1 :
日本語不自由なチラシの裏:
2 :
NPCさん:2008/09/22(月) 03:35:16 ID:GDqQh+9P
3 :
NPCさん:2008/09/22(月) 03:36:04 ID:???
4 :
NPCさん:2008/09/22(月) 03:37:17 ID:???
5 :
NPCさん:2008/09/22(月) 03:38:11 ID:???
6 :
NPCさん:2008/09/22(月) 03:39:13 ID:???
日本語不自由なチラシの裏でもやるときはやる子
7 :
NPCさん:2008/09/22(月) 22:46:05 ID:???
で、ロボ以外の話なんだけど。
8 :
NPCさん:2008/09/22(月) 23:00:45 ID:???
よかろう
では脱衣格闘の話だ
9 :
NPCさん:2008/09/22(月) 23:13:36 ID:???
では脱げば脱ぐほど強くなる裸身剣をフィーチャーしたTRPGを。
10 :
NPCさん:2008/09/22(月) 23:24:35 ID:???
そんなダイナミックプロはいらん
絶倫太郎もいらん
11 :
NPCさん:2008/09/23(火) 00:39:29 ID:???
>>7 好き嫌いしてっとママにしかられちゃうぜ坊や
12 :
NPCさん:2008/09/23(火) 13:57:06 ID:???
脱げば脱ぐほど強くなる、か・・・。
MPなどの代わりに、服を消費してパワーアップ。
ただし最後の一枚を脱いでしまうと行動不能、みたいな感じで少し真面目に考えてみようか。
13 :
NPCさん:2008/09/23(火) 17:47:16 ID:???
服自体になんか特別な意味があった方がいいよな。
そうしないと何か逃げ道出来ちゃうし。
服自体がHPだと分かりやすくて良いな。
PCは電脳空間のAIで、服が防壁ってのはどうだろう。
14 :
NPCさん:2008/09/23(火) 17:54:52 ID:???
最後の一枚を脱ぐと神業みたいな切り札が発動!
ただしそのあと行動不能になる、ってのもいいんじゃなーい?
15 :
NPCさん:2008/09/23(火) 19:22:46 ID:???
真面目に考えたら服なんてビジュアル主体のものを
わざわざTRPGのシステムに組み込む必要はないと思うが。
16 :
NPCさん:2008/09/23(火) 19:41:35 ID:???
ビジュアル主体だから脱がせる意味があるんだろ?
【QBを見ながら】
17 :
NPCさん:2008/09/23(火) 19:52:11 ID:???
わかんねえ。TRPGとビジュアルは相性悪いんだから、
ビジュアルはQBみたいなGBに任せておけばいいやん。
18 :
NPCさん:2008/09/23(火) 19:53:57 ID:???
そのへんをカードで解決したのがTPだったんだがな。
19 :
NPCさん:2008/09/23(火) 19:54:37 ID:???
何で相性悪いんだ?
D&Dでミニチュア使うとかまよキンでまよカード使うとかビジュアルで分かりやすくする工夫ってのは各地にあるだろ。
20 :
NPCさん:2008/09/23(火) 20:02:57 ID:???
ビジュアルが相性悪いからそういう道具を使うんだと思うが。
21 :
NPCさん:2008/09/23(火) 20:06:06 ID:???
だから道具で補うことが出来るなら相性は悪くないんでしょ?
22 :
NPCさん:2008/09/23(火) 20:07:13 ID:???
ソードワールドカードRPGの手法を用いよう。
PCはカードで表現される。
ダメージを受けるとデックから一枚めくり、現在の状態となる。
カードにはエロ絵が付いている。
23 :
NPCさん:2008/09/23(火) 21:37:31 ID:???
>>22 いやちょっとまて、それってソードワールドカードRPGじゃなくてPT(ry
脱衣関連のネタは以前にも出たことがあったような気がするが、
脱衣する必然性について上手いこと設定を(こじつけて)作って欲しいな。
24 :
NPCさん:2008/09/23(火) 21:40:44 ID:???
>>23 いや、喩えるならば、「イリーナカード」なるものが複数枚あって。
ダメージを受けるたびに「イリーナが脱いでいく」ような絵柄になるということだ。
つまり1デック=1キャラ
25 :
NPCさん:2008/09/23(火) 21:44:40 ID:???
面白いけどカード作るの大変すぎだなあそれ
個人的には服はHPよりMP扱いのほうがいいな
自分から脱がなきゃいけない葛藤が堪らないフヒヒサーセンw
26 :
NPCさん:2008/09/23(火) 21:47:46 ID:???
最初はネコミミとかのイラストなのに最後はみかきとかで涙目なゲームですね!
27 :
NPCさん:2008/09/23(火) 21:53:49 ID:???
「最後の一枚を脱いで神業発動! <女神降臨>! 倒れてるみんなが即座に復活!」
「「「復活しますた! ( ゚∀゚)おっぱい!おっぱい!」」」
「これで私は行動不能だ〜。みんながんばって〜!」
こんなノリでプレイできたら理想なわけだな。
28 :
NPCさん:2008/09/23(火) 22:06:57 ID:???
ビジュアルが無ければイマジネーションを使えばいいじゃない(マリー)
29 :
NPCさん:2008/09/23(火) 22:22:10 ID:???
ギャルゲーであれだが「PRINCESS WALTZ」とかは「脱げば脱ぐほど強くなる」だったなぁ。鎧に回してるパワーを武器に集めて剣を巨大化、でも下着しか着てない主人公。
30 :
NPCさん:2008/09/24(水) 00:25:17 ID:???
>>29 イーリスとアンジェラのアレか
たしかにアレはドレス(本体はティアラだが)自体に特別な意味があったな。機能的にも、想い的にも
ダメージ食らうごとに脱げるというのもそのまんまだし、世界設定的にも(本編終了後は)TRPG向けっぽい
……って、あれ? もしかしてPRINCESS WALTZ TRPGで概ねいけちゃう……?
【バカは自分の着地点に戸惑っている】
31 :
NPCさん:2008/09/24(水) 00:26:11 ID:???
>>27 実際、カオスフレアであったけどなw
「GM,アーマーパージ覚えたいから経験点頂戴!」
「美少女か!?」
「その上巨乳だよ!」
「よし、3点やろう!!」
その3点で龍戦士さんが特技をそろえ、
結果的におっぱいがパーティの危機を救ったことは言うまでも無い。
32 :
NPCさん:2008/09/24(水) 09:27:51 ID:???
服を脱いで強くなる、不自然ではない設定が必要だな。
脱いで行動不能になったなら、また着ればいいだけじゃんよ!
33 :
NPCさん:2008/09/24(水) 11:47:37 ID:???
服をルールで「上着」「シャツ」「下着」などとカテゴリ分けして
データもきちんと作っておく。
そしてPCのリソースとしてキャラクタシートで管理。
何の問題もないと思うんだが。
だって肝心なのは服の外見じゃなくて「脱ぐ」ことだろ?
34 :
NPCさん:2008/09/24(水) 12:08:03 ID:???
脱ぐ行為が重要でないなら、
「魔法の行使には地肌が空気に触れていなければならないため
強大な魔法使いほど露出が多い」とかそういう設定でもいいしな。
エン☆クエだったか
35 :
NPCさん:2008/09/24(水) 12:57:01 ID:???
脱衣は恥じらいがあってこそ萌えるもの
男達で卓囲んでそれをやるのか・・・
36 :
NPCさん:2008/09/24(水) 13:57:56 ID:???
「脱ぐ」ではない
「脱げる」のだ
37 :
NPCさん:2008/09/24(水) 13:59:00 ID:???
恥じらいを重視すぎるとエロゲーになってしまうからな。
コミカルタッチでスッパする作品にして、敷居の低い脱衣スタンダードTRPGを狙うんだ!
38 :
NPCさん:2008/09/24(水) 20:11:36 ID:???
蒸し暑いからぬぐーRPGか
39 :
NPCさん:2008/09/24(水) 22:36:45 ID:???
スッパーサイヤ人とか
40 :
NPCさん:2008/09/24(水) 22:37:21 ID:???
普段は体内に溜め込んでおいたエネルギーの放出を抑える為、
衣服を着込んでいなければならないのだが、
戦闘時においてエネルギーを放出する際、
その余波で衣服が破けてしまうのである
41 :
NPCさん:2008/09/24(水) 22:54:58 ID:???
でもさー、キャラ立ちって見た目とか服装とかでもするじゃん?
結局裸になっちゃうなら、みんな一緒になっちまわね? キャラ分けがし辛くね?
42 :
ダガー+ビッグな男:2008/09/24(水) 23:06:20 ID:9Qo9YCLF
どこをどう隠すか、でルール的にキャラ分けすればおk
もちろんそれぞれメリットとデメリットが異なる。
43 :
NPCさん:2008/09/24(水) 23:14:50 ID:???
しかし、装備による個性は消えるわけだから
概念的な装備が必要になるか
44 :
ちょっと拡大しすぎた俺のハンガリー:2008/09/24(水) 23:17:51 ID:dELbPxLh
髪型とかギャランドウ型とかいろんな場所の大きさとかそんなのを装備にすればいいyo!
そういやBoEFにボディピアスがマジカル装備位置だze!ってプレステあったような気がするネ!
45 :
NPCさん:2008/09/24(水) 23:29:46 ID:???
キャラを象徴する装備(帽子とかリボンとか)は消えない
46 :
NPCさん:2008/09/24(水) 23:31:10 ID:???
PC一人につき、ヒロイン(ツンデレ)が一人つき戦闘を担当
PCが着せている服によって体の自由を奪われリモコン状態(首から上は自由)
戦闘で服が剥がれるか、意図的に脱ぐ事によってヒロインは本来の力を発揮できる
全部脱ぐと全開で戦えるかわりに戦闘後が地獄(PCにとって)
でも、ツンデレ
47 :
NPCさん:2008/09/24(水) 23:40:06 ID:???
RPG福袋 '94のバトルエンジェルRPGの逆パターンで脱いだらプラス修正がつくとか
48 :
NPCさん:2008/09/24(水) 23:51:54 ID:???
49 :
47:2008/09/25(木) 00:29:41 ID:???
>>48 思いついただけ、ネタ系作るのはちょっと
(誰かにエヴァ?って突っ込んでもらいたかったのは秘密)
50 :
47改め46:2008/09/25(木) 00:30:56 ID:???
×名前47
○名前46
51 :
NPCさん:2008/09/25(木) 00:35:34 ID:???
>>41 「とかでも」つってるってことはそれだけがキャラじゃねえって理解してるんだろ? そういうことさ
それに、「脱げ」だけでなく「破損」とか、破れニーソ残しみたいな残骸残しや、ツインテ片方だけ下ろしみたいな記号崩しつー技もあってだな
52 :
NPCさん:2008/09/25(木) 01:29:22 ID:???
「脱衣に対する認識」をPCごとに選択してそれによって脱衣時の能力を変化させるとか。
「羞恥」だと動きづらくなって命中が下がるが攻撃力が格段にアップ、みたいな。
「能天気」だとマイナスが少ない代わりにボーナスも低め、「裸族」の場合は着ている時にマイナスがつく。
53 :
NPCさん:2008/09/25(木) 01:50:05 ID:???
羞恥を侵食率みたいに扱えばいいんじゃないかしら。
上がれば上がるほど強くなるけど
上がりすぎるとNPC化(社会的死亡)。
54 :
NPCさん:2008/09/25(木) 01:50:37 ID:???
あ、53は露出による羞恥という感じで。
55 :
NPCさん:2008/09/25(木) 06:34:14 ID:???
やっぱりエロTRPG製作専用スレ立てるべきだな
56 :
NPCさん:2008/09/25(木) 06:40:50 ID:???
にゃんでもエロエロゆーな!
チュウ学生かおまいわぁ
57 :
NPCさん:2008/09/25(木) 06:44:12 ID:???
ゲッヘッヘー
58 :
NPCさん:2008/09/25(木) 10:18:49 ID:???
まあ、今の話題はともかくw
エロ卓上ゲーム制作スレがBBSPINKのどっかに欲しいかもとは思わんでもない
こういう掲示板の構造的な弱点で
ジャンルをまたぐような話題はやっぱり弱くなっちゃうからアレだが
59 :
NPCさん:2008/09/25(木) 10:25:16 ID:???
60 :
NPCさん:2008/09/25(木) 22:31:47 ID:???
>>55 重複といわれてここに誘導されるのがオチだよ
61 :
NPCさん:2008/09/25(木) 22:39:29 ID:???
話の腰をぶった切ってるようで申し訳ないが
ダメージロールをしないダメージ固定なシステムってどうかな
やっぱり物足りないだろうか
62 :
NPCさん:2008/09/25(木) 22:46:39 ID:???
俺が以前考えた、びみょんなSFファンタジーRPGだと
ダメージロールはないが、命中振った時点で同時に攻撃力が決まってたなー。
どんなゲームを作りたいかによる。
ロボット物なら悪くない。俺はランダムにしたけど。生き物同士の戦いなら、ダメージ固定だと
なんか硬くて冷たい印象になるので、法の番人みたいなゲームに向いている気がする。
悪党がしのぎを削るようなゲームや、ホラーテイストのどきどきするゲームには
向いていない。
63 :
NPCさん:2008/09/25(木) 23:02:25 ID:???
>>62 おおありがたい
ゲームはホラーと伝奇を足して二で割ってクトゥルフの酸っぱさを足した感じかな
強大な敵と立ち向かうなら部位破壊が面白いかなーと
でもそうするとデカイ数字のHPを部位毎に設けると管理大変かな〜と
んじゃHP一桁なら簡単かなーとね
でも言われて見れば冷たい感じはするかもしれん
64 :
NPCさん:2008/09/26(金) 00:11:10 ID:???
そうだねぇ……。
怪奇ホラーならやっぱりスリリングな方が合っているんでない?
と思うので、固定値よりはランダムの方がいいと思う。ただし固定値が完璧合わないと
いうほどじゃない。やり方はいくらでも考えられるわけで。
部位破壊システムを採用するなら、それで相手が弱くなるのか強くなるのか、
その部位ごとにどんな効果があるのか、どんな戦略があり、その敵を世界観と
どう繋がるのかを考えるのが楽しいよね。
PCは学者さんと清純な心を持った若者の二種類で、ガクシャーズが封印の呪文を読んで
敵の攻撃力と防御力を下げつつ、若者達がランダムダメージで重要な部位を破壊していく、
みたいな場合、学者さんは固定ダメージでサポートするのがイメージ的に合ってると思う。
まぁ単純な構図だけど。
あと「HP一桁の部位」という形なら、
継続判定でいいんでない? そもそもダメージ必要あんの? というシステムに
ならないようにするのが注意点かもしれんね。HPが単なるヒットポイントでなく、もっと色々な
効果をもたせておけばいいのかな。やりすぎは重くなるからそこも注意しないといけないけど。
65 :
NPCさん:2008/09/26(金) 00:18:51 ID:???
66 :
NPCさん:2008/09/26(金) 00:42:27 ID:???
>>65 なんとなれば、部位破壊をバッドステータスぽいものにしちゃうって手もあるじゃなーい?
ネタはさておき。
ダイスふってキモチヨクなる部分を幾分削るわけだから、それに代わるキモチヨクなれる構造を作ってやらねーとな。
良くなるか悪くなるかは、そこにもよるんじゃねーかなー。
67 :
NPCさん:2008/09/26(金) 01:36:29 ID:???
>>61 シルバーレインがダメージ固定だった。
ダイスじゃなくてカードだけど。
命中判定は普通にやる。
クリティカルならダメージアップ。
防御側は回避に失敗したらガードができる。
発動したら攻撃力分ダメージ軽減。
こんな感じ。
68 :
NPCさん:2008/09/26(金) 01:55:27 ID:???
>>62 ゲヘナみたいなもんか>命中&ダメージ一体型
69 :
NPCさん:2008/09/26(金) 07:07:53 ID:???
>>67 だからあれいまいち人気ないんだよなー。
運命の糸もいつもカツカツな感じがして好かん。
70 :
NPCさん:2008/09/26(金) 18:39:29 ID:???
いや、それはあなたの好みでしょ。
71 :
NPCさん:2008/09/26(金) 20:37:07 ID:???
個人の好み、てのもシステム組む上での参考になるからなあ
勿論、数と傾向にもよるけれど
72 :
NPCさん:2008/09/26(金) 21:08:47 ID:???
NHDもあれはあれで良いシステムだしなあ。
オフラインでやることを考えていないのと、ホラーのシステムをミスっているだけで。
73 :
NPCさん:2008/09/27(土) 19:31:49 ID:???
あのゲーム、超能力で殴る意味がほぼねえからなあ。
74 :
NPCさん:2008/09/27(土) 22:16:18 ID:???
敵が霧になる能力を持った場合、超能力(か、その場で火事を起こすか)でしか
攻撃できなくなるんだけどね。まあその辺持たせるかはGM次第だが。
75 :
NPCさん:2008/09/28(日) 04:47:25 ID:???
流れぶったぎるけど
パイルバンカーって武器の種別は何にした方がいい?
槍か重火器で悩んでるんだけどほかにもこれというのがあれば教えて
76 :
NPCさん:2008/09/28(日) 06:29:25 ID:???
特殊ってカテゴリーを用意する手もある
77 :
NPCさん:2008/09/28(日) 09:32:44 ID:???
杭
つーか、どれくらいの数のカテゴリを用意するかによって、カテゴライズも変わるわけだが
78 :
NPCさん:2008/09/28(日) 10:08:02 ID:???
「ロマン」という種別はどうだろう
79 :
75:2008/09/28(日) 11:39:26 ID:???
レスありがとー
よく考えたらパイルバンカー自体には固定された形態がこれといってないんだよなー
だったら銃のパイルとか槍のパイルとかでもOKなわけか
>>77みたく杭のカテゴライズでパイルバンカーオンリーの種別作るのも面白いかも
80 :
NPCさん:2008/09/28(日) 12:18:40 ID:???
武器の種別なんて細かい部分に拘るのは良いが、全体像がさっぱり見えないんだが。
81 :
NPCさん:2008/09/28(日) 13:03:15 ID:???
ひらめいた!
「おっパイルバンカー!」とかどうよ!!
82 :
NPCさん:2008/09/28(日) 15:29:16 ID:???
>>81 それは胸部から杭が出ると考えて、人型兵器用の兵装だな?
昔、マジンガーで出典された「おっぱいミサイル」の亜種みたいな位置づけかな?
83 :
NPCさん:2008/09/28(日) 16:48:25 ID:???
「おっぱいルダー・オン!」「おっぱいルバンカー!」
次のロボット大戦はコイツでキマリ☆
84 :
NPCさん:2008/09/28(日) 19:16:05 ID:???
頭に蛆がわいてる奴がいるな。
85 :
NPCさん:2008/09/29(月) 17:42:23 ID:???
( ´Д⊂)おっぱい・・・・
86 :
NPCさん:2008/10/03(金) 01:17:21 ID:???
作りかけのルールHPで晒して、見てくれる物好きな人って居るかな・・。
87 :
NPCさん:2008/10/03(金) 01:21:23 ID:???
ここはそういうものずきが集まるスレのはず。
88 :
NPCさん:2008/10/03(金) 02:04:27 ID:???
89 :
NPCさん:2008/10/03(金) 04:00:53 ID:???
ブログテンプレートのかわいさに吹いたw
でもTRPGのルールをのせるには、ブログという媒体は読み辛いような。
何はともあれルールを晒すやつは偉い。頑張れ。
ぱっと見の感想を列挙・・・しようと思ったけど、わりと辛口になっちゃいそう。
>>88 がそれでも良いか他のレスの様子によっては、また今度書くことにする。
90 :
NPCさん:2008/10/03(金) 05:21:27 ID:???
80年代テイスト漂う感じだな
ロードスコンパニオンとかWIZとか
91 :
NPCさん:2008/10/03(金) 06:48:54 ID:???
ダイスの統一がされてない辺りも八十年代テイストだなぁ。
92 :
NPCさん:2008/10/03(金) 08:04:39 ID:???
なんというか、ノスタルジックだよなあ……w
93 :
88:2008/10/03(金) 08:58:32 ID:???
感想ありがとうございます。
90〜92の感想があまりに一貫していて吹いたw
やっぱり最初に遊んだのが箱のD&Dだからでしょうか。あとダークコンスピラシー。
ダイスの種類が多い方が嬉しい人間なのでそうしてしまいましたが、
やっぱプレイヤー側としては6面体一種類だけ用意する方が良いですよね。
>>89さん
ご配慮頂いてありがとうございます。辛口レス是非よろしくお願いします。
94 :
NPCさん:2008/10/03(金) 09:57:19 ID:???
いやまあ
例えば「広く売り出そう。そのために間口をどうしても広げなきゃ」
とかの意図があるんじゃなきゃ
別にそこまでダイスの種類を減らすのにこだわる必要はないと思うけどもな
95 :
88:2008/10/03(金) 12:22:40 ID:???
全国で100人くらいには一回プレイして貰えるものにしたいんですが、
ハードル高いかな・・。
とりあえず古臭さを消す為にキャラクタークラスを一新して、
戦闘の判定方法を変えてみようと思います。
96 :
NPCさん:2008/10/03(金) 13:08:33 ID:???
ブログの「カテゴリ」機能を使って
章分け(項目ごとに1記事に)すると、
読みやすくなると思うよ!
97 :
NPCさん:2008/10/03(金) 13:14:30 ID:???
古臭いという以前に、ルール自体がよくわからないな。記述が全然足りてないせいだけど。
たとえば、戦闘のイニシアチブ云々のところだけ抜き出しても、
もともとのイニシアチブ値はどうやって算出されるのかわからないし、「下記の判定が必要です」と言われても、どうやって判定していいのかわからない。
つまり何一つわからないんだけど、全体的にそんな感じ。
>>88の頭の中にはあるんだろうけど、書いてくれないと読めない。
あと、イニシアチブ値の小さい順に戦闘を解決していくなら、イニシアチブを上昇させることは順番を遅らせることになるのでは?
98 :
89:2008/10/03(金) 13:29:01 ID:???
やっぱり使用ダイスの多様さや能力値名、クラスに昔懐かしさを感じたw
貶したいわけじゃないけど、遊べるものを目指したいとのことだし
自分なりに真面目に→シビアに評価させてもらいます。
・ダイス種類が多いのはいいが、行為ごとに判定ダイス違うのはさすがに難しい。
・マイナスの能力値修正は計算し辛くなるから無駄な気がする。
一般人は3、とかでいいのでは。
・イニシアチブの決め方がDEX小さい順から?消費MP1D6固定?
ルールが分からない・・・。何となくアイデアは面白そうな気もするけど。
その他戦闘の細かいルールは「命中の出目が奇数か偶数かで一致したら」とか、
やたら処理が重くなるルールばかり。
RPGより戦闘シミュレーション作りたいのだろうかって印象。
あとで基本ルールが追加されていくとしても、作者以外は覚えきれないと思う。
全体的に思いつきを無闇に詰め込んでるだけみたいで、
正直このままではバランス云々の以前に遊べる代物じゃなさそう。
普通はまず一般判定でも戦闘でも使える標準的な判定法を1つに決めた方がいい。
そして実際に自分で仮プレイして確かめながら、かなり大胆に整理して欲しい。
>>88の場合、個々の数値バランスよりも先に
滞りなくゲーム進行できるかを気をつけて考えてもらいたい。
あと流行や他のゲームに従えってわけじゃないけど、
自分の手持ちだとナイトウィザードの特殊能力リストとかみたいにして、
オプション攻撃方法の説明に使える字数などを制限してみるとか、どうだろう。
99 :
NPCさん:2008/10/03(金) 13:48:50 ID:???
何に焦点をあわせたゲームなのか
何を売りにしたいのかがよく分からんなぁ
ルール記述自体はいくらでも手直し出来るとは思うが
テーマがブレてるのは如何ともし難い可能性が
100 :
88:2008/10/03(金) 13:56:13 ID:???
記述が全然足りてないって言うのはまさにその通りですね;
稚拙な文章を読ませてホントすみません。
にもかかわらず、お二人とも頭の中で想像して補完しながらご意見を頂いて、本当にありがとうございます。
オプション攻撃方法の説明に使える字数などを制限〜等は思いつきもしませんでした。
やっぱり晒してみるものだと思いました。
もっと割り切ってシンプルにしてみたいと思います。
あと、最低限意味のわかる文章にしますので・・;
101 :
NPCさん:2008/10/03(金) 14:05:25 ID:???
> 全国で100人くらいには一回プレイして貰えるものにしたいんですが、
> ハードル高いかな・・。
商業作品でも、このハードルをクリアしているものは、少数だと思うんだが。
まあ、目標を高く持つことは悪いことではない。
基本ルールが重くて、武器の各データが数値のみというのが、
古臭い印象を持ってしまうのかな。
各データにルールを分散し、基本ルールは軽くするのが、最近の流れ。
その流れに沿わなきゃいけないってことはないんだけどね。
「武器の特性を重視して〜」といったコンセプトなら、
もうちょっと読んでるだけでワクワクするような武器のデータにしてほしい。
102 :
88:2008/10/03(金) 14:10:25 ID:???
>>99 テーマは「ファンタジーの世界で中世の兵器を使って楽しく戦闘をする。」でしょうか。
自分自身が戦ってるという実感が沸くような、選択肢の広い戦闘ルールを作りたいと思っています。
世界観は、それが活かせるような舞台であればいいかな、と思ってまだあまり煮詰めて考えていません・・。
103 :
88:2008/10/03(金) 14:20:29 ID:???
>商業作品でも、このハードルをクリアしているものは、少数だと思うんだが。
すみません、あんまり普及率知らなかったもので・・。
ご意見ありがとうございます。
武器データでワクワク出来るってのは目標とするところですので、
知恵を絞ってみます。
104 :
NPCさん:2008/10/03(金) 17:17:16 ID:???
ひらめいた!
クラスの種類 = ダイスの種類 ってのはどうだ!
バチューン!
105 :
NPCさん:2008/10/03(金) 17:31:35 ID:???
自分GM、プレイヤー3〜4人募るとして、リピーターなしなら3回で9〜12人。
これとは別にGMも他人任せで4〜5人、キャンペーンなどは考えないとして、2卓で8〜10人。
これのそれぞれ10倍で100人かな
自分以外にGMしてもらうところまで行くのはどんなオリジナルでもかなり骨だと思う
106 :
NPCさん:2008/10/03(金) 17:47:54 ID:???
「古い」と言われてすぐに変えようとするのはちょっと理解できないな……
107 :
NPCさん:2008/10/03(金) 18:42:54 ID:???
過ちては則ち改めるに憚ること勿れ、とも言うがな
コンセプトはあるようだし、それを実現させるためならドラスティックに変えるのもアリだろ
まあ、変えるなら対案をきっちり組んでから、が前提だが
さておき
システム組むときは、人間の一時記憶容量なんかを鑑みたりしてみるのも良いとオモ
108 :
NPCさん:2008/10/03(金) 19:22:33 ID:???
109 :
NPCさん:2008/10/03(金) 19:39:29 ID:???
何の参考になるんだろう……
110 :
NPCさん:2008/10/03(金) 19:45:36 ID:???
武器か。武器でバトる楽しみを前提にするなら、人間の能力値なくした方がよくないかね。
あとは武器作成ルールをソード、カタナ、アックス、メイスごとに作るとスッキリ整理できる気がする。
一つのコンセプトをコンパクトにまとめるのがやっぱりオリシスを続けるコツだと思うし、
色々武器作ってたら疲れるでしょ。
111 :
88:2008/10/03(金) 20:06:17 ID:???
頂いたご意見を参考に考えて色々思いつく事がありました。
皆さんご意見ありがとうございます!
今よりは大分スッキリしてロールの回数も減りそうです。
112 :
sage:2008/10/03(金) 21:04:29 ID:c2UnFoXc
話ぶった切っちゃうわけですが。
今、カードを使う戦闘システムを考えてます。
カードを使って各種判定してた、他のTRPGをちょっと
参考にしたいのですが、どんなのありますか?
銀雨くらいしか知らないんですが…。
あと88さんは個人的に応援してるんで、
製作頑張ってください。
113 :
NPCさん:2008/10/03(金) 21:16:56 ID:???
深淵とか? トランプならゼノスケとかカオフレとか東京N◎VAとかあったね。
114 :
NPCさん:2008/10/03(金) 21:23:00 ID:???
115 :
NPCさん:2008/10/03(金) 21:30:20 ID:???
名前にsageってバカか自分orz
>>114さんの例で言うなら、(1)ですね。
そのゲーム専用にカードが付属してるようなのです。
トランプ等、市販してるものの流用は含まないヤツです。
ウィキ見ました。なるほど……。
「ランダマイザー&キャラクターの能力」な要素を含むのが、
現状考えてるものに近いかもしれません。
116 :
NPCさん:2008/10/03(金) 22:03:20 ID:???
チャレンジャーだな。
117 :
NPCさん:2008/10/04(土) 00:05:22 ID:???
お、このレトロな流れに俺も思いついたぞ
能力値をSABCDのランク制にして
ダイスを別々に使うのはどうよ
S=D20 A=D10 B=D8 C=D6 D=D4
118 :
NPCさん:2008/10/04(土) 00:06:51 ID:???
りゅうたま……?
119 :
NPCさん:2008/10/04(土) 00:13:14 ID:???
>>117さん
りゅうたまですね。あっちはD12も使ってましたが。
120 :
NPCさん:2008/10/04(土) 00:32:35 ID:???
>>112 パラダイス・フリートを忘れてはいけないかと。極楽艦隊ともいうが。
トランプの大貧民(の一部)を基本判定ルールに取り込んで、殴り合いから宇宙艦隊戦までを文庫1冊でカバーしてたぞ。
クライマックスに行くに従って、山札の中に強い役が多く残っていくから判定がハデになっていったりとか、有限乱数管理の面白さが良く出ていた。
参加者が強い手札を手元に残しておけるから、展開がハデなわりにキャラは死ななかったな。
121 :
NPCさん:2008/10/04(土) 00:35:56 ID:???
りゅうたまジャナイヨ
ぐろーりあすさーがダヨ
122 :
89:2008/10/04(土) 00:46:49 ID:???
ちょっと聞きたいんだけど、
前にweb上にあったouter talesってゲームがいつの間にか消えてて、
それの評価やその後どうなったか知ってる人がいたら教えてください。
123 :
NPCさん:2008/10/04(土) 01:16:14 ID:???
カードを使うシステムなら、デッキが組めるようにしてほしいね。
とりあえず、平等なリソースを分配し、ロールプレイなどで再分配するタイプはもうおなかいっぱい。
124 :
NPCさん:2008/10/04(土) 22:00:01 ID:???
>>123 それ、GMはどうなるんだ?一人で何個もデッキ作るのか?
とか考え出すとgdgdになる。助けて。
125 :
NPCさん:2008/10/04(土) 22:06:17 ID:???
キャラクターメイキングの代わりに
デッキ構築するとか?
NPC分はカードなしで
126 :
NPCさん:2008/10/04(土) 22:15:58 ID:???
ギャザでも遊戯王でもデッキの中のモンスターは複数いるわけだし
個人でもグループでも表現可能な手札構成を考えれば?
でGMはカードを多く持つとか回転率を上げて対応
127 :
NPCさん:2008/10/04(土) 22:24:43 ID:???
でもさ、まあ自分はTCGといえばMTGや遊戯王くらいしかわからないんだけど、
カードをずらずら並べると、プレイヤーの人数が多いときにGMの負担が大きくなってきつくね?
仮に3枚出したとしても、プレイヤーが4人なら3×4で12枚。
この上、カードの組み合わせによってあーだこーだってなってくると、
かなりきついもんがあると思うんだが。
128 :
NPCさん:2008/10/04(土) 22:50:01 ID:???
プレイヤーぶん枚数を増やすんじゃなくて
プレイヤーは順番に行動してって
GMはその1回ずつ攻防を兼ねたリアクション&カード交換
それも嫌なら125の言うようにGMはデータのみでデッキ無ししかない
129 :
NPCさん:2008/10/04(土) 22:59:46 ID:???
>TCGっぽいTRPG
いい機会だ。ちょっとみんなの好みを聞かせてくれ。
1、キャラクターメイキングはデッキ構築だけで、キャラクターシートはないほうがいい?
2、判定は全てカードだけで行なうほうがいい? カード+ダイスはいまいち?
3、ダンジョンも全てカードで表すほうがいい? 普通に紙とペンでマッピングさせられるとか萎える?
130 :
NPCさん:2008/10/04(土) 23:09:06 ID:???
でもGMって多くの場合、半分以上負けるのを前提に敵を構成するじゃん?
ガチ勝負のできないカードバトルなんてつまらないから
その意味でもGM側はデータだけの方が作業と割り切れていいのかもな。
プレイヤーだって勝率≒生存率50%の勝負を毎シナリオごとにじゃ辛いっしょ
>>129 その分け方ならどれでも構わないけど
2→すこし面倒かも
3→萎えたりはしないけど最近セッション中にマップを書くことは少ないな
131 :
NPCさん:2008/10/04(土) 23:50:20 ID:???
トランプをランダムチャート的に使うルールってさ、
あらかじめ中身を偏らせておくことで、ある程度バランスを左右させることが出来るよね。
そういうのを何か活かせないかなあ。
132 :
NPCさん:2008/10/05(日) 00:02:09 ID:???
