オリジナルTRPG制作総合31

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1NPCさん
オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
新作はいつだって募集中。大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?


◆前スレ
オリジナルTRPG制作総合30
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1237929780/

◆ろだ
卓上ゲーム板専用あっぷろーだー(仮)
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/clip/clip.cgi
2NPCさん:2009/04/23(木) 09:45:09 ID:???
■ 過去スレ(〜10)
オリジナルTRPGを作っているのですが
http://game.2ch.net/cgame/kako/977/977159741.html
オリジナルTRPGを作っているのですが 2冊目
http://game.2ch.net/cgame/kako/1025/10254/1025452611.html
オリジナルTRPGを作っているのですが 第3版  //html化待ち
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1048107562/
【初心者でも】TRPGのルールを作るスレ【楽しめる】  //html化待ち
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1028259539/
オリジナルTRPG製作総合スレッド・4  //html化待ち
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1061653604/
オリジナルTRPG製作総合スレッド:5  //html化待ち
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1062340438/
オリジナルTRPG製作総合スレッド:6  //html化待ち
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1082117924/
オリジナルTRPG製作総合7  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1090038569/
【揉め】オリジナルTRPG製作総合8【捻れ】  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1093356801/
【d30も】オリジナルTRPG製作総合9【ダイス以外も】  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1095246657/
オリジナルテーブルロールプレイングゲム製作10  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1099977288/
3NPCさん:2009/04/23(木) 09:46:14 ID:???
■ 過去スレ(11〜20)
【産めよ】オリジナルTRPG製作 11【増やせよ】  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1102942212/
オリジナルTRPG製作総合12  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1107447434/
オリジナルTRPG製作総合13  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1114562347/
オリジナルTRPG製作総合14  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1123512817/
オリジナルTRPG製作総合15  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1137298994/
オリジナルTRPG製作総合16  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147113754/
オリジナルTRPG製作総合17  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1151359196/
オリジナルTRPG製作総合18  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1154838544/
オリジナルTRPG製作総合19  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1162145131/
オリジナルTRPG製作総合20  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1171031315/
4NPCさん:2009/04/23(木) 09:48:18 ID:???
■ 過去スレ(21〜)
オリジナルTRPG制作総合21  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1174972957/
オリジナルTRPG製作総合22  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1180781728/
オリジナルTRPG製作総合23  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1184162949/
オリジナルTRPG製作総合24  //html化待ち
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1189632092/
オリジナルTRPG制作総合25  //html化待ち
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1199539643/
オリジナルTRPG制作総合26
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1208253579/
オリジナルTRPG制作総合27
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1214380243/
オリジナルTRPG制作総合28
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1222022044/
オリジナルTRPG制作総合29
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1229350775/
オリジナルTRPG制作総合30
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1237929780/
5NPCさん:2009/04/23(木) 09:48:51 ID:???
■オリジナルTRPGスレの住人たちが生み出したシステムたち

●CART
ttp://members.at.infoseek.co.jp/I25127/cart.html
汎用ルール。『コアルール』と、世界観ごとの付加要素である
『ワールドモジュール』によって成り立っている。
●Sword, Shot and Spell
ttp://raopu.at.infoseek.co.jp/
ファンタジーTRPGシステム。
辺境守護士と呼ばれる冒険者を演じ、美しい五王国の辺境を旅して、
辺境の平和を守るのがプレイヤーの任務。
●Cute Sister TRPG
ttp://cstplus.net/mirror/index.html
「義妹×義兄」のラブコメディを主題としたシステム。
プレイヤーは『義妹』と呼ばれるエージェントになり、
『因子』を持った少年に接近し、ラブコメな展開を通して
『因子』を他のプレイヤーよりも早く回収するのが目的。
●コンセプトワークシート(上記2つのデザイナー、raopu作)
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cw.txt
●メタルワールド
ttp://magishoot.hp.infoseek.co.jp/metal_menu.html
●SRSがよくわかる本
ttp://iis.to/srs/
SRSの自作プラグインを提供
●TRPG創作メモWiki
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
おもいついたネタをメモればいいじゃない
●オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/
フリーダムに使えばええんとちがう?
6NPCさん:2009/04/23(木) 09:49:11 ID:???
●TRPGを晒しながら作るよ
http://dungeon595.blog105.fc2.com/

●VIPでTRPG@Wiki
http://www38.atwiki.jp/viptrpg/pages/1.html

●忍方殺風伝
http://trpxxxxx.web.fc2.com/ninja/

●「MONO六」フレームワーク
http://trpxxxxx.web.fc2.com/ninja/MONO6.txt

●オリジナルTRPG 海洋冒険ファンタジー 「Sea&See」
http://www.geocities.jp/matango0123/Sea-See/index.html

●ダイスに聞け!
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/3224/chart/index.html

●自作システムを晒しながら(ry
http://trpg705.blog77.fc2.com/

●ツール・プログラム公開承認のガイドライン
http://www.trpg.net/designer/kiyomatsu/thatis/c_guide.htm
7NPCさん:2009/04/23(木) 09:53:52 ID:???
       /⌒ヽ⌒ヽ
               Y
            八  ヽ
     (   __//. ヽ,, ,)
      丶1    八.  !/
       ζ,    八.  j
        i    丿 、 j
        |     八   |
        | !    i 、 |
       | i し " i   '|   初のスレ立てで緊張したぜ、
      |ノ (   i    i|    天ぷら入力協力してくれた人ありがとう
      ( '~ヽ   !  ‖    だが、ひとつ抜けてたので、これも追加しときますね?
        │     i   ‖
      |      !   ||
      |    │    |
      |       |    | |
     |       |   | |
     |        !    | |
8NPCさん:2009/04/23(木) 12:45:19 ID:???
いちおつ!
9NPCさん:2009/04/23(木) 16:00:07 ID:???
昔の2ゲットはどりるちんちんだったが今は立派になったんだな
10NPCさん:2009/04/23(木) 18:39:41 ID:???
……い、>>1
べ、べつにねぎらってあげてるわけじゃないんだからね!
11NPCさん:2009/04/26(日) 06:39:13 ID:???
ダメージ属性に3すくみの概念を持ち込むのは珍しくないと思うんだが、
その3すくみの次元が複数あるっていうのは、やっぱり重いだろうか。


まずA、B、Cの3つの大属性がある。
それぞれの大属性は更にA1、A2、A3等のような小属性に細分される。

攻撃側と防御側の大属性同士を比較して、有利/不利が決まる。
ここであいこ、例えば両者ともA属性だった場合は、小属性の比較に移る。
小属性同士でもあいこだった場合は、有利/不利が発生しない。(または何らかの特殊処理)


こんな感じ。
説明が分かりづらいって指摘については、素直に認める。ごめん。
12NPCさん:2009/04/26(日) 07:37:36 ID:???
小属性も3すくみになってると面倒かな。
直感的にわかるとか、小属性が大小だけならまだマシだけど、
そこまでやる必要性がイマイチわからん。
13NPCさん:2009/04/26(日) 07:41:10 ID:???
>>11
整理して考えろ。
それは「属性が9あって、任意の一つは
他の属性4つには優位だが4つには不利
また自分と同じ属性は特殊処理」
というのの言い方を変えてるに過ぎないぞ。
14NPCさん:2009/04/26(日) 08:13:39 ID:???
>12
だよなあ。
世界設定として先に大属性があったんだけど、よく考えると殆どの属性がAだということに気付く

>13
それ、余計分かりづらくなってない?
15NPCさん:2009/04/26(日) 08:18:31 ID:???
>>14
テーブル処理にネストがあるのと
ネスト無しで一回参照の差
16NPCさん:2009/04/26(日) 08:24:31 ID:???
>>13
別に言い換えていても構わないんじゃ?
>>11の方がわかりやすいし
17NPCさん:2009/04/26(日) 09:42:05 ID:???
いずれにせよ、ともすればその処理だけで時間や脳メモリの結構な部分を占めかねない程度には重いな。
サポートの仕方などによっては、負担を軽くはできるだろうけど。
18NPCさん:2009/04/26(日) 09:47:42 ID:???
大属性や小属性の名前によってはよりイメージ喚起に役立つかもしれんが、
やはり処理は重いな。
19NPCさん:2009/04/26(日) 09:58:27 ID:???
>>11
SRSとかにぼんと乗っかってたら重いし意味があまり出ない気がするなあ
距離とかエンゲージとか、いっそダメージとかもそれに統合したとして、
自分で属性をくるくる変えられて、敵も周期的に属性が変わったり、それか
色んな属性の敵がうじゃうじゃ出たりするならもしかしたら面白いのかも。斑鳩みたいで
20NPCさん:2009/04/26(日) 10:23:40 ID:???
まあでもNWなんかが大属性、小属性を採用しているな
物理攻撃−八属性(無含む)
魔法攻撃−八属性(無含む)

の2+16で18属性分ある
21NPCさん:2009/04/26(日) 16:31:56 ID:???
属性に大小を設定しても、
システム的には結局
 大属性3つ×小属性3つ=等価の属性9つ
で処理することになるんじゃないかと予想。

それだったら五行みたいな相克関係か、
M:tGみたいに対立属性2+友好属性2の方が
個人的にはすっきり分かりやすそうに思える。
22NPCさん:2009/04/26(日) 16:36:38 ID:???
地球人の属性は男か女かの大属性とストレート、ゲイ、バイの小属性で2*3=6種類
23NPCさん:2009/04/26(日) 18:11:08 ID:???
アセクシャルを仲間外れにしないであげて!
24NPCさん:2009/04/26(日) 18:22:18 ID:???
属性の処理かぁ。
基本一つの処理は一対一だから複雑に考えても参照がめんどくさいだけだったりして……。
クラスも個性化してるから属性別けの意味が薄くて
(クラス組み合わせで大差が出るから属性の差が埋もれる)、
スキルのバリエーション増やす以上の意味はなかなかなぁ。
25NPCさん:2009/04/26(日) 18:22:29 ID:???
それよりTSの方が問題だろが!
26NPCさん:2009/04/26(日) 18:38:15 ID:???
TSって何?
27NPCさん:2009/04/26(日) 18:51:31 ID:???
トランスセクシャル

ひょんな出来事や目覚めてみたら性別が変わっていた!という状況を描くジャンルの1つ
価値観や認識のギャップ、また生理の違いや倫理観に悩む主人公を生暖かく見守るのが主な楽しみ方
また人によっては主人公が置かれた状況を自己に置き換えることで、倒錯的充実感を得たりするらしい
28NPCさん:2009/04/26(日) 21:21:11 ID:???
性別を偽って転入したりする学園モノもその類?
29NPCさん:2009/04/26(日) 22:03:44 ID:???
女子高に転入するために、怪しい薬か何かで男が女になるようなタイプの学園モノは含まれるが
男装とか女装とかで性別を偽っているだけじゃそのジャンルには含まれない…はず

ちなみに代表的なTS作品といえば、らんま1/2あたりが上げられる
30NPCさん:2009/04/26(日) 23:28:01 ID:???
ジャンルの話じゃなくて性別の話だっつーの。

「トランスジェンダー」の方が分かりやすいか?
31NPCさん:2009/04/26(日) 23:47:29 ID:???
何故いきなりLGBT話w
そういうオリシスを作りたいのかい?
32NPCさん:2009/04/26(日) 23:48:38 ID:???
単に22から続いてるネタ話
33ダガー+初心者検定:2009/04/27(月) 01:24:12 ID:Z2kktc4t
未だに武器リスト以外に形のない脳内グロランSRSことRQ'07sでは
特殊属性<炎><氷><雷>の3属性を
HW式のエレメント<天><暗><地><風><水>5属性にして

<天>:暗(+2d)>地(+1d)>風(±0)>水(-1d)>天(-2d)
<暗>:地(+2d)>風(+1d)>水(±0)>天(-1d)>暗(-2d)
<地>:風(+2d)>水(+1d)>天(±0)>暗(-1d)>地(-2d)
<風>:水(+2d)>天(+1d)>暗(±0)>地(-1d)>風(-2d)
<水>:天(+2d)>暗(+1d)>地(±0)>風(-1d)>水(-2d)

とゆう2段階5すくみを考えたのだけどSRS系デフォの3属性×2すら覚えられない
オレにはとても_なので速攻破棄した。
34NPCさん:2009/04/27(月) 08:27:14 ID:???
確かに神話的な強弱を再現しているな。
35NPCさん:2009/04/27(月) 10:26:53 ID:???
>>33
防御修正パックつくっほうがはやくね?
36NPCさん:2009/04/27(月) 14:26:48 ID:???
一つずつの(清と濁)対立属性と無(中庸)属性。
ゲームとしてはつまんないだろうけど、処理はこんくらいが楽では。
37NPCさん:2009/04/28(火) 15:09:16 ID:???
【スペオペ】スペースオペラTRPG総合
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1235614593/

↑のスレを見てて思ったんだが、
もうちょっと間口の広いスペオペものTRPG(あるいはSFものRPG)ってできないものかね。

1.視覚的な演出に頼らず、SF的センス・オブ・ワンダーにあふれている
2.SFの知識、常識がなくても楽しめる
3.「ただのテクスチャ替え」と言われないギミック

これらの条件を満たしていると素敵テキテキムテキングなんだが。
38NPCさん:2009/04/28(火) 16:10:24 ID:???
>>37
科学的知識なしに楽しめるセンスオブワンダーって割と矛盾してるけどな。
39NPCさん:2009/04/28(火) 16:21:00 ID:???
別に矛盾してないし、>>37は別に科学的知識の有無は問うてないような
40NPCさん:2009/04/28(火) 16:26:19 ID:???
SFの知識、常識に含まれると思うけどなぁ>科学的知識
41NPCさん:2009/04/28(火) 16:27:22 ID:???
SFの知識と科学的知識が同じだと思ってる?pgr
42NPCさん:2009/04/28(火) 16:32:02 ID:???
同じと含まれるの区別のつかない人なんですね。
43NPCさん:2009/04/28(火) 16:35:52 ID:???
せいぜい現実的なラインは
「回し難いカオスフレア」か
「プレイできなくもないマルチバース」か
44NPCさん:2009/04/28(火) 16:38:50 ID:???
逆転の発想。
ロールプレイ支援かブレイクスルーのシステムで、嘘科学/嘘理論を吐けるゲーム!
45NPCさん:2009/04/28(火) 16:43:04 ID:???
それは実際には>>37の3はもちろん、2にも抵触するんだ。
ネタってのはある程度の知識があって成り立つものだから。
46NPCさん:2009/04/28(火) 16:49:23 ID:???
「SFの知識、常識」ってのが何を指すかに寄るよな。
小学生の理科レベルの知識もないと、
そもそもTRPGっていうか
一般的な生活会話にすら齟齬が生じないか?
ある種の知恵遅れ認定されかねない。
47NPCさん:2009/04/28(火) 16:51:17 ID:???
センスオブワンダーを重んじるなら、
キャラクターよりもキャラクターが遭遇するであろう特殊な宙域、惑星、生物などを
ルール、データ面で表現してく方に注力するべきかな。
48NPCさん:2009/04/28(火) 16:59:58 ID:???
>>46
科学知識を応用するのがSF的思考であって
たとえ小学生の理科レベルの知識があっても
フィクション前提で咄嗟に応用できるかどうかはまた別
49NPCさん:2009/04/28(火) 18:27:07 ID:???
「宇宙海賊★ワンピース」はどうじゃらほい。
銀河の果ての果てにある終着点には、
かつて栄華を極めた大海賊が残した秘宝があるという。
そして宇宙は大海賊時代を迎える!
50NPCさん:2009/04/28(火) 18:55:05 ID:???
ところで「S.F.R. RPG」を検索して出てくるサイトを見てくれ
こいつをどう思う?
51NPCさん:2009/04/28(火) 18:59:58 ID:???
要は、とっつきやすく且つ回しやすい、そしてポータル的性質を持つSFものを、ということか

SF的ギミックやら何やらのファクターを、平易化あるいはフレーバー化しつつゲームデータとしてパッケージング、ユーザにはそれらを組み合わさせてキャラやらセッションやらを構築させる
……という既存の手法でもある程度はいけると思うが、やはりそれでは物足りぬのだろうな
52NPCさん:2009/04/28(火) 19:05:34 ID:???
SFは規格化しづらいのよ。
典型的ファンタジーならトールキンを挙げれば8割方満足してくれるけど、
典型的SFとして過半数の支持が得られるような作品は無いだろ?
だから先人はあくまでスペオペにジャンルを限定したりしたのだろうさ。
53NPCさん:2009/04/28(火) 19:37:21 ID:???
どらえもん。
54NPCさん:2009/04/28(火) 20:05:09 ID:???
さて、ファンタジーに馴染みの薄い層にトールキンを提示したとして、果たしてどれだけの人が知っているだろう?

さておき、このケースで求められるのは「SF知識が無くてもある程度回せる構造」および「枝葉末節に拘りすぎず、0からでも解りやすいよう大枠化あるいは噛み砕かれたSFテイスト」ではあるまいか

そう考えると、ドラえもんは偉大であるよな
個人的には、ドラえもんの宇宙開拓史とかが「詳しく解らなくてもできるSF」の参考になるのではと考えるが
55NPCさん:2009/04/28(火) 20:32:01 ID:???
>>54
それだとなんか2に注力した結果1と3がおざなりになったパターンに見えるな。
それに大長編ドラえもん風RPGだとカオスフレアというキョーレツな先達がいるし。
56NPCさん:2009/04/28(火) 20:56:58 ID:???
3に関してはどうとでもなるな
問題は1だ
57NPCさん:2009/04/28(火) 21:09:13 ID:???
どこでもドアなんてセンス・オブ・ワンダーの最たるもんだと思うが。
あとCFはSCでさえSFからはほど遠い。
58NPCさん:2009/04/28(火) 21:34:58 ID:???
>>57
ほほう
ではちょっと本物のSFRPGってやつを見せて下さいよ
59NPCさん:2009/04/28(火) 21:41:26 ID:???
ほいよ ノトラベラー
別に以前出ていた何とかチョッパーでさえCFよりはSFRPGとしては上だと思うがね。
60NPCさん:2009/04/28(火) 21:43:20 ID:???
>>59
で、トラベラーのどこがSFでカオスフレアのどこがSFじゃないのん?
61ダガー+初心者検定:2009/04/28(火) 21:44:42 ID:Sxl6B1Yw
つうか、>37って「条件」じゃなくてタダの「理想」じゃね?

>57
「(作品名)はSFではなく、SFマニアが作った“ナニか”である」とかそうゆう、
紋切り型のアレっすか。
62NPCさん:2009/04/28(火) 21:48:06 ID:???
>>61
「D&Dじゃないからファンタジーにあらず」的な老害によくあるあれじゃね?
自分がトラベラーで出来たことが余すところなく再現されてないからいやなんだろ。
こんなこと書いてると、ハッタリが「じゃあトラベラーでできることを全部特技化しといたでゴザるよ」とか嫌がらせを始めそうな気もするが。
63NPCさん:2009/04/28(火) 21:50:50 ID:???
CFはSFというよりももっと根源的な恐るべき何かのような気もする
64NPCさん:2009/04/28(火) 21:51:56 ID:???
>>60
まーハッタリ儲に何言っても分からんと思うが。
宇宙を表現できるルールがないゲームをSFRPGとは呼べない。
65NPCさん:2009/04/28(火) 21:54:04 ID:???
>>64
ははあ
宇宙を表現しないサイエンス・フィクションなど存在しないとおっしゃるわけですね?
たとえば「戦闘妖精・雪風」や「タイムマシン」は宇宙に行かないからSFではないと?
66NPCさん:2009/04/28(火) 21:54:49 ID:???
>>64
じゃあ、ハッタリがトラベラーばりの宇宙ルールをカオスフレアにくっつけてきたらどうするん?
67NPCさん:2009/04/28(火) 21:54:59 ID:???
SFっつうかスペースオペラの話なのか
68NPCさん:2009/04/28(火) 21:56:04 ID:???
オレ定義を後出ししていいんなら、なんでも「これは●●じゃない」と言えるわな。
69NPCさん:2009/04/28(火) 21:56:30 ID:???
典型的なSF老害を久しぶりにみたw
70星歩きの猫 ◆XvSR.aaBVg :2009/04/28(火) 21:56:58 ID:???
「じゃあ宇宙を余すところなく表現できる追加ルールを作ったでゴザルよ」とか言いそうなのが怖いなぁw


個人的にカオスフレアは「やろうと思えばスペオペもできそう」であってスペオペではないとは思う。
71NPCさん:2009/04/28(火) 21:57:28 ID:???
つまりDX2ndやメガテンXはSFTRPGということだな
72ダガー+初心者検定:2009/04/28(火) 21:59:55 ID:Sxl6B1Yw
>63
ココらはN◎VAナンかでもようある「この作品は(ジャンル名)でもある」って
だけのハナシだよねェ。

そもそもSFマインドとかゆうサムシングは
システムで語るモノなのかどうかも怪しいトコだけど、
ジャンル定義を巡ってナニかっつうとgdgdするこの有様のコトを指しているのだとすると、
主張したいSFとやらはさぞロクでもないモノなのだろうなァ、とも思う。
73NPCさん:2009/04/28(火) 22:00:27 ID:???
>>66
システム上、あれは再現のためのゲームなので無理。コンセプトからもブレるしな。

ちなみにここでのSFRPGというのはホラーRPGと同程度の分類だ。
何らかのSF的ギミックを持たせられるなら宇宙に拘る必要はないと思うが、
それでもSFRPGと主張するなら避けて通れんコンセプトになる。
74NPCさん:2009/04/28(火) 22:01:52 ID:???
>>72
ダガーはよくロボモノやSFネタを使うわりには
ロボマニアやSFマニアに冷たいよなw
75NPCさん:2009/04/28(火) 22:03:51 ID:???
ルリルラはファンタジーなんだぜ〜
76NPCさん:2009/04/28(火) 22:05:04 ID:???
>>73
おめーみたいな老害がいるんで、カオスフレアも天羅もアルシャードもダブルクロスも、
いちいち「SF」って書かずに、好きなだけSFネタ垂れ流してるんだろうなあ、とちょっと思った。

あと、カオスフレアのコンセプトが再現のためのゲームなら、トラベラー再現するくらいはやってくると思う。
77ダガー+初心者検定:2009/04/28(火) 22:05:37 ID:Sxl6B1Yw
>74
よく言われるが、オレァ思い入れがなさすぎるんだと思う(笑)

気に入ったシステムのレポ書いてもレイプ扱いなくらいだしね!
78NPCさん:2009/04/28(火) 22:06:41 ID:???
SF老害がオレ定義で「AはSFだがBはSFとはいえない」って主張する時って
たいていBがAより現在普及してたり知名度あったり人気だったりする時だから遠吠えじみて聞こえるんだよな
79星歩きの猫 ◆XvSR.aaBVg :2009/04/28(火) 22:06:54 ID:???
普通に

基本的にSF世界を再現する目的でルールが組まれている→SFRPG
追加ルール等によってSF世界でのプレイをすることも可能→SFRPGではない

だと思うんだが。
80NPCさん:2009/04/28(火) 22:08:30 ID:???
>>79
そう思うよ
そして「SF世界」なるものが人によって違うからグダグダするわけだw
81NPCさん:2009/04/28(火) 22:28:44 ID:???
それで困ったら「センスオブワンダー」って言い出すんだよなw
単にヒット作品ならどんなジャンルでも持ちえるファクターを指してるだけなのに
SFの専門分野みたいに喧伝してるワンダーw
82NPCさん:2009/04/28(火) 22:37:39 ID:???
SFこそSRSで挑むべきジャンルだと思わなくもない
種族クラスで異星人とか普通にできるしさ
83NPCさん:2009/04/28(火) 22:41:38 ID:???
SFの老害はSFTRPGで面白いセッションをするより、
SFTRPGがどれだけ自分内のSF定義に沿っているかの方が重要な人たちだろ。
そんなの相手にする必要無い無い。
84NPCさん:2009/04/28(火) 22:59:34 ID:???
とまあこんなgdgdがあるからカッスロは出ないんだろうな。

SFの老害はファンタジーに行くから、SFTRPG自体いらない部分はある。
85NPCさん:2009/04/28(火) 23:07:35 ID:???
暗黒太陽の浮気娘SRSはまだですか?
ファンタジー者をバカにするSF者になってメタ的にTRPGプレイヤーになるゲームか
SF大会で起きる殺人事件を解決するミステリかは分からんが
86NPCさん:2009/04/28(火) 23:13:43 ID:???
Sf.は知らんが宇宙モノはロマンかなあ?
異世界設定はあっても宇宙はなかなか想定されてなかったりするからなあ。
87NPCさん:2009/04/28(火) 23:25:00 ID:???
宇宙人ものなのに宇宙要素をほぼカットする和栗技法も視野にいれよう
88NPCさん:2009/04/28(火) 23:25:15 ID:???
ホラーRPGが面子の努力なしにホラーにならないのと同程度には、
面子のSFちからがないとSFTRPGにはならないんだよ。
TRPGは人間力で駆動してるんだから。
89NPCさん:2009/04/28(火) 23:34:47 ID:???
とりあえず、スターレジェンドのなにが駄目だったのかという分析からお願いできないか?
あれがダメだと、テクスチャの貼り替えでは解決できない問題ということになる。
90NPCさん:2009/04/28(火) 23:41:25 ID:???
マイノリティ間で差別化図っても門外漢には見分け付かないという……。
そもファンタジーとSFってどう違うのかね?
91NPCさん:2009/04/28(火) 23:44:11 ID:???
>>89
無重力、高重力、真空その他諸々のスペオペ的にPCが遭遇するであろう状況を表わすルールがない、
ダンジョンデータのないダンジョンハックRPGみたいなものだったから。
92NPCさん:2009/04/28(火) 23:52:41 ID:???
>>91
なるほど。
無重力、高重力、真空以外に、用意すべき状況はどんなものがある?

あと、PCは特別な存在なので、無重力、高重力、真空でも普段どおり活動できます、
というルールの解決方法だと、SF者的には×なのかな?
PCは重量コントロール装置付きスーツを着ているので気にするな、とか。
その装置が壊れたときのルールがほしくなるというのがSF者的心情か?
93NPCさん:2009/04/28(火) 23:53:25 ID:???
GMが自分でギミック創る部分じゃね? それ。
94NPCさん:2009/04/28(火) 23:59:34 ID:???
>>92
逆に聞きたいんだが常に障害を無効化するPCなんか動かして面白い?

>>93
それだとSFに馴染みのない人間が回すのが難しくなる。
95NPCさん:2009/04/29(水) 00:02:19 ID:???
>>89
シナリオが作れなかった。
もしくは作っても、「舞台さえ気にしなけりゃ別のゲームでよくね?」となった
96NPCさん:2009/04/29(水) 00:08:12 ID:???
>>94
でもよ
コブラもハーロックもルークもアムロも、真空や無重力や高重力で苦労してた覚えがないぞ
97NPCさん:2009/04/29(水) 00:12:22 ID:???
>>94
いや、単純に、どんなルールにすればいいのかな、と考えたんだが、
FEAR的手法だと、「まあ、ややこしいことは考えるな」という手法は少なくないんだよね。
なんで、無重力、高重力、真空でも、ルール的には扱いは同じという手もありなのかどうか、
SF者の意見が聞きたかった。
その口調だと、ナシなのかね。

もしSRSとかでやるのなら、無重力や高重力などの状況にあわせて、
バッドステータスをつけるというのが適当なのかな(どんな効果かはさておき)。
で、それらのバッドステータスを無効にする《OG行動》《肺の空気抜き》みたいな特技やアイテムがあると。

再度要望する形になるが、SF特有の障害となる状況があれば教えてくれ。
SFにはあまり明るくないんで。
98NPCさん:2009/04/29(水) 00:14:55 ID:???
>>96
ダイナック・ゲンは苦労してたけどな。
99NPCさん:2009/04/29(水) 00:15:51 ID:???
風のクレオはどうだったかな
100NPCさん:2009/04/29(水) 00:15:57 ID:???
なんだか、論理的科学的なファンタジーの中でも
サイバーパンクとかロボとかスペオペとか
他のカテゴリに分類できなかった作品の
寄せ集めをSFって呼ぶような気がしてきた。
101NPCさん:2009/04/29(水) 00:16:26 ID:???
>>95
なるほど。
スターレジェンドに限らず、SFRPGに限らず、ニッチなジャンルのゲームだとありがちな弱点だな。

ちなみに、シナリオが作れないという問題は、シナリオクラフトで解決できると思う?
そこでやっぱり、、「舞台さえ気にしなけりゃ別のゲームでよくね?」ということになっちゃう?
102NPCさん:2009/04/29(水) 00:29:28 ID:???
>>97
そりゃ電磁場、放射線、大気の組成、奇妙な動植物とか色々あるけど、
基本的には自然現象を極端にするとスペオペっぽくなる。
元はスタレの話だしファントムプラネットの惑星環境をデータ化してみるというのも手かもな。
103NPCさん:2009/04/29(水) 01:50:20 ID:???
惑星の大気・地表の状態・動植物の特徴・文明の特徴・文明人の姿などなどをチャートにして、
シナリオの舞台になる惑星の設定をGMが簡単に作成できるルールを作ってみたらどうだろう。
惑星の設定が簡単に作れれば、そこでのシナリオも作りやすいんじゃないかな。
104NPCさん:2009/04/29(水) 01:57:01 ID:???
そういった試みは、トラベラーやマルチバースでもやられているが、
本当にシナリオが作りやすくなったり、プレイしやすくなってるだろうか?

 惑星の設定は決まった→しかしシナリオでどう生かすの?

