今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの33
糞ゲーワッショイ
4 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/07(火) 14:18:19 ID:HSc+zpINO
>>1乙
糞ゲーとは思わない俺は見る目がないのかと思ってしまう
5 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/07(火) 14:21:24 ID:w9MjN0tG0
DQ6って糞ゲー扱いされてるけど、普通におもしろかったな
当時はリアル小学生だったからかもしれないけど。
ドラクエ6のシナリオは神がかってる
当時小4でも理解できたが、なにあれ意味わかんねってオッサン多すぎ
個人的にはショボグラDSでのリメイクは反対や
リメイクアンチスレに帰ります
通常戦闘の音楽が何度も聞きたいものじゃないから苦手
ムドー戦の音楽は歴代戦闘曲で一番好きだ
あの通常戦闘の音楽は、戦闘してる感じじゃなくて嫌だったな。
5とか3の音楽はまさに戦ってるって感じがして盛り上がれるんだけどさ。
特に現実世界のライフコッド襲撃時にあの音楽がかかっていたのは頂けない。
何て言うか、命が掛かってるって言う時の曲じゃないんだよな。
すぎやまこういち、もう少しアップテンポでビートが利いた戦闘音楽作ってくれんかね。
まあ、リメイクだからオリジナル曲を加工すれば出来そうな気もするけど、
ただでさえリメイクだと音楽すら改悪と叩かれないからなあ。
何とかならないものだろうか。
おそらく音楽はオーケストラ仕様になるだろうが
オーケストラ仕様だと序盤が益々迫力不足になるな
議題投げかけて寝て仕事行って帰ってきたら長文合戦になっててわろた。
なんか論点もずれてきてるし・・・
俺は転職や特技でバランス崩れたって思ったし、転職批判が多いから
リメイクするなら考え直して欲しいってことを書いただけなんだが。
前スレ939にレスだけど息系を消せとかいらないとか言ってるわけでなくて
ダメージ量が高いのと全員覚えられるのが俺は嫌だ。キャラそれぞれに
ドラゴンだったり大魔法使いの子孫だったりってキャラクター設定あるのに
転職システムによって何にでもなれたらキャラクター設定いらないじゃん?
それなら3みたいに自分でキャラクター作るほうがいいと思ったのさ。
延々と攻撃って魔法もあるわけだし攻撃方法は1つじゃない、特技自体を消せとも言ってない。
あと戦いのドラムなんてほんとに最後の最後に取るアイテムだからどうも思いません。
全クリ後のボーナスとかそんな感じのポジションだよ。
>>11 おいおい、こっちは新スレですぜ。
まあ、もうすぐ1000みたいだからいいか。
ふむ、だからこそ詰まる所、その改善点を模索している訳なんだよ。
実際に各々、バランスが崩れた原因がどこにあるのかを考えたが故の
長文合戦になっているみたいだし。
ただ俺の意見なんだけれど、全員覚えられるという転職の本質は絶対に無くさずに
各キャラ毎に個性を持たして欲しいんだ。今ある職業それ自体は、変えて欲しくない。
オリジナルで出来る事を、リメイクでは出来ないようにはして欲しくないからだ。
転職して特技を覚えていけるって言うのは、6の醍醐味だからね。
それで行き着いたのが、AIの改善って案なんだと思うんだ。
あと誰も言っていないのが理不尽に感じられるので
言わせて貰おう。
>>1乙
>>11 いやお前誰?って感じなんだが
戦いのドラムを引き合いに出したのは、息系と位置づけがよく似ているからだよ。
クリア後のおまけで、馬鹿みたいに強力で、戦闘が単調になる可能性もある。
だがドラムの方は「おまけ」と言われるのに息は「強すぎ」「単調」と言われる事が多い。
この差について息を責める人はどう考えているのか、と疑問を投げかけたわけだ。
でキャラの設定云々だが、ステータスや装備、耐性などで十分表現されている。
転職はその素質をどのように伸ばしていくか、プレイヤーが自由に考えて計画実行するものだろう。
僧侶にしたら、同じ呪文特技を覚えたらドランゴもバーバラも変わらないのか?
そんなわけない。
議題投げかけて寝て仕事行って帰ってきたら長文合戦になっててわろた。
なんか論点もずれてきてるし・・・
俺は転職や特技でバランス崩れたって思ったし、転職批判が多いから
リメイクするなら考え直して欲しいってことを書いただけなんだが。
前スレ939にレスだけど息系を消せとかいらないとか言ってるわけでなくて
ダメージ量が高いのと全員覚えられるのが俺は嫌だ。キャラそれぞれに
ドラゴンだったり大魔法使いの子孫だったりってキャラクター設定あるのに
転職システムによって何にでもなれたらキャラクター設定いらないじゃん?
それなら3みたいに自分でキャラクター作るほうがいいと思ったのさ。
延々と攻撃って魔法もあるわけだし攻撃方法は1つじゃない、特技自体を消せとも言ってない。
あと戦いのドラムなんてほんとに最後の最後に取るアイテムだからどうも思いません。
全クリ後のボーナスとかそんな感じのポジションだよ。
>>13 転職では、全員が同じ物を覚えられて
こと没個性に向かいがちだから、
習得した特技や呪文に対してキャラ毎に何らかのメリットがあってもいいと思うんだ。
例えば、ハッサンは格闘技、バーバラは呪文、ドランゴは息、テリーは剣技を使った時のダメージ量1.25倍とかはどうだろう。
前スレでも書いたんだけれど、バーバラだけは賢さに比例して最大値まで呪文の威力が上がり続けるとか、
テリーは剣技のみ2回攻撃するとかでもいい。
その上でAIに各キャラ毎の嗜好性を持たせるとか。
各キャラ毎に単純な数値以外の何らかの特性を持っていれば、
その特性に見合った職に就くか、敢えて逆向きに育ててみるかは
プレーヤーの一存に任せることが出来るしいいと思うんだけれど。
何にでも転職できたりどんな技でも覚えられるのは
人は頑張れば何にでもなれるし何でも出来るっていう
プレーヤー(特に主なターゲットだろう子供)に向けたメッセージじゃないの。
従来は血筋によって勇者が定義付けられていたのが
努力と能力によって誰でも勇者になれることがそれを示唆している。
=====ここまで俺の脳内解釈=====
キャラ設定による差異は素の能力値とAIに任せたときの嗜好性だけで十分じゃないか?
転職してもオールマイティに使える特技
その職業じゃないと使えない特技
ってのを分けたらいいと思うんだが。
ちょっと弱めな特技は、どの職でも使いこなせるけど、
強力な特技はその職に就いてないと無理とかさ。
もしくはどの職業も強力な特技を使えるけど、
専門の職業以外はMP消費するとか。
これはめんどくさいだけかも。
>>16 全員自由に転職で特技が覚えられ、尚かつ
経験量によっては誰でも勇者にまでなれるというのは6の醍醐味だと思う。
確かにそうだよね。
だけれど、もう少しキャラ毎の個性として何かあった方がいいと思うんだ。
テリーはもう少し剣技に対して他キャラを抜きん出ていていいと思うし、
バーバラは魔法において抜きん出ていて良いと思う。
自分も最初はAIの嗜好性だけでも充分かと思っていたけれど、やってみると案外物足りないと思うよ。
>>17 盗賊の盗みや魔物使いで仲間に出来たり、みたいな物がもう少し増えるといいんだけどね。
例えば盗賊なら戦闘時に低確率で自動で砂煙を巻き上げるとか、
魔法使いが打撃攻撃すると本当に低確率で眠ったり麻痺したりとか。
それぞれのキャラ達と同様、職業それ自体にも価値がなければいけないよね。
クリアするまでの難度ならYはそこそこ高いほうじゃない?
だから特技はそのままでいいだろ?
あとAIでの個性が気になる人はさ
作戦をキャラごとに変えることで少しは解消するんじゃないのか?
キャラの個性という点なら私は会話のほうが気になる
テイルズアビスみたいな偽善会話にだけはしないでくれ
>>1乙
人間が甘い息とか毒の息や灼熱や輝く息はいたり、なめ回したりするのは
>人は頑張れば何にでもなれるし何でも出来るっていう
の範囲を超えてると思うぞw
>>20 それ言い出したら魔法もおかしくなるし、
「ファンタジーだから」で、まとめて考えようぜ。
>>20 ワロタ
その理屈だと軍隊呼びと寝ると体当たりくらいしか使えねぇじゃねーかwwwつまんねぇwww
>>20 キラーマシン2が魔法覚える時点でどうかと思うが・・・。
24 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/07(火) 20:55:52 ID:cqWK30EKO
キャラごとに個性が欲しいよ。
例えば主人公のみデイン系習得可能とか
バーバラだけマダンテやらハッサンだけせいけんづきみたいな。
そういう点では8の特技バランスは結構よかったと思う
FFは人間がブレス吐いても可哀そう、で済んでるのに
DQは人間がブレス吐けないって受け取り方をする人が多いのはなんでだろう?
>>25 人間ブレスに文句言う人って、他のDQ6要素も叩いてるよね
つまり
ブレスは習得が大変なんだよな
ゴミ掃除用では真空波が一番世話になった
毎回、隠しダンジョンクリアで終わり、職業はせいぜい上級職2つマスターで終了な俺は
個性がどーたらの話は違うゲームの話に聞こえる。
SFC6はむしろ、十分にキャラの個性を楽しめてるんだけどなぁ・・・。
どうせ職業全マスター&レベルカンストな人達が騒いでるだけでしょ?
その人達のために、キャラそれぞれに上級職のさらに上の上級職もうけりゃいーじゃん。
隠しダンジョンも、輝く息もギガスラッシュもハナクソ程度にしか感じないほど
敵を強くしてさ。
上級職2つもマスターするキャラがいて
下級職の重ならないことを尊敬するわ
>>28 職業全マスター&レベルカンスト、やった事があれば逆に見えてくる個性もある。
騒いでるのは職業全マスター&レベルカンストを「想像して」話している人達や、
同じ職業なら同じ技を覚えるという構造だけで無個性に思える人達だろう。
というか、本当に職業全マスター&レベルカンストするほどやりこんでいながら
6叩くような人がいるとは思いがたい。
雑魚戦はどうしても無個性な物量押しになるよ
ボス戦は基礎パラが結構効いてくるから役割分担できてる
ボス戦は補助と回復と殴りがちゃんとできるだろうな。
ただ、回復MPヤベェって緊張感は無いだろうけど。
主に話題になるのは、雑魚戦での単調さと退屈さだと思うがね。
下手にAI(まあ学習も無いものだが)に頼ると
余計にそう感じることもあろう。
歩いているときのMP配分については
早すぎるゲントの杖と、便利すぎる袋の薬草の方が
特技よりも問題ではあるかな。
>>29 言いたいことがよくわからん
ハッサンの僧侶とバーバラの僧侶、
勇者の魔法使いとチャモロの魔法使い、
全然別モノだと思うが。
転職や特技はとりあえず置いといて
試練3を先にどうにかしてくれ。
無個性になるのを防ぐのに上級職は1つしかなれない(主人公は勇者も)ようにしたらどうだろう?
他の上級職に転職するには必要な基本職極めた上で
イベントや宝箱で手に入る悟りを使わないといけなくして
あとは裏ダンジョンのこともあるからアモス辺りを制限なしにするとか。
で、ダークドレアム倒した後の選択肢に悟り×複数を入れるとか。
>>35 なんかSFCから劣化してる印象が・・・
イオグランテとかメラガイヤーとか入れてもいいから
上級職のさらに上の上級職設けて、それがいちキャラひとつとかなら、別にいい。
37 :
35:2007/08/07(火) 22:24:07 ID:9e1pyjfN0
>>35 書き忘れたけどイベント宝箱で手に入る悟りは各1つずつ。
そうすれば一つしかなれなくても職業が(仮に全仲間モンスターも)カブっても
裏ダンジョンにいけなくなることもなくなる。
作業臭いことやらんでサッサシナリオを進める限りは十分個性的なんだよな
主人公の勇者転職と剣のバイキルト
ハッサンの正拳と仁王立ち
バーバラのマダンテ
ドランゴの力
攻略中にこの辺りの特徴を全く感じなかった奴は鬼のように稼ぎまくってる
やっぱ、元々力とHPが高いキャラが力とHPが高い職業に就いて、
強力な無消費特技でごり押しするバランスは変えるべきだな。
早い話が「存在する意味のないもの」は無駄なだけだから廃止すべきということ。
ぶっちゃけた話DQ6は自由性が高いわけだよ。
個性的にもできるし、鬼にもなれる。
強力特技ごり押しプレイが嫌ならやめればいいだけ。
自分で制限すればいくらでも楽しみが広がる。
裏技をやると強くなってしまってつまらない。だから廃止すべきってわめいてるレベルの話だと思うが。
低レベル、タイムアタック、転職制限、一部の特技禁止。
こういう風にしたっていくらでもクリアできるわけで、本来ゲームってのはこうやって楽しむもんだと思うが?
大は小はかねられるけど、逆はできない。
つまり自由度の高いゲームを制限はできても、最初から制限したゲームはちょっとつまらないと思う。
存在する意味のない物っつーか、遊び心は忘れて欲しくないな。
全てガチガチのマニュアル通りってのもアレだし。
>>35のような変更を行うことで本当に面白くなるのか
>>40 つまり君は、バランスが崩壊していても各自のプレイスタイルで補えばよいと言っているんだな?
本末転倒、話にならない。
そんな作品では、ゲームとして駄作だといわれてしまってもしょうがないぞ。
縛りプレイは、バランスの良い作品において自分で制限をつけて遊ぶ物だろう。
バランスが崩壊しているけど、縛りプレイをすることでバランスが良くなるからそれで構わないなんておかしすぎる意見だ。
AIが偏っていたり、
明らかに無消費と消費有スキルの線引きが異常だったり、
同じ上級職業なのに特性のないものがあったり、
一部職業だけがまるで2職業分程の数のスキルを覚えたり、
仲間モンスターの数が少なかったり、
特定キャラクターを酒場に預けられなかったり等など、
とにかくDQ6には様々なバランス&上システム上の問題点が多いのは事実だ。
それらをより良く改善しなければ、バランス&システム上の問題点は改善できないんだよ。
オリジナルが歪んでいるのは誰しもが知っている事なんだから。
もちろん、ストーリー部分にも不足分があるけど。
8やモンスターズジョーカーは
後発でありながらもMP消費を特技に付けた理由とか
考えたこともないんだろうな
やっぱりリメイクなんて要らないんじゃね?
VCより儲かるだけで。
って言いたい人が多いな。
特技はMP消費ないのが強すぎるのは問題だと思うなぁ。
MP消費ありが強いのはわかるけど消費なしが強かったら絶対魔法なんて使わないしね
特技に関しては回数制にしてはどうだろうか?
強力な技は使い過ぎると疲れるからという発想で。
魔法との住み分けにもなるし、戦略性も増すと思うし。
・せいけんづき:補助魔法とのセット運用で初めて威力が出る
・ブレス:コスト技のビッグバンとかジゴスパークの方が威力高い
ってな感じでノーコスト技だけが圧倒してる訳でもない
>>30 かなり同意できる。単に想像して話しているだけで否定する人が何と多い事か。
…ただ、やっぱり既存の転職システムだけでは没個性だと思う。
便利すぎる特技を修正しつつも、本来最も叩かれるべきはAIだと言うのが俺の持論。
>>35 それは駄目だ。
元から出来る事を切るようなのは、オリジナルの良い点をもすべて切り捨てる事になるだろうから。
それならばまだ最上級職を作る方がしっくりくる。
ただ、何度も言うけれど没個性にしている大半の原因はAIにあるのは間違いない。
ダークドレアム倒した後のご褒美選択肢を増やすのは同意。
>>36 イオグランデやメラガイアーは、むしろ呪文側をも収集付かなくさせるから
入れない方がいい気もする(何よりネーミングセンスがどうも…)。
各キャラ最上級職って言うのは、場合によってはアリかも知れないな。
設定との兼ね合いなら、あるいはいけるかも知れないが…。
>>39 存在に意味を持たない物に意味を持たせる方向で考えるべきじゃまいか。
繰り返すが、いままであったものを切るのは
同時にいままであったよい点すらをも切り捨てる事になるんだから。
でも無消費特技ゴリ押しバランスの変更は当然の如く同意。
正拳突きや回し蹴りの格闘技等を力依存に、ドランゴ以外の仲間の息を少し弱めるのではどうか。
使いたい技を使えばいいんじゃないの?
6は攻略性よりも、マンガやアニメや想像の世界のように、雰囲気を優先して作られたんだと思う。
ガキのころ、ヒーローや架空キャラになりきって脳内で遊んだりしなかった?
脳内で必殺技をがんがん撃って敵を倒してたんだが。
ゲーム上の制限が雰囲気を阻害することになるから6のようになったのでは。
まあこれが人格形成上、好ましいかどうかは知らんが。
>>30 カンストして見える個性とかカンストする人なんてそんなにいないだろ。
カンストしなくても無個性に思えるから議題にあがってるんじゃないの?
キャラクターの位置づけ見ると役割分担されてるように思えるけど
転職システムによって位置づけの意味がなくなるでしょ。
そういうの部分や、今話にあがってるMP無消費特技があるから不評だったんでじゃないの?
>>43 つまり君はゲームそのものがバランス良くないと意味ないってわけだな?
じゃあバランス良いゲームやれば?
DQなんてこんなもんだと思う。良くも悪くも。
AI馬鹿なんて今に始まった話だじゃないよ。まあ改善されるにこしたことはないけど。
自分のわがままが通らなくて切れてる。こんな奴らがあまりにも多くて改善案を出すレベルじゃない。
仮に君の案が全部通ったとしても結局決定の多いドラクエができるなんて目に見えてる。
あとはやる奴次第だ。
メラミの寿命短かったなあ
ジャミラスと戦う頃にはかまいたちになってた
>>50 でもハッサンとバーバラって大分違うと思うけど。
ほとんどの奴はキャラの個性、つうかそれまでの役割に応じて転職してたりするから結局位置づけは守られてる気が。
逆にハッサン賢者でバーバラパラデインみたいな異端プレイができるところに楽しみもわるわけで。
ここでいうほどキャラが壊れてたりするわけではないと思う。つうかそこまで転職システムは強力ではないと思う。
全員が最初にドラゴンに就職でも出来ない限りそこまで目くじら立てる問題なんだろうか。
54 :
51:2007/08/08(水) 00:14:49 ID:SGvlRJFU0
>>仮に君の案が全部通ったとしても結局決定の多いドラクエができるなんて目に見えてる。
→結局不満と改善点の多いに脳内修正しといて。
トラップ地帯(ファルシオンのいる草原の左上・ダーマの下他)は残して欲しい
>>51 わがままは君のほうだ。
自分の意見が通らないからといって論点を摩り替えてどうする。
バランスの悪いゲームをどうやって改善するかという話なのに、
どうしてバランスが悪い物はそのままでいいからそれが嫌ならあっちへ行けという話になるんだ?
そういう姿勢では話し合いも議論もあったものじゃないだろ。
わがままとバランスが悪いと感じた部分を指摘する事は全く違う。
むしろ君のような態度がわがままに近い。
>>51 まぁ前にも言ったように個人的な意見ばかり述べてる俺だから話半分にレス見てね。
自分としては攻撃魔法を覚えたチャモロでバーバラが切られるってのはどうもな〜って感じだったのさ。
>>51 俺は
>>43の意見に共感する。
DQなんてこんなものって、君は考える事そのものを否定してるやんけ。
確かに我が儘通らなくて切れる幼稚な奴も多いけれど、真面目に何がベストなのかを考えてる奴らだって多いんだ。
だからこうして改善案を出し合ってるんじゃない。
>>43は元よりみんなバランスが良くないと思っているからこそ、バランスを良くするにはどうしたらよいかを考えてるんだろ。
既存の悪い部分は、改善されてしかるべきだ。
出来る事が目に見えていてあとはやる奴次第って、詰まるところこれ以上の改善は望まないって事だろ?
改善望まないなら書くなよと。
>>53 目くじら立てる問題だろうさ。だって、現に全員ドラゴンにしたりするもの。
勿論ライトユーザ的には既存の転職システムでさほど問題ないと思うかも知れないけれど、
それではヘビーユーザから不平不満出まくりだろう。
俺はライトユーザだから何も問題ないねって奴は、レスしないで貰いたいんだ。
ここは、敢えてどちらの視点でも見て欲しい。
ヘビーユーザーから不満の出ないDQなんてあったの?
>>51 >じゃあバランスの良いゲームやれば?
これは酷い
論点のすり替えっていうのかな
【mixiアンケート(駄作ランキング)】
「DQではどのリシリーズが一番駄作なの?」
7>駄作なし>6>8>2>5>4>1>3
ドラゴンクエスト 43 (1%)
ドラゴンクエスト2 -悪霊の神々- 66 (2%)
ドラゴンクエスト3 -そして伝説へ・・・- 31 (1%)
ドラゴンクエスト4 -導かれし者たち- 46 (1%)
ドラゴンクエスト5 -天空の花嫁- 52 (2%)
ドラゴンクエスト6 -幻の大地- 232 (9%)
ドラゴンクエスト7 -エデンの戦士たち- 1016 (42%)
ドラゴンクエスト8 -空と海と大地と呪われし姫君- 188 (7%)
ドラゴンクエストに駄作なんてあるわけないだろう!! 715 (29%)
合 計 2389
>>59 たぶん無いんじゃないかな。
だからこそ、万人によりよいリメイクに改善すべきだと考えてる訳で。
転職システムに関しては、覚える特技や呪文を増やして各キャラごとに分散させればいいと思う。
その人の素質によって同じ職業でも得意・不得意があるって発想で。
武道家ならパンチ系とキック系、魔法使いならメラ系とヒャド系、
勇者ならギガデインとギガスラッシュ、ドラゴンなら炎ブレスと吹雪ブレスとか。
キャラ毎に習得できるスキル自体は決まっていて、それを転職で選んでいくイメージかな。
これ以上風呂敷広げるのは勘弁して欲しい
たぶんその結果が7だから
スキル制が1番ちょうどいい気がする^^;
>>63 ハッサンの武闘家に水面蹴り、
アモスの戦士に兜割りとかか。
悪くないかも知れないな。
固有特技の導入ならば7の二の舞にはならないだろう。
あっちは職の多さと職歴での習得が大風呂敷だったのだから。
うん、いいかもしれない。
>>65 いまさら6にスキル制を導入されても、幅を狭めるだけのような気がするしなあ。
転職廃止って事でしょ?^^;
>>66 全員が全員ってわけでもないけど6、7の転職システムにちょっと不満がある人は多いわけでしょう?
