今こそDQ6のリメイクを本気で考えますのよの28

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1名前が無い@ただの名無しのようだ
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今こそDQ6のリメイクを本気で考えますのよの27
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05(実質4):ttp://game8.2ch.net/test/read.cgi/ff/1091536026/
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25:ttp://game11.2ch.net/test/read.cgi/ff/1168429061/
26:ttp://game11.2ch.net/test/read.cgi/ff/1172065979/
2名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 18:25:23 ID:7PFs/z1+0
3名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 18:25:23 ID:pRALSLfk0
■キャラクター/職業
【現状維持派】 (基本はこのままでいいよ派)
 今のままで十分面白いとする派。
 「クリアまでなら十分個性出るじゃん」「極めても能力や装備なんかの個性は残るじゃん」
 「同じ修行を積めば同じ事が出来るからこそ面白い」といった主張が主。
 バーバラ・魔法使いの脆さや魔法戦士の存在意義など、部分的な修正を望んでいる者も居る。
【個性強化派】 (転職反対派)
 それぞれのキャラクターにしか出来ない事が欲しいよ派。
 キャラ毎に専用職業や専用特技の追加、得意職業の追加などといった主張が主。
【個性不要派】 (職業至上主義・FF5派)
 装備や能力といったキャラクター個性要らないよ派。
 その代わりに職業のみによって装備や能力が変わるようにしてくれと主張する。
【転職要らないよ派】 (システム変えろ派)
 自由転職がすべての元凶とする派。
 「スキルシステムに入れ替えろ」「最低キャラ制限ぐらいかけろ」といった主張が主。
 転職が無ければDQ6ではない、ダーマのストーリーがおかしくなるという反論も。
■呪文/特技
【現状維持派】 (ガンガン派)
 MP気にせずに特技打ち放題の爽快感こそDQ6の真骨頂派。
【個別修正派】 (おかしい部分は修正派)
 基本的には今のままで部分改修を施してくれよ派。
 「即メラミの廃止」「メダパニダンスの弱体化」「攻撃呪文全般の燃費・威力向上」
 「格闘技の弱体化」「剣技を分かりやすく」「輝く息の弱体化」などが主な主張。
【特技制限派】 (無料反対派)
 特技がノーリスクで打てるのはおかしいよ派。
 「MPのようなポイント消費」「格闘技は力のみに依存」「使用の可否は装備武器に依存」
 「FF5のように付け替え」「職業毎に使用範囲を制限」などの案が出されている。
4名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 18:26:00 ID:7PFs/z1+0
5名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 18:26:15 ID:pRALSLfk0
■バランス
【難度強化派】 (ムドー前神格化派)
 真ムドー戦までの難度に比べて中盤からがヌルいよ派。
 なんでもいいからとにかく敵を強くしてくれよと主張。
【部分強化派】 (緩急が必要派)
 難度強化派の傍系、全部を難しくするのはつまらないよ派。
 五魔王とラストを盛り上げて全体を考えた調整が望ましいとし、そのためには
 ムドー前の難易度を下げる事も考慮に入れるべき、と主張。
呪文と特技のバランスに関しては、8を参考にして欲しいと

■追加シナリオ
【物語明確派】 (説明不足なところはっきりしる派)
 分かりにくいところが多すぎるのでもっと分かりやすくしてくれよ派。
 黄金竜の正体、中盤以降の旅の目的、バーバラやミレーユの過去、未来の卵の中身、
 ダークドレアムの存在などといったものについての補完が主な主張。
【関係強化派】 (4・5との繋がりを強化してくれ派)
 天空編として全体を纏め上げる話を追加してくれ派。
 エスターク関係、マスドラ関係、天空の城・塔・装備関係、パノン、デスコッドなどの追補が主な主張。
【復活救済派】 (ED変えてくれよ派)
 バーバラが消えたりするのヤダヤダ派。
 3のオルテガや4のロザリー・ピサロのように救済をください、と主張。激しく反対アリ。
【現状維持派】 (曖昧さが良いんだよ派)
 会話システムさえ追加してくれれば別に構わないよ派。
 明確派の言うような点も一部会話システムで示唆されるだろうしそれで十分、などと主張。
6名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 18:26:31 ID:7PFs/z1+0
7名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 18:27:01 ID:pRALSLfk0
■映像/インターフェイス
【8派】 (広い世界派・理想派)
 8式の世界造形なら素晴らしい演出が出来るよ派。
 戦闘が問題視されてるけどそれも見てみたいよ、そこだけ5式でもOK、などと主張。
 元々2D設計なので、3D化にはマップが広過ぎるといった制作上の課題や
 3D化に伴う探索時間やエンカウント量の上昇等の再ゲームデザインも課題。
【ヤンガス派】 (リメ5+トゥーン派)
 期待できそうという希望的観測派。
【リメイク5派】 (ちまちま伝統派・現実派)
 伝統のあの方式の方がテンポいいし酔わないよ派。
 これなら特に何の問題もなくリメイクできるし、作る手間も現実的だという主張もある。

■その他
【ターニア仲間派】【テリー強化派】【ドレアム他専グラ派】【アモス云々派】
【ランドに死を派】【サリィ不憫派】【毒殺やり過ぎ派】【ぶちスラ賛否両派】
【自由な転職可能上級職追加希望派】【熟練度稼ぎ難度UP派】【移植はDS派】【移植はPS2派】etc..
8名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 18:28:35 ID:ZyKF48oH0
>>1乙〜
9番組の途中ですが名無しです:2007/04/05(木) 18:54:06 ID:fX3hVbHf0
>>1
乙です。

頑張ってみたけどアクセス規制くらってたてれなかった…なれない事はするもんじゃないな。
10名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 19:02:41 ID:nQp1sS+F0
>>1

やはり特技にデメリット与えるより、呪文を強化したほうがいい気がする。代表的なのは山彦だが…
魔法に会心の一撃に相当するモノを与えるのはどうだろう?確率は1/4程度の高確率で。つまり、「外れてもダメージのある魔神斬り」。
雑魚戦は微妙だがボス戦では使いたくなると思う。期待値跳ね上がるし
無論基本・会心の威力(場合によっては確率も)は賢さ依存で
11名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 19:22:37 ID:pcphjt2p0
自分の意見は「戦士系」と「特技系」を分類して欲しいかな。
HPや力の高いバトルマスターが正拳突きや岩石落としなど強力な特技を
使えてしまうのが問題と思う。

戦士系
・HPや力が高い。ただし特技は弱め。
正拳突きは命中率を下げるなど弱体化、岩石落としなど複数にダメージを与えられる技は削除。

特技系
・HPを始めとするステータスが低め。ただしノーコスト・低コストで便利な特技を使用化にする。
レンジャーの特技を強化。スーパースターはそのまま。他にも特技系の職業を新設。

呪文の救済としては単純に賢さでダメージが増減するようにすればいいと思う。
12名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 19:26:33 ID:pcphjt2p0
スーパースターはステータスが低いし、
遊び人など弱い基本職を極めないといけないから
ハッスルダンスくらい強力な特技があったほうがいいと思う。

DQ3でも弱い遊び人で育てていたら最強の賢者になれるという特典があったのだから
同じような感じ。
13番組の途中ですが名無しです:2007/04/05(木) 19:27:28 ID:fX3hVbHf0
ID:pcphjt2p0
6やった事ある?
スーパースターでハッスルを覚える→勇者に転職。ハッスル踊りまくり。
これが問題なんだけど・・・
14名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 19:30:07 ID:pcphjt2p0
>>13
スーパースターを極める手間を考えれば別にそれくらい良いと思う。
逆に言えばハッスルダンスが無ければスーパースターなんか作る気にならない。
15名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 19:32:07 ID:pcphjt2p0
どうしてもあれなら遊び人・踊り子・スーパースターの
熟練度を上がりづらくすればいいんじゃない。
16名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 19:32:54 ID:JVmJIDHe0
別の職業についても特技は継続して使えるもんな。
いっそ特技はその職業以外使用不能にしたらどうかと思う。
17番組の途中ですが名無しです:2007/04/05(木) 19:37:09 ID:fX3hVbHf0
>>14
細かいところ突っ込んどくと、極めなくてもおkなんだけどね・・・

で、ハッスルだけが問題な訳じゃないんだよな。
どの職業というか特技ごとに、強弱の偏りがありすぎる…。
あがりづらくしたところで、後半戦でみんながハッスル踊りまくるのはかわらんだろう、根本的な解決ではないな。

>>16
何度か出ている案だな。それも一つだとは思う。


個人的には、ハッスルは(何度も言ってるのでうざくてすまぬ)たまに敵も回復しろ
18名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 19:37:53 ID:pcphjt2p0
あと言っとくけど自分はオリジナルの6は十分名作だと思ってるから。
普通に面白いゲームだと思ったよ。

「6をプレイして問題点を感じない奴はおかしい」みたいな言い方をするのはどうか。
19名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 19:38:08 ID:JVmJIDHe0
>>15
そんなものいくら上げても最終的には一緒だ。単に勇者になりにくくなるだけ。
つうか、スーパースターは主人公以外が勇者になるために必須だから、
魔法戦士と違って役に立たなくても誰も転職しないってことはないよ。
ろくなスキルがないレンジャーだって勇者になる為に極めるだろ?
それにスーパースターはムーンサルトやアストロンなんかも便利だろ。
20名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 19:41:21 ID:JVmJIDHe0
>>18
問題を感じるかどうかは人それぞれだがお前の場合理屈がおかしい。
21名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 19:43:12 ID:pcphjt2p0
>>19
最終到達地点が同じなのは転職のあるゲーム全てに言えるんじゃないの。
DQ3だって全員が全部の呪文覚えて破壊の鉄球振り回せば
何も考えないプレイになるし。
重要なのは経過でしょ?
22名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 19:48:06 ID:pcphjt2p0
前スレにも出てたけど
鍛えすぎればバランスがおかしくなるのはどのRPGでも同じでしょ?
全員勇者なんて育てすぎでしょ。そこまでしなくても全然ドレアム倒せるし。
自分は6好きだけど全員勇者なんてしてないよ。そこまで育てるより2週目やるし。
23名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 19:49:07 ID:JVmJIDHe0
>>21
破壊の鉄球が良いなんて誰も言ってなんだが。
大体3は全呪文覚えても毎回同じ呪文しか唱えないゲームじゃなかったろうに。
つうかお前の言う重要な職業を習得する経過中、お前が求める爽快感なんて無いんだが。
なんつうか反論する為だけにレスつけてるだろ?
24名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 20:03:59 ID:ZqCRpX2q0
寝る・口笛・メダパニダンスとあるからなぁ。
苦労と云えば、確かに遊び人は言うこと聞いてくれないけど。
マスター回数少なめだし。

強いと感じるのは育てすぎだ、ってのは乱暴な意見じゃね。
その場合は、
育て易すぎるのと、一方でエリアレベル下げすぎると
詰まるプレイヤーが出てきかねないレベル習得特技少なさと
(実際は、スクルト・ゲントの杖あれば詰まることないけど)
そういった所の修正になるわけで。
25名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 20:07:07 ID:+OvfrV150
6のバランスはおかしい。
クリアまででも。
26番組の途中ですが名無しです:2007/04/05(木) 20:09:04 ID:fX3hVbHf0
>>22
レスをよく読め。

戦闘バランスがやストーリー進行でのバランスがおかしいなど、誰も問題視していない。
(少なくとも議論されてる内容に関しては)

「特技・魔法」間のバランスが崩れてるといわれてるんだ。
育てる・育ててない、ではなく、輝く息による、マヒャドの存在意義の薄さを考えるべきだって事だ。
27名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 20:11:15 ID:HR227viz0
FF[みたいに、こちらのレベルと比例して敵のレベルも上がっていくようにすれば、
鍛えすぎてもバランス崩れは抑えられる。


28名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 20:12:31 ID:pcphjt2p0
>>26
まあドラゴン職は強すぎるから
弱体化させても良いと思うよ。
29番組の途中ですが名無しです:2007/04/05(木) 20:13:26 ID:fX3hVbHf0
>>27
俺のファーラットを、仲間モンスターから外す気か!!!!!





ってなるから困らね?
ファーラットがそのまま強くなって、キラーマジンガなみになってても萎えるし・・・・
30名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 20:14:16 ID:19seQJdd0
主人公以外が勇者になれるまでと同じ時間、lv上げしたら
6以前のドラクエだって、魔法とかいらないくらいの攻撃力になるから
正直、勇者まで行ったら、ドラゴンになったら〜とかは気にならないな・・・。

武道家辺りの特技は、ムチやブーメランのお株を奪ったらから
気に入らないけど。
31名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 20:14:21 ID:ZqCRpX2q0
弱いから使わない程度の仲間モンスターに
何の愛着があるんだよ…
32名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 20:20:29 ID:ZqCRpX2q0
>>30
いや、例えば3でアリアハンにてアバカム習得は凄いけどさ。
7でダーマ直後にアルテマソードは、
賞讃の前に阿呆扱いされるじゃん。
今の6で議題に上がってる"育てすぎ"扱いで。

そういうことなんじゃないの。
バランス悪いってのは。

経験値・ゴールド増やすのは、簡単で効果的な難易度調整だし。
2のオリジナルとリメイク比べりゃ分かる。
33名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 20:21:44 ID:pcphjt2p0
てか一部の特技が弱体化したり削除される程度なら良いと思うけど
あまりにも大幅に変えるのはやめてほしいよ。
6じゃなくなりそうだし。
34名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 20:24:04 ID:ZqCRpX2q0
SFC6じゃなくなるのは確定だろう。
今までのドラクエリメイクを見てれば分かる。

特技の削除は無いだろうし
回数制特技収集も無くならないとは思うけど。
35名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 20:24:42 ID:QwiFX8v30
>>26
マヒャドは回復も蘇生も攻撃もできる万能職の賢者の攻撃技
輝く息は攻撃一辺倒のドラゴンの攻撃技
特技単位で見てバランスが悪くても職業単位で見ればバランスは悪くない
36名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 20:25:34 ID:ZyKF48oH0
個人的には、無理に平等にさせなくても、全体的に特技>呪文でもいーと思う。
37番組の途中ですが名無しです:2007/04/05(木) 20:27:30 ID:fX3hVbHf0
>>30
勇者とまでは言わないけどさ、もう中盤あたりからみんな同じ行動を繰り返し始めるんだよね・・・6って。
戦闘が作業になったのは、やっぱ特技の存在がでかいと思うけど、どう?

>>31
そういう問題じゃないって…頼むから本質を捉えてくれ。
自分たちが強くなったら
@ロマサガ2みたく、モンスが入れ替わる→あえないモンスターがでてくる、どこにいても敵の種類は同じ
A全般的にモンスが強くなる→いつまでたってもスライム相手にまともに戦わないと死ぬ可能性あり
どっちになったところで、DQとはかけ離れてるだろ・・・。
俺Tueeeとまでは言わないまでも、苦労したところがちょっと楽になってると「お!」って感覚を
感じた事はあるでしょ?

>>33
そこは同意だ。
38名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 20:28:55 ID:ZqCRpX2q0
>>35
バランスが取れてると思う人は
マヒャド→輝く息の間で、凄く長い修錬が必要と思う人。
バランスが取れてないと思う人は
その間が、凄く短い修錬で可能と思う人。
そういうことでしょ。

賢さ補正入れても良いと思うけどねぇ。俺は。
マヒャドが得意でさらに山彦帽子でブーストできるキャラと
MP・賢さ的に輝く息でやっていくキャラと。

Lv依存特技を混ぜると、上限を統一しなきゃ駄目かなぁ?
39名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 20:29:26 ID:JVmJIDHe0
>>35
いつでも転職し放題だから職業単位で考えるのは無理がある気がする。
一度職業に就いたら転職不能ならともかく。
40名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 20:32:14 ID:ZqCRpX2q0
>>37
別に、導入して欲しいシステムとも思ってないが。

おまえさんの本質はファーラットを使うことだと思った。
強い・弱い関係なく。
41名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 20:32:25 ID:yoywV/sK0
勇者・ドラゴンまでいかなくても
まわしげり・岩石落とし・しんくうは・ハッスルダンス
この辺のおかげで賢者は馬車ホイミ係に成り下がると思うけど。
ボス戦では使うからいいのか?
42名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 20:36:44 ID:ZqCRpX2q0
>>41
半分は、馬車からホイミ・忍び足・盗賊の鼻の飛んで来ない
真っ当な仕様にすれば解決しそう。
ラスボスや隠しボスで馬車不可にするかは難しいところだけど、
俺は構わないかなぁ、とも思ったり。

もう半分は、ドラクエは所詮打撃+補助・回復呪文だろうと、
そういうものだってことらしいよ。
じゃあ修正して欲しいって要望もしかるべきと思うけど。
43番組の途中ですが名無しです:2007/04/05(木) 20:37:31 ID:fX3hVbHf0
>>35
DQ6が、FF11のような転職したら特技魔法が使えないシステムならともかく、
どんどん蓄積されて行くからな・・・。

結局>>41に落ち着いてた。俺も。


これは俺の場合だから、全員がそうじゃないのはわかるんだけど、
賢者(というか魔法キャラ全般)の育成が遅くて、強力な魔法を覚えた頃って、ドランゴがもう強くなりすぎてた
なんていうか、悲しくなったのをよく覚えてる・・・・
44名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 20:42:15 ID:fVL84HZx0
>>27
FF8はGF召喚に頼り切っていると最後に行き詰まる罠があったな。
だから、DQ6も特技に頼り切っているとムーア戦で行き詰まる仕掛けを作るとか。
ただ、さらなる糞ゲー化というリスクは避けられない。
FF8も行き詰まったときに攻略サイトを見て、精製した魔法をジャンクションしてキャラを強化し、
特殊技を中心に戦うのが正しい方法と知るのだが、その時にはやる気を失っている場合が多かったし。
45名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 20:43:45 ID:19seQJdd0
>>37
どう、と言われても
俺は単に、育てきったキャラが強いと言われても
そんなもん、育ちきってるんだから強くて当然だろうと言いたいだけで
武道家辺りの特技は気に入らないと既に書いてる。
46名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 20:46:32 ID:ZqCRpX2q0
賢者にドラゴンの悟り使う頃は育ち切ってると、
そうは一概には言えないと思うけどなぁ。
47名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 20:54:08 ID:pcphjt2p0
「全員勇者」「全員輝く息」まで育て上げなくてもドレアムを倒せるからこそ
まだ辛うじてバランスが保たれていると言える。

ドレアムを超・超・超強化して全員勇者じゃないと絶対倒せないようなバランスにしたら
それこそ糞ゲー化すると思う。
48名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 20:59:13 ID:gZqQm5Xx0
>>26
レスをよく読め。

戦闘バランスやストーリー進行でのバランスは、誰も問題視していないのではなく、
ただ単に現在、特技面の話に移行しているだけだ。ここは定期的に話題が移り変わるから注意しよう。

あと、輝く息によるマヒャドの存在意義の薄さではなく、
「岩石落とし」によるマヒャドの存在意義の薄さだな。
マヒャドと同威力で消費無しの特技が「クリア前の通常職」に存在する事がバランス破壊だという指摘だ。

・打撃系の職業は、たとえ上級職であっても全体攻撃を持たせないようにする。(勇者を除いて。ただし勇者全体特技は現状のまま消費制)
・特殊系の職業でも、上級職用攻撃(回復)魔法と同程度かそれ以上の威力を有する全体用特技には消費制を導入する。

この2つが実装されるだけで充分特技と魔法のバランスはよくなると思う。
「無消費で上級魔法と同じかそれ以上の全体攻撃が使える」
これが6と7の転職の最も悪い部分なんだから。後は次点でハッスルダンス。
ただの単独用特技だけが無消費だというなら特に問題視はされない。威力の調整さえ出来ていれば、だが。
49名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 20:59:30 ID:ZqCRpX2q0
全員勇者って、別に激的には強く無いけどね。
正拳・バイキルトと賢者の補助・回復呪文以外は殆ど使わなくても。
まぁ、岩石耐性を強化されたとして、
代わりに隼斬りくらい?

全員勇者になったときに、HP・力の高いキャラが圧倒的に使えて
あとはMPマダンテ要員だとか。
全職マスターでも正拳(下級職特技)+バイキルト(ラミアスで可)が
一番強いとかの方が、問題では。
50番組の途中ですが名無しです:2007/04/05(木) 21:09:46 ID:fX3hVbHf0
>>48
問題点が、場合によって変わるのは大丈夫。おk。
今回は>>11-15の流れをうけてからだから。
書き方が悪かったとは思う。申し訳ない

>ただの単独用特技だけが無消費だというなら特に問題視はされない。威力の調整さえ出来ていれば、だが。
まさしく正拳が>>49で語られてるな…

個人的に、特技がなくなるのは、それはそれでさびしい感じがする。
DQMJの「とくせい」的に、キャラと職業毎に得手不得手があるのも一種の回避策かなーと思う
ある職業についてる時だけ全体技になるけど、それ以外だと単体になっちゃう・・とか
51名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 21:13:33 ID:pcphjt2p0
バトルマスターなんかは普通に殴ってるだけでも強いから
岩石落としなどは削除していい。

でもスーパースターは弱めだからハッスルダンスクラスの強力な特技があっても良いと思うの。
そのあと強めの職業になれば良いとはいえ、育成の手間やリスクは伴うわけだからね。

ハッスルダンスがMP消費とかになったらスーパースターは単なる劣化賢者にしかならないと思うけど。
賢者はベホマラーだけでなくバイキルトやザオリクやイオナズンも使えるし。

他の人も言ってたけど、特技と呪文のバランスどうこうよりも
職業ごとのバランスの方が重要だと思う。
52名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 21:13:55 ID:/rHxxW2+0
この手の話題になると毎回毎回繰り返し言っているが
・中盤のメラミ・イオラ・ベギラゴンは普通に強い
・終盤になるがメラゾーマ・イオナズンもやはり強い、特にクリア後の山彦の威力には目を張るものがある
といった具合で呪文そのものが弱いわけではない、しかし
・その中間で覚えるものが欠けている
これが呪文の問題点であって、特技は関係ないだろう。

「特技と呪文のバランスがおかしい」とか「特技強すぎ」とか言ってる人は
本当に呪文がどんな状態にあるのか考えたり調べたりしてみたか?

ベギラゴンで最速3桁ダメージ、山彦メラゾーマで対ドレアム戦と強力な技も持っていながら
その中間が完全にすっぽ抜けていて使おうとしても旧式化した呪文しかない、というのが
6の呪文最大の問題点だ。
ベギラゴン以上の呪文にはメラゾーマ・イオナズンの他にマヒャドもあるが、
あんなものはベギラゴン以下の威力しかない上に耐性持ちも多い屑呪文だ。

呪文自体の習得バランスや威力・コスト、耐性に問題があるのに
特技に責任を求めても何も出てこないぞ。
53番組の途中ですが名無しです:2007/04/05(木) 21:26:46 ID:fX3hVbHf0
>>51
馬車にあずけっぱなしのキャラが、遊び人→踊り子を経て、スーパースターで★6個獲得。
そのとたん戦士に転職して、前線でハッスル踊りまくり。

同様にハッスルを覚えたキャラが終盤、
ベホマラーを使う事なく賢者になってバイキルトをかけつつ、ハッスルを踊りまくり。

育成の手間はあるけど、リスクは全くないでしょ・・・
FF3、FF5みたいに職業毎の差異が生きるのは、それでしかできない事があるからじゃない?
職業でバランスを考えるなら、覚える特技じゃなくて、職業そのものの特性を生かすべきだと思う。
54名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 21:28:13 ID:gZqQm5Xx0
>>52
呪文が弱いというなら、何故製作者はそれを考慮せずに特技を強くしたのかという問題になるから、
結局バランスを語るときにその二つは切っても切り離せないわけだ。

呪文の威力・コスト・習得時期を見て考え、それにあわせて特技を用意する。
本来はこういう流れ(または逆)になっているはずだから、絶対に今のバランスで岩石落としなどが誕生するはずは無いんだ。
ハッスルダンスならまだしも、そんなに簡単に全体攻撃特技(無消費)を用意してはいけないだろう。
マヒャドやイオナズンが一律200以上のダメージをたたき出せるなら、その半分以下の岩石落としはあってもいい。
だが、完成された作品においてはマヒャドが岩石落としと同威力、イオナズンは+40程度の威力。
それで岩石落としは無消費、マヒャド12,イオナズン15である。これでバランスがとれているのか?
また、魔法同士でもバランスが悪い。
いくら魔法使いが覚えるものとパラディンが覚えるものの違いが有るからと言って、
威力約100が消費10で、威力約150が消費8でいいのか。ベギラゴンとバギクロス、同じグループ魔法。

やっぱり、6のバランスは何かがずれている気がする。
55番組の途中ですが名無しです:2007/04/05(木) 21:38:31 ID:fX3hVbHf0
>>51や他でも出てる職業毎のバランスっていうのは、わからなくはない。
ただ、特技・魔法覚えるだけの職業じゃ、差異を出しても意味がないので、例えばこんなのはどうだろう。

特技のステ依存度を強め、職業でのステ変化率を大きくする。

例えば度々話題にでるハッスルを格好良さ依存にする。
スーパースターの時は、ベホマラーにも勝る回復率を容易。
ただし、MAX HPやMAX MPはかなり低くなるように設定。
これなら、賢者との差異もだせるし、ベホマラーを殺したりもしない。
同様に賢者も魔法が(賢さ依存で)強くなることで、種種の魔法を使えるメリットが出せる。

戦士や武道家は思いきってMP1/10ぐらいの設定にすれば、魔法がほとんど使えなくなるし、
それはそれで賢者と違う戦いができる。


・・・やってて職業バランスが大きすぎて、面倒かな?
56名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 21:42:27 ID:/rHxxW2+0
>>53
で、そのキャラはハッスルダンスを覚えるまでどうしてたんだ?

俺はハッスルの安定度を求めてアモスやハッサンにスーパースターをやらせた事があるが、
予想通り中盤の戦力ダウンは相当なものだった。
ハッスルを覚えてもその頃にはもう狭間の世界に入っていて、活躍の場も限られていて、
確かに安定度はすばらしいものがあったが苦労に見合わないものがあると思った。

極例といえば極例かもしれんが、スーパースターを育てるという事は
中盤の間お荷物を一人かかえるという事を意味しているんだよ。
結構しゃれにならんぜ?
ありがちなのは主人公をスターにしたせいで、折角の伝説装備がぜんぜん性能発揮できないとかな。

>>54
一行目だが、ならない。
どうやっても呪文が弱いのだから特技が関係するわけもない。
考慮するも何も、特技禁止プレイしたってベギラゴン〜メラゾーマ間は攻撃呪文を使いようがない。

岩石落としの話は>>35に同意で、またクリア後は職業重複の前提において山彦が用意されている。
ベギラゴンとバギクロスの事を考えるならこれまでのベギラマとヒャダルコの関係でも調べてみてくれ。
覚える時期が違えば別に上位互換は存在したっていい、それが呪文のバランスだ。
ダメージ固定でない特技はまた別のバランスが働いているので、上位互換はあってはならないがな。
57番組の途中ですが名無しです:2007/04/05(木) 21:45:00 ID:fX3hVbHf0
>>56
>馬車にあずけっぱなしのキャラが、遊び人→踊り子を経て、スーパースターで★6個獲得。
おk?ちなみに初回プレイのときは、勝手なイメージからミレーユだった。

覚えて即転職させて前線に出してたが、前から3番目でひたすらハッスルを踊ってた。
58名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 21:53:47 ID:JVmJIDHe0
その山彦が入るのが遅いと前スレでも言ったんだけどな。
クリア後ならドラゴンの悟りが格安で売られてるし、
結局のところ終始特技に押されっぱなしなんだよ。

実際問題、特技が便利杉って声はあちこちで聞くが
魔法強いなんて声はここでの反論以外で聞いたためしがない。
59名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 21:54:50 ID:LHBq4rBO0
賢者マスターの豊富な攻撃・補助・回復呪文が消費MP半分てのは
無料特技よりも強いとおもうけどなあ。
60名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 21:56:58 ID:JVmJIDHe0
無料特技も攻撃・補助・回復が充実してるから結局強くないんだよ。
61番組の途中ですが名無しです:2007/04/05(木) 22:00:20 ID:fX3hVbHf0
>>59
消費MP半分がおいしいって言うのはわかる。
でもシステム面でDQ6を見ると、普通賢者をマスターしたら勇者を目指さない?わざわざとどまったりしないで。

で、勇者とまでは言わないまでもそこそこ特技を集めたら、>>60が言うように、
無料特技も集まるし、MAX MPもそこそこのびる。

ドレアムに戦いを挑む頃になると、半分でも半分じゃなくてもどうでもよくなる・・・・
そういう意味でも、生かせてないんだよね・・・
62名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 22:00:50 ID:e7cb7fzZ0
>>56
バランスというのは、特定の部分だけを見て設定するものではない。
全体像を見て設定するものだ。そこを理解しているか?
呪文にあわせて特技のバランスが、またはその逆が設定される。
仮に呪文に中間がないというなら、その分特技は中間を補う物として存在すればいい。
苦労して覚えた上級魔法を食いつぶすような物として存在する必要はないだろう? ただでさえ特技は無消費が多いんだから。
魔法職が育ちきるまでは特技職が中盤の主力になり、育ちきれば圧倒的な威力で特技を呪文が凌駕する。
これが本来バランスがよいという事になるわけだ。「現状の中盤魔法がないという状況」なら。
まぁ本来は中盤魔法も用意しつつ、特技と魔法の両方のバランスを取るのが妥当だが。

どちらにしてもイオナズンをさらに強力にする必要があるかもな。マヒャドの2倍強に。
マヒャド→中程度全体魔法、消費低め。
イオナズン→高威力全体魔法、消費高め。
もっと2者の差というものをつけてしまえば、全体魔法についての差はハッキリする。

後、上位互換が云々は、君個人の考えだ。ドラクエの謎として「バギ系の異常なまでのコストの低さ」というのがある。
6で考えると、ギラとバギマが同じ消費MPだという事になるわけで、実際ありえない。
ゆえに「バギ系はギラ系を殺す」、後述の特技蓄積が可能なシステムにおいては、特にこれが顕著に現れてしまうんだよ。

そして>>35は、あくまでも職限定特技の場合においてのみ成立する話だ。
>>39>>43を読んだか?
6は特技の蓄積が出来、どの職でも全ての特技が同じ状態で使用可能なわけだから、そんな理屈は通らない。
かがやく息を覚えた賢者、マヒャドを覚えたバトルマスターが可能な点を忘れないようにな。
63名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 22:01:10 ID:pcphjt2p0
・呪文の賢さ依存
・武闘家・バトマスの特技弱体化・削除

これだけで十分と思うけどね。
それ以上特技弱化・呪文強化したら
賢者が強くなりすぎな気がするよ。

オリジナルの6でも勇者・ドラゴン・はぐメタ以外の職では
賢者がトップクラスの職だと思ってるから。
64名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 22:04:35 ID:/rHxxW2+0
特技についてだが、思いつきの改善案を書きたてる前に
特技がどのような位置づけでどのような状態にあるのが理想なのか、
オリジナルはどういう理念に基づいていたのか、
それをちょっと考えてみて欲しいと思う。

俺の考える限り、6の特技の位置づけは次のようなものだ
「普段の戦闘から選択肢を増やしてもっとバラエティ豊かな戦闘を行ってもらう」
(前スレでゼルダを例に出したのもこういう事だ)
選択肢が単一化されるという話ばかりあがっているが、それならば今までのDQは果たして選択肢豊かだったのか?
俺はそうは思わない。

結局のところ6までのDQは「たたかう」が主体の戦闘だった。
消耗というリスクを負わずに行動できるのは一部道具を除いて「たたかう」しかなかったのだから、これは当然だ。
特技はその「たたかう」の延長線として生まれたものだ。
呪文のように消耗と直結するものとしては最初から考えられていない。

通常攻撃と特技の競合を問題視する人はまず次の二点について考えてみて欲しい
・6では通常攻撃の上位互換となる特技は存在しない
・そもそも通常攻撃以下の使い勝手な特技など何の魅力もない
強力とされる特技にも何かしらの弱点があり、8の隼斬りのような万能特技は6には存在しない。
かといって魅力がなければ誰も覚えたがらないので、目に見えて「強い!」感じはする。

これらを踏まえた上で
・システムは現状維持
・正拳、回し蹴り、魔法剣などの一部特技は威力調整 ただし極端な弱体化は避ける
といった事を俺はリメイクの特技改善案として提唱する。
他にも職業バランスとか敵耐性バランスとか、関係する事は色々あるけどな。
ちなみに呪文はこの辺から間接的に関係はするが、直接的には関係しないものだと考えている。
65名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 22:23:58 ID:LHBq4rBO0
よしわかった。現行、スーパースターから戦士のちにドラゴン職が無料特技のおかげで
非常に強い当たり転職ルートだということがわかった。
だがしかしリメイクでまっさきにそのルート行く?

楽しむためにも全種類転職・全種類キャラ使うでしょう。
リメイク出るってだけで抑止力が効いてるんじゃない?
66名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 22:24:11 ID:yoywV/sK0
言ってる理屈は理解できるけど納得は到底できない。
回し蹴りとか飛び膝とかは確かにその通りだけど、
やっぱ実際やっててかまいたち、しんくうは、岩石落としなんかは
MP無消費の呪文としか思えないよ。
そうなると呪文とのバランスは直接関係するでしょ。
67番組の途中ですが名無しです:2007/04/05(木) 22:24:41 ID:fX3hVbHf0
>>64
バラエティ豊かな戦闘。そこまでは納得できる。
けど出来上がったものは、使い勝手のよしあしがはっきりと分かれてしまった、中途半端なもの。
だから改善を求める声が大きいんだと思う。

DQの「たたかう」の変革としては、剣による個人攻撃から、ムチ・ブーメランのグループ攻撃・全体攻撃の追加というのが
あると思うけど、これは威力でバランスを取っていた。

けど、特技の場合は、バランスをとるどころか、魔法の存在意義をともすればなくすほどの威力があるわけだ。
しかも、LV UPや職で覚えるという位置づけは魔法と同じにも関わらず。




特技の位置づけという意見に関して、俺の主張は変わらずかな。
魔法とは違うデメリットをもち、職業による特性が生きる位置づけを望む。
自己レスでなんだが>>55的な内容。
68名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 22:25:58 ID:/rHxxW2+0
単発は保留

>>57
いいからその後の行まで読んでくれ。
ちなみにミレーユの場合は中盤で貴重なスクルト役を失い、MPも無駄になりやすいのが問題だな。
ひたすらハッスルを踊るには耐久力も心もとない。

>>58
俺は山彦はバランスに大きく付与している素晴らしい要素だと考えているが、
一方でクリア前に手に入るのが正しいとは全く思っていない。
あれはあくまでクリア後のバランス調停役として有効なのであり、クリア前に手に入っても
バランス破壊しかもたらさないだろう。

呪文を強くするのは必要だよ。

>>60,61
ベホマ・フバーハ・マジックバリア・バイキルト・ベホマラー・ザオリクに比肩しうる補助・回復特技が存在するか?
攻撃面でも特技で(特にドレアム戦で)山彦メラゾーマを上回ろうとすると、実にLv70近くにもなる。

ドレアムに戦いを挑む頃になると半減が生きない、というのも生かさなくても勝てるほど鍛えたからではないだろうか。
ギリギリの戦いになる裏ボスであるのは間違いないし、ギリギリであれば半額は普通に生きてくるものだが。

>>63
というより、その3職を入れても賢者が一番上なのは揺るぎないと思うけどな。
ドラゴン・はぐメタの特技は実は稼ぎに活躍するもので、攻略上は特に必要ない。
勇者は非常に強力だが、普通にプレイしてる限りは主人公しかなれないし、何より
自己回復と攻撃に偏っていてパーティプレイで強いわけじゃないからな。
69名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 22:26:24 ID:OK/dW8d/O
俺は細かい事は分からないし面倒なんで、リメXや[みたいな馬鹿AIで出なければそれでいい。
70名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 22:28:23 ID:QwiFX8v30
>>62
かがやく息を覚えた賢者は
攻撃的な職の強力な攻撃技と万能な職の回復蘇生を使える強力キャラだろう。
特技の蓄積は職業の蓄積でもある。
71名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 22:30:48 ID:JVmJIDHe0
>>68
そのバランス破壊アイテムと同等か同等以上の効果が望めるのが
中盤から普通に習得できる特技なんだよ。
既にバランス調停も糞もないだろう?
72名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 22:33:31 ID:JVmJIDHe0
>>70
攻撃を輝く息に任せるなら賢者でいる意味なくね?
73名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 22:35:39 ID:/rHxxW2+0
>>71
具体例を頼む。

俺は6で中盤最強なものといえばゲントの杖・炎のツメ・メラミ・スクルトあたりが浮かぶな。
奇跡の剣と神秘の鎧も捨てがたい。
特技ではメダパニダンスがヤバイが、ぶっちゃけ呪文のメダパニで代用しても問題はない。
74番組の途中ですが名無しです:2007/04/05(木) 22:36:28 ID:fX3hVbHf0
>>68
どういう育て方をしてるかによるだろ?ハッスル役は。
>ちなみにミレーユの場合は中盤で貴重なスクルト役を失い、MPも無駄になりやすいのが問題だな。
ボス戦においては、主人公がスクルト&回復、ミレーユはただハッスル連打・・・だった記憶。
攻撃はハッサン&前衛職につけてた奴。若干あいまいだが、初回プレイなんてむちゃくちゃ昔だし、勘弁。

で、雑魚戦は困る事なくハッスルを毎回。中盤の戦力ダウンなんて、全くなかった。
むしろ覚えた後が、単調で困った。毎ターンハッスルできるんだもん。


>ドレアムに戦いを挑む頃になると半減が生きない、
>というのも生かさなくても勝てるほど鍛えたからではないだろうか。
20ターンを目指すと、どうしたらいいのかは正直覚えてない。
逆に普通に撃破を目指してたときは、賢者の半減のメリットよりもHPのダウンのが痛かった。
LV40代の後半ぐらいの話ね。
で、これが20ターンをきる必要がでてくると、火力のが必要になる。そうすると・・・あとはわかるよね?
75名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 22:36:32 ID:fVL84HZx0
>>64
大半の特技が通常攻撃の上位互換としか思えないのだが。
魔神斬りのように命中率が低いとか弱点がある特技もあるけど、
実感として何もない特技の方が多い。また、隼斬りは6にもある。
もし、特技を通常攻撃(たたかう)の延長だとするのであれば、
コマンドターンを止めて、アクションや格ゲーみたいにする方がいい。
タイミングを合わせて特技コマンド入力で特技発動とか。
だけど、そんなのはDQ(というかRPG)には求められていない。
76名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 22:39:16 ID:JVmJIDHe0
>>73
0コスト特技をMP消費を0にするアイテムを装備していると置き換えてみればいい。
不思議なボレロや賢者マスター特典なんて目じゃないよ。
それともMP消費がいくら減ろうがそれはバランスは崩さないとでも?
77名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 22:42:47 ID:JVmJIDHe0
ちなみにその消費0化アイテムは山彦と違って誰でも装備できる上に全員に満遍なく手に入る。
78名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 22:49:26 ID:pcphjt2p0
てかそんなに特技が嫌いならDQ6なんか見限れば良いのに。
79名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 22:52:38 ID:/rHxxW2+0
>>74
まあ確かに育て方によるな。
んでお前さんのレスを遡ってよく見ると、クリアする頃にはスター+賢者になっていた、とあるから
これは鍛えすぎの範疇に入るんじゃないかなぁ。
このスレでもこのスレ以外でも、6は大体「上級職一つマスター〜主人公勇者マスター」ぐらいが
クリアの目安とされているから。

もっとも、ハッスルダンスはそういう稼ぎすぎプレイヤーにとって強力になりやすい特技なのも事実だ。
悟りの要らない職業で無消費で数値固定で実用レベルな特技は実はこれしかないから。

>>75
具体例を挙げられずにそう言われても困るが…
例えばスライム格闘場でスライムに戦わせる時なんかは割と誰にでも見えるんじゃないかな?
特技の弱点が。

ちなみに隼斬りは6と8では色々と仕様が異なる。
6は攻撃力そのものが減ってしまうから硬い敵にはむしろ威力が減ってしまうが、8は確実に1.5倍。
武器効果も6の方が豊富で、特に追加ダメージが隼に乗らないのは意外と大きかったりする。

下四行はちょっと理解に苦しむなぁ。
なんでコマンドターンだと選択肢を増やしちゃいけないんだ?

>>76,77
俺は具体例を求めているのだが…
それから前スレだったかな、職業・特技が装備品などとまったく違う成長要素であると議論していたのは。
6転職にリスクはないが、だからといっていきなり全職マスターできるわけじゃないぞ?

余談だが、その手の置き換えの話をするなら通常攻撃も置き換えてみると面白いかもしれないぞ。
俺はそんなの考える気もしないが。
80名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 23:00:46 ID:JVmJIDHe0
>>78
は?好きなゲームには一切の不満を持つなって事か?

>>79
十分具体的だと思ったんだが特技名を全部列挙しなきゃ駄目なのか?
それと、全職マスターはその気になれば運の要素すら必要なく中盤でも可能だろう。
確かに時間はかかるが最終局面になるまで制限がかかっているわけでもない。
81番組の途中ですが名無しです:2007/04/05(木) 23:02:58 ID:fX3hVbHf0
>>79
俺個人の話で申し訳ないが、俺の場合、説明書を読んだ時点で「ハッスルやば!」と思って
2キャラ目指したんだ。
ちなみにそれがファーラット&ミレーユ。どちらも、中盤は馬車を暖めてくれてた。
で、ミレーユはハッスルを覚えたら転職、前線で戦士系の職業につけて躍らせてた。
戦士→武道家→バドマスという、あまりにもあんまりな進路。

ファーラットは、ハッスル覚える→僧侶→魔法使い→賢者。
賢者なりたての頃で、何かと入れ替わりでボス戦で使う事があるって感じだったな

育てすぎだったのかな?

>悟りの要らない職業で無消費で数値固定で実用レベルな特技は実はこれしかないから。
正拳や、岩石はやばいと思うけどなぁ・・・
82名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 23:14:46 ID:LHBq4rBO0
せっかく
人間キャラ7人(アモス含む)
上級職7つ(モンス職除く)
なんだからさあ。リメイクは全種類楽しもうよ。
(仲間も職業ももっと増えるかもしれないけど。)
損得なんて2週目でいいじゃん。
83名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 23:16:35 ID:pcphjt2p0
単純に特技全部弱体化とかだと
上級職の中で賢者だけが強くなりすぎると思うんだけど、
特技否定派はその辺どう思うの?
84名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 23:20:04 ID:JVmJIDHe0
どこがどう強くなりすぎるんだ?
85名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 23:22:35 ID:pcphjt2p0
バトルマスターは特技無くても強いから良いけど
スーパースターはハッスル弱くなったら賢者に勝てるところが無いじゃん。
それだと誰もスーパースターにしようと思わない。
86番組の途中ですが名無しです:2007/04/05(木) 23:23:54 ID:fX3hVbHf0
つうか、特技が便利だ、という意見があるだけで、
弱体化が必須だ、という意見はほとんどないと思うんだけど・・・。

制限をっていうのは自分以外にも見かけるけど、制限と弱体化は別物だしな。
87名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 23:26:57 ID:pcphjt2p0
>>86
どう見ても弱体化しろって意見が多数じゃん。
自分も正拳突きや岩石落としはやばいから弱化させた方が良いと思うし。
でも特技しかとりえの無い職業の良さを奪うのはどうかと思うんだ。
88名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 23:27:37 ID:/rHxxW2+0
>>80
別に全部である必要はないから、代表的なものを挙げればいい。
例えば俺は>>73で自分が強いと思ったものを挙げている。

あと、下二行の理屈に従えばレベルonlyの旧作は自由戦闘可能になった瞬間Lv99も可能って事になる。
確かに不可能ではないが。

>>81
なんともコメントしづらいが、それがクリアまでの話なら普通に稼ぎすぎの部類だと思う。

あと無消費で数値固定で実用レベルなのは一応、岩石おとしも該当してたな。
初回プレイの時はえらく強く見えるものの、何周もやってるとどんどん影が薄くなって忘れてしまう特技だが。
正拳は数値固定ではないから別物だ。

無消費・数値固定が問題なのは、キャラクターのステータスにまったく依存してないからだ。
正拳は攻撃力からダメージを計算するから力と武器に依存する。
呪文はMPを消費するからMPに依存する。
これらの依存から、一見フリーに見える職業熟練度もレベルや進行度といった基本的な要素と
大きな関係を持つ事になる。

しかしハッスルや岩石、それから終盤になるがドラゴンの息はこれらに依存しない。
ただそれはそれで、キャラクターを問わずに使える特技という事で存在意義があるけどな。
ハッスルや息が無消費・数値固定でなくなると、かなり活躍しにくくなる仲間モンスターもいる。
ロッキーなんかはハッスルダンサーとしては最高だと思うんだが、何かに依存されると全く使えなくなるだろうな。

>>85あたり
ちなみに今でもハッスルの回復量は70〜80、ベホマラーの回復量は100〜120で結構違う。
終盤の敵の攻撃で受けるダメージも考えると、見た目の数値以上に大きな差がある。

個人的にはハッスルは馬車まで届くのはやりすぎだと思っているが、バランスはとれてるんじゃねーかな
89名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 23:40:49 ID:JVmJIDHe0
>>88
何の意味があるのか分からんけどじゃあ呪文の代用のなる無消費特技ってことで
ハッスルダンス、真空波、百列舐め、岩石落し、各種踊り、瞑想辺りでも挙げておくか。
どうでもいいが全職マスターはレベル99にするよりはるかに短期間だぞw
不可能じゃないレベルどころか十分視野に入れられるレベル。
90名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 23:42:55 ID:pcphjt2p0
>>89
>>85に意見してよ
91名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 23:44:26 ID:JVmJIDHe0
ハッスル×2の回復量を上回る攻撃をコンスタントに与えてくる敵が殆どいないからねえ。
輝く息×2ハッスル×2で殆どの敵は障害物ですらなくなる。
92名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 23:45:51 ID:JVmJIDHe0
>>90
お前ボケが始まってるのか?
そのレスかくの今日三回目だろ。いい加減しつこい。
93名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 23:47:34 ID:pcphjt2p0
>>91
だからさ、あなたは6をどう改善して欲しいわけ?
特技弱くしろって言ってるんでしょ??

それだとスーパースターやレンジャーがゴミ化するのは
どう対処したら良いか聞いてるんだけど。
94名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 23:51:20 ID:JVmJIDHe0
>>93
前スレ読み直せ。いいたい事は俺も他の連中も言ったしお前の相手はもういい加減うんざりだ。
95名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 23:53:23 ID:pcphjt2p0
>>94
特技弱体化のときのスーパースターの救済策には
あまり触れられていないように思うけど?
レンジャーなんてオリジナルのバランスでさえ弱いと言われてるし。
96名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 23:58:14 ID:JVmJIDHe0
>>95
別段習得特技がゴミ化するとは思ってないので問題だと思ってない。
強くするならステータス補正や職業特典を上方修正したらどうだろうか。
これでいい?

