>>879,880
餅付け。
少なくともWiiのVCではできるんだから・・・SFCでもいいなら・・・
もっと前向きに、リメイクをと望もうじゃないか
そんあにやりたいならエミュでやれよ。あれは違法じゃないんだよ
ダウンロードする→違法じゃない。ネットにある分は共有物としてみなされる
アップロードする→違法。著作権に引っかかる
エミュとかよく分からんし
前からそんなのがあるんだなとは思ってたけど、なんかグレーゾーンぽいし
ググろうともしなかったがな
つーかPCでどうやってゲームすんだよ?コントローラー指せねえじゃん
それより早くPS2版5みたいな形式で6リメイクキボン
リメイクされたらアモスを最強に育ててやる。ウヒヒ
↑ちょっと調べれば分かる。それにエミュじゃなくてもPCゲーはUSBからコントローラーを付けられる
どうでもいいけど、もしリメイクされたら、今までの流れからすごろく場が入るんだろうか・・・
なんとなく気になった。
アモスは専グラで頼むよ。漏れ、アモスはレギュラーで使ってるから。
リメイクするならば、スライムナイトをもっと早く仲間にさせて欲しい。
スライム格闘場からだと殆ど馬車の枠が埋まっていてつかいずらい。
三國志に例えるなら
オリジナル→正史本文
モンスターズ→野史
リメイク→正史+陳寿の見解+別伝+注
小説→演義
>>887 スライムナイトは空飛ぶベッド入手後すぐ仲間にできますよ
アモールの西の方に行くとスライム格闘場の近くまで行けるので
それでも遅いかもしれないけど
テンプレにフルボイス派がないんですが!
>>886 俺もアモスレギュラーだがむしろアモっさんは一般戦士グラ派。
>>890 個人的意見だけどフルボイスになったら
もうドラクエじゃないと思う。
とりあえずオレはフルボイスになったら
ドラクエ買うのやめるけどみんなはどう?
>>891 外伝なら認めなくはないかも…
ほら、「ダイの大冒険」みたいなのもあるわけだし。
が、ドラクエは数少ない「プレーヤ=主人公」を貫いてる国産RPGだけに、
正史はボイスなんかいれないでほしい。
やっぱいろいろ想像できてこそのドラクエだし…
894 :
893:2006/09/04(月) 18:57:48 ID:xChjcJ0X0
ごめ、アンカーミスった。
891じゃなくて
>>892だった
禿同。プレイヤー=主人公が全てのDQ。声は脳内で補完だよ。もちろんリメ6だけじゃなくて9とそれ以降も
DQ8は主人公と記憶が共有されなかったりして
図らずも主人公≠プレイヤーが前面に出てたけどな。
トロデーンから始めれば少しはましになったのに。
まあシナリオ以外は結構気に入ったから全体としてはまあいいんだが…。
6主人公(上)だと、合体するまで、以前(下)の記憶を失っているんだっけ
8も同じだろ?城の兵士になる前の記憶(生誕の秘密)はほとんどないし
まあそうだけど8の場合は旅の動機に影響してるから問題。
5を除く6までは「魔王だから」(6は途中で目的がずれるが、この議論においては関係ない)、
5(子供)、7は好奇心、とある程度動機が存在するが、
8は「ドルマゲスの手がかりを探すんじゃ」
正直なんで?って思った。
その他にもばあさんをまともに助けようとせずに見殺しにするし。
>>897 合体後も完全には記憶が戻らずトム兵士長や夭逝した妹との思い出を
断片的に垣間見るだけ
>>899 >>8は「ドルマゲスの手がかりを探すんじゃ」
>>正直なんで?って思った。
多分トロデ”王”の嫌がらせ。
>>その他にもばあさんをまともに助けようとせずに見殺しにするし。
わざとラプソーンを復活させて叩きのめすためじゃない?8主は鬼畜だな。
マジレスするとDQ6からの流れで身代わりが特技扱いになってるからじゃ?