移植なわけでもないからスキル制にまるまるしちゃってもいいんじゃないかなとか思う。
幅を狭めるというより広がりすぎて個性が・・・ってのを今まで議論してきてるわけだし
俺も無個性だと思う派だからスキル制にして個性強めたらいいかと思うわ。
ハッサンのベホマとかあんまり受けたくない
スキル制度は全面却下
職業選択の自由のないDQ6はDQ6じゃない と思う
というかそれしたらリメイクというか別のゲームになると思うんだ
そうね、既存の物は残すという大原則に反するから、スキル制にするのはやめた方がいい。
既存の特技や呪文の幅が広がった部分を巧く取り纏めてこそいいリメイクになると思うし。
基本的にシステム面でプラスする事はあっても、マイナスしたらリメイクとしては駄目になる。
いま出来る事は基本残す、この方向で行こうぜ。
ドラクエ3の性格システムみたいに、何か転職システムの上に立つシステムを導入するんなら
巧く個性と職業特技の両立も出来るんだろうけれど、これは想像するのが難しいな…。
ダーマラソンのイライラを無くす方法として、その職業での熟練値が貯まったキャラは
ダンジョン内でも本人のみダーマ神殿に瞬間移動できる新呪文をつくる。
名付けて…
ダ マ ル ー ラ
表示は上画面。その際ダーマ神殿の外には出られない。
「ロトの紋章」の「オクルーラ」と違うのは行き先がダーマ神殿のみだということ。
ちなみに、ダンジョン内のパーティーに戻る新呪文は…
モ ド ル ー ラ
ダジャレありきでスミマセン。
呪文の冷遇っぷりを何とかして欲しいから、今まで機能されていなかった賢さを使って呪文を強化されればいいと思う。
ジョーカーでも賢さの値によって威力高くなってたし。少し位はキャラの個性も出てくるかも。序盤の難易度が下がるかもしれないけど、ボスのHP上げれば何とかなるかな?
>>61 一位と二位で70%だから
“あとは大差無い”ってことか
ていうか全員ドラゴンになんて普通しないし、
特技に関してはそこまでバランス崩壊してるとは思えんのだが。
俺らがやる時は職業の情報とか全部知った上でやってるから
おかしく感じるのかもしれんけど、初プレイの何も知らない人のことも考えるべきでは?
>>74 極める事でもしない限り全員ドラゴンには確かにしないが、
特技が魔法と同格で消費が無いという部分はおかしいだろ。
MPが少ない職業の醍醐味を全部潰してしまう事になる。
DQ6は転職が遅いから職業論だけでは語れないが、
魔法使いや僧侶(バーバラ、ミレーユ、チャモロ)は初級魔法だけでも序盤MP切れをおこしてしまうんだぞ?
そこでMP少ない職業がMP切れを起こさずに永遠の無限機関になったらおかしいだろ。
そこまで効果に大差のない魔法と特技。
魔法は有限、でも特技は無限。
これがおかしかった部分なんだから。
ここを改善していかないとどうにもならない。
特技を無消費のままいくというなら、魔法は同クラス特技の2倍の効果を持つとか、
効果を同クラスのままでいくなら、特技にも消費をつけるとか、
どうにかしてしっかりしたバランスどりが必要になってくるんだよ。
>>58 >俺はライトユーザだから何も問題ないねって奴は、レスしないで貰いたいんだ。
隠しダンジョンクリアまでのプレイを数十回繰り返してきたプレイヤーも忘れないでね。
毎回異なった職業成長による戦略を楽しんでいる。ライトかヘビーかは知らないが。
転職制限やスキル制にされたら、それを壊されることになる。
特技は、MP消費にしてしまうだけではつまんないので
1戦闘1回制限でどうでしょ?
現状のゲームバランスは崩れるだろうが
せいけんづき等の二重取得(2回まで使える)や
強すぎるメダパニダンス・ハッスルダンス・息系の弱体化にもつながるし。
ボス戦では、長期戦になればなるほど特技取得数やキャラの個性、呪文が重要視されてくる。
でもいままで普通にできたことをできなくするような調整だと
新しいストレスを生むだけな気がするんだよね。
やっぱ弱かった部分を強くするような調整じゃないと。
>>75 別に特技が魔法と同格で消費がなくてもいいんじゃないか
それらすべて包括して難易度が丁度よければ
>>78 とはいえ現状のままだと戦士系のキャラが優遇されすぎる
>>78 現状システムのままだと、消費が無い状態ではバランスは良くならない。
仮にもしも最終職業の最終特技だったとしても、
極大魔法と同効果で無消費だとすれば、
そのキャラクターは攻撃時、無限に極大魔法が使える事と同じになる。
実際、仮に無限にイオナズンが使える戦闘でバランスをとれと言われてどうとれるのか、という事だ。
その無限特技にあわせて後半の敵HPを上げるのでは本末転倒で最悪だし、
かといってその特技ではない部分にあわせたHP調整でも緩すぎて駄目。
そんな特技がある戦闘ではバランスあわせが非常に難しくなるんだよ。
せめて職業スキルが基本としてその職業でなければ使えない、
一つだけ覚えた職業からもってこられる、というFF5形式なら良かったんだがな。
DQ6では無尽蔵に覚えたスキルを全て使えるという形式だから、そこで特技が無消費という部分がタチ悪い要素になってしまっている。
DQで言えば道具のように特技にも取捨選択の幅を用意しておけば、
特技が無消費でもまだマシだったかもしれない。
>>9 つまり戦闘曲だけはイトケンに作らせろ、と言うことか
レベルアップで覚える呪文特技と、職業で覚える呪文特技を完全に分割して
職業で覚えたのはその職に付いてる時しか使えない、って路線じゃダメなのかな
バトルマスターは戦士と武闘家のも全部使える、とかで勇者は下位職と同じ独立した1個の職にすると
そうすればドラゴンにならないと息連発できない上に息以外出来る事がないとかで
幅広く鍛え上げても最終的には上級職2個くらい極めた程度までしか使えるのも増えないし
各キャラが覚える呪文もDQ5程度まで増やせば、バイキルトやスクルト系を素で多く使いこなすミレーヌとか
どんな職についててもザオリク使えるチャモロとかで個性出せると思うんだけどな・・・
それじゃいろいろ転職させる意味なくなっちゃうじゃない。
ていうかそれはもうDQ6ではないような。
>>83 DQ7の職歴特技を入れてみるって方法論も考えた
そうすれば1個極めてそれで終わりって形にはならないんじゃないかと
ただ勘を取り戻すのに30回も意味なく戦うのはめんどいので
戦闘回数を3回くらいまで減らすとかでね
キャラの個性と職選択の自由度を両立させるには、こういう方向性しかない気がするんだけどな
結局、消費のあるメラを無料の打撃が上回ってしまう問題についてはどう考えてるの?
今の特技批判は本質的にこれを「バランス破壊」などと言ってるんだが
オリジナルでもMP消費があってもメラミ・メラゾーマ・ギガスラ・ビッグバン・山彦ギガデインは強力で
よく使われているんだから、呪文はそういう位置づけにする方向で強化すればいいだろ?
特技有料化とか回数制なんて、つまらない批判に迎合したその場限りの改造案で
オリジナルへの考察・リスペクトもなければ明白な完成形のビジョンがあるわけでもない。
典型的な改悪だよ。
とにかくアッパー調整を希望。
なんにしろ弱くするのはやめてほしい。
んじゃ最上級職としてゴッドハンドと天地雷鳴師を追加。
勇者、ゴッドハンド、天地雷鳴師は互いに排他。
バランス系魔法系体力系くらいの差はつけられる。
>>82,83
それならさらにFF5みたいに、違う職業の特技ををくっつけられるようにしたら?
固有技+現職の技+僧侶のホイミ、バギマ、ザオラルみたいにさ
>>88 そこまでやるとシステムのプレイ感覚が別物になってしまわないかね
一応DQ6のしての体裁は保てるように、現状の形をベースとして
・レベルアップで覚えるのを増やす
・職業で覚える呪文特技はその職系の間のみ使える
・DQ7で普通にあった職歴技の追加
と、極力実際にプレイする部分の体感は変えないような変更要素として考えたつもり
俺の目標は増えすぎて没個性化する特技群を整理・収束させて個性に転化させる事だしね
>>85 メラに限っては戦力というより基礎呪文みたいなもんだからしょうがないでしょ。
メラミ・メラゾーマは単体強攻撃で、上位互換になる特技がないから使われるんだよ。
ひばしらやかまいたちくらいしかないじゃん?かまいたちが強くなってきたらメラミは廃れるけど。
ベギラマやヒャダルコ、イオライオナズンなんかは回し蹴り岩石落とし真空波の劣化にさえなり得る。
ギガスラ・ビッグバン・山彦ギガデインはその時点で最強の攻撃だからな。
つまり「そういう位置づけにする」ってのは魔法の威力をその時点で最強にして、
MP消費しても使う価値のあるものにするってことでしょ?ベギラマで全体に60、イオラで100ポイントみたいに。
それだと敵のHP含めた現在のバランスが崩れるかもしれんけどな。
でももともと呪文は削りにしかならなかったから、丁度いいのかも
特技有料化は8で一応完成系のビジョンがあるじゃん。回数制はどうかと思うが。
呪文も賢さで威力変わるようになるんじゃないかね多分
>>89 つまり職を転々とする意味は、職歴技が増えるからってこと?
よーし、意見を総合しよう
・呪文は賢さ依存で威力が増える
・属性の影響を大きくして、弱点だとダメージが増える
・各キャラクターには固有の技を用意して個性を出す
・職業は今ついてる職業の特技以外には、他の職業の特技を少し使える程度にする
どうだ、これで完璧じゃないか
FFとしてな!
>>92 そもそも職を転々として、全部の職の呪文特技を1人で全部使えるようにするっていうのが
DQ6の転職システムで個性を殺す事になる一番大きな要因だろう
バトルマスターはかなり強いが回復呪文は使えない、とかの欠点も個性付けには必要だ
そもそも道中で上位職目指しながらゲーム進める普通のプレイなら
さほど転々とせず目標に向けて直進するしな、これはDQ3のプレイとかでも言える
>>93 これでFFね
同じ思考なんだろうな。
8の見て頭身上がったからFFとかほざく奴等と。
>>77 同意
出来なかった事が出来るようになるならまだしも
オリジナルで出来た事が出来なくなるのは、特にそれを期待していた人にとっては改悪だ
DQ6の名を冠する以上好きなキャラに好きな特技ってのは変えてはいけない部分だと思う
自由に特技を習得出来ないタイプのゲームが好きな人も居るだろうけど
そいつをわざわざリメイク6を使ってやる事では無いと思う
具体的に何を指して出来なくなることってのが
よく分かんないんだけどね。
揚げ足を取るかのように細かいことはいくらでも言えるが。
転職というキーワードをスキルという名前に変えるのが嫌なのか。
MP無消費武闘家で俺TUEEができなくなるのが嫌なのか。
メラミを魔法使いLv1で俺TUEEができなくなるのが嫌なのか。
袋の中のアイテム上限を9とかに設定されるのが嫌なのか。
カジノで苦労したかったのが当たりやすくなるのが嫌なのか。
DQ6って際限無く鍛えまくったら人間がゴミ化して仲魔軍団になるだろ
って事は転職のプライオリティは別に高くないんだよ
>バトルマスターはかなり強いが回復呪文は使えない、とかの欠点も個性付けには必要だ
まぁこういうの1つの案としてもありだよね。
俺としては下級職の癖に強すぎる特技覚えるのもダメだった点の1つだと思う。
主にせいけんづきせいけんづき。
多分せいけんづきのダメージ量は7同様見直されると思うからここは改善されるはず。
キャラクターの能力の個性については・・・
実際のところ転職システム自体を見直さないと現状を崩さぬように個性引き出すのは難しいのでは?
無い
転職システムの廃止(8的スキルシステムの導入)
無さそう
賢さアップで呪文威力アップ
あるかも
特技・呪文の性能・習得条件変更
DS版4にモンスター仲間システム、
5にスキルシステムが搭載されるような事が起これば別だけど、
どうも今回のリメイク群はミンサガほどの”名を借りただけの別物”では無いようだから
無さそう以上の変更はまず無さそう…。
>>101 賢さアップで呪文威力アップのほうがないでしょ?
ずっと同じ形態で続けてきたのを新作ではなくリメイクで変えるのは間違いなくないと思う。
特技の習得条件変更はあるだろうね・・・7特技の性能を大幅変えてるし。
6のせいけんづき…ダメージ 2倍
7のせいけんづき…ダメージ1.5倍 ナイスDQ7。
6のあれはどう見ても基本職の技じゃない。
MP消費なしで強過ぎると言われる特技は
MP消費以外のリスクを設けて、天外2の奥義みたいなものを目指したんだろうね。
捨て身とか、体当たりとか、火柱とか。
ただ、リスクが低い一部の技が凶悪化してて台無し。
でもこれらに単純にMP消費を課せばいいとは思わない。
きあいため+せいけんづき
これだけでデュラン様まではレベル10台でなんとかクリアできる
かなりのバランスクラッシャーだな
取り合えずリスクを課す必要がある特技。俺的には
せいけんづき
攻撃の息系
はやぶさ斬り・・・かな。
大体戦士の特技も武道家の特技もバトルマスターの特技より使える時点でおかしい。
4までの戦うコマンドが正拳に変わっただけの事だろ
力反映されてるんだし別にいいじゃん
すてみの方がいいよ
せいけんは空振りウザ杉
息技は敵も多用するからリスクは付け難いね…。
MP消費化も止むを得ないかも。
>>106 せいけんづき:やや外れ易いがダメージ2倍(武闘家レベル5の技)
とびひざげり:空飛ぶ敵に1.5倍ダメージ(バトルマスターレベル5の技)
こういうのが問題だと言っている。
ゴミ技能が出るのは仕方ないだろ
バギクロスやらベギラゴンやら微妙なの山ほどあったし
低レベルで実用的なのが来ない方が困る
ドラゴンぎり → 武器の補正算とか二回斬り掛かるっぽいから、局所で使え
ゾンビぎり → 上に同じく
とびひざげり → 前半戦であんだけ頑張ったんだから休ませてやれ
って意味だな。
大抵の奴は殴って済ませるけど。
テリーさえ強くなってれば
あとはどうでもよくなってきたニョロよ
ベギラゴンやバギクロスがゴミに見えるのは、一部の特技の劣化だからだろな。
優遇されすぎな特技
せいけんづき → 1.5倍くらいが丁度いい
まわしげり → 回避されやすい、とか
はやぶさぎり → 無条件にマヒャド切りやドラゴン切り以上なのはいかがなもんか
岩石落とし → ダメージを10〜100とかにするとか
ブレス → これは強いw
7まで3のダメージバランスで通してるんだから、
3から作品が進むごとにバランスが崩壊していくのは仕方が無いのかもな
8みたいに1から作り直せば良いんだけど、リメイクじゃそこまでやらないだろうし・・・
かなりダメージの調整が難しい
(ハッサンの)せいけんづきのダメ変えたら
ムドー戦周辺のバランスが変わっちゃうじゃないか
6のラスボスはムドーだから
その直前に最終奥義覚えるのは当然じゃね?
補助呪文効果が数ターンだけで切れる
だけ変えられそうなヨカン
正拳突きはハッサン以外1.5倍でいーよぉな
117 :
97:2007/08/08(水) 20:38:21 ID:r8wx27pCO
>>98 >具体的に何を指して出来なくなること
よく読んでくれ
下行に書いてある
特技はHP消費にしたらいいんでない?
「HPを消費」っていうのは、なんかMPと似た感じになりそうだし
(戦士系だと特技・魔法使い系だと魔法って分けるだけになりそう)
ハッスルを考えると、行動パターンが余計に単一化されそう。
別方向のアプローチで魔法と差別化してほしいな…個人的には。
ダメージ幅がでかいとか、失敗の可能性とか…
十分区別できてると思うけどな
バーバラで正拳突きとかやる奴いないだろ
勇者は主人公縛り、
ドラゴン・はぐれメタル・ゴッドハンド・天地雷鳴師・海賊・その他2つの新上級職を追加し
それぞれ悟りの書ひとつのみ。この8つの職業を排他に。
ダーマ隠しダンジョンはその悟りの書を取得するストーリー+裏ボス討伐。
イオグランテ・メラガイアー・バギムーチョ・マヒャデドス・ジゴデイン・ギラ系最上級追加。
特技もそれぞれワンランク上のものを、上記の職業にて取得するように。
プレイ時間50時間以上ぐらいを対象に新要素追加の方向なら
みんな幸せになれるかもしれない。
>>121 特定のキャラしかなれない職業を設定することは
少なくともDQ6のリメイクである限りないと思うし、やるべきでないと思う
DQ5までの血筋や伝説によって裏付けられた勇者と異なり
努力と能力によって裏付けられた新たな勇者像を提示したのがDQ6だから
まあ要は
>>16と同意見なんだが
AIだとギガスラッシュを使わんのをなんとかして欲しいなぁ
グランドクロスとかいう燃費悪い技つかう暇あるんならギガスラッシュやれよ!
>>122 勇者以外は悟りの書にすることで、自由度は残したつもりだけど・・・
例えばゴッドハンドをハッサンにするかテリーにするかその他の人にするか
ユーザーに選択させる感じ。
勇者については、複数勇者への異論をよく目にするからだけど、
別にいいんかね?ジゴデイン覚えるのは、また違う職業にしてもいいが。
流石に特技は無消費でいーよ
りゅうせきに…???
ながれいし、かな?
消費なんか付けるよりそれ以外のリスク負う方が面白いと思うけどな
まわしげりやさみだれぎりは8と同じダメージ低下仕様でも充分使い勝手あるし、
はやぶさぎりなんかもはやぶさの剣装備と同じように攻撃力自体を下げれば
防御力がやたら高い相手にはたたかうの方がダメージ多いとか
>>122 若干流れそれるが、AIの嗜好性ってどう考えても愚策だと思うんだけど。
理由その1
命令させろだと、意味がない。
これ以外に個性をつけるならともかく
>>16のように、つけない場合、
結局無個性ととられる可能性が強い
理由その2:
あえて逆パターンの育成に関して、考慮がない
バーバラをあえて戦士系から育てた場合、覚えてる魔法がイオラが最強、特技が岩石おとしでも
イオラを優先して使うようだと、どう考えても劣化AIでしかない。
逆に、これで岩石を使うようだと、同じく改造なしのリメイクでしかなくなる。
個性に関しては、「特技・魔法・ステータス」以外での味付けが必要だと思うよ?もし出そうとするなら。
得意な技があるとか、おきやすい現象があるとか…
せっかく色んな武器があるのに特技のほうが強いために
武器で戦うっていう楽しさが欠落してる
>>129 ○○の剣を装備した→正拳突の威力があがった
○○の杖を装備した→ムーンサルトの威力があがった
>>124 俺が言いたかったのは自由度とかの問題ではなくて
3,4行目で言った理由で勇者こそ誰でもなれるようにすべきで、
誰でも勇者になれることがDQ6の基本理念に通じるということだ。
DQ6が嫌いだという人の中には誰でも勇者になれることが嫌だという人がいるのは承知しているが
それを変えてしまったら大げさに言えばDQ6でなくなってしまう、と思う。
>>128 たしかに言われてみるとそうだね。
俺が
>>16と同意見といったのは
>>16の5行目までなので
AIについてはその通りだと思う。
>>127 心配しなくても6・7の隼斬りは攻撃力そのものが落ちる仕様で、
守備力の高い相手だと通常攻撃より弱くなる。
8の隼は無条件で1.5倍になるが、混同しないようにしたい。
無個性っていうのは
言い方変えれば自由度が高いってことだろ
ゲームバランスが悪いのは普遍的に悪い要素だけどさ
自由度が高いってのは良く思う人もいるし悪いと思う人もいると思うんだよ
それでYは制作者が“自由度が高い”ゲームにしたわけだからさ
そこは変えるべきじゃないと思う
自由度が高いことと、ゲームバランスが良いことはトレードオフじゃない。
DQ3とかは両方いいから評価高いじゃん。
DQ6の転職システムそのものに異議を唱える奴は少ない。
個性化がなくなるとかもあんまり問題じゃないと思う。普通にやってれば個性化が保たれた使用にはなるし。
問題は一部の強力特技。でも使わなければいいということもいえる。
AIは馬鹿だからしょうがない。むしろ頭が良くて計算されたプレイをされても冷めると思う。
だから6は微調整さえされればこれでいいと思う。
>>131 誰でも勇者になれるってのは賛成だけど
その勇者がみんな輝く息やビッグバンやマダンテ使えなくてもいいんじゃないかねぇと思う
デイン系とギガスラッシュザオリク他くらいで後はキャラ固有の特技呪文で戦うとか
特技を覚える職に固定する縛りってそういう事じゃないかな
>>137 ID:d14cHMyV0ではないです。横レスごめん。
で個性に関しては、勇者うんぬん…ではなくて、
「どのキャラ」も同じ事ができる、というのはDQ6においては重要なポイントだと思う。
「固有」特技が少なくて、育てれば育てただけの見返りがあるのも、DQ6らしさの一つじゃないかな…
(良い・悪いは、別の流れになるから、話題にするのはやめとく)
その中で、その特技の使い勝手やら効果にまちまちの違いがあるほうが、個人的にはいいと思うんだけどね。
たとえば、
チャモロが回復魔法を唱えた場合、必ずそのターンの最初に唱えるけど、
ハッサンだったら必ず最後になる。
けど、僧侶になってる場合のみ、それに補正がかかる…とか。
気持ちはすごくわかるけれども
現実的じゃないな
>>125 それはないわ。
そこが一つの大きなバランスブレイカーだった部分なんだからな。
実際、仮にリメイクで特技に対抗して
イオラ、イオナズンやホイミ、ベホマズンなんかが無消費になったら滅茶苦茶バラン
ス狂うだろ?
MPっていうステータスの存在価値すらなくなってしまう。
今の一部特技が無消費だっていうのはそういう事になってるんだよ。
とにかく特技=魔法というような効果関係でありつつ特技が無消費ではバランスが悪いのは免れないんだよ。
特技が無消費でいいと思っている人だって、魔法が無消費になると文句を言うんだろ?
もし仮に特技を無消費で貫こうとした場合でも、
魔法と特技の効果が=で結ばれる関係性のままであってはいけないんだよ。
だから最低限、無消費のまま中〜上級魔法と同威力になるような物だけでも修正しな
いといけない。
威力をかなり下げて無消費のままか、威力をそのままに消費有りにするかとか。
あるいは威力も下げて消費もつけるor消費のある魔法の方を威力2倍程度にするという選択肢もあるが……。
>>136 >問題は一部の強力特技。でも使わなければいいということもいえる。
それはゲームバランスの悪いゲームでも、
プレイヤーが独自のプレイスタイルでバランスを保てばいいと言っている事になる。
本末転倒過ぎる。お話にならない。
それなら魔法も特技も無消費にしてMP自体を無くしてしまえばいいという結論になってしまうぞ?