となる傾向があると思う。

 水のない惑星→そこに生存した宇宙飛行士に水をぶっかけると溶ける

という発想が浮かぶか浮かばないかがセンス・オブ・ワンダーだな。
105NPCさん:2009/04/29(水) 02:28:38 ID:???
>>97
>FEAR的手法だと、「まあ、ややこしいことは考えるな」という手法は少なくないんだよね

主題部分に関してそんなことをする手法ではないと思うが
例えば、DXにしても宇宙が舞台となったら無重力下と真空下でのルールが追加されたよな
106NPCさん:2009/04/29(水) 02:36:18 ID:???
わりと、プレイアビリティ優先、詳細は演出のみ、といった傾向はあるね
それでいいと思うけど
107NPCさん:2009/04/29(水) 03:04:36 ID:???
>>105
ARAに高重力発生トラップとかがあったりするしな。
108NPCさん:2009/04/29(水) 03:13:26 ID:???
>>106
枝葉末節をゲームシステム部分に取り込みすぎると、いたずらにプレイアビリティを損うだけになってしまうからな

嗚呼、両立させることの難しさと楽しさよ
109NPCさん:2009/04/29(水) 03:16:08 ID:???
>>107
それは別に重力じゃなくても良いんだと思うぞw
110NPCさん:2009/04/29(水) 04:09:06 ID:???
SFに限らず○○モノという看板を掲げる以上
枝葉末節に拘った方が「らしい」のは確かだがなー。

プレイアビリティとの両立を考えるなら
「ゴイスーなパワーなり、便利スーツなりで普段は無視できるけど
 いざそれらが無い時に使うバッドステータス的ルール」
として添えときゃ良いんじゃないかしら。
普段はあんまり使わないけど、ルールがある事でとる行動が変わることはあるし
GMとしてもシナリオギミックにしやすかったり、ルールが提示されてればPL側も納得しやすい。

あとはシナリオクラフトやランダムチャートみたいなのはやっぱり欲しい所。
それっぽい単語が並んでるだけでも、掴めるイメージは結構デカイと思う。
ダイス振ったら簡単に誕生するトンチキ宇宙人。
111NPCさん:2009/04/29(水) 05:12:49 ID:???
宇宙勝ち栗とか宇宙パールティカマサラとかアステロイドテニスとかでもSF
112NPCさん:2009/04/29(水) 05:25:00 ID:???
私思いますに、ロストユニバースもシェリフスターズもSFだったのを考えますと、
必要なのはトンチキ宇宙人や異常環境ではなく、扱いやすく規格化された宇宙ルールかと。

そして、スターレジェンドがいまいちだったのは、きっぱりシステムが微妙だったからじゃないかと。
113NPCさん:2009/04/29(水) 05:25:55 ID:???
要求分析から詳細設計まで話がすぐに入り乱れるな。
114NPCさん:2009/04/29(水) 10:15:32 ID:???
SFには全身タイツ風衣服と半裸のねーちゃんが必要だと思う
115NPCさん:2009/04/29(水) 12:19:39 ID:???
そもそもに、SFがそれほど好きじゃない人はSFものRPGを求めていないし、
SFが好きな人は、逆に「誰にでも遊びやすいSFものRPG」を求めてはいないんじゃないかな。

「過去に大ヒットしたSFもの映画では、宣伝文句に絶対“SF”というフレーズを使わなかった」
という話を聞いて、ふとそんなことを思った。
116NPCさん:2009/04/29(水) 13:58:54 ID:W6EexyB/
「スーパーロボット大戦」を題材にした
オリジナル(?)TRPGを作ってみました。
ほとんどシミュレーションゲームに近いですがw

(ワードファイル)http://hisazin-up.dyndns.org/up/src/93161.zip

2ちゃんねるに書き込むことも、ファイルをアップするのも初めてです。
うまくできるか、緊張しています・・・。
117NPCさん:2009/04/29(水) 18:42:57 ID:???
>>116
比較的どうでもいい話だが、これ、Word2007用のファイルみたいだけど、
みんな読めるのかな?
うちはWord2007を入れているんで読めるんだけど。
PDFにしたほうがいいと思う。
118NPCさん:2009/04/29(水) 19:21:13 ID:???
ひととおり読んでみた。
SRWの思い入れの違いなのか、違和感を感じる部分はいくつかあるな。
・機体自身は命中や回避を持たず、プレイヤーがその数値を持つ
 →プレイヤーが操る機体はすべて、同じ命中と回避になってしまう。
・回避だけで防御がない
・成長のダイナミズムが少ない。プレイヤーレベルがあがってもそんなにうれしくない。

あと、RPGとしては、指揮官のキャラクターがあまりに無色透明すぎ。
NPCと指揮官のつながりをあらわす数値なんかもほしかった。

と、いろいろ不満もあるが、データ類の充実ぶりを見ると、ま、いっかと思った。
プレイヤー1人で3機あつかうとなると、
このくらいルールが簡略化されるのはしかたがないかもな。
119116:2009/04/29(水) 19:47:24 ID:gum/0wMM
ご指摘、ありがとうございます。
PDFにしました〜
(PDF版)http://hisazin-up.dyndns.org/up/src/93171.zip
120NPCさん:2009/04/30(木) 10:58:57 ID:???
SFについての煽り合いではスレが進むのに、
オリジナルのシステムがうpされてもほとんどレスがつかない。

こんな腐れスレもういらなくないか?
121NPCさん:2009/04/30(木) 11:36:04 ID:???
ん? だってこれゲームですらないじゃん
122NPCさん:2009/04/30(木) 12:10:59 ID:???
これがゲームじゃないとしたら、どんなものをゲームだと思ってるんだ?
123NPCさん:2009/04/30(木) 14:53:24 ID:???
>>122
ディスクでゲーム機にいれるやつじゃない?
124NPCさん:2009/04/30(木) 15:54:52 ID:???
オラ携帯厨だから観れないんだ‥
125NPCさん:2009/04/30(木) 19:31:57 ID:???
何をやるゲームなのか分からない。
マインスイーパー? 戦うだけならウォーゲームでよくね?
とスパロボ知らん俺が言ってみる。
126NPCさん:2009/04/30(木) 22:35:48 ID:???
スパロボは原作知らないと単調でだるいだけな気が
127NPCさん:2009/05/01(金) 07:42:24 ID:???
そもそも原作ものは原作知ってる人向けじゃね
128NPCさん:2009/05/01(金) 11:50:02 ID:???
ざっとしか読んでないけれど…
>>125と感想は同じだなぁ。
ルールとデータだけあって、
ロールプレイの元になるようなテクスチャーやフレーバー部分が無いような。
PCの指揮官の特徴とか背景とかそういうものがあればRPGらしくなるのかな。
敵にしてもあしゅら男爵みたいな敵側の指揮官の設定とか性格とか、
バドみたいなエースパイロットの設定とか、
そういうものがないと敵として登場させるにしてもロールプレイができないよ。
仲間NPCの紹介欄にはロールプレイしやすいように、言いそうな台詞とか入れるといいかも。
とにかく世界観やNPCデータを充実させて、ロールプレイをしやすいようにして欲しい。
今のままじゃあGMもロールプレイできないよ。
129NPCさん:2009/05/01(金) 16:38:12 ID:???
>>128みたいな雑魚は相手にしてないから無問題
130NPCさん:2009/05/01(金) 19:13:17 ID:???
出来は素晴らしいと思うんだが、原作も出来は素晴らしいからなー。
ここまで「楽しみ」を忠実にするならTRPGにせんでも原作やっていればいいという感じだ。
131NPCさん:2009/05/01(金) 19:26:38 ID:???
出来が素晴らしい・・・?
自画自賛ですか?
132NPCさん:2009/05/01(金) 19:31:32 ID:???
原作知ってる人間には面白いのかも。
俺にはさっぱりだが。
133NPCさん:2009/05/01(金) 19:49:54 ID:???
>>130
原作知らないし、キャラボーン不足以外で悪い所が分からんから
素晴らしいという評価を下したんだが。何か変なこといったか?
134NPCさん:2009/05/01(金) 19:51:05 ID:???
うお、自演。
135NPCさん:2009/05/01(金) 20:08:48 ID:???
安価ミスと皮肉じゃね

とにもかくにも、要ブラッシュアップだな
136NPCさん:2009/05/01(金) 21:11:42 ID:???
>>133
図星突かれて顔真っ赤になって否定レスしようとしたら
テンパりすぎて自爆ですか?
滑稽極まりないですねwwwwwwwwww
137NPCさん:2009/05/01(金) 21:30:56 ID:???
なんだ、空回りの自演か
138NPCさん:2009/05/01(金) 23:56:50 ID:???
原作キャラクターの記述不足という意味では、SRS群のパーソナリティなんて酷いもんだけどな。
結局そのあたりは、原作を読めということになる。
139NPCさん:2009/05/02(土) 00:38:43 ID:???
そりゃTRPGだけ売れて原作が
売れんかったら何のために出すのか分からんだろw

で、上のSRWで問題視されてるのは「PCの記述不足」な。
140NPCさん:2009/05/02(土) 00:42:29 ID:???
敵NPCについての苦言のほうが多いように見えるが
ATAMAおかしいの?
141NPCさん:2009/05/02(土) 00:59:44 ID:???
とりあえず他人の作品は叩いて潰しておいた方がGF大賞では有利だと思ってる人がいるんじゃないの?
142NPCさん:2009/05/02(土) 01:09:25 ID:???
どこからGF大賞何て出てきた。
143NPCさん:2009/05/02(土) 02:09:41 ID:???
今公募がGF大賞だけだからじゃね?
まぁ叩くのだけが趣味の人はいるし、そういう人は自作してないと思うけどね。
144NPCさん:2009/05/02(土) 12:26:14 ID:???
これをオリシスで作りたいなーってアイデアが浮かんだ時、
みんなはデータと世界設定とどっちから作っていく?
あるいはどっちから作っていった方がやる気が持続するだろうか。
145NPCさん:2009/05/02(土) 12:56:10 ID:???
判定方法→世界設定→データの順かな。

データのガイドラインとして背景情報は先に欲しいところ
146NPCさん:2009/05/02(土) 13:37:18 ID:???
「これ」が設定なら設定、システムならシステム
ある場面なら、それを許容出来る大まかな設定とシステムかなぁ
147NPCさん:2009/05/02(土) 15:42:43 ID:???
世界設定が最重要かなあ。判定方法は2dでいいや、というかんじで興味がない。
148NPCさん:2009/05/02(土) 16:23:40 ID:???
難しいところだけど、自分はゲームの構造(遊ばせ方)ありきだから、データでも世界設定でもなく「基本システム」が一番最初かねえ。
まあ>>146の言うとおり、やりたいテーマ=「これ」が何なのかで組み方もかなり変わるんでないかしらん。
149NPCさん:2009/05/02(土) 21:59:54 ID:???
比較的同時進行かな。
「こんなゲーム」という大まかなコンセプトだけはあって、
クラスや特技のデータなどを作っているうちに、背景世界が固まっていく、
背景世界が固まるにつれ、さらに必要なデータが出てくるという感じ。
1つの作業だけコツコツやってると煮詰まっちゃうし。
150NPCさん:2009/05/03(日) 14:02:40 ID:???
何から手をつけるかと云うよりも
重要なのは、作りかけのものを破棄する勇気じゃないかな。
世界観から手をつけて、ルールに移り、ルールの方で
都合が悪い世界観の記述があれば破棄をする。
場合によってはアイデアを破棄することもあり得る。

最短手順で無駄なく作業できればいいけれど
イラスト一枚核にだって下書きがあるのに、
システム作成でその種の「最後には必要なくなる足場」無しで
作業を終わらせられるなんて傲慢な考え方だと思う。

最初に手をつけるところは、後になったら破棄して
仮組の足場にするぞ、って云うような勇気と手の早さが
必要なものなんだと思うよ。
151NPCさん:2009/05/03(日) 14:40:31 ID:???
>>150
そんな話題では全く無いな
152NPCさん:2009/05/03(日) 20:01:50 ID:???
自分ではいいこと言ったつもりなんだがな。
理解してもらえなくて残念だ。
153NPCさん:2009/05/03(日) 20:06:07 ID:???
>>152
流れと関係ないオモロ作文にいいこともクソもなかろ
>傲慢な考え方だと思う
とか、一体誰と戦っているのかと
154NPCさん:2009/05/03(日) 20:39:20 ID:???
>>150
傲慢な考え方だと思う
155NPCさん:2009/05/03(日) 20:45:33 ID:???
なんだ、みんな「傲慢」がそんなにかちんときてるのか?
すげーな。尊敬できるぞ。
156NPCさん:2009/05/03(日) 20:49:31 ID:???
そこでカチンときてしまうあたりが、傲慢な証拠
157NPCさん:2009/05/03(日) 20:54:40 ID:???
相変わらず、まっとうな議論すらできない阿呆の巣窟だな、このスレは。
158NPCさん:2009/05/03(日) 20:56:08 ID:???
話題の主旨とは違うことを自覚無く熱く語られても……。
程度だな、自分は。
159NPCさん:2009/05/03(日) 21:03:10 ID:???
別スレであった
みんないいこと言ったつもりになりたい
を思い出すな
160NPCさん:2009/05/03(日) 22:38:09 ID:???
>>155
誰も言ってない考え持ち出して「傲慢な考えだと思う」って言われても困るってだけだ
161NPCさん:2009/05/03(日) 23:14:14 ID:???
自分に該当しないならスルーすりゃいいだけなのにね。
そんなにナイーブな人はゲームデザインにむいてないよw
162ダガー+初心者検定:2009/05/03(日) 23:24:26 ID:Sxdc+rCQ
それは傲慢な考えだと思う(キリッ
163NPCさん:2009/05/03(日) 23:24:40 ID:???
>>159
あんたすげーいいこと言った
164NPCさん:2009/05/03(日) 23:25:25 ID:???
傲慢だけどナイーブなんでそろそろ勘弁して貰えませんか?
165NPCさん:2009/05/03(日) 23:31:50 ID:???
俺なんて、彼女の豊満さに力チンコチンさ
166NPCさん:2009/05/03(日) 23:33:59 ID:???
貼っておくか。

第10GFゲーム大賞 第一次予選通過作品
TRPG部門
 多元天人録カゲツミ 参・一式
 パッフェルベルの鐘
 輪廻乃華
 Gitei rd unreal Heaven
 スペースウォリアー
 超機動大戦バスターレギオン
 TRPG ライフストリーム
 あやかし探偵倶楽部

SRS部門
 軍事冒険活劇譚イカロスハーツ
 Metallic Guardian

TRPG関連は以上。
167NPCさん:2009/05/03(日) 23:41:12 ID:???
予選通過した奴は挙手せよ
168NPCさん:2009/05/04(月) 00:01:02 ID:???
ノシ
169NPCさん:2009/05/04(月) 00:01:29 ID:???
ノシ

いや、嘘だが。
気楽にタイトルのセンスから何となく受賞しそうなのを予測すると、
バスターレギオンかスペースウォリアーかな。
170NPCさん:2009/05/04(月) 00:08:43 ID:???
>>168
おめでとう
171NPCさん:2009/05/04(月) 00:23:13 ID:???
スペースウォリアーの人はスペオペスレにいたな

しかしタイトルだけなのに想像力がみなぎるなあ
いっぺん枯れた才能に鞭打ってみるか
172NPCさん:2009/05/04(月) 02:59:46 ID:4jD/1vVp
バスターレギオンがきになるなぁ、ガンダムみたいなのだったら俺の趣向にストライクだったり
173NPCさん:2009/05/04(月) 03:02:20 ID:???
あやかし探偵倶楽部の非バトルっぽい伝奇的な響きが気になるな。
174NPCさん:2009/05/04(月) 05:58:14 ID:???
スペースウォーリアーはコミケで売ってたがアレだったぞ…w
175NPCさん:2009/05/04(月) 08:37:30 ID:???
>>174
kwsk
176NPCさん:2009/05/04(月) 14:14:59 ID:???
出来の悪いオリシスなんかは、うっかり買ったのが自分だけだったりして、
特定される可能性があるから注意な。
2ch見てて、あれ買って、出来がアレだと感想をこぼした奴が知り合いにいるのだが、
まさかお前じゃあるまいな。
177NPCさん:2009/05/05(火) 00:31:27 ID:???
そうだ俺だよよくわかったな。

嘘だけど。

前のコミケで
スペースウォリアー、パッフェルベルの鐘、giteirdは買って持ってるが、どれもそれなりに遊べたよ。
スペースウォリアーは設計が古すぎ、パッフェルベルは普通すぎ、gite rdはピーキーすぎ、とは思ったが。
178NPCさん:2009/05/05(火) 00:53:29 ID:???
Gitei rd unreal Heaven ってそもそも何するゲームなん?
CSTの義弟版みたいなもの?
179NPCさん:2009/05/05(火) 09:43:14 ID:???
そう思って買ったんだが、中身は冒険者が雑事をこなす普通のファンタジーだった。

ゴブリンとフルアーマーの騎士が空中戦したりするけど。
180NPCさん:2009/05/06(水) 04:58:46 ID:???
giteiのコンセプトをわかりいうと劣化DX+劣化BBNT
181NPCさん:2009/05/06(水) 10:06:34 ID:???
褒める部分はないのか。
相変わらず容赦ねーなー。
182NPCさん:2009/05/06(水) 10:31:31 ID:???
誰も自分がナンバー1だと思っているからな
183NPCさん:2009/05/06(水) 11:02:32 ID:???
giteiは第9回の佳作だったやつだよね。
それの版上げぶつけてきたのかな?
184NPCさん:2009/05/07(木) 19:08:11 ID:???
入選する人は一回で入選する。

佳作の時点でその程度の才能ということ
185NPCさん:2009/05/07(木) 19:37:45 ID:???
お前、その佳作にもいけない人がどれだけいると思ってるんだよぉー!
186NPCさん:2009/05/07(木) 19:46:04 ID:???
>>185
その程度の才能ということ
187NPCさん:2009/05/07(木) 19:56:05 ID:???
うわ、言い切ったw さてはお前大賞受賞者だな!
188NPCさん:2009/05/07(木) 20:01:10 ID:???
いじけとこう
189NPCさん:2009/05/07(木) 20:19:18 ID:???
オリシスなんざ身内で遊ぶ用と割り切ってるからそもそも客観的な出来不出来なんて度外視だーぜー
190NPCさん:2009/05/07(木) 20:33:47 ID:???
GF大賞受賞者って、今までいたっけ? ゲーム部門で。
191NPCさん:2009/05/07(木) 20:34:25 ID:???
たとえ身内向けでも、良い作品は客観的にも評価が高くなると思うがな。
192NPCさん:2009/05/07(木) 20:34:33 ID:???
いない。
193NPCさん:2009/05/07(木) 21:08:40 ID:???
イカハは評価高いけど賞という部分では誰もが(出来と関係ないところで)無理だろうと思っている。
実際のところ入選しない作品はどんなに良くても入選しないものだ。
194NPCさん:2009/05/07(木) 21:36:44 ID:???
>>191
完全に身内向けなら最初から公開しないのではないだろうか。
195NPCさん:2009/05/07(木) 21:42:49 ID:???
SRSから少しもじってジャイブにでも持ち込んだ方がいいような気もしてきた。
196NPCさん:2009/05/07(木) 22:19:16 ID:???
>>193
なんで無理なん?
FEARをディスっている部分があるとか?
197NPCさん:2009/05/07(木) 22:31:20 ID:???
FEARゲーム大賞の選考基準にはゲームの出来と商売として売れるかどうかの二つがある
198NPCさん:2009/05/07(木) 22:59:01 ID:???
で、どっちがダメなん?
199NPCさん:2009/05/07(木) 23:46:10 ID:???
後者かな。FEARゲーと呼べないものでは売れんだろう。
200NPCさん:2009/05/08(金) 00:02:22 ID:???
流れぶったぎりで申し訳ない。前スレ11です。
ゴールデンウィークにちまちま作業して、
ルールセクションとゲームマスターセクションを作ってみたので晒す。
とはいっても、ルールセクションは、戦闘ルール以降なんでほとんどコピペ。
ゲームマスターセクションは、まかでみやらポリフォニカのコピペ。

で、後残っているのは、ワールドセクションと、シナリオセクションと、SRSセクション。
あと、サンプルキャラクターのデータ。
いや、ほんとに、作品をひととおり作るのは大変だな。

GF大賞の話題でもりあがってるけど、これは自動的に選考の対象外になるので、
問題外だな。

http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/2154.lzh
201NPCさん:2009/05/08(金) 06:15:59 ID:???
とても長文かつKYかつ極私的な文でスマソ

>>FEARゲーム大賞
  FEARゲーム大賞の真意は、
  賞金以上の商品価値を持つゲームを発掘する事にある。
  無論、FEARに引き入れる事も考慮し、人間的にも出来た
  人である事も入賞の要素。(直接呼ばれるらしい)

  この辺りはどのオーディション類でも同じじゃね?

>>オリゲー製作
  俺は、下記3点を重点に置いて作ってるな。
   ・キャラクター作成を30分以内でできるか(クイックスタート可)
   ・世界観、ルールにオリジナリティがあるか(最近は緩和されたらしい)
   ・そのルールを持って、TRPGを遊んだことの無い人5人が楽しめるか?

  キャラクター作成は、俺自身GURPSから入ったせいか自由度が欲しいため
  ある程度のセットは作成するが、フルスクラッチでは詳細に設定ができるように
  (ハンドアウトでは、セット単位で指定する事で対応する)

  最近のFEARゲーにある様な「無双状態」では無いが、
  俺Tueeeタイプと援助Sugeeeタイプに分けて作れる様にした(つもり)
  前衛タイプでも、支援タイプに助けられる事で、更に強化される感じ

  プレイアビリティコントロール(ロールプレイ、シナリオ進行支援)は、
  …そこがまだ決まらんのだ。FEARゲーであり、初心者向けである以上
    ここがキモになるのだが、どうやっても似たり寄ったりなシステムになる。
202NPCさん:2009/05/08(金) 08:26:27 ID:???
>>200
毎度乙
ボスの目的表はいいな
これでどんなシナリオをやればいいかだいたいわかるが、それでもワールドガイドはほしいな
テラ戦士ΨBOYを知らないので、PCたちが何をすればよいのか、超能力がどのくらい一般的なのかわからん
正義のために戦うのか、世間から迫害をうけているのかわからんしな
正義のエスパー(PC)VS悪のエスパーって感じでいいのか?

>>201
とりあえず晒せ
デザイン姿勢だけ語られてもいまひとつピンと来ない
203NPCさん:2009/05/08(金) 12:49:27 ID:???
>>200
ダウンロードさせるなら、何のファイルかちゃんと書け。
前スレで書いてるのかもしれんが、新スレになってるんだからちゃんと書け。
前スレとか見れないから分からん。
テキストで266KBもあるファイルをいきなり出されても読めない。
ちゃんと何が書いてあるのか説明しろ。
ゲームデザイナーなら、人に分かりやすく伝えようとする努力をしろ。
204NPCさん:2009/05/08(金) 12:55:12 ID:???
>203
ダウンロードしないと言う選択肢もあるのに、おまえいい奴だな!
確かにハンドルに○○の作者で○○の最新版ですって書くと新しい人も
見るかもな!
ちなみに>200のシステム結構好きだぜ!
205NPCさん:2009/05/08(金) 19:00:51 ID:???
>>200
ライフパスに境遇表がないし、クエストのルールがないんだな
PCに明確な目的がないと、何をしていいかわからん
206NPCさん:2009/05/08(金) 21:31:53 ID:???
>>205
ンな事言ったらNOVAとか遊べないと思う。
SNEなんて2.0で申し訳程度に積んでるだけだしな。
207NPCさん:2009/05/08(金) 23:29:59 ID:???
結構よく出来てると思うよ
このスレにだされたものとしては
208NPCさん:2009/05/09(土) 09:20:29 ID:???
テラ戦士ΨBOYを作っている前スレ11です。

>>202
では、ワールドセクションは早めに取り掛かる。
とはいっても、原作が101分の映画だけでそれ以上広がりがないので、
原作のストーリーダイジェストをやってしまうとそれで終わりになってしまうという。
原作でのPCの目的は「宇宙人“BOY”を助けだす」こと。
その過程で、敵のエスパーと戦うことになる。
正義とか悪とかそういう概念はないし、エスパーが迫害されているってこともないね。
そのあたりは、記述するようにしておく。

>>203-204
全面的に俺が悪かった。すまん。
タイトルすら書いてなかったとは、とんだうっかり者だ。

>>205
ライフパスがたくさんあってもどうかと思ったんで、境遇表はなくした。
SRSだと、境遇表&クエストは、ALF、ALG、風熊にはあるが、
他の天羅、ポリフォニカ、T×V、まかでみにはないんだよな(確か)。
PCがそれぞれ個別にクエストを持つタイプのセッションを想定してない。
基本的にはPCは「アイドルキャラクターを助ける」のが目的って感じになる。
アイドルキャラクターの目的はハンドアウトで設定ってことになるのかな。
209NPCさん:2009/05/09(土) 09:35:47 ID:???
では、改めて>>200の説明を。

1980年代のSFファンタジー映画の金字塔「テラ戦士ΨBOY」を原作にしたTRPG。
FEARのスタンダードRPGシステム(SRS)を使用して製作中。
6種類の超能力クラス
(サイコキノ、プレコグ、テレポーター、パイロキネシスト、テレパス、スキャナー)と、
5種類のスタイルクラス
(ファイター、スペシャル、ブレイン、キッド、ブービー)を用意している。

通常のSRSにはない特有のシステムは「アイドルシステム」。
PCのうち1人が「アイドルキャラクター」と呼ばれる特別なPCとなり、
他のPCは、そのアイドルキャラクターをよいしょプレイ、接待プレイすることで、
「愛効果」というブレイクスルーを使えるようになる。
また、アイドルキャラクターは、専用クラス「アイドル」を取得しなければならない。

ダウンロードするファイルは圧縮ファイル。
解凍すると、35個のテキストファイルになる。
分量が多くて申し訳ないが、とりあえずは「2_3_0_アイドルシステム.txt」あたりから
読んでみるといいと思う。

http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/2154.lzh
210NPCさん:2009/05/09(土) 10:39:38 ID:???
クエストって、PC作成時に作っても、拾ってもらえるかどうかはGM次第だからなぁ
結局シナリオクエストだけってことになりがちだし
211NPCさん:2009/05/09(土) 12:16:36 ID:???
パーソナルクエスト、コネクションは基本的にロールプレイのためのものだろ
212NPCさん:2009/05/09(土) 16:04:34 ID:???
>>200>>209
ルールやシステムに関しては他の人もアレコレ言ってるので個人的な感想
・肯定
“正義のエスパーとなってヒロインPCと共に悪党をぶっ飛ばして宇宙人を救い出す”と言うコンセプトはシンプルで解りやすいと思う

・否定
成長ルールがあるが、BOYを救えばシナリオ(というかゲームの根本的な目的)が終了してしまうので成長自体に意味が見出しにくい
またBOYを助けられなかった場合、地球が支配される/BOYが消滅するなどのリカバー不可能なバッドエンドになりやすいので、
上記の理由からモノセッションには向いていてもキャンペーンには無理がある構成になっている。
また、複数回のセッションで他の「超能力者」は『他にも戦士がいた』として参加が可能だが、「アイドル」が脱落した場合その特殊性から
完全にゲームオーヴァーになる危険性が見える

原作になる当の映画は一度流し観しただけだが、この辺を考慮しないと、難しいのでは?
213NPCさん:2009/05/09(土) 16:05:11 ID:???
あとはGMに対するネタ提供とか?
>パーソナルクエストとかコネクション

俺がGMとしてキャンペーンを運営するときは、PCをまっさらなまんま背景世界に放り込んで、
最初にプレーンな作りのシナリオを遊んでもらいつつ、各PCの掛け合いやキャラ立ち具合を見ながら、
それまでのストーリーの流れやプレイヤーの要望に背かない程度にPCに設定を後付けしたり、
セッション中に起きたイベントをネタにしてキャラ付けをしたり、
その手の手法でPCを肉付けしていく手法を取るから、あまり必要を感じないな。

もちろん、あればあったでライフパスやら何やらをシナリオフックにするときはあるけど。
214NPCさん:2009/05/09(土) 19:35:16 ID:???
>>212
特に最後の問題は、200のシステム特別の問題じゃないだろ
キャンペーンの途中にPC1のプレイヤーが来れなくなったという問題と同じだ。
単に新しいアイドルが引き継げばいいんでは?
215NPCさん:2009/05/09(土) 19:59:32 ID:???
キャンペーン途中の欠員をシステム的にサポートしてるシステムって何かあったっけ?
216NPCさん:2009/05/09(土) 20:58:47 ID:???
サタスペだとジェイルハウスで調達する事になるんじゃないかな、新キャラでもいいけど。
(ジェイルハウス:過去PCのたまり場、ルイーダの酒場)
サヴェッジだと、過去のミッション全てリトライした同ランクの新キャラが来る。
(リトライすると成長に使う貢献度が減る)

両方欠員補充の為であって、シナリオの重要キャラが居ないときのフォローにはならないけど。
217NPCさん:2009/05/09(土) 21:04:13 ID:???
商用でもゲームの目的が消滅するような目標を設定しているものはあるね。
大抵は、その目標到達までの過程を細かくシナリオ化するので、
終わりたくならない限りは到達しないのだが。
218NPCさん:2009/05/10(日) 04:06:45 ID:???
アスガルドに到着 とか
ゲヘナから地上に至る とか
まぁ、やってもキャンペーンの最後だな
219NPCさん:2009/05/10(日) 08:45:23 ID:???
境遇表がないと何をしていいかわからないとか、
ゲームで用意された大目的を達成するとゲームが終ってしまうとか、
PLが抜けるとキャンペーンが崩壊するとか、
ゆとりユーザー相手にものをつくるのは大変だな。


しかし、実際は1回でもやるのか? やらないだろw
220200:2009/05/10(日) 18:08:18 ID:???
どんな意見でも言ってもらえるだけありがたいと思うよ。いや、マジで。
全部を作品にフィードバックするのは難しいけど、
意見がないとそもそもどうしようもないからな。
そういう意味で、俺は恵まれている。

>>212
基本はモノプレイを想定している。
成長を含めたキャンペーンプレイは、もはやオリジナルかな。
レベル4以上の特技は、そもそも原作にはない設定がほとんどなんで。
いちおう、原作では、BOYを解放したあとも、超能力が使えるままになっているんで、
そのあとは、エスパイでも、ねらわれた学園でも、禁じられたマリコでも、幻魔大戦でも、ご自由にというスタンス。
アイドルが脱落したら、鉄仮面をかぶった二代目が発掘されるってことでいいんじゃないかな。
いや、マジでその程度のスタンス。

>>219
やらないだろうな。
もし誰かが「V.マドンナRPG」を作っても、俺は読むだけだと思う。
ああ、でも「花のあすか組RPG」ならやるかもしれないから、モノ次第か。
221NPCさん:2009/05/11(月) 01:39:36 ID:???
>そのあとは、エスパイでも、ねらわれた学園でも、禁じられたマリコでも、幻魔大戦でも、ご自由にというスタンス。
最初からそういうゲームにしちゃったら手っ取り早いんじゃないかなぁ。
「テラ戦士ΨBOY」のRPGを作りたいんだって情熱が先にあるから仕方ないんだろうけども。
222NPCさん:2009/05/11(月) 02:15:19 ID:???
最初からエスパー総合SRSだとフォーカスが定まらないし、
ここでの評価も好意的ではなかったと思うけどな。
テーマを広げるのはありがちな失敗の素。
223200:2009/05/12(火) 19:07:34 ID:???
テラ戦士ΨBOY RPG(概要は>>209)の最新版です。
ワールドセクションと、サンプルキャラクターを追加した。
シナリオがまだですが、これで一応ルールとしての体裁は整った感じ。
パトラッシュ、僕はもう疲れたよ。

http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/2162.lzh


>>221
実は逆で、「エスパーもののSRSが作りたいな」と考えてて、
『テラ戦士ΨBOY』という素材を見つけたという感じ。
エスパーものはいろんなイメージソースがあるけども、あれもこれも手を出すと破綻するだろうし、
絶チルのような最近なものに手を出すと、こだわりのある人がいそうなんで、回避。
知っている人が少なさそうなものということで、『エスパイ』と『テラ戦士ΨBOY』を天秤にかけ、
結局これにした感じ。
あれもこれもなゲームにするのは、「手っとり早い」ように見えて、茨の道な気がする。
224NPCさん:2009/05/12(火) 21:41:59 ID:???
絶チルだと基本クラス3つで、残りの複合能力は
既存の物をスキル化して基本クラス条件つけるか
GMと相談して各自自作、もしくは大まかなくくりの
スキルを用意するしかないんだよな。

JOJOとかと同じ壁があるというかなんというか。
225NPCさん:2009/05/12(火) 22:29:34 ID:???
ワールドセクションが斜め上の方向に行ってるな(いい意味で)
原作ものSRSとしては、かなり丁寧なワールドガイドになっていると思う。
ちょっとCoCの資料集とも似ているな。
たそてんにも流用できそうだが、たそてんはもうちょっと後だっけ。
226ダガー+初心者検定:2009/05/13(水) 00:43:57 ID:L0YTmfzE
Sugeeeeeeeeeeeeee!!!!!

