1 :
NPCさん:
2 :
NPCさん:2008/01/05(土) 22:28:11 ID:???
3 :
NPCさん:2008/01/05(土) 22:30:01 ID:???
4 :
NPCさん:2008/01/05(土) 22:31:17 ID:???
5 :
NPCさん:2008/01/06(日) 12:43:35 ID:???
6 :
ダガー+夢幻会社:2008/01/06(日) 20:47:02 ID:N2TEcjKP
>1
乙。
卓ゲ板うpロダで上げられてたオリシスは全部流れてたねえ。
やぱサイト形式の方がイイかも。
>前スレ997
なぁ、謝るなら今のうちだぞ。
7 :
NPCさん:2008/01/06(日) 20:57:21 ID:???
8 :
ダガー+夢幻会社:2008/01/06(日) 20:59:12 ID:N2TEcjKP
>7
このスレに関わるwikiってコト?多分ないと思う。
まァオリシスの意見聞きたい人はまた自分で晒せば済むコトか。
9 :
997:2008/01/06(日) 21:46:45 ID:???
(ミオトシテター} ○| ̄|_
(オレガワルカッタヨー} Oi乙
(オユルシヲー} orz
10 :
ダガー+夢幻会社:2008/01/06(日) 22:23:51 ID:N2TEcjKP
まァ実はSR3はオレもハッタリのサイトくらいでしか知らなかったり。
11 :
NPCさん:2008/01/08(火) 00:46:41 ID:???
だいなしクトゥルフの続きが観たい・・・
12 :
NPCさん:2008/01/08(火) 22:23:40 ID:???
13 :
NPCさん:2008/01/09(水) 01:05:52 ID:???
英語できない俺は即座にエキサイト翻訳で流し読み。
えーと、要するに、ゲームゲームした「魔法」じゃ無くて、
昔話や神話、昔の迷信的な魔法って感じなのかしら。
14 :
NPCさん:2008/01/09(水) 01:39:23 ID:???
ゲームでは、たいてい魔法はフシギなものじゃなくて、技術扱いだからな。
もっと神秘性のあるシステム作ろうぜ、は理解できる。
15 :
NPCさん:2008/01/09(水) 02:06:33 ID:???
Bローズがどうしたって?
16 :
NPCさん:2008/01/09(水) 07:18:34 ID:???
>>14 んだが、古代における魔法って技術そのものでは。
17 :
NPCさん:2008/01/09(水) 07:42:12 ID:???
システム化された不思議と言う矛盾!!
18 :
NPCさん:2008/01/10(木) 00:00:12 ID:???
魔法なのに、MPとか、数値化されたデータ処理がされていると神秘性がないよね……とどこかのデザイナーが言ってたのを思い出した。
ウィッチクエストの魔女魔法なんかは、月齢表で不思議な雰囲気が出てて好き。
19 :
NPCさん:2008/01/10(木) 17:55:09 ID:???
伏見かな。
20 :
ダガー+夢幻会社:2008/01/10(木) 23:17:58 ID:C5pCOSXq
「高度に便宜化した魔術は科学と同じ」くらいの意味かしらね。
21 :
NPCさん:2008/01/11(金) 10:19:26 ID:???
魔術が体系化されたのはかなり最近のことでは
少なくとも人類の歴史の上では
22 :
NPCさん:2008/01/11(金) 19:03:39 ID:???
>>21 だから、本当に魔術っぽい魔術のゲームルールを作ろうとするなら、
いままでのRPGで普通でない、いろんな仕組みを導入してみてはどうかな、ってことなんだよね。たぶん。
D&Dについての洞察とかかなり鋭いと思った・・・この文章たぶん4eの前だよね。
23 :
NPCさん:2008/01/11(金) 19:09:49 ID:???
>>14 技術臭さを抜くためには、クテュルフの呪文のように、
正気度とかステータスを永久犠牲にする必要があると思うんだ。
24 :
NPCさん:2008/01/11(金) 19:35:36 ID:???
>>23
でもそれって魔術を使うために結局数値を減らしているという点では
何も変わりがないと思うのだがどうなんだろうヽ(`Д´)ノ
一時的ダメージか永続ダメージの違いしか無いと思うし。
個人的に魔法を魔法らしくするには雰囲気作りを大切にしてはと思う
のであるよ。個人的にクトゥルフの魔法が優れているのはそこだと思うしね。
だから今のゲームによくありがちな数値とか特殊な判定方法ばかりに捕らわ
れずに魔法の設定をじっくりと考えるのも一つの方法だとは思うのだが。
あと五感に訴えるようなものを考えるとか。たとえば魔法の説明には
必ずヴィジュアル的な説明を含めたりとかね。
そんな考え方はだめかのぉ...
25 :
NPCさん:2008/01/11(金) 19:49:00 ID:???
とりあえずローズ・トゥ・ロードシリーズ遊んできなさい
26 :
NPCさん:2008/01/11(金) 19:54:00 ID:???
ほぼ形骸化したとはいえD&Dの物質構成要素はイメージが湧いていい。
27 :
NPCさん:2008/01/11(金) 20:45:18 ID:???
呪文構成要素ポーチ禁止レギュにするだけでアラ不思議
28 :
NPCさん:2008/01/11(金) 20:48:39 ID:17syd60M
ここの住人は秘術大全とか読んでないかしらー
29 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2008/01/11(金) 21:30:38 ID:tZTObUdP
>呪術・魔術の技術化・体系化
呪術とかには知識の伝達手段ってぇ側面もあるらしいから、そこら辺に着目すれば
数千年くらいは遡れそうだねぇ。ってかそれ以上は探る手段がねぇんで実際がどう
だったってのが分からんっつーのが実情だろうけど。
まぁ往々にして力のあるシャーマンってのは非常に希少な存在なんで次代か次々代
には体系化させんと続かんかったみたいやね。
30 :
NPCさん:2008/01/11(金) 22:11:08 ID:???
実践魔術的TRPGをカイザーにデザインしてもらうか
31 :
NPCさん:2008/01/11(金) 23:29:35 ID:???
>>29 「体系化する」って技術も近年になって一気に発展した分野だしねえ。
32 :
NPCさん:2008/01/12(土) 01:48:42 ID:???
それは技術じゃなくて思想
33 :
NPCさん:2008/01/12(土) 03:23:34 ID:???
つか、作ってるうちはいいけど
実プレイする段においては
煩雑でカルテット臭溢れるものになると思うぞ
メインテーマが魔法を使うことにあるRPGならそれでもいいけど
(そして、そういうゲムをやりたがるのは魔法フェチだけだろうし)
他の先頭やら日常をやるのがメインのシステムで
魔法だけで時間とられると非常にこまるのではないか?
34 :
NPCさん:2008/01/12(土) 03:50:00 ID:???
カルテットだと何か問題が?
35 :
NPCさん:2008/01/12(土) 04:13:35 ID:???
最初からカルテット目指すなよ……
36 :
NPCさん:2008/01/12(土) 05:47:37 ID:???
魔法を使うには、色々下ごしらえの必要な材料を集めて
工房で数時間の儀式を行う必要があったり
巨大な焚き火に生贄を放り込みながら、裸で踊る必要があるようなゲムだと
事件が起こったからって気楽に魔法で解決するのは難しいし
戦闘とかでインスタントに使うって言うのも難しいだろうな
37 :
NPCさん:2008/01/12(土) 06:26:03 ID:???
まあ、最初から煩瑣的な魔法が使いたい!!
ってところから全体を組むべきではあろうなあ
38 :
NPCさん:2008/01/12(土) 06:36:04 ID:???
それはもはやTRPGではなくボードゲームやカードゲームで考えるべきじゃね?
39 :
NPCさん:2008/01/12(土) 06:46:49 ID:???
ランダムで飢饉や干魃などのイベントが発生してそれを解消する魔術を行うために材料を集めるTRPGとな
40 :
NPCさん:2008/01/12(土) 10:55:16 ID:???
41 :
NPCさん:2008/01/12(土) 16:03:20 ID:???
なんかマリーのアトリエシリーズみたいだな
42 :
NPCさん:2008/01/12(土) 16:08:13 ID:???
ウィッチクエストみたいな主題のTRPGってのは
それはそれでアリじゃね?
43 :
NPCさん:2008/01/12(土) 21:07:07 ID:???
アルスマギカなんかは上で挙げられてるのよりかなりいい線いってると思うんだがなぁ・・・
44 :
NPCさん:2008/01/13(日) 00:03:02 ID:???
舞台は魔法学園で、マジックアイテムの材料や儀式魔術の触媒となるアイテムを探す課題を与えられるとかどうだろう。
で、PCはお金を貯めて買ったりスキルを使ったりしてアイテムをゲットしていく。
それとは別にシナリオ上の事件は発生していて、課題をきちんとこなすとクライマックスを有利に進めることができる。
PCたちは事件の調査とアイテム集めを手分けしてやってくことになる。
……ってシステムはどうだろう。
45 :
NPCさん:2008/01/13(日) 06:05:18 ID:???
>44
面白くなるかもしれん……
よしっ!! つくるんだ!!
46 :
NPCさん:2008/01/13(日) 11:30:33 ID:???
47 :
NPCさん:2008/01/13(日) 21:36:35 ID:???
自作SRSの話題もここで良いのか?
48 :
NPCさん:2008/01/13(日) 21:58:54 ID:???
ようこそ!
49 :
NPCさん:2008/01/13(日) 22:34:22 ID:???
47じゃないんだけど・・・
前に風熊スレに投下した魔法少女リリカルなのはSRSをこのスレに住民に見てもらいたいんだが・・・おk?
50 :
NPCさん:2008/01/13(日) 22:55:26 ID:???
私は一向に構わんッッッ!!
……が、住人被ってるんじゃないかな
51 :
NPCさん:2008/01/13(日) 22:58:45 ID:???
俺も明後日までだっけ? SRS部門に投稿したいんだがまだ0の状態なんだ。
間に合うかな。
52 :
NPCさん:2008/01/13(日) 23:00:55 ID:???
間に合わないな。
53 :
49:2008/01/13(日) 23:01:18 ID:???
>50
いくつかのクラスのデータ的ギミックの可否について聞きたいんだ。
54 :
ダガー+夢幻会社:2008/01/13(日) 23:02:58 ID:b/heX+CE
くそ!頑張れ!どんと行け!オレァなのは知らんけど!
それがおまえの全力全開!!
55 :
49:2008/01/13(日) 23:04:41 ID:???
56 :
NPCさん:2008/01/13(日) 23:07:55 ID:???
ブラクラやウイルスじゃない保証は?
57 :
NPCさん:2008/01/13(日) 23:09:30 ID:???
zipなんだから自分でウイルスチェックくらいしろ。うpろだは卓ゲ板のなんだから安全に決まってる。
58 :
ダガー+夢幻会社:2008/01/13(日) 23:14:44 ID:b/heX+CE
具体的には!どこのクラスのデータ的ギミックについて!聞きたいのか!
解らない!くそ!少し頭冷やそうか!!
「おとこのこ」は前よかテコ入れされてる気がする。
細かいコトだが、<希望>って言い換える必要あんのかすら。
あと、クリティカル値現象特技はその下限も記述した方がイイかも。
59 :
NPCさん:2008/01/13(日) 23:18:42 ID:???
60 :
NPCさん:2008/01/13(日) 23:38:38 ID:???
原作物の割にフレーバーテキストが割と薄め、それに加えて現状では設定面を丸投げするから、わざわざなのはSRSを作らずともALF/G+風熊で遊ぶのと労力は大して変わらないんじゃないかと思う。
61 :
NPCさん:2008/01/14(月) 00:12:44 ID:???
>>49 具体的に、どのクラスが特殊なギミックを持ってるんだ?
とりあえず、そこだけ見るから。
62 :
NPCさん:2008/01/14(月) 16:42:10 ID:???
>>55 多分聞きたい事と関係ないけど、世界観的に二つ。
・バリアジャケットはNWでの月衣くらい基礎的なものなんだから、自動取得にするか完全フレーバー扱いにするべきでは
・飛行魔法の扱いが軽すぎる気がする。StSでの設定からしたら、空戦魔導師だけで1クラスにしてもいいくらい
63 :
NPCさん:2008/01/14(月) 16:53:06 ID:???
俺もなのはSRSを鋭意制作中wなんだが
武器と防具に関しては全部ALGで言う時空鞘、時空マント装備状態にしちまったぜ
64 :
NPCさん:2008/01/14(月) 19:17:16 ID:???
気がつけば空旅ものの話題がおわっているorz
65 :
NPCさん:2008/01/14(月) 21:50:46 ID:???
データを作ってうpすればまた流れは変わるから頑張って
66 :
NPCさん:2008/01/14(月) 22:55:29 ID:???
「トレイダーズか、なつかしいな」と思い、トレーダーズSRSを作り始めた。
資料をあさってみると、トレーダーズは持ってなかったことに気がついた。
よくよく考えてみると、プレイしたことすらなかった。
それでも、うろおぼえで適当に作ってた。
当然、年末年始じゃ完成しなかった。
67 :
NPCさん:2008/01/14(月) 23:10:56 ID:???
SRSかorz
68 :
NPCさん:2008/01/14(月) 23:38:05 ID:???
英雄伝説空の軌跡SRSを作ろうかな
69 :
NPCさん:2008/01/14(月) 23:44:37 ID:???
SRS人気だなぁ
そんなに作るの簡単なら俺も手出してみようかな。
70 :
49:2008/01/14(月) 23:51:41 ID:???
様々なアドバイスありがとうございます。
大変言いにくいことですが前回とバージョンは変わっていません。
見てもらいたいクラスというのは、広範囲攻撃系です。
このクラスはPLにストレスの溜まり得る要素(溜め、回数制限)が多いので不安になったためです。
また、テストプレイの段階でなのはをしらない人間が混ざっていたので、とっつきやすさだけを考えていて、
フレーバーの薄さを考えていませんでした。
あと、BJの要素は戦闘機人を作成することを見越して削っていました。
飛行魔法はSRSにおける飛行状態の扱いが小さいため、扱いをそのまま小さくしました。
71 :
NPCさん:2008/01/15(火) 00:25:20 ID:???
>>69 簡単さを求めるなら、MAGIUSのがお勧めだぜ。
ま、フォーマットが決まってるという意味では簡単ではあるが。
72 :
NPCさん:2008/01/15(火) 00:53:18 ID:???
うろおぼえトレーダーズ、たしかに最初はSRSで作ってたはずなんだけど、
気がついたら別のシステムになっていた。
きっかけは、「体力・反射・知覚・理知・意志・幸運」という能力値が、
旅とか交易ものにうまくかみあわなかったことから。
ぎりぎりのところでSRSに戻せるようにしてはいるんだけど。
もうちょっとまとまったらルールをうpしてみると予告。
73 :
NPCさん:2008/01/15(火) 01:17:04 ID:???
まあその能力値がSRSで使わなくちゃいけないものでもないけどな
74 :
NPCさん:2008/01/15(火) 01:24:15 ID:???
天羅WARじゃ幸運は天下になってるしな。
75 :
NPCさん:2008/01/15(火) 01:26:16 ID:???
むしろ結構合ってる気がするけどなあ。<旅とか交易
76 :
NPCさん:2008/01/15(火) 01:31:20 ID:???
SRSは基本的に戦闘ゲーだから
旅とか交易ってシステムには向かんわな
77 :
NPCさん:2008/01/15(火) 01:32:07 ID:???
りゅうたまにならないようにw
78 :
NPCさん:2008/01/15(火) 01:33:05 ID:???
前半は移動に、後半は商売に大きく影響しそうだよな
まぁ最重要なのはどちらでも幸運な気がするが
79 :
NPCさん:2008/01/15(火) 01:35:17 ID:???
>>76 嘘をつくな、そこまで固まってすらいねぇ。
80 :
NPCさん:2008/01/15(火) 01:37:40 ID:???
どうもSRSで作るとなると、他のSRS作品と互換性がないといけないとか
テクスチャ貼りなおせば作品が出来ると思ってる奴がいるな。
81 :
NPCさん:2008/01/15(火) 02:13:20 ID:???
思っているのは別にいいんじゃないかと。
何か問題でも?
82 :
NPCさん:2008/01/15(火) 02:29:44 ID:???
私はd20混ぜ混ぜみたいなセッションをやりたいので互換性風味くらいはあった方がいいと思っていますよ
83 :
NPCさん:2008/01/15(火) 02:35:13 ID:???
SRSの互換性なんて、「なくても良いけどちょっとはあった方が…」ってレベルだよな。
FEARから出てるSRSが互換性あるだけで、自作する分には互換性ナシでも問題ない。
と、スパロボSRS作ってたら互換がムリポになった俺が言い訳するぜ。くそう、本当は俺だって混ぜたいんだ。
84 :
NPCさん:2008/01/15(火) 02:54:38 ID:???
85 :
NPCさん:2008/01/15(火) 05:36:44 ID:???
>>81 思ってるだけなら何の問題もない。実際作ろうとすれば違う事はわかるしな。
ただ、そういう人の書き込みで誤解する人がでて、行動に影響を与える可能性はある。
あと、SRSで作れば勝手に互換性がある作品になると思ってるのも居そうだな。
86 :
NPCさん:2008/01/15(火) 08:44:08 ID:???
派手に弄ってたらバランスが違って混ぜられなくなったりな
なんだ、このラウンド中全ての達成値に+CLって加護は
87 :
NPCさん:2008/01/15(火) 11:14:27 ID:???
>>70 広範囲攻撃系見たけど、今ある特技に関しては、効果も強いし、回数制限があっていいと思う。
(それにしても、効果は強すぎのような気も)
むしろ問題なのは、各戦闘ラウンドでコンスタントに使える特技がないこと。
これだと広範囲攻撃系だけ3レベルでとると、早々に「何もできない」というラウンドがやってくる。
1レベルか2レベルあたりに、ダメージは少なくていいから、低コストで攻撃できる特技がほしい。
88 :
NPCさん:2008/01/15(火) 17:26:59 ID:???
特に意味もなくあげ
89 :
NPCさん:2008/01/15(火) 21:04:06 ID:???
>>85 でも、そうじゃなかったら何のためのSRSかわからんけどな
90 :
NPCさん:2008/01/15(火) 21:56:53 ID:???
>>86 データ的に強いか弱いかは混ぜられるかどうかと関係ないんだぜ?
むしろどれだけ僕の考えた超人的能力を取るかこそが
まじぇまじぇセッションの楽しみなんだぜ?
バランスなんか最初から考慮の範囲外なんだぜ
91 :
NPCさん:2008/01/15(火) 23:41:04 ID:???
SRSで作るメリットってのは、作ったことがないので置いとくとして、
SRSで提供されるメリットは、ルールを斜め読みですませることができることだな。
例えば風の聖痕RPG、ルールの80%はまともに読んじゃいない。
SRSでルール作ってる奴は、ぜひ差分だけくれ。
92 :
NPCさん:2008/01/16(水) 01:11:04 ID:???
>>89 実際はそうじゃないから、別の事の為のSRSなんだよ
93 :
NPCさん:2008/01/16(水) 01:29:09 ID:???
スタンダード・・・
ってか、じゃー何がスタンダードなんだろ? 判定の仕方?
94 :
NPCさん:2008/01/16(水) 01:29:53 ID:???
95 :
NPCさん:2008/01/16(水) 01:36:40 ID:???
96 :
NPCさん:2008/01/16(水) 01:54:27 ID:???
バッステとか細かいデータがSRSによって違いが出てくるからなぁ・・・
何が変わったかって一覧が最終ページなんかにあれば楽なのに・・・
97 :
NPCさん:2008/01/16(水) 02:12:57 ID:???
何が変わったかの一覧を作るためには
先に基本を定めないといけない
98 :
NPCさん:2008/01/16(水) 02:16:57 ID:???
まぁ、差分「も」載ってるなら便利この上ないな。
99 :
NPCさん:2008/01/16(水) 18:08:09 ID:???
空旅もの作っている奴がいるみたいだが、是非りゅうたまを読んでくれ。
りゅうたまの旅歩きルールよりはましなものを作ってくれよな。
100 :
NPCさん:2008/01/16(水) 20:54:43 ID:???
あれよりひどい類似ルールを作るのには一種の才能が要ると思う。
101 :
NPCさん:2008/01/16(水) 21:33:13 ID:???
しかし、たいていの奴は、旅の1日をルール化すると、あんなルールにしてしまうだろ。
あとはバランスの問題。
102 :
横文字:2008/01/16(水) 22:34:41 ID:???
103 :
NPCさん:2008/01/17(木) 00:32:25 ID:KqsVjNVU
>>101 恐怖の島とかミスリルとかやってると、ついついデッドリーなバランスになってしまうんだよ。
104 :
NPCさん:2008/01/17(木) 00:54:40 ID:???
旅というのはリソースを失う行為だからな(時間・金・体力など)。
「リソースを失う」というマイナスの行為をルール化しても、おもしろいとは思えない。
旅をしてなにか得られるものがあればいいんだろうけど。
105 :
NPCさん:2008/01/17(木) 01:18:50 ID:???
リアルリアリティを考慮すると、季節って言うのも重要だからなあ。
106 :
NPCさん:2008/01/17(木) 01:38:49 ID:???
旅すること自体が仕事とか、そういうのだったらいいんじゃね?
交易商人や旅芸人をプレイするシステムにするとか。
旅によっていろいろ消費するのが、最終的な利益のためなら面白くできると思う。
107 :
NPCさん:2008/01/17(木) 02:25:32 ID:???
虹のシルクロード的な。
流行的には、狼と香辛料とか。
108 :
NPCさん:2008/01/18(金) 03:16:44 ID:???
旅が面白いゲームかー。
単なる移動じゃなくて、旅そのものの面白さ、ねぇ……。
ボードゲームなら幾つかあるような気がするけれども
109 :
NPCさん:2008/01/18(金) 13:15:16 ID:???
>旅をしてなにか得られるものがあればいいんだろうけど。
トレイダーズはイベントをクリアするたびに特技ポイントが溜まったと記憶している。
旅の理由にもよるけど、そういう何かしらのボーナスを置いとけばいいんではないだろか。
110 :
NPCさん:2008/01/18(金) 13:50:14 ID:???
>トレイダーズはイベントをクリアするたびに特技ポイントが溜まったと記憶している。
なぁ、それって旅っぽいのか?
111 :
NPCさん:2008/01/18(金) 14:34:55 ID:???
旅は経験であり
経験値でパゥワーアップするのはRPGの常識である。
毎回別のところを旅する旅人だと
コネクションや、持ち歩きのできないサイズの財産で
蓄積を表すのは不向きかな?
112 :
NPCさん:2008/01/18(金) 15:41:11 ID:???
地方でしか覚えられない何かがあったりするとか
113 :
NPCさん:2008/01/18(金) 19:07:37 ID:???
旅して特産品を買ったり売ったり、
帆船に乗って地図を作ったり、
伝説の宝石を探したり。
ん?アトラスTRPG?
114 :
NPCさん:2008/01/18(金) 20:21:52 ID:???
極端に情報伝達手段がすくない
or地理などの変化が頻繁
or危機管理などのために地域情報の価値が高い
ってな世界観をでっち上げて、旅して情報運ぶだけで収入が得られるとか
115 :
NPCさん:2008/01/18(金) 21:00:43 ID:???
鳥取のキャンペーンでは
セッションでであったキャラクター(コネクション)や、キャラクターごとに与えられるミッションを
1枚のシートに書き留めておくようにしてる。
こうすることで、自分のプレイしてきた軌跡が見えて楽しくなれる……と思ってるんだが
これを旅の軌跡に活かせないだろうか?
例えば地図をマークアップしたり、ラインを引いたり、白地図を埋めていったり……面倒?
116 :
NPCさん:2008/01/18(金) 22:04:40 ID:???
>>115 管理は任意でやってる奴に任せてたりするからなぁ
何かしらチェック・記述項目を設けて記録していくのは良いと思う。
最近のレコードシートの流れにも含まれてる要素だと思う
117 :
NPCさん:2008/01/19(土) 03:07:38 ID:???
結局旅ものっていうのはテラガンのような活劇要素を主眼におかない限りはインパクトに欠けるからな
118 :
NPCさん:2008/01/19(土) 07:32:20 ID:???
旅そのものが冒険。
わかった、ケイオスランドです。
119 :
NPCさん:2008/01/19(土) 12:04:48 ID:???
旅しながら悪を討つ水戸黄門的な
駄目だ、微妙
120 :
NPCさん:2008/01/19(土) 12:05:24 ID:???
知らない場所に行って見たことのない風景を見て会ったことのない人に会うのが旅の醍醐味
それはそうとTRPG+地図旅行ってそんなに異常な組み合わせでもないと思うのだが
>>117 別にインパクトはTRPGの必須要件ではないぞ
121 :
NPCさん:2008/01/19(土) 12:45:38 ID:???
上は青空、下は雲海、点在流動する浮遊大陸間を旅する、ってのはどうか。
122 :
NPCさん:2008/01/19(土) 12:49:01 ID:???
ちょっと文明レベルは劣ってるけど
地球くらいの感覚で動ける世界がいいのう
地に足のついた世界で旅がしたいのう
って言うか旅行行きたいのう温泉行きたいのう
123 :
NPCさん:2008/01/19(土) 13:06:25 ID:???
4行目ただの願望w
124 :
NPCさん:2008/01/19(土) 13:08:32 ID:???
くやしいのう〜
くやしいのう〜
125 :
NPCさん:2008/01/19(土) 13:13:08 ID:???
巨大アースエレメンタルの足が無数に地面から突き出し、
百度やそれ以上の熱湯や高温蒸気があちこちに吹き出し
足と足の間は温泉の大地の世界なので、雲海の上に住まざるを得ない人類。
という設定なら、
>>121と
>>122の要請を同時に満たせそうだ。
126 :
NPCさん:2008/01/19(土) 21:18:13 ID:???
(空だけの世界…)
(この下には、何があるんだろうね)
(なんにもないよ)
(そうかな。あたしは、広大に広がる野に、放し飼いの羊がたくさんいると思うよ)
(いや、ずっと空だけが続いてるんだと思う)
(どうして…?羊を放し飼いにしておこうよ)
(大地がないから、羊はみんならっかしてゆくよ)
(だったら、大地を作ろうよ。新緑の芽生えたばっかりの大地)
(いらないよ。海でいい)
(羊は、みんな海に落下してゆくの…?)
(そう。ぼちゃぼちゃと海に落ちる。一面水平線の海。そこでぷかぷかと浮かんで余生を送るんだ)
127 :
ダガー+夢幻会社:2008/01/19(土) 21:43:44 ID:AkCdn5nv
こうして羊は、ヘラーがアーナールダに贈るまで魚として生きていた。
のちのグローランサである。
128 :
NPCさん:2008/01/19(土) 21:53:35 ID:???
129 :
NPCさん:2008/01/19(土) 22:06:22 ID:???
街を巡るたびにレベルアップするシステムならさしあたり旅には出られるかな。
1セッション1レベルじゃなく、1街1レベル。
130 :
NPCさん:2008/01/19(土) 22:09:50 ID:???
いっそレベル記述を廃止してもいいと思うけどな。
・旅の記録
・コネクションの成長
・旅による収入と支出(発見と喪失)
・技能の成長
あたりを纏めて記載できればいいんじゃないかなと。
131 :
NPCさん:2008/01/19(土) 22:19:48 ID:???
旅って一度使ったNPC使い回すのが難しいからGM的に面倒。
132 :
NPCさん:2008/01/19(土) 22:27:30 ID:???
NPCを使い捨てにできていい、という発想もありだぜ
不自然じゃなく手塚治虫のスターシステムを導入できればいいな、と思うことがある
133 :
NPCさん:2008/01/19(土) 22:35:36 ID:???
旅で立ち寄った街とか村ではいろいろとイベントがありそうだが、移動中は単調になりそうだな。
まあ、単調だからこそ、ほとんどのシステムでは判定なしでさっさと省略してしまうんだろうが。
134 :
NPCさん:2008/01/19(土) 22:48:20 ID:???
飛行機や電車で安全な旅程だったら単調だろうな。
その発想の貧困さが悲しい。
135 :
NPCさん:2008/01/19(土) 22:52:22 ID:???
かと言って、移動するごとに事件やらギミックやらも面d……
そうか!
町の中でのイベントを省略すればいいんだ!
136 :
NPCさん:2008/01/19(土) 23:10:47 ID:???
古典的な移動中のイベントといえば、「遭遇」なわけだが、
正直、遭遇以外で、どんなイベントをシステムにどう組み込むんだ?
もちろん、面白くないとだめだぞ。
137 :
NPCさん:2008/01/19(土) 23:14:29 ID:???
キャラバンとかサーカスで、街ごと移動するってのはどうか
138 :
NPCさん:2008/01/19(土) 23:29:04 ID:???
旅の遭遇は、やらしいと思うのは俺だけでいいはず。
採取だろうか?
