1 :
NPCさん:
卓ゲ板の住人は、オリジナルのTRPGを作ろうと思い立ったとき、
自分一人だけでは遊べないことに気づいた。
これではオリジナルのTRPGを作っても面白くない。
そこで卓ゲ板の住人たちはこの問題に立ち向かうべく、
23個のスレと23000回のレスを繰り返して論議を重ねた。
その結果ついに、ファンタジーでも現代超人モノでもサイバーパンクでもラブコメでもホラーでも、
どんなジャンル、どんなセッションにでも遊べるTRPGシステムを開発した!!
一方ハッタリはFEARゲーをパクった。
■前スレ
オリジナルTRPG製作総合23
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1184162949/
2 :
NPCさん:2007/09/13(木) 06:22:10 ID:???
3 :
NPCさん:2007/09/13(木) 06:22:50 ID:???
4 :
NPCさん:2007/09/13(木) 06:23:28 ID:???
5 :
NPCさん:2007/09/13(木) 06:29:28 ID:???
6 :
NPCさん:2007/09/13(木) 06:32:24 ID:???
7 :
ダガー+男女交際面でチャレンジされた人:2007/09/13(木) 23:26:54 ID:7M2U3ewM
8 :
NPCさん:2007/09/13(木) 23:37:23 ID:???
9 :
NPCさん:2007/09/14(金) 10:33:55 ID:???
とりあえず、何か作るから御題くれ。
墜落世界みたいな、簡単のダンジョンを攻略するゲームを作ろうと思うんだが。
@世界設定
A簡易ダンジョンのギミック
Bプレイヤーの目的
流石にAは自分で考えろって感じだが。墜落世界は好きなんだが、クセが強すぎて
やってくれる人が居ない俺涙目
10 :
NPCさん:2007/09/14(金) 11:26:17 ID:???
>>11の報告に対して、情報を付け過ぎるからだろ。
ここの連中は、報告者は第3者であったり、当事者であっても全てを把握してる
訳ではない事と、そもそも掲示板への書き込みだって事を忘れてる。
>>11には、CがB目当てで卓を移動し、不成立にして空気を悪くした事、その後
彼氏が居る事をしって暴れ、追い出された事しか書いてない。
Bの捨て台詞は焦点ではない。
あと、彼氏がGMより、彼氏が居ない女の子が卓に入ったセッションのが事故率
は高くないか?経験上。
11 :
NPCさん:2007/09/14(金) 11:27:42 ID:???
ごめん、誤爆
12 :
NPCさん:2007/09/14(金) 12:51:19 ID:???
13 :
NPCさん:2007/09/14(金) 13:17:55 ID:???
>>12正に俺が困ったちゃん
迷惑ついでに9に答えてやる
@深海に沈んでいる船からお宝を取ってくるってのはどうだ?
墜落世界はやった事ないが、キャラ設定があれ過ぎて、やる気出ない
奴多いだろうな。世界設定は好きなんだけどね。
もう少し、キャラを作る楽しみと、キャラへの愛着が出る方が、
死が隣り合わせの場合、面白いと思うんだ。
14 :
NPCさん:2007/09/14(金) 15:12:20 ID:???
ロールプレイありのボードゲームみたいな感じなん?
15 :
NPCさん:2007/09/14(金) 15:17:37 ID:???
グレンラガンの最初みたいに、穴倉世界ってのはどうかな?
何故か地上への道が閉ざされていて、全ての資源はダンジョンからまかなうしかない。
墜落ほどシビアでドロドロしてないのは、その資源が結構豊富だからとか。
で、冒険者はその資源調達員&ついでに地上への道なんかも探したり……
…なんか、書けば書くほど単なる迷キン&ゲヘナになってきそう…。
16 :
NPCさん:2007/09/14(金) 15:42:10 ID:???
ロールプレイなしのボードゲームってのもあんまし見ないが
17 :
9:2007/09/14(金) 16:21:06 ID:???
俺は
>>13と
>>15の意見を融合して(ry
海底世界(仮)と言うのはどうだろう。
地上は何らかの平気によって放射線とかで住めない世界。
人類は海底に住んでいて、沈んでいる船とか都市とかを攻略して資源を得る。
食料とかには困らないけど、資源はいつも枯渇気味。
職業的には、「潜水艦乗り」、「ダイバー」(資材取る人)「交渉役」
「コック」あとなんか色々。
これで@かな?なんか他に要望ある?
18 :
NPCさん:2007/09/14(金) 16:35:54 ID:???
当然、元宇宙飛行士の牧鯨局員もできるんだよな?
19 :
9:2007/09/14(金) 18:06:56 ID:???
なるほど、牧鯨か。
取ってきた資材を元に、数を増やして。それを売ったり食ったりする
事が出来ると面白そうだな。
後は、水中戦の妙があれば、ゲームとしては魅力が増すかな。
それをダンジョンに落とし込む事が出来れば、Aの完成だな
20 :
NPCさん:2007/09/14(金) 22:21:27 ID:???
>>19 持って行く酸素量でダンジョン内部でのターン数の上限が決まるってのはどうか。
水中戦の妙については「飛び道具は誘導兵器のみ」ってするとそれらしくなると思う。
耐圧潜水服を対象にした携行型魚雷がうなりを上げるですよ。
21 :
NPCさん:2007/09/14(金) 22:33:34 ID:???
敵を倒して酸素ボンベを奪い取る生々しい展開が君を待つ!
22 :
NPCさん:2007/09/14(金) 22:36:24 ID:???
潜水艦や潜水服が壊れる→即死亡なRPGになる予感。
23 :
NPCさん:2007/09/14(金) 22:50:51 ID:???
>>22 それは宇宙空間でもいえることだから良いとして。
というか宇宙で思い出したが、海底なら水圧をどうするんだ?
船外活動とかできないではないか。
・・・耐水圧性スーツ?
生身でどれくらい活動できるかってルールも欲しいな。
24 :
NPCさん:2007/09/14(金) 23:27:36 ID:???
水深レベルに応じて毎ラウンドダメージを受けるとか。
25 :
NPCさん:2007/09/14(金) 23:32:25 ID:???
きっと強靱化計画とかあって耐水性があるのだろ。
ほらマーマンとかみたいに。
というか実際30気圧もあったら人間ひしゃげるて。
26 :
NPCさん:2007/09/15(土) 00:07:32 ID:???
>>21-25あたりを突き詰めると、結局元の「墜落世界」に逆戻りになるようなキガスw
27 :
NPCさん:2007/09/15(土) 00:10:19 ID:???
だめだ戻っちゃダメだw
28 :
NPCさん:2007/09/15(土) 00:12:15 ID:???
・・・・・・
(ひおあきらのロボット漫画読みながら)
29 :
量産型超神ドキューソ:2007/09/15(土) 01:22:15 ID:6kZ5pIEL
そうか、水深設定すれば、三次元戦闘ができるか。
パラメータに「限界深度」とかつけられるかな。体力ベースで値が決まるのか?
30 :
NPCさん:2007/09/15(土) 01:26:52 ID:???
ドラゴンシェル水中版で終わる悪寒
31 :
NPCさん:2007/09/15(土) 01:47:16 ID:???
つまりドラゴンシェル+墜落世界だと。
何やらドキドキする組み合わせだ。
32 :
NPCさん:2007/09/15(土) 01:51:12 ID:???
カードゲームとかでないん?そういうの
33 :
NPCさん:2007/09/15(土) 08:17:35 ID:???
DCの青の6号みたいに個人用潜水艦メインにしたらどうだろう。
34 :
NPCさん:2007/09/15(土) 11:29:27 ID:???
>>9 @企業至上主義になったディストピアな未来
企業のコンピュータシステムにハッキング
Aホストやストレージ、ネットワーク、装置などのHW
ウィルスソフトや、警報システムなどのSW
BPCは全員ハッカーで、協力してハッキング
企業のデータを売りさばき、新しいHWやSWの購入
SR3のVartual Reality 2.0とか、
MHのコアストライクとか見たいな感じで、
墜落世界、サヴェッジサイエンス、サタスペのディレクトリシステム
のようなお手軽間あふれるダンジョンシステム
なんてどうよ?
35 :
NPCさん:2007/09/15(土) 14:43:40 ID:???
>>34 専用板で無いんでできれば略語は省略せんでもらえんだろうか?
さっぱりわからないんだが >HW・SW
36 :
NPCさん:2007/09/15(土) 14:44:41 ID:???
板じゃなくてスレですねごめん
>>35 あれは略されるとツラいと思う。この板だとSWなんてソードワールドだしな。
言ってる事がネットライナー系の事みたいなので、多分ハードウエア/ソフトウエアなんだと思う。
38 :
NPCさん:2007/09/15(土) 19:53:11 ID:???
>>29 生身で潜るんじゃなくて、個人用水中探査艇の性能で潜るのはいかがか。
HP・武装・装甲は水中探査艇依存で、技能・知識はPC依存のバトルテック方式。
39 :
NPCさん:2007/09/15(土) 19:56:31 ID:???
ヒーローウォーズの話をしてると思って読んでみれば…
40 :
NPCさん:2007/09/15(土) 19:59:13 ID:???
逆に考えるんだ、
Aホストやストレージ、ネットワーク、装置などのヒーローウォーズ
ウィルスソフトや、警報システムなどのソードワールド
BPCは全員ハッカーで、協力してハッキング
企業のデータを売りさばき、新しいヒーローウォーズやソードワールドの購入
これでかまわないと考えるんだ
41 :
NPCさん:2007/09/15(土) 20:09:12 ID:???
>>9 昔考えたサラリーマン冒険者ネタを応用してみた。
1:現代に似てるけど、職業冒険者(サラリーマン冒険者)がいる世界
会社の業務としてダンジョンからお宝をとってくる。(これを営業と言う)
2:様々なアイテムが事実上無限に入っているアイテムボックスが支給される。
使ったアイテムは冒険終了後に清算することになる。
3:ダンジョンから持ち帰ったお宝の価格から2の精算額を差し引いたものが、上司(依頼主)の提示した営業目標を越えていること
42 :
NPCさん:2007/09/15(土) 20:14:54 ID:???
>>41 無理に営業とかにしなくても「採掘」でいいんじゃないか?
43 :
NPCさん:2007/09/15(土) 20:20:33 ID:???
たしかに、営業っていうと
「そこのダンジョン掘らせていただけませんかねぇ」って挨拶にいく時とか、そっちのほうが似合いそう
44 :
NPCさん:2007/09/15(土) 20:27:24 ID:???
いっそのことダンジョンのモンスターに対勇者用の武器を売りつける営業マンRPGとか。
45 :
NPCさん:2007/09/15(土) 20:34:55 ID:???
46 :
MAD博士:2007/09/17(月) 21:05:01 ID:???
長谷川イズムキター
「目に見えるもの全てを肯定しその関連性と存在理由を考察する」
という姿勢は毎度ながら感心するのココロ。
48 :
NPCさん:2007/09/17(月) 23:13:15 ID:???
つまり、冒険者溺泉で溺れたサラリーマンをやるTRPGを……
49 :
NPCさん:2007/09/18(火) 00:46:45 ID:???
だいなしクトゥルフ(仮)を真似てSRSモノの一つでも作ろうとしたが、
予想以上にクラスデータを作るの大変やね・・・
頑張れ、俺
いつかスレにUPできるその日まで、、、 (未完)
50 :
NPCさん:2007/09/18(火) 03:33:16 ID:???
とりあえず、クラスやスキルの数を絞ればいいと思うよ。
ALSみたいな直列型(?)なら、とりあえずLv3までにしておくとか。
51 :
NPCさん:2007/09/18(火) 08:32:42 ID:???
でも、クラスやスキルの数を絞ったら、評価は1ランク落ちる罠。
別のギミックを用意しないとな。
52 :
NPCさん:2007/09/18(火) 08:34:53 ID:???
初めてやるならそれぐらいでいいんじゃね?いきなり大作作ろうとすると途中で投げたりしがちだし
53 :
NPCさん:2007/09/18(火) 08:46:45 ID:???
とはいっても、前スレのヨコモジファンタジーロボット物みたいに、
1クラスだけさらされても反応に困る。
54 :
NPCさん:2007/09/18(火) 13:50:48 ID:???
彼女との初旅行から帰ってきた
とりあえず、すげー伸びててありがたい
探索部分だが、水圧によってダメージを受ける形にしようとおもう。
耐圧服の性能で潜れる深さが違うわけだな。だから、沈んでるビルとかだと
一階までいくのに段々ダメージが上がるって感じか。
耐圧服は、水圧ダメージを●点軽減とする感じで。
戦闘は、誘導兵器と耐圧服同士のモリやらの肉弾戦で表現。
おお、割とイメージまとまった。
潜水艦は大破した場合は、死亡としよう。
ただし、大破する前に、故障して逃げるのが普通な感じで。
やっぱ、人間が強化されてると、面白みがないだろうからな
とりあえず、アップ出来る所までは、まとめてから又来ます。
海洋冒険モノいいねー。期待期待。
56 :
NPCさん:2007/09/18(火) 13:56:24 ID:???
>>54 おつかれー
そういう危険(潰れる等)があるというのはジレンマ産みだしていいね。
でも、複雑すぎると簡単にサルベイジャーできないし。
と思ったけどサルベイジ(ぱんちら)アクションじゃないからいいか。
57 :
NPCさん:2007/09/18(火) 13:58:33 ID:???
むしろ、彼女との初旅行をゲームにすれ
58 :
NPCさん:2007/09/18(火) 18:12:33 ID:???
旅TRPG「初旅行」
彼女の「ねえ、明日軽くするからおかわりしていい?」の暴食イベントや、
「御当地アイスクリームを物欲しそうに見る眼に耐えて、彼女の体重を増やさないゲーム。
59 :
NPCさん:2007/09/18(火) 18:14:16 ID:???
ちょっと面白そうと思った自分は相当馬鹿だと思う
60 :
NPCさん:2007/09/18(火) 18:15:09 ID:???
61 :
アマいもん:2007/09/19(水) 10:20:17 ID:???
>>49 ナニが大変かって、効果と取得可能レベルと代償のバランス。
魔法なんかだと、「ダメージは[レベル]D6くらいが目安かなー」と思って天羅WARみたらゼンゼン違ってて絶望した。
あとネーミング。
つまり、オレにも家庭用カイザーが必要だってことなんスよドララー。
62 :
NPCさん:2007/09/19(水) 12:56:42 ID:???
ネーミングは後でカッコイイの付ければOK。
効果は、対象のHPとか装甲とかで変わるから、他のゲームを
元にするとやばいんじゃね?
勿論、装甲とかHPまで真似るなら良いが、てんらは7レベル分
くらいからスタートだから、SRSとしても初期から選べる技能や
武装が違う気がする。
63 :
おんこっと:2007/09/19(水) 17:53:04 ID:???
家庭用カイザー…なんか、ツボにはいった’`,、( ´∀`)’`,、
64 :
ダガー+イロッポイ〜ン:2007/09/19(水) 23:28:38 ID:bY9HTCTz
OVL:アーカイア作成chu☆なオレがまかり通る。
奏甲用武装(特に手持ち火器)の名前が奏甲用とは解り辛いので
頭に口径をつけようと思ったが元ルリルラのデータからは
そんなディティールが見出せないほど和栗なのでやや困り中。
65 :
NPCさん:2007/09/19(水) 23:29:52 ID:???
和栗って?
66 :
ダガー+イロッポイ〜ン:2007/09/19(水) 23:31:02 ID:bY9HTCTz
ココでは「テキトーすぎ」くらいのイミ。
67 :
NPCさん:2007/09/19(水) 23:31:59 ID:???
なるほろ。
ガンドッグ見るというのはどうだろう?
68 :
NPCさん:2007/09/19(水) 23:32:49 ID:???
69 :
ダガー+イロッポイ〜ン:2007/09/19(水) 23:40:02 ID:bY9HTCTz
>68
奏甲サイズなんだから砲の口径っすよ。
まァダメージの下から12.7mm〜35mmをテキトーに割り振るコトに
なるのだけど解りやすいし。
あ、できればWW2〜現用ロケット兵器の口径も欲しいナ。
そんなフレーバーよりもむしろ派手な数値を遣り取りする天羅WARならともかく
一応ALGなので武器ダメージと防御修正のバランスが難しいなァ。
70 :
NPCさん:2007/09/19(水) 23:42:23 ID:???
OVLのデータ作成は、このスレの管轄ではないと思うが。
71 :
NPCさん:2007/09/19(水) 23:42:57 ID:???
>>69 ごめん、ロケットはペットボトルロケットしかわかんないや
72 :
NPCさん:2007/09/20(木) 01:14:36 ID:???
巨大ロボの兵器であることを示すなら、単純に37ミリ連装なんとか砲とかの表記のほうがわかりやすいのでは。
口径という単語だとかえって混乱しそうな気がする。
大砲でいう口径=砲身の長さが、砲口直径の何倍か。砲身の長さの単位。例えば80ミリ70口径戦車砲……だと砲身の長さが5.6mあることがわかる。
小火器でいう口径=弾薬の直径(45口径拳銃とか)
てなかんじで、意味がまるで違ってくるから。大砲だと前者なんだが、一般にはメジャーな概念ではないと思う。
あるいは、武器の名前のアタマに、対戦車〜とか対ロボ〜砲とすれば、大型武器だと分かりやすいのでは。
73 :
NPCさん:2007/09/20(木) 01:22:12 ID:???
ていうかロケット兵器ってあんまり口径で区別してないような気がする
74 :
NPCさん:2007/09/20(木) 01:26:24 ID:???
参考までにだが俺が作ってる人型兵器モノでは
現代兵器の武装を参考にしてるよ
あるいは歩兵用の重火器をスケールアップしたり
その辺りダガーの方が詳しいんでないか?
75 :
NPCさん:2007/09/20(木) 01:30:50 ID:???
>>71 ペット・ボトルロケットを想像して、
かなり嫌〜〜んな感じになったじゃないか!!
76 :
NPCさん:2007/09/20(木) 01:41:11 ID:???
77 :
横文字:2007/09/20(木) 22:52:56 ID:???
78 :
NPCさん:2007/09/22(土) 16:35:23 ID:???
79 :
NPCさん:2007/09/22(土) 18:46:55 ID:???
位置関係をどう表現するかがポイントだなあ。
タイマンで障害物考慮しなければ相対位置のみとかも可能だが・・・
80 :
NPCさん:2007/09/22(土) 19:13:03 ID:???
こういうのって、どんなの? 空中戦?
81 :
NPCさん:2007/09/22(土) 22:07:11 ID:???
TRPG関係ないがすごいな。
ほぼ原作そのままに見える。
こういうキャラゲーはクソゲというのがセオリーだがこれは買ってみようかしら。
で、TRPGで考えた場合は難しいだろうな。
何が難しいかというと戦闘部分の再現ではなく、どういったシナリオをPLにプレイさせるのかがまず問題。
PCも超パワーなら敵も超々パワーなわけだし、謎解きとかダンジョンとかといった古典的なTRPG形式はほぼムリ。
かといって「敵が来るから、それを皆の力で打ち破る」ってな感じではすぐ飽きてしまう。
まあ、そういうものだと割り切ったコンセプトで作るのもありかもしれないけども。
82 :
NPCさん:2007/09/22(土) 22:27:07 ID:???
>>81 世の中で
敵を倒す、強い敵を倒す、超強い敵を倒す(r
だけでも成り立つ作品がいくつもあって
しかも結構人気があることを考えれば
別に問題ないと思うわけだが
83 :
NPCさん:2007/09/22(土) 23:16:24 ID:???
>>82 そう思うなら作ってみるんだ
ネタにもなるしさあハリーハリー
84 :
NPCさん:2007/09/22(土) 23:17:50 ID:???
カオスフレアとかもろにそうだもんな。
85 :
NPCさん:2007/09/22(土) 23:21:36 ID:???
86 :
NPCさん:2007/09/22(土) 23:24:33 ID:???
>>82 まあドラゴンボールなんてその代表格だからな。
ただドラゴンボールをTRPGとしてみると、
複数のPLが絡むって事がすごく難しい気がする。
基本タイマンだからなあ。
対戦型格闘シミュレーションにでもするか・・・?
87 :
NPCさん:2007/09/22(土) 23:34:13 ID:???
熱血専用のように主役と脇役をはっきり線引きしてしまえば・・
88 :
NPCさん:2007/09/22(土) 23:38:20 ID:???
ソロプレイ仕様のTRPGにすればいいじゃんT&Tみたく
89 :
NPCさん:2007/09/22(土) 23:43:05 ID:???
90 :
NPCさん:2007/09/22(土) 23:44:42 ID:???
北斗の拳のザコの方をやるTRPGを作ればパーティプレイできるぜ!
91 :
NPCさん:2007/09/23(日) 03:30:45 ID:???
この種の戦闘を再現するようなシステムってのは作れると思うんだけど
爽快感とかスピード感とかビジュアル的な俺カッコイイ感を
再現するシステムにするのはかなり難しいと思う。
「理屈やら世界観を再現」と「プレイフィールを再現」の
間にはかなり深い川が流れてるよな。
フーム、ARAのコンボスキルなんかはこういうことを
チームによる攻撃で再現しようとしたモノなんだろうなァ。
現行の、例えばFEARゲーで同じ発想でいくなら、
1.一人目が相手を強制的に「飛行」状態にする攻撃を行う
2.二人目が、相手が「飛行」状態のときダメージが増加する攻撃を行う
3.三人目が相手をエンゲージ外に叩き出す攻撃を行う
4.最後の一人が大火力の射撃攻撃を行う
こんな感じに「連携を重視した特技」を設定して
皆で相談しながら取得させていくスタイルを想定すると
それっぽくなるかも。
逆にスピード感を出すって話になると、アナログゲーでは
まったく違ったルール・発想を要求されるかも。
福袋的なナニカに近くなる感じはするけど。
93 :
NPCさん:2007/09/23(日) 10:55:18 ID:???