「全部無消費にしましたが、強すぎる物は各自調整して使ってください。バランスを崩さないように各自で注意してください!」
こんな文が説明書とかに書いてあって許せるのか? 許せないだろう?
>>140 “使わなければいい”とは言えないが、
“問題は一部の強力特技のみ”とは言えるのでは?
使わなければいいってのは違うよな
強力特技といったら
無消費ベホマラー=ハッスルダンス
無消費メラミ・メラゾーマ=かまいたち・せいけんづき
無消費ベギラマ・ベギラゴン=まわし蹴り
無消費イオラ・イオナズン=しんくうは
無消費メダパニ=メダパニダンス
とかだな
キャラと職によって習得時期を変えてくれればいい
利用価値が、特技>呪文なものもあるけど、無理に変えなくてもいい
攻撃補助なんかは、逆の場合もあるしね
ぶっちゃけた話、8を見る限り結局事実上無償にしたうえ威力をあげなきゃ
攻撃呪文の立場はない。6で誰の目にもおかしくなったが、3ですでに
打撃連打>攻撃呪文な兆候があったし4では勇者アリーナライアンクリフトが
一軍になる傾向があった。特技に消費MPつけたってこの自由度では
マッスル系職業並べて殴るだけのゲームになる。
何度も言われてることだけど、息は無消費でイオナズンは消費ありだからイオナズンは不要、ということはならない。
息は攻撃に特化したドラゴン、イオナズンは回復・補助で出来る賢者の攻撃手段なんだからさ。
俺はそれなりにバランス取れてると思うけどな。とくぎの威力を下げる等のバランス調整はわかるけど、消費ありにするとか回数制限付けるとかあげくにスキル制にするなんてのは、少なくとも6のリメイクでやることじゃないと思う。
>>145 その考えは俺も支持したいが、結局両方覚えたらイオナズンの価値消えるけどな
だから俺は息はドラゴンに付いてる時だけで良いと思う
LVアップで覚えるドランゴはどんな職付いても使えて問題ないが
賢者のメイン攻撃がベギラゴンマヒャドイオナズンなら、魔法剣士のメラゾーマベギラゴンとかにも価値が出る
現状は魔法剣士はメラゾーマ覚えたらポイ捨てだ
>>145 相対的な価値の問題。
仮に無消費のイオナズンと消費有りのイオナズンがあれば、消費のあるほうに価値がなくなるのは事実。
例えば賢者とドラゴンの二人のキャラクターがいれば、
賢者は回復用にMPをおいておき、イオナズンは使わない事も多いのではないか?
そして無消費で何の代償も無く無限に使える息がメインをはることになる。
なぜ特技が無消費で無ければいけないと思うのか。
バランスを崩しているものをそのままにしろというなら、
まずそこからしっかりと説明していかないといけないんだよ。
別に特技に消費がついても何の問題も無いのに、
どうして頑なに消費がつくことを拒むんだ?
前に言われてたように、頑なに拒んでる人は無限に特技を使えて俺TUEEが出来なくなるのが嫌なだけなんじゃないのかとも思えてしまう。
>>141 強力な、だけではなくて習得時期が同じ特技と魔法の関係性の問題。
例えばDQ7ほど岩石落しを覚えるのに手間取るとか、そういう風になっていればまだマシにはなるかもな。
例えばメラミを覚える時期に他の職業でも同じ威力の特技を覚えられた場合、
そこで魔法使いだけが消費を強いられるというのはどう考えてもおかしくなる。
元々「こうげき」ではろくにダメージもだせない魔法使いに
そこを補う手段として救済措置的に用意されているのが魔法だ。
しかし強力で便利ゆえにMPというステータスを用意し、限られた回数に悩むような調整になっているのがDQシステム。
だが、「こうげき」でも普通にやっていける職業なのに、魔法と同じ威力以上の特技をバンバン無限に使っていけるようにしたのがDQ6以降。
どう考えてもこれでは全てがおかしい。
どうしても特技を無消費でゴリおすというなら、
MPを有したDQシステムの根本自体を見直さなければいけなくなる。
「たたかう」よりも期待値が高い特技は何かのコストを消費又はリスクを負わないと、
期待値の低いコマンドは選択する価値がないから、その時点で無意味になる。
普通のRPGのようにMP消費にするか、FFX-2みたいに発動時間を消費するか、
FF8みたいにピンチでないと特技発動できないようにするかは色々考えればいい。
でも、「たたかう」と全く同じように期待値の高い特技が使えるのは大問題だろ。
なんかいろいろ大変だな。
だから「たたかう」最強なら戦士や武闘家に就職する意味ないだろ
息批判?クリア後のおまけに何を言ってるんだ?
>>ID:W5vJzf8o0
正直、お前さんの人の話を聞かない俺様最強理論にはうんざりさせられるのだが
結局お前さんは、無消費の打撃が消費あるメラの威力を超えたらバランス破壊と言いたいのか?
この問題を考えずに「無消費は絶対悪」とか言ってたって説得力は無い。
>>144 DQで安定して攻撃呪文の立場があったのは2だけ、というのは実際そのとおりだ。
でもそれならずっと役立たずだったのか、というとそんな事はない。
だからもっと出番が増えるよう調節して欲しい。
ここはリメイクを考えるスレなのだから、これは正当な議論さ。
ただそれを考える上で「出番が増える」とはどういう事で、どのような形に整えるのが正しいのか
ちょっと考える必要がある。
俺は呪文強化は「戦闘の選択肢を増やして戦術性を増す」のが主目的だが、8の反応を見ても
「なんでもいいから呪文が使えれば満足」な人もいるので、混ざるとややこしい事になる。
さらにシステムの大枠は当然「オリジナルを尊重してオリジナルの精神を大事にすべきだ」
と俺は思うが、やはりこれも「オリジナルは糞」という方がいらっしゃって、とにかく改変したがる。
>>151 もうちょっとマクロな視点で物事をみたほうがいいと思う…
クリア後のおまけだからってバランスを考えなくていいとは思わないけど…
個人的には、
○通常攻撃…期待値:低〜中 消費:なし 安定度:中〜大(攻撃のミスとか敵の回避行動とか)
○魔法攻撃…期待値:低〜大 消費:MP 安定度:大
○特技攻撃…期待値:中〜大 消費:なし 安定度:低〜中
基本バランスをこうしたら、プレーヤーの戦術でいろいろ変わって面白いとおもうけどね。
中盤以降の、初期魔法がいらない子になるのは…それはまた別問題ということで…
>>140 お前馬鹿だな
『仮に』と前置きしたらなんでも通ると思ってるのか?
色々と考慮して欲しいのは流石にクリア前までで十分な気がする
>>152 現状の息の立場について、改めて考察するとこうなる
一部例外を除いて、クリア後にしか買えない30000Gもする消耗品をつかってやっと転職できる
息以外覚えない職業で279回もの戦闘を繰り返して、やっと使えるようになる対ザコ戦用特技
これで強くなかったら何の意味もないし、そもそも実は攻略上は必要のない特技だ。
ムーア城や隠しダンジョンの敵にはそこまで有効だと言えないし、ボス戦でも有効度は低い。
言うなれば7のゴスペルリング的な位置づけで、クリア後に爽快に本当の雑魚を一掃するのが役目だ。
例えばドレアム20ターン撃破をするなら1ターン平均650ダメージ与えないといけないのだが
もし輝く息メインで戦うなら安定して1ターンに3回も使わなければいけない。
そんな事、めちゃくちゃレベルを上げないと出来る事じゃない。
もっとも、それでも現状では選択肢として強すぎる感はあるので、多少の弱体化は必要だと考える。
しかしそれは例えば消費をつけたり、100ポイント程度のダメージにまで下げたりするものではなく
今の位置づけを残したまま他の選択肢が増えるような絶妙な調整が求められる。
156 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/09(木) 10:56:28 ID:1AuT9vIGO
結論
お前らが無駄な時間使ってつまらない話しても内容は開発者にしかわからない
>>155 そうなんだよな。
息なんてクリア後のおまけだし、これを弱くしたら雑魚戦がめんどくさくて
熟練度稼ぎがだるくなるだけなんだよな。
問題なのは魔法が弱すぎることで、特技が強すぎることではないと思う。
158 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/09(木) 11:10:15 ID:IufLQdJ2O
属性で弱点があったら少しは魔法も報われるのに
取りあえずドレアムにはマダンテのダメを軽減するように
して欲しいな。一発で2997はききすぎ。2ターンで倒せる隠しボス
ほどしょぼいものはない。
2ターンで倒せるようになるまで何百回と倒さなきゃいけないの分かって言ってる?
それともPAR(笑)使いですか?
普通に進めてもそうはならん
>>160 PARなど使わずに職業全部覚えましたが何か。
ランプとキラーマシーン三体で1ターンに8回攻撃させたりさせてましたが。
さすがにそんな俺でもドラクエ7じゃあ職業2/3くらいで挫折したがな。
というかフリーズが…
>>162 ならその境地に達する奴なんざごく一部ってことは理解できるよな
DQっていうのは超ヘビーユーザー向けのゲームじゃないんだよ
>>155,157
ドランゴ、メダル、スライム闘技場で、クリア前に3つ手に入らないか?
つか、クリア後だからってバランス取りを放棄するのは、やめてほしい。
極論だが、MP999クラスのマダンテを、MP消費なしで打てるようなバランスで楽しいか?俺はいやだ。
たとえクリア後でも。
で、ここからは
>>155へのレス。
なんで、そこで「時間がかかって入手できるザコ専用」とかが考察されるのさ。
論点をずらすのは勘弁してくれ。あくまで、3種のバランスの話だろ?
加えて、俺は別に弱くしろとも思ってない。
無消費続行でもっと強くなってもいいと思う。その代わり、成功率がザオラルのようになるとかね。
で、弱い息は成功率が高い…と。
そこで期待値が、通常攻撃と同じか若干高いぐらいが、ちょうどいいのではと思う。
戦闘にかかる時間?んなもの敵のHPでも調整できるじゃん。
現状は、特技が、5までの通常攻撃に相当しちゃってる。
だから、例えば敵のHPを減らして、特技の威力はそのままにして、成功率を下げる。
それだけでも、戦闘にかかる時間は変えずに、おのおののプレイスタイルで
3種の中から選ぶ楽しみもでると思うんだけどねぇ。
問題だと思うのは、現状の戦闘は「特技ありき」で組まれてるバランスだって事かね。
6信者脳の人多いね。ここは。
この調子でリメイクでたらまた叩かれるんだろうな。
DQがヘビーユーザー向けじゃないというのも、それはそれで事実だが
で、ID:yymyEUHE0はあのドレアムを2ターンで倒せた時、嬉しくなかったのか?
そういう気持ちが大切だと思うんだが。
6はクリア後も遊べる要素が豊富で、しかも小さな目標も沢山おかれてるから飽きない。
ドレアム20ターン撃破、ドラゴン量産、主人公以外の勇者誕生、2人目以降のはぐれメタル、
全職業マスター、Lv99、仲間モンスター、レアアイテム集め、種集め、カジノ。
レアアイテムや種集めも、大抵の場所は熟練度上げも兼ねる事ができるし
はぐれの悟り量産はこちらが強くなるほど楽に、沢山できるようになる(20ターン制限が面倒だが)。
どこまでも上を目指せて、しかも過程の楽しみもいっぱいあるなんて、素晴らしい事だと思わんか。
そしてそういったものの終着点の一つに、ドレアム2ターン撃破や、運頼りになるが1ターン撃破まである。
こんなところまで目標、意味を持てるというのはすごいよ。
>>164 >クリア後だからってバランス取りを放棄するのは、やめてほしい。
隠しダンジョンじゃ息はたいして使えないし、バランス取りが放棄されてるってことはないでしょ
>問題だと思うのは、現状の戦闘は「特技ありき」で組まれてるバランスだって事かね。
全然問題ではないと思うんだが。DQ6とはそういうゲームなんだから。
>>166 システム面では、意見が真っ向から衝突してるが、この思いには純粋に賛同できる。
実際、ライトゲーマーからヘビーゲーマーまで楽しめる内容だよな。
まぁ、リメやるなら、ALL MAX状態でもヤバクなる事があるようなボスもほしいけど。
>>167 普通に隠しでも息つかってたけどな…。そこは記憶違いかも。
で、
>全然問題ではないと思うんだが。DQ6とはそういうゲームなんだから。
それをいったらそこで議論は終わる。
別に、SFCのスタンスが好きなら好きでいいと思う。
けど、それを問題視してる人が多いのもまた事実だと思う。
実際、特技の強さはよく叩かれてるわけだし。
まぁ、好みの範疇だとなんともいえないっす。
隠しは息の耐性が逆のモンスターが出まくるから
普通に戦った方が早かったと記憶してるが。
>>169 157でも言ったように、俺が言いたいのは
特技弱くするんじゃなくて、魔法を強くしろってことなんだよ。
>>164 細かい突っ込みですまんが、後はラスダンの宝箱だな
DSのリメイクにはベホマズンを習得できる職業とかが追加されるのだろうか?
6以外のドラクエだって
ライトだろうがヘビーだろうが楽しめる仕様だとは思うが。
クリア後要素が6だけが際立って豊富かねぇ。
転職特技集めという一点で見ても7の方が余程だと思えるが。
6だけが成長過程を楽しめるドラクエかなぁ。
まあ職をポンポン変えて選べないと楽しめないのかな。
クリアまでには上級1つ選ぶくらいが関の山だけど。
>>173 もちろん6以外も楽しめるが、クリア後も遊べる幅の広さでいえば6は今のところDQ中最高だと思うよ。
1〜4は結局、ひたすらメタルを狩り続ける作業になるし、レアアイテムも出なければただの徒労と化す。
5も仲間モンスターがいるが、この辺に関しては修正なし。エスタークの存在は評価できるが。
7は先は非常に長いが、小さな目標設置に欠けていて、モチベーションを保ちづらい。
8は1〜4の頃に逆戻り、ドクロ狩りなんて物もあるがこれはメタル狩りより恐ろしいルーチンワーク。
この点、6はクリア後も自由度があって、テンポもいいんだ。
アイテム関連では熟練度アップと引き換えになる形の、盗賊の盗みもなかなかいいバランス。
>>151 それは特技や魔法を除いた職業要素に意味は無いといっているのか?
もしそうなら見当違いも甚だしい意見だろう。
各職業には各職業にしかないそれぞれのメリット・デメリットが存在している。
もちろん特技や魔法もその一部分ではあるが、それだけで職業の要素や意味が決まる物ではない。
そして特技が無消費のままでは、同じように苦労して覚えたはずのスキル使用回数に差が出てくる。
何故魔法使い系だけが使用回数に限度を設けられなければいけないのかという事が問われている。
>>153 人を馬鹿にする前に
何かを仮定して話すという文法を覚えた方がいい。
「仮に石油高でティッシュが一箱1000円以上になれば、一般家庭の家計は火の車になるだろう」
というように当たり前に使われる物だ。
もっとこういう文法自体を学んでくるべき。
文章が全く読み取れていないからそのような事を言ってしまう。
-----
そもそも特技が無消費で無いといけないと頑なに主張する人間は、
そこで何故逆に魔法も無消費にすればいいとは言わない?
「魔法は消費が無くてはいけないが、特技に消費があってはいけない」なんて偏った考えは、
子供とかが考えなしに改造ツールで俺TUEEor楽をしたいって意見と似たような感じだと思う……。
(「改造ツールで」が「特技で」に置き換わっただけにしか見えない)
特技に消費がついてはいけない理由などはない。特技だけを特別扱いしてどうするよ。
バランスを考えるなら消費をつけたほうがよりよくなることは明白だ。
ヘビー向けのゲームではないからこそ、
作品としてきちんとしたバランスどりが出来てなければいけないんだぞ。
ちょっと落ち着こうか
>>166 それまではドレアムとは、はぐれのさとり取るようにしか闘ってなかったから
19ターン皆でハッスルダンス、MP999の四人でマダンテ、盗賊4人のうち誰かが
マダンテってやってたからなぁ。2ターンで倒してドレアムがデスタムーア倒しに
いくの見たらヤル気がそげ落ちて、それから一ヶ月間手をつけなかったよ。
とりあえずマジックパワーというものがなんなのかについてから考えてください
DQ6はクリア後の熟練度&レベル上げの徒労よりも
リセットして何度もプレイするほうが楽しいと思ってる。
ダーマ後〜裏ダンまでの職業に対する自由度が高いので
各キャラに毎回違う個性を与えられるし、戦略もその都度違う。
成長に関して一本道なDQ1・DQ2・DQ4とは明らかに異なる楽しみがある。
個性付けを強めるのは結構だが、
個性を付けすぎて、「誰彼の役割、毎回同じじゃん!」ってならない程度にして欲しい。
>>103 確かに、AIだとそればっかり使って通常攻撃とかしなくなる弊害とかもあるもんね。
何度か提案しているんだけれど、格闘技は完全に力依存にしてしまえばいいんじゃないかな。
そして拳を使う技(正拳突きや急所突き)には、爪を装備したときのみ爪の攻撃力も加算されるようにする。
そうすれば爪を装備出来ないキャラは正拳突きを多用する事も無くなるし、
回し蹴り等の有用度、というかAIの偏りも減ると思う。
(炎の爪や鉄の爪があるから、ムドー戦辺りでのハッサンの強さは基本変わらない、
なので
>>114の問題も解決出来る筈)
ゆえに各キャラの装備武器の重要度も少し上がり、結果個性も出て来ると思うんだけれどどうだろうか?
アモスとかは爪を装備出来ないから、必然的に正拳突きを大ダメージ技として使える奴はごく一部に限られる。
調整が必要だとは思うけど、この場合だと正拳突きの破壊力は現状維持でいいんじゃないかな。
>>148 例えば岩石落としなら、少しだけHPを消費するとかのリスクでもいいと思うんだよね。
それか、次ターンの素早さが0になるとか、ちょっと捻ればリスクの取り方は結構考えられると思うんだ。
何もMPだけがリスク対象になる訳では無いんだから、
みんなちょっとリスクの取り方はMPしかないって考え方からは離れた方がいいぜ。
戦士系でMP消費するのもなんだかなあって場合とかも、他の部分を当たってみるといいと思う。
次ターンは全て敵の攻撃を受けてしまうとか、そのターンに受ける回復魔法が半減してしまうとか
考えればいろいろ方法はあると思うよ。
そもそもMPってのは魔法の力だし拳突いたり回し蹴りしたり岩石放り投げるだけでなんで魔法の力が消費されるのかがわからん
命中率下げるとか次のターン動けないとかそういうリスクでいいだろ
>>182 いや、だからそういうつもりで言ったんだが。
要は特技に一律にMP消費のリスクを負わせると言うのが疑問だから、
MP消費するのが理に適っていないと思しき特技は詰まるところ他の部分をリスクに充てればいいということ。
ドラゴンの灼熱の炎や輝く息は、呪文の被ダメージ1.5倍とか、
正拳突き成功ターンは100%ザキ系が効いてしまうとかね。
まあ、↑の例は適当なんだけれど。
>>104 それだとバーバラやリップスを武闘家にするメリットがほとんどなくなっちゃわないか?
みかわしきゃくや急所付きがあるから多少はうまみが残るのか。
そういえば8では魔法は自然回復で実質無消費だったが、他の技とのバランスは良く感じられたな。そうりゅう打ちはアレだが
開発者はこういったスレは時々のぞいたりするんだろうか。
俺が開発者なら、「今こそDQ6のリメイクを本気で考えますよ」なんてスレがあったら
見ちゃう気がするけどな。
10年以上たってもドラクエ6を最高に愛してるやつらが熱く議論してるんだぜ?
>>183 いや、だからあんたの意見に賛同してるのよ
ごめん、アモス爪装備出来た。
まあ仮にアモスが使えてもさして問題ないか…
>>184は
>>180宛てだった。
リスクなら、ブレス系はひらりと身をかわされやすい、とかどうだろう。
3や4の呪文がかわされるみたいな。
>>185 そうだったのか。
気を悪くしたら許してほしい。
>>184 ああ、俺も久々にこのスレ覗いて感動したぜ。
きっと開発者達の中には見ていてくれている人達もいるんじゃないかな。
ただ、仮に開発者達が見ていてくれたとしても
どこまでアイデアを取り入れてくれるかは問題なんだよね。
開発期間や予算、容量の関係でクオリティが低い物しか出来上がらない、なんて事もありえるし。
でも俺は期待している。もし開発者の人が見ていてくれたなら、ご苦労様と言いたい。
そして、出来るだけ多くの人の意見を取り入れて貰える事を心からお願いしたい。
間違ってもクオリティの高い6を駄作にはしないでください。いや、ほんとに。
俺は、開発者は2chなんかに流されて欲しくないが。
参考というか1感想程度には、とってくれてよいと思うけど。
しかし、ユーザーの声って何処から届いてんのかねぇ。
>>184 バーバラはひそかに悪魔の爪を装備出来るんだ。
(ハッサンは装備出来ないけれどね)
だから、爪の種類をもう2〜3種類増やしてくれるとちょうど良くなるはず。
魔獣の爪、ドラゴンクロー、黄金の爪あたりとかいいかな。
>>187 なるほど。でも相手に身をかわされる事が分かっていると、
かなりプレイする側はストレスが溜まると思うんだ。相手にダメージを与えるための特技だからね。
ここはパラメータダウン系でどうだろう。使ったターンの守備力0.75倍とか。
今さら気が付いたけど、スレ立てた
>>1のテンプレ良く出来ているな。
スレタイ元に戻してくれたのもGJ!そんな訳で
>>1乙
>>189 2chは多分ヘビーユーザーの声ばっかだろうしな。ライトのことを考えて意見してるやつもいるけど。
どこから声が伝わってるかわからんが、2ch以上に罵声にフィルター無し、ってとこはあまりなさそう。
>>190 うん、3や4はかわされるのがかなりストレスだったからな。
捨て身的なリスクはかなり良い案だと思う。
192 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/09(木) 15:14:21 ID:IDYxJsQD0
DSを選んだことについて、評価がちゃんと分かれるのが2chだもんな。
市場全部見れば、ドラクエなら喜ぶ人のほうが多かろうて。
まあ、発売10年後にまで、
嫌な言い方だが粘着してる人よりは、
最近のゲームの売れ方やら、事前に出す4や5の反応から
6のシステム変更案を練っていくんだろうけど。
このスレじゃ、あんまり考えなくても良いことだけどな。
より自分が楽しめる要素求めるだけだし。
193 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/09(木) 15:32:15 ID:AJ35VXfRO
6が糞ゲー扱いされてるのは2ちゃんのキモオタの中だけだな
たまに世間一般でも6が糞ゲー扱いされてるかのように思い込む2ちゃん脳のやつがいるが
194 :
友澤雄:2007/08/09(木) 15:40:54 ID:WbrV3jE8O
ともざわ伝説やw
息が強すぎるのは敵の耐性強化で問題ないような気がする。呪文は賢さの値によって強化されていく感じで差は埋まると思うんだけどな〜
196 :
友澤雄:2007/08/09(木) 16:03:39 ID:WbrV3jE8O
ゴリラ顔で美容整形したわいは負け組?