ってかそもそも移動ってのは単調であるものなんだよな。
東海道中膝栗毛とかも、移動中に関するイベントもないしな。
大雨降って道断裂とか、にわか雨で急遽雨宿りとか。
某少年探偵みたいに毎回殺人起こすわけにいかないし。
139 :
NPCさん:2008/01/19(土) 23:39:20 ID:???
〜べきとか拘り出して
プレイアビリティよりそれを優先するようになると
カルテットになんぜ?
140 :
NPCさん:2008/01/19(土) 23:39:53 ID:???
141 :
NPCさん:2008/01/19(土) 23:41:02 ID:???
たくさんの街を回れば経験点が溜まるシステムでいいじゃん。
八十八ヵ所巡りRPGか夏休みポケモンスタンプラリーRPGみたいな感じで。
142 :
NPCさん:2008/01/19(土) 23:46:34 ID:???
シナリオ(イベント)に関しては、地理と風俗が多数あればそれを元に考えられる。
むしろ、そこらへんをないがしろにされたTRPGは戦闘以外の醍醐味を見出すのに苦労するんだよな(俺の場合
システムとして「旅」を表現するには何が必要かの論議が必要かと思うね。
143 :
NPCさん:2008/01/20(日) 00:03:43 ID:???
>>137 そのネタ使えそうだな
ちょっと貰ってくぜ
144 :
NPCさん:2008/01/20(日) 00:51:26 ID:???
ランダムで街やシナリオフックが作られる
チャート類とか?
145 :
NPCさん:2008/01/20(日) 01:15:27 ID:???
>システムとして「旅」を表現する
前の空旅モノの時にも出した案だけど、
街と街の間をランダムダンジョンみたくしちまえば良いんでないかい。
146 :
NPCさん:2008/01/20(日) 01:25:13 ID:???
SRSがよく分かる本、消えた?
なんか以前にパスワードなくして弄れなくなった
とか言ってた気がするが、どこかで再開してる?
147 :
NPCさん:2008/01/20(日) 10:08:22 ID:???
148 :
NPCさん:2008/01/20(日) 10:25:39 ID:???
最近、仕事が忙しくて
なんか猛烈にオリシスが作りたくなってきた(笑)
つーわけで、チラシの裏代わりに作り始めたモノを報告してく
[コンセプト]
・舞台は現代、伝奇モノ?(定義が良く解らん)
複数あるオカルト組織のどれかに所属して、オカルト事件を解決する感じ
基本は、クライマックス戦闘をこなして大団円
・クラス制、でもSRSにはしない
・判定にダイスは使わない
技能+修正(リソース消費した場合)≧目標値なら成功
PL「部屋を探す」 GM「探索3以上で何かみつかる」 PL「他のPC呼ぶ」 みたいな感じ
・判定リソースとしてトランプ(数字はほぼ意味無し)
リサーチフェイズで活躍すると運命カードが配られる
戦闘中は、複数の行動カードが配られてイニシアチブ決定
⇒行動回数の多さが、先手を取れるわけではない感じ
・筋力だの魅力だのといった能力値は無し、技能で表す
キャラシーは作った、判定ルールのドキュメント化はまだ
クラスデータは作成中で、サンプルデータは霞んでる
とりあえず、クラスデータができたらまた来る (- -)ノシ
149 :
NPCさん:2008/01/20(日) 10:54:48 ID:???
システムとしてサポートされていない部分については
シナリオレベルで対応すべきだろうか。
ただなぁ、物語における旅ってのは、大抵はその過程ではなく、
途中で起きたトラブルひとつをまるまる一話分に当てるからなぁ。
大雨で足止めを食ったとか、切り立った崖を進むとか、
そう言うの自体はドラマになりにくいんだが。
例えば迷宮水路とかグランドラインとか、ルートそのものをキャラクター化して、
そのHPを《健脚》とかのスキルで減らしていくような…
双六のマスを数値で表すようなシステムを作る感じになるのかね。
150 :
NPCさん:2008/01/20(日) 11:09:52 ID:???
Aマホのにおいがしたのでやってきました
151 :
NPCさん:2008/01/20(日) 11:22:37 ID:???
おまえの匂いを消してやるッ!
152 :
NPCさん:2008/01/20(日) 11:41:17 ID:???
Aマホは要素抽出周りは糞だが、ゲームスケールの概念については
面白いヒントを残してくれたと思うんだ。
何をキャラクターとして扱い、何を障害とするか、
その上で何を攻略要素とし、何をフレーバーとするか。
システム製作のブレインストーミングに向いていると言えなくもない。
まあ、初心者さん巻き込んじゃ駄目だが。
153 :
NPCさん:2008/01/20(日) 11:53:05 ID:???
例えば水戸黄門は
・目的地のトラブルを解決するために出発
・旅先で事件に巻き込まれ、印籠力で解決
ってパターンだしね。
154 :
NPCさん:2008/01/20(日) 12:03:27 ID:???
>>152 ゲームスケールの概念自身は
Aマホ以前も、別の観点で語られていたんだけどな
すなわち、「何に対して経験点を与えるか?」という命題でね
モンスターハンティングと
トレジャーボックスに経験点をつめたD&Dから始まって
スキルの利用=成長報酬としたクトゥルフとルーンクエスト
旅をモチーフに移動距離に経験点を与えるMERP
ロールプレイの内容に経験点を与えるSRなど
つまり、TRPGという遊びをメタ的に捕らえ、
何をゲームの勝利条件とするかの歴史だな
155 :
NPCさん:2008/01/20(日) 14:07:45 ID:???
>>146 SRSがよくわかる本の中の者です。
以前より、アクセスできず、更新ができなかったのですが、
ついに消えてしまったみたいですね。
あたりまえですが、データは手元にあります。
必要ならうpローダーにうpします。
あと、無料で広告がつかなくて、FTPでうpできるレンタルサーバがあれば、
再開してもいいかな、と。
156 :
NPCさん:2008/01/20(日) 23:10:09 ID:???
>>155 つ「FC2」
昔はあったけど、今は広告なし。無料。FTPおk。
157 :
NPCさん:2008/01/20(日) 23:50:14 ID:???
思った以上に自分の中ではエムブリオが転けたんだけど
アレを良いものにしようとしたら、どこ弄ったらいいかな。
皆の意見を求む。
158 :
NPCさん:2008/01/20(日) 23:52:15 ID:???
メカデザイン
いっそメカをなくす
159 :
NPCさん:2008/01/20(日) 23:53:49 ID:???
メカの変わりに何するよ?
というかプロットは廃止だな。ありゃ駄目だ
160 :
148:2008/01/20(日) 23:56:02 ID:???
161 :
NPCさん:2008/01/20(日) 23:56:30 ID:???
むしろTRPG部分が要らネ。
純粋にSLGにしてしまえ。
162 :
NPCさん:2008/01/20(日) 23:56:32 ID:???
プロットとメカを取り除いて……
擬似妊婦RPG?
163 :
NPCさん:2008/01/20(日) 23:56:47 ID:???
丈の短いスカートをはいた女の子等を動かす
164 :
157:2008/01/20(日) 23:59:42 ID:???
うん、プロットは面倒臭かった。
というかGMが処理してる間ヒマだった。
やっぱ自分で動かしたいな。
女の子とか・・・
いや、ほらもうちっと万人向けっぽいの無いかな?
165 :
NPCさん:2008/01/21(月) 01:09:46 ID:???
特定の市販システムの反省会は該当スレでやれ
166 :
157:2008/01/21(月) 01:44:06 ID:???
反省会でおわらせるつもりじゃない!
発展型というか、汎用的にカスタマイズして
プレイできるようにしたいんだ。
自分でネタ出しがしにういから協力を頼みたい。
167 :
NPCさん:2008/01/21(月) 03:03:08 ID:???
168 :
NPCさん:2008/01/21(月) 08:03:38 ID:???
169 :
157:2008/01/21(月) 20:25:19 ID:???
おおう、ありがと。
様子みてくるよ。
ただ軽いシステムのロボットもの作りたかったんだ。
170 :
NPCさん:2008/01/21(月) 20:35:44 ID:???
ロボットものはね
1・ロボットに乗る者と乗らない者とのギャップ
2・ロボットに乗っているときと乗っていない時のギャップ
3・旅におけるロボットの輸送手段と補給
4・ダンジョンはどうするか?
という問題点があるからね。
1は、ぶっちゃけ「非ロボット乗りがロボと戦えるのか?」ということ
いっそみんなロボット乗りにしちまうか
2は「ロボットは純粋に戦闘用だけのアイテムか?」という問題で
戦闘以外のときはロボはどうするか? といことで3や4にも関連する問題だな
あとは「社会におけるロボットとロボット乗りの位置づけ」ということがあるけど
これは色々あるから
他になんかある?
171 :
NPCさん:2008/01/21(月) 21:42:33 ID:???
ルリルラを参考にしようze
172 :
NPCさん:2008/01/21(月) 21:43:35 ID:???
いっそAI付きロボットをPCにするか
それならわざわざロボットものにする必要も薄いか?
173 :
NPCさん:2008/01/21(月) 21:45:57 ID:???
そこはSFの範疇かな >AIロボPC
174 :
NPCさん:2008/01/21(月) 21:47:39 ID:???
ロボットはSFでないのかな?
175 :
NPCさん:2008/01/21(月) 21:47:50 ID:???
ロボ戦闘以外のシーンでロボが何をするかが問題だな。
しょうがないから人間サイズの素体にAIをうつして行動できるようにして…
あれ?
176 :
NPCさん:2008/01/21(月) 21:48:37 ID:???
市街戦での歩兵のウザさを異常にしてみるとか、
格闘戦時に、敵ロボットに潜んだ歩兵がこっちのロボットに取り付いてきてイタズラするとか。
177 :
NPCさん:2008/01/21(月) 21:48:41 ID:???
世界設定とゲームシステムが直結しやすいジャンルだからな、ロボものは
世界設定を決めればおのずとシステムも決めやすいが
擬似中世風で冒険者が介在する余地があるような社会でロボがあると
それらをつきつめていくと
「理想的なのはガルディーンTRPG」という恐ろしい結果になったことがあったな。
178 :
NPCさん:2008/01/21(月) 21:50:33 ID:???
>>175 洗濯とか・・・
>>176 逆に召喚アイテム扱いして
ある程度PLが活躍するか、異界化レベルがあがって初めて
ブリキに狸に洗濯機とロボットを呼べるようにするとか
179 :
NPCさん:2008/01/21(月) 21:53:30 ID:???
>>175 トランスフォーマーとかマシンロボとかにヒントを得てみてはどうだろう
180 :
NPCさん:2008/01/21(月) 21:53:44 ID:???
>>176 逆に相手のロボに向かう歩兵PCと考えると・・・・
181 :
NPCさん:2008/01/21(月) 21:54:59 ID:???
巨大ロボットよりも腕組んで仁王立ちしているおっさんのほうが強い世界にすれば
全て解決するような。
182 :
NPCさん:2008/01/21(月) 21:56:34 ID:???
ウィッチクエストの魔女と猫のように
少年少女、もしくはおっさんのマスターと超AIロボ(人間大から3mぐらい。いざという時はトレーラーと合体)の
組み合わせで事件解決を目指して行くとか。
ロボ側はマスターに対する萌えロールをすることで
ヒーローポイントか何かを獲得する。
183 :
NPCさん:2008/01/21(月) 21:58:08 ID:???
つうか、157はただエムまを叩きたかっただけのような気がする。
184 :
NPCさん:2008/01/21(月) 21:59:50 ID:???
で、悪人がくさい芝居で改心したふりをするとロボは攻撃できなくなると
185 :
NPCさん:2008/01/21(月) 22:03:12 ID:???
そしてロボットはダイス目しだいでワガママを言ってPCを困らせ、
かまってあげないと信頼関係が崩れ、戦闘モード移行のさいに支障をきたし……
…あれ?
186 :
NPCさん:2008/01/21(月) 22:05:03 ID:???
>>183 まぁ、よしんばそうだったとしても、良いロボ物ができれば良いじゃないか。
187 :
NPCさん:2008/01/21(月) 22:38:13 ID:???
事故の悪夢から目を覚ますと
PCはロボットになっていた。
……なんてロボコップ?
188 :
NPCさん:2008/01/21(月) 22:43:01 ID:???
再生のために脳を含めて体の多くの部分を
機械に置き換えざるを得なかったPCたちの目には
人間が奇妙な無機物に見えて
ロボットたちが血の通った美しい人間に見えるのだった!
萌え擬人化されたロボイラストを描くためのルール
189 :
NPCさん:2008/01/21(月) 22:44:01 ID:???
190 :
NPCさん:2008/01/21(月) 22:49:22 ID:uieNklpS
ロボものを有効に機能させうる世界設定ってどんな時代かな?
現代?中世ファンタジー?スチームパンクな近代?
191 :
NPCさん:2008/01/21(月) 22:52:34 ID:???
>176
ロボ製作/破壊工作フェイズとロボ戦闘フェイズを交互に行う
ランパートRPG という電波を受信した
PCは全員トンデモ科学なロボット工学博士。
舞台はどこにでもジャンクパーツが転がってるような近未来都市。
製作フェイズでは材料から使い捨てロボットを開発できる。
ロボに搭乗していないPC/敵でも、相手の開発を邪魔をしたり部品をかっぱらったりできる。
戦闘フェイズでは完成したロボを動かして戦わせることができるが、
動くはしから部品が落ちていくので、開発者は開発を維持し続けなければならない。
(搭乗者と開発者は別PCが分担してもよい)
戦闘フェイズで破損した箇所や奪われた箇所を直すため、また製作。
部品は敵から落ちたものやそこらへんの街を破壊して手に入れる。
書いてて思ったが、ウィザードが魔法完成させるまで戦士が時間稼ぎ、とかの構図だな
192 :
NPCさん:2008/01/21(月) 22:57:50 ID:???
パトレイバーみたいに、サポートの力がないと十分なロボ機能を発揮できないとか。
パイロットだけでなく、ロボに乗っていないPCの行動・判定もないと十分でない、みたいな。
って、ルリルラとかエンギアとかってそんなだっけ?
193 :
NPCさん:2008/01/21(月) 22:58:50 ID:???
なぜSFがない。
ガンダムは宇宙に進出してるし、
ダンバインは異世界で、
マジンガーは近未来?(現代?)
ビッグオーとかも現代か。
マクロスも宇宙。
194 :
NPCさん:2008/01/21(月) 23:08:32 ID:???
そうだなー。
大人になって超能力が発達すると強力な力を振るえるようになる。
しかし子どもの頃は潜在的な能力はあるが、それを解放することが出来ない。
そのためサイコ操縦のロボットを使うことで暴走する超能力を制御する必要がある。
そんな風にロボットを乗りこなす子どもたちは、
ある日妖精に連れられて異世界へ冒険に行くことに!
洋服ダンスの中からロボットで出撃だ!
心優しい妖精は、みんな「異世界の子どもは勇者」として暖かく迎え入れてくれるぞ!
195 :
NPCさん:2008/01/21(月) 23:10:29 ID:???
SFって時代区分じゃないじゃんか。
個人的にはロボが存在するだけで、お話的にはSFの域だと思ってる。
>>193に挙がっている中では、近未来ってのが
>>190の話に合致するか。
196 :
NPCさん:2008/01/21(月) 23:44:39 ID:???
ロボコンTRPGもいいなぁ。
青春ものジャンルで。
去年みたいな騎馬戦ルールなら、もりあがりそう。
197 :
NPCさん:2008/01/21(月) 23:59:15 ID:???
>>177 ガルディーンで何か問題でも?
まぁ、人型メカはガルちゃん以外殆ど無いけどなあの世界。
世界設定的には「何故ロボが人型をしているのか」の
こじ付けでも言いから理由が欲しい所。
198 :
NPCさん:2008/01/22(火) 00:01:42 ID:???
人型メカは結構あったような<ガルディーン
ただ人工知能を有していないだけで
199 :
NPCさん:2008/01/22(火) 00:09:11 ID:???
>>194 操縦者の子供たちが心をあわせて般若心経唱えないと動かない巨大ロボットというのはどうだ?
200 :
NPCさん:2008/01/22(火) 00:14:43 ID:???
赤・青・黄の服を着た善良な少年少女が
お題目を唱えて頑張る
創価学会TRPG
美男子NPCが全てcv:子安の
エルカンターレRPG
201 :
NPCさん:2008/01/22(火) 02:14:00 ID:???
>>191 へろへろファンタジーの各能力をパーツにして
使ったりダメージを受けるとなくなる→開発者がジャンクからパーツ作ってくっつける
みたいな感じにすると出来そう
202 :
NPCさん:2008/01/22(火) 02:16:07 ID:???
へろへろでロボットものってのは、どっかのサイトでみたことあるなぁ
203 :
NPCさん:2008/01/22(火) 02:17:19 ID:???
204 :
NPCさん:2008/01/22(火) 05:35:19 ID:???
というか過去スレで見たw
205 :
合体ロボ師:2008/01/22(火) 15:17:44 ID:???
ゲフゥ(吐血
もまいらぁ(><)/
206 :
NPCさん:2008/01/22(火) 21:30:30 ID:???
エムまスレにも、ハウスルールスレにも行ってないところを見ると、
157は、ただここでエムま叩きをしたかっただけのようだ。
207 :
NPCさん:2008/01/22(火) 21:44:59 ID:???
208 :
NPCさん:2008/01/23(水) 00:22:41 ID:???
「反省会でおわらせるつもりじゃない!」
と言ってるから期待しているんだろ。
多分。
209 :
NPCさん:2008/01/23(水) 09:39:49 ID:???
>>193 やっぱり、ガンダムって難しいかね〜。
SRSでナントカできないか、妄想中なんだが…。
クラスのバリエーションとか、MSどうしようとかがややこしくてなんともならん…OTL。
ガンダムでSRSはちょいと難しそうだねえ。
やっぱSRSはある程度クラス数を用意しなきゃ魅力半減かと思うので、
ガンダム「だけ」やるならエンギアくらいの単純クラス制の方が楽ですヨきっと。
211 :
NPCさん:2008/01/23(水) 11:25:34 ID:???
MSをクラスにすればいい
212 :
NPCさん:2008/01/23(水) 11:52:44 ID:???
「推奨クラス:ガンダム」と書いてあるPC1を選んだくせに、推奨は無視するプレイヤー続出か。
それはそれで。
213 :
NPCさん:2008/01/23(水) 12:10:23 ID:???
主クラス:連邦軍
主クラス:エゥーゴ
副クラス:少佐(階級や所属系)
とかでいいんじゃね?
コネ:ジオンとかにしたほうがいいかな・・・
214 :
NPCさん:2008/01/23(水) 13:31:46 ID:???
215 :
NPCさん:2008/01/23(水) 16:47:29 ID:???
>>213 クラスに階級なんか入れたら、俺のほうが階級上だから言うこと聞けとか言いだすアホが湧くおーw
216 :
NPCさん:2008/01/23(水) 17:07:33 ID:???
クラスになるほど原作で階級によってやれることに個性が出たりはしてないしなぁ。
SRSならスタイルクラス的なものを導入した方がよいのでは。
あと火力支援向きなクラスとか格闘戦が得意なクラスとか。
217 :
NPCさん:2008/01/23(水) 17:43:43 ID:???
>>215 言われてみればそう言う奴が出てくるな。
うちの環境では誰が上とかって特に気にしないくらい統制されてるからなぁ
失念してた。
ってことはパイロットスタイルか。
3人衆を踏み台にする奴
3倍速い奴
四つんばいで砲撃するのが得意な奴
MAで突撃する奴
とか。
218 :
NPCさん:2008/01/23(水) 17:48:06 ID:???
「艦長」「オペレーター」「白兵」「射撃」「MA・戦闘機」「ニュータイプ」「強化人間」「メカニック」
くらいあればいいんじゃね?
ガンダムの場合は時代とかどうすんだって問題が一番大きい気がするけど。
219 :
NPCさん:2008/01/23(水) 17:50:37 ID:???
もちろん未来世紀で。
220 :
NPCさん:2008/01/23(水) 17:52:22 ID:???
架空戦記だから近未来の位置づけでいいと思うけど。
2009年
地球連邦軍設立
2045(UC新暦)
スペースコロニー第1号の建造開始(現在のサイド1の宙域)
だから、シャドウランと同時期くらいだったのか。
221 :
NPCさん:2008/01/23(水) 18:07:04 ID:???
言いたいのはガンダムの中でいつの時代にするかってことか。
シリーズ出まくってるからなぁ・・・
開発時期が多くて出撃する機会が多いのは、
初代とZガンダムあたり?
222 :
NPCさん:2008/01/23(水) 18:38:15 ID:???
流れ無視して単発ネタ
ダードスレで触手がスタンダード!って流れがあった(幾分ネタ的な物にせよ)
で、PCは全員触手モンスターのゲムを考えてみた
目的は強力なヒロインを陵辱することだが
触手同士でも良いポジションと悪いポジションがある
なお、触手の人間ドラマとかキモいので戦闘以外の部分はできない
せいぜい戦闘の前にヒロインをおびき出し、逃げ場の無い空間に追い詰める程度
ヒロインたちは原則とても強力で触手を寄せ付けない戦闘力を持っている
一方PCたちは基本ものすごい頑丈だったり
大ダメージを食らっても一時的に退場になるだけなので
長期的に見れば触手たちに分があるが
時間をかけすぎるとヒロインの増援が来て追い払われる
触手たちほぼ無尽蔵な体力を生かして攻撃を受けながらすこしづつヒロインを追い詰め
リソースを奪って、反撃もできないほどに疲れさせることが基本的な戦法になる
攻撃を受けるのが基本なので攻撃を喰らった時に切り口から白濁液をぶっ掛けるとかが有効。
しかしヒロインたちはかなり疲労させてもまだ素では攻撃が通らないので
触手で縛り、動きを止める事が必要となる。
だが、自分がヒロインの動きを止めていると
その間に他の触手に美味しいところを持って行かれることになる。
むぐ、どっちかというとRPGよりボドゲとかそっち向きであるか。
223 :
NPCさん:2008/01/23(水) 18:43:03 ID:???
それ(触手)に立ち向かう少女たちな同人TRPGがあったな確か。
224 :
NPCさん:2008/01/23(水) 19:55:56 ID:???
>>221 人気で言ったら1st
ただし軍属であることが条件になるから遊べるシチュは狭まるかな
UCでもZのあたりで民間でMSが所有できるみたいだけど、このあたりは中古か自作MS、
F91以降ならクロスボーンとか最新鋭機が流出したりするんだけどねぇ
いつの時代とか無視して、現代に未来からMSがやってきてしまうガンダムアライブ見たいな、
オリジナル設定の方が返って無難な気がする
225 :
NPCさん:2008/01/23(水) 19:59:50 ID:???
∀みたいに黒歴史を思い出すなぁ(あれは発掘
226 :
NPCさん:2008/01/23(水) 20:27:10 ID:???
>>224 ハッタリは∀とXの合わさったような設定で作ってたな。
ジャンク屋とか発掘屋とか賞金稼ぎがいて、全シリーズのMSが発掘され、
あるいは解析されて作られて、倒した敵のパーツを売って金にできる奴。
227 :
NPCさん:2008/01/23(水) 20:49:10 ID:???
それはひょっとして上で・・・
228 :
NPCさん:2008/01/23(水) 20:50:47 ID:???
どっちかつーと
ガンダムというよりザブングルみたいな世界だな
229 :
NPCさん:2008/01/23(水) 20:57:27 ID:???
GとかTRPG的には美味しい気がする。
230 :
209:2008/01/23(水) 21:46:29 ID:???
>>211 MSをクラスにするのは面白そうですね。
とりあえず、特技でキャノンをとるとザクキャノンに進化、とかのノリかなぁ・・・。
>>216-218 基本的に、MSパイロット。戦闘機や車両にのるのもアリって感じが一番楽でしょうかね。
218さん、「艦長」「オペレーター」「白兵」「射撃」「MA・戦闘機」「ニュータイプ」「強化人間」「メカニック」 っすか。
参考にさせていただきます。
時代は1stでとりあえず、ジオン側だけ作ってみようかと思ってます。
飲み会で妙に盛り上がったのはいいけど実作にまで至らなかったやつなんで、酔いがさめると…OTL
231 :
209:2008/01/23(水) 21:47:40 ID:???
とりあえず、基本4クラスを変換して
戦士:パイロット 僧侶:メカニック
魔法使い:スナイパー 盗賊:スカウト
適当にクラスとして
リーダー:オフィサー 兵士:ソルジャー 支援:オペレーター 格闘家:グラップラー
宇宙生まれ:スペースノイド MS以外:クルー 地球生まれ:アースノイド
…すいません、最近、ガンドッグばかりやってる鳥取なんです。
学者系とか、交渉上手とか、そういうのも考えたんですが、MS戦闘中心のゲームになるだろうし、どうしたもんか、どんなクラスがあるのか悩んでます。
232 :
NPCさん:2008/01/23(水) 22:08:51 ID:???
>>231 MS中心ならスカウトとグラップラーいらねーだろ
というか迷走してるだろ。
PLに何をさせたいか自分の中で確立させたほうがいい。
233 :
NPCさん:2008/01/23(水) 22:21:00 ID:???
>>232 スカウトないとアカハナ再現できないだろ。
MSに乗ったまま隠密活動する奴なんだぜ。
234 :
NPCさん:2008/01/23(水) 22:35:02 ID:???
するとグラップラーはGガンか?
235 :
209:2008/01/23(水) 22:37:51 ID:???
>>232 ありがとうございます。
そうなんですよね…PLになにをさせたいのかというのがしっかり確立できてはいないんです。
基本的にはMS戦闘を中心にして、考えてるんです。
スカウトならMS戦での奇襲とか、グラップラーならMS戦での格闘強化とかで、PCの能力をMSの行動に生かせる様にって…どうみても、Gガンですね…OTL
236 :
NPCさん:2008/01/23(水) 22:52:16 ID:???
ガンダムって設定に忠実に考えると個人・個体間の格差激しいから
戦略シミュとかTCGみたいに格差前提のシステムには向くけど、
TRPGみたいにPLみんな同条件が基本だと難しいよね
いっそギレンやレビルになって、技術やエースパイロットを取得しつつ勢力ごとロールプレイング!って、やっぱりただのシミュだし
まあ工夫次第でどうにでもなるんだけど、結局は
「ガンダムのTRPG」より「ガンダム的なロボット物TRPG」の方が楽という結論に。
237 :
NPCさん:2008/01/23(水) 22:55:39 ID:???
ガンダム物にするなら、機体と特技を同じリソースにするといいかも。
初期で機体にリソースを多く割り振るとキャラクターとしての能力が低く、
初期でキャラクターにリソースを多く割り振ると機体の能力が低くなる。
238 :
NPCさん:2008/01/23(水) 23:00:17 ID:???
本気で1stよりSEED(主にアストレイ)の方がTRPGに向いてると思う俺。
短い期間にやたらに事件が起こるし、組織が多いし、個人でもMS持ってるし。
239 :
NPCさん:2008/01/23(水) 23:09:22 ID:???
MSメイキングの中にパイロットメイキングもぶち込むとか(逆も可)
潜伏工作機体っぽいのを作るとパイロットデータもスカウトやスパイよりにできるとか
240 :
NPCさん:2008/01/23(水) 23:39:24 ID:???
雑誌のRPGの区分によると「ロボットライダー」というジャンルになるそうな。
ガンダムに載るキャラは結局ジュブナイル中心になるんだよねえ……
本編再現しようとすると。
241 :
NPCさん:2008/01/24(木) 00:24:25 ID:???
パイロットデータ=スキル
機体データ=クラス・特技
スキルを
パーソナルスキル(銃器戦闘とか歌唱とか)と
パイロットスキル(射撃とか回避とか)に分けて
使える経験値を分けてもいいかもな
量産機はモブ敵
クライマックスはPC全員で出撃してMAとか要塞とかを攻略する
普通にSRSでできそうじゃん
242 :
NPCさん:2008/01/24(木) 00:53:17 ID:???
PCはMSにして
パイロットはパーソナルデータだけとか。
243 :
NPCさん:2008/01/24(木) 01:04:08 ID:???
ふと思ったんだが、作ったルールをクレクレスレで、
テストプレイしてくれっていうのはどうなのかしら。
244 :
NPCさん:2008/01/24(木) 01:07:53 ID:???
>>242 面白いなw
判定に失敗したら、「俺の乗り手はヘボだ」と毒づけばいいw
245 :
NPCさん:2008/01/24(木) 01:27:19 ID:???
確かに、他人にやらせて反応を見るというのは、ルールの開発手法の1つではあるな。
246 :
NPCさん:2008/01/24(木) 01:33:59 ID:???
パイロットはRoC(出自、動機、トラウマ、運命etc.)。
基本クラス(バランス型、パワー型etc.)。
サブクラス(主力量産機、次期主力機、試作実験機、前線改修機、個人専用機etc.)。
企業クラス(社風によるスキル)。
MPを運用コストと考えればいけそうだね。
247 :
NPCさん:2008/01/24(木) 02:03:10 ID:???
ロボをPCに、乗り手(相棒)を選択で、って構想はALGの上級ルルブにあるみたいなヤツかな?
