データで見るDQ6の人気・評価など
・ファミ通500号記念心のベストゲームTOP100でDQシリーズ最低の順位
・ファミ通900号記念心のベストゲームTOP100でDQシリーズ最低の順位
・ファミ通の未来に残したいゲーム50でDQシリーズで唯一の選外
・ファミ通クロスレビューではシリーズ最低の順位。7にも完敗。同時期のデビサマにも劣る。
・更に、発売から1年後には同ランキングからも姿を消す。DQ7は4年近くランクインし続けた
・ザ・プレの「移植して欲しいRPG」では一度もランク入りせず。4と5は常連
・ザ・プレのネット調査「好きなDQ」では下から二番目(2003年度調べ)
・電撃PSの「好きなDQ意識調査」では下からニ番目(2005年度調べ)
・CONTINUEでの「嫌いなDQ」ではDQ6が選ばれる(2004年度調べ)
・DQ史上最速の値崩れを記録。発売2ヵ月後にはなんと1980円
・安定した売上を記録していた小説DQも、6から売上が激減
・発売当初のゲーム誌における読者評でDQ6は酷評の嵐。
・ゲーム批評のインタビューで堀井がDQ6の評判について
「期待はずれとか、こんなの!っていう声がデカく聞こえてくるんですよ」とDQ6が不評であることを認める
・7開発中には堀井が
「ストーリーがわかりにくい、と子供たちから批判された。独りよがりなものを書いては駄目だ。
そんなものは自己満足にすぎない。作家というのは受けてナンボだからね。」
と、6についての反省のコメントを出す。(書籍「テレビゲーム風雲録」に収録)
ファミ通通巻500号記念企画!(1998年7月) 心のベストゲーム(ドラクエのみ)
総合順位 ポイント タイトル 機種 発売日
1位 231366 ドラゴンクエスト3 そして伝説へ・・・ FC 88.02.10
4位 146869 ドラゴンクエスト5 天空の花嫁 SF 92.09.27
6位 138543 ドラゴンクエスト4 導かれしものたち FC 90.02.11
12位 85538 ドラゴンクエスト2 悪霊の神々 FC 87.01.26
17位 72185 ドラゴンクエスト FC 86.05.27
19位 70221 ドラゴンクエスト6 幻の大地 SF 95.12.09
(7と8は未発売)
ファミ通通巻900号記念企画!(2006年3月) 心のベストゲーム(ドラクエのみ)
総合順位 ポイント タイトル 機種 発売日
3位 387685 ドラゴンクエスト3 そして伝説へ・・・ FC 88.02.10
4位 211934 ドラゴンクエスト8 空と海と大地と呪われし姫君 PS2 04.11.27
9位 140318 ドラゴンクエスト7 エデンの戦士たち PS 00.08.26
11位 129519 ドラゴンクエスト5 天空の花嫁 SFC 92.09.27
14位 116405 ドラゴンクエスト4 導かれしものたち FC 90.02.11
17位 106828 ドラゴンクエスト2 悪霊の神々 FC 87.01.26
30位 61080 ドラゴンクエスト FC 86.05.27
34位 52993 ドラゴンクエスト6 幻の大地 SF 95.12.09
いつのまにか前向きなスレタイになってたのね
○色の発色がおかしい。メリハリがないというか、色が薄いというか。
○物語りの導入部分が弱すぎる。何の危機感もない。ただの平和な村。
ターニアの霊性乗り移りがわざとらしすぎ。まるで取ってとってつけたよう。
○ハッサンなどが仲間になる理由が弱すぎる。何で仲間になるの?という感じ。
○マップ広すぎ。次のイベント見つけるために迷いまくるのは苦痛以外の何者でもない。
こんなのは自由度とはいわない。
○演出がへたくそすぎ。FFの真似しても痛いだけ。
○戦闘バランス崩壊。特技強すぎ。
○何の盛り上がりの無いシナリオ。普通にプレイしただけではいったいどこが
天空完結編なのか分からない。
○正確にいえば盛り上がりそうになる場面はある。だけど一つのイベントが終わるごとに
次に行くべき町や塔なども場所などを探しているうちに盛り下がる。
結果シナリオが断片的になってしまって、ゲームをクリアした後、どんな話だったのか
思い出せない。
○テリーの登場をさんざん引き伸ばし、そうとう強いという印象をプレイヤーに
与えてきたにもかかわらず、実際に仲間になると使えずずっと馬車の中。
○同じくずっと馬車の中にいて存在自体が忘れ去られていたバーバラが何故か
EDでの特別待遇。プレイヤーは誰こいつ状態なのに感動など出来るわけ無い。
○その他もろもろ。
835 :いっそ箇条書き :2006/07/22(土) 15:58:19 ID:0w2pJ41aO
キャラの冒険目的が不明瞭
転職システムがキャラの個性を潰してる
仲間モンスターシステムと転職システムが水と油
テリーのせいだよ
戦闘が苦痛。
たたかうでゴリ押ししたり会心の一撃が快かったりするのに、
毎度合う特技を選ぶのが苦痛。
ムドーあたりまでは良かったのかもしれないけど。
でも、良く考えたらシャドーとか堅いの意味わかんねぇし。
>>1昨日のID:6ngHMfd10か
独りで提案して誰も賛同してなかったのに、スレタイ変えたのか…
>>9 シャドー堅いっていいやん。
魔法使い分けの必要とMPの重要性がでてくる。
全部まわし蹴りや真空波で済んでしまう後半戦より戦略性が
あってグッドだと思う。
>>10 でも単なるアンチスレと思われないのでいいんじゃないか?
スレ内容にも沿ってるし。
>>11 シャドー=当たる当たらないの命中率な感じだからさ…。
堅いのはカメ、カニ、盾持ち、全身鎧が良い。
>>10 別に特に反対の声もなかった気がするが
今頃文句言ってる奴って前のスレタイでなきゃいかん理由でもあるのか?
そこはべつにどうでもいいだろw
15 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/27(木) 01:31:58 ID:NXORTIhsO
2ならこのスレ最終章
ん?ここアンチスレじゃなかったの?
「ここをこうしたほうがいい」って話ならリメイクスレでやればいいと思うんだが
向こうは信者しかいないしな。
>>16 べつにアンチスレってわけじゃないけど。
不人気の理由を考える結果として作品の欠点が挙がるのと
リメイク要望の改善案として原作の欠点が挙がるのと
まあ似てないこともないけど出発点が違うってとこかな。
糞ゲーだから人気ないのかな?
>>16 もともとこのスレは6が不人気であると言う事実を受け止めた上で、
リメイクではより抜本的な改善をすべきだってスタンスだった。
信者が「ここは6のいいところだから変えちゃ駄目」っていってるとここそ、
絶対に改善しなきゃならん部分だったりするし。
特にストーリー面。
職業システムが癌
23 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/27(木) 10:59:22 ID:aYWkY0tOO
俺はYが単発作品だと
つい最近まで思っていました
はい
天空編のわりに色が薄すぎて愛着が湧かないばかりか
>>23のように天空編だと気付かないケースも多い
25 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/27(木) 12:18:34 ID:qj9rYtZ/O
単発として見ても最後のシーンは意味不明だしなぁ・・・
リメイクスレ見てきたが、スレ分けといたほうが無難だな。
求めているものが違いすぎる。
てか空き容量にオリジナルぶっこんどきゃいいんじゃねーのとは思うが・・・。
ただ、ここは前提を共有してる人が多くて議論が比較的建設的に進んだので
大体語り尽されたんじゃないか。とは思う。
戦闘と転職システムがつまらんのが致命的
28 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/27(木) 12:32:09 ID:EXkCwr3z0
呪文効果が長すぎる。
イオナズンとか見るの面倒くさいから、使いたくないし。
Vくらいがちょうど良かった。
29 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/27(木) 12:56:44 ID:/on7BcggO
とりあえずお前等がすぐ攻略サイト見る癖を治せばいいと思うよ
何の情報も無いなかでプレイすると結構楽しめる
>>18 ただの言い訳にしか聞こえんな。アンチスレだよ、ここ。
大体「信者」「アンチ」という呼び名が通じてる時点で。
>>30 いいんじゃない? あなたにとってのアンチスレ。
スレ住人にとっては、
>>28とかみたいな小さな不満点も踏まえて
大きな改変を求めるリメイクスレ。
わざわざ出張して潰してまわらなくていいよ。
ただ、例えば今の本スレの下らない言い合いを見て、
6が奥深いと思うか説明不足だと思うか。
その辺りを配慮してスレ分けたってだけだろうし。
>>28 ドラクエ6の場合
「○○のこうげき」のような表記があって、グラフィック効果が
あって、そのグラフィック効果が終わった後でダメージ表記と
アニメーションは完全に戦闘スピード落としてるね。8でも感じたが。
リメイク5のようにアニメーションと同時に文字表記ができるようだと
もう少しスピードは速くなりそう。
最後の3行を受け入れるなら、他にもっと有効なスレタイがあるだろう。
「不人気」なんて議題じゃなくて「6は奥深いか、説明不足かどうか」
というスレタイでもいいわけだ。
>>32 いわゆる、フロントビュー形式の戦闘になるならば、
思い切ってアニメーションカットを入れる、なんてのも良いのかな。
演出効果を狙っていたのに対すると、本末転倒かもしれないけど。
俺が長いと思ったエフェクトは真空破とかかなぁ。
逐一全部切らなくていいからw ってな感じ。
あとは、8の「平均◯◯ダメージ!」とかは、どうなんだろ。俺的微妙。
相手に数字が出るのも時間短縮にはなるのだけどね。
それなら敵の数を減らしてくれるバランス調整の方が好みかも。
敵の数減らしたらつまらなくなるだろ
>>35 何をもってつまらないかは、別として。
強さだけならパラメータで調節できると思うがな。
まあ、ラストテンツクあたりは別だろうけど。
そもそも、特技重視戦闘で人数多いと冗長って話だろうから、
モンスターを減らすことが主眼ではないしね。
平均〜ダメージ、なんてのよりいいだろって単なる一案。
ダメージの見やすさを前提として、
特技のエフェクトあたりがSFC版のように冗長でなければ良い。
>>33 今まで通り不人気考察も兼ねてるし、ストーリー面だけが議題じゃない。
第一、何でそこまで信者に気を使わなきゃいけないんだ?
>>33 それじゃ戦闘バランスも語れないやん。
>>34 あれは平均○ダメージと表記されててもFF方式で個別のダメージ
見られるから、もしリメイクされてあの方法が採用されるなら大歓迎。
6のは冗長だし、綺麗なわけでもないし、アニメーション要らないと
思った。アニメーションOFFにする特技が欲しいと。
リメ3でスピードとアニメが改善されたけどな。
39 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/27(木) 19:56:43 ID:kK1dsvcV0
>>29 アフォか
こっちはわざわざ情報遮断してゲームを楽しもうとしてたのに
一本道なストーリーでプレーヤーを縛りつけてたじゃねーか
自由度はDQ6よりFF6の方が高かった
FF6はダリルの墓で飛空挺取った後はいつでもラスボスと戦えるし
仲間集めるのもボス倒すのもアイテム集めるのも順番決まってないし完全に自由
DQ6は自由度高いとうそぶいてるけどFF6と比べて自由度低くかったから閉塞感しか感じなかった
ドラクエ6の当初って、攻略サイトあったっけ。
多分、有用な特技を前もって知ることは
6を真に楽しむにあたって罪悪である、という意見だと思うけど。
散々言われてたのは8人もいたら殆ど一括でわかるってのだよねぇ。
説明書にどの程度載ってたかは、憶えてないけどさ。
リメイクなら、情報は事前に知れ渡って当然だしねぇ。
まあ、その辺りでは正拳突きを始めとする特技を
敵の耐性、依存する攻撃力、消費MP、範囲などで弱体化すれば
逆に過去プレイヤーを陥れられるけど。
ストーリーが理解しにくいのが一番の問題だな
当時消防だったのもあるけど、初回プレイは訳が分からないことだらけだった
最近になってもう一度プレイしてみたら、ところどころにある付箋とかが良かった
でも説明されて楽しめるものでもないよなあ
そういう要素があってもいいと思うけど、
メインストーリーでやられると厳しいねえ。
夢の世界の仕組みが不明確なの自体はいい。
エヴァなんかでよくいる謎解き厨みたいな批判はあんま賛同しない。
言わずもがなっつーか。
例えばCUBE2でCUBEは軍事産業の陰謀でしたみたいのはホント興ざめだし。
その限りで信者の言うことにも同意するが、
それと描写がグダグダでプレイヤーを引き込めないのは別問題なんだよな。
44 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/28(金) 07:41:43 ID:LjTrHj2H0
ビアンカを登場させれば一気に人気アップすると思う!
>>42 主人公や仲間の目的まで想像に任せるって形式はさすがにどうかと思ったが
ラストの卵も一切本編で絡んでこなかったくせにEDでさぞ重要な扱いをするのも駄目すぎる
ただ、上の世界=夢の世界はレイドック王とかが勝手に言ってるだけで、
オチ自体はもうちょっと別のものを用意されてるのかと当時は思ってた。
ハッサン辺りに「何てこった・・・俺達がいてた世界の方が幻の大地だったのかよ」とか言わせてもよかったと思う。
細かい描写が足りないってことで。
自分なりに「こうだ」と補える人ならいいかもしれないが、
例えば、天空の始まりであるということにすら
明確に語られないが故に気付かない人がいるだろうに。
当然の事実として罵倒するような人が、補える人達ではねぇ。
草の根的な活動にもなりはしない。
素晴らしいかを説く行為と、それを知ってる自分の自慢は違うのに。
>>46みたいなところは、リメイクで会話システム等によって、
小さな積み重ねで誰もが楽しめる形を目指してほしいな。
48 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/28(金) 10:02:15 ID:Al4ynNb+0
llllllllllllllllllllllllllllllllllll!゜ .ll!llll゙i、 ゙゙!llllllllllll,
llllllllllllllllllllllllllllllllllll .,!゙'l!ll | .゙lllllllllll
゙lllllllllllllllllllllllllllllllll .,l゙ ,l゙,「.| ゙llllllll°
ll゙゙iil‐ ゙゙lllllllllll!ll,,,_ / ",|,,,,,,,,_ .,,llllllll,,,,_ 糞ゲー
ll,l!’ ,,r.゙!lllll!゜ ゙゚゙゙゙゙*l,,,,,,゙゙゙llllllllllllliiiiiiiilllllllllllllll!″
゙l,|, .l!lll、゙l!` ゚゙llllllllllllllllllll゙゙!llllllllllllll!°
'lli,," ゜ !" ,lllllllllllllll!゙` ゙!!!!!!゙゙
゙lllii、 .、 '゙!!!!!゙゙° .'i、ノ
!!!!" ゙l ,/".-,,,,,,,,,_,,/゙
l゙ ゙ヽ .・″____,/
`ヽ `i、 'lll,,,,,゙,,,.l
`ヽ ゙''-、 ゙゙゙゙゙l!°
4の頃から不満だったけど、せっかくの馬車システムだから、敵の耐性や弱点や特殊攻撃に応じて、メンバー入れ変えたりしたかったなあ。
8人総動員しての総力戦になるような強いボスとも戦いたかった。
いつかリメイクがあるのなら、どうか思い切ったバランス調整してほしいよ。
Wは敵によって入れ替えたりするだろ
馬車の外の仲間が全滅して初めて飛び出すよなw
4はあんまり憶えてないけど、MPに応じて変えたりしてたなぁ。
洞窟までと、そこからボスや宝物までで人をわけたり。
5は耐性を熟知した人はいれかえるよな。
敵のパターンを知らないとだめだから変則的だが。
あとはベホマズンやメガザル要員が馬車の中にいたり。
とはいえ、イブール・ミルドラース・エスタークくらいか。
6の馬車付きボス戦というと、ムーアとドレアムだけど。
全員がベホマラー(+山彦の帽子)とかメガザルダンスできるからねぇ。
ダメージ与える側でもメラゾーマはともかく、メラミ・かまいたち・せいけん。
MPを無くなることが無いバランス。
ドレアムの攻撃が不幸に重なった場合にHPの低いキャラを馬車に押しこむ、
あるいはマダンテ要員を馬車に入れておく。
役割分担という位置が無いからね。8種類も使えるキャラの形を作れないし。
耐性と装備と習得特技とパラメーターと成長率と仲間にしやすいかどうか、
そして愛着。
5はこちらの選択する余地は大きいよね。
勿論役に立つ・立たないで差はあるんだけど。
6もキラーマシン2のような耐性の有効利用とか
同じくキラーマシン2、ランプの魔王の二回行動とかあるんだけどな。
はぐれメタル職とか、そもそも全部終盤だとか。
最初の頃に馬車に詰めれるモンスターも代替として、であって
コイツがいればこそ、というのはね。
ハッサンとチャモロ強すぎってのは良く見る話だけど。
この馬車と人数のバランス。
モンスターズや8のように特技に消費MP付けたら、それなりに解決するかなぁ。
4,5も微妙だけど6の馬車はほんとシステムとして死んでるからなあ。
そうだね、馬車無しで酒場で入れ替えでも戦闘では問題ない
職業の熟練度的に問題があるだけで。
ムーア城のブースカやサタンジェネラルとの闘いでは入れ替えも使うからそこは楽しい。あれぐらいの戦闘バランスになればいいとも思うけど、そしたら初心者にはキツ過ぎるかな
やはり糞ゲーなんだろうか・・・
58 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/28(金) 13:55:48 ID:bNZ4jI8JO
>>54 つか、仲間にする意味があるモンスターってそいつらとベホマズン使えるホイミンくらいだよ
あとはせいぜいスライム格闘場用のスライムくらい
転職システムあるからほとんど人間キャラで事足りる
リメイクではいっそのこと削って、その分仲間キャラのイベントを充実させてもいいくらい
>>55 システムとしては死んでないんじゃないかい?
全体回復で馬車の中のキャラを回復していくのは5、6ともに馬車の
有効利用だと思われ。
回復人員がインフレおこしてしまう点ですっげー有害ではあったが。
>>59 その辺は、5と相対的に見てってことだろ。
無茶なことを言うなら、馬車内4体を僧侶にして、
行軍中のベホマ倉庫なんて真似もできるし。
5で同じ事をする手間にくらべると雲泥の差。
前から(FFみたいな)弱点戦闘のが好ましいって意見はたまにあったが、
DQは耐性はあるけど、そういう方向ではないよね昔から。
耐性は一貫して隠しパラであって、モンスター図鑑でも見せないし。
俺の見解では、耐性はもっとわかりやすくシンプルに(属性毎に
「弱い」「強い」「無効」「吸収」ぐらいのレベル分け)して、
モンスター図鑑などでプレイヤーに明かしてやれば、より戦闘で生きるだろう。
今更それやっても他のゲームのパクリに過ぎんがな。
弱点・耐性って、結局要は、「戦略(前準備)を戦術(実際の戦闘)に生かす」
のがキモだと思う。現状のDQの場合、この点で臨機応変性や柔軟性が
欠けるのがネックになるだろう。
馬車というものがあるが、モンスターは育成・蓄積重視だから臨機応変に
ダンジョンやボスに適したヤツを捕まえて投入という訳にはいかないし、
特徴的な耐性防具も少ない(ブレスに強い、魔法に強い、耐性なし、ぐらいだ)。
この方面でよく出来ているのが真女神転生3かな。
>>61 俺は真3マニアクスとか大好きで今でもやるが、
多分モンスター毎の耐性を明記するかは難しかったのだと思う。
理由は簡単で、ユーザーが見るか見ないかというところ。
見ると考える必要が出てくるからねぇ。
ただ、外伝ながらヤンガスに炎無効・氷無効というのが
特技欄(持ってれば発動する)に出てきた。
同様に眠り・まひ・踊り・どく無効。
他のホイミやメラと同様に取捨選択されるもの。
なにが言いたいのかって言うと、
ドラクエの防具とかも最近耐性に気を使って来てるから、
次(という推測が有力な)6リメイクあたりから、
ドラクエらしいモンスターの耐性の明記が
始まるかもしれないという推測。
職業でそれが修得できるかは、微妙だけどね。
モンスターがレベルでゴリゴリ〜無効を憶えてくれると、楽しいけど。
>>60 あれ、何か話してる内容が違うような、、
ベホマ倉庫ってのを指して「回復人員がインフレして有害」と言ったんだよ。
馬車がシステムとして生きてるかは、それとは別の話で
戦闘中に交代する必要もでてくるので馬車の思想に沿っているという話。
64 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/28(金) 19:24:32 ID:PUhnfgepO
シリーズ史上最高の糞ぶりであるDQ6は、もはや改善の余地無し
65 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/28(金) 19:27:29 ID:FWbSZMK0O
あれ?6って不人気なの?
ドラクエの人気順みたいなスレでは大概上位にきてる気がするんだが…
不人気って言うか普通に糞ゲーなんでしょ?
みんなも糞ゲーっていってるし。
このスレの意見としては、糞ってことじゃあないと思う。
悪くないが影薄い。他のドラクエにくらべてコレという所が薄い。
リメイクでテコ入れたら十分どうになかりそう。って感じ。
システム面よりもシナリオ面に問題があるような気がする。
ムドーを倒すまではそこそこ良かったんだ。
それでも、ミレーユが竜呼び出す笛とかイキナリ持ってたりするのとか
ハッサンが自分自身を取り戻してせいけんづきを習得するイベントとか
もう少し演出次第で良くなる要素あるだろってイベントが多すぎだけどな。
そもそもミレーユはいつ本当の自分を取り戻したんだ?
とりあえずムドー倒して以降は完全に蛇足としか言えないな。
テリーの扱いをもうちょっと工夫して、もっと話の軸にすればよかったのに。
勿論仲間になってからはFFTのシドくらいの強さで。
>>68 > FFTのシドくらいの強さで
そりゃ強すぎだろ。
バランス崩壊ゲーのバランスクラッシャーを例に上げてどうすんだ。
6がテリーを上手く扱えないってのは、根っこにはシステムの問題があると思う。
要は多様な戦士系の特徴を描き分けられるシステムじゃないんだな。
職業・特技は自由になんでも付けられるから特徴づけにならないし、
ステータスはといえば、非常に意味が薄く、しかも重要なステータスが
偏ってるから、要するに戦士系は力馬鹿しか要らないってことになる。
テリーはキャライメージから言えば、力体力は劣るが技素早さに優れた戦士系、
だろう。そういうタイプが生きるシステムになってないってことだな。
これは6だけの問題じゃないんだが、回避率とか会心率とかの意味が薄いから。
理想的にはデーモンスピアあたりを持たせれば高確率で雑魚を掃討し、
ボスでは力体力に劣るせいで典型的な戦士系のハッサンよりいまいち弱いが、
肉弾攻撃の強いボスとのギリギリの戦いでは、むしろ高い回避率と受け流し利用で
盾になれる。
こういう感じの使い方が出来るシステムならいいんだがね。
>>68 シナリオは、やっぱり会話システム及び
今後の目的をその都度明確にすることだろうねぇ。
ドラクエは会話でヒントを貰えるゲームなんだから、
目的がある、解決に繋がりそうなヒントがある、の連続。
それが、行けるところ移動したらイベント発生、ではね。
テリーの存在を旅の仲間ミレーユを起点として目的にして、
折を見てミレーユの夢との合体を回想で入れるとか。
とにかく構想にある(と信じてる)設定をガンガン入れて欲しいな。
>>69 キャラ毎の個性なくても装備でなんとかできたのが、
それまでのドラクエなんだけどね。
3武闘家やアリーナは爪だけだが会心とか。
テリーに隼の剣やデーモンスピアが装備できてハッサン無理で
さらに隼斬りがなければ良かったとか。
もっと端的には隼斬りのテリーと正拳突きのハッサンで、
お互いに相手の特技を憶えないとか。
>>63 まぁメガテンの話はスレ違いだが……
メガテンの場合は悪魔が敵であると同時に戦力だからな。耐性含めた性能が、
ユーザにとって単なる敵以上に気になるように出来てる。
そこら歩いてる悪魔が必然的に全部「手駒になり得る戦略上の選択肢」なんだよな。
その辺がウマい。メガテンほど敵が印象に残るRPGはほとんど無いと言っていい。
そして、この豊富な戦略上の選択肢と敵の印象の強さに立脚してこそ、
プレスターンの極端な相性バトルという戦術性も生きてくる。
仲魔システム排除したアバタールチューナーやった時は、似てる部分が
多いだけに、本家メガテンの良さがかえって浮き彫りになってしまった
感があったよ、俺的には。
>>68 俺はシステム面のほうが気になる。
戦闘が面白くないしダンジョン緊張感ないし。
それがよければ説明不足云々は、まあいいかなと思える。
73 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/28(金) 21:20:50 ID:w6FjzN7fO
ところで6って4や5とどんな風に繋がっているの?
リメイクされるならそこんとこちゃんと説明して欲しい。
リメイクする際は、転職を無くせとは言わんがキャラによってなれる職業を制限して欲しい
76 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/29(土) 00:51:37 ID:r1uu2DDl0
>>68 >そもそもミレーユはいつ本当の自分を取り戻したんだ?
最初からとのこと。
しかも、分離前の主人公とハッサンとの馴れ初めもまったく触れられてないから、
ミレーユは最初から最後まで旅の動機や目的が不明なまま。
一体何のために主人公たちと行動を供にしていたのか、
ムドーやらデスタムーアやらと戦わなければならなかったか、
わざわざ世界を救う旅に出なきゃいけなかったのかさーっぱり不明。
せめてガンディーノで淫行を働いていた王のバッグに魔王軍がいたとかなら、
その辺りも説明はついたが。
堀井さんはこの辺描いたら想像の楽しみがなくなるとか言ってたらしいけど、
何か根本的に勘違いしてたとしか言いようがないな。
今は反省してるらしいけど。
>>70 ハッサンって本当は武闘家キャラのハズなのに
鋼の剣とか装備出来るしなw
78 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/29(土) 01:39:13 ID:GIta7lY1O
>>61 つか、DQはもうちょい属性(耐性)関係は整理すべきだろ
同じ炎攻撃であるメラ系、ギラ系、ブレス炎をわざわざ分ける意味がないし、
どう見たってイオ系なビッグバンがメラ系だったり、
稲妻切りなんて魔法戦士のデインキラーで覚えるのにイオ系とかふざけ杉
もっと言えば、ここまで耐性関係も無茶苦茶になったのも一気に特技が増えた6が発端だと思う
便利すぎる特技とアイテムが職業システムをスポイルしている。
徹頭徹尾肉弾戦志向だよな。
もうちょいどうにかならんもんだったのか。
マジ単調。
ハッサンがぱふぱふを使う件について
DQ6はDQとしては下位だが他のゲームと比べてみると・・・
うーん、やっぱり下位か
戦士なら剣技のみ…みたいな、職業ごとにも使用可能不可能な特技があるシステムならいいんじゃね?
で、複数の職を極めるとぬすっと斬りとかの複合型特技を覚えて、それはどの職に就いてるときでも使用可にするとか。
あとは8みたいにかしこさで呪文が強くなシステムを採用して、バーバラとかは呪文で戦ったほうがダメージ出るようにしてほしい。
さんざん出尽くしている議論だとは思うんだけれど、どのキャラも、職業の育成スピードが同じと言うのがいただけない。
キャラによって、マスターするのにかかる時間が短くてすむ職業があれば良いんじゃなかろうか。
・主人公は戦士系寄りだから、戦士職や魔法剣士職をマスターできるまでに要する戦闘回数が、他職の3分の2で済む。
・ハッサンは武闘家属性なので、武闘家職が他のキャラよりも半分の戦闘回数でマスターできる。
のみならず、バトルマスターやパラディンをマスターするのに必要な戦闘回数も、他キャラより少なくて済む。
・ミレーユは僧侶系・踊り子系とみなせるから、僧侶職・踊り子職・スーパースター職で速成可能。
・バーバラは魔法使い属性だから、魔法使い職や賢者職が他のキャラの半分の戦闘でマスターできる。
・チャモロは僧侶属性だから、僧侶・賢者職で速成可能。
・アモスは戦士系のようだから、戦士・バトルマスターで速成可能。
・テリーは戦士系のうえバトルマスター職にもついているので、バトルマスター・武闘家で速成可能。
盗賊向きのキャラ、魔物使い向きのキャラ、商人向きのキャラも、きちんと設定させれば、
速成でレンジャーになれるキャラが出てくると思う。(テリーかな)
あと、スーパースター職のレベル名の「アカデミー賞」はどうなるんだろう。
7にあった「フェーマス賞」はセンスが感じられないので、できれば使ってほしくないのだが。
>>79 便利すぎる特技と全員同じふうに育つ職業がダブルでゲームをスポイルという
気もスル。
何らかの便利な特技に偏るのはある程度しかたないが(それにしても極端だが)
それでも全員同じ風に習得できないならまだ救えるとオモタ。
86 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/29(土) 08:12:15 ID:lc7tRKtK0
そういうのをリメイクで今更やったら、
「自由に出来た転職システムが不便になっただけ」とか言い出す転職厨が出てきそうだから、
各キャラごとに専門職を作るとかが一番理想的な解決法じゃないかな?