特技でMPを消費するのに違和感を感じるのはわからなくもない。
だが、だからと言ってSPなどという特技用のステータス追加ではDQらしさがなくなる気がする。
それゆえに特技もMP消費制にするのが一番いいと考えている。
DQ6,7,8でも特技でMP消費する物はあったし、それが拡大されるだけなので問題は無い。
後、何故特技にMP消費以外の多様なリスク追加ではなくてMP消費追加をのぞむのかというと、
一番にはそれがライトユーザーにもわかりやすい形でのリスク追加になるからなんだよ。
次点でHP消費型スキルがわかりやすいだろうか。
メガザルダンスなどのように。(まぁあれは死んでしまうんだが……)
DQがヘビーユーザー向けのゲームだったならば、
出ているような使用後動けないとか使用後素早さ0とか、考えられる様々な形で多種多様なリスクの追加が望ましいとは言える。
だが、DQは子供から大人までプレイしてもらえるような作品だと思っている。
それこそ普段はあまりゲームをしないような人でさえ、プレイするような物だ。
なのにわかりにくいリスク追加だらけでは何がなんだかさっぱりになる。
そしてもう一つ、特技がそんなわけのわからないリスクだらけになったら誰も使わなくなるからだ。
(もろは切りとか本当に滅多に使わないだろうし)
MP消費がついた位では、節約する事はあっても使わなくなることは滅多に無いだろう。
「たたかう」よりも強いのなら最低限ボスや面倒な雑魚戦だけででも有効利用されていくと思うんだ。
何で戦士より魔法使いの方がMPが高いんだろうな?
何でいちいちID変えなきゃ書き込めないんだろうな?
特技をMP消費制にして足払い等連発できなくすると
バランスとるために敵を弱くする必要があるよな。
>>198 戦士より魔法使いの方がMPが多いのは、
魔法使いの方がスキルをたくさん使える職業という概念が与えられているからだろう。
DQ6とは違うが、DQ3などではそれが如実にあらわれていなかったか?
LvがあがってもMPが全く増えない、という状況で。
DQ6でも戦士系だとMPが下がったりする。
IDは違うなら違う人の場合もあるし、
環境によっては時間と共に勝手にIDが変わる場合もある。
だから気にするだけ無駄。
IDが違うのは基本として違う物として見ていけばいい。
私は○○ですよという自己表示をしているようなのだけ同一視しておけばいい。
2Ch特有なのか、よく関係ない人を同一視して叩く人がいるから困るがな。
>>200 つまり戦士より魔法使いの方が足払いできる回数が増えるってことかw
それはいい魔法使いですねw
× 魔法使いの方がスキルをたくさん使える職業
○ 魔法使いの方が呪文をたくさん使える職業
そして別にMPは高いけど大して呪文は使えないキャラクターや
MPは低いけど呪文は沢山使えるキャラクターがいたっていい。
後ね、特技にリスクをと言う人に言いたいのだが、6の特技に通常攻撃の上位互換は存在しないぞ。
分かりやすい例がもろば斬りだ。
ただの1.5倍打撃に強烈なデメリットがついてる。
そしてデメリットのない(打撃系)特技はどれも通常攻撃よりダメージが下回る可能性を持っている。
この辺もうちょっと考えてくれ。
>>199 別に全特技を消費制にする必要は無いんだよ。
明らかにMP使ってないと変だろうという物だけ追加すればいいんだ。
一定以上強力なのはそうした方が望ましいとして、
後はMP使ってそうな特技を全部消費追加していく形とかがいいと思う。
個人的にはマヒャド切りに消費が無かったのが納得いかなかった。
マヒャド使ってるんじゃないのか、と。他の属性切りもそう。
だってただの大声でもMP消費するんだよ? しかも15も……。
そりゃ大声が便利だからそうなるんだってのはわかるけど、
あからさまに消費基準が間違ってるんじゃないかって思う、これ。
なので現実でも普通に出来そうな範囲なら消費なし、それ以外は消費有りにすると案外上手く纏まるんじゃないかとは思う。
魔法が基本的に全部消費有りなのは、現実では出来ないからだと考えているし。
>>201 今でも魔法を覚えてても戦士になれば使える回数は減る。
元々魔法使いが足払いを覚えられるわけではないのだから、
職の積み重ねによって足払いを使える魔法使いになったというだけの話だろ。
魔法を使える戦士や武道を覚えた魔法使いが作れる。
そういう事こそが本来の転職システムの醍醐味ではないのか?
それに前述のように一部スキルには消費なしという道もあるんだぞ。
マダンテと同じだな。
はぐれメタルはマダンテを有効活用するが
使うときは賢者にする。
正拳とドラゴンも似たようなものだが、
こちらはバトルマスターなら似たような力だし。
ようするに戦士や武闘家のスキルといっても
物理ダメージ系の無消費
物理ダメージ系のMP消費
ダメージ系ではない補助効果の特技でも無消費・MP消費
あるいはLv依存や賢さ依存での無消費・MP消費と
上手くバラけさせることによって、組み合わせの幅ができる。
力HPの一局集中の回避としちゃあ、悪くなかろう。
>>202 DQ6には転職システムがあるから、
「呪文を多く」ではなくて「スキルを多く」が本来望まれる形になるんだよ。
DQ6の魔法使いが魔法しか使えないわけじゃないだろう?
206 :
204:2007/08/09(木) 17:29:17 ID:IDYxJsQD0
2行目変だな。
はぐれメタルはマダンテを有効活用するが
→はぐれメタルはマダンテを習得するが
だからさ、足払いを覚えた魔法使いってのはいいんだよ
なんで足払いを覚えた魔法使いと足払いを覚えた武道家(両方マスターしたとしておく)の使用回数が魔法使いの方が上になるの?
足払いがダメならせい拳突きでも飛び膝蹴りでも隼切りでも岩石落としでも何でもかまわないけどそういう特技がバランス崩してんだろ?息なんていうのはバランスブレイカーの一例に過ぎない、武道家とかの特技が使えすぎるのが問題なのであって
>>207 ムーンサルトは戦士の方が使えるの?
マダンテやギガデインは何故、賢者の方が使えるの?
って言ってることじゃないかね
MP使いそうな技なんて息系と真空破くらいなもんだろう
ビックバンとかもMP使うし
>>208 だったらスーパースターの特技はかっこよさ依存にでもしたらいいんじゃねえの?
とにかく戦士系の特技にMPを使うことだけは納得いかない
納得いかないの理由は、
単なる個人的なイメージの問題かねぇ。
ゲーム全体のバランス取りの中では、
気にする人は少ない要素じゃないかねぇ。
8の正拳突きとか魔神斬りとかはMP消費有。
一方で、かまいたちはMP消費無だったりね。
そのことにブツクサ言い続けてる人はいないんじゃないかな。
6のリメイクならば出てくるんだ、と言われると
そうかもしれないがね。
8はまだいいんだよ。一人ひとり使える呪文特技がばらけてただろ
例えばヤンガスがメラゾーマを使うわけじゃないしゼシカが魔神斬りを使えるわけじゃないし
>>212 だからこそ、6での単一キャラであっても
他の職との兼ね合いが出せるというのが
案の根幹だと思ってるんだが。
当然、各キャラのパラメータともね。
>>207 魔法使いは物理攻撃でダメージが与えにくいからこそスキルを多用する職業になる。
戦士は物理攻撃が得意なのだから、スキルはここぞという時だけでよいという形。
だからこそ職業ごとにステータス(MP含む)の差があるんだろう?
まぁDQ6では元もとのキャラ毎にも差が出来ているからわかりにくいんだが。
魔法使いがスキル多用できるのが嫌だから戦士系スキルに消費をつけるなって言うなら、
戦士でスキルがたくさん使えないのが嫌だから消費をつけるなって言ってるのと同じ事だよ。
真逆だからこそ同じ事になる。
職特性というものを考えないといけないんだ。
そういう物を考えずにただ消費有りは認めないと言い張っていると、
「僕は特技を使いまくれないと嫌なんだ! 強くないと嫌なんだよ〜っ!!」
って言ってるように見えてくるから気をつけたほうがいいよ。
実際魔法使った魔法切りとかに消費が無いほうがおかしいでしょ。
とはいえ足払いは普通に消費0でいいんだけどね。
あれは現実でも出来る普通の行為なんだから。
>>197 より理に適っている消費の仕方、の方がいいじゃない?
ライトユーザと言っても、その特技名からどんな技なのかは推測してみるだろうし、
その技に見合ったリスクとして考え得るものならば特に問題はないだろう。
例えば岩石投げなら、岩盤を掘り起こして投げつける動作の反動が自分に返ってくる、
ゆえに体力(HP)と次ターンの素早さにリスクを負う、と言うのなら「あ〜なるほど」で納得できるでしょ。
MP一律消費にすると、
>>201の言うように魔法使いが戦士より多く足払いできるとなるとおかしな事になってくる。
(状況によってはHPとMPを同時に使用するなんてのも可だが)
ここはMP消費ありきではなく、元の技のモーションありきで考えるべきだと思うよ。
ライトユーザから入ってヘビーユーザになる人とかも、より理に適っている方を選ぶと思うんだよね。
主人公が覚えた特技を使っていけば次第にその意味が分かってくるし、
AIはそのリスクも考えて行動をするよう再構成すればよい。
その上で仲間の行動をフォローしたりする、そんな戦術もAIに組み込んでくれれば
もっと戦闘に幅も出るんじゃないか?
>>198 MPは魔法を使うために消費する精神力みたいなもので、
基本的に武器で攻撃する技には必要としない物だから低くなっていると考える。
イメージでの消費有り無し言っちゃうと
色々と齟齬が深まりそうだけどね。
ダメージ関連の修正ゼロってわけじゃなかろうし。
詰めたい人は、そこまでこのスレで詰めるんだろうけど。
まあ力マンセー下げるとりあえずのやり方として
敵の防御をガツンと上げる。
岩石と真空の耐性も上げるとかもあるんだけど。
どれ「だけ」ではなく、複合してまとめるのは
だれもなかなかねぇ。
実際構築してテストプレイするわけでもないし。
>>214 俺は特技が使いまくれないと嫌なんだよとは一言も言ってない
だから戦士系の特技はMP以外の制約をつけた方がいいって言ってるんだ
さっき言った命中率を低くするとか次のターン休みとかな
ポケモンだってはかいこうせんがあるんだしライトユーザーへの配慮云々はあんまり気にすることないだろう
魔法切りはあってもいいがバランスブレイカーになってないからさして問題ではない
問題なのはさっきから何度も言ってるが正拳突きとかの技が強すぎるって事だろ
>>214 もうそろそろ、そのスキルとやらの俺理論を押し付けるのはやめてくれんかね?
魔法使いは強力な魔法を使う。戦士は多彩な剣技を使う。
魔法は強力な分MPを消費する。剣技は通常攻撃の延長線で選択肢が増える。
これが既に6の世界にある、職業と技、魔法と特技の関係だ。
この"現状認識に"異論があるのならば存分に言って貰って結構。
しかし「僕の考えた構造に当てはまらなきゃバランス破壊なんだ」というのなら
別ゲーをやっててください。
MP以外の、もろば斬りや精霊の歌のような制約でも良いし
無論MPでも良い、ということな気がするんだけども。
もっと言えば、物理ダメ弱体化に呪文ダメ強化でも良いし。
それをもたらすのが特技の倍率でも敵の防御・耐性でも良い。
そこに自分でのイメージとか
ライトユーザーはどっちがという推測とか。
そういうのを足してるから言い合いになってるんだろうな。
とりあえず、ハッサンの回し蹴り >> バーバラのベギラマ みたいな状況をどうにかしてくれ。
強力な魔法が、たかが蹴りに威力で劣るな。
つか魔法は、それを習得した時点で相手にしている雑魚を
一掃できる程度に威力を上げて欲しい。
DQ3のベギラマ・メラミ・ベギラゴン・イオナズンは、そういう魔法だった。
>>215 確かに理にかなった形でのリスクだと面白いゲームになるとは思うんだよ。
でも多くの特技に独自のリスクを追加していくとなると、いちいちそれを把握していくのも面倒になるし、開発時のデバッグも大変になるんだよ。
で、モンスターズ系では息系も含めて多くの特技がMP消費制になっていたわけだけど、それで不都合を覚えたかというとそうではないんだよね。
もちろんあれは本編とシステムは違うから簡単には比べられないんだけど、特技がMP消費でも問題が無いと思うのはそういう部分も見ているからなんだよ。
むしろわかりやすくなるし偏りもなくなっていいと思うからMP消費制を推したわけ。
やっぱり消費なしで永久機関可能って言うのはちょっと問題があると思うからね。
ただ、DQ6では物によっては消費なしにしておくのがいいとは思う。
その吟味が難しいとは思うけどね。
個人的には現実でも可能→消費なし、現実では不可能→消費有りがいいと思ったのでそう書いたわけさ。
何度も書くけど、魔法剣に消費が無いのはやっぱり納得がいかないから。
魔法剣にMP消費を導入するなら
威力をもっと上げて欲しい
>>218 今のDQ6がこうだからこのままでいいとか言ってちゃ進展しない。
実際にバランスが崩れているのは確かなんだからね。
後発作品のDQ7で習得順などの見直しが行われたのは、そのバランスを少しでも修正しようと考えたからだよね?
通常攻撃の延長戦だからといって、明らかに魔法の力を使っていると思われる技がMP無消費でいいと思う?
それこそDQっていう世界観を壊してしまっているんじゃない?
選択肢を増やすだけなら、別に無消費である必要性は無いと思うよ。
通常時はMP使わない攻撃メインで、ここぞというときに消費のある攻撃を選択するっていうので充分じゃない? 戦士系とかは特に。
これで充分選択肢が増やされているのに、どうして無理に無消費に拘るの?
まるで、どうしても永久機関が出来ないと嫌だっていっている風にしか見えないよ。
で、魔法が必ずしも強力なわけではないのもDQ6の問題点なんだよね。
消費がある分、問答無用で魔法が無消費の特技よりも圧倒的な強さを誇っているのなら、無消費問題にここまで大きく声を上げられなかったかもしれないとも思うんだけど、どうかな?
魔法より強力で無消費な特技や何かもあるからね、DQ6には。
どれが「普通の動作」で
どれが「魔法を使いそうな動作」かの明言はさけるが。
MPを消費するものの方が上位というのが
確かにゲーム的には良いだろうね。
ダメージの数値以外の、複数攻撃とか会心でやすいとか
そういうところは別としても。
DQ3で頭止まってない?
>>216 万人に対しての最大公約数の物を作るとなったら、
職業で覚える特技にはどんな物があるのか、その特技はどうやって使う物なのか、
それらはどんな状況で使うべきなのか、その特技を使う時何らかのリスクを負うべきなのか、
そうして詰めていくのが普通だと思うんだよね。その上で極力分かりやすく、と。
本来ならば、そうしたイメージをトコトン突き詰めていかなければ神ゲーの作りにはならないと思う。
言い合いになるのは、実際にはとてもいい事なんだと思う。各々に自分のイメージがあるものを、突き詰めていけるからね。
ああ、このスレの住人達で実際に構築してテストプレイ出来ればいいんだけれどなー。
しかしまた、随分と有意義なスレになってきたな。
ここで出たアイデアは是非wikiか何かに纏めて残しておきたい所だ。
そうすれば以降のスレでも、詰められていない所を詰めていけるようになるし、話題がループしてスレが無駄になることもない。
誰か出来る人はいないか…?
>>221 それが為されなければ、間違っても良いゲームにはならないだろう。
デバッグが恐ろしく大変になるのは確実でも、ここは是非とも開発者に頑張って貰いたい。
DQを越えるのはDQだけなんだしさ。
そして、もちろん何でもかんでも消費がいい訳じゃないよ。
必要な物に、必要なだけの消費が求められているって話なだけさ。
…実のところ、俺はここまで現状維持派の極派のような事ばかり言って来たが
正拳を弱体化させるのも魔法剣にMPを追加するのもそれなりに賛成できる。
ただしその理由は、これまで居た改変派のように「特技は通常攻撃より強いから糞」とか
「俺のイメージに合わないからMP追加」とかそういう事じゃない。
もっとゲーム的な理由だ。
正拳は当たれば2倍という極端なダメージに加え、命中率計算をみると
△耐性でも命中率は85%、期待値は1.7倍となって種族剣をも超えてしまう。
これはいくらなんでも選択肢として強力すぎるので、少なくとも△耐性であれば
他の特技に出番が回ってくるようなバランスにすべきだ。
この時、元の倍率をいじるか、命中計算を変更するか、敵耐性をいじるか、という選択肢があるが
正拳の耐性があまり知られてない事を考えると、少なくとも命中計算はいじって分かりやすくするのが望ましい。
魔法剣はまず属性がおかしい上、終盤の敵は皆耐性をもっている為に非常に出番が少ない。
属性の方は「メラファイターで覚える火炎斬りがギラ属性」「デインキラーの稲妻斬りはイオ属性」と
ゲーム的には理解できるものの(メラやデインは属性として強力)、いくらなんでも分かり辛すぎる。
そこで分かりやすく、それぞれメラとデインの属性を持たせ、ただそれだけでは強くなるだけなので
MP消費を持ち込んだ上で威力を強化し、分かりやすくした上で選択肢としての価値も上げる。
またこうする事によってキャラクターのステータス評価についても変化ができ、戦略性も増す。
…と、こういう風に考えているからだ。
どこまで正しいかは分からんが、少なくとも出来る限りで原作の精神を尊重し、ゲーム本位な思案をしているつもりだ。
オリジナルに対して考察とまではいえなくともリスペクトをちゃんと行い、良さを認めた上で、
どうしても変更が必要だと思った部分には手を加え、より良く分かりやすいものに洗練する。
これが正しいリメイクの姿ではないか?
ただ原作を理解しようともせずに「俺はこういうのがいい」では原作に対する冒涜でしかない。
そんな「新約」は必要ないし、やるなら別の作品でやるべきだ。
>>227 自分なりのリスペクトでしかない、と
そこを知って欲しいんじゃないかな。
貴方の否定も肯定も、それだけでしかないと認識しなければ
他人とのやりとりは、本当に「言い合い」でしかない。
攻撃呪文について。
6の呪文でもメラミやイオラ、ベギラゴン、メラゾーマ、山彦ギガデインはとても強力だ。
イオラやベギラゴンは他のMP消費対象との対比の中で使われなくなるが、十分なポテンシャルはある。
それでも使えないように見えるのはなぜか。
使おうにも覚えない、弱いからだよ。
一度魔法使いを極めてベギラゴンを習得した後、次に覚える攻撃呪文とその熟練度を見ると
魔法剣士★8のメラゾーマ、賢者★6のマヒャドとなる。
それぞれ魔法使いマスターから388回、308回の戦闘が必要になる。
おまけにマヒャドはダメージだけ見るとベギラゴンより低いという有様。
こんな習得表で使えるわけがない。
6の攻撃呪文は特技がどうとか言う以前の問題なんだ。
>>223 必ずしも「変更」が正義で「現行」が悪じゃ無いだろうし
常に「変更」が面白く「現行」がつまらない訳でもない
まず変更ありきって話の持っていき方は議論じゃなくて只の叩きだと思うよ
魔法剣はオリジナルでは、はやぶさ切りの劣化だよな。
うちのピエールははやぶさぎりしか使わない。
マヒャドぎりが消費MP10、耐性×の相手には威力2倍、△にも現状である1.3倍
とかになってくれれば、魔法戦士カッコイイんだがな。
つーか魔法戦士のメリットがメラゾーマくらいしかないのがなんとも
>>230 >まず変更ありきって話の持っていき方は議論じゃなくて只の叩きだと思うよ
これはすごく正論だとは思うが、
現行版のバランスに関しては、大半が「悪い」という意見がしめてて、
なおかつ
>>218の話し方が押し付け的なのもあると思う…。
>これが既に6の世界にある、職業と技、魔法と特技の関係だ。
こういいきられたら、たまったものじゃないじゃん。
>>229 確かに6の習得表は練りが甘かった気がするな。
ヒャダルコも覚えるのがかなり遅くて、敵のHPが150とかになってる。
実はDQ6はゲームバランスそのものは悪くないんだけどな
システムバランスが悪いだけで
>>235 せいけんづきやしんくうは主体で進めていってもそこそこ苦戦はするんだよな。
ただ、転職即メラミと、馬車から遠隔ホイミザオラルは多少ぬるいと思ったが。
主にキャラ・特技(職)の間でのバランスとは違うが。
ゲームバランスの話をするならば、
袋の存在が非常に大きいだろうと思える。
それと、ムドーにはともかくとして、
それ以後には非常に有用で入手早すぎとさえ思えるゲントの杖。
ダメージソースとしてのMP無消費複数攻撃云々というのも、
回復手段が確保されているのならボス戦以外考えなくて良いことだし。
まず敵のHPを下げる。
仲間キャラの通常攻撃の威力を下げる。
攻撃力依存以外の特技の威力を下げる。
これでおk。
特技のMP消費化や、武器・職業・キャラによる性能制限はいらない。
外す確率上昇とかはストレスたまるだけ。
>>238 より、ハッスルとメダパニダンスが活躍するだけになりそう…
ミレーユはヒャダルコくらい自力で覚えてもいいと思う
制限の方向ってのは、やっぱりそれを期待していた人にとってはストレスだろうし、
人によっては「こんなの、○○じゃねぇ!」に見えるだろうしね。
色んなところを変える事自体は問題ないと思うけど、
もし仮にバランスを変えるのなら、やっぱり、削除・制限・弱体化よりは
追加・拡張・強化の方向で変更してもらいたいな。
「DQ10のシステムはどうするか」みたいなスレなら
過去作に捕らわれずに話していいと思うけどね。
それよりも、
・戦闘バランス
・ゲームバランス
・システムバランス
この3つの違いって明確になってる?