94 :
NPCさん:2007/09/23(日) 11:05:06 ID:???
沈黙がその評価です
95 :
NPCさん:2007/09/23(日) 11:06:01 ID:???
>>92 しかし悲しいかなギルドスキルの≪連携攻撃≫の方が
まだコンボ感があったんだよな
もっと軽くてスキル効果も強力なのだったら良かったんだが
下手に押さえ気味にしたせいで死にスキル化に・・・
>>93 本人乙
96 :
NPCさん:2007/09/23(日) 12:32:19 ID:???
バトルもので大事なのはリアルリアリティだと思う
非現実的な能力や技の応酬の中で
ふっと普通の物理法則ぽい理屈が入ると
「おおリアルだ」と思わされてしまうという
不良がたまにいいことすると輝いて見える理論
97 :
NPCさん:2007/09/23(日) 13:04:31 ID:???
>>96 つまりSWだな
ライトニングボルトとかストーンブラストとか非現実的な能力の象徴である魔法を使う割には
ミュートやサイレンスで呪文を唱える音声を封じられると魔法が使えなくなるという物理法則っぽい理屈
おおリアルだ
98 :
NPCさん:2007/09/23(日) 13:27:31 ID:???
>>77 とりあえず、メカと特技の区別がない。アルシャードはそれでいいけど、メカゲーでそれじゃダメじゃね?
メカは戦闘値強化、特技は行動選択肢の追加、ってはっきりと分けるだけでも多少は感じでるよーな気も。
こー、ソリッドとリューの違い、みたいのがあってもいいと思うわけだ。
99 :
NPCさん:2007/09/23(日) 13:36:17 ID:???
>>77は、独自ルールがないのも、評価に値しない点だな。
100 :
NPCさん:2007/09/23(日) 13:37:17 ID:???
DBみたいな超戦士vs超戦士なパワーインフレでTRPG考えてみたけど
図らずもスペースオペラになる不思議
GTを基本に考えるといいのかねえ
FANには評判悪いようだが
101 :
横文字:2007/09/23(日) 17:48:30 ID:???
>>98 ありがとうございます。
その方向で進めていたつもりだったのですが、案外難しいものです。
>>99 と言いましても、後はダンジョンくらい(と言ってもARAみたいなものですが)ですかね……
後はブレイクスルーとしてARAのフェイトの亜種くらいしか思いつかないのです
102 :
NPCさん:2007/09/23(日) 18:40:43 ID:???
スクウェア戦闘だと期待してたのに、ARAのスクウェア戦闘のまんまで失望した。
失望した。
失望した。
103 :
NPCさん:2007/09/23(日) 22:11:54 ID:???
>>100 なんでDBがスペオペになるのかよくわからんが、
「地球がトンデモパワーを持った狙われている」
「そいつらを倒せるのはPCだけ」
という形で地球を舞台にして話を展開すればいいんじゃないの?
104 :
NPCさん:2007/09/23(日) 22:14:54 ID:???
>>103 DBが手からビーム撃つだけで地球が吹っ飛ぶような世界だからじゃね?
105 :
NPCさん:2007/09/23(日) 23:16:27 ID:???
>>103 ニコニコで「Z3 ブラスト集」のキーワードで検索してくるといい
106 :
飛仔:2007/09/28(金) 12:14:44 ID:???
2年前ぐらいに作ったシステムを晒してみるです。
近々これのVer3.0を作りたいと考えているのですが、
どなたか悪い所をあら探ししてくれませんか?
http://www.inet-shibata.or.jp/~feycos/YAMINABE TRPG.zip
内容は、現代アメリカを舞台にして、
馬鹿なキャラを作って、どれだけ馬鹿なことができるか競い合うゲーム。
戦闘は非リアル指向で、システムはシンプルにギャンブル性高めな感じです。
PDF形式なので読みにくいかとは思いますが、
どなたかよろしくお願いします。
107 :
飛仔:2007/09/28(金) 12:17:38 ID:???
108 :
NPCさん:2007/09/28(金) 12:34:15 ID:???
>>107 とりあえず、ざっと眼を通した(データとかではなく、骨子には)
んっと、「悪い所をあら探し」ってのが難しいんだよ。
ぶっちゃけ「俺が作った俺ゲームをたださらすだけ」という状況に
「悪いところ」なんて発生しようがないんだ。それは個人の自由だから。
評価する目的と、リリースとしての目指すところを教えてくれれば、
コメントできると思う。
109 :
NPCさん:2007/09/28(金) 13:37:36 ID:???
コンセプトシートじゃないけど、下記を書いてくれると俺はコメント出来る。
@狙ってる客層
こういうの好きな人。こういうの苦手な人とか。
Aゲームの(PCの)目的
PCは何をするのか、基本的なセッションは?
Bウリ
ここが面白いと思ってつくった
例:テンラウォー
@テンラとテラをやった事ある人向け(旧VER含む)
A基本的に共闘して天使を倒す。ダンジョンとか潜る事はまずなく、シナリオを楽しむ感じ。
B気合チケット愛好家向けで、テンラ&テラの世界を融合した楽しさ。
テンラウォーはあくまで適当に作った例だから、気にせず。
110 :
飛仔:2007/09/28(金) 13:49:12 ID:???
>>108 ありがとうございます。
一応テストプレイは10回ほどもして、
システムとしては正常に動作することは確認しています。
目指すところとしては、戦闘システムをもっとタクティカルにと言うか、
戦術性の幅を広げる余地は無いのかと思案しているところです。
現状だと、どうしても「ゴリ押しメイン」になってしまうので。
もう一つ、キャラクターの表現力です。
もっと自由に汎用的にキャラクターを表現/再現する方法はないでしょうか。
目指しているシステムとしては以上の2つの問題点があるのです。
111 :
飛仔:2007/09/28(金) 14:04:42 ID:???
>>109 うまく書けませんが、以下の様な解答でよろしいでしょうか?
@狙ってる客層 こういうの好きな人。こういうの苦手な人とか。
馬鹿なゲームが好きな人を対象としています。
パラノイアとか、バイオレンスとか、超女王様伝説などを好む方。
「真面目な物語で格好いいキャラがやりたい」という方には
あまり向いていないかと思います。
Aゲームの(PCの)目的 PCは何をするのか、基本的なセッションは?
目的は馬鹿なことをすることです。如何に馬鹿馬鹿しいことができるか。
基本的にセッションは滅茶苦茶になります。システム上、どうしても。
特定の悪い奴を倒すとかの目的はありません。
好きなキャラクターを作って、好き勝手に好き放題やると言いますか。
「とりあえず気に入らない奴を見付けて殴りにいく」と言いますか。
すみません、ここは書くのが難しいですね。
Bウリ
シンプルでスピーディーな基幹システムに大量のスキル。
それと、割と自由なキャラクター表現が許されるゲームです。
簡単でいい加減なシステムですので酒を飲みながらやっても動作します。
※需要があったらリプレイも晒してみましょうか?、
112 :
NPCさん:2007/09/28(金) 14:13:30 ID:???
>111
とりあえず、コンセプトについては解った。
会社の昼休みにこっそり見ただけなので、詳しくは家かえってから、書かせて
貰うが。
Aが弱いんじゃないかな?パラノイアにしたって、”生き残る”って目的がある
わけだし。この手の「バカな世界でバカ行動する」ゲームは、ゲームとして
割り切れる目的があった方がいいと俺は思う。
113 :
NPCさん:2007/09/28(金) 14:42:16 ID:???
普通じゃないゲームであることは理解している上で、
普通のゲームで求められるアラ探しをしてみた。
1.用語に英語表記が多すぎる
2.英語表記の用語で、ものによって字送りが異なっていたり、
フォントが異なっていたりで、安定していない。
3.本文とABIRITYのリストで、フォントサイズが違いすぎ
4.ABIRITYのリストのデザインフォーマットが悪い。
1行ごとにかけ網って、ありえない。
項目ごとにまとめるのならともかく。
114 :
飛仔:2007/09/28(金) 15:35:00 ID:???
>>112 そうですよね、やっぱりAのゲームの目的が弱いですよね……。
次版ではそこら辺も考えて追加してみます。
>>113 英語表記が多いのは舞台がアメリカですから……などと言い訳してみたり。
やはり、ルールブックには「読みやすさ」も求められますよね。
読みやすい方向に修正してみます。
115 :
NPCさん:2007/09/28(金) 16:09:28 ID:???
>114
デザイナーに最も必要な能力はディベロップ能力だ、と主張するデザイナーもいるらしい。
116 :
NPCさん:2007/09/28(金) 16:40:26 ID:???
117 :
108:2007/09/28(金) 18:04:25 ID:???
細かいところは横に置くとして、大きなところから言うと
お互いが気心の知れたプレイグループであれば、お互いのノリを理解し
それを尊重しながら面白く遊べるシステムなんだろうと思うんだけど
それが無い前提の場所(例えばコンベンションとか、新規立ち上げとか)
では事故率が非常に高い、というか事故しかおきないシステムだ。
と、いうのも、プレイヤーにもGMにも明示的に目的が与えられてないせい。
(目的が明示されないという文脈では、事故は絶対に起きないというのと
全てが事故であるって言うのはほぼ等価なんだけど)
「真面目な物語で格好いいキャラがやりたい」という人にも
種類があるように「馬鹿なゲームが好きな人」ってのも、種類がいる。
現状では、「馬鹿なことをやれば良いです」といっても参加者全員が
全然別種の馬鹿をしてしまう可能性がある。いわゆるパン屋問題に対処できない。
「戦闘システムをもっとタクティカルに」というけれど、そもそも
戦闘の必要性が「馬鹿をやる」からも世界観からもピンとこない。
そういう意味では、不本意かもしれないけれど(広く遊んでもらうためには)
判りやすさやプレイシーンの例示、リプレイなどが必要になってくるかと思う。
ただ、世界観やジャンルについては、メジャーではない部分に踏み込んでいて
同人ならでは! みたいな心意気があって、そこは素晴らしいと思う。
118 :
飛仔:2007/09/28(金) 18:28:10 ID:???
119 :
NPCさん:2007/09/28(金) 18:50:11 ID:???
分類が「ギャングバング」なのに、(セックスの)乱交ルールがないのに失望した。
「ロボットもの」と銘打っておきながら、ロボットが出てこないTRPGくらい酷くないか?
120 :
NPCさん:2007/09/28(金) 19:00:17 ID:???
ゲームの目的は「TRIBEのDREAMを達成すること」だと思ったし、それでいいんじゃないかな。
ただ、TRIBEの「掟」(←なんでこれだけ日本語?)は、豊富なデータが用意されているのに、
DREAMについてはデータが少ないんだよね。
システム的にも、DREAMの達成具合を示す数値、その数値を上げるには何をすればいいかなどを、
フレーバーだけでなく、システム的な提案があったほうが、プレイの指針がわかりやすい。
まあ、「システムで提示された目的にふりまわされるPLなんてクソだ。オレたちゃFREEKなんだぜ?」
と言うのもわからなくもないが。
121 :
NPCさん:2007/09/28(金) 19:05:35 ID:???
>>120 いや、そこがまさにフレーム問題なのでは?
FREEKとして反逆するにしたって反逆の対象である目的が
明示されているほうが良いでしょう。
明示されてはじめて反発できるわけだしさ。
122 :
NPCさん:2007/09/28(金) 19:14:57 ID:???
>>121 フレーム問題などと、オレ用語をふりまわされてもよくわからんなぁw
まずは、お前の主張を明示しろ。
123 :
NPCさん:2007/09/28(金) 19:23:17 ID:???
いわゆるパン屋問題、とか言われてもよく分からんしな。
124 :
NPCさん:2007/09/28(金) 19:26:33 ID:???
125 :
NPCさん:2007/09/28(金) 19:32:35 ID:???
>>124 なにがまさにフレーム問題なのか、お前の言葉で説明してくれ。
126 :
NPCさん:2007/09/28(金) 19:36:11 ID:???
「キミはシャードに選ばれた英雄だ。奈落を倒すのがキミの使命だ」
とか、バカなユーザーでもわかるシステムにしろ、
ってことだろ。
127 :
NPCさん:2007/09/28(金) 19:44:50 ID:???
>>125 「ゲームの目的は自由」から
「ゲームの目的はTRIBEのDREAMを達成すること」になったとしても
「TRIBEのDREAMは自由」であるなら、両者はほとんど同一だよね。
この場合、「自由」というものが制限が無さ過ぎて
問題領域の特定が出来ない→有効な対処がきわめて難しくなる。
このような状態をさしてフレーム問題と云ったわけ。
いったん枠組み(フレーム)が設定されれば、たとえそれから外れた事象
(この場合、「オレたちゃFREEKなので設定にも抗うぜ!」等)
も「フレームから外れた例外案件の個別処理」として扱えるのだから
枠組みはどちらにしろ無駄にはならないよ、という意味。
なんだけど、そこまで難しい事言ってるか?
つか、TRPGデザイン上のフレーム問題についてははったりとダガーあたりが
まさにこのスレで言及してたと思うけれど。
128 :
NPCさん:2007/09/28(金) 20:07:07 ID:???
そこでニルヴァーナのギアスをもっと縛りきつくして援用するとかどうよ
129 :
NPCさん:2007/09/28(金) 20:34:44 ID:???
>>127 「〜〜からの自由」にすればいんじゃね?
単語一文字にするから具体的な目標を見失いがちになると思うので、
「BIGになる」ではなくて「ROCKでBIGなSTARになる」もしくは「BIGなGANGのBOSSになる」にすると
わかりやすくていいんじゃねえかなあと。
130 :
NPCさん:2007/09/28(金) 21:41:27 ID:???
>「ゲームの目的は自由」から
>「ゲームの目的はTRIBEのDREAMを達成すること」になったとしても
>「TRIBEのDREAMは自由」であるなら、両者はほとんど同一だよね。
前者と後者がほとんど同一だと思っているのなら、
キミはTRPGには向いていない。
131 :
NPCさん:2007/09/28(金) 21:46:06 ID:???
ルー自重しろ。
132 :
NPCさん:2007/09/28(金) 22:06:51 ID:???
PCに共通の行動規範を与えると言うのはいい選択だと思うな。
133 :
NPCさん:2007/09/28(金) 23:03:28 ID:???
だから壊れてるって
134 :
NPCさん:2007/09/28(金) 23:56:59 ID:???
135 :
NPCさん:2007/09/29(土) 08:27:16 ID:???
目的を明確にした上で、達成しても反してもセッションを引っ張るベクトルとして機能してればいいんじゃねーの?
BB旧版のSAみたいに。
136 :
NPCさん:2007/09/29(土) 12:34:07 ID:???
137 :
NPCさん:2007/09/29(土) 12:51:11 ID:???
pdfファイルを開くリーダーが古いんじゃね−の?
ちなみに俺はバージョン5.0で開けんかった
138 :
NPCさん:2007/09/29(土) 14:38:55 ID:???
139 :
NPCさん:2007/09/29(土) 19:00:49 ID:???
140 :
飛仔:2007/09/29(土) 20:06:41 ID:???
>>138 わざわざ御親切にありがとうございます。
パソには疎いもので助かります。半角スペースは使ってはいけないのですね。
それでは皆様のご意見を参考にさせていただいて、
Ver3.0が完成したらまた来ます。多分三ヶ月はかかるかもしれません。
スレ汚しで申し訳ありませんでした。
141 :
NPCさん:2007/09/29(土) 20:10:51 ID:???
ファイル名関係なく壊れてるって言われるよ、このpdf
リーダーは新しいはずなんだけどな…
142 :
NPCさん:2007/09/29(土) 20:15:27 ID:???
143 :
NPCさん:2007/10/01(月) 08:40:54 ID:???
>>139 つか、随分古い記事だな〜
このスレ的に見れば、回せるだけマシな部類のシステムである事は解るな。
オリシスの半数は回せないからな〜マジな話で。
この記事にある、設定がどかっと乗ったPCってのも、最早最近のゲームじゃ
普通だからな。
ただ、このゲーム、ターゲット層が見えないんだよな。スーパーロボット好き
向けなんだろうが、ちょっとノリが違う気もするし。
144 :
NPCさん:2007/10/01(月) 21:34:13 ID:???
>>143 同人ならでは、と言った所か。
まあ作った本人が満足できるなら充分だよ。
145 :
NPCさん:2007/10/02(火) 13:57:48 ID:???
この作品は、ゲーム大賞向けに出品されてたはず。
まあ、TRPGの場合、「誰かに遊んでもらう」を前提に物作ろうと思ったら、
ゲーム大賞受賞して、出版される以外には無いからな。
同人ソフトがそれなりに指示を得られる昨今としては、凄まじい落差。
ある意味では、音楽とかの世界より厳しい創作かもしれん。
146 :
NPCさん:2007/10/02(火) 14:24:17 ID:???
自分で出版すればええやん。
流通にのせないのならそんな難しいことではない。
147 :
NPCさん:2007/10/02(火) 14:51:28 ID:???
>146
ちょっと違わないか?
この場合、自費出版は同人と同じカテゴリだと思う。
母体数が圧倒的に違うから仕方が無いという前提はさておき、
コンピュータゲームだと、同人ゲームやフリーウェアのゲームをよく遊ぶ、という層が実在する。
中には、逆に市販ゲームはあんまり遊ばない、なんて人たちも少数ながらいるわけだ。
148 :
NPCさん:2007/10/02(火) 17:14:12 ID:???
>ゲーム大賞受賞して、出版される以外には無いからな。
そもそもこれが間違ってる。
149 :
NPCさん:2007/10/02(火) 17:22:59 ID:???
出版されない限り第三者に遊んでもらえないって
どんな言論弾圧受けてるんだ?
普通に手渡して普通に遊んでもらえばいいじゃない。
CSTとか存在しないことになってるのか?
150 :
NPCさん:2007/10/02(火) 17:23:19 ID:???
出版されてさえ遊ばれるかどうかわからんというのにw
151 :
145:2007/10/02(火) 17:29:52 ID:???
>148
混乱させてすまない、
>>147の意見がまさに俺のレスの真意だ。
ゲーム大賞以外にも道はあるだろうが、素人が到達するのに
最も有効なのがゲーム大賞と思って書いた。他にもあるかも
しれん。
自主出版を否定する訳じゃないが、一般的とはとても思えないし
同人より遊んで貰える可能性が、多少ある程度だろう。
152 :
NPCさん:2007/10/02(火) 17:54:25 ID:???
>>151 いや別にカワシマンだってキリタケだってえんどーちんだって力造だって昔はアマだったと思うが。
で、こいつらは別にGF大賞取ってない。
ハッタリもカイザーも王子も準入選だし。
153 :
NPCさん:2007/10/02(火) 18:11:33 ID:???
でもまあ、言いたいことは分かるけどな。
154 :
NPCさん:2007/10/02(火) 19:30:26 ID:???
ゲーム大賞が存在する以前はTRPGは第三者に
遊んでもらえないので全員自作をしていた猿の惑星ウキー
というのはともかく。
なんか、ゲーム大賞を神聖視しすぎじゃねぇか?
そもそもゲーム大賞は素人が到着すべきところじゃなく
プロとして出発するところだろう。
そこがゴールだと思ってる輩のゲームを発売したって
大賞側には何の得も無いよ。
理念で言えば「大賞なんかなくたって世に出る
気概のある作品をちょっぴり応援する」と
「あわよくば商品化して利潤を出す」であってさ。
「第三者に遊んでもらうためにはゲーム大賞しかない」
ってのはなんだか他力本願というかお上に陳情って言うか
そういう感じがするよ。FEARとしては、むしろ「FEARを
儲けさせてやるよ!」くらいの作品の方がありがたいのじゃないか。
155 :
NPCさん:2007/10/02(火) 22:51:25 ID:???
大丈夫、大賞なんか取らなくてもエジンガーは充分有名になったんだぜ!
156 :
NPCさん:2007/10/02(火) 23:12:19 ID:???
>自主出版を否定する訳じゃないが、一般的とはとても思えないし
>同人より遊んで貰える可能性が、多少ある程度だろう。
ゲーム・フィールドも、冒険企画局も、グランペールも、
つぎはぎ本舗も、サンセットゲームズも、キルマークゲームズも、
トレージャーハウスも、キラメキも、オフィスゼロも、
みんな自主出版なんですけど。
157 :
NPCさん:2007/10/02(火) 23:22:15 ID:???
TRPGでも同人やネット公開のゲームはあるし、プレイする人間も居る
コンピューターゲームよりそういう層が少ないからって
>「誰かに遊んでもらう」を前提に物作ろうと思ったら、
>ゲーム大賞受賞して、出版される以外には無いからな。
は言いすぎ
158 :
NPCさん:2007/10/03(水) 00:24:58 ID:???
自分のゲームを誰にも遊んでもらえないのを、
何かのせいにしたい人なんだろうなぁ
159 :
NPCさん:2007/10/03(水) 00:27:59 ID:???
「ボクのゲームが遊んでもらえないのは、ゲーム大賞を受賞してないからなんだ」
……なにかの気休めになるのか?
160 :
NPCさん:2007/10/03(水) 00:34:12 ID:???
そこから「僕のゲームを選ばないFEARの陰謀(以下略」とかに繋げたいんじゃないか?
161 :
NPCさん:2007/10/03(水) 00:34:43 ID:???
出版社への持込みとか印刷所の利用法とかはよくわかんないけど、
大賞チラシなら応募方法ちゃんと書いてあるし!当たればでかいし!
とかその程度の理由なんじゃないかね。
やがてそのチラシだけが手段の全てだと勘違いして中略。
さらに大賞こそが絶対の到達点だと勘違いして以下略。
162 :
NPCさん:2007/10/03(水) 00:34:46 ID:???