主人公→勇者(専用職化)
ハッサン→ゴッドハンド(武道家の最上級特技を習得)
ミレーユ→夢占い師(ヒャド系、イオ系の第4段階を習得)
バーバラ→大魔女(メラ系、ギラ系の第4段階、ビッグバンを習得)
チャモロ→マスターゲント(バギ系の第4段階、ベホマズン、ザオリーマを習得)
テリー→剣帝(剣技の最上級特技を習得)
ドランゴ→ドラゴン(専用職化)
勇者とドラゴンの専用職化に文句を言う奴がいそうだが、
「全員勇者にするほど極める奴なんてほとんどいないから無個性化は問題ない」という
いつもの転職厨の理論により、大して問題ないと思われるw
>>86 専用職作っても、全員ベホイミや回し蹴りやパラディン量産の強さが
あいかわらずだったら、結局専用職の存在もスポイルされかねない悪寒。
特に中盤でバランス崩壊を招きがちなのは最終職の勇者やドラゴンより
まわしげりや真空波程度の極めやすい特技だし。
その調整も並列してやればいい話かもしれないが。
88 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/29(土) 09:21:12 ID:sahvgpIq0
しかし、Y以降のクドさと、無意味な特技の多さには
耐えられない。
普通に糞ゲー
全く関係ないがおそらくリメイクした時にはテリーの職業履歴に戦士とバトルマスターの
他に魔物使いもマスターされてるような気がするな。
DQ6って元々テリーが主人公になる路線だったんじゃなかったっけ?
空気主人公よりもキャラが立ってるからその方が良かったのに。
ミレーユもキャラ立ちするだろうし。
6の駄目駄目なとこを改善するくらいなら、
9の開発に頭を使うべきだと思うよ。
ドラクエ6はFFをパクリ始めだ第一作目じゃん
ドラクエらしさがなくなった時点でクソ決定
だからそのクソなとこをどう改善するかが問題なわけで。
で、俺に言わせれば>91になるわけだ。
>>91 だろうな。
DQ6なんかに時間をかけるくらいなら、新作に時間をかけた方が得策だ罠
バーバラは魔法使い向きかな と思って魔法使いに就職させてみたら
HP低くなり過ぎて全然役に立たなかったなー。
だから、バーバラはデフォで魔法使いでも良い様な。
>>90 魔物使いマスターが一人旅(仲間モンスタなし) ってのも寂しいななんか
>>68 FFTのシドはプレイヤーから自由を奪った糞キャラ。
強すぎる選択肢はプレイヤーの自由を奪う。みんなそれを選ぶから。
弱すぎる選択肢はいくらあっても見せ掛けの自由。普通にプレイすればまず使われないから。
(強弱の判断は単純な効果だけでなく、手間や気づきやすさなども考慮する。)
>>96 格ゲーの強すぎるキャラや強すぎる技に通じるものがあるな。
6の特技も当然同様ではあるが、
強すぎるから自制しろってのは無理な話だよな。
沢山あるゲームには色々なバランスもあるんだし。
そもそも、最初に手に入れたそれが外道なものかは分からない。
1周目からそんなこと分かれば、ゲームなんて成り立たない。
なにげなく進めて、なにげなく効率を追い求める中で
苦戦という言葉がどれだけ上手く入り込めるかってなところで。
99 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/29(土) 18:28:13 ID:KACxpIBB0
やっぱビアンカを出せば面白かった・・・・。
スレタイ変えたとたん、前スレまでの一方的に叩くだけのアンチ減ったなw
いいことだ
ムどーまでそこそこ楽しいのにな
6は転職が強制的なのが痛いな
3の転職は別に転職しなくてもクリアできるし転職はやり込みたい奴だけがやればいい要素だった
6はべホマとかザオリクとか絶対必要な魔法覚えるのもレベル上げるだけじゃ駄目で延々と単純作業の繰り返しで面白みの欠片もない熟練度稼ぎさせられるのが嫌だった
ユーザーがやり込みオタクだけじゃないことを考えてほしかった
天空シリーズは別に転職なくってよかったよな。
5も4も転職なんてなくってもきちんと各キャラがキャラ立ちしてたから
普通にやってて楽しめたよ。
きちんとしたシナリオ構成もせずに足りない点はプレイヤーが想像で補え的なのは
いい加減辞めてほしいな、物語を構成する人間がこんな事言っちゃ駄目だろ。
むしろそれを言って許されるのは河津くらいのキティな領域にならないと。
4以降で新しく導入されたシステムってことごとくイマイチなんだよなあ。
結局天空シリーズは3のバリエーションから脱しきれず、
新しいDQのフォーマットと言えるようなゲーム性を確立できなかったように思う。
4,5もお話は凄く良いんだが、旧作に捉われずにシステムもっと冒険すれば良かったのに。
で、中途半端なことして叩かれたから保守化した6は、
ストーリー路線撤退してシステムも劣化3じゃやっぱあんま支持は得られないわな。
中村光一
「ドラクエ3はロトシリーズが完結する作品で、ストーリーに意外性や壮大感もあって、
ほんとにキレイにまとまった。それで、ドラクエ4の企画段階では、『ドラクエ』という
タイトルをつけるかどうかで議論になるほどでした。
もしかしたらドラクエ4は別のタイトルになった可能性もありました。」
(ファミ通2003年8月1日号 ファミリーコンピュータ20周年記念特集インタビューより)
ファミコンというアクションゲームが主流だった舞台に
コマンド選択式のポートピア連続殺人事件
一人で冒険するドラゴンクエスト
パーティ制を導入したドラゴンクエスト2
ドラゴンクエスト3で転職を導入
ここまではWizardry好きな堀井の既定路線だし、ひとつの完成形だからな
はっきり言えばそこで堀井の夢は達成されちゃってるんだよな。
ファミコン時代からドラクエ8こそが理想だったなんて嘘ついてるが
7まではゲームは進化する必要なんてない、アナログで完成してるとか頑固に言ってたし
>>107 堀井ならそっから先もやってくれるんじゃないかと期待してたんだがなー。
DQは成功しすぎて色んな制約が強くなりすぎたのかもね。
誰でもクリアできるとか、DQかくあるべしみたいな。
単純に面白いゲームを作る才能は十分持ち合わせてると思うからさ。
いたストなんか見てると余計ね。
優れているのはアレンジセンスとバランス感覚だけだったのかもしんないけど。
ロマサガとか聖剣みたいな派生シリーズ作って、堀井に冒険してもらうのはどうか。
…意味ないか。
111 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/30(日) 08:44:56 ID:Rk23H9qyO
>>87 バランス調整の話と微妙に食い違ってしまったが、
キャラに個性を付けるには専門職作るのが1番てっとり早い。
まぁ、どの道、回し下痢や真空波、ハッスルダンスはどうにかしないと話にならないが。
個性をつけて楽しむゲームじゃないと思うんだけどな。
状況で戦士や僧侶にして変化や役割を楽しむFF3みたいなシステムなんで、
パラディンの時に攻撃にザキ特性がつく6独自のシステムをもっと強化してつきつめたほうがいい。
まぁ大半の人は6の転職システムにジョブ特性があるなんて魔物使いと盗賊と勇者くらいしか知らなそうだけどな
113 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/30(日) 09:47:22 ID:Rk23H9qyO
>>112 DQ3やFF3、5は特定の職業イメージの強いキャラ達じゃなかった。
特にDQ3とFF3は職業=キャラというくらいにキャラ自身の個性は薄められていた。
DQ6は「旅の武道家」だの「癒しの一族」だの「大魔女」だの「最強の剣士」だのの
特定の職業イメージの強いキャラ設定ばかり用意してるくせに、
キャラに個性つけて楽しむタイプのゲームでないから糞扱いされてるわけ
それ言ったらFF7のティファやバレットはケアルマテリアつけたら糞扱いになるわな
そもそも6のキャラなんてどうせ好きじゃないんだろ?ハッサンを僧侶にしたところで何も感じない
FF7とDQ6では例えにならないんじゃないか?
マテリアは魔石やクリスタルのかけらなどと同じ魔法のアイテムみたいなもんだから、ネコやバレットがケアル使うことや魔法の脱着に違和感ないよ。
6では転職なのに、キャラをイメージ付ける職業がもともとあるんだから違和感はある。
>>114 キャラに愛着が湧きようがないようなシナリオ・システムだからそうなるんだろ
ただハッサンを僧侶にしてもなにも感じないのはいうとおりだな。積極的に賢者やスパスタをめざすイメージがないだけで。
もちろんゲームの有利不利を考えてイメージに合わない転職をするのもあるだろうが。
転職の自由度は損なわれるが聖剣3のクラスチェンジはDQ4や6には似合うと思う。別ゲ−になるからそんなリメイクあるわきゃないが
ドラゴンクエストY 〜階段で移動できる幻でも何でもない大地〜
転職が悪いとか違和感無いという意見もあるだろうけど、
もっと大事なのがキャラで押すかシステム的な駒として押すかが
ふらついてるというのが問題だと思うが。
そもそも、現状の雑誌投票はドラクエ内での影の薄さみたいなのが出てると思う。
アリーナと聞いてキラーピアスとか、5の主人公と聞いて魔物使いとか。
これは後になってお話を思い出したりするときの重要な要素。
ビアンカやフローラは職業は無くても嫁という大きな象徴がある。
7のキャラ達はこういった嫁とかに位置づけ近いかな。
後に語れるものが一部の人しか持てそうもない構造だから、
2chのコアな連中以外での、現状の印象の薄さ(による得票数)なんじゃないかな。
ハッサンをアリーナ以上に武闘家として認識してるドラクエプレイヤーは
もの凄く少数だと思う。
テリーは最強の剣士でもなく、魔物使いとして認識されてそう。
これじゃあね。
キャライメージ問題と戦闘バランス問題は分けて論じたほうがいいと思うな。
いや、戦闘バランスというよりも。
なにも考えずに転職を繰り返してしまうようなシステムの一方で、
それとキャラの整合性が取れてないから、
結局クリアした後に残りにくいのではないかと、そういう話なのだが。
意図せずに陥ってしまう人がいそうだということ。
キャラ間の個性化については、同じ特技に被りやすいことだろうし。
馬車人数と職の数の関係で。
戦闘の自由度という意味では、転職システムは評価できる。
しかし、キャラ固有の職業を持たないがゆえに、そのキャラにまつわる
エピソードやイベントをストーリーに盛り込めない。
それゆえにキャラ立ちが弱く、ストーリーも薄っぺらいものになる。
DQ6嫌いの理由として一番多いのは「ストーリーがいまいち」というもの。
だから敢えて言う。
DQ6の最大のネックは転職システム。
改善するというのなら、まずは転職システムを撤廃することだ。
>>122 ムリだろ、ストーリーが糞だから仕方なしに転職システムに逃げたんじゃね?
今更転職撤廃にしても、あの糞シナリオを延々とやったところで何も楽しくないぞ。
せいぜいムドー倒すまでくらいだろうな、楽しめるのは。
空気キャラ揃いだよな6って。
戦闘の自由度、って意味では
特定の特技を優先して取得することが明らかに有利だからその辺はどうなんだろうね。
それに職業の個性が薄くて特技取得するためだけのようなもんだから、
あまり転職しても嬉しくないんだよね。
>>120 DQのキャラは戦闘での活躍もキャラ付けに貢献してるから
無理に分けて考える必要性を感じない
ザラキ神官クリフトなどは戦闘がキャラ付けしたいい例
あとは6のテリーが見事にヘタレのイメージが付いちゃったな
6のテリーは空気なだけ。ルイーダ送りにするだけでいいんだから。
ヘタレっつーのは2のサマルみたいなヤツだ。
今やってるが早くも糞ゲーの予感
>>127 作中で時たま出てきて強さを見せ付ける割には仲間入りしたときに
ルイーダ送りになるほど使えないからヘタレのイメージが付いてると思ってたが
バトルマスターの癖に武闘家マスターしてなかったりとかな。
イメージとハッサンとの兼ね合いを考慮したんだろうが、
こういったところでもあの転職システムの拙さが見える。
>>129 テリーは要するに「敵だと強いのに味方になったら弱かった」っていうありがち
パターンでしかないのよね。故に使えないヤツとしてルイーダ送りにされるし
使えば使えないこともないレベルではあるから、別にヘタレっぷりが
強烈にユーザの印象に残るほどではない。
サマルはいかに弱くても、パーティの生命線なのに真っ先に死んでも、
身を守るか力の盾を自分にかけるぐらいしかやることがなくても、パーティから
外すわけにはいかない。ロンダルキアの地獄をサマルと一緒に抜けた
プレイヤーには、そのヘタレっぷりは強烈な印象に残っているというワケだ
「そうか、ぼくは役立たずだったな、くっすん」もあるしな
8のククールとかも、やたらとサクサク倒されるイメージはあるよな。
サマルとの共通点は、いなくなったらわかる有り難み。
人数を制限できることによる絶妙なバランスだよな。
FC4のトルネコくらい我が道行っちゃえばいいんだけどな。テリーも。
不思議のダンジョンにはトルネコで最新作ヤンガスにも準主役。
それに比べてモンスターズはねぇ。
一方で、作られてるイベントが結構あるというか。
テリーvsドランゴは、オルテガvsキングヒドラに適応されてるとかw
あの、その後のプレイでの寒々しさと感動の違いはなんだろうかと。
8のシナリオは糞だったな。DQシリーズで一番糞なんじゃない?
まあシナリオ面ではいただけないところもあったが
わかりやすくはあったな。
135 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/30(日) 17:30:16 ID:Rk23H9qyO
>>133 6のシナリオはそれ以下だが。
そもそもまともなシナリオになってすらいない。
>>126 論点が違うことを意識したほうがわかりやすいよ、ってこと。
どっちも書くのは別にいいんじゃねえの。
138 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/30(日) 17:57:27 ID:87BZC2Uj0
若いワタクシは 町でDQ6を見たことがありません。
やってみたいのに 兄が6だけ買ってません。
世間の評価
3>8>5>4>7>2>1>6
2chの評価
3>5>8>2>4>1>6=7
6信者の評価
6>>>>その他>>>>7
>>131 ぶっちゃけテリーは敵でも大して強くないけどな。
世間の評価
テリーのワンダーランド>>>>>>>>>>>>>>>>6
145 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/30(日) 18:58:58 ID:Rk23H9qyO
>>144 お前こそスレの途中経過くらいは認識しろ
似たようなタイトルのスレが複数あるのは問題だと思うがなあ
147 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/30(日) 21:49:26 ID:Rk23H9qyO
だからって、ただ叩くだけの程度の低いアンチスレにすんのもねぇ〜
「不人気であることを受け入れた上での」リメイク談義は向こうじゃできない。
てかこのスレタイだと6の内容を人気にするためのスレなわけで
6は存在そのものが糞、全面的に変えろってのはスレ違いになるわけだろ?
よく前スレのアンチたちはこんなスレタイにする事を許可したなw
6を不人気だとアピールして叩くのが目的のスレだったのに
>>148 >全面的に変えろってのはスレ違いになるわけだろ?
ストーリーに関してはかなりの補正と追加、改善を希望してるが、
リメイク自体作るなとまでいうのはNGだろう。
リメイクはどうあるべきかの意見の一つとしてリメイク不要はありだと思う
転職システムの不満の一つとして、装備と特技の噛み合わなさが気になったな。
バーバラがムチで「しんくうぎり」「まじんぎり」とかを放つ、そんな違和感。
6のシナリオたたいてる奴はまともに理解してないだけだろw
伝え方が下手だけど、よく出来てると思うよ
別に伝え方も下手ではないだろう。
問題は転職のバランスくらいじゃないか?
糞つまらんバランスはどうにかならんのかね。
155 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/31(月) 07:09:22 ID:h+JBhQvh0
156 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/31(月) 07:40:50 ID:UWp8FRuz0
>・7開発中には堀井が
>「ストーリーがわかりにくい、と子供たちから批判された。独りよがりなものを書いては駄目だ。
>そんなものは自己満足にすぎない。作家というのは受けてナンボだからね。」
>と、6についての反省のコメントを出す。(書籍「テレビゲーム風雲録」に収録)
信者はこういう都合の悪いものだけは目に入らないっぽいなw
正直ムドー倒すまでが一番楽しかった
RPGは数時間ずつ細切れでプレイするから、7みたいなショートストーリーの
羅列みたいなのの方が初プレイ時にはわかりやすいカモネ
>>156 んなもん毎回言ってることじゃん。6増刊号のVジャンプインタビューでは
5は一本道過ぎて町と町の間が狭く冒険してる感じがなかったと言ってるし、
4なんてマスターズブックでも反省の嵐だ。
3は自画自賛しまくってるけどね
毎回しているとはいえ、その反省点を踏まえたリメイクを願う事に
わざわざ反発する理由が分からん。
ストーリーが分かりにくかったということから
次回作に活かしたのが7であったとしても、
それを6をリメイクする時にも適応して欲しいということだと思うが。
>>156 は不評意見を並べて6を叩きたいだけのいつもの厨。それくらい見抜け
6を人気作にしたいなんてこれっぽっちも思ってない、不人気なら抹消したい派だから
スルーして
>>158-9見てたんだけど?
アンチ活動なんざどうでもいいが、そこから派生した話は意味があるかと。
やっきになって反発して潰すことでも無し。無くならないから。
それだと160のレスの内容が意味不明になるわなw
158に対して159は反撥してないし会話が繋がってるわけでもない。
日本語わかります?
早い話糞ゲーってことか
>>163 分かった。俺が全面的に悪かったよ。
6の改善案も無いアンチ発言なんて一切認めちゃあならんよな。
>>153 同じく戦闘バランス派。
DQってもともとシナリオよりもバランスと感情移入が重要なゲーム
だと思ってたし。
>>162 アンチだけでなく、信者とか言われるレスも、そこから派生した話は
価値あるよね。
167 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/31(月) 12:58:46 ID:6qoX11k6O
>>161 シナリオ全肯定しなきゃ気が済まん糞信者が来るからこういう流れになるんだろうが
168 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/31(月) 13:06:28 ID:9alDBNCb0
転職ありのドラクエ久々にやりたいけどね・・
3は何度もやったけど、6とかの転職は失敗作やでな〜
新しいドラクエにはぜひ転職を
>>168 ドラクエのバランスを殺さず、しかもキャラメイクしている感じがする
そんな6とは全く違う転職を搭載してほすぃ。
170 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/31(月) 13:20:19 ID:b5ceYW3H0
初ドラクエが6だったから糞面白かったイメージしかないよ。
全面的に改善するしかねーな。誰もが勇者になれるのはちょっと…。
172 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/31(月) 13:27:55 ID:9alDBNCb0
3以外の転職は最後の方になるほど、つまらんからね・・
上級職とかいらんし・・
173 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/31(月) 13:34:50 ID:b5ceYW3H0
まあ個人的にはテリ―いらね。
俺的には別に6を「全面的に改修」する必要は全く感じないな
6なんぞをいじってるヒマがあるんなら、新作の9に全力を傾けてくれ
堀井もすぎやんもいい歳なんだから、時間の使い方は有効にしないとな
6は会話システムでもつけりゃ、そこそこは売れるだろ
土台からしてダメなものを幾らいじったってダメだよ
売れるだけなら元のをグラ変えただけのリメイクで売れるだろうな。
このスレは大幅に改善して欲しい人の集まりではあるが。
シナリオ面について堀井の頭の中の構想吐きだしてもらって、
テキストとして色々詰めて。
仲間との会話追加して。
冒険の目的がわかるように2〜3箇所の会話足して。
戦闘・転職バランスは強すぎる特技とか、
順番変えるなりMP使うなりして調整して。
AIでキャラ毎の特性だすようにして。
くらいなら大幅に変わってるけど手間は少ないような。どうなんだろ。
戦闘バランス。正拳でMP5とか廻し蹴りでMP6とか、
真空破・岩石・灼熱・輝く息でMP10くらいとか。
それで火炎斬りやドラゴン斬りの消費はゼロのままにするだけで
ある程度にはなると思う。
あるいは8のテンションを取り入れて、正拳や息系にはのらないとか。
根本的に大きく変わってしまうが手間は少なくってのは無理だろうか。
検証・製作は最後の詰め以外は委託先任せで。
DQ6はDQシリーズの汚点
てか6普通におもしろかったけどなあ。何気に一番6好きだし
>>175 堀井以外の第三者がいじくり倒したドラクエになるか
堀井が貴重な時間を使ってダメな子を必死でフォローしたドラクエになるか
俺はそんなものよりは、8の好評でやる気と自信を取り戻した新作を見たいわけよ
ちなみに堀井がプロット提供→堀井以外の人間がテキストを書き起こし
演出する手法には全く期待していない。クロノの段階で、俺はそれを悟った
>>178 リメイクの会話システムの文とかって、
基本以外は丸投げ状態だと思ってたけど違うのか?
俺の
>>175の要望は、
複数武器導入のリメ3くらいの労力だろうと
勝手な推測をしたのだが。
それに削ったとされるテキストを随時出せば、
随分良くなると思うが。
まあ、絵面以外を全く変えなくてもドラクエのリメイクなら売れると
それは同意だけどな。
絵面を変えて堀井のイメージでGOサイン出す労力ってのも
それなりにあるだろうし。
そうすると、リメイクという存在自体がってことになるから。
絵はリメ5みたいにすれば手間少で可能かもしれんが。
180 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/31(月) 14:18:19 ID:1kaz1U+QO
6面白いよ
181 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/31(月) 14:22:58 ID:6qoX11k6O
>>178 お前のそんな意見ばっか押し付けられてもねぇ〜
6に関してはあれだけ中途半端に伏線放置されてるんだし、
そこをリメイクで回収するだけでも大分変わってくると思うが。
6の駄目なところを堀井もはっきりと理解してる&未だまーったく再評価されてないのにほとんど改善しなかったら、
いくらリメイクだからと言ってあまりに志が低過ぎる。
売上がどうだの、労力がどうだのも俺らが気にすることじゃない。
182 :
179:2006/07/31(月) 14:24:52 ID:aowXtiKX0
連投だが。
リメイクは歴代、かなりに丁寧で手間かけて作ってると思う。
それがあるから、焼き増しでありながらミリオン超えだし。
そこで、元の良さ(と言ってる人もいる妄想補完仕様)を
気にせずに色々変えてくれってな意味でもある。
特技・呪文のバランスとかも、8の正拳突きと呪文のバランスとか。
そっちにシフトしてしまうのもアリだと思ってる。
キャラ毎の差を無理に生み出したいなら、
特技の修得順を変えたり(ハッスルダンスは最後とか)、
その回数を単純に上げるだけでも良いと考える。
熟練度回数に相当するところをレベル毎のスキルポイントに
変えてしまうのも、俺はそれでも新しく楽しめると思う。
テキストは、3や4の追加何とかに相当するのがなくても
冒険途中のを充実させれば、それで俺は良いと思う。
ダークドレアムがコンパチのままでも構わないし。
>>181 いや、その未だにまーったく再評価されてないレヴェルの作品を
「いくらかマシ」に仕立て上げるのに労力を使う意味が無いと言ってるんだが
6が再評価されないと何か困るのか?俺は別に困らないぞ
「もともとダメ」なものを「いくらかマシ」にするのに無駄に労力を使うんなら
素直に9に全力投球してくれと言ってるだけだ
「志」とか言うんならな、リメイク作品なんてのは全部小遣い稼ぎだよ
過去の栄光だけで、普通の新作なら有り得ないミリオンレベルの売り上げが
得られるんだから、これほどオイシイ商売は無い
アンカー違うけど。
俺の言いたかったのは、リメイクは大前提で手間かかってる。
それをクリア後とか追加ミニゲームにするよりは、
本編の仕様に集中させても、そんなに労力変わるか?
という話だったりするが。
いや。「今後は」リメイクにかまけずに新作に全力投球し、
そのスパンを短くすべきだと、それを言いたいだけならば端的に、
スレ違い。
ドラクエにリメイクは必要無い とでもスレ立てたらいいんじゃね。
>>184 DQリメイクは手間が掛かってるけど、堀井以外の手間のような気はするな
「根底から作り直せ」っつー要望は、もう少し深いところにあるんじゃね?
6ってキャラもストーリーもシステムもダメで、ちょっとやそっとの
フォローじゃ、多少マシにはなるかもしらんが、決して神ゲーには到達しない
ゲームだと思うよ
4なんかだと、「AIオンリー戦闘で戦術性が損なわれてるのが不満」ってのは
「めいれいさせろ」を導入するだけで劇的に改善可能だったわけだけどね
>>185 まあ、神になるとは思ってないなぁ。
むしろマシになってくれって感じではあるが。
さておき、どこまでが堀井の労力にカウントされるだろうから、
においては、確かに判断できないのだけど。
俺の場合の根底から〜って言葉は、
前の感動とか云ってるのは全無視でも良いって意味なんで。
例えば戦闘システムで云うならば
3で複数攻撃武器と盗賊とか、4の命令させろ、5の4人戦闘は
やっぱり手間としてバランス調整にかかってると思うなぁ。
8やモンスターズのバランスを流用すれば、どうだろうか。
シナリオや細かい会話は、削ったとされるのがあるなら
それを追加して多量テキストになっても、はたして手間なのか。
もっといってしまえば、説明過多の初期プロットでも可。
これも、そういう裏があったと前提ではあるがね。
187 :
186:2006/07/31(月) 15:05:19 ID:aowXtiKX0
マシになって欲しいってのは、人気とかの話ね。
戦闘バランスが特技で大味で良く分からずに終え、
シナリオもキャラもカタチはともかく後に残らないって。
その辺が理由であるとの大前提で、マシになって欲しいから。
ジャンヌダルクやローグギャラクシー作ってるよりは遥かに儲かるのになw
糞ゲーなんsだろうか
>>185 でもシナリオ面はともかくゲームバランス面はどうすれば改善されるけけっこう
明白じゃないか?少なくとも
強すぎるっていわれる特技に対して耐性もつ敵ふやすとか
MPを要する魔法を威力面で優遇するとか
一律強くなるんじゃなく職のスキルアップもポイント制にするとか
それだけでも神とはいわずともマシにはなるんジャマイカ
呪文なら幻想みたくキャラごとに適性値を設定して、
例えば同じメラゾーマでもチャモロなら270(1.5倍)削れるが
ハッサンだと135(0.75倍)しか削れないとか。
ついでにテンションはウザイからいらない。
それからキャラについてはYが一番いいとおもうんだがなあ。
少なくともXみたいにどちらか一人しか選べなかったり、
Zみたいに途中で勝手にいなくなったりするようなことはないんだし。
呪文威力に差を付けたいなら8の賢さ依存の式そのままで良いと思うが。
あと、キャラの良い・悪いではなく、印象薄くね?だな。
少ない演出で見せるには職という位置付けが転職で邪魔される。
転職無しでなら4のようにキャラ-職で押せたかもしれないが、
各キャラの過去や願望みたいなのを象徴する章立てもなく、
ハッサンので多少あるだけ。
どちらかしか選べない片方、
途中でいなくなる、は位置付けとして強く印象に残ることができる。
戦闘の駒であって駒になりきれてないのが6キャラだと思うが。
8の賢さ依存て肯定的な意見もあるけどあんま好きじゃないな。
魔法覚えたての時の威力は低いってことになるから、高レベルの呪文の
習得時の嬉しさが半減という弱点があるから。
呪文で差をつけるならMPでおおきく不利益うけるだけでいいと思う。
そうかねぇ。転職即メラミとかの抑制にもなるし。
上位の魔法にはコストパフォーマンスで勝っても
単純威力では勝てないし。
特に6は同じ呪文を違うキャラが使うことが多いから
上手く差ができて面白いと思うけどなぁ。
実力者が下位呪文で敵を一掃するってのもカッコイイと思うけどな。
ダイの大冒険でなかったっけ。
「すごいメラゾーマだ。食らったらひとたまりもないぞ」
「今のはメラだ」
みたいなやり取り。
>>176 禿同
DQヲタの俺からしても、6は黒歴史だから作品自体無かったことにしたい…
禿どう
>>174 ものすごく正論だしオレもそう思うがそもそもスレ違いかもな。
もし作るならこうなってほしいなーって話なんだからいいじゃん。
まあ実際は、パッと見キレイになってすごろくついただけのリメイクが出るんだろうけどさ。
あんたの言うとおりリメイクにしては手間がかかりすぎる。
そしたら買わなきゃいいだけの話さ。
1〜5は即買いしたオレも6リメイクは様子見するよ。
ぬるい手直しだったらやる価値ねーのわかりきってるし。
ケータイで1でもやったほうがマシだわな。
堀井も6は思い残した所が多いみたいだし、多分力入れたリメイクがでそう。
Wiiでドラクエ新作が決まったが、8発売当時にこれと同じのをもう一本と発言してたしね。
キャビア辺りのレベル5より優秀なソフト屋ともコネできたしそっちから出そうな予感
正論を突き詰めれば、
リメイクの細かい内容を2chでするのが意味が無い。
本スレの雑談混じりですればよし。
所詮、如何なる情報にも当事者ではないソースも無い。
どのような形がベストだと考えても適応できない。
全て承知の上で、スレを分けてまで長文レス繰り返してるはずかと。
だからこそルールがあるわけで。
6は糞だからリメイクしなくて良い、とか言われてもねぇ。削除依頼?
ある程度のルールの元、レスが付けばスレとして成り立つと思うが。
駄作だよな
一本道のストーリーにつきあわされる閉塞感をどうにかしないかぎり
リメイクやるきが起きない
だからさぁ、「クソゲーであるDQ6のリメイクを阻止するスレ」でも作ればいいじゃん?
それなら俺も応援するしスレ伸びて欲しいと思うよ?