言葉の定義づけが必要だと思えばすればいいんじゃない
>>233 いや、正直言って別の人の「変更案」はさほど気にならないのに対して
W5vJzf8o0 とか
OpPVkQLh0 とか
kKLvIAOp0 とか見てるとね・・・
朝から見てたけど、
MyBestDQを語るのはいいとして、人の話の中身は聞かずに
最初から結論付けていて議論になってないし
223では、ついに現状肯定意見自体を排除に動いたようなので
つい閉口して書いちゃったけど
218は「俺理論」と形容してたけど、
自分の意見に賛同する人たちだけでの議論 ってのもスレ的に違うような気がするんだ
まぁ「変更」も「現行」も同じ重み付けで見てもらいたいんだけだけどね。
リメイクとは関係ない話ですまんかった
>>242 俺はこんな感じで思ってた。
戦闘バランス・・・敵モンスターと自パーティに関する
1回の戦闘時の強さ的なもの
これがマズいと、1回の戦闘が長引いたり、簡単すぎたりする
ゲームバランス・・・戦闘の繰り返しによる成長を含め
イベントなど最終的なゲームクリアに関わる難易度的なもの
これがマズいと、クリアまで時間がかかったり、進み方にムラが出たりする(即メラ等)
システムバランス・・・ゲームのメインに関わらない操作性や
おまけ要素・裏ダンなど、ゲームとしてではなく、プログラムとしてみた場合の彼是
これがマズいと、面倒臭くなったり、クリア後すぐに売られたりw
一応下から順番に包括するようなレイヤーで書いたけど、
システムって便利な言葉だから、
打撃・呪文・特技の効果とコストもそっちに含めてる人が居るのかなぁって思ったので
それから、面白い/詰まらないについては、人によるので略
>>232 メリットどころか、そもそも魔法戦士を続けるメリットとか現状無いと思うんだよ
メラゾーマ覚えてもそれを使うのは賢者だろう
はぐれメタルになってマダンテ覚えてもやっぱり使うのは賢者だ
こういうのが良くないと思う俺は
特技のバランス調整なんてあまりしなくても、使えるのがその職だけって縛りにすれば
DQ6の全体としてのバランスを変えずにある程度調整が取れる気がする
ドラゴンの輝く息とかバトルマスターの岩石落としが現状通り無消費で強くても、
4人ともそれらの職にしてまともに回復も出来ないような状態にする人はあまりいないだろう
DQ3で4人とも戦士とか武闘家にするようなもんだ
逆に言えばザオリクとかの重要な要素を捨てる事でそれらの優秀な特技を手にする、とも言える
とりあえずキャラ毎に得意職業を決めればいいんじゃね?
ハッサン→武闘家は半分の戦闘回数で熟練度上昇、魔法使いは倍の戦闘回数で熟練度上昇
バーバラ→魔法使いは半分(ry
その個性のつけ方はあんまりよくないというのが前スレで出てたんだがやっぱり話題がループしてるな
>>246 俺はこれでもいいと思うけどな
少なくとも職による特技の制限よりはいい
そんな露骨な設定しなくても、最初からどうみてもハッサンは肉弾戦向きだしバーバラは魔法向け。
得意な職業と苦手な職業の格差が広がって、自由度が減るだけだぞ。
魔法戦士はステータスにも魅力がなければ職業特性も存在しないのだから、
最終就職先として適してないのは誰の目にも明らか。
職業特性の無い上級職はこれだけだし、何らかの形で付加するのは必要だろう。
とりあえずここで熱く語ってる奴みたいな修正が入ってたら買わない
>>243 >>223では、
>>218が押し付けすぎだった事を踏まえて前半部分が書かれている。
個人的に問題部分と思われる部分を指摘しているのに、問題を感じるなら別のゲームをやれとかいう感じに近い本末転倒な発言をするからそうなる。
そして、中盤では無消費で無ければいけないと語る人にそう考える理由を問うているに過ぎない。
それらを現状維持派の排除とか考えるというのは被害妄想も甚だしい。
自分の意見が受け入れられないから排除だとか俺理論だと勘違いして受けとってしまっているだけではないだろうか?
実際、MPが魔法の為だけにあるとすれば、
別に特技の為だけの特技用消費ポイントが用意されたっていいはずだ。
なのに、彼らはそういう案は出さずに延々と「無消費継続発言」を繰り返す。
正直無消費に拘りすぎている理由を問いたい。
無消費でなくなると何が問題なのか、そしてどうしても無消費のままでなければいけないと考える理由だ。
無消費ではないモンスターズシリーズでも別に大きなバランス破綻は起こしていないのだから、全部消費化になったとしても調整次第で何とでもなるものだと思う。
もし、無消費でなくなってバランスがよくなるのと、無消費を貫いてどこかおかしいままというどちらか二つだけの状態があるとすれば、そこで自分は迷わず前者を選ぶが、無消費継続を望む人たちはそれでも後者を選ぶのだろうか?
俺は特技ポイント制否定派
特技に使用回数制限があるのはおかしいと思うんだ
その一点が決定的な『魔法』との住み分けできてる点だと考えてるからだ
無消費でバランスよくすればいいんじゃね?
格闘ゲームは技を使うのにポイントを消費しないのが殆どだから、
コマンドターン制をやめてアクション戦闘にしてしまえばいい。
こういうのはやっぱりスルーが吉なのかな
>>250-251 ・250は修正が入ったら買わない
・250は買う
つまり修正は入らないという確信的な予言なのかw
てか、今年9発売。
来年くらいには出して欲しいな。
>>258 なるべく早く出して欲しいよな。
データ消滅におびえながら6をやるのはもうイヤだww
リメイクしても結局俺は転職できるようになったらとりあえず全員に武闘家と僧侶をマスターさせる無個性パーティを築くんだろうな。
>>252 簡潔に
無消費の良バランス、悪バランス
有消費の良バランス、悪バランス
の四つがあり、6は本来無消費なのだから無消費の良バランスを目指すべき
というのがオリジナルを尊重する側の意見だ
ところがお前さんは何がどうあろうと「無消費=悪バランス」「有消費=良バランス」と決めてかかっている
そりゃ通るわけが無い
つうか、いちいちID変えないでくれ…
ただでさえ読むの面倒なのに、余計にログ見にくくなる
あと、バランスの話をしているかと思ったら個人のイメージの問題にすりかえたり
そこからまたバランスの話に戻したりするのはやめてくれ。
無消費にこだわるなら、
正拳、回し蹴り、しんくうは、ムーンサルト、岩石辺りを弱体化させて、
魔法を強力にするしかないじゃん。
いい加減、特技が大量に出てきた時点で、3準拠の呪文のダメージバランスは
崩すべきだった。8みたいにな。
いつまでもこだわる方がおかしい。
今のままじゃオリジナルはどう考えてもバランスは悪い。
呪文の威力に対して敵のHPも高すぎだしな。
序盤でも、ギラとかヒャドが活躍した記憶がない。
ヒャドは活躍した
ギラはでてくる時期が遅すぎ
>>264 序盤も、バーバラの魔法がもう少し活躍すればな。
ハッサンマンセー。
流れに乗れなくてすまん。
無個性化について、
戦闘時の戦力(ユニット)としての個性については不満は無いな。
最終的にどのキャラも全ての特技・魔法が覚えられるのってコンプ欲が湧くし。
メラ、ヒャド、ベホマズンなど、覚えられなくてリストに隙間が出来るのが嫌なくらいで。
バーバラやハッサンなど人物(キャラ)としての個性については、
バーバラなら魔法使いの熟練度が上がりやすい(必要な戦闘回数が少なめ)で、
ハッサンなら武闘家の熟練度が上がりやすく、魔法使いだと多くの戦闘しないと上がらない。
こんな感じで、キャラにあった必要戦闘回数が設定されてるくらいで良いや。
特技と魔法については……魔法好きだから魔法の存在意義を確立して欲しいけれど、
単発がちょろっと書く意見なんてさんざん議論されてるだろうからスルーしときます。
なにが言いたいかというと、リメイクドラクエ6、面白くなるといーね。
特技を呪文にそろえようとする意見が多い気がするが、逆でもいいと思うんだ。
ちょっと安易な話になるが、
1.特技の威力を多少調整(必ずしも減らすとは限らない)
2.賢さ補正
3.山彦アイテム(確率で2回使用)を幾つか追加(瞬間火力をせいけんづき以上に)
4.3と取捨選択だがMP消費を抑える装備(雑魚戦での呪文の立場向上。ただしコレはDQじゃなくなる・・・)
くらい(特に個人的には3)すればほぼ現状のバランスのまま、呪文を引き上げて特技と等価にできるのではないか?
キャラ個性は現状のパラメータ差で十分だと思うし。
>>262 効果量やコスト変化よりも習得時期なんかで調整して欲しいのが本音だけど
ど ー し て も、 特技↓or 魔法↑にしなきゃいけないのなら
俺は後者だな
というか既に241で言ってるけどw
賢さで呪文の威力を上げるようにしたら
バーバラのメラがメラゾーマ化(略
>>266 俺も習得時期調整(熟練度調整)に一票だ
リメイク6楽しみだなっ
>>263 ヒャドは塔とか地底魔城の影撃ち抜くのに必須だったろ
これとメラミの二つかな
6で実用性あった攻撃術は
ギガスラッシュもグランドクロスもマダンテも実質属性持った攻撃魔法だから
攻撃魔法は十分活躍してる
というか、シリーズで一番暴れてる
>>263 これも呪文衰退化の原因の1つだよな。
一発100〜200の呪文より特技のほうが強いんだもの
メラゾーマの威力はいいね
流石数少ない単体対象の攻撃魔法だ
なんか文句言ってる奴らの主張がグッチャに混ざってて意味不明になってるよ。
「じゅもん」カテゴリより「とくぎ」カテゴリの方が使い易い事が不満なのか?
コスト技よりノーコスト技の方が使い易い事が不満なのか?
どっちの考えも、あんまり技能を吟味してない浅い主張だが。
>>261 既に
>>262がいっているように、特技がごっそり増えたけど、
初めての大幅特技増加作品だったために大きくバランスが崩れた状態になっている。
なぜなら、まだ特技の黎明期だったために練りこみの足らない作品だったから。
で、そこらの問題点を指摘している。
だからこそ無消費状態の改善や効果量改善などを含めた改善策を話し合っているんじゃないの?
君はオリジナルを尊重する側とは言うが、
それならどうして改善を望む側の意見を認めず「決め付け」だと言うんだい?
片側が決めつけだというなら、同じように君風の言葉で、君の側の意見も
「リメイクするなら絶対にオリジナルのままで、無消費でなければならない」と決めてかかっているだけなのではないかと言われてしまうよ?
「オリジナルが無消費だったから無消費の良バランスを目指すべき」だという意見にそういう意識が見え隠れしている気がするし。
もし無消費を止める事でバランスが良くなる道があるとしても、君はその道を否定するつもりなのかい?
君自身が言ってるじゃない、そんな決め付け通るわけが無いって。
人にはそう言っておいて自分も同じ事してたら、言ってる事が破綻してない?
お互いに相反する意見がある。だからお互いどのように考えてるかを語り合うのが始まりでしょ?
話を摩り替えているのではなくて、相手の話を聞く姿勢を出していただけ。
その為に無消費に拘る理由を聞いていたんだ。
どうしてそういう事が理解できないんだろうか?
こちらが何かを決めてかかっていると勝手に決め付けて、人の話を聞く耳持っていないのはそちらの方ではないのかとも思った。
前述のような言葉を書き記すくらいだからね、君は。
ちなみにIDは環境によっては勝手に変わるものなんだよ?
絶対に永久不変にするなんて不可能なんだ。
人それぞれの環境があるからしょうがない。
変わる人もいれば変わらない人もいるって事。
>>268 本来は効果は「特技<魔法」にするのではなくて、
効果だけで考えると「特技=魔法」がいいと思うんだ。
だけどそこで特技だけに消費が無かったら、効果が「特技=魔法」でも
全体的にみたら「特技>魔法」になってしまうという話。それは問題だという事。
特技に消費が無いなら効果が「特技<魔法」で
全体的に見てみた場合には、「特技=魔法」になると思うんだよ。
全体的に見て「特技=魔法」状態なら、そこまでバランス問題は重視されていないと思うよ。
効果を=状態にするなら、どちらにも同程度の消費があって初めて全体が=になると思うし、
効果を>or<状態にするなら、片側の消費をなくして、初めて=状態により近くなると思っている。
現状では一部の効果がほぼ=なのに片側にだけ消費が無い状態だから歪になっているんだよね。
別にここでDQ6開発してるわけじゃないんだから
相反した意見は歩みよる必要ないじゃない。
特定人物同士、罵りあうのは無駄、無駄。
・固定威力技orパラメータ持ち技
・全体技orグループ技or単体技
・コスト技orノーコスト技
この三種の評価分類だけでいいからもう一度全技能見直してみろよ
よく考えて割り振られてるの分かるから
>>262みたいな物言いはおかしい
278 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/10(金) 01:00:03 ID:wg5VXLqHO
はっきり言ってここで語られてるようなスキル制だとかへのゲームバランスの変更とかは絶対ないから。無駄な議論ご苦労様w
魔法使い→歩くと自分のMP回復
僧侶→歩くと全員のHP回復
魔法戦士→呪文の威力、効果、持続が1.5倍
戦士→戦闘中の打撃、特技、呪文が1/16の確率で2連撃(2発目はMP無消費)
あと、キャラクターによって特性に補整がついてもいいかも。
SFCの武闘家は1/8の確率で会心撃だったけど、
キャラクターによっては1/4の確率にしてしまうとか。
何よりも全員がメタルキングの剣を装備出来たりするのを何とかならんのか
装備は職業で制限付けるべし
特技と呪文のバランスに関しての議論は
永遠に結論出なさそうだから参加は見合わせるが
個性付けに関しては考えてたことがある
各キャラに「得意な職業」ってのをいくつかずつ設定して
得意な職業のときだけ、その職業で変化するパラのマイナス面が
無効あるいは少なくなるって風にしてほしい
例えばバーバラなら、魔法使いにしたとき
力やHPのダウンがないかあまり下がらないようにする
もともと魔法使い向きのバーバラを魔法使いにすると
HPが激減して逆に使い勝手が悪くなるってのは
明らかにおかしいとずっと思ってたから
そこだけは何とかしてほしいんだよな
ただ、マイナスパラが一切ない勇者はどうするって問題があるな
得意な職業だとアップ率が上がるって仕様は
鬼に金棒でバランス崩壊にまっしぐらだから使いたくないし
>>281 プレイごとに違う職業で楽しむ俺にとっては
キャラごとの得意職業設定なんて迷惑な話。
職業に関しては、クリアまでは平等であって欲しい。
バーバラは、単に基本HP底上げでいいよ。
昔は特技はおろか複数攻撃武器さえなかったのに、呪文の威力は6と同じ。
通常攻撃は単体攻撃のみで、呪文のみが複数攻撃できる。
これだけでも価値があった。
6で呪文が相対的に弱くなったのは議論するまでもなく当然の話。
特技が「通常攻撃の延長」であり、無消費にして呪文との差別化を
図るべきだと言う意見はわからなくはない。
(単体対象の攻撃、複数対象の呪文という法則はなくなってしまうが)
それならば、「通常攻撃(特技含)」と「呪文」の力関係を従来通り
とするなら、呪文の効果を上げるように調整するのは当然じゃないのか?
敵のHPと呪文の威力の関係、習得時期など、こういったバランスで言えば
6はシリーズ最低。
>>283 確かにそうだねぇ・・唯一の例外がメラミで、これは速過ぎw
さすがに習得時期の調整はしてくると思うけど・・・
メダパニダンスとかやばかったなぁ
これだけで中盤ザコ戦はほとんどダメージ食らわないで進めるし
今主人公以外のPTで戦闘やらせてみたら全員回し蹴りで攻撃しててわろた。
同じ敵がPTで出てくるとまわしげりヲタになるな
武器装備してまわしげりの威力が上がるのって変じゃない?
>>284 メラミについては、時期的なことよりも、一気に全員簡単に覚えられることが
問題だろう。
あれが、例えばバーバラ一人だけだったら時期的にもレベル的にも全く
問題ないと思う。
熟練度システムってのは、敵との強さバランスとか呪文の習得時期が
レベルに比べてバランス取りづらいんだろうね。
>>286に追記
個性云々の前に敵に合わせた攻撃とか補助呪文とかアイテムとか一切使わないよねこのシステムは
前に別のスレでこういう意見があってあーなるほどと思った。
「せっかくかっこいい武器で戦ってるんだ!って脳内妄想しててもめいれいしなきゃ通常攻撃しないのは悲しい」
ってやつ。脳内妄想は置いといて、なんとなく同意なんだよね。
今より強い武器手に入れた!!
↓戦闘
特技の威力があがった!!
↓作戦変更めいれいさせろ、通常攻撃
へぇ・・・特技のほうがダメージ多くてあまりパッとしない・・・
6を初めてプレイして魔法使い☆1でメラミを覚えるのに気付いたとき
外道な自分は速攻で全員を一度魔法使いにしたんだが
メラミだけ覚えてすぐ元の職業に戻して全員AIまかせにしたら
ミレーユ、バーバラ、チャモロはメラミ連発モードに入ったのに
なぜかハッサンだけがメラミを使わず何か他の特技で攻撃し続けた
ハッサンは魔法使いにしてたから特技のダメージ<メラミの威力だったんだが
これってキャラごとの使用技の選択にすでに個性がついてることの証明には…
…ならないよな、やっぱり
もしそんなのあったら解析でとっくに発見されてるし
>>289 きせきのつるぎを生かすために
武闘家にはならないってのはよくやる。
あくまで成長過程の話だけど。
つーか呪文全然弱くねえよ
スクルト、ルカニ、フバーハ、バイキルト
おまけにマジックバリアなんてのも出てきやがった
あ?
攻撃呪文?
そっちがゴミになるのはドラクエのお約束だぜ
特技のせいにすんな
何回ループする気だ。
6は相対的にますます弱くなってんだよ。
特技がなかった時代と効果が同じなんだから当然だろ。
敵のHPも無駄に増しているしな。
習得時期なんかもめちゃくちゃだぜ。
元々役に立たん攻撃呪文が更に価値下がったって話か
あんま興味ねえな・・・
昔は覚えたときには敵を一掃できるくらいの威力があったんだから
役に立つだろ。
しかも、複数攻撃できるのは呪文だけだ。
誰でも簡単に習得できるまわしげり>>ベギラマ、ヒャダルコ
なんてことは昔のDQじゃ起こり得なかった。
明らかに、6と昔のDQでは条件が違いすぎる。
複数攻撃は呪文のみという原則があったから、個人的には
「特技が通常攻撃の延長」というのは違和感があるな。
まあ、特技がある以上、単純に3準拠のダメージバランスを
一新するしかないだろ。
>>295 > 複数攻撃できるのは呪文だけだ。
呪文の優位性を示す上では、これはわかりやすかったんだよな。
複数攻撃もできる通常攻撃(特技)と呪文の力関係を保つには、
単純に従来より呪文の効果を上げるしかないな。
(特技弱体化は無しとすれば)
もちろん、敵の耐久力・習得時期も考慮して。
魔法を生かすためにモンスターの方で調整はかるとかは?特技が効きにくくて魔法が効きやすいモンスターを増やすとか。
ヒャドとメラミ
あとは終盤の山彦メラゾーマか
皮肉なことに6で実用的なのは単体攻撃ばっかだ
DQ5の時点で攻撃魔法の価値なんかゼロだよ
中盤のゴミ掃除はブーメラン一斉投げとブレス連射にお任せ
5は娘が加入するまでは呪文使う仲間があまりいないからね。
5は5で問題があるなら、5のリメイクスレで議論すればよかろう。
ここでは、通常攻撃が進化した「特技」に対して呪文はどの程度の
位置づけであるべきかを語っているのだから。
[グループ攻撃呪文]
ギラ
ベギラマ
ベギラゴン
ヒャダルコ
バギ
バギマ
バギクロス
ギガデイン
グランドクロス
ギガデイン
ギガスラッシュ
これが本当に全部ゴミだと思うなら別にいいけどさ
んな奴本当にいるのか?
4人全員に真空波とか岩石投げを習得させてるんだろ。
ついでに4人全員がハッスルダンス持ち。
バランスがどうこう文句言ってるのはそういう奴ら。
>>302 >>275を読んでみるといい。
全体的な価値が「=」で結ばれない現状ではバランスが歪である事は確か。
「特技>魔法」の相対価値では特技が優遇されていてバランスが悪いと言われても仕方がない状態。
これを「特技=魔法」にして初めてバランスが良くなってくると思うんだけど?
効果だけの話ではなく、全体的に見た価値としての釣り合いね。
それに、全員がそれら特技を覚えることが出来るのもDQ6なんだから、
そういう場合も考慮したバランスどりというのが行われてなければいけないのは事実だよ。
もちろん全員が覚えていなくてもDQ6はバランスを崩しているのは確かなんだけどね。
同じ転職があるDQ3だって勇遊遊&その他もう一人から勇賢賢賢にした人だっていると思うんだよ。
そういうのがキャラメイクや転職システムの醍醐味だよね?
役割が完全固定されているDQ4やDQ8とは違うからこそ、全員が強力な特技を覚えている場合といった状況も踏まえたバランスどりがされていないといけないんだよ。
DQ6には魔物仲間システムがあるので、自然に戦闘回数も増えがちだしね。(DQ7も同じだったけど)
そこで成長させた奴が悪いなんていいだすと本末転倒もはなはだしいよ。
そういうの、より良いバランスというものを考慮する気がない人の発言に見える。
長文の人は呪文=特技にそんなにこだわってるのか
読めば読むほどわけのわかんない主張にしか見えないな
ターン制やめてリアルタイムにすればいいんじゃない?
「たたかう」やMP消費する呪文は短時間に何度も使えるけど、
何も消費しない特技は発動時間も待機時間も長くすればいい。
つまり、FFX-2みたいな感じにする。
>>121は脈絡もなく妄想を綴っているだけだから
考えるに値しないだろ‥
攻撃、魔法、特技のリスクとリターンが噛み合ってないと戦闘が面白くない
実際DQ6は戦闘が大味でなおかつ単調
DQの世界が好きだからその辺どうにかして欲しいってことじゃね?
