1 :
NPCさん :
2009/12/14(月) 07:44:43 ID:???
2 :
NPCさん :2009/12/14(月) 07:45:09 ID:???
3 :
NPCさん :2009/12/14(月) 07:45:22 ID:???
4 :
NPCさん :2009/12/14(月) 07:45:46 ID:???
5 :
NPCさん :2009/12/14(月) 07:45:58 ID:???
6 :
NPCさん :2009/12/14(月) 07:46:13 ID:???
7 :
NPCさん :2009/12/14(月) 07:46:25 ID:???
8 :
NPCさん :2009/12/14(月) 14:36:26 ID:???
9 :
NPCさん :2009/12/14(月) 15:29:34 ID:???
>>8 これは原作が漫画の原著作物とする判決であって
原作=アイデアであると言う意味ではありません。
アイデアが原作として認められるには
然るべき原著作としての権利の主張と管理が必要です。
よって個人の勝手な主張に留まり、公にされているとはいえないアイデアは、
著作権で保護されうる著作物ではありません。
著作物としての保護を求めるのならば、
アイデアが原著作となりうる体裁を整えることが必要です。
ヒヨコ〜のwebは、アイデアの発表ではなく構想の走り書きに過ぎず、
それの一部を引用をもって権利侵害を主張することはできません。
またヒヨコ〜が行うクリエイターの盗用批判は彼等を擁するメーカーの信用を
失墜させうる重大な名誉毀損行為であるということができます。
アイデア≠原作であり、アイデアは必ずしも著作権で保護されるものではありません。
10 :
NPCさん :2009/12/14(月) 16:04:42 ID:???
マジレスしやがった
11 :
NPCさん :2009/12/14(月) 16:12:03 ID:???
なんでわざわざ古いテンプレなんだ
12 :
NPCさん :2009/12/14(月) 17:52:27 ID:???
>>8-9 オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
それ以外の書き込みはお控えください。
13 :
NPCさん :2009/12/14(月) 20:59:57 ID:???
>>9 > これは原作が漫画の原著作物とする判決であって
何年にどの企業から出版されてるのかソースをURL付きで提示せよ。
本日中にソースURLが出せなかったら
>>9 の論旨は破綻と決定し、
ヒヨコ〜のwebは、アイデアの発表ではなく構想の走り書きに過ぎず、
その著作物からの引用をもって権利侵害を主張することはできる。
このように成立しちゃいますよ。
キャンディ・キャンディの漫画以外の原作ソースをURL付きで提示よろしくw
↓
14 :
NPCさん :2009/12/14(月) 21:04:11 ID:???
CARTはもう長らく更新されてないような気がするんだが。
15 :
NPCさん :2009/12/14(月) 21:28:03 ID:???
>>13 って、世の中すべてのソースがURLで示せると思っているバカ?
16 :
NPCさん :2009/12/14(月) 21:39:00 ID:???
>>15 思ってないんぢゃね?
ただ、キャンディ・キャンディに漫画以外の原作があるなら、大作だから検索に該当あって当然だ(失笑
お前がそう考えられずにいるなら、訊ねるまでもなく「お前はバカそのものだ」って断言できるw(プッ
17 :
NPCさん :2009/12/14(月) 21:39:36 ID:???
>>15 >>13 のどこにも『世の中』なんて記されていないんだが。
ヒヨコは捏造も下手だね。
18 :
NPCさん :2009/12/14(月) 21:47:58 ID:???
文化庁は >では,論文や図面等が著作物として保護されることによって,発明やアイデアまでもが >保護されることになるのでしょうか。 > 答えはノーです。なぜなら,著作物の保護とは表現の保護ですから,表現された論文や >図面そのものの保護であって,その内容までを保護するわけではないからです。 > 例えば,著作権者に無断で論文をコピーすることは原則として許されませんが,論文の中の >アイデアを理解し,それに基づいて新たな著作物をつくることは可能であるということです。 >つまり,著作権によって発明やアイデアを保護することはできないということです。 との見解があり、それをうけるように出版社の規定は 原作とは作品の基盤となるストーリーとプロットが存在し、特定の漫画作者に対し、 その漫画作者だけが(原作として)使用できるよう提示された作品を指す。 この作品における漫画表現および構成を再現した作品に対して、 漫画原作者は著作者としての権利を保持する。 となっています。よってアイデアに関して著作権は誰も所有していません。 (てかアイデアの文面はどこにもありません)
19 :
NPCさん :2009/12/14(月) 21:56:19 ID:???
>>9 >またヒヨコ〜が行うクリエイターの盗用批判は彼等を擁するメーカーの信用を
>失墜させうる重大な名誉毀損行為であるということができます。
名誉毀損行為であるということができませんw
集英社の「霊生物」:ヒヨコが先行発表済み
集英社の「霊磁気」:ヒヨコが「霊束」「永久霊石」「一時霊石」で先行発表済み
械ANDAIのガンダム「コーディネーター」:ヒヨコが「計画出産を自動車製造のように遺伝的にデザインする」と発表済み
上記の通り、現にヒヨコの発言には根拠があるから、
納得できないなら批判対象の企業が法廷で決着を付ければ済む話。
とくに、械ANDAIと鰹W英社にはヒヨコから内容証明が送られているわけだし。
つまり、
ヒヨコ〜が行うクリエイターの盗用批判は彼等を擁するメーカーの信用を失墜させうる重大な名誉毀損行為であるということができない。
20 :
NPCさん :2009/12/14(月) 22:09:56 ID:???
>>18 >著作権によって発明やアイデアを保護することはできないということです。
創作を伴わないアイディアに著作権わ発生しないよ。
だから文化庁なりの掲示は間違いでわない。
ただし、言葉が足りない説明不足だから、お前のような頓馬が誤解しちゃう。
架空の人物や架空の技術(すなわちアイディアのように記述されているが実現も実証も不可能な創作)は、
「技術や利用方法 = 技法 = 実現できるアイディア」とは異なり、
作品内のテーマや趣旨わ「実現できるアイディア」ではなく「著作権法上の構想としてのアイディア」ってこと。
「著作権法上の構想としてのアイディア」ってのは、文化庁の言ってる技術や方法についての発想に含まれない、
「表現そのもの」だから、
>>8 の通り表現手段が「文字」から「絵」に変化しても、
「表現そのもの = 著作権法上の構想としてのアイディア」は著作権法で保護されているんだよ。常識だょ(プッ
21 :
NPCさん :2009/12/14(月) 22:16:32 ID:???
>19 械ANDAIのガンダム「コーディネーター」:ヒヨコが「計画出産を自動車製造のように遺伝的にデザインする」と発表済み デザイナーベビーの考え方は大昔のSFから普通にある考え方だぞ 例えば星界とか終わりなき戦いとか
22 :
NPCさん :2009/12/14(月) 22:17:01 ID:???
前スレでヒヨコが「俺法律」で話してるってのは本当だったか。 法律上「実現の可否」は問題にならん。実現できるかどうかの基準は明確ではないからだ。 その媒体でしかできない表現については特許や権利が認められることはあるが、 アイディアそのものには意味がない。 つーかお前以外の阿呆は同じことを言っても、自分で勉強して間違いに気づいているのに なんで説明されないと気づかないんだ。
23 :
NPCさん :2009/12/14(月) 22:23:04 ID:???
コーディネーターなんて古典SFの丸パクリだろうが
24 :
NPCさん :2009/12/14(月) 22:23:28 ID:???
>>21 その件は「創作のアイディア」についてぢゃなく「文面」表現での盗作。
械ANDAIの宇宙戦艦ヤマトBBSで原文が確認できるから見つけてみろw
>>22 >表現については特許や権利が認められることはあるが
根拠判例を出してみろwww(プッ
お前ごとき下等生物の脳内六法が通じるほど世間わ甘く無ぇっつーのwww(ゲラゲラ
25 :
NPCさん :2009/12/14(月) 22:28:11 ID:???
判例を見るまでもなく特許類はほとんどそうだな。 コナミの特許を確認しな。
26 :
NPCさん :2009/12/14(月) 22:33:52 ID:???
>>25 お前、著作権と特許権を混同してるだろ。
特許なんて無料で検索できるんだから、特許番号を書いてみろ。
ここに貼り付けてやるよ。
「表現に特許権が認められる」事なんか無ぇんだよw
表現は特許ぢゃなく著作物だからな。
27 :
NPCさん :2009/12/14(月) 22:37:19 ID:???
特許出願平8−120607 代表的なのはこれだな。
28 :
NPCさん :2009/12/14(月) 22:37:33 ID:???
996 名前:251 ◆utqnf46htc [sage] 投稿日:2009/12/14(月) 22:28:21 ID:??? 相談の予約取り付けてきたぜ 次スレでもう追い込みが始まってるようだが、ヒヨコ戦艦のいう盗作だのなんだのという主張が どこまで法的根拠があるのか、しっかりと確認させてもらおうじゃないの ちゃんとした専門家に答えてもらうことで、それがただの独り言に過ぎないってことをヒヨコ自身にも自覚させてやるよw さてどうなることやら。
29 :
NPCさん :2009/12/14(月) 22:39:53 ID:???
30 :
NPCさん :2009/12/14(月) 22:40:34 ID:???
プログラム上で実行すりゃ分かる。
31 :
NPCさん :2009/12/14(月) 22:41:36 ID:???
32 :
NPCさん :2009/12/14(月) 22:49:13 ID:???
33 :
NPCさん :2009/12/14(月) 22:52:21 ID:???
>>30 「プログラム上で実行」って
>>20 の「技術や利用方法 = 技法 = 実現できるアイディア」だよね?
表現ぢゃないよねー。
>>27 それのどの辺が「表現」なの?
34 :
NPCさん :2009/12/14(月) 22:57:43 ID:???
なんかヒヨコってさ。
昨日から今日になるにつれ、どんどんダメになっていってるよな。
>>33 既に22でお前の誤解は指摘されてるよ。
で、お前がそれを理解できない理由も述べられているな。
35 :
ダガー+呼ばれなくても参上Rマン :2009/12/14(月) 23:01:24 ID:5ZrdORCV
オリジナルTRPGに関係ないハナシは他所でやろうな、糞虫ども。
36 :
NPCさん :2009/12/14(月) 23:02:52 ID:???
>前スレ999 :NPCさん:2009/12/14(月) 22:49:18 ID:???
>
>>8 >判決文引用
>>各回ごとの具体的なストーリーを創作し,これを400字詰め原稿用紙30枚から50枚程度の小説形式の原稿にし
>「創作的な表現物」だね。「アイデア」じゃないね。
アイディアですよ。 表現のアイディア。
創作的な表現物の漫画(絵)と、創作的な表現物の文章(絵の無い文字)とに相互関係は全く無い。
なのに、何で創作的な表現物の漫画(絵)は敗訴したの?
その理由を説明してごらんwww
前スレ996 名前:251 ◆utqnf46htc [sage] 投稿日:2009/12/14(月) 22:28:21 ID:???
このスレに下記判例
>>8 への解釈について ≪ 弁護士 ≫ の実名を明記して報告しなかったら、
前スレ645-646( 251 ◆utqnf46htc )の毎度な「ヒヨコ戦艦を前に敗走」確定ねw
で、予約日は何日なんだ? ここに書いても支障あるまい? マジネタならwww
「 アイディアは著作権法で保護されない 」ってのわ下記の判例に矛盾する ≪ 間違った俗説 ≫
「キャンディ・キャンディ」第1事件 最高裁 平成12年(受)798号
http://tyosaku.hanrei.jp/hanrei/cr/6422.html 本件連載漫画(絵)は被上告人作成の原稿(絵の無い文章=アイディア)を原著作物とする 。
37 :
NPCさん :2009/12/14(月) 23:06:23 ID:???
38 :
NPCさん :2009/12/14(月) 23:07:38 ID:???
>>34 >>22 は、
>>24 と
>>29 で崩れちゃってるんだが、ファビョって見落としたかぃ?(プッ
「昨日から今日になるにつれ、どんどんダメになっていってるよな。」と言いつつ、ヘバってるオマエw
39 :
NPCさん :2009/12/14(月) 23:09:16 ID:???
40 :
NPCさん :2009/12/14(月) 23:09:22 ID:???
それでどうやって崩してるのか論理的に説明してみてくれ。
41 :
NPCさん :2009/12/14(月) 23:10:07 ID:???
ダガーが荒らしに警告した…!? エクセルで簡単なキャラ紙を作ったのにウィキに上げられない。 それはいいとして、 マギウスの「判定方法」と「能力値」の種類だけを使おうと思うんだが “『マギウススタートブック参照』って書いてその部分だけ記載しない” ってのが正しいのかね。
42 :
NPCさん :2009/12/14(月) 23:14:20 ID:???
前スレの埋め話題の「経験値による成長」ではない キャンペーンプレイ用のギミックについて セッション中の出会いによってコネクションが発生し 具体的なリソースとして使うことができるというのはどうだろうか 訓練で一時的に戦闘能力をあげられるとか 遠距離から魔法でサポートしてくれるとか NPCのクラスごとにデータ化すればできるんじゃないかな
43 :
NPCさん :2009/12/14(月) 23:15:00 ID:???
44 :
NPCさん :2009/12/14(月) 23:16:16 ID:???
>>41 それが無難かな。
あとは、ちょびっとでも変更入れてオリジナルとしてしまうとか。
きちんと連絡とって許可もらうとか。
>>36 ,38,39
そうピヨピヨ怯えるなよ、ヒヨコw
運命の日は今週の木曜日、報告は金曜あたりになるか?
安心しろ、ヒヨコ戦艦の主張が正しいと肯定されたなら、相手の許可とった上で所属と実名込みで紹介してやるよw
だが否定した場合、全てを失ってトチ狂ったヒヨコ戦艦が襲いかねないような情報晒すわけねーだろ
そんなこともわからないなんてバカか?
あ、鳥頭でしたね、サーセンwwwww
46 :
NPCさん :2009/12/14(月) 23:23:20 ID:???
>>45 ( 251 ◆utqnf46htc ) >だが否定した場合、全てを失ってトチ狂ったヒヨコ戦艦が襲いかねないような情報晒すわけねーだろ
はぃ、嘘確定www
またまた、ヒヨコ戦艦を前に敗走しちゃった
>>45 ( 251 ◆utqnf46htc )ですたwww(ゲラゲラ
47 :
NPCさん :2009/12/14(月) 23:24:10 ID:???
>>42 蓄積型じゃなくて消費型にするってこと?
がんばると次回が楽になる感じかな?
48 :
NPCさん :2009/12/14(月) 23:24:20 ID:???
>>41 ダガーは年中やってるぞ。主に荒らしに構う奴に向かってだが。
というかマギウスなら本当はスタートブックすらいらないよなw
49 :
NPCさん :2009/12/14(月) 23:24:57 ID:???
>>44 答えてくれてどうもありがとうございます。
マギウスは正直どこに連絡入れればいいのか良くわかんないです。
手軽なのはちょびっと変更か…2d6の代替案ってありませんか?(笑)
まぁ色々試してみます。
50 :
NPCさん :2009/12/14(月) 23:25:58 ID:???
>>45 ( 251 ◆utqnf46htc )
ヒヨコ戦艦が襲いかねない → ヒヨコ戦艦が襲う → ヒヨコ戦艦が逮捕され懲役刑 → ウマーwww
この図式を敢えて避ける =
>>45 ( 251 ◆utqnf46htc )が口先だけのハッタリ負け犬だからw(プッ
51 :
NPCさん :2009/12/14(月) 23:26:15 ID:???
52 :
41及び49 :2009/12/14(月) 23:27:26 ID:???
>>48 そう、俺が持ってる『魔術師オーフェン私闘編』にも
実は判定方法書いてあって、キャラ紙が固定だから能力値もばれてて、
あとはスタートブックに書いてないサプリ固定のルールなんですよね。
しっかし、まぁ、ルールはルールなんでしょね、あれ。
53 :
43 :2009/12/14(月) 23:28:14 ID:???
54 :
NPCさん :2009/12/14(月) 23:30:22 ID:???
>>36 創作的な表現物の文章から創作的な表現物の漫画を作ったから。
いわゆる二次著作物という奴で、例えば小説から映画の脚本を作った場合は映画の脚本が二次著作物に、小説が原著作物になる。
それと同じ関係。
著作権法
第二十八条 二次的著作物の原著作物の著作者は、当該二次的著作物の利用に関し、この款に規定する権利で当該二次的著作物の著作者が有するものと同一の種類の権利を専有する。
55 :
26 :2009/12/14(月) 23:30:58 ID:???
56 :
NPCさん :2009/12/14(月) 23:37:40 ID:???
パクリでもどっちでもいいから当人同士で話し合ってくれ。 ここでやるのは他の奴の邪魔になる。
57 :
42 :2009/12/14(月) 23:38:20 ID:???
>>47 基本は消費型かな
貸しを作って回る感じで
蓄積型にしない理由もないんだけど
この辺りって大抵は演出的な交渉で処理されるよね
データ化してみても面白いんじゃないかな
……ダンジョンやワイルダネスには向いてないか
58 :
NPCさん :2009/12/14(月) 23:38:26 ID:???
>>54 判例の原文を変更無く抜粋=引用して論述しないと、反論として成立しない。
そもそも
>>8 は「漫画(台詞を含む)」ではなく、
「漫画のイラスト(絵だけ)」の原作権(著作者人格権)を争った裁判だ。
すなわち ≪ 絵画の著作者人格権 ≫ を主張してるんだよ。
だから「文字」と「絵」の関係性が「アイディア=着想」ってことになる。
お前の
>>54 は、媒体を「書籍や紙面」から「フィルムや機械的データ」に変更した上で、
「翻案」した案件への条文だから、反論根拠としても不成立だし。
59 :
NPCさん :2009/12/14(月) 23:43:00 ID:???
法学板逝ってやれ。
60 :
NPCさん :2009/12/14(月) 23:47:00 ID:???
>>50 それ、まじで言ってるとしたらヒヨコ戦艦関係なしにお前さん相当の頭おかしいぞ。
61 :
NPCさん :2009/12/14(月) 23:49:16 ID:???
>57 セッション中での獲得や成長要素に限る例なら、 すくパニはセッション内で獲得・消費するタイプ。 HWは能力値の一つとしてシナリオ内で関わりがあったなら安く購入できる。
62 :
NPCさん :2009/12/14(月) 23:49:51 ID:???
63 :
50 :2009/12/14(月) 23:49:53 ID:???
>>50 だがw(クス
ま た ま た 、 ヒ ヨ コ 戦 艦 を 前 に 敗 走 し ち ゃ っ た
>>45 ( 251 ◆utqnf46htc ) で す た w w w (ゲラゲラ
64 :
NPCさん :2009/12/14(月) 23:55:39 ID:???
>>42 すくぱにみたいのか?
学園物とか舞台が相当限定される気がする。
65 :
58 :2009/12/14(月) 23:57:35 ID:???
>>62 下記が間違ってるわけぢゃないけど?
そもそも
>>8 は「漫画(台詞を含む)」ではなく、
「漫画のイラスト(絵だけ)」の原作権(著作者人格権)を争った裁判だ。
すなわち ≪ 絵画の著作者人格権 ≫ を主張してるんだよ。
だから「文字」と「絵」の関係性が「アイディア=着想」ってことになる。
↑
上告人が本件連載漫画の主人公キャンディを描いた本件原画
本件連載漫画の一部である本件コマ絵及び本件連載漫画の主人公キャンディの絵の複製である本件表紙絵につき
66 :
NPCさん :2009/12/15(火) 00:00:41 ID:???
>>65 で、それが却下されたわけだろう。
文字と絵の関係性が「アイディア=着想」の意味が良くわからんが、
原作の描写から絵に起こすのは二次的著作物における「創作的表現」であり脚色などだ。
67 :
58 :2009/12/15(火) 00:01:47 ID:???
文字をどんなに組み合わせても、 「主人公キャンディを描いた本件原画」にわならない。 つまり、文字によるアイディアを著作権法で保護してる判決なんだよ。
68 :
NPCさん :2009/12/15(火) 00:02:59 ID:???
>>67 スレと関係ない議論で、しかも荒らしに肩入れしてるような書き込みはおやめいただけませんか。
69 :
58 :2009/12/15(火) 00:04:01 ID:???
>>66 >それが却下されたわけだろう
「文字によるアイディアは、絵画に無関係(アイディアは保護されない)」って主張が却下されたよw
70 :
NPCさん :2009/12/15(火) 00:07:04 ID:???
>>67 文字による創作的表現を保護した表現だぞ。
文字による創作的「表現」から生まれた絵だから「二次的著作物」なんだ。
だから、原作でどういう表現が取られているかはわからんが、例えば容貌について
「ふわふわの髪をした、目の大きな女の子」
という表現があったとして、我流でそういう女の子を書いても原作の著作権侵害にはならない。
71 :
NPCさん :2009/12/15(火) 00:07:57 ID:???
文字をどんなに組み合わせても、「主人公キャンディを描いた本件原画」にわならない。 つまり、文字によるアイディアを著作権法で保護してる判決なんだよ。 著作権法わ「 文字の配列 = 文章 」の保護のみならず、「 文章の内容 = 架空についてのアイディア 」も保護してるw
72 :
NPCさん :2009/12/15(火) 00:13:19 ID:???
>>70 >我流でそういう女の子を書いても原作の著作権侵害にはならない。
その理屈で敗訴してるディズニー盗作案件の如何に多いことかwww(失笑
73 :
NPCさん :2009/12/15(火) 00:15:37 ID:???
>>72 我流でもミッキーマウスに似た動物(ネズミじゃなくても)ならディズニー著作権の侵害になっちゃうよ!(ニヤニヤ
74 :
NPCさん :2009/12/15(火) 00:17:52 ID:???
75 :
NPCさん :2009/12/15(火) 00:20:03 ID:???
著作権ネタは余所でやれヴォケ! 法律板にでも行きやがれカス!
76 :
NPCさん :2009/12/15(火) 00:33:01 ID:???
77 :
NPCさん :2009/12/15(火) 00:35:57 ID:???
78 :
42 :2009/12/15(火) 00:41:53 ID:???
ここ数年HJ製品を見てなかったんだが、そんなにあるのか とりあえずファンタジーで考えてみてた 宿屋の主人:HPの基本値が上昇する 旅の剣士:戦闘にかけつけて助太刀してくれる 神官:くれたお守りが自分への攻撃を一度無効化 盗賊:必要な情報をひとつ入手できる
79 :
NPCさん :2009/12/15(火) 00:46:35 ID:???
2chのバカどもは盗作して墓穴掘る典型w
http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/news/20090507/1025997/ ディズニー本「最後のパレード」回収、著作権侵害問題で
2009年05月07日
東京ディズニーランドに関する逸話を集めたベストセラー「最後のパレード ディズニーランドで本当にあった心温まる話」(中村克著)の著作権侵害問題で、
版元のサンクチュアリ・パブリッシングは、同書籍を各書店の店頭から回収すると発表した。
「最後のパレード」は2月に発売。オリコンの集計によると売上部数は推定約36万部。
同書に収録した「大きな白い温かい手」という逸話が、
社団法人「小さな親切」運動本部が実施したキャンペーンの入賞作品「あひるさん、ありがとう」に酷似していた。
サンクチュアリ・パブリッシングでは、著作権侵害の可能性が高いとして、4月22日付けで謝罪したが、
重版時に注釈を付け加えるなどして同書籍の販売を続ける方針だった。
しかしその後の社内調査で、ほかにも著作権侵害の恐れがある逸話が複数見つかり、
同社は調査結果を厳粛に受け止めるとして、5月1日に回収を決めた。
なお「小さな親切」運動本部では4月24日から、サンクチュアリ・パブリッシングに対し同書籍の販売中止と回収を要求していた。
■関連情報
・サンクチュアリ・パブリッシングのWebサイト
http://www.sanctuarybooks.jp/
80 :
NPCさん :2009/12/15(火) 00:51:07 ID:???
81 :
NPCさん :2009/12/15(火) 00:58:25 ID:???
>>79 あれは「表現」まで一致しているから問題なのであって
>>78 KAMUIは確かNPCはアイテムを調達してくれるのが基本だったな。
ちなみにPC間の感情は、超必殺技的な強力な攻撃を使うためのリソース。
82 :
NPCさん :2009/12/15(火) 01:06:36 ID:???
>>81 表現 = 趣旨 = 作文のアイディア
同じことだよ。
83 :
再掲www :2009/12/15(火) 01:14:55 ID:???
>>9 >またヒヨコ〜が行うクリエイターの盗用批判は彼等を擁するメーカーの信用を
>失墜させうる重大な名誉毀損行為であるということができます。
名誉毀損行為であるということができませんw
集英社の「霊生物」:ヒヨコが先行発表済み
集英社の「霊磁気」:ヒヨコが「霊束」「永久霊石」「一時霊石」で先行発表済み
械ANDAIのガンダム「コーディネーター」:ヒヨコが「計画出産を自動車製造のように遺伝的にデザインする」と発表済み
上記の通り、現にヒヨコの発言には根拠があるから、
納得できないなら批判対象の企業が法廷で決着を付ければ済む話。
とくに、械ANDAIと鰹W英社にはヒヨコから内容証明が送られているわけだし。
つまり、
ヒヨコ〜が行うクリエイターの盗用批判は彼等を擁するメーカーの信用を失墜させうる重大な名誉毀損行為であるということができない。
84 :
NPCさん :2009/12/15(火) 01:21:37 ID:???
で、バンダイに著作権侵害されてるってのに ヒヨコさんは何で何も出来ないの?
85 :
NPCさん :2009/12/15(火) 01:34:46 ID:???
>>82 表現≠趣旨だよ。
表現=趣旨だったら今頃愛と恋と失恋の悲しみばっかのJ-POP業界は訴訟の嵐だ
86 :
NPCさん :2009/12/15(火) 01:42:59 ID:???
>>41 スタートブックの参照するページって結局殆ど無いしなぁ。
手っ取り早く、能力値の数と種類を変えて別物にしちまえば良いんじゃね?
正直三つは少ないし、
「マギウスの名を冠したい」と言うのでなければ特に踏襲する意味も無いと思う。
87 :
NPCさん :2009/12/15(火) 01:52:05 ID:???
>>85 >表現=趣旨だったら今頃愛と恋と失恋の悲しみばっかのJ-POP業界は訴訟の嵐だ
表現にも「固有」と「一般的」とがあり、保護されるのわ前者w
だから、
表現=趣旨 だょwww(クス
88 :
NPCさん :2009/12/15(火) 02:02:39 ID:???
>>87 うん、固有の表現を保護するのが著作権法だよ。やっとわかったか。
で、その「だから」が何も繋がってないんだけど。
一般的な表現が保護されないことが趣旨が保護されないことの証拠だろ。
>>86 というか根本的にMAGIUSスタートブックが手に入らないだろ今。
89 :
NPCさん :2009/12/15(火) 02:32:45 ID:???
>>88 >うん、固有の表現を保護するのが著作権法だよ。
少しわ成長できたようで、俺様も教えてやった甲斐が在ったぞw(クス
あれは「表現」まで一致しているから問題なのであって (
>>81 )
↓
あれは「趣旨=固有表現=作文の固有アイディア」まで一致しているから問題なのであって
「体液で反応開始する魔法鉱石」ってエロ要素は、ヒヨコのオリジナル著作物。
サンセットゲームズ/TRPG.NETの古谷@負けイヌ俊一が、
ヒヨコ戦艦の「体液で反応開始する魔法鉱石」って著作から盗作を企んでるのは確定だが、
盗作に関与しそうな可能性あるのって下記の他にどんなのが居そう?
潟xック / 械ANDAI / 岡本吉弘
東宝梶@/ ガンジス /大月俊倫
集英社
サンセットゲームズ / TRPG.NET / 古角博昭 / ミドル・アース(大阪に本部を置くゲームサークル)
2ch / 2ch管理者の西村博之 / 2ch取引企業(株式会社ガーラとか)
90 :
NPCさん :2009/12/15(火) 02:39:15 ID:???
ヒヨコ戦艦が書いた、 洋上電撃作戦+カリフォルニア油田接収( + さらにアメリカ合衆国降伏 ) って仮想戦記は過去に見ない珍しい内容だけどねw(クス
91 :
NPCさん :2009/12/15(火) 03:04:49 ID:???
>>88 >うん、固有の表現を保護するのが著作権法だよ。
>>88 が少しわ成長できたようで、俺様も教えてやった甲斐が在ったぞw(クス
あれは「表現」まで一致しているから問題なのであって ( ←
>>81 原文 )
↓
あれは「趣旨=固有表現=作文の固有アイディア」まで一致しているから問題なのであって ( ←正解=
>>8 )
92 :
NPCさん :2009/12/15(火) 03:11:17 ID:???
ま た ま た 、 ヒ ヨ コ 戦 艦 を 前 に 敗 走 し ち ゃ っ た
>>45 ( 251 ◆utqnf46htc ) で す た w (ゲラゲラ
93 :
NPCさん :2009/12/15(火) 03:25:41 ID:???
>>89 文章その他の固有アイデアと文章自体の固有表現分けられない?
文章を例に取るなら、著作権は「文字列」を保護するものだよ。
同じ内容=趣旨を「全く違う並びの文字列」で言っても著作権法に違反しないし
違う内容=趣旨を「ほとんど同じ並びの文字列」で言うと著作権法に違反する。
まさか、同じ内容の事を言うために考えられる「文字列の並び」がほぼ一種類しかないとか考えないよね?
94 :
NPCさん :2009/12/15(火) 03:44:27 ID:???
>>93 文法と文章表現(趣旨すなわち文章を生み出したアイディア)を混同してるから、
>>8 の最高裁判決を理解できないで居るんだよオマエわ。
95 :
NPCさん :2009/12/15(火) 03:50:54 ID:???
>>93 >同じ内容=趣旨を「全く違う並びの文字列」で言っても著作権法に違反しない
同じ内容=趣旨を「全く違う並びの文字列」で言っても著作権法に違反するよ。
著作権法が保護するのは、それに固有性がある場合、
文字の並びは当然のこと、文章の趣旨=作文に要するアイディア=
>>8 の絵画を作るアイディア原案をも含んでる(判例の通り)。
96 :
NPCさん :2009/12/15(火) 04:16:43 ID:???
>>93 が下記から逃げてるうちは、反論として成り立たないわけだよ。
>>67 :58:2009/12/15(火) 00:01:47 ID:???
文字をどんなに組み合わせても、
「主人公キャンディを描いた本件原画」にわならない。
つまり、文字によるアイディアを著作権法で保護してる判決なんだよ。
>>36 :NPCさん:2009/12/14(月) 23:02:52 ID:???
>前スレ999 :NPCさん:2009/12/14(月) 22:49:18 ID:???
>
>>8 >判決文引用
>>各回ごとの具体的なストーリーを創作し,これを400字詰め原稿用紙30枚から50枚程度の小説形式の原稿にし
>「創作的な表現物」だね。「アイデア」じゃないね。
アイディアですよ。 表現のアイディア。
創作的な表現物の漫画(絵)と、創作的な表現物の文章(絵の無い文字)とに相互関係は全く無い。
なのに、何で創作的な表現物の漫画(絵)は敗訴したの?
その理由を説明してごらんwww
設問:
何故、「文字を一切含んでない=文字と何の関係も無いイラスト」が、「文字の配列(文章)」の2次著作物と司法判断されたのか答えよ。
正解:
「文章の趣旨であるアイディア」と「絵を成立させているアイディア」が一致しているから。
97 :
NPCさん :2009/12/15(火) 04:56:46 ID:???
MAGIUSは富士見書房のみで権利を持っているので、 富士見書房に聞いてみるのが一番。 【富士見書房ゲームサポート直通ダイヤル】 営業時間:祝祭日のぞく月〜金11:00〜19:00 電話番号:03(3238)8588 明確な許可が出せるかどうかは別として、 出版社って過去の作品に興味を持ってくれることはうれしいもんなので、 連絡してみるといいよ。
98 :
NPCさん :2009/12/15(火) 05:03:10 ID:???
>>84 >で、バンダイに著作権侵害されてるってのにヒヨコさんは何で何も出来ないの?
著作権保護期間って何年か知ってる?
DVD差し止めとか何とかいろいろできそうだょねwww(プッ
99 :
NPCさん :2009/12/15(火) 05:58:24 ID:???
もう100いこうというのに、荒らしと荒らしに構ってるレスの方が多いって… いいからお前ら出てけ
100 :
NPCさん :2009/12/15(火) 06:38:08 ID:???
KYなオマエが出てけ
101 :
NPCさん :2009/12/15(火) 07:01:16 ID:???
自作自演だろ。 人前で罵られたいけど誰も構ってくれないから自家発電してるだけ。
102 :
NPCさん :2009/12/15(火) 07:03:47 ID:???
103 :
NPCさん :2009/12/15(火) 07:10:15 ID:???
>>101 お前は一刻も早く頭を医者に診て貰え(失笑
104 :
NPCさん :2009/12/15(火) 07:10:58 ID:???
>>101 お前は一刻も早く頭を医者に診て貰え(失笑
105 :
NPCさん :2009/12/15(火) 07:20:41 ID:???
106 :
NPCさん :2009/12/15(火) 07:24:13 ID:???
>>102 専ブラ使えば、ここも普通に使えるんだが。
無駄に誘導とかして変に混乱させないでくれ。
107 :
NPCさん :2009/12/15(火) 08:20:43 ID:???
>>102 人様の立てたスレを乗っ取るのはいかんだろ。
クソスレであってもさ。
108 :
NPCさん :2009/12/15(火) 08:35:59 ID:???
>>13 原作原稿は原作者のものであり講談社の版権処理によって保護されています。
この場合の原作原稿は原作者の制作作業によるもので出版物ではなく権利保護された資料なのです。
どうしてもご覧になりたいのでしたら講談社のライツ事業部へどうぞ。
>>19 内容証明による通達は著作権法的に何の効力も持ちませんよ。
ヒヨコさんは内容証明通達より先方と裁判をされるとよろしい。
それが行われないということは、ヒヨコさんが盗用を容認されたということになりますね。
109 :
NPCさん :2009/12/15(火) 08:37:19 ID:???
荒らし対策として次スレをゲームサロンに立てることをオススメします。
110 :
NPCさん :2009/12/15(火) 09:31:53 ID:???
何でこのスレでキチガイを論破しようとするんだ。
111 :
NPCさん :2009/12/15(火) 12:38:42 ID:???
あからさまなキチガイに触るような奴がこのスレに居ようはずがない。 つまり、キチガイの自作自演。
112 :
NPCさん :2009/12/15(火) 12:39:39 ID:???
自演だという話もあるが、どちらにしても誘導無視するんだから両方荒らしだ
113 :
NPCさん :2009/12/15(火) 13:06:45 ID:???
キチガイの話はもう沢山
>>78 辺りのNPCの扱いの例をまとめると
NPCがブレイクスルーリソースとして扱われる
すくーるパニック
KAMUI
ブルーローズ
NPCがPC能力の一つとして扱われる
ヒーローウォーズ
Aの魔法陣
NPCとコンビ打ちする
エンゼルギア
ウィッチクエスト
ルリルラ
コネクションによるボーナスや
NPC間の感情がブレイクスルーリソースとなる例は
NPC固有のデータが無関係だから除いていいな
114 :
NPCさん :2009/12/15(火) 15:35:26 ID:???