卓ゲー業界で身を立てるには何よりコネだぜ
コネさえあればとりあえずなんとかなるから
頑張ってコネを作れ
163 :
NPCさん:2007/10/03(水) 00:35:58 ID:???
>>162 実は俺、某作家の幼馴染みで……(と今キャラシに書き込む)
164 :
NPCさん:2007/10/03(水) 00:44:07 ID:???
残念、そのコネは賞味期限切れだ。
165 :
145:2007/10/03(水) 13:06:04 ID:???
何か論点がずれてね?
そもそも、プロになる事を目標にしなければならない段階で、敷居が高いって事だろ?
同人ソフトとかネットミュージシャンとかだと、そこそこ利益だしてる奴も素人だろ?
爆発的に売れてプロになった奴もいるけどさ。
もっと言えば、今リーマンの奴がこつこつTRPG作っても、世に出すには、自主出版
か、コミケ出展しか無い訳だが、どっちも他のジャンルと違って、他の人間に遊んで
貰える可能性って低いって話だろ?
そう言う意味で、ゲーム大賞とは別に、受賞した作品をプロが仕上げて売る賞があっても
いいかもな。ゲーム大賞と同じ機関である必要はないけど。
166 :
NPCさん:2007/10/03(水) 13:08:55 ID:???
>>165 よく知らないんだけどサタスペや墜落世界って同人RPGじゃなかったけ。
167 :
NPCさん:2007/10/03(水) 13:10:57 ID:???
どうでもいいが……
このスレで議論しなきゃいけないことか?
168 :
145:2007/10/03(水) 13:20:46 ID:???
すまん、全部読んでから書けばよかった。
もっと違う流れになってるんで、ちゃんと書くな。
言われる様に「ゲーム大賞しかない」といったのは語弊だった。
実際、俺もゲーム大賞を目指してる訳じゃないし、神聖視もしてない。
自主出版については勉強不足だった、メジャーとまでは行かないか、認知されて
いるゲームも自主出版が多かったんだな。
俺もリーマンだし、正直、TRPGのプロ作家なんて目指せないし、目指したいと
も思わない。
一時期、同人ソフトを作ってたせいかも知れないが、TRPGの同人は発表の場が
少ないなと感じた事を書いたつもりだったが、思いのほか「ゲーム大賞」が大きな
ウエイトとして伝わってしまった様だ。
因みに第三者について弾圧等言われているが、友人やその知人に遊んでもらえるのは
ある程度当たり前じゃないか?
不特定多数の人間に発表する場が無いという事を言いたかった。
長くなってしまったが、混乱によりスレが荒れた事を謝る。また、この件での書き込み
ももうしないので。
169 :
NPCさん:2007/10/03(水) 13:32:15 ID:???
>>165 165の言ってることはどれも「TRPGの市場規模が小さい」ことに
関わることだろう? 「TRPGの市場規模が小さい」ことは同意するよ。
でも「TRPGの市場規模が小さい」ので「私企業のゲーム賞に応募し
そこで大賞を取り発売されないと第三者に遊んでもらえない」?
ってなに電波なこといってんだって感じ。
その私企業だって市場規模の小さい中でひいこらやってるところに、
プロ志望ですらない人間がぶら下がってどうするんだ。アホか。
そもそも「第三者に遊んでもらう」ってのと「利益を出す」ってのは
同じことじゃない。前者だけでいいのならば無料配布で良いじゃないか。
そうしてるネットTRPGは世界にたくさんある。
「利益を出す」のは仕事であってリスクを追うものだ。145の言ってるのは
「第三者に遊んでもらいたい」と言いながら、
実際には「素人が責任を追わずに利益を出したい」ということだけじゃないか。
そのへんが「受賞した作品をプロが仕上げて売る」とか「(他ジャンルでは)
そこそこ利益だしてる奴も素人だろ?」って発言に出てるんだよ。
TRPGにはネットで無料公開してるものも無数にあるし、コミケで細々と配布
してるものもある。一念発起して自分で有限会社を立ち上げた人もいる。
その程度の依存根性で、そういった「その他の選択肢」を全否定してるから
叩かれてるんだよ。
170 :
NPCさん:2007/10/03(水) 18:44:06 ID:???
一言、自主出版レベルの事しないと、キモイ同人として扱われるのがオチ。
といえばいいのに。
171 :
NPCさん:2007/10/03(水) 19:12:23 ID:???
>>170 それもどーかとおもうよー
trpgは世間から見たらどれもキモイ同人遊びと大差ないわけで
屈折したヲタ特有の羞恥心が「俺は違うんだ、俺のは同人じゃないんだ」
とすがってるように見える発言だよー
172 :
NPCさん:2007/10/03(水) 19:54:23 ID:???
そうか?TRPGにどっぷり漬かってる奴ですら、同人避けるじゃん
世間じゃなくて、TRPG内ですらそういう扱いじゃね?
173 :
NPCさん:2007/10/03(水) 22:27:10 ID:???
それは多分クオリティの問題だと思うよ。
174 :
NPCさん:2007/10/03(水) 23:30:37 ID:???
>>165 ずれてるのはお前の頭だ
>>145をじっくり読み直して
その文章だけで第三者がどのように受け止めるかを考えた上で
それ以降のレスを読み返し、自分の考えを見つめなおせ
175 :
NPCさん:2007/10/03(水) 23:38:15 ID:???
ちょっと
>>145だけ読んでみた。
自作創作に凌ぎを削る上級者にとっては許せない部分があるとか、そういうこだわりがあるのかもしれないけど、
初心者としては遊べればどっちでもいいかなあと思った。
きっと熱くなるということはそれだけ真剣にTRPGを創作しているということなんだろう。
楽しいものを期待できそうだからどっちもがんばれ。
176 :
NPCさん:2007/10/04(木) 00:26:37 ID:???
そもそも狭い世界だからなぁ。
同人でも内内には割と伝播するよ。イエサブで置いてる事も少なくないし。
そりゃ、一線級の知名度は望めないだろうけど
商業作品だってそんな物は一握りのタイトルだけだし
ちゃんとした形として出せれば、「遊べないほど知名度が無い」って事も無かろう。
第一、このスレ的には「ちゃんと遊べて面白い自作TRPG」である事が重要なのであって
利益が出る出ないはどーでもいいしな。
177 :
NPCさん:2007/10/04(木) 01:14:45 ID:???
このスレ的には、ちゃんと遊べなくても、面白くなくても、OK。
もちろん、利益が出る出ないはどーでもいい。
晒してくれることが何より重要。
「発表の場が少ないな」と発表もしないうちから愚痴る前に、いいから晒せ。
178 :
NPCさん:2007/10/04(木) 14:03:03 ID:???
結局のところ自分がなんでTRPGを造っているかって言うと(エゴ丸出しだが)
「遊んでもらいたい」事に尽きる。
でもこのスレで晒すとルールを見た意見や批評はもらえるんだが実際にプレイを
した感想ってあんまりでないよな。
もちろんここじゃプレイ環境までまともに構築されていないものが多いのも確かだと思う。
でもどうなんだろう?
ここで出たルールをプレイできる環境(それに付き合ってくれそうなメンバー)を持った人
はいるのだろうか?
「面白そうなら」という条件付でもいいので、もしいるのなら教えて欲しい。
少しでも居るんなら(少なくとも自分の中では)モチベーションが全然違ってくると思うので
179 :
NPCさん:2007/10/04(木) 14:38:20 ID:???
そもそもプレイアブルな作品のほうが少ないしなぁ
オンセなら何回か見たぞ。リプレイも見る。
180 :
NPCさん:2007/10/04(木) 22:48:34 ID:???
「プレイしてプレイレポよろしく」と晒す人も出てこないしな。
181 :
NPCさん:2007/10/04(木) 22:55:52 ID:???
商業作品でもやろうと思えばボロボロに叩きうるというのに
脇が甘いどころか甘くないところの方が多い自作ゲームを
叩かれること前提に晒す人もそうそういないんじゃないかな
それでもいい!どんだけ叩かれても自分の作品を見て欲しい!
と言う人にはキモいしつこいウザいと切り返すことで
内容を見ずに叩くことも可能という完璧な布陣だし
182 :
NPCさん:2007/10/04(木) 23:39:14 ID:???
叩かれるのが嫌な人は、そもそも創作活動に向いていない
183 :
NPCさん:2007/10/04(木) 23:51:25 ID:???
叩かれてでも晒して見てもらえることに価値があるほど権威のある場所でもないしな
184 :
NPCさん:2007/10/05(金) 01:17:18 ID:???
ほかのひとにプレイしてもらうためには
まず自分がその人をプレイヤーにしてGMやらなきゃなの
それで的確なアンケートにより欠点を改善→フィードバックして
初めてルールみた人にGMやってもらうのはそのあと
185 :
NPCさん:2007/10/05(金) 01:21:38 ID:???
>>183 どんな場所でも見てもらえることには価値があるんでは?
ここに権威があるとは毛頭思わないけど。
186 :
NPCさん:2007/10/05(金) 01:23:51 ID:???
まぁ、個人製作レベルでブラインドテストなんか中々できんしな。
まずはやってみて、ルールと一緒にリプレイでも一緒にあげれば
触発されてやりたいと思う人間が出てくるかもしれない。出ないかもしれない。
187 :
NPCさん:2007/10/05(金) 01:31:18 ID:???
>>138のりプレイを読んで、そのシステムをプレイしたいとは思わなかったけど、
あの仕様のリプレイは作ってみたいとは思ったな。
ついでにあの仕様のリプレイなら、ネットリプレイでも読んでみたい。
188 :
NPCさん:2007/10/05(金) 03:17:16 ID:???
商業ベースに乗せないなら創作活動は自己満足つまりオナニーなわけだ
人に自分のオナニーを見せたいのなら己のオナニーが
端で見て面白いオナニーになってるか自問自答しながらオナニーすべきだ
オナニーする時にはオナニーしてる自分に酔いがちだから
客観的な視点を持ち込みながらオナニーするってのも
なかなか難易度の高いオナニーになっちまうんだが頑張ってオナニーしろ
189 :
NPCさん:2007/10/05(金) 03:23:56 ID:???
一行目からいきなりかなりの高濃度電波
190 :
ダガー+数字の頃の方がマシ:2007/10/05(金) 03:27:23 ID:Q7z+PKO8
>188
コレはよいオナニーですね
191 :
NPCさん:2007/10/05(金) 03:29:05 ID:???
「オナニー」がゲシュタルト崩壊した
192 :
NPCさん:2007/10/05(金) 03:32:34 ID:???
完成してなくても意見がもらえるなんて、
ここは素晴らしいスレなんじゃないか?
193 :
NPCさん:2007/10/05(金) 03:37:52 ID:???
完成してなくて意見がもらえてるか?
帰れとか来るなとか死ねとかが意見ならまさしくその通りだが
194 :
NPCさん:2007/10/05(金) 08:27:36 ID:???
お前さんが晒した作品に対する意見は
帰れとか来るなとか死ねとかだったかもしれんが、
それが主流というわけでもあるまい。
195 :
NPCさん:2007/10/05(金) 08:48:18 ID:???
スレ初期のあれは「最初に大当たり」だったんだなぁ。
196 :
NPCさん:2007/10/05(金) 09:38:47 ID:???
>>194 俺は晒したことはないが
俺がスレを見てるといつもそんな返答ばかりだ
197 :
NPCさん:2007/10/05(金) 10:01:04 ID:???
>>196 スレを間違っているか、お前の目がフシアナかのどっちかだ。
198 :
NPCさん:2007/10/05(金) 10:16:35 ID:???
199 :
NPCさん:2007/10/05(金) 11:08:19 ID:???
このスレは、作ってる同士の意見交換と言う意味では、それなりに機能してるん
じゃないかな?
TRPGの性質上、オンセに向かないシステムの場合、顔を付き合わせてゲーム
するしか無い訳だし、ここでは限界があるだろう。
新宿の●●でゲームやりたいです、興味がある人お願いします。
日次は、●日と●日と●日で、プレイヤーが3人以上集まったら〜
とかで、ゲームできる様な2chスレは無いだろうし、ここでプレイしてもらうの
は無理じゃないかな?
200 :
NPCさん:2007/10/05(金) 11:15:46 ID:???
201 :
NPCさん:2007/10/05(金) 11:52:31 ID:???
202 :
NPCさん:2007/10/05(金) 12:35:21 ID:???
オリシスオンリーコンベンションオフ会とかどうだろうなw
203 :
NPCさん:2007/10/05(金) 13:14:21 ID:???
何その地雷原w
204 :
量産型超神ドキューソ:2007/10/05(金) 13:18:42 ID:ghb0//cT
>>199 っ「OFF会スレ」
>>202 どうだろうなっていうか、確かそんなイベントがあった記憶があるぞ。
205 :
NPCさん:2007/10/05(金) 13:46:41 ID:???
いいじゃんみんなで地雷踏んで足とれようぜ
206 :
NPCさん:2007/10/05(金) 14:55:05 ID:???
普通のコンペよりでかい地雷は来ないと思うがどうか?
ゲームする側もオリシスと知ってくる訳だし、GM側も
ゲーム晒す訳だから割と真剣だろ。
コンペ参加した事ないが、このコンペなら俺は参加する。
207 :
飛仔:2007/10/05(金) 17:39:50 ID:???
いいですね〜オリシスオンリーコンベンション、
東京辺りで開催されるならすっ飛んでいきますよ。
地雷と明言された俺で良ければ是非ともGMとして参加したい。
どなたか本当に主催してくれる猛者はいないものでしょうか。
208 :
NPCさん:2007/10/05(金) 19:18:10 ID:???
むしろいかに駄目なゲームを遊んだか自慢しあうと思う
普通に遊べるゲームに当たったらむしろ外れというか
209 :
NPCさん:2007/10/05(金) 20:07:44 ID:???
闇鍋で普通の食材しか入ってなかったらガッカリみたいな。
210 :
NPCさん:2007/10/05(金) 20:13:00 ID:???
CSTオンラインコンベンションとかはあったが、それとはまた勝手が違いそうだ。
211 :
NPCさん:2007/10/06(土) 00:24:37 ID:???
>>207みたいに根拠のない無駄な自信とか持ってみたいよね(笑)
212 :
NPCさん:2007/10/06(土) 02:24:29 ID:???
クリエイターには案外必要なものかもしれん<根拠のない無駄な自信
ところで、コンベンション?OFF会?するなら、
R&Rステーションや、イエサブ秋葉原や、デイドリームを使うなら、
意外と簡単に実現するかも。
公共施設を使うコンベンションに比べると、会場代は高くつくけどな。
213 :
NPCさん:2007/10/09(火) 13:26:35 ID:???
俺、錦糸町に住んでるんだけど、やってもいい?
3卓としても、5X3で、15人程度なら、何処でも出来るな。
日程が重要だろうけど、10月20日(土)とかどうよ
場所は、イエサブ秋葉原。俺が場所を予約して見るよ。
参加方法は、GMで立てたい人が、ゲーム内容をちらっと
だして、参加したい人がPLで立つが良いかな?
例:
GMで参加
ゲーム:賞金首になって、戦車やら生身やらで賞金首を狩るゲーム。
シナリオ:賞金首を狩る。
********************
PLで参加
賞金首のゲームで参加希望
んな感じで
214 :
NPCさん:2007/10/09(火) 14:03:55 ID:???
>>213 も、もうちょっとやるにしても日程向こうのほうがありがたいなw
215 :
NPCさん:2007/10/09(火) 17:03:45 ID:???
そうか、日程決めないと人は集まらないと認識してたんだが。
じゃあ、日程は後ほどで。GM(ゲーム作成者)が集まって
持ち回りでもいいかもな。これならGM5人でも出来るのか。
216 :
NPCさん:2007/10/09(火) 17:13:13 ID:???
>>215 いやまあもちろんそうなんだが、ひと月くらい余裕がないと
準備が間に合わなかったり(自分のことだが)予定が取れなったりという人も多くてな。
217 :
NPCさん:2007/10/10(水) 09:00:34 ID:???
そもそも、5人集まるかが問題だな。
11月か12月目処で、参加しても良いって人は
なんか書き込んでくれ、場所は都内な。
218 :
NPCさん:2007/10/10(水) 10:04:15 ID:???
>>213 GMとして参加希望を表明したいところなんだが、幾つか質問がある。
@シナリオで想定される所要時間は何時間ぐらいまで許されるのか?
A会場費の総計と想定される一人当たりの参加費はいくらほどになるのか?
GMやる奴には@の質問は重要だと思う。
↓で、以下は実際にコンベが成立してからでいい質問
B開催予定時刻と解散予定時刻
C開催される本当の日程
↓で、以下は俺的に重要な質問(答えてくれんでもいいw)
D田舎者にも分かりやすい集合場所を設定してもらえるのか?
Eイエサブ秋葉原って喫煙はおk?
219 :
NPCさん:2007/10/10(水) 11:29:09 ID:???
1.秋葉原RPGショップは11時開店(休日)なんで、おそらくスタートできるのは早くて12時。
常識的に18時にはおわらせるとして5〜6時間。
20時には閉店するので、長くて8時間。
2.利用料は1日1卓2000円。
5卓借りるとしたら10000円。あとは人数割りになるんじゃないか?
PLが1人も来ないという最悪の状況になった場合は1人2000円。
5.店の場所はHPにも載っている。
それで現地に来れないなら、集合場所を指定しても無駄。
6.禁煙。
仮に喫煙できても吸わないのがマナーだろ。
220 :
NPCさん:2007/10/10(水) 12:10:46 ID:???
禁煙だったと思う。
ノシ
小官も日程が合えば参加したいと思いますですよ。
222 :
NPCさん:2007/10/10(水) 12:57:54 ID:???
秋葉のイエサブはテーブル間の距離が狭く
隣席の声がすげえうるさく感じられる
なのでプレイ会場としてはイマイチよ
地雷ゲーでテンション上がるだろうからなおさら
どっかの公民館のがベターかと存ずる
223 :
量産型超神ドキューソ:2007/10/10(水) 13:11:12 ID:i5kovtB7
R&Rステーションくらい離れてれば、割と問題起きないんだが。<テーブル間の距離
224 :
NPCさん:2007/10/10(水) 13:11:46 ID:???
213
秋葉原ショップの詳細は、概ね219でOK。ただし、11時から始められる。
場所については、222の指摘があるが、人数が集まらない場合、会場を借りる
のは無駄だろう。
喫煙については、禁煙だったと思うし、あの空間でタバコ吸うのは無理と考えて
くれ。
あと、スレの方向性からGM希望が多いと感じるので、GM5人でも何回か持ち回り
でやる事で対応しようと思っている。製作者同士の意見交換も出来るし、他のオリ
シスを遊べる意味は大きいしね。
今の所、参加者はドルフ、218、俺でOKか?後1人、出来れば2人いれば開催は
225 :
NPCさん:2007/10/10(水) 14:11:43 ID:???
226 :
NPCさん:2007/10/10(水) 14:27:43 ID:???
営業時間が11時〜20時として9時間。
9時間で2セッションは難しくないか?
意見交換の時間とかを含めるのなら、持ち回りはあきらめたほうがいいだろう。
227 :
開催者:2007/10/10(水) 15:26:11 ID:???
出来れば数回遣りたいんだぜ。
1日のセッションは1回が限界だと俺も思う。
一日目:GMAのゲーム
二日目:GMBのゲーム
って感じで。
まあ、PLが集まってくれれば、コンペにしちまうのが一番なんだけどな。
228 :
NPCさん:2007/10/10(水) 15:28:32 ID:???
PLなら参加してみたいなぁ。
229 :
NPCさん:2007/10/10(水) 15:31:51 ID:???
>>227 それはそれとしてコンペ(Competition)じゃなくコンベ(Convention)だと思う。
金銭的余裕があれば、合宿にしちゃう手もあるけどネw
231 :
開催者:2007/10/10(水) 16:52:48 ID:???
>228
PL参加お願いします。
>230
見ず知らずの人間と合宿なんて、大概の人間は嫌がるだろう。
>228が参加してくれるなら、PL3人。出来ればもう1名欲しい所だな。
あと、参加希望者は、希望日時を適当に書いてくれ。
因みに俺は社会人なので、土日以外は無理だ。
232 :
NPCさん:2007/10/10(水) 17:06:03 ID:???
参加はゲーム内容を見てからにしたいんだが。
地雷という前提で、GM参加者はまずちゃんと自作ゲームをプレゼンしてくれよ。
233 :
開催者:2007/10/10(水) 17:16:56 ID:???
会社から人の目を盗んで書いてるので、乱文だと思うが許して欲しい。
>232
確かにそうだな。
ゲーム内容:賞金稼ぎになって、賞金首を倒すゲーム。
舞台 :現在から50年〜100年後の日本
PC :賞金稼ぎ。パワーアシストアーマーと戦車とかで戦う。
備考 :DXの様にスタイルを2つ選ぶタイプでPCを作成する。
昨今のゲームにしては死に安いかもしれないが、救済は結構ある。
賞金首は、人間とモンスターが居る。
234 :
NPCさん:2007/10/10(水) 18:42:04 ID:???
メタルマックス?
235 :
開催者:2007/10/10(水) 19:04:14 ID:???
>234
影響受けまくりだが、世界設定が以外にTRPGに向かないので、
世界はそこまで崩壊してない感じかな。コストを度外視すれば
文明レベルは現在を保ってる。逆に言えば、超兵器はない。
戦車と人間の戦力は、メタルマックと同じくらいと考えてほしい。
236 :
開催者:2007/10/11(木) 00:28:02 ID:???