>>305 一度、DS世界樹の迷宮をやってほしい。
RPGの基本的な部分を理解するには一番いい作品だ。
>>305 そうだよ。
「特技>魔法」でなければならないなんて思えないからね。
そういうのがバランスを崩す要因なんだから。
で、個人的に効果量は出来れば=に近いほうが望ましいと考えている。
だからオリジナルの一部似通っている効果はほとんど弄らずに、
その一部特技への消費を追加することで相対的に魔法の価値を高め、
「特技>魔法」になっている現状を「特技=魔法」に戻そうよって話。
例えばハッスルダンスにベホマラーの半分でもいいから消費をつけるとか、色々考えられるでしょ。
でも、ここでやりすぎると「特技<魔法」になるから気をつけないといけないけどね。
そうなってしまうと本末転倒だから。
もちろん特技には消費が無いままで、特技側の効果を下げるor魔法だけ効果を強化する案もあるけど、
それをしてしまうと今度は「効果量の部分だけ」を見て「特技<魔法」になったと勘違いしてしまう人が出てくると思うんだ。
だから同クラスの特技と魔法は、効果量を出来るだけ同じ位にしておいた方がいいと考えているわけ。
消費追加ってのは、オリジナルを残しつつバランス改善でリメイクする為にはかなりわかりやすい簡潔なやり方だと思うんだよ。
消費追加で「特技=魔法」により一層近づけられるのなら、それがいいと思う。
やっぱり、下手に効果の下降修正などはやらないで欲しいのが心情だからね。
>>302 確かに昔普通に遊んだ時にはキャラ無個性なんて感じなかったな
全員ハッスルで未だクリアしていないってのは、どういう進め方をしていたんだろう・・・
312 :
121:2007/08/10(金) 10:02:03 ID:v18nIzv10
>>307 げー、妄想扱いされてる・・・確かにその通りだがw
でもさ、新職業+新上位呪文追加で
現行特技と呪文のバランス、個性うんぬんの問題もなんとかなるし、
大幅なゲームバランス変更もダーマ隠しダンジョン以降のみ。
これと別にプレイ時間50時間前ぐらいまでは
特技呪文の取得時期調整・威力調整する必要はあるけれども。
あと、新職業ぐらいないとリメイクの購入意欲がね。
仮に特技なくても攻撃呪文なんか殆ど使わなかっただろうな
>>305 最近はもう読まなくなったよ、毎回同じだし。
相変わらず人の話は聞いてないし。
DQ6は「特技>魔法」
それがいいという人が居る。
特技=魔法がいいから特技を弱体化しろ、という人も居る
効果やコストじゃなく習得時期で調整しろ、という人も居る
魔法の方を上げればOK、という人も居る
「特技≧魔法」だからちょっとだけ変えればいいじゃん、という人も居る
変えてもいいが、無消費だけは譲れん、という人も居る
効果やコストのありがたみの尺度は人によって違うからね
過去何スレもかけて主張が行われてきたが、1つにはまとまらない。
それ以前に、双方の主張が好みの問題って所まで来てしまったら、
これ以上必要もないんだろうけどね。
相反する要望もある事だしね。
>>309 マリオRPGこそ最高のRPGと考えてるから遠慮しとくよ
>>310 俺は「特技=魔法」の必要はないと思うんだ
魔法は山彦使えば一気に「特技<<魔法」くらいまで昇華するしな
>>314 かなり共感
で「人の話聞かないのはお互い様」ではなく「そっちが話をそらす」とか言うんだぜw
長文は別に結構なんだが推敲してほしい
綻びが目立ってしかたない
AIが悪い
与ダメの高い技だけワンパで使い続けるから、物凄くアタマ悪い物量ゲームに見える訳よ
平坦な道じゃ きっとつまらなぁ〜い
6の攻撃手段で強力なものといえば、次のものが挙がる。
炎の爪 即メラミ 奇跡の剣 ラミアスの剣 グリンガムのムチ
この辺りは明らかに進行度に似合わない、異様な強さを持っている。
中でも特技の話をする際に重要なのが奇跡の剣だ。
ほとんどのキャラクターが装備できる上に、高くても攻撃力60台という世界に突如現れる攻撃力100。
身に着けた途端、文字通りこれまでのバランスを破壊し、ありえない威力の打撃を繰り出せるようになる。
実のところ、これを手に入れるまでは特技強すぎ派が言うほど特技は強くない。
コストに見合うかどうかはさておいても威力は呪文>特技にもなっていたりする。
しかし奇跡の剣を手に入れると状況は一変、奇跡の剣による打撃特技>>その他、となる。
攻撃面以外でもゲントの杖、神秘の鎧なんかはどうみてもそれまでのバランスを破壊する強さがあるわけだが
これをどう考えるか。
ここまで来ると俺には何らかの意図が込められていると考えるのが自然なように思えるし、
実際炎の爪以外はそれなりにシナリオ上の背景がある。
でも、だからっていいの?
これは結構難しい問題だと思うんだが、どうよ?
特技に消費がないことが問題なのでなくて、
6から主人公チームのステータスの上限自体が255→999に変わるくらい
の大幅な変更したのに威力挙げてないことが問題ではないかと思う。
多分、敵のステータス変えない前提ならあのくらいの威力が無償でない
とやってられない。
現に8のゼシカ見るに事実上無限に打てて賢さとテンション性もあいまって
実質の威力倍でようやく攻撃呪文に価値が見えてきた、位。
ぶっちゃけボス戦の回復魔法の回数減らしてまで使うなら
画面の敵一掃くらいの威力にしないと誰も使わない。
上でも指摘されてるが単にとくぎに消費をつけたら
戦武武僧なんてことになるだけ。
>>318 全然気にならん。
同時に8コ取得できるようなものだとさすがにアレだが
現状1コでしょ?
グリンガムそんなに強かったっけ
バーバラのファッションアイテム程度の認識だった
きせきのつるぎって誰か落とすよな
なんか2本もってる
前にもゲントの杖で燃料問題が消えるのが我慢できないとか騒いでる奴いたなあ
あんなめんどくせえモンを延々と最後まで使い続けてる訳ねえし
明らかに本人の脳内にある「理論の美」を破壊されて憤慨してるだけの事なんだが
たぶん長文さんもこの類の人種なんだろ
ゲントの杖が使えないアイテムってのは
珍しい意見であると思えるが。
まあ6の場合は、馬車と袋に回復が山程あるから
無消費でも戦闘中だけというので
面倒と感じることもあるのかね。
>>312 ごめん‥私に読解力が無かっただけだ
建設的な意見を妄想扱いしてすまん
せいとんコマンド使ったらゲントの杖も袋に行っちゃって
だりぃからそのまま放っておいた
>>318 お前は
炎の爪も
即メラミも
奇跡の剣も
ラミアスの剣も
グリンガムのムチも
ゲントの杖も
神秘の鎧も
全部消去したドラクエ6を本当に遊びたいのか?
ゲントの杖って持ったときにはよく使ってたけど、中盤以降はあんまり使ってなかったなぁ
チャモロと一緒に馬車に押し込んでた覚えがある。
グリンガムの鞭でバランス崩そうと思ったらかなり頑張る必要があるな…
あー、話の流れから誤解する人がいるかも知れんから念のため。
>>318で使っている「バランス破壊」という言葉は文字通りの意味であって
決してネガティブな意味を含み、修正必須として考えているわけではない。
大体、きれいにバランスが整っているのが正しいかというとそうじゃないだろう。
平坦な道じゃつまらないからな。
しかしそれにしたってやりすぎなんじゃないか?
これはこれで調和取れてるとしたら、どういった取れ方で、リメイクではどうすべきなのか?
ちょっと考える必要があると思ってね。
ここまでの議論でもそうだが、現状のバランスに対する認識というのも人それぞれで
特にシステムを「どう考えるか、捉えるか」という思想的な面で齟齬が生じている事も多い。
俺は基本的にオリジナルを肯定しているが、こういう「分かりにくい」ところは
仮に肯定するにしても、理解の助けになるようなものを追加した方がいいと考えている。
オリジナルでいえば、ダーマの「絶対に転職したほうがトク」と3とは違う事を明言する爺さんや
「今まで我流だったけどちゃんと修行積む事にした」とダーマの職業の意味を話す荒くれなど。
こういったヒントを配する事は必要だと思うんだ。
やりすぎると押し付けがましくなるけどな。
>>322 キラーマジンガが落とす、まあ考えなくてもいい。
俺的に武器と技のコンビネーションは好きだから、もっと強力なのが欲しいな
五月雨デーモンスピアとかゾンビキラーゾンビ斬りとか
色々試したけどイマイチだった
>>330 即メラミは多くの人が言ってる通り、やりすぎだと思う。
武器防具道具に関しては、数が限られてるから
その時点で突飛なモノがあっても全然問題ないし、楽しめてる。
奇跡の剣は、ハッサン+せいけんづきに組み合わせるだけではなく
回復機能を生かすために戦士系に装備させたり
回復キャラのHPを安定させるために使ったり。
炎の爪もそうだよね。ハッサン装備のまま使うか、ハッサン以外が道具として使うか。
一本・一個だけであるなら、その突飛な武器道具を
どう使うか選択するのが純粋に楽しめる。
バランス取れてるというのは
低難易度で楽にすすめるって意味じゃないけどな。
それまでのドラクエであったような
回復用のMPや薬草が切れて
リレミトやルーラの分だけしかMP残らないような状況に
いつまでたっても陥らないことを
バランス悪いと捉える人もいるってだけで。
それをまぁ、老害と言えば終りだが。
その帰還するときは
イベントクリアか職マスターする時って冒険。
バランス、良いのかねぇ。
>>330 グリムチに関しては、入手って相当終盤(下手すりゃクリア後)な感じだし
その頃のバーバラに持たせてもブレイカーとまではいかない気が
ただカジノは運も絡むけどね・・・
あとその後の天空装備は「最後まで持ってる装備」にしたい人も多いと思うので
むしろ強化・・・・・ だめっすか(汗
>>333 ベストバランスってのは、プレイヤーごとに微妙に違うって事で
335 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/10(金) 13:16:23 ID:WTpR8hLXO
特技がいいとか言ってる奴らはゆとり
長文の奴は人の話読まないからな
もうそいつは徹底スルーでいいよ
337 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/10(金) 13:23:19 ID:WTpR8hLXO
>>336 おまえみたいに議論してるスレで文句レス垂れる奴よりましです\(^o^)/
特技にリスクつけるのが1番だと思います
夏だから彼らにもわかるように完結に自論をまとめてほしいよな
「本気で考える」スレだから長文の議論になってもおかしくないけど・・・
昨日から随分熱い流れになっているが
>>337 リスクをつけるにもいろいろ手段がある
安直にMP消費という手段に走らないで欲しい
というのが俺の昨日からの主張だが
呪文だってクリア後なら特技以上に活躍できるよな。
問題は山彦を装備できないキャラが弱い点だろう。
そこで、キャラに特性をつけるのはどう?
職業に特性がついているけど、それをキャラにも取り入れる。
固定じゃなくて後天的に習得可能にして、装備のように付け替え可能にする。
テリーは回避率上昇・・・ってのはすでに実装されてるようだし。
・素で呪文に山彦発生(山彦は装備できない)
・ギラ系のみ他キャラより強い
・通常攻撃の会心率が高く、武闘家と合わせるとさらに上昇
とか。
341 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/10(金) 13:40:45 ID:VHlZBtFX0
呪文がいい
>>340 バーバラ→HP底上げ
テリー→強化
だけでいい。まっすぐクリアぐらいまでは
職業による成長・戦略の自由度を楽しみたいので
個性付けすぎて欲しくない。
問題はテリーの強化方法なんだが・・・
これはもう2回攻撃ぐらいでもいいんじゃないかと思うw
テリーは強化してくれというのと弱いからこそテリーなんだという2つの意見があるよな
どっちも捨てがたい
>>343 弱いこそテリーって言うなら
テリーTUEEE!!なストーリーを変えてくれないと・・・
>>344 はじめ見て「テリーTUEEEEEE」→仲間になって「テリーYOEEEEEEE」
このギャップがいいんじゃないの?弱いからこそテリーって思う奴は
>>345 可愛い娘を写真指名する→えらいドブスがくる→しぶしぶプレイする
→次の店へ即ハシゴ
の俺には理解できません・・・
逆にしたらいいんでね?w
敵のテリー→なんか情けないキャラだなぁ・・・弱そう
仲間にした→TUEEEいきなりバトルマスター全部習得かよ。ハッサン涙目
みたいな?w
ドランゴを瞬殺するパワー
スーパードレッサーに輝くセンス
強さのためなら悪魔に魂だって売り渡す
しかしてその実態は
青 い 引 換 券
このギャップがたまんねぇ…存在自体がネタ…まさに出オチ
テリーの処遇か・・・
なんか、オリジナル重視か、変更重視かって所は
昨日からの特技・呪文の強弱化議論と通じるところがあるような気がするな。
例え戦闘で役に立たなくても、それを変えずにあくまでオリ重視バランスでいくべきか
オリとは違う、正に「ガンディーノの蒼い稲妻」を見せ付けるべきか
そういえばDQ6の二万年後に現れる某神官もそうだっけか
>>318 グルグルのエンディングだっけ?
スレ違いすまそ
6の特技の存在はこのスレの長文と同じ
要点を明確にせず願望をだらだら書き殴ったもの
上手いこといったつもりなんだろうけど
むしろ逆でしょう。
使えるものと使えないものの差がありすぎ。
毒の息(笑)おどりふうじ(笑)
>>309 このスレ的には、無消費特技のない世界樹なんぞより
DSの天外魔境IIを勧めたい。今なら定価2940円!
正拳突きや回し蹴りがMP無消費のまま
呪文の地位を脅かさないよう調整されるとどうなるか。
その答えが天外魔境IIにはある。
正直、厳格すぎて息苦しかった…。
アイテムの使い方が分かると楽になるけどね。
なんかこの間の参議院選の選挙運動を見ているようだw
RPGばっかやってるとこういう人間になるのかな。
ゲーム製作者が与えてくれた理論でしか物事を語れないから、一般人が見たら意味不明な言動になってる。
このスレに一般人がいるのかw
鳥山は「呪文」という技術があるドラクエの世界を提示した。
その世界には「特技」という別の技術の体系もある。
このスレの彼はこの二つが対等な存在でない事が我慢できなくて泣き叫んでいる。
こんな感じの理解でいいのかな?
本人の感情に合致してる自信ないけど。
何故に鳥山?
DQの呪文の概念は
初期DQの他の要素と同じくwizやウルティマからの拝借でそ
スクエニがもし真剣にこのスレ参考にしてたら悲劇だな。
ただの知障のうわ言なのに。
特技に消費以外のリスクというかデメリットを、とか言ってる人がいるが
命中率が落ちるとか、そんなもんなら既に存在している。
何のデメリットもない特技は実はない。
気づいてないのかわざとなのか。
正拳突きの命中を1/10くらいに修正すれば満足なんだな
俺はそんなのが発売されてもやらんけど
習得が早くて容易
特定のキャラ専用
高威力
燃費が悪い
俺だったらこういう新呪文を二つか三つ追加しとくかな・・・・
特技に文句言ってる奴等はバカだから自然に呪文使わせれば納得するし
既存の技を弄って狂信者の神経を逆撫でする危険も回避できるし
>>314 &
>>316 自分の考えに迷いが無いから意見にも揺らぎが無い。だから同じ事を繰り返しているように見えるだけ。
人の話をきいていないのはこちらを決め付けだとか言っていた人とかだと思うよ?
あの人、こちらを決め付けだと言いつつ自分も同じように決め付けを書いていたりとかしてたし……。
そして特技消費化でバランス改善ができても頑なにそれを拒み続けるかどうか、拒むとしたら何故なのかを問うてもいる。
消費化を認めない考えの根源を聞きたいからね。
むしろ消費を拒む人は、前述の事&どうすればバランスを良くできると考えているのかだよね。
相容れない意見だからとこちらを罵倒するにしても、その前にまず自分の考えをしっかりと述べてからにして欲しい。
自身の意見も述べず他者を罵倒するだけでは話が先に進まないから。
「特技>魔法」がいい人もいるのは考えればわかるんだけどね。
でもその>状況はバランスを崩す元だと自分は考えているから、改善を求めているわけ。
で、個人的には効果部分では特技と魔法を=にしておいて欲しいから、一部特技への消費追加を求めているわけだね。
実際に特技に消費がついてもおかしくなるわけではない状況も見てきているからこそ、そう求めてきた。
実際MP消費制はオリジナルの効果量を大きく弄らずにバランスをとれる、簡潔で誰にでもわかるいい方法だと思うんだけどね。
>>351 要点はちゃんと書いている。
どこかで仮定の話を理解できてない人もいたようだし、
自分の文章が若干読みにくい部分もあると思うので、ちゃんと読みとれてない人がいるだけだと思う。
文章を書くって言うのは難しいからね。
短くまとめているつもりでも、どうしても長くなっていく……。
>>365 例えば正拳突きは具体的に消費MPいくつにしたらバランスが取れると考えてる?
序盤から登場して終盤まで使われるから、なかなか難しいね。
単純に攻撃力×4より威力の高い呪文出せばいいんだろ
368 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/10(金) 19:16:46 ID:wg5wpFuMO
>>365 >自分の考えに迷いが無いから意見にも揺らぎが無い。
>だから同じ事を繰り返しているように見えるだけ。
つまり同じ事を繰り返してるんだよな
>>365 余計なお世話かもしれないが、自分の文章が読みにくいという自覚があるなら
直す、あるいは直そうとしないと他人に理解してもらえないし
人によって、長文ウザイとか思われて読んでくれないよ
あなたは他人の意見を求めてるのだと思うけど
その書き方だと、俺の意見は絶対だ
と言っている様に誤解されると思うよ
長文の人は、単に自分が決め付けた言い方をしている事自体に気がついてないだけでは
長文君の書き方、言い返し方、反論の仕方、決め付け方を見て、何かに似てるなと思ってたが
多分、新興宗教の勧誘に似ているんだと思った。
集中攻撃中悪いが、誰か「特技消費制」にしたくない理由を書いてくれないか?
>>366 個人的には現実でもできるような特技は消費無しでいって欲しい気もしてる。
まぁそこは自分の嗜好ってだけだから重視されなくてもいい。
より良いバランスの為なら、別に自分の嗜好は重視されなくてもいいからね。
より良い作品の為には頑なになる必要性はないと考えているから。
実際にDQ6での正拳がどれ程の物かはあまり覚えていないんだよね。
もし正拳がDQ8の効果と同程度なら、消費をつけるとすればあれと同じ「2」でいいと思うよ。
DQ8でもゼシカ以外の全員が使えたはずの特技だし、そういう意味ではDQ6でも正拳バランスはそんな感じで取れるような気がするんだ。
>>369 文章に読みにくい部分があるのは、ここにいるほぼ全員に該当すると思うんだ。
プロじゃないから、みんなどこか読みにくい所があってもおかしくはないでしょ?
長文だから読みにくいという事ではないと思うし、直す直さないは難しいよ。
明らかに文法がおかしいとか言う部分があったら、具体的に指摘をして欲しい。
そうすればそこを見直してみて改善できるかどうか考慮できるからね。
また、自分の意見も述べずに他人を罵倒するような人の方が、
自分の意見が正しい、お前が間違えている理論になっていると考えているけど、そこはどうかな?
>>370 自分の意見をはっきりと述べると、決め付けに見える部分もあるのは確か。
でも、それとこれとは全く違う物だからね?
オブラートに包んだ発言しか出来ないのでは議論にならないでしょ?
自分の意見をはっきりと相手に伝えていくことが大事なんだよ。
374 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/10(金) 20:27:41 ID:wg5wpFuMO
>>372 戦闘が終わったら回復するのか
寝たら回復するのか
すでにMP消費ありの特技をどうするのか
消費ポイント割り振りどうするのか
このへんの調整がうまくいくか怪しい気がするから俺は否定的
>>373 2?!それじゃあ後半は使い放題じゃない。
かと言って後半に合わせて15とかにすると…。
>>372 という訳で能力依存で威力が伸びていく特技は消費制に合わないと思うよ。
固定ダメージ技ならMP消費もありだけど。
あと、ID:3HAlWDjO0は逐一批判に反応しない方がいい。
ムダに叩かれたいなら止めないけど。
転職関連で手を加えるとしても、
呪文・特技の習得順の見直しと威力の調整ぐらいだろ。
オリジナルで無消費だった特技が、
リメイクで消費有り特技になることはたぶんないんじゃないか?
ていうかこのスレで色々意見を言っても、
実際に開発陣がここを見てるわけでもないし、
はっきり言って無駄な議論をしてるだけじゃね?
呪文大好きチャンの願望を満たすためにハンデなんか与えんでいいよ
延々と固定威力技撃ち続けて燃料補給の手間作るゲームなんか想像しただけで嫌になる
そういや2chでマーケティングしてる所もあるけどスクエニはどうなのかな?
どっかのロボゲメーカーのように、そもそもwwwでのマーケティングなど不要!!と言うのはないと思うが・・・
格ゲ関係でも多いんだが
「ゲームバランス」とかいう意味の通らない造語を好んで使う奴は、自分の考えを言語化する能力が無いから相手にしない方がいい
本人が自分の主張を理解できてないんだから会話が成立する訳ない
>>379 ゲームバランスってもう一般的になった和製英語じゃね?いかんせん意味はバラバラだが
>>376 まぁ実際はそんな所じゃないかなーとは俺も思う
(意外とそう思ってるのが一番多い?)
>無駄な議論
世の中には理屈好きというか論破好きも居るから
そういう人たちにとっては無駄な議論じゃないのかもしれない
スレ住民にとってはいい迷惑だけどw
あ、長文の人がそうだと言ってるんじゃないよ!!!
>>378 スクエニじゃないけど、昔仕事してたトコでは
アンケート葉書が会議ではリサーチデータとしては最強でしたね
こっからは想像だが、大手はどこでもそうなんじゃないかなぁ
>>379 >>380 意味バラバラから来る俺的定義での誤解を防ぐためにも、
そういう言葉使うときには最初に定義を決めとけばいーんじゃね?
思ったより人数いなかったな
特技は回数制にしたらおもしろいかなと思ってる。DQらしくないと言われればそれまでだが…
>>374 回復は宿屋のみにしたいな。
MP=呪文ってイメージが強いからMP消費は廃止。
消費ポイントは強力な特技ほど回数を少なくする。レベルが上がる度に使える回数が増えていく。
こういうやり方だと調整って難しくなるかな?
>>375 能力依存で威力が伸びていく特技に関しては、使用回数をあまり増やさない(1レベルUP=+1回とか)
余計な事すんなバカども
ハッサンがドクーォォン!物凄い轟音で殴るのが俺にとってのDQ6なんだよ
ピロピロピロ〜ンとかヘナい魔法撃ちたい奴は3でもやってろボケ
>>354 具体的にどういうシステムなのか教えてくれないか?
