今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの33
33?
>>2 \ ァ ∧_∧ ァ,、 / ─ ̄ -−--
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Λ_Λ . . .:::: \'` ( ⊃ ⊂) '`/ ─ ̄ -−--
/:彡ミ゛ヽ;)ー、 . .:::\ ∧∧∧∧/ ∧∧
/ :::/:: ヽ、ヽ、 ::i . .:: < ま > /⌒ヽ) ザブザブ
/ :::/;;: ヽ ヽ ::l < 繰 た > 三三三
 ̄(_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ ̄ < り い > 三三
─────────< 返 つ >──────────
∩___∩ < し も > ., ∧_∧ ダメッ!!
| ノ ヽ/⌒) < !!! の > []() ( ;`Д´) ∧_∧
/⌒) (゚) (゚) | .| /∨∨∨∨\ □と つ(;ω;` )
/ / ( _●_) ミ/ / \ 人 Y と と )
.( ヽ |∪| / / シクシクシクシク \ し(__) ⊂(_(_つ
\ ヽノ / / <⌒/ヽ-、__ \ ⊂_ _
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■キャラクター/職業
【現状維持派】 (基本はこのままでいいよ派)
今のままで十分面白いとする派。
「クリアまでなら十分個性出るじゃん」「極めても能力や装備なんかの個性は残るじゃん」
「同じ修行を積めば同じ事が出来るからこそ面白い」といった主張が主。
バーバラ・魔法使いの脆さや魔法戦士の強化など、部分的な修正を望んでいる者も居る。
【個性強化派】 (転職反対派)
それぞれのキャラクターにしか出来ない事が欲しいよ派。
キャラ毎に専用職業や専用特技の追加、得意職業の追加などといった主張が主。
【個性不要派】 (職業至上主義・FF5派)
装備や能力といったキャラクター個性要らないよ派。
その代わりに職業のみによって装備や能力が変わるようにしてくれと主張する。
【転職要らないよ派】 (システム変えろ派)
自由転職がすべての元凶とする派。
「スキルシステムに入れ替えろ」「最低キャラ制限ぐらいかけろ」といった主張が主。
転職が無ければDQ6ではない、ダーマのストーリーがおかしくなるという反論も。
■呪文/特技
【現状維持派】 (ガンガン派)
MP気にせずに特技打ち放題の爽快感こそDQ6の真骨頂派。
【個別修正派】 (おかしい部分は修正派)
基本的には今のままで部分改修を施してくれよ派。
「即メラミの廃止」「メダパニダンスの弱体化」「攻撃呪文全般の燃費・威力向上」
「格闘技の弱体化」「剣技を分かりやすく」「輝く息の弱体化」などが主な主張。
【特技制限派】 (無料反対派)
特技がノーリスクで打てるのはおかしいよ派。
「MPのようなポイント消費」「格闘技は力のみに依存」「使用の可否は装備武器に依存」
「FF5のように付け替え」「職業毎に使用範囲を制限」などの案が出されている。
■バランス
【難度強化派】 (ムドー前神格化派)
真ムドー戦までの難度に比べて中盤からがヌルいよ派。
なんでもいいからとにかく敵を強くしてくれよと主張。
【部分強化派】 (緩急が必要派)
難度強化派の傍系、全部を難しくするのはつまらないよ派。
五魔王とラストを盛り上げて全体を考えた調整が望ましいとし、そのためには
ムドー前の難易度を下げる事も考慮に入れるべき、と主張。
■追加シナリオ
【物語明確派】 (説明不足なところはっきりしる派)
分かりにくいところが多すぎるのでもっと分かりやすくしてくれよ派。
黄金竜の正体、中盤以降の旅の目的、バーバラやミレーユの過去、未来の卵の中身、
ダークドレアムの存在などといったものについての補完が主な主張。
【関係強化派】 (4・5との繋がりを強化してくれ派)
天空編として全体を纏め上げる話を追加してくれ派。
エスターク関係、マスドラ関係、天空の城・塔・装備関係、パノン、デスコッドなどの追補が主な主張。
【復活救済派】 (ED変えてくれよ派)
バーバラが消えたりするのヤダヤダ派。
3のオルテガや4のロザリー・ピサロのように救済をください、と主張。激しく反対アリ。
【現状維持派】 (曖昧さが良いんだよ派)
会話システムさえ追加してくれれば別に構わないよ派。
明確派の言うような点も一部会話システムで示唆されるだろうしそれで十分、などと主張。
■映像/インターフェイス (ちょっと内容が古いのはご了承を)
【8派】 (広い世界派・理想派)
8式の世界造形なら素晴らしい演出が出来るよ派。
戦闘が問題視されてるけどそれも見てみたいよ、そこだけ5式でもOK、などと主張。
元々2D設計なので、3D化にはマップが広過ぎるといった制作上の課題や
3D化に伴う探索時間やエンカウント量の上昇等の再ゲームデザインも課題。
【ヤンガス派】 (リメ5+トゥーン派)
期待できそうという希望的観測派。
【リメイク5派】 (ちまちま伝統派・現実派)
伝統のあの方式の方がテンポいいし酔わないよ派。
これなら特に何の問題もなくリメイクできるし、作る手間も現実的だという主張もある。
■その他
【ターニア仲間派】【テリー強化派】【ドレアム他専グラ派】【アモス云々派】
【ランドに死を派】【サリィ不憫派】【毒殺やり過ぎ派】【ぶちスラ賛否両派】
【自由な転職可能上級職追加希望派】【熟練度稼ぎ難度UP派】【移植はDS派】【移植はPS2派】etc..
9 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/13(月) 17:05:19 ID:zc947m9F0
このスレ全部否定されてそうだな
んで。いつでるの?
スクエニはここ読まないだろうな
俺理論に酔ってる奴多過ぎて逃げ出す
12 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/13(月) 17:22:36 ID:i/2qjitu0
ワロスwwww
現実的にはシステムやシナリオはほとんどベタ移植だろうな
職業や特技は根本から変えることはまずないと思う
インターフェイス関係の議論弱いな。
特技にチェックつけてAIに使用制限設けたり
特技メニューにチェックの無い特技を表示させなかったり。
[たたかう][じゅもん]とかの最初の戦闘メニューに
[まわしげり」とか特技を指定したり。
>>13 まあそうなんどろうけど、せっかく前スレで議論したから一応
■呪文/特技について俺理論 【個別修正派】
6は特技が強すぎる
それなら、「8みたいに特技に消費つけたり弱体化すればいいじゃん」という修正が思いつくが、
それでは結構な数の 【現状維持派】 (ガンガン派)
MP気にせずに特技打ち放題の爽快感こそDQ6の真骨頂派。 を切り捨てることになる。
そこで逆に、弱い呪文や特技を強化する方向の修正を提案する。
具体的には、例えば魔法使いの呪文の場合
威力と習得時期が明らかに悪いので(イオラやベギラゴンなんかは今でもまずまずとされるが)
強すぎる敵の魔法耐性を下げて、★1ギラ・イオ★2ベギラマ★3ヒャダルコ★4メラミぐらいにすれば
ハイリスク・ハイリターンな攻撃呪文も、まわしげりなんかと並んで実用化され、戦術の幅も広がると思う。
威力を上げるのは耐性の調整だけでなく、賢さで上乗せ、という意見もあったが、それだともともと強い
イオラやベギラゴンやメラゾーマも強化されてしまい、バランスが崩れやすいんじゃないかと思った。
よって、特技を弱くしなくても特技連発ゲーから脱却できると思うが、
問題点としてはただでさえぬるいザコ戦が更にぬるくなりそうという点がある。
呪文は強くても連発は出来ないんだが。
最後に、弱い呪文・特技の上方修正で双方のバランスを調整しようとしても、
結局強すぎクラスの「せいけんづき」や「メダパニダンス」があるかぎり
それの連発が最強なのは、変わらないんじゃないかと思われる。
前スレでは、最強クラスの特技については修正もやむをえない
とする【現状維持派】も多かったように見えた。
一番言いたいのは、このスレで
「特技強すぎるから消費付けるか弱体化しようぜ」
→「そんなのDQ6じゃねえ、ふざけんな」っていうループが多いから、
安易に「何かを減らす方向での調整」を望むのはどうなのかってこと。
5で「山彦の帽子」が消された調整に悲しんだプレイヤーは多かったから。
>>1乙!
インターフェース周りは強化して貰いたいな。
MPが足りなくて使用出来ない呪文は表示されない、とかでもいいかも知れない。
で、前スレでの続きなんだけれど、
特技が強過ぎる部分は魔法の強化で対応出来るだろうって流れだったけれど
これはこれで決着という事でいいのか?
正拳突きや岩石落としがHP消費やMP消費、新パラメータとかは用いず極端なバランスの物のみを微調整、
一部の呪文の強化と習得順の変更で事足りるって事だったが。
いちおう【HP消費&リスク複合派】【MP消費派】【呪文威力強化派】【新パラメータ増設派】があったが
いま出ているアイデアで誤謬率が低そうなのは【呪文威力強化派】と言う事でいいか?
それと、前スレで出た事の纏めをしたい。
986 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ [sage] 投稿日: 2007/08/13(月) 16:56:13 ID:4h3cEGo70
特技を潰してもオチは見えてるよな
「殴りだけで終わるじゃん何この糞ゲ」
「魔法だけで終わるじゃん何この糞ゲ」
役割分担を作らない限り何も変わらない
↑結局、これが真理を突いていると思う。
役割分担を持たせるにはどうするかを
各職・各キャラ毎に個性を付けるという方法メインで語られていたような気がするけど、
既存の特技と呪文の量でバランスを取るのに一番いいのは各々個性を持たせる事、と言う事でいいのか?
特技と呪文のバランスについて、前スレである程度出てきた共通項を誰かまとめてくれないだろうか
>>16 俺も【呪文威力強化派】が問題少なそうだと思う。
これの問題は「せいけんづき」「まわしげり」「まわしげり」「こうげき」が
「せいけんづき」「まわしげり」「ヒャダルコ」「ヒャダルコ」になって、温くなるってことと、
正拳岩石メダパニダンスの強すぎ感は変わらない、
通常攻撃を救済する方法が難しい
ってとこだと思う。
個性の話はまた別だな、スレの最終盤で主に議論されてた
>>15 そうだね、
・『オリジナルで出来る事は、基本的にリメイクでも出来るようにする』、
これが大前提だったよね。そしてその上で、
・『ライトユーザーとコアユーザーのどちらを切る事もないリメイクにする』、
これも大前提にするべきだと思う。
この2つは万人の共通項として考えていいんじゃないかな。
…すまない、自分がやるとかなり被りそうなので
ID:C+UWC5ve0さんまとめの方よろしくお願いします。
19 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/13(月) 19:06:17 ID:6BFYoF2p0
DQ9ベースか
DQ4ベースか
DQMJベースか
俺はあんまり頭が良くないから、共通項のまとめとか言って自分の主観を書いちまいそうだが
>>18の
・『オリジナルで出来る事は、基本的にリメイクでも出来るようにする』
・『ライトユーザーとコアユーザーのどちらを切る事もないリメイクにする』
を大前提にするのは間違ってないだろう。
つまりバランス調整の議論で、【呪文や弱特技の威力強化】という考えに比べて
【HP消費&リスク複合派】【MP消費派】は前提に反するので論外という結論になる。
【呪文や弱特技の威力強化】を全否定する意見は、今まで無かった。
つまりこれから議論すべきは
「呪文や魔法剣なんかをどのように、
どの程度強化すれば強力無消費特技に負けない役割を得られるか」かな。
ついでにキャラや職業に言い換えれば
「魔法使いや魔法戦士なんかをどのように、
どの程度強化すれば武闘家バトルマスター等に負けない役割を得られるか」
「テリーやバーバラをどのように、
どの程度強化すればハッサンやドランゴに負けない役割を得られるか」
ってとこか。
あとは強化だけだと敵が弱くなりそうだから、そこをどうするのか。
「自職の技以外は付け替える」みたいなFF5を参考にすべき的な意見もあったが
これもほぼアウトということになる。
テンプレの【転職要らないよ派】 (システム変えろ派)
も前提に反するのでもう語る必要はあまりなさそうかな。
あと、一部の正拳や岩石落とし、メダパニダンスなんかに限ってはどのように弱体化するか
も語る必要があるのかな。
ブレスが強すぎるのはクリア後だから、これに触れるとごちゃごちゃしそうだが。
なるほどなあw
確かにメダパニダンス強いわ
星振る腕輪とセットで一気に敵を制圧できる
ま、所詮グループ技だし限界はあるけど
>>20 「オリジナルでできた事が〜」
というのは、確かに主張の一つではあるが、それが正解とも限らない
仮に特技に制限ができたとしても、乱発できうるタイプもありえる。
(例えば、成功率が減るなど)
逆に、あまりにも乱発できた事が、ユーザーから「単調」という烙印を押された結果でもある以上、
否定的に見すぎるのも問題だと思う。
あとブレスに関しては、ドランゴの存在・格闘場・メダルとクリア前でも十分取得できてしまうし、
これもしっかりと含めて考えたほうがいいと思う。
個人的な意見としては、制限的乱発可…が落としどころとして調度いい気がしている。
例えば、職業ドラゴンだとブレス連発可だけど、他職だと制御できない…というようなイメージ。
前スレで話した特性タイプ。これで、乱発には職業・キャラで制限をかけてみようという話。
>あと、一部の正拳や岩石落とし、メダパニダンスなんかに限ってはどのように弱体化するか
も語る必要があるのかな。
俺がこれについて思うのは
単に敵のメダパニ耐性や岩石耐性を若干、程よく上げればいいんじゃないかと。
いくらなんでもお前ら簡単に混乱しすぎ、そろいも揃って岩に弱すぎだろうと。
ヒャドやラリホーにはやたら耐性あるくせに。
正拳づきの調整は難しい。ムドー戦があるから弱点に2倍、というのはなかなか捨てがたい
しかしやたら正拳が回避される設定で正拳突きにイライラするのも、
ドラクエ6じゃない気がするんだよな。
でも2倍のダメージは強すぎると思う。
正拳の判定は現状でいいよ
どうせ後半のボスには使い物にならんし
>>22 >仮に特技に制限ができたとしても、乱発できうるタイプもありえる。
(例えば、成功率が減るなど)
確かに乱発はできるようになるが、
「オリジナルではその特技で爽快に進められたのが、リメイクでは爽快にできない」
ということになりやすくないか。
『オリジナルで出来る事は、基本的にリメイクでも出来るようにする』
という前提をくぐりぬけて制限を付けることは、難しいと思う。成功率を下げると上記のように感じるし、
他にどんな方法があると考えているかわからないが。
『オリジナルで出来る事は、基本的にリメイクでも出来るようにする』
この主張はほぼ正解としてもいいんじゃないか。
前スレでは、この主張はおかしい、という意見はなかったんじゃないかな。
ブレスがクリア前に活躍できるのは見落としてた。
職業やキャラで制限をかけるのもいいかもしれんな。
結論として、消費がついてもそれだけが理由で弱くなるなんて事はない。
DQ6では賢者をマスターすれば消費が2分の1になったけど、
マスターした途端に「呪文最強、やっほー!」とか思ったか?
そして「今回は賢者マスターするまでは呪文が弱いなー」とか思ったか?
殆どの人が強さにはそこまで違いを感じなかったと思う。
少し便利になったとは思っただろうけど。
でも、山彦の帽子を手に入れた途端、
殆どの人が「呪文最強、やっほー!」と思っただろ?
結局、強いか弱いかを判断する時の一番重要な要素は「威力と効果範囲」なんだよ。
特技が今の強さのままで8と同じ様な消費がついても、今よりは不便になるだけで今の強さは変わらない。
逆に魔法から消費が無くなっても回数制限を考えないでよくなるだけの話で、今の強さ自体は変わらない。
でも魔法を強化して仮に効果を2倍とかにされたらバランスを崩すと思うんだ。
DQ3が賢者二人プレイとかになった人もそれなりにいたと思うが、それと同じ様に賢者だらけになってしまってもしょうがないだろう。
だって実際は特技より魔法の方が遥かに便利なんだから。更なる強化は鬼に繋がるだけ。
消費があるかないかは特技や魔法の強さよりもMPの存在意義に強く関わってくる問題だと思うんだ。
ここでも前にMPの存在意義について語られていたよな?
自分としては威力や効果を弄って調整するくらいなら、消費を弄って調整してくれた方がマシ。
だから別に乱発できてはいけないクラスの特技になら消費がついても構わない。
でも足払いなんかに消費をつけるのは勘弁して……。
議論通りのDQ6がリメイクが出たとしても、所詮マイナーチェンジでしかないなあ。
それでもオリジナルよりはマシになっても、現状でDQ6が嫌いな人は嫌いな
ままだろうね。
元々のキャラクター設定に反する能力を簡単に身に付けることができてしまう
設定自体を嫌っている極端な奴もいるし・・。
どうせ相容れないなら、現状のファンの声を尊重すべき、か。
>>24 「後半のボス戦」以外のシチュエーションでは、
魔法剣とかどうでもいいから、とりあえず正拳突きしとけ、みたいな感じじゃない?
29 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/13(月) 19:51:24 ID:qHCt9uP5O
腕がつりそう
これまではほぼコスト問題についての議論だったけど、
6では役割分担させるのも難しい仕様なんだよな。
役割分担させるのが効率的ってわけでもないし。
これを解決するには、転職・馬車・仲間モンスターと
根本的に見直すしかないんじゃないかなあ。
連投ごめんよ。投稿の隙間が出来た。
>>25 『オリジナルで出来る事は、基本的にリメイクでも出来るようにする』
これはおかしい。
仮にオリジナルで出来たせいで明らかにおかしい状況になっていたものがあったら、それは改変や抑制していかないといけない。
SFCDQ5での無限Lvアップみたいな物なんかは必須改善ポイントになるし。まぁあれはバグだからまた違うけどな。
その作品を作ったときには気がつかなかったバランスの悪さや問題点なんていうのも実際には存在する。
だから『オリジナルで出来た事を変えない』のが正しいのではなくて、
『オリジナルを踏まえて、より良い作品になるように昇華させる事』
こそがリメイクするにあたって最も正しい選択肢なんじゃないだろうか。
その為に改変が必要になってくるなら改変する事もやむなしだと思うぞ。
『オリジナルに拘りすぎるとオリジナルを超えられない』
大体オリジナルそのままでいいってなら元々リメイクする必要が無いはず。
リメイクすらしないか、VCに放り込んでおしまいだ。
>大体オリジナルそのままでいいってなら元々リメイクする必要が無いはず。
これは暴論だな
>>26 一番重要な要素は「威力と効果範囲」なのには同意。
でも、「魔法を強化の必要は無い、特技に消費を付けて調整すればOK」には反対だな。
おまえの仮定では威力を2倍にしてバランスを崩してるが、
攻撃呪文強化派が主張するのはそんな強化じゃない。
ベギラマやヒャダルコの習得を役に立つ時期にしたり、敵の耐性を少し低めにするぐらいなんだ。
特技より魔法のほうが遥かに便利というのは多分ザオリクホイミイオナズンのことを言ってる
と思うんだが、そこじゃなくて不遇な攻撃呪文の話
ベギラマやヒャダルコがまわしげりや真空波より遥かに便利では無いじゃん?
そういったところを微調整すれば、特技に消費を付けなくても
呪文特技のバランスが良くなるのでは、と主張したいんだ。
MPの意義について。
攻撃魔法にも使用価値が出てくれば、岩石にMPを付けるまでもなく
MPの存在意義は出てくるのでは?
戦士のMPの存在意義が気になるなら話は別だが。
『オリジナルで出来る事は、基本的にリメイクでも出来るようにする』
基本的に。つまりなるべくってことだよ。↑だと思っていても、
実際はメダパニダンスみたいな必須抑制ポイントはあると思ってるよ。
でも、できる限り抑制の方向ではなく、+αの方向でおかしいバランスを
改変していった方が、いいんじゃないかって主張なんだよ、これは。
強さの抑制じゃなく、弱いほうが上方修正されることでも、良い改変はできる筈。一部を除いてね。
ポイントは「なるべく」ってことと、「抑制より+αで調整を」てこと。
>>33で岩石落としにMP消費なんてダメ、って言っちゃったが、
これはミスで、他の弱者の強化でも追いつけないなら、消費MPもやむおえないと思う。
よく分からんが、岩って確率の判定なのか?
五月雨も結構空振る
>>33 転職が出来なくなったり、モンスターが仲間に出来なくなったり、
あるいは特技そのものがなくなっちゃったり、馬車が消えたり。
そういう基本的なシステム面での出来たことを無くす改変は絶対に反対だよ。
それは悪いリメイクだと思うから。
だけどゲームバランスとかそういう部分に関係する改変ってのは歓迎なんだ。
変えないことを考えるよりも、変える事でよくなるならどんどん変えていけばいいと思う。
もちろん威力や効果や消費も含めてあらゆる面からがベスト。
何か一つの面だけ弄ってもろくなことにはならないと思う。
それを踏まえて効果や威力だけを弄って調整する位なら、まだ消費だけを弄った方がマシだと思ったんだ。
やっぱ上方修正だけじゃなくて下方修正も考えていかないといびつになると思うんだよね。
>>27 現状ファンを尊重すべきってのはナイ
きみはYを“クソゲーだが熱心な固定ファンが多い”と評価されるゲームにしたいのか?
固定ファンの我儘じゃないか
私はYの一般的な評価が他の天空シリーズと同じくらいになるリメイクにするべきだと思うね
>>1乙
ベストドレッサーをテイルズやスタオーの闘技場みたいに個人別にして欲しいな
人間7人とモンスター枠の8種類で、綺麗な絨毯はランク3をクリアした最初の一人目だけが、
メインのアイテムとは別に副賞として貰えるようにして。
>>36 俺もどんどん変えていけばいいと思う。
俺は
>>33で>特技に消費を付けて調整すればOK」には反対
と言ったがこれは間違ってる。悪い、撤回するよ。
確かに上方修正も消費を付ける下方修正も両面必要だろう。
ただ引っかかるのが、攻撃呪文の威力を上げるのが容認できないのはなぜかということ。
俺はむやみに威力を上げてほしいんじゃない、中盤空気化するのを避けてほしいんだ。
ドラクエで呪文で攻撃する、と言う戦術がいらない扱いされるのは悲しいから。
例えばまわし蹴りに消費をつけたとしよう。連発できる必要がありそうなので2ぐらいか?
それでもやっぱり消費6、期待値耐性込みで30Pくらいのベギラマは使う気になれないだろう。
まわし蹴りはベギラマを覚える頃には50〜20くらいはくらうようになってるだろうし。
だからせめて敵の耐性を低くしたり、その頃にはヒャダルコを使えるようにして欲しい、と思うんだ。
39の補足
威力を上げるのは、なにもベギラマ35ダメージを50ダメージにするだけじゃなく、
軽減されやすい現状を変えたり、遅すぎる習得時期を早くする、というやり方もあるんだ。
確かに下手に威力1.5倍くらいにするよりは、特技に消費を付けさせた方が良い調整になるだろう。
内容が複雑化しすぎて、実現不可能なのが悲しさ
実はびっくりなぐらい再現度高いのを望む
PSのFF456みたいに何にも変えずに出すかTODみたいにもう別ゲーみたいに変えちゃうか
ストーリーとバランスがよければどっちでもいい気がしてきた
固定威力技は出すタイミングが全てだろ
はっきり言ってダーマの技集めシステムそのものと相性が悪い
つまり6そのものと相性が悪い
こんな物に戦いの次元合わせてたら最低の糞ゲになるよ
魔法と特技という分け方で考えると混乱するから、
MP消費技と無限技(消費0)という分け方で考えて、威力、効果については基本的に、
消費技>無限技となるように、威力、消費MP量、習得するタイミングのいずれかを、
技ごとにケースバイケースで変更するという考え方がいいように思う。
と、いっても習得するタイミングについては、各プレイヤーのプレイスタイルによって
ある程度変わってくるものだからなかなか調整が難しいとは思うが。
45 :
22:2007/08/13(月) 21:26:48 ID:0Im49swy0
とりあえず、特技・魔法に関して。
『誰がどんな状態で使っても威力おなじ』
これだけは勘弁してくれ。
職業の意味がまったくもってなくなる。
単に特技・魔法を覚えるだけだったら、パラメーターをいじったりする必要はまったく無意味だ。
さらに言えば、攻撃力依存のみの特技。
ここを改善しない限り、
HP&攻撃力の高いキャラのみが優先されて
MP&かしこさが高いキャラは、馬車に据え置きの回復タンクでしかなくなる。
キャラ毎の、そして職業毎の差異があって、
どれにするかで悩むようなリメイクを望む。(全スレの
>>986だな)
>『オリジナルで出来る事は、基本的にリメイクでも出来るようにする』
これってごく普通のことじゃないのか?・・・
「絶対」じゃなく「基本的」にだろ・・・
他のゲームのリメイクも全部そうだと思っていたが・・・
一応6の役割分担は
HP&攻撃力
MP&素早さ
で分けてると感じたんだけどなあ
まあこんな主観を言い聞かせも無意味だが
>>46 その解釈が問題な訳さ。
人にとっては、「バランス悪くてぬるいから、少し制限をかけてくれ」っていう人もいれば、
「ぬるいといわれても、爽快感が強いから今のままがいい」という人もいる。
もう、こればっかりはさじ加減と好みだから、どうしようもない…
という箇所が問題の争点だからねぇ
>>37なんか典型だけど
元の6を攻撃する意図が原動力になってる奴が多いよな
正直スクエニはこんな人間の意見に耳貸さんで欲しいわ
はっきり言って嫌いなんだろ?
6が
本当に6が嫌いなら、こんなところでシステム改善案なんか出さないよ。
>>49 それはあくまで、
"相容れない場合"だろ?
スタンスとして両方から見るべきだとは思うが、
相容れない場合に、SFCファンの声を優先ってのはまずいと思う。
妥当に考えたら、そういう感情抜きでみないといけないだろ。
相容れない場合こそ、求められてる物の最大公約数で考えるべきだと思うぞ?
お前らにYは必要ないよ。ずっとVをやってなよ。
ってのは前スレ見てて思った。
こいつらYなんかどうでもいいんだよ。
自分の中のドラクエ像を侵したYへの憎悪を吠え散らしてるだけだわ。
6が嫌いとまではいかなくても
少なくとも6のシステムが嫌いで、理解もしようとしてないのがいるのは確実
何を言われてもシステムを変える事に躍起になってて、しかもそれが正しいと思ってるのがいるからな
所詮ゲームなんだから、面白くなればなんだっていいんだよ基本的にはね。
>システムを変える事に躍起
それは当然だろう。
変える必要を感じていない人は
そしてそれ以前にこんなスレには寄り付かない。
来たとしても「変えなくていいよ」くらいしか書く事が無く、すぐに去っていく。
DQ6に不満のある、選ばれしDQ6アレンジャーのみがこのスレに君臨する。
ところで回し蹴り、ぶとうかになって15回も戦えば覚えられるんだな。
この瞬間から、全ての武器がグループ攻撃化するようなもの。
回し蹴りは1発目からダメージ0.8倍くらいにならないといけないと思うよ。
単なる回し蹴りでグループ攻撃できるのが気にくわない
足が鞭みたいに伸びるのか
蹴り飛ばすんだから、ダメージ+足払い的な追加効果ありの技でいいじゃないか
特技で与えるダメージとか回復するHPはその職についてないときは半減
何か、1発目からダメージ0.8倍くらいにならないといけない道理でもあるんですか?
「バランス」という単語は却下ですよ。
何の説明にもなっていないから。
>>53 本音を言えばガンガン変わってもいいよ
リメイクって10年もたってんだし、当時やりたくてもやれなかったことをやってほしい
ストーリー、システム両方含めてね。その結果大分今と変わっていても構わない
>>58 複数攻撃武器は終盤に手に入る破壊の鉄球を除いて
あまり力の強くないキャラ用なんだよ。
武闘家で15回ほど戦っただけでその制限が解除されるのは甘すぎる。
平たく言うとバランスが悪い。
解かるよね、釣り合いが取れていないんだ。
それと、せっかくリメイクされるのなら、新鮮な気持ちでプレイできるように
技の使い勝手を変えて欲しいと思っている。
また同じ展開になったら面白みが無いでしょ?
>>52-53 の展開が面白すぎるな
両者とも「俺が正しい!」しか考えてない…
ま、それはここのところのレスに現れてるのかね…
どんな意見も「それは違う」の否定から始まってるもんなぁ…
こうしたら面白くなるかもね?
それよりこっちのほうがよくね?
みたいな発展的な議論がついぞかけらもないしね。
DQの呪文耐性のシステムって最大で100%で耐性があれば減衰という形だけど、
弱点属性ならダメージ増加にしてはいけないのか?
他の多くのRPGはそうなってるのにDQだけそうしないのが何故か分からない。
ヒャダルコが現状では微妙な威力だろうと、冷気に弱い敵には1.5倍のダメージとかにすれば
それなりに役立つだろ。
それで特技のほうは平均的にダメージでるけどほとんどの技は無属性扱いにするとかね。
オプションで各設定を変更できればいいんだ。
正拳突きの威力…X倍 マヒャド斬りの威力…X倍
回し蹴りの威力… 袋に入る道具の最大数… ゲントの杖の効果… という風に。
このオプションは、オープニングの焚き火を消せばムドーに石にされたあと出現する。
「オプションなんてドラクエらしくない!」という人には焚き火に触れないようにして貰う。
(もっとも、ドラクエには初代からオプションらしきものがあるのだが)
オプション設定の内容はwifiでやり取りできるようにする。
これでほぼ全ての人が納得するリメイクの出来あがり。
…こんなの出してくれるはずがないけどね!
>>62 DQ6の敵の呪文耐性を設定した人は
◎150% ○100% △50% ×0%
とカン違いして設定してるんじゃないかとさえ思うよ。
実際は◎でやっと100%なんだよね…。
64 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/13(月) 23:52:18 ID:d8d2IjJXO
>>49 それは心外
好きに決まってるさ
シリーズ最高だと思ってる
好きだからこそ、現在、Yが世間でクソゲー扱いされてるのが許せないんだろ
きみは現在のファンだけが満足できれば良いのか?
「俺たちは世間でクソゲー扱いされてるYが好きなんだ」でいいのか?
本当にYのことを考えているならアンチの意見も聞き入れてYの地位向上を計るべきなんじゃないのか?
なんで据え置きでリメイクされなかった?
現在、Yはクソゲー扱いされてるからだろ?
つまり私を含めたY信者は少数派なんだよ
それを忘れて、Yを“信者専用のゲームにしよう”とか言い出しすのはYを世間的に殺すことに他ならない
それは最悪のリメイクだ
>>61 やっぱこのスレで発展的な議論をするのは難しいのかな。
前スレ後半はなかなか楽しかったけど、急に再び
>>52>>53みたいな感じだしなあ。
6がどうでもよかったり、嫌いならわざわざ時間費やして本気で考えないよ。
6のシステムを分かった上で、こうアレンジできたらもっと面白くなるかもね、
っていうのを楽しむスレだと思ってたけど。
6のリメイクが今までされなかったのは別に人気が無いからとかではなくて
単に、今まで順番が回ってこなかったからだと思うぞ。
PS2で5がリメイクされて今回6の番が回ってきたというだけで。
4と5の再リメイクとセットになったのは新ハードへの投資に対する回収が
思わしく無かった時の為の保険的な意味合いだろうな。
67 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/14(火) 00:21:55 ID:RHxnOnlgO
すごい細かいことだけど、ゲントの杖の攻撃力をチェーンクロスより強くすれば、ムドー直前の間だけほんのり面白くなる気がする。
68 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/14(火) 00:22:19 ID:X0VocYrj0
なにこのスレタイ
気持ちワルッ
障害者かよ
とりあえず俺として絶対に譲れないポイントは
・ムドー以前の変更はなし
・普通にプレイしていればジャミラスに絶対負けない
・特殊なプレイしない限りグラコスには確実に勝てる
・デュランは初見ではほとんど勝てないようにする(伝説装備を奪うため)
・デスタムーアは最高のラスボス!第一形態の意外な攻撃性能、
第二形態の補助呪文+攻撃の王道、第三形態の回復力、どれをとっても最高!神!ダークドレアムうぜぇ!
>>65 あんなアホみたいにID赤い奴ばっかで連投してりゃ
誰もまともな話なんてしようと思わねえよ
実際、赤くないIDのレス見てみろ、付き合ってねえから
そりゃやってる本人は楽しかったかも知れんが
はっきり言って厨の戯言でしかない
発展的な議論と呼ぶには程遠い
本当にまともな議論したけりゃもっと腰すえて話せ
糞みたいに即レスばっかすんな
チャットじゃないんだ
俺はV世代だけど、最近このスレ見始めてから数年振りにY遊んでる。
昔は微妙だと思ってたけど、今やってみると結構楽しいな。
内容あんま覚えてなくて、初プレイに近いとも言える状態で遊んで思うのは、
やっぱり特技、呪文の使える、使えないの差が大きいと思う(特に回し蹴り)。
魔法は言われてるほど特技に食われてる感じはしてないけど、
べギラマ、ヒャダルコ前後の攻撃魔法は使いどころが、かなり少ないね。
ストーリー展開上の問題なんだろうけど、本来活躍できる時に覚える事が出来ない。
ここら辺を改善すれば、大きな改変をせずとも良さそうな気がする。
ダメージ増減率
呪文:◎100% ○70% △40% ×0%
ブレス系:◎100% ○80% △50% ×0%
魔法剣:◎130% ○115% △75% ×30%
これをいじるだけでかなりいけそう。
さあおまえら、いじれ!
>>70 ID赤いってのはレスしすぎてる奴って事か。
確かにまともな議論をするには俺ももう少し落ち着いた方が良かったな。
チャット状態だからと言って一概に全て厨の戯言で糞の様な意見だとするのは違うと思うが。
>>72 魔法剣は
◎150% ○130% △100% ×30%ぐらいでもバチ当たらないと思う。
もしくはMPを10消費する代わりに、
◎200% ○130% △75% ×30%とか、
前スレで出てた
斬撃の後に追加で火炎なりが発動(非力系キャラは逆に追加が強かったり)
あとブレスも
◎100% ○60% △30% ×0% ぐらいにしてもバチはあたらなそう。
特に終盤は○の敵を主体にしてもいいくらい。
現実は攻撃魔法が終盤相手が○なのが多いんだが(デイン・メラ系以外)
>>72 魔法剣は数値だけ見るとそんな悪くない気もしてしまう
結局せいけん突き他のほぼ完全上位特技が全部持ってくから悪いんだろうな
せいけん突きと魔法剣の威力を合わせて両方150%か200%にするかしないと一生このままだろう
せいけん突きは最大威力にダメージ一定で、抵抗なければ必ず当たるが抵抗あると命中が下がる
魔法剣は必ず当たって、抵抗なければ最大威力だが抵抗あると威力下がる
っていう風に両方メリットデメリットがあるんだから、威力の上限に差を付ける必要はない気がする
そうすればあとは戦う敵の耐性で使い分けるという形に落ち着ける筈なのに
>>73の終盤の敵は〜 のくだりは記憶を頼りに書いたが
サイトを確認してきたらそうでもなかった。撤回します。
でもクリア前に輝く息や灼熱覚えたらバランス崩壊気味だよね。
単に鍛えすぎなのか?
正拳突きは威力が200%で、命中率が
◎100% ○85% △50% ×0%で、
期待値がめちゃくちゃ高い(△でも通常攻撃に匹敵する)
魔法剣は命中率が約100%で、威力が
◎130% ○115% △75% ×30%
なので、期待値はまあ平凡。
◎の相手に対しても、正拳突きが○なら
正拳突きをしたほうが、期待値的には有効で、
相手によって使い分ける以前の問題になりやすい。
さらに正拳突きは覚えるのが早く、
オリジナルのDQ6では魔法剣の出番は少なく、逆に正拳突きは出番だらけ。
魔法剣には似たようなノーリスク技で、はやぶさぎりと言うライバルもいる。
威力を上げるのと消費をつけるのの2択で考えた時は消費の方が調整が楽な気はする。
威力や効果の変更だと、それ一つ変えたら他の全てを見直さないといけなくなるからなー。
でないと今の使えない認定の特技や魔法が救われても、別のやつが同じ使えない認定に変わるだけさ。
まぁ上手いこと両面からの調整が行われるはずだよ。
開発陣はそこまでうっかり屋さんじゃないと思いたい。
>>53 システムを変えろってのはむしろ少数。
「転職をなくせ」とかそういう意見は少ないよな?
前スレ後半では戦闘システムの変更云々意見も出てたけどなー。
今出ている声の多くはバランス面の変化を望む声。
職業間の調整や、スキルのバランス調整などといった具合で。
>>70 君のように具体案も出さず他人を貶める為の書き込みをする人間のほうが一番困るんだが……。
定期的にこういう感じの人がやってくるんだよなー。
ここは誹謗中傷を書き込むための場所ではないんだぞ。
他人に辛辣な意見を出すなら出すで、具体的な自分の意見・考えも記していこうぜ。
本当にまともな議論したけりゃ、他人を罵倒するだけじゃなくて自分の意見を相手に伝えていかなきゃ。
まあ新作ではどんなシステムにするか、と言う話題じゃないからな。
あくまで6の形を崩さないのが議論の前提のはず。
つか新作では8でも9でもほぼ特技廃止に近いんだし。
>>78 どこまでいったら形が崩れるかだろ。
特技にMP消費が付いたら崩れたって奴が出るスレなのに。
いっそ、DQ6は特技乱発ゲーと割り切って、呪文やMPを廃止したほうがすっきりする。
当たり特技で攻撃したら大ダメージ、ハズレ特技で攻撃するとミスするように設定すれば、
(弱いモンスターは当たりが多く、強いモンスターはハズレが多いようにしておく)
どんな敵でもダメージが与えられる万能属性の「たたかう」が生きてくる。
また、回復手段がアイテムに限られるので、戦闘にも緊張感が生まれる。
>>79 その考え方はその考え方でありなんだろうけどね…
A:特技にMP消費をつけたらどうか?
B:いや、そうすると魔法と同じになる。他のデメリットを追加する方法だとどうだ?(代案1)
C:そうすると、特技メインの戦いができなくなるし、特技メインの戦いもありだと思う。
なので○○だとどうだろう…(代案2)
A:ただ、B案だと少しきついな…C案を一部取り入れてこんな感じはどうだ?(代案3)
みたいな議論なら全然OKだと思う。が、今のあり方は、
A:特技に〜
B:却下。MP消費じゃないと魔法の意味がない。
C:却下。今のができなくなる。
こんなやり方だからな…。
自分の意見の押し付けだけならまだしも、他人の意見を聞こうともしてない…
82 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/14(火) 10:27:55 ID:pMofn5kn0
あとなんとなく追加してほしい事。
☆の数であまりにも難易度が変わりすぎてしまうから、
(今まで以上に、簡単になりやすい)
☆の数で、若干敵の強さが変わるようになってほしいな
ザコはともかくボスは特に…
特技は魔法が使えない職業等が増えたために魔法の代替として出てきた物。
ゆえに使用感が特技=魔法になっても全く構わない。
個々の特技や魔法の効果は皆ちがうのだから。
そして強いかどうかを判断する時の最重要ポイントは威力や効果範囲であり、
消費がついても特技が特技であることにも変わりは無い。
結論として消費がつくことや威力の変更のどちらかを頑なに拒むよりは、
消費も威力も両方を含む全てを見据えた改善を望むほうが建設的だ。
これは変えちゃだめだからここだけ変えてろ、なんていう変更でバランスが取れるはずが無い。
本当にバランスをとるなら全ての見直しと変更が必須だ。
>>82 ☆が多いとジャミラス様がバシルーラを使って、
さらに取り巻きの魔物が乱入してくるわけですね
>>83 その通りだと思う。
すべて一律にMP消費を付けることで対応とか、威力の変更で対応とかではなく、
各特技(呪文)ごとにケースバイケースで、MP消費量の追加変更、威力の変更、
習得する条件・タイミングの変更等、柔軟に対応した方がうまくいくと思う。
86 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/14(火) 11:58:47 ID:RHxnOnlgO
>>83 それは確かに。威力を変えたほうがいいものもあれば、消費を付けたり、消費量を増やしたり減らしたりしたほうがいいものもあるね。
俺の場合だけど、8で正拳突きや真空波に消費がついたのは別に酷いとは思わなかった。
足払いなんかは消費無しでいいだろうけど、回し蹴りとか正拳突きは2くらい消費してもいいと思うし。(威力にもよるけど)
便利過ぎる技にほんの少し消費を付けるだけで使い放題という訳じゃなくなるけど、多分神経質になる必要もないんじゃないかな。
特技にMP消費は反対派も多いけど、なんか精神を集中させたり一時的に運動能力上げてるって考えたら少しくらい消費しても良いと思わない?
会話システムつくだろうから、テリーがどんなキャラになってるか激しく期待。
テリーはツンデレ希望。
ミレーユがミネア系電波担当になってそうだ
気分の問題だけど、8でMP消費がよくても6でMP消費されるとイヤだ。
呪文と特技は基本的に別次元の存在にして、MPではない新システムの導入がいいな。
SFCでMP消費だった特技はそのままMP消費で。
普通の特技に消費は要らん。
特技の位置づけもMPの位置づけも変わってくるし。
基本は威力調整でいい。
正拳はまず、耐性が存在する事すら気づいてない人が多いので、気付きやすくする処置が必要。
それには特技の説明を変更する事も必要だが、命中率の変更も効果的だ。
現状の◎100% ○85% △50% ×0%のうち、○以下をもっと低い命中率にすれば
技の特性がつかめやすくなるはずだ。
オリジナルの6で使われている確率・軽減率テーブルは次の通り(分母は256)
【確率】
1. ◎256 ○256 △192 ×0 (ラリホーマ、メガンテ、メガンテの腕輪のみ)
2. ◎256 ○218 △128 ×0 (大多数がこのカテゴリ、正拳含む)
3. ◎230 ○154 △77 ×0 (ニフラム、砂煙、焼け付く息、死の踊りなど少数)
4. ◎128 ○51 △26 ×0 (敵の焼け付く息・ザキなど、一部の敵攻撃にのみ存在)
【軽減】
1. ◎333 ○294 △192 ×77 (魔法剣専用)
2. ◎256 ○205 △128 ×0 (息系やマダンテなど、高貫通系統)
3. ◎256 ○179 △102 ×0 (一般的カテゴリ、大多数の呪文など)
4. ◎192 ○128 △64 ×0 (データ上のみ存在、実際には使われていない)
この枠内で正拳の命中率を下げるとすると、3.の◎90% ○60% △30% ×0%になるが
正直、これだと上限が90%な事で余計に判りづらくなる可能性もあるので
新しい確率テーブルを用意する事は必須だと思われる。
で、確率を調節した上で、威力調整も考慮に入れ、期待値を出し、他の特技とのバランスを見て
最終的な性能を決めるのが理想的だろう
92 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/14(火) 13:41:46 ID:pMofn5kn0
>>91 結果、○○という特技が一番期待値が高くなりました。
そしてプレイヤーは、みんな○○を使う、という結果となって、
出てくる評価は
「○○しか使わない作業ゲー(今が息とハッスルメインじゃんという評価なように)」という
使われる特技がAからBに変化しただけの調整が目に見えるようだけど?
