騒がしくすれば要求通ると思われたら迷惑かも。
感情論になってしまうとお互い譲れるところも譲れなくなって泥沼にはまるから、
相手の意見を冷静に判断できる人間じゃないと
こういうところの議論には向かないし、説得力も欠けてくる。
617 :
おとおとこ:2006/02/10(金) 02:08:52 ID:9RdChUf9
1曲アップしました。
マーメイド陣営の政策曲にいかがでしょうか。
著作者さんからゲーム内での使用を認められております。
曲の配置について、正直悩んでおります。
当初、
>>466 にて候補曲として考えていたものが、
今の各陣営のイメージに沿っているかどうか・・・
バハムートのバストラル軍でも問題になってたけど、
プレイヤーの方は回復や強化をあらかじめ認識して行動できるからほぼ回復、強化への対応漏れが無いんだけど
CPUは考えなしに突っ込むから(防御側でも囮使えば)
特化型のユニットがすごく脆くなるんだよね。
旧デュエリストのような万能型が強かったのもそれの原因のひとつだったと思う。
そこで、提案。
味方にかけるタイプの強化や回復魔法はいっそのこと射程無限大にしてみるのはどうだろうか?
攻撃側プレイヤーだと現状でも強化のやり漏れなんてないだろうから
有利になるのはCPU側だけだろうし
「どこでも届く」というオールヒールの特典無価値化にもつながるんじゃないかな。
オールヒールを弱くすることに固執しすぎるとどうしてもどこかに無理が出てくるんじゃないかな。
威力弱くしすぎると、そもそもの存在価値が無くなるだろうし。
射程延ばすことによって
魔法陣営と直接戦闘陣営のバランスが悪くなるって言うことに関しては、
それを考慮した上で改めて調整し直せば
それほど直接戦闘陣営が不利になる、ってことはないと思う。
どっちにしても、対CPUのプレイヤー魔法陣営なら
完璧な強化や回復はやることだしね。
>>618 面白いですね。個人的にはその案をとった場合、
突撃志向のラシェスタ保護のために設定上無理を抱えてまで
デュエリスト・銃士に光Dをつける必要がなくなるので、歓迎したいところではあります。
>>618 うpしてみた。
こういうことだろうか。
哀愁メトロ、track01トロンボーンパートを抜いたほうが政策画面上ではドライでいい感じだよ。
主旋律はtrack5のピアノがカバーしてくれてる。
元ファイルも歌詞も同梱することを条件に許可おりないかな
>>618 強化はいいと思うんだが、
ヒールの場合はPLが圧倒的に有利になるんじゃないか?
ヒール部隊はどこかへ逃げさせればよくなるし。
オールヒールが便利な一番の原因は、遠くからも回復できることにあると思っていたんだが。
オールヒールはどっちかというと存在価値を無くしたいんだが。
S魔法使いが居ない以上、全体攻撃が可能な魔法はアースクエイクだけだし。
強化やキュア系は全体魔法になってるのが幾つかのシナリオであったが、それはバランスを崩してるとは思わなかったので
オリゾンテで採用されても特に異論はないな。
些細なつっこみだが、マジックの射程が変更されてないぞ。
up0312.lzh
女の子だけです。武器も持たせてないしポーズもまだだけど
こんな感じで描いていってます。
女の子、男の子、オバサン、お爺ちゃんを描いていきます。
小作人の女の子殺されたらたまらんだろうな、、、
目指せ全16体
>>618 そういえば、扱うときはZOC張ったりおびき寄せたりして
回復役は安全な位置にいるから
あんま殴られた記憶ないな。
626 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 10:52:20 ID:T5z1jkYl
オールヒールなんてプレイヤーの縛りで使わないようにするべき
オールヒール下手に弱くしても敵が雑魚になるだけだと思うよ
>>624 拝見しました。
いい味出てます。
現行の系統と並立させるか、ノービスの手前に追加して4段階にするか迷うじゃないですか!
>小作人の女の子殺されたらたまらんだろうな、、、
ほんとだよ。これは…
573のブラン担さんに呼ばれたので書き込みです。
はじめに神罰担当さんに謝らないといけないことがあります。
オミクロン司教の顔絵はまだ出来上がっておりません。
何回か描き直したけど今一な出来なので。。己の不器量さを御詫びします。
別陣営だけど、ルティウスも描き直し予定です。
フィール陣営キャラ絵は神罰担当さんが描くみたいなので、
私のほうでは作業しません。(被っちゃ悪いし)
>>624 GJです。あえてアドバイスをさせて頂くと、
女の子はもう少し小さめに描いた方が、他のユニットと並べた時に
体格の格差がうまれて見映えが良くなるんじゃないかと思いました。
ちっちゃいほうが可愛いし♪
何気に、背景色が紫な事に、親近感が沸きます。
(私も作業するとき、カラー0番を紫にするので)
>>おとおとこさん
良い曲だと思います。私の方では不満はないです。
採用はマーメイド新担当さんの考え次第ですが。
マーメイド新担当さんを引き続き募集中なのです。
追伸;魔法名はデフォルトのままで採用なのでしょうか?
魔法エフィクト描いて見たいけど、
なるべくなら魔法名に合ったエフィクトにしたい!ので
どなたか提案いただけたら幸いです〜。
>>627 現行のノービスからエリートは絵もキャラもボツに決まってるじゃないの
庶民に見えんし、黒いゴミドット(オーラ?)は放置してるし、エリートに至ってはアマゾネry
>>623 突っ込みありがとう。直してうpしてみる。
ヒール無射程については議論が煮詰まるのを待って考えることとする。
具体的に何をどういう値にするのか出し合って議論して貰いたい。
今回の試みの教訓>データうpは旧データ削除してから。無駄に増える
全体的に良さげになった。今回の御意見番dクス。
>>628 もし余裕がおありでしたら……の話なのですが、
ラシェスタ・シュアラのユニットアイコン(Char1&Char3)を作成していただけないでしょうか。
どうもこの二つ、陣営の一般雇用ユニット(Char5〜7)から浮いちゃって浮いちゃって……。
陣営Char5〜7のアイコンの服装を、作中の軍服にイメージしています。
件のユニットアイコンも、この黒字に白のラインの格好にしてみようかと個人的に試みてはみたものの、
金髪&長髪に黒服を着せるのがまあ、似合わないったらありゃしない。
黒帽子被せてみればどうにかなるにはなりますが、それだとChar6、Char7と被ってしまうと、己のセンスのなさを痛感してしまいます。
もうこの際、色彩は暗めなら何でも十分ですので、
軍服っぽい&将校以上の階級らしいアイコンを作成して頂けないでしょうか。
勿論、他の作業が完了してからで結構ですので。
魔法名については、そういえば議論したことはありませんでしたね。
しかし私にはネーミングセンスがありませんので何ともorz、
私見としては、デフォルトのままも分かりやすいのでありだと思いますし、
バハムート戦記のような漢字表記も、分かりやすい上に新鮮で面白いと思います。
魔法は効果を変えられないから、名前はそのままでもいい感じ。
アゲンはアゲインのほうがいいけど。
アゲンのままでよし。i発音しないよ。
エレメントを魔法使えないけど弱点突くなら使える程度の特技持ちの壁ユニットにすれば全強化は避けられる気がする。
火やら水やらを切ってもダメージは少なさそうだから通常に強いつけても違和感ないし。
いっそエレメントはD魔法しか使えなくしたら?
>>629 とりあえず
>>582を参照の程。
原案をどうするかは判らないけど、一般を改定する予定らしいです。
いっその事、Dから威力0の全体回復にするのはどうよ?
後はBRankの3段階目(全体20程度回復)まで使用不可に。
で、オールヒールは範囲2程度の中回復(威力30程度)にする。
PL側は三段階目を良心で封印してプレイする。
単体のヒールはばしばし使ってきても問題ないけど、全体回復だから問題なんだよ。
最近忙しかったもので
書き込み遅れまして申し訳ありません。
・アルベの新戦闘曲について
かなりいい雰囲気ですね。 良い曲を見つけてくださってありがとうございます。
この曲で申し分ないです。
・一般の力不足について
やっぱり、雇用できる一般が
前衛が弱く、ヒールもなく、召還もできないとなると押し負けてしまいますね
レンジャー系を三段階にして戦えるようにするした方が良いかな…
あと、個人的にドルイド系には前線に出せる魔法使いとして頑張ってもらいたい。
勇猛あげて、積極的に前に出てもらおうかな…
あと、問題なければドルイド系だけは状態耐性を完全にしたいです。
・魔法の射程について
当陣営的には
レンジャー君が支援受けないままガンガン突っ込んでいってるので
射程は長い方がそれらしい連携ができて良さそうです。
ヒールも長い方がCPUがちゃんとフォローしてくれそう。
・妖精女王について
一般を弄るついでに妖精女王のデータも作っておこうと思うのですが
妖精女王に風Sを持たせるのは大丈夫そうでしょうか?
プレイヤーが使うことにはならないはずなので、個人的には大丈夫かなと思ってるのですが…
今、過去ログ確認しました。
とりあえずヒール議論は終息しているみたいなので、
>>636の阿呆な発言は無かったことにして下さいorz
>>629 一応、傭兵の扱いで使いまわしたいところ。
ゴミドット云々:改変は、条件確認してみないことには。
…まあ、新しい系統の能力設定も考えておきます。
それぞれ、少しづつ能力にばらつきを与えてみようかと画策中です。
魔法は使えないだろうし、脇役度がいい感じに上がりそうです。
642 :
ブラン担:2006/02/10(金) 18:10:55 ID:fFrDPsgn
貴族派遣人材の草案を上げておきました。
イベントは滞納中ですOTZ
ドット打ちにはまった事による副産物を流用しての蛇足の多い案です。
>>628 絵の技術は一級ですよ。もっと自身持って下されw
背景紫ですか・・私は黒のまま派(無茶な・・)
魔法グラフィックは是非ともお願いしますOTZ
凄いことになりそうだ・・
名前に関してはこのままで行くことになりそうですね。
それとマーメイド陣営画同梱のプリエステス系、
教皇領のバリエーションに良いかもしれません。
異論無ければ加えて貰う事になるかも。
>>639 それでもそこだけ変更はしないと思うけどな
うpファイル確認しましたー。
オギューストの新キャラチップを見て
サガフロ2のギュスターヴを思い出したのは多分私だけです。
貴族連合追加人材案は、別段問題ないかと。
他担当の方の意見も聞きたいところ。
>>197氏
いいですね! サーベル構えてる姿がもうグーですよグー。
武器を左手で持っていますが、フェンシングはわざわざ矯正する人がいるくらい左利き有利といわれてますし、
(国際大会出場者のの30%以上が左持ち)
もうこの際左利きということにしちゃいましょうw
まさにイメージ通り。ありがたく使わせていただきます。
いい空気で進んでいるところにMilky氏のCharチップでネタ投下。
取り敢えず黙って吊って来るorz
647 :
307:2006/02/10(金) 23:39:46 ID:MZtSjayk
>>642 >同様に彼に忠誠を疑われる貴族とともに激戦区であるブランデンブルク・・・
このあたりの設定は非常にいい感じだと思います。アスレークの考え方も
このような感じで設定していますし、内容に異論はありません。
気になる点があるとすればイベントを発生させるタイミング、
それと貴族連合とブランデンブルクのどちら側でイベントが発生するかと
いう点でしょうか。ナジャーム死亡のイベントは貴族連合側でないと見れない
(同盟破棄後ブランデンブルク滅亡が条件?)と思いますが。
後はブランデンブルクをCPUに任せると弱体化の影響で早々に
滅亡してしまい同盟破棄を行うまでもないことが多いのが気になるところです。
それでもブランデンブルクが滅亡すればナジャームは死ぬことになりますし
原因がアスレークにある点は変わりません。そのため、ナジャーム派遣後に
ブランデンブルクが滅亡するとその理由に関わらずイベントを発生させた
方がいいかもしれません。
設定は気に入っていますのでうまく活かせるように考えてみようと
思います。
貴族陣営ユニット画像追加分とレッドマージの修正案をアップします。
レッドマージは若干能力を上げました。火Bを持たせるとサラマンダーを
召喚できるのが便利すぎるかと感じましたので魔法はそのままです。
設定変更お願いします。
>>647 ルティ担当のものです。
エルセの両親を暗殺した貴族を作りたかったのですが、
人材が多くなってしまいそうなので、そういう役目も持てるような人材はいないでしょうか?
それもできないようなら、犯人は不明ということにしようと思ってますが……。
649 :
ブラン担:2006/02/11(土) 00:16:28 ID:OjZ705Kg
>>647 設定好評有難う御座います。
ナジャームは出発時のイベントがあるとすれば貴族側、
編入時にブランデンブルク、ともに7ターン目を予定しています。
死亡時イベントは貴族側での発生のみとなりそうです。
タイラン、ヴィスカを出すと・・うわ、ややこしいな(汗
@ブランデンブルク存在
Aナジャーム生存
この二つの要素についてある、ないを考えた計4通り・・なのかな??
さらに同盟破棄で・・うっわ・・
ブランデン滅亡しても放浪、というのもありますしねOTZ
とりあえず滅亡で発生かな?;
──頭冷やして出直します。結論出なくてすみませんOTZ
追伸)銀剣ブランデン決別イベント上げます。
>>74氏・・ですね、銀剣側の台詞云々好きに弄って下さい。
第三者の方の監修も例によって大歓迎です。
全体OP試案&オーギュストOP概要、upしておきました。
特に全体OPについては、
背景設定などを過不足なく要約して詰め込むことが必要となりますので、
表現・構成等で添削御願いします。
トリノでも観るか
「同盟が切れました」の後にイベントが来るのは少し見苦しいかな・・・?
初期段階では本家と銀剣は無限同盟にしておいて、
イベントで同盟が切れるように設定するといい感じになるのではなかろうか。
とりあえず自分が適当に弄くった物をうpしてみた。
っていうか勝手に弄くって申し訳ないorz
>>650 >しかし。
>その暗闇の時代を、
>綺羅星の如く駆け巡る若者が「いた」。
はじめは登場の文色がいいのでは、と思ったけど、
前後含めよくよく読み返すとむしろこれがいい。「いた」「みつけた」のニュアンス。
大陸俯瞰から人物一点に突然スポットを絞る感じがよく出てる。
計算で書いてないとすると才能あるんじゃないか?
>魔王討伐を果たした彼は、
>その人々からの支持を受け、
>その後、神の御名の下、大陸の統一を果たす。
>
>そして。
>彼が唯一の皇帝として君臨した治世は、
>まさにこの世の春のようであったという。
>
>しかし
この辺りの文章の流れに少しよどみがあるかもしれない。
>英雄クライス=オーギュストの死後百余年。
> (↑↓)
>ここにおいて大陸は、
>もはや平和への展望を見出しえない、
>深刻な危機を迎えるに至ったのである
>
>「〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜」
上2文の順序を逆にして、百余年云々(このフレーズかっこいいよね)をババンと出した後
「歴史の歯車は誰にも止められない」とか何とかだして一呼吸置く、
すると各陣営のOPにスムーズに繋がると思う。
全体的に「背景設定を要約して詰め込」んだ、という効果以外に
意図していなかった口述伝承の雰囲気まで出ている。
背景設定に力を入れてきた賜物だと思う。素晴らしい。
>それら、その、それらの、その、
ちょっと気になってきた。
655 :
おとおとこ:2006/02/11(土) 06:04:13 ID:O7PEJqbb
>>621 ご意見有難うございます。
track01の旋律に関しては、いろいろ意見があると思います。
ですので、今の曲のまま使える場所・案などがあれば
そちらで使って頂きたいと思っております。
track01を抜くことに関して、著作者さんに相談するのは、
マーメイド陣営の製作との兼ね合いも考え、
もう少し様子を見たいと思っております。
>大陸を絶望から救った彼は、
>人々からすればまさに、
>唯一神、ヤーヴェより遣わされた救世主のようだったという。
人々は大陸を絶望から救った彼に、
唯一神ヤーヴェより遣わされた救世主の香りを感じた。 、、、、とか
「まさに」は下でも使ってるね
うるさくてスマン
フィール一般絵うpしました。武器・ポーズはまだですが数は揃えました。
>>641 脇役なんて言わずラシェスタを食う勢いで頑張りましょう。
ps リューディガーは残して欲しいです。詳しくはテキストにて
>>628 もっともっとちっちゃくですか!?トライしてみます。
>>628,642
char612は職位のカラー(モンク・プリーストの青)に合ってて教皇領に使えそうですね。
貴族さんからも人材くるらしいし、教皇領はえらい賑わいですね。
カッシウスウラヤマシス
ブランデンブルクは絡みが多いから大変そうだ、、、
頑張ってください
>>641 char枠は足りなければ神罰枠を予備一つ残して全部使ってください
660 :
ブラン担:2006/02/11(土) 09:23:24 ID:OjZ705Kg
>>652 >>649>第三者の方の監修も例によって大歓迎
です。もともとあれは遅々として進まなかった物を一気に仕上げたので
完成度は低く動作確認もしていませんでした。
寧ろ弄って頂いて有難うございます。何せ未完成品OTZ
>>650 と思ったらそれを超える超大作がやってきましたな。
乙です。
>>658 はい、絡ませまくって首が絞まってますがやってて面白いのでおkですw
ご声援有難う御座います^^
up0322char絵の著作権は2chファーレンスレでお願いします。
全体OP、ご指摘の点を改定し、
一先ずイベントスクリプトを組んでおきました。
どうぞ、ご照覧あれ。
663 :
ブラン担:2006/02/11(土) 10:33:28 ID:OjZ705Kg
>>622 乙様です。
こちらも銀剣最後イベント不具合修正版上げました。ついでにこちらも。
>>663 おお、なかなかきまってますね。
会話のテンポが良く、流れるように最後まで読めました。面白いです。
参考にして、オーギュストの方もも頑張らせていただきます。
>>664 好評有難う御座います。
参考になるとは何とも恐縮です。
それと提案ですが、全体OPは選択で読み飛ばしも可能にしては?
