オリジナルTRPG製作総合24

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947NPCさん:2007/12/31(月) 04:14:26 ID:???
台形が理想的とは限らないわけで
948NPCさん:2007/12/31(月) 09:40:07 ID:???
台形が理想的ってのは、"リアルな"確率分布である正規分布に近くなるからか?
よくわからん確率分布をとりあえず正規分布でモデル化するのは悪くない考えであったりするが、
実際にはそうでもなかったりする。
(TRPGのダイスの確率分布はもちろん離散的なんだが、
例えばWoD方式は近似的に正規分布とみなせる場合もある。二項分布なので)

まぁ何がいいたかったというと、台形が理想的っていう根拠は薄いってこった。
949NPCさん:2007/12/31(月) 10:10:36 ID:???
少なくともTRPGでは、そうだよな。
950NPCさん:2007/12/31(月) 10:38:27 ID:???
より極端な結果が出るようにしたいデザイナーなら
期待値付近が出にくく最大値付近と最小値付近が出やすいものを作るかもしれない
951NPCさん:2007/12/31(月) 10:54:18 ID:???
B-CLUBで面白げな浮遊大陸ものがあったね
952NPCさん:2007/12/31(月) 13:59:49 ID:???
>950
そういうのもアリかもしれんねー。
3D6を1D6+1D6*2にする能力とか?
953NPCさん:2007/12/31(月) 19:21:50 ID:???
グラフがふたこぶらくだになる判定方法を考えてくれ
954NPCさん:2007/12/31(月) 19:39:46 ID:???
とりあえず、2d6+1d2*12
955NPCさん:2007/12/31(月) 20:31:17 ID:???
1d2 って・・・
956NPCさん:2008/01/01(火) 11:21:15 ID:???
コインを投げるのか
957NPCさん:2008/01/01(火) 11:36:50 ID:???
d4を振って1,2なら1
3,4なら2ってするのが一般的?じゃないかな。
958NPCさん:2008/01/01(火) 12:27:12 ID:???
d6を振って123なら1、456なら2だろJK
959NPCさん:2008/01/01(火) 13:01:36 ID:???
どうせならコイン投げたいな
960NPCさん:2008/01/01(火) 21:21:53 ID:???
1d2も出せないやつが、オリジナルTRPGとは片腹痛いわ
961NPCさん:2008/01/01(火) 21:42:27 ID:???
ところで俺の7面体ダイスを見てくれ
こいつをどう思う?
962NPCさん:2008/01/02(水) 01:55:16 ID:???
とても・・・トリスメギストスです・・・
963NPCさん:2008/01/02(水) 02:06:02 ID:???
結局ネタだったのか?
964NPCさん:2008/01/02(水) 02:10:02 ID:???
じゃ、ちょっと質問

昨今一部のFEAR系スキル制が導入されて結構たつが、
「死にスキル」という言葉を何回か聞いたことがある。

とっても何の役にも立たないから取るな他の取れとか
強要されたりするんだが、そういう「死にスキル」って
言わせないようにしたいわけだが、どういう風にすれば
いいと思う?
965NPCさん:2008/01/02(水) 02:24:35 ID:???
理想としては何かゲーム的にしっかり役に立つ性能を付けとけばいいだろう。

あるいは、特技を幾つかセットにすれば良いんでない?
例えば、マジックキャンドルみたいな魔法は
ファイアボルトやレジストファイアみたいな攻撃魔法とセットにして
「火魔法Lv.1」という特技にするとか。

もっと簡単なのは、自動取得にする。風熊の「〜霊操作」みたいに。
それとは別に普通の特技が取れるようにして、枠を潰さないようにすれば無問題。
966NPCさん:2008/01/02(水) 02:27:53 ID:???
選択不可能にする(馬鹿は極論に走った)
967NPCさん:2008/01/02(水) 02:53:07 ID:???
>>965
数が多くなるとスキル制という枠からはみ出やしないか?
968NPCさん:2008/01/02(水) 04:18:29 ID:???
>>964
「死にスキル」というのは、使えないスキルを好きこのんで取るヤツのためにあらかじめ用意されたもの。
その使えないスキルをなんとかうまく使ってやろうという夢を継続させるために存在する。
使えるスキルばっかりのゲームは実は悪いゲーム。

969NPCさん:2008/01/02(水) 04:24:09 ID:???
>>968
問題は「それ取るな馬鹿」と強要されないようにする事ジャマイカ?
970NPCさん:2008/01/02(水) 07:04:48 ID:???
死にスキルなんて死にクラスに比べればかわいいものよ
971NPCさん:2008/01/02(水) 07:09:43 ID:???
これは鳥取次第だが、付随する設定やフレーバーに凝るとか、特徴的なクセを付けるという方法はどうだろうか。

前者なら、例えば《超巨大武器》というスキルがある。
データ的には、武器の能力が上がるとか、射程が若干伸びるとか、そんなところだと思う。
でも、データ関係なしに、フレーバーである「巨大な武器」に惹かれるプレイヤーは居るはず。

後者だと、ぱっと思いつかないが、
水中戦闘で強力な効果を発揮するスキルとか。

>969
確かにそうかも。
972NPCさん:2008/01/02(水) 22:28:40 ID:???
逆転ホームラン!