つうか俺も呪文>特技にしたいなんて言ってないが。
呪文=特技に近付けたいって話。
97名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/05(木) 23:58:57 ID:tRZ9RNg50
レンジャーは戦闘後にアイテム盗めてモンスターを仲間に出来て追加ゴールドを得られる様にすれば十分な救済になると思うな。
ただし追加ゴールドは「さらに○○ゴールド見つけた」を表示させずに獲得金をそのまま1.25倍にするようにね
98名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 00:01:31 ID:ja18MKIe0
>>96
分かった。ありがとう。

自分はオリジナルの6が好きだからあんまりいろいろ変えるのは反対だけど
あなたのようなファンの意見も理解します。
99名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 00:03:42 ID:x+kpU62J0
新作戦
つマターリいこうぜ
100名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 00:51:06 ID:r66eWCRp0
じゅもんせつやくだろやっぱ
101名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 01:00:49 ID:0hznJQk10
新作戦
つダンカンバカやろー
102名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 01:16:23 ID:0hznJQk10
新作戦
つ全力で終わら汁!!!!!!!!!!!!!!
103名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 01:20:58 ID:0hznJQk10
新作戦
つシンサァクセン!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
つシンサクーセン!!!!!!!!!!!!
104名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 01:34:06 ID:i0oKn/xvO
DQは雑魚との戦闘がめんどくさいのでロマサガの閃きシステムパクってくれないかな…
戦士でたたかう使い続けてると、隼斬りを閃くみたいな感じ
105名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 06:18:50 ID:rgyvqyK00
例えハッスルダンスが回復量60、1/4でミスor敵も回復になったとしても
ドラクエで無消費ってのはかなり大きいアドバンテージだから
貧乏性な俺は多分雑魚戦で使う。
メダパニダンスとか他の特技もあるし。

勿論確実性が高い、回復量が多い、攻撃・補助・ベホマなど行動の選択肢が多いってことで
賢者を主力メンバーにする人も多いだろう。

やっぱこんなもんが丁度良いバランスだと思う。
106名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 09:02:11 ID:7g36KbE40
オリジナルからの変更を最も少なくするのなら、この2つを修正するだけでも十分。

1.DQMみたいに呪文も特技に組み入れ、全てMP消費制にする。
2.無職時パラメータの格差をかなり小さくする。(仲間モンスターは除く)

基本的に数字を変えるだけで、システムそのものを変えているわけではないので、
「特技は使い放題じゃないとヤダヤダ」「無個性はヤダヤダ」
という人のためのオリジナルモードも用意しておくこともできる。
107名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 09:14:32 ID:zRz68lT10
賢さとかっこよさのステータスに意味を持たせるのも必要だと思う。
攻略本だと賢さ…魔法の威力や成功率が上がる。とあるのでそれを実装して欲しい。
魔法を賢さ依存にして歌、踊りやムーンサルトをかっこよさ依存にすれば
差別化も図れるし無価値なステータスが消えて一石二鳥。
それで4,5のように会話が付いたら個人的には不満は全くない。
108名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 09:35:51 ID:1ncS6xRB0
ベホマ・フバーハ・マジックバリア・バイキルト・ベホマラー・ザオリクに比肩しうる補助・回復特技が存在するか?
攻撃面でも特技で(特にドレアム戦で)山彦メラゾーマを上回ろうとすると、実にLv70近くにもなる。

ドレアムに戦いを挑む頃になると半減が生きない、というのも生かさなくても勝てるほど鍛えたからではないだろうか。
ギリギリの戦いになる裏ボスであるのは間違いないし、ギリギリであれば半額は普通に生きてくるものだが。
109名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 09:40:51 ID:1ncS6xRB0
ぶっちゃけここの屑よりも堀井の考え作った今のバランスが好きです
110名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 09:41:45 ID:1ncS6xRB0
変えたかったらスクエニに就職するくらい頑張って欲しいね
無能な自称一流評論家の集まりだから無駄だろうけどさ
111異種デメリット推進派:2007/04/06(金) 09:45:37 ID:VhkRE27R0
>>105
長らくこのスレを見ていたけど、久しぶりに同士を見た感じ。

>例えハッスルダンスが回復量60、1/4でミスor敵も回復になったとしても
>ドラクエで無消費ってのはかなり大きいアドバンテージだから
>貧乏性な俺は多分雑魚戦で使う。
俺も全く同じ事をすると思う。

確実性を求めるとき(ボス戦?)は魔法。バクチとは言わないまでも、優位性を保ちたい時に特技。
これで大いに魔法と特技の差別化が図れると思う。
メダパニダンスで、味方もかかる可能性!とかになると、怖くて使えないけど、
その成功率をかっこうよさ依存にすると、
>>107にも言われてる死にステ・死に職の格好良さ・スーパースターも使い勝手がよくなる。

>>106
散々言われてるけど、DQMシリーズとの大きな違いは、覚える特技・魔法の数に制限がない事。
それを無視して、特技にMP消費をつけたところで、システム的には「魔法の数を増やしました」になるだけ。

そうしたところで、問題視されてるシステムの調整といえるかどうか…だと思う。

ID:1ncS6xRB0
コピペうざい。アンチきえろ
112名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 10:01:11 ID:1ncS6xRB0
自称評論家様はちょっと自分と違った意見を聞いただけですぐ火病にかかるな
113異種デメリット推進派:2007/04/06(金) 10:10:06 ID:VhkRE27R0
自分で意見を言わないで「違った意見」・・・

さすがアンチは違いますね。
114名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 10:11:09 ID:OZhOUWgt0
リメイクを本気で考えてる人たちのリメイクに対する許容範囲ってどんなものなの?
「ここがこう変わってたら(変わってなかったら)プレイしない。」
なんて項目ってあるの?自分はどんなでもプレイするけどなあ。
持ってないハードで出たらプレイしない(できない)けど。
115名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 10:12:13 ID:1ncS6xRB0
そもそもなんのアンチなんだか
俺はお前らの『僕の考えるりそうのどらごんくえすと6♪』より
オリジナルの6のが絶対に面白いと思ってるから
笑ってるだけだよ
116異種デメリット推進派:2007/04/06(金) 10:16:23 ID:VhkRE27R0
>>114
今までスレにいた人たちの意見で、共通してる事。

「だせばやる」

圧倒的に多かったから、9割の人は同じかと。
というか、やらないと変化してる・してないはわからないだろうしね。

俺も、意見はあるし批評もするだろうけど、出ればきっとハードかってでもやると思う。

>>115
スレのアンチだ。リメイクスレで、人の意見をせせら笑うならこなくていいです。
>自称評論家様はちょっと自分と違った意見を聞いただけですぐ火病にかかるな
といいながら
>俺はお前らの『僕の考えるりそうのどらごんくえすと6♪』より
>オリジナルの6のが絶対に面白いと思ってるから笑ってるだけだよ
オリジナルマンセー以外認めない。どっちがファビョってるんだか・・・・・
117名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 10:17:50 ID:1ncS6xRB0
MMOとかでお前らバランス重視弱体厨が多くて爽快感がなくなりユーザーがどんどんいなくなるゲームが多いこと多いこと
118名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 10:22:27 ID:zRz68lT10
昨日一日中騒いでた子か。
119名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 10:23:50 ID:VPgpwJFwO
俺もそうだけど現状維持も一つの意見としてありだと思う
だが、スレを上げたり笑うのはやめてくれ
120名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 10:25:52 ID:OZhOUWgt0
なんだ【現状維持派】(基本はこのままでいいよ派)か。

みんな現状が憎くてバランス関係の話しをしてるんじゃないんだよ。
現在使われないキャラ・職業・特技・呪文があまりにも多いので
全部が使える可能性を考えてるんだよ。

まあ。結局、リメイクが出ればそれだけで全キャラ・全特技・全呪文使ってみるんですけどね。
バランス変わってなかったとしても。w

121名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 10:30:12 ID:pFIunv610
ハッスルダンスの最大の利点は「無消費」
回復量がベホマラーの半分ほどになっても利点は残るし、2人で使えばベホマラー分のMPが浮く。
仮に一定確率で失敗するとしても、ボスまでの道中に遭遇する雑魚戦での毎ターン利用には特に問題はない。
しかも無消費だからMP回復が困難なドラクエでのアドバンテージは大きいままだ。

要するに、安易に無消費のグループor全体効果特技を用意したのが失敗だったわけ。そこがバランス崩壊への序曲。
これは同じように転職を有するZでも問題点として残っている部分。特に改善はされなかった。

戦闘に多彩さを持たせるだけなら、単体用中程度威力特技までだけを無消費にし、
単体用高威力特技(アルテマソード等)、グループ用、もしくは全体用特技は呪文と同じように何かを消費する事。
あるいは消費がない=メリットがあるだけではなく、何らかのデメリットをも有させる(失敗確率つき等)事。
これが実は一番大事なことなんだと思う。バランスという面を考えた場合には。
122名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 10:32:18 ID:zRz68lT10
ID:1ncS6xRB0は無制限に撃てなかったら爽快じゃないって思い込んでるからなあ。
その理屈だと爽快なRPGなんてほぼ存在しない。
123名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 10:34:04 ID:L04RbFxB0
今のままでもバランスが崩れてるとは思わないけどなあ俺は。
そりゃやり込めば当然のごとくバランスなんて崩壊するが、
全クリまでは何の問題もない。

まず第一に、補助呪文がかなり有効に使えること。これだけでも呪文の優位性はある程度保たれてる。
というか、補助呪文こそがドラクエにおける呪文の本質なんじゃないかとさえ思う。
もちろん攻撃においては特技>>呪文であるのは明白だが、それが本当に問題だろうか。
クリアする時点では、仲間1人につきせいぜい上級職ひとつ。
それまでに熟練度あげなどを相当やりこんでいたなら別だが、この時点では仲間の方向性、
役割分担はある程度定まってる。大雑把に分けても、攻撃系、呪文系というふうに。
攻撃系はもちろん攻撃する。呪文系は補助、回復を主に担当し、手があいたときには呪文で攻撃する。
この形は、ドラクエ2以降大体の人が使ってきたものじゃないかと思うんだがどうか。

こう考えれば、攻撃の面において特技>>呪文であっても何の問題もない。
このとき選択するのは「コストなしの特技か、コストありの呪文か」じゃなくて
「回復や補助の分の時間とMPを攻撃呪文にまわすか、回さないか」だから。
呪文の攻撃における相対的なダメージ量での貢献度が下がっただけで、
本質は今までのドラクエと変わってないと思う。

もちろんやり込めば今までとは比べ物にならないほど崩壊するが…
それはそれでアリじゃないかなあと。
124名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 10:46:02 ID:OZhOUWgt0
自分は人間キャラ7人(アモッさん含)・上級職7個(モンス除)ってところにインスピレーションを受けて
一人一上級職で楽しんだけどなあ。(手前味噌で申し訳ない。)
縛りプレイくさいけど結構楽しかったすよ。

輝く息・ハッスルダンス(特技)にコストがかかることが不快な人が多数なら変える必要はないかもしれませんね。
125異種デメリット推進派:2007/04/06(金) 10:46:26 ID:VhkRE27R0
>>123
戦闘バランスが崩れてるとは思わないけど…特技・魔法間のバランスがとれてない、とは思ってる。
というか、ここによく焦点があたるよね。

>攻撃系はもちろん攻撃する。呪文系は補助、回復を主に担当し、手があいたときには呪文で攻撃する。
この意見はよくわかる。俺のDQプレイのスタンダードもこれだし。
まぁ呪文メイン系を作らずに僧侶みたいなキャラを作って、補助するのはボス戦オンリーだけど…

>というか、補助呪文こそがドラクエにおける呪文の本質なんじゃないかとさえ思う。
ただ、これは人によって変わるんじゃないかな?
補助を使う前に、火力で沈めるのが好きな人もいるだろうし

で6最大の問題は、
>「回復や補助の分の時間とMPを攻撃呪文にまわすか、回さないか」
これ存在しない事だと思う。
回復のMP→ハッスル。攻撃呪文のMP→特技。
これで大半が代用できてしまう。
ようは、MPの使い道は(ほぼ)補助のみで、戦闘から考える余地を奪ってしまった感が強い・・・。

攻撃呪文がたとえ存在しなくても困らないという事態…。俺はそう捕らえてます
126名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 10:47:21 ID:L04RbFxB0
>>121
まあハッスルダンスは無くてもよかったとは思うが…
俺はいざというときにはハッスルダンスでなくベホマラーやベホマを使ってたし、
使い分けはできてたと思う。ターン制だから、ボス戦などでは1回での回復量はかなり重要だし。

ていうか後半のザコ戦での無消費全体回復は、昔から賢者の石で慣れてるから
別に何とも思わなかったんだがこれはおかしいのか。
127名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 10:52:52 ID:zRz68lT10
賢者の石は6以前は終盤に一個手に入るだけだったからなあ。
個人的にはあれ自体凄く強力なアイテムだと思った。

一応、ハッスルダンスは戦闘中にしか使えないってデメリットはあるんだよね。
無消費、マホトーンで封じられないってメリットの方が大きいけど。
128名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 10:53:25 ID:GR6D1enj0
補助呪文が有効なことは、6じゃなくても分かること。
RPGでも分かること。
そこに、メダパニダンスとメダパニがあるのが6じゃね。
特技累積型なのでモンスターズのように
職業・特技のイメージによるカスタマイズができるようなゲームじゃない。
踊り封じ・マホトーンを敵が効果的にしようすることもない。

レベル上げれば強いのと、特技集めれば強いのは当たり前として、
簡単に強いものが手に入るなら、バランス悪いと感じる人もいよう。

その大味なバランスが6だと言い切っても良いのだろうが、
人数・職数・馬車のシステム・必要な戦闘回数など
似ている7に比べてさえ容易に崩れやすいシステムであり、
ドラクエというブランド・シリーズでプレイしている人にとって
そういう評価も止む無し、と思うが。
なれば、リメイクで望むことは? となるのも、自然な流れ。

馬車内は経験値OKだが職業熟練度不可、あるいはその逆。
洞窟内で馬車と隔絶されない仕様などは排除、と。
そのあたりじゃないかねぇ。
129名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 10:54:41 ID:pFIunv610
>>123
余程クリアだけを急ぐ人間でなければ、
たいていの人が主人公だけでも勇者にしてからクリアするのではないのだろうか?
勇者の制限が緩くなっているのは、ライトゲーマーでもクリアするまでに勇者を体験してもらえるようにする為ではないのか。
そうすると、勇者を極めるまでに他のキャラクターが上級職2つ分育てられるかもしれない。
バトルマスター&魔法戦士とか賢者&パラディンなど、下級職を併用できる上級職ならその可能性も高くなる。
特に主人公で最初にスーパースターを選んだ場合はそれが顕著に現れてくるのではないだろうか。
その辺りの事情なども考えて発言した方がよい。

「クリアする時点では、仲間1人につきせいぜい上級職ひとつ」←誤った事実
このような誤った事実を認識付けたい人がここにはいるようだが、これは実際違う。
自由転職である以上、育てたい人は育てる。ここまでだというラインは存在しない。
つまり普通とか一般的にはこうだという範疇は存在しない。

また、職熟練度はLvと関係ない部分であり、職が増えて育てすぎというのはまた違う。
特技や呪文だけが増えても自身のLvが上がらなければ強さに変化はないのだから。
Lvが上がると熟練度が得られないという情報が事前に出ていた以上、
(実際の熟練度制限加減は違ったけど)
Lvが上がって稼ぎにくくなる前に熟練度だけでも稼いでおこうと思っても不思議はないのだし。

誰もが最速クリアを目指して一切の寄り道をしないという考えかたはおかしい。
また、そういう人達はLvアップと職業複数マスターとを混同しているのではないだろうか?
職業マスター毎にその職のボーナス値が加算され続けるならそれでいいが、実際はそんな事はない。
関係ないんだ、自身の能力値としての強さには。
130異種デメリット推進派:2007/04/06(金) 10:54:55 ID:VhkRE27R0
>>126
雑魚戦…ハッスル
ボス戦・・・ハッスル&ベホマ

使い分けはあるけど、ダンジョンの緊張感が圧倒的に薄れてた…。
3以降で賢者の石が手に入るのは後半なのに対して、中盤でハッスル身につけちゃうのもあって…

そこが改善してほしいと思う理由かな?
131名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 11:08:55 ID:OZhOUWgt0
わかります。バランス調整案は自然な流れです。
しかしバランスのために今まで便利に使えてた物を劣化させるのはいやだ。
バランス崩壊っていうならその人は使わなければいいじゃん。
という人もおられるようですね。

削減することによるバランス調整はイヤ派でしょうか?
もしコストを課すことのない、劣化ではないバランス調整案があればちょっと出してみてもいいのでは?

こってりしそうですけど。w
132名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 11:09:09 ID:GR6D1enj0
>>130
まあ、ハッスルが隆盛誇るのはクリアまでだとは言えなくもない。
ドレアムはベホマズンか山彦ベホマラが欲しくなる。

ただ、バランスはクリア前を前提とすべしということなら
スーパースターだろうな。
俺の持ってる賢者のイメージは、フバーハとザオリクって感じ。
ザオリクはドランゴで代用可か、人によってはカジノ世界樹の葉。

フバーハ、一応大事な呪文だよね。4ミネアなら生命線だし。
ここで、打撃強いキャラがフバーハ持って、
打撃強いキャラがムーンサルトとハッスルダンスを持つと
「育てすぎ」であり「個性を潰してる」から「HP/力低い奴外す」と
そういう流れになるのだが。
例えば呪文が賢さ依存になれば、育てた後まで力キャラ以外も活躍と
そういうのをリメイクで期待するのは変なのかねぇ。
133名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 11:12:47 ID:0he3jGiG0
>>129
デスタムーア第二形態に凍てつく波動が有効なことをを考えると、
上級職一つマスター前後でクリアすることを想定してたと思うんだが。
134名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 11:14:47 ID:zRz68lT10
俺も今のハッサンやドランゴしか使えない状況をバランス取れてるとは思いたくないなあ。
クリア後だとはぐれ職に付いたパワーキャラが仁王立ちすれば済む話なんだよな。
確かにハッスルは使わないけどベホマラーも同じくいらない。
135名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 11:16:15 ID:SIGfLxg20
ヘビーユーザー以外のプレイでは後半で上級職マスターしても転職しない事が多いから主人公の勇者はともかく他の仲間が上級2個マスターってのは無いんじゃね?
イメージでハッサンをバトルマスターにしてた時、天馬の塔や狭間の世界で魔法使いや僧侶に変える(力・HP大幅マイナス)
ホイミンの賢者ベホマズンに頼るような人が他の職の為に戦士や武闘家になる(とてもじゃないけどベホマズンに耐えられない)
これらは実質1軍を戦力外にするような物だし。

それを含めて「クリアまでに極める上級職は1個」って言ってるんでしょ、皆。
136名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 11:17:27 ID:GR6D1enj0
>>131
便利がどれかってことには依るけどさ。

例えば賢さ補正導入、それで即メラミ是正になるなら
便利じゃなくても良い調整だと思うが。
7みたいに、順番そのものを変えるのもありだけどね。
どっちかは必要じゃね。
137名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 11:17:30 ID:zRz68lT10
>>133
上級職一つ+勇者だろう?
せっかく勇者になれたのに熟練度を上げない人はいないだろうからマスターは二つ。
138名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 11:24:14 ID:GR6D1enj0
>>137
確かに特技をどれだけ集めるかは人によるけど。
主人公が勇者マスターにあわせるなら、
マスターしている"上"級職は1つじゃね。
必要な回数もあるけど。
139名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 11:24:51 ID:L04RbFxB0
>>129
まあそりゃ個人のさじ加減によって変わるだろうが、
一般的なクリアレベルっていうのは存在すると思うよ。
少なくとも製作者はそれを意識して作っているはずだし。
主人公を勇者にするのは分かるが、他の仲間まで違う上級職につかせようと考える人は
そんなに多くないんじゃないかなあ。
確かに効率だけ考えればそれが一番なんだが。
だとしてもクリア時点で2つの上級職についている可能性はそれなりにあるとは思うが、
それでも役割分担は崩れていない程度なのが大多数じゃないか?
少なくとも俺はそうだった。

あと、レベルアップと職業複数マスターが関係ないというが、
どちらも戦ってその戦果として得られるものである以上、
普通連動して上がっていくと思うんだが。
得られる経験地を拒否することはできないのだし。

>>134
クリア後にやりこんでもある程度バランスが残るようにしてほしいというのは分かる…。
140名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 11:33:45 ID:zRz68lT10
いつの間にか特技と呪文のバランスの話から
平均的なやりこみ具合はどの程度かの議論に摩り替わってるんだがw

>>138
一直線に勇者だけを目指して行けばね。
うっかり魔法剣士やパラディンを極めてしまったり、下級職の
組み合わせを間違えてしまったらその限りじゃないけどw

>>139
熟練度稼ぎにこだわる人がそんなに多くなかったら6はバランスが
おかしいなんて言われなかっただろう。自分がそうだったってのは
根拠になってない。
141名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 11:49:39 ID:OZhOUWgt0
他人は熟練度・レベル上げ上げで「DQ6なんて余裕だったぜ。」
自分はある程度のバランス考えて「DQ6けっこう雑魚もボスもギリギリ。おもしれえ。」

このギャップがイヤなの?全員同じ印象なんて難しいでしょう。
142異種デメリット推進派:2007/04/06(金) 11:57:04 ID:VhkRE27R0
>>140
まぁ、繋がりがない話じゃないし。進行度によってバランスも変わるわけだしさ。
複合的に考えていこうよ。
クリア時点でバランスはこれぐらいとして、こう…って話なら、活きた話じゃないかな?

>>139
>主人公を勇者にするのは分かるが、他の仲間まで違う上級職につかせようと考える人は
>そんなに多くないんじゃないかなあ。
>確かに効率だけ考えればそれが一番なんだが。
>だとしてもクリア時点で2つの上級職についている可能性はそれなりにあるとは思うが、
>それでも役割分担は崩れていない程度なのが大多数じゃないか?
ダーママラソンが不評なところを見ても、意外と変えてる人が多いんじゃないだろうか・・・。
ヘビーじゃない人は、あまりパラメーターを気にしないでやってたりもするし…

それよりも、
>それでも役割分担は崩れていない程度なのが大多数じゃないか?
これなんだけど、職業による役割って感じられた人多いのかな…

なんか特技ばっかりが目に付いて、職業の意義ってほとんどなかった気がしてる・・・
143名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 11:57:05 ID:XdFYhDmFO
作業ゲーだから携帯機で出してくれ。
144名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 11:57:10 ID:0he3jGiG0
育てすぎてバランスが悪くなっても
育てることが楽しければゲームとして問題は無いんじゃないか?

育つ楽しみとバランス両方を求めると
育てるのが面倒な人にとってのバランスが悪くなる。
145名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 12:05:23 ID:GR6D1enj0
育てて強い・弱いというのと、言葉としては同じではあるが。
育てると役目を食い合うのが嫌という意味だと思うが。
146名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 12:08:12 ID:ZYxBGlkW0
正直、ファーストプレイにおいて6が4や5と比べて簡単だと思ったことは無かった。
147名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 12:09:32 ID:XkQROrx/0
ハッスルダンス強くていいんじゃない?
覚えるの大変だし
回復量をベホマラー>ハッスルダンスにすれば良いと思う
100と70くらいが妥当かな
賢者の石はそれを下に逝く60くらいで
148名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 12:10:15 ID:GR6D1enj0
簡単ってより単調だと感じるという話でしょう。
攻撃呪文よりも武闘家特技が高性能、あるいはAIが大好き。
MPの監理は要らないのと、移動中で馬車から回復呪文飛んでくる。
149名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 12:14:52 ID:zRz68lT10
>>147
俺は初期値を80と40程度に抑えて、それぞれ賢さ、かっこよさ補正で
160と80位まで上がるといいんじゃないかなって思う。

賢者の石は別に50でも100でもいいかな。
ただ入手できるのは一個だけにして欲しい。
150名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 12:18:43 ID:XkQROrx/0
メダパニとメダパニダンスは難しいな
メダパニダンスの成功率を落とすとか
攻撃呪文に関しては、元々ドラクエってのは昔から通常攻撃に回復呪文を絡めた方が燃費が良い
だから少しでも活かすには、山彦の帽子くらいしかないんじゃないかな
全体的にダメージを上げるくらいして欲しいけどね
武闘家特技
まわしげりは攻撃力1/2で攻撃
せいけんづきはバイキルトかからない。ダメージは1.5倍
ばくれつけんはそのままで
151名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 12:20:11 ID:XkQROrx/0
>>149
使う人によって回復量が違うってのは良いね
とにかく回復量で劣らせるべき。そうするとボス戦でベホマラーが活きる
152名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 12:23:18 ID:L04RbFxB0
>>151
まあ回復量でハッスルダンスが劣ってるのは現状でもそうなんだが、
もっと差をつけるべきかもね
153名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 12:24:08 ID:zRz68lT10
バイキルトかからないなら二倍のままでも良いな。
命中率や会心が出ないことを踏まえるとバイキルトを覚えた後は
凍てつく波動を使ってくる敵や通常の雑魚相手の時くらいしか使えないし。
154異種デメリット推進派:2007/04/06(金) 12:26:06 ID:VhkRE27R0
>>149
やっぱ補正を入れるのがいいよな・・・
個人的には、ベホマラー160でハッスル120ぐらいまでのびてもいいと思うけど…
(格好良さが高い時限定で)

>>150
成功率で差がでるってのはダメかな?
メダパニ・・・MP消費で確率は50:50ぐらいから、賢さがあがると、成功率がUP。80:20ぐらいまでUP
Mダンス・・・MP消費0で、確率は10:90で失敗の方が高い。格好良さがあがると、成功率が65:35ぐらいまでUP

回し蹴りは、以前にここで書いた事あるけど、まじんぎり同様、ミス設定ありとかはどう?
「ミレーユは回し蹴りを放った!Aに○○のダメージ。Bに○○のダメージ。
 ミレーユはバランスを崩してしまった」で次ターン動けなくなることがあるとか
155名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 12:29:48 ID:L04RbFxB0
まわし蹴りってそんなに使えたっけ?
鞭攻撃と同じ ぐらいにしか考えてなかった
156名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 12:30:04 ID:pq4fJ6Tx0
>>110
スクエニに就職したからってドラクエ制作に携われるのか?
良く考えてからコメントしろよ。
157名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 12:30:27 ID:zRz68lT10
>>154
そこまで回復量が上がるとあんまり差がないし結局皆ハッスルを選ぶと思う。
毎ターン全体に120ダメー所を与えてくる敵なんてまずいないのと、
かっこよさは装備で簡単にあがるのが大きい。
158名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 12:31:11 ID:XkQROrx/0
メダパニダンスの初期成功率10%はちょっと低すぎるw
30%くらいが妥当かね。最終的には65%で良いと思うけど
メダパニは良い感じ
回し蹴りはちょっとペナルティ与えすぎな気がする
159名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 12:32:11 ID:XkQROrx/0
>>157
>かっこよさは装備で簡単にあがるのが大きい。

それを忘れてた
160名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 12:34:56 ID:XkQROrx/0
でもハッスル用員にただ高い守備力の装備じゃなくて、かっこよさの高い装備をさせるのも何か戦略性が広がって良いね
上限を下げればいいのかな
161異種デメリット推進派:2007/04/06(金) 12:38:01 ID:VhkRE27R0
>>157-158
まぁ確率や数値はある程度たとえという事で…

ただ、現状よりは特技の存在、それ以上に職業の存在が生きると思うんだ。

>そこまで回復量が上がるとあんまり差がないし結局皆ハッスルを選ぶと思う。
例えば格好良さ500以上とかだったら、なかなかいかなくね?400以上から回復率補正が高くなるとか…
もうほんと、スーパースター限定でそこまでのびる・・・みたいな状況もありかな〜と・・・。

>メダパニダンスの初期成功率10%はちょっと低すぎるw
補正なくても低いかな?これから+していく事を考えたら、こんぐらいなのかな〜と…

>回し蹴りはちょっとペナルティ与えすぎな気がする
これも確率のつもりで書いてる。依存するとなると…
すばやさx10/LV とか…?単純なすばやさ依存にするときつそうなので、LVもからめるとか・・・・
162名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 12:41:14 ID:Ot/gTLy00
なんか俺の文章をコピペした奴が叩かれていて、しかもそいつが俺であるかのように言われていたから
俺自身の名誉のために弁護するが、今日のID:1ncS6xRB0は昨日のID:/rHxxW2+0ではないぞ。
そいつは俺だ。

それで今はシステムはそのまま、個別に修正を行う方向性で話が進んでいる…んだよな?
ここんところ押さえとかないと、また途中で話が反れたりするからなぁ。

個別修正を行う時は前にも言ったが、単体の性能だけでなく職業バランス・キャラとの相性・耐性なども考えなくてはいけない。
よく議題に上っているハッスルダンスはスーパースターの生命線であり、弱体化すると
職業バランスを崩しかねない可能性を孕んでいる事には注意すべきだ。

その上でハッスルダンスのどこがそんなに強いかというと、馬車内の面々まで回復してしまう事だ。
馬車外に限定している分には終盤だと敵の攻撃ダメージ>ハッスル回復量になる事も多いし、
二人以上踊らせるには転職計画的にも戦術的にも負担が大きい。
均等で数値固定なので、集中攻撃に弱い面もある。
かといって魅力がないわけでもなく、十分に強力な特技ではありつづけるので良いバランスになると思う。
だが馬車内まで回復してしまうのは安全な回復手段として大きなメリットが付与されてしまうので、
これはちょっと強すぎるんじゃなかろうか。

かっこよさとか、本来バランスを考えてないものを戦闘に組み込むのは俺は反対だ。
細かなキャラ差や装備品の数値などを調べ、数学的にどのように働くかきっちり考えた上での案なら別だが
今出ている案はどれもイメージ優先で、バランスバランス言ってる割にはバランスを考えてないように見える。
確率にしようとか言ってるのも同様。

>>ID:XkQROrx/0
>>88の最後の方を見てみろ。
ベホマラーは山彦が有効なのも強みだ。
ちなみに賢者の石の回復量は50〜60で、ハッスル・ベホマラーと違い馬車内までは回復しない。
163名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 12:41:35 ID:OZhOUWgt0
かっこよさ高いキャラ=即ハッスル要員の部分をなんとかしてくれれば。
164名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 12:45:40 ID:L04RbFxB0
しかし、特技にいちいち違うステ依存がついてくると、
結構ややこしくなってくるよね。
これは今までのドラクエでありえなかったことで、
リメイクで実現するかというと正直難しいんじゃないかと思う。
165名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 12:49:56 ID:XkQROrx/0
>>162
そうか。納得
でも山彦は攻撃呪文に使って欲しいなぁw
ただでさえ回復呪文は強いのに、山彦ベホマラとか鬼すぐるw
山彦は攻撃呪文しか適応しないとかダメかな
166名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 12:50:59 ID:OZhOUWgt0
たしかにリメイクの理想を本気で考えるのと
今までのリメイクの傾向から見るこんな感じのリメイクにおちつくんじゃないか
は差がありますよね。
どっちを本気で考えます?
167名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 12:51:37 ID:zRz68lT10
>>160
装備の組み合わせボーナスも大会以外で意味が出てくるしね。

>>161
かっこよさの最大値って種無しだとスーパースターの99lvバーバラに
最高のコーディネートをして494か。まあそこまでやって120回復なら許せるw
でもそれならベホマラーも賢さ500で180くらい回復して欲しいところだ。
168名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 12:53:15 ID:zRz68lT10
マスターボーナスが付くからかっこよさの最大は514だった。
169名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 12:54:44 ID:JVAQtDL3O
>>166
リメイクの理想は大体がテンプレ化されてる範疇に収まってる
170名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 13:07:03 ID:SIGfLxg20
もういっその事、ハッスルの回復量はレベル×2±5ぐらいでよくね?
171名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 13:09:04 ID:RcxHzG/k0
むしろかっこよさは大会以外での意義をもう少し出すべきと思うが。
勿論賢さの意義を出すことも重要
172名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 13:09:27 ID:zRz68lT10
最終的に200行くぞそれ
173異種デメリット推進派:2007/04/06(金) 13:11:34 ID:VhkRE27R0
>>162
貴方の名誉を回復しておこう。

俺は昨日のID:fX3hVbHf0なんだけど、ID:1ncS6xRB0とは間違いようもない。
貴方は自分の意見を持ちつつ、他人の意見の良し悪しをしっかりと判別している。
逆にいえば、だからこそコピペをするなとID:1ncS6xRB0に言ったつもりなんだけどね。

それすらもわざとだとしたら大したものだけど…

さて本題。
>よく議題に上っているハッスルダンスはスーパースターの生命線であり、弱体化すると
>職業バランスを崩しかねない可能性を孕んでいる事には注意すべきだ。
ここはよくわかる。その上で提案してみてるのが、格好良さの依存。
無論、数値バランスには厳重に注意しないといけないのはわかる。

>細かなキャラ差や装備品の数値などを調べ、数学的にどのように働くかきっちり考えた上での案なら別だが
あくまで、この数値を再検討する事が前提の上で…だね。
このスレでその検討までやるかどうかはともかくとして、そういった補正を組み込むという事そのものは、
けして悪くないと思うのだがいかがだろう。

個人的に望んでいるのは、ハッスルダンスの弱体、というよりは、
スーパースター時におけるハッスルと、他職業におけるハッスルの差別化・・・とでもいおうか。

他の面々がどう望んでいるかはわかりかねるが、他の特技にステ依存を持ちかけてみたのは、
それによって、就いている職業による、特技・魔法の差別化が図れると思っているからです。

>>164
特技に…というよりは、職業依存の部分でもいいかもしれない。
MJのとくせい・・・みたいな感じで
174名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 13:12:16 ID:OZhOUWgt0
今までのリメイク傾向と理想のリメイクでまず当確なのは会話システムですかね?

バランス関係はすごいいい案もいっぱいあるけど
特技のMPもしくはHP消費に落ち着くんじゃないですか?
それか現状維持。(特技=ノーコスト)

個人的にはレンジャーが忍者ーに変更されると
「お、初回プレイで主人公目指してみよう」と思える。w
175異種デメリット推進派:2007/04/06(金) 13:27:19 ID:VhkRE27R0
ちょっと話題をずらして…




仲間モンスには、MJのように「とくせい」を追加してほしい…。
で、効果はランダム。
メラ系得意・イオ系得意・眠り無効・

マイナス要素やほとんどの特技無効(メタル)みたいのは固定でいいけど…
176名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 13:31:02 ID:EL2cTXm40
6を面白くするための案とは思えない案ばかり
177名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 13:31:53 ID:zRz68lT10
>>162
そうは言うが、かっこよさに数値的意味が出てくるってことはそのまま
君のスーパースターに職業としての使い道が出る事につながるんだぞ?
スーパースターが弱い一因は唯一上昇するのが現状無意味な
かっこよさだけってのが大きいんだから。

バランスも一応考えた上でハッスルは40〜80くらいがいいという発言だ。
数値計算がどうであれこの枠に収まっている限りバランスが今より
おかしくなることはないだろう?
178名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 13:32:15 ID:L04RbFxB0
呪文の賢さ依存は8で実現してるので、まあリメイクにももってくるだろう。

あと、せいけんづきはハッサンしか覚えない とかでもいいんじゃないかなあ。
マダンテはバーバラだけ、ザオリクはチャモロだけ、とか。
そうすればある程度それぞれのキャラがたつし。
179名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 13:43:55 ID:8s8BhH/B0
>>178
シナリオに大きく関わるマダンテならいいけど、
流石に正拳やザオリクを専用にするのは嫌だな。
「誰でも職につけば覚えられる」っていうのがドラクエ6、7なんだし。

「正拳なんて強い特技を誰でも覚えられる時点でバランス狂ってる」
というなら話は解らないでもないけど。

キャラ立ちはステ差・装備武器でそれなりに個性は出てると思うし、
会話実装されれば戦闘以外でもキャラ立つから充分だと思う。
180名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 13:53:33 ID:ZYxBGlkW0
特技はMP消費じゃなくてHP消費にすればいい。MP消費じゃ呪文と同じ。
回復系特技でも、ハッスルダンスならHP100消費したあと、80程度の全体回復みたいにすれば、
HP100以下の時は使えないという制約も生まれる。
181名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 13:56:51 ID:bLpI5nlj0
諸刃斬り乙
182名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 13:57:26 ID:8s8BhH/B0
スーパースターは戦闘には全く関係無いかっこよさだけが高いままで、
ハッスルダンスは馬車まで届かず回復量60、1/4でミスor敵も回復になったとしても
やっぱり俺は使うと思う。メダパニ10%はさすがに踊り子時代厳しすぎるけど。

集中攻撃に弱いとか終盤では足りないとか>>162の言うことももっともだけど、
無消費というアドバンテージはそれぐらいのハンデがあってようやく埋まるものだと。
必要な時は他の人がベホマ飛ばせばいい訳だし。

この辺はみんな考える最良のバランスが違うだろうから
結論出ないだろうね。

特技HP消費は、俺メガテン好きだからそれの良さも解るけど
単純に言えば「それってドラクエじゃないだろ」って感じ。
まぁもろばぎりとかあるけどあれは特別。
183名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 14:00:28 ID:ZYxBGlkW0
そういえば諸刃斬りなんて技もあったな
184名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 14:03:01 ID:ZYxBGlkW0
まあ全てがHP消費がいいと思わんよ。
技のイメージもあるし。
火炎斬りとかはMP消費の方が合うと思うし、
踊り系は体力使うからHP消費で良いだろ。
185名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 14:05:03 ID:GR6D1enj0
モンスターズとか7とか8とか参考にして
修正してくるでしょう、と
186名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 14:07:11 ID:ZYxBGlkW0
モンスターズとかは、対戦のバランスに特化して、
職のバランスのとか全く考慮してないから参考にならん。
187182:2007/04/06(金) 14:21:58 ID:qN75HX7XO
イメージだけでの問題でもなくて、
例えばメガテンは「1ターンでも壊滅される」「やられる前にやれ」なバランスだからこそ
特技によっては最大HPの48%なんてアホな消費でもリスクとリターンのバランスが取れていた訳で。
ドラクエは1戦闘に全力を傾けるバランスじゃないから
そんな消費なんてやってられないし、かといって一桁%じゃ
「ホイミめんどくせー」にしかならないと思う。
そんな訳でドラクエにHP消費は合わないんじゃないかと。
188名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 14:24:20 ID:L04RbFxB0
>>179
あぁ、強すぎるための修正 っていうつもりで言った。
ついでにキャラもたつしいいんじゃね?という意味で。
せいけんづきが強すぎるのは言うまでもないが、
ザオリクも結構バランスに大きく関与してる気がする。
ザオリクを固定するだけでも、役割分担は随分変わるんじゃないかなあ。

「誰でも職につけば覚えられるのが6だ、そうじゃないとヤダ」
と言われたらそれまでだけどね。
189名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 15:36:53 ID:qN75HX7XO
>>188
ザオリクが誰でも持てるっていうのも確かにブレイカーだとは思う。
今までのでザオリク持ちが真っ先に死んで、ザオラルに頼ったりしてたのと比べると。
でもザオリクは今までもあった「僧侶の呪文」に過ぎないからなぁ。
やっぱ職業ってシステムを取ったからには避けられないと思う。

というか実感としてはドランゴがザオリク覚えないだけで充分かと。
賢者6まではめっちゃ長いし。
190名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 15:39:32 ID:OZhOUWgt0
製作者の意図としてそんなにドランゴ使ってほしかったんですかねえ?

テリーにザオリク覚えさすだけで十分テリー使うのに。
テリーザオリクってイメージじゃない?
191名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 15:55:12 ID:U+z7jdNa0
むしろ逆に、堀井には自分の好きなように作ってもらえればいいです。
意見を出すのは勝手ですが、結局堀井さんの夢であるRPGを楽しく作る〜?
それでいいのです。糞みたいな妙案は童貞キモヲタニートの
マスターベーションでしかないのです。wwwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
192名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 16:04:24 ID:UMKYp6q7O
チャモロが可哀相ならLV70〜90くらいでザオリーマでも覚えさせれば?
どうせその頃には敵なんかいないんだし、マダンテに対抗したいのも専用技が欲しいだけでそ
ザオリクが一人だけって、勇者にさえなれるのに、ザオリクが職業で覚えられないのは感覚的におかしくないかな
バランス以前の話でさ

と思ったけどマダンテははぐめた職で誰でも習得可能か。
つまりバーバラのマダンテのように、クリア前での個性が欲しいってんなら
元々6にそんなチャモロっぽい特技はないんだから無理。ベホマズンは強力すぎてありえないじゃん
193名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 16:24:20 ID:zRz68lT10
ベホマズンが強力過ぎならホイミンはもっと活用されてるはずだ。
個人的にベホマズンなんて前シリーズ通して覚えていてもまず使わない魔法だったし。
194名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 16:33:54 ID:kR3l/SO90
職業の使い道を思案する場合、6のシステムだとスキルではなくて
「能力値補正」と「特性」を重点的に考慮するべきではないのか。
特技がどれだけ変わろうとも増えようとも、その職業についていたいと思わせるだけの使い道を用意できればいいんだ。
次点として装備可能品を職ごとに変更するという方式を取り入れる位か。

逆に特技や魔法だけが便利になっても、職業の使い道は上がらない。
「目当てを覚えた後に別の職業になるだけ」
転職システムを楽しむ、使いこなす人はみんなそうだ。
転職システムを使いたくないけどクリアするには使わないとだから止む無くという人は別だが。

結局、職業自体の価値を上げない事には意味がない。
それにはスキルは一切関係ないんだ。
ハッスルダンスが200回復になっただけでは、
通り道として通る事はあっても結局最後は賢者や勇者やバトルマスターだ。
要するにハッスルダンスが200回復になっても、その他が現状維持なら誰もスーパースターのまま戦い続けはないという事。
これが職の使い道の問題なんだ。最終的に戦闘に不向きな職は淘汰される。
6のシステムだと使えない職はただのスキルの為の通り道になるから。
故に職の価値を上げるには特技や魔法を便利にしても意味がないんだよ。

つまり、特技や魔法のバランスが改善されたから
特定の職の意味が無くなるとか言い出すのは、全く筋違いなんだという事。
そういう場合は職業自体のバランスどりも同時に行われるんだから、グダグダいって反対する事ではない。
バランスとは、特定の一部分だけを見て設定する物ではないんだから、
今の特技と魔法のおかしなバランスが修正された場合は、その他の部分にも修正が入る。
最初から何も心配する事なんか無いんだよ。
195名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 17:42:49 ID:qN75HX7XO
後半のバランス云々は同意だけど
職がスキルのための通り道でしかなく、
結局最後は勇者やらになることの何が悪いのか解らん。
通り道である期間が冒険の大半を占める訳だし、
極めた後のことなんてどうでもいい。
196異種デメリット推進派:2007/04/06(金) 17:54:27 ID:VhkRE27R0
>>195
恐らくは、昨日からでている、
「ハッスルを弱くすると、スーパースターが弱くなって、使わなくなるから嫌だ」って話を受けての事だと思う。

正直なところを話すと、俺としても職業にもうちょっと意義をもたせてほしいとは思う。
通り道でしかないのが嫌なんだ。

同じように特技・魔法を覚えるけど、
「魔法を使うときは、賢者のが有利」「ダンスは、スーパースターか踊り子」「勇者は、長所がないけど、欠点もないよ!」
っていうほうが、組み合わせて楽しくないかなぁ…

>>194
下手に弱体化されると、より、通り道化が進行する可能性はあるし、
修正したからといってそれが改善とは限らない。改悪の可能性もある。
それを示唆して議論してるんだから、最後の行は、ちといいすぎじゃね?前半は同意。
197名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 18:28:43 ID:ZfqB/8d0O
sage進行でこの伸びの早さは異常
198名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 18:32:01 ID:asSVMjqD0
>>196
特技だけが変更されればそうだが、実際はそうじゃない。

例えば1〜10まで並んでいる中の1が変更されれば、その他にも影響が及ぶのでその他の変更や改良も考慮される物だ。
それなのに1のバランスの悪さを改善した方がいいという話をしている時に
1を変えると7が悪くなるから1はそのままにしておけみたいな意見が出るからおかしい。
どうしてそのような反対をする人たちは、同時に7、もしくはその他も含めた変更・改良がおこる事を想定できないのか。
1だけしか変更がない前提で話をする必要が何処にあるのか、甚だ疑問である。

その場合、1を変えるなら7も変えたほうがバランスは良くなるとか、3とか4はどうなのかとか、
ここをこうした方がもっとよくなるんじゃないかという方向に話を持っていく方が建設的だろう。
明らかにバランスの悪い1は改善されるべき部分なのだから、それに合わせて全体像を見ていく必要がある。

「ハッスルを弱くすると、スーパースターが弱くなって、使わなくなるから嫌だ」
なんて意見は、まさに1だけしか変更がない事を前提にして発言しているから、とても奇妙な意見になっている。
特技にあわせたスーパースター変更可能性が全く視野に入っていないのだから。
199名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 18:37:21 ID:OZhOUWgt0
それはあなた。ハッスル弱体しか提案しないからでしょう。
ハッスル弱体に対するスーパースターの救済案で納得いくものがあれば賛同しますとも。
200名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 18:41:47 ID:zRz68lT10
救済案もいくつかでてると思うけどなあ。
と言うか、今の「ハッスルを覚えるだけの通過点」なスーパースターが
救われているとは思えないんだが。
201名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 18:43:13 ID:asSVMjqD0
>>199
なぜ全てにおいて他人任せなのか。
Aという意見が出た時に、そのAでは不完全だと思うなら、
自らがAに+αする形で意見を提示することが正しい議論なのではないか。
そうして互いに意見を出し合い、それを昇華させていくものではないのか。

何故、他人の意見に対して完全性を求めすぎるのか。
自らが他人に求める完璧な意見を出せるのなら、まずは自らすすんで提示するべきではないか。

貴方はハッスルが弱体された場合、どうすればスーパースターの救済が出来ると考えているのか。
まずはそこからはじめるべきではないのか?
また、どうやっても無理だと考えているならその根拠も示すべきだろう。
ただいたずらに他人の意見を否定するだけなら何も苦労はない。
202名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 18:45:43 ID:JVAQtDL3O
というかハッスルは今のままでいいよ
ハッスルは今の使い勝手抜群の特技。但し習得コストは異様にかかり、事実上終盤でしか使えない、と。
まあ一部の特技がMP消費になった8でもハッスルは従来通りだったし変えられる心配はあまりしてないけど
203名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 18:47:25 ID:zRz68lT10
習得コストは大してかからないぞ。
204名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 18:48:41 ID:OZhOUWgt0
まったくそのとおりですね。
でもまずはAという案を出した人がAを修正するとaという問題点が出ることをわかってAという提案をしたのかどうかが問題。
205名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 18:49:49 ID:zRz68lT10
結局具体案を出さずに文句しか言わないんだなあ。
206名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 18:50:02 ID:BVyKMa0t0
>>190
単純に、隠しキャラだから強くしただけじゃないの?
攻略法知れ渡った今なら(当時もゲーム誌等ですぐ知れ渡ったが)、ドランゴを仲間にするのは
超簡単だけど
普通にプレイしてたら、アークボルトに戻ったら
ドランゴが生き返ってるとか、普通気付かんだろ。
207異種デメリット推進派:2007/04/06(金) 18:50:40 ID:VhkRE27R0
>>198
言いたい事はわかるけど、それもまたパターンによりけりでしょう。

例えばで申し訳ないが、SFC6ハッスルが、バグであの強さになってたとする。
その場合にハッスルだけを変更するのはおかしな事かどうか?

1-10と並んでるときに、全般を見直す必要がある場合もあれば、
1を修正することでトータルバランスがとれる事もある。

で、そのバランスに関しては、人によって感じ方が違うからなんともいえない・・・。

>「ハッスルを弱くすると、スーパースターが弱くなって、使わなくなるから嫌だ」
この書き方が問題なのはわかるけどね。
208名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 19:07:10 ID:RcxHzG/k0
>>206
ドランゴって「青い服の男を待ってる」とか言うせりふ無かったっけ?
自分はそれでテリー仲間にしたらすぐドランゴの元に行ったけど
209名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 19:43:24 ID:BVyKMa0t0
俺はそもそも
アークボルトに行くと言う発想も必要も無かったから
そのヒント自体見つけられなかった・・・というか
ゴールと同じ場所にあるヒントって役に立つのか?
それって難易度の差はあるが、スフィーダの盾が置いてある部屋に
スフィーダの洞窟の攻略法書いてるみたいなもんだろ。
210名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 19:46:26 ID:ZYxBGlkW0
岩石落としをレンジャーの★8特技にする。
でもって、レンジャーの地響きをバトルマスターの★5くらいの特技にする。
ハッスルはスーパースターの★8特技にする。

これでバランスが取れる。
211名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 19:52:04 ID:BVyKMa0t0
>>岩石落としをレンジャーの★8特技にする。
これは大賛成。
イメージ的な話でも、今まで武器か自分の体に頼った技ばかりだった
バトルマスターが、いきなりこんな技を使うのはなんか納得いかない。
下位技っぽい石つぶても、盗賊の技だし。
212名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 19:58:32 ID:RcxHzG/k0
>>209
ん〜というか
最後の鍵手に入れたら世界中を回るのはある意味常識じゃない?
自分は最後の鍵で世界めぐりしているときにドランゴ見つけた気がする。
213名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/06(金) 20:10:34 ID:qN75HX7XO
エニックスが隠しキャラ扱いしてたかどうかは知らないが
俺は初回で仲間にしてたし、
友達も誰も「ドランゴどうやって仲間にするの?」なんて聞いてこなかった。
多分>>212と同じノリだと思う。
214名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 00:16:01 ID:AoTAo9s70
今までのリメイクは快適化やとっつき易くする方向のリメイクだったけど
6はやけに不便化やとっつきづらくする方向の案が出るなぁ。
215名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 00:38:04 ID:ELsbuxMm0
>>214
バランスを良くすることが不便になるというわけではない。
何を勘違いしているのやら・・・。
216192:2007/04/07(土) 00:45:08 ID:+tE5NjKaO
>>201みをみて、俺もケチつけただけだったんでまた。
まずザオリクがキャラ限は微妙すぐる。
チャモロが可哀相でもバーバラだってクリア後の個性などないから対等。
それでも人間たちに個性をだしたいなら、あきらかに裏ダン攻略後のLVにでもなにか覚えればいい。
ザオリーマでwバーバラは竜に変身とかw主はアルテマ剣なw
テリーは剣の舞いでおけw夢がひろがりんぐwwwwwwww

>>193
ベホマズン使うのは3の神竜、4のラスボスくらいかな?
バーバラのマダンテもボス戦のみの強力な特技なんだから、ベホマズンもボス戦のみの強力な特技じゃね?
ホイミンが重用されないのと同じくらいバーバラを外したがってる人多数じゃね?
217名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 01:18:30 ID:Ssmog+fx0
>>154
>ミレーユはバランスを崩してしまった」で次ターン動けなくなることがあるとか

俺もこれはペナルティありすぎな気がするなあ。
回し蹴りの仕様は、先頭(左端)の敵に通常ダメージの9割でそこから下がっていくこと、
会心の一撃が出ないこと、ミス率が通常攻撃より若干高いこと。って按配がちょうどいいと思う。

>>160
>でもハッスル用員にただ高い守備力の装備じゃなくて、かっこよさの高い装備をさせるのも何か戦略性が広がって良いね

同意。こういうので悩みどころがあるってのはイイよね。
218名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 01:28:36 ID:+GgvsHtY0
ハッスルは今のままでいいと思うけどな。
一番問題なのは、回し蹴りでしょ。
ドラクエは伝統的に中盤は呪文が強いんだけども、
回し蹴りのおかげでイオラベギラマの立場がなくなってるのよね。
219名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 01:30:13 ID:Ssmog+fx0
>>210
いいね。レンジャーはそれプラス>>97の提案するように、
(1)アイテム盗めて(2)モンスターを仲間に出来て(3)追加ゴールドを得られる
で、ようやくバトマス、賢者、ハッスルと並ぶ上級職になれると思う。

あ、そうすると魔法戦士の弱さが目立つな。魔法戦士救済案としては、
1、バイキルトは魔法戦士専用に。
2、各種属性斬りは、MP消費にしてでも、威力を強化する。
3、特技にミラクルソードを追加。
こんなんかな。
220名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 02:45:15 ID:vgoNYCcCO
マジVIのリメイクはでないぞ
221名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 05:10:43 ID:wYS9pYue0
>>218
回し蹴りなんて中盤以外はたいして使わんよ。
ハッスルのほうが余程無茶やってるだろ。
222名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 07:02:06 ID:EEIcUoJj0
レンジャーは逃げやすくなるだけでも十分な性能だと思う。
223名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 09:20:56 ID:2Sa9LOXu0
実際岩石落としはZではゴッドハンドとゴーレム(だったかな?)の特技に移行されている。
人間職は上級のさらに上の特技に移ったんだ。☆4だったけどな。
製作側もやっぱりマヒャドと同じ位の威力で無消費という問題に気がついたらしい。
バトルマスターは岩石の変わりがばくれつけんになっている。☆8で。
ただ、Zのゴッドハンドは存在自体がバランスブレイカーじゃないかとも思うから何ともいえないけどな。
上級の上級でもやりすぎはいかんよ。勇者を超えてるだろゴッドハンドと天地雷鳴士、アルテマソードやジゴスパーク・・・。

それはさておき、岩石落とし→レンジャー☆8という移し変えはいいだろうな。
ただ、それだけでは通り道化を防げない。
レンジャーという職業自体の使い道が存在しない限り、覚えたら即座に転職コースは免れないんだ。
ここは魔物を仲間にするためには魔物使いかレンジャー職が戦闘メンバー内に存在していないといけない事にしたらいいかもな。
馬車内ではダメ。その職をマスターしていても他の職についていたらダメとか。それなら魔物を求める人に対してはアドバンテージになる。
魔法戦士は、Zでは実際にバイキルトが魔法戦士専用になっているからそれでいいと思う。
Zの賢者の習得特技は非常によいバランスになっているからな。攻撃も回復も補助も覚えすぎない器用貧乏感が上手く出せている。
やはり何でもできる人は同時に何でも中途半端というイメージを出した方がいい。

特技の仕様を変更するなら、岩石落としはちから強いキャラ以外が使っても効果が薄くなる。
基本ダメ100で、ちから500(ここの数値は適当)以下だとどんどんダメージが引かれる計算式。
ハッスルダンスは自分の現在HPに合わせて効果量が変わるとか。
踊りが力強いか力弱いかで、同じ踊りでも効果が変わる仕様。HPが有ると踊りが華麗になるわけだ。
最大HPで今の値、現在HPが最大HPの何割なのかで効果量も同じ割合分減少していく。
その他の踊りも成功率などをHPの割合値とリンクさせると面白いと思う。
224名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 10:01:10 ID:AoTAo9s70
2009年夏、WiiかPS3でヌルゲーマー向けの今までどおりのリメイク「イージータイプ」発売
2010年秋、WiiかPS3でここにいるコアゲーマー向けのリメイク「ハードタイプ」発売
2010年秋、DSで「イージータイプ」を知育スタイル化
2011年夏、WiiのVCでSFCベタ移植
225名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 12:00:57 ID:bso1GDV70
>>223
踊りについては、かっこよさ依存の方がいい気がするけどなぁ。

ただ、Zの方が特技習得のバランスはいいって点には同意。
魔法使いなんかも随分すっきりさせてるしね。
226名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 12:37:39 ID:jcoDDdBv0
>>225
かっこよさは他の能力とは異なり、装備で簡単に補充できる問題点を抱えてるから、
それ依存にするとちょっとまずい事になる気がする。
スーパースターMAX&かっこよさ装備で、ハッスルダンス200回復とかになりそうじゃないか?
かといって装備補充が出来なくなるとベストドレッサーコンテストに影響を及ぼす。
だから、せいぜいスーパースターの見とれ確率に関係する程度にとどめておいた方がいいと思う。

Zは特技や魔法の効果量や消費値はほぼ据え置きだった物の、
その分習得バランスを大幅に改善していたからまだ良かった。
Yはそのどちらもバランスが悪いのでどうにもならない。

・特技や魔法の効果量自体を変更し、全体のバランスをサボらずに1から構築しなおす。
・特技や魔法の習得バランスを改善してバランス良く組みなおす。

このどっちかが必要な気がする。
まぁZでもめんどくさいから後者を選んでいたみたいだけどね。
前者だと、敵から何から全部を組みなおす必要が出てくるから大変。
227名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 13:04:55 ID:wYS9pYue0
>スーパースターMAX&かっこよさ装備で、ハッスルダンス200回復

余程考えなしじゃない限りそんな無茶なバランスにしないだろうw
何でバランスが崩れること前提で話をしたがるんだ。
228名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 13:06:22 ID:/Z0YyCin0
>>226
かっこよさに関しては>>161みたいに一定の数値以上じゃないとろくに効果が出ないってので良いんじゃないか?
あとできれば>>111が言うようにかっこよさは踊りの成功率に関係させたい
229名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 13:26:10 ID:jcoDDdBv0
>>227
かっこよさが影響して、最大値が現状の数値までなら問題はないけど、
かっこよさが影響して、基本値が現状の数値だったらそうなりかねない。
実際に影響を受けるという改善が加わった時に、
それが上方修正になるのか下方修正になるのかという事だ。
状況次第ではどちらの改善になるかがわからないだけに危惧は必要。

どうしてもかっこよさを踊りと関連付けるなら、数値に影響を及ぼすのではなくて、
誰かが言うような成功率という物に関係付けた方がいい気がする。

○○はハッスルダンスを踊った!→かっこよさ一定値以上の場合、全員ちゃんと回復。
               →かっこよさ一定値以下の場合、一定確率で回復しない仲間が出る。

こんな具合に。
230名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 13:30:37 ID:wYS9pYue0
それだとかっこよさの細かい数値は結局無意味になるよ。
5のモンスターは賢さ50以下で言う事を聞かないと一緒。
結局あるんだかないんだか分からないものになるし、
わざわざスーパースターに付く必要はなくなる。
231名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 13:35:59 ID:EIM+mau40
かっこよさ依存とかしたらキャラ差が酷い事になるんだが
その辺の事ちっとも考えてなくないか

そもそもかっこよさが戦闘に影響するというシステムそのものに疑問を感じるが。
ハッサンのかっこよさが低いのは理解できるが、ハッサンのハッスルで回復しないのは理解できんし。
232名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 13:40:05 ID:wYS9pYue0
>>231
だからいいんじゃないか。
かっこよさが高いのはミレーユ、バーバラ、テリー。
皆イマイチ使えないステータスの連中だぞ。
彼らに使い道が増えるのは大きい。
つうか、既に力依存によるキャラ差は酷いんだが、
その辺ちゃんと考えた上での発言か?
233異種デメリット推進派:2007/04/07(土) 13:42:55 ID:1ne7bCfX0
>>231
それを言い出したら、攻撃力の差はどうするん

>ハッサンのかっこよさが低いのは理解できるが、ハッサンのハッスルで回復しないのは理解できんし
これを言い換えると

「バーバラの力が低いのは理解できるが、バーバラの攻撃でダメージが低いのは理解できんし。」

こうなってしまう。(もともとハッスルの下限を0にって案はどこにもでてないしな)

ありきたりな結論で申し訳ないが、結局はバランスのとり方。
格好良さ0の時の下限と、500近くまで上がったときの上限。あとは上昇率の作り方だと思う。

これを40〜120ぐらいでいじればちょうどいいと思うんだけどねぇ・・・
234名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 13:48:30 ID:jcoDDdBv0
じゃ、かっこよさは成功率にのみ影響して、
スーパースターマスター時に同職で踊った場合のみ成功率2倍&数値がある踊りの効果量は2倍になるとかはどうだ?
これならスーパースターになる事に大きな意味が出てくるし、
例えスーパースターでなくてもかっこよささえ高ければそこそこ成功率の高い踊りが踊れる。
235名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 13:50:52 ID:wYS9pYue0
なるほどねえ。いっそ正拳突きなんかもも固定ダメにして
力は成功率にのみ関わるようにしたらどうだろうか。

…というかいきなり効果量二倍ってそれこそバランス考えてないだろw
236名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 13:52:35 ID:7D2d4VvP0
この場合、ハッスルダンスの名前がかっこよさよりも
力強さなどの印象を与えるのが原因だから
バーバラで例えるなら
「バーバラの力が低いのは理解できるが、バーバラのマヒャドぎりでダメージが低いのは理解できんし。」
となるのがよりふさわしい。
それとは別に関係ないが、ハッサンの初期かっこよさはいくらなんでも
あんまりだと思う。
237異種デメリット推進派:2007/04/07(土) 13:53:39 ID:1ne7bCfX0
>>234
ますますベホマラーがいらない子になるだけじゃん、それ。

問題の発起点を考えてくれよ・・・
特技と魔法のバランス調整ってのが前提にあるんだし。
238名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 13:57:29 ID:wYS9pYue0
ああ、基本値40でスーパースターのみ80回復なら納得出来る。

>>236
現状賢さやかっこよさが低くて困ることはないけどね。
それと、装備だけでバランスが崩れるって対案が多いけど
高いかっこよさの装備も中〜後半に集中しているんだよね。
239名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 13:59:10 ID:jcoDDdBv0
>>235
2倍にしたのは、スーパースターの利用性というのを考えたから。
2倍とまでいかなくても、他の職よりも踊りに対するアドバンテージを用意すると利用性が上がるからな。
踊りの成功率がかしこさ依存に→スーパースターになればかっこよさが上がる→マスターすればさらに成功率や効果量も上がる。
こうなれば、スーパースターのままで冒険しようという気にだってなるかもしれないだろう?