>
>>108 >
>>13 >原作原稿は原作者のものであり講談社の版権処理によって保護されています。
>この場合の原作原稿は原作者の制作作業によるもので出版物ではなく権利保護された資料なのです。
>どうしてもご覧になりたいのでしたら講談社のライツ事業部へどうぞ。
その原稿わ未発表の著作物ってことであり、アニメにも原作表示が行なわれていない事実。
したがって、これわ間違い→「
>>9 > これは原作が漫画の原著作物とする判決であって」
つまり
>>8 わ正論で、著作権法は、固有性がある場合に文字の並びは当然のこと、
文章の趣旨=作文に要するアイディア=
>>8 の絵画を作るアイディア原案をも含んで保護する判決。
サンセットゲームズ/TRPG.NETの古谷@負けイヌ俊一わ、今回もヒヨコ戦艦に敗北したって決着www(ギャハハハ
>>19 >それが行われないということは、ヒヨコさんが盗用を容認されたということになりますね。
内容証明に自分の著作物使用を禁じる内容が記されてれば、「容認」してない法的根拠わ成立してる罠w(プッ
116 :
NPCさん :2009/12/15(火) 17:00:21 ID:???
>>114 > その原稿わ未発表の著作物ってことであり、アニメにも原作表示が行なわれていない事実。
単行本にも原作者は併記されていますし講談社も原作者の原作を漫画の原著作として権利処理しています。
つまり契約で保護された一般非公開の原著作です。なお原作原稿については判決主文にも記されています。
> 内容証明に自分の著作物使用を禁じる内容が記されてれば、「容認」してない法的根拠わ成立してる罠w(プッ
でしたら訴訟を行われたらよろしいじゃないですか。
それでも訴訟に踏み切らないのは度胸がないか資金がないかなのでしょう?
法的措置を取らずに泣き寝入りするのであれば、
「自らのアイデアが盗用されたこと」に対して「泣き寝入り」したという事実が成立しますよね。
117 :
NPCさん :2009/12/15(火) 17:10:37 ID:???
118 :
NPCさん :2009/12/15(火) 17:12:53 ID:???
ソレにヒトの言葉は通じないから放置してくれ。
119 :
42 :2009/12/15(火) 17:30:36 ID:???
>>113 ウィッチクエストはピーカーブー同様PLのコンビ打ちじゃなかったか?
それとヒーローウォーズやAの魔方陣をあげるなら番長学園も入れてくれ
そして自分のアイデアが央華封神の師匠の一筆に影響を受けていたことに気づく
(師匠の洞統とNPCのクラスという違いはあるが)
あとはS=F(HJ版)の突然恋人とか
……つくづく古くて誰もついてこれないような気もしつつ
120 :
げす :2009/12/15(火) 17:33:24 ID:EGtkRz7E
>>78 似たような様はFCの千の世界の物語にあったっすね。
121 :
げす :2009/12/15(火) 17:37:45 ID:EGtkRz7E
失礼。 百の世界の〜だったっす。
122 :
NPCさん :2009/12/15(火) 19:07:44 ID:KGQCIa9M
age進行でいくか。
>>78 最近のキリタケシステムにあるな。
すくぱにとかKAMUIとかフレイムギアとか。
ところで深淵の魔剣はNPCリソースでいいのん?
123 :
NPCさん :2009/12/15(火) 19:29:48 ID:???
>>42 /|\
/. | \
/ .. .......| ゚Д゚\ サタスペなんかは経験値じゃない成長があるよね!
/_.............| _\ 非常に斬新だよ!
\ ;;;;;;─_|_─:::../
\ ;;;;;; ;;;|:::::: .../
\ ;;;;;!::.../
\|/
/|\
/. | \
/ .. .......| ゚Д゚\ 2d8ならきっとソードワールドより売れたのに惜しいことをしたよね!
/_.............| _\
\ ;;;;;;─_|_─:::../
\ ;;;;;; ;;;|:::::: .../
\ ;;;;;!::.../
\|/
124 :
NPCさん :2009/12/15(火) 21:08:31 ID:???
>113 エンゼルギアはNPCをブレイクリソースに使う例じゃないか? ああ、NPC固有のデータが無関係だからか。 一部のNPCは固有のブレイク効果を提供するよ。 後、メガテンX(神威と絆スキル)もその例に入れておくれ。 (NPCによって異なる多様な効果を提供する)
125 :
ダガー+呼ばれなくても参上Rマン :2009/12/15(火) 21:17:14 ID:OxaHBnIv
経験点よりは金銭に近いが、無形の社会的財産も内包している 昔のN◎VAの「報酬点」とか ルリルラの「陣営ポイント」とかのリソース形式が好きだな。 NPCからの感謝を即リソース化できるので。
126 :
NPCさん :2009/12/15(火) 21:18:48 ID:???
NPCからの感謝がリソースになると言うならセイクリッドドラグーンの竜魂もだな。 あれはNPCとの関係性が重要というよりは見知らぬ群集からの期待って側面が大きいけど。
127 :
NPCさん :2009/12/15(火) 21:35:04 ID:???
/|\ /. | \ / .. .......| ゚Д゚\ 人間関係とリソースの関係といえばダブルクロス! /_.............| _\ ロイス・タイタスの二面性はギミックとしての応用力も広いよね! \ ;;;;;;─_|_─:::../ \ ;;;;;; ;;;|:::::: .../ \ ;;;;;!::.../ \|/ /|\ /. | \ / .. .......| ゚Д゚\ SRSの絆効果もそれぐらい深いギミックが仕込めると思うな! /_.............| _\ まあ、あとは2d8を使えば完璧だね! \ ;;;;;;─_|_─:::../ \ ;;;;;; ;;;|:::::: .../ \ ;;;;;!::.../ \|/
128 :
NPCさん :2009/12/15(火) 21:41:21 ID:???
ここでマヨキン的「民の声」と言ってもいいんだが… 一般化・抽象化されすぎるのも微妙じゃないかな。 あくまで盗賊を助けたら盗賊なりに借りを返そうとしてくれるほうが いいんじゃなかな。 と思う俺一人。
129 :
NPCさん :2009/12/15(火) 21:51:40 ID:???
/|\ /. | \ / .. .......| ゚Д゚\ システム的に人間関係フォローできるとしてもそう言うシナリオは展開できるよ! /_.............| _\ \ ;;;;;;─_|_─:::../ \ ;;;;;; ;;;|:::::: .../ \ ;;;;;!::.../ \|/ /|\ /. | \ / .. .......| ゚Д゚\ カオスフレアの公式シナリオによく出てくる「シナリオフラグ」がそれだね! /_.............| _\ \ ;;;;;;─_|_─:::../ \ ;;;;;; ;;;|:::::: .../ \ ;;;;;!::.../ \|/
130 :
128 :2009/12/15(火) 22:20:36 ID:???
伝わってないな。 『ロイス』『竜魂』『民の声』『因縁』はその“効果”の内容が 関係のある相手に依存しない・誰と結んでても効果が一緒 ってのを『一般化・抽象化』と表現したんです。 これをシステムレベルで相手の職業や個性ごとに 個別化してあるほうが俺が好きだな、という話です。
131 :
NPCさん :2009/12/15(火) 22:35:29 ID:???
法学板へ行けないヒヨコ戦艦(プゲラ 哀れだな(失笑
132 :
NPCさん :2009/12/15(火) 22:57:20 ID:???
ヒヨコ幻覚症の本物
>>131 を発見www(プッ
>>116 >単行本にも原作者は併記されていますし
だから何だね?(失笑
それの表記で明確だったなら何故、数度の裁判が発生したんだぃ?
下記に何の間違いも無いwww
「 文章の趣旨であるアイディアは、著作権法で保護されない 」との解釈わ下記の判例に矛盾する ≪ 間違った俗説 ≫ です。
「キャンディ・キャンディ」第1事件 最高裁 平成12年(受)798号
http://tyosaku.hanrei.jp/hanrei/cr/6422.html 本件連載漫画(絵画デザインのアイディア)は被上告人作成の原稿(絵画の無い原稿=作文のアイディア)を原著作物とする 。
さて、宇宙戦艦ヤマト復活篇の感想でも書くとするかwww(クス
133 :
NPCさん :2009/12/15(火) 23:04:22 ID:???
いい加減ひよこに餌やるな 馬鹿が移る
134 :
NPCさん :2009/12/15(火) 23:30:27 ID:???
135 :
NPCさん :2009/12/15(火) 23:31:29 ID:???
>>133 サンセットゲームズ/TRPG.NETの古谷@負けイヌ俊一が敗走泣きwww(プッ
136 :
NPCさん :2009/12/15(火) 23:32:33 ID:???
137 :
NPCさん :2009/12/16(水) 00:00:41 ID:???
ヒヨコの一人勝ちだから黙って道を空けてろ負け犬
何となくトリップつけてみた
>>128 一般性がないパターンで考えていた人間としては同意
仮に“人脈”としよう(同名のルールがあったら教えてくれ)
基本的にNPCのクラスで分けるとかかな
で、特定のクラスに所属しないNPC(一般人)は別のクラスの能力を回復させるとか
ヒロイン:判定のやり直し
139 :
NPCさん :2009/12/16(水) 01:06:43 ID:???
>>128 >>138 コネを結ぶ対象を数パターンに分類して
結んでいるNPCによってブレイクスルー効果が変わるか、
あるいは結んでいる関係性で変えるかって感じかなぁ。
例
ヒロイン⇒補助・回復
パトロン⇒購入・情報収集の補助
ライバル⇒ダメージアップ
140 :
NPCさん :2009/12/16(水) 01:21:59 ID:???
多少無茶でも多少コメディになってもいいから、 描写を含めてほしいよね。 PC1「人脈《ライバル》を使います」 GM「突然背後から、ライバルが現れます」 ライバル「うおりゃ! 2d6で8ダメージ! これで貸しは返したぞ」 GM「ライバルは去って行った」 タイタスやロイズは使い勝手はいいが、リプレイなどで見る限り 感情の変化などを省略してて味気ない。 まあ、それはそれでプレイアビリティ重視なのは理解しているその上で。
141 :
NPCさん :2009/12/16(水) 03:11:21 ID:???
迷キンの逸材みたいな感じでいいのかな
142 :
NPCさん :2009/12/16(水) 06:48:25 ID:???
バーニングシステムですねわかります
143 :
NPCさん :2009/12/16(水) 08:16:33 ID:???
>>132 > だから何だね?(失笑
> それの表記で明確だったなら何故、数度の裁判が発生したんだぃ?
それの表記で明確だったからですよ。
モラルハザードに対して行われた相応な対応です。
「 文章の趣旨であるアイディアは、著作権法で保護されない 」のは常識ですよ。
さて、訴訟のひとつも扱えない臆病者は無視してシナリオの準備でもしますかね。
144 :
NPCさん :2009/12/16(水) 09:42:14 ID:???
>>143 「最初から絵画が原作の2次著作物って認識なら裁判沙汰にならない」って言ってるんだが、聞こえないふりですか?(プッ
「 文章の趣旨であるアイディアは、絵画デザインのアイディアにも著作権法
>>8 判例で保護されている 」のは常識ですよ。
負け犬鳴き乙www(クスクス
145 :
NPCさん :2009/12/16(水) 10:41:26 ID:???
>>144 > 「最初から絵画が原作の2次著作物って認識なら裁判沙汰にならない」って言ってるんだが、聞こえないふりですか?(プッ
漫画家が原作者の言う事を聞かなかったから訴訟になったのですが、
あなたの中では、人は間違いなど犯さず裁判も不必要なようですね。
> 負け犬鳴き乙www(クスクス
そうやって自己完結&思考停止して自らの敗北を認められないんですね。
おばかさんですね。
pgr
146 :
NPCさん :2009/12/16(水) 10:44:46 ID:???
マジで自演な気がしてきた
147 :
NPCさん :2009/12/16(水) 10:46:13 ID:???
次スレだけでもゲサロに立てましょう。
148 :
NPCさん :2009/12/16(水) 11:09:54 ID:???
やたら他の板にスレを移動したがってる奴がいるが、自演だよな? 専ブラ使えばここでも十分やっていけるんだし、余計な御世話だ。
149 :
NPCさん :2009/12/16(水) 11:15:48 ID:???
>>145 絵を描くのに文字は必要かね?
何で文字が絵の原作になるんだ?
アホですかあんたwww(プッ
150 :
NPCさん :2009/12/16(水) 12:26:40 ID:???
「ノベライズ」「映画化」「ドラマ化」「コミック化」原作がないのはどれ?
151 :
NPCさん :2009/12/16(水) 12:58:40 ID:???
>>150 >「ノベライズ」「映画化」「ドラマ化」「コミック化」
全部「ストーリー」が有るよ其れ。
ところで「イラスト」の「ストーリー」ってどの部分?(クス
152 :
NPCさん :2009/12/16(水) 13:19:55 ID:???
>>149 打ち合わせや発注どうやるんだよw
>>151 > 「イラスト」の「ストーリー」ってどの部分?
それこそイラストレイターに聞いてみろよw常識だぜwww
153 :
NPCさん :2009/12/16(水) 13:23:58 ID:???
語るに落ちたってところなんだろうが・・・ ヒヨコは騒ぐだけで訴訟までやれねーなら、ヒヨコのネタはむしろパクリ放題じゃねーかw ウケればこっちのパクリセンスw ウケなけりゃヒヨコのネタが悪いんだw ボロい商売になるぜwww 賛歌だw オマージュだw っつっときゃ大抵のモンは許される世の中だからなwww 開き直っていっぺんに5〜6個まとめてパクリ作品出しちまえば個人じゃ対応出来ねーぜw 韓国あたりにネタを売り飛ばすってのもアリだよなwww
154 :
NPCさん :2009/12/16(水) 13:26:11 ID:???
事実上パクり放題なのに、誰もパクろうとしないのがすべてを語っている
155 :
NPCさん :2009/12/16(水) 13:29:10 ID:???
何?ヒヨコをパクってももうかんねーのか?! なんでえヒヨコの奴w デカイこと言っておきながらつっかえねぇなぁwww
156 :
NPCさん :2009/12/16(水) 13:32:07 ID:???
まともに訴えて法廷で争うならまだましだが、 ネットでキチガイのような誹謗中傷を繰り返すような奴だから、 触らぬキチガイに祟りなしってことだろ。
157 :
NPCさん :2009/12/16(水) 13:37:51 ID:???
なんだそれ?! ヒヨコの方が訴訟起こされてもおかしくねーじゃんw それでも無事にネットキチガイやってるんだからよっぽど相手にされてねーんだなwww
158 :
NPCさん :2009/12/16(水) 15:02:51 ID:???
ウェブリンクすら消滅してるあるさま
159 :
NPCさん :2009/12/16(水) 15:22:43 ID:???
うわ!ヒヨコ・・・タチわりーなw 聞きかじったり思いついたアイデアをブログに上げて それを自分の発表作だって言い張ってるのか・・・ とんだクリエイターゴロだなwww まったく、クダまいて回る暇があるなら本でも書けよw ま、書けねーから言いがかりつけて回ってるんだろうけだなwww それにしてもあんなのがどうしてココに住み着いてるんだ?
160 :
NPCさん :2009/12/16(水) 17:15:49 ID:???
>>152 >打ち合わせや発注どうやるんだよw
ぉぃぉぃwww お前らチンカスダンゴムシ流に言ゃ趣旨のアイディアは著作権保護されないんだからw
その原作文に文字で何が書かれてようが、文字の配列を全く含まないイラストの場合は、
「文の趣旨のアイディアだけをヒントにデザインしたけど、趣旨のアイディアのみの利用は著作権侵害に当たらないよ!」
って言い張れば済む理屈だろwww(プッ
つまり、
>>8 の判例わ便所ちゃんねる内著作権法でわ「キチガイの判決」ってことぢゃんwwww(ゲラゲラ
便所ちゃんねる著作権法 : 原作文章 = 文の趣旨のアイディア ≠ 文の趣旨のアイディアだけデザインに使ったイラスト
判例
>>8 の著作権法 : 原作文章 = 文の趣旨のアイディア = 文の趣旨のアイディアだけデザインに使ったイラスト
161 :
NPCさん :2009/12/16(水) 17:19:30 ID:???
>>151 「イラスト」の「ストーリー」ってどの部分?(クスクス
相手してくれると嬉しくなるからついつい続けてしまうね
>>124 リプレイでちらっと見た限りではイメージに近い
セッションを通じてのみ取得する点が違うかな
あくまでもキャンペーンプレイが前提ということで
>>140 そんな感じww
「借りは返した」とか「おまえを倒すのはこの私だ!」とかで
(好敵手:登場して使用者への攻撃を無効化、退場する)
>>141 消費型の逸材を個人レベルで管理しているというのが近いかも
パーティで管理しない理由は特にないのだけれど
>意見
・NPCからの感謝を即リソース化
・対象との関係で効果を決定(一般化)
・2d8を使用
・対象の職業や個性ごとに効果を決定
・無茶でもいいから描写を含めてほしい
これまで出た意見はこんな感じかな
(例示はもっと出ている。皆ありがとう)
42 ◆YzXlHzaIf6にとって有用
>>1-7 >>42 >>47 >>57 >>61 >>64 >>74 △
>>78 >>81 △
>>113 >>119-130 >>138-142 42 ◆YzXlHzaIf6のイメージ参考資料:
「央華封神」師匠の一筆
「Seven=Fortress(HJ版)」バーニングシステム
「TORG」知人カード
「迷宮キングタム」逸材
NPC登場時と非登場時の演出を考えているうちに
状況をさかのぼって書き換えることに抵抗のある人が
いるときには使えないルールになってしまった
設定が公開されていないことは全て未定として
後づけでも公開された設定を常に優先する鳥取でしか
使えないのかなぁ
164 :
NPCさん :2009/12/16(水) 18:52:46 ID:parZ4k1Y
>>148 元々マジレス気質の卓ゲ板住人は荒らしに弱いんだよ。
GBスレもそれで移行することになったし。
専ブラ使って十分やっていけるならここまで荒れることはない。
荒らしに構う荒らしに注意する荒らしまで出てくる状態になってる。
age進行である程度までは解決できる問題ではあるが。
それも慣れていないスレ住人的には難しいだろう。
>>162 三番目w
しかしゲームはやはりシティアド指向になるのか。
あと関係手に入れたNPCとかが死んだらどうなるん?
165 :
NPCさん :2009/12/16(水) 19:07:09 ID:???
>>151 「イラスト」の「ストーリー」ってどの部分?(クスクス
166 :
NPCさん :2009/12/16(水) 19:30:08 ID:???
/|\ /. | \ / .. .......| TAT\ 〜〜〜♪ /_.............| _\ 〜〜〜♪ \ ;;;;;;─_|_─:::../ \ ;;;;;; ;;;|:::::: .../ \ ;;;;;!::.../ \|/ /|\ /. | \ / .. .......| ゚Д゚\ 上にいる僕の相方を見てほしい。 /_.............| _\ 泣きながら何かを歌っている。 \ ;;;;;;─_|_─:::../ それがレクイエムなのか悲恋の歌なのか郷愁の歌なのかは彼以外には不明だが \ ;;;;;; ;;;|:::::: .../ 「泣くほどの感情の高ぶりとともに歌を歌っている」 \ ;;;;;!::.../ という物語が伝ってくるはずだ。 \|/ それが「イラストのストーリー」ということなんだ!
167 :
NPCさん :2009/12/16(水) 19:30:58 ID:???
/|\ /. | \ / .. .......| ゚Д゚\ コネクションとリソースの話に戻るけど! /_.............| _\ NPCと親密度を増やすことにより段階的に特典を得られる \ ;;;;;;─_|_─:::../ 女神転生のコミュルールが近い気がするよ! \ ;;;;;; ;;;|:::::: .../ \ ;;;;;!::.../ \|/ /|\ /. | \ / .. .......| ゚Д゚\ 似たよーな俺ルールをセイクリに持ち込んだけど /_.............| _\ PLにはおおむね好評だったよ! \ ;;;;;;─_|_─:::../ \ ;;;;;; ;;;|:::::: .../ \ ;;;;;!::.../ \|/
168 :
NPCさん :2009/12/16(水) 19:46:15 ID:???
>>164 死んだら消えるといいなぁ。そのNPCが危険な状況にいると知った時に
「消えたら困る」とかいってシナリオそっちのけで助けに行ったりしてw
>>167 d8は守備範囲が広いなぁ。
169 :
げす :2009/12/16(水) 19:47:10 ID:1+DfkbQi
>>163 > 設定が公開されていないことは全て未定として
> 後づけでも公開された設定を常に優先する鳥取でしか
> 使えないのかなぁ
ストーリーの要をカードにして管理ってのなら可能なんじゃないっすか?
起承転結それぞれに対して有効となるシチュエーションカードをシステムのギミックとして盛り込めば、
カードを内包するだけシステムのリソースは増えるっすけど物語の構成要素は視覚的に明確化されるっす。
確か昔、調査系のボードゲームで、容疑者やら凶器やらを集めて犯人を立件するデッキを構築するゲームがあったはずなんすけど、
名前まで覚えてないっすね・・・。でも、そういうギミックをTRPGでも応用することは出来るとおもうんっすよ。
つまりCRPGのフラグ管理をプレイングカードとして明確化するって言えばわかりやすいっすかね?
170 :
NPCさん :2009/12/16(水) 19:53:02 ID:???
>>151 > ところで「イラスト」の「ストーリー」ってどの部分?(クス
美術の一般解釈としては絵に内包される情景や背景、そこから想像させるもの、
描き手が絵に込めて描いた内容こそがストーリーですよ。・・・スレチですな。
171 :
NPCさん :2009/12/16(水) 19:59:31 ID:???
>>160 原作は著作権で保護される。
アイデアは著作権で保護されない。
原作とアイデアをいっしょくたに考えるんだから齟齬も起こるだろうよ。
原作となるアイデアは契約上保護されたアイデアだぜ。
172 :
NPCさん :2009/12/16(水) 20:03:48 ID:???
>>160 > ぉぃぉぃwww お前らチンカスダンゴムシ流に言ゃ趣旨のアイディアは著作権保護されないんだからw
どこにそんなこと書いてあるんだ?
どっちにしたってヒヨコ戦艦のwebからパクっても罪にはなんねーだろw
そもそもパクるに足るアイデアがねーけどなwww
173 :
NPCさん :2009/12/16(水) 20:06:10 ID:???
>>160 ヒヨコがパクられて泣き寝入りって処にはツッコミはねーみてーだな?w
ま、勝訴の1個もねーんじゃ説得力もねーわなwww
174 :
NPCさん :2009/12/16(水) 20:42:27 ID:???
/|\
/. | \
>>169 / .. .......| ゚Д゚\ いっそのことNPCを「特殊能力カードの塊」にするのはどうだろ!
/_.............| _\ へろへろみたいに!
\ ;;;;;;─_|_─:::../
\ ;;;;;; ;;;|:::::: .../
\ ;;;;;!::.../
\|/
/|\
/. | \
>>171-173 / .. .......| ゚Д゚\ 法律のことはよくわからないけど、「エロ汁ロボット2d8RPG」(仮称)は
/_.............| _\ ヒヨコ戦艦さんの著作物だよ!
\ ;;;;;;─_|_─:::../
\ ;;;;;; ;;;|:::::: .../
\ ;;;;;!::.../
\|/
175 :
NPCさん :2009/12/16(水) 21:33:01 ID:???
d8出張さすなよ
176 :
NPCさん :2009/12/16(水) 21:48:53 ID:???
>>170 > ところで「イラスト」の「ストーリー」ってどの部分?(クス
>描き手が絵に込めて描いた内容こそがストーリーですよ。
文字の無い線や点や色で「ストーリー」をどうやって認識するの?
>>171 >原作は著作権で保護される。
>アイデアは著作権で保護されない。
>原作となるアイデアは契約上保護されたアイデアだぜ。
となると契約を必要としない著作者人格権(原作権)は、
>>171 の言う原作では保護されないって理屈だねぇ(クス
>>8 の案件で原作とイラスト間に契約なんて存在してないよ。
これを否定するなら判決原文を引用して立証してねw(プッ
ぉぃぉぃwww お前らチンカスダンゴムシ流に言ゃ趣旨のアイディアは著作権保護されないんだからw
その原作文に文字で何が書かれてようが、文字の配列を全く含まないイラストの場合は、
「文の趣旨のアイディアだけをヒントにデザインしたけど、趣旨のアイディアのみの利用は著作権侵害に当たらないよ!」
って言い張れば済む理屈だろwww(プッ
つまり、
>>8 の判例わ便所ちゃんねる内著作権法でわ「キチガイの判決」ってことぢゃんwwww(ゲラゲラ
便所ちゃんねる著作権法 : 原作文章 = 文の趣旨のアイディア ≠ 文の趣旨のアイディアだけデザインに使ったイラスト
判例
>>8 の著作権法 : 原作文章 = 文の趣旨のアイディア = 文の趣旨のアイディアだけデザインに使ったイラスト
177 :
NPCさん :2009/12/16(水) 21:52:26 ID:???
もう自分が何をしに来たのか忘れてるな。
178 :
NPCさん :2009/12/16(水) 22:03:39 ID:???
サイレント漫画は実在するしなぁ…
179 :
NPCさん :2009/12/16(水) 22:11:26 ID:???
>>175 /|\
/. | \
/ .. .......| ゚Д゚\ 前スレで2d8最強論が出たので!
/_.............| _\
\ ;;;;;;─_|_─:::../
\ ;;;;;; ;;;|:::::: .../
\ ;;;;;!::.../
\|/
/|\
/. | \
/ .. .......| ゚Д゚\ d8と聞いちゃあ黙っちゃいれない〜♪
/_.............| _\ うちらは!そう!プリティダイスd8ン♪
\ ;;;;;;─_|_─:::../
\ ;;;;;; ;;;|:::::: .../
\ ;;;;;!::.../
\|/
180 :
NPCさん :2009/12/16(水) 22:33:33 ID:???
181 :
617 :2009/12/16(水) 22:44:17 ID:???
そんな2d8君には自分専用レーティングを作る資格を与えよう。 さあ作ってくるんだ。 作ってきたら…何かそれっぽいものを仕上げる努力をしよう。
182 :
量産型超神ドキューソ :2009/12/17(木) 00:37:29 ID:lMsJqFn6
>>164 「死んだとしても、演出変えれば平然と使えるんじゃないか」と、思考すらしてない意見を述べてみる。
NPCの助力が、NPCを想って湧き上がるパゥアーに変わるだけさ。
183 :
NPCさん :2009/12/17(木) 07:25:30 ID:???
バウアーに変わったらどうしよう(オロオロ
184 :
NPCさん :2009/12/17(木) 07:50:42 ID:???
つながりたくさんもって、その相手が死んで、 カミーユみたいになるってのも面白そうだ。 「俺の力を、皆に貸すぞ!」(絶対命中+一撃必殺+自分は精神崩壊)みたいな。 ただ俺の勝手なイメージとしてはなんか違うんだよなぁ。
185 :
NPCさん :2009/12/17(木) 13:26:19 ID:???
186 :
NPCさん :2009/12/17(木) 13:40:07 ID:???
>>19 > 集英社の「霊生物」:ヒヨコが先行発表済み
> 集英社の「霊磁気」:ヒヨコが「霊束」「永久霊石」「一時霊石」で先行発表済み
> 械ANDAIのガンダム「コーディネーター」:ヒヨコが「計画出産を自動車製造のように遺伝的にデザインする」と発表済み
先行発表ってなんてるが、これは本か何かになってるのか?
> 上記の通り、現にヒヨコの発言には根拠があるから、
> 納得できないなら批判対象の企業が法廷で決着を付ければ済む話。
> とくに、械ANDAIと鰹W英社にはヒヨコから内容証明が送られているわけだし。
内容証明だけだろ?
如何に思うってだけじゃ著作権の保有が認められるわけじゃないよな。
つーかヒヨコが訴訟で勝った例を出してくれよ。
187 :
NPCさん :2009/12/17(木) 15:51:48 ID:???
なんかすごい惨状だ……。 自作TRPG作ろうか考えてるんですが、クラス1個に関する構想が決まってて全然空白なんです。 SRSなどを友人と共に構築してますがそれとは別の0からスタートという状況です。 ですが、どういう風にゲームデザインをしてよいのか、どこから手をつけてどう外堀を埋めていけばいいのか。 こんな初歩的なことですがよろしければ指南お願いします。 今はとりあえずシステム面ではキャラクターのデータ、どういう立場かをまずは確立して、 テスターさんがいるのですが、彼らに気軽に遊んでもらってモチベーション確保のためにその次戦闘システムかな、と考えています。
188 :
NPCさん :2009/12/17(木) 15:53:42 ID:???
>>187 とりあえずまず企画書を書くといい。
どういう世界で、クラスはいくつあって、能力値はどれだけで、キャラクターはどんなことができるのか。
まず書き出してみること、できあがった本をイメージすること(製本しろって意味じゃないよ)。
その段階で自分がやりたいこと、必要なことがわかってくるはずなので。
189 :
NPCさん :2009/12/17(木) 15:57:49 ID:???
>>188 返信ありがとうございます。
試しにやってみます。
能力値の項目はSRSの話でいえば特技も含めてのキャラ能力というより、データ的にこれくらいの数値で。
と、いう感じでの目安としてでしょうか。
190 :
NPCさん :2009/12/17(木) 16:03:29 ID:???
>>189 正解があるわけじゃないけど、たとえば能力値はいくつあって、どういう用途で、どんな名前で、くらいは決めておく。
僕だと、
能力値:努力、根性、宇宙、財産、社交の5つ。2D6をこれに足して判定。戦闘能力値は能力値とクラス修正から算出。判定方法同じ。6ゾロクリティカル。
クラス:トップ部隊、トップレス、シリウス人、宇宙怪獣、コマンダーの5種類。マルチは可。クラスごとに特技があってレベルがあがると特技が増える。
特技のコストを使うとクラスごとに別の代償がある。トップレスならあがりが近づき、コマンダーは体が放射線に犯される、とか。要検討
世界感:漠然とトップ2の後。メガネビュラの設定とNPCを20人ほど
くらいのをざっくり決めて後は作業して調整。
あくまで自分の話なので話半分に聞いてね。
191 :
NPCさん :2009/12/17(木) 16:10:31 ID:???
>>190 参考になります!
とりあえず能力値は使用するステータスの名称などだけ決めることにします。
今のところカードでするか、スタンダートで2d6するか悩んでいるところがあるので。
(仲間内ではダイスもいいし、カードもテラガンが楽しかったから良い、ということで両方のバージョンを作るかもですが)
では少し出かけてきますので、また質問があったら来ようと思います。
ありがとうございました。
192 :
NPCさん :2009/12/17(木) 17:28:48 ID:???
>>187 SRSで作ってるんだったら、とりあえず1クラス分だけ作ってみるといいよ。
クラス修正値や能力基本値とかは面倒なんであとまわしにし、
まずは特技だけでもいい。
特技のデータを作るのがたいへんなら、まずは特技名だけでもリストアップする。
とにかく手をつけてみると、全体もそのうち見えてくる。
193 :
NPCさん :2009/12/17(木) 20:18:07 ID:???
>>181 ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/2537.jpg /|\
/. | \
/ .. .......| ゚Д゚\ 取り急ぎ作って見たよ!
/_.............| _\
\ ;;;;;;─_|_─:::../
\ ;;;;;; ;;;|:::::: .../
\ ;;;;;!::.../
\|/
/|\
/. | \
/ .. .......| ゚Д゚\ 威力を簡素化してみたよ!
/_.............| _\
\ ;;;;;;─_|_─:::../
\ ;;;;;; ;;;|:::::: .../
\ ;;;;;!::.../
\|/
194 :
NPCさん :2009/12/17(木) 20:35:34 ID:???
>>185 >自演で漫画の話をイラストに摩り替えてるな。その手には乗らんぜよ。
>>65 の通り
>>8 判決文そのままで何のすり替えも無いのよん♪(プッ
>>186 >如何に思うってだけじゃ著作権の保有が認められるわけじゃないよな。
著作権は自動発生する権利だから承認わ不要なんだょね(クス バカ乙www
「体液で反応開始する魔法鉱石」ってエロ要素は、ヒヨコのオリジナル著作物。
サンセットゲームズ/TRPG.NETの古谷@負けイヌ俊一が、
ヒヨコ戦艦の「体液で反応開始する魔法鉱石」って著作から盗作を企んでるのは確定だが、
盗作に関与しそうな可能性あるのって下記の他にどんなのが居そう?
潟xック / 械ANDAI / 岡本吉弘
東宝梶@/ ガンジス /大月俊倫
集英社
サンセットゲームズ / TRPG.NET / 古角博昭 / ミドル・アース(大阪に本部を置くゲームサークル)
2ch / 2ch管理者の西村博之 / 2ch取引企業(株式会社ガーラとか)
195 :
NPCさん :2009/12/17(木) 21:10:00 ID:???
/|\ /. | \ / .. .......| ゚Д゚\ 例のエロ汁オマシンRPG(仮称)ですが! /_.............| _\ 敵をロボット以外の巨大生物にすれば \ ;;;;;;─_|_─:::../ 「ダメージ与えて敵がパワーアップ」を回避できるよ! \ ;;;;;; ;;;|:::::: .../ \ ;;;;;!::.../ \|/ /|\ /. | \ / .. .......| ゚Д゚\ 逆にロボット同士の戦闘なら! /_.............| _\ 大ダメージを与えた、もしくは受けた後! \ ;;;;;;─_|_─:::../ 「まだまだ!勝負はここからだ!」とか \ ;;;;;; ;;;|:::::: .../ 「なん……だと……。大した奴だ……」とかの展開に持ってけるよ! \ ;;;;;!::.../ \|/
196 :
181 :2009/12/17(木) 21:48:31 ID:???
197 :
ダガー+呼ばれなくても参上Rマン :2009/12/17(木) 21:51:25 ID:nJTmCaR0
>193 いつものレス内容の方が面白いってどうかと思う!
やばいことになった 俺の腹筋がw ヒヨコ戦艦撃沈確定w
199 :
NPCさん :2009/12/17(木) 22:32:31 ID:???
最近、専ブラのあぼーん精度が低くなってきた。 NGワード更新しないとなあ。何がいいだろう。
今のところ考えている《人脈》ルール 用語も内容も全て(仮) 《人脈》はセッション中にGMが指定し その時点から使用可能 参加したセッションごとにひとつを次の話に持ち込める キャンペーンプレイ以外には持ち込み不可 《人脈》の表記はNPCのクラスとPCとの関係とを併記 クラスと関係でそれぞれ効果があり使用時に効果を選べる クラスはNPCごとに固定・関係は状況によって指定 例えば《神官/ヒロイン(ティア・ルピージィ)》は 別の機会には《神官/協力者(ティア・ルピージィ)》に でも《戦士/ヒロイン(ティア・ルピージィ)》にはならない 《人脈》のNPCが登場できるなら「御本人登場」 登場できないなら「託されたもの」として演出が変わる 「御本人登場」はNPCが登場 《人脈》の効果が少し強くなる どう考えても登場できない場合は「託されたもの」 NPCからアイテムや技や策が『実は渡されていた』ことになったり その場にいない囚われのヒロインが涙を流すとか 遠隔地からの儀式や祈りとか そんなカットインが入ったりする だからこじつけてでもNPCを登場させる演出を考えた方がPLは得 プロットと無関係の《ヒロイン》が悪役に人質にされて登場とか でも最終判断は必ずGM 別の場所にいるとか、ダンジョンの奥で《貴族/後援者》とか GMが収拾をつけられないなら出しちゃダメ
>>164 △ 使うダイスについては未定w
別にダンジョンでもワイルダネスでも
シティの方が[御本人登場]の機会は多くなるけれど
NPCが死ぬとその後は登場できないので効果がちょっと弱くなる
……いや幽霊として出てくるのもありか?
>>167 段階は考えてなかった
5段階にすると○○のパクリって言われそうで 関係で効果が違う辺りでひとつ
>>168 本末転倒でござるw
>>169 オプションルール程度のつもりなのでそこまでは考えてなかった
過去の場面がその場でねつ造されるのがOKかと
やたらと通常ルールでは規定されないアイテムやら魔法やら
出てくるのが許容できるかどうかが問題
『クルー』かな?>調査系 そのアイデアはそれでひとつのTRPGにできそう
>>174 △ NPCをマルチクラスにしたり複数の属性で分類するとそうなるかな
クラスと関係だけでも書く手間が増えるので今はこんな感じで
>>182 自分は考えたわりにドキューソと同じ意見w
>>183 ならないww
どこにでも出てくるどきどきキャンプは使いやすそうな《人脈》
>>184 それだとDXのロイスまんまじゃ?