(当方他の動作確認してて思いました;)大変かもしれませんが・・
>>657 添付書類読ませて貰いました。
引退爺さんの存在によるイベントは良いかもしれません。私は支持します。
それとスカーミッシュオバサンの
>炊き出し能力が大幅にアップ
思わず吹きましたw
>>657 いい感じのドット、ありがとうございます。
ですが、何というか、これ以上軽量化しないでwww(おにぎりとか。せめて衛生兵で…)
…まあ、半分は冗談ですが。
一応、あんなのですがフィールは軍人なので、その辺の描写も何とかしたい。
今のノービス系は、一応軍人として作ったので、出来れば残したいところ。ドットは差し替えだろうが。
民兵部隊(AOK懐かしいなぁ。散兵)で突っ込んでいくのはアリ。
ただ、砲兵は、アーベントイアー撃破で出すのは変かも。
こことは、歩み寄りの余地があれば共存の道を模索させるつもりなので、
技術供与を受けて〜のほうが「らしい」です。
それと、イベントがアレなのではっきりしてないリューディガーですが、
彼には後々共和国初代首相になってもらわなきゃならんので、地味に重要人物。
なんとしても出します。
砲兵のイベントも、実装するとしたらエルンストのほうが条件になると思います。
リューネブルク共和国軍の軍師はエルンストなので。
長文苦手なんで、読みづらいかも。失礼。
>>666 悪魔の数字おめでとうございます。
冗談はさておき、共和制の場合、
首相よりも大統領とかの方がいいかも。
首相だと、形式的には王の相談役&王権行使の代理になっちゃいますし。
王無き国のトップは、大統領とか評議長とかの方が相応しいかな、と思ったりします。
それともドイツのように、大統領首相制(大統領は存在するが、実際のトップは首相)
みたいにするということでしょうか?
ってなんかこれ、某アル○ゲストスレでかつて見た話ですねw
>>665 >>読み飛ばし
これは失念いたしました。
修正しておきます。
669 :
661:2006/02/11(土) 12:20:00 ID:+HpJMf8a
>これ以上軽量化しないでwww(おにぎりとか。せめて衛生兵で…)
そうか、、、空気読むか、、、
ひらめいた!ノーンタトレンの一般にする!まさにまさにうってつけだ!
ふりまわしてスマンかった、フィール担当さん
670 :
ブラン担:2006/02/11(土) 12:47:09 ID:OjZ705Kg
貯めると気になってしょうがないイベント、
調子が乗ってきてどんどん進んでいきそう(早目に目処つけようかと)
ミケツ絡みになる第二弾をUP.
もうちょいでミケツ(ヴァーリ)担当さんがOP制作に入れる環境が
整いそうです。便宜上恭順→無期同盟を一旦組んでしまいましたが
色々問題かもしれませんので以後変更も考えて進める方向で。
んではミケツ絡みを中心にもうちょい上げていこうかと思います。
>>668 お役に立てたなら何よりです。
これから更新分のまとめをします。
コカシリーズ、テストの為にグレンドのランダムに出てくるユニーク一般にしてみる。
673 :
ブラン担:2006/02/11(土) 14:25:12 ID:OjZ705Kg
ミケツ関連また上げました。
>>671 頑張って下さい。もしかして上げまくって焦らしちゃったかな(スマソ);
>>672 許されざる暴ky(ry
MP回復っての全部魔力回復にしとくよ
ガードとセキュリティの勇猛適当にageとくよ
ダークモンク系消しとくよ
デフォ一般の削除
レイファン一般のダガーを1回
もよろしく
大丈夫かなぁ、消しちゃうか。ダガーおk
ターンフラグカウンターで
if(Turn==1)
{
Set e,Random[2]
Set f,Random[2]
Set g,Random[2]
Set h,Random[2]
Random[2]はRandom[1]がいいのかな
(n-1)か、すまん
デフォ放浪も消すぞ
強制停止!発狂しそう
待たせてすまん
∧_∧
___\(・∀・; ) シナリオ全般の再うpマダー?
\_/⊂ ⊂_ )
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
全体OPの記述にミスがあったので訂正。
加えてオーギュスト帝国OP作成。
両方まとめてUP
長すぎ……orz
あ、そうだ。
オーギュストOPがどうにか形になりましたので、
まとめの方は、
カルロスを初期配置しないように変更御願いします。
慌しい中もうしわけありません……。
>>673 オミクロンはお坊さんなので、
オミクロン閣下ではなく、
オミクロン睨下、とした方がいいかもしれません。
細かいツッコミで申し訳ないです。
もうすぐ、もうすぐ
スクリプトに変なスペース入れちゃ駄目だよ
687 :
ブラン担:2006/02/11(土) 16:50:30 ID:OjZ705Kg
>>685 おお、ご指摘有難う御座います。
早速更新します。
纏めてる方、手間になるかもでごめんなさい;
そしてオーギュストの超大作OP、凄まじい・・
ダークモンクとデストロイヤーはどこで参照してるんだろう
人材はチェックしたし、グレンド雇用はチェックしたし、、、
おいおい、恭順の意を示しながら攻め込んでいったぞ、、
もういいか、時間切れ。うpします
>>689は気にしないで、ヴァーリーはおkなんだった。
ちょっと脳軟化症だな
>>688 多分Callableだと思いますよ。
19番目だか、そこら辺り。
ダークモンク・デストロイヤー解決できた人、大至急うpし直してくれ〜
これではスレの恥だ。信用に関わるよ
サンクス
再した、電池切れた
695 :
ブラン担:2006/02/11(土) 17:45:21 ID:OjZ705Kg
>>694 激しく乙です。
安らかにお休み・・じゃ意味が違う事に今気付きました(汗
>>694 作業量多いまとめ、ほんとに乙
で、マーメイド陣営の政策曲が同封されてないみたいです
あ、あと履歴テキストにも一言書いておいたらどうでしょうかね
せっかく頑張ったのだし
majide-
ブラン担様、ブランデン陣営scriptが最新なのかどうか見てください。
サフェナへの変更も頼みます。ヴァーリーをエディットしてない、、
そしてマーメイド曲よろしくです。
以降も諸々問題出そうです、、、
>>694>>698 激しく乙。
・・・俺も負けられんね。
七時までに修正ファイルうpする。
今度は約束守って見せるから。
コカファイタンが
大 増 殖
多分、人材と一般の両方が配置されてる。
・・・その様子を考えるとなんだか脂汗が沸いてきたw
取り敢えず様子見うp。
キャラIDが変化している。注意。
703 :
ブラン担:2006/02/11(土) 18:43:13 ID:OjZ705Kg
データファイル修正。
詳細:銀剣とブランデンブルグ家の同盟期間修正
さっきうpした最新版に上書きしてください。
>>700 石化持ちエレメント召還可で使い勝手良すぎ
他の信者いらねー
下手したらグレ様もいらんかもw
>>705 俺も今確認しました。
ヤヴァイ。あれは間違い無くヤヴァイ。
・・・って、元々アレは量産性重視して作られていないんだったorz
グレ様初期配置人材として一段階目のみ配置してみる。
コカ系に関するバランス調整完了した最新版をうp。
これでOK・・・のはず。寧ろそうであってくれよ?
サフェーナ頓死しても銀剣決別イベントが起こるOTZ
とりあえずの修正版EventScriptUP。
華国のイベント草案と追加人材をあげました。
特技の風車って、消されてます?
スクリプトやフラグの管理はどなたかにお任せします。他陣営とほとんど絡まないので、楽だとは思います。
オーギュストは相変わらずマークスマンばかり雇う傾向が・・。あれはエリア雇用だから仕方ないのかな。
>>709 うん、良い感じだと思うぞ。
スクリプト?俺はあまり詳しくないのでパスw
ちなみにデフォ特技は任意で設定できるぞ。
711 :
307:2006/02/11(土) 22:22:03 ID:xF5jcJQx
>>648 世界観ファイルにあるエルセの設定を過大解釈して
エルセの詳細設定をこちらで作成してみました。
勝手に考えたものですので参考までにお願いします。
既に設定が決まっていればそれに併せて変更しようと思います。
>>684 オーギュストOP拝見致しました。
帝国の現状が非常に理解しやすい内容ですばらしいと思います。
また、こちらの設定を織り交ぜてくださりありがとうございました。
現在色々と作成中。仕事が遅くて皆様申し訳ございません。
>>711 ありがとうございます。
特に細かい設定は決めていなかったので、そのまま使わせていただきます。
選択肢ですが、Aがいいかな、と思いました。
今後はこれをもとにイベントを作成していきたいと思います。
エリートバスターは強いですね。欠点のないバランスの取れた高能力に
地形を無視するフライ、回復、攻撃魔法、反撃を受けない特技持ちと。
ピープルズも生き残ると強い強い、攻撃値90*3とかは反則かと。
ピープルズ6のコモナーフォースも、あれは反則かと。広範囲の敵にダメージ200〜300とか出てます。
ベルセルク混じりのアームドリーダー*20が、一瞬で消滅したのを見て鼻水が出ました。
ノーンタトレン自身がぽっくり逝くので、勢力としては不安定ですが。
逆にマークスマンは、戦力値のわりに弱すぎて、マークスマンを多用するオーギュストが
かなり脆くなってますね。
些細なことですが、クリミナルのMP1とフェンサーのMP0なのに光Dが気になります。
いま、ちょっとデータを確認したんだが。
頼むからノービス系の魔力を上げないでくれ。
20→30→45位でいいってば。
魔法は気休め程度で充分なので。
あとは、抵抗も少し下げていいかも。
代わりに、もう少し攻防を高めにして、より接近戦に特化したほうが良さそう。
または、思い切って魔法を全廃、フィールの特技にHP回復技をつけてみるとか。
(統率)全軍のHPを僅かに回復。回復量はだいたい10くらいで。気合だけで立ち上がる、みたいな。
715 :
ブラン担:2006/02/12(日) 01:01:14 ID:h8zbAaIC
>>711 エルセ設定見ました。良いお仕事されてますねw
あの背景設定は自分には浮かばない・・
私に限ってはイベントあんなに上げたのは好きでやってしまったからです。
あまり気にせず自分のペース保って良いものを仕上げて下さい。
今後のアスレークの活躍(?)には期待大です。
そして本題ですが、ナジャーム関連のイベントは、貴族側では
グスタフ在駐エリア部隊数20以下、ターン7以降に
ナジャームをブランデンブルクに援軍として派遣するイベントのみを
とりあえず作成しようかと思います(タイラン、ヴィスカは
ややこしいのでやるとしても後回しに)。
同ターンにナジャーム配置イベントをブランデンブルク側でも処理します。
ブランデンブルク側のタイラン、ヴィスカ配置イベントは簡単そうなので
現状溜め込んだ他イベントに目処が付き次第着手予定です。
イベントはこちらで概要上げますので、監修お願いします。
>>713 >鼻水が出ました
思わず吹いたw
何となくわかるこの現象。
私はグレンドのとこのコカちゃん軍団に押しかけられ毎度のように沈む
ルティウスになんだかやるせないものを感じています。。
何だか哀れになってきた・・
最新版でアミュ転属イベントが消えてますね。
ところでキアン側アミュ離脱イベント考案
&
アミュ・シュアラがCPUプレイ時でも移転するように
(AreaButaiKz<20の問題)
CPUプレイ時、オーギュスト側に人材:副官A〜B(デュエリストと同性能:イベント後に消える)
を入れて、イベントスクリプト組みなおしたのはいいのだけれど、
Charフォルダの容量が何故かとんでもないことに(というか使用していない絵を削ったはずなのに)。
多分、Thumbs.dbだかなんだかが作成されているのだとは思いますが、
ちょっとこれはどうやってそのThumbs.dbなるものを解除すればいいのでしょう。
ていうか一時期Thumbs.dbが入っていた、というのは、
その時期纏め役をしていた私のせいだったということですねorz
718 :
ブラン担:2006/02/12(日) 01:18:32 ID:h8zbAaIC
>>716 フォルダウィンドウ上メニュー→ツール→フォルダオプション」の
表示タグ→隠しファイル及び隠し〜を表示しない」の
チェックを外すと出てきます。
(前に指摘されて調査済み)
一覧は便利ですからね・・
最新版更新されてたかOTZ
719 :
ブラン担:2006/02/12(日) 01:20:05 ID:h8zbAaIC
>>717 流石です。おせっかいスレ汚しスマソorz
そういうわけでupしておきました。
ついでですけども、
前から設定上無理があったフェンサー系列の光魔法は、
回復魔法長距離化に伴い廃止しました。
変わりにデュエリストにマークショット追加。
でもこれで殴りあわなくなるようでしたら、また消すことになるような気もします。
あと何かいじくった記憶があるのですが、覚えてませんすいませんorz
寝る前最期にー。
>>アルベ担当氏
お母様については、中立専用のようですし、個人的には風Sつけちゃってもいいような気もします。
他の方の意見を待たねば、なんともいえませんが。
一応、張本人なので説明を。
バスター系の魔力を大幅に上げたのは俺です。
理由としてはフェンサー系とユニットの性能があまりにも近いため、
フェンサー系を物理仕様、バスター系を魔法との両線仕様、とするために上げました。
フェンサー系からヒールを取るのであれば、あの変更は意味がなくなるので
担当者の希望通り魔力を下げてやってあげてください。
それからピープルズについて。
まず6は作れたら勝ち扱いです。コモナーフォースの威力はあれくらいあった方が派手で良いと思います。
威力はあれでも往年のザッパーの半分ですし。
今まで虐げられてた分をおもいっきり倍返ししてください。
問題は途中の攻撃修正。やっぱ90は高すぎますかね。少し気になってはいるのですけどね。
修正案としては、
0 1・70
1 1・70 5・70
2 1・70 3・70 5・70
3 1・80 3・70 5・70
4 1・80 3・80 5・70
5 1・80 3・80 5・80
6 1・80 3・80 5・80
です。これでも強いようでしたらまた検討しましょう。
>>713 クリミナルを使ってMPを削る必殺技コンカッションブローを模索してた名残です。
挫折してそのまま忘れてました。
StrとかDfとかの数値を0にすると何かエラーが怖かったので、
新規ブランデン人材は0を1にしてたのですが、ダメージ式は基本値が足されているので
大丈夫だったんですね(常識だったんだ、、、)。
コモナーフォースは、
「あのピープルズがいいんじゃないか。」って人はいますか
上村愛子かっこえええええええええええええ
あら、ピープルズ担当さんがいらっしゃった。
コモナーフォースのピープルズは絶対存続希望ですか?
フィールからノーンに一般案を移設希望なのですが、、
ストーリーは殆どか全くつけず、ワラワラとしたピヨンの味を大事にするつもりです。
華国西渓谷のエリアマップ案を提出。
騎馬タイプの活躍の場を僅かながら盛り込もうとした。
拠点を左下に置いてCPUに擬似穴熊戦術的布陣を敷かせ、
後方支援の撃破を困難にする事も狙ってみた。
その気になれば高山帯での戦闘も体感できる。どうでしょう?