だから同じようにその職だけのアドバンテージというのをどんどん用意すればいいんだ。
○○使うときはこの職業が一番。そういうのがあれば、みんな状況や目的次第でどんな職だって使う気になるだろう。
職ごとの特性を強化しつつ、それに合わせて特技の性質も変化させていくわけだな。

>>236
ハッサンについては、もうキャラ絵を見てくれとしかいえないな・・・。
あれは狙って作ったキャラだろうと思う。あの髪型あの筋肉あのファッション・・・。
240名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 14:01:05 ID:wYS9pYue0
>>239
スーパースターのアドバンテージの一つが「かっこよさが高い」なんだけどな。
あと、途中から完全に論点ずれてる。
241名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 14:09:49 ID:EIM+mau40
>>232,233
その辺を「いまいち使えない」と評している時点でさらに疑問を覚えるが(テリー除く)、
力みたいな元から戦闘設計のステータスじゃないから問題あるんじゃないかと言ってるんだが…

バーバラは力が低いがムチでダメージ力は低くないしな。
同じ事をかっこよさでやろうとすると、既存の数値を相当いじらないといけないし…
何よりも煩雑で、DQらしいスマートさに欠けると思う。

大体だな、今の案はハッスルをどういう位置づけにしたいのか、俺にはよく分からんぜ。
弱体化させたいのかと思ったら平気で回復量100超えみたいな話もしているし、
個性化だとしたら単にステータス依存を増やしたいだけで、どんなゲームになるのか・するのかといった
ビジョンに欠けている。

実際に導入するとしたら具体的にどんな数式にして実戦ではどのような扱いになるのか。
転職計画はどうなるのか、難易度はどうなるのか…
「かっこいい奴ほど回復量が増える」だけではとてもちゃんと考えているとは言えない。

まあ、元々のハッスルにいじる必要性を見出せないというのもあるけどな。
なんでもかんでもキャラ差をつければいいってもんでもない。
242名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 14:10:09 ID:jcoDDdBv0
>>240
別にずれてはいない。
かっこよさが高くても現状ではベストドレッサー用でしかなく、その他の用途がない。
そりゃレンジャーよりはマシだが、賢者やバトルマスターなどと張り合うことは出来ない。

全ての職が特定の何かを使うときにその職業になると一番有利になれる。
そういう状況をもたらす事で、職の優位性を全ての職に持たせることが出来るという話だ。

特技の効果量や消費MPだけを弄ったところで、現状の職業間のバランスは改善されない。
だから、同時に職業間のバランスも改善していかないと意味がないといっているんだよ。

スキルを蓄積できるシステムだからこそ、特技とステータスを関連付けるなら
その蓄積された特技の中で特定の物を使用するときのアドバンテージを
それぞれ各職業に有させる方がアドバンテージを最大限に活かせると思ったんだ。
243名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 14:15:14 ID:wYS9pYue0
うーん駄目だな。
前スレくらいから同じ内容の繰り返しで水掛け論にしかなってないわ。
244名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 14:19:47 ID:EIM+mau40
それから職業の特性みたいな話をする奴が定期的に湧くが、
どんなに職業そのものを強くしても意味はない。

強さだけ考えるなら主人公は勇者になったらもう転職しなくていいだろう。
なんだかんだ言ってやっぱり勇者は強力で、ドレアム撃破も余裕でできるからいちいち転職する必要はない。
他の仲間も上級職を一つ極めたら、わざわざ他の職業に手を出す必要もない。

基本職だけでも色んな職業がある。
耐久力が欲しいなら戦士、MPが欲しいなら魔法使い、すばやさが欲しいなら踊り子。
戦闘だけ考えれば熟練度なんかほっぽりだしてこれらの職業に就いたっていい。
アイテムが欲しいなら盗賊、お金が欲しいなら商人、仲間が欲しいなら魔物使い。
これらは熟練度が上がるほど効果も上がっていくから、できれば★8の仲間が欲しい。

でも実際には上級職を極めて強くなっても、また弱い基本職に戻って一から育てたりする。
盗賊★8の恐るべきアイテム入手力を知っていても、全職業マスターするまではやる気にならない。

一つの職業に縛り付けておきたいと思うのなら、それに必要なのは職業特性ではない。
成長要素だ。
RPGの基本は育成で、成長しない状態である事は足踏みにしかならない。
例え攻略上は足踏みした方が近道でも、それを避けたくなるのがRPGというものだ。
どんなに「足踏み状態だと強くなりますよー」ってやってみても、極めきるまでは誰も足踏みなどしない。
245異種デメリット推進派:2007/04/07(土) 14:21:25 ID:1ne7bCfX0
>>241
>大体だな、今の案はハッスルをどういう位置づけにしたいのか、俺にはよく分からんぜ。
長くて大変だとは思うが、このスレの大半がハッスルというか特技に関するところだし、見て損はないと思う。
その流れを受けての話なので。

>なんでもかんでもキャラ差をつければいいってもんでもない。
個人の意見で申し訳ないが、キャラ差ではなくジョブ差がほしい。
賢さ、格好よさが高くても無意味では、差があるとはいえないから…

>>242
自分でも言ってるけど、スーパースターの利便性だけを考えるのは、危険だと思う。
あくまでトータルバランスでみたほうがいいかと…

そもそももともとの貴方の意見は「格好よさの依存は危険」だったのが、
急に「2倍にしよう」では論点がずれてるといわれても仕方あるまい。

かと思えば、「特技の効果量や消費MPだけを弄ったところで、現状の職業間のバランスは改善されない。」
とも言っている。
スーパースターで効果2倍ではないの?

職業間のバランスを考えるのは正解だし、俺もそう望んでる一人。
が、貴方の意見からは「スーパースターを使いたい」としか、受け取れないんだ。
246名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 14:27:57 ID:7D2d4VvP0
というかもう、転職できる回数制限しないかぎり、転職する人はするだろう。
いくつか前の不人気スレに
「(ドレアム相手に楽勝なので)戦う相手はもういないし、覚えてもその職の
特技は弱くて使わないし、勇者になるための条件にも当てはまらないし
キャラのイメージにも合わないし、隠しダンジョンのためにはテリーを使ったし
ハッサンを魔法戦士にするメリットも必要も何一つないが
普通の人はハッサンも転職させてマスターするに決まってる」
とか主張する人が居たし。
247異種デメリット推進派:2007/04/07(土) 14:45:59 ID:1ne7bCfX0
>>246
転職する人は、すると思う。俺もその意見には賛成。
(ドレアム楽勝までやりこんだ強さで、バランスに文句いうのもどうかと思うけど)

もしリメがでるとして望むところとしては、その転職に特技を覚える以外の意義がほしい!
魔物使いだと仲間、商人だと金、っていうのが一応あるけど…
>>244があげてる通り、足踏みさせるまでにはいってないのが現実なのかな?

ようは、PTメンバー固定で、誰かの職業が変わっても体勢に影響がない。
戦闘でやる事は、同じ特技の繰り返し・・・これを避けてほしい

例えば・・・
ミレーユがハッスルを覚えて、さらにSスターをマスターした!
攻撃系がほしいから戦士にすっか、と転職。
やべハッスルよわ!!

となると、新たな回復要員を考慮しないといけなくなる…こういう考慮をさせてほしいな〜と思ってる。
248名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 14:53:49 ID:wX0pJ06NO
「バランス」って便利な言葉だけど、各自の脳内理想点が違う以上
同じ「バランス調整を行う」でも、具体的になると、微妙に違ったり場合によっては真逆な方向になる事もあるんだよね…

なんか「バランス」という言葉が免罪符的に使われている傾向にちょっと杞憂
249名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 15:07:30 ID:EIM+mau40
>>247
>>244は「選択肢として考えるには成長要素が必要」と主張している以外に
「6職業は既に十分意味のある特性を持っている」とも主張している。

さらに言うと、>>79,88でも言ってるが議題に上がっているハッスルはむしろ特殊な部類の特技であり、
他のほとんどの呪文・特技は何かしらのステータス依存が設けられている。
これによって職業を変更すると使い勝手にも変化が起きる、というのもオリジナルの時点で既にある。

…というか、メンバー固定でどの職業にしてもやる事が同じ、というのはプレイヤーの問題だと思う。
几帳面な人は誰か転職させるごとにステータスを考え、編成を組みなおすだろう。
その方が強いのは明白だ。
ただ面倒くさいからやらない人も結構いる。
そういうスタイルも否定はしないが、それでもって筋違いの批判をするのはダメだろう。

で、改めてハッスルの事について触れるならば
「果たしてすべての特技がステータスに依存しているのは正しい事なのか」
という事になる。

「なんでもかんでもキャラ差をつければいいってもんでもない」というのもこういう事。
以前、例としてロッキーを出した事があるが、あいつはHPが高くて耐性も強く、防御力はあるのに
MPも武器装備品もすばやさも壊滅的で、耐えるだけで何もできないただの岩なんだ。
そんなあいつがハッスルダンスを覚えると、短所が打ち消され長所が伸ばされて素晴らしい役目を果たせる。
でもハッスルがかっこよさに依存してしまうとこんな事はもうできなくなるだろう。
かっこよさを伸ばせばいいのかというとそれも違うだろうしな。

いいじゃないか、誰でもいつでも同じように使える特技があっても。
250名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 15:07:50 ID:btXK3F3i0
現状の問題は、マスター状態での戦闘経験が完全に無意味なものであること。
これでは他の職について特技を覚えたほうがマシという考えになるのも無理はない。
特に雑魚戦では。
251名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 15:20:39 ID:UUg35l2F0
>>248
いや、そこまで深刻にならなくても
このスレでのバランス調整ってのは結局、俺的ベストDQのバランスだろうから
「バランス」を「俺はこういうのが遊びたいんだぁ!」に変換しておけばいいと思うよ。
万人の理想は一つにまとまらないし、まとまらない所までそぎ落とされた意見はテンプレ化してるし。

>>250
マスターにはマスター特典があるから
熟練度を消費してマスター特典を受けてるという事では。

非マスターは戦闘によって得られた熟練度を消費しない(だから貯まっていく)
マスターは戦闘によって得られた熟練度を消費している(だから貯まらない)

俺なんかはザコ戦では任意職の非マスター、ボス戦では任意職のマスターってのが
普通なパターンだったが。
252名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 15:26:58 ID:jcoDDdBv0
>>245
ステータスとの関連付けは基本値をどこに設定するかで危険度が変わると言った。
[の魔法のような物だから、さじ加減を間違えるととんでもない事になるわけだ。

その後は、どうしてもかっこよさを踊りと関連付けるならという前提で話をしていた。
比較的操作しやすい能力値との関連付けは成功率のみが無難だといった。基本値の設定ラインが難しくなる上、容易にプレイヤー側で操作可能だからだ。

それだけではスーパースター使用点で不足があるだろうから、今度はそこに着眼点をおき、アドバンテージを有せば職を使いやすくなるだろうとなったわけだ。
そこでマスター時のみ2倍という例を出してアドバンテージの表現をしてみた。賢者マスター時のMP半減の様なものとして。
消費MPが基本的にない特技だから、効果量をあげる方向に持ち込んだわけだ。
もちろん2倍というのはあくまでも1例であり、絶対的な数値でないことはわかるだろう。
こういう意見を交わしているところでは、必ず例えを例えと受け止められず過剰反応する人が出てくることが多い。それが残念でならないが。

「特技の効果量や消費MPだけを弄ったところで、現状の職業間のバランスは改善されない」
というのも、その次の段落でだからこう思ったという説明はすんでいる。

2倍とかそういう例えや、または文章の一部分だけを抜き出して噛み付くのではなく、
出来れば文章全体を読んで意見を読み取ってほしいものだ。
253名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 15:38:19 ID:+GgvsHtY0
ハッスルの賢さ依存は何かゲーム性に変化あるの?
結局は賢さの高い奴に修得させて、踊りまくりの単調な
戦闘になるのは変わらないやろ。
254名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 15:47:30 ID:/Z0YyCin0
>>253
賢さじゃなくてかっこよさな
1.いまのところかっこよさの使い道がベストドレッサーしかない
2.ハッスルの基礎値を下げ、ステータス依存を増やすことでスーパースターの時くらいしかまともに作用しないようにする
ッていう風に俺は読み取ってる。ハッスル以外何もできないようなキャラで良いなら今迄どうりでもできるけど
255異種デメリット推進派:2007/04/07(土) 16:54:05 ID:1ne7bCfX0
>>249
>いいじゃないか、誰でもいつでも同じように使える特技があっても。
ここをどう感じるかは人によってよりけりだよね。
まぁ俺はキャラとまでは言わないけど職業で差がほしいと感じてる人なのです。
で、上下逆になるけど

>他のほとんどの呪文・特技は何かしらのステータス依存が設けられている。
他に依存って何があったっけ…。攻撃系特技の攻撃力以外は、0だと思うんだけど。

>几帳面な人は誰か転職させるごとにステータスを考え、編成を組みなおすだろう。
あまり比較したくはないんだけど、3だとそれなりに考えないときつかった。
「勇・商・商・商」だとかなり厳しかったし。でも6だとそこまでの制限がない。
逆に、適当でもいけてしまう事に、思考の阻害を感じてしまうのよ・・・。
無論それが、ある種の自由度を奪ってしまうのは承知してるけどね。
承知した上で、思考するための制限がほしい
6は、他のDQと比べても圧倒的に「考えなし」で進めてしまえる。そこが問題だと思ってるんだ


>以前、例としてロッキーを出した事があるが、あいつはHPが高くて耐性も強く、防御力はあるのに
>MPも武器装備品もすばやさも壊滅的で、耐えるだけで何もできないただの岩なんだ。
意見として(このスレでは言った覚えないけど)武道家系の特技は、
武器の攻撃力がのらない事を望んでる。・・・爪は別?だけど…
もしそれが実装されたとしたらどうだろう…。武道家は彼の為にある職業になるかもしれない。
まぁ、ようするにハッスルのみにこだわる事はないだろうということで…




俺も>>250に同意なんだ。確かにマスター特典はある。あるけど…あまりにも惨めすぎないか?と。
スーパースターのマスター状態でもなんの意味もない・・・。
他のマスターもマスターでい続けることの意義が、あまりにも薄くないか?と・・・。
そこで改善を望んでおります。       長文で申し訳ない
256名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 17:01:17 ID:btXK3F3i0
普通に考えれば、賢者まで極めた人間が遊び任からやり直すってありえるか?
でも6の転職システムではありえる、というかそういう転職をしないと損した気分になってしまう。
FF3のように転職したら数回戦闘経験をつませて〜というのもありだとは思うが、他の方法があるならそっちの方が良い。
このやり方は消極的解決策でしかないからな。
257異種デメリット推進派:2007/04/07(土) 17:05:03 ID:1ne7bCfX0
>>252
いやいや・・

>ステータスとの関連付けは基本値をどこに設定するかで危険度が変わると言った。
危険度変わるなら変わるという意見でいいと思う。
が、そこを調整したら逆にOKなのかどうか・・・あなたの本質として、これを聞きたかったんだ。

こちらの意見として「かっこよさ依存で威力変動」。
「それは危険だと思う」という意見が貴方の意見。

であれば、(威力バランスを調整したとして)他の危険性を示唆してもらえると、もっと活発な議論になるかと思った。
危険度が壊れると思うのであれば、何もこちらの意見に同意した内容で議論をする必要もないかと・・・


ちなみに格好良さにこだわってる理由としては、
かっこうよさにこだわると、攻撃・防御にデメリットが出やすい傾向があるから(多少とはいえ)
それによって、どっちをとるかでまた、思考する楽しみが生まれると思うんだ。
258名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 17:09:51 ID:btXK3F3i0
理想は

職業マスター → さらに高みをめざしてその職のままでいる
職業マスター → 万能を目指して他の職に

と選択肢があるようなシステム。
この場合、上だけを選んで育てたキャラと下→上と育てたキャラでは、
当然性能に違いがあって、なおかつバランスが取れていないと駄目。
259名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 17:16:18 ID:/Z0YyCin0
>>258
でも上の方って辛くないか?上級職を増やしすぎるとわけわかんなくなるし。仮にマスター職のままでいるとレベルアップの成長補正とか入れるにしても、それだと6の良さを消すことになるし
260名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 17:24:11 ID:btXK3F3i0
>>259
さらなる上級職を作るのは駄目だろう。限度があるし。
例えば賢者マスター状態で戦闘回数100回で、呪文の威力1%UPとか、
そういうボーナス的な上昇の方がいいかも。
ただこの場合も、やりこむ人間には下→上とやった方が特になるので

呪文のUP率*(賢者マスター時の戦闘回数/全戦闘回数)

みたいにして専門にやってきた方が有利になるようにするとかそういった工夫も必要。
261名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 18:52:16 ID:gcnCiZDx0
転職しないままでいるメリットを作ると、ダーママラソンを抑制できる。
6の最も糞な部分が。
262名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 19:32:38 ID:UUg35l2F0
>>258
なんとなく上側は★9以降突入みたいな感じがして
★9以降専用の特典もあるけど、一度★9への道を選んでしまえばもう転職は出来ないみたいな。
ダブルマスターともいえる★16辺りでは・・・禁断の1ターン2回行動とかw

なんとなくゲームを作るよりテストプレイが大変そうだ。
263名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 19:46:44 ID:btXK3F3i0
>>262
それだと、とりあえず全職★8にしてから、1つ選んで★9に行くな。
264名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 20:35:13 ID:UUg35l2F0
>>263
そういう楽しみ方もあるだろうからいーんじゃないかな

実際は全職★8する頃にはLv的にムーアを余裕でボコれる頃だろうから
オーバーマスターはクリア後のお楽しみ要素となり
ゲーム中は258下側と同じ道だろうkど

ただ堀井って確か万能(俺TUEEE)キャラ好きだって話も過去スレで出てきたから
オール★16も可能になってるかもしれない。
265名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 21:55:11 ID:wX0pJ06NO
最初の転職時に、今までの方式か、奥義開眼方式?の、どちらか選ぶようにしてみれば…
書いておいてなんだけど余り意味ないなぁ
266名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 21:56:42 ID:TcX1cNbs0
万能キャラを作ることができるシステムの中でも
万能キャラを簡単に作ることができるシステムと
万能キャラを苦労の末に作ることができるシステムは
ぜんぜん違うものだけどね
267名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 22:02:51 ID:7D2d4VvP0
よく比較される3だって
最終的には賢者盗賊が最強だけど
6の転職と比べて作るの面倒くさいからから、やる人あんまいないしな。
268名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 22:08:26 ID:bso1GDV70
>>262
>一度★9への道を選んでしまえばもう転職は出来ないみたいな。

いや、これはマズイでしょ。★8まで上がったら、他の職業に転職したい人は
「大急ぎでダーマに行かないと一生縛られてしまう、やばい!」ってことになり、
ますます★8マスター→ダンジョンの途中だろうが即ダーマへ、という流れが強まる。

>>260
>例えば賢者マスター状態で戦闘回数100回で、呪文の威力1%UPとか、
>そういうボーナス的な上昇の方がいいかも。

これはいいね!
現状だと、★8になった職業に留まり続けると「損をした」気分になってしまうのが
問題で、上のなら転職しないメリットが出てくるもんね。

・・・しかしこのスレ、すごい流れの速さだな。
269名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 22:19:42 ID:bso1GDV70
>>260の「賢者マスター状態で更に戦闘回数を重ねると、呪文の威力1%UP」
って案がすごく気に入ってしまったので、もうちょい書いてみる。

戦闘回数100回ってのは若干多すぎると思うけど、その回数はさておき、
マスター後もその職業にい続けることでのメリットは、以下みたいに設定できそう。

武闘家…会心の一撃率アップ
魔物使い…仲間の勧誘率アップ
僧侶…ザオラル成功率アップ
などなど

んで、魔法使いと賢者は以下の方がいい気がする。

魔法使い…呪文の威力アップ
賢者…消費MPさらにダウン
270名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 22:45:23 ID:u1O1bH5w0
AP制にしてポイントをためておけるようにすればいいんじゃね。
271名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/07(土) 23:46:18 ID:UUg35l2F0
>>268
単純に
>「大急ぎでダーマに行かないと一生縛られてしまう、やばい!」
だけが問題なら、下側(従来通り)をデフォにすれば。
つまり「★9への道」という特殊ルートを故意に選択しない限り従来通りマスターストップ。
方法は特別な悟りを用意する等なりなんなり。

元々は「★8になったら熟練度無駄稼ぎじゃね?」からきてるんだし。

>・・・しかしこのスレ、すごい流れの速さだな。

忘れた頃に定期的に加速してる気が
272名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/08(日) 00:01:53 ID:1V/xX9nP0
みんな万能で最強になれるのがいいんだけどな
他の人と対戦するわけでもないし
273名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/08(日) 00:17:21 ID:FxGSpKC/0
確かにオンライン要素が絡んできたら万能最強は制限されるだろうなぁ
あ、9辺りはそうなるかも
274名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/08(日) 02:02:56 ID:8dRlKqQr0
万能が悪いんじゃなくて、同じ職を続けることにメリットがないことが悪い。
強くなるという道が万能化しかない。
275名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/08(日) 03:36:57 ID:NcRkluEG0
>>274
成長しない代わりに、完成した強さがある。
それで十分だ。

ボーナス値上昇も既出のアイディアではある。
だが実際には色々と煩雑になるだけで終わりそうだからあまり深く考えられたことはない。
…というより、深く考えなくても色々と無理があるのは明白だからなぁ。

そういうのよりは★9以降を作る方がまだスマートで良い。
ただしどんなバランスにするかが大問題だけどな。
276名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/08(日) 08:05:57 ID:j/tK28rS0
FF7のマテリアみたいに「○○の心」を装備して特技を習得するようにできるのはどうか。
基本職の心はダーマで販売しており、上級職の心はマスターした2つの心を合体して作成。
結局、DQ6の転職って特技収集なんだから、「職業」に拘らなくてもいいと思う。
277名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/08(日) 08:36:31 ID:xMdcOiMW0
要するに、現状のマスター特典がヘボ過ぎるという事だな。
熟練度と共に上がっていく特典はまだしも、マスターでステータスアップってのがヘボい。
しかも熟練度と共に上がっていくほうは「魔法戦士には何もなかった」気がするし、その内容の差も酷い。
後は職についたときのステータス補正のバランスの悪さ。
スーパースターなんかかっこよさ以外下がる・・・。賢さはそのままだが、上がるのがない。
逆にパラディンと勇者は下がるものが一つもない。上がるものと据え置きのものばかり。
その分レンジャーやスーパースターのマスター特典が凄まじいかというと、むしろ勇者やパラディン特典の方が凄まじいし。
職業間のバランスが悪すぎて圧倒的な戦力差というのが出来すぎているんだよ。

マスター時、

レンジャー→道具使用時の効果量が2倍
スーパースター→踊りの効果がUP

この2職にはこれ位の特典を+αとして追加しておく必要があると思う。
戦闘ステータスじゃない職業だからこそ、特典を強めておかないと職業が存在する意味が無くなる。
ただ特技を集める為だけの通過点にするつもりならそれでいいんだが・・・。

後は魔法戦士にも段階ごとに上がっていく何かの特典を付加するべき。
278名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/08(日) 09:34:59 ID:3l4/feXRO
発売ついに決定!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
279名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/08(日) 11:11:12 ID:FEeekzY8O
ついに発売決定キター
280名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/08(日) 11:32:14 ID:lRMBfgQEO
ソースは?
281名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/08(日) 12:33:03 ID:rf7ujcV30
>>277
魔法戦士には、ミラクルソードの効果(攻撃時に回復)が
通常攻撃でつくようになるとかはどうだろう?

★1だと、ダメージの10%分回復
★8で、ダメージの50%分回復
とかね。
282名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/08(日) 12:40:40 ID:lRMBfgQEO
>>281
回復=僧侶ってイメージがあるから
FFでいう属性強化的なものは?
消費MP的には賢者が有利だが、威力では魔法戦士が勝るって感じで
もちろん火炎斬りなども強化で今より使いものになるようになる
283名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/08(日) 12:45:10 ID:1V/xX9nP0
だからさ
そういうの言ってる奴はFFやれって
ドラクエの色が無くなったら意味ない
284名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/08(日) 12:49:13 ID:sObSv6oN0
転職に関する私個人の意見ですが

6と7のいいところ:いろんな職業を行ったり来たりしてもパラメータは記憶されている。
6と7の嫌なところ:呪文・特技は戦闘回数を重ねて覚える。突き飛ばしたりして戦闘1回
あたりの経験値を少なくしてなるべくスピーディーに、かつレベルを上げないように
した方が習得が早いし楽なので、修行が不自然な作業になるから。
メタル系が逆に邪魔に思えるし。

3の嫌なところ:
転職するとパラメータが半分になってレベル1からスタート。
3のいいところ:
呪文・特技は経験値を貯めて覚える。メタル系倒すと嬉しい。

リメイクが出るなら、いいとこ取りをして欲しい。
285名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/08(日) 12:54:34 ID:+hHhWUCi0
>>283
おまえの気持ちもわかるがそうでもしなきゃ魔法戦士にする意味がない
ただ裏ダン対策のためになるような職業じゃ困るんだから
286名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/08(日) 13:27:37 ID:1SfmYP6yO
3の転職:任意
6と7の転職:必須

気に入らない人にとっては、6と7の転職はどうしようもない。
287名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/08(日) 13:36:38 ID:FxGSpKC/0
魔法戦士は単に名前負けしている(名前から来るイメージに期待しすぎ)だけでは
288名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/08(日) 14:44:57 ID:1/AoyPZE0
属性斬りが弱いというだけだろう。正拳突きさえまともなら。

メラ・ヒャド・イオに耐性無い敵に
バイキルト(こっちはラミアスで代用可)のせた安定したダメージ、
あるいは魔法系キャラなら山彦+メラゾーマと、これまたアタッカーとして
普通に記憶に残ったんじゃないの。
呪文耐性は、種族よりも汎用性ありそうだし。
289名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/08(日) 15:00:51 ID:2F6+9pD4O
魔法戦士が属性剣の効果高めとかなら、ステータスがしょぼくても使う。
テリーの最終職にあてる。
できればパラディンのしんくうぎりやバトマスのドラゴンぎりもうぷしてほしい
290名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/08(日) 16:38:34 ID:NcRkluEG0
魔法剣が使えないのは、そもそも終盤の敵はどいつもこいつも耐性持ちだから。
ギラ・ヒャド・イオと微妙な属性だからな。
火炎斬りと稲妻斬りの属性がイメージと異なる、というのもある。
耐性を把握しにくいから使いにくい。

魔法戦士の職業特性としては呪文の打ち払いが似合うと思う。
スターは詳しい数値はちょっと分からないが、足止め能力は熟練度で上がっていて
その発動率も悪くなく、結構強力だと思うけどな。
291名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/08(日) 17:33:50 ID:1/AoyPZE0
火炎斬りはメラでなくギラだったか。

それはそれとして、呪文攻撃打ち祓いなんてできても
魔法戦士をわざわざ使う人いるかねぇ。
ドレアムのギガデインの時に少し嬉しいくらいじゃね。

敵の耐性を微妙に上下させたり
ディバインスペルを魔法戦士スキルに入れる方が強くなりそう。
292名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/08(日) 18:16:57 ID:cIeZDVec0
その職業になってる間しか呪文・特技を使えないってのはきつい気がするから、
7にあった板についたとかいう感じで板についたら転職しても技を使える仕様にしたらどうだろうか
要するに、1個前の職業+今の職業の呪文・特技を使えるようにしたらどうだろう?
293名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/08(日) 20:35:51 ID:+oOJ1Fed0
最終的には勇者、はぐれ、ドラゴン、魔物使い、盗賊のどれかにしか付かないよな。
294名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/08(日) 21:24:11 ID:rf7ujcV30
>>293
いや最終的にはぐれはないでしょ。HP低すぎ。

俺は最終的ってほどやりこんだ訳じゃないけど、裏ボスである
ドレアム撃破時はバーバラは賢者だったなあ。MP消費半分は、
山彦メラゾーマが強いから重宝した。

よく言われるが、全職マスターくらいのやりこみをした後なら、
バランスが壊れてても文句言うべきじゃないでしょ。
295名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/08(日) 21:51:41 ID:TKkYEzO+0
文句言うべきじゃないってのと
選択の幅は所詮パラメータだよなってのは
また別の話だと思えるがね

もっと他に片付けてほしい問題山盛りじゃんってのは同意
296名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/08(日) 22:11:01 ID:FxGSpKC/0
>>294
むしろ全職極める位くらいまで鍛えてしまったとしたら、バランス壊れてる位の方がいい気がす
297名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/08(日) 22:20:05 ID:+oOJ1Fed0
>>294
でも怖いの痛恨とおぞましい雄叫びと玉位だよ?
確かに俺もバーバラだけはマダンテの為に賢者にしたけど。
298名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/08(日) 23:36:34 ID:rf7ujcV30
魔法戦士に「呪文の威力アップ」とかの特典がついていれば、ドレアム戦なんかは
 ・火力重視で魔法戦士にするか
 ・長期戦に備えてMP消費の少ない賢者にするか
と、選択の幅が広がって楽しめたかもね。
299名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/09(月) 01:46:09 ID:qUje7ONkO
リメイクキテ━━━━(。A。)━(゚∀゚)━(。A。)━(゚∀゚)━(。A。)━━━━!!!!
300名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/09(月) 03:56:00 ID:Ai5d9dXBO
リメイク6やったらこの世に未練は無いわ。
もうリメイク6のことしか考えてない
301名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/09(月) 04:40:52 ID:kpVEv6cYO
FF3DSのときもそういうことを言う人がいたな
302名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/09(月) 09:07:44 ID:yCQQDWZz0
6の転職システムのリメイクは7で行われたのではあるまいか。
特技・呪文取得の順番変えたり職業増やしたり上位職の上位を作ったり。

結局6のリメイクは現状6だけじゃなくて
7やスキルシステムの8と比較されてくるからつらいよね。
303名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/09(月) 12:13:23 ID:kgacGP3lO
ということは、次は、
転職や特技以外のシステム、グラフィック、シナリオ、操作性なんかに重点がおかれるのだろうか。
据置機で出して欲しいというのは叶わぬ願いなんだろうか。
304名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/09(月) 12:18:09 ID:IvYhHHyN0
6の作品性を尊重してほしい。
新要素を他作からパクるにしても6の表現法に合わせて変化させてほしい。
6の主張を変えずに、より高めるようなものを求める。
305名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/09(月) 12:25:56 ID:IvYhHHyN0
あとは最近の若者の趣向をリサーチ。
ちなみに自分さがしは香田、中田、安倍首相など流行してる。
306名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/09(月) 18:30:06 ID:kgacGP3lO
ターゲットとしては若者よりも、もう少し上の方を狙いそうな予感
307名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/09(月) 18:30:56 ID:CoI05By8O
6の転職はどうしても作業ゲーになるから携帯機で発売してほしい。
308名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/09(月) 18:36:13 ID:RluBWRKt0
転職しなけりゃいいじゃん
309名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/09(月) 18:39:48 ID:lZ2FzxPM0
Yのテーマて、自分探しなのか?
オレがリメイクに望むのは、天空シリーズをキッチリ纏めて欲しい
ということだけで、それ以上は求めない。
310名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/09(月) 18:43:31 ID:kgacGP3lO
「発見」だった気がする>テーマ
311名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/09(月) 18:46:37 ID:hgU+vIDfO
空気読まずに携帯機で出しそうだから困る
312名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/09(月) 19:00:52 ID:RNBZ17HN0
9の売上が良い場合は、
空気読んでDSで出すということになるんじゃね。
そんな未来のことは知らないが。
313名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/09(月) 19:10:18 ID:3rqtqLOS0
まぁどうせどのハードで出てもこのスレにいるような人間なら買うだろうからいいんじゃね?
ハードの話題になるといつもろくな事にならんし
314名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/09(月) 21:22:56 ID:0OlARlHh0
最低でもリメイク5以上のクオリティは出してほしいが、DSじゃ厳しいだろうなあ。
やっぱりwiiだな
315名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/09(月) 21:51:45 ID:LdnaVKS/0
携帯機のエンジンも強力になってきてるけど、いかんせん表示デバイスが
316名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/09(月) 21:58:02 ID:DHN6yEmg0
6キャッチフレーズは「DQを超えるのはDQだけ」
ぜひともリメイクでも超えてほしいです。
317名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/09(月) 22:00:38 ID:++hVMLf5O
企画の話すらないのに無駄に妄想できるな、たいしたもんだ、今後3年はでない
318名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/09(月) 22:36:57 ID:lZ2FzxPM0
↑欧米か!
319名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/10(火) 00:02:24 ID:oCxSu/FK0
魔法戦士が弱かったのは、Zと違ってバイキルトが専売特許ではないこと、ベギラゴンが魔法使い特技な事。
この2つに加えて最大の要素として、「魔法戦士だけ特典が無かった」から。
他の職業は段階ごとにUPする特典があった。賢者がマスターでMP半減のように。
だが、魔法戦士だけは一切この部分がなかった。それが原因。

Yは特に職業間のバランスが悪い。
戦闘職はより便利に強力に、その他職は弱く使いにくくという感じだったし、
同じ戦闘職でも魔法戦士とバトルマスター等は差がありすぎるわけだ。
パラメーターが一つも下がらない職業もあれば、ほぼ全部下がる職業もある。これはバランスが悪すぎる。
職業間のバランス見直しが徹底されない限り、リメイクされてもダメゲーの烙印を押されることになるだろう。
職業特典、習得特技の改善。特技や魔法そのものの効果や消費量の改善。
職についたときの能力値補正の改善も必須。
320名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/10(火) 01:28:14 ID:fGmmhf18O
そもそもバイキルトが何故魔法戦士の専売特許である必要があるのか。呪文だよねバイキルトは。
強化の一面から見ればむしろスーパースタートの特技で良いのに。
321名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/10(火) 02:24:04 ID:mxS62Box0
バトルマスターはステータスがウリと言ってもいい職業だからなぁ。
魔法戦士はメラゾーマがあるだけで十分魅力的だし、基本職からの総戦闘数を見ると
スーパースターに次いでマスターが早い。

職業特性追加や強化が要らないとは言わないが、そこまで弱い職業でもない。
それに職業は均等に使えた方がいいのは確かだが、均等に強いのはつまらないだけだぜ。
322名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/10(火) 02:53:29 ID:/K8r5QW90
>>319
全面的に同意。
だが魔法戦士が使えないと言われるもう一つの要因
「極めても勇者になれない」
も忘れてはいけないと思う。なんでこんな設定にしたのか、小一時間…

リメイクでは、まずどんな職業からでも勇者に行けるとなっていなければ、
俺の中では糞ゲー。
323名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/10(火) 03:05:11 ID:oZ4426C70
まあ主人公だけは、どの上級職からでも勇者になれる方が良いな。他のメンバーはそれじゃ駄目だけど。
バトマス、賢者、Sスター、レンジャーを全て極めることで下級職全て極めたことになるからな。
これが例えば、バトマス、魔法戦士、パラディン、賢者だと下級職4つだけで良いことになる。
324名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/10(火) 06:13:39 ID:l3CCBGJ70
>>321
>魔法戦士はメラゾーマがあるだけで十分魅力的だし〜
個人的には同意だけど、
「職業が通り道に過ぎないのが嫌な人達」にとっては
それじゃ納得できないって話だろ?
ここんところの流れは。
325名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/10(火) 09:02:15 ID:oCxSu/FK0
>>321
メラゾーマは強力だが、それだけでその職を選ぶかという事だな。
実際考えてみた場合、実用度ではメラゾーマ+バイキルトよりも、
イオナズン+回復+補助魔法の賢者に軍配が上がるんじゃないか。
賢者はマスターすると消費MPが半分になるという特性もついているし。
ただの通り道でいいというなら強化はいらないが、
魔法戦士を使いたいという人にとっては、最低限他職と同じような特典だけでも必要だろう。
熟練度が上がるごとに○○(能力値ではなくて何かの効果)上昇という感じで。

要するに、
戦闘職は特典が凄まじいが特技は余り良くない。
非戦闘職は特典は良くないが特技が凄い。
またはその逆の組み合わせ同士でいく。
こうしておいた方が、両方の加減を上手くとれるんじゃないだろうか。
現状、特技も特典もすばらしい勇者や賢者等にばかり注目がいくのは免れないし。
326異種デメリット推進派:2007/04/10(火) 09:37:41 ID:FVZTj68Q0
>個人的には同意だけど、
>「職業が通り道に過ぎないのが嫌な人達」にとっては
>それじゃ納得できないって話だろ?
>ここんところの流れは。

通り道が嫌な人です。全くその通りに感じてます。

メラゾーマ覚えたよ!→賢者になるよ!

じゃ、いくらメラゾーマが強くても・・・・・・・
327名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/10(火) 09:54:00 ID:B3GdVFcI0
魔法戦士マスターするというのは
8でいうとブーメランのスキル100まで上げてちょっと後悔するみたいな感じですか?
結局製作者はそこまで損得考えてないのでは?当たりもあればハズレもあるでしょう。

これは予想なので申し訳ないのですがどれだけリメイクで魔法戦士使えるように修正施されたとしても
「勇者」「ドラゴン」もしくはさらなる上級職までの通過点なのは変わらない。きっと。
328異種デメリット推進派:2007/04/10(火) 10:09:20 ID:FVZTj68Q0
>>327
個人的に近いと思った事

錬金釜で「敵がそれなりに高い確率で落とす素材」を掛け合わせて作れるアイテムが2個あって、
片方が期待はずれだった感じ。(スキルほどがっかりしない。)


スキルと違うのは、やり直しができる事。
だからブーメランが剣よりスキル的に冷遇されてても、使えない事はないように調整はされてる(と思った。)
全体攻撃が強化されるし、メリット・デメリットが一応だけど分かれてる

6の魔法戦士の場合は、メリットとデメリットが大して意味がない上に、やり直しが容易。
「なんだよ、最初からこっちにしてればよかったじゃん」になりがち。
で、上で書いたけど・・・

>メラゾーマ覚えたよ!→賢者になるよ!

になっちゃって…
329321:2007/04/10(火) 10:19:36 ID:mxS62Box0
下の段でも書いているが、別に魔法戦士を強化するのに反対しているわけではない。
ただ現状の認識が「魔法戦士は弱い」であれば、それは間違いではないかとツッコんだだけだ。

個人的には魔法戦士はバイキルトを専用呪文にして、マグマの部分はミラクルソードに変更。
主人公に限り魔法戦士・パラディンからでも勇者になれる。
何らかの職業特性追加。
魔法剣ももうちょっと使いやすくする。
ぐらいやっても問題ないと思う。

現状の魔法戦士はメラゾーマ一本で生きてるようなものだから、山彦呪文キャラ専用に近くなっている。
これらの調整はどちらかというと非呪文キャラ向けだから、魅力を増しつつもバランスは崩れないと思う。
他にステータスが低めなのも問題だが、それはこれらの修正でもまだ足りない場合に考える事だな。
330名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/10(火) 10:54:33 ID:d9DL3Ifu0
>>329
同意。魔法戦士にミラクルソードがつくと、グッとありがたみが増すよね。
魔法剣は、耐性のない敵には通常の2倍ダメージ&たまに即死効果あり、くらいに強化して欲しい。
331名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/10(火) 10:57:25 ID:MPjk5Kh20
魔法戦士は弱いではないな。
魔法戦士に最終的に就けるのは物好きだけ、というところか。
賢者もフバーハ・ザオリク以外は、さして要らない。
MP消費半減も消費ゼロの特技に比べて大きな魅力でもなく、
最大MPの大きさによるマダンテ要員なだけ。

強力な特技を持たせても腰掛けになってしまうのは
6や7の形式での特技集め式では仕方なかろう。
モンスターズにある特技数制限、
ジョーカーみたいな、数制限職スキル型にすれば解決するだろうが
そこまでのことを導入・バランス取りするとか
リメイクでやってくれると思えないし。
モンスターズの方が、ずっと優れてるからそっちをプレイすれば良し。

ミラクルソードだろうが属性斬りやマグマの強化だろうが、
魔法戦士という職が強くなることは無理だろう。
332名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/10(火) 11:17:58 ID:WZ1e+0Md0
属性斬りは使えない。
マグマも使えない。
333名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/10(火) 11:28:38 ID:B3GdVFcI0
攻略本によるとアモっさんが「最初はMPが増え、成長するにつれどんどんHPが高くなる」的な紹介されてる。
魔法戦士ってアモっさんに就いてもらって馬車でいいんじゃない。別に強制しないけど。
アモっさんがレギュラーの人は申し訳ない。w
334名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/10(火) 11:29:19 ID:vXftDQj6O
武闘家のみせいけんづき2倍、他職は1.5倍だったら、最終職を武闘家にする奴いる?
魔法戦士も属性剣を1.8倍、他職は1.3倍にしたら最終職候補になれるかな?
数値は適当だけど
あと自動マホキテとか。マスターしたらマホキテ発動率がかなりあがる
335名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/10(火) 11:43:02 ID:B3GdVFcI0
>>334
別にゲーム内で損したくないってわけじゃないけど、
9割以上がやっぱ職業的に常に高みを目指すと思う。

輝く息ノーコストでバランス悪すぎっていっても使わないわけじゃないし。
336名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/10(火) 11:51:34 ID:vZW6sc1N0
魔法戦士はサブ上級職としてはそれなりにいける。
問題は山彦が無い力が弱いMPの低いキャラを魔法戦士専属にしたときに
他の職に比べてやや劣るところ。
337名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/10(火) 11:52:51 ID:B3GdVFcI0
職業マスターの特典としては7ですでに行われたグラ変更があるよね。
賢者っぽいハッサンとかビキニ戦士なバーバラとか。。。

ごめん。書いててFFX-2思い出してしまった。
338名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/10(火) 11:59:56 ID:MPjk5Kh20
>>334
ダメージ倍率と、職による力補正次第じゃね。
ドラゴンによるダメージを上回れば使う人は出てくると思う。
339名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/10(火) 12:41:46 ID:B3GdVFcI0
>>338
それでもやっぱり通過点。
多少ダメージ多いだけでは結局総合力で勝るほうが最終就職先になるでしょう。
340異種デメリット推進派:2007/04/10(火) 13:05:46 ID:FVZTj68Q0
★が特定の数に達したときに、(8みたいな)職限定のステUPでいいと思うけど・・。
現状でも、賢者の消費MP減とかあるんだから、イメージとしてもおかしくないし。

以下、一例
○バトマス…特技命中率UP・力&体力UP
○魔法戦士・・・(攻撃魔法ダメ)UP・剣装備時攻撃UP
○パラディン・・・補助魔法の適応ターン数UP・体力&MAX HP UP
○賢者・・・現状維持
○レンジャー・・・HP&MP自動回復・(稀に)魔法効果打消し・魔物仲間効果付与・戦闘終了時金&道具取得
○スーパースター・・・ダンス効果UP

例なので細かい突っ込みはご勘弁を。
ただ、覚えるのをずらすよりは、職業についてる時だけ効果UPとかを、
攻撃に限らず出してみたほうが、その職に就いてる楽しみがでるかな・・・と
341名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/10(火) 13:13:52 ID:B3GdVFcI0
ごめん。それでも通過点ですね。
勇者のように自動HP回復かドラゴンのようにHP増量とかがやっぱ最終的に勝っちゃうんですよ。

でもこれだけは言いたい。
勇者やドラゴンなどの最終就職先への 道 の り こそがドラクエの冒険なので、最終的になにに就いてもいいと思う。
全員勇者になるまでラスボス倒さないっていう人がいるなら別ですけどね。w
342異種デメリット推進派:2007/04/10(火) 13:21:39 ID:FVZTj68Q0
いや、上のは例だから。

逆に言えば、勇者のHP回復を5%にして、レンジャーが15%だったら?

ここらへんは、バランスだと思ってるし、人による「強い」の差が異なるからなんともいえないと思う。

(自分であげておいてなんだけど、パラディンの補助魔法効果ターンUPは面白いと思ってる。
賢者よりも補助魔法役が似合うようになるわけだし。
 魔法戦士の火力もあがる。ギガスラもメラゾーマも勇者より強くなる可能性もだせる。火力のみでは)

ま、提案したかったのは、マスターした職で続ける楽しみを生み出してほしいって事だ。
単にパラメータをあげたり、覚えたりする順番を変化するだけじゃ、覚えた後に「ハイ次」っていうのは
かわらないと思うから
343名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/10(火) 13:22:24 ID:CpmP1u/L0
勇者とかドラゴンが通常の上級職より上回るのは当然だとおも。
344異種デメリット推進派:2007/04/10(火) 13:25:59 ID:FVZTj68Q0
>>343
個人的には、強い分デメリットがあってもいいんじゃないかと思う・・・。

ドラゴン→強制的にMP0になる。その代わり、MAX HPが無職時のMAX HP+MAX MPになる。
      敵の攻撃ブレス無効化付与

とか・・・・。
345名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/10(火) 13:30:45 ID:B3GdVFcI0
やっぱドラクエの中で「勇者」って特別な位置だし。
3ではたった勇者は一人だったので、なれるんなら全員目指してみたくなるんじゃない?

ドラゴン MP0はおもしろいかも。w
346名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/10(火) 13:38:41 ID:mxS62Box0
ID:FVZTj68Q0とか、職業が通過点だから嫌だといってる人は
現状の「転職を前提とした成長システム」に「転職しなくてもいい選択肢」を与えよう
みたいな事を言ってるんだよね?