こんなスレで「クソゲーだからリメイクすんな!!」とか吼えても馬鹿にしか見えない
↑のスレは放置で
>>195 現時点だと、どうしても「魔法の威力をもっと高く」と思ってしまう。
ムドー前でもバギの威力の低さはかなり爽快感不足に感じたし。
覚えたての威力が低いとなると、また結局ハッサンとかの腕力キャラの
集団特技に食われちゃう悪寒。
堀井は、苦労して作ったDQ7は好きらしいが、
DQ6はあまり好きじゃないらしいな。
本人としては正直、DQ6リメイクより、DQ9に取り掛かりたいんだろうな
>>207 賢さの調整次第だと思うけどなぁ。
賢さ依存は下がることもあるけど上がることもあるいわけで。
メラ・ギラは地底ムドー時のバーバラ
ヒャド・バギは現実世界でのミレーユ・チャモロ
これに合わせて限界近くになるようにすれば。
どう見ても糞ゲーには見えん
リメイクいらないよね
PSPへのベタ移植でいいんじゃない〜?
どうでもいいよ。
214 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/31(月) 22:05:26 ID:6qoX11k6O
そもそも製作者側の労力なんて俺らが考えるようなことなのか?
スクエニがユーザー側の希望をどの程度吸い上げて、
どれだけ予算と時間をかけるかなんて向こうが考えるだ。
そんなことまでユーザー側が心配する必要もなければ義務もないよ。
PSPにDQ6ベタ移植だぁ?!
やめんか!!
ただでさえ台数競争でDSに潰されかけているのに、トドメになるだろ!
つ〜事で、DSで発売して少しでも足ひっぱって。
安い釣り餌ですね
うるさい信者もリメイク阻止スレはスルーするだろうから
アンチは一生そこで吼えてなw
218 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/31(月) 23:17:05 ID:6VRn+lsRO
いくらキモヲタどもが2ちゃんで吠えようが
DQ6に対する世間の評価に影響しないお
>>193 亀レスだが、選択制や期間限定キャラがいると
どうしても解消できない問題点が残ると思うんだよな。
特に期間限定キャラの場合、Xの王子様にしてもそうだったが、
途中で使えなくなることが分かればどうしても育てる気が失せる。
しかもそういうキャラに限ってよく強制参加になったりするもんだから、
大抵はそのキャラに対する印象が悪くなるし。
それにファーストプレイでそのキャラに装備品を持ち逃げされて、
セカンドで離脱する直前にアイテムと装備品を全て剥ぎ取ったところで、
そんな作業はやっててあまり気が進むとは思えない。
そもそも選択制や期間限定キャラなんて
どう考えたってバグ技厨やエミュ厨にエサを与えてるようなもんだし。
(バグ技なら幻想Uの攘夷やFFZのエアリスが有名か)
堀井の6での無念は7で晴れてしまったんだよな。
>>219 剥ぎ取るなよw
むしろそのキャラに見合った装備を
整えてから別れるくらいの気持ちが欲しい
RPGってのは本来そういう遊びだろうに
ま、最近は自動的に預かり所に送り返されるけどな
つかアイテム持ち逃げするキャラって誰だっけ?
>>219 キャラ離脱はRPGにおいて重要な要素である蓄積(強化・育成)に対する否定だな。
wiz風に言うなら物語による強制キャラロスト・・・。
サガフロ2の度重なるキャラ離脱には参った。育てた分ほとんどパー。
一週目は誰が離脱するか分からない。育てたキャラが消えた時は地雷を踏んだような気分になる。
二周目以降は最後まで唯一残るウィル以外全く育てたくなくなる。とにかく最悪のシステムだった。
FF7のエアリスの場合は一人だけだし戦力が受け渡し可能であるアイテム(=マテリア)に
強く依存するからそれほど致命的でもなかったが。
ストーリー上、離脱が頻繁にあるRPGはできるだけ
育成にかけた労力が残るようなシステムが望ましいだろうな。
それを王道RPGたるDQが7で
何の考えもなしにやっちまうんだから老いはおそろしい。
>>219 育てたキャラがいなくなるのは困る。(選択性は悪いとは思わない)
DQ5の場合はヘンリーが別れる時点で重視する仲間の比重がモンスターに
おかれるようになってるから上手いとも言える。
DQ7のキーファはキャラ数も少ないし、最後まで育てようとするだろうから
厳しいな。せめて転職できるようになる前なのが救いか。
DQ6の話からそれてしまってスマソ。
ごめん。DQ6つまんないね
キーファは最初からいる戦士系だもんな。
頼りにしてたから抜けた時はポカーンだったw
ヘンリーはいつか抜けるだろうと思ってたけど装備だけは渡してたから
死なずに普通にレベルが上がってくれて、偽大后戦も何とかなったな。
装備をちゃんと返してくれるのがありがたかったw
キーファだって、ちゃんと全部返してくれるじゃん
>>227 俺の場合
キーファ→代わりのキャラ育ててなかったorz 普通に種も使ってた
ヘンリー→抜けたけどゲレゲレあたりを入れておけば問題ない
キーファは代わりのキャラもクソもなくね??
あぶれる奴なんかいないし。
次スレからはスレタイを戻すことでよろ
ぶっちゃけこのスレはリメイクスレに併合で
アンチはアンチスレ隔離がベスト。
元々6アンチスレは「6が一番糞」スレだったのにスレタイが不人気で作り直したせいで
アンチスレなのか議論スレなのか曖昧になってたからな
ここがリメイクスレから分化した背景は
どんな改善案としてだしても
「それが6の良さだ。壊すのはリメイクとして間違いだ」
という方々がいらっしゃるというのが根底にあったかと。
あと、議論のネタがつきても「早くでないかぁ」と
雑談に流れ、ことあるごとにハッサンやテリーやジャミラスでスレを回す。
基本が元の一部とはいえ否定入っているから、
そういう層が入りにくいので色んな意見がこのスレで出たのは事実。
尤も、一行レスの「6は面白かったけどなぁ」「6は糞」
みたいな屑レスも多数出る現状では、何かはスルーする必要はあるが。
今のリメイクを本気で考える(本気で何を考えてるかはしらない)
のスレを、本スレに統合してここを続投と云うほうが
現状のスレだけを見れば、綺麗に分けられている。
その際に、テンプレをこちらに移しても良いが、
最初に上げたようなリメイクよりも6擁護が好きな層がどう動くかに依る。
234 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/01(火) 12:18:49 ID:5p3EY+bYO
つーか、向こうの連中がどう受け入れるどうかじゃねぇの?
そもそも「リメイクを考えるスレ」なのに、信者寄りの意見しか受け入れないこと自体がおかしいが。
まあ、そんなに統合したいなら、まず向こうの連中を説得してこいって感じだ。
キーファが途中から抜けるのを欠陥に見るのは良いが、
途中で抜けない6のキャラは、それだけで7よりも優れているから
7でさえ評価があるから、6は補正する必要が無いとてもいいたいのかねぇ。
演出とシステムのバランスの話でしかないと思うが。
堀井の老いは恐ろしいとか、ただの便乗であって欲しいが。
だいたいが
>>193は印象の濃薄と思い入れとキャラの演出で
キーファの別れたのが惜しいと言う人の多いこと自体が
作品内の位置付けとして成功では、という意見だろうに。
戦闘バランスと労力とロストで云うならキーファは転職前の話だし。
ことあるごとにネタにしか使われないキャラ達とは意味が違う。
そもそも否定よりの意見は6の批判と根本的な作り直しが基本、
更にはリメイク自体をそもそも望んでない(不満を解消したところで特に欲しくない)のが殆どなわけで。
真面目に6の問題点を改善してリメイクしてほしいって人はリメイクスレの住人と歩み寄るどりょくをすればいいだけ。
ここのスレタイは明らかに「不人気?なら改善しなきゃ」と信者を呼び寄せるような題で
実際の内容が6がクソゲーだと思い知らせるのが目的の病人とそれにカッカしてる信者が住み着いてるから荒れるワケ。
アンチにしたら嫌いなゲームを叩くのがストレス発散できて楽しいし、
信者は「好きなゲームを褒める事のどこが悪い?粗探しのほうがネガティブじゃん?」と信じてるから歩み寄れるわけがない。
糞だから出すなリメイクするなスレと、良くして出そうリメイクスレにわけたほうが完璧なんだよ。
>>235 マリベルは?
ちょっとベクトル違うけどメルビン大灯台と水没イベントも最悪だったな。
なんも考えてねーだろこれ。老いたよ。やる気ねーだけかもしんないが。
だから6が良いってことにゃならねーが。6も十分老いてる。
>>235 自分も
>>224で7のことばっか話してしまったが
6のと7のとは話が全く別ではあるね。
7の話は「途中でキャラが抜ける」「努力が無になる」という面での話。
6で批判の対象になってるのはキャラそのものの薄さの話。
だから6よりキャラが濃いという事は7のキーファ外れの擁護にならないし
7のようなキャラ離脱がないことは6のキャラの魅力の無さの擁護にならない。
6の話をするならば「せめてキャラが途中で抜けなくてよかったね」くらいかな。
239 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/01(火) 14:36:37 ID:5p3EY+bYO
>>236 否定派の大半がリメイク自体を望んでいないというのはさすがにお前の思い込みだろうが
原作で不満だった部分が改善されてたら越したことないのには変わりない。
それに向こうの住人に歩み寄るって何だ?
結局「そこは6のいいところだから変えちゃ駄目」とかの意見に合わせろってことか?
そこまでして無理に意見を二つにまとめる意味はなんだ?
>>239 >そこまでして無理に意見を二つにまとめる意味はなんだ?
まず一つに「6批判はアンチの言い分」と斬って捨てたいんだろう。
だから6リメイクを期待する人間の口から6批判がとびでるこのスレの趣旨は
都合悪いんだと思うよ。
二つ目に、6が不人気ということを前提にしてるスレが、冷静な批判意見が
かわされる本スレ的な地位を得てしまうのがいやなんだろう。
醜い論調のアンチスレで不人気だと煽られるなら逆に納得できるんだろうが。
そう考えるとアンチスレであるようなこと言ってスレを貶めてる行動も
納得いくでしょ。早い話がスレのアンチだ。
スレは趣旨どおり回ってるんだからいちいち反応せず放置でオッケーだと思う。
こっちの方が議論まともでおもろいんだよな。
アンチの極端な意見にはそりゃ違うだろって突っ込みちゃんと入るし。
いままで見てきたカンジだと、
擁護側も説得力ある立論ができればそれなりに受け入れられるんじゃない。
電波理論ばっかなのが問題であって。
リメイクスレは肯定派が集まってるんだし、
ここみたくズバズバ批判しても荒れるだけでお互いいいことないんじゃね。
普通の人は別に布教活動したいわけじゃないだろうし。
つーか信者にしろアンチにしろネットで工作っていう発想がすでに病人だよな。
アモスは失敗すると仲間にならないわけだが、
こういった取り逃し要素はやめた方がいいと思う。
あまりメリットが感じられない。
それでもFFよりはずっとマシだが。
DQ6だけつまんねぇ
>>237 メルビンが一時的に外れるのって、そんなに最悪なことなのか
>>240 別にあのスレはあのまんまいいんじゃないかと思う。
このスレでスルー対象だったレスが今度はスレ違い対象になっただけ。
このスレで不毛な論争が一部消えるだけに過ぎない。
自分が不毛な存在じゃなければ堂々としてればよい
>>245 その通りなんだが、無理にでもスレを統合しろとか言うのがいるからこういう流れになってる。
このスレになってから変な自治厨モドキが出てくるようになったな
前スレにこんなのいなかったが
信者さんでしょ。スルーで。
>>242 そうか?オレは初プレイ時にアモスを取り逃がしたが、仲間になると知っても別にいいやと思ったぞ。
理由はアモスに全滅寸前まで追い込まれて嫌いになったから。少数だろうがこういう意見もある。
選択に結果が伴うことは悪いことでないと思うけどね。
>>249 気にしない人は別に少数でもないと思う。
取り逃し要素は俺みたいな一部の人間が嫌ってるだけ。
ただ、気にしないという意見はあっても、これが良いという意見はあまり見ない。
だからこの要素は排除の方向が良いと思う。
FF9でアイテムコンプ目指してエクス2でがっかりしたり、
FF6のシャドウ死んでやりなおし、とかかなり苦い記憶がある。
>>251 プレイの多様性は欲しいと思うけどなぁ
どういうプレイでもコンプできるような仕様は
コレクターにとっても退屈だろう
多様性なら転職システムもなんとかしてほしかったな。
ノーリスクな上に特技覚える以外に価値がないに等しいから職業の影が薄いし。
>>250 結果に優劣がある取り返しのつかない選択はただの取り逃し要素だと思う。
これが面白さにどう繋がるかがよく分からない。やり直したくなるだけ。
DQ5の結婚などは優劣のようなものがほとんどないから特に不満はないし。
>>252 1周目から攻略情報前提になりやすいからコレクターとしてもつまらないよ。
事前に攻略情報を集めてしまう人間が多いのは取り逃し要素が要因の一つ。
50時間〜100時間もかかるRPGなんて1周で極めたくなるし。何周もするつもりなら構わないけど。
FF9なんて正直者が馬鹿を見るよ。隅々まで調べて頑張っても初回プレイだとコンプは不可能。
完全に1周目は捨てデータになる。60時間が吹き飛んだよ。さすがにやり直す気にはならなかったが。
未プレイだがFF12の最強の矛もかなりの批判があった。
こういった要素は初回プレイからのカンニングを誘発しやすいと思う。
自分の行動に責任負わされるのはまっぴらなんで選択なんてさせないでください。
>>254 そもそもアイテムコンプはやり込みの一要素な訳だが…
勝手にコンプ目指して挫折して、挙句システムに文句垂れるのは
かなりヘタレな行為と思う
やりなおす苦労もせずにアイテムコンプしたいなら、改造でもしてろや。
このヌルゲーマーが。
初回プレイでアイテムコンプできるかでそのゲーム評価するのかよw
まじきもいなw攻略本でも出てからやれよ
>>254 普通にプレイしてればアモスに真実を話す場合はセーブデータ分けておくと思う。
>>253 たしかに、そっちにこそ多様性や択一性を生かしてほしかった。
あの転職システムはあまりに取り返しがつきすぎだ。
>>253 一応職を極めると特殊能力が発生して、その職の時だけの個性が存在するが、
まぁお前には使いこなせないような微々たるものだよ
そういう特殊能力が最も生きるのは極めた状態なんだけど
極めた状態だと職業のポイント稼げないから極めた状態のままでいる
メリットが低くて結局固定職にはならないんだよなぁ。
FF5はそういう受動スキルもアビリティとして他の職業に持ち越せる
ようになっていたけど。
>>260 信者乙。
相変わらずプレイヤーに責任転嫁すんの好きだな。
なんかまた名言吐けよ。
最近卑屈でつまんねーぞ。
まあ、6転職くらいのダラダラ難易度でもいいけどな。
ムドーが辛いとか言う連中には丁度よかっただろうし。
話かける前にセーブするのが普通ってのは人それぞれだろうし、
アモスの意味不明二者択一と比べるとねぇ。
俺の場合は、ドラクエってのは
「いいえ」→「そんなひどい」ループで基本が一本道というイメージで。
フローラとの結婚もどうせ無理だろうと初回では思い込んでたし。
仲間モンスター全種類1匹が無理なルイーダの仕様とか、
コンプリート云うならもっと大事なところはあるし。
意図したというより、それらを軽く見てただけ気がする。
漫然としすぎてて何が言いたいのかよくわからんな。
取り返しがつかない選択肢はやめろってことがいいたいんじゃね
最終的にはみんな同じデータになるようにしろと。まじあほだろ
信者は穏やかなのに安置は柄悪い
それがDQ6
267 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/03(木) 09:49:57 ID:jXeBuZP8O
信者が痛いから仕方ない
>>265 少なくともDQにはそういう要素は必要ない。
一回逃したら二度と取れなくなったり、そのためにやり直したりとかは無断過ぎる。
同じ人が俺のドラクエはこうだ、って言い続けている気がする。
むしろ6は転職システムで行き着くところが皆同じって批判のほうが多いが
アモス取り逃がしが不満な人は6の転職システムは気に入ってるんだろうな。
いままで出た批判の中で一番どうでもいい。
あれだけ念をおされてアモスに話すのって、1個しか手に入らないアイテムを
また入手できると踏んで捨てて文句いうみたいなものじゃないか?
271 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/03(木) 13:06:56 ID:VdDZtZUcO
>>270 転職批判とアモスの一件では言ってることが根本的に違うと思うんだけど?
キャラに個性を持たせることと、
一度見逃したら取り替えしの付かない要素を増やすことが一体どう繋がるんだか・・・
ドラクエ6って3の次に好きなんだけど人気無かったのか…
3の正統進化っぽいし、面白いじゃん。
>>271 アモスほど予告されてのとりのがし要素を気にするくらいだから
何もかも手に入って失わない6の転職は気にいるんだろうなーと。
皮肉っぽくなってスマソ。
とりのがし要素も、こんな例外的で予見できるものなら問題視することも
ないんじゃない?
>>270 アモスは一例でしかない。確かにアモスは取りこぼしにくいようになっているが、そもそもDQにこれが必要かって話。
この要素が強いとプレイヤーが窮屈になり慎重になる。だから万人向けのDQは元々この要素が弱い。
それと転職システムの話とは違う。この要素は多様なプレイスタイルを生みにくい。
ゴミアイテムならともかく、強力な武器や仲間の場合、みんな効率を求めるために、
やり直し、カンニングする傾向にあるから。(これが良くない) 分岐のバランスが悪い。
片方が完全に死に分岐なので選びづらい。これは攻撃呪文が使われない問題に近い。
例えばミンサガも分岐に明らかな損得があるため事前に情報を集めて最善ルートを通る奴が続出し、
フリーシナリオなのにほぼ一本道になってしまうという矛盾が生じてしまった。つまり多くの人間が似た行動を取ってしまった。
しかし、分岐のバランスが取れていれば多様なプレイスタイルを生む。
これはDQ5結婚、FF5チキンブレイブ、FF6ラグナロク、マルチシナリオなどが当てはまる。
これも賛否両論だが、こちらの方がゲーム性が上がると思う。
>>274 まあ、たしかにDQ7でちいさなメダルのとりこぼしが生じるのとかいやだった。
でもアモスは例外的で刺激的だったからまあいいかなって感じ。
転職は満足してないよ。
こっちも転職と特技バランスのよくないところは充分感じてるから。
(だから皮肉っぽく使って、スマンかったと言ったのに、、、)
バランスのとれた択一的要素がゲームとしては面白いのもわかってる。
ただ、アモスのことに関して、完璧なデータを作ることに固執しすぎる
レスもあるように感じたから、固執しすぎるとそういう面白い
択一的な要素も否定してしまうことになると言いたかったんだな。
ちょっと話がずれてるかもしれないが。
コンプリートという言葉があるけど、俺個人としては
職・特技がコンプリートすることよりも
アモスがレアアイテムモドキではなく必ず仲間になる方が
ゲームとしては好みかと思ったりする。
旅の仲間は、導かれし者達じゃあないけど運命を感じる。
ドランゴやルーキーなんかも、同じかな。
ドラクエなら3くらいにまで徹底してないと駒には見れない。
仲間モンスターは5なら仲間で6なら駒、という印象なんだけど。
コンプリートという言葉は、
モンスターやレアアイテムや特技集め(転職だけでは無理だけど)
には適応できても。アモスに適応するのは違和感がある。
仲間ってのは、コンプという言葉以上に付いて来て欲しかったかな。
結婚イベントのように選ぶことに意味があれば別だけど。
まあ、説明書見てもメインの人達とは一線を引いてるけど。
そのメインの人達にアモス以上の存在意義が無いから、思うのかも。
4章でパノンやホフマンが最後まで使えないことに違和感ないから。
やっぱりメインメンバーには、しっかりとした何かが欲しいなぁ。
訂正
4章→ドラクエ4
>>275 ちょっと俺も言い過ぎた。スマン。
俺は損得を重視しすぎて、我侭な部分があった。
確かに取り逃がし要素をやめてくれってのは
虫が良すぎるのかもしれないな。
279 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/03(木) 19:24:13 ID:BG37E7NmO
ミニモンを出す
改善しないでみてはどうか?
いっそのこと上級職を廃止して基本職+キャラ固有職(イベントで転職可能になる)にしてくれよ
上級職は勇者と賢者だけでいいってのは、発売当時に思ってたな。
例の6大絶賛の人曰くは、
「クリア時には上級職は1人大体1つだから、
プレイヤーの個性を反映した上級職になってることぐらいわかれw」
ってことらしいけど。
俺もキャラ性をもっと強く意識させる上級職欲しい。
馬車をもう少し広くして、あと二人or二匹ぐらい入れるようにしてほしい。
グランマーズ使用済のエッチな下着をプレゼントしたら、大工のハッサソが馬車の改造を請け負い、広くしてくれる!とか。
その報酬はともかく、ハッサンの大工とかミレーユ占い師とか
もっと前に出した話は欲しいなぁ。
移民の町っていうと、あんまり良い思い出ないけど。
メインキャラ達の持ち味を活かした町というか家というか、
そういうのがミニゲーム式でできないだろうかと、電波がきた。
大工のハッさん
漏れはVの開拓地より少し大きいぐらいで十分だな。
そこでしか手に入らない強力なアイテムがあればなおよい。
(個人的にはエリクサーやこうがしゃのタマみたいのがほしい)
リメイク版を出す時、本編いじると大変だろうから移植だけってことにして
オープニングあたりでちょっとキャラの背景にふれてもらうのはいいかもな
ミレーユとテリーの子供時代をちょっと描いてみるとか
主人公がパパスと船を降りる時大工のハッサンとすれちがうとか
まだ伸びてるんだ、このスレ
>>282 上級職が勇者と賢者だけだとしても、全キャラが物語中盤で上級職になるの
を前提にしてる今のバランスだと、万能パーティーが加速してしまう悪寒。
上級職をもっと人数限定の特殊なものにする、とかと併用ならいいんだけど。
>>287 テーマが「自分さがし」らしいから、はじめに正体が知れるのは
演出上難しいかも。
それにしても、もっと仲間キャラには家族のような親しみを感じたいんだけど。
>>テーマが「自分さがし」
DQ6は、自分探しってのは見つけてからが本当の地獄なんだぞ、っていう堀井からのメッセージなのかもな。
はざまの世界とかまさに。
あと本スレで、夢と現実をつなぐ「井戸=イド」って見て感心したな。
てかリスクのある転職を望むならFF方式の
レベルアップに職の補正がかかるタイプにしようか。
バトルマスターだと力の伸びがよく、勇者だと万能に少しだけ伸びるとか。
これだと全職極めて勇者になると中途半端なステータスになるが、
一般層はこのシステム不評だろうな
292 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/04(金) 07:42:08 ID:YPVnrxoV0
>>287 いや、むしろ本編弄るべきだろ
あんだけ没ネタ・未回収の伏線があるのに、
「大変だから」で全部やらないのはねぇ・・・
そうなったらはっきり言ってやる価値ない
>>291 補正が大きすぎなければそんなに気にはならないとは思うけど。
一般層はなんとなくプレイするからそんなに細かいことは気にしないし。
逆に転職しても職業レベルが上がらないと特技覚えないし能力も上がらないから
転職しただけで何かしらの補正なり特殊能力なりをつけてやらないと
一般層は転職したことによるメリット・デメリットを感じにくいだろうね。
補正が弱かったら意味ないだろw
ドラクエ3が転職してもレベルそのままって事だよね。
それだったらペナルティでかすぎて自由な転職なんて制限されまくるw
>>291 べつにDQ3みたいなリスクを設けなくてもいいな。
転職にリスクが無くて困るのは、皆が有効特技をつまみぐいできるからであって
複数人が皆同じふうに有効な特技を持つ状態さえ回避されてればそれでいい。
補正ってやはり上級職のがプラスでかいとかなるんだろう、と考えると。
レベルアップに補正がかかると上手いプレイヤーはステータス意識して
補正の利益が高い職に就けるまで、レベルアップを渋って職業ポイントを
序盤で稼ぎだめする。となると、むしろ初期におけるバランス破壊を
更に助長させてしまうと思う。
同じ便利な特技をパーティ内の複数が無制限に使えると
1つは、戦闘を単調にする。
もう1つは、キャラへの思い入れを少なくする。
後者はキャラ毎の会話や過去話をちょこちょこ足せば良いだろうけど、
前者は難しいなぁ。特に、2chに限らず攻略情報の蔓延した今、
6程度の職の少なさでは使える・使えないの情報がはっきりしすぎる。
隠しダンジョンへ行くのも、はぐれメタル☆5つを考えれば
最後にまとめてしまえば良いわけだし。
優良な職・特技の簡単に決まる6のようなゲームをリメイクするなら、
戦闘バランスや特技の強弱とかで相応の修正は入れて然るべきと思う。
まあ過去リメイクにおいて戦闘バランスの見直されないものも無かったから
期待はしてるが。
今話されてる補正ってレベルアップ補正じゃないの?
294はなんか噛み合ってない気がする。
誰もレスしてないかいいと思う。
レベルアップによるパラメータ補正は、
確かに難易度としてのバランスは崩れるかもしれないけど
キャラ毎の性質は別けられるとも思った。
力特化のハッサン、MP特化のマダンテバーバラ、素早さ特化のミレーユとか。
真空破や輝く息でMP消費するのは必要だろうけど。
>>298 かみ合ってるよ。ドラクエ3も職でレベルアップ補正が大きくでるがレベルが1からやり直しになる。
これがレベルが下がらないと恐ろしい事になるわけで、
魔法使いがレベル40で戦士になると、力もないし魔法でそのまま戦ったほうが強い
あくまで戦士防具で恩恵を得るだけの魔法戦士になるわけ
遊び人から賢者になると恐ろしく弱いし、ハッサンを序盤から僧侶にしないと
後半MP5しかない魔法使いに転職なんて自体すら出る。
堀井はこのバランス崩壊を恐れてペナルティなしのキャラ固定にしたんだろうな
>>296 鋭い考察ができる人だな。
実際そういうRPGがあるんだが、予想通りの現象が起こってるよ。
レベル上昇時補正が上級職>>>>下級職であり、
低レベルの稼ぎ溜めが誰でも思いつく効率手なため、
皆低レベルで上級職をゲットしヌルゲー化に拍車がかかってしまった。
バランス崩壊も問題だが、序盤の稼ぎ溜めという
消極的なプレイスタイルが効率手になってしまうのも問題だと思う。
レベルアップに補正を入れるなら下級職と上級職に
極端な差をつけてはいけないということだろう。
302 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/04(金) 14:20:37 ID:jsqpmsoN0
>>300 具体的に書いてくれて理解した。
でも、それなら
>>294にある補正が弱い、は
偏ったキャラにならなくてLv1にならなくても大丈夫だと思う。
補正というのは、例えばハッサンの基本値×職の分ということだよな。
リメイク3で云えばハッサンは豪傑の性格で固定、みたいな。
303 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/04(金) 14:27:24 ID:sv2wkf5p0
上級職いらね
職業すべて見直す必要あるし、
どの職業も一長一短でプレイヤーの好みで選びたい
各キャラが没個性じゃないんだから、
職業システムそのものがいらないと思う。
Wみたいにキャラ依存でいいよ。
それで他の要素をつめこめばいい。
>>301 その補正は上級職を強調しすぎじゃないかい?
要するに今回の例の補正というのは選んだ職歴でSTの数字に個性ができてしまうという事。
ドラクエ6はレベル30中盤くらいまで強い敵からしか熟練度が得られないシステムだ。
そのせいでドラクエ8のように中盤まではスキルとレベルが比例しつつ成長するデザインなため
低レベルの稼ぎとなるとムドーまでレベルを縛っていく縛りプレイが前提となる。
それはやり込みの領域なので認めてもいいバランス崩壊なんじゃないか?一桁でムドー倒せるなら立派だよ。
レベル40くらいになれば熟練度システムが稼ぎ貯めしやすくなるので、そこからも転職はほぼ自由だが
40まで育ててきた下級職のレベルアップ補正のせいで、転職しても向き不向きが自然と出て
かしこさが低いバーバラは戦士向き、かっこよさが低いチャモロのハッスルダンスは回復量が少ないみたいな個性が出るシステムにすればいい
ついでに無駄な特技や魔法を削除してもっと洗練させてほしい。
似たような技や一部強力すぎる技がドラクエの絶妙なバランスを崩してると思う。
>>305 スマン。熟練度のシステム考慮してなかった。
ならばさほど問題視する必要もないかな。
まぁそうだけど、やっぱこのシステムは8より取り返しつかなくなるからどうだろうね。
種ドーピングすれば解決だけど、ドラクエ8ではこの縛りが苦痛だったもんで
素直に職でしか特技使えないほうがいいかもね。
こういうサガ寄りな挽回不可能システムはヌルゲーマーにますますクソゲー呼ばわりされるし
単調だと感じることが、心に残らず不人気へと繋がるなら
6が単調・簡単で苦戦なんてしないからだと思うけど。
エリアレベルって、意識しないでも職は十分たまる。
経験値・金をためなくてもクリアできる難易度だろうし。
遊び人が2人くらいいても平気だったし。
今されてる話は、キャラ毎の個性を活かした案であって。
個々の特技の性能を据置ってわけじゃあないかと。
それが影響多いのはわかるけど、
賢さ依存、かっこよさ依存という案件も出てるんだし。
でも堀井って複雑なのやらなそうな気もするんだよね。
ドラクエ6でも転職のリスクは「あなたが無駄に失うリアルの時間」というゆるい物だった
スキルマスターシステムの時代遅れっぷりを見ても、堀井は簡単な方向でしかアレンジしない気がするんだ
どこまでを簡単な改変とするか、だと思うが。
DQ2の細かなパラメータ調整。
DQ3の複数武器と盗賊、武闘家の武器増加。
DQ4の命令させろやデスピサロの強化。
DQ5の4人パーティと上昇値のランダム化。
特技の数が多いから、バランス調整据置ってことは逆に無いと思う。
今話されてるのも、成長値が職業準拠でランダムとも言えるし。
特技・呪文の調整も武器に依存しないとか賢さに依存するとか。
テリーがドレアムと対峙した時の顛末を追加するだけでいいよ、もう
313 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/04(金) 22:28:55 ID:OcIDVgQ00
★★★★★ ドラクエ最高傑作, 2004/12/25
レビュアー:アルテマ - レビューをすべて見る
今までと違い自分で道を切り開く、冒険の極みとも言えるソフト。
転職のクオリティはジョブに比べ次元が違いすぎ、よく練られています。
懐古達はよく「~を覚えると誰でも簡単に~」とか言ってますが、かなり
当てずッポな批判です。なぜならそんな便利な技は簡単には覚えられません。
冒険の途中に強力な技のみを覚えようとすると、キャラの能力自体は物凄く
低いものとなります。FF5と違いキャラのステータスに個性があるので、
キャラに合わせた技を覚えさせたり、さらにキャラごとに得意な職・不得意な職が
あるのでリスクの方も充実。懐古たちはこの辺のことを理解できないままプレイした
のが欠点だと思います。頑張って勇者にしたときの感動はタマモノ。
糞ゲーではないが微妙
珍害3よりおもろいよ
ハッサンが強いからテリーは弱く見える
むしろドランゴが(ry
318 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/05(土) 10:28:56 ID:VCeI97jW0
319 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/05(土) 10:46:59 ID:EvURrGspO
特技と職業を減らせばいい。
熟練度をいまの3倍にすれば時間かかりすぎてみんな転職しなくなるぞ
>>320 3倍にするより、どの敵と戦っても1ポイントというの改めたほうがいいと思われ。
熟練度もらえるところでくちぶえ吹いてればほぼ際限なく強くなるのが危険。
ポイントに差をつけて経験値と同じように先にすすめなきゃたくさんもらえない
ようにすれば職業熟練度とゲーム進行具合のつりあいがとれると思われ。
それぞれ 4P の じゅくれんど を かくとく!