727 :
726:2006/02/12(日) 08:33:37 ID:h8zbAaIC
微妙に修正しました。大方さっきのと変わりません。
CPU貴族激しく強い
華国のフローチャートうpしました
フラグは6つ
担当者というわけでもないです。
ピープルズの作成者です。
個人的な話をするならば、
ピープルズ自体はどうでもいいので、
ランク数を多くして育てる概念を残してもらいたいです。
系統数も多いので、かなりの量になりますがお願いします。
一般はそれこそ技画像とキャラ画像くらいでしか容量を食わないので、
遠慮せずにたくさん作ってください。
後はノンタト担当者さんのお考え次第ですね。
同じ画像の色違いとかで段数増やしてみるとか
732 :
729:2006/02/12(日) 16:44:21 ID:BVo7jfyA
クラスの提案は自分ので現状4・4・3・2、ピープルズは6
オバサンと爺さんはもう無理だから男と女で弓なり馬なりで一系統ずつ増やし、
男2系統女2系統でクラスも1ランク増やす。
ノーン以外魔法はもちろんなし、おにぎりや花火みたいなのはOKかな
5・5・5・5・3・2
実際に戦わせてクラスチェンジを体感するのは3回のクラスチェンジ上位4クラス
ピープルズ風味を残すため初期配置2クラス目をランダム18体配布
そこで男女の性別以外全部名前と能力と絵が同じにする(現提案からの変更点)
育ててクラスチェンジするまでそいつの系統がわからないってのが面白そう
(ノンタは雇用無し。クラスチェンジ後の一般は2クラス下、2クラス目は内政最下位を系統不明のまま繁殖、爺さんは無理)
5クラスある男女では、もう後戻りする気が起きないように本当に系統が分かれるのが4クラス目(絵はそんなに増えない)
素人がノーンタトレンに手が出せない理由
・よっしゃクラスチェn、、、爺さんかよorz
・よっしゃ馬系繁殖、、、、うわ、他のと紛れてワカンネorz
・全部弓系だったのかよ、、、
幾多の歓喜とため息が聞こえてくる
是非やってみたい。任せてくれるならこれくらい無駄に気合を入れるよ
全体OPで「綺羅星の如く」ってあるが、「流星の如く」の間違い?
綺羅星の如くは優秀な人材がわらわらいる意味だったと思う
>>733 ……orz
確かにそうですよね。
頭の中では例の彼を中心に多くの人が結集したというイメージがあったもので、
何も考えずそんな表現使ってしまいました。はい、言い訳ですorz
ご指摘有難う御座いました。助かります。
前から予定していたオーギュスト帝国の「覇道ポイント」、ですが、
魔王の囁きポイント(仮)としてスクリプトを組んでおきました。
(グローバル変数確保のため、使用しないマップを追加)
それと、その関連でいくつかイベント追加。
最後に、オーギュストイベントフローチャートをあげておきました。
大体このような流れを辿ることになると思いますが、
フラグ管理上不備な点、その他イベントで修正すべき点ありましたら
ご指摘御願いします。
あ、ちなみにイベントは既にスクリプトとして入れてあるので、
フローチャートのほうで記載したスクリプトを、
次にまとめる際に入れる必要はありません。
封印島は初めの現シナリオ2(シナリオ1)から開放でしょうか?
シナリオ2ではバラバラになる過程をメインに味わってもらい
(周辺勢力に重きを置いたシナリオだと思うのです。)
大きなテーマになる魔王と封印島は現シナリオ3(シナリオ2)からにしませんか?
どのシナリオからでも結局は統一を目指すんですが、
特にラシェスタの場合先々まで残る陣営なので、
シナリオが変わることにより進め方にバラエティを出すと面白いと思いますよ。
ところでeventscriptのサイズは限度があるんでしょうか?それなら仕方ないです。
>神罰の方のフラグ管理の再調整
これはお気になさらずに。AreaKuniのナンバーを変えるだけです。(多分、、、)
>>736 なるほど、了解です。
いや、別に特別な意図があるわけではなくてデスネ。
封印島が登場するシナリオとしないシナリオとでイベントをわけねばならないとなると、
分岐その他考えてたらもう頭がこんがらがってしまいまして、
それだったら全部まとめて処理できるように……と手を抜こうとした次第ですorz
まあ、封印島がなくともFlag[19]と[20]分岐がなくなるだけなんですけども。
そうなると、シナリオ2では魔王登場は無く匂わせる程度に留めておいた方がいいのでしょうか?
スクリプトにちょっと致命的な記述ミスがあったので、
修正したのを上げなおしておきましたorz
>>737 色んな人の意見を待つべきですが、
シナリオ2ラシェスタなら囁きイベントで十分だと自分は思います。
誰もがシナリオ2ラシェスタをプレイするだろうし、統一を目指す過程で囁きイベントに出くわすでしょう。
囁きがどうやらわざとらしく空けられた例の島から来てることは、設定資料を読まずにおっとり刀でプレイする人も気付くと思います。
気付かなくとも後のサプライズになってくれます。
探求心ある人はシナリオ3に進まずにはいられないでしょう。
(自分もエンディングまでプロット書いちまったので、シナリオ分けはヤヴァイと思ってます。
後のこと何も考えずにシナリオ2に全力投球ですw)
>>732はこんな感じです。555532じゃないよ、、、
男 → 男 → 男 → 斧 → 斧 (→爺? これ入れるなら4系統に減らせますね。どうしよう、、、)
男 → 男 → 男 → 槍 → 槍 (→爺?)
男 → 男 → 爺 → 爺
女 → 女 → 女 → 剣 → 剣 (→婆?)
女 → 女 → 女 → 弓 → 弓 (→婆?)
女 → 女 → オバ→ オバ
↑
初期配置
大砲→大砲?(これ、クラスチェンジお楽しみに。バレバレかな)
(
>>397)ノーン一般案はおとおとこ氏の返答も待ちます。
アジレベタトレンは例の大砲イベントと絡ませ工場稼動の要因にしようと思います。
740 :
ブラン担:2006/02/12(日) 19:44:47 ID:h8zbAaIC
昨日更新したブランデンブルク関係イベントで
ミカエルさんがいつまでもグスタフに仕えそうな不具合修正。
お手数ですがScript差し替え願います(最新版に組み込みました)
ややこしいことにならないうちに
シナリオ2をシナリオ1にしなくちゃいけないな・・・
>>739 なるほど。
じゃあシナリオ1用のED考えておきます。
というかそれなりにノーマルEDっぽい没案があったので、
それを組み込むということにしましょう。
で、そのEDの後で、
「True EDはこれ以降のシナリオにて」
なりなんなりと書けばいいかな?
アドバイスありがとうございました。
そういや竹林マップチップて誰か製作中なんですかね?
気になってます。(断念されたのかな)
イザナギ関連のイベントをUPしようと思ってますが、
サムライが弱いわりに値段が高いのが気になってます。
技量は盗賊と大して変わりませんし、耐性はないですし。
通常攻撃に異常持ちが多いのも気になります。
攻撃力と攻撃回数を見ると、ほかのユニットの最上位にも匹敵するのですが、
HP、防御と抵抗が低すぎるのが弱さの原因でしょうね。技量とかはあんなものかと。
特に防御はあそこまで低いと、食らうダメージが非常に大きいです。あそこまで弱くしなくてもとは思いますが。
あとミコが高すぎて、手が出ないですね。
サムライのHPが80くらいあって、かつ回復手が後方に何人か控えていれば、もう少し楽になるでしょうけど。
サムライは根性があるので眠らない、忠義に厚いので惑わされない、とか理由をつけて耐性を増やしたほうがいいかも。
華国の西の谷マップはいいですね。
平地に築かれた街は、むしろ右の山の上に配置して、
城と挟み撃ちができる陣形を取れるといいかも。
ああ、でも平原ユニットが辛くなりすぎるかな。
確か私がデフレ基準を考えたとき、
サムライのコストを高くしたのは、
元からコストが高かったのもありますが、
最下位のユニットでも最上位ユニットを殺しうる能力を
備えているということがコストの原因でした。
攻撃・技量・素早さという重要ステータスを見た場合、
フェンサーから二回成長せねばならない銃士と同等レベルですから。
(まあ、銃士自体が三段階成長ユニットなのに
二段階成長ユニット最上位と同レベル程度の性能というのもありますが……)
ミコのコストを高くしたのは(というか据え置いて高いままにしたのは)、
攻撃系に偏った陣営であるのに、一般一段階成長で到達可能な最上位が光Bを持つからでした。
(銀剣の場合は攻撃力的に不遇)
デフレ基準前に経験・コスト調整をした方も仰っていましたが、
イザナギ陣営はあまりに極端なステータス構成をとっているため、
ちょっとコスト・経験のつけ方が難しく、高くせざるをえなかったのですね。
まあ、今後の検証次第になるとは思いますが。
ちょっと今CPuを回してたら、
イベント中に固まってしまいました。
ひょっとして、
Start
GoToループに陥っている可能性があったりします?
観戦モードで、特定のマスターの戦いだけ見る、とか戦略フェイズ時でも各陣営のユニットが見られる、とか
観戦をやめて操作可能にする、とか欲しいですね…。言っても詮無いことですが。
せめてバックグランドで放置しておけるといいのですが。他のアプリ使ってても強制的に前面に出てくるのが困りもの。
>>748 自己レス:
バグ取り終了。訂正版EventScriptあげておきます。
>>746 >華国の西の谷マップはいいですね
ありがとうございます^^
あれの完成の経緯
山岳地帯の馬賊(何故か騎馬タイプだが、そこがイイ)
↓
存在理由がほしい
↓
山越え+遊牧(馬賊は遊牧民!)=アルプスの・・・・?
↓
華国に隣接だなと思ってたらヒマラヤ風味が入って・・OTZ
そして、完成です。もともと拠点は川の合流ポイントでしたが、
隅に持ってくると穴熊要素でCPUの守りが堅くなり、
攻め辛い要衝の雰囲気がでるかな〜と思ってあそこになりました。
村を城壁で囲んだのは歴史的背景を妄想(エリアマップTEXT参照)
したからです。
>城と挟み撃ちができる陣形を取れるといいかも
面白い案ではありますね。まあ、しかし今回は上記の理由もあって
CPU配慮と言う事でお許しを
(ゲームとしての難易度を上げたかったんです・・)
イザナギ関連追加版UPしました。
黄泉イベントに不安がありますし、
救済者たちの能力も問題があると思います。
調整よろしくおねがいします。
とりあえずサムライ、ケンゴウの防御を上げて、
サムライに眠り、幻想耐性をつけてみました。
753 :
前606:2006/02/12(日) 23:37:27 ID:YzYA12o5
砂漠の横に書いてみましたが、竹林に見えるでしょうか?^^;
採用/不採用は、皆様方にお任せします。
廃案なのでしたら、もとよりスルーでお願いします^^;
ろだの容量食ってごめんなさい〜
>>753 ち・・竹林じゃぁ・・!!
細かい描き込みは見れば見るほどすばらしい・・
他の方はどうか知りませんが、私に限っては採用の方向じゃないかと。
GJだと思います。
前にサムライとミコの値段を上げた者です。
どちらも単体では他のユニットに比べて非効率ですが、
強化呪文の相性が良いため、少し高めに設定しました。
また、CPU操作時はいざ知らず、MAN操作時を考えるとあんなもんかな、と。
耐性をつけるのは賛成ですが、防御や抵抗を上げるのは陣営の方向的にちょっとどうかな、と思います。
特に防御低はこの系統の根幹に関わるのであまり動かさないほうがいいと思います。
>>753 おお〜これでパンダが来るのかw
「レイファンのパンダ外交が失敗、野に放たれ凶暴化」
とか怪体な設定が!?
荒地の潅木とやらも書いちゃって書いちゃって
サモナーとサモンマスターを統合してサモナーへ
サモナーの魔法をSランクにする
サモナーのMPを1にして自然回復なし+特技MP回復付き
エレメント2を消費MP1にして、エレメント1と同じものを召喚
みたいな感じを提案してみるテスト
758 :
307:2006/02/13(月) 13:52:27 ID:KVJd1vQT
貴族本拠地マップ「水の都フェルミナ」を試作しました。
実際のヴェネツィアの地図を参考に作成したためか水路が多くなり、
対CPU相手では防衛が容易すぎるかもしれません。
また、奇襲攻撃が出来ないように攻撃側配置と城壁、町は出来る限り
離して作成しています。
皆様、御意見をよろしくお願いします。
>>758 いいと思いますよ、このマップ!
ただちょっと橋桁とかあったほうがいいかな〜と思って弄らせて
もらいました。おせっかい失礼。。
そしてこちらは60番北東山地最高峰を作ってしまった・・;
何か某最後のファンタジーの解説本読んでたらイメージ湧いて
止まんないですまじでOTZ
この調子で馬賊の聖地(っぽい)の59番北東山地の北まで作りそう。
時間と余裕が出来ればですがね。。
59番に注文、火山地帯で頼む
火山似合いそうなのそこだけなんよ
>>756 パンダ外交?!
事実だとすればレイファンてどんだけ人に迷惑かけてんだか・・
というか、まあ、パンダてのはタヌキ─パンダクラスで登場させようかと
思ってたものです。
竹林マップと併せて東方のエキゾチック感が増すかなと思いまして。
てことで前606氏、これも何かの縁です。タヌキ、パンダ、
両Char画像の制作を要請します(ヲイ
制作要請-Char画像-
@パンダ
リアルにジャイアントパンダ。
Aタヌキ
笠かぶって瓢箪とか持ってそうな陶器の置物でよくある、アレです。
もちろんお暇がありましたら、で結構です。
良い色の返事を期待しています(マテ
・・ちょっと周りの空気伺ってからのほうがいいかもしれませんが(汗
フーリン、フィンク的キャラがいない件
>>760 了解。頑張ってみます。
火山の噴煙立ち込めるのどかな牧場か・・難しいな。
─冗談です。硫黄山みたいにしますOTZ
764 :
前606:2006/02/13(月) 18:11:14 ID:PME/FOBq
潅木(案)うpしましたので、ご意見よろしくお願いします。
>>761氏
空気見つつ、頑張って描いてみますです。
>>764 >潅木
おお!火山地帯に使えそうw
毎度GJです!
>頑張って描いてみますです
タヌさんパンダさん描いてくれますかw
期待を胸に、寒気を背に、物陰からこっそり応援してます。
重厚な設定が云々言われたら逃げる準備。。。
ブタさん、ハチさん、パンダさん、タヌキさんと揃うとまるで宮崎アニメだな
まぁそんなディ○ニーリゾートみたいなマップも1つぐらいあっても面白いかもしれんがな
場所的に違和感なさそうなところだと、華国とミケツの間あたりかにゃ?
オミクロン爺キタワァァァァ
ノンタ子供絵のジオラマうpしました
>>763 キナ臭いキアン〜イザナミ間を緑の牧場にしたかったのかよw
>>762 完成品うpしました。
修正点などの要望があれば受け付けますです。
770 :
765:2006/02/13(月) 20:45:42 ID:WNgDHgS5
>>766 真面目にレスしておくと、タヌキは化ける、人を騙す、といった要素を
含む和風ファンタジーテイストを醸し出すモンスター、
パンダは実在する猛獣(デフォでいうウルフ)の中華風版という設定です。
西側のハチさんブタさんと対照的な東側の演出のために考えました。
イメージとしては宮崎アニメ+水木作品(ゲゲゲの鬼○郎)ですね。
登場エリアは指摘された華国とミケツの間に、どの国家の影響も少ない、
ということで盗賊等のならず者と供に出して残る野性環境を連想させる
エリアを一つ考えています。
あとはキョウコ島のマンドラ系統との換装ですね。これは和風テイストの
ため。パンダは外します。
ディズニーリゾートというよりはミケツ、イザナギと併せて
お化け屋敷的雰囲気が演出できればな、と考えています。
771 :
765:2006/02/13(月) 20:48:01 ID:WNgDHgS5
↑上記11行目
・・フルで出してしまったかもしれんOTZ
新マップなのですが、
私の環境からは雪原が境界の調整無く唐突に現れているようにみえるのですが、
ひょっとして使っているマップチップが違って居たりします?
オーギュスト人材加入関連イベント追加分のEventScript上げました。
これでアミュ加入については、両陣営分用意されたことになります。
イベント中の祈りの言葉は、
カトリックの子供の葬儀の時の祈りの言葉を参考。
プロテスタントは聖人を特別視しないので、
一応それのパロディでもあるクライス教の祈りの言葉も、そのようにアレンジしました。
祈りの言葉の中でクライス=パロディ元のキリストとなってしまっていますが、
本当にクリスチャンの方がご覧になっている場合、
ご不快に思われるかもしれませんが、あくまで表現上の改変ですので、ご理解ください。
現在視点の会話から伏線張り巡らせつつ少しづつ昔が見えてくるように、ということを意図しています。
あまりにも分かりづらい、意味不明すぎるというような点がありましたら、どうぞご指摘ください。突っ込み歓迎です。
>>772 >雪原が境界の調整無く唐突に現れているようにみえるのですが
仕様ですOTZ
雪原マップは境界がマップチップでなくグラディエーションによるため、
広範囲を取れない高山の雪原の表現ではあえてこれに沿わず
色々のチップを使う事で雪山の感じを出そうと試みてみました。
・・見た目駄目でしょうか; 不評なら考え直します。。
>>774 なんでしたら原型を大きく損なわない程度に修正をこちらで試みてみますが、
どうしますか?