ただいま、随分遅くなってしまったが、詳しい事を書きたいと思う。
1.開催日予定
11月か12月を予定。面子は5人集まった場合に開催する。
これは1名都合が悪くなってもゲームが出来る最低ラインと考えて。
2.参加希望
GMやりたい人は、ゲーム内容とかを書き込んでくれ。
PL参加希望の人は、ゲーム内容に対して、これなら参加とか
で頼む。出来れば2つ以上のシステムでOKを出してくれると
助かる。
3.その他
料金は頭割り。食事は中間で取る。あまり匂いの出ない乾物系の
食べ物ならお菓子OK。
GMはキャラシや出来れば人数分のルールブックを用意。
まあ、ゲームが出来る準備って事ね。
PLは、ゲームが未完成品(調整中)である事、意見を求めてる
事を理解の上で寛大な心でゲームをして欲しい。
最後にゲームの感想などを述べる時間をとりたい、まあ、5人なら夕食
ついでで出来るかな。
以上
237 :
NPCさん:2007/10/11(木) 17:47:08 ID:???
2日拘束って辛い。
1日だけにして、後日第2回、第3回と継続してくれたほうがありがたい。
238 :
NPCさん:2007/10/13(土) 14:54:36 ID:???
239 :
NPCさん:2007/10/13(土) 15:09:08 ID:???
性格も才能のうちと言った方が正しいんじゃね?
どっちにしろ何が結果に繋がったのかの分析は結果を出してからじゃないとあまり意味を感じないが。
個人差もあるし。
240 :
ダガー+数字の頃の方がマシ:2007/10/13(土) 15:44:41 ID:ZJgLOyHc
とゆうかどちらかとゆうと「才能」って言葉は
随分と限定的な神性っぽいナニかのような解釈が一般的なのかも。
開催者ガンガレー。レポよろ。
241 :
NPCさん:2007/10/13(土) 17:05:59 ID:???
>>239 「才能はあるけど向いてない」ってこっちゃないの?
242 :
NPCさん:2007/10/13(土) 17:12:39 ID:???
出来なかったときのいい訳とか、自分とが違う存在を隔離する
為にも使われる言葉だからだろう>才能
一般的かどうかというより、神性を付与したほうが
便利で丸く収まるからだよ。
運命なんて言葉と似たようなジャンル。
243 :
NPCさん:2007/10/14(日) 10:50:13 ID:???
ゲーム的には能力値が高くて技能とか特技とかあれば才能があることになるか
っつーとそうでもなかったりする
244 :
NPCさん:2007/10/14(日) 10:59:20 ID:???
他は駄目なのにコレが得意とか、努力の割に上達が早いとかを「才能がある」として
逆を「才能がない」と言ってるだけだからな
説明がつかない部分を「才能」と名づけて説明してるだけな気が
245 :
NPCさん:2007/10/14(日) 11:15:27 ID:???
才能と適性はほぼ同じ意味。
246 :
NPCさん:2007/10/14(日) 11:29:28 ID:???
適性とか向き不向きというと、才能よりは性格含む気がするな
247 :
NPCさん:2007/10/14(日) 11:32:37 ID:???
才能談義はこのスレに関係あるのだろうか……
誰か、「才能」とか言うパラメータのあるシステムを開発しる!!
248 :
NPCさん:2007/10/14(日) 11:34:33 ID:???
すでに央華があるでなあ
249 :
NPCさん:2007/10/14(日) 11:38:13 ID:???
ガープスには特徴であるな
250 :
NPCさん:2007/10/14(日) 11:50:35 ID:???
「能力が高いから才能がある」だけでは納得できない人がいるので
「才能がある」「才能がない」という特徴や特殊能力を追加して
通常の数値よりさらに高い数値低い数値を持たせるようにしている
んだなあとパワプロを見て思った
251 :
NPCさん:2007/10/14(日) 12:03:32 ID:???
ああ、考えてみればシステム的にPCの幅が狭ければ
「〜の才能」でなくても「才能」で意味は通じるか
252 :
NPCさん:2007/10/14(日) 14:10:46 ID:???
確かP&Pが才能と努力を分けていたような稀ガス
253 :
NPCさん:2007/10/16(火) 04:08:44 ID:???
まあ「才能」ってパラメータは直感性に欠ける感じはするしな
254 :
NPCさん:2007/10/16(火) 04:37:01 ID:???
「才能」を消費して成長していく
同人TRPGがあったような気がする。
年を取ると強くなるけど、才能が枯渇するとゆう。
255 :
NPCさん:2007/10/16(火) 06:15:50 ID:???
DAは確か年齢によって才能パックと経歴パックの数が決まったりするね
256 :
NPCさん:2007/10/16(火) 07:17:57 ID:???
>>253 「才能」も種別によってわければ直感性が出てくるのではないかな。
GURPSはそうだし。
257 :
開催者:2007/10/16(火) 18:54:45 ID:???
すまん、仕事忙しくて書けなかった。
2回目については、強制するつもりはないです。集まった面子が2回目を開きたければ
また、ここで募集すればいい。(別の場所を立てた方が良いかもしれんが)
まずは1回やってみたい、最低1卓分に人数が集まれば、2卓借りて、後は当日に
きて下さいって感じでやりたい。
ある程度人数が見込めれば、コンペっぽくした方が人来やすいのも解るんだが、
この過疎スレじゃ、下手するとまったく集まらない可能性もあるからな。
因みに俺はPLでもGMでもOKだから、GM希望の人はゲーム内容を書き込んで
見てくれ。PL希望の人は、やりたいゲームを明記して書いてね。
実現できるかどうか未だ未知数だが、今週はスレを使わせてくれ。
今週いっぱいで人が集まらない様なら、諦めるよ
258 :
228:2007/10/16(火) 20:50:41 ID:???
参加人数がそんなに見込めない以上予備の卓を用意する必要はないんじゃないかな。
事前に参加すると書き込んだ人数分の卓があれば十分じゃないか?
というより開催者の自作ゲームのテストプレイに付き合ってくれる人募集程度の規模でもいいんじゃな気も。
宣言したし、10,11月中の土曜か日曜なら参加するよ。
土日両方はさすがに勘弁してほしいが。
259 :
開催者:2007/10/17(水) 09:40:08 ID:???
>258
そうですね、では私のゲームでやらせて頂きます。
正直に言うと、他の人のオリシスをやって見たい気持ちがあったのですが
全く知らない人に遊んで頂けるだけでも、かなりの意味があります。
ゲーム内容はお手数ですが、
>>233を見て下さい。
ルールブック等は人数分ご用意します。
判定方法や戦闘ルールはルールブックに記載されておりますが、
最初にご説明させて頂きます。(時間短縮の為)
ハンドアウトはありますが、キャラクターはテストを兼ねて1
から作って頂きます。(クイックスタートじゃない方)
キャラ作成方法はDXに似てます。
参加人数は、258を除いて3人とさせて頂きます。
過去に参加表明した人も、もう1度お願いします。
開催場所は、秋葉原です。
秋葉原の電気街口で待ち合わせを考えております。
予約等はこちらで行いますが、卓代飯代交通費は自腹でお願いします。
260 :
NPCさん:2007/10/17(水) 13:00:59 ID:???
結局いつにするん?
261 :
開催者:2007/10/17(水) 13:24:30 ID:???
11月の土日のどっかでやりたい。
土曜日の方が都合付きやすいので、3、17、24日希望。
他の面子が日曜日の方が都合付きやすいなら、日曜になんとか都合付ける。
262 :
NPCさん:2007/10/17(水) 17:49:57 ID:???
結局、プレイできるのは
>>233のゲーム1つだけなのか。
だとしたら、今回はパス。
263 :
NPCさん:2007/10/18(木) 09:04:17 ID:???
つか、もう無理なんじゃね?
実際、参加希望の奴もシステムや予定日って話になったらだんまりだし、
馴れ合いたいならmixiでも池よ。IDも無い板でリアル会合が出来るわけない。
264 :
NPCさん:2007/10/18(木) 09:49:41 ID:???
OFF会スレの存在意義を全否定か。
265 :
NPCさん:2007/10/18(木) 10:42:09 ID:???
今回の場合、開催者の仕切りが悪いだけでは?
自分のゲームの卓の成立だけ最優先して考えているようでは、
他の人はついてこないだろ。
266 :
NPCさん:2007/10/18(木) 12:09:54 ID:???
GMとして参加希望などと言った者だが、当方は地方在住なので、
いざとなると交通費宿泊費がネックとなって足踏みをしてしまう。
無責任な言動だったと今は反省をしている。
しかしオリシスでGMできる奴やPL希望者が
皆が皆、東京近郊に住んでいる訳でもないだろうと思う。
土曜日の秋葉原に午前11時から集まれる奴は少数派ではないだろうか。
267 :
NPCさん:2007/10/18(木) 12:58:01 ID:???
>IDも無い板でリアル会合が出来るわけない。
IDがあれば出来るというのも謎だが
今まで実際にOFF会した連中は、嘘つきか事前にmixi他で打ち合わせしてたのか
新説だな
>>265 こちらが余計なことを言ったかもしれない。
ただ、そういう自己中心的な意図があるようにも見えないけども。
269 :
NPCさん:2007/10/18(木) 13:58:16 ID:???
オリシス作りが趣味だが決して土日の空かない仕事をしている件
270 :
NPCさん:2007/10/18(木) 14:56:33 ID:???
オリシス作りが趣味だがテストプレイできるレベルのモノは作ったことが無い件
271 :
開催者:2007/10/18(木) 15:39:25 ID:???
すみません、色々騒がせてしまった様です。
>265
私個人としては、自分の卓よりも、この集会の実現を目標にしていたのですが
段取りが悪くそう取られてしまった所はあるかと思います。
他の人がGMでの立候補が無かったので、自分のでと考えました。
場所を秋葉原に決めたのは、自分で場所を知っている為。
あと、都内以外にTRPGスペースを知らないというのもありました。
そもそも、途中で食いつきが悪い時点で辞めるべきだったかも知れませんね
今までのレスの流れとの違いがあり、そうそうに決着を付け様と焦ったのも
失敗だったかも。
参加を表明して頂いた人や、興味を持って頂いた人には悪いですが、今回は
白紙とさせて頂きます。
長々すみませんでした。
272 :
NPCさん:2007/10/18(木) 16:17:22 ID:???
参加者が20人くらいいるなら行こうと思ってたが人が少なすぎて萎えた。
273 :
NPCさん:2007/10/18(木) 16:46:03 ID:???
正直、俺もかなり集まると思ってた、オリシスなんて遊んでもらった
なんぼだし。
開催者が5人集めるのに四苦八苦してんのみて、悪いけど笑ったわ。
274 :
NPCさん:2007/10/18(木) 17:02:04 ID:???
これはつまりこのスレで色々発言してるのは口だけ野郎ばかりということか
275 :
NPCさん:2007/10/18(木) 17:04:44 ID:???
276 :
NPCさん:2007/10/18(木) 17:39:33 ID:???
ここの連中は人が何か作るたびに偉そうなことを言うが
実際にじゃあやってみようぜとなると出てこないとかあたりかね?
それとも
>>271のカリスマのなさか?
でも地雷の可能性高しとわかってて踏みに来たがるのは
かなりダメな種類の人だけだろうし
一概に笑いどころと言えるかは微妙なような
277 :
NPCさん:2007/10/18(木) 17:55:06 ID:???
カリスマとかそんな大層な話でもないような。
278 :
NPCさん:2007/10/18(木) 18:34:36 ID:???
単に11月開催で、
準備が間に合いそうなオリシスGMが他に居ないってだけじゃね?
PL的には、「日付が確定して、時間が合えば出席しようかな」って考えてるだけでしょ
GMが居ないと話にならんのだから、GMの都合で決めればいいやん
あと、募集期間も区切らんと、
昨日の今日で参加を表明する人が居ないからダメなんて
ちょっと短気すぎるんじゃない?
279 :
NPCさん:2007/10/18(木) 18:37:40 ID:???
>276
どちらかってと前者かな。普通のコンペでオリシスなんて持ってきたら
間違いなく痛い子だけど。地雷も減ったくれもないだろ。
段取りクソ悪かったが、2ちゃんでカリスマとか頭膿すぎる思想もねーし。
280 :
NPCさん:2007/10/18(木) 19:22:03 ID:???
カリスマだったらGURPSだったら1レベル5ポイントで買えるのに。
あとオシリスがGMだったらもっと人が来たと思った。
【すまん、頭がちょっと疲れているようだ】
281 :
NPCさん:2007/10/18(木) 19:43:35 ID:???
うーん、俺的な意見を言わせて貰うと、2chの作成スレってのは
本当に作ってる人なんて、どんなジャンルでも殆ど居ない訳よ。
ここで晒されてるゲームだって、ネットに上がってるレベルまで出来て
ても、テストプレイして、調整して、とりあえず回せるレベルまで達し
てるゲームなんて、ほぼ0。
ゲームの案を出し合って、どんなゲームになるかとかを楽しんでる奴
ばかりで、実際に晒されたゲームが住人に遊ばれる事も無い。
これは別に馬鹿にしてる訳じゃなくて、このスレってそうやって楽しむ
もんだと思うよ。
ぬおー申し訳ない。開催日いつかなと様子を見ていたらいつのまにかおかしなことに。
まあ今更だけど自分のゲームの概略を晒しておくよ!
機会があったらテストプレイにつきあってたもれ。
ゲーム内容:いろんな巨大ロボに乗り侵略者と戦うゲム。
舞台 :近未来の地球圏。宇宙にはスペースコロニーとか浮いてる。
PC :ロボのパイロット。基本人間だがライフパスで異星人になったり機械生命体になったり。
備考 :SRS採用。新機軸「他人の設定を拾う」RP支援システム搭載。
その他にもプレイアビリティに配慮したいろんな工夫がイッパイ。
一度コンベでアーリー版を回したとこで、評判は上々。ギャラリー受けもよかったです。
今月中にはオープンβ版になる予定。
283 :
NPCさん:2007/10/18(木) 21:50:19 ID:???
>>281 このスレの場合晒されたゲームをこき下ろして楽しんでる俺みたいな層もいるけどNE!!
284 :
NPCさん:2007/10/19(金) 03:21:56 ID:???
281の意見にはうなずけるところもあるんだが
もしそれが真実だとするならば、このスレは
まだ生まれぬシステムを肴に雑談するすれな訳だから、
実際製作したい人完成させたい人はスレ違いで
しかないということになる。
逆説的にいうと「だから」このスレからは完成させえる
職人が撤退して、肴にして楽しむ住人しか
残らなかったんじゃないのか?
285 :
NPCさん:2007/10/19(金) 10:25:36 ID:???
>>284 いや、悪い意味なしで、そういうスレなんだと思う、てか、2chの作成系スレってのは、
そうなりがち。
スレで得られる情報は、初期のアイデアの明確化が限界で、それすら住人に受けなければ
2〜3スレで流される。
完成を目標にしたら、地道なテストプレイの時間が製作過程の9割越えるからな。
特にTRPGの場合、ルールを人間が処理するからな、どんなに面白そうなルールでも、
ゲームとして機能するかはやって調整するしかない。
ドルフや主催者みたくテストプレイしながら調整して、どっかで(ゲーム大賞でも同人)発表する
事を目指してやってる奴は、既にスレから得られる物は無いと思うんだよ。
286 :
NPCさん:2007/10/19(金) 16:26:15 ID:???
2chのスレについておくわしいですね
287 :
NPCさん:2007/10/19(金) 16:45:21 ID:???
>既にスレから得られる物は無いと思うんだよ。
それは作ってる人が判断することじゃないか?
288 :
NPCさん:2007/10/19(金) 17:23:47 ID:EmXoCpFY
でも年に一回くらいオリジナルのみのお祭みたいのがあったら楽しそうだとは思う。
289 :
合体ロボ師:2007/10/19(金) 17:51:45 ID:???
>新機軸「他人の設定を拾う」RP支援システム搭載。
>その他にもプレイアビリティに配慮したいろんな工夫がイッパイ。
神様仏様ドルフ様。
どうかこの私めに、その英知をおさずけ下さい<(_ _)><(_ _)><平に平に
290 :
NPCさん:2007/10/19(金) 17:54:47 ID:???
それを教えてもらってどうするんだ。
291 :
NPCさん:2007/10/19(金) 17:55:15 ID:???
YOU!ドルフのセッションに参加して盗んじゃいなYO!
292 :
NPCさん:2007/10/19(金) 18:07:36 ID:???
>>289 まずゲームショップに走って、売ってるゲームを全部買え。全部遊べ。
293 :
NPCさん:2007/10/20(土) 00:13:04 ID:???
時々思うが
遊ばないとわからないって嘘だよね
正しくは遊ばないとわからない部分と
遊ばなくてもわかる部分があるだよね
294 :
NPCさん:2007/10/20(土) 00:13:56 ID:???
>>293 そういうことにしておくと、努力しなくていいから楽だよなw
わかるわかる。
295 :
NPCさん:2007/10/20(土) 00:20:36 ID:???
最強に強まったTRPGファイターは
買ったシステムでのセッションを
脳内友人と行うことができるのだ!
296 :
NPCさん:2007/10/20(土) 00:21:20 ID:???
>>293 結局「遊ばないとわからない部分は、遊ばないとわからない」んだから何も間違っちゃいないが
誰も遊ばずにわかる部分がないなんて言ってないし。
遊ばないとわからない部分が完成に全く必要ないなら別だけど。
(実際には)遊ばなくてもわかる奴はわかるし、わからない奴はいくら遊んでもわからない
297 :
NPCさん:2007/10/20(土) 00:23:26 ID:???
>>295 極まっちゃうと、脳内システム(未完成だが脳内では完璧)を脳内セッションするんじゃないか?
>>289 英知なんつっても既存のいろんなゲームのイイトコ取りも多かったりするんスけどネ。
そういう意味では
>>292も半分正解っつうかなんつうか。
>>293 そうネー。ただ理屈でわかってても、やっぱいっぺん身体を通すと違うモンですよ。
百聞は一見にしかずとは宋人も良いことを言ったもんだ(宋?
299 :
NPCさん:2007/10/20(土) 00:45:19 ID:???
>>298 そうだよな。
久々に自分中でHITした最近でた胎児ロボシミュゲーが、俺含め仲間うちで大不評。
遊べると思ってただけにショックでかい。
300 :
NPCさん:2007/10/20(土) 00:47:52 ID:???
ドルフひとりのノウハウを取り入れるより、幅広いノウハウを取り入れるにこしたことないだろ。
というわけでドルフもさっさとさらせw
301 :
NPCさん:2007/10/20(土) 23:18:56 ID:???
結局、開催者でもドルフでも誰でも良いけど人を集めてテストプレイしたいって人はおるのかね。
それと実際に開催するならば、こういうのは誰かやる気の有る人が具体的な開催日を決めてから人を集めた方が確実な気がする。
302 :
開催者:2007/10/22(月) 11:29:18 ID:???
>298
折角参加を表明して頂いたのに、済みませんでした。
修行して出直してきます。
テストプレイを行うなら是非呼んでください。ロボゲー大好きなので。
303 :
NPCさん:2007/10/24(水) 13:04:23 ID:???
テストプレイがしたいならオンセでやってみてはどうだろうかと思う。
まずルール晒して評判が良ければオンセのメンバー募集するみたいな。
でもオンセに向いてないシステムもあるか……。
304 :
NPCさん:2007/10/24(水) 19:29:26 ID:???
305 :
NPCさん:2007/10/24(水) 20:21:30 ID:???
卓ゲのオリジナルTRPGってのはオリジナルシステムのことだからね。
だから、ストーリー関係(主人公とかヒロインとかなんたら)って問題が出てくることはないかな。
「最初からすべての魔法が使える」とかそういうのもなさそう。
でも、「戦闘システムたくさん戦闘するには重すぎる」とかそういうことはあるかもしれないなあ。
現に妄想オリジナルじゃなくって商用でも(ry
306 :
NPCさん:2007/10/24(水) 20:31:35 ID:???
307 :
NPCさん:2007/10/24(水) 20:51:05 ID:???
自分の経験で言うとざっと思い付くのは以下ぐらいかな
・スキル(魔法)を大量に設定する
・誰からも使われない使えないスキルがある
・特定のスキルだけが強すぎて毎回使われる
・現実世界を舞台にしようとすると知識が大量に必要で結局作れない
・システムの科学的な考証をされ誤りを指摘されて泣く
・軍事オタが軍事関係のことに蘊蓄を垂れてきて困る
・マンチキンにシステムのツボを突かれてゲームバランスが崩壊する
・シナリオで出したヒロインが暴行を受ける
308 :
ダガー+数字の頃の方がマシ:2007/10/24(水) 22:25:02 ID:GnWuTzDY
>304
武器リストの更新頻度が鬼多い
309 :
NPCさん:2007/10/25(木) 02:50:29 ID:???
名称未設定のスキルが放置されている。
310 :
NPCさん:2007/10/25(木) 03:54:56 ID:???
とりあえず煮えた名称のみ決まってる特技もある
311 :
NPCさん:2007/10/25(木) 11:25:19 ID:???
> ・シナリオで出したヒロインが暴行を受ける
まてw
312 :
NPCさん:2007/10/25(木) 13:16:20 ID:???
・特定の電源アリゲームを再現する為、コンピュータの計算をそのまま採用。
・特定システムや会社へのヘイトの為、採用した方がいいシステムまで不採用。
・やたらに複雑な判定方法。
・トランプ+特殊カード+サイコロとか言った複数のツールを使う。
・現実世界の時代背景や当時の製造技術にこだわる。
・敵が強すぎる=上級者向けと言う誤解。
・声優、エロゲ、軍事と言った全く公用性の無い知識の詰め込み。
・オタでも引くほどの設定。(例:特定エロゲキャラと仲良くするTRPG)
313 :
NPCさん:2007/10/25(木) 15:52:42 ID:???
もうやめて!
FERAゲーのHPはゼロよ!ww
314 :
NPCさん:2007/10/25(木) 16:24:14 ID:???
自分で書いたのになんだが、確かにFERAゲー。
と言うより、妄想オリジナルRPGって奴の大半がのデットコピーなんでないの?