ところで前スレで議題を出してくれた人は見ているのかな
「それって成長じゃね?」ってツッコまれないかな
202 :
NPCさん :2009/12/17(木) 23:02:18 ID:???
↑コイツなんかウゼェ
203 :
NPCさん :2009/12/17(木) 23:18:22 ID:???
《人脈》ゲットだぜ! 取得方法:GM指定はまぁ、そうだよね。うん。。。 デフォのPCたちの強さによってまたガラッと雰囲気変わりそうではある。
204 :
NPCさん :2009/12/17(木) 23:58:23 ID:???
NPCとの繋がりをそれぞれ固有のリソースにする、てのは面白いんだけど…… 自分でキャラの育成パターンを決定できないのはどうにかならんものか。
205 :
NPCさん :2009/12/18(金) 00:16:32 ID:???
なんつーかあれだな。 何でFEARゲーの人間関係型ブレイクスルーリソースが ああいう曖昧な形なのかが逆に良く解る例っつーか。
206 :
NPCさん :2009/12/18(金) 00:35:05 ID:???
まーゴチャゴチャしてるけどプレイに取り入れるならそれほど悪いとはいえん、が。 システムの肝にはならんわな。まとめようとすれば簡略化されるし 複数増やしていけば結果の想定がつきにくくなる。
207 :
NPCさん :2009/12/18(金) 01:11:28 ID:???
上海退魔行を思い出すな
208 :
NPCさん :2009/12/18(金) 01:12:22 ID:???
効果と取得条件を決めておけば、何とかなりそうではある。 結局、効果の決まってる使い捨てのコネなわけだし。
209 :
NPCさん :2009/12/18(金) 03:50:17 ID:???
>>198 :251 ◆utqnf46htc
>俺の腹筋がw
>ヒヨコ戦艦撃沈確定w
ヒヨコ戦艦から見向きもされてなかった 251 ◆utqnf46htc の滑稽さに、俺の腹筋もwww
「体液で反応開始する魔法鉱石」ってエロ要素は、ヒヨコのオリジナル著作物。
サンセットゲームズ/TRPG.NETの古谷@負けイヌ俊一が、
ヒヨコ戦艦の「体液で反応開始する魔法鉱石」って著作から盗作を企んでるのは確定だが、
盗作に関与しそうな可能性あるのって下記の他にどんなのが居そう?
潟xック / 械ANDAI / 岡本吉弘
東宝梶@/ ガンジス /大月俊倫
集英社
サンセットゲームズ / TRPG.NET / 古角博昭 / ミドル・アース(大阪に本部を置くゲームサークル)
2ch / 2ch管理者の西村博之 / 2ch取引企業(株式会社ガーラとか)
210 :
NPCさん :2009/12/18(金) 09:29:35 ID:JEVXSlIm
ここは、天才チンパンジーアイちゃんと飼育員のスレです(ry
211 :
NPCさん :2009/12/18(金) 18:37:42 ID:???
おいヒヨコ お前からの盗作を相手が認めたって証拠は? お前が裁判で勝訴したって例は? やっても内容証明で終わりならパクられ損だろ? それとreviewのダルに返信してやんな。
212 :
42 ◆YzXlHzaIf6 :2009/12/18(金) 19:42:23 ID:Il/csmAr
意外に好意的な反応でビックリした
内容も用語も(仮)なので意見を取り入れることはいくらでも
>>203 取得方法の流れはこんな感じ
セッション内でPCがNPCに接触→友好関係を結ぶ→GMが《人脈》の取得を許可
何かの判定(BBの絆ルールとか)を挟んでもいいけどこれ以上重くするのもはばかられる
確かにデフォのPCと効果の強さを合わせないとバグるね
>>204 GMが関係を複数(2〜3)提示してPLに選択させるとか?
RoCにするほどでもないし
育成は「参加したセッションごとにひとつを次の話に持ち込める」辺りで勘弁を
発端が成長させない話なんで
>>205 いやまったくw 曖昧な方が表記も運用も楽だし
>>206 オプションルール程度のつもりなんで
効果も「FEARゲーのブレイクスルー」レベルよりも
「HP1d回復」程度にした方が治まりがいいかと思い始めた
>>207 やってないシステム多いな自分orz
>>208 簡潔なまとめd
・実際に決めること
一回のセッション内での上限数
クラスと関係の種類/効果/演出例
効果と演出例は「御本人登場」と「託されたもの」両方
特に効果についてはどの程度の能力か(統一すること)
ところで2d8を使う具体的なメリットって何があるのかな
形がカッコイイ以外で
213 :
NPCさん :2009/12/18(金) 19:52:50 ID:???
/|\ /. | \ / .. .......| ゚Д゚\ 2d6と2d10がなんで多いか考えれば /_.............| _\ 2d8の利点は何があるかも分かるだろ! ぶっちゃけない! \ ;;;;;;─_|_─:::../ \ ;;;;;; ;;;|:::::: .../ \ ;;;;;!::.../ \|/ /|\ /. | \ / .. .......| ゚Д゚\ nd8なら別だけどな! /_.............| _\ \ ;;;;;;─_|_─:::../ \ ;;;;;; ;;;|:::::: .../ \ ;;;;;!::.../ \|/
214 :
NPCさん :2009/12/18(金) 20:05:10 ID:???
2d10よりはパーセンテージロールのが多くはないか2d8よ。
215 :
NPCさん :2009/12/18(金) 20:14:37 ID:???
/|\ /. | \ / .. .......| ゚Д゚\ 要するにパーセントにも流用できる利点と /_.............| _\ 確率計算がしやすい利点があるんだ。あとはまぁ幅もだが。 \ ;;;;;;─_|_─:::../ 期待値が11というのも加算の際に面倒がなくていいな。 \ ;;;;;; ;;;|:::::: .../ \ ;;;;;!::.../ \|/ /|\ /. | \ / .. .......| ゚Д゚\ パーセントは多いが両方用いる場合も少なくないぜ? /_.............| _\ ローズとかガンドッグとか。 \ ;;;;;;─_|_─:::../ \ ;;;;;; ;;;|:::::: .../ \ ;;;;;!::.../ \|/
216 :
42 ◆YzXlHzaIf6 :2009/12/18(金) 20:32:17 ID:Il/csmAr
>>213 いやそうでなくてw
2d6や2d10に比べて
2d8の優れている点を聞きたかったんだ
d8の所有率はやや低いから
217 :
ダガー+呼ばれなくても参上Rマン :2009/12/18(金) 20:52:25 ID:fuiA1vDy
フィギュアやポーン代わりに置くならd6だし マキビシに使うならd4だし コマとして回して遊ぶならd10だしなァ。 仮に陰陽八卦をモチーフにしたシステムとかにしても 要は偶数で二極が表せれば済む気もするし。 荷電粒子ビーム砲とドリルが付いてる以外にメリットねえなd8!
218 :
NPCさん :2009/12/18(金) 21:01:27 ID:???
ならばここでnr8について語るしかあるまい(キリッ
219 :
NPCさん :2009/12/18(金) 21:18:47 ID:???
なんだろう、このここ最近の 「D8システムを作るスレ」はw
220 :
げす :2009/12/18(金) 21:27:14 ID:hlYS+yTH
では8に纏わる事象なり用語なり単語なり設定を考えにゃならんっすね。 割りきってD8が1つで出来るシステムならなんとかなるんじゃないっすか?
221 :
げす :2009/12/18(金) 21:32:27 ID:hlYS+yTH
天龍八部衆なんかは種族も神も揃ってて設定をでっち上げるには良い材料っすよ。
222 :
NPCさん :2009/12/18(金) 21:33:22 ID:???
おいげす、お前がD8世界のワールド設定を作れ!
223 :
NPCさん :2009/12/18(金) 21:45:49 ID:???
d7が欲しいなあ
224 :
NPCさん :2009/12/18(金) 21:48:14 ID:???
まあ 世界の分割法は4でも6でも8でも 特にどれかである必要はねぇしな〜
225 :
NPCさん :2009/12/18(金) 21:50:15 ID:???
種族八つって久しぶりの衝撃だ。
226 :
NPCさん :2009/12/18(金) 21:53:47 ID:???
ティマイオスだと八面体は風だったっけ?
227 :
NPCさん :2009/12/18(金) 22:01:41 ID:???
2進数絡みで2〜16の乱数には何か価値が… 人間が処理するんだからあんまり意味はないか
228 :
NPCさん :2009/12/19(土) 00:26:15 ID:???
八卦のダイスって実在するんだっけか 二つで六十四卦……とか言っても微妙か
スロウイングポップコーンですが、ルールを1から書き直し中です >>前スレおおかみさん 1から脚本を作る形式でなく、ある程度完成している脚本から スロウイングを利用して組みかえる形式に変更中です プレイに時間がかかる点に関しては、「掲示版プレイ」として GMが1日5〜25レス、PLが1日1〜5レス 1週間の運用を目安とした 「短期間プレイバイウェブ方式」のセッションへの特化をしたいと思っています 1日のうちの3〜4時間でなく、1日20分を5〜6回、みたいな。 >>2d8システム 片方を命中値・もう片方を命中部位のスワップダイスとかどうでしょうか。 部位は8ヶ所で、「8」の部位に当てたければ自前で高い命中が要る感じで。
230 :
NPCさん :2009/12/19(土) 08:17:36 ID:???
これはもしかして 「君達がいる酒場は〜」スレ復活の宣言なのか?
231 :
げす :2009/12/19(土) 08:57:39 ID:E1A8YueX
>>228 仁・義・礼・智・忠・信・孝・悌の八徳も考えられるっすね。
>>229 > >>2d8システム
> 片方を命中値・もう片方を命中部位のスワップダイスとかどうでしょうか。
> 部位は8ヶ所で、「8」の部位に当てたければ自前で高い命中が要る感じで。
威力に対してダメージ種別という考え方も出来るっすね。
つまり片方をフィジカルに、もう片方をメンタルに、或いはアストラルなどに割り振ってやればいいっす。
232 :
NPCさん :2009/12/19(土) 09:05:47 ID:???
友情、愛、希望というダメージがだな
233 :
NPCさん :2009/12/19(土) 09:11:52 ID:???
『友情にダメージ!』 あれ、現代物が一気に戦闘指向に。
234 :
NPCさん :2009/12/19(土) 19:03:03 ID:???
現代学園モノで、学生たちがドタバタやる世界観と 近接格闘が主体のシステムを考えてるんだけど、 飛び道具より近接戦闘の方が有利になる違和感のない理由って何かないかな?
235 :
NPCさん :2009/12/19(土) 19:04:36 ID:???
銃弾の速度に限界はあるが鍛えた肉体の速度に限界はない
236 :
NPCさん :2009/12/19(土) 19:04:46 ID:???
>>234 よくわからんが、お前の学校ではヤンキーがこぞって銃を持ってたのか?
蓬莱学園みたいな世界観を想定してるならわからんでもないが、一般的に学園もので遠距離攻撃が幅を効かせる理由が逆にわからない。
237 :
NPCさん :2009/12/19(土) 19:05:33 ID:???
よくあるネタでは、オーラみたいなものを伝導して流し込まないと決定打にならないけど 体から離れる飛び道具にそれが乗せにくいのに対して 拳とか近接武器には乗せやすい、みたいなのがあるな
238 :
NPCさん :2009/12/19(土) 19:54:51 ID:???
/|\
/. | \
>>236 / .. .......| ゚Д゚\ 石、机、イス、ナイフ、モップ、柱時計、胡椒、D8!投げられるものはいくらでもあるよ!
/_.............| _\ ボウガンまで持ち出す奴は、まずいないだろうけど!
\ ;;;;;;─_|_─:::../ ただ、「魔法学園でドタバタしつつモンスターと戦う」ってシチュなら
\ ;;;;;; ;;;|:::::: .../ 銃を使いたがるプレイヤーは多いだろうね!
\ ;;;;;!::.../
\|/
/|\
/. | \ 「学園内は狭いから銃が使いづらい」(塹壕理論)
/ .. .......| ゚Д゚\ 「不思議パゥアーは接触しないと伝わらない」(波紋疾走理論)
/_.............| _\ 「法規制されてる」(リアル銃刀法理論)
\ ;;;;;;─_|_─:::../ 「パンチもICBMも超人には同じ間合」(武侠・番長理論)
\ ;;;;;; ;;;|:::::: .../ 「可燃性物体が空気中に満ちている」(粉塵爆発理論)
\ ;;;;;!::.../ ボクが思いつくのはこの程度かな!
\|/
239 :
NPCさん :2009/12/19(土) 19:59:07 ID:???
>234 つまり、投石・投げナイフ・ダーツより、木刀・拳・鉄パイプ・チェーンが強い世界ってわけか。
240 :
NPCさん :2009/12/19(土) 20:31:34 ID:???
・飛び道具だと手加減できない(重傷・死亡者を出さないため) ・流れ弾で校内を破壊したり周囲に被害が出るのを避ける ・「飛び道具の使用はこれを禁止する」と校則にある ……しまった、近接格闘が強い理由じゃなくて飛び道具が使えない理由だった
241 :
NPCさん :2009/12/19(土) 21:30:36 ID:???
銃夢は飛び道具使うと死刑とかだったっけか?
242 :
NPCさん :2009/12/19(土) 22:07:24 ID:???
冒険者育成学校とかならともかく 「飛び道具カッコ悪い」 で良いような気はするなぁ〜 なんか70年代とかそんな感じがしないでもないがw
243 :
NPCさん :2009/12/19(土) 22:12:44 ID:???
敵は白ランな。
244 :
NPCさん :2009/12/19(土) 22:17:40 ID:???
その流れでいくなら、飛び道具を使うためには 「飛び道具に美学を持ったクラス」 を取得しなければいけないとかかな
245 :
NPCさん :2009/12/19(土) 22:33:07 ID:???
いや、真面目にd8システムを世間に認知させる方策を真剣に考えるならまた別だけども d8が使いたいから使う、から始まってるこの流れで必然性を無理やり組み込まんでもww
246 :
NPCさん :2009/12/19(土) 23:22:21 ID:???
>>241 死刑なのは銃やロケット。
ライフル弾並の威力を誇る指弾とか手裏剣は野放しだった。
247 :
NPCさん :2009/12/19(土) 23:22:24 ID:???
とあるラノベだと拳銃は殺気を感じて避けられるから 近距離じゃないと相手にならないってのがあったな
248 :
NPCさん :2009/12/19(土) 23:34:37 ID:???
まあ、なんにせよもうちょっと背景がわからんとなぁw
249 :
NPCさん :2009/12/19(土) 23:37:15 ID:???
トーグ的に「そういうリアリティの支配する空間だから」とか
250 :
NPCさん :2009/12/19(土) 23:39:04 ID:???
なんかのゲームではこんな設定だった 相手に与えるダメージは、攻撃者(自分)の敵に対する「こいつを倒したいという意思」により生まれ出ずるもの 銃弾の類には、攻撃者の意思を込めにくいから威力は剣などに比べ劣るとかなんとか
251 :
NPCさん :2009/12/20(日) 00:34:18 ID:???
ミノフスキー粒子の濃度が高い
252 :
NPCさん :2009/12/20(日) 00:36:40 ID:rCkxjNyz
どんだけ長距離射撃なんだよww
253 :
NPCさん :2009/12/20(日) 00:37:24 ID:???
騎士は弾丸より速く動くから当たらないF.S.S.方式とか。
254 :
NPCさん :2009/12/20(日) 02:09:23 ID:???
>236 昔チャンピオンで連載してた京四郎だと接近戦に持ち込む前にボウガンや火炎瓶で敵戦力を削ってたな。
255 :
げす :2009/12/20(日) 04:05:15 ID:6NOoMLJF
>>234 > 現代学園モノで、学生たちがドタバタやる世界観と
> 近接格闘が主体のシステムを考えてるんだけど、
メンズーアっすね。
256 :
NPCさん :2009/12/20(日) 06:01:31 ID:???
システム上、飛び道具と近接武器を同等に扱わなければよい。 格闘主体のシステムなら、 「近接武器は毎ターン使用できるが、射撃武器は2ターンに1度しか使えない」 「近接武器は1ターンに複数回攻撃できるが、射撃武器は1回のみ」 「近接武器はカウントの消費が少なくコンボが決められるが、射撃武器はカウント消費が大きい」 「射撃武器を使用した場合、敵対するするキャラクターは割り込みで移動か攻撃を行える」 格ゲーで言うとボタン1個で出てモーションも小さい近接攻撃と、 コマンド入力が必要でモーションの大きい射撃武器、みたいな処理の仕方もある。 そこを考慮せずに「射撃武器は射程の存在する白兵武器と同等」にシステム化するから、 射撃武器が有利になる。
257 :
NPCさん :2009/12/20(日) 06:05:15 ID:???
いつも思うんだが、げすはなんでそんなこと知ってるんだ? なんつーか、その、普通知らない(変な)ことばっかりだろ??
258 :
NPCさん :2009/12/20(日) 07:58:59 ID:???
げすとはインターフェイスにすぎない。 その本質は現実世界に散在する無数の魂、 すなわち置換可能な知識経験群である。
259 :
NPCさん :2009/12/20(日) 08:14:33 ID:???
げすはいっぱいいるのか・・・。
260 :
NPCさん :2009/12/20(日) 09:34:30 ID:???
そうでげす
261 :
NPCさん :2009/12/20(日) 11:23:58 ID:???
>>187 >>189 での指示に従い企画書を組み上げてみました。
現在既に能力値の原案は一通り終わり、クラスやシステム「兵装(仮)」の原案作成に入っています。
能力値:能力値は『身体能力値』と称される肉体、精神、知力。更に『アビリティ能力値』としてフィジカルアビリティ、エーテルアビリティ、サイバーアビリティの6つ。
それぞれ肉体<−>フィジカルアビリティ、精神<−>エーテルアビリティ 知力<−>サイバーアビリティと対になる組み合わせ。六角形のレーダー図を用いて、ステータス作成。1組あたり9ポイントを割り振り、これを微調整。
この能力値は戦闘では一切の影響を及ぼさない進行チャート専用。
ダイスはnd6(戦闘システムはまだなし)
クラス:ヒューマン(人間)、カゲノヒト(妖怪)、スピリット(妖精、精霊)、レプリアン(ホムンクルス)、ハーフデバイサー(サイボーグ)、アーマード(ロボット)、エンジェル(天使)、アウターヒューマン(獣人)からなる種族クラスと、
基本3種(能力値に対応)+物理・魔法・サイバー(及び未来兵器)に特化した3分類のクラスからの構成。
兵装システム(後述)の中でのキャクターの特徴性を決定する項目。
特殊なシステム:FPSの兵装システムから。標準的に決められた物理・魔法・サイバー・探索兵装(この4つは仮。変更可能性が高い)からセッションシフト。
いわゆる本来のクラスという概念が持つ特技を全て兵装が担い、パーティ内で構成を切り替えていくというもの。
世界観:仮想都市(仮)という多種多様な種族が住まう都市があった。全ての生活の要はタワーに依存している。
かつてこの世界はアルカディアと呼ばれていたが今仮想都市の外は、フィールドと呼ばれる危険地帯となっていた。
PCはカプセルと呼ばれる装置からフィールドへ転送、難題を解決する“デバスター”としてこの開拓を行う。
世界観やPCたちの立場は今のところこれと言った決め手がないので、テンプレのようなものに据え置いています。
特に兵装の課題はセッション中コロコロデータがかわる可能性があり、ストレスなくプレイヤーに遊ばせるか。
特に全兵装を全部キャラシに書くという事態は避けたいので、もしキャラシに全てを書くとすると、その場合はどれほどの(システムとして)軽いものにするか、など。
262 :
NPCさん :2009/12/20(日) 11:34:25 ID:???
標準的に決められた物理・魔法・サイバー・探索兵装(この4つは仮。変更可能性が高い)からセッションシフト。
↓
標準的に決められた物理・魔法・サイバー・探索兵装(この4つは仮。変更可能性が高い)からセッション中にシフトできるというもの。
激しく言葉足らずだった。いわゆるプリプレイの段階でか、それとも冒険に出る直前までにチェンジできるかどうかについては全て未定です。
そしてアンカは
>>189 じゃなくて
>>188 >>190 だった。なんてこったOTZ
263 :
NPCさん :2009/12/20(日) 11:43:40 ID:???
学園モノなら ・闘争ニ飛物ヲ禁ズ とかの校則で縛る んで校則を遵守していると様々な加護を得られる 破るヤツは不良の烙印を捺され加護が得られない。代わりに校則に縛られる必要もない ただのパラディンの誓いだな
264 :
NPCさん :2009/12/20(日) 12:04:00 ID:???
>>261 の能力値とクラスとかを勝手にまとめてみた。間違ってたらスマソ。
■能力値・・・各9ポイント(全27ポイント))を
組となる身体能力かアビリティ能力に割り振る。
各能力の対応は以下のとおり。
▼身体能力 ▼アビリティ能力
肉体<−−|−−>フィジカルアビリティ
精神<−−|−−>エーテルアビリティ
知力<−−|−−>サイバーアビリティ
265 :
NPCさん :2009/12/20(日) 12:05:19 ID:???
■クラス 『種族クラス』『基本クラス』『サブクラス(仮称)』の3種。 ▼種族クラス ヒューマン(人間) カゲノヒト(妖怪) スピリット(妖精、精霊) レプリアン(ホムンクルス) ハーフデザバイサー(サイボーグ) アーマード(ロボット) エンジェル(天使) アウターヒューマン(獣人)
266 :
NPCさん :2009/12/20(日) 12:06:01 ID:???
▼基本クラス ???(肉体系?) ???(精神系?) ???(知力系?) ▼サブクラス(仮称) ???(フィジカル系?) ???(エーテル系?) ???(サイバー系?)
267 :
NPCさん :2009/12/20(日) 12:09:26 ID:???
ネーミングのセンスがちょっと残念だと思った
268 :
NPCさん :2009/12/20(日) 12:30:54 ID:???
269 :
NPCさん :2009/12/20(日) 13:42:54 ID:???
いい悪いを判断できる段階じゃないな。
270 :
NPCさん :2009/12/20(日) 15:27:53 ID:???
というか、まずはホームページでも立ち上げてHTML形式で見れるようにするか txt計式でまとめてくれ
271 :
NPCさん :2009/12/20(日) 16:59:51 ID:???
ここでも構わんが要点を箇条書きにするとか、 掲示板で読みやすいカタチにまとめてくれ
272 :
NPCさん :2009/12/20(日) 17:54:09 ID:rCkxjNyz
「かげのひと」だけやまとことば なのにはちょちいと違和感が、 いやまあ、そこまで含めて意図だと読むほうがもちろん正しいとは思うんだが
273 :
NPCさん :2009/12/20(日) 21:28:27 ID:???
>>261 自分でひとつもまともに作れないのに
口うるさい俺が来ましたよ。
現時点で気になること。
・知力上げるとサイバーアビリティ下がるんだが、ミドルで馬鹿はサイバー得意でいいのか。
それとも上方ロールと下方ロールを使い分けるのか。そもそも能力値は何につかうんだ。
・クラス8×3×3(付け替え可)は多くないか。「基本クラス」(肉体系・精神系・知力系)っているのか。
こんなところかな。
付け替えをフレーバーだけにするなら
(つまり元から全て該当特技を所持しているなら)
普通にそのまま作ればいいとは思うけど。
274 :
NPCさん :2009/12/21(月) 18:08:55 ID:???
>>270 とりあえず戦闘までいける形式まで体裁を整えたらアップすることにします。
何度かテストするのと実家への帰省があるので年明けになりそうですが……。
>>273 >能力
・偏りは体力値の低いがフィジカルアビリティ(武術が高い)や、魔力がないけどエーテルアビリティ(魔法技術)が高いといった代償を背負った天才等を作る素地を残すため。
・上記以外の万能両立型を初期で作れるように能力強化を導入。1組を指定して3点を割り振れる。成長でも行え、上限3回。(能力最大値13)
・上方ロールのみで、進行パートで使用、戦闘にはほぼ寄与しないものとする予定(SRSでいう基本能力値および基本能力値Bに相当)
>クラスの多様性
・兵装システムで戦闘能力が似ることが予想されるため、キャラクター性を表す意味合いが強い。
・クラスが多様なのは世界観が定まっていないという理由が大きい。世界観が定まれば現行より減る可能性も。
・クラス専用能力を1個保有させる予定。ALSの加護に近い? 未決定。種族以外は重複して取れる可能性が高いが、その場合の格差についても検討中。
こんなところです。要点説明が苦手なので説明するごとにどこか抜けている可能性があるかも。
長い文章を何度もすいません。
275 :
NPCさん :2009/12/21(月) 19:10:38 ID:???
んーと、間違ってたら言ってくれ >それぞれ肉体<−>フィジカルアビリティ、 >精神<−>エーテルアビリティ >知力<−>サイバーアビリティと対になる組み合わせ。 >六角形のレーダー図を用いて、ステータス作成。 >1組あたり9ポイントを割り振り、これを微調整。 強化や調整をしない限り、肉体とフィジカルアビリティの合計が9なんだよな? 肉体に1を割り振ると、フィジカルアビリティが8になる。 どうもピンとこない。 用語は『身体能力値』なのに、肉体・精神・知力って 「3分の2が身体じゃなくね?」っていうくらいピンとこない。 「『身体能力値』の合計が40、『アビリティ能力値』の合計が40、 これをそれぞれの能力値に割り振る」じゃダメなのか? あと、それぞれの能力値で何ができるのか クラスで何ができるのかが全くわからない
276 :
NPCさん :2009/12/21(月) 21:24:48 ID:???
「肉体とエーテル」とか「知力とフィジカル」とか 相反するような属性を対にしないと割り振るっていうイメージに合わない気はするなw なんか思想があってそうなってるなら構わないんだが
277 :
NPCさん :2009/12/21(月) 22:21:11 ID:???
>>274 現状だと、能力強化しない限り
ある技術の高い人は関連能力が低い(素養はあるのに技術を磨いていない)か
ある能力の高い人は関連技術が低い(素養は無いけど技術だけは磨いている努力の人)
のどちらかになるだけで、代償を背負った天才にはならないんじゃ?
しかも、進行パートだけで使用して、戦闘にはほぼ寄与しないって
戦闘と進行パートで得意と不得意が真逆になるって事だろ?
>(SRSでいう基本能力値および基本能力値Bに相当)
基本能力値Bがどのシステムのか知らないけど、基本能力値が高いほど関連戦闘値が上がるから
こんなアンバランスな事にはならないぞ。
278 :
NPCさん :2009/12/21(月) 22:32:31 ID:???
>>274 多分リア厨かなんかだと思うが、もうちょい理論的に考え込んでから書き込んだ方がいい
279 :
NPCさん :2009/12/21(月) 22:35:28 ID:???
論理的に考えてって言わないか
280 :
NPCさん :2009/12/21(月) 23:00:33 ID:???
281 :
NPCさん :2009/12/21(月) 23:06:39 ID:???
>>276 エーテルが霊能力の事ならあまり相反してるとは思わないなぁ。
【闇狩り師読みつつ】
283 :
NPCさん :2009/12/22(火) 20:54:30 ID:???
>>282 ん〜〜。これって、手がかりをすべて手に入れれば事件解決ってことでおk?
>>283 それでおk。
「PC達は解けてるけど、PL達は解けてない」
みたいな状況になり得る。
「手がかり」とは書いたけど、「犯人の名前」「犯行方法」みたいな
ストレートなものも「手がかり」として運用して
PL達が解けてれば「犯人の名前」とかの難易度が下がる(解けてなければ上がる)
推理することとゲームクリア条件を直接連動させない事によって
・開始5分で犯人バレ
・解けずに終わらない
とかの現象を解決できるんじゃないかと考えてみた
285 :
NPCさん :2009/12/24(木) 17:36:44 ID:???
「魔法」と「ブレイクスルー」に違和感を持ってしまった。 まあ個人の感想だけどネー
286 :
NPCさん :2009/12/24(木) 21:36:50 ID:???
ふとバトルものの漫画読んでて思った。 主人公ってHPたけーな、と。 何発食らっても致命傷にはならず、起き上って戦闘続行する。 一方、敵側は大抵回避したり装甲で弾いたりするものの、主人公の攻撃がきまれば一撃でやられてしまう。 PCは多量のHPを持つが、敵は回避と装甲が高いもののHPは低い、そんなシステムをつい妄想した。
287 :
NPCさん :2009/12/24(木) 21:53:02 ID:???
ヒットポイントと体力はイコールじゃないんだぜ
288 :
NPCさん :2009/12/24(木) 21:55:11 ID:???
例えば、HPが30であっても、累積ダメージ10ごとに吹っ飛ばされる (超えた分は無視)とかなら、かなり耐えられるよ まぁ、あいつらは立ち上がる為のリソースがあるっぽいけど
289 :
NPCさん :2009/12/24(木) 22:05:55 ID:???
つまりロイスですねわかります
290 :
NPCさん :2009/12/24(木) 22:06:19 ID:???
別に戦闘を一般判定にすればいいだけじゃ。 攻撃成功…勝ち、攻撃失敗…自分の体力にダメージ+もう一回 で、このままだとダイスゲー以外の何者でもないので 途中で「逃げる」ことができる、ということにして。 さらに「見切ったぜ…」を再現するために 連続で判定するごとに+1(累積)をつけて 主人公の戦闘値1、敵の戦闘値10とかからスタートするんだ。 自分で言っておいてなんだが面白くなさそうだ。
291 :
NPCさん :2009/12/24(木) 22:25:14 ID:???
>>286 TRPGは基本的に一度に戦う味方が複数って違いは忘れちゃいかんと思うぜ
PCが単独でタフすぎると回復/ダメージ軽減役の存在意義が薄くもなるし、
ボス敵は複数のPCたちからボコられるの前提のタフネスにしなきゃならんし
292 :
NPCさん :2009/12/24(木) 22:29:04 ID:???
>>291 だが待って欲しい。
>>286 が読んでるバトル漫画は味方が散って
強い奴を一対一で倒していくものであったとすれば、(仮定)
同じようにPC達が戦う戦場をバラバラにすれば
再現度と言う意味でもいいかもしれない
293 :
ダガー+呼ばれなくても参上Rマン :2009/12/24(木) 22:43:02 ID:nYyt7h86
>292 シノビガミリプ2では、そうゆう扱いでやってたね。
294 :
NPCさん :2009/12/24(木) 22:43:45 ID:???
敵の高回避と高装甲は、高HPと違って攻撃が有効か無効かにはっきり分かれがちになるのが問題なんだよね。 回避装甲低め、HP高めの敵は一つ一つの攻撃でとりあえずダメージが蓄積するから 無意味に終わる行動が少ない分プレイヤーのストレスも溜まりづらく、 だいたいどのくらいで倒れるかの目安も付けやすいからバランス取りや時間管理がしやすいが、 逆だと、数値設定をちょっと間違えると詰みの状況が起きやすいし、逆にラッキーヒットであっさり終わったり、 パーティ内で命中や攻撃に差がある場合、低いキャラがまったく有効打与えられなくもなりかねん。 要は回避装甲低めで高HPの敵が一番事故りにくく、 そっから離れるほどバランスがタイトになっちまうんだよね。 連続で回避するほど回避率が落ちるとか、次第に装甲が劣化していくようなやり方もあるけど、 今度は管理する変数が増えるのが問題になってくる。
295 :
NPCさん :2009/12/24(木) 22:47:15 ID:???
シノビガミのミドル戦闘は基本的には1HPで勝敗を決めるとか 実に上手く活劇バトルを再現しているな。
296 :
NPCさん :2009/12/24(木) 22:55:58 ID:???
>>294 「攻撃が30%で当たって6発当たれば倒せる」
「20発当てれば倒せる」
前者は別に不毛でもないと思うんだよね。
あと、直接戦闘能力の低いキャラは有効打撃を与えられないからこそ
支援に回るものだと思うぞ。
297 :
NPCさん :2009/12/24(木) 23:06:29 ID:???
298 :
NPCさん :2009/12/24(木) 23:29:47 ID:???
>>294 一番事故りにくいのは低回避低装甲低攻撃低HPだろう
299 :
ダガー+呼ばれなくても参上Rマン :2009/12/24(木) 23:40:52 ID:nYyt7h86
>295 ミドルリソースを遣り取りするための勝ち/負け絵を決めるためにミドル戦闘がある、 って割り切りは目ウロコよね。 >296 BRPやルリルラでは更に不毛な状況も結構あるのだけど、 前者の値が支援・妨害による修正込みの値だとすると、ソレはかなりタルいっすよ。 実際にはその上で移動や敵の攻撃もあるしね。 >298 ソコにダイスの振れ幅を反映すると、むしろソレは「事故しか起きない」ような。 FEARゲが「20発を5・6発に短縮するブレイクスルリソース」や 「切り札的な無敵・復活ブレイクスルリソース」を実装してたりするのは こうゆう構造に対する必要悪みたいなモンとも言えるよね。
300 :
NPCさん :2009/12/24(木) 23:47:47 ID:???
FEARゲーや冒企ゲーのギミックを見ても解るように 極端な数値にするだけで面白い再現要素が成り立つだろうってのは 正直言って一昔前の発想だと思う。 実際そうやって失敗したFEARゲーも幾つかあったし。
301 :
NPCさん :2009/12/24(木) 23:51:05 ID:???
>>299 >ソコにダイスの振れ幅を反映すると、むしろソレは「事故しか起きない」ような。
この場合は敵を倒せなかったり味方に被害が出ることを事故と言ってるっぽいので
敵のデータが弱いのが一番事故は起こりにくいだろう
302 :
NPCさん :2009/12/24(木) 23:52:29 ID:???
頭悪い子は無理に話に入ってこなくていいよ
303 :
ダガー+呼ばれなくても参上Rマン :2009/12/24(木) 23:57:37 ID:nYyt7h86
>300 まァ最近じゃD&D4にもザコの概念が導入されてたりとか、 そうゆうのはあるけどね。 >301 その考え方はモブやザコの概念と同じで間違ってはないんだけど、 味方に被害が出ないくらいになると、今度は出す意味がないんすよ。
304 :
NPCさん :2009/12/25(金) 00:19:03 ID:???
装甲HP、回避HPというのはどうか 完全に思いつきだけど
305 :
NPCさん :2009/12/25(金) 00:19:57 ID:???
回避HPっていう名前が分かりにくすぎる
306 :
NPCさん :2009/12/25(金) 06:44:10 ID:???
何かのゲームにあったマニューバみたいなもんか。 これが減っていくと、ドッグファイトで追い詰められていき、 0になると直撃を受けて撃墜される。 まあ、やってることはHPとと同じだったりするんだが。
307 :
NPCさん :2009/12/25(金) 06:54:33 ID:???
リソースにどういうテクスチャをつけるかでイメージを変えていくのか
308 :
NPCさん :2009/12/25(金) 06:55:21 ID:???
キャラの一戦闘の移動総距離に制限つけて、 回避も移動としてカウントして移動リソースを減らしていけば、 いつかは追いつける算段。 この移動リソースが多くHPが少ないBOSSとか造れば、 攻撃が当たった瞬間に沈むBOSSができそう、か? 移動距離を増やす特技とか遠距離攻撃が重要になりそうな。
309 :
NPCさん :2009/12/25(金) 06:56:34 ID:???
疲労点
310 :
NPCさん :2009/12/25(金) 06:59:59 ID:???
>>308 複数のNPCの移動リソースまで管理しないといけないとなるとマスターには処理が重くなりそうだな
311 :
NPCさん :2009/12/25(金) 07:29:46 ID:???