たぶん高度なスキルが必要なんですよ。下手すると自分もメディばあさんも死ぬ。
そうなるくらいなら一旦死なせて蘇生させようとしたんでしょう。でもMPが足りずに…
6プレイ時に一番違和感を感じたのは
最初に職業がない、すっぴん状態だったことなんだよな……。
どう考えても、主人公は戦士系、ハッサンは武闘家系、
ミレーユ・バーバラが魔法使い系のステータスの上がり方をしていて、
装備もそういった系統に固定されているのに
ここにさらに職業のステータス特色が追加される。(%で強制的に上下)
だから、戦士系キャラが異様にHPと攻撃力が強化されてでしゃばるようになり、
逆に魔法使い系キャラがHPと攻撃力をさらにガクッと減らされて役立たず、
ノーコストで攻撃力依存の特技がそれに拍車をかけるときたもんだ。
どうも敵の強さは従来のドラクエのように一定でバランスよく上がるように
設定されているみたいだけれど、
この無職から転職した際の戦士系ボーナスがあまりに極端なせいで
序盤の難易度から一転して中盤が殴り放題のやり放題になる
バランス崩壊に繋がってるんでないか?
どうせだったら、主人公は最初はただの村の青年だからすっぴんだとしても
兵士になったら職業は戦士になって、その特技を覚え始め、
仲間も全員、最初から職業についた状態にして、
ダーマについたら転職できるようにしたが良かったんでない?
もちろん、職選択の自由度はオリジナルより見かけ上減るけれど、
そもそもオリジナルの状態でも極端にHPの下がる職業や
ステータスの変化が微妙なのは選択しにくくて、職についても結局馬車でレベル上げ。
自由なんかあってなかったようなもの。
転職レベルや熟練度、上級職への条件の見直しをしていけば、
製作側もゲームバランスはずっととりやすいと思うのだが。
天職制に近いかな
誘導タイプ
DQ7をPSで出すと発表
↓
任天堂に配慮して、DQ3をSFCに移植
これがまた起きるかも。
DQ9をWiiでだせばDQ6はPSPかPS2へ。
DQ9をPS3でだせばDQ6はDSかWiiへ。
PS3で9出したらPS3で6リメ出せばいいだろ
>>890 フルボイス容認したら、間違い無くムービーゲーになっていくと思うがそれでもいいのか?
ドラクエのいいところは、プレーヤーが画面を見てるだけの状態が少ないこと。
>>899 8の旅の動機は、家臣として主君を助けることじゃないのか?明確だと思うが。
やはりどんな小さい行動でも自分で動いていくのがドラクエだな
908 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/05(火) 19:16:15 ID:vX0PqzRQO
6を完全3DにするならPS3のスペックじゃないとミリだね
でもPS2で3枚組とかなら出来るかも
マップ多すぎるから
同じ広さのマップ2つに海底&狭間の世界だもんな
1枚じゃ収まらんだろ
マップにデータが割かれるんだとしたら、マップごとにディスク入れ替えなきゃならんのではないか。
DVD2層って結構容量多いし、マップの広さを8よりちょっと小さくすれば入るんじゃね。
8って6とかと比べたら異常なほど広いからな。
8のなら一度エンカウントするかしないかぐらいの距離で、他のDQの町間距離くらいあるからな。
むしろ仲間モンスターのアクションが気になるけど。
まあ8のスカウト並にそろえれば問題ないか。
>>904 それ逆。SFCで3を発売した一ヵ月後にDQ7のPS発売を発表。
912 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/05(火) 22:37:15 ID:aUcTfvI00
>>908 Yのフィールド音楽で3Dが合うかが微妙だな。
矢印は時系列ではなく、〜だからの意味じゃないのか。
リメ3=PSが出てからSFCで
リメ4=PS2が出てからPSで
リメ6はPS3が出てからPS2でという可能性が
>>913 にしても時期が合わないし、
何より「配慮して」なんて話、初めて聞いたよw
DQ7をPSで出す事を任天堂に断りに言った件とごっちゃになってないか?