「3_0_ワールドセクション」のクールさと
「4_2_2_エネミーリスト」に笑う。
227NPCさん:2009/05/13(水) 01:02:29 ID:???
各種アイテムのセンスは好きだが、黒帯以外のALGからのコピペのマジックバリアリングとかが浮いてると言うか、いっそ削っても良いんじゃないか?
228NPCさん:2009/05/13(水) 01:07:47 ID:???
あと、
>入手困難なため、購入、常備化にはGMの許可を必要とする。
みたいな注釈が書いてあるアイテムがいくつかあるけど、これって必要常備化ポイントや購入判定の難易度で表現した方がスマートな気がする。
229NPCさん:2009/05/13(水) 04:40:33 ID:???
常備化ポイント:−
購入難易度:−

と、なるんだなw
230NPCさん:2009/05/13(水) 06:13:26 ID:???
サイコキネシス→スプーン
予知→よげんのしょ
テレポート→キメラの翼
パイロキネシス→発火布手袋
テレパシー→青いかけら
ESP→ESPカード
アイドル→ハートのイアリング

とクラス専用アクセサリーがあるんだな。
「青いかけら」が何かわからなくてぐぐったら、テレパシー少女蘭というアニメのOPだった。
ネタ細けぇな。

>>228
該当するのは、拳銃と重合金ヨーヨーか?
本来は特技装備にすべきなんだろうな。
常備化ポイントや購入判定をいじるより、GM判断ってのは、スマートな方法だと思うんだが。
231NPCさん:2009/05/13(水) 10:13:53 ID:???
携行許可書やブラックマーケットパスみたいな、
前提アイテムを要求する手もあるね。
天羅WARみたいに一般特技を作ってもいいか。
232NPCさん:2009/05/13(水) 10:43:59 ID:???
>>230
つうか気になったのは携帯電話なんだよな。
拳銃みたいな明らかに一般人はもてない物はともかく、
単純に高い物は常備化も購入も難しくすればいいんじゃないかなと。

つかテレパスに頼らず連絡を取りたければ公衆電話探して走り回るのが八十年代っぽいような。
233NPCさん:2009/05/13(水) 10:49:46 ID:???
逆に現代でif800を購入するのは難度が高そうだな。
234NPCさん:2009/05/13(水) 10:57:26 ID:???
>>232
十円玉の所持判定に失敗、がテレホンカードの所持はクリティカルだったりするんだな。

GM「君の持っていた唯一のテレホンカードは斉藤由貴のプレミアものだ」
PC「つ、使かい…イヤやっぱり…」
235NPCさん:2009/05/13(水) 22:58:01 ID:???
テレポートはキメラの翼より、超能力関係で
仁丹(orビーズ)発射装置付きブローチの方がよくね?
長いか。
236NPCさん:2009/05/13(水) 23:58:39 ID:???
現代のALGならパソコンで情報収集の達成値が上がるってのは分かるんだが、80年代にマイコンで何か情報収集できたっけw
キャプテンシステム?
237NPCさん:2009/05/14(木) 00:06:51 ID:???
>>236
その答えはワールドセクションに書かれている
238NPCさん:2009/05/14(木) 00:15:07 ID:???
>>237
なるほど。
239116:2009/05/14(木) 22:48:11 ID:MkAxy8Dx
スパロボ作った者です。
ご意見、ご感想をくださいました皆様、ありがとうございました。
今後のゲーム作りの参考にさせていただきます。
240NPCさん:2009/05/14(木) 23:27:13 ID:???
作ってるオリシスの能力値を何種類にするかで迷ってる。
【攻撃】【防御】
【筋力】【体力】
【機敏】【感覚】
【知力】【魅力】
ごりごり作ってたら8個になってしまった。
8個は多いと思うんだけどどうなんかな。やっぱ6個がいいところなんかな。

241NPCさん:2009/05/14(木) 23:31:27 ID:???
とりあえず「攻撃」や「防御」はサブ能力値という感じなんで【筋力】【体力】【機敏】【感覚】【知力】【魅力】の6個で
事足りるんじゃないか?

他の6個に比べ攻撃や防御は戦闘以外で使うのはあまりないだろうし。
242NPCさん:2009/05/14(木) 23:31:48 ID:???
ゲーム上そのパラメータを有効活用できるならいくつあってもなんの問題もないさ
243NPCさん:2009/05/14(木) 23:50:08 ID:???
最初のステータス計算にしか使わなかったりすると冗長に見えたりするしな。
システムの中でちゃんと使いどころがあるかどうかかも。

あと、一般判定と戦闘判定などの特殊判定でパラメータを分けてるのが多いし、
その全部のパラメータの数としたら8個はむしろ少ないかもだ。
244アマいもん:2009/05/15(金) 01:18:06 ID:???
こーゆー話題でしょっちゅー引き合いに出されるみんな大好きパワープレイなんかだと、

筋力、武勇、敏捷力、耐久力、器用度、魅力、知力、信仰心、精神力、記憶力、観察力、指導力

の、12種類。
245NPCさん:2009/05/15(金) 01:39:59 ID:???
山北センセ曰く、
能力値の総数は、ほぼ精神系の能力の数で決まる……だそうな。


で、能力値をまとめるか、細分化するかのポイントは
ルール的、世界設定的、想定されるシナリオ的に分ける意味があるか、だと思う。

たとえば、「魔力」と「知力」という2つの能力値があったとする。
もし、頭が良いキャラは魔法にも秀でているとするなら、この2つは分ける意味があまりない。
246アマいもん:2009/05/15(金) 02:05:31 ID:???
>精神系・肉体系
するってーと、N◎VAの【外界】なんつーのは、当時としちゃあ相当異端だったのかにゃー。
あと番長学園。
247NPCさん:2009/05/15(金) 03:13:54 ID:???
ゲームのタネが書かれてた頃は、個人の肉体系・精神系の数値化が主で、社会系の数値化はあまり見なかった気はするな
248NPCさん:2009/05/15(金) 03:22:54 ID:???
ゲームのタネの文庫では
魅力についての項目がそういう話じゃね
249NPCさん:2009/05/15(金) 06:26:55 ID:???
アシュラシステムでは、魅力のうちわけを「年上」「同年代」「年下」の「同性」「異性」に分けて、
6分類からの反応をそれぞれ決定していたな。
250NPCさん:2009/05/15(金) 08:54:57 ID:???
>>246
その二つは今でも異端だと思うが
251NPCさん:2009/05/15(金) 11:14:09 ID:???
ダブルクロスの社会や天羅の天下など、
少なくともFEARゲーでは珍しくないよね。
252NPCさん:2009/05/15(金) 11:18:26 ID:???
カオスフレア万能説
能力値
肉体、技術、魔術、社会、根源
戦闘(サブ)能力値
白兵、射撃、回避、心魂

魔術を精神に置き換えればあら不思議、
途端に汎用的な使い道になる
253NPCさん:2009/05/15(金) 11:37:16 ID:???
根源の使い道に困らんか
254アマいもん:2009/05/15(金) 12:26:18 ID:???
しかし、フツーの字面の能力値(筋力とか敏捷とか)に混じって、「エッセンス」だの「SAN」だの「マッチョ」だのっつー変なのがあると、ちょっとニヤリとする。
255NPCさん:2009/05/15(金) 12:42:39 ID:???
昔、汎用性の高いGURPSこそが至高のゲームだと思ってた俺の視野を広げてくれたのがサタスペでした。
サタスペに大阪で亜狭をやるために必要な能力値が書いてあるように、
能力値ってどんな世界でどんな種類のPCを遊ぶのかによって決まるんじゃないかな。
256NPCさん:2009/05/15(金) 12:46:54 ID:???
まあ、人間(キャラクター)が持つ能力すべてを、能力値で表わす必要はないわな。
1セッションで1回使うかどうかの能力値はなくていい。
257NPCさん:2009/05/15(金) 13:27:52 ID:???
セイクリッド・ドラグーンのエネミー能力値「その他」に笑ったが便利だと思った。
その他の事は全てこの能力値で判定する。
PCにも欲しいw
258アマいもん:2009/05/15(金) 13:33:02 ID:???
>1セッションで1回使うかどうかの能力値はなくていい
そーいや、天羅(無印)の頃の【共感】は本当に使う機会のない能力値で、デザイナ(?)のじゅんいっちゃんも、いっそ取っ払っちまおーかと思ってたそーなんだけど、
それでもあえて残しといたんだそーな。

いわく、
【共感】は他者を思いやる心を表わすが、蟲(天羅世界では寄生虫でパワーアップできる要素がある)を入れることによってこれが減少していく。
そして、【共感】を下げることによるデメリットは少ない(使わねーから)。
むしろ、蟲による利点を考えたら、かえってメリットの方が多いかもしれない。
だが忘れないでほしい。あなたは強くなることによって、確実に「何か」を失っているのだ。
とか何とか。

ちなみに、第2版にあたる零ではフツーに業(DXでゆーところの侵食率とか、エンギアでゆーところのアガペーみたいなもん)が上がる仕様になり、カッコイイ!とか思ってた全オレが泣いた。
259NPCさん:2009/05/15(金) 13:44:41 ID:???
>>251
FEARの社会系能力値で一番イカしてたのはTHE・薄ゲーニルヴァーナの【世界】だと思う。
他の能力値が投げやりだったのが残念だ

>>257
ほれ、つ「バイオレンス」
260NPCさん:2009/05/15(金) 14:51:14 ID:???
同人ゲーなのであれだが、月夜埜綺譚の能力値は、思考の凝り固まってた俺にとって目から鱗だったなあ

システム自体はあんまり好みじゃなかったけど
261240:2009/05/15(金) 15:22:18 ID:???
dクス。大事なのは数よりもゲームでの使いどころがあるかってのは確かになー。
戦闘能力値を【攻撃】【防御】で全部済ませてしまおうと思ってこう作ったが、
イニシアチブ値とかもあるしねぇ。
もちっとごりごり考えるでよ。
262NPCさん:2009/05/15(金) 16:11:07 ID:???
>>260
どんなの?
263NPCさん:2009/05/15(金) 16:21:06 ID:???
>>240>>261
>イニシアチブ値
「ダイスの振り合いでデカイ方が先攻」でもいいと思う。差異をつけたいのなら装備の数や個々に修正値を設定してやればいい
264NPCさん:2009/05/15(金) 16:29:25 ID:???
>>259
時空術の使用能力値も世界なあたりそーとーヤバイ感じがするぜw

あと開き直りすぎな能力値の例として墜落世界なんかもあるな。
265NPCさん:2009/05/15(金) 16:40:42 ID:???
266NPCさん:2009/05/15(金) 18:44:00 ID:???
クラシカルなDnDの系譜にある能力値と、上みたいなの、
どっちが好きかと言えばクラシカルなほうだわ
267NPCさん:2009/05/15(金) 18:54:56 ID:???
好みや流行りはそれぞれだし。
能力値がちょいサイケだってくらいで眉ひそめてると
器の程が知れちまうぜ?
268NPCさん:2009/05/15(金) 18:59:43 ID:???
好みを言っただけで、器小さく眉ひそめていやがる、とブッ飛ぶあたりがすげえ
269260:2009/05/15(金) 19:12:21 ID:???
>>267-268
落ち着けおまいら
誰と戦ってるんだ
270NPCさん:2009/05/15(金) 19:40:08 ID:???
>269
俺。お前らはオリジナル作成むいてないので抽象画やりなさい。
271NPCさん:2009/05/15(金) 19:47:16 ID:???
いや俺、俺。
お前らはオリジナル制作に向いてないので、海老でも獲ってなさい。
272NPCさん:2009/05/15(金) 19:49:02 ID:???
その海老で鯛を釣る
273上月澪(甘) ◆haMIO/SwXg :2009/05/15(金) 19:54:49 ID:???
>>270
『ダイナミックなアドバイスだな』
274NPCさん:2009/05/15(金) 21:01:34 ID:???
オリジナルが向いてないならパクリやSRSをやればいいじゃない(マリー(スー
275NPCさん:2009/05/15(金) 21:03:09 ID:???
>>247
たまに聞くけど、どんなもんなの?
中古書店のネット通販を使ってでも購入する価値はある?
276NPCさん:2009/05/15(金) 21:28:50 ID:???
>>258
何かわかる気がする
俺はガンスリンガーの弾丸にロマンを感じていたので零で普通に補充できるようになって泣いたw
277NPCさん:2009/05/15(金) 21:30:32 ID:???
基本的な事が分かっているなら要らないし、
「俺は基本的な事なんか分かっているぜ」的イタイ状態なら要るんじゃね
278NPCさん:2009/05/15(金) 21:32:06 ID:???
送料込200円以内なら買ってもいいんじゃない?
古くさいところは適当にオミットしないとダメだけど
279NPCさん:2009/05/15(金) 21:34:47 ID:???
>>275
RPGに関連する諸要素について書かれたエッセイ集。
ゲームデザインの基礎教養的なものとして読んでおいて損は無いが、今となっては些か内容が古くもあり
個人的には、近場の古本屋で安くなっていたら、くらいではないかと思う
280279:2009/05/15(金) 21:38:53 ID:???
書いておいてなんだが、ゲームデザインの基礎教養というのとは違うな
いや、ある程度基礎にはしうるんだが

最近のシステムなんかと比べつつ読むのオヌヌヌ
281NPCさん:2009/05/15(金) 21:49:04 ID:???
山北ってのはパワープレイとスペオペヒーローズが代表作で、
結局そこで思考が止まって次のパラダイムに移行できなかった人。
まぁお前さんが、パワープレイのような昔のゲームを作りたいのなら参考になるかもな。
282NPCさん:2009/05/15(金) 21:55:24 ID:???
>>281
暗記しかできない人乙
283NPCさん:2009/05/15(金) 22:03:45 ID:???
タイトルと裏表紙の文書だけで買ったが
普段からいろんなシステムに触れて
あれこれ考えてる人には不要な本だと思った



つまり俺にはお役立ちだったってことですよ
でも後半1/2が劣化クロちゃん状態なのはマイナス点かな
そーゆーのいいから
いいからシステムの話だけしててくれ
284アマいもん:2009/05/15(金) 22:07:42 ID:???
表紙と本文イラストは良いよなあ。>ゲームのタネ

>>281
スターロードの、ボスを作ってるだけで自然にシナリオが組み上がるっつーのは、充分パラダイムシフトなんじゃあないか喃。
そのパラダイムはそのままどこかへ行っちゃったっぽいけど。
285NPCさん:2009/05/16(土) 04:09:08 ID:???
まぁ、本が出た時点(1996年)「まで」の
ゲームデザインに対する考察を纏めた本としては充分だと思う。

丁度冬の時代あたりだな。
286NPCさん:2009/05/16(土) 09:36:15 ID:???
じゃあ最近のシステム傾向となるとどんな点が挙げられるだろう?
287NPCさん:2009/05/16(土) 09:46:39 ID:???
FEARゲー
288NPCさん:2009/05/16(土) 11:13:41 ID:???
「シフトしたパラダイム」ってのを具体的に説明できるやつっているのか
289NPCさん:2009/05/16(土) 11:32:00 ID:???
FEARに代表されるヒロイック・ブレイクスルーを特徴とするもの。
冒険企画局に多いカツいリソース管理とランダム表の狂宴。
番町学園派生(?)のロールプレイ評価も根強い。
そして、殆どがスキル取得制を採用してる。

世界観的には現代を扱ったり、ファンタジー風世界でもメカニック分を取り入れたものが主流か。
科学っぽさが微塵も出てこない世界は今や日本では稀少価値。

色々ぶった切って乱暴に分類するとこんな感じなのか?
分類ってよりは総感か……
290NPCさん:2009/05/16(土) 11:50:59 ID:???
強くてニューゲームのタネ を作れってことですな
291NPCさん:2009/05/16(土) 11:57:42 ID:???
スキル取得制×
クラス制○

そして純粋な技能制は絶滅危惧種となり
いまはクラス制に寄生してほそぼそと食いつなぐ日々
292NPCさん:2009/05/16(土) 16:35:06 ID:???
>>290
シナリオクラフト+経験点引継ぎってことですかね。
293NPCさん:2009/05/16(土) 18:02:08 ID:???
>>287
今のFEARゲーの要素の根幹はN◎VA-Rから固まってきた
でもってN◎VA-Rは最近のゲームとは言い難い

ゲームのタネ!が分析した時代

N◎VA-R時代

(中略)

現代

くらいだろう
俺がN◎VA-Rを評価しすぎという説もあるが
294NPCさん:2009/05/16(土) 18:14:15 ID:???
オブジェクト指向TRPG
295NPCさん:2009/05/16(土) 18:59:49 ID:???
ロールプレイングゲームの達人に、自作ゲームをデザインする際には何を表現したいかのスケールを見誤らない要に、と記してあったような違うような。
296NPCさん:2009/05/17(日) 07:16:38 ID:???
>>293
要素の「元」としてはそうだが
そういったN◎VAやブレカナ、テラガンやエルジェネ等々
まだカルテット的ポジションだった頃の
FEARの要素を色々煮つめ直して纏めた
旧ALSが「最近のFEARゲーのベース」だと思う。
297NPCさん:2009/05/17(日) 10:52:40 ID:???
ゲームのタネという元ネタを知らないので語るに語れない
298NPCさん:2009/05/17(日) 17:45:05 ID:???
>296
あー、凄く分かる。
299NPCさん:2009/05/17(日) 18:59:18 ID:???
>>296
ALSは時期的に言ってARA>>とまとめて293の(中略)のところに入るべきものだろう
アメリカではD&D3rdが展開してってる頃だな
300NPCさん:2009/05/17(日) 23:05:14 ID:???
うーん最初のTRPGの解説とゲームの解説はいつも迷うな……。
初心者に分かりやすく、かつ面白げな説明が思いつかん。
301NPCさん:2009/05/17(日) 23:14:29 ID:???
今ある商業TRPGでもちゃんと分かりやすく書かれたものなんて皆無だから適当で大丈夫
302NPCさん:2009/05/17(日) 23:31:31 ID:???
商業作品でTRPGとはの項目が一番膝を打つ出来だったのがVIOLENCE[TM]。
次点がサヴェッジ・サイエンス。
303NPCさん:2009/05/18(月) 11:09:50 ID:???
>最初のTRPGの解説とゲームの解説

「詳しくは、TRPGでググれ」
304NPCさん:2009/05/18(月) 23:11:08 ID:???
TRPGの説明の難しさって、
「協力型ゲームである」
「審判役がいる」
「審判役は進行役であると同時に、敵役である」

に更に「プレイヤーは何をすればいいか」「GMは何をすればいいか」をそれぞれ
説明しなきゃいけないから難易度高いと思うんだよね。

協力型ゲームであることはボードゲームに例えれば可能だし、審判役がいることは
サッカーなどの競技に例えれば可能。問題は「審判役がいて進行役と敵役を兼ねる」のを
スムーズに説明するのが難しい。
「小説や漫画みたいに話を作れるんだよ!」「じゃあ普通に一人で書けばいんでね?」とか。
CRPGと比較する説明の仕方が定番だけどツクールあるからあんまり魅力的に感じないしなぁ。
305NPCさん:2009/05/18(月) 23:23:39 ID:???
ボドゲ感覚でMMOっぽいゲームが遊べるよ!(満面の笑みで)
306NPCさん:2009/05/18(月) 23:41:31 ID:???
MMOのページを参考にできるかと公式ページ見たら、MMOの説明さえ載って無くて泣いた。
そしてPBWはどこも必死にCRPGと比較してて更に泣いた。
307NPCさん:2009/05/19(火) 00:55:53 ID:???
とりあえず、
「TVゲームで“自分だったらこうやるのに”と思ったことはないですか?
 TRPGならそれができます」
という入りはやめれ
308NPCさん:2009/05/19(火) 06:24:53 ID:???
GMとPLは協力関係でもあるけどな
309NPCさん:2009/05/19(火) 06:31:38 ID:???
みんなの、みんなによる、みんなのためのゲーム/物語を創るゲーム

ネタはさておき、TRPGのゲームプレイをセッションと呼称するのは言い得て妙だよなあ、としみじみ感じる今日この頃
310NPCさん:2009/05/19(火) 07:27:12 ID:???
即興劇みたいなもんっていうとハードル高く聞こえるかな?
「たられば」で話し合いながら物語を皆で創っていくゲームとか。
311NPCさん:2009/05/19(火) 08:04:00 ID:???
■TRPGはどんな遊びか?
・自分たちが主人公となり大冒険をする物語を創る遊び
・ハッピーエンドを目指して少しずつ物語を創っていく

■どうやって物語を創るのか?
・基本的には次の二つの文で成立つ
>「○○だったらどうする?」という疑問文
>「○○なら××する」という行動宣言文
312NPCさん:2009/05/19(火) 22:42:50 ID:???
>>311
「物語を作る」は本質的じゃない気がするな
分岐のやたら多いADVというイメージだ

深淵やクトゥルフを見る限りハッピーエンドを目指すとは限らなくて
与えられた目的を果たそうとする過程でどんだけ卓を盛り上げるかのゲームっぽくね?

そして書いておいて言うのもなんだがスレ違いじゃね?
313NPCさん:2009/05/19(火) 23:24:02 ID:???
>>200に質問!

1.なぜSRSで作ろうと思ったのか?
2.SRSで作るならではの利点は?
3.SRSで作るならではの苦労は?
4.他のデザイナーにSRSの利用をすすめる?

200以外でも、SRSで作ったことのある人は答えてくれると参考になる
314NPCさん:2009/05/19(火) 23:51:25 ID:???
以前簡単なの作ったことがあるけど。

1.なぜSRSで作ろうと思ったか
 とりあえずやってみないと良いか悪いかも分からないので。
 あと、上手くできたら応募しようかなと。

2.SRSで作るならではの利点は?
 オリシスという物は元々あれだ、見てくれる人一割、やってくれる人はその中の一割。
SRSというだけで見てくれる人は多少アップする。

3.SRSで作るならではの苦労は?
 3クラス制の、クラスに設定された基本能力値の重複、更に÷3のボーナス能力制というのは
作業的にもデザイン的にも面倒すぎる。それに意味をもたせるためのギミックをシンプルに
作るのがしんどい。
 あと、ベーシックには、改変不可なのにエラッタがある。
 「※6つに分けることを推奨する。※」とか「“クイックスタート”の二種類がある。」とか。

4.他のデザイナーにSRSの利用をすすめる?
 最後の理由からすすめられないな。
 あと個人的に云えば、フェイズの概念はデザインする上では好きになれない。
そもそもゲームの進行時間単位ではない、シーンやラウンドほど明確ではなく、
説明しにくいから。
315NPCさん:2009/05/20(水) 06:50:14 ID:???
>>314
3クラス制も能力値計算も変更したことを明記すれば変更可能だったと思うけど。
316NPCさん:2009/05/20(水) 07:08:56 ID:???
SRSの規約だと書いた後に「しかし、この作品では〜〜」ってな感じで書かないといけないんだっけ?
二つが違ってたり前の方より単純かされていたら変な記述になるな。
317NPCさん:2009/05/20(水) 09:22:27 ID:???
>>312
よくルールブックの冒頭に書いてある
「TRPGって何?」的な説明でしょ。

ちなみに自分は
「ルールに従って、仮想世界で
 疑似体験を楽しむゲーム」
と説明してる。
318NPCさん:2009/05/20(水) 13:18:32 ID:???
説明した気になっていい気になる、って奴だなw
319NPCさん:2009/05/20(水) 13:54:12 ID:???
200じゃないが、一応経験者なんで答えてみるテスト

1.なぜSRSで作ろうと思ったのか?
SRS非公式プラグインサイトを見て、これはすごい!と思ったから

2.SRSで作るならではの利点は?
今までのSRSの豊富な資産がパクリ放題!
と思ったが、気のせいだった(外に出せないものになってしまった)

3.SRSで作るならではの苦労は?
・「これ、○○(←公式のSRSの作品名)でいいじゃん」という誘惑に負けそうになる
・自作する部分が思ったより多い
・だからといって、公式のSRSからパクるのもNG
・ちょっと独自ルールを入れると「混ぜられなくなる」と文句を言う奴が出てきた
・足して3で割って(端数切り捨て)、さらに足して2で割って(端数切り捨て)してると、気がつけばパラメーターでの個性があまり出ないこと
・レベル10前後の特技を作っているときに「こんなデータ使わないんだろうな」と気がついてしまったときの無力感
・「絆効果は〜」「FSは〜」とか導入をすすめられるけど、そんなんで遊びもしない原作ものSRSなんて買いたくないんだよ!という貧乏性

4.他のデザイナーにSRSの利用をすすめる?
どんどん作って、どんどん晒せ
特にFSとフェイズワークを使ったSRS希望
そしたら、俺が公式のSRSのテキストを打ち込む手間がはぶける
320NPCさん:2009/05/20(水) 14:43:48 ID:???
メリットないんかい
321NPCさん:2009/05/20(水) 15:18:39 ID:???
作り捨てるのなら、無いな>メリット
322NPCさん:2009/05/20(水) 15:23:23 ID:???
>>320
ああ、そうだ、ちゃんと書いてなかった

SRSベーシックや、非公式プラグインが出ている部分については、そのままパクれることかな
ただそういう部分は、すでにSRSをやってる人にとっては読まない部分だったりするのが泣ける
323NPCさん:2009/05/20(水) 17:20:47 ID:???
SRSでやってみたいとは思うんだが、戦闘値を考えるのが面倒そうで手が出ないな
作ったことはないけど、あそこが一番ハードル高そう
324NPCさん:2009/05/20(水) 18:04:18 ID:???
既存のクラスからテキトーコピペでOK。
1レベル時と10レベル時を決めて、+0〜+1の範囲でテンポ良く割り振る。
で、「レベルが上がったときに全然戦闘値が伸びないレベル」がときたま発生するので、
そうなったらテキトーに修正。あるいは、そのレベルでの特技を強特技にする(ヲ
325NPCさん:2009/05/20(水) 18:06:25 ID:???
命中、回避、特命、特回、行動、耐久、精神、攻撃で作るならむしろ楽な部分よ。
特技や装備のデータ作る方がキツイ。
326200:2009/05/20(水) 19:25:09 ID:???
>>313
御指名ありがとうございます。

1.なぜSRSで作ろうと思ったのか?
SRSだと反応がよさそうだから。

2.SRSで作るならではの利点は?
反応がいい。
相談しても、既存のSRSを遊んでいる人は多いので、色々答えてもらえる。
SRSで作っている人も多いので、アドバイスももらえる。

3.SRSで作るならではの苦労は?
SRSってのは、ルールシステムというより、記述フォーマットだと思っているので、
効果のテキストなどを、ALFやALGのルールやサプリ、天羅WAR、風の聖痕、ポリフォニカ、
T×V、まかでみ、ついでにCFSCなど10冊以上を開きつつ、SRSっぽい文章にした。
この辺り、自分の文章を作るよりたいへんだった
(しかも、既存のSRSの中でも表記ゆれが多くて……)。
あと、個人的に「ダメな文章だなぁ」と思っている既存のSRSの文章を、
そのまま使わないといけないのが苦痛だった(結局、結構変えちゃったものも多いけど)。

4.他のデザイナーにSRSの利用をすすめる?
孤独に作るのに耐えられない、さみしんぼさんにはお奨め。


>>228
ご指摘のとおり。
携帯電話の購入方法については、記述を変更します。

>>323
確かに面倒。
とりあえず、まずはALGの全クラス分のデータを用意すると、ちょっと楽。
327NPCさん:2009/05/20(水) 22:31:16 ID:???
どこまでSRSを崩せるかはやってみたいな。

例外は使わない。
記述に従っている。
でも、互換性なんてかけらもないオリジナル。
328NPCさん:2009/05/20(水) 22:42:47 ID:???
>>319
FSもフェイズワークもプラグインじゃないから表にゃ出せんだろ。

>>323
戦闘値に関しては「(基本能力値+基本能力値)÷2」方式は推奨であって必須じゃないぞ?
(この辺、基本能力値のボーナスとは違う)
329NPCさん:2009/05/20(水) 22:56:13 ID:???
200の戦闘ルールもプラグインじやないけど、200は公開されてるというSRSの現実
330NPCさん:2009/05/20(水) 23:02:32 ID:???
>>328
お前は何も分かっちゃいない
331NPCさん:2009/05/20(水) 23:49:41 ID:???
最初はSRSで作ろうとしてたけど
能力値の種類や数値を弄ったり
戦闘値の算出方法を変えたり
攻撃属性を変えたりしてるうちに
なんかもうSRSって名乗るのがおこがましくなってきたので
結局オリジナルになっていったとゆー。
332NPCさん:2009/05/20(水) 23:54:53 ID:???
ところでd20システムで自作してる奴はいないの
333NPCさん:2009/05/20(水) 23:55:02 ID:???
そこであえてSRSを名乗れば英雄になれたかもしれない
334NPCさん:2009/05/21(木) 00:29:04 ID:???
スクラップド・プリンセスRPGが成功していれば、
今ごろ2d6システムの作品が続々と・・・!
335NPCさん:2009/05/21(木) 01:19:39 ID:???
>>332
d20くらいの物量があると自作するくらいならやりたい物に近いサプリを探して翻訳した方が早いんじゃないの。
336ダガー+初心者検定:2009/05/21(木) 03:37:26 ID:cavA4HDH
SRSどころかオリジナルOVLでイイやとかオレどんだけ面倒臭がり。

ライフパスとかHOTとかボステンプレとかストーリーテンプレとか
ソレ専用で作るだけで、あと全部ALGに丸投げで楽に回せちゃう。
337NPCさん:2009/05/21(木) 07:45:10 ID:???
SRSはまあ、取っ掛かりとしちゃあいいんじゃない?
なんかまだ互換性というALGの呪縛から抜け出せないのが何だけど。
とりあえず創らないことには始まらないのだから。
338NPCさん:2009/05/21(木) 10:49:24 ID:???
やりたいのが世界観だけの問題ならテクスチャ張り替えで結構なんとかなるからなあ。
339NPCさん:2009/05/21(木) 10:59:54 ID:???
モノトーンとかそうだよな
340NPCさん:2009/05/21(木) 12:05:43 ID:???
モノトーンは独自ギミック積んでるじゃん
341NPCさん:2009/05/21(木) 12:27:33 ID:???
まずはテクスチャ張替えでやってみる→もやっとしたとこに独自要素を追加してく→ふたたびテスト
つー流れでしょ?
342NPCさん:2009/05/21(木) 13:49:26 ID:???
>>336
それはこのスレではなく、ハウスルールスレの範疇では
343NPCさん:2009/05/21(木) 15:55:28 ID:???
OVLアーカイアは事実上のコンバートだが
下手なオリジナルどころか
ノイシュよりも出来が良さそうだったなw
344NPCさん:2009/05/21(木) 16:49:32 ID:???
いくら出来がよかろうが、スレ違いはスレ違いっていうのが理解できない人?
345NPCさん:2009/05/21(木) 16:56:13 ID:???
>>344
ダガーのネタレスの流れに喚くとかみっともないぜ
いいから力抜いて四つんばいになれよ
346NPCさん:2009/05/21(木) 16:59:21 ID:???
このスレでの焦点はオリジナルかどうかじゃなくてSRSでの表現方法じゃないか?