数枚を表にして並べておき
カードを引く時は表になった一枚or山札から選べます
ボドゲだとよくあるギミックだな
133 :
NPCさん:2008/10/05(日) 00:25:29 ID:???
>>120 わぉ、それは何だか面白そう!
後で探してみます。
>>129 1、キャラシはあったほうが好み。こう、
「自分だけのもの」って感じがするから。
2.カード+ダイスも有りだとは思う。
3.ダンジョンをカードで? 面白そうw
マッピングは、別に萎えません。
ちなみにうちのカードを使ったTRPGでは、
戦闘にのみカードを取り入れてます。
「戦闘時に取ることのできる行動」をカードにし、
山札にして置いておく。
山札には「攻撃山札」「防御山札」「特殊山札」があって、
ドロー時に知力関連の能力値から算出したダイスを振り、
その出目だけドロー可能。その中から行動を選択する。
ちなみに、デッキ構築の要素はなし。
GM側はデッキの使用はしません。データを使用。
カードの処理とかは、PL毎にひとりずつ処理します。
……うちも晒そうかな(ぼそ)
134 :
NPCさん:2008/10/05(日) 00:40:07 ID:???
この流れ・・・今なら晒せる!
ちょっと昔のやつ推敲してくるわ。
135 :
NPCさん:2008/10/05(日) 01:19:58 ID:???
「晒す」と心の中で思ったならッ!
その時スデに行動は終わっているんだッ!
136 :
129:2008/10/05(日) 08:48:47 ID:???
>TCGっぽいTRPG
みんなの好みを聞かせてもらったし、まず漏れから晒そうか。
内容はちょっと前に話題になってたロボット物。ただし健全な内容なので期待はしないように。
プレイヤーは『ぽんこつなロボット』をキャラクターとして、
自分の主人の命令を叶えるようがんがったり、最強のロボットを目指したりする。基本的にダンジョンに潜る。
武器とか機能とかをまとめてデッキ構築、戦闘以外の判定にも使用して、どんどん減っていく。山札を使い切ると燃料切れ。
ぽんこつだから使いたい機能が思うように使えなくて、それを『欲しいカードを引かない』というカードゲームの仕様で表現してる。
ダンジョンで、落ちているカード(武器や機能)を拾い集めながら、燃料切れになるのを防ぎつつ進んでいくわけだ。
カードの使い方を簡単にまとめとくと、
山札:いまのところ30枚予定。無くなると行動不能だが、その前に後述のスーパーロボット化する。
手札:いまのところ3枚予定。場に出すたびに最大枚数まで補充するから、山札が尽きないよう注意しないといけない。
場:いまのところ3枚まで出せる予定。『ロケットランチャー』などの武器や、『センサー機能』で探索判定にプラス修正とかする。
場に出せば出すほど強くなるけど、トラップに引っ掛かったりするとまとめて故障(捨て札)したりする。
故障率があって、使用するとランダムて故障、その乱数にダイスを用いたいんだけど、はてさて。
捨て札:休憩したときに何枚か山札に戻せる。
山札が使い切ったとき、プレイヤーは捨て札からカードを好きに選んで(いまのところ3枚)、場に出せる。
燃料が尽きる直前に、ぽんこつロボットは自由に機能が使えるスーパーロボット化するわけだ!
まあこれで盛り上げようっていう。とりあえずこんな感じで。
デッキを戦闘以外、セッションを通じて消費していくから、その分展開が早くまわる……ようになればいいなあ。
みんなも拾ったカードで強くなろう!
137 :
NPCさん:2008/10/05(日) 09:37:32 ID:???
>>136 デッキ構築のルールはどんな感じ?
スーパーロボット化が終わったロボットはどうなる?
カード以外にロボットのステータス差は作る?
実セッションだとプレイヤーが用意したデッキにGMの準備したカードが混じるけど、どう管理する?
138 :
129:2008/10/05(日) 10:27:53 ID:???
>>137 スーパーロボット化が終わったロボットは、セッション終了まで行動不能。キャラロストは今のところなし。
キャラのロボットにはHPは無くて、ダメージは場や手札のカードを捨て札にすることで表す。
戦闘はGMの処理を少しでも軽くするため、T&T風味を予定。
カードが混ざる点については、キャラシートを用意。
自分のデッキのカードをシートに記入しておく。他のTRPGにおける『固定化』だと思ってくれたらおk
セッションが終わったら、拾ったカードを出して、手に入れるものを選んでもらう。そうやってロボットパワーアップ。
ロボットに数値としてのステータスを作るかどうかは、現在脳内で激しい論争中。
作るとしても、出来る限り少なくしたい。
139 :
NPCさん:2008/10/05(日) 13:19:58 ID:???
すごく面白そう、期待してる。
手書きのメモと照らし合わせてカードを選り分けるのは面倒すぎるから
カードが混じる問題はいちいち記録管理するより、
能力や機能を表すキャラ用カードは裏面が赤色(または人数分4色くらいまで)
ゲーム内でのみ使うデータカードは裏面が黒、みたいにしたら?
これならGMが全員のカードをまとめて保管しといて遊ぶ時に配っても時間とらない。
それと現状では”っぽい”っていうよりほとんどカードゲームだから、
もしできるなら程度でRPGっぽい仕掛けも欲しいかも。
たとえば上記に合わせて考えると、
キャラ用カードにはさらにレベルをつけてランク付け、
自分のレベルの範囲内でデッキを構築できるとか。
レベルといっても数値的な差はほどほどで
行動バリエーションが増えていくようなのがいいかな。
総カード数が増えるのが難点か…
(基本0LV用20枚+(1LVごとに5枚程度×5〜9LV))×4色=180〜260枚w
+データカード50〜100枚くらい?
で、でもギャザやり込んでる人なんかそれくらい持ってるよね‥‥?
逆にキャラシーを普通のRPGっぽく複雑にしすぎても、
カードゲームの視点から面倒に思えてくるから気をつけた方がいいと思う。
140 :
NPCさん:2008/10/05(日) 13:29:20 ID:???
あ、でももし大成功して即売会で追加カードまで売ること考えたら
カードは多い方がいいのか、商売的にw
141 :
NPCさん:2008/10/05(日) 13:47:31 ID:???
MTGなんかとカードのサイズを同じにして何色かのスリーブで対応、って手もあるぜブラザー
142 :
NPCさん:2008/10/05(日) 13:47:41 ID:???
あとあと、迷宮で拾ったアイテムとかは、それこそデータとして魔法みたくキャラシーに記録。
”特別機能”みたいなワイルドカードを用意して、
それを引いたら手持ちのデータを使えるってことにしたら
アイテムゲットの楽しみがあるし、GMはオリジナル要素つくりやすいかも!
143 :
129:2008/10/05(日) 14:31:29 ID:???
>すごく面白そう、期待してる。
おいおい、ほめたって何も出ないぞ?
ちょっとそこの回転寿司に寄ろうぜ。漏れのオゴリだ。
>手書きのメモと照らし合わせてカードを選り分けるのは面倒すぎる
だよねえ。
裏面で色変えも考えたんだけど、同じ内容のカードの色違いを用意するだけで、分量が倍になるしなあ……。
もうカードが混ざってもいいかな、と思い始めてたり。山札30枚になるように調節してくれればそれで。いいのか?
>レベルをつけてランク付け
漏れも最初はこうしようと思ってんだけど、ランク計算が予想以上に面倒くさいっつーかヤバイ。まじヤバイ。めんどい。
ランク以外の性能が上位互換のカードとか作ることになると、それだけでまた分量が大変な量になるしなあ。
やっぱキャラデータも別に用意して、攻撃力の数値とかはそっちが上がるようにしたほうがよさそうなんだよねえ……。
こうやって、どんどんTCGから離れていくんだよなあ。誰か助けて。
>RPGっぽい仕掛けよろ
まかせとけ! なんとかするぜ! たぶん!
>拾ったアイテムはデータとしてキャラシーに記録。“特別機能”みたいなワイルドカードを用意したり
キャラクターシートに記録、が問題なんだよなあ。
書いてるときに「これ、カード使ってる意味ないじゃん……?」って素に戻る危険性がある。というか戻る。
カードを拾って燃料ゲット&戦力アップ!を最大限に楽しめるような形にしたいんだよねえ。もっと考えなくちゃなあ。
144 :
NPCさん:2008/10/05(日) 16:24:19 ID:???
これ面白そうだなw>ポンコツロボット
145 :
NPCさん:2008/10/05(日) 17:52:42 ID:???
r‐ 、,. ´ ̄ ̄`ヽ _
. /''" ヽ
/ ヽ ',
/ (( ヘ ハ
/{ { ` == } い
{ { { 丶、 |ヽ l } j.ムィ´从 j. ! }
,ハ{ 从ト'"ぅト {ヘjリ/ ィ'ラ"'ト、/ | )\
んィノ`ム ゝ_,ノ ´ ヒ. .ノ / | )') `ァ
△ /()'/-┘⊂⊃ ⊂⊃′ 人 V{ {
○({乂} {‐个 . ー- { レ'´ {乂}八 なんだか呼ばれてるような気がしたけど
□ 〈ハ〉ゝ. `ヽ j/ ≧‐-r f'" 「ヽ.`ヽ 〈ハ〉 気のせいよね
| ) ノ∧ー- 、Vr‐┘人 J.ノ⌒V
( ̄)~ ~ ¨/´/ }{ ̄〉ハ〈 ̄}{ ヽ
146 :
NPCさん:2008/10/05(日) 18:49:11 ID:???
ポンコツ魔王はタコヤキでも食べてなさい。
147 :
NPCさん:2008/10/05(日) 19:45:42 ID:???
r‐ 、,. ´ ̄ ̄`ヽ _
. /''" ヽ
/ ヽ ',
/ (( ヘ ハ
/{ { ` == } い
{ { { 丶、 |ヽ l } j.ムィ´从 j. ! }
,ハ{ 从ト'"ぅト {ヘjリ/ ィ'ラ"'ト、/ | )\
んィノ`ム ゝ_,ノ ´ ヒ. .ノ / | )') `ァ
/()'/-┘⊂⊃ ⊂⊃′ 人 V{ {
○ ({乂} {‐个 . 〜( { レ'´ {乂}八
\ 〈ハ〉ゝ. `ヽ j/ ≧‐-r f'" 「ヽ.`ヽ 〈ハ〉
\__ ) ノ∧ー- 、Vr‐┘人 J.ノ⌒V
( ) ¨´/ }{ ̄〉ハ〈 ̄}{ ヽ
148 :
NPCさん:2008/10/05(日) 20:55:05 ID:???
+
,.ッ―v―ッ===tz_ ―- .. ゚
,.</: :/: : /: : : : : :\`'<´ \ | /
/: :/: : :./: : : : {ン: : : : ト、 \: :\ _人_
/: : ,イ: : ,¬j/―匕 {l: : : :.:fト、 \ ヽ: :\  ̄`Y´ ̄
ムイ.从 ノ .≠===八: : : :リ__`ー.)) )人 ), |
{X |人 { :' :' \ ノ`气ミ(ノ乂: :) ハ / ゚
( j八: :ヽ廴:' :' '( |/' j} + ゚
)X: :\: : :.\:' 厂 ̄〕 ゙(.r┘ x +
Y⌒ : :ノ : : :ノ { / 从 ゚
乂 : :(: : : :.(_ 、_,ノ ,イヽハ x
,イ≧≦>、 : :) _ , イ乂 :ノリ
_/: :/: :ハ: :ヽ メノ>、 " r-‐<ノハノ ≧≦ タコヤキーっ!?
 ̄`=ミz__rヘ_ノ\ \_」_) Yツ⌒フ/ ハヽ:\
≦厂 ̄气≧. \__X,人、 厶 / rヘ: :ヽ〉
{{ { } }} ≫≪ {{ハ、 `=='⌒^´
ゞゞ _ ノ ノ ≫≪ゞ=ヘ、
≫==≪ _,二ニ=彡ヘ、 _\
彡グ ̄ ノ \  ̄ ̄ ̄ ¨ ¬ …
149 :
NPCさん:2008/10/05(日) 21:03:33 ID:???
ワールドピース:タコ焼き
150 :
NPCさん:2008/10/05(日) 21:55:51 ID:???
>>138 回答に感謝。
デッキが耐久力なのね。
でも、そうすると
「手札に状況へ対応出来るカードがある、しかし場には既に三枚」って場合どうする?
「一枚捨て札にして一枚場に出す」か「手札と場を一枚交換」か?
それとももっと別の方法か?
で、
>>139からのレベルとランクの話なんだけど、
カード一枚に最初から複数効果を用意したらどうだろう?
で、レベルが上がるに従って高い効果を発動出来る。
これなら総カードの枚数自体は増えないんじゃない?
で、考えてる内に変なアイディアが色々思いついてるから、
>>129氏が興味あるなら書かせてもらいたい。
151 :
129:2008/10/05(日) 23:00:15 ID:???
>>150 >「手札に状況へ対応出来るカードがある、しかし場には既に三枚」って場合どうする?
>「一枚捨て札にして一枚場に出す」か「手札と場を一枚交換」か?
いまのところ前者。「一枚捨て札にして一枚場に出す」。
ぽんこつなロボットたちは、器用に装備を変更することができないのだ。まだ使える武器を泣く泣く捨てるがよろし!
あと、カードのランクなんだけど、デッキを組むときに合計するんじゃなくて、
「場に出ているカードのランクの合計値が、キャラの最大ランク以内に収まるようにしなくてはならない」
というルールにしようかという案もある。3枚制限を無くしてね。
例:キャラの最大ランクは10。
場には「ハンドガン:ランク3」「センサー機能:ランク2」「フットワーク:ランク4」のカードが出ている。
ここで「ロケットランチャー:ランク5」のカードを出す場合、プレイヤーは、場のカードのランクの合計が10に収まるように、
「ハンドガン&センサー機能(合計ランク5)」の2枚か、「フットワーク(ランク4)」の1枚かを選び、捨て札にする。
レベルが上がるとキャラの最大ランクも上がって、それによってデッキ内容を変えていくことになる。
やっぱデッキを改良していくのは楽しいしね!
ただ問題は、最大ランクが低いうちはいいんだけど、レベルが上がっていくとまた計算が面倒になるんだなこれが。
>カード一枚に最初から複数効果を用意したらどうだろう?
カード枚数を抑えられるいい方法なんだけど、レイアウトの問題が出てきそうなんだよねえ……。
GMから見たとき、プレイヤーたちがずらっと並べたカードの文字が小さくてよく見えないとか辛くね?
>アイディアが色々思いついてるから書いていい?
「晒す」と心の中で思ったならッ!
その時スデに行動は終わっているんだッ! よろ!
152 :
NPCさん:2008/10/05(日) 23:42:31 ID:???
>>151 「ロボットのハード部分」(腕とか脚とか、主に判定能力値に+修正を与えるようなもの)を場札とは別にしてみると言うのはどうだろう。
で、「ハード部分」はダンジョンに潜る前に一度デッキから選んでおける。
こうする事で、「前回よりちょっと強いポンコツロボット」をプレイヤーに実感してもらう。
しかし「ハード部分」もだんだん壊れるようにしておいて、ポンコツ化とダンジョン内でのやりくりの楽しみは残す。
スーパーロボット化させる時にどうするか、はちょっと難しい所。
「ドロー時、手札に加わる前に何か起きるカード」
簡単に言うと、爆弾を見つけた(ドローした)時に、ロボットがつい誤作動させちゃうかもしれないとか。
他のアイディアは自分で考え直したら微妙だったんでとりあえずこれだけ。
で、最大ランクが高くなった時の事に関してだけど「おはじきみたいなカウンター」とか使うといいかも。
カードの上に乗せれば多分計算するより楽。
掴みやすくてそれなりに重さがあって飛ばないものだと使い勝手がいい。
レイアウトの話は、カードに書き記す情報量やカード自体のサイズが分からないと判断しにくいけど、
意外と小さめでも大丈夫かなとは思う。
153 :
NPCさん:2008/10/06(月) 00:24:07 ID:???
手札の枚数は固定の方が良くない?
でないと山札から引き忘れとかすぐ分からなくなってくると思う。
段階的に増やせるにしても、せいぜいレベルに応じて固定とかで。
最大レベルとか、ゲームに使う総枚数なんかの目安も
アイデア考える時の参考に教えて欲しいな。
あとPC達全員分の行動を1サイクルとして、
GMはその中でイベントなりを1回だけ起こせばいいのか、
プレイヤーの数だけ起こさないといけないのか?
前者ならGMは楽だけど、そこで落ちて来たアイテムを誰がゲットするかが問題か。
>スパロボ化させる時にどうするか(
>>152)
作者のスタンスに委ねられるけど、そもそもスパロボ化は必要なんだろうか。
少なくとも、行動不能直前だと他PCの助けにはなるけど本人はあまり旨味がないような。
スパロボは任意のタイミングで、使用すると燃料が激減りとかじゃダメ?
レイアウトは、プレイヤーが読んで宣言するんだからGMが眺める必要はないよ。
トランプくらいならともかく、相手の手元のカードの文字を読むなんて視力どんだけ良いんだw
とはいえ、やっぱり情報量としてはギャザのカードと同じくらいまでだろうな。
154 :
NPCさん:2008/10/06(月) 00:26:43 ID:???
>スパロボは任意のタイミングで、使用すると燃料が激減りとかじゃダメ?
燃料じゃないや、山札半減とかで。
155 :
NPCさん:2008/10/06(月) 00:33:35 ID:???
手札の枚数がロボのレベルになるんですね、分かります
156 :
NPCさん:2008/10/06(月) 00:42:46 ID:???
>>153 手札の枚数は三枚固定って最初に出てなかったっけ。
訂正か変更が入ってたら俺の見落としだ。
最大レベルは分からないけど、デッキ枚数は
プレイヤー数×30枚のデッキ+GMによる任意のデータカード、想定は50〜100
四人プレイヤーで170〜220枚って所?
スパロボ化はそもそも
「ポンコツロボットが燃え尽きる瞬間スーパーロボットになる」と言うコンセプトが見えてるこのゲームの場合、
ロボットを操るプレイヤーの旨味を重視するものではないんじゃないかな。
とはいえ本人じゃない人間が言ってるから、的外れだったらごめん。
157 :
NPCさん:2008/10/06(月) 00:50:15 ID:???
>>156 >>151 いや、燃え尽きる前にって話は分かるんだけど、
コンセプト優先で実際のプレイがつまらなかったら本末転倒でしょ。
作者がどうしてもそのコンセプトを貫きたいなら、それは構わないんだけど、
でも何か新しい案はひねり出した方がいいんじゃないかな
158 :
NPCさん:2008/10/06(月) 01:53:17 ID:???
コンセプトをプレイもしてない制作段階で変えるよりは、
そのコンセプトでどうすれば楽しく出来るか・活かせるかを考えた方が良いんじゃない?
159 :
NPCさん:2008/10/06(月) 07:35:56 ID:???
実際のプレイをしてもないのに、つまんないからコンセプトを変えろというのは
それこそ本末転倒。
160 :
NPCさん:2008/10/06(月) 07:43:06 ID:???
コンセプトはいわば心臓だからな、見直すなら少なくとも仮組みとテストプレイをしてからだ
雑音は気にせず、先ずは突っ走れ、という話
161 :
129:2008/10/06(月) 08:29:10 ID:???
晒した内容にレスが返ってくる喜び……! まさに至福っ……!
>ロボットのハード部分(腕とか脚とか)を場札とは別にするとか
カードにするとうっかり混ざったときに大変だから、キャラクターシートを利用したほうがいいかも。
得意分野のプラス修正&HP扱い、といったところかな。
>ドロー時、手札に加わる前に何か起きるカード
ダンジョンもカードで表すようにしたときに追加したいルールだ。
参考にモンスターメーカー(カードでダンジョン探索するゲーム)を探してるんだけど、
部屋のどこかに妖精さんが隠してしまったらしい。まったくもう仕方ないヤツだなこいつぅ!
>おはじきみたいなカウンター
そうそう、意見を聞かせてくれおまいら。
今現在、場に出たカードには「使用回数」が記述されていて、これが0になると捨て札になる、ってことになってる。
おはじきみたいなカウンターで管理してるんだけど、ぶっちゃけこれってどうよ?
ダイスを使用して、ランダム破壊(クリティカルしたときに高い効果を得られると同時にぶっ壊れる)の案にしたほうがいいかなあ……。
>手札の枚数は固定の方が良くない?
いまのところ3枚固定。
手札3枚ってのは少ないように思えるけど、4枚以上になると途端に多く感じられる。ふしぎ!
>スーパーロボット化は任意のタイミングでよくね?
うん。案としては「任意」と「山札が尽きたとき」の二択だった。
燃料(山札)が尽きそうでヤバイ!早くカード拾わなきゃ!感が後者のほうが感じられるみたいだったから、今はそうなってる。
「一時的にスーパーロボット化できるカード」を用意しようと思ってるんだけど、それじゃダメ?
162 :
NPCさん:2008/10/06(月) 12:59:18 ID:???
こんなのはブレーンストリーミングみたいなもんで
既出だろうが少数意見だろうが思ったことはどんどん書いていけばいい。
その中で1つでも作者の役に立てばいいし、合わなければ無視してもらえばいいのさ。
改めて153だけど、要求を突きつけてるわけじゃなくて
案出しや一個人の感想意見として書いてるだけなんで
作者は自由に取捨選択してくださーい。と断りを入れた上で、
自分が思うに、まずレースものとかでのファイナルターボみたいな機能は
使うと超加速されるカタルシスと、燃料を全て使い切るなどのジレンマっがあって、
でもなぜ最後の方でそれを使うかといえば「ゴール到達さえできれば勝利」できるからでしょ。
ところが今回の「最後にスパロボ化」では最終コーナー曲がったら
自動的に加速されますよってのと同じで、
捨て札からカード選ぶとはいえ事後処理の作業にしか思えないの。
(それでタイミング良くクリアできるケースは少ないだろうから)
それを作者や皆が本当に面白い、あるいは作業でも構わないと想定するなら、
この話はスルーしてもらえばいいし。
>早く拾わなきゃ!〜
うまい答えを思いつけないのでスパロボ化の方法はさておき、別の案出しをすると、
スーパー化した後は、一応動けるけどカードとか燃料を補給できなくなるってのは?
これなら最後の方で使いどころに悩むことができそうな。
上のレースのジレンマにこだわるわけでもないんだけどさw
163 :
129:2008/10/06(月) 18:00:22 ID:???
>>162 >作者は自由に取捨選択してくださーい。m9(^Д^)プギャーーーッ
心配するな。漏れはこのオリジナルTRPG制作スレの初代からとまでは言わんが、
10スレ目からネタを投下しているいわばエリート! こういった論争などン十回は経験しておるわ! 自分を見失うものか!
すまん、本気にしないでくれ。
とりあえず、現状で間違いなく言えることは、
「山札が無くなったら行動不能」だけだと、すごいしょぼーんな幕切れになるということだ。
だから、何かしらの「山札が尽きたときの盛り上げ手段」は必要だと思ってる。つか必要だ。間違いない。
そこでスーパーロボット化のルールを用意したわけだ。
個人的に「ポンコツロボットが燃え尽きる瞬間にスーパーロボットになる」というのは、
ルール的にもイメージ的にも気に入ってるんで残したいというか代案がないと変更のしようがないんだが、
まあ何とか上手いことまとめるようがんがるから待ってろ!
それとこれは確認しときたいんだけど、やっぱりカード以外のもの、
キャラクターシート等に消費を管理しないといけないデータ(HPとかMPとかプラーナとかフェイトとか超☆英雄ポイントみたいなの)
があるのは面倒だよねえ?
場札の使用回数のルールはどうするべきかな……。ダイスを用いずに、場札を適度なペースで消費させる案があったらいいんだけど……。
164 :
NPCさん:2008/10/06(月) 19:46:01 ID:???
>>163 使用回数が最大で何回までなのかにもよるけど、
4回か5回までなら場に出したカードの向きで管理するとかもありじゃないだろうか。
上下左右に数字(残り使用回数)が書かれてて、使うたびに90°回していく。
5回まで使うなら、4→3→2→1→カード破棄 みたいになる。
……微妙か。おはじき使うのもあんまり変わらんし。
場に出ている状態で破棄するとなんかスーパーな効果が発揮できたり、
場札と置き換えて出すと強化されたり、置き換えて出さないといけないカードを作っておくと、率先して場札を捨ててくれるかも。
165 :
NPCさん:2008/10/06(月) 20:38:32 ID:???
166 :
NPCさん:2008/10/06(月) 20:48:25 ID:???
さすがにスパロボではないw
167 :
NPCさん:2008/10/06(月) 21:11:29 ID:???
さすがにどころか、スパロボのスの字も無いなw
168 :
NPCさん:2008/10/06(月) 21:16:22 ID:???
スーパーロボットって字面だけで判断してんだろ。
169 :
NPCさん:2008/10/06(月) 21:34:59 ID:???
これが脊髄反射か。
170 :
NPCさん:2008/10/06(月) 21:38:38 ID:???
171 :
NPCさん:2008/10/06(月) 21:48:40 ID:???
ま、くだらん茶々は華麗にヌルーして引き続きぽんこつロボネタやるよろし
172 :
NPCさん:2008/10/06(月) 23:14:13 ID:???
この流れだと書き込みづらいわw
一息入れるためにも、晒そうとしてた他の人も投下を頼む
173 :
88:2008/10/06(月) 23:26:49 ID:???
174 :
NPCさん:2008/10/06(月) 23:43:41 ID:???
とりあえず、ポンコツロボのひともブログとかで
まとめてみるのはどうだろう。
今、どこのルールがどうなってんのか、頭の容量が
少ないんで、ちと把握できてない俺ガイルw
175 :
NPCさん:2008/10/06(月) 23:54:28 ID:???
たしかに他のルールの話題もあるからな‥‥
スレの正当な話題をしているのに心苦しいというのはどうすればw
とりあえず書きかけのレスだけ投下させてもらって、自分もクールダウンするんだぜ。
>>163 ポンコツ・コンセプト了解。
とりあえずスパロボ化のタイミングは最後ってこととして、
その時に、メカの元カード(仮)を持ってないと発動できない、という案。
これなら
>>151の話にも合致して、取っておきたいのにままならない感がでないかな。
ゲーム最中でのキャラシー書き換えは極力減らしてもらいたい。
とにかく手札カードを置かないといけないのは辛いから、片手で出来ることにとどめて欲しい。
鉛筆もつのって片手のふりして、実際に書くときは両手必要な感じだし。
場札は思い切って1回として、効果を発揮した時点で破棄されるとか。
歩いたり使うたびにボロボロと崩れ落ちていくイメージで。
やっぱ前提が崩れるからダメだろうな‥‥
ところでふと思ったけど、カードゲームってテストプレイの用意するのが大変そうw
>>173 やっぱりブログはルール表記には向いてないね‥‥。
せめて、いつか誰かが言ってたみたいにブログ内でカテゴリを作って欲しい。
つーか本当に戦闘ゲームを作りたいんだなw
でも戦闘レベルを分けてるわりに、
差が絶対的すぎて自分と同程度の相手としか戦えないから意味なくない?
176 :
88:2008/10/07(火) 00:08:04 ID:???
>差が絶対的すぎて自分と同程度の相手としか戦えないから意味なくない?
一人の敵に対して複数のキャラが攻撃する場合、個々の戦闘力とは別に、
”集団としての戦闘レベル”を使えるようにします。
パーティーの編成によっても変えていく予定です。
つか、やっぱ見難いですね;
次に書き込むときはもっとまとめてからにしようと思ってたんですが、
基本的に見せたがりなので172を見てつい書き込んでしまいました。
すみませんw
177 :
量産型超神ドキューソ:2008/10/07(火) 01:46:48 ID:3jX54Vf1
>>163 キャラシーでいじくれそうなのは
「場札の最大数」「ターン開始時に引けるカードの枚数」
あたりかなぁ。
頻繁に変動する数値を管理するのは仰る通り面倒だろうし。
場札の使用回数については、ちょいと大雑把な処理を思いついた。
カードは1回使用するか、ダメージを1回受けたら横にする。横にした状態を「過熱した」と呼ぶ。
過熱した状態でさらに使用するか、さらにダメージを受けたら、捨て札にする。
1ターンごとに過熱が全部回復すると面白くないだろうから、回復できる枚数を制限するか、いっそアイテムの効果でしか回復できない、とでもしておけば。
使い捨てカードは、カードの固有効果でひとつ。
MtGくらいしかカードゲームの経験が無いんで、あんまり役に立つ事は言えないや。無念。
178 :
NPCさん:2008/10/07(火) 03:40:07 ID:???
へろへろファンタジーは参考になるかな?>ぽんこつ
179 :
NPCさん:2008/10/07(火) 07:07:27 ID:???
なんなら、A4くらいの共有キャラシ(各方向から閲覧できるレイアウト)を1枚卓の真ん中にぽん、とか>ぽんこつ
180 :
NPCさん:2008/10/07(火) 11:08:43 ID:???
>>178 そこはメタルワールド出してやれよw
仮にもちゃんと出来上がってテストプレイまでされたポンコツロボモノだろw
181 :
129:2008/10/07(火) 11:09:39 ID:???
よし、きっと完成させてみんなにプレイしてもらうぞ! がんがるぞ!
>キャラシー書き換えは極力減らしてもらいたい
おk
書き換えはまったく無しで行こう。あと、ダイスも使用しない方向で。
レベルやランクによってより上位のカードが使えるようになる、っていう点はどうしようかな……。
>場札の使い方いろいろ
……よし! みんなの意見をまとめた結果、これでいくことにしたぞ!
・場札は一回使うと、横向きの「加熱状態(それっぽい名称はのちのち)」になる。
・「加熱状態」でもう一回使うと、捨て札になる。最初から「加熱状態」のカードもある。
・「加熱状態」は主にアイテムの効果でしか回復できない。また「加熱状態」だと効果が変わるカードもある。
場札の使用回数は1〜2回。少ない感はあるけど、カウンター等を使用しないなら現状ではこの形がベストと見た!
次はカードの必要項目を書き出して、サンプルを1枚作ってみよう。
>共有キャラシ(各方向から閲覧できるレイアウト)を1枚卓の真ん中にぽこんっ、とか
お、その発想は無かった。ちょっと面白そうかも。
>ブログとかでまとめてみるのはどうだろう
きっといつかサイトを作って公開までもっていく。待っててくれい!
182 :
NPCさん:2008/10/07(火) 11:35:46 ID:???
きっといつか、とか言ってるようじゃどうせいつまでもやらないだろう!?
俺webデザインできるから、要望があれば手伝うぜ。
183 :
NPCさん:2008/10/07(火) 11:42:30 ID:???
じゃあ漏れはインターネットサーフィンできるから、、、何か手伝うぜ!
184 :
NPCさん:2008/10/07(火) 11:58:19 ID:???
>>183 それはここにいる奴ならほぼ確実にできるだろw
185 :
NPCさん:2008/10/07(火) 13:27:10 ID:???
じゃ、じゃあおれはチャーハン作るよ!
186 :
NPCさん:2008/10/07(火) 14:13:20 ID:???
私は公認会計士!
187 :
NPCさん:2008/10/07(火) 15:39:38 ID:???
俺だよ!可愛いキラケンだよ!
188 :
NPCさん:2008/10/07(火) 16:02:31 ID:???
俺の名は近藤。
あだ名はコンドーム。
189 :
NPCさん:2008/10/07(火) 16:21:22 ID:???
190 :
NPCさん:2008/10/07(火) 17:21:35 ID:cOsU0lws
煽りはスルーで
191 :
NPCさん:2008/10/07(火) 20:05:44 ID:???
偽スルーはもっとかわゆらしくゆって場を和ませなきゃだ!
192 :
NPCさん:2008/10/07(火) 20:08:16 ID:???
スルーでと言った時点でスルー失敗
193 :
NPCさん:2008/10/07(火) 20:55:53 ID:???
それじゃお次、そろそろ誰か新しい挑戦者よろしく
194 :
NPCさん:2008/10/07(火) 21:49:50 ID:???
この流れだと書き込みづらいわw
小ネタでも返レスでもいいから、誰か書き込んで一息入れてくれ
195 :
NPCさん:2008/10/07(火) 21:51:37 ID:???
1d6で出来るTRPGが必要だとおもわんかね?
196 :
NPCさん:2008/10/07(火) 21:56:12 ID:???
すごろくをTRPG化と考えれば意外といける・・・・!?
197 :
NPCさん:2008/10/08(水) 09:35:07 ID:???
ダイスレスRPGだって実在するし大したことじゃないけどな。
198 :
NPCさん:2008/10/08(水) 09:53:20 ID:???
では、「d6は使うけど、ロールして出目を見るわけではない!」とか、
そんな方向で画期的なシステムを。
199 :
NPCさん:2008/10/08(水) 10:06:11 ID:???
投げてぶつけるんだな
200 :
NPCさん:2008/10/08(水) 10:13:27 ID:???
これが後の世にいうダイス格闘技選手権「D-1」の起こりであった
201 :
NPCさん:2008/10/08(水) 10:52:00 ID:???