248 :
NPCさん:2008/01/24(木) 06:06:19 ID:???
頑張ってSRSエンギアを作るんだ
機体のクラス化は一度考えたんだけどねー。
成長と乗り換えの兼ね合いとか、その他諸々のナニかに納得できなくて自分の作品では見送ったよ。
(まあ確かに楽でいいアイデアだとは思うのだけど)
250 :
NPCさん:2008/01/25(金) 00:23:44 ID:???
機体のクラス化はどっちかというと
トランスフォーマーやマシンロボや勇者シリーズみたいな
自律して動くロボに向いてるかな。
251 :
NPCさん:2008/01/25(金) 00:27:21 ID:???
ふと思ったけど、ダブルクロスベースはどうだろう。
機体:2種類のシンドローム(機体の傾向)の組み合わせ、兵装はエフェクト
パイロット:ワークス、カヴァー、技能
侵食率:熱とかエネルギーとか
252 :
NPCさん:2008/01/25(金) 00:41:23 ID:???
>>251 あー、兵装(エフェクト)を用いるのに、乗り手の技能が高いとその分効果が得られるというわけか。
アリじゃね?
ロボットものの常として、ロボアクションとドラマの比重のジレンマがあって
その比重を誤ると単なるロボットSGになったり、ロボものである意味がなくなったりしちゃうのは悩みどころ。
>>250 それは結構アリだよね。変形する形態ごとにクラスがあったりすると面白いかも。
シックスショットみたいな多形態変形も簡単に表現できそう。
254 :
NPCさん:2008/01/25(金) 01:53:06 ID:???
システムよりむしろロボモノではどうやってロボットで戦うという枠組みを作るか否かだと思うがなぁ
255 :
NPCさん:2008/01/25(金) 02:50:30 ID:???
ロボコンとか。
256 :
NPCさん:2008/01/25(金) 09:25:02 ID:???
ロボット同士を戦わせるアミューズメントセンターだな。
257 :
NPCさん:2008/01/25(金) 10:54:14 ID:???
ブレイクエイジRPGですね!!
どうでもいいが、あの開発者は、なんで
ゲーム内で機体が破損すると元データも破損する、なんてトンチキなシステムを開発したのかw
258 :
NPCさん:2008/01/25(金) 10:59:23 ID:???
リアルリアリティを求めたんだろう
259 :
NPCさん:2008/01/25(金) 11:47:42 ID:???
プラモ狂四郎大好きッ子だった
260 :
NPCさん:2008/01/25(金) 21:22:56 ID:???
いったい何歳なんだ?
ところでプラレス3四郎(型ロボット)TRPGというのはどうだろうか?
発想の転換で巨大ロボットではなくちっちゃなロボットで戦うという
これなら持ち運びも簡単 旅もメンテも補給も楽。
261 :
NPCさん:2008/01/25(金) 21:27:36 ID:???
ポケモンロボ?
262 :
NPCさん:2008/01/25(金) 21:31:44 ID:???
263 :
NPCさん:2008/01/25(金) 21:36:17 ID:???
カードは邪道。
にしても真ん中のガキが気になる
264 :
NPCさん:2008/01/25(金) 21:36:39 ID:???
時と場所を変えれば、カード(マジックアイテム)で巨人兵を召喚して闘うことになるんだな。
265 :
NPCさん:2008/01/25(金) 21:38:26 ID:???
この兄弟の髪型、どっかでみたなぁ・・・
武者頑シリーズだったっけ?
266 :
NPCさん:2008/01/25(金) 22:12:11 ID:???
これ、邪道なんてレベルじゃねぇぞ。
電気ストーブガンダムとかありえねぇ。
いいそ、もっとやれ。
普通のガンダムよりTRPGにしやすそうだな。
267 :
NPCさん:2008/01/25(金) 22:43:43 ID:???
カードでロボを召喚といわれると覇王大系しか出てこないw
268 :
NPCさん:2008/01/26(土) 00:24:59 ID:???
>>260 厳密にはTRPGじゃなくてSLGだが、
実際のプラモや人形にポイント消費で武器やアイテムや特殊能力を持たせて
人形持ち寄ってSLGする、というのが実在する。
269 :
NPCさん:2008/01/26(土) 03:29:58 ID:???
ウォーハンマー?
それとも……メイドハンマー?
つかプラレス三四郎とかメダロット系って
以前このスレでやってる人いたやん……
270 :
NPCさん:2008/01/26(土) 04:04:45 ID:???
271 :
NPCさん:2008/01/26(土) 10:22:47 ID:???
じゃあガラット系でロボットが変身して等身があがるシステムにする
272 :
NPCさん:2008/01/28(月) 19:37:39 ID:???
>>251 貴様、俺と友人がアウトランドに宇宙世紀ステージを送って没ったことを知っているのか?
273 :
NPCさん:2008/01/29(火) 14:51:40 ID:???
ロボット対戦ホビーステージを送った奴もいたらしいしな。
274 :
NPCさん:2008/01/29(火) 18:44:57 ID:???
>>257 まあまあ、破損と言っても(元データからの)コピー&ペーストで直るし、
あえて機体のキズを修理せずに、再戦時に「このキズの恨み晴らさせてもらう!」とかもできるわけで。
275 :
NPCさん:2008/01/29(火) 20:35:33 ID:???
>>257 商業として、その方が売り上げが見込めるから。
……とか考えそうに無いようなあ、ディートリヒの兄貴はw
たぶん愉快犯w
276 :
アマいもん:2008/01/30(水) 02:29:56 ID:???
>>272 オレ的にゃあ、ダブクロは宇宙世紀よりもコズミックイラの方があってる気が。
ヒロイン
「オーヴァードのくせに馴れ馴れしくしないで!」
「あんた! 自分もオーヴァードだからって本気で戦ってないんでしょ!」
「オーヴァードなんて、みんな死んじゃえばいいのよ!」
そーいや、こーゆーロボット物やるときって《グレムリン爆弾》とかどーゆー扱いになるんだろ。
277 :
NPCさん:2008/01/30(水) 06:28:35 ID:???
スレ違いですよ
278 :
272:2008/01/30(水) 16:58:48 ID:???
>>276 俺達が送った設定は「普通のザクにオーヴァードのパイロットが乗るとスーパー系になってエフェクト使える」という設定だったので、何の問題も無く機体の一部を投げつけたり、自動修復したりしましたよ。
……審査員がハッタリでも無ければ、そりゃ没になるなw
>>278 ケン・イシカワイズムたっぷりなガンダムだな。
280 :
272:2008/01/30(水) 19:46:31 ID:???
>>279 友人(発案者)はまともに宇宙世紀をやるつもりだったっぽいが、当時アクエリオンにはまってた俺が色々とダイナシにしてしまった。
俺:「《大蛇の尾》使うと、ザクタンクが無限拳うつんだよ(*゚▽゚*)」
友:「ふざけんな、それでいこう。(*゚▽゚*)」
後悔はしていない。
281 :
NPCさん:2008/01/30(水) 19:49:11 ID:???
空気読めないDX厨とガノタが融合すると、始末におえんな。
DXスレにカエレ!
282 :
NPCさん:2008/01/30(水) 20:21:59 ID:???
後の超合金DXである。
283 :
NPCさん:2008/01/30(水) 21:48:15 ID:???
DXというとなぜか昔のローズトゥロード思い出すな
284 :
NPCさん:2008/01/31(木) 22:09:51 ID:???
なぁ、スチームパンクとハイ・ファンタジーを足して2で割ったような作品を考えたんだが……
簡単に言えば、「シャドウランin20世紀初頭」みたいになりそうだ。
285 :
NPCさん:2008/01/31(木) 23:42:07 ID:???
だからどうした。
チラ裏にでも書いてろよ。
286 :
NPCさん:2008/02/01(金) 01:04:40 ID:???
>285
>285
287 :
ダガー+夢幻会社:2008/02/01(金) 01:06:40 ID:skOLp8ON
「なぁ、」から始まるネタ振りとしてはどうよ?
ってのならまァ解らなくもないネ。
288 :
NPCさん:2008/02/01(金) 01:58:22 ID:???
珍しくも無い
20世紀後半からタイムスリップでもしてきたんですか?
289 :
NPCさん:2008/02/01(金) 02:05:46 ID:???
なぁ、現代物とライト・ファンタジーを足して2で割ったような作品を考えたんだが……
簡単に言えば、「アルシャードin21世紀初頭」みたいになりそうだ。
290 :
NPCさん:2008/02/01(金) 02:34:52 ID:???
つーか、ギーアンじゃね?
291 :
NPCさん:2008/02/01(金) 07:04:54 ID:???
292 :
NPCさん:2008/02/01(金) 10:39:35 ID:???
なぁ、何かと何かを足して2で割ったような作品を考えたんだが……
簡単に言えば、「シャドウランin石器時代」みたいになりそうだ。
マンモスをハックできるし、あの肉も食えるぞ。
293 :
NPCさん:2008/02/01(金) 12:11:43 ID:???
モンスターハンターとメタルマックスか?
294 :
NPCさん:2008/02/01(金) 12:25:04 ID:???
なぁ、ときメモとシスプリを足して2で割ったような作品を考えたんだが……
簡単に言えば、「シスプリinTRPG」みたいになりそうだ。
妹も食えるぞ(性的な意味で
295 :
NPCさん:2008/02/01(金) 12:27:01 ID:???
「なぁ、スチームパンクとハイ・ファンタジーを足して2で割ったような作品を考えたんだが……」のガイドライン
みたいだなwww
296 :
NPCさん:2008/02/01(金) 16:32:51 ID:???
妹が一杯おって〜……
兄をめぐって殺し合い。
297 :
NPCさん:2008/02/01(金) 16:40:26 ID:???
いつもお兄ちゃん(GM)に子供あつかいされる妹たち(PC)が、
いっぱい経験値ためてレベルアップして、お姉ちゃんになろうとするTRPG希望。
298 :
NPCさん:2008/02/01(金) 17:09:58 ID:???
残念ながら妹が妹でなくなるということは神であるところの俺が許可しないので
そんなゲームは今後一切出ることはない
299 :
NPCさん:2008/02/01(金) 17:19:11 ID:???
あーでも、PCたちは普段は少女だが
魔法だかスーパーパワーだか超科学だかによって
一時的にスペシャルな技能を持った大人の女性に変身することができ
その力で問題を解決するミンキーモモ系のゲムっていうのはどうか?
日常パート・ゆるい教室ロールプレイしたり、お兄さんにからかわれたりする
あと、問題提起。
リサーチフェイズ・情報収集したり、いきなり怪しい基地に侵入する。
このときにお兄さんをからかったりする。
クライマックスフェイズ・さらに戦闘向けの形態に変身して敵と戦う。
コンサートフェイズ・事件が解決した後は、アイドルモードに変身して
ライブ(又はマジックショー)を行ってシメるのが定番。
300 :
NPCさん:2008/02/01(金) 18:02:21 ID:???
うむ。そこからさらに+魔砲少女物への邪進化を考えた漏れはいっていい。
301 :
NPCさん:2008/02/01(金) 18:51:29 ID:???
いろいろ考えても、CSTを超えることはなかなか難しいな
302 :
NPCさん:2008/02/01(金) 19:03:26 ID:???
なにをどうしたら越えたことになるか謎だがw
やはり変態度か
303 :
NPCさん:2008/02/01(金) 23:18:54 ID:???
敵への愛情がそのまま敵への力として解放される能力者たち。
一般人のようだが能力を内包し、普通の方法では殺すことが出来ない。
普段はお互いに仲の良い友人・恋人として生活するが、
夜になると互いの力を覚醒させて殺し合い。そのことを二人とも承知の上、
媚薬だの惚れ薬だの着用し、嫌々ながらも仕方なく相手への愛情を高める日々。
上手い具合に相手からの愛情を奪い、自分の愛情を高めよう。
基本、PC同士の戦いなのでGMも楽をできるぞ!
とか。かなりえっちっぽくね。
304 :
NPCさん:2008/02/02(土) 00:47:29 ID:???
魔法少女プリティーサミーTRPG
OVA版小説版限定、TV版不可
という考えが頭をよぎったが、勿論作るつもりは毛頭無い。
305 :
NPCさん:2008/02/02(土) 01:02:58 ID:???
むしろ全員棒読みプレイ強制でw
306 :
NPCさん:2008/02/02(土) 01:20:21 ID:???
>>304 >OVA版小説版限定、TV版不可
どういう違いがあるのか、あんたはこだわりがあるんだろうけど、おいらにゃサッパリだぜ。
307 :
NPCさん:2008/02/02(土) 01:49:11 ID:???
うむ、プリティサミーは媒体ごと・シリーズごとに
話も設定もコロコロ変わってたのだが、
TV版はどれも「あこがれの天地お兄ちゃん」が居ない(あるいはチョイ役)なんだ。
308 :
NPCさん:2008/02/02(土) 02:05:28 ID:???
まあとりあえずオリジナルTRPGの原点に戻って
汎用システムから考えようぜ
309 :
NPCさん:2008/02/02(土) 02:20:51 ID:???
汎用システムは死んだ
310 :
NPCさん:2008/02/02(土) 03:59:52 ID:???
では厨用システムを
311 :
NPCさん:2008/02/02(土) 05:07:53 ID:???
つきくたけ
312 :
NPCさん:2008/02/02(土) 08:03:44 ID:???
>>310 厨二システムならすでに
顔酢触嗚があるじゃない。
313 :
NPCさん:2008/02/02(土) 14:42:19 ID:???
じゃあスペースオペラを
314 :
NPCさん:2008/02/02(土) 14:57:54 ID:???
>>304 どっちかというとTV版(旧)の方が欲しいんだぜ。
315 :
NPCさん:2008/02/02(土) 15:15:53 ID:???
誰も望まないWOWWOW天地無用RPG
テンションの低い棒読み小学生を
なだめたりすかしたりしてで
どうにかしてやる気にさせて
一本アニメをアフレコさせるメタRPG
316 :
NPCさん:2008/02/02(土) 15:16:35 ID:???
プリティサミーやん(´・ω・`)
317 :
ダガー+夢幻会社:2008/02/02(土) 15:16:50 ID:MVok2Opo
>315
最も面白そうだと思った!
318 :
NPCさん:2008/02/02(土) 18:00:20 ID:???
俺は牧野修TRPGが欲しいな
ネバーランドやアガダ原中県などを舞台に
呪禁官やネクロダイバーどかになって演歌を奏でつつ
踊るバビロンでダンサーの父や大宇宙のわからず屋
走るマルラメと戦い、人でなしの国をめざすゲーム
もちろんインキュバス言語で
319 :
NPCさん:2008/02/02(土) 20:18:10 ID:???
ちゃんと薬飲み続けなあかんよ。
320 :
NPCさん:2008/02/02(土) 20:22:48 ID:???
なぁ、ドラクエとファイナルファンタジーを足して2で割ったような作品を考えたんだが……
簡単に言えば、「ドラゴンファンタジーTRPG」みたいになりそうだ。
と言うネタはさておいて、案外ドラクエとかFFのTRPG化って聞かないな。
321 :
NPCさん:2008/02/02(土) 20:28:09 ID:???
>>320 FFならあるだろう?
【馬鹿は新人勧誘にファイティングファンタジーを出した】
322 :
NPCさん:2008/02/02(土) 20:30:20 ID:???
FFっ「ALF」
DQっ「ルナル」
323 :
NPCさん:2008/02/02(土) 20:50:28 ID:???
また懐かしいものを…
324 :
NPCさん:2008/02/02(土) 20:59:50 ID:???
ドラクエのTRPG化なら、ネットのどこかで見かけたよ。
私家版でサポートも途中までだった気が汁。
ちなみにCRPGなら、ドラクエとFFをまぜた同人ゲームがRPGツクールで出てるぞ。
名前も確かドラゴンファンタジーだった。ツクールの中では良作だ。
325 :
NPCさん:2008/02/02(土) 22:32:35 ID:???
>>324 「ツクールの中では」という単語がこのスレ住人的には微妙な雰囲気を
326 :
NPCさん:2008/02/02(土) 22:39:41 ID:???
版権物ならファミコンジャンプならぬ
TRPGジャンプを……
割とマジメにTRPGの知名度を高めるという目的には
そういう強力コンテンツ使えれば……
327 :
NPCさん:2008/02/03(日) 00:24:04 ID:???
俺ぁ逆にFFの同人TRPGは見たことあるなぁ。
なんか作ってる内に
「数値などもあくまで原作システムを忠実に再現すべきだ」派と
「TRPGとCRPGは違うだろ?バランスとかプレイアビリティとか考えようよ」派で
喧嘩別れして止まってたよーだったが。
328 :
NPCさん:2008/02/03(日) 01:39:44 ID:???
スパロボTRPGスレもその二派で大荒れしてたなあ
329 :
NPCさん:2008/02/03(日) 02:06:21 ID:???
ドラクエは数値がそのままでも
まだTRPGでも何とかできる範囲だが
FFやスパロボは流石になぁ。
ダメージの計算式とかまで忠実再現しだすと流石に無理。
330 :
NPCさん:2008/02/03(日) 05:07:58 ID:???
ロマンシングサガの同人TRPGを見たことがある。
どこからソースを引っ張ってきたかは分からないが、
人間が卓を囲んで遊ぶのに適さないダメージの算出法(係数だらけ)だった。
331 :
アマいもん:2008/02/03(日) 07:27:57 ID:???
おっと、真女神転生TRPG基本ルールの悪口はそこまでだ。
332 :
NPCさん:2008/02/03(日) 12:04:51 ID:???
>>327 前者に属する系列のをいくつか
(複数存在すると言うだけで驚愕に値するが)
読んだり遊んでみたりしたことがあるが、
正直どれもまともに遊べたものではなかったw
333 :
NPCさん:2008/02/03(日) 13:29:47 ID:???
テーブルでの計算としては難しいけど、
オンラインセッションなら色々ツールも使えそうではある。
334 :
NPCさん:2008/02/03(日) 21:18:42 ID:???
>>333 俺はスパロボのそーゆうやつ(これも複数ある…w)オンセでやったが、まあ確かに少しマシにはなった。
マシにはなったが、やっぱり煩雑さのわりに面白さには欠けるシロモノだったな。
335 :
NPCさん:2008/02/03(日) 22:05:51 ID:???
FFは5あたりをベースにTRPGにしたら楽しそうではある。
336 :
NPCさん:2008/02/04(月) 00:08:38 ID:???
>>335 >>327のが一応5をベースに他作品のクラスを放り込んだような感じだった。
原作忠実派の言いたい所も分かるんだけどな。
あんまりかけ離れるとその原作でやる意味が無いし。
基本ルール部分ぐらいは1人で作らないと
この手のは纏まる意見も纏まらんだろうな。
追加クラスとかのデータ部分はまだ大勢でやってもいいだろうけど。
>>336 原作モノに限らず、プランニングとかの製作に関する決定権はごく少人数が持っていないと
早晩「船頭多くして〜」な状況になるのは火を見るよりあきらかだよネ。
オブザーバーも、少なくともコア部分がまとまるまでの間はそう多くない方がまとまりは早いし。
338 :
NPCさん:2008/02/04(月) 08:32:27 ID:???
ぶつかったらGM優先の法則だな。
339 :
NPCさん:2008/02/04(月) 09:54:25 ID:???
そのゲームらしさの部分だけをうまく抽出して、
他はプレイアビリティ重視のルールにするという感じがいいのかも。
仮にFF5なら……そうだなあ……
・クラスチェンジ+レベルアップを繰り返して、様々なクラスのスキルを習得
・習得したクラスを1つ(クラスによっては最大3つ)選び、現在のクラスと組み合わせる
・クラスチェンジをばんばん行う
・ストーリーが進むと使用可能なクラスが増える
とか、この辺かしら。
340 :
NPCさん:2008/02/09(土) 14:17:27 ID:???
ARAがどうしたって?
341 :
NPCさん:2008/02/09(土) 14:23:05 ID:???
災害に襲われた場面から脱出するようなTRPGってあったっけ?
地震によって崩壊した街から脱出するとか、迫り来る大嵐から逃げ続けるとか。
それが何やら陰謀によって引き起こされたものとか。
ってここまで書いておいて何だが、どう考えてもC級ドラマだコレ。
342 :
NPCさん:2008/02/09(土) 14:36:17 ID:???
陰謀はともかく災害モノは考えたこともあるし作ったこともあるが、結局Aマホやガープスのやりやすさに挫折して断念した
そしていまでは思い出したように饗宴の無人島で遊ぶことがある
>災害に襲われた場面から脱出するようなTRPGってあったっけ?
ぼぉどげえむなら、マロは「アトランティス」といふ物を持っているでおじゃる。
(「大陸がドンドン沈むぅーー!」「人がボコボコ溺れるぅーー!!」て感じの)
344 :
NPCさん:2008/02/09(土) 17:16:22 ID:???
TRPG福袋のどれだったかに収録された、大々ハードがまさにそれ。
ただ、アレを遊んでいてTRPGだと気付く人間は少ないが。
まるっきりボードゲームなんだが、今で言うシナリオクラフトっぽい要素もあるでよ。
345 :
NPCさん:2008/02/09(土) 18:04:01 ID:???
なるほど、結構色々あるもんなんだなぁ。
ボードゲームとは盲点だったよ。今度探してみよう
346 :
NPCさん:2008/02/09(土) 18:06:20 ID:???
忘れてた。
情報提供どうもありがとう。
347 :
NPCさん:2008/02/09(土) 18:23:31 ID:???
シチュエーション限定だとTRPGだと難しい面があるのかもしれないね。
348 :
NPCさん:2008/02/09(土) 19:15:07 ID:???
>>347 しかし例えばブレカナなんかは「最後は必ず殺戮者と戦う」という限定があるわけで。
349 :
NPCさん:2008/02/09(土) 19:25:02 ID:???
350 :
NPCさん:2008/02/09(土) 19:36:32 ID:???
>>349 魔神に力を与えられた魔印持ちでもいいぜ。
あと聖痕の解放さえ起こればいいので聖痕者がクライマックスの敵でもいい。
351 :
NPCさん:2008/02/10(日) 00:31:47 ID:???
まー、毎回脱出モノ
と言うのは流石にしんどい物があるな。
352 :
NPCさん:2008/02/10(日) 01:57:23 ID:???
353 :
NPCさん:2008/02/10(日) 01:58:54 ID:???
絶体絶命都市でぴんときたが、桜坂とかバンピーのTRPGってどうなんだろ
特に前者は面白そうだ
354 :
NPCさん:2008/02/10(日) 02:00:11 ID:???
災害じゃない脱出系ならクトゥルフで
インスマウス行けばそれで済むと思うけど。
355 :
NPCさん:2008/02/10(日) 08:09:13 ID:???
多シチュエーションの再現性とか
一通りのルールは備えようとか
そう考えるとやっぱ作る労力はかかっていくわけで
福袋的なルールボリュームのディスポーザブルな
システムってのも味わいがあると思うんだよな。
356 :
NPCさん:2008/02/12(火) 21:30:04 ID:???
ガープスサイオニクスはどうだろう?
357 :
NPCさん:2008/02/12(火) 22:12:47 ID:???
G.U.R.P.Sテラナツカシスwwww
358 :
NPCさん:2008/02/13(水) 14:39:19 ID:???
359 :
NPCさん:2008/02/13(水) 14:48:26 ID:???
>>358 日本語版ガープス・サイオニクスについてたサンプルセッティングが超能力を使った災害救助隊物だった。
その部隊名が
>>357の言ってるG.U.R.P.S。
360 :
358:2008/02/14(木) 00:12:05 ID:???
>>359 あんがと。そういやそんなのもあったね。
361 :
NPCさん:2008/02/14(木) 01:25:38 ID:???
設定としてはガープスの汎用システムとかなりかみ合ってたと思うんだが
いかんせんサイオニクス自体のルールが重かったんだよなぁ>ガープスレスキュー
362 :
NPCさん:2008/02/14(木) 03:50:35 ID:???
ガープスのルール自体が(ry
363 :
NPCさん:2008/02/14(木) 14:39:47 ID:???
よし、マギウスの出番だな
364 :
NPCさん:2008/02/14(木) 23:29:42 ID:???
ところでふと疑問に思ったのでネタ振り
オンセ特化をコンセプトにしたオリシスっていうのはたまにみるけど
掲示板プレイを主眼にしたオリシスっていうのはみたことない
んで掲示板プレイをコンセプトにしたオリシスを作るとしたらどういう工夫が必要になるだろう?
忙しくてオンセにもなかなか参加できない人に需要とかありそうだが……そんなこともない?
365 :
ダガー+夢幻会社:2008/02/14(木) 23:49:00 ID:XnThnTYF
何よりも乱数機能を実装したBBSを用意する方が先、って気もしないでもない。
・割り込みアクションの要素は少ない方がイイ
・フィールドはスクェア表記
・個人イニシアチブよりも集団イニシアチブの方がイイかも
他、どんなんあるだろね。
366 :
NPCさん:2008/02/14(木) 23:54:39 ID:???
まよキンの様にゲームの進行と行動をある程度定型化するとか。
367 :
NPCさん:2008/02/14(木) 23:57:28 ID:???
戦闘は、3ラウンドくらいまとめて宣言できるといいな。
ある一定の条件になったら行うトリガー付き行動
(たとえば、指定した仲間1人のHPが5以下になったら、回復魔法を使う、とか)
を1ラウンドに1個指定できてもよい。
368 :
NPCさん:2008/02/15(金) 00:31:23 ID:???
むしろあんまりシステマチックに決め過ぎない方がいい気がす
PBMとか参考にならんのかね
369 :
NPCさん:2008/02/15(金) 01:32:57 ID:???
>掲示板プレイ
>乱数機能
VIPかどこかのスレで、
判定する時はレス書き込みした時の秒数だかコンマ秒だかで判定するってのがあったな。
99がクリティカルで00番代がファンブルとかそんな感じの。
クリティカル狙ってたら書き込みのタイムラグによっては死ぬという。
370 :
NPCさん:2008/02/15(金) 01:50:19 ID:???
行為宣言と判定が一度にできるのはいいな
D100、D10に限られるが別にそれで何が変わるわけでなし
371 :
NPCさん:2008/02/15(金) 02:27:58 ID:???
いっそのこと乱数をなくすとか。
NW1stのプラーナをシナリオ通して消費していく形で。
372 :
NPCさん:2008/02/15(金) 02:37:22 ID:???
Aマホもよろしく!
373 :
NPCさん:2008/02/15(金) 02:42:33 ID:???
Aマホは別に掲示板プレイ用じゃないでしょ。
やる人がいなくなって掲示板でしかプレイされなくなっただけで。
374 :
NPCさん:2008/02/15(金) 10:39:08 ID:???
戦闘抽象度を高くして、それこそ消費リソース何種かを
指定して、後はダイス一振りで数ターン分の戦闘状況と
勝敗が付いた場合のリソース消費と結果が出ちゃうような
ってのも需要があるんじゃないかな。
BBS往復で考えると
1)GMからの状況提示→
2)戦術と消費リソースの決定、ダイス振り→
3)敵側(GM)の→戦術と消費リソースの決定、ダイス振り→
3ターン分の戦闘結果(&必要なら描写)→
4)PL側の3ターンの描写→戦闘続行(逃亡)の判断→
続行なら2に戻る。
こんなシステムなら戦闘事態はさくさく進みそう。
戦闘級シミュを求めてると悔いたりないだろうけれど、
描写メインのドラマチックなTRPGに積む方向性ならありかもしれない。
375 :
NPCさん:2008/02/15(金) 11:16:14 ID:???
作戦と行動指針だけ設定して、あとは自動的に処理できる戦闘システムとか。
376 :
NPCさん:2008/02/15(金) 11:37:32 ID:???
>>375 ゴールデンロア!ゴールデンロアじゃないか!
377 :
NPCさん:2008/02/15(金) 14:30:02 ID:???
掲示板でプレイする場合はマスタリング自体をまず徹底して定型処理化
する必要があるな
それこそ選択肢をGM側で用意するぐらいの厳しい奴
378 :
NPCさん:2008/02/15(金) 16:20:06 ID:???
>376
あー、そんな感じ。
379 :
NPCさん:2008/02/15(金) 23:56:52 ID:???
>>369 あーあのSW丸パクしといてオリジナルを主張してるアレ?
380 :
NPCさん:2008/02/16(土) 00:11:40 ID:???
381 :
NPCさん:2008/02/16(土) 00:46:04 ID:???
382 :
NPCさん:2008/02/16(土) 01:04:55 ID:???
百聞は一見にしかず。
だから行って見てくるんだ。
そして俺は行かないので報告ヨロw
383 :
NPCさん:2008/02/16(土) 01:14:03 ID:???
369だけど
「やる夫が魔王のバイトを始めるようです」だった。
うろ覚えだったんで細かい所は違ってた。
384 :
NPCさん:2008/02/16(土) 01:31:35 ID:???