776 :
307:2006/02/13(月) 22:22:09 ID:KVJd1vQT
>>759 確かに橋桁はあった方がいいですね。道数が常に最大値になるわけでは
ありませんし。作業ありがとうございました。
アスレークのFace画像を試作しました。
使用可能かどうかは皆様にお任せしようと思いますので評価をお願いします。
>>775 満足の行く様にやっちゃって下さい。
多分そのほうが万人受けするような気がしてきました・・
778 :
前606:2006/02/13(月) 22:23:50 ID:5JiSR0dn
パンダ、タヌキ(案)うpしました。
うpろだに、いろいろあがってますねぇ。
美しい火魔法グラに顔絵、かわいい子供キャラ、各種イベント関連。
むう、充実してますねぇ^^。
779 :
前606:2006/02/13(月) 22:25:05 ID:5JiSR0dn
エリアマップも戦術面でおもしろそうなMAPそろってきましたねぇ^^。
アスレークってこんな若かったの?
お貴族風に、くるんと丸まったちょび髭かなにか、欲しいところ。
片眼鏡なんかもつけてもいい。
ほうら、知的で陰謀好きで、でもちょっと器の小さそうな貴族のできあがり。
>>776 >作業
いえいえ^^
顔画はいいと思いますよ。ハイライトとか影のつけ方とか・・
かなり高いレベルの作品だと思います。
そして、前606氏の仕事が完了してますね・・
何か変な企画の片棒担がせたみたいですみませんOTZ
しかし無茶言ったのを聞いて貰って本当に有難うございます<(_)>
このクラスは能力や設定を練った後試験的に導入してみようかと
思ってます。その後どうするかは、スレの皆さんの発言や考えを
伺った上で判断したいと思います。
しかしタヌキさん、ト○ロみたいでカワユイ(ぁ
>>777 一応、原型を保つ程度で修正しておきましたけど、どうでしょうか。
それにしても、確かに雪は難しいですね……。
オーギュストについてなのですが、
シュアラ移転イベントを現在構想中です。
それで、アスレークの性格について伺いたいのですが、
こう、人となりを表すようなセリフなどを教えていただけると嬉しいかなー、なんて思って居たりします。
それとオーギュストと貴族の関係ですが、
貴族側配下のシュアラ以外の若い二人って、大体ラシェスタと同じ年齢ですよね?
となるとラシェスタs帝都出奔前に何らかの因縁があると面白そうですが、
そのあたりどうしましょう。
適当に思いついた案としては、
貴族配下の剣士ネフェルド:
ラシェスタ(カークライト流)と同門の剣士。
ラシェスタ入門前は、キアンの一番弟子。
しかしラシェスタ入門後、常に彼と比べられる破目になる。
名門出身の彼は、
皇子とはいえたかが平民の母を持つラースを快く思っておらず、
また、ラースに格別の目をかけるようになったキアンにも憎悪するようになる。
↓
カークライト流正当後継者キアン・テルゲステ(仮名)が、
旅先にて「闇の魔法」を使った際、その目撃者はラシェスタ含めキアンの弟子しか居なかった。
そのため、キアンが魔性の民であることは、彼と旅を随行するほど親しい中にある弟子しか知らないはずであった。
しかし魔性の民に対する偏見が人一倍強く、
また、キアンやラースに常々不満を抱えていたネフェルドは、
彼の素性を暴露。これにより、キアンが魔性の者であることが露見。
これが後の悲劇の引き金となる。
……とか。(これだとちょっと小者感が出すぎてしまいますけどね)
>>782 最高峰マップはあっちのほうが落ち着いてていいですね。
無駄に高さ追求するのもどうかと改めて思いました。
あれで行きましょう。
そして、タヌキ─パンダクラスはキャラデータのみ参考値をUP.
エリア配置やCallAble設定は後日行います。
タヌキさんは色々考えた結果子タヌキを自作して投入(燃え尽きたOTZ)
キャラにはそれぞれ特徴を持たせたつもりですが、
皆様の意見次第では大幅に改変もしていこうかと思ってます。
>>776 減色してUPしてみた。どうか?
他の顔絵も版権元と交渉できないか?クォリティは殆ど落ちない。
>>773 もはや踏絵だな、、、
しかし、2chシナリオを標榜する以上作る側が尻込みしていては
総力を結集した切れ味のあるシナリオは出来ないしな
掘り下げていってる人が一番その仕事を理解しているので口を差し挟む者も少なくなってくる。
バランス感覚を大事にしてくれ。
空中分解まで、あと何日ですか?
787 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/14(火) 06:49:30 ID:ipzZoPsb
はっ なんて失礼なことを聞いていたんだ俺は。
と、とにかく、うまくまとめてゲームを完成させてください。
伏線をはるほどイベントを作るのかって話だけどな。
まぁ正直オーギュスト周りは、全然意味不明なんでやる気が起きない。
もっと簡潔にして欲しいね。なんでもかんでも絡ませすぎ。同人小説じゃないんだからさぁ。
>>788 まあ、確かにそうなんですよね。
私自身がゲームにおけるストーリー制作に今まで携わったことがないというのが一番多きな理由ですが、
設定を掘り下げ、人物を掘り下げてからプロットを作るというやり方をしたせいか、
無駄に話が懲りすぎてしまったきらいはあります。
筋を単純にしようと思えば、デフォルトのゴートのように、
勧善懲悪的な王道仕立で話を作り上げてしまえばいいんですが、
どうも純真無垢なキャラクターというやつも、
子供向けアニメに出てくるような背景・経緯無き悪玉も苦手でして。
捻くれたマスターと捻くれた難解な個人ストーリーができてしまった次第です。
どうもいけませんねぇ……。
うーん、帝国は帝国としての動きに絞って(貴族、教皇、ブランデンブルク、華国との関係など政治的関係のみ)、
個人エピソード云々は思い切って切っちゃたほうがいいかな?
魔王=人類の敵
↓
それを蘇らせようとする人間は、
よっぽど世の中に絶望を感じたDQNに違いない。
↓
じゃあそのエピソードが必要になるか。
↓
キアン人物像構築
↓
魔王を蘇らせようとするのだから、
当然最終的には主人公側の最大の敵となるだろう。
↓
じゃあ、主人公と浅からぬ因縁があった方がいいだろう。
↓
選択肢1:昔からの敵対者
選択肢2:昔は味方
↓
2の方がドラマ性がありそうだ。
↓
魔性のものとオーギュストのマスター同士の関係構築
……とまぁ、そもそもはこんな感じで作ったのか。
もう、この辺りから改定すべき?
>>788 言われてエリクティスとかパーフェクトジーン思い出したw
どいつもこいつも知り合いとか因縁ありとか多過ぎると
箱庭っぽくなっていけない。
デフォの混沌としたかんじが好きな身としては
イザナギの一般各クラスに最下位の
「ワカザムライ」「コミコ」を作ろうと思う。
前者はサムライの劣化量産版、後者は水D光Dの魔法を使うやはり劣化版。
Charグラフィックは一先ず置いとくとして、この案如何なもんですかね?
パーフェクトジーンは、設定が作者のオナニーすぎ。
死に神だの、一万年前だの絡めないで、親子の葛藤だけ語ってればずっと名作だった。
デフォだって、サルステーネとフィーザレスあたりは友人か師弟関係があったかもしれないが
そこはあえて描かないからこそ、想像力を刺激するんだよな。
>>792 大賛成。明らかにあの陣営はユニットが高すぎて、ぜんぜん勢力が伸ばせてない。
プレイヤーがやれば、マスター一人でもかなり強いんだけね。無制限距離ヒールがあるから。
あとマスターユニットが一般に似すぎ。Milky氏のアイコン使うなら、715か716使った方がいい。
ラシェスタ担当の労をねぎらう気持ち。
>設定を掘り下げ、人物を掘り下げてからプロットを作るというやり方
これは決して間違っていない。ゲームメイキングとして王道の過程。リファインがまだなだけ。
これなしにはカイル・フィールに次いで難しいラシェスタの筋書きはどんな簡単なイベントでも手が付けられなかったと思う。
折角書いた資料や考え抜いた設定も捨てることはない。
疲れたのなら皆の足並み揃うまで少し筆を休めるといい。
煮詰まったときの休息はいい休息。違ったビジョンが生まれるかもよ。
>捻くれたマスターと捻くれた難解な個人ストーリー
何から何までイベントや分岐に盛り込んでプレイヤーにそれを強いる事さえなければいい。
(どんなプレイヤーも初回はゲームを解く為にイベントを見る。
イベントのシンプル化親切化はリファインの工程として絶対せずには居れない。
そういう踏まえてのゲーム上の一見した不親切さは職人気質としてむしろ許されるだろう。
「ここの、この人物の態度がわからない」、とか。そう思ってくれた時点で半分成功。
資料で納得してくれたら大成功。糞な筋書きではそんな念すら湧かない。)
>あえて(考えた事を)描かないからこそ、想像力を刺激するんだよな。
だよね。考えてない、描いてないとは天地に匹敵する開きがあると思う。
難解なのはスタートラインの世界背景からそうだった。
それに惚れて重々しいのをやりたいと決定した。
重々しさを出すには隠れた部分に膨大な労力をかけるのが習い。
名前や絵や効果だけ格好よく凝ったってす〜ぐに底を見透かされる。
フェニックスサーガ1〜5やトライト5世の物語は内容はともかくきっと作られていた。
ドラスティーナも喋らされていたかも知れない。デフォは犠牲を元に重々しさを実現してる。
で、魔具化って何だろう。
エリクティスの徹は踏むなよ?
俺はストーリー関係は疎いからあまり詳しいことは言わないが、
やるならしっかりやってくれ。
中途半端にやるくらいだったらやらんほうがまだいいからな。
抽象的すぎて何がなにやら
気負いすぎの所はある。俺も。
重々しい展開を伝えるのに消化し切れていない抽象的な言葉につい頼るから無理がたたってる。
これこそ厨房なのかも。
>エリクティスとかパーフェクトジーン
よしぶんはクリアしたようだ。次はこれか。
どういうことなのか。踏みたくて踏む轍なんてない。
箱庭っぽい。縦糸横糸を絡め杉。
今のオリゾンテは危険域か?そんなものとことんやっちまえば問題なしか?
他にどんなことがある?御歴々
やってくれといわれてもこれは2chシナリオなんだから。
スレだけでここまで進んでるんだから。
799 :
ブラン担:2006/02/14(火) 17:01:38 ID:Ua3rOUxl
ふむ、なにやら創造力を掻き立てるもの、
というのが議題に上がってますね。
そこでブランデンブルク帝国の成り立ちを連想できそうな
諸侯人材配置の案をUpしておきました。
各地に配置することで、潰し甲斐のある陣営として良い味が出てくれれば、
と思うのですがどうでしょうかね・・
追)グスタフの顔絵、今までに何度と無く挑戦しましたが惨敗OTZ
ドット画になってしまいます。
よって197氏にこれを依頼しようかと・・
キャラグラフィックベースにちょっと情け無い感じが入ればな、
と考えてます。
お時間余りましたらで結構ですので是非ともお願いしますOTZ
800 :
おとおとこ:2006/02/14(火) 19:15:46 ID:KY9elSQB
おとおとこです。
これまで、2曲ほどアップロードしましたが、
また数曲許可をもらった楽曲があります。
今までのように、アップロードしても差し支えありませんでしょうか?
アーベントイアーの政策曲案については、すでに
よい曲がアップロードされていますが、こちらでも
実はよいと思っていた曲がありまして、重なってしまいます。
ただアップロードしただけでは曲の用途に困るということであれば、
こちらで再検討して使用箇所を考えたいと思います。
ただ、音楽という性質上、私一個人の案より
他の製作陣の皆様にも判断して頂いた方が
よりよい使用箇所が見つかるような気もしております。
多少勝手ではありますが、当初の自分の案として候補曲をアップロードさせて頂き、
その上で重複する部分について他の使用案を検討して頂けると助かります。
どういたしましょうか・・。とりあえずアップロードした方がよろしいでしょうか。
そろそろ放浪人材に着手してもいいと思うんだがどうだろう
魔王関連がオーギュストとキアンのイベントだけで完結してるところがいっそう箱庭感を醸し出してる。
アルベリッヒとマーメイドも関係してると言え無くはないが、本線には全然関係ないし。
803 :
ブラン担:2006/02/14(火) 21:34:48 ID:Ua3rOUxl
ちょっとバラバラと上げすぎたので纏めたいと思います。
>>800 是非とも聞いてみたいですね。アップローダのほうは私の
無駄なup分空けとくんで遠慮せず上げてみて下さい。
イカヅチ エンリュウ タマクライ とは何のIDだったけなOTZ
805 :
307:2006/02/14(火) 22:56:04 ID:v9i7+jTu
>>782 アスレークの台詞等はもう少し時間がかかりそうです。
後々修正が難しいことなので中々設定が定まりません・・・。
申し訳ございません。
貴族人材とラシェスタ達の絡みは面白いと思います。
ただ、ネフェルドの設定は少し厳しいかな・・・。
(貴族連合で彼が一番真面目な人物(設定)ですし、
剣を重要視してはいませんので。武人というよりも軍師?)
後はどこまで設定を出すのかの意見次第でしょうか。
>>784 減色しても問題はなさそうですね。
容量を減らすためにも以後は減色を心がけます。
お手数をおかけしました。
放浪人材用に相性リングをうpした
役立ててくらはい
更新時オリゾンテに入れてもらえると光栄
>>804 イザナギに追加されたユニットのはず。
LV5のときアーベンBを救うのは不可能なのだろうか。
神罰に必ずといっていいほど叩き潰されるのだが。
戦術的には76を確保して専守防衛でAの発展を待つ
対処療法ならAとBで4人人材がいるから配置換えで実力NO.2をBに置く
しかしBの無残な最期はシナリオメイク的にはおいしい
そろそろ2M超の悪寒
貴族連合の顔絵もうちょっと年齢高いほうが威厳が出て良くないかな?
描きなおし希望。
とりあえず統合完了。問題無いはずですが・・
>>811 結果容量減ってるようだけどなんでかな(汗
抜け見つけ次第報告を。
ちなみに貴族北やキョウコ島周辺はテストのためぽんぽこりん。
連レススマソ
TikeiType更新。忘れてました。。
>>805 あれはあくまで試案ですから。
勿論、没なら没で全然OKです。
オーギュスト陣営の方針が、
1、宗教的権威からの政治の独立
2、中間特権階級の排除による中央集権
3、オーギュスト帝国による大陸の統一
(4、魔王の討伐)
にあるわけですが、なにせほら、彼って一応皇太子じゃないですか。
そんな腐っても、宗教的権威に裏づけされた特権階級の頂点にいるような人間が、
唐突に「宗教的権威を排除する」だの、「貴族を排除する」だのといっても、
ちょっと分かりづらいところがあるんじゃないかなぁ、と。
唐突な印象、与えてしまいますよね。
勿論そこには、歴史の教科書を紐解けば分かるようなよくある政治的事情があるわけですけれども。
ただ、「貴族からの非難を省みず、ろくに支持を得ようとすらせずに即位式を強行した」
なんて、ちょっと偏執的といっていいようなところがありますよね。
勿論、彼が単なる馬鹿殿様だったら、貴族の反発など考えもしなかった、で話は終わりなのですが、、
相応の知性を備えた人間という設定にしてしまいましたし。
であれば、彼自身が、「宗教的権威」と「貴族階級」を嫌っているというエピソードがあった方がドラマになるだろうなぁ、と思った次第です。
政治的な理由があり、個人的感情としての大きな動機があったからこそ、暴挙に打って出たというわけですね。
(場合によっちゃ、いくら他宗派とはいえ自ら教皇殺害しかねませんし。下手すりゃ信者中心に暴動おきますよ)
となると、個人的感情の意味でその辺り強い憎悪があった方が、
話は面白くなるのではないかなと思い、何らかの設定上の絡みを欲したを考えた次第です。
魔王関連についてですが、以前上げたのはあくまでオーギュストEndの流れです。
けれど、そもそも魔王なんてもの自体、登場させない方がいいということでしょうか?
箱庭化しているという指摘についてはまさにそうですが、
以前あげたのはあくまで試案です。
あれから色々突っ込まれて、他の陣営との絡みが作られるのだろうと考えてました。
魔王についてのアイディア自体がなかなか出揃わなかったので、
どうしても私とアルベリッヒ担当氏が考えたものによらざるをえませんでした。
ですからとりあえずの案を作った際も、あの時点では私が動かせる範囲内の陣営・ユニットを登場させざるを得ませんでした。
ただ魔王関連が本線と関係がないということであれば、いっそのこともう消します?