>>195 俺が1D6システムで自作して完成したものがある。
実際に作成・プレイしてみて。↓
扱う数字がどうしても小さく単純になるから、負担なく遊べるきわめて軽いゲームを作りやすい。
1点の差が大きすぎるためキャラデータに個性をつけづらく、ランダム要素が濃くなりがち。
ダイスを振るとき騒音になりづらく、卓から落ちたり計算ミスすることも減る。
ゲームとしての爽快感は減る。ダイスをジャラジャラ振るのは案外重要な楽しさなのかも知れない。
202 :
NPCさん:2008/10/08(水) 10:57:14 ID:???
ドラクエバトルえんぴつTRPGとか、そういうのはどうだ?
出目は見ないといけないけど、計算しなくていいぞ?
203 :
NPCさん:2008/10/08(水) 11:04:22 ID:???
それなら豆腐ダイス買ってきて書き込む方がいい。
204 :
NPCさん:2008/10/08(水) 11:05:10 ID:???
>>201 それはそれで一発勝負のバクチ的な楽しさがあると思う。
つまり作るならそのへんを活かす方向で。
205 :
NPCさん:2008/10/08(水) 12:07:06 ID:???
つまりカイジTRPGと
206 :
NPCさん:2008/10/08(水) 14:12:40 ID:???
ティッシュ箱の中に材料や食料やイベントのカードを入れて引く
無人島TRPGやろうぜ!
207 :
NPCさん:2008/10/08(水) 15:34:29 ID:6Yw6NYlE
>206
LOSTとか無人島物語よりも今なら
『とったど〜!!』
だね。
208 :
NPCさん:2008/10/08(水) 15:37:05 ID:???
あれだとPC1人か2人に限定だな。
1on1でプレイするのか。
209 :
NPCさん:2008/10/08(水) 16:17:32 ID:???
ツーマンセルの対戦じゃないのか?
210 :
NPCさん:2008/10/08(水) 17:01:20 ID:???
最近はカシュー王よろしく地元のNPC猟師が大活躍するだけで
PC何にもしてねえよ
211 :
NPCさん:2008/10/08(水) 17:20:37 ID:???
>202
だいす☆くえすとみたいな専用ダイスつきのゲームか
212 :
NPCさん:2008/10/08(水) 19:11:55 ID:???
>>201 どんなゲームかkwsk!
自作でしかも完成したなんて、ここで言ってしまったからには晒してもらいたいw
213 :
NPCさん:2008/10/08(水) 20:11:49 ID:???
お初です。
ワンピースよろしく、
海賊冒険モノっていうか海を舞台にしたゲームを作ろうと考えてるんだけど、
六門世界サプリの海賊都市クロスボーンって資料になる?
読んどいた方がいい?
214 :
NPCさん:2008/10/08(水) 20:15:51 ID:???
>>213 創作の世界で「しなくていい」ことなど一つも無い
215 :
NPCさん:2008/10/08(水) 20:17:54 ID:???
216 :
NPCさん:2008/10/08(水) 21:32:45 ID:???
オリジナルTRPG、みんな考えてるんだな。
他のひとのも見たい聞きたい喋らせたい。
急にシステムの概要を晒すのも気が引けるだろうから、
こんな晒し方ならどうだ。
【作品名】:TRPGの題名
【世界観・ジャンル】:中世ファンタジーとか、SFロボットものとか
【特徴】:ダイスレスでカード使用とか、ダイスもカードも使わないとか
完成してなくても無問題。
217 :
NPCさん:2008/10/09(木) 00:41:23 ID:???
>>195 そのお題いただきます。
1D6で忍者ものゲーム思いつきました。
必ず一の目が赤く点字のダイスを使うこと。
1D6を振ったとき、1の目が出たら「日ノ出」となり、もう一度1D6を振って次の出目
を振り足せる。連続で「日ノ出」が起きれば累積可能。
ただし、通算で一の目が出た6回目ごとに、逆に「日出ズ!」となって、達成値に関係
なく行動は大失敗してしまう。
また、忍びの心得がない者は、2回ごとに「日出ズ!」となってしまう。
(参考/ゲイシャガールズ・ウィズ・カタナ)
うまくまとめられたら、改めて紹介させてもらいます。
218 :
NPCさん:2008/10/09(木) 06:30:11 ID:???
>>216 気楽に晒せるようにフォーマット、てのはいいな
ガチ晒しはいつも通り、気楽晒しはフォーマット、みたいに使い分ける感じで
219 :
NPCさん:2008/10/09(木) 08:29:43 ID:???
そのむかし、オリTスレ史上最も遊ばれ、かつ優れたTRPGと名高い
CSTの作者がうpったコンセプトワークシートというのがあってだな
220 :
NPCさん:2008/10/09(木) 08:30:19 ID:???
じゃあ手始めに使ってみようか
【作品名】:Sea&See
【世界観・ジャンル】:大航海時代の海洋冒険ファンタジー
【特徴】:基本はd12一つ。攻撃判定の達成値が直接ダメージになる。
それを防御判定で減少させる。
それから一騎打ちシステム。
お互いが攻撃判定をして、高い方のダメージだけ直通する。
もちろんダイス増やしたり能力値2倍にしたり、色々スキルあり。
221 :
NPCさん:2008/10/09(木) 08:43:23 ID:???
そういららおぷって一時期からぱったりいなくなったけどカイザーだったっていう話は実話なん?
222 :
NPCさん:2008/10/09(木) 10:10:08 ID:???
223 :
NPCさん:2008/10/09(木) 11:56:19 ID:???
んじゃ古いネタ帳から引っ張り出してくるか
【作品名】:文手(もんじゅ)
【世界観・ジャンル】:現代の退魔物
【特徴】:D6システム
プレイヤーは漢字タイプ(心・技・体)の中から2つ選択し、それに沿った漢字一文字を2つ考える。
考えた漢字の組み合わせることによって達成値や攻撃力が上昇したり、特殊効果を発動させることが出来る。
(例:タイプ心と体の組み合わせで「合体」→攻撃力2倍など)
最大4文字まで組み合わせが可能で、長いほど効果は爆発的に上がる。
224 :
NPCさん:2008/10/09(木) 14:49:50 ID:???
>>198 通常はダイスは振らない
出目は1-6の間で宣言するだけでそれを適用できる
ただし特定の条件下では実際に振らせる
とか
>>222 あれくらいを気楽に書けないようではオリシスは作れないということかと
225 :
NPCさん:2008/10/09(木) 15:05:49 ID:???
>>224 書くのは楽でも、晒すのは気楽じゃない、という意味じゃないかと
226 :
NPCさん:2008/10/09(木) 15:30:35 ID:???
名無しで投下してる限りいくら叩かれたってその場限りだから気楽だよ
227 :
NPCさん:2008/10/09(木) 15:36:37 ID:???
いやでも割とグサってくるぞ?叩き怖いよ叩き
228 :
NPCさん:2008/10/09(木) 16:30:17 ID:???
プロアマ問わず、ゲームデザイナー殺すに刃物は要らぬ
クソゲークソゲー言えば良い
ってな
229 :
NPCさん:2008/10/09(木) 16:34:18 ID:???
名前やIDが無くても、書いた人にはわかるからねー
230 :
NPCさん:2008/10/09(木) 20:17:15 ID:???
>>223 漢字組み合わせ系のルールを作っていた人が他にもいたとは。
自分では、他にはない超発想(笑)のつもりだったけど、
やっぱり誰でもわりと思いつくものだったんですね……orz
231 :
NPCさん:2008/10/09(木) 20:55:24 ID:???
232 :
NPCさん:2008/10/09(木) 21:36:09 ID:???
あれはもはや霊能力とかそんなの関係ないからな
絶チルすら凌駕している
233 :
NPCさん:2008/10/09(木) 23:24:04 ID:???
煩悩を理論を越えるんだよ!
234 :
NPCさん:2008/10/10(金) 00:23:11 ID:???
>932
なんという西条のせりふ
文字組み合わせ系はAマホっぽい処理の方が面白い気がする
235 :
NPCさん:2008/10/10(金) 01:11:24 ID:???
一般技能を表現したいとき、
ふつうのスキル制とAマホみたいな勝手創作系のほかに、何かあったっけ?
手軽なの作りたいんだけど、良いのが思いつけない。
236 :
NPCさん:2008/10/10(金) 08:47:02 ID:???
「一般技能」という名前でひとくくりにする
237 :
NPCさん:2008/10/10(金) 09:04:13 ID:???
手軽すぎるわwww
238 :
NPCさん:2008/10/10(金) 11:09:42 ID:???
能力値ボーナス+キャラクターレベルを基本値にすればいいじゃん
239 :
NPCさん:2008/10/10(金) 11:14:29 ID:???
それだと「みんな一般技能1本です」と言ってるのと同じだね。
>>235が聞いているのは技能の分け方だろ。
240 :
NPCさん:2008/10/10(金) 11:25:31 ID:???
そもそも一般技能って何だ?
241 :
NPCさん:2008/10/10(金) 11:55:56 ID:???
一般技能を細かく分類するなら、意外と棄てプリが役に立ったりするよ。
騙されたと思って読んでみ?
242 :
NPCさん:2008/10/10(金) 12:18:05 ID:???
一般技能の分け方なんて誰も聞いてないぞ。
まして細かい分け方なんて誰も必要としていない。
243 :
NPCさん:2008/10/10(金) 12:20:14 ID:???
いや、分け方は訊かれてるだろw
まあ確かに細かい分け方は訊かれてないけども
244 :
NPCさん:2008/10/10(金) 12:23:29 ID:???
>>235のどこで、一般技能の分け方を聞いているというのだね?
245 :
NPCさん:2008/10/10(金) 12:26:18 ID:???
一般技能を分ける時点で、
>>235の言うところの「ふつうのスキル制」のような気もするね
246 :
NPCさん:2008/10/10(金) 12:29:30 ID:???
一般技能の「表現の仕方」を訊いてるわけだからな
データレベルというよりシステムレベル寄りの話だ
247 :
NPCさん:2008/10/10(金) 12:29:41 ID:???
ああ〜
表現と分類はぶっちゃけ同じだろうって話がしたかった
舌足らずだったな
248 :
NPCさん:2008/10/10(金) 12:35:30 ID:???
>>247 表現と分類は別物だろ
分類は表現に内包される一手法なんだから
249 :
NPCさん:2008/10/10(金) 12:40:25 ID:???
ふつうに、一般技能の表現の分類について訊いてねぇか?
250 :
NPCさん:2008/10/10(金) 12:42:28 ID:???
多分、表現とか分類とか同じ言葉を違う意味で使ってるだけだと思うがw
ぶっちゃけ、状況認識について差は無いと思うけどもな
251 :
NPCさん:2008/10/10(金) 12:48:11 ID:???
235です。えーと・・・
この場合の一般技能ってのは、魔法とかの特殊能力に対して、
たとえば料理技能とか、普通の人でも使えるような雑多な日常的技能のことかな。
説明下手なんでニュアンスの受け取られ方に差があるのかも知れないけど、
経緯としては、少なくとも細かく20も30も作るのは嫌で、
そうやって分けるにしてもせいぜい5、6種類まで。
だったらカテゴリとか何とか系で分類するしかないか、といのが今ココ。
(実際に社交系とか技術系とか、どう分けるかは今はどうでもいい)
でもそれもありきたりだし、できればもっとスマートな「方法」がないかと相談した。
>>236を見て少し思ったのは、能力値で「器用貧乏度」みたいなのを設定するとかw
252 :
NPCさん:2008/10/10(金) 12:50:12 ID:???
ああ、いや
説明能力とかとは別のところでgdgdしてるだけだし
求めてることもちゃんと伝わってると思うよw
253 :
NPCさん:2008/10/10(金) 12:52:55 ID:???
表現の仕方って事なら、内容のカテゴライズとはまた違った話になるだろな
内容のカテゴライズなら、行為とか職業とか、どう区分するかの話になる
表現の仕方なら、スキル制かそれ以外か、スキル制ならレベルを持つか否かや判定にどう反映させるか(そもそも判定に影響するのか否か)、なんていう部分も視野に入る
254 :
NPCさん:2008/10/10(金) 12:53:01 ID:???
うい、よろしくお願いしまつw
255 :
NPCさん:2008/10/10(金) 14:54:58 ID:???
1つの技能でカバーする範囲を幅広くとりたい、ということですね?
というか「技能」という名称でなくてもいいんだろうな。ふむ。
分類については、職能で分けてもいいし、まとめて「生活」とかにしてもいいか。
表現やルール的なメカニズムでいうと、能力値などの数値と関連付けるか、独立させるか、ってのも考えるべきかも。
256 :
NPCさん:2008/10/10(金) 16:49:42 ID:???
・リソースを払って取得
・リソースを払わずに取得
・汎用に使える技能を取得(《生活》技能とか)
・能力値判定で代用
・レベルで判定
・特徴などで表現して自動成功(「料理下手」を持っていると料理が下手になる)
・アイテムで表現(「フライパン」を持っていると料理できる)
『スキルウェブってのもそういったののうちになるかのぅ?』
258 :
NPCさん:2008/10/10(金) 18:53:02 ID:???
そのシステムで表現再現したいスケールで変わってくる
259 :
NPCさん:2008/10/10(金) 20:49:08 ID:???
何かと思えばシルバーレインの趣味のことか
詳しくはルルブかリプレイを買ってくれ
260 :
NPCさん:2008/10/10(金) 21:45:45 ID:???
サタスペの能力値なんかは絶妙な分け方だと思う。
261 :
NPCさん:2008/10/11(土) 01:04:49 ID:???
アレはアレで、サタスペ以外の世界では使いにくい気もする。
「犯罪」とかの言葉を変えれば済むんだろうけど。
262 :
NPCさん:2008/10/11(土) 13:23:43 ID:???
作品のテーマやモチーフによって、適切な能力値はかわるだろ。
アホタレが。
263 :
NPCさん:2008/10/11(土) 14:21:16 ID:???
そもそも「このコンセプトに能力値は要るのか」というところから考える必要がだな
264 :
NPCさん:2008/10/11(土) 14:44:02 ID:???
そもそも「TRPGなんかやってる人間が社会に必要なのか」というとこry
265 :
NPCさん:2008/10/11(土) 20:11:09 ID:???
TRPGしかやってない人は社会に不要だろうが、
TRPGやっている奴で、社会に必要な奴はいる。
もちろん、TRPGやっている奴で、社会に不要な奴は少なくないが。
266 :
NPCさん:2008/10/11(土) 20:59:44 ID:???
>>216見て思ったんだが、みんなオリジナルシステムのタイトルって
けっこう早いタイミングでつけちゃうもんなのかね。
俺はなんとなくタイトル後回しになってて、作成のアイディアメモが入ってる
フォルダには「5分」「戦争」「ポイントバイ」とか書いてあるんだが。
267 :
NPCさん:2008/10/11(土) 21:08:33 ID:???
少なくとも略称だけは考えておかないと
「この○○は何々するゲームです」みたいな解説文が書けないから。
268 :
NPCさん:2008/10/11(土) 22:08:14 ID:???
まあ、適当に「(やりたいこと)RPG」とでも付けとけばいいからなぁ。
商業作品でもそんな安直なタイトルばかり。
269 :
NPCさん:2008/10/11(土) 22:40:53 ID:???
>>266 開発コードじゃないが、コンセプトに沿った仮称はつけるな
で、完成に近づいたら正式名称考えて、差し替える
270 :
NPCさん:2008/10/12(日) 00:49:02 ID:???
271 :
NPCさん:2008/10/12(日) 01:34:58 ID:???
>>270 乙。動きが速くてビックリだ
ざっと見たところ、シンプル&ギャンブリックな印象だな。それゆえにリソースぶち込み関係が殊更面白く遊べそうな感じ。個人的には割と軽いシステムなのも好みだ
ただ、これだけだとちとウリが弱い気もする。現状、軽くて薄いアリアンロッド忍者風味状態というか
何かしらセッションを盛り上げる独自のシステムギミックとかあると素敵なんだが……
272 :
NPCさん:2008/10/12(日) 01:54:58 ID:???
とゆーか、TRPGじゃなくてボドゲじゃね?
273 :
NPCさん:2008/10/12(日) 02:17:35 ID:???
バカってなんで何でもボドゲにしたがるの?
バカなの?
ボドゲを知らないの?
274 :
NPCさん:2008/10/12(日) 08:52:40 ID:???
ボドゲ味のTRPGで何か問題が
275 :
NPCさん:2008/10/12(日) 11:58:15 ID:???
というか、これのどこがボドゲなんだ?
むしろ口プロレス推奨だと思うんだが。
やってみないと解らないが、1d6で1なら振り足しというのは、あまり嬉しくないな。
1d6の6で振り足しとか、
あるいは赤い目にこだわるのなら、1d6で1は7として扱うとか、
もっとダイナミズムが欲しい。
276 :
NPCさん:2008/10/12(日) 11:59:18 ID:???
7よりは、トランプっぽく10や11かも
277 :
NPCさん:2008/10/12(日) 12:36:08 ID:???
3だな。
朝三暮死。
278 :
NPCさん:2008/10/12(日) 14:56:29 ID:???
扱っている数値や1D6な点から考えればプラス1でないとバランスがとれないだろ。
けどキャラ個性が薄いと感じてしまうのも事実。
忍術(遁術)とは別に切り札的な忍法(秘伝だったり一子相伝だったり特異体質だったり)があっても良いかも。
279 :
NPCさん:2008/10/12(日) 17:17:01 ID:???
バランスが取れないとしたら、それは
>>278の力量不足
280 :
NPCさん:2008/10/12(日) 17:40:01 ID:???
281 :
NPCさん:2008/10/12(日) 18:42:22 ID:???
チョーウケルw
282 :
NPCさん:2008/10/12(日) 19:31:21 ID:???
ダイスを振る人間から見るとショボーンだけど、
全体で見ると期待値は0.5以上も上がってるからな。
283 :
NPCさん:2008/10/13(月) 00:16:32 ID:???
>>220 >>223 >>216です。
フォーマット使ってくれてありがとう。
しかし具体的なシステム晒しでもないと、
見てるほうもコメしにくいってのは今気づいた
問題なわけですが(ぉ
せっかく晒してくれたのだし、どうしよう。
「このスレの住民は、こんなTRPGを作ってます」
みたいな感じで、一覧のホムペでも作ってみようかな。
創作意欲の刺激になればと思うんだが。
で、晒し作り中なTRPGには、リンクとかつなげておくとか?
役立つかなー。
284 :
NPCさん:2008/10/13(月) 03:36:13 ID:???
285 :
NPCさん:2008/10/13(月) 04:53:23 ID:???
>>283 スレ立てた時のテンプレに一覧入れれば良くない?
完成品に関しては今もあるけど。
>>5 >>284 ざっと見たけど、航海ルールはまだなのね。
気になった所は、なんでd12×nなのかと言う所。12面体である必要は?
普通12面体なんて持ってても一つ二つだと思うけど……
まだ10面体の方が、%で二つ持ってる人は多いし、
ダブクロ体験者なら数持ってるだろうけど。
航海で12ヶ月に対応させるためとか?
286 :
NPCさん:2008/10/13(月) 08:50:56 ID:???
>>285 テンプレに入れちゃうと、いずれ立ち消え、手付かずになった企画がどんどん
増えてテンプレが異常に長くなったりはしないかな。
そういう意味で外部にまとめサイト作る方に賛成。
テンプレに入れるなら「前スレで動きのあった稼働中の企画」くらいで一覧作る
ならテンプレが異常に長くなることはないと思うけど。
(それでも、下手すりゃ結構な量に)
287 :
NPCさん:2008/10/13(月) 10:06:35 ID:???
別のとこで集約する方がいいとは思うけど、
それもたいてい管理人が途中で飽きて、いきなりロストしたり更新止まるんだよねw
いずれにしてもどこかではまとめておいて欲しい。
288 :
NPCさん:2008/10/13(月) 10:21:51 ID:???
wikiなら消えない限りは大丈夫
289 :
NPCさん:2008/10/13(月) 10:55:01 ID:???
>>285 感想d。航海ルールを更新しました。
D12なのは、自分が冒険企画局の斉藤高吉氏のファンだからです。
彼がデビュー作品で書いていた「普段使ってないD12を使ってみたくて」
と言う言葉に(それなりの)衝撃を受け、
自分も作るならぜひD12を使いたいと思った次第です。
・・・しかし、作ってみてなんですが、こんなにたくさんダイス振るゲームなら、
普及していないD12よりD10の方が良さそうですねぇ・・・( ´ω`)
290 :
NPCさん:2008/10/13(月) 11:03:47 ID:???
てっきり「2d6ぐらいの乱数幅は出したいが、2d6みたいに期待値に集中するような確率じゃない方がいい」とか
考えてでの選択かと思ったぜ。
……d10でも大して変わらないな。
291 :
NPCさん:2008/10/13(月) 11:35:16 ID:???
>>290 も、もちろんそれもありますですじょ?
2d6だと平均値が一番でやすくなっちゃうのに比べると、
1d12は1も12も全て1/12で出る!この浪漫!かっこいい!
と、斉藤高吉氏も思ったに違いない!
・・・まぁ、素直にd10にしてd10版のやつを今から作るですよ。
あと、航海ルール以外に世界観の追加、航海中の戦闘におけるルール追加など、
地味に更新しております。意見大募集中。
292 :
NPCさん:2008/10/13(月) 11:55:45 ID:???
ほとんど読んでいないが、12に意味をつければいい!
干支とか、星座とか
そうすればなんでD12? と言う疑問には答えられる
海だから、星を見るのに星座が必須!とか言えば何とか……
293 :
NPCさん:2008/10/13(月) 12:33:17 ID:???
12人の妹船員がいるですよ
294 :
NPCさん:2008/10/13(月) 14:47:50 ID:???
おれは12人の義母女教師船員が…
ゴメン、地下でシヌ
295 :
NPCさん:2008/10/13(月) 20:45:57 ID:???
>292
ちょっとカッコイイ
296 :
NPCさん:2008/10/13(月) 21:06:41 ID:???
>>292 2d6だと実際の目は2~12で11個なのが難点だなw
297 :
NPCさん:2008/10/13(月) 21:08:28 ID:???
>>296 D12の理由だろ?
ならそれ問題ないんじゃないのか?
298 :
NPCさん:2008/10/13(月) 21:11:07 ID:???
つまり、星座に関連した作品にすれば問題なく使用できるわけか。>12面ダイス
何かあったっけ、そんな漫画とかゲーム。
299 :
NPCさん:2008/10/13(月) 21:16:37 ID:???
>>298 セイント聖矢
超者ライディーン
む、関連性が薄いな
300 :
NPCさん:2008/10/13(月) 21:43:02 ID:???
>>299 いまサンデーでやってる烈火の炎の続編がそんな感じじゃなかったか?
301 :
NPCさん:2008/10/13(月) 21:46:14 ID:???
超星神グランセイザー
302 :
NPCさん:2008/10/13(月) 21:59:35 ID:???
303 :
NPCさん:2008/10/14(火) 02:38:57 ID:???
>>291 星座や月に対応させて、
d12を使う意味を付加させる方が
元の動機たる「ぜひD12を使いたい」に沿ってると思う。
動機は大事だぜ?
あるいは、
判定基本はd12、技能などで増える振り足しのダイスはd10
でも良いんじゃない?
304 :
NPCさん:2008/10/14(火) 05:06:56 ID:???
>>303 >あるいは、
>判定基本はd12、技能などで増える振り足しのダイスはd10
>でも良いんじゃない?
なるほど、そういうのもありなんですね。
参考になります。
ちょっと考えて見ます。
305 :
NPCさん:2008/10/14(火) 08:05:37 ID:???
じゃあ、例えば忍者モノの作品があったとして
まきびしの判定はd4?
306 :
284:2008/10/14(火) 09:20:29 ID:???
世界観に月の概念を加え、それによってD12の必要性を作ってみました。
その結果、職業も12にしようということで、(シーマン)水夫の職業が新たに追加されました。
意見を下さったみなさん、ありがとうございました。
これからもどんどん意見よろしくお願いします。
307 :
NPCさん:2008/10/14(火) 17:04:42 ID:???
シーマンって言われると、人面魚のゲームしか思い出せねえw
308 :
NPCさん:2008/10/15(水) 01:19:39 ID:???
>>305 d4が一杯欲しい所だなw
真面目な話、雰囲気作りの一環としてはアリじゃね?
309 :
NPCさん:2008/10/15(水) 18:59:01 ID:???
たしかに忍者モノっぽいなw >d4がたくさん
310 :
NPCさん:2008/10/17(金) 01:54:06 ID:???
しゃべるときは、ゴザルかニンニンをつけるルールとかありそう
311 :
量産型超神ドキューソ:2008/10/17(金) 03:06:51 ID:XB/I9EOj
当然、両方生えてたり、敵に捕まってエロイ拷問されたりするんだろうな?<忍者モノ
312 :
NPCさん:2008/10/17(金) 03:35:53 ID:???
フタナリポーランド忍者淫溽RPGか
313 :
NPCさん:2008/10/17(金) 04:26:05 ID:???
>>298 十二支に十二星座・・・えとせとらというマンガがだね
でも判定がD12である必要がないか、あれは
314 :
NPCさん:2008/10/17(金) 05:46:24 ID:???
忍空TRPGと聞いてやってきました
315 :
NPCさん:2008/10/17(金) 06:53:03 ID:???
超昂閃忍ハルカTRPGか!
316 :
NPCさん:2008/10/17(金) 07:33:35 ID:???
>315
はいはいひろくらひろくら
317 :
88:2008/10/17(金) 10:55:44 ID:???
コンベンションとかでオリジナルTRPGをやる機会ってどんな時だろう。
やりたい卓が埋まってたとき?
オリジナルTRPGのみのコンベンションとかあればいいんだけど。
318 :
NPCさん:2008/10/17(金) 11:23:12 ID:???
それなんて地雷原
319 :
NPCさん:2008/10/17(金) 11:53:46 ID:???
そこにあると分かってる地雷は脅威じゃないぜ。
前にそういうオフ会の企画立てた人いたけど人が集まらなかったな。
320 :
NPCさん:2008/10/17(金) 12:14:52 ID:???
>>317 GMが巧い人の時、とか?
出入りしてるコンベでちょくちょくオリシスで立てる人がいるんだが、その人が結構巧いし面白いしなもんで、割と行く
ちなみに、システム自体はややエッジなFEARゲーって感じだた。安定はしてたな
321 :
NPCさん:2008/10/17(金) 12:16:42 ID:???
比較的有名な同人システムとか、
商業作品のベースになった同人システムとか、
商業作品のデザイナーさんが作った同人システムとか、なら。
322 :
NPCさん:2008/10/17(金) 13:47:45 ID:???
軍事冒険活劇譚イカロスハーツってどう?
323 :
NPCさん:2008/10/17(金) 13:59:36 ID:???
システムをカオスフレアからパクって設定をニッチ化させた駄作。
324 :
NPCさん:2008/10/17(金) 15:37:12 ID:???
>>313 懐かしいね。牛弾とか蛇弾とか。
あの漫画家好きだったんだが、今どうしてるんだろ。
「十二支と十二星座を扱っているからD12なんです!」で一発OKだ!
むしろ自信を持って言える!
325 :
NPCさん:2008/10/17(金) 16:52:30 ID:???
326 :
NPCさん:2008/10/17(金) 17:20:14 ID:???
自分がやりたいと思っていたテーマで、
そのテーマの商業作品がない(あるいは、あってもうまく表現されてない)なら、
同人でもプレイしてみたいな。
327 :
NPCさん:2008/10/17(金) 19:03:11 ID:???
>325
>321は、上から順に
CST、ユニバーサルガーディアン、絶対隷奴あたりに置き換えるとよろし
328 :
NPCさん:2008/10/17(金) 20:01:56 ID:???
>>324 マガジングレートで「ジュピターO.A.」っての描いてる。
329 :
NPCさん:2008/10/17(金) 20:04:20 ID:???
330 :
NPCさん:2008/10/17(金) 20:11:01 ID:???
d12を使うなら十二人の妹それぞれを1〜12の目に割り当ててだな
331 :
NPCさん:2008/10/17(金) 20:22:33 ID:???
>330
知ってるか? シスプリの妹は13人いるんだぜ?
332 :
NPCさん:2008/10/17(金) 20:41:53 ID:???
意外!残る一人が自キャラ!
333 :
NPCさん:2008/10/17(金) 20:48:41 ID:???
そうか、オリジナルシステム専用コンベを立ち上げればいいんだ!
制作者がGMをするだろうから、これでGM不足は解決だ!
334 :
NPCさん:2008/10/17(金) 21:29:39 ID:???
そして全員自作システムのGMをしたがり不足するプレイヤー
335 :
NPCさん:2008/10/17(金) 22:41:34 ID:???
>>328 生きてて安心したわー。
d。買ってみるかな
336 :
NPCさん:2008/10/17(金) 23:03:03 ID:???
337 :
NPCさん:2008/10/17(金) 23:12:40 ID:???
>>335 かっこいいオタオタしさを持った漫画です。オヌヌメ。
338 :
317:2008/10/18(土) 04:10:59 ID:???
なるほどー。
まあ、貴重な休日をへんなゲームに費やす物好きは居ないよね・・。
GM力磨くか・・・。
339 :
NPCさん:2008/10/19(日) 07:26:48 ID:???
最近オリシス考えててジャンルや設定、ギミックは大方決まったんだけど
判定方法だけがどうしても決まらない。
みんなは判定ってどうやって決めてる?
340 :
NPCさん:2008/10/19(日) 08:18:44 ID:???
341 :
NPCさん:2008/10/19(日) 09:59:55 ID:???
D6=シンプル(ソードワールドみたいな)
D10=スマート(SFとかスチームパンクみたいな)
D20=トラディショナル(D&Dの印象強すぎみたいな)
他にカードとかもあるけど、上のような感じで大まかにゲーム設定に合った雰囲気のダイスを選ぶ。
いくつ振りたいかとか、達成値の幅や分布で判断してダイス数も決定。
実際の判定では、
一般的な行動の成功率をどのくらいにするか、
上限と下限はどの程度にするか、
対抗判定の時、最大値の人や最低値の人のバランスはどうするか・・・
なんてことを考えてると、能力値とかまでけっこう決まってくる
342 :
NPCさん:2008/10/19(日) 10:02:32 ID:???
2D10上方とかあまりみんよな
D%では良く使われるけど
DXはnD10変形、ワースはnD10、最近のニルバーナぐらい?
343 :
NPCさん:2008/10/19(日) 12:06:06 ID:???
D6はソードワールドやアリアンロッドやナイトウィザード
D10はダブルクロス
D20はD&D
これらの印象が強いから、漏れはこれまでにない路線、
D4のスタンダード作品を目指すぜ!
344 :
NPCさん:2008/10/19(日) 12:24:29 ID:???
まきびしか
ネタはさておき、所謂ヒーローポイントを入れるかどうか、入れるならどう影響するのか、なんてのも考えるな
345 :
NPCさん:2008/10/19(日) 12:25:53 ID:???
俺はシャドウラン信者なので判定はD6。
346 :
NPCさん:2008/10/19(日) 13:07:01 ID:???
シャドウランのコードバトルは熱かったな
版権移ってからは微妙になったが
347 :
NPCさん:2008/10/19(日) 15:40:36 ID:???
>>283辺りのオリジナル用のまとめwikiを作るという話は誰か進めてますか?
もののついでに作ろうかと思ったけど、
TRPG.NETにも創作リンクあるから、やっぱり要らないのかな
個人的に欲しい気持ちがあるんで、要望があれば用意しちゃいます。
348 :
NPCさん:2008/10/19(日) 15:48:32 ID:???
349 :
NPCさん:2008/10/19(日) 16:29:54 ID:???
もうあったのか、乙です!
350 :
NPCさん:2008/10/19(日) 20:32:51 ID:???
まあ、あれだ。
判定方法にオリジナル性を持たすってのは、20世紀で終わったと思うんだ。
思いつかないなら、売れてるシステムを丸パクリでいいんじゃね?
351 :
NPCさん:2008/10/19(日) 20:51:47 ID:???
売れてるシステムのデータ改変でもやりたい事が出来なかったら、改めてオリシスを考えるべきなのかもな。
352 :
NPCさん:2008/10/19(日) 22:01:35 ID:???
ついでに俺も
能力値が決まらん時はどうしてる?
どうもやりたいことにしっくり来るのがない
353 :
NPCさん:2008/10/19(日) 22:08:59 ID:???
やりたいことが決まっているんなら、やりたいことに必要な能力値を作ればいいんじゃない?
最低一つだけでも。
354 :
NPCさん:2008/10/19(日) 22:25:34 ID:???
カリスマ
セレビリティ
スイーツ
デスティニィ
って4つの能力値で作ろうかと思った(もちろんジョークTRPG)んだが、
いまいち能力値の区別が曖昧になりがちだな。
355 :
NPCさん:2008/10/19(日) 22:30:01 ID:???