クラス、装備、ライフパス、エネミー、HOT、ボステンプレ、ストーリーテンプレ
付属シナリオ、あと他SRSとの互換性による扱いやすさやハードルの低さとか
347NPCさん:2009/05/21(木) 17:02:12 ID:???
このスレ的にはオリジナルかどうかは一番重要だろ。
オリジナルじゃないなら、SRSスレに行けばいいんじゃないかな。
いや、結構真面目に。
348NPCさん:2009/05/21(木) 17:05:19 ID:???
オリジナルだといっても、「ボクの考えたALGのオリジナルクラス」とかも、ココじゃない気がする
349NPCさん:2009/05/21(木) 17:14:48 ID:???
あれは基幹システムを除いたオールインワン思想というか
実際のテストプレイでもほぼオリジナルに近かったな。
ALFで言えばブライトナイトに近いか。
オリジナルでこそないが一応参考にはなる。

しかしそうやってハードルを低めた結果
>>331の「SRSである必要」とは逆の例というか
「オリジナルである必要」みたいな問題に直面する気もする。
350NPCさん:2009/05/21(木) 17:27:13 ID:???
てゆーかですね。システムの改造うんぬんを論じるなら、SRSでなくても行えるわけで。

たとえば、SW2.0を改造してライダー技能を中心にしたタンクライフTRPGとか
デモンパラサイトを改造してアイドルがトンデモ三国志演義の時代にタイムスリップするTRPGとか
六門世界を改造して現代伝奇&アフターホロコーストやって最後に神をも殺すTRPGとか
スタイリッシュシルバーレインとか。

以上の手段として特定システムを使うのはいいと思うんですが、
単に追加ルールだけだとハウスルールスレの領分ではないかと。
351NPCさん:2009/05/21(木) 18:17:48 ID:???
どっちにも引っ掛かる話題なんだし、Black or Whiteでギチギチに線引きなんざする必要無かろ

自治厨乙、とか言われたいならともかく
352NPCさん:2009/05/21(木) 18:27:56 ID:???
そんなスレがあったことも知らない人、結構いると思いますよ
353NPCさん:2009/05/21(木) 19:10:01 ID:???
そもそもSRSの概念自体がSRSベーシックのみを指してるわけじゃなくて
慣例として他SRSのシステムを含んだものを取捨選択して指してるものだからな
最初からいくらかグレーではある
354NPCさん:2009/05/21(木) 19:32:39 ID:???
でも、本来的には、他のSRSのシステムから持ってくると規約違反
グレーではなくブラック
355NPCさん:2009/05/21(木) 19:33:39 ID:???
ちゅうかダードの馬鹿漏れて来てるだけとちゃうんか
356NPCさん:2009/05/21(木) 19:33:59 ID:???
規約違反じゃなくて著作権に違反する可能性がある、だ
357NPCさん:2009/05/21(木) 19:36:18 ID:???
>>356
「規約」違反だよ。
FEARの規約だと41文字以上はアウト。
ちなみに著作権法では「41文字以上」などとは規定されていない。
358NPCさん:2009/05/21(木) 19:38:34 ID:???
>>357
利用規約に41文字以上引用してはいけないなどとは書いてない
359NPCさん:2009/05/21(木) 19:44:33 ID:???
他のSRSから持ってきて問題なのは著作権的なことだってのはFAQに書いてあるじゃん
360NPCさん:2009/05/21(木) 19:48:08 ID:???
>>358
それはSRSの利用規約だろ?
FEARの規約で41文字ルールがある。
361NPCさん:2009/05/21(木) 19:49:46 ID:???
ところで、「著作権」に違反するって何?
「著作権法」に違反するとか、「ベルヌ条約」に違反するならわかるが
362NPCさん:2009/05/21(木) 19:53:04 ID:???
えと……
ゲームデザイナーたるもの、タームは正確に記述しましょう、という流れ?
363NPCさん:2009/05/21(木) 19:55:16 ID:???
>>360
SRSの場合はSRSの利用規約に準じるに決まってるだろ
364NPCさん:2009/05/21(木) 19:57:41 ID:???
>>357
>ちなみに著作権法では「41文字以上」などとは規定されていない

これって何か関係あるの?
365NPCさん:2009/05/21(木) 19:57:53 ID:???
SRSベーシックを使った二次創作か
なかなか難易度高いな
366NPCさん:2009/05/21(木) 20:01:45 ID:???
>>363
SRSの場合、SRSの利用規約かつ、FEARの規約に準じるべきだろ
367NPCさん:2009/05/21(木) 20:02:27 ID:???
>>360
その引用元SRSの二次著作物を作るって話だったの?
俺はSRSベーシックを利用したオリジナルシステムの話だと思ってたよ、スマン

>>361
そうだな、著作権法に違反する、だな
368NPCさん:2009/05/21(木) 20:03:21 ID:???
>>363
オリジナルSRSの名で既存SRSをパクっていた犯罪者必死w
という流れ
369NPCさん:2009/05/21(木) 20:07:26 ID:???
SRSベーシックを使い、戦闘ルールなどを、既存のSRSとは全く異なるオリジナルのものを使えば問題ない。
これは分かる。

問題は、戦闘ルールなどを、既存のSRSと同じものにした場合だな。
SRSの規約だと、引用はせず、差分だけを書けばセーフ。
引用してしまうとアウト。
「引用」についてのFEARの姿勢の参考になるのが、41文字ルールってところか。
370NPCさん:2009/05/21(木) 20:08:23 ID:???
>>369
だからSRSベーシックの規約読み直せって
371NPCさん:2009/05/21(木) 20:09:23 ID:???
>>370
>>369の解釈は、SRSベーシックの規約通りだろ
372NPCさん:2009/05/21(木) 20:10:13 ID:???
>>369
文章を引用せずに同内容のことを書いても良いな
373NPCさん:2009/05/21(木) 20:16:21 ID:???
41文字以上同じようにならないように、ちょこちょこっと表現を変えればOKってことだな
この41文字って、合計ではなく、連続部分だよな?
374NPCさん:2009/05/21(木) 20:20:54 ID:???
連続だろ。
「合計」だと、「は」の文字を合計で41個以上使っちゃ駄目ということになってしまう。
375NPCさん:2009/05/21(木) 20:53:18 ID:???
サンプルが付属であれば作りやすかったのになとは思う>SRS
改変・公開可能なテストシステム
376NPCさん:2009/05/21(木) 20:54:26 ID:???
そもそも「41文字以上禁止」ってのが実際裁判をしてみて
違法に当たるかどうかってのからしてグレーだからなぁ
(個人的には、「41文字以上禁止」っていう規約自体が
法的な意味合いで云えば無効だと思う)
377NPCさん:2009/05/21(木) 21:12:33 ID:???
とりあえず関係ありそうなQ&A。

Q.ではALGで使われている、加護やクエストなどのルールを取り入れる場合は許されるのでしょうか?
A.SRSベーシックに含まれない、ALGの個々のアイディアについて、同様のルールを用いることは問題にはなりません。
そもそも、加護のような「クラスデータに付随する、強力なデータ」や、クエストのような「PCへの目的の明示」のルールは
ALGが起源というわけでもありません。
 個々のアイディアを取りあげて類似性があったとしても、ゲームのルール全体でまったく別のものになっていることも
十分に考えられます。
 仮にALGの引き写しにしか見えないルールブックが作られたとしても、その場合は著作権的に問題なのであって、
SRSだから特別になにか問題があるというわけではありません。
 要するに、SRSを利用して、オリジナルのゲームを作り上げるのにさいして個々のアイディアがALGと
似ているかどうかは問題になりません。
 問題になるとしたら、ALGのルールテキストを明らかに複製したと思われる場合であり、それはSRSという
サービスとは関係のない問題だということです。

Q.ルール説明のための図版はSRSの範囲に含まれますか?
A.SRSとして利用可能なものは、基本的にはSRSベーシックとして公開されているテキストのみです。
 しかし、それとは別に自由に利用可能なSRSプラグインというサービスを開始します。
 これは、SRSで利用可能なシステムのパーツを提供するものです。
 詳しくは、このサイトにあるSRSプラグインの解説をお読みください。
378NPCさん:2009/05/21(木) 21:50:17 ID:???
何か「FEARの定める2次創作における規定」と「SRSベーシックの利用規程」をごっちゃにして暴れてる奴がいるな

少し考えてみれば分かるが、
両方をごっちゃにして考える場合、SRSベーシックを利用すればオリジナルであろうと2次創作って考えだろうな。
実際にはFEARは根幹システムを無償提供しているだけな訳だから2次創作には当たらない。
だから別途に著作権うんぬんの行があるわけで。
379NPCさん:2009/05/21(木) 21:56:34 ID:???
同じシステム、同じ処理はOKだけど、同じ文章(41文字以上)は駄目ってことでいいのかな?
380NPCさん:2009/05/21(木) 22:05:34 ID:???
アホなのか、それともわざとなのか
381NPCさん:2009/05/21(木) 22:10:38 ID:???
絶対に使わないような文字(蠹とか)を40文字ごとに入れて、使用者が一括置換で消せばいいんじゃね?
382NPCさん:2009/05/21(木) 22:11:13 ID:???
●●先生何してはるんですか
383NPCさん:2009/05/21(木) 22:13:49 ID:???
>>378
だから、その著作権についてのFEARの姿勢を示すのがニ次利用の41文字ルールなんだろ
384NPCさん:2009/05/21(木) 22:14:03 ID:???
>>381
考えるだにアホくさいけれど、仮にそれを実行して
FEARが「38文字以上禁止」にしたらどうするのかって話だ。
そもそもあの規約の法的拘束力があやふや
(こちら側にも、FEAR側にも)なのに
それをすり抜ける手を考えること自体が疲れるだけで益がない。
385NPCさん:2009/05/21(木) 22:16:39 ID:???
>>381
結局、文章全体が同じだったら「41文字以上」は関係なくても著作権の問題で人生オワタだw
386NPCさん:2009/05/21(木) 22:18:03 ID:???
>>384
そうなったら37文字ごとに入れるだけ
387NPCさん:2009/05/21(木) 22:21:40 ID:???
こういう奴がいるから著作権なんてモノを定めなきゃいけないんだろうなw
388NPCさん:2009/05/21(木) 22:22:16 ID:???
これもしかしなくても空回り?
389NPCさん:2009/05/21(木) 22:22:18 ID:???
こうgdgdにならないためにも、
ゴールデンルールと戦闘ルールくらいは、
早くプラグインを出せばいいのにな。
なんでよりによってエンゲージだけなんだろ?
390NPCさん:2009/05/21(木) 22:22:49 ID:???
>>388
いいえ、●●先生です。
391NPCさん:2009/05/21(木) 22:23:43 ID:???
>戦闘ルールなどを、既存のSRSと同じものにした場合
どこそこ参照、と書いとけば済む話だろうに、何でこんなに揉めてるんだ?

Q.例えばキャラクター作成のところで、「『アルシャードガイア』に準じて処理をしてください」と書くのは問題になるでしょうか?
A.「『アルシャードガイア』に準じて処理をしてください」と書くこと自体は問題ありません。掲載スペースとゲーム制作の労力が軽減できるというのは、SRSの趣旨に添ったことだと考えます。
392NPCさん:2009/05/21(木) 22:24:03 ID:???
>>390
オモロスレから出てくんな
393NPCさん:2009/05/21(木) 22:27:21 ID:???
>>391
マジレスすると、スタンドアロンなものを作りたい人が多いんじゃないかな。
394NPCさん:2009/05/21(木) 22:28:25 ID:???
>>386
そういう話をしてるんではなく
――おそらく判ってて云ってる、つまり荒らしなのだろうけれど
たとえFEARが提示したルールを守ったところで、
FEARが気に入らなければ誰でも好きなタイミングで
訴えることが出来るってことを云ってる。
37文字だろうが2文字だろうが、訴えることは可能なんだよ。
(それが有罪と判定されるかどうかとは全く無関係に)

また逆に200文字だろうが10p丸ごとだろうが
FEARの提示した規約を越えていようが、
それがすぐさま自動的に裁判で負ける根拠になる訳ではない。
裁判をやった結果無罪になりうる可能性はある。
(さすがに10pは無理だろうけれど、引用と判断される範囲なら
200文字やそこらはおそらく白になるんじゃないのかな)

FEARの提示した規約ってのは上記のような意味合いにおいて
「ルール」というよりは「ユーザーとお付き合いする上での
FEAR者の姿勢表明」と理解すべきだろうし、
そんなものの「穴」を探すなんてむなしいだけだ。
気持ちや姿勢を文章化したのが姿勢表明で、
姿勢表明に気持ちや姿勢が追随する訳じゃない。

それは「こういうラインで活動してくれれば気持ちよくお付き合いできます」
と云ってる相手に対して殴りつけた上に「ルールは守ったから笑え」
と云うような種類の厚顔無恥さだよ。
395NPCさん:2009/05/21(木) 22:28:30 ID:???
>>389
ゴールデンルールは暗黙の了解みたいなモノだから
文章を全く変えて言い直す事もできるだろ。

個人的にはスクエア戦闘のプラグインは出してもいいんじゃないかなと思ったが、途中で無理だと悟ったよ。
余りに幅が大きすぎた(歴史が古すぎてスクエアなのかヘックスなのかだけでも纏め切れん)
結局、概念として簡単に定義できたのがエンゲージなんだろうな。
396NPCさん:2009/05/21(木) 22:38:07 ID:???
そもそもゴールデンルールそのものが、記述比べて拡大解釈されすぎてるよな。
ALGのゴールデンルールとかみても、
GMはどんなルールでも容更可能、のような記述はないのに、
そうだと思っている人も多い。
397NPCさん:2009/05/21(木) 22:40:32 ID:???
ルール変更して良いって書いてあるぞ>ALG
398NPCさん:2009/05/21(木) 22:44:42 ID:???
どんなときでもではないよ。
ある状況に際して、それに対応したルールがないときだよ。
399NPCさん:2009/05/21(木) 22:46:03 ID:???
え、それじゃルールを適用しない権利も、ある状況に際してそれに対応したルールがないときに使うの?
400NPCさん:2009/05/21(木) 22:47:00 ID:???
最初の黄金律は「このゲームには守らなくてはならないルールはない」だったんだが、
FEARに入ってからか知らんが"卓内のルール"になったカンジ。
401NPCさん:2009/05/21(木) 22:49:16 ID:???
とりあえずだ、
SRSそのものの話や、FEARの著作権に対する考え方についてなどは、
SRSスレとかFEARスレで話してくれないか?
製作してない奴は、このスレじゃお呼びじゃない。
402NPCさん:2009/05/21(木) 22:50:37 ID:???
>>397
ちゃんと読めば分かるが、大前提として
「GMはできるだけ正しいルールを使用すること」
「ルールが適用できない場合、適用するかの判断困る場合においてのルール判断の最終的な権利を持つ」
だな。
「ルールを変更して良い」ってのはその大前提のための結果論にすぎない。
403NPCさん:2009/05/21(木) 22:51:02 ID:???
>>399
文章どおりに取ればそうなるな
404NPCさん:2009/05/21(木) 23:47:55 ID:???
例えば、首ナイフが発生した際に戦闘ルールに従ってダメージを与えるかどうかは、
GMが「戦闘ルールはキャラクターが入り乱れて戦っている最中のルールなので、
身動きできずに喉元にナイフを突き付けられている場合を想定していない」と判断したら、
戦闘ルールでは首ナイフを処理できなくなる。

こーいったケースもまた、“ある状況に対応したルールがない(GM判断につきなくなった)”
かつ、“ルールが適用されない”ケースである(因果関係が逆だが)。
405NPCさん:2009/05/21(木) 23:48:09 ID:???
まあ、ゴールデンルールを採用するかどうかもGM権限だからなあ。
卓内で合意ができてりゃどうでもいんじゃね?

個別のシステムの記述の穴をつつくのはすれ違いだ。
どんなゴールデンルールがオリシスに欲しいかならまだわかるが。
406NPCさん:2009/05/21(木) 23:51:33 ID:???
>>404
その言い方だと結局どんな時でもルール変更できるんだよね
407NPCさん:2009/05/21(木) 23:55:16 ID:???
>>405
とりあえずはっきりしているのは、
お前みたいなのはこのスレにいらない
408NPCさん:2009/05/21(木) 23:58:30 ID:???
出来るだろう。
ダイス目を覆す以外、進行操作に関するあらゆる権限があるはずだ。
409NPCさん:2009/05/21(木) 23:59:59 ID:???
もういいから、誰か何か作って晒して、
この流れを変えてくれ。
410NPCさん:2009/05/22(金) 00:01:25 ID:???
>>406
「卓の空気」などに悪影響を与えない限り、な
411NPCさん:2009/05/22(金) 00:01:40 ID:???
>>408
それはお前さんの思い込み
412NPCさん:2009/05/22(金) 00:02:08 ID:???
ところでみんな、ダイスでランダムに能力値決めるのと
クラス選択の修正などのようにPLの任意で能力値が決まるの、
なんて呼んで区別してる?
413NPCさん:2009/05/22(金) 00:06:52 ID:???
下手なオレタームより具体的な説明
414NPCさん:2009/05/22(金) 00:13:24 ID:???
システム内で併存させてないから名前は付けてないな。
415NPCさん:2009/05/22(金) 00:15:06 ID:???
>412
“ランダムで決めるやつ”と“クラス選択で決まるやつ”あと“ポイント割り振りで決めるやつ”。
416NPCさん:2009/05/22(金) 00:16:24 ID:???
旧版SWだと、選択ルールで追加されたポイント割り振り式は“ポイントバイ”とか
なんとか言ってなかったっけ?
417NPCさん:2009/05/22(金) 00:46:28 ID:???
>>408
2d6の出目がピンゾロでもGMが「今出たのは6ゾロだ、俺が決めた」と言えば6ゾロになるさ
白だと言えば黒でも白くなるのがGM権限というものです

-ここから俺思想-
GMがより重い責任を負うのは参加者を楽しませるための努力であってルールを守る努力はそれより下
大部分でルールを守った方が参加者を楽しませることができるから守っているだけで
その瞬間ルールを破った方が参加者を楽しませることができるならルール破りをためらうことはない
-ここまで俺思想-
418NPCさん:2009/05/22(金) 00:52:30 ID:???
>>417
そんなオモロ理論はチラ裏に書いて、
さっさと電源切って首つって死ね
419NPCさん:2009/05/22(金) 01:10:02 ID:???
N◎VAに「大事なのはルールを守ること、もっと大事なのはルールを破ること」とかなんとかあったよな?
420NPCさん:2009/05/22(金) 01:20:04 ID:???
>417
ワリと近いことがN◎VAのルルブだかサプリだかに書かれていた気がする。
まあ、N◎VAだからってのもあるだろうけど。

RLにはルールを破る権利がある。ただし、その権利は卓を楽しませるためにある、みたいな。
PLフレンドリーとGM権限はセットでゴールデンルールの一部なので、
どっちかだけ成立させるだけじゃ、ルール違反なんだぜ。
421NPCさん:2009/05/22(金) 01:20:40 ID:???
普通に常識だな。
もっとも「PL全員に面白いと感じさせるためにルールを破れる」機会はそんなに訪れるものでもないのだが。

どんな時にでもルールを厳密に守りたいのならTRPGよりもボードゲームをやった方がいいし
ぶっちゃけそっちの方が楽しめる。
422NPCさん:2009/05/22(金) 01:22:24 ID:???
まあ、実際のプレイではGMが「この方が参加者を楽しませることができる!」
ってひらめいたとしても、それはただの幻想だったりするケースもあるので、
ルール破りにはそれなりのためらいが必要だよね。
423NPCさん:2009/05/22(金) 01:24:30 ID:???
今日のこの流れはなんだ?
“FEAR厨は空気を読めない”という実演を
FEARアンチがやっているって流れ?
424NPCさん:2009/05/22(金) 01:30:01 ID:???
アンチの自演なのかね?
普通にFEAR厨がいつものように暴れているように思える
425422:2009/05/22(金) 01:36:37 ID:???
俺はFEAR厨だけど、普通に暴れてるだけですよ。
426421:2009/05/22(金) 01:42:01 ID:???
俺はどっちかと言うと>418がムカついたから噛み付いただけだしなぁ
427NPCさん:2009/05/22(金) 01:48:39 ID:???
「俺の認識が金科玉条、さあ認めろお前ら」という、毎度毎度の議論にすらなっていない口論だな
○○厨などの自演・実演と言いだす手合いが湧くのもいつも通り

それはさておき、この騒ぎのおかげで、より有効と思われるゴールデンルール的なものの定義・記述の仕方が見えた
心の底から、おまいらに感謝を
428NPCさん:2009/05/22(金) 02:02:15 ID:???
>427
感謝は要らないので、そのグッドアイデアを晒せ
429NPCさん:2009/05/22(金) 02:14:21 ID:???
>>428
グッドかは解らないが、いま作ってるのが形にしたら一通り晒すよ
俺らにとって当たり前のことを「当たり前である」って書くだけなんだけどな
430NPCさん:2009/05/22(金) 02:15:07 ID:???
>>428
見開き2ページ分白紙にしておき、
「GMが好きなように記入せよ」とする
どうせ何書いたってGMが俺解釈するんだから
431NPCさん:2009/05/22(金) 02:15:49 ID:???
>>429
×作ってるのが
○作ってるのを

こんなんでルール記述できるのか、俺……orz
432NPCさん:2009/05/22(金) 02:21:00 ID:???
自分にとって「当たり前」のことを、
自分たちにとって「当たり前のこと」と錯覚するのは、
ゲームデザイナーとして危険。
433NPCさん:2009/05/22(金) 02:27:02 ID:???
まあその危険の99%は、そいつ自身が困になるだけの結果しか生まんから
俺はその金科玉条(笑)をスルーしとくわ
434NPCさん:2009/05/22(金) 02:32:57 ID:???
>>432
その辺はたぶん大丈夫じゃないかね
昔から色々な人が当たり前だと言い、さらには前から(そして今夜も)ここでも「当たり前」と認識されているらしき事柄だから
ただ単にそれに命名して記述するってだけの、アイデアというのもおこがましい思い付き

とはいえ、思い付いたばかりのネタはあまり信用ならないからな。しばし推敲せにゃならんだろな
435NPCさん:2009/05/22(金) 02:33:20 ID:???
「ルール破ってもいいけど、その責任はおまえらにあるからな。俺は悪くないからな」
と書くのはどうだろう?
436NPCさん:2009/05/22(金) 02:52:36 ID:???
とりあえず、晒しもせずgdgd言い続けるだけの奴は死ねばいいと思うよ
437NPCさん:2009/05/22(金) 03:05:19 ID:???
システム晒しのみをスレの範疇とすると、過疎どころの話じゃなくなるけどな。
438NPCさん:2009/05/22(金) 03:08:19 ID:???
ダードスレ分室になるくらいなら過疎スレ上等
439NPCさん:2009/05/22(金) 03:11:37 ID:???
もともと過疎スレだった気がするけど
たまーにネタがあるときだけ伸びるの
ほっとけばまた数えるるんじゃない?
440NPCさん:2009/05/22(金) 03:15:14 ID:???
数えるる?
441NPCさん:2009/05/22(金) 03:20:51 ID:???
正直、行き場の無い無能な一言居士どもが反吐吐き散らしてるだけのスレだからな
システム晒しなんぞ元々望むべくもあるまいよ
442NPCさん:2009/05/22(金) 03:27:43 ID:???
実際オリシス制作には色々な話題が含まれて当然だから
オリジナルOVLくらいならまだしもだが
ちょっとどうかと思う脱線は多いな

何も全てが生産的でなくてもいいが
>>434くらいには展開的ではありたい



ところで話を>>412に戻すが
・ランダム
・ポイントバイ
・ランダムとポイントバイの組み合わせ
・PC構成要素から算出
これ以外にどんなパターンがあるもんかね
443NPCさん:2009/05/22(金) 03:29:34 ID:???
>>441
そんなキミもボクらのナカマ。
楽しくgdろうじゃないのよ、お友達?
444NPCさん:2009/05/22(金) 03:31:00 ID:???
>>442
完全固定
445NPCさん:2009/05/22(金) 03:31:28 ID:???
>>443
ああ。楽しくgdろうぜ、お友達
446NPCさん:2009/05/22(金) 03:31:44 ID:???
何も具体的に晒してない>>434のどこが展開的なんだろう?
447NPCさん:2009/05/22(金) 03:33:17 ID:???
思わせぶりなトコじゃない?
448434:2009/05/22(金) 03:36:24 ID:???
>>446
>>442には甚だ申し訳ないんだが、そこら辺は俺にもいまいち

とりあえずネタを晒すのは人前に出せるようになってからってことで、今は勘弁してくれ
449NPCさん:2009/05/22(金) 03:40:09 ID:???
人前に出せるレベルじゃないものは書き込まなきゃいいのに
450ダガー+初心者検定:2009/05/22(金) 03:41:51 ID:2eVDZiib
>442
新版サタスペは基本的にポイントバイだけど、
能力値である「環境値」と、
耐久値である「天分値」の間の割り振り比率はランダムに決まるね。
要は「能力で生きてるか」それとも「気合やタフネスで生きてるか」って
タイプ分けの比率が決まるとでもゆうか。

オレが昔使ってた私家版BRPでは
「能力値の振り直し権をPCの技能・魔術リソースを減らして買う」だった。

ランダム能力値の初期修正法なら、
ストブリ5thは、特定陣営への忠誠度で能力値や技能をもらえる。
CD&Dでは「1箇所減らす代わりに1箇所上げる」っつうのがあった。
451NPCさん:2009/05/22(金) 03:44:54 ID:???
どうでもいいが、>>432はある意味逆だよな。
極論すれば、「自分にとっての当たり前」を「このゲームにとっての当たり前」とするのがゲームデザインである、って考えもできるわけで。
その場合、「自分にとっての当たり前」がユーザに受け入れられれば良ゲー、受け入れられなければクソゲーになるが。
452NPCさん:2009/05/22(金) 03:50:04 ID:???
「自慢できる物を晒す」
みたいな自分ルールで勝手に自分のハードル上げて
それに勝手に自分で負けて
「できなくて悔しいから他人を腐すだけ」にしか見えないぜ。
特に>>446とか>>449
453NPCさん:2009/05/22(金) 03:51:44 ID:???
>>432は、わりかし大切な心得だと思うけどなぁ
454NPCさん:2009/05/22(金) 03:55:05 ID:???
>>452
「思いついた!」
「晒せ」
「晒せるレベルじゃないから晒さない」
という超展開は不要だと思うけどなぁ
455NPCさん:2009/05/22(金) 03:56:55 ID:???
>>452
実生活で何か嫌なことでもあったのか?
下らんこと考えてないで寝たほうがいいぞ。
456NPCさん:2009/05/22(金) 03:58:01 ID:???
>>454
不要だな。
457434:2009/05/22(金) 04:04:24 ID:???
伸びてると思ったら……なんでそんなにも喧嘩腰なんだおまいら。とにもかくにも落ち着け
俺が目障りなら消えるから、するなら口論ではなく議論をしてくれ
458NPCさん:2009/05/22(金) 04:35:38 ID:???
んーとね。そのギゼン者っぷりが気に喰わないんだよー
ボクたち心根が腐ってるから、キレイごと言ってる子はヨゴさないと気がすまないの
459NPCさん:2009/05/22(金) 06:59:06 ID:???
ボク"たち"?
460NPCさん:2009/05/22(金) 07:03:15 ID:???
>>459
基地害に触るなって。スレが臭くなる。
461NPCさん:2009/05/22(金) 08:53:18 ID:???
作って晒さないといけないようだから、FS判定のプラグインを作ってみた
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/2187.txt

一応、連続して41文字以上同じ文章にならないようにはしてある
462NPCさん:2009/05/22(金) 09:06:10 ID:???
晒せって言われてもGF大賞に応募することを考慮している人も
いるだろうから、結構難しくね?

しかし既存のシステム見ていると、その才能のすごさにどんどん
落ち込んでくるなあ。
オリシス作成には向いてないかもしれない。
463NPCさん:2009/05/22(金) 09:36:09 ID:???
BRPがあれば、何もいりませんよ(80年代アメリカンな面で)
464NPCさん:2009/05/22(金) 09:53:34 ID:???
オーサカM○●Nなんてシステム上能力値がないぜ!
465NPCさん:2009/05/22(金) 10:16:19 ID:???
3クラス組み合わせ制で2D6の確率幅に基づいたバランス、
その他クリティカル値ファンブル値、段階判定システムで
TRPG造ってますが、別にSRSじゃないですよ
もちろん完全なオリジナルTRPGでできれば商業販売目指してます




って猛者とかいないかなぁ
466NPCさん:2009/05/22(金) 11:57:01 ID:???
>>465
いたとしても、下手には手が出せないんじゃね?
よほど上手いシステムを作らないと、SRSとパイの食い合いになるのは目に見えてるし。

ところで話は変わるんだが、オリシスに限らず、
ゲームバランスの取れたシステムをデザインするにあたって、気を付けなきゃならない事って何があるだろう?

俺は今オリシスの原稿を起こしながらデザインを煮詰める作業を並行してるんだが、
それを通じて、とりあえずこの二点は大事だって事は何となく理解した。

@システムには負のフィードバックを組み込んでおく

A魔法や技などで消費されるリソースの「踏み倒し」は認めない。
仮に「踏み倒し」ができても、代わりに別のリソースが求められる

@の例としては、たとえば能力値を上げるために必要な経験点が、
能力値の上昇とともに指数関数的に増えていく仕掛け。
これだと能力値一本伸ばしがやりにくくなるから、ゲームバランスは比較的取りやすくなる。

Aの例は「魔法によるMP消費を半分にする指輪のデザインは認めないが、
MP消費半減の代償として毎ターンHPにダメージが入る指輪のデザインはOK」、
とかかな。
(もちろんその指輪の値段を高く設定して「お金」というリソースを大量に要求される、
みたいなバランス取りもアリだろうけど)

これ以外に、特に気を付けた方がいい点って何かあるだろうか?
467NPCさん:2009/05/22(金) 12:08:46 ID:DJc9fs1c
システムに、背景世界を色濃く反映するルールを組み込む事、かな。
468NPCさん:2009/05/22(金) 12:15:37 ID:???
テストプレイ。
469NPCさん:2009/05/22(金) 12:16:41 ID:???
ゲームバランスとして取らなきゃいけないバランスはシステム外の環境も含む。
470NPCさん:2009/05/22(金) 13:51:26 ID:???
>>468
それは
デザインするにあたって、気を付けなきゃならない事じゃなくて
リリースするにあたって、十分しなければならない事じゃないか?
471NPCさん:2009/05/22(金) 14:00:40 ID:???
>>466
「負のフィードバック」とか「リソースの踏み倒し」とか、
自分にしかわからない用語で説明した気になるのではなく、
平易な言葉でわかりやすくルールを記述するのを心がけることかな。

あなたのルールブックは読み辛そうだ。
472NPCさん:2009/05/22(金) 15:14:34 ID:???
>>461
乙。
41文字制限を回避しても、原文とそんなに変わらずできるんだな。
むしろ原文より分かりやすくなっている部分がgj!
フォーカスチャートがないのは自主規制?
473NPCさん:2009/05/22(金) 15:23:54 ID:???
>>465
別にそんなの難しくも何ともないと思うよ。
その条件だとCSTもそうだったでしょ。

その状況下で「SRSよりも遙かに面白い」は難しいかもだけど
ただ作るだけならさほど難しい訳じゃないと思う。
474NPCさん:2009/05/22(金) 15:25:39 ID:???
段階判定システムって何?
475NPCさん:2009/05/22(金) 16:24:11 ID:???
>>461
いいか。41文字ルールってのは、FEARがユーザーに求めた「良心の線引き」なんだよ。
「具体的な線引き」を求めるユーザーがいるから、具体的に41文字という数字を出しているが、
本来は「ルールの丸写し」は著作権違反だし、表現の一部を変更しても盗作は盗作。
FEARとしては二次創作がやりやすいように、ガイドラインを定めていて、
これはいわばユーザーとオフィシャルの紳士協定。
お前のやったことはその紳士協定違反だ。
これでFEARが態度を硬化させ、20文字以上なら引用とみなすとか、
二次創作やユーザーによるSRSそのものを禁止にしたら、お前はどう責任取るんだ?
いいか、お前はFEARの信頼を裏切った。
その代償は大きいぞ。
476NPCさん:2009/05/22(金) 16:41:38 ID:???
なんか変なの湧いたw
477NPCさん:2009/05/22(金) 16:47:50 ID:???
>>476
荒らし乙。
478NPCさん:2009/05/22(金) 16:58:33 ID:???
>>476
>>475は正義マンごっこをしたいお年頃なんだろうさ。生暖かく見守ろうぜ。
479NPCさん:2009/05/22(金) 17:01:34 ID:???
あたたかいめー
480NPCさん:2009/05/22(金) 17:07:30 ID:???
なまあたたかいめー
481NPCさん:2009/05/22(金) 17:12:48 ID:???
所詮は犯罪者の巣窟か。
482NPCさん:2009/05/22(金) 17:14:47 ID:???
どこか別のところでやってくれねえかな(屁こきながら
483NPCさん:2009/05/22(金) 17:22:12 ID:???
SRSによるTRPG制作スレとか、別に作ってそっち行ってくれないか?
ここ数日、FEAR厨なのか、アンチFEARなのか知らんが、ちょっと暴れ杉
484NPCさん:2009/05/22(金) 17:51:45 ID:???
他に漏れ出したら迷惑だろが。
485NPCさん:2009/05/22(金) 17:57:09 ID:???
ダードスレから漏れたのがここに棲みついたんだろ
1週間くらい、ダードスレはSRSの話題が多かったからな
486NPCさん:2009/05/22(金) 21:40:50 ID:???
オリシスってわけじゃないけど
ハッタリあたり、新たにTRPGブランド設立しないかなー
作家コネもそこそこありそうだし

FEARとかSNEに縛られない、あいつらのムチャやった
オリジナルTRPGを遊んでみたいきもする
487NPCさん:2009/05/22(金) 21:44:12 ID:???
いや、まったくもってスレ違いだから
488ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/05/22(金) 21:56:29 ID:2eVDZiib
コレを切っ掛けに>486がスーパーハッタリ大戦システムを作るワケですね?