VIPに行ってTRPGで検索するだけのことがなぜできない
見たらVIPでTRPGってモロな名前のスレがあったぞ
385 :
NPCさん:2008/02/16(土) 02:38:40 ID:???
386 :
NPCさん:2008/02/16(土) 10:48:13 ID:???
387 :
NPCさん:2008/02/16(土) 10:56:06 ID:???
これで独自……ッwwwww
388 :
NPCさん:2008/02/16(土) 11:02:07 ID:???
d100を使っているが・・・wwww
389 :
387:2008/02/16(土) 11:05:24 ID:???
なんか煽ってるように見えそうだが(まあ否定はしないが)その試み自体は問題ないんだ。むしろもっとやれとも思う
ただ、それを『独自』というのはどうなのよってことね
6大神の名前がまったく同じとかありえねーだろ(ALSみたいにまんまならともかく)
390 :
NPCさん:2008/02/16(土) 11:13:19 ID:???
SW2とかSWセカンドエディションとかSW1.9とかにしておけばいいのにね。
391 :
NPCさん:2008/02/16(土) 11:17:41 ID:???
>>388は否定意見にも否定派を煽ってる間接的肯定意見にも取れるうまい発言
見習いたい
392 :
ダガー+デルタhage:2008/02/16(土) 11:37:30 ID:B5huc1CI
セウトwwww(玉虫色
>6大神の名前がまったく同じとかありえねーだろ
逆に考えるんだ。
ファリス・マイリー・マーファは既にメジャーなネット用語なのだ、と。
393 :
NPCさん:2008/02/16(土) 11:52:15 ID:???
馬から取りましたっていえばおkじゃね?w
それかSWは既に著作権を放棄されるほど化石となったとかwwwww
394 :
NPCさん:2008/02/16(土) 12:36:05 ID:???
オープンソース?
395 :
NPCさん:2008/02/16(土) 14:07:24 ID:???
まあそう言ってやるなよ。なにも知らない厨房や工房の集まりなんだから
396 :
NPCさん:2008/02/16(土) 14:10:25 ID:???
残念ながら大学生や社会人も結構いるんだなこれが
397 :
NPCさん:2008/02/16(土) 16:55:35 ID:???
とりあえず、このスレより痛い同人RPGスレ向きのネタだと思った。
398 :
NPCさん:2008/02/16(土) 19:57:22 ID:???
まああれだ。
なんだかんだ言って、ごたくだけ並べて一向に完成しないのよか、
ある程度形になってるだけはるかにマシとも言える。
399 :
NPCさん:2008/02/16(土) 20:11:33 ID:???
ぱくりで偉ぶられてもw
400 :
NPCさん:2008/02/16(土) 21:06:15 ID:???
まぁ、今回見るべきは
このオモシロ丸パクリワールドじゃなくて
「基本ルール」の判定部分じゃね?
401 :
NPCさん:2008/02/16(土) 23:07:59 ID:???
むしろ必死に叩いて晒してる方に対して、高ニ病にありがちな痛さを感じる。
402 :
NPCさん:2008/02/16(土) 23:11:34 ID:???
ヲチャー(笑)は人の屑ってばっちゃが言ってた
403 :
NPCさん:2008/02/16(土) 23:15:01 ID:???
はあ?
糞vipperごときが何いきがってんの?w
せめて
>>5ぐらいのクオリティーが無いとここで語る価値なんざないよ?ww
404 :
NPCさん:2008/02/16(土) 23:17:30 ID:???
405 :
NPCさん:2008/02/16(土) 23:29:41 ID:???
>>39 特殊神聖魔法も丸パクリだから、馬からとったと主張するには無理があるな。
406 :
NPCさん:2008/02/17(日) 01:40:34 ID:???
つか、そういう話はオモロスレでやってくれ。
407 :
NPCさん:2008/02/21(木) 00:56:01 ID:Nqx1kHu0
408 :
NPCさん:2008/02/21(木) 01:10:51 ID:???
それで?
409 :
NPCさん:2008/02/21(木) 18:17:14 ID:???
和んだ
410 :
NPCさん:2008/02/23(土) 00:30:31 ID:mbPT7SDe
age失礼。
ちょっと今、自作のTRPG作ってるんだ。
皆の知恵を貸してくれ!
俺の頭じゃどうにもならないorz
作ろうとしているのは、武器が発揮する攻撃力の
期待値なんだ。
まず、武器のデータ項目はこうなってる。
軽さ:振る6面ダイスの個数
精度:振ったダイスから、この数値の出目以上のものだけを残す
威力:上記のダイスの個数×威力数値がダメージ
例えば「軽さ8、精度4、威力5」の武器データが
あるとすると、これは「6面ダイスを8こ振り、
その中から4以上の数値であるダイスの個数を
数え、その個数×威力がダメージ」となる。
ダイス目次第で武器の攻撃力が変わってくるわけ
なんだが、この期待値の出し方がどうにも分から
ないんだ……(´・ω・`)
誰か知恵を貸してはくれまいか!
>>410 あー、天羅式にちょっと似てるかも。あっちは威力は単に足すだけだけど。
そのルールでのダメージ期待値なら「軽さ×(精度−7)/6×威力」になるのかな。
直感的にするなら精度「以下」のダイス目を見るようにした方がわかりやすくなるかも。
「軽さ×(7−精度)/6×威力」だ、ゴメンゴメン
413 :
NPCさん:2008/02/23(土) 00:41:26 ID:???
軽さ×(7-精度)/6×威力
じゃね
414 :
NPCさん:2008/02/23(土) 00:49:00 ID:???
>>411 天羅と似てるんだ?
名前だけしか知らないけれど(´・ω・`)
精度以下の出目、ねー。なるほど。
助言感謝! そっちでも考えてみます。
期待値の求め方、どうもありがとう。
>>413 同じく、どうもありがとう。
415 :
NPCさん:2008/02/23(土) 01:53:54 ID:???
>>410 その発想はなかった!真似させてもらうわ!
そのまんま使うなんてことはせず、改良して使うけど
416 :
NPCさん:2008/02/23(土) 01:57:46 ID:GVTzLAGE
>>385 これはひどい・・・w
あからさまなSWのパクリで、しかも超改悪版という
417 :
NPCさん:2008/02/23(土) 02:02:53 ID:???
遅いって。
418 :
NPCさん:2008/02/23(土) 02:03:55 ID:???
5年前のレスにレスする奴とかもいたけどね。
419 :
NPCさん:2008/02/23(土) 10:39:55 ID:???
まあ別に昔のレスにレスしていけない理由もないんだけどな
リアルタイムにスレを追いかけていける人ばかりじゃないしな
でもとりあえず空気は読んどけとな
420 :
NPCさん:2008/02/23(土) 12:00:07 ID:???
>>410 おいらがン年前に考えて、最近某所でだべったシスにくりそつやなw
まあ、それはいいとして、その視点から書かせてもらえば、それ、プレイアビリティが悪い。軽さ〜威力のどれかをオミットした方がいい。
「軽さ」が11以上になる状態がありうるなら、威力のオミットが一番オススメかな。少なくとも自分ならそうする。まあ、3つのうちどれをキーにしたいかオン中心かオフ中心かで変わってくるけど。
421 :
NPCさん:2008/02/23(土) 12:18:35 ID:???
ついでに言うと、精度判定も下方のがいいぞ。「精度が低い方が精密な攻撃が出来ます」てのは直感的じゃない。
あと、期待値はふつーに確率計算すれ
422 :
410:2008/02/23(土) 15:05:48 ID:???
レス本当にありがとう……。
いいひとたちすぎて全俺が泣いた。・゚・(ノд`)・゚・。
>>415 よろしければどうぞw
お互い、精進しようぜぃ(`・ω・´)
>>420 >>421 オリジナリティに自信はあったんだが……
やはりこのご時世、酷似しないのを作るのは
大変だねw
しかし、似たようなシステムを考案したとなると、
そーゆー助言を受けられるのは利点だなぁ。
感謝! 参考にさせていただきます。
ちなみに、確かに「精度が低いほど性能がいい」
というのもおかしいので、「難易度」という項目に
してみますたと一応報告。
423 :
NPCさん:2008/02/23(土) 17:54:29 ID:???
424 :
NPCさん:2008/02/23(土) 17:56:42 ID:???
オミット
って何?
425 :
NPCさん:2008/02/23(土) 18:09:31 ID:???
省略する、って意味だよ。そんくらいググれ低脳。
426 :
NPCさん:2008/02/23(土) 21:08:44 ID:???
ダメージが固定値ってのは、盛り上がらないものなのかね。
多くのTCGでは、命中判定もなく、ダメージ固定だというのに。
427 :
NPCさん:2008/02/23(土) 21:10:01 ID:???
>>426 ドラゴンアームズがそんなじゃなかったか
428 :
NPCさん:2008/02/23(土) 21:14:17 ID:???
ただドラゴンアームズの場合は特技でダメージや装甲が変動するからなあ。
429 :
NPCさん:2008/02/23(土) 21:17:53 ID:???
>>426が言いたいのは多分戦闘時の攻撃やダメージにランダム要素がないシステムってことなんだろうな
430 :
NPCさん:2008/02/23(土) 21:31:08 ID:???
Witchってそうじゃなかったっけ
まあ、戦闘はともかく、乱数がないと「できないことはできない」と突きつけられてしまうのはつらいかもね。
431 :
NPCさん:2008/02/23(土) 21:57:43 ID:???
あと乱数って、「予測できない楽しみ」が起こるから好まれるのだとも思う
432 :
NPCさん:2008/02/23(土) 23:51:06 ID:???
TCGだと「予測できない楽しみ」が起こることは好まれないのにな
433 :
NPCさん:2008/02/23(土) 23:55:43 ID:???
>>422 ああ、某出版社に持ち込んで蹴られた企画まんまのが後日出顎(仮名)からクリソツなのが出たときは泣いたもんよ…(T−T)y━・~~~
で、本題。回避・防御ロールの方はどうする予定よ? あと、状況によるボーナスとかペナルティ。
>TCG
TCGはカードの引き自体が乱数だからね。これ以上乱数増えたらトップデックの工夫もなにもないです罠。
434 :
NPCさん:2008/02/23(土) 23:57:37 ID:???
>>431 最近の風潮見てるとダイナシ展開になっても気にしない人以外
予測できない展開を否定する方向に向かってるように思えるんだがどうか
435 :
NPCさん:2008/02/23(土) 23:58:45 ID:???
>>434 ダイスレスのTRPGって最近だとゆうやけこやけ以外なくない?
436 :
NPCさん:2008/02/24(日) 00:00:29 ID:???
>>433 カードのひきにすら、乱数要素のないTCGもあるんだが
437 :
NPCさん:2008/02/24(日) 00:02:10 ID:???
434のいいたいことは多分違うと思うぞw 434は予定調和が破壊されるのを嫌がる人が増えたって意味じゃないかと。
たとえば低LVのD&DなんかPCがコロコロ死にまくるけど、最近だと受けが悪いだろうし
438 :
NPCさん:2008/02/24(日) 00:03:24 ID:???
>>436 まじかえ〜(巻き舌)
って、誰の口ぐせだったか。SWリプレイのだれかだったような
439 :
NPCさん:2008/02/24(日) 00:07:33 ID:???
440 :
NPCさん:2008/02/24(日) 00:09:50 ID:???
そういや、モンコレはダイスを使うってんで、えらく評判が悪かったな。
うちの鳥取はTRPGから移行したんで、全く抵抗がなかったが。
441 :
NPCさん:2008/02/24(日) 00:14:32 ID:???
逆にダイス、カード、ルーレットに猫の鳴き声と、あらゆる乱数要素をぶち込んだTRPGってどうだろうかw
442 :
NPCさん:2008/02/24(日) 00:24:51 ID:???
そういや、TCGとTRPGのおいしいとこどりしようとして盛大にこけたエヴァーウェイというのがあったなあ…
443 :
NPCさん:2008/02/24(日) 01:32:15 ID:???
カラスがカァと鳴けば+1修正…
444 :
410:2008/02/24(日) 13:44:38 ID:???
>>422 それはテラツラス……(´;ω;`)ブワッ
いつかは自作TRPGの応募とか持ち込みを
してみたい! なんて夢を抱いているのだが、
ちょっと考えてからの方が良さそうだねw
別にお金儲けたいわけじゃなくて、皆に楽しんで
もらいたいって気持ちの方が強いし、そーゆー
場合は同人とかで作った方がいいのかな。
まだTRPGに足を突っ込んでから数ヶ月なので、
そのあたりの事情は良く分からないけれど。
とりあえず、本題はこちら。
防御&回避を含めた攻撃プロセスについて。
1.攻撃ロール
軽さ・難易度・威力の要素を含む武器を使用し、
攻撃力を算出する。
2.守備ロール
難易度・守備力の要素を含む防具を使用し、
減少値を算出する。
3.ダメージ判定
攻撃力-減少値=被ダメージ
4.消耗チェック
攻撃側は使用した武器の、防御側は使用した防具
の消耗を行う。
設定された耐久値を消耗度の値だけ減少させる。
445 :
410:2008/02/24(日) 13:46:12 ID:???
追記など。
装備した防具には「難易度」「守備力」が設定
されている。
防御ロール時、難易度以上の数値を出せば防御が成功。
守備力の値だけ、ダメージを減少してくれるという
もの。
ちなみに、「防具」という名前ではあるが、鎧や
盾以外にも切り払い・緊急回避・見切り・分身の術など、
身に付ける体用具だけではなく、「回避するための技術」も
防具と言う概念に含ませるつもり。
防具の傾向としては、
鎧や盾など:
難易度は高いが、成功すればかなりダメージを防いでくれる。
しかし耐久値が低めで壊れやすい。
避ける技術など:
低めの難易度だが、守備力低め。
ただし耐久値が高めであり、長持ちする。
別名の技術と重ねて習得することで、安定した守備力を維持
できる。
446 :
410:2008/02/24(日) 13:47:50 ID:???
つまり、命中ロールは攻撃と一緒に解決してしまうって感じ
かなぁ。
あと状況による数値の変化だけど、地形効果を考えてる。
地形効果
攻撃側:武器難易度+1
防御側:防具難易度-1
つまりは、攻撃側にとっては地形効果(森の木々とか)が邪魔
になって当てづらくなり、防御側にとっては地形を生かすことで
防御行動がしやすくなる、みたいなイメージ。
長文失礼(´・ω・`)
447 :
NPCさん:2008/02/24(日) 19:48:15 ID:???
自己レスしてね?
448 :
NPCさん:2008/02/24(日) 19:52:25 ID:???
>皆に楽しんで
もらいたいって気持ちの方が強いし、そーゆー
場合は同人とかで作った方がいいのかな
まあ、ぶっちゃけTRPGはもうからないので、楽しんでもらうならネットで無料配布。これ。
あと、やっぱり処理手順が多いね。防御側もほぼ攻撃側と同じ処理して、さらに結果同士を減算は死ぬるに1000ガメル
449 :
NPCさん:2008/02/24(日) 20:07:13 ID:???
回避値を攻撃の目標値にして、防御ロールを無くせば大分軽くなると思うの。
450 :
NPCさん:2008/02/24(日) 20:20:44 ID:???
TRPGに足突っ込んで数ヶ月なら、もっと場数踏んでから製作にかかるのがオヌヌメだな。
あと、もう入手難かもしれないけど、ゲームのタネ!っていう本は色々参考になるので見てみるといいお。
451 :
NPCさん:2008/02/24(日) 20:56:28 ID:???
なんつーか、ゲヘナのシステムと似てなくね?
452 :
NPCさん:2008/02/24(日) 20:59:36 ID:???
ゲームのタネ!が有用なのは前半だけだけどな
後半は劣化版千夜一夜みたいになってるし
453 :
NPCさん:2008/02/24(日) 21:19:43 ID:???
まあね
454 :
410:2008/02/24(日) 21:57:16 ID:???
>>448 >儲からない
ですよねw
まぁ、あまり大きな夢は抱かず、こつこつ楽しんでいこうと
思います。
>処理手順が多い
実はこれでも(旧仕様に比べて)数プロセス、削ったつもり
だったのですが……(ぉ 中々に難しいですねぃ。
とにかくご意見、参考にさせていただきます。
>>449 なるほど、こちらも大いに参考になりますっ。
>>450 経験も少ない状態で作ってみるのも、後で思い出になるかなと
思いましてw 本当は、TRPGが面白すぎていてもたっても
いられなくなった、というのが本音です(ノ∀`)
本についてもググってみまふ。
>>451 wikiってみましたが、確かに似てますね。
完全独自のシステムとか考えるのって、今の時代はやはり困難かorz
455 :
NPCさん:2008/02/24(日) 22:01:18 ID:???
>>454 「独自の判定法」に囚われる過ぎるとろくなもんが出来ないよ。
456 :
NPCさん:2008/02/24(日) 22:07:25 ID:???
今使われていない斬新なものとはプロが既に2000年前に通過した道であり、その結果「駄目だ」と判断したものかもしれない
そのことを忘れると出来が悪くなる
457 :
NPCさん:2008/02/24(日) 22:12:24 ID:???
まあ、とりあえず、自分が好きな判定法でやればいいんじゃない?
テストプレイのときにボコボコにされるかもしれんが、それもまた一興。
現状売れてるシステムの最大公約数をとってもいいし、離れてもいい。
プロじゃないならなおさら。
458 :
NPCさん:2008/02/25(月) 00:55:24 ID:???
>>456 でもその辺の、駄目烙印押されて弾き出されたシステムも
磨き直せば結構良い部分もあったりするんだよな。
駄目だった理由が分かってれば、直す事もできるし。
459 :
NPCさん:2008/02/25(月) 02:59:25 ID:???
>経験も少ない状態で作ってみるのも、後で思い出になるかなと
思いましてw 本当は、TRPGが面白すぎていてもたっても
いられなくなった
まあ、はしかみたいなもんで誰でも一度通る道だなw 熱意があるのは暴走しない分にはいいことだと思うんだぜ
しかし、ある意味旧仕様が見てみたくはあるな。どんだけカオスなんだろw
460 :
NPCさん:2008/02/25(月) 03:05:04 ID:???
とりあえず、自分が昔考えたダメすぎる例を挙げてみるw
D4、D8、D12を使う
D&Dのダイスがあまったんでこんなコンセプトにしたが、それで何が面白いんだって言うw
461 :
NPCさん:2008/02/25(月) 05:47:51 ID:???
面白いか面白くないかはいい
オリジナルTRPGを作るんだ
462 :
NPCさん:2008/02/25(月) 06:50:47 ID:???
>>454 趣味で作るのに文句言う筋合いも無いけど、
引き出しが少ない状態で作っても既存の焼き直しになるか、
「既存と違うものにする」のが目的化しちゃうかどっちかになりがち。
論文なんかもそうだけど、自分の身についたモノが少ない時には
やっぱりそれに見合った程度のモノしか作れないものだ。
463 :
NPCさん:2008/02/25(月) 09:50:13 ID:???
>>462が、程度の低いモノしか作れないだけで、
経験の少ない人が、もしかしたら面白いものを作っちゃうかもしれん。
まあ、なんだ。作らないより作ったほうがいいよ。
464 :
NPCさん:2008/02/25(月) 11:14:02 ID:???
まあ、このスレで求められるのは
ボコボコにされることを恐れて作らないヒトでは無いわなw
(スレの側の勝手な要求的な意味で)
465 :
NPCさん:2008/02/25(月) 12:43:19 ID:???
466 :
NPCさん:2008/02/25(月) 12:55:57 ID:???
やばい
ちょっとキモいTRPG思いついた
一度思いつくと作ってみるまで頭から離れないんだよな…
467 :
NPCさん:2008/02/25(月) 12:57:47 ID:???
>466
まあ、ちょっとさわりだけ話してみ?
468 :
NPCさん:2008/02/25(月) 14:10:58 ID:???
期待age
469 :
NPCさん:2008/02/25(月) 14:13:18 ID:???
>>466が逃げてしまったときのために、
各員、キモいTRPGシステムを考えておくように。
470 :
NPCさん:2008/02/25(月) 14:16:29 ID:???
471 :
NPCさん:2008/02/25(月) 14:23:41 ID:???
レイプTRPG
472 :
NPCさん:2008/02/25(月) 14:30:23 ID:???
473 :
NPCさん:2008/02/25(月) 15:22:21 ID:???
気を送り込むことで巨大化&硬質化したチンコで殴り合う少年ジャンプ風バトル漫画的TRPG
474 :
NPCさん:2008/02/25(月) 15:33:41 ID:???
475 :
NPCさん:2008/02/25(月) 15:52:57 ID:???
>>473 それはキモくない。漢の闘いだ。
よし、次。
476 :
NPCさん:2008/02/25(月) 16:05:31 ID:???
そ、そ、組織の秘密エージェントの少女が
兄を我が物にしようとバトるTRPG
477 :
NPCさん:2008/02/25(月) 18:12:54 ID:???
キモオタどもが美少女の絵のお面をかぶってキャッキャするTRPG
478 :
NPCさん:2008/02/25(月) 18:29:10 ID:???
>>476 このパクリ野郎め!
>>477 PLは美少女のお面を被ったキモオタのPCを使うのか。
中々深いな。
479 :
NPCさん:2008/02/25(月) 18:33:05 ID:???
ゴキブリの詰まった箱に能力値回数まで手ぇ突っ込んで
掴みあげたゴキブリの匹数が達成値になるTRPG
480 :
NPCさん:2008/02/25(月) 18:52:12 ID:???
前半はハブられるポジションの
学生pcを使ってひたすら他の生徒たちからいじめられる日々を続ける
この時により多くのストレスを受ける事が重要に成る
後半になるとpcたちは妄想の中で
いじめた相手にいじめを返す
別にそれで現実が変わる事は無いが気分は晴れる
481 :
ダガー+デルタhage:2008/02/25(月) 20:53:55 ID:QK5XQocA
ムカつくギャルゲヒロインへのムカつき度でパワーうpして
ギャルゲヒロインをフルボッコにする骨太TRPG。
なお、萌え属性によって地雷度への修正が異なる。
482 :
NPCさん:2008/02/25(月) 20:55:23 ID:???
483 :
NPCさん:2008/02/25(月) 21:05:26 ID:???
484 :
ダガー+デルタhage:2008/02/25(月) 21:09:49 ID:QK5XQocA
>482-483
CST以前にスレ1で実際作ったオレは言わば早すぎた甜菜
485 :
NPCさん:2008/02/25(月) 21:21:43 ID:???
甜菜だけに読みが甘かった
486 :
NPCさん:2008/02/25(月) 21:42:54 ID:???
アメリカ人女性との結婚生活を楽しむTRPG。
SAN値がある。
487 :
NPCさん:2008/02/25(月) 21:47:30 ID:???
そのアメリカ女が魔法を使ったらチェックするんだな?
488 :
NPCさん:2008/02/25(月) 21:58:44 ID:???
アメリカ人女性との結婚生活は
寝起きに顔を合わせたりシャワーを浴びているところに入るだけで
怪物と遭遇できるんだぜHAHAHA
489 :
NPCさん:2008/02/25(月) 22:13:20 ID:???
コミケRPG
ハッスラもの。
490 :
NPCさん:2008/02/25(月) 22:27:34 ID:???
コスプレ共をちぎっては投げ、
ちぎっては投げ、
するのか?
491 :
410:2008/02/25(月) 22:30:48 ID:???
>>455 確かに、何事も下手にこだわりすぎると地雷になりますしね(汗
>>457 はい。とりあえず、まずは好きにやってみます(`・ω・´)
>>459 はしかですかw
旧仕様は、攻撃宣言→ダメージ算出 までのプロセスの間に、
8回くらい判定があるんです。命中とか、武器耐久減少とか、地形効果が
どれくらい適用するのだとか。
戦闘だけ知人とテストしましたが、グダグダもいいところでしたw
>>461 マッハ100で飛ぶし!
>>462 状況による限界、みたいなものですかね(´・ω・`)
とりあえず頑張りまっす。
>>463 はい、作ってみます!
>キモイTRPG
PCは芸能人になって、芸能界乗っ取りを企む。
ラスボスは和田ア○子で、必殺技は「リーブ21」「ゴールデンッ!」
……みたいなことを、友人が笑いながら話してました。
面白いこと言えなくてすみませんorz
492 :
NPCさん:2008/02/25(月) 22:36:37 ID:???
>8回くらい判定があるんです。命中とか、武器耐久減少とか、地形効果が
どれくらい適用するのだとか
すげえなwオンセでやったら1戦闘だけで一回使いきるなw
493 :
410:2008/02/25(月) 22:48:01 ID:???
>>492 オンセは未経験ですが、莫大な時間がかかることは間違いないですw
フリーツールで嗜む程度にゲーム作っていたりしたので、
変にシステムだけこだわり派な自分です。
生身の人間(というか自分自身)が、パソに代わってその
計算処理するという、大事なことを忘れてた末路ですorz
こだわりつつ、でも分かりやすくスピーディ。どの辺りで
妥協しようか迷うところです。その悩みがまた楽しいんですがw
494 :
NPCさん:2008/02/26(火) 14:41:36 ID:???
1回ゲヘナの高レベルをやってみるといい
正直きついぞ(あまり良くない意味で)
と言うかレベルがあがって選択肢が増えていくゲームだと、アルシャードなのど単純判定ですら時間がかかるからな
そぎ落とすことを重視しないとゲームにならない
495 :
NPCさん:2008/02/26(火) 14:46:04 ID:???
ゲームになる人だけ相手にすれば問題なし
496 :
NPCさん:2008/02/26(火) 20:51:49 ID:???
高レベルキャラは高レベルプレイヤー(テクニック的な意味で)じゃないと動かせないのもある意味当然じゃね
『TRPG』というのは車やバイクを運転するのと同じなのだ…
能力と根性のないウスラボケはどんなモンスターマシンに乗ってもみみっちい運転するよなあ
497 :
NPCさん:2008/02/26(火) 21:32:47 ID:???
苦行主義者ktkr
498 :
NPCさん:2008/02/26(火) 21:36:02 ID:???
>>496 むしろ、高レベルキャラはレクサスとかの高級車と考えるんだ。
快適で安全に楽しめるぞと。
499 :
NPCさん:2008/02/27(水) 00:42:18 ID:???
レベルが高いほどキャラが高度な能力を使いこなせるようになるなら
把握するデータの量が増えて効果も強烈なものが増えてくる以上
当然プレイヤーとしてうまくないと扱いにくくなって当然と考えるが?
逆にキャラが低レベルの時と高レベルの時とでプレイ感覚が全く同じなのも問題では
500 :
NPCさん:2008/02/27(水) 00:56:47 ID:???
>>499 GMが高レベルキャラに対応できるような
高レベルGMなのか?
って問題もあるけどね。
501 :
NPCさん:2008/02/27(水) 02:20:46 ID:???
500は理屈の摩り替えだな。失笑してしまった。
502 :
NPCさん:2008/02/28(木) 01:15:41 ID:???
いや、高レベルキャラにいわゆるゴブリン退治的なことをやらせるなら、
テクニックは低レベルより必要なくなる(十分過ぎる大火力で工夫するまでもない)。
「目的を達成できる=扱えてる」の意ならGMが合わせた対応をしないとどんなに無鉄砲でも扱えてることになる。
「スキルを使いこなす=扱えてる」の意ならGMの対応関係なく、PLの振る舞いで判断されるけどね。
503 :
NPCさん:2008/02/28(木) 10:48:34 ID:???
そんなことより、キモいTRPGはどうなった!
504 :
NPCさん:2008/02/29(金) 22:13:37 ID:???
スキル
自宅警備
ストーキング
通信空手
掲示板荒らし
腐妄想
転売
そんな腐れRPG
505 :
NPCさん:2008/02/29(金) 22:25:09 ID:???
胃がムカムカしてくるわ。
506 :
NPCさん:2008/03/01(土) 14:15:40 ID:???
>キモいTRPGはどうなった!
TRPG1ねんせい と遊ぶチャレンジブルなゲーム
はてなようせいT(ダキューン
507 :
NPCさん:2008/03/01(土) 14:31:15 ID:???
あの愛らしいはてなようせいが実は暗黒街ロアナプラでも恐れられている
キレると手のつけられない二挺拳銃の使い手と同一人物とは誰も気づかないよな
508 :
NPCさん:2008/03/02(日) 18:47:52 ID:???
加齢臭ただようオッサンが16〜22歳の女の子をマジ口説きするTRPG
愛読書を選ぶことによってパラメータが割り振られる、オーソドックスなキャラメイクで
プレイアビリティもバッチリ。
509 :
NPCさん:2008/03/02(日) 18:51:52 ID:???
紅の豚TRPGですか?
510 :
NPCさん:2008/03/03(月) 00:59:20 ID:???
ラブやんTRPG
『ラブやんだったらもっと下方向の上に性別関係なくなっただろ常識的に考えて』
『なの』
>愛読書を選ぶことによってパラメータが割り振られる、オーソドックスなキャラメイクで
そんなの何かあったっけ?
513 :
508:2008/03/05(水) 17:05:19 ID:???
>>512 「種族」や「クラス」を選ぶことでパラメータが決定されるシステムは結構あるじゃん?