パラメーターを作るということは、違いを作るということ。
たとえばHPしかない状態から始めたとして、素早さという能力値を追加したら、
スピードの違いによるキャラのバリエーションが生まれる。
結局、その世界でのどんな活躍を想定してるのかによって能力値が決まってくる。
ただし能力値の種類が増えると、同じ1点成長させるにも有利不利がでてくる。
種類が多いほど活躍の幅は広がりやすいけど、バランスはとりにくくなるわけ。
そこで自分のイメージする物語の中で
関連するパラメーターをどれだけ絞り込めるかが重要となってくる。
というわけで、
>>353の言うようにやりたいことに合わせて決めれば良くて、
絞り込みができないとかなら分かるけど、
合うものが見つからないというのは少しおかしい気がする。
自分の中で世界観やプレイスタイルがきっちりイメージできてないのでは?
356 :
NPCさん:2008/10/19(日) 22:40:17 ID:???
>>354 どういうゲームをイメージしてるか知らないけど、
能力値だけ見る限りではべつに曖昧じゃないのでは?
カリスマのみ特化したキャラ、セレブのみ特化したキャラ・・・って考えた時に
内容が重複しちゃってるわけじゃないでしょ。
あるいは、ためしにそこから複合的にイメージできる派生キャラクター像。
カリスマ&スイーツが高い→お菓子系ぷりちーアイドル
セレブ&スイーツが高い→釘宮ボイスのロリお嬢様
デスティニー&スイーツが高い→運だけは良い天然系おにゃのこ
etc・・・
357 :
NPCさん:2008/10/19(日) 22:49:33 ID:???
よくある能力値は
知力 感覚 器用 敏捷
筋力 耐久 精神 魅力 幸運 魔力
こんな所か。呼び方や分け方は色々あるが。
こんなに合っても使いにくいから、4〜8個ぐらいに搾るのが普通。
ドレとドレを一つに纏めるか、使わないか、独立させて使うかは
そのシステムでやりたい事によるな。
例:ALG
【理知】=知力 【知覚】=感覚
【反射】=器用+敏捷 【体力】=筋力+耐久
【意思】=精神 【幸運】=幸運+魅力 無し:魔力
例:ダブクロ
【肉体】=敏捷+筋力+耐久 【感覚】=感覚+器用
【精神】=知力+精神 【社会】=魅力 無し:幸運、魔力
どれをどう残すかでも割と特色は出る。
これに新能力値を一つ二つ足すのもアリ。
もちろん、サタスペや
>>354みたいに全く違う、
その世界独自の能力値を揃える手もある。この方がカラーはハッキリするな。
358 :
NPCさん:2008/10/19(日) 23:28:32 ID:???
ダブクロは単に細かい能力値の内訳を技能に割り振ってるだけだろ。
359 :
NPCさん:2008/10/20(月) 00:06:41 ID:???
ゲームデザイン的には、うまく6つに能力を分類するよりも、
インパクトのある能力値1つをどう用意するか、というような気もするね。
そうでなければ、SRSやSWあたりをパクればよい。
能力値全部が独自であるよりも、
筋力・敏捷・器用・耐久・魅力・精神・汁
というように、よくある能力値の中に、1つだけわけのわからん能力があるのが好み。
360 :
NPCさん:2008/10/20(月) 00:13:29 ID:???
361 :
NPCさん:2008/10/20(月) 01:09:55 ID:???
極端なとこだと、番長学園の能力値とか
あれは番町力さえあるならあとは任意のネタでおk、って方式だからちと違うが
362 :
NPCさん:2008/10/20(月) 07:48:33 ID:???
>361
あの能力値システムは(色んな意味で)究極の汎用ルールだと思う。
363 :
NPCさん:2008/10/20(月) 15:01:49 ID:???
人間はそれでいいとしてメカニックの類はどうだろうか
それもロボットみたいな人間の延長として考えられるものではなくて飛行機とか車とかいった人間の延長としては考えにくいもの
364 :
NPCさん:2008/10/20(月) 15:31:36 ID:???
それ、能力値の話と関係ないから
365 :
NPCさん:2008/10/20(月) 17:43:39 ID:???
>>363 人間じゃなくて機械類に能力値を与えるって事なら、出発点を
>>355で考えてみたらどうだろう?
人間と機械の両方を同じ土台で扱わなきゃいけない(=能力値の名称を統一する必要がある)とかだと変わってくるけど、
そうでないなら「想定したイメージに合った能力値を用意する」手法で概観は見えてくると思う。
366 :
NPCさん:2008/10/20(月) 21:21:58 ID:???
以前作ったびみょんなサイバーパンクRPGだと
マシーナリー・アクティブ・ジェネレイト・インテリジェンス・カスタマイズ
の5つだった。
367 :
NPCさん:2008/10/20(月) 22:06:01 ID:???
日本語でおk
368 :
NPCさん:2008/10/20(月) 22:18:46 ID:???
制御力、機動力、熱量、処理能力、改造適合力。
369 :
NPCさん:2008/10/20(月) 22:30:39 ID:???
>>366 品詞が統一されてないのが微妙に気になる
370 :
NPCさん:2008/10/20(月) 23:27:19 ID:???
能力値を英語にしてしまう人って、なんでだろう?
371 :
NPCさん:2008/10/20(月) 23:40:06 ID:???
>>370 TRPGの方向性を示すためだろう。
>>354とか詳しいルールはわからんが、
たぶん「魅力」「名声」「甘味」「運命」とかに置き替えられないだろうな。
372 :
NPCさん:2008/10/21(火) 01:14:57 ID:???
甘味はかなりアレだな
373 :
NPCさん:2008/10/21(火) 08:29:07 ID:???
じゃあ俺はパワー、ストレングス、マッスル、スタミナの能力値でTRPG作るぜ!
374 :
NPCさん:2008/10/21(火) 09:35:30 ID:???
375 :
NPCさん:2008/10/21(火) 10:38:08 ID:???
ばっかおめえスタミナさんマジパネェぞ
376 :
NPCさん:2008/10/21(火) 11:05:41 ID:???
>>374 パワー、ストレングス、マッスル、ホルモン
だよな
377 :
NPCさん:2008/10/21(火) 11:14:57 ID:???
レバー、ロース、バラ、タン、ホルモン
で誰かシステム考えれ。
378 :
NPCさん:2008/10/21(火) 11:26:46 ID:???
ホルモンTRPGか
割り勘でホルモン屋へ行き、他の誰よりも元を取るホルモン焼きバトルが展開される
自分の胃の容量・消化率と他者からの妨害に気を配りながら、誰よりも多く誰より高く、肉を食え!
379 :
NPCさん:2008/10/21(火) 11:30:50 ID:???
っ「デモパラ」
380 :
NPCさん:2008/10/21(火) 11:44:16 ID:???
デモパラは焼き肉は食えるが、焼き肉バトルはできんな
381 :
NPCさん:2008/10/21(火) 11:56:30 ID:???
ほほう、この流れ
フードバトルTRPG爆誕の予兆と見た
382 :
NPCさん:2008/10/21(火) 12:03:47 ID:???
ミスター味っ子TRPGですね分かります
LV9必殺技:口から怪光線、宇宙トリップ、記憶喪失
383 :
NPCさん:2008/10/21(火) 19:40:14 ID:???
フードバトルっつってんだろ。
5000m走りながら15kg食ったりするんだよ。
384 :
NPCさん:2008/10/21(火) 21:21:23 ID:???
どっちかといえばボードゲーム向きじゃないか。
385 :
378:2008/10/21(火) 22:22:21 ID:???
まあ、40秒で考えた戯言ですからー。
だが、いつのまにか「ちょっと真面目にやってみようか」と考え始めている俺がいる。不思議!
386 :
NPCさん:2008/10/21(火) 22:22:31 ID:???
でも一気に食べ過ぎると健康被害があって、後に響いてくるという。
387 :
NPCさん:2008/10/22(水) 01:08:52 ID:???
判定方法は実際にPLが机の上のおやつを早食いします。
388 :
量産型超神ドキューソ:2008/10/22(水) 02:17:03 ID:yPNL7hyB
>>383 安売り弁当を巡って殴りあったり、高級食材を使って一定金額以内で収まる料理を作ろうと知恵を絞ったりするわけですね!
389 :
NPCさん:2008/10/22(水) 02:34:37 ID:???
邪道食いをすると一瞬有利になるが尊厳値とかが削れていくんですね、わかります!!
390 :
NPCさん:2008/10/22(水) 07:55:42 ID:???
フードファイターのAPPは何故みんな残念なんだぜ?
391 :
NPCさん:2008/10/22(水) 12:21:22 ID:???
最終判定は残った米粒です
392 :
NPCさん:2008/10/22(水) 14:20:42 ID:???
とりあえず、NPCにギャル曽根を入れてだな
393 :
NPCさん:2008/10/22(水) 19:40:10 ID:???
龍門が開いたらブレイク状態なんだな。
394 :
NPCさん:2008/10/22(水) 19:59:33 ID:???
一気に敵(食品)のHPを減らすんじゃなく、バランス良く調子を崩さないように食していく戦闘。
なんか意外と面白くなりそう?
395 :
NPCさん:2008/10/22(水) 20:02:26 ID:???
つーかフードファイトは個人競技だからTRPGには向かんよな。
396 :
NPCさん:2008/10/22(水) 20:07:50 ID:???
>>395 チーム組んで皆で食うとか簡単にできねえ?w
むしろ競技形態なのがTRPGには向いてないかも。
バトルシナリオしかできない。
397 :
NPCさん:2008/10/22(水) 20:19:55 ID:???
>バトルシナリオしかできない
なんだ普通のTRPGじゃないか
398 :
NPCさん:2008/10/22(水) 20:41:16 ID:???
>>396 どんな敵であろうとフードファイトでしか決着のつかない
フード時空に引きずりこむのが
フードファイターの特殊能力
399 :
NPCさん:2008/10/22(水) 20:50:48 ID:???
戦闘は野試合とかもあるしな。
あとは食材を探すシナリオとかイベントに乱入してくる奴とか敵組織の妨害とかシナリオも工夫できそう。
400 :
NPCさん:2008/10/22(水) 20:57:57 ID:???
GMが審査員の
焼きたて!!ジャぱんTRPGでも良さそうだw
401 :
NPCさん:2008/10/22(水) 21:02:58 ID:???
料理人バトルよりフードバトルの方が面白いんじゃないかな?
料理は演出のみになりかねないけど、フードバトルなら料理はGM任せで戦闘に専念できる。
402 :
NPCさん:2008/10/22(水) 22:46:04 ID:???
クッキングファイター好TRPGと聞いて
403 :
NPCさん:2008/10/22(水) 22:51:37 ID:???
なんという檜山
404 :
NPCさん:2008/10/22(水) 23:05:03 ID:???
そういえば、くさなぎクンがやってたフードファイトなドラマって完結したっけ?
なんかスペシャルでオッサンに負けたところまでしか知らん。
405 :
NPCさん:2008/10/23(木) 03:27:46 ID:???
_ □□ _ ___、、、 こ
//_ [][]// ,,-―''':::::::::::::::ヽヾヽ':::::/、 誰 作 の
// \\ // /::::::::::::::::::::::::::::::i l | l i:::::::ミ だ っ T
 ̄  ̄  ̄/ /:::::::::,,,-‐,/i/`''' ̄ ̄ ̄ `i::;| あ た R
―`―--^--、__ /:::::::::=ソ / ヽ、 / ,,|/ っ の P
/f ),fヽ,-、 ノ | 三 i <ニ`-, ノ /、-ニニ' 」') !! は G
i'/ /^~i f-iノ |三 彡 t ̄ 。` ソ ハ_゙'、 ̄。,フ | ) を
,,, l'ノ j ノ::i⌒ヽ;;|  ̄ ̄ / _ヽ、 ̄ ゙i )
` '' - / ノ::| ヽミ `_,(_ i\_ `i ヽ、 ∧ ∧ ∧ ∧
/// |:::| ( ミ / __ニ'__`i | Y Y Y Y Y
,-" ,|:::ヽ ミ /-───―-`l | // |
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406 :
NPCさん:2008/10/23(木) 03:36:24 ID:???
いっそ、美食ファイトとフードファイトの両方を扱えるようにだな
407 :
NPCさん:2008/10/23(木) 06:52:31 ID:???
その二つの区別がついてない発言が幾つかあるかと。
美食ファイトとか料理バトルと言われる方が料理人による味対決。一般的な料理漫画の形式。
フードバトルが大食い・早食いバトルね。
408 :
NPCさん:2008/10/23(木) 10:32:20 ID:???
作るも食べるも思いのままな土方謙三最強か
409 :
NPCさん:2008/10/23(木) 12:10:50 ID:???
なんでもこじつけて説得してしまう→論争バトルの出番だな!
410 :
NPCさん:2008/10/23(木) 12:27:24 ID:???
さあ黒田さん、いつまでもこんなとこにいないでおうちに帰りましょうね
411 :
NPCさん:2008/10/23(木) 12:57:56 ID:???
あー
潰れかけた飲食店を再建!!
は使いやすいかもしれんな
412 :
NPCさん:2008/10/23(木) 14:57:21 ID:???
結局はポイントの削りあいになるだけだろうな。
廃棄王女みたいに。
413 :
NPCさん:2008/10/23(木) 19:12:49 ID:???
お前程度のバカの発想ではな
414 :
NPCさん:2008/10/23(木) 19:16:04 ID:???
ポイント対決って概念が一番分かりやすいからな。
野球にしろTRPGにしろ。
415 :
NPCさん:2008/10/23(木) 19:19:04 ID:???
野球のどこが、ポイントの削りあいなんだ?
416 :
NPCさん:2008/10/23(木) 19:24:29 ID:???
得点の取り合いだろ?
加算と減算はお互いの能力が均一とすればまったく同じもの。
417 :
NPCさん:2008/10/23(木) 19:39:02 ID:???
ま、安易にそんなもんにせずいかに面白いもんを作れるかが、デザインの腕の見せ所なんだがな
418 :
NPCさん:2008/10/23(木) 19:52:36 ID:???
> 加算と減算はお互いの能力が均一とすればまったく同じもの。
こんな初歩的なこともわかっていない馬鹿がいるとはな。
まったく同じだと思っているなら、馬鹿だ。
419 :
NPCさん:2008/10/23(木) 19:56:57 ID:???
単純に、野球のルールを知らないんじゃないか?
10点取ったら勝ちとか思ってるんじゃないかねw
420 :
NPCさん:2008/10/23(木) 20:28:33 ID:???
そんなに突っ込んでやんなよ。
【知力】といっしょで【精神】も低いからすぐ[暴走]するぞ。
421 :
NPCさん:2008/10/23(木) 20:40:05 ID:???
そういう安易なシステム制作はやめろと。
422 :
NPCさん:2008/10/23(木) 21:16:31 ID:???
何この民度の低い流れ
423 :
NPCさん:2008/10/23(木) 22:50:17 ID:???
居るんだろ、いつも空回ってるアレが
つつかれた瞬間にムギャオーするアレが
424 :
NPCさん:2008/10/23(木) 22:54:45 ID:???
>>423 特定の個人じゃなくてたくさんいる内の誰かがたまたま当たっただけだよ
そういう人がこの板にはうようよいるんだよ
425 :
ダガー+最小にして最強:2008/10/23(木) 23:02:55 ID:dEOhYsbV
そんな人がオリシス作るのって感動モノのチャレンジっすよね。アンビリーバボー。
426 :
アマいもん:2008/10/24(金) 03:23:10 ID:???
>>370 マルクするとな、キャラシーに書き写しやすいんだよ、兄弟。
ベース能力値欄にいちいち書くのに、「敏捷力」「筋力」「知力」「知覚力」「魅力」「精神力」なんかより、「DEX」「STR」「MIN」「PER」「CHA」「SPI」の方が遥かにラク。
つか、ゲムデザイナーは必死こいて書き写さなきゃあならないユーザーのことを、もっと考えるべきです。
《天覇虚空衝》なんてやってられるか!
427 :
NPCさん:2008/10/24(金) 03:31:35 ID:???
そこでいまこそひらがなのうりょくちですよきょーだい
なごみ
もえ
ほのぼの
ろり
ぷに
てんじょうてんげゆいがどくそん
428 :
NPCさん:2008/10/24(金) 08:12:07 ID:???
ょぅι゙ょTRPGとな
429 :
NPCさん:2008/10/24(金) 13:01:34 ID:???
美少女系のゲームはネタとして見る分にはいいけど、
女っけのない自分や他の男がプレイするのは気持ち悪くてあり得ない。
(‥‥ピコーン)
ちょっとスレチだけどTRPGカフェのサービスで、
可愛いめの女の子が萌えキャラやってくれるのがあったら受けるんじゃないか!?w
430 :
NPCさん:2008/10/24(金) 13:46:36 ID:???
正直メイド喫茶とかいってみたことはあるけど三次は惨事
431 :
NPCさん:2008/10/24(金) 18:24:06 ID:???
二次で「萌え」とか言ってられるのは、あれが曖昧な記号だからであって
それを現実の人間が真似たら、その時点で曖昧さが失われるからな
現実の人間は詳細な情報を持ってる分、自分勝手な妄想は通用しない
「ファイター」って言葉を聞いて期待してたのに
ルールを聞いたらがっかりした、みたいなもんだ
432 :
NPCさん:2008/10/24(金) 18:55:48 ID:???
普段は馬鹿キャラでシナリオぶち壊して、戦闘になったら同じ数のサイコロ振って
殴ってりゃいいと思ってたら変なスキルとかあって下手なメイジよりMP使いまくりだったりして
がっかりするんですね
433 :
NPCさん:2008/10/24(金) 20:49:00 ID:???
なぜわかった
434 :
NPCさん:2008/10/24(金) 23:48:17 ID:???
オリジナル作る上で参考例を探してて質問です。
プレイヤー同士が対戦というか競争するようなタイプのTRPGって
どんなのがあるでしょうか?
上のCuteSisterとパラノイアは知っているので、他にあれば教えてください。
あと、ボードゲーム的なTRPGというのがあるなら、それもお願いします。
435 :
ダガー+最小にして最強:2008/10/24(金) 23:59:03 ID:iqh/kURO
>434
とらぶるエイリアンず
436 :
NPCさん:2008/10/25(土) 00:01:51 ID:???
…えーと、え、エムマ?
437 :
NPCさん:2008/10/25(土) 01:30:47 ID:???
対立・競争するシナリオがあるゲームなら幾らでもあるが
基本システムにまであるとなると……
古いのしか思い浮かばないけど
ガープスの武神降臨とか、リンドリとか。
マギウスも結構競争モノ多いよな。ボードゲーム的だし。
あとは拳皇伝説くらいしか思い浮かばない。
438 :
NPCさん:2008/10/25(土) 01:44:29 ID:???
メイドとかー。
>437
マギウスといえば、オーフェンのどれかがPC間対立をコンセプトにしてたな
439 :
NPCさん:2008/10/25(土) 07:02:50 ID:???
そういや、PC同士の対戦とか三つ巴ってのはシステム段階から考えていた方がいいんだろうか
たとえばSWはPC対戦野や三つ巴をやるのは問題ない
でも、モンスターコレクションの場合PC側とそれに対立するNPC側がまとまって動くから対戦や三つ巴にはあんまり向かない
こういう事
440 :
NPCさん:2008/10/25(土) 09:51:01 ID:???
問題、大ありだろ・・・
戦士と盗賊が対決したらどうなるんだよ?
そもそも基本の役割分担のとこから理解できてないみたいだけど、
ただ数値的にそういうこともできるってのと
システム的にバランスや仕組みが考えられてるのじゃ全然違う。
質問にマジレスすると、システム段階から考えてなきゃダメだし、
SWやふつうのゲームはPC同士の対戦は想定されてない。
例えばシャドランだってロール的にPC間の出し抜きはあってもガチ対決はありえない。
441 :
NPCさん:2008/10/25(土) 15:25:24 ID:???
本当に自作システム作る気がある奴はこんなスレに来ないで黙々と完成させる。
442 :
NPCさん:2008/10/25(土) 16:50:37 ID:???
>>439 RQみたいにもともと人間同士が戦闘するようならルールならやれなくはない
ジャッジ担当する人が必要だし、その人は激しく暇になるが
D&Dのようにパーティー組んで初めて戦闘が面白くなるのはダメだろうな
キャスターが瞬発型、ファイターは持久型で対戦なんか成立しないってこともあるが
プレイヤーがそんなこと望んでない。DDM(D&Dミニチュア)も結局失敗したようだしな(戦略見直しに入った)。
443 :
NPCさん:2008/10/25(土) 18:50:41 ID:???
とらエリの地味さは半端ねえ。
演出関係でババーンと出来ないのがな。結局お互いのつぶし合いよりは
出し抜きがメインになる。
444 :
NPCさん:2008/10/25(土) 22:19:34 ID:???
現実の競争からドロップアウトした日陰者がTRPG者だから、
PC間で競い合わせるようなコンセプトにすると、途端に拒否反応が出る。
ボードゲームやTCGですらまともに勝利条件を目指さないような奴に、
対戦型のTRPGなんて無理。
対戦の雰囲気をロールプレイしつつ、
各PLの目的の落とし所をさぐるプレイなら、向いているかもしれない。
445 :
NPCさん:2008/10/26(日) 02:56:39 ID:???
と、現実の競争からドロップアウトした日陰者である
>>444が申しております
446 :
NPCさん:2008/10/26(日) 13:48:50 ID:???
447 :
NPCさん:2008/10/26(日) 15:01:51 ID:???
とらエリの場合、
「全員がルールを持っている」ことを前提につくられているから、ルールを持っているのが
GMだけとかだと事故りやすいかもね。ただもし「全員ルルブがなくても対等に戦える」ゲームなら、
PC間の戦いは単純なものになりやすいわけで。
448 :
NPCさん:2008/10/26(日) 17:43:18 ID:???
>>447 とらエリに限らず、勝負事で熱くなって全体の雰囲気が悪くなるってのはよくある
マリオカートでルール的に可能なショートカットをしたら、
何をズルしてんだ!とか逆ギレされるようなもので、
PLの意識の問題だからルルブの所持やルールの複雑さはあまり関係ないんじゃないか?
(マリカの例だとショートカットを知ってるかどうかというのはあるかも知れんが)
でもオセロではそういう問題は少ないから、
やっぱりPL間の理解度の違いってのは一つの注目点なのか・・・
449 :
NPCさん:2008/10/26(日) 17:47:05 ID:???
PLがルールブック持ってる必要はないにしても、
ルールをよく知らない状態で文句だけ言う奴はただの困だろw
450 :
NPCさん:2008/10/26(日) 18:09:11 ID:???
ルール自体をどこまで読み込んでるかもそうだけど、
仮に全員がある程度ルール把握してたとしても
(実際は誰が悪いかはさておき)
>>446みたいな揉め事はありがちじゃん。
>>448で言った理解度ってのはゲームに対するスタンスの違いというか?
うまく説明できない。
パーティープレイだと共通の敵を倒すうえで
誰がマジになってたり適当にやっててもあまり気にしなかったのが、
対戦ではその違いが自分に跳ね返ってくるから問題になる。
で、たいていはパーティープレイと同じつもりの甘い奴が
ガチな奴の餌食になるわけで、そいつが不満を吐く
つまりは現実に困が多いというだけの話かも知れんがw
451 :
NPCさん:2008/10/26(日) 19:33:24 ID:???
なまじ、「他PCを排除する」以外の勝利条件が有るせいなんだろうな。
碁や将棋やオセロで、そんな事を云う奴は居ないが
桃鉄とかになると、他PLの妨害を気にする甘い奴が結構居る。
どうしても事故を防ぎたかったら、ゲームの勝利条件から
「他PCと協力して勝利条件を達成する」事を除外するべきかも。極論だけど。
452 :
NPCさん:2008/10/26(日) 22:32:51 ID:???
潰しあい自体が目的の格ゲーでさえ強い=ズルいという認識が割と広くある現実。
453 :
NPCさん:2008/10/26(日) 22:45:58 ID:???
そういやスト2の頃、投げ=卑怯なんて風潮もあったなー
俺はそんなの以前に下手で弱かったけど・・・or2
結局、国民総ゆとり時代ってことか。
454 :
NPCさん:2008/10/26(日) 22:46:36 ID:???
>強い=ズルい
それは別の話じゃなかろうか
455 :
NPCさん:2008/10/26(日) 23:00:06 ID:P8JBW4XH
勝ちにいくのが目的のゲームで
勝つ奴が叩かれるって面ではあってる
456 :
NPCさん:2008/10/26(日) 23:04:06 ID:???
>そういやスト2の頃、投げ=卑怯なんて風潮もあったなー
周りではそれはなかったなぁ。
投げはめとか、ピヨ→小連打→ピヨとかのハメ技は紳士協定で禁止になったが。
(スクリューハメはそこに持っていくまでの血のにじむような努力を認めてOK)
>結局、国民総ゆとり時代ってことか。
ゆとりというか、いわゆる差別反対とかいう連中が幅を利かせて、結果平等を言い出したのが問題かと。
運動会でお手手つないで全員で1位とかいう話を聞いたときは、教員連中はバカかと思ったよ。
457 :
NPCさん:2008/10/26(日) 23:04:55 ID:P8JBW4XH
この話、和マンチ否定にもつながっていく流れな希ガス。
458 :
NPCさん:2008/10/26(日) 23:07:59 ID:???
すかし投げを卑怯だと言われたあの頃。
459 :
NPCさん:2008/10/26(日) 23:30:25 ID:???
>>456 差別を敵視して、個性と競争を殺すからな。
460 :
NPCさん:2008/10/27(月) 00:10:56 ID:???
酷いのになると、格ゲーで「コンボは反撃出来ないから卑怯だ」とかなwww
461 :
NPCさん:2008/10/27(月) 01:35:32 ID:???
先に10連入れた側が勝つ!
462 :
NPCさん:2008/10/27(月) 21:55:06 ID:???
まあPC同士の競争なら素直にボードゲームにした方が禍根が残らないわな。
PC同士協力してGMの提示したシナリオをクリアするという形に下手に手を入れると事故る。
ファンタジー、現代、はもう足りている感があるので、現状で現行の商業システムと
かぶらないジャンルというと、やっぱ未来物かなあ。
んー、PCが零細宇宙開拓企業の社員orトラブルコンダクターとか?
463 :
NPCさん:2008/10/27(月) 22:08:00 ID:???
CSTが成り立ってるのは徹底的にルールを簡略化してるのと他PLへのルールを超越した攻撃がしにくいのと複数キャラの同時勝利があるところに原因が
>>462 パラノイアみたいにバカバカしさを盛り込んで殺し合いを生々しくしない方向もある
464 :
NPCさん:2008/10/27(月) 22:09:01 ID:???
>>462 >PC同士協力してGMの提示したシナリオをクリアするという形
ではない形のTRPGがありうるのではないか、という話だろ?
465 :
NPCさん:2008/10/27(月) 22:33:23 ID:???
いや、PC同士が対立する場合にはTRPGの曖昧さが禍根を残すという意味ならよくわかる
ボードゲームみたいに異論を挟む余地のないルールならいいが、
GMの判断で勝敗決まるような場合、GMを恨む人間が出てくるからな。
466 :
NPCさん:2008/10/27(月) 22:45:12 ID:???
別の形を模索するのは大事だな
国の内外問わず近年のシステムの充実ぶりには目を瞠るものがあるが、構造的には些か閉塞ぎみの感がぬぐえない気もする
467 :
NPCさん:2008/10/27(月) 23:32:18 ID:???
ボドゲでやれとか言う人はじゃあボドゲどんだけ知ってるのかとツッコミたくなる時がある
というかお前ボドゲ言いたいだけちゃうんかともうねアホかと馬鹿かと
>>466 俺もそろそろパラダイムシフト希望
468 :
NPCさん:2008/10/27(月) 23:52:17 ID:???
所詮、TRPGなんて、「ボードゲームのRPG」だからなぁ
469 :
NPCさん:2008/10/27(月) 23:54:46 ID:???
はいはいわろすわろす
470 :
NPCさん:2008/10/28(火) 00:05:33 ID:???
パラダイムシフトか・・・少なくともTは残すとしてRPGから脱却してみてはどうだろう。
たとえばシューティングなんてどう?
PLは巫女や魔女になって、可愛い少女を撃墜していくんだ。
471 :
NPCさん:2008/10/28(火) 00:11:19 ID:???
つ【東方弾幕遊戯】
472 :
NPCさん:2008/10/28(火) 00:15:32 ID:???
頭脳戦艦ガルはRPGを名乗ってなかった?
473 :
NPCさん:2008/10/28(火) 00:19:16 ID:???
>>472 アレはホラ、RPを誤解してるから……w
474 :
NPCさん:2008/10/28(火) 00:37:03 ID:???
>>467 ボドゲ知らないからTRPG作る参考になりそうなボドゲを紹介してくれ。
詳しいんだろ?
475 :
NPCさん:2008/10/28(火) 01:29:58 ID:???
こないだボスがアレな薦め方してたんで
ここであげるのも何なんだが、ディセントはどうよ?
つまり、GM対PC陣のガチバトル。
S=FがAd辺りでそんな感じの方向性もやってたんだがなぁ。
476 :
NPCさん:2008/10/28(火) 02:51:35 ID:???
指輪物語ボードゲームはもろにTRPGだぜ
>>475 あれは罠自作がGMに圧倒的に有利すぎるのと
既製の罠やクリーチャーのデータが少なすぎたのが×
あの方向性を突き進むとD&Dの量でも足りなくなってくるんだぜ?
477 :
NPCさん:2008/10/28(火) 10:29:01 ID:???
>>466 「構造の閉塞を突破」的なことを言いだしてた人が
馬場尊師とか芝村準竜師とかギキョ先生しかいないからな
このラインナップだと「構造の閉塞を突破とか言いだすのは痛い」としか結論づけられん
478 :
NPCさん:2008/10/28(火) 12:53:26 ID:???
痛いとか痛くないとかで技術開発を考えるのはエンジニア的にどうなの
479 :
NPCさん:2008/10/28(火) 13:01:50 ID:???
技術開発は結果さえ出せれば、動機なんて痛くても崇高でもどうでもいいしな
480 :
NPCさん:2008/10/28(火) 14:41:25 ID:???
まあ、FEARのおかげで最も遊び易いある種の完成形が整備され、明文化されてしまったからな
あとは劣化しない程度の類似型にわずかな差異を特徴と言い張ってオリシスを作っていくしかない
481 :
NPCさん:2008/10/28(火) 14:43:59 ID:???
482 :
NPCさん:2008/10/28(火) 18:06:00 ID:???
「結果さえ出せれば動機なんて痛くてもいいよ」
昔ホリエモンなんて呼ばれた人がいましたね
483 :
NPCさん:2008/10/28(火) 18:30:15 ID:???
>>478-479みたいなアスペルガーが食いつく時点で、やっぱり構造に関しては触れるべきじゃないな
484 :
NPCさん:2008/10/28(火) 18:34:37 ID:???
だが真理だ
世間が見るのは動機や過程ではなく結果のみだからな
つーか、新たなwktk探しをやめたら、そいつは作り手として死んだに等しいわけで
485 :
NPCさん:2008/10/28(火) 18:53:16 ID:???
つまりWoDの私家翻訳をネット上でバラ撒いていたハッタリ氏も
結果を出しているのでオールオッケーですよ
486 :
NPCさん:2008/10/28(火) 19:26:26 ID:???
はいはいわろすわろす
487 :
NPCさん:2008/10/28(火) 19:52:48 ID:???
488 :
NPCさん:2008/10/28(火) 20:02:44 ID:???
GMひとり、PL複数(集団) PL集団の意思を統一してGMとPLsという2つのグループで遊ぶ
GMひとり、PL複数(協力) GM-PLの関係がPL人数個数存在するが、PL同士は協力
GMひとり、PL複数(対立) PL同士は共通基盤を持つが自分の目的のみを達するために動く、表面上協力する形になることも多い
GMなし、PL1人(ソロアド) 裁定する他者であるGMはおらず記述された文章に従う
これ以外の形だと、タイマン専用の2人限定ゲーとか
GM2人以上とかがまだなさそうだな
489 :
NPCさん:2008/10/28(火) 20:06:06 ID:???
>>477 革命家なんてのはごく一部の成功者のなかの更にごく一部以外はすべからく痛いもんですよ。
490 :
NPCさん:2008/10/28(火) 20:08:36 ID:???
今のままで別に閉塞感は感じてませんけど
491 :
NPCさん:2008/10/28(火) 20:21:10 ID:???
>>488 タイマン専用はピークス・オブ・ファンタジーがある
>>490 感じてる人もいるし
感じてない人もいる
感じてる人は感じてるから変えたいし
感じてない人は感じてないから変える気がない
「感じる」がゲシュタルト崩壊してきました
492 :
NPCさん:2008/10/28(火) 20:38:11 ID:???
GM複数、PLなしってのはどうだ?
493 :
NPCさん:2008/10/28(火) 20:40:28 ID:???
>>492 それはシナリオクラフトというものでは。
494 :
NPCさん:2008/10/28(火) 20:44:56 ID:???
>>493 ちがうだろ。
シナリオクラフトは、どちらかと言えば、PL複数、GMなしだ。
495 :
NPCさん:2008/10/28(火) 21:01:51 ID:???
物語の主導権を奪い合ってオチを決めるカードゲームなかったっけ
ワンス・アポンナ・タイムだったか
496 :
NPCさん:2008/10/28(火) 21:02:25 ID:???