(ちょっとした効果音)
ハッサン は ぶとうか の まきわり に なった!
とか出て欲しい
装備が職業による制限じゃなくて
キャラで制限受けてる、ってのも職業の個性を弱めてるんだよな。
職業で装備を制限させると金稼ぎしないとなかなか装備が揃わないドラクエ式のバランス的に
転職しにくくなるからあえてそうしたんだろうけど。
>>323 あれだけポンポン転職するゲームで装備が職業固定にしたら
こんどは武器防具のショッピングがつまらなくなるという。
>>324 でも職業補正が大きすぎて装備買っても強くなった実感が湧きにくいような。
326 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/05(土) 15:37:40 ID:VCeI97jW0
全くシステムを改善しないなら出す必要なし
SFCで十分
そういう人はクソゲースレ行ってね。
ここは改善なしでユーザー側が変わるという選択肢も残されてるスレだから
328 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/05(土) 16:12:04 ID:aGjzAb4iO
>>327 さすがにそんな選択肢なんてねぇよ
10年たっても不人気な癖に、そんなことをユーザー側に求めるなんて虫が良すぎだ
やはり糞ゲーなんだろうか・・・
>>325 装備に関しては今のままでいいと思う。
職業だけでなく、買った武器防具までもが一過性のものになってしまう
ことに面白さは感じられないし。
>>327 改善は必須でしょ。
>>312 ダークドレアムよりも、デュラン配下の経緯が気になるなぁ。
ヘルクラウド城にどうやって行けたのかとかも。
ミレーユが半分を見つけた時の経緯もみたいね。
ハッサン・ミレーユが主人公と出会うまでの経緯も、当然入るべきだと思う。
チャモロにも何かイベントをくれてやって欲しい。
バーバラは、エンディング後とかかなぁ。
332 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/05(土) 17:47:29 ID:vCoJT0t50
>>331 半身以前にそもそも分離されたのかどうかすら不明だな>ミレーユ
>>330 結局のところ職業が一過性であることに問題があるんじゃないかと思うんだけどね。
この不人気ぶり、日本の据置ゲーム市場衰退、etc
リメークしてもまず100万は絶対いかんね。
装備はキャラや職業で制限するよりは、完全に自由にし、
自然にキャラ/職業に合った装備を選択するように仕向けるのが理想だとは思う
武器には重さパラがあって、力の足りないキャラは使えないか制限を受けるとか
防具には魔法干渉パラがあって、金属防具をつけていると魔法が弱くなるとかな
特技は当然武器種によって使用可否が設定されている、と
ま、こういう複雑なシステムがDQに似つかわしいかと言えば疑問だが
FFを見てると、裏に複雑な仕掛けがあってもライトはスルーしてプレイできる
のであれば問題はない気もする
まぁDQの元ネタの一つであるWizで、クラスで装備制限してたのは意味があるんだけどな
僧侶は宗教的に血を流すことを禁じられているから、剣ではなくメイスを装備する
とか
その辺考えると、DQ6の「職業」なるモノの意味はやっぱり薄いよね
特技習得のための通過点でしかない
>>333 職業が一過性なのは、DQ6の職業がFF5のジョブやFF6の魔石みたいな
位置づけだから「職業らしくない」のはしかたないけどね。
DQ3の転職システムに変えた上で、武器を職業固定にするのなら
とくに反対するつもりはないけど、いまのままのでじゃきつい。
337 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/05(土) 22:33:59 ID:wOLdyLbp0
まあ、10代の人には5に次いで2番人気なわけだし、年代層にもよるんじゃないかな?
338 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/05(土) 22:37:30 ID:vqYxXG5q0
DQ6が名作といってる奴は、大抵初プレイDQが6だったりする。
でもこれは悪いことではない。
以前のDQの知識がない分、先入観を持たずにプレイできた結果だろうから。
339 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/05(土) 22:42:35 ID:aGjzAb4iO
>>337 ネットの人気投票は基本的に信用しないことになってるんだけど?
>>339 あのサイトでも6は確か10代で3位だったぞ?
また6信の情けない改竄か?
そもそも他のDQ(新旧問わず)をちょっと知ってるだけで評価が堕ちる時点で・・・
342 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/05(土) 23:27:20 ID:Od0sGzFi0
よんちゃ
スーパーファミコンのドラクエ3を始めたけど、本当に面白いんだな。
6も楽しめたけどこれはたしかにヤバい。
ストーリーはほとんど無いけどバランスが絶妙。
6の次にこんな面白いゲームが出たのが6にとっての不運だ。
今船を手に入れてまもなくで紅鎧に全滅くらってやめたとこ。
3はSFCよりもFC版の方が絶妙のバランスを味わえる。
ちょうどいいときに、必要な呪文覚えたりとかな。
SFCは複数武器とか、追加装備、袋追加などで温くなってる。
難易度の問題は、人によって基準が違うからどうしようもない問題かも
しれないが、DQなら最大公約数的なものが求められるのかな。
Yもムドーを倒すまではかなりバランスいいんだけどなあ・・・
特に炎の爪とゲントの杖を持っているかどうかで
ムドー戦の難易度が大きく変わってくる点なんか絶妙だと思ったし。
確かに、ムドー後よりはムドー前の方がバランスはいいと思うけど、
やっぱり攻撃呪文が弱すぎる。
打撃ばかりでちまちま削るんじゃなくて、時にはMPを消費した強力な
呪文で敵を一掃するといった爽快感による緩急が欲しい。
3で言うと、ムドー戦ぐらいのレベルならベギラマぐらいは使えていい頃かな
6だとベギラマはむしろストーンビーストが使ってきて嫌らしいという
印象のが強いな
348 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/06(日) 07:31:22 ID:EmaGTFAE0
>>343 それでも所詮は10年前のゲーム。
それにあっさり負けてしまう時点で6の程度がうかがい知れる。
>>346 攻撃呪文専用のバイキルトでも追加すれば変わるんじゃね?
賢者で覚えるバイキルトをそっちにすりゃ、相対的に魔法戦士の価値も上がるし、バイキルト>正拳付き>正拳付き>正拳付き…みたいな糞要素もやり辛くなる
リメイクは3の方が新しいけどな
リメイクの3がいいというよりも
元々3がよいゲームだったんだと思う。
正直リメイクの3はオリジナルより
バランス悪かったよ。
FC版っつーとスライムつむりにボコられたり、
遊び人から賢者に転職した奴のMPが少なすぎて使えない思い出しかない。
Yはミナデインの威力が高くなったのが良かったかな。使わんけど。
LVageて憎きつむりにギガデインイオナズンメガンテ雷神の剣
ってか6だけじゃなくドラクエ全部に言いたいのは、ステータスに魔力があってほしい、
攻撃呪文なんて一切使わないじゃん、何メラって?ふざけてるん?メラゾーマでさえ200とかカスじゃん、
メラとかでも300は食らうようにしないと
メラが活躍出来るのって
3の序盤ぐらいだなw
kasikosa
>>352 リメイク3はムチやブーメンランのせいで戦闘バランスが
大きく崩れてしまった。
特に盗賊が反則的に便利すぎたし
反面、戦士と魔法使いの存在意義が薄れてしまった。
遊び人→賢者は元々サービス的な裏技だし、
ちゃんと使える賢者を育てたいなら
「悟りの書」を手に入れるべきだし
そこで「悟りの書」の存在意義がちゃんとあった。
リメイク版は遊び人に転職出来る為に
悟りの書の存在意義が薄れてしまったと思う。
あと、アイテムの数もムダに多い。
ロマサガ3とDQ3が両方とも発色という点ではドット絵の極地だったのに
確かに6はなんかよくわからん色使いだよなー。ファンシーというか。
なんか分裂してるんだよな全てが。キャラも音楽もシナリオも。
>>344>>357 きっと元に比べてずっとヌルいんだろうけど、それでもバランスが
良いしおもしろい。
ダーマから東に行くと「スカイドラゴン×2とガルーダとスライムつむり」
がでてきていきなり全滅もけっこう強烈だったし。
RPGの価値はイベントシーンじゃないとつくづく思う。
>>354 とんでもない。3でも使うよ。
カニとかヨロイとか、あからさまに守備力高いのもいるし
殲滅速度がダメージにはねかえってくるし。
あとドラクエ1もプレイしたけれど、1よりは6のほうが好き。
ドラクエ1は自由度高くても行ける順番は敵の強さで実質的に誘導されてる。
補助魔法もとぼしいし1対1だから技術で力差をカバーできない。
そりゃ敵が弱い方が行きやすいに決まってる。
それでも行けるのと行けないのでは全然違うけどな。
プレーヤーが自分で選んで誘導されてるからね
363 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/06(日) 19:58:57 ID:CB5YkuyJ0
>>354 既に8では賢さがFFでいう魔力みたいな扱いになってる。
それでももうちょっと威力が変動してもいいと思うし、
いっそのこと属性の概念も付けた方が、
ベギラゴンやマヒャドももうちょっと活躍できるようになると思う。
昔の呪文は防御無視・複数攻撃で十分な存在感があったのだがな。
眠らせるのも呪文を封じ込めるのもザコ相手でも必要だった。
鞭やブーメランはもとより、6以降の特技の存在から、
賢さ・魔力とか言い出さざるを得なくなってる。
MP消費0で汎用性と効果の高い休み系特技、あるいは踊りも増えたしな。
6は、まさに呪文価値低下が実感しやすいものだったが、
リメイクで上手くバランス取ってくれてると良いねぇ。山彦の帽子だけじゃな。
365 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/07(月) 00:28:35 ID:Yxm4Qq14O
アモスが必ず仲間になるようになれば神。
バランス?基本的にはザコ相手に逃走するようにすればちょうど良くなる。
ストーリー?上下ライフコッド、レイドックが神。
音楽?「気付いたら わし 魔王ムドー」
グラフィック?最高。
転職が駄目?ハッサンが僧侶…ミレーユが魔法使い…バーバラが武闘家…
主人公が遊び人…チャモロが魔物使い…テリーが魔法使い…アモスも…
結論…属性が違う
魔法戦士を強くする方法を思いついた。
桃伝みたいにランダムで2回攻撃が出るようにして、
魔法戦士になるとその確率が大幅に上がるようにすればいいんだよ。
>>363 ドラクエ2〜4ぐらいの威力があれば充分存在感あるからいいと思うけどね。
FFほどに威力の差がでてくると、呪文も名目化してしまう。
>>367 魔法戦士の属性の影響をもっと極端にすればいいとおもう。
魔法戦士のためにデフォのシステムまで変えてやれるかい!w
370 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/07(月) 20:46:52 ID:XQT9bnFZ0
>>369 >ドラクエ2〜4ぐらいの威力があれば充分存在感あるからいいと思うけどね。
威力自体はこの時期から何ら変わってないが?
特技がその分強力なのがゾロゾロ出てきたから、
呪文の威力も多少変動させなきゃ追いつかないって話になってるんだろ。
DQ6が糞ゲー認定されてるのは世間だけだよ
DQ6は単純に言えば方向性を見失ってたってこった
ドラクエも自分探しをしてたんだよ
>>370 特技強力ってのもあるけど、むしろ敵のHPの増大がネックかと。
ヒャダルコで敵を一掃とか有り得なくなってるからね。
ただ全体攻撃なんてもの導入して敵のHPだけ増やしてバランス取るから
こうなる。ガンの始まりは5のブーメラン導入だな。
>>370 >威力自体はこの時期から何ら変わってないが?
数字自体はね。
2〜4の威力っていうのはつまり、敵のHPや他の攻撃に対して相対的な
威力ということ。
>呪文の威力も多少変動させなきゃ追いつかないって話になってるんだろ。
呪文で与えるダメージの数字をみなおせばいいので
必ずしもステータスの数値に依存させる必要は無い。
とりあえず職業で、一人に付き上級職一つしか覚えさせれないようにすれば、慎重に考えることも出来るし個性も出てくるんじゃない?
例えばハッサンだったら[格闘家]+[僧侶]=[パラディン]でパラディンマスターした時点で終了、他に転職できない様に。
あとはダークドレアムをマダンテ5発でもくたばらない様もっと強くしてほしい。ジゴスパーク・ビックバン・ギガスラッシュ・マダンテ・MP回復・瞑想・煉獄火炎なども使ってきてほしい。
んで自分は見つかったのか?
379 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/07(月) 23:49:06 ID:XQT9bnFZ0
>>375 普通に8式の賢さ依存でいいと思うが。
調整次第で隠しダンジョン以降も活用できるし、
ラスボス倒して終わりだった4までとはこの辺でも事情が変わってくるが。
>>379 どうしても最終的には打撃>呪文になってくるしなぁ
ネットもろくに無かったあの時代、DQ6の隠しダンジョンにどうして気づいたのか。
最初に分かったやつは偉いと思う。
普通にやってたら、絶対わかんらないでしょ。
雑誌から情報でもあったの?
ジャンプの袋とじですた
ED見りゃあアホでも分かる
ドラクエ5の隠しダンジョンはテレビでやってたな。6は自分で気づいた。
散々出尽くした意見だろうけど
ドラゴン斬りとかのダメージをもうちょい増やしてほしい。あと耐性の有無じゃなくて弱点があってもいいかな(FFのパクリっぽいが
8だけど折角剣スキル上げて覚えたドラゴン斬りの効果があまり感じられなかったり
(隼などの連続攻撃系が結局強い、裏ボスはまた違うけど)
魔法使いのゼシカが鞭で肉弾戦してたりするしw
対集団のMP使わん特技が強すぎるから
単体に対するドラゴン斬りみたいな属性攻撃は強くないと出番ないな
8式のスキルポイントだと、ドラゴン斬りと隼斬りでは
得られるスキルポイント対効果からすると
まだ存在意義はあるんだけどね。
竜神王用のドラゴン斬り修得→あとは槍と勇気、とか。
リメイクとは云え6には適応できなさそうなバランス感覚だけど。
システム面ではせいぜい7に準拠するぐらいか。
たいして変わらんけど。
あの特技集め転職システム捨てるとも思えんし。
バランス取りとしてはスキルポイント性に以降よりも
特技の強弱や使い勝手でくるかと。
そもそも、6の同じ特技とMP消費無しのヌル戦闘が単調退屈で思い出も無い
とかいうのを解消することこそが、目的だと思うし。
けど、完全3D性にするなら、スキルへの移行の方が手っ取り早い。
>>384 ニュースの森で取り上げられたよな
「人気ゲームソフトのドラゴンクエスト5で隠しダンジョンが発見されました」
みたいな感じで
エンディングでアモスが出ないのが不満。グラは特に不満は無いが、他の一般剣士と全く同じなのは…。そこを変えてほしい。
>>388 本当はあのシステム捨てたほうがゲームは面白くなるんだろうけどね。
まずはシナリオとシステムの変更だな
それって、ビジュアル部分以外全部ってことじゃねーかよw
多分キャラを変更しないんじゃね?
まぁンなもんを6リメイクとして出す意味があるのかどうか知らないが
397 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/09(水) 23:18:51 ID:KU5z3HBm0
>>396 ムドー戦まではそのままで、中盤以降を黄金竜やガンディーノや未来の卵などを
話の主軸に持ってきて、デュラン戦以降で再びオリジナルと同じ流れにする。
ホルストックなんかは完全にサブイベント化。
6のリメイクはぶっちゃけこれくらい変えちゃっていいよもう・・・
398 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/09(水) 23:56:27 ID:lX8hToBbO
ムドー(本気)のHPを1.5倍にすべきだった
399 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/09(水) 23:59:02 ID:cqQQ/E8k0
>>1 まずはバーバラ残留EDを追加
裏ボスにダークドレアムを超えるゾーマ出現
ラスボスのジジイを廃止して代わりにモンスターの帝王となったテリーを
401 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/10(木) 00:22:44 ID:BNHmZFfkO
402 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/10(木) 00:37:11 ID:BNHmZFfkO
これってどこが天空編なの?
てゆーか天空編って何?
眠気を誘うBGMを何とかしてくれぇ。
上フィールド、ダーマや城、ペスカニ等の村のBGMとか。
くちぶえがあるんだから敵とのエンカウント率も1/3でいい。
ただでさえ鬼エンカウントで疲れてくるのに、睡眠誘導BGMで疲労感倍増。
町長犬毒殺未遂や「わしはムドーだったのじゃ」の時にかかる
「てーてってってー」はムカつくから('A`)イラネ
ドレアム倒した後、現実のカルベローナ&バーバラ復活の為の冒険と更なる裏ボスとイベント追加キボン。
>>404 くちぶえがあるからって、、、ザコは別に修行のためにいるんじゃなくて
ダンジョンの障害として存在してるんだけどな。
でも6のザコ戦闘は緊張感ないし単調だし音楽たしかに眠いしで
ほんとにそれでいいのかもね。
ザコ戦がスリリングでおもしろくなればそれに越したことはないけど。
406 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/10(木) 01:41:43 ID:BNHmZFfkO
どうでもいいけど同型異色でヘルクラッシャーとボーンファイター
なんてのがいたら普通は前者が上位だと思うよな。
ボーンファイターって発売前から公開されてたけど
まさか最上位クラスの雑魚だったとは。
なんつーか、糞ゲーだよな
ロマサガ3の後だったのがなー。
別にロマサガ3のが上だってわけじゃないけど
当時はスク>エニの構図にメディアもユーザーも便乗気味だったし。
一応ロマサガ3の信者だが、ドラクエみたいな丁寧な作りをしたゲームと比べると、あんなもん未完成のまま発売されたクソゲだと思う。
ロマサガ3は確かにトレードとかマスコンはよくできてるけど
戦闘時のモーションがドンくさくレアモンはでねーしSEが全般にショボい。
2の方が爽快で面白かったと当時も思った。あとあの手の還元主義の産物みたいなラスボスは
スクウェアの悪い癖だよな。破壊するものとか永遠の闇とか。ちゃんと名前つけろよ。
かといってDQ6もリメイク3に比べれば未完成だったと思うけど。
412 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/10(木) 07:43:13 ID:pbtOkhnK0
>>410 >未完成のまま発売されたクソゲ
それってDQ6のことを言ってるのか?
その、すぐに他のRPGを貶す癖はなんとかならないのかねぇ。
クソゲ信者からしてみれば、DQ6の出来で糞だのリメイクだの騒いでるのはすげえ贅沢に見える。
おまけに、いつかはクソ丁寧なリメイクをしてもらえる保証つきじゃあないか。
スレではずっと、6は「ドラクエ内での低い人気」を言われててねぇ。
RPGとしての評価は別物。どっちかというと6が好きな人の多いスレだし。
好き=不満が無いってのは間違い。
まあ、雑誌投票を持ちだすとドラクエ全体のバイアスは気になるとか。
あと、スクウェアRPG全盛期に発売というのもあるだろうけどね。
DQ6の方が好きでロマサガ3を未完成とか言ってる人も、
つまりロマサガ3とDQ6をプレイした人で、
どちらが好きなのかは、すでに二分することを象徴しているというか。
DQ3の頃にFFが市場で対等とは思えないし。
ドラクエはリメイクが順番に出てきたこと、
ドラクエ内での現段階の状況を鑑みれば、
他RPGのファンから見たらゼイタクと思える程の要求をしてるのも、ねぇ。
今までのリメイクパターンからすると
追加エピソードと追加職業、
追加特技に追加モンスターが関の山だな。
戦闘バランスを調整しなかった過去リメイクは無い。
あとは追加エピソードで、
冒険時のパーティの目的、各キャラの参入動機、過去エピソード
このあたりが追加されるだけでも大分違うな。
DQ6のリメイクも過去のリメイクと同程度にしか力入れないだろ
追加エピソードなんて加えるとしてもとってつけた程度
その取って付けた細かいネタを排除したから
6は冒険の目的が不明でダラダラしてるのだと思うぞ。
(容量の都合だが想像の余地だかは知らないが)
仲間コマンドか会話システムを入れて喋らせるだけでも
大分違う。その程度で大分かわるくらいなのだと思うな。
>>416 今までは元が良ゲーだったからシステム弄る必要がなかっただけだ。
6は本腰いれてスーパーなリメイクしてくれるサ。
まあ実際とってつけたような程度だろうな。
リメ5もあんだけ言われてた終盤の弱さがほとんど改善されてないし。
4の6章もテキトーだったしな。
説明口調の台詞で無理矢理補足しておしまいじゃね。
今までの例からすると。
423 :
名無しさん@お腹いっぱい:2006/08/10(木) 19:25:36 ID:Gw4Ju+2g0
リメイク版では本気のダークドレアムと戦えるようにして欲しいなぁ・・・
>>409 ロマサガの側からすればドラクエと発売時期被ったせいでかなり売り上げ落としたんじゃなかったっけ?
確かロマ3だけがミリオンいってないはず。
まあ95年末はこの2つ以外にもオウガとテイルズも被ってたからDQ6だけのせいではないが。
425 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/10(木) 21:09:09 ID:pbtOkhnK0
426 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/10(木) 21:11:26 ID:x0hUG/iK0
DQ6はバランスは最高だと思ったけどな
特に街の周りをぐるぐるする必要もなかったし、かといってぬるかったわけでもないし
あれ以上手を加える必要はないよ
427 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/10(木) 21:22:37 ID:UHArsmZvO
また、他のRPGと比べたら良ゲーなんて恥ずかしい擁護をかます6信が出て来たが、
むしろDQの名前がついてるからこそ見向きされてるだけな気がするんだけどW
428 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/10(木) 21:33:49 ID:b8mah+vU0
これだけの酷評されて、しかも碌に再評価も進んでいないのに4や5並の手抜きリメイクなら、
マジでやる価値ないな・・・
>>428 懲りずに不人気記録を更新し続けて、
他の信者から笑われるだけの存在になるんだろうな・・・
430 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/10(木) 21:58:47 ID:gicEU4Dg0
6信者のせいで6の良さが落ちる。3〜5にも泥塗るな、クソども。
431 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/10(木) 22:08:02 ID:fKasEM0Z0
途中でやめた口です。
なぜ止めたか分かりませんでした。
魅力的でなかったことは確かです。
>>431 わかる。何がつまらなかったのかよく分かんないけど途中でやめた。
けど、これ以降ゲーム自体に魅力が見いだせなくなってきてたので
ただ単にゲーム飽きただけのような気がする。
色々詰め込んだけど全然煮詰まってなくてやってて胸焼けする感じ。
ていうか、ぶっちゃけ内容が薄い
そして、このスレにも同じ事が言える
ムドー倒して急激やる気なくす仕様を改善してほしい
俺はこのDQ6は普通に糞ゲーだと断言するが
ムドーをいろいろ弄って終盤まで生存させたら
また評価も変わってくるだろ
>>435 酷評に対して、その発言者を叩けばいいって姿勢が6信者には濃いよね。
ゲーム自体よりも、信者が自分たちだけ分かればいいって排他主義を貫いたのが
不人気原因じゃなかろうかと思える。
口コミというか、地道な布教活動というか。
例え堀井が配慮して良いリメイクができても、当のプレイヤー連中がこれでは
DQ6が良いなんてことは言いにくくなりそう。
信者が痛いのはどの作品も一緒だよ。
不人気とは関係ないんじゃない。
6信者も正直大変だと思う。
擁護しようのない内容だから、発言者を叩くしかねえんだろ。
わからないヤツはバカってことにしとかないと困るんだよね。
んで肝心のゲーム内容については言及しないと。
>>436 でもムドー倒してから、自由に船をうごかせるようになるし
職業も自由にカスタマイズできるようになるし、最高に燃えたよ。
実は船でいくところほとんど無いし、転職も底が浅いことに気づいて萎えた。
ムドーたおした直後の興奮が継続すればなぁ。
リョウスレダナ
>>439 ムドーまでのまとまりの良さに、
触れていないハッサンやミレーユとの出会いをフォローすれば
少なくとも、
人気順位で3と逆方向に1作だけ外れると云うことには
ならなかっただろうな。
他のドラクエにも粗がないわけじゃあなし。
442 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/11(金) 23:37:39 ID:Y8IUPopE0
>>436 それはさすがにムドーを過剰評価しすぎ
6でムドー編までなら「まだ」マシと評されてるのは、
特定のボスを倒すという一つの目標が比較的ちゃんと定まっていたからであり、
それがムドーでなければならなかったわけでも、ムドーだからこそって程でもなかった。
シリーズで2番目に好きなんだが。変わってんのかなあ。
別にお前の嫁さんや彼女がミス・ワールドってワケじゃなくても
誰も変わり者呼ばわりはせんだろ
安心汁
まずdq6がなんとなく駄作という印象を払いのけねばなるまい
なんとなく駄作っていう印象はないな
はっきり駄作って印象だ
6は信者も粘着も観ててオモロス
もっとやれ
>>447 ココは過去スレのが面白かったぞ
ログよめんかもしらんがな
大体1スレに一回神発言があるんだよな。
多分同じ人なんだが。
450 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/12(土) 19:40:30 ID:X13Vuk/4O
『彼女も主人公とともに旅立つが、その目的は一体何だろうか』
公式ガイドのミレーユの紹介文だが、結局最後まで謎だったな。
451 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/12(土) 19:57:39 ID:xn36y7dm0
傍観者が一番鬱陶しい。スレタイに沿った話する気がないなら失せろ。
スレタイ戻そうぜ
>>442 ムドーが特に魅力的ってわけじゃなくて
転職とかでバランスが崩れる前なのと、複線がはられてる段階なので
未消化だという不満がないだけだとおもうね。
ムドー前のゲームバランスも呪文が弱くて敵にHPが高すぎて地味な印象を
うけたけど。
>>452 スレを別に立てれば?