でも繰り返すようだけど、選択肢として考えるには成長要素がないといけない。
新たな成長システムを考えないといけないのに、職業効果とか考えててもまったく意味がないぞ。
しかもHPUPとか、お前は本当に6をやった事あるのか、問いかけたくなるような事まで言ってるし。

それから定期的に「レンジャーの職業効果を盗賊+魔物使い+商人にしろ」っていう意見が出てくるが
それでいいのか?
盗賊・魔物使い・商人の意味はなくなるって事なんだが。
上級職だから強いっていうのもある程度はあるべきだと思うけど、こういうのは俺は歓迎できない。
最終就職先としてレンジャーが鉄板になりすぎる、というのもある。
現状でも全職マスターした後は盗賊と魔物使いにしかならないというのに。
347異種デメリット推進派:2007/04/10(火) 13:56:38 ID:FVZTj68Q0
>>346
何度も書いてるけど、いやなのは
「転職を前提とした成長」じゃなくて、「転職し続けないとメリット&面白みがない」事ね。
転職を繰り返したほうが、最終的に強くなるのはありだと思う。

が、それだけを強化しても、面白みがない。SFC版の評価が低いところを踏襲するだけだから。
ようは  「マスターする意義がない」

>繰り返すようだけど、選択肢として考えるには成長要素がないといけない。
でも絶対に上限は出るわけですよ。★を16にしようと、上級職のその上のその上の・・・とやっても無意味。
最終的な終りは絶対に存在する。

そういう方向じゃなくて、転職をしたときに、存在するデメリットを考察してもいいと思うわけだ。3の時のLVが1に戻る・・・みたいなね。
転職に必要なのは、成長だけじゃなくて、差異だと思ってる。

上に書いてある効果も、職業についたら・・・じゃなくて、★が増えたら・・・と書いてるっしょ?
ようは、職業に就いたらでる効果・・・じゃなくて、特技を覚えるごとくその職業に就いている証として、
とくせいがついてもいいんじゃないかと思ったんだ。

で、転職をすると★の数で、職業にあった特技やステータスの恩恵を受けていたのが、なくなってしまう。
その代わりに、新しい特技が覚えられる。

そのまま進めるなら現状職のが楽だけど、その後を考えるとやっぱ職業をかえたほうが・・・
そういう楽しみがほしい。


>それから定期的に「レンジャーの職業効果を盗賊+魔物使い+商人にしろ」っていう意見が出てくるがそれでいいのか?
確率を変えてくれるならかまわない。下級の専門職10%。上級の複合職3%なら全然かまわない
348名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/10(火) 14:10:28 ID:vZW6sc1N0
魔法戦士に全呪文特技の会心特性をつける。
会心が発動すると威力が1.5倍に。
ただし特技の場合は会心が発動すると強制でMP消費になるようにする。

通常攻撃の会心は武闘家の特性なので魔法戦士には不要。
即死攻撃はパラディンの特性なので魔法戦士には不要。
349名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/10(火) 14:32:46 ID:MPjk5Kh20
>>339
いや、総合力はパーティ全体で評価し、
1人をアタッカー特化させるのは十分あると思うが。

個々がオールラウンダーでなければ気が済まないと
そういう人ばかりではあるまい。
それができるのは、6と7くらいだし。

まぁ、呪文会心だか属性斬り威力アップだか
威力を上げて行くだけじゃあ
結局全部の職に割りふるのはバランス上で無理だけどな。
どの職でも、マダンテ以外のMAXダメージが同じでは
色んな職に就けて欲しいの狙いと逆に、その意味が薄れてしまう。
特技集め式である限り、譲歩せねばならない点。

だからこそ少しでも、>>334なら武闘家と魔法戦士のように
リメイクならばオリジナルよりも幅を持たせて欲しいという意見も
またアリだと思うがな。
350名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/10(火) 14:35:23 ID:B3GdVFcI0
でも魔法戦士マスターなんて普通にプレイしてたらクリア前に到達するでしょう?
その職業にドラゴンや勇者に匹敵するメリットつけるのはいかがなものか。
351名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/10(火) 14:38:24 ID:MPjk5Kh20
マスター特性なら、盗賊や魔物使いの方が有用なんじゃね
352名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/10(火) 17:30:35 ID:2dBw55oN0
>>350
その辺はステ差とかで対応すりゃいいんじゃないの?
とくせい+ステ差を総合的に見て、まぁ人によって感じ方は異なるものの
一応 下級職<上級職<勇者・ドラ・はぐれ になるようにすれば。

で、なおかつプレイスタイルによっては下級職も使い得る形にしたい、と。
そーゆーことだよな?
353名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/10(火) 17:55:35 ID:B3GdVFcI0
盗賊使うのはアイテム盗みたいから
まものつかい使うのはモンス仲間にしたいから

メリットがないと使いませんね。スイマセン。
354名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/10(火) 18:21:06 ID:MPjk5Kh20
ダメージだけじゃあ、メリットの幅は限界あるからなぁ。

だからこそ、その職で憶えたスキルダメージアップは
簡単でそこそこ良いように思えるが。
同時に、全体のバランス取りがな。
全部が同程度のダメージじゃあ、結局実が無くなる。

魔法戦士を廉価版はぐれメタルとして、呪文耐性アップと
そういう案もあるようだが。
活かせる状況がなぁ。
355名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/10(火) 18:33:55 ID:RjfY8X5O0
単純に、属性切りをMP消費にする ってのはどう?
「力依存+MP消費」なので
力とmaxMPが高い魔法戦士にうってつけの特技になる。
つまり、属性切りを使いたければ、魔法戦士に留まる方が良い
ってことになる。・・・はず。

後付だけど、「力依存+MP消費」は「戦士+魔法使い」
っていうイメージにもしっくり合うと思う。
356名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/10(火) 18:44:30 ID:2dBw55oN0
力が上がって守りが下がるんだから、魔法打ち払いとかよりは
攻撃強化の方がイメージとしては合うんじゃないかと。
具体的な案は無いけど。

>>355
悪くないけどそれだけじゃ不十分やね。
単に魔法戦士・パラディン・勇者以外で属性切りが使いづらい特技になるだけだ。
もちろんその分属性切りが強化されることを前提にしてるんだろうけど、
上の三つの中じゃ魔法戦士が一番メリット無いことは変わらんのだから、
俺ならパラか勇者で属性切りを使う。
357355:2007/04/10(火) 18:52:25 ID:RjfY8X5O0
あ・・力依存じゃなくて攻撃力依存か・・・
あと、属性切りの時に「タリラリラー♪」っていう例の呪文効果音を入れる。
その時まれに会心が出て「ズババドシュ!」っていう例の(略
単なるダメージupではなく「魔法なのに斬っている感覚」を持てるかも。
358355:2007/04/10(火) 19:42:33 ID:RjfY8X5O0
>>356
言われてみると確かに。やっぱり必要なのはマスター特典か。
まあ>>355>>357は「属性切りの特徴づけ」の一つとして読み流して下さい。
359名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/11(水) 00:53:59 ID:n73J/VVs0
>>319
今更だが、テリーを素直に育ててみるとわかるが
意外にもバトルマスター自体は、魔法戦士と比べてすごく強いって訳じゃない。
バトルマスターの7割くらいは武道家で出来てる。
360名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/11(水) 01:20:02 ID:AZzFXN9h0
>>359
>バトルマスターの7割くらいは武道家で出来てる。

これほどまでに核心を突いたレスは、久しぶりだな。w

確かに、 
 正拳≧爆裂拳>>>>真空斬り、ゾンビ斬り、飛び膝蹴り、ドラゴン斬り、メタル斬り
だもんな。

ついでにいうと、バトマスの残りの1割は戦士で出来てる。
 魔神斬り>>>>メタル斬り
361名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/11(水) 01:31:43 ID:vohTCVpX0
序盤の特技が後々まで使えてしまうのは
ある程度は攻撃力依存の宿命だな
362名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/11(水) 08:14:22 ID:1RDKtReKO
使える特技が最初の方にも散らせてあって、俗に言う当たり外れが存在するのは
製作サイドが敢えて残してある、あるいは故意にしこんであるのかもしれんぞ
スキルにも当たり外れあったし、やり直しが効く分まだ6の方が救済されているのかも
363名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/11(水) 08:36:26 ID:cCnY1R3L0
いわゆる「掴み」じゃない?
例えば回し蹴りがちと弱い8の斧無双仕様だったら、「いまいち使えねーな」って感じて
積極的に転職してバンバン特技覚えよう!って気にあまりならなかったかも。
つまりゲームとしてのバランスより新システムのアピールを選んだんじゃないか、と。
364名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/11(水) 08:46:21 ID:zwW0IwLC0
6の習得特技バランスは最悪。何も考えずにポンポン放り込んだ子供のように。

バトルマスターは強い。
魔法戦士にはない職業特典がある事が何よりも大きい。雑魚には岩石落とし>メラゾーマだし。
そして能力補正値でもMPと賢さ以外、全てバトルマスターが上なのだ。
それはパラディン相手でも同じ事。
職業特典がない上、戦士と名がつくくせに魔法使い崩れでしかない。
これが最大の問題点だと思う。
ただでさえ魔法戦士は能力が低いのだから、やはり職業特典はつけた方がいい。

後は出来れば戦闘職は能力値で恩恵を与え、特典特技は控えめに、
非戦闘職は能力値が控えめな分、特典特技を豊かにする事。
例えば戦闘職は特典一つ、非戦闘職は特典二つ。
特技の数も戦闘職は五つ、非戦闘職は八つという感じでいいんじゃないだろうか。
7でも職業段階の全てで特技を覚えるわけじゃなかったし、
戦闘職はもっと覚える特技を減らした方がいいと思う。特に賢者など魔法系。6は覚えすぎだ。
こうすれば、戦闘職は高い能力を生かして直接戦闘で活躍、
非戦闘職は多彩な特技や便利な特典で活躍、という2択で選べると思う。

ま、勇者は特典と特技を他の戦闘職よりも多少優遇するべきだろうが。
魔物職は魔物仲間システムが充実すれば自動で消えるので考慮するまでもない。
365名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/11(水) 09:01:59 ID:cCnY1R3L0
すまん、俺前スレからの新参だからアレなんだが
>魔物職は魔物仲間システムが充実すれば自動で消えるので考慮するまでもない。
これ解説お願いします。
366名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/11(水) 09:35:03 ID:ThT60/j10
7の転職システムをみるとさらに単なる通過点が増えたような。。。w
やりこみ以外で羊飼いでクリアする人っている?どとうの羊覚えたらおさらばな気が。
6のリメイクもちょっとおもいやられる7転職でしたね。
367名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/11(水) 11:25:15 ID:i+Vzu7kS0
>>364
>後は出来れば戦闘職は能力値で恩恵を与え、特典特技は控えめに、
>非戦闘職は能力値が控えめな分、特典特技を豊かにする事。
特技を覚えたあとの、非戦闘職がますますいらない子になるだけじゃん・・・

その上に書いてある職業特典次第だとは思うけど、よほど強化しないと、
「転職強要うぜー」の繰り返しになりそうな
368名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/11(水) 13:02:55 ID:0bed7XDBO
>>367
俺も>>364と同じで、戦闘職とサポート職ではっきり差別した方がいいと思う。
いらない子問題は特技システム自体を変更しない限り、
小手先の修正で誤魔化すしかないでしょ。
極論、上級職のステ差を全く無くす訳にもいかないんだし。

対応策としてスパスタ中はダンス強化とかの案も出てるけど、
「基本職にも意味を持たせる」方向でいくなら
踊り強化はスパスタで覚えるものも含めて踊り子の特性にして、
スパスタは見とれる強化、あるいは更に付加効果を追加…って感じの方がしっくりくるかと。
369名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/11(水) 13:17:55 ID:i+Vzu7kS0
>>368
差別のあるなしじゃなくて、根本的に解決になってないと思ってる。(>>364氏には申し訳ないが)

問題の根本が「マスターである事の不遇」だと思うから。

魔法戦士がどうこう、覚える特技がどうこう言ったところで、大半はマスターした瞬間に転職をする、
というかシステム上、せざるを得ない。

ラスダン突入前にマスターとかならともかく、はざまの世界到着でマスターしたら、
現実(夢?)に戻れるようになったら、即転職しないか?
ステをいじったところで、特技を覚えられない以上、全部の職業が途中過程になるわけさ。

覚えるものをわけたら、余計にその流れに拍車がかかる、それが問題だといっている。

職業間の差は俺も望むけど、ステじゃない別のもんにしてくれと、そういうことだ。
いくつかでてる特技の効果補正とかな。
基本職含めて、1つや2つは有効な特技があるんだから、そいつの使い勝手を変更するだけで、
いらない子問題は、若干やわらぐと思うが・・・・
370名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/11(水) 13:29:11 ID:YgWuyFKd0
で、ここででた案ってどっかに送ってるの?妄想するだけ?
371名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/11(水) 13:55:48 ID:Pk+JhJQ7O
何時までまってもリメするはずないのにおめでたい奴の妄想だよ
372名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/11(水) 13:56:23 ID:e4BSsBO80
妄想するだけに決まってる。
だから、色々な意見が出て「喋っていて楽しい」
373名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/11(水) 14:00:01 ID:YgWuyFKd0
ん、変えたくて喋ってるわけじゃないのか
一応ゲームメーカーは要望送ったら聞いてくれることがあるので本気で変えたいのなら
まとめて製作会社に送るのも手だぞ
374名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/11(水) 14:04:34 ID:e4BSsBO80
俺は無い。他の人は知らない。

素人の意見でホイホイ変えて欲しくは無いのが本音だなぁ。
ここでのダベり程度のことは、想定してるだろうし。
375名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/11(水) 14:09:16 ID:1RDKtReKO
>>370
製作サイドに知らせたい、ってな話は定期的に出てくるがこんな感じでまとまってたような

・やりたい奴が自己責任で行動する
・やるならちゃんとまとめて。ログをそのまま送りつけたりとかurl貼るだけとかはしない方が良さげ
・本気で読んでもらいたいなら2chの名は逆効果の可能性が
・「良い悪い」よりも「好き嫌い」で攻めた方が聞いてもらえそう
376名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/11(水) 14:10:36 ID:FVaPTeGl0
ネット上の意見で完全に同意できる意見はほとんど無いw
こうするくらいなら変えないほうがいいって思ってしまう
377名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/11(水) 14:18:09 ID:e4BSsBO80
リメイクで変えたところには、
必ずアンチも存在するしな。

バグを取ったことにさえ文句が出る場合もあるし。
ユーザーにとって楽になるものなら残しとけ、みたいな。
378名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/11(水) 15:23:02 ID:tX1UnRAjO
早くプレイしたい。
まだハードすら決まってないのか?
まぁだいたい察しはつくけどね。
379名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/11(水) 15:28:37 ID:ThT60/j10
本気でリメイクハードを考えるとなると
携帯機ならオマケ要素は友人と交換するようなものが予想されるな。
GBDQ3のモンスターメダルのような。

交換も対戦もする相手いないからどっちゃでもいいけど。
380名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/11(水) 16:55:50 ID:Eo+r11xs0
そういえばDQ5のとき
「ひとしこのみができなくなってるじゃねーか!」
って言ってる奴居たな
381名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/11(水) 17:13:16 ID:i+Vzu7kS0
それで騒いでたってこと?ちょっと信じられないな・・・


>>370
ぶっちゃけ、ガキの頃の話「こうだったらいいよなー」「こうしてほしいよなー」ってやつの延長・・・。

「こういうシステムでやってみたいな」って願望はあるから、取り入れた作品がでたらうれしいとは思うけど、
単なるバランス修正しかないリメだったとしても、それはそれでよし・・・だからなぁ・・・。
>>372に同意だな。
382名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/11(水) 18:13:19 ID:5NRxryb90
>>377
今までの例を見てもすくえにがリメイクで大きく変えてくるとは思えないし
すると、変えた所叩きよりも、むしろ変えなかった所を叩くアンチが暴れそうなヨカン
383名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/11(水) 18:34:38 ID:e4BSsBO80
変わってなくて、リメイクの意味ねーじゃんってのも
ある意味風物詩だからなぁ。

しかし、今までのドラクエリメイク見てると
俺には大きく様変りしてるものしか思いあたらないんだが。
384名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/11(水) 18:37:00 ID:i+Vzu7kS0
>>383
リメ4も?
385名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/11(水) 19:54:05 ID:Bo1L6YI40
しかしまあ、いつものことだけど
パラディンを強いと言ったり弱いと言ったり
熟練度を稼ぎにくいと言ったり稼げすぎと言ったり
個性が無いと言ったり邪魔と言ったり
未だに正反対な意見が混在しているのはなんともいえないな

それでいてこういった連中同士では反論しあわないのも特徴だ
常に現状否定派vs肯定派
386名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/11(水) 20:19:55 ID:l3I0d1Vp0
職業をいじってこちら側の強さの値を変えるとなると、
モンスター側の強さの値も変えないと余計バランス悪くなると思うが…
387名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/11(水) 20:36:58 ID:zwW0IwLC0
>>386
大抵そういうのはされて当たり前という前提の下で話が行われているんだが?
1を変えればその他も変わる。そういうものだよ。全体バランスというのがある。
リメイクってのは作り変えるという事。某F○のようにただ画像や音楽だけをきれいにした『移植』というわけじゃないんだ。

むしろ、何か一つだけしか変えないという
超特殊なパターンだけを想定して話を進めようとする>>386のような考えの方がわからん。
388名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/11(水) 21:12:05 ID:+/cTtCf30
下の世界だけは昼夜を入れるように。上の世界はイベント以外はずっと昼のまま。
ゼニスの城は専用音楽を。
389名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/11(水) 21:30:25 ID:b+FKQgr10
スレタイと内容が一致してないスレだよなw
本気で考えてるやつなんて本当にいるのか怪しいもんだww

本気で考えてる「つもり」なやつが多くて…ww
390名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/11(水) 21:30:46 ID:5NRxryb90
>>383
>変わってなくて、リメイクの意味ねーじゃんってのもある意味風物詩だからなぁ。
リメイクとは「作り変える」じゃなくて「作り直す」だから、決して変える事自体が前提じゃなく
「作り直して、思いっきり変わった」から「作り直した結果、前とあんまり変わらなかった」までアリかと。
で、1〜5見た感じ、少ししか変えてないな〜と思った次第。

>俺には大きく様変りしてるものしか思いあたらないんだが。
「大きく」の範囲に思い違いがあるのかも

プラットフォームが変わることによる、画像・音声・操作性は大きく変わるだろうけど
ゲーム的な所では、そりゃ細かい所は変えてくるだろうけど、
いわゆる「遊び方」まで変わってしまうようなものは無かった気が

一番変わった所で思いつくのは
3は性格・盗賊、4はめいれいさせろ、5は4人パーティ
こうしてみると、割と大きめの変更って、全部「何かを追加する方向」で変えてきているんだよなぁ
391名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/12(木) 00:04:23 ID:2+wzDRwa0
>>389
そうやって他人を揶揄するだけなら誰にでもできる。
自分も本気ではないなら、そうやって揶揄することで自虐にもなってしまうから気をつけて。

>>390
5は、4人パーティになったことと魔物仲間が大増加した事で大幅に遊び方が変わった。
4も同じ。トルネコの使い方が大幅に変わったし、パーティアタックも不可。
さらに両方ともに呪文変更や追加がなされ、作戦も全体的に変わったことでも遊び方が変わっている。
その他細かい部分でも変更がなされていて様変わりしている。

さすがにRPGがARPGになったとかいうような変更は「1→剣神」という特殊な例のみだけど。
基本的にリメイクというのは過去のデータをそのまま流用して活かすというものではなくて、
原版を基にして全てを再構築する物だから、遊び方も含めて全部変わってしまうものなんだよ。
そのまま焼きなおすのは単なる「移植」だから。
392名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/12(木) 01:25:33 ID:G21pDX3EO
ゼニスの城のBGMを天空城の曲にしてくれたら他に何も望みません
393名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/12(木) 01:46:02 ID:sxE15Ln30
ありゃ容量不足じゃなく意図的なモンだろう。
394名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/12(木) 08:24:53 ID:4PXfWm07O
リメイクなんだから追加要素は仕方ないし新しい遊び方が増えるのはいいけど
削除はやめて欲しい。少なくとも今まで行えた遊び方は出来るようにして欲しい。
(要するにもし変えるなら弱体化じゃなく強化の方向で)
リメ5にしても、なかなか仲間になりにくかったり、力や回復技が無くなったりして使えなくなった弱体ピエールは嫌だw
395名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/12(木) 09:43:41 ID:YtBj7NLw0
まぁ気持ちは解らんでもないが、
特技と呪文に絞った話なら
今まで行えた「MP気にせず特技連発してるだけの遊び方」が
どうかって意見が多いんだから、根本的な所で合わんわな。

強化の方向にするとしても、理屈の上では
呪文を強化→バランス取るために敵を強化→相対的に特技弱体化
って事に結局なるだろうし。
強化だけして難易度だだ下がりってのはちと勘弁だ。
396名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/12(木) 09:48:50 ID:8e/7A5IA0
>>394>>395か・・・
難しいけどどちらかというと>>395同意だな・・。

今まで出た遊び方っていうのは、言い過ぎると前述の「ひとしこのみができねぇぞ」にもなっちゃうからなぁ・・・

リ・メイクである以上、変更は必ずあるだろうし、ようはその変更が受け入れられるかどうか・・なんだろうけど。
397名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/12(木) 11:12:09 ID:xQlFe/p60
弱体化と言えばその通りなのかもしれんが
例えばリメイク3では複数攻撃武器の登場により
呪文が相対的ではあるが弱体化してるわけで。
武闘家装備は山程増えて、破壊の剣は買えなくなりましたとか。

例えば、属性斬り補助にディバインスペルが入った反面
武闘家特技が爪以外は素手依存になったり
(武闘家特性に素手時攻撃力+が入るとかのバランス取りは別にして)
そういう、弱体化はありえるような気がするし
特にリメイクで取られそうなバランス取りでもある気がする。

即メラミ防止に魔法使い☆7や8でメラミ習得に変更されたとして
それも弱体化になるし。
398名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/12(木) 11:36:44 ID:4PXfWm07O
>>396
別にバグまで再現しろとは言ってない
(まぁバグを楽しんでるとか、復活の呪文マンセーとか言い出せばキリがないが)

自分が言った遊び方とは製作側が想定していたもので旧作で遊ばれていたもの
SFC5のひとしこのみとかFC4のカジノ4Gって奴は少々違うかと
399名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/12(木) 11:37:59 ID:xQlFe/p60
「ここは変えても良い」を明確に分けることはできないから
変化1つ1つにアンチ出るって意味だと思うぞ。
400名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/12(木) 11:39:42 ID:4PXfWm07O
>>395
MP0がいいか、MP消費がいいか、って感じの、最後は好みの問題に落ち着く類は無理に合わせなくていいと思う
(というかこの手の奴は例え100スレいっても合わないかと)

個人の感じ方の問題かも知れないが「そこまで変えるなら、DQ6の名を冠した別ゲーム(例えばDQ8)じゃん」とは
ならないで欲しいのだ
401名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/12(木) 11:44:16 ID:xQlFe/p60
リメイクは別のゲームだろってのも
また主観なんだろうね
402名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/12(木) 11:47:39 ID:4PXfWm07O
>>397
弱体化でいえば
理論的には、ある要素を強化すると他の要素が弱体化してしまう事になってしまうのだが
その要素をやりたかった人、楽しみにしていた人が失望してしまうのを避けて欲しいのだ。

従ってそういう人が納得していれば構わないと思う。
しかしそうではなく単にその要素を不要に感じた人が排除しようとするだけなら
要る要らないで言い争いになり最後は上記の「合わない問題」に収束するだけかと思う。

これも個人の好みの問題かも知れないが
403名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/12(木) 12:01:07 ID:xQlFe/p60
"そういう人"が"納得する"という個人の問題ではなく
如何に多くの人が楽しめるように調整するかだと思うが。
相応のリサーチは、スクエニの方でしてるだろうし。

このスレでは、個人の意見交換で充分良いわけでもある。
404名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/12(木) 13:32:23 ID:WRLw/xZf0
みんな理屈ずきだなあ。納得しようがしまいがプレイするくせに。w
この要素がこうなってたらオレは絶対プレイしない。なんて要素なんかないくせに。w
405名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/12(木) 13:43:49 ID:N299Vg+t0
そりゃ当たり前だろう。
406名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/12(木) 14:12:57 ID:2+wzDRwa0
弱化強化云々で色々あるとはいえ、何だかんだいっても、
魔法と同等かそれを越える威力の全体orグループ攻撃が
完全に消費無しというのはどうかと思うぞ。
Y、およびZをプレイしていて強くそう思った。

何の為にMPというステータスが存在しているのか。
それを製作側はしっかりと考えるべきなんだよ。
ただ単にグループ攻撃や全体攻撃の充実化とかだけなら、
鞭とブーメランを充実化させればいいんだ。
多彩な戦闘を楽しませたいとしても、
だからといって消費無しで100だの200だのの全体orグループ攻撃が出来たら、
本当に魔法&MPの存在理由と存在価値がなくなってしまう。
便利だからといって何でも追加すればいいというわけではないんだよ。
ゲームとしての本質を見失いはじめたのがYからなんだよ、ドラクエは。
407名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/12(木) 14:29:29 ID:sxE15Ln30
極論を言えば、DQに特技は合わないってことにもなりはしませんか?

FFやSTOみたいにモンスターの属性がハッキリしており、且つ最大HPが
インフレ起こしてるゲームなら特技の効果も活きてくるけど、DQのモンスター
はそんなんじゃないし…。
炎に弱い敵がいても、ぶっちゃけ火炎斬りより正拳の方がダメージ量多いし…。
408名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/12(木) 14:39:17 ID:WRLw/xZf0
どこにドラクエイズムの定義を置くかですよね。
5・6・7・8 リメイク・派生作品に特技がある以上、
特技もすでにドラクエの一部でしょう。
409名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/12(木) 16:56:36 ID:xQlFe/p60
特技があわないではなく
ドラクエというイメージでのゲームバランスに
あわない特技がある、という感じ。
それば別にマダンテという特技に分けられてる究極呪文でも同様。

8で双竜打ちというのがあるけど、
これが剣でも斧でも弓でも使えて、
しかも必要なSPは20だったりすると、バランスブレイカー。
一番力の低いゼシカが鞭限定で使えても、ヤバい威力なわけで。
ハッスルダンスが色気100じゃなくて色気50でも
結構なバランスブレイカーになったと思われる。

6のリメイクがあったとして
俺が求めるバランス取りとか弱体化ってのは
そういうものなんだけどねぇ。

俺個人なら、オリジナルプレイ済で幾らでも縛れるが。
初プレイの子供に、ましてやこの情報過多の時代にあって
グダグダのゲームだと思われるのも、どうかと思ってる。
410名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/12(木) 17:06:19 ID:r1FIagm30
>>409
全くの同意だが、
>>408の言葉を借りればドラクエイズム(≒ドラクエというイメージのゲームバランス)が
変化している、と。
馬車からホイミ飛ばしたり無消費で炎撒き散らしたりするのも、
それらもドラクエである以上、ドラクエのバランスであることは間違いない訳で。

て、まぁそんな事言っても始まらんのだけどな。
俺はMPの使いどころを考えながらビクビク洞窟に潜るのが好き、
だからリメ6もそうなって欲しい、と結局そこに落ち着くわ。
411名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/12(木) 17:10:37 ID:J9veZjeM0
おれは易しいゲームを求む
基本はヌルゲー縛れば雰囲気ゲーがいい
DQ全体への意見ではなくあくまでリメDQ6への意見

機種がWiiかPS3なら雰囲気重視のヌルゲーきぼんぬ
DS系なら知育タイトルとして戦略重視に変更してもいいけど
412名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/12(木) 17:13:19 ID:WRLw/xZf0
攻撃系の呪文・特技ってマンガドラゴンボール形式なんだよなあ。
べギラマ→イオナズン→マダンテ

足でカメハメハなんて工夫してた
ピッコロVSゴクウの時代が懐かしくなるわけですよ。
413名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/12(木) 17:51:28 ID:xQlFe/p60
いやぁ、ドラクエ6なら
正拳突き→バイキルト(ラミアスの剣)正拳突き→AI2回・正拳突き
こんな感じでしょ
414名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/12(木) 18:05:53 ID:c/H0NtID0
せいけんって武器の攻撃力も計算されて2倍になってたっけ?
415名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/12(木) 21:30:55 ID:WaSbWhKnO
でもDQ6の発売からDQ7までに五、六年近くの空白があったわけでしょ。当時の体感としてもこの期間は相当に長いものだったし、だからこそ6がDQの一つの節目になった様な感覚は未だに残ってる。
DQの歴史を1から6までの範囲に限定して捉えると、どうしても特技が大幅に増加された6が異色に感じてしまうんだな。
416名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/12(木) 22:04:07 ID:8Dbm9dw40
剣、魔法、パーティ、乗り物、転職、強個性なキャラ、仲間モンスター、特技、心、ネット、アクション・・云々。
昔のDQとか今のDQとかで分けるというよりも
昔から、変わらない部分と変わっていく部分を併せ持っているという感じがする。
全体的に見れば少しずつ変わって行く。実はそれこそがドラクエイズムなのかも。

>>410
俺はボス戦はビクビクで、ザコ戦はガンガンやりたい

>>412
ピッコロ派とフリーザ派が、他から見たらどーでもいい事で争っている間に
肝心の堀井はセルやブゥ派に走ってるかもしれない予感がw
417名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 03:13:44 ID:uttHa3UnO
せいけんづきはMP消費0でいいかなって思ってる
ゼニス城辺りからほとんど当たらない敵(耐性持ち?)ばっかりでほとんど使った記憶が無いのよね
ボス戦専用だったな

個人的に消費0でマズイと思ったのがメダパニダンスと死のおどり、ハッスルダンス
あとはイジラナイ方がいいかもね
418名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 08:06:48 ID:S4NHvMrp0
全体効果、グループ効果の全特技と
基本値が200を超えるダメージの単体攻撃特技だけでも消費制にすればいいんだと思う。
MPの存在理由というものを考えると、特技だってMP使わないと意味がない。

そりゃ魔法が特技より遥かに強いというのなら話は別だけどね。
特技失敗有り魔法失敗無しとか、純粋に魔法の威力が桁違いだとか、
そうなら特技が無消費なのは納得が出来るし、それには大きな意味がある。

けれども、実際に特技は魔法と効果が同じだったり魔法を超える威力だったりする。
それなのに魔法は全部消費つきで特技はほぼ大半が消費無しでいいというのは、
やっぱりどう考えてもおかしいわけだ。

スキルがキャラ固定か自由なのか、その違いが有るだけでもバランスは大きく変えていかなければならない物。
そもそも無制限に使えるスキルというのはこれまで使用可能な武具として存在していて、それでバランスが取れていたわけだ。
だから特技そのものが消費制になっても、そういう武具でバランスを取れればよいだけだ。鞭やブーメランもある。
力の盾だとかいろいろの武具に皆もお世話になってきただろう?
だが賢者の石がポロポロ手に入ったり、マヒャドクラスの効果の武具が好きなだけ手に入ったりとかは基本的になかったはず。
結局今の特技無消費制というのはそういう事なんだよ。
強力な効果を持つ特殊武具が好きなだけ手に入る状態。これは明らかなバランス破壊。
419名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 10:27:25 ID:3/V9tmqp0
正拳突きはボス戦用でしょうなぁ。AIは雑魚にも使ってミスるけど。
雑魚は回し蹴り中心で
終盤はムーンサルトとか岩石落しとか真空破かな。

ボスなら山彦メラゾーマ・山彦スクルト・山彦ベホマラーと
そういうのも使う気になれるが、
雑魚戦ではMPは使う気になれなかった。

袋薬草に馬車ホイミもあったし、
MPギリギリのボス戦というのも終ぞ無かったなぁ。
こっちはゲントの杖のおかげだけど。

呪文というかMPを使わなくても何とかなり"過ぎる"のがねぇ。
リメイクでは、その方面でのバランス取りというのは
して欲しいかと思う。
MPを気にしないというのは、
初プレイの子には単調さをもたらすと思うし。
勿論、人によるけど。
420名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 11:17:49 ID:VbNKTU7u0
まったくもって了見がせまいですなあ。
手に入る自由があれば手に入れない自由もあるでしょうが。

なんか便利すぎるけど、オレだけ使わないのは損な気がするから
みんな使えないようにシステム的に変更してしまえ。って意見が多すぎる。

全員に手に入るけど、役割分担して楽しもうって人もいっぱいいるでしょうよ。
421名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 11:35:44 ID:tvhU2XUIO
>>420
同感だ
ただ
「その要素を楽しんで使ってる人もいる」って事を考慮しないような変更は
採用されないだろうから心配はしてないけど
422名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 11:46:14 ID:KenHaz+40
>>420>>421
8では、真空波などの一部特技にはちゃんとMP消費がついたし、
正拳突きも弱体化された。

製作者側も色々悩んだ結果の結論がこれでしょ?
今後はこの流れを汲むと思われるが。
423名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 11:46:15 ID:WaB4JvHi0
>>421
7・8では変更されましたよね。特技の形態。

手に入る自由・手に入らない自由含めて、バランスなんですよ。
いやなら縛れ・・じゃなくて、縛ったこと前提のバランスがほしいわけ。

例えば将棋。弱い相手に対して、「だったら飛車角オチでやればいいじゃん」っていうのが、
>>420-421の意見。
そうじゃない。同等の相手に対して、同等の勝負がしたいわけだ。

特技にデメリットが付与されたら、当然敵は相対的に強くなる。
そこでバランス調整は必要になるだろうけど、その調整を含めて、
今のままでは不満なバランスを解消してほしい・・と、そういうわけだ。
424名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 11:47:19 ID:0o33Z5CJ0
気に入らないのなら縛りプレーしろとかチートで弄れと言うのは間違ってる。
むしろ、チートで弄ったような特技を修正すべきだろう。
425名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 11:54:15 ID:VbNKTU7u0
「全員でノーコスト輝く息うめええええw」
って聞いても別に実践してみようと思わないけどなあ。

でもそれが楽しいって人もいるかもよ。ってお話ですよ。
426名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 11:55:05 ID:FQ+CKFW00
つか、物語進めるにあたってどこら辺でどれが問題になるんだ?
427名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 11:57:31 ID:WaB4JvHi0
>>425
ハッスルがノーコストなだけで、十分にバランスブレイカーなんだよ。
覚えるまでは、ここまでブレイカーだとは思いもしなかったしな
428名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 12:03:46 ID:VbNKTU7u0
だから全員覚えなければいいじゃん。

結局バランス派ってのは現行について語ってるんですよ。

リメイクについて考えるんでしょう。
いろいろコストかかってる可能性もあるわけじゃない?
特技が使えなくなってたり。

つまりリメイク発売ってだけでアンチテーゼっていうんですか
ほとんどの人がいろんな職業・特技・呪文をためすわけ。
バランスが変わっていようがいまいが。

それでも仲間4人でスーパースター→戦士→ドラゴンを目指したい人はどうぞってことですよ。
429名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 12:10:14 ID:WaB4JvHi0
>>428
結局おまえは何が言いたいんだ・・・

>いろいろコストかかってる可能性もあるわけじゃない?
>特技が使えなくなってたり。
だから、そこを修正してくれといってるんじゃないか。
バランスが取れるように・・・

おまえさんは、その修正がいやだといってるんじゃないのか?
>みんな使えないようにシステム的に変更してしまえ。って意見が多すぎる。
これはどうみても、修正するなと取れるんだけど・・
430名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 12:22:44 ID:VbNKTU7u0
修正はしてあってもしてなくてもどっちゃでもいい。
個人的には結局全部の職業・呪文・特技を楽しむんだから。

問題なのはみんなの意見の出所よ。
あなたは「うわ!4人ハッスルダンス極楽すぎる!システム的になし(もしくはコスト有)にするのが筋」
かたや誰かは「4人ハッスルダンス極楽すぎる!うめえええええwリメイクもこの調子で」

この二つの意見の中間着地はあるけど使わないでしょう。
どっちの意見が多数とかじゃなくて。
コストもしくはナシだと後者は救われにくい意見だってこと。
431名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 12:28:04 ID:WaB4JvHi0
>>430
>コストもしくはナシだと後者は救われにくい意見だってこと。
それ、後者だけに視点を向けてるけど、
修正がなかったとしたら、前者が救われないっていうのは気づいてる?

理由は前述の通り(>>423参照願う)

それを踏まえたうえで、あなたが修正がないほうがいいというのならばそれはそれでかまわないけど、
相手の意見を無視して、「了見がせまい」というのはどうかと思う。そういうことだ

逆に言えば、こちらの意見を無視してる、あなたの了見がせまく見えるぞ、俺には。
今のバランスがいい、という奴がいるのは先刻承知で話はしてるが、
罵倒してるやつはいないのではないかな?・・・・たぶんだけど
432名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 12:31:51 ID:VbNKTU7u0
了見がせまいってのは、4人ノーコストハッスル 4人ノーコスト輝く息
使いたいやつがいるなら使わせておけばいいじゃん。ってこと。

自分がつかいたくないから変更しようぜ。な意見多いじゃん。
433名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 12:35:22 ID:l7AB6HOoO
公式ではないがとりあえず発売は決定。
ソース言えとか疑われるような発言されるとムカつくんで俺がなぜ発売されること知ってるかはあえて言わないけど。
6の発売を願っていておれの話信じてくれる人は安心してください!
434名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 12:35:33 ID:WaB4JvHi0
>>432
それじゃバランスが悪いから修正望むっていってるの・・・。

4人じゃなくても1人でも、十分バランス崩れてるし、戦闘が単調なんだよ。
でも、初回プレイでそれがバランス崩れてるかどうかなんてわからんだろ?

修正してほしい→じゃあ自分が縛れよ。

なんでこんなあなたの意見に同調しないといけないんだ?
435名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 12:37:00 ID:tvhU2XUIO
>>423
将棋ソフトでいっても(駒落ちに限らず)難易度設定はあるし
DQのように何百万人ものプレイヤーが居れば、それこそターゲット層は一つに絞れないだろうし
どうしても絞るなら初心者層(ヌルゲー層)寄りは避けられず、そもそも現状要素のファンをそうそう無視する事は出来ないだろう。

>>422-423
6→7→8において、一部の特技がMP消費に変更されたのも事実だが、ハッスルがMP無消費を維持しているのも事実だ。
これは「変更ありき」でも「不変ありき」でもなく
色んな声を聞いて総合的に熟考した結果であると思うし、これからもそうであると信じている。

ちなみに私が過去製作側に出した要望はハッスルの現状維持だけで、他は問うていない。
436名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 12:44:04 ID:WaB4JvHi0
>>435
正論だと思う。

>将棋ソフトでいっても(駒落ちに限らず)難易度設定はあるし
>DQのように何百万人ものプレイヤーが居れば、それこそターゲット層は一つに絞れないだろうし
それはよくわかる。
ただ、その上で個人的な要望は「修正・・というかデメリットもほしいな」なわけだ。
むしろ、このスレはそういう事をはなしあって、自他の意見をまぜて楽しむところだと思ってるから。

>>423でいいたかったのは、そういう意見を無視して、
自分の意見以外を「了見せまい」で片付けるのはよろしくないだろう・・・という事と、
縛りプレイとバランスは別物だよってことね。わかってもらえてると思うけどさ


>6→7→8において、一部の特技がMP消費に変更されたのも事実だが、ハッスルがMP無消費を維持しているのも事実だ。
>これは「変更ありき」でも「不変ありき」でもなく
>色んな声を聞いて総合的に熟考した結果であると思うし、これからもそうであると信じている。
俺もそう信じてる、というか信じたい。
万人が100%満足するバランスというのは、まずありえないだろうから、最大公約数をとらざるを得ないだろうし、
その中で調整してゆくのもまた然りだろうしな。

個人的にハッスルには、かっこうよさ依存をしてほしい・・・・
437名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 12:44:07 ID:VbNKTU7u0
>>434
自分に素直になれよ。w
自分で便利だと思えば4人ハッスル4人輝く使えばいいんだよ。

もしまた輝くとハッスルノーコストだったらその特技使わない?
リメ6プレイしない?
どっちにしても使ってプレイするんでしょう?ツンデレだなあ。w
438名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 12:49:46 ID:3/V9tmqp0
7で言えば、6にあるところの
遊び人は馬車の中でおとなしくしとけ。
ハッスル使えるようになったら出てこいってのは
バランス取りの一つと思うよ。
安らぎの歌というのも、できたけどね。
単純に、7ダーマ直後に3人のうち1人遊び人の背負うリスクとか。
俺個人なら、6は主人公遊び人でミラルゴまで行ったけどさ。

8は、ゼシカがLv38で色気100にしてようやく習得。
人によってはラスダンの賢者の石の所持や
主人公がMP半減+ベホマズンや、ククールがMP自動回復+ベホマラ。
それにゼシカは杖100ザオリクを優先したい人も
攻略情報を事前に仕入れていればありえる。
ハッスルダンスは同じ仕様でも、
取得条件・キャラ・他の回復手段とバランス取ろうとしてる。

いや、ハッスルダンスにMP消費を設けるのは一案であり
強すぎる特技ではあるでしょう。
それに、6→7/8を見据えるなら
正拳突きの仕様変更は理にかなってるということにもなる。
いずれにせよ、リメイクにおいて最新作(8か9)のバランスと
ユーザーの感想を鑑みた仕様変更。
ありえると思うけどなぁ。
439名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 12:53:09 ID:VbNKTU7u0
ユーザーの声なんて製作者が聞くわけないでしょう。
聞いてたら9がDSでしかもARPGなわけがない。
(DS・ARPG派の人には悪い。)
440名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 12:57:41 ID:3/V9tmqp0
6の あるかもしれない仕様変更に今から文句言ってる人は、
未だ未プレイの9に文句言ってる人達と同程度ってことか。
441名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 13:05:02 ID:WaB4JvHi0
>>440
自分の意見が全てで周りがみえてないのかもね・・・。

「俺がこう思うからこうなはずだ!」みたいな・・・。
442名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 13:06:39 ID:0o33Z5CJ0
FF8みたいに呪文をアイテム化し、HPが黄色になると特技が使えるようにするのはどうか。
443名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 13:08:10 ID:VbNKTU7u0
「了見がせまい」って発言したことがカンに触ったようですね。謝ります。すいません。
しかしリメイクを本気で考えれば考えるほどバランス変更派の人は自分の理想を語ってるだけのような気がしてしまいましたよ。
本気で考えましょうよ本意気で。
444名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 13:16:50 ID:WaB4JvHi0
>>443
いや、逆に本気でこうして思うっていうところがあるから、(自分の)理想を語るわけ。
自分にとってそれが一番望ましいわけだから。

スレ違いな内容ばかり続いて他の住人には申し訳ないと思いつつ書くけど、
議論である以上
A:「俺はこう思うし、こうしてほしい」
B:「いや、それは違うね、こう思うし、こうなはずだ」
って意見が真っ向から対立するのは仕方ないと思うよ。俺らで内容を決められる問題でもないし。

ただ、意見が違って「俺はこう思う、その考えは受け入れられないね」っていうのはいいけど、
それで他人の人格をくさすなってことよ。

「息ノーコストだと、ダメージがでかくて敵を一掃できるから快感だし、現状維持してほしい」
なんていわれたら、「そう捉えるんだね」としか答えようがないもの。
445名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 13:17:27 ID:3/V9tmqp0
>>442
HPが特技の使用条件になるようなドラクエの戦闘、
無いように記憶してる。
リメイクで追加されるのって、既存の仕様な気がする。

いや、3の性格システムとかもあるにはあったけど。
446名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 13:25:26 ID:dJwiJA/90
ハッスルはたまに失敗すればいいよ
FF4のローザの祈るみたいな感じで
447名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 13:27:32 ID:VbNKTU7u0
>>444
いや。実に誠実に考えてらっしゃることはわかりました。
議論こそもっとも大事なことですね。
みんな少しでもリメ6が良くなるように考えてるんですね。
リメイク発表・そしてよいリメイクが作成されることをお祈りしながら
スーファミ引っ張り出してきて現行6をプレイしてきます。
448名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 13:43:51 ID:0o33Z5CJ0
>>445
今までにそんなシステムはないよ。
だけど、特技無消費にこだわるなら使用可能条件を決める方法もあるなと思って。
449名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 14:18:37 ID:0mvqsaWT0
また始めたか。職のバランスを無視して「特技弱体化」だけ叫ぶ活動を。
450名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 14:26:50 ID:3/V9tmqp0
職のバランスと両立というなら
スーパースターの回数増やして
遊び人を馬車内、ダンジョンの外でも育てられるような
そういう仕様を止めれば良いのかな。
451名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 15:50:04 ID:VbNKTU7u0
リメイク出るならまあ7や8にそんなにとらわれることなく修正してほしいですわね。
6なんだし。
452名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 17:19:00 ID:WaB4JvHi0
確かに、7や8とは別の作品で、7や8とは違う(基本的に)常時交代可能な仲間がいるから、
そう単純にあわせる事もないだろうね

個人的には、職業ごとの個性を出してほしいのが一番してほしい修正なんだけどな・・・。
特技以外、まるで無意味に近いんだもん・・正直・・・
453名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 19:19:49 ID:3/V9tmqp0
馬車のある作品なのに
馬車のない作品よりゆるいところは
変えていけば良いんでない。

リメイクの戦闘バランスなんて同じだった例が無いが。
4や5は1〜3に比べれば元のを保ってるかと思えば
二言目には"簡単になった"と聞く。
そういう意味では、ゆるいところはゆるいままかもしれんが。
454名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 19:31:34 ID:+hVMu2ZD0
つまり元の6は糞ゲー
455名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 19:34:07 ID:ERSJhk600
過去の作品において魔法がどうして強力だったのか。
それは消費がある事によって使用回数に制限があるからだった。

特技が無消費のままで強いままでもいいといっている人は、
同時に「MPなんていらない、魔法も消費無しでいいんじゃないか?」といっているのと同じ事だと気がつこう。
強力なものが無消費でいいというなら、魔法もそうであるべきだという事になるからこそ、
そう思うなら本気で全てにおいてそうしてくれと叫ぶべきではないだろうか?
それなのに、なぜ特技だけが無消費の必要があると考えるのか。
その必要性は何処にもないはずだ。なのに特技だけを優遇してくれと言うその真意は何なのだろう?

消費有りにしてくれという意見は、どちらにも同等の条件を求めているからこそ出る意見だとわかる。
だが、「特技だけ」を無消費のままにしてくれというのは明らかにわからない。
特技>魔法にしておかなければならないと考える人は、
何故そう思うのか、そしてそうしなければならないと考えるに至った次第を説明して欲しい。
明らかにわけのわからない矛盾した意見になっているから。
魔法には消費をもたせておけというのに、何故特技には消費を持たせるなというのか。これは大きな矛盾である。


また、>>449のように、何かの意見が出た時に反対の姿勢を持つのはいいのだが、
必ず「その意見だけ」の修正しかなされないと決め付けて、
その意見を罵倒するかのように反対する事があるのは何故なのか。
例えば、特技が修正されればそれに併せて他の部分も修正される。
これはすぐにわかることだと思うのだが、どうだろう?
456名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 19:42:09 ID:3/V9tmqp0
簡単に思いつく、攻撃呪文が強くなって、
オリジナル版にできたことができなくなることも無いのは
賢さ補正の導入「だけ」とかかな。
リメ5にあった山彦の帽子廃止は
納期の都合でありバランス取りの都合ではないと解釈して。

即メラミ上等。山彦メラゾーマ最強。
AI2回ランプの魔王が山彦メラゾーマで
トータルダメージ・マダンテ並の2000オーバーとか。

全体のバランスよりもオリジナルを重視しつつ
でも攻撃呪文を強くするならば、の話。
457名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 19:44:16 ID:6G70LCYt0
修得時期や使い勝手を考えたら、ハッスルは今のMP無消費でもいーと思うなぁ
その他は・・・まだよく考察してねぇ
458名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 20:05:23 ID:0mvqsaWT0
>>455
特技ということに限らなければ、過去作にだって「賢者の石」や「雷神の剣」などの無制限強力アイテムが存在してるだろ。
苦労して覚えた特技の無制限は駄目で、誰でもお手軽に使えるアイテムの無制限は良いのか?
特技を消費ありにするべきと言っている人は、無制限アイテムにも使用制限を付けた方がいいと言ってるのと同じ事だと気がつこう。
459名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 20:09:47 ID:WaB4JvHi0
>>458
雷神の剣や賢者の石は、入手率の低さや、タイミングが程よく調整されてるし、
威力もそれなりに抑えられてる。

ハッスルや正拳、岩石などとの最大の違いはそこ。
魔法より強いのが、中〜後半にしかも複数手に入るところ・・・。


なんども言われてるけど、DQ3で賢者の石が4つも5つも・・しかもバラモス城突入前に手に入ったとしたら、
やっぱりブレイカーだといわれてると思う
460名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 20:16:23 ID:3/V9tmqp0
アイテムとの違いだって、取れる時期というバランスなんじゃね。
ベホマラー習得のずっと前に、
全員100回復賢者の石とかあったらかなりのバランス破壊になるが。
8の錬金みたいな、レアアイテムを使用する形でのバランス取りもある。

3の雷神の剣って、トロルキングのドロップアイテムだろ。
使えるの勇者・戦士だけじゃなかったっけ。

6の職だって、上級職になるのはムーア直前になるはずだってあるけど
そもそも隼斬り・魔神斬り・正拳突き・廻し蹴り・メダパニダンスとか。
戦闘回数は稼ぎやすい、
他のドラクエよりもずっとバランス崩れやすいってことじゃね。
集めた特技を忘れることも無いんだし。
461名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 20:18:54 ID:WaB4JvHi0
逆に言えば、「特技はMP消費なし」が問題の根本じゃないんだよな。

全体でのバランスを考えずに、消費なしになってる。これが根源にある。

スフィーダ取るときにちょっと迷ったりしたら、それだけで戦闘回数だってあがるわけだし
462名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 20:25:56 ID:0mvqsaWT0
6は敵の強さとか特技無制限を前提としたバランスになってる。
要するに、バランスの問題じゃなくて仕様が気に入らないだけだろ。
463名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 20:30:06 ID:WaB4JvHi0
その通りだと思うよ。だからほとんど誰も「難しすぎる」「簡単だ」とは言ってない

ただしその戦闘が

「単調」「作業ゲー」

といわれてる事を忘れてはいけない。
それを含めてのトータルバランスだって事
464名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 20:31:38 ID:1XYQs0Zl0
その仕様のせいで、6の戦闘はつまらない。
特技が出てきて、ゲーム性の向上をもたらしたかといえばそうでもない。
465名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 20:38:10 ID:0mvqsaWT0
「単調」「作業」ということで言うなら、「戦う」と「呪文」しかない6以前のほうがよっぽど単調だろ。
確かにドラゴン大量生産の後は全員輝く息か灼熱しか使わなくなるけど、それ以前ならそれなりに選択肢はある。
正拳が強すぎるとか、魔法剣が弱すぎるとかのバランス調整は必要でも、
特技無制限=戦闘が単調ということではない。

単調とか言ってるけど、要するに特技があると「戦う」が使わなくなるのが嫌なだけだろ。
466名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 20:41:24 ID:+hVMu2ZD0
全員で回し蹴りばっかやってた記憶があるんだが。
467名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 20:43:19 ID:WaB4JvHi0
>>465
それは戦闘を1個でしかみてないからじゃないかな?

前にも何回か書いたけど、3とか4では「ホイミをつかう回数」にすら気を使ってた訳さ。
「後ベホマ2回か・・・ここは攻撃だな・・・」「やべ、種類多い・・・MPきついから、イオナズンじゃなくてイオラにしとくか」
みたいな戦略とは言わないまでも、考える要素があった。

単に戦闘で「戦う」が「特技」になったから、単調になったといってる訳ではないんだよ。
逆に、(特技のように複数攻撃できる)ブーメランやらムチが通常攻撃でできるようになったからといって、それが批判されてる訳でもない。
そのぶん攻撃力が落ちる、会心がない、というデメリットもあるしな。

何度もいうけど、全般を通してのバランスがとれてない、それが現状
468名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 20:49:52 ID:3/V9tmqp0
MPで複数攻撃した方が、戦闘終了後の回復に必要なMP消費多いか。
ラリホーでマヌーサで節約できるなら、そちらで済ませられないか。
現在の僧侶と魔法使いのMPの残り具合は。薬草の残りは。

という、MPに基づくバランス取りってのを
"ドラクエらしいと考える人が結構いる"ということでしょ。
それがプレイヤー全体でのマジョリティかは分からないが。

1体出た:正拳効くかな?
グループで出た:回し蹴りorメダパニダンス
回復:ゲントの杖で充分だが、馬車ホイミから先に使って後は袋の薬草

ムドーの前で手に入る雷の杖。
これが話題に上る頻度というのが、物語ってると思う。
既存で非常に有用だった使用可能アイテムの位置も
特技さえあれば、さしたる問題ではないと。
469名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 20:55:55 ID:PLMm8eqpO
「戦う」を使わなくなるのは問題。
不要なコマンドを作る意味がないし、どうしても回し蹴りだけを連発したいなら「戦う」自体を無くしてしまえば良い。
そもそも戦士や武闘家は特技なんかなくたって十分存在意義があるんだからそう幾つもいらないんだよ。

盗賊は「ぬすむ」、踊り子は「おどる」、遊び人は「あそぶ」、魔物使いは「とらえる」、商人は「かせぐ」
1職につき特技は2〜3くらいだけで良いよ。分かりやすいから。
470名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 20:56:18 ID:6G70LCYt0
>>455
「特技を無消費のままにしてくれ」というのと
「特技だけを無消費のままにしてくれ」というのは、違うと思うぞ。

まずはスレをよく読もうぜ
471名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 20:56:58 ID:3/V9tmqp0
雷の杖はムドーの後だっけ。前は炎の爪だったか。

まぁ、何と言うか。
ムドーというかダーマの前までは普通にドラクエしてたと、
そのように思えるのだけどね。

バランス崩しやすいシステムで、崩すほうが悪いといのと
リメイクで崩れにくく、より多くの人が楽しめるにはと
それだけだと思うがなぁ。
472名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 20:57:32 ID:0mvqsaWT0
>>467
そういう戦闘がしたいなら熟練度稼ぎなんてする必要がないだろ。
槍玉にされてるハッスルダンスにしたって、相当の戦闘回数を積まない限り覚えることが無理なんだから。
6はエンカウンとが低めに設定されてるんだから、熟練度稼ぎとかしない限り頭を使った戦闘ができるバランスになってる。
473名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 20:59:36 ID:WaB4JvHi0
>>471
雷っていうのは・・・ゲントの杖の事?
ゲントの杖は、チャモが仲間になったとき、炎の爪はムドー城の中じゃなかったっけ・・・。

>バランス崩しやすいシステムで、崩すほうが悪いといのと
>リメイクで崩れにくく、より多くの人が楽しめるにはと
前情報なにもなしでやって、結果崩れちゃったのが俺・・・。
シナリオとか世界観は本当に好きなんだよな。

だからこそ、そこを調整してシナリオを補完したリメイクを出してほしいと切に望んでる・・・
474名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 21:01:47 ID:PLMm8eqpO
魔法戦士→「まほうけん」
パラディン→「かばう」
レンジャー→「ちけい」
スーパースター→「うたう」
バトルマスター→「ためる」
475名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 21:03:10 ID:WaB4JvHi0
>>472
戦闘数も減ったくれも、スライムナイトを仲間にしようとしただけで、
がんがんあがっちまったんだよ。

それともあがったプレーヤーが悪いっていう?
夢見の洞窟で仲間にしようとするのはそんなにおかしな事?