1人のGMがPCを操り、複数のPLがシナリオを提示するとか斬新じゃね?
497 :
NPCさん:2008/10/28(火) 21:09:02 ID:???
もうGMとPLだけじゃ頭打ちだから、新たな役目を作るのはどうだ?
審判はGMに含まれるから不可な
498 :
NPCさん:2008/10/28(火) 21:13:07 ID:???
>>491 >感じてる人は感じてるから変えたいし
ちょっと違うような。変えたいわけじゃなく、新しい選択肢を提示したいんじゃねーか
>>492-493 GM兼PLが複数、だな
499 :
467:2008/10/28(火) 21:26:50 ID:???
>>474 詳しいってほどやってないよ? 有名どころしかやらんし
そもそもあれは吉野家コピペ改変で…って説明させんな
ルーンバウンド
ディセント
アーカムホラー
指輪物語
クルー
裏切り者の館
キャメロットを覆う影
Tales of the Arabian nights
Once Upon A Time
俺的にはこのあたりはTRPGに応用できると思う
というか既に既存のゲームが参考にしてたりするかと
500 :
NPCさん:2008/10/28(火) 21:29:25 ID:???
GM、PL以外の第3の役割プレイヤーってのも少ないというかさっぱり見ないな
あっても敵キャラクターの操作だけするサブマスター的役割とか
501 :
NPCさん:2008/10/28(火) 22:03:39 ID:???
なんちゃらプロッティングゲームが、第3の役割を設定してなかったっけ?
502 :
NPCさん:2008/10/28(火) 22:12:02 ID:???
これか。
8 :NPCさん:04/08/13 00:54 ID:???
もう一度いいます。
このゲームには、
クエスターを演じるプレイヤー、
ゲームを進行、管理するブックキーパー(ブックメイカーは間違いでした)、
そして、プレイヤーとブックキーパーの間でルールのミスやトラブル、
解釈に困ったときに公平な判断を下す、ジャッジがいます。
そして、会場手配者はロードと呼ばれます。
ロードは、ジャッジをどのようにするかの最初の決定権を持ってます。
しかも、参加者の入退場の決定権を持ってます。
一応、ジャッジはプレイヤーかブックキーパーが兼任できます。
(GMにおとなしく兼任させりゃいいと思うけど)
これは、ほかのあらゆるルールに優先します。
503 :
NPCさん:2008/10/28(火) 23:36:52 ID:???
>>500 その第三の役割が面白くなかったら誰もやらないものw
GMは強い権限持ってるから面倒な準備もやる気になるわけで、
権限減らされたらモチベーション上がらないよ。
>>502のジャッジとか、コンベンションならともかく日常的には絶対やりたくないわ。
504 :
NPCさん:2008/10/28(火) 23:53:48 ID:???
やりたくないならやらなきゃいい。
GMだって、絶対やりたくない人はいるわけだが、それでもTRPGは存在する。
そもそもTRPGなんて奇妙な遊びは絶対やりたくない、という人もいるにちがいない。
505 :
NPCさん:2008/10/28(火) 23:57:03 ID:???
権限のためにGMやるとかw
目的と手段を取り違えた能無し乙
506 :
NPCさん:2008/10/28(火) 23:59:36 ID:???
レスくれるのはいいが、あまりに頓珍漢なこと書かれても困るなぁ・・・
507 :
NPCさん:2008/10/29(水) 00:00:09 ID:???
>>505 分かってないな。
脳無しだから、無条件に権限が持てるGMをやりたいんだよ。
508 :
NPCさん:2008/10/29(水) 00:13:08 ID:???
>>506 なんつーか、ここ一、二年くらいの流れとして、
可能な限りこのスレの生産性を0に近づけたくて仕方ない人が
ずーっと張り付いてるような気がするよ。
509 :
NPCさん:2008/10/29(水) 00:19:21 ID:???
>>508にとっては「生産性を0に近づける」発言でも、
他のデザイナーにとっては、重大なヒントになることもあるわけで、
それはちょっと被害妄想すぎないか?
510 :
NPCさん:2008/10/29(水) 00:27:50 ID:???
GMの手間を減らすために機能を分けて
「シナリオ作る人」と「セッション回す人」は別々でもいいけど、
その場合はシナリオ作る人は仕事(報酬あり)でやったほうがいいよな。
シナリオ作るだけのゲーム参加とかはつらい。
GMかPLの機能分業してなおかつ面白いってのはなかなかないよなあ。
リンドリの「観客」がGMでもPLでもない、第三の役割に近いのかな
511 :
NPCさん:2008/10/29(水) 00:53:04 ID:???
あー、タイマン勝負の際に残りのメンバーを第三者として利用する手はいいかもな
トルネコみたいな内容で、GM、商人、冒険者なんてのもありかな。それだと展開が遅くなるか。
第三者を入れるとしたら、局面をいくつにするのかが問題かなー。
常に1つの局面に三者が関わるのか、1and2の二面、1and1and1の三面での同時進行がありうるのか
TRPGって頭の中で場面を展開するから、局面が2つ以上になるとちょっと厳しいと思う
やるとしたら、何らかの形で視覚化する工夫が必要だろうね。
「さっきどうだっけ? ボードがこうだから・・・ああそうか、こうなってたんだね」みたいなものが必要かと
コンベンションなんかじゃ多卓同時進行のシナリオなんかを時々見るから、不可能じゃないと思うんだけどね。
512 :
NPCさん:2008/10/29(水) 03:22:14 ID:???
>>509 508じゃないが、それ本気で言ってるのか?
真面目な話の内容でもかなり低レベルな発言も多いがそれはさておき、
もちろんネタレスとかも別にして、
まるでヒントになりえない、屑みたいな発言があるのは誰の目から見ても分かるだろ
システムを自作したいなら、ちゃんと頭働かせて少しは勉強もしておいて欲しい
513 :
NPCさん:2008/10/29(水) 03:26:00 ID:???
まあ、箸にも棒にもかからないクソレスがあるのは確かだ
が、そんなものはスルーしとけばよろし
触ると増殖するぞ
514 :
NPCさん:2008/10/29(水) 03:29:58 ID:???
まるでヒントになりえない、屑みたいな発言ってのは、
>>512みたいな発言だな
515 :
NPCさん:2008/10/29(水) 03:39:17 ID:???
さあ、スルーのお時間です
516 :
NPCさん:2008/10/29(水) 10:19:29 ID:???
さあ、ここでロリコンのロリコンによるロリコンのためのロリコンフェニックスTRPGを考えてみようじゃないか
517 :
NPCさん:2008/10/29(水) 12:23:08 ID:???
■立場を増やす=ゲーム要素を増やす
となるとTRPGの枠から飛び出していく可能性があるな
■立場を増やす=ゲーム要素は増やさない=役割を細分化する
の場合、いまあるTRPGの担当を細分化しただけで面白いのか? という疑問がある
自作するなら前者に挑戦したいが、研究が必要で資金が持ちそうにないわw
518 :
NPCさん:2008/10/29(水) 18:52:51 ID:???
>>516 PTでもやっとれ。
>>517 TRPG自体がシミュレーションゲームからの派生だからなあ。
そこから更に何を派生させるか、って考えで動いた方がいいのかもな。
519 :
NPCさん:2008/11/02(日) 10:51:50 ID:???
まじめに第3の役目として、本物の吟遊詩人
セッションのシーンごとにそれを歌にして盛り上げていく
これなら既存の枠組みを妨害せず、吟遊詩人も歌う楽しみを追求できる
しかし君たちは馬鹿にするんだろうね。
520 :
NPCさん:2008/11/02(日) 11:04:26 ID:???
そりゃ本物の吟遊詩人のレベルの人がいたら聞けるかもしれないが、実際は…。
521 :
NPCさん:2008/11/02(日) 19:23:22 ID:???
>>519 それ、「うるせえ!」と言われて終わりじゃろう……
522 :
NPCさん:2008/11/02(日) 22:43:07 ID:???
むしろ今の卓ゲに必要なのは、新しい要素で加熱する事じゃなくて
人が来る、逃げない構造作りのほうだと思うけどな。
ぱっと見初心者が来易いコンベはサークルを追い出されるような
流れの困ったちゃんがウヨウヨしてる状況じゃ人が減る一方だよ。
523 :
NPCさん:2008/11/02(日) 22:47:56 ID:???
身分証を提示させて、コンベンション間でブラックリストを共有化ですね
524 :
NPCさん:2008/11/02(日) 22:56:30 ID:???
会員制コンベンションをだな・・・
525 :
NPCさん:2008/11/02(日) 23:14:38 ID:???
英国クラブがごときコンベとな
526 :
NPCさん:2008/11/03(月) 11:30:09 ID:???
予約制で十分だよ。
申し込んだ人を事前に確認できるから、拒否る事も可能だし。
527 :
NPCさん:2008/11/04(火) 23:51:48 ID:???
ロールプレイに疲れてきた。
「はなす」とか「たたかう」とか、コマンドだけで楽しいオリシスを、
誰か作ってくれないかな。
528 :
NPCさん:2008/11/04(火) 23:56:53 ID:???
それこそカードゲームかボードゲームに転向してみては?
529 :
NPCさん:2008/11/05(水) 06:57:57 ID:???
キャラに思い入れしなくてもシステム部分ですでに楽しい
ってのは重要だよな
人は相性あるからGMとノリが合わないこともあるし
530 :
NPCさん:2008/11/05(水) 07:35:50 ID:???
>>529 さじ加減次第だけどな
人とシステムとのバランスを見誤った設計をしちまうと、両方を殺しちまうから
531 :
NPCさん:2008/11/05(水) 15:42:47 ID:???
ふと思ったけど、TRPGユーザなら
それこそ大富豪(大貧民)をプレイしててもロールプレイし始めるよな。
532 :
NPCさん:2008/11/05(水) 15:49:22 ID:???
>>531ッ
貴様、見ているなッ!?
【バカは小さなトラウマに悶えている】
533 :
NPCさん:2008/11/05(水) 16:00:08 ID:???
まあ、仲間内で大富豪やってて「さあ、年貢を納めな。……ち、しけてやがんなぁ」とか
「ああ、なけなしの絵札が……鬼や、あんた鬼や!」とかふざけていうのもある意味RPだわな
534 :
NPCさん:2008/11/05(水) 17:06:08 ID:???
女3人男1人(TRPG者は自分1人)で大富豪やってたら、いつのまにか全員お貴族様四姉妹のRPで盛り上がったことがあるな
RPの楽しみはTRPG者以外にも通用すると、光明が見えた出来事だった
……長々と姉妹RPにノってくれた彼、元気かしらん
535 :
NPCさん:2008/11/05(水) 18:55:18 ID:???
ロールプレイ不要のシステムは、
ロールプレイ禁止のシステムではないからな。
とりあえず、
>>533や
>>534のような体験談は、スレ違い。
536 :
NPCさん:2008/11/05(水) 19:40:09 ID:???
スレ違い厳しすぎるわww
537 :
NPCさん:2008/11/05(水) 20:14:09 ID:???
まあ、自分語りは確かにウザイな
538 :
NPCさん:2008/11/05(水) 20:24:10 ID:???
539 :
NPCさん:2008/11/05(水) 21:54:45 ID:???
>>535 ロールプレイ禁止のゲームってある意味ワープスだろ。
540 :
NPCさん:2008/11/05(水) 23:00:45 ID:???
とらエリもまあ、「その種族っぽいRP」は出来ない部類だな。
541 :
NPCさん:2008/11/06(木) 00:25:57 ID:???
つうか、大富豪はスレ違いというか、板違いだと思うんだ。
542 :
NPCさん:2008/11/06(木) 00:37:50 ID:???
知ってたか?
このスレにはもう長い間、デザイナーは存在しないんだ。
543 :
NPCさん:2008/11/06(木) 00:59:10 ID:???
そういやこのスレの前半でルール晒しがいくつか相次いで
急に活気づいてきたと思ったんだがなあ
でもブログとか見ると細々と制作は続けてるのか
544 :
NPCさん:2008/11/06(木) 09:04:15 ID:???
>>541 いや、現実とは違う尺度を足場にすると軽口が叩ける、という点では
RPGに通じるものがあるかも知れん
>>543 俺も地味に作ってるけど仲間がプレイに応じてくれないのが悩みだ・・・
以前参加してたグループはオリジナルに肯定的だったんでよくテストプレイ手伝ってもらったが
いまのグループは典型的なメジャー志向なんだよなぁ
545 :
NPCさん:2008/11/06(木) 14:05:52 ID:???
>>544 (不敵な笑みを浮かべて)なあに、お前が変えていけばいい。そうだろ?
546 :
NPCさん:2008/11/06(木) 16:55:29 ID:???
>>348 いつの間にか掲載作が1つ増えてるじゃん
PBeMで微妙にスレ違いのせいかもしれないけど、
せっかく作ったなら宣伝しとけよw
547 :
NPCさん:2008/11/06(木) 18:32:39 ID:???
>>347 自分は行動が遅い人種なので、もし気力が有り余ってるようでしたら
代わりに作ってくださると嬉しいです(´・ω・`)
OCNが規制されてて、今まで書き込めなかったorz
548 :
NPCさん:2008/11/06(木) 20:05:21 ID:???
549 :
NPCさん:2008/11/06(木) 20:07:29 ID:???
550 :
NPCさん:2008/11/07(金) 01:42:54 ID:???
551 :
NPCさん:2008/11/08(土) 01:04:01 ID:???
>>547 347です。
要望があるなら新しく用意もできますが、
せっかくなので
>>348を使えばいい気がします。
ただし個人的に欲しいと思ってたのは今の
>>348と方向性が少し違ってて
スレで晒されたルールを気が向いた有志が追加していく
勝手リンク集みたいな物なんで、もしかしたらダメかもしれないですが…
このスレのまとめ的な内容で勝手に編集しちゃってもいいんですよね?
そこら辺、サイト主や他の人的にはどうなんでしょう?
552 :
NPCさん:2008/11/13(木) 23:00:06 ID:???
流れを断ち切って
なんちゃって推理物SRS「スクラップド・ディティクティブ(仮)」草案
【MP】→【MP】:ミステリーポイント。「行き詰まり度」くらいの扱い。
【魔導値】→【推理値】:主に[推理攻撃]に使用する。「説得力」くらいの扱い。
【抗魔値】→【反論値】:主に[推理攻撃]の防御判定に使用する。「忍耐力」くらいの扱い。
[魔法攻撃]→[推理攻撃]:
ラスボスである真犯人の【MP】を攻撃するための特技。
単に「ザコを威圧して倒す」なども含まれる。
探偵クラス:
ポリの精霊っぽい。主に[推理攻撃]、特定ジャンルのFSへのボーナス特技などを使用。
アスペクトは「司法の徒」、「昼行灯」、「博士」、「天才少年(少女)」、「安楽椅子」、「怪人」など。
助手クラス:
ポリの神曲楽士っぽい。主に物理戦闘、カバー、強化、妨害、特定ジャンルのFSへのボーナス特技などを使用。
アスペクトは「相棒刑事」、「諌め役」、「シンクタンク」、「守護者」、「狂言回し」、「召使い」など。
スタイルクラス:
風熊・ポリに同じ。
553 :
NPCさん:2008/11/13(木) 23:05:34 ID:???
ブレイクスルー:
[絆効果]を使用。
ただし、1〜3個は[証拠フラグ]として設定し、進行に応じて配布する枠とする。
特殊属性:
これらは[推理攻撃]と、ライフパス・クラス特技・装備などによって得る特殊防御修正に付与される。
<炎>属性→<情>属性:情に訴えた説得や誘導などの[推理攻撃]
<氷>属性→<論>属性:理詰めのマジレスなどの[推理攻撃]
<雷>属性→<感>属性:ハッタリやトリックなどの[推理攻撃]
<光>属性→<善>属性:人の善性に通じた/善性を利用した[推理攻撃]
<闇>属性→<悪>属性:人の悪性に通じた/悪性を利用した[推理攻撃]
シナリオクラフト:
このシステムは主にシナリオクラフトで運用する。
ロケーション、シチュエーション、イベント展開、トリック、ラスボスなどを決定。
ラスボス:
一定以上の[証拠フラグ]を集めた時点で突入パートとなる。
必ず[推理攻撃]で攻撃するための【MP】を持ち、
また必ず《真犯人属性:(【HP】か【MP】)》を持つ。
選んだ方のリソースが0にならない限り、もう片方が減少しない。
つまり、
「何か証拠でも?→知られたからには生きては帰さん!」型か、
「犯人はこの私だ!→実はこんなトリック/理由でやったんだ」型のどちらかになる。
思いついた段階で、別にこのジャンルが好きなわけではない事に気付いた。
そもそもここまでやらなくてもいいような・・・
554 :
NPCさん:2008/11/13(木) 23:13:41 ID:???
推理とミステリーは別物なんだが、ミステリーはTRPGと相性いいんだけど
推理はそれほどでもないんだよね。とりあえず属性多いと思った。
555 :
ダガー+最小にして最強:2008/11/13(木) 23:46:09 ID:pxFFEJxj
真犯人やトリック内容をシナリオクラフトでほぼ全てアドリブ化して
「じゃあ今回はコイツが犯人。コイツの容疑キーワードが“刃物”だから凶器隠蔽トリックね」
「<情>に強くて<論>に弱いから怨恨による動機だな」
みたいに運用するコトを前提にすればアリかも。
556 :
NPCさん:2008/11/14(金) 00:41:14 ID:???
逆転裁判っぽいノリで
弁護士をPCみんなでフルボッコするようにするか
557 :
NPCさん:2008/11/14(金) 01:25:49 ID:???
> ミステリーはTRPGと相性いいんだけど
まずこの時点で間違ってる
558 :
NPCさん:2008/11/14(金) 06:32:05 ID:???
CRPGよりは、かもしれない
559 :
NPCさん:2008/11/14(金) 06:48:14 ID:???
定義がどうこうとか子供みたいなことは言いたくないが
mysteryには推理小説って意味もあるので、
文脈も何もなしにいきなり「別のものだ」と言われてもニュアンスがわからない
560 :
NPCさん:2008/11/14(金) 08:07:25 ID:???
DXなんか主人公が超人でなければミステリーじゃね?
クトゥルフなんてまんまだろうし。
ダンジョンスキーには合わないだろうが、シナリオ的な応用は利くんじゃないか?
561 :
NPCさん:2008/11/14(金) 11:12:16 ID:???
>DXなんか主人公が超人でなければミステリーじゃね?
>クトゥルフなんてまんまだろうし。
この認識はひどすぎる
562 :
NPCさん:2008/11/14(金) 11:56:54 ID:???
563 :
NPCさん:2008/11/14(金) 13:25:45 ID:???
謎解きものとしてのミステリは向いてるとも向いてないとも…
少なくとも材料がすべて最初からあって、頭の中だけで組み立てる安楽椅子タイプは向いてないな。
リドルといっしょでアクセントづけのおまけ程度ならいいけど、本筋にはならない。
材料を集めるのが大変で、材料を全部集めれば誰でも分かるタイプなら普通に冒険だ。
564 :
NPCさん:2008/11/14(金) 13:33:43 ID:???
PL「推理攻撃しまーす。(コロコロ…)推理値13足して20です」
GM「ボスの反論値、と(コロコロ…)うん、推理が当たった」
PL「<感>属性の18です」
GM「コイツは<情>特化だからなー、だめ、ちょうどMP0」
ミステリーだな。
565 :
NPCさん:2008/11/14(金) 13:48:14 ID:???
「これじゃ、クリティカル以外(スイリが)当たらないな…まあ、数うちゃ当たるだ。」
「残り名声には気をつけろよ。0になったら(社会的に)死亡だぞ。スキルなしで通常スイリしたらどうだ?」
566 :
NPCさん:2008/11/14(金) 14:29:37 ID:???
まさに捨てプリ
567 :
NPCさん:2008/11/14(金) 16:46:01 ID:???
推理とはちょっと違うが、
戦闘シーンで、《喧嘩》技能の判定だけで終わらせるという方法も無くは無いんだよな。
568 :
NPCさん:2008/11/14(金) 17:31:04 ID:???
白兵の方が汎用性がある
569 :
NPCさん:2008/11/14(金) 22:15:20 ID:???
推理探偵モノのTRPGは未だに無いんだよな?
開発すれば独占ウハウハじゃね?がんがれおまいら。
570 :
NPCさん:2008/11/14(金) 22:25:01 ID:???
探偵物語がある。
571 :
NPCさん:2008/11/14(金) 22:58:49 ID:???
金田二専用もある
572 :
アマいもん:2008/11/15(土) 00:07:56 ID:???
>>560 ここだけのハナシ。
主人公の超人性とミステリー性は両立する。
(例)流水大説
つか、DXに推理物シナリオクラフトなかったっけ?
>>564-565 意外とイケるんじゃあないか、ソレ?
犯人のトリックがボスキャラってことにして、クライマックスでそれを倒す(=トリックを解き明かす)ことができれば、PCの勝ちってことで。
573 :
NPCさん:2008/11/15(土) 00:17:19 ID:???
574 :
NPCさん:2008/11/15(土) 00:27:40 ID:???
なんかTRSやFS判定で良いじゃんと思ってしまった。
575 :
NPCさん:2008/11/15(土) 00:33:05 ID:???
逆転裁判のロックを外すやつとか。ボスはネウロの犯人変身とかのイメージで、探偵たちも推理法によって変な姿に。
もはや推理でも何でもない超スタンドバトルだが。
576 :
NPCさん:2008/11/15(土) 02:11:39 ID:???
どうしてもボスが倒せなさそうな時は、毛利のおっちゃんに毛ばり打ちこむの止めて前後編にするんですね
577 :
NPCさん:2008/11/15(土) 03:07:26 ID:???
超常推理術式を以てデーモントリックを解き明かし、本性を露わにした神犯人を捕縛する
我ら魔人探偵団!
こんなノリか?
578 :
NPCさん:2008/11/15(土) 08:03:18 ID:???
確かに、ネウロみたいな敵味方にしたら推理も戦闘もできるか。
ただ、凄い力を持ったキャラたちが何で探偵なんてやっとるねん、ってな理由付けが必要だな。
579 :
NPCさん:2008/11/15(土) 08:45:20 ID:???
安下宿の宿賃を稼ぐため
580 :
NPCさん:2008/11/15(土) 09:41:36 ID:???
法的な束縛入れて、証拠得た時だけバトル解禁。
ぶっちゃけへ理屈でもいいけど、ガセネタ掴んだら減給。
581 :
NPCさん:2008/11/15(土) 13:17:57 ID:???
もっとこう厨二的なほうが良くないか。
世界の歪みが拡大するとか七つの門が開いてしまうとか。
582 :
NPCさん:2008/11/15(土) 13:26:58 ID:???
一番理由が必要なのは、パーティを組む、って部分じゃね?
探偵+相棒な組み合わせは小説とかでもよくあるけど、探偵×4とか見たことねえw
583 :
NPCさん:2008/11/15(土) 14:14:18 ID:???
物凄い力をもったものは探偵をやるのが常識なんですよ
584 :
NPCさん:2008/11/15(土) 14:16:35 ID:???
○姉妹探偵団とか
585 :
NPCさん:2008/11/15(土) 14:39:47 ID:???
>582
>探偵×4とか見たことねえw
ゴスロリ少女探偵×3+おまけ、があるよ(本当の探偵は1人だけだが)
探偵+助手3人+女装の似合う男の子みたいなのもありだよね(3作目の話題は地下スレへ)。
586 :
NPCさん:2008/11/15(土) 14:46:41 ID:???
所長、秘書、実働員/肉体系、実働員/技術系、外部協力者
細分化はいくらでもできるよな。
実際の尾行や張り込みなんかは最低3〜4人必要じゃないの。
587 :
NPCさん:2008/11/15(土) 14:55:15 ID:???
>実際の尾行や張り込みなんかは最低3〜4人必要じゃないの。
いや、マテ、リアルにやろうとすると地味になり過ぎないか?
まぁ、役割分担は同意。
印籠担当(探偵)+戦闘担当+諜報担当+お色気担当+うっかり担当あたりで
588 :
NPCさん:2008/11/15(土) 15:06:54 ID:???
まあそもそもミステリ系はPLにわかる程度に難しいトリックを考えなきゃならんのが面倒よね
TRPGとリドルバランスの永遠的命題が重くのしかかる哀れなジャンル
589 :
NPCさん:2008/11/15(土) 15:45:31 ID:???
『推理っぽい』ことをするだけならイケるんじゃね?
何もガチで推理するこたーないさ。
590 :
NPCさん:2008/11/15(土) 15:49:54 ID:???
>>587 ボドゲの「スコットランド・ヤード(だっけ?)」みたいなのを簡略的にやれたら楽しいかも
591 :
NPCさん:2008/11/15(土) 15:53:07 ID:???
コロンボ方式でオープニングに犯人披露、犯行方法は不明。
犯行方法は達成値で隠されたブレイクスルー級。
ミドルで追い込む(ブレイクスルーを調べる)
ボス戦直前に推理披露(ブレイクスルーを並べてトリックや動機でっち上げよう! ハッタリ系理屈系ファンタジー系オモロ系何でも良いから追い込め!)
エンディングへ
我ながら酷いな。
592 :
NPCさん:2008/11/15(土) 19:18:56 ID:???
PCは幽霊が見える力を持っていて、依頼人は幽霊というのはどうだ。
「自分を殺した犯人を捕まえてくれ!そうでないと成仏できない!」と依頼を持ちかけてくるわけだ。
あとは証拠やら動機やら集めると。
593 :
NPCさん:2008/11/15(土) 19:48:35 ID:???
毎回殺人ばっかだとあきないか?
コナン程度には誘拐とか、ちょっとほのぼの謎解きもほしい
594 :
NPCさん:2008/11/15(土) 20:05:22 ID:???
595 :
NPCさん:2008/11/15(土) 20:43:50 ID:???
やっぱりある程度の超人的な能力なり特技なりを加えないと、
似たようなデータのキャラばっかりになってしまいそうだなあ
596 :
NPCさん:2008/11/15(土) 20:59:44 ID:???
>>595 そうだな、やたらと大食漢で食い物関係の観察眼が異常に鋭いというクラスはどうだろう。
597 :
NPCさん:2008/11/15(土) 21:13:24 ID:???
探偵モノでクラス制にできるか?
どんなクラスがあるんだ?
598 :
NPCさん:2008/11/15(土) 21:20:52 ID:???
神楽坂少女探偵団TRPGと聞いて
599 :
NPCさん:2008/11/15(土) 21:21:02 ID:???
犬好き/眼鏡/オタクの委員長
600 :
NPCさん:2008/11/15(土) 21:32:41 ID:???
>>597 「人に話を聞く係(交渉、聞き込み)」「物に話を聞く係(証拠発見、鑑識)」
「本に話を聞く係(文献調査、知識)」「情報をまとめて結論を出す係(推理)」
純粋に推理だけだったらこんな分け方かな。
601 :
NPCさん:2008/11/15(土) 21:32:52 ID:???
種族をクラス扱いにすればどうだ。
人間、犬、猫、鳥などなど、その種族にしかできない調査方法を特技扱いにすれば・・・。
602 :
NPCさん:2008/11/15(土) 21:43:15 ID:???
>>600 うーん、それってクラス制にするより、そのままスキル制にしたほうがいいんじゃね?
魅力:「交渉」「聞き込み」
感覚:「証拠発見」「鑑識」
知力:「文献調査」「知識」
戦闘力:「推理」
みたいに能力値で分類したりして
603 :
NPCさん:2008/11/15(土) 21:44:55 ID:???
いっそ探偵モノだけど、探偵というクラスはなく、
家政婦とか旅行中の学生とか事件巻き込まれタイプでクラスを考えるのはどうだ?
604 :
NPCさん:2008/11/15(土) 21:45:23 ID:???
「幻覚」スキル!「幻覚」スキル!
最後にニヤリと笑って「殺さなくてよかっただろう?」
605 :
NPCさん:2008/11/15(土) 21:49:10 ID:???
>>603 面白そうだが、莫大な量になりそうで怖いなw
606 :
NPCさん:2008/11/15(土) 21:53:52 ID:???
世界観はやっぱ現代くらいになるのか?
ファンタジー世界で探偵する作品って何か無いっけ?ライトノベルかなんかで。
607 :
NPCさん:2008/11/15(土) 22:01:30 ID:???
SNEが関わってて、D&Dで、少年探偵団ってなんかなかったっけ?
608 :
NPCさん:2008/11/15(土) 22:10:49 ID:???
「マルタサギーは探偵ですか?」という、獣人やらドラキュラやらがいる異世界で
主人公の人間が不思議なカードの力を利用して名探偵をするライトノベルがあるぞ。
「壁を透り抜けられるカード」とか「時間を巻き戻すカード」とかを使用するシーンがあったはず。
609 :
NPCさん:2008/11/15(土) 22:11:29 ID:???
ソードワールド短編集で探偵モノというか謎解きモノは結構あったな
あと、実際に読んではないが銃と魔法シリーズもあらすじだけ読むとそれっぽい雰囲気
610 :
NPCさん:2008/11/15(土) 22:14:16 ID:???
>>608 あれ「名探偵」って能力使うだけじゃんw
611 :
NPCさん:2008/11/15(土) 22:18:28 ID:???
>>609 スレイヤーズの短編は割と推理物っぽいムーブが多い気がする。
612 :
NPCさん:2008/11/15(土) 22:47:15 ID:???
613 :
NPCさん:2008/11/15(土) 22:51:38 ID:???
洋ミステリ小説では中世を舞台にした推理モノは普通にある。
遺体検分の役割や知識教養から修道士が主役なのがほとんど・・かも。
トリックとしては単純だけど、昔の人々の無知や迷信深さや先入観を利用した犯行が目立つ。
614 :
NPCさん:2008/11/15(土) 22:58:02 ID:???
バスカヴィル家の犬とかか
615 :
NPCさん:2008/11/15(土) 22:59:23 ID:???
>>608 あの世界、ブレイクスルーとしてのカードがあるから結構いけるのかもなぁ
PCは全員カード使いとか
616 :
NPCさん:2008/11/15(土) 23:07:43 ID:???
結局のところ、いかにして「推理ものであると“錯覚”させうるセッション構造」を作れるか、という点に尽きるのだよな
FSやフェイズワークが如き推理もの用の基本構造フォーマットを作れれば、手っ取り早いのだが
617 :
量産型超神ドキューソ:2008/11/16(日) 00:16:22 ID:NpdwntnP
>>595 魔人探偵とサイコメトラーと天才物理学者とマジシャンが同じクローズド・サークルに閉じ込められたりするんですね。
で、そいつらが束になっても解決できなかった時効事件を、資料係の冴えない警官が片付けると。
618 :
NPCさん:2008/11/16(日) 00:22:17 ID:???
誰にも言いませんよカードはブレイクスルーだったのか
619 :
NPCさん:2008/11/17(月) 21:42:57 ID:???
620 :
NPCさん:2008/11/18(火) 01:00:27 ID:???
まあ、ピーカーブーよりは面白そうだ
621 :
88:2008/11/18(火) 17:05:42 ID:???
早速見せて頂きました!凄く解りやすいですね。
私なんかが何かモチベーションが上がるきっかけになれば幸いです。
完成を楽しみにしてますので。
622 :
NPCさん:2008/11/18(火) 20:29:10 ID:???
この調子でメカモノ作ってくれる猛者はおらんかねぇ
623 :
NPCさん:2008/11/18(火) 21:15:27 ID:???
>>622 一月くらい前にSRSの方になんか上がってなかったか?
624 :
284:2008/11/18(火) 21:17:51 ID:???
「ワンピースTRPG」考えてる者です。
わざわざ海賊という荒事屋になる動機を作るため、
経歴表を作っているんですが、
SW2.0のような設定のCIPSになるだけのものにするか、
アリアンロッドのように設定+データ的な特徴にするか、迷っています。
どちらも独自の長所があるはずなんですが、よくわからなくなっています。
2つの長所って何でしょう?
ご意見お待ちしています。
625 :
NPCさん:2008/11/18(火) 21:21:04 ID:???
>>624 ライフパスにゲーム的な効果をつける……有利なものを選びがち
データとは関係ないが、MHEとかだとライフパスが経験点に関係するため(ロールプレイ点)やりやすい物が選ばれがち
ゲーム的効果が無い……案外どうでも良く扱われがち
ってところじゃないかね
626 :
NPCさん:2008/11/18(火) 21:23:19 ID:???
ワンピースTRPGだったら設定はむしろ自由創作くらいでもいいんじゃないのか。
原作知っているやつだったら「自分のイメージする海賊」を演りたいと思うだろうし。
まあ表を用意するならどっちかというと設定優先型がいいかな。あくまで提案として。
627 :
NPCさん:2008/11/18(火) 21:43:19 ID:???
>>624 データ付きのものは有利な物ばかり取られがち。
アリアンロッドでは「ギルド全員人工生命かよー!?」と言う事がよくある。
データ付きでない物は、GMが設定拾うか否かで大分変わってくるかと。
>>620 実は作りながらピーカーブーっぽさがあるところは気づいていたんですが、類似しないように意識すべきでしょうか。
>>624 プレイヤーからすれば、正直どんな些細なものでも良いからデータがついていた方が嬉しいかも。いや、限りなくデータとフレーバーの間みたいな感じでも良いかな。
例えば、海王類にやたら詳しいとか、肩に喋るインコを乗せてるとか、その程度でも良いから何か欲しい。GMが設定を拾わなくても、PCからアピールできるような程度のフレーバー?