>特技を潰してもオチは見えてるよな
>「殴りだけで終わるじゃん何この糞ゲ」
>「魔法だけで終わるじゃん何この糞ゲ」
>役割分担を作らない限り何も変わらない
これが一番の問題点じゃないの?
>>92 …どれを高くしてどんな期待値にしてどんなバランスにするか、なんて
作る人の自由にできるのに、なんでそんな自分の手から離れたところで起きるように言えるんだ?
それから「100%当たる敵に」「単体攻撃を仕掛ける時に」「打撃でいくなら」正拳が最強であったとしても
100%当たる敵ばかりじゃないし、複数相手しなきゃいけない事もあるし、打撃でいくばかりでもない
それがゲームってもんなんだから、そんな単純に一本化されないし、されないようにすべきだし、そのようにできる。
というか特技と魔法の関係なんて、今の話にあんまり関係ないんだが
それを持ち出して何を言いたいのか。
前提としている上3行に不満があるならはっきりそう言ってくれ。
94 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/14(火) 14:01:53 ID:pMofn5kn0
>>93 根本から話がずれてるよ…
>作る人の自由にできるのに、なんでそんな自分の手から離れたところで起きるように言えるんだ?
作った人の自由であれなんであれ、期待値の高い「技」が存在してしまうと、
結果それはSFCの輝く息になっちゃうわけよ、扱いが。
あと、期待値っていうのは、理論的な意味合いだけじゃなくて、プレーヤーの体感としての意味も含む。
例えば俺はSFCのとき「正拳は外しやすいから、爆裂拳だな」とひたすら爆裂に頼ってた。
結果は、中盤は爆裂・後半は息のみの作業ゲーという感想。
プレーヤーの中での「最良の技」が固定されてしまう現状のシステムは、
根本から変えたほうがいいと思うっていう事さ。
いくら技ごとに威力を変えても、現状のシステムでいくと
「これが最良の技か」というのができてしまうわけさ。
95 :
94:2007/08/14(火) 14:16:43 ID:pMofn5kn0
>>94に追加させてください。
なんで「単調」と感じてしまうかというと、
どの職業でやっても、誰が使っても同じ威力になってしまうから、
もしくは攻撃力依存にしかならないから。
よって、転職をしても使うのは、ある特定の何種類かの特技のみ。
現時点での特技より少し強力な特技がでたら、それに乗り換えるだけ…。
で、覚える楽しみも、職をかえる楽しみも、せっかくの意味合いが薄くなる…と。
せっかく4人いるのに、やるのはみんな同じ事…になってしまいがちなわけさ。
2・4・5、そして8はできる行動がみんな違う。
(3は、LVを1に戻す事で同じ事ができるようになるまでの時間を稼いでたけど)
だから、特技・魔法のバランスのみで調整が取れてる。
だけど6だけはそういう訳にいかないと思うわけだ。
なんでかというと、繰り返しになるけど「みんなが同じ事をできるから」
そういう期待値の高い技も、使う人が限定されていればいいんだけどね。
6はこのシステムにしてはパーティー人数多過ぎ。
97 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/14(火) 14:44:01 ID:pMofn5kn0
>>96 そうなんだよな…。
あ、勘違いしないでほしいけど、技ごとのバランス調整が「悪」と言ってる訳じゃない。
それは必須要項だとも認識してる。
ただ、その前に考慮しないといけない問題があるんじゃないか?って認識なんだ。
98 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/14(火) 14:45:24 ID:MS5gGLPr0
根本的にDSでリメイクがやだ。
その職で覚える特技呪文はその職だけってなればその辺は一気に解決するけどな
みんな同じ職になれば同じ事できるけど他の事は一切出来ないから役割分担する、って感じで
>>94 …それは「攻撃呪文は耐性が分からんし消費もあるから使わん」と言って
DQ全部「打撃+回復」でやって「単調、つまらん」と言うのと何も変わらないわけだが
(実際、2以外はそれでやっていけるし、こういう風にDQをなじる人もいる)
期待値とか最良の選択とかいうのを自分に都合がいいように捉えてるようにしか見えんね。
もっとも俺が、理論上のロジカルな、極めた人向けの話ばかりしているように見えて
もっと一般的な、たとえば一回しかプレイしないような人から見た視点に欠けている
というのならそれはそれで分からないでもない。
ただし、それはそれでやっぱり別問題だ。
まぜっかえすな。
>>95 例えば3で全員が打撃参加するケースや
勇者と魔法使いと賢者が全員ベギラマを唱えるケースを考えて
それもやはり単調と考えるなら何もいうまい
同じ行動をとっても意味は違う
101 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/14(火) 15:06:33 ID:pMofn5kn0
>>100 論点ずれてる。
俺が問題だといってるのは、「みんなが同じ行動をする可能性」をまったく無視してるという事。
>DQ全部「打撃+回復」でやって「単調、つまらん」と言うのと何も変わらないわけだが
>(実際、2以外はそれでやっていけるし、こういう風にDQをなじる人もいる)
これは、確かに無視できない意見だと思うよ?
それに対してでてきたのが、5以降の特技であったり、全体攻撃だと俺は思ってる。
攻撃のバリエーションが増えたのも確か。
ただ、6のシステムは結局それを、自らなし崩しにしてしまった。そこが問題だと認識してる。
>例えば3で全員が打撃参加するケースや
>勇者と魔法使いと賢者が全員ベギラマを唱えるケースを考えて
>それもやはり単調と考えるなら何もいうまい。
1回や2回の戦闘で、こうなるパターンだったらなにもいいません。
だけど9割の戦闘が同じ行動の繰り替えしになる可能性が強い。
そして、SFCはそういうバランスで、実際問題視されてる。
それを「問題視なんかされてない!」って言いたいなら話は別だけど?
102 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/14(火) 15:13:32 ID:RHxnOnlgO
>>99 うん。荒療治だけど、解決っちゃ解決だろうね。
勿論それじゃあ納得しない人のほうが大多数なんだろうけど。
やっぱ呪文や特技と職や装備との関係が強くなれば、プレイの幅も広がってくると思う。
例えば大雑把に、バトルマスター時の格闘技、魔法戦士時の魔法剣の使い勝手が同じだったとする。
こうすると、魔法剣好きとか格闘技好きとかプレイヤーによって使う職も呪文も特技も違ってくるんじゃないかな。
要するに、6は呪文も特技もかなり多いんだから、いっそのこと職やキャラクターによって効果が同じになるようにしてしまえばどうかということ。
103 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/14(火) 15:14:32 ID:pMofn5kn0
>>100 追加。
>期待値とか最良の選択とかいうのを自分に都合がいいように捉えてるようにしか見えんね。
いいんだよ、プレーヤーのやりたいように、行動すれば。
だけど、耐性や命中率をいじって、例えば正拳が50%ぐらいの確率で2倍ダメになったとしようか?
(数値は適当だからごまかさせてね!)
A君は、ハッサンも主人公もドランゴも、正拳に頼るプレイです。
Bさんは、よけられるのが嫌なので、主人公もドランゴもハッサンも、爆裂拳に頼るプレイです。
Cさんは、(実は期待値が一番高い)全員がイオラを使うプレイになりました。
になったとする。
でも、どいつも「同じ行動をしてる」んだよ。使う特技・魔法が変わっただけ。結局作業になってしまう。
A・B・Cがみんな同じプレイをしてる…と言いたいんじゃなくてさ、
AもBもCも、同じプレイの繰り返しをする可能性が強いって言いたい訳よ。
これを変えるには、もっと別方向からのアプローチが必要なんじゃないか?って事さ。
この印象を変えるには、特技・魔法の威力をどういじったところで、同じ結果になると思う…とね。
>>98 じゃあ買うなよ
それとageてる香具師はまずsageろ
議論するのは大いにかまわんが、まずはルールを守ろうぜ。
>>101 …俺はあんまり即レスというものはしたくない主義なんで(少人数で喋るなら2chである必要がない)、
他の意見はともかくここだけ突っ込んでおく
>>91で俺は基本現状維持で、正拳の具体的な修正方向、及び修正に必要なデータを出した。
その最後の部分で「正拳の命中率を考慮した期待値」をバランスに考えるべきだ、とした。
>>92は「他の色んな特技も含めた中で、一番期待値が高いものしか使わなくなる」と反論した。
その上で唐突に「呪文と特技の役割分担」という話題をなぜか関連性があるかのように出してきた。
>>93では「そんな馬鹿な状態にはならない」と反論しつつ「呪文と特技の役割分担なんてどこから出てきた」と言った。
で
>>94-95では「個人の中で生成される期待値」なんてものを引き合いに出してきて話し始めた。
>>101などに至ってはもはや完全にシステムを問題にしている。
最初は個別の特技の問題であったにもかかわらず、だ。
…どっちが話ズレてるんだ、論点をずらしてるんだと言いたい。
いや、この話題はこの話題で悪くないよ、実際6で「格闘技最強」というのは
実際の数値以上に、分かりやすかったのも大きかったから。
でも明らかに話にあってない使い方で"期待値"という言葉を出してきたり
システムを問題視しているのにそれを明言せずに絡んできたりするのはやめてもらいたいね。
システム全体を根本から変えるとなると別のゲームになってしまいかねないので、
新作(9以降)ならともかく、6のリメイク版でやるべきことではないと思う。
あくまで個々の特技・呪文のうち、強すぎるとか、逆に使いどころが無いものについての
調整で対応する方がいいと思う。
インパスで敵の能力と耐性を解析したいなあ。
>>92が自分の脳内での設定に「なるように見えるけど?」
とした上で、
>役割分担を作らない限り何も変わらない
これが一番の問題点じゃないの?
と言っている時点で、もう
>>92は
>>91が示した論点を分かってないように見える。
>>94で
>プレーヤーの中での「最良の技」が固定されてしまう現状のシステムは、
>根本から変えたほうがいいと思うっていう事さ。
>いくら技ごとに威力を変えても、現状のシステムでいくと
>「これが最良の技か」というのができてしまうわけさ。
と言っている時点で、期待値のバランスじゃなくて、
>>91の最初の3行に文句があるのは明らか。
>>91と
>>92は話になってない
何にせよ、6の問題は根が深いな
なんでお前らはこんな事で喧嘩出来るんだ?
その情熱をほかの事に注ぎ込めよ…
根本的におまえらが無駄に稼ぎプレイするのがいけない
正拳突きがいくら強いからって武闘家ばかりで進める奴はいないだろ
クリアまでにだいたい4〜5の職業経るくらいが普通だろうし
職業ごとの目玉特技をいくら強くしようが無問題
・踊り系の効果発動までに1ターンの予備動作
「ハッサンはリズムに合わせて踊り始めた」とかの
・同じく岩石落としにも予備動作
予備動作付けるくらいなら反動で動けなくするほうがいい。
個人的には覚える順番変更したり、呪文の威力は上げてもいいけど
6で無消費だった特技は無消費のままがいいな。
とは言っても、新しく導入された、ブーメランでダメージが落ちない特技、なんてのは別にMP消費でもいいんじゃないかな。
>>105,108
長文を書くのが下手だからかな…ちょい頑張ってまとめて見る。
まず
>>91の上3行。
これは何に対しての意見なのか?を考えると、これは言うまでもなく、
現行の「魔法と特技」のバランス、というかおもに特技のあり方についてだよな?
でそれに対して俺は、
>>92にあるとおり、
そのやり方では、現状有効に使われてる特技が別の特技に成り代わるだけで、
同じ批評はくると思うけど、それでいいの? と聞いたわけ。
その言い方というか、問い方がまずかったのかもな…。
問題点・論点の再確認をしたかったんだよ。
>>91の提案に関して。
捉えづらい書き方だったのは申し訳ない。
という訳で改めてきかせてほしい。
帰ってくる評価は同じになると思うけど、それはどう考えてる?
>>104 すまね、専ブラだからとそのまま書き込んでたら、いつのまにかチェックが外れてた…
6はシステム面だけでも、技のコスト問題の他に、職業バランス、特技の散らし方、
転職と馬車・仲間モンスターとのバランスとか、いろんな問題かかえてんだから
多少変わったところで返ってくる評価は概ね変わらんと思うよ。
元々6が嫌いな奴が好きになるなんてことは、ぶっちゃけあまりないと思ってる。
オリジナルよりは評価されるだろうけど。
そういう人は、6の仕様そのものが合わなかったと思って諦めるしかないと思う。
>>105 Aという特技の威力だけを下方修正しても、今度は日の目の当たらなかったBという特技が浮上するだけ。
その程度の変更では改善は出来ない。ただ単にこう言われているだけだと思うが。
何故消費をつけてはいけないのか。
何故消費や威力などを含む多方面から改善してはいけないのか。
今はそういう事が問われている気がする、消費だけは絶対反対と言い出す人には。
正直命中率が下がっただけの正拳なんかは今の使えない特技に分類される。
効果や威力が変わった時の特技の位置づけの違いというのは、ただ単に消費がついただけの時よりもすごい物だぞ。
『威力が変わっても消費が変わっても、どちらにしろ位置づけは変わる』
>>91はそういうことがわかっていなさそうな文章に見える、上3行で。
>>111 またきたな、決め付け君が。
たった一つの普通なんて存在しない。
最速クリアが正しいなんて答えは一切存在しないんだ。
職業がたくさんあるからいろいろ経験してみる人や、
モンスターを仲間にするために色々戦う人、
そしてRPGの醍醐味である「冒険」を思う存分楽しむ人だっている。
他にも様々な人がいるが、それら全ての人が「普通」であり「正解」なんだ。
なのにどうしてその人たちが悪いかのように語る?
そもそも、特技と魔法をたくさん覚えられていてもバランスの良い作品というのは作れるぞ、特技と魔法の関係性の部分だけなら。
戦闘自体はコッチのLvが上がってしまうから完璧なバランスどりなんてほぼ無理だけどな。
まさかドラクエでコッチのLvに合わせて敵の強さが変化するシステムは導入できないだろうし。
6では明らかにその特技と魔法の関係性が調整不足だったのは否めないのだから、いい加減そこを認めるべき。
お前らずっと同じ事言い続けてよく飽きないなw
>>116 長文は書きまくってるだろ、読むのは不得手か知らんが。
で、その話は
>>93でしたとおり、少なくともロジカルな面ではいくらでも他の選択肢を選ぶ場面はあるし
大体全員が正拳を覚える前提でもないだろう。
「いや俺は覚えさせる」というのもそれはそれで構わんが、そんな転職計画が有効なのか、というと
それはもうオリジナルの時点で非効率極まりないわけで、特に問題はない。
そして修正の結果、各プレイヤーがどのように遊ぶかというと
>>103のような一面的なプレイの仕方しかしないような人は、はっきり言って少数になる。
言い切れる。
なぜならそうならないように修正を加えようとしているのだから。
今の正拳のイメージが二極化している理由の根源は(といっても弱いように見てるのはごく小数だが)、
耐性の存在が知られてないからというのが間違いなく一つの原因になっている。
強烈な命中のイメージばかり残ってる人は「強すぎ」というし、
スカってばかりで信用ならないイメージばかり残ってる人は「使えん」という。
それをちゃんと「当たる敵には当たる、当たらない敵には当たらない」と相手を見て使う特技だと
知らせる事ができれば、そういった要らぬ誤解をとく事ができる。
もちろんプレイヤーも積極的に他の選択肢を考えたり、正拳を選択肢に入れたりできるようになる。
戦術性が増すわけだな。
しかしオリジナルの時点ではそういった耐性を鑑みても「強すぎ」と言えるだけのスペックがあるし
耐性というものが分かりにくくなっているから、修正を加えようというのが
>>91の案だ。
もっとも本当はそれだけでなく、基本職の習得体系を特技面でも見直す必要があるんだけどな。
なぜかって言うと回し蹴りや正拳の競争相手になるような特技が基本職には少なすぎるんだ。
ほとんど上級職になる。
それじゃ「他の選択肢を考える」ようにしても意味がない。
>>55 > ところで回し蹴り、ぶとうかになって15回も戦えば覚えられるんだな。
> この瞬間から、全ての武器がグループ攻撃化するようなもの。
改めて書かれると、回し蹴りって恐ろしい特技だな。
>>120 > 大体全員が正拳を覚える前提でもないだろう。
> 「いや俺は覚えさせる」というのもそれはそれで構わんが、そんな転職計画が有効なのか、というと
> それはもうオリジナルの時点で非効率極まりないわけで、特に問題はない。
全員が正拳というのは極端だが、仲間のうち3〜4人武闘家、3〜4人僧侶とかにしても
ほとんど非効率にならない仕様が問題だと思うんだけどな。
後はそれを数人で連打って転職計画が有効になっちゃってるよ。
>>120 >大体全員が正拳を覚える前提でもないだろう。
君は馬車の存在を失念していないか?
仮に戦闘職業ではない遊び人を4人作っても、馬車に放り込んでおけば勝手に育つんだぞ。
とりあえず全員正拳(回し蹴りやその他様々な特技でも可)だけ覚えておくか→武道家(その他職でも可)作って育つまで馬車に入れとこう。
こういう事も充分ありうる。
そういう部分も考えての発言か?
とりあえず全員ホイミとメラミ習得位はやらなかった?
6のシステムだと、最低限基本職の特技なら全員が覚えていても不思議は無いんだよな……。
>回し蹴りや正拳の競争相手になるような特技が基本職には少なすぎるんだ、ほとんど上級職になる
それだけなら、効果を弄らなくてもその二つをバトルマスターに回せば問題解決じゃないのか?
上記の問題も上級用特技になればまだかなり防げる方だし。
>>121-123 熟練度は何もしないで手に入るものではない。
そうやって「全員に○○」等とやっただけ、他の職業の成長が遅くなり、上級職も遠のく。
「リスクがない」と言ったって、タダで手に入るものじゃないんだ。
成長要素なんだから、それなりに手間は要る。
それを考えずに「ほっときゃ覚える」というのは暴論。
それから回し蹴りや正拳だが、上級職に回せばいいというのは簡単だが
正直、そんな無味乾燥した中盤なんて遊びたくないぞ。
基本職ばっかりでまわすプレイとか、そういうのも成り立たなくなるし。
基本職は基本を覚える職業であって、下級の職業じゃないんだぜ?
>>124 まわしげり無けりゃ魔法でも使うだろ
せいけん突きはハッサンが覚えてるし
>>124 だから、そうやって皆に色々覚えさせるプレイをする人もいて、それも「正解」だっていう事なんだよ。
プレイスタイルは多種多様なんだぞ。
魔物仲間になるまで、基本職につけといて基本特技をいっぱい覚えさせようとか、
一度過ぎ去った街や村を変化が無いかと思って再度訪ねる際に、弱い敵だから戦闘が楽なのでこの機会に基本特技を少しでも覚えさせようとか、
そういう風に考える人がいてもおかしくはないだろ?
皆が皆一本道で進むわけではないし、一本道以外が悪というわけでもないんだ。
そして、基本職が基本を覚える職業だと考えているなら、その職業で覚えた特技が終盤まで主力になるのはどう考えているんだろうか?
基本を覚えたはずなのに、それが終盤までの主力に据えられていいのだろうか?
そういうのって、威力や消費も含めた利便性を引き下げるか、利便性はそのままに上級用特技にするか。
そうしないと改善しないんじゃないのかな?
ID:Rq/IVsUn0が現状の6が好きなんだというのはわかるが、
無理して擁護してないか?
> そうやって「全員に○○」等とやっただけ、他の職業の成長が遅くなり、上級職も遠のく。
そうやって他の職の選択を忍ぶ場面が6ではほとんど見られなかった。
パーティの人数も多いし、欲しい特技も大体決まってるからな。
> 基本職ばっかりでまわすプレイとか、そういうのも成り立たなくなるし。
> 基本職は基本を覚える職業であって、下級の職業じゃないんだぜ?
6の転職においてそんな説ははじめて聞いたよ。
なにごとも基本が大事。
基本:楽しめるゲームを作ろう
6くらいだよな
リメイクの話題でスレが流れるのは。
>>124 馬車にいれておくだけで、勝手に育つのはどう考えてもノーリスクじゃねーか?
>「全員に○○」等とやっただけ、他の職業の成長が遅くなり、上級職も遠のく。
転職ができるようになった時点でPT5人
ばらけさせたとしても、これだけで5つカバー。
ましてや武道家みたいな純攻撃職には、まずつけるだろ?
で、15回でまわしげり覚えたら…………
やっぱ、全員がほぼ同じ威力の攻撃を覚えるってシステムは、怖いね。
7のどとうのひつじ、みたいな名前からは想像つかない予想外の威力をほこる技もあるけどさ
特技・魔法の優位順を変えたところで、結局は「これがベストで、その次にはこれだよな〜」みたいな流れが
できて終わりだな。
もしかしてDQ6って武道家禁止縛りとかやると面白い事になったりするのかなw
亀レスだが
私は
>>100に賛成だ
他のドラクエと同じくらい“単調で、ツマラナイ”ゲームなら、Yは叩かれないはず
>>126,127,130
結局それだけ、余計な戦闘回数を踏むのに変わりはないんだが…
反論になってないぜ?
その調子でいくと「馬車にいれておくだけでLv99全職業マスターできる」とかそういう話にもなるが、
これも構わないのか?
戦闘回数に比して強力すぎる、というのなら分からんでもないが
それは「即メラミ」に代表されるように、現状維持派も弁護しているわけじゃない。
回し蹴りなんかも回数の割に強力だが、最初に槍玉にあがってた正拳はどうだ?
89回は戦闘しないと覚える事ができない。
そんな簡単に覚えられるものじゃないぞ。
あと基本職で覚える特技が最後まで使えて何が悪いのか、俺にはわからんぜ。
もちろん「上級職で覚える特技に意味がない」とかそういうレベルなのは困るので
修正案も出したりしているわけだが、これ自体は別に悪い事じゃない。
ちなみにこの3行は「基本職で覚える特技」を「最初から使える通常攻撃」と読み替え、
「上級職で覚える特技」を「職業で覚える特技」と読み替えてもらって構わない。
立ち位置的にはよく似ている。
俺は「特技は通常攻撃より使えないといけない」と主張しているが、それは「通常攻撃は不要」という意味ではない。
この辺のバランスの問題なんだよ。
>>134 日本語理解できてないなら、無理に反論しないほうがいいよ…
最速プレイの押し付けうざいし、そもそも馬車の放置プレイがなんぜ無駄な戦闘回数なのか…
馬車にいる間は熟練度があがらない、なら余計な戦闘だけど、
通常の冒険しててあがる熟練度なんだしな…
特技の(使い勝手の)位置づけ変更の無意味さにも答えてないし…
ゲームについてあれこれ議論するのはいいけど
意見を言う人についてあれこれ煽るのは止めた方がいいと思う。
>>130 >全員がほぼ同じ威力の攻撃を覚えるってシステムは、怖いね。
ベストな特技を見つけたからってそれをわざわざ全員に覚えさせようとは普通は思わない
攻略を逸れての稼ぎ(修行)なんて大抵の奴は面倒で面倒で仕方がないから
熟練度というシステムがうまく抑制してるんだよね
特技や呪文もうまく分散するの前提にしてるんだろうから呪文と似たような特技がノーリスクで出し放題だったりするんでそ
呪文職はMP消費するとはいえバリエーションは豊富だからね
少ない熟練で多彩なことができる
それに文句言ったってしょうがないんだよ
熟練度を稼ぎまくるプレイはもちろん悪くないしそういう楽しみ方もあるだろうけど、
自分からそういうプレイをしているのに、バランス云々を論じるのは筋が違うんではないかと
稼ぎ不可と、稼ぎまくりの二元論で語れないアホが登場
>>137 覚えさせる、んじゃなくて、馬車で放置してる間にも覚えてるわけよ。
攻略それての稼ぎとかしなくてもね。
外で4人が戦うだけで、LV1のすらりんはどんどん勝手に熟練度がたまって、
1回も戦闘する事なく、バトルマスターになってる事があるわけだ。
確かに製作者側としては、
>熟練度というシステムがうまく抑制してるんだよね
というふうに認識してたかもしれない。
でも、ならなかったから、何人も「ハッスルとメダパニダンス強すぎだよな〜」とはなしてる。
最速プレイとかじゃなくて、同じ戦闘回数でどれだけ強くなれるか
って事だろ、熟練度のバランスは。
で同じ戦闘回数で考えれば、上級職に関係のない"余計な"職業で熟練度を積んだだけ
上級職になるのが遅れ、強力な呪文・特技やステータス補正の恩恵に与れなくなるわけだ。
基本職でもいろんな呪文・特技があるから、それを覚えて廻るのも悪いわけじゃないが
こういうトレード・オフがあるからそれが最適解なわけでもない。
それだけの事。
>>140 一つ質問
4や5で馬車で寝転がってるだけのメンバーがLv99まで育つ事について
どう思う?
>>142 別にどうも?
ただ、ノーリスクだよね。それによるデメリットは何もない。
むしろ、4でも5でも6でもいいけど、どこが「余計」なのかを知りたいけどなぁ…
戦闘回数の「総計」は一緒だよ?
>で同じ戦闘回数で考えれば、上級職に関係のない"余計な"職業で熟練度を積んだだけ
>上級職になるのが遅れ、強力な呪文・特技やステータス補正の恩恵に与れなくなるわけだ。
その「上級職で覚えた特技>>下級職で覚えた特技」である根拠はどこに?
現状は、回し蹴りや正拳のが有利とされてる。魔法戦士の属性剣よりもね?
逆に、バランスを調整して、上記のように「上級特技>>下級特技」になったとするよ?
そしたら、「下級特技、存在する意味ねー」「○○の特技さえ覚えたらしゅーりょー」となるだけ。
ID:Er/8a0W20に、どうして現状のシステムにそこまでこだわるのか、
そして、問題とされてる以下の点を無視するのかを聞きたい。
上級で強い特技をA と仮定
下級でそこそこ強い特技をB と仮定
Bは当然、そこそこの段階で誰かしらが覚える。
すると、新しく入った仲間や、何かの職をマスターした仲間にもBを覚えさせるのは至極自然な流れ。
Aを覚えるまでのつなぎとして…
結果として、あまたの特技は日の目を見ることなくBがメインで使われる。
感想は今と同じ「Bの乱発ゲー。クリア後はAのみじゃん」
絶対にこうならない、もしくはこういうプレイが不自然だという論理的な理由はある?
別に馬車内のキャラが熟練度あがっても問題ないと思うが。
馬車内で熟練度あがらない使用だと、ますますレギュラー以外が使われなくなる。
やるとしたら、5みたいに馬車が連れ込めるダンジョンと、そうでないのを差別化して、
連れ込めない場所では上昇不可くらいじゃないか?
俺はそんな事よりも、ダンジョン内に連れ込んでもいないキャラの特技、魔法が
使い放題って事の方が問題だと思う。
主人公チームをいじくるのには違和感があると言うなら敵をいじくるしかないな。
攻撃魔法いらね→怪しい影*20とか言う出現を認める。
これなら特技では減衰が深刻になりすぎて攻撃呪文がどうしても必要になる。
表示の問題はは視界に入る分しかうつってないと割り切る。
単に数値としてだけならこんな処理余裕のはず。
ハッスルダンス強すぎ→上の怪しい影がザラキ連打。
>>143-144 別にどうも?
じゃなくて、馬車にいるままパワーアップしてるのは変わらないのに
6にだけケチをつける理由はなんだ?
という事を聞いてるんだよ。
それから総計は一緒だから、例えば戦闘回数500回の時に比較すると
一直線に賢者を目指していたらザオリクを覚えているけど、
正拳を覚えるために武闘家に寄り道していたらザオリクどころか
ベホマラーも召喚も覚えてない事になる。
トレード・オフというのはそういう事だ。
ていうか何でこんな事を事細かにまで説明せにゃならんのだ。
んで"ID:NqWxR4EM0が"問題にしているその問題点とやらは
まず大前提に強さというのが一直線に納まるものという前提がある。
実際には相手や状況によって最適な特技の解というのは変わってくるのだから
前提からして成り立たない。
例えば修正前のオリジナルで、話がややこしくなるので「単体攻撃」限定で比較をすると
確かに全ての耐性が×の敵であれば正拳は最強だ。
しかし相手が岩石耐性○のキラーデーモンには火炎斬りの方が効果的だし、
ドラゴンやゾンビに対してはキラー武器で種族剣を使うのが無条件で強力だ。
耐性△のドレアムでも主人公なら、正拳よりもラミアス稲妻斬りが期待値で上回る。
力が十分に高ければ隼の剣やキラーピアスによる剣技も選択肢に入ってくる。
威力関係なしに、奇跡の剣による剣技なら回復に期待する事もできる。
残念ながら今の仕様の強力な正拳を超えようとすると、こうした武器効果も活かした
マニアックな攻撃が求められる事が多かったりもするが、とにかく一強ではないという事は分かるはずだ。
こういった選択肢の数を増やす事が、そのキャラの強さにも繋がって来る。
そういう方向性でもっと分かりやすく洗練された形を目指そう、というのだよ。
なんか気持ち悪いのが張り付いてるな
>>134 余計な戦闘などないと何故わからない? 全ての戦闘は意味のある物。
そして「馬車にいれておくだけで全職業マスターできる」というのもある意味では事実。
一度も外に出さなくても可能。非戦闘職を苦労せず育てられるのは確かだろ?
バランスの悪さの要因の一つとして馬車も関係しているんだよ。
また戦闘回数に関係なく強力なものは強力であり、便利すぎる物は便利すぎる。
これが今のDQ6の魔法と特技。
基本職で覚える特技が「最後まで使える」ではなく、「上級特技以上に主力級で強力」なのが問題だという事だ。
もちろん上級職特技で後半で覚えるからといって「俺、最強!」状態でも困る。
バランスというものを真剣に考えると、今の無消費特技の中で引き下げないといけないものが複数あるという事が見えてくるはず。
後、即ホイミ転職なんかも馬車内からのガンガン回復で大問題になってくる部分だよな。
馬車外でも、特技に消費がないせいで魔法系以外の職がMPを全部ホイミに割けるという問題が出てきてしまう。
そして89回の戦闘だが、
もし正拳を全キャラマスターすれば冒険が楽になる状態だったとして、それを誰もが認識していた場合、楽するために選ぶ人もそれなりに増えるぞ。
最初のうちはそれこそ「スライムでも熟練度が上がると言える勢い」なのだから。
もしスライムが可なら89回戦闘などあっという間だぞ? 苦労にもならん。
もちろん稼ぐ目的が無くても世界を冒険しているうちに戦闘回数は自然に増える。
全ての人が上級職組み合わせを知っていたわけでもないだろうし、覚えてしまう人が出ても不思議は無い。
これらを否定することは誰にも出来ないぞ?
だから、その89回が多いか少ないかは個人のやり方と感覚の違いに過ぎない。
>>137 だからたった一つの普通など存在しない。どんなプレイも普通であり正解なんだ。チート以外は。
そして弱い敵でも熟練度が溜まる問題もあっただろ。常に強敵だけでしか溜まらないなら話は違うけどなー。
>>138 かせいでLv上がったからボス(敵)が弱いからバランス悪い(例えばムドーにLv99で挑んだとか)ってのは確かに認められないが、
熟練度ってのはスキルが増えるだけだろ? 職マスター特典は他の職につくと消えるし。
覚えたスキルが増えただけでスキル調整バランスが崩れるようなシステムは問題じゃないのか?
元々全スキルを覚えられるシステムなんだから、色々なスキルを覚えても崩れないスキル調整バランスにしておくべきだろ。
なのに上級魔法クラスで無消費特技が存在するとかありえないわ。
>>147 6にだけって、君、ここは6のスレだぞ……。6だけを抽出して色々言う人がいて当然だろ。
後、戦闘回数は全てのプレイヤーの総計が同じわけじゃないよ。
最速プレイする人は少ない回数、色々とゲームを楽しむ人は自然に多い回数になる。
迷ったりして自然に増える人だっているだろう。
早く上級職になりたいからと中盤で熟練度を稼いだ人だっているだろう。
そして熟練度極めたらボス直前でも次の街目前でもダーマに飛ぶ人だっているはずだ。
そうやって戦闘回数が増えた人は、自然に色々な特技を覚えていてもおかしくは無い。
このゲームがシステム上でクリアまでの全戦闘回数を一定数に定めているなら君の意見も通るけどね。
そしたら定められた戦闘回数でどのようにキャラクターを育てるかになるから、君の言うとおり寄り道した場合とそうでない場合の差がハッキリと出てくる。
でも、今はシステム上の全戦闘回数が決まってないんだからそんな理屈は通らない。
で、選択肢の数を増やす事を目指すなら、消費量調整も威力・効果の調整も両方あって構わないんじゃないのか?
分かりやすく洗練された形というが、一番わかりやすい単純調整は「消費をつけるだけ」なんだから。
もっとも消費だけでは何も解決しないけどなー。
連投すまんな。朝起きたらここ見る癖があるからな。
じゃーなー。
ここのみんなにとって、今日がいい一日になるといいな!
7の特技はさらにぶっ飛んでるのもあるが、馬車と仲間モンスターを切っているぶん
方向性としてはこのシステムに合ってるな。
ブーメラン一斉投げとか
皆殺しの剣一斉振りとか
俺は単純に力で雑魚散らしてたからなあ
無消費の特技がどうこう死に物狂いで叫び散らしてるここの常駐の思考はよく分からん
>>152 スキル間のバランスが悪いって話じゃない?
戦闘は人によって戦い方変わってくるし。
色んなプレイスタイルがある事が前提ならば、
「〜すべきだろう」なんて決め付けも出来ないだろう
○○なプレイスタイルな人にとっては、〜〜すべきだろう。(DQ6はこうあるべきだろう)
**なプレイスタイルな人にとっては、〜〜すべきだろう。(DQ6はこうあるべきだろう)
プレイスタイルが違えば、目指す方向も変わるのは普通に想像できるし
(当然プレイスタイルの差異の具合によっては同じ場合も、似た場合もある)
自分にとっての当然は、決して相手にとっての当然にはならず、
全てがのプレイスタイルが正解である以上、
「何も変えない」から「大幅に変える」まで全て正解になってしまう。
じゃぁ無変更から大変更まで、何でも正解ならこのスレの意義は無いのか。
全ユーザが母集団なら、全員の納得を得るなんて無理だろうが、
せめてこのスレにその時居る人間の間だけでも納得できる案を出したいって事じゃないのか。
自分の案を認めてもらいたい、自分と同じ考えの人が居て欲しいって事じゃないのか?
単に自分のやりたいDQ6を主張するだけなら、少なくとも相手の意見に反論する必要は無いからね。
「俺は○○○にしたい」「そうか、俺は***にしたいんだ」で終わりだ。
最近の変える変えないの水掛け論を見ていると、ぶっちゃければ、其々が重視してるポイントが違うために
「ここまで変えても未だDQ6だ」「ここまで変えたらそれはもうDQ6じゃない」の綱引きだろ。
各人の心の中に、マイベストDQ6やマイベストバランスがあって
変えて欲しい部分・変えてもいい部分・変えて欲しくない部分の境目が違う以上
議論はループしても、結論は決して出せないと思うぞ。
嗜好の問題は、理詰めや罵倒では決して嗜好の違う相手をヘコませられないからね。
(実際34スレもループが続いているのがいい証拠)
議論を深めるのも結構だが、解析して紐解いて、各人の好みの問題にまでぶち当たったのなら
結論の出ない議論を進めるよりも、そこでそれ以上無理に議論を進めなくてもいいと思うぞ。
議論の初期の頃はそういうぶつけ合いもいいが、人格攻撃まで始まったら、もうその議論は末期だよ。
究極的に言えば
ここで何いっても製品に影響ねぇよ。
ゲーム作る人が共感できるような話なら参考にされるかも分からん
今のところ影響ゼロの模様
ゲーム作る人に、2chのレスに流されて欲しくねぇw
何人の意見の結果だよ。こんなもん。
6発売直後に堀井に届いてる声が真実だろ。
>>158 はぁ?
その“声”ってのはなんておっしゃったんですか?
で、2ちゃんのレスに流されて欲しくねえ笑
ってのはお前のただの願望に過ぎない
お前は知らないだろうが、世の中全てがお前の言う通りになる道理は無い
で“何人の意見の結果”だろうと、判断するのは堀井であり、お前じゃない
堀井が、意見を善し悪しで判断するか多寡で判断するかはわからないんだよ、坊や
つまりこのスレに意義があるかどうかは謎だ無いと思うなら消えろ
そりゃあ発売当時の感想の方が、影響は大きいだろうけどな。
どうでもいい。
ここはダベるところなんだから。
「本気」なんてスレタイがあるから、本気だと勘違いしたんだろうけど。
>>149-150 …ああ、お前か
もう面倒なので突っ込まないが、文意を汲む気あるのか?
もう少し人の話を聞いて、少しは自分で考えて消化してくれないと、こちらも話す気がなくなる
掛け算の説明をしようとしてる時に足し算の説明を求められて、しょがないから話したら
数字の意味、書き方、鉛筆の持ち方まで説明を求められたって感じだ
それぐらい自分で消化してくれ
>>161 理解出来てないのは、貴方の方に見える。
最速プレイが正解じゃないし、スキル間バランスの話ならスキルをたくさん覚えるだけで崩れるのはバランス悪いって言われてるだけだと思う。
>>161 俺と勘違いしてるだろ…絶対。
で…誰が6の馬車を問題視したんだ?
俺:6ってノーリスクで技覚えるよね
あなた:馬車にいるのはデメリットだ!
俺:馬車にいるのに特技覚えるんんだから、デメリットないよね?
あなた:ベホマラーを覚えたいのに、他の職業につかないといけない!デメリットだ
という…恐るべききめつけ…。
別にベホマラーが最適解である必要はどこにもない。
馬車メンツがレミラーマを覚えたら、他のやつがそれを覚える必要はないのはメリットともいえる。
ハッサンが覚えた回し蹴りが弱くて、スラリンが覚えた石つぶてが実は強かったら、
メンツを交換して、ハッサンはその後育成すればいいだけ。
けど、その後の冒険が「石つぶて」メインになるのは間違えようもない。
一つ間違えてると思うのは、
敵毎に最適な技があったとして、それを毎回毎回馬車メンツから総入れ替えして戦闘する奴は皆無という事。
全部の敵に「あれが有効かな?これが有効かな?」なんて試すやつもいない。(中にはいるかもしれんが)
逆にそんな事試してたら、あっという間に全員職業MAXだわ。
で、その中で有効な特技のみを使う事になる。
逆に、敵の弱点が全部わかってたとしたら、弱点の特技を使うだけの、
戦略性のかけらもない戦闘になる。単なるパズルだ。
自分のプレイスタイルだけで全てをみた気になって、他人がどうプレイするのかなんて気にもとめてない。
だから「馬車がデメリット!」なんて思い込むんだよ。
>>162 >>141 「戦闘回数○○の時」と仮定を設けるだけで、なぜ最速プレイとか斜め上の話になるんだ。
熟練度は無から湧いてくるんじゃないぞ。戦闘しないと稼げない。
スキル云々は
>>150に同意しているというのなら、自己矛盾さえ引き起こしている。
LvUPによる強化をまず肯定しておいて、熟練度UPによる強化を「スキル増えるだけ」と否定
次に「スキルを覚えると強くなるからバランス崩壊」
…熟練度もLv同様、紛れもない成長要素だし、
>>138だってそういう事を言いたいのだろうに
せめて自己矛盾起こさない程度には意見を消化してから反論してほしい。
>>163 いや、多分間違えてない。
そして俺は
>>124だが、そこで何と書いてある?
> 「リスクがない」と言ったって、タダで手に入るものじゃないんだ
経験値同様な。
だから文意を汲んでくれと
馬車批判は馬車で寝てるだけで育つのが不満だというのなら、
変に6のシステムに絡めたりせずに馬車そのものを批判すればよい。
紛らわしい。
戦闘回数と経験値じゃ
前者の方が全然稼ぎやすいけどな。
6信者って、ブスな女に惚れた男みたいだな。
整形する機会を得るも、ブス専の男が中々認めたがらない。
一つ一つの部位が不釣合いに形成されているタイプのブス。
目、鼻といった個別の部位を整形したからといって、全体の
調和が取れていなければ決して美人にはなれないというのに。
両方それなりに正しいと思うけど、
一番正しいのは
>>145じゃない?
>>165 戦闘をしないといけないのは、リスクではありません。
リスクというのは「遊び人状態で、【戦闘】をしないといけない」、「LV1の状態で【戦闘】をしないといけない」
これがリスク。
馬車での放置は、単なる稼ぎ。
それをリスクと捉えるのは「最速プレイ」が頭にあるから…。
上記にもあるが、「上限500」という中で戦闘をしないといけないなら確かにリスクだけどね。
で、もう一回言うぞ。
「誰」が、「どこ」で不満を述べた?他人に文意汲めという前に、自分が汲めてない事にいい加減気づいてくれ
>>167 あのさぁ‥それでうまいこと言ったつもり?
なんの例えにもなってねーよ
その例えだと“システム・バランスが良くなってもYはクソゲー”ってことらしいが
ならお前の考える良リメイクってなに?