厨設定ゲーと厨設定で遊べる様になってるゲーは、天と地ほどの差があるって事かね
315 :
NPCさん:2007/10/25(木) 16:36:09 ID:???
>>313  ̄ ̄ ̄ ̄)/ ̄ ̄ ̄
∧_∧
< `∀´ > ∧_∧
/
>>313\ (´Д` )何言ってんだコイツ
.__| | .| |_ / ヽ
||\  ̄ ̄ ̄ ̄ / .| | |
||\..∧_∧ (⌒\|__./ ./
||. ( ) ~\_____ノ| ∧_∧
/ ヽ ダードの誤爆か\| ( ´_ゝ`) 誰か黙らせろよ
| ヽ \/ ヽ
| |ヽ、二⌒) / .| | |
.| ヽ \∧_∧ FEAR信者煽りのつもりかよ
316 :
NPCさん:2007/10/25(木) 16:37:47 ID:???
 ̄ ̄)/ ̄ ̄ ̄
∧_∧
< `∀´ > ∧_∧
/
>>315\ (´Д` )何言ってんだコイツ
.__| | .| |_ / ヽ
||\  ̄ ̄ ̄ ̄ / .| | |
||\..∧_∧ (⌒\|__./ ./
||. ( ) ~\_____ノ| ∧_∧
/ ヽ ダードの誤爆か\| ( ´_ゝ`) 誰か黙らせろよ
| ヽ \/ ヽ
| |ヽ、二⌒) / .| | |
.| ヽ \∧_∧ FEAR信者煽りのつもりかよ
317 :
NPCさん:2007/10/25(木) 16:54:05 ID:???
丸コピ煽りとかw
318 :
NPCさん:2007/10/25(木) 17:45:26 ID:???
>312
鍵キャラと戯れるTRPGとかネットで見た事あるwwwww
『おっかねぇなぁ』
320 :
NPCさん:2007/10/25(木) 18:36:01 ID:???
澪のバックげt
321 :
日本語版吹き替えDVDBOX発売すげえ色々漏らす:2007/10/25(木) 22:01:53 ID:pTwhGvNQ
・スピードファクターがついていて超楽しい
いくら自作システム考えてもAD&DとD&D3.xのごちゃ混ぜキメラ+うざったさにしかならねえんだよな結局やれやれだ。
322 :
NPCさん:2007/10/25(木) 22:52:09 ID:???
>>321 まずアーマークラスとヒットダイスを捨てる所から始めよ。
さすれば道は開かれよう。
(一時的にプレイアビリティが低下しますが保証の範囲外です。)
323 :
日本語版吹き替えDVDBOX発売すげえ色々漏らす:2007/10/25(木) 22:57:50 ID:pTwhGvNQ
>>322 俺の超発明であらせられる部位別ヒットダイスを捨てろと!?
これを採用すると右腕が左腕より少し頑丈に見える(HDが多い)けど、
やっぱりそうじゃなかった(出た値の合計は左腕の方が高かった)みたいな状態を再現できるんだzo!?
なんでだyo!プレイアビリティ低下しまくりだよ!困ったな!
>>323 代わりにこのレーティング表を搭載すれば自作システムの性能が三倍に…
325 :
NPCさん:2007/10/26(金) 09:45:18 ID:???
こんな古いシステムを… ジャーヘッド…ペルニラ様欠乏症にかかって…
326 :
NPCさん:2007/10/26(金) 10:55:34 ID:???
俺の教科書はT&Tとシャドウラン
327 :
NPCさん:2007/10/26(金) 11:34:18 ID:???
レーティング表と部位別耐久度とスピードファクターと
知力順行動宣言を搭載したシステムはどうだろう
328 :
NPCさん:2007/10/26(金) 12:38:25 ID:???
スピードファクターって何?
何で使われてるの?
329 :
NPCさん:2007/10/26(金) 12:47:58 ID:???
確か武器ごとに、それを振り回したときの隙や、有効な間合いなんかの
いわゆる「取り回しの容易さ」から出された数値が決まってて、イニシアチブに影響するんだとかなんとか。
大昔のDnDに含まれたシステムだとかなんとか。
330 :
NPCさん:2007/10/26(金) 13:14:05 ID:???
>>329 おーありがと。
イニシアチブに反映するのって、今でも結構あるよな。
331 :
NPCさん:2007/10/26(金) 13:33:55 ID:???
なんか徐々に覚めてきたな。
近接Uのスキルは調整すべきだが、威力上げてテコ入れ終了になるんじゃねーかな。
正直、前衛と後衛の役割を差別化しなければ、ゲームとしてのバランスは崩壊したままだろ
仮に近接Uの威力が魔法並になれば、面白いゲームになるのか?違うと思うんだがな。
332 :
NPCさん:2007/10/26(金) 16:32:19 ID:???
>>331 誤爆?
ちなみに俺は今、
ダブルクロスとデモンパラサイトとシャドウランとガンドッグを
適度にブレンドして台無しにしたシステムを作ってるんだがどうもうまくいかん。
(ていうか世界設定の基本的な部分しかできていない)
部位別耐久度とスピードファクターっていいシステムだな、使わせてもらうよ。
333 :
NPCさん:2007/10/26(金) 16:36:41 ID:???
>332
誤爆すまそ
俺はエンブリオとメタルヘッドとルリルラを混ぜで台無しにし(ry
334 :
NPCさん:2007/10/26(金) 18:10:33 ID:???
>>332 騙されるな!
スピードファクターはAD&D2ndがD&D3eになる時に捨てた部分で、いわば神から分離したピッコロ魔王みたいなもんだぞ。
335 :
NPCさん:2007/10/26(金) 18:25:41 ID:???
神と融合したピッコロがさらに強くなるために
父の大魔王を復活させて吸収するIFストーリーもあるし
あながちない展開とは言えない
たぶん
336 :
NPCさん:2007/10/26(金) 21:35:12 ID:???
イニシアチブカウントが「増えていく」って戦闘システムは考えたことがあったなあ。
現在のカウントの小さい順に行動して、行動後にカウントが増える。増える量は行動次第で、特技で増減する。そんな感じ。
結局NWでいいやー。って捨てたネタだけど。
337 :
NPCさん:2007/10/27(土) 00:20:24 ID:???
それストライクランク
338 :
NPCさん:2007/10/27(土) 00:23:32 ID:???
イニシアチブ低い方から行動と言うとストリートファイターが思い出されるな。
行動順で面白いモノといふと、昔のDM誌に載っていた「ダグラムSLG」でおじゃるな。
ちょうど創刊2号が手元にあるので、そこだけ書き出しで見るかの。
表1 1イニング手順
表の1 先制側移動フェイズ
表の2 後攻側防御射撃※フェイズ ※なぜ防御と付いてるのかは不明、区別のためか?
表の3 先制側射撃フェイズ
裏の1 後攻側移動フェイズ
裏の2 先制側防御フェイズ
裏の3 後攻側射撃フェイズ
多少入り組んではおるが、要は先制側が移動の後攻撃2回、後攻側が攻撃、移動、攻撃、
それが交互に〜ということでおじゃるな。
実際やって見るとコレがなかなか食わせ物で、「アレ?」とか思う間に倒されたりしまう等、
どちら側がどれだけ有利か読みずらい、つまりイイ行動順システムと思うのでおじゃるが。
あ、いかん訂正
×裏の2 先制側防御フェイズ
○裏の2 先制側防御射撃フェイズ
341 :
NPCさん:2007/10/28(日) 23:01:59 ID:???
訂正以前に説明できてないから
342 :
NPCさん:2007/10/29(月) 01:14:46 ID:???
先攻側が移動→後攻側が防御のために(移動阻止かな?)弾幕はる→先攻側が攻撃→攻守交替
って流れに見えたが。
343 :
NPCさん:2007/10/29(月) 03:27:51 ID:???
防御射撃フェイズが理解できてない時点で、本人の把握度の低さがうかがえる
344 :
NPCさん:2007/10/29(月) 13:37:03 ID:???
リーダーでおじゃるが、蛸とかage虫とかと同じに見えてきた。
345 :
NPCさん:2007/10/29(月) 21:51:10 ID:???
表・先攻側
移動
↓ ←ここで先に後攻が迎撃
射撃
裏・後攻側
移動
↓ ←ここで先に先攻が迎撃
射撃
こうですか!わかりません!
>343氏
うむ、把握できておらぬの。なのでSLG総合で聞いてきたが、
「防御射撃」=「対応射撃(迎撃)」と理解(誤解?)したでおじゃる。
相手の移動後に加えられる攻撃、ならば339の表でもあてはまるのぅ。
>342氏、345氏
マロもよくわかってません!(><)
が、先攻、後攻どちらが有利とも取れない微妙さがナカナカ良い感じと思うので、
一考の価値は在るやもと考えた次第でおじゃって。
>344氏
暗愚自爆伽羅であるといふなら、貴兄の見たままで正解でおじゃろう。
347 :
NPCさん:2007/10/31(水) 01:09:23 ID:???
そんな堂々と「聞いてきたけどわからなかった、今でもわかりません」と宣言されても困る
射撃と防御射撃の違いがわからなかったら意味がないだろう。
348 :
NPCさん:2007/10/31(水) 10:02:39 ID:???
そういえば、蛸とかage虫ってどうなったんだ?
349 :
NPCさん:2007/10/31(水) 16:23:00 ID:???
>>348 なんでここで聞くんだ。蛸は相変わらずで虫は知らん。
350 :
NPCさん:2007/10/31(水) 18:34:50 ID:???
そういえば、虫は一時期ここに居たよな
351 :
NPCさん:2007/11/04(日) 11:59:49 ID:???
ゲーム大賞を目指しているのだが!
……応募するシステムって一体どこまで作ったらいいんかね?
サンプルキャラクターやサンプルシナリオは当然いるとしても、
システム面に何か画期的なものが必要なんかね。
後、やっぱり最近流行りのハンドアウト制やらシーン制やら、
ロールプレイ促進ギミックなんかも組み込まねばならんのかね。
て言うかダブルクロスには勝てる気がしないんだがね……。
352 :
NPCさん:2007/11/04(日) 12:52:17 ID:???
>>351 ヒント:FEARから商品化するのが前提
まあたいしたことじゃない。異能使いやカオスフレアに勝てばいいんだ。
ダブルクロスに勝つ必要はあるまいて。
353 :
NPCさん:2007/11/04(日) 12:53:20 ID:???
>>352 画期的じゃない商品をどうしてお客が買うんだ。
354 :
NPCさん:2007/11/04(日) 16:54:57 ID:???
>>353 どうして買うかは知らないが、
どうしてかFEARは画期的じゃないけど遊びやすい商品も出してくれるぞ?
355 :
NPCさん:2007/11/04(日) 17:14:35 ID:???
>>354 だとすると、少なくともその商品には何らかのセールスポイントがあるってことだろ。
セールスポイントをきちんと分析すれば、画期的ではないが売れるゲームが作れるんじゃない?
356 :
NPCさん:2007/11/04(日) 17:20:16 ID:???
ゲーム大賞に求められてるのはどっちかというと画期的なものだろうがな
357 :
NPCさん:2007/11/04(日) 18:09:10 ID:???
まあ、誰でも思いつきそうなシステムで応募しても良い結果は望めない気がするよな。
358 :
NPCさん:2007/11/04(日) 18:22:31 ID:???
>>351 とりあえず、過去作のうちで入選、準入選、佳作には審査員(たぶん社長)が評を毎回出してるから、
それだけ見たら審査の傾向はつかめるんじゃないかね。
毎回「何が足りないので入選ではなかったか」を説明してるよ。
359 :
NPCさん:2007/11/04(日) 18:34:58 ID:???
選評を見る限りだと、奇抜なアイデアは選評で評価されても、賞の結果には結びつかないみたいだね。
それよりも、プレイ可能な完成度のほうが求められているっぽい。
360 :
NPCさん:2007/11/04(日) 22:31:42 ID:???
ディベロップはデザイナーやライターに必要な能力だからなあ
361 :
アマいもん:2007/11/05(月) 09:32:57 ID:???
>>351 ガッカリだ!
オマエには心底ガッカリだ!
どれくらいガッカリかとゆーと、みんなから知恵先生、知恵先生と呼ばれていて、「下の名前で呼ばれてるなんて、何と生徒達から慕われてる先生なんだろう」とか思ってたら、単にフルネームが知恵留美子だった、くらいガッカリだ!
ターと老婆を抜く。
いいか!
どこの世界に戦う前から負ける心配するヤツがいる!
オマエが作ったゲムなら、オマエの子供同然だろ!
自分の子供を信じない親がドコにいるってんだYO!
「オレの自慢の息子で、ニルヴァーナと異能使いを過去のものにしてやるぜ」くらいのガッツを魅せてみろっつーんだ、テヤンデバーローチクショーイ!
362 :
NPCさん:2007/11/05(月) 12:40:53 ID:???
無音バスもぐる
奇抜なアイディアの作品は、どうすれば遊びやすいか読みやすいかのノウハウが出来てない気がする。
そのままで商品になるのが条件らしいし
363 :
NPCさん:2007/11/05(月) 20:13:38 ID:???
奇抜なネタと言えば某ギガウイングもビックリの
億とか兆とか京とか垓とかの数値を使ってプレイするTRPGを
一度やってみたいなー作ってみたいなーと思ったが思っただけでやめた過去が
ちゃんと遊べるゲームとして実現するとしたらどんな方法があるかね?
単純に数値をダイス目*1億とかするのはなしの方向で
364 :
NPCさん:2007/11/05(月) 20:17:26 ID:???
>>363 ドラゴンボールのスピリット・ボム(元気玉)の威力は∞だよ!
365 :
NPCさん:2007/11/05(月) 20:49:44 ID:???
対数使えばおkってしばむーが言ってた。
366 :
NPCさん:2007/11/05(月) 20:53:26 ID:???
まあ、対数しかないよな、そういう場合は。
367 :
NPCさん:2007/11/05(月) 20:56:28 ID:???
対数ではキャラシーの数値を書き込む欄がすっきりしてつまらんのじゃまいか?
想像を絶しがちな数値がずらずら並ぶところに基本コンセプトがあるわけだから。
>>364 そんなんN◎VAの即死神業だってダメージ無限大じゃん。
ん?つまり悟空とN◎VAのカタナやカブトワリの攻撃力は同じなのか?
368 :
NPCさん:2007/11/05(月) 20:58:38 ID:???
無限大と無限大の間にもより大きいものと小さいものが
369 :
NPCさん:2007/11/05(月) 21:04:26 ID:???
最終的に攻撃力が100万とか行くCRPGはワイルドアームズだったっけ?
370 :
NPCさん:2007/11/05(月) 22:05:27 ID:???
「魔界戦記ディスガイア」とかいうのはLVが9999まである。
攻撃力とか防御力とかも有り得ない桁までいくらしい。
まぁデカい数値はCRPGに任せておけばいいじゃないか。
人間の計算能力はコンピュータには追いつかないわけだし。
それともルルブに必要なもの「関数電卓1人1個」って書けばおkか?
371 :
NPCさん:2007/11/05(月) 22:08:53 ID:???
まあ結局はスケーリングの問題だからねえ。
使用するランダマイザにもよるが、達成値は5〜30。
ダメージは1〜100ぐらいがいいとこじゃないかな。
372 :
NPCさん:2007/11/05(月) 22:23:32 ID:???
足し算引き算のかわりに掛け算割り算や乗数を使うシステムを作れば多分すごい桁数になるよ
373 :
NPCさん:2007/11/05(月) 22:29:25 ID:???
>>367 ダメージ無限大というより 的確に相手が死ぬ 攻撃なんじゃないか
374 :
NPCさん:2007/11/05(月) 22:55:38 ID:???
数値の単位に億とか兆とかつけとけば無問題。
ダメージ=(2d6)兆+5兆
375 :
NPCさん:2007/11/05(月) 23:02:02 ID:???
最初にそれはなしでって書いてるじゃねぇか
376 :
NPCさん:2007/11/05(月) 23:05:40 ID:???
377 :
NPCさん:2007/11/05(月) 23:09:20 ID:???
>>363 数値自体は少な目に出るようなランダマイザを使う。
ただし、達成値やダメージ算出の際は、出目は数値ではなく桁数になる。
例:2D6+4の判定で8を振った場合、達成値は1,000,000,000,000(零が12個)で1兆
これもダメかなやっぱり。
378 :
NPCさん:2007/11/05(月) 23:12:18 ID:???
つ【レーティング表】
379 :
NPCさん:2007/11/05(月) 23:13:36 ID:???
ポケモンのダメージ計算式の基本部分は攻撃力×技の威力/防御力だった(これに色々な要素を足す)
このやり方ならさほど無理なく他のゲームではなかなか出ない桁数を扱えるんじゃないか?
一億や一兆は無理でも十万くらいまでならなんとかなりそう
>>373 エターナルフォースブリザード
加減算はともかく乗除算は非電源ではどうかなあ。
確か似たようなルールの「スペオペヒーローズ」でも山北氏は
「あれはやめときゃよかった」とか言ってたはずだし。
しかもそれがそんなデカい数字であるのならなおさら。
(10の何乗、とかしか使わない
>>377方式ならともかくw)
381 :
NPCさん:2007/11/05(月) 23:28:12 ID:???
清松が10年位前に回答した疑問にいまだに悩んでるスレだな
惨め過ぎて泣ける
382 :
NPCさん:2007/11/05(月) 23:28:28 ID:???
プレイ中計算が必要になるとよく電卓を使っている俺。
そんな俺はでかい数字でも7桁8桁までならまあなんとかなるぜ!
383 :
NPCさん:2007/11/05(月) 23:29:34 ID:???
過去に否定されたものが後に覆った例なんて腐るほどあるけどネ。
384 :
NPCさん:2007/11/05(月) 23:34:44 ID:???
ダイスは10面を使って
固定値は「数の桁」、出目は「その桁の数」を表す、とか。
例
能力値が10⇒10桁
ダイス10個振って、それぞれの桁に出目を当てはめていく
出目が5.6.7.3.9.8.8.1.4.2だったら、結果は56億7398万8142
まぁ、計算は凄まじい事になるから、どの道電卓は必須だな。
385 :
NPCさん:2007/11/05(月) 23:40:31 ID:???
使用ダイスは基本d6として
判定時は能力値の数だけダイスを振って全部掛け算
能力値は基本的に一桁にしておけばそうまずいことにはならなかろう
そんで特殊能力を使うとダイスが何個かd10やd20に変わりますとか
386 :
NPCさん:2007/11/05(月) 23:45:27 ID:???
>>384 能力値が1違うだけで勝負にならないんじゃないか?
387 :
NPCさん:2007/11/05(月) 23:49:18 ID:???
10^(2D6+能力値) とかしか思い浮かばないなあ。まあ対数だが
388 :
NPCさん:2007/11/05(月) 23:51:51 ID:???
>>385 1d6の期待値が3.5として
能力値1の期待値が3.5で能力値2だと3.5^2=12.25
5と6の期待値の差は525.21875対1838.265625
勝ち目ねーw
でもダイスで1出た瞬間にこんな計算は消し飛ぶな
389 :
NPCさん:2007/11/05(月) 23:53:43 ID:???
ただのくそバランスじゃん
390 :
NPCさん:2007/11/05(月) 23:56:13 ID:???
HPリソースだの目標値だのもそれくらいあるんだろ
391 :
NPCさん:2007/11/05(月) 23:57:19 ID:???
そもそも、その万やら億やらの単位が必要な場面って何だ?
392 :
NPCさん:2007/11/06(火) 00:03:46 ID:???
経験上、単に扱ってる数字が大きいだけで「すごいなあ」
「かっこいいなあ」と思ってしまう人がそれなりにいるっぽい。
TRPG者の中にはそんなに多くないようにも思ったが。
393 :
NPCさん:2007/11/06(火) 00:09:37 ID:???
TRPGの場合、実際その数値を扱うのは自分だからな。
コンピューターが自動で出してくれるならともかく、
自分がその数値を出す計算に関わりたくないよ。
394 :
NPCさん:2007/11/06(火) 00:11:45 ID:???
>>385 ちょっとアレンジして、能力値以下の個数で好きな個数だけサイコロを振って、d6−1を掛け合わせる。
1が出れば達成値は0に!
・・・どっかで聞いたな。
395 :
NPCさん:2007/11/06(火) 00:14:08 ID:???
凄い数値を出したいだけなら2D6でもできるだろ。
3ゾロなら二つのアラビア数字を融合させて8、それを横にすれば∞だ。
396 :
NPCさん:2007/11/06(火) 00:16:18 ID:???
2進法のゲーム作れば、>371の範囲でも結構な桁数になるんじゃね?
397 :
NPCさん:2007/11/06(火) 10:58:43 ID:???
昔、”まそうきしん”のTRPG(同人?)だかなんだかをやった事あるが、
マジで電卓使ったぞ。気力がアップすると攻撃力あがるんだが、%表記なんだよな。
で、攻撃力1200+1200の5%とかになる。
あの時ほど、その道の厨がゲーム作っちゃ駄目なんだと思った事はねえ。
「気力で攻撃力が上がる」を再現する事よりも、「元ネタと同じにする」事を選択する
じゃ終ってる。
398 :
NPCさん:2007/11/06(火) 13:34:37 ID:???
いや、別にTRPGで電卓使っちゃいけない決まりはないんだぜ?
手法それ自体が問題なのではなく、手法がコンセプトの実現にどれだけ貢献してるかが問題。
399 :
NPCさん:2007/11/06(火) 16:33:52 ID:???