もう異常に多い6関連スレがこれ以上増えたって構わないって。
>>453 戦闘バランス的には、崩壊はしてないって程度だと思う。
転職に意味持たせるために、ベギラマやヒャダルコすら無ければ弱いよ。
主に評価されてるのは、シナリオ的に目的に沿っていること、かな。
これすら主人公が何故ムドー倒すのか(レイドック王子だから?)とか、
その旅にハッサン・ミレーユが参加した理由がハッキリしてないけど。
>>454 このスレになって急に変わったスレタイをたてにしてるヤツがうざいだけだ
気にするな
>>454 「目的に沿ってる」って感じではない気がするなぁ
まだミステリーの感じ、言い換えると期待感があったからじゃないだろうか
それが一応ゲームの牽引力になっていたのかと
後半は、既に世界の秘密も主人公の正体もネタバレした状態で、さりとて
目的も無く、本当にただ旅を続けるだけって感じだからね
>>454 MPがやたら余るダンジョン攻略や、同じ特技を繰り返す戦闘は
自分からして見るとバランス崩壊だなぁ。
バランス崩壊と言い切らないにしても、戦闘がエキサイティングで
はなかった。
458 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/12(土) 23:52:19 ID:X13Vuk/4O
>>456 まあ、構成の方にも失敗があったのは確かだろうね。
あまりにも早い段階から上の世界=夢が判明したし、
主人公=レイドック王子も確定的な流れになった。
もう一捻り加えるならともかくそのままオチにするなら、
これらの事実の判明はもう少し後にすべきだった。
7も転職前の方が地味に面白かったりするからなあ。
バランス面もあるね。
MPが余るのはボスがいるから、そういうバランスにしたんだろうね。
3辺りは通過やアイテムを見つけるのが主でボスは
やまたのおろちとカンダタ位。ボス自体少なかったけど。
6からダンジョンのボス出現率が増えて、7は殆どのダンジョンに
ボスがいた気がする。
同じ状況を与えたとしてもプレーヤーによってやることは違うわけだしゲームバランスは難しいよな
ボスを置いて調整するのが手っ取り早くてDQ3のノアニール西の洞窟みたいなのは大変
MPが余るのは特技の影響じゃないかな
ムドー前は特技ねーから、その時点を考えると、
・そもそもMP消費大な強力呪文が使えない
・ゲントの杖とか手に入る
ってあたりか
MP回復アリの8とか見ても、MP残量と相談しつつダンジョン攻略というスタイルに
DQが戻ることは無いのではないかな
せいけんづきとかなかったっけ
ドラクエシリーズでは3の次にやり込んだのだが…
全キャラ全職種マスターとかやったし
不人気だったんか
4とか5より全然好きだけどなぁ
5から先はみんな楽だったけれど6のMPの余り方は尋常じゃなかったな。
馬車からも回復できる上に回復魔法が馬車メンバーにもつけられるんだから。
これ、もちょっと考えてほしかったよ。MPが不足する危機感すらなかった。
>>465 備えをして憂いが無かったんだろ
良かったじゃないか
>>466 とりあえず思ったのは
備えた分のゴホウビとしてあとが楽になるのはRPGの楽しみだけど
それも過ぎると興ざめにつながるってことかな。
備えて有利になる快感をプレイヤーに与えつつ、ゲームとしての緊張感を
残す。それこそが優れたゲームバランスなんだろうな。
468 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/13(日) 12:15:26 ID:GxkJJo0C0
1. 2006/08/07 12:02:44 最高! by コンプトン効果
[階位1848 論客力2,566(偏差値49.46) プロバイダー: 22216 ホスト:22371 ブラウザー: 4925]
DQはT,U,V,X,Yとやってますが、その中ではダントツの面白さだと思います。
この作品は他に比べて,ミステリアスな部分が多く(その分やや難解なストーリーになっているのですが),
2回目以降のプレイでも新たな発見に驚くことが出来ると思います。
また,キャラクターごとにそのストーリーが緻密に練られていて,プレイヤーを終盤まで飽きさせません。
ひょうたん島や空飛ぶベッドなど斬新な乗物も登場します。中でも泡船での海底探索は,陸上とは異なる
世界観を与えてくれます。
夢(心象)は所詮夢(心象)に過ぎません。しかし,希望や歓喜,懐古,悲哀,恐怖といった様々な気持ち,
人の想いが強くなれば,夢(心象)は現実(具象)に影響を与えるということでしょう,良くも悪くも。
ちなみに,主人公は現実世界では一国の王子ですが,夢の世界では山村出身の一兵士です。これはやはり,
王子と言う重圧からの逃避でしょうか。
>>464 他をけなしても決して6自体の地位は上がらないことを6信はいつになったら理解できるのか・・・
>>466 ミステリアスでも何でもなくて、ただの伏線未回収も目立つがな。
あと、二週目でやっと分かる面白さってのもねぇ〜
普通の奴は一つのゲームを二回するほど暇でないし、
他のDQだって二週目が面白くないわけじゃない。
470 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/13(日) 12:51:18 ID:lgE1TqdF0
>>469 別に464は4、5を貶してるような事は書いてないだろうよ。
471 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/13(日) 13:36:29 ID:myUN/Q2D0
とりあえずオープニングでターニアに「お兄ちゃん、攻略サイトは見ないでね」って言わそう
それくらいしなきゃ、最近の屁タレゲーマーどもはすぐに攻略サイトに頼るから
どうしても行き詰まって仕方無しに見るのならまだ理解できる…でもあいつらは悩む前にいきなりフローチャート見て、それで「一本道だ」「簡単すぎる」と大騒ぎしてるからね
タチ悪いよ…
>>471 6信のタチの悪いところはこうやって6批判を全て一本にまとめようとしてるところだな。
ちゃんと批判意見を見てもいないんだろうけど。
473 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/13(日) 13:48:31 ID:myUN/Q2D0
確かにフローチャート上ではほぼ一本道だ
だが、ムドー討伐後は「次はどこそこへ行け」という親切なヒントはほとんどもらえない
冒険に行き詰まってしまったら、付属の白地図を眺めながら、
「まだ行っていない場所はないか…」「まだ会っていない人物はいないか…」
と、とにかく歩き倒して歩き倒して要約次へのヒントを得る
何の予備知識もなくプレイすれば、一本道に感じるわけがないんだよね
行き着く先は一つでも、そこへ辿り付くまでの過程は人それぞれだから
これが本当の自由度なんじゃないの?選択肢が多ければいいってものじゃないよ
474 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/13(日) 13:50:07 ID:myUN/Q2D0
>>472 他の批判はどうでもいいんだよ
ただ、「一本道だ」という批判に対しては、それは違うぞ!と主張したいわけだ
情報遮断してやってたっつーの
一本道だと感じなかったとは幸せなやつだな
476 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/13(日) 13:56:00 ID:myUN/Q2D0
>>475 そうやって平気で嘘付くんだな
じゃあ聞くが、鏡の姫に会う前に魔術師の塔へ行くとどうなる?
フローチャート見ずに歩いた場合、必ず城よりも塔へ先に行くはずなんだ
俺は攻略本見たけどおもしろかったよんwww
1以外はやったのに6だけストーリーが思い出せない
ベッドに乗って移動したり最後バーバラといい雰囲気になりそうになったりしたくらいは記憶にあるんだが
6の頃に攻略サイトなんかないだろ。
>>476 なんかイベントあったか?全然記憶にないが
481 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/13(日) 14:33:35 ID:myUN/Q2D0
>>480 「ミラルゴに「お前は誰だ?」って言われた」的な回答をしてくれ(実際そう言われる)
そしたら俺がすかさず、「扉は魔法で封じられてるのに、インパスで解除できるって何で知ってたんだよ!」ってツッコミを入れる予定だったのに
あの扉はインパスで開く、ということさえ知っていれば、ゲーム内でヒントを聞く必要はないんすよ
もう一度プレイする機会があれば是非行ってみてください(あまり早い段階で行くと敵が強くて辛いけど、メタルスライムが出るのでいいレベル上げの場所にはなります)
482 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/13(日) 14:37:44 ID:tZmOn0FaO
>>474 事実一本道だから仕方がない。
乗り物を手に入れたって行けるところ少な杉だし、
どこに行ってもストーリーが進行するわけじゃなく、
複数ルートがあるように「見える」だけで正解のルートを探す羽目になって面倒なだけ。
そんなのは自由度とは言わない。
こんなことは過去ログで散々言われてきたことだが。
483 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/13(日) 14:43:50 ID:myUN/Q2D0
>>482 じゃあお前の思う自由度の高いRPGは?
484 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/13(日) 15:20:50 ID:lgE1TqdF0
作品以上に6信者をバカにした発言がやたらと多い事にムカっとするな。
6以外にも6信者が叩いている作品も好きな人間もいると言うのに。
6信者の駄目な所は、釣り属性に耐性が無い所
486 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/13(日) 15:31:41 ID:myUN/Q2D0
まともに返答できない質問をされると「釣り」で逃げるのかよw
6が一本道だといわれるのはストーリーに魅力が少なく、「俺は何をやっているんだろう」と感じるためじゃないかな
>>484 過去ログ見てたら、6信は叩かれても仕方ないように思えるが・・・
一々ageてるところも釣師と判断される材料の1つだな
490 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/13(日) 16:07:12 ID:lgE1TqdF0
6を含めた歴代作品全てが好きな身としては6が好きと書いただけで馬鹿にされるのが非常に腹立たしい。
>>476 塔にいけるだけじゃ足りない。しかもストーリー上の進行も無くただ
行けるだけじゃ二本道ともいえない。
DQ3は船を手に入れてから行けるのはは
山彦の笛の塔・ジパング・海賊の住処・ジパング・エジンベア・スー・
商人の町,,,,etc、さらに最後の鍵を手に入れれば、もういけない場所の
ほうが少なくなる。
DQ1はラスボスの城意外全部行ける。DQ2も船をてにいれた時点で、鍵が
ないと入れない場所意外はほぼどこへでも(ry
しかも、ただ行けるだけじゃなく多くのところでゲーム進行のヒントか
キーアイテムが手に入る。クリアに必要ないダンジョンも行ける。
DQ6のテーマが発見だというし、世界マップも断然広いから期待してたのに
泡船とるまでチマチマと一箇所づつ行けるようになる自由度の低さに
期待を裏切られた、、。
>>490 つーか6は中途半端に信者がいることがよく煽られる原因。
同じ糞ゲー扱いの7は信者も大人しい(少ない)から、最近はもう叩かれないよな。
>>490 そもそもこのスレで「自分は好き」だのの単純な感想だけ述べられても意味がない。
「好きだけどここはまずかった」とか「ここをこうすればもっとよかった」とか言うならまだ発展性はあるけど。
>>490 非常に腹立たしいと書いておきながら人目に付きやすいようにageる君の意図は何ですか
釣
496 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/13(日) 21:07:31 ID:wclrEmWwO
3つまんなくて途中で止めたんだが…3信者多いんだな
一本道であると感じた、感じないの話は当然にあるとして。
ドラゴンクエストの自由度というと、
キャラ育成面はともかく(6は、それにすらすぐに限界があるが)
シナリオ面では2や3の、船入手後の世界の広がる感覚だと思う。
主に紋章やオーブのような複数の同軸のものを探す展開。
それだって、ポルトガ南、ルプガナ東という一応のヒントはあっても
自分で選べるという程度。
ドラクエは、わかりやすさとまとまりのよさで攻めるので、
自由度をウリとしているRPGに比べれば、ずっと一本道。
事実5や7や8は一本道で、
6で云うマーメイドハープ〜ゼニス城程度の分岐も無い。
では、何故一本道なことがマイナスに感じるのが6かというと。
他は一本の筋を通したり、単発シナリオ式だったり、別方向からウリを持ってる。
6には、この全てを通したまとまりが無い。
ムドー後がダレた展開という感想も、それを示していると思う。
(つづき)
自由度は、2や3を経験済みだと船やベッドを手に入れたときに期待する。
しかし一瞬使って終わりの移動アイテムになる。虹の雫以下の感動。
それは、マーメイドハープで少しだけ。
ただし明示されるもの(竜王の曾孫、レイアムランド)へと導くヒントも乏しい。
一つずつの武具が散発的。 目の前に残ってるフラグを突破する感じ。
そこにユーザーが導かれていない。ゼニスの城と武具のキーワード乏しい。
これでは万人の心には、自由度としては残らない。
ならば、一本道なりに筋を通った展開になるように台詞が追加されることを
リメイクで期待したい。
で、改善するスレなんだから。
余程変な不満でない限りは、単発でもそれを何故感じたかを考えて。
こうしたら良くなるんじゃね? って書き込むべきと思う。
余程に変な不満は、便乗アンチが流れてもスルーできることなんだし。
「俺はそうは思わない」ってのは、一番不要だと思うのだが。
長文失礼。
499 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/13(日) 22:31:11 ID:bi3ZYDDHO
65:愛戦士 2006/08/13 01:19:15 +xdAoFm20 [sage]
8はおっぱいのことしか思い出せない6137:ムーンベース 2006/08/13 02:06:27 sfg6xYNc0
8は最悪だタ 139: 2006/08/13 02:07:00 dsmkdnjV0 [sage]
7のほうが8よりおもしろかった
145: 2006/08/13 02:11:48 T6NdLtKm0 [sage]
8はポリゴンキャラが動きまくって
べらべらしゃべってるのに、勇者さんだけが
身振り手振りで眉寄せるだけだから
池沼にしか見えんかった。DQもとうとうヴォイスなし
勇者はしゃべらないって設定の限界なのかと思ったね。 144:(´・∀・`) ◆gNd0Uqckak 2006/08/13 02:11:29 7ZRnNelH0 BE:70038656-BRZ(1221)
>>142 それは7だからだと思う。
PS2版の5とか、わりととっつきやすいんじゃなかろうか。
8は結構玄人向けだと思う。難易度が。
117:頭脳集団 2006/08/13 01:50:52 nsxt2HZ/0
>>101 人が目の前で殺されて助けない勇者を望むプレイヤーっているのかよw
せめて「たすけますか?はい/いいえ」くらいつけとけ!と思った。
3:おすすめ 2006/08/13 01:18:23 PQMxZj3b0
DQつまらん
7、8はずしたからもうかわん
91:頭脳集団 2006/08/13 01:38:16 nsxt2HZ/0
8の不満が主人公が空気だったこと
500 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/13(日) 22:32:35 ID:bi3ZYDDHO
8こそが最強の一本道
どこ行っても風景変わらない。あのマップ全てで一大陸程度の印象だった
あー。荒らしのコピペにレスするのもなんだが。
俺も8は6以上に一本道だって書いてるのだが。
6はそもそも途中から目標が分からなかった。
大魔王を倒すため、みたいな描写もカルベローナくらいでしかなかったし。
伝説の武具を集めるというのは分かる。が、何で集めてるのか分からない。
それを変な遺跡に置くというのも分かる。しかし何で置くのかは分からないし、
何で城が襲い掛かってくるかもわからない。
>>497-498 どうすべきと言うなら
ホルストック・フォーン城・クリアベール・ガンディーノ・氷の町
あたりはいっぺんにいけるくらいでよかった。
あと、6は一つの地域でおこることが一つの地域で完結してるね。
ホルストックの章、クリアベールの章ってかんじ。
これがまた一本道感を強めてしまってる気がする。
>>502 普通なら武具の伝説の説明なんかするなりして、
それがどんなものなのか分かりやすく提示するもんだからな。
そうすりゃ主人公達が伝説の武器を求める展開にも説得力が出た。
もちろん、伝説の武具とゼニス城の関連もちゃんと説明した上で。
けど、そういうのを全部省略して、「あとは勝手に想像しろ」で済ませたからなあ・・・
たまたま見つけた遺跡で気まぐれで武具と同じ配置で絵を並べたら、
急に城が襲って来て、そこにいたマッチョとヘタレを倒したら、
いつの間にかゼニス城を助けてたって感じだもん。
そりゃ意味も分からんよ。
>>490 強烈なアンチもいるけど、
ここにいる人は普通のDQファンが多いと思うよ。
肯定派でも普通に議論できる人ならそう叩かれないと思う。
今までの擁護の書き込みって他の人にわかんないような理屈や、
個人の感想の域を出ないのばっかだったし。
オレは普通の人で6が好きな人が、
どんなとこが良かったのかちょっと興味あるけどな。
オレがサッパリわかんないだけに。
ここで挙げられている6の欠点って、
そのまま7に承継されているのが多いんだよね。
んで7はグロムービーとフリーズ以外の要素では、
6ほど叩かれてないじゃん。
少なくとも、スタッフが把握しているユーザーの反応では好評だったってことなのかもしんない。
欠点は大体出つくしてループしてるんで、
良い要素を伸ばすって視点があってもいいんじゃないかな。
>>504 そうそう、そんな感じそんな感じw
ゲーム的に何をすればいいかは分かるけど、何でそれをするかの説明は皆無なんだよなー。
本当、駄目なゲームだね。6って。
魔王たちも適当に会って倒すだけで、5魔王の一人がいる!倒しに行くぞ!みたいな感慨ないしね。
ああいう魔王幹部みたいなことやるならば
■ゲーの7英雄や四天王を見習ってくださいとしか。
モノ集め系では、DQ3のオーブもストーリー上それほど
強いキーワードで語られてるわけでもないな。でも、世界めぐりと
探索そのものが面白かったから不満なかった。
だからDQ6もそれらを探す過程がもちっと面白かったら、ストーリーで
飾らなくても印象には残るかも。
ムドーは魔王の配下一人で、以後はそれの残りを復活させて行く旅として。
そのうちの一つの城に行くためのフラグが伝説の武具で、
その伝説の武具の内のフラグの一つがムドーに分けられた自分の半分。
で、最初にムドーを倒しに行く話は、この自分の半分がキーなわけで。
なんか、複雑というよりごちゃごちゃしてるとは思う。
世界をマーメイドハープで巡る話は、魔王の一人のため。
自分の半分と出会うのは、そのための武具の一つのサブイベント。
モノ集め系としても、自分探しだろうと、メインとしては比重低い気がする。
妄想すれば何故勇者として夢・現実に分かれた世界を戻すのかに
理由は付けられるだろうけど。妄想しない人にはダレダレだと。
ルビスの一言は軽すぎ。
海底にいった時に済のムドーの島の話以外なら、まだしも。
しかも、必ず立ち寄る場所じゃない。
ここに、堀井の描いていた一本を通せば良いのだと思うな。
想像しなければ面白くないって、ユーザー悪いを押し付けたいなら別だが。
7は、自分のできることを繰り返した結果世界を救っちゃう、みたいな
巻き込まれ型って感じがしたんだよな。水の精霊の加護とかあっても。
1〜5や8は、明確に目的がある。
6は、王子様の半分だったとしてムドーを倒すことにはなる。
ゲーム中ではレイドックがムドー倒伐を掲げた内の一兵卒だけど。
その後の魔王とか世界を助けるのは、勇者だからなのか気概なのか。
両方だと想像するってのが、優等生6プレイヤーな答えかもしれんが。
つまり、旅の目的についても、何が主だったのかということなのだが。
何でも主に持って来れるけど、それ以外が中途半端な扱いになりそう。
この夢と現実の境界の無い世界を正す、というのがそれっぽいけど
動機も感じないし。
勇者だから魔王を倒しますと云うには、勇者よりも王子ばっかり
クローズアップされる展開だし。
自分の半分を探します、なんてのは
>>508の論でいえば、
オープニング+全体の16分の1程度のエピソードなんだろうし。
ほんと、分けがわからない。DQ6信者はそこがいい!と言うんだろうけど。
全然燃えもしないしwktkもできねぇよ。
3で言ったら、たまたま入った洞窟でルビーを拾ったら次いったエルフの村で歓迎されました、みたいな状況。
まず先に、ルビーを取ってこなきゃいけない状況を作ってくれ。
ある部分で、実はあの時のこれが! みたいな展開はありだけどね。
それは多すぎると、何をやしてるのか分け分かんないし。
本編なのか脇道なのか、そういった部分が多すぎでごちゃごちゃなのがね。
あー、それはある。
複線の貼り方が雑だね。
それを想像する楽しみがあると捉えられるかが
6のシナリオを評価する分かれ目になってる気がする。
作中には語られない設定を隠しているように複線はって(特に何も設定されては
いないんだろうけど)たたまずに深読みにまかせるエヴァンゲリオン的作戦かな。
残念ながら6が発売されたときにはもう手垢がついてた。カナシス
テリーと主人公達が犬猿の仲のままストーリーが終わるよう改善するw
>>513 エヴァ的手法というのもまた違う。
エヴァも一番肝心な部分を視聴者に丸投げするという決して褒められない幕切れだったが、
それでも伏線の貼り方は秀逸だったし、「早く続きを見たい」「謎の答えが知りたい」って気にはさせられる。
DQ6はまず伏線の貼り方が下手で雑だから、wktkする前にダレてくるし、
ましてや「答えがないなら自分で脳内補完してやる」って気には到底なれない。
エヴァはテーマをSFアクションと捉えるか精神病ドラマと捉えるかで評価が真っ二つだと思うなー。
ま、コレはスレ違いだね。
んで他の部分はすごく同意。
ファンの人も、わからないヤツは馬鹿って決め付けないで、
こういう理由だから6の手法はアレで良いんだってのを語ってくれるといいんだけどねえ。
オレもボチボチ色んなもん見るけど、6の手法が確信犯だとするとかなり斬新だよ。
オレのレベルじゃ解説なしじゃわかんないっす。
>>502 >>6はそもそも途中から目標が分からなかった。
>>大魔王を倒すため、みたいな描写もカルベローナくらいでしかなかったし。
>>伝説の武具を集めるというのは分かる。が、何で集めてるのか分からない。
ここまではまだマシな方だが
>>それを変な遺跡に置くというのも分かる。しかし何で置くのかは分からないし、
おまえは一体何の話をしてるんだ
>>何で城が襲い掛かってくるかもわからない。
デュランが城に色々と。
あとデュランかテリー(失笑)かその前の異常に強いザコに負けると
かなり面白い展開になるからやってみな。
それとDQ6はターニアを中心に考えるとストーリーが解りやすくなるよ。
ターニアのためにムドーを倒そうか
↓
下の世界のターニアに会いたいな
↓
ターニアのために世界を救おうか
こうしてみるとDQ6ってかなり単純なストーリーだよなぁ…
目標?敵を潰すのみ^^
>>517 >>>それを変な遺跡に置くというのも分かる。しかし何で置くのかは分からないし、
>おまえは一体何の話をしてるんだ
お前こそ6の内容忘れたのか?なんか四方にマークがついてる変な遺跡に武具を置いていってただろ。
>>>何で城が襲い掛かってくるかもわからない。
>デュランが城に色々と。
んなことは分かってるよ馬鹿wwそうじゃねぇ。そうじゃねぇんだ。
普通のRPGなら、「天空に浮かんでいる城が魔王の一人によって占拠されてしまったらしい。
それを救うためには四つの武具を集めて城を呼び出さなければならない。」みたいなことが
説明されるわけだな。もちろん、こんなストレートには言わないけれども。
6は、それを一切言わなかった。そこらに散らばってる武具を集めて、マークに対応させたら
城が降ってきた。で、魔王がいたので倒しました。無茶だ。アホだ。
ジャミラスもたまたま怪しいことやってる奴と戦ったら実は魔王でした、
ぐらいに唐突だったな。
ゼニス城=後の天空城
伝説の武具=後の天空の武具
こういうことらしいが、本編中では両者の関連はさっぱり述べられていない。
だから遺跡の仕掛けについても釈然としないものを感じる。
たいした目的もなくぶらついてた冒険者になんとなく倒されてしまう魔王って斬新じゃね?
ただ、その手法だと後発とはいえ7がなぁ。
一般人が己のできることを一つずつ解決していって、
最後は神を騙る魔王を倒すまで、という展開。
こっちの方がわかりやすいし。
>>522 それってまっとうな盛り上がりやカタルシスに欠けるし、そのかわりに
「ネタ」として楽しめる味付けになってるかと言えば、んなことも無いわけじゃん
魔王の矮小化っつー意味なら、2のアレフガルドに出てきた竜王の曾孫とか、
7のデス・アミーゴの現在の姿とかで、ネタ的には十分だよ
魔王じゃないけど5のプサンもな
>>524 プサンはわかりやすいね。お前実はそうだったのか!みたいな驚きがちゃんとある。
>>520 でも逆にクドクドと魔王軍を語られるのもうっとおしいな。
6の魔王は実際にはでしゃばりなほどだし。
多くを語られたところで魅力的になるとも思えないし。
ムドーの城と同じオーラを放つ魔王の神殿のこり3つ指し示して
「こいつらが穴ポコあけましたー」情報だけ先に教えて、あとは自由度の
高い冒険をプレイヤーの好きにさせる方法のほうがよかったのかも。
>>526 魔王以上に主人公達の動機やら目的やらを掘り下げるべきだよ
自由度の高い2と3にしたって「勇者として魔王を倒す」という軸が根底にあっての上のことだよ。
それをやらないなら、4、5、8(ある意味3も)みたいに個人的な動機も織り交ぜる。
それすらやらなかったら、何のために冒険してるかも分からなくなってグダグダになる。
「記憶に残らない」「意味不明」という感想も増える。
バーバラ関係でなんか動機付けできないかなー。
>>526にしても、「何で主人公が穴塞がなきゃいけないの?」という疑問があると思うんだよな。
6主人公は勇者でも勇者の父でも何でもないんだもん。
四天王だの穴ポコだの、もっと言うと街とかも、6の世界観、もっと言えば「夢」に
深くからめると面白かったんじゃねぇのかな
やつらを一種の「夢魔」と捉え、人間の業欲だの煩悩だのに対応させるとか
勿論イベント他でそれらしい味付けをしてな
後、仮にもヘラクレス3の後で「自分探し」なんてネタをやらせるんなら、もっと
オドロキのオチを用意してくれ
主人公が「魔王の息子」ぐらいでもオレは構わないぞ
「誰か」の精神世界であるかもしれない夢世界を探求していく主人公なのに、
そこに「自分探し」が密接にリンクしていないようではつまらない
それら全部が素材的に全然バラバラに存在して、全然有機的に結合してないから
印象も薄くなる
結果、ユーザはサリィの父親の白骨死体とか、そういうマニアックで枝葉な部分で
楽しむしかなくなるんだよな
本当なら動機づけなんて、それほど多く語る必要もないんだと思う。
動機はどうだって話になる時点で、世界観が魅力的じゃないってもんじゃ
ないかなあ。世界が魅力的じゃないから、なんとかして「動機」でゲームに
つなぎとめる必要がでてくるって話。
5なんかヘンリーと別れた後、主人公と何らかの動機を共有する意識は特に
なかったけど、ルラフェンあたりの町めぐりが楽しくて、それだけで
冒険に満足できたもの。
5のヘンリー後は、勇者探しと天空装備集めが目的だと思うが。
まあスレ違いだな。
世界が魅力的に感じないというのも含めて、
上手くプレイヤーを引き込むためには一言が必要かな、と思う。
只、それが明示的に旅の大きな目的でなくてもいいとも、思う。
町を見つけては、
カボチのキラーパンサーやルラフェンのルーラみたいに、
サブイベントがあって地域を感じるってのは旅としては大事だよね。
しかも5の場合は、その数年後を見ることができるオマケ付き。
でも、大きな根幹の筋があってこそ、こういった町巡りが魅力的だと。
6は、その境目が無いこともないけど、わかりにくいんだよね。
そこいくと、
>>503みたいなやり方は一計だよね。
幾らなんでも、魔王を倒してまわるのは主軸には入ることだろうし。
>>519 お前こそ6の内容忘れたのか?なんか四方にマークがついていてスイッチを押すと模様が変わっただろ。
>>530 いや、何だかんだで他のDQは動機付けの部分がうまく出来ていた。
初期の頃は「勇者として魔王を倒す」というごく単純なものだったけど、
3以降は親の仇打ちなんかの個人的な動機も織り交ぜるようになったが6はそのどちらもない。
主人公が旅をする動機ってあればさほど意識しないが、ないと凄く違和感を抱くものだよ。
6も、無くはないんだろうな。妄想できなくはない、
といわれてるくらいだから。そういう意味では。
このスレの住人でも、何人かはオレ解釈DQ6は語れそう。俺とか。
リメイクで、そこを明示的に堀井の意図どおりで良いから示せば、
最低限仲間キャラとの会話に混ぜ込むとかすれば
もっと広い評価が得られると思うのだが。
自分妄想こそ至上って人には悪いけどさぁ。
2の難易度や戦闘バランス、4のピサロだって
不満点として多く上がった所の解消という意味では似たようなものだし。
リメイクでたあとに、他ドラクエと同じようにリメイクは認めないって
言い続ければいいだけだし。
いや、6について寄せられた意見で
何が一番の不満点として多かったかは、知らないんだけどね。
>>533 そう?6はもうジャミラスがムーアの存在示唆したり、魔王軍が村にきたり、悪魔
を呼び出そうとする城があったりと、うっとおしいほどラスボスの魔王の存在は
指し示してる。ゼニスの城で、少なくともDQ5よりは最後の目的が魔王である
ことは言葉にしてる。形の上では存分に最終目的は描いてる。
だから、更に動機を言葉にしてミレーユかなんかに「魔王をたおさなくちゃ」って
喋らせたところで変わらないと思うんだ。
もっと世界やキャラを魅力的にして、冒険で親近感もたせて、この世界やキャラを
守りたいとプレイヤー自身が思うようにしなくちゃ。
>>535 さて。何故5の話を混ぜるのか。
俺はマーサ助けるのが主で、その向こうにミルドラースがいたと
考えるがね。
再びスレ違いだが。
多分、
>>533と
>>535は同じことを言ってると思う。
キャラや世界を魅力的にする具体的な手法と、
DQとしての動機付けの一端としての魔王を倒す勇者をあげたが
そのさらなる意味として個人的な動機付けを上げたことと。
魅力的にみせることって、魔王を倒す動機付けそのものじゃね?
この人は守りたいとする、それを誰にし、何の危機なのか。
あるいは夢・現実の曖昧な世界を正す、その理由は。
テキストを挿入して演出すべきだってことな気がする。
537 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/15(火) 18:51:23 ID:FwIdonFi0
世界うんぬんもそうだが、6は主人公達も良く分からない。
4は全員が主人公キャラとして活躍するし、5は家族がテーマみたいなもんでまとまってて、
それなりに良く分かるんだけど、6の面々はその辺がすっきりしない。
さらに、主人公は勇者的存在なのかもただの旅人なのかも分からない。
538 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/15(火) 19:02:44 ID:+7OYBomF0
ハズレって意味では、5の方が常識。(発売時の評価比較)
駄作(シリーズ中)という意味では、7がダントツ。
6が責められるいわれなど無い。
寧ろ上から数えた方が良いだろう
>>537 主人公達の目的ってのも、あったねぇ。
主人公自身はまだしも、他のキャラが旅に参加した動機は
入れて欲しいな。
>>535 さすがに魔王の存在感だけが問題とは言っていないだろ
一番の問題は話全体の組立方だろうな
その一つが主人公達自身の動機なわけで
それが改善されない限り、お前さんの言う通り、いくら魔王の描写を増やしても存在感は上がらないだろう
541 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/15(火) 21:59:30 ID:RVoosjk20
>>538 6信は相変わらず必死だなぁ・・・
もしかして燃料投下のためにわざと信者のフリをしてんのかw
日本3大不人気
・DQ6
・東京ヤクルトスワローズ
・ドムドムバーガー
544 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/15(火) 22:16:17 ID:AX1OFULp0
うちの子「DQつまんない」だって。Yの対象は一体・・・
545 :
リンカーン:2006/08/15(火) 22:27:56 ID:JS7uTUtOO
皆さんDQ6を否定されているようですが、僕の中ではDQシリーズの中では6が一番の大作だと思います!不人気というのは嘘の情報じゃないんですか?