何を必死に主張してるかと思えば
控えキャラの扱いか
ただの育成カプセルだろ
元々局地でユニットを使い分けるような構想じゃないから
それが我慢できないなら永遠に3やってろ
3というよりは4や5の方が正しいだろうけどね。
馬車の扱いだから。
>>169 > 「リスクがない」と言ったって、タダで手に入るものじゃないんだ
> 「リスクがない」と言ったって、
> 「リスクがない」
「リスクがある」だなんて一言も言ってないんですよ
ないとしか言った事ありません。
それからあるプレイにおけるあるタイミングでの熟練度合計は常に一定なわけで
クリアどうのは関係ありません。
というか、クリアまでとかそういう話は全くしてません。
どうしても分かりにくければ8に置ける「スキル合計いくつ」という仮定だと思ってください。
なんで言ってない事が言ったように扱われているのか
正反対の事ばかり言っているのに
つーかそんなに嫌なら6に触るなよ
何でこんな奴が纏わり付いてんだ?
>>174 その事項については
変えたくないならリメイクスレに来るなというのと同じじゃね。
人によって不満点が違うんだろう。
>>173 あぁ、そういう捉え方をするなら言い直すわ。
もうなんか、根源をすっかり忘れられて、それを前提に話をしてくれないからさぁ…
…つうか根源のみきく。
>「殴り(○○の特技)だけで終わるじゃん何この糞ゲ」
>「魔法だけで終わるじゃん何この糞ゲ」
有効な特技の順番を並び替えて、この問題はどう解決しますか?
ただし、以下の条件もわすれないで。
@ネットに情報が速あふれるため、有効な特技がすぐに知れ渡る可能性。
A攻略サイトをみない人でも、自分の中で有効な特技をで発見したら雑魚戦全てにそれを使う可能性。
(無論、新しいものを覚えたらそれに切り替えるだろうけど、それを覚えるまで、
魔法使いでも戦士でも商人でも、それを使い続ける(単調化)可能性)
Aに関しては、別に他に最適解があっても関係ないよ。
その人が「有効」と思ったら、それを使い続ける可能性ははるかに高い。
耐性がある現状だって、「Aには岩石、Bにはイオナズン、Cには冷気系」なんて使い分けてる意見はきかないでしょ
岩石○ 火炎◎だとしても、○の岩石で突貫する可能性は、はるかに濃厚。
(ましてや、全部の最適解の特技を覚えてる事自体、ないだろうしね)
個人的な見解は、特技の有効性を(現状から)変化させても、
誰しも「自分が有効だと思った特技を使い続ける」です。
そして有効な特技を覚えるのが遅くなればなるほど、
その覚えたキャラ「のみ」に頼りがちになって、ますます仲間が硬化していく。
解決策の1つとしては、特技を職業によって威力変化させる、とかパラ依存性の付与…だと思ってるけどね。
回し蹴りを単なる力依存から「力依存率3割、すばやさ依存率7割に変化」みたいな。
6のシステムは馬車との組み合わせを抜きにして語ることはできんだろう。
元々の馬車の構想は、性能の尖ったユニットを局地で使い分けることだったはず。
(4と5でそれが有効に成り立っていたかどうかは別として)
4と5は仲間の性能が個別で違うからそれでよかった。
これが6のシステムと組み合わされると相性は悪くなる。
役割分担が希薄になりやすい。連れ歩けるパーティの人数も多くなり、馬車には
リスクもないため特定の特技を数人に覚えさせて連打なんて攻略法も効率的で
有効になってしまう。
回復タンクの役割も普通にできてしまうことも既出だな。
馬車がない7だったら、このシステムでも役割分担がしやすく、特定の技を
数人で連打なんて現象は起こりにくくなるだろう。
(7はまた別の問題があるけどさ)
ともかく、個人に多様性を持たせるこのシステムと馬車は合わない
既に馬車がある6のリメイクスレで語るのもどうかと思うけどな。
いまさら修正できないし。
ブスが云々とか意味不明な例えもするのもどうかと思うけどな
意味は分かるが
「ブス」とか言って6への嫌悪と卑下を剥き出しにしてるんだからな
こいつは主張してるのは改案でも何でもない、ゼロからの作り直しだよ
>>167みたいに目の出ないレスはスルーだと思ってたよ。
>>177 馬車に対する修正案は、色々出ているとは思うけどね。
一足飛びに馬車無しに行く人はいないような。
馬車を悪いところの1つと上げる人は当然のようにいても。
洞窟の中では回復呪文や忍び足を飛ばさないとか、
リメイクで採用されるような気もするんだけど。
こりゃ女だな
予防線張るのに夢中で論旨がグチャグチャになってるし
腐れマンコの典型だろ
>>176 …根源って、話の根源じゃなくて自分が言いたい事の根源じゃないか
今の話題と関係なしに。
いい加減にしてくれ。
ああ、内容についてはスレの話題になったりで気が向いたら改めてレスするよ
>>177 別に8人いたって役割分担はなくならねーぜ。
職業も8つあるしな。
ただし、ダンジョンの中でも外から呪文や特技が届くのは俺も修正してほしいがな。
>>182 下級の間は分担も無くならないが、
上級になると、かなりの確率で特技は被るんじゃねぇの。
仲間モンスターがいないなら、まだ何とかなるかもしれないが。
だからこそ、同じ職や特技でも何とか差がでるように
賢さ依存という声が挙がるのでは。
元のままじゃあ、力依存以外は差が無いし。
>>164 >>173 絶対、熟練度とレベルを混同してるよね〜?
それと戦闘すれば必ず熟練度入ってくるとか勘違いしてない?
同じ回数戦闘しても人によってレベルが違うから強さは違うよ〜?
熟練度も差があるよね。
強さに関係してくるのはレベル。
本来スキルたくさん集めてもレベル低いとMP低いから使えないんで〜す。
でも6には無消費があるからレベル10代でも覚えさえ出来たら強力スキル使いまくりだよね?
あれれ〜?
レベル低くても非戦闘職で一度も戦わなくても育て方によって強力スキル覚えられるぞ〜?
>>184 とりあえずそのバカな口調をなんとかしろ。
>本来スキルたくさん集めてもレベル低いとMP低いから使えないんで〜す。
本来?意味がわからん
>>173 >「リスクがない」と言ったって、タダで手に入るものじゃないんだ
>「リスクがある」だなんて一言も言ってないんですよ
>ないとしか言った事ありません。
リスクは無いといってもタダじゃないんだから、実質リスクがあるようなもんだって事じゃないのか?
この一文ではリスクが無いという事を否定しようとしているようにしか見えないが。
戦闘回数重ねないと熟練度は手に入らないんだろ?
そりゃ馬車で寝てれば手に入る事もあるが、それは馬車内のキャラクターだけにリスクが無い話で、
プレイヤー自身は馬車外のキャラで戦闘を続けないといけないというリスクを負うんじゃないのか?
そういう事を言いたかったんじゃないのか? タダで手に入るわけじゃないってのは。
言ってることが矛盾してないか?
>8に置ける「スキル合計いくつ」
これとは比べられない。
8のスキルシステムはポイント合計が上がる=Lvが上がって強くなっていく状態だよ。
それに対して極力Lvを上げず強くならないようにしつつ職業を極めることも可能なのが6の転職。
だから、
>あるタイミングでの熟練度合計は常に一定なわけで
弱い敵と戦闘しても熟練度は上がらない為に、必ず同じ戦闘回数で同じ状態になるわけじゃない。
前提から間違ってる。
「全戦闘で経験値は溜まるが、必ずしも熟練度がたまるとは限らない」んだよ。
だから同じ回数の戦闘でも熟練度の値には個人差がある。
途中加入の仲間の場合は、入ったタイミングの違いもあるだろうしな。
仮に弱い敵でLv上げまくっちゃった人がいたら、それ以後熟練度は溜まりにくいと思うぞ。
>>185 >>184は口調がアレだけど、
言ってることはわからないではないがな。
Lvは、つまりはパラメータの上下だろう。
力にもLvにも、そしてMPにも依存しない特技が
さらに低レベルでも習得できる環境は
確かに6にはあるからな。
まあ、そのことを指摘するだけじゃあ意味無いが。
随分前から言われてることだし。
>力にもLvにも、そしてMPにも依存しない特技が
さらに低レベルでも習得できる環境は
確かに6にはあるからな。
そうなんだけど、それってなんかまずいのか?
>>182 >普通の特技に消費は要らん。
>特技の位置づけもMPの位置づけも変わってくるし。
>基本は威力調整でいい。
と自分から、問題(魔法と特技のバランス問題)に対する案をしめして、
その修正案に対して提示された問題点はスルーか…
ずっと問題視されてるのにな…それこそ前スレから…
まったくもって大した奴だ。
流れを読むのが面倒な人のための解説。
前スレにて:特技と魔法ってバランス悪いよね
>>91 威力だけ変化させたらいいよ
このスレにて:それじゃ、同じスキルが使いまくられる問題が解消しないけど?
>>182 内容についてはスレの話題になったりで気が向いたら改めてレスするよ
>>177 前スレだったかな?の自分の案で恐縮だが、
職業及びキャラに特性を付与させて、もうちょい尖らせたいという意見を出してみた。
魔法使いになってる時は魔法が強力になるとか、戦士のときは武器の攻撃力が+されるとか…
そういう調整をすれば、決して馬車とあわない…という事もないと思うけどどうだろう。
>>188 >>184は、だからこそ馬車が悪いと言ってるのだろう。
簡単に強くなれる環境があるのは悪い。
何も考えないなら「縛れよ」でも良いがね。
初回プレイの人にいうなら「強くしすぎると面白くないぞ」か。
あんまり良いゲームの宣伝には思えんが。
俺としては、パラメータごとの重要性の差である
力やHPへの依存度が高すぎることの方が
リメイクで修正して欲しいと思うがね。
こう考えたほうが、賢さ依存・特技のMP消費と
修正案が思いつきやすい。
>>184 …要するに、特技なら覚えた瞬間にステータス関係なしに最強だから強すぎ、とでも言いたいのか?
それって具体的に何?
ハッスルダンスを唯一の例外として、それ以外には知らないぞ。
ああ、魔物使いの息とかレンジャーの自然系とかマグマとか津波とかもステータスには関係ないが
この辺も問題?
それとも終盤にならないと転職もできず、基本的にクリア後の要素になるドラゴンか?
>>186 上段は戦闘回数を経験値、熟練度をレベルに読み替えても成り立つわけだが
それで納得できるならそうなんだろう
俺はそう思わないが
中段以降
その通り、Lvを抑えて熟練度を稼ぐプレイだってできる
でもそれは結局、稼ぎを行っているのに変わりはない。
Lvを重視して上げるか、熟練度を重視して上げるか、両方バランスよく上げるか
の違いであって、稼ぎを行っているのに変わりはない。
でね、熟練度を"稼ぐ"時にどのように転職計画をしていくかって事だよ
例えばそうだな、わかりやすいようにクリアまでの話をすると
3ならクリアした時の経験値合計が900000ならこういう編成でこういう転職をするのが効率よかった、
6ならクリアした時の熟練度合計が700ならこういう編成でこういう転職をするのが効率よかった…
そういう事が職業のバランスを考える際には必要だろうって事だ。
クリアするまでに全職業マスターするのが普通だったら、そりゃ戦闘回数なんて考えなくてもいいが
そこまで鍛え上げる奴なんてまずいないんだから、寄り道したら何かが跳ね返ってくるのは当然さ。
>>189 …「今の話題」という言葉を使った意味も汲んでほしい。
そうやって際限なく話戻しても、しょうがないだろう。
明らかに別の話題になってるんだから。
>>190 馬車が悪いとかは変えようがないし言っても
しょうがないわな。
下については同意。
ドラクエ6ブックオフで買ってきたが説明書がない…セーブってどーやってするの?
上級で強い特技をA と仮定
下級でそこそこ強い特技をB と仮定
Bは当然、そこそこの段階で誰かしらが覚える。
すると、新しく入った仲間や、何かの職をマスターした仲間にもBを覚えさせるのは至極自然な流れ。
Aを覚えるまでのつなぎとして…
結果として、あまたの特技は日の目を見ることなくBがメインで使われる。
感想は今と同じ「Bの乱発ゲー。クリア後はAのみじゃん」
絶対にこうならない、もしくはこういうプレイが不自然だという論理的な理由はある?
>>158 はぁ?
その“声”ってのはなんておっしゃったんですか?
で、2ちゃんのレスに流されて欲しくねえ笑
ってのはお前のただの願望に過ぎない
お前は知らないだろうが、世の中全てがお前の言う通りになる道理は無い
で“何人の意見の結果”だろうと、判断するのは堀井であり、お前じゃない
堀井が、意見を善し悪しで判断するか多寡で判断するかはわからないんだよ、坊や
つまりこのスレに意義があるかどうかは謎だ無いと思うなら消えろ
>>195 別に全然不自然じゃないし、そういう人もいるだろうね。
まあ自分はそんな単純なプレイにはならなかったけど。
意図的に避けてたのかもしれない。
力にもLvにも、そしてMPにも依存せず、さらに低レベルでも習得できる特技
あとはこいつを使うタイミングの問題だろ
素早さのパラメータが高いか低いかで効力の差が出るのよ
つー訳で、傾向として非力なキャラは早い
そういう解釈で技を使い分けようとか思わねえの?
・・・・思わねえんだろうな
>>192 >>93,94,101,103,130,135,143,144,163
ずっと同じ事を聞いてるんですが…
別の話題?何度もいってるが根幹は同じ。今出てる話題も同じ。
特技と魔法のバランス。そして、力&HP以外(ほtんど)意味のないパラメーター
つうか、自分のプレイスタイル基準に話を展開するの、いい加減やめれば?
正直、この基地外が何言いたいのかよくわからん。
最終的に力型が偉いのも、
固定威力技で一時的に貧弱をフォローしてるのも当たり前のことじゃん。
本人的にはバランス(?)が狂ってるらしいが、
俺から見ればこいつの脳が狂ってるだけだわ。
自分のプレイスタイルにのみ基づき
元の6を擁護するだけなのも、どうかとは思うがな。
それこそリメイクスレには要らない存在だ。
変える必要も無いと考えるなら、
こんなところにいて、
わざわざ嫌な意見を見る必要もなかろうて。
とにかく叩き潰したいという思惑があるなら別だが。
>>198 素早さの高いキャラが使えるというのは、
ミレーユの存在意義の殆どはそれだな。
先制メダパニダンスで殆ど終了ってな雑魚戦は多い。
ただ、それで充分とは思えないのだろう。
実際に賢さとMPの重要性は変わらないしな。
これはリメイクでは望んで良いことだとは思うがね。
6は、MPと賢さの重要性が低くなければ
アイデンティティを保てないとお考えかもしれんが。
>>191 自分でリスクもあるという内容の事を言っておきながら言ってないというから
そこが指摘されてることが理解出来ていなさそうだな……。
あと、クリアした時の熟練度合計は各個人ごとに違うからな。
700の人もいれば1400の人もいる。
そういう事も指摘されているんだよ。
転職計画の効率というのも、使えるスキルをいかに覚えるかorいかに早く上級職になるかといった具合に人それぞれ効率の形が違うよ。
職業のバランスは、スキルのバランスとは別問題。
上級職で特性の無いものに特性をつけて特技習得数と順番を弄るだけでもそこそこ改善できる。
問題視されているのは「スキル間のバランス調整の問題」なんだよ。
強いスキル弱いスキル便利なスキル不便なスキル、こういうのがちょうどいいバランスで配分されてるわけではないという事。
実際熟練度稼いでスキルがいっぱいになった途端、そのバランスがおかしくなってくるようなシステムじゃ駄目だろ?
ただスキルをいっぱい覚えただけでスキル間のバランス調整が狂ってくるシステムというのはやっぱり変だよ。
戦闘回数を考える必要があるのはLv問題だけ。
鍛えるってのはLvアップだから。
上級職になってもLvが10なら能力面で激しく弱いし、上級職にならなくてもLvが99ならスキル覚えてなくても能力的な強さが充分存在する。
そして6のシステムは今までの作品以上に「寄り道」をプレイヤーに求める作品だったんだよ。
それが悪いという感じで決め付けちゃ話にならない。
ドラクエ6を作った時、堀井はなんで正拳突きやメダパニダンス
といった明らかに強い特技を残し、レンジャー等を明らかに弱くしたんだろうな。
5でピエールやゴレムスが明らかに使いやすくて、ドラきちやネレウスが明らかに使いづらいのと
同じなのかな
それならリメイクでもバランスの修正なんてのは期待できなそう
DQMみたいに呪文も特技にしてしまえばいいよ。
呪文だって特技の1つみたいなものなんだし。
そして、特技の中で通常攻撃と比較して消費バランスを取ればいい。
>>199 何もお前さんだけと話しているわけじゃないし、明らかに別の話してるところに捻じ込むな
馬車とか熟練度の話になっている所でいきなり巻き戻されても、困るだけだ
それぐらいの空気は読んでくれ
ほか
>>201,202など
俺は仮定を置いて話しただけで、自分のプレイスタイルを基準にしたりは一切していない
「寄り道が悪」なんて事も全く言ってないし、むしろそういうスタイルがあって構わないと言っている
その誤読の仕方はわざとなのか?
リスク云々の話にしてもそうだが、なんだかまるで日本語が通じてないような気がするのだが
俺が悪いのか?
こんな根本的なところでの意思疎通もできないんじゃ、もう議論以前の問題だ。
レンジャーってなるのに苦労する割には糞過ぎるよな…
>>203 外聞だけど、堀井は割りと「当たり外れ」好きって聞いたことがある。
8のスキルも割とそうだったらしいし、使え過ぎと使えなさ過ぎを混ぜるのはお約束なのかも。
>>195 それ見ていつも思うんだけど
そんなプレイスタイルの人はどう調整してもそうプレイするだろ・・・
ドラきちはブーメラン作戦で大活躍してただろ
火山辺りで二軍落ちするんだが
>>207 ダンジョンとか攻撃属性での当たりはずれは試行錯誤の楽しみがあるけど、
使えすぎと使えなさすぎがあるのはクソゲ呼ばわりされても仕方ないよな。
>>208 DQのシステムで、ある程度そういうプレイになるのは仕方ないとしても、
4・5と6の間には大きな隔たりがあると思う。
4・5の場合、キャラ毎に装備できる武器、使える魔法にそれぞれ差があって、
複数人が同じ事をやろうと思ってもできない。必然的にある程度の差別化がある。
けど、6の場合は(やろうと思えば)全員が同じ事をできる。しかもごく簡単に。
加えて問題なのが、攻撃力依存の攻撃か、固定ダメの攻撃の2種しかない。
だから、回し蹴りを一度ハッサンが覚えたら…
戦士に転職しました。でも回し蹴り!さらに商人に…でも回し蹴!ついで僧侶に…でもホイミせずに回し蹴り!
ハッスルも、一端覚えたらベホマラーの活躍なくひたすらハッスル・ハッスル。バトマスでも賢者でもハッスル・ハッスル
まぁドレアム戦とか、一部では活躍するのは認めるけどね。
けれど基本的に、転職する意味&仲間が増える意味が極端に薄い。
これは非常に問題だと思うんだ。
序盤にメタルで経験値をためてもOKなゲームにする
そのために職業熟練以外の成長カスタム要素をつくる
けど、6の場合は(やろうと思えば)全員が同じ事をできる。しかもごく簡単に。
加えて問題なのが、攻撃力依存の攻撃か、固定ダメの攻撃の2種しかない。
だから、回し蹴りを一度ハッサンが覚えたら…
戦士に転職しました。でも回し蹴り!さらに商人に…でも回し蹴!ついで僧侶に…でもホイミせずに回し蹴り!
↑
こいつの脳内ではどの職セットしても力が変わらない
また6以外では固定ダメと攻撃力依存以外の攻撃手段がある
そういう解釈でいいな
>>213 >こいつの脳内ではどの職セットしても力が変わらない
力が変わったところで、優位性は揺らがないでしょ?
ハッサンが魔法使いになったところで、打撃メインで戦う事に代わりがないところが問題だといってるんだよ。
>また6以外では固定ダメと攻撃力依存以外の攻撃手段がある
最初に4・5と6の違いは話しただろうが
賢者だったバーバラが、バトマスに転職した途端、
魔法の威力がガタ落ちになった…打撃技の威力は、商人のハッサンより強いけど…
っていうのが、どちらかというと転職のもつ意味合いに近いんじゃないの?
よく比較されるDQ3やFF5も、プレイスタイルとして、その職業にあった技を…だったと思うけどねぇ…
ID:CtasYgwq0
NG入り
こいつは6やってない
魔法の威力ガタ落ちっすか
前スレみたいな流れだな…
否定するのはいいけど、自分の意見の押し付けは勘弁してくれ。
議論にならん。
出した意見に対して、反論があればちゃんと聞く。
で、たとえに関する質問で悪いが
>>215は、魔法使いハッサンは殴ってた?それとも魔法メインで戦ってた?
そもそも賢者でもバトルマスターでも魔法の威力変わらないし
>>215じゃないが俺魔法戦士にするためにハッサン魔法使いにしたことあるがイオラ連発してたぜ
>>218 ああ、ひょっとして
>>214の後半誤解されてるかな…。
言いたかったのは真逆。
賢者とバトマスで、魔法の威力が変わるほうが、転職の意味があって面白いと思うんだ。
>賢者だったバーバラが、バトマスに転職した途端、
>魔法の威力がガタ落ちになった…打撃技の威力は、商人のハッサンより強いけど…
>っていうのが、どちらかというと転職のもつ意味合いに近いんじゃないの?
>よく比較されるDQ3やFF5も、プレイスタイルとして、その職業にあった技を…だったと思うけどねぇ…
余計な改行入れたのがまずかった?
あと、イオラ連発してたか…なるほど。
>>121の下3行とか、このスレの20台とかから見てたせいか、
無消費特技(回し蹴り・正拳・メダパニダンス)を連発してる奴がほとんどだと思ってた。
実際、問題視されてることも多かったからさ。
ついでにもう一つ伺いたいが、(若干卑怯くさい質問だが)ドランゴはどう育成した?
大抵は、息連発してたと思うんだけど…
俺はムドー終了後に初転職の時に全員賢者にする為に全員魔法使いにしたんだが、
「せいけんづき のち メラミ(MPがあるとき)」だった。
話はさておき「ドラクエ1〜5までを連続でやって6を今やってる」漏れとしては
「何で魔法使いや僧侶が剣持って戦うの?(主人公が魔法使いに転職した時)」というのは感じた。
いや、剣持って戦う魔法使いがいてもいいんだけどね・・・
ドランゴはそもそも使ってない
だけどそりゃさすがに息連発するんじゃないの
職業や特技の話専用スレ化してるが、シナリオや演出の改善案も話したいんだけどね〜
かといってシナリオ話のために別スレ立てるのも無駄だが。
ドランゴは最終的にバトルマスターで皆殺しの剣振ってた
ブレス通らない奴も結構多いんで
装備をキャラ依存じゃなくて職業依存にして欲しい。
ただでさえ力の強いハッサンが装備でもっと強くなってしょうがねーんだよ
>>221 回答あり。
まぁドラゴン職は確かに後半の職業だし、息が強いのは俺もかまわないと思ってる。
けど、一端取得したら、どんなときも「輝くor灼熱」のごり押しで進め すぎる ところがね…
それに限らず、ある種の特技を取得したら、ほぼその特技を複数人が使用して、
状況に応じた戦術っていうのが、ほぼない気がしてる。
よく”転職に意味がない(特技覚えるだけ” ”仲間モンスターの意味がない” と揶揄されるのは、
そこらへんが原因だと思うんだと思うし、そう認識してる人が多いからだと思うんだけど…
>>222 申し訳ない…。してくれたらきっと食いつく。
楽しい話になるよう、努力はする。
トム兵士長には涙した…。
きあいためで息系の強さが上昇するようにすればいいんだよ
灼熱とか輝くを使うには2ターンぐらい貯めなきゃダメ
「ハッサンは大きく息を吸い込んだ」
「ハッサンは大きく息を吸い込んだ」
>>205 ならば「普通は○○だ」などと言った話し方を止めればいい。
そういう言い方をしてしまうと、そういう普通を押し付けているように見えるからな。
相手に意志が伝わらない時は、まず自らの文章自体からみなおしていかないと。
そしてより伝わりやすく文章を書くようにすればいい。
>>214以降の流れを見ててもわかるだろ。
こういう不特定多数の人が出入りする場所では、
子供から大人まで、そして読解力の高い人低い人、あらゆる人がいるんだ。
明らかに
>>214の後半部分の「仮定的表現」を「実際にこうなったという断定的表現」だと誤読している人がいたじゃないか。
だからこそ、誰が読んでもわかりやすく誤解されにくい文章を心がければいいだけさ。
それでもわからないって人が出れば、あるいは読み違えて勘違いしてしまっている人が出てくれば、そこでちゃんと噛み砕いて教えてやればいい。
そこでわからない&勘違いした人を貶めるようでは、人としての器がしれるんだよな。
もちろん、自分がその人の文章をわからなかったからって書いた人を貶める人も同じ。器がしれる行為だ。
みんなもそういう部分には気をつけてくれ。
モリーとの約束だ!
ハッサンは異常だ
ドランゴやらロビンやらアンクルやら人外の中で普通にスタメンやってた
お前本当に人間なのかと
なんだかんだでみんなドラクエ6が好きなんだな。
>>227 「普通」でスレ内検索してみてくれ。
少なくとも俺はそういう使い方で「普通」という言葉を使った事はない。
「一般」でも構わん。
他の言葉まではわからんが、とにかくそういう文章を書いたことはない。
それこそ"普通"はここまでめちゃくちゃな誤解は生まれないと思うぜ
言ってない事ばかり責められてるからな
いくら2chといえども、こんな誤解がなされない程度の読解力は"普通"期待する
でないと"普通"の会話が成り立たないからな
6終盤における攻撃呪文っていうのはギガスラとかグランドクロスの事であって
賢者さんは回復補助のスペシャリストなんだわ
これがおかしいと思う奴は6やらん方がいいよ
>>230 DQ6を自分好みに変える事が大好きです。みんな。
>>232 攻撃呪文のスペシャリストってのは本来回復魔法の使えない魔法戦士が担う位置付けのはずだが
現状は使えない性能で道中過ごしてメラゾーマ覚えたらポイだな、これが6における攻撃呪文の立場を如実に表してる
>>225 > よく”転職に意味がない(特技覚えるだけ” ”仲間モンスターの意味がない” と揶揄されるのは、
> そこらへんが原因だと思うんだと思うし、そう認識してる人が多いからだと思うんだけど…
それはあるな。
どんな職に転職しようが、使う特技・戦い方はほぼ同じ。
また、一度ある気に入った上級職を極めても、熟練度がもったいないからまた
適当な基本職に転職しなければならない心理的不快感さとか個人的には嫌だった。
ここではあまり問題視されていないようだけどな。
何も蓄積されない以上、どうせすぐ転職するから職業のマスター特典も意味はないしな。
ここから後は、転職は特技覚えるための消化試合のようなものと化す。
あと、技の習得時期の問題が前に挙がっていたが、戦闘回数式の熟練度方式は、レベル
と違って製作者が習得時期のタイミングをコントロールしづらいってのはあるだろうな。
他に熟練度方式の弊害としては、新加入した仲間を活躍させづらいってのもあるだろう。
ここら辺りが”仲間モンスターの意味がない” と揶揄される原因の一つだな。
全職を極めたバーバラより
チョイチョイっとバトルマスターにセットしただけカダブウの方が強いけどな
>>231 言われてすぐに普通を使って他人を遠まわしにけなすなんて、随分素敵な趣味の持ち主ですね。
釣れますか?
ID:Er/8a0W20とそれにからんでるやつらはさっきから何話してんだ?
やたら長文だらけのわりに意味のないやりとりが多すぎ。
>>235 ID変わったID:CtasYgwq0なんだけど…
やっぱり、
>どんな職に転職しようが、使う特技・戦い方はほぼ同じ。
これは感じるよなぁ…。いや、そりゃ全員が絶対感じるはず!とは言わないけどね。
その下の
>何も蓄積されない以上、どうせすぐ転職するから職業のマスター特典も意味はないしな。
>ここから後は、転職は特技覚えるための消化試合のようなものと化す。
を考慮すると、職業でそれぞれの特技が変化するほうが、
面白くなるんじゃないか…とは思うんだけどねぇ…
ことさらに「特技に、力以外のパラ依存」と言ってるのも、
ある程度、LVと絡めて威力をコントロールできると思うからなんだよ。
現状は攻撃力のみだから、どうしてもそこをブーストするだけで、強力な攻撃ができてしまう。
けど、○○と△△が高くないと威力ないよ〜、
△低いと基本威力も減少するよ〜っていうパターンを生み出したら、
職業毎に威力のある攻撃が変わるかな?と思って。
武道家の技には、すばやさが必要!ってなると、戦士の攻撃力があっても有効にいかせない…みたいな。
モンスターは…もう「こいつ育てたい!」っていう意識がないと、なかなか難しいと思う。
ここはやはり、DQMJ式特性付与じゃダメか?育てる気にはあまりならないかなぁ?
>>238 ここはデスコッドだ
モンスターの会話を理解できるようになってから来い
向き不向きってもんがあるからな
レベル上げ大好きな奴がFF5やって
「おかしいよこのバランスっ!ボクちゃんの努力をバカにしてるの!?」
とか言ってもお前には向いてないとしか言いようがないし
同様に物量押しが嫌いな奴がDQ6やって
「おかしいよこのバランスっ!ボクちゃんが決めたキャラの役目とイメージが台無しだよっ!」
お前には向いてないとしか言いようがない
>241
例えばこれが三だったら全く同種のシステムでもそのとおりかもしれないが、
明らかに特定職業のイメージもたせたキャラを大量に用意して〜
と言うのでは話が違うかと
>>241 FF5はFFの中ではかなり評価されている方だと思うぞ。
キャラ設定とシステムの関係とか、システムも単なる特技集めに
留まらない工夫がされてある。
DQ6のこれまで挙がっている問題点については、単なる個人の
嗜好に収まるものではないと思うがな。
>>243 241は別にFF5を批判してるわけじゃないだろ…
ちょっと読解力なさすぎじゃね?
キャラの役割とかイメージ以前の問題だと思うけどなあ。
今、Yやってるけど、武道家で回し蹴りと正拳突き覚えたら、
その後に戦士→バトルマスターみたいに進んでも、
結局使うのって上記の2つくらいなんだよな。
別に序盤で覚えた技が最後まで使えるのは構わないけど、
その後に覚えた技を楽しみにしながら使ってみても、
『なんだ、回し蹴り(正拳)使った方が強いじゃん…』みたいな
ガッカリ感はリメイクでは勘弁して欲しいわ。
>>246 >ガッカリ感
でもそれもまた難しいよな。
上級職の技を強くしたとしても、必ずしも下級→上級と職に就くわけじゃないから。
上級職から、特技を埋めるために下級職になったときに結局「あー、埋まった埋まった」だけになる。
いくら「下級職の技だから」とはいっても、たとえばメダパニダンスを覚えてから
メダパニを覚えるようなシステムだとちょっとなぁ…
マスターバトルマスターの力で殴ったら
「スゲエよおい!」
って快感があるだろ
それで納得しろよ
>>248 でもまたすぐ転職しちゃうじゃん・・・。
マスターバトルマスターの力で殴ったら
「スゲエよおい!」
↓
ついでに皆殺しの剣握らせたら
「さらにスゲエよおい!」
↓
四人全員マスターバトルマスター皆殺しの剣で
「みんなスゲエよおい!」
↓
百戦くらい殺戮繰り返して
「やっぱつまらんか?このゲーム」
なんかRTAしたくなってきた。休憩取りながらなので1ヶ月以上かかるかも知れないが気にしない。
6の転職システムは、8の錬金釜システムとよく似ている。
かたやスキルを量産するシステム、かたや道具を量産するシステム。
そして量産される物の中に、明らかに量産されるべきではないと言える程の能力を持った物が存在すると、バランス崩壊を招きかねないシステムへと変貌するのだ。
また、序盤〜中盤を楽にするスキルor道具を簡単に量産できるような状態でもバランスが崩れてしまう。
これらが現在指摘されている部分だと認識している。
だからこそ、これらの部分を改善するのは必須だろう。
職業毎の習得順と習得数の見直し(6では魔法系のスキル習得数が多すぎた問題もあるし)、量産されることを前提とした消費・威力・効果範囲の調整。
そこで消費だけは変えてはいけないとか、威力だけは変えてはいけないとか言い出してはより良い改善ができなくなる。
より良い作品作りのためには、あらゆる面での変動というのが必要になってくるのである。
賢者
魔法×2
キアリー+キアリクとかスカラ+バイキルト
上級職全部使える職業にしようぜ的調整希望
上級職では一切特技を覚えない、ただし特性、ステータスアップを超強化する。
現上級特技は該当下級職に投げる。この過程で入らないものをさりげなくリストラ。
これなら上級と下級で覚える特技の強さが〜と言う話は消える。
ホイミンを賢者にしたらかなり凶悪なんだが
仲魔糞、魔法糞とか言って触りもしない奴が多すぎてゴミ職になったな
>>242 むしろイメージもたせてるからこそ
>>241>「おかしいよこのバランスっ!ボクちゃんが決めたキャラの役目とイメージが台無しだよっ!」
と、自分のイメージを優先させてる奴にとっては不向きなのでわ
258 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/16(木) 11:17:46 ID:U9c6R9aA0
● ふくろの中から道具を使えるようになる
● 職業の必要熟練度と覚える技・呪文の変更
● 仲間モンスター追加
● ボスキャラクターのステータス変更
ここまでは規定路線なんじゃないかな
あとは、特技と呪文の威力のバランスが恐ろしく悪いのをなんとかしてくれればいい
職業は、無理に増やさなくても別にいいと思う
ひょっとしたら、ルーラで行ける場所にザクソンとか、
SFCでいけなかった場所が追加されたりしてな
>>256 回復要員としては彼以上の適任者はいないよな
>>256 ホイミンHP低すぎね? バーバラ並だったような。
魔法使いはきついよ。
下職時代はずっと馬車にいれときゃ別だが
>>257 口汚くののしってるが、
キャラメイクできるゲームで
プレイヤーの想像と食い違うものができるって
極めて致命傷じゃね?
食い違うものができるっつーか、
食い違いものしかできない仕様だし。
>>259 だからこその向き不向きが強いって事だろう
なんか話がズレてる気がする
キャラメイクもので
プレイヤーの思うとおりに育成できなくて
「不向き」で片付けるのもねぇ。
種とかはあるけどな。
そもそも、HPと力で、すこしあけて早さ。
これ以外のパラメータなんて活かしようない仕様。
>>261 呪文禁止プレイがデフォルトって、すげーな
自分のイメージなんかと食い違いが生まれた時、
「これはどういうゲームなのか」と考える人は6が好きになれる
「これはだめだ」と否定から入る人は6が嫌いになる
>>259 245じゃあるまいし、別に罵ってはいないが
俺は241はなるほどそうだと思った。
242は、ん?違うだろ、と思った。
それは3はニュートラルだからこそ、むしろ逆に向き不向きが起き難いゲームだろう。
しかし6はそうじゃないから、プレイヤーの脳内設定と合わなければつまらない。< 257
逆の見方をすれば、合えばこれほど面白いゲームも無い。ともいえる。
>食い違うものができるっつーか、
>食い違いものしかできない仕様だし。
「しか」っつーのは違うだろ。
もしそうなら、ファンも擁護も出現せず、全員アンチになっているはず。
なんか、最初から決めてかかっていないかい?
ちょっとだけテリー引換券の改善案思いついた。
ドランゴを通常はNPキャラにしといてテリーとドランゴが一緒のパーティ組んだときだけ
さくせんめいれいが使えるようにすればいいかも。
テリーは自分では戦わず
ドランゴに戦わせるだけってのどうよ?
テリーの存在を抹消してそのポジションにドランゴを入れればいい
それか、テリーを野に放てるようにするとか
いっそのこと、テリーとドランゴをフュージョン
>>267 野に放ってどうすんだよw
「あばれる」のか?
それなんて野生児?
>>265,268
新職業竜騎士ktkr
転職するたびにキャラクターの見た目が変わる仕様なら
めっちゃテンション上がるんだが、
鳥山にいくら積んでもデザイン描いてくれんだろなー
魔法使いでとんがり帽子のハッサンとか見てみたい。
>>256 そんなに凶悪だった?
ドレアム戦での回復薬ってイメージは強く残ってるが…
狭間の世界の雑魚戦は、もうちょいHP高いやつがハッスル覚えてれば十分だったし
攻撃は他にも有用なのがいくらでもあるし…
>>262 横レスでごめんよ。
攻撃呪文禁止とは言わないが、果てしなくいらない子じゃないか…?
なくても全然困らないという…。
あ。補助・回復はいるけどな。
俺の主観・攻撃呪文いらない子ランキング
★1 マヒャド
★2 ヒャダルコ
★3 ベギラマ
★4 バギクロス
★5 イオナズン
★6 イオラ・ベギラゴン・グランドクロス
★7 メラゾーマ・ギガデイン
★8 メラミ・ギガスラッシュ
ベギラマ・ヒャダルコ・マヒャド覚えるの遅いです><
後半は敵の耐性がメラ・デイン優遇ヒャド・バギ冷遇な気がします
273 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/16(木) 15:51:27 ID:EJyv965A0
パンドラボックスは絶対に登場しそうだな
ドランゴって4のドランのご先祖って設定あるっけ?
てかやっぱ、そういうの付け足してくれたら嬉しいな。システムの話題で盛り上がってるけど、やっぱ天空編ってのを前面に出して欲しいな。そういうとこしっかりすればシステムなんか今のままで全然いい。
>>274 そんな話はどこにも無かったはずだ>ドランゴって4のドランのご先祖
そもそもメインの人間たちでさえ4,5との繋がりがあるのか無いのかすらはっきりしないのに……
>>263 >「しか」っつーのは違うだろ。
>もしそうなら、ファンも擁護も出現せず、全員アンチになっているはず。
>なんか、最初から決めてかかっていないかい?
そうか?
俺は、6の転職による個性を「受け入れる」という文言を
よく見るのでな。
充分にある、とは口では言ってくれるが
実際にどの辺が? というのは。
使える・使えないという意味での個性はあるがな。
>>276 まともにプレイしてたら、「武道家ハッサン」「魔法使いバーバラ」あたりは
十分許容範囲だと思うけどな…
これすら「食い違う!」とか言われたら、どうしようもない気がする。
特技に消費をつけるのはいいんだが、そうなると作戦を増やす必要もあると思う。
じゅもんつかうな とくぎつかうな
りょうほうつかうな MPつかうな(マホトラや無消費特技は使う)
これプラス、テイルズみたいにAIの個別制限をつけて欲しい(俺はバトマスにはなりたいが、せいけんづきは常に外したい)
特技は使ったらMPが下がるんじゃなくて
HPが減る 防御力が下がる 攻撃力が下がる
とかにすればよくね?
280 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/16(木) 19:02:11 ID:R5dHLroUO
とくぎ全てにMP消費が付いたら誰も使わなくなって有形無実化するだけ。
呪文と分ける意味がなくなる。
>>280 呪文:威力固定
特技:威力固定・変動ともにあり。
若干の違いはこんなとこか。
使わなくなるってのはないだろうが、呪文と分ける意味はほぼなくなるな。
>>277 同意
>>281 呪文の変動を入れてくるかもしれないから、そういう意味ではますます分ける意味なくなりそう。
特技は力で変動、呪文は賢さで変動、イイ!
ついでに踊りはかっこよさで
>>280 そんな事はありえない。
消費をつける事「だけ」には絶対反対派はありえないことばかり喋るから困る……。
消費がついてもモンスターズや8の状態になるだけだ。
威力が強ければ消費があっても使う。
効果が便利なら消費があっても使う。
逆に、消費が無くても弱いものや効果が微妙な物は使われないんだよ。
結果として消費がつくことには何一つ問題は無い。
もちろん改善とか言って消費「だけ」がつけられても困るんだがな。
特技は元々魔法が使えない職業が増えたから魔法と同じ位置づけで追加された、(基本として)魔法職以外の為のスキルに過ぎない。
要するに、特技と魔法はもともと立ち位置が同じ物。
だから両方に消費がある物があっても、逆に両方に消費が無い物があっても、威力や効果のバランスがしっかりととられているのなら構わないわけだ。
DS今から買っといたほうがいいかな?
286 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/16(木) 19:52:59 ID:EJyv965A0
ギガブレイクなんて特技で増やしたりしないよな?
なんで魔法>特技じゃないといけないだ?
特技>魔法でもいいだろ
MP使っても弱い物は弱い
それが嫌なら基本威力上げるなり賢さで威力上昇して
もう少し敵のHP上げるだけでバランス整う
お前ら難しく考えすぎなんでないの?
>>287 出来れば『特技=魔法』の状態がベストだという事だ。
各キャラクターが転職システム上に存在する全特技&魔法を覚えられる以上、そうしておくに越した事はない。
『特技>魔法』、『魔法>特技』とかでどっちかが便利すぎたり強力すぎると、今のように『魔法いらね〜』か『特技いらね〜』になるだけ。
それじゃ何も変わらない。
今、特技と魔法に「威力」、「効果範囲」、「消費」、「習得時期」、「習得可能職業」、これら全てを見据えた調整が求められている!