雑魚敵はリソース簡略化したりが必要か
312 :
NPCさん :2009/12/25(金) 07:43:07 ID:???
雑魚はPCの距離だけで距離が決まって、ボスはボスの距離+PCの距離で距離が決まるとするくらいかな
313 :
NPCさん :2009/12/25(金) 08:49:22 ID:???
314 :
NPCさん :2009/12/25(金) 10:00:14 ID:???
お前ら白兵さんディスるのもいい加減にしろよ
315 :
NPCさん :2009/12/25(金) 12:30:29 ID:???
白兵戦は最後の手段。
316 :
NPCさん :2009/12/25(金) 14:38:35 ID:???
>>304 電源ゲームで言う所のディシディアFFやEoEみたいなもん?
317 :
NPCさん :2009/12/25(金) 16:06:54 ID:???
>>316 フッ。俺の電源ゲーム歴はPS2のパチパラ14で止まっているから最近のは解らないぜ!
いや、PCが最後には勝つみたいなのを逆算したつもりでの妄想ですよ?
攻撃は必ず命中するのを前提にしているけど…単純に強ボスとPCの殴り合いなら先にPCが沈みますな。
318 :
NPCさん :2009/12/25(金) 18:39:22 ID:???
>>317 じゃあ初代PSの名作TPS、サイフォンフィルターで。
考えてみたらHPじゃなくてダメージが2種類あるDFFやEoEよりも、
回避ゲージ→装甲ゲージ→体力ゲージの順に減ってくこっちのが適切だったし。
319 :
NPCさん :2009/12/25(金) 21:42:50 ID:???
そんなことして何が面白いの?
320 :
NPCさん :2009/12/25(金) 21:51:46 ID:???
何で楽しくないの?
321 :
NPCさん :2009/12/25(金) 23:36:51 ID:???
回避ゲージは0になるまで弾に当たらないが敵と射線が通ってると減り続ける(通ってないと回復するが)。 装甲ゲージはアーマー着替えると全快するというゲーム的違いがちゃんとあるから。 開けた所をゲージ0になる前に走り抜けるとかハリウッドアクションが出来て楽しいよ。
322 :
NPCさん :2009/12/25(金) 23:37:15 ID:???
回避ゲージかぁ。 やっぱ回復しにくいのかな。 それとも体力回復がなくて、回避ゲージだけ自然回復するのかな。
323 :
NPCさん :2009/12/26(土) 00:25:28 ID:???
回避ゲージだの、装甲ゲージだのめんどくせえ! 全部一まとめにしてだなあ…… 類語:ネズミの婿取り
324 :
NPCさん :2009/12/26(土) 00:30:30 ID:???
そうだ! 回避しても半分ダメージ喰らえばいいんじゃない? 【馬鹿はマジックミサイルの何たるかを知らなかった】
325 :
NPCさん :2009/12/26(土) 00:41:59 ID:???
回避ゲージは面白いかも知れんな 射線が通っている敵の脅威度分だけ減少、完全に射線が通っていない時に回避力分回復とか で、重戦士系は回避ゲージが低くて装甲ゲージが高いと 敵がワラワラ出てきて、遮蔽とりながら移動って感じのゲーム向きだろうから TRPGとしてはやりにくい上に重そうだけど
326 :
NPCさん :2009/12/26(土) 01:36:57 ID:???
某ガングレ思い出した。あれはシールド(自動回復)→体力だったか。
327 :
量産型超神ドキューソ :2009/12/26(土) 01:57:23 ID:lbRwF2Kk
諸々丸めてAP制に戻ってくるオチが見えたのは俺だけか。
328 :
NPCさん :2009/12/26(土) 02:15:34 ID:???
オリシス戦記エルジェネシスですね
329 :
NPCさん :2009/12/26(土) 08:38:18 ID:???
スターロードの間違いだろう
330 :
NPCさん :2009/12/26(土) 12:14:00 ID:???
>>286 央華が、そんな戦闘をするためのシステムだった気がする。
複数HP制?
むかし妄想したシステムその1
生命力 0で戦闘不能
技術力 毎ラウンド全快するが元値が少ない
行動力 残量が回避の基本値になる
の3種類の消費型リソースを使うゲーム
重戦士のスキルは、行動値を消費して主に生命力を削る。
軽戦士のスキルは、技術力を消費して主に行動力を削る。
魔道士のスキルは、生命力を消費して主に技術力を削る。
むかし妄想したシステムその2
防御力は1〜10までの数値
攻撃は短剣1D4、剣1D8など
戦士は1・3・5・7・9のダメージ無効化
盗賊は1・2・4・7のダメージ無効化
神官は1・5・8・10のダメージ無効化
魔法使いは任意の場所二つ無効化
無効化できなかった場合は、その数値と等しいダメージ。
331 :
NPCさん :2009/12/26(土) 14:37:43 ID:???
考えるとACとHPの関係や少ないAPでの追加行動とか上手いよな…やっぱり必要な分をコンパクトに纏めないと…
332 :
NPCさん :2009/12/26(土) 15:29:26 ID:jc5cUfip
333 :
NPCさん :2009/12/26(土) 15:46:16 ID:???
フレームはシンプルに、入れたいことはサプリで。 やっぱりこれが無難。
334 :
ダガー+呼ばれなくても参上Rマン :2009/12/26(土) 16:39:59 ID:EYA5m1zb
まァやりたいコトをまとめてくと結局はサプリだけになっちゃうコトも多々。
335 :
NPCさん :2009/12/26(土) 16:41:11 ID:???
ほうヒヨコはdion.ne.jpか
336 :
NPCさん :2009/12/26(土) 19:13:30 ID:???
システムの拡張性や寿命などを考慮すると、 商用でなければあまり気にしなくてもいいかなあ>コア・サプリ区分
337 :
NPCさん :2009/12/26(土) 21:29:16 ID:???
>>333 別にいいんだけどさ、フレームには何を想定した?
338 :
NPCさん :2009/12/26(土) 23:51:42 ID:???
戦闘用のスキルとかは、すんなり湧いてくるのに 戦闘外のスキルがぜんぜん湧いてこない。 戦闘は戦闘で単純にしようと思ってたのに見返すとやたら複雑になってる……。
339 :
NPCさん :2009/12/27(日) 01:59:34 ID:???
>338 世界設定は? PCの立場は? ファンタジーの冒険者なら、鍵・罠・忍び足・アイテム鑑定・etc パンクな都市なら、脅迫・買収・ハッキング・爆発物・etc スペオペなら、宇宙航法・操縦・機械修理・電子工学・etc
340 :
NPCさん :2009/12/27(日) 02:51:34 ID:???
もっと細分化したレベルの話じゃないの?
341 :
NPCさん :2009/12/27(日) 03:14:46 ID:???
逆に考えるんだ 要するに自分は戦闘重視のゲームが作りたかったんだ と考えるんだ
342 :
NPCさん :2009/12/27(日) 03:44:36 ID:???
戦闘以外のスキルって、取っても役に立つかどうかわからんからな。 まあ、戦闘のないシナリオもあり得るんだろうけど、 そんなときは、PLみんなしてGMをフルボッコにしてもいいんだろうし。 戦闘以外のスキルを用意するなら、それに対応したシステムまで用意しとけ、って話。
343 :
NPCさん :2009/12/27(日) 07:44:55 ID:???
よし論争だ!
344 :
NPCさん :2009/12/27(日) 09:00:34 ID:???
別に戦闘スキルと他スキルの修得枠を別々にすりゃいいだけじゃねえの? 情報系や探知探索系は扱い次第で事故率抑えられるし、普段から使える能力底上げなスキルも便利
345 :
NPCさん :2009/12/27(日) 12:08:22 ID:???
戦闘を全く重視しないシステムなら、 それこそ《喧嘩》技能でお互いに判定して達成値の高い方が勝ち、でもいいわけだしなあ。
346 :
NPCさん :2009/12/27(日) 12:36:42 ID:???
戦闘軽視のシステムは、話重視でルールが緩くなるか 出来る事を数値化しすぎてボドゲ化するイメージがあるな
347 :
NPCさん :2009/12/27(日) 13:18:17 ID:???
シーン制で、クライマックスが戦闘一辺倒になってしまうのなら、 いっそミドルはミドル用のシステムを組んでもいいかもな
348 :
NPCさん :2009/12/27(日) 13:22:42 ID:???
フェイズワークとかシナリオクラフトではなくて?
349 :
NPCさん :2009/12/27(日) 14:10:55 ID:???
>>344 SWみたく戦闘系一本伸ばしと他の格差がひどすぎて…
とかじゃないならありだと思うが、実際にやるとその辺のバランスは難しい
350 :
NPCさん :2009/12/27(日) 14:56:30 ID:???
戦闘系一本伸ばしと他の格差が酷くないならあり(酷いならなし)ってのがよくわからんな。 格差が酷いからこそ、別枠で確保する意味があるんじゃないか?
351 :
NPCさん :2009/12/27(日) 16:10:00 ID:???
戦闘といえばシャドウランなどの負傷の段階制のメリットデメリットって何だろう HP制が一番感覚的にもわかりやすく合理的だよね 何であんなのが生まれたのやら
352 :
NPCさん :2009/12/27(日) 16:12:59 ID:???
リアルリアリティの問題。HP満タンとHP1とでなんで同様に動けるのかって話。
353 :
NPCさん :2009/12/27(日) 16:15:13 ID:???
アナログゲーで合理的かどうかしか気にしないのもどうかと思うが、 人間がレベルがあがるだけでSMGの掃射喰らってもまだまだ元気ですってのが変だと思えるゲームならそっちのほうが有効じゃなかろうか。 サタスペとか絶対HP制だと雰囲気変わるだろうし。
354 :
NPCさん :2009/12/27(日) 16:17:21 ID:???
サタスペはHP制だぞ?
355 :
NPCさん :2009/12/27(日) 16:17:38 ID:???
338です。 ファンタジーで4系統の各クラスごとに 戦闘スキル6種 迷宮スキル6種 専門スキル6種 基本スキル2種を設定して、 初期基本スキル2種に戦闘・迷宮・専門から1種づつ レベルが上がるごとに1D6を振ってその目に対応した (すでに習得してた場合は1つ上、上の数字が無かったら1に) いずれかのスキルを習得(最大5レベル)というつもりが 迷宮スキルが埋まらない……。
356 :
NPCさん :2009/12/27(日) 16:20:51 ID:???
何個必要なんだ? トラップ感知、解除、回避で3つも埋まるし、 エネミー感知、知識で2つといくらでも作れると思うが…
357 :
NPCさん :2009/12/27(日) 16:24:21 ID:???
>>355 クラスの得意不得意も考えずに同じ比率にしてるからじゃないか?
クラスによってレベルごとの取得数変えるとかの方がいいんじゃない?
各クラス系統と、そのクラスに何させたいか書いてみ?
後、ランダムスキル上昇はやめとけ(フレイムギアを見ながら)
358 :
NPCさん :2009/12/27(日) 16:30:50 ID:???
>>354 あれ?シャドウランと同形式だと思ってたけど違ったっけ?
まあ最新版持ってないから最新版だとHP制になってるっていうんなら俺の勉強不足だが。
359 :
ダガー+呼ばれなくても参上Rマン :2009/12/27(日) 16:34:03 ID:6LKvqjFr
>351 SRやサタスペみたいな銃撃戦を主とするシステムってのは 「コレ喰らったらまず生きられない」ってゆう 相対的なダメージスケールが基準になるんすよ。 で、この上で移動や遮蔽なんかの諸修正の制御や 使用上限のある回避オプションとかを駆使して応酬し合うゲム性なワケで、 絶対リソースを奪い合うHP制とはそのバランス構造自体がやや異なるワケっす。
360 :
NPCさん :2009/12/27(日) 16:35:13 ID:???
俺に言わせりゃSRも+αが多いHP制に過ぎない。
361 :
NPCさん :2009/12/27(日) 16:37:23 ID:???
362 :
NPCさん :2009/12/27(日) 16:38:48 ID:???
見識以前にサタスペにはHPというパラメータがあるんだが?
363 :
NPCさん :2009/12/27(日) 16:41:38 ID:???
HPというパラメータがあることとHP制であることは関係ないと思うが 扱いはHPだけど名前がFPのBBNTはHP制じゃないってことになるし
364 :
NPCさん :2009/12/27(日) 16:42:04 ID:???
>>361 別にもういいんじゃね
何の役に立たないレスしかできなさそうだし
365 :
NPCさん :2009/12/27(日) 16:43:26 ID:???
366 :
NPCさん :2009/12/27(日) 16:47:34 ID:???
で、SRは+αが多いHP制だっけ?
まあダガーやら
>>353 のレスのほうがこのスレ的に有用だからどうでもいいけど
367 :
ダガー+呼ばれなくても参上Rマン :2009/12/27(日) 16:49:21 ID:6LKvqjFr
BRPなんかもHPとは名が付いてるけど、実際には負傷段階制に近いよね。 ルリルラは負傷段階こそあるけどHP制に近い。 プレイ感覚的にゆうと 負傷段階制ってのは「死ぬまでの経過状態を表す」 HP制ってのは「吸収できる総ダメージ量を表す」ってカンジ。
368 :
NPCさん :2009/12/27(日) 16:51:24 ID:???
>357 フレイムギア知らないんですけど、どんな不都合が? 1セッション中に2,3人ぐらいは死ぬようなバランスのダンジョン物を作るつもりなので キャラメイクは5分で終わるような単純なものにしようと思って ダイスを振るだけでPCが完成する方式にしたんですが問題ですかね?
369 :
NPCさん :2009/12/27(日) 16:51:43 ID:???
旧WHのHPなんて飾りです、運命点こそが真の耐久力です! ってのはどう分類すりゃいいんだろな?
370 :
NPCさん :2009/12/27(日) 16:55:27 ID:???
RMもそうだがトドメはクリティカルだもんな。 しかし単純なHP方式(1まではピンピン、0になったら即死亡)から いろいろな工夫がされてきたのに無視する人っているんだね。 342でも目を疑ったよ。
371 :
ダガー+呼ばれなくても参上Rマン :2009/12/27(日) 17:03:24 ID:6LKvqjFr
>369 「どの道みんな死ぬ制」ってどうかな。 「HPなんて飾りです」とゆう意味では近しいともいえるDXとの違いは 混沌より友達を優先すると死に難くなるのがDXで 混沌と友達になると死に難くなるのがWH。
372 :
NPCさん :2009/12/27(日) 17:04:13 ID:???
負傷段階制っつっても大抵はHPの類とのコンパチだからなぁ。 フォーチュンクエストみたいにホントに負傷段階だけで管理するのは珍しいよ。
373 :
NPCさん :2009/12/27(日) 17:06:42 ID:???
負傷段階を数字で表わす=HP制なのか? なんつーかもうちょっと視野を広く持ったほうがいいと思う。
374 :
NPCさん :2009/12/27(日) 17:17:44 ID:???
0になるまでノーペナじゃなきゃHP制じゃないもんってのもどうかと思う。
375 :
NPCさん :2009/12/27(日) 17:33:54 ID:???
最も単純なタイプだな。>0までノーペナ そこに様々なバリエーションを加えていくと 最終的には段階負傷とか負傷個別での処理とか そういうところまで行き着く。 やり方はいろいろある。 HPはその中で一度は否定的に扱われながら 生き残ってきたものだよね。 で、これ以外の手法を否定するのも やっぱりおかしいと思う。 ここらはクラスやレベルについても言えると思うが。
376 :
NPCさん :2009/12/27(日) 17:40:39 ID:???
誰か否定してる人いるの? SRとかサタスペはHP制!って言葉足らずに主張してるやつならいるけど
377 :
NPCさん :2009/12/27(日) 17:45:10 ID:???
ぶっちゃけどれがHP制とかどうでもいいよな。 発端の人間がSRはHP制ではないものの例としてあげてそれに対して それに絡めてゲームの耐久力のデザイン意図がどうなってるか(どうしてそうなってるか)を話してるだけで。
378 :
NPCさん :2009/12/27(日) 17:55:25 ID:???
またこのパターンか… 確かに現段階でハッキリと否定した人はいないね。 しかし「それだってHPだろ」は否定的なニュアンスがあるともとれるので 「もしHP方式以外を低く見る意図があるのなら賛成出来ない」 と言いたい。 んなことねーよ、ってんなら流してちょうよ。
379 :
NPCさん :2009/12/27(日) 18:15:05 ID:???
新しいシステムとして ホラー系とかなら 「攻撃命中後判定、武器ごとに設定された致死率以下を振ったら死亡」とかどうだろう 戦闘系なら攻撃を回避できる可能性があがるが基本的にどんなに強くても一撃死の可能性が あるから怖くて出来るだけ戦闘回避をしようと動くんじゃないかな。
380 :
NPCさん :2009/12/27(日) 18:17:38 ID:???
あんまり割り切っちゃうと逆に恐怖心は薄れるよ。盛り上がる前に全滅の可能性も増えるし。 あとホラーは戦闘しないというのも短絡かと。
381 :
NPCさん :2009/12/27(日) 18:23:35 ID:???
冒険盤ゲーム「モンスター・ワールド」と聞いて
382 :
NPCさん :2009/12/27(日) 18:23:47 ID:???
HPが事故の防止手段としていかに優れているかがよくわかった
383 :
NPCさん :2009/12/27(日) 18:24:24 ID:???
一撃死よりジワジワ削られるほうが怖いよな クトゥルフとかもでかいの見て即、発狂!ばっかりよりジワジワ削られてくほうが怖い
384 :
NPCさん :2009/12/27(日) 18:26:12 ID:???
途中で死んだら、ゾンビとかになって復活とか
385 :
NPCさん :2009/12/27(日) 18:27:09 ID:???
問題はゾンビが「キャー、ゾンビー!」と悲鳴を上げてもギャグにしかならんところだな。
386 :
NPCさん :2009/12/27(日) 19:00:23 ID:???
387 :
NPCさん :2009/12/27(日) 19:01:53 ID:???
>>386 段階的にペナルティがつくとHP制じゃないらしいよ。
388 :
NPCさん :2009/12/27(日) 19:04:04 ID:???
ダガーに絡めないあたりがこいつの限界か
389 :
NPCさん :2009/12/27(日) 19:18:55 ID:???
>>387 それはまたわかりにくい俺基準だな、そういうのは先に言ってもらわないと
390 :
NPCさん :2009/12/27(日) 20:04:13 ID:???
負傷するほど達成値が上がる(常時) なシステムを昔つかったことがあるんだがなにだったかな。 そして この議論にそういうシステムは入っていいんだろうか。 まぁ、こういうトンチキなのもあるよってのでいいよね。
391 :
NPCさん :2009/12/27(日) 20:07:51 ID:???
能力値とHPが共用のシステムもあるな マスターにすごく重いシステムだけど
392 :
NPCさん :2009/12/27(日) 20:16:27 ID:???
393 :
NPCさん :2009/12/27(日) 20:22:57 ID:???
394 :
NPCさん :2009/12/27(日) 20:38:09 ID:???
395 :
NPCさん :2009/12/27(日) 20:59:45 ID:QGnbGBw7
>391 RtoL? N◎VA2nd?
396 :
NPCさん :2009/12/27(日) 21:09:56 ID:GzvxpvbS
とりあえず、>353のサタスペが絶対HP制、ってのは、 最大HPが固定値(全キャラ共通)と、成長によって 変わるのを区別してるみたいだな。 んで、>354が誤解したみたいに読める。 大競演のモンスターメイカー戦記だったかなー。 あれは、HPって名前だったかは忘れたが、HP≒命中判定の目標値だな。 HPより命中判定が高ければ死亡、丁度同じなら重傷。そうでなければ当たっていない。 このルールを継承したやっぱりモンスターメイカーのRPGもあったはず。
397 :
NPCさん :2009/12/27(日) 21:15:37 ID:???
馬場コラムの海外RPG紹介に マッチョウィメンウィズガンズってのがあってな それによると 武器によってダメージダイスが決まってて 敵のHP以上の目が出れば当たった敵は即死、それ以外は無傷だそうだ。
398 :
NPCさん :2009/12/27(日) 21:20:14 ID:???
>>396 >サタスペとか絶対HP制だと雰囲気変わるだろうし。
と書いてあるから、サタスペは絶対HP制ではない、という書き込みだな。
PCのHPが固定で、成長もしないのを絶対HPといってるのなら
全員10スタートで成長しないサタスペは絶対HP制だけど?
399 :
NPCさん :2009/12/27(日) 21:35:26 ID:???
つまりHPが固定なのが絶対HP制で成長していくのが相対HP制? 旧SWはどっちなんだろ?
400 :
NPCさん :2009/12/27(日) 21:43:24 ID:???
>>396 の定義が間違ってる。
絶対HP制というのは
HP1の時とHP満タンの時で行動につくペナルティとかの差が
一切無いことだ。少なくとも
>>353 においてはそうだ。
ってエスパーおやじが言ってたよ。
401 :
NPCさん :2009/12/27(日) 21:44:57 ID:???
絶対HP制と相対HP制の区別よりも、シャドウラン等の 負傷段階制がどんなものかの方が先なんじゃないのか?
402 :
NPCさん :2009/12/27(日) 21:48:17 ID:???
いや、その場の文脈で出てきた適当な造語の厳密な定義・規定とかしてなにか得るものがあるのかww
403 :
NPCさん :2009/12/27(日) 21:50:36 ID:???
エスパーにしかわからない絶対HP制という造語を使っておいて
サタスペはHP制だというレスに、自分の造語の意味が伝わっていない
という可能性も考慮せずに返事してる
>>353 が悪いって事でいいのか?
404 :
NPCさん :2009/12/27(日) 21:53:15 ID:???
いいから何か作れ 既存の作品をオレ用語で分類しても作品はできんぞ
405 :
NPCさん :2009/12/27(日) 22:06:46 ID:???
既存作品を分解して再構成してみて、 そのメカニズムを把握するのは 自作という仮定に置いてはいいことだよ。 だがここでやるなw
406 :
NPCさん :2009/12/27(日) 22:31:31 ID:???
負傷段階制ってのは結局ゲームを重くする要因でしかない駄ルールだよな。 まあだからこそ駆逐されたんだろうが。
407 :
NPCさん :2009/12/27(日) 22:43:44 ID:???
何を指して負傷段階制と言ってるのかわからんから、同意も反論も出来ん。
408 :
NPCさん :2009/12/27(日) 22:54:06 ID:???
昔セブフォーやった時、重傷状態になったらペナとか、うざかったよ。
409 :
NPCさん :2009/12/27(日) 22:59:40 ID:???
NW1なんかは重傷状態になるとHPあるくせに行動不能だぜ しかもHPがあがるとそれまで動けてたはずの残りHPで重傷状態になるとか あれは何のためにあるのか理解できないクソだったわ
410 :
NPCさん :2009/12/27(日) 23:07:58 ID:???
まあ、だから版上げでどっちからも消えたんだろうなあ。
411 :
NPCさん :2009/12/27(日) 23:14:38 ID:???
別にそういうの嫌いじゃないけど、
まぁ過疎ってるこのスレにすらコレだけいるんだから
フ小生嫌いな人多いんだろうな。
まぁ
>>409 のは流石に
「それHPの多寡で十分じゃない?」
と思えるが。
412 :
NPCさん :2009/12/27(日) 23:36:38 ID:???
最大HPの何分の1かになると重傷だったけ? PLの負担は極力少なくしないと受け付けてもらえないよなぁ。 有利になることだと少しぐらい管理が複雑でも嬉々として受け入れられそうだけど。
413 :
NPCさん :2009/12/27(日) 23:42:26 ID:???
重傷の効果が行動不能だけで、重傷になる条件がHP減少量だけ? HPと別に重傷時用の重傷HP決めて、重傷直さないと重傷HP以上に回復しないとかの方が まだしっくりくるんじゃないか、それ。 やってる事は同じだけど。
414 :
NPCさん :2009/12/27(日) 23:44:11 ID:???
そういえば、JGCでじゅんいっちゃんが きくたけのロボット物(ガンダム?)のHPがどうとかいってなかったっけ
415 :
NPCさん :2009/12/27(日) 23:55:11 ID:???
現在HPがダイス目の最大値になるとか 回復の上限が現在HPの数値までとか 駄目かな?
416 :
NPCさん :2009/12/28(月) 00:07:41 ID:???
>回復の上限が現在HPの数値まで えーっと、何を回復させるんだ?HPじゃないの?
417 :
NPCさん :2009/12/28(月) 00:21:31 ID:???
>>406 ちなみに俺の知り合いは負傷段階性をこよなく愛するゆえにサタスペマニアになっている。
SRとかサタスペとか、ダイスを一杯振るゲームなら直感的にダイスが減るっていう処理ができるので、
負傷で徐々に弱るルールを適用しやすいのかなー。
418 :
NPCさん :2009/12/28(月) 00:24:09 ID:???
一方ダイスをいっぱい振る天羅は負傷で徐々に強くなった。
419 :
NPCさん :2009/12/28(月) 00:25:10 ID:???
あっ、いや、現在HP7点なら、回復量7が最大で HPを20点回復させるような魔法やアイテムでも14点までにしかならないってこと。 回復専門のクラスには、その制限を無視できるスキルを持たせる。
420 :
NPCさん :2009/12/28(月) 00:30:08 ID:???
それが生きる状況って?
421 :
NPCさん :2009/12/28(月) 00:42:23 ID:???
回復自体は誰でも出来るようにして死亡率を下げると同時に 回復クラスの差別化。 HPを消費するスキルが多いので、その制限。
422 :
NPCさん :2009/12/28(月) 00:52:40 ID:???
現在HPで制限する意味は?
423 :
NPCさん :2009/12/28(月) 00:55:13 ID:???
つか回復役以外が回復するヒマがあるかどうかじゃね。
424 :
NPCさん :2009/12/28(月) 01:02:54 ID:???
死にそうなキャラは、自分回復させても効率悪いので他人頼りって状態になるだけだと思うけどな。 回復量ダイスで決めるようにすれば「現在HPがダイス目の最大値になる」で同じ事だし。 こっちは判定だけで、ダメージや回復量には関係しないのかな。 こまめに回復が必要で、一旦ピンチになるとジリ貧になるシステムにするならありかな。
425 :
NPCさん :2009/12/28(月) 02:24:38 ID:???
死亡=ゲーム離脱だとして、 負傷を重ねるとゲーム離脱するという構造自体が 1パターンに過ぎないんじゃないか。 ゲーム除外の条件を他に決めておいて、死亡してても参加できるとか 傷一つなくても除外されるとか
426 :
NPCさん :2009/12/28(月) 10:36:49 ID:???
でも負傷段階って段階構造な分、キャラシの枠とか エネミーデータのページ枠とりそうよね
427 :
NPCさん :2009/12/28(月) 11:52:42 ID:???
へろへろだっけ? カードで管理する形式なら見た目わかりやすくていいような気がする
428 :
NPCさん :2009/12/28(月) 11:59:49 ID:???
カードで管理するのはマスターの持つ札の数がネックになるんだよな プレイヤーはPC分だけでいいけどマスターは複数分管理しなければいけないし そうなると机のスペースを思ったよりも使う
429 :
NPCさん :2009/12/28(月) 15:31:54 ID:???
じゃあ、ダイスで管理するのはどうだろう? HPD、クラスによってD4だったりD8だったり ダメージを受けたらHPDを振って、合計値をダメージ以上にしないといけない あまった分はヒーローポイント。 振ったダイスは回復の効果を受けるまで取り除く。
430 :
NPCさん :2009/12/28(月) 17:30:23 ID:???
ダメージ数値分の個数の洗濯バサミを、プレイヤーにはさむというのはどうだろう? クリティカルは乳首とかで。
431 :
NPCさん :2009/12/28(月) 17:48:53 ID:???
クリティカルなダメージを食らう=プレイヤーにとって嬉しい という構図はシステムとして如何なものか
432 :
NPCさん :2009/12/28(月) 19:39:23 ID:???
プリティトルーパーはそれで成功してるが?
433 :
NPCさん :2009/12/28(月) 19:41:05 ID:???
どうやらまたしてもイチモツRPGの出番のようだな。
434 :
NPCさん :2009/12/28(月) 21:51:02 ID:???
結局HP制の方が優れているという点ではスレの意見は統一されてるのか
435 :
ダガー+呼ばれなくても参上Rマン :2009/12/28(月) 21:52:38 ID:2NXkuA7H
命中部位制こそが至高ですYO
436 :
NPCさん :2009/12/28(月) 21:58:31 ID:???
やめて!ダメージチャート制のHPはもうゼロよ!
437 :
NPCさん :2009/12/29(火) 00:16:36 ID:???
>>434 いやそもそも何をもってHP制とするのかさえ統一されてない。
438 :
皇亜U :2009/12/29(火) 00:25:56 ID:???
んじゃ仮に 「そのリソースを減少する処理(ダメージ)が存在し、 そのリソースがルール上定められた数値に達している間、 リソースを所有するユニットの行動の宣言が不可能になる」 ことをHP制と呼びますか。 例えばALGなどHP0が発生した時に行動の宣言が可能なゲームは HP制ではない。それは状態制ってことで。
439 :
NPCさん :2009/12/29(火) 01:15:50 ID:???
絶対少女革命HP制をここに提唱するもので・・・ おっと電話が
440 :
NPCさん :2009/12/29(火) 01:22:02 ID:???
ウォーハンマーは、確かHPが0になると表を振って、その効果を受けるとかじゃなかったけ?
441 :
NPCさん :2009/12/29(火) 01:27:38 ID:???
>>438 ALGはHP0になったら行動不能か死亡だぞ。ブレイクはHP回復するから違うだろうし。
HP0で行動できる特技はあくまで基本ルールより優先的に処理される個別の特殊ルールだし。
442 :
ダガー+呼ばれなくても参上Rマン :2009/12/29(火) 02:15:11 ID:9tIDE0XN
このテの定義は、ギミックを細分化してみても 結局はプレイ感覚が優先するんだと思ったり。
443 :
NPCさん :2009/12/29(火) 02:35:57 ID:???
負傷したらペナ食らうってのは リアルではあっても、管理が面倒だしゲームとしても盛り上がるかは微妙だしなー。 「戦闘不能」状態って「(まだ)死んでないけど戦力にならない」状態という その辺を「重症」とかよりサックリ割り切った、上手い処理だよな。FFWの発想はすごい。
444 :
NPCさん :2009/12/29(火) 04:10:08 ID:???
>>442 妙に細かい定義に拘ってる奴がいるが
多分そういう感覚も想像できないと思う
445 :
NPCさん :2009/12/29(火) 06:46:19 ID:???
まぁつまりテンポやリソース管理上からもHP制が一番ってことだ それを理解できない低脳がぶちぶち騒いでるだけ
446 :
NPCさん :2009/12/29(火) 09:54:38 ID:???
ペナルティをくらうのはいいんだが、能力値を半分として計算とかは勘弁。 振れるダイスが減るとか、わかりやすく手間がかからないのならあってもいいよ。
447 :
NPCさん :2009/12/29(火) 10:00:58 ID:???
HPが低くなると行動の成功率が低くなる仕様の場合、 HPの回復手段も豊富に用意して欲しいところ。 ただのリアルリアリティでないのなら。
448 :
NPCさん :2009/12/29(火) 19:58:33 ID:???
まあつまり段階制を強いてるTRPGはクソゲーってことだな
449 :
NPCさん :2009/12/29(火) 21:56:17 ID:???
>>命中部位制 >>ダメージチャート制 車両戦闘とかだとしっくり来るんだけどなぁ。 タイヤを撃とう!とか燃料タンクがやられた!とか。
450 :
ダガー+呼ばれなくても参上Rマン :2009/12/29(火) 22:00:00 ID:9tIDE0XN
ロボ戦闘なんかもそうよね。 言うなれば引き算に注視させて楽しむギミックとでもゆうか。
451 :
NPCさん :2009/12/29(火) 22:03:40 ID:???
まあ実際のところ面倒臭いってのは作り手が面倒なだけで PLはそんなでもないんだけどな。
452 :
NPCさん :2009/12/29(火) 22:04:06 ID:???
ペナルティがついて行くんだから先制攻撃側に一方的に有利だとか、最初にダメージを受けた側の勝率が著しく低くなるというのに問題があるのかも知れない
453 :
NPCさん :2009/12/29(火) 22:07:23 ID:???
つかSR4のダメージ周りのめんどくささって、 負傷段階の所じゃなくてダメージ算出の部分だと思うな。
454 :
NPCさん :2009/12/29(火) 22:10:39 ID:???
いやPL視点で面倒だという意見がちらほら出てるんだが
455 :
NPCさん :2009/12/29(火) 22:16:33 ID:???
面倒ってのに具体的なシステムや状況の話がついてこないからなぁ。 バッドステータスが面倒ってのと同じレベルじゃね。
456 :
NPCさん :2009/12/29(火) 22:18:01 ID:???
>>452 むしろ大体のシステムは修正の大きい武器ほど行動値落ちるんだから
先制攻撃有利、ぐらいでいいんじゃないか。
『MP消費で威力上がる時代にそんなこと言ってられません。』
ごめんなさい。
457 :
ダガー+呼ばれなくても参上Rマン :2009/12/29(火) 22:25:17 ID:9tIDE0XN
>451 それよりも、GMが複数人を管理する場合が問題かなァ。 ザコやモブみたいに簡略化するルールは必須だと思う。 >452 FEARゲのバッステ固め戦術なんかにしてもそうなんだけど、 ココらのペナ応酬によるシーソー的バランス取りで「なるほど!」とか感心した ギミックってなかなかないんだけど、ナンかあるかなァ。 個人的には、ある程度受けるのが重要になるPTなんかはユニークだと思うけど。
458 :
NPCさん :2009/12/30(水) 00:29:40 ID:???
>>457 ところでT&Tのモンスターレート制って
このスレでは簡略化してる部類なのだろうか。
いや慣れるまでは異常に面倒なんだけどさ。
459 :
NPCさん :2009/12/30(水) 01:59:49 ID:???
負傷段階でペナ食らう仕様だと 先手有利、逆転が難しくなる一方だからなー 銃撃戦や、ブシドーブレードばりの一撃必殺感を求めるなら 向いてると言えるかも知れんが、バランスはタイトになりそうだな
460 :
NPCさん :2009/12/30(水) 10:16:59 ID:???
それでは皆さん良いお年を
461 :
NPCさん :2009/12/30(水) 10:58:57 ID:???
じゃあ戦闘中は、ペナ無しで 戦闘後に負傷具合によって治療費とか行動不能とか 戦闘後に死亡判定とかのペナを負うようにすれば! バカは変なことを言い出した。
462 :
NPCさん :2009/12/30(水) 11:43:14 ID:???
そもそもドラマ制重視のTRPGがデフォである昨今 一撃必殺なんて【入りません。】
463 :
NPCさん :2009/12/30(水) 11:56:41 ID:???
深淵をドラマ重視でないとか言われても…
464 :
NPCさん :2009/12/30(水) 21:12:18 ID:???
天裸
465 :
NPCさん :2009/12/30(水) 22:02:35 ID:???
一撃必殺できたほうがドラマ性あるんじゃないか。 【死亡のメリットがラストアクションのコスト軽減にある テラガンを読みながら】
466 :
NPCさん :2009/12/30(水) 22:05:48 ID:???
N◎VAをディスったやつがいると聞いて。
467 :
NPCさん :2009/12/30(水) 22:10:05 ID:???
むしろドラマ性重視の方が一撃死アリな気がする。
468 :
NPCさん :2009/12/30(水) 22:11:23 ID:???
どちらかといえば ゲーム性重視で一撃必殺とかワロスw あ、マヨキン…
469 :
NPCさん :2009/12/30(水) 22:56:56 ID:???
つうか、そもそも一撃死なんて ドラマ性だろうとゲーム性どっちにも何か根本的に致命的になる様なものじゃないだろw
470 :
NPCさん :2009/12/30(水) 23:22:55 ID:???