美形オークっ子とかポーランド騎兵とかエリ8とかガンダムとか
レーベンスホルン出身の機甲猟兵っ子とかふたなりとかが大暴れな。

カオスフレアと違うトコは、
エロRPするとハッタリチットがもらえて
衒学RPするとカイザーチットがもらえて
ヒロイン口説くとダイヤチットがもらえるトコ。
489NPCさん:2009/05/22(金) 23:43:08 ID:???
A5版ルールブックって需要あるだろうか?
490NPCさん:2009/05/22(金) 23:49:57 ID:???
無いとはいわんが、小さいヤツならA3を半分に折る
四面刷りの方が安いんでない?
491NPCさん:2009/05/22(金) 23:56:09 ID:???
ダガーチットは何するともらえるん?(ょうじょが見上げながら
492NPCさん:2009/05/23(土) 00:01:33 ID:???
昔はA5のルールブックは結構多かったな。
最近だとAの魔法陣くらい?
携帯性もよく、表類も見やすいので嫌いじゃない。
493NPCさん:2009/05/23(土) 03:00:53 ID:???
冒企がA4だよね。悪くないとおもうけど。
494NPCさん:2009/05/23(土) 20:03:13 ID:???
ゲームスタイルに合わせてルールブックの種類も
一つのシステムに付き複数作れたらいいんだけどなぁ
流石にそこまでできる需要がない
495NPCさん:2009/05/24(日) 05:32:45 ID:???
SW完全版とSWベーシックですね、分かります。
496NPCさん:2009/05/24(日) 08:29:48 ID:???
ここはオリジナルTRPGのルールを主題にして考えるスレです。

ルールを改変してもいいとか、ルールを下卑するヤツはスレ違い。(・∀・)カエレ!!
497NPCさん:2009/05/24(日) 10:36:21 ID:???
>496
いや。ルールは改変されるんだ。
大なり小なりTRPGである以上は。
それも前提にどう設計するかだと思う。
498NPCさん:2009/05/24(日) 12:07:39 ID:???
まあTRPGはそういう可塑性とセットになっているもんだろうけど、
それってルールを改変された状態下での動作不良にまで
デザイナーが責任を負うっていう意味で言ってるの?
499NPCさん:2009/05/24(日) 12:19:35 ID:???
責任はないと思うよ。

ただ、どう使われるかを想定せずには創れないし、
ルール規定の遊び方しか許容しないようなデザイナの姿勢は、
ユーザが窮屈に感じると思う。

脚本家とアドリブ役者みたいな関係で元々相性最悪ですが。
500NPCさん:2009/05/24(日) 14:02:14 ID:???
べつに最悪じゃないと思うぞ。
アドリブ役者(ルールの改変を指向する)であったって
無制限にルール改変を求めてる訳じゃない。
だとしたらオリシスで遊べば、もしくはルール無用の
ロールプレイオンリー(たとえばなりチャ)で遊ぶ方向に
向かえば済む訳でしょう。

TRPGの現場における、現実的なルール改変の欲求ってのは
大きくふたつあって、「GMなりPLなりの正しいと感じるバランス
が欠如したとき」が1つ。これは本当にオフィシャルが改訂した方が
良いときと、トレードオフでオフィシャルが諦めた場合がある。

もう一つが「現場での(多くの場合物語的な)欲求に
現行のルールでは不都合が生じる場合」で
こちらがおそらくゴールデンルールが対応しようとした事態でしょ。
でもそれっていうのは、GMなりPLなりが、ゲームセッションに
希望や欲求を大きくもっと(=求めた)ってことなんだから、
デザイナとしてはある程度の勝利の結果なんだと思うよ。
つまらないシステムなら改変しないで捨てる訳なのだから。
相性が悪いという訳じゃない。
501ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/05/24(日) 14:08:14 ID:y8pYf99U
どうでもイイけどこの板では、
ナニかっつうと二言目には「なりチャ」が出てくるなァ(笑)
502NPCさん:2009/05/24(日) 14:19:17 ID:???
「なりチャ」が出る場面に自分はあまり遭遇しないなあ
503NPCさん:2009/05/24(日) 14:36:46 ID:???
遅レスにもほどがあるが能力値の数について。
これ初代スレでも話題にあがってたね。

617 名前: NPCさん 投稿日: 01/12/10 14:54

いいスレだなあ。
空ageも何なんで。

TRPGってよく能力値が使われますよね。
一般的なTRPGのシステムに必要な能力値って何でしょうか?
それは世界観とかによるというのはよくわかりますが、あくまでこれとこれとこれを押さえとけば判定に困らないというのはどれでしょう?

618 名前: 混物 投稿日: 01/12/10 23:09

技術点と体力点。(藁

いや、何と言うか、「行動成功率」と「損害許容度」が基本と言うのはあると思う。
あとは固定値として隠れている場合があるけど「出力」も基本かな。具体的には「筋力」とかに相当。

能力値の利用され方って、だいたい「出力」・「制御」・「耐久力」の3パターンに落ち着くんじゃないでしょうか。
ジャンルごとの細分化、比例すると見なして統合、など、バリエーションは豊富ですが。

 
504NPCさん:2009/05/24(日) 17:03:51 ID:???
実際のなりチャとは関係なくTRPGからゲーム性を抜いた空想上の何かな気がする。
505ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/05/24(日) 17:13:16 ID:y8pYf99U
>504
まァどっかで聞いたトコロによるとなりきり板?とかでのTRPGも
空想上のナニかっぽいらしいんで、
細けぇコトはAA略って気もするんですけどね!
506NPCさん:2009/05/24(日) 17:28:26 ID:???
ナリ茶とTRPGの違いはストーリー上の目的の有無かなぁと思ってる。
507NPCさん:2009/05/24(日) 20:35:28 ID:???
「GMの判断は絶対」ってのはたいていロクなことにならないので、これはやめておきたい。
じゃあ、セッション中にもめたときはどうするかというと、可能な限りルールどおりに適用させる。
とはいえ、「ルールどおり」というのはあくまで主観的になりがちなので、
結局のところ、最終判断の方法は必要になってしまう。

1.結局、GMが最終判断権を持つしかない
2.GMでもなくPLでもない審判が最終判断権を持つ(なんちゃらプロティングゲームっぽい)
3.PLの1人が最終判断権を持つ
4.シーンプレイヤー(マスターシーンはGM)が最終判断権を持つ
5.多数決による合議制で最終判断する
6.コンフリクトしたときにはランダマイザーで決定する

1だといつものTRPGになってしまうんで、1以外にしたいんだが、どれが好み?
508NPCさん:2009/05/24(日) 20:48:18 ID:???
7.デザイナーに電話で聞く
509NPCさん:2009/05/24(日) 20:50:43 ID:???
1。

ロクなことにならない原因を分析せずに品を代えてもロクなことにならない。
510NPCさん:2009/05/24(日) 20:52:10 ID:???
>>507
8.セッション中にもめるなとルールに明記しておく。
511NPCさん:2009/05/24(日) 20:53:44 ID:???
>>510
それは誰が判断するか決めてない
512NPCさん:2009/05/24(日) 20:55:45 ID:???
実際のところ、「GMの判断は絶対」という旨が書かれているルールブックってそう多くはない。
513NPCさん:2009/05/24(日) 21:00:53 ID:???
>>511
ルール上「もめないことになっている」んだから決める必要もないわけですよ。
もめたらその時点からハウスルールを適用しているんだからルールを作る必要もない。
514NPCさん:2009/05/24(日) 21:00:57 ID:???
プレイヤーの総意があるとき、GM判断を拒否できる。
GMは、GMへのリコールに対し、セッションの解散を宣言できる。
くらいでもいいかもしれない。
515NPCさん:2009/05/24(日) 21:01:11 ID:???
と言うか、なぜろくなことにならないという結論に至ったのかが実に興味深い
516NPCさん:2009/05/24(日) 21:06:13 ID:???
自分がPLしている時にGMに決定権があったために(自分の思うような裁定にならずに>>507がムギャオーして)
卓がgdgdになった経験から、『「GMの判断は絶対」ってのはたいていロクなことにならない』と思った
517NPCさん:2009/05/24(日) 21:06:29 ID:???
「GM判断は絶対」と書くと口クでもないことになるのではなく、
「GM判断は絶対」というルールを持ち出さないといけなくなったときは、
口クでもない状況になっているというだけのような。
518NPCさん:2009/05/24(日) 21:09:00 ID:???
確かに、GM権限を振りかざすGMはダメGM
519NPCさん:2009/05/24(日) 21:12:05 ID:???
>>516
さすがにエスパーすぐる
520NPCさん:2009/05/24(日) 21:25:15 ID:???
「GMの決定に従えないPLがいる場合、速やかにゲームを終了させる。」
そういうやつがいたら誰が何を決めてもやるだけ無駄。
521NPCさん:2009/05/24(日) 21:29:33 ID:???
GMとPLの意見が対立した場合GMが折れねばならないが、
その分「GMの怒り(仮)」というリソースが蓄積されていき、
GMはいつでも「GMの怒り」を消費してPCに害を与える事ができるシステムというのはどうかな?
522NPCさん:2009/05/24(日) 21:52:40 ID:???
ここってスレタイの割にシナリオレベルにまで踏み込んだシステム論が語られることが全くないスレだなぁ
前置きの話だけしてれば、作品を考えているふりくらいはできるってことか
523NPCさん:2009/05/24(日) 21:54:57 ID:???
>>305 :NPCさん:2009/05/18(月) 23:23:39 ID:???
>ボドゲ感覚でMMOっぽいゲームが遊べるよ!(満面の笑みで)

天才すぎる
524NPCさん:2009/05/24(日) 21:59:16 ID:???
>>522
君から具体例をどうぞ
僕にはまず君が言っている事がよくわからない
525NPCさん:2009/05/24(日) 22:00:00 ID:???
シナリオレベルの話とはなんぞや?
526NPCさん:2009/05/24(日) 22:00:19 ID:???
>>524みたいな書き込みばっかでツマンネってこと
527NPCさん:2009/05/24(日) 22:03:49 ID:???
>>513
なんという逃げ口上
528NPCさん:2009/05/24(日) 22:37:48 ID:???
そういや全然関係ない質問だけど、おまえらなら、



やっぱやめたやめた。
529NPCさん:2009/05/24(日) 22:39:02 ID:???
実際の作成作業はオフであって、掲示板上で作成するわけじゃないからなあ。
具体的な部分は完成品を晒すのでもない限り話題になりにくいのはしょうがない。

何か具体的に聞きたいことがあるなら遠慮せずに聞いたら良いよ?
皆、口は悪いけど世話焼きが多いから(ヒマ人が多いとも言う)。
530NPCさん:2009/05/24(日) 23:08:52 ID:???
頭も悪いけどな
531NPCさん:2009/05/24(日) 23:22:18 ID:???
手癖も悪いから、パクられないようにね
532NPCさん:2009/05/24(日) 23:45:05 ID:???
>>527
逃げ口上だけど、どっちがいいんだろうな。
「卓内の判断に任せます」と
「無理だろうがルール上はこう決まってる! できなきゃ自分らで何とかしろ」ってのは。
533ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/05/25(月) 00:11:27 ID:U0zsXk7m
>517に一票かなあ。

>532
大概のルルブには
「ルール上はこう決まってるけど揉めるかも知んない。
 だから究極的には卓内の判断に任せます。以下そのためのコツとか補足とかウンヌン」
とかって書いてないかしら。
534NPCさん:2009/05/25(月) 00:14:59 ID:???
揉めた場合はカオスチャートを振ってエンディングになるに一票
535NPCさん:2009/05/25(月) 00:17:38 ID:???
>>532
「セッション中にもめるな」とルールに明記しておけば
もめた時はルールの守備範囲外なんて逃げでいいなら
「GMの判断は絶対」とルールに明記しておけば
GMの判断に従わない時もルールの守備範囲外だから
大丈夫って事になっちゃうだろ。

ルールに従おうとして卓内での意見が割れた時の判断基準に
お前らで何とかしろってだけなら書く必要もないし
意見を分かれさせるなって書いても解決にならん。
536ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/05/25(月) 00:35:38 ID:U0zsXk7m
ナンか随分昔に誰かが
「ユーザーならざるシステムは“究極的な責任”を背負えないのは解ってるけど、
 ココらをもう少しどうにかできないモノだろうか」って
話してたのを思い出すなァ。

「結局最初からその“究極的な責任”をシステムならざるユーザーが
 “前提”として受け入れてないと、そもそも成り立たないから_」ってのが
そん時のオレの答えだったような気がするけど、
まァあんましオレァ興味持てないってだけの気もする。
537NPCさん:2009/05/25(月) 01:23:25 ID:???
PC作成がやっとできた。
データもある。判定もある。情報収集、戦闘ルールもシーン処理のルールもある。
世界設定もある。あと一つ。

ゲームマスターガイドが面倒ェーーー!
正直くじけそうだ。
538NPCさん:2009/05/25(月) 01:31:29 ID:???
SRSならGMセクションは、ほとんどコピペでできるのにね。
539NPCさん:2009/05/25(月) 01:49:03 ID:???
ゲームマスターガイドなんて、経験値の与え方と、敵データさえあれば十分
540NPCさん:2009/05/25(月) 05:02:50 ID:???
トラブル責任問題云々は、システム側が責任を気負い過ぎな気がするな。
どのみち「責任持った行動ができるユーザ」にしか任せられないゲームだし、
いちいち重箱の隅をつつくようなユーザはシステム側からはどうしようもなくね?
541NPCさん:2009/05/25(月) 08:15:24 ID:???
>>539
敵データも微妙だよな〜
ARAは敵データが有効に機能するんだけど、SRSの敵データって有効に機能しづらくない?
542NPCさん:2009/05/25(月) 10:53:44 ID:???
>>541
ばりばりつかってんなー。
テクスチャ張り替えして。
543NPCさん:2009/05/25(月) 13:20:46 ID:???
別紙参照データが多くなると、エネミーデータは意味を成さなくなる。
特技データとか適用済みの同時効果とか、コスト無しの効果なら良いんだけど、
コストが細かいのとかが増えるとちょと困る。
544NPCさん:2009/05/25(月) 13:40:27 ID:???
ディティールもギミックももう少し作り込めるだろうに
ほとんどが「レベル違いの名も無きモブ」以上には個性化されてないのがな。

特技はバランス的にもあのフォーマットに収まるくらいが目安になるが、
エネミーはあのフォーマットでは(>>543の点も考慮した上で)物足りなさすぎる。
545NPCさん:2009/05/25(月) 13:49:22 ID:???
>>536
だれが究極的(つまり大トラブルの)責任を負うかと云うより
普段のプレイ時における責任や労力をGM/PL/システムで
どう切り分けて負担し合うかの方が、割合としては取り組むべき
比重が重いからでしょ。
546NPCさん:2009/05/25(月) 15:20:25 ID:???
エネミーデータはそれだけで完結しているのが好ましい。
特技とエネミー特技とか加護とかあちこち参照しないといけないのは勘弁。
どうしても参照させる場合はページ数も併記してほしい。
547NPCさん:2009/05/25(月) 16:27:26 ID:???
加護は名前と効果がほとんど一致してないから、
慣れるまで面倒で仕方がない
548NPCさん:2009/05/25(月) 17:35:26 ID:???
加護はともかく、アリアンとかもそうだがスキル名だけ書いてあって頁数とかどこ参照ってのがないのは結構辛いな。
シナリオ準備段階ならともかくランダンとかシナクラだとGMが予備知識なしで戦闘ってのもありえるし。
カオスフレアの「通常エネミーはエネミースキルのみ」って思い切ったのはアリだと思う。
549NPCさん:2009/05/25(月) 20:22:44 ID:???
まあ、FEARの標準記述フォーマットもすでに7年前のお古になっているからな。
少しずつメンテナンスをしているとはいえ、そろそろ一新してもいい頃だろう。
CFSCの記述フォーマットあたりが、その布石になっていると思う。
550NPCさん:2009/05/25(月) 20:57:26 ID:???
フォーマットを一括して分かりやすくするのは大事だが
やっぱり特定モンスター(エネミー)固有の特殊能力ってのは
それはそれで欲しい所。SW2.0やARAみたいに。
551NPCさん:2009/05/25(月) 21:11:03 ID:???
何か晒そうかと思ったがGMセクションを一文字も書いてないのを思い出したのでやめた
552NPCさん:2009/05/25(月) 21:45:43 ID:???
そもそもルールブックのレイアウトを気にするデザイナがまだ少ないからなあ。
表も区切りもなくだらだらとルールとジョブ説明とスキルデータが書かれていたり……。
ってのが以前は普通だったのだし、現状は良くなった方ではあるが。
553NPCさん:2009/05/25(月) 22:01:07 ID:???
敵データのフォーマットは
アルシャードの行動で使う特技のデータ全部まとめて
判定値とかダメージとか書いてあるのが良いかな
554NPCさん:2009/05/25(月) 22:03:20 ID:???
>>552
そもそもそれがデザイナの考える領分なのか? 
ってのも疑問。おそらく、TRPGのディベロップ自体若くて
完成されたスキームが確立してないし、スキーム確立は
自分の仕事じゃないってかんが得てる新人が多いのも
問題なんだろうな。
555NPCさん:2009/05/25(月) 22:30:39 ID:???
>>551
GMセクションというのは、GMにシステムのあれやこれやを説明するところだから、
晒せるものがあるなら、まずは晒して反応を見てみるのは有効。
受け手が良く分からない部分や、逆に興味を持った部分を、
GMセクションでしっかりフォローしていくと、GMとして読んでて役に立つし、
デザイナーとしても「何を書けばいいのか」がはっきりして書きやすいと思う。

>>552
細かなグラフィックデザインとかレイアウトを気にする必要はないかもしれないけど、
1ページにデータを何個配置するとか、1つのデータの文章量はどのくらいかとかは、
ゲームデザイナーが気にしてもいいと思う。
556NPCさん:2009/05/25(月) 22:32:54 ID:???
まあ会社ならともかくこのスレでは一人でほぼ全部やる人が多いだろうしなぁ
557ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/05/25(月) 23:02:36 ID:U0zsXk7m
無印CFの特に後期はすげー文字詰め詰めの特技効果文とかあって笑った
558NPCさん:2009/05/25(月) 23:04:25 ID:???
>>555
晒せる物っていうかボス作成ルールとデータを含めてGMセクションと呼称したのでなぁ。
自分以外がGMをやってプレイできるレベルになったら晒すよ。
559NPCさん:2009/05/25(月) 23:18:21 ID:???
皆が創作時に想定する架空のGM/PLは、どのくらい頭が良い(or悪い)設定?
どのくらい素直かと言い換えてもいいけど。

問題点洗い出してると、とんでもない困ったちゃん対応まで想定に含めてくる人もいるけど、
どんな頑固者・理屈者でも遊ばせれるゲームってわけにわなかなかいかんしな。
想定するにも限度はあるよね?
560NPCさん:2009/05/25(月) 23:30:40 ID:???
カルテットスレ住民やダードスレ住民くらいの頭の悪さかな
561ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/05/25(月) 23:35:47 ID:U0zsXk7m
>559
前置きやトラプルシューティング上の記述として
「用語は最初に説明する」
「似たような判例(SRS系での他システムでの例とか)を区別するよう注意する」
「解り難いスポットルールは具体例も記述する」
とか、そんなハナシの方がも少し具体的じゃないかしら。
562NPCさん:2009/05/26(火) 07:04:15 ID:???
>>561
用語集の有無には個人的に疑問があるんだけど……。
用語集って分からなかったときに見るかな?
索引や目次から該当ページ探したりしない?
ページ端の注釈だけでいいような気が自分はしてる。
563NPCさん:2009/05/26(火) 07:07:02 ID:???
用語集はどっちかというと「こんなゲームだぜ!」って紹介したあと、
更に「具体的にはどんなゲームかな?」って疑問に答えるためだと思う。

あと2D6の意味とかROCとかダイスはサイコロとか『ルールとして書くまでもないこと』を
説明するために必要。
564NPCさん:2009/05/26(火) 07:18:23 ID:???
あと、ルール中で何度も書くことを事前に書いておくためにも使うよな。
「このゲーム内の計算の結果は、基本的に切り捨てとします」とか。
565NPCさん:2009/05/26(火) 09:01:57 ID:???
ガンメタスレの440とかここの562とか見る限り、
「読まなくてもわかってるからいいよ」
みたいなやつ多そう。そしてそういう奴らのためにも用語集でまとまってるのは有用。
566NPCさん:2009/05/26(火) 09:24:48 ID:???
用語一覧が載っているのはありがたいが、
ルールブックのあの位置にあっても正直困るw
567NPCさん:2009/05/26(火) 10:22:27 ID:???
用語一覧の適切な場所ってどこだろ?

1.ルールセクション前
2.世界観前
3.マスターセクション前
4.目次前
5.カバー裏
6.EVA風に表紙に
568NPCさん:2009/05/26(火) 10:42:46 ID:???
1じゃないかなぁ
569NPCさん:2009/05/26(火) 12:52:56 ID:???
流れをぶった切って質問
ゲヘナみたいな連続攻撃を基本とした戦闘ルールを作ってるんだけど
攻撃回数は最大何回ぐらいまでにしておいた方がいいと思う?
いまんとこ、神業的能力で1シナリオに1回だけ10回攻撃可能とか考えてる
多すぎる?
570NPCさん:2009/05/26(火) 12:59:28 ID:???
ゲヘナの連続攻撃ってどう処理するんだろう?
一回一回達成値を出すようなやりかたなら、10回は多すぎる気がする。
その一方で、連続攻撃回数×n点ダメージが増える、とか天羅の射率みたいな
システムなら幾らでも増やして良いんじゃない?
571NPCさん:2009/05/26(火) 13:26:19 ID:???
>>570
ゲヘナの連撃は簡単に言うと牽制/通常/渾身の三段階があってそれぞれ目標値がある。例えば牽制3通常4渾身5
で6面ダイス振って目標値以上の目が達成数で以下の目がダメージになる。(+武器。武器ダメも選択した段階によってダメージ変わる)
で、敵に攻回避は相手の攻撃の達成数が目標。防御点は一定。
攻撃が当たればそのまま次の攻撃に移る。外れたらそれまで。命中した場合、次の攻撃に振るダイスにボーナスがあるので
牽制でダイスを稼いであたりにくい渾身をラストに持ってきて大ダメージってのが基本になる。
で、さらにここに闘技(特技みたいなもん)とかカウンター狙いとか色々絡むんだが省略。
攻撃できる回数は初期キャラなら2〜3回、高ランクキャラなら5〜6回ってとこかな。
10回は俺も多すぎだと思う。
572NPCさん:2009/05/26(火) 13:32:30 ID:???
1キャラの手番が長いのは好きじゃない。
573NPCさん:2009/05/26(火) 13:51:19 ID:???
用語集が、ちゃんとルール用語をすべて網羅しているのなら役に立つんだが、
たいていの場合、2ページとかページ数が決まってて、
そのページ数に入る数だけの用語を解説するという、穴埋め的企画だからなぁ。
あと、ALGでは「端数の処理」が用語集に入っているのはなんでなんだ?
ALFではゴールデンルールの一部なのに。
574NPCさん:2009/05/26(火) 14:06:34 ID:???
>>573
>穴埋め的企画
ルルブを読み飛ばすのは当然って考えてるタイプの意見だな

まあ確かに「最初にお読み下さい」で説明しておくべき内容と
「スポットルール」の境界は曖昧だが。
575NPCさん:2009/05/26(火) 17:27:59 ID:???
>>569
ぶっちゃけ攻撃1回のルール的重さ次第。
つまり晒せ。
576NPCさん:2009/05/26(火) 17:37:30 ID:???
用語集は、どうせなら
サマリー的に使えるものだと実用性があっていいんじゃないだろうか。
577576:2009/05/26(火) 17:41:02 ID:???
書き込んでから気付いたが、>576だけだと分かりづらいので。


コンベンションなどでたまに見るんだけど、システム初心者を交えてプレイする際、
「とりあえずこれだけ覚えれば大丈夫」っていう頻出単語集を用意するGMさんがいるじゃない?

ルルブの用語集のページをコピーして、そのまま使えると便利かな、って。
578NPCさん:2009/05/26(火) 18:11:57 ID:???
>>569
多すぎると思うぞ。
579NPCさん:2009/05/26(火) 18:48:17 ID:???
逐一命中判定とかするなら、10回は多すぎるな

と書いて、逆に「容易に10回の攻撃を処理できるエンジンってどんな物だろう」という考えに
580NPCさん:2009/05/26(火) 18:49:21 ID:???
ダイス10個(ごろんごろん
581NPCさん:2009/05/26(火) 18:49:39 ID:???
>>579
「命中は24」「こっちの回避は14だ。だめ、10発分当たったよ」
582NPCさん:2009/05/26(火) 18:55:21 ID:???
>>579
つサタスペ
583NPCさん:2009/05/26(火) 19:18:47 ID:???
お前は俺の攻撃3回で死ぬ。
そして、俺の10回攻撃!
3回死ね!

GM:余った攻撃1回分は、カンガルー募金に寄付ってことで。
584NPCさん:2009/05/26(火) 19:39:05 ID:???
用語集はまだ改良できそうだな。
位置や内容などまだまだ煮詰めれる。
585NPCさん:2009/05/26(火) 20:12:33 ID:???
>>581
>>579じゃないが、なんか違うような
いや、確かに数値とかダイス数にn回Hitってテクスチャ被せるのが一番楽ではあるんだが……行為としての実感が湧きにくい気がするというか
586NPCさん:2009/05/26(火) 20:17:18 ID:???
>>585
いっそ適当な命中判定のダイスを攻撃回数個振ってもらって
n以上はあたり! ダメージは固定なので固定数×命中数ダメージ!
でええやんw
587569:2009/05/26(火) 20:25:49 ID:???
一応、処理軽減策は命中判定のみのAC制とロールなしの固定値ダメージで図ってる
だから、そこまでテンポは崩れないと思うが、やっぱ10回はさすがに多いか

参考になったよ
ありがとう
588NPCさん:2009/05/26(火) 20:54:10 ID:???
達成値回攻撃、差分値回ヒットというのはFFっぽくていいな。
攻撃力×命中数はゴメンだけど。
589NPCさん:2009/05/26(火) 21:16:45 ID:???
・1回目の攻撃が命中したら2回目の命中判定を続けて行う
 (敵回避値<命中値?成功:失敗)
・1回目より高い命中値がでたら2回目の攻撃成功
 (1回目命中値<2回目命中値?成功:失敗)
・以降、N回目の命中値がN―1回目の命中値が高い間、命中判定を続ける
 (N―1回目命中値<N回目命中値?成功:失敗)
・攻撃が命中した回数分、与ダメージを増加させる
590NPCさん:2009/05/26(火) 21:32:30 ID:???
>>589
レアリソース消費で達成値増減とかできると、より愉しいな。
591NPCさん:2009/05/26(火) 22:26:53 ID:???
連続ヒットを簡略化して表現したのが差分値ダメージだろ
いまさら手順増やすなんてバカジャネーノ?
592NPCさん:2009/05/26(火) 22:49:43 ID:???
昔のファイナルファンタジーって
ヒット数の概念あったよな
593NPCさん:2009/05/27(水) 00:03:06 ID:???
>>591
ですよねー。
もういっそシナリオ成功・失敗も判定一回でいいくらいなのに。
594NPCさん:2009/05/27(水) 00:56:10 ID:???
製作とかいいながら、延々延々延々とルールの前置きだけを話し続けるスレだなw
595NPCさん:2009/05/27(水) 02:26:40 ID:???
>>223とかで製作物を実際に晒しているのが見えない人らしい
596NPCさん:2009/05/27(水) 02:29:15 ID:???
>>595
違うな。多分奴はオリジナルTRPGジャンキーなんだ。
10レスに1つは晒されないと禁断症状で耐えられなくなるんだろう。
597NPCさん:2009/05/27(水) 02:41:57 ID:???
難儀だな
普通は1スレに2作品もあれば豊作なんだが

作品がほしいならどんなものがほしいのかリクエストすると誰かが作ってくれるかもしれない
598NPCさん:2009/05/27(水) 13:35:47 ID:???
ふと、2.0でマギテックやってて思ったんだ
世界観固有単語の漢字変換しやすさって大切だよな
599NPCさん:2009/05/27(水) 14:30:53 ID:???
魔技手駆
600NPCさん:2009/05/27(水) 14:43:40 ID:???
魔動機術…確かに変換しづらいな
テイルズTRPGとかあったら悲惨そうだ
601NPCさん:2009/05/27(水) 14:53:45 ID:???
そーいうのって、頻度がある程度以上行くと辞書登録しない?
取り分け、一般名詞と音被りがない語句については安心して辞書登録できる。
602NPCさん:2009/05/27(水) 18:23:47 ID:???
漢字にすると分かり易い。
けど漢字にしても何のこっちゃやらなネーミングもある。
603NPCさん:2009/05/27(水) 18:25:19 ID:???
漢字ばかりだとキャラシー書くのが苦痛になったり。
604NPCさん:2009/05/27(水) 20:06:57 ID:???
>600
魔動機術は、魔 動機 術 に小分けするといいよ
605NPCさん:2009/05/27(水) 20:11:24 ID:???
>>598
ゲヘナの悪口はそこまでだ
606NPCさん:2009/05/28(木) 00:17:05 ID:???
ガンメ夕ル・ブレイズのように、
あるPLが他のPLの行動に関与できるようなシステムを考えている。
ガンメタル・ブレイズのシチュエーションカードは画期的発明だと思ったんだが、
この板的にはいまいち評価がよくない。
やはり自分のPCを他人に干渉されるのを嫌う人は多いのかな。
自分は、他人のPCを乗っ取ってロールプレイできるようなものを考えているんだが、
それだとやはりやりすぎなんだろうか?
ガンメタル・ブレイズの失敗から何を学べばよい?
607NPCさん:2009/05/28(木) 00:20:56 ID:???
得られるリソースが少なかった>失敗
608NPCさん:2009/05/28(木) 00:24:16 ID:???
FEARにディベロップさせるな。
結局ゲームのことを一番よく知ってるのはデザイナー本人。

ってくらいかな?
609ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/05/28(木) 00:30:58 ID:deqDpvXW
>606
シチュカードの中に「乗っ取り」も入れればイイんじゃないすかね。