MP消費技はMPが0になると使用不可になるが強力。
MP不要技はMPの残量に関係なく使用できるがMP消費技ほど強力ではない。
この関係が全体として成り立っていないと、MP使い切りによる大幅な戦力ダウンが
起こらないし、そうなるとMPという概念そのものの存在する意味がなくなる。
とはいうものの、最近のドラクエのM
とはいうものの、最近のドラクエはMAX-MPが各呪文(MP消費技)のMP消費量に対して
潤沢すぎるので、MP使いきりによる戦力低下でピンチと言う状況がBOSS戦で時々
起こるくらいで普段滅多に起こらないように感じる。
特技=呪文、にこだわるなら
一つの呪文職で習得する技の数を特技職並に減らす。
呪文職の数を特技職並に増やす。
もやらないと。
>MP消費技はMPが0になると使用不可になるが強力。
>MP不要技はMPの残量に関係なく使用できるがMP消費技ほど強力ではない。
これを見て、魔法>特技だと思ってしまう人がいるんじゃないのかな。
これは魔法=特技なんだが。
なんで、特技にMP消費をつける→だれも使わなくなって今度は呪文しか使わない
っていう発想しか出来ない人が多いんだろな。
ex.まわし蹴りにMP消費1をつけたところでまわしげりはすたれない。
ほど良い線という発想がなくて、すぐに「使わなくなって終了」という発想になってる。
もう攻撃呪文の事は諦めろよ
ドラクエで打撃と対等な存在になる訳ねえじゃん
なにが特技=呪文だよ
特技を導入してゲーム性が向上するかと思いきや、大して変わってない気がするが。
今の話題とめちゃくちゃ離れてるけど、呪文について提案
・呪文の威力は賢さによって補正(少なくても最低ダメはある)
その上で
・消費MPは威力依存、つまり賢さによる
とやってみたらどうだろう?
これだと魔法使いのハッサンとバーバラがいたとして、安定して15ダメのメラ連発するハッサンと、多少ばらつきはあるが30ダメのメラが打てるバーバラが出来上がる
DQのシステムではそんなに技数必要ない。
攻撃毎に待ち時間とか射程範囲とか属性があれば
技数は多いほうがいいけど
DQのシンプルなシステムでは蛇足かなぁ特技は
>>102 亀だけど、それだと、回復が弱くなったりすると思う。
個人的には、現在の職業とその職業になる為の職業の技
賢者なら、魔法使い・僧侶・賢者の3つの職業。
それと、モンスターズにちかいが、上記以外に
8個ぐらいまで、呪文特技が選べる(切り替えは移動時に可)のが
いいと思う。
特技=魔法なら、魔法使い系はステータス低いぶん依然としていらない子だな
>>299 それは同意する。
ドラクエのシステムで技数があまりに増えても意味ないよな。
こういっちゃ身も蓋もないが、特技はあっても8くらいの数でちょうどいい気がする。
>>298 しかしそれだと元々使えるベギラゴンやイオラが
今の正拳突きのような強すぎな立場になりそうだが、
そのへんはどう考えるの?
特技はMP消費をつけたところでそう変わらないんじゃないか?やっぱり呪文より消費を高くするのはイメージテロにもキャラ的にも(基本MPの確保があるから)問題あるし
威力が下がったとしても同じ特技を使ってしまうのもあれだし・・・やっぱり耐性関係を強くするのが一番か?属性つき多いし、何なら一昔前のRPGみたいに突斬打属性をセットしてもいいかもしれない
>>301 =が威力だけだとかおもってる?
使い勝手とか含めた総合面の話じゃないの〜?
>>302 あえていう。MP消費以外のデメリット付与せいにも目をあててくれ。
外れる可能性のちょっと高いイオラ。
味方にも効いてしまうかもしれないベギラマ。
普通より弱いが、5割の確率で猛毒にするメラミ。
MP消費だけがリスクじゃない。
いろんなリスクがある中で、自分の好みを選択できるというのは、
6ならではの楽しみだと思うのだが
むしろ、そのための転職だと思うし
>>304 ロマサガか
あれは攻撃の幅広げる意味にはならんかったな
防具の性能が複雑になって面白かったけど
>>303 いや、だからこそのMP関係。適当に書いたから誤解させてしまったカモ知れないが
賢さ=威力が高い分だけMP消費もあがるということ
バーバラはすぐ燃料切れになるし、ハッサンにしても基本MP消費も威力とつりあう
ぶっちゃけMPが尽きるまでの総ダメージ量だと現状と大差ないが、バーバラ瞬間火力があがって
山彦前でもボス戦での選択肢に呪文が入るように、ハッサンは今の特技ほどではないが呪文を雑魚戦で使いやすいように、と考えてみた
・・・こう改めて書いてみるとすんげー微妙だな・・・スマソ
>>308 ああ、消費が高くて瞬間火力になっちゃうわけね。
おまえさんの書き方が適当だから見落としてたよ。
悪くないんじゃないの?
ハッサンはMPが低いからどのみち雑魚戦で使いやすい!って程にはならなそうだけど
そのぶんHPが高いっていうアドバンテージがあるしな。
310 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/16(木) 21:22:14 ID:/xhyIt0+O
特技はHP消費にし、使いやすくして威力を下げる
呪文はMP消費で、耐性などが威力に関わり、基本威力を少しあげる
山彦で攻めてた奴なんかおるんかな
俺は専らべホマラーの強化に使ってたが
山彦装備可キャラが魔法戦士の道だったら、
メラゾーマが相当の火力になる。
賢者ならベホマラー役になるだろうけど。
NFみたいに「ムービーを見せることが優先」のRPGなら、
DQ6みたいな特技乱打システムも「演出の1つ」として見せることも出来るが、
DQはムービーを見せるRPGじゃないからなぁ。
正直、FFX-2とDQ6のシステムを入れ替えたいぐらいだ。
およそ190×2でギガスラ一発分ってとこだな
あんまやらない
選択肢がたくさんあったほうが楽しいんだよな。
今は武闘家でまわし蹴り連発するのがだいたい正解で、
魔法使いや魔法戦士の間は我慢の時代。
しかも馬車があるせいで選択肢以前にメンバーに入れないことも。
まわしげりにリスクをつけろとはいわなくても、
魔法使いは早めにベギラマヒャダルコを覚えてHPのマイナスを20%ぐらいにして欲しい。
魔法戦士はせめて魔法剣をはやぶさぎりぐらいの使い勝手にして欲しい。
戦闘での選択肢や戦術が増えて楽しいと思うんだがなあ。
まあ蹴りが消えてもブーメラン投げるだけだけどな
ハッスルダンスはスーパースター以外の職に就いてる時は回復量が半分で正拳突きは武道家
orバトルマスターに就いてない時は当たる確立5割とかでいいんじゃない?
>>304 大して変わらなくても
Y=特技乱発ゲーという批判は消せるんじゃないか?
Y信者が面白いと思ってる今のYと、大差無いが、批判が消えるYが出来たら
それは良リメイクだと思う
ハッスル潰す →
「賢者の石使っとくか」
せいけん潰す →
「はいはい、素直にたたかうコマンド入れ続けますよ」
まわしげり、岩投げ、真空波潰す →
「は〜いブーメランキャラ集合!どんどん投げるよ〜!」
なんも変わらん
てか寧ろ酷くなる
無駄が多い。
職業レベル上がる毎に技一個覚える必然性がない。
転職する毎に似たような威力の技がどんどん増える。
ここにいる人は気にならないようだが
>>319 「潰す」って発想がダメ。
正拳も「たたかう」も両方使えるようにするのが「バランス取り」じゃないのか?
なんも変わらないのはお前の発想が貧困なだけ。
>>321 俺は正拳突き=だと思ってたけどダメか?
じゃあどうする?命中率でも下げるか。
ヤベ、修正してたら一番肝心なところを書き直し忘れてた
×正拳突き=だと思ってたけど
○俺は正拳突き=通常攻撃の上位バージョン、だと思ってたけど
何言ってんだ?
お前らが望んでるのはただの潰しだろ
ドラクエのシンプルな削り合いで二択なんかあり得ん事くらい100も承知だろうし
ダメージ増減率(正拳突きのみ期待値)
呪文 ◎100% ○ 70% △ 40% × 0% 平均52.5%
輝く息等 ◎100% ○ 80% △ 50% × 0% 平均57.5%
魔法剣 ◎130% ○115% △ 75% ×30% 平均80%
正拳突き ◎200% ○170% △100% × 0% 平均117.5%
やっぱり強過ぎるだろう正拳さんは…習得条件を考慮するとさらに魔法剣がかわいそう…。
具体的に調べてはいないが、おそらく正拳突きの◎○の数は魔法剣のそれより多い。
正拳は命中率はそのままでもいいが、ダメージ倍率を1.5倍程度に落とした方がいいだろう。
7はそうしていたし。
1.5倍でも ◎150% ○128% △75% × 0% 平均88.25%
本家ドラクエの戦闘より
クリムゾンのエロバトルの方がよっぽど面白い
>>319 これも
>>318と同じで
Y=ハッスル乱発ゲー
Y=正拳乱発ゲー
という批判が消せれば十分だろ
ブーメランは他のドラクエでもあることだからY批判にはつながらない
>>327 でも
「転職無意味」「仲間モンスイラネ」と
結局、駄作扱いされそうだけどね…
システムを生かさない限り、批判はなくならないと思う
>>294 まわし蹴りにMP消費1・・・低すぎて今までと大して変わりない
まわし蹴りMP消費2・・・MP低いキャラが苦労するくらい
まわし蹴りMP消費3・・・使いすぎでイメージに合わない、多分相当役立たず
それ以上・・・攻撃呪文とかアイテム使った方が・・・
関係ないけどDQシリーズは逃げゲーってイメージがある。
>>325 俺も細かなところでズレはあるかもしれんが、ざっと調べてみたところ
実は魔法剣4種のどれよりも岩石耐性を持つ敵は多いようだ
特に完全耐性持ちの数に差がある
魔法剣4種はヒャド≒ギラ>バギ>イオって感じだな、やっぱりイオ系はまだ通じやすい
>>323 正拳突き=通常攻撃の上位でいいんだよ。
>>319のような奴が言うのは、完全に通常攻撃>正拳にして、「通常攻撃連打ゲー」でしょ。
正拳が△や×の相手には通常攻撃を使う、それでいいんだよ。
「バランス取り」するべきなのは、上で挙がってる魔法剣と正拳突きの性能の格差。
>>330の調べによると、魔法剣は通じやすいのに、選択肢としてはしょぼい印象がある。
となると原因は ◎130% ○115% △ 75% ×30% という倍率がそんなに魅力的じゃないことだろうな。
MP消費8 ◎170% ○130% △ 100% ×30% ぐらいで、使う気になるんじゃないだろうか。
ダーマに入る時に選択肢を出せばいいんだよ
王様「そなたはSFCのドラゴンクエストYをバランスの悪い糞ゲーだと思うか?」
アはい
いいえ
王様「さらばだ!」
ガシャーン!ウィンウィンウィン〜
神殿は地に飲まれてゆき、そこには元通り巨大な穴が残る
>>332 ワロスワロス
>>329 まわし蹴りにもし消費をつけるなら、2だろうな。
通常攻撃グループ化が2で出来たら安いもんだ。
それよりあとに登場するベギラマは消費6でグループに35、もっと早く登場すればいいのに。
転職即ベギラマ、モンストル〜アークボルトで
ヒャダルコぐらいなら活躍期間があるんじゃね?
>>331 そりゃ岩石耐性が◎でも○でもなくて
なおかつ対応する魔法属性が×か△じゃないと使えないんだからしょうがない
しかも正拳と比べると目に見えて強い!って感じのダメージは出ないし
それに加えて職業レベルや特技名と属性が一致しないんじゃ、どういう相手によく効くのかもわからない
デイン系が効きやすいから稲妻斬りも効きやすいだろう、と思ったらそうでもなかったとか
「実は稲妻斬りはイオ属性」なんて、普通に遊んでて分かるわけがない
初心者に覚えさせることを増やしたくないとか言ってたような気がするが、
DQの無宣言で抵抗が存在して、実際やってためせ、と言う方式は明らかに失敗してる。
より若くより多いプレイヤーが存在するポケモンでさえ16タイプの
種族特性があってさらに技ごとにタイプがあるってシステムで普通に
理解されている。
デインキラーのいなずまぎり→イオ系
メラファイターの火炎ぎり→ギラ系
なのはダメ仕様だよな。
強くなるのを抑える為に、優遇属性を外したとしか思えないが、結果魔法剣は微妙だし。
堀井は何を思ったんだろう。
>>327 転職はまだしも仲間モンスターシステムの意味無さは、ほとんどおまけだよな。
全モンスターにホイミンやトビー、スミス、マリリン、はぐりん
のような人間にはない個性があれば使ったんだが、
レッサーやツンツン、モコモン等、人間と大差なく
差があるのはビミョーな特技と隠しステータスの耐性ぐらい。
そしてモンスターはイベント時に一切しゃべらないのも俺的に痛い。
まてや、ツンツンを馬鹿にするのは許さんぞ
扱いやすいステータスと装備、素で覚えるメダパニダンス、仲間のしやすさや時期も考えると
どんな進め方をしている人にも勧められる仲間モンスターだ
何よりかわいい><;
>>335 初心者は初心者であって、別に若年層とか少年層とかそういうわけじゃないぞ
そういう事を覚えるのを面倒くさがるのは、どっちかというとおっさん層だしな
しかしこれぐらいだったらそんな難しく、ややこしく考える事はないと思うぞ
単にミスリードを誘ってるのが問題なだけで…
>>337 悪かったな。ツンツンは確かに使いやすい。
だがもっと明確な個性があってもいいよな。
メダパニダンスもいずれは個性でなくなるし、扱いやすいステータスと装備はミレーユなんかと言うほどの差はない
そして一切しゃべらないとなると、愛着がない限り注目度は低いと言わざるを得ない。中心システムの一つなのに。
かわいいツンツンはエンディングでも一切登場しないんだぜ?一言くらい感想を言ってくれるだけでも、
仲間モンスターシステム使おうという意気込みはだいぶ違うんだがな。
むしろ人間オンリープレイの奴こそ職の価値半分も理解できてないんじゃね
>>338 いやミレーユとは全然扱い違うし、メダパニダンス覚えるだけで職業計画も変わってくるし。
しゃべらないのはしょうがないだろ…つか、それはまず5で何とかしてもらう事を望むしかない。
まあその「職業計画が変わってくる」というのが前知識前提といわれればその通りなんだけどな
実際、初プレイの時に迷わず踊り子にして「あれ?意味なくね?」とか思ったし
チャモロの僧侶不要問題、ハッサンの武闘家不要問題ともリンクする話だな
モンスターを使うと職の価値がわかるのか?
>>341 ここスクロールしてて何となくそう感じた
バトルマスターの価値無いとか言ってるし
賢者ホイミンの件もあるし
ブーメラン作戦もモンスター使わないと無理
>>340 まあ論点はそこじゃなかったんだ。ツンツン馬鹿にしてすまんかった。
ホイミンが意味あるのは回復呪文を網羅していて最初から僧侶マスター並みの価値があり、
魔法使い系としてステも優秀だからだよな。バーバラよりもHPが高い。
メダパニダンスにそれと同じ価値を見出せる奴にとっては
ツンツンを仲間に出来るシステムに意味はあるが、
仲間モンスターがイラネと言われるのはやはり
個性のあるメンツの少なさに失望したからじゃないか。
使う理由が簡単にはみつからない奴が多い。
ブーメラン作戦を思いつく奴は少数だろう。
もっと個性付けをすればいいのに。
まあそれが難しいから転職とモンスターは水と油と言われるんだろうが。
むしろ6は人間の価値の方が怪しい世界
あとホイミンの意味にはスライム格闘場もあった。
スライム格闘場は、仲間モンスターシステムをうまく生かした例だな。
>MP気にせずに特技打ち放題の爽快感こそDQ6の真骨頂派。
自分はこれだなぁ…少数派なのか?
俺は
みなごろしのけん+ほしふるうでわ
を装備したハッサンの恐ろしさに驚愕して
「でもこれあんま防具の意味ないよな」
彼を全裸にして
さらになぜかうつくしそうを全て彼に使ってしまった派
ブーメラン作戦はX時代から禁じ手で有名だっただろ
4人制のYで更に強くなって
リメイクVでは完全にゲームぶっ壊して
Zでようやく静かになったんだな
>>306 現状では殆どの特技には何もリスクが無い状態だから。
君が言う所の6ならではの楽しみが活きていないんだな。
MP消費や威力・効果の変更を含めたあらゆる面からのバランスどりはどうしても必要になってくる。
>>319 そんな事にはならないし。
賢者の石は個数限定でハッスル以下の能力。
たたかう、は魔法や非戦闘職系ではそんなに役に立たない弱攻撃。魔法の方が強い。
ブーメランは明らかに攻撃力が低すぎて完全な力不足。グリンガムや破壊の鉄球とはワケが違う。
こんな状態でそれに依存しきる人は少ないと思うが。
今、よわいといわれてる魔法や特技に依存しきった人、すすんでそれらを使う人がどれほどいる?
大体「潰す」って発想がおかしいし。根本から間違えてない?
>>320 確かに。
職業で覚える技や特技を今の半分近くまで削ってしまい、
その分、キャラクター毎の個性を上げるなんてしてしまった方が6にはむいているかもな。
仲間モンスターまで存在するシステムなんだから、今以上に個としての差という物を重視すると、また変わってくるのかも。
そうすればモンスター価値も上がるし、ついでにテリーの価値も上がってくるかもしれない。
どのみちハッスルなんか最後は気休めにもならないだろ
石と変わらないよ
たぶん、こいつらがキィキィ泣き叫んでるのはカガミ姫とか勇気の壁辺りの話かと。
確かに一時的に無消費の特技が圧倒する時期あるから。
その間の記憶が強烈に残ってるんだな。
そういうありがたみ的なデコボコはあった方がいいと思う。個人的にはね。
355 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/17(金) 10:32:42 ID:+8mlrfH30
オルゴーの鎧で鍛冶屋で鍛えても耐性は消えずに残るようになると思うんだが、
どうでしょうかね
>>353 時期とかわけわからない事言わないでよね。
戦闘回数は決まってるわけじゃないんだからさ。
大体やめてよね、本気を出した特技に魔法が叶うわけないじゃない。
つマダンテ
基地外がおるな
もうここ駄目だ
>>356は本当に無償費技だけで終盤クリアしたんだろう
何十時間掛かったのか知らないけど
そういう人が居てもいいじゃん
「戦闘回数は決まってない」の一言で
勇気の壁あたりでハッスルを覚えるような鍛え方でも正当化しようというのか…
そんな遊び方は悪い遊び方だ、というつもりは毛頭ないが
そんなアリアハンLv20みたいな話、一般化しようとするなよ
鍛冶屋で性能UPは意外とよかったな
オーガシールドがスフィーダの盾になったりラミアスの剣が攻撃力145になったり
バランスを崩さない程度にもう少し増やしてもいいと思う
妹に名前をつけさせて下さい(*´д`*)
ほんとの妹のイベントほしいな。それか妹名前の選択肢どれかにイベントとか
何だかんだ言って主人公は優遇されてるよな
殆どの強敵の雷耐性が抜けてるのは
「ギガスラッシュ入れてください」
って意味だろうし
たしかに戦闘回数は決まってないけど、
開発者が狙ったのはあるんじゃない。
狭間の世界で主人公が勇者、ギガスラッシュ習得ぐらいだと思う
んでスピードクリアだと勇者になれないし、
詰まり易かったり鍛えるの好きな人は上級職2つ目くらいじゃないの?
時期はわけわからない事ではないだろう。
攻撃特技が攻撃呪文を圧倒する時期はある。
・攻撃呪文の使い手がHP40%減をくらって
のんびりベギラマやらを習得している時
・上級職になって、メラゾーマやイオナズングランドクロスが手に入るまでの空白期間かな。
逆にそうならない時期は、
・メラミ習得後しばらく
・魔法使い終盤でイオラやベギラゴン習得してしばらく(特に魔法使いを辞めてから)
・上級職で↑に挙げた最強呪文を覚えたあたり(ここは岩石の全盛期だから人によるかも)
・山彦の帽子入手後
>>353>>354のようにこのようなでこぼこあってもいい、とする人もいるけど、
このでこぼこが6が悪バランスとされる要因になっている、とする人も多い。だから話題になる。
実際バランスが一番いいと言われるFC3では、攻撃魔法・魔法使いはは全編にわたって活躍できる。
じゃあ一生3やってろ、というのは違う。バランスのいいゲームをやりたいだけじゃないんだ。
6をやる上で、ここがこうだったらもっといいのに、とキィキィ泣き叫びたいんだよ。
>>361 オーガシールドを鍛える事でスフィーダの盾になってしまうのは、おそらく制作者サイドのミスだと思うんだよね。
いくら何でも、鍛えたからって紋章付くのはおかしいでしょ?
勿論、鍛えてパワーアップすると言う設定自体は無くさないで欲しいんだけれどさ。
ついでに、オルゴーの鎧を鍛えると耐性消滅するのもリメイクでは直して貰いたいところ。
これはどう考えても納得いかなかったなあ。
・グラコスの槍
・雷鳴の剣
・デーモンスピア
・エンデ装備
・精霊の鎧
↑それから、ここら辺の一品物は
ラミアスの剣のように
お洒落な鍛冶屋で鍛える事で数段階パワーアップしてくれてもいいと思うんだ。
2段階だけじゃなく、3段階、4段階でもいい。
どれも最後まで使える装備なだけに、もう少し愛着が湧くように手を加えて貰えるとありがたいと思う。
あと、ガーディアンがドロップするプラチナソードが
売る事も出来ずにストックされるのがどうも気に入らないんだけれど、
これは何とか出来ないものだろうか。邪魔なだけだし、正直売らせてくれてもいいと思うんだが…。
転職可能になる→魔物を仲間に出来るようになる
転職可能になってから100回ほど戦闘する→盗賊の鼻が覚えられる
こういう部分があるから、
転職後は一本道で進むよりもむしろ存分に寄り道をしてくれって事になってるよな。
で、寄り道をする=戦闘回数が増えるって事だ。
世界を練り歩くだけでも敵が襲ってくるゲームなんだぞ、ドラクエは。
鍛えようなんて思ってない人でも、「冒険」を楽しんでいるうちに特技なんてどんどん溜まっていくもんだ。
特に「フォーン城以降の場所」を冒険しているとLv関係なく全仲間の熟練度が上がる。
フォーン城以降の場所ではLv99でも殆どの場所で熟練度が手に入るような調整だった記憶がある。
そこも改善しないといけない部分だろうな。熟練度入手条件はもっと厳しくいっていいと思う。
で、そうやって冒険を楽しんでるんだからバランス崩れても仕方ないだろと言っているのが
>>360のような人たち。
その言葉がいかにおかしいか、気がついてもらいたい。
大体、技を数多く覚えただけで技と技のバランスが崩れてしまうのなら、そんなシステムは狂ったシステムだといわざるを得ないのではないか?
そして、Lvを上げまくったから雑魚もボスも弱いというのは当たり前だしそれには誰も文句は言えないが、仲間モンスターは種類によっては最初の村近辺の「ぶちスライム」から熟練度稼ぎをはじめられる。
人によっては得られる熟練度を無駄にしたくないと考える人もいるだろうし、そうやって無駄を切り詰めていくと同じLvになった時でもより多くの職業を極めた仲間が誕生するのではないだろうか?
結局、経験値と熟練度ははっきりと別物であるという事だ。
同じLv30でも育て方によって手に入れたスキルの数にばらつきが出てくるのが6の転職システムなんだよ。
だ か ら テ リ ー は 見 捨 て ら れ る !
何かかなり損してる気分になるからな。魔物の方がいっぱい特技覚えてるし。
ここは6もLv20から転職可能とかに固定しておけばまだマシだったんだろうか?
Lv1で仲間になった魔物も、20に育つまでは転職不可とか。
ああ、でもそうすると誰も魔物使わないわ……。
以前に何度か話が出ているんだけれど、やはりターニアは仲間に加えたい。
エンディング後の隠し要素として、是非とも仲間になって貰いたいと思う。
【初期装備】
E:檜の棒
E:お鍋の蓋
E:布の服
E:皮の帽子
↑こんな感じで。
ついでだからどんな装備が出来るのか併せて考えてみた。
【装備可能武器】
毒針・檜の棒・ブロンズナイフ・ゲントの杖・茨の鞭・鉄の杖・毒蛾のナイフ・いかづちの杖・天罰の杖・キラーピアス
魔封じの杖・鋼の鞭・マグマの杖・復活の杖・誘惑の剣・海鳴りの杖・カルベロビュート・グリンガムの鞭
【装備可能防具:鎧】
布の服・旅人の服・革のドレス・バニースーツ・毛皮のマント・踊り子の服・エッチな下着・身かわしの服
銀の胸当て・不思議なボレロ・マジカルスカート・精霊の鎧・光のドレス・水の羽衣・プリンセスローブ・天使のレオタード
【装備可能防具:盾】
お鍋の蓋・シルバートレイ・水鏡の盾
【装備可能防具:兜】
革の帽子・ヘアバンド・毛皮のフード・銀の髪飾り・うさ耳バンド・山彦の帽子・風の帽子・幸せの帽子・黄金のティアラ
【装飾品】
おばさんの指輪・金の指輪・祈りの指輪・お洒落なバンダナ・網タイツ・メガザルの腕輪・真実のオーブ
挫けぬ心・金のブレスレット・スライムピアス・力のルビー・メガンテの腕輪・星の欠片・星降る腕輪
疾風のリング・ピンクパール・ガラスの靴・デセオのパス
強さ的には、スライムと同等かそれより弱くても構わない。
俺はどうしても、ターニアを引き連れて一緒に世界を歩き回りたいんだ。
彼女を仲間にして、一緒に冒険が出来さえすればそれでいい。
勿論、テリーだって要らないとは言わない。
ターニアにはエッチな下着を着せて見とれさせまくりたいし、ベストドレッサーをターニアで勝ち進んでみたい。
制作スタッフのみなさん、見ていたらどうか願いを聞き届けてください。
「得意呪文」や「系統限定の山彦の帽子」は真ムドー戦直後あたりから在っていいと思う。
クリア後に初期レベルの仲間モンスターを山彦装備で育てているときにそう感じる。
>「実は稲妻斬りはイオ属性」なんて、普通に遊んでて分かるわけがない
イオファイターかなんかにして、爆裂切りとかに名前変更して欲しい
>>368 こういう要望だけはちゃっかり叶えられるのがDQリメなんだよな・・
稲妻斬りはイオ属性なんだからイオラソードとかに改名して下さい。稲妻斬りは雷属性にして主人公がLvUPで覚えるようにして欲しい
>実は稲妻斬りはイオ属性
ドラクエ3の稲妻の剣は使うとイオラの効果だった事に由来してたりして。
2のはバギだけど。
実際のところはデイン系だと強くて他の魔法剣と釣り合わないからだと思うけど。
そんな所でドングリの背比べさせる気遣いがあったら
他の釣り合いも取ってほしかったですよ。
ギガデインを全体攻撃に戻してくれ。
あと、無消費特技の複数攻撃にはすべてに魔法と同じような耐性つけるべきだな。
回し蹴りみたいな、汎用性のある物理属性の複数攻撃はまずい。
ブーメランみたいな武器にもいえるが。
今までのドラクエリメイクで仲間にならなかったキャラが仲間に出来るようになったことあるの?
ピサロじゃないの?
>>374 回し蹴りとか攻撃力依存型威力不定攻撃が問題視されるのは、最強武器を装備しつつ特技発動といったような事が出来るから。
例えばメタルキングの剣装備して回し蹴り、とか。
だから武道系特技は爪以外の武器を装備すると威力が半減してしまえばいいと思うんだ。
武道家って爪以外の武器装備すると攻撃力下がるから、そのイメージで。
ブーメランは攻撃力が弱いからまだいい。
最強の炎のブーメランでも65とか大した事無い威力だし。
破壊の鉄球とグリンガムの鞭こそ何とかしないといけないと思う。
非力なはずのバーバラが女王様化とか、ただでさえ強力なハッサンの狂戦士化とか、ホントその辺修正しないと。
武器も特技も魔法も、単体攻撃用になる程威力を上昇させて、その後グループ攻撃、全体攻撃の順で威力を下げた方がバランスがいいと思うんだよ。
ミナデインは単体かつ全員協力型だからマダンテを除いた中で一番強くないと駄目だとは思うけど。
最強魔法を例にして言えば、
ミナデイン>メラゾーマ>ベギラゴン・バギクロス>イオナズン・マヒャド
みたいになるといいと思うんだ。
で、そのカテゴリー内でもまた多少の強弱があるのはいいと思う。
ギガデイン>ベギラゴン>バギクロスみたいに。
ただ、今みたいに
ギガデイン→200ダメージ・消費15、
バギクロス→150ダメージ・消費8
ベギラゴン→100ダメージ・消費10
とかはやりすぎ。
いくら覚える職業が違うからって、消費MPが1.5倍になったらダメージソースが2倍になったり、消費2P少ないほうがベギラゴンと比べてダメージ1.5倍になってどうする。
消費MPをそのままで考えたら、ギガデイン150、バギクロス100、ベギラゴン120位なら許容範囲かなー?。
5は仲間モンスターが大量に増えたな
>>375 盗賊、モンスター、ピサロ、その他。
ターニアは無理。
6の仲間は夢か現実の片方しか存在してない。
ターニアは両方いるから不可能。
>>375>>379 5のザイルを忘れるな、タークとプオーンはオリジナル版にはいなかったキャラだからいいけどさ。
ターニア仲間化はバーバラ消えないエンドよりありえないと思うんだが
ターニアを大切にしてほしいなら、安易に仲間にしたいとかじゃなくて
会話を充実して欲しいと希望するのが筋なんじゃないか
それこそリメイク5の会話並に
夢にも現実にもいたところで
別に合体イベントすりゃいいだけじゃねぇの。
>>382 ?
夢と現実が合体するなんて6では一切ないんだけど?
>>377 魔法の威力に関して、言いたいことはわかるよ。
ミナデイン>メラゾーマ>ベギラゴン・バギクロス>イオナズン・マヒャド
でなければならない理由も良くわかった。
でもそれでなんのバランスが良くなるんだ?
お前が勝手に考えた威力単体>グループ>全体の法則に当てはまるだけだろ。
俺はそれでバランスが崩壊すると思うぜ。
ベギラゴンは属性では最強だが中盤で活躍する位置づけなんだよ。
魔法使いで覚えるベギラゴンと、上級職で覚えるバギクロスに差があるのは当然だろ。
それにバキ系のMPが少ないのは、パラディンはMPが低く
回復もする必要があるからだと思うぜ。
勇者のギガデインは、全体化してもいいぐらいだと思う。
理由は同時期に覚えるギガスラッシュの下位互換なのに萎えるからなんだが
別に問題ないだろう。
とりあえずギガデインを今以上に弱くする必要があるとは思えない。
ジゴスパークがあるのにギガデインを全体化してもな。
山彦ギガデインは既に6最強のグループ攻撃だし、燃費もかなりいい。
やりこまないと使えないのは事実だが、6の攻撃呪文の最終形態で
Lv99のカダブウがいても主力になりえる強さがある。
全体化なんかしたらビッグバン食っちまうぞ(≒はぐれメタルの特技いらね)
>>385 なるほどね。
はぐれメタルの特技を放逐しちゃうわけか。
そりゃまずいからやっぱグループで止めといたほうがいいな。
3,4とやってきて勇者の奥義ってイメージだったから、
5からグループ化してがっかりしたもんだよ。
ジゴスパークとかビッグバンとかイラネww
関係ない話ですまん
>>384 別に魔法使いでベギラゴンを覚えないといけないという決まりがあるわけじゃないよね?
弱いままならバギクロスと消費交換する手だってあるよね?
それに別に上級職で覚える魔法が弱くてもいいんじゃない?
パラディンって魔法使い(賢者)と違って魔法専用職業じゃないんだからさ。
何か色々書いてたけど、そういうのって結局貴方が勝手に決めた法則なんじゃないの?
「そうでなければならない」って理由は何一つないよね?
それにMP少ない職業のためにMP少ない物を用意していたら、MP少ない職業の意味がないんじゃないの?
MP少ないのは消費ある魔法とかの使える回数が少ないって事だよね?
でなきゃMPステータスの差がある事自体意味がないんじゃない?
どうして職業やキャラごとにMPに差があるのかな?
要するにただ単にギガデインが弱くなるのが個人的に嫌なだけなんでしょ?
だったらそれだけ書けばいいんじゃない?
最初のやつ書いた人には自分の法則云々とか言いつつ、自分も長ったらしい自分の法則書かなくてもいいんじゃないかな?
>>381 それこそイベントクリアする度にメッセージ変わるとか
途中の順不同イベントに関しては順番でメッセージ変わるとか
参考までに
技 範囲 属性 ダメージ 消費MP
MP999マダンテ 全体 炎 約3000 999
山彦ギガデイン グループ デイン 350〜450 15
ギガスラッシュ グループ デイン 350〜410 20
ビッグバン 全体 メラ 300〜400 30
輝く息 全体 吹雪 210〜230 なし
ブースカ3匹を相手するとき、ギガスラッシュだとたまに倒しそこねるが
山彦ギガデインだとほぼ確実に一発で倒せたりするな
呪文→MP消費
特技→回数限定にすればいいんじゃない?
せいけんづきは30回(もちろん宿屋に泊まれば元に戻る)
とか、特技でMP消費が嫌なら、MPと違うものを独立させるしかないと思う。
タイジュの国に行ける
ためるコマンドの採用
これを特技に絡めていく
ためるを使わずに>跳び膝蹴り
1回ためると>回し蹴り
2回ためると>ムーンサルト
>>387 ギガデインについて書いたのは、
>>374に共感したから
おまけで書いただけで、論点じゃないよ。
魔法について、エニックスはそういう意図で
呪文の効果や習得を設定したんじゃないかな、と推測しただけで、
俺が決めた法則でないとならない、って主張したいわけじゃない。
ただ、
>>377の案があまりにも自分の法則が正しいはず、
というようにみえたから、
それじゃもとあった設定をだいぶ崩すことになって
余計バランス取れなくなるんじゃないか、と意見したんだよ。
394 :
387:2007/08/17(金) 23:47:00 ID:3bXCIN6s0
>>393 なるほどー。
元々のイメージっていうのもあるもんね?
でも
>>377のいう事もわからなくはないかも。
下手に全体攻撃が強すぎるより単体攻撃強い方が戦闘にメリハリが出来る気もするかなー?
敵がばらけてる時は弱めでも全体攻撃か各個撃破で強い単体攻撃、グループなら効率よくグループ攻撃って感じで?
でも全体攻撃が最強だと、ばらけててもグループでも全部全体攻撃でおしまいって感じ?
そんでもギガデインそのまま全体になると強すぎだよね?
それこそダメージ引き下げないとになっちゃうかも?
逆にミナデイン全体にして勇者の価値を上げるとか面白いかもねー。
主人公の最強武具が手に入るタイミングが
早すぎると思ってるのは俺だけなのだろうか?
伝説装備そろってから結構長いのに
その間主人公装備買わなくてすむんだよな・・・・
ゼニスの城行くのに必要だから遅くしろとは言わないけど
途中でぶっ壊されて修理→天空装備に昇華するようなイベントが欲しいな。
>>395 デュラン戦で必ず没収されて、狭間の世界で一つずつ取り戻していくとかはどうだ?
>>394 >>377の思い描くようにようにキレイに整理はされてないけど、
時期を切り取ってみるとイオ<ベギラマ<メラミ とか、イオラ<ベギラゴン<? みたいにはなってるよね。ドラクエは昔からそう。
でも大体の時期はこれを使っとけば間違いないって魔法があって、
2番手の出番はそう多くない。
イオ<ベギラマ<メラミ の様な時期の方が、確かにメリハリある戦闘はできるな。
物理なら威力が力依存だから、五月雨剣<まわし蹴り<正拳突き・はやぶさぎり
と言った具合にうまくなってるけど、
呪文は伝統的に威力固定だから、もし
>>377をやろうとすると、
大幅な改変&難しいバランス調整をしなきゃならないな。
主人公はギガスラか炎のブーメランの二択だったなあ
ラミアス要らん
>>395 主人公に限らず、6は全体的に装備を買う楽しみが薄いと思うのは俺だけか?
ムドー戦以降〜終盤近くまで、一部を除いてほとんど店で買い物しなかったよ。
武器に関係なく特技で複数攻撃できるからブーメランとか買う必要ないし、
値段の割りには上昇分が少なかったりするから、拾い物で十分間に合う。
防具も似たような感じだったな。
好みの問題だな
右キー入れて、特技開いて、蹴り選んで、グループを選択する。
この作業を何十回も何百回も繰り返すのを想像する奴にとってはブーメランとか皆殺しとか鉄球は素晴らしい物に見える。
コストパフォーマンス考えて「現状と変わらんじゃん」って奴にとってはただのゴミ。
そこら辺タッチパネルに期待したい
買い物せずに攻略、を進め始めたのはリメイクの1・2から。
特に1で拾い物攻略がかなり有効になっていた。
で6で本格化して、以降リメイクも含めてDQはほとんど拾い食いで進められるようになった。
何を意図しているのかは微妙に謎。
俺はただエフェクトが気持ちいいからブーメランとかみなごろしのけん使ってた
・メダパニダンスは30秒のダンスムービーが流れる
・正拳突きと回し蹴りにはハッサンのカットインが入る
これで使う人減るから呪文とのバランス取れる
そういやリメイク3ではがねのつるぎを拾った時は
喜んでいいのか嘆いていいのか複雑な気持ちになった
>>404 岩石落としや灼熱輝く息はどうするんだ?
後半の店に魅力が無くなるのは仕方ないだろ
伝説の武器だか職人の防具だかがゴロゴロ出てくるんだから
ダンス系の特技は残しても良いが
回し蹴りとか岩石落としはイラネ
でも6でGが大事になってくるのって
序盤のブーメランを除けば、狭間突入後だと思うけどな
特に水鏡の盾は必ず買う、買わないとやってけない
ギガントアーマー、オーガシールドあたりもかなり欲しい
太陽の扇が欲しいのに余裕無くて買えないあの悔しさ
狭間入ったら金欠になるよなあ
拾える鎧なんてドラゴンローブくらいだしメタルキングもよほどのことがないと手に入らんしエンデの鎧は地雷だし
輝く息封じるのは酷だろ
最後でキラーマジンガとかエビルフランケンとか凶暴なのが押し寄せてきたら
生命線が勇者技しか無くなる
>>412 凶暴なののHPを−300したらいいんじゃね?
お前らはずっとFC版3やってればいいんだよ
6やる必要ない
小学校のとき、先生に知能に障害がある子のうちに遊びに行かされた。
彼は脇目もふらずにドラクエ3をやっていて、正直、
『こいつでもドラクエとかわかるんだなあ』
と思った。
三十分ほど彼のプレイを見ていて、とても悲しい事に気が付いた。
彼がそのゲームでやっているのは、アリアハンの周りでスライムとカラスを倒す、ただそれだけだった。
パーティにただ一人の勇者のLvは50を越えていた。
彼は永遠、素手でスライムを殺し続けた。
とても楽しそうだった。
先に進めてやろうと思い1コンに手を伸ばしたら凄い剣幕で怒鳴られた。
なんて怒鳴られたか聞き取れなかったけれど、とにかく怒鳴られた。
それを見て彼の母親が
「ごめんなさいね、○○ちゃんはファミコン大好きのよ」
と僕に謝った。
彼はドラクエ以外のソフトは持っていなかった。
僕はそれ以来、ゲームをやらなくなった。
以前のようにゲームにのめり込めなくなってしまったのだ。
コントローラーを握るとやるせなくなった。
友達の家に行ってもみんながやるのを見ているだけだった。
その間、僕はゲームに興じる友達の背中だけを見るように努めた。
本当にむなしかった。
その内に、僕はファミコンを憎むようにさえなった。
今までの人生の中で、あんなに何かを憎んだことはない。
それは真夜中に僕を目覚めさせた。
『ゲームなんかこの世からなくなってくれ』
と本当に願った。
僕はソフトを彼に全部あげて、本体は捨ててしまおうと思ったが、兄に怒られそれすらできなかった。
一人暮らしをしている今でもゲームは嫌いだし、もちろん家にも置いていない。
時々、彼と、永遠に世界を救えなかったであろう彼の勇者の事を思い出すと、とても悲しくなる。
>>404 今のDQ6のシステムをNFで使ったらそうなりそうだな。
そもそも全体的に敵のHP増やしただけで「敵が強くなりましたー」ってのが間違い。
某テイルズのレジェなんとかでもそうだったんだけど、敵のHP多くなるだけだと一回の戦闘が間延びするだけなんだよね。
HPは少ないから一発で倒せるけど、急いで倒さないと強力な妨害攻撃をしてくる敵とか
HPは大したこと無いのにやたらと強い攻撃をしてくる敵とか
魔法しか効かない敵、打撃とそれ系特技しか効かない敵、○○属性以外はダメージ半減する敵(特定属性が効かない、だと覚えてないときに困るから)とか、
普段は恐ろしい攻撃をしてくるけど特定の職業がいると大人しくなる敵とか、
せっかく特技と魔法と職業が充実している作品なんだから、もっと敵のバリエーションってのを増やす形で敵を強化していって欲しい。
安易にHP増やしとけばいいかーってのは一番止めて欲しい。
>>381 ターニアの会話を充実して欲しいと言うのはもちろんの事だよ。
クリアまでは普通にライフコッドにいて欲しいし、オリジナル以上に会話を充実させても欲しい。
それに加えて、いざ仲間になった時、世界各地を巡りながらいろいろ喋って欲しい訳さ。
安易に仲間になって欲しいからと考えた訳じゃない。
やろうと思えばきっといろいろ出来るだろう。
ランドが結婚を迫って来て、まだ自分が何者なのか分からないから結婚の事は考えさせてくれと言って
お兄ちゃんについていって文字通り自分探しの冒険に出るとか。
自分が何者なのかを知るために、現実の本体に出会って
あるいは合体も視野に入れたイベントも入れるとか。
幻の大地の事は村長も知っているんだし、主人公達は夢見の雫だって持ってる。
その気になりさえすれば、いくらでも仲間フラグくらい作れるさ。
むしろ4のピサロに比べたら、流れとしてはずっとあり得ると思うんだ。
>>383 意味不明なんだが。
ハッサンや主人公はもとより
ファルシオンだって合体してただろ。
>>419 わけわからんな。
プレイヤーが最初動かしていた主人公も、夢の世界で出合った方のハッサンとファルシオンも
「現実世界の肉体から分離させられた魂」なんだよ。
いわばバーバラやカルベローナの人間と同じような状態だ。
ただの夢とは全然違う。
勘違いしてると
>>420みたいなのに「6をプレイした事ない奴がここ来るな」とか言われるぞ。
主人公達はムドーの呪いで心が覚めない夢の世界を彷徨ってた
が、それが他の人達の夢とどう違う状態なのかは何の説明もなかった
>>421の理解が間違ってるとは言わないが
こいつは自分の解釈を客観的に見る能力が欠落してるな
>>414 お前はずっとSFC版Yをやってろ
リメイクYをやる必要ない
>>422 え?