ザラキでパーティが全滅するゲーム性 いや、ウィザードリィで似たようなのあったけどさ。
471 :
NPCさん :2009/12/31(木) 00:16:54 ID:???
まあ、流石に何度もやり直すこと前提のCRPG並に全滅しまくるのは流石にあれだろうけどw
472 :
NPCさん :2009/12/31(木) 00:17:38 ID:???
1PL1PTなCRPGなら即死とか致命的なバッステがありまくってもいいが。 TRPGだとダメ絶対って程でもないが、あんまり戦闘中することなくなったPLは作りたくないな。
473 :
NPCさん :2009/12/31(木) 00:21:10 ID:???
要するに問題は「死亡」じゃなくて暇になることだわな
474 :
NPCさん :2009/12/31(木) 00:24:08 ID:???
みそぼん制度を導入するしかないな
475 :
NPCさん :2009/12/31(木) 01:14:03 ID:???
ガープス・リンドリみたいに リングに上がってない奴は応援席でヒーローポイント飛ばすとかか
476 :
NPCさん :2009/12/31(木) 05:51:08 ID:???
>>472 熱血専用みたいにするのか?
俺はどんなのか知らんけど
477 :
NPCさん :2009/12/31(木) 06:52:26 ID:???
>>474 ちょっと面白いかもと思ってしまった自分が悔しい
478 :
NPCさん :2009/12/31(木) 22:00:25 ID:???
みそぼんスーパーのルールを作って復活させたら 普通に生存中のPCに怒られそうだな。
479 :
NPCさん :2010/01/02(土) 00:42:15 ID:???
神業系リソースはキャラが死亡してても使えますよ、的なものかしら
480 :
NPCさん :2010/01/02(土) 01:33:02 ID:???
今こそ初期D&DやT&Tの時代の「わんこPC制」を見直すとき。
481 :
NPCさん :2010/01/02(土) 16:14:19 ID:???
>>479 ということは基本的に死んでいたら使えない神業は
神業系リソースではないということか
484 :
NPCさん :2010/01/03(日) 17:51:07 ID:???
自分ではわかっていることを文にするのって案外難しい。 特に用語解説とか、スキルの説明文とか。
485 :
NPCさん :2010/01/03(日) 20:33:48 ID:???
SRSがもうちょっと踏み込んでくれれば そこも楽になっていいと思ったんだけどなぁ。
486 :
NPCさん :2010/01/03(日) 20:41:36 ID:???
>>484 そりゃ、「わかってないことがわかってなかった」ということだ。
487 :
NPCさん :2010/01/04(月) 04:33:37 ID:???
ハトヤマ乙
489 :
NPCさん :2010/01/04(月) 21:26:32 ID:???
作業の苦労を思うと言いにくいが、ここは卓上ゲーム製作総合ではなく TRPG製作総合スレなんで、それは伝統ゲーム総合雑談スレッドにでも もってたほうが喜ばれると思うんだ。 いや向こうに住人がいるかどうかはしらんけど。 ここで言われてもご苦労様とは思うけど、スレ違いなんで反応しにくい。 あと、開いたら常駐シールドが動いたぞ。
490 :
NPCさん :2010/01/07(木) 17:20:10 ID:???
>>489 伝統ゲームスレか。知らなかったな。
あと常駐動いたのは知らん wikiのせいか?
491 :
NPCさん :2010/01/07(木) 20:59:14 ID:???
四季使いのTRPGを作る参考にはなりそうだ。
492 :
NPCさん :2010/01/07(木) 22:35:12 ID:???
所でGMレスを推し進めた結果 シナリオは自動生成ダンジョン 敵の行動もルールで決まっている。 戦闘や探索でもルールで定めた選択肢以外の行動は原則禁止。 になったんだけど、これはTRPGと言えるのだろうか?
493 :
NPCさん :2010/01/07(木) 22:37:08 ID:???
ダークブレイズ作ったヒロノリにでも聞いてみたら?
494 :
NPCさん :2010/01/07(木) 23:50:13 ID:UGfSHwJ5
なぁに、マヨキンだってそんなモンさ。問題は中身だな。 と思ったが“GMレス”っていう発想自体が TRPGじゃないやもしれんな。別にいいけど。
495 :
NPCさん :2010/01/08(金) 00:04:00 ID:???
ランダムGMチャートを作って事ある毎に振り、 仮想GMが敵データをこっそり強くしたり(無論メタ的には全然こっそりではない)、 仮想GMがダイス目をこっそり誤魔化したり(無論以下略)、 仮想GMが突然エロイベントを追加してみたり、 仮想GMが格好良いNPC大活躍を始めてみたりするのはどうか。
496 :
NPCさん :2010/01/08(金) 00:14:12 ID:???
『今日の困ったちゃんはシステムでしたーw』
497 :
NPCさん :2010/01/08(金) 13:30:47 ID:???
すげぇ極論で申し訳ないが、 例えば「大富豪」で1位の人は威張る演技、最下位は乞食の演技をすることを ルール的に決めたらそれはTRPGなのか?みたいな話になるよな。
498 :
NPCさん :2010/01/08(金) 20:00:55 ID:???
それはRPであってTRPGではないな
499 :
ダガー+二号 :2010/01/08(金) 20:39:26 ID:sXgs+5MJ
でもまァ、流れとはあんまし関係ないハナシだけど、 大富豪はともかくとしても 「フレーバー面で恵まれていない」「RPが難しい」とゆう ガジェットの差別化のあり方ってのは、 ガジェット間のバランス要素の一つとしてはあったりするな。 昔のシステムにようあった 「PC用データとNPC専用データの狭間にあるグレーなガジェット」みたいなの。 今じゃほとんど見かけない気もするけど。
500 :
NPCさん :2010/01/08(金) 21:34:52 ID:???
>>499 ソードワールドにおけるドラゴンプリーストみたいなもんか?
501 :
NPCさん :2010/01/08(金) 21:44:08 ID:???
MPなどのリソースがボスは事実上無限だという場合に すげぇ強いけどコスパは極めて悪いような特殊能力や魔法、とかどう?
旧約BBの死神とか地獄の道化師とか。 あとみんな大好きCoCの呪文群。 《虚ろな狩人になる》とか、PCが習得してどーしろと……。
503 :
NPCさん :2010/01/08(金) 21:51:44 ID:???
>>501 最近のシステムじゃ珍しくもないな。
>>499 「フレーバー面で恵まれてない」ってのがよくわかんない。
旧ソードの
迫害するGMの元でのハーフエルフとは違う種類の話なんだよね?
504 :
NPCさん :2010/01/08(金) 21:51:57 ID:???
>>501 120%エフェクトのことかーっ!!
Eロイスのおかげで使いやすくなってる件について。
505 :
NPCさん :2010/01/08(金) 22:06:57 ID:???
昔のシステムじゃ「このクラスは演じにくいから上級者向け」とかあったな。 今じゃ演じにくいとか死語だよなぁ……。 「きみは悪なんだから依頼人の全財産も欲しがるはずだ」 とかGMに言われてたのも今では昔の話。
506 :
ダガー+二号 :2010/01/08(金) 22:08:42 ID:sXgs+5MJ
>503 まァ近いかもだけどどっちかとゆうと>500が正解か。 当然、個人の趣味にも依る要素であって 「全体で言えばドワーフよりエルフの方が人気が高いだろう」みたいな 漠然としたモノも含まれたりするワケで、 単純なデータの強弱や背景世界内でのポジション配置ナンかでは 重要なデザイン要素かなァ、みたいなコトを考えてみたのだ。 で、そんな「周辺のおまけみたいな連中の扱い」とか 「エルフとドワーフのシェア争い」みたいなハナシがナゼ重要なのかとゆうと まァコレも一つのガジェットのパッケージングのハナシではあるかなァ、とか。 つまり最初からドラプリ技能を組み込んだデザインをするかどうか、とか エルフを弱くしたりドワーフをロリにしたりする、みたいなハナシ。
>>505 N◎VAのハイランダーなんか、今じゃあ初心者推奨枠に入ってるモンなあ。
大昔はRLの許可が要ったのに。
>>506 使えないとゆわれつつも、みんなこぞってザウルス取得するよーなモン?
508 :
NPCさん :2010/01/08(金) 22:50:17 ID:???
結局なにを言いたいのか、 初心者にTRPG用語を説明するかのようにわかりやすく頼む。
509 :
503 :2010/01/08(金) 22:55:53 ID:???
いわゆる数値的データ以外にも 種族とかクラスってのはイメージ等を持ってて そのイメージ等の非データ要素ってのも 十分な対価、というかそのクラスを選ぶ要因になるし、 クラスの構成要素として存在するってことだ。 ドラプリってのはデータバランス的に練られてるのかどうか怪しい線で、 ドワーフロリ化云々はヴィジュアルイメージでキャラ選択が左右される (例えばドワーフは性別年齢関わらず髭もじゃであったら、 ロリがやりたい人はドワーフを選ばない) っていう話。 じゃないかな? 俺の読解力ではこれが限界だった。
510 :
NPCさん :2010/01/08(金) 22:59:41 ID:???
>>508 「ふつーに運用するデータはあるのに、そのデータに張り付いているテクスチャはPL向きじゃない」ってことかと。
たとえば「データ的にはアーマーの無い戦士なんだが、クラス名は裸身活殺剣」
とか「データ的にはマジックミサイルの詰まったワンドなんだが、
設定は邪神から与えられた悪の魂が詰まった髑髏の杖」
とかそういうことじゃねえかなと。
511 :
ダガー+二号 :2010/01/08(金) 23:00:13 ID:sXgs+5MJ
>509 そそ、そうゆうコトです。 >507 だがザウルス、オメーはその前に加護をどうにかするんだ。
512 :
NPCさん :2010/01/09(土) 13:11:02 ID:???
もうさ、間をとって髭を剃ったら実は美幼女でいいじゃない>ドワーフ メガネを外したら美少女の正当進化な感じで どっちかというとカンブリア大爆発だが
513 :
NPCさん :2010/01/09(土) 13:58:09 ID:???
ちょっとスレタイから話がそれてる。
514 :
NPCさん :2010/01/09(土) 14:22:26 ID:???
この程度の反れで本題見失うようならルール製作には向いてないし 実プレイでもすぐにパニック起こして周囲の迷惑になりそうなもんだが
515 :
NPCさん :2010/01/09(土) 14:52:05 ID:???
この程度の逸れで本題を見失う奴しか、話題が逸れてるという指摘をしちゃいけない というわけでもないから「それがどうした」としか言いようがないな。 目くじら立てるような逸れでもないけど、「本題見失うような奴はどうせルール制作に向いていないから 逸れてもいい」みたいに開き直る事でもない。
516 :
NPCさん :2010/01/09(土) 16:11:50 ID:???
最近、ドワーフの間で永久脱毛が流行しているそうです
517 :
NPCさん :2010/01/09(土) 18:10:04 ID:???
そんなことより、締切まで1週間を切ってしまったわけなんだが。
518 :
NPCさん :2010/01/09(土) 18:10:47 ID:???
519 :
NPCさん :2010/01/09(土) 18:14:56 ID:???
>>518 まず、これがなんなのか、説明するところからはじめてもらおうか。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?
ちょっと魔法王国シムルグントを思い出した。
520 :
NPCさん :2010/01/09(土) 19:33:47 ID:???
ARAでよくねっていう
521 :
ダガー+二号 :2010/01/09(土) 21:18:24 ID:ycykD1p4
>513 あれ? オリジナル製作では一番基本的なポイントだと思うんだけど…まァイイか。 >518 えーと、汎用シナリオフックとかの類い? 語り口調やネーミングのふいんきはソレっぽいのはともかくなんだけど、 結局コレって固有のオリジナル背景設定の一部なんだよね?
522 :
NPCさん :2010/01/09(土) 21:32:14 ID:???
ああ、実際ドワーフがどうあるべきかじゃなくて イメージもクラスの構成要素になるんじゃない?って話だったが、 イメージをクラスの構成要素と考えると 「データ重視、イメージおまけ」と考える 現代的(?)主流から外れると思うんだぜ。 実際現環境でドラプリみたいなポジのクラス作ったら データだけ確認されて『バランスぶっ飛びワロタw』か『ゴミカスワロタw』の 二択に付せられそうなんだぜ
523 :
518 :2010/01/09(土) 21:35:32 ID:???
>>519 GMさん用向けの小ネタ帳みたいな感じでちまちま作ってます。
>>521 固有名詞は一例っぽく書いてみたけれど、背景設定(大陸とか神話とか歴史とか)は、特に考えてないです。
524 :
NPCさん :2010/01/09(土) 21:38:13 ID:???
>>521 データ優先・演出後付けが当たり前の昨今じゃ
テクスチャによる付加価値ってのは昔の方法論なんじゃね
525 :
NPCさん :2010/01/09(土) 21:55:57 ID:???
526 :
522 :2010/01/09(土) 21:57:28 ID:???
あれ、俺もしかしてNAGOYA?
527 :
ダガー+二号 :2010/01/09(土) 22:11:04 ID:ycykD1p4
>「データ重視、イメージおまけ」 >データ優先・演出後付け あー、ソコはオレァむしろ逆なんすよね。 そうゆう近代ムーブメントの中だからこそ、 「結局はガジェットやデータとして表現しなきゃなんない」 ってゆう昔みたいな方法論に一回転してるトコがあると思うんす。 ナゼかってゆうと、 「これ、データ同じでやってるコト変わらなくね?」っつう壁に カンタンにブチ当たってしまうからなんすよ。 結局、昔に「演じるのが難しい(笑)」だの「実質NPC専用(笑)」だの言われてた こうゆう要素ってのは、今では完全に排除されたのか?ってゆうと実は違うんじゃないかと。 データがソフティケートされたり設定上の例外則を解放するコトで PC向けのガジェットとしてパッケージングされる方向になってる。 「(昔と違って)慎重に、しかし(昔よりも)新鮮に、セッションに組み込もう」 みたいな流れがあるんじゃないかな、とゆう。 特にSRS系なんかはそうゆう懐かしい方法論をリファインして 幅を広げてるようなトコが強いんじゃないかなーと。 >507のハイランダーの扱いの変遷なんかもそうだし、 ALF/Gで《フレイ》を持つクラスがそれなりに特殊な背景や立ち位置だったりとかね。
528 :
NPCさん :2010/01/09(土) 22:16:27 ID:???
>>523 いやいや逆じゃないか?背景設定から固めていこうや
>大陸とか神話とか歴史とか
最低限あと国家と種族とクラスな
529 :
NPCさん :2010/01/09(土) 22:18:22 ID:???
ダガーが言ってることはちょっと範囲広すぎないか? 確かにオリジナルシステムをデザインする上では基本的な事なんだろうが なんというか考え方が趣味のオリジナルの範疇じゃない気がするぞw
530 :
NPCさん :2010/01/09(土) 22:48:11 ID:???
そうでもねえだろ。 オリシスの場合、商業でやらないことをする趣味の領域だからこそ テクスチャやルールによる表現、個性化が世界観設定よりも重視されてる。 ただ基本的に数値を無視した要素を追加していくのはどんどん重くなるので、 数値と一緒に表現しちまうのが主流だと思う。実際の所それで表現できるし、 重くなっていくと同人としての意味がなくなってしまう。 つぎはぎ本舗のゲームは良い例で、ルールは多少無茶になっているが 軽さを重視し、とにかくプレイさえ出来ればイメージの表現はかなり感じられる。 問題は、結局テクスチャの個性化を重視していくと、プレイそのもののイメージが掴めなくなることだ。 ゆうこやはそのコンセプトと軽さにも関わらず、多くのPLにとってプレイ不能とさえ言える。 同じことをやらないものはゲームとして成り立たない。
531 :
甘マルク :2010/01/09(土) 23:45:31 ID:???
>>518 台詞回しが冒企(つか螺旋マン)っぽいな。
ただ、文字をヅラヅラヅラ並べるよりも、絵を多くした方が(よりゼイタクをゆえば漫画やフラッシュアニメで表現した方が)も〜っとイメジの助けにはなると思う。
>>530 まあ確かに、「エルフはべらぼうに美形で、調子が良ければ1000年くらい余裕で生きます」ってゆー背景設定だけがあるよりも、
「美形なんで〈交渉〉にボナスが得られるフィート」「何百年も生きてるんで〈事情通〉にボナスが得られるフィート」ってやった方が具体的ではある。
532 :
NPCさん :2010/01/10(日) 00:58:10 ID:???
>>518 嫌いじゃないぜ、こういうの。
じゅんいっちゃん達が初代天羅作ってた頃のRPGマガジンって
こういう記事が一杯だったよねー
533 :
NPCさん :2010/01/10(日) 08:19:09 ID:M/TBVlGF
ほ
534 :
NPCさん :2010/01/10(日) 11:55:32 ID:???
>>527 「データで世界を表現する」って手法が、今は明確になってきたということ?
535 :
NPCさん :2010/01/10(日) 14:31:39 ID:???
つかデータさえあればフレーバーはオマケなんて風潮なんかなかった。 あのカオスフレアですら大量のフレーバーを用意した上で不足なら相当品使ってくれってスタンスだし。
536 :
ダガー+二号 :2010/01/10(日) 17:30:21 ID:8uYC4nm0
>534 平たくゆえばそう。 より正確にゆうと「設定とデータを互いに擦り合わせる」のが よりゲム的・企画的な方向性だよね、とかそんなニュアンス。 (更にハナシは逸れるが、こうして擦り合せたガジェットの「取り出し方」や 「ピックアップの仕方」の結果がそのシステム毎の文法や方向性とかいった 「システムの個性」だと見なされるワケよね。 >535がゆってるCFの特徴ってのはむしろこういった個性化の段階なのであって、 データとフレーバーの乖離に対するカウンターカルチャーとして CFを取り上げるのは微妙に違う気もするのだ。 そういや、CFSCには「PC向きではない追加ブランチ」があったりするのも ナニか懐かしい逆行性を感じなくもないね) 例えば、「敢えて細かく語らないサムシングで深みを持たせる」みたいな方法論は どちらかとゆうと物語的・作品的な見せ方なのであって、 ゲム的・企画的には不向きなパッケージングなんじゃね、とかそうゆうコト。 もっとも、単純に情報量的な限界もあるし、 そもTRPGってのは少なからず物語性を伴うゲムでもあるワケなのだから 全部が全部記述したりデータ化したりすればイイってモンでもないのだけど。 と、ゆうトコロで>513にハナシを戻してみたりするのだけど、 確かにカッコイイしふいんきもイイのだけど、 そんな意味で扱いに困る半端さだなあ、ってのが正直な感想っす。
537 :
NPCさん :2010/01/10(日) 17:49:10 ID:???
ダガー+二号は、他人に文を読ませる気があるの?
538 :
NPCさん :2010/01/10(日) 18:08:37 ID:???
ダガーたんが脳内お友達とのチャットを楽しんでるんだ そっとしといてやれ
539 :
ダガー+二号 :2010/01/10(日) 20:30:14 ID:8uYC4nm0
すまん、途中で脇道に逸れてるトコは酷い悪文だとは思うけど、 どっか解り辛いかしら。
540 :
NPCさん :2010/01/10(日) 20:42:53 ID:???
別に解り難い箇所はないと思うが 単にカウンターカルチャーとかの意味が解らんだけじゃないか?
541 :
NPCさん :2010/01/10(日) 22:06:27 ID:???
逆にこの程度の分量をめんどくさがって読まない・国語力なくて読めないだと その時点でルール製作なんてまず無理だと思うがなー 内容自体は「ま、そっすね」以上の返事は出ないブツだけどさ それだけにそれくらい読み取ろうぜ
542 :
NPCさん :2010/01/10(日) 22:14:29 ID:???
キャラクターの設定等といった、そのままではデータとはならないものを どのような形でデータとして反映して表現するか、ということは 取りも直さずそのシステムの本質であるとみなされる。 カオスフレアというのは、その反映の仕方という点で独特なのであって 『フレーバーとデータの剥離』という思想に反抗しているという点自体は そう珍しくもない作品であると思われる。 例えば、そういった設定を敢えて数値化しないことによって その設定の影響力をデータ的意味に限定させないという方法は、 物語などで効果的なのであって ゲーム的観点から言えばいい方法とは言いにくいだろう。 つまり『非データ的設定をキャラの構成要素としてバランス考慮に組み込む』 という手法は物語的であって格好いいのだけども 単純に物語であると言い切るわけにも行かないTRPGにおいては扱いに困る。 と読解した俺言い換え厨。まぁ分かりにくいがなw
543 :
NPCさん :2010/01/10(日) 22:21:39 ID:???
ダガーのレスはわざと曖昧に書いてる部分も多いが そこがかえって読みやすいと思う俺は変なんだろうか
544 :
ダガー+二号 :2010/01/10(日) 22:39:14 ID:8uYC4nm0
読み難いかどうかはともかくとして、 >536は ×:と、ゆうトコロで>513にハナシを戻してみたりするのだけど、 ○:と、ゆうトコロで>518にハナシを戻してみたりするのだけど、 ってゆうレス番間違いなのはガチ。 >542 その日本語を100点とすると、オレの日本語は多分40点くらいだな!
545 :
NPCさん :2010/01/10(日) 23:48:12 ID:???
固有名詞考えるのが苦手というか、ラノベ・ファンタジー風 になってしまうので518的な語感が、フリーで提示されてい るのは素直に嬉しい それと ・効力を発揮する時に花のような香りを放出するアイテム ・好きだった人を殺る時だけ、判定不要のマジックソード それ以外の状況は命中率0% ・PCを若草呼ばわりの老人NPC 上記のように一部分の要素たちだけ、ひっぺがして使うの はアリ?
546 :
NPCさん :2010/01/10(日) 23:57:18 ID:???
老人 「そう、おぬしらは若草…未だ蒼さも拙かれど その威勢は春の野に青春の絨毯を煌々と敷き詰めるが如し…」 若者 「お前はなにをいってるんだ」 そんな老人?
547 :
542 :2010/01/11(月) 00:01:35 ID:???
>>546 俺のポジション要らないなw
おとなしく引っ込んでます。
>>536 >敢えて細かく語らないサムシングで深みを持たせる
天羅無印、旧約BB、N◎VA-R、BoA1stのなく頃までは、ワリと顕著だったよね。
ニルヴァーナを境にスタレてったカンジだけど。
とはゆえ、DX3rdみたいなモンもあるから、まったくなくなったわけでもない。
>>543 それはたぶん〈知識:日本語〉じゃあなく、〈情報:卓上ゲム〉で判定してるからだと思う。
さもなきゃあ《ダガーとの対話》。
>>546 若者「遅ぇぞジジイ、置いてくぞ」
むしろこっちで。
549 :
NPCさん :2010/01/11(月) 20:45:05 ID:???
そういえば 世界観とかをひっくるめて 既存のシステムのテクスチャ総張替え やったことある人っているのかな。 経験者がいるなら若干語って欲しいと思わなくもない。
どっちかっつーと、コンバーススレの領分のよーな気ががが。 ところで、おこんないでねRPGってそんなカンジじゃあなかったか?
551 :
NPCさん :2010/01/11(月) 22:36:59 ID:???
ところで俺はコンバーススレも おこんないでねRPGも知らないんだが このスレのヒトにとっては常識なのか?
552 :
NPCさん :2010/01/11(月) 22:43:50 ID:???
コンバースは運動靴のメーカだったか。 コンバートコンバート。 おこんないでねRPG(ひょっとしてタイトル違うかも)は、大昔に何かのコンベのであった冗談企画。 N◎VA2ndのクルードルールを改造したよーなカンジで、田中としひさ先生(漫画家=漫画家=漫画家◎●)に漫画を描かせるとゆー内容。
554 :
(゜∀゜) :2010/01/11(月) 23:43:53 ID:DlSN2P67
>>549 大昔にやったゲームで、
箱型のD&Dのルールに、無理やりクトゥルフの技能ルールと正気度ルールのせて、
超常事件を捜査してその原因を作った異界のモンスターや超能力者と戦うゲームとか作ったことがあるな。
当時はソードワールドさえない時代で、けっこうプレイヤーの皆さんには好評で、
キャンペーンじゃないけど、三回くらい単発セッションを同じキャラでやったな。
555 :
ダガー+二号 :2010/01/11(月) 23:57:27 ID:3SfnXGwB
>549 オレもアヒャみたいにCD&Dを木曜洋画劇場系アクションモノにしたりしたコトあったなァ。 後にこの流れはクトゥルフナウでもやった。 SNA値は「スーパー・アクション・ナンバー略してSAN」とかゆって 精神的ショックで減るのは同じだが狂気にはならず、 振り直しや追加行動やダメージ無効といった超人アクションのリソースとして使用する。 あとはOVLアーカイアくらいかしら。 ココらは本来ならコンバートに近いが、まァコンセプトのハナシとして。
556 :
NPCさん :2010/01/12(火) 00:04:10 ID:???
・狂気点という項目を作る(初期値0)。 ・狂気の度合いによって狂気点が上昇する。(ダイスはD6) 軽度の狂気(恐怖的な驚きやグロイものを見たなど)>1D 中度の狂気(目の前で人が大怪我を負う、怪物を見かけるなど)>2D 重度の狂気(人が死ぬ、殺されそうになる、邪悪な儀式を見るなど)>3D ・一度に得た狂気点が一定値以上の場合、該当する狂気表を振る。複数該当する場合はより大きい表を振る。 6点以上>一時的な狂気表を振る 小 12点以上>深刻な侠気表を振る ↓ 17点以上>永遠狂気表を振る 大 ・エンディングフェイズで鎮静判定(狂気点−「精神orコネクション数」D)を行い、 狂気度が100点を超えたままだと発狂or廃人化 あとは狂気表さえ作ってしまえば、どんなゲームもホラーになっちぇしまう超パワー
呼ばれた気が(ぴろりろりーん
558 :
NPCさん :2010/01/12(火) 07:35:48 ID:???
>>556 ちょw 狂気度が一気に12点跳ね上がるとヤクザ者になっちまうのかよw
559 :
NPCさん :2010/01/12(火) 07:56:21 ID:???
それはそれでいいんジャマイカ。 「死線をくぐってきました。」見たいな感じで。
560 :
NPCさん :2010/01/12(火) 19:08:14 ID:???
発狂したらゲームから除外がルールにない時点で どうみても最終的にケンイシカワプレイにしかならない気が
561 :
NPCさん :2010/01/12(火) 19:43:30 ID:???
562 :
NPCさん :2010/01/12(火) 19:49:22 ID:???
むしろ全PCが目玉グルグルしはじめてからが本番
563 :
NPCさん :2010/01/12(火) 20:42:39 ID:???
むしろ発狂するとゲーム終了時にキャラロストする代わりに戦闘力が大幅に上昇する、とかだと新たな地平が見えるかもしれない
564 :
NPCさん :2010/01/12(火) 20:49:20 ID:???
むしろ発狂を重ねることでレベルアップ、でどうだろうか。 魂の階梯が上がるとかなんとか。
565 :
NPCさん :2010/01/12(火) 20:53:30 ID:???
>>563 ダブルクロスですね分かります。
>>563 パラノイアですねわかり
おや、だれか来たようだ
566 :
549 :2010/01/12(火) 23:16:37 ID:???
や、皆さん回答ありがとうございます。 やっぱある程度は大胆に改造しているようで…。 いやね、元々システマチックな推理ゲーをゆっくり考えていたんですがね、 「迷宮入り」した事件を「追う」 っていうワードから見直したところですね、 捜査パートがそっくりそのままダンジョン化してたことに起因するんですよ。 で、まぁ逆裁イメージだったんで ダンジョン探索+クライマックス(ボス戦)みたいなイメージと合致しちゃったんですね。 で、テクスチャ張替え版を考えてた次第です。
567 :
超神ドキューソ@壊血種 :2010/01/12(火) 23:37:29 ID:8IwiWUtH
>>566 セイクリッド・ドラグーンですね。
無加工でミステリができます。いやマジで。
568 :
NPCさん :2010/01/13(水) 08:49:05 ID:???
迷宮化で全てが説明できる迷宮キングダム・迷宮デイズはどうかな?!
569 :
NPCさん :2010/01/13(水) 19:47:04 ID:???
>>566 どっかで見たことあるな。ヴィクトリア朝だった気がするが。
ナイトメアハンターだっけか?
570 :
549 :2010/01/13(水) 22:06:04 ID:???
なんかたくさん出てきた…うわぁぁぁ… まあ、そんなモンだよな。
571 :
(゜∀゜) :2010/01/16(土) 20:50:57 ID:???
いま、554で話したキャラシーがD&Dの箱の中にあった。 なんか銃とか持っているんだけど、ダメージが1d20(使用制限六発)とか、 ACがオーラパワーで-1とか書いてある(笑) クトゥルフ神話のかわりに「異界の知識」とか書いてあって、 なんかコンピューターゲームからぱくったモンスター絵とかも残っていた。 なんか楽しかった思い出ばかりあるが、今実際にみるとちょっと恥ずかしい。
572 :
NPCさん :2010/01/16(土) 21:54:58 ID:???
モンスターに出会ったときの知識判定について。 判定に成功すれば名前や能力がわかり、失敗すると大まかな分類(アンデッド・魔獣等)しかわからない。 ファンブルすると、大まかな分類すらも不明。 あらかじめモンスターデータで「不確定名」も決めておく。 判定に失敗してても、種類を特定して詳細に明記された文献を読むとか、詳しい話を聞くとかすれば判定に成功したものとしてあつかう。 判定に失敗すると、相手の能力は実際に目の前で使用されるまで不明。 誰でもできる行動(攻撃・防御・移動等)ならパラメーターがわからない。特殊能力なら存在する事がわからない。 誰でもできる行動の場合は、対抗判定で少しのペナルティー。知識判定がファンブルだったらもう少し大きなペナルティー。 相手が一回その行動をすれば、以降はペナルティーが少しずつ減少していき、やがては通常の対抗判定になる。 特殊能力の場合、もう少し大きなペナルティー。知識判定がファンブルなら、さらに大きなペナルティー。 これも同じように、相手が使うごとに知らない事によるペナルティーは消える。 過程(何かが飛んできて当たるとか)が見えない特殊攻撃に関しては、さらに「見破る」ために知力とかでの判定も考えたが、面倒なので「ペナルティーが次第に減少」で表現する事にした。 対抗判定が必要ないものについては考えてない。
573 :
NPCさん :2010/01/16(土) 22:12:24 ID:???
572はぶっちゃけ、SWの知識判定に不満を持ったから思いついた。 「知らない演技」の徹底だの、判定に失敗したら文献を見てもその記述を無視せよというみゆきたんも発言(亡者の村)だの、 困ったちゃんスレにおける「全く通用してない攻撃を愚直に繰り返すしか許さないGM」だのといったのが煩わしく思ったので、 単純な数値に置き換えてみた。 数値管理の面倒さとかは考えてない。
574 :
NPCさん :2010/01/16(土) 23:25:37 ID:???
失敗しても大まかな分類が判ると不確定名ある理由がなくね? 不確定名:骸骨だけどボーンゴーレムとか骨以外が透明なだけの生物だったとかの引っ掛けがあっても、 識別判定失敗しても分類:アンデッドじゃないって判るんなら誰もターンアンデッド使ってくれないわけで。
575 :
NPCさん :2010/01/16(土) 23:48:04 ID:???
SW2.0になって改善されたけどな。 知名度判定で一定値超えると「弱点」が分かって特定の攻撃のダメージが増える(データ的にわかってないと弱点攻撃でもダメージは増えない) というルールがついて。 それに、慣れたプレイヤーなら「不確定名」聞くと正体割れるぞ
576 :
NPCさん :2010/01/16(土) 23:52:37 ID:???
アコギにいけば 「OO属性は効かない」のOOが違うバージョンを 同一の分類に入れておいて描写に気をつければいい。 炎を吸収するスライムと雷を吸収するスライム(見た目同じ)とか。 まぁそもそもアンデットとかの対処法を『知ってる』云々が面倒だから 知らないことによるデメリットを判定上のペナルティとして抽象化し、 数値化して単一的に扱おうという話じゃないかなぁ。
577 :
NPCさん :2010/01/17(日) 00:50:31 ID:???
知識判定自体、「一般人の知ってるゴブリンも分からない冒険者」という
なんじゃらホイな状況を生みやすいし、失敗した場合のペナルティが大きいほど
「知ってるお前らが行けよ」ということになるな。
>>573 昔は「ゲームのためにロールを捨てろ」ってのが主流だったからな。
今なら2.0とかの方がいいだろう。あと、最近はデータ見えないゲームがほとんど。
事故起きにくいし相手のデータ見えても手持ちのデータの中から最適解選ぶだけだ。
そういう状況下で572の処理はずいぶん重いね。
578 :
NPCさん :2010/01/17(日) 03:41:04 ID:TTYYmCYd
迷宮キングダムやシルバーレインだと逆にデータは全公開だな。 シルバーレインは能力値のみで、攻撃のデータ不明だったか? リプレイで「敵のデータがわからないと、どの能力値で攻撃するか悩むでしょ?」と 言っていた。これがデザイナーの意図かは不明だが。 シノビガミが>572の系統かね。PvPだけど、応用はできるかと。 シノビガミには奥儀というものがあって、その情報がないと、抵抗や妨害すらできない。 一度見た奥儀や、仲間が見た奥儀が情報を共有してようやく見破るための判定ができる、という。 しかも見破るまではやっぱり抵抗も妨害もできない。 参考になるかわからんが、こんなのもあるという事で。
579 :
NPCさん :2010/01/17(日) 10:01:52 ID:???
>>578 シルバーレインは能力値(目標値)が公開
カードで判定するので、PCがどれだけの達成値を出せばいいのか分かるのは、それなりにプレイアビリティを高めていると思う
特殊な能力を持つ場合は、オープニングで教えられたり、事件の調査中に判明したり、戦闘開始時に見れば分かったり、使われて初めて分かったりするが、
基本的にそれを知るための魔物知識判定的なものはない
580 :
NPCさん :2010/01/19(火) 23:01:07 ID:???
>577 >一般人の知ってるゴブリンも分からない冒険者 そらー、デザイナーのミスだろーがよ。 魔法使いが自作できるゴーレムを、精霊使いが精霊を必ず知っているように 「冒険者ならゴブリンを必ず知っている」事にすればよかったんだよ。 さもなきゃ、ゴブリンがまったくいなくて伝聞もない地方というのを設定して、そこの出身とでもすればよかったんだよ。
581 :
NPCさん :2010/01/19(火) 23:03:24 ID:???
ああ、あれがゴブリンだったのか!でいいような気もするけどね。 知識はあるけどそれとは分からなかった感じで。
582 :
NPCさん :2010/01/19(火) 23:10:56 ID:???
>一般人の知ってるゴブリンも分からない冒険者 村人が「村を荒らすゴブリンを退治してくれ」と依頼してこなけりゃいいんじゃ?
583 :
NPCさん :2010/01/19(火) 23:44:12 ID:???
きっとどんな辺鄙な村でも中央政府からセージが派遣される制度なんだよ
584 :
NPCさん :2010/01/20(水) 00:45:28 ID:???
不確定名:ゴブリン って括りがあって ゴブシャーだったりホブゴブだったりコボルトだったり さらにはオークだのインプだのガーゴイルだの 小鬼タイプを纏めてそこに放り込んどけば 案外丸く収まる気がするなぁ
585 :
NPCさん :2010/01/20(水) 01:39:15 ID:???
>582 そこは村人が「村を荒らすモンスターを倒してくれ」だろう? 勿論強さ不明(村人より強いのは確か)、外見も村人が知識で失敗してるんで描写不能。 ゴブリンがでるか、ドラゴンがでるか、蓋を開けてみるまで分からない。
586 :
NPCさん :2010/01/20(水) 01:49:47 ID:???