かならず死にスキルを取る事をルールで規定!
……つまり、どれが死にスキルか作った側が指定するのか……
973NPCさん:2008/01/03(木) 01:31:07 ID:???
死にスキル枠を作る方法論だな
スキルポイント制なら、「趣味スキル」専用のポイントを配布するとか
通常の成長とは別にセッションごとの経験で(ただで)取得できる機会を設けるとか

セッションごとに使用できるスキルを交換できるようにする、って方法もあるか
974NPCさん:2008/01/03(木) 02:12:03 ID:???
マスター!プリンセス技能ください!
975NPCさん:2008/01/03(木) 17:24:30 ID:???
>>972>>965の下って、結局言ってる事大差ないんだけどな
976NPCさん:2008/01/03(木) 21:13:52 ID:???
>>973
S=FAdの変異系特殊能力表みたいなもんだな。

……ライフパスでいんじゃね?
977NPCさん:2008/01/03(木) 23:30:26 ID:???
「死にスキル」はむしろキャラの味付け・フレーバーだよな

使える特技をあさった挙句,マンチ化・キメラ化してRPが
不可能になったPCは数知れず
978NPCさん:2008/01/03(木) 23:31:51 ID:???
>>977
RPの部分とは切り離せると思うが。
979NPCさん:2008/01/03(木) 23:33:04 ID:???
特技のフレーバーに振り回されてるのさ
980ダガー+夢幻会社:2008/01/04(金) 20:24:23 ID:pGwQrkac
「種別:死」って追加すればおk。

次スレ立ててみるか。
981ダガー+夢幻会社:2008/01/04(金) 20:47:04 ID:pGwQrkac
ダメだったファコフ。
982NPCさん:2008/01/05(土) 14:26:38 ID:???
>>938
2d6にしておけば、難易度が把握しやすい為、
マスタリングの取り回しが楽と思うのです。

無理が前提だが成功すれば皆ビックリ        
ストーリー上の分岐点を演出したい    判定値5

成功でも失敗でも流れ的にok
展開の中でアクセントを演出したい    判定値7

PLの発想に敬意を表して  
または失敗したときのダイナシ空気の演出  判定値9

みたいな感じで。
983NPCさん:2008/01/05(土) 15:55:47 ID:???
2d6で下方は幅が狭いデメリットの方が大きいと思うがな
範囲が狭すぎて、その判定値に能力値や特技、レベルでの修正つけたりできないだろ
中央付近の1差が大きすぎるし、何らかの修正つけて数値に幅持たせると絶対に出る・出ない数値になる事もある。

上方ならもう少しマシだけど


やるなら、キャラの影響が少なく成長もほとんどしないような
あっさり系のゲームになるだろう
984NPCさん:2008/01/05(土) 16:35:55 ID:???
難易度の把握しやすさってんなら、3d6でも2d10でも、確率の分布をグラフにまとめて資料としてルルブにくっ付ければ楽になるしなぁ。
1d20とかの下方はシラネ
985NPCさん:2008/01/05(土) 20:59:01 ID:???
確率分布ってアレ、明らかにウソだと思うんだ。算学的には正しいのかもしれんが

話題を混ぜるのもアレだけど、判定範囲の狭い下方なら死にスキルも良いフレーバーにならね?
もちろんトータルバランス前提で
986NPCさん:2008/01/05(土) 21:39:05 ID:???
> 確率分布ってアレ、明らかにウソだと思うんだ。

このスレにいるべきではない人のような
987NPCさん:2008/01/05(土) 21:41:54 ID:???
スキルがフレーバー程度にしかならないほど影響少なくて
スキルをとらないという選択肢がなかったり、他の選択肢もどうしようもない
(ぶっちゃけスキルか成長全体が死んでる)ならそうかもな

成長は遅いけど、スキルの影響が大きかったら(よく使う判定に+1とか)無理
少しやれば必要なスキルはあらかたとってしまうので
あとは死にスキルとるぐらいしかないとかならともかく
988NPCさん:2008/01/05(土) 21:50:47 ID:???
>>985
日本語でおk
989NPCさん:2008/01/05(土) 21:59:22 ID:???
そこはスキルスロット制にして、アタックする状況に応じた
スキルを選択できるようなシステムにするとか。

システムに見合った世界にするには・・・
まあスキルが使えるようになるクリスタルがあることにするとかね。
990NPCさん:2008/01/05(土) 22:14:08 ID:???
5あたり?
991NPCさん:2008/01/05(土) 22:22:17 ID:???
そこ?どこ?

そんな世界ならそれこそ、入れ替えスキルはいろんな状況に対応できるようにとか
特定状況下で特化できるようにとかで死にスキルの入る隙ないんじゃないの?
992NPCさん:2008/01/05(土) 22:32:00 ID:???
新スレ

オリジナルTRPG制作総合25
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1199539643/
993NPCさん:2008/01/05(土) 23:51:02 ID:???
すべて平等に価値がないスキルばかりのFMJ方式なら死にスキルないよ!ないよ!
994NPCさん:2008/01/06(日) 10:26:34 ID:???
フルメタルジャケットってなに?
995NPCさん:2008/01/06(日) 10:28:39 ID:???
手術が必要な奴のことだよ
996ダガー+夢幻会社
シャドラン3〜みたいに知識系は別枠で、ってのもあるな。

>992
そびえ立つクソのように乙!