ゲームの中で説明あったよ?
だから
>>421が言うみたいな感じであってると思うけど?
僕もそう思ってたし〜。
魔法使いがムキムキなら、特技>魔法でもいいんじゃないか。
ムドーに分離させられたのと、
夢の世界と近づいて生まれた存在と
どの程度差があるかは分からんな。
前者は強制的に悪夢に落とされ
後者は自らの欲望に負けたものと言えるくらいか。
両方とも、狭間に落とすために必要なことなんだろうけど。
ミレーユは何にも語られてないから分からないが。
主人公は、かつて死んだ妹との幸せな日々を
ハッサンは、大工じゃなくて武闘家になると、
己の夢というか欲望に、ある程度引き寄せられた夢の姿だし。
ターニアターニアうるさいな。
そう言やあの子って専用グラフィックだっけか?
ちくしょう、脇役でパーティにも加わらない分際で…。
ところで、正拳突きはバイキルト無効にすればどうか。
他の格闘技はバイキルトは無効か制限が付いてる。
これならムドー戦の難易度にも影響しない。
8じゃあテンション乗らない、だったな。
ムーンサルトみたいなバイキルト乗らないなら
正拳は、そこそこまともになるかも。
それもだが。
AIが狂ったように正拳連発するのを
どうにかして欲しいかも。
>>424 まず、
>>422が言っている事をよく理解するべきだ。
主人公やハッサンがムドーによって呪いをうけ、結果精神体と肉体が分離した状態になったというのは確かだし
バーバラやカルベローナ民が分離させられた魂であるというのもその通りだ。
結果、分離したからこそ1つになり得るという解釈それ自体も特に間違っちゃいない。
だが、問題はそこじゃないんだ。
劇中、彼らの精神体が夢の世界にいて生活していた事が
普通の人達の見る夢の状態といったい何が違うのか、という事には殆ど言及されていない。
それにも関わらず
>>421が合体が勘違いと言って憚らず、合体なんかないと排他的になっている事が
客観的に見る能力が疑われるという事なんだよ。
>>418が理不尽に
>>420に叩かれている事は分かったが、
それとはまた別の話だ。
>>426 そうだね。しかも都市国家規模で存在する夢すらある。
かと思えばゲントのように不思議な力を持つ部族でも夢の世界には存在していないし。
大賢者いわく様々な絆の強さが力の源とか言っていたが、おそらくそう言うところで違いが出るんだろう。
FF12は無印ではキャラを万能にできてそれが不満という声があった。
そこでインターでキャラの能力に制限をかけた(6リメイクスレでよく
要望に出てくるような)。
すると非常によく出来たゲームになった。
DQ6もリメイクでそうすればいい
現実のトモダチとの絆の強さというか。
現実に対する満足度みたいなもんだろうなぁ。
まあ、王・王妃・王子がヤバイレイドックはともかく
ライフコッド夢あって
ガンディーノ夢無いとかは、容量の都合な気もするが。
ついでに、正拳突きは空中浮遊している相手には当たらないでほしい。
相手が腰の高さに居ないと当たらないでしょ。
ジャンプしながらじゃ腰が入らないし。
それ以外はほとんどの相手に1.5倍ダメージでもいいから。
とにかく、耐性は見た目に判りやすくして欲しい。
岩石耐性ってなんですかって感じ。
>>430 キャラは駒だからこれ以上の個性は要らないと思ってる。
制限を付けるにしても”○個以上の特技は習得できない”という、
プレイスタイルで差が出る制限は好きだけど
キャラそのもので制限するのはどうかな…。
調べたらFF12の制限もキャラごとじゃないようだし。
どんな制限だか分からんことには何も言い様無い。
ドラクエ6は万能キャラというよりも
HPと力以外が不要ということに問題を感じるし。
万能だと感じるのは、MPや賢さの不要なものが多いからだし。
>>432 >相手が腰の高さに居ないと当たらないでしょ。
こう言う事を言い出せばスライム系には無効にしないといけないんじゃないか?
小さい上にゲル状ボディだし
飛び膝蹴りは飛行特攻だけど
バブルスライムにもあたるしなぁ。
それに剣でも攻撃力あがるし。
まあ、ある程度妥協するしか。
正拳にバイキルト効くかどうかは、
ムーンサルトって前例もあるし
俺は良いと思う。
FF12インターナショナルの新システムをDQ6に当てはめると
おおなめくじコース…バトルマスター、レンジャー、ドラゴン
おおがらすコース…魔法戦士、賢者、勇者、
おおにわとりコース…パラディン、スーパースター、はぐれメタル
というコースがあり、その上級職と転職条件になる基本職にのみ転職可で、
それをダーマ到達時に各キャラごとに決定するって感じか。
それを選択式でなく、キャラごとに最初から設定するのか否か。
選択式だと裏ダンジョンに入る条件を変えなきゃね。
しかしFF12すごいな、ただのバージョン違い程度でこのような大胆な変更をしてくるとは。
それだけ元が不評だったのか。
>>435 すごくどうでもいい事だが
実は6のモンスターにはスライム属性が設定されている
(たぶん使われてない)
>>435 ゆっくり掛かる力ならゲル状ボディに吸収されてしまうだろうけど、
強い衝撃が加わればたとえスライムだって爆ぜるだろう。
俺も正拳突きが空飛ぶ敵に普通に当たるのに違和感あると思ってた。
ただ、もう少し何らかの個性はあった方がいいと思うんだよね。
最終的に全職業で覚えられる全特技は全員が自由に使えるようになって欲しいけれど、
職業で覚えられないメラやヒャド・イオ・ルカニ・ベホマズン・変身みたいなのももう少しあるといい。
主人公にギガブレイク、チャモロにザオリーマ(MP消費300くらい)、
テリーに剣の舞、アモスに兜割りとか使えるようにして貰えると嬉しい。
>>437 素晴らしいネーミングセンスにフイタが、いいアイデアかも知れない。
ただそうすると1周目で主人公以外勇者になれなくなりそうだな。
ここはFF12インタ版を倣って「強くてニューゲーム」を入れてみてはどうだろうか。
案外ドラクエ6の世界観には合いそうな気がする。
そして紛れもなく
>>427はアモス。
ゾンビキラーでゾンビ斬り放ったらダメージ複合してくれ
しないの?
1.5*1.5=2.25
的な感じで
>>440-441は既に可能。
裏のボーンファイターあたりなんかには効果的。
ただ面倒くさい
属性とか種族特攻とかFFくさい乗算付けまくり始めたら
ドラクエは終わったと解釈する
せいけんづきをもっと強そうな名前にすればいいんじゃね?
じゃあポケモンっぽくする方向で。
モンスターとは常に一対一で決闘
商人だったら道具いっぱい持てる、とか
FFにはできないDQらしい能力ほしいよな
>>446 魔物使い(マスター)がいると普段凶暴で戦うのが辛い魔物が大人しくなるとか、
僧侶(マスター)がいると教会利用料が半額になるとか、
何か色々面白い職業特典が増えると職業が活きてくるかもね。
種族特攻を採用したのは2のドラゴンキラー。
そこに倍々の法則を導入したのが6の特技。
ただし、6に関しては正拳以上の使い勝手というのは
プレイヤーの記憶には残らないだろうな。
現在、職業特典って単独だから
連携特典というか、
メンバーに○○職と○○職が居れば、それぞれこんな特典ってものがあれば
やりくりがまた楽しく(苦しく)なる?
連携特典イラネって人は、従来通り無視して進めると
キャラバンハートみたいだなぁ
>>427 ちょいと亀レスになってしまうが
ターニアよりも
ライフコッド村村長が専用グラなことを問題にしてくれ。
どうでもいいから
職業
力・HP・素早さ・MP 以外のステータス
マスター特典
の有名無実化をなくす案がみてみたい。
どの案も、結局は同じ行動を繰り返すことに違いはなさそうだ
爪付けて正拳でムドー殴り殺すターニア出せ
もうガチムチは秋田
454 :
和田:2007/08/19(日) 01:47:03 ID:Dvn5bTLX0
4と5と6には連動する要素を仕込みます。
全部買わないとコンプリート不可。
張り付いてるユーザからは絞れるだけ搾り取ってやる(^o^)ウッシッシ
>>453 いくら何でもムドー時点でターニア仲間になったらそれまでの会話が無くなってしまうだろ。
しかも正拳突き覚えると言う事は転職も出来る状態でないといけないんだし。
って言うかその前に普通に考えてターニアは爪装備出来ないんじゃないか?
確かにターニアは仲間になって欲しいが、ストーリーを破綻させるのは勘弁してくれ。
ああ分かったぞ、ここは順当に2周目システムを導入すればいいと言う事だな?
それなら激しく同意するぜ。
俺も頑張って正拳繰り出すターニア見たいし
健気にホイミするターニアを存分に使ってやりたい。
別に職無くても普通にレベル習得でいいんじゃね
爪使えない理由も特に思い付かないし
それが各々の嗜好に合うかどうかは知らないけど
>>452 マスター特典は今までマスターした職業の中から1つだけもちこせるとか
マスター特典を持ち越せることを
職業を有効活用できてると捉えるかどうかは。
SFC6の盗賊や魔物使いに
マスター後・クリア後でも、わざわざなるのは
マスター特典が持ち越せないからで
職業が大事になってるんじゃねぇの。
MPはマダンテ以外意味ないし。
賢さ補正を入れた場合に、
バーバラの力が無意味なものになっても
文句が出るかねぇ?
なんでこう日本語の不自由な方が多いのかな
俺が理解できないのは相手が悪いって言う奴も
結構いるよね
ID:l3DHxb8p0には日本語力のマスター特典が必要
理解力のマスター特典を身につけてから言って下さい。
ちなみに、どこが分からないと具体的に提示できないようでは
その方の理解力はゼロに等しいですから。
>マスター特典を持ち越せることを
>職業を有効活用できてると捉えるかどうかは。
↑
主部だけで文が終わって述部がない
こんな文法はおそらく世界中のどの言語体系にもない
>SFC6の盗賊や魔物使いに
>マスター後・クリア後でも、わざわざなるのは
>マスター特典が持ち越せないからで
>職業が大事になってるんじゃねぇの。
↑
何に対して「マスター後」なのか何の説明も無い
ついでに「クリア後」という状況を持ち出した根拠も全く示していない
相手が勝手に自分の思考を読んでくれる期待に甘えている
>MPはマダンテ以外意味ないし。
>賢さ補正を入れた場合に、
>バーバラの力が無意味なものになっても
>文句が出るかねぇ?
↑
もう滅茶苦茶
前のセンテンスとの繋がりを作る努力が全くない
繋がりが滅茶苦茶というか、
>>458は
>>452と
>>457へのレスだと思うが。
職・マスター特典で、
マスター特典引き継いだら盗賊に転職しなくなりそうとか。
力・HP・素早さ・MP以外のステータスで、
そもそものMPにすら殆ど意味無いとか。
賢さ重視なら力意味無くても、気にしなくね? とか。
>>463 ここは幼稚園じゃないんだ。
1から10まで事細かに説明しないとわからないというなら、理解力が無いと公言しているような物だぞ……。
文章が略されたり文法が違っていても、文脈から文意を汲み取ることも必要。
誰かと会話する時だって、皆いちいち正しい文章を作って1から10まで事細かに全てを言葉にして話してるわけじゃないだろう?
隠されたり略された部分、行間を読む力を養った方がいいよ。
少なくともID:sIqmasu50さんが槍玉にあげた文章は、筆者の意図を完璧に読み取れるかどうかは別として、大体こんな感じのことが言いたいんだな位には普通に読み取れると思われるだろう。
とにかくID:sIqmasu50さんは、他人を貶める前にまず自分自身の力不足を疑うことからはじめよう。
それで理解力が足りないと感じたなら、経験値をつんでLvアップしてみるといい。
正しい日本語は、少々はどうでも良いがな。
ドラクエ6の話をしたいだけで。
程度の問題だな
正直前スレからこの片言長文打ちまくる知障は消えて欲しかった
読まずにスルーって選択枝は無いのかと。
話戻すと、
前の職のマスター特典を1つ持ち越し。
導入するとどうなるだろ。
話題になってる盗賊・魔物使い以外でも、
バトマス+ドラゴンとか、勇者+賢者とかは楽しそうだが。
はぐれメタルは別枠にしないと酷いことになりそう。
>>468 持ち越せる特典によっては、職業が死ぬ。
例えば魔物が仲間に出来る特典を移せれば、誰か一人が魔物使いをマスター後には魔物使いが上級職の為の前提以外で必要なくなる。
移せる特典が職業の存在と価値を無意味な物にしない物ならありだろうとは思う。
なので、その職業になる事の意味と価値を失わせるようなシステムはないほうがいいと思う。
マスター特典と言っても、
上級の持つパラメータ+以外は
引き継がせないのが無難というところか。
レンジャーはあまりに弱すぎるから、
盗む・魔物が仲間になる・ゴールドを拾うの3点セット。
持たせても良いかな、と思った。
それぞれの★8に比べて、★6か7くらいの能力で。
>>468 はぐメタのマスター特典って呪文攻撃無力化だっけ?
6は敵の炎吹雪も多いから、持ち越しもいいんじゃない?
>>471 マスター特典は、完全耐性とHP+100。
対ドレアムの仁王立ちを考えると、
完全耐性引継は、ちょっと強すぎないかな。
今の話って微妙に流れが読めないんだが…
まあ、大元が理由も流れもないぼやきだからしょうがないが
1つの職業に居続ける理由が欲しいのなら、いくら特典を強化しても無駄。
現にいくら勇者が最強でも、まだやってない職業があったら転職する人がほとんどだろう。
「戦力ダウンだ」とか何とか言いながらね。
これを解決するには、職業の強さも個性すらも考える必要はなくて
マスター後もそれぞれの職業で成長する要素さえ与えればいい。
RPGの基本は育成。
話の発端は
>>449でしょう。
あるいは7の職歴技かもしれないが。
それはちょっと違う話になるから、直接的には
>>452,457からの流れじゃね?
まあ、下手なシステムつけるよりは現状維持のがよっぽどいいけど
そんな手つける必要あるとは思わないし
★8になってもすぐに転職する人が多いから勿体ない
ということなのかな、とは思う。
>>452の問いでの、マスター特典の話かな。
同じ行動を繰り返す、というのが
あんまり分かってないんだけどね。
マスターに留まらない人は、恐らくマスターのままで居ると熟練度を捨てているように感じる人でしょ
俺は、マスター特典は、その捨てている熟練度を消費して享受しているものだと理解していた。
現在の職に他の職の特性を追加セットできるのは面白い
が、それはおそらくRPG触った事ある人間なら誰でも知ってる有名なシステムと全く同じだ
ボコられるの間違いない
マスター特典を引き継ぐなら、それこそ転職回数を制限した方がいい。
例えば最高で転職は5回までとすれば、どの職を選んでどの職を
捨てるか取捨選択の楽しみができる
もういっそ
ミレーユは あたらしく せいけんづき を おぼえたい
しかし ミレーユは わざを 4つおぼえるので せいいっぱいだ!
せいけんづきの代わりにほかの技を忘れさせますか?
その容量をLVアップで増やして行って、LV99で全ての魔法特技を忘れないですむようにしたら?
元々クリアした時点では上級職1つ〜2つマスター程度なのに
何を言ってるんだ?
というか何がしたいんだ?
マスター特典引継ぎはネタでしょ
ドラクエモンスターズのモンスターでも8つなのにミレーユwwwwww
しかしそんなミレーユ萌え
戦士と僧侶でナイト。武闘家と魔法使いでなんとか、みたいに職業を増やして欲しい。
>>482 賢さで覚えられる特技の数が変わるとかいいかも。
上級職2つマスターって凄いよな。
下級職を8つのうち3〜4種類マスターしてるわけだし。
勇者・ドラゴン・はぐメタ以外の上級職は6つなわけだし。
そんなキャラが5〜8人もいるわけで。
そりゃあ被らない方がムリってなことだ。
>>488 パラディンが聖騎士って意味だったはずだから
ナイトは名前被るだろ
>>488 それだけで結構ワクワクするよな。
スーパースター系、レンジャー系の職を上手く噛ませられないものか
特技も足りないが
武闘家+僧侶=マァム
魔弾銃カッコよかったがドラクエのゲームの世界には合わないか
武闘家+僧侶=モンク
戦士+僧侶=パラディン/ナイト
って感じがするんだが、まあ厳密な定義はよく知らんけど。
由来的には確かパラディン=ナイトみたいなもんだろ。
俺の貧困な発想力では戦士+盗賊=忍者、商人+遊び人=ギャンブラー
ぐらいしか思いつかん。
ドラクエはレンジャーとか天地雷鳴士とか発想は斬新だからなあ。
>>483 ま た 決 め 付 け 君 か !
そんなのが普通なんて決まりはどこにもない。
どうしてこういう人達は常に「俺、正しい!」状態なんだろうな?
自分を基準にすることでしか物事をはかれないんだろうか?
標準的なプレイヤーが普通にクリアした場合なるであろう
進行度と言うのは確かにあって、無視すべきでもないと思うが
別にいいだろ
全職コンプするようなキモヲタ用のオナニー道具があっても
バトルマスターの馬鹿力とパラリンの即死判定と皆殺し剣でグチャグチャ殺してえ
まあ俺の夢はエッチな下着と破壊の鉄球のターニアを見ることなんだけどね
>>500 おまえが強く思えば思うほど、実現される可能性はあがるんじゃね。
なんせドラクエ6だし。
>>500 俺も協力するよ。
ターニア仲間にしたいって人は意外と多いみたいだからな。
もっといろいろな所で「ターニア仲間にしたい」という声が聞けるようになれば
普通に望みはあると思う。リメイクだしな。
彼女には絶対仲間になって欲しいから、
ここは具体案を出していこうぜ。
…ただ思ったんだけど、破壊の鉄球は合わなくね?
マスターした職の能力は極低確率でどの職に就いていても発動する、と言うのではどうだろう。
たとえばバーバラが勇者になっている場合、
バトルマスターよりも低確率で攻撃を打ち払いつつ少しだけ逃げられる確率が上がり、
また魔法を放つ時は低確率でMP消費半減したり極稀に敵が見とれたりもする。
武闘家特性を受け継いで僅かながら会心の一撃確率も上がりつつ
踊り子特性で身かわし確率も若干上がる。
これならマスターしてメリットを引き継いだ気分になれるんじゃないかな?
ただ、発動確率は職でマスターしている状態の正味1/32ぐらいにするべきだと思うんだよね。
効率よく盗みまくりたい場合は盗賊に、
真面目にはぐれメタルを仲間にしに行く場合は魔物使いに転職しなおした方がずっといい、となれば
たとえマスターしていても再度その職に就き直す意味は依然残る。
それにパーティ全員マスターしていたら能力も加算されるだろうから、
盗みや魔物仲間化確率の引き継ぎはもっと低確率でいいかも知れない。
(実戦では発動したらラッキー、程度に思っておけばよさげ)
順当にいい案だと思うんだけれどどうか。
504 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/20(月) 07:33:57 ID:dNzvcjGr0
>>503 無職の状態で低確率で発動できるようにすればいい
マスターしたときの能力上昇も無職では全て引き継がればいい
ちとキャラの能力調節は必要だがな
ミナデインは不要なんで廃止希望
むしろ無駄をもっと増やすべきだね
アイテムも技能も装備も無駄の山にするべきだね
>>498 標準的ってのがそもそも存在しない。
最速クリアだけが標準なのか? おかしい事言うなよ。
ゲーム内に用意された様々な要素を目一杯楽しんだり、冒険そのものを目一杯楽しむ人だって普通で標準的なんだぞ。
攻略本とかを見ないからたくさん迷ったり、某場所で仲間にならないと知らないままスライムナイトと延々戦い続ける人だって普通で標準的なんだ。
逆に言えば転職なんていらないと言って、しないまま冒険を進める人なんかも普通で標準的だ。
これが正しい標準値、なんて物は絶対的に存在しないんだよ。
ただの個人的な自分の考えを、普通とか標準とかいう言葉を使ってさも全員の考えであるかのように押し付けないでくれ。
いい加減自重するべきだぞ、そういう人達は。
大体進行度というか敵の強さとのバランスで関係するのはLvの方。強さと関係するのはLvだから。
上級職一つ極めても、上級職全部極めても、Lvが同じなら強さは同じ。
仮にLv10で全職極められたとしても、Lv99の無職と戦えば勝てないだろ?
マスター特典は重複しない。特技だけが増えて強さが上がるってのはないだろ。
そりゃ、DQ6は無消費特技が多すぎるから勘違いするのもわからなくはないけどな、「特技増加=強くなる」と。
でもやっぱり特技が増えると共にLvも上がっていくから強くなっていくんだよ。
経験値と熟練度を混同しすぎていないか?
読みません!
>>504 ミナデインを全体攻撃化したほうがええんちゃう?
そしたら手間に見合ったええ感じになると思うで。
>>507 無駄ってか選択肢の増加やろなぁ。
選べるもん増やしてプレイヤーごとにまかせんねん。
>>506 せやな。
正直、標準語っちゅう言葉もムカつくねん。
こっちじゃこれが標準やっちゅうねん!何で勝手に標準とか決めとんねん。
わけわからんわ。
>>507 何を読まへんの?
たぶん職特性はもっと強力で個性的なのがあった方が面白い
全特技の価値が吹っ飛ぶくらいのやつ
なんか今の職は単なる特技呪文のコレクションゲームになってるから
戦士:全物理攻撃の被ダメを0にする
武闘:全物理攻撃に100%カウンター発動
僧侶:回復補助呪文がタダで使える
魔法:攻撃呪文がタダで使える
誰も魔法使い使わないだろうな・・・
>>407 >転職なんて知らないと言ってしないまま冒険を進める人も普通で標準的だ
↑みんなーこれをどう思う?
>>512 少々日本語が怪しくて分かり難いが、
極論を出して「標準のプレイなんか存在しねえ」って言いたいんだろ。
別に大して意味のない主張だし嫌なら放っておけよ。
>>514 好き嫌いの問題じゃなく正しいか間違ってるかだろ
というわけで否定すると
まず『標準のプレイなんて存在しねぇ』という主張が最悪
“標準”“普通”ってのは“広く一般に通じること”
つまり
“最速クリア”が“広く一般に通じること”なら標準は最速クリアになるし、“無職プレイ”が“一般に通じない”ならば無職プレイは異常になる、要するに相対的な普通は存在しうる
そしてアンケートをとってわけでもないので、最速クリアが普通かどうかなどの真偽は不明だが、データが無いと言って無職プレイが普通というのは暴論かと
で、“標準のプレイ”については‥公式攻略本の目標レベルなんかを目安にすべきだと思う
ハハハ
知障の巣窟になっとる
例の長文君なら、彼がよく使う「決め付け君」でもNGワードにしておけば
例えばDQ3で、船を取るまでに冒険をめいっぱい楽しんで
レベル30になってしまう人もいるから、カンダタの攻撃力は90でも250でもいい、
とはならないよな。多くの人がカンダタと戦う標準的なレベルというものは存在する。
決め付け、というか、ある程度目安を決めないとゲームバランスを語れないだろう。
ただ、目安が人それぞれだからお前らならすぐケンカになるだろうし、おすすめしない。
ところが彼は
レベルアップでその理論は通っても
熟練度でその理論は通らないと思っているのだ
言って分かるとは思えないし、他の人は
>>518が気にするほど意見分かれてないから
自分で気づくまで放っておくのが吉
戦闘回数の方が経験値よりは育てやすいけどな。
まあ当然だが。
レベル依存や力依存の特技も多いし、
ギガスラッシュやギガデインは、
さすがに消費MP気にする必要あるくらいだし。
これらにひっかからない岩石落としやハッスルダンス。
それらとは別でも強力なメラミや正拳突き。
このあたりの修正を行なう方が良い気がする。
馬車内に僧侶増やせる問題については、
洞窟や塔内では馬車からの援護無しにすれば良いかと。
>>504 ふーむ…
全職極めるまでは大抵何かしらの職に就かせる人が多いだろうから、
他の職に就いている時でもたまには発動しといた方がいいんじゃないか?
せっかくマスターしたんだから、たとえ他の職に就いている時でも
多少なりともマスターした事を実感出来る仕様であって欲しいんだ。
その分無職での発動確率を若干高めに設定しておけばバランスもとれていいと思う。
【発動確率】
マスターした職に就いている時の同職のマスター特典>>無職時の他職のマスター特典>>他の職に就いている時の他職のマスター特典
こんな感じにしておけば全体的にマスターしている職としていない職、および無職での
発動確率のバランスがとれるはず。
うむ、完璧じゃないか。
ミナデインについては元からあるものなんだから、
廃止せずにもっと性能を上げた方がいいだろう。
暇ならばこのスレも参考になると思うから見てくれ↓
ミナデインのダメージはいくつがいい?
ttp://game11.2ch.net/test/read.cgi/ff/1186346177/
転職した後に特性引き継ぎというのは
必要かはさておき面白そうだと思うのだけど。
無職を特別扱いしなくても良い気がするんだが。
まじめに話すなら要らないな
一度マスターしたら何やってても効果が出るっていうのは
逆に邪魔になったりもするわけだし
そもそも何のためにそんなシステムを突っ込むのか、あまり話されてないと思う
マスター特典と、就職時特典を混乱させてる奴もいるみたいだしなぁ。
分けて考える分には、悪くないとは思うけど
>>515 少数派が異常で多数派が正しいなんてのは、数の暴力に任せたトンでもね〜暴論。
そんな理論通じるわけねーべよ。
大体俺は普通とか標準って言い方をしている方が悪いと思うけどな。
《事実そうだった場合》に○○派が多数派だって言うだけならいいが、
自分個人の勝手な感覚を絶対的な物と信じてそれが正しい、少ない派閥はさも異常であるかのような言い方をしてるからな、そういうれんちゅーは。
どんなプレイをしてる人でも全員普通だってのはある意味正しい意見だべ。
こうしなきゃいけねー、絶対こうなるんだっていう模範解答なんてねーんだからよ。
個人の自由にできる部分に標準ってのは設定しにくいべ。
はぐれメタル仲間にするのが普通で正しくて仲間にしない奴らは異常だっつってるようなもんだべよ?
攻略本っつっても結局はそれ作った奴の感覚だべ?
本当の標準を公言すんだったら最低限売り上げ数の10分の1以上のプレイヤーからアンケートとらねーとだめだろ。
《極少数》が勝手に決めたもんが標準なんか? お前さん、言ってること矛盾してるべ?
>>519 いや、良く考えるとかなり違うべさ。
ありえねーけどLvあがんねー場合って仮定したら特技や魔法が増えただけじゃ強くなんねーってのは事実だべ?
職業マスター特典もいくつ職きわめても蓄積しねーんだしよ。
そんなもんが幾ら溜まってもバランスなんて大した影響はねーべよ。
Lv低くても無消費で便利すぎる特技があっから強いだろーって事なら、それは散々ここで言われてる問題を再認識できるだけじゃね?
そこ改善したら熟練度いくらたまってもLv低かったら強くなれねーってなるかもよ?
お前さん、職業LvとただのLvがわけわからなくなってるだけでねーか?
っつか、なまってて悪かったな!
なまってても普通に生きてんだよ。
何が少数は異常だべか……、まったく近頃の若いモンは……!!
まずは「事実」って奴を主観で語る事を止めよう
そもそもマスター特典とか嬉しそうに専門用語言い出したキモヲタはどいつだよ
職の8段階目で付くパラメータのボーナス
段階に応じて成長する職の特性
二つあるんだから混乱するに決まってんだろ
>>518 標準語とかいいよる奴は、カンダタやったら18までがおうてる。
それ以外は間違うてるおかしい言いよんねん。
せやからかみつかれんのや。
脱童23のどこが悪いねん!!
あ〜すまん
取り乱したわ。
ホンマはこっちのレベルに合わせて敵の強さ変えんのがええんちゃうか?
でもそんなんしたらごっつ強いスライム出来てまうなぁ〜。ボスだけでそんなんしたらどうやろか?
>>527 …その内容で混乱するほど、日本語が不自由なやつがこのスレには多いわけか…
「マスター」特典
なんだから、マスター前の特典ではありえない事ぐらい、
中学生でも理解できそうだがな…
>>529 ・・・・お前かよ
自分の思考に世の中全てが合わせてくれるとか思ってんじゃねえぞ
キモブタ
あと
>>458辺りの経験から
死に物狂いで反論してくるの想像できるから先に言っておく
お前の勝ちだ
だからもう俺にはアンカー入れるな
ここマジ気持ちわりいな
>>522-523 そうか…。
では無職の時のみ、発動しないとするのもありかも知れん。
この話の出発点には、おそらく「マスター特典って思ったより使えなくね?」っていう考えが根底にあるんだと思う。
確かにその職に居続ける限りは役に立つものの、他職に就こうとしたら折角獲得した特典は発揮出来なくなってしまう。
マスターしてなお同職に留まる事のメリットに比べたら、
>>477のように熟練度稼ぎの機会を失う事の方がよほど無駄だと思う人は
大勢いるだろうし、そうなると結局その場限りの意味のない能力という事で終わってしまう。
だからこそせっかく苦労してマスターにしたのなら、これを他職に就いても
何らかの形で引き継がせてくれていいんじゃないか?
って言うのが主旨だと思う。
要はあれだ、マスター特典と職を変える楽しみを両立したいという事なんじゃなかろうか。
どっちを削ぐ事も無く、これらをうまく両立出来るいい方法はないものか。
>>530 多少混乱するのは当然だろうが、勝手に他人をキモヲタ扱いすんなや。
しかも「おまえかよ」とか勝手に決めつけてるし。
何罵ってんだよ?日本語分かるならマスター前の特典じゃない事ぐらい分かるだろ?
>>534 >だからこそせっかく苦労してマスターにしたのなら、これを他職に就いても
>何らかの形で引き継がせてくれていいんじゃないか?
そういう趣旨でみた場合、
転職する前の1つ「のみ」引き継ぐっていうのはありだと思うけどな。
盗賊→商人(盗賊のマスター特典を継承)→戦士(商人のマスター特典のみ継承、盗賊特典はなくなる)
無論、それぞれの特典の内容は、ステのみじゃなくて考慮しないと意味ないだろうけど。
一回特典を付与した職業から転職して、また戻したい場合
(上記例だと戦士になったあとで盗賊特典つけたい場合)
盗賊に戻って、30回戦闘して(7のように)カンを取り戻したあとで転職する…とか
何らかの形で引き継ぐって、それが呪文や特技だろ
マスター特典はマスター後もその職業の魅力や個性といったものを引き出すためのものであって
意味合い的には継承と正反対に位置していると思うが
>>536 意味合いとしては十分わかるんだけど…
現状のシステムだと、「職業=魔法&特技収集のための手段」のみであって、
職業の魅力や、個性まで引き出せていないんじゃないかな…
あからさまに「ない」とは言わないまでも、正直機能してる…とは言い難いと思う。
だからこそ、マスターしたよ!→転職しなくちゃ!
の流れなんじゃないかな…と。
「マスターした職業」の特典、じゃなくて
「職業をマスターしたことによる」特典
っていう捕らえ方も、一つだと思うんだけど、どうだろう
非力な奴が岩石投げまくったり
馬鹿な奴が強力な呪文バシバシ使ったりするのに違和感あるから
特技呪文の使用にステータスの最低基準を設ければいいよ
クリアする直前(Lv40〜)には全キャラが使えるようになる程度の基準で
>>525 お〜よちよちボクにいいことをおしえてげるね
私が言ってるのは
多数派が普通で少数派が異常ってことで
間違ってると言ったのは
>>506のこと
わざわざナマリのつまらない長文ご苦労様、書き手のキモさがよく伺えるよ
>>537 「職業=魔法&特技収集のためだけの手段」というのは間違いだろ。
後の事を考えないでいいなら魅力的な職業はたくさんある。
現に全職マスター後も職業選択の意味は失われていない。
正しくは「職業による成長要素=魔法&特技収集」であって
育成を考えた時に魔法&特技しか目に入らなくなる、というだけの事。
これがマスター特典継承などで改善されるとはとても思えない。
魔法&特技&特典収集になるだけだし。
マスターした職業にも就く意味を、というのなら昨日の話になるが
>>473に書いたとおり。
まあ未だに論点のはっきりしない話なので、これ以上のことは書かないでおくが。
>>540 そこら辺は、主観の相違なのかなぁ…
正直、魔法&特技収集の手段としか取れないんだ。
そりゃ、HPと力、時点でMP&素早さの違いというのが存在はするけど、
戦闘バランス的には、一部の敵以外、考慮しなくてもほとんど困らないし、
ましてや「職業の魅力」とは言い難いような・・・・。
純粋な意味での、全職マスター後の選択の意味って、
まものつかいと盗賊、金が必要なら商人…ぐらいじゃないのかなぁ。
(ドレアムのような特定のボスを倒す、ってのはとりあえず除外してくれな。全般的に考慮したいので)
RPGというかDQにおいて、育成が大きなウェイトを占めてるのは認めるが、
それを若干でも軽減する流れがあってもいいとは思う。
たとえば、
盗賊をマスターした直後の転職→直接攻撃で、アイテムを盗める事が…
魔法使いをマスターした直後の転職→攻撃魔法威力うp
見たいな感じで、「マスターした職業を実感」させるのも一つかと。
マスターした職業に就かせる、のが目的じゃなくて、
マスターした喜びを感じてもらう…ってのが目的ではあるけどね、それは
>>535の最初に記述のとおり。
魔法使いの時
職業レベルに応じて呪文の威力が上乗せされる。
+職業毎に専用グラフィックがある。
これだけ追加してくれたらバーバラ使うわ。
>>537,541
言いたい事は山ほどあるが、とりあえず
職業の魅力や個性云々とマスターを実感
というのはまったく別問題ということでOK?
どうも繋がっているようには読めないのだが
文は繋がっていても意味が
繋がらないと思ってる人と
繋がると思ってる人の会話に見えるのだけど
ああ、御免。
文意じゃないや。
特性だかマスター特典のパラアップだかを引き継ぐことと、
>職業の魅力や個性云々とマスターを実感
これの間のことね。
俺は感じる、俺は感じない。ってそれだけな感じ。
個人的には、組み合わせ増えるのは楽しそうって思えるが
それよりも直すところが先にあるなぁって思うよ。
>>544 ごめん、確かに指摘のとおりだ。文章をあまりにもはしょりすぎてた。
なんというか、職業に関しては(前職から現職まで)
連続した変更を望んでると捕らえてもらえると幸いなんだけど…
ようは追加してほしいのは2点あるんだ。
@職業についてる時に感じられる魅力。
A職業をマスターした事で感じられる魅力。
@はSFCでいう、盗賊や商人、まものつかいや賢者みたいなところか。
アイテムや金盗んだり、MP半分になったり…
ただ、現状であっても
>>473で指摘の通り、やっぱりマスターしたら、「んじゃ次ね!」となってしまう。
そこで
>>541のような特典を追加するとどうだろうと…。
現職でマスター特典を受けられる訳じゃなくて、次の職業に引き継ぐというのも、
マスター特典の味の出し方の一つじゃないかと思ったんだ。
@の就職中特典をもうちょっとバランス修正して、その職業についてる時の色はもっとほしい。
ただ、マスターしたら「はい、さよならね」というよりは、次の職業に連続して出すことで、
前職の色を出す、というのも転職の見せ方の一つじゃないかとね。
まだわかりづらかったらスマソ
>>539 何言ってんだ?
>>506なんかどうでもいいべ。
俺は少数派も多数派も普通だっていってんだ。
少数派が異常なんて考えるのはどうかしてる。
それプラスなまりがキモいって考えてるようでお前さんの考えは良くわかった。
結局自分の考えが普通で標準で正しいって考えてるだけだべ?
矛盾したこと言ってるくせによ。本当に何考えたらそんな風になれんだ?
お前さんはもしテリーを引換券にすんのが大多数だったら、テリーを普通に使って育てるプレイヤーが異常だって感じの事を言ってんだべよ。
そんなんぜってーおかしいべ? 少数派=異常なんてありえないさ。
お前さんにとっては普通でないことも、他の人にとっては普通だったりすんだよ。
だから極少数が勝手に標準とか決めちゃいけねーんだよ。特にお前さんみたいのはな。
標準ってのはしっかりした調査の元に示されるもんだべ。
お前さんみたいな自分の考え=普通標準正しいってのがいるから、普通とか標準って話題が出たときに荒れるんでねーか!
もっと視野広くして物事見つめねーとだめじゃねーの?
マスター特典継承なんてやったら、転職・ダーママラソンがますます促進されるだけじゃん。
現状のマスター特典より、熟練度蓄積の方をほとんどの人は選ぶだろ。
転職・ダーママラソンを止めたいなら、
・上級・基本の階層を廃止(上級職廃止)
・一つの職業に留まっても、何らかの蓄積される要素を作る
これくらいしかないだろ。
>>520 レベルより戦闘回数の方が製作者的にコントロールし辛いのは確かだ。
戦闘回数だと、製作者が意図した「標準」通りにプレイヤーが進んでくれる
確率が低くなる。
>>549 即転職やダーママラソンを止めたいんじゃないくて
前の職をもっと活きるようにして欲しいってのを
ID:kfJWqh1n0からは感じるのだが。
個人的に、ダーママラソン促進はされないと思うな。
特性や特典の引継は、次にすぐ転職するかどうかには、
関与しない事項ではなかろうかと。
ダーママラソンを軽減する案は俺も欲しいけど、
ちょっとずれるのでは。
>>544 追加でごめん。
イメージ的には、DQ3の遊び人みたいなものを想像してくれると、わかりやすいかも。
(遊び人のみ、賢者に転職可能)
あれも、(DQ3という枠組みでみた場合)遊び人だけの特別な要素を生んでると思うんだ。
>>551 > 即転職やダーママラソンを止めたいんじゃないくて
> 前の職をもっと活きるようにして欲しいってのを
なるほど。
> 個人的に、ダーママラソン促進はされないと思うな。
> 特性や特典の引継は、次にすぐ転職するかどうかには、
> 関与しない事項ではなかろうかと。
直前の職のみの特典を引き継ぐってなら、促進はされないと思うが、
これまで転職したすべての職の特典を引き継ぐというのなら促進されると思う。
結局、転職しまくった方がますます有利で効率的になってしまうから。
>>547とか
で、それで転職計画に何か変化はあるの?
って話なんだが
>>540でも書いたように、結局は「魔法&特技&特典収集」に奔るだけだし
途中止めとか一時変更とかの自由度が減る分、改悪にしかなってないように見える
特典があるからって、マスターした職業にも留まってもらえる理屈なんてないんだよ
それが今の職業だけか、前の職業も含むか、の違いだけで根本的に変わってない
>>551の言うように、前の職業の影響を強くしたいだけだったら
マスターを絡ませる意味なんてないし、そもそも遊んでて窮屈になるだけなので反対だな
それこそ「普段は育成中の職業で、ボス戦ではマスター特典を活かす」なんて戦法も取りにくくなるし
窮屈にはならないと思うなぁ。
ボス戦でマスター済上級職になれば、
その職のマスター補正付き能力値と特性は持てるし。
あくまで既存のから乗算で、前の職のが効いて来るのなら。
さらに楽な手段が見えるのに
手を出せないのが窮屈だ、となると。まあねぇ。
熟練度をAP制にして蓄えられるようにするのはどうだろうか。
>>547 @とAを両立出来るいい方法を思いついたぞ。
やはりここは以前にも語られていた様な感じで
いまある職業にさらなる特典を付加するのが一番いい方法なんじゃないかと思うんだ。
例えば魔法戦士を例に挙げるけど、オリジナル版だと職に就いている時のメリットアビリティみたいなのは
何もないよね。そんな訳で、職業特典をいくつか付けてみる。
・1/256の確率で攻撃呪文を跳ね返す
・1/512の確率で自動でバイキルト掛かる
・1/512の確率でオートで覚えている呪文を1つ追加発動(魔法使いで覚えた物のみ)
・1/512の確率で呪文攻撃時に山彦発動
上記のは以前にも挙げた俺の勝手な案なんだけれど、例えばこれくらいまとめてやってくれたなら
特定の職にいる事の有用性をもっと感じられるようになるよね。
これにマスター特典として、もっといろいろ付けちゃう。
・1/256の確率で魔法剣時2回攻撃
・1/256の確率でターン経過後にMP2回復
・1/256の確率でオートマホキテ
こんな感じで、すべての職に「ずっとこの職で使い続けたい」と言うメリットを付加すればいいんだ。
(もちろん、被らないように)
これならマスターしたジョブでクリアするか、はたまた熟練度稼ぎするかの2択で
迷わず熟練度稼ぎ、って言う流れに行くのを食い止める事が出来ると思う。
職自体の魅力も増して一石二鳥でしょ。いちどマスターしたとしても、転職後またその職に就きたいと思うようになるはず。
その上で俺はなお、マスター特典の一部引継を強く推したい。
職に就いている事の有用度が格段に増せば、マスター特典を引き継いだとしても
ダーママラソンにいちおうの歯止めを掛ける事が出来ると思うんだ。
転職しまくった方が特技を覚えられてさらにマスター特典も引き継げて有利というのには違いないが、
一方で1つの職に留まる事のメリットも大きくなって幅広く戦略を練ることが出来る。
どうだろう、名案じゃない?
>>548 つまりお前の主張は
『少数派も普通』ということだな
‥あれ?よく考えるとその通りだな私が間違ってたよ
それにしても君の意見は抜群の信憑性を持っているな
ぜひ他の駄レスと区別するためコテハンを名乗ってくれ
またはレスの頭に『少数派は普通』と常につけたりすることでも構わない
ちなみに、
“普通”や“少数派”の意味を辞書で調べたりするの禁止な
まぁ調べても意味が汲めないだろうが
>>554 若干であれば、転職計画に変化は出せると思うよ?
たとえばだけど、魔物使いの特典を確率抑えめでモンスター起き上がりとするだろ?