それにハッスルに限らず、特技が強すぎで魔法が無意味になった事、
戦略はもとより戦術すらないこと、それが問題なんだって。

ドランゴの息は、はざまの時点でかがやく覚えててもおかしくなかろ?
476名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 21:09:15 ID:tvhU2XUIO
勘違いしてる人もいるみたいだが
自分は特技の使い勝手が好きだから、自分が望むのは「特技の不変」だけ。
「特技>呪文」なんて不等号にはこだわらないし、むしろ好きにしてもらっても構わない。
477名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 21:09:15 ID:0mvqsaWT0
>>475
上がったプレイヤーが悪いなんて言わない。上がって文句言うのが悪い。
6以前のドラクエだって、レベルを上げすぎたら戦闘が単調で頭を使わないA連打ゲーになるだろ。
478名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 21:13:28 ID:WaB4JvHi0
>>477
モンス1匹、しかもバランス崩れるLVまであがってないのに、
作業ゲーになるのは問題だろ・・・。

6以前のドラクエは、LVが3や4ぐらい変わってたって危険なダンジョンは危険だったわ
479名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 21:13:57 ID:KCbtCNuC0
バカだなあ。戦ったら熟練度上がるにきまってんでしょ。
まるで勝手に上がったみたいな言い方するなよ。
480名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 21:13:59 ID:iQDvV68S0
補助専門の踊り子のメダパニダンスと攻撃と補助の役割が持てる魔法使いのメダパニだったら
メダパニダンスの方が性能が良いのも当然だと思うんだが。
481名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 21:19:26 ID:KCbtCNuC0
みんなどんだけ熟練度稼ぎしたかは知らないけど、
初回プレイの海の兵士キャラのキラーマジンガ一発で撃破できた?
撃沈した人が大多数じゃない?
けっこう熟練度稼ぎするのは製作者もお見通しかもよ。
482名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 21:23:43 ID:WaB4JvHi0
>>479
程度問題の話な。
「全部マスターした」とか「上級職3つマスターした」とかならともかく、スライムナイト1匹仲間にするまでだよ?

・・・まぁ仲間にならないんだ、って途中であきらめざるをえなくなるまで、
下級職1つが★5個ぐらいたまったけどさ・・・。

それぐらいで崩れるようなバランスじゃ・・・・
483名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 21:24:59 ID:3/V9tmqp0
無消費で気軽に試せるわりに効果絶大ってことでは。
正拳だって、ボスが軒並み岩石耐性高かったら、
槍玉には上がらんよ。

で、戦闘回数・特技数は
経験値とかよりも上がり"易い"ので
バランスが他ドラクエよりも崩れ"易い"のだと。
8のスキルポイントがレベルアップで手に入る仕様は、
まさにそれでしょう。

これも例えば、習得するのが属性斬りみたいな
ピンポイントで役に立ち複数人が持っても然程差の無い作りなら
それでも良かった。

正拳みたいな2倍撃とか、
回復呪文のように、あればあるだけ馬車併用で楽になるとか
忍び足のような特技は盗賊いなくても馬車から飛んでくるとか。
とにかく簡単になり"易い"つくりなのは。
484名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 21:27:13 ID:0mvqsaWT0
例えばさ、「まねまね」を使う敵いるじゃん。
あいつのHPをもっと増やすとかさ、そういった方向でバランス取る方法もあるわけよ。
そんな敵に輝く息とかやってみ?一瞬で全滅できるから。
ハッスルダンスが便利だってそればっか頼ってたから、踊り封じやられてオワタとかさ。
せっかく特技が沢山あるんだから、敵も頭使った攻撃して欲しいわ。
485名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 21:28:50 ID:KCbtCNuC0
ダンジョン道中や、ボス戦までの道のりが緊迫感がない。というのがいけないんですよね。
だがこうは考えられないでしょうか?
ハッスルや賢者の石が生まれた理由。
ダンジョン道中や、ボス戦までの道のりの緊迫感がいやだ。という意見から生まれたんですよ。
486名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 21:30:58 ID:KCbtCNuC0
>>484
そういえば、8でパペマペのネタ、後半見てないかも。w
487名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 21:33:04 ID:WaB4JvHi0
>>484
そういうバランス取りは大歓迎。

その上で、攻撃魔法の地位がちゃんとあがるならいう事なし。

そういうのバランスを組みこんだとして、魔法のMP消費というデメリットにつりあうだけの
特技のバランス調整は大いに望む。

逆に言えば、「特技つよすぎ」っていうのは、そういう敵の強さバランス調整も含んでのセリフだろ?
(特技だけ使えばどうにかなるのが問題で、つよすぎって言われてるんだから)
488名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 21:33:34 ID:6G70LCYt0
クリア進度が進まないのに熟練度が(要らないのに)溜まってしまう?

つまり★を増やすには、従来の戦闘回数だけでなく、場所到達フラグも要ると。
○○職の★いくつにするには場所□□□に到達していなきゃいけない。
ハッスルはデュラン戦か天馬の塔辺り?
489名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 21:34:24 ID:XpYvPPj4O
>>484
だね。あと追い風とか
490名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 21:41:46 ID:KCbtCNuC0
理想を語るのも結構ですけど
本気で考えるならみんな早く気がつけよ。
ドラクエはすでに後戻りできないほどヌルい状態になってんだよ。

まあかなうことのない無償の愛を6にささげているのは美しいことだが
現実的な線も話し合おうよ。
491名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 21:41:52 ID:3/V9tmqp0
追風はAIなら完全対応だったな。
まねまね使う敵、クリア後だけだったような。
というか「輝く息」「真空破」なら怖いけど
「回し蹴り」なら怖くないんじゃない。
いや、つまりクリア前で武闘家特技が隆盛誇る頃はどうなんだろうと。

踊り封じは確かにハッスル"だけ"に頼っており
パラディンも賢者もいなくてゲントの杖さえ持ち歩かないなら怖いけど。
踊り封じって、何匹使ってきたっけ。憶えが無い。

敵の特技を足し、敵を強化するという方法"も"あるけど。
それって、どっちがオリジナル6のイメージを壊してるんだろ。
492名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 21:44:07 ID:3/V9tmqp0
>>490
8は難易度は低いかもしれないけど
バランスは悪く無いと思ってる。

というか、誰も難易度の話はしていない。
同じ特技を使ことと、思考の少なさによる単調さの話では。
493名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 21:47:10 ID:6G70LCYt0
>>490
現実的な話か。

リメイク6は少なくともオリジナル6よりはヌルくなる!

って当たり前か・・・w
494名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 21:47:11 ID:8RocyDrN0
[は錬金釜さえなければ、バランス良かったと思うぞ。
495名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 22:06:35 ID:hXeK3TvI0
つーかこのスレは実質
「今こそDQ6のリメイク(が、現実的な線なんてそこまで気にしないで
こうなってほしい!という理想)を本気で考えますよ」 だと思ってたんだけど。

現実どうなるかなんて俺達素人には解らん事情もたくさんあるだろ。
496名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 22:15:27 ID:KCbtCNuC0
仮定の話で申し訳ないけど、WiiのVCでDQ6がでるとするじゃん。

でもだからってWii買ってまでスーファミそのままのDQ6をプレイする人って少数じゃん。

「それでも○○がついてたら(修正されてたら)本体買ってでもやる。」このあたりが現実的にその人が望んでるリメイクじゃあるまいか。
497名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 22:26:55 ID:6G70LCYt0
>>496
まぁ夢見やりたさにMD、兄貴やりたさにPCE買った身としては
6出るなら、WiiであろうがDSであろうがPS3であろうがXBOXであろうが買いますよ。

というかこのスレ住民ならリメ6をハードも込みで買うんじゃないかな?違うかな?
498名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 22:43:21 ID:KenHaz+40
>>467に激しく同意。特に2パラ目はまさしく初期ドラクエの醍醐味だと思う。
Uで言えば、サマルandムーンも攻撃に参加した方がいいか、おとなしく防御しとくか、
それとも力の盾で回復か・・・など、少ない選択肢の中で色々と考えさせられたもんだ。
不思議な踊りが怖いから速攻で倒したいけど、どっちかが集中攻撃されたらヤバイし・・・とかホントに色々。

>>484みたいなバランス取りも、望むところだよね。

要は、バランスが肝心。一口にバランスと言っても色々あるけど、
・特技のコスト&威力と、呪文のコスト&威力のバランス (悪い例:マヒャドvs岩石落とし)
・下級職で覚える特技と、上級職で覚える特技のバランス (悪い例:正拳、魔神斬りvs真空斬り、メタル斬り)
・それぞれの職業における、パラメータや特性の有り難みのバランス(賢者vs魔法戦士)
・キャラ間の強さのバランス(ハッサン、チャモロ、ドランゴvsバーバラ、テリー)

ここら辺が全然取れてないのがDQ6。
499名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 22:52:26 ID:y/Bv+LB1O
もうリメイクでねーよ
ビザやがリメイク担当だろ?ピザやが変なゲームをwilで作ってたから6はリメイクされなかった。
6の仕事がピザやに来たのを断って作ったのが、あのwilのドッヂボールだろ。
500名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 23:50:20 ID:EM72E3UJO
はやくDSかWiiか決めてくれ!
501名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/13(金) 23:50:31 ID:1QJ47mMU0
狭間の世界を特技が封じられて使えないが、攻撃呪文は2倍ダメージになる世界にして、
特技ばかりに頼ってきたプレイヤーは苦しむような罠を仕掛けておくとかも悪くないかも。
FF8はGF召喚ばかりに頼ってきたプレイヤーが苦しむな仕掛けがあったし。
502名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 00:07:27 ID:OxBGDVU70
特技・呪文の全封印でよくね。
まぁ拡張・拡大版ともいえるものを7のダーマでモロにやってるけど。

あくまで特技があったら呪文を使わないだけで。
実際に賢者も魔法戦士もパラディンもいないパーティで進んでる
そんな人が沢山いるとは思えない
503名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 00:15:00 ID:TD5a7IMu0
6で縛りプレイが嫌だからシステムで司馬ってくれとかとかいってる人は

リメ3では
・全体攻撃武器・豪傑戦士・セクシーギャル
がバランスブレイカーだから糞、とか思っていそう。
嫌なら使わなければいいじゃんと思うんだけどなあ。
504名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 00:17:22 ID:quWrXytG0
その話題なら80レスほど前に既出だし
もっと前のスレでも腐るほど
505名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 00:31:16 ID:+6jxoPVs0
嫌なら使うなって類の意見はいい加減的外れってことに気づけ。

自分で調整して遊ぶ幅の広さを楽しめるのは、2周目からだ。
506名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 00:37:29 ID:TD5a7IMu0
気軽に余裕もってプレイしたい。ただそれだけなんだよ
507名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 00:38:21 ID:865dLRPr0
リメVは、破壊の鉄球はともかく他のブーメラン系などは
さしてバランス崩してるとは思わない。
Yとは全然比較にならない。
508名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 00:38:41 ID:Zf7UQAj00
まーた、自分の意見を押し付けるだけのバカか・・・
509名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 00:44:35 ID:KyMaR2Oy0
俺は現状維持でもいいと思うけど、追加ダンジョンや追加モンスターは欲しい
リメ5は追加要素があっさりしすぎて、物足りなかった
3と4のリメイクの追加ダンジョンは楽しめた
510名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 01:03:13 ID:wl9XNUU80
というかさ
アルテピッツアにはもうDQ作ってほしくないんだけど
みんなはどう?
511名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 02:03:36 ID:65Z7pGbvO
>>510
リメイク版5は俺は面白かったよ。
SFCより簡単になった気がしたけどストレスなくてよかった。
512名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 02:28:02 ID:+CLRoc2sO
>>510
8エンジンとかまだ言ってる馬鹿か?
死ね
アルテで十分
っーか6作ったのアルテだし。>>510テメーみたいなグラフィック厨は死ね
513名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 02:31:16 ID:865dLRPr0
バカとか死ねとか言うのやめれ
514名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 02:52:14 ID:/t3CNrq00
なんでこんな罵詈雑言が飛ぶんだよ・・・
515名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 09:20:10 ID:T+cuxU0ZO
8エンジンたけは頼むから勘弁。
2Dで十分です。
516名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 09:53:51 ID:SqzVxpP80
>>503
性格システムはリメイク当時からかなり叩かれてたぞ。
517名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 10:10:23 ID:FgUQTv5o0
>>503
>>505-506
A「俺は縛ってある状態が好きだから、システム側で縛れ」
B「俺は縛ってない状態が好きだから、システム側で縛るな」
ここまで来てしまったら議論は進まないからテンプレ化してるわけだけど

で、少し思ったんだけど
Aの理想のゲーム(a)をBがプレイする場合と
Bの理想のゲーム(b)をAがプレイする場合を考えたら
「前者は、自分がどうあがいても望みは適わないが、
 後者は、自分で縛れば望みは適う」
もちろんこれだけでBが自己縛りをさせられる理由にはならないわけなんだろうけど
AでもBでも無い立場の人が妥協しようと考えたら、(b)寄りに調整してしまいがちになるんじゃないだろうか
とも思うんだ。だから少なくとも前者後者で得られる物の質が同程度じゃない以上
>的外れってこと
とは少し違うと思う。これはリメ6に限らないけど。
518名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 10:23:23 ID:I+JRKz850
バランスがよくなるかどうかはさて置き、
従来は強かった正拳突きやハッスルダンスなんかが弱体化して
代わりに意外な人や技が強くなってプレイ感が新鮮になってくれればそれでいいよ。

「ぅゎ、ドランゴょゎぃ、テリーっょぃ」
とかなればそれだけで楽しい。

>>30>武道家辺りの特技は、ムチやブーメランのお株を奪ったらから
ムチやブーメランもいいですけど、ときどき攻撃呪文の事も思い出してあげてください…。
まあ、攻撃呪文は全体的に習得時期を早めれば使えると思うよ。
魔法使いは常に即メラミぐらいの勢いで。
早めに強力呪文を覚えてしまっても、MPの関係で使い放題にはならない。
519名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 10:27:31 ID:AmE/7muP0
…なあ、いくらこのスレがループだからって
同じ話題を同じスレで二連続で一から繰り返さなくてもいいと思うんだけど
そこんところどう?

なんか流れだけはやたらと早いけど
520名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 10:36:50 ID:OYKuJhO/O
だから言っただろテンプレを改訂しろって
521名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 10:37:36 ID:DXV3YYmR0
と言っても、仲間モンスターに「とくせい」付けろってのは
DQMやってないからなんとも言えんし

友人と交換するオマケ要素は別に俺は望んでないけど
それやらなきゃ裏ダン行けないみたいな仕様じゃなきゃ構わん、好きにしろって感じだし

もうちょっと食い付ける餌があればループしないで済むとは思うが
なかなか思い付かん。
シナリオ関連はこれにも増して不毛だしなぁ。
522名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 10:41:32 ID:DXV3YYmR0
>>520
>呪文と特技のバランスに関しては、8を参考にして欲しいと
これ抜きゃ充分だと思うが。
■呪文/特技に入れるのが難しいからここにぶち込んでるんだとは思うけど。
523名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 10:50:55 ID:yUySZU9g0
>>517
RPGとしてのシステムに拡張性のあるものは
例えばスクウェアのサガとかがメジャーなところで。
step1.最初はシステムわからないで複雑
step2.1〜2週プレイして外道な程のプレイ方法が見つかる
step3.色々なやり方含めた中で思い思いに縛る
と、そんなんだと。

DQ6の場合は、この最初が戸惑うというのがない。
MP消費が無いものの方が実際に強い。
回復が多ければ多いほど楽。
使いにくい奴は馬車無いにいれておく。
ハッスルダンス習得したら前線投入、あるいは忍び足・口笛オンリー。

ドラクエというカテゴリーである以上、難易度を上げれないなら
システムの方で縛るのはあるんじゃないかねぇ。
8のスキルシステムは、6から見れば縛りだらけだし。
524名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 11:57:09 ID:FgUQTv5o0
>>523
別シリーズとかの場合はいいと思う。
というか、例えば4・5辺りは転職システムすら無いわけだけど
それはそういうものであって、これを「自由な特技取得がシステムで縛られている」とは見えないだろうし、
実際、別シリーズを6みたくしろと主張している人は居なかったように思う。

これが別シリーズ(例えば新しく出る9スレとか)ならAvsBのガチンコになる所だろうけど
リメイクゆえに、オリジナル6で出来ていた事が出来なくなるという点で
Bにとっては「これじゃ6じゃなくなってしまう」危機感があるんじゃなかろうか

>>522
確かに。
結局、主張している事の主旨は■呪文/特技の「個別修正派」と同じみたいだから
そこに「特技の使用価値を下げろ」みたいな事を入れるのでいいと思う。
525名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 12:23:39 ID:a0je3mWf0
>>517
これに対する問題解決は「オリジナルモード」を用意すればいい。
DSでもグラフィックが2DもしくはWiz風3Dであれば、
追加シナリオ入れたって容量不足にはならないはず。
526名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 12:42:54 ID:865dLRPr0
なんかアクションゲームの「イージー」「ノーマル」「ハード」
モードみたいだな。
527名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 14:36:14 ID:FgUQTv5o0
>>525
過去スレでいかに雰囲気を壊さずに済むモードを用意するかってやつで
焚き火オプションってのがあったなぁ。
OPの焚き火を消さないと縛りなし、消すとシステムで縛りが・・・(逆でもいい)

多分採用されないだろうけど面白いと思った。
528名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 14:58:54 ID:Zf7UQAj00
特技にデメリットを設けたり、職業毎に特性がつくとして、
それを一概に縛りというかどうかだよな・・・。

たとえば、特技にデメリットがついた分、敵が弱くなったと仮定して、
それは縛りといえるのかどうか・・・。

トータルとして、難易度が下がったら決して縛りとはいえない気がしなくはない。
そりゃ、特技だけの面でみたら縛りなのかもしれないけど・・・



>>517
後者でみたら、前者の望みはかなってないです。たとえ自分で縛ったとして、
元のバランスが、縛らない事を前提に作られてることは変わらないから。
>>423を参照してほしい。

さらに俺は、特技を適職以外弱く、適職の時は強く・・・という修正を欲しているけど
それが自分で縛ることができるかどうか・・・・。
ハッスルの賢さ依存なんて、どうやっても自分じゃ制限できんもん
529名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 16:16:03 ID:FgUQTv5o0
>>528
>トータルとして、難易度が下がったら決して縛りとはいえない気がしなくはない。
細かい事を言い出せば、
総合重視の人(全体的に自分が満足すれば細部にはこだわらない)
個別重視の人(他は妥協しても、これだけはゆずれない人)
とかあるので、一概にはどうだろう?

呪文vs特技だと感情的になりそうなので(笑)
仮に3で勇戦僧魔スキーで、常にパーティはそればっかな人が、新リメ3で
「戦僧魔の使い勝手落としました。
 代わりに武商盗の使い勝手上げたのでトータルでは変わりません」
とかされたら、妥協する人も居るだろうけど゙、納得しない人も出てくると思う。
「遊び人の役に立たなさを減らしました。でも代わりに賢者への転職はなくなりました」でも
「ほう、新しくバランス調整したのか、これは面白い」ってな人も
「遊び人が賢者になれないとは何事だ!」な人も居るだろうし。

やはりオリジナルで出来た事ってのは、普通に期待してしまうものだ。というのは、
結構考慮されるような気がするんだ。
530名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 16:17:10 ID:KOcvg8G10
自PTと敵との強さのバランスじゃなくて選択のバランスの話をしているのに
未だに混同してる人が居るんだなぁ。話が噛み合わないわけだ。
531名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 16:57:00 ID:FgUQTv5o0
あえて同じ意味になるような例を挙げているつもりだけど
呪文vs特技にしておけばよかったかなw
532名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 17:01:25 ID:9mCvUbVC0
冒険中にMPのことを考えなければならなくなったら。
忍び足使いたいなら盗賊は4人の1にする必要がでたら。
スーパースターになるためには遊び人を4人の1にする必要がでたら。
それはリメイクとして不適格ってことか。

そうなのかねぇ
533名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 18:35:10 ID:cEBgQSrpO
リメイク?するわけねぇだろ!糞っ垂れが
534名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 18:40:45 ID:JzP4xc2u0
>>527
あれって何か意味があるのかと思ったいたけど、何もなかったんだよな。
だから、焚き火に意味を持たせるのは良いかも。
ただ、事前にきちんと説明がないとクレームが来そうだが。
535名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 20:48:39 ID:3ml3acrh0
現状→MP自体の存在価値が薄いため、魔法(MP)を使わなくても苦労しない。
   特技がほぼMPいらずの上にその他のデメリットもほぼ無しで使いまくれる。
これを、
「特技も魔法も特殊道具も、全部を使いこなせると楽になる状態。
 だが使いまくれるわけではないので、使用するか否か頭を使って楽しめる状態」
という本来のドラクエ戦闘の持ち味を残したままにした方がいいという事が言われてるんだな。

特技が無消費でいいとなると、なぜ魔法には消費があるのか。そもそもMP自体がいらないのではないかという事になってくる。
魔法に消費があることの意味を考えると、やはり特技にも消費をもたせるか、消費がない分のデメリットを有させるべき。
特殊道具は強力なものは入手個数が限られているし、入手難度も高い物もあるので問題ない。
装備してない物を持つ場合には、手持ちの道具欄を占領してしまうというデメリットもある。
グリンガムだって、複数入手できた4か5では攻撃力が低めに設定されている。

だが、特技にはデメリットがない場合が多い。特に消費も無く失敗確率も無く手軽に全体攻撃や全体特殊効果が与えられる。
特に攻撃力が低いキャラでも賢さが低いキャラでも、満遍なく同じダメージ同じ効果が与えられるのが大きな問題点。
これは、攻撃力賢さ関係なく「最大魔法」の効果を持つ特殊武器が複数、比較的簡単に手に入るようなもの。
マヒャド武器、メラゾーマ武器、イオナズン武器、ギガデイン武器。
そんなものが6以前のドラクエで複数入手できていたら、6と同じようにバランスブレイカーだと言われていたんじゃないだろうか?
破壊の鉄球が複数入手できるだけでもバランスブレイカーに近いのだから。
特技を無消費のままでデメリットもないままにしろという人は、そこをもう一度考え直して欲しい。
536名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 20:56:56 ID:qSywsmdZ0
↓6狂信者(現状維持派)の反論
537名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 21:37:17 ID:KaJ6vUDS0
ムドーにはムードがない
538名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 22:14:42 ID:MAFB5t1NO
今、リメイク5やってるんだが6もこれ作った会社がやってくれんかな。
こんな感じでPS2である程度の補完でリメイクしてくれたら十分だよ。
8はFFぽいからあんまり好きじゃない。リメイク5くらいでいい。変に進化させなくてよい。
539名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 22:18:52 ID:MAFB5t1NO
天空シリーズは話を難しくしてるのは6だからそこをリメイクでは分かりやすくクリアーにしてもらいたい。
とにかくリメイクしてPS2で出して。
540名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 22:37:30 ID:T+cuxU0ZO
>>538>>539
要するにPS2で出せってことね。
541名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 22:40:05 ID:ySt/X0f40
9条は改憲してはならない。日本の為にならない。
日本人ではない朝鮮総連や民団でさえ、日本を心配して改憲への反対運動を行ってくれている。
私は日本人だが、「改憲すべき」などという者は、日本人として彼らに恥ずかしいと思います。

Q.中国から身を守る為、戦争に対する抑止力が必要では?
A.前提から間違っています。そもそも、中国は日本に派兵しようと思えばいつでもできました。
  なぜなら、日本には9条があるため、空母や長距離ミサイル等「他国を攻撃する手段」がない。
  つまり日本に戦争を仕掛けても、本国の、命令をだした幹部の命は9条により絶対に安全なのです。
  にも関わらず、中国は、今まで攻めずにいてくれたのです。

Q.それは日米安保によるものでは? そして、その日米安保も絶対ではないのでは?
A.なぜ中国の良心を信じないのですか? そして、日米安保は絶対です。
  知り合いの韓国人の評論家も「絶対だ」と言っていますし、私も同じ考えです。
  そして日米安保が絶対なら、日本を攻める国はなく、改憲の必要はありません。
  更に、米国は日本を守る為に戦いますが、(9条で)日本は米国を守る為に戦う必要がないのです。

Q.9条が本当に「平和」憲法なら、世界中で(日本以外に)1国も持とうとしないのはなぜか?
A.これは、日本以外のすべての国が誤っているとも言えます。
  「敵国に攻撃が届く国は攻められづらい」というのは、誤った負の考え方です。
  (もっとも韓国や中国の軍に関しては、日本の右傾化阻止の為でもあるので例外ですが)
  更に日本の場合、隣国が韓国・中国・ロシアと、GDP上位の安心して命を預けられる国ばかりです。

社民・辻本清美氏「首相、憲法を私物化してる」、共産・志位氏「改憲許さぬ国民の声を」
ttp://news22.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1176403113/l50
安倍船長は改憲という港へ船脚を早めようとしている…改憲論より急ぐべき問題はたくさん
ttp://news22.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1176426889/l50
542名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 22:41:35 ID:FgUQTv5o0
>>534
>ただ、事前にきちんと説明がないとクレームが来そうだが。

説明すればしたで、DQらしくないとか言われそう
イベント中でさりげなくプレイヤーに分かってもらえる妙案ってないものなのかなぁ

あー、でもさりげなくしたら「はっきり説明しないと分からない!不親切!」とか言われそうだなぁ
難しいなぁ

>>539
あいまいな説明がDQ6らしさって言われてるけど、補足してくれてもいーような部分もある気もするしね。
さりげなく説明ってのも、意外と難しい??
543名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/14(土) 23:49:29 ID:MAFB5t1NO
>>540
いや、6のリメイクが出るならPS3でもwiiでも買うよ。
新ハードは確かに高価だけど自分の中で欲しいゲームが出ないから買わないだけ。
それに9がDSで出たりまたFFぽいからね・・。要は昔の雰囲気壊さないリメイク出して欲しいわけよ。8風にしたら全然変わっちゃうでしょ?
FFぽい戦闘画面はドラクエじゃ萎えるんだよ。
544名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 00:08:18 ID:7BMF2nnu0
>>543
8風にしたらっていうけど、画面が3Dになって、戦闘中に自分も見えるようになっただけ・・。
それだけでFF風っていうのは、なにか違う気がする・・・。
雰囲気は、まんまDQらしさを感じれただけに・・・。

リメ7あたりから戦闘中は3Dで、5なんかモンスターの挙動もにょろにょろしてたしなぁ…
ましてや9はA/RPGでFFとも違う感じなのに・・・



・・・というか、今の流れでいくと、PS2で8エンジンか、DSでDQMJエンジンでくる可能性でかいと思うから、
慣れた方がいいと思うんだ!
545名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 00:38:45 ID:cpk4twGxO
>>544
自分が見えるのが嫌なんだ。>戦闘画面
FFぽくね?敵殴ったら緊張感のない数字がボンッ!て出てさ。まあ、もうエニックスじゃなくてスクエアエニックスだから仕方ないのかな。
キミのいう流れで出るならまだPS2の8風のほうがいい。携帯機は姿勢がつらし、同じ肩凝るならTVの大画面でやりたいしね。
546名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 00:46:29 ID:7BMF2nnu0
>>545
失礼、数字がでるところだったんですね。今までの意見で「自分が見えて〜」ってのが多かったので、
つい思い込みで・・・。

DSの9が数字が表示されるのは、おそらくはA/RPGという仕様からかと・・・。PSOみたいな?

で・・・本題に関していえば、正直緊張感がないとは思わなかったので…
や、これは個人差というか、体感の違いなので、それがおかしいとかそういう事を言う気はさらさらないので・・・

ただ、従来のメッセージ表記の方式だと、そっちに(メッセージに)気が集中してしまうので、
ついアクションが見過ごしがちになってしまうから。
「今のあの行動で、これくらいのダメージ」と頭に入り込みやすくて、緊張感とかを意識してなかったんですよね。

最後に関しては、どうでもいい・・・携帯でも据え置きでもいいから、まず出してほしい・・・。
削られたといわれるシナリオを補完して・・・。
547名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 02:02:53 ID:Xr9iKJBM0
DSでDQ6か・・
DQMJそんなに悪く無さそうだったけど
やっぱりあの小さい液晶とスピーカーが難だなぁ・・

いや、もしDSで出たら結局買っちゃうけどね

ところでDSの解像度だと、メッセージ表示枠(桁x行)に制限とか発生しないだろうか。
説明部分とかにしわ寄せがいって、簡略説明に流れがちだと
シナリオ補完が怪しくなってきそう(DVDじゃなく、ROMだとなおさらね)
548名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 02:40:51 ID:kJqnWvlQ0
>>530
同意。特技が強くなった分、敵も強くしましたってことで、
パーティと敵とのバランスは、それなりに取れてると思う。
(特技が強い分、敵HPを底上げしましたって程度な感は否めないが)

やっぱり、ゲームとして「楽しく悩む」部分が少なくなったのがイタイ。

それを引き起こしているのが、一部の強すぎる特技(正拳、回し蹴り、ハッスル、輝く息)、
一部の強すぎる職業(バトマス、ドラゴン)とかなんだよなあ。
549名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 03:23:00 ID:t/bIdTOaO
6のリメイクにはとにかく容量がいる。
グラフィックだけ考えても、あの広大な世界3Dに変えたらかなり容量がいるし
さらにテキストの量もハンパじゃない。SFCのに加えて
保管してもらいたいシナリオや、追加シナリオとかも考えたらね。

やっぱりDSじゃあつらいな。
外でも出来るってだけの理由だけでDSで出してもらいたくない。
wiiでいいよ。
550名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 03:40:50 ID:mZaqyOEQ0
>548

同意。「楽しく悩む」、これ大切ね。
551名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 03:51:21 ID:cpk4twGxO
ハードはDSなどの携帯機でなければどれでもいい。
高くてもPS3とか買うからさ。
DSは姿勢がつらいよ。同じゲームやって目や肩が疲れるんなら据え置き大画面でやりたい。
自分の要望としては、話の補完(天空編を分かりやすく)、ハードは据え置き、なるべくリメイク5風。
そんだけ。あ、あとゲームバランスは保って欲しい。ムドー倒すとことかは難易度下げないで欲しい。
552名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 03:52:23 ID:/jeJp2Q20
wiiよりPS2がいいかな
553名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 04:06:21 ID:t/bIdTOaO
まあ、据え置きなら俺もなんでもいいが。
554名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 04:21:17 ID:cpk4twGxO
正直、ps3やwiiとか今のとこ欲しいソフトがないんだよ。
9がps3だと思って金用意してたのに・・。リメイク6出るなら必ずそのハード買うけど。
パッとするソフトないよなぁ。
単純に普及率でps2でいい。
555名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 06:10:58 ID:HqKqqdJaO
堀井「出ないよ」
556名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 07:11:49 ID:paAArboJ0
DSだったら、8やリメ5やMJのような3DにしなくたってWiz風主観視点の疑似3Dでいいな。
これなら昔のような戦闘画面を使うことだって出来るし。
557名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 09:34:43 ID:AsM5fJwr0
特技が強くて無消費の問題はDQ6及び7におけるゲーム性が影響している問題。
8のように熟練度Pというのが存在し、Lvアップ時と種だけで手に入る物だったらまた変わってくるのだろう。
が、現状の6,7では戦闘回数による自然な増加という部分が多大な影響を及ぼしているわけだ。

たまに特技を覚えるほど育てすぎたせいだと言う意見を見るが、これはとんでもない筋違い。
映画や小説と同じ物として、クリアだけを目的とする最速クリア人間以外は一般的に冒険を行う。
例えば盗賊の鼻やレミラーマを覚えた後で小さなメダル探しに各地を走り回ったり、
イベントが有る程度すすんだ後に各地を回って世界の移り変わりを楽しんだり、
狙ったモンスターを仲間にするために長時間頑張ったり、
とにかく「自然に戦闘回数が増加する」というシステムになっている。

そしてもう一つ、人間の心理の問題がある。
一般的にたいていの人は「損をする事」を嫌う傾向にある。
このゲームが職業を極めた後にそのまま戦い続けると損をした気分になるように仕上がっている以上、
たいていの人はどうしても損をしないように転職を繰り返すもの。

これが先ほどの自然な戦闘回数の増加と合わさるとどうなるか。
結果として熟練度上昇設定の甘さも影響し、戦闘回数の増加は=熟練度の自然な増加にもなってしまう。
要は「自然に特技をたくさん覚えていけるシステム」に仕上がっているわけだ。
にも拘らず、何のデメリットも無く強力なものが使用可能になるわけだから問題視されている。
自然な要素で強力な物が複数入手できるのはやはり問題だろう。
>>535にあるように最強魔法の効果を持つ武器や破壊の鉄球が複数入手できて、
そのせいでバランスがグダグダになっているような物だ。

やはり特技には何らかの修正は必須だろう。
習得位置の変更、威力の調整、消費制、デメリット有、といったような何らかの修正が。
558名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 09:54:29 ID:X8msisLQ0
まぁ特技は基本無消費一部MP消費ってのが最大多数を納得させられると思うよ。無論ミスの確率が高いなどのデメリットは技ごとにつけておいて
559名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 10:00:37 ID:3uunUNw40
6はお絵描きに秀でている。
お絵描きの魅力は7にもある。
7はプレイ中のお絵描きに限ればよく出来てるけど
長期戦略で見たらとっつきづらく、総合で6のほうがシンプルでお手軽な初級者向け。

リメイクで将棋やパズルが加わるのは構わないが、
お絵描きを変えたりやりづらく制限した上での「追加」ならば許せない。
560名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 10:07:50 ID:rqKBbYQA0
消費0の特技はこのまま消費0を貫くなら
ひばしら 並みの発動率(命中率でなく発動率)、もしくは
もろはぎり や すてみ 並みのリスクがあるくらいでちょうどいい。

いや現状でもそうしているつもりなんだろうが、
例外的にリスクの甘い技があって、それが凶悪化している。例外は1つもあってはいかんよ。

天外魔境2にはMPを消費する”術”としない”奥義”があるんだけど
DQ6もあれに近づければここの受任が満足するゲームになると思う。

天外魔境2はゲームとして総合的に見ると今ひとつだったけど、そこら辺のバランスは素晴らしかった。
参考:天外魔境2の奥義の効果一覧
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9081/ougi.htm

まあ、天外魔境2ほど厳密にするとドラクエっっぽくなくなるかもしれないけど。
561名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 10:17:59 ID:AfmwWSfQO
DQは人気の無いハードでは出ない。


http://www.m-create.com/jpn/s_ranking.html
DSL 110,845
Wii 52,583
PSP 31,503
PS3 14,520
PS2 14,234
Xbox360 2,963
GBASP 833
GBM 512
GC 255
DS 90
GBA 12
箱〇とドリキャス化してるPS3は論外。
DSかPS2かWiiだな。
まだ作ってないならDSの次世代機DS2の可能性もある。
562名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 10:20:19 ID:9bUxmDwcO
今のままの転職システムならDSのほうがいい

テレビが好きな俺はテレビみながら熟練度稼ぎができるからうれしい

かなり勝手な意見だけど
563名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 10:22:08 ID:X8msisLQ0
>>561
まだまだ分からんぞ。サードパーティに限定するならPS3の方が勢いがある(キラーソフト扱いでも余り売れてないが…)。今後の値下げしだいじゃね?

まぁDQ6ならどのハードで出ても買うが
564名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 11:02:00 ID:hKfQ/ZLh0
そんなのDQ9がDSで出ることで明らかなんだけどな。
DQ9はマシンスペックを要求されるアクションなんだし、
PS3が「本当に」勢いがあるならDQ9をPS3で出すはず。
565名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 11:11:55 ID:7BMF2nnu0
現状のハードの売れ方が

DS>>>Wii>>>>>>(壁)>>>>>>PS2>>PS3

だからなぁ・・・
566名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 11:22:41 ID:/jeJp2Q20
でも普及台数では
PS2>>>>>DS>>>>>>>WII>>>ps3>>箱360だからな
567名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 11:31:15 ID:7BMF2nnu0
実稼働率に、思いっきり差があると思う。

なにより、DQ9をDSでA・RPGにするぐらい大胆な事やってまで、
新規ユーザーを引っ張ってこようとしてるし・・・

既存のユーザーより(DQ9をにらんで)
新規ユーザーを重視したら、WiiかDSになりそうな気がする。

俺はどれでもいいけどな…箱○でもいいよ。
PS3だと…ちょっと多々良を踏むけど…(でもかいそう)
568名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 11:34:23 ID:/jeJp2Q20
DQ9をアクション化は堀井がネトゲにはまったからだろう
ネット要素を考えるとNDS以外は現状で選択肢にならないからなPS2で協力プレーよりNDSのが遥かにやりやすいし
569名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 12:12:43 ID:QbXetWHC0
>>560
リスクの甘い技に気づくのが、
馬車という多人数を一度に育てられる環境と
ダンジョンに入ってないメンバーまで特技増やせることで
助長されてると思う。

これだと、幾つかの特技・呪文でバランス取っても
また、その中で楽できる選択岐がすぐにわかってしまうと思う。
全部の特技・呪文のダメージについて、
力/賢さ/レベル依存で同じにしては意味が無いし。

フィールドのエンカウント率低下、
ダンジョン内のエンカウント率増加。
馬車からのフォローが効くのは徹底してフィールド限定にし
ムーアの城と隠しダンジョンのみ馬車ごと入れるようにするというのを
リメイクでは入れて欲しい。
570名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 12:30:03 ID:AfmwWSfQO
>次世代半導体の共同開発、ソニーが離脱
>不振が続くゲーム機「プレイステーション(PS)3」

http://www.yomiuri.co.jp/atmoney/news/20070407i414.htm


>北米では、PS3の20GBモデルが廃止に!ついにSCEAが公式コメント (2007/4/12 07:00)



>The pivotal issue for games developers is who wins most from this, the XBox 360 or the Wii?

アメリカに続き、どうやらヨーロッパでもPS3を勝者から除外した模様

ttp://www.euro2day.gr/articlesfna/32584544/

571名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 13:04:24 ID:vmVq0IVb0
馬車サポートが嫌な人は4人パーティで進めばいいと思うんだが。
数百万人向けのフリーサイズなゲームなんだから自分で自分に合うようにプレイすればいいのに。
572名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 13:11:37 ID:QbXetWHC0
個人的には4人でやってるよ。これは趣味の問題だが。
バーバラが外せないから棺桶で。

4人で縛れば良いなんて、ユーザーにバランス丸投げするから
後になって6がくだらねぇという人がでてきて
結果としてリメイク前に「次はこうあって欲しい」と要望が出ると
そうも思うのだがね。

丸投げするのと、バランスを取っておくのとは
境界をきっちり設けられないが同じではない。
6は甘かったからリメイクという機会に締める方が
同じように嫌な思いをする人が減って良いと思うけどね。

当時のものがそのままプレイして欲しいならVCがある。
所詮、金を儲ける手段としか見てないから
何も考えないって意見なら、このスレが要らない。
573名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 13:27:31 ID:QbXetWHC0
馬車サポートの甘々な成長の仕方がが
バランスを崩す要因の一つではというのは。
所詮感想、という捉え方なんだろうね。
考察ではない、と。

同時に、現状維持が良いってのも感想でしかない、
考察ではない。

じゃあ、このスレって何を話すのだろう。
574名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 13:33:22 ID:5ocW02tJ0
>>571
君は要するにバランスなど無くてもいいという意見か?
破壊の鉄球が複数手に入ろうが、マダンテが序盤から全員覚えられようが、スライム一体倒すだけで職業マスターしようが、
プレイヤーが各自で制限プレイをすればそれで構わないと?
そういう問題ではないだろう。

数百万人向けのゲームだからこそ、バランスというものをしっかりと存在させておかないといけない。

「バランスを求める人は各自で制限プレイをしてください」というようなゲームがゲームとして優れているとは思えない。
それなら最初からただ物語を読み進めるアドベンチャー形式でよいのだ。
何の為にRPGという形を選び、プレイヤーに冒険と遊びを提供しているのかという事を考える必要がある。
バランスのないゲームなど、ゲームとして最も恥ずべき作品。

6であれば馬車が存在しているにも拘らず、
さらに特技無消費魔法以上or特技無消費魔法同等、
これだけ見ても製作者による感覚のズレが垣間見えるだろう。
バランスというものを軽視しすぎている部分が見て取れるわけだ。
575名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 13:35:39 ID:3uunUNw40
6の魅力を消さずにより面白くする
可能だったことを不可能にせずに新たな楽しみを追加する
操作、バグ、グラフィックの改善
プレイサポート(道しるべ、便利機能)の充実
576名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 13:38:16 ID:vmVq0IVb0
>>574
製作者はプレイする総人口の納得の総和が最大になるように作るんだから
下手な人や情報が少ない人でもクリアできるようなバランスで作るのは当然だろ。

特技の場合、メダパニダンスがメダパニより強くても踊り子には攻撃魔法が無い。
攻撃魔法と補助魔法が使える魔法使いの為にメダパニには消費MPがあるんだ。
577名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 13:42:50 ID:QbXetWHC0
>>575
その追加する楽しみって具体的に何?
双六・移民で光のドレス・天使のレオタード・破壊の鉄球とか追加され
バランスの崩れた過去リメイクもあるわけだし。
名産品博物館かなぁ。
俺は結構好きだったから良いけど、こんなものイラネって人もいたような。

プレイサポートってのも具体的に不明なので推測だけするけど
道具整理でゲントの杖が袋に入らないとか?
あとは道具屋でのアイテムまとめ売りとか?

グラフィックは既存のエンジンいずれかの使いまわしだろうね。
ドレアムに専用グラ入るかどうか、くらいかね。

バグ、目だったものは無かったように思うけどHPゼロスライムかな。
これの修正が、可能だったことを不可能にするに相当するかは
どうなんだろうね。
578名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 13:47:53 ID:QbXetWHC0
>>576
ここで言われている縛れってのは、難易度とは別でしょう。
習得するまでの条件が甘いのと、
それを習得しなければクリアできないゲームというのは
まるで別。

6よりも他のドラクエの方が縛り厳しいけど
その全てに6の方が素晴しいという意見があったと思えない。
それならブランドが、こんなに長続きしない。
579名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 13:59:38 ID:5ocW02tJ0
>>576
攻撃魔法がないからMP消費しなくていいという理由にはならない。
それは特技の蓄積がなされない場合にのみ適用される話。
初心者やその他プレイヤーが必ずしもまっすぐに踊り子→スーパースターになるとは限らない。
踊り子→賢者へ行く可能性もある。その他の可能性もある。それらを考慮すれば、そんな理由は出てくるはずがない。
何個か前にあったみたいに、このゲームって戦闘回数を自然に重ねられるゲームなんだから、転職めんどくさがらなきゃけっこう育つ物なんだし。

もし仮に製作側が補助の役割を踊り子かその他のどれかの職に持たせるつもりだったのなら、
なぜ魔法使いにまでメダパニをもたせたのか。それら妨害魔法は全部踊り子等に回せばいいだけだ。
メダパニは別に無くてもクリアできる物なんだし。魔法使いは攻撃特化にすればよかったはずだろう?

むしろMP消費しなければならないからこそ、
消費のない特技よりも魔法が強化されていないと初心者が詰まるんじゃないだろうか。
初心者はやはり魔法が強いと思って魔法を入れると思うけど?
メダパニダンスは消費無しで使えるけど単体用、消費ありの魔法では全体用のメダパーニャがある方が本来バランスよいって事だろう。
初心者が強いと思いやすい魔法より実はそれ以外のほうが使い勝手がいいっていうのは、初心者に対する罠になりかねない。
また、魔法では出来ない毒化や麻痺化、及び岩石落としに代表される「攻撃用特技」などにまで消費MPがない理由はどう説明つけるのか?
580名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 14:19:02 ID:Xr9iKJBM0
>>571
>>数百万人向けのフリーサイズなゲームなんだから

とどのつまりこれが全てを物語ってると思う。
道の無い、広大な平野に道がポツン。
どこをどう歩こうがそれは歩く人々の勝手。
それが気に入らない層が、道に囲いを付けて、
どう歩きたくても道を反れない(彼ら曰くバランスが壊れない)ようにしろ、と。

4・5辺りに近づけろって事か?
4・5も確かに面白いと思うが、6は4・5にはない(例えば特技ガンガンな)面白さがあって
それは「DQ6」の名を冠する以上消しちゃいけない要素だと思うのだが。

>>578
これもよく出てくる話だけど
別シリーズで制限が合ったり、極端な話転職・特技が無かったりするのは関知してない。
あるシステムの優劣や正悪を語ってる訳じゃないから(少なくとも俺は)

>>575
>可能だったことを不可能にせずに新たな楽しみを追加する

同意。
ある層の満足させるために、別の層の楽しみが減る。
別作品ならそれもありだろうが、リメイクなんだから
オリジナルを楽しんでした人の楽しさ要素を消しちゃマズいだろうと。
581名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 14:21:37 ID:7BMF2nnu0
>>580
>ある層の満足させるために、別の層の楽しみが減る。
その層の数が問題だろう・・。
スレの大半は変えてほしいという意見
感覚的に、こっちが多いように思うし、7・8などの以降の遍歴をみてもやっぱりそういう流れ。

変えてほしくないという層と、かえたほうがいいと思う層の両方があって、
後者のほうが圧倒的な人数だったら変えざるをえないでしょ。
582名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 14:27:46 ID:azv95rEk0
冷たく輝く息ってなんであんな威力高いんだ?
冷たい息が輝くだけでそんなダメージ大きくなんなら
冷たい息+眩しい光って最強じゃねwwwwwwうへwwwwww
583名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 14:31:08 ID:QbXetWHC0
>>580
別シリーズが誰に取っても良い悪いではなく
別シリーズも楽しいという人がいるというデータが必要なだけ。
だから縛れば面白くなくなるはずだ、というのが間違いだと思う。
以前のもの、そのままをリメイクで求める人はいざ知らず。

結局、1ユーザーでは認知しようも無い
大多数の感想は? ということになる。
リメイクでそれに、如何にあわせるか(全く変えない含めて)は、
やはり同シリーズの後期作・派生作の最近のものの傾向から
読み取れる/考察できるのではというのが、俺の考えであるのだが。

だから8やジョーカーと同等はありえないが
6よりは厳しい特技数縛りや、習得の縛りに相当するものが
存在するのではと考えている。
無論、そこで剣神・ソードをシステムの参考にはしないがね。
グラフィック的なエンジンの仕様はまだしも。

逆を云えば、9以降でのリメイク6で仮定し
その9がジョーカーや8はおろか、6や7よりも縛るものが無い
バランスと特技集め・パラメータ成長を促すシステムであるならば
職数・特技数・馬車などの縛りを組み込むリメイクの可能性は
下がると考えられる、と。
584名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 14:31:24 ID:yQON1i8zO
78以降の遍歴を見るなら
ハッスルMP無消費は当分安泰だなw
585名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 14:33:04 ID:QbXetWHC0
>>584
同時に、ハッスルの習得条件が厳しくなることも。
正拳突きが弱体化することも確定だろうね。

息系の制限も、かな?
まぁ8ではブレスというよりドラゴン自体が特殊な立ち位置だから
これは論拠にならないかな。
586名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 14:35:45 ID:5ocW02tJ0
>>580
数百万人がプレイするから、バランスも何も存在しないゲームでいいのか?
そんな事はないだろう。
数百万人がプレイするからこそ、よりしっかりとしたバランスがなければ、
何万何十万からの駄作認定を押されかねないという事だ。

特技に消費があれば、それだけでクリアできなくなるのか?
そんな事はないだろう。
特技に消費をつければ、それに併せて敵とこちらの相対バランスが調整されるので何の問題も無い。
むしろ現状は特技が無消費のため、ただ単純に敵のHPが増えているだけに過ぎない。
テイルズシリーズのレジェンディアの第2部と同じような物だ。それでは根本的な解決にはならない。

むしろ囲いをつけたがっているのは特技に制限をつけるなと必死になっている方だと思うがどうか?
特技に制限がつけば全体的なバランスの修正が行わるのだから、そこに何の問題があるというんだろうか?
それでもどうしても「無消費で特技使いまくりたい」というのなら、
それこそ気に入らない層が道に囲いを付け、 どう歩きたくても道を反れないようにしろという事に近いのではないのだろうか。
特技を無消費で使いまくれなければ気に入らない、「俺様つよい」をしたい層がいちゃもんをつけているだけにしか見えない。

大体楽しさ要素というのは、そういう物ではないだろう?
モンスター仲間システム、転職、スライム格闘場。そういう事が楽しさ要素なのであって、消してはいけない物。
仮に特技に消費がついても、「特技そのものが使えなくなるわけではない」。楽しさ要素としての特技は残るんだよ。
その辺りの違いというのを理解した方がいい。
特技を楽しんでいた人も、消費があっても特技は楽しめる。
仮に消費がつくとしても全体効果等の強力な物が殆どになるだろうから、
単体特技などは無消費で使えるようになっているままだと思うし、本当に何の問題もない。
587名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 14:37:41 ID:QbXetWHC0
こういったシステム面の変更とは別な
4のピサロのように
容量の都合で入らなかったエピソード、を
個人的には期待しているのだがね。

正直、システムをより良くってのは新規に
6、ひいてはドラクエに変なイメージを持って欲しく無い程度であって
個人的には二番手の理由だし。

オリジナルのプレイヤーとしては
追加要素こそ気になる。
どうせSFCは現役だし。
588名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 14:38:30 ID:/jeJp2Q20
DQ7って剣の舞とひつじが強すぎて6よりも特技が強く感じたんだが
589名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 14:47:12 ID:QbXetWHC0
>>588
そこは人数だと思ってる。
全員が戦士・踊り子の時期があったり、羊飼いマスターまでの手間は
それなりにリスクに相当する。
前者は上級職になれない、後者はパーク専用の魔物マスター。

6なら例えばだが、パーティ3人で正拳1人なら、それで良いと思う。
下級職の都合でバトルマスターもパラディンも、
場合によってはドラゴン(ハッサンにドラゴンの悟りとか)も
勇者(主人公でバトマス→勇者)も
打撃といえば正拳になってしまうから。

上級で習得する打撃技の方が強いとか、
素手時攻撃力+はパラディンだけとか。
そういうのがあれば良いのでは。
590名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 14:49:17 ID:7BMF2nnu0
>>588
剣はともかく、ひつじってそんなに強かったっけ・・・。

威力そのものは確かに強いけど、バクチ的要素が強くてここ一番では使えなかったような・・・
591名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 14:52:08 ID:QbXetWHC0
>>590
ボス戦で、あれだけのダメージが当たる技は強いでしょう。
命中率云々といっても、それこそ正拳の岩石耐性程度だし。
力に依存しないというアドバンテージはキャラ・職によっては凄い。

思いつきだが、リメイク6に置き換えるなら、
レンジャー☆5とかで手に入れば面白いかも。
592名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 15:03:31 ID:/jeJp2Q20
7は最後まで進めるとLV上がりやすいからひつじで700↑ダメージとか結構楽に出せたような
593名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 15:05:58 ID:Xr9iKJBM0
>>586
バランスが存在しないというのは日本語としても変な気が。
結局オリジナル6のバランスが好きな奴は黙ってろという事かな。

>大体楽しさ要素というのは、そういう物ではないだろう?
>特技を楽しんでいた人も、消費があっても特技は楽しめる。

そういう人も居るって事でしょ?
そうじゃない人はどうするのって話なのに・・・
594名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 15:06:20 ID:7BMF2nnu0
>>591,592
そんなだったっけか。完全に忘れてた。

ちなみに、7&8で、それ以外にバランスを大きく崩すような特技って存在したかな?
6ほどにはなかったと思うんだけど・・・
ハッスルもえらく威力がよわかったような
595名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 15:07:59 ID:vmVq0IVb0
>>579
複数の職業の長所が蓄積されているなら攻撃や補助の専門職の特技が使われるのは当然。
一つの職業で二つの役割をするってことは専門の役割がある職業二つを
半分の熟練度で習得してしまう事だから弱いのもやむを得ない。

攻撃専門の上級職をマスターしても爽快な全体攻撃が無かったらそれこそ問題じゃないか?
596名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 15:10:22 ID:7BMF2nnu0
>>593
バランス取れてない、って思う人に、
「バランスとれてるじゃん!」「万人向けのバランスなんてないからこれでいいの!」
っていう風に言うからでしょ・・・。

バランスが取れてると思うなら、取れてないと思う人たちの意見に対しての反証をあげるか、
自分がよいと思ってるところをあげた方がいいと思う。

597名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 15:12:56 ID:7BMF2nnu0
>>595
がんばって攻撃専門職であげたよ!→消費なしの正拳付き・岩石落し
がんばって魔法専門職であげたよ!→MP消費のイオナズン・マヒャド

やっぱひどいだろ・・この差別・・・
598名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 15:22:21 ID:QbXetWHC0
>>597
>>595のタイプの人の言分は
賢者ならフバーハもベホマラーもあるから劣化で当たり前っと
そういうことだと思うよ。
バトルマスターとパラディンが攻撃専門で
賢者がサポート主体攻撃は適当という考えだろう。
ベホマとザオラルとスクルトは、スルーされるのかと。

呪文は補助かけたら、とっとと馬車へひっこめと。
それが6であることを認めなければならないらしい。
ダンジョン内であっても、外の馬車から忍び足よこせ、と。
それは6の盗賊のふさわしい使い方、らしい。

これらの言葉が
雑魚戦では攻撃呪文を使ってMP消費に頭を悩ませることで
単調さが無くなっているのでは、という主張に対する反論として
正しいのかは、いささか、だが。
599名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 15:37:15 ID:Xr9iKJBM0
>>596
>「バランスとれてるじゃん!」「万人向けのバランスなんてないからこれでいいの!」

後半は似たような事いったけど前半は別に言ったつもりはない。というか、
バランスとれてる(いいバランス)っの定義ってバラバラだと思うから
「そのゲームを遊んで特に大きな問題を感じるような所は無かった」ので
「このバランスは好きだ。変えて欲しくない」では駄目なのか?
600名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 15:52:13 ID:PQiCbmcYO
DQとしての良いバランスとは、万人向けで最大公約数的なもの。
好みが別れるタイプじゃ駄目。

6が本当にそれを実現しているなら、ここまで評価は低くない。
601名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 15:59:57 ID:7BMF2nnu0
>>599
失礼。
>結局オリジナル6のバランスが好きな奴は黙ってろという事かな。
これを、「バランスとれてるじゃん!」という意図かと読み取ってしまってました。

>バランスとれてる(いいバランス)っの定義ってバラバラだと思うから
>「そのゲームを遊んで特に大きな問題を感じるような所は無かった」ので
>「このバランスは好きだ。変えて欲しくない」では駄目なのか?
その思いというか意見が間違ってるとは思わない。

けど、>>600の通り、現実問題(特技含めて)バランス悪いといわれてるのが6
そこはしかと認識すべき問題だと思うけどいかがか・・・
602名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 16:02:26 ID:QbXetWHC0
数百万人向けのフリーサイズなゲームなんだから、って発言からは
万人向けのバランスなんてないからこれでいいの!、としか
読み取れないのでは。
その時の誰かに、凄く合致したことは分かるが、
次のリメイクでは、その時のユーザーの多数にあわせるでしょう。

その把握は1ユーザーで無理ではあるけど
シリーズ最近の作品・派生作品から多少は読み取ろうと
そういうのを俺は述べてた。

ドラクエのリメイクが本質を変える/変えないなんて、
本質って具体的にどれよ? となったときに
それぞれの人で上げるところが違うだろうし。

1〜3の難易度、4の命令させろや6章は、充分に本質に迫ると思ってる。

追加があたりさわりの無いリメ5は、発売当時更なるボスを望まれてたし
中途半端にゲマやらプチタークやら名産品博物館やら
バランスに影響しないように気をつけた変更では、不満の声もあったような。
俺個人としちゃあ、この形でも良いのだけど、
それこそ「リメイクとして多数派に望まれない形」なのでは。
603名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 16:20:29 ID:Xr9iKJBM0
なんだか593では俺も興奮しちまったすまない。
ただ593は別に7BMF2nnu0氏とかQbXetWHC0氏とか反論するつもりじゃなかった
賛否両論あるのはテンプレ見れば一目瞭然だし、それ自体は否定しないよ

補足させてもらえれば
道の真ん中を歩くのが好きな奴、端っこを歩くのが好きな奴、多少外れた所を歩くのが好きな奴
道草大好きな奴、色々居ると思うんだ。それを楽しめる環境がオリジナル6では用意されていた。
でも586(というか昨日から続く一連のやつ)が
はずだ、とか、であるべきとかで、前提条件を自分好みに変えちゃって
その嗜好に乗らなくては議論にならないように話を持っていってるから
そうとは限らないんじゃない?って事を思って593を書いてしまったんだ。

あと言わせて貰えば「間口が広い」ってのもDQ6の特徴だと思ってる。
俺TSUEEに限らずその逆方向もね。
狭いのを広くするってのは、説明さえちゃんとしてれば構わないと思う。
でも逆は、失う物がある故に、オリ6ファンとしては慎重になって欲しいと思ったんだ。

あぁ、しかし見返してみると、俺もあれだな。
「反論相手は皆同じに見えてくる症」にかかっていたな。
しばらく頭を冷やしてくるよ。

>>602
うん、だから確かに596の後半は似たような事言った。
604名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 16:31:52 ID:QbXetWHC0
>>603
いや、所詮好みでしかないことなんてわかってるが、
そのあとに対案を否定するだけじゃね。

それだけなら、グラのみ強化の殆ど移植を出して欲しいのかとも思うが。
なんか間口とかなんやとケチだけいれられても、と。

とりあえず感じた6の良さの具体例と
それを伸ばす具体リメイク案も無いなら
何故発言に「6の良さを伸ばす」「6の良さを失わない」が出るのか。

譲れないところの具体的なものを書けば、それで終る。
相手の案を否定することも、そうしなきゃ始まらん。
その上で、グラのみ強化の殆ど移植を望むというなら
そうしつこく明記すれば良い。
言動がちぐはぐ過ぎる。変えて欲しくないが変えて欲しいのか?
605名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 16:40:17 ID:mZaqyOEQ0
どんだけ議論しても、MP無消費強力特技ガンガンやって
『オレ様強ェェ――――――――――――――――!』プレイがしたい人を
説得させることは出来ないだろう。

オレ個人はそういうのは勘弁だが…。
606名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 16:48:49 ID:7BMF2nnu0
>>605
説得する必要はないんじゃね?それこそ個人の好みだから。
それはそれで具体的な希望なんだし・・・

それに対しての折衷案として、「強化すればそうなる!」みたいな案がでてくる可能性はあると思うけどね。
「こうしたい」という希望があって、その希望に対する理由があるなら、
それを否定するのは、議論じゃないと思うよ?
607名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 16:53:32 ID:5ocW02tJ0
>>595
それと消費が無いことの関連性はない。

同じかほぼ同様の効果の技は、消費がないものは消費があるものよりも弱く、
また、「共に消費をもたせるのなら」例えば補助技は補助職としての面が強い職の技が強い。
攻撃技なら、直接攻撃でダメージを与えにくい職の技(主に魔法になると思う)の方が強い。
この方が確実にバランスがよくなるはずなんだ。

だけど現状ではどう贔屓目に見てもバランスが悪いわけだよ。

そもそも補助専門だからといってMPを使わなくてもいいという結論に至るのは何故なんだろうか?
というか、何故「特技」が消費無しで無ければいけないと思うのかという事だよね。
一例として補助職の役割が強い職業がいるなら、そこに現存する補助魔法を全部移動させてもいい。
あるいは補助魔法と同程度の消費MP量で、それよりも効果の大きい補助特技というものを用意したりすればいいのでは?
なのにどうして「無消費」に拘るのか。まずはそこをハッキリさせてもらいたい。
特に岩石落としや息系の技は、習得時期によっては確実にバランスを崩す物だと思うが?