その場合、魔王復活を目的としている魔性の者陣営自体、消してしまってもいいような気もしますけれども。
一言だけ
濃い設定を先に出すのは簡単だが、その設定に矛盾の生じないように新たな設定を付け加えていくのは大変だ
後になればなるほど大変だ
今たまたま出現頻度の低い(あるいは担当のいない)陣営は今後相当しんどい思いをして味付けしなければならないように思える
全体の足並みは揃っているか?
デフォのアルティマイトみたいな扱いでいいだろ。
キアン陣営でやってるときは、上手くやると魔王復活で大陸蹂躙が可能。
でも正史的には復活前に滅亡。
キアンがCPUの時は、相当増長させない限り魔王復活はあり得ない。
長々イベントでしゃべらせるんじゃなくて、史記みたいに特徴的なエピソードとわずかな発言だけで
その人物の特徴を浮かび上がらせて欲しいんだけどなぁ。
>>812 アスレークは年齢をそれ程上げなくても前にあった
丸髭+片眼鏡で背景設定に合うかもしれない。
究極今の画に加筆とか。
・・想像したらなんとなく笑ってしまった訳だが・・
カイル・フィール・フレイドで何かいい筋書きないかな。
カイルは後のシナリオの為の懐刀であるとしても
シナリオ2OP案と以前提案された折角のアルベリッヒとの絡み(お誘いまでかけてもらってたのに、、)を表に出してくれないかな。
フィールも誰かアイデアないか?担当はどこいったの?
>皇帝以下帝国首脳は教皇の施した
>オーギュスト帝国分裂の策に
>色めきたっていた。
>教皇の策略、まずはお見事、
>といった所ですかな。
こんなんとか
>フィールは人間の常識・良心=コモンセンスをまだ信じたロックやらルソーやらと
>絡めて見ると特長がはっきりするかも?
こんなん参考にしたり
気候変動ネタひっぱってきて一揆に便乗して武装蜂起とかなんとか
>えーと、まだ未成年です(ぉぃ)。女の子です(まて)。
>もともとは志願兵だったが、紆余曲折の中で頭角を現し、一個師団を配下に抱える大物司令官に
なんじゃこりゃ?まんずどこの軍隊なのか、帝国付けの軍隊?
フレイドの侵略を察知したオーギュストは一個師団を西南部に派遣
警戒のために駐屯させられていた所、一揆に遭遇。その場で鎮圧の任にあたっていた。
誰かからか知らないが啓蒙思想的価値観を英才教育で(こういうのヤダな)植えつけられていたフィールは
(もしくは過去のフレイドとの小競り合いから海の向こうの社会事情に触れることが出来ていた、とか)
首謀者を捕縛して尋問しているうちにそのあまりの窮状に同情的になっていくわけだ
で、若さゆえ直情的にクーデターを思い立つ
平民達に平等な教育を受けさせて平民主導の社会を築き上げる第一歩が踏み出された。
こんなんか?
教皇は無理に絡めんでいいかもね
フレイドはアイデアあるの?
>>819 アスレークとオミクロン卿をモーフィングするとかw
うんこしながら考えた
フィールが初めから大物司令官だから発展性に無理があるんだよ。
シナリオ1
まず、フィールは一揆の一味ってことにすればいい。
捕縛されてその窮状を鎮圧部隊の司令官に訴える、
司令官も帝国には愛想をつかしかけていた。故郷にいる娘の面影をフィールに重ねる。
一揆とクーデターが重なってフィールは人材としてシナリオ1はスタート
頭角を現すのはそこからでいいんじゃないか?
フィールの成長だけに焦点を置けるのでシンプルでわかりやすい。
司令官はシナリオ2冒頭で戦死してしまう。
彼にはいろいろな事を教わった。海の向こうの事。新しい社会。
それらは血肉となって後のフィールの行動原理になっていく。
後任司令官は無能な人をマスターにいただく。フィールの戦いに内なるものも加わる。
滅亡間際のフレイドと絡み、海の向こうの実情も決して甘くない事を知る。
後のフィールの展開に重要な人材が加わる。しかし彼らもまだまだヒヨッコ。
シナリオ3でフィールは司令官になる。
遥かなる共和政に向けた希望を全軍に演説、鼓舞するOPで始まる。
戦いは激しく、シナリオ1以来の仲間が一人、二人と戦死していく。
ここまでして戦う意味はあるのか?共和政とはそれに値するものなのか?
フィールの内面の相克はピークをむかえる。
シナリオ4、フィールは35歳になった。
限られた領土だが、彼女の理想は実現に向けてささやかな歩みをはじめていた。
そんな折、人間同士の争いを笑っていた魔王が封印を解かれ強引に引きずり出された。
「あほくさ。」うそぶく魔王の手に魂の容器。コレクターズ・オブ・ソウル。
もう少しで築きあげられるはずだったユートピアはもろくも崩れ去る。
絶望の淵においてフィールは決して諦めなかった。
今度は彼女は人類のために立ち上がる。
今の魔王関連イベントは完璧すぎて他の陣営が介入する余地があまりないからね。
もし、あえて問題点をあげるとするなら、
何でもラシェスタに絡ませ過ぎてるところかな。
まず、箱庭感の所から言えば、
主要な2問題が全部ラシェスタを中心に回ってるので
世界が狭く感じるんじゃないか、って所じゃない?
ラシェスタのサーガとしては非常にいい出来なんだけど
悪く言うと吟遊詩人の作り話的で、現実感、重厚さが少なくなってきてる。
次に、プレイ感覚から言えば、
ラシェスタをプレイする時
アタナシウス派、帝国との対立軸に加え、魔王関係の話まであると
話が分散しすぎてプレイヤーに掴みづらくなってくるんじゃない?
分かりやすさから言えば、主要な主張は一つの方がいいよね。
最後に、世界の奥深さを見せたいのなら
二つの対立軸は別の所にあった方が
実際の世界史で、西洋で「こんなことがあってる」その裏で、東洋では「あんなこと」が起こっていたんだ。
というような【別視点から歴史を見ること】による世界の広がりを感じさせることができるんじゃないって感じかな。
極論をするなら、根本から変えて
ラシェスタからカイルあたりに魔王のキーを持たせかえる、みたいなことを考えてもいいかも。
地理的近さや、アミュイベント等の関係からまずいことは分かってるけど。
要は、変えるとするならそういう方法も考えていいんじゃないか、ってこと。
でも、今のストーリー以上にいい物を作るっていうのも難しそうだね。
ラシェスタ担当の有能さ故の悲劇かな。
そういうわけで当面は「オーギュスト帝国」の流れのみを考えて、
皇帝個人のエピソード云々については保留することにします。
というか魔性の者からオーギュストへの人材移転イベントの為に某かのエピソードを語らせる必要があったのですが、
いっそのこと例の人材の初期配置を最初からオーギュスト帝国にしちゃいましょう。
そうすれば、あのイベントを織り込む必要もなくなりますしね。
皇帝個人のエピソードに焦点をあてればどうしても視点がミクロ的なものとなり箱庭間が強くなります。
となれば
>>824氏指摘の通り話が複雑となり、
それをプレイヤーに理解してもらう為に長いイベントを組まねばなりませんでしたが、
帝国の流れに焦点を絞ればもっとマクロ的観点から話を作れるでしょうし。
とりあえずは、華国との同盟・決別イベントのオーギュスト側からのイベントかな?
魔王についても白紙ということで。
去年の九月辺りから今までなかなかアイディアがでませんでしたし、
そろそろ作っておかないと拙いかなと思っていたわけですが、
>>817氏、
>>824氏の仰ることももっともですので、保留を続けましょう。
その影響でオーギュストエンディングまでのフローチャートを
抜本的に改める必要がでてきますが、まあ、仕方ないですね。
オーギュスト帝国をプレイするに当たっては、
あくまで魔王関連はサブルートということで。
(精々、キアンとの個人的繋がりが匂わされる程度)
ところでホッブズとロックとルソーの違いについて、
フィール・ノーンタトレン陣営の方の為に、
思想背景を考案するにあたっての参考資料のために何か解説文を上げておいた方がいいでしょうか?
ここら辺、大学レベルでないと、
学校の授業でもいまいちサラッとしか触れてくれませんし。
ご要望があるようでしたら、夜にでもあげておきますが。
いらない。
そんな連中の名前を引きずり出してこなければ説明できないようなら
はじめから一般人には理解されないと思っていい。
登場人物の一言、二言で「ああ、こいつらはここが似てるけど、こっちは違うんだな」と
思わせることが出来なければ負け。
ええ。
ですからそのような言葉を考えていただくための、
参考資料です。
わ、何か流れが速いorz
今、オープニングで無理なく登場させるためいろいろと思案してる。
とりあえず、父親をテキストに登場させてみた。
で、フィールは幼少に母を亡くし、男手ひとつで育てられたという設定を付加。
傭兵だった父親は、一人娘に護身術代わりにと剣術を仕込んだ、と。
(その後、戦場に連れ込み、「実戦」を経験させるなどどうかしてる父親だが、それはチラシの裏にでも)
ここまでは広げたが、リューネブルクにどうやって登場させるか思案してます。
ここに来て、「辺境宣言」の設定との兼ね合いが必要になるわけで。
(流石に帝国の軍隊がここにいるわけもなかろうし)
とりあえず、小隊規模でフィールたちが行動する口実を見つけたいところ。
>>823氏の流れを借りて、
アーベントイアー登場
↓
先の皇帝の際(つまり帝国にまだ余裕があるとき)
アーベントイアー対処の為に派遣される
↓
その後、先帝崩御。混乱の最中、リューネブルク独立。
とするのはどうでしょう。
連投。
一方のローザスですが、こっちのほうは孤児です。
で、フィールの父親を引退に追い込むほどの手傷を負わせる役回り。
(今のところ、刺し違えになったあと、何やらあってフィールの部下(護衛?)に…という状況を考案中)
それ以前の経歴は本編では詳しく語らない予定ですが、
スラムで育ち、売春などで食いつなぐ(これは現代的か?)。
この頃に短剣投げなどの技術を仕込まれた模様。
その後、どうやってフィールたちと当たるのか思案してます。
今のところは領主に雇われて、蜂起を鎮圧するために出たら、
その集団をまとめていたのがフィールの父親で、そこに斬り込んでいった、ってな状況を考えている。
まとめ役からの指示が途切れたため、蜂起軍は混乱するが、
そこでフィールが先頭に出て突撃を指示。(いくら指揮官の娘だといっても、いささか無理があるか?)
で、結論から言えば蜂起は成功、領主は処刑。
あとは独立の理由が必要かも。
ちなみに、共和国軍はややクライス派寄りではないかと考えています。
一応、状況によってはラシェスタとの和平交渉が行われるかもしれない、というところまで考えています。
(ただ、現状を見ると彼らと停戦するに足る理由が見当たらないが。
まあ、ラシェスタの即位を認め、その対抗勢力を敵に回す…という状況を考えてはいるが、
よほど国力に差が生じていないとそんな状況にはならないかもしれないな、と)
ありゃ、コテがどっかに飛んでしまった。
>>831は私です(IDで分かるか)。
100%無視されたかw
まぁいいや
でもフィール担当さんのエンジンが掛かってきたようでなにより
さて、カイルはどうする
そう急かすな。ひとつひとつ
セミが鳴き始めてもいいじゃない
>>826 ちょとみたいな。PDF文書かな?夜にでも
見たがるの俺だけかもだからDLレスします。したらデリってください
ググればいいだけなんだけど。かいつまんだものがあるなら手っ取り早く見たい
「共和国共和国って、全然共和主義ちゃうやん」とか突っ込まれない為にもいいし、
>>827氏の苦慮に相当するなら読むだけに留めるし、シナリオビジョンに役立つならなおいい
>>829 >>831 少し混乱してるね。護身術とか短剣投げとかは一先ず置いといて、
まずはフィールだけにスポットをあてた大雑把な筋書きを考えてみて。
ローザスもなくてはならない人物だろうけど、
FTのイベントでは情報の出口が小さいから会話で出てくるだけと割り切っておいたほうがいいよ。
>>823+
>>830はちょっと面白そう、十分参考になるよ。「辺境宣言」なんて後でなんとでもなるよ。
>>837 ここのところ常に煮詰まったままでまともな思考ができてないかも、申し訳ない。
とりあえず、
>>823案には目を通した上で、
>>829を投下したわけだが。
正直、最初の設定を弄ることも考えねばならんのかも知れんとは思うのだが、
そうすると全部書き直しになりそうなんだな、これが(ジークリートのイベントはあらかた出来てるので)。
もう少し頭が冷えてから、もっと練ってみないとなんとも言えないというのが現状です。
この時代の情勢下で、ここまで若い指揮官が存在しえるのかということも考えねばならないし、
今はとにかく、時間を下さい、としか。
オリゾンテ本体、細かいですが色々修正して上げておきます。
(趣味の設定残ってたし・・;)
相変わらず貴族とキョウコの北はポンポコリンですが、
今バージョンのみのテスト状態です。
次回にはこれらエリアの狂気の沙汰は取っ払っといて下さい。
(残すのは華国南東棚地とキョウコ島のみの予定)
>>829 フィール担当さん
「人民解放軍」と聞いて、ガンダム seed のエターナル軍?
(ラクス・クラインが率いる軍)を思い浮かべました。
「争いは争いを生む」「本当の敵は誰なのか見極めよう」と主張する人たちです。
他の軍が戦っている戦場の真ん中に出ていって、両軍に戦争中止を呼びかけるような
軍(集団)はどうでしょう?
参戦理由は、以下のような感じで・・・
・参戦理由
本来、争いごとが大嫌い、超平和主義者な少女だけど、
戦争で人と人とが殺しあい、罪のない者まで巻き添えとなり、
また戦争の犠牲となった人の家族・恋人などを見つめて、
「戦争をやめさせよう」と思い立ち、戦場に出ていく、という感じ。
・軍の行動方針
彼女(フィール)についてくる兵士は、
「争いで物事を解決させるのは間違いである」という理念の元、
紆余曲折を経てw、集った兵士。
彼女(フィール)を守るためには、力が必要で、そのために整えた軍事力。
軍隊ではないため、軍の規律などはなく、個人の判断、自由意志で
戦う相手を選んでいる、みたいな・・・自主的に集まった人たちという感じ。
あくまでも、フィール担当者さんがイメージを膨らませられるような設定内容が一番。
自分的には上記のようなイメージでしたが、如何でしょうか。
多分カイルが更に追い詰められる
空気読んでませんでした。申し訳ないm(。_。)m
>>823 >>829 >>838 を今読みました。
いい案ですね。
自分の案は、都合のいい部分だけでも参考にして
もらえたら幸いです。
小娘ばっかの偽善者の軍隊か・・。
>>842 いやいや
これはカイル陣営に盛り込めば十分いけるよ。自分はガンダム観てないから知らないけど。
カイルを操作不可侵攻不可マスターにして(シナリオ1・2くらい?)、領土をもう少し持たせスクリプトで強化する。
失地すれば本拠地に更に人材が投入される。
侵攻しないから超平和主義は十分生きるし、以降のシナリオで操作する楽しみが生じるかもしれない。
多陣営と同盟を結んでおり(中立)、
カイルを攻めることが出来るのは相性リングでマーメイドを除くカイルの対極半分とアーベン、アメノミ、ってのはどう?
そこから(後期シナリオ)自らの偽善?に気付く、または大陸自体の危機に立ち上がり戦塵に身を浸す
平和主義というか平和カルトになるかな
カイル担も煮詰まってそうだね。
>>840 や、そんなに清くはないよ。
むしろ貴族政治に対する強い不信感を持ってるから、独善的になりえる。
正直なところ、最後まで残らんほうが全体の進行には寄与するとさえ思ってます(ひどい発言)。
リューネブルク一国で大陸を制覇、他の条件が揃ったら貴族階級の人間にとっては氷河期、という展開も考えているくらいだし。
だから、最終的にはチョイ暗めな勢力に落ち着くかも知れんよ(暗めな人材には意外と事足りてるし)。
水と風の魔法エフィクトUPしました。
>>ブラン担さん
まんまるお目目の狸さんが可愛いです。
グスタフ陛下、立派な顎鬚生やした、気弱そうな老年男性ですよね?
でも、フレイド陣営の顔絵やドット絵を見る限り、ブラン担当さんの技量は相当高いと思います。
個人的には、ブラン担当さんの描いたグスタフ陛下が見てみたいです。
>>792さん
私でよければイザナギ、下位一般ユニットのキャラ絵描きましょうか?