546 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/15(火) 22:28:27 ID:9lq9JY4oO
スクエニに知り合いがいるんですが、ゾーマやピサロ、竜王など過去のボスを倒していくという格闘場的な内容が盛り込まれるらしい。情報が入り次第またお伝えします。
547 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/15(火) 22:33:08 ID:9lq9JY4oO
スクエニに知り合いがいるんですが、リメイク版ではゾーマやピサロ、竜王など過去のボスと戦って勝ち抜く闘技場的な要素が盛り込まれるらしいですよ。あとテリーの仲間入りがSF版より少し早まるらしいです。
6信者は5を憎み7を見下しています。
>>540 立法性って言葉はちょっとわからないが、
エピソード間の繋がりと、さらにそれらを統合して全体の流れって、
そんな理解でいいのかね。
だったら同意。
なんというか、各エピソード前後に少しずつでいいから
話を入れていってくれると良いと思う。
リメイクが出たら、どうせ元のファンの何割かはアンチリメイクになるんだし。
>>549 立法性っていってないんじゃ
組立方(組み立て方)かと
551 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/16(水) 03:48:48 ID:UTBzxYoc0
6から転職システムをなくし、SFC版3と同じシステムにすれば少しはマシになるんじゃない?
FC版1じゃあるまいし、わざわざふくろから「出す」とかって面倒くさい
くそすれ
554 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/16(水) 06:11:54 ID:oxBKfI0I0
てか6が嫌われてる意味がわからん!
1月からニートやったからいっきにドラクエやたけど
7までのランキングは
4>3>6>7>5>2>1
やで! 1位ではないけどここまで嫌われる意味がわからん
ちなみに大阪人やで俺!
サガみたいな癖の有るヘビー級RPGが好きな奴は、DQ6を好む。俺がそう。
簡単に言えばマニア向け。
俺は
7=5>3>6>2>8>4>1
だな。ほんとドラクエの評価はバラつくな。
>>555 むしろ6はマニア受けが悪そうだけどな。
上手いプレイヤーこそ、メラミやベホマや回し蹴りを皆に覚えさせて
「戦闘が楽勝・ワンパターン」って状態に陥りがちだろうし
それってマニアがいちばん嫌がるとこじゃないかい?
鍵を握るのは、アモスだ。
6が嫌われてるかどうかは知らないが、
このスレでは嫌ってるのは少数だよ。
むしろ好きでないと、皆に良さがわかるためには? という議論はしない。
好きならば全面的に肯定しないのは何故だって
一部の人は言いたいのだろうけど。
561 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/16(水) 12:06:41 ID:0FqDngse0
熟練度が戦った回数(敵の強さに関わり無く)で決まるのが問題
FFのABPのように強い敵と戦った方が成長が早いというパターンにすべき
成長の実感がわきにくい気がする。
レベル上がってもたいした特技や呪文憶えないし
能力値上がっても職業による補正が大きすぎて実感がない。
職業レベル上がっても特技憶えるだけに等しいし。
>>560 嫌われてるっていうより堀井氏が失敗作だと認めた&
子供達にとってわかりづらいシナリオ展開だったから
>>561 同意。
早いうちの稼ぎ溜めがバランス崩しすぎるし、尾をひきすぎる。
稼いだらバランスを崩すのは当たり前だろ。
やっぱり、糞マップと中盤の糞ストーリーが一番いただけない。
>>561 ある程度レベル上がってくると、弱い敵倒しても熟練度上がらなかった気がするんだが
経験値と違って稼ぎだめしやすいのと、
弱い敵では駄目と言われるから万難排してためたって可能性もあるような。
>>565 経験値システムやポイント制にのっとってるなら一時楽になっても
先に進めばもらえるポイントの差は埋まる。
だから能力と進行度(即ち敵の強さ)の均衡は保たれやすい。
そだねえ。
ちょっとDQにしては工夫が足りないシステムだよな。
職業の意味合い自体特技習得する以外薄いから、
スキルポイント制にして特技習得させたほうがましかもな。
>>556 7はまぁまぁ好きだが、さすがに一番ではないな。
5は確かに一番好きだけど。
6は…(´・ω・`)
俺は5をあまり評価しないが、でも5を好きだと思う人がいるのはわかる気がする
俺的には5はRPG (役割を演じるゲーム) の「ゲーム」としての部分が弱すぎる気がする
でも、ああいうストーリーが好きな人はいそうだからね
6は…(´・ω・`)
573 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/18(金) 00:10:40 ID:2DzDVMh30
6はゲームはゲームでも罰ゲームだろ?
3もある意味バッドエンドだが、6は完璧なバッドエンドとしか思えん。
すごくわかるなー。
オレは5好きだがゲームとして評価低いのは納得する。
6は売りがないよな。
オレんなかじゃ6と7は同類だけど、
7のほうが好きな人は好きかなってカンジがする。
アホらしいぐらいインフレにしちゃうのもアリだったんじゃないかな。
オレはそんなゲーム好かんけどさ。
主人公=自分にとことん拘るから5が駄目とか言うなら、
6はもっと駄目でしょ・・・
6はFFみたいにあらかじめ一定の性格が決まってて初めて成り立つ部分があるし、
主人公の人生を幼少の頃から追体験できる5の方がその点でもまだいいよ。
576 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/18(金) 06:58:08 ID:KtKU5MsW0
>>563 大人から見ても何をしたいのかさっぱり分からん>6
職業熟練度はレベルに応じて戦闘で得られるポイントが変動するシステムならよかったな。
敵ごとに設定されてるのも、LVアップとは別の修行場所さがしができておもしろいかも
リメイクが出るとしてスキルポイント制なら大賛成だけどな。
自分は8が好きなんだけどその理由として毎回違うスキルで旅ができて新鮮だからで
同じような理由で5も好きなのよ。あえてピエール抜きとかねw
でもやっぱり職業制っていうんなら専門職の導入に一票。
全員回復呪文習得とかせいけんづきとか無意味だし個性もないし。
テリーの専門職に魔物使いを入れてテリーの重要性を上げるとかね。
580 :
579:2006/08/18(金) 10:18:17 ID:cHDJVr/I0
あとモンスは一種につき一匹でいいし職もいらない。
でもドラゴンの悟りとかはモンスター専用にしてもいいかも。
それかテリー仲間にした時点で3匹くらい用意されてて
テリーに心落とさせて転身させてくとか(それぞれ使える心は違うようにして
そのモンスに転身してる間しかそのモンスが持ってる特技は使えんとか
まあなんだ自己満な意見しか書けんくてすまん
>職業制っていうんなら専門職の導入に一票。
>全員回復呪文習得とかせいけんづきとか無意味だし個性もないし。
でも今のシステムのままじゃ専門職が追加されたとしても全員回復呪文
つけることになるだろうなぁ。
>>581 今までの職業に加えて専門職の「追加」というよりは専門職オンリーと言いたかった。スマソ
チェスのコマが全部クイーンじゃおもしろくないんだよな。
自分でそれぞれのコマの動きを決めれば、確かにゲーム性は高まる。
しかしそれはチェスが優れたゲームだということを意味しない。
盤上のコマを動かすというフォーマットに幅があるというだけだ。
別に将棋でも構わないわけだ。
自分が勝手に従っているだけではルールとは呼べない。
真剣勝負の醍醐味も薄れる。
6のシステム批判はまさにチェスのルールを問題にしているのに、
物理的にコマを好きなように動かせるという指摘は意味をなさない。
縛りプレイによる正当化は的外れといわざるをえない。
>>581 回復呪文ってどのRPGでも、
「死にスキル」になることがまずないな。
だから全員が回復スキルが容易に習得できる場合、
全員が回復能力完備になり、没個性化してしまうパターンが多い。
死にスキルにならないのは問題ないが、
全員必須スキルと言えるぐらいの重要度になりがちだから、
回復呪文やハッスルなどの回復手段は、
弱体化するなどなんらかの制限が欲しい。
賢者の石やゲントの杖もMP消費ぐらいあったほうがいい。
専門職を追加しても状況はあんまりかわらんと思う。
それよりも個人スキルを各人に3個から5個くらいずつ追加して欲しい。
せいけんづきは発散固有スキルで。
>>585 道具にMP消費ってものすごく斬新な意見だ……
んなことやるなら、その道具出さなきゃいいだけだろ
>>583 唐突だが何をいわんとするか凄くよくわかる
>>583 言ってることは非常に同意なのだが
多分転職派はチェス的な意味での「ルールの洗練」、言い換えればゲーム性や
バランスの成熟を求めてないんだと思う
こう言っちゃなんだが、もともとDQをはじめとするRPGのゲーム性は、
チェスだの囲碁将棋だのとは比類するに値しないものだ
職業にもレベルとパラメーターを設定して転職するとレベル1に戻るのはどうよ。
基本パラメーター+職業パラメーター÷2が実際のパラメーターになってさ。
んで重要な特技は覚えるレベルを40くらいに設定しておけば転職乱用ができなくなるんじゃね?
チェス・囲碁に比べられないシステムのドラクエの中にあって、
6のシステムには、"幾らなんでも"修正が欲しいと言う声がある、のだと。
バランス取って欲しいとい声が"多い"というのを、不人気から推測したスレだし。
過去のリメイクでも戦闘バランスを取り直していないリメイクは無い。
戦闘バランスで敵を弄るだけより、転職・特技に手を入れる可能性は十分あると思う。
いや。
>>589が現行のシステムマンセーであるとは、言ってない。
専門職を入れて個性が出ても、バランスは同じか余計に変になるかもしれない。
リメイクだから、さらに情報が蔓延していて崩れやすいかもしれない。
自分でキャラの能力をカスタマイズできるのは悪いことじゃない。
むしろRPGにおいてはゲーム性が高まるし、この手のタイプのRPGは名作と
呼ばれる作品が多い。
しかし、DQ6の場合には、ゲーム進行の効率を求めるためにはキャラによる
役割分担を潰さざるを得なくなるんだよな。
効率を求めた結果、自然に役割分担せざるを得ないバランスにすべきだった。
役割分担を潰すことがゲーム進行上非効率ならば、プレイヤーが敢えて
わかっててやっているわけで全く問題ない。
ここのあたりが、名作と呼ばれる作品群とDQ6の違いだと思う。
593 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/18(金) 22:49:25 ID:j5Mk6d3d0
>>592 言ってることには非常に同意する。
俺は6は好きではないがリメイクがあるなら、どうリメイクしてくるかは興味あるな。
これまではバランス調整はしても、根本的なゲーム性にまで手を入れたリメイクは
なかったが、6は・・・。
とりあえず問題の根が深いというのはわかった
595 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/18(金) 22:58:10 ID:2DzDVMh30
6のクリア後にマーニャ、トルネコ、サンチョ、5主人公息子と娘を出す必要があったのか?
しかも「お前誰?」って感じだったし
糞げーなのか
>>592 こういうキャクターをカスタマイズするゲームの場合
一つをとって一つを捨てる工夫を楽しむものだよね。全部とれちゃうから
やりがいもないし、それから生まれるゲームバランスもノッペリした
ものになっちゃうんだ。
転職したら、元の職の特技は全部忘れてしまってもいい。
そうじゃないとちょっとベホイミ回し蹴りパーティーはさけられない。
魔法使いから戦士に転職したら魔法全部忘れる。
そのぶん上級職である魔法戦士に魔法使いのものを多く含めればいいわけで。
それで上級職を極めたとき、はじめて特技を引き継げるようにすれば
少なくともラスボスまでは役割分担が生じると思うな。
DQ6の頃ってFFと張り合ってた頃で、
過去にDQ4とFF3、DQ5とFF5が発売日近かったが、
DQの方が劣勢っぽかった。
DQ6はどうしてもFF6に勝ちたかったため、
過去の栄光のDQ3転職システムを復活すればよいと考えた。
結果は誰の目にも明らかだった。
599 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/19(土) 00:32:34 ID:/Zk9a4O30
5のストーリー主導の流れから、中途半端にロト偏っぽくしようとして失敗したのかな。
当時、堀井はFF6にはまっていたためか、DQ6はFF6の影響を感じたなあ。
600 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/19(土) 01:56:34 ID:nkNHKta60
>>598 FFが売り上げでDQに接近してた時期は97年〜99年(FF7・FF8)だよ
だからドラクエがFFと直接的に争ったことはない
転職システムとか、マップが2つあるとか、海底にもぐるとか、FF5とそっくりだよね
602 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/19(土) 02:15:39 ID:/Zk9a4O30
>>600 280万本 ドラゴンクエストX 天空の花嫁
245万本 ファイナルファンタジーX
603 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/19(土) 02:19:10 ID:/Zk9a4O30
6って、信者の数自体は4と同じくらいはいるんじゃないかと思えてきた。
4との違いは、よく批判される(他信者からの支持が極端にない)こと。
604 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/19(土) 02:46:42 ID:ez4cuGoc0
35万本も開きがあるじゃねえか
605 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/19(土) 03:29:13 ID:xmU7UUYiO
リメイクするならムドー以降を短縮してほしい
明らかに間延びし過ぎていた
>>603 というより4の人気は漫画のほう。
だからゲーマー中心のファミ通ではいつも4は6の上7の下という微妙な位置にいる
DQ6ってそんなに言われるほど悪くなかったけどな
ここで騒いでるのもたぶんDQ5ヲタでしょ?
ゲーム批評でDQ5はボロクソに叩かれたのに、反対にDQ6は大絶賛されてたからね
堀井も「DQ5の反省からDQ6を作った」って言ってたし
そんなにビアンカに恋しちゃったんならクリムゾンでビアンカのエロゲでも買えよ、DQ5ヲタ
これだけ仲間にできる人数が多いなら、パーティ分割シナリオを用意
してもよかったんじゃないか。
一つは主人公がリーダーの八人パーティで、もう一つはバーバラかミレーユ
がリーダーのパーティ。
それで両方が並立して物語が進む
DQFFシリーズは複数回プレイする自分もDQ6とFF12だけは1度しかやってないな。
まあドラクエは5以降は義務感に苛まれながらやってるので
特別6だけがダメというわけではないんだが。
>>603 この板を眺めてると、6だけスレ乱立して住み分けできてないように思う。
そういう意味では確かに信者は多い。
それと、批判や不満を受け入れる・理解した上で、
それでもいいって意見は、殆ど見ない。
それと、6スレでは他のドラクエが酷いって話を見る。
他のドラクエ総合スレでは、他のドラクエの話がそんなに出てるとは思えない。
それは利点であると何故理解できない? とか、
シナリオを理解(どんな妄想の無い解釈だか不明だが)できないのはガキとか、
そんな、まさに狂信者的発言が多いと感じている。
2ch以外では6が好きって人を、よく知らない。
同人系とはいえファンサイトだと、7の方が良く見るくらい6は少ない。
まあ、どれも俺の個人的な印象でしかないのは確かだが。
俺の発言は即アンチの捏造で、とか
そういう扱いをされそうな感じもする。
6のゲーム自体は嫌いではないと、このスレとかでは良く書くのだがね。
>>606 ファミ通の順位って、3と6以外は発売された順番じゃん。
612 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/19(土) 14:57:57 ID:ounnZb8S0
613 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/19(土) 16:20:06 ID:X7RhVnbV0
ドラクエというブランドそのものが好きな人間は6否定派にしてみれば6信者になるのかな?
そいつがドラクエ6をどう思うかによるだろ
昨晩SFCのドラクエ3をクリアー。
本当に最後まで面白くてチビりそうですた。
>>592 そのとおりだね。
もしドラクエ3でルイーダの酒場で「ゆうしゃ」が登録できていたら
きっとみんな勇者にして役割分担が生じないでドラクエ3の評価は
ずっと低かっただろうね。
ドラクエ3も最終的には勇盗盗賢だったけどな
区そげー
6信者は5を憎み7を見下している
ゲームもそうだけどイメージ悪いんだよなぁ
>>618 5はあまり好きなRPGではないけど、別に憎んではないよ
こう、1人が適当にフォローするってあたりも特徴的だよな。
後が続くのを見たこと無い。アンチにレスするなって主旨なら別だが。
6は一番面白いとか、子供には難しいとか、
そんな意見にはアンチスレですら平気で当然という旨のレスするのに。
2chではイメージ悪いってのは同意だ。
DQ5ヲタがあまりにも声高に「DQ6は糞ゲー」と連呼するものだから、
DQ6が好きなこっちとしても対抗するのは当然の権利だろ?
なんでDQ5ヲタがDQ5を好きだといっても許されるのに、DQ6ヲタがDQ6を好きだといったら信者扱いされるんだ?
それはあまりにも北朝鮮的な言論封鎖だろ
っていうか好きなゲームは人それぞれなのに、「DQ6が好きな奴は信者、池沼」と決め付けるお前らは何様?
そんなに絶対的な存在なの?
やっぱりこのスレで「糞ゲー」「糞ゲー」と連呼してたのはDQ5ヲタだったようだ
DQ5スレに意見を述べたら即効でここでの書き込みを貼り付けられた
その間わずか一分
DQ5ヲタは常にこのスレを監視しているらしい
当然の権利とか絶対的とか言い出すのが、アレだって話だが。
だいたい、このスレの住人の半分は、その、「DQ6が好きな奴」なんだぞ。
でなけりゃ、リメイクで皆に良さを分かって欲しいとか言わない。
>>624 >だいたい、このスレの住人の半分は、その、「DQ6が好きな奴」なんだぞ。
とてもそうとは思えないが
>>607 6がゲーム批評で評価の高かった裏事情をご存じないようで。
6が世に出た当時、編集部内で実質的なリーダーだった副編集長の斉藤亜弓が
DQファンであると同時に大のFF嫌いだったことから、DQ礼賛FF叩きという路線を打ち出していた。
その頃FFに真っ向から批判を浴びせた雑誌は他になく、ゲーム批評は一躍有名に。
そしてFF批判の道具として、DQを殊更たたえるような文ばかりを掲載。
ゲーム批評がアンチスクウェアとして名を上げたのは第8号だった。
そう、あの堀井インタビューと同じ号だ。そしてそのインタビュアーは誰だ?
その後も斉藤はFF7の超批判的なレビューを朝日新聞に寄せるなど、
反スクウェアの旗頭として大活躍した。
うん。
不満点上げたり否定する→そんな奴はDQ6は好きじゃないと声高に言う連中が
少なくとも2chでは、イメージ悪いってのが俺の意見。
というか、そういう連中が分化してこのスレできたんだし。
嫌いなゲームがほめられると気分悪いのはよくわかる
褒めるってか、ドラクエ内での人気をどうにかしよって話だと
他のドラクエの評価されてそうな点を探そうとするのは
普通だと思うのだけど。
それが、気にさわったのかねぇ。
確かに6に比べてってのは、どうしても付いてしまうからな。
まあ、不満点と改善案は、ネタ的には大抵出尽くしてるし。
2chっていうドラクエ的には遠そうなところだから、スルーすれば良いのにと
そう思うが。
ほんと5のこと嫌いなんだなw
631 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/19(土) 22:50:50 ID:XhT9oi+KO
XもYも面白い
それでいいじゃないか
>>616 裏ダンジョンなんかはそうなってくるけど評価が高いのは
ラスボスまでバランスが保たれることが大事なんだろうね。
ポイント制にするっていう意見も6の序盤〜中盤での
分担の無さを改善するための意見なんだろうな。
1と2はともかくとして、3はリメイクでバランスが悪くなったな。
5リメイクも微妙。
6はリメイクでバランスが良くなることを期待する。
634 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/19(土) 23:30:20 ID:ez4cuGoc0
DQ6って負け犬根性丸出しだな。
俺は5ヲタではないが(どっちかといえばロト三部作派?)、6は大嫌いだ
DQ6は世間的に神ゲー(^O^)
636 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/19(土) 23:42:54 ID:iQ0uswTHO
6のストーリーはつじつま合わせの感が強い。
だからもう少し4との関わりを大事にしてほしかった。特に進化の秘法の始まりを見せてくれれば説得力があった。
世界観の設定は優れているが後半から活かしきれていない。
あとダークドレアムのデザインをエスタークもしくはエスタークをイメージさせるデザインにすればよかった。
637 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/20(日) 00:12:55 ID:jQjfcmBT0
目糞鼻糞とはまさにこの事だな、6信者もDQ5ヲタもイメージ悪い。
456全部好きな俺はウンコなんだろうな
>563
ソースはどこ?
本人が失敗作と認めたなんて聞いたことがない。
5は信者だけが高評価だな。
世間的には低い
641 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/20(日) 00:34:55 ID:jQjfcmBT0
6信者、5ヲタも所詮は同類
馬耳東風(まぁ、パソコンだからこの場合は「馬眼東風」?)なところとか互いの感性を貶し合って無駄にレス数を増やすとかさ
「※単なる煽り、荒らし、信者・アンチ叩きは放置してください 」と書いてあるのに守れないのがホントに不思議だ
夏休みって事もあるんだろうけど、何か見てて見苦しい・・・6に限らず、ドラクエそのもののイメージさえ悪くなりそうだ
いい大人が何やってんだか・・・・
6信者と5ヲタの話に持っていって終了、と行きたいんだろうなあ。
いい大人がって意見を出すと
2chが不要になってしまう気がしないではない。
とはいえ、スルーできない叩き合いは無駄なレスではあるな。
DQ1〜8全て神レベルなのは日本の常識
645 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/20(日) 01:01:31 ID:fMatC66h0
6不人気か?
俺は好きだぞ
お前が好きなものは人気があるとでも?
馬鹿か
>>641 どう見たっていきなり5叩きに持っていこうしてる6信必死杉なんだけど?
何無理矢理どっちもどっちって方向に持って行こうとしてるんだ?
馬鹿か?
6信は相変わらず面白いなァ・・・
649 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/20(日) 12:55:45 ID:6GNsejGv0
650 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/20(日) 14:35:21 ID:XO+3qopDO
音楽が嫌い 職すくなすぎ
キャラが微妙
叩いて叩いてつよくなる
6と7はいまいちストーリーが思い出せない
キャラ強化に時間かけすぎで間延びしたからかも
3は職業=キャラだから成立したが、6,7はキャラがいるのに職業をつけるのが間違い。
自由度を増やすならキャラ(モンスター)を増やして、その組み合わせで自由度をつければ良かった。
人間が炎や吹雪を吐くとかありえん。職業があっても人間は呪文のみならまだ良かった。
発売日に買って一応ダークドレアムも倒したが、2週目やる気が起きなくてストーリーも全く覚えてない。
テリーやバーバラ、ダークドレアムとマスタードラゴンやエスタークとの繋がりとか気になる部分もあるんだが、
転職システムが糞過ぎて、2週目やる気が起きないのが痛いところだ。
656 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/21(月) 00:48:42 ID:76O/d/nr0
終了間際になって主人公×バーバラフラグをつけられても困る。
「プレーヤー」=「主人公」なドラクエで「自分探し」とか言われても
いや、俺、記憶失なってないし、つーか妹いないよ
>649
ソースもねぇのに、堀井が失敗作だ言ってたとか捏造してんのかお前は。
やっぱり2chだな。
ガキの妄想に付き合って損したわ。
すでに語りつくされた意見なんだろうが
ある職業で覚えた特技はその職とそこから派生する上級職でしか
使えないようにすればいいんじゃないか?
たとえば、武闘家の特技は武闘家、バトルマスター、パラディンでしか使えないとか。
これならシステムを大幅にいじることなく、バランスをマシにできるはず。
ただ、勇者の扱いをどうしようw
>>659 それでいいと思う。
特技習得内容が今のままじゃパラディン量産になりそうだけど
(回復呪文と回し蹴り完備、スクルトに真空波にメガザルだもん)
そういうのを調整したうえでなら、それでバランスとれそう。
そういった個別能力の調整もするなら勇者やドラゴンやハグレの扱いも
性能いじってバランス良いの持たせれば解決じゃないかと。
僧侶の状態で武闘家の特技を使う「モンク」
戦士(みなごろし、まじんぎり)+遊び人(あそび、パルプンテ)「ギャンブラー」
のような育成や想像が6のウリだと思うのだが
それをなくして本当に楽しいの?
その時点でついている職自体に魅力が乏しいから
あんまりそう思えなかったな。
キャラのイメージの方が強いし。
>>662 だって。それを作るのにかかる労力も何もないから。達成感も無い。
さらに下級職→上級職の絶対の壁。
「想像」「妄想」「キャラ捏造」って話だと
過去の3を越えられてると思えない。
底の浅いオリジナル同人キャラって、作ってもねぇ。
>>657 何言ってんのw
その理屈だと、自分は勇者でもなんでもないんだから全作品無理だなw
ゲームの中で勇者になりきるゲームではあっても
記憶喪失者になるゲームではない。
少なくとも5までは違った。
5では勇者の父親、7で云うなら冒険者であり、
8では記憶喪失者ではあるが感情移入云々を6程云われてるとは思わない。
それは、記憶喪失者であることのシナリオ内での重要度の違いであり、
その部分は6のシナリオでも演出・描写・プレイヤーの引き込みにおいて
足りなかった部分だと思うのだが。
それを、感想として述べると
>>657になるのだと思うが。どうだろうか。
その感性を否定するのも結構だが、やはり改善すべき点だと俺は思う。
>>662 プレイヤーが工夫して育ててそういうキャラにするなら凄く楽しそうだけど
現状じゃ「僧侶呪文を全員もっててアタリマエ」「当然のようにメラミ使い」
だから、あまり面白みを感じないで、戦闘バランスが甘くなったのばかり
目だってしまう。
>>666 ヘラクレス3も記憶喪失だけど感情移入できた。
もともと主人公はプレイヤーと同じ状態ではじまるものじゃないのが普通。
スタート地点でプレイヤーと主人公の状況の違いを、その後のゲームプレイで
いかに埋めるかが重要だとおもふ。(6で足りなかったのはむしろそっちでは)
>>667 つまり、スタート時点では
(今の場合ではターニアに起こされるところ)では、
プレイヤーから遠く、
現実ライフコッドでプレイヤーが主人公に重なるように、
という演出がベスト、ってことかな。
その、自分が半分欠けた喪失感。
最初のムドーにより分離されることを含めて、
色々と補完すれば演出できるのだろうか。
確かに、プレイヤー=自分よりも、
欠けた感じが足りてないというのは同意する。
そちらの方が演出上では、大事っぽいことも。
669 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/21(月) 16:59:52 ID:RnkXEKqU0
久々にプレイしたら電池切れてた
670 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/21(月) 17:37:35 ID:sUO96wrmO
所詮ドラクエは大衆5か。とにかくこれ立てた奴も5オタ何だろ?
671 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/21(月) 18:35:14 ID:qJyNM/wLO
>>670 こういう奴ってただでさえ悪い6信者の印象を更に悪化させてるだけってなぜ気付かないのかなあ・・・
アンチのなりすましじゃないか。
いくらなんでも頭悪すぎるだろ。
673 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/21(月) 21:00:36 ID:krf2bEMN0
>>672 ところがそうでもない模様。
即メラミなんかの7でとっくに改善されてるような欠点まで必死に擁護する
盲信者もいるくらいだし。
「だったら使わなきゃいいだけ」ってw
前リメイクスレで反対意見が出たんだけど
やっぱ魔法使いってメラから順番に覚えるべきだと思うんだけどね。
どう見ても魔法使いの素質のなさそうな
ハッサンがイキナリ、メラミ覚えるってのもどうかと思うし。
バーバラだけ特別に覚えるラインナップ変えるとかの
処置は必要だけど。
>>2に書いてあるゲーム批評のインタビューを読んでみたけど
不評だったなんて堀井は言ってねーじゃん。むしろつまらないと思ってる
のは一部の人だけとか言ってる。
>>668 現実ライフコッドではじめて、、、というのは遅すぎのような。
主人公の「過去」はそもそも共有してないものだから、あまり感情移入を
左右しないんじゃないかってのがポイント。
スタート後のライフコッドやレイドックでの生活を濃くして夢主人公への
感情移入ができるようになれば私は満足でつよ。
>>657 そもそも、6の主人公は記憶喪失では無かった様な。
誰だか知らんが、マッチョと美女と共に魔王の城に潜入する…
そんな夢を見て、
主人公「一体何だったんだ、あの夢は」
って感じで、至って記憶正常な一村人としてゲームスタートでしょ?(違った?)