>398
俺だって、電卓が悪くない事は解ってる。
だが、一度でもテストプレイしたなら、
命中=武器の命中%+パイロットの命中%−敵の回避%
攻撃力=武器の攻撃力+パイロットの力量+(攻撃力+パイロットの力量)気合による上昇%
これを4桁の数字で、且つ命中やら気合やらは精神コマンドや敵や味方の撃破で上下する
こんなの採用するのは、”コンピュータゲームと同じにしたい!”って思い意外にありえねぇ
これを持って来た、コアな”まそうきしん”ファンだげは、ゲームと同じだと言う事を
長所としてあげてたが、その後誰もやらなかったのは言うまでもない。
400 :
スプーンを上向きに置くのが良いDMのしるし:2007/11/06(火) 20:41:12 ID:+u7bjtU4
戦闘用マクロ搭載エクセル計算シートとか付属したシステムに進化して、
より複雑な計算を扱ったゲムになるという方向も無くはないなと思いましたとさ。
401 :
NPCさん:2007/11/07(水) 00:26:55 ID:???
前スレで言ってた第七の封印がやっと届いた。
もうwktkが止まらない。
402 :
NPCさん:2007/11/07(水) 00:47:00 ID:???
>>398 つまり、手法以前にコンセプトの時点で既にダメってことだね。
403 :
NPCさん:2007/11/07(水) 01:25:35 ID:???
>>402 398の言い方だと、手法(電卓)がコンセプト(元ゲーの再現)の実現には
充分貢献してるから問題ないみたいになっちゃうけどな
404 :
NPCさん:2007/11/07(水) 07:51:50 ID:???
その場合「元ゲーの再現>遊んだときの楽しさ」や
「元ゲーの再現>プレイアビリティ」という状態が
果たしてユーザーが望むものなのか、実際
受け入れられるのか? という別の問題にシフトする。
その辺がNoならば「元ゲーの再現」という
コンセプト自体が望まれて無いコンセプトなんだ。
405 :
NPCさん:2007/11/07(水) 10:43:31 ID:???
>403
そういえば、スパロボTRPGの時も同じ様な問題に直面してたな。
HPと攻撃力と気合はゲームと同じレベルにしたいって層と
ゲームにならんから、HP3桁くらいで調整したいって層で。
406 :
NPCさん:2007/11/07(水) 12:20:53 ID:???
最近のスパロボ再現なら、単位を「万HP」にすることで解決できるな
407 :
NPCさん:2007/11/07(水) 12:56:47 ID:???
スパロボを再現するTRPG作るより、スパロボっぽく遊べる別システム考えた方が早いよーな
408 :
NPCさん:2007/11/07(水) 13:05:23 ID:???
>>404 ゲームの(完全)再現を望む者が居る以上、手段が駄目だという結論に達すると思うが。
コンセプト実現への貢献以上に、プレイアビリティを阻害しているわけで。
それ以前に、専用ツールでも組まない限りTRPGで元ゲーの計算式を再現しようとする
コンセプト自体に問題あると思うが。
409 :
351:2007/11/07(水) 16:00:21 ID:???
今日はカオスフレアとナイトウィザード2nd買ってきた。
カオスフレアを軽く流し読んでみて、世界観の専門用語の羅列に辟易した。
つか「これはどこの教団の聖典だよ!」と叫んで床に叩き付けた。ロッキンロール。
それより考えてみるに、最近のゲームの基本的なシナリオの構図は、
「とにかく悪い奴を正義のPCがやっつける」という形になっていることに気づく。
そのシナリオ構図を崩すなり、別なシナリオ構図を築くなりできないものかね。
それこそが斬新なシステムを作ることに繋がるんじゃないかな、と考えてみたり。
以上、チラシの裏からお送りいたしました。
410 :
NPCさん:2007/11/07(水) 16:03:32 ID:???
>>409 軽く流し読んだ程度で「最近のゲームの基本的なシナリオの構図」がわかったんですか?
ボールパークは読んだ? キャッスルフォルケンシュタインは? メイドRPGは? 絶対隷奴は?
411 :
NPCさん:2007/11/07(水) 16:04:26 ID:???
>>409 ひとつ聞くが、仮にゲーム大賞を取ったら、お前はその床にたたきつけたRPGの作者と仕事するんだぞ。
それについてはどう思うね。
412 :
NPCさん:2007/11/07(水) 16:07:34 ID:???
>それより考えてみるに、最近のゲームの基本的なシナリオの構図は、
>「とにかく悪い奴を正義のPCがやっつける」という形になっていることに気づく。
カオスフレアがそれに特化してるだけだっての。
だいたい、たった一作品読んだだけで最近のTRPGが解るか。
413 :
NPCさん:2007/11/07(水) 16:49:57 ID:???
まったくだ
堕落世界やドラゴンシェルやカッスロやウォーハンマーやエムまも読め
414 :
NPCさん:2007/11/07(水) 16:54:56 ID:???
堕落じゃなく墜落だった
あ、教団の聖典ぐあいなら天羅もスゴいから買ってね
415 :
NPCさん:2007/11/07(水) 16:56:26 ID:???
D20モダンとハーンマスターにWoD、Shadowrunあたりも忘れないでもらおうか
416 :
NPCさん:2007/11/07(水) 17:34:04 ID:???
>>409 正に一を聞いて十を知った気になったという感じよのう。
とりあえずこの際「床に叩き付けた」云々はショープロレス的演出と解釈してスルーしてやろうw
PCが倒すべき絶対悪が設定されているのは、当事者性とシナリオ目的を明確化するという目的があってのことだ。
これで初心者PL/GMにも遊びやすくする効果を狙っているわけだが、もちろん、そのくらいは分析済みだよな?
その枠の中で変化球的なシナリオを作るのはGMの腕の見せ所というものだろう。
専門用語が多いのにはまあ同意せんでもない。しかしまあ、やってりゃ慣れるレベルではあるな。
417 :
NPCさん:2007/11/07(水) 18:28:31 ID:???
初心者=単純な構造に納得する
と簡単にくくれるものなのか?
418 :
NPCさん:2007/11/07(水) 18:32:28 ID:???
>>417 そんなことはないだろう。
ただ、少なくとも一定のシェアを確保しているRPGには、何らかの定式があるのは確かだ。
SWならゴブリン退治、アルシャードなら奈落、アリアンロッドなら妖魔、D&Dなら数々の悪のモンスター。
わかりやすい敵とわかりやすい報酬があったほうがシナリオが組みやすい傾向にある、くらいは言えるんじゃないか。
どっちにせよ、まずは想定する読者を決めるところからスタートだろうな。
419 :
NPCさん:2007/11/07(水) 18:39:01 ID:???
>>405 スパロボスレ見たことないが「ゲームにならん」という主張の趣意が気になるんだが。
ちまちま計算するのが嫌だってこと?
>>408 メガテンにCRPG版の悪魔データを使うためのルールがあったような記憶が。
420 :
NPCさん:2007/11/07(水) 18:40:22 ID:???
421 :
NPCさん:2007/11/07(水) 18:46:50 ID:???
>>420 俺TUEEEEをやるために、殺しても問題のないモンスターや、大火力魔法をかましても法律的に問題のないダンジョンが用意してあるんじゃね?
422 :
NPCさん:2007/11/07(水) 21:09:50 ID:???
カオスフレアもPCは正義の味方ばかりじゃあるまい
423 :
NPCさん:2007/11/07(水) 21:48:38 ID:???
ダスクフレア倒すから正義の味方なんだろう。
それ以前にオリジン人虐殺したり喰ったりするアムルタートでもいいのに。
424 :
ダガー+無限マヨ:2007/11/07(水) 21:52:51 ID:9HYFFdGp
>409
>つか「これはどこの教団の聖典だよ!」と叫んで床に叩き付けた。ロッキンロール。
脳内ハッタリが
「キミのようなゲーマーこそフォーリナーで“そんなの関係ねえ!”RPをするのに向いてるでゴザるよ!
三輪と頭を突き合わせてあのビリーバーギリギリの妄言用語を作った甲斐があったというもの!
ささ、是非このフレアを受け取って下され」
ってゆってた。
425 :
NPCさん:2007/11/07(水) 21:56:25 ID:???
>>424 オレの中のハッタリは「そんなルールより、最新最高のRPGであるローズをするでござるよ!」ってゆってる
426 :
NPCさん:2007/11/07(水) 22:12:05 ID:???
>>409 世界観がグノーシス主義キリスト教をベースにして作られてるんだから、専門用語は雰囲気出しのためだろ。
世界をスフィア、感情をパスと呼ぶのも違うスフィアの人間同士がパスで繋がるというセフィロトの隠喩だろうし。
427 :
NPCさん:2007/11/07(水) 22:13:03 ID:???
>>426 雰囲気だしのために難解な専門用語が多いRPGは気にくわないってことじゃね?
428 :
NPCさん:2007/11/07(水) 22:16:08 ID:???
>>427 難解か? そのシステムの固有ルールなんてどんな名前で呼ぼうが一緒だろ。
他のシステムと共通することの多い「命中判定」「戦闘」とかまで独自用語なら混乱するが、
そのシステムにしかないものをそのシステムにしかない呼称で呼ぶ分にはどんな混乱もない。
429 :
NPCさん:2007/11/07(水) 22:30:02 ID:???
ただまぁ、その世界独自の用語が多いと覚えにくかったりはするよな。
最初のうちは戸惑うもんだ。俺なんか最初はDXで「PCはオーヴァードです」って言われただけで何ソレ、暗号? って思ったし。
雰囲気出しのための用語郡は結構だが、プレイアビリティを損なっちゃいけないという風に纏めるとこのスレ的じゃね?
いや、カオスフレアがどうとかじゃないよ。スフレ持ってないから用語がどんだけ多いのか知らんし。
430 :
NPCさん:2007/11/07(水) 22:42:48 ID:???
「私はヘルブレッド、エグゾールテッド・アーケイニストだ」
「俺はヘルブレイカーだ」
でも最初はわからないだろうな。
そのへんは自己紹介フェイズが入ってくれるといいんだろうが。
世界独自用語については「ルールブック熟読せよ」ってことになっちまいかねんかな。
覚えることが少ないほうがとっつきやすいと思うのだが…。
431 :
NPCさん:2007/11/07(水) 22:49:15 ID:???
>>429 まともなGMなら
「オーヴァードとは特殊なウィルスに感染し超能力に目覚めた人の事です」
とくらい続けるだろ。
432 :
NPCさん:2007/11/07(水) 22:53:00 ID:???
>>431 うん、まあ、実際そう続いたんだけど。まあ俺の言いたいことは3行目だったわけで。
433 :
ばいばい、ダニアース:2007/11/07(水) 22:53:43 ID:b2qE2Ck7
俺はテラザガンスリンガーなんかい読んでもなんかい読んでも意味がわっかーないよー
あのカラミティ何とか何回覚えても忘れる
サマリーも書いてみたけどサマリー無くしちゃ意味がない
434 :
NPCさん:2007/11/07(水) 22:55:51 ID:???
>>431 DX初めてです って言われたら説明するけど、何も言われないならスルーしちゃうかも。
まぁ途中で気付いて説明するけど。
435 :
NPCさん:2007/11/07(水) 22:56:10 ID:???
エアーマンが倒せない?
436 :
NPCさん:2007/11/07(水) 22:58:11 ID:???
>>433 何が覚えられないか、どこが記憶するのに障害となってるかがわかれば・・・
専門用語や知らない単語がでてきたら覚えようと思考止まるもんな。
それでまたわからないのが連続で出てきたら覚える気なくすし。
ともあれ、ガンスリってものすごくコアユーザー向けだよね。
437 :
ばいばい、ダニアース:2007/11/07(水) 23:03:36 ID:b2qE2Ck7
>>436 ゲム世界は結構好きだったんだけどねー。
あとトランプ使う時点で思考が嗜好が止まってたのかもしれません。
438 :
NPCさん:2007/11/07(水) 23:25:35 ID:???
天羅WARやればいいじゃない
439 :
NPCさん:2007/11/07(水) 23:34:26 ID:???
>>436 >わからないのが連続で出てきたら覚える気なくす
ぶっちゃけ覚える気が無いだろう、それ(意訳
と、はっきり学校の先生に言われた事あるぜw
440 :
MAD博士:2007/11/07(水) 23:45:47 ID:???
>>436 「ペスパのイエロージャケットがラゲーンに来たらしい」
を思い出した。
『テラガンいいゲームだと思うんだがなぁ』
『ちょっと初見ではキャラクターの作り方がさっぱりわからなくて
チップの使い方がなかなかわからなかったり使い方の近くにあるコラムが間違ってたり
マイナーアクションが他のゲームと違ったり射程が短いほうあわせだったり※があったり武器だったりするだけで』
『2版でねぇかしら?』
442 :
NPCさん:2007/11/08(木) 01:23:32 ID:???
専門用語の多さは、集団を作るためのギミックなんじゃないかな
適量はあると思うけど
443 :
NPCさん:2007/11/08(木) 05:31:34 ID:???
気が付いたら同じメンツばかりプレイ
そしていつも同じシナリオ展開
諦めずにPC1に挑戦するけど
PC2にヒロイン寝取られる
マンチにデータを組めば
らくにシナリオボス倒せるけど
何回やっても何回やっても
ヒロインと結ばれないよ
あのPL燃えセリフがカッコ良すぎ
何とか真似してセリフ言っても二番煎じと思われる
女キャラも試してみたけど
百合百合展開起こらない
だから次は絶対勝つために
僕はやんデレキャラは最後まで取っておく
444 :
NPCさん:2007/11/08(木) 08:04:08 ID:???
一度、TRPG的な専門用語を排してルールを記述してみるといい。
冗長な説明ばかりになって書くのも読むのもキツくなるぜ。
校正にも手間かかるしな。
445 :
NPCさん:2007/11/08(木) 11:31:58 ID:???
>419
途中までしか見て無いけど、確かこんな感じだったぜ
ダメージ=武器攻撃力+パイロット技能%+気力%−敵装甲
で、実データ入れると
ダメージ=1200+15%+10%−1000
ここで出てる魔装機神のTRPGって奴は知らないが、
似た様なもんじゃないかな?
ただ、%計算はスパロボTRPGでは採用されなかったはず。
446 :
NPCさん:2007/11/08(木) 12:05:45 ID:???
だからこそ、どれを専門用語化するかが大切だって話じゃろ?
447 :
NPCさん:2007/11/08(木) 18:05:38 ID:???
単にCF厨が暴れているだけに見えるんだが。
普通にスレ違いですよ。
>>409も問題点をあげるんじゃなく、具体的な提案をすべきだった。
448 :
NPCさん:2007/11/08(木) 18:07:23 ID:???
>>447 まそうきしんあーるぴーじー って かおすふれあ なの?
ぼくには そうは みえない なあ
409は さいきんのRPGと いって D&Dも めいどあーるぴーじーも ごっちゃにしているように みえるよ
449 :
NPCさん:2007/11/08(木) 18:13:46 ID:???
とりあえず
>>409は新黙を読んで心を落ち着かせるべきだった。
450 :
409:2007/11/08(木) 18:25:36 ID:???
調子こいてましたごめんなさいごめなんさい。
ちょっとトンガってみたかったなんだけです本当にありがとうございました。
【ダメだコイツは根本的にアホだと思ってもらえると助かる】
451 :
NPCさん:2007/11/08(木) 18:47:57 ID:???
409がGF大賞で入賞して、
カイザーやハッタリの目の前でカオフレを床に叩きつけ、
そのせいで入賞作が商品化されなかったりしたら、
その作品を自費出版するための費用を半額負担してもいい。
452 :
NPCさん:2007/11/08(木) 18:57:04 ID:???
安心しろ
ハッタリにそんな発言権も決定権もあるまいw
むしろ社長の名前が入ってるほうが問題だw
453 :
NPCさん:2007/11/08(木) 21:35:30 ID:???
ところでCF厨って何だ?
クリティカル・ファンブル厨房? NWでクリティカルばっか振ったり、ファンブルばっか振るヤツの事か?
454 :
NPCさん:2007/11/08(木) 21:43:11 ID:???
455 :
NPCさん:2007/11/10(土) 23:52:29 ID:???
GMレスなシステムを作ってテストプレイをした。
テストプレイは好評。反応もよかった。
ただ、普段はGMを中心にやっているメンバーが
「TRPGのルールはGMが買うものだ。
GMがいらないようなシステムでは買う人がいない」
と主張していた。
シナリオクラフトとかのサプリがあるじゃないかと反論したが、
「シナリオクラフトは、メインのGMありきのシステムがあるからこそ。
最初からシナリオクラフトだけではだめ」
と言われて、これには半分くらい納得してしまった。
やっぱりGMレスなシステムってダメなんかね。
1月にはGF大賞に応募したいと思ってるんだが。
456 :
NPCさん:2007/11/10(土) 23:58:30 ID:???
「PLやりたいが、仲間内に布教するなら俺がGMやることになるんだよなぁ」
なんて言う声は結構上がるし、そのシステムに魅力があれば買うヤツは居るんじゃないか?
少なくとも、面白そうと思ったシステムですぐにPL出来るなら、やりたいヤツは買うだろ。
つか、俺はPLしたいと思うからこそゲーム買うし。いきなりGMしたいから買うっていうヘビーなのは中々居ないだろ、多分。
あとGF大賞に応募するのは良いんじゃないか? ダメならダメで、ちゃんとした評価・反応がFEARのデザイナーから返って来るだろうし。
457 :
NPCさん:2007/11/11(日) 00:02:55 ID:???
システムはやりたい人が買うもの
今までは買った奴=GMになりがちだっただけ
458 :
NPCさん:2007/11/11(日) 00:06:05 ID:???
>「TRPGのルールはGMが買うものだ。
> GMがいらないようなシステムでは買う人がいない」
割と偏見だと思うな
というか、そんなにGM主導なら世の中GMであふれかえってるはずだw
TRPGは遊びたい、けどGMは自分には無理って人間は結構居るし
459 :
NPCさん:2007/11/11(日) 00:21:27 ID:???
俺も偏見だとは思う。
ただ、GMってTRPGでは、相当重要な役割だと思う。
ボードゲームレベルまで自由度を落とさないとGM無しで
機能するゲームって難しいんじゃないかな?
455のゲームが良く出来たGMレスなゲームなら問題なし
だし、寧ろゲーム大賞推奨だろ
460 :
NPCさん:2007/11/11(日) 00:32:11 ID:???
まあ、TRPG畑の人間は大富豪でもTRPGが出来る気がするから、
ボドゲにしちゃうのも一つの方法だよね。
461 :
NPCさん:2007/11/11(日) 08:39:21 ID:???
ある種、その方向を目指したのが迷キンだよな
GMは必要だけどさ
462 :
NPCさん:2007/11/11(日) 09:08:02 ID:???
>>455 ダメではないと思うが、常々「GMという裁定者がいなければ、声の大きい人間がルールを決定することになる。
従って、ルールについてもめた場合卓で誰が決定権を持つかは決めておく必要がある」
と主張している中島純一郎が選考のトップである、というのは気にしたほうがいいんじゃないかな。
シナリオクラフトのGMレスプレイでも、ルールの裁定を行うプレイヤーは決定するように書かれている。
そこには気を配ったほうがいいだろ。
その上で、GMレスRPG自体は意欲的だし、気軽に始められていいと思うよ
ガンガレ
463 :
NPCさん:2007/11/11(日) 09:11:16 ID:???
敵の行動指針は決まってるから、マップとトラップのランダム生成チャートを作れば
…やっぱりトラップは駄目だな。
もっと駄目なのは敵配置をランダムエンカウントチャートの流用で済ませそうな所だが
464 :
NPCさん:2007/11/11(日) 09:50:25 ID:???
より正確には「GMもPCを持つ」もしくは「親プレイヤーがいる」という感じか
465 :
NPCさん:2007/11/11(日) 10:27:36 ID:???
まず、気心知れた人間とだけのセッションを考えてるなら、内輪向けの
同人TRPGなら別だが、商品向けのゲーム大賞に応募するなら考えた
方が良いと思う。
GMがPCを持つなら、GMが公平に判定できるか、他のPLが納得
出来ない裁定になる事が無いかってのが重要じゃね?
466 :
NPCさん:2007/11/11(日) 10:30:09 ID:???
>>455 問題があるとすれば、GMレスだと有機的な反応を返すNPCってのが出せないので、
自動的にランダムチャートを駆使してひたすら戦闘or判定って形になりやすいんだよな。
あるいはルールで決まった機械的な反応しか返さないCRPG的なNPCなら可能か。
467 :
NPCさん:2007/11/11(日) 10:32:08 ID:???
前にここに上がってた、タタパイが正にGMレス(GMは居るけど
プレイヤーと兼用出来る)のゲームだった。
まあ、1回しかやってないけど、あのゲームはGMレスと言うより
GMのやる事が少ないって感じで、GMの人は楽しくない。
かと言って、コンペなんかでは、GMとPLを兼用するには向かない
システムだった。
468 :
NPCさん:2007/11/11(日) 10:52:13 ID:???
>>466 戦隊物みたいに敵幹部NPCが複数居れば、1PL2PC(片方敵)という方法もある。
まぁこの場合、メイン敵のPLとメインPCのPLは別で、持ち回りGMの方があってるか。
469 :
NPCさん:2007/11/11(日) 11:40:55 ID:???
俺も考えたことあるわ、GMレスTRPG。
最初はランダムジェネレーターを無数に用意すれば何とかなるんじゃね?と思ったが無理
次に考えたのが「PLにもGMと等しい権限を与える」システム。
PL全員がGMを兼任するシステム。
ただしGM権限の行使にはリソースが必要で、消費したリソースは他のPLに回る。
他のPLは回ってきたリソースを消費して権限を行使して、また他のPLに回すって感じで。
それでもやっぱりシナリオの方向性を決定づける「ホストPL」は必要だったけどな。
470 :
NPCさん:2007/11/11(日) 15:09:18 ID:???
各PCの目的が対立してるボドゲ的TRPGならマスターいなくてもなんとかならね?