>>384 自分で公式サイトで調べてみた。
奥義を多用すると使用者にデメリットがあると書いてあった。
でも、DQ6の特技に当てはめれば、これはデメリットがない奥義だな。
一部、使用者にデメリットがある特技もあるけど、そんなのは少数だし。
>>383 DSで出す段階で、効果音事に期待する事が間違いだろ。
爆発系の音としても、結局大太鼓が鳴るのと大差なく終わるだけだ。
音割れしないといいな…
特技呪文に関しては散々ガイシュツだろうけど、
自分は特技・呪文の習得順の見直しと、
強力すぎる特技の威力調整(命中率か威力を下げる)、
呪文の威力調整(ベギラマとか威力上げ)をしてくれればいいや。
特技をMP消費制にするとかもうね。単純にしてくれたらいいと思うんだが。
>>384 天外魔境II…
敵1グループに攻撃するが、ダメージは頭数で割られる
敵1匹に2〜2.5倍のダメージだが、1、2ターン動けなくなる
敵1匹に2〜4回攻撃するが、敵もその分反撃してくる
敵1グループに攻撃するが、相手の守備力によって自分にダメージ
一部だけどこんな感じ。条件を整えないととても使えないけど、ハマれば強力。
まあ、MP消費ナシだからこれくらいでもいいのかもねー。
ボス戦では条件を整えるのに終始する。
このゲームが厳しいのは、MPを消費する技もけっこう使いどころが難しいところ。
DQで言えばホイミ消費3、ベホマ消費25といった感じ。
まあ、やって損はないよ。かなり古めかしいけど。
エーゲ海に船出して 俺もこの曲好き。
6で好きなのは船の歌とペガサスと1番はカルベローナ
前々から不思議なんだけど、
特技と魔法について話すとき、大半の人が職業を考慮しないんだよな…
個人的には、職業もありで考慮した方が、枠が広がると思うんだけどなぁ…
いわゆる職業特性を追加…みたいな。
魔法使いは、攻撃魔法の威力UP
僧侶は、補助魔法の効果ターンUP
賢者は、攻撃魔法の威力・回復の魔法の威力がともに少しUP。魔法防御がUP
レンジャーは、対息の防御がUP
で、特技にデメリットを割り振る場合も、上記のように職業によってはデメリット効果がほとんどない…とか。
単に、「覚えた職業で使うと強い」だと、選択肢として幅が狭まるから、
他の職業でも生きるような変更にすると、もっと幅が広がると思う。
たとえば、魔法剣系
基本の物理ダメ(通常攻撃の8割程度)+属性ダメ(MP消費でかしこさ依存)
とかにしたら、戦士系のみでなく、魔法使い系でも恩恵がうけられる特技にばけさせられるかもしれない。
綺麗にまとまってなくてスマソ
確かに「ゲームバランス」という言葉は便利で、もはや雰囲気で使ってるような人もいるだろうが
別に実体のない言葉ではない。
俺個人としてはゲームの要素、選択肢の間にある「バランス」を指す意味合いで使う事が多い。
たとえば正拳突きと種族剣を比較した時、使用する機会が正拳9:種族1なら
特技の使用機会における"バランス"は正拳に大きく振れている、という事になる。
ただし、この単純な1:1比較だけで「バランスがおかしい」だのと判断するのは一面的で正しくない。
使用回数がその特技の価値と直結するわけではないし、何よりこれらの特技は単体で機能するのではなく
敵の特性やキャラクターの性能、熟練度、さらには他の職業及び特技呪文も含めた
"ゲーム"全体の関係の中で位置づけられており、これには作者の設計思想だって現れてくる。
正拳は基本職で覚えられる汎用的な主力技、種族剣は上級職で覚えられる対応力強化・特化技。
こういう思想が前提にあるのならば「正拳9:種族1」なのは"意図して傾いたバランス"という事になるし、
何もおかしいところはないという事になる。
実際のところ、呪文も特技もみんな職業で覚えるのが基本の6で
それぞれの要素を単体で出して語ろうとしても視野の狭い話にしかならない。
個々の戦闘では呪文や特技で戦うかもしれないが、より大局的・戦略的に見ると
職業選択こそがプレイヤーの行う最も重要な選択で、この"職業バランス"こそがもっとも重要なのだ。
特技や呪文のバランスが少々ぶれていたとしても、職業間での"選択価値のバランス"さえ釣り合っていれば
それも遊ぶ上でのアクセントにさえなりうる。
回し蹴りが強い、ベギラマが弱い、結構。
それで全員が武闘家になるわけではないし、誰も魔法使いにならないわけではない。
6の職業にはどれも強み、選択理由があり、ちゃんとバランスが取れている。
…長くなったが、ゲームの"バランス"にも色んなものがあって、理想とする形も様々って事だ。
必要なところはきっちり釣り合わせないといけないが、何でも釣り合わせて平坦にしてもつまらない、見極めが重要。
DQ6DSの最新情報
・キャラに特性がついた
バーバラ → MPターン回復
テリー → AI2回行動 など
同時につけられる職業スキルは3種類まで(DQMJのスキルみたいな感じ)
戦士・武道家・僧侶
勇者・遊び人・はぐれメタル など
*スキル変更はダーマに行ってから
今わかるのはこの位
ソースどこよ
本当ならテリー今頃勃起してるぞ
個人的には
>>388をしてくれれば大満足。
技の習得順を調整するなら呪文の威力調整は必要ないと思うけどね。
正拳突きと回し蹴りをバトルマスターの技にでもしてくれればOK。
転職・特技関係はゴチャゴチャ弄るな
弄るほど糞化するの、このスレ見てれば分かるだろ
職は増えるかな
増えたら、そこに従来の呪文・特技の一部が移動して
習得順の入れ替えとかあるんだろうな
>>393 テリーのAI2回とかいらねーwwwほんとなら引換券時代に終止符来るのか?
職業スキルの奴はうーん・・・まぁ実際そんなにたくさん特技選んで使うわけでないし
いいかな。少数の特技が強すぎただけど
強力すぎる特技と言うがDQ6自体が特に難しすぎるとか
あるいは容易すぎると言う批判は聞かない。
ロンダルギア以外は塗るゲーとか言う懐古は別として。
バランスバランス言うが実際に問題なのは「世界観にそぐわない」ことだろう。
おそらくいきなりとくぎに高MP消費を貸したらものすごくきついゲームになる。
戦闘が大味になったり極めれば輝く息連発になったりするけどヌルゲーというわけじゃないからな
程よく詰まったりする。しれんその3とかマジンガとか
敵側も結構エグい真似してくるからな
エビルドライブの集団に開幕五月雨やられて物凄い被害受けた
DQ7の剣の舞みたいに、
序盤に覚えられて裏ボスまでほとんどそれだけでいける→
ほかの職業はもうほとんど流すだけでなに選択しようがどうでもいい
と言うような本当に壊れてる特技、はないと思う。
輝く息がぶっ壊れていればこそ多大な労力を払って転職する意味がある。
ハッスルダンスだってどうみてもうんこな下級職に耐えたご褒美なわけだ。
真の問題は
*選択しなくなるのに呪文や戦うコマンドがスペースをとり続けること。
*と言うか入りもしないのにスペース取り続ける特技呪文多すぎ。
*ハッスルダンスや輝くいきが人間の所業とは思えないこと。
*労力→ご褒美と言う考えで行けば当然だがモンスター>人間なこと。
が不便、想像すると萎えるってことだろ。
>>389 ついでだから補足。
>>敵1グループに攻撃するが、ダメージは頭数で割られる
あんまり使わなかった。強いて言えば雑魚キラー。
>>敵1匹に2〜2.5倍のダメージだが、1、2ターン動けなくなる
これも使い辛い。戦闘終われば動けないデメリットがないため止めに多用。
>>敵1匹に2〜4回攻撃するが、敵もその分反撃してくる
ボス戦に必須。術で相手の動きを封じるか、
攻撃無効ないしは防御力上昇の術と併用するのがセオリー。
>>敵1グループに攻撃するが、相手の守備力によって自分にダメージ
こんな技あったっけ?2〜2.5倍のダメージだが、与えたダメージの半分が自分に返ってくる技ならあったが・・・
ちなみにこの技は一撃で止めを刺せればダメージが返ってこないので、ある程度強くなると大活躍する。
当時はネットも無く、持ってる友人も少なかったため、自分で技の有効利用を見つけ出す楽しみもあった。
上述の利用方法は、あくまでも俺なりの使い方なので、
他のプレイヤーは、もっと違う技の使い方をしていたかもしれない。
>>400 下二行をみて思うが、それは、敵のHPの修正をまったく考慮してないからじゃね?
一面だけ見て、物事のすべてを語って、自分の言いたい方向に持っていこうとするのはやめてほしい
つか、SFC版ですでに特性は実装されてるんだよな。若干だけど…
それを追加変更・修正で、かなりバランスも変わると思うんだよなぁ…
実際、馬車に放置してたら上級職になれましたってあまりにもあんまりなシステムだしさ
>>404 ただそこまで極端だと頻繁に使うって感じじゃなさそうだな。
逆に某世界樹ではMPみたいなものを結構消費するけどそれ以外リスクはほとんどない。
むしろそれ以外にリスクがあったらゲームバランスが崩壊するくらい。
当たり前のように全体700ダメージとか出さないで欲しいwHP600もないのに・・・
とにかくDQ6リメイク決定おめでとう!
これまでの流れを読んであまり出ていなかったところを書いてみる。
まず補助系の特技・呪文を忘れないでもらいたい。
発売日辺りにマヌーサ最強wwwとかルカニ萌えwwwとかの書き込みで祭りになるくらいで
ちょうどいい。もちろん3日目くらいにはムドーにマヌーサ効かねぇwとかルカニ自重wwといった発言が飛び出すように。
それと魔法使いの呪文の習得順は最大限に妥協してもベギラマとメラミ交換が限度。
さすがにメラミとリレミトの交換は泣く。できればベギラゴンとヒャダルコの交換もして欲しい。(ヒャダルコは渋いのがポイント高い)
どちらにしろリメイク決定ってだけで祭り気分ですよ。いぇー
>405
敵のHP下げて特技にMPつけた場合、
ブーメラン、鞭の類までなくさないと
相対的にその手の打撃武器最強になるだけじゃね?
主人公たちの攻撃やHPまで調整して〜と
なるとリメイクでかけられる手間じゃないだろ。
>>407 いやいや、攻撃・魔法・特技をいじる以上、
戦闘バランスをいじるのは必須だと思うんだけど?
PS2でリメしたDQ5なんて、「仲間3人」から「仲間4人」なんて変更かけてきたんだし、
リメイクする場合は、バランス取りは再度行ってる(行うべきもの)として、認識してるしなぁ
なあ
正拳突きってそんなに実用的だったか?
後半のボスにほぼ確実に回避された記憶あるんだが
>>406 そんなことは無いな。割と良く使う。つーか使いこなせないとクリアがキツい。
なんせ、ムドークラスの中ボスが全部で30〜40は出てくるゲームだったから。
データで見るDQ6の現時点での人気・評価など
・ファミ通500号記念心のベストゲームTOP100でDQシリーズ最低の順位
・ファミ通900号記念心のベストゲームTOP100でDQシリーズ最低の順位
・ファミ通の未来に残したいゲーム50でDQシリーズで唯一の選外
・ザ・プレの「移植して欲しいRPG」では一度もランク入りせず。4と5は常連
・ザ・プレのネット調査「好きなDQ」では下から二番目(2003年度調べ)
・電撃PSの「好きなDQ意識調査」では下からニ番目(2005年度調べ)
【mixiアンケート(駄作ランキング)】
「DQではどのリシリーズが一番駄作なの?」
7>>6>8>2>5>4>1>3
ドラゴンクエスト 43 (1%)
ドラゴンクエスト2 -悪霊の神々- 66 (2%)
ドラゴンクエスト3 -そして伝説へ・・・- 31 (1%)
ドラゴンクエスト4 -導かれし者たち- 46 (1%)
ドラゴンクエスト5 -天空の花嫁- 52 (2%)
ドラゴンクエスト6 -幻の大地- 232 (9%)
ドラゴンクエスト7 -エデンの戦士たち- 1016 (42%)
ドラゴンクエスト8 -空と海と大地と呪われし姫君- 188 (7%)
ドラゴンクエストに駄作なんてあるわけないだろう!! 715 (29%)
合 計 2389
せいけんづきの命中は
雑魚相手だとほぼ当たる
デュランとかテリー辺りが相手だと1/2くらいに落ちる
どうなってんのか分からん
>>411 後半のミクシーはともかく
前半の信憑性は皆無だろ
『ファミ通心900』ではZがシリーズ中三位だったり[がシリーズ二位だったりするけどそれについては納得できるわけ?
DQYはFF]-2にも負けてるわけですがそれも妥当だと?
あと私はザ・プレとか電撃とかは名前しか知らないんだが
読者層・読者数ともに一般的な評価を反映する雑誌とは言い難いんじゃないか?
天外2と比べると技が多するから、あんな収拾つかないことになったんだろうな
開発陣が2ちゃんねらの思考を持っているとするなら最悪の出来になりそう。
特技に消費をつけるなって人が今消費のある特技も無消費にしろと言わないのが理解できん。
要は今無消費で俺TUEEできる特技は変えないでくれよ〜ってだけじゃないか?
8作目にして幾つかに消費ついたしリメイクは8作目基準でいいだろ。
>>416 ギガスラ ジゴスパ マダンテ しょうかん
これ無消費にしてどうすんだよ
そんなにバランスとやらを崩したいの?
無償費→俺TUEE
になるのがなんでなのかさっぱりわからん。
自己解決
消費あり→ハッサン全然打てない→俺YOEEEE
>>408 リメの5場合は、調整の結果4人になったんじゃなく、
まず4人パーティにしようってのが先にあった気がする
今は沈静化してるけど、昔は3人パーティも色々言われてたじゃん
>>412 敵側に正拳回避パラメタでも設定してあったとか
>>413 前半はアンチがそこら中に貼ってたコピペ
アンチスレやここの過去スレに行けば今でも
>>416 無消費の効果ってのはダメージや成功率つまり戦闘時の強さが変わるわけじゃないから
俺TUEEとは関係ないだろう。
ざっと考えて以下みたいなのか
・単純に消費/無消費の区分は今のバランスで良い
・リメイクなんだから、できるだけオリジナル要素を尊重するべき
・消費化したら宿屋に戻る回数が増やしたり、しょっちゅう寝たりしてめんどいじゃん
・マダンテ無消費にしたら、ダメージも0になるぞw
#「4つ目が言いたかっただけなんかい!」という突っ込みは見躱し脚でかわすぜ
>>404 >敵1グループに攻撃するが、ダメージは頭数で割られる
これは一見ザコ散らしの技に見えるけど、敵が一匹のときに使うと強かったような。
>攻撃無効ないしは防御力上昇の術と併用
その術の消費が激しいんだよな。すぐ切れるし。で、それを切れにくくする術とかあって。
戦闘に関してはシンプルながらよく出来てた。戦闘に関しては。
ドラクエの特技もMP消費しないところを見ると目指したのはこういうのだろうな。
>>406 世界樹の迷宮はドラクエ3以前のMPやりくり式バランスでよかった…のは前半だけ。
中盤から低リスクの全体回復技が出回り、尚且つMPは無尽蔵に回復するから
ハッスルダンス。賢者の石連発のDQ6に近いものがあった。
やはり回復が手軽に行えると単調になるよ。
クリア後のボスはそれでは通用しないけど、クリア後だからなぁ…。
>>412 岩石耐性使ってる。だから岩石耐性ある敵には効かない。
ただ、正拳は3や4みたいに命中率に影響が出るから余計強く思える。
単純に思った
8みたいに「格闘ワザは武器外してないと使用不可」とかでいいと思うが・・・。
んで8の竜神装備のようなあんな重装備でとびひざげりとかも無理なような気が・・・
結論「体に装備する防具が『鎧』至上主義を廃止しやがれ」
>>423 でもDQ6には爪があるんだよ…実際、どのゲームの格闘キャラでも、グローブ・爪・グラブは装備しているし
ちなみにDQ5から考えるに、少なくとも天空装備は装備者にあった適度な重みとサイズになるぜ。その他の重鎧はまぁ…
鎧?当たり前だが一番防御範囲が大きいんだぞ?そりゃタワーシールドなんかはあるが
それはDQのアイデンティティーだから
特技以外に、牙を装着した人間の通常攻撃なんかもあるから
その辺はDQなりのデフォルメって事にした方がいーよーな気瓦斯
「なぜ○○」に対する答えとして、過去には叩いていた人も居たけど
「それはDQの世界だから」とか「それはDQ6の世界だから」とか
いうのも立派な理由の一つだと思う。
もちろん全員にそれで納得しろなんて言うつもりは無いが。
>>420 >リメの5場合は、調整の結果4人になったんじゃなく、
>まず4人パーティにしようってのが先にあった気がする
そのとおりだと思うよ?調整なんてそんなものじゃないの?
「こうしてみようか」→「じゃあ、バランスをこういう風にとろうか」
だから、特技が消費制なりデメリット付与で使いづらくなったからといって、
それにあわせたバランス取りもまた必須のはず。
それを考慮しないで、「そんなバランス取りするはずない」はもとより「バランスが崩れる」なんて意見は
あまりに短絡すぎだとおもうけどねぇ
>>426 「特技には消費ないのが〜」「魔法ダメは固定なのが〜」なんていったDQのID(正直笑いたいが)なんて、
以下のシリーズでがんがん変えられてるんだけどね、実際は
当時の技術では単純にできなかっただけの事かもしれないしな(装備での特技変更とかは特に)
なので簡単に「DQのID」なんていってるけど、実際は単に自分の好みだと思う。
好みまでは否定しないから一言
「だが、それがいい」で別にいいと思う。
ドラクエのインダストリアルデザイン…
>>420 >消費化したら宿屋に戻る回数が増やしたり、しょっちゅう寝たりしてめんどい
そうそう、ダンジョン内ですらMP回復手段があるから
MP消費を課してもプレーヤーに面倒をかけるだけなんだよな、結局。
ところで、ホイミ系の消費MPの変遷
DQ2…ホイミ3、ベホイミ5、ベホマ8
DQ6…ホイミ2、ベホイミ5、ベホマ7
DQ7…ホイミ2、ベホイミ4、ベホマ6
DQ8…ホイミ2、ベホイミ3、ベホマ6
2に比べて味方の最大MPは大幅に上がっているのに、消費MPは順当に下がってきている。
8のベホイミが5以前のホイミと同じ消費とは。今はもうMPやりくりの時代じゃないんだろうよ…。
ドラクエでさえ、その場その場で刹那的に戦うスタイルに移行してしまっている。
>>428 >8のベホイミが5以前のホイミと同じ消費とは。今はもうMPやりくりの時代じゃないんだろうよ…。
それが逆に、旅の面白さを損なってる気がするんだよな…
ムドーやらストーンビーストやらマジンガとかの戦闘は覚えてても、
ダンジョンで「苦労した〜」っていう話をさっぱり聞かないし。
2のロンダルキアや3のネクロゴンド、4の天空の塔みたいな存在は、
本当にもう必要とされてないのかなぁ…
>>420 強力な物や便利な物を無消費で使えることが俺TUEEに繋がる。
チートでMPを常にMAX状態に保ちつつ消費のある魔法を使い続けてるようなモンだ。
つーかお前さんは4つ目が・・・って、みかわし脚かよっ!?
おのれ、ちょこまかと!
>>428 DQ7までならともかく、DQ8では特技にも消費がついたじゃないか。
だからそれに合わせて魔法が新たに生まれ変わったとは考えられないか?
威力(効果)や消費を、特技も魔法も合わせた「両方」をスキルとして新たに調整してきたかもしんないぜ。
その他、敵味方全体のHP/MPや敵のHPや攻撃の威力の変遷なんかも回復魔法の変遷に関係してくる。
ただ単純に消費MPの変遷だけを抽出してMPやりくりの時代ではなくなったとは言えないんじゃないか?
もし敵の攻撃が激しくなってきてたとしたらMPの減少具合も納得がいくだろう?
特技が消費制になってもDQ8のようにある程度のバランスは確保できる。
でも、オリジナルのままでは構成不足の部分が残る。
結局何らかの方法でオリジナルを崩す必要はあるんだよ。
DQ6は何でもかんでも詰め込みすぎてパンク寸前の玩具箱なんだからな。
またお前か
>>429 同意。悲しいけど時代の流れなんだろうよ。
薬草を99個持てる時点でどうしようもない。
>>430 で、特技にMP消費つけた8は
>>429のようなMPやりくりバランスになったわけ?
ならないなら面倒になるだけ。
それに今さら火柱なんかがMP消費したら…。
正拳突きの消費MPがレベル/2とかならいいけど、この流れを見る限りないだろう。
>>427 個人の好みで納得してくれたらいーんだけどねw
ぶっちゃければ、スレで出てきた要望ってのは全て個人の好みを具象化したものでしょう。
だから本来なら、個人の好みに理由や根拠は要らないはずなんだけど
理由を付ける人も居て、あ、自分で理由を語る事自体はいいんだけど、
他人にも理由を迫る人が居て、しかも個人の好みってのが通じなくて
いわゆる426でいう所の「叩いてた人」の中には、そういう所に噛み付く人も居たから
そうなったら、それはもうそういう世界だったからとしか言いようがなくなってしまうんだよね
過去のその手の回答ってのは、自発的に主張する場合よりも
そういう「回答を迫る質問」に応えていた場合が多いんじゃないかな。
そんなDQの普遍的なID(笑)を決め付けようとしてる意見ってのは無かったように思う。
DQやゲームに限らないけど、
「オリジナル○○にあった××要素が好きだったから、リメイク○○も××要素ヨロシク!!」
って要望を無理に理由付けすると「××要素は○○の世界だから」という言い方になるのは
仕方ないかと思う。というか個人の回答としては立派な理由の一つになると俺は思う。
>「だが、それがいい」で別にいいと思う。
同意だ
>>431 ここんとこ長文ばかりだからアンカー位つけようぜ? またとかわけわからん。
それに似たような意見が全部同じ人ってワケでもないんじゃねーの?
>>434 スキルがうんたらいってるのはほぼ同一人物じゃないか?
>>430はなんとなく違う気がしないでもないが
8の行軍中のMP。
6よりは気を使う、くらいだったな。
むしろMPに気を使ったのはボス戦か。
これは5と8くらいしか記憶無いな。
4以前ってボスは少なかったし。
無消費は俺TUEEじゃなくて、
いちいいちMP回復に戻るスパンを少しでも長く出来る俺BENRIIとかじゃないかな
消費制でも、エルフの飲み薬を大量に買い込めば、擬似的に無消費と同じ状態に出来るから
俺KANETAMARUUかもしれない。
間接的にはBENRIIもKANETAMARUUもTUEEなのかもしれないが、
元々俺TUEEは、高レベル全職マスター状態の形容だったと覚えているので
コストじゃなく、パフォーマンスの方がと思ってた。
MP無償費俺TUEEEってのは、
魔法使いを基準に考えれば良い。
呪文の消費MPの無い魔法使いの戦い方。
回復にMPをまわさなくて良く
ザラキやバギクロス使う僧侶でも可。
>>416 お前の思考は大体理解できた
特技カテゴリーor魔法カテゴリーって分類以外何も眼に入ってないんだな
何で無消費型の技なのか
何で消費型の技なのか
考えた事もないんだわ
呪文をガンガン使いたい。
3,4,5,6,7は別に魔法使いいなくてもどうにでもなった。
MPも少なく、残量を気にする手間もあった。
だが8は魔法使いが常にパーティにいる状況で、ガンガン呪文で攻撃できた。
だからリメ6も是非、「必然」でバーバラやミレーユがガンガン呪文使って攻撃できる環境を作って欲しい。
リメ6に望むのはそれだけだ。
> 消費制でも、エルフの飲み薬を大量に買い込めば、擬似的に無消費と同じ状態に出来るから
こんな状態になるのはずっとずっと終盤じゃないの
そんなところの議論をしてるんじゃなくね?