>>603
同じに見える症状にかかりすぎ。似たような喋り方は全部同じ人とかは思わないほうがいいよ。
こういう掲示板では、似たような喋り方をする人間も多い。いちいちどれが誰とか気にしてたらやっていけなくなる。
608名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 16:55:40 ID:EI7zg9AV0
特技呪文はもういいからさ、敵を弄ることを先に考えようじゃないかと思う漏れは、
古いレスになるけど、>>484よりの意見だな。

使い勝手のバランスを弄りたい、弄りたくない以前に、
使う相手をもうちょっとバラエティ豊かにすればいいこと。
相手が芸のないヤツなら、誰だってルーチンワークで片づけたくなる。
そういう戦闘をしていれば、間口が広いとか、いろんなことができるという主張が
活きないのは当たり前。だけど、そのスタイルはちっとも悪いことじゃない。

だいたい、多少派手に弄ってもクレームが来そうにないのは魔物だと思うのよ。
少なくとも特技呪文に比べれば、イメージが崩れるとか言われない。そもそもイメージが薄いし。
言っちゃなんだが、みんなもっと6に登場する敵の、魅力の無さに気づくべき。
変わったことをやってくる香具師が全然いないし、手こずらないから印象に残らない。
(キャラクターデザインが糞なのも一因だが、これは賛否あると思う)
つーか漏れ自身ろくなヤツが思い出せん。ムドーまではそれでもかなりの敵に手を焼いていたが、
ムドー以降ムーアまでの好敵手と言えば、マジンガと……せいぜい試練その3ぐらいか?

特技を弄ったから敵も、ではなくて、先に敵の改善ありきで特技を弄る方が、
妄想するにしても議論するにしても、なにかと生産的だと思うんだがなあ。
609名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 17:02:51 ID:QbXetWHC0
敵を弄るというのは、
岩石耐性(主にボス)をアップさせる。
踊り封じかマホトーンのいずれかを持つ敵を増やす。

混乱耐性を上げて、眠り耐性を下げた敵を増やす。
商人の雄叫びが有効になるように、
休み耐性だけは安定して減らすとか。
猛毒の霧が有効なボスを幾つか設けるとか。

もっと単純に、防御高くてルカニ効かない敵を出す、とか。
かまいたち、だけでは足りなくてメラミが欲しくなるような。
あるいは集団でくるから
ベギラマ・ヒャダルコ・ベギラゴンが欲しいとか。

死の踊り持ちを増やして踊り封じが大事とか
ザラキ持ちを増やしてマホトーン大事とかにすると
難易度は上がりすぎるかな。
6で云うザキキャラのマッドロンってマホトーン効いたっけ。
610名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 17:10:29 ID:qWBMukNb0
>>608
確かに魔物のAIは弄っておくといいとは思うね。
こちらにスーパースターがいると率先して踊り封じを行う敵とか、
魔法使いがいるとマホトーンやマホトラ優先する敵とかがいてもいいと思う。
また、直接攻撃系だけで組まれたパーティの場合、確実にマヌーサやまぶしい光、スクルトなどを優先する敵とかね。
こちらの職業にあわせて戦略を多彩に変更してくる敵というのが増えると、転職というシステムを最大限に活かせて面白いかもしれない。
後、マホトーンに対する特技全般封じこめのような魔法が出来れば、ある程度の問題点解消にもなるかもしれない。
特技は部分的にしか封じられないというのがあるし、現状では。

それに加えて特定のダンジョンでは全ての敵がほぼ確実にマホトーンを使うとか、マヌーサ使ってくるとか、
あるいは魔法のきかないボス、直接打撃のきかないボスというのもありだろう。
魔法だけ,特技だけではごり押しできないダンジョンやボスというのを作ってしまうのも面白いと思う。

それでも特技だけが無消費なら問題点として積み残しになってしまうとは思うが。

まぁ敵を改善して特技も改善、またはその逆。
どちらにしても両者共に切り離せない部分ではあるだろう。
611名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 17:11:42 ID:EI7zg9AV0
>>609
いいねいいね。
攻撃防御のパラメータは平均的にはこんなモンだと思ってるけど、
一出現範囲に一種類ぐらいクセのあるパラメータの敵がいてもいいよな。
耐性はハデに変えたい。あとは、ヘンなルーチンを持つ敵とか。
例えばマホターン消すと随時張り直すミラルゴみたいなザコがいてもいいかも知れん。

マッドロンはマホトーン有効っぽい。
ttp://www.geocities.co.jp/playtown/9563/dq6monst.html
612名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 17:17:07 ID:EI7zg9AV0
>>610
>こちらの職業にあわせて戦略を多彩に変更してくる敵というのが増えると、転職というシステムを最大限に活かせて面白いかもしれない。
それ、すごくいい!加えて前線キャラに準拠したりすると、馬車プレイの意味が出てくるよね。
キングスライムのドア閉めとか、敵パーティによってはうざいことになって楽しそう。

6は移動中の特技もバラエティに富んでるので、それもうまく応用したいなあ。
ちょっと条件を変えれば、あなほり+ぐんたいよび縛りとか、個性的プレイもできそうなんだが。
613名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 17:39:41 ID:hKfQ/ZLh0
現状システムを望む意見に対しては
すでに「オリジナルモードを用意する」という案が何度も出ている。
しかも、最初のたき火を消す消さないで変えるという方法まで出ている。
だったら、システム変更案に対して反対する理由はないのではないかと。
614名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 18:50:04 ID:mZaqyOEQ0
オリジナルモードとリファインモード、EDが変わったらイヤだな。

真のEDはオリジナルでしか見られないとか・・・。
615名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 20:12:34 ID:p12c30Km0
>>614
両方でクリアすると4の六章みたいなのがでてくるとかなら面白そうだ。
二つのDQ6を制覇した人だけがたどり着ける境地。
まさに夢と現実の二つの世界を描いたDQ6にふさわしい仕掛けだ。
616名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 20:25:07 ID:vmVq0IVb0
2つのモードを用意するということは2周しないと全てを遊べないということだから
ライトユーザーに対して不親切だな。
617名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 21:02:28 ID:X8msisLQ0
>>616
イベント内容の変化とかがないならライトゲーマー故にすべてやる気は起きないと思うが

もし2モードやるならムドー後で分岐のほうがいい気が。どうせダーマ前なら大きな差異はないし
ダーマ復活後・職業には就いてない って言うタイミングでたき火のところ行って消すとか、そう言う隠しで
618名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 21:16:13 ID:yQON1i8zO
焚き火でのミレーユの「いよいよね」とか「準備はいい?」というセリフが
別の意味になりそうだな
619名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 21:20:00 ID:7BMF2nnu0
あえて、言ってみる・・・

モードセレクトがあるなんて、ドラクエぢゃないよ・・・・・・・・
620名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 21:22:10 ID:p12c30Km0
>>617
それならムドー再戦時の焚き火ON/OFFでいいんじゃない?
消さないで先にすすもうとすると「本当に消さなくていいの?」とか仲間に確認メッセージを出させればいいでしょ。
「消さないと大変な事になる」みたいなニュアンスを出せば、大抵消していくよ。
普通消さなかったら山火事になるんだし、それと絡めてしまえばいいでしょ。

>>616
別に二つのモードがあっても必ず両方クリアしないといけないわけではない。
FFか何かでもあったでしょ、オリジナルモードとアレンジモードと。
ただ単にその両方をクリアした人だけにご褒美として4の六章的な物or8の別EDみたいな物があればいいなってこと。
よくあるでしょ、何周もすればその分のご褒美が+されるゲーム。
頑張った人だけに褒美があるってのは、今のクリア後の隠しダンジョンも同じ事。
本当に頑張った人だけがドレアムの力で滅びるデスタムーアという特殊状況を閲覧できたんだから。
ストーリー修正や補完はどちらのモードにも入れときゃいいんじゃない? 
システムが変わるのがいやだってだけの話だよね、オリジナルモード云々ってのは。
621名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 22:01:23 ID:hKfQ/ZLh0
基本的に、どちらのモードもシナリオは同じ方がいいと思う。
もし、差異を付けるのであればリメイクモードに追加シナリオを入れればいい。
たき火を消す人が多いのなら、消した方がリメイクモードでいいかな。
オリジナルモードはシステムを変えて欲しくない人のための救済措置だし。
622名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/15(日) 22:32:40 ID:Hn3WUcU40
焚き火かどうか、モードセレクトかどうかはアレだが。
ロトリメイクスレでもたまに、
ファミコンミニDQ123をオマケに足してくれってレスあった。
まだVCとかの無い頃のレスだったけどね。
623名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 00:24:17 ID:LWC24PqZO
というか今年発売はないよね?わかんない?
624名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 00:48:02 ID:tlT8VyhEO
ちゃんとこのスレのレスを読めば、今年発売かどうかこのスレの人間がわかってるかどうかわかるよ。
625名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 01:19:57 ID:8AZnZmX70
DQ6は堀井的には最高傑作
626名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 01:55:16 ID:KHxgUgp30
おおざっぱなことは突っ込まれそうだから各論を一つだけ言わせてくれ。


しのびあし(MPなし、下級職の盗賊)→トヘロス(MPあり、上級職のレンジャー)


この流れだけはおかしいだろ?
レンジャーは盗賊なしにはなれないのに、MP消費アリはいかがなものだ?


テリーのようにふどうかなしでバトマスになれるジャンプマンがいるわけでもないし。
627名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 02:35:38 ID:8AZnZmX70
足とトヘロスだと効果が微妙に違うからでは
628名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 06:13:41 ID:pp+NcqgS0
忍び足は敵に先制される確率が上がるからリスクが大きい特技
629名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 06:20:28 ID:KOdDDZ8b0
それは7じゃないか?
630名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 08:24:53 ID:eZhWUqKO0
夢と現実を行ったり来たり・・・この発想はいいと思うんだけどさ。



なんでフィールド上に階段があるの?(1ではあったが)


なんていうか、さめるんだよね。こういうの。世界観ブチこわしというか・・・




あと、なんで井戸にダイブすると世界が変わるんだ?この辺についておまいらはどうよ?
631名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 09:52:19 ID:8AZnZmX70
井戸にダイブってのは童話的で好きだったな
階段にしてもそう
なんというか海外の絵本みたいな子供心に夢がある見せ方が多かった気がする
632名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 09:54:13 ID:l8Aru/wG0
井戸はまだいいと思う。

階段は同意・・・。
633名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 10:10:17 ID:KOdDDZ8b0
いいじゃん不思議な階段いいじゃん

フィールドにキャラと同じ大きさの階段がポツンとあるからショボく見えるんだよな
シナリオとかシステムの修正よりそういうのをうまくリメイクで魅せてしょいい
634名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 10:11:17 ID:KOdDDZ8b0
×しょいい→○ほしい

ダメだ俺、寝る
635名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 10:16:56 ID:l8Aru/wG0
>>633
>ポツンとあるから
それはあるかもね。

個人的には、井戸でもタンスでも本でもいい。見せ方次第では。

ただあの「いかにも」的な「ポン」とおかれてるのは・・・
636名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 10:23:57 ID:RbTWX/Jq0
普通の階段じゃなく、リメ5の妖精の国に行く時みたいなのとか
8で初めて船に乗れるようになった時みたいなのとかだったらいいのかな?
637名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 10:38:34 ID:eZhWUqKO0
そうなんだよ。いきなり階段だから「はぁ?」って感じるのよ。


ほこらがあって、その中に井戸なり、旅の扉があるならいいんだよ。
現に、フィールドにある井戸もいきなり異次元に行かないだろ?
638名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 11:21:39 ID:KtCkKFNE0
仮面ライダー龍騎のミラーワールドみたいに、鏡とか湖の水面に飛び込んで
異世界に行くってのは童話,ファンタジーぽくて良いなと思う。
まぁ、リメイクしてもこんな風に作り変える様な事ははしてくれないだろうな。
639名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 11:42:08 ID:ZfolDHcc0
普通の階段だからいいんですよ。
どっかの町の住民が「陸地に階段があったんだよ」って発言してたじゃないですか。
不思議そうな階段なら「あれは天国への階段だな」的な発言になりそうですやんか。
640名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 11:55:05 ID:ZfolDHcc0
容量が足りない容量が足りないって。
いろいろカットするのもいいけど

PS3でもWiiでもXBOXでもいいからさ、
グラも現状の6の水準でいいから
2Dで街の人のグラ使いまわしじゃないモンスターの色違いじゃないゲーム作ってみろよ。
容量いっくらでも使えよ。話はそれからだろ。
641名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 12:28:25 ID:sUCknLvD0
>>630
井戸にダイブして世界を移動って発想がいいと思うんだが。

というか、井戸で移動は6の一番いい設定だと思ってた。
642名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 12:29:15 ID:sUCknLvD0
いどでいどうするか
643名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 12:55:45 ID:tlT8VyhEO
平日の昼間っからおまえときたら
644名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 16:48:28 ID:p2k29kXU0
今現在就いている職業の個性を活かす、
なおかつ多職業マスターの特典を残す仕様を考えた。
例えば賢者とスーパースターをマスターしているキャラで
現職が賢者状態なら賢者(僧侶・魔法使い)の呪文特技の効果が強化されたりして優遇。
スーパースター(遊び人・踊り子)の特技は逆に弱くなりがちだったりたまに失敗したりする。
それらの確率や程度をステータスなどが影響を与えたりしてキャラの特徴を出す(例えばハッサンは魔法苦手)
で、さらに職に関係なく覚えるキャラ固有の呪文や特技を強化すればもっとキャラの特徴がでて面白そう。
645名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 17:11:59 ID:p2k29kXU0
要するに
DQ3の転職で
賢者→武闘家 MP半分でさらにちょっと魔法にデメリットがあるくらいがちょうどいい。
646名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 17:24:51 ID:jLf/RMYB0
>>644
職業の個性をかつかすって何だよw
647名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 17:30:10 ID:l8Aru/wG0
>>646
・・・・・・え〜〜〜っと・・・・・・う〜〜んと・・・・






ブレス・オブ・ファイアじゃないから、DQ6には「釣り」ってなかったよな?
648名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 17:43:44 ID:ei5Dn3bt0
キャラバンハートには釣士がいますよ

>>644に書いてあることは分かるような分からんようなだが
職歴追加・力以外の能力依存技追加 でよくね?
649名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 17:56:05 ID:tdmrHhd50
作者はもう、DQ3までで「MPの配分を考えてダンジョンを攻略」
というゲーム作りを極め、飽きたから>>605みたいなのにしちゃったんだろう。

呪文<特技なのは
「ほらほら、以前こんなに強かった呪文よりさらに強力な特技ってのがDQ6にはありますよ〜。
 すごいでしょ、DQ6。もう呪文なんて捨てちゃいなよ!」
という、少年漫画的インフレのノリなんだろう。

DQ2で ロトの剣<稲妻の剣 だったのに似ている。
650名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 17:58:01 ID:m6YY1id50
天空の勇者の始祖だけあって味方も敵もインフレさせたんだろう
あのインフレ具合が個人的に楽しかった
651名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 17:59:56 ID:l8Aru/wG0
>>648
職歴ではないと思われ。

まぁこのスレで散々言われてる内容だとは思うけど
・特技&魔法のステ依存
・職業のステ変化率増、もしくは特技特性UP
これ以外のなにものでもない気はする。
652名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 18:13:01 ID:tdmrHhd50
DQ6のあの豪快なバランスは、当時台頭していたFFの影響があったんだろうな…。

しかし、特技を弱体化させると単純に難易度が上がるから
敵のHPを2/3〜1/2程度に下げた方がいい。
DQ6は強力な特技ありきで作っているのか、敵のHP高過ぎ。
653名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 18:26:02 ID:ZfolDHcc0
まあ。DQ6で転職するよりもチート入れるほうが簡単な世の中だからな。
弱者救済なぞいらんのかもしれん。
むつかしいバランスを望む人に合わせても問題ないかもな。
654名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 18:41:39 ID:ob0IgQY9O
メーカーサイドがチート前提でバランス組んでくるとはとても思えないがw
655名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 18:43:19 ID:0cyW5VBs0
>>649
>もう呪文なんて捨てちゃいなよ!
だったら、システムからも呪文を捨ててしまえば良かったのに。
回復も補助も全てアイテムでやるようにすれば、
また違った遊び方が出来たかもしれない。
656名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 19:02:51 ID:ZfolDHcc0
特技が現行より使えなくなってたってこんなのDQ6じゃねえ。とは思わないので正直どっちでもいい。
呪文が利便性が高ければ呪文使うし。特技が利便性が高ければ特技使うし。

どんなに不便でもバーバラはスタメン。これは貫こうかな。預けれるようになってたら預けちゃいそうだけど。

657名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 19:08:55 ID:tdmrHhd50
呪文と言えばベホマ・ザオリクは強すぎ。
ベホマの初出はDQ2からだが、DQ2は最大レベルでもHPは200程度にしかならない。
それがDQ6では500以上に上がる。
なのに効果は同じHP全快、消費MPはDQ2よりも下がっている。
特技がある事でMPも節約できるからMP切れの緊張感も無い。

ベホマに限らず、DQ6からパラメータの上限が大きくなったのに
呪文の効果がほとんど変わらなかったから今のDQ6がある。
DQ2→3の時はパラメータのインフレに合わせて呪文を調整したのにね。

DQ6のインフレ具合なら、呪文はもう1段階あってもよかった。
ビッグバン・ジゴスパーク・グランドクロスなんかは実質上位呪文なんだけどね。
658名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 19:22:48 ID:ei5Dn3bt0
>>651
全文読解はしなかったんだが
直前の職業でパラメータが変動するみたいに見えたから
職歴で良くね? と思った

7のメガザルダンスってスーパースター→賢者の職歴は
天地雷名士へのルートとは云え結構面白いと思ってる
僧侶・魔法使いの後に賢者か踊り子か みたいな

システムを知ってしまえば30回程度余計に戦うだろうけどね

>>655
それがモンスターズじゃないかな
659名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 19:34:05 ID:ZvSJ2Q+IO
特技・呪文等は現在なっている職のものだけを使用できる。戦士で習得できる特技は戦士になっている間でないと使えない。

装備はムドー討伐後から、職依存に切り替える。

FF5のジョブシステムよりもFF3の方に馴染めた俺的にはこの2点を是非。
660名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 19:58:40 ID:YEPwv+6+0
なるほど。
661651:2007/04/16(月) 21:26:52 ID:1t2ckpZc0
ID変わってるけど・・・

>>658
や、直前の職業の影響は書かれてないな。
あくまで就いてる職業のみだ

賢者とスーパースター両方をマスターしていても、
就いてる職業で、効果が変わる・・・と書かれてる。

まぁ本人いらっしゃらないみたいなので、なんともいえないけど
662名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 21:39:56 ID:MgNg4srf0
使わない呪文・特技をメニューから消せるようになるか、後ろの方に固められるようして欲しい
出来れば使用頻度の高いものを最初にもって来るように出来ればなおよし
AI戦闘とかも「使いたくない呪文・特技」をキャラによってチョイス出来たら嬉しい。

グラ系は装備によってキャラグラ変えてくれると嬉しいけど
流石に全アイテム対応は難しそうだから
8のゼシカのように「色々と期待されてそうなパターン」だけでも対応してくれれば・・・

トゥーン調や3Dなら解像度の関係で据置機がいいけど、ドット絵なら据置携帯どっちでもいいや。

>>654
開発側は改造系なんて推奨してないというか、むしろ逆の(禁止の)立場だろうから
激ムズではなく逆に激ヌルにして「チートを使う意味がまったくない」ように調整してくるかもね(笑

冗談はさておき、やっぱりSFCよりは簡単にはなるんだろうな。
6の難易度低下率は、3、4、5と比較してどの辺りにくるんだろう。(一番大きいのは2だろうけどw)
663名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 22:00:53 ID:g+FfBfYp0
職を活かす案としての
・現在の職業によって魔法・特技の威力が変わる案
・現在の職業によって魔法・特技の使用可否が変わる案
これらに、
・パーティ内の職業によって敵が多彩な行動変化を起こす案
・直接攻撃や魔法や特技のどれか一つだけに偏ると苦労するようなバランス調整案
が組み合わさると、かなり面白い事になるような気がする。
664名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 22:49:34 ID:1t2ckpZc0
>>663
>・現在の職業によって魔法・特技の威力が変わる案
>・現在の職業によって魔法・特技の使用可否が変わる案
これは上下のどちらかにすべきだと思うな。
威力をかえるなら、使用可否を設定する必要はないと思うし、逆もまた然り。

敵のバランスを考えるなら、威力が変わるほうがいいとは思うけど・・・
魔法オンリーとかで突っ込んでしまった時に、特技しか効かない敵だらけのダンジョンに突っ込んだ時に
回避できなくなるし。
665名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 23:08:53 ID:ob0IgQY9O
>>662
メニューから消えるだけ?それとも忘れるの?
666名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 23:20:28 ID:MgNg4srf0
>>665
いや「忘れる」じゃない方。
そういやメニューから消えるだけって意味無いかな。
内部的に使えても、マニュアルで使えなければAIで使われるくらいだもんね。

でも「忘れる」にしなかったのは
本当に忘れちゃうと、再取得の仕方がややこしくなりそうだし
二度と使えないだと、やり直し効かないし。
667名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 23:26:45 ID:GQoBzbNg0
>>664
それはメンバーが同時に同じ職業に就けないとかすれば良いんじゃないか?その上で馬車システムがあればOK
考えてみればFFでプリンとか相手にする時って後列からいちいち魔法使い出したりするし
668名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/16(月) 23:57:10 ID:ob0IgQY9O
>>666
消した奴を使う作戦と使わない作戦用意すれば違う扱いに出来るから、意味無い事は無いかと。
669名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 03:44:04 ID:2B3NItUD0
>>664
現在の職業によって魔法・特技の威力が変わり
なおかつ前職の魔法・特技も使えないことも無いが使えるというのもありじゃないかな

RPGってプレイヤーの想像力ってのがゲームを面白くするのに大事な気がするけど
例えばそもそも重装備でガチムチのバトルマスター、
ハッサンのハッスルダンスでHPが回復するってのはキモイ
もちろんハッサンがダンスすること自体気持ちが悪い。

ともかく6の転職システムのせいでモンスターを育てるのがつまらなくなったのはどうにかして欲しい。
670名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 06:13:27 ID:WzzsRhED0
>>667
職業をマテリアみたいにして、○○の心を装備するのがいいかな。
心の数を調整しておけば、同時に同じ職業というのが避けられる。
671名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 08:12:28 ID:TnQyVObo0
おまいらミナデインって使ってるか?俺は4から全く使ってない。

だって、ギガスラ×4とか山彦ギガデイン×4のほうがトータルダメージでかいだろ?




この辺の使えない呪文、特技、職業をなんとかしてほしいぜ。
マホキテ、マホターンとかもさ。


踊り子なんてもうちょっとなんかあってもさ。盗賊は盗めるし、魔物は仲間にできるし。
魔法戦士もそうだな。
672名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 08:19:32 ID:jQWc6TtA0
ミナディンはせめて他の人が行動出来たら・・・
673名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 08:40:39 ID:q+CfBryY0
>>671
ドラクエはスタッフの怠慢があるんだよ。
いつのナンバーからか魔法の威力調整がさっぱり行われなくなっただろ?
ステータスバランスが変わった時、特技が増えた時、
転職がある場合と無い場合、魔物が仲間になる場合ならない場合、
それらによって本来は作品ごとに魔法の威力調整も行われていなければならない。
だが、現実はいつからかほぼ同じ数字のまま。6でミナデイン強化はされたっぽいけど。その他はほとんど8までずっと据え置き。
2の時なんかイオナズン今より弱かったしベホイミが今より強かったんだから、作品ごとの調整ってのがあるほうが楽しめるのに。
これどういう事かわかる? 要は「めんどくさい」からやってないんだよ。

で、特技は現存の魔法の数値や効果に併せて同じような効果の物をプラスしている。
だからここで言われるような魔法が食われる状況になるわけ。
最強魔法と同じ効果だったりそれを超える物がポンポン出てきてしまうから。
特に特技は消費なしが基本スタンスだからそういうラビリンスに迷い込む。
かといって現存の魔法よりも弱いを徹底すると、本当に「いなずま」程度の特技しか作れないので意味がないし。

これで魔法が消費量も含めて今の1.5〜2倍程度の威力に上がってて、特技が今の数値のままならいいバランスだったんじゃないかな。
弱いけど無制限に使える特技、強いけど消費があるので回数制限がある魔法。
こうしておけば両者の立ち位置がハッキリして面白いゲームになると思う。
何よりも魔法の威力調整を行うのが先決というわけだ。ミナデイン強化のように他の魔法も見直すべき。スタッフよ、さぼらないでくれ。
674名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 09:47:15 ID:DzZ1iXKq0
>>667
>それはメンバーが同時に同じ職業に就けないとかすれば良いんじゃないか?その上で馬車システムがあればOK
好みの差というのを自覚した上であえていうと、それはドラクエじゃないと思う。

個々人の好き好きにプレイができて、それでいて(楽・苦労はあっても)詰まらないのがドラクエだと思う。
完全にかどうかはともかくとして、ドラクエは詰まりが本当にない。
下手な話、遊び人x4でも進行できる。無論それが効率的かどうかは別の話だけど・・・。

「俺はこうしたいんだ」というプレイスタンス
675名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 09:53:24 ID:W/FMaSRs0
呪文特技の威力は、職業や装備で影響させるんじゃなくて新たな要素で影響させて欲しい。
呪文特技の使用可否も同様。

あと関係ないが山彦の帽子を全キャラ装備可能にして欲しい。
676674:2007/04/17(火) 09:54:21 ID:DzZ1iXKq0
うぎゃ、失礼。間違えて途中送信してしまった。

「俺はこうしたいんだ」というプレイスタンスを、奪うシステムではいけないと思う。

そういった観点からみても、ついてない職業は弱く・就いてる職業は強くのほうが、
より戦略を生めて楽しめると思う。

>>668
何度かこのスレでも話されてるね。「封印」を任意にできればいいんじゃないか?って。
個人的には面倒そうな気もするけど…
知らない特技や思いつかない使われかたっていうのもDQ6には多かったし(特技多いから)

>>669
職業による威力変動をずっとプッシュしてます・・・。
ステ依存を設けて・・・って。そういうことだよね?

>>673
逆だと思う。
3以降「メラミはこれくらいのダメージなんだ」、「マヒャドはこれくらいのダメージなんだ」という意識を
プレーヤーが混乱しないように統一してるんだと思う。
キャラのHPやMP、敵のHPは、それを前提に作られてるんじゃないかな。

作品ごとに威力が異なったら、別作品をやった時に「あれ?」となると思う。
特に転職というシステムで、どれが重要なのかわかりやすいというのは、大きなメリットだと思う。
特技との調整が甘かったのは確かにあると思うけど、
それと魔法のダメが一定なのは、別問題だと思います。
なぜなら、普通の特技の変わりに魔法を使用して進んでも、ちょうどいいバランスだから。
あくまで特技のほうが「効率がいい」だけであって。
677名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 10:31:14 ID:9KkB/OZA0
「俺がこうしたい」というある種の縛りプレイを
苦もなくやりたいか、
相応に苦労してやりたいかって気もするなぁ。
こうしたい→ハイできますよ の間はゲームとして大事じゃね。

簡単に強くなりたい→メタル系素手で殺せますよ、なんて
突き詰めていくと、経験値を増やすチート使って下さい、とか。
結局作り手側では、どこかに線を当然引くわけだし。
そのルール内で遊ぶから楽しいわけだから
誰かの「こうしたい」を満たせるわけじゃない。
リメイクだから、そういう要望がキツイのは当然だが。

まぁ、メンバー全員が同じ特技を使えなくするよりは
全員で使いたくなるような性能の特技を削る方が良いと思うし
だからこその能力値依存でもあるか。
馬車の中と外に山彦ベホマラーがいますよって状況は
バランス取る気無いって感じもするけど。

多人数をグルグルまわして使うのは
4や5のようなキャラ1人ずつの立ってて
それぞれが未完成でできないことがある形じゃないと
駄目なのかなぁと思った。

だからといって
リメ6が出たとしてファルシオンを外せるわけじゃなく。
8のように袋や錬金釜に相当するものに変えるとかしても
今度は仲間モンスターの方に余計に圧迫がいくから、
ひずみが大きすぎるけどね。
678名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 10:50:51 ID:9KkB/OZA0
結局、敵の守備力や耐性上げ下げと
特技習得に必要な回数の全体的な延長が
バランス良くなるんじゃないかなぁと思う。

魔物使いが必要な仲間モンスターは、
調整する上で、あんまり考えなく良い気がしてきた。
カジノ程度の扱いなんだろうし。
情報無しではスライム系くらいしか目星つかないし。
679名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 16:30:33 ID:6BmN31nS0
>>676
別に統一する気なんて無いだろ・・・。
モンスターズではメダパーニャ、Zではメダパニーマ、作品によって同じ効果で違う名前の魔法があるし。
また、デイン系などのように威力や効果範囲が変更されてしまった魔法なども存在する。
もちろんいきなり消えてしまった魔法や、唐突すぎるほど新たに加わる魔法もある。
これだけでも最初から統一する気がないのは丸わかり。

まぁ、8は基本値としてのダメージ設定でしかなくて
賢さによって威力が大幅に上がっていたので、ダメージ魔法は少し感覚が違うが。
度々能力依存にしろといわれているのはそういう背景もあるためなんだろう。
スタッフが7までの怠慢を8で少し考え直したという事。だからそれを認めている人はその変更を求めてるんだろう。

後、混乱しないようにする為だからと言って、数値ダメージ魔法の数値を固定する必要は無い。
プレイヤーは数値を覚えているんじゃない。名前で効果範囲と強さの段階づけを覚えているんだ。
だから、強さの段階と効果範囲がメラ、メラミ、メラゾーマという様に名前固定で表現さえ出来ていればそれでいいはずだ。
何で数字まで固定しなきゃならないんだろうか。いちいち数値まで覚えていないぞ、普通。調べないと数値はわからない。
結局、数値が違っても名前が同じで効果も同じなら作品をプレイし続けているファンは誰も迷わないという事だ。
本当に混乱するのは、例えばメラ系列でメラゾーマが一番弱くなったときや、ギラ系列が単体魔法になったような時ではないのか?
今までの感覚で魔法を使うと「あれ?」となる。

要するに、どんな作品でも作品ごとにバランス調整、威力調整が必要。
特技のせいもあってムダにHPが上がった敵ばかりなのに、威力が上がった魔法はミナデインだけとかがありえない。
シリーズ物だからと言って楽しようと基本的な魔法データだけはそのまま持ってきて、それに併せてバランスを作ろうとかするから弊害が出てるんだよ。
特技を加えた時点で、魔法の威力・効果範囲・消費MP・習得状況、それら全ての見直しは必要だった。
そして、リメイクする際には特技も含めた、威力・効果範囲・消費MP・習得状況全ての見直しが必須なわけだ。
680名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 16:36:19 ID:hBsnVfdL0
必須ではないだろ。
681名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 17:00:30 ID:JcNkz0OkO
俺も必須じゃないと思う。
そういうのが好き(した方がいい、すべきだ)な奴も居るとは思うが
682名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 17:30:50 ID:sNrUQ+/z0
>>673
ドラクエ6のプレイ時間は3と比べてかなり伸びているから
成長率が同じなら後半、ダメージが大きくなるのは仕方ない。
が、呪文効果は6と3でほぼ変わらないので、後半呪文が取り残される。

かと言って>魔法が消費量も含めて今の1.5〜2倍程度の威力に はどうかなぁ。
インフレは主に後半に起こるから、全ての呪文を強化する事も無い。
やはり4段階目の呪文をだな…と思って調べたら
モンスターズジョーカーには4段階目があるそうな。

メラガイアー、イオグランデ、マヒャデドス、バギムーチョ、ジゴデイン…
なんじゃこりゃ。もうこれ採用しちゃいなよ!
唯一1からあったギラ系が廃止されてるのもすごい。

しかし、ジョーカーは賢さで呪文威力が上がるらしいから、4段階目は要らないような。
683名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 17:49:12 ID:G+t/xZMiO
ネーミングに笑ってしまうが4段階目はあってもいいと思うな。
684名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 17:49:36 ID:rdq3gTvd0
4段目追加ってのはありかもしれんがセンスのまったくない呪文はホントやめてくれ
685名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 18:05:33 ID:2Upw8bBl0
モンスターズは特殊
つーか開発がゲームデザイナー学院卒の社員が関わってるチームだったりしていつものスタッフとはかなり違う
ユーザーからの意見が厳しく学校に相談に来たことがある
686名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 18:28:05 ID:JcNkz0OkO
高位呪文の新設っていいかも
イオナズンが最高位でなきゃいけないシステム的な理由は無いし

でもネーミングがどんどん長くなっていきそうだけどw
いっその事、語感をガラッと変えた短い名前にしたらどうだろうか。
呪文グループ(…系)自体のレベル(階層)が上がったと言う事で
687名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 18:29:45 ID:CDahSrq5O
ヒャダインはどうする?
688名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 18:36:36 ID:sNrUQ+/z0
>>686
いや、イオナズンが最高位でなきゃいけないと思う。
「はい、今日からバギクロスはバギムーチョの下位呪文です。」
なんて事が本編で起こったら憤る人が多いだろう。

そこで、バギ→バギマ→バギムー(ダメージ100)→バギクロス(ダメージ200)
という風に現在の最高位呪文の下に新呪文を置けばいい。

>>687 ヒャダインは5以降廃止されてるんだっけ。
ヒャダインを現在のマヒャド並の威力にして、マヒャドの威力を上げればいいと思う。
マヒャデドスなんて言い難いのは勘弁。
689名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 18:38:56 ID:hBsnVfdL0
おいおい。サイヤ人でいったら4かよ。wカンベンしてくれよ。
690名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 18:47:35 ID:hBsnVfdL0
新しい呪文は9でやってくれ。6リメでマヒャドでデトックスみたいな呪文増やしてしてどうする。
691名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 18:57:18 ID:JcNkz0OkO
>>688
まぁだから「システム的」と注釈したんだが…

もっとも懐古的な趣向を考慮しても、名前がダサダサでなければいいんじゃないかと俺は思う。
692名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 18:58:27 ID:2Upw8bBl0
エターナルフォースブリザードでいいんじゃね?
693名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 19:11:15 ID:sNrUQ+/z0
>>691ごめん…
しかし、多くの特技が属性判定に呪文の属性を使っているのは何だかなぁ。
やっぱり無消費の呪文なんじゃないか。

まあ、リメイクで新呪文は現実的でないかな。
ドラクエ3で新呪文が大量に出た際、旧来のファンはどういう反応をしたんだろう。
「勝手にベギラマの上位呪文出すな」
「スクルトの単体版なんてイラネ」
「イオナズンより強いギガデインって何だよ」
という声もあったのだろうか。
694名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 19:20:49 ID:0O0BJyswO
そんなのは当事はあまりきかなかった。
三段活用はわかりやすかったし、やはり属性があって体系立ててあったほうが面白いからね。

6の特技はごちゃごちゃしてて分かりにくい。
呪文も4段階にするのは止めたほうがいい。
なんというか、バランスが悪い。
695名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 19:42:56 ID:NsKqdEF00
>>693
ネットが今と同じように発達していれば、同じ事になっていただろうな。
ま、あの頃だとせいぜい友達同士の会話くらいじゃないだろうか。
「何、ギラの最強ベギラゴンだって、だっせー!」
「こいつ寝てるよ! ザメハ、ザメハ!!」
こんな感じで。

>>680,>>681
何らかの見直しは行われなければならない。
馬車システム&転職&特技積み立てシステム&モンスター仲間システムetc...
これだけ多くのシステムを詰め込んでおきながら、「それにあわせたバランス」を考慮した配分になっていないのが6だ。

何故7で馬車が廃止されたのか、何故魔物職が追加されたのか、何故特技の習得バランスが一変したのか。
明らかに6で失敗していた事はスタッフ側も認知しているんだよ。
でも簡単なのはスキルそのものを弄ってしまう事ではなく、それ以外の部分を弄る方。
だから同じ転職&スキル積み立てシステムを有した7では、その他の部分で調整できないかと思案したわけ。
でもそれだけでは問題の改善にはならなかった。
だから転職が無い8では、ついに無消費だった特技に消費MPを有させたりするという調整に踏み切ったわけだよ。

やっぱり転職がある場合と無い場合、馬車がある場合と無い場合、
そういう違いでバランスの変更が無ければゲームとして破綻するんだよね。
こういうバランス感覚のズレは、スタッフが各作品ごとにバランスを考慮した作品つくりを行う努力を怠った為に起きているんだよ。
だから、6で大きく変わった後、そこでサボったしわ寄せが7と8にかかってしまっているわけ。

馬車があって入れ替えしまくれて、転職があって全員特技が覚えまくれる。
そんな6だからこそ、特技も魔法もそれ相応の厳しさを持たせておかないといけなかったんだと思うよ。せめて8くらいにはね。
7だと転職はあっても馬車は無い。だから逆に7こそ6と同じで特技だけ無消費状態がマッチする作品だったと思う。
696名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 20:04:10 ID:GyxHxT0L0
Z、[とシリーズ追う毎にだんだん良くなってきたんだから、
今更Yシステムの文句言ってもあんま意味ないんじゃないの。

697名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 20:24:41 ID:9KkB/OZA0
6はバランス調整の最後、とりあえずHP上げたとか
そんな噂を聞いたことあるのだが。
それが守備だったら、
物理ダメージと呪文ダメージのバランスが良くなったかもしれないと
そう思うようになった。

岩石投げ・真空破よりも先に
かまいたちが無消費メラミとして、より注目されたかもしれんが。

しかし、守備を変えても火炎斬りと正拳突きの差は如何ともし難い。
火炎斬り:ギラ耐性無しには1.5倍
正拳突き:岩石耐性で命中判定して1.5倍撃
これなら、下級・上級で習得ということを無視すれば
明かな差ではなくなるのに。
隼斬り・爆裂拳なら、バイキルトとの相性があるのに。
698名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 20:24:42 ID:4L9pIHTH0
熟練度は戦闘回数だから、馬車の中のメンバーまで対象にしないと後々挽回が難しくなるのはテリーを見ても解ると思う。
つまり馬車の中に熟練度がいかないシステムに変えるなら、この挽回が難しいというところを何とかしないといけない。
かといって、低レベルの時に簡単に職業を極められるようなシステムじゃ駄目。
敵とのレベル差に応じて、戦闘回数に少しボーナスが付くくらいがいいだろう。
699名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 21:00:02 ID:9KkB/OZA0
ダンジョンは回数入らない で よくないか
挽回「しなければならない」理由がむしろわからない
ムーア倒す時に主人公勇者でないとテンションあがらない とか?

テリー並かそれ以下の奴等が馬車内には増えるなら
むしろバランス取れてるんじゃね

4人集中で特技重視で戦うも由
メンバーを変えては全員をなだらかに育てても由と
700名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 21:04:53 ID:JcNkz0OkO
>>695
いつもの人かな
「全ての見直し」と「何らかの見直し」は違うよ
701名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 21:15:27 ID:9KkB/OZA0
長文読むつもりないし
殆ど揚足とりだけど

全部見直しはしてんじゃね

見直した後に変更入るかはシラネ
702名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 21:18:45 ID:JcNkz0OkO
>>693
あ、確かにリメイクでは新呪文は合わないかも
というかシステムの大きな変更ってリメイクには合わなさそうだけどね

案外、システム周りはそんなに変えてこないような気がしてきた
703名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 21:36:30 ID:J2YIxEw20
>>693
>旧来のファンはどういう反応をしたんだろう。

1からリアルタイムでやってるおっさんだが
イオは確か、イオナズン(2)から初出だったのでそんなにダメージはなかったと思う。
むしろ2で呪文に属性付いて「めんどくせーな」とか思ってた。
ペギラマの上位ベギラゴンが出てきたときは、多少ヘコんだ記憶がある。
ザラキの上位ザラキーマ(6)も似た感じかな。
2の頃は恐怖の代名詞だっただけに「おいおいザラキの立場は」とか思ってたよ。
だが今となっては慣れた。

懐古趣味ってのは一種の熱病みたいなものだと思う。
大人になって後から冷静に振り返ると「何であんな事にムキになってたんだ」と笑えるし
今の俺は新しいタイプのDQもそれなりに楽しめている。
むしろこの手の(毎回なんらかしら少しずつ変わっていき、長い目で見れば大きく変る)変化こそ
DQの伝統かもしれないと思えるようになってきた。

今後も多分そう。呪文の三段も崩れるだろうし(DQMでは既に)
今の所、自分の中ではマダンテが最上位なんだが
将来新要素に抜かれてヘコむんだろうな。で、更に数作後に慣れると。
(ミナダンテはDQMだからか余りヘコまない)
704名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 21:36:51 ID:NsKqdEF00
>>696
そうやって良くなってきた事実があるからこそ、
オリジナル6のバランスの見直しは必要だって事になると思うよ。
文句を言うというよりも、良くなってきた事実を踏まえて、今作るならこう改善して欲しいというような内容がここでは語られているんだ。

>>700>>701
実際見直してはいるだろうけど、どこを手直すかはスタッフの判断次第だね。
でもその判断が必ずしも正しいわけでは無いってのも難しいところだ。
まぁ「リメイク」する際には一旦オリジナルを「全部見直して」1から構築する物だと思う。
ストーリー部分はともかくシステム部分は大体そんな感じだね。
例えば3とかみたいに特技や職業が追加されただけでも全体バランスを見直す必要も出てくるし、敵の調整もしなおさないといけない。
そこで魔法や特技の数値だけ据え置きでバランスを取ろうとか思うと、何かいびつになってしまうこともあるんだよね。その他の調整方法によっては。
「移植」する場合だと、バグや明らかにおかしな部分だけを手直しすると思うけどね。システム部分。
705名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 21:41:05 ID:4rCVfDO10
4、5リメイクは本編にない新技が追加されてるな

4 ギガソード
5 プチスパーク、プチスラッシュ


6もなんらかのリメイク専用技が追加されるとみて間違いない
706名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 21:48:33 ID:WzzsRhED0
特技のMP消費と仲間キャラ性能の平準化だけでもやってくれれば、
他は変えなくてもシステム的なバランスはかなり良くなるよ。
707名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 23:15:04 ID:fosA3T1z0
>>677
馬車みたいに多人数をぐるぐる回しで使うのは、4みたいにそれぞれの能力に
特化した仲間を持ったばあいでこそ意味があると思う。

6の転職と、馬車・モンスター仲間は明らかにミスマッチ。
そういった整合性では7の方がまだマシだな。
708名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 23:20:36 ID:oWcnNWpB0
>>703
そうか?俺も貴方同様リアルタイムどんぴしゃ世代だが、
Vでの新呪文は、かなりワクワクさせられたのを覚えてる。

当時は確か、ジャンプか何かの雑誌に新呪文を一覧にして載せてあって、
それが取説よりも詳しかったもんだから、それ見ながら進めてた気がする。

俺や兄貴、友達とかの感想では、
「ベギラマの上位呪文、ベギラゴンって言うんだ、かっけー!」
「メラゾーマ、バギクロスもすげーかっこいい!」
「それに勇者専用呪文のギガデインって、イオナズンより強いんだ。早く覚えて〜!」
「あれ、でもマヒャドってちょっとカコワルイ・・・」
みたいな感じだったかな。

やっぱしVまでの呪文はネーミングセンスが抜群だから、>>693が言う意味での
悪評みたいなのは全然なかった。少なくとも俺の周りではね。
ただギラがグループ呪文になったのは、>>679の言う通り、ちょっと驚きというか
違和感はあったかも。T〜Uでは当然のように単体呪文だったからね。

結論⇒バギムーチョだかなんだかのネーミングセンスが最悪
709名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 23:49:09 ID:fosA3T1z0
ネーミング的にも、わかりやすさの面でも、やっぱ呪文は3段階までじゃね?
FFもファイア→ファイラ→ファイガの3段階だし。

2までは属性ってなかったよな。
ギラだろうがバギだろうがイオナズンだろうが、同じ系列の「攻撃呪文」って扱いだったと思う。
710名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 23:58:17 ID:J2YIxEw20
>>708
あ、なんかごっちゃになってるけど
上位が出てきた時のショックの話で。
ネーミングに関してはそうじゃなかった。
あと、「沢山呪文が出てきた衝撃感」は
2の時の方が強かったので多分3では慣れてたと思う。

>>709
属性というか、炎とか氷とかいう種類分けね。
何で出てきたんだろうって。
711名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/17(火) 23:59:23 ID:GyxHxT0L0
魔法は三段階の上に、数種だけ高位魔法が存在するってのが
一番しっくりくる。
フレア、メテオ、アルテマ、ホーリー
712名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 00:03:01 ID:ZweecTfM0
7、8は未プレイだからその後の変化は知らないけど
リメイク出るなら4や5みたいに少しの追加要素と細かい部分での変更くらいかな
713名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 00:05:18 ID:MXLK1nZmO
新呪文の追加はメドローアとかミナカトールならまだぎりぎり許せる。
714名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 00:19:42 ID:yPme/1tc0
新規に入れるならベホイミとベホマの間を
715名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 00:52:08 ID:QTkIaC7t0
ホイミ系を増やすのはさすがにちょっと・・・
716名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 01:15:55 ID:iWeOBydz0
べホイミの回復量を増やせば良い
717名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 01:56:42 ID:haXVGSio0
なんにせよ、3段階が一番しっくり来るな。
FFも4段階だった回復魔法がXで3段階になったし、
DQも4段階だったヒャド系がVで3段階になったし。

どちらもFFTとかDQMJとかで4段階の魔法を作ってみたけど、
結局浸透しない(しなさそう)だし。

ベホマラー系も全員のHPを30程度回復するホイミラーだかの
下級呪文を作ってくれてもいいと思うけどね。
やすらぎの歌(Z)やケイロンの弓([)みたいなのはあるんだから、
ゲームバランス的には問題ないはず。
718名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 08:57:15 ID:iPjb3LMq0
もう全部3段階にすればいいんじゃない、魔法?
キアリーだって猛毒がある今、そろそろ全体回復用のが欲しいし。
ザオリーマだって隠し職業とかで覚えさせてもいいと思うんだ。

リメイクするなら、アーチャーとか占い師とか色々職業増やして欲しいわ。
8で弓がメイン武器になったからやっぱり6にもアーチャーほしいし、
6は夢占い師があるんだから作品に合った占い師っていう職業も欲しい。
あ、あと錬金釜を使用可能になる職業、錬金術師の追加もあっても面白いかも。

後は8に併せて武器専用特技みたいのがあっても面白いかもね。
ブーメランでバーニングバードとかやってみたいし、鞭で愛のムチとかやってみたいよ。
っていうか特技が武器を選ぶようになると面白い? 
あー、でもキャラ毎に装備可能武器が変わるシステムを見直さないとダメだね、それだと。
719名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 09:01:29 ID:nRfkvpf90
グレイシー一族みたいだな。w厨くさいこと言って申し訳ないが
もうちょっと心ときめくような新呪文・特技がいいですなあ。
720名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 09:04:00 ID:nRfkvpf90
>>718
ドラクエのセンスからいうとそういう正統派ぽいのは増えにくいかもしれませんね。
なんせ船乗りに羊飼いですから。w
あ。でもキャラバンハートで正統派っぽいの増えたか。
721名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 09:04:08 ID:YX8s8MuX0
ザキ・ザラキ・ザラキーマ・エターナルフォースブリザード
722名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 09:10:02 ID:nRfkvpf90
マホカンタ大活躍かよ。w
723名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 09:55:13 ID:Kr9jMS+p0
5と6やってて疑問に思ったこと





『どくのいき』っていつつかうの?