個人的には、一巡したら飽きてまうんで
も少し内容の改変や追加をデフォの要素で組み込んで欲しかったカンジかな。
610NPCさん:2009/05/28(木) 00:31:07 ID:???
>>606
シチュエーションカード自体の評価は、そんなに悪くないぞ。
「ガンブレの」評価がイマイチなだけだ。

コストをカードオンリーにすると、リソース回しの面で微妙になる可能性が高いから
コスト自体はカード無しでも払えて、カード使用でより有利な効果を得る…とした方が。
「使わなくても回るけど、使うとより有利で楽しい」 のが望ましいと思う。
611NPCさん:2009/05/28(木) 00:38:00 ID:???
シチュカードはRP促進と言うよりはランダムイベントスイッチなイメージがある。
ただ、やってみて面白いのはいいんだけどメンツにひどいのがいると本当にトラウマ級のものが残る気ガス
612606:2009/05/28(木) 00:42:21 ID:???
ちなみに「乗っ取り」のプレイイメージは、
我が家の「代われ」のコントのイメージ。
と言えば伝わる? わかんないか。
指摘されているけど、シチュエーションカードのプレイをブレイクスルーのリソースとして使うと色々問題が出ると思うんだよね。
だから「乗っ取り」をすることでリソースを得られる形にはしたくないんだが、
だからといっていい方法も思いつかない。
「乗っ取り」することでのシステム的メリットはなくてもいいような気がしているんだけど駄目かな?
613NPCさん:2009/05/28(木) 00:45:07 ID:???
>>610
わかるわかる。一度模擬戦だけした事があるんだが。
俺が強いカードを引きまくるせいで俺だけロクに特技使えなかったw

とはいえシチュカードも大惨事発生装置だと1ターン毎にチームメイトと病み百合になっていくにつれて実感した。
614NPCさん:2009/05/28(木) 01:32:37 ID:???
死にバラカードも他者の行動に関与する(NPCも可能、自分は不可)物だが、
使用によるリソース獲得はなかったような気がする
615NPCさん:2009/05/28(木) 06:47:18 ID:???
我が家だと、他人のロールプレイの否定からまず始めることになるからなぁ
見てる側としては面白いが、他のプレイヤーからダメ出しされて
乗っ取られるとあまりいい気はしないんじゃないか
616NPCさん:2009/05/28(木) 08:16:55 ID:???
ガンブレは「手元に置かれるせいで一度しかロールプレイされないカード」と「ものすごい勢いで消費され、何度もロールプレイされるカード」
に別れ気味なのがなー

お前何回酒のんでるんだよ。お前いくつ古傷あるんだよ
617NPCさん:2009/05/28(木) 09:46:27 ID:???
酒に酔った勢いで同じ古傷のエピソードを何度も語る人ですね。分かります。
618NPCさん:2009/05/28(木) 11:30:46 ID:???
何かある毎に満州での経験を語る老人みたいだな。
類>別れた女房に未練たらたらな元亭主
619NPCさん:2009/05/28(木) 11:40:57 ID:???
そゆ自他のシチュエーションに介入できる超人がいる世界観なら画的にはやりたい放題だろうな。
介入しすぎて自己があやふやになって苦悩しちゃうとか。
620NPCさん:2009/05/28(木) 13:22:51 ID:???
>>606さんの構想とはかなり違うけど、今まさに似たようなゲームを作ってる。

私の場合、リソースとしての「乗っ取り」ではなくてペナルティとしての「乗っ取られ」。
[衝動判定]に失敗すると、狂乱して[衝動結果表]に従って行動する。
その演出はGMがするんだけど、他のPLはその演出に提案したり茶々入れができる。
「街中の婦女子を虐殺するとかどう?」「貴族の屋敷ブチ壊そうぜ」みたいな。

『上海退魔行』の[堕落判定]に近いかな。
「NPC化したくなかったら、頑張って判定に成功してね」みたいな。

ちなみにサークルでテストプレイをしてみたが、評価はそこそこ。
テストプレイでは、ある吸血鬼PCが狂乱して
バッキンガム宮殿の外壁を破壊した挙句、ヴィクトリア女王にマジギレされて007に追われる身に。
なんか勝手にPC達がピンチになって、GMが何もしなくてもセッションが進んだ。

海外作品の『Asylum』にも多重人格のPCが他のPLに乗っ取られるっていうルールがあるけど、
やっぱり、ペナルティになりこそすれ、
アドバンテージやリソースとしての「乗っ取り」は難しいかも知れんね。
621NPCさん:2009/05/28(木) 14:03:06 ID:???
>>620
面白そうだな。


となると後出し演出によるブースト位が扱い易いのかな。
622NPCさん:2009/05/28(木) 14:21:22 ID:???
まかでみSRSの性格判定も近くね?
623NPCさん:2009/05/28(木) 16:56:46 ID:???
結構、エッジかも知れない。好き嫌いが激しいだろうなって感じ
他人にロールを乗っ取られたり、ロールをゆだねるシステムはとにかく良くも悪くも周りしだいだしね
624NPCさん:2009/05/28(木) 17:11:15 ID:???
>>620
ビーストバインドのエゴ判定を想像したなあ。
625NPCさん:2009/05/28(木) 20:42:35 ID:???
そういやアセイラムの和製版みたいな感じの「ヤンデレ」というゲームがあったそうだが
どんなんだろ。R&Rが委託したっつったから行ってみたのに売ってなかった。
626NPCさん:2009/05/28(木) 21:57:36 ID:???
大属性3つ、小属性3つとかいうカオスな状況を思い切って整理したら
それだけで満足して、それっきり何も進んでいない僕。。。
627NPCさん:2009/05/28(木) 22:57:21 ID:???
>>624
俺も、てかビーストバインドやりたくなってきた
628NPCさん:2009/05/29(金) 16:04:41 ID:???
>>627
エゴが強いほど能力値強いってのは発明だったよなあ。
629NPCさん:2009/05/29(金) 17:39:01 ID:???
発明って・・・>>628はバカ?
それともBB以前のTRPGを知らない?
630NPCさん:2009/05/29(金) 17:49:04 ID:???
>629
元になったTRPGについてkwsk
631NPCさん:2009/05/29(金) 23:23:22 ID:???
TRPGの系統図が書ける人?
632NPCさん:2009/05/29(金) 23:33:04 ID:???
まあ、WoDやりたかったんだろうなというのは分かる。
633NPCさん:2009/05/29(金) 23:35:53 ID:???
強く作れば作るほど初期業が増える天羅とか?
634NPCさん:2009/05/30(土) 00:06:15 ID:???
ロールプレイが縛られる特徴を取るとCPが貰えるGURPSとか?
635NPCさん:2009/05/30(土) 02:29:06 ID:???
俺が12年前から構想を練り続けていた、トンデラハウスRPGが
ダークブレイズと被っていると聞いてやってきましたよ

俺の次回作の女神のしんぞうRPGにご期待くださいな
636NPCさん:2009/05/31(日) 21:12:08 ID:???
誰だよお前……
637NPCさん:2009/06/01(月) 06:33:54 ID:???
initiative決めるのになんか面白い方法ないかなー?
638NPCさん:2009/06/01(月) 11:55:40 ID:???
・乱数で決める
・能力値で決める
・状況の修正で決める
・手元を伏せてのベットで決める(例えば手札から出したカードの強さ順)

まあ、大抵のやり方はすでに取られているのであとはその組みあわせ程度だね。
あとはクラス順で行動順序が決まっているなんてのもある。
639NPCさん:2009/06/01(月) 12:17:30 ID:???
シノビガミのイニシアティブは結構斬新だったよーな気がする。
探せばいくらでも斬新な手法はあると思う。
640NPCさん:2009/06/01(月) 13:30:08 ID:???
じゃあケッチャ風に自分でイニシアを宣言して
イニシアロールで宣言以上の出目を出した場合のみ
その行動順で行動できるってのはどうよ
失敗すると行動できない
641NPCさん:2009/06/01(月) 13:32:39 ID:???
いんじゃね?
ただし行動できないのはPLにとって結構ストレスだから何らかの救済策があったほうがいいと思う。
642NPCさん:2009/06/01(月) 15:14:35 ID:???
ぷっすまでやってる、オークション形式のゲームを思い出した。
643NPCさん:2009/06/01(月) 15:43:13 ID:???
それは俺も考えたことがあったな
イニシアが難易度以上を出さないと行動できない
失敗した場合はイニシアを累積していっていつかは行動できるようにすればストレスも軽減できるのではないか、と
644NPCさん:2009/06/01(月) 15:56:05 ID:???
失敗したら次回の判定に+1(もしくはダイス目)、みたいな?
645NPCさん:2009/06/01(月) 16:18:36 ID:???
そんな感じ
プラスの変化がストレスを軽減する要素ではないかと考えた
646NPCさん:2009/06/01(月) 17:50:07 ID:???
俺は逆に行動するたびに再行動のための判定(難易度は判定ごとに上昇)をさせることを考えたな。
ヒーローポイントコミのシステムだから、ファンブルしない限り極端にPL間の差も出ないはずだった。
647NPCさん:2009/06/01(月) 18:34:17 ID:???
「行動できない(するタイミングがつかめない)」みたいなのはかなりストレスなんだよな。
昔のSRで遅いイニシアのキャラなんかも事実上これに近いんだが。
「攻撃の結果として敵に無力化される」と違って直感的じゃないから
「何か得体の知れない判定で邪魔されてる」みたいになかなか納得行かないというか。

行為判定自体がそれを含んでいると解釈して、>>646の形式の方がまだスマートではある。
連続行動の他に反撃や機会行動みたいな応用も入れられるし。

あとこれを推し進めていくと「行動毎に行動権リソースを割り振る」みたいな形式にもなるな。
648NPCさん:2009/06/01(月) 18:37:21 ID:???
ふと思ったが、>643のルールだと、先制攻撃に価値がが重要な鍵かもしれないな。

もちろん大抵のゲームでは、相手より先に行動したほうが有利なことは多いだろうけど、
毎ターン、絶対に失敗しない目標値(例えばイニシアチブ0)を宣言した方が、失敗の可能性が無い分だけ強い
……なんてコトになったら最悪だ。

戦闘は概ね1〜2ターンで決着がつくとか、
イニシアチブ判定に成功したキャラのなかで、遅い方から順に行動宣言するとか。
649NPCさん:2009/06/01(月) 21:23:20 ID:???
>643のルールを断念したのはレベルが上がってイニシがあがっていくと難易度が意味を失っていくからってのがあった
レベルが上がっていくと通常のイニシのシステムと同じになっていくのなら意味ないじゃん、と
650NPCさん:2009/06/01(月) 23:33:22 ID:???
すべて同時に宣言・解決するという手もなくはない
651NPCさん:2009/06/01(月) 23:41:48 ID:???
>>649
イニシアチブ上がらなければ良いじゃん
652NPCさん:2009/06/02(火) 00:17:15 ID:???
イニシアティブ値は固定で、ルールの方を毎回決める。
昇順・降順、今日の日付に近い人から時計回り、誕生日の人から……など。
653NPCさん:2009/06/02(火) 00:44:30 ID:???
>652
プレイヤーのデータかよ!

……それは冗談として、セントプリンセスだったかな?
ターンごとに、どの能力値でイニシアチブを処理するか変わるようになってた。
654NPCさん:2009/06/02(火) 00:47:43 ID:???
一番年長者がイニシアティブ権を持つのはドイツゲームじゃデフォ
655NPCさん:2009/06/02(火) 00:51:26 ID:???
丘の上の裏切り者の館なんかキャラクターの誕生日や趣味で順番決めてたぞ。
656NPCさん:2009/06/02(火) 02:02:34 ID:???
さりげなくプレイヤーの個人情報を聞き出す合コンゲーの完成だな!
そういやサタスペ新版ではPCの年齢をランダムに決めるのにPLの実年齢を使わなくなったな。
657NPCさん:2009/06/02(火) 07:06:57 ID:???
イニシアチブとかで和マンチの類が優位なまま固定されるのは避けたいかなあ。
和マンチが駄目ってことはないけど、優劣が変化しなくなるのはつまらんし。
658NPCさん:2009/06/02(火) 17:20:14 ID:AhJ8VLkz
TRPGに戦闘開始行動ってあるのか?
見方は後ろを取られてしまったとかっさ
659NPCさん:2009/06/02(火) 17:26:25 ID:???
例えがわからん。きさんの言う戦闘開始行動ってのは、TRPG以外の
何に組み込まれているシステムで、どういった事象を表現するためのギミックなんだ?
660NPCさん:2009/06/02(火) 17:36:24 ID:AhJ8VLkz
急襲とかじゃないかと。
661NPCさん:2009/06/02(火) 17:37:19 ID:???
いやだから何の急襲だよ?
662NPCさん:2009/06/02(火) 18:12:41 ID:???
>658=660
というか、IDまで出しておいて他人事のように言うな。

バックアタックとか先制攻撃を再現するギミックはシステムによっては存在する。
PCの能力によって不意打ちを発生させたり、GMが状況から判断して起こす場合、
シナリオの進行上のイベントとして発生させる場合などがある。
663NPCさん:2009/06/02(火) 20:07:01 ID:???
不意打ちってシチュへの対応をしてるシステムは多いが、
どんな場合に起こるってとこまでシステム的に決めてるシステムは少ないかな。
664 ◆1qhU36Y1Is :2009/06/02(火) 20:21:38 ID:Zl/Orw99

現在私が考えているのは、T&T方式の亜流なので行動順としてのイニシアは無い。

お互いに、ダメージと防御値を算出して、同時解決。

ダメージの割り振りはPLが決められるので、自分達は全員にばらけるようにダメージを配分して
敵は一体に集中して落とすことが出来る。
でも、強い敵の中には、知力系の判定で勝つと逆にGMがダメージの割り振りを出来るのがいてもいいかなと思案中。

それが主導権という意味でのイニシアかな。

昔、ちょっとやっただけだけど、無限のファンタジアは、たしか
戦闘の主導権(数が多いとか、奇襲だとか)を握る要素に応じて、追加行動などができるポイントを貰えた筈。

665NPCさん:2009/06/02(火) 20:30:36 ID:???
>>663
かっきり決めても処理が重くなるだけだしねえ。

>>664
戦術ポイントなー。
あれ、簡単に処理できるのはいいけど正直好きくない。
666NPCさん:2009/06/02(火) 21:03:44 ID:???
>663
ランダムエンカウンタ、つまりワンダリングモンスターとの遭遇判定なんかで
先制攻撃チェックをするものはあるんじゃない?
667NPCさん:2009/06/02(火) 22:11:01 ID:???
・山札にあるトンラプをGMとPLで互いに一枚引いてイシニチアブを決める。
・その際、ジョーカを引いた側が奇襲される。
・ジョーカを戦闘中に使うと1回だけダイスを振り直せる(ダメージダイス含む)。
668NPCさん:2009/06/02(火) 22:28:32 ID:???
GMとコーラーがジャンケンして決めればいいと思うよ
669NPCさん:2009/06/02(火) 23:13:14 ID:AhJ8VLkz
>662
さっきはごめんね。打ち解けるよう努力するよ。
じゃんけんはいいけど、パターン化しない?
670NPCさん:2009/06/03(水) 06:50:13 ID:???
「パターン化」って言葉をどんな意味で使ってるんだ?
671NPCさん:2009/06/03(水) 14:21:51 ID:???
不意打ちの有無を如何にして決めるかという段において、単にランダマイザで決めるのか、
PLの戦術やPCの能力の入り込む余地を作るかで、設計は変わってくるな。
>669が言いたいのは、じゃんけんなどの単なるランダマイザだとすぐに飽きが出ることへの
懸念じゃねえかと推測。

そもそも不意打ちっても、1ターン動けないとか、防御にペナルティが来るとか表現方法も色々あるよね。


不意打ちに判定に成功すると、成功の度合いによって登場させられる部下の人数が変わるとか、
武将っぽい何かをとんちきに再現する誘惑にかられるのう。
672NPCさん:2009/06/03(水) 15:13:49 ID:???
>>671
不意打ちチェックに失敗すると囲まれるってのは良くやるな。
673NPCさん:2009/06/03(水) 18:59:54 ID:???
SRSで作っていて、ALF、ALGの加護のようなものを搭載するのだが、
ALF、ALGになくて、あるといいと思っている加護ってある?
あるいは、ALF、ALGでこれはやめたほうがいいと思う加護ってある?
ちなみに、加護はクラスに関わらず、ライフパスで取得する形(ROC)。
18種類か、36種類用意したい。


戦闘で使えない加護って、取得されないよな・・・
674NPCさん:2009/06/03(水) 19:20:45 ID:???
わかりやすさを優先するなら《ガイア》のような「何でもあり」は避けるのが無難
ある意味単機能型にしておく方がユーザー的にも使いやすい

色々と異論はあるだろうけど、T×VのAdVIP作成ルールで同一ポイントで作成してみるとかで作ってみれば
既存加護でもある程度のバランスが取れると思う
加護の自作ルール自体は搭載しない方がいいかもね
675NPCさん:2009/06/03(水) 19:22:45 ID:???
スタイリッシュな加護を用意するといいよ
676NPCさん:2009/06/03(水) 19:28:44 ID:???
ALFの加護リストを見て感じる「なんか同じようなものばっかだな」というのは避けてほしい。
677NPCさん:2009/06/03(水) 19:35:32 ID:???
>>673
タイミング:マイナーアクション
タイミング:メジャーアクション
タイミング:クリンナッププロセス

の加護。
678NPCさん:2009/06/03(水) 19:36:56 ID:???
耐性貫通BS付与とかどうよ。BSの種類だけ数稼げるぜ。
679NPCさん:2009/06/03(水) 19:41:45 ID:???
セットアップに味方全員を戦闘移動させる加護。
680NPCさん:2009/06/03(水) 20:02:13 ID:???
戦闘系スキルが多いから戦闘シナリオになり、
非戦闘系スキルが使われないわけで。

戦闘系が霞むくらい日常系スキルを増やしてやれば、
むしろ戦闘系加護の方が取得に悩むことになるだろう。
681NPCさん:2009/06/03(水) 20:17:37 ID:???
いや、それでも日常系スキルは取らないだろ
682NPCさん:2009/06/03(水) 20:28:46 ID:???
量を増しても意味無いわな。肝心なのは、セッションで重視されるか否かなんだから。
日常系の加護に注目して欲しければ、日常を重視したセッション構造へと誘導せんと。
683NPCさん:2009/06/03(水) 20:55:14 ID:???
>>681
直列系ならあるいは。
684アマいもん:2009/06/03(水) 20:59:12 ID:???
戦闘にも使える日常系スキルなんてどーだ?
なーんて考えてたら、なぜか「欠陥宝貝」とゆーコトバが脳裡に。
685NPCさん:2009/06/03(水) 21:05:42 ID:???
>>684
破壊的な料理の腕前とか?
686NPCさん:2009/06/03(水) 21:30:24 ID:???
>>685
至近範囲に10D6料理属性ダメージか。
687ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/06/03(水) 21:30:44 ID:E0Ie1UDn
>673
オレ脳内グロランSRSでは、
イニシアチブプロセスで舞台裏処理を行わせ、
かつその中で行う判定がクリティカルしたり回復量が増大する
《いつだって他の手段はあります》てのを考えたコトあるな。

個人的には、ヘンに非戦闘に限定するよりも
シナリオギミックを戦闘準拠で考えた上で、
非戦闘効果も設定してるとセンスイイな、って思う。
《ミューズ》とか。

まァ最初から、例えばCSTくらい狭い範囲を扱うシステムなら、ともかくだけど。
688NPCさん:2009/06/03(水) 21:59:00 ID:???
>>673
オーディンは不要
あれがあるから加護がつまんなくなる
打ち消しの効果はもっと限定したほうがいい
689アマいもん:2009/06/03(水) 22:24:17 ID:???
水島、一緒に瑞穂基地に帰ろう。
690NPCさん:2009/06/03(水) 22:24:33 ID:???
>>688
てめー《チャイ》ディスったな
691NPCさん:2009/06/04(木) 01:29:41 ID:???
>>688
割と同意。

だがその場合、フレイやツクヨミなんかのコピー系も同様に
削除ないし弱体化した方がいいんじゃね、と思う。
692NPCさん:2009/06/04(木) 11:06:34 ID:???
打ち消し系がないと先手有利のゴリ押しを加速するだけだと思うの
693NPCさん:2009/06/04(木) 12:42:33 ID:???
それぞれ対になる加護があって、それどうしだと打ち消しあうとかどうだろう?
694NPCさん:2009/06/04(木) 12:57:32 ID:???
それだと参照がめんどい上に、GM側に使われると致命的な加護の対加護をパーティで揃える作業感が増すんじゃねぇかなぁ
695NPCさん:2009/06/04(木) 13:12:35 ID:???
完全な打消しじゃなく、弱体化させるだけってのはどうだろう。
一回使えば効果半減、二回使ってようやく止められる感じで。
弱体化した時の効果書くのマンドクセって場合は、単純に一回打ち消し食らっただけじゃ無効にするとか。
696NPCさん:2009/06/04(木) 14:19:02 ID:???
《オーディン》はタイミングが「いつでも」だから万能すぎるんであって、
タイミングを限定するだけでかなり印象が変わる。

たとえば、「タイミング:ダメージロール」にするとか。
これだけで、かなりバランスが取れる。
自分または味方がダメージを与える場合のダメージロールと、
自分または味方がダメージを受ける場合のダメージロールにわければ、
さらに限定できる。

>>673
《BOSS特性》を持たないエネミー1体を戦闘不能にする。

697NPCさん:2009/06/04(木) 18:09:42 ID:???
そもそもに、宣言するだけで効果が発揮するのがいけない気がする。
たとえばビーストバインドNTのハイパーアーツみたいに
使用するために何らかのコストが必要とかにして、打ち消し系は高コストにすればいい。
698NPCさん:2009/06/04(木) 18:41:22 ID:???
やめとけよ。敵味方共に詰みが増えるだけだ。
699NPCさん:2009/06/04(木) 18:55:44 ID:???
浅知恵の類だわな
700NPCさん:2009/06/04(木) 20:55:21 ID:???
追加ダメージ+15d、炎属性に変更

これを属性ごとに作ればあっという間に8種類追加。
701NPCさん:2009/06/04(木) 21:29:49 ID:???
自分は加護嫌いなんだけど(NOVAが初TRPGなんで弱い印象が拭えない)、
万能系打消しが無いと絶対、加護取得のときプレイヤーが悩みまくって印象悪いと思う。

ていうかオーディンの何が不満なのか良くわからん。
702NPCさん:2009/06/04(木) 21:31:59 ID:???
オーディン合戦に飽きたんじゃねーかな。
703NPCさん:2009/06/04(木) 21:37:52 ID:???
わからないなら黙っていればいいと思うよ。
馬鹿は馬鹿なりに周りに迷惑かけないようにしなよ。
704ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/06/04(木) 21:38:17 ID:UHBLBFgN
加護戦は、しょっぱくやっちゃうと、もう好きになれない要素ではある。
盛り上げる為のGM設定文法ありきで、初めて成り立つとゆうか。

ココらはメンツ全体での戦術意識にも大きく関わるんで、
一概に公式バランスが正解ってワケでもないのが、難しい。
705NPCさん:2009/06/04(木) 21:38:44 ID:???
とりあえずオーディン無いと詰みって状況が多発しがちになるが、
具体的にいくつ取ればいいかというのはシナリオ次第になる。で使わないオーディンは
何の役にも立たず、ただストレスを溜めるだけになりがち、ってところじゃないだろうか。
706NPCさん:2009/06/04(木) 21:51:15 ID:???
そこで絆システムという選択肢。

あれはあれで丼っぽいが、
加護戦を面白く出来ないならあんなもんだと思う。
707NPCさん:2009/06/04(木) 22:30:41 ID:???
スキルとのバランスもあるから加護だけをどうこうは言えんなぁ。
708NPCさん:2009/06/04(木) 23:41:45 ID:???
オーディンが無いと詰むなら、詰む要素を無くせばオーディンいらないんじゃね?
709ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/06/04(木) 23:50:29 ID:UHBLBFgN
>708
多分、ソレが絆システムなんだと思う。
710NPCさん:2009/06/05(金) 00:52:12 ID:???
そもそも、オーディンがないと詰むってどんな状況?

単体攻撃ならティールやイドゥンで対処できる。
シーン全体攻撃ならエーギルで対処できる
逆にエーギル相手ならヘイムダルで対処できる。
こと戦闘に関していえば、オーディン無いと終了という状況は少ないような。
711NPCさん:2009/06/05(金) 00:55:49 ID:???
なんかヒートアップしているようなので、ちょいと雑談など。

以前、TRPGシステムを自作したときのこと。技能や能力値、武器データが出来たところで、
試しに数キャラ作って模擬戦をしてみた。

第一ターン。Aの攻撃、クリティカル。Bあぼーん。
……あれ? 一撃死? こんなデッドリーなシステムだったっけ?

事故だと気を取り直して第二戦。

第一ターン。Aの攻撃、成功。Bの回避、クリティカル。
Bの反撃、成功。Aの回避、クリティカル。

第二ターン。Aの攻撃、成功。Bの回避、クリティカル。
Bの反撃、成功。Aの回避、クリティカル。

第三ターン。Aの攻撃、クリティカル。Bあぼーん。
……あれ?

自分で作っておきながら、このゲーム、バランス狂いすぎだと思った。
712NPCさん:2009/06/05(金) 01:09:07 ID:???
>>710
つまり、オーディンが無いとそれらを揃えないと詰むかもしれないわけだ。
汎用性の問題さね
713NPCさん:2009/06/05(金) 01:14:13 ID:???
>>711
クリティカルどうやったら出るんだよそのシステムw

>>712
むしろ何か世界設定的な理由つけて全PCにオーディン的な何かを最低一つはつけてみたらどうかと電波が囁いた
714NPCさん:2009/06/05(金) 01:17:47 ID:???
「死ななきゃいい」という一点に絞るなら、ブレイクがそれにあたるんじゃね?>オーディン的な何か
715NPCさん:2009/06/05(金) 01:18:10 ID:???
>>710
イーヴァルディやアカラナータは?
716NPCさん:2009/06/05(金) 02:29:01 ID:???
オーディンが必須扱いになるのは
他の加護が他の行動や特技の上位にあるからじゃね?

加護は加護で無いと防げないし、
主に加護で出てくる神ダメージは他と比べて圧倒的に強い。
それは世界設定的に、またヒロイックな展開を演出する一助になってる訳だが
ために(特に低レベルでは)単に「加護の切り合い」になって
微妙に感じる場合もある。(GMが凝ると格段に面白くなる所ではあるんだが)

ARAのインタラプトみたいに「1シナリオ1回」の特技や、絆特技の
他の特技でも対抗できる程度の強さの切り札(ブレイクスルー)なら
あんまり必須でもないんじゃないか。
717NPCさん:2009/06/05(金) 04:02:46 ID:???
手持ちの数が決まってるんだから、色々な物に対応出来た方が楽。
加護を打ち消す事が出来れば、イドゥン何発も使わなくてもいいとかもあるし。

逆に加護関係なくバンバン即死ダメージが来るようなら
加護の打ち消しより、全体庇って蘇生の方が価値が高い。
718NPCさん:2009/06/05(金) 07:45:54 ID:???
オーディンがPTに必須なのに誰か個人のリソースだけ削られるから不満が溜まるのでは?
PTの共有加護みたいなカンジで個々のリソース関係なく取得できる加護のスロットがあれば良さそうかな。
719NPCさん:2009/06/05(金) 08:06:08 ID:???
じゃあトールやイドゥンも持たないの? って話になるわけで
ないならないなりの加護構成になるってだけの話だぞ
720NPCさん:2009/06/05(金) 08:15:42 ID:???
>>718
必須ということは、かならず活躍できるということじゃん。
721NPCさん:2009/06/05(金) 11:39:52 ID:???
試しにオーディンをPC側無し、BOSS側1発でやってみれば?
722NPCさん:2009/06/05(金) 13:43:36 ID:???
>>721
ボキのかっこいいキャラの加護だけ消すのはGMのひいきだ、うわ〜〜〜ん
723NPCさん:2009/06/05(金) 20:43:34 ID:???
>>721
スルトの剣のシチュエーションだな。
724NPCさん:2009/06/06(土) 01:59:42 ID:???
>>722
愛。それはボクの愛なんだよ。
725NPCさん:2009/06/06(土) 05:52:10 ID:???
何のスレだ? ここは。
726NPCさん:2009/06/06(土) 06:47:18 ID:???
オリジナルSRSをオリシスの範疇に入れてる以上、
加護論議はスレ違いとまでは言えまい
727NPCさん:2009/06/06(土) 08:15:12 ID:???
既存作品の解体分析はオリシス作りで避けて通れないしなあ
728NPCさん:2009/06/06(土) 10:48:42 ID:???
>>723
まあ旧版のルールだった、てのとキクタケのボスの作り(防御0とか柊でしか止めさせないとか)を差し引いたとしても
>>692の展開だったな。
729NPCさん:2009/06/06(土) 12:14:33 ID:???
唐突だが、TRPGで衝撃を受けたシステム。

「へろへろ」 自分が考えるTRPGとの違いに驚いた。こんなのもTRPGなんだ! って。正し、実プレイ分については(以下ry)。
「ブレカナ」 シナリオの固定化、方向性を明確に打ち出し、それを表現しつつシステムとロールプレイを絡めたのに感動した。多分、今まで一番多く遊んだシステム。
「S=Fad」 GMが迷宮を作るのに、その助けとなる明確なルールを作ってあるのが。
「まよキン」 国家経営という響きにどうしょうもなく心引かれた。それにこれはTRPGとして驚くほど(PCの行動に)自由度が無いゲームな所も。アドリブが苦手な自分としては、マスタリングの準備がしやすいという点で助かる。

「むげファ」も、所々に特殊な設計思想があるのでこのスレの住人なら一度は読んで見ることをお勧めする。
もっとも、実プレイは、二度だけしか遊んでないけど、戦闘が再行動・再行動・再行動で終わって微妙だったが。

個人的には、(特にオリシスの場合)汎用よりも、狭めたシステム。特化したシステムが好きだ。システムとセッション進行が渾然一体と化したものなんか大好きだ。
つーか、オリシスで広げると完成しなくなるし。
730NPCさん:2009/06/06(土) 12:47:19 ID:???
最近だとシノビガミくらいシンプルなゲームもいいなぁと思った
731NPCさん:2009/06/06(土) 13:14:33 ID:???
番長学園の(システム的な)軽さは異常
あれで記述フォーマットと処理エンジンの機能性という視点を得ることができた

あと、敬遠してたおバカゲーもモリモリ食べるようになりました
732ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/06/06(土) 13:48:03 ID:LMGFl3gw
「もう誰も横浜の果てで涙という名の同窓会だけ見えないRPG」
レレレやSORPの系譜に近い、メタ度の高いシステム。
PLの手番毎にシーンを作り、その展開のイニシアチブを争いつつ
無茶な展開チャートに大笑いするシンプルなシステム。
多分、オレ個人が認識してるシーン制の元祖。
733NPCさん:2009/06/06(土) 14:46:43 ID:???
このコテハン、日本語がおかしすぎる
734NPCさん:2009/06/06(土) 14:50:37 ID:???
どこがわからないんだ?
735NPCさん:2009/06/06(土) 15:06:06 ID:???
>>732
話の筋とかと絡めてシーン設置、って概念に意識的になったのは確かにあの辺をプレイしてからだなあ
736NPCさん:2009/06/06(土) 17:16:57 ID:???
SRSスレで、オリジナルSRSをSRSスレの範疇にするか、オリシススレの範疇にするか検討中みたいよ
737NPCさん:2009/06/06(土) 17:20:59 ID:???
SRS当初の趣旨からしたらそれはおかしいw
738NPCさん:2009/06/06(土) 17:26:12 ID:???
当初の趣旨とやらを説明してもらおうか
739NPCさん:2009/06/06(土) 18:23:47 ID:???
あそこは元々ゲームを作るスレじゃないからな。
発表されたSRSゲームについて話すスレ。
740NPCさん:2009/06/06(土) 19:10:29 ID:???
>>739
「元々」というのが、1スレ目が立った経緯ということなら、
そもそも風の聖痕RPG以外のTRPGについて話すスレじゃない。
元々は風の聖痕RPGスレだ。

そして、自作SRSの話なら、すでに1スレ目の13では話が出ている。
741NPCさん:2009/06/06(土) 19:48:14 ID:???
ぶっちゃけ、はっきり分ける必要なかろうて>SRS
742NPCさん:2009/06/06(土) 21:11:04 ID:???
どっちにするかで大違いだろ。
あいりか、めいりかくらいは違う。
743NPCさん:2009/06/06(土) 22:36:19 ID:???
>742
ワリとどうでも良いという意見にしか読めねぇw
744NPCさん:2009/06/06(土) 22:38:09 ID:???
SRSから入ってやっぱりオリジナルにしました、というケースもあるだろうかまとめて扱って欲しいかも
745ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/06/06(土) 23:14:52 ID:LMGFl3gw
つうかこっちのスレは敢えて分けるほど話題がないような
746NPCさん:2009/06/06(土) 23:25:09 ID:???
別にちゃんとオリジナルのギミック入れて作るならここでもいいけどさ、
テクスチャ張り替えただけのをここで話されてもなぁ

別にかっちりルール作らんでもさ、適当に使い分けりゃいいじゃん
747NPCさん:2009/06/07(日) 00:17:12 ID:???
まなかなのどっちがいいかなら、人生を左右する大問題だが、
あいり&めいりなら、どっちかという問題ではなく、
2人でひとつ、どちらかでも欠けたら意味がないという問題。

つまり、中原りさこだけでは用はない。
748NPCさん:2009/06/07(日) 00:42:34 ID:???
TRPGとしての真新しさとまで行く必要は無いが、
せめて既存のSRS作品と違うところは示して欲しいかもな。

それは世界設定の違いでも構わないが、
既存の世界との差異が強調できると売り込みやすい。
(単なるテクスチャの貼替えで済むならユーザ任せでよい)
749NPCさん:2009/06/07(日) 05:52:55 ID:???
クラスなんか、想定するPLの人数分あればとりあえず良くね?