なにが正しい情報か、なんて知らないよ。
俺はエニックスに勤めてない。
単に断片から自分なりな解釈してるだけじゃないかねぇ。
フィールドの話でてるけど6のは実はすごくせまい。
狭い中にこまごまと詰め込まれてるって印象。
ペガサスが動きもっさりで遅いのもその辺りに理由があるかもしれない。
なのにリメイク3のラーミアはフィールドが広めなのにペガサス並に遅くて
目的地に着くのにものすごく時間がかかる……。
海底と狭間ったって数えるほどしか入れるとこないでしょう。
オブジェクトをそこまで細かく作りこむ必要のないフィールドは
どんなに広くしたって容量の問題には直結しないと思うが?
3D化をして一番困るのはフィールドより
2Dでこそ考えられたダンジョンの仕掛けやら長さであって、
(こっちはわざわざ高速移動させなきゃならないほど広い)
容量云々よりも下手に見回せるようにしたりすれば
調整作業量がスタッフを殺すような気がする。
3D化しても視点固定の2D操作が無難な気がする。
DQ6の熟練出世システムとFF6の魔法任意習得システムを合わせる。
「能力補正の向上」「職業特性の新取得・向上」「技能の習得」を天秤にかけ
各熟練度につきどれか一つのみ取得できるようにする
もちろん高度の特性・技能は高熟練度で取得
素で技能を覚えるキャラは技能を習得する必要がないぶん
補正・特性の向上に回せる
自分で書いてなんなのだが面倒だな
これならSFCのほうがまだいいや
今北産業・・・・って訳ではないが、DQのシステムはやっぱりシンプルであってほしい。
それこそ三行程度でかけるぐらいの内容で・・・。
シンプルだけど、やってみると意外と悩む・・・みたいな。
3の転職とか、8のスキルとかは、そのあたりの調整がすごくうまかったと思う。
どれを選ぶか悩ませてくれるあたりのバランスが
6は・・・やっぱ就いてない職業の特技まで全部使えたのがネックだな・・・
みんな同じ特技しか使わなくなる。
そこのバランスさえとってくれれば・・・
>>920 シンプルは同意。
面白くもないのに無駄に複雑にするような事だけはしないで欲しい。
数年前から何度も上がってる呪文・特技の職制限制なんて正直止めて欲しいが
もしやるんだったら就職・転職してなくてもそこそこ使える呪文・特技を覚えるようにしてくれないと
一応言っておくけど、方法によるけど特技に何らかの制限付けること自体は賛成だからね
前からあがってるが、特技弱体化で全部解決する気もする。
しんくうぎりとかみたいなのはそのままで、特技全体の威力を半分ぐらいに。
加えて、あからさまに呪文の上位互換な特技をなくす、とかね。
それから呪文の威力の向上またはMP消費量の減少、とかさ。
こういったずっと前から出されてる、単純な変化でだいぶ解決されると思う。
ただバーバラ魔法使いとか致命的なのもあるから、職業ごとの能力補正を調整すべき。
その職業で覚えたのはその職業でしか使えないor威力低下でいいとおも
それだとまた、個性うんぬんの問題が噴出しかねないからなぁ・・・
やっぱモンスターとかも使いたいし
専用特技を充実させて、職業で覚える特技は減少までは最低でもやってほしい。
その後、職業を離れても覚えてるかどうかは・・・それまでのバランスで・・・
(キャラ個性をつぶいさない程度で・・
>その職業で覚えたのはその職業でしか使えない
これでいいじゃん
それかちょこちょこ意見上がってたと思うけど
8みたいにスキルと武器対応させるとか
>>927 バトルマスターが戦士の特技使えないのは変だな。
ノーコストで無体制時の平均ダメージが100超える攻撃特技とノーコストで使用できる補助特技は職業ではなく、
仲間モンスター含む特定のキャラクターのみでしか覚えないようにすればいい
正拳突きは属性消して3倍の“ちから”で攻撃(命中率1/2)にしたり、
ハッスルダンスは回復力をホイミ程度に弱めればいいんじゃないかな
間違えたorz
正 無耐性時
誤 無体制時