その「要素」の名前を「愛読書」にしただけ。フレーバー的にはともかく、システムとしては
オーソドックスでしょ?
514 :
NPCさん:2008/03/06(木) 14:05:38 ID:???
愛読書が「ノルウェーの森」とかだと文学くどき技が使えて
「ダイアモンド」だと金持ってるぜ社長技とか
「男厨」だとちょっとワイルドな気遣いが出来たりするんですね。
――すげー判るけど、そのプレイ現場に居合わせたくないあたりが秀逸だ。
515 :
NPCさん:2008/03/06(木) 15:43:21 ID:???
おや、おんなところに民明書房の本が。
516 :
NPCさん:2008/03/06(木) 16:07:50 ID:???
すると「ムー」を購読してるキャラはオカルト技能所持に相当して
「丸」を読んでたら軍事知識、「セレビッチ」ならDOQ知識(何だそりゃ)を
持っているワケですね!
新しいTRPGのヨカーン!(AA略
517 :
NPCさん:2008/03/06(木) 18:02:31 ID:???
やばい、ちょっとやりてえ。もれのPC、気マガジン愛読者ね
518 :
NPCさん:2008/03/06(木) 18:04:13 ID:???
ネクロノミコンとお尻クラブの補正はいくつ?
519 :
NPCさん:2008/03/06(木) 18:07:22 ID:???
蓬莱学園みたいに、いっそ書名や雑誌名をスキルのかわりに使うと、システムを作るのは楽。
また、プレイヤーが自由にスキルを追加できる。
スキルの解釈でトラブルが起きるかもしれないけど、それはそれで。
520 :
NPCさん:2008/03/06(木) 18:09:12 ID:???
PCJAPANとコンバットマガジン、日経サイエンスは?
521 :
NPCさん:2008/03/06(木) 18:21:53 ID:???
――えーっと、これはなんだ。
そもそも「読んでる書籍や雑誌程度で
自分という人間が、自己表現出来たり、
そのジャンルの権威を背景に自分が高尚であるかのごとく
勘違いをした中年男が、それを武器に少女をマジ口説きしてしまう」
そんな滑稽でキモい光景を笑うためにTRPG化した
キモTRPGであって、そんな目を輝かせてマジ列挙すると
一線を越えて本当にきもくなっちゃうぞ。
522 :
ダガー+デルタhage:2008/03/06(木) 21:25:30 ID:oP5p+tlm
CSTをやって解ったんだが。
キモTRPGはセッションにまで漕ぎつけて
「うっわコレマジキメェwww」までやらないと、
キモいネタにならんのよね。
523 :
NPCさん:2008/03/06(木) 21:30:55 ID:???
524 :
NPCさん:2008/03/06(木) 21:33:28 ID:???
セッションまで漕ぎ着けるようなやってみたいという魅力溢れるものにしないといけないってことか?
525 :
ダガー+デルタhage:2008/03/06(木) 21:38:07 ID:oP5p+tlm
まァ単に「ハンパなネタってつまんなくね?人を選ぶようなモノであるなら、尚更」
ってハナシっすよ、とかエラソーに。
>524
ソレも、あるよね。
神は、結局は細部なんかじゃなくて、総体に宿るのだからして。
526 :
NPCさん:2008/03/07(金) 05:10:56 ID:???
まあ、総体がない「細部」なんて意味が無いわなあ
527 :
NPCさん:2008/03/07(金) 10:53:22 ID:???
細部だけでやりたいと思わせるようなスポットルールもなくはないだろ。
528 :
NPCさん:2008/03/07(金) 10:59:28 ID:???
真名ルールや予感システムですね。わかります
529 :
NPCさん:2008/03/07(金) 14:12:44 ID:???
「やりたいと思わせるような」ってのと
「やった! そして報告がこれ!」を比べちゃまずかろうと。
ネタなんだからなおさらに。
530 :
NPCさん:2008/03/08(土) 00:36:05 ID:???
意味があるようで何の意味もないレスをする才能があるなダガーには
531 :
NPCさん:2008/03/08(土) 00:43:58 ID:???
コテハンなのに生きている価値のない人だから当然。
532 :
NPCさん:2008/03/11(火) 01:16:04 ID:???
ちょっと相談なんだけど
今自作システム組んでるんだけど、1マス1キャラのヘクス制にしようとおもってるんだ。
でも処理が複雑になりそうなんで悩んでる。
やっぱもうちょっとアバウトにするべきかなぁ?
……これだけじゃわかんないか。
533 :
NPCさん:2008/03/11(火) 01:37:07 ID:???
534 :
NPCさん:2008/03/11(火) 01:47:07 ID:???
ZOCの有る無しでもかわってくるが、
戦闘で間合いや範囲とかを厳密に表現したいなら良いんじゃね。
複雑になりそうなら、それ以外の部分を軽くすればいいだろう。
コンセプトというか、そのシステムで表現したいものが何なのか
順番をつけてみれば? 優先順位が低い要素は思い切って切るのも大事。
535 :
NPCさん:2008/03/11(火) 17:00:02 ID:???
再現したい
・とても再現したい/このゲームの肝だ +2
・出来る限り取り入れたい +1
プレイヤーの手間が増える
・1動作につき -1
みたいな表を見たことがある。(数字は適当)
536 :
NPCさん:2008/03/11(火) 17:47:03 ID:???
ありがとうございます。
ZOCはかなり大雑把なものを使用しようと思っております。
タクティカルかつかなり厳密な戦闘フィールドを使いたいのですよ。
なので簡略できる処理は省く方向で行きます。
相談に乗ってくれてありがとうございました。
))535
その表すごく見たい……
537 :
NPCさん:2008/03/11(火) 18:33:22 ID:???
532>>
既にいろんな人がご意見言っているので参考情報だけヽ(`Д´)ノ
戦闘で間合いとかを表現していてお勧めの既存ルールを上げておきます。
参考にしてください。
ZOCとか間合い云々で結構細かなルールがあるのでお勧めは
「D&D3rd」かな。あの戦闘システムは出来は良いぞよ。
ZOCから武器の間合い、無防備状態での攻撃、挟み撃ちなど
戦闘シーンで考えられそうな状況に対応できるルールが一通り
そろっていてなおかつ無理がないです。
逆に間合いだけが気になるなら「迷宮キングダム」の戦闘
ルールまで簡略化するのも個人的にはお勧めっす。
FEARのエンゲージほど抽象化せずに敵と味方の間合いを
簡単に表現できるあのルールはすばらしいぞよ。
色々と頑張っておられる様だが、機会があれば是非ここで晒して
ください。首をながーくして待っております。
538 :
535:2008/03/11(火) 19:11:37 ID:???
>536
相当昔に出た本だと思うんだけど、記憶が曖昧すぎて分からないんだ。ごめん
誰か知らない?
539 :
536:2008/03/11(火) 19:47:43 ID:???
>>537 D&D3rdとまよキンですか。
興味はあるのですが、資金の都合で見送っていたのです。
ですがそれを聞いちゃあ買わないわけには行きませんね。資金繰りしとこう。
実は、参考にいろんなTRPG買ったんですよ。メガテンTRPGとか。
でも古すぎたのかFEAR的な自分に合わないのか微妙に……。
やっぱ相談してよかったです。ありがとうごさいました。
540 :
NPCさん:2008/03/11(火) 20:34:36 ID:???
FEAR的なん?
だったら基本ルール軽くして、厳密な射撃技量とかZOCとかはスキルで再現してはどうだろう?
541 :
NPCさん:2008/03/11(火) 22:34:52 ID:???
今公式サイト見てきました。
高ッ! お値段高ッ!
アレ、プレイヤーズハンドブックだけでいいよ、ねぇ?
>540
スキルで再現ですか。例えばー周囲4マスを通過するユニットは、移動力を余分に消費する、とか。
そっちでもいいかもしれない……もう一度考えなおして見ます。
てか1マス1キャラでまんまD&Dだ……パクリと言われんようにちゃんと買って、吸収して上を目指さないと……
542 :
NPCさん:2008/03/11(火) 23:24:28 ID:???
>ZOC、射程
こんぷーたーげーむの、パワードールの古い奴を参考にするとか。
543 :
NPCさん:2008/03/11(火) 23:44:10 ID:???
544 :
NPCさん:2008/03/12(水) 02:01:17 ID:???
>>536 焦点は1マスに何人入るか、ZOC(≒エンゲージ)の扱いをどうするか、だな。
1マスの大きさがどのくらいかにもよるが。
537の以外だと
○アリアンロッドの上級、S=FやNWのアレ
:5m(7m)四方、1マス複数人数が入れる、1マス=1ZOC。
迷キンのやつは乱暴に言うと、コレを一直線に6マス並べたような感じ。
○無限のファンタジアの追加ルール
:1マス3m四方、一人1マス占有、ZOC無し。
スクエアを半分ずらした、SLGでたまに見かける擬似ヘクス。MAPは狭め。
1マスで3m四方という大きなマスを取る事でZOCを表現している。
壁を蹴って穴を跳び越えるとか、挟撃とか、地味に色々ルールが揃ってる。
545 :
NPCさん:2008/03/12(水) 11:10:27 ID:???
>543
東方は分からんけど、単に設計思想の違いじゃない?
1から10まで原作を再現するって言うのは現実的に無理なので、ある程度は取捨選択して
どこに「原作っぽさ」を置くかだと思う。
546 :
NPCさん:2008/03/12(水) 12:21:58 ID:???
原作に詳しくないので、
>>543が「原作再現を重視してないのに需要がある」システムなのか、
逆に「原作再現を重視してるけど需要が発生してない」システムなのか、自分には判断できないが。
TRPG以外のメディアをTRPGで表現しようとする時点で絶対にデフォルメや表現方法の変換は起こるから、
再現できて楽しい部分と、別にそうでない部分、苦労して表現しても煩雑なだけの部分、
「この要素をこう表現してるなんてすごいねー」で終わって実プレイの楽しさにほとんど寄与しない部分、
そのあたりを見極めて取捨選択することが、遊んでもらえるゲームを作るには不可欠だと思う。
「再現になってる」と思わせられるセンスも必要だろうけど。
原作マニア専用なのか原作を知らない人にも向くように作るのか、ターゲットをどこに置くかって部分も大きいだろうね。
547 :
NPCさん:2008/03/12(水) 14:49:42 ID:???
とりあえず、原作キャラを追体験できるくらいのデータはほしいな。
原作の主役キャラをプレイできない、というのは原作ものとしてはちょっと・・・。
逆に、オリジナルキャラをつくれない、というのも、ちょっと・・・。
548 :
NPCさん:2008/03/12(水) 16:35:40 ID:???
アドバイスを受けて就活帰りにまよキン買ってみた。
やべぇ凄く面白そう。やりたいけどウチの卓じゃやってないぜ。
>>544 一人1マス占有で3m四方てかなりでかいですよね。
でもそれくらいいろいろなルールがあると便利ですよね……D&Dも欲しいぜ。来月までにはビギナーズセットをなんとか……
とりあえずディスガイアが一番の参考作品だったりするけど、唐突に不安になってきた……
549 :
NPCさん:2008/03/12(水) 17:29:17 ID:???
>>548 D&Dは5フィートステップと機会攻撃のルールが秀逸
550 :
NPCさん:2008/03/12(水) 19:28:37 ID:???
「東方の世界の再現」自体は、まぁそんなに難しくないんだが
「弾幕STGの再現」はかなり難しい。
格闘やアクションの再現でもそうだけど、
手順を色々増やせば要素的には再現できても、
その分処理が重くなるので「元ネタで出ていた爽快感」からはドンドン遠ざかる。
他の部分で再現する手もあるけどな。
例えば、他の東方同人TRPGではトランプを判定に使うものも幾つか見かけたが、
コレは「スペルカード」からの連想だろう。ダイスより雰囲気出るよな。
『どうせならタロットで大小使ってみるともっといいのではないだろうかって思ったけど過去にあったんだろうなぁ』
552 :
NPCさん:2008/03/12(水) 20:13:01 ID:???
553 :
NPCさん:2008/03/12(水) 22:57:46 ID:???
トランプは良いんだけど、トランプを自作に組み込む時は
ランダマイザとしてある程度の数字、スートの予測ができるという要素を
めいいっぱい使いたい。あと数字とスートの二つに意味をもたせたいと
考える欲張りな俺。
ただオンセで使う場合トランプは難しいんだよなぁ……。
トランプを使う代表的なTRPGに合わせたツールはあるけど、自由自在に扱うツールがない。
554 :
NPCさん:2008/03/12(水) 23:45:19 ID:???
今ふと思いついたんだが魔法のコストに”象徴”を消費するシステムとかできないだろうか。
例えばファイヤーボールなら”赤”、”三角”、”骨”の内のどれか二つの象徴を消費する。
象徴はセッションプレイ中にその要素が出てきたときに宣言する事で最大十個までキャプチャ
できる、とか。
夕日の中とかだと状況そのものに”赤”が含まれるから消費する象徴は一つで済むという
フィールド要素も込みで。
555 :
NPCさん:2008/03/12(水) 23:47:48 ID:???
AD&D?
556 :
NPCさん:2008/03/12(水) 23:49:05 ID:???
面白そうだな。
どういう世界観と親和性があるかだね。
557 :
NPCさん:2008/03/12(水) 23:57:59 ID:???
558 :
NPCさん:2008/03/13(木) 00:27:26 ID:???
ローズにしか見えない
559 :
NPCさん:2008/03/13(木) 00:50:33 ID:???
560 :
NPCさん:2008/03/13(木) 01:25:33 ID:???
まあ待て、ビヨンドもファーもついてないと話は違ってくるじゃないか
561 :
NPCさん:2008/03/13(木) 02:33:02 ID:???
ローズの受動的魔法だろ。
562 :
NPCさん:2008/03/13(木) 03:53:48 ID:???
既にあったのか…
スマン
563 :
NPCさん:2008/03/13(木) 14:47:25 ID:???
564 :
NPCさん:2008/03/14(金) 08:21:58 ID:???
MTGのマナコスト、あるいはUOの秘薬消費みたいな作りでも面白いと思う。
炎を象徴する硫黄や、暗闇を見通す蜘蛛の糸などをリソースとして入手、消費できるとか。
565 :
NPCさん:2008/03/14(金) 12:46:17 ID:???
それなんてD&D他色々?
566 :
NPCさん:2008/03/14(金) 19:18:01 ID:???
567 :
NPCさん:2008/03/15(土) 01:11:59 ID:???
六門の魔法も、取り方は違うけど
リソースの消費のしかたはそんな感じだな
568 :
NPCさん:2008/03/15(土) 01:32:29 ID:???
悪い知らせ:あなたのアイデアは決して目新しいものではありません
良い知らせ:あなたのアイデアは面白い作品へと繋がることが既に実証されています
569 :
NPCさん:2008/03/15(土) 21:07:22 ID:???
ゲームの価値はアイデアの目新しさだけじゃあるまいに。
でも、こうやって「新しいと思ったネタが既出だった」で作るの諦めてる人が多いんだろうな。
570 :
NPCさん:2008/03/15(土) 22:13:33 ID:???
斬新wな単発ネタだけでゲームが作れると意気込み、既出だったから諦める。
どうせろくなもんつくれんだろうよ、そのレベルじゃ。
571 :
NPCさん:2008/03/15(土) 22:51:26 ID:???
逆に10面ダイス使用の際、10面ひく1(0を0としてみる)の
0〜9判定を使うというルールはどうなんだろう。今まで使われたことないなら
異端すぎるんじゃないかと不安になる。
10面ダイスは手に入りやすいのと、期待値が3D6より低く、下方修正では
ダイスの数が変わっても必ず最高値が0だから好きなんだけど。
572 :
NPCさん:2008/03/15(土) 23:13:19 ID:???
基幹判定ではないがガンドックには2D9なんてのがあったな。
あと似たようなところでは2D6で6の目をと扱いヒーローポイントがもらえるMMRとか。
573 :
NPCさん:2008/03/15(土) 23:33:32 ID:???
あれ0と扱いの0が抜けてら
574 :
NPCさん:2008/03/16(日) 00:22:25 ID:???
>>571 気にするな
昔6面体使って6を0と読むルールが(ry
575 :
NPCさん:2008/03/16(日) 00:22:28 ID:???
ガンドッグの、あれをd9と称する行為は未だに慣れない。
576 :
NPCさん:2008/03/16(日) 00:25:32 ID:???
おーやっぱりD6sysから離れると2D9は人気か。
まあ、別にそんな気にすることでもないよな。個人的にD20はよく転がるのと
店で10面ほど種類が多く売ってないので嫌いだから、D10で色々やりくりして
みたい今日このごろ。
577 :
NPCさん:2008/03/16(日) 00:40:37 ID:???
そこでホコリ被ってるD4とD8とD12とD30をですね
578 :
NPCさん:2008/03/16(日) 00:43:01 ID:???
d30は出番救済しなくても別にいいと思う!w
579 :
NPCさん:2008/03/16(日) 02:18:16 ID:???
>>577 D&Dをやろうぜ。
d30は窓から投げ捨てろ。
580 :
NPCさん:2008/03/16(日) 03:16:34 ID:???
10面ダイス2個は
・2d10としても、d100としても使える
・「0」を「0」と読むか「10」と読むかでバリエーションがつけられる
・6面には及ばない物の、他の特殊ダイスに比べてそれなりに手に入りやすい
と言うメリットがあって、色々と考えたくなるな。
単に2d10でも「3d6や1d20程度の数値幅」に「2d6程度の偏り」は魅力。
581 :
NPCさん:2008/03/16(日) 03:17:56 ID:???
|ω・`) ←D30
582 :
NPCさん:2008/03/16(日) 08:16:44 ID:???
普通にプレイする限り、最頻値均等のダイスは
D20で十分なんだよね。それ以上ならd100だろうし。
583 :
NPCさん:2008/03/16(日) 09:27:23 ID:???
d30なんてダイスがあったのか。
俺もオリジナルTRPG作成を考えているんだが、
d6たくさん振るゲームにするかd10たくさん振るゲームにするかd20たくさん振るゲームにするか悩んでいたところなんだ。
d30たくさん振るゲームでもいいかもしれん...確率計算してみるかな...
584 :
NPCさん:2008/03/16(日) 10:26:10 ID:???
>>583 あったとしてd30が手にはいるとでも?
585 :
NPCさん:2008/03/16(日) 10:34:36 ID:???
よく考えたらそうだったな。
ボケていたようだorz
586 :
NPCさん:2008/03/16(日) 10:44:03 ID:???
手に入りやすさ
六面 トランプ(十三面) > 10面 > 20面 > 4面 > 8面 12面 >その他
こんな感じかな?
期待値は
「D6:3.5」「D13:7」「D10(D09):5.5(4.5)」「d20:10.5」
「d4:2.5」「d8:4.5」「d12:6.5」
こんな感じ。D09はd8より手に入りやすいから、
下方修正の場合に有利ってことを踏まえ上手く使いたいなあ。
あとd12の人気のなさはトランプのせいかな……ダイスよりも確率計算できるし
上方修正の際でも有利、手に入りやすいと魅力が詰まってるから。
個人的にいってもトランプの方が好き。
587 :
NPCさん:2008/03/16(日) 11:34:53 ID:???
最大D53〜54になるよね
588 :
NPCさん:2008/03/16(日) 12:30:43 ID:???
>>586 100面、30面、3面、12星座、10惑星
あたりは、どの辺じゃろ?
12面は、衝突世界用に買い足したんで、問題ないぜ(イミフ
589 :
NPCさん:2008/03/16(日) 12:45:00 ID:???
その他だと思います。
590 :
NPCさん:2008/03/16(日) 17:47:43 ID:???
本の開いたページの下一桁
ぞろ目ならクリティカル
591 :
NPCさん:2008/03/16(日) 22:14:08 ID:???
一桁で「ゾロ目なら」というのはよく分かりませんが、
ランダム性はd09と変わらないと思いますよー。ダイスの音より静かですが、
開く指が痛くなりますし結局話す以上は図書館でやるわけにもいきませんからね。
あまり推奨しないシステムです。
592 :
NPCさん:2008/03/17(月) 15:19:43 ID:???
>>591 その前に形がついたり何故かそこだけ開きやすいとかになるってのもあるからのぅ
593 :
NPCさん:2008/03/17(月) 15:48:02 ID:???
で、右のページを見ればいいのかそれとも左のページを見ればいいのかはどうすんの?
594 :
NPCさん:2008/03/17(月) 18:55:26 ID:???
そういえば、d6を使う下方ロールってあったっけ
595 :
NPCさん:2008/03/17(月) 19:06:58 ID:???
GURPSがあるだろボケが
596 :
ダガー+デルタhage:2008/03/17(月) 21:14:55 ID:sgUjj0n7
天羅は成功数型のd6下方っすな。
597 :
NPCさん:2008/03/17(月) 21:43:54 ID:???
そういえば、d30を使う(ry
598 :
NPCさん:2008/03/17(月) 21:52:19 ID:???
こうなりゃd2だ!
599 :
NPCさん:2008/03/17(月) 21:55:03 ID:???
ランダマイザーでオリジナリティを出す時代は終わったと思うんだ
600 :
NPCさん:2008/03/17(月) 22:28:29 ID:???
601 :
NPCさん:2008/03/17(月) 22:33:43 ID:???
>>599 まあな。
けどもう2D6には飽きたよ。
602 :
NPCさん:2008/03/17(月) 22:36:35 ID:???
D6二個とかに変えれば?
603 :
NPCさん:2008/03/17(月) 22:37:45 ID:???
>>601 それだったら
[能力値]個数D6振る。
目標値以上が出た出目を成功数とし、成功数=達成値とする。
というのはどうだ
604 :
NPCさん:2008/03/17(月) 22:38:41 ID:???
シャドウランか?
605 :
NPCさん:2008/03/17(月) 22:38:45 ID:???
606 :
NPCさん:2008/03/17(月) 22:39:10 ID:???
なんという俺の大好きな判定方法・・・・・・・
ちょっと待って俺が作ってるシステムと被ると困るから、もっとオリジナリティ溢れる判定方法にしようぜ!
607 :
NPCさん:2008/03/17(月) 22:39:22 ID:???
608 :
NPCさん:2008/03/17(月) 22:40:04 ID:???
いやいやエルジェネシスかもしれんぜ?
609 :
NPCさん:2008/03/17(月) 22:40:53 ID:???
ゲヘナかも知れないぞ
610 :
NPCさん:2008/03/17(月) 22:41:11 ID:???
>>603 このスレに書き込むなら、ある程度の古今東西のシステムを知ってからにしろよ。
611 :
NPCさん:2008/03/17(月) 22:43:04 ID:???
>>610 安い煽り乙
シャドウラン・ゲヘナは新しいの手に入るが、エルジェネは無理だろ。
というか知ってなくてもいいだろjk
612 :
NPCさん:2008/03/17(月) 22:43:44 ID:???
>>610 古今東西しりつくしてたら返って萎えるコトもあるな。
うん俺がまさにそうだ。
613 :
NPCさん:2008/03/17(月) 22:45:04 ID:???
>>610 じゃーここんとうざいしってるあなたがかっきてきなはんていをかんがえてよ
614 :
NPCさん:2008/03/17(月) 22:45:37 ID:???
>>612 それは単におまえがナイーブなだけだろ
ってダガーがいってた。
615 :
NPCさん:2008/03/17(月) 22:45:51 ID:???
616 :
NPCさん:2008/03/17(月) 22:46:48 ID:???
>>614 ダガーに言われたのか。
MIOに言われなくてよかった。
617 :
NPCさん:2008/03/17(月) 22:51:37 ID:???
1D6を両手に持って振り、左側のダイスをひっくり返して加算する
ライト・クロス・レフト・ダイス
略してRCLDというロール方法を考えてみた
618 :
NPCさん:2008/03/17(月) 22:54:02 ID:???
>>617 ・・・!
そこから発想を得て
ダイスの出目を命中判定に、その反対側の数字をダメージダイスとする
ミラー・ダイスというロール方法を夢想してみた。
619 :
NPCさん:2008/03/17(月) 22:55:41 ID:???
よし、能力値の数だけD30を(ry
620 :
NPCさん:2008/03/17(月) 23:00:23 ID:???
621 :
NPCさん:2008/03/17(月) 23:08:09 ID:???
いや別に? 何いってんだ?
622 :
NPCさん:2008/03/17(月) 23:10:46 ID:???
凡人がひがむとみっともないぜ?
623 :
NPCさん:2008/03/17(月) 23:13:50 ID:???
ぼんど?
624 :
NPCさん:2008/03/17(月) 23:16:02 ID:???
そうそう、大木のことだよ。
625 :
NPCさん:2008/03/17(月) 23:22:15 ID:???
617は裏面だろうが表面だろうが期待値などが変わるわけじゃないんで意味無いし、
618は命中とダメージの組み合わせが一定だから結局バリエーションが増えるわけじゃない。
まぁダイスの数が沢山なら同じ数が出ないということで意味合いもあるのかもしれないけど。
626 :
NPCさん:2008/03/17(月) 23:24:28 ID:???
627 :
NPCさん:2008/03/17(月) 23:31:19 ID:???
>>626 オリジナリティというはランダマイザーのランダム性に
独特の規則をもたせることだと思うんだが……んー……。
d30サイコロを沢山、山のように積み上げる。
外側を出目とする。で、欲しい出目を抜いていく。
崩れて音がしたり、上にあるものが転がってきたらファンブル。
628 :
NPCさん:2008/03/17(月) 23:33:30 ID:???
優等生がせいいっぱい悪ぶろうとして「タバコ吸う為にはライターの練習だよな」ってライターカチカチしてるようなレスだな。
629 :
NPCさん:2008/03/17(月) 23:36:45 ID:???
>>617の判定方法は複雑すぎるんだよな。
有利な判定のときには、利き手でサイコロをふり、
不利な判定のときには、利き手じゃない手でサイコロをふる。
なんて画期的!と思ったんだが、両利きの人の場合があるということで挫折した。
630 :
NPCさん:2008/03/17(月) 23:40:30 ID:???
>>627 独自性が必ずしも良しとは限らない超見本だな。
ってか、ありえなさすぎなのは書かなくて良いから。
631 :
NPCさん:2008/03/17(月) 23:40:50 ID:???
632 :
NPCさん:2008/03/17(月) 23:45:08 ID:???
鼻の穴に詰めて息で吹き飛ばすのはどうかな?
633 :
NPCさん:2008/03/17(月) 23:46:04 ID:???
634 :
NPCさん:2008/03/18(火) 03:19:29 ID:???
こりゃおかふい
635 :
NPCさん:2008/03/18(火) 07:15:57 ID:???
オリジナリティとかいうと格ゲーの乱舞必殺技とかコンボやキャンセルを再現したくて
ヒット数×威力の判定方法とか考えたりもしたけど
結局ダイス振って出目を合計するだけの方がプレイアビリティも上がるし
バランスもとりやすいんだよな
636 :
NPCさん:2008/03/18(火) 12:19:49 ID:???
掛け算が入ると振れ幅がでかくなるしな。
637 :
NPCさん:2008/03/18(火) 12:27:38 ID:???
638 :
NPCさん:2008/03/18(火) 17:19:52 ID:???
639 :
NPCさん:2008/03/18(火) 20:09:50 ID:???
>>638 637じゃないが、勝手に解説しちゃうぜヽ(`Д´)ノ
攻撃側、防御側がそれぞれ武器とかの攻撃力分のダイスを
ジャラジャラ振ってそれぞれで合計。双方の値を比べ合い
少ないほうが差分の値だけダメージを食らうというシステム。
ちなみにくそくらえとかの魔法とかのダメージは上の処理とは
別で処理。
システムのイメージは集団戦闘ですな。
つかそもそもこのルール格闘系のコンボを決めたいとかが
目的ならなんら参考にならないぞ。
むしろ央華封神とかゲヘナとかのルールのほうがよっぽど
参考になるかと。
あとルールは知らないが「拳王伝説」というゲームもあったが、
それももしかしたら参考になるかも。
あと個人的にできたら面白いかもと思うのはトランプを使って
コンボを組める様にするとか。
クローバーを弱攻撃、スペードを強攻撃とかにして弱弱弱強で
コンボとか。気分はバーチャファイター。
ダメかな?、だめだよな。orz..
640 :
NPCさん:2008/03/18(火) 20:30:53 ID:???
641 :
NPCさん:2008/03/18(火) 20:31:59 ID:???
>>639 トランプだと業のイメージしにくいから、オリジナルのカード作ると良いな。深淵みたいな。
642 :
NPCさん:2008/03/18(火) 20:47:33 ID:???
>>641 ストリートファイターがそんな感じだったな。
643 :
NPCさん:2008/03/18(火) 21:04:14 ID:???
格ゲーの爽快感を再現したいのか、読み合いを再現したいのか、武術というスポーツを再現したいのかで変わると思う
644 :
NPCさん:2008/03/18(火) 23:01:07 ID:???