別に特技無償費のままでも、
魔法を強化して威力を魔法>特技にすれば
なんの問題もないと思うんだけどな。
別に特技無償費・呪文威力そのままでも、
敵のHP半分にして防御力を3倍にすれば
なんの問題もないと思うんだけどな。
あ〜そこ、岩投げないで火ィ吹かないで…。
>>442 まぁ、よく槍玉にあがるのは、
同じように覚える特技と魔法において、使い勝手が違うって言うことなんだよな。
同じようにダメージを与えるものが、片一方は無制限でもう片方は制限あり。
本来はここのバランスを是正してほしいっていうところからのスタートだったと記憶してる。
混同してる人も多そうだけどさ
個人的には、魔法を強くしたところで、通常攻撃や単体攻撃特技(特に属性剣)がむなしくなるだけなので、
敵を弱めるとともに特技を弱体化(というか制限付与)、魔法はかしこさ依存で多少強化
ぐらいが望ましいと思ってる。
俺は6までしかやってないから、この手の議論に付いて行けん
当時はこの板見てなかったが、PS2版のリメ5が出る前もシーザーやバトラーのブレスをMP消費制にしろとか
戦いのドラムに回数制限付けろといった議論があったのか?
まぁ威力に関しては魔法>特技、使いやすさに関しては魔法<特技でトータル=ってのがわかりやすいとは思うが…
と言うかホントに、無消費・消費というのは大きな差なのか?
MP回復手段に乏しく、何よりダンジョン内でのセーブが出来ないDQ見たいなRPGの場合、俺は
呪文連発しながら宝箱回収してボス直前までー>リレミト・回復・ぼうけんのしょ・キメラの翼ー>ひたすら逃げながらボス前までー>ボス戦
とやっているが、こんな人は他には居ないのだろうか?DQ6の時点で、少なくともムドー以降にボス戦でMP切れなんてなったことないし。
レベル上げ中なら戻るのが面倒なのはわかるが、所詮その程度の差じゃないか?
3準拠の呪文バランスを崩せ。
いつまでもこだわるな。
>>445 ないだろ
6はつまらん→理由は無消費技能の技能のせい
って何も考えんで2ちゃんの風潮に洗脳されてるだけだから
たぶん全技能にコスト与えてもこいつらは「やっぱつまんね〜わ、アハハ」罵倒して終わりだよ
皆で同じ技しか使わない糞AIも何とかしろや。
あれも没個性ゲームの印象を強めてる。
使い勝手のいい特技も偏ってるし、パーティ人数も多いから
数人に同じ技覚えさせて連打する方法も有効になっちゃってるよね。
やっぱこの手のシステムと、馬車・モンスター仲間システムは合わないな。
ギガスラッシュとかマダンテの話は完全にスルーしてくるからな
呪文>特技、をやりすぎるとスーパースターやレンジャーの価値が低くなる。
現状でも職業では賢者>>スーパースター>>>レンジャーだし
クリア後はさらに山彦装備の呪文キャラが強くなる。
呪文をスーパースターやレンジャー系でもたくさん覚えるようにするなら許容できるけど。
俺はバトルマスター、パラディン、賢者の習得性能をSFCより弱くすべきだと思う。
>>445 個数と、覚えるキャラによる差、があるからなぁ。
素直に5と比べられないっしょ。
6は全員が、同じように覚えられるという、メリットかつデメリットがある。
戦いのドラムは、クリア後にしかも1つだけ…
逆に、5でどのモンスターも人間も全ての特技を覚えるとしたらどうなるかで考えたほうがいいと思う。
強力なモンスターは仲間にしずらいという点で、ある種苦労もさせられるわけだし
(運がいいとあっというまだろうけど)
>>448 このスレに集まってる連中の大半は、
「6は壮大なる佳作」だと思ってる連中だと思ってた。俺含めて。
悪くはない、むしろいい…が、詰め込みすぎは勘弁してくれ…的な。
むしろ終盤にこれだけ攻撃魔法にMP使うドラクエ、5まで無かったんだけどな。
コストがどうこう騒いでる奴はどういうプレイしてたんだろ?
せいけんづきオンリーか?
>>451 そこで、ダンスのかしこさ依存、
レンジャーのたから発掘機能・金あさり機能・モンスター起き上がり機能の追加ですよ!!
レンジャーの宝発掘・金あさりは、それぞれ盗賊や商人より確率を低く設定、
モンスター起き上がりに関しては、全モンスター可能だけど魔物つかいの半分以下の確率に設定して、
☆が増えると確率も上昇、MAXで魔物使いと同等…とすれば、差異ははかれつつも、
神性能にならねー・・・・・・かな?
つか、賢者が強いってのがいまいちわからない…
単なる回復タンク(orマダンテ薬莢)のイメージしかないなぁ…
使い勝手は特技>呪文でいいと思うけどね。使い勝手の差自体が問題とも思えない。
ギガスラやビッグバンまで無消費にしろって極論も見当たらないし。
それより呪文威力を賢さ依存にして「今のはメラだ」を実現したほうが。
コスト半分にできる賢者がゴミとか言ってるし
本当にどういうプレイしてたんだろ
DQでは1〜5、8が褒められてて6・7だけがやたらと
叩かれている印象があるんだが、これも2ちゃん脳ですか?
やっぱ何らかの根本的な問題があるからじゃないのか。
>>453 雑魚戦ではドランゴの息、主人公の岩石、ミレーユ&バーバラのハッスルで終了。
ボス戦は…息と岩石が正拳にかわったぐらいだった記憶。あぁ。ギガスラぐらいは使ってたかな?
ドレアムでようやくMP使ってたような…。
>>455 それは単なる言葉遊びでは。
呪文の威力を上げることを
使い勝手を上げると捉える人もいる。
俺の中では日本語の意味が違う、と言われても互いに困るだろう。
まあ賢さ依存になんかすると
呪文ダメージが高すぎてインフレ
ゲームが面白くなくなる、なんて人も過去にいたけど。
>>457 んで全技に消費MPつければその問題が解決するんですか?
全技に消費MPを「ただつけるだけ」と曲解するようでは
単なるなじりあいでしょう
>>456 コスト半分<<<<ノーコスト
ベホマラーx2が必要な場面もそうはなかったし。
ドレアムクラスだと、x2がおいしく見えるけど、
賢者のHPを考慮すると、コスト半分よりパラディンとかのHPもMPもそこそこ…のほうが役立った。
ドレアム瞬殺を狙うならまた別だけど…
つか、誰も賢者がゴミとはいってないんだけどね。強いといわれてるのが、実感できてないとはいったけど
人によってプレイスタイルは違って当たり前なんだし。
…煽りのつもり?
>>461 いや、実際そう言ってるだろ
「威力高い特技がタダなんだから呪文が糞になったんだ!」
って
>>463 まともに喋るつもりもなく
揚げ足を取るだけか。
コストと効果のバランスを、って話以外
するわけないだろ。
>>460 このスレでは今はコスト問題が話題になっているけど、
それだけじゃないな。
>>464 単なる煽りか、定期でわくアンチか…どっちかじゃね?
3でも4でも5でも、
最後まで攻撃魔法連射するバカなんか居ないからな。
まだギガスラで燃料使うだけ6はよく出来てるよ。
派閥図(戦闘システム編)
┌─ 強過ぎる特技を弱体化させようよ派
│ ├─ 特技の性能下げようよ派
│ │ └─ 使用時の副作用を大きくしようよ派
│ ├─ 特技にMP消費させようよ派
│ └─ 習得順を調整すればいいんだよ派
│ └─ 武闘家はいい特技覚え過ぎだよ派(アンチ正拳蹴り党)
│
├─ 弱い特技を強化しようよ派(魔法戦士普及委員会)
│
├─ 攻撃呪文を強化しようよ派
│ ├─ 単純に威力上げようよ派
│ ├─ 賢さアップで呪文威力アップしようよ派(バーン信者)
│ └─ 4段階目を作ろうよ派(禁断のバギムーチョ党)
│
├─ 転職システムいらないよ派(過激派)
│ └─ 8的スキルシステムにしようよ派(新約DQ6を作る会)
│
├─ 道具強すぎだよ派
│ └─ ふくろに薬草99個も入るのはダメだよ派
│
├─ 敵のパラメータ調整でなんとかなるよ派
│
├─ 変えなくていいよ派
│ ├─ 別にバランス悪くないよ派(6信者)
│ ├─ ギャハハ、そんなの実現するわけないじゃん派(何しにこのスレに来てるの派)
│ └─ バランスは悪い。だがそれがいいよ派
│
└─ テリーさえ強化されれば言う事はないよ派(テリーご本人)
・攻撃魔法 ← コレ
・補助魔法
・回復魔法
・攻撃特技
・補助特技
・回復特技
が使えないって話だな
でも上で言われてるようにシリーズ通して微妙な存在なんだわ
こんなモンに合わせて全体の戦いのレベル下げてたら糞つまらん事なるよ
>>469 FC時代のDQと比べると、6は特技が出てきた分相対的にかなり落ちたってことだろ。
呪文ダメージバランスを過去作品と同じにして頑なに守ってるんだから。
とくに序盤〜中盤が酷い。これは耐性が減算式になった5にも言えるけど。
序盤〜中盤では、呪文が活躍する時期を特技によって奪われているわけだな(回し蹴りとか)
さらに6では習得順や時期が微妙。
終盤ではギガスラッシュなどを「魔法」という括りで捕らえればその限りではないが。
ムドー戦まで
・ヒャド
上職まで
・メラミ
ラスダンまで
・ギガスラッシュ・グランドクロス
裏ダンでは
・Wメラゾーマ
これ以上どう活躍しろと
常に魔法が雑魚を一発で吹っ飛ばし続ける展開でもお望みなのか
>>471 これまでは序盤〜中盤ちょいまでの雑魚への唯一の複数攻撃手段
だった呪文が、特技に変わったんだな。
>>常に魔法が雑魚を一発で吹っ飛ばし続ける展開でもお望みなのか
ぶっちゃけ、そのとおりだ。MPという制約がある以上、その程度の見返りは欲しい。
つブーメラン、ウィップ
ゴチャゴチャ矛盾した主張繰り返してるが
>>473が本音なんだろうな
やっぱこいつらの意見は取り入れない方がいい
>>475 しかし、呪文てのは、そういう位置づけじゃなかったか?
強力な攻撃手段だが、MPという制約のため、むやみに連発は出来ないという。
ハイリスク・ハイリターン/ローリスク・ローリターン
これはテレビゲームだけに限らず全てのゲームの基本。
それが出来ていないからこんなスレが33も続く。
まあ、この事態は製作者の意図したものではないだろう。
見落としがあったのさ。
強過ぎるor弱過ぎる技は特技・呪文に関わらず多少修正されるはず。
作者にその気があるのなら。
>>475 >>473の意見には、若干賛同しかねるが、
魔法で雑魚をぶっ放す→特技で雑魚をぶっぱなす
が今の6だからな。
しかもノーリスクかつノーコスト。
そりゃ、魔法の存在価値を疑われるわ。
「それが呪文というものだから」的な言い方ってなんとなく
「それが特技というものだから」
「それがDQというものだから」
「それがDQ6というものだから」
的な匂いがする
>>477 > ハイリスク・ハイリターン/ローリスク・ローリターン
> これはテレビゲームだけに限らず全てのゲームの基本。
> それが出来ていないからこんなスレが33も続く。
まあ、すべて厳格に守られているゲームも無いけど、6の場合それが
大抵の人の許容範囲を超えていたってことだな。
>>476 他は知らんが、ドラクエでそれはないな
ムカデとかカニとか貝殻とか、打撃が通らん奴を抜くだけのサブウェポンだよ
イオナズン辺りの全体攻撃は打撃屋が留め刺す前のケズリ
あえて6で存在意義を失った物挙げるすれば
「たたかう」コマンドかな
そんだけ
3、かろうじて4くらいまでは、少なくとも覚えた時点ではその時期の雑魚を吹き飛ばすくらいの
威力はあったと思うがな。
長期的な効率面はともかく、使いさえすれば戦士系の攻撃を遥かに上回る期待値があった。
6では、習得時期の雑魚のHPがかなり上がっているおり、さらに魔法以上の期待値をもつ
特殊技がノーコストで戦士系に付与されているからいろいろ指摘されやすいのでは。
ヒャダルコ・バギマ・ベギラマあたりもかなりいらない子になった気がするけどな。
つか、特技と魔法の価値を、同じぐらいのものにしたいという内容の話に対して、
それを認めたくない理由がさっぱりわからん。というか論じられてない。
変更したくない理由があるなら、それをしっかりと話してほしいもんだけどな。
まったく議論になってない。
>>484 一貫してるだろ
元々ドラクエの攻撃魔法はゴミ
そんな物に特技を合わせて欲しくない
>>484 散々認めたくない側の意見は書かれてるよ
じっくり読み直そう
ここにいる人ってSFCのDQ6が好きな人が多いから基本あんまりオリジナルから変更しないで欲しいっていう理由もあるんじゃないか?
>>485 じゃあなんで、同じように覚える特技をゴミにしたらだめなんだ?
つか、1〜4での魔法をゴミをいうやつは、このスレでもそうはいないと思うけどね。
検索しても、単発での
>>469ぐらい。
>>486 特技に制限を設けるのがいやだ、っていう意見はある。
けど、特技と魔法を同じに…ていうとは、また別の問題だろ?
論じる前提条件がずれてるんだよ…ここ最近
特技がノーコストな件についてだけなら
俺は昔から普通に違和感なく受け入れてたな
たたかう、の特殊なもんだと思ってたし
もしトルネコが転ぶ度に、ゲレゲレが雄叫ぶ毎に、MP取られてたのなら、
違和感あったのかも知れないけどね
ベギラマで竜王を倒した奴はおらんと思う
>>485 少なくとも
ムカデとかカニとか貝殻とか、打撃が通らん奴に対抗したり
打撃屋が留め刺す前のケズリに使える事が判明している呪文がゴミとな?
それさえやりにくくなった6の呪文の現状をどう考えている。
例えゴミだとして、それに合わせたくない理由とはなんだ?
>>490 4と5は、別作品だから、一緒にはしたくないな…
とくに仲間の成長率が仲間によって(PS2はともかく)固定なわけだし
単に、特技がノーコスト…なのが問題じゃなくて、同様に存在する魔法との
バランスがとれてないのが問題…だと思ってる。
上位互換にもほどがあるってやつだ。
>>491 だからどうした。
>>492 その程度なら6でも役に立ってるだろって話だ
打撃の代替手段である特技と同等の存在になる訳がない
>>489 確かにそうかも
じゃあ俺が『まほう=とくぎ』が嫌だと思う理由を書かせてもらおう
ズバリなんだかんだで折り合いがつかないと思うからだ
呪文も技も多いからな
「嫌だ!」というよりは「無理だろ」ということだな
>>486 元々意味が無いからって?
特技が無かった1〜4と、6の呪文の相対的な地位は違う。これは明らか。
8で呪文が復権したって声が多いのも、6で存在した代替特技がなくなったから
というのが大きい。
>>487 オリジナルが好きならそれで構わんだろ。
だが、6は現状として評価が低いのは事実。
今語られているコスト問題も、その原因の一つに過ぎない。
このままリメイクが出れば、発売後に
【やっぱりDQ6は糞ゲーだったw】
とかってスレが立つだけだぞ。
6の場合、ムカデとかカニに相当するのはシャドーか?
イオナズンの代わりはジゴスパークだっけな
まあ、とにかく何も変わっとらんって事だ
>>494 そこまでの地位すらないのが6の魔法。
回し蹴りで削られるか、全体攻撃武器で削られるほうが多い。
なぜ、メラミ即転職がこれほど言われるのかを考えたら、深く考えるまでもない。
魔法使いがいらない子 だから。
その手の魔法すら「いらない」という認識なんだよ。
で、「たたかう」というコマンドがあるのにもかかわらず、
魔法と同じように覚える特技、いわば魔法と同じカテゴリに分類されるものが、
弱体化するのがいやな理由はなに?
1〜5までのスタンスでいきたいなら、特技も一部敵に対してのみ有効で、
たたかうがメインでもいいはずじゃないの?
>>495 つうと、開発者がうまく折り合いをつけてくれれば、魔法=特技でも嫌じゃない派?
別に、まほう=とくぎ でもいいって言ってるようにしか見えないんだけど…
まぁ、数は多いし全部のバランスをしっかりとれ…とは俺も思わないけどね。
そんな中で、一部に成功率・自爆率・ダメの振れれ幅を大きくする、とかやるだけで、
特技のバランスは結構かわると思うんだけどなぁ
現状維持派の考えは分かる。
うちらが「過去のドラクエがそうであった」とか
「絶対的にハイリスク・ハイリターンなのが正しい」
などと言って、元々あった6の変革を迫るんだからな。
例え最悪のものであっても、悪いなりに心地のいいものを変えられるのはイヤだもんな。
だがせっかくリメイクされるのだから、明らかに気に入らない部分は直して
少しでも理想に近づいて欲しい。
まあ、ここで相手を言い負かしてもそれが実現するわけではないので
双方ともDQ6をダシに気楽に遊んでってくらさい。
>>498 しつこいようだが、サブとしては十分役に立ってる
本当に最初から最後まで蹴りと殴りだけで6が終わったというなら
ただのチート厨だ
バーバラの加入時期が遅かったから余計メラギラの存在感が低下してるんだよな
序盤で一番使う攻撃呪文がヒャドってそれなんてDQ4二章だよ
>>501 役にたつじゃん
>>485 役にたたないゴミじゃん
ダブスタですか?なにが言いたいのかはっきりしてください。
>>503 真性か?
呪文の価値が消えたってお前らの表現に合わせてやったのに
もともとDQにとっての攻撃呪文はスライムつむりとか固い奴をつぶす役割しか持たなかった
DQ6もシャドーとかに対してそうだったように例外ではない
>>504がいいたいのはこういうことでしょ
それが正しいかは別として一貫してないことはないと思うが
>>504 意見も読みとれないの?
俺は一環して、「その地位を特技に奪われた」といってるだろうが。
だから、そこを修正してほしいと言ってる。
削りに関しても、全体攻撃武器、回し蹴り。回復もハッスルにゲントの杖と、
魔法の地位がどんどん下がってる。
で、特技と魔法の地位をあわせろ って言ってるんじゃん。(道具もともかく)
で?魔法の地位はもとからこんなもの、以前から使ってねーよ。とか言っておきながら、
サブでは有用じゃんとかいいだす始末…
やった事あるのかすら疑わしいな…
>>506 あ〜もう、お前の勝ちでいいよ
話し掛けるな
特技がなかった1〜4時代と、6とで呪文の位置づけをまったく等しいと主張するのは
さすがに暴論だと思う。
6では呪文の代替手段が多く用意され、しかも誰でも簡単に習得できる仕様に
なってしまっているというのに。
カンのいい人ならダーマ初到着時点で
全員にホイミとメラミ、回し蹴りを覚えさせる可能性が高い。
下手すると正拳突きも。
早々と本作最高峰の技を揃えてしまうわけだ。
いくらなんでも基本色の低レベルにこんな技配置したらあかんて。
>>505 スライムつむりに攻撃呪文は効かんぞ。
それと、かつてのDQがどうとか関係ないな。
ずっと呪文が弱かったのなら、それも問題として語るべき。
呪文が未来永劫、打撃が効かない相手専用である必要も無い。
>>505 うん、なんとなく言いたい事は、そういう事なんだろうな〜ってのは理解してる。
けど、プレイは人それぞれで違うわけさ。
で、
>>492みたいに、それすらの地位も奪われたって意見に対して、
「それぐらいは役立ってる」とか「蹴りのみはチートだ」とか、
あまりにも「俺はこうだ」って意見しかないじゃん。
で、さらに上位魔法に対する、息・岩石には言及してない…
結局、魔法と特技の差別化に関しても、理由を述べるのは避けてるでしょ?
まぁ
>>484なんだけどね、いいたいのは
>>509 スライムつむり効かなかったっけ
じゃあ蟹でも何でもいいんだけどさ
ちなみに俺は
>>504が正しいかどうかについては何にもいってないぞ
ただ一応矛盾はしてないというだけだ
>>499 そーいやそーだな
別に魔法=特技な感じでも全然いいな
でも
特技に使用回数制限つける
今まで必ず当たってた特技の命中率下げるよー(^o^)/
ばぎむーちょとかの4つ目の呪文
とかの導入で魔法=特技は嫌なんだよな
難しい
スタッフは意図的に特技>呪文でバランス取ってるって話があった気がする。
攻略本に書いてあったんだっけな。
>>513 そう、特技を目立たせる為に強めにした。
その結果、敵が弱くなったのでHPを高くした。
そしてこんなスレが生まれた。
>>512 個人的に望む案(適当な羅列だけど)
・ダメの振れ幅を大きく(息系とか、耐性以外にも幅があると万能性を減らせる)
・たまに失敗して次ターン行動不可
(回し蹴りとかムーンサルトとか。1ターンで敵を倒せるような雑魚なら、今と変わらないけどな)
・たまに失敗して、次ターンは魔法しかできない
(上記の変更案。「バランスを崩してる」でも魔法なら使える…みたいな)
・たまに失敗して、味方に余波
(岩石おとしをしたら、味方にも30〜50のダメ…とか。メダパニダンスで自分もかかっちゃった…とか)
・特性を設けて、成功率を変動させる。成功率のステ依存?
・魔法に会心の一撃、MP消費0の可能性
(かしこさが高いと会心でやすくて、力が高いと消費0になる…気合で魔法!みたいな)
・かしこさ依存(基本は上方修正)
これなら、職業特性もでるし、特技が大幅に弱くはならないと思う(適職時として考慮)
魔法も爽快感がでそうな…気がする。
山彦で2連続会心とか、気持ちいいと思うんだけどな。アリーナのキラーピアス会心みたいで
>>502 まぁ、ヒャド大活躍でもいいんだけどな。
DQ4の2章、ほぼパーティのお荷物だったブライ爺さんもヒャダルコ覚えた時は輝いてた。
もっとも、それ以降輝く事はなかったわけだが・・・