主にくさった死体が使います。敵キャラとして使ってくるのはわかるが、
こっちから使うメリットって何?



『もうどくのきり』はわかるんだよ。毎ターンHP減らせるから。







教えてエロい人!
724名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 10:03:31 ID:SYVXAkiB0
ザオラル→ザオリク→ザオリーマ→マスターゾーン

マジックバリアがリメイク6の機会に名前変わるなら
それはそれで嬉しいかもしれない
そこにオリジナリティ要らないし

>>720
どれを足すかってわけじゃないんだが

・6で増えた
盗賊 バトルマスター 魔法戦士 パラディン スーパースター レンジャー
・7で増えた
船乗り 羊飼い 笑わせ士 占い士 吟遊詩人
海賊 ゴッドハンド 天地雷名士
・CHで増えた
剣士 地図士 医術士 騎士 釣士 狩人
転生士 ギャンブラー メタルハンター

船乗りは主人公達が漁師だからだろうなぁ
羊飼いはウルティマでも見たのだけど
あっちのRPGでは時々ある職業なのかな?
725名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 10:49:02 ID:0RwQLy9aO
新設するなら、従来の系統(3段階)はそのままに
別系統で新しく作って欲しい(属性自体は似た、あるいは同じ種類でも構わない)
もちろん新しい系統の方も3段階で。
726名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 11:08:20 ID:AG9iLLQU0
適当に、夢占い師の特技やらを妄想してみた。

■僧侶+魔物使い→夢占い師
【特徴】
 ふいうち回避能力あり。強力な特技を持つが失敗することもあり、ギャンブル性も高い
【特技】
 星のタロット(獲得G二倍or経験値二倍or失敗)
 召喚のタロット(召喚成功orたまに敵を召還してしまう)
 力のタロット(会心の一撃が出やすくなるor失敗)
 太陽のタロット(味方全体にベホマorザオリクor失敗) 等

イメージは、6のグランマーズじゃなくて4のミネアな感じ。

>>724
7に占い士なんていないよ。
727名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 14:36:59 ID:yn2i/GJF0
>>723
「どくのいき」は実質的なメリットはないと思う
・雰囲気をつくる
・縛りプレイや脳内新システムプレイの材料
728674:2007/04/18(水) 15:05:55 ID:kf/LMeD+0
>>727
「どくのいき」と「もうどくのいき」ってダメージが違うんじゃなかったっけ・・・
違ったらスマソ
729名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 15:13:19 ID:bRHxPuQi0
スマソではすまんそ
730名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 15:14:03 ID:mkuNP3SK0
完全移植でいいからDSで出して欲しい
731名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 15:37:49 ID:9uqOS6fBO
>>730
激しく同意!
732名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 15:45:23 ID:XiV2pos1O
DSリメークだとしたら価格は4800ぐらいが妥当か?
733名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 15:46:38 ID:+1E5mmd10
移植ならエミュでやった方がはやいわい

リメイクを強く希望
734名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 16:01:28 ID:6PH/Ik+z0
>>730 & >>731
完全移植するなら、一般企業はパッケージ代のかからないWiiのVcを選択するんじゃ?
スクエニの社長だと、FFと同じで絵だけを綺麗にすればいいPSPを選ぶかもね。
というか2画面ゲーム機で「完全」移植は不可能じゃない? 2画面あるのに1画面しか使わないってのも何の為にDS選んだのって感じだし。
どうせなら素直にGBAかPSPって言えばいいのに・・・。ってか、そんなハード妄想はどうでもいいってば!

>>724
狩人で弓を使う職業はOKだよね。面白そう。
占い師と吟遊詩人欲しいね。錬金釜ありなら錬金術師も。4で錬金術師いたはずからDQとしての世界観は崩れないし。

遊び人が7で消えたのは時代背景も影響しているのかもね。遊び人っていう単語自体消去しようとしたのかも?
今リメイクされてもし遊び人に転職可で、そこから組み合わせで上位職スーパースターに転職可能だと、
うるさいP○Aのおばさまたち等が「ニート促進ゲーム反対! 現実は甘くないと教えなさいよ! ニートがスター? は、なれるわけないでしょ!」とか言い出しかねないかもね。
最近は学校にも異常な内容のいちゃもんつけ親が急増してきているし・・・。ああいうおばさま連中こそゲームと現実を混同しているから心配・・・。

騎士はゴッドハンドやバトルマスターに変わって戦士系の上位職にしてしまってもいい位だね、英語でナイトでもいいからそうして欲しい。
今の二つは特に残しておかない必要性のある「名前」じゃないよ。同じ効果の別名職にしてほしい。正直ダサイもん名前。
パラディンがあるんだから、ナイトだってないとバランスが悪い気がする!
735名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 16:48:33 ID:0RwQLy9aO
出せばそれなりの本数が見込めるDQをわざわざVCでは出さないでしょう。
そう考えると実質移植なリメイクも有り得るもしれないね。
736名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 17:09:48 ID:nRfkvpf90
順番はどうかわからんけど、結局両方だすんじゃね?今のスクエニなら。
737名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 17:33:51 ID:An+gOfYF0
リメイクで錬金術師を入れるにはちょっと時期が外れた感があるな。

入れるとしてもオーリンやバルザックは呪文が不得手なのに
エドガンの娘たちは魔法が得意だったりして錬金術師へのイメージが固まってない。
738名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 17:45:15 ID:nRfkvpf90
どんな職業増えてもキャラは主人公・ハッサン・アモス・ドランゴが強いんでしょ?
オレはバーバラを使うけどな。どんなに足手まといでも。
739名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 18:13:52 ID:SYVXAkiB0
錬金術師の時期って何かイベントあったっけ。
パラケルスス生誕何年とか?
ドラクエ的には錬金釜の出た次のドラクエ(リメイクだが)で
充分だと思うが。

ドラクエ世界での定義付けは微妙だけど
錬金術は基本的に頭脳労働者や研究者なんじゃね。
学者グラフィックの連中のイメージ。
呪文が不得手=バカって感じでも無いと思う。

職になるのではなく、肩書き錬金術師のキャラが来て
進化の秘宝のサブイベントとか追加して
それと絡めらるとかは、夢見すぎか。
740名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 18:53:15 ID:kSe+z3ZW0
>>738
確かに6は肉体派が強い印象があるね。
肉弾特技が強い所為だろうけど。

正拳突き:2倍→1.5倍ダメージ
回し蹴り:武器の攻撃力は無効
岩石落とし:ミス多発
輝く息:ドランゴ加入時の職業を戦士にでも変える
ハッスルダンス:たまに失敗
メダパニダンス:効果範囲を単体に
○○斬り:1.5倍→2倍ダメージ
テリー:加入時のレベルを上昇。武闘家をマスター

これぐらいしてくれれば満足。
○○斬りは上級職の技だから強化。正拳突きの弱体化を補い、難易度上昇を抑える。
741名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 19:54:17 ID:DCLcS2Rl0
バーバラは素でマダンテ使える+LV75超えてからの成長率が異常
742名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 19:56:12 ID:kf/LMeD+0
でも、ドラアム戦までを考えても、いわゆる通常プレイだと・・・・・・・・・じゃね?
743名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 20:11:22 ID:hHabTXqQ0
でもマダンテがあるだけで結構楽できるぞ。本来倒せないレベルでも何とかなったりするし
744名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 20:16:08 ID:ZweecTfM0
>>740
ドランゴはちょっとした隠しキャラみたいなものだからそのままでもいいと思う
輝く息を習得するのにも時間がかかるし
テリーの武闘家マスターは賛成
モンスターズの設定を盛り込むなら魔物使いもありか

ところで、岩石落としって正拳突きやハッスルと同列に語られるほど強かったかな?
俺が要領悪すぎだったのかもしれないが、覚えてもそんなに使わなかったような気がする
745名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 20:21:12 ID:SYVXAkiB0
まわしげりがあるからなぁ
746名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 20:23:20 ID:iWeOBydz0
確かに××斬りの威力は上げた方が良いな。

今のままだと全く使えない。
747名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 21:07:43 ID:V1JahLB00
>>744
岩石落としは単純に言えば、「無消費のマヒャド(属性は違う)」だよ。マヒャドは消費MP12。
威力がそれ位強力な全体攻撃。いなずまやマグマを超える物。
度々上がる輝く息の場合は、単純に言えばほぼ200の全体ダメージを無消費で与える技。
でも、同じ200基準の全体攻撃特技ジゴスパークは何故か消費25。
またグループ攻撃で200ダメージのグランドクロスは消費20、ギガデインは消費15だったりする。
ちなみに、150のしゃく熱も130のこごえる吹雪も消費は無し。でも140のイオナズンは消費15。

こうして並べていくと、いかに6の特技群の調整が甘いかがよくわかるよね。
同じ特技内でも、同じ効果なのに消費有りと消費無しがあったりするし、呪文と特技なら呪文だけが全部消費有りで圧倒的に不利になっている。
とにかく岩石落としは無消費でマヒャド使用可能に近いと覚えておけばわかりやすいよ。
748名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 21:10:57 ID:An+gOfYF0
マヒャドにはザオリクもベホマラーもバイキルトもフバーハも付いてくる件
749名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 21:16:51 ID:SYVXAkiB0
岩石投げには
魔神斬りも正拳突きも回し蹴りも疾風突きも隼斬りもあるんじゃね

職のバランスも結構だが
さらに属性斬りや攻撃呪文のバランスにリメイクだからこそ
手を出して欲しいってことだろ
750名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 21:19:02 ID:V1JahLB00
>>748
え? マヒャドを唱えるとそれだけの効果が現れるのかい? 
って、そんなわけないだろう。
どうしてそういうわけのわからない混同をするんだい?

大体岩石落としだって、
真空切り、ゾンビ切り、受け流し、さみだれ剣、 とび膝蹴り、ドラゴン切り、メタル切りがついてくるわけだ。
攻撃特化の職と回復補助も兼ねた職で覚える特技の効果パターンが違うのは当たり前。
バトルマスターは攻撃系職業なので攻撃系特技を山ほど覚えるだけだ。

6は魔法職に技を詰め込む事で、魔法に消費がある分のデメリットを
「魔法系だけはこんなにたくさん技を覚えられるんですよ」状態で覆い隠そうとしていた。
でも、そのせいで余計にバランスを崩した。それだけの話。
751名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 21:24:44 ID:SYVXAkiB0
ベギラゴン イオナズン メラゾーマはともかく
マヒャドとか使ったこと無いなぁ。
AIは たまに使ってるけど。

クリア後でも賢者の次に さぁ何をしようと
パラディン選んで武闘家になった瞬間
バーバラまで正拳と回し蹴りをやりだすんだよな。
おかげで2周目からは職業は最低限以外させたくなくなった。
752バギクロス:2007/04/18(水) 21:30:59 ID:Kr9jMS+p0
たまには僕のことも思い出してください。
753名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 21:32:02 ID:yPme/1tc0
また始まったよ・・・・・
754名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 21:34:15 ID:zFAFH45X0
>>751

弱点がないからだよな。

弱点が無い以上、魔法の戦略性もないだけだ。
755名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 21:45:01 ID:hHabTXqQ0
結局のところこの話にはBestの解凍なんて無いだろうからな・・・特性・制限・敵強化(AI強化、特技ふうじなど)なんかでお茶を渾すしかない
756名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 21:45:43 ID:SYVXAkiB0
>>754
ってか、特技含めて属性多すぎで検証する気も起きない。
特技とか呪文多くて選ぶ気も起きない。
この2つを満足してくれるAIだと
憶えたら全員武闘派に以降してくれちゃうわけで。

リメイクで、どれか1つ直ってれば全然違うんだけどなぁ。
特技にせよ敵の守備・耐性にせよ
少し弄れば大丈夫になるのかねぇ。

6は☆をためるごと、
皆でハッサンに近付くゲームです、と。それはなぁ。
757名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 21:51:50 ID:iWeOBydz0
永遠を感じるな、このスレ…。
バーバラが正拳や回し蹴り使うのはイヤだって人と、
空手家バーバラの何が悪いんだって言う人とでは永遠に話が
まとまらない…。
同じく、バランスを考慮したい人と、オレ様強ェェプレイをしたい人
とでは全く話が噛み合わない。

そんな訳で、リメイク出てもシステム面は現状維持が一番宜しかろう。
758名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 22:04:46 ID:An+gOfYF0
攻撃に特化した職では際限なく全体攻撃ができる。
万能職では限りがあるが攻撃特化職と同等の全体攻撃が使える。
それだけのことだろ。

一特技一呪文を比べてバランスが悪いってのがよくわからん。
759名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 22:09:20 ID:zFAFH45X0
>>756

弱点を突く様なシステムになると、
昔のFFか、今のアトラスのプレスターンバトルなんかと差別化が図られなくなる。

それでも弱点を突けばダメージ二倍とかでも、全然呪文の存在意義が違ってくるんだけどね。
760名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 22:11:12 ID:yPme/1tc0
>>755
まぁBestの解答なんてのがもし存在していたとすれば、数スレ目で結論出て終わってるから
761名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 22:11:47 ID:ZweecTfM0
>>747
無消費マヒャドと言われても、マヒャド自体ほとんど使ったこと無いので
岩石落としと同様に印象が薄い特技を大半の人が強力だと認識してる
正拳突きとハッスルと同じように槍玉にあげられる理由が分からなかったので
762名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 22:25:50 ID:zFAFH45X0
戦闘にパズル性がないのが問題。
763名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 23:23:50 ID:R2vLR8Qm0
>>757
バーバラが武道家なのが問題なのではなくて、
バーバラでもハッサンでも武道家>>>魔法使いなのが問題だと思われ。

しかも、特技を覚えたら、魔法は用済み・ゴミくず。

争点は大きく違うと思う。
少なくとも今は、イメージについては語られてないよ?(過去はともかく)
764名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 23:24:02 ID:B2djiEA8O
消費無しの特技が残るのはかまわないが
呪文との差別化のため、安定性(信頼度)を下げてくれたらいい。
ハッスルダンスなんかは成功率90%くらいにして、
いざという時に不安になる感じに、
または30~70回復みたいにブレを大きくしてみたり。
765名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/18(水) 23:54:23 ID:An+gOfYF0
専門の役割を失敗するのもどうかと思うが。
766名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 00:00:08 ID:0RwQLy9aO
ハッスルは覚える時期考えたら今のでいいわ
767名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 00:05:23 ID:R2vLR8Qm0
>>765
盗むのも、魔物使いも100%じゃないところは多数あると思うけど?

>>766
人によって違うし、一概にはなぁ・・・
最短めざすとあっという間だし。
768名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 00:31:32 ID:pBdEXoIC0
>>767
上手く言えないが>>765が言ってるのはそういうことではないと思う
769名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 00:34:32 ID:QT4iZibV0
>>768
捉え方の問題だと思うんだ。
現状が100%成功して、威力がある程度読める特技であるからといって、
それにこだわる必要もないんじゃないかな?って事での提言。

専門とかどうとかっていうのは、関係ないんじゃないかって事で出してみたんだけど・・・
770名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 01:41:34 ID:LTwEE43I0
・8と同じ改善(魔法賢さ依存&特技SP消費付加)
・消費は無いままデメリット付加
・魔法の威力のみ強化(消費MPも増加)
・れんごく火炎のような4段階目の魔法追加で魔法のみ底上げ
こんな風に何らかの改善がないと作品が死ぬ。一番良いのは8基準だろう。
職、キャラによって魔法の強化も行えて、同時に特技が便利すぎる問題も改善される。

>>758のいうような職業がどうこうというのは、職業が固定されている作品とか特技限定の転職システムで言えることだよ。
6は全ての特技と魔法を受け継げる。そしてどの職業でもデメリット無く使用可能。
賢者で攻撃スキル使えるし、バトマスでザオリクもメガザルも何でも可能。
どこまで覚えるかは個人差あるけど、ぶっちゃけ僧侶だけパパッと1段階、
出来れば2段階目まで齧らせてから本格転職始めると、馬車ローテーションもあって難易度が激減するってのもあるしね。
職最後まで覚えるとも限らないし魔法と攻撃両立する人もいる。職業ごとの習得状況だけみててもバランスなんて語れないんだよ、6では。

また、実際に魔法を覚えていても魔法を使わないAI。というか魔法よりも特技の方が強くて消費も無いので便利という側面がつよすぎる。
特技自体でも整合性がないしね。職ごとの特性も完全に打ち消してしまってるし。
SPがなくてスキルがあまり使えない設定のはずの戦士系でも全体攻撃特技連発可能、回復も攻撃特技も「無限に」使用できる。
そのせいで本来SP多目でスキル使いまくれる設定のはずの職業が活きてこなくなってる。むしろ魔法が邪魔もの扱い?
結局ザオリク覚えたら後は打撃職の方が打たれ強いってなるし。

これ特技だけ見たら、もうチート全開とほとんど何も変わらないと思うんだけどね・・・。
子供が考えた俺様最強状態がふんだんに用意されている感じだもん。
771名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 02:11:56 ID:ocKiaMo80
>>757
> そんな訳で、リメイク出てもシステム面は現状維持が一番宜しかろう。

そんなことしたら、やっぱり6は駄目だったってまた糞扱いされるだけだぞ。
772名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 02:52:52 ID:0Kd+DEGK0
シナリオ面を充実させればイイだろう。


今にして思えば、システム面が未熟なのもYの個性なんじゃないかと
思うワケで…。
773名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 03:12:04 ID:HkPE+ZI70
う〜ん、あたし的にはステータスを反映させることが必要だと思う。

賢さ、運の良さ(6にはないが)とか何かに影響するの?
774名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 07:35:46 ID:zjKsOA5u0
>>770
>>>758のいうような職業がどうこうというのは、職業が固定されている作品とか特技限定の転職システムで言えることだよ。
>6は全ての特技と魔法を受け継げる。そしてどの職業でもデメリット無く使用可能。
>賢者で攻撃スキル使えるし、バトマスでザオリクもメガザルも何でも可能。


賢者とバトルマスターを極めたキャラは並の上級職より高度な職についているようなもの。
レベルが上がればメラを使わなくなるように、そこまで育てれば攻撃呪文もその役割を終えるだけのこと。
775名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 08:32:49 ID:8g/zy0bs0
>>774
そんな理屈通んないってばよ。みんなに消費がついてるわけじゃないじゃんかよ。
高威力な物→無消費、小〜中威力な物→消費有、これでいいなんておかしな理屈が通るわけないじゃん。
>>758が言ってるのは、極論的にはメラ、メラミは消費があるのにメラゾーマは消費無し、ホイミ、ベホイミ、ベホマラーは消費があるのにベホマ、ベホマズンは消費無し。
上級魔法だって攻撃や回復専門職ならそれでいいって言ってる事になるんじゃんか。絶対変だって。
単純に威力は強いけどちゃんと消費があるジゴスパークと、威力が強いくせに消費が無い他の特技とはその境界線がまったく違うところにあるんだってばよ。
大体別に弱い呪文は役目を終えるわけじゃないじゃんか。例えばメラゾーマするほどじゃないけど倒せる時は、AIがメラミしたり加減した特技を使うじゃん。
それなのに実は加減せずに強い魔法使う方がMP消費無しでOKなんだってなったら絶対に変だってばよ!
威力に比例して消費量が上がるってのが一番いい感じになるんだってばよ。
776名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 09:58:48 ID:zKTVehSU0
別にいいじゃないですか。どれ使っても同じくらいの威力で同じくらいの消費じゃあ
おもしろくないじゃないですか。優劣をつけない今の運動会じゃあるまいし。
現状の「あたり」がたまたま特技系統だっただけでしょ?
どんなにバランス調整したって「あたり」な攻撃(回復・補助)方法は出るんだからイタチごっこでしょう。
777名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 10:02:47 ID:yhjKvJdY0
>>776
消費量が少なめということで優位性を持たせるならわかるが、無消費にする必要性は無い。
何故戦士系列のMPが少なめなのか、もう一度良く考えてみた方がいい。

運動会だって、足の速いこはかけっこで勝ちやすいというように色々能力にみあった差異が出てくるわけだ。
そこで誰が履いてもとても早く走れる靴なんてのが配布されてたら全部ぶち壊しじゃないか。そういう事なんだよ、この問題は。
778名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 10:15:59 ID:zKTVehSU0
誰が履いても空飛べるクツがあるのはあたりまえ。
あんたが思っている以上にどんくさいやつもプレイするんだよ。
779名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 10:29:02 ID:IL3kM/LeO
ハッスルが「あたり」である事が好きな人にとっては、使い勝手を下げるような変更は改悪
ハッスルが「あたり」である事が嫌いな人にとっては、使い勝手を下げるような変更は改善
と、いう事で
780名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 10:42:51 ID:ELdm2Blv0
この際、呪文を完全になくしちゃってもいいんじゃない?
どうせ特技より劣るんだし、回復や補助はアイテムでやればいい。
781名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 11:29:55 ID:uliCYkuo0
>>759
>>762
差別化が必要というなら、2のような感じにしてみるのはどうか?
呪文でないと対処のしようがないかぶとムカデやゴーゴンヘッド、
弱いけどMPを減らすから出会うだけで嫌などろにんぎょう、
特技だけはやたら持ってるうみうしのようなクセのある敵を道中に置いて、
そこへほどほどにGの多い敵を絡めれば緊張感の中で稼ぎができる。
6のムドーまではどちらかというと2ライクだったし、打撃系+呪文系と揃えておけば
どんなパーティでも進めるぐらいの出現パターンにしておけば充分いける。

リメイクすりゃ戦闘画面効果も変えてはくるだろうが、少なくとも
オリジナルのアニメしまくり、時間とりまくりでパズル戦闘をやる気はしないね。
大事なのは戦闘の困難さではなく、道中の困難さだと思う。
782名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 11:40:25 ID:zKTVehSU0
6の良さってどこだろうな。改めて考えるとむつかしい。
ここ読んでると、リメイク出す上でここは変えなくてもいい。って場所がないような気がしてきた。
つまり6らしさってなんだろう。キャラ?シナリオ?システム?
とか言ってみたりして。
783名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 12:23:55 ID:35f105t30
個人の考える6らしさは、
良いところと悪いところとして抽出されるんじゃね。
人に依るだろうとしか。
ドラクエでありながら、同じシステム・シナリオについて
大きく意見が分かれてしまうとも云えるか。

俺の場合は、シナリオは没になったところを入れて欲しい。
欲を言えばミレーユの分裂時のエピソードが見たい。
俺は6らしさに想像の余地とかいうのは感じない。
容量・時間不足という認識。

システム的には、個人的に4人プレイとか
上級職もデスコッドに行くために必要最低限以外取らないとか
自分で縛ることができるので、どうでも良い。
6らしさというなら、縛"れば"それなりにドラクエという認識。

しかし、新規さんに6を初回プレイしてもらうとして。
それが何を意図するのかによっては、
相応の変更が必要だろうという認識。
784名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 12:25:25 ID:YNu6FjW0O
>>775がナルトみたいでワラタ
言ってることはゲーム的に正しいのかもしれないが6はそうじゃない。
6は5ででた特技を大々的に広めるための作品で、
わざと、AIは道具を使わないし特技は魔法より強くしてるんじゃないの?
なら今は、特技がどういうものかは78や他のゲームでわかってる。剣と魔法しかないあの時とは時代が違う。
リメイクは時代にあわせてきた。だから特技もかわるかも?

個人的には属性剣は8のようにMP消費したほうがかっこいいと思う
ハッスルはLV制限のある8とはまた違うような気はするけど、どちらでもいいかな
785名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 13:11:42 ID:zKTVehSU0
でもおれらって柔軟性の高いよな。
もし新特技テラギガムーチョがノーコストで敵にダメージ400与えるとしても
リメイクプレイするもんな。
786名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 14:42:33 ID:IL3kM/LeO
その頃には敵HPも、それなりになっているだろうからw
で、また呪文信者が暴れて歴史は繰り返す
787名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 16:12:44 ID:CUj6DAHO0
マウントスノーのユリスって雪女に会った
リメイクでは戦ってみたいなぁ
788名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 16:46:00 ID:EoOaWtY00
このスレの長文率は異常。
>>697
それは聞いた事がある。と、前にもこのスレに書き込んだ事がある。
簡単すぎるから土壇場で敵のHPを2倍近くに引き上げたとか。

それが本当だとすると、そのHPが引き上げられる前のバランスが
呪文をメインの攻略を前提としたバランスだったんだろうなぁ。

ドラクエは一部の堅い敵を除くと意外なほど防御力が低いから
2倍にしても何とかなるかもね。
789名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 16:46:48 ID:35f105t30
呪文信者というよりも
ゲームバランス信者というのが正しいんじゃね。
呪文の方が強すぎても、文句は出る。
790名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 16:54:41 ID:JdTFmDRD0
アンチ特技だろ
791名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 16:55:59 ID:CK1h0JuS0
>>789
戦闘が単調。その一言につきる
792名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 17:07:20 ID:35f105t30
>>790
呪文といっしょに、属性斬りにも苦情が出てるぞ。

>>791
MP管理でも無いと冒険が単調なんだよなぁ。
アイテム数管理というのも薬草があれば
考えられるのだけど。

攻撃面における特技の位置付けもであるが、
これは強い武器や道具として使えるアイテムを
殆ど無料で買ったと
無理矢理に置き換えることもできなくもないが。

袋薬草やゲントの杖の入手時期も問題で、
これらのおかげで回復面がずっと大丈夫になるし。
馬車内からホイミも飛ばせるし。

如何にせん、バランスが崩れ易過ぎるので
自分で縛るという仮定が必要になるし。
リメイク初プレイの子供達は、どうかなぁ。
今の時代、ネットで情報仕入れてれば大丈夫だろうか。
793名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 17:11:59 ID:35f105t30
あと、MP管理の関係上、消耗その他に頭を使わない。
それでいて敵のHPは多いって、
余計に単調に感じるような気がする。
悪い方向に歯車が合いやすいと云うか。

だから「簡単」って評価はそんなに聞かないよね。
「難しい」という人もいるけど、
「戦闘が長い」ということじゃなかろうか。

ムドー前の一部の雑魚モンスターや、
ザキのマッドロンや、海底キラーマジンガや
隠しダンジョンの一部のモンスターや、
そういった敵が随処に見つかれば印象深い戦闘になるだろうに。
単調な時期が圧倒的に長い。
794名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 17:13:35 ID:zKTVehSU0
まあ。リメイクって時点で単調だと思うぞ。
一度通った道なんだし。

単調イヤ派 DQ9がオヌヌメ。
795名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 17:19:59 ID:CK1h0JuS0
>>794
それは違うだろ・・・。
過去のリメ作が「単調」といわれたのはあまりないかと・・・・。

5で追加Dつくっとけよ!って話がでてたのは認めるけど
796名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 17:20:26 ID:35f105t30
オリジナル6をプレイした人は
単調になると分かってるから、縛るだろう。
あるいは、極力楽になるように進めることも可能。

結局、エニックスのスタンスとして
リメイク6を新規に楽しんでもらうか
ブランド金儲け重視とするか、だと思う。

システム変更して欲しいって人は、
新規にドラクエ6を好きになって欲しいのだと
少なくとも俺はそう思ってる。
797名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 17:22:52 ID:zKTVehSU0
確かに言い過ぎた。リメイクで新たな刺激ってむずいよなあ。
パパスぬわーーーーのタイミングだってわかっちゃってるわけだし。
ピエールが使えることも。
798名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 17:27:05 ID:CK1h0JuS0
>>797
そういう意味でも、オリジナルで語られなかった箇所が多い6は
期待がもてるんだよな。

黄金竜とかバーバラとか、テリー&ミレーユとか・・・
799名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 17:30:14 ID:zKTVehSU0
6のリメイクで透けて見えること。

1どんなにバランスを絶妙に調節したとしても「ハッサン・アモス・ドランゴ使えねワロタ」にはならないこと
 (HP高いもん順に強いという事実)
2どんなに使えなくなっていたとしてもバーバラはスタメンで使うというオレの決心。
800名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 17:34:47 ID:CK1h0JuS0
>>799
使いやすいのは使いやすいかもしれんけど、どうなるかはわからんだろ。

魔法が賢さ依存になって、バーバラが阿呆みたいなダメージ叩きだせるようになったり、
ダンス系がかっこうよさ依存になって、ミレーユがしゃれにならないほど混乱させたりする可能性もあるし。

つうか、そういうHPのみに頼らないバランス調整がほしいんだけどね、
801名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 17:36:30 ID:EoOaWtY00
ブースカ      HP460 攻230 防113
サタンジェネラル HP710 攻275 防127
ランプのまおう   HP870 攻350 防113
バトルレックス   HP520 攻285 防100
キラーマジンガ  HP600 攻310 防235
ランドアーマー   HP410 攻225 防300

亀とマジンガ以外は攻撃力の半分未満の防御力しかない。対してHPは高すぎ。
防御力を上げてHPを下げれば防御無視である呪文の価値が上がる。
…MP無消費の防御無視特技をどうにかしないといけないけど。

正拳突きや回し蹴りは攻撃力の成長と共に威力が上がるから
序盤で覚えたらそのまま後半まで使えるのがイヤだ。
ずっと同じ戦闘エフェクトを見せられるので視覚的にも単調。
802名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 17:39:15 ID:zKTVehSU0
なるほどな。わかったよ。なんでテリーが武闘家を飛ばしてあるのか。
剣士設定なのに正拳突き・回し蹴り連発されたらイメージちがうもんな。
803名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 17:40:53 ID:35f105t30
>MP無消費の防御無視特技
デスタムーア相手にAIでやってたら
二段回目でスカラされたら即かまいたちにシフトしてたな。
武闘家マスターって凄いわ。やはり真の主役はハッサン。

まぁ、真空破と岩石投げにMP消費付けても
かまいたちは無消費で良いと思うけど。
レベル依存計算式なら、メラミより全然弱いし。
804名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 17:43:49 ID:35f105t30
>>802
バトルマスター、☆5で飛び膝蹴りだったな。
確かに芸が細かいかもしれん。
根本的に、それでも武闘家マスターより弱いのがアレだが。
805名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 17:59:20 ID:EoOaWtY00
武闘家要素の無いバトルマスターは弱いという事をテリーは教えてくれた。

そんなにテリーに格闘技を使って欲しくないなら
魔法剣士にしとけばいいのにね。
806名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 18:05:11 ID:IL3kM/LeO
HP2倍説って以前皆でソース捜してたけど結局ソースはみつかったの?
それともやっぱ脳内ソース?
807名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 18:08:53 ID:1GOjrTsO0
盗賊をマスターしていて砂煙や石つぶてを連発するテリー
魔物つかいをマスターしていて炎や吹雪を吐きまくるテリー
商人をマスターしていて雄たけびをあげまくるテリー

こうやって見てみると、戦士・バトルマスターが一番テリーらしいんだな
808名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 18:12:26 ID:zKTVehSU0
いや。タイジュの国でミレーユとモンスターを弄んでいるのが一番彼らしい。
809名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 18:18:00 ID:zKTVehSU0
そういえばなんでドラクエモンスターズはテリーだったんだろうな。
そんなに人気だったっけ?
派生 トルネコ→テリー→キーファ→ヤンガス。。。

ごめん。誰でもいいんだな。
810名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 18:20:03 ID:CK1h0JuS0
>>809
関連性は・・・日のあたっていないキャラ・・・・
811名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 19:44:46 ID:K0Hb2LLv0
>>809
>>810
DQMは外伝(派生)だから、あえてDQ本編(ナンバリングシリーズ)らしさを消そうとしているんじゃないだろうか。
設定までまるっきり変えキャラだけ拝借したスターシステムとまではいかないけど。

だから本編の主人公ヒロイン重要系は外してあるんじゃないかな。
6でいえば、主人公、ハッサン、バーバラ辺りを外したと。
あとは
>日のあたっていないキャラ・・・・
これもあるかもw
本編じゃ抜けても構わないような。というか実際キーファは抜けたけどw
抜けたから、今度はせめて外伝で日の目を見せてあげようと・・・(悲

そういう意味ではヤンガスだけは関連強そうだけど、
これは少年時代に変える事によって出来るだけ8の時代の事情(ドルマゲス事件)からは遠ざけているというか

本編らしさを気にしなくていいので、ぶっとんだ呪文・スライム・ラスボスもワンサカ出てくると。
そういう目で見ると、色々言われている6も、やっぱりナンバリングシリーズだなぁ、と思えてくる。

>>806
多分後者
812名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 20:13:45 ID:0Kd+DEGK0
テリ―は本編よりもワンダーランドのイメージの方が強いわ。
813名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 21:33:22 ID:xAXSkvZ00
>>778
運動会で足の遅い子がいるから、足の速い子に勝たせるために早く走れる靴があって当たり前だろみたいな?
で、足が速い子にもその靴配っちゃえって事でしょ? それ何の意味があるの?

よく言われるけど、MP少ない職業は技以外をメインにして戦うんでしょ?
MP多い職は逆に技メインにして戦うんでしょ?
その為にMP調整がされてるんでしょ?
なのに無消費でガンガン全体攻撃できたら、確かに変な気はするけども。

MP廃止で魔法も何もかも全部無消費でいいってことでしょ? 誰もが空とべるって。
じゃ、リメイクでは,魔法も特技も何もかも全部無消費の方向ってこと?
>>778が言ってるのはそういうことでしょ?
814名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 22:29:07 ID:2Dg5Z8IE0
なんかよう解らん例え方してるけど、
どんくさい奴が試行錯誤したり慣れたりして
どんくさくなくなってくのがゲームってもんじゃないのかね
俺だって最初はスライムやおおなめくじに何度も殺されたわ
815名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 22:49:56 ID:K0Hb2LLv0
>>812
それ考慮してDQMからの何らかの要素の逆輸入はあるかなぁ
いわゆるファンサービスって奴
816名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/19(木) 23:45:00 ID:xAXSkvZ00
>>814
それが戦士や魔法使いという職業に課せられた枠や役割を取っ払っていいっていう事にはならない。
何の為にゲームにステータスっていう能力があって、それの配分調整がされてるのかってことだよ?
MP少ないのに技を使い放題で全体攻撃も好き放題何でもできるってのだったら、別にMPなんていらないって事になるよ。
そうなってくると最初にステータスを作った意味自体がなくなってしまうんだよね。

バトルマスタは直接攻撃がメイン。特技はおまけ。
賢者は魔法がメイン。直接攻撃はおまけ。
これが職業役割で職業枠の特色って物なんだと思うよ。
そのおまけが何のデメリットもなしに強かったら変じゃない。
魔法メインの職が直接攻撃するための理力の杖だってMP消費するでしょ?
なのに直接攻撃メインの職が特殊行動するのにデメリットが一つも無いってのはどうかなーって感じでしょ。
817名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 00:04:47 ID:DVqdoSv30
特性がない戦士、魔法使い、僧侶、魔法戦士の四職に何か特性をつける
818名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 00:10:22 ID:05Epeu3y0
>>815
多分魔物使いもマスターになってるよ。
で、AIでブレスを吹きまくる。
819名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 00:10:26 ID:DVqdoSv30
あと封印された場所の中でメダル王だけしょぼい気がするので救済する
820名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 00:23:55 ID:SWX7o8Le0
8のスキルシステムの変形でこんなのを考えたんだが、どうか。

例)主人公の場合
剣術:戦士の技を覚える。
攻撃魔法:魔法使いの技を覚える。
回復魔法:僧侶の技を覚える。
補助魔法:ルーラやアストロンなどを覚える。

剣術と攻撃魔法のスキルが上がれば魔法戦士の技を習得でき、
複数の魔法スキルを上げれば賢者が覚える高度な呪文を覚えるなど
擬似的に転職システムを再現。

冒険序盤はレベルアップ時に勝手にポイントが振り込まれ
オリジナル版と同じ呪文・特技を覚えていき(余剰分はストック)
ダーマ神殿で自由にポイントを振り込めるようになるって感じで。
821名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 02:33:18 ID:5gOrV6/xO
やっぱり次世代機でリリースされる可能性高い?
てか、話盛り上がってるがまだ開発すらされてないんじゃないの?
822名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 02:49:03 ID:5gOrV6/xO
古い作品だからあんまり今風に進化し過ぎないで欲しい。
8エンジンよりも5エンジンのほうがドラクエぽくて好きだ。
今度出る9は論外だな。何あれ。
823名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 03:01:54 ID:Q/Eyf+kd0
YだけじゃなくZも後半はまず攻撃魔法は使わなかったな。
岩石落し、カマイタチ、爆裂拳、ムーンサルト、剣の舞・・・

DQMも後半は全員爆裂拳オンリーだった。

824名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 05:22:54 ID:kf9IepzX0
>>816
戦士やバトルマスターは攻撃以外は不得意という短所があるからこその攻撃特技。
逆に賢者は専門家ではないから万能だけど有限。
6では万能だけど有限という個性のためにMPが使われてる。
825名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 08:43:27 ID:M6z4/KAa0
>>824
それ違うよ。だったらドラゴンやスーパースター、勇者やその他職はどうなるの?
スーパースターが回復専門職? ドラゴンは何専門職? 勇者は回復職?
ハッスルダンス、輝く息、めいそうetc...
同じ攻撃職の魔法戦士は輝かないよ? パラディンだってグランドクロスにMP有るよ?
レンジャーの火柱はとんでもない失敗確率だよ? どうして岩石は失敗無しなの?
逆に賢者だってつなみや地割れは消費無いよ? どこが有限なの? 万能だから有限ならその二つもMPあるはずでしょ?
物事の一面しか見てないと、早計な判断をしてしまうよ。

大体攻撃特技がある事は誰も批判していないよ?
それが無消費である必要性が無いといわれているんだ。
各職のステータスがどうして調整されて存在しているのかが問われているんだね。
特技は最低限単体用特技だけが無消費で、その他は有限として消費有りにしておくのが望ましいと思うよ。
通常攻撃が強いからスキルが殆ど使えなくても問題ないのが攻撃職。メインは「たたかう」
逆に通常攻撃がほぼ役に立たないからスキルを使いまくれないときついのが魔法&補助職。メインは「スキルor道具使用」
こんな感じだし。
826名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 09:00:34 ID:eq1nojkb0
君たちも何作もドラクエプレイしてきてうすうすは気が付いているんでしょう?
いいかい?ドラクエの主人公は代々戦士系。
魔法も使うけど、直接攻撃が弱かったことはナンバリングではただの一度もない。
魔法そのものがサブなんですよ。
その主役になりうる戦士系がえこひいきにも似た優遇をされるのは至極あたりまえ。
7なんて唐突にザオリクなんか覚えちゃったり。
同一の使い心地なわけがない。主人公を目立たすために。
まあ誤算があるとすればハッサンまで目立つことか。
827名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 09:17:56 ID:Pbw/Wofb0
じゃあやっぱり、その職業につかなきゃ上手く技を行使できないようにすればいいんだよ。
たとえば・・・

賢者+回し蹴り(バーバラ)
「バーバラは回し蹴りをはなった!
 しかし、スカートが気になって飛び上がれない!」

僧侶+グランドクルス(ミレーユ)
「ミレーユは祈りを込めて十字をきった!
 ハッサンのHPが回復した!チャモロのHPが回復した!」

遊び人+メラゾーマ(ハッサン)
「ハッサンはメラゾーマを唱えた!
 しかし、既にハッサンの目は燃え滾っていた!」

魔法使い+がんせき落とし(チャモロ)
「チャモロは小さな石を投げつけた!
 スライムに10のダメージ!」
828名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 09:30:59 ID:BlBs3MiC0
>>826
7では誰も無色でザオリクなんて覚えないはずだけど? 何と勘違いしてるの? もしかしてマジャスティス?
後、必ずしも主人公イメージ=戦士系じゃないからね。特に5は違う。7も戦士系ってイメージじゃない。

そもそも転職があるゲームで主人公が戦士系云々言われてもね……。
スーパースター目指した主人公だっている。賢者になった主人公だっている。
転職が無い物と転職があるものを混同している人、たまにいるよね。
転職が無い物はキャライメージがそのまま職業役割に繋がるけど、転職があるとそうもいかないの。
特技メインで戦う主人公もいれば魔法メイン、補助メインもいる。
それこそ「たたかう」メインの主人公だっている。

君の言うように主人公を輝かせようと思ったら、主人公だけMP消費は一切無しとかにしないといけないよね?
それとも賢者を選ぶ、スーパースターを選ぶのが間違いだとでも言うつもりかな?
829名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 09:32:59 ID:eq1nojkb0
ゴッドハンドでザオリクじゃなかったっけ?
魔法も使うけど、直接攻撃が弱かったことはナンバリングではただの一度もない。

830名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 09:41:51 ID:eq1nojkb0
もちろん間違いではございませんよ。
ただこれだけは言わせて下さいませ。

人を育てる時も二種類あるでしょう?
長所を伸ばす場合と短所をなくす場合。

たぶんそういうこと。
831名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 10:02:14 ID:vcz4iHVEO
>>827
じゃぁ遊び人だと、スカートを気にしないばかりか、
むしろバンバン見せる為に、回し蹴りが武闘家よりも強力になるわけだなw
更に「見せパン」を装備すると、威力倍増だ!


何言ってんだ俺…
やっぱり全員同じ効果でいいか…
832名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 10:04:20 ID:eq1nojkb0
>>831
(*ノmノ)
むしろあぶない水着で強制回し蹴り。。。病んでるなあ。オレ。
833名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 10:18:59 ID:BtuLOfVz0
職業の格差を無くして、長く就く意義をもたせた点でFF3DSは評価できる(他の部分は酷いけど
職マスターのごほうびは欲しいけど、好きで就いてる職に対してのフォローが欲しい
戦士だとレベルうp時にちからとたいりょくの上昇だけ1.5倍になるとか
834名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 10:53:10 ID:T5VDQvob0
ドラクエは打撃が強くて当たり前だから
6のバランス悪いのも問題無いって

8の賢さ補正といい、ジョーカーでの4段目呪文といい
それを是正する方向で進んでる気がするのだけど

何より、バランス悪いから放置で良いというのは
過去作に対する懐古的感想としてはありだが
リメイクに先駆けてすることなんだろうかと。
835名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 11:04:27 ID:eq1nojkb0
リメイク発売時の最新版のシステムを多かれ少なかれ取り入れるということですな。
そういれば、
5で3人パーティだったのが4人パーティにしたなんていう思い切った変更もありましたね。
6リメイクの参照システムが9だといやだなあ。9がどんなかわからないけど。
836名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 12:52:35 ID:0CFrKWL70
>>825
スーパースターは万能的だがパラメータが低くなる。
レンジャーや賢者のMP消費0の特技は攻撃が専門じゃないから失敗する。
パラディンや魔法戦士は下級職の僧侶や魔法使いのサポート呪文があるから万能の部類に入る。

無消費で確実に成功するのはそれが専門で他の仕事ができないから。
消費が有ったり弱かったり失敗したりするのはそれが専門じゃないから。
837名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 14:34:44 ID:oaYYyMdDO
いずれにしてもリメイク版を創って販売してほしいよねw
838名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 16:29:25 ID:eq1nojkb0
出るでしょう。9が好評だったらアクション要素盛り込まれたりして。
839名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 17:02:16 ID:2wtMbw0N0
>>833
パラメータ上昇率だとLV99まで上げちゃったら後で取り返しつかないから
ドラクエ向きではないんじゃないかな、3みたいに転職でLV1になるならともかく

既出かもしれんが似たような特技や呪文をちょっと整理した上で、マスター特典みたいなやつを
複数追加して当該職業に就いてる時だけ有効、とかはどうだろ?
パラメータUPとかみかわし率UPとか耐性UPとか
840名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 17:22:28 ID:eq1nojkb0
とりかえしのつかないのもネタとしては楽しいかも試練。
8のヤンガス人情アゲてスーパーハイテンションベホイミは「ああ。このスキルハズレだったんだな」と
841名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 17:40:14 ID:BtuLOfVz0
そそ、8も結構取り返しがつかなくなるのを踏襲してみた
未完成なオナニー案だけどねw
842名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 17:41:39 ID:BtuLOfVz0
>>839
FF5っぽいと言われようと、同じスクエニですが?で済むのは良いな
少し前だったら考えられんが良い
843名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 17:41:44 ID:eHWR5oqI0
オナニー?
844名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 17:43:03 ID:BtuLOfVz0
>>843
いやここでgdgd言っても現実は変わらないんだけど、
妄想して満足してるって意味でオナニーw
845名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 18:05:04 ID:GZlSqwY/0
ハッスルダンス 「そ〜れ、ハッスル!ハッスル!」


パフパフダンス 「そ〜れ、パフパフ!パフパフ!」
846名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 18:52:50 ID:cfUOeArS0
>>836
それだとバトルマスターだけデメリットが何もなくていいという事になる。
どうしてバトルマスターになるとMPが下がるのか、考えないと。
MP下がる事に意味がなくなってしまったら職業差異が意味を成さなくなる。
MPが下がってるのに、それを一切気にせず全体攻撃連発とかはおかしい。

バトルマスターの本質は「たたかう」だ。
君の理論では、それ以外の特技は失敗するか消費がなくてはいけない。
バトルマスターやパラディン、魔法戦士に強力な攻撃特技はいらない位だ。
基本は直接攻撃で、たまに特技を使う程度がその職の本質。

パラメーターが低くなるレンジャーやスーパースターこそ強力な特技が必要じゃ?
パラメーターが低くなるのに、さらにその他特技も全部失敗有り消費もありなんてなってしまったら、誰が使うんだ・・・。

万能とか魔法、攻撃って言葉の意味を履き違えてるだろ、絶対。
847名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 18:59:55 ID:HAC+pN0a0
7みたいに岩石耐性強い敵ふやせばおk
848名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 19:02:43 ID:hL6IQQeV0
>>840
最終的にスキルのたねで救済されるし
8のスレでは今でもスキルは何振ったらいい?とか
XXは地雷スキルみたいな話がてんこ盛りなのを見るとウームな感じ
それをそのまま楽しめる人にはいいかもしれないけど、どうも少数派な気ガス
849名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 19:08:37 ID:eq1nojkb0
現行6の常識が通用しなさすぎるリメイクもどうかと思うんだ。
現行6の常識が通用しすぎるのもどうかと思うけど。
850名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 19:09:56 ID:T5VDQvob0
どれを選んでも楽になるのは、
駄目だと思うがなぁ。
選び方で差が生まれるのが良い。

取り返しというか、
スキル振り直しはあっても良かったかもしれんが。
どこぞのゲームみたいな、Lv10減らして振り直し。

6の職の場合、どれが正解か決まっているというよりも
全員武闘家が正解なのが問題だと思うし。
また別だな。
851名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 19:12:12 ID:DVqdoSv30
メダル王は不思議な台座を所有しており
石版を届け台座を完成させることで仲間の潜在能力を開放してくれる
石版はDQ7の石版とは違って変幻自在であるため、一定の数を集めればOK

台座は複数あり、台座を一つ完成させるごとに全キャラの潜在能力封印が一つ解ける
解かれた潜在能力を自分のものにしたいときは台座を調べればOK
キャラを一人選択して習得、もう一人選択して習得の作業を繰り返す
ただし習得するにはキャラごとに一定のレベルが必要

ダーマ職が努力による成長であるのに対して
メダル王の石版は才能による成長である
852名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 19:19:50 ID:eq1nojkb0
851のはむつかしそうだなあ。

携帯機でリメ6なら、通信でしか手に入らない特技とか職業とかありそうだな。
853名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 20:42:31 ID:alsiM85b0
1.[の特技消費システムを参考にして、強力な物&便利すぎる物にだけ消費を追加。
(決して全てに追加するわけではない所が大事)
2.最大の売りである転職システムで、Zでの増加数を参考にして世界観にあわせた職業を大幅に増加させる。
(世界観にあった夢占い師や、 [の錬金釜使用可になる錬金術師とか、弓技の狩人等がここ最近で出てきていた意見)
3.Zでの変更や、案2で増えた職業などの加減を考慮して、全体的な習得状況の変更、改善を行う。
4.もう一つの売りであるモンスター仲間システムの充実化。
 [のスカウトシステムを採用し、スカウト可能魔物種類数を50程度に。
5.モンスター仲間システム変更にあわせて、魔物使いの特技に「スカウト」を追加。
 魔物使いになっている間だけスカウト成功率が上昇。
6.[のテンションシステムの追加によって戦闘に新戦略をプラスする。
854名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 20:52:22 ID:T5VDQvob0
>>851は、上の方であったメダル王ショボイってのを
うけてかなぁ。

イベント重視側と言えるカルベローナとゼニス城は
比重としてバランス取れてるとも思えないし。
前者はマダンテ発射台追加というのはあるけど。

確かにまぁ、ドラゴンの悟りとかメタキンヘルムといった
希少だけど量産可能なものとエッチな下着だけだけど。
神秘の鎧が一番嬉しい?