「一体何だったんだ、あの夢は」って引っ掛かりながら
冒険を始めるって点では、感情移入してたかも、俺は。
>>677 合体後に、今の君がホンモノだね的な台詞を言われる。
不満として上げてる人は、合体後にこそ乖離を感じてるのでは。
何が分かれたのかも、明示的に語られてないし。当然ムドーに、だが。
ハッサンは石像だったわけで。ファルシオンもかな。
スタート地点での主人公に感情移入し、夢のことはひっかかるが。
喪失感じゃないだろ。
合体して別人に、即スイッチできる人ばかりじゃない。
それこそ。記憶をなくした経験などないのだから、
その後の記憶を復帰した際の心など、わかるはずもない。
しかし仲間達は一斉にはやしたて、レイドックでは王子と呼ばれる。
679 :
677:2006/08/22(火) 00:26:30 ID:yt24Fy120
>>678 なるほど、その不満はわからない事もないなあ。
合体した所で、「現実主人公の章」みたいな感じで
オープニングの潜入までの記憶をプレイすれば・・・
って無理あるかw
>>675 そんなのも散々既出な話なんだが。
確かに
>>2の書き方は悪いが、問題になってるのは「テレビゲーム風雲録」のコメントの方だろ。
要約すると受けなかった6のシナリオは失敗ってことでしょ。
・単なる主観 ex.「オレは面白かった」
・責任転嫁 ex.「メラミを使わなければいい」「バカにはわからない」
・議論のすり替え ex.「5信者はバカ」「7はつまらない」
・根拠のない憶測 ex.「6は世間では評判がいい」
・不当な蒸し返し ex.「堀井はそんなこと言ってない」
はスルーで。
>>680 ゲーム批評の部分に関しては書き方が悪いというか完全に間違ってるじゃない。
まあ
>>2自体がもともとアンチが6は糞って思い込ませるために作ったものだから
突っ込んでもしょーがないか。当たってる部分も多いけどw
ドラクエ1からやってきてる主観入りまくりな評価。
3>4>2=8>5=1>>>>超えられない壁>>>>7=6
7と6はキャラが薄い、お陰でストーリーどころか最終ボスすら覚えてない。
全キャラ同じローテーションで有用なスキルばかり取らなきゃいけないもんだから
戦闘が作業にしか感じず、やってて苦痛だったことしか覚えてないよ。
俺的にこの2つは糞。二度とやりたいとも思わんw
>>683 7と6は良く似てる。
7は転職ができるようになるのが遅かった分まだマシだったかな。
でも6と同じシステムだってことで、転職前のレベルアップをできるだけ
控えてメタルから逃げるチマチマプレイで釈然とはしなかったけど。
苦痛とまでは感じなかったけど、どっちも面白いゲームじゃなかったな。
メタルスライムでレベル上げが醍醐味でもあるしね。
6はアークボルト付近、7はリードルード付近にメタルスライム出るけど
レベル上がるの嫌ってこっちから逃げるを選択しちゃうんだよなw
それでも、俺は6も7も楽しかったよ。
7はまとまった時間が取れない人向けのゲームだな
個々のエピソードは悪くないんだが、あれを連続でやるのは多分きつい
>>646 お前が嫌いなものが不人気とでも?
お前の方が馬鹿か
投票結果が一番正直だわな
ライトユーザー皆無のオタク雑誌でDQ人気測っちゃいけません><
690 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/23(水) 07:44:27 ID:9IC/CWeb0
で、改善点はまとまったのか?
>>683 最も効率よく上手なプレイとなると、どうしてもそうなってしまうな。
その結果、戦闘も単調になるというのも救えない。
6と7(とくに6)はメガテンよろしくAI戦闘ばっかりやってた。
あとこれは修行時だが、もらえる熟練値が一定だから、なれるとダーマに行く
手間も考えて同時に数人同じ職につかせて同時にマスターさせたりするけど
これが流れ作業的で刺激に欠けるのも欠点かな。
>>687-691 まあどうでもいいからゲーム内容に触れてください
6の転職システムに限ってのことなら
何故7の方は好評であると出ているかは、ポイントだと思う。
即メラミみたいな、如何にも攻略サイト覗きましたというのの回避もあるけど
やはり
>手間も考えて同時に数人同じ職につかせて同時にマスター
というところが大きいのかと。
馬車無しで4人でマリベルとアイラは遅れがちで1人は外す必要があって。
モンスター職とかコンプリートを諦めるかどうか微妙な手間の要素とか。
6に適応できそうなのは、7からは得にくいけどな。全然違うから。
人間職とモンスター職に分けて思いっきり改変しても、二番煎じだし。
隠しダンジョンの条件のこともあるかな。
7はシステム面でダメなのは同じだと思うけどねぇ
7人気の理由はエピソードのデキがよくてわかりやすいとか、
キャラがそれなりにウケたとかじゃないか?
ま、キャラはかなーり好みが分かれそうではあるがな
即メラミとか無いけど、怒涛の羊だの剣の舞だのでバランス壊れてるのは
一緒、っつかむしろ6以上とも言えるし
ただまぁ7は転職の道のり長いから、6ほど上級職を極めまくった人は
少数なんじゃないかとも推測される
7と6ということだが、
初回プレイで羊飼いとか戦士+踊り子の職歴は、ひねくれものかと思うな。
それよりも、下級職と上級職が増えたから、
違う下級職で始めて上級職で被らないのが良かったかと思う。
マリベルが賢者だったのに離脱ウゼーみたいなのも、
他に賢者がいない人が多いこと、マリベルが賢者として役割あったことを
示してるかと。
6だと下級を違えても上級で同じのが量産されることも少なくなかった。
職の組み合わせではなく、旧来のRPGであるクラスチェンジ風に
ダーマ神殿を転職・CC場所として機能させるのは良いかと思った。
上級へのチェンジは2択くらいにして。
戦士はバトマス・魔法戦士みたない。
上級が終了したら下級へのチェンジ可能で、
あるいは無職を経れば、途中で止めて下級から始められるとか。
バトマスと魔法戦士の両立には戦士を2回経る必要があるとか。
クラスチェンジ制度かどうかはともかく、
一人のキャラが一つの職(上級含めて)を踏襲しつづける部分が
リメイクで入ってくれると良いと思う。
697 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/23(水) 11:14:42 ID:pFKuJEXfO
>691
とにかく消えてくれていいよw
>>696 > 初回プレイで羊飼いとか戦士+踊り子の職歴は、ひねくれものかと思うな
そーかぁ?最下級職ぐらいキャラで手分けして一通り試してみるのは
別に普通だと思うが
それと、戦士+踊り子の職歴で「剣の舞」ってのは説明書にしっかり書いてあって、
名前からしていかにも強そうだから習得させた記憶があるぞ
アイラで簡単に習得できるしな
>>698 そうかもしれないが。個人的な感想でな。
確かに7は6以上の凶悪特技も多かったが、
>最下級職ぐらいキャラで手分けして一通り試してみるのは
>別に普通だと思うが
これを、3人で職歴含めてするのが普通かどうかってことになるかと。
それと、3人揃って戦闘中に同じ特技を使うか、かな。
ま、とりあえず。
そっちは本題じゃないので適当に流しておいてくれ。
俺初回でガボ羊飼いだったよ
新しい職業だから使った人多いでしょ
>>700 うん。俺の不要な一言が原因ではあるが。
とりあえず6改善案に結びつかないなら、7スレでお願いする。
>>684-685 レベルを上げると不利益が発生するのは良くないかもな。
レベルアップの喜びが減る。メタル系を気持ちよく倒せない。
ちょっと窮屈に感じる人もそれなりにいるかも知れない。
まあ、俺自身は6も7もほとんど気にならなかったが。
しかし敵の強さに関わらず熟練経験が1ずつ入るような仕様だと
さらに温くなってしまうな。戦力強化がかなりしやすくなる。
(メタル狩り放題+超雑魚でも熟練度獲得、は地味に大きいはず)
ここはやはり散々既出だがFF5的な仕様を拝借した方が良いのかな。
>>693 効率の良し悪し=プレイの上手下手ってのもどうかと思うが
キャラを戦闘の駒としか見れないようじゃド下手だぜ
>>703 そうなると。何故、より戦闘の駒でしかないはずの3の方が
より人気あるの? って話になるんじゃね。
上手下手って言葉だけがどういう意味で捉えたり使ってるかは知らないが。
沢山の人が上手に楽しめるようにはできていなかったのが
6の転職・特技システムであり、
その一つとして効率的に進め易いことを指摘してると思うが。
そして、何らかの制限に類するものを提案していってるのかと。
>>703 効率的なのが至上というのは、たしかに面白みのない発想かもしれない。
けど、やっぱりRPGってより有利にキャラ育ててくのが基本なわけだし。
むしろキャラを駒やMP壺にすることを推奨してるようなシステムを
改善してほしい。
ルールの中で障害を効率良くクリアするのがゲームの醍醐味。
縛りプレイはしませんよってこと。
効率という言葉のマイナスイメージを利用したレトリック。
具体的に上手なプレイって何だか答えてみてほしい。
それが作業になるとツマンネって話じゃないのか
縛りして面白くなるんならいいけど縛りが面白くもなんともないからなあ。
特技覚える以外成長の楽しみがないんだもん。
この板の低レベルさをよく表したスレですね
いやまったく。
今更不人気なのは変えられないって。
711 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/24(木) 00:31:25 ID:2B2y2UeE0
ノーコスト特技と職業の乱用しすぎ。
このため、こつこつレベルを上げて、呪文を覚え、高い武器を買って・・・、
今まで苦戦してた強い敵を楽に倒すというDQ的カタルシスがあり得なくなった気がする。
ヒャド覚えた!!戦士でも倒せない敵を一撃!!強ぇ!
ベギラマ覚えた!今までウザかった敵を一掃!強ぇ!
鋼の剣と鉄の鎧どっち買おうか・・・鋼の剣を買うか!キャタピラーに31ダメージ!強ぇ!とか。
712 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/24(木) 00:35:22 ID:+0egvYAM0
6は信者がいるからこの手のスレも盛り上がる。
故に名作として3流。糞ゲーとしては1流。
7は信者がほとんどおらず、アンチしかいないから叩き甲斐がない・・・。
7は名作として3流。糞ゲーとしても3流。
1に聞くな。世間に聞け。
>>704 3のキャラが駒かよ…何でこういう奴がRPGやってんだ
ムドーまでは良かったが…
>>715 オレは3信者だけど、3のキャラは駒だと思うよ。
良い意味でね。
>>715 キャラクター描写が無いっていう意味じゃそうとも言える。
たとえて言った言葉が一人走りしそうなのであんまこの話続けないほうが
いいかも。703以降のレスはとりあえずまとまってるので。
719 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/24(木) 08:29:16 ID:Au1ZEzpxO
>>711 そこらは、5の時点ですでに無くなってるんで、6だけの問題じゃない気がする。
MP消費ゼロの特技を誰でも簡単に、でさらに顕著になった、だろ。
だいたい、6の欠点を話しリメイクで期待するのに6の問題ならばそれで良い。
3のキャラは駒だが、無地だから如何様にも自然に入ってくる。
6のように、下地があって同人素養豊富でないと個人妄想できないのとは違う。
>>717にあるようにね。
この板はレベルが低い、なんて
>>709にあるけど、ある意味その通りだと。
少数がマンセーするRPGとは分かたれたのがDQ・FF板だ。
もっと端的に云えば、少数がピンポイントで好みにあった他のゲームとは
ドラクエは一線を引いてる、ということ。
戦闘の緊張感が保たれるように、MP消費ゼロの強力特技がなくなるように、
これを、頭の偉い自分で楽しめてる方々"以外"にも、"自然"と、
入りやすいシステムであったのか。クリア後に心に残って欲しいとの願いが
まずは根本じゃないかね?
とりあえず、リメイクではバランスの良い難易度上昇を望みたないな。
勿論転職後の。
難易度っつーか、緊張感だろうな。
特技に消費MPを設けるとして。
馬車から回復呪文飛んでくるのはフィールド限定にして。
>>719 強いて言えば6,7ではLVより「どんな特技が使えるか」のが重要なので
確かに
>>711の言うようにLVの重要性は減ってるかと
転職するだけでガラッとステータス変わるから、HPが200の大台に乗ったーとか
そういうの意味ないしね
武器についても、実際にはほぼ特技で戦う以上、意味があるのは攻撃力だけで、
隼剣だの毒針だのデーモンスピアだのといった武器の意味が薄い
武器の個性が失われてしまうシステムなんだ
特技で戦う場合、効果グラフィックも特技のものになるし、
奇跡の剣装備してても結局「せいけんづき」だの「まわしげり」だの
「しんくうは」だので戦うのでは、ちっとも奇跡の剣で戦ってる気分が出ない
そもそも力や攻撃力に依存しない特技も多いしな
以上、5の段階では見られなかったポイントだ
もともと6,7って強力特技にあわせて敵が無駄に固いし、それに対して
タダ特技連発して削って行くだけの単調で退屈な戦闘になりがちなんだが、
戦いを重ね、強力な装備を手に入れて着実に強くなっていくという、
非常に単純で基本的な楽しさも、確かに薄れてると思うね
723 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/24(木) 11:00:48 ID:1kf1AhfB0
糞ゲー
>>721 個人的には、別にMP温存ゲーに戻らなくてもいいかなオレは
8はMP自動回復スキルなんてシロモノがあるわけだが、6,7に比べりゃ
全然戦闘楽しめたし
戦闘がヌルいことよりも、単調で退屈なことの方がずっと問題
8ではそれが解決されていたから楽しめた
テンポを失わずに緊張感高めるためには、6みたいに敵のHPだけ一律で
増やすみたいなバランスの取り方をせずに、
敵は呪文を惜しみなく使えば簡単に一掃/無力化できるが、殺す気満々の
危険な攻撃力を持っている、って感じがいいかと
殺らなければ殺られる、みたいな
>>724 それは隠しダンジョンだけだったと思うが…>8
まあプレイ方法によるのかな
>>725 > それは隠しダンジョンだけだったと思うが
何のことを言ってる?
MP自動回復のことなら、杖全振りしてりゃ、ゼシカがイオラを覚える頃
(LV23ぐらいだったか?)には手に入るぞ
>>726 >敵は呪文を惜しみなく使えば簡単に一掃/無力化できるが、殺す気満々の
>危険な攻撃力を持っている、って感じがいいかと
>殺らなければ殺られる、みたいな
728 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/24(木) 11:20:34 ID:gGeQu6IEO
自動MP回復も確かにどうかとは思うが、それでもMP消費ゼロとかよりはマシだな。
つか、MP消費ゼロはあまりにも開き直り杉でしょ・・・
あとMP問題は呪文の価値の低下という問題にも直結する。
せっかく8で「特技もMP消費」「呪文の賢さ依存」「息系はアイテム消費性」という形である程度の改善はされたんだから、
こういう反省をせざるを得なくなった元凶の6にフィードバックしない手はない。
>>727 あ、それは8をイメージして言ったんじゃないよ。
むしろ昔の(4ぐらいまでの)ドラクエかな。
ドラゴンフライ4匹組に出会ったら死亡覚悟、みたいなトコあったでしょ。
5もレッドイーター&ブルーイーターとか、対策しらないと激ヤバな
敵だった
>>728 ま、概ね同意ですよ。
オレの意見は、MP回復の存在する8式のデザインだと、MP消費はあっても
MP消費を管理する(ケチる)ことが重要にはなっていない、と。
で、最近のRPGはそういうものが多いし、それはそれで構わないんじゃないかと。
現状の6を擁護しているわけではまったくないよ。
>>729-730 成程、確かに8の戦闘バランスは良かったから、あれをベースに組みなおしてもいいかもね
職業もキャラごとに差別化して、一人につき基本職を5個、組み合わせての上級職を5個、
極めた後のおまけとして固有職を1つ2つ用意すればいいかもしれない
>>724 たしかに単調なことのほうが問題だけど、8のゼシカのMP回復と
終盤のイオナズンあたりまえはちょっと萎えた。6よりマシだったのは
たしかなんだけど、あれも魔法もちっと強くてMP足りない緊張感あったら
もっと面白かっただろうなと思うし。
実際には8の場合呪文の爆発力の快感にかわるテンション開放の快感が
あったからよかったけど。
733 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/24(木) 17:55:51 ID:xaINu/W40
6の悪い所が7で更に改悪された
734 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/24(木) 18:22:13 ID:9ho8lLk7O
音楽が嫌い 5回位やった
>>733 ほぼ同意だが、インフレは微妙に改善されてる。
6、7はDQ暗黒期ってカンジだな。
736 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/24(木) 19:17:03 ID:QZfLpdIR0
ダンジョン、洞窟の敵が弱いのがおしい。
夢見の洞窟、ムドーの城の敵はなかなか手強くて面白かったが後はくそだな。
職数を減らそうが特技数を減らそうが
特技習得以外に成長の楽しみがないところを変えないと
解決にならないような気がする。
FF3みたいに極端に転職を軽くしちゃうとか?
DQ3なんかは一回こっきりだから良かったんだけど、
そもそもフリー転職とLVupの楽しみって食い合わせ悪いのかも。
元々転職に重みもないけどな。
いちいちダーマに行くのが面倒なだけ。
DQでレベル上げプレイってしたことないな
お金をためているあいだにレベルが上がってしまわない?
さらに6以降だと熟練が上がったりしてレベルよりも早く強く成長するし
いや、重みはないけど育てるのには手間かかるから。
FF3なんかだと装備品感覚じゃん。
742 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/24(木) 21:50:56 ID:2B2y2UeE0
>>739 そうだな。
FF3はその場でジョブチェンジできるしな。
DQ6は、だれか1人マスターするたびにダーマに行ったり来たりをほぼ
強制されるからつまらん。
単に特技を覚えるだけの職業なら、そもそも「職」の概念はいらんよな。
それならスキルの方がよっぽど自然だと思う。
8が完璧だとは言わないけどね。
このスレって8割方が
特技が・・・転職が・・・メラミが・・・
って愚痴ばっかだな。
あからさまな欠点だからな。
特技の抽出数・・・68
転職の抽出数・・・76
メラミの抽出数・・・10
ついでに抽出してみた。
半分が転職、ってか特技システムの圧倒的な練り込み不足
半分がシナリオと演出と圧倒的な不足
だと俺は思ってるが。
まあ、特技・戦闘はゲーム中に四六時中だしな。
☆たまったからダーマってのは、
自分で楽めてる人達の良く言ってる、熟練度ためすぎを引き起こすと思う。
☆満タン→回数を聞いて10回未満ならためる→全員が10回以上なら進軍再開
というのを、俺は良くやった。回数は、決めないと限りないから。
ダーマ神殿に行く機会を下げると言うことなら、
何スレか前に出てたクラスチェンジ制というのは考えられる。
ダーマでは下級のみ、下級マスター時に上級を選べるとか。
これなら単純計算でダーマに行く回数は半分になる。
ただし、上級職への道のりが近くなるので、相応のバランス調整が必要だが。
特技修得所としてのみ捉えるなら、戦闘回数毎にポイント入手。
それをダーマ神殿で割り振って転職・特技修得というのも考えられるかと。
747 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/24(木) 23:39:29 ID:QJAuyYNj0
ムドーまでは神だっただろ
後は付録だよ
748 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/24(木) 23:42:52 ID:2B2y2UeE0
ムドーまでは劣化ロト編って感じでしたわ。
ムドーまでは薬草とゲントの杖ゲーでした・・・
袋ありなら薬草の値段もっと高くてもいいよね
ムドー前は成長しないことで苦労する感じだな。
それとダーマ後で強くなった実感を沸かせるつもりだったのかもしれんが。
752 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/25(金) 00:10:02 ID:1hJ+3IQc0
いやいあムドーまではレヌール城くらいの楽しさがあったおw
てか普通に職業システムはメガテン3みたいのでいいんじゃね
かまいたちとかはHP割合消費で そして所持スキル8個までとか
糞みたいな特技は特性に変えればいいじゃん 耐火炎とかHPUPとか
753 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/25(金) 00:15:51 ID:PvEnwO3G0
マップ広すぎがいいんだけどな〜
フィールド彷徨って祠や井戸見つけたときの嬉しさは凄い。
戦闘はいいんじゃね?命令させろは確かにメンドイけど
メガテン3は弱点を突くことの価値が高く魔法が弱点つくのに役に立つからあれでいいのであって。
あのシステムでは全員に回復魔法つけるのはもったいないし。
結構冒険してる感はあったけどな、6
特に序盤の大穴が何なのかとかはなかなかワクワクした
普通に糞ゲーだったなぁ
>>752 >いやいあムドーまではレヌール城くらいの楽しさがあったおw
悪いけど全然。
ませた幼馴染のお姉さんに連れられて夜中の城を探検するドキドキワクワク感に
匹敵する魅力は、オレ的にはこれっぽっちもなかった。
ターニアと一緒に村を旅立ったなら、ほのぼの兄妹モノとして楽しめた
かもしらんけどな。
758 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/25(金) 00:28:16 ID:1hJ+3IQc0
まあ8個でも全員ベホマ持つだろうな確かに
でも特技でHP消費はいいんじゃね?調子乗ったら死ぬという事で
そっすかwおんなっけはいらんもんで
普通にムドーまでは良ゲーだったよ。
それ以降はダメダメだけどね。
世界やムドーの存在に疑問を抱いていまいちすっきりしないで戦ってる感はあったな。
歯応えは十分にあったが。
761 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/25(金) 00:41:08 ID:tfn0gglIO
昔DQ6やったはずたがまったく内容が思い出せん。
(?_?)
地味なポイントだけど、
ダーマに行かないと転職できない、転職までの戦闘回数がわからないってのは良くない。
セーブや経験値とは頻度が違うので結構ストレス。
セーブを冒険の書と呼ぶような無機質にしないこだわりは良いので、
「思い出す」のようなデフォ特技にしたら良いんじゃないかと思う。
あとコントローラーもFC時代とは違うのだから、
コマンドやコンフィグをそろそろ見直してもいいと思う。
地味なポイントといえば、下の世界でダーマにルーラしたときに
いちいち井戸にはいって、用がすんだらまた井戸にはいってってのがダルイ。
下の世界でダーマ復活イベントとかあれば楽になるのに。
>>754 どっちかというと、特技数の上限の問題じゃね?
感覚としてはモンスターズに近い。
ただ、キャラ毎の固有特技を残さねばならないとか、
弱点を突くといったようなシステムでもない限り、
正拳・輝く息などを全員が残す、似たキャラの量産になるだろうけど。
個人的にグラフィックに関しては全DQシリーズ中、6が1番いい
記号とリアルのバランスを上手くまとめたあのデフォルメ具合こそ、
最も理想的なDQだと思う。7の3D化はDQとしての道を踏み外し始めた気がした。
DQ8とかもう(ry
>>763 俺は上下にルーラってのは、解禁していいと思うなぁ。
ドラクエ3ではやってたんだし。
閉ざされた後のルーラの欄も、一つの演出。
エンディングで自動で歩くのでなければ、
現実側から夢側にルーラできないのも、良いと思うな。
まあ、それだけで転職システムを据え置きにされたら
本末転倒ではあるがw
前にその話したら総スカンだったよ。
DQらしくないとか、ルーラは空間移動だから別の世界に行けるのはおかしいとか。
ユーザーフレンドリーなのもDQらしさだと思ってるオレには驚きだったが。
そういう飾りも悪くないけど、中身あってのものだと思うんだが、
ルーラ井戸ルーラのプロセスに意味を見出す人って結構いるみたい。
DQ6のシステムとバランスでは
特技の枠数に上限設けたところで何の解決にもならないよ。
むしろ悪化する。
糞ゲー
>>768 確かに。
回復魔法と全体特技と一部補助を全員同じように装備させる光景が
目に浮かぶ。
他の改善点や制限とあわせなきゃってことは764も言ってるけど。
上で述べられてるように属性の意味がもっと強ければってのもあるが、
複数キャラの特技による連携みたいなシステムがあると、自然に
役割分担の方向に誘導できるかもな
>>767 謎の階段で気軽に上下に行けるのに別の世界どうこうって話は無意味だと思うが…。
>>768 特技の制限か…
相反する特技の組み合わせをしようとすると
(ハッスルダンスと真空波orまわしげり、ベホマorベホイミとせいけんづきを同時に装備等)
両方の特技に消費MPが発生・増加していくってのもいいかもな。
少なくとも全員が同じように特技を装備するのは避けられると思う。
寝るはとりあえず廃止って事で。
>>771 DQには技の連携っていう概念ないんじゃないか…と思ったらモンスターズにあるのな。
モンスターズのはやたらぶっとんでる性能っぽいから調整は必要だろうけどね。
>>767 ルーラの上級魔法としてレンジャーあたりに持たせてみるとか。
>>771 転職そのものの制限というテもあるかも。
全部の職業にさとりの書必要で、最初は個数限定で渡されるとか。
そうすりゃ全員○○みたいのは解消されないかな。
転職が聖剣3形式ならイメージとの乖離や重複もそんなになくて良かったかな。
>>772 わかってねぇな。気軽に上下を行き来できないように
敢えて「階段」という関所を設けてるんだが。
本当に気軽さとかユーザーフレンドリー(wを重視するなら
階段など作らずルーラ一発で移動できるようにするだろ。
そうしなかったのは何故かってことよ。
ペガサスで上下の世界行き来できたらいいなとか思ってたことがあった。
井戸があるなら階段いらないよ。
あれのせいで薄っぺらく感じる
>>776 どんな素敵な設定かは知らないけど、
プレイヤーのストレスになるなら制作者のオナニーでしょ。
実寸のDQ3のマップ作って「リアルでしょ」っていうようなもん。
あとユーザーフレンドリーってかつての堀井の口癖だよ。
客をなめたようなクソゲーが乱発される中、
ユーザーの視点に立ったゲームデザインが絶賛されたものなんだが。
現在軽視していい理由でもあんのかな。
むしろルーラで上下の世界を移動できるとするなら、今何処にいるのか、世界観の把握ができるかを問題とするべきだと思うが
そりゃ一度やってりゃ「もう知ってること」だろうが、新規さんには辛いんじゃないの
DQ1どころかFF1より下らしいな>DQ6
やっぱリメイクでは大手術が必要だわこりゃ・・・
>>780 同意。裏と表の理解をプレイヤーに促すために、ある程度は自分の足で
行き来させないといかん気がする。
上級職に両方を行き来できる特技覚えさせるとか、あるイベントをこなして
から行き来できるようにするとか、そういうのならいいかも。
>>781 大改造期待しますょ。
783 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/26(土) 12:18:24 ID:sLS9ib8S0
フィールドと戦闘の音楽が糞なのが痛くないか?
これはもう直しようがないが。
>>783 城もちょっと・・・・
サービスでコンフィグ機能つけて4や5の曲と変えられるようにしてホスィ
けど、まあありえないから、諦めるしか。
785 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/26(土) 13:05:15 ID:er2SzJY/0
フィールドと戦闘の音楽が糞ってのは、その作品全体の評価に
影響を及ぼしかねないと思う。
DQならフィールドは1〜4、戦闘は3〜5が神だっただけに。
確かに6は音楽でだいぶ損してるね。
音楽がよければかなり評価が違ったと思う。
DQ音楽は、2・3・4が神でしたわ。
5もまあまあ。ちょっと微妙かなと思い始めたのが6から。
6の音楽はムドー関連とEDは良かったかな。
通常戦闘と塔の音楽に萎えた
町の音楽は良い方なんだけどな
俺も同意。
6は通常戦闘の音楽で、かなり損している。
>>789 音楽に関して言えば、4と6は異端。ただ6はそれが悪い方向に出てしまった
気がする。リメイクするなら楽曲は一新してほしいな。
6がどうすれば良くなるかということを考えてみたけど
まずシステム面では「特技習得数の制限」をしてみたらいいと思う。
一人20個くらいまでしか特技を覚えられないということになれば
キャラの個性と職業の能力とを斟酌して、育成しなければならないので
面白味があるし、キャラクターの差別化も図れると思う。
ストーリー面では、まず構成を組み立てなおし説明不足な点の補強。
テリーをメンバーから削除して、完全に敵キャラにする。
(SFC版はテリーが何をしたいかさっぱりわからんかった)
序盤から転職できるようにする。
こうすればよくなるんじゃないか
>>791 >「特技習得数の制限」をしてみたらいいと思う。
すでに
>>768>>770で言われてるけど、有効特技に使用率が固まってる現状では
特技数に制限を設けても意味がないと思う。
現状で使われまくってる特技を、結局皆で装備して終わるだけで個性化には
つながらないんじゃないかと。
>>791 戦闘音楽は変えた方がいいと思うけど難しいだろうね。
アレンジを変える、とかならまだしも、新曲だと別物になっちゃいそう。
6じゃなくなってしまうというか。
>ストーリー面では、まず構成を組み立てなおし説明不足な点の補強。
>テリーをメンバーから削除して、完全に敵キャラにする。
>(SFC版はテリーが何をしたいかさっぱりわからんかった)
テリーが何をしたいか分からないから敵キャラにする、じゃなくて、
そういうところの説明不足を補強すべきかも。
>>792 それなら、ギガスラッシュやマダンテ、正拳突きなどの強力な技は
一人だけしか覚えられないという設定にしたらいいんじゃないかと思う。
それと特技スロットというものを設けて、20スロットの枠内で
いしつぶてやメラは1スロット
正拳突きは15スロットを占有する(強力な特技・呪文を使うには、
他の特技・呪文を外さなければならない)
という風にしたらパーティー内で攻撃役、補助役の役割分担が
生まれてくると思う。
>>794 問題は、それがドラクエというブランドに合うのか、ということだ
ユーザーは果たしてそれを求めているのだろうか?
俺の個人的な意見を言わせて貰えば、8のシステムを6と絡めながら継承発展していくべきだと思う
特技の数制限したらラリホーやマヌーサはますます使われなくなるよ。
リメイクリメイク言ってる人達は、本当にリメイクやったとこでおもしろくなると思ってるの?