村人「村を荒らす、体長はわしらの胸か腰くらいで集団で襲ってきて 悪臭を振りまく不衛生さで、それでも簡単な武器は持てるくらいの知恵はありそうで お互い鳴き声で会話はしてるようだけどわしらには分からん言葉で 一番後ろで真ん中にいる奴はひとりひとりを狙って焼く火の玉を撃ってくる 正体不明のモンスターを倒してくれ」
587 :
NPCさん :2010/01/20(水) 02:51:41 ID:???
>>585 「一般人の知ってるゴブリン」ってのは「村を荒らすゴブリンを退治してくれ」と依頼してくる村人の事じゃないのか?
村人はゴブリンという魔物がいるというのは知っている(今、村を荒らしている魔物がそうかはわからない)
を「一般人の知ってるゴブリン」と言うのであれば、モンスター知識の判定に失敗した冒険者だって、
話には聞いた事があるが、見た目やその他の情報と結びつかないだけかも知れないし。
っつーか
>>577 の言ってる状況がよくわからん
>失敗した場合のペナルティが大きいほど「知ってるお前らが行けよ」ということになるな。
失敗した時のペナルティが大きくて、知っている誰かがそこにいるなら
話聞いてから行けばいいんじゃないの?みたいな。
588 :
NPCさん :2010/01/20(水) 03:01:10 ID:???
名前だけはわかる、という目標値を低くしておくとか もしくは、「有名:見ただけで名前だけは判る」とかいう能力をくっつけておく
589 :
NPCさん :2010/01/20(水) 04:57:02 ID:???
リアルリアリティ的には どのモンスターをどのくらい知ってるかを記録しとかなきゃならんよなぁ……w
590 :
NPCさん :2010/01/21(木) 02:17:46 ID:???
知ってるのと、知らないのとでシナリオの流れが変わるくらい重要な時だけ、 厳しく判定すればいいんじゃないかな?
591 :
NPCさん :2010/01/21(木) 02:57:05 ID:???
原点に戻って
>>572-573 だけど、要はソーワーがそーゆー時代の中でもそーゆーシステムだったから
それで懲りてこういう対処に走るのは羹に懲りて膾を吹くってやつだと思われ
わざわざ原始人の生活を真似て黒曜石でナイフ作ろうとしたら
指を切ったから黒曜石の安全な扱い方のガイドライン作りました的な
いっぽう文明人は百均で普通のナイフを買って来た
592 :
げす :2010/01/21(木) 10:46:02 ID:PvN/G2vc
判定にこだわったばかりにゲームが破綻するのなら 判定なんぞ無視してゲームすればいいっすよ。 マスターから「じゃあ成功したってことでいいよ」と言ってもらえれば解決っすよ。
593 :
NPCさん :2010/01/21(木) 14:55:19 ID:???
げすのマスタリングっていつもそういう口プロレスゲーだもんな 何のシステムやろうが変わらないタイプ
594 :
げす :2010/01/21(木) 17:55:48 ID:PvN/G2vc
プレイヤーが楽しけりゃルールも判定も曲げる。 ストーリーだってしょっちゅう曲げるっすよ。 何のためにTRPGやるかってーと楽しむためっすからね。 杓子定規な解釈1つでみんな楽しくなくなるなんて愚の骨頂っす。 ゴールデンルールよろしく20年以上前のルールブックにも書かれてるっすよ。
595 :
NPCさん :2010/01/21(木) 20:50:39 ID:???
このスレの話題としちゃ微妙だがな〜 まあ いつも似たような形にルールが曲がるなら 最初から曲がった形にデザインする方が良いかも とかの話でも良いけど
596 :
ハゲ夫 :2010/01/21(木) 21:50:05 ID:???
矢野にゃん鳥取のプレイングに近づけて調整した結果、BBNTが誕生したのは割と良く知られるハナシ。
597 :
NPCさん :2010/01/22(金) 00:10:21 ID:1VCZQjj8
>鳥取に合わせて調整した結果 それで誕生したのはダブルクロスじゃなかったか? そこから逆輸入して作ったのがBBNTなのは事実だが。 ああ、事実だとも……。 一応言っておくが、ダブルクロスは秀逸だと思っているぞ。 新約も単体のゲームとしては秀逸だと思う。 若干残念な部分を除けば(特に巻頭マンガ)
598 :
NPCさん :2010/01/22(金) 00:12:38 ID:???
人間性周りが巻頭漫画以上に秀逸とか言われてもな…
599 :
NPCさん :2010/01/22(金) 00:28:13 ID:???
>591 つまり、文明人は原始的なTRPGではなくCRPGをやれ、と?
600 :
NPCさん :2010/01/22(金) 00:43:48 ID:???
>>595 まだSW1.0全盛期の頃、皆が勝手にやってた
「曲がったルール」を整備・発展させたのが
ALSやARAのシステムの基礎って感じがするなー
行動値順の行動とか、エンゲージとか、サムライとか。
601 :
NPCさん :2010/01/22(金) 00:49:46 ID:???
>>599 TRPGの息吹がかかった全ての業界から永久に去ね
602 :
NPCさん :2010/01/22(金) 01:31:53 ID:???
サムライとか、自覚的なハウスデータは「曲がる」とはちょっと違くないか
603 :
NPCさん :2010/01/22(金) 01:58:59 ID:???
まぁ、ちょっと違うんだけどw サムライ、格闘家、銃火器って ハウスルールデータ多かったからなぁ 求められていた物って事で
604 :
NPCさん :2010/01/22(金) 15:17:54 ID:???
>600 その前の世代の基礎になったのは D&Dの拡張または簡易ルールの整備・発展形ですね
605 :
むげファン :2010/01/23(土) 01:08:02 ID:???
あれ、ここがダードスレか?
行動宣言系のルールに慣れていないが故に
結局どのゲームでも自分の手番が来てから行動決めてる、みたいな。
それだったら最初から行動宣言ルールを作らない、みたいな。
で、知識判定に成功しないと『倒せない』(常識的wには倒せない)
ってのは面倒だしトラブルの元だしそういうルールも作らない、みたいな。
というように
>>595 を読んだ俺は異端。
その上で、
そういうのを削りすぎると独自性が薄れるから
古いゲームとかには「選択ルール」という形をとって
そういったのを載せてるのもあるんだろうな、と思う。
今はそんな風に書かなくても大丈夫になったみたいだが。
606 :
595 :2010/01/23(土) 13:58:48 ID:K2jHF3+J
>>605 書き込みの意図はその通りだな〜
まあ、読みとして異端だったかは知らないけどw
607 :
NPCさん :2010/01/23(土) 21:21:29 ID:???
最近はシステム数も増えたから 『こんなことやってみたい』っていうと 既に特化したシステムがある、なんて事態が増えたと思う。 いや、特化してても遊びにくい部分が多分に残ってたり 再現性があまり高くなかったりすると それでもやっぱり自作しようかな、と思うことはあるけれども。
608 :
NPCさん :2010/01/24(日) 14:12:02 ID:???
システムは増えたけど、作り手のスキルが上がって、無難なものばかりになってしまった。 とんがったものは昔のほうが多かったなぁ、というカルテッター的つぶやき。 去年出たシステムで言えば、 ・ガンメタルブレイズ ・セイクリッドドラグーン ・ダークブレイズ ・シノビガミ これ以外はシステム的には無難すぎ。
609 :
NPCさん :2010/01/24(日) 14:49:03 ID:???
4つもあれば十分なんじゃないだろうか
610 :
NPCさん :2010/01/24(日) 15:23:25 ID:???
いやまってくれセイクリッドはものすごく無難だぞ。ガワが変なだけだ
611 :
NPCさん :2010/01/24(日) 19:10:26 ID:???
612 :
NPCさん :2010/01/25(月) 18:25:59 ID:???
A:規定の成長点を支払うとレベルアップ B:規定の成長点を支払うと成長判定が出来る。判定に成功するとレベルアップ。 皆の衆はどっちが好み? Aの方が無難なのは分かるが、自作システムにはBばかり搭載しちゃうw
613 :
げす :2010/01/25(月) 18:50:18 ID:JZu1kYeX
614 :
NPCさん :2010/01/25(月) 20:11:07 ID:???
Bを選ぶ理由が解らないw
615 :
ダガー+二号 :2010/01/25(月) 20:19:59 ID:l5foH0OL
BRPの経験チェックやSW2.0の成長チェックもランダムだけど (仮に成長点=経験値のような蓄積・消耗リソースだとして) 消費するワケじゃないからなァ。 成長しすぎるならコストを増やしたり伸び代を抑えればイイだけだし。
616 :
NPCさん :2010/01/25(月) 20:40:21 ID:???
BはBで面白いんだがな。 ランダム能力値決定で、終了後手に入れた経験点分達成値に足してまた判定で能力値決定する ……系だと、以前より弱くなったりすることもある分スリリングに。 設計次第ではあるが確実に強くなるわけじゃないってのも方法の一つにはある。
617 :
NPCさん :2010/01/25(月) 20:46:22 ID:???
面白いというか、既存でそんなシステムあったか? Bは無駄に消耗させたいようにしか見えないんだが。
618 :
NPCさん :2010/01/25(月) 20:51:35 ID:???
単に全容を書いていないから微妙に見えるだけな気もする。 しかしBRPの技能成長には学んだドラマを感じるが 今のところBには感じないなあ。
619 :
NPCさん :2010/01/25(月) 20:56:21 ID:???
マヨキンでランダム使命で失敗すると 「新規取得特技がランダムになる」っていう デメリットがつくことがあった気がしなくも無い。 まぁ「大振り」と「手加減」とかの差だったらいいが、 「二回攻撃」と「完全平衡感覚」とかの差だったらやだな。
620 :
NPCさん :2010/01/25(月) 20:59:01 ID:???
ランダム成長ものは、大抵1ゲームごとに成長判定するパターンだよな それもまぁ、有限のリソースを消費してると言えなくもないが…
621 :
NPCさん :2010/01/25(月) 21:27:00 ID:???
成長判定があるシステムって、作成時の能力値がランダムだったり 低い能力値は上がりやすく、高いと上がりにくいとかなのは知ってるけど 成長点支払って成長判定は覚えがないなぁ
622 :
NPCさん :2010/01/25(月) 22:20:55 ID:???
623 :
NPCさん :2010/01/25(月) 22:29:25 ID:???
CoCってBRPだよな。 D20には成長判定なかったし。
624 :
NPCさん :2010/01/26(火) 00:49:54 ID:???
>612 こんなのがあるな。 ・央華封神 セッション終了後、成長点の余剰の回数、技能の成長判定ができる。 成長判定に成功すると、初めて成長点を消費する。 残った余剰分は次回に繰越(つまり回数が繰越)。 (実際はちょっと違うんだが、概念的にはこう) ・ガンダムのやつ(名前忘れた) レベルアップ時に、上方ロールの成長判定(現在の能力値以上を出す)。 失敗しても、次回の判定に前回の結果が加算される(成功するまで加算)。 どちらも、成長判定に失敗しても次回に優遇措置がある、という点では同じだ。 前者は回数、後者は成功率での優遇だ。 完全一発勝負のバクチだと、成長できない・不十分なキャラとかできる(CD&DでLv10でP10のファイターとか)。 パーティー内の格差とか、障害の強さのバランスとかの調整が必要だな。
625 :
NPCさん :2010/01/26(火) 00:58:42 ID:???
あとは、成長判定の頻度と成功率だな。 ・頻度 10セッションに1回(一つのパラメータのみ)の成長判定だと、失敗するとゲンナリする。 毎セッション後に5回(全部別のパラメータ)の成長判定だと、さすがに全滅は少ないだろうし、全滅しても次があるさ、という気分になる。 ・成功率 あまりに低すぎると成功する気がせずにやる気を削ぐし、実際成長しにくい=強い障害を出してPLに成長を実感させにくい。 かといって高すぎると、確実な成功と変わらないので、判定をやる意味自体がなくなる。 50%より高めか、少々低くても頻度で補うのが妥当なところか?
626 :
NPCさん :2010/01/26(火) 01:22:50 ID:???
要素を分類するとこんな感じか? 1.成長は確実か否か(成長判定とか) 2.成長の方向性は確実か否か(成長できる分野をダイスで決めるとか) 3.成長の度合いは一定か否か(ダイスを振って足すとか) 成長の頻度とか、度合いについての分類はまたの機会に。
627 :
NPCさん :2010/01/26(火) 03:58:17 ID:???
SW2.0の能力値成長くらいの重要度とランダム制なら、アレはアレで面白い。 成長要素の内、オマケ的な部分がランダム、位が丁度いい気がする。 央華の成長判定は、今で言うダブクロのバックトラックみたいなもんだよなー
628 :
げす :2010/01/26(火) 05:25:36 ID:K/dxBzN+
629 :
NPCさん :2010/01/26(火) 08:21:37 ID:???
630 :
NPCさん :2010/01/26(火) 13:31:29 ID:???
キャラの育成などをメインにするようなゲームだと、 成長判定は悪くないと思う。 ただし、ダイス目が悲惨な人向けに、何か救済策は欲しいね。
631 :
NPCさん :2010/01/26(火) 13:48:41 ID:???
そういやT&Tの言語習得もランダムだったな。
632 :
NPCさん :2010/01/26(火) 17:16:46 ID:???
固定値とランダムとを選べるようにすればいいんじゃないかな。 3か1d6かを選ぶ、くらいのスケールで。
633 :
NPCさん :2010/01/26(火) 17:20:58 ID:???
>>632 あー確かなんかあったよな、そんな感じのシステム
なんだったっけ?
634 :
NPCさん :2010/01/26(火) 22:57:36 ID:???
よく考えてみれば、4レベルごとに能力値が1上がるのも、1レベルごとに25%の確率で能力値が上がるのも、割合的にはいっしょだね。
635 :
NPCさん :2010/01/26(火) 23:12:59 ID:???
全然違うわけだが
636 :
NPCさん :2010/01/26(火) 23:21:53 ID:???
まあ、何千レベルとかまで成長すれば 実質ほとんど同じ、くらいにはなるかも知れんけどなぁw
637 :
NPCさん :2010/01/26(火) 23:33:42 ID:???
>636 馬鹿か? 何千どころか100億レベルやっても全然違うだろ?
638 :
NPCさん :2010/01/26(火) 23:37:44 ID:???
いや、なんか良くわからんが 多分、双方なんかまったく別の話をしてると思うぞw
639 :
612 :2010/01/26(火) 23:41:43 ID:???
たくさんのご意見ありがとう。 今のところ考えてるアイディア。 ・クラス制ではなくスキル制 ・それぞれのスキルには成長コストが有り、そのコスト分の成長点を支払うと成長判定が行える。 ・2D6で、現在のレベル以上が出れば成功。そのスキルは1レベルアップする。 ・成長コストは3〜5点くらい。1回のセッションで成長点は10点ほど獲得できる。
640 :
NPCさん :2010/01/26(火) 23:46:43 ID:???
停滞ポイント。 成長判定に失敗すると1点溜まる。 1点消費で判定を1回振りなおせる。 とかどうだろ。 成長よりは美味しくないけど、みたいな。
641 :
NPCさん :2010/01/26(火) 23:50:44 ID:???
計算してみようか。 25%4回での能力値上昇の期待値。 上昇0:3/4 * 3/4 * 3/4 * 3/4 = 81/256 上昇1:1/4 * 3/4 * 3/4 * 3/4 * 4 = 108/256 上昇2:1/4 * 1/4 * 3/4 * 3/4 * 6 = 54/256 上昇3:1/4 * 1/4 * 1/4 * 3/4 *4 = 12/256 上昇4:1/4 * 1/4 * 1/4 * 1/4 = 1/256 期待値 = (81*0+108*1+54*2+12*3+1*4)/256 = 256/256 = 1 というわけで期待値的には同じのはず。 もちろん運による触れ幅があるので、システム的にそこを許容するのかしないのかという問題は別の話としてな。
642 :
NPCさん :2010/01/26(火) 23:55:35 ID:???
643 :
NPCさん :2010/01/27(水) 00:07:03 ID:???
あれだよな、どこの確率から計算し始めるか、って話だよな。 3Lvになって強い弱いの差が出てから それ以降の伸び幅を計算しても 両者ともこれからの上昇幅が期待値で同じになる、みたいな。 と分かったフリをして嘘をばら撒く。
644 :
NPCさん :2010/01/27(水) 00:21:28 ID:???
え、
>>637 は、わからずに言ってるんじゃないのか?
>>641 運による振れ幅だけでなく、前者では絶対に上がらないレベルでも
上昇する可能性があるってのはシステムによっては大きく影響するぞ。
上昇Lv 上昇値
「4Lvで1」 (1Lvごとに25%で上昇)
1Lv 「0」 (0-1)
2Lv 「0」 (0-2)
3Lv 「0」 (0-3)
4Lv 「1」 (0-4)
645 :
641 :2010/01/27(水) 00:24:39 ID:???
>>644 そこまで含めて運による振れ幅と言ったつもりだった。
それこそ1億とか10億とかのレベルになればほぼ期待値に収束するだろうけどねえ
646 :
NPCさん :2010/01/27(水) 00:24:49 ID:???
いや、流石に小学生でもないだろうしw
647 :
NPCさん :2010/01/27(水) 00:46:49 ID:???
>>639 スキルレベル1〜2は伸ばそうと思えば事実上自動成功、スキル値の上限は13、ってことか。
2D6-3にして、成長上限を10、自動成長域をなくす(ピンゾロではどんな低レベルでも成長なし)、
の方が(一手間増えるけど)かえって直感的には分かりやすいかもよ
(そのスキルつかってどう判定すんだ? って部分にも関わるから一概には言えないが)
あと、簡便なシステムではあるが、それだけと皆が広く浅く取る傾向になりそうだ
やっぱ、判定に失敗したら次回そのスキル伸ばす判定する時にプラス修正を得られる、
みたいな処理しないと一点集中タイプのキャラ自体が生まれなくなりそうだよ
ある程度ゲーム進めたらPCは皆大差ないスペックに落ち着く、とかつまらないでしょ?
648 :
NPCさん :2010/01/27(水) 00:48:15 ID:???
直感的なのは出目そのまま使う方だと思うよ
649 :
NPCさん :2010/01/27(水) 07:43:43 ID:???
>648
ソードみたいに修正値の算出方法を別に考え出さないと
振れ幅広くて辛いと思うなぁ。
>>639 あれだ、どこかで見たことあると思ったら
ファイアーエンブレム(CRPG)の成長方法と少しだけ似てるのか。
ならば「初期値は低いが成長性は高い」っていう
別の方向性のキャラ立てがうまく実現するかもしれないな。
650 :
NPCさん :2010/01/27(水) 12:46:25 ID:???
成長判定じゃなく、成長する権利を得られるかどうかっていうゲームがあった気がする
651 :
NPCさん :2010/01/28(木) 00:47:42 ID:???
成長する可能性を分配するってのはどうよ? 1.成長の可能性を100点与えられる。 2.可能性を各パラメーターに好きに分配する。 3.1D100で、可能性以下を出すと成長、失敗すれば成長なし。 一つに集中すれば確実に成功。分けすぎると成長できない。
652 :
NPCさん :2010/01/28(木) 00:56:42 ID:???
「キャラの成長」ってのは、「ゲームを続けさせるための餌・飴」の一つに過ぎない。 ゆえに、成長可能なシステムは必須ではないし、システムに沿ったキャラの成長も必須ではない。 あくまでも、他の餌・飴が用意できればの話だけど。 ただ、商業ゲームではなく同人ゲームなら、続ける必要は一切ない。 サプリ等を売ったりする必要はないからね。 実際、サークル内での良好な交友関係が築けているなら、暇な時間に単発セッションくらいは付き合ってくれるだろう(実体験)。
653 :
NPCさん :2010/01/28(木) 01:06:52 ID:???
成長、と称した「キャラの格付け」で「世界観の中における存在感」を示すという効果もあるな ぶっちゃけ、1レベル初期状態からプレイするゲームばかりでもないし。 もちろん初期状態からでもできるし、望むなら中堅まで成長したとこからでも始められる、というシステムは多い (もちろんその選択は最終的にはマスターに委ねられることがほとんどだけど) この場合、レベルとかが分かりやすく「その世界の中での強さ」とかに直結してるわけだけども
654 :
NPCさん :2010/01/30(土) 01:55:04 ID:???
自分でルールを書いてみると、わかりやすい平易な文章を書く難しさがわかるなあ。 自分の文見直したら、俺用語を大量に使ってた。 そこで聞きたいんだけど、ルールを書くお手本になるようなシステムがあったら教えて欲しい。 このルールブックは読みやすかったとか、あのルールブックは読みづらいとか。
655 :
NPCさん :2010/01/30(土) 02:37:04 ID:???
読みやすいルールブックといえばやっぱVIOLENCEかな。 話し言葉で書いてあるから読みやすいし、なによりA4サイズなのがイイ。
656 :
ダガー+二号 :2010/01/30(土) 03:01:09 ID:MDGY38th
>654 あるなー。 文章量や構造を圧縮するにはFEARゲや冒企ゲやD&D4thなんかもよくやってるように 原則的な一塊のルールを示すルールタームを定義するのが常道なんだけど、 「いや待てよコレはこっちを再定義して統合した方がシンプルに…… いやそうするとこっちとカチ合うな……」とかgdgdになったり。 総情報量を落として抑えるコト自体は大事なんだけどそれだとツマンネーとか感じたり。 未だに満足できるルルブには出会ったコトがないなァ。
657 :
NPCさん :2010/01/30(土) 11:42:33 ID:???
SW2とか、文章としては読みやすくはあるけど ルールブックとしては失格だなんてのもあるね。
658 :
NPCさん :2010/01/30(土) 12:44:51 ID:???
グラフィカル(挿し絵マンガ風やYES/NOチャート)にしてみるのも便利
659 :
NPCさん :2010/01/30(土) 16:57:25 ID:???
>>641 央華の成長できなかった分だけ、次回成長回数が増えるシステムですら、
飛翔というキャラクターが大変悲惨なことになっていたからなぁ…
ルリルラで白兵に集中させたマイキャラが、射撃キャラに白兵のレベルで追い抜かれたのは哀しい思い出。
660 :
NPCさん :2010/01/30(土) 17:29:44 ID:???
>>654 TRPGのルールより、TCGのルールブックのほうを参考にしたほうがいいと思う。
いや、マジで。
特に小学生向けTCG。
661 :
NPCさん :2010/01/30(土) 17:31:24 ID:???
ゲヘナの前衛が堕落の払い戻しで総ランクが低くなるのと同じで 裏成功を多用するキャラだったからしょうがないって話だっけ?
662 :
NPCさん :2010/01/30(土) 17:50:33 ID:???
その手のシステムって一歩間違うと 救済措置を多用 ↓ 成長遅れる ↓ 更に救済措置を多用 とかになってPLのモチベーション的にアレになりそうなイメージが
663 :
NPCさん :2010/01/30(土) 17:55:26 ID:???
他のキャラより裏成功(特殊成功)使ってるけど、それでも成長回数減りすぎだろ。 キャラによっては裏成功でも能力値上がってるし…
664 :
NPCさん :2010/01/30(土) 21:08:00 ID:???
リソースによる成長遅れの分をランダム成長枠にしてみるとか? チョイス式な成長方法なの前提だけど
665 :
NPCさん :2010/01/30(土) 21:47:27 ID:???
666 :
にけマルク :2010/01/30(土) 21:58:09 ID:???
ちょっち意味合いが違うかもだけど。 メガテンの覚醒篇は、覚醒チェック(成功すればキャラの霊的ステージが上がってクラスが1レベル増える)に失敗しても、 命運(ヒーローポインツ的リソース、覚醒チェックの成功率)が増えてくって仕様だった喃。
667 :
NPCさん :2010/01/30(土) 22:01:56 ID:???
上がるかどうかがランダムじゃなくて、何が上がるかがランダムの方が公平感が出ると思うなあ。
668 :
ダガー+二号 :2010/01/30(土) 22:28:42 ID:MDGY38th
>667 スピークイージー楽しいよね!人間こそが最高のランダマイザだ!
669 :
NPCさん :2010/01/30(土) 22:55:31 ID:???
判定の運不運はそのセッションだけで済むけど、成長の運不運はずっとついて廻るから… 25%の確率で1レベル上がる成長を100回繰り返したキャラクターが100人いたら、 レベル幅は50〜10ぐらいになるかな?
670 :
NPCさん :2010/01/30(土) 23:31:50 ID:???
>>667 ランダム要素をなくしたほうが公平だと思うよ
671 :
にけマルク :2010/01/30(土) 23:39:18 ID:???
しかし、戦士のはずなのに何故か〈料理〉技能がどんどんレベルアップしてくっつーダイナシ感も捨てがたく。
672 :
NPCさん :2010/01/31(日) 01:16:46 ID:???
>>670 命中判定もダイスなんか振らず、全員が命中にすると公平だな
673 :
NPCさん :2010/01/31(日) 02:35:35 ID:???
だから人間がランダマイザになって、 自分のロールプレイを見た結果、他の人間がふさわしい方向に成長させちゃどうかって ダガーは言ってるような気がする。
674 :
NPCさん :2010/01/31(日) 04:02:08 ID:???
まぁ、まさにスピークイージーなんだが
675 :
NPCさん :2010/01/31(日) 10:40:48 ID:???
ワースのクリティカルやファンブルによる修練ポイントなんかはそういうのの典型みたいなもんだな
676 :
NPCさん :2010/01/31(日) 12:03:16 ID:???
スピークイージーは、ほぼインパクトで決まるからなー アレ?このキャラ何してたっけ?って時は困る
677 :
NPCさん :2010/01/31(日) 13:41:11 ID:???
>>672 だんじょん大作戦ですね。あの発想は良かった。
678 :
NPCさん :2010/01/31(日) 13:55:46 ID:???
>>672 ああ、そういう考え方もあるか
何も全てが全て命中と回避で対決する必要もないんだよな
悩んでたところが少しだけ解決したわ
679 :
NPCさん :2010/01/31(日) 20:07:58 ID:???
680 :
NPCさん :2010/01/31(日) 21:33:47 ID:???
やっぱ似たようなことを考えている人はいるんだな
681 :
NPCさん :2010/02/01(月) 11:39:24 ID:???
バトルテックとかシャドウランもD&Dも攻撃受け止め系だよね
682 :
NPCさん :2010/02/01(月) 12:54:20 ID:???
攻撃受け止め係といえばタンクって役分けはあまり好きじゃないんだよなぁ
683 :
NPCさん :2010/02/01(月) 19:03:26 ID:???
D&D4thは反射防御とかあるじゃん。
684 :
にけマルク :2010/02/01(月) 19:18:00 ID:???
ゴーストハンターは、回避ロールに成功すればダメージを減らせるって扱いだったなあ。 これも受け止め系?
685 :
NPCさん :2010/02/01(月) 19:23:39 ID:???
APAも回避でダメージ軽減だったなぁ…
686 :
NPCさん :2010/02/01(月) 19:35:08 ID:???
ここまで六門なし
687 :
NPCさん :2010/02/01(月) 19:36:21 ID:???
六門はE評価で攻撃外れるじゃん。
688 :
NPCさん :2010/02/02(火) 13:25:57 ID:???
>>681 シャドウランは命中判定も回避判定もあるぞ?
689 :
NPCさん :2010/02/02(火) 13:45:04 ID:???
命中判定があるのとないのを比較したらどういう利点と欠点が出てくるんだろう
690 :
NPCさん :2010/02/02(火) 14:09:17 ID:???
命中判定がない利点…必ず当たる、手間がかからない 命中判定がない欠点…必ずくらう、手間を楽しめない 命中判定がある利点…必ずくらう訳ではない、手間を楽しめる 命中判定がある欠点…必ず当たる訳ではない、手間がかかる 命中判定のみにフォーカスするとこんなところか。 ほかは命中判定以外の戦闘ルールによるのでなんとも言えん。
691 :
NPCさん :2010/02/02(火) 14:12:55 ID:???
攻撃を当てる能力でキャラを差別化できない
692 :
NPCさん :2010/02/02(火) 14:40:56 ID:???
当たりにくいけどダメージがでかい武器とか、 当たりやすいがダメージも小さい武器とかの表現幅が一気に減る
693 :
NPCさん :2010/02/02(火) 14:45:12 ID:???
しかし、結局そこそこ当たって、それなりにダメの出る武器をチョイスするだけなんだよなぁ
694 :
NPCさん :2010/02/02(火) 14:46:17 ID:???
いやそうでもない
695 :
NPCさん :2010/02/02(火) 14:53:11 ID:???
そうか
696 :
NPCさん :2010/02/02(火) 17:53:44 ID:???
キャラや武器の差別化は少しくらいルールが重くなっても必要なところか
697 :
NPCさん :2010/02/02(火) 17:55:55 ID:???
命中とダメージが分化してないT&Tは武器の量多かったけどな。
698 :
NPCさん :2010/02/02(火) 17:56:10 ID:???
まあ、キャラの差別化は流石に必要だとは思うが それをそこで成立させなきゃならんかはまた別の話だしな〜
699 :
NPCさん :2010/02/02(火) 18:01:21 ID:???
ウォーハンマー(初版)は武器が全部1d6だったなあ、確か。
700 :
NPCさん :2010/02/02(火) 18:02:54 ID:???
二版でも普通の武器はそんな感じだよ>WH
701 :
NPCさん :2010/02/02(火) 20:34:35 ID:???
T&Tは装備条件がいろいろ考えさせられたからな ただあのシステムは今となってはあまりスマートじゃない感じもある
702 :
NPCさん :2010/02/02(火) 20:44:09 ID:???
重量管理がコイン一枚単位だしなぁあれw
703 :
NPCさん :2010/02/03(水) 00:32:21 ID:???
武器に必要筋力と必要器用度のあるシステム。 筋力が足りないと命中にペナ(重くて振りまわしにくい) 器用度が足りないとダメージにペナ(剣の刃ではなく平で叩く) 命中は器用度依存で、ダメージは筋力依存。 重い武器程ダメージが大きいが、必要筋力は高い。 鈍器より刃物、刃物より刺す武器の方がダメージが大きいが、その分必要器用度は高い。 高器用度低筋力キャラは軽くて刺す武器、高筋力低器用度キャラは重くて叩く武器、両方高けりゃ両手持ちピック(振って刺す)。
704 :
NPCさん :2010/02/03(水) 00:41:56 ID:???
両手持ちピックが最高戦士の最強武器ってのは違和感あるなー つるはし最強! ってちょっと待てと
705 :
NPCさん :2010/02/03(水) 08:16:34 ID:???
まぁ大体は武器の形状から来る優位性より 呪いとかの特殊能力の方が優先されるからなー。 >両手持ちピックが最強武器 マトックっていうとアレだがウォーハンマーといったらそれなりじゃね? 攻撃力では別にマックスでいいんじゃないかと。 この場合盾が持てないから一択でもないだろうしね。 >703 そのシステムはヨロイの強さに全てが掛かってると思うぜヨ。 どうせなら器用度Maxにしてウルミー振ってみてぇな。
706 :
NPCさん :2010/02/03(水) 11:02:55 ID:???
707 :
NPCさん :2010/02/03(水) 12:59:38 ID:???
オリジナルでシステム組むなら、器用度最高要求は刀、とかどうよ で、器用度・筋力共に最高を要求するのは野太刀とか
708 :
NPCさん :2010/02/03(水) 13:32:19 ID:???
でもそれって結局重戦士がみなでかくて強くて器用なキャラばっかにならんか
709 :
NPCさん :2010/02/03(水) 13:45:12 ID:???
ウォーハンマーが器用な奴用ってのは首傾げるんだよな あれ斧とどっこいどっこいのパワー系の印象の強い武器だろ、と 打撃でもフレイル類の方がよっぽど難しい感じがする
710 :
NPCさん :2010/02/03(水) 13:45:37 ID:???
>>708 アメリカンなゲームになりそうだな
向こうはマッチョ大好きだし
711 :
NPCさん :2010/02/03(水) 13:52:48 ID:???
必ずしもそーでもないぞ D&Dなんかはレゴラスみたいな細身のイケメンが小型武器で戦うような軽戦士系クラスも山ほどあるし
712 :
NPCさん :2010/02/03(水) 13:55:15 ID:???
重たい金属鎧着たら器用度が下がって、でもそれも見越して武器選択するみたいな方が良さそうだ 鎧を軽視した軽戦士の立場もできるし
713 :
NPCさん :2010/02/03(水) 15:11:32 ID:???
うーん、器用度基準を満たさないとダメペナって アタッカーなので攻撃力の高い重い武器を取る >器用が基準に足りなくてダメペナ >ダメージが基準値満たしたサブアタッカーと同じ ってなことになるような 影響がないくらいのペナの度合いならみんな無視するだろうし
714 :
NPCさん :2010/02/03(水) 19:13:18 ID:???
>704 GURPSでは、 突くより振る武器の方がダメージでかいんだぜ? 叩くより斬るより刺す武器の方がダメージでかいんだぜ? >708 SWでも総合的な攻撃力が高い戦士ってのは、高筋力高器用だぜ?
715 :
NPCさん :2010/02/03(水) 19:25:53 ID:???
10年早い。
716 :
NPCさん :2010/02/03(水) 20:35:39 ID:???
ガープスのシステム設計の意図を完全に勘違いしてる気がする ガープスの場合、叩く・切る・刺すは単純な強弱とは別のバランス取りがなされてる 叩く系は基本ダメージ値が高め、切る系刺す系は基本値は比較的抑えてるけど防御を抜けた分に掛け算でボーナス、ってな つまり叩く系は硬い敵に対して強い、刺す系は硬さのない敵に強い、切る系はその中間属性 別に 叩く<切る<刺す、じゃねぇんだよ、そりゃ相手が裸の時限定の話だ おまけにガープスは武器系統ごとにスキル制で技術を学ぶシステムだ そこまで筋力器用度の高低を武器選択の要として強調するシステムの参考になるとは思えん そのシステムで能力値の上昇の機会に乏しければ初期値低い奴は投げ出したくなるし、 能力値上昇して武器持ち替えようとしたら改めてスキル習得が必要、ってのもやってられないはずだ
717 :
NPCさん :2010/02/03(水) 22:59:35 ID:???
>716 × ガープスのシステム設計の ○ 俺は714の発言の
718 :
NPCさん :2010/02/03(水) 23:06:06 ID:???
オリジナルシステムを作るだけの簡単なお仕事です^^
719 :
NPCさん :2010/02/04(木) 11:51:05 ID:???
間違いはないようだがスレの主旨を逸脱してるなあ。
720 :
NPCさん :2010/02/04(木) 11:53:20 ID:???
あ、いや。やっぱ間違ってるか。
>>703 が何を参考にしたかも分からんのだから
言ってることは全く無意味だな。
721 :
NPCさん :2010/02/04(木) 14:54:20 ID:???
722 :
NPCさん :2010/02/04(木) 15:01:20 ID:???
確か振るのが強いのも振ると武器が非準備になるからだったような気が。
723 :
NPCさん :2010/02/04(木) 23:16:01 ID:???
体力が16くらいあれば振っても非準備にならないんだぜ? 1ラウンド1秒という設定から来るリアルリアリティを 棄てきれずにやった処置だとは思うが 斧振り上げて1ラウンド終わるってのは個人的には微妙だったなぁ。 まぁリアルリアリティとシステムの整合性も個人差があるって 意見を出してこの書き込みをスレチじゃないように見せかける。
724 :
NPCさん :2010/02/04(木) 23:51:03 ID:???
そういえば戦闘ラウンドor戦闘ターンて、どうしてる? T&Tの2分から、GURPSの1秒まで様々だけど。 「具体的な取り決めはなくて、全員が一回は行動のチャンスがある時間」なんてのもあったよな。 というか、そもそもシステム上存在する必要はないよな?
725 :
NPCさん :2010/02/05(金) 00:20:32 ID:???