やるなら貰えるアイテムのグレードアップで良いんじゃね。
855名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 21:23:44 ID:toEliGyL0
>>854
実は天馬の手綱がメダル王の城に隠されている、でOK。
便利な武器防具に加えて、天馬復活を阻む目的も兼ねて封印ってなるからいいんじゃない?
856名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 21:27:17 ID:T5VDQvob0
イベント的に強化すると
ダーマが際だって
存在意義なくなるような気もしないではないが
857名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 21:41:44 ID:Q/Eyf+kd0
伝説の装備のうち一つを、メダル王が持ってても良いな。

858名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/20(金) 23:04:11 ID:F94WIo/20
>>832
某アニメのオープニングを思い出したよ。

この手のお遊び要素だったら、特技システムに変更加えても文句は来ないかも
859名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/21(土) 00:11:56 ID:5iybOWCK0
>>850
>どれを選んでも楽になるのは、駄目だと思うがなぁ。

職業間・特技間のバランスを調整しろって派(俺もここに属するが)の意見は、
別に「どれを選んでも楽にしろ」って言ってるわけじゃない。
それぞれに一長一短があるようなバランスがいいってワケよ。
要するに現状は、

正拳突き>>>>>>真空斬り、火炎斬りなどの○○斬りや、その他の単体攻撃
輝く息>>>>>>イオナズン、マヒャドなどの呪文攻撃全般。

上記のように、コストの上でも与ダメージの上でも、正答がある程度決まってしまう
というのが問題。俺らの求めてるのは、『複数の答の中で自分達なりに考えて進めたい』ってこと。
(代表ぶってスマソ)
あくまで一例だが、

耐性のある敵には効きにくいが、弱点をついた場合には敵には抜群に強い火炎斬り
 vs
どの敵にも安定してダメージを与えられるが、ここ一番で威力を発揮しない正拳突き

MP無消費だが、失敗することもあるハッスルダンス
 vs
MP消費だが、確実に回復できるベホマラー

体力があり単体を相手にするには強いが、複数相手には分が悪い戦士系職業
 vs 
体力には不安があるが、複数相手にも一斉にダメージを与えられる魔法使い系職業

などのように、どちらを選んでもメリット&デメリットがあり、プレイヤーを悩ませる
ようなバランスが望ましい。DQ8のスキルはこの点、よく考えられていたと感じる。
それに引きかえ、6はこういうのが全然ないとは言わないが、すごく少ないと思う。
860名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/21(土) 00:17:19 ID:o7jipkwu0
色々考えたんだけど、今就いて無い職業はその職LVの半分までしか使えない
(上級職の時、その必要条件に当たる下級職のは全部使えるとかしても良いかも知れない)
ってすれば職業毎の特徴も際立つし良くない?
強すぎる特技も5以上に回せばバランス取りやすいし

FF11のサポシステムから考えたんだが
861名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/21(土) 00:35:32 ID:ulzVmQ1r0
特技を自在に使えることが悪いんじゃなくて、
その特技達に消費が無い事が問題なんだと思うんだ。6の特技達はいい仕事をしすぎる。
だから8のように特技へ消費を追加する変更がなされればそれだけでOKだと思うよ。後のややこしい変更なんていらないと思う。
岩石落しやハッスルダンスだって、仮にたとえ5ポイントでもMP消費する事になれば、
その意義が大きく変わってくるわけだからね。
862名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/21(土) 02:02:51 ID:sMrqEaxy0
今年のドラクエコンサートは6なんだね。
5リメイクの時も発売前年に5コンサートやったし
これはリメイクフラグ立った?
863名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/21(土) 02:16:20 ID:/3yl7MMbO
DSだったら泣く。ただそれだけだな。
864名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/21(土) 02:17:35 ID:gYZhWzLs0
6は攻撃手段の多彩さを殺しちゃってる点が納得いかない
XXをやれば強い、楽って方法論が出来すぎてる
弱職業を強化するのも何か違うけど、勿体無い感じがする
いっそ職業とわざを一部一新するとかが欲しい
865名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/21(土) 02:27:36 ID:QPear9D80
Zエンジン(PS1)でもイイよ。
だからDSだけは勘弁しておくんなはれ。
866名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/21(土) 02:28:11 ID:sll0gJiD0
PS3だったらどうしよう・・・
867名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/21(土) 02:38:13 ID:/3yl7MMbO
6の勇者って結構かっこいいから、8風で見てみたい気もする。
伝説の武具だけ特別にグラフィック用意して欲しい。
868名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/21(土) 03:06:28 ID:WmHULoSk0
リメイクではなんの臆面もなく

TO BE CONTINUED TO DRAGON QUEST W

とエンドロールの最後にぶちかませるぐらい作りこんで欲しいもの。
869名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/21(土) 05:09:27 ID:QPear9D80
当時の堀井はソレがイヤだったんだろうな。
いかにもー天空編完結ーみたいにするとVとかぶるし、それに
この頃の(今でも?)堀井は○○編モノに嫌気がさしてたっぽいから。

どうせZ、[と単発でいくんだったらYはもろ天空編で良かったのに…
870名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/21(土) 05:41:56 ID:WmHULoSk0
まぁY→W間は1万年ぐらいありそうだし匂わせる程度でいいんだけど
ロト編と同じように天空編の勇者の血筋について少しは解説してほしい。

少なくともチャモロ=エビルプリースト説を信じるバカが消える程度には。
871名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/21(土) 07:45:42 ID:JGjs75Yf0
28て異様に伸びてんな
872名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/21(土) 08:38:06 ID:ulzVmQ1r0
>>853の奴だと問題なく改善できそうな気はする。
ただ、6にスカウトやテンションアップが合うかどうかだな。
873名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/21(土) 10:30:23 ID:YviUja3k0
きあいための必中2倍〜2,5倍ダメージが無くなってテンションになるのは嫌だな。
874名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/21(土) 12:19:39 ID:Ua8vWeAy0
>>870
あくまで天空城生誕のいきさつを描写してたのであって勇者絡みは無かったな。

というかムーアが倒され上世界のダーマが消えるまでは勇者というのは職業だし、
ムーア後の勇者という存在は、ダーマが消え転職が不可能になったんだから、
その時点で勇者職であった者の血筋絡みと考えると
「誰々が勇者」みたいな血筋を特定する表現は出来なかったんだと思う。

この辺の「プレイヤーの遊び方によって背景が変わる曖昧さ」って堀井の趣味っぽいけどw
多分オフィシャルとしては6主人公と天空人との子孫がその後の天空編勇者なんだろうけど
それを特定してしまう事が嫌だったのではないだろうか。

>少なくともチャモロ=エビルプリースト説を信じるバカ
案外堀井も「ふふ、そうきたか」とニヤニヤしながら見てるかも。

>>867
確かにグラフィックだけは見たい気が確かにする。
ゲーム中はリメ5ベース。イベント時だけ8のヤンガスっぽいもアリかな。

>>866
サプライズ。
例えPS3のトレイにリメ6が常駐するような事態になるんだろうが、
それでもPS3を買わねばならん。

>>871
リメ6発売までは続く予定だから。


自分の望みは、6特技の美味しさだけはそのまま残して欲しいって所
ストリー的にではなくシステム的に、
3辺りが呪文を堪能するゲームだとすると、6は特技を堪能するゲームだと思うから。
875名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/21(土) 12:50:21 ID:hibZ4faD0
DQ6ほどDQ4形式が似合うドラクエは無いと思う。
すなわち7人+1匹固定で、覚える技も固定。
あの多すぎる特技も8人で重複無しに分配すればちょうどいいはず。

主人公は最終的にギガデインやギガスラッシュ
ハッサンはずっとMP0だが正拳突きや回し蹴りで戦い
バーバラは攻撃呪文、チャモロは回復呪文
ミレーユは踊りと補助技、テリーは魔法剣
アモスは魔人斬りなどの剣技、ドランゴは火を吹く

ダーマ神殿では”自分の生き方を改めて見つめ直す”などと言って
主人公の肩書きを”レイドックおうじ”から”ゆうしゃ”にでも変えるイベントでも起こればいい。
まあ、今さらこんなのありないがな!

7の連中は戦闘要員としては6ほどキャラが立っていない上に
馬車の無いシステムだからあのシステムでもよかった。
876名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/21(土) 14:07:49 ID:ZhGpCzLj0
ホルストック強化案
・主人公の宿命ールビス伝説ーホルストックのいにしえからの洗礼儀式
を一つの線で繋ぐ。

・主人公たちが畑を耕すイベントを追加。
主人公たちの成長と作物をリンクさせる。
877名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/21(土) 15:08:52 ID:bvcEFDR60
イベントとかストーリーは手を加えずに会話システムで補完してくれればいい
878名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/21(土) 15:11:12 ID:P9Sfu+tv0
>>875
7の方がこのシステムに合ってるよね。
キャラ設定、パーティ人数とか。
スタッフがシステムにあわせて調整したんだろうな。あれでも。

6は合わない。6のキャラなら4か8のシステムだな。
879名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/21(土) 15:18:40 ID:KTi4g/8A0
ダーマ復活し

あ、モンスター転職可にでもしときゃ良いか?
あれ?
880名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/21(土) 16:15:38 ID:3kgGaLmm0
戦闘要員としてキャラが立てていた6で、
頭が固い人間は理解できないと言う人もいるが。
プレイヤーによってはキャラ立てが薄いものとなるって
充分に問題だと思うなぁ。

キャラもだけど馬車もあわないんだよねぇ。
あわないというと反発する人もいるだろうけど、
より具体的に言うならバランスが崩れ易くなったり。
同じ特技を使うキャラが増え易くなったり。

まぁ、リメイクなら
力あるキャラは打撃技を優先的に、
賢さあるキャラなら呪文系を優先的に、
使うようになるような調整(つまり能力依存)を入れれば良いかな。

あとは、上級職で下級被ってる職の間では威力の調整。
具体的なダメージ順序については、
バトマス特技・パラディン特技>戦士特技・武闘家特技の図式。
現状では、バトマスでもパラディンでも正拳/回し蹴り だし。
881名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/21(土) 18:25:43 ID:PUaHNLx20
馬車の問題点は馬車の中にまで経験値が及ぶところと、
ダンジョンやフィールド上で馬車の中から魔法や特技が使用できるところだってばよ。
だからこの二つが無くなれば馬車が存続してもいい気がする。
一切戦わずに、弱い職を経て転職する上級職になれるなんてシステムがおかしいんだってばよ。

後、キャラ固定特技も無くした方がいい気がする。
ムドー倒すまではしょうがねーけど、ムドーの最後の呪いで主人公達の固定特技を全部忘れさせられればいいかも。
そこでリセットして転職を1から楽しんでもらうんだってばよ。これなら上手くいけるんじゃねーの?
882名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/21(土) 18:38:49 ID:7nRb/OFc0
唯でさえ冷遇されてる人間キャラをさらに追い詰めてどうすんだ
883名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/21(土) 18:42:55 ID:Ua8vWeAy0
馬車組まで戦闘回数や経験値が及ばないと、挽回が困難になるだろうなぁ
884名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/21(土) 19:13:52 ID:/3yl7MMbO
9はきちんと据え置きで出して、どうせDSでやるならオルゴー、ラミアス、スフィーダ、セバスの伝説の勇者達の物語を6の外伝でやって、
最後にしっかりと6リメイクを据え置きで出してくれたらいいのにね。
885名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/21(土) 19:52:04 ID:PUaHNLx20
「いっぺんも戦わずに勇者になれる!」
それがDQ6の売りだってのか?
……そんなわけないってばよ!! そこ改善しないとなんにもならないってば!

せめて馬車内は入っても経験値半分程度にしとかないと大変だってばよ。
それで職業戦闘回数だけは馬車内にいたら入らないってすればいいんじゃねーの?
Lv的には後れを取らないけど、戦闘経験的には後れをとるシステムって感じでさ。
馬車内にいるだけでも「経験値も戦闘回数も丸々ゲットだぜ!」なんてのが絶対おかしいんだってばよ。
886名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/21(土) 19:55:04 ID:QPear9D80
オルゴー、セバス…って勇者の名前なのか?
887名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/21(土) 20:40:09 ID:5MPa6qgT0
>>885
それだと馬車システム自体が崩壊する
馬車については現状維持か廃止かの二択だろう
888名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/21(土) 20:58:46 ID:i2sd1Yz00
>>885
伝説の勇者が馬車ん中でlv50になったり
伝説の勇者が酒場で飲んだくれてたりするシリーズで
それを言われてもなぁ・・・。
889名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/21(土) 22:07:36 ID:PUaHNLx20
>>887
崩壊なんてしないってばよ。
あくまでも馬車はサブメンバーと一緒に冒険が出来る、戦闘で入れ替えも可って部分が売りでさ、
絶対に経験値とかが戦闘メンバーと同じだけ入らなきゃダメって事じゃないじゃんか。
便利な物が便利すぎると逆にシステム崩壊をひきおこすんだってばよ。ほどほどが大事なんじゃん。
890名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/21(土) 22:19:31 ID:Ua8vWeAy0
馬車組無くしてルイーダ預けプレイしてみると分かるけど
一旦ある程度の差が付いてしまったメンバーは
もう二度と日の目を見ないであろう確率が高い。
5の預け忘れモンスターも同じ。

イメージ的には無戦闘で経験値が得られるのは違和感有るし
最初は戦闘メンバーだけに分配されてたのかもしれないけど、
恐らくテストプレイでそういう挽回できないという問題が発覚したので
あえて現在のシステムに変更した。

のではなかろうかと推測
891名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/21(土) 23:07:48 ID:i2sd1Yz00
>>889
実際に戦闘しないメンバーは成長しないFFXでは
戦闘の度に全メンバー入れ替えしないといけないからと
かなり不評だったぞ
892名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/21(土) 23:24:37 ID:PUaHNLx20
全員同じ強さになんてならないのが普通なんだってばよ。
弱いと思ったら、弱いままが嫌なら、がんばって努力して強くなるもんじゃんか。
いくらゲームだからって、その努力放棄はだめだってばよ。
努力しなかったらメインメンバーだけが育って差がつくけどさ、努力する人は満遍なく強く出来る。
この方がゲームとしてのやりがいってのがあるじゃんかよ。
DQ6って入れ替え可能後は他のRPGみたいにメンバー固定イベントみたいのがないんだから、別に差があいてもかまわねーんだってばよ。
それがプレイヤー毎の個性ってもんじゃんか。

まぁ百歩譲っても経験値そのままだけしか認めらんねーってばよ。
職業の戦闘回数は絶対馬車メンバーには入れちゃだめだってばさ。
893名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/21(土) 23:55:20 ID:7nRb/OFc0
キモい喋りかたのせいで読む気が失せるんだが。
894名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/21(土) 23:58:29 ID:Ua8vWeAy0
>それがプレイヤー毎の個性

レベルや熟練度に関して
「ABCDE」にしたり「EDCBA」にしたり「DBEAC」にしたり
それがプレイヤー毎の個性というならば
「AAAAA」にしたり「EEEEE」にしたりするのもプレイヤー毎の個性

もちろんどちらのシステムも両方可能だけど
馬車内も貰えるシステムで、馬車内メンバーを使わない気なら、ルイーダに1回預ける程度の手間で済むが
馬車外だけ貰えるシステムで、馬車内メンバーを使う気なら、それこそ毎回交代という面倒くささが発生する。
という事なのではないかと。

それ以前に「普通」とか「当たり前」の定義を熱っぽく語られてもw
100人居れば100種類の「普通」があるんだから

まぁそういう要望もあるという事で、この話はCLOSEした方がヨサゲなヨカン
895名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/22(日) 00:20:54 ID:lfL9vSEA0
努力放棄って…
分岐ストーリーで用いらない限り
パーティ=プレイヤーなんだから
プレイヤーが頑張ったらパーティが強くなるのは当然だろ
同じ意思で集まった人間だ、ダンジョン突入時に修行くらいしてるさ
896名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/22(日) 00:26:34 ID:lfL9vSEA0
>>895
ごめん反論だけしてみたけど、一応正論に聞こえるね
やっぱ100人100様とまではいかないけど、皆考え方は違うよ
897名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/22(日) 00:56:22 ID:jj+ijjvT0
FF8のドローをやってて思いついた
唱え貯めシステム

魔法使い:自分がMP消費して唱えた呪文を
唱えた回数分消費無しで使える※1

僧侶:自分が敵や仲間から受けた呪文を
受けた回数分消費無しで使える※2

魔法戦士:MP消費呪文と上の2職で貯めた呪文を
1ターン内で同時がけできる。
ただし魔法戦士は唱え貯め特性無し。

貯めたMP無消費の呪文は山彦効果が乗らない。
また、貯めたそのときの戦闘内での使用は不可。
※1、1つの呪文につき最大99個まで貯められる。
※2、自分が覚えていない呪文も貯蓄・使用可能。
898名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/22(日) 01:27:20 ID:/JPkua7C0
馬車システムに一石。

現状だと、戦いもしない仲間にExpと熟練度がぽこぽこ入るのが問題視されてる。

とするなら、戦ってなくてもそこまで文句いわれなかった4,5と踏襲しEXPは戦闘に関係なく入手。
ただし、熟練度は入らない。
前提として、熟練度のUPに関して序盤の必要戦闘回数を下げて、後半の必要戦闘回数をあげる。
さらに、☆の数がLVの数までしか取得できない、とかだったらどうだろ。

これなら中盤ぐらいは、ぽこぽこ変える人もでると思うんだけど・・・。
クリア後は、取得できる☆の数に制限がなくなる・・・とか。
899名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/22(日) 01:32:01 ID:lfL9vSEA0
熟練度が低い連中は無視って構図になるんだけど
馬車で燻ってた肥やしが、組み合わせによって上位職についって突然登場って図もカッコイイとは思うぞ
まあSFC6では決して無いけど…w
気分でキャラクターを変えたい人もいるんだよ
900名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/22(日) 05:18:23 ID:HfKipxgU0
EX、熟練度共に、馬車でお休みの奴は最前線組の半分だけ入るでイイんじゃね?

EXだけ入ったら後で熟練度上げるの大変だぞ。
901名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/22(日) 07:43:17 ID:eA0uH4670
熟練度は絶対にあげないといけない物じゃないし、その為にキャラクター固定スキルが存在する。
特にチャモロなんかそのままでも一線級。

流れを呼んでて勘違いしている人がいるみたいだけど、
別に馬車内も含めて全員を同じように強くしないといけないってワケじゃないんだ。
そういう変更なっても、気分でキャラを変えながらのんびりやってくとか、
LVだけ確保しておいて、ボスまでの雑魚戦用サブキャラと、職業も極めたボス用メインキャラとに分かれたりになるだけだと思う。

大体馬車に経験値が入らないことに過剰な拒否反応を示しすぎ。
そういう人らって矛盾してるんだよね。だったらルイーダにも同じ事いいなよ、「経験値入れろ」って。
人によっては主人公とバーバラ以外人間みんな預けてLv低いままかもしれないんだよ?

馬車に経験値が半分でも入らなくても絶対に戦闘に出ているメンバーは強くなるんだから、そこには何の問題もないよ。
熟練度だって上げないといけないわけじゃないんだから、もらえなくても何の問題も無い。
どうしてすぐに俺様強い最強だ!みたいな最強思考に偏るのかがわからない。

ああ、馬車内にいるだけだと熟練度もらえないのか。
じゃ、次のダンジョンはメンバー変更して挑もうかな。お金稼ぐ時も普段サブなの使おうかな。
とか、こういう試行錯誤が出来る方が楽しいと思う。
902名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/22(日) 08:18:55 ID:g0PwQugx0
>>人によっては主人公とバーバラ以外人間みんな預けてLv低いままかもしれないんだよ?
そういう人は、そもそも主人公とバーバラ以外使う気無いんだから
別に問題ないんじゃね?
たとえば、アークやスパロボみたいに、戦闘中に入れ替えできないゲームなら
戦闘ごとに誰を出すかで悩むのもあり(DQで言うなら、ダンジョンに突入するメンバーを選ぶみたいなもんか)だが
戦闘中に入れ替えできるなら、FFXみたいに、毎回全員馬車から出してから
敵を倒すという、ダーママラソン以上に面倒くさい流れになるから
フィールドでぐらい、全員同じように成長してもいいと思うのだが。
903名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/22(日) 08:28:28 ID:7Sck2BpB0
馬車を簡易ルイーダ化してどうすんだ
しっかり交代枠として機能させることが第一だろうに
904名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/22(日) 13:07:46 ID:/JPkua7C0
>>901
ますます使用キャラが固定される。

新規キャラが、(今でさえ職業で固定されがちなのに)いらない子になる。

キャラ変更を促すんじゃなくて、固定を促すだけ。
ある程度特技を覚えたメンバーの中に、なにも覚えてないキャラが入ったとして、
いったいだれが使うのか・・・。

テリー(の職歴)に関する反応を見るからに、あきらかでしょ。
905名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/22(日) 13:48:24 ID:TMQQGN3u0
>>904
同意。HPや攻撃力が高いキャラばっかり使う傾向がさらに強まりそう。
FFXは専門以外のアビリティーを習得する道のりは遠いし、
モンスターの特性に応じて使うキャラを変えたりすることがあるけど、
DQはHPと攻撃力の高いキャラを出しておけばOKだからな。
906名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/22(日) 14:56:16 ID:62kqoNKj0
馬車アリ→ダーマシステム廃止
馬車ナシ→ルイーダの店を廃止。キャラを4人で固定。
 たまにチャモロとかアモスがゲストととしてレギュラーと入れ替わるが最終的には固定。
907名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/22(日) 15:02:23 ID:WuNA+rrb0
馬車内で職ためが皆できるから
テリーを余計使わないんじゃねぇの。

馬車内特技集めを是とする理由として
職たまったキャラしか使わないというなら
オリジナルの仲間モンスターとの組み合わせは
下策にしかなってないじゃん。
908名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/22(日) 15:48:23 ID:/JPkua7C0
>>907
場社内の設定が
@EXPも熟練度もあがる・・・・強くなってから使えそうならだす
AEXPはあがるが、熟練度はあがらない・・・頻繁に交換の必要があり
BEXPはあがらないが、熟練度あがる・・・・LVに関係なく、特技MAXキャラ作成!
CEXPも熟練度もあがらない・・・固定メンバー以外使わない

ぱっとあげた感じだと、こうなると思うけど?

ID抽出してもらえるとわかると思うけど、この中だったらAが望ましいと思う。
ただし、熟練度のあがりすぎ防ぎで、制限を設けた上で・・だけど
909名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/22(日) 15:56:13 ID:WuNA+rrb0
>>908
いや、俺も二番が良いと思うよ。
熟練度の上がり過ぎは、間接的に防げると思ってる。
パーティ全体での上がり方という意味で。

熟練度上がり過ぎるのは、
・万能キャラになりやすい(6だと無消費特技+サポート呪文の意味)
・同じ特技を持ったキャラが増えやすい
この辺が問題なだけだと思ってるし。

他のリメイク案である、
8人で別職にしないと耐性・MP的に大変になるバランスへと
モンスターの守備・耐性・行動パターンを変更するならば、
馬車内の熟練度取得もありだと思うけどね。
全員一丸にならないと雑魚にも上手く立ち回れないのがデフォなら。
910名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/22(日) 16:01:17 ID:+9Eti1wSO
>>901
>大体馬車に経験値が入らないことに過剰な拒否反応を示しすぎ。

むしろ、馬車に経験値が入ることに過剰な拒否反応を示しすぎに見えるが。

システムに文句言うならまだしも、意見を言う奴に文句言うのは止めようよ。
911名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/22(日) 16:46:26 ID:WuNA+rrb0
仲間モンスターやテリーを差し置いて
職回数の挽回を"しなければならない"理由があれば
それはそれとして、となると思うけど。

好きなキャラを気分で使いたくなったときに
そいつが強くないと気が済まない、じゃあ駄目だろうし。
僧侶を馬車内で量産し、盗賊を馬車内に設けておき
行軍を極力楽したい、でも駄目だろうし。
魔法使い・賢者といった呪文キャラのMP管理が面倒だから
というのでも、駄目だろうし。

それら全てが6のバランスなんだ、と断定するならば
まぁそうかもねってなもんだけど。
912名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/22(日) 18:32:33 ID:T3fbvPnH0
127 渡る世間は名無しばかり sage 2007/04/22(日) 17:35:40.57 ID:N+Xy31Jf
何でドラクエ6は、リメイクされないんだろうなぁ

128 渡る世間は名無しばかり sage 2007/04/22(日) 17:37:14.42 ID:ejG6/eIv
>>127
リメイクされるよ

132 渡る世間は名無しばかり 2007/04/22(日) 17:44:35.34 ID:KpZXribw
>>128
kwsk

134 渡る世間は名無しばかり sage 2007/04/22(日) 17:52:11.73 ID:ejG6/eIv
>>132
嘘だと思うなら信じなくていいよ。
ただ、あと1年くらいこの書き込みを覚えていてもらえれば、俺が嘘でほら吹きの馬鹿か
本当のことを言っている(言っていた)のか分かるよ。
あんまり詳しくは言えないんだけどスクエニのドラクエ制作者の知り合いなんだ。
実際画面もみたし、いつ発売とか詳しいことは控えさせてもらうけど
あまり評判のよくないドラクエ6がとても面白くなってリメイクされることを保証する(・∀・)
ファンにはたまらん(*゚∀゚)=3
913名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/22(日) 18:37:10 ID:+zRZKnCr0
2008年にはっぴょう
914名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/22(日) 19:21:49 ID:y79slz7Y0
>>901
>馬車に経験値が入らないことに過剰な拒否反応を示しすぎ
お前の論調が独善的な事に拒絶反応を示してると思うよ
915名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/22(日) 20:12:41 ID:rLcTPniZ0
>>914
またお決まりの他人を同一視人物? いつも出てくるね、この人。
自分はどうしたらいいと思うかとかリメイクに対する自分の意見を一切出してないし、何したいんだろ一体。

馬車は>>908の2番か、2番ので経験値は半分とかそんなんでいいと思うよ。
大体普段から使う戦闘用キャラ4人が固定で決まってるっていうならその他は別に弱くても構わないわけだし。
FF6みたいにどっかのダンジョンで複数PT同時進軍とかやるんだったら全部ちゃんと育たないときついけどねー? ないもん、そんなの。
で、みんなを満遍なく育てたいなら、ちゃんと使わないと育たない方が育てる楽しみがあって楽しいよね。
まさか、使う気も無いキャラでも魔法とか特技自動で覚えまくって馬車内から使いまくれて楽できないとイヤだ、みたいな子供じみた事言う人はいないと思うし。
満遍なく育てたいなら苦労する。でも、ただ固定メンバーですすむだけならごり押しでいける。こんな程度に調整しといたらいいんじゃないかな?
DQ7だって最後は一人完全に忘れ物扱いになってたわけだし、そういう方が育てる醍醐味は味わえると思うんだ。
916名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/22(日) 20:17:08 ID:y79slz7Y0
同一視とかそういう問題じゃないんだよ
>>901のレス単体でも>>915のレスにしたって独善的
むしろなぜそこまでムキになって過去のレスと参照してるの?
言っても無駄だけど同一人物じゃないよ

>自分はどうしたらいいと思うかとかリメイクに対する自分の意見を一切出してないし
馬車は経験値がはいっても構わないって、どっちでもスタンスなのは読み取れるだろ
917名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/22(日) 20:17:54 ID:y79slz7Y0
もしくは どっちでも いい スタンスなのは読み取れるだろ
 ↑           ↑
抜けてた
918名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/22(日) 20:21:27 ID:rLcTPniZ0
ってか、投稿してから良く考えたら馬車があって馬車に経験値入るって事はさー、
7みたいに4人じゃなくて、完全に8人で冒険してるわけだよね? ルイーダ行きは除いて。
だったらもともとのオリジナル版は特技全部に消費つけちゃったほうが逆にバランスよかったんじゃないの?
8人もいて入れ替えも自由なのに消費の無い特技ばっかりだったらさー、
MP切れて入れ替えようとかって事も無いじゃん? ずっと前線メンバーMP減らずに戦い続けられるよね。
だったら入れ替え自体いらなくならない? ってか入れ替えめんどくさいから使わないって感じ。 
だったら馬車の意義が曖昧になっちゃう。ただ移動中に馬車からベホマラーだけの為にあるのかって感じ?
それで思った。
さっきの>>908の2番だったら元と同じ特技無消費のままで、馬車がそのままだったら逆に特技に消費つけちゃえばそこそこバランス良くなるんじゃないかって。
919名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/22(日) 20:25:14 ID:y79slz7Y0
あらかじめ何が独善的か書いておくけど

こうリメイクした方がおもしれーぞとかだけなら当然おkだけど

XXXと思ってる人って□□□だ とか
○○○思考に偏ってるとか

人の意見を決め付けてるからだよ、自覚してる?
売れたリメイクっていうのはそのまま残して欲しいと思う人もいるんだよ
まかりになりにも一般から比べたら馬鹿みたいに売れたソフトの仕様なんだよ
全てが正しいなんて事はないけど、ここはそのままで良いって奴を
かってにXX認定して否定してこっちが良いなんて考え方、易々通るもんじゃない
自覚してる?
920名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/22(日) 20:26:53 ID:y79slz7Y0
それと漏れは独善的と書いて個人的に批判しただけで
このスレのオフィシャルとして駄目とかいう考えでもないからね、漏れを言い負かそうが
どう揶揄しようが事実は関係ないよ
921名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/22(日) 21:00:34 ID:m1Da6Ddw0
>>916
>>914>>901とそれ以前の誰かの意見を同一視してお前って一括りにしちゃってるよ? 
でもまさに>>916,>>919,>>920って独善的だよねー。だから同一視してるとか思っちゃうんだよね。

要するにこの文章の1,2行目と同じような物だね。個人的批判。
そんなんで馬車がどうこうとか、どう読み取るの?
大体>>901以前のどれと同一視したか知らないけど、別人なのに「お前の」意見に拒絶反応って何?
一番何かを決め付けている人が何言ってんのって感じ。
人の振り見て我が振りなおせかな? 人に説教してるつもりでも、うっかりその人と同じ事やってたらねー?

楽して強くなりたいって人はめんどくさがりや、 育てるのが楽だったのが変わったら強くなれないとか言われたらすぐに強くなりたいって思う人なのかもって思う事もあるよ?
全ての思った事が正しいなんて事はないけど、○○だって思ったから思ったことをただ書いただけなのに、
それを全部独善って決め付けて否定、そんな事されたら意見言えなくなっちゃうよ?
人ってそれぞれ感覚が違うからさ、だから考え方が違う人が「わかんない」って>>901で書いたんだよ?
楽できて強くなれたほうがいいとか? ルイーダは経験値無くて馬車はないといけないとか?思うんだったらその理由とかをさ、書いてほしいよね、うん。
何でそこで偉そうに人の意見を決め付けて否定して回る必要があるのさ? 
自分が一番決め付けてるよ? 気をつけてね、ほんと・・・。
さ、つまらない言い争いはお互い言いたい事を一通り言い終わった時点でおしまい。

でさ、長いの書いてて思ったんだけど、
馬車はそのままにしてさ、馬車の中にいると退屈で勝手に「ねる」状態になってる事があるとかどうかなー?
そうなったらおきるまで移動中は特技使えなくしたり、入れ替えで出してこれなくするとか。
便利な分、どっかオチみたいなデメリット?を有させる感じ。
それならいざというとき寝てて使えないとかになっちゃうから強くなってからでも面白いかも?
922名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/22(日) 21:06:34 ID:y79slz7Y0
>それ以前の誰かの意見を同一視して
だからしてもしてなくても >>919
むしろ同一視してると言明してるレスしてないんだけど
何で勝手に決め付けてファビョーン起こしてるの?
逆にもう本人だって認めてるようにしか見えないんだけどw
923名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/22(日) 21:13:20 ID:y79slz7Y0
>だから考え方が違う人が「わかんない」
わかんない?>>901を100回読み返せ
わかんないのにカテゴライズしてるのか?
それはそれで問題だし、わからないだけのレスなんかしてないだろ
その他の弁解全てが白々しい
924名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/22(日) 21:20:14 ID:y79slz7Y0
>楽できて強くなれたほうがいいとか? ルイーダは経験値無くて馬車はないといけないとか?思うんだったらその理由とかをさ、書いてほしいよね、うん。

それはお前の願望だろ、前提できめつけられてる
とくに不便を感じない、強くなる速度は意識していない
はっきりいってただこれについて語る魅力を感じない

>何でそこで偉そうに人の意見を決め付けて否定して回る必要があるのさ?
>自分が一番決め付けてるよ? 気をつけてね、ほんと・・・。

人の意見を決め付けてるのはお前だろ
否定してまわる?回ってないぞ
今日のお前のレスに始めて反レスした
決め付けてるんじゃなくて、お前が決め付けてることだけを終始叩いてる
それ以外には批判的には触れていない
925名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/22(日) 21:33:58 ID:3ry1CQwo0
イタいからヤメレ。スレタイ間違えるなよ?

>>918
確かにそうかもしれんが、6はHP・MP共にかなり上がるから、中盤以降はMP切れってそうそう無くないか?
無論そっちからいじっていくのはアリだが
926名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/22(日) 21:47:53 ID:oVHqN9mT0
常識で考えれば戦闘に参加していないキャラが経験を積むのはおかしい、が
入れ替えを繰り返さなければ個々の性能差が広がり続けるシステムは
プレーヤーのストレスになると思ったんじゃないか? 堀井さんが。

システムに理不尽に縛られる部分も多々あるんだし
私たちに有利なものは素直に受け取っておけばいいと思うよ。
嫌ならルイーダに預けまくって馬車を空にすればいい話だしな。
927名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/22(日) 21:53:05 ID:pzRRK0Bz0
MP総量が上がると、今の魔法の消費MP位じゃMP切れないっけ?
今消費が無い特技でMP消費しなくていいって部分がさ、全部に消費ついたら切れたりして変わってくるかもって考えたんだよね。
それで思ったんだ。
馬車が今のままで普通に経験値入るんだったら、全員入れ替えしながら戦える位だとバランスいいかもって。だからその時は全部に消費つけちゃえばいいかもってさ。
普通にそのまま経験値入るって事はさ、何か元々入れ替え前提のシステムって感じがするしー。
928名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/22(日) 21:56:09 ID:+0C6cMIK0
敢えてルイーダに預けて1.5周目感覚で育てた事はあった。
1人でわざを駆使して進めるのは楽しいだろうと思ったんだけど、
やり方が下手なせいかそんなに楽しくはならなかったけど・・・

リメイクは基本的にヌル気味に拠る傾向があるし、
気軽にできるならやりたいって人はそっちの方が楽だろう、俺もそっちが嬉しい。
馬車の肥やしにただ経験値をよこさない、熟練度を上げないって縛りだけだと、
新しい面白味は生まれない気がする。
何かその代わりを付加できれば面白いアイディアな気がするんだけど、
そうなると完全に新要素付加だからなぁ・・・
929名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 00:00:26 ID:17IABceX0
ある意味逆も面白いかもねー。
Lvアップ用の経験値は馬車の中に入らないけど、職業経験だけはつめるとか?
ほら、DQ6とか7って弱い敵じゃないと職業訓練できないよね?
だったらLvだけ勝手に上がっても困ると思うんだ。そこで職業だけが上がってく感じ。

でもでも、その時は誰か言ってたみたいな、Lvで☆制限?って感じの縛りがいるかもねー。
Lv○○以下だと☆いくつまでしか無理!みたいな感じで。
下級職はLv20くらいでも☆8つでマスターできるけど、上級職が厳しめ☆8つ目がLv55とか60とかでー。
20で☆1つ目で後Lv5個ずつで☆1つずつアップでLv55で☆8つだしね。
それなら馬車内で続々上級マスター量産とか出来ないからいいかも?
色々で頭使うと思うんだー。こいつはベホマラーだけでいいからLv○○で止めて、こいつは岩石欲しいから頑張って上げて、とか?
でも、馬車はベホマさえあればいいとかなら結局今と変わんないでただ単に僧侶しとけばいいだけなんだけどね、やっぱ。
ベホマラー覚えにくくなるだけになるかも? 面白そうだけど調節が難しそうな感じ?
930名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 00:30:26 ID:ODC2RNOE0
>>926,928
馬車メンバーの成長をなんらかの形で遅らせたとして
それで面白くなる、っていうならいいんだけどね
今のプレイアビリティを犠牲にしてまで
そこを縛る理由やアイデアは見当たらないしなぁ
931名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 00:49:54 ID:nk9hNPy+0
馬車はあって良いと思うよ、6のシステムの根幹だし。
二軍キャラが強力な特技を修得して一軍昇格てのも悪くないと思うんだよね。
こうするとレギュラーメンバーが変わって行くから戦術も変わる。

問題なのは、バトマス、パラディン、(ドラゴン)が終始強いことでしょ。
一軍に食い込めるのはスパスタ、賢者くらい。
魔法戦士(笑)とレンジャー(笑)はどうしようもない。

魔法戦士とレンジャーの大幅強化希望だな。
あとは中盤から終盤にかけての「攻撃呪文」の強化。
これだけで良いと思う。
932名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 01:02:16 ID:J1+Fio4/0
ドラクエ6PSPでリメイクキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!妊娠大発狂集団自殺ww
http://news23.2ch.net/test/read.cgi/news/1177252039/
933名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 01:20:49 ID:YNZJ+Rf90
41 美容師(アラバマ州) New! 2007/04/22(日) 23:31:29 ID:Ues3oZFj0
6は最高傑作
堀井曰く「6をつまらないと思う奴はRPGそのものに飽きている」とまで言わしめた作品
934名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 01:41:07 ID:aW+dzCJr0
http://www7.tok2.com/home/bgr/words/dq6/dq6.html

これ読んでると、やっぱり転職システムとかは消しちゃいけないなあと思う。
935名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 01:49:43 ID:KzRIrICB0
今回は先週とは逆パターンだったな。
誰とは言わないが、
「システムへの文句」が、すぐに「そのシステムを支持している人への誹謗中傷」に変わる癖は
結局、煽りにしかならないから止めたほうがいいと思う。

さて、馬車内にまでEx熟練度分配するのは、設定を考え始めると不自然になるが、
普通にプレイしている限りは問題を感じなかったし、
そこに手を入れる事による不便さを考慮したら、分配でいいと思う。
というか、なんでそこまで「馬車に経験値が入ることに拒否反応」してたのかが不明。
何か致命的な問題でもあったというのなら、むしろそこを指摘してもらいたいものだ。
俺は「言われてみればなんとなく不自然」以上の問題は感じなかった。
むしろ全員が成長して日の目を見る機会を与えられるというメリットのほうが大きいと思う。

>>924
>否定してまわる?回ってないぞ
>今日のお前のレスに始めて反レスした

多分921は、自分と違う意見が、全部一人の言っている事に見えているだけだと思う。
だから落ち着け。
936名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 02:14:13 ID:7lCsvo4l0
FFYの全キャラ育成を楽しめた人とまんどくさかった人とでは、
話が噛み合わない。
DQYのキャラ育成も同様。
937名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 02:27:45 ID:aW+dzCJr0
馬車の中にいたキャラに経験値が入るのがおかしいっていう人は
戦闘中ずっと防御しかしてなかったり、寝るしかしてなかったり
回復しかしてなかったり、ずっとマヒだったキャラ達にも
モンスターを倒したキャラと同じ経験値が入ってることに疑問は持たないわけ?
やってることが違うんだから、普通経験値違うのが普通と考えるんじゃないの?

馬車の中にいるキャラにまで経験値が入るのがおかしいって考える人ならね。
938名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 02:32:10 ID:tyk2fVSW0
>>934
他はともかく、自由度の制限、というか、
システム側で強制的に入れられて
しまいそうな制限ってのは無さそうだな

あとはROM容量の都合で消された部分の復活がどのくらいか・・・・
939名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 02:34:45 ID:wwQihBgD0
どうせルイーダの酒場で経験値を貰えない青い人の嫉妬だろ。
940名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 02:55:27 ID:kfgmKdOPO
ムドーのとこで電池が切れたようで上書きできない
941名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 05:10:42 ID:jVVw3j40O
馬車組も経験値取得
大昔のドラクエ4のファンブック?みたいな奴のQ&Aで、
いつでも入れ替わって戦えるように馬車内でも臨戦態勢なんです。8人全員で戦っているんです。
とか答えてた。だからか自分は馬車組も経験値貰えることに対して、あまり違和感ないかな。
でもまぁ少なめでもいいとは思う。半分じゃ少ないから7割くらい(クロノがこんくらいだった)
ただリメ5でも10割貰えたから、6でも結局変わらないんじゃね?FF10では不満もでたらしいし

俺は経験値問題よりあれだな、熟練度の部分がFF5みたいにAPになってほすい
942名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 09:18:47 ID:geRL4htd0
製作側が入れ替え前提で馬車経験値入るなら、出てるみたいに全部の魔法と特技に消費をつけたらいいんじゃないか?
MP切れないといちいち入れ替えなんてしないだろ。4みたいにキャラごとに職業固定じゃないからな。
最初に全員ホイミ覚えて移動中馬車内からホイミホイミホイミホイミ。で、先頭は戦闘職で馬車内は非戦闘職。今のままだと中盤はこれで決まりだろうな。

言い争いはどっちも正しい。どっちも間違い。どっちも悪い。
お互い違う立場から言い争えば、どんな意見も自分以外の意見は受け入れられなくなりやすい物だ。
そういうのこそ独善っていうんだぞ。お互い反省していくように。言ってる事はどっちもどっちのLvだしな。
943名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 10:14:46 ID:GKr0IQ7H0
入れ換え前提の戦闘バランスですらない。
打撃技の消費無し含めて、とにかくノーコスト。

回復呪文・便利魔法タンク。
袋薬草もなんのその。レンジャーが弱かろうが気にならない。

そして正拳や回し蹴りを連発するAI。
馬車内から出したキャラもベホマ使用。

こういう6特有にある馬車の現状を是正したいと。
そんな意見だと思ってるがねぇ。
馬車内熟練度無しは、その解決策の一案でしょう。
他にも敵を強くしたり、無消費を無くすor弱くしたり。
944名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 10:38:47 ID:tIyPPaQo0
wiz6のパクリゲームなんだからこれ。
早くリメイク出せ。
モンスターをもっと仲間にさせろ。

デュラン
ジャミラス
海底の変なの
ムドー

のパーティくみてぇよ。
945名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 10:57:59 ID:GKr0IQ7H0
仲間モンスターが増えたとしても
そのメンバーは無理だと思う
946名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 11:04:09 ID:RSLgXmqr0
クリア後特典でかまわんから、スライム限定ダンジョンとか作ってみてほしいな。
スライム「しか」入れないダンジョン。

・・・FFっぽいかな?
947名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 11:14:28 ID:tyk2fVSW0
>>942
よく読もうぜ。言い争ってたのは意見の違いじゃない。
例の挑発君がシステムじゃなくまた投稿者の方に噛み付き、それにもう一人が反応した。
先週も一人反応してしまったが。
948名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 11:33:11 ID:7lCsvo4l0
クリア後の特典増やしすぎて、ストーリーや世界観ぶち壊しってのも困るけどな。

リメWやV(GBA)みたいに…。
949名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 11:36:33 ID:RSLgXmqr0
>>948
VはGB・・・だよな?メダル集める奴。
あれ最後まで結局やらなかったんだけど、そんなに壊れてたんだ。
950名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 13:04:13 ID:8bbDJEwX0
>>947
今回の個人攻撃君は違う意見に拒否反応を示すのはどうしてかという問いかけに対して「お前の意見に拒絶反応してるんだ」とか勘違いで全部>>901と認定してたな。
その上それを指摘されてるのに同一視してないとか必死になって連続投稿でそれを否定したり、それ以外は>>901自身の人間性とか人格を完全否定。
だから言い争いのように見えて完全な個人攻撃になってただけだぜ、あれ。
大体言い負かしても揶揄しても事実は変わらないと言ってるのに>>901が終了宣言した後もまだ勝手に連続投稿で続けてるから必死すぎて引いたわ。言い負かされる気ねーんじゃねーかって突っ込みかけた。
しかもその後完全に>>901からスルーされてるからそこで笑った。
ま、>>901もないとだめって意見に拒否反応しめしてるから、その問いかけ自体があれなんだがな・・・。
だからどっちもどっちだな、結局第3者が余計な横槍を入れて煽ると荒れるわけだな。いつもそうだよな、ここ。どの派閥も煽りが多いぜ。

>>948
クリア後の特典はダークドレアムとデスタムーア絡めてやればどうよ。
クリア後はデスタムーアが馬車内含めた8人のLvに併せて強くなっていくとか、
8人全員がLv99なったらドレアムと一緒に乗り込んだときに逆にドレアムを倒して取り込んでデスタムーア完全体になってしまうとかどうよ。
これだとダンジョン増やさなくていいし、ラスボスのデスタムーアが本当は強いって表現もできるぜ。
951名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 13:14:59 ID:ZqzVN02oO
例の挑発君って単発で文体が一緒だから分かりやすいよ
952名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 13:15:29 ID:98KLgQDw0
>>948
どうだろう。
純粋に別ストーリー追加なら未だいいと思う。
本編と矛盾あるいは相反するストーリーとなるとちょっと・・・
ピサロ仲間になったり、オルテガ生き返ったりすると萎える人の気持ちはよく分かる。
パパスが生き返らなくてほっとしているのは内緒(ぉぃ)

コレクト要素だったら、大抵は必須じゃないだろうから、別にいーんじゃねーかと思う。
モンスターや移民集めも名品も結局、自然に手に入る程度しかやらなかったけど
そんなに気にはならなかったな。

6で本編の世界観を壊さない程度のおまけ要素って何だろう。
スライムのみダンジョンも面白そうかな。
例えばスラリンが格闘場でチャンピオンになると
そのダンジョンに武者修行にいけるようになるとか
あるいはデスコッドの中にスライムパーティのみで入れる場所があって
(スライム以外がパーティに混ざってるとモンスターが通せんぼ)
その場所からダンジョンへ・・・とか。
ダンジョン内は、DQMスライムの逆輸入による異色スライムが山のように

そしてそのダンジョンの奥にはなんとタイジ・・・・・・っと、ここまではちょっとやり過ぎかな(笑
953名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 13:23:59 ID:RSLgXmqr0
スルーすればいいのに・・・・
と、スルーできないでいる俺が言ってみる。

しかし、スレの考察をみてて思うんだけど、本当に「惜しい作品」だよな、6って。
いろんなアイデアやいろんなストーリーがあって、それなりに調理されてるけど、
詰めを誤ってる感じ・・・。

>>952
ちょ!それいいだろ!
スライム限定ダンジョンで、奥にいるのがわたぼう&わるぼう。
15ターン以内で倒したら仲間に!!!!

DQM自体テリーが主人公だったんだし、世界を壊さない程度の遊びとしては最高だと思うぞ?
954名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 13:36:00 ID:mN4pieXL0
ムドーまではハリウッド映画を手本にして補完
その後の冒険は道徳系童話やディズニー大作ファンタジー系を手本にして補完
955名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 13:43:45 ID:e6wQQkmbO
早くDSかWiiか決めろ。
早く情報流してくれ
956名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 13:47:07 ID:ZqzVN02oO
>>952
デスコッドの向こうには幼児テリー、こちらには大人テリー
二人が出逢うことは無い

なんとなくクリアベールの上下やアモールを彷彿とさせていいかも
957名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 14:21:25 ID:RSLgXmqr0
なんか、モンスター縛り・・というかスライム縛りプレイがやりたくなった。
引っ張りだしてくるかな・・。
958名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 14:49:51 ID:GKr0IQ7H0
リメ3バランスのように
本編をクリア後にあわせたようなリメイクでなければ。
リメ4の6章のように、
あまりにも無茶なこじつけによるシナリオでなければ、
何入れても良いと思う。

6は、元々がクリア後のパワーゲームの比重が高い
システムバランスだけど。

本編を楽しませるための練り込みの後に
全く別な追加要素は希望したいな。
959名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 17:15:23 ID:wwQihBgD0
入れ換え前提の戦闘バランスで作ってるわけじゃないと思うよ?

当時多かった受動的なRPGへのアンチテーゼとして作られたのがDQ6。
特にダーマ神殿以降はキャラを自由に育てることができるし
豊富な移動手段のおかげで町や城を探し発見する要素も多かった。
キャラで言うなら、入れ替えた方が有利だとプレーヤーが感じるなら
入れ替えればいいんじゃないの?というスタンスなんだよ。
(例:特定モンス出現時の魔物使い,盗賊 壊滅状態時のメガザル要員)

特定の攻撃手段しか受け付けない敵をだしたり、リソースを消費させることで
馬車内の仲間を"使わなければならない"状況を作り出すのはDQ6の基本原理と違ってる。
960名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 17:31:31 ID:GKr0IQ7H0
良く分からないレスだが。
現状のシステムがベストって言いたいのか?
じゃあ、それだけ書けばいいんじゃね。

当時のRPGが受動的ってのも意味不明だし。
キャラカスタマイズが無かったってのも、
どのRPGを指すのか不明だし。
わざわざ、他のゲームを貶す必要無いよ。

ダーマ以降に自由に動けるなんて嘘も要らない。
ハープ以降は選択の幅がある、程度だろうに。
これも比較するRPG次第だが、
その6発売当時という状況に限ってもロマサガって例が出る。

発見する要素を見つけた人もいて楽しめた、のと。
発見する要素なんて分からなくて楽しめなかった、のと。
両方の数を鑑みて作るべきなんじゃね。
961名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 17:47:11 ID:wwQihBgD0
他のソフトと比べてと言うより堀井がどういう思惑で作ったかと言う話ね。
受動的というのも堀井の口から出たもので言い換えれば映画的なRPGってことかな。

あと遊ぶ側の好みの問題なので映画的なRPGが駄目って言ってるわけじゃないですょ。
(ソースは過去ログのどこかにリンクが張ってあったと思う。堀井のインタビューだ。

962名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 17:54:14 ID:GKr0IQ7H0
アンチテーゼとか意味無いこと入れなくて良くね。

現在はともかく当時の堀井に全面的に賛同。
よって、システム面は変えて欲しくない。

これだけだろ。
変えて欲しい人間がドラクエ6理解してない発言も、
具体的なRPG名も無く当時の他RPGを貶す必要も無い。

昨日までの無駄な流れは、
ドラクエ6に関係しない意味の無い貶し文句は止めとけと
そういうことだと思ったのだがな。
963名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 18:07:04 ID:RSLgXmqr0
自由に楽しめ、って言う割には、あまりにも「これがベストだよ!」的な解が存在しすぎだよな・・・。
964名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 18:09:07 ID:98KLgQDw0
前スレの時、なかなか立てられなかったので早めに次スレ挑戦してみる。

>呪文と特技のバランスに関しては、8を参考にして欲しいと
これは「個別修正派」の中に入れていいよね。
965名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 18:10:42 ID:98KLgQDw0
だめだったよん (;´д⊂)
966名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 18:13:01 ID:BqAtP2zP0
で?結局マジでリメイクするの?
967名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 18:33:23 ID:iBILCq9XO
いい加減諦めろ!リメイクでないだろ
968名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 20:45:25 ID:7lCsvo4l0
W、Xとリメイク出たのに、Yだけ出ないってのはな…。


969名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 21:28:46 ID:yT0o//g40
別に出なくてもこのスレ的には関係ないし
970名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 21:37:04 ID:m+oI1DvV0
971名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 23:23:08 ID:7wOFDTRB0
特技&呪文についてはレベル上げることで覚える固有特技&固有呪文と
ダーマする事で覚える職業特技&職業呪文と分別すればいいんじゃね?
そうすりゃテリーもちっとは重宝されるだろ。

個人的にはモンス職はモンスのみ就職できるようにして欲しい俺ガイル。
あとは「職業レベル1に関しては手に入る特技&呪文はなし」(4人メラミ対策?)
972名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 23:35:35 ID:2u04YOMs0
>>934
>正拳突きや回し蹴りなどを使って戦うと、プレーヤーが強すぎて敵がすぐに死んでしまうんです。
>折角戦闘アニメーションを作ったのにアニメーションする前に死んでいくんですよ。
>こりゃいかんということでモンスター側のパラメータを変えました。

「土壇場で敵のHPが増やされた」という発言の発端はこれか…。
というか、実際HPを増やしてるよな。
973名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/23(月) 23:42:51 ID:7lCsvo4l0
付け焼刃w
974名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/24(火) 00:17:20 ID:TlIXJoy90
それでもすぐ倒せてしまうけどな。
6のモンスターは凝ってるのが多いのにもったいないよな。
嫌なやつらに限ってザラキよく効くしww
あと、是非とも通常攻撃を行動パターンの後半に持って来てほしいモンスターはいっぱいいる。

ちなみに素早さも土壇場で増やしたと思うよ。
攻略本見れば分かるが、ホルストック〜天馬の塔まで敵の素早さはほとんど変わらない。
だからこっちが攻撃する前に向こうから攻撃くらうことが多いわけだ。
975名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/24(火) 00:30:20 ID:obJceqvy0
正拳突きや回し蹴りのせいでプレイヤーが
強くなり過ぎると分かっていながら、それを弱体化せずに
モンスターのパラメータを強化してバランスを取るドラゴンクエスト製作者。

結構いい加減だったんだね。
976名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/24(火) 00:30:22 ID:+nkqrBRq0
ボスはもっと攻撃激しくしてHPを落とすべきだったな。
ポイズンゾンビとかアークボルト兵とか弱いのにタフな奴が面倒くさすぎる。
977名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/24(火) 00:34:20 ID:TlIXJoy90
アークボルト兵はスカラ系ないと結構死ねる。
978名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/24(火) 01:19:17 ID:HZ9785al0
>>959
そのレスの通りなら、馬車内に経験値が100%入る仕様である必要性は無いな。
入れ替え前提だから100%だと思ってたが。そうでないなら50%程度でいいだろ。
無意味な難易度下げ仕様はいらないわけだ。ましてそれらのせいで慌てて敵のHPだけ上げるような羽目になるようなら尚更だ。
みんながやり易く作るのと、何も考えずに作って難易度がた落ちしたのとは意味が違うからな。
まず弄るべきは、面倒でもこちら側の魔法や特技の効果・消費量、及び職業パラメータ&特性だったんだよ。
979名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/24(火) 01:32:40 ID:CN0yTUFV0
大幅に変えるなら「DQ6リメイク」と冠するのではなく「DQ6派生作」としてつくってほしい
980名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/24(火) 01:39:20 ID:HZ9785al0
>>979
「リメイク」だから作り変えるものだと思うが?
作り直して再度作品化商品化するのが「リメイク」だから、大幅に変わっていいんだよ。
むしろ変わらなかったら「リメイク」を名乗らず
「移植」、あるいはむしろ「リファイン」程度を名乗って欲しい。
981名前が無い@ただの名無しのようだ
第6章が加わってもドラクエWはドラクエWですよ。
まあ結局は程度とセンスの問題だろうけどさ。