あと正直なとこ、6が天空の章だなんて初めてしりました。本当にありがとうございました。
天空だと気づかないのはやばいだろw
最低でもゼニスの城で気づくはず。
DQ6の成功した奴がDQ8な気がする
>>797 まあ普通気付くと思うが、シリーズにする必然性があるかは疑問だな。
天空シリーズ各作品の関連性がシナリオに活かされてるとは言い難い。
4、5なんかはピンで良い話だから別に構わないんだが。
6は天空シリーズ完結編ということで、
何か面白い仕掛けを打ってくるんじゃないかと期待した人は多いと思う。
なんか色んな意味で漫然と作られたゲームって印象だな。
俺は4はやってないんだけど、ゼニスの城を探索しているうちになんとなくどこかで見た気がしてきて
「そう言えば5にあったな、この城」と気付いた
その時は正直手抜きかと思ったのも、今ではいい思い出
6ってわざわざ4、5と関連性持たせる必要ないよね
4と5もだけども
>>798 >>800 いや、最後にやったのが消房の時だったし、天空の章っていったら個人的に天空装備のイメージがあったからわからなかったんだ。
何?あのスライムベホマズンの色
ふざけてんの?
>>803 や、書き方悪くてすまんね。
別に気付かなくても全く問題ないと思うよ。
ついDQオタ目線で書いてしまったが、
サクッと遊んでる普通の兄ちゃん姉ちゃんならスルーかもしんないし。
>>803 あの「スフィーダの盾」とかが後の天空装備ってことなんだろう。
でもそれがわかったところで大して深い考察にいきあたるわけでもないから
きにしないでいいと思われ。
>>794 実際には後に覚える高威力技が有効というわけでもないのよね。
そういうスロット消費システムにして、特技の実用の評価が正しく
されてるならいいけど、実現しても単に後に覚える特技がスロット消費率
高いだけというオチが待ってそうで怖い。
で、真空波天国の再来だったりして。
8のスキルみたいに同じ職でもキャラごとに覚える技を変えるとか
これなら個性は残るんじゃね
ちょいと亀だが、夢・現実世界の違いで。
とりあえず、階段の上へ、下へ、というグラのおかげで
わかりやすくなったのはあると思う。
天空シリーズに繋がる夢の集まるゼニスの城は上に、
天馬の塔は下にある必要があったろうし。
ただ、最初は穴に落っこちるわけで。
リメイクするなら、夢から現実は必ず穴にして。
現実から夢は必ず井戸にする、とかの統一をした上で。
7の現代・過去くらいのフィールドの音楽差が欲しい。
人によると、SFC6の時点であるらしい(フィールドの見た目も)のだが
少し違うくらいじゃあ、意味が無いし。
ぶっちゃけると、ルーラで両方行けるとしたらと仮定するだけで
混同する人が出そうって推測できる程度の差しかないから、分かりにくい。
同じ音楽のアレンジって意味では、
一部の人達を除けば、十分にリメイクとして許容範囲だと思うのだよね。
>>800 バーバラ=黄金竜とかの設定が生きてさえいたら、
もうちょっと天空シリーズとのつながりも面白い流れになったかもしれない。
Yって不人気か?
Zの方が不人気なような……いや、シリーズでは確かに一番売れはしたが
>>810 上級職修得のルーラ進化版で上下行けるようにってのは良い案だと思う。
でもやっぱり、
夢と現実を明確に示すにはフィールド音楽のアレンジとか、必要だと思う。
813 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/27(日) 15:12:47 ID:7X1vALVXO
フィールド音楽(Y)
上…もう一つの世界
下…さすらいのテーマ
下海底…静寂に漂う
ちゃんと元は同じ曲でアレンジされてるぞ!!
>>813 それじゃ差がなさすぎてわかりにくいってことじゃ?
全然違う曲の方がわかりやすいってことじゃね?
個人的にはどっちでもいいけど・・・。
なんだかんだいってYは愛されてるんだな。
さあここから6信者は…という書き込みのパターンが始まるわけだな
FF7と10なんかは、2chではボロ糞言われているが、世間では大人気なんだよな・・・。
それはなんとなくわかる。
でもDQ6とかは、2chは元より世間でも間違いなく不人気だよな。
818 :
810:2006/08/27(日) 16:04:34 ID:VSf9FFgz0
ふつーにリメイクすればそれなりの評価を受けると思う
スーファミ晩期と比べてRPGのレベル低いしね
>>809 >バーバラ=黄金竜
間違い。ムドー攻略後バーバラ連れてムドーの島の洞窟抜けると竜出てくる
竜が実体ってのもなし。合体しないしカルベローナで実体じゃないから
姿を変えられるような事を言われる
>>820 間違いっていうか設定がボツになったんでしょ。
「そういう設定をだしちゃおうかなと思ったけど、やりすぎかなと止めた」
という感じだった。6ってそれほど丁寧に設定作りこまれてないから
そのスキマにバーバラ=黄金竜をほうりこむこともできたってだけと思われ。
>>810 813じゃないが穴限定は地味にすごく良いアイデアだと思う。
音楽は個人的にはオケにしてもらえば選曲はあのままでいいかな。
オケ版聞くと評価一変するよ。
ゲームの悪い印象に引きずられてるが、すぎやんの仕事は悪くない。
ただ小品の場面音楽をちょっと増やして、
演出にメリハリつけてもらえるとなお良いと思う。
>>823 >「そういう設定をだしちゃおうかなと思ったけど、やりすぎかなと止めた」
それはバーバラ=マスドラの方。
バーバラ=黄金竜は本当はそうするはずだったとまで言ってるし、
ほうりこまないこともあらかじめ考慮していたにしては、
あまりに没設定の名残が残りまくりだ。
>>825 ああ、そうだったのか。記憶違いスマソ。
マスタードラゴン=バーバラでいいじゃん。
そのくらいのインパクトあったほうが面白い。
黄金竜=バーバラだったとしても、それがどうした?、くらいにしか思わない。
天空シリーズの最後としておいしい仕掛けを沢山できたはずなのに
堀井はなにを考えてこんな中途半端な作品にしたんだろ。
9を天空最終作にして6を黒歴史にするのだ
>>827 バーバラ=黄金竜でもマスドラに関連させることができる。
いくらなんでも全く本編に絡まず、誰が生んだかも分からない卵を
EDの最後の最後を締めさせるのはいいかげん過ぎたが。
830 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/27(日) 21:04:13 ID:uhhG9jlg0
ラミアスの剣は天空の剣として(ry
そして、天空伝説が始まった・・・!!
age
>>827 「マスタードラゴン=バーバラ」だとしても、それがどうしたっていう感じでは。
設定の上でストーリーが組み立てられて上手に複線はってあるっていうならともかく
後付設定みたいなイコール持ち出しても強引に見えるだけと思う。
実際ゼニス城が天空城のカタチしてても感動おぼえなかったし、、。
>>831 当然そういう風にうまく設定するというのは前提でね。
ゼニスの城のあつかいにしても天空シリーズの〆としての意図が感じられないから
堀井は何考えて6を作ってたんだろうってこと。
もし夢と現実の世界っていうテーマを前面に出したいなら、
天空とはぜんぜん関係ない世界設定にしたほうがまだ良かった。
マスドラ=バーバラは、著しく違和感があるな
マスドラの人間形態ってプサンじゃん
「マスドラの産みの親」つーんならまだ判るが
あのEDの演出を見る限りバーバラはタマゴを見守っていただけであり
タマゴの産みの親ともタマゴから生まれた存在とも何ら関係が無いとしか
見えん
いや、さすがにバーバラ=マスドラはやらなくて正解だろ
5でマスドラを中年の親父(プサン)として擬人化したばっかなのに、
今更「実はメスでした」なんていわれても気持ち悪いだけ。
バーバラにとってもマスドラ(プサン)にとってもよろしくない。
バーバラとマスドラの関連付けに関しては、
黄金竜バーバラが未来の卵を産むという展開ならあり得たかもしれんが、
これもこれでちょっとグロ過ぎるか。
>天空とはぜんぜん関係ない世界設定にしたほうがまだ良かった。
天空人と地上人の血を併せ持った人間には特別な力がある、
というのが4と5の一つの核。
6はこれを象徴的に受け継いでて、
夢と現実を行き来できる主人公達に特別な力がある。
まぁ、俺にとっては卵とかの解釈以前に作品自体の方向性が見えないから
そういう解釈する気すら起こらないんだよね。
いろいろ解釈してもたぶん堀井はそんなこと深くは考えてなさそうだし、
結局中身はなにもないだろうなって感じで。
そういう意味でバーバラ=マスドラは一つの天空とのつながりを強める方策の一つとして
あげただけで、堀井が天空とのつながりをもっと強く意識して作ってればもっといい作品
になったのになぁって惜しんでるわけ。
>>835 それはちょっと飛躍しすぎの解釈だと思うが。
むしろ、バーバラが実はオスでした
>>837 いや、それはそれでアリだが。
ただ、年取るとオッサン化するのが('・ω・`)
マスタードラゴンよりも、3に出てきた龍の女王になったというほうが
まだ納得いくなぁ
>>836 そう?実際に天空のルーツは夢だからなぁ
>>839 3(リメイク版)にも6にもゼニスがでてくるから結びつけられないこともないけど
3に出てくるのがゼニス1世だからね、3の方が時間的に前ってことになる
バーバラが竜の女王で3の作中で死ぬとするなら6の方が前ってことになるからなあ
ロトと天空も繋げてる(?)わけだし、
堀井氏は色々設定をこねて世界観に奥行きを持たせようとする
のが好きなんじゃない?
設定資料集とか出してほしい。
主人公達に特別な力があるのは何でだっけ?
別な特別な力があったからじゃなくて
ムドーに無理やり分離させられたからのような気がしないでもないけど。
特別な力がある、って言われてたっけ?
いや、単にイレギュラーという意味で。
そうなら
>>836が言ってるみたいに飛躍しすぎだと思うなあ。
そうかもね。まぁいいや。
ただ6の作りに、ちゃんと4や5の世界に奥行きを持たせる意図があったという
想像は変わらんけど。
(天空編をもっと意識した方がって意見があるけど、
意識しすぎると作品の独立性が失われるし難しい所)
何が言いたいかというと、
作りが雑だからチグハグなんじゃなくて、
最初からコンセプトが希薄だったのではないかと。
3では1や2との共存と独立性を保ってただけに残念だ
堀井も年には勝てなかったんだろうな
>>848 単体として見たところであのEDじゃ意味不明過ぎるだろ。
4や5をプレイ済みでもかな〜り分かり辛いのに。
それならはっきりマスタードラゴン生まれるシーン出した方がまだマシだ。
直接繋がってることを明記せずに匂わす手法なら、
TOSの方がまだうまく出来ていた。
>>851 EDに限らず、全体的に消化不良だね。
かといっていい対案とかは思いつかないけど。(俺は)
せっかくキャラ(設定)は立ってるのだからリメイクの際には会話できるようにしてほしい
あと職業も適性・不適性でつける職業とつけない職業にするとか
>>849 けど、バーバラ=黄金竜とそれに関する伏線の名残を見る限りじゃ、
堀井の中にもそれなりに大きな構想があった可能性はありそうだが。
堀井って意外と「ここでこうなったら皆ビックリするんじゃないか?」
で、突発的にアイデア出して、後から理屈付けしてるような気もする。
6のバーバラ竜は知らんが…
ファミコンにRPGを持ち込むため、
ポートピア連続殺人事件から入るっていう戦略はすごいと思うが
この人がいなけれが下手すりゃ日本のゲームの歴史が変わってたと思うよ
今は劣化したけど
>>855 大きいから潰れたんだと思う。
世界観に限らず、全体的にあれもこれもって感じで
それがチグハグさと妥協を生んでる。
(でも妥協のさじ加減自体は上手いというのが自分の考え)
なにとなにをなにを基準として選別して妥協したらああなったのかがすごく微妙だけどな。
イベントの重要性でいえば、本編のストーリーとの絡みでは、
黄金竜>>>越えられない壁>>>ホルストックとか
運命の壁とか(魔法のじゅうたんとベッドは乗り物として被りすぎ一つで十分)
アモスとか(アモスは好きだけどいなくても全く問題なし)・・・、と考えるのが普通。
ここで前者を削って後者をとったという堀井の姿勢からは、明らかに一本の大きなストーリーの軸を
示すことを軽視していて、7で顕著になる短編のつぎはぎにおける一つ一つのショートストーリーを重視するという姿勢が見える。
明示しないでにおわすにしてもプレーヤーに気づかせるだけ(そもそも何をきづかせたい
意図なのかもよくわからんが)の情報量が不足してるのは明らかだし。
そんなわけだから、堀井は6の天空編としての位置づけも重視していなかったように感じられる。
だから、このゲームはこれ単体で完結してるっていう印象が強くて、卵の中に入ってる
未来がなんだとかはあんまり重要ではないただのエンディングの演出にすぎないんじゃないかという気持ちにさえなってくる。
結局何が言いたいかというと、5と6の間で何があったんだっていうくらい堀井がおかしくなってるってことだ。
>>832 4,5からすると6って明らかに異質なんだよね。
個人的には、天空城、天空人のハーフが勇者って設定だけ共通で、
各作品は全然別の世界の話っていう緩いつなげかたして、
それぞれストーリー上テーマがあるって作りの方がクドくなくて良いと思う。
時系列でつなぐやり方はロト編でこれ以上ない形でやっちゃってるから、
所々で他作品の痕跡を見つけても感動しない。
○○は××の子孫とか言われてもフーンとしか思わないんだよな。
つながりで驚かせるのはFC時代だからできた一発芸だと思う。
仲間の物語が希薄なんだよ。
DQ4みたいに
ハッサンやバーバラ、ミレーユの過去の物語を実際にプレイできる形で追加するだけで
このゲームの評価は変わる。
あと6に限って主人公は「はいいいえ」キャラじゃなく堀井が性格を勝手に決めていいと思う
主人公の魅力の無さが6,7は酷い。
うーんオレはなんでもアリだと思うけど、そこは意見割れると思うよ。
てか主人公が喋らないDQだからこそ、
狂言回しとして仲間を上手く使うべきだと思うんだけどね。
こっちはPT加入後もガンガン喋らせていいと思う。
第三者の台詞だけでシナリオを展開させるのって凄く制約が大きい。
あとイベントの演出もちょっと弱い。
道具立てが少なすぎる。
無理にムービーなんか使わんでもいいけど、
場面転換なんかを駆使したり2D通常画面でも色々工夫の余地はある。
牢獄の町でわき道から広場を覗き見してるシーンで、
漫然と歩行速度で画面スクロールさせるのとか萎える。
せめて戻しはカメラをパンするとかぐらい考えてほしい。
賢者の拷問とかもだが、とにかく工夫が足りない。
当時の水準で見ても手抜きとしか思えなかった。
>>859 それは確かに微妙。
6は、何故こうなったのか、を突き詰めるほど意味わからなくなる。
そこで、「適当に雑に作ってる」と思う人と
「デリケートな作品ゆえ」と思う人に分かれるから
アンチとファンの衝突があるわけだけども。。
>>860 >個人的には、天空城、天空人のハーフが勇者って設定だけ共通で、
>各作品は全然別の世界の話っていう緩いつなげかたして、
>それぞれストーリー上テーマがあるって作りの方がクドくなくて良いと思う。
「天空城」「天空人のハーフ」という設定自体が6はあやふやなものにしてるじゃん。
天空世界でなく夢の世界、天空城ではなくゼニス城、天空の武具ではなく伝説の武具である以上、
後者のものがどうやって前者のものに変わったのかという過程を描かなきゃ、
天空編として成り立たない。
>時系列でつなぐやり方はロト編でこれ以上ない形でやっちゃってるから、
>所々で他作品の痕跡を見つけても感動しない。
3→1→2や6→4→5という繋げ方自体はDQシリーズのお約束みたいなもんでいいと思うんだがな。
ロト編ほどじゃないが4→5もある程度時系列的な繋げ方をしちゃってるし、
今更6だけそこから外したりしてもかえって訳が分からなくなるだけだ。
それに上記の夢の世界→天空界、ゼニス城→天空城、伝説の武具→天空の武具、
マスドラの誕生経緯などロト編より謎が多い分、これらが明かされるインパクト自体は、
決して小さいものじゃあない。
それに、これらを全部「ロト編の二番煎じ」と否定するだけのものが完成された6にあったとは思えない。
グラフィックは8風とリメイク5風どっちが支持率高いか
ハッサンって結構無理あったような 頭の大きさ他キャラと違って見えたし
8風なら精霊の使い姿のターニアに萌えるお兄さん
あ…ハッサンの乳首が
天空に繋がって欲しいってのは、
4や5ほどメインに引き込まれないからせめて、という思いのあらわれだと
俺は思ってるがな。考察ヲタ連中は別にして。
>>861にあるみたいな仲間の話と、夢と現実を絡めた主軸が無い。
デリケート云々なんて、天空との繋がりだけで、6自体には影響ないよ。
3だって、アレフガルドに行ってからは旧作のエッセンスだけで
ロトそのものと確定するのはエンディングだし。
>>865 頭身とか身体のバランスはリメ5でも表現しようとはしてるっぽい。
俺は、どっちでも良いな。8もリメ5というか、ヤンガスの頭身も
両方とも良かった。
ただ、頭身2〜3でも違和感の無い
子供のヤンガスやゲルダ、それ以外にもトルネコ・モリーやポッタル族に比べると
6キャラは8風の方が適してるかとは思う。
マップだのモーションだのの容量とかいう、専門的なことは知らないが。
>>866 EDであんな中途半端なことするなら、いっそはっきりさせた方がいいってのもあるがな
黄金竜なんかはマスドラと絡ませるの前提で出したとこあるだろうし、
あちこちに没設定が残りまくってるだけなのもかえって混乱呼ぶだけだよ。
そもそも没設定云々の話、載ってたのプレイボーイだっけ?
まあ、おおよそチビッコ達の読む雑誌ではないだろうし。
没設定だとしても、それを分かってなければ尚更
混乱を招くだけだろうな。
まあ、本編にしろ他との繋がりにしろ、相応のテコ入れは必要だろうなぁ。
その結果で、黄金竜・マスドラ・バーバラ・プサンとかで、
4や5との整合性取れないのはマズイが、
SFC版6の頃に脳内妄想ストーリー作ってた人達のと変わるのは
当然ながら、大いに有り得るし。
4の後にピサロ生き残る同人作ってた人達が、
勇者とともにエビプリ倒すとかはともかく、
世界樹の花なんて考えたと思えないし。
ロザリーの復活すら、どうだか。
>>864 まあそれは見解の違いだな。
実はマスドラはこうして生まれました、バーン!とか言われても、
オレの場合、はあそうっすか。としか思わない。
>これらを全部「ロト編の二番煎じ」と否定するだけのものが完成された6にあったとは思えない。
だから「ロト編の二番煎じ」にならないように、つながりのギミックに力入れっつーのも良いんだけどさ。
でもかなりハードル高いと思うよ。
黄金竜さえ書いておけば世間が感動するかっつーと疑問だな。
まあ時系列については、確かにやっちゃったもんはしょうがないけどな。
そこで勝負しない方がいいでしょって話。
時系列ネタで勝負するなら45の時点で既に伏線の張り方が12に負けてる。
45がそもそも主人公の人生にフォーカスあてて、つながり希薄な作品なんだから。
書かれてないもんあーだこーだ言ってもしょうがないけど、
二番煎じ以上のものが作れるかはかなり疑問。
むしろそこはもう全然インパクトないから、「DQのお約束」でテキトーに済まして、
本体のテーマをしっかり描ききる方がいんじゃないの?と思うワケよ。
逆に単品のテーマさえキチンとしてれば、「黄金竜?ああ、あったねそんなの」でOK。
そもそも作品外のつながりってのはプラスアルファ。
推理小説じゃないんだからトリックギミックなんて飾り。
普通の人はゲームの世界のタネ明しなんて興味ないよ。
というのがあくまで個人的なオレの見解ね。
優先順位はあるだろうけど。
本編も天空の始まりも、両方語ってしまえば良いのではないのかと。
6で残しといて良い想像の余地って、ED後にバーバラと会えたか
くらいじゃないかねぇ。
まあ、これは俺個人の意見でしかないが。
8のラーミアと、6の天空城の重みが同じって分けではあるまいと。
ていうか、いいよムリヤリ世界つなげなくても、、、、、
現時点で6はゲーム自体にも世界観にも魅力感じないから4との接点を
強調されても4がヨゴされた感じがして萎えるし、虎の威を借る狐にしか
おもえなさそう。
872 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/28(月) 16:20:19 ID:FTP9bfTBO
>>869 4→5にしたって5の嫁さんの家系が4勇者の子孫ってことで繋がり自体はロト同様極単純だぞ?
一応タイトルにもなってる以上は決して重要でないわけじゃない。
黄金竜に関してはそれさえやりゃ感動するとまでは誰も言ってない。
ただ、あちこちに伏線残りまくってたり、雑誌で未練たらたらなこと言った以上は、
ちゃんと責任取ってリメイクでは補完してもらいたいってこと。
その上で感動的なものになるかは製作者の腕次第。
あと、あんな抽象的なEDにするんじゃ、二番煎じ以下の結果にしかなっていないよ。
873 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/28(月) 17:07:43 ID:hpjuiANd0
6信者、6否定派の人間は議題に挙がっている「DQ6」を含めた歴代作品全てが好きな人間を最も嫌う。
>>872 黄金竜は、最悪タクシー代りでしかないとしても、
エンディングの卵だけは、
なんとか想像が確定できるようにした方が良いかと、思う。
アレ、考察する気になれるというか、
自分理論を即行で確立できる奴以外は放置されたと思うんだよね。
エンディングの最後の最後で「え?」みたいな。
せめて、クリア後でもいいから何かしら示唆したほうが良いと思う。
未来と呼ばれて、ぐるると音を出して、卵の形で。
いや、無理だって。
正直ストーリーはもうそのままでも我慢するから
システム的な部分を改善して欲しいなあ
モンスター仲間システム大好きなんだが
5でピエールやイエッタ、メッキー、オークスなんかと旅をした記憶は鮮明に覚えてるのに
6では誰を仲間にしたのか思い出せん
もういいじゃん、あの卵から
マスタードラゴンが生まれるで。
黄金竜関連はバーバラ、ミレーユのキャラ立てや掘り下げにも重要なんだと思うが。
バーバラ(バーバレラ?)は何者でルビスとどういう関係があり、
何でムドー島でタクシーやんなきゃいかんのか、
ミレーユは笛を手に入れてどういう使命に目覚め、そして世界を救う旅に出たのか。
これらは最低限描くべきことのはずなんだがな。
>>877 黄金竜とバーバラの関係は、
あの船に残る発言をバーバラにさせたとしても
他のキャラとメンバー変更できればスルー可能で違和感無いと思う。
元ので、バーバラがどうしても残るのと、
ムドー後に連れていっても無反応なのと、バーバレラの竜云々とで
色々妄想できるが結局何も無いような気がするという中途半端が問題で。
無論、相応のシナリオを二者に入れるのも良いかと。
で、ミレーユが笛を受け取る云々は、つまりミレーユが
何故主人公と共にムドーを倒しに行くことになったかを、
完全スルーしてるのに問題ありすぎなので、これはフォロー欲しい。
むしろハッサンも重要だし、チャモロやテリーについても。
ただ、これらは話の発端になった天空の繋がりとは別枠だけど。
本筋をキッチリと締めておくべきと云う意味では重要だと思う。
いっそ天空編の始まりとしての描写を中盤以降の内容にしてしまうのもアリだが。
>>869 >まあ時系列については、確かにやっちゃったもんはしょうがないけどな。
そう。やっちゃた以上はきちんとやって欲しい。
二番煎じになるのがそこまで嫌なら、7と8みたいにさっさと独立した作品にすべきだった。
一番悪いのは伏線だけ張って後は適当に想像しろっていう投げやりっぷり。
まぁ、想像である程度の答えを導けるならまだしも、
6→4以降はそれすらできんほどの情報不足っぷりだ。
>時系列ネタで勝負するなら45の時点で既に伏線の張り方が12に負けてる。
どっちも「前作の○○年後」というごくごく単純な続編だぞ?
>むしろそこはもう全然インパクトないから、「DQのお約束」でテキトーに済まして、
>本体のテーマをしっかり描ききる方がいんじゃないの?と思うワケよ。
6がもっと単純な過去の世界として描かれてたらそれもありだった。
ただ、「一見前作と無関係」度で言ったら3以上であったため、
そこをうまく繋げられたら、二番煎じでも内容次第ではそこそこ評価は得られたと思う。
(少なくとも今よりは)
あと、本体のテーマ自体が何したいんだかよく分からんものだったし、
黄金竜イベントの消滅はむしろ本体へのダメージの方が大きそうだがな。
黄金竜関係のイベントはバーバラを少しでもヒロインとしての体裁を整えるためにもなぁ・・・
さんざん叩かれたようにEDでいきなり出しゃばるのだとどうしても違和感がある。
ただ、バーバラ=マスドラ本人=プサンとまでするとかえって逆効果だが。
まあヒロインが竜ってのはインパクトありすぎだからな。
ビアンカ(フローラ)って4主人公の子孫か?
4主人公とは別の天空人の子孫だとずっと思っていたんだが。
>>883 それこそ、残しておいても気にならない想像の余地、だと思う。
4勇者は子供作ったのにしても、数百年で子孫何人いるとか。
ビアンカもフローラも捨て子とか。
4勇者母以外の天空人が4後に地上に降りれるようになったかも、とか。
6の場合は、一部の人を除いてプレイ中にストレスになるわけで。
ハッサンは武道家に憧れる大工さんで、魔王を倒しに行く王子の仲間。
バーバラムドーの城に行きたくない。
ミレーユは笛持っててタクシードラゴンで、ルビスが笛の制作者。
バーバレラは魂はバーバラ。体はドラゴンになったかも?
ゼニスの城にはマスタードラゴンではなく人間の姿のおじいちゃん。
未来のつまった卵がある。中から何か出てきた。
これらはさぁ。ひとつふたつ気にならないのがあっても、
ゲーム中に、どれかはストレスになる。意味不明というストレス。
トドメ刺してるのは卵だと思うな。終わり意味不明なら〜って。
長文うぜーって人のために3行。
一つのゲーム内での情報は、ある程度閉じてなければならないと思う。
シリーズ間の繋がりとかは、ぼかしてファンサービスでも良いけど。
全てを明確にということではないが、6は投げすぎ。
シンシアが天空人だったら天空人の血が濃くなるわけだが、
シンシアが普通の人間だったらどんどん天空人の血は薄くなる一方だな。
>>886 最後にもう一つ。
4と5の間の話がしたいならスレ変えた方が楽しいし、
色んな意見を見れると思う。
>>872>>880 12も大したことないけど
マップ共通で12の血縁近い分マシ。
456はそれ以下。主人公ほぼ他人。
まとめられればいいけど、望み薄いんじゃない。
それより先にやることが腐るほどあるってだけ。
>>883 5の伝説の勇者はエスタークを倒した勇者の子孫と言われてる
>>886 4の勇者は女もありだからシンシアと結婚とは限らない
4の勇者は地獄の帝王エスターク復活とともに現れ世界を救う宿命を持つ
5の主人公(青年)は魔界の母を救うため天空の武具と伝説の勇者を探す
6の主人公は呪いで眠らされた両親を救うため魔王ムドーを倒しに行く
というのが旅立ちの目的だけど6だけ打倒ムドーを果たした後は
とくに因縁のないムドーの背後との戦いになる
動機が足りないからストーリーもぼやけて感じる
>>883 デモンズタワーでちゃんとジャミ(ゲマ)がビア風呂は勇者の子孫だと言うぞ?
普通にやってりゃ間違いなくこう思うはずだが、やたらカンチガイしてる奴が多いのは、
やっぱりあの糞小説の影響だろうねぇ・・・
>>888 あと、5は主人公自身が勇者の血を引いてるのじゃなく、
嫁さんの家系を子孫としたこともロト編との差別化の一つだったと思うんだが。
地形が違うことも天空編の大きな謎としてまとめて6で明かされたら尚神だったんだが。
マァ、繋がり云々の話はこれ以上はスレ違いか。
別にスレ違いじゃないだろう。
繋がり云々が6の改善点に結びつけばな。
結びつけた意見の殆ど出てない件。まあ、基本4〜5で話してるしな。
6で公開しておいて欲しい天空絡みというと、
単純にはマスタードラゴンとエスターク。
装備品からして6の主人公は勇者の元っぽいが。
4の勇者で天空人と地上人のハーフ、
5の勇者で天空の勇者と人(エルヘブン?)のハーフ。
ハーフの意味ってところか。
6の持つ夢の世界の話をきっちり改善してからでと思う。
>>892 結びついた意見としてはあの中途半端なEDを何とかしろってことかね。
中盤にあんな中弛みした展開を延々とやるくらいなら、
黄金竜イベントに力入れてバーバラとミレーユを掘り下げろってことかな。
>>893 ハーフの意味というか天空人自体何なのかってことかな。
6では夢の世界の住人だった連中がどのようにして天空人になったのか。
未来の卵の意味をきちんと説明する上でもやっぱり重要。
ぶっちゃけ「ハーフの意味」なんて堀井は大して考えてないと思われ
神と人の子の英雄って、ギリシャ神話時代からの定番中の定番だもの
天空人は神とは違うけどね
4,5の世界ってゼニス城→天空城のつながりを除いて
明らかに6とベツモンだから、天地創造レベルの力が働いたと思われるんだが
それできそうな奴、いないんだよな
マスドラなんて勇者に頼りきりで5ではただの運送屋だったし
ゼニスだってそうだ