スキル沢山あって選択制だと、ルールを読み込んでいる人間と一見で差がでたり、実質これからとるセオリーが出来て、死にスキルが出たりするから
クラス付属で厳選したそのクラスのイメージにあうスキルを自動習得で良くね?

アイテムもクラスごとに初期装備を自動習得で、後は、報酬になるアイテムと補助系のアイテムを数種作ればそれで良くね?

と、膨大な量のデータを作ることに挫折した俺が言って見る。

750NPCさん:2009/06/07(日) 06:10:01 ID:???
まあ、とりあえず遊ぶだけならサンプルキャラクターを人数分用意するだけでいいと思うけどね。
そこまでやるのなら、アイテムをクラスごとに自動習得するのではなく、
アイテムのデータそのものをなくして、直接クラスごとに戦闘データを作ったほうがスマートだと思うけど。
(戦士のダメージは1d8+2、盗賊のダメージは1d8、僧侶のダメージは1d6、魔法使いは1d4-1のように)
751NPCさん:2009/06/07(日) 08:30:31 ID:???
そういう作り方するなら、設定とシステムをガッチガチに組み合わせて
やる事固めてしまった、ボドゲ風のシステムにする方がいいんじゃないかな。

いい例がパッと出てこないけど、水戸黄門TRPGで
ご老公、従者、忍び、うっかりの4クラスで
新しい国に着き、トラブルを目にする所からスタート。
一定の行動をとる度に時間が進んでいき、「視聴者時間で
40分になるまでに黒幕の所で印籠を突きつけろ」みたいな。
752NPCさん:2009/06/07(日) 09:39:45 ID:???
それのどこがボドケ風なのかご説明願おうか
753NPCさん:2009/06/07(日) 09:56:03 ID:???
そこまで説明要るか?
単に出来る事制限して、何ターンで終わりみたいな感じにするだけだが。
もちろんアレコレ出来るようにしても構わないけど。

ボドゲ風という言葉から来るイメージに合わないのか?
754NPCさん:2009/06/07(日) 10:21:31 ID:???
ボードゲームを知らない奴ほど
「ボドゲ風」とか言いたがる、って奴か。
今の例だと何のゲーム構造も示してないからな。
755NPCさん:2009/06/07(日) 10:35:32 ID:???
しかし水戸黄門じゃ、絶対に勝つお約束を再現するとゲームにならん。
756NPCさん:2009/06/07(日) 10:44:49 ID:???
なんでゲーム構造まで示さにゃならんのだ
757NPCさん:2009/06/07(日) 10:47:06 ID:???
具体的に何するか説明が無いので、ボドゲ風って言われても困る
かもしれない
758NPCさん:2009/06/07(日) 10:49:07 ID:???
昔、海外の箱ゲーでクラス専用キャラシーがついていて感動した。

そのクラスで出来る事とかうまく纏めたキャラシーとか日本のシステムでも欲しい。

後、ゲームを狭めるって、ジャンルやシナリオだけじゃなくて
たとえば
PL人数を固定数で想定できればイベントや敵のバランスを考えやすくなる。
コンベか鳥取か、オフかオンラインか、どのくらいの時間か、
あらかじめ想定し、限定していくことでゲームを作りやすくなる気がする。
759NPCさん:2009/06/07(日) 11:03:17 ID:???
キャラが思い通りに作れないってのはそこそこやる気を挫くよ。
GMやシステムが用意したキャラでGMが用意したシナリオなぞるだけならPLいらないしね。
760NPCさん:2009/06/07(日) 11:05:05 ID:???
書き写し済みのサンプルキャラシートがあるのは面白いかもと思った
761NPCさん:2009/06/07(日) 11:11:22 ID:???
テンプレとシナリオクラフトなら、むしろすごろく風かカードゲーム風
まあボドゲも色々あるけどさ
762NPCさん:2009/06/07(日) 11:13:36 ID:???
最近の(最近でも無いけど)アリアンとか、アルシャとか、ダブクロとか、

データが多くて、確かに知っていればコンボ組めて楽しそうだけど
予め、予習して、0経験点、各系統キャラを作っておきければいいんだろうけど。
結局、その場でルルブ見せてもらってもよくわからず、
人から進められるままにスキルをとるのも、
知らずに微妙なスキルを取るのも嫌という人間もいる。
763NPCさん:2009/06/07(日) 11:30:05 ID:???
>>762
そこらへんはTCG風味だよな。
初心者にバインダー渡してデッキ作ってね。できたらデュエルだからと言われても困る。
横から一々入る経験者からの注釈も困惑の原因。
764NPCさん:2009/06/07(日) 11:37:53 ID:???
最近じゃTCGでも自分でデッキを組まない人が増えてきた。
構築済みデッキが売れるようになったし、
相当強い構築済みデッキも売っている。
せいぜいその構築済みデッキを改造するくらい。
(そして改造したら弱くなるのでまた戻す)
後は大会の優勝者のデッキを丸コピするとか。
765NPCさん:2009/06/07(日) 11:38:23 ID:???
能力値が体力点と技術点しかなくても、
年齢と性別さえこっちに決めさせてくれれば、個性は十分作れるし。

PCの個性って、最近のはキャラデータ依存
昔のは、PL依存……なのかな。
766NPCさん:2009/06/07(日) 11:42:51 ID:???
個性なんてもんは、冒険から生きて帰ってくれば
少しづつ増えていくもんさ。
767NPCさん:2009/06/07(日) 11:56:14 ID:???
昔、どっかで言ったような気もするけど。
ガープスとかのキャラメイクって、それだけで楽しいけど、一人の楽しみなんだよね。
それにコンベとかで時間をとられるぐらいなら、
確実に活躍できるよう作られたキャラを提示されて使ったほうが良いんだけど、他の人はどうよ。

768NPCさん:2009/06/07(日) 12:04:30 ID:???
参加者も色々だしな。

全く分からない初心者はテンプレがあると助かる。
ルールブック読んで自分なりのイメージ固めてきた初心者や、
やりたいことが決まってる経験者は、
与えられたテンプレが自分のイメージと合わないと不満。
やり慣れた熟練者は特に拘らず周りを見て決める。
769NPCさん:2009/06/07(日) 12:08:31 ID:???
つくづく何を求めるのかによって変わるよな
770NPCさん:2009/06/07(日) 12:24:25 ID:???
でもこのスレ的に、真ん中は気にしなくていいような気がする。

いや、鳥取の面子が皆そういう嗜好で、先にルルブを読ませておくっていうなら話は別だが。
771NPCさん:2009/06/07(日) 12:31:57 ID:???
ダブクロ3rdでメイクアップ方式再搭載ですね!
772NPCさん:2009/06/07(日) 12:44:10 ID:???
>>749は、データを充実させるよりも先に

とりあえず。実プレイできるようにしろという意味だったのは、もうどうでもよかとですたい。

773NPCさん:2009/06/07(日) 17:32:16 ID:???
手ぶらで来て、セッション前に他人のルルブ眺めて1、2時間でキャラ作成。
ってユーザに合わせると複雑なシステムはなかなか作れないなw
774NPCさん:2009/06/07(日) 18:06:55 ID:???
手ブラで来るだと
775NPCさん:2009/06/07(日) 18:31:17 ID:???
>>774
きっとコート裏のポケットにはルルブ、サプリ、ダイス、筆記用具、ノート、クリアファイル、マスタースクリーン、ミニPC、メタルフィギュア、フロアタイル、同人エロ本を忍ばせているんだよ。
776NPCさん:2009/06/07(日) 19:00:24 ID:???
>775
折りたたみ式のテーブルと椅子を用意してから、もう一度参られたまえ。
777NPCさん:2009/06/07(日) 21:37:43 ID:???
おっと麻雀牌を忘れるところだった
778NPCさん:2009/06/07(日) 21:56:15 ID:???
小規模なテストケースから機能追加していく開発手法もあるな。
最初から完成品を目指すよりかは具体的に成果が見える分、楽かもしれん。
779NPCさん:2009/06/07(日) 23:58:54 ID:???
俺は百鬼夜翔のテンプレートは、データ量が多いゲームの一つの回答に近いと思うな。
80%くらい作っておいて20%くらい投げるっていうのはある意味ちょうどいいと思うんだ。
780NPCさん:2009/06/08(月) 08:25:42 ID:???
どうせならデータ部分は1OO%完成させておいてほしいけどな。
クイックスタートにしたのにライフパスで能カ基本値が変わって戦闘値を再計算とか面倒。
781NPCさん:2009/06/08(月) 09:57:39 ID:???
Sword, Shot, Spell
をやろうと思ったけど

テンプレートの所のリンクでは
魔法リファレンスとかないし、不安的なものがあるから
勝手に自分で魔法とか作ったり
Wiki作って 勝手に転載したりとか

これをベースにして別ゲー作るのはだめかね?
素朴な疑問
782NPCさん:2009/06/08(月) 10:26:45 ID:???
メールアドレスが載ってるから、本人にメールして聞いてみるのが一番。

何かをベースにして別ゲーを作ることに関しては、
ベース元を丸コピしないかぎり、法的に制限はない。
少なくとも、ファイアーエムブレムとティアリングサーガ程度の差ならノープロブレム。
参照元としてリンクくらいはしたほうがいいとは思うけど。
783NPCさん:2009/06/08(月) 10:29:45 ID:???
レーティング表を使用する2D6システムのゲームだとどうかな?
スクラップドプリンセスみたいな
784NPCさん:2009/06/08(月) 10:32:55 ID:???
レーティング表自体がCRTのパクりだから無問題
785NPCさん:2009/06/08(月) 12:01:40 ID:???
SSSの管理人のメールアドレスが死んでいる
これはもう勝手に転載しちゃっていいかな? かな?

世界観とか勝手にかえちゃって、Wiki作ってみようかな
786NPCさん:2009/06/08(月) 13:49:00 ID:???
らおぷとか懐かしすぎる。確かダガーが連絡取ってたような気がするんだけど。
聞いてもらってきてやれよダガー。
787アマいもん:2009/06/08(月) 15:06:30 ID:???
らおぷーは近年になってカイザーと習合されたっつーハナシを聞いた気ががが。
788NPCさん:2009/06/08(月) 15:23:43 ID:???
らおぷ? ダガー? カイザー?
789NPCさん:2009/06/08(月) 16:47:30 ID:???
>>781
転載も改変も材料にして煮るのも全く問題ないよ。
R。
790NPCさん:2009/06/09(火) 16:50:23 ID:???
2D6システムでゲーム案(というか棄てプリの焼き直しレベルだが)があるんだけど、
キャラシートにレーティング表を記載してるのを、こことかで晒すのはヤバいんだっけ?
791NPCさん:2009/06/09(火) 18:23:19 ID:???
レーティング表単体でゲームができるわけではないので大丈夫。
SNEの引用のひとつの基準は、
「単体でゲームが再現できるかどうか」
792NPCさん:2009/06/09(火) 21:55:55 ID:???
お、じゃあそのうちこのスレで晒そう。
しかし漏れって、ゲームタイトルが決められないんだよな。特技とか魔法とかNPCの名前とかも。
市販されてる作品だと、やっぱ製作者が全部考えてるのかなー。
793NPCさん:2009/06/09(火) 22:21:46 ID:???
とりあえず(仮)をつけて適当に晒しておけば?
誰かがステキムテキタイトルを考えてくれるよ。
794NPCさん:2009/06/09(火) 23:50:38 ID:???
よくわからんが、「ダガー(仮)」という言葉が浮かんだ。
あと「マルク(笑)」。
795NPCさん:2009/06/10(水) 00:13:38 ID:???
げす(痛)とか子山羊(愛)とかハッタリ(波)とか?

>>792
システムコンセプトの比喩的象徴物をタイトルに持ってくるとか
796NPCさん:2009/06/10(水) 00:29:09 ID:???
ハゲ(困)
797NPCさん:2009/06/10(水) 00:41:53 ID:???
クラス(ジョブ)ごとにスキル名称に統一感出したり?
798NPCさん:2009/06/10(水) 00:43:15 ID:???
もけけぴろぴろ
799NPCさん:2009/06/10(水) 01:12:49 ID:???
>>792
市販だと特技名などはCRPGや他RPGの借用が多いな。部分的にネタやオリジナリティ、
世界観の表現を含める方がユーザーにも分かりやすい。オリジナルで統一してるのも
無いではないが。

ゲームタイトルに関しては悩むもんだな〜。「PCは○○(ゲームの固有単語)です」だと
そんなに難しくないんだが、「PCはサンタです」みたいなヤツだと結構難易度が上がる。
「Santa:the night of knight」とかは平凡過ぎるしちょい硬いし。
800NPCさん:2009/06/10(水) 01:45:56 ID:???
the Knight of Night でないの?
…どうでもいいか。

タイトルなんてものは、隅々まで出来上がってから決めた方がしっくり来ると思うな。
システムや世界観やそういったものを詰めてる間に、
ふっと浮かぶ単語がそのゲーム特有の言葉になるんだと思う。
最初に頭ヒネって考えた言葉が、最後まで残ってることってあんまりない。
801NPCさん:2009/06/10(水) 07:46:44 ID:???
印象深いキーワードから創っていくのも無くは無いが。
802NPCさん:2009/06/10(水) 08:12:40 ID:???
○○○&○○○にして、2つの単語の頭文字を揃えればいいって、ケンが言ってた
803NPCさん:2009/06/10(水) 09:51:03 ID:???
システム製作中に聞いてた楽曲からタイトルをパク……もといフィーチャーする、なんて付け方とか
804NPCさん:2009/06/10(水) 12:21:08 ID:???
よし、「ぐるぐる&どっかーん」か「ピカピカ&ウオッシュ」にしよう
805NPCさん:2009/06/10(水) 12:58:18 ID:???
そこであえて邪気眼を解放して、ジャンプ漫画やスパロボや型月ばりの、
ものっそい厨二病なネーミングを考えてみるとか。

余談ながら、D&D四版の特技やモンスターの特殊攻撃もなかなか厨ネーミングで、
最初読んだときは軽く吹いたな。
806NPCさん:2009/06/10(水) 13:07:00 ID:???
厨二も意図的にやればネタになるからな
807NPCさん:2009/06/10(水) 13:59:49 ID:???
ビジュアルイメージから技名を考えた方が楽だぞ。
先に名前ありきだと暗黒流星落としみたくなる。
808NPCさん:2009/06/10(水) 14:33:07 ID:???
暗黒流れ星じゃないっけ
809NPCさん:2009/06/10(水) 14:41:49 ID:???
>>808
そうだった。吊ってくるノシ
810NPCさん:2009/06/10(水) 22:16:47 ID:???
1.適当に引っ掴んだラノベの台詞を技名にしてみる。
2.数が揃うまで1を繰り返す。
3.技名から効果を考える。
811NPCさん:2009/06/10(水) 22:28:24 ID:???
ラノベのセリフを技名にするのってものにもよるけど難しいと思うんだが。
812NPCさん:2009/06/10(水) 22:34:38 ID:???
私にいい考えがある
洋楽のタイトルを使うんだ
たまには翻訳するとよし
813NPCさん:2009/06/10(水) 22:50:37 ID:???
ウキウキ ウェイク・ミー・アップですね
814NPCさん:2009/06/10(水) 22:51:55 ID:???
四字熟語は特技名としては結構使えるものが多い。
「乾坤一擲」「博覧強記」「百華繚乱」「雲散霧消」「捲土重来」とか。
815NPCさん:2009/06/10(水) 23:02:07 ID:???
MTGとか遊戯王とかのカードゲームも役に立つんじゃね?
まあ参考が多いと逆に迷うはめになるかもしれんが。
816NPCさん:2009/06/10(水) 23:08:05 ID:???
>>812
ナイトメアハンター・ディープの事かーっ!
817NPCさん:2009/06/10(水) 23:09:56 ID:???
>>814
ブレカナなんかだと二字熟語のオンパレードだしな。
818アマいもん:2009/06/10(水) 23:52:12 ID:???
>>792
もう、回復(小)とか、炎(中)とか、そんなカンジで。

>>810
じゃあ、ちょっとやってみっか。
《おともだちパンチ》
《杉井ちゃん脱稿おめでとう!》
《あなた、本当に密室殺人事件なんか面白いんですかい》

……待て、この方法には何かこぅ、根本的な欠陥がある!

>>814
ダブクロは慣用句を使ってたりするよね。
《壁に耳あり》とか、《奥の手》とか。
819NPCさん:2009/06/11(木) 00:03:45 ID:???
杉井ちゃん脱肛おめでとうに見えた
820NPCさん:2009/06/11(木) 00:04:06 ID:???
アマいもんのセンスに脱帽。

>特技名
SRSのポリフォニカは凄かった。俺にはとても真似出来ない。
821NPCさん:2009/06/11(木) 00:11:51 ID:???
>>818
DXは古典作品とかから引っ張ってきてるのも結構あるな
カンビュセスの籤(ヘロドトスもいいけど藤子不二雄もね!)とかドクター・ドリトル(映画は別物だった)とか
822NPCさん:2009/06/11(木) 06:22:01 ID:???
最近だとSFMのエルクラムも精霊と名前のついた特技ばかりだしな
823NPCさん:2009/06/11(木) 08:55:16 ID:???
みんなもっとスタレの分かりやすさを見習うんだ
824NPCさん:2009/06/11(木) 10:01:29 ID:???
昔、コミケで買った本に、格ゲーキャラを再現するためのクラスデータがあった。
「ガードキャンセル」とか「ラウンド2」とか「めくり」とかそんな感じの特技が並んでた。
825NPCさん:2009/06/11(木) 10:07:25 ID:???
カオスフレアの格闘家クラスも《飛び道具》《対空技》《キャンセル技》《ガードキャンセル》とかだったな
クラス単位で特定のネタで統一されてるってのはひとつの手やね
826アマいもん:2009/06/11(木) 13:18:46 ID:???
ブレカナとか、呪文みたいに長いコンボ見てると、いっそギアアンティーク方式にするのもカッコイイんじゃあないかと思う。

《我は命ずる》《視野にありき》《抵抗せしものを》《至高の力で》《呪殺せよ》《かく為せ》

あるいはバカカードっぽくするとか。
《追い詰められた》《SMAP》《41人に》
827NPCさん:2009/06/11(木) 13:42:26 ID:???
ブレカナのコンボって長い?

マイナーアクションで〈マルチワーク〉から5回〈練気〉、
リアクションで〈白兵〉〈呼吸〉〈鉄拳〉〈元力:重力〉〈力学〉。
サイバーリンクとEXコンバット:白兵、スペシャライズに魔術回路にナイトヘッドと増幅杖で達成値+11。
差分値2倍に〈元力:重力〉でダメージLv点追加、
受けるダメージは〈練気〉の防御力と〈元力:重力〉で軽減ね。

……みたいな世界に住んでる身としては、
むしろシンプルなんだけど。
828NPCさん:2009/06/11(木) 13:43:40 ID:???
いけね、〈自我〉組ませ忘れた。
829NPCさん:2009/06/11(木) 14:01:22 ID:???
>>827
N◎VAは組み合わせる特技やアイテムの効果が単純なものが多いからまだマシじゃよ
830NPCさん:2009/06/11(木) 15:58:00 ID:???
>>827
この前友人に見せてもらったボスデータのコンボはお経にしか見えなかったな。
831NPCさん:2009/06/12(金) 00:05:24 ID:???
市販のTRPGでも、中身がちゃんと伝わるタイトルなんてごく僅か。
大多数はタイトルだけ聞いても中身が全然伝わってこない。
832NPCさん:2009/06/12(金) 00:10:11 ID:???
ユニバーサル・ガーディアンとかな
833NPCさん:2009/06/12(金) 00:15:58 ID:???
おっと、アルシャードとそのサプリの悪口はそこまでだ
834NPCさん:2009/06/12(金) 07:01:32 ID:???
まさか「Dr.スランプ」の主人公が医者でも博士でもないとは…
835NPCさん:2009/06/12(金) 07:20:24 ID:???
モーリス・ルブランの「青い目の女」で、
まさか青い目の女が序盤で死んでもう出てこないとは…。
836NPCさん:2009/06/12(金) 13:46:21 ID:???
幼少期に見たゴジラVSデストロイアの内容は実質 ゴジラ>>>>>>>>(超えられない壁)>>>>>>>>デストロイアだった。
837NPCさん:2009/06/12(金) 16:21:50 ID:???
>>836
どこの誤爆だ?

>>831
その辺冒企のTRPGはなかなか分かりやすい。「迷宮キングダム」とか「シノビガミ」とかね。
逆にパッと聞きと中身のギャップが激しいのはダブルクロスとか?
俺は最初このネーミングを聞いたとき、DXはエクソシストをPCにしたゴーストバスターものか何かだと思った。
838NPCさん:2009/06/12(金) 17:41:11 ID:???
サタスペとかピーカーブーとかバロックキャンペーンのどこが分かりやすいのかと。
839NPCさん:2009/06/12(金) 18:15:17 ID:???
わかりやすいのは番長学園!、熱血専用!!、クトゥルフ神話TRPG、テラ・ザ・ガンスリンガーあたりかね。

わかりにくい筆頭はGURPS、Aの魔法陣 、深淵あたりか。
840NPCさん:2009/06/12(金) 18:48:51 ID:???
ダブルクロスは最初、コアなプロレスゲーかと思った
841NPCさん:2009/06/12(金) 20:31:32 ID:???
クトゥルフはずるいな
それがありなら原作ものはたいていわかりやすい
842NPCさん:2009/06/12(金) 20:57:10 ID:???
サタスペは割とそのまんまだと思うが。
843NPCさん:2009/06/12(金) 21:09:52 ID:???
サヴェッジサイエンスは想像と全然違った
844NPCさん:2009/06/12(金) 21:11:45 ID:???
まさか大陸で攻撃するゲームだとはなぁ・・・
845NPCさん:2009/06/12(金) 21:36:29 ID:???
海外だと……。
D&Dは秀逸ではあるが、エベロンまで出ている幅広いワールドを
表現しきれていない感じだな。仕方ない部分だが。その点、トラベラーは分かりやすいか。
ウォーハンマーもいいな。シャドウランもサイバーパンクというところは分からないが
雰囲気は伝わる。ファイティング・ファンタジーは一見即解。
シンプルな感じのが多いのが好き嫌い別れそうな。
846NPCさん:2009/06/12(金) 21:48:08 ID:???
トラベラーはタイトルから直感的にスペオペだと判別するのに超能力を必要とするだろ。
847NPCさん:2009/06/12(金) 21:50:08 ID:???
V:tRなんかもわかりやすいよねー
あとはパン爆もわかりやすい……かな……?

総じて海外はネーミングがシンプル
848NPCさん:2009/06/12(金) 22:08:57 ID:???
それを出すなら、MWwGが先だろう。
849NPCさん:2009/06/12(金) 22:09:15 ID:???
誰もサイバーパンク2020を挙げないなんて…
850NPCさん:2009/06/12(金) 22:16:05 ID:???
誰でも知ってる単語を興味を引く組み合わせで。
カッコ良さげな名前もユーザが読めなきゃ手に取って貰えない。
851ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/06/12(金) 22:21:55 ID:pCX3JJS9
Ru/Li/Lu/Raとかマジで見当すらつかないレベル。

ちなみにコレ、実は地名。
852アマいもん:2009/06/12(金) 22:35:44 ID:???
判りずらさってゆったら、やっぱ「TORG(トーグ)」。
ゲム内世界設定用語で、至高者とか何とか。

たしかこれ、デザイナ陣がD&Dやってたときの、

DM「くそ!オマエラの前に!光線銃持ったトカゲ人間とかサイバーソルジャーとか!なんか他のゲム(The Other Role-playing Game)から来たみたいな方々が現れたZO!」
PL1「ヒャッハー!チャージ!」
PL2「チャージ!チャージ!」

とゆーエピソードが元なんだとか。ホントかよ。
853NPCさん:2009/06/12(金) 22:37:30 ID:???
けいおん!くらいわかりやすいといいね
エルリック!とか
854NPCさん:2009/06/12(金) 23:07:38 ID:???
「ファジーネーブル」よりは「マンゴーオレンジ」のが分かりやすいって感じかな?
「プルコギ」よりも「焼肉」
855NPCさん:2009/06/13(土) 02:35:02 ID:???
ゲームのタイトルは、実際に発声したときの響きとかも気にするなぁ。
コンベンションとかに持ち込んだら、司会にそのゲーム名を呼ばれるワケだし。
856NPCさん:2009/06/13(土) 05:25:15 ID:???
バトルナイト剣で主人公の武器が鞭だったりする違和感。
857NPCさん:2009/06/13(土) 10:44:50 ID:???
>>839
そこで出てる某汎用RPGの名前って元は開発時の仮名称だったんだと。
もっと良い名前をリリースまでにつけようぜ、ということだったらしい。

最後までいいのが見つからなくて、その頃には「いやこの名前っていいんじゃね?」
とゆー気になっちゃってたんでそのまま正式名称にしちゃったそうだぜ。
858NPCさん:2009/06/13(土) 11:26:50 ID:???
そういやなんで「Aの魔法陣」なんてタイトルなのか疑問だったな。
859NPCさん:2009/06/13(土) 11:36:11 ID:???
何の事かさっぱり見当つかんな

放射状の魔法陣が内側から盛り上がって、
異形のものをブリブリと召喚するイメージしか
860NPCさん:2009/06/13(土) 11:39:57 ID:???
学園薔薇ダイスとか秀逸よね
861NPCさん:2009/06/13(土) 13:05:10 ID:???
>>858
魔方陣の部分は知らんが、「A」は確か原作にそんな名前のキャラがいたからだと思ってた
862NPCさん:2009/06/13(土) 13:32:43 ID:???
アルファシステムじゃないの?
863NPCさん:2009/06/14(日) 23:11:16 ID:???
773。手ブラであっさり流されてるけど、

オンリーコンや、完全予約制ならともかく、PL参加するつもりならルルブ持っていかないのが普通じゃないの?
メリットのために結果、複雑になっても仕方ないとは思うけど、複雑なこと自体はデメリットだよねぇ。

ルルブを持ってない人間が、口頭の説明だけで30分でキャラ作成できるシステムの方が「良い」システムだと思うけど。
864NPCさん:2009/06/14(日) 23:19:30 ID:???
複雑>10時に始まって19時にクライマックスフェーズとか聞いたな。

複雑なシステムになると、作らせない持ち込ませないで
サンプル使ってもらうってのが今の主流。

FFも良いシステムだけどね。
865NPCさん:2009/06/15(月) 02:29:09 ID:???
「今」どころか、昔から「プレロールドキャラクタを使ったシナリオ」は常套手段だよ。
866NPCさん:2009/06/15(月) 02:52:28 ID:???
>863
持っていくことは不自然でもなければ、持っていかないことも不自然ではない。
つまり、どっちもフツー。

>865
シナリオの話じゃなくて、システムの話じゃないのかな?
コンベなどの時間の限られる環境におけるPC作成時間の問題に対して、
キャラクター作成ルールを簡易化する手法と、
すぐに書き写せるサンプルを掲載する手法では、
後者の方が常套というほど常套ではなかった。

SWにサンプルが付くようになったのは完全版のサプリ以降だし、
旧天羅より向こうのシステムだとサンプルがデフォってのは少ない。
当時だと、シャドウラン日本語版ぐらいじゃないか?
867NPCさん:2009/06/15(月) 03:06:45 ID:???
深淵にもルーンクエストにもアースドーンにもガープスにもあったし、多分他にも色々ある。
868NPCさん:2009/06/15(月) 03:41:38 ID:???
コンベンションのみを基準にされてもなぁ
869NPCさん:2009/06/15(月) 03:45:01 ID:???
まあ、ウリにはできるよね。
870NPCさん:2009/06/15(月) 07:21:48 ID:???
コンベ向けのインスタントゲームも有りだと思うけど、
全てのゲームがそれに対応する必要は無いんじゃないかなあ。
871NPCさん:2009/06/15(月) 07:23:36 ID:???
>>866
ソードワールドは旧版のころからシナリオ集にサンプルキャラクターが載っていました。
PCのデータだけでなく名前やパーティー名まで付いている大変詳細なものです。
あなたの言っていることは根拠がまったくありません。
872NPCさん:2009/06/15(月) 07:29:26 ID:???
名前やパーティ名まで決める必要はあるのかや?
873NPCさん:2009/06/15(月) 07:33:13 ID:???
当時のSNEではごく普通にあったはず。
キャラ設定まで決まってるのとか。
874NPCさん:2009/06/15(月) 07:36:33 ID:???
文庫版ガープスにもサンプルキャラクターデータは載ってたし
875NPCさん:2009/06/15(月) 08:33:12 ID:???
当時の風潮ってだけだからそこを責めるのは筋違いだな。
ただ、あるかないかでいえば、ある、と。
876NPCさん:2009/06/15(月) 11:29:02 ID:???
好みや時流なんか関係ないね。
流行りの商品を考えついても世に出す頃には時代錯誤評価なんてよくある。
877NPCさん:2009/06/15(月) 11:52:36 ID:???
思い付くのはいつも自分のほうが早いが、
ずるずる作ってるうちに時流に追い付かれるのはデフォ
878NPCさん:2009/06/15(月) 13:30:31 ID:???
それは他の奴も同じ事を考えてたってことさ。
879NPCさん:2009/06/15(月) 13:35:47 ID:???
そう言えば、取りあえず初っ端はサンプルでプレイしよーぜ、
みたいな風潮ってのができたのは、俺の鳥取だとここ10年ぐらいだなぁ。
天羅でもシャドウランでも取りあえず作って遊ぼうみたいなノリが普通で、
使ったことがあるのは妖魔夜行の定番妖怪(鬼とか猫又とか)ぐらいだった。
データバランスめちゃくちゃで失敗になったセッションもあるし、
思えば若かったんだろうな…。
880NPCさん:2009/06/15(月) 13:46:45 ID:???
いや、別に時間とルルブさえあれば最初からフルコンストラクションでいいと思うんだ。
とりあえずサンプル、ってのは読み込めない時の選択肢だろ?
881NPCさん:2009/06/15(月) 13:50:31 ID:???
そうとも限らない
882NPCさん:2009/06/15(月) 15:25:37 ID:???
世界観か独特だったり、メイク選択肢に癖があったりすると指標になる>>サンプル。