そしたら、ほかのやつが魔物使いを極めるタイミングを少しずらす事もできる。
正直ぱっと思いついた案だから、まだ深くは考えてないけど、
直接攻撃にかかる特典だったら、次の奴も前衛系を選ぶ可能性は濃厚。
すると、残りのメンバーは必然的に回復系か補助系につく率も高くなる事が推定される。
あと勘違いされてるけど、
>マスターした職業にも留まってもらえる理屈なんてないんだよ
マスターした職業にとどまってほしいとは、一言も言ってない。
>>537にも書いてる通り「職業をマスターした事による特典」であって、「マスターした職業の特典」
のつもりじゃないんだ。
確かに、マスターした職にとどまれるような改善があればいいかもしれないけど、
あくまでレスしたのは、
>>534にあった
>だからこそせっかく苦労してマスターにしたのなら、これを他職に就いても
>何らかの形で引き継がせてくれていいんじゃないか?
これだから。
一番ほっしてるのは、職業に就く意味。
その職に就いてるときも転職した後も、「あぁ、○○なんだなぁ…」という実感がほしい。ステータス以外で。
>>555 その後、また育成途中の職業に戻るんだぜ?
マスター特典継承というのにカン戻し(戦闘)が必要でも必要でなくても、
面倒くさい事になるのは間違いないわけだが。
その面倒くささも良さに繋がりそうにないし。
>>557 魔法戦士を例にあげるけど、って上級職で職業効果がないの魔法戦士だけだし
攻略の事だけ考えるなら今の職業でもずっとやっていたい職業はたくさんある。
戦士とか盗賊とか魔物使いとか賢者とか勇者とかドラゴンとかはぐれメタルとか
でも「育たないから使わない」というのが現実なのに、同じ方向で進めてどうするつもりなのか。
まともに育成する必要がないほど強力な特典をつけたら育成の意味がなくなるし、
上級職から基本職に転職したりする時、今以上にモチベーションが下がったりするぞ。
>>559 で、そうやって相対的に特定の転職ルートを推進して面白くなるのか?
自由度は減る一方だが。
マスターした職業にとどまって欲しいわけじゃないなら、
>>537,547等で
> マスターしたら、「んじゃ次ね!」となってしまう。そこで
みたいな文章を書いてる意味について説明してもらいたい。
マスターして次ね!が嫌=マスターしてもとどまって欲しい、としか考えられないのだが。
職業をマスターする意味を増やして欲しいだけなら
「一番欲してるのは、職業に就く意味」とか紛らわしい文を書かないでくれ。
というかもうちょっと言葉の吟味をしてくれ。
>>562 おまえさんは、ID:Rq/IVsUn0&ID:Er/8a0W20か…
相手の話の一部に突っかかって、トータルで話を見ない&例題でだした案「だけ」に噛み付くあたりがそっくりなんだが…
>で、そうやって相対的に特定の転職ルートを推進して面白くなるのか?
別に推奨はしとらんだろ。
そもそも、「後でこういう風になるよ」って選択肢を事前に考えてたら、
それを織り込んだ転職計画が出せる、ゆえに推奨もへったくれもないのが先のレスだ。
ルートの推進とか、読み違いもはなはだしい。
>> マスターしたら、「んじゃ次ね!」となってしまう。そこで
>みたいな文章を書いてる意味について説明してもらいたい。
>>552 にすでに書いてる。つうか
>>547の時点で
>現職でマスター特典を受けられる訳じゃなくて、次の職業に引き継ぐというのも、
>マスター特典の味の出し方の一つじゃないかと思ったんだ。
は一体どう読みとらえたんだ…
>職業をマスターする意味を増やして欲しいだけなら
こんな物は望んでない、勝手な解釈するな。人をけなす前に、自分の読み取りミスを減らせ。
>>562 たまたま魔法戦士を例に挙げただけで、他の職にもそういう職業特典を付けるんだって。
それに、基本職にも上級職に劣らないような特典を付ければいいだけさ。
例えば戦士なら
・1/256の確率でオート疾風突き発動(疾風突き習得後のみ)
・1/256の確率でオート気合い溜め発動(気合い溜め習得後のみ)
マスター特典で
・1/256の確率で諸刃斬り・疾風突き・皆殺し・隼斬り・魔神斬り時に同技2回発動
武闘家なら
・1/256の確率でオート足払い
・1/256の確率でオート身かわし脚(身かわし脚習得後のみ)
マスター特典で
・1/256の確率で回し蹴り・鎌鼬・正拳突き・急所突き・巴投げ・爆裂拳時に同技2回発動
という感じ。その上で武闘家には既存の「通常攻撃時の会心確率アップ」も当然付ける。
もちろんドラゴンやはぐれメタルにだって、その職に見合った特典を何かしら複数付ければいいんだよ。
各職毎に特色がいろいろあるならば、同じ方向になんてなりはすまい?
そして、まともに育成する必要が無いほど強力な特技は極低確率にするかマスター特典にするかすればいい。
(もちろんそんな強力な特技は入れなくてもいい)
バランス崩壊する程の特典ではなく、あくまであったら嬉しいのを極稀に使う、程度の確率でいいんだよ。
あとは「育たないから使わない」、ではなく
熟練度上げようか、はたまた使ってて面白い(役に立つ)からこのまま行くかの2択になるよう巧くバランスを調整すればいい。
>>558 他人を異常者扱いして満足する魔物、それがこのスレッドから外へ進出しないことを願うばかりだな。
実際ここは自分の力不足を棚に上げて他人をけなす魔物達の巣窟か?
と思うことも多々ある。
それはさておき、マスター特典の引継ぎは必要ない。
他職へ受け渡せる物はスキル。職特性は該当職業のみ有効。
これで充分バランスが取れているからだ。
職特性を得る為にはその職業でい続けなければいけない。
これが特定職業につくことの意味になる。
だからそういう特定の職についたままでいたくなる様な物を全職業に持たせてやるという手もある。
例) 誰でも剣装備可能→戦士 2刀流可能→レンジャー
のように。
某FFのようにはなるが、DQ8にも似たような物があったので多少は目をつぶろう。
後はスキル調整か。
DQ8のように、職業スキルの中にさりげなくステータスアップ等を混ぜておく手もある。
MP+○○とか賢さ+○○、といった具合に。
そうすればただの前提&スキル集めとしてだけではなく、考えて職業を選ぶ理由という物も増えてくるだろう。
選んできた職業の違いでキャラ特性と同じようにステータスに差がつく仕様だから。
結局全極めだと同じことにはなるが、そこへ行くまでの道のりは色々楽しめるはず。
でもさ、蓄積される要素が何もなく、転職することで失われるものも何もなく、
いつでも前の状態に戻せるならば、結局は熟練度を得るために今と同じように
転職をしまくると思うな。
んで、上級職マスター後即下級職転職によるテンションの低下をさらに促進、と。
完全にトレードオフが成立するには、不可逆的な要素も必要なんじゃね?
8で言うなら、Lv99でも全スキルマスターが不可能みたいな。
DQ6でやるのはどうかとも思うんだけど、専門特化に育成するか、多様性を
持たせる代わりに器用貧乏にするかの2択が欲しいんだよね。
まあ、これは育成のやり直しがある意味効かないから、DQ6というより
いくらでも仲間作れるDQ3に合ってるか。
まあ、現状はバーバラを設定どおりコテコテの魔法使いに育てたり、ハッサンを
コテコテ武闘家に育てたりすることができないのが不満かな。
余計な特技が勝手についてきてさ。
>>556 俺も、職業の特性を付け加えたら、バランスをとることはできると思う。
ただし、現行特性のみでは厳しいと思う
ようは、修正される特性の内容次第ではあるって事ね。
ただ…ここからは以下の意見とまとめて読んでほしい。
>>567 >でもさ、蓄積される要素が何もなく、転職することで失われるものも何もなく、
>いつでも前の状態に戻せるならば、結局は熟練度を得るために今と同じように
>転職をしまくると思うな。
これは、避けられない命題だと思う。
マスターした時点で、次を目指す…というのは、やっぱり大抵の人が選ぶ道だと思う。
ただそれでも(使われる目的は一部かも知れないけど)
マスター特典として能力がアップするっていうのは、
そのときのみに与えられた限定的な要素じゃないかな?
別に不可逆にする必要はないと思う。ある条件下限定の能力って事で。
魔物を仲間にするには、魔物使いがいないとダメ…っていうのと同じで。
例えば8の特技は、剣の技は剣装備の時、槍の技は槍装備の時じゃないとダメだった。
そういう(マスター特典の)残らせ方も、方法の一つではあると思うんだ。
ようは、取り立てて必要はない。けど、存在することで戦略がちょっと増す…
引継ぎはそういう存在になれないかとは思う訳。
>>568に関しては…もうどうしようもないよな…。システムを大幅に変える以外は…
例えば「魔法を使うハッサンが嫌だ!」と言われたら、返す言葉はないし…。個人的にはありだと思ってるし。
バトマスの力を得るには絶対に戦士にならないといけないしなぁ…
じゃあさ、
例えば魔法使い★6+僧侶★6で賢者になれる資格を得られちゃうってのはどうかな?
必要な戦闘回数は、今の★8まで並みに多くするなり調整して。
で、★7以降は必要戦闘回数を多くして
魔法使いマスターは賢者マスター並みの修行を必要にする。
その代わり、魔法使いは★7でメラゾーマ、★8でイオナズン
僧侶は★7でバギクロス、★8でザオリクとか覚えられるようにしちゃうわけ。
そして、賢者はステータスは高いけど、↑の専門呪文は覚えられずに
ザラキーマやベホマラーで戦うことになる。
武闘家なら★8で正拳突き、とかさ。
FF5の赤魔道士が、途中からヘボい代わりに
AP999まで頑張れば連続魔を覚えられる、見たいな感じ。
これならマスターしたらポイ捨て、ってことにはならずに、より専門職を目指すか、
ジェネラリストを目指すか、の選択肢が生まれると思うんだが、どうだろうか。
>専門特化に育成するか、器用貧乏にするかの2択が欲しい
まったく同意。
で例えば・・・って書こうとしたら
>>571とほぼ同じ案だ。
>>571に加えるとしたら、
ポイ捨て禁止のためのマスター後の蓄積要素かな。
いっそマスターって概念なくして、
無限に戦士★67とか戦士Lv80とかってのもありかも知れん。
(ちょっと変わり過ぎか・・・)
あと、裏ダン条件のせいで、パーティーで手分けして
全職マスターしなきゃならんのも自由度を阻害してるような。
システムが絶賛されるFF5でも、職業をマスターしたらポイ捨てだよな。
まあアレは4人で基本職20以上、特技引継ぎはひとつだけだから、
マスター目指すより器用貧乏目指したほうが便利で、DQ6とはだいぶ違うが。
マスター後の蓄積要素を考えたとき、例えば★67とかになるにしても、
それだけの技を新たに覚えるわけにもいかんだろうし、
転職して新しい技習得以上に魅力あるものは難しそう。
魔法使い★10で攻撃呪文の威力+10%、★99で+100%とかか?
魔法使いでも一途に頑張れば、ギガデイン以上の威力の攻撃ができるけど、
他のことは一切出来ない、的な状態になりそう。
FF5は特技コレクト要素に加えて、それを状況に応じてカスタマイズ
する要素があったからな。
DQ6もただコレクトするだけでは、少なくともシステム面ではFF5には
永遠に勝てん。
別の方向性を目指さないと。
リメイクでやるかどうかは別として。
>>574 でも、そういう性能的に尖った仲間の方が、馬車戦闘が生きてくるんだよな。
そういう特化能力をつけた場合互角になるのは精精三つ四つまでで
後は存在自体がイラネー職と言うことになるだけだと思う。
ぶっちゃけDQの複雑さでは
「最強の単体攻撃、蘇生回復、最強の全体攻撃、補助担当」
位の技しか最終的には使わない。
種族特性をつけたところでこれから(あるいは対応下級職から)
あぶれた職は存在自体がいらなくなる。
もちろんこれに該当する職業に無茶苦茶なリスクを与えるなどすれば
防げるだろうが、それはおそらく今よりDQ的でない
>>567 ダーマ神殿で無職を選んだ時に、望めばいつでも今まで覚えた職業経験を全てリセットしてくれる。まっさらな状態に戻る。
(DQ3転職の亜種。キャラLvはそのままで職業部分だけをリセット。同じようにリセットしたら1から職を育てなおすから楽に元には戻れない)
こんな感じにすれば育成のやり直しがきくようになるので、多少転職に制限がついても問題は無い。
要はリセット方法さえ用意してやればよい。
どうせフォーン城以降はLv99でも熟練度溜まるんだしな。
ちなみに、転職マラソン自体は根本的な改革をしない限り防ぎようはない。
Lvアップで割り振れるスキルPが基本的に一定だったDQ8とは違い、熟練度はMAXまで延々と戦闘で手に入る物だから。
そんな状態だとどうしても「熟練度もったいない」って感覚の人が出てくる。
後述のように下級職マスターがある程度強い状態になっても、「もったいない」には勝てないんだよ。
職業Lvポイントでも導入して、一定回数戦闘時などに限られたポイント数を配布でもしていかない限りマラソンの改善は不可能。
>>577 最強の単体攻撃、最強のグループ攻撃、最強の全体攻撃、補助、回復とバランスよく使われるのが理想だな。
前に出てたが、そういう意味では全体攻撃の威力を控えめにしておいて貰いたいというのには同意だ。
便利な物ほど強力になるようじゃバランスがたがたになるからな。
イオナズン>ベギラゴンとかで誰が終盤ベギラゴンつかうんだと。
グループで敵がでてきてもベギラゴンの出番は無い。イオナズンしか使わない。
職業特性は面白いぞ。
「考えようによっては上級職になるより下級職マスターのままでいる方が強い、または便利。だが上級職業マスター状態も強いし便利。どっちをとるか悩む」
これくらいの癖をつけてやればいい。
賢者がMP半分なら僧侶は回復魔法1.5倍、魔法使いは攻撃魔法1.5倍とかな。
威力かMP消費軽減か、上級職を極めた後でも職運用に悩めるようになる。
魔物使いはレンジャーで代用がきかない状態であれば充分すぎるし、レンジャーはレンジャーでその職でいると敵の出現率が常時半分になるとか色々考えられる。
他の職業もそうしていけばいい。職選びが楽しくなるだろう。
一つ提案なんだが
次スレのテンプレに
『少数派が普通』を追加しといて
どうやらここの住民の結論がそれらしい
>>568 俺も余計な特技覚えないと行けないのが嫌だった。
命令させろなら自分で使う技を制限すれば良いけど、
AIで戦うとそうは行かないしね。
テイルズみたいに覚えた技を使うかどうか選べれば済むんだけど。
レスほとんどすっとばしてここまで来たんだが、テンプレ
>>8の、
■映像/インターフェイスの要望に
【7・リメイク4派】というのは無いのか?
俺がまさしくソレなんだが・・・・
あのドット丸見えのグラフィックは激しく好きなんだけどね・・・・
まあ、つまりDSで出るリメイクのヤツだね。>グラフィック
6の特技がボロクソ叩かれたのは半分くらいAIの責任だと思ってる
術技ロックは絶対要る
>>581 以前から見てると
今までに無かった訳ではないが
少なくとも「テンプレに載せなきゃいけない位、散々頻出」ではなかったな
テンプレは、何度も何度も出てくるのをまとめたもので
出てきたのを全部載せているわけじゃないよ
ドットor8グラ
正直どっちかだな。
汚いポリゴンって一番ストレス溜まるから。
作る側にとっては一番楽な選択
>>582 ロックがあっても効率の良い特技ばかり使うように設定するので、
現状とあまり変わらなさそうだが。
イメージ的に嫌いな技ロックする奴もいるだろ
DQのAIは出発点である4で目指したのが便利さじゃ無くて
キャラの個性出すことだっからなあ
技ロックは便利だけど、ますます個性がなくなるな
なんかキャラ別の行動アルゴリズムがあったのかな
それならそっちを尊重すべきかも分からん
だからキャラごとのAIに差をつけてやればいい。
どんなに効率的でも剣や魔法はそっちのけで武道の技を重視するハッサン。
ハッスルダンスがあっても回復魔法に心血を注ぐチャモロ、普段は補助魔法重視、やばい時はメガザル。
覚えていれば踊り系を重視するミレーユ、やばくなると攻撃魔法使い始める、本気でやばい時は躊躇わずメガンテ。
バトルマスターになっていても剣技を使うことを重視するテリー、魔法剣あれば馬鹿みたいに属性切りを使いまくる。
MPあれば攻撃魔法重視しつつ時折補助魔法、自分ひとりだけ生き残る状況だとマダンテを使うバーバラ。
そして空気を読まずにバカバカ変身しまくるアモっさん。
それで作戦は「MP使うな」と「みんな任せた」の二つと「命令させろ」だけでいいと思うんだよ。
細かい作戦の指示をだすんじゃなくてAIに全部判断を任せてもらって戦う方がよりキャラ個性を活かせる気がする。
全技の優先順位リスト作って
想定できる状況を分けて
状況別に技の選択レーンを何本も作って
実働検証して想定した状況の矛盾の修正を延々と繰り返す必要がある
堀井が描いてたAIの夢は4の時点でコケてた
プログラムってのは単なる予定表な訳よ
>>590 なにこのバカAI
と言われて、結局命令させろしか使われない。
個性のかけらもなくなって、
意味のないAIと烙印を押されるだけなのが目に見えてるな。
今更FC版DQ4のクリフト大量生産とか勘弁してくれ
>>591 でも、FC4のAIは個性は出てたぞ。ザラキバカ神官を中心に。
不評すぎて5から「命令させろ」を入れるようになって
もう当初の夢なんて欠片しか残ってない気がするけど
バカAIというか
正拳とムーンサルトを持ってるハッサンとバーバラがいて
敵があと一匹でHPも100程度な場合に、
ハッサンは正拳を、バーバラはムーンサルトを使うとか。
その程度の個性は欲しいかも。
特技忘れられないし。上級職と下級職のしがらみはあるし。
技ロックが一番だな。
各自好みのキャラ作れるのは、転職の技コレクションとも構想が合致してる。
>>592 そんな風に言われるかどうかは、開発側の調整次第だろ。
まさかネタ半分で特徴を強調して提示した例がそのまま使われるとでも思ったか?
魔法重視のバーバラや特技重視のハッサンと言った具合にするだけでも充分個性付けは出来るんだぜ。
今みたいに誰も彼もが同じ魔法・スキルを使いまくるようなAIだけは勘弁して欲しい。
マネマネ大量生産AIとかマジ勘弁して欲しい。
そっちの方が馬鹿AIだと思うわ。
呪文使うながあるんだから特技使うなも入れとけと
真空波と蹴り連発は見苦しかった
>>596 逆にな、魔法の最強はベギラマ、特技は岩石おとしを覚えてるキャラがいたらどうなる?
それがバーバラだったら?
その時点でもベギラマを使えという?
当然その場合は岩石が最良の選択になる、というかならざるを得ない。
正拳とメラミが同じ程度のダメージを出す状態で、メラミ連発してるバーバラを
「バカかこいつ」と思うプレーヤーと、「イメージどおりだ」と思うプレーヤー、両方いるわけだぞ?
結果は使われるのが「命令させろ」になって、評価は「テンポ悪くなった」になるのは目に見えてるやん。
個性っていうのは、そういうものじゃないだろ?
特技のロックも同じ。ようは現状と変わらない。
A:バーバラが特技ばっかり使うのは、イメージ的に変だ。
B:じゃあ、命令させろで使わなかったらいいじゃん。
ロック後
A:バーバラが特技ばっかり使うのは〜
B:じゃあ、ロックすればいいじゃん。
両方ともに、個性を出すのはAIでもキャラでもなくて、プレーヤーの妄想でしかない。
まわしげり せいけんづき
確かに強力なんだが
AIが狂ったように使うことによる印象で
余計にうざがられてる部分もありそうだ。
>>598 どうせ両方の要望に応えられないから必要無い、というわけか。
面白くもないが考え方の一つだろうな。
確かに個性って意味ではAI自体が無意味だな
単なるオートバトルと考えた方がいい
特技が被る6では
AIによる個性なんて望むべくもない、ということかね。
そうかなぁ。
人それぞれのイメージを反映させられることも
キャラメイクRPGの良い点だと思うけどね。
使用特技・呪文をロックするか選択するか忘れるかは
あっても悪くないと思うがね。
個性からは外れてしまうが、
使って欲しい特技のみを抽出できるのはゲーム的にも嬉しい。
モンスターズで口笛・レミラーマ入れるみたいな。
>>602 いや、特技のロックでほしいのを抽出できる…というのはいいと思う。
けど、頻繁に使用する特技や、効率がいい特技というのは、どうしてもある程度きまりきってしまう。
すると、選ばれるのはどうしてもその特技になる。
「バーバラが魔法使い設定だから、魔法以外はロックしよう!」というのは、
いい悪いには関係なく個性ではなくなってる。
、プレーヤーに依存した設定でしかないわけさ。
AIの話じゃないが
キャラごとに、任意の特技(呪文)を「わすれる」ように出来れば
少なくとも「このキャラがこの特技(呪文)を使うのは見たくない」ってのは解消できそうな
追加・削除が自由に出来てこそのカスタマイズ
加えてキャラ毎に別AIってのは、作るのは大変だろうけど面白そうだ
>>603 そのユーザーMy設定を反映させたいってことでは。
>>604 削除は、欲しいと思ってた。
どうせコンプ無理だし。
>>602>人それぞれのイメージを反映させられる
キャラ自体に最初から個性付けしてあったら
各個人のイメージによるキャラ付けがしにくいよー。
何度も言われてるけど、DQ6のシステムとキャラの個性は水と油。
どちらかを切った方がよくなる。そして両立しようとしたのが今のDQ6。
パラメータの差を小さくして、装備も差が無い方がよかった。
グラフィックに違いがあるだけで十分。
ところで上で挙がっている、”職業ごとにグラフィックを変える”のはナイスアイディア。
アモス的に。
最初は製作者側もそうしたかったんだろうけどね。手間的にちょっと。
モンスターもいるしね。
・正拳
・廻し蹴り
・真空波
・岩石
俺だったらこの辺りは間違いなく封印する
もう呪文の価値がどうとか関係ない
単純に嫌いw
>>606 それは、戦闘面でしか性格設定を考慮してないからでは?
戦闘や補助、ほかのパターンにおいても個性は出す事ができると思う。無論、戦闘面をなくせという訳ではなく。
何度も語ってるけど、キャラ個性を出すには特性が一番だと思う。
キャラ&職業に特性を付与。
主人公:職業特性の威力UP
ハッサン:会心率UP(通常攻撃時)
バーバラ:魔法防御がほかより高い
転職とキャラ個性が水と油なのではなく、単なる練りこみ不足だと思う。
HPと力しか生きない転職に、誰が使っても威力に差がない特技の数々
ここらあたりが、水と油を生み出してると思う。
>>605 my設定はわかるけど、それで「個性問題は解決だね♪」ってのは勘弁してくれ…。
たとえばだけど、ポケモン。
ポケモン毎に個性はあるし、カスタマイズもできる。
けど、登場するポケモンが黄色いねずみのみだったら、「おお、個性なモンスターばっかりだ」とはならんだろ?
ゼニガメやヒトカゲ、ちゃんと「個性がある」なかでさらにカスタマイズができるから、個性になるわけさ。
ピカチュウしか登場しない世界でピカチュウのみカスタマイズできても、それは個性とはいえないと思う…。
AIが、戦闘の都度、最も効率的な技を選んだ結果が正拳突き、回し蹴りならそれは
しかたないというか、AIとしては正しいと思う。
その上で、正拳突き、回し蹴り連発を回避したいと考えるならば、AIをいじるのでは
なく、戦闘の中で、効率的な技が正拳突き、回し蹴りでない状況がある程度頻繁に
起こる様に、技の威力・性質や出現モンスターのパーティ編成をいじる方がいい。
例えば、特定の弱点を持った敵をもっと多く出現させて、弱点を突く技を出した方が
より効率的であるような場面を多くしたり、正拳突きの対する敵による命中率の差を
より極端にして、他の攻撃(例えば通常の打撃)の方が着実にダメージを期待できる
場面を多くしたりと、やりようはいくらでもあると思う。
ピカチュウしか居なくて、たった4つの技しか変更できないなら個性は出にくいね。
でももっと変えれればピカチュウだけでも成り立つよ。
ところで、よく引き合いに出される正拳突きだけど
これらが無くてもDQ6はシリーズ随一の打撃寄りドラクエだったと思う。
ハッサン、ドランゴを始めとする強力肉体派キャラが豊富で
ラミアスの剣でバイキルト使い放題だから。
ラミアスの効果範囲は使用者のみの方がいいんじゃないか。
回し蹴りはギラとベギラマの中間ぐらいの固定ダメージでいいよもう。
ギガスラッシュやアルテマソードが固定ダメージどころか武器の攻撃力さえ無視してる世界だし。
俺的に6で一番キャラの個性感じるアクションは「たたかう」コマンドなんだわ
誰でも使える呪文特技と違って武器は選択物だからな
もう、少しだけでいいからこいつの地位を上げて欲しいもんだ
別に多くは望まね
6は戦士も盗賊も武闘家も装備に関係ないから
武器じゃ個性つかんよ。
戦士になろうが盗賊になろうが武闘家になろうが
バーバラはバーバラの装備だし
ホイミンはホイミンの装備だ。
職業によって装備が個性づけられてる3とは違う。
キャラの個性の話だろ
特技ロックでちょっと思いついたんんだが、
限られたマスの特技ボードみたいな物があって、
ボードに特技を選んで乗せていく。
例えば、ハッサンの特技ボードには10マスあって、
回し蹴りは6マス埋める、正拳は8マス埋める。
あ・・でもホイミとかもこれに当てはめると
移動中だけホイミ装着して回復して
戦闘に備えてまた外すというのも出来てしまうな・・・。
FF5っぽい部品すげ替えゲーになるかも。
特技の付け替えの話が出てるけど、そう言えば
以前のドラクエは武器の付け替えで特技の付け替えをしてるようなものだったな。
ドラゴンキラーでドラゴン斬り、はぐれメタルの剣でメタル斬り、
魔人のかなづちで魔人斬り、アイアンソードでハヤブサ斬り、
5からはチェーンクロス等で回し蹴り。
特技の本格導入でそこら辺がおざなりになった。
あと、「たたかう」は4から「こうげき」になった。
特技の一番の被害者は武器なんだよな
攻撃呪文は元々今の微妙なポジションだったから
稼ぎ過ぎて先にギガスラ覚えてたから、ラミアスが来ても全然嬉しくなかった
AI使う人ってそんなに多いのか?
俺としちゃどうでもいいんだが
ただひとつ、イメージどおりに動いてほしいなら命令させろがあるんだからそれを使え、と言いたい。
イメージといったって人によって違うんだし、堀井のイメージをプレイヤーが受け入れられるかも分からない。
現に堀井のイメージした6を受け入れられなくてここで批判してる人もいるだろ。
制作者の意図は尊重して、理解するよう努めるぐらいは創作物を見る者の姿勢として欲しいが
どうも否定から始まってる人がいるようで俺は悲しい。
6の場合呪文特技のページ数が膨大で手動入力がめんどくせえから
AIの糞っぷりが余計鼻に突くんだわ
>>619 その考えでいくと
自動AIにキャラ付けが制作側のイメージ押し付けに感じるなら
命令させろを使えば良いってことになるかと。
使いたく無い特技の封印というのは、
プレイヤーの意図を多少なりとも反映させるものであって
あれば嬉しいもの。
あれば万全なものとは誰も言ってない。
あとAIを使うか否か。
個性がどうとか関係無い話になるが。
特技欄が異常に長くて選ぶのもだるいから使う。
そういう人はいると思うよ。
>>598 ここは両方の要望に応えるために、システムを複合で入れるべきだと思う。
みんなも新たなシステムは1つしか入れちゃいけない、なんていう思想は要らないぜ。
バランスを取るために、場合によってはシステムを複数入れる事も必要だと思う。
「特技ロック」は、それ単体ではプレイヤー依存のAIカスタマイズ程度の意味合いだろうけれど
無いよりあった方が格段に便利なのは間違いない。プレイヤー側の要望に応えられるという意味では
いいシステムだと思うし。
これに加えて、俺は各キャラに個性、と言うか特殊能力を付与すべきだと思う。
例えばバーバラが攻撃魔法使うとダメージ1.2倍、チャモロが回復魔法使うと回復量1.2倍、
ハッサンが格闘技使うとダメージ量1.2倍、テリーが剣技使うとダメージ1.2倍、
ウインドマージがバギ系や真空波・鎌鼬使うとダメージ1.2倍といった感じ。
こんな修正が加われば、AIが自ずとハッサンは正拳、バーバラは魔法、
チャモロはベホマ使わずベホイミ多用といった微妙な個性を表現できると思う。
結果バーバラは岩石使うより魔法の方が強かったり、と言う事もありえるし
加えて「特技ロック」があるならバーバラは戦士系で育てるんだ、って言う願望も満たすことが出来る。
「特技ロック」と「個性付与」、この2つで各キャラのイメージとAI選択時のダメージ量を両立出来そうだと思ったんだけどどうだ?
(あとでよくよく見たら「個性付与」ってのは
>>608の意見にだいぶ近しいっぽいね…)
>>619見てて思ったんだが。
堀井はどんな意図でこのシステム採用したんだろうな。
作ってた本人がここでボコられてるような問題点に気付いてない訳ないし。
>>623 システムというのがキャラクターと職業、職業と呪文・特技の関係といった物であれば
俺は俺なりの解釈をしてて気に入ってるよ
ちょっと視点を変えるだけで問題点が良さに化ける事もある。
視点を変えようとしないと気付けないけど、それは制作者にとってもプレイヤーにとっても不幸だと思う。
しかるべき解釈と視点の変換を必要とし、
しなければ欠点の目立つシステムということか。
AI導入したのは
「仲間はゲームの駒ではなく自分の意思で行動している人間だ」
ということを表現するため。
だから4では強制AIだった。
しかし、「命令させろ」が存在する今となっては
「コマンド入力めんどいから自動的に戦ってくれたら楽」
というだけのものになってしまってるけど。
>>623 本当はやりたかったんだと思うけれど、
納期の問題や容量の問題とかじゃないかな。
何よりも山名学のせいだと思うよ。たぶんだけど
4のようなAIはそもそも、同じような作業を繰り返すのに向いてるシステムだからな。
レベル上げの時は問題にならなくても、新天地やボス戦では使い物にならなくなってしまうのは
システム上の解決不可能な問題点と言ってもいい。
だから5以降はオートになったのだろう。
>>635 最近はいないが、転職にデメリットがない事に文句を言う人も昔はたくさんいた。
ゲーム中、それもダーマ神殿の1Fに懇切丁寧にその辺の事を語る老人が配されているにも関わらず、だ。
…はっきりいって、変換できない方が頭固いんじゃないの?と俺なんかは思ってしまうわけです。
今の話題で言うと、同じくダーマB1の荒くれの台詞なんかを持ってきたいね。
*「オレさまはな こう見えても
ちっとは 名の知れた ぬすっとよ。
*「でもよ 今まで 我流で
やってきたもんだから
ゆきづまっちまったんだ。
*「だから ここで とうぞくの修業を
1から やりなおそうと思ってな。
とうぞくも なかなか 奥が深いぜ。
8のスキルシステムなんかは根本的に"我流"だから、それぞれが好き放題やっててもいい。
でも6の職業システムはそうじゃない。
だから同じ職業になれば同じ事ができるようになる、というのは理に適っているし
キャラクターに極端な個性を与えるのもおかしいって事になる。
新天地で弱点わからんってのは
プレイヤーも本来同じなんだけどな。
切り札のベホマズンをキャラ固有の技にしてる辺り、完全なフリー育成は望んでないのかな?
でも攻撃面に関しては明らかに物量押しを狙ってるよな
とか堀井の意図については色々考えたけど
分からん\(^o^)/
>>628 ドラクエ6にも関係の無いことで
例えてしまうのは、ルール違反なんだろうけど。
頭悪いと決め付けるのは結構だが。
その頭の悪い人が8割いた場合には、
説明が悪いと考えるのが妥当では。
わかりにくい看板だけ立てて逃げる役所とか、
都合良く法律を断片的に述べる官僚じゃあねぇし。
リメイクって機会に恵まれても、な。
>>631 で、その説明に挽回(リメイク)の機会が与えられたらどうする?
元々やってた話(システム)はやめて別の話をしてしまうのか?
それじゃ挽回にはならないよな。
別の話するんだったら別の機会(ゲーム)でやればいい。
だから今度はちゃんと理解してくれるように説明する。
それが筋だろ。
>>632 同じ説明という、
そいつは、おまえさんの解釈でしかなく
堀井の解釈では無かったという可能性。
考慮してるか?
無いだろうな。
だからこそ「頭悪い」という言葉が平気で出てくる。
あるいは「否定する」という言葉もな。
なるほどなあw
「旅をするなら何かの職業についてたほうが絶対にトクじゃ」
って言ってるのに「何で転職にデメリットが無いの!?」とか言う奴が6やるのは、確かにおかしい
最初から相手の方針を聞き入れる意志がゼロなんだから
自分で回数を縛らないとゲームとして面白くない。
ジャミラスに負けるなら魔法使いをとりあえずやめろ。
そんなレスまで見るけどな。
それは、逸脱してる、
これは、逸脱してない。
判断は個人の感想レベルで構わんだろ。
何が正当・標準・当然と言い出すからややこしいし、
頭が悪いとか平気で書き込む。
>>633 …すまん、言いたい事は分かるが文章が繋がってるように見えない。
>>632で俺はリメイクの方向性について、お前さんの例えに乗って意見した。
それが
>>633では形上
>>632にレスしてはいるが、内容的には全く無視して元の解釈論に戻っている。
>>631の時点で解釈論から離れた話になっているというのに。
正直な話、俺もこんな日本語の問題とかしたくないんだが
論旨というか論点というか、そういうのをもっと意識してくれんとまともに議論ができない。
おそらく俺もお前さんもお互いに嫌悪感を持ってるのは間違いないだろうが
だからこそこういった点に留意しないと、まともに話す事なんてできないだろう。
蛇足
考慮してるからこそ
>>624でも「俺なりの」と注釈をつけているし、異論があるならそういえばいい。
でも方向性として間違いでないなら、それはそれで認めて話をしてくれないと、先に進めない。
方向性に問題がある?じゃあそう言ってくれ。
「頭悪い」ではなく「頭固い」なら言った事あるが、これも異論あるならそう言えばよろしい。
大体、議論相手を貶すとかそういう事してるわけじゃないんだから。
もっとも、貶すとか煽るとか2chで気にしてて話などできるか、と言いたいところもあるが。
本音:まるで腐女子のガイドライン通りだ。議論できん
ただ、
>>628の言うように6が個性よりセオリーを重んじた世界であり、
それに各プレイヤーが価値を見出す必要があるとしたら、かなりのハードルに思えるなあ
あ、勿論これは俺個人の感想に過ぎないが
>>636 俺がアホってことでNGなりスルーしていいよ
>>637 話の発端である、
ハッサンもバーバラもAIで放っといたら武闘家技使うというのは。
改変には非常に高いハードルを有し、
ドラクエ6の特技集め転職での重大なテーマを孕んでいて、
リメイクであろうと決して揺るがないものなのかなぁ。
メラミ連射戦術もブーメラン戦術も一つの6の「方針」を楽しんでる状態だ。
これを糞の一言で一蹴する奴は価値観の吸収力がないだけ。
とか思った事は確かに何度もある。
ただ、自分でかなりの暴論に思えたから黙っといた。
>>638 俺の
>>623のアイデアなんだけど、
「特技ロック」と「個性付与」を併用すればキャラ毎にAIの使用に一定の制限を付けられて
尚かつ成長の方向性もある程度プレイヤー自身で定められる。
武闘家技ばっか使うと言うのはひとまず克服出来てないか?
ナイスな考えだと思っているんだけどどうよ?
641 :
640:2007/08/21(火) 17:14:43 ID:Wwg/dpOV0
DQ4
キャラクターがそれぞれ作戦を解釈して実践
DQ6
作戦マニュアル通りみんなが同じ事を実践
まあ何となくV信者の願望だけでスレが動いてるなとは思ってた
ただYの在り方を否定することから議論が始まってる感じで
>>637 セオリーとか難しく考えなくても、ただDQ6らしさみたいなものが理解出来ていればいいんじゃないかな
俺が思うにDQ6を最初にやった人は「転職」という言葉を使ったが為に、DQ3みたいな先入観を持ってしまったのもあると思う
6と3は同じ言葉を使っているとはいえ、別物なのは明らかだし楽しみ方も違うはずなんだけどね
SFCドラクエ3の攻略本には、転職するとドラクエ6と違って
レベルが1になるから注意とかいうことが書いてあった。
複雑な気持ちになった。
>>598 開発側がそんな頭の悪い調整しか出来ないと本気で信じているのか?
だとしたらあまりにも……。
そんなメラと輝く息でメラが優先されてしまうみたいな極端な例を出してくる方がどうかしてる。
優先して使うのは同程度の魔法と特技があったときに、という前提があるだろ。
それくらいの行間は読むようにしてもらいたい。
後、言ってる事が非常に矛盾している。
AIの個性が気に入らないから、「自分の」イメージとあわないから命令させろで命令するってだけだろ?
個性はちゃんとAIで表現できるんだよ。
ロック方式だとプレイヤーが勝手に描いたイメージを勝手に反映するだけ。
魔女っ子ハッサンとかを脳内妄想している人がいれば、魔女っ子がハッサンの個性だとでも言いたいのか?
そんなのは個人の妄想でしかないぞ。個性も糞もあったもんじゃない。
個性ってのはそういうもんじゃないだろ?
なんでプレイする側が勝手に登場人物の個性を脳内イメージで決めてんだよ。
最初からこういうキャラクターだって示されてるんだから、それがキャラの個性だろ。
DQだって主人公以外にはしっかりとしたキャラ付けがなされる作品になってきてるんだよ。
そういう用意された性格・趣向的な物をAIに反映させて個性を表現しようって話なんだぜ。
>>643 俺は3信者だけど6は3の次に好きだから
6の特色を消して3に似せて欲しくはない。
>>639 そりゃ暴論だ。
そんなこと言ったら、この世に糞ゲーと呼ばれる作品は存在しない。
ちなみに、DQ3とかFF5とか過去のRPGに関係なく、俺は転職には
何らかの制限というかトレードオフ要素がないとつまらないと今でも
思っている。
これが6なんだと言われればそれまでだが、個人的には現状のまま
では6を1つのジャンルとして認めることはできないな。
という訳だ
やっぱり3信者が6の存在を攻撃したいだけなんだな
>>649 あのなあ、それならわざわざこんなところで改善案とか提案しないだろ。
より良い作品になって欲しいから皆で問題点を抽出しているだけだ。
そんな風にしか見れないとしたら、お前が6信者脳なだけじゃないのか?
「転職システム」
↓
「学習システム」
名前を変えろ
今のままだとまた3の先入観でダーマの存在を全否定されるから
>>639のような背反する感想をどちらも受け止めて、
整理する事が大事なんだと思うけどな
上二行だって素直な感想なんだろ?
それを暴論の一言で単純に片付けてしまうのも
別の意味で乱暴なように思える
NFのようなストーリーとムービーを見せることが中心のRPGなら、
DQ6のようなシステムでも「戦闘も見せ物」という考えで成り立つかもしれない。
しかし、DQ6はムービーを見せることが中心のRPGじゃないんだから。
なんか転職をFF5と対比する奴が多いが、
どっちかつーと実際にやってる事はFF6の魔石の方に近いだろ。
問題点もそっくりだし。
とりあえず「職」って言葉は止めたほうがよいかと。
>>648みたいな人間の考えは本当に言葉だけの問題だから。
>>640 俺も、特技の数指定というか取捨選択可能になることは、
結構いい線なんじゃと思ったんだけどね。
でもまぁ、そんなことは無意味だって人がいただけで。
>>622にある個性付与は、
モンスターズジョーカーの特性に近い様に思える。
イオ系得意やバギ系得意なんかはまだしも、
AI2回 メタルボディ 行動早いという
ぶっこわれも入る可能性があるかな。
まあ、6だと元からAI2回はいるし。
行動早いも、互いのHPが999までのモンスターズ対戦用だし。
メタルボディは打撃1/3無くても、はぐれマスターもあるし。
杞憂かもしれない。
>>626 >>628 4のAIは、よくTRPGを目指したものと言われているが、戦闘時の行動だけTRPG的なAI行動されても、
その他がコンピュータRPGのままだったから結果としてアンバランスだったと感じている。
(でも当時のFCにハードソフトともそこまで求めるのは無謀だったかも)
で、プレイヤーはAIという新システムについて、TRPG的な学習成長する面白さよりも、
適当に行動してくれる利便性の方を受け入れてしまった。
>>629 堀井の当初の狙いは、最初は馬鹿AI故に負けて
何度も繰り返して学習させ最後に勝って欲しかったんだろう。
だが、多くのプレイヤーはボス戦前でセーブして、
ボス戦に負けたらリセットを繰り返したため、学習させる機会が殆ど失われた。
ソースは失念したが「負けたら即リセットが予想以上に多かった」という
堀井の反省はどこかで見た事がある。(実際学習型AIはこれを最後に)
628の言うとおり、4の学習AIは何度も繰り返す事が賢くなる前提だから
ザコ戦でしか余り有効にならない。この辺をもうちょっと考えてたらとも思う。
#ちょっと考えただけだが、例えばボス戦だけはマニュアル化させるとか
#全オートにするなら、会話その他のイベントで敵の特徴を予め学習するとか。
AI行動に幅を持たせるため、使わない(使わせたくない)特技や呪文を
キャラごとに指定できる(無指定も可)ってのもいいんじゃないかな
せっかく6には「わすれる」「おもいだす」ってコマンドがあるのだし。
・AIが使う呪文特技の個別ロック機能
・キャラ別に特性付け
・ダーマ関係のシステムの名前を完全変更
・ターニア加入
以上四点
>>656 話変わってしまうが。
FC版4の形でのAIを昇華させたいなら
ターン毎に学習でイイじゃん、ってのはあった。
そのネタがバレてしまうと。
アストロンとか、ずっと数ターン防御とか
そういう行動を取られてしまうかもしれないが。
ターニア仲間はもちろんのこと
・ターニアをペンでつついて遊べる
きぼんぬ
あと、SFC版じゃターニアのセリフで覚えられないものがけっこうあったから、
ターニアのセリフは全部記憶できるようにしてほしい。
あと、没設定の痕跡が残ってるのを完全消去。
バーバラ黄金竜関連とか。
ターニア仲間にする位なら容量関係で削った物を盛り込んだ方が100万倍マシ。
DQ2でもそうなんだが、妹系キャラは大人しく家で待っているから可愛いんだ。
そもそも夢と現実に両方そのままで存在する人間だけは仲間にしちゃいけない。
ランドとかターニアとかな。
なんか回復呪文以外は全部ロックして
ボス戦の他はずっとせんべい食ってるゲームになりそうだな
でも現状の雑魚戦に魅力がある訳でもないし
仕方ないのか
何にしろ、ふくろは廃止しろってこった
ふくろは馬車に備え付け扱いにする。貴重品袋のみ携帯可能。
馬車入手までは貴重品以外の袋は不所持。
馬車は必ずダンジョンへの突入が出来ないように変更。
ダンジョン内で袋の使用及びダンジョン外馬車からの魔法支援を出来なくする。
難易度調整をするにしても、ただ廃止するだけでは意味がないし廃止する必要性も無い。
このような感じで何らかの上手い調整をするほうが堅実的だと思う。
>>655 レスありがとう。
「行動早い」のようなバランスブレイカー特性は基本的に入れない方がいいと思う。
やるとすればルーキー辺りになら付加してくれても構わないけれど
(メタルボディは既にはぐりんがいるよね)
この「特技ロック」・「個性付与」に、昨日話題に上った「職業特性」も加えて
バランスを調整してくれれば大筋はほぼ完璧なリメイクになるんじゃないかと個人的に思っているんだけど、
もし弱点があるなら取り合えず挙げてほしい。
>>660 お前は何にも分かっちゃあいない。
なぜこれだけターニアを仲間にしたいと言う声があがっているのかをよく考えるんだ。
妹系キャラは大人しく家で待ってるからいい、というのは勿論あるかも知れない。
だがな、一緒に冒険をしていなければ出来ない事の方が遥かに沢山あるんだ。
ドラクエ6ではベストドレッサーもあるし、転職によっていろいろな特技を覚える事だって出来る。
ターニアを仲間にしたいと考えている人達は
彼女に思い思いの装備をさせて一緒に冒険がしたいと思っているだろうし(主にえっちな下着)、
お兄ちゃんを慕いつつ頑張って敵を倒したり回復してくれたりするターニアを見たいと考えているに違いないんだ。
それに、多かれ少なかれみんなPS以降のリメイクのような仲間との会話の追加を望んでいるだろう?