629 :
NPCさん:2008/11/19(水) 03:26:00 ID:???
まあ、真面目な話
登場人物が超能力者ばっかりの本格ものもあるしなぁ〜
630 :
NPCさん:2008/11/19(水) 08:47:12 ID:???
>ワンピースTRPG
売り文句は「キミだけのオリジナル悪魔の実を作ろう!」だな。
631 :
NPCさん:2008/11/19(水) 09:48:21 ID:???
>>628 横レスだが、本家より面白いのなら問題ないんじゃないか。
むしろ、あれよりつまらないのなら問題。
632 :
NPCさん:2008/11/19(水) 14:00:16 ID:???
633 :
NPCさん:2008/11/19(水) 15:59:24 ID:???
>>632 むしろガープスの特徴パックが頭に浮かんで勃起した
634 :
NPCさん:2008/11/19(水) 16:06:26 ID:???
妖魔夜行でなく特徴パックなのか
オリシスフェチとしては、その辺の既存手法とはちょいと異なるものを見てみたいつーか作ってみたい気もする
635 :
284:2008/11/19(水) 16:39:39 ID:???
皆さん意見ありがとう。
特に
>>626と
>>628が印象深かったので、
設定優先のフレーバー型にしました。
出来るだけPCからアピールできるように。
しかし72個設定考えるだけでも大変ですね。
当初144個考えようとしてたwwwwwwwww死ぬwwwwwwwww
>>630 悪魔の実を使っちゃうと完全にワンピースになって、
超能力バトルになりますよね。
自分がやりたいのは「海を舞台に冒険ファンタジー」であって、
超能力バトルものじゃないので、悪魔の実はありません。
それに、著作権引っかかるしねwwwwwwwwwwwwwwwwww
636 :
NPCさん:2008/11/19(水) 17:02:32 ID:???
天使の果実で大丈夫です
637 :
NPCさん:2008/11/19(水) 17:50:34 ID:???
じゃあ悪魔の酒にしようぜ
アクマエキスとかいう紫色のお酒で
638 :
NPCさん:2008/11/19(水) 20:38:25 ID:???
飲むと巨大化するんですね。わかります。
639 :
NPCさん:2008/11/19(水) 22:07:18 ID:???
640 :
NPCさん:2008/11/22(土) 05:18:23 ID:???
ワンピースとブリーチとナルトはジャンプの枯れるまで搾りつくす主義が惨すぎて正視出来ない
641 :
NPCさん:2008/11/22(土) 09:29:06 ID:???
枯れても和月みたいになるだけだから大丈夫だよ
…大丈夫かな。
642 :
NPCさん:2008/11/22(土) 12:28:38 ID:???
海を舞台に冒険ファンタジーか。
ワンピースって結構人間関係や物語のつながりを「濃く」表現しているから、
そのあたりを再現するのがいいかもなぁ。
あと、島ひとつにつき物語ひとつ、という風来棒の時代劇の構造が特徴的かも。
643 :
NPCさん:2008/11/22(土) 12:47:30 ID:???
過去の因縁と言うかライフパス・ジェネレーターを作れば良いんですね
644 :
NPCさん:2008/11/22(土) 14:13:02 ID:???
>>640 ラオウ倒した後の北斗とかに比べればまだマシじゃよ。(涙)
ワンピやナルトはまだ一応一番最初の伏線を主題としてひっぱてるんだから。
>>643 扶桑やマダラのようなアレですね、わかります。
645 :
NPCさん:2008/11/22(土) 17:00:18 ID:???
サイバーパンク2020のライフパスもぶっ飛びまくりだぜ!
646 :
NPCさん:2008/11/24(月) 16:55:22 ID:???
最近、少女がロンドンを逃げ回るゲームをやったんだけど
あれを参考に推理もののTRPGをつくれんかね?
ジャックがいた時代で街や館を駆け回るプレイってしてみたい。
既存で再現すると、使えそうなのは迷宮キングダムあたりになってしまうのかな
647 :
NPCさん:2008/11/25(火) 17:52:36 ID:???
サヴェッジサイエンスあたりになるんじゃねえかな
648 :
アマいもん:2008/11/25(火) 23:27:20 ID:???
まて、せめて墜落世界くらいにしてやれ、兄弟。
649 :
NPCさん:2008/11/27(木) 00:44:00 ID:???
“少女がロンドンを逃げ回る”というと「クーデルカ」が思い出されますのぅ。
650 :
NPCさん:2008/11/28(金) 00:40:52 ID:???
シナリオスレ向きな気はするな
システムとして作ってもあまり回数出来るものにはならなそうだし
651 :
NPCさん:2008/11/28(金) 01:16:09 ID:???
むしろボドゲっぽい
652 :
NPCさん:2008/11/28(金) 01:36:00 ID:???
おwまwえwはwww ボドゲしか言えんかwwwwwww
653 :
NPCさん:2008/11/28(金) 01:37:58 ID:???
半角で草生やされても
654 :
NPCさん:2008/11/28(金) 08:47:18 ID:???
半角で草はいただけないな。
655 :
NPCさん:2008/11/28(金) 08:57:30 ID:???
わざわざ変換してるのかな。
656 :
NPCさん:2008/11/28(金) 09:05:59 ID:???
半角はダメだな
657 :
NPCさん:2008/11/28(金) 09:34:24 ID:???
おまいら半角に厳しすぎワロタw
658 :
NPCさん:2008/11/28(金) 18:25:05 ID:???
ふむ。書いててボドゲでいいじゃんとは確かに思ったけど
そこをなんとかTRPG風にできんもんだろうか。
サタスペのディレクトリとなんか適当なダンジョンとTRSを悪魔合体させればなんかできそうだけど
659 :
NPCさん:2008/11/28(金) 22:31:59 ID:???
ボドゲ言う奴に限ってボドゲよく知らない法則
660 :
NPCさん:2008/11/28(金) 23:06:40 ID:???
知ってるよ!人生ゲームとか!
661 :
NPCさん:2008/11/29(土) 09:18:28 ID:???
ボドゲ的に考えるというのは1つの方法だよ。
たぶん
662 :
NPCさん:2008/11/29(土) 18:56:12 ID:???
「まるでシミュレーションゲームだ」「まるでコンピュータゲームだ」もそうだけど、
例えられるものをよく知ってる人はそういう言い方には使わない
663 :
NPCさん:2008/11/29(土) 20:01:50 ID:???
まるで優越感ゲームさ
664 :
NPCさん:2008/11/30(日) 01:22:08 ID:???
まるで家族ゲームだ
665 :
NPCさん:2008/11/30(日) 08:56:55 ID:???
間を取って「TRPGにもボードゲームにもあんまり向いていない題材だ」
ということでどうか
666 :
NPCさん:2008/11/30(日) 13:34:17 ID:???
アイディア出してくれてるのを検討もせずに茶化すなら出ていけよ
おまえらもうオリジナルTRPG創る気ないんだろ?
やる気あるやつの邪魔だ
667 :
NPCさん:2008/11/30(日) 13:45:54 ID:???
プロですらやる気がないのに、
そういう責め方をされてもな・・・
668 :
NPCさん:2008/11/30(日) 14:02:35 ID:???
>>666 お前も全く建設的な意見を言っていない件について
意見+文句ならわかるが文句だけならお前さんも変わらないぜ
669 :
NPCさん:2008/11/30(日) 14:23:32 ID:???
文句言うだけ言って話題閉じて、次の話題に移られても怒るけどなw
まあ、どっちにしろ自覚あるやつが言い掛かりつけること必至だから、あんまキツい言葉は止めとけ。
それに、そのくらいの言葉で停まれたらこんなとこで腐ってねーよ。手遅れだ。
670 :
NPCさん:2008/11/30(日) 17:58:27 ID:???
>>668 意見を言えば文句を言ってもいいと思ってるのかお前は。
文句は言うべきじゃないと思うぞ、俺は。
言うなら建設的な反対意見だけでいい。文句は争いの種にしかならない。
違うか?
671 :
NPCさん:2008/11/30(日) 18:54:31 ID:???
よくわからんけどここで将来のライバルになるかもしれない奴の可能性を潰しておくのもアリなんじゃね?
672 :
NPCさん:2008/11/30(日) 20:00:49 ID:???
なんかこう、ライバルになりそうなのを潰してる人が作るシステムって高が知れてるような。
誰が造ったとかどうでもいいから何ぞ面白そうなギミック思いついたとか
やってみたいコンセプトがあるけど既存の奴だとなんかしっくり来ないって場合に
書き込めるスレだといいな
673 :
NPCさん:2008/11/30(日) 22:56:15 ID:???
まあ、楽しもうとしない人が作っても楽しくないな
ところで、キャンペーンというか、長期プレイを主眼に置いた設計ってこれまであったっけ?
途中でぶった斬ることへのリカバーやモチベーション維持させるようなギミック……
需要が限られそうなコンテンツだけど
674 :
NPCさん:2008/12/01(月) 09:30:42 ID:???
ここだと、一発ネタとして面白そうな作品でないとレスが付かないからなあ。
675 :
NPCさん:2008/12/01(月) 10:54:16 ID:???
ちうか
興味をもたれるプレゼンされなかったアイデアは興味をもたれない
って話だよなぁ
676 :
NPCさん:2008/12/01(月) 13:07:13 ID:???
>>673 長期キャンペーンを想定したシステムはあったかもしれんが、
そういうギミックは今のとこなかったような気もする
いや、ただ単に俺が忘れてるだけかもしれんが
677 :
NPCさん:2008/12/01(月) 13:26:05 ID:???
678 :
NPCさん:2008/12/01(月) 17:54:29 ID:???
ぶったぎられるとモチベーション維持出来ない性格の人ってどうにもならないからなぁ。
何度あの時のあれ再開しない?と言いたいけど、愚痴愚痴言われるの嫌で断念した事か……
679 :
NPCさん:2008/12/01(月) 18:38:20 ID:???
中身よりプレゼンのが数段大事ですよ?
人は見た目が9割って本もあったでしょ
>>677 >>675じゃないが違う話に敢えて乗ってみた
680 :
NPCさん:2008/12/01(月) 20:56:37 ID:???
感情論に走りがちなのは分かる
しかし残念ながら実力と性格はほとんど関係ない
正義なき作品は無力、されど作品なき正義も無力なり!
だから!俺は作品語りをやめないッ!
元の話に戻して終わらせてみた
681 :
NPCさん:2008/12/01(月) 21:17:30 ID:???
中断したセッションの再開をシステム上でフォローするものとして
タイムトラベラーなPCという設定はどう?
一度クリアしたシナリオを別視点から再プレイ「も」できる、みたいな
イメージとしてはバックトゥザフューチャー1&2が一番分かりやすいだろうけど
とりあえず個々のシナリオの複雑さが問題になりそうだけど
→時間移動はかなり自由にできる
→パラドックスは世界によって丸められる
または矛盾をこじつけ的に解決するのがPCの目的?
と、そんな感じで何とか設定でカバーしていく
682 :
NPCさん:2008/12/01(月) 22:27:08 ID:???
どどどどど、ドラゴンマークちゃうわ!
683 :
NPCさん:2008/12/01(月) 23:31:23 ID:???
そんなのがあったのか
でも情報少なくて何とも言えないけど、
再開のサポートとか全然関係ないゲームだし、考えていたのとも違うな
684 :
NPCさん:2008/12/02(火) 05:04:45 ID:???
なんてーかね、そんな理屈と関係ない部分で
一回中断するとモチベーション落ちると騒ぐ人ってどうにもならんのだわ。
騒がない人は大抵すんなり再開出来るし、検討するにしても対象が相当ニッチになると思われ。
ドラゴンマークどころか武神降臨並みに。
685 :
NPCさん:2008/12/02(火) 08:52:09 ID:???
困ったちゃんのニオイがしてきたので寄ってきました(荒い息)
686 :
NPCさん:2008/12/02(火) 10:03:51 ID:???
しっかし本当に茶化したり腐るのが好きだなw
>>684 >>678 >性格の人ってどうにもならないからなぁ。
>愚痴愚痴言われるの嫌で断念した事か……
グチグチ言って、どうにもならない、まさにお前の事ですね
制作スレに顔出すならオリシス語れや
687 :
NPCさん:2008/12/02(火) 10:10:24 ID:???
まあ、ニッチなのはTRPG自体がそうなので置いておくとして。
モチベーション下がる人は向いてないのだから無視していいと思う。
やりたくない人を無理矢理遊ばせるギミックなんてないし。
やりたい人がより楽しめるギミックがあれば……という方向性でひとつ。
となれば、ゲーム継続のデメリットを消し、メリットを伸ばす必要があるが、
メリット・デメリットって何があるだろ?
シナリオ思い出すのが面倒いってのはデメリットだと思うが、他に。
688 :
NPCさん:2008/12/02(火) 11:25:30 ID:???
GMの負担になるが、中断する毎に
中断した状況に応じた経験点や資金を与えるというのはどうだろう?
ただし、そうして得た経験点や資金は、中断したシナリオで使うキャラでしか使えないという制約付きで
これなら、成長させたキャラを使いたいという気を起こさせて、再開するモチベーションを起こさせるかもしれない
しかし、バランスが崩れやすく、わざと中断して経験点や資金を稼ぐ者が発生する可能性も、なくはない
689 :
NPCさん:2008/12/02(火) 11:43:31 ID:???
TRPGがニッチなのはどうでもいいが
ゲーム再開をシステム上でフォローという話は
普段は普通に遊べばいいんだけだからニッチでもなんでもない
デメリットは以前のメンバーが欠けてしまってるとか
キャラシーやルルブの準備が万全にできなかったりとか
でも継続のメリットって何だよって思うがw
連続参加コンボで経験点が上乗せされるとかかか?
・・・と思ったら継続じゃなくて再開のメリットって意味かよ、そりゃそうか
690 :
NPCさん:2008/12/02(火) 15:51:19 ID:???
余計な情報が忘れ去られてムジュンが忘れられたりするよ!
メモが見つかって大惨事になることもあるが
特撮ものRPGで降板があったみたいに、週刊連載いきあたりばったりRPGってのはどうだ
短いゲームを何回か連続で遊ぶ(連載を続ける)ことが基本
1ゲームごとにメインの筋を残して細かい設定が忘れ去られていく
691 :
NPCさん:2008/12/02(火) 17:17:29 ID:???
メリットより、どうやったらwktkさせられるかを考えろよ、と
692 :
NPCさん:2008/12/02(火) 18:29:48 ID:???
ゲームをいちから作るというのは骨だし、そこまで求めてないんだけど、多くの種族や
職業、魔法のサンプルデータとデータを作成するためのフォーマット、基本的な判定システム
が用意されていて、世界観などを自分で設定できるようなのはないのかな?
TRPGツクールみたいな。
汎用システムというほど範囲が広くなくても、ファンタジーならファンタジーでジャンル限定でいいんだけど。
693 :
NPCさん:2008/12/02(火) 19:55:56 ID:???
昔のゲームを調べるんだ
694 :
NPCさん:2008/12/02(火) 20:00:53 ID:???
>>692 GURPS
パワープレイ(プログレス)
695 :
NPCさん:2008/12/02(火) 20:13:21 ID:???
>>692 その「世界観」っていうのはどこまでを含むんだ?
例えば西洋風ファンタジーで僧侶が治癒魔法を使う場合
神様の設定は世界観に含まれるのか?
696 :
NPCさん:2008/12/02(火) 21:50:29 ID:???
D&Dでいいんじゃねぇか?
697 :
NPCさん:2008/12/02(火) 23:50:19 ID:???
>>695 もちろん神様も含まれる。
どんな世界でも使える汎用的な僧侶魔法のデータが用意されていて、宗教や神様の設定は
GMが自分の世界ごとに考える。
その世界、その宗教特有の魔法があるならそういうのも追加できる。
僧侶系に限らずGMの世界に特有の魔法系統があるならそれを追加できる。
魔法というものを処理する上での一般的なルール(使用するリソースとか、習得の方式、抵抗のルール等)
と、個々の呪文データを記述するための書式などは用意されている。
そういうシステムってないのかな、と。
698 :
NPCさん:2008/12/03(水) 00:08:09 ID:???
>>692 俺が作ろうとしているのがまさにそんな感じ。
なんだが、
>>695氏の発言に近いんだが、「魔法」っていうのは世界観としてオリジナリティを
発揮したい部分である割りに、ルール的にも重要なファクターなんで、そこを変更可能にして
かつルールとしての統制が取れているってのはかなり難しいのではないかというのが俺の現時点。
まあ、ツクールを考えれば、魔法のシステムやら、設定できる魔法の種類やらはもう
変更不可能な感じで魔法の名前と効果の量、使えるクラスあたりしかいじれないとかが
現実的かなとも思うんだが、それだとちょっとつまらんよね。
>>694 あと、最近だとSRSってのもあるよね。
699 :
NPCさん:2008/12/03(水) 03:12:55 ID:???
「SRS」そのものだときついだろ
まあ、SRSの諸作品から
データを切り貼りするってのは出来なくはないこともないこともないこともないが
700 :
NPCさん:2008/12/03(水) 03:50:19 ID:???
では、SRSツクールをだな
701 :
NPCさん:2008/12/03(水) 03:57:42 ID:???
ロマサガツクールのスーファミ版ですね
702 :
NPCさん:2008/12/03(水) 09:35:32 ID:???
SRS作成サポート用の新規素材集あるいは既存SRS作品データの大まかな目録てのはアリかもな>SRSツクール
703 :
NPCさん:2008/12/03(水) 12:50:01 ID:???
D&Dを作ろうとしてるんか?
704 :
NPCさん:2008/12/04(木) 01:31:05 ID:???
SRS用のPPPっぽいワールドクリエイトシステムでも作ったら?
705 :
レスガ絶エズ空転シテイル事ヲ意識シテイル人間ノ凶器:2008/12/04(木) 20:48:28 ID:5eUCPwmN
>>698 魔法毎に詠唱速度を入れると最高にいいと思うyo!
あと武器にもそれぞれ振るう速度を入れるといいね!
戦闘に緊張感やメリハリが生まれるから絶対入れておくべきです!
706 :
NPCさん:2008/12/04(木) 21:01:25 ID:???
707 :
NPCさん:2008/12/04(木) 21:07:51 ID:???
これってダガーだったのか。誰かと思ったよ。
708 :
レスガ絶エズ空転シテイル事ヲ意識シテイル人間ノ凶器:2008/12/04(木) 21:19:40 ID:5eUCPwmN
>>706 オーケー了解1、3、5、7、9、11、13、15……
>>707 ダガー以外の誰に見えるんだよもっとタフになれよ!
709 :
NPCさん:2008/12/04(木) 21:54:27 ID:???
スピードファクターって神が切り捨てたピッコロ大魔王みたいなもんだろ?
710 :
NPCさん:2008/12/04(木) 21:58:28 ID:???
いやー。米のとぎ汁みたいなものじゃないかなー。
711 :
NPCさん:2008/12/04(木) 22:24:23 ID:???
>魔法毎に詠唱速度を入れると最高にいいと思うyo!
もちろん魔力元による魔力集積速度とか術体系による術構成速度から算出されるんだよな!
712 :
NPCさん:2008/12/04(木) 22:49:21 ID:???
>>708 素数じゃなくて奇数だyo!
……とでも言ってほしいのかね、短小の分際でッ!
713 :
NPCさん:2008/12/04(木) 23:47:06 ID:???
>スピードファクター
っ[ NightWizard ]
714 :
NPCさん:2008/12/05(金) 01:55:02 ID:???
ひょっとして皆スピードファクターって嫌いなのか?
D&Dを3eで知ってその後PCでBGをやった身としては、なんであの要素がなくなったのかずっと疑問だったんだ。
TRPGで実装すると重いのか?
715 :
NPCさん:2008/12/05(金) 05:12:52 ID:???
>>714 俺は結構好きなんだけど、イニシアチブとかに組み込まれるからプレイ自体に重さは感じない。
武器のデータが増えてしまうという事にはなるけど、大した事じゃない。
そういやAD&DのスピードファクターとRQのストライクランクは似てるんだけど働き方が逆なんだよな。
スピードファクターは小さいほど早い、ストライクランクはでかいほど早いというかリーチが長いから
先に攻撃できるという概念。
これ自体は別にいいんだけど、AD&Dの戦闘だとストライクランクの概念の方がしっくりくる。
逆に戦闘時間の短いRQの戦闘だとスピードファクターの方がしっくりくる気はするなぁ。
716 :
NPCさん:2008/12/05(金) 07:56:34 ID:???
つーか、ボケだけで突っ込みはいねぇのかよw
717 :
NPCさん:2008/12/05(金) 09:04:26 ID:???
固定行動値順の半SLG的処理に慣れると
そういうコスト制はめんどく感じるんだよな
718 :
NPCさん:2008/12/05(金) 12:23:20 ID:???
>>716 >>666ってことじゃねーの
たまにフザケルならいいけど、スレが機能してないのは論外だし
719 :
NPCさん:2008/12/05(金) 13:16:41 ID:???
スピードファクターは行動宣言制にも関わってくるからねえ
720 :
NPCさん:2008/12/05(金) 18:03:48 ID:???
ナイトウィザードのカウント制は好きなんだけど、結構重いからなぁ
SW1.0とかALGみたいなので行動値が10区切りごとに待機したやつの行動順が回ってくる
ようなシステムってないかね。
これだと、行動値を伸ばす楽しみもでるとおもうんだけど
721 :
NPCさん:2008/12/05(金) 20:06:39 ID:???
>>720 「既存SRS作品を、そういうレギュでやる」ってのは割とアリかも知れないと思った事はある。
722 :
NPCさん:2008/12/06(土) 02:31:51 ID:???
えーと、行動値が15だとしたら
待機した場合、5もしくは0の時に行動
という事?
723 :
NPCさん:2008/12/06(土) 08:03:43 ID:???
減らすのではなく、足していくカウント制はどうだ。
行動値6のキャラは、6、12、18、24、30、36、42、48、
行動値8のキャラは、 8、 16、 24、 32、 40、 48、
でそれぞれ行動できる。行動値が低いキャラほど行動回数が多くなる!
カウント数が大きくなり過ぎると頭がポルナレフ状態になるんで、戦闘時間に制限がある設定(変身が解けるとか)にして、
50カウントまで来たらゲームオーバーだ!
724 :
NPCさん:2008/12/06(土) 09:42:26 ID:???
>>723 そんなようなの昔考えたけど意外と面倒だぜ
725 :
NPCさん:2008/12/06(土) 09:50:44 ID:???
ぶっちゃけ重いからな
と、グローランサー(アトラスのCRPGの方)RPGを作ろうとして挫折した俺が言ってみる
NWやS=Fのカウントマップを切れ目のない○にした感じの代物だったが、処理に手間がかかることかかること……
726 :
NPCさん:2008/12/06(土) 12:18:55 ID:???
コンピュータゲーム向けの処理だからなあ。
一人一人を処理すると重くて仕方ないから、敵と味方に分けたグループイニシアチブにしようか。
敵のチームワークが6だと、6、12、18、24、30、36、42、48、
味方チームワークが8だと、 8、 16、 24、 32、 40、 48、
で行動ができ……あれ?
なんか当初の目的を見失い始めてるような……。
727 :
NPCさん:2008/12/06(土) 13:58:39 ID:???
じゃあ、戦闘繋がりで連撃について考えないか
ゲヘナのあれをもうちょいテンポよくというか
表を参照しなくてもいいようにできんもんかなー
728 :
NPCさん:2008/12/06(土) 14:04:52 ID:???
1ラウンド中に使用できる判定ダイス数で行動力を表現したゲームが昔あったな。
729 :
NPCさん:2008/12/06(土) 14:20:50 ID:???
EG・DA「我を崇めよ」
730 :
NPCさん:2008/12/06(土) 14:47:54 ID:???
>>727 連撃なあ。ゲヘナは上手いことやってるとは思うんだが
あれ以上軽くすると淡白すぎて、ただダイスを何度も振るだけになっちまいそうだ
731 :
NPCさん:2008/12/06(土) 18:49:14 ID:???
取りうる数字の幅によってはその数字だけで勝負が決まるような事になっちゃうんだよな
もちろんどんな数字でも究極的にはそうなるんだけど、限界が狭いというか
行動回数は1,2回違うだけで感覚が変わりすぎる
732 :
NPCさん:2008/12/06(土) 19:46:08 ID:???
>>727 判定したときに6の目が出た分だけ次の連撃のダイスが増加する。
問題は牽制と渾身で連撃増加値に差が出ない事。
733 :
NPCさん:2008/12/06(土) 20:03:14 ID:???
連撃用の数値が書かれたダイスを別に用意する方法もある。
問題は、そのダイスを用意するってのが大変なんだよなあ・・・・・。
734 :
NPCさん:2008/12/07(日) 02:43:46 ID:???
連撃はたしかに「表を参照する」部分さえ何とかなれば
適度に軽く適度に深いルールになりそうだなー。
735 :
NPCさん:2008/12/07(日) 03:41:59 ID:???
「連撃」と言うのがどの様なものを考えているのか分からないが、
参考としてアコースティックリーフ(%判定)での連続攻撃は
50%ずつ減少させて命中判定を行う様になっている。
この連続攻撃は攻撃が失敗するまで続けて(止められない)
失敗した後に必ず(生きていれば)反撃を受ける。
ちなみに命中率は命中%-回避%ね。
736 :
NPCさん:2008/12/07(日) 03:49:11 ID:???
>>735 いいからwikipedia辺りでゲヘナについて調べてくるんだ
話はそれからだ
737 :
NPCさん:2008/12/07(日) 05:19:22 ID:???
>>735 なるほど、そういうやり方もあるんだな
%ロールだとどうしても100%超えた辺りからの処理がネックになるが
その処理だと判定値が高ければ高いほどコンボを繋げる確率を高くできるし
延々と続くのでもなく、コンボが長くなれば失敗する可能性が高くなる
殺しきれなければダメージを食らうリスクとか中々殺伐としてて面白い
738 :
NPCさん:2008/12/07(日) 07:29:04 ID:???
>>737 >なるほど、そういうやり方もあるんだな
ねーよw
どうみても連撃を理解してない人です、本当に(ry
739 :
NPCさん:2008/12/07(日) 07:33:39 ID:???
>>738 どうみても話の流れを理解できてない人です、本当に(ry
740 :
NPCさん:2008/12/07(日) 08:03:04 ID:???
741 :
NPCさん:2008/12/07(日) 08:31:23 ID:???
まあ待て。
確かにゲヘナの連撃とは全然違うけど、表を参照しない連続攻撃の方法であることは間違いない。
あと、ちょっと聞きたいことがあるんだが、特技の使用で、
ダブルクロスみたいに同じタイミングで複数を組み合わらせるのと、
一つのタイミングに一つの特技しか使用できないってのでは、正直どっちが好み?
742 :
NPCさん:2008/12/07(日) 08:40:11 ID:???
軽くてテンポよいというのなら、735でも充分じゃないか。
743 :
NPCさん:2008/12/07(日) 08:41:00 ID:???
>>741 どっちでも
ただし、ダブルクロスは組み合わせることにコストの面でとんでもないデメリットがあることを忘れちゃいけない
ALGそのままで組み合わせるとMPバカ食いwwなだけだと面白くない可能性がある
744 :
NPCさん:2008/12/07(日) 08:45:09 ID:???
ゲヘナの連撃はな
とにかくテンポが悪いんだよな
高レベルになると一人の連撃が終わるまで数分掛かるとかざらだからな
その上、高レベルだとその連撃増加値とかよりも固定値の方がでかくなってくるし
表参照+ダイスの多さがネックなのかなぁ
>>732 成功数の半分(チットは1/3)とかだと軽くなるけれども……
745 :
NPCさん:2008/12/07(日) 09:01:25 ID:???
>>735だと、肝心要の「牽制・通常・渾身」周りがスポイルされるんだよな
増加値などを定数化(あるいは定率化)等すれば、表参照は不要になるが……
746 :
NPCさん:2008/12/07(日) 09:24:45 ID:???
テンポの悪いシステムって
T&Tに取り入れると大分緩和されるというのは
いわゆる恋の方程式なのか。
747 :
NPCさん:2008/12/07(日) 12:15:53 ID:???
ひとりひとりが連撃するからテンポが悪くなるんだよ。
T&Tの戦闘方式に連撃を組み込めば、かなりのスピードアップが見込める・・・・!?
748 :
NPCさん:2008/12/07(日) 12:19:47 ID:???
そしてカルテットクオリティへ
749 :
NPCさん:2008/12/07(日) 13:12:52 ID:???
記憶に残らない駄ゲーよりも、いつまでも語り継がれるカルテットゲーを作りたい。
750 :
NPCさん:2008/12/07(日) 13:16:43 ID:CqYK/JmM
いや、しかし
狙って作れるようなものはカルテットゲーの名にふさわしいだろうか!?
751 :
NPCさん:2008/12/07(日) 13:34:52 ID:???
和栗は狙って作っているような気がしてならない。
752 :
NPCさん:2008/12/07(日) 13:43:09 ID:???
それはダガーに騙されてる。
たぶん。
753 :
NPCさん:2008/12/07(日) 13:49:28 ID:???
>>749 いつまでも語り継がれる、しかして誰にも遊ばれぬ
そんなものが良いと、おぬしはそう申すか
754 :
ダガー+最小にして最強:2008/12/07(日) 14:20:23 ID:GfeoOjt8
や、和栗は狙って作ってるよ。
その証拠に「如何にしてユーザーに和栗的悪意再現ゲムをさせるか」とゆう
システム構築に於いてかなりの成長を遂げてる。
大抵の人がそんなモンに興味ないだけで。
755 :
NPCさん:2008/12/07(日) 14:21:30 ID:???
一度は遊びたいなこれwwwと思わせるアレゲーを作りたい。
一発でお腹いっぱい夢いっぱい。
756 :
NPCさん:2008/12/07(日) 15:35:13 ID:???
757 :
NPCさん:2008/12/07(日) 17:24:20 ID:???
テンポよく大量の敵をなぎ倒せて爽快感を楽しめる「真・三国無双TRPG」とかやりたいぜ。
ポイントは連撃と攻撃範囲だな。
758 :
NPCさん:2008/12/07(日) 17:36:10 ID:???
先ず考える点は、どうやればTRPGの構造で爽快感を得られるか、だな
大量のザコ(非モブ)の斬った斬られたを高速で処理でき、攻めの妙を感じられるエンジンが作れれば、あるいは
759 :
NPCさん:2008/12/07(日) 17:44:03 ID:???
ダメージ計算を遊ぶ側に委ねてる時点で、
システム側からはアプローチしようもない部分が…
760 :
NPCさん:2008/12/07(日) 17:51:56 ID:???
判定にダイスではなくカードを使って当たり外れが
攻撃前から分かりやすく・かつ計画的におこなえる(手札を溜め込む)
という風にしてはどうだ?
ただ、そうすると普段は我慢で時々爆発って形になるかな?
761 :
NPCさん:2008/12/07(日) 18:11:29 ID:???
連撃と攻撃範囲だけじゃなくて、敵との位置情報も重要にならね?
とりあえず孔明でビーム撃ちたい。
762 :
NPCさん:2008/12/07(日) 18:12:19 ID:???
斬るほどにテンション上げられるような構造って、何かないかしら
ザコ蹴散らすほどどんどんイイ気になる→頂点でハジケるっていうかむしろ達する
みたいな
……なんか、ドラッグみたいだ
763 :
NPCさん:2008/12/07(日) 19:45:08 ID:???
>>762 思い返してみたところ、ゲヘナに戻ってきたわけだが。
764 :
NPCさん:2008/12/07(日) 19:47:19 ID:???
雑魚を1ラウンドで薙ぎ倒すって言うのもアコースティックリーフだとこんな感じ。
攻撃に失敗すると反撃を受ける(反撃の反撃は無い)と言うシステムなので、
雑魚の攻撃失敗->反撃する
の流れで寄って集ってくる敵を倒し続けることが出来る。
765 :
NPCさん:2008/12/07(日) 20:43:44 ID:???
>>764 受動的な過ぎて爽快感が無いのが極めて致命的だな
というか、宣伝したけりゃ他所でやってくれ
766 :
NPCさん:2008/12/07(日) 20:44:57 ID:???
767 :
NPCさん:2008/12/07(日) 20:47:29 ID:???
視覚的情報が無いとな……
ここに1000体の敵キャラクターが(SRSでいうモブ)います!といわれるよりも、
ポーン10個並べて一撃で取り除かれる、とかの方が薙ぎ払ってる感は強いよな
768 :
NPCさん:2008/12/07(日) 21:03:15 ID:???
>>767 加えて、10体のポーン全てを薙ぎ払うにはちょいと頭を使わにゃならん、くらいが理想かね
居た・斬った・勝った、じゃ簡単すぎて爽快感も何も無いだろうからな
769 :
NPCさん:2008/12/07(日) 21:21:51 ID:???