ガープスの1秒が不便なのは確かだ 戦闘中に会話できねぇ あと時間の問題は移動距離の処理の問題とも連動しちゃうんだよな 例えば「1ターンに敏捷度メートル移動可能」とかいう処理すると、 そこから1ターンの長さが逆算されて「大体これくらいじゃないと不自然」となる 多少の差は誤魔化しようもあるんだが
726 :
NPCさん :2010/02/05(金) 00:41:36 ID:???
装備とか戦闘時の移動だからとか色々理由は立つと思うんだが。
727 :
NPCさん :2010/02/05(金) 01:20:55 ID:???
728 :
NPCさん :2010/02/05(金) 01:32:56 ID:???
なら遅くすれば良いじゃん。 あるいは1ラウンドを長くするとか、距離を抽象化するとか。
729 :
NPCさん :2010/02/05(金) 01:35:25 ID:???
だからそういう話してるんだろ?
730 :
NPCさん :2010/02/05(金) 01:40:21 ID:???
731 :
NPCさん :2010/02/05(金) 01:43:15 ID:???
そうか?
732 :
NPCさん :2010/02/05(金) 01:44:40 ID:???
そうだよ。
733 :
NPCさん :2010/02/05(金) 01:46:59 ID:???
そうなのか。
734 :
NPCさん :2010/02/05(金) 01:54:03 ID:???
735 :
NPCさん :2010/02/05(金) 01:57:57 ID:???
ところで戦闘ラウンドor戦闘ターンでの移動て、どうしてる? ラウンドの長さ決めてから移動決めてる? それとも移動決めてからラウンドの長さとか決めてる?
736 :
NPCさん :2010/02/05(金) 04:02:13 ID:???
どっちも具体的な数値は決めてない。
737 :
NPCさん :2010/02/05(金) 16:02:13 ID:???
具体的に決めないのも1つの選択 GMの裁量権が高めのシステムになりそうだが
738 :
NPCさん :2010/02/05(金) 22:27:14 ID:???
俺なんか、何作っても1R=10秒だぜ? そしてそっから逆算して移動距離とか決めるな。 10秒に一回しか攻撃できないのは不自然? なら、複数攻撃(行動)のルールを作ればいい。
739 :
NPCさん :2010/02/05(金) 22:40:31 ID:???
連撃とかだな
740 :
NPCさん :2010/02/06(土) 00:07:37 ID:???
単位時間あたりの移動距離に数倍の開きが出る事自体がリアリティに欠けるな
741 :
NPCさん :2010/02/06(土) 00:28:13 ID:???
重い荷物を抱えた身長や足の短い種族と、 荷物なしの身長や足の長い種族 何倍もの違いがあっても不思議はない。 人間同士だって、 剣一本で体長10m超の火炎放射付肉食獣と戦えるまでに成長できるんなら、 100m5秒で走れるようになっても不思議はない。
742 :
NPCさん :2010/02/06(土) 01:01:44 ID:???
ある程度は便宜的なモノと受け入れてもらわなきゃしょうがないよな ……超重武装で短距離走の金メダリストより速い連中が量産されるようだと「ちょっと待て」だけど
743 :
NPCさん :2010/02/06(土) 02:37:09 ID:???
この世にはPCが基本的に一秒で地球七週半できるシステムもあるしな。 アレには一般的な意味での移動ルールないけど。
744 :
NPCさん :2010/02/06(土) 07:56:28 ID:???
連撃とか一度はみんな考えるんだろうけど 何度もダメージ適用の手間を発生させるデメリットを考えるといまいちなんだよな DXみたいに命中でクリティカルして達成値上昇した分、 ダメージロールにボーナスとかした方がシンプルではあるんだが その場合、致命的命中チックな感じがして連撃感がいまいち あと連撃を複数回の攻撃で表現すると、今度は重装キャラの一撃の重さとの バランス取りが難しいくて悩ましいな
745 :
NPCさん :2010/02/06(土) 08:59:51 ID:???
アルシャードの二刀流・三刀流みたいに 複数回攻撃判定やって、でも採用するのはその中のひとつ とかでも良くないかね? 手数の多さは表現できるし (擬音で表現するならキン、キン、キン、ズバァ!って感じ) ダメージ判定自体は一回だから手間は多少マシかと思うんだが フェイントの判定やってるような気分になるかも知れんと言うのが欠点
746 :
NPCさん :2010/02/06(土) 19:18:33 ID:???
命中と回避の判定にレーティング表を使って、何回攻撃できたか・何回防御できたかを決めるシステムは? 思いつきで書いただけだ。手間とかは考えてない。
747 :
NPCさん :2010/02/06(土) 19:24:39 ID:???
せめて、もうちょっと細かくないとなんともw
748 :
NPCさん :2010/02/06(土) 19:55:49 ID:???
天羅万象の無印・零はシャドウラン式の判定方法で (厳密にはちょいと違うが)、成功したサイコロの 数だけ命中したという処理のはずだ。 もう少し具体的に言うと、敏捷5で技能初級の時 (1・2が成功)サイコロ5つ振って15621 だったら3発あたった事になり、余分に当たった 分だけダメージが増える。 相手が敏捷6で技能中級(1〜3が成功)だと、 サイコロ6つで236152だったら4発で命中。 2vs4で相殺して、4側が2側に2点+武器の 修正分ダメージだ(下手に攻撃すると返り討ち)。 参考までに。
749 :
NPCさん :2010/02/08(月) 21:33:22 ID:???
もうさ、ダメージ値=ヒット数にしようぜ 「よし、16回ヒット!」「なんのこっちは28回ヒットだ!」
750 :
NPCさん :2010/02/08(月) 22:19:39 ID:???
ヒット数同士で相殺するのは時代劇イメージの「連撃」 別に相殺もせず威力に影響するに過ぎないのはFFイメージの「連撃」 後者は大抵、10tハンマーを弱体化するための措置である。
751 :
NPCさん :2010/02/09(火) 01:18:43 ID:???
752 :
NPCさん :2010/02/09(火) 08:29:19 ID:???
命中判定した結果、計28ヒットだったんだろ そう言えばFF4は攻撃回数と回避回数があるシステムだったなぁ
753 :
NPCさん :2010/02/10(水) 06:04:01 ID:???
シンプルな戦闘システムを考えてるんだけど、聞いてくれないかしら。 A:攻撃は絶対命中で、ダメージロールと防御ロールだけのシステム。 ダメージが振り足し制なので、 例をあげると、DXにおける命中ロールと回避ロールの差分値が ダメージとして入るようなそんなの。 B:命中判定とダメージ判定だけのシステム。 敵のアーマークラス以上なら命中、ダメージを防御点から引いて処理。 たまに防御側がスキルでダメージ減少したり。 D&Dとか迷キンとか。 どっちの戦闘の方がやぼったいと思う? それから、どっちの戦闘の方がやってて面白いと思う?
754 :
NPCさん :2010/02/10(水) 07:13:50 ID:???
やぼったいってのが指す意味が厳密には分からんが 処理が重いのは差分を出したり振り足したりする前者だろう。 攻撃側が振るなら「大ダメージを狙って命中判定を振るぜー!」 という期待感があるけど、 防御側が振る場合「いかにダメージを押さえるか」という引き算の感覚なので テンションが上がり辛いってのもあるかな。
755 :
NPCさん :2010/02/10(水) 07:23:24 ID:???
>>754 それだったらNWやSWみたいに命中判定してからダメージ出してそれから防御引くも同じようにテンション上がりづらいか?
756 :
NPCさん :2010/02/10(水) 07:32:31 ID:???
>>755 正直めんどい
だからSW2.0では基本、防護点固定になったんじゃねぇの
NWは全てのダイスロールが基本的に同じ形で
それにクリティカル・ファンブルが絡んでくる所が面白いシステムだから
アレはアレで面白さを出す物として筋が通ってる
757 :
NPCさん :2010/02/10(水) 07:39:57 ID:???
>>756 おれは>753じゃないけどもうちょっと聞きたい
それなら>753のAも全てのダイスロールを同じ形にしてクリティカル、ファンブルを絡めたら面白くなる可能性があるのかな?
758 :
NPCさん :2010/02/10(水) 07:52:51 ID:???
753のAは差分がダメージに直結するみたいだから 仮にNWと同じクリティカル・ファンブルのシステム (命中は命中でクリティカル、ダメージはダメージでクリティカル)を搭載すると とてつもなく重くなると思うよ。 大事なのはそのシステムで何を表現したいかであって 例えば弾幕STGの感じを表現したいんなら 「攻撃は基本命中、回避判定のみ」とかでも断然アリ。 753のAの方式は、私見だけどプロレスの戦闘みたいな感じ。 攻撃を食らいつつ(避けようともせず)いかにダメージを抑えるかと言う。 殴られても投げられても立ち上がってくるカッコ良さを表現する、 そういう戦闘を表現したいなら的確なシステムだと思う。
759 :
NPCさん :2010/02/11(木) 01:13:11 ID:???
760 :
NPCさん :2010/02/11(木) 01:35:31 ID:???
や、サタスペは命中判定あるから。
761 :
NPCさん :2010/02/11(木) 05:03:37 ID:???
>>758 はNWはとてつもなく重いと考えているのかな
あれは命中は命中でクリティカルがあるし、ダメージもクリティカルがあって差分値が直結しているし
762 :
NPCさん :2010/02/11(木) 05:37:45 ID:???
まぁ正直言って軽くは無いわな >NW とてつもなく重くなるって言ったのは 「NWと同じ様に」命中判定までやった場合の話。 755で「NWやSWみたいに命中判定してからダメージ出して〜」ってあったので 流れでそう考えた。 753Aのまま命中判定が基本必中なら、クリティカルで振り足ししたとて軽い。
763 :
NPCさん :2010/02/11(木) 11:04:23 ID:???
753です。レスd。 BよりAの方がやぼったいってのはなんとなく感づいてたんだ。 なんというか、Bの方が無難というか。 攻撃判定と回避判定両方があると、 いくら攻撃の達成値が高くても、回避の出目が良かったら避けられてショボーンってなるのが寂しい。 それを思いながらもAを案として出してる理由は、 クリティカル無限上方ロールの爆発力にロマンを感じるからなんよ。 元々DXの判定に楽しさを見出して、 「あれ、命中判定の達成値でダメージ増えるなら、それってダメージ判定と一緒じゃね?」 って思ったのがきっかけ。 プロレスみたいってのは面白いな。 少年漫画的なイメージを出したいと考えてたので、合ってるっちゃー合ってるのかな。 ワンピースとかそんな感じよね。いつ倒れるんだっていう。 重さのことばっかり考えていたけど、 自分の作りたいイメージに合った判定方法をまず見つけたいところだなー。 もうちっと考えてみるよ。
764 :
NPCさん :2010/02/11(木) 11:14:34 ID:???
いつ倒れるのか、というのを出すにはHPが高くないといけないだろうな
765 :
NPCさん :2010/02/11(木) 19:33:33 ID:???
「剣と拳」 互いに必殺の一撃(剣)を用い、自分のそれを有効に、相手のそれを無効にするかに腐心するか、 互いに非致命的な一撃(拳)を用い、互いにいかにして数多く当て、食らう数を減らすかに腐心する。 HPとダメージについて考察してて、ふと思いついた事。 CD&Dだと最初は剣タイプで後から拳タイプになる。
766 :
NPCさん :2010/02/11(木) 19:40:58 ID:???
CD&Dとはなんだろう
767 :
げす :2010/02/11(木) 20:05:30 ID:+Gnvy9R+
>>766 > CD&Dとはなんだろう
クラシック・ダンジョンズ&ドラゴンズっす。
最初のD&Dっすね。
768 :
NPCさん :2010/02/11(木) 20:31:56 ID:???
>CD&D キャラクターのHPが、レベルdのゲーム。 d何を使うかはクラスによるが、確かd4〜d8。 ちなみに、武器のダメージが1d4〜1d10くらい(上限はうろ覚え)。 つまり、1LvキャラのHPは1d≒武器一発のダメージ。 最悪HP=1とかいうキャラもありえて、その低レベル時における死亡率は、さながら非文明的な地域・時代の乳幼児死亡率のごとし。
769 :
NPCさん :2010/02/11(木) 20:41:48 ID:???
>>760 命中判定=ダメージ判定みたいなもんじゃない。あれは。
>>763 みんな大好きTORGなんかはBタイプだけど、同時に「クリティカル無限上方ロールの爆発力」も持ち合わせてるのぜ。
命中判定の達成値っつーか、ダイスロールによるボーナスを、命中達成値とダメージ効果値の両方に適用してるんだけどね。
だから、高いダイス目=高い命中値=高いダメージになる。
ただこれには、ヘタに回避能力の高いヤツは、無傷 or die のどっちかになるしかないっつー問題もあるんだがな。
(もっとも、TORGの戦闘システムは、素の攻撃ではまず当たらないよーな敵を、カードを集めて一撃必殺的に片付けるとゆー哲学で作られてる部分があるので、問題が顕在化することは少ないともゆえる。)
771 :
NPCさん :2010/02/11(木) 21:43:34 ID:???
もう、命中判定とかやぼったいよ! と、いうことで考えてみた。 A.PC側のPCすべてがダメージをダイスで決定し、そのダメージを合計する。 B.敵側のキャラクターすべてもダメージを出し、そのダメージを合計する。 AとBを比較し、ダメージの小さい勢力が、AとBの差分をダメージとして受ける(キャラごとに頭割り)。 どうだ、画期的だろ? 一部の魔法などのダメージは、素通しで相手にダメージがあたえらえることにするのも手だ。
772 :
NPCさん :2010/02/11(木) 21:48:02 ID:???
そんなムチャ振りされてもなぁ……w
773 :
NPCさん :2010/02/11(木) 21:56:49 ID:???
どうして急にT&Tなんか引っ張り出してきたんだ? と思ったら微妙に違うなこりゃ。。。
774 :
NPCさん :2010/02/11(木) 22:03:32 ID:???
あんまり簡単にするとマスターの能力の方が必要になるんだよな かるけりゃいいってものでもないか
775 :
NPCさん :2010/02/11(木) 22:04:26 ID:???
あんまり簡単にするとマスターの能力の方が必要になるんだよな かるけりゃいいってものでもないか
776 :
NPCさん :2010/02/11(木) 22:47:11 ID:???
どっちかつーと六門か。
777 :
NPCさん :2010/02/11(木) 23:13:38 ID:???
>>773 いやそのまんま旧版T&Tだろ。なぜわざわざツッコミを外す。
778 :
NPCさん :2010/02/11(木) 23:18:07 ID:???
T&T4版もそう変わってないような気がするんだが
779 :
NPCさん :2010/02/11(木) 23:36:12 ID:???
T&Tって頭割りだったか? ロール次第じゃなかったっけ。
780 :
NPCさん :2010/02/11(木) 23:38:03 ID:???
頭割り
781 :
NPCさん :2010/02/12(金) 00:21:30 ID:???
まぁ753のAって、ちょっとT&Tみたいではあるな。必中と言う意味で。 Aになんか既視感があると思ったんだけど、CRPGっぽい。 厳密にはCRPGにも回避とか命中のステータスがあったりするんだけど、 基本的には「たたかう」「こうげき」で攻撃がほぼ確実に当たる感じ。 昔のドラクエは「すばやさ」の半分が防御力のベースになってたりしたけど 回避能力で致命打を避けるってイメージなんだよなコレ。 きっと大金槌みたいに命中率に難のある武器は ダメージの触れ幅が大きい(ダメージが低いと回避された事になる)んだろうな。
782 :
NPCさん :2010/02/12(金) 05:48:04 ID:???
CRPGだと、どの能力でダメージを減らしているかわからないから、楯でうけているか回避しているかはイメージしがたいな そこが具体的に能力値を見て判定するTRPGとは違うところかもしれん
783 :
NPCさん :2010/02/12(金) 11:54:02 ID:???
ゴッドイーターのバレット作成面白いよな ああいう手軽で見栄えする必殺技みたいなのを作るルールとかほしいよなぁ
784 :
NPCさん :2010/02/12(金) 13:05:23 ID:???
アドヴァンスドVIPみたいな?
785 :
NPCさん :2010/02/12(金) 13:47:17 ID:???
あれは手軽ではないだろう。 それにただのバランスブレイカーだし。
786 :
NPCさん :2010/02/12(金) 13:53:02 ID:???
必殺技自作なんてのをTRPG上でやればそうなるのは必然だろう。 電源ゲーじゃないんだから。
787 :
NPCさん :2010/02/12(金) 14:18:50 ID:???
古いセブンフォートレスやればいいとおもう
788 :
NPCさん :2010/02/12(金) 14:43:15 ID:???
剣技作成ルールは秀逸だったな 魔法作成は味気なくていまいちだったが
789 :
NPCさん :2010/02/12(金) 19:33:35 ID:???
作成といえばBローズ。 電源ゲーじゃあるまいしTRPGらしい方向性もアリだと思うんだがね。
790 :
NPCさん :2010/02/13(土) 04:37:29 ID:???
>>782 DQIXだと、盾で受けているのか、回避しているのか一目瞭然なんだが。
791 :
NPCさん :2010/02/13(土) 05:42:13 ID:???
792 :
NPCさん :2010/02/13(土) 10:31:15 ID:???
PCの設定(年齢・性別・名前)についてだけど キャラクターメイキングのルールにサタスペみたいな表とかついていた方が嬉しい? いや、自分は悩んだことは無いが悩む人はとことん悩むみたいなんで。
793 :
NPCさん :2010/02/13(土) 10:46:18 ID:???
うれしい 世界設定の理解にもつながるし、項目の内容の組み合わせを考えるのも楽しい
794 :
NPCさん :2010/02/13(土) 15:11:31 ID:???
地域や種族ごとの現実言語との対応が明記されてると、非常にイメージしやすい。 D&Dみたいな現実言語と対応してないゲームなら、尚更参考資料が欲しいし。
795 :
NPCさん :2010/02/14(日) 05:47:18 ID:???
796 :
NPCさん :2010/02/14(日) 06:05:45 ID:???
797 :
NPCさん :2010/02/14(日) 06:17:55 ID:???
まあ、架空言語で命名規則も分からず名前つけろと言われても困るしなぁ キタロー、ベガ夫、ミドリ、…になってもアレだし
798 :
NPCさん :2010/02/14(日) 06:38:23 ID:???
アレなのばかり名前をして出されたら、そういう世界なんだなとわかるけどな
799 :
NPCさん :2010/02/14(日) 07:30:04 ID:???
エンパイアならドイツっぽく、とかは楽で良いわな いやまあ、いろいろ分配していった挙句 この国家は古代ペルシアっぽくとか出てくるとアレかもだがw
800 :
NPCさん :2010/02/14(日) 08:44:41 ID:???
>>796 嫉妬で負け犬鳴きする道端の犬のクソたちかwww
801 :
NPCさん :2010/02/14(日) 09:06:58 ID:???
ウォーハンマーの(スクリーンだったかな)表は重宝した覚えがある
802 :
NPCさん :2010/02/14(日) 09:13:09 ID:???
803 :
NPCさん :2010/02/14(日) 09:26:47 ID:???
まあ、あんまり頑張り過ぎて 指輪か星界か、ってレベルまで行かれても ゲームとして扱い難いわ! とかになるかもだけどw
804 :
NPCさん :2010/02/14(日) 09:38:51 ID:???
濁音が好まれるとか、短い音の繰り返しがよく使われるとかでも 特色が書いてあると考えやすい。地域差とか男女差とか。
805 :
NPCさん :2010/02/14(日) 10:02:08 ID:???
ひっそりと
>>796 スレで悔し泣きしてるミヂメなのがすでに4人も出てるwww
806 :
NPCさん :2010/02/14(日) 10:11:09 ID:???
まあ、ペンドラゴンとレゴラスとベン・ケノービが一緒に冒険するのも ある種、趣があるかもしれんけどもなw
807 :
NPCさん :2010/02/14(日) 10:43:26 ID:???
ヒヨコ戦艦より劣ってる自覚が有るからこその逃避スレ
>>796 な訳だからw
わかってやれよwww
そこんとこの痛ましさをwww(プッ
808 :
NPCさん :2010/02/14(日) 11:01:14 ID:???
天羅テラガンのル・ティラエの名前リストは欲しいと思ったね
809 :
NPCさん :2010/02/14(日) 12:08:23 ID:???
810 :
NPCさん :2010/02/14(日) 14:35:51 ID:???
サタスペもそうだがチャート形式は使いやすくていいな。
811 :
NPCさん :2010/02/14(日) 14:44:41 ID:???
>>796 ヒヨコの圧倒的実力を前に住人からグショ泣き敗走宣言でますたwww
669 :最低人類0号:2010/02/14(日) 11:32:28 ID:nXYHJdBl0
何か他の常駐板でも一斉に書き込んでるだけらしいから放置が一番だべ
注目して欲しいから騒いでるガキの行動と一緒
812 :
NPCさん :2010/02/14(日) 15:28:47 ID:???
>>802 ゲーム作り心得てる者ならそれ批評するの朝飯前だろーけど
ここのアホどもは実力がヒヨコより劣るくせに、プライドだけ無様に大きいからな
813 :
NPCさん :2010/02/14(日) 15:35:52 ID:???
>>806 時代の差はあるだろうけど
アレって、よくあのまま出したもんだよなぁw
814 :
NPCさん :2010/02/14(日) 16:07:50 ID:???
まあ、でも、そのへんのキャラの名前をそのまんま持ってくるのは、ある意味王道だな。 1:そのへんの小説からまんまパクれ 2:そのへんのマンガからまんまパクれ 3:そのへんの映画からまんまパクれ 4:そのへんのアニメからまんまパクれ 5:そのへんのゲームからまんまパクれ 6:GMの自作小説からまんまパクれ みたいな命名表があってもいいと思うんだ。
>>796 じゃ毎度の現実逃避が始まってまするwww
816 :
NPCさん :2010/02/14(日) 16:11:33 ID:???
・机の上に載ってる飲み物から取れ も欲しい
817 :
NPCさん :2010/02/14(日) 16:19:00 ID:???
つか、冒企ゲーなら普通にありそうだなw
>>814 才能欠如を開き直る自嘲かwww
すばらしい!
819 :
NPCさん :2010/02/14(日) 16:54:05 ID:???
820 :
NPCさん :2010/02/14(日) 16:59:23 ID:???
>>816 ・その辺のお菓子から取れ
・その辺の文房具から取れ
コレで大体はおk
821 :
NPCさん :2010/02/14(日) 17:01:45 ID:???
知識の量を持ち出す奴って 才能やセンスの欠如を誤魔化したいだけって バレてないと思ってる浅底厨だよね(クス
822 :
NPCさん :2010/02/14(日) 17:20:28 ID:???
割とサタスペの名前表の一部がそんな感じでは。 そのときの会場から決めろとかそのときの時間から決めろとか混ざってるし。
823 :
NPCさん :2010/02/14(日) 17:21:17 ID:???
TRPG.NETメンバーと古谷俊一のことかwww
824 :
NPCさん :2010/02/14(日) 17:22:52 ID:???
あ痛たたたたw(失笑 ↓ 674 :最低人類0号:2010/02/14(日) 16:51:22 ID:PMVVx0vj0 いや、実力とか関係ないからw
825 :
NPCさん :2010/02/14(日) 17:28:44 ID:???
でちゃったょ本音www >実力とか関係ないからw そりゃ、TRPG.NETメンバーと古谷俊一のようにパクリ厨なら実力など要らんわな(失笑
>>796 >>812 古谷俊一TRPG.NETメンバーが話題そらしに必死でワロスwww
↓
677 :最低人類0号:2010/02/14(日) 17:50:24 ID:Kh2f7TjM0
生まれてこのかた漫画なんか読んだことない子が漫画板のスレを荒らそうとしてる状態だよな
スクリプトとかなら兎も角、ヒヨコちんは完全に手動だもんな…
827 :
NPCさん :2010/02/14(日) 18:29:07 ID:???
何も完成できてない住人にヒヨコの才能は眩し杉
828 :
NPCさん :2010/02/14(日) 19:04:44 ID:???
才能ない古谷俊一TRPG.NETメンバーって、 キモヲタでバレンタインチョコ1つ貰えなかったんだろぅな… 産まれて来たこと後悔してる?(プッ 俺が貰ったチョコ1粒めぐんであげるぉ!(ニヤニヤ
829 :
NPCさん :2010/02/14(日) 20:44:06 ID:???
古谷のパクリってなんだ? ブログや掲示板もほとんど更新がなくってわからん。 URLか引用して出してくれ。
830 :
NPCさん :2010/02/14(日) 20:57:36 ID:???
完全に言葉の通じないキチガイだから触るなって
どうしてもレスをつけたかったら
>>796
831 :
NPCさん :2010/02/14(日) 21:12:10 ID:???
さあ、時期柄、バレンタインデーをモチーフにしたTRPGでも作ろうではないか
832 :
NPCさん :2010/02/14(日) 21:14:43 ID:???
恋人同士を結婚させるために国家権力と戦って 捕まると処刑されるシステム、とかか?
833 :
NPCさん :2010/02/14(日) 21:24:19 ID:???
>>831 ボドゲにはなってもTRPGは難しいとおも
834 :
NPCさん :2010/02/14(日) 21:25:26 ID:???
福袋の一発ネタTRPGっぽい
835 :
NPCさん :2010/02/14(日) 21:29:21 ID:???
結婚も完全に政府に管理されているパラノイア的ディストピアで 秘密結社の一員になって ガン・カタとか使って恋人たちを秘密裏に結婚させる
836 :
NPCさん :2010/02/14(日) 21:31:31 ID:???
>>829 何も完成できてない古谷俊一TRPG.NETメンバーにヒヨコの才能は眩し杉
837 :
NPCさん :2010/02/14(日) 21:35:46 ID:???
>>835 タイムマシンで歴史を移動して報われない恋人たちを助ける聖人エージェントでいーじゃーん。
838 :
NPCさん :2010/02/14(日) 21:44:50 ID:???
バチカン特務機関バレンティヌス
839 :
(゜∀゜) :2010/02/14(日) 23:05:51 ID:???
恋と性愛の女神様から幸福を授けに人間界を暗躍する天使達を、 嫉妬と鬼畜の悪魔どもが退治するっていうゲームはどうだ?
840 :
NPCさん :2010/02/14(日) 23:12:50 ID:???
841 :
NPCさん :2010/02/14(日) 23:22:19 ID:???
「神のみぞ知るセカイ」RPGで良いじゃんと思った
842 :
NPCさん :2010/02/14(日) 23:30:42 ID:???
>>839 まあ、なんのかんの言っても
クライマックスのコンフリクトを戦闘で解消するのが一番盛り上がるしなぁ
843 :
NPCさん :2010/02/14(日) 23:48:30 ID:???
844 :
NPCさん :2010/02/15(月) 01:10:42 ID:???
>>796 スレで、道端の犬のクソが泣いてるぞwww
845 :
NPCさん :2010/02/15(月) 01:13:14 ID:???
スレすげぇ伸びwww みんなヒヨコに負けて悔し泣きの一日だったね。
846 :
NPCさん :2010/02/15(月) 01:41:01 ID:???
>>796 実力差ハッキリしたら、このスレが一層ミヂメに見えてくるなぁ…
847 :
NPCさん :2010/02/15(月) 02:12:01 ID:???
>>836 完成してないならパクリじゃないジャン。
848 :
げす :2010/02/15(月) 02:16:08 ID:o9jxojOG
849 :
NPCさん :2010/02/15(月) 02:30:25 ID:???
>847 狂人に触っても良いことないって… …いや、もしかしたら、なんか精神医療的なデータ収集とかかもしらんが こんなところでやるのは倫理規定的なのものとしてアレだろ… まあ、どうして触りたいならこっちで頼む >796
850 :
NPCさん :2010/02/15(月) 03:06:33 ID:???
>>847 >完成してないならパクリじゃない
著作物ってのは、
>>332 の通り起承転結の物語のみぢゃ無いのだよw
むろん、完成か未完かの線引きも主観でしかないので判断の基準にゃならんのだw
TRPGなんて下らん物にかまけてると、
最低限の一般社会常識すら備わってない
>>849 みたくなっちまうぞwww(プッ
851 :
NPCさん :2010/02/15(月) 05:48:32 ID:???
>>848 いや
「華氏451度」でも「大きな壁の中と外」でも、そのまま「リベリオン」でも良いけど
ディストピアもののべタで特にどれってもんでもないだろ
852 :
NPCさん :2010/02/15(月) 06:55:48 ID:???
PC全員がガン・カタ使うようなのはキャラにバリエーションがつかなくなるからやめた方がいいのかな
853 :
NPCさん :2010/02/15(月) 08:17:14 ID:???
なんかのファンタジーで、 それぞれの国について、対応した現実世界の国家について言及してるものがあったな。 ルナルだったかしら?
854 :
NPCさん :2010/02/15(月) 08:53:42 ID:???
あいかわらずパクる事しか頭にありませんwww
855 :
NPCさん :2010/02/15(月) 10:05:48 ID:???
まあ流石にガン=カタ内部でバリエーションがつくれる様にした方が良いと思うが
856 :
NPCさん :2010/02/15(月) 15:45:37 ID:???
ガン=カタ、ジュウクンドー、GUN道、ガンフー・・・あとなんかあったっけ
857 :
NPCさん :2010/02/15(月) 18:46:52 ID:???
生涯無敵流
858 :
NPCさん :2010/02/15(月) 18:51:38 ID:???
まあ、別に全員13才の見習い魔女ってゲーム作っても良い訳で なにかで役割分担が出来れば成り立つんじゃないか
859 :
NPCさん :2010/02/15(月) 20:08:11 ID:???
砲撃系魔砲少女とかサブミッション系魔法少女のことですね
860 :
NPCさん :2010/02/15(月) 20:18:57 ID:???
撲殺系……は厳密には魔法少女カテゴリじゃないのかアレ
861 :
NPCさん :2010/02/15(月) 20:43:30 ID:???
そこでマジカルマリーですよ。
862 :
NPCさん :2010/02/15(月) 20:55:59 ID:???
新感覚癒し系魔法少女 特技:トラップ解体・戦場格闘技 必殺技:タンクローリーとロードローラー
863 :
NPCさん :2010/02/15(月) 21:15:37 ID:???
どんな血塗みれで硝煙漂うウィッチクエストだw
864 :
NPCさん :2010/02/15(月) 23:09:46 ID:???
865 :
NPCさん :2010/02/15(月) 23:26:24 ID:???
文庫版にもあった気がする
866 :
NPCさん :2010/02/16(火) 13:14:16 ID:???
いやまあテクスチャーはともかく 魔女っ子たちが集まって何か1つの事件を解決するモチベーションってなんだろ やっぱり王位継承権争いか?
867 :
NPCさん :2010/02/16(火) 13:18:35 ID:???
プリキュアみたいになりそう
868 :
NPCさん :2010/02/16(火) 13:32:55 ID:???
契約してる悪魔からのムチャぶりとか? あ、でも今時魔女は悪魔と契約とか古いかな プリキュアはバケモノが憑いてる気がしたけど
869 :
NPCさん :2010/02/16(火) 13:34:05 ID:???
870 :
NPCさん :2010/02/16(火) 17:11:54 ID:???
プリキュアとか、まぁ魔法少女の子孫だろうしなぁ どう見てもバトルに傾斜してるそいつらなら 現代異能ものの文法で出来そうな感じではある
871 :
NPCさん :2010/02/17(水) 02:06:05 ID:???
>>866 魔女が人間として生きられる千年王国を建国するため
872 :
NPCさん :2010/02/17(水) 08:19:59 ID:???
プリキュアはどっちかっつーとセーラームーンの子孫
873 :
NPCさん :2010/02/17(水) 17:20:08 ID:???
でも、今期からどれみの子孫
874 :
げす :2010/02/17(水) 17:58:33 ID:pveCG1qJ
スーパー魔法使い大戦でも出せば売れるんじゃないっすか? もう幾度となく焼き直されてるっすけど今なら東映版権だけで充分っすよね。
875 :
NPCさん :2010/02/17(水) 19:22:28 ID:???
>>871 日本の人工島を買い取って租界をつくるんですねわかります
>>874 でも魔法少女物の同人誌で売れたのってCCさくらとなのはぐらいだぜ
876 :
NPCさん :2010/02/17(水) 21:22:04 ID:???
877 :
NPCさん :2010/02/17(水) 21:26:21 ID:???
単に今期のスタッフの話をしてるだけのネタ会話
878 :
ダガー+桃尻92P :2010/02/17(水) 21:41:15 ID:oPoTD0lG
そういやセラムンって前世モノなんだよなァ。 比較的ハイファンタジー寄りっつうか。 一方、エピックな要素はあれどローファンタジー寄りの路線であるプリキュアは 道徳ちからを火力に変換して集団魔術で敵を殲滅する流れになるのも必然か。 天羅系っぽいナ。
879 :
NPCさん :2010/02/17(水) 21:53:48 ID:???
セラムンはブレカナでプリキュアは天羅なのか
880 :
NPCさん :2010/02/17(水) 22:19:21 ID:???
つーかもうセラムンの物語構造をあんまり覚えてないなw 前世の因縁の相手と戦ってたのは一番最初だけだっけ?
881 :
NPCさん :2010/02/18(木) 00:10:26 ID:???
>>877 そーいう設定でも盛り込まれたかと驚いたよ。
882 :
NPCさん :2010/02/18(木) 03:54:25 ID:???
>881 どんな超展開だw
883 :
NPCさん :2010/02/18(木) 05:39:30 ID:???
だろ? 一瞬マジで驚いたさ。 そんだけだが
884 :
NPCさん :2010/02/19(金) 08:30:24 ID:???
885 :
NPCさん :2010/02/19(金) 15:09:08 ID:???
>>884 おお、前に晒されたSRSだな
だいぶ形になってるじゃないか
886 :
アマいもん :2010/02/19(金) 21:30:19 ID:???
何つったっけ、えーと、ホラ、魔法遊戯?
結局、スキルで躓いたままですが、戦闘ルールがさらに変なほうにいってる気がするので反応をうかがってみようかと。。 発想の最初は、T&Tを差分を出さすにそのままお互いにダメージを与え合い、喰らいあうようにしようと思い、 その後それだけじゃ、単純すぎて味気ないかと主導権という要素を入れてみたもの。 簡単に説明すると〔後方支援〕の能力値で協力判定(複数で行う判定に使用。それぞれが達成値を算出し、一番高い達成値に他のPCの成功度を足したものが最終的な達成値となる) (成功度は達成値の10分の1、端数切り上げ) 陣営ごとに数値を出して差分、防護点にボーナス(個々では無く、陣営ごとの総合計に)。 敵の後衛、PC後衛、敵前衛、PC前衛の順番で行動 陣営ごとに算出した合計攻撃力と合計防御力を比べそれぞれ抜けた分、主導権をとっている陣営がダメージを割り振り 後、特殊な点はダンジョン特化で敵のデータが階層レベルに応じたものになることと (能力値は階層レベルD6×2+10+スキル修正 HPは、階層レベルD6×2+20+スキル修正) 敵は集団でもHPをひとつしか持たないことですかね。
例えば【ゴブリンの集団】という敵 怪物スキル 【集団行動】・常駐 ・このモンスターは後衛行動と前衛行動をそれぞれ1回行うことが出来る。 配下スキル スキル所持数数 タイミング 効果 【投石ゴブリン】 階層レベル数 ・後衛行動(主) ・このスキルを所持している間は小型武器を装備し、【牽制】のスキルを習得しているものとして後衛行動を行える。 またこのスキルの所持数〔後方支援〕の数値が2点上昇する。 (【牽制】・自攻撃判定(補) ・このラウンド、敵全員の前衛判定の達成値を成功度分−する。この効果は累積せず、複数回【牽制】を受けた場合には、もっとも高い成功度を採用する)。 【ゴブリン兵】 階層レベル数+1 ・常駐 ・このスキルの所持数1ごとに、前衛判定の達成値+5、防護点(物)+2。 配下スキルはダメージを5点負うごとに封印状態に、どのスキルを封印するかは主導権を持っている側が決める(後述のルールでボス戦以外では無意味)。 雑魚戦では、1ラウンド経過後に逃走するか、残存HPのつぶし合い(敵の残りHPが5なら、5点ダメージを受けることで敵を倒せる)をするかを選択。 (これにより戦闘にかかる時間を均一化、長引いてだれることを予防し、時間管理をしやすくする) HPを一つにしてデータ管理を楽にし、PLがダメージ配分に悩む時間を短縮しようとか思った割りにかえって複雑になったような気も。 まあ、まだ決まってない所が多いので(1割程度しかできてない)今後変更になる箇所も色々あると思いますが、この時点でどうなんでしょうね。 ぱっと見どう感じました?