魔法エフィクトが終わってからになるので、時間かかるかも知れないけど、
それでもよろしければお返事ください。
>>826さん
どちらの担当でもありませんが、私も見てみたいです。
>>846 フレイド陣の顔絵、そういや登場してましたねw
使われてる事に気付くまでかなり時間を要したのは秘密。
しかし何か197氏の絵見てたら自信喪失してましたが、
そうまで言われたら新しく落とした描画ソフト使って頑張ろうかな。。
(MSのペイントじゃ限界だOTZ)
やる気でたかもですw
そして
>>792は自分だったり(汗
一般データは様子見として、画はmilky氏ので間に合わせちゃいましたが、
あれも何か今ひとつピンと来ないのでお願いしようかな・・
とりあえずイザナギ担当の方、イメージに合ってるかどうか評価お願い
します。というか折角だから197氏の絵見たいしNG出しt(ry
そして魔法エフェクト、毎度ながら素晴らしい。
妥協を許さず常に上を目指す197氏の姿勢は絵師として尊敬に値します。
ほんとに。私も見習ってグスタフ・・せねば(もう、あいつ嫌いだOTZ)
追伸)ミコクラスがmp再生持ったのは馬鹿なCPU救済のつもりです。
扇動者の幻想、盗賊の麻痺が怖くて、耐性のない一般ユニットは中立の雑魚にすら攻撃できないんだけど
どうにかならんかな。
850 :
307:2006/02/15(水) 19:58:21 ID:QrjYttbM
アスレークの性格設定(セリフ版)をアップしました。
(かなり暴走気味です。)
後、顔絵が「若すぎる」、「威厳があった方がいい」というご指摘を
多数頂きましたが、私としては威厳を持たせるつもりはありませんでした。
(性格設定だけを見るとむしろ若造?)
画力の問題で「威厳のある中年」をうまく描けないということもありますが、
下手に威厳を持たせ年齢を上げると、イベントが作りづらく、
面白み(特徴)がなくなるという問題もあります。
(既にオーギュスト担当の方が作成してくださっているOPのアスレークの
台詞以上のものが出てこない・・・。)
今回アップしたような人物の方が自分としては作成しやすいですし、
他に似たタイプのマスターもいないため違いが出ていいかな、と思いました。
(問題があれば当然修正します。長々と申し訳ございませんでした。)
セリフを読む限りでは、やっぱり丸髭、片眼鏡の陰謀家のイメージがあるけどなぁ?
あの顔じゃ、「純粋だが性格のきつい若造」にしか見えないが。
顔だけなら、あれがカイル、ルティウス、ラシェスタ、フレイドだ、と言われても違和感ないし。
髭と眼鏡は威厳じゃなくて、貴族っぽさを出すための提案なんだけどね。
野心家の若造なのは別にいいんだよ。さらにそこに「俺はインテリなお貴族様なんだよ、愚民ども」という雰囲気が欲しい。
ニヤニヤと陰謀を語りながら、丸髭をぴーんと引っ張ったり、わざとらしく片眼鏡を拭いてかけ直したり。
拭きかけの眼鏡を覗きながら「ゆがんだ目でみれば、真実もゆがんで見えるものさ、そうだろう?」とか言ったり。
マ・クベをキャプればいいw
>849
先程UPしたイザナギデータをベースにこれらを眠りに変えて更新。
魔力が0のため被害が深刻ならこうするしかない。
幻想はキュアオール持ってない陣営には脅威ですからね。
扇動者は特技で幻想属性の攻撃付けたほうがいいかも。
タヌキ系の技量をUP防御DOWN。
これは物理攻撃で打倒に苦労する魔法使いキャラを演出したいがため。
突撃、魔法、回避不能技が有効な感が出せれば成功です。
イザナギ一般は引き続きCPU戦を見て検証したいと思います。
以上、キャラ能力で意見のある方、どんどん言って下さい。
854 :
前606:2006/02/15(水) 21:57:06 ID:wEh7f7jL
エリアマップ2種修正とシャル陣営のface減色化画像をうpしました。
砂地チップを灌木チップに入れ替えた事により、
砂地チップを使用しているの一部エリアで
不自然に灌木チップが出現しています><。
ごめんなさい。
次にまとめる際には、お手数ですが、差し替えをお願いします。
>>854 今オオタヌキのファイア2が凶悪なので改善策を取ろうとしたところです。
ついでなんで今までの分、少ないですが纏めときます。
・・キョウコのタヌキオンパレードはテストにはいいが、いずれ考えねば
ならん問題ですな。
856 :
307:2006/02/15(水) 22:24:50 ID:QrjYttbM
>>851 どうして貴族に髭と眼鏡が必要なのかが理解できませんが
顔絵が不適当であることは分かりました。
次回まとめではNoFaceに戻してくださるようお願いします。
私の画力ではうまく描けませんし、注文が様々であることを考えると
下手に顔絵をつけない方が皆様が「貴族らしい」顔を想像出来るように感じました。
色々とご迷惑をおかけしました。
197氏さえ自分で満足できないものは再度手を加えてるし、書き直しをしばしば求められてさえいた。
全体の質がそこだけで判断されがちな所だから顔絵は難しいさ
858 :
前606:2006/02/15(水) 22:43:24 ID:wEh7f7jL
>>855氏
いつも、ご苦労さまです。
そしてありがとうございます。
オンパレード・・・
平成狸合戦ぽん○こですな^^;
>>826で言っていた奴、あげておきました。
資料というより自分でメモにしていたのを少し変えただけの雑文ですけども。
まあ何かの参考になれば、ということで一つよしなに。
ついでに、オーギュスト陣営、例の人材が最初から帝国に配置されていた場合の、
Dataフォルダt上げておきます。
人材移転イベント用の会話がばっさり削除、その他両陣営の会話を若干訂正。
とりあえずの仕事ですので、内容は殆ど改定していませんが、まあ要は辻褄あわせですね。
それとアスレークってまだ31くらいですよね?
世間的にはまだギリギリ青年と呼べる範囲内だと思いますので、
顔絵は特に老けさせる必要はないんじゃないかなあ、とも思います。
設定と会話を読んだ限りでは、
伊達気取りの野心家といったところかな?
己に自信があり、自信に足るだけの能力もあるが、
やや己の才に溺れ、他者を腹の底では見下す傾向にある。
けれど、そのような素振りは少なくとも表には出さない、と。
うーん、まあ、、あまり三下っぽい顔にしてしまうのもどうかなぁ、と思ったりしました。ただの感想ですけどね。
顔に深い皺が刻まれるようなお年頃なら、眼鏡も髭も似合うでしょうが、
まだ若い顔に髭と眼鏡がついちゃうと、どうしてもダサくなっちゃいますし、
そのせいか余程気をつけないと二流・三流っぽくなっちゃうでしょうしね。
髭眼鏡をつけてみた。似合うと思うんだけどね。
これでも目が純粋すぎるかな。もっと皮肉っぽい笑みが欲しいところか。
>>861 思ってた通りに微妙にミスマッチでちょい吹いてしまいました(スマヌデス..)
真面目にツッ込むと眼鏡は眉毛の下になるんじゃないかとかありますが、
もはや貴族担当氏と
>>861氏でイメージがかけ離れ過ぎている感があって
なりません。
ヒゲだけならまだありそうな雰囲気なんですがね。
確かにいかにもな良い味出てる悪役貴族なら
>>861氏のイメージなんでしょうが、このアスレークという人物は
若くして才気溢れるちょっと侮れない人物というか・・
>>861氏のイメージ像にあの発言はちょっと青すぎる感もします。
やっぱり眼鏡は似合わないかな。
付けるんだったら本人は似合ってると思ってるが周りでは相当噂になってる
という裏設定を一つ(ヲイ!
髭眼鏡版のアスレークっぽいのを。たれ目で余裕たっぷりかなぁと。
没ならアスレークの配下とかの適当な人材に使っちゃってください。
864 :
836:2006/02/16(木) 06:36:02 ID:IRuSN/lq
>〜階級に囚われず政治は行われるべきだと考えた〜
>〜啓蒙主義による平民の政治参加といっても、所謂インテリ階級しか想定していない〜
>〜「誰もが理性を持っているのだから、その理性を信頼し、特権階級に限らず全てのものに政治が開かれるべきだ」ということを唱えつつ、
>〜結局は民衆は理性を有する少数者に導かれることによって初めて真の自由を獲得できる、などという愚民観から抜け出せなかった
テキストを読んだ限りでは、
フィールはやはり平民スタートがいいんでないか?
全編シナリオの途中でしぼむにせよ、この点の打破を描き出せる素地をフィールには備えられると感じる。
866 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/16(木) 08:53:24 ID:Q6UdtQ7e
粗茶ですが
(´ー`)_旦
>>865 うー…、それは荷が重いな…。
>平民スタート
参加する人材が人材なんで、彼らのタイミングを変える必要はあるかも。
こちらから提示する代案は、父親をシナリオに登場させ、イベントで死亡。
父親のカリスマ性を拠り所にしていた革命軍は、その代役としてフィールにカリスマ性を求めた、という形。
この場合、初期配置はフィールの父(ヴァルターと名付けておきました)、フィールで、
ヴァルター死亡のイベントにローザスを絡め、フィールをマスターにしてローザス加入。
ターンは25〜35くらいのモンでしょうか。
他のイベントはフィールがマスターになってからということで、今よりも30ターンぐらい遅らせる。
…あるいは、エルンストおじさんを初めから軍師として同行させてもいいかも知れんな。
フィールを客寄せパンダに利用して、帝国の排除を推し進めようとする立場に変更して。
リューディガーの役回りはどの辺がいいかな…。
エーレンフリートの設定は書き直し決定だけど、どうしたものかね。
リューディアは…今のままの設定で充分かな。ハルヴァート持たせたいけど。
(でもあくまで個人的な趣味だけどね、長柄斧。)
まだ考えがまとまっていないが、こんな感じで代案提示。どーだろ?
868 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/16(木) 11:55:08 ID:4Ryb0lkJ
ヴァルターって、人狼BBSの髭村長ですか
いや、Walter(独)で引っ張り出しただけ。
強いて言えば銀河英雄伝説。
わ、鳥間違ったorz
出先からなんだが、なんか鳥が化けたみたいなんですが。
IDで確認よろしく。スレ汚してすまん。
ついでに。
エルンストが闇C所持の理由とかも考えておこうかと思ってます。
ここの設定次第ではキアンとかとの絡みが生まれるかも知れないので。
本当に何にも決まってなかったんだな・・・人材もとりあえずいいから・・・
長柄斧とか闇Cとかも後でいいから・・・泣
つ旦
サンクス
873 :
307:2006/02/16(木) 13:31:39 ID:bQdR004M
>>867 さしずめヴァルターがヤン、フィールがユリアンといった感じでしょうか。
ヴァルターの死因はやはり暗殺・・・ですかね。(勝手な想像です。)
顔絵については色々と案を頂きましたが、どうしても髭眼鏡が
私のイメージに合いません。申し訳ございません。
他の人材に関してもあまり詳しい設定を決めず、(イベントで深入りせず)
顔絵もつけないことでデフォルトと同様に色々想像してもらえればと
思っています。
北東山地の北エリアデータ上げました。
606氏の潅木が良い感じに利いてきてる気がします。
ほんとにGJです。
>>858 いつもたまたまです^^;
フィール担当氏、なんと言うか・・気合と根性です。
大変な事なってますが。
ここが正念場ですね。革新派陣営の難しい所です。
派手に暴れて滅亡すりゃいいグスタフとは訳が違うな。。
私も色々考えましたが啓蒙とか民衆の自由とか・・
フィール陣営の素地に併せて良い味に捻り出すのはほんと難しい。
875 :
823:2006/02/16(木) 15:24:59 ID:RKQFOhh0
本当にしんどいのはカイルだな。ガサ入れは近いぞ、頑張れよ!
フィール担も頑張れ。背骨さえ通ればみんなも追加案を持ち寄れる。
それまでは手が出せんのだ。フィールの起承転結が全然わからないんだ。
フレイドの無線OP等も早く見たいな。
カイル担当さんの登場も心待ちにしてるけど、
中立モンスさんどこいっちゃったのかな?
>>345のUPを楽しみにしてるのに、ぜんぜん音沙汰なしOTL
…帰ってきました。励ましていただいてうれしいです。
>>873 そんなもん。ただ、ヴァルターは傭兵出身なんでけっこう強いです。
で、この乱暴な親父さんは嫁入り前の娘に剣術やら何やら色々仕込んだ、と。
とりあえず、頭が冷えてきたらエンディングまでのフローを作ってみます。
何となくイメージはあるんだが取り出せないので、時間をちょーだい、と。
878 :
847:2006/02/16(木) 18:55:38 ID:6sqE3es2
>>859さん
要望に応えていただきありがとうございます。参考になりました〜。
デリ希望の方がいるので、お手数ですが削除してもらえると幸いです。
フィール陣営について考えてみました。
元々、名目的に教会領に属していた自治都市だったが、
十数年前に教会内での争いの間隙をついてオーギュストに帰属を要求される。
一方的な要求に対し教会を盾に争おうとするが教会は動かず不信感が育つ。
小競り合いと交渉を経て、ヴァルター率いる傭兵隊の活躍で
オーギュスト傘下の半自治都市くらいの地位を勝ち取る。
しかし、その後も厳しい政治的圧力にさらされ脱王権の機運が高まる。
ブランデンブルク家に使嗾されて蜂起→勢力が拡大しコントロール不能に
→ヴァルター暗殺
とかどうでしょう。
>>879 おもしろいかも。
こっちとしては、オーギュスト帝国領(但し辺境にあり、ほとんど野放し)の線でやってたのですが、
その手があったか。
で、ヴァルター暗殺がこれまた一仕事になりそう。
名の知れた傭兵なら、寝込みを襲っても返り討ちにされそうだし。
…そうだ、ローザスに襲わせるか。イベント発生時に、ヴァルターと入れ替わりに出せばそれっぽいかもな。
――問題は、フィールの立場はどーなる!ってことか。父の仇だし。
で、堂々巡りか?
すまん、風呂入って麻雀やって頭冷やしてから再考してみる。
881 :
ブラン担:2006/02/16(木) 22:24:25 ID:j7mpNgVP
ナジャーム派遣イベント、貴族側のみ、条件対応なし
で試作してみました(スクリプト状)。
貴族担当氏、発言に変なとこないか是非確認を。色々怪しいです・・
ブランデンブルクとの同盟破棄実装後は改良予定。
ついでにわかりにくかったのでフラグ一覧表作成して入れてみました。
例によってスクリプト改良の手入れ大歓迎です。
ローダーに可愛らしいノータトレン一般が上がってますね。
土魔法エフィクトUPしましたが、
今一な気がするので後で書き直し予定です。
>>ブランタン
毎度おつかれさまです〜。
イベントフラグ表は私もほしいと思っていたので、ちょうど良かったです。
スクリプト書く時の参考にさせていただきます。
>>マーメイド陣営
新担当者の方を募集してましたが、厳しい状況ですね……。
一旦募集を打ち切って、私のほうで
OPイベントとか書き出したほうがよいでしょうか?
ついでに、戦闘バランスにちょっぴり意見を出して見ます。
タヌキ系列の経験値が実際の戦闘力に比べて高すぎると思います。
費用と離れてるのも気になるし、経験値250は、他の地域雇用ユニットと比べて高いので
能力を上昇させる場合、地域雇用は、ぽん助のみにするべきではないでしょうか。
全体的にMP再生所持ユニットが多すぎる気がします。(特に中立)
魔法撃つしか能がないユニットなら、それも仕方ありませんが
それでも無制限に撃てる再生量(10とか)は、やりすぎだと思います。
強すぎるきらいがある、一部の魔力回復持ちユニットにも付いてるのが気になります。
現状では中途半端な感じは否めないので、
いっその事、魔法使いユニット全てにMP再生を付与させる手もありますが、
初期MPの重要性や、マジックリカバーの有効性が薄れるので、できれば避けてほしいです。
(全体のMP再生を下げたほうが良くないかな?という提案)
ラシェスタ陣営とフレイド陣営の必殺技(消費MPと再生MPが同じ)
意味あるのかな?(1ターンに2回行動できるインフレバランスを想定してる?)