世界各地に連れ回して、ターニアにいろいろなセリフを言わせたいんだよ。
もし一緒に付いて来てくれるなら、お兄ちゃんへの思い遣りに溢れたセリフをもっと間近で聞けるだろうし、
ランドの事をどう考えているか、感情を吐露する機会だって今より多く与えられるに違いない。
主人公達と轡を並べて戦闘し、自分で考え行動し、時に命令を聞いてくれる。
そして、普段の会話では常に心遣いを見せてくれる。
家で待っているだけの妹にこんな芸当は出来まい?
この想いがお前に分かるか?
容量関係で削った物を盛り込むのは
確かに6リメイクにおいて必要不可欠な事には間違いないし、批判する人だっていないだろう。
だが、ターニアを仲間にする事と比較して100万倍マシという物言いはよせ。
お前はターニアを仲間にしたいと心から願うこの板の住人達を怒らせた。
俺も怒っている。
>>659 ターニア仲間化は完全同意だが、没設定の痕跡消去って言うのは勘弁。
やるならば没設定のすべてを復元して須くリメイクに盛り込んで頂きたい。
ふくろは1キャラ分持つくらいので十分。
んで、数表記は無し。
それ以外の多い荷物は預かり所復活。
でいいじゃん。
そんなに馬車で何でもかんでも持ち歩きたいの?
ふくろは最新作の8と同じなんじゃない?
ふくろでどうのこうの言う人は、参考までにふくろを活用したプレイがどんなものだったか
報告して欲しいと思う
薬草満載とか金の無駄としか思えなくて、やった事ないから実感ないんだよね
後、ふくろの導入意義でもっとも大きいのは貴重品関係じゃないかな
いろんな意味で
>もし弱点があるなら取り合えず挙げてほしい。
新しいDQシステムを考えるスレではない。キャラ個別特性クラスの追加は
完璧にリメイクの範疇ではない。現行ポケモンと直接通信できることが
前提だったポケモンFRLGとはわけが違う。
>>664 正直、特性付与をするのに、特技ロックをするメリットが見当たらない。
特性付与っていうのは、一部の技の威力なり使い勝手なりを変動させる事が目的だろ?
けど、その変動した事を差っぴいても、使いたい特技・魔法が場合によってはあるかもしれない。
よく使用するものを前に持ってくるための「ソート機能」ならあるに越したことはないと思うけど、
ロックはいらないと思う。
AIが(初見の敵ならともかく)非効率な特技・魔法を使うことで「個性を感じる!」なんてのは、
よほどのヲタだと思うんだ。
強敵相手に、ギガスラ覚えてるのにメラゾーマを使う…とか、
使った感想は「意味ないAI」で終わると思う。
かといって、バーバラの見た目やキャラ設定でいうなら、メラゾーマが最適な訳だろ?
もともとが「バーバラは、ギガスラよりメラゾーマの方が適してる状況」を生み出しやすくするのが特性であれば、
ロックは不要だと思う。
むしろ、いろんな状況下での最適を試すために、はずしてほしい機能だな…。
ロックをすることで「一部の特技・魔法」しか使わなくなる可能性はできるだけ軽減したい。
SFC経験者だと、属性剣とか問答無用でロックする可能性もあると思うが、
行動範囲を狭める行為はなくしてほしい、というのが本音。
+αで上記のような、直接攻撃や魔法の数値に関わる特性も、個人的には勘弁してほしい。
必然的に役割が制限されてしまう。
できるだけ特性が、職業には影響されないようなもののほうが、いろいろ選ぶ楽しみがあって望ましいと思う。
>>669 いや、リメイクの範疇に無い訳じゃないだろ。
オリジナルのDQ6が穴だらけだった以上、これらの欠点は何とかして埋める必要がある。
現に様々な要望がある訳だし、これらを満たす上でも
新システムを導入する事が範疇ではないとは言えないだろうに。
>>671 SFC版DQ3では、キャラの成長率を左右する「せいかく」っちゅうぶっとんだシステムを追加したぐらいだしな。
「とくせい」は、もともとSFC6にも採用されてるシステムなんだから(パラメーターとして見えないだけで)、
それを強化してくることは存分にありそうだよな…。
ステータスの成長の程度、と完全新要素の特性じゃわけが違うだろ。
>>673 だから、「完全新要素」ではありませんって。
>>669 リメイクとただの移植を混同してないか?
リメイクなんだからシステムが作り変えられてもいいんだよ。
リメイク版Xだって3人戦闘から4人戦闘にシステムが大幅チェンジしたじゃないか。
リメイク版Vだって性格システムの追加があったじゃないか。
作り変える事が前提のリメイクだからこそ、システム周りの見直しというのも出来るんじゃないか?
もちろん何でもかんでもかえればいいわけじゃないがな。
>>665 システム変更と違ってこういうのはキリが無いんだよ。
仮にターニアを追加すれば、今度は別方向から「何故ターニアだけが!? ○○も仲間にするべきだ!!」という声が上がるだけ。
それで次のリメイクのときに○○を追加する事があっても、今度は△△が仲間にと言われる。
固有NPCの数だけ延々と続くぞ。
果てはどうしてデスタムーアが仲間にならない、モンスターズでは云々とかも出てくるだろう……。
そして仲間になっていなければ理解できないわからないというなら、その人のターニアへの想いはその程度のものだという事だ。
「家で待っているだけの妹」なんて言い方をするあたり、オリジナル版でのターニアの事を何一つ理解できていまい。
自分の妄想の中で勝手な理想の妹像を描き、それを押し付けてきているだけだな。
オリジナル版でターニアが仲間にならなかったのは非常に優秀な選択だったと言える。
妹系キャラが登場するとこういう要望を出してくる人間が出てくるのがわかりきっていただろうに、だ。
堀井さんもちゃんと考えているって事だな。
もしターニアが仲間になってしまえばDQYは物語が破綻する勢いだ。
DQWの六章など比ではない。悲劇の物語が普通の物語になってしまったアレを超えてしまうだろう。
現行最新作のシステムに(程度はあれ)あわせるってのはあっても
リメイクのため0からシステム構築はありえないだろ・・・
そこまで変えて許容範囲ならならもうダーマ取っ払っちまえよwww
>677
あれは別にDQ1のリメイクとして売ってたわけじゃないし。
強制じゃないAIの個性表現なんてかなりどうでもよくないか。
工夫してやってもメリット小さい。
パラメータの違い同様、転職の幅を事実上狭める可能性さえある。
6の基本システムであるフリー転職とは食い合わせが悪い。
4や8のような固定職じゃないんだし。
まあ4に命令させろつけるぐらいだから何でもありなのかもしれないが。
ただでさえ問題山積なんだから、そういうのはシナリオでやるのが現実的だと思う。
AIに合理的な行動以上のもの求めてる人、そんないないんじゃないかな。
転職させて強力特技を覚えるたびに増徴して
どんどん主人公のいうことを聞かなくなる。
しかもAIすげー馬鹿。という補正を一瞬考え付いた。
リメ5のAI作ったとこがやるんだろ?
合理的行動を取ってくれることをまず祈らなきゃ
スタオーみたいに、使える特技や呪文のオン/オフ機能が欲しい
ジゴスパーク覚えたらアホみたいにそれ連発
というのを避けるために
ロックしても別の行動をアホみたいに連発するだけなんだが
でも自分が嫌いな技を連発されるよりは数倍いいよな
その技が効果的であるが故にAIが連発するのなら、別に連発しても構わない気も
するのだが・・・
技の連発は、その技が威力、汎用性共に突出して優れている場合に起こりやすいと
思われるから、該当する技の汎用性を落としたり、その技に強い耐性のある敵が
出現する機会を増やしたりして対処した方がいい気がする。
特技のロック機能の場合、本来、その技を使った方が効率的なケースでもAIが
使わないことになり、なんかAIの役割が死んでしまうような気がする。
____
/ \
/ _ノ ヽ、_ \
/ o゚⌒ ⌒゚o \ もうこれ以上同じ技を見るのは嫌だお!
| (__人__) |
\ ` ⌒´ /
特技、呪文がならびかえ出来るようになったらいいなぁ
そういう地味なインターフェース改善、かなり大事だよな。
オレはアイテム授受やステータス確認をもうちょい便利にしてほしい。
あと使う必要のない呪文を選択不能にしてほしい。
ゼルダみたいな意外な使用法による謎解きのあるゲームでもないし。
薬草をチリン!!チリン!!チリン!!って連打で使えればふくろの存在価値が少し変わるかもな
今は実質ただのゴミ袋になってるから
じゃ、既存のように作戦でAIを個性的にかえればいんじゃね?
ガンガン行こうぜ、が最高のダメージを与えるように回復無視で全力で戦うAI。
みんながんばれ、が大体バランスの良いAI。
おれにまかせろ、が主人公一人で戦わせる補助タイプAI。
じゅもんつかうな、がMP消費なしのAI。
いのちだいじに、が回復重視AI。
これが既存のAI変更状況だから、
これにみんな任せた、みたいな作戦増やして、
その時は各自が己の個性を充分に発揮したAI行動をとるとかでいんじゃね?
常に個性行動をとると合理的な物を求める人の足かせになるけど、
個性的か合理的かを選べれば、気楽に楽しめると思うんだ。
雑魚キャラでは個性的にしといて各キャラの行動を楽しみつつボスでは合理的にするとかもできるしな。
せっかく作戦でAIが変わるって言うオリジナルシステムがあるんだから、それを最大限に活かしてやれば個性AIの再現は問題なく可能だよ。
>>679 リメイクである事にかわりはないだろ。勝手な解釈すんなよ。
もうAIの個性論はいいよ
堀井には悪いが、このシリーズのAI面白かった試しがない
インターフェイス整備の一環としてオート機能充実してくれってだけの話だ
>>690 選択肢の一つとして増やすならいいかもな。
>>692 お前が勝手に話題の取捨選択すんなよ。インターフェース周りの話をもういいよって思ってる奴もきっといるぜ?
腐れマンコうぜえ
695 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/22(水) 07:57:30 ID:vx5tet800
新職業、新仲間モンスターは十分考えられるな
あとあれだろ、雑魚敵にあわよくばプチなんちゃらとかコロなんちゃらとかもモンスターにだしたりしてな
俺も職が欲しいぜ
697 :
659:2007/08/22(水) 08:15:26 ID:LGjXwngO0
>>665 没設定を全部復活したら
バーバラ黄金竜だけでなく、
引換券が主人公になってしまうがそれでよろしいか?
それはさておき、
ターニアを連れ出せるようになれば
会話ができる。
会話以外にも色んなコトできるぞ
ファルシオンの代わりターニアに馬車を引かせるとか?
馬姫様か
ターニアが仲間にならなくても、家に帰る度に違う会話できたらなあ
ターニア家に放っといたらわくわく鬼畜ランドに調教される
連れ出さないと駄目
天涯孤独な現実ターニアをレイドック王の養子にでもするか。
その時点で、夢ターニアは多分自分のことに気付く。
妹姫(名称不明)を亡くした悲しみ考えりゃ、
それなりに面白い展開かもな。
まあリメイクでの+αであって、
他に直すところはあるだろうけど。
むしろレイドック王子の后候補に
行き倒れてた所を助けたんだから、そのくらいの褒美は欲しい所
このゲームは本棚を調べることができるんだから
もっと意味のあるものにしようぜ
>>675 仲間になっていなければ理解出来ない、と言う訳ではないよ。
ターニアが家にいるからこそ、彼女の家族の一員としての妹の側面が引き立っているのは
思慮を巡らせれば大抵の人には分かるだろうさ。
だが、俺はターニアを引き連れて一緒に冒険がしたいと考えている。
家にいる事で存在が引き立つと言う面もあれば、
一緒に冒険をする事で存在が引き立つ面だってあるんだから。
だからこそ、ここは両方やって貰いたい所なんだ。エンディング後であるならば、それは可能だろう。
…とは言うものの、勿論単純に仲間に加えただけならば改悪にしかならないのは誰の目にも明らかだろうさ。
何でもかんでも入れればいいだろう、と言う訳では絶対にない。
結論から言えば、新たに練り込まれたシナリオを追加しつつ、彼女を仲間に加えて欲しいんだ。
彼女が仲間になる理由や方法は、その気になればいくらだって出来るだろうしね。
あと、「ターニアを仲間に出来るんなら○○も仲間にするべきだ!」というのは順当な意見だと思うぜ。
仮にターニアを仲間に加えろと言う要望が出るのが分かっていて、それでも尚仲間にしなかったと言うのなら
なぜ6より遥かに後のリメイク4でロザリー生き返らせたと思う?
おそらくそれは、そういう要望が大きかったからじゃないかな。
もし要望が大きければ、それは叶えられて然るべきだと俺は考える。
(リメイク5のタークも、「20ターン以内にエスターク倒したんだから仲間にしてくれ」という要望を
ある意味具現化した物だろう。作り込みの浅さを考えるとちょっと微妙な方向だったが)
このスレを見ればお分かりの通り、現にターニアを仲間にしたいという人はたくさんいる。
要望を無視して既存のままで行く、というのならそっちの方がよっぽど人々に望まれないリメイクになってしまうに違いない。
ついでだから言うけれど、思うにリメイク4が普通の物語になってしまったのは、単純に作り込みが足りないだけじゃないか?
もしあそこでシンシアが生き返らない勇者側の悲惨さやエビルプリーストの狡猾さ、相容れない魔族と人間の傲慢さや
魔物に殺された人々の悲憤が色濃く押し進められていたならば、また評価は変わっていただろう。
やり方次第なんだよ、要は。
リメイク4ではいくら大衆迎合で生き返らせざるを得なかったとしても、あれではやり方が悪かったとしか思えない。
仮に生き返らせるシナリオを用意するとしても、理に適ったやり方は、もっとあった筈なんだよ。
だからこそ、ターニアでやる場合はあんな風にしてはいけない。
仲間になればそれでいいという訳ではないのは、リメイク4のピサロで既に分かっている事だからな。
エスタークそのものが仲間になるよりは
タークという代替キャラだったり。
パパスが安易に生き返らずに、チョット良い話があったり。
という方が、無難というか空気読めてたというか。
まあ練りこまれてた、それなりに考えてたというか。
不満をリメピサロ程引きずってないところを見ると
そうなのかな。
2chで判断するわけにもいかないが。
709 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/22(水) 19:06:15 ID:Vz2MkldLO
せめてアモスのグラフィックを変えてくれ。どーせ使わんが
DQ5でパパス&マーサはオルテガのように生き返らなかった。
家族以外の仲間も使えなかった。
けっこう要望の大きいだろうこれらが実現しなかった時点でターニア仲間化などありえない事だ。
アモスに専用グラフィックをつけて、アモスシナリオの更なる充実&EDへの参加権利を与える。
及びムドー後にただの空気と化したチャモロへもシナリオの追加で救済措置を行う。
テリーとの邂逅ももう少ししっかり描いて欲しいなんて意見もあるはずだ。
そしてバーバラ関連、ミレーユ関連の真剣な充実度アップの方が大事だろう。
そっちの方がターニア云々よりも要望が大きいはずだが。
一部のシスコンだけが騒いでいるような要望よりももっとずっとな。
それに要望が出るのはキャラ関連だけじゃない。
システム周りとストーリー関連(これはバーバラ、ミレーユと関係するが)の充実や改善こそが最も大きな要望だよ。
さらに言えばいくら要望が多かったからといってそれを叶えるべきなんて事にはならない。
仮にデスタムーアと仲良くなってモンスターズのように仲間にして使えるようにという要望が多かったら、それが叶えられてしかるべきだとでも言うのかい?
シナリオ的にもキャラ的にもやっていい事と悪いことがある。
4の六章だって要望をかなえたのではなくて、もしかするとFCでは容量が足りなくて削った部分だったのかもしれないぞ?
なぜ勝手にユーザーの要望をかなえたものと結論付けてるんだ?
削った部分追加ならDQ6でもあんな風な削ったストーリー追加はあるかもしれないから、シスコン達は削られた部分にターニアが関わっていることを祈っていればいいよ。
普通に考えて絶対仲間になんかならないから。
もしなったらターニアの設定が大幅に変更されたときだから。
変更されたらDQ6が糞ゲーに成り下がる時だから。
DQ5でピピンはオルテガのように専用グラフィックにはならなかった。
オジロンなどのサブキャラも汎用グラフィックだった。
けっこう要望の大きいだろうこれらが実現しなかった時点でアモス専用グラなどありえない事だ。
アモっさんは汎用グラだからいいんだよおおおおおおお
ターニアが仲間になれば糞っていうのが
そもそも話通じてないよ。
足すことそのものじゃなくって、
やり方次第ってこと言ってる。
ターニアを仲間にするためには夢のターニアを消去する必要が出てくるんじゃないか?
仲間キャラクターは誰一人として両方に存在する人間いなかったし。
それにあわせると糞になるって話なら理解は出来る。
夢と現実両立させたら、現状で二人のターニアが存在するから今度は両方のターニアを仲間にしないといけなくなる気もするぞ。
ターニア仲間にしろって言ってる奴らも、夢側と現実側で意見が分かれる気がする。
でも、仲間にするより個人的な感覚では仲間じゃない形でシナリオに絡んできてくれればいい。
狭間に引きずりこまれたとか色々で。
そりゃストーリーの無いチャモ公やアモっさんが仲間なんだから、ターニアも仲間にしろと言いたくなる気もわかるよ。
でもやっぱ仲間にならないからこその良さってのがサブキャラクターにはあるんだよ。
ターニア可愛いとか素敵とか感じた人も、サブキャラクターとしてのターニアにその魅力を感じたんだという事を忘れちゃいけない。
そもそもDQはギャルゲーではないんだから。
攻略対象にしろみたいな感じで仲間にしろなんていわれても困る。
どうせ仲間になったらなったで今度はDQ4やDQ5のように「イメージと違う、このキャラはこんなんじゃない!」とか言い出すんだぜ、こういう奴らは・・・。
君らは与えられた物をそのまま全て受け入れられるのか?
仲間にしろって言うなら、どんなターニアになっても受け入れられるだけの覚悟を持て。
それが出来ないなら仲間にしろなんて軽々しく言うな。
まぁこれが全てだな。
ターニア「お兄ちゃんお兄ちゃん、ダークホーンのお肉美味しいね。生でもイケるよ、むしゃむしゃ」
ターニア「ふふん、ダークドレアムなんてちょろいんだよ。ね、お兄ちゃん?」
ターニア「お兄ちゃん、どうしたの? 最近よそよそしいよ。どうして私に冷たくす・・・URYYYY!!」
わざわざ粗悪なシナリオを妄想・捏造してまで
覚悟を迫るって、
余計に話が通じてないよ。
しっ、触っちゃいけません
まぁターニアよりはチャモロやミレーユを優先してほしい。それでもしも力が余ったなら、NPCをなんとかすりゃいい。
チャモロのどうしようもなさからしたら、ターニアなんか融合されすぎだろ。現状でさえサンチョ並には印象に残るし、十分ともいえる
チャモロ<ホイミン
チャモロってムドー戦後なんかセリフあったっけ
>>713 >>ターニア「ふふん、ダークドレアムなんてちょろいんだよ。ね、お兄ちゃん?」
これは違和感なさすぎてワロタw
どうせやるんならターニア隠しボス化かNPC(シエーラみたいな)だな。戦闘要員になるのは違和感があるようで全くないが
やっぱり問題あるし。
その点隠しボス化ならデスターニアってすればデスタムーアと二字違いで自然。
HP10000 MP200 攻 600 守 400 素255 EXP 7000 G 1000 二回行動
行動パターン
A:ルカナンorいてつくはどう→バイキルト→ばくれつけんorせいけんづき→とびひざげりorはやぶさぎり→Bに
B:マホカンタorいてつくはどう→めいそう→めいそう→マダンテ→MP回復→AorCに
C:スカラorいてつくはどうor強制睡眠→CorDに
D:こうげきor氷の息→こうげきor稲妻→眩しい光or強制睡眠→DorAに
何がしたいんだよ・・・
ターニアじゃなくてルイーダの酒場でオリジナルの仲間作れるようにしたらいい。
すでにアモスとかテリーとかストーリーに関係ない仲間キャラいるし
>>720 >すでにアモスとかテリーとかストーリーに関係ない仲間キャラいるし
>テリーとかストーリーに関係ない仲間キャラいるし
>テリーとかストーリーに関係ない仲間キャラ
>テリーとかストーリーに関係ない
>テリーとか
>テリー
>
>>718 たまにあるな。夢と現実の主人公が合体した時とか
いないと聞けないけど
>>713 >>706は”練り込まれたシナリオを追加しつつ”って言ってるのに
お前って奴は…
何が「これが全てだな」だよ(´A`)
ターニアとか関係ない
信者はすくつ(なぜか変換出来ない)に帰れ
そこまで無理してわざわざ妹を仲間に入れる発想がよくわからん。
シナリオ上必要性全くないじゃん。
もうちょい役割分担ってものも考えてくれ。
どんだけ妹マニアだよ。
やっぱり、キャラごとに職業しばりは必要だったな6は
ハッサンは魔法系の職業に就けないとか、バーバラは戦士系の(ry
とかさ
主人公だけ全部の職に就けるけど、みたいな
移植じゃなくて作り直しってことだから
一旦呪文・特技関連を見直してもらいたい。
それぞれの効果の見直しじゃなくて
根本的な技の数を、ね。ちょっと減らしてもらいたいな
削るのは無理
「リメ3の盗賊がゲームぶっ壊してたから次のリメイクでは消せ」
とか言っても消せないよ
更に叩きのネタになるんだから
>>725 リメイクですらシステム変わらないと分かったら、
俺も縛り確定だな。
極力敵から逃げて戦闘回数抑えたり、
8人じゃなくてもルイーダに預けたり。
そうしないと面白くない。
あくまで「作り変える」んじゃなくて「作り直す」んだからなぁ
さじ加減は堀井次第さね
仮に再リメ3で盗賊や複数攻撃武器が削除された場合、叩く奴っているのか?
むしろ評価されると思うのだが。
3リメスレでもそういう要望は多い。
なんせ、リメ3への批判の大半は「余計なもん追加すんな、ボケ!」だから。
叩く奴がいるとすればゆとりだけだろ。
お前は自分と2ch以外の世界を知らないだけなんだよ
しかし盗賊は強過ぎたな
開幕に敵が全部消えるドラクエなんか初めて見た
>>732 少なくとも2chでは評価されるよな?
スレ違いを承知で書くが、これまでのリメイクでは3だけは
明らかにオリジナルの方がバランスがよかった。
例を挙げれば、オリジナルでは高威力の武器を装備できるのは
勇者と戦士だけだし、吹雪を軽減できる防具を装備できるのは
勇者と魔法使いだけだ。それでバランスが成り立ってた。
ところがリメイクでは、多くの強力な複数攻撃武器、オーバー
スペックの盗賊、誰でも装備できる万能耐性の光のドレスなんて
もんが追加され、完全にオリジナルのバランスを改悪した。
これでバランス面でオリジナルよりリメイクを評価するやつは
はっきりいってセンスがないと思う。
リメ3でこれほど多くの物が追加されたにもかかわらず、リメ4では
ほとんど追加されなかった事実をどう思う?
リメイクでは制限の方向性も必要だと思われる。
リメ4も滅茶苦茶やってたぞ
レオタード軍団とか
鉄球コンビとか
あと黒い兄ちゃん
ここでキィキィ喚いてる奴の理想はFC3なんだからリメイクも続編も要らんのよ。
一生FC3やってろってこった。
リメ4は、本編であまり暴走しなかったからまだいい。
ライアンとアリーナなんてむしろ弱体化してた。
なんか雑誌のリメ3の記事に
「あらゆる数値を何度も吟味し、調整に調整を繰り返しました。
胸を張って現時点で最高のドラゴンクエストであると言えます」
みたいな事が書いてあって、
実際やったら最高に一方的な狩りゲーになってて複雑な気分だった
堀井は、発売後はともかく、発売前はどの作品でもベタ誉めする。
勇僧魔盗
↑
(あとで賢者に転職)
みたいなオーソドックスな思考の人を想定して調整したんであって、
勇盗盗盗
とかやり始めるバカチンポは想定外だったんだろ。
「堀井(すくえに)的に正解なバランス」と「一部の2chヲタ的に正解なバランス」は
微妙にそして根本的に違うんだろうな
>>737 お前は何もわかってない。それが何かは面倒だからいちいち説明しない。
最近3をムチを一切禁止してプレイしてみた。
盗賊は火力不足で攻撃<守備の武闘家って感じでバランスは普通になった。
ブーメランは入手時期にしては火力が低いことが多く、しかも
1〜2つしか手に入らないので、あまり問題なかった。
リメ3・・・はがねのむち、ドラゴンテイル、グリンガムのムチ
5・・・中盤のチェーンクロス、モーニングスター、刃のブーメラン軍団
6・・・強力な武器を装備した回し蹴り軍団
これがあると開幕で敵がほとんど消えるよな。
戦闘が作業化しやすいと思った。
>>742 でもある程度どんなプレイでもバランスが取れるようにするのが
堀井のスタイルのはず。
3のゾーマ城で僧侶賢者なし、とかぶっとんだパーティでもクリアできるように、
賢者の石を配置した、って言ってたのを見たことある。
盗賊軍団は炎のブーメラン+種盗み放題のコンビネーションがヤバい
鞭は別に大したことない
炎のブーメランはそういえば3つ目のすごろく場で買えたな。
6の全体技一斉撃ちは強いけど
それを見越して敵側も疾風突きとか五月雨剣とか大被害出す手数持ってるからな
そんな一方的な展開にはならないだろ
鞭もやばいだろ。
いざないの洞窟であれほど頼りになったギラが空気化したし、ノアニール〜アッサラーム
あたりでのイオの活躍もほぼ皆無になった。
イシス〜ピラミッド〜ダーマあたりでは神呪文だったベギラマも空気化した。
ちょうど、6で出てきた回し蹴りだな。鞭は。
なんでもかんでも追加すればいいってもんじゃないよ。
強烈な全体攻撃の後に、残った右はじの敵にべギラマを撃つ魔法使いの気持ちを考えたことがあるのか。
2chにいないというか
つまりはライトユーザーと言いたいのだろうけど。
そんな人達は、以前の細かい仕様とかバランス憶えてません。
だからリメイク前と比較しての文句なんて出ない。
呪文の話かよ
諦めろ
カニとカメ抜いたら終わりだ
グリンガムの鞭が無くて破壊の鉄球も無い時には。
雑魚が複数いれば、
ゾンビキラーしか装備できない賢者は
ベギラゴンやイオナズンを使おうかと考えるとは思うがね。
まあ6にはまるで関係ない話だろうけど。
6の転職では、賢者は武闘家にはならずにいたり
パラディンはバギクロスを無かったものと見ることが
正しい姿だから。
何気に勇者本人もブーメラン持てるんだよなw
星降る腕輪で盗賊と同等の能力出るし
ピュンーピュンーピュンーピュンー
って風切り音ばっか覚えてる
盗賊のムチが強いとかレベル上げすぎじゃね?
あいつら力低いから普通にダメージも低いんだが
それより戦士勇者も装備できるのがまずいだろ
攻略の話をするならな
「削除」はあり得んっていうけど、敢えて「削除」することで
バランスをとることもスタッフには考えてもらいたい。
6にこれ以上新職業を追加しても、改悪にしかならんと思うぞ。
削除と変更の違いなんて曖昧過ぎるもの。
あんまり考えなくても良いのでは。
5の山彦の反応見れば分かるだろ
おそらくああいう削りは無いよ
更に強力な技とか武器を追加して
更に敵を強化して
って感じなんだな
反応を見て変えるのか、
同様のことを行なうのかは全然確定してないけどな。
パーティ3人→4人にする。
敵がザクザク死にすぎるので防御を上げる。
呪文はダメージ固定だから山彦は削除する、って流れ。
リメ3→盗賊
リメ4→移民の店
リメ5→4人制
これらに敵側の調整上手く行ってたのはリメ5だけ
そうだな。
リメイクは味方側に追加するだけして、敵側の調整がお粗末になる傾向があるな。
味方ではなく敵の調整へシフトした、
とも見れるけどね。
まあリメ2は特殊行動や経験値・ゴールドなど
敵の調整をやったんだけど。
味方も、同時にやったけどね。
あんまシビアにコスト配分を迫るとプレイヤーは逃げちまうんだよ
鏡の塔とか魔城で逃げまくってた奴多いだろ
もっと極端な例出せばロンダルキア攻略
攻撃呪文の存在が微妙な今の方針は仕方ない
プレイヤー、逃げるのか?
何だかんだといいつつ続けると思うが。
だってドラクエ3が名作扱いだろ、一応。
FC版のそれのバランスまでは大丈夫だろ。
3信者が嫌われてる理由よく分かった。
こいつ等最低だわ。
さあ、今こそただの単体攻撃なのにMPを消費する理力の杖の精神が見直される時だ!
ドラクエ3は稲妻の剣乳入手辺りまで勇者は鋼のムチ使ってたような…。
複数打撃はハヤブサ斬りのように攻撃力を3/4にしてダメージ計算すべし。
盗賊はそんなに強いイメージ無いけど。あえて言えばMP成長するのが反則気味かな。
DSの4に複数攻撃武器が追加されるかどうかが気になる。
もしされちゃったら、ここで散々言われてるような6の修正もないだろうね…。
>3のゾーマ城で僧侶賢者なしでもクリアできるように賢者の石を配置した
ではなぜ4にも賢者の石が…ベホマラーを自由に使わせられないから?まあ惰性だろうけど。
>>761 ドラクエって元はライトユーザー向けのRPGだったらしいね。
たしかにドラクエ1〜2当時のRPGってどれも極悪そう。
堀井ってドラクエユーザーの声をどこでチェックしてんだろ。
前は自分の掲示板あったよな。
>>766 エニックス公式のところに意見箱無かったっけ?
スクエニ製品ってアンケート葉書の同梱無いよな。
まあ、あったところで週刊ジャンプみたいになるかもしれないが。
>>768 そっちか、成程。
逃げる→ボスに殺される→レベル上げる→再戦
というのを嫌うというわけではない、のかな?
戦歴表示以降、
逃げると負けた気持になるから戦歴止めてくれ
なんてのを2chで見たことはあるけど。
街の側で稼ぐ時は攻撃呪文ドカ撃ち
遠征は逃げ一択で全MPを回復に回して生存率を上げる
ってのが昔のドラクエのセオリーだったな
今のリメイクであんな世界は主張できね
この上なく限定されたルールの遊びだから
FFは狩りゲー
DQは逃げゲー
安全な殺しポイントを探して逃げ回ってる3勇者達は団塊ジュニアの生き方そのものだぜ
プラットフォームがDSに変わることによって、益々初心者・ライト層が増えるだろから
FC3→SFC3よりも遥かに強烈な難易度の容易化が行われるかも
まず前半戦はユルくなるだろ
シールド小僧に会ってハメ殺されるような事はないかと
さらに現実的な実装されるバランスは
DSの4と5で市場の意見を聞いてからだろうな。
それが
>>766-767で書いたようなことなのかは
分からないが。
何らかの手段でユーザーの声はチェックしてるだろうし。
>>722 その一部のシスコン用に練りこまれたシナリオというのがDQ6を殺すという指摘がなされているだけじゃないのか?
ターニアが仲間になることでDQ6のシナリオが今以上に洗練されたすばらしい物に生まれ変わるというなら喜んで歓迎するんだが、既に完成されたシナリオで、現状入り込む余地の無かった少女を無理矢理詰め込んで名作に生まれ変わらせることなんか無理だわ。
それこそシナリオの根幹から変革しなければいけなくなる。でもそんなのはもうDQ6じゃないんだわ。
かといって何も練りこまずにタダ単にターニア仲間化おめでとうなんていうのも絶対やめて欲しいわ。
まぁネタだろうが他の人が書いてたデスターニアとかが出たらマジでソフト投げつけると思うわ、俺。
指摘されてるように仲間になったらなったで今度は「ターニアたんは、こんな娘じゃない! うんたらかんたら!」とか勝手な妄想全開でキイキイ泣き喚くんじゃないのか?
今までのリメイク版の仲間会話システムでキャライメージがゆがめられたなんて意見も時々聞くしな。
結局そういう人たちは自分の妄想の中にある自分自身が描いた自分の為の理想像をキャラに当てはめているだけだと思うわ。
で、そういう自分の妄想版ターニアを仲間にしてくれと言っているだけにしか見えない。
ハッサンは武道家でなければならない、魔法使いにさせるなみたいに言ってるのと同じこと。
本当、子供の我侭レベルだと思うわ。
そんな事するより今の仲間に対するシナリオ充実度アップを求めるわ。
ターニア物語に構うよりももっとずっと大事な所がDQ6にはたくさんあるから。
彼女は家に帰ったときの会話を増やしてやって、ちょっとしたシスコン心をくすぐるサブイベントでも追加しといてやればキイキイ泣き喚いている人らも満足するだろ。
たぶんそいつらは彼女がランドと仲良くなるのが気に入らないだけだろうし。だから彼女を手元においておきたいとか考えるんだわ、きっと。
ほほえましいカップルなのにな、あの二人。
>>763 何かにつけて3が好きな人を貶めたくて仕方のない人がやってくるようだな、ここは。
そんなに3か3信者が嫌いなら、それらのアンチスレたててそこでキイキイ泣き喚いていればいいわ。
堀井もたまに2chは見てると思う。
ドラクエスタッフは、6と7が比較的不評であることくらいは認識していると思うぜ。
棍棒→ブーメラン→刃のブーメラン→炎のブーメラン→ラミアスの剣
今思えば6主人公もブーメラン一筋か?
終盤は勇者技使うからラミアスは実質飾りだし
6主は人によりけりじゃね。
俺の所はスーパースター目指してたから
刃とか炎のブーメランよりも、
ゲントの杖やメダパニダンスばかりだったし。
正直、ムドーの後からラミアスまでは
武器を買った憶えが無い。
ハッサンのお古や拾い物だったような。
> 終盤は勇者技使うからラミアスは実質飾りだし
それなんて賢者プレイ?
言われてみりゃ俺の6主は
ムーンサルトかハッスルダンスだったな。
ギガスラッシュとか燃費悪いから滅多に使わん。
これくらいの幅が
主人公以外にもありゃあ無個性言われなかったろうな。
ハッサンとドランゴとバーバラあたりが
あまりにも、だったか。
正直発散以外の武器はどうでもいいんだよな
ラミアスとかグリンガムとか素晴らしいのは分かるけど
使い手が問題児でただのアクセになってた
まあ主人公がバトルマスターで
鍛治で鍛えたラミアス持ったところで。
メタキン剣持ったハッサン正拳やドランゴ隼に比べたらな。
隼斬りに追加ダメージのれば違っただろうけども、
打撃2号さんであって、1号さんではないかも。
むしろバイキルター?
DQ6は筋肉社会だ
女もジャニ系もすっこんでろ
>>777 するとこのスレに居るようなY信者≒少数派の意見はシカトされるだろうな
なんかバーバラとミレイユが強化される気がするな
リメ3もリメ4も異様に女が突出してたから
馬車待機と含めてつれまわせるのが8人もいるから打撃さん1号2号、魔法さん1号2号ってのはどうしても出来てくる。
それはある意味仕方のないこと。
後は装備での差がしっかりとつけばよかったんだけどな。
↓みたいに。
剣を装備できるので幅広く活躍できる主人公やテリー。
爪と棍棒が主体だが後半破壊の鉄球が装備できるようになる肉体派ハッサン。
杖と鞭を装備できるバーバラ。
杖とブーメラン、さらには弓までをも装備できるミレーユ。
斧系をブンブン振り回せるアモスやドランゴ。
基本は杖しかないチャモ公。だが、何故か牙が装備できるチャモ公。
杖といえば5主人公だな
なんか妙にかっこよく感じた
俺の主もハッスルダンス覚えればよかったぜ
でもやっぱり勇者だよなぁ、近道設定されてるし
ルカナン&剣技のダブルアクションとか、
5分くらいの確率で痛恨の一撃とか、
6の雑魚はムチャクチャな事やってくるから困る。
最大HPがない人はバイバ〜イって感じで、バーバラの出番がないのな。
>>776 仲間会話システムについてはどう思う?
今回のリメイクに際しても追加して欲しいと思うか?
より多くの人々のイメージを壊さずにリメイク4や5、オリジナル7の
分量の会話を入れるってのはだいぶ難しい作業だとは思うけど、
俺は追加して欲しい。キャラが存在する以上、イメージを掘り下げない訳にはいかないだろうしな。
(まあ、会話追加するな!って言う人がいるとも思えないけど…)
特にドランゴやアモス、ルーキーがどんな事話すのかには期待している。
ミレーユやバーバラも、普段どんな事考えているのか気になるところだ。
シナリオの充実も大半の人が望むところだろうね。
SFC版でカットされたイベントの類は追加されて当然だと思ってる。
黄金竜・笛・ミレーユ・ルビス・エンディング卵辺りの補足は必須だろうな。
あとルビスが「ムドーの島辺りには邪悪な力が集まりやすい」とか言っていたが、これも何かの伏線だったんだろうかね?
ただ理想云々って言うけど、理想をキャラに当てはめられるって言うのはドラクエの凄くいい点だと思うんだ。
主人公に個性がないのも自分を投影しやすいし、こうした部分も忘れちゃいけない。
子供の我が儘レベルでも、叶えられないより叶えられる方がずっといいし
そういった要望を1つ1つ叶えて行くのが良いリメイクだと思うぜ。
勝手な妄想で泣き喚く人間まで逐一面倒見ろとまでは言わないが。
DSリメイク決定してからキチガイ大集合みたいなスレになったな
3信者はガノタの亜種みたいなもんだから
一度オナニー論に酔い始めたら限界がない
>>791 会話システムはなぁ、今までのイメージをぶち壊してしまうリスクがあるのがなぁ。
7みたいに最初からあるのならいいけど、リメ4や5はその点で不満出ていたし。
たしかリメの会話は堀井が書いてないんだよな?監修ぐらいはしてるだろうが。
アリーナやクリフト、女の子は多分本来のキャラとはちょっと違うよな。
書いた人の考えた属性がつけられてるというか。
ドラクエの味方キャラはあんまりしゃべらないし、万人が納得するイメージを
スタッフが会話におこすのは難しいだろうな。
少なくともリメ4で1人称が違う、みたいなやっつけ仕事だけはしないで欲しいが。
ダーマ神殿の階段の位置変えてほしい。
DQ6の村や町ってなんか移動しにくい。
>>794 5は4ほどは叩かれてなかったと思うが、「娘の性格が萌えオタに媚びすぎ」とか「ピピンがうざい」とかはたまに聞くけど
とりあえずバーバラを外して酒場にぶち込める仕様になってればいいや
まさかの結婚イベント追加
>>791 会話システムはあるに越したことは無いけど、
作り手の勝手な感覚で勝手な会話を盛り込まれる危険もある物だとも思うわ。
まぁDQ8と違って元々のシナリオ中にキャラが余り喋らないのがオリジナル版だからこそ、キャラを掘り下げるのには必要不可欠と思うわ。
ただ、それがあると自分の妄想の中にある自分自身が描いた自分の為の理想像をキャラに当てはめているだけの人がキイキイ泣き喚くのは止められないわ、きっと。
彼らは自分の妄想像と少しでも違うと泣き喚くのだから。
だからこそというわけではないが、やっぱり最初のオリジナルキャライメージを崩さないように極力気をつけて作りこむのがいいと思うわ。
例えば漫画版や小説版からフィードバックなんかしてしまうと、袋叩きにあう可能性も高い。
漫画版のようにミレーユ×ハッサンなんかやってしまうと、ソフトを投げつける人間が後を立たなくなるわ。
ぶっちゃけポケモンもジョーカーもあるDSで出す以上、何の調整もしなくても
裏ダンクリアするのにすら必要ないフルコンプ目指して、
ひたすらレベル上げたり熟練度をあげるような奴は必然的に減るだろう。
どう考えたってネット対戦できるソフトに時間つぎ込んだほうが生産的なのだから。
対戦バランスが楽しみたいならそれらのソフトがあるし、
ソロプレイである以上絶対かなわないんだから、
キャラ重視して会話システムとかを強化したほうがいいかも
>>796 6のダーマ神殿の地下1階の階段付近をいつも走り回ってるあらくれが邪魔でしかたない。
あのあらくれ、どっか他の位置に移してほしい。
宿に泊まって神父のところに行ってセーブしようとするときに
いつもあのあらくれが邪魔。
>>802 そういう目的別のゲームがあるのはわかるけど、俺は対戦する友達とかいないから、やっぱり6のほうをLV99まであげると思う。
なのでクリア後のお楽しみ要素にも力を入れて欲しいな。
>>802 一人プレイ用ゲームだからバランスが悪くても良いなんて事にはならない。
対人を基本に据えたゲームにはそれ用のバランスが、
一人プレイ用のゲームにもそれ用のバランスがある。
バランスを放棄したゲームに名作への道は無い。これは良く覚えておくように。
ストーリーだけでいいなら某FFのようにDVDムービーででも出せばよい。
むしろDSだからこそ移動時間などにも気軽にLv上げが出来る状況がある。
自然にフルコンプしようとする人がいても不思議は無い。
生産的などという言葉では片付かない。
ハマっている人ならやる人も多いだろう。
各々がやろうと思えばやる、ただそれだけの話だ。
確かにバーバラ邪魔だったな
人間で一軍のポテンシャル持ってるのは主人公とハッサンだけじゃねえか?