NPCはその時場にいないPCのプレイヤーがやる感じで
ところでルーンバウンドはTRPGだよな?
471 :
NPCさん:2007/11/11(日) 17:11:01 ID:???
>>455だけど、予想以上に反応があってびっくり。
GMレスについては肯定的な意見も多くて安心した。
アドバイスについても参考になった。気をつけてみる。
ちなみに、イメージ的には、今までのPCが自動行動キャラ、
今までのNPCがPL担当という感じ。
今までのTRPGだと「ナーガ様といっしょ」と方向性が近い。
GF大賞まで時間がないんで、まにあうかどうかわかんないけど、がんばってみる。
できればレイアウトとかできてる段階で応募したいけど、
メールでの応募だとテキストのみの応募になるんだよな。
472 :
NPCさん:2007/11/11(日) 18:34:35 ID:???
PCが自動行動なのか
473 :
NPCさん:2007/11/12(月) 00:25:21 ID:???
>>473 とりあえず斜め読みした感じでは結構好きな感じかも。
スタイルクラスを既存のSRSに組み込んでもダイナシ感UPして面白そうだし。
マナカードについても重からず軽からずという感じでいいのでは?
ただやはり魔女っ子限定というのは人を選ぶところかもしれん。
475 :
NPCさん:2007/11/12(月) 03:54:18 ID:???
>>473 めるへーんなノリで結構好きだな。
マナカードとEPも、はっきり言って天羅WARより軽くて扱いやすい感じ。
クラスも他のSRS作品と被らないし、
個人的にはスペリストやエブリデイズの地味な魔法が気に入った。
ただ一つだけ言いたいのは、「バトラー」だと
「戦闘者」っつーより「執事」に見える。
他がお嬢様とかメイドとか言ってる分余計にw
476 :
NPCさん:2007/11/12(月) 03:56:03 ID:???
この雰囲気だと ばとるまにあ くらいがいいかもしれん。
477 :
NPCさん:2007/11/12(月) 04:51:13 ID:???
普通にファイターでいいだろうに
478 :
NPCさん:2007/11/12(月) 08:05:52 ID:???
某医者をリスペクトしてコンバットとかも良いかも知れないとふと思った。<バトラー
479 :
NPCさん:2007/11/12(月) 12:50:57 ID:???
>>473 経験点の算出で「使用したマナカード÷3点の経験点を得る」ってあるんだけど。
つまりPLはプレイ中にいちいち何枚使用したか記録しなけりゃならないってことかい?
逐一記録って手法はそーとープレイアビリティの低下につながると思うんだが。
後はもうちょっと世界観について詳しく書いて欲しいってなとこかな。
480 :
NPCさん:2007/11/12(月) 13:03:23 ID:???
自分が得することの逐一記録は、意外とプレイアビリティの低下につながらない。
481 :
NPCさん:2007/11/12(月) 13:09:09 ID:???
>>479 使用するごとにレコードシートにチェックを入れていくしかないんじゃない?
カオスフレアだってフレアを配布するたびにチェックを入れるんだし。
>>473 PCのレベルアップにあわせて、獲得経験点が増えていくルールをルール化して搭載すると真新しくていいかも。
実際、敵とクエスト以外の経験点も増やしてるプレイグループもちらほらあるみたいだし、クエスト経験点も示唆レベルだし。
あと気になるのは、クラス名にいまいち統一感がないところ。
ネタっぽくするのかシリアスにやるのか、明確に統一、あるいは二分したほうがいいと思う。
「赤マナ主体クラス半分、黒マナ主体クラス半分」みたいな感じにするとかして、それがクラス名でわかるようにする。
482 :
NPCさん:2007/11/12(月) 15:36:40 ID:???
ソードワールドの1ゾロ経験点は、PCの行動に対する評価だと聞いたことがある。
判定のたびにチェックするとウザいだけだが、一定確率で生じる事柄に対して経験点を与えるという方法。
マクロな視点で見ればどっちも同じ。
483 :
NPCさん:2007/11/12(月) 16:15:33 ID:???
1ゾロを出してテンションが下がらないようにする配慮だと思ってた。
484 :
NPCさん:2007/11/12(月) 16:16:26 ID:???
あ、あと、マナカード使用で経験点ってことは、マナカードの受け渡しが行える状況であっても、
渡さないで自分で使ったほうが経験点が増えるわけだけど、これだとルール上渡さないの推奨にならない?
485 :
NPCさん:2007/11/12(月) 16:51:12 ID:???
486 :
NPCさん:2007/11/12(月) 18:53:46 ID:???
むしろ1ゾロ出した方が盛り上がらねえ?
487 :
NPCさん:2007/11/12(月) 22:17:29 ID:???
>486
防御ロールとか生死判定とかな
488 :
473:2007/11/13(火) 00:50:11 ID:???
473です。レスありがとうございます。
ネーミングセンスについては非常に頭を悩ませてる部分なんですよね。
方針として、
・マジッククラスは真面目に
・スタイルクラスはネタ臭く
を心がけてました。
バトラーの候補としてバトリストとかデュエリストなんてのも考えてましたが……執事と誤解されないようにそっちに変えようかな?
ネタ臭く統一するなら、浮いてるのはエンシェント、アニマルルーツあたりでしょうか?
……とっさに浮かんだのは「長生き」とか「けもの」ぐらい(苦笑)。
そもそも「EP判定」とか「マジカルガールズ」もとりあえずつけたものの、あまりかっこいいとは言えないし。
もうちょっと考えよう自分。
マナカードの経験点は、テストプレイでは風の聖痕のレコードシートを流用するつもりだったので、「登場したシーン数」の項目がそれに該当するつもりでした。
そんなわけでそこから得られる上限3点です。
おそらくマナカードの使用枚数は9枚は軽く越えると思うので、経験値が欲しいから他人に渡さないって状況にはなりにくいんじゃないかと考えています。
あと、まとまってないので上げてないルールですが、ガンドッグのミッションロウみたいなルールをいれて魔女っ子らしい行動を奨励しようかと画策してましたが……やっぱり魔女っ子限定は辛いですかねぇ(苦笑)。
489 :
NPCさん:2007/11/13(火) 00:52:32 ID:???
>やっぱり魔女っ子限定は辛いですかねぇ(苦笑)。
漢にはっ!
ゲームデザイナーにはっ!
貫かねばならぬものがあるっ!
それがコンセプトっ!
490 :
NPCさん:2007/11/13(火) 01:02:42 ID:???
そもそも、英語としてバトラーとかバトリストという言葉が不自然。
それは他の基本クラスらしきもの(スペリスト、デバイサー、エブリデイズ)にも言えることだけど。
アニマルルーツってのも微妙。そもそもあとから変身するならルーツじゃなくね?
491 :
NPCさん:2007/11/13(火) 01:56:43 ID:???
D&Dのサプリで似たような能力を持ってる違うクラスを作る時にいろんな単語を使ってるのが参考に
492 :
NPCさん:2007/11/13(火) 05:52:31 ID:???
もうあれだよ俺言語作れよ
クーベルシュライバーがヒーローか武器の名前に聞こえるみたいな奴
493 :
NPCさん:2007/11/13(火) 06:14:21 ID:???
「オートタイミング」とか「ステータス」とか独自用語があるのに、解説がないのが気になるなあ。
一度印刷して、赤を入れるのをおすすめする。
494 :
NPCさん:2007/11/13(火) 06:40:54 ID:???
495 :
NPCさん:2007/11/13(火) 09:20:00 ID:???
独自の用語は、うまく使えばゲームの雰囲気を表現する良いガジェットになるんだけどねぇ。
線引きが難しいところだ。
496 :
NPCさん:2007/11/13(火) 10:23:57 ID:???
>>494 うん。ここでやっといたほうが後楽よ。
一度クールダウンしたほうがいい。
>>495 いや、別に独自用語はいいんだよ。
説明がないのが困るんだ。
497 :
NPCさん:2007/11/13(火) 10:32:52 ID:???
>>496はブレーンストーミングで、資料の誤字を延々と指摘するようなKY
498 :
NPCさん:2007/11/13(火) 10:38:19 ID:???
>>497 ちょwwwww
「ステータスを+3する呪文」ってのは誤字じゃねえだろ? ステータスなんてないんだから。
戦闘能力値が増えるのか、能力値が増えるのか、能力値ボーナスが増えるのかわからない。
「メジャーアクションの後のオートタイミング」とか言われても、オートタイミングって概念はSRSにはないだろ。
そこに説明が必要だ、という指摘はなんかおかしいのか?
ブレストの段階なので文句を言わないでください、褒めてください、というなら謝る。
軽く遊んでみようと思って、疑問が出ただけなんだから。
499 :
NPCさん:2007/11/13(火) 10:40:04 ID:???
後重箱の隅つつきで申し訳ないんだけど、キャラクターセクションの代償のところに、マナカード消費について書いてないよ。
500 :
NPCさん:2007/11/13(火) 10:49:42 ID:???
>>498 謝るのは作者だけにな、他のやつに謝らなくていい
501 :
NPCさん:2007/11/13(火) 10:58:20 ID:???
指摘は正しいが、空気は読めてないってやつだな。
502 :
NPCさん:2007/11/13(火) 11:04:26 ID:???
とりあえず重箱の隅をつつくような指摘しかできない奴もいるからなぁ。
そんな奴でも、ゲーム制作に参加しているような気分になれるのが、ここのスレ。
ディベロッパー気分、上等!
503 :
NPCさん:2007/11/13(火) 11:06:25 ID:???
重箱の隅つつく奴が居ないと見落としが最後まで残るからなぁ
つつきすぎると進行遅れるが。
504 :
NPCさん:2007/11/13(火) 11:10:07 ID:???
まあ、ここでやる作業ではないな<ディベロップ
505 :
NPCさん:2007/11/13(火) 16:01:15 ID:???
アニマルルーツでこゆりちゃんやりてー、と思ったんだけど、
不幸な感じとか自己犠牲を表すスタイルってないの?
交通事故で死んじゃうとか、寿命短くて死んじゃうとか、
さよならした後寿命で死んじゃうとか、
DVD-BOXのブックレットで死んでると公言されちゃうとか。
506 :
473:2007/11/13(火) 22:27:13 ID:???
レスをもらえることに喜びを覚えつつ、こんなにたくさんの人に見られていると思うと緊張しますね。
>>490 クラス名はわざと馬鹿っぽいカタカナ英語として作ってみました。
システム自体軽いノリなので。
……というのが英語に詳しくなく、ネーミングセンスもない自分の言い訳です(苦笑)。
個人的には、固有名詞をつけるときに(雰囲気にあってさえいれば)正しい英語にこだわる必要はないと考えているのですが、きちんと調べたほうがいいですかね?
>>493 ご指摘ありがとうございます。
独自用語のつもりではなかったです。
修正せねば(汗)。
皆さんの反応を意見を見て、減衰していたやる気が少し戻ってきました。
ほとんどコピペしたSRS共通部分にももう一度目を通してとりあえず「読める本」の状態を目指して頑張りたいと思います。
>>505 需要とアイデアがあればクラスはどんどん増やしたいと思いますが……。
どこかの棚からアイデア落ちてこないかなぁ?
507 :
NPCさん:2007/11/13(火) 22:51:10 ID:???
>固有名詞をつけるときに(雰囲気にあってさえいれば)正しい英語にこだわる必要はない
英語として間違ってると、見る人にとっては微妙な雰囲気に見えるってことだからねえ。
ヘンゲヨーカイとか社会人というべきとこが間違ってシャイクジンになっているとか、
あるいは大東亜共栄"ハンイ"になっているとか。
格闘技流派名として国術とか裸-殺ってのを見た時に感じた時の気持ち?
日本人名としてタコ=カクタとかホッカドとかいうのもあったな。
ネイティブほどではないが、それなりに出来る人もルールを見ることを想定したほうがいい。
デザイナ側が伝えたい雰囲気と受け取る側の雰囲気が相当違ってしまうかも。
もっとも
>クラス名はわざと馬鹿っぽいカタカナ英語として
出鱈目英語のもつ微妙な雰囲気を伝えたいというならソレはソレでアリかも。
508 :
ダガー+無限マヨ:2007/11/13(火) 23:24:25 ID:wI6MjMM/
読んだ。風熊スレ6の与太話が元ネタかしら。
スタイルクラスがシンプルでかつ解りやすいが、
マジッククラス4つは、フレーバーも機能的差別化もチト弱いような。
【魔導】メインなのは設定的なモノだとしても、システム的には偏重気味かも。
(風熊は術者クラス特技にも【命中値】を多用して差別化してたりするし)
スタイルクラス内でも、クラス:学生はナンか薄すぎるような。
サンプル見ると「一応学生でいいや」的に入ってるのを見ると特に。
実質ほとんどのPCがカバー:学生だろうし、他クラスに分散した方が?
なかなか丁寧だけど、ケレン味が薄い、ってのが主な感想っす。
509 :
アマいもん:2007/11/14(水) 00:00:16 ID:???
>>473 読んだ。スゲエ力作だな、兄弟。
こーゆー方向は結構スキだぜ。
ところで瞳にハイライトがないのをレイプ目ってゆーのか。
>>475 しかし、エブリディのレベルを上げ続けるのはちょっとした冒険だぜ?
>>490 そこはホレ、生体パーツ主体でも「フルメタル」みたいなモン。
>>476 上級クラスは「バトルマニア大吟醸」になるんだな。
>>508 オマエが喜ぶくらいケレン味を濃くしたら、キワモノ魔女っ子げーになりそーなんだぜ。
おまかせ退魔業とかひみつ戦隊メタモル5とか。
510 :
NPCさん:2007/11/14(水) 00:13:04 ID:???
>>506 もちろん、トンチキな間違った外国人っぽいのをやりたいならそれでもいいと思うけど。
ただやっぱり違和感はあるかな。気にならない人もいるんだろうけどね。
511 :
NPCさん:2007/11/14(水) 00:50:47 ID:???
>509
>キワモノ魔女っ子げー
>おまかせ退魔業とかひみつ戦隊メタモル5
超御褒美
>473
いやそれはおいといて(そもそも↑の様なキワならこのシステムと演出次第で出来そうだし)
拝読させていただきました。
魔法少女モノが好きなので、機会があったら内輪でやってみたいなあ。
----ここから重箱の隅----
スタイルクラスの説明に、ゲーム内に於いてどんな事ができるかって書いた方が良いと思う。
どじっこや委員長にはあるのに、ツンデレや無口に無い状態だと、
スタイルを選ぶ時にゲーム的魅力を感じられなくて困る(人もいる)。
マジッククラスのバトラーとエブリデイズって、他のクラスみたいに
呪文構成要素みたいなのは無いのかしら。
あるんならある、どーでも良いならどーでも良いと明示した方が、
ユーザにとってビジョンが見えやすいのかなと思って。
後、動物表はD66で欲しいなぁ…ダメー?
512 :
アマいもん:2007/11/14(水) 00:56:50 ID:???
いいから兄弟はMARICA〜真実の世界のプレイに戻るんだ。
513 :
NPCさん:2007/11/14(水) 00:57:06 ID:???
データ的な面、というより、クラスの分け方についてだけど、
クラスによって扱う範囲の幅がかなりバラついてるのがちょっと気になるかな。
基本クラスとサブクラスと種族クラスとだったらバラつきは気にならないけど、
サブクラス同士で表現の幅が全然違うのは微妙かも。
514 :
NPCさん:2007/11/14(水) 00:57:26 ID:???
>動物表
カジキマグロは必須だな
もうすぐ第三段階発動されそうな雑誌的に考えて
515 :
NPCさん:2007/11/14(水) 01:18:35 ID:???
師匠は油断すると銀爺に見える件について。
516 :
NPCさん:2007/11/14(水) 02:28:52 ID:???
いっそバトラーは「戦闘者で執事」にしてしまうダイナシはいかがか。
かつて貴人を傍らに侍り警護した者を「侍」と称したように、
魔法使いの主人に仕えてその御身を物理的に守る者……それがバトラー!
なお、ご主人様の居ない野良バトラーもアリ。
517 :
NPCさん:2007/11/14(水) 03:57:43 ID:???
毎週日曜になると執事バトルを繰り広げるんだな
518 :
NPCさん:2007/11/14(水) 04:10:06 ID:???
おちんちんのついてる魔女っこがいたっていいじゃない
それがバトラー!
519 :
NPCさん:2007/11/14(水) 05:44:34 ID:???
battler
だと低所得者や浮浪者という意味になるかたそっちのほうがいいなあ
520 :
NPCさん:2007/11/14(水) 15:00:33 ID:???
NetHackというゲームの日本語版では
ファイターという職業が最初から変化の杖をもっていてな、、、
『アルテミスとかルナとかいう名前のドラゴンが店主を齧り殺すんだよね』
522 :
NPCさん:2007/11/15(木) 01:15:37 ID:SD6dcTFR
「僕の考えたTRPG」を垂れ流すのはこのスレでいいんですか?
523 :
NPCさん:2007/11/15(木) 01:16:58 ID:???
まあそうだが
524 :
NPCさん:2007/11/15(木) 01:57:45 ID:???
洪水の如く垂れ流せ!
525 :
522:2007/11/15(木) 02:13:14 ID:???
ごめんもう少し遊びやすくするからもうちょっと待って!!
遊びやすくまとめようとすると結構時間かかるもんだなあ・・・
526 :
NPCさん:2007/11/15(木) 02:17:21 ID:???
わかった。もうちょっと待つ。
3時まで待つ。
527 :
NPCさん:2007/11/15(木) 03:41:18 ID:???
まだぁ?
528 :
NPCさん:2007/11/15(木) 04:04:14 ID:???
何月何日の三時まで指定しておくべきだった
529 :
NPCさん:2007/11/15(木) 17:29:07 ID:???
その後、
>>522の姿を見た者はいない……。
つか晒したってよっぽどキャッチーなセールスポイントが無い限り実際に遊んでもらえないんだから、
ディベロップの意味を兼ねてそのまま晒せばいいじゃないと思った。
530 :
NPCさん:2007/11/15(木) 19:14:12 ID:???
>>529 それは道理だけど、ある程度ちゃんとしてないと、叩かれるだけだろ、ここではw
531 :
NPCさん:2007/11/15(木) 19:20:15 ID:???
>>530 ここに晒すってのは問題点を叩いてほしくて晒すんだろ?
532 :
ダガー+無限マヨ:2007/11/15(木) 19:37:30 ID:kZVuRQYr
>531
少なくともキミのような人以外に、だろうね。
533 :
NPCさん:2007/11/15(木) 22:10:33 ID:???
>>473 ロック持ちスペリストは困ってる鍵っこに暖かい手料理を振舞ってあげる訳だな常考!
エブリデイ単独では風にのってやってこれないのは納得がいかない!
534 :
NPCさん:2007/11/15(木) 22:44:57 ID:???
創作活動ってのは孤独なもんだからな。
罵倒だろうが反応が欲しくなるときもあるさ。
535 :
NPCさん:2007/11/16(金) 01:06:53 ID:???
その孤独に耐え切れない人間には無理だと思うお
536 :
アマいもん:2007/11/16(金) 07:58:25 ID:???
>>533 なあ、兄弟。
メアリー・ポピンズはともかく、不思議な鍵婆さんをマジカルガールに含めるのは無理がないか?
537 :
NPCさん:2007/11/16(金) 15:29:21 ID:???
マジカル(元)ガールで通らない?
538 :
NPCさん:2007/11/16(金) 16:09:11 ID:???
マジカルガールか。モダン風に言うとマガだな。
539 :
NPCさん:2007/11/16(金) 17:08:50 ID:0VKaEd29
522です
すいません、あの後PCがやたら重いんで弄ってたらPCがイカレました・・・!!
すみませんがうpするのはしばらく後になりそうです
540 :
NPCさん:2007/11/16(金) 18:20:58 ID:???
>>536 キャンペーン最終盤、最終決戦直前にドジって敵に捕まってしまった魔法少女たちを助けだすため
颯爽と現れる十人の鍵婆さん集団
541 :
NPCさん:2007/11/16(金) 21:28:40 ID:???
542 :
NPCさん:2007/11/16(金) 22:17:37 ID:???
急に自分の作ってるゲムがつまらなくて思えてきて
創作への情熱を失いかけて自分がちっぽけで矮小な存在に思えてきて
「クリスマス近いのに何やってんだよ俺、ゲームじゃなくて彼女作れよ」
だなんて思えてきた時にテンションを上げるにはどうしたらいい?
頼む誰か教えてくれよプリーズ。
543 :
NPCさん:2007/11/16(金) 22:21:51 ID:???
>>542 一緒にゲームを作ってくれる彼女を作ればいい。
544 :
NPCさん:2007/11/16(金) 22:22:10 ID:???
ゲームを擬人化するといいと思うよ
ゲームは恋人!
545 :
NPCさん:2007/11/16(金) 22:24:34 ID:???
冷静に考えるんだ
彼女の脳天に鋼鉄を叩き込んでもいいことなんてないけど
ゲームならオークの脳天に鋼鉄を叩き込めば財宝だってもらえるんだぞ!
546 :
ダガー+無限マヨ:2007/11/16(金) 22:51:46 ID:7DyTxla7
>542
ゲム如きを作れないオマエに、彼女が作れる道理がない。
なので、オレのグロランSRSもOLV:アーカイアも現在放置中です。
いやウソこないだ少し手入れた。
547 :
NPCさん:2007/11/17(土) 00:23:13 ID:???
>>542 自分の作ってる物がつまらなく思えてきて創作への情熱を失うってのはあるよなあ。
そして未完成創作物の山が死屍累々。
完成させてる人はどうやってるんかね?