889 :
NPCさん :2010/02/20(土) 02:43:11 ID:???
なんかダイナミックさもなければ駆け引きもなくその割には計算がめんどくさそうな印象。
890 :
NPCさん :2010/02/20(土) 04:34:42 ID:???
なんというかすごくわかりにくい やってることのせいか文章のせいかはわからんけど 合計攻撃力出して、合計防御力出して、差分出して、割り振りして、ってすごくもっさりしてる感じがする。 しかも前衛と後衛に分かれてたり一定ダメージでどのスキル封印するか決めたり T&Tくらいシンプルでいいんじゃねえかなってなっちゃう
891 :
NPCさん :2010/02/20(土) 08:07:04 ID:???
悪いけど、まず説明が下手。典型的な、「説明する対象がどこまで何を理解してるのかの判断がついてない説明文」。 説明の優先順位ついてないし、カッコで括った後追い説明も非常に分かりにくい。 これで「どうですか?」って言われても「これじゃ分からん」としか帰ってこなくても仕方ないぞ、と ただ、凄い鬱陶しそうなのは分かった PCに一斉に判定させといて一番高いのとそれ以外のとでは別の処理するとか、 その過程で10分の1・端数切り上げみたいななんか少ない差にあくせくするのが馬鹿らしくなるような処置が入るとか、 スキルがやたら入り組んでいる(他のスキルを参照しないと効果が説明つかないようなのが「簡単な説明の例」でも素で出てくる)とか、 そのスキルもやたらめったら敵味方を足したり引いたり足したり引いたり足したり引いたり、 そもそも「スキル」なる用語で示される概念にも怪物スキル・配下スキル・○○スキル・(無印)スキル、 となんか色んな種類があるっぽくて処理違うっぽくっていちいち把握しなきゃならないっぽくてその上で判定に望む必要があるようで ……まあなんだ。付き合わされる側が全体像を掴むより前に、皆うんざりしそうだな、と。 戦闘時間の均一化とか、だれる心配とか、そういう次元の心配してる場合じゃないぞ、と。 あと、原則論として。 ダメージなどで「本来やれるはずのこと(スキル?)」を封印する/されるという処理が頻発するのは、やらされる側にストレス与える。 仮に実質的な意味合いが同じだとしても、 「条件が重なればやれる選択肢が減っていく」という処理よりも、「条件が合えばやれる選択肢が増える」という処理の方が心理的に受け入れやすい。 これは敵も味方もな。
892 :
NPCさん :2010/02/20(土) 10:59:51 ID:???
ありがとうございます……やっぱり迷走してますよね。 自分でも薄々気がついてはいたのですが、他人に言われないと踏ん切りがつかなくて。 全面的に見直してみます。 しかし、協力判定と成功度にはまだ未練があるので、意見などありましたら書き込みお願いします。
894 :
892 :2010/02/20(土) 16:04:08 ID:???
>>893 うむ。言語や作文の構成が上達すれば、読解力も比例して上達するからゲーム理論の実力も増す。
読み手にどの順序で理解させて行くか。
その構想を基に書いてある事が、
>>892 のトランプゲーム説明文だと一目瞭然であろう。
精進することだな。
895 :
NPCさん :2010/02/20(土) 16:16:56 ID:???
一行レスで、突然、他人の文章を引き合いに出されても、 なんというか、その、ビビる。
896 :
NPCさん :2010/02/20(土) 16:24:21 ID:???
・・・多分>796
897 :
NPCさん :2010/02/20(土) 16:55:31 ID:???
・乱数を出させる判定する時は、「今なにを判定してる所なのか」直感的にすんなり分かるようにする ・そのためにも、1回の判定は1通りの使い方に留める ・例外は減らせるとこではとことん減らす この辺は分かりやすさのためには外せないとこよね 複数のキャラが力を合わせて何かする判定の処理は既存の色んなシステムで苦労してるとこだけど、 ちょっとその成功度とかいう奴はあんまりいい方法とは思えない。 未練覚えるのも分かるし、じゃあどうするよ、という代替案もそもそもの原型がよく分からないから出てこないんだけども。
898 :
NPCさん :2010/02/20(土) 17:03:02 ID:???
>>897 >・そのためにも、1回の判定は1通りの使い方に留める
昔のワースブレイドみたいにイニシアチブと防御値を同時に出すのはあまりいいやり方じゃないのかな
899 :
NPCさん :2010/02/20(土) 17:16:26 ID:???
>>898 うん、過去にそういう風に一挙に処理、ってシステムがなかったとは言わない
けど、原則として、あんまいい方法とは思えないんだよな。
「ねえGM、今振ってるこのサイコロ、キャラは実際何してるわけ?」「うるせえ黙って振れ」 こういう事態になるのは回避しないと。
例外があっちゃいけないとも言わないけど、
>>887-888 の例だともう例外どころか常時頻発する処置のようだし
900 :
NPCさん :2010/02/20(土) 17:26:25 ID:???
ワースはどんななのか知らんけど防御を棄てて速攻と出方を見て慎重に構えるのは直感的だと思う。 完全ランダムでPLに選択の余地がないのはもにょるだろうけど。
現在行っている判定の達成値と成功の度合いを出している――のですが駄目でしょうか? 戦闘以外でも複数で協力する判定にはこれを使うつもりだったので頻繁することは間違いないです。
902 :
NPCさん :2010/02/20(土) 17:30:33 ID:???
>>893 乱数の振れ幅がよく分からないけど、
一番高い値出したキャラだけそのまま利用、それ以外は1/10しか貢献できない、となると、
同じパーティ間でも能力に差がある場合、一番優秀な奴以外は、
「これ一番優秀なAだけサイコロ振ればそれでよくね?
俺たち6ゾロでも出ない限り乱数出した意味なくね? どうせほぼ+○で固定でしょ?」
となってすっごいゲームがダレるのが目に見える
かと言って振れ幅デカくすると今度は運だけゲーと化すし、
かと言ってキャラの能力差がほとんど生じない完全平等だと、今度は皆が同じ顔になってツマラナイことこの上ないという
……その協力判定と成功度とやらは、ちょっと見込みないわ申し訳ないけど
903 :
NPCさん :2010/02/20(土) 17:30:59 ID:???
一回の判定で複数の判定値を出す方法はシステムを軽くする面で利点があると思っていたけどそうでもないのか
904 :
NPCさん :2010/02/20(土) 17:35:33 ID:???
>>900 1D10を振って、その目をイニシアチブと防御判定の両方に使うのがワースの判定方法
ポイント使って1D10を2D10にしたりもできるけど、その場合イニシアチブと防御の両方が増加する
片方捨てて片方をあげるはできない
905 :
NPCさん :2010/02/20(土) 17:37:45 ID:???
○○に使う、△△にも使う はその組み合わせ次第でアリ ○○に使うかと思ったら△△に使われた、何を言ってるかわからねーと思うが俺も何を言ってるか(ry はナシ
906 :
NPCさん :2010/02/20(土) 17:49:41 ID:???
判定値が必要になったそれぞれの場面でダイスを振って判定値を出す、という方式に慣れてるからな。 振ったダイス目や出た判定値を、後の場面でまた使うということがないので、 出た数値は即座に忘れるというルーチンが身についている。 まあ、命中判定とダメージ判定くらい直近なら、同時判定でも慣れると思うけど。 逆に言えば慣れなので、「この数値は後でも使う」ということに慣れてしまいさえすれば、 システムは軽くなっていくかもしれないけど。
907 :
NPCさん :2010/02/20(土) 18:39:59 ID:???
ナイトウィザードのイニシアチブもダイス目の持ち越しの要素があるけど、そんなに問題にならないのは慣れの問題もあるのか
908 :
NPCさん :2010/02/20(土) 19:20:47 ID:???
常時管理をする数値が一種一桁なら戦闘中でも楽だと思う フェイズの仕組み次第だけど
909 :
NPCさん :2010/02/20(土) 19:51:18 ID:???
判定と、その判定値を使った別の判定の間に、別の判定が入るか入らないかだな
910 :
NPCさん :2010/02/21(日) 01:22:22 ID:???
あ〜、まあ言うまでも無いが 一回のダイスロールの影響が重くなるわな
書き込めるかな? >902 自分がダイスを振れる機会があったら振る人間なので、今まで思いつきませんでしたが、 ダイスを振るのは一人にして、固定値で協力判定用の成功度を決めて置くのなら指摘された部分は一応解決するので、そう変更しようかと。 しかし、やっぱり人様の意見は大切ですね。 4種の能力値それぞれに特化したクラスを使用するので、基本的に能力値が高いキャラとその他という構図になるはずで、 まさに「これ一番優秀なAだけサイコロ振ればそれでよくね?」というのに対して、苦手な能力値でも貢献できれば嬉しいだろうと思ってました。
912 :
NPCさん :2010/02/21(日) 20:50:07 ID:???
ルーンクエストみたいな射撃、白兵戦、魔法とかでのフェイズが分かれているルールはあんまり見かけないけど、フェイズがないシステムに比べて使いにくいのかな
913 :
NPCさん :2010/02/21(日) 21:13:27 ID:???
ルーンクエストって、射撃、白兵、魔法のどれも、SRで管理していて、別にフェイズはわかれてなかったような気がするが。 もしかしたら、同一SRでは射撃、白兵、魔法で処理の順番があったかもしれんが、それは覚えてない。 CD&Dは、射撃、白兵、魔法でフェイズが分かれていたはず。
914 :
NPCさん :2010/02/21(日) 23:03:41 ID:???
バトルテックも移動・射撃・格闘で分かれてたな
915 :
NPCさん :2010/02/24(水) 16:41:22 ID:???
まあ、そりゃ 自分の手番がきたら射撃でも白兵でも魔法でも宣言して行動とは プレイ感覚は変わるだろうけど、特に使いにくいってことも無いと思うけどな
916 :
892 :2010/02/26(金) 02:53:32 ID:???
>>911 338 ◆EImfFk0VqE
世界初の画期的なTRPG向け戦闘システム
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201002010002/ TRPGにおいて、
利便性 : 処理が軽い。 簡素かつ明解であること
必然性 : 血の通う人間が相手である醍醐味を実感できる。 思考の因果律
公平性 : 納得できる公正さを持つ。 不正や贔屓ができないシステム
科学性 : 科学に整合する。 論理性
バランス : 最強や無敵となる手段が無い
リアリズム : 臨場感や迫力
これら条件を満たした戦闘システムが開発できないものだろうかと考えていたが、
遂にその基本システムを生み出すことに成功した。
この世界初の戦闘システムは、TCGにもTRPGにもコンピュータゲームにも利用できる。
せっかく活きた思考ができる人間相手のゲームなのに、操作できない運に丸投げさせられるサイコロでの決定には、
前々から納得できなかった。 戦闘結果の決定的要素は「人間の判断そのもの」であるべきだ。
運の作用は、使用キャラクターの成長(適正など)やイベント発生にこそ積極的に盛り込むことで、
より一層のリアリズムや深みが出ることだろう。
遂に今この瞬間、大きな壁を打ち破り、求め続けた珠玉たる普遍の輝きを放ち続けることの可能な結晶を手に入れたぞw
( 特許申請するため非公開とする )
この画期的な戦闘システムによって、TCGとTRPGの新たな時代が幕を開けることだろう。
なお、当該戦闘システムは、SpiЯi∀の戦闘システムとは異なる。
↓
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/200912310000/
917 :
NPCさん :2010/02/26(金) 03:27:40 ID:???
コメントのほうは
>>796 で募集しております
間違い電話は大変迷惑となりますので
どうかお掛け間違いの無いようにお願いします
918 :
NPCさん :2010/02/26(金) 04:27:35 ID:???
919 :
NPCさん :2010/02/26(金) 15:01:46 ID:???
920 :
NPCさん :2010/02/26(金) 15:44:24 ID:???
921 :
NPCさん :2010/02/26(金) 20:04:33 ID:???
ビジネスモデル特許すら知らないハゲヲタどものスレだからなw(プッ
922 :
NPCさん :2010/02/26(金) 21:16:52 ID:???
会話の通じなさがオウア先生並になってきたな。
923 :
皇亜U :2010/02/26(金) 21:40:02 ID:???
いつ皇亜未満だったのか知りたい。
924 :
NPCさん :2010/02/26(金) 22:06:18 ID:???
他でやれ >796
925 :
NPCさん :2010/02/26(金) 23:08:30 ID:???
やっぱりビジネスモデル特許すら知らなかったもようw
まさに
>>920 (失笑
926 :
皇亜U :2010/02/26(金) 23:28:42 ID:???
ディプロマシーが発売されてからもう50年になるのか。 そういえば世界大戦みたいなリアル戦乱って無いね。SLGでは人気なのに。 TRPGでやるには個人の解釈やとらえ方が違い過ぎるからだろうか。
927 :
ダガー+桃尻92P :2010/02/26(金) 23:35:06 ID:1fDMDouj
>912 あとT&Tとかかなァ。 行動毎に射撃、白兵、魔法の分類からフェイズが決められるのって 集団での同時処理としてはイイかもだけど、 PC個人視点の処理としてはちょっともったり感。
928 :
NPCさん :2010/02/26(金) 23:45:39 ID:???
ちうか、大規模な戦乱以前に日本だと歴史物自体が低調だろ
929 :
NPCさん :2010/02/26(金) 23:59:16 ID:???
戦乱ものって、どこまでPCが国家のありように関与していいかよくわかんないとこあるからなあ。
930 :
ダガー+桃尻92P :2010/02/27(土) 00:21:54 ID:7T6X0vOu
>926 近代娯楽アクションの題材が 全くのリアル戦乱そのものであったコトが、ほとんどないからだよ。 著名人の扱いといい、史料といい、提示するプレイスタイルといい、 結局「リアル→ドラマツルギー→ゲム」っつう構造化に対して フィクション的なガジェット(ヒーローパワーとか魔法とか外人航空部隊とか)を 提示して繋げるのが一番楽なワケ。 コレは混沌の渦にすらあるしね。 逆にゆうと、 「史実ではこうだけど、この作品はこうゆう面白さを見せていきます」って 提示できないゲムは成り立たないワケよ。 ドイツ傭兵の戦闘を表現したいならRQでもイイだろうけど、 フランス騎士の主従愛を表現するならペンドラゴン使った方がより向いてると思わない? とはいえ、d20やBRPやGURPS等の中には史実的アプローチなモノもあるのだけど、 ソレをゆったら 「じゃあ自分のプレイで“リアル史実を表現ができる”って思ったなら、 結局ナンのシステムでもイイんじゃね?」 とゆう、単なる程度問題ってコトにもなったりする。 >929 一方、SLGだとソコらの枠組みは決められてるしね。
931 :
NPCさん :2010/02/27(土) 00:40:54 ID:???
提示しても成り立たなくね。 混沌の渦のように、リアルに魔法を持ち込むってジャンル、要するにSFなんだが、 低調通り越してまったく無い。史実が加わる時点でその作品は、PLから見れば ファンタジー未満のシロモノになるんじゃね。
932 :
NPCさん :2010/02/27(土) 01:03:10 ID:???
>>926 個人が「キャラクター」じゃなく「駒」でしかないからじゃね?
戦局を動かすのが個人の判断や能力ではなく、作戦や物量による物が多いので
1プレイヤー1キャラだと大して面白くない。
リアルに近ければ近い程、デッドリーな展開で可能な限りチキンな行動しか出来なくなりそうだし。
933 :
ダガー+桃尻92P :2010/02/27(土) 01:08:17 ID:7T6X0vOu
>931 そうすっと今度は「史実的アプローチなデータ」と同じ様に 「史実的アプローチな(史実ネタを入れた、架空歴史的要素のある)シナリオ」を 否定するコトになるワケよ。 で、やっぱりコレもまた単なる程度問題なワケさ。 ナニが言いたいかっつうと、 TPPGに於ける“史実”って、ジャンルっつうよりは必然としてタダの一要素じゃね? ってコトなんだけど。
934 :
NPCさん :2010/02/27(土) 01:13:35 ID:???
お! チンカスダンゴムシどもの踊り視てて何か発案しそうな予感・・・w 何かしらんが脳が疼いておるわwww
935 :
NPCさん :2010/02/27(土) 01:16:58 ID:???
シナリオに史実ネタを入れて仮想歴史にするのは、 ギャグの面白さ以上にはならんと思うなぁ。 ブルーローズもバーニングサンタクロースも本来の歴史をダイナシに するのがいいんであって、架空歴史自体を求めるわけじゃあるまい。 で、それを真面目にしようとして大顰蹙を買ったのがゼノスケだと思う。
936 :
ダガー+桃尻92P :2010/02/27(土) 01:33:45 ID:7T6X0vOu
そら単にギャグとしての用法が大抵軽いし面白いってだけのハナシじゃね? 確かに大マジメな架空史実を展開するプレイが難しいのはむべなるかなだけど、 ささやかなトコでは、歴史ネタ引用ゴッコとか「のちの○○である」ゴッコ みたいな遊びだってあるしね。 でも最下段には同意しちゃうねw ただし、アレはマジメな架空史実っつうよりは 立ち位置からの象徴性(ナンか用語があった気がしたが忘れた)をキーにして 汎神話転生英雄譚を紡ごう、とゆうモノだった気がする。 で、ソッチの方が単なる史実ネタよりはややこしいわ!とゆう。
937 :
NPCさん :2010/02/27(土) 01:37:29 ID:???
単に1の嘘をもっともらしくするには99の本当が要るってだけだと思う。
938 :
NPCさん :2010/02/27(土) 01:43:01 ID:???
ダガーが言ってるのはその逆では?
939 :
NPCさん :2010/02/27(土) 02:09:21 ID:???
あれは過去生自体が、現在から産まれるみたいなところがあるからな 実在した過去っつーより、史実(史実でないものも)をパーツとして引き寄せてくる主体がある
940 :
939 :2010/02/27(土) 02:11:44 ID:???
ある、みたいな〜 「史書にはそのような事実は一切記されていない」ゴッコとかもあるな
941 :
NPCさん :2010/02/27(土) 03:47:02 ID:???
既存のシステムを批評してるだけの住人チンカスダンゴムシ踊りと、 そのチンカスダンゴムシ踊りを観察して新たな研究成果(発想)を生み出す天才の行為との間には、 因果関係は無いよねーw 何故なら、住人チンカスダンゴムシどもは放って置いても踊り続け、それは単なる自然現象でしかない。 それら天候と同じ自然現象からネタを考え出したとしても、それをパクリと言うバカは居ない(失笑 ヒヨコに向けた嫉妬の怨念に身悶える一部の便所虫どもを除いてはw 戦闘システムは画期的なネタが用意できたが、それ以外の部分でも完成度と斬新さを両立させたいものだw
942 :
NPCさん :2010/02/27(土) 03:54:57 ID:???
伝奇的に、歴史の裏側で実はこんなことが とかのネタ全般がギャグ用法な訳じゃないだろw
943 :
NPCさん :2010/02/27(土) 04:00:48 ID:???
チンカスマニア ムダナ 8年 成果0
便所虫 批判できても ネタ出せず
945 :
NPCさん :2010/02/27(土) 06:31:24 ID:???
ゼノスケは設定は面倒だけどおもしろい、くらいになる 可能性はあったと思うんだけどな〜 それが、あの大惨事のシステムの上に載ってたから もう、どうしようもなくなってたけどw
946 :
NPCさん :2010/02/27(土) 07:48:49 ID:???
ゼノスケープを知らない者に分かるように、その大惨事のシステムとやらをkwsk
947 :
NPCさん :2010/02/27(土) 08:07:54 ID:???
うろ覚えだが、キャラクターは 「そうあらねばならない」運命と 「そうあるべき」本人の宿命を持っててこれがロールの軸になる。 んで、GMからは史実や伝説や物語の登場人物が”与えられる”。 この登場人物は「そうあらねばらない」運命に基づくわけで、 そこから「そうあるべき」本人の宿命に沿ってプレイする。 それは単に歴史に従うことかもしれないし、それを変えようと努力することかもしれない。 基本的に滅多に変わることはないんだが、 そうやって行動して得た知識は現在を変えるかもしれない。 ……ということをGMはシナリオの中ですべて表現してみよう!
948 :
NPCさん :2010/02/27(土) 08:23:56 ID:???
一撃でポルナレフの気分にされたんだが
949 :
NPCさん :2010/02/27(土) 09:07:19 ID:???
マンドラやダークロでやってることの範囲を広くした感じ…としか 説明しようがないんだよな。そんなわけで、ドリーミングトゥルーとかの それを表現するルールにほとんどの人が「何やればいいんだ」状態になった。
950 :
NPCさん :2010/02/27(土) 09:09:11 ID:???
よく思い出せんな、シナリオ毎にキャラの前世が増えていくゲームだったような。 キャンペーンが進んでいくと、前世の記憶や力を得る代わりに 現在の生活を失っていく(大切な家族に、さほど関心が無くなるとか ニコチン中毒が、タバコに執着しなくなったりとか。ロイスみたいなもん)
951 :
NPCさん :2010/02/27(土) 13:52:38 ID:???
シングルレイヤーシナリオなら割と普通の現代伝奇ものとして遊べなくはないんだがな。
952 :
NPCさん :2010/02/27(土) 14:25:13 ID:???
そうすると今度はストラクチャカードなんかが曖昧過ぎて使えんって話になるからな。
954 :
NPCさん :2010/02/27(土) 20:02:49 ID:???
古谷キチ害スレじゃ次スレのテンプレ好評なもよう。
955 :
NPCさん :2010/02/27(土) 20:12:06 ID:???
956 :
NPCさん :2010/02/27(土) 21:20:12 ID:???
>>955 月光条例かとおもってたらHoly Brownieだったでござる。
957 :
NPCさん :2010/02/27(土) 21:30:41 ID:???
中身はまだ見てないけど、タイトルセンスは好き
958 :
ダガー+桃尻92P :2010/02/27(土) 22:10:49 ID:7T6X0vOu
>955 乙! 一通り読んだ。スゲー良く出来てる。 レレレや魔女っ子ダイスレスに似たメタ構造TRPGだけど、 先2つのプレイの難しいトコをスマートに解りやすくしてるのが 上手いなァって思った。 こうゆうシンプルなコンセプト構築が一番すげえって感心するわ。 ・「行為判定の仕方」の「B目標値の確認」 >使用する特技の属性と行為判定を行う妖精の属性を確認します。 「妖精の属性」は「オニ属」とかのコトでイイの? 「特技の属性」に関する説明はどこ? ・【リテイク】 代償は「評価」だけど、ガンガン【リテイク】打って改変するコトで コレで気軽にドタバタを推奨するのが第一義で、 実は「高い評価を目指すコト」ってあんま優先目的じゃなかったりする? ・「セッションの流れ」 「4.1.ダメージとケガ」の「●ケガ一覧」 「〜を必要とする“妖術”が使えなくなります。」と 「〜を必要とする“特技”が使えなくなります。」って記述が混在してる。 ・「シナリオ作成の手引き」 >ダレてきたらアリエスを出す の最後に余分な行がある。どうでもイイけど。
959 :
NPCさん :2010/02/27(土) 22:21:00 ID:???
960 :
NPCさん :2010/02/27(土) 22:29:22 ID:???
>>955 特技やそれに関する扱いとかリテイクの概念が面白いね
シンプルだけどちょっと捻った要素があるのは興味が湧くな
961 :
NPCさん :2010/02/27(土) 22:31:12 ID:jvkLilfJ
>>955 いま読んでる途中だけど、これは面白いな
プレイ前に「課題図書」とか出しておけば、交流のフックになるし、シナリオへの順応度も上がるし
962 :
NPCさん :2010/02/27(土) 22:45:33 ID:???
>>955 これは面白いなw
かなりプレイヤーの「遊ぶ能力」が試される代物だけども、ノリが噛み合えば凄く面白そう。
きっとリプレイの1つでもあれば一発で世界に引き込めるな
963 :
NPCさん :2010/02/27(土) 23:10:56 ID:???
この ID:kjSvxodQ0 は、引きずり出して詳細を確認せねばなぁ。
虚偽なら脅迫や威力業務妨害だしwww
ま、ハードディスクのフォーマットわID:kjSvxodQ0を吊るしてからで遅くないだろうしw
【卓ゲ板】古谷粘着キチガイ【オリジナリティ(笑)】
http://www.unkar.org/read/mamono.2ch.net/tubo/1253203151#hip 731 :最低人類0号[sage]:2010/02/27(土) 22:04:12 ID:kjSvxodQ0
ヒヨコ戦艦のPCがP2Pで出回ってるウィルスに感染してる件w
これはHDフォーマット確定コースwwwww
卓ゲ板住人なら分かると思うが詳細はgoto14な
964 :
NPCさん :2010/02/27(土) 23:15:53 ID:???
ウィルス感染が事実なら収束するが、虚偽なら簡易裁判で最低140万円の賠償請求となる見込みw
965 :
アマいもん :2010/02/27(土) 23:34:48 ID:???
>>955 見たよー。
シーンのことを「ページ」と呼ぶとか、端々のセンスがステキング。
あとダイナシズム溢れるランダムチャート類。「もみ上げが凄く長い」とか。
966 :
NPCさん :2010/02/28(日) 00:20:46 ID:???
や、個人的にはシーンと変わらないのなら、あえて別用語使う意味は薄いようにも感じたけどな。 まあ気分だすのに貢献してるってのは大きいかもしれんが、「ページ」って呼ぶのなら、 ページ移動とか以外にももっとそれを生かすようなルールが欲しいような気もする。 あと、どうせ本に喩えるんなら、リテイクじゃなくてリライトとかのほうが統一感があるような。 まあ個人的な好みだし、あえて意見出すとするならって感じだけれども。
967 :
NPCさん :2010/02/28(日) 00:21:10 ID:???
まあ、一応レベルアップはするけど カツカツに高評価を目指すって感じじゃないよなぁ
968 :
NPCさん :2010/02/28(日) 00:36:28 ID:???
そういや次スレどうする?
969 :
ダガー+桃尻92P :2010/02/28(日) 00:42:45 ID:XcNhtthj
ハンターズムーンの「モノビーストから奪ったアビリティ」みたいに 以前プレイしたシナリオから持ち出したアイテムを使えるようになる、 とかになるとPCの経歴が感じられてイイかも。 「いじわるな姉がガラスの靴を履けるようだから“カーレンの赤い靴”にすり替えておく」とか、 「桃太郎が弱すぎるんで“フロドのスティング”を持たせておいたぜ!」とか。 >968 今立ってるの使えばイイんじゃね。
970 :
NPCさん :2010/02/28(日) 00:45:09 ID:???
>>969 あれはオリジナルTRPGの作成を目的とするスレじゃないらしいぞ?
971 :
NPCさん :2010/02/28(日) 00:47:21 ID:???
>>969 おおっとデモンパラサイトの悪口はそこまでだ
972 :
NPCさん :2010/02/28(日) 01:06:06 ID:???
適当にテンプレ貼り直して使えば良いじゃん
973 :
NPCさん :2010/02/28(日) 01:11:23 ID:???
>>955 内容をこのスレに貼らないならオマエは只の荒らしだよ(失笑
そんなもんにすがるしかないとはミヂメな連中だなwww(プッ
974 :
NPCさん :2010/02/28(日) 01:47:30 ID:???
>ページ しおりを挟む⇒セーブ的な何か ページを破る⇒シーン丸ごと無かった事に 今一思い浮かばないな
975 :
NPCさん :2010/02/28(日) 01:54:27 ID:???
いんじゃね? 追加して重くなったら本末転倒だし。 シーンという用語の定義自体、TRPGじゃ広義過ぎるから 「シーンをこう定義しているからページです」でも充分だと思う。
976 :
NPCさん :2010/02/28(日) 02:22:25 ID:???
>>966 だけど、なんか勿体ないって思っちゃったんだよな。
ページっていうのがおとぎ話ってコンセプトに合っているだけに。
区切りを「ページ」って名付けるだけで、
ページをとばしたり戻ったりだとか、はじっこをドッグイヤーして目印にしたりとか、
見たくないページを糊付けしちゃったりとか、先にあとがきや犯人を見ちゃったりとか、
ページ数の残りから「ああ、こいつは真犯人じゃないな」とかメタに判断したりとか、
指をはさんでおいて先に展開確認したりとかいくらでも妄想が湧いてくるってのに、
「なんだよ、シーンと同じかよ!(勝手に)ガッカリだよ!」みたいな。
・・・いやまあ本当に勝手な好みなんで、自分でどっかに使うか。
977 :
NPCさん :2010/02/28(日) 02:26:08 ID:YWZANErr
おとぎ話で本を想像してるのかー 俺はおゆうぎ会的な舞台を想像してたのでむしろシーンがしっくりきた
978 :
NPCさん :2010/02/28(日) 02:31:55 ID:???
>>956 じゃないが、俺も真っ先に連想したのが月光条例だったからなー。
だからページはしっくりきたが、逆にリテイクがしっくりこなかった。
むしろ書き直しとか検閲じゃないの?って。
979 :
NPCさん :2010/02/28(日) 02:33:58 ID:YWZANErr
お遊戯だとリテイクとかの用語が逆にしっくりか 用語のイメージの統一したほうが良い、ということかな
980 :
NPCさん :2010/02/28(日) 02:38:46 ID:???
まあ、お遊戯でリテイクってのも違う意味でしっくり来ないかもしれないけどな なんか先生だけやたらマジっぽいイメージでw
981 :
NPCさん :2010/02/28(日) 02:48:41 ID:???
洗脳されるとか、イヤイヤやらされてる以外にもモチベが欲しいかな 種族ごとに使命があるとか オニ属なら物語の中に、自分の怪力乱神っぷりを、こっそり入れたら高得点みたいなの考えてみた パラノイアの秘密組織みたいなのが頭にちらついたが…
982 :
NPCさん :2010/02/28(日) 04:49:52 ID:???
モチベーションは、ゲーム進行上の最低ラインだけ保障した感じじゃないか? サンプルキャラとしての性質も持つNPCの中に、「直すこと」そのものが楽しくて目的化しちゃった奴もいるし。 似た感じで、お勤め終えて自由になって人間社会に出て行くこと、を目的にする奴も出てくるだろうな
983 :
NPCさん :2010/02/28(日) 05:07:41 ID:???
PCが自由に何度でもやり直せるシステムが冗談な世界観を手軽に表現してて良いね。 鳥取面子の反応が良ければちょっと遊んでみたいなあ。
984 :
NPCさん :2010/02/28(日) 05:26:05 ID:???
985 :
NPCさん :2010/02/28(日) 06:04:32 ID:???
>>955 とりあえず、ダウンロード版もあるといいなぁ。
今のところそんなに分量がないので、コピペすりゃいいという話もあるけど。
986 :
NPCさん :2010/02/28(日) 06:29:38 ID:???
やっぱこれはリプレイ1つあるだけでぜんぜん違うモンだと思う 試作中、今後ルールの改変の可能性あり、と提示しつつテストプレイの様子を起こして欲しいな
987 :
NPCさん :2010/02/28(日) 06:41:03 ID:???
うーん、やはり今どきのオリシスはリプレイありきなんだなぁ
988 :
げす :2010/02/28(日) 06:55:24 ID:641OgZ34
>>955 神様をコンピュータ様と読み替え、
おとぎの国をセキュリティ・クリアランスと読み替えることで、
メルヘンチックで容易に死なない代わりに仕事から逃げられないパラノイアになるっすね。
そも、基本的なコンセプトはパラノイアと変わらないっすね。
989 :
NPCさん :2010/02/28(日) 08:18:49 ID:???
内容をスレに貼らない荒らし
>>955 にすがるしかないとか、どんだけミヂメな連中だwww(失笑
990 :
NPCさん :2010/02/28(日) 08:24:47 ID:???
991 :
955 :2010/02/28(日) 08:38:32 ID:???
ども。思ったより反響あって嬉しいことです。
言われている通り、パラノイアみたいな遊び方を目指しています。
レレレとパラノイアの融合?みたいな。
>>958 誤植は直しときました。どもです。
妖精の属性は「○○属」ってやつ。特技の属性はそれぞれ「○○属」の説明ページに
「○○属の特技」ってありますから、そういうニュアンスで。わかりにくいか。表現変えときます。
リテイクに関してはその通り。ドタバタコメディを楽しむのが主題なんで、
評価点は基本点が低すぎて「矯正」されない限りはあまり重要じゃないですね。
ページ・リテイクなど用語のイメージ統一は確かにそうですね。
筋肉少女帯の「リテイク」って曲が構想の根幹にあるので、絵本や舞台よりは映画が近いのかな。
「そうだ、撮り直すんだ!人生は映画なんだ!」 まずリテイクって言葉がかっこいい。
でも、そうするとレレレとかぶっちゃうのが困り者。
ページの概念は色々遊べると思うのだけれど、
>>976 みたいなことをするとシナリオ進行がすごく変則的になってGMの負担がでかいので、
現時点では軽さを優先させています。
レベル2以降の妖精だけが使える能力とかで導入するかも。
イロモノゲームだから、リプレイがないとセッションの様子がイメージしづらいのは確かにありますよね。
先日テストプレイをした折に録音をしたので、リプレイは書くつもりです。
トップページにpdf版をアップしておきました。50ページ強ありますが…。
もし気に入ってプレイする機会などあれば、レポ聞かせてくれるとありがたい。
992 :
NPCさん :2010/02/28(日) 09:10:25 ID:???
特殊なコンセプトのシステムは殊に リプレイやサンプルシナリオとかまでパッケージングされてると理解しやすいわなぁ
993 :
NPCさん :2010/02/28(日) 09:25:47 ID:???
>>955 がこのスレ由来じゃない以上は
>>989 という誹りは免れない。
みた感じプライドのある奴がいないくて、そろってケツまくってるけど(失笑
994 :
NPCさん :2010/02/28(日) 09:33:36 ID:???
相変わらずヒヨコが出張してきてるのか。 ウイルス大丈夫だったか? 気にするってことは違法DLデフォってこったもんな。 煽りや自演やパクリばっかやってっからウイルスなんぞ抱かされるんだぜ。
995 :
NPCさん :2010/02/28(日) 09:38:18 ID:???
触るなよ・・・
996 :
NPCさん :2010/02/28(日) 09:43:47 ID:???
TRPGなんてやってるキモいのにプライドなんて有るわきゃねぇってwwww
997 :
NPCさん :2010/02/28(日) 09:43:56 ID:???
一方であんまりリプレイなどで使い勝手のいい有名どころを「先に潰して回ってしまう」のも困りどころ いや、1つくらいは王道中の王道をやってみせるべきかもだけど 提示の仕方のバランスが難しそうだなあ
998 :
NPCさん :2010/02/28(日) 09:45:58 ID:???
>>955 がこのスレ由来じゃない
= オリジナル(笑)TRPGの作成を妄想する便所ちゃんねるスレです。 実績は無いけどねw(プッ
>>990
999 :
NPCさん :2010/02/28(日) 09:46:57 ID:???
内容をスレに貼らない荒らし
>>955 にすがるしかないとか、どんだけミヂメな連中だwww(失笑
1001 :
1001 :
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