一般的になってきたのはTORGやシャドウランから初期天羅あたり?
883NPCさん:2009/06/15(月) 15:34:28 ID:???
キャラ作成の見本としてのサンプルキャラなのか
公式が提供するプレロールドキャラクターとしてなのか

前者なら相当大昔からありそうだが。
884NPCさん:2009/06/15(月) 16:29:32 ID:???
しかし、ネット配布も考慮できるオリジナルシステムの場合、
システムの中にいきなり全部詰め込む必要もないよね。

クイックスタートのサポートはオプション機能な気がするし。
必要な部分だけDLってなやり方も出来そうな?
885NPCさん:2009/06/15(月) 16:41:55 ID:???
さすがにSW一冊目のシナリオを無視するのはどうかと思うんだ。
886NPCさん:2009/06/15(月) 17:31:26 ID:???
シナリオに合わせてサンプルキャラクターの
データを提供するのは合理的ではある
887NPCさん:2009/06/15(月) 18:38:20 ID:???
推奨クラスみてえなもんか。
888NPCさん:2009/06/15(月) 19:00:33 ID:???
昔の強者は「作って失敗するかどうかもゲームのうち」
とかほざきそうなもんだがな。
特におれんとこのサークル。
889NPCさん:2009/06/15(月) 19:12:31 ID:???
それ、つわものでもなんでもないから
890NPCさん:2009/06/15(月) 19:17:36 ID:???
有体に言えば、つわものw気取りの老害だわな
891NPCさん:2009/06/15(月) 19:38:35 ID:???
>つわもの気取りの老害

ヒィィィ。いやな記憶が蘇ってきたわ……。
いつか自分もそうなるんだろうか……。
892NPCさん:2009/06/15(月) 20:15:11 ID:???
昔語りと傲り高ぶりが老害を作るから、それに気を付ければある程度は大丈夫じゃね。ある程度は。

あとは老害スレで。
893NPCさん:2009/06/15(月) 20:26:40 ID:???
GMだけがルールをわかっているオリシスを遊んだ。

サークルの先輩だったので断りにくかった。

自分がどんな立場で何ができるかわからなかった。



特にオリシスは、GM以外ルール知らんのが普通なんだから
複雑にするなとは言わないが理解しやすくはしてほしい。
894NPCさん:2009/06/15(月) 20:54:26 ID:???
お試しの初回はルールに付属かGMが準備した構築済PC
二回目以降でPLが初めてPCを作成する鳥取の住民なので
ルールにバランスのとれたPCがついているのは好ましい
895NPCさん:2009/06/15(月) 21:44:10 ID:???
サンプルはさほど選択肢のないゲームでやられると、
作る楽しみを減らされた気分になるな。
そこそこ複雑なら重宝するが。
896NPCさん:2009/06/15(月) 22:59:09 ID:???
作った結果サンプルキャラクターとまったく同じデータになってしまった、
でもいいんだよ
897NPCさん:2009/06/16(火) 01:16:44 ID:???
キャラクターを自分で組み上げるというのもTRPGの醍醐味だからな

で、ふと思ったんだがゲームブック風のソロシナリオって遊ぶ環境がないときに重宝せんかしら
898NPCさん:2009/06/16(火) 01:36:54 ID:???
SW1.0みたいにダイス振って能力値決める上
決めるデータが多くないようなゲームだと
サンプルとしては兎も角、プレロールドとしてはあんまり必要じゃないな。

逆に、ガープスだと今で言うライフパスの部分まで
ガッチガチに決める必要がある(不利な特徴−40CP分取れ、ってやつもあったが)から
これまたあんまり向かない。むしろ必要なのはテンプレ。

当時のSNEの主流システム自体が
プレロールドにあんまり向いてなかったというのは有るんじゃないかな。

SWのシナリオ集のサンプルキャラで詳細な設定がわざわざ付いてたのは
「こんな感じでキャラ設定作ってね」って言う例示の意味合いもあったろうし。
……ツアーの頃には要らなかったと思うけどな、正直。
899NPCさん:2009/06/16(火) 01:45:41 ID:???
>>897
ゲヘナのアレとか、重宝されてんのかねぇ……。

ともあれ、現行では需要は微々たるもんかと(データがあるわけじゃないから憶測の域を出ないが)。
環境が無い時、大抵は無理してまでTRPGに拘泥せんと思うしな。

ただ、環境のないリプレイ読みみたいに「興味はある」層てのはあるだろうから、何か超☆魅力的なファクターとかを作れれば、もしかしたら流行るのかもしれん。
……まあ、そんな都合のいいものはそうそう作れまいが。
900NPCさん:2009/06/16(火) 02:05:39 ID:???
>>899
正直、追加組のランクがバラバラすぎて使えないw
世界観掴ませるのに基本のイラストは良いんだけどねー
901NPCさん:2009/06/16(火) 02:05:48 ID:???
>>897
ミストキャッスルとか?
902NPCさん:2009/06/16(火) 06:59:41 ID:???
もういっそ、キャラメイクや詳細な世界設定を抜いたお試し版みたいなのはどうかな?
「サンプルシナリオ+サンプルキャラ+簡易なルール」みたいな単品で遊べるセット。
初心者向けというよりはTRPG経験者向けだけど。

ルルブ買うほど興味は無い(値段が高い、ルールが重い、…)けど、
ちょっとは遊んでみたい人向けに。
903NPCさん:2009/06/16(火) 08:08:08 ID:???
キャラメイクってTRPGの楽しみの一つだと思うんだよなあ。
初心者にも味わって欲しいんだよな・・・。
904NPCさん:2009/06/16(火) 08:10:41 ID:???
キャラメイクの楽しさってのは1回でもゲームをしてからわかるものだと思う
ゲームをしないことには数値の意味を読み取ることもできないし
905NPCさん:2009/06/16(火) 08:17:45 ID:???
いまさらだけど893は大事だよね
オリシスを作るうえでのポイントというよりは
企画をプレゼンするうえでのポイントだけど
出版したいなら必要なことだよね
906NPCさん:2009/06/16(火) 10:37:57 ID:???
>903
そこはまー、システムに拠るんじゃないのかね。
特にポイントバイなどの選択肢が多いシステムでは取りあえず
サンプルやGMのプレロールドで始めた方が良いことが多い。
FEARゲーなんかのサンプルなら、事故のない部分までデータ組んだ上で、
ライフパスなんかをチョイスしながら、設定を決めるだけでも結構楽しめるもんだよ。
907NPCさん:2009/06/16(火) 12:47:10 ID:7rOdjng0
昔マルチバースというSFTRPGがあってのう
ランダムとポイントバイを組合わせたような方式だったが
あまりにも自由度が高く
サンプルになりそうなデータも一切なかったので
鳥取ではキャラが作れずに終わった
高い買い物だった…
908NPCさん:2009/06/16(火) 13:10:31 ID:???
キャラクター作ってて楽しいのはNVAかな
他ゲーのライフパス的なのがない(同名の別物ならあるが)おかげで
必ずいるARAの人工生命とかALGの格闘家とかに違和感を覚えずにすむ
909NPCさん:2009/06/16(火) 13:19:12 ID:???
まあ、N◎VAの書き損じと判断して
ALGの格闘家ってそんないるもんなん?
910NPCさん:2009/06/16(火) 13:22:12 ID:???
《マーシャルアーツ》持ちのファイターとかのことじゃねーの?
911NPCさん:2009/06/16(火) 13:31:15 ID:???
ライフパスの格闘家のことなら耐久力+2だけで必ずいるってほど魅力にはとても思えないし
マーシャルアーツのことなら別に自動取得でもないし、必ずいるといわれる程強い特技とは思えない。
N◎VAでカタナは修羅が必須だねって言われる方がまだ納得できるような。(必須って言いたいわけではない。念のため)
言ってることがよくわからんな。
912NPCさん:2009/06/16(火) 18:57:19 ID:???
>>902
D&Dは時々そういうの出してたな。

>>904
禿胴。
逆にGMとしてキャラメを教えるときに
一番気をつけるのもそこ。
913NPCさん:2009/06/16(火) 19:33:41 ID:???
>>897
個人的には、結構重宝すると思う。
NW2のスクールメイズを、延々ソロで遊んだ経験からだが。

>>902
そういう方向性も有った方が良いんだろうけれど、採算取るのが難しそうだよなあ。
基本ルルブを文庫で発売 + サプリを大判書籍で発売 てのは、一つの回答だと思う。

>>908
そこは、卓次第なんじゃねーかなあ。
一応ROCでは有るが、「ダイス振って決めようぜ!」的な空気を作れば多少は違うと思う。
日本人て、周囲に合わせる民族だし。

システム的なアプローチとしては、ROCを禁止してダイスロールを強制するとか………これは反感買いそうだな。
914NPCさん:2009/06/16(火) 19:42:53 ID:???
いっそのことサンプルキャラに1から6までの数字ふって
ダイスロールで決定。
915NPCさん:2009/06/16(火) 19:45:59 ID:???
>>914
ライフパスの話をしてるんだと思うぜ。
916914:2009/06/16(火) 19:46:52 ID:???
>>915
サンクスコ。
917NPCさん:2009/06/16(火) 19:48:52 ID:???
ARAの人工生命は滅んだ民族とか特別な一族に
取って代わられたマイノリティに落ちたしな


でもイメージというか先入観で組んでその通り動けるってのは
ひとつの理想だよね。こだわりすぎるとゲームにならない罠に落ちるけど
918NPCさん:2009/06/17(水) 07:26:47 ID:???
ライフパスみたいな特徴付けはまだ弄れる部分が多くありそうですねー。

個人的には、ガープスの「癖」がキャラの特徴付けとしては好きでしたね。
シナリオにあまり影響しない範囲で独自に特徴が付けれて。
919NPCさん:2009/06/17(水) 08:35:46 ID:???
能力値のベースが変更されるライフパスは勘弁
920NPCさん:2009/06/17(水) 11:46:57 ID:???
能力値【器用】が【ドジっ娘】に変わるライフパス。
921NPCさん:2009/06/17(水) 23:26:13 ID:???
ライフパスで能力値が多少変わっても何か困るのだろうか?
922NPCさん:2009/06/17(水) 23:48:13 ID:???
困るというか、選択できる物の中に
全く意味がないのと、能力値が上がるのが並んでいると
能力値を選ぶ奴を見てゲンナリする人がいるのさ
923NPCさん:2009/06/18(木) 00:13:58 ID:???
戦闘値の再計算が面倒なんじゃない?
924NPCさん:2009/06/18(木) 00:17:42 ID:???
設定優先でライフパス選ぶと、
あからさまに嫌そうな顔をするマンチもいるよね。
925NPCさん:2009/06/18(木) 00:24:42 ID:???
ライフパスさえなければ、クイックスタートももっとクイックにスタートできるのに
と思うことはある。
とりあえず、○○表とやらを3枚も4枚も参照して、
いちいち結果を記入しないといけないのは面倒だな。

ライフパスも決めなくていい「モアクイックスタート」とかあるといいのに。
926NPCさん:2009/06/18(木) 01:00:53 ID:???
他人のキャラメイクに文句つけてるだけか>ライフパスの能力値変化
システム以前の問題だな
927NPCさん:2009/06/18(木) 01:33:55 ID:???
だがまあ、極端に有利なものが含まれてると他の選択肢を殺す、というのは基礎事項ではあるわな
928NPCさん:2009/06/18(木) 02:08:40 ID:???
>>922
それはまったく意味がないのを入れておくのがいけないんじゃないのか?
929NPCさん:2009/06/18(木) 02:09:39 ID:???
>>928
全く意味がない物の方が多いのに?
930NPCさん:2009/06/18(木) 02:14:52 ID:???
そんなことはない
931NPCさん:2009/06/18(木) 02:53:03 ID:???
>>929
何の話をしてるのかよく分からん
932NPCさん:2009/06/18(木) 08:30:43 ID:???
いまいち具体性がないなぁ<ライフパス
全く意味がないもののなかに一部だけ能力上昇するものがあるライフパスがあるゲームって具体的にどれ?
あと、選ばないと差がつくってまでいえるライフパスってARAのスキル追加系くらいしか思いつかない。
大抵のゲームでライフパスでつく特典ってほとんど誤差だと思うんだが。

…あ、トリヴィに何故か同じ表に上位互換があったりはしたなw
933NPCさん:2009/06/18(木) 12:24:41 ID:???
自分が嫌なら選択しなけりゃいいだけだし、他人の選択は文句つけることでないし。
GMとしてバランスが取れないなら禁止すりゃいい。
934NPCさん:2009/06/18(木) 12:50:03 ID:???
ダブクロのライフパスはそういう直接的なパラメータじゃなくて
ロイスの選択肢としてうまく活用してたな>ライフパス
独自のギミックを作り、それに干渉させるという使い方もあるという
良い見本だ
935NPCさん:2009/06/18(木) 12:56:33 ID:???
DXこそ有利不利がはっきりしてるような気がする
936NPCさん:2009/06/18(木) 12:57:37 ID:???
気のせいだよ☆
937NPCさん:2009/06/18(木) 16:01:16 ID:???
>極端に有利なライフパス

と言っても、例えば36種類あったとして、
その全てが同じような強さになる……というのは、相当難しいだろうな。

現実的には、デジタルに考えて全て似たような能力にするとか、
もしくは逆に全てゲーム的に意味のない能力にするしかないと思う。

デザイナーがそれでいいと思えばそれでいいんだけど、
バランスがあんまり取れていないカオスな状態っていうのも、使い方次第では有効かもよ?
凄く強いけどペナルティが大きいとか、使いにくいとか。
938NPCさん:2009/06/18(木) 16:25:12 ID:???
データを加減するライフパスが問題なんじゃないか。
ARAだって能力値がスキル枠が云々を禁止すればフレーバーで収まる。

たしかにサイバーパンク2020みたいな何人もの全裸姉妹に崇拝されているライフパスは困りもんだけど。
939NPCさん:2009/06/18(木) 16:56:32 ID:???
>>934
天羅WARとエンギア2NDも同じ方法論だな。
あれは実に正解だったと思う。あれだけで選択するための時間が格段に減るw

その上でだが、データ的な差異が生じるライフパスもそれはそれでいいと思う。
サンプルキャラの能力がまったく個性化できないのも少し寂しいしな。
940NPCさん:2009/06/18(木) 17:21:41 ID:???
クイックスタートがクイックになってないという点については、確かに考慮が必要かもな。
941NPCさん:2009/06/18(木) 23:29:51 ID:???
元々がフルスクラッチに対してのクイックだからなあ。

ところで、そんなにセッションだけしたい層が居るのかな?
やたらとキャラメイクを省きたい人がいるみたいだけど。
942NPCさん:2009/06/18(木) 23:39:54 ID:???
選択肢として欲しいだけじゃね?>キャラメイクを省きたい
943NPCさん:2009/06/18(木) 23:48:22 ID:???
なるほど。
全部システムで決めるとなると、
公式キャラを使ったなりきりプレイみたいな感じかなあ?>キャラメイク無し

どこまで自分で決めたくて、どこまで用意して欲しいんだろ?
944NPCさん:2009/06/19(金) 01:27:55 ID:???
能力値 なんてモノを無くせば 超☆クイックスタートできるよ!w
945NPCさん:2009/06/19(金) 02:03:08 ID:???
休日の1日せいぜい6時間くらいしか実プレイに割けないのに2時間以上も
キャラメイクにかかるのは嫌だよね

キャンペーンの場合でも、とりあえずすぐ始められて、そのプレイを通じて
キャラクタが成長していくという仕掛けは作れないものかな
946NPCさん:2009/06/19(金) 02:05:15 ID:???
判定時に白紙の設定を埋めるAマホならばそれも可能
947NPCさん:2009/06/19(金) 02:21:41 ID:???
キャラメイクに2時間以上かかるシステムの方が少数派だと思うが
948NPCさん:2009/06/19(金) 02:27:19 ID:???
>>947
ウチの鳥取はこだわる奴が多いんで、特技選択制とかになるとあっという間に2時間飛ぶ
949NPCさん:2009/06/19(金) 02:32:44 ID:Ty27j/Eg
>>948
ただたんじゅんにそいつに「キャラは事前作成してきてね」
って云えば済むだけじゃねぇかな
950NPCさん:2009/06/19(金) 03:12:31 ID:???
>>948のような鳥取なら、キャンペーンの一回目は
とりあえず、選択できる特技は全て使える状態でスタート
使用した時点で確定し、それを選択すると選べなくなる特技は使用不可
一回目終了後に、特技や装備のみリビルド可

とすれば、スタートは早くできる。
一回目と二回目のキャラが、別性能になる可能性が高いので
キャンペーンキャラのクラスと名前を決めた後、一回目と称した
お試しプレイをやってるようなもんだが。
951NPCさん:2009/06/19(金) 03:28:40 ID:???
>>950
まあなんだ、ここはオリシススレだ。
そういう視点・見解はプレイングの範疇で……あとは解るな?
952NPCさん:2009/06/19(金) 03:37:23 ID:???
PCの組み直しをシステムに組み込むかどうか、という点についてなら
オリシスの範疇でも構わないと思うね。
D&Dの再訓練とか、GMBの常備化ポイントの払い戻しとか、
ブレカナのエピックプレイ、N◎VAのリビルドとかその辺りを見るに、
同一のPCで、データを調整しながら遊びたいという需要は
それなりにあるんじゃないかと推測。
953NPCさん:2009/06/19(金) 03:38:29 ID:???
ある程度以上のセッション準備の効率化を望むなら、
システム的なアプローチもあるけど、もっとプレイヤ側の準備を奨励すべきかな。
「最低限参加者はルールブックを読んで来ること」とか、
そういった推奨事項をルルブに書いておく。

システムやGMをどんだけ効率化しても、肝心のPLが協力しないと効果が薄い。
954NPCさん:2009/06/19(金) 03:46:59 ID:???
>>951
そういうルールを搭載したシステムにする、という手法もあるけど
既存のシステムでも、ハウスルールで対応出来る

まぁ、特技選択に2時間かかるなら
「ここでこの特技を使って……いや、それだとこれが使えなくなるのか。うーん」
とかプレイが停滞する可能性はあるけど
955NPCさん:2009/06/19(金) 04:07:24 ID:???
オリシススレ的には「システム側からのキャラメイク時間短縮」とかその辺を考えるとこじゃねーか?

まあ、答えは既にある程度出尽くしてる気もするが
956NPCさん:2009/06/19(金) 04:16:58 ID:???
逆に時間をたっぷりかけて作成時間自体を楽しむってアプローチはどうだろう
個人作業じゃなくて全員でキャラビルドしてくような

ハンドアウトを選ぶ、NPCとコネを結ぶ、PC同士のコネを結ぶ、の延長で
957NPCさん:2009/06/19(金) 05:43:31 ID:???
・半作成キャラを造っておく
・ランダム作成機能を付ける
・セッション中にキャラ作成・変更可能にする
   ・・・
958NPCさん:2009/06/19(金) 07:20:40 ID:???
>954
ハウスルールで対応できることをルールブックに書くことの大事さもあるんじゃぜ。
NPC大活躍のシナリオだって、個々のGMの心がけで作成しないことも可能だけど、
DMGに「やめろ」って書いてあることが重要なわけでな。
959NPCさん:2009/06/19(金) 10:48:03 ID:???
その昔キャラクターテンプレートというのがあってだな

いやまあアレは頭にランダムが付いたんだが
960NPCさん:2009/06/19(金) 13:16:30 ID:???
>>959
あの頃のFEARのゲームをいろいろ見ると
「ああーこういう試行錯誤があって今のFEARがあるんだな」
って感じがしてすごく面白いよな。
961NPCさん:2009/06/19(金) 14:12:21 ID:???
成長と組み直しの話から思いついたので、垂れ流しておく

1)クラスごとに能力リストがある
2)セッション開始時ではどの能力でも使える
3)レベルで使用できる能力の種類の合計数に上限がある
4)一度使用した能力は、ひとつのセッション内では何度でも(コストを払い)使用できる

既にあるのかもしれないけど。

例:ファイター能力リスト
薙ぎ払い・強打・狙い撃ち・射撃防御・かばう

例えば1レベルごとにひとつの能力を使えるとすると
「1話目では多くの雑魚にとりかこまれたので『薙ぎ払い』」
「2話目では弓兵に人質を取られたので『狙い撃ち』『射撃防御』」みたいな感じ。
レベルごとにリセットせず、得意分野として継続するのもありかな。

メリット:
・セッション中にPC作成を含むことで、セッション前の準備時間を削減
・シナリオに適合した能力のPCを使用することができる

デメリット
・セッション中に選択に悩む
・PCの能力をネタにしたシナリオが用意しにくくなる
962NPCさん:2009/06/19(金) 15:45:05 ID:???
セッション前の準備時間削減したってプレイ中に悩まれたら同じだと思うが…
つーか現実問題としてセッション前の時間の浪費よりセッション中の遅延のほうがマジ困るんだが
963961:2009/06/19(金) 16:02:34 ID:???
そのシナリオで確実に必要になる(今使う)能力が選べる分
全員が悩むことは少なくはなると思う。
‥‥ただ「あれも欲しい」「これのためにスロットはあけておきたい」
と考え始めるタイプのPLが悩み始めた場合は例外。
(彼らは選択肢の数だけ悩むことができる)

セッション前の時間の浪費10→0
セッション中の遅延0→5
くらいで、少しは削減になるんじゃないかと。
964NPCさん:2009/06/19(金) 21:13:23 ID:???
模試のごとく机にセットされたルルブとキャラ紙を、
時間になったら一斉に裏返して作成開始。
制限時間内に終わらなければ、GMが強制的に空欄を埋めてキャラ作成終了。
965NPCさん:2009/06/19(金) 21:19:47 ID:???
「30分で提出すること。では、カウントを開始します。
30……29……
……ヒャア、もう待てねえ!」
966NPCさん:2009/06/20(土) 12:30:38 ID:???
いっそ、初期レベルのキャラは全パターン網羅して造っておくか。
967NPCさん:2009/06/20(土) 12:31:12 ID:???
>>961
セッション中成長が出来るゲームで、フリーチケットを特技1,2個分配っとけば
それっぽい運用は出来ると思う。
「この状況ではあの特技を取ればいい」くらいにまで全特技を把握してる必要があるが

セッションごとに別運用、ならブレカナでエピックプレイだ。むげふぁんでもいいけどさ
968NPCさん:2009/06/20(土) 18:47:23 ID:???
>>964
それサタスペリミックスかサタスペプラス
969NPCさん:2009/06/21(日) 01:52:21 ID:???
いっその事、最初のセッションの開始時のPCデータは
数パターン(戦士・魔法使いetc)かに確定させてしまうのはどうか。
セッション開始時にはデータよりもパーソナリティ(例えば名前)が先に確定していた方が
早く話を進められるし。

個性化はシナリオ開始後にイベント発生時に
「実はこんなスキル持ってます!」的な感じでPLが選択して取得していく感じにする。
イベントにどう対応したかによって、PCの個性が生まれて行く感じに。

これなら取得したスキルが「このシナリオ(或いはこういうセッション運営のGM)だと意味ねー!」
って状況がある程度避ける事が出来るというメリットもある。
ただ、セッション中のデータ変更はプレイに遅滞を呼びこむ可能性は高いけれど。
970NPCさん:2009/06/21(日) 16:39:40 ID:???
>>965
ビショップ乙
971NPCさん:2009/06/21(日) 18:10:12 ID:???
PCが妖怪とか妖精とかになるゲームを作っているんだけれど、
名前や妖怪時の姿が決まるランダム表を作るかどうするか迷ってる。
キャラ作の手順は以下の通り。
1.アーキタイプを選ぶ
2.特殊能力をランダムで決める
3.名前とか見た目とか決めて出来上がり

こないだテストプレイした時には
みんな特殊能力から連想されたイメージで名前と見た目を決めてた。
ゲーム的には軽い感じで遊べるゲームを目指しているんだけれど、
それだとランダム表あった方がやっぱりいいのかな?
972NPCさん:2009/06/21(日) 20:41:08 ID:???
まず、どんなアーキタイプなんだ?
俺のイメージだと、アーキタイプで、妖怪や妖精の種類が決まるので、
すくなくとも見た目はだいたい決まりそうなもんだが。
973アマいもん:2009/06/21(日) 20:53:41 ID:???
>>971
なにやら冒企げーっぽいよーな。

>>972
順番から察するに、アーキタイプごとにランダム命名表がついてるんじゃあないのか喃。

「アーキタイプ:鬼」だと、
1:夜叉
2:羅刹
3:九神
4:鈴鹿
5:紅葉
6:魅音
みたいな。
974NPCさん:2009/06/21(日) 21:11:17 ID:???
ほら、「アーキタイプ:鬼」「アーキタイプ:ぬりかべ」とかではなく、
「アーキタイプ:ダメージディーラー」「アーキタイプ:タンク」
とかかもしれないじゃないか
975アマいもん:2009/06/21(日) 21:38:23 ID:???
なるほど、つまり「アーキタイプ:タンク」だと
1:大河
2:豹二
3:切人
4:油虫
5:千葉
6:オブイェークト

【バカは後半メンドーになった】
976971:2009/06/21(日) 21:59:02 ID:???
>>972
「アーキタイプ:空飛ぶ妖怪」
「アーキタイプ:力持ち妖怪」
「アーキタイプ:動物妖怪」
みたいな感じ。
977NPCさん:2009/06/22(月) 00:04:12 ID:???
アーキタイプってのがクラスに対応しているのかな?
特殊能力をランダムに選ぶってのがよーわからんが、
特殊能力で妖怪の特徴が決まるなら、
特殊能力名=妖怪名にしてしまえば良いのじゃないかな。
978NPCさん:2009/06/22(月) 00:07:16 ID:???
プレイヤーの持ってるキャライメージにあわせて作ってくんじゃなくて、
ランダムに出来上がったテータにあわせてキャラ作りをしてくんだな。
979NPCさん:2009/06/22(月) 00:39:33 ID:???
サイパン2020みたいなもんだな。
980量産型超神ドキューソ:2009/06/22(月) 02:11:59 ID:3SIvwm3i
妖怪モノなら、それこそ特殊能力に単語をくっつけてって、それを並べ替えて名前にするくらいしてもいいような。
成長するとひでぇ名前になっていくのが弱点ではあるが。

文字を合体させて、文字数減らしたりする裏技も駆使すれば、どうにかなるかな?
981NPCさん:2009/06/22(月) 04:40:32 ID:???
>文字を合体させて、文字数減らしたりする裏技も駆使すれば、どうにかなるかな?
それなんて応石?
982NPCさん:2009/06/22(月) 09:49:24 ID:???
Sword Shot and Spellに詳しい人

魔法とかクリーチャーの特技で強度とか出てくるけど
強度ってどういう事?
983971:2009/06/22(月) 11:24:13 ID:???
意見ありがとう。
特殊能力それぞれに単語を割り振って、
アーキタイプごとに作った妖怪名表と組み合わせることにしたよ。
ひでえ名前も出来るけど、まぁ強制ではないからいいかなみたいな。
984NPCさん:2009/06/22(月) 11:49:57 ID:???
>>980
次スレヨロ
985NPCさん:2009/06/23(火) 05:28:08 ID:???
早く次スレを! はりーはりー!
986NPCさん:2009/06/23(火) 07:57:09 ID:???
ドキューソーーー!!! 早く来てくれーーー!!!
987NPCさん:2009/06/23(火) 08:57:58 ID:???
ドキュたんがこんなに待ち望まれた日が今までかつて存在しただろうか。
988NPCさん:2009/06/23(火) 10:37:51 ID:???
試してみたがダメだった
せめてドキュソのために天ぷら置いとくよ



オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
新作はいつだって募集中。大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?


◆前スレ
オリジナルTRPG制作総合31
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1240447386/

◆ろだ
卓上ゲーム板専用あっぷろーだー(仮)
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/clip/clip.cgi
989量産型超神ドキューソ:2009/06/23(火) 13:46:38 ID:PBF8YVh7
ゴメン、こっちもダメだ。
誰か立ててくれーい。
990エロスの番人:2009/06/23(火) 17:07:18 ID:???
どうやらオレの出番のようだな!
卓ゲ板の新スレはオレが守る!
991エロスの番人:2009/06/23(火) 17:21:44 ID:???
ふぅ……。どうやら無事に建ったようだ。

オリジナルTRPG制作総合32
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1245744522/

「連続投稿ですか??」って叱られてテンプレが全部貼れないわ。
ここからはおまいの仕事だドキューソ! オリジナルTRPGはオレが応援するぜ!
992NPCさん:2009/06/23(火) 23:44:21 ID:???
993アマいもん:2009/06/24(水) 00:09:22 ID:???
>エロスの番人
バカなーッ! 生きてるはずがないッ! 情報では背中を刺された後、ぬめを撃ち抜かれ即死したはずッ!
994NPCさん:2009/06/24(水) 00:25:48 ID:???
>文字を合体させて、文字数減らしたりする裏技も駆使すれば、どうにかなるかな?

「山」と「風」を合体させて「嵐」。

そんなのをこないだみたやうな。
995NPCさん:2009/06/24(水) 01:21:06 ID:???
文力みたいだな
996NPCさん:2009/06/24(水) 01:43:09 ID:???
小学五年生のロリっ娘

小 五   ロ



みたいなもんか
997NPCさん:2009/06/24(水) 02:03:42 ID:???
>971で思い出した、昔考えた妖怪もの。
SWのマルチクラスやガープスサイオニクス辺りをヒントにしたもの。

経験値とかのポイントを払って、妖怪の系統を1つ以上選び成長させる。
その系統に含まれる能力を、経験値とかを払って獲得する。
獲得した能力の威力(ダメージとか)は、系統のレベルによって変わる

系統はいくつかのカテゴリーにわかれる。
外見系(ぱっと見でわかる):人間、動物(肉食哺乳類、草食哺乳類、鳥、魚、爬虫類、両生類、虫等々)、植物、自然物、器物
元素系:地、水、火、風、光、闇、精神、生命、清浄、不浄、等々
住処系:山岳、草原、森林、市街、海洋、天空、等々
部位系:腕、脚、目、耳、鼻、口、内蔵、角、尻尾、等々

能力
爬虫類:鱗(防御力UP)、熱感知(インフラビジョン)、匍匐(転倒無効)
火炎:火炎弾(攻撃)、火炎耐性、等々
海洋:水中呼吸、水泳、潮流操作、ソナー、等々
目:暗視、透視、遠隔視、目からビーム、等々

世界観、判定方法、パラメータは考えてない。
998NPCさん:2009/06/24(水) 04:17:10 ID:???
Rolemasterあたりを思い出すなあ。

ちなみにSWは「マルチクラス」じゃなくて「クラススキル」。
999NPCさん:2009/06/24(水) 05:25:33 ID:???
なんというか、昔懐かしい感じはするな
1000NPCさん:2009/06/24(水) 05:30:50 ID:???
>>1000なら、TRPGシーンにある種のパラダイムシフトをも起こす超★画期的なサムシングが俺の脳内に爆誕。
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 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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