でも爽快感の話になると、ポーン10個を飛ばすよりも
サイコロ20個とか振るT&Tの方がテンション上がる気がする。
770 :
NPCさん:2008/12/07(日) 21:27:52 ID:???
>>769 ダイス振った瞬間は上がるんだが、目やダイスを数えるとかの処理で下がるんだよな
771 :
NPCさん:2008/12/07(日) 21:33:21 ID:???
雑魚相手なら何体まで薙ぎ倒せるかキャラクター毎に決めておいて
例えば10体まで可能なら10個ダイスを振って一定の数値以上が出たダイスの数だけ薙ぎ倒すってのは?
772 :
NPCさん:2008/12/07(日) 21:44:46 ID:???
>>771 それを普通のシステムに落とし込まないといけない
戦闘のルールが対象によって大きく違うとか面倒だろう……常識的に考えて……
773 :
NPCさん:2008/12/07(日) 21:57:11 ID:???
>>771 リアルラック次第になっちまうのも、爽快感の面から見ると辛いところだな
「全身全霊の推定最適解による最大戦果」という感覚(あるいは錯覚)を迅速にPLに与える
……て方向で考えてるが、迅速にとなると存外難しいな
774 :
NPCさん:2008/12/07(日) 22:11:51 ID:???
いっそのこと並べたポーンにダイスをぶつけて倒れた数にしちゃうとか
775 :
NPCさん:2008/12/07(日) 22:12:59 ID:???
斬新過ぎるw
776 :
NPCさん:2008/12/07(日) 22:13:25 ID:???
777 :
NPCさん:2008/12/07(日) 22:15:43 ID:???
Hex制にして、攻撃は全部範囲攻撃(有効角度と射程を決めておく)
んで、HP1の雑魚がわらわら押し寄せてくるとかー
…TRPGでやりたくねーな。GM的に考えて
778 :
NPCさん:2008/12/07(日) 22:24:09 ID:???
>>777 知人がオリシスでそれやってたな
Hex制だが、角度や射程などをオミットあるいは簡便化してるシステムだったから、だいぶ軽く回ってはいた
爽快感も、まあそこそこ
土台次第では、一つの解じゃね
779 :
NPCさん:2008/12/07(日) 22:24:45 ID:???
>>777 なんかD&D4がそんな方針らしいけどね
780 :
NPCさん:2008/12/07(日) 23:56:39 ID:???
フハハハハ!これがオレのオリシスだ!
781 :
NPCさん:2008/12/08(月) 11:33:51 ID:???
>>762 雑魚にトドメ刺すとトークンがもらえて、トークンを使うとダメージボーナスとか。
782 :
NPCさん:2008/12/08(月) 12:34:17 ID:???
一歩進めて、オーバーキルボーナスとかどうだ
783 :
NPCさん:2008/12/08(月) 15:04:43 ID:???
>>777 D&D4thはまさにそれだな。
ミニオンというHP1固定のザコ敵がシステムで定義されて、それが大量にわいて出るのを、
ウィザードがレベル1から使える5×5スクエアを焼き払うような範囲呪文(MP消費も回数制限もなしで無限に使える)
で一掃するような三国無双チックなプレイ風景が基本になっている。
公式シナリオでも物凄い数の敵がずらっと並べられてどんどん除去されていく。
日本の住宅事情(狭い机)にはちと厳しいが。
784 :
NPCさん:2008/12/08(月) 15:46:52 ID:???
>>762 無双系アクションゲーや格ゲーでテンション上がるのって、
どんどん増えるヒット数表示とか派手なグラフィックとか気持ちいい効果音とか、
ボタンを押してすぐ反応する快感とかの力が大きいからなぁ
アナログゲーではそもそも表現も再現もしようがない部分に寄与してることが多いんだよな
785 :
NPCさん:2008/12/08(月) 15:58:59 ID:???
>>784 しかしてそこで思考停止しては何にもならなかろ
無双の爽快感はそれが全てじゃないし、卓ゲでもアドレナリン出るわけだしな。可能性は皆無じゃない
786 :
NPCさん:2008/12/08(月) 16:08:18 ID:???
ドラッグを服用してTRPG遊べばいいんじゃね?
787 :
NPCさん:2008/12/08(月) 16:18:59 ID:???
通報しますた
788 :
NPCさん:2008/12/08(月) 16:29:32 ID:???
>どんどん増えるヒット数表示、気持ちのいい効果音
よろしい。ならばそろばんだ
リズミカルかつダイナミックに大量の雑魚敵のHPを管理!
789 :
NPCさん:2008/12/08(月) 16:38:55 ID:???
>>785 リスクが大きく、斬新な発想転換がなければ今のままでは目的の充足が難しいので、
安易に目指すべきではない、というのも思考停止ではないひとつの結論だと思うぜ。
全身全霊をかけてそこに新たな可能性を追求するのに見合うような状況、
たとえばどうしてもそれが必要なゲームの外枠ができてからでも考えるのは遅くはない。
790 :
NPCさん:2008/12/08(月) 16:45:39 ID:???
現在話題沸騰中のプリキュア。
そのTRPGを誰か作りませんか?
791 :
NPCさん:2008/12/08(月) 16:52:13 ID:???
卓上ゲームでどんどん増えてアドレナリンっていうと
ダイス数、手札、チップの類かな
書類の上の数字が増加したり、手札の3を捨てて9を引いてくる形よりも
手札3枚が9枚に!のほうが視覚的には来る
792 :
NPCさん:2008/12/08(月) 17:16:03 ID:???
>>791 あとは、貯めまくったものをドバッと吐いたときとかな
793 :
NPCさん:2008/12/08(月) 17:29:00 ID:???
なんで今時プリキュア?
794 :
NPCさん:2008/12/08(月) 18:38:55 ID:???
なんだと。
きさま表に出ろ!
795 :
NPCさん:2008/12/08(月) 20:07:14 ID:???
ぶっちゃけありえないだろ。
何年前からやってると思ってんだ。おじゃ魔女より今シリーズ長いんじゃないか。
796 :
NPCさん:2008/12/08(月) 20:11:57 ID:???
OK、貴様らまとめて他所へ行け
>>790は他人に頼ってないで自作しろ
797 :
NPCさん:2008/12/08(月) 20:15:19 ID:???
はじけるレモンのTRPG。
よくわからない
798 :
NPCさん:2008/12/08(月) 20:18:06 ID:???
くりいむレモンRPGとな?
799 :
NPCさん:2008/12/08(月) 20:43:02 ID:???
>ぶっちゃけありえないだろ。
初代からのファンだろ
800 :
NPCさん:2008/12/08(月) 21:13:16 ID:???
ところで、ポケモンとかガッシュとかメダロットとかスタンドのような
戦闘員と司令塔に分かれるゲーム(しかも同一PC)ってのはどう考えたらいいかね
なんか普通に考えたら司令塔を集中攻撃するじゃん?
それをシステム的にさせない、ってのはどんな案があるかね
801 :
NPCさん:2008/12/08(月) 21:17:50 ID:???
・・・普通も何も、その参考作品たちではどうしてる?
つまりはそういう事だ
802 :
NPCさん:2008/12/08(月) 21:18:08 ID:???
司令塔はフレーバーでおk
803 :
NPCさん:2008/12/08(月) 21:19:40 ID:???
設定で誤魔化す。
司令塔へのダメージは自動的に戦闘員に移るとか。
804 :
NPCさん:2008/12/08(月) 21:21:21 ID:???
ポケモンやメダロットの場合は、戦闘員による戦闘が競技としてなりたつから、司令塔を直接攻撃という発想がそもそもないし、
スタンドバトルをやるなら、本体を直接狙いにいってもスタンドが割り込んでガードしてる。
ガッシュは未読なのでわからないが……。
805 :
NPCさん:2008/12/08(月) 21:22:30 ID:???
>>801 基本的に主人公側はやらない
敵は容赦なくやってくる
806 :
NPCさん:2008/12/08(月) 21:24:03 ID:???
>>804 はぐれメダロットとかビーストマスターとかゴッドエンペラーとか容赦なく(アニメでは)攻撃してくるんだぜ?
ピカチュウさんマジ外道ですよね
807 :
NPCさん:2008/12/08(月) 21:39:09 ID:???
デジモンセイバーズでは司令塔キャラが直接モンスターボコってたぜ。
808 :
NPCさん:2008/12/08(月) 21:39:43 ID:???
LOVELESSでは戦闘機はサクリファイス(司令塔)のHPを使用してる設定だったな。
ジョジョスタンドはむしろ積極的に攻撃してたけど
メダロットとかみたくゲーム内競技のルールやモラルで
縛られてるのが一般的じゃない?
あるいは戦闘員はバーチャル的存在で、実在のPCに干渉できないとか。
あるいは戦闘員は電源コード等の長さによって
相手モンスターには届くけどPCには届かないとか。
あるいは戦闘員は敏感ニトロ体質で、人体静電気に触れると大爆発してしまうとか。
809 :
NPCさん:2008/12/08(月) 21:47:37 ID:???
カードヒーローだと、プレイヤーキャラだけが、ダメージをとめるシールドをもっていて、
モンスターは、シールドがなく、ダメージ素通しだった。
810 :
NPCさん:2008/12/08(月) 21:53:02 ID:???
TCGなんかだと、クリーチャーがデフォでカバーリング持ってるわけだよ。つまり
811 :
NPCさん:2008/12/08(月) 21:53:56 ID:???
一方、ポケモンのサトシは超人だった
812 :
NPCさん:2008/12/08(月) 22:02:41 ID:???
誰が攻撃を受けるかを防御側にゆだねれば、なかなか司令塔のほうには抜けてこないんじゃないかな。
MtGでクリーチャーが攻撃をブロックするように。
813 :
NPCさん:2008/12/08(月) 22:12:22 ID:???
同じポケモンでも「ポケットモンスタースペシャル」だと、
サカキがニドクインのどくばりで、レッドの身体を貫けと指示してたな。
814 :
NPCさん:2008/12/08(月) 22:50:10 ID:???
>TCGなんかだと、クリーチャーがデフォでカバーリング持ってるわけだよ。
デフォじゃねぇよ。
自分のやってるTCGだけがTCGだと思うなよ。
815 :
NPCさん:2008/12/08(月) 23:29:45 ID:???
TCGバランスをTRPGにもってくるのはダメだ
PCが死ぬ確率が高すぎる
816 :
NPCさん:2008/12/08(月) 23:53:01 ID:???
もうプラモシミュレーターだかプラモインだか光ファイバーコミュニケーション回路全開だかでいいよ。
817 :
NPCさん:2008/12/09(火) 01:57:05 ID:???
ニューハーフの幼馴染はもらった
818 :
NPCさん:2008/12/09(火) 04:25:04 ID:???
HPを共有にするとかは?
PC準拠のステータスに合わせられれば即死しないし。
弱点丸出しの状態だけど。
819 :
NPCさん:2008/12/09(火) 04:49:12 ID:???
スタンドはHP共有だな
いや、むしろスタンドは“武器”とか“特技”扱いで良いかも……って、これだとカオスフレアか
820 :
NPCさん:2008/12/09(火) 05:57:07 ID:???
既存のシステムでHPを共有と言えば
HeroWarsはPCと従者を合算したアクションポイント(HPに近いがもう少し柔軟なもの)で
表しているね。
今話しているPCとモンスター(?)と言う構図だと合わないけれど。
思うにPCと独立した意志のモンスター(?)の関係だと
それぞれ別のPCとした方が良さそうな気がする。
821 :
NPCさん:2008/12/09(火) 06:59:13 ID:???
>>815 逆に聞きたい。
TRPGのキャラ死亡率が高いのは問題か?
元々、3〜4回程度のキャラ作成は前提になってるのが
老害時代のTRPGだと思ったが?
キャラへの愛着の点もわかるが、PCとPLの同一化を
まねくのは問題だと思うよ。
結局人間なんて、脳天にハンマー喰らえば死ぬ様な生き物だし。
822 :
NPCさん:2008/12/09(火) 07:17:12 ID:???
つまりスタンドがガンガン破壊されては再召喚されればいいんだな
823 :
NPCさん:2008/12/09(火) 07:30:29 ID:???
>>821 >>815じゃないけども。
TCGは一人が複数キャラを操る戦略ゲーム的な部分があるから、
一人一キャラ操作のTRPGの意味での「死にやすい」とは違うんじゃないかな、と。
824 :
NPCさん:2008/12/09(火) 09:01:52 ID:???
TCGなTRPGのアイデアって、これまでにスレで出てきてたっけ?
思いつくけど形にはならないよな。
825 :
NPCさん:2008/12/09(火) 10:14:33 ID:???
>>821 815じゃないが、PC死亡への忌避感=キャラの愛着やPCとPLの同一化、
というのは飛躍しすぎというか、ぶっちゃけ考察が足りなすぎるんじゃないか。
たとえば自分はセッションの序盤で突然PCが死んでリカバーできないようなシステムは
あまり(コンベンションだと絶対に)GMしたくない。複数回のキャラ作成の手間や、
プレイヤーのモチベーションの低下、セッションの流れとタイムスケジュールの建て直しがキツすぎると思うからだ。
死にまくるのが老害時代のTRPG、という自覚があるならなんで今、
事故死に対するリカバー手段が少なからず存在するシステムが主流なのか考えるべきかと。
826 :
NPCさん:2008/12/09(火) 10:23:17 ID:???
あんな世界観のウォーハンマーでも今はPCめちゃくちゃ死ににくいしなぁ
827 :
NPCさん:2008/12/09(火) 10:30:18 ID:???
>>824 おにゃのこモンスターを召喚して戦うシステムがあったような気がする
828 :
NPCさん:2008/12/09(火) 11:10:41 ID:???
まあTCGっぽいTRPGならむしろ完全にTCGにしちまった方が遊びやすいと思うしなー
829 :
NPCさん:2008/12/09(火) 11:13:07 ID:???
TRPGは遊びにくい遊びだからな
830 :
NPCさん:2008/12/09(火) 11:24:02 ID:???
市民のみなさまがた、完璧なゲームであるパラノイアは、
PCが死亡することによってPLがゲームから脱落する事態を、
死亡可能回数を設定することで、回避しております。
831 :
NPCさん:2008/12/09(火) 11:26:39 ID:???
>>825 クラシックD&Dなら死にやすいけど作るのも簡単さ!
所持品は前キャラとコンパチにするか事前にテンプレ作っとけば高速高速!
832 :
NPCさん:2008/12/09(火) 13:17:35 ID:???
>>830 つ「いのちだいじに」
・・・はっ!
クリフトがザラキを連発するのはコンピューター様の異常のせいだったのか!
833 :
NPCさん:2008/12/09(火) 15:15:08 ID:I+PKdr/U
すまん、ちょい前だが
>>728のゲームを教えてくれないか
ガンパレとかFF10参考にそういうゲーム作ってるところだったんだ
834 :
NPCさん:2008/12/09(火) 15:38:11 ID:???
>>833 シャドウランのダイスプールのことかな?
835 :
NPCさん:2008/12/09(火) 16:10:27 ID:???
>>834 あるとは思ってたけど、そんなメジャータイトルだったとはorz
詳しいルールはさすがに見つからなかったから分からんが
劣化くさいのを考えてたっぽいな
ま、仲間内だけでやるからいいんだけどさー
ありがとー
836 :
NPCさん:2008/12/09(火) 16:41:33 ID:???
>>834 私は『新星界スター=ロード』のことかと思ってた。
837 :
NPCさん:2008/12/09(火) 17:35:10 ID:???
エルジェネシスとドラゴンアームズが仲間になりたそうにこちらを見ています
838 :
833:2008/12/09(火) 18:14:57 ID:???
>>837 wikipedia見たら、まんまエルジェネシスと同じだった\(^o^)/
オレが考えてたのは、余ったダイスは次のターンに持ち越せるんだがこのあたりはどうなんだ?
……一緒だろうな、誰でも考えつきそうだもんなorz
839 :
NPCさん:2008/12/09(火) 18:27:19 ID:???
>>838 行動力持ち越せると
1、PLがわりと長考ぎみに
2、やたら行動力貯めに走る
ということがあるので、相応に対策を打っておかないといかんかも
840 :
833:2008/12/09(火) 18:48:30 ID:???
>>839 NW的な伝奇ものなんで、2の後半どかっと使ってもらうのは構わないんだ。
貯めるのは、防御に使わないとさくっと戦闘不能になるように調整するとかw
ヒーローポイントもダイスで支給するつもりなんだが、その方法も悩み中
ノリとしてはNW+天羅÷2×0.8(笑)ってとこか
いっそHPもダイスに使用と思ったが、成功数がダメージ(防御点)になると
使わない方が特になっちゃうんだよな。これやるなら成功数で判定するのはなしだな。
×D6を直でダメージとかは……えらいランダム幅が大きくなるなw
841 :
NPCさん:2008/12/09(火) 19:36:45 ID:???
2のは、行動力温存しまくって「動かなくなる」ケースがアレでなー
防御に行動力必要ってのも手なんだが、ひとつ間違えると、防御ばかりで攻撃に手が回らなくなる→戦闘に時間かかる、て悪循環になることも
結局、戦闘が長くなりがちなのが悩みどころ
と、行動力で戦闘やる系の自作システムで「平均所要戦闘時間2時間」とかかました事のある俺が言ってみる
842 :
NPCさん:2008/12/09(火) 19:41:20 ID:???
うーん、オープニングで40分、
戦闘で2時間、
エンディングで20分なら、
ナシじゃないかも。
頭を使う戦闘は、集中力が必要なので、
せめて1時間くらいになるといいなぁ。
843 :
NPCさん:2008/12/09(火) 20:00:44 ID:???
>>842 ちなみに(PL4人の状態で)いわゆる1ターンに1時間かかってますた
主な敗因は、
・行動力の数字がデカすぎた
・思考分岐点が多すぎた
・持ち越しも鑑みるとペース配分等の概念が生まれ、行動の組み合わせ爆発が(ry
要は、PLへの負荷がやたらデカい設計だったんだのう
そのくせロールプレイ支援システムを連動させて積んでたから、もう重いこと重いこと……
【バカは遠い目をしている】
844 :
NPCさん:2008/12/09(火) 20:17:33 ID:???
>>843 面白そうじゃないかw 晒してみ?
1ターン1時間は長いような気がするけど、
1ターンに複数回行動しているわけなんで、
1ターン1行動のシステムとは単純比較はできないな。
まあ、この手の奴は「1ターン1行動でいいじゃん」と言われなければ合格点。
845 :
NPCさん:2008/12/09(火) 20:42:30 ID:???
カードプールをパーティ単位にしたところ、
行動させてもらえないプレイヤーが出来てしまったでござるの巻。
失敗失敗。てへ。
846 :
728:2008/12/09(火) 20:51:22 ID:???
>836
念頭にあったのはソレ
847 :
NPCさん:2008/12/09(火) 21:12:52 ID:???
>>844 お主、反面教師にすることすらビミョーな俺的黒歴史大惨事システムを晒せと申すか、申すのかっ
【バカは一時的狂気に陥っている】
848 :
NPCさん:2008/12/09(火) 21:30:00 ID:???
>>843ではないが整理がてら
成功数を達成値にする場合(シャドウラン等)
能力値か技能あたりから基準値出して1〜4(4は強すぎか? PCは2〜3だろうな)
数を比べるわけだから一回の判定で最低3個、5個前後は振りたい
で、命中、ダメージ、回避、防御を一回ずつするとして
1ターンの行動力は20前後が適当か?
うーん、たしかに選択の幅が結構でかそうだな……
これをSWをXD6でやるようなやつにすると
基本2D6でバランスとるとして1ターンの行動力は8前後
ただし、こっちは命中、回避とダメージ、防御の価値が違ってくるだろうから
バランスとりが難しそう(数学苦手)
ダイス1個あたりのランダム幅がでかいのもGM泣かせだな
うむー
849 :
NPCさん:2008/12/09(火) 22:55:32 ID:???
かてて加えて複数回攻撃の対象となった場合
そのキャラは全く行動できなくなる可能性も考慮して
バランスをとろうな
範囲攻撃がめちゃくちゃ強くなるし
850 :
NPCさん:2008/12/10(水) 01:03:37 ID:???
>>841 DAの問題の1つだな>動かなくなる
リアクションのダイスはいくらでも振れるが、0になると行動不能状態(LT)になるから攻撃が出来なくなる→LTだと半分しか行動値回復しない→敵が先に動く→リアクションにダイスを使う→LTになる→以下略
851 :
アマいもん:2008/12/10(水) 01:51:52 ID:???
>>800>>818 カオシックルーンTRPGですね、判ります。
それはそれとして、カルドセプトの騎士みたいな仲魔にゃあ憧れる喃。
>>850 おかげで、ヴァイツグラード帝国の大騎士とアルトクラン王国の魔導騎士の差がエライことに。
852 :
NPCさん:2008/12/10(水) 03:17:42 ID:???
行動力で振れるダイスは、ボーナス程度に考えた方が
シンプルだしバランス取りやすいんじゃない?
ダイスじゃないけど、戦国霊異伝の攻勢値みたいな扱い。
853 :
NPCさん:2008/12/10(水) 04:14:16 ID:???
>>850 だからLTになろうと先手取って全力でアタックできる機甲士が強いんだよな
854 :
NPCさん:2008/12/10(水) 06:37:26 ID:???
>>851 バーサーカーじゃダメですか
ガメラのように回転して空も飛べますよバーサーカー
頭が割れて中からドリルとか出ますよバーサーカー
ダメですかそうですか
855 :
NPCさん:2008/12/10(水) 08:01:12 ID:???
固定で振れるダイス+行動値で割り振れるダイス
くらいしか解決案が浮かばないなあ。>動かなくなる
856 :
NPCさん:2008/12/10(水) 08:14:57 ID:???
防御行動だけ行動力消費しない……は、スマートじゃないなぁ……
857 :
NPCさん:2008/12/10(水) 08:30:56 ID:???
全ての行動は固定ダイスを振れる
行動力はプラーナとかフェイトみたいに使う次のターンに持ち越し出来ないボーナスポイントじゃ駄目なの?
858 :
NPCさん:2008/12/10(水) 08:34:49 ID:???
じゃあそれで
859 :
NPCさん:2008/12/10(水) 08:39:35 ID:???
>>857 それ、行動力と言うべきか悩むなあ
ぶっちゃけダイスプールだし
860 :
NPCさん:2008/12/10(水) 11:03:25 ID:???
んだな、ただのダイスプール、コンバットプールだべ
861 :
NPCさん:2008/12/10(水) 13:56:42 ID:???
もっとシンプルに
・防御系は行動燃費を良くする
・反撃アクションを常備可しておく
・手番でのポイント回復を一定値にし、元値まで回復させるには前ターンに集中等待機する必要がある
・アクションポイントの増加、妨害系行動はラウンド頭のみに行える
とかは…いや、反対に管理がウザイか
862 :
NPCさん:2008/12/10(水) 14:15:04 ID:???
まあ、受動行動は、コストなしで(アクションポイントなどの消費なしで)できるってのが無難だな。
もちろん、コストを払うことで、その行動の成功率を上げるとかいうのはよいと思うが。
863 :
NPCさん:2008/12/10(水) 15:12:51 ID:???
いっそ防御判定しないってのは?
キャラごとに目標値が決まってて、それを抜けないと攻撃失敗。
864 :
NPCさん:2008/12/10(水) 15:16:16 ID:???
865 :
NPCさん:2008/12/10(水) 15:23:45 ID:???
>>864 「防御判定にも行動値を使っちゃうから先手取られると何も出来なくなっちゃうよう」って話じゃなかったのか?
866 :
NPCさん:2008/12/10(水) 15:33:53 ID:???
>>865 「防御判定するか否か」
じゃなくて
「防御にコストを設けるか否か」
だから
極端な話、「防御判定は無いが、攻撃されるたび行動力が減る」とか「防御判定は無いが、行動力使って攻撃目標値上げないと死ぬバランス」とかだと一緒なわけで
867 :
NPCさん:2008/12/10(水) 15:42:52 ID:???
>>866 コストなしで防御すると管理が云々とかいってたから、それの解決策として提示したつもりだったんだ。
つたわらんかったようで申し訳ない。
防御のコストは行動値以外でもいいんじゃないの?それこそMPとかでも。
868 :
NPCさん:2008/12/10(水) 15:46:08 ID:???
リソース増やすとそれはそれで煩雑になるからなぁ・・・
869 :
NPCさん:2008/12/10(水) 15:48:54 ID:???
防御に行動値使わないなら行動値制にする必要あんの?って感じだけどな
状況に応じてリソースを配分するのが重要なのに。
単に燃費の差や力の加減を表すだけなら、
それこそ攻撃の方をMP制にしたりヒーローポイントにした方が早い
870 :
NPCさん:2008/12/10(水) 15:52:09 ID:???
>>868 じゃあもうきっぱり「防御にはコストを使わない」でいいじゃん。
871 :
NPCさん:2008/12/10(水) 15:55:45 ID:???
>>869 ナイトウィザードなんかは基本的には使わないけどな。(無論魔法や特殊能力が入ってくると話は別だが)
872 :
NPCさん:2008/12/10(水) 16:02:32 ID:???
>>869 お前みたいなバカがゲームデザイナーでなくてよかったよ。
873 :
NPCさん:2008/12/10(水) 16:24:49 ID:???
ヒーローっぽいシステムじゃないとだめだけど
敵の能力底上げしちゃだめ?
ボスレベル1ごとに命中、回避、行動力+1、HP+10とか
PTの人数増えたらボスレベル+1とか
って、これでタイマンはったら瞬殺されるなw
874 :
NPCさん:2008/12/10(水) 16:37:08 ID:???
>>871 ナイトウィザードはここで言うところの行動値制じゃないだろ
イニシアチブ制+複数回行動なだけで
>>872 何を馬鹿にされているのかわからない
875 :
NPCさん:2008/12/10(水) 16:57:40 ID:???
>>873 なんのシステムの話かは知らないが、PCがふえたら雑魚増やすと良いよ。
876 :
NPCさん:2008/12/10(水) 16:58:11 ID:???
872じゃないが、874は馬鹿だな
877 :
NPCさん:2008/12/10(水) 17:07:19 ID:???
馬鹿だとは思うが、それを指摘する必要もないと思う。
878 :
NPCさん:2008/12/10(水) 17:11:10 ID:???
>>875 まあ雑魚をいくら増やしても全体攻撃で纏めてやられるんだけどな!
879 :
NPCさん:2008/12/10(水) 17:13:29 ID:???
>>873 行動力制のシステムの話だろ?
数値のすり合わせだけでバランスとるのはやっぱきついんだろうな
CRPGのボスみたいにボスのパーツが独立したデータ持ってたら
......って、雑魚増やすのと変わらんか
ボスがおにゃのこでもビットとかでごまかそうと思ったんだが
880 :
NPCさん:2008/12/10(水) 18:22:49 ID:???
>>879 特殊能力「取り巻き」をとるとHPが増えるとか。
881 :
NPCさん:2008/12/10(水) 19:33:37 ID:???
この行動論議の中で一度も出てこないNHDに泣いた。
882 :
NPCさん:2008/12/10(水) 20:09:48 ID:???
防御は固定値。
行動値でできることは、「移動」と「攻撃」と「カウンター攻撃(防御と選択)」。
かなり軽くしたつもりだったが、雑魚敵たちの管理で悶絶した。
じゃあパーティ単位で、としたところ
>>845へ。
883 :
NPCさん:2008/12/10(水) 20:45:38 ID:???
一応商品化されてるエルジェネってどういうふうにやってんの?
884 :
NPCさん:2008/12/10(水) 20:46:22 ID:???
流れを見る限りワースブレイド東方(武繰あり)が良い感じ?
【行動回数増加系のない武繰は考慮外】
885 :
NPCさん:2008/12/10(水) 22:23:50 ID:???
ダイス前提の話っぽいから黙ってたけどトーキョーN◎VAは行動値=判定装置のシステムとしては結構良い感じ
ちなみにリアクションなどで行動できなくなった場合は制御値というデータが目標値になる
これは達成値に上限をつけ、かつ数値幅が少ない(基本的に2〜3、早い人で4がイニシアティブになる)から
成り立つことだけど、参考にはなるかと
886 :
NPCさん:2008/12/10(水) 22:33:11 ID:???
>>885 でも、神業抜きのレベルでバランスが取れてるかというと些か微妙なんだよな、プロットバトル……(ある程度、神業が前提だから当たり前だが)
加えて、ゲストやトループが多めの時のRLの手間は正直異常
887 :
NPCさん:2008/12/10(水) 22:40:52 ID:???
オリジナルのシステムを作っているものだが、うちではターン(ラウンド)制と言うものを取っ払って作った。
ナイトウィザードなんかだと、ラウンドの最初に行動値が高いものから行動するわけだが、うちのシステムは逆に、行動値が小さいものから行動を開始する。
それで、キャラクターやエネミーが行動をすると、その行動に応じてポイントが加算されるというシステム。
攻撃が軽いが速い、重いが遅いというキャラクターが表現できる。
また、術なんかの詠唱が再現しやすかったりする。
状態異常や強化魔法なんかは、かかったカウントから何カウント間効果が持続する、と言う形で表現してる。
リアクションは何回でも出来るわけだが、やりすぎると、次に行動がまわって来るのが遅くなる。
888 :
NPCさん:2008/12/10(水) 22:47:08 ID:???
889 :
NPCさん:2008/12/10(水) 22:51:53 ID:???
>>887 コンピューターゲームだと似たようなのよくあるし、割と誰でも考えるが
結局のところ1カウント進めるだけでも
メンバーの確認をとったり継続効果を管理したりで重くなる
890 :
NPCさん:2008/12/10(水) 22:52:41 ID:???
>>887 それ、ちょっと前のレスに出てなかったか?
戦闘が進んでいくと行動値が増えすぎて
煩雑になりそうとかいう反応されてたような気が
ところで別の話題振ってみるが、みんなは判定方法はどうしてる?
俺はARAのシンプルさと大味さに引かれてそのまんまnD6上方を使ってる
下方で頑張ってるとか10D、6D混合とかで作ってる人いる?
891 :
NPCさん:2008/12/10(水) 22:54:54 ID:???
>>890 少し前にブレイクスルーで振るダイスが変わる、というのを考えたことがあるが、プレイアビリティが低下するので止めた
例えば、ポイントが5あるとしたら、1消費するとD6じゃなくてD10になり、2消費するとD20になるというもの
どう考えてもそんなにダイス持つの面倒だしね
892 :
NPCさん:2008/12/10(水) 22:58:42 ID:???
ありゃ、これは失礼した。
工夫と言うかなんと言うかだが
●●●●●●●●●
●戦闘フィールド●
●●●●●●●●●
見たいなシートを用意してた。●のところには1から100までの数字が書かれていて、各自行動準のカウントのところに駒を置いてた。
攻撃したら、カウントを遅らせ、防御をしては遅らせってな感じで。
ただ、それでもコンピューター向けの重めの処理であることには変わりが無い、かなあ。
なんか、ナイトウィザードにも似たようなシートがあったなあ。
893 :
NPCさん:2008/12/10(水) 23:14:49 ID:???
ナイトウィザードは中々よくできてると思う
一定の区切りで複数回行動
その他はカウント特殊能力の代償となるし
ただいちいちセットアップで行動力ジャッジしなきゃならんのは面倒
行動力ジャッジでクリティカルファンブルが発生しなくなったのも
自己率は減ったかもしれんが、盛り上がりが微妙
894 :
NPCさん:2008/12/10(水) 23:15:14 ID:???
SWの1の方より重いシステムはすべて重いゲームなんだくらいの認識でないと
画期的なアイデアはひねり出せないぜ
あとみんな自分らのゲーム慣れによる高速化を過小評価しすぎだぜ
895 :
NPCさん:2008/12/10(水) 23:19:21 ID:???
896 :
NPCさん:2008/12/10(水) 23:28:45 ID:???
>>894 加護なしALS、アリアンくらいまでは負からんか?
897 :
NPCさん:2008/12/10(水) 23:30:44 ID:???
898 :
NPCさん:2008/12/10(水) 23:37:56 ID:???
>>892 似た様なっつーか、そのまんまのがNW2にあるな。
899 :
892:2008/12/10(水) 23:51:10 ID:???
確かにグローランサーをそのままTRPG化したものだな。
処理が重いのが気にならないメンツだったからなあ。
900 :
NPCさん:2008/12/11(木) 01:13:16 ID:???
>>889 そ、それは皆が重いのを気にしている事を君が気にしてないからでは・・・
いや煽りや冗談ではなく自戒も含めてだが
作者自身によるデメリットの認識はまったく甘すぎる場合がほとんどだ
901 :
892:2008/12/11(木) 01:34:51 ID:???
>>900 えっと、私だけが作ったシステムと言うわけではない。
もともとはガープスの改造から始まったんだ。
行動値の加算するシステムは、ずいぶん前に私の先輩が取り入れたもの。
今ではその先輩がほとんど顔を出さなくなって、別の人間が中心になってる。
全員で作ってると言う感じ。
902 :
NPCさん:2008/12/11(木) 01:37:29 ID:???
>>890 2d6下方のトリコです
おかげ様で茨の道を邁進中
903 :
NPCさん:2008/12/11(木) 03:03:35 ID:???