大砲のMP再生を10、耐久をちょっと上げる、するとらしくなるかも
イザナギ陣営の必殺技「呪縛符」が強すぎるような。
オリジナルを尊重して、範囲1にするか威力0にしたほうが良いと思います。
(ミヤコ呪縛符も極悪な性能だと思うけど、人材頼り陣営なのでOKかな)
883 :
ブラン担:2006/02/17(金) 00:20:10 ID:bMuwgn8f
>>882 ブランタン・・何かランタノイドの親戚のような気がしてきました。。
さて土魔法ですが・・文句無しの相変わらずの秀作。
思わず纏めたくなったので纏めますw
ノンタト一般・・あと何枚あるんだろう;
とにかく頑張って下さい。良い出来です。ぽん助プギー、
顔負けのカワユさです。
マーメイド、シャル引継ぎは決定が待ち遠しいですね。
誰かやりたいな、と思う方勇気をもって大発表を(人自体居ないのかなOTZ
マーメイドOP・・あったらいいでしょうが無理に作るってのも・・
う〜む。。
スレの皆さんの要望次第でしょうね。私としては無理してまで作るのは
どうかな・・と思いました。
そしてユニットバランス
ぽん助は技量をやや上げてMP再生を下方修正しようかと。経験値も下げ。
オオタヌキは雇用外します。MP再生も下方。
他も魔法専門以外はMP再生を下げてみますね。
ラシェスタ、フレイドMP再生も下げ。
イザナギ一般は暫定措置として必殺技剥奪。代替技を考えて見ます。。
・・また夜更かしの予感OTZ
纏めて上げました。抜けは無いはず。
中立やオーギュスト、フレイド一般はバランス要チェックです。
ブランタンと聞いたら俺は地下ショッピングモールだな
886 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/17(金) 19:04:29 ID:mR2dNLbe
ブランドンならビバリーヒルズ青春白書
>>884乙です。
顔が決まっていないマスターや人材は誰が描いても良いのでしょうか?
カイル(Face案)をうpしました。
著しくイメージと異なる場合は取り止めるか、別の人材にでも使ってみてください。
888 :
307:2006/02/17(金) 20:40:58 ID:bxZBKm5j
>>881 ナジャーム派遣イベント拝見させていただきました。
アスレークが弟子のタイランにまで呼び捨てにされ、完全にコケにされている
点がいい感じです。ナジャームも積極的にバッシング活動を行っている
ようですし、死地に追いやられる理由がうまく表現されていると思います。
後はこのイベントの最初の部分にアスレークの台詞を加えてみるつもりです。
(アスレーク側の派遣理由など)
ちなみに、この世界で魔法使いは
「魔術師」、「魔導師」、「魔道師」のどれで表現されるのでしょうか?
担当者により表記が様々でしたので少し気になりました。
表現で役割が異なりましたら教えていただけないでしょうか?
質問です。
拡張のバハムート戦記なんですがこれシナリオ一つしかないんですか?
891 :
武乱炭:2006/02/17(金) 21:13:39 ID:bMuwgn8f
どうも、活性炭の親戚な気がしてきたブラン担です。
>>888 ナジャームはバッシングというか思った事ははっきり口に出さないと
気が済まないという裏設定だったり;
スクリプトにも書いたように思った事を愚痴ってたら漏れた、て感じです。
あの人活動はやってるのかな・・(ヲイ
タイランのほうは技術屋っぽく無茶な装備注文をする上に納期が遅れると
無能呼ばわりするアスレーク以下貴族達にちょっと腸煮えくり返って
いるのが口に出てる、って感じで仕上げました(はっちゃけすぎか)。
タイランのほうは貴族ではなく一般市民な設定なので貴族に反感持ってる
というのもちょっとあります。
>後はこのイベントの最初の部分にアスレークの台詞を加えてみるつもりです。
是非ともお願いしますOTZ
あと、分岐に関する条件設定はブランデンブルクとの同盟破棄実装後に
改良を加えていきたいと思います。
>「魔術師」、「魔導師」、「魔道師」
「魔導」は自分の中じゃ某物語だけなんだけどな・・
前後二つが有力?
そして
>>887 カワイス・・w
思わず誘拐したくなtt(ry
担当さん次第ですね。私の陣営ならどれを描いて貰っても大歓迎です
(カワイイしw)あ、グスタフは根性で仕上げますがOTZ
担当さんによっては独自に顔絵用意してるかもしれないので
一応了承はとったほうがいいかもですね。
私なら問答無用でこれ採用ですがw
>>889 制作途中だからまだ出来てないんじゃないのかな・・??
いやカイルって15歳だろ、ちょっと幼すぎないか?
だがそれgaii
>>892 カイル設定に門前払いがほとんどって書いてあるから
年齢以上に若くみえても良いんじゃない?
個人的には、既存の顔絵にないショタ成分を取り込んだ、よい顔絵だと思うよ。
フェンサーの眠り攻撃はどうにかなりませんか?
耐性無しの物理一般を蹂躙してるんですが。
896 :
ブラン担:2006/02/17(金) 23:34:24 ID:Z+9OZ9VM
書き溜めしてあるイベント草稿どんどんスクリプト化してます。
今回はブランデンブルク側ナジャーム派遣イベント。
条件分岐なしの試作版です。ナジャームの戦力評価に。
Charフォルダは差し当たって不都合があったので改訂版を入れておきました。
意見等ありましたら是非。
次はミケツ絡みの概案を上げていこうかと思ってます。
どんどん作業進めちゃってますが問題ありそうなら指摘下さい。
最近オーバーロード気味OTZ
ターン設定が動作確認時のままでした(汗
直してUPしときます。
ショタとロリは配下に居るのはかまわんが、マスターはなぁ。
目がくりんとして子供っぽいけど、表情はキリっとして意志の強さを示してるようなイメージだったんだが。
トレンティア大戦のギュスターブみたいな。
>>898 絵に関してはイメージとかけ離れすぎるのも何ですが
あんまり厳密にすると描ける絵師さんも限られて来るような・・
アスレークにしてもそうですが、最終的に合わないのは全部NOFACE
にするとして一応取り入れてみてはどうかなとは思います。。
勿論担当さんが嫌がる様なら外さざるを得ませんが。
(ある意味共同シナリオなんで多くの方に参加して欲しいんです)
900 :
887:2006/02/18(土) 00:11:02 ID:nE6VIs3i
著作権のテキストがいつまでも「不明」なのはマズイんで
オリゾンテの掲示板の方に書き込んでおきました。
後、確かにちゃんと相談はするべきでしたね、担当の人と…
まぁ、放浪人材か何かでも別にいいです。
>>887=
>>900 何を言ってるんだ勿体無い!放浪なんかで使えるかよ。マスターカイルとして使いたいんだよ。
ただ、手を加えて欲しいだけだよ。
既存のものには何回も書き直したマスター絵もあるんだよ。
ノンタの絵は素晴らしい。カイルももう少しなんだよ。
902 :
ブラン担:2006/02/18(土) 01:30:36 ID:DBSZBoAo
>>897のもので人材増やしたせいかブランデン強杉OTZ
なんで警備系を弱体化した5訂版ナジャーム仮装Char+イベントScパック
Upしました。お手数ですがさらに上書きを。。
そして光エフェのUpをちらっと見たり。
確かめてないけどまた凄いのが来てそうですね。
毎度GJ&激乙です。さてどんなのが来るのやら・・
久々にゴートでやってみるとすっげぇ楽。
アシッドクラウドでサイクロプスを蹴散らすのがたまらん。
ミカエルおじさんのキョウコ襲撃事件スクリプト原型をUP。
キョウコ担当氏、キョウコ陣の人物の口調がわかりません(大汗
このへんは勝手に大幅に改造しちゃって下さい。
他の部分も御意見お待ちしておりますOTZ
追)神罰担当氏、あんまコツコツやると割れちまう!(違
も、もうちょっとなんだ、、、あと3体、、、
人材の系統ごとの盆用アイコンが欲しいかも
>>904 討伐イベントお疲れ様です。大方これでいいと思います。セリフ等はこちらでいじったものをUP出来たらと思います。
それはそうと、未だにこちらは何故ウァーリーが疑われたかを延々と悩んだりしてます。
キョウコ陣営からすれば、傀儡化についてばれないようにしてるはずで。
例えばゲオルグをウァーリー邸へと招き入れる際のシキガミメイドをミナが演じる等、細心の注意は払っていると考えてます。
そこで、まだまだ未熟なキョウコがゲオルグを早く帰そうとあれこれしたが、裏目に出てしまったがいいかなと。要するにゲオルグ自身、誰かに付けられている節があったが一点。
他にはウァーリーの日常生活を調査したところ、どうも食生活が地元食材に偏っていることから疑いを持ったとかも考えています。他に怪しいところがあるようでしたらアイデア下さい。
オリゾンテは背景設定のせいで窮屈な気がするな、特に魔法と雇用関係。
色んな種類のユニット使いたいし、魔法も少なくともヒールとフライはどの陣営でも使いたいよなぁ。
特に宗教がらみのせいで魔法制限がきつい陣営が多すぎるような。
魔法Cだけ使えて成長しない、強化/微回復専用の魔法系ユニットを各所で雇えるようにできないかな。
既存のエレメントと能力は同じでもいいから。
足りない魔法を補うためなら、弱くても、高くても、また操作できなくても雇用する人は多いと思うんだけど。
909 :
武乱担:2006/02/18(土) 19:40:21 ID:DBSZBoAo
>>907 うお・・苦心してられますね;
こちらとしてはヴァーリーがただ白銀僧侶部隊の再編話
(銀の教団のアレです)に文句の一つも言わなかったから人格を
疑われたとか、もともと忠義には厚い人物だったから帰還したら
グスタフに挨拶位するだろ!とミカエルが思ったとか考えてましたが・・
つまりは状況的に怪しまれたってことで完結してしまってました。
しかしまさかそこまで苦心されとるとは・・・・
シキガミメイドてww
食材調査とか ・・何だか和むなぁw
嫌いじゃないですが何か壮大なストーリーが完成しそうなので何とも;
私としてはゲオルグとヴァーリは若い頃に面識があったということで
落ち着かないかな〜と思ってるのですがどうかな・・?
彼からしてみれば別人格だったので偽者と疑ったとか。
しかし傀儡て人格思考まで再現出来るのですかね?
だとしたら八方塞がりに・・
あとはヴァーリーの体臭とか顔色とかしか浮かばない(マテ
・・誰か良いアイデア浮かんだら教えて下さい。
私のほうではこれが限界。思わぬ落とし穴だったOTZ
910 :
武乱担:2006/02/18(土) 19:51:01 ID:DBSZBoAo
ちなみにミカエルたちは真実を知っても
クライス=オーギュストの亡霊(熱烈な信者)の関与を嫌って
この事実を身内にとどめた、ということになってるので
対外的には問題ないと思います。
(神罰に漏れたとしても九尾復活に間が無いだろうし恐らく大丈夫?)
連レススマソ;
・・・ほんの少し気になったんだけどさ。
結局、ヴァーリーとウァーリーってどっちが正しいのよ?
放浪人材の招集って付けないほうがいいですか?
>>912 個人的には付けた方が好み
どの種族でも雇えてしまう地域雇用より種族の意味を持たせられると思うし
ただ、各陣営1,2種類は陣営専用ユニットを確保すべきとは思うが
>>911 ヴァーリーが打ちやすいけどウァーリーのようですねどうやら・・
>>912 陣営がそればっかりにならなければいいかと。
(デフォでいうバルバッタのサイクロプス軍団みたく)
放浪作ったはいいが素材が…
916 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/19(日) 00:27:10 ID:oAiEDYQZ
あの、ただのROMの意見として。
キョウコ陣営強杉!
必殺技の範囲やら、打てる回数やら半端なく感じるんですが。
特に呪縛符は、範囲か回数を減らさないと、中立に楽勝なんですけど。
回復も無尽蔵だし、復活までするし。
復活するなら、もっと鉄砲玉的ステータスのが良いかと思いました。
うん、呪縛符はインチキだと思う。即死持ちとか居るしね。
闇っぽい陣営なのに光魔法もあるしね。
質問です!パハムートの魔法変換みたいな
正規のやり方以外の裏技みたいのを他のも教えてください。
それかそうゆうのをまとめたようなサイトでもいいです。
教えて君はT2のところにでも逝ってろ
バハムートなどのデータを見るだけでも参考になる。
見て分からんやつが知ってもどうせ有効に使えない。
>>919 T2さんとこと仕事人さんとこの解説はもう読ましてもらいましたよ。
知りたいのはそれに載ってないようなイレギュラーなのです。
私が知ったのは最近だけどだいぶ古いソフトで色々調べてる人も居るようだし
掲示板とかではチョロっと出たようなのとか
もしかしてそういうのをまとめたのもあるんじゃないかと思って聞いてみました。
古参には周知されてるのをいまさら試行錯誤で見つけるのもアホ臭いなと思って。
>>920 パハムートは見ました。全部のを見るのはしんどいのでよければ「など」を教えてください。
>>魔法変換みたいな
>>裏技みたいの
>>そうゆうの
>>それには載っていないような
>>もしかしてそういうのをまとめたの
指示語が多すぎ
何を知りたいのかが分からん
ちなみに「何でもいいから」は一番困る
教えても「それは知っています」とか「それじゃない奴ください」とか言われるのがオチだし
システム的に見るべきものがあるシナリオはGene、バハ、リーファン、meanくらいか。
ぶっちゃけこれ全部理解できるならここに来る必要はないし、
これを理解できないようであれば、より深い解析は理解できないだろう。
ここはあくまで実践の場であって、専門的に研究する場ではない。
次に、研究サイトだが自分で探せとしかいいようがない。
リンク集などを作っているサイトもあるし、探すだけの環境はあるはずだ。
安易に人に頼るな。頼るのであればこういう反応をされない程度の礼節をわきまえてくれ。
他人の反応は自分の態度を表す鏡だ。
>>923 meanとリーファンは見てないので見てみます。
>リンク集
ドリル漢さんとこですよね?もうちょい探ってみます。
どうもありがと。
バハムートの掲示板は古いログ残ってないのかなあ
有意義な議論が大量に交わされたのにどんどん流れていく
すまない、返事遅れたw そういうのは自分で調べ
ればいいと思うぜ?あまり住人の手を煩わせるなって。そういうのを
汚物見るような目で見る人もいるんだからさ。
しかし、どういうシナリオ作るのか知らんが、ガンガレ。
すこしの力だが、応援しているぞ。んじゃ、さい
なら。みんな頑張れよ。
>>923 スクリプト的に見るべきものがあるのはGeneより幼年期の方ジャマイカ?
Geneは大体基本的な構文で作られてる印象あるけどな
つーかオリゾンテに関係ない流れって久しぶりだな・・・
放浪人材を色物ばっかり四人うpしました
931 :
762:2006/02/20(月) 00:23:45 ID:/ds28d+g
フーリン、フィンク的キャラ作ってくれた人乙
某シナリオの柑橘類の親戚放浪人材案UP.
こりゃないだろ、て場合は遠慮無く退げて下さい。。
>>932 モンスっつーことは雇えるのはミケツとかマーメイドだよな
全然大丈夫と思うぞ
キアンが引き連れてたりすると少し失笑してしまいそうだが
流れを考えているんだが、さっぱりまとまらんorz
さしあたって、のんたとは早い段階で協力関係を構築したいところ。
ターンは15くらいか?少なくとも、ヴァルターが死ぬ前には。
他は相手側から共同戦線を張ることを提案されれば(貴族側勢力との共闘を望む勢力ってどこ?)、
さらっと応じるかもしれない。
で、同盟国を残して終戦を迎えた場合は、それぞれの国ごとに自治を行うようになり、
短期的ではあるが戦争のない時期を迎える。
単独制覇の場合は、リューディガーが中心になって、各都市で市民による議会政治が開始される。
リューディガー死亡の場合はフィールが議会政治の指揮を執る。
いずれの場合も、中心人物が引退した後、政治腐敗が進行し、国家の分裂へとつながっていく…。
もうさっぱり分からん。
>>934 どっちにしても「めでたし、めでたし」とはならんわけですねぇ。
―シナリオの雰囲気が雰囲気なだけに、軽いノリにするのも問題ですが。
936 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 03:41:55 ID:Ktj9mkaJ
それぞれの陣営は、せめて、プレイヤーに選ばれた時くらい主人公にならなくては
ゲームとして面白みが減る。
FTはZOCが苦手なのと、能力値がインフレしてるので嫌だったのですが、
狭き大陸でそこそこ楽しめたので、再びプレーしてみようかなっと思ったのですが、
「ドリルは漢のロマンだ」では、最終更新の日付はわかるものの
新作シナリオの特徴がつかめないので、どなたか
最近のシナリオに関する感想をお聞かせください。
(デフレ系)
・リーファン動乱
陣営ごとの凝ったイベントが売り
戦闘バランスも安心して楽しめるレベル
顔絵がツクール素材なのが残念
・バハムート戦記リメイク企画
今も着々と進行中
完成度極めて高し
かなりのデフレバランスで各陣営できることの制約が多い
エンディングまで出来て完成間近か?
・世界幼年期の終わりに
PerfectGeneの作者の新作
天空、地上、地底の三層マップと支持値システムが特徴的
陣営固有ユニット以外の雇用は難しい
現在βテスト中
(インフレ系)
・means
T2氏作エッグを倒せの発展系
陣営相互の好感度イベントによって外交の概念が根底から覆されている
特化型ユニットだらけで極端な戦闘バランス
戦術も戦略も問われるシナリオ
・FTMC
前スレ606氏ことたまご氏の新作
イベント等はデフォルトベース、若干追加あり
フェイスなどの画像、ユニットパラメータなどは一新して新しいバランス構築がなされている
ユニットの強弱のメリハリがしっかり付いている為爽快なプレイ感
こんなとこっすかねー
ドラゴンドロップとオリゾンテは分類に困ったので割愛
>>938 丁寧なレスありがとうございます。
リーファンをまずやってみます。
他は動向を見守ります。
ドラゴンドロップ
インフレ系かな?