>>627 ダイスを積み上げて力を蓄えることができるとか
任意のタイミングで積み上げたダイスを通常の判定に追加で使用できるけど
もし山が崩れたら残ったぶん以外のダイスは失われると
645 :
NPCさん:2008/03/19(水) 01:15:09 ID:???
拳王伝説は参考になるかは微妙だなぁ……
646 :
NPCさん:2008/03/19(水) 09:24:18 ID:???
「格ゲーみたいな」て、1スレに1回ぐらいは出る話題だよな。
647 :
NPCさん:2008/03/19(水) 09:46:47 ID:???
じゃあアーマードコアっぽいゲーム作りたいんだけどどうしたらいいですか?
648 :
NPCさん:2008/03/19(水) 09:57:59 ID:???
>>646 それだけニーズがあるネタであるということだよヽ(`Д´)ノ
ただ誰も完成していないということは、それだけ難しいといだが。
個人的には格ゲーっぽくしようとすると格ゲーっぽいシチュエーションを
演出できるルールが追加する必要があると思うのだが、それをすると
戦闘処理が重くなって結局爽快感が損なわれるわけであるよ。
だから爽快感を失っても楽しいと思える何かがあるか、カードなどの
アイテムを使ったり、既存のルールにない考え方のルールを作って、
戦闘処理を早める手法を考えるかだと思うのだが、正直僕は思いつかない。
つか昔考えて諦めた。
それを思うと格ゲーっぽいというお題は難しいと思うよ。
だから作ろうとしている人頑張れ。そして我らをアッと言わせてくれ。
649 :
NPCさん:2008/03/19(水) 10:07:53 ID:???
そういえば、ガープス・マーシャルアーツってどうだったんよ
650 :
NPCさん:2008/03/19(水) 10:44:25 ID:???
ずっと後ろ回し蹴りのターン!
フェイント+攻撃のできる格闘動作が圧倒的です
あと関節技
純粋なマーシャルアーツルールだと成長が近年のスパロボの武器改造みたいだから、ストレスがたまっちゃたまる
651 :
NPCさん:2008/03/19(水) 11:24:16 ID:???
実際、まず格ゲーの何を表現したいのかを明確にするべきなんじやね?
爽快感ったって連続攻撃の爽快感なのか一撃のでかさの爽快感なのかで、求められるシステムも変わってくるっしょ。
652 :
NPCさん:2008/03/19(水) 13:39:11 ID:???
そもそも格闘ゲームにしたからすなわち
爽快感があるわけでも無いだろう
精密に再現してみたら、画面の端っこで飛び道具出し続けるのとか
小足払いを連射するのが最強になったりするかもしれんわけで。
653 :
NPCさん:2008/03/19(水) 14:32:25 ID:???
ガープスマーシャルアーツも拳皇伝説もまさに似たようなハメ技最強ゲーだったからなぁ。
654 :
NPCさん:2008/03/19(水) 15:14:51 ID:???
格闘TRPGをつくるなら、むしろ爆烈IMPACTとかを参考にすべきだと思った。
655 :
NPCさん:2008/03/19(水) 20:56:31 ID:???
旧ゲヘナの連撃が格ゲーのコンボっぽいかなあ
連続ヒットでボーナス出すとかどうだろ
無限のファンタジアにそんなんなかったっけ?
656 :
NPCさん:2008/03/19(水) 22:03:26 ID:???
「ずっと俺のターン!」システムは、格ゲーのコンボ再現には向いてるのかもね
657 :
NPCさん:2008/03/19(水) 22:16:39 ID:???
バーチャロンは格ゲーじゃないん?
あれならわりとRPGシステムも想像つきやすいけど。
あとはサイバーボッツとか。
658 :
NPCさん:2008/03/19(水) 23:43:41 ID:???
格ゲーは「基本的に一対一」は例外もあるからともかくとして
「一人のキャラクターが連続して攻撃をし続ける」が
TRPGと相性悪いんだよなー。
659 :
NPCさん:2008/03/19(水) 23:54:55 ID:???
モンスターハンターみたいに、複数で協力して遊ぶタイプの電源有ゲームはTRPG化には向いてるかもな 流れたようだが……
660 :
NPCさん:2008/03/19(水) 23:55:11 ID:???
>>658 そこで1対1だけどPL多人数いる状況を考えた
PLは一人のキャラクターの人格の一部分であり
脳内会議で行動を決めます
661 :
NPCさん:2008/03/20(木) 00:07:58 ID:???
一キャラの技入力をみんなでやるのか。
一人一個ずつ振って目を見て技を決めるとか。
『1・1・1・2・3で「1・2・3」がそろったから<挑発>した』みたいな。
662 :
NPCさん:2008/03/20(木) 00:11:36 ID:???
操脳内会議ー!
663 :
NPCさん:2008/03/20(木) 01:17:47 ID:???
>>660 昔館ものでそういう多重人格ルールを考えた事があった。
なにしろ奴ら「朝になるまで全員一まとめに部屋の中でじっとしている」とか
言い出しかねんからなぁ
664 :
NPCさん:2008/03/20(木) 01:52:33 ID:???
央華の割り込み行動は?
俺は央華やったことないけどな!
665 :
NPCさん:2008/03/20(木) 03:18:21 ID:???
>>647 エムマの設定を窓から投げ捨てて
データ部分だけ使えばおk
666 :
NPCさん:2008/03/20(木) 12:09:38 ID:???
どんなシステムでも「ダメージ」を「連撃」と読み替えるだけで連続ヒット気分になるよ!
667 :
NPCさん:2008/03/20(木) 13:04:36 ID:???
成功数を出すタイプの判定で、命中判定の成功数=ヒット数でいいんじゃねーの?
668 :
NPCさん:2008/03/20(木) 13:11:05 ID:???
格ゲーTRPGには
・小技と大技のスピード差の表現
技ごとに消費行動力に差をつけることができる
・ガード硬直やヒットのけぞりの表現
ガード・ダメージ後の体勢立て直しにも行動力消費を要求することで表現
という点で行動力制(もしくはカウントダウンバトル)がなじむと思う俺
669 :
NPCさん:2008/03/20(木) 13:15:02 ID:???
S=Fみたいの?
670 :
NPCさん:2008/03/20(木) 13:40:04 ID:???
S=Fというか
>>668はストリートファイターが既に通った道だな。
671 :
NPCさん:2008/03/20(木) 15:26:33 ID:???
処理手順が増えれば増えるほどスピーディーさから遠ざかって
格闘っぽくなくなるんだよな。
672 :
NPCさん:2008/03/20(木) 16:55:15 ID:???
D&DとSRの概念を起用するとどうだろう?
・小攻撃 = 単純動作、フリーアクション
・大攻撃 = 単純動作 (基本攻撃ボーナスにペナルティ小)
・必殺技 = 複雑動作 (基本攻撃ボーナスにペナルティ大)
・移動 = フリーアクション
・お互いのACを宣言しておく。
・イニシを振り、早い者から行動開始。
・相手の攻撃範囲に踏み込んで攻撃する場合、相手から機会(牽制)攻撃を喰らうかも判定。
これだと、多くて3回しか攻撃できないが、フィート(特殊能力)で〈攻撃回数増加〉や〈予備動作省略〉みたいなの取ればいけるかな。
673 :
NPCさん:2008/03/20(木) 16:57:56 ID:???
ガードしたらAC上がるけど、次の自分の行動順番まで何もできないとか。
ぴよぴよ状態は、たちすくみAC使えばなんとか?
674 :
NPCさん:2008/03/20(木) 17:21:15 ID:???
AC制を採用して回避判定を省くってのは、スピード感を出すにはいいアイデアな気がするな。
ガード?とかで防御側がACを調整できるってのも面白いと思う。
675 :
NPCさん:2008/03/20(木) 18:17:41 ID:???
おっと、俺は関係ないがおせっかいで補足だ。
ACってのはアーマークラスの略で、総合的な防御力の事をさす。
基本的には、鎧+敏捷度修正+その他(魔法とか状況ボーナスとか)で算出する。
676 :
NPCさん:2008/03/20(木) 18:23:30 ID:???
結果が明確でない判定はロープレしにくい。
避けたのか弾いたのかわからんようなAC制は糞。
677 :
NPCさん:2008/03/20(木) 18:31:29 ID:???
格ゲーと言えば、ちょうど明日に続編が稼動開始する格ゲーがあってさ
それを卓上ゲームに出来ないかなと考えたことはあるんだが、
原作ありとなるとボードゲームのほうがいいのかなあ、と思ったりしてる。
678 :
NPCさん:2008/03/20(木) 19:12:40 ID:???
>>676 わかりにくいから好きに演出できるんだろ。
鎧がはじいたでもいいし、手で弾いたでもいいし。
679 :
NPCさん:2008/03/20(木) 20:12:43 ID:???
小攻撃、大攻撃、必殺技の3種類が使えるとして、例えば小→大→必殺技っていう連携
を組む事の意味?みたいのがあればそれっぽいかもね。
例えば小攻撃を当てると防御側のACが上がって、次に使う技がより当てやすくなるとか。
680 :
NPCさん:2008/03/20(木) 20:20:40 ID:???
そういうシステムなら、ゲヘナが参考になるかもな。
攻撃に牽制・通常・渾身の三つがあって、命中判定に成功すれば一定回数まで連続攻撃が可能。
で、命中判定の達成値によって次の命中判定にボーナスがある。
681 :
NPCさん:2008/03/20(木) 21:07:08 ID:???
682 :
NPCさん:2008/03/20(木) 22:09:46 ID:???
判定を軽くするのは必要だけど、
格闘っぽさというか、アクションっぽさだと
やっぱり回避判定は欲しい所。
下方判定で「成功(とクリティカル)」「失敗(とファンブル)」だけを
連続で比較していく(達成値比較とかナシ)ような感じの方が
テンポがあってカンフーっぽいんじゃね?
AC制だと、格闘は格闘でもプロレスっぽい感じがする。
避けないで弾くよーな。
683 :
NPCさん:2008/03/20(木) 22:18:13 ID:???
まあRPGで格ゲーやるならストリートファイターは見といたほうがいいよ。
英語の上に絶版だけど。
684 :
NPCさん:2008/03/20(木) 22:24:34 ID:???
基本AC制で、回避とか切り払い系のリアクション判定を行う特技とかも入れればいーんじゃね?
685 :
NPCさん:2008/03/20(木) 22:28:10 ID:???
IVカウント制は必須として組み合わせでないコンボのスピード解決案と
通常攻撃とガードのキャンセルの概念を持ち込むのが課題だろうな
あとは・・・空中コンボぐらい? でも必要かなコレ
686 :
NPCさん:2008/03/20(木) 22:28:48 ID:???
>>684 それだとAC=「ガード」
回避/切り払い=「攻撃避け/ブロッキング」
みたいで良いかも
687 :
NPCさん:2008/03/20(木) 22:59:45 ID:???
>683
正直、無理言うな!なんだよな。拳皇もだが。
688 :
NPCさん:2008/03/20(木) 23:01:52 ID:???
689 :
NPCさん:2008/03/21(金) 08:01:58 ID:???
>>679 >例えば小攻撃を当てると防御側のACが上がって、次に使う技がより当てやすくなるとか。
ロートル発見!!
スピーディな格闘戦なら、FATMANが良かったな
カードを使ったプロレスシステムで、
一応、TRPGルールがついてた
マイクパフォーマンスで、スタミナ回復中・・・
690 :
NPCさん:2008/03/21(金) 09:29:18 ID:???
MIBUROみたいだな
あれは全員で一人のガード崩すゲームだが
ガード崩れるとまず死ぬ
691 :
NPCさん:2008/03/21(金) 10:48:52 ID:???
>>679-680 >例えば小攻撃を当てると防御側のACが下がって
こういうのを特技で作ればいいかもね。
ある特技を使って攻撃すると命中したとき相手の次の回避を下げるとか、防御点を下げるとか、
その特技を当てないと次の大技が発動できないとか(つまり必殺技の前提になってる特技とか)
ゲヘナよく知らないんだけど、そういうのもあったりする?
692 :
NPCさん:2008/03/21(金) 10:55:21 ID:???
もう格ゲっぽさとか関係ないよな。
FEARゲで十分できる。
693 :
NPCさん:2008/03/21(金) 11:04:57 ID:???
つーかソレこそ次の攻撃があたりやすくなる程度なら
ガープスあたりのフェイントとかで普通にあるよな〜
694 :
NPCさん:2008/03/21(金) 11:28:15 ID:???
絶掌というものが昔あってだね
DXと組み合わせるとそれなりに使いやすく、格ゲーっぽくなるんじゃないかね
695 :
NPCさん:2008/03/21(金) 12:41:50 ID:???
よろしい。ならばマギウスだ
696 :
NPCさん:2008/03/21(金) 13:28:25 ID:???
>>691 当てたときに使って、相手にペナ与える特技は魂装士にいろいろあったと思う。
俺も何度かプレイした程度で詳しくはないが。
後、カウンターで攻撃当てて大ダメージとか、攻撃することで『闘技チット』がたまってって技が使えるようになるなんてのも格ゲっちいかなー。
697 :
NPCさん:2008/03/21(金) 13:48:45 ID:???
パーティの誰かが続けて攻撃するたびチットはたまっていって
攻撃が終了すると没収
チットはパーティ共有のリソースとして使えるとか
698 :
NPCさん:2008/03/21(金) 13:57:39 ID:???
1対1なのか、1対多も視野に入れているのか、多対多がメインなのか
悩むところだ。
格ゲーなら1対1が基本なんだろうけど、TRPGだとそうもいかないし……。
699 :
NPCさん:2008/03/21(金) 14:02:38 ID:???
>チットはPTで共有リソース
多対多メインで、連携を重視する感じだと面白いんだが、完全に共有しちゃうとPC間のチットの使用量の差で不公平感が出そうだな。
なので基本的に個人のリソースにして、旧シャドウランみたく他人にある程度譲渡できる形とか、
個人リソースとは別に共有リソースとしてチットが存在するとか、
そんな感じの方にすると面白いかもしれん。面白くないかもしれん。
700 :
NPCさん:2008/03/21(金) 14:32:32 ID:???
>>698 一対一のときだけルールを変えるって方法もある。
701 :
NPCさん:2008/03/21(金) 16:47:51 ID:???
他のゲームでよくある、支援系キャラなんかはどう表現する?
702 :
NPCさん:2008/03/21(金) 19:09:26 ID:???
>>701 回数制限系のスキルでダメージ無効化とか、相手の姿勢崩すとか、PCの心を奮い立たせるとか。
703 :
NPCさん:2008/03/21(金) 22:05:14 ID:???
1対1ベースから離れた方がいいのかねぇ。
704 :
NPCさん:2008/03/21(金) 22:27:51 ID:???
数人vs数人のチーム戦が基本で、
闘う(=行動する)キャラを頻繁にタッチして交替するシステムにするのはどうだ?
で、交替中のキャラは後ろで応援とかアドバイス扱いの支援スキルを飛ばす。
705 :
NPCさん:2008/03/22(土) 01:17:47 ID:???
最高の格ゲーTRPGはアサルトメーカーだと思うがどうか
706 :
NPCさん:2008/03/22(土) 09:36:47 ID:???
>>691 侍トナカイのサザン・ウィンドがまさにそれ。
あと、なんでここまでクィーンズブレイドが出てないのか不思議。
いろはの発売が待ち遠しい。
707 :
NPCさん:2008/03/22(土) 09:39:34 ID:???
多対一、あるいは多対多の方向性でチットは共有
攻撃にはチット以外のリソース(例えばスタミナ)が必要で
一ターン中の連続行動回数を制限
リソースはチットを使うことでも回復させることができるが、
回復させる対象に自分自身を指定することはできない
キャラクタータイプ
A:軽い攻撃を繰り返してチットを溜め込む
B:溜め込んだチットを消費して重い一撃を打ち込む
C:チットを消費して他のキャラクターのリソースを回復させる
D:防御担当。防御にも各種リソースは使われる
チットを消費した強力な攻撃自体にもチットは発生する
防御技能の効果で実際にダメージが与えられなくても攻撃すればチットは発生する
708 :
NPCさん:2008/03/22(土) 13:55:56 ID:???
今の格ゲーは空中に浮かせて即死級コンボを叩き込みあうのが主流と聞いたが
709 :
NPCさん:2008/03/22(土) 15:54:19 ID:???
格ゲーなんてまだ生き残ってたのか
710 :
NPCさん:2008/03/23(日) 09:23:18 ID:???
コンボの爽快感出すには、
「『弱パンチ』、『弱パンチ』、『中キック』、
これで相手の『隙』が10点貯まるからそこへ『昇竜拳』!
合計でサイコロ8個ね。コロコロ。35点ダメージ!」
判定は最後に回して、一気に宣言できるのがいいかなー。
ダブクロのスキルの使い方見てそう思った。
隙とかチットとか、連撃の感じ出すには必要だけど処理が重くなる……。
カード化して、横に並べると次につなぎやすい技、にくい技が人目でわかるとか……。
┏━━━━━┓┏━━━━━┓
┃弱パンチ ┃┃中キック ┃
┃1D ┃┃2D ┃
┃ ○+2┃┃○ ○+2┃
┃△ △-1┃┃ △-1┃
┃ □ ┃┃ □ ┃
┗━━━━━┛┗━━━━━┛
711 :
NPCさん:2008/03/23(日) 12:54:05 ID:???
TRPGじゃなくボドゲになりそうな気がするけど、自分も格ゲーのネタで作ってみようかなと思ってるんだ。
712 :
NPCさん:2008/03/23(日) 14:46:05 ID:???
てか、戦闘以外ン時は何すんのそのゲム。
まあそこらへんはいくらでも後付けできるとは思うけどさ。
713 :
NPCさん:2008/03/23(日) 15:01:23 ID:???
ボールパークみたいな感じじゃね。
714 :
NPCさん:2008/03/23(日) 15:30:22 ID:???
ボドゲ的な、というか
再現したいところ以外はあんまりフォローされてないTRPGってのは珍しくもなんともないしね。
それはそれで正しいデザインなんだろう。
715 :
NPCさん:2008/03/23(日) 16:04:14 ID:???
>>712 戦闘以外のルールが薄いだと?!
おっと、FEARゲーの悪口はそこまでだ
あと、メックウォーリアーの悪口と、メックナイツの悪口と、
アドウィズの悪口と、ガンドックの悪口と、(以下略)
716 :
NPCさん:2008/03/23(日) 17:14:50 ID:???
うるさいね。ソードワールドもその悪口には入るんだよね。
717 :
NPCさん:2008/03/23(日) 17:21:52 ID:???
>715からは、凄く愛が感じられるんだがw
718 :
NPCさん:2008/03/23(日) 19:44:26 ID:???
コンプRPGかGFの企画だったように記憶してるが
連続で行動すると段々隙が大きくなっていって
時折構え直さないといけないって同人システムを見たんだが
誰かタイトルとか知らねえ?
今の格ゲーの流れとはちょっと違うけど
バトルに関する考え方としてはありかなと思った
719 :
NPCさん:2008/03/23(日) 20:29:55 ID:???
>>715 一応「薄いけどある」と「ない」との差は大きいと突っ込んでおくべきか…
720 :
NPCさん:2008/03/23(日) 21:16:24 ID:???
おおっとジーク・ジオンの悪口はそこまでだ
721 :
NPCさん:2008/03/23(日) 23:10:01 ID:???
>718
Raceだったと思う
アレの凄さは全体攻撃の概念にあると思った
722 :
NPCさん:2008/03/23(日) 23:45:44 ID:???
Raceって、どっかの大学サークルが出してた同人誌?
それなら持ってるかも……。
723 :
NPCさん:2008/03/25(火) 18:07:04 ID:???
>>718 それは大阪大学が作ったRaceというシステムだと思われるヽ(`Д´)ノ
一応第2回のゲーム・フィールド大賞で佳作を取ったシステムなんで
それなりに素性としては良いかと思うぞ。
ルールの構成はたしかD%での判定で比較的オーソドックスなルール
だが、利と隙を使った戦闘システムとか、余命システムとか面白い考え
はあったぞ。
ちなみに利と隙は、利が行動順とかを現し、隙がクリティカル・ファン
ブルとかを表すそーな。
隙は行動をどんどんすると増えるので、時々構え直すとかして減らす
必要があるらしい。
詳しくはルールを読んでいないので堪忍してくれ。一応持って入るの
だがな。読んでいないの..orz..
一応今でもプレイスペース広島というお店で通販でも売っているので、
気になるなら買うのも良いかと。
724 :
NPCさん:2008/03/29(土) 12:14:57 ID:???
ちょっと行き詰ったので、聡明なる諸兄の知恵を貸してくれ。
1セッション中に、ガンガンレベルアップするシステムを作っている。
シーン制で、そのシーンの冒頭であたえられるクエストを達成すれば、レベルアップという感じ。
で、実際に1回テストプレイをしてみたんだが、問題がいくつか。
1.レベルアップの処理、最初は楽しいが、あとのほうになると作業になる
2.レベルアップ時、PL本人に特技とかを選ばせると、ずいぶん時間がかかる。
3.クライマックスまでに、10回弱レベルアップするが、どんな成長をするのか、GMも予測不能
そんなわけで、なんかうまいレベルアップの方法ってないのかね?
時間がかからず、ただの作業にならず、レベルアップを実感できて、GMがバランスをとりやすいもの。
725 :
NPCさん:2008/03/29(土) 12:18:10 ID:iH3fkUvv
モンスターメーカーRPGレジェンド?
726 :
NPCさん:2008/03/29(土) 12:18:21 ID:???
その…なんだ…腰を折って悪いが、なんでおおくのTRPGがセッション外でLVうp作業するのか考えてほしいんだ…
727 :
NPCさん:2008/03/29(土) 12:20:37 ID:???
選択を排除すると、予測はできるが
作業性がさらに増大、だろうしなぁ……
728 :
NPCさん:2008/03/29(土) 12:47:19 ID:???
>>724のシステムがどんなのかは分からないが、メイク時にシナリオ中に成長できる箇所の順位と上昇値を決めておけば?
729 :
NPCさん:2008/03/29(土) 12:49:14 ID:???
作業感は増すかも知れないが、
・セッション中のレベルアップ→数値の上昇、HP・MPなどのリソース、(もしあれば)ブレイクスルーリソースを一定量回復
・セッション外のレベルアップ→特技の習得、もしあるならクラスチェンジとか
って感じでセッション中のLvUPを単純化してしまえば楽なんではないかなー。
まあ、メガテンやってて思ったがセッション中にLvUPって結構面倒くさいんだよな……。
730 :
NPCさん:2008/03/29(土) 12:52:18 ID:???
小レベルアップと大レベルアップ(小レベルアップ10回に1回)
とか
731 :
NPCさん:2008/03/29(土) 12:54:43 ID:???
TRPGはボドゲと違い「シナリオ」を遊ぶゲームだから時間が掛かる作業は進行の妨げとなる
そしてシナリオの途中停止は(休憩を除けば)TRPGの楽しさであるテンションやノリを下げる障害にしかならない
またGM的な観点からいえば予め用意したシナリオのバランスが至極取りにくくなる
732 :
NPCさん:2008/03/29(土) 12:56:36 ID:???
>>729と同じ意見になるが、なんかボーナスみたくすればいいんじゃないか?
能力値アップとかHP回復とかアイテム入手とか
733 :
NPCさん:2008/03/29(土) 13:01:04 ID:???
>>732 アイテムや装備での強化ですねわかります
734 :
NPCさん:2008/03/29(土) 13:24:48 ID:???
>>724 天羅零とかを参考にしたらいいんでないかな。
735 :
NPCさん:2008/03/29(土) 13:26:47 ID:???
まあ確かに決まった強化ならドーピングや装備整えるのと大して変わらんわな
736 :
NPCさん:2008/03/29(土) 13:30:00 ID:???
ガンガンレベルアップがダメなんだろう。レジェンドだとクライマックスまでに2〜3回だし。
それか、レベルアップの指針があらかじめ決定しているようなシステムを作る。
2 HPMP回復
3 スキル習得
4 能力値アップ
2 スキル習得
3 能力値アップ
4 HPMP回復
開始時にこのどちらかから選んでください、みたいに。レベルアップ自体は作業だが、
やりようによっては仲間との兼ね合いでシミュレーション要素になる。
途中でレベルアップ自体はモチベーションを高めやすいし、ヒーローポイントなどと
同じで報償として使える。セッション外だとどうしてもラスボスだけがモチが高くなるという
状況になりやすいのが困りもの。とはいえレベルアップで選択するものが多いと
他の人は暇になるし。
737 :
ダガー+デルタhage:2008/03/29(土) 13:38:30 ID:+FBN7OJ7
そもそも10回レベルUPって明らかに多すぎだろ(笑)
戦闘だって1セッション5回あるかないかくらいっしょ。
738 :
量産型超神ドキューソ:2008/03/29(土) 13:47:46 ID:T5swMQp4
セッション中の成長って、確かに憧れるシチュではあるんだよな。
宿敵の技を破るために特訓したり、師匠と打ち合って技を盗んだりとか。
739 :
NPCさん:2008/03/29(土) 14:07:52 ID:???
上がってるスレを適当に見てたんだが……
……なんか今日のダガーには切れが無い気がする
740 :
ダガー+デルタhage:2008/03/29(土) 14:21:20 ID:+FBN7OJ7
オレの切れ味ってのはね、「オリジナルシステムのオリジナリティ」みたいなモンなんすよ。
741 :
NPCさん:2008/03/29(土) 14:23:15 ID:???
とりあえず魔法とか特技とかを追加すると重くなるのは確かだよね。
変則的なデータのある武器、程度はセッション中に手に入れても重くないので、
そのあたりが重さの限界を見極めるうえでのポイントとか思うけどどうだろう。
742 :
NPCさん:2008/03/29(土) 14:26:45 ID:???
成長予定表みたいなのに先にデータ作っとけばなんとかなる?
表自体はセッションごとに変更出来るとして。
743 :
NPCさん:2008/03/29(土) 14:29:24 ID:???
まあ、軽く考える範囲だと>742ぐらいが落としどころかなぁ?
744 :
NPCさん:2008/03/29(土) 14:30:09 ID:???
>>742 これが妥当かな
デモパラっぽいけど、だからこそ手軽ってのはある
745 :
NPCさん:2008/03/29(土) 18:08:22 ID:???
>>724だが、花見から帰ってきたらアイデアの宝庫。愛しているよ、諸兄。
とりあえずMMレジェンドって伏見のB5サイズだっけ? 銀一郎のA4だっけ? 前者なら持ってるんで確認してみる。
天羅零は知らない。今でも入手できるかね・・・。
シナリオの流れを見ながら有利な特技をとっていったり、能力値をあげていきたいので、
あらかじめ成長内容を決めておくのはナシかな。
レベルアップしているというより、弱いのから始めてリミットをはずしていくという感じだし。
けっこうよさそうなのが
>>736。でも、結局スキル習得で悩みそうだ。
スキル習得で、選択肢をなくせばいいのかな。せめて2つから1つ選択とか。
ところで10回レベルアップって多いか? 多いかもしれんな。
でも、戦闘じゃなくてもレベルアップするんだよ。
基本、1シーン1レベルアップなんで、「ヒロインがさらわれた!」でも1レベルアップ!
情報収集で、酒場でちょっと情報もらっただけでも1レベルアップ!
マスターシーンで、NPCが「ちょこざいな」とつぶやくだけでも1レベルアップ!(NPCが)
PLがレベルアップしている間、GMは次のシーンの準備ができるんで、そこは結構よかった。
746 :
NPCさん:2008/03/29(土) 18:17:07 ID:???
>>745 『セブン=フォートレス EX』が頭をよぎったのは、きっと錯覚
747 :
NPCさん:2008/03/29(土) 18:20:19 ID:???
>>745 ならダブルクロスの侵食率と%エフェクト参考にするのが良いんじゃないかな。
748 :
NPCさん:2008/03/29(土) 18:24:56 ID:???
DXのエフェクトって、並列式だし、最も参考にならなくないか?
749 :
NPCさん:2008/03/29(土) 18:34:15 ID:???
シーンに出ると侵蝕率が上がってダイスが増える、一定値を超えると強力エフェクトが使用解禁される。
これを「侵蝕率=レベル」に直すと簡単なレベルアップとも呼べるのかも知れないな。横レスだが。
まあ、特技の習得とかそういう意味でのレベルアップではないけども。
つーか俺は何で1シーン1レベルアップするのかっていうところが気になるぜ。ある程度まとまったら晒してくれると嬉しい。
750 :
NPCさん:2008/03/29(土) 18:36:10 ID:???
準備が多少手間だが各スキルをカードに書いといてレベルアップごとに渡すとか。
数枚ずつ引かせて取捨選択させたりPL間で交換させたりすれば選択肢もそれなりにでるかも。
前に考えたけどPCに合わせてカード用意したりが面倒で諦めた案。
751 :
NPCさん:2008/03/29(土) 18:36:17 ID:???
1セッション1レベルアップするのは気にならないのか?
752 :
NPCさん:2008/03/29(土) 18:40:08 ID:???