リソースの管理が面倒なら
チット制にすればいいじゃない(マリー
あ、ただの思いつきなので
上手くいくかどうかは保障しませんが。
904 :
NPCさん:2008/12/11(木) 05:21:46 ID:???
複数回行動の表現ではガンダム0079がよく出来てたと思う。
ラウンドごとに行動点を獲得して、その範囲で
自由に消費して色々な行動が何回できるっていう。
逐次処理はNWでさえ重いんだしコンピュータと同じには無理があるんだから
一定時間ごとに区切って、その間にどれだけ行動できたかっていう方が
アクティブタイムバトルの考え方として妥当じゃないかな?
905 :
NPCさん:2008/12/11(木) 10:21:37 ID:???
0079か・・・ケツアゴ少佐と醤油顔少尉が思い浮かぶな・・・
906 :
NPCさん:2008/12/11(木) 11:00:56 ID:???
>>890
基本が能力値+1D12の上方判定で、
特技使うと1D12+αD10にブースト可能なシステム作成中
1D12を使う理由?D10よりも微妙なランダム性とロマンがいっぱい詰まってるからさ!!
907 :
NPCさん:2008/12/11(木) 11:17:09 ID:???
D20下方の確率分布の美しさには、例えスタンダードの代名詞たる2D6上方すら適わないのだよ諸君
908 :
NPCさん:2008/12/11(木) 12:44:40 ID:???
XD6がスタンダードなのは入手しやすいからだと思うけどな
オレもほとんどXD6で作ってるけどD10使えたら楽なのになーとは常々思う
909 :
NPCさん:2008/12/11(木) 13:21:00 ID:???
別にD10で作ればいいじゃない
何をためらう必要がある
910 :
NPCさん:2008/12/11(木) 13:36:49 ID:???
あと2D6は平均と最頻値が同じだからGMが運用しやすいってのもあるな。
D10だと完全にランダムで荒れやすい
911 :
NPCさん:2008/12/11(木) 14:26:11 ID:???
じゃあ2d8または2d12で。
912 :
NPCさん:2008/12/11(木) 14:34:24 ID:???
>>910 なんのかんのと言いつつも、やっぱり使い易いんだよな、2D6上方
セッション中の計算を「より小さい数・より少ない項で」のように考えると、どうしてもなー
913 :
NPCさん:2008/12/11(木) 14:35:43 ID:???
2DXは全部じゃねえか
この辺はいいとして、成功数をカウントする方法だと脳が溶けるオレ数学嫌い
振る個数が可変だともうさっぱり
このあたりでダイス=行動力制はちょっと手が出せない
色々な振り方の期待値とかなんとかまとめてあるサイトってねーの?(切実
914 :
NPCさん:2008/12/11(木) 14:44:52 ID:???
>>913 数学を勉強しなおした方が、早いし有用じゃねえかな
915 :
NPCさん:2008/12/11(木) 15:41:04 ID:???
マジレスすると算数で十分というか、100マス計算でもやってればいいような
でも逆に誰か、話題作りのために微分積分やフーリエ変換で
達成値を求めるようなゲームでも作ってみるとか
関数電卓を片手に、この波はきついぜ!とか言いながらゲームしてたらカッコイイ!
916 :
NPCさん:2008/12/11(木) 19:06:20 ID:???
>>913 あーわかる。俺も脳が溶ける性質だ。
4以上で成功はともかくとしても、1が出たら6を打ち消すとか
6は2成功と数えるとかだと手に負えない。
917 :
NPCさん:2008/12/11(木) 20:06:49 ID:???
現実的には、計算でやっていくのには限度がある。
サイコロをn個振って、そのうち目の高いm個の和とかは、
簡単に公式で求められるものではない。
結局のところ、エクセルとか使って、総当たりのパターンを出して、
関数で数を数えた方が早い。
もちろん、プログラム組める奴は、プログラム組んで、
総当たりでカウントするがよい。
918 :
NPCさん:2008/12/11(木) 20:12:30 ID:???
やっぱり手に入りやすさから考えると、
使用するダイスは6面か20面、10面でもちょっとキツイよなあ。
919 :
NPCさん:2008/12/11(木) 20:32:14 ID:???
20面売ってるところは、4、8、10、12面もありそうな気がする
100面は微妙だが
天羅みたいに大量のダイス振るの気持ちいいけど、あれは6面じゃないときついな
古いおもちゃ屋とか文房具屋で1個5〜10円くらいのちっちゃいアレ
920 :
NPCさん:2008/12/11(木) 20:47:31 ID:???
道具の手に入れやすさって、つくづく大事だと思うよ。敷居的な意味でも
その点、6面やトランプは優秀だな
921 :
NPCさん:2008/12/11(木) 20:59:12 ID:???
そろそろ花札をランダマイザーに使うTRPGが出てもいい頃だな。手に入れやすさ的な意味で。
922 :
NPCさん:2008/12/11(木) 20:59:33 ID:???
nd6下方のゲームってどんなのがあったっけ?
923 :
NPCさん:2008/12/11(木) 21:14:11 ID:???
924 :
NPCさん:2008/12/11(木) 21:57:40 ID:???
>>921 手に入れやすくても使いにくければ意味がねえ、の典型だよな、花札は
925 :
NPCさん:2008/12/11(木) 22:27:54 ID:???
nD6でよければ天羅系がありますのだー!
926 :
NPCさん:2008/12/11(木) 22:54:48 ID:???
下方と上方を組み合わせたような判定システムをどうしても編み出したくて
次のようなものを思いついたのだが、実用レベルに無いとすぐに気づいた
そもそも似たようなシステムは既にあるのかねえ・・・?
一、基本は二個のD10(2D10ではないことに注意)による下方ロール
一、これらを技能値に等しい回数だけ振る
一、成功した「二個の組」の数を達成値とする
「二個のD10」とは、一つ目のD10と二つ目のD10を別個に把握する必要があることを意味している
なおこれらの出目の如何によってはファンブルが起こり
それを出してしまうといくら判定回数が残っていようとそこで終わってしまう
しかもこの場合、それまでに出した成功分もすべてチャラになるという鬼仕様
つまり、「(2n)D10」を一度に振ることができないため、一つの判定に信じられないくらい手間がかかる
誰がこんなロールを行う気になれるかっつーの
その点シャドウランはよくできてるよなあ
ダイスをたくさん振ることの快感と、判定の簡便さを両立させている
「平均的な」能力値が4であるからnD6判定がたやすく利用できるんだよな
俺のシステムでは平均が10のため(それなんてガープス?)nD6は利用しにくい
927 :
NPCさん:2008/12/11(木) 23:00:32 ID:???
>>926 平均を下げればいいじゃない
能力値は判定等の処理上の要請から数値分布を定めるものなんだから
928 :
NPCさん:2008/12/12(金) 01:29:32 ID:???
>>926 強いて言うならサタスペが近い、気がする。
下方と上方を混ぜた物、下方内上方とか一時期色々模索したが
どれも確率計算が死ぬほど面倒になるし、
意外と「行動に成功する出目」が少なくなり過ぎて
使いにくかったりしたんで諦めた。
そういう意味ではガンドッグのDRは目からウロコだったわぁ。
……今では一周して「結局2d6上方+αが一番使いやすいよねー」という所。
929 :
NPCさん:2008/12/12(金) 02:34:41 ID:???
そこで2D20上方をだな
930 :
NPCさん:2008/12/12(金) 08:31:22 ID:???
ガンドッグのDRは確かに驚きだったな。
10面ダイスを使用した%判定で達成値まで同時に出せるんだもんなー。
命中とダメージを一回のダイスロールで出せるようにしたいんだけど、
なんか同じようなゲームある?
931 :
NPCさん:2008/12/12(金) 08:35:31 ID:???
932 :
NPCさん:2008/12/12(金) 12:41:10 ID:???
933 :
NPCさん:2008/12/12(金) 13:16:47 ID:???
934 :
NPCさん:2008/12/12(金) 15:48:44 ID:???
>930
案1
原則として攻撃は必ず命中するものとし、ダメージの大小だけを決める
案2
自分の武器や相手の防具の性能、身体能力、足場などによる修正などをを全て加味した、
「攻撃ロール」を設定し、攻撃の際はこれだけで判定する。
達成値により与えるダメージが決まる。
どっちも分かりやすいデメリットがあるな。
935 :
NPCさん:2008/12/12(金) 16:29:38 ID:???
>>934 逆に防御ロールだけするってのは?
攻撃「MPバカ喰いだが、AとBとCスキルを重ねたZアタークッ!」
防御「グボォ! カウンターは無理か…こうなりゃDとEを組んで防御ロールだ。(コロコロ)えーとこんだけ成功したから…Xダメ通し。止め切れなかったか」
攻撃側は必ず命中するし、防御側は対抗手段を試みれるからお互いにストレスが溜まりにくいかと。
936 :
NPCさん:2008/12/12(金) 18:14:19 ID:???
でも攻撃ではロールしたい!って思う人もいるんじゃね。
「攻撃ロールあり、防御ロールなし」と「攻撃ロールなし、防御ロールあり」だと、
どっちを好む人が多いだろ
937 :
NPCさん:2008/12/12(金) 18:21:31 ID:???
>>930 あっさり同じ目を使うだけでもいいんじゃない?
剣筋が立ってると威力も高いということで意外とリアル
手加減はその武器の最低ダメ固定でいいだろうし
ただ、命中ギリギリ、ダメージクリティカルなまぐれ当たりは再現できんが
回避は避けるのと耐えるのは両立……できんこともないだろうが、おおざっぱに
見ると別ものだから、どっちか選択かな(回避ロールして防御点固定か防御点ブーストか)
938 :
NPCさん:2008/12/12(金) 18:33:39 ID:???
>>936 まあ、前者だろ。防御オプション充実させるという手段でバリエーションは出せなくもないし。
サタスペの「跳ぶ」なんかそれの最たるもんだろ。
939 :
NPCさん:2008/12/12(金) 18:39:06 ID:???
案4
攻撃・防御関係なく、プレイヤー側だけ振る
張り合いが無いので、戦ってる感じが減るのが難点
940 :
NPCさん:2008/12/12(金) 18:39:51 ID:???
941 :
NPCさん:2008/12/12(金) 19:18:45 ID:???
弾幕避けゲーっぽくするなら攻撃の目標値は固定で
防御だけロールでもいいかもしれない
942 :
NPCさん:2008/12/12(金) 22:43:20 ID:???
>案2
達成値が高いと痛打ロールも振れるんですね。
(なんで敵に与える痛打は大体50以下なのに敵からの痛打は80とか90とか100なんだろうorz)
943 :
NPCさん:2008/12/13(土) 07:09:16 ID:???
>>939 NW2のエニーセブンなんかもそれだよな。
「雑魚はダイスロール無し、ボスはダイスロール有り」は、個人的には結構評価してるが。
(それ以外の部分が重いので)
944 :
NPCさん:2008/12/13(土) 14:14:12 ID:???
もうT&Tやれよw
945 :
NPCさん:2008/12/13(土) 19:41:58 ID:???
T&Tみたいな戦闘ルールで、かつ電卓を使わずに済む方法はないだろうか
946 :
NPCさん:2008/12/13(土) 20:07:22 ID:???
電卓の代わりにそろばんで計算する
947 :
NPCさん:2008/12/13(土) 20:43:12 ID:???
たくさん振っても4,6 5,5 1,3,3,3で
揃えていくと案外楽なんだけどな。慣れによる部分が多いのは否定しない。
まーたくさん振るんならシャドウラン形式の方が楽ではあるが。
948 :
NPCさん:2008/12/13(土) 21:22:35 ID:???
>>930 俺が作ってる奴では
それぞれが区別できる2d10の上方で
片方の出目をダメージ算出にも使う
ゾロ目はクリティカルorファンブル
949 :
NPCさん:2008/12/14(日) 11:11:47 ID:46OgF9iN
今まで見てきたけど、最近のTRPGってレーティング表って使わないのかな?
SW位しか見たことないんだけど、同人ものでレーティング表使ったものってある?
950 :
>>949:2008/12/14(日) 11:12:32 ID:???
すまん、下げ忘れてたorz
951 :
NPCさん:2008/12/14(日) 11:15:01 ID:???
952 :
NPCさん:2008/12/14(日) 11:15:35 ID:???
レーティング表自体がSW独自のものだ
棄てプリは……まあ……
953 :
>>949:2008/12/14(日) 11:25:37 ID:???
>>951 ありゃ、六門ってレーティング表使ってたっけ?
>>952 そーなのかー。あれ、SW独自の物だったのか・・・
今俺、レーティング表使うロボット物のTRPG作ってるんだけど、レーティング表のバランスがとりずらくて・・・・
うまい具合にバランスとれているものってSWくらいしかないのかなぁ?
954 :
952:2008/12/14(日) 11:44:13 ID:???
レーティング表というものを誤解していたかもしれない
そういう意味ならゲヘナの連撃表、それこそバトルメックにあったりするが……
使われない理由は簡単なんだ
「参照する手間が掛かる」
例えば、ALSのダメージをSWみたいなレーティング表を使って処理したら2倍くらい時間が掛かりかねない
ああ、後SWのレーティング表は著作権かなんかの保護を受けてるみたいなんで注意な
キヨマーがTシャツ作るのに苦労した、といってたから
955 :
NPCさん:2008/12/14(日) 12:57:58 ID:???
そうか参照はTシャツという手があるのか。
956 :
NPCさん:2008/12/14(日) 13:20:33 ID:???
>955
SAN値もTシャツを確認するんですね。
(あのTシャツほしいなぁ)
957 :
NPCさん:2008/12/14(日) 13:22:29 ID:???
Tシャツ脱ぐとボディペインティグがあって、
「これが本物のレーティング表です」
958 :
NPCさん:2008/12/14(日) 13:52:16 ID:???
そう言い出すのが美少女PLだったら俺は許可する
空気を読まず、ちょっと懐かしいデータが出てきたので晒してみます。
昔、
・PLがシナリオを作る(ことによって、GMをシナリオ作成の手間から解放する)。
・キャラメイクをプレイ中に行う(ことによって、プレイの準備時間を短くする)。
を主題に作りかけたシステムです。
途中でイベントカードを考えるのが面倒になって放置したものです。
なにかの参考になれば幸いです。
世界設定などは飛ばします。
3、ゲームの流れ
・開始前にすること、GM編
ルールの説明をし、カードを種類事に分けて、山札を作ります。そして、共通イベントカードを5枚選び、表にして自分の前に並べます。
・開始前にすること、PL編
まずは名前を決定します、まあファンタジー風の名前をつけてください、記憶を奪われていた後遺症で、思い出せないと言う設定を付けてもかまいませんが、その場合も、他のPCが貴方を呼ぶあだ名を考えてください。
GMは、雰囲気にそぐわないと思えば、PLがつけた名前を却下出来ます。次に性別を決めてください。次に外見年齢を、子供・若者・成人・中年・老人の中から選んでください。
なお、どれを選んでもゲーム的な意味はありません。次に各PLは、個人イベントカードを3枚、展開イベントカードを4枚、手札として受け取ります。ゲーム前に決定するのはここまでです。
・能力値の成長
PCの能力値の初期値は5です。これは洗脳されていた間になまったためです。PCは、CPを消費することで、昔のカンを取り戻していくことが出来ます。
・その他のデータ
PCは、イベントをこなし、特定の条件を満たすことで、技能やアイテム、特技を手に居れることが出来ます。
・シーンプレイヤー
まず、GMは、シーンプレイヤーを決定します。シーンプレイヤーは、今までイベントを起こした回数が一番少ない人間が、選ばれます。同数の場合は、GMから右回りで、近い順になります。
シーンプレイヤーが、とれる行動は、以下の三つです(英霊となった場合、シーンプレイヤーには、選ばれません)。
1・自分の場に有る条件を満たしていない個人イベントか、GMの手前においてある5枚の共通イベントカードの中から一枚を選び、そのイベントを起こします。
2・個人イベントカードの山札から一枚引いた後、手札の中から、個人イベントカードを一枚、自分の前に出し、そのイベントを起こします。
3・好きな数だけ手札を捨て札にし、捨てた数だけ、捨てたものと同じ同じ種類の手札を補充します。その後、次にイベントを起こした数の少ないPLに、シーンプレイヤーを回します。
・展開イベント
他人のシーンでも、カードの条件を満たせば、イベント中に、展開イベントカードを出すことが出来ます。この時、展開カードを新たに一枚獲得できます。また、イベントに書かれた条件を満たすと特典の効果を得ることが
出来ます。個人で得られる特典の数は、24÷参加するPCの人数までです。上限を超えて、新たに特典を得たい場合は、今までのカードをどれか、捨て札にする必要があります。ただし、共通イベントで得られる特典は、
制限に入らず、卓の中央に置かれ、PC全員が効果を受けることが出来ます。
・ゲームの終了
上記の手順を繰り返し、PCが全滅するか、共通イベントの「最終決戦」で魔王を倒すとゲームが終了します。
4、行為判定
・行為判定
まずGMが使用する能力値を宣言します。PLは、1D20を振り、その目に、使用する能力値を合計し、その数値が失敗度となります、失敗度とは、その行為においてどれだけミスを犯したかを示す数値で、
低いほどミスが少ない良い結果となります。この数値を相手の失敗度と比べ遭い、同値の場合は、後に判定した側の勝利となります。
・絶対成功
行為判定で、D20の目が、死亡率か、ラウンド数の内、より高い数値以下の目が出ていれば、絶対成功となります。ただし死亡率以下で絶対成功できるのは、生きているPCが、自分の判定をした場合のみです。
・絶対失敗
行為判定で、20の目が出ると、絶対失敗になります。
・能力値
レジェンドで使用されるのは、頑健・機敏・胆力・細心の四つの能力値です。頑健は、力を使ったり、毒に対して抵抗力したり、攻撃を受けたりする時の判定に使用します。機敏は、罠をはずしたり、素早く動いたり、
攻撃を回避する判定に使用します。胆力は、精神的な誘惑や、衝撃に耐えたり、魔法に対して抵抗したりする時に使用します。細心は、細かいことに気がついたり、魔法を発動したりするのに使用します。
これらの能力値の初期値は全て5です。
・死亡率
そのキャラが、ダメージを受けた時に死ぬ確率です。初期値は0、攻撃命中時に、使用された武器ごとに設定された数値だけ上昇し、1D20を振って、この死亡率以下の出目を出すと死亡します。
死亡率の最大値は19です。これは、死亡判定と呼び、行為判定と区別をします、行為判定ではないので、絶対成功、絶対失敗は起きないことに注意してください(応援が行えません)。
・CP
最初、各プレイヤーは、10点のCPを持っています。ゲーム中、判定をする際、1CPを消費して、使用する能力の元値を1下げることが出来ます(最低1)。また、絶対失敗を起こした時に、2点のCPを消費することで、
自分のダイスを振りなおすことが出来ます。
・技能
技能を所持している場合、その技能を使った時に振ったダイス目を記録しておき、次にその技能を使う際に、ダイスを振らずに、その目が出たことにして失敗度を算出することが出来ます。ただし、記録している数値が、
絶対成功が起きる目以下の時、この効果を使用することは出来ません。また記録しておける数値は、一つだけです。新しい数字に入れ替える事は出来ますが、一度入れ替えれば、
元の数値に戻すことは出来ません(新しくもとの数値と同じ目が出た時、それと入れ替える事は出来ます)。
・応援
他のPCが、行為判定をする際に、自身が未行動なら、応援が出来ます。自分もその判定を行うことができます。1D20+自分の能力値+自分が相手に抱いている不信が、失敗度となります。この判定では、
死亡率以下の絶対成功は起きません(ラウンド数以下なら絶対成功が起きます)。対象となったPCは、自身の判定結果と応援の判定結果を比べて、好きなほうを失敗度として適用することが出来ます。
なお、応援を行うと行動済みになります。
・不信
最初、PCは、他のPCに対して15点の不信を抱いています。この不信は、交流イベントや、庇うなどの行動により増減(最低で0)します。
・庇う
自分以外のPCが、死亡判定を行う際に、自分が代わりにダメージを受け、死亡判定を行い、代わりに引きうけた分だけ、相手の自分に対する不信を減らすことが出来ます。この動作は、行動の権利を消費せず、
一度に複数のPCが受けたダメージを受けることも可能です。また、この動作によって死亡した場合、庇った対象が貴方に抱いている不信が0になりなります。
・英霊
プレイ中、死亡したPCは、英霊になります。英霊となったPCは、自分が他のPCに抱いていた不信が0になり、自分が守護するPCへの応援以外の行動が出来なくなりますが、その代わり、守護したPCの行う、
全ての行為判定に対して応援できるようになり、死亡判定の際にも、1D20を振って、どちらの目か、選ばせることが出来ます。なお、英霊は死亡率を持ちません。
したがって、死亡率以下の絶対成功は起きません(ラウンド数以下なら絶対成功が起きます)。もし、展開カードの特典によって蘇ったなら、死亡率0で蘇ります。またCPが、余っていた場合、
1CPの消費で、他人(敵も含む)のダイスを振りなおさせることが出来ます。
5、戦闘
このゲームの敵は、「雑魚」「強敵」「魔王」の三種類に分かれています。このゲームで戦闘はかなり致命的(雑魚から1点のダメージを食らっただけで死ぬ可能性がある)なのですが、もちろんその分、メリットもあります。
まず普通のイベントでは、不信を減らす量に限界がありますが、戦闘で「庇う」を続けていれば、死なない限りいくらでも不信を減らすことが出来るのです。また、何度も判定が出来る分、CPを使い易いですし、
展開カードには、戦闘時のカードが多数含まれますので、一つのイベントで複数の展開イベントを出し易く、条件を満たしやすいのです。
・戦闘の手順
0・共通イベントの戦闘を起こすカードが選ばれます。
1・敵に特種能力を追加する展開イベントが出されます。
2・参加するPCを前衛と後衛に振り分けられます。
3・先手側から行動します。
4・後手側が、行動します。
5・ラウンド終了、戦闘終了の条件を満たすまで、2〜5を繰り返します、また2〜5でも要求に合う展開カードを出すことが出来ます。
戦闘時のみに使うルール。
・出現数
敵の出現数は、雑魚がPCと同じ数、強敵と魔王は1体ずつです。展開カードによって、より多くの敵が現われることがありますが、その場合でも、一度に、現われるのは、前列4体、後列4体の計8体までです。
もし余分な敵が出たら、ラウンドが変わった時に、空きが出来ていた場合、そこに出現します。
・敵の能力
雑魚の能力は、基本的に全て7、幹部の能力は6−PCの数、魔王の能力は0−PCの数になります。
PCは、各ラウンドの最初に、自軍の前列か後列、好きなほうに配置されます(正し、前列が誰も居ない状態になると、自動的に後列が、前列になります)。
・先手と後手の決定
雑魚戦では、PCが自動的に先手となります。強敵、魔王戦に置いては、PCが後手になります。
・行動権の保留
生きているPCは、1ラウンド行動をしなければ、次のラウンドに2回の行動権を得ることがます。この効果は、累積せず、ラウンドをはさんで持ち越すことも出来ません。
・攻撃の射程
1と書かれたものは、前列から、敵前列へと攻撃できます。2と書かれたものは、前列から敵後列まで、あるいは後列から敵前列までを攻撃できます。3と書かれたものは、後列から敵後列までを攻撃できます。
ようは、書いてある数値のマス目分の射程があると言うことです。
・攻撃
物理攻撃の場合は、機敏の能力値で、魔法攻撃の場合は、細心の能力値で命中判定を行います。
・回避
物理攻撃の場合は、機敏の能力値で、回避判定を行えます。相手の命中の失敗度より、低い失敗度なら、回避に成功し、敵の攻撃を受けずにすみます。
・受け
回避の変わりに、受けを行うことも出来ます。受けの判定は、物理攻撃の場合は、頑健の能力値、魔法攻撃の場合は、胆力の能力値を使い、相手の命中の失敗度+5より、低い失敗度なら、
受けるダメージの最大値が、受けに使った能力値までとなります。
・敵の死亡
敵の死亡について、敵は死亡率を持ちません。したがって、死亡率以下の絶対成功は起きません(ラウンド数以下なら絶対成功が起きます)。
雑魚はダメージの合計が「PCの人数」点になったら、強敵は「PC数×5」点になったら、魔王は、「PC数×10」点になったら死亡します。
967 :
NPCさん:2008/12/14(日) 16:05:48 ID:???
うん、とりあえずさっぱり意味わからないから
さわりぐらいどういうことを遊ぶゲームなのかは説明しとこうぜ
968 :
NPCさん:2008/12/14(日) 16:27:34 ID:???
記憶喪失のPCが魔王を倒すゲームじゃないか?
テスト
>967
968氏の言うとおりです。
魔王の城で力と経験を失った状態から、魔王を倒すまでを遊びます。
共通イベントでは、「囚われの王女」や「強大な敵」など敵や、NPCとの遭遇を中心にして、
個人イベントでは、「出生の秘密」「回想シーン」などで技能を修得したり、「修行」で死亡判定せずに死亡率を上げたり(絶対成功しやすくなる)、逆に「静養」して死亡率を下げたりするカードを作り、
展開イベントでは、「ライバル」「恋の目覚め」など不信を減らすものや、戦闘の敵を強化してかわりにアイテムを得られるようにするものを作る予定でした。
そのまえに根気が尽きたのですが・・・。
971 :
NPCさん:2008/12/14(日) 17:14:08 ID:???
まあつまりボドゲだな
972 :
NPCさん:2008/12/14(日) 17:30:25 ID:???
要約すると、シナリオクラフトにキャラメイク要素まで盛り込んだ形って事か。
973 :
NPCさん:2008/12/14(日) 21:04:25 ID:???
とりあえず、イベントカードのサンプルを、1枚ずつでいいから出してくれないか。
ちょっとイメージがしにくい。
あと、能力値が低いほどいい(=行為判定で成功しやすい)ってのは、
感覚的にわかりにくいなぁ。
初期値が0で、CPを1消費すると1ふえる(上限は5)では、ダメなのか?
974 :
>>949:2008/12/14(日) 22:34:56 ID:???
>>954 それは『表を使って判定結果を得る』というものに特許がかけられてるの?
それともSWのレーティング表にだけ特許がかけられてるの?
前者だったらゲームシステム自体作り直さなきゃいかんのだがなぁ……
975 :
NPCさん:2008/12/14(日) 22:49:12 ID:???
976 :
>>949:2008/12/14(日) 22:52:52 ID:???
>>975 ありがとう。でもそれだけじゃいまいちわからないので明日にでもSNEに問い合わせしてみるよ
977 :
NPCさん:2008/12/14(日) 23:11:41 ID:???
SW改造してるんじゃなくてオリシスなんだろ?
それ以前に、実際のプレイ上ではデメリットしかないようなもんを
わざわざ使うなって気がするんだが
分布をコントロールできるってのは作り手側の都合であって
実際のGM、PLには手間が増えるだけ
システム側で別の工夫をするべき
978 :
NPCさん:2008/12/15(月) 00:17:22 ID:???
>975
いつも思うのだが、そのガイドラインこそが清松センセの最高傑作なんじゃないかと
979 :
NPCさん:2008/12/15(月) 20:06:39 ID:???
ちょっと聞いてくれ。
1D12+能力値の上方ロールでシステムを作っているんだ。
12がクリティカルでさらに振り足しが選べる(振り足さないことも選べる)。
1がファンブルで達成値が0になる。クリティカルの振り足しで1が出てもファンブル。
戦闘の攻撃は、[攻撃の達成値]−[防御の達成値]がダメージになる。
これを前提として、戦闘にオプションマニューバをつけたいんだ。
今考えているのが、ファンブル値範囲を+1する代わりにクリティカル値範囲を+1するっていうもの。
これが最大で+3まで出来るってのなんだが、どう思う?
攻撃側も防御側も使えるマニューバね。
980 :
NPCさん:2008/12/15(月) 20:12:21 ID:???
>>979 目標値があらかじめ示されている場合は、毎回プラスすると思うけど?
大抵の場合、1〜3だと元々判定に成功しないだろうし、
1/12で振り足しがデフォなら、ダイスで15とか出さないといけない判定をさせられても困る
981 :
NPCさん:2008/12/15(月) 20:25:16 ID:???
能力値がどのぐらいかにもよる気もする。あとFするとなんらかのアクシデントが起こる表を用意するとか
982 :
979:2008/12/15(月) 21:15:39 ID:???
えーと、だから、戦闘の時のみのマニューバなんだ。
で、戦闘システムの基本は
[攻撃判定の達成値]−[防御判定の達成値]がそのままダメージなんだ。
だから攻撃側は達成値が高ければ高い方がいいし、
防御判定も高ければ高い方がいいんだ。
その代わり、防御はファンブルするとダメージが直通するんだ。
能力値は得意なもので20以上。敵の能力値はそれ+5〜10くらい。
でも、攻撃側のマニューバのデメリットが無いね。
>>981の言う通りファンブル表作るか。
983 :
979:2008/12/15(月) 21:18:35 ID:???
あと、往々にして攻撃の能力値は防御の能力値より高めだから、
ダメージは普通にやっても10いくつくらいずつ入っていくんだ。
・・・そう考えると防御側不利だね。どうしよう。
984 :
NPCさん:2008/12/15(月) 21:22:06 ID:???
ファンブル表は楽しいが、楽しいだけだからなあ。
処理を軽くするなら、「攻撃ファンブルは敵に隙を見せて殴られる為、1dダメージ」とかでもいいんでは。
985 :
NPCさん:2008/12/15(月) 21:26:36 ID:???
>>983 防御側不利は特に問題ないぞ。防御がつよいと膠着しやすいし。
986 :
NPCさん:2008/12/15(月) 21:30:15 ID:???
見切り
防御判定の達成値に+10
見切りを使用して攻撃側の達成値を上回ることができなかった場合、常にダメージ素通し
とかどうだろう。
987 :
NPCさん:2008/12/15(月) 21:37:18 ID:???
>>986 よりギャンブリックに、という選択肢が用意されるのは良いな
988 :
NPCさん:2008/12/15(月) 21:49:59 ID:???
>>983 >[攻撃判定の達成値]−[防御判定の達成値]がそのままダメージ
漏れも今同じような戦闘ルールのゲームを作ってるんだけど、
攻撃側の「攻め」に対して、防御側が「受け」か「避け」のどちらかを選べて、
「受け」は達成値固定で、確実にダメージを減らせるけど数値が低め。
「避け」はダイス目を足せるけど、「攻め」の達成値を下回ったらもれなくダメージ素通し。ギャンブル。
ってな具合にしてる。
防御側不利が気になるなら、あまり重くならない程度に選択肢を増やすとかどうかな?
989 :
979:2008/12/15(月) 22:12:37 ID:???
みんなありがとう。
>>988 防御に「受け」と「避け」の2種類を用意するってのは自分も考えた。
そのうえで、このマニューバを導入しようと思ってる。
選択肢があるのはやっぱりいいよね。
防御側不利はテストプレイたくさんしてバランス考えるしかないなー。
今、シンプルだけど目新しい感じの戦闘ルールを頭捻って考えてるんだ。
990 :
NPCさん:2008/12/15(月) 22:21:09 ID:???
991 :
980:2008/12/15(月) 22:28:08 ID:???
ごめん、スレ立て無理だった
992 :
NPCさん:2008/12/15(月) 22:45:29 ID:???
>>989 防御側有利で、避けまくられるわ当たってもダメージ通らないわで
戦闘が無駄に長引くよりは、防御側不利のほうがいいと思うけどね
993 :
990:2008/12/15(月) 23:15:07 ID:???
俺もダメだったんで誰か頼む
994 :
NPCさん:2008/12/15(月) 23:26:21 ID:???
995 :
NPCさん:2008/12/16(火) 00:15:14 ID:???
>>994 乙
1D1000の一般判定にボーナスで+1D6していいよ
996 :
NPCさん:2008/12/16(火) 00:25:36 ID:???
埋め
なんだか流れが速くてうれしいね
997 :
NPCさん:2008/12/16(火) 08:45:30 ID:???
>>994 乙!
残り僅かだが、埋め話題として今作ってる判定方法を晒してみる
これってどうだろう
「能力値」個D6振って高い出目2つの合計+技能LV+修正=達成値
クリティカル値(基本12)が出たら達成値に+10して
振るダイスの個数を÷2(最低値2、端数切捨て)し、さらに振る
以後クリティカルがでなくなるまで続く
DXの判定をD6で出来ないかと考えてみたんだが
友人に意見聞いたらメンドそうって言われた\(^o^)/
998 :
NPCさん:2008/12/16(火) 12:11:37 ID:???
÷2して振り足しはいらんだろ。
999 :
NPCさん:2008/12/16(火) 12:22:16 ID:???
>>997 脳メモリ的に考えてみよう
高い出目選出チェック+クリティカルチェック+出目+出目+技能LV+修正
これだけで項が6つだ
しかも手間のかかりがちなチェック系2つ(修正を加えるなら3つ)を含む
そりゃあ基本エンジンとしちゃ重すぎるぜ
ていうか、普通にnR6で良くね?
>>997 6の目だけクリティカルで、あとはダイスの数増減でいいジャン。
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
/川川 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) < 一生次スレでやってろ!
∪─⊃ \_______________
⊂/_____|
∪∪