そこそこ楽しめるが、まだまだバランスを煮詰めてない感じがするね。
マスターの配置と雇用なんかを練り直せば、もう少し面白くなりそう。
オリゾンテ
能力的にはデフレ気味ではあるが、一撃の攻撃値の高さ、極端な能力値、弱い属性がついてるユニットが多いので
ユニットは結構死にやすい。もしデフレバランスにするなら攻撃値はもっと落とさないと。
設定資料を読まないと、また読んでもマスター間の関係がわかりにくい。
世界幼年期
雰囲気はいい。顔絵のおかげもある。
でもバランスがきつきつ。とにかく反乱起こりまくるし。
マップが縦横に繋がりすぎて、「ここを確保したから後方は盤石」ってことがない。いつも周りは敵だらけ。
>>935 同盟国ありのEDは、一応のグッドエンドのつもりなんですが。
表現次第ってことですかね。
EDでは、
「大陸は安定の時代を迎えた。
その安定は決して永遠のの物ではなかったが、
その間、市民の生活環境は劇的に改善した。」
と。
EDでは語られない部分としては、
「ただ、長い年月を経て国家間の微妙な差異が亀裂を生んで云々」と。
あとは、オーギュスト帝国の属国に落ち着くEDも考えうるかも。
多分バッドエンドだけどね。
942 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 15:47:46 ID:Ktj9mkaJ
困っている人を放っておけない人たち、という設定だったと思うけど、
それって、「大陸の平和」に欠かせない設定ですね。
フィール陣営担当さんは、是非ご自分のペースで、「大陸の平和」を
成し遂げて欲しいと思っています。
理屈とか理論じゃなくて、志に触れることができれば、プレイしたい。
いい映画を観る感覚。
943 :
ブラン担:2006/02/20(月) 17:10:13 ID:YxD8Y2Eu
グスタフ閣下仕上げました。
その・・なんだ、もう許してOTZ
ほら、普段アレな人間がキマって見える事ってあるじゃないですか。
Dr.スラ○プとか、パタリ○とか・・・・
944 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 17:14:30 ID:VCjJH2R0
ブレックス准将じゃねーか
>>944 ばれましたか・・
あの髪型と言ったら彼が頭について離れん。(大分変えたつもりですが;)
目元は別の人物も入ってたりします。
髪の色を変えるべきか。。
金髪はにあわないなぁ。
ラシェスタが金髪だし。悪役は白か茶色ぐらいで。白というほどの年でもないか。
何か思いついたので書いてみる。
ちなみに、初期配置はヴァルター(マスター)、フィール、エルンスト。
ヴァルター暗殺(ターン16)
(あらすじ)
ヴァルターが寝込みを襲われる。
ヴァルターは重傷を負うものの、暗殺者を捕らえることに成功する。
だが、そこに駆けつけたエルンストはヴァルターと暗殺者の両者を殺害。
遅れて到着したフィールには、間に合わなかったと釈明。
その後、エルンストの提案によってフィールに全軍の指揮権が委ねられる。
…こんなところでしょうか。
――どうしよう、ローザスを登場させるタイミングが計れないorz
>>946 要望につき茶髪化。著作権的にも危うかったので・・
しかし今度は違う隊長n(ry
お、茶色は似合うね。
目つきも悪いし、ふてぶてしさが出てていいと思う。
>>947 読んでちょっと思いついた事があるので書き込みます
暗殺者が向けられるという情報を入手し
暗殺者を捕らえる策を用意。
ローザスが襲撃してきた所を捕縛するが
捕縛後の一瞬の隙を突いた第二の暗殺者により
ヴァルターが殺害される。
ってのはどうでしょうか
>>949 これで落ち着いてくれればと思います。。
キョウコ陣営にウァーリー実装を兼ねて纏めやろうかと思います。
(このままじゃぽん助だらけ故)
絵に関してはあるもの全部投入します。
952 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 21:21:17 ID:Ktj9mkaJ
みんな頑張れ
>951さん
人魚一般データをUPしてたのでよかったら追加してください〜
グスタフタン、もっとなよなよした情けない顔を想像してたけど
意外とかっこよくて驚きました。しぶいですね〜。ファンになってしまいそう…
柄が悪くて、いかにも悪役!って感じでグッドだと思います。
>>953 >ファン
あの表情は営業用ですよ。騙されちゃいけない(違
>意外とかっこよくて
情けなくしようとしても准将の幻影がちらついてしぶくなるんです・・
(
>>944)
表情に困ってたらしぶくした途端一気に上げてしまった。。
人間、好きなもの描くと時が経つのを忘れるんですね(しみじみ言い訳)
>人魚一般データをUPしてたのでよかったら追加
了解です。もう最近ほとんど独り芝居ですよ・・
ちなみにキャラデータ打ち込みで手間取ってます。
攻撃、耐性魔法の項目はあるものだけまとめた方が見易い模様。
>>950 そ、それだあぁ!
…えーっと、エルンストはいなくてもいけそうだなwww
改訂版
暗殺者が放たれたという情報を受けて、フィールと直属の部下数人が不寝番。
フィールとローザスが攻防を繰り広げているときに、別働隊がヴァルターを襲撃。
(初めにもたらされた情報自体がトラップだったという解釈で。
ローザスはそのことを知らされず、単独での仕事を言い渡されていた。)
で、フィールたちがローザスを捕らえ、ヴァルターの元へ駆けつけると、
瀕死の重傷を負ったヴァルターが倒れていた、と。
(暗殺者は全滅させたが、敵の使っていた毒ナイフの毒にやられて力尽く…)
ローザスは自分が陽動のための捨石にされたことにここで気付く。
(問題はここから先。どうやってローザスを説得するか。
組織に属する暗殺者ってのは普通、組織のことをバラさないために、
任務失敗で捕縛されたときに自尽することが考えられるからなぁ。
とりあえず、フリーの殺し屋ってことにしてみるか。
…うーん、18で殺しを生業にしてるってのも破綻してるなぁww)
こうですか?
新版オリゾンテ換装終了。
動向監視用マスター残ってますがスルーな方向で。
呪縛符は麻痺→眠り で様子見。ミケツは序盤想定のウァーリ白銀仕様。
顔絵は現状出てるのは全部採用です。
ウァーリー経験値0のため解雇されてました(汗
修正版上げときます。
シナリオ1のほうはラシェスタが選択できないけど…?
何回もテストプレイしているうちに
僧侶達がリザードマンと表示されている事に違和感を感じなくなってきた
>>959 訂正して上げときます。
情報ありがとうございました。
主人公格のラシェスタからしてゴブリンだもんねぇ。
ていうか、人間って誰だ? あれカイルだけ? うほ。
>>956 低年齢・理想化肌の少女という設定は色々波乱含みではあるものの、
オリゾンテはそんな心底からの「善人」マスターが希少なシナリオではありますし。
いっそ暴走気味に突っ走っていいんじゃないでしょうか。
ただしそれでは世の中渡っていけないし、組織として上手く成り立つはずも無いので、
設定上、汚れ仕事その他現実的に必要な仕事は人材が担当する……とか。
例えれば一昨年の某大河ドラマの近藤局長がもっと善良になった感じで。
フィールにはもう思い切ってとことん「甘さ」を追及してもらい、
それに母性なりなんなりの琴線をくすぐられたローザスが仲間になる……といったところかなぁ?
何にせよ、フィールとローザスが真っ向から利害対立にあるような関係だと、
例えばプロの暗殺者だと、ターゲットを殺す以外の目的はないから、妥協点が見出せませんけど、
金銭目的でヴァルターを殺そうとしていたなら、まあまだ妥協点が見出せるような気がします。
フリーの殺し屋という設定に苦しみを覚えるなら、こんなのはどうでしょう?
ヴァルター氏、帝国に真っ向から逆らうということは、
当然多額の賞金首に指定されちゃっているのでしょう。
そこでバウンティハンターのローザス嬢、ヴァルターを狙うも、失敗。
(賞金首狩りですから、わざわざ自刃するという選択肢がない
&加えてスラム生まれスラム育ち悪そうな奴は大体友達な設定なら、
ストイックな暗殺者や使命に燃えた思想家のように下手に死を選んだりせず、生に対して貪欲でもあるでしょう)
ヴァルター氏は当然のようにローザス嬢を処刑しようとするも、
よく言えば慈愛溢れる、悪く言えば世間知らずのフィール嬢、それからローザス嬢をかばう。
(二人の髪が青色という珍しい色で共通しているのを利用して、
フィール嬢がローザス嬢に姉のようなそんな親しみをふと覚えてしまったとかなんとか
:昔、若くして死んでしまった姉が居たという設定でもあれば良いかも?)
そんな経緯でローザス嬢、処刑は免れるもとりあえず数日間縄に繋がれることに。
(急場の前線基地での出来事だったので、適当に牢獄の用を果たす施設がなく、
とりあえず縄で縛るだけにしていたとかなんとか)
フィール嬢、訓練の暇を見つけては、ローザス嬢のもとへ差し入れに行き、邪険にされながらも犬のように甘える。
ローザス嬢も、適当にそれをあしらいながら、まあ悪い気はしていない。
(ローザス嬢、実は自力で縄抜けでき、やろうと思えば逃亡もできたのだが、
今後ヴァルターを狙わないと誓い、数日大人しくしているなら解放されるといわれ、
フィールの面目を考慮し、また子供らしいフィールとの会話で心が少し晴れるようなところもあり、
逃亡を行わないでおいた)
その後、ローザス達バウンティハンターの襲撃を退けて安心し気が緩んでいたところへ、
今度は本物のプロのアサシンにヴァルター氏が襲われ、殺される。
後々の遺恨もたつためにヴァルターの娘の暗殺も言い含められていた彼らはフィール嬢の暗殺を試みる。
父が殺された心理的動揺もあり、フィール嬢、あわや一息というところまで追い詰められる。
一方、ローザスは辺りの喧騒と怒号に気付き、自分に危険が及んでも対処できるように縄を緩めておいたところ、
丁度良くフィールの悲鳴を聞きつける。
一瞬躊躇するも、かといってもう見捨てることもできそうになく、悲鳴の方向へ駆けつけ、フィール嬢をアサシンの手から救う……。
とか。まあ、飽くまで参考ということで一つ。
……って、実はこちらはこちらで、オーギュスト陣営の流れをどうしようかプロットが作れて居ないんですけどねorz
一度破棄したプロットのイメージが頭から離れないというのもありますが、
それと全く別のものを作ろうとすると、単なる「オーギュスト皇帝の大陸征服記」くらいにしかならない罠。
というかその場合、他の陣営との絡みも無ければ、わざわざイベントを作る必要もないんですよね……。
あーあーあー、どうしたものかorz
>>956 大筋でほとんど違わないあたりがすごいです
で、またなんとなく思いついたのを書き込んどきます
ローザスはそれなりに名の知れた腕利きの戦士で、
家族(恋人とか親友もありかも)を人質にとられる形で脅されて、
詳細な説明も無しに、この暗殺を強制される。
でも、本隊がヴァルターを殺す為の捨て駒として使われる。
これなら根っからの暗殺者ってわけでもない
ので、捕縛されても自害する事はないかな、と。
…人質を殺しておくとフィールとも共感しやすそうですし…
以上、ちょっとした思い付きでした。
一分違い……(w
ああ、オーギュスト帝国のプロットで躓いている理由、今何となく気付いたかも。
中盤以降のライバルが居なくなってしまうことが最大の問題なのかな?
例えばデフォルトのゴートの場合。
最初はバルバロッタという敵が示され、次はナルディアorブレッド。
そして最後にはムクガイヤという最大の強敵が控えており、またそこまでのストーリーも明確。
だからあれだけ王道にのっとったストーリーでも、プレイヤーにドラマを感じさせてくれる。
一方オーギュストの場合。
プレイヤーが最初に滅ぼそうとするのは、まず貴族同盟になるでしょう。
というか西部地域・東部地域は他の陣営が相争ってくれるものの、
南部地域は貴族の当面の敵が無く、CPUは主力をオーギュスト帝国へぶつけてくるのでそうならざるを得ないんですね。
だからこそ、「貴族が敵」ということをOPでも示しています。
では貴族が滅びた後は?
その辺りになるとブランデンブルク・東方が華国・魔性の者相手に多いに傷つき、或いは斃れているような状況です。
となるとオーギュスト帝国として、設定上の仇敵が存在しなくなってしまい、
ムクガイヤのような分かりやすい「敵」が見えなくなってしまうんですね。
以前のプロットではその役割を魔性の者へ与え、全勢力に仇名す存在としていたわけですが、
どうも魔王という者は原則登場させない方がいいとのことですし。
そうなると、ストーリーとして分かりやすい敵が居なくなり、
ゴートでムクガイヤに対するようなドラマ性が無くなってしまうわけですね。
それが、オーギュスト帝国のプロットが全く思い浮かばない理由なのかな。
うーん、どうしようかな。いっそのこと、華国に頑張ってもらうとかかな?(w
まとめお疲れ様です〜。
ドラゴンの種族、根性魔法の設定等、
ミスと思われる箇所を見つけたので、こちらで色々修正しておきました。
ついでに貴族一般が強すぎる感じがするので、下方修正です。
水B→C 上級の5回目攻撃削除。
カイルからサモナー雇用を削除し(担当のレスないし、必要無いよね?)
エレメント召喚を30に戻しました。カイル軍が無駄にサモナーを雇う事が
なくなったので、逆に強くなってるはずです。
>>963-964 すげぇよあんたら(笑)。感激した!
とりあえず、両方から拾い食いさせていただきます。
まず、ローザスの身辺設定からいけば、「孤児」はガチ。
家族とは死別。賊に入られて男皆殺しとかありがちな流れで。
ローザスはそのときに戦利品として連れ去られ、散々な目に遭う(散々な目はご想像にお任せしますが、きっとアレだ)。
で、そこから脱出するために親玉に接近、殺害。そのあたりから壊れ始めても良さそう。
結局、このときの感触に取り憑かれて殺しを生業に。このとき16歳(物語の2年前)。
2年後、賞金稼ぎとしてある程度名を知られるようになってから、この仕事を斡旋される。
で、フィールとの邂逅。捕縛される。だが、ヴァルターは暗殺者の部隊を全滅させるも毒に力尽く。
ローザスは自尽しようとしたが、フィールに泣きつかれて思いとどまる。
こんな感じかな?
恐れ入りますがオリゾンテ全体更新を明日午前一杯迄待ってくださいorz。この通り。
今ノンタ一般を更新してます(up0431がベース)。ただならぬ量です。
下の設定全てが間に合うか分かりませんが、今日出来るところまではやります
ステータス合計値はクラスチェンジで1.3〜1.4倍、エース→カーナルよりパワーダウンの線です
1.66は下回りますが、ガッカリ感が出ないように各ユニットの特色数値が下回らないような工夫はします
ヒール要因があるので(カーナル女)、ミリティアをピープルズ1よりやや下回る感じでいきます。
初期配布はペザント4種から2体をランダム、
ミリティア4種14体をランダム、カーナル女2種2体をランダム配布
アベレジタトレン枠は空けておきます。
戦略的には第一世代カーナルはすぐに老いて補助が無くなってしまうので、
第一世代ミリティア女がカーナルとなり第二世代が戦える頃からがプレイヤー勝負の時になるようにしたい。
とにかくオバサンが大車輪の活躍をするでしょう。
>>966 乙です。サモナーは個人的にはペガサス系と同額同経験値で残したいけど
無理があるかなやっぱり・・
職業としては奇抜でいい発想だと思うのですがね。
>>968 頑張って下さい。大変そうですが凄く奥深い陣営になる予感。
>>965 中盤以降はキョウコが恐らく荒れますね。
かつてはクライス=オーギュストが魔王とともに戦った種族が
暴走して帝都に迫る・・みたいな。
ついでにイザナギも華国に追い詰められ黄泉のイベント発生、
イザナミを失ったイザナギの暴走は華国を滅ぼしても収まることはなく
大陸は黄泉の怪物で覆い尽くされる・・みたいな。
そこで宗派だ統治体制だと言い争ってた各陣営は改めて自ずからの理念を
問い質す。魔王に匹敵する強大な敵を生み出してしまった、とかいう展開は
どうでしょうかね?
そういえば展開には関係無いですがキアンは北方の氷河突破したカイルに
しょっちゅう滅ぼされていましたね。いっそ正史もこうしちゃうとかw
あとは海賊団が強すぎた感もありましたね。このへんも退きどころが
気になる。