ならないだろ。
インターセッションで成長するからうざくないし。
753 :
NPCさん:2008/03/29(土) 18:46:09 ID:???
1セッションで、鎧の防御ポイントを決めるロールを10回ふるよりは、
レベルアップを10回やるほうがうざくなさそうだ。
754 :
NPCさん:2008/03/29(土) 18:48:47 ID:???
六門で2,3回成長する分にはうざくなかったな
755 :
NPCさん:2008/03/29(土) 18:58:08 ID:???
>>751 というかセッション中にレベルアップするほうが気になるだろ。
756 :
NPCさん:2008/03/29(土) 19:03:22 ID:???
キャンペーンだとどうなるんだろう、これ。Lv255まで対応とか
757 :
NPCさん:2008/03/29(土) 19:04:50 ID:???
レベルアップすること自体は気になるかもしれんが、
レベルアップする理由は気にならんな。
ま、いいんじゃね?
昔は1セッション1レベルアップを売りにした青森が出たときにも、
「そんなのダメだ」という奴がいたわけだし、
やってみると、意外と気にならんかもよ。
758 :
NPCさん:2008/03/29(土) 19:05:07 ID:???
レベル制よりはスキル制の方が合ってる気がするなセッション中の成長。
759 :
NPCさん:2008/03/29(土) 19:09:13 ID:???
>>757 セッション中に頻繁にレベルアップするRPGならやったことあるけど非常にたるかったぞ。
760 :
NPCさん:2008/03/29(土) 19:10:08 ID:???
シーンとシーンの合間にやるなら、別にうざくないかもな。
むしろ、戦闘中にレベルアップくらいはやってもらいたいところ。
761 :
NPCさん:2008/03/29(土) 19:12:17 ID:???
>>759 横レスだが、
具体的なシステム名くらいは言ってやったほうがいいと思うんだ。
762 :
NPCさん:2008/03/29(土) 19:12:19 ID:???
>>757 気になるならんの問題じゃなく、それほど頻繁に
(それこそ普通の判定より多い可能性も)
レベルアップ作業することが、ゲームの目的を違えてることにならないか?
763 :
NPCさん:2008/03/29(土) 19:14:13 ID:???
>>761 それがシステム名思い出せなくてなぁ…
クラス名がギリシャ神話の神の名前なのくらいしか思い出せない。
764 :
NPCさん:2008/03/29(土) 19:14:40 ID:???
世間一般のRPGの定義は「キャラクターが成長するゲーム」だから、
そんなにゲームの目的を違えているような気もしないようなw
つうか、普通の判定を10回もしなかったりするのか?
765 :
NPCさん:2008/03/29(土) 19:16:09 ID:???
それは世間一般のほうが間違えてるのだと思う頭脳戦艦
766 :
NPCさん:2008/03/29(土) 19:16:59 ID:???
>>763 マーキュリーとか、マーズとか、ジュビターとか、ビーナスとか、ムーンとか?
767 :
NPCさん:2008/03/29(土) 19:18:05 ID:???
>>762が考える「正しいゲームの目的」とは何なのかが気になる
768 :
NPCさん:2008/03/29(土) 19:40:53 ID:???
769 :
NPCさん:2008/03/29(土) 19:57:26 ID:???
Aマホみたいに
「必要になるたび、設定を追加する」じゃ駄目なん?
770 :
NPCさん:2008/03/29(土) 20:03:32 ID:???
それでいいと思っているなら、Aアホ信者は救われんな
771 :
ダガー+デルタhage:2008/03/29(土) 20:08:47 ID:+FBN7OJ7
>770
HWの簡易作成法もディスられました!
ウチのカオスフレアはその場で経験点が振ってきて好きな時にオートアクションで
成長できるのだけど、大抵取るモノが決まるモンなんでほとんど困らないなァ。
772 :
NPCさん:2008/03/29(土) 20:17:05 ID:???
>>767 横レスだが「正しい目的」なんて言ってるかそいつ?
773 :
NPCさん:2008/03/29(土) 20:20:02 ID:???
>>772 横レスだが、「ゲームの目的を違えてる」と言うからには、想定される「正しいゲームの目的」があるのでは?
774 :
NPCさん:2008/03/29(土) 20:21:43 ID:???
「そこ、入れる穴違う!」と言うからには、想定される「正しい穴」があるみたいなもんか。
775 :
NPCさん:2008/03/29(土) 20:23:12 ID:???
そんなことを言っても、やおい穴はありません。
776 :
NPCさん:2008/03/29(土) 20:29:18 ID:???
六門+デモパラ風でもらえるポイントの価値が相対的に下がっていく
+成長方式はほぼ画一でいいんじゃないか
データ足りねーよって言うならALSみたいにクラスを加えていく方式で
777 :
NPCさん:2008/03/29(土) 20:34:35 ID:???
>>773 俺が思うに手段と目的が食い違ってるんじゃないかといいたいんじゃないだろうか。
いや、本人ちゃうから何とも言えないが。
778 :
NPCさん:2008/03/29(土) 20:43:02 ID:???
冒険点システム自体はクラシックだし珍しいものじゃない。
冒険途中のレベルアップはTRPGとしては王道。ついでにいっとくとレベルアップのない
ゲームも珍しいもんじゃないと思う、トラベラーとか古いのあるし。
だが最近のゲームだと、レベルアップで出来ることが増えているから、
必ずしも全部のゲームで良いとは云えなくなってるな。それと1シーン1回は
いくら何でもやりすぎ。こういうシステムの場合、レベルアップは段々難しくなっていくのが標準。
もちろん武闘大会とかがメインなら「奴は次の試合では別人になる……!」という展開に
できるだろうけど、普通の冒険ものならそこにどんな意味があるか、必然性が感じられない。
まぁ「どんなゲームなのか」分からないことには、どうすればいいなんてのは
分からんべさ。システムはどんなものでも結局はゲームに沿ったものになる。
システム単体の話なんてジャバウォック極まりない。
779 :
NPCさん:2008/03/29(土) 20:53:23 ID:???
>763
ローマ神話じゃなく?
780 :
NPCさん:2008/03/29(土) 20:57:10 ID:???
言っていることはよくわからんが、
>>778自身がジャバウォックなのはわかった。
781 :
NPCさん:2008/03/29(土) 20:58:37 ID:???
>レベルアップは段々難しくなっていくのが標準。
そうか?
782 :
NPCさん:2008/03/29(土) 21:01:34 ID:???
>>779には、「システムが世界観になっていく」という現象は理解出来ないんだろうな
783 :
NPCさん:2008/03/29(土) 21:02:19 ID:???
>>781 具体例を
レベルアップという形だと珍しいんじゃないか
S=Fシリーズがそうか
784 :
782:2008/03/29(土) 21:02:34 ID:???
785 :
NPCさん:2008/03/29(土) 21:06:23 ID:???
>>783 ざっと周りを見回してみたらS=F、NW、D&Dあたりはレベルアップが難しくならないシステムだな
786 :
NPCさん:2008/03/29(土) 21:07:34 ID:???
「標準」とか言うから角が立つ。
だんだん成長が難しくなるシステムも、1セッションに1回くらいのペースで成長するシステムも、
両方支持されていると思うよ。
787 :
NPCさん:2008/03/29(土) 21:11:34 ID:???
T&Tは能力値を冒険点での購入性(高くするほど値段が上がる)で
能力値によってレベルがきまった気がする。
788 :
NPCさん:2008/03/29(土) 21:33:46 ID:???
789 :
778:2008/03/29(土) 21:38:59 ID:???
>>782 俺の場合だと、世界観はシステムで、
システムは世界観ってぐらい密着させる主義。だから世界観も分からんのに
レベルアップの目的だの言い出すのは無駄と答えた。
その上で、「1シーンごとにレベルアップ」は特殊だから
何か独特の世界観に合ってるんじゃない? 普通の冒険ものには向いてないと
思うよ? と答えた。システムが世界観と関わりないと考えてるわけじゃない。
790 :
NPCさん:2008/03/29(土) 21:40:17 ID:???
>>779 あーそか、ウルカヌスとかはローマ神話か。
791 :
NPCさん:2008/03/29(土) 21:43:19 ID:???
そのわりに、
世界観もわからんのに、システムに対し「必然性が感じられない」とか
いってしまうバカな
>>778がいるスレはここですか?
792 :
NPCさん:2008/03/29(土) 21:48:37 ID:???
普通の冒険ものでも、別に1シーンにレベルアップしても構わんと思うがな。
そもそも「普通の冒険もの」というカテゴリが謎だが。
793 :
NPCさん:2008/03/29(土) 21:52:00 ID:???
>>778みたいなのが。
「1セッションで1戦闘しかできないゲームじゃ、チュートリアルもできない!」
とか云い出すんだな、と思った。
もうちょっと頭をやわらかくしたほうがいいと思うよ。
794 :
NPCさん:2008/03/29(土) 21:59:59 ID:???
レベルアップの目的ってのは、世界観とかそういうもんじゃなくて、
もっとメタな部分、プレイヤーのモチベーションを上げるため。
って、J・H・ブレナンが言ってたような気がするよ!
795 :
NPCさん:2008/03/29(土) 22:03:38 ID:???
ブレナンが言うなら間違いないな。
796 :
NPCさん:2008/03/29(土) 22:09:02 ID:???
>>791 だから仮定の話だろ? よく見た方がいいぞ。
797 :
NPCさん:2008/03/29(土) 22:15:57 ID:???
>>794 これだな。
---------
もしプレイヤーにずっと付き合ってもらいたいのなら、経験値のシステムを導入するといい。
やり方は簡単。きみが主催する、きつく恐ろしいシナリオをやり遂げたら、しかるべき経験値を
プレイヤーにあたえるんだ。そして経験値が十分にたまったら、そのプレイヤーに
「レベルが上がったよ」と教えてやるというわけだ。
レベルが上がったプレイヤーは、レベル2のプレイヤーとなったり、レベル3のプレイヤーと
なったりしていく。
子供じみて聞こえるのはわかる。しかし、このシステムをとり入れると、ひと月あとでも
プレイヤーたちはもどってきてくれる。少なくとも、ぼくはずうっと、いつまでもゲームの世界に
もどってきている……。
---------
つまりだ。シーンがおわるごとに、プレイヤーに「レベルが上がったよ」というだけでよい。
これなら、バランスが崩れることもないし、レベルアップに手間がかかることもないし、
ラストバトルでも、GMの予想通りの強さになる。
798 :
NPCさん:2008/03/29(土) 22:18:02 ID:???
799 :
NPCさん:2008/03/29(土) 22:20:14 ID:???
さすがはブレナン、言うことが違う。
800 :
NPCさん:2008/03/29(土) 22:21:00 ID:???
やっぱりモンスターホラーショウは最強だな。
801 :
NPCさん:2008/03/29(土) 22:22:03 ID:???
>>778 最近ではそういうのをレベルアップとか言わずに
タイタスの昇華とかダーザインの昇華とか言うみたいだけど。
成長物語ではなく、
「生きる力がしだいに呼び醒まされていく」過程として冒険を
考えれば、その意味とか必然性も感じられるんじゃない?
802 :
NPCさん:2008/03/29(土) 22:22:26 ID:???
>797
ステートは変わなくてもレベルの数字だけはあげていこうぜ
んで、レベル依存の特技なりの判定の基準値になんの
803 :
NPCさん:2008/03/29(土) 22:24:42 ID:???
>>797 プレイヤー経験値ってのは、FEARが最初じゃなかったんだ!
804 :
NPCさん:2008/03/29(土) 22:29:49 ID:???
>>801 だから>778はごく一般的に出回っているもの(普通の冒険もの)は
そういうのを取り入れてないよ、別に考えつかないわけじゃなくもっと自分たちに
相応しいものがあるからだよと云っているだけでシステムが悪い、
使えないなどと一言もいってない。
自分でそういうシステムを使えるように調整するんなら良いシステムになるよ。
何を当たり前のことを言っているんだ。
805 :
NPCさん:2008/03/29(土) 22:32:36 ID:???
806 :
NPCさん:2008/03/29(土) 22:35:13 ID:???
>別に考えつかないわけじゃなく
考え付いてない可能性も否定できないな。
FEARのシステムなんかは、経験値や成長のルールあたり思考停止してしまっているし。
807 :
NPCさん:2008/03/29(土) 22:36:42 ID:???
808 :
NPCさん:2008/03/29(土) 22:37:37 ID:???
809 :
NPCさん:2008/03/29(土) 22:39:24 ID:???
>804だが>778だから。ついでに>796も。
810 :
NPCさん:2008/03/29(土) 22:41:04 ID:???
なんだ自演か
811 :
NPCさん:2008/03/29(土) 22:42:11 ID:???
812 :
NPCさん:2008/03/29(土) 22:54:59 ID:???
別人だと一言も言った覚えはないしなぁ。勝手な思いこみが
過ぎるんじゃないかね。
813 :
NPCさん:2008/03/29(土) 22:56:54 ID:???
自演認定とか
>>812みたいな自意識過剰なレスとか、正直どうでもいい。
814 :
NPCさん:2008/03/29(土) 23:02:40 ID:???
では冒険途中のレベルアップについて語ってください。
システムを調整すればいいとかおかしな話は抜きでね。
815 :
ダガー+デルタhage:2008/03/29(土) 23:09:18 ID:+FBN7OJ7
>724本人に、具体的にどうゆうコンセプトなのか
今まで挙げた以外の利点と欠点はナンなのか
でも聞くのがよろしいんじゃないすかネ。
816 :
NPCさん:2008/03/29(土) 23:12:06 ID:???
別にそういう遊び方が有ってもいいけど
それをシステムで「そうしなきゃいけない」とするととたんに
カルテット臭が
817 :
NPCさん:2008/03/29(土) 23:14:26 ID:???
>>724だけど、なんでこんなにスレが進んでますか、諸兄よ。
みんなそんなにレベルアップの話が好きですか?
正直、1シーンに1レベルアップの是非については、
あんまりここで争いになってほしくないんだよね。
>>724にも書いたとおり、課題は山積みだけど、それ自体は面白かったし、
とりあえず鳥取でたまに遊べればいいや、というレベルなので。
「1シーンに1レベルアップ」については固定で、
あとはレベルアップの方法について、もっといい方法を知りたいだけ。
それについては、結構色々アイデアもらったんで、うれしいぞ。
私のために、あらそぉわないで。もう、これぇいじょう。
>>746 近い。非常に近い。1日コースをちゃんとレベルアップさせて遊ぶ感じ。
なるほど、EX特殊能力みたいに、特技自体をレベルアップで成長させればいいのか。
>>749 晒そうにも、成長が1シーンに1回以外、大して見るべきとこもないシステムなんで・・。
>>750 それもいいけど、PCに合わせてカード用意したりが面倒で諦めそう。
>>758 どうもスキル制って、チマチマしている感じがしてな。
いや、チマチマしているから、何度も成長させるのに向いているのか。
>>760 それいいな。考えてみる。
>>797 それもいいけど、さすがに、10回もそれやると、ゲームにもどってきてくれなさそう。
818 :
NPCさん:2008/03/29(土) 23:18:19 ID:???
プレイヤー悩む→時間かかる→悩ませなきゃいいんだ→作業化
作業じゃなく、プレイヤーの意思が介入するシステムに→プレイヤー悩む
というジレンマがあるから、抜本的解決は困難だろな。
とりあえず、「セッション中での成長はセッション終了時にやりなおせる」ってことでどうじゃろ?
長期スパンでの展望をさておいて、そのシナリオ内での有利不利の計算に専念できるから、
多少悩む時間も減るんじゃなかろうか。
819 :
NPCさん:2008/03/29(土) 23:21:27 ID:???
820 :
NPCさん:2008/03/29(土) 23:25:51 ID:???
>>819 おめぇ、自レスに自番号うつんじゃなくて名前欄に書けよ
821 :
ダガー+デルタhage:2008/03/29(土) 23:26:16 ID:+FBN7OJ7
そういや鈴吹のオヤジは「リソースを消費する快感」ってのを口にしてたっすな。
コレを仮に「溜めて、出す」カタルシスとして考えると、
回数が多すぎるとマイナス要因になるのもむべなるかな。
反対に、「その都度、最適なモノを選んで購入する」面白さ、ってのもある。
N◎VAやカオスフレアみたいにイメージや選択肢が多いと有用かもね。
あと「LvUPイベントの内容の種類で取得できる能力枠が異なる」みたいな
やり方もあるっすな。
コレに近い実装はローズとかHWとかかしら。
他には、メガテンやまよキンみたいにランダム決定、とか。
822 :
NPCさん:2008/03/29(土) 23:29:24 ID:???
スキルでもステータスでもいいんだけど、ダイスいくつか振って候補を絞って、その中からプレイヤーが任意で選んで成長、みたいにすれば?
根本的にはランダム決定なんだが、意思が介入する余地が一応ある。
823 :
NPCさん:2008/03/29(土) 23:31:57 ID:???
シナリオ中に金与えて装備買わせれば
同じことなんじゃないか。
824 :
NPCさん:2008/03/29(土) 23:35:53 ID:???
>832
毎シーン入金があって、毎シーン装備が買えて、その装備が確実に良いものになっていくのなら、
同じことかもな。
825 :
NPCさん:2008/03/30(日) 00:24:33 ID:???
826 :
NPCさん:2008/03/30(日) 01:38:48 ID:???
例でも出てたけど、デモパラの成長方式は
セッションの間にやっても大分楽だよな。
書き写すだけでいいから時間も掛からんし、
分岐があるからチョイスする楽しみもある。
これとS=FEXのシステムを組み合わせれば
724のやりたいことって大体できるんじゃないかね。
827 :
NPCさん:2008/03/30(日) 01:55:21 ID:???
>790
ルナティックなんたらという単語が浮かんだ
828 :
NPCさん:2008/03/30(日) 02:09:53 ID:???
ルナティック雑技団か
829 :
NPCさん:2008/03/30(日) 05:51:08 ID:???
ルナティックなんとかっていうネットゲームがあってさ、
それの公式出版物でTRPG版を作ろうみたいな記事があったのを読んだことが。
ゲーム中にレベルアップするかどうかは知らないんだけど、
クラスがローマ神話っぽかった。
830 :
NPCさん:2008/03/30(日) 09:00:38 ID:???
>724だけど、なんでこんなにスレが進んでますか、諸兄よ。
>みんなそんなにレベルアップの話が好きですか?
そりゃあ、例外もあるがどんどん目を見張るほどに強くなるってのは(T)RPGのロマンの一つだから。
「冒険しつづけると体が壊れていってどんどん弱くなるTRPGを作ってみたい」
と言ったら卓仲間全員に「絶対に面白くない」と反対されたw
831 :
NPCさん:2008/03/30(日) 09:29:59 ID:???
>>830 俺のキャラクターは最初からクライマックスだぜ!
最後までは保障しないけどな!
832 :
NPCさん:2008/03/30(日) 09:45:53 ID:???
ルナティック雑技団TRPGか。
まりみてより難しいぞ。多分。
833 :
NPCさん:2008/03/30(日) 10:18:29 ID:???
光が走りきって宿命ですよっと
834 :
ダガー+デルタhage:2008/03/30(日) 13:30:39 ID:i6uZw0y9
>830
LvUP作業って、経験点を得たセッションの記憶だの、
次以降の活躍のイメージだのを喚起する、とかまァ
そんな効能もあると思うのだ。ナンか鈴吹オヤジっぽゲなコトをゆってみると。
>体が壊れていってどんどん弱くなる
AマホリプでカイザーがそうゆうPCやってたな。
能力を使うたびに代償を払って植物人間に近付いてゆく、っつう。
835 :
NPCさん:2008/03/30(日) 13:36:14 ID:???
テクスチャ的なことは除くとすると
セッション中にやたらとキャラデータが書き変わると煩雑
って話で良いんか?
836 :
NPCさん:2008/03/30(日) 13:59:55 ID:???
>>763 たぶん、ゼノスケだな
Xenoscape
前世、アイス、うつろわぬ痣、惑星カード、ミーノスあたりに聞き覚えがないかい?
ゲーム開始時に6つの『日常』を持ってて
日常を切り捨てると経験点が貰えて即時レベルアップ
ちなみにクラスは、キング、クイーン、ナイト、ルーク、などチェス駒で
クラスとは別に守護惑星があって、ルナとかジュピターとか選ぶ
837 :
NPCさん:2008/03/30(日) 14:05:55 ID:???
/H\
0M0)オデノカラダハボドボドダ!
838 :
763:2008/03/30(日) 14:41:00 ID:???
>>836 ちがうけど?
ゼノスケ持ってるしウルカヌスなんてクラスないだろ。
839 :
NPCさん:2008/03/30(日) 15:18:31 ID:???
いけないルナティック先生。
ごめんよ、言ってみたかっただけなんだ。
840 :
NPCさん:2008/03/31(月) 00:27:08 ID:???
>「冒険しつづけると体が壊れていってどんどん弱くなるTRPGを作ってみたい」
TRPGじゃないけど、どっかの妄想ネタでシグルイMMOみたいなのがあったなぁ。
身体が欠損する度に、不自由にはなるけど
戦闘能力的には超人的に強くなって行くとゆー。
あと、「才能」「年齢」みたいな意味合いのパラメータがある同人TRPGとかは
幾つか見た覚えがある。才能を削ってレベルアップしていく。
若者は能力的に弱いけど才能があり、
年配は能力的に強いけど才能が枯渇してるからレベルアップし難いとか、そんな感じの。
841 :
NPCさん:2008/03/31(月) 00:29:16 ID:???
>830
つへろへろファンタジー
まあ、大饗宴の中の一作だがな(タイトルがあってるかも微妙)
842 :
NPCさん:2008/03/31(月) 00:36:15 ID:???
>シグルイ
ガープスみたいなCP制となじむな、それ。
843 :
NPCさん:2008/03/31(月) 00:40:12 ID:???
>842
ああ、つまり成長はマイナス特徴の獲得と同時に行われるわけか
それなんて逆どろろ?
844 :
NPCさん:2008/03/31(月) 03:08:25 ID:???
そういえば、へろへろシステムでロボット物を作ろうとしてた人が居たな。
845 :
量産型超神ドキューソ:2008/03/31(月) 03:44:29 ID:EXClqM83
>>830 成長とワンセットにすると面白そうな気がするが、面倒になるのがわかりきってるな。
846 :
NPCさん:2008/03/31(月) 05:49:47 ID:???
847 :
NPCさん:2008/03/31(月) 12:29:36 ID:neJWllTL
>745
もう遅いかもしれないけどMMレジェンドのメーカーは国際通信社だ
サイズはA4
セッション中のレベルアップがシナリオにどう活かされるかについてはサポート誌に
リプレイがいくつか乗っていたはず
848 :
合体ロボ師:2008/03/31(月) 16:00:06 ID:???
/H\
0M0)/ヨバデダキガジダ!
849 :
NPCさん:2008/03/31(月) 17:40:59 ID:???
850 :
合体ロボ師:2008/03/31(月) 18:03:26 ID:???
あら、>1のゲーム紹介が無くなってたのネ
元ネタは「メタルワールド」
そのパクリである私の「無限合体ブロックボッツ」はその隠しページに(汗
あるのでググられよ
851 :
724:2008/03/31(月) 18:23:07 ID:???
>>820 他のスレに書き込んだときに「724」と出たら恥ずかしいので、名前欄には入れたくないのさ。
1シーン1レベルアップの724です。昨日、テストプレイをしてきた。
まず、
>>818、いいと思ったんだけど、
結局セッション終了後にやりなおしをするほうが、面倒だったみたいだ。
あと、悩む悩まないは、シナリオの展開にあわせて特技をとるのに悩むので、
長期スパンのことを考えて悩んでいるわけではないとのこと。
うちの鳥取のPLたちは、そこまで高級品ではなかった・・。
>>760の戦闘中のレベルアップは、大受けだった。
ちなみに、クリティカルかファンブルをふると、
そのラウンドのクリンナッププロセスにレベルアップできるというルール。
HPやMPも回復できるので、ほとんどブレイクスルー。
攻撃役がいきなり回復役にクラスチェンジして回復特技を使ったり、おもしろい展開になった。
さて、レベルアップの方法なんだが、直列式にしてみた。
ほしい特技のために、がんばってそのレベルまでレベルを上げるという形になり、
ちょっとダイナミックさは薄れてしまった。
そのかわり、レベルアップにかかる時間はそうとう減少した。
まあ、いい感じでよくなってきたと思うよ。
色々意見をもらって、愛してるよ、諸兄。
852 :
NPCさん:2008/03/31(月) 18:42:06 ID:???
ところでキモイRPGマダー?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
853 :
NPCさん:2008/03/31(月) 19:01:13 ID:???
早く出してくれないと、俺がキモイのつくっちゃいそうだ!
854 :
NPCさん:2008/03/31(月) 21:16:00 ID:???
>>842 シグルイは何げに扶桑武侠傳な気がする。
855 :
NPCさん:2008/03/31(月) 21:53:21 ID:???
ボードゲームでどんどんレベルアップ、というと
特殊能力をカードにパッケージングして、1枚ずつ引けるのがあったな。
能力的に合わないものなどもあるので、能力札上限に達してもレベルアップする意味はある。
カードの色の違いがあるので、大まかなジャンル指定もでき完全ランダムというわけではない。
(戦闘カードを引けば射撃系なのに魔法能力アップと言う事はないけど、白兵能力アップ程度の外れはある)
次のゲームではレベルはリセットされるけど、初期作成のデータにちょっとボーナスがあったはず
856 :
NPCさん:2008/03/31(月) 23:08:33 ID:???
何か条件を満たすごとにタロットを一枚引き、それにふさわしい特殊能力を得る
その能力はシナリオ終了後に失われるが、得た枚数は記録しておき、それが経験点となる
ってのでどうだ
……簡略化すると合気やフレアじゃね?と思っても口に出すな
857 :
NPCさん:2008/03/31(月) 23:22:24 ID:???
簡略化すると合気やフレアじゃね?
858 :
NPCさん:2008/03/31(月) 23:29:09 ID:???
859 :
NPCさん:2008/04/01(火) 00:05:36 ID:???
天羅フレア
860 :
NPCさん:2008/04/01(火) 00:07:15 ID:???
>858
すまない、一度やっただけで覚えてないんだ
861 :
NPCさん:2008/04/01(火) 00:31:59 ID:???
ちょ
こないだの、「クラス名がギリシャ神話の神名の、1セッション複数回レベルアップTRPG」だの、
「特殊能力をカードにしてレベルアップでつけていくボードゲーム」だの、
適当こいてる奴多すぎだろ。
最低でもシステム名くらいはわかるものを書き込めよ。
862 :
NPCさん:2008/04/01(火) 03:00:55 ID:???
>>838 やったことないからハズレかもしれないが
TRPG福袋'93の「-聖戦士RPG-プラネットナイツ」じゃなかろうか?
クラスかどうか知らんが、二つ名が惑星名・衛星名だったんで、
ローマ神話系のウルカヌスがあってもおかしくないのと
1セッションで数話分をやるそうなんで、
シーン(=1話分)の間でレベルアップやってたんじゃないかと
863 :
NPCさん:2008/04/02(水) 03:57:39 ID:???
レベルアップか微妙だがN◎VAやDXやCFは経験点消費での特技の取得が認められてるよね
864 :
NPCさん:2008/04/02(水) 04:29:54 ID:???
セッション中に経験点が手に入らないとセッション中の成長とはちょっと違うんじゃないかな
865 :
NPCさん:2008/04/02(水) 07:33:47 ID:???
どっちかっていうと、ブレイクスルー的な考え方なのかね?
866 :
NPCさん:2008/04/02(水) 07:58:24 ID:???
ループって怖くね?
867 :
NPCさん:2008/04/02(水) 14:42:50 ID:???
よし、ここでキモイRPGだ
868 :
NPCさん:2008/04/03(木) 19:10:31 ID:???
ランダマイザーにナマコを使う。
869 :
NPCさん:2008/04/03(木) 19:12:56 ID:???
判定は出演声優の名前を5人言うこと。
難易度は作品の知名度。
870 :
NPCさん:2008/04/03(木) 19:30:47 ID:???
Aマホでおk
871 :
NPCさん:2008/04/06(日) 02:39:39 ID:???
>>49・
>>55や
>>63じゃないが、
最近なのは熱が再燃してきたので、SRSリリカルなのはを作ろうとしたが
なんかもう既存ALSクラスそのままで大体出来てしまうので
ドンドンどうでも良くなってきた。
クラスはそのまま使って、ブレイクスルーは加護の代わりに絆効果使って、
あとはデバイスのカスタマイズルールとか作ればもう良いんじゃねぇ?という。
872 :
NPCさん:2008/04/06(日) 20:14:52 ID:???
>>871 デバイスのカスタマイズルールも既にあるような。
873 :
NPCさん:2008/04/07(月) 00:04:22 ID:???
874 :
NPCさん:2008/04/07(月) 19:22:33 ID:???
>>873 いや、ふつーにffの武器改造ルール。マテリアル組み込んだりなんだり。
875 :
NPCさん:2008/04/08(火) 00:34:24 ID:???