後は全員ルイーダでピザでも食っててくれ
807 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/24(金) 09:06:26 ID:tmeWLLs00
808 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/24(金) 09:12:02 ID:G+gkN0gvO
とりあえず
モンスターバトルロードができるようにしてくれてればいいや
809 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/24(金) 09:13:56 ID:G+gkN0gvO
後双六いらねーから
いたストいれとけ!
技ロックだけあれば他はどうでもいいや
糞AIのせいでロビンとカダブウが台無しになってたのが心残りだぜ
>>809 マスはDQ6に出て来る城、街、施設、洞窟、塔
参加プレイヤーはNPC含めたDQ6キャラ
株券はDQ6に出て来る呪文、特技
な、いたストか
ちなみにテリーはライバルならムチャクチャ強いが、同盟組むとヘタレになる
>>810 AI使わなきゃいいんでは…?
問題点には違いないが、優先順位がよくわからん。
所詮命令させろが最強。
特技のソートさせろの延長にあるのが
特技のロック・忘却。
6のはインターフェイスが悪すぎて
つい仲間くらいはAIに頼りたくなるし。
815 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/24(金) 12:36:49 ID:xWmSIDo6O
もしリメイク出たとしてスーファミで入れられなかったイベントや会話システムがあり
プレイヤーが
「俺私が思っていたハッサンw、バーバラ、ミレーユ、アモスw、チャモロw、テリーwはこんな性格のキャラじゃない」
って批判してもこれが制作者が作りたかったDQ6なんだよな
かなり前の作品だから思い出補正やキャラ妄想がプレイヤーによって決められているから必ずキャラ批判出てくると思う
逆に絶賛されるキャラも出てくるかもね
>>812 みんな皆殺しの剣ダブル発動のパラディンロビンを見たいんだぜ
>>813 思ったんだが、特技ソートと特技ロックを組み合わせて導入すればいいんじゃないのか?
そうすれば多様なニーズに対応できる。わざわざ覚えた特技を忘却させる必要なんてないぜ。
個々のキャラに特別なイメージを持っていて一部の特技を使わせたくない人は
ロックすればいいし(主に上級者用)、
そこまで考えの及ばないライトユーザーや面倒だから適切な攻撃だけしててくれればいいって人は
弄らずに既存のままのAIで効率だけ狙っていればよい。
加えてソートを使って命令させろで使いたい物を使える位置に持って来られれば
コマンドを開いた時に逐一探す手間も省けて圧倒的に便利になる。
これで命令させろの不便さは補えたも同然じゃないか。
さらなるAIの深化も必須だし、作り手の手間は半端無いだろうけれどさ。
自由にカスタマイズが出来るようになれば
ハッサンは武闘家だ、ハッサンは魔法使いだというどちらの要望にも応える事が出来る。
飽きたら真逆に設定することも任意で出来るし、
危なくなったら戦闘中に設定解除が出来るのもいいかも知れない。
全員ぱふぱふしか使わないぱふぱふ軍団なんかも出来るしいいこと尽くめ。
自分でAIが使ってほしい特技を選べる様になるっていうのはいいよな。
いいなこれ。我ながらいいアイデアだと思った。
これならライトからマニアまで、幅広く対応できそうだ。
>>810 どうでもいいとか言うなよ
パラリンのアレはどういう耐性になってんだ?
デーモンキングとかキラーマジンガがバタバタ死んでビビった
流石にドレアムには効かんっぽいけど
5での毒針・デーモンスピアと同じものじゃないの
無消費技をロックする手段が皆無だったからな
パラディン戦術とか考えるような人にとってはかなりの糞仕様だったろ
AIってロビン2の問題だけだろ
後は ID:qa6+QYld0が言うように「手動最強ジャン?」で終わる
手動面倒もあるんだろう
手動確かに面倒。常に最強コマンドじゃなくても問題なく進むからAIはつかう
>>787 チャモには槍があるだろ…常識的に考えて…
826 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/24(金) 18:50:38 ID:X5whuI6i0
本気ドレアム(専用グラフィック)とも戦えるようにしてほしい
グラはあの戦闘前の霧の時のような感じのを
主人公達と戦ってるときは本気じゃないってのが
よく分からないんだけどな。
死んでないというのなら、
それっきりで戦えなくなるわけだし。
【ダークドレアムの技一覧】
ギガデイン
輝く息
かまいたち
空高く舞い上がり突き刺す
グランドクロス
凍てつく波動
メラゾーマ
灼熱の炎
身も凍りつくようなおぞましい雄叫び
目にも止まらぬ早業
隼斬り
メタル斬り
ドラゴン斬り
怪しく光る瞳
バイキルト
ベギラゴン
追い風
凄まじいオーラ
イオナズン
マヒャド
ビッグバン
マダンテ
ジゴスパーク
マダンテの後にジゴスパークな時点で
「これはイメージです」の世界だと思うが
仮にもラスボスが超小者になっちゃうし
ネタとかコントだと思うべきでは。
本気ドレアムと戦ったところで勝てるんだろうか・・・
あのムーア戦での理不尽な強さを描写するなら
勝つたびに少しずつ本気出していくとかクロトリのスペッキオみたいな感じか
>>829 そうじゃなくて「それくらい強い」っていう描写だと思う
というか上には上がいるという描写されるよりネタとかコンと扱いされるほうが
よっぽど小物に見える
>>831 クリア後にある御褒美ネタだと思わないと
本編の主人公達とラスボスが矮小に感じると、俺は思ったが。
>>832 クリア後にある御褒美ネタでラスボスより強いのがいるってだけだろ
ラスボスが矮小という感じよりドレアムが強いって印象しかなかった
ネタで片付けてられる方がよっぽど矮小に見える
リメ5で削除された山彦と時の砂はどうなるのだろうか?
後者は6だとストーリーに関わる重要アイテム扱いだから大丈夫だと思うが
上の方でリメ3の追加要素やり過ぎとかいう話があったけど
それでリメ5はあんなにあっさりしてたのだろうか?
ギガントアーマーとか持ってくると思っていたが
>>833 じゃあ本気とか要らないじゃん。
SFCでは主人公もムーアも
ドレアムの掌の上でしたってことを期待してるの?
特技は「HPの残%で威力が変動」って感じだとどうかな
HP満タンだと100パーセントの威力が出たり
逆にHP残%が低いと高威力になったり
>>835 いや要るだろ
>ドレアムの掌の上でしたってことを期待してるの?
意味不明
個人の受け取り方に難癖をつけても、何も始まらない気がする…。
Aは、ドレアムの強さを感じ取って
Bは、やべ〜なにこいつ、アホクセ〜というネタとして感じた
…それだけの話だろ?
ちなみに俺は後者…。
ラスボス倒せるような勇者がスライムを倒すが如くの力を、
ラスボス相手に見せられた時点で、笑うしかなかったよ。
つか、そいつがどんどん本気を出してくとか、ラスボスをどれだけ空気にすれば気が済むんだ…
って感じだ。
>>837 少し違う
「ドレアムの強さをネタとして感じとった」
だいたいラスボスが空気なのはドレアムのせいじゃなく
ムーア自体に存在感が無さ過ぎるだけだ
>>836 リメイクで本気のドレアムを足した場合は
SFC版では手抜きドレアムだったとなる。
ようするに、
本気のドレアム>主人公達≧手抜きドレアム>ムーアで、
クリア時点までを考えると
手抜きドレアム≧主人公達>ムーアとも取れる。
でも、SFCの時点でちゃんと本気で主人公と戦うなら
主人公達≧本気のドレアム>手抜きのドレアム>ムーア
クリア時点で
本気のドレアム>主人公>ムーアという図式になる。
ここで、
本気のドレアム>主人公達≧手抜きドレアム>ムーアを
「ドレアムの掌の上でした」という言葉を使った。
>>839 >リメイクで本気のドレアムを足した場合は
>SFC版では手抜きドレアムだったとなる。
そうじゃなくて、本気ドレアムってのは
ムーア戦でのドレアムのこと言ってるんだが
本気ドレアム>ドレアム>ムーア>主人公達
というか
>>839は話かみ合ってないだろ
もう少しレスよく読んでくれ
>>840 意味がわからない。
クリア後の主人公達はムーアよりは強いだろう。
そして、主人公達はドレアムと戦って勝った。
この、勝った時のを
>>840の「ドレアム」
ようするにムーア戦での序盤のと考えるが。
ドレアムの小手調べで20ターン以内で認めてもらえたから
ムーアをゴミクズのように倒してもらったことになる。
絶対者ドレアムの小手調べでしかないという状況は
「ドレアムの掌の上でした」では無いと?
>>840 本気ドレアム>ドレアム>ムーア>主人公達
どういう時点での図式なんだ…いったい…
>>842 意味わかれよ…
だからそうだとなんべんも言ってるだろ
>>843 時点も糞もないだろ
クリア前での話なのレスみればわかるだろ
なんでこんな読解力無いかな…
>>844 本編の主人公達とラスボスが矮小に感じるのが当たり前だ
という言分なわけね。
ずーっとやってきた冒険の否定か。
本当にそう述べられているのならともかく
わざわざそっちに取るという感性は、理解したくないな。
>本編の主人公達とラスボスが矮小に感じるのが当たり前だ
>ずーっとやってきた冒険の否定か。
ハァ?どっからそんな意見が出てきたんだ?」
ドレアムが強すぎることと主人公達とラスボスが矮小になることは別問題だろ
裏ボスがラスボスボコった程度で冒険の否定とか頭沸いてるんじゃないのか?
そっちの感性のが理解したくないわ
>>844 ムーアと戦う前からの想定なんて、誰が考えるんだよ…。
ドレアムと戦う以上、主人公>ムーア なのは確定だろう?
ぶちスラ倒すのに、必死こいてた時代の主人公を引き合いに出して、どうしろというんだ…
ドレアム様が本気出せば
ムーアに怯えてたことも、全てちっぽけなんだろ。
>>847 意味不明
最初からムーアと戦う前の主人公達の話してんのに
何勝手に人の意見曲解してんだボケ
ぶちスラなんか変なモン引き合いにだして自分で頭おかしいと思わんのか猿
>>848 ちっぽけなのはお前の感性
そもそもムーアはもともと怯えるほどの演出出した魔王じゃなかったし
ドレアムと戦うんじゃムーアのちっぽけさを出せない
成長を繰り返してムーアを倒したことには固執するのに
何故、成長して倒したドレアムは
本気じゃなくて手抜きにしたいんだよ。
それに、必ず上には上がいることを示したいなら
リメイクでも倒せちゃあ駄目なんじゃないの?
>成長を繰り返してムーアを倒したことには固執するのに
>何故、成長して倒したドレアムは
>本気じゃなくて手抜きにしたいんだよ。
成長を繰り返してムーアを倒したこととドレアム倒すことは別ベクトルの話だろが
なんで前項のせいで後項が否定されなきゃないらねえんだよカス
>それに、必ず上には上がいることを示したいなら
どっから示したいなんてもんが出てきた?
そうやって人の意見曲解ばっかしてるからお前はダメなんだよボケ
>>849 どの時点での強さの並びか一言も話してなければ、ID:Ub9I/x7y0も同様に捉えてるっぽいけどね。
>>842を見る限り。
>>845 あれだけ差があったらなぁ…。DQ5のときと違って、ずいぶん笑わせてくれるおまけだ…と思ったよ。
DBであれだけ苦労してたおしたフリーザが、剣で瞬殺されたあのときを思い出した。
小物というか、情けなさというか、ある種の虚脱感というべきか…
>>850 ドレアム様わぁぁぁぁぁぁぁぁぁ、世界一ぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃ
ってか・・・その感想は久しぶりにみたな。あえてムーアを小物にすると。
>ID:Ub9I/x7y0も同様に捉えてるっぽいけどね
捉えてる内容じゃねえだろがボケ
>小物というか、情けなさというか、ある種の虚脱感というべきか…
それはてめえの感性の問題
>・その感想は久しぶりにみたな。あえてムーアを小物にすると
人の意見曲解するなっつってんだろ
どっからムーアが小物にするとかわけわからんもんがでてきたんだこの猿が
>>854 >ムーアのちっぽけさを出せない
自分のセリフだよ?
ID:H8EEyoO90 ID:Ub9I/x7y0
おまえら人おちょくってんのか?あ?
さっきからわけわからん詭弁並べ立てて
ウジウジ文句ばっか言って
もう少し大人になれよ…
矛盾点指摘するのも疲れる
>>852 同じパーティがレベルアップしてムーアとドレアム倒して。
何故本気ドレアムをその外に置きたがるのかが不明なんだが。
>>831で
>上には上がいるという描写される
って書いてるじゃん。
>>853 >ドレアム様わぁぁぁぁぁぁぁぁぁ、世界一ぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃ
多分、それだけなんだろうね。
そこだけは不文律。
>>855 ムーアのちっぽけさを出せないという意味で書いたんだろが
なんべん人の意見曲解すりゃ気が済むんだ
頭痛くなってくる
なんでこんな馬鹿が多いんだ
ああイライラする
要約
ムーアはちっぽけな野郎です。
ラスボスといえるほどの存在じゃなくて、その辺にいる毛虫なんです。
でも、小物じゃないんです。ラスボスなんです。
…ワケワカンネ…
>>857 >何故本気ドレアムをその外に置きたがるのかが不明なんだが
だから本気ドレアムってのはムーア戦でのドレアム意のこと言うってんだって
なんべん言わせる気だ?
>って書いてるじゃん。
上には上がいる幹事の描写って意味だろがボケ
ネタで扱われるほうが悲惨だという意味で書いたんだろが
読解力ねえな
>多分、それだけなんだろうね。
また人の意見曲解する
そうやって他人の意見を捻じ曲げないと話できねえのか
>>859 またそうやって人の意見曲解する
おれはそういう意図での発言を一切していない
馬鹿か?本気で馬鹿なのか?
どこからそんな意見捏造したんだ?
なんでそこまで読解力ねえんだよてめえらは
ホントイライラする
矛盾点指摘するハメになる俺のことも考えろよ
>>860 主人公達が戦ったのは本気ドレアムとするのは何故?
結局そこなんだけど。
>主人公達が戦ったのは本気ドレアムとするのは何故?
は?
本気はムーア戦でのドレアムだって言ってんだろ
あきらかにスペック違ってただろが
864 :
862:2007/08/24(金) 20:03:39 ID:Ub9I/x7y0
これでは流石に曲解されるか。
「リメイクで」と頭に付けないとね。
何故、リメイクで本気ドレアムと戦いたいのか。
>>861 本当に日本語が不自由なんだな…。
>ムーアのちっぽけさを出せない
=ムーアはちっぽけ、と自分で話してる。
そのくせ、
>>853では
>ムーアが小物にするとかわけわからん〜
と自分で書いてる。これは、ムーアを小物と捕らえてない発言。
…どこが矛盾してるの?よほど日本語が不自由じゃないと、間違えられないよ?こんなの
>>865 >ムーアはちっぽけ、と自分で話してる
話してねえだろがボケ
人の意見捻じ曲げ星人が
矛盾してんのはおまえの脳みそだろ
少し頭つかえよ
最初からムーアを小物だろかぬかしてねえだろタコ
>>866 >>ムーアはちっぽけ、と自分で話してる
>話してねえだろがボケ
>>850の
>ムーアはもともと怯えるほどの演出出した魔王じゃなかったし
これは?
>>864 横レス失礼。
個人的には、本気ドレアムと戦ってみたい。
ドレアム初戦&ムーアとの戦いが、どちらも空気化するのは仕方ないとしても、
職をMAXまで鍛えたPTと戦える相手…というのは存在してほしい。
8人PT&ALL 職業MAX & ALL LV99 でも勝率5割…みたいな相手。
>>868 よく分からないのは、
SFCで戦ったドレアムは本気じゃないの? ということ。
>>866 >>850 >ドレアムと戦うんじゃムーアのちっぽけさを出せない
>>858 >ムーアのちっぽけさを出せないという意味で書いたんだろが
2回も思いっきり自分で話してる。
>>867 いい加減にしろボケ
それはムーアが小物だとかいう意味のレスじゃねえだろ猿頭が
怯えるほどの演出じゃないってだけに尽きるだけのレスポンスだろが
なんで人の意見捏造すんの?
いい加減にしてくれ
お前らが矛盾点だすほど俺はお前らの矛盾点を指摘する労力を費やさなきゃいけなくなるんだぞ?
お前らがちゃんと人のレス読まないせいで俺ばっかり疲れる損をするわけだ
ホント頭痛起こすようなこといちいちさせるな
>>870 >ムーアはちっぽけ、と自分で話してる
「ドレアムと戦うんじゃムーアのちっぽけさを出せない」は
ムーアがちっぽけだという意味のレスじゃねえだろ猿脳が
なんでムーアのちっぽけさを出せないがムーアちっぽけになんだ
ああ頭遺体
>>869 主人公と戦ったとき?あれは本気じゃないんじゃね?
ダイ大でいう、vsバーンの初戦みたいなものと認識してる。
あえて力をセーブして、どれくらい力か計ってる…という。
で、20ターンで倒したときは、その力に驚いてムーアを倒す…と。
>>871 つまり
ムーアは怯える程の演出をされていない。
しかし小物ではない、
しかしちっぽけではある、と。
いや。御免。
俺には理解は無理だは。
ああいや。
>>872でようやく分かって来た。
ようするにID:OcyV9RAP0は、
「本気ドレアム>ドレアム>ムーア>主人公達」
だと、本編中のことから解釈して、
そこから一切動いてない人間ってことか。
>>874 どっからちっぽけがでてきたんだこの頭脳みそが
ちっぽけなら魔王やってねえだろが
いいかげん泣くぞ
おまえらの矛盾点指摘のせいで晩飯にもありつけない
>>873 俺は、何も考えずにドレアムとは
普通に全力で戦ったと思ってたよ。
何度か見たが、
悪夢に打ち勝つ主人公達はドレアムよりも強く
悪夢を利用するムーアはドレアムに酷く弱く、
という解釈(当然、個人的)が好きだから。
魔王の天敵として呼び出されるドレアムにも符合するしね。
>>878 ああ、うん。
もういいよ。
お疲れ様。
>>879 なるほどな…そういう解釈もあるのか。
改めて深いな…
いや、あのバカげた数字をみて、本気で笑うだけだったからなぁ。
うあ・・・
急にスレが伸びてると思えばこれかよ
たかが2chに本気で何度も書く奴ってなんなの?
マジで寒気がする…
>>883 スレタイを否定する気かw
それが趣味なやつもいるんだよ。お前にわからんでも別にいい。
フルコンプしてなお倒しがいのある裏ボスはいてもいいよなあ
酒の席での喧嘩みたいなもんじゃねーの?
「楽しく飲めよ、おめーら」とか他人は思ってても、当人同士はマジと。
が、6の内容ならともかくこれはあまりにもひどいな。
俺の結論としては本気ムーアを出してドレアムを一瞬で倒して欲しい。で死に際にドレアムがムーアを弱らせて
主人公達でもギリギリ倒せるようにする。
ひだりて・みぎて・みぎあし・ひだりあし・ですたむうあって感じで。
この順番に倒さないと復活させられる。ただしいてつく波動直後にすぐスクルトを掛けなおせればほぼ勝てるくらいの強さで。
2chだからこそバカも出来るって事だろう
流石にこれがすくえにへの要望メールだったらw
>>886 ラスボスのムーアは本気じゃなかったんスかwww
説明力の無い人間と読解力の無い人間のやり取りほど見ていて疲れるものは無い。
お互いに自重してくれ。
特にただの罵倒しか書かなくなるなら尚更やめてくれ、スレの無駄遣いだ。
>>886 本気のムーアというか最終ダンジョンは馬車組を外で待機させておいて、大魔王が呼び寄せた肉体との合体を阻止する為に馬車組が城の外で肉体と奮闘し、内部潜入班は従来の頭と手を倒すみたいな感じでPT過剰にならないですむようにしてもらいたい。
ダークドレアムの本気ばーじょんというのはマジでやるとすさまじい事になると思う。
全員1ターンキルとかされそうじゃないか?
DQは味方のHP上限が999までだし。
>>890 あれで「互いに」っていうのはかわいそうな気もするけどなー
どう考えてもID:OcyV9RAP0が日本語間違えすぎ
つか自分の考えを他人が理解できると思い込みすぎだろ
文句言う割には、全然自分の考えを示してないあたりがなんつうか…
って、やめとく、この話題
>全員1ターンキルとかされそうじゃないか?DQは味方のHP上限が999までだし。
まぁ、主人公側には耐性がつくって事で…。
>>890 素早さMAXのアストロンでしのぎ、温い攻撃のターンを待って総力戦。
…とかはダメか?>999ダメージ
もう次スレのスレタイを
そろそろ本気でY信者が妄想をタレ流しますよ
とかに変えてくれ
万が一にでもスクエニが勘違いしたら困る
DSとPS2ってどっちがきれいな絵描けんの?
>>896 A:メガザルダンス B:マダンテ C:大防御 D:大防御
を交互に繰り返さないと勝てない仕様・・・・・・
じゃつまらなさすぎるな
それぐらいじゃないと満足しません
というのなら要らないな。
そもそも、元のドレアムで十分だしな。
Lv99全職マスター前提とかどんだけマニア向けなんだよwwwwwwwwwww
って話だしな
8の竜神王は攻撃のパターンとかははっきり言って嫌いだったが、
レベル低くても倒す事はできて、レベルが上がってくると素早く倒せる事で種集めが効率的になる
というバランスは凄くよかったと思うので、これを手本にすればいいと思うよ。
まあオリジナルのドレアムも、20ターンという縛りを除けば十分そういうバランスになってはいるが。
はぐれのさとりのために
わざわざ20ターン引き伸ばすことも多いからな。
それで、いまいち弱いというイメージになっても
まあ仕方ないことかと。
てかこういう最強妄想チャンの夢を体現してもつまらんよ
所詮削り合いやるだけのゲームなんだから
>>850 デスタムーアは牢獄の街の人々を一瞬で石化させたり猫に変えてたじゃん。
グレイス城を壊滅させるのに匹敵するくらい怯える印象は残してる筈なんだけどなあ。
(まあ雪女のユリナも同程度の事やってたから、街1つ壊滅させる事が出来る奴は
あの世界には結構いるのかも知れないが…。)
いざ両者を並べてみたら、ムーアの方が弱かったってだけの話でないのか?
それより、ドレアムが主人公と戦った時になぜ手を抜いていたのかの方が大問題だぜ。
そのくせムーアの方は本気でブッ飛ばしてるし、ここら辺のギャップは埋めねばなるまい。
そういやユリナと戦ってないな。
あいつ何となく不気味な印象だったんだが、ちょっと戦ってみたい気がする。
裏ボスその2として戦わせてくれてもいいな。
>>890 やっていいと思うぜ、1ターンキル。
1ターンで999999ダメージだっけ。
FF5のオメガや神竜を上回るワクテカに出会えそうだ。
技ロックあればスライム格闘が多少面白い物になるかもな
FF6のジークフリードみたいの出して
なんか、今のはただ最大HP上げて勝率上げるだけのモンになってるし
育てなおしてオートで戦わせる楽しみは
まさにモンスターズというところか。
本気ドレアムは、最初4ターンを自分達にくれる
但し、呪文や特技をぶつけても「わらっている」「すずしげだ」で効かず
火の玉を投げてもミスり、冷気を投げても投げ返される。
そしてこちらのターンが終わると伝説の9999ダメージを放つので
この間に通常攻撃だけで倒さねばならない
(ちなみに本気ドレアムのHPは不明)
その他、捨て身で突進してもビクともせず、補助呪文も効かず
常に追い風を起こされ、妖しい目すら効かない
やっぱり本気ドレアム要らないや・・・・w
でも黒夢様になら、その圧倒的な次元の違いを見せ付けられ、倒される事ですら快感かもしれない
実装されることは皆無だろうけどな
ダークドレアムはその名の通り夢なんですよ。
夢、虚構だから思い通りにできる。
どんなに魔王だとか神だと言ってても、しょせんテレビゲームなんだから
作者がいじればなんとでもなる。
「こんな け゛ーむに まし゛に なっちゃって と゛うするの」
という堀井雄二からのありがたいメッセージ。
あのドレアム劇を見て空しくなった人もいるだろう。
なんでおまえらが考える本気ドレアムはそんなに厨設定なんだw
倒せる強さじゃないとだめじゃね
あと、全体9999やマダンテ撃たれても、馬車内から立て直せるよな。
馬車とメガザルノ腕輪がある限り、どんな敵にも負けない気がする。
どっちかというと
9999与え、それ以上が本気のドレアムだという主張があって。
そこにあわせて作って欲しいという流れな気がする。
本気ドレアムは替えの効かない一発ネタって感じがするから
そこんところは大事にして、リメイクでも「戦えない最強の存在」のままでいいよ。
ただ裏ボスの追加を考えた時に難しいのも確かなんだよなあ。
今のドレアムを少し弱体化して、小手調べにして、倒すと次の裏マップへ。
そこにはさらなる裏ボスがいて、それも倒した先にやっとまともに戦ってくれるドレアムが。
これは今のオリジナルより強くて、下手な人だとLv55〜60ぐらい必要な強さにしておこうか。
で、それも倒すと例の本気ドレアム…というか、ムーアフルボッコが見られる、と。
こういう形はどうだろうか。
オリジナルドレアムの存在がなくなってしまうが、リメ5のゲマに似た変え方なので
前例あるといえばあると思うし。
そこまでして裏ボス足したりエピソード足してもらわなくてもなぁ。
そもリメ5はクリア後が足されてないし。
SFC→GBCの3くらいでしょ。
本編をちゃんとして欲しいわ。
>>891 >どう考えてもID:OcyV9RAP0が日本語間違えすぎ
>つか自分の考えを他人が理解できると思い込みすぎだろ
はあ?日本語読めてないのはそっちだろがゴミが
>文句言う割には、全然自分の考えを示してないあたりがなんつうか…
てめえの理不尽な意見に突っ込みいれるのに
なんで自分の意見だのわけわからんもんが出てくんだよ?あ?
マジいい加減にしろ
>>905 >やっぱり本気ドレアム要らないや・・・・w
は?てめえが勝手に曲解してわざわざいらないような表現の仕方して「イラネ」って
そういうのを詭弁っていうんだよ猿が
マジおまえらいい加減にしろ
これ以上イライラさせんな
ただでさえ残暑で熱いってのに黙れボケどもが
こいつらの馬鹿さ加減に腹立ってくる
頭にくるんだよいちいち突っ込まなきゃならないのが
こんなところでいちいち腹立てて…
体に悪いからやめた方がいいんじゃない?
デバッグルームに行くとわかるが、スライムに転職できる可能性もあったみたい
だからモンスター職を増やして欲しいな
6のAI見てる気分だぜ
ボコーンボコーンって何の魅力もねえ正拳長文を撃ち続けてんの
少数派が普通になるスレだからな
キチガイが普通になってる
もう次スレ要らないな
どんなプレイもすべて普通だ!とか言い出すアホが
現れてからこのスレは駄目になった。
そんなプリプリ怒らないで気楽にしろよ。
煽っても空しいだろ。
論争したとこでほとんど伝わらないけど、
読んでる人には伝わってるから。
伝わらないから荒れるんだろ
少数派が普通だぞ?
単語の定義を揺るがすような文盲ばっか粘着して
Yをいかに自分好みのオナニーゲーにするかの案を長文で垂れ流しているこんなスレはもう要らない
どうしてもやるならスレタイ変えろ
池沼がいるからスレなくせってどんだけ
放置しとけよ
なんかミイラ取りがミイラになる様相を呈しているし
最低でも隔離スレとして機能してくれたら十分だ
>>920 粘着文盲はごく一部だろ
気に障るんなら来なくていいよ
このスレが要らないとか言ってるお前の方が圧倒的に要らない
楽しみだな。おしゃれな鍛冶屋を発展させて欲しいな
錬金釜みたいのとかヘラ4の鍛冶屋みたいなのとか。
そうだな、次スレテンプレに“ここ隔離”ってよろしく
>>922 一部なら24日の展開にはならないと思うんだが
>>923 とりあえずオルゴーの耐性削るのは止めて欲しいところだ
スライム格闘場や鍛冶屋やドレッサーコンテスト、
もうちょっと目新しいところが欲しいかもしれん
モンスター村
・モンスター専用アイテムが売ってる。
・テリーがいないと入れない
・テリーがすごい人気
・テリーが村を救うイベントがある。
ベストドレッサーはランク8終わったら用済みだからなあ。
ステータスのかっこよさだってベストドレッサーにしか使わなかったし
かっこよさ上げても絨毯以外殆ど意味がなかった。何かもっと新しい試みが欲しい。
加えて格闘場も、もっと長らく遊べる工夫が欲しいよね。
>>924 たかだか1日で"ここ隔離"って、いままでの議論をどれだけ蔑ろにすれば気が済むんだ?
しかもその24日の展開はほぼ一対多だろ。
全員でその1人を諭そうにも頭が弱過ぎて勝手に発狂してるだけだから
もうそいつには手を付けなきゃいいだけ。
一応既にスレ立ってるんだし隔離とか言うなよ。
>>926 デスコッドに特定のメンバーを連れて行くと
星降りの夜のタイジュの国(名前は伏せて)に見えるっていう展開がいいな。
テリー・ミレーユ・ドランゴ・ルーキーとか。
追加イベントで敵に「テリー?」と言うのが出てきて倒すとオリジナルテリーとの合体イベント、という展開でもいい。
或いはそのタイジュの国擬きでモンスターマスタートーナメントが開かれていて、
最後まで勝ち進むと幼少のテリーとの決戦が行われて勝つと夢の彼と合体する、とか。
本当の自分を取り戻して強くなる、という展開もありかも知れない。
考えてみたら通常4人パーティなんだから、テリー+モンスター+モンスター+モンスターの組み合わせで行くと
デスコッドが変化、というのでもいいかも知れないな。数的にはバッチリだ。
ここは大人になったテリーがわたぼうとの邂逅を果たして欲しい。
その後に更なる追加イベントを導入してわたぼうを仲間にするのもいい。
スライム格闘場でマスタークラス以上の物を作ると
AI戦闘ではクリア不可能になる気がするぞ
DQMネタ出す前に、ドランゴ引換券にしかならない弱さを何とかしてくれ
低レベルプレイなら弱く感じないぜ?
>>929 できる、できるのだ。
AIそのものを強化し、このスレで長らく議論されてきた「特技ソート」+「特技ロック」を導入すれば
マスタークラス以上でも存分に対応出来るよ。
ことAI戦闘に関しては、特技のロックはどんな局面においても大きく貢献するはず。
煩雑になるという、ただ1点を除けばね。
でも、そうなんだよね。他の新システムを入れると、
スライム格闘場のようなお遊びイベントの難易度についても
平行して考えていかなくちゃならないって事にいま気が付いたよ。
>>926 引換券から入場券にランクうpするわけか
真面目にテリー強化を考えると、
パーティー加入時点で
1:パーティー内の最高レベルに合わす
2:魔法戦士orパラディンに就ける状態にする
こんな所か?同時に魔法戦士自体も強化されてるかも
テリーを強化するなら、どこを?というのが問題だ
力はハッサンの専門
オールマイティは主人公の専門
呪文はミレ・バー・チャモの専門
イロモノはアモスの専門
これで充分なためパーティ内にテリーが埋めるべき能力がありません
>>933 ・残りの剣技を習得済にする
・剣技を正拳よりは強くする
これでも良い気がした
>>920 >>924 要するにID:5SMRj9fcOみたいなのが沸くようになってからおかしくなったわけなんだろ?
自分の考えこそが正しいという人間、そしてその理屈を押し付けてくる人間が着てからここはおかしくなり始めた。
更に言えば自分の力不足を視野に入れもせず、すぐに他人を罵倒して全てを他人のせいにする人間とも言える。
人のふりみて我がふりなおせ、だ。
自分も罵倒している人と同じ事をしていることに早く気がついた方がいい。
--------------
思い切って魔物仲間システムを廃してDQ7のモンスター職に変えてしまうとかはどうだろうか?
仲間になるのは基本6人+ドランゴ+アモス+ルーキーくらいで。
後隠しキャラ(ターニアも視野に入れて誰か一人) でも追加して10人編成。
馬車10人まで乗れるようにしてルイーダの酒場は排除とか。
思い切った逆方向での変換もいいと思うんだ。
DQ8でシステム増やそうとしなかったのは、用意するとユーザーが全部やらないといけないと思うからだみたいな感じだったんだろ?
だから魔物仲間+転職制という2重システムをすっきり一つの転職制だけにまとめる方向もありだと思う。
魔物使いがいる時だけモンスターの心を落とすようにするとかすれば魔物使いも死なないと思うし。
7みたいなモンスター職はもうごりごり
>>933 いいかも知れないな。
ただ戦士能力の求道の果てに独力で辿り着いたのがバトルマスターだから、
僧侶と武闘家でなれるパラディンってのはイメージ的には合わないかも知れない。
ついでに魔物使いにも☆が欲しいぜ。
>>936 いや、廃するのはまずい。
魔物使いの存在価値が無くなるし、何より元から出来た事が出来なくなるのは
オリジナルの要素の否定に繋がってしまう。
それに、用意するとユーザーが全部やらなきゃいけないと思うかも知れないと言うのは
どんな条件にあってもほぼ変わらないと思うんだ。
ここはオリジナルの上位互換を考えて行こうぜ。
>>934 ハッサンがバトマス(テリー取得済)と
魔法戦士(火炎斬りなど)を同時にはマスターしてないだろうし。
あとは特技間の調整次第とかで。
身の守りや素早さを上げるってのも手かな。
5とか、嫁や娘の方が固いし
身の守りはイメージにそぐわないのもアリかと。
テリーはせっかくデュランという素晴らしい戦士の元に居たんだから
直伝のなんかすっごい特技持ってればそれだけでもマシなんだが
>>940 デュランの持ってる特技はムーンサルト・かまいたち・いてつくはどう
これじゃあねぇ…
俺は魔物仲間にしてから使えるレベルまでもっと転職とかさせまくりで育てんのしんどいから、モンスター職業のがまだいいな〜。
テリー強力にしたらアモス死なねえ?
テリーみたいに下級職業無視ってアモス勇者だけにするとかどうよ。
勇者の特技しかつかえなくて、いっぺん転職すっと勇者にもどんのにちゃんと修業しねえとダメな困った色物くん(・_・;)
すばらしい戦士 ≠ かっこいい特技
なわけだな
ちなみに905は別に俺が考えた厨設定じゃなく
ムーア戦における本気ドレアムの行動から導いただけなんだが・・
意外とDQ6プレイして無い奴多いのか?
>>934 キラーマシン2のように、稀にAI2回行動とかどうかな?
それか剣技だけ格段に能力アップとかでもいいかも知れない。
回避率がかなり高い&素早さ高いっていうのが既に実装されているけど、
これだけじゃ結局火力は弱いまんまだしね。
>>940-941 俺もそう思う。デュランの遊びくらいじゃ物足りないしね。
というか悪に魂を売ってまで強くなろうとしてあの弱さというのが泣ける。
しかしながらデュランがジゴスパークと同等の技が使えたっていうのも謎だな…。
>>936 ごめん、書いた事変だった。
用意するとユーザーが全部やらなきゃいけないと思うからこそ
スッキリさせるべきだと言う案だったのね。
勘違いしたまま書き込んでしまってすまそ。
>>942 面白いけれど、瞑想が使える時点で既にバランス崩壊だよ。
少しだけ強化する意味で
アモスは戦士☆3くらいからのスタートで良いんじゃないかな?
>>940 それなんて剣の舞?だな。
デュランから教えてもらった遊び、だったか。
テリーは一度悪に魂売ってるのか
使わなさ過ぎてそういうのも忘れてた
それなら、敵ボスクラスが使う悪役ならではの特技なんかを使えたら個性も出て良いと思うんだが
>>920 DSリメが正式決定してから変な人が増えたな。
おおかた更新の止まったどっかのスレから移住してきたんだろ。
そこに突撃してた人も含め。
テリー:剣の特技で会心の一撃発生
ハッサン:格闘技で以下同文
バーバラ:魔法で以下同文
テリーを強くするには★の少なさをなんとかして、あとはすばやさ、レベルでしょ。
最初から110以上あって高いすばやさも、レベル40頃までなぜかまったく伸びない。
だから主人公たちに追いつくころには平凡な下位互換キャラになってしまう。
すばやさのかなり高い前衛キャラは人間ではいないから、ここにテリーだと思うんだが。
初期レベル33〜38
3武闘家の素早さ
他は守り、体力がちょっと低いアモスぐらい。
回避率みかわしの服レベル
ぐらいがいいんじゃないか。素早さ高いキャラは戦術派には使いやすい。
ハッサンドランゴ正拳のごり押しプレイ派のwktkには応えられないがどうだろう。
>>951 会心爆裂拳とか、モンスターズの世界だなw
まあ5では隼の剣でも普通に会心でたが。
ライトゲーマーにとっては結局、
HP・MP・攻撃力・守備力の仲間一覧を見て
一軍4人を決めてしまうって事も多いと思う。
で、テリーの素早さに気づかず二軍行き、
っていう場面も多くなってるかも。
ライトゲーマーは、もっと単純に
見た目が好きな奴を選ぶんじゃね。
このモンスター可愛い的なものを含めて。
素早くてもょゎぃんだもの
>>954 >>955 HP・MP・攻撃力・守備力は平凡だが、見た目はそこそこのミレーユがいるよな。
素早さの高い彼女は使う人は使うし使わない人は使わない。
彼女は最初から鍛えれるっていうアドバンテージはあるにしても。
>>945の補足なんだけど、
アモス(泥人形もそうだが)の変身で使える技をレベル依存でアップしていって欲しい。
既存の真空波・地響き(Lv15)に加え、
・鋭い爪で引き裂く(Lv15)
・鋭い牙で噛み砕く(Lv15)
・尻尾を振り回す(Lv18)
・鷲掴み(Lv20)
・大きな足で踏みつける(Lv22)
・押しつぶす(Lv25)
・叩き付ける(Lv27)
・不気味な笑いを浮かべて飛びかかる(Lv30)
・地割れ(Lv35)
・火柱(Lv40)
・灼熱(Lv45)
・輝く息(Lv50)
・2回攻撃(Lv60)
・おぞましい雄叫び(Lv80)
・煉獄火炎(Lv90)
・紫の瞳(Lv99)
これくらいやってくれればモンストラーの面目躍如となるんだけれどなあ…。
もっと人外の能力を発揮してくれ。
>>957 そのアドバンテージが何より大切なんだよ。
オリジナルのテリーは、仲間になった時点では戦士技しか使えない。
一方でミレーユはデュラン倒した時点では好きな職で既に上級職も中盤以降に差し掛かってる場合が多いだろう?
言うなればこのミレーユ(基本職×2+上級職の特技少し)を押し退けてでも
即戦力で使えるくらいの能力がないと駄目だと思うんだ。
仮に素早さや身かわし能力が高くても、使える手持ちの技が無ければ結局使う気にならないと思われる。
そうなると何らかの形で火力を上げる何か(攻撃力か、特技か、はたまた特殊能力か)を与えるしかないよ。
>>958 それはすごくわかる。
>>952でも言ったけど、★の数も問題だよな。
その上で基本性能はとりあえず
>>957ぐらいかなと思った。
一軍確定の厨キャラにしちゃうと本末転倒だしな。
攻撃力がハッサン以上の人外性能でも悪くないけど、
できれば剣技か固有能力が欲しいよな。
でもハッサン一軍で幅を利かせる正拳ハッサンと隼ブレスのドランゴ並みの
特技を与えるとなると、みんなその三人がデフォ、みたいなバランスになりかねない
打撃キャラはライバルが強すぎるんだよな。
会心率が高い、ぐらいがいいのかな。3の武闘家みたいな感じのキャラで
テリー
素早さ◎
会心率◎
回避率○
攻撃力○(ハッサンは◎)
防御力△
体力△
△=普通
こんな感じでどうだろうね。
いいと思うけど、やっぱり特技が狭いアドバンテージを考えると、ほぼ二軍レベルかもね。
アリーナ化するのはちょっと…
引換券として大活躍してるだろが