確かにマテリアル組み込むのはそんな感じだが、ALFの武器改造ルールは
ALG環境でやると常備化ポイントが物凄く嵩むんだよな……
デバイスのカスタムルールは
ALSのソードマスターやアルケミストをクラスから無くして、
その要素を例えばALGで住居作るみたいに切り貼りしていく感じにしたい。
カートリッジシステム(チャンバー)組み込んだり、射程延びたり。
トンチキ魔法武器がメインな世界だし、そのくらい主幹に置いても良いだろう。
殆どのキャラがソードマスターかアルケミスト(あるいは両方)持ってるってのも
ゲーム的にどうよ、というのもある。
876 :
NPCさん:2008/04/08(火) 01:49:07 ID:???
OVL:ミッドガルドを取れば特技でそれっぽくなるのは異邦人ぽくて良いかなー
と、スレ違いか
877 :
NPCさん:2008/04/08(火) 01:58:43 ID:???
そういやALFのマテリアルってどんな効果があるんだ?
ALGしか持ってない俺に効果と常備化にかかるポイントのの例をいくつか簡単に教えてくれ
できれば載ってるサプリも一緒に
ALGで使えそうな範囲内なら買うから
878 :
NPCさん:2008/04/08(火) 06:47:57 ID:???
改造すると武器防具に特殊な効果をつけられる(一部のバッドステータス無効とか)。終わり。
879 :
NPCさん:2008/04/08(火) 19:05:11 ID:???
改造ルールは、ALGでは使わんほうがいいとるるぶに書いてあったりするわけだが。
ま、それはそれとして。
マテリアルの値段は、常備化ポイントにして安いのは10、高いのは1000。
高くても大して強くはない。
それとは別に、組み込むのに装備の常備化ポイントの3倍が改造費用としてかかる。
880 :
NPCさん:2008/04/08(火) 21:02:34 ID:???
>>878 10はともかく1000とかあんま使えそうにないなぁ
やっぱ買うのやめとくわ
わざわざありがと
881 :
880:2008/04/08(火) 21:03:10 ID:???
882 :
NPCさん:2008/04/08(火) 23:16:01 ID:???
最近ロボットモノはデータやシステムより
PCが一番感情移入しやすい少年少女を
どうやってパイロットにしたてあげるかや
そもそも人型である必要性のこじつけとかの
設定作りが最も難しいことに気付いた。
883 :
NPCさん:2008/04/08(火) 23:20:28 ID:???
俺はロボットに乗って危険な任務をこなしたり
情報収集したり作戦立案したり
手柄を立てて昇進したりはしたいけど
人間ドラマは割とどうでもいいなぁ
884 :
NPCさん:2008/04/08(火) 23:23:26 ID:???
ロボものは「ロボに乗ってない間どうするの?」がでかい
戦闘場面とそれ以外の場面が完全に分断されるからな
885 :
NPCさん:2008/04/08(火) 23:25:13 ID:???
PCはオッサンのほうが感情移入しやすいです。
886 :
NPCさん:2008/04/08(火) 23:26:12 ID:???
>>883 資料収集して会議して労働してって普段の生活と変わんなくてつまらんだろ
887 :
NPCさん:2008/04/09(水) 01:12:56 ID:???
>>876 その発言でティンと来た。
飛行能力とか、魔法のミッド式/ベルカ式といった形式とか
多くのキャラが割と汎用的に持ってる能力・特徴をどう表した物か悩んでて
でも一般特技にするは何か違うなーと思ってたんだが
OVL:クラスの特技に纏めれば違和感なくALGルールで回せる事に気付いた。
あとはレギュレーション決めるだけで、
既存のALSクラス流用(名前だけ変える)で充分に「なのは」だわ。
問題は、オリジナルと言うよりハウスルールの域に収まってしまう事くらいw
888 :
NPCさん:2008/04/09(水) 08:27:44 ID:???
>884
俺だったら乗り込むまでの間に攻撃するよな、的な問題とか。
889 :
NPCさん:2008/04/09(水) 09:43:28 ID:???
出撃シーンまではバンクで済まされるので無問題
時折乗り込む前に襲撃されたりするけど味方NPCが命と引き換えにPCがロボに乗るまで守ってくれるのでやっぱり無問題
890 :
合体ロボ師:2008/04/09(水) 16:47:48 ID:???
/H\
0M0)/マタヨバデダキガジダ! 882トカ!
でも人間パートの殆どは「修理費用をどうやって安く済ませるか」に
費やされるんだケドな!
891 :
NPCさん:2008/04/09(水) 17:05:09 ID:???
ドラマ分をスポイルするとそれこそただのSGになっちまうからなあ、ロボものは。
892 :
NPCさん:2008/04/09(水) 17:28:11 ID:???
エムブリオマシンのことかー!
893 :
NPCさん:2008/04/09(水) 20:48:06 ID:???
894 :
ダガー+デルタhage:2008/04/10(木) 00:11:42 ID:bN9bsTyn
>884
よし、おにゃのこのご機嫌を取らせよう!って考えた和栗天災。
895 :
NPCさん:2008/04/10(木) 00:30:09 ID:???
896 :
NPCさん:2008/04/10(木) 00:41:43 ID:???
ルリルラだろ
戦闘のリソースをRPで稼ぐためにミドルをやるゲームもあるぜ
897 :
NPCさん:2008/04/10(木) 02:05:19 ID:???
エンギアもギアに乗るまでは青春ディスタンスするゲームだしな
898 :
NPCさん:2008/04/10(木) 12:21:54 ID:???
日常パートは死亡フラグ確認。
変にドラマチックなイベやシーンを起こすと死に易くなる反面戦闘で活躍できるように。
んで戦闘パートではフラグを昇華(消失)させるためギリギリの戦いを要求される。
プロ程地味だが生還率が高く、ヒロイックな奴は強いけど死の可能性が高い。
限定的なブレイクスルーがあればバランスもとり易い、かもしれないな。
899 :
NPCさん:2008/04/10(木) 14:50:01 ID:???
>>898 生ぬるい事(青春とか)しかやってない若造は先に死ね
としか読めない
900 :
NPCさん:2008/04/10(木) 16:11:08 ID:???
なるほど。
ロールプレイをしたプレイヤーには「死亡フラグチット」を渡して、
クライマックスが終わったときに残ってたら死亡、とするわけだな!
901 :
NPCさん:2008/04/10(木) 16:40:54 ID:???
>>899 どっちかと言えば、PC@は死亡する危険もあるけど大活躍できる!(かも)なつもり。
>>900 そんな感じかな。
死亡フラグは戦闘中に仲間の援護や激励や戦局で減る、みたいな。
我ながらありがちだぜ。
902 :
NPCさん:2008/04/10(木) 16:53:48 ID:???
ヒロインがわんさか出てきて死亡フラグチットを押し付けまくり、
「ちょwwwGM舐めんなwwwww」とプレイヤーたちを追い込むシステムですな!
903 :
NPCさん:2008/04/10(木) 17:23:15 ID:???
どうやったら消えるのか想像がつかんなw>死亡フラグ
904 :
NPCさん:2008/04/10(木) 17:27:57 ID:???
むしろ、プレイヤー同士で押し付けまくる方向でここは一つw>死亡フラグ
905 :
NPCさん:2008/04/10(木) 17:30:27 ID:???
そして最後はGMに押し付けるんですねw>死亡フラグ
906 :
NPCさん:2008/04/10(木) 19:03:04 ID:???
いいなそれw
なかなかにわかりやすい勝利条件だw
907 :
NPCさん:2008/04/10(木) 19:16:40 ID:???
なんか、往年の千夜一夜にでてきそうなプレイが目に浮かぶんですがw
908 :
NPCさん:2008/04/10(木) 19:36:26 ID:???
敵味方両方に死亡フラグを立てておいて、自分のフラグだけ消す。
デスノ二部の最後ですね。わかります。
909 :
NPCさん:2008/04/10(木) 19:40:50 ID:???
PL1「ほう、あの洟垂れが一人前の顔をするようになったな」
PL2「GM、今の発言はフラグNo13の『後継者の成長』に該当すると思われます」
GM「そうだね。はい、死亡フラグカードはPC1に移動」
PL1「ちょ、それ言いがかり…」
GM「PC3のフラグ『故郷の恋人』は昇華。恋人との思い出の品が一度だけ死亡ダメ−ジを
無効化。演出考えといてね」
PL3「じゃあ、彼女にもらったヘルメットが無ければ即死だった、ということで」
PL2「どんな彼女ですか…」
910 :
NPCさん:2008/04/10(木) 19:44:46 ID:???
ちょっとやりたいぞ、それw
911 :
NPCさん:2008/04/10(木) 19:56:01 ID:???
熱血専用とか、昔のセブンフォートレスが似たようなシステム搭載してなかったっけ?
912 :
ダガー+デルタhage:2008/04/10(木) 22:47:25 ID:bN9bsTyn
そっかシナリオギミックのフラグそのものをブレイクスルーにするワケだな。
そら楽だなァ。上手くパッケージングすれば次世代の匂いがするかもなァ。
913 :
NPCさん:2008/04/10(木) 23:50:58 ID:???
いろんなを死亡フラグを網羅的に覚えるのは面倒だから、
全員作り終わってPCを表にした段階で
他のPCの顔ぶれを見て使えそうな死亡フラグカードを取得
プレイ中に他のPLがそのカードに引っ掛かる行動をする度に使える
個人メタを重視したゲーと言うのはどうか?
【悪意全開】
914 :
NPCさん:2008/04/11(金) 11:50:10 ID:???
つまりTRPGに見せかけたババヌキ、ですね、わかります。
915 :
NPCさん:2008/04/11(金) 19:40:35 ID:???
改造ゴーストハンターで、フラグを立てるごとに一枚もらい、合計最大値を超えたらフラグ成就とか?
916 :
NPCさん:2008/04/11(金) 21:20:27 ID:???
そうか、わかったぞ!
セッション前に、ハンドアウトの代わりに死亡フラグアウトを渡せばいいんだ!
プレイヤーは頑張って回避するように! よろ!
917 :
NPCさん:2008/04/11(金) 21:28:45 ID:???
なにその深淵。
918 :
NPCさん:2008/04/11(金) 21:46:55 ID:???
死亡フラグにチェックを入れる→凄いブレイクスルー
死亡フラグを昇華する→凄くないブレイクスルー
って感じで使い分けられるのも良いんじゃないかと思った
919 :
NPCさん:2008/04/11(金) 22:14:44 ID:???
死亡以外にフラグを用意するとしたらなんだろ?
恋愛フラグくらいしか思いつかん。
920 :
NPCさん:2008/04/11(金) 22:21:30 ID:???
「明日も勝つ」
921 :
NPCさん:2008/04/11(金) 22:25:22 ID:???
えーと…蘇生フラグ?w
922 :
NPCさん:2008/04/12(土) 00:24:23 ID:???
どうせならシナリオ自体も
「ストーリーフラグ」とかそんな名前のルールタームを用意してしまえ。
923 :
NPCさん:2008/04/12(土) 00:29:51 ID:???
情報収集が敵にばれた時の
警戒フラグ
924 :
NPCさん:2008/04/12(土) 00:31:18 ID:???
>>918 裏切りor寝返りフラグとか
ヤムチャフラグとか
925 :
924:2008/04/12(土) 00:31:51 ID:???
926 :
NPCさん:2008/04/12(土) 00:37:37 ID:???
そしてデフラグ
927 :
NPCさん:2008/04/12(土) 00:42:02 ID:???
[゚д゚]
/[_]ヽ
| |
928 :
NPCさん:2008/04/12(土) 14:25:15 ID:???
ちょっと思いついたのだが、MageオンリーTRPGってのはあるのだから、
聖職オンリーTRPGってのがあってもいいと思わね?
戦士役 = パラディン
魔術師役 = ダメージ呪文や便利呪文に習熟したクレリック
僧侶役 = 普通にクレリック
盗賊役 = 盗賊っぽいクレリック
みたいな感じでさ。
うーん、でもちょっとMage:TAに似過ぎてしまうかなあ。
社会からは隠れる必要が無いだろうけど。
929 :
NPCさん:2008/04/12(土) 14:28:14 ID:???
つーか、魔術師と聖職者ってのは表裏みたいなものだったりもするしなぁ
930 :
NPCさん:2008/04/12(土) 14:39:09 ID:???
ルナルとかある意味僧侶オンリー
931 :
NPCさん:2008/04/12(土) 16:04:43 ID:???
なんか前又聞きしたんだが、ドルフがGF大賞に出したのが
ミドルでフラグ立てて遊ぶロボ物って話だったなあ。
932 :
NPCさん:2008/04/12(土) 18:08:24 ID:???
>>928 D&Dのクレリック縛りとかじゃダメなん?
933 :
NPCさん:2008/04/12(土) 20:33:56 ID:???
Mageってメイジのことか。
普通にマゲって読んでチョンマゲオンリーTRPGか! とか思ってしまった。
934 :
NPCさん:2008/04/12(土) 20:54:24 ID:???
935 :
NPCさん:2008/04/12(土) 20:59:17 ID:???
よくわかんないけど米なら
エクソシストRPGとかありそうだなー。
神父になって女の子に取り憑いた悪霊を取り払うようなホラーRPG。
936 :
NPCさん:2008/04/12(土) 21:15:04 ID:???
>>912 コネをとるときの「関係」でブレイクスルーの内容が変わるってのは考えた事があったな。
「怒り」のコネを消費するとダメージアップ、「愛情」のコネを消費すると死亡回復とか。
937 :
NPCさん:2008/04/12(土) 21:48:55 ID:???
>>936 BBNTのこと……少しでも思い出してください……
大分違うが
938 :
NPCさん:2008/04/12(土) 21:59:09 ID:???
939 :
アマいもん:2008/04/13(日) 02:38:55 ID:???
>>928 オレぁ、そろそろ忍者オンリーTRPGが出てもいい頃だと思うんだ。
こう、特技に「隠匿レート」みたいなのがあって、たくさん組み合わせると強い代わりに、一般人バレしやくすくなるとゆーリスクが、みたいな。
940 :
量産型超神ドキューソ:2008/04/13(日) 03:24:27 ID:7Se9kwqI
>忍者専用!
ポーランド出身のキャラがやたら強かったり、フタナリ化すると大量のチットがもらえたりするのかw
941 :
NPCさん:2008/04/13(日) 04:12:13 ID:???
>939
クライマックス終了時に隠匿レートが0以下になっていたら、NPC化するんだな。よくわかる。
942 :
NPCさん:2008/04/13(日) 04:21:14 ID:???
忍術(エフェクト)を使用するごとに隠匿レート(侵蝕値)を消費していく。
0以下になると、忍術を隠しきれなくなり、クライマックスでは
「なんだ! あれは!?」とか報道陣がカメラを回してしまうような忍術大決戦を演じてしまう。
クライマックス終了時、残っているコネに頼んで火消しもみ消しをやってもらい隠匿レートを回復、
1以上まで戻せなかったらNPC化。
個性溢れる流派(シンドローム)の数々、多くの謎を秘めた忍者の石(ハッタリ・クリスタル)。
943 :
NPCさん:2008/04/13(日) 04:28:05 ID:???
ああ
そういや普通に山風忍者だよな
944 :
NPCさん:2008/04/13(日) 04:34:14 ID:???
しかし、これだと「ステージ:レネゲイド忍法帳」になってしまう罠。
オリジナルはどうした、オリジナルは。
945 :
NPCさん:2008/04/13(日) 05:12:37 ID:???
死して屍拾う者なし
死して屍拾う者なし
946 :
NPCさん:2008/04/13(日) 05:36:29 ID:???
忍者ものなら、サベッジサイエンスみたいな二重構造のシステムがむいてないか?
947 :
NPCさん:2008/04/13(日) 06:59:02 ID:???
948 :
NPCさん:2008/04/13(日) 07:01:28 ID:???
949 :
NPCさん:2008/04/13(日) 08:06:37 ID:???
950 :
NPCさん:2008/04/13(日) 09:29:33 ID:???
だれか、夜桜忍法帖くらい挙げてやれよ
951 :
NPCさん:2008/04/13(日) 09:32:50 ID:???
952 :
NPCさん:2008/04/13(日) 11:08:58 ID:???
>>951 乙。
なんか便利な汎用ロールプレイ支援システムみたいでイカス。
953 :
NPCさん:2008/04/13(日) 11:38:32 ID:???
>>951 乙。
よし、これを漏れが製作中だったオリジナルTRPGに搭載して、
見事完成だうわなにをするやめあsdfgふじこlp
954 :
NPCさん:2008/04/13(日) 13:09:57 ID:???
>>951 なんか、こう、うすら寒いFEARゲーみたいな感じになったな。
それがわかっただけでも、実際に作ってみた
>>951には乙を言わねばならん。
フラグの昇華が簡単すぎるからかな。
955 :
NPCさん:2008/04/13(日) 13:19:24 ID:???
>>946 サベッジがわからない俺にその二重構造をkwsk
956 :
NPCさん:2008/04/13(日) 14:36:27 ID:???
>954
昇華条件を厳しくするっていうと、セッションのたびに、PCがボロボロと死んでいくようなゲームかw
それはそれで痛快かもしれん。
957 :
NPCさん:2008/04/13(日) 16:21:45 ID:???
>>951 >・昇華条件:約束が守れないような状況になる。
>「寝るな! 起きろよ! 約束したじゃねえか! 一緒にラーメン喰うんだろ!」
ちょ、相手の方が死んでry
958 :
NPCさん:2008/04/13(日) 16:28:42 ID:???
959 :
NPCさん:2008/04/13(日) 21:52:22 ID:???
さて、そろそろキモイRPG(ry
960 :
NPCさん:2008/04/13(日) 22:35:28 ID:???
232 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/04/13(日) 18:01:46 ID:???
じゃあ武装練金から設定パクって異能練金作ろうぜ
敵は野生化したホムンクルスで、もちろん主食は人間
擬似物質という素材で出来ており、これがホムンクルスを飢えさせ
本来の生命宿る血肉を求めさせる
PCは全員練金術師で賢者の石という特殊なアイテムを持つ
賢者の石は普段は幾何的な形をした金属ないしは宝石のように見えるが
持ち主の意思によって練金武装に変化する
超絶的な再生能力を誇るホムンクルスはこの練金武装以外での傷がすぐに回復してしまうため
賢者の石を扱う錬金術師にしか倒せない
また賢者の石は各個体ごとに特定の人物にしか扱えないため、偶然賢者の石を手に入れ、
石に使い手として認められてしまった一般人が戦いに巻き込まれてしまうこともある
石はホムンクルスを傷つける他にも様々な機能を持ち、
錬金術師は石を持っている限りその力を自由に使える
しかし、実は全てをただで使いこなせるというわけではなく当然代償が必要となる
その代償とは身体のホムンクルス化である
賢者の石は人間の生命力を糧として様々な魔法のような現象をも引き起こすことができるが
力を使うたびに糧として消費される生命力は身体の劣化を招き
賢者の石はこれを補おうとして、劣化した部分を擬似物質に置き換える
ある一定以上まで身体を擬似物質に置き換えられると生命力が耐えられず、錬金術師はホムンクルス化する
とまあ、ざっと考えてみたがこんなのどうだろう?
某スレから転載
キモイTRPGとして作ってくれ
961 :
NPCさん:2008/04/13(日) 22:58:18 ID:???
長いから五文字にまとめてくれ
962 :
NPCさん:2008/04/13(日) 23:05:45 ID:???
パピ
☆
ヨン!
963 :
NPCさん:2008/04/13(日) 23:07:31 ID:???
964 :
NPCさん:2008/04/13(日) 23:12:20 ID:???
まあ公爵のような存在はキモTRPGには必須だな
965 :
皇亜 邦彰:2008/04/13(日) 23:22:02 ID:???
そんなもの、偉大なる「くりえいたぁ」である皇亜(ryには無用にして邪魔!!
966 :
NPCさん:2008/04/13(日) 23:28:57 ID:???
なんだ、偽物か
967 :
NPCさん:2008/04/13(日) 23:31:54 ID:???
>>966 どういうリアクションかは知らないが、どうせ本物も他人の意見なんて耳貸さないんだろ
968 :
NPCさん:2008/04/13(日) 23:35:19 ID:???
本人なら他人の意見に耳を貸すなんておもってないぜ?
本人ですらお呼びじゃないが、偽物はもっとお呼びじゃないってだけで。
969 :
NPCさん:2008/04/14(月) 15:53:17 ID:???
キモいTRPGにするなら、錬金術じゃなくて錬筋術とか言って、賢者の石によって肉体改造してるとかどうだろう
ついでに錬菌術とか錬緊術とか錬禁術とか連勤術とかいろんな系統があるようにするとか
970 :
NPCさん:2008/04/14(月) 16:37:51 ID:???
武装粘菌
潰れた心臓の替わりに胸の中に粘菌が入っている
971 :
NPCさん:2008/04/14(月) 23:21:39 ID:???
醸すぞー
972 :
NPCさん:2008/04/14(月) 23:58:44 ID:???
もうみんながみんな変態なTRPGでいいじゃない。
敵も味方も変態。
973 :
NPCさん:2008/04/15(火) 00:21:18 ID:???
円環少女RPGですねわかります。
974 :
NPCさん:2008/04/15(火) 00:24:54 ID:???
「変態」が何を指して使われてる言葉なのか分からないので作れません。
975 :
NPCさん:2008/04/15(火) 00:47:09 ID:???
ではここに、変態度数を表す単位として、
「1マルク」を採用することにしよう。
976 :
NPCさん:2008/04/15(火) 01:14:35 ID:???
ちなみに1マルク=妹の使用済みパンツの臭いを嗅ぐ程度の変態度です
977 :
NPCさん:2008/04/15(火) 01:18:30 ID:???
1ハッタリ本。
1ドルフ。
978 :
NPCさん:2008/04/15(火) 01:36:05 ID:???
1ブルマ大根
979 :
量産型超神ドキューソ:2008/04/15(火) 02:43:21 ID:fSLxUWNn
>>974 「変態」:動物の正常な生育過程において、ごく短い期間に著しく形態を変えること。
つまりポケモンTRPGを作れと。
980 :
NPCさん:2008/04/15(火) 02:56:50 ID:???
そんな使い古しのネタしか出せない奴には作れない
981 :
NPCさん:2008/04/15(火) 09:06:45 ID:???
でもさ、実際にポケモンTRPG作ったら売れるんじゃね?
982 :
NPCさん:2008/04/15(火) 10:08:44 ID:???
つかまるのも早そうだ
983 :
NPCさん:2008/04/15(火) 10:19:14 ID:???
そこで出銭TRPGですね。わかります。
我々は種族全体がHENTAI(変形機能持ち)だが、何か?
985 :
NPCさん:2008/04/15(火) 18:48:33 ID:???
変態はキモい。
つまりキモいTRPGを作れと
いうことだ。
986 :
NPCさん:2008/04/15(火) 19:04:25 ID:???
987 :
NPCさん:2008/04/15(火) 19:15:51 ID:???
>>986乙。
埋めついでに、使い古しのネタな変態TRPGを置いときますね。詳しくは過去スレ参照。
へんたい【変態】
1、動植物が形態を変えること。「カエルが変態する」
2、異常な行動をする人間のこと。「――性欲」
綾波国語辞典・第三版より
変態が・・・変態したっ・・・!?
突如起こったこの異常な現象に、人類は恐れ慄いた。
異形の姿。数々の超常現象。理解不能な行動。常識では考えられない事件。
それらを巻き起こして、変態した変態は罪無き人々を蹂躙していく。
止め処なく広がっていく被害。国の偉い人は頭を抱え、この状況を打破する英雄の誕生を望んだ。
そして運命の刻は訪れる。ある研究者が、たった一つの冴えたやり方を考え出したのだ!
「変態には・・・変態だっ!」
〜研究レポートからの抜粋(注:一部改変を施しています)〜
変態行為をした人間が変態して、異形の姿と力を獲得する。
同時に理性を失い、己の欲望のままに行動してしまうのだ。
逆に考えれば、変態して力を得るためには、変態行為をすればよいわけだ。
よって、変態しても理性を失わない人間さえ探し出せば、変態した変態に立ち向かうことができるはずだ。
実験を重ねた結果、男はどうしても変態すると理性を失ってしまうことが分かった。
これによる被害は実に甚大なものであったが、幸い一人の少女を成功例として誕生させることができた。
少女の細かいデータは、添付した資料で確認して頂きたい。
とにかく、私の出した結論は一つ。
少女に変態行為をさせて変態させ、変態した変態と戦わせるのだ!
・ゲームの目的
変態した変態によって起こされる事件を解決することが目的です。
キャラクターである少女は、初期の状態ではほとんど戦力になりません。
情報収集と同時に変態行為をして「変態度」を溜め、変態することで初めて本当の力を発揮できます。
頑張って変態して、変態した変態を叩きのめしましょう!
988 :
NPCさん:2008/04/15(火) 19:47:27 ID:???
・ゲームの進行
このゲームは、以下の4つのフェイズによって展開します。
「オープニング・フェイズ」:シナリオの導入、目的の説明
「ミドル・フェイズ」:情報収集、変態行為、雑魚との戦闘
「クライマックス・フェイズ」:ボスとの戦闘
「エンディング・フェイズ」:後日談等
プレイヤーは「ミドル・フェイズ」に情報収集と変態行為を行ないます。
ボスの居場所や弱点の情報を獲得しながら、同時に「変態度」を上昇させ、キャラクターを変態できるようにしなくてはなりません。
全員が変態するまで「ミドル・フェイズ」から先には進めません。頑張って変態してください。
例:
変態怪人が“下着を穿けなくなる呪い”を街に振り撒こうとしています。呪いの発動は四日後の夜です。
キャラクターたちは「ミドル・フェイズ」の間に変態怪人の居場所を発見し、さらには自身を変態させなくてはなりません。
他のプレイヤーたちと相談しながら、情報収集と変態行為を繰り返していきましょう。
・「変態」する
「変態度」が一定の値まで達した場合、そのキャラクターは「変態」することができます。
どのような姿に「変態」するかは、キャラクター作成時に決定します。他のゲームにおけるジョブやクラスだと思ってください。
「変態度」によって「変態」後の姿が変わってきます。「変態度」が足りないと、不完全な「変態」になってしまうのです。
「変態度」が高さは単純な強さに繋がります。しっかりと「変態」できるように気を付けましょう。
変態例:「バタフライ」
主な装備:蝶々の仮面、レオタードの衣装、鞭
身体的特徴:頭から生えた2本の触角、背中から生えた蝶々の羽
特殊能力:飛行、鱗粉、蜜を吸うなど
・「変態度」のぺナルティ
「クライマックス・フェイズ」が終了したときに「変態度」が高すぎると、「変態」したまま元に戻れなくなってしまいます。
同時に理性を失い、己の欲望のままに行動してしまいます。そうなると、もうそのキャラクターは使用できません。
NPC化したとして、GMにキャラシートを提出して下さい。「エンディング・フェイズ」でその後を演出すると良いでしょう。
989 :
NPCさん:2008/04/15(火) 21:16:55 ID:???
そこまでやるんならPTでいいや。
990 :
NPCさん:2008/04/15(火) 21:51:35 ID:???
なんかDXっぽいからテスクチャ貼り替えてやってみる
991 :
ダガー+デルタhage:2008/04/15(火) 23:49:10 ID:FfAo04qc
色々な変態になれた方がよくね?
上の方の「セッション中にLvうPする」ネタ使って。
992 :
NPCさん:2008/04/15(火) 23:58:58 ID:???
ここはアレだ。
さて問題です。何回「変態」って言ったでしょ〜かっ?
993 :
NPCさん:2008/04/16(水) 00:04:43 ID:???
一回も言ってない
994 :
NPCさん:2008/04/16(水) 15:18:22 ID:???
ラスボスは進化したマルクだな
995 :
NPCさん:2008/04/16(水) 20:17:20 ID:???
・「変態」する
「変態度」が一定の値まで達した場合、そのキャラクターは「変態」することが(ry
変態例:「マルク」
主な装備:いもうとぱんつ
特殊能力:ぱんつをクンクンする
変態例:「忍者ハッタリ」
身体的特徴:ふたなり、語尾がニンニン
特殊能力:カオスフレア(コマンド236+P)を出せる
これはアリかもしれぬ・・・っ!?
996 :
NPCさん:2008/04/16(水) 20:20:37 ID:???
>>994 デスマルクの まらが あやしくうごめいた!
こうですか?わかりません!
997 :
NPCさん:2008/04/16(水) 20:52:07 ID:???
コテハンは変態しかおらんのか。
998 :
NPCさん:2008/04/16(水) 20:58:38 ID:???
だってコテハンだもの
999 :
NPCさん:2008/04/16(水) 21:02:08 ID:???
ですよねー
キモイ≒変態≒コテハン
ということは
コテハンRPGを作ればいいのか
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
/川川 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) < 一生次スレでやってろ!
∪─⊃ \_______________
⊂/_____|
∪∪