すばやくばーっと作ってしまうのか。
それともとにかく石にかじりついてもつまらなくても完成させるんだと、
気合いを振り絞って自分に鞭打って無理矢理作り上げるのか。
あるいは自分の作ってる物がつまらなく思えてくる時点でもう負けているのか。
548 :
ダガー+無限マヨ:2007/11/17(土) 00:26:10 ID:/fKJnfLO
アイデアを取捨選択したりシェイプしたりしてく過程で
もう新しい像が見えてこなくなった段階で
作るのがつまんなく感じるコトは往々にしてあるかもね。
549 :
NPCさん:2007/11/17(土) 01:41:07 ID:???
>>542 あの井○は、SRSになり下がった天●WARをおもしろいと思っていると思うか?
あのきく○けは、バランスがとれてしまったNW●ndをおもしろいと思っていると思うか?
あのヒ○ノリは、上司のいいつけで残したA〜E評価をおもしろいと思っていると思うか?
あの○林は、プロデューサーのいいなりに作ったNH●をおもしろいと思っていると思うか?
自分の作品がつまんなく思えるときがあっても、完成させればなんとかなるかもしれない。
550 :
NPCさん:2007/11/17(土) 02:00:21 ID:???
それは、完成させてもやっぱつまらなかったって例じゃないのか……?
551 :
NPCさん:2007/11/17(土) 03:16:26 ID:???
完成間近だったの現代ファンタジーメカモノと前にここで晒したAIASがHDDと共に逝きますた
他にも書き溜めた5Mほどのシナリオとかシステム、クラスや特技のネタ帳が一気にふっとんだ
何かもう虚脱感が心地良いぐらいだぜ
完成させるのに必死になるのもいいがバックアップはこまめにな
552 :
NPCさん:2007/11/17(土) 04:26:03 ID:???
壊れたHDDからデータを回収するサービスって高いんだっけか。
553 :
NPCさん:2007/11/17(土) 04:56:17 ID:???
AIASの2007年2月末くらいのタイムスタンプのあるテキストならアップできるが、
その程度じゃなぐさめにもならないんだろうな。
まあ、なんだ、GF大賞はきっと2009年にもあるさ。
554 :
NPCさん:2007/11/17(土) 06:54:56 ID:???
TRPGでは無いので申し訳ないが、
友人の同人PCゲーム作者、フリーウェアのゲーム作者らに数名よれば、
だいたい2ヶ月を過ぎるとモチベーションの維持は難しいようだ。
なので、例えば1ヶ月とか「集中開発期間」などを設けて一気に進めると楽しいって言ってた。
555 :
NPCさん:2007/11/17(土) 10:19:57 ID:???
締め切りを設ける、というのは良く聞く対策だな。
創作は大体ある程度の所まできたら
手直しがループしまくっていつまでも終わらないから
踏ん切りをつけるためにも「止め時」を設定するとゆー。
コミケに出す、とかで無くても
例えば「年内には何としても形にする」とかで良いんじゃない?
556 :
NPCさん:2007/11/17(土) 15:30:05 ID:???
編集とか進行担当ってのは完成させるために置くものだし。
個人創作では、作る人と進める人を一人でかねる必要があるのが
バランス上難しいんだろうね。
編集っぽいセンスで物を作る人ってのは同人TRPG関連畑じゃ
珍しい気がする。
557 :
NPCさん:2007/11/17(土) 19:47:20 ID:???
558 :
NPCさん:2007/11/18(日) 01:54:16 ID:???
>554
作りたいゲームの妄想を2年以上も抱えてるけど
未だルールライティングや特技の命名でモキモキしっぱなしの俺が来ましたよ
559 :
NPCさん:2007/11/18(日) 09:53:02 ID:???
>558
たぶんメール欄で言ってる通りだと思うぜ。
本当にやるつもりがあるなら、先にも言ったように「この1ヶ月で完成させる!」くらいの勢いがないと。
560 :
NPCさん:2007/11/18(日) 20:48:32 ID:???
今のところどこも商業発表してなさそうなモジュールを組み込んだシステムを考えた
↓
一〜二年ちまちま書き続けて完成間近
↓
今度出る新作をチェックしとくか
↓
俺が作ってるのとほとんど同じことやろうとしてるじゃねえか
↓
出してもインパクト不足だしパクリっぽくなるから廃棄しよう
↓
新作のアイデア出し開始
世紀をまたいでこれを数回繰り返したアホが来ましたよ
561 :
NPCさん:2007/11/18(日) 20:50:27 ID:???
>560
大半の創作者はそれを何度も経験してるはずだ。
562 :
NPCさん:2007/11/18(日) 20:54:56 ID:???
実際素人でもプロでもアイデア自体のレベルはそんなに変わらなくて
先に形にしちゃったもん勝ちつーか売っちゃったもん勝ちつーか
563 :
NPCさん:2007/11/18(日) 20:59:05 ID:???
>>562 先に出したもの勝ちなら、異能使いはすてぐまに……。
564 :
NPCさん:2007/11/18(日) 21:03:49 ID:???
早い方が偉いんじゃない
広まった方が偉いんだ
異能の場合作者がそこまでやる気なかっただけなんじゃなかったっけ?
565 :
NPCさん:2007/11/18(日) 21:09:37 ID:???
異能の場合DXが……
566 :
NPCさん:2007/11/18(日) 21:12:02 ID:???
それまでの仕事辞めてTRPGデザイナーになる気がなかっただけでわ
567 :
NPCさん:2007/11/18(日) 23:48:58 ID:???
まあ、プロのTRPGデザイナーって、明らかに負け組だからなぁ。
とりあえず1冊だけ出すってあたりが無難な勝利条件。
568 :
NPCさん:2007/11/19(月) 00:01:39 ID:???
実際、GF大賞も、ゲームを引き取って会社側で製品かします
って方が、作品集まるんじゃねーかと思うもんな〜。
現ニートかフリーターで25過ぎて、再就職はほぼ不可能レベルまで
行っちまってないと、好きだけで入るには厳しい世界。
でも、アニメーターもアレな職場に人集まるから、以外に趣味系分野
ってそう言うもんなのかね。
569 :
NPCさん:2007/11/19(月) 00:06:33 ID:???
GFのアレはゴールじゃなくてスタートじゃよ?
そこからどれだけのことができるかが問題
570 :
NPCさん:2007/11/19(月) 00:18:55 ID:???
>>567 「すっぱいブドウ」か。まあそれはそれでいいんじゃね?
571 :
NPCさん:2007/11/19(月) 00:30:30 ID:???
>>568 そんな人的資源の余裕はFEARにはないんじゃないか?
ゲームの発掘というより戦力になる人材の発掘なんだろうし。
572 :
NPCさん:2007/11/19(月) 01:07:28 ID:???
>>570 ただ、最初からその勝利条件で、モノになる作品を作った人って、
どの創作物業界の話でもあんまり聞かないな。結果的に一冊しか出せなかったならともかく。
逆(これだけしかできない、考えられないからその道のプロになった)はけっこう聞くけど。
573 :
NPCさん:2007/11/19(月) 01:40:47 ID:???
一つだけいいものを作っていなくなった人は一発屋と呼ばれます
574 :
NPCさん:2007/11/19(月) 06:05:38 ID:???
GF大賞に応募するような奴でも、
自分の作品を世に出したいという動機の人がほとんどで、
プロのゲームデザイナーになりたいなんて人は稀少だろ。
575 :
NPCさん:2007/11/19(月) 10:02:03 ID:???
>>574 賞もらって出版されたデザイナーって
ほとんどコネ持ってるやつらばかりだしな
プロのゲームデザイナーになりたいんなら
業界人のゲーム仲間になるのが近道だからね
576 :
NPCさん:2007/11/19(月) 10:41:11 ID:???
>572
昨今のアマチュアは、同人活動だけで満足行くだけの物を手に入れられるからな。
ネットの普及で、大概の同人活動も、ある程度の人間に体験して貰って、それなりの
反響なんかも普通に得られる。
漫画、ゲーム、デジタル系音楽に至っては、同人だけで成功といえるだけの成果が
得られる程だし。
577 :
NPCさん:2007/11/19(月) 10:50:50 ID:???
いつも思うが、その手の「創作活動談義」はこのスレの管轄なのか?
578 :
NPCさん:2007/11/19(月) 11:30:13 ID:???
スレ違いとして新たにスレ立て直してもいいんでわ
579 :
NPCさん:2007/11/19(月) 12:54:32 ID:???
580 :
NPCさん:2007/11/19(月) 16:30:19 ID:???
精神論もこのスレで別にいいと思いながらマジカルガールズ応援している俺
外見表のカーリーヘアって、どういうののこと言うんだろう。
ドラクエ4の女勇者みたいの?
581 :
NPCさん:2007/11/19(月) 18:37:25 ID:???
>カーリーヘア
気になって調べてみたが、髪の毛がカールしてれば良いのではないだろうか。普通のセミロングっぽいのもあるみたい。
あとアフロヘアも含むそうだ。
582 :
NPCさん:2007/11/19(月) 20:22:38 ID:???
そもそも、このスレの管轄って何処までなの?
適当なアイデアをシステムっぽく文章にして住人に餌として
与える所まで?
GF大賞や自費出版含めて世に出す所まで?
583 :
NPCさん:2007/11/19(月) 20:37:12 ID:???
584 :
NPCさん:2007/11/19(月) 20:40:45 ID:???
>>582 それ未満も、それ以上も含まれる。
無駄に線引きをしっかりしようとするキミの戯言につきあうくらいには、
このスレの懐は深い。
585 :
NPCさん:2007/11/19(月) 21:22:59 ID:???
特定システムのハウスルールあたりから別スレ。
586 :
473:2007/11/19(月) 22:19:37 ID:???
どうも、473です。
皆さんからのご意見を参考に、クラス名を
バトラー→バトリアン
エンシェント→ながいき
アニマルルーツ→けもの
あとスタイルクラスは統一感出すために全部ひらがなに変えたりとかちょこちょこいじりました。
今は文章チェックしながらフィアーっぽいフォーマットなPDFにしようと悪戦苦闘中です。
製作日記みたいになってもかっこわるいので、また忘れられた頃に意見を聞きにくるかもしれません。
ありがとうございました。
587 :
ダガー+無限マヨ:2007/11/19(月) 22:23:36 ID:7Uqmn0Cn
588 :
NPCさん:2007/11/20(火) 01:52:30 ID:???
あ、ありのまま今起こった事を話すぜ!
某コンシューマーゲームをSRS化しようと思ったらハーフ除いた種族だけで20近くあった
な、何を言ってるか(ry
いくつまで削るかとかすげぇ悩むわ・・・
589 :
NPCさん:2007/11/20(火) 02:00:33 ID:???
それ、そもそもSRSに向いてねーんじゃねーの
種族クラスは必須かつ1lvのみとかやりようはあるだろうけどさー
590 :
NPCさん:2007/11/20(火) 07:58:49 ID:???
アフロでもいいのか、ありがとう!
>>586 というわけでニラニラ期待してます。がんがれー。
591 :
NPCさん:2007/11/20(火) 08:59:29 ID:???
>>586 制作日記になったらかっこわるいかもしれないが、
週報か月報とか希望。
592 :
NPCさん:2007/11/20(火) 09:11:25 ID:???
>>588 削るんじゃなくてガンガン統合しちまえ。
差異をつけたかったらALFのダークワンや天羅のシャーマンみたいに自動取得特技で区別すればおk
593 :
NPCさん:2007/11/20(火) 11:28:00 ID:???
というか、なんでそのゲームはそんなに種族が大量に設定されてるんだw
594 :
NPCさん:2007/11/20(火) 12:20:43 ID:???
>>588 ちなみに某コンシューマーゲームって何なん?
595 :
NPCさん:2007/11/20(火) 22:22:28 ID:???
>>592 アレだよな、SRSじゃないけど、ARAみたいに
「ネコミミと狼耳とウサ耳の種族がいるけど、
データ上は特技が違うだけで同じヴァーナという種族」
って感じ。
596 :
NPCさん:2007/11/20(火) 22:25:53 ID:???
>>595 ニルヴァーナなんて
《狼族》は狼の特徴を持っているもの全般で、「人間大で喋る賢い狼」だろうが
「直立した狼人間」だろうが「狼の耳と尻尾の生えた人間」だろうが
どれでもひとまとめだったぜ。
597 :
NPCさん:2007/11/20(火) 23:11:49 ID:???
なんつーか、ARAもニルヴァーナもずいぶんとつまんない処理してんだな。
598 :
NPCさん:2007/11/20(火) 23:16:27 ID:???
まー正直味気ない感じはするけど
だからってバカ正直に種族バカスカ増やされても
それはそれで扱いに困るしな……
599 :
NPCさん:2007/11/20(火) 23:51:58 ID:???
ブレスオブファイアは仲間の種族が多彩だったが
そんなに居たか覚えてないな
600 :
NPCさん:2007/11/21(水) 00:15:44 ID:???
種族の種類で言ったらD&Dがかなりのもんだがマルチバースには負ける
601 :
NPCさん:2007/11/21(水) 01:00:10 ID:???
マルチバースに種族数で勝てるゲームがあったら見てみたいなw
602 :
NPCさん:2007/11/21(水) 01:01:58 ID:???
>扱いに困る
なんで?
603 :
NPCさん:2007/11/21(水) 01:05:01 ID:???
それぞれの種族が個性的な特殊能力持ってたりするとバランス取りが大変だったり。
シナリオヒロインがスライムと恋愛するハメになったりするからだろ。
604 :
NPCさん:2007/11/21(水) 01:12:23 ID:???
それって、個性的な能力を〜の時点で勝手な脳内仮定が+されてなくね?
2行目もなにが拙いのか分からないし
605 :
NPCさん:2007/11/21(水) 01:15:20 ID:???
あんまり種族が多くてもデータが増えるだけだし、
種族ごとに大した差異もないのに独自名称とか持ってたら覚えづらくてかなわん。
種族数を増やした上で遊びやすくする事も可能だろうけど、大抵の場合煩瑣になるだけだとオモ
606 :
NPCさん:2007/11/21(水) 01:16:34 ID:???
困るというから困りそうな仮説を立ててみたまでだ。
二行目がわからないのは想像力の欠如だな。
607 :
NPCさん:2007/11/21(水) 01:22:57 ID:???
おk
後付の仮定スね
608 :
NPCさん:2007/11/21(水) 01:30:22 ID:???
>>607 お前の国では疑問に対して返答すると後付けなのか?
609 :
NPCさん:2007/11/21(水) 01:30:46 ID:???
>>604は
>>603の二行目は別に問題ないと言いたいんだと思うよ。俺も問題ない派。
話はずれるがD&Dの楽しみの一つには間違いなく「おもしろ生物でプレイすること」が含まれてると思う。
そしてマルチバースが失敗したのは煩雑すぎたのと種族間のバランス取りを放棄したせいだw
610 :
NPCさん:2007/11/21(水) 01:32:00 ID:???
603「シナリオヒロインがスライムと恋愛するとか嫌じゃね?」
604「いや別に」
611 :
NPCさん:2007/11/21(水) 01:32:09 ID:???
自分が問題ないからといって他人にとっても問題ないという姿勢は想像力の欠如だろう。
612 :
NPCさん:2007/11/21(水) 01:33:22 ID:???
まぁ、差別化しつつバランス取らにゃならんから手間は掛かるし、
あんまり差別化できないなら分ける必要ないし。
そこがよほど大事な要素でないなら、ある程度数は減らした方が現実的だろ。
より表現したい所に労力をつぎ込んだ方がいい。
逆に、殆どのモンスターをPC化できるモンスター!モンスター!的なコンセプトなら
それはそれで。
613 :
NPCさん:2007/11/21(水) 01:37:29 ID:???
スターウォーズみたいなかろうじて人型してるというくらいしか
人類と共通点なさそうな異種族がゴロゴロいる世界だと
別にスライム型種族と人間が恋愛したって問題なさそうなもんだ
でもまず生殖できないだろうしレアケースではあろうな
614 :
NPCさん:2007/11/21(水) 01:39:48 ID:???
>>611 君自身にも同じことが言えるのでそういう論法は避けた方がいいよ。グダグダになるから。
615 :
NPCさん:2007/11/21(水) 01:46:47 ID:???
まあ、アマチュアなんだ。
1人でも「問題がある」と言うのなら作るのをやめるよりも、
1人でも「おもしろい」と言うのなら作ろうとする方向で。
616 :
NPCさん:2007/11/21(水) 01:47:16 ID:???
でも問題ない人と問題ある人がいたら問題ある人のほうに合わせるべきだと思う。
617 :
NPCさん:2007/11/21(水) 01:48:15 ID:???
おおっと
>>616はマスタリングの話な、デザインじゃなく。
618 :
アマいもん:2007/11/21(水) 01:53:43 ID:???
>>603 「あ あなたが むら1ばんのびじん!?
どうして おうさまのプロポーズを ことわるんだい?」
619 :
NPCさん:2007/11/21(水) 02:28:04 ID:???
>>617 マスタリングの話をするならマスターが事前にアレルギー原因物質を表示しておくべきだな
620 :
NPCさん:2007/11/21(水) 08:51:52 ID:???
>>597 その代わりニルヴァーナは《○○族》特技が20かそこらあるぜ。
621 :
NPCさん:2007/11/21(水) 09:43:01 ID:???
だから?
622 :
NPCさん:2007/11/21(水) 10:01:59 ID:???
つーか特技で表現しようがクラスを作ろうが、
それこそそのまま種族ってデータを作ろうが
その分類「それ自体は」別に意味は無いだろ
623 :
NPCさん:2007/11/21(水) 10:53:10 ID:???
かのドラゴンハーフRPGには
スライムハーフと言う、スライムと人間のハーフ種族があってだな・・・
マジレスすれば、「種族の差異」にどれだけ意味を持たせるかは
デザイナー次第だろう。
624 :
NPCさん:2007/11/21(水) 11:03:47 ID:???
数値的な部分ではめちゃくちゃ軽い「種族」ってデータ階層を作ることは簡単だしな
625 :
NPCさん:2007/11/21(水) 15:10:52 ID:???
ここで氏族の導入ですよ!
626 :
NPCさん:2007/11/26(月) 16:49:55 ID:???
新旧システム論はもういいだろ
そもそも旧システムとか新システムとかで線引き出来ない。
あくまでも俺視点だが、D&D旧版と比べて、ドラゴンアームズが
ゲーム的に勝ってるとはとても思えない。
627 :
NPCさん:2007/11/26(月) 17:01:00 ID:???
すまん、誤爆だ
死んでくる
628 :
NPCさん:2007/11/26(月) 20:57:22 ID:???
誤爆ではあるが参考というか戒めになった気はする。
新しいシステムだからといって、それまでに無い魅力を発していて自動的にプレイヤーが釣れるとか思ってはいけないのだな。
設計側は他の人にも面白いとおもってもらいたい欲目があるからな。
ちょっと俺自作システム作りなおしてくるワ
629 :
NPCさん:2007/11/26(月) 21:54:03 ID:???
「もっと面白くしよう」と思っているのに、
作り直せば直すほどつまらなくなっていく俺のシステム……。
作り直せば面白くなるってもんでも無いんだな、
結局は一番最初の状態が面白いのかもしれない。
630 :
NPCさん:2007/11/26(月) 21:58:56 ID:???
オリジナルTRPGをコミケで何回か売ってる人に質問。改訂前のルルブのデータって残しておく? HDを圧迫するから、削除して新版に書き直したいんだが。旧版ルルブなんて、余り使わないような気がするし。諸兄のご意見を賜りたい。
631 :
NPCさん:2007/11/26(月) 22:05:07 ID:???
DVD-Rにでも焼いておけばいいんじゃないの。
632 :
NPCさん:2007/11/26(月) 22:13:06 ID:???
>>630 圧迫するほどのバイトサイズじゃないだろ。
圧縮しとけ。
633 :
NPCさん:2007/11/26(月) 22:45:14 ID:???
ソフトウェアだと、「昔の版に戻せるようにしておく」は開発の鉄則かもしれん。
634 :
NPCさん:2007/11/27(火) 00:08:10 ID:???
>>631~633
うーん、まあルルブもソフトウェアといえばそうだし。一応、旧版データも保存しとくことにするわ。どうもありがとう。
635 :
NPCさん:2007/11/27(火) 00:40:48 ID:???
ルルブはソフトなのか
じゃあハードは何だ?
636 :
NPCさん:2007/11/27(火) 00:58:23 ID:???
まあ「ルールブック(の物理構造)」がハードなんじゃねぇのかw
637 :
NPCさん:2007/11/27(火) 01:00:49 ID:???
え……ハードはGMじゃないの? ルルブはソフトかハードかという議論は既出かな。
638 :
NPCさん:2007/11/27(火) 05:57:38 ID:???
TRPGシステムのスピード感って両立しないもんだなぁ
むしろテンポよくシナリオを進めるようにルール回りを整備した方が
地味でも確実にいいものができる気がす
639 :
NPCさん:2007/11/27(火) 12:16:17 ID:???
>>638 その文章だとTRPGシステムの何と何が両立しないのか判然としません。
640 :
質問です!:2007/11/27(火) 15:44:18 ID:???
オリジナルTRPGを作りたいと思っているんですけど、
まずはどこから手をつけたらいいんでしょう?
また、オリジナルTRPGを完成させた経験のある方は、
どこから着想して始めたのでしょうか?
物凄い初歩的な質問ですみません。
答えていただける方、お待ちしております。
641 :
NPCさん:2007/11/27(火) 15:50:49 ID:???
>>640 今までに見たこと無いような判定ルールから作ればいい。
新世黙示録というシステムのデザイナーもそう言っていた。
642 :
NPCさん:2007/11/27(火) 15:52:41 ID:???
「何がしたいか」「何を再現したいか」っていうのは良く聞くねー。
>>640 まず、キミが今作りたい、表現したいと思っているテーマはあるのかが聞きたい。
ないのなら、とにかく既存のゲームをしこたま遊んだり、様々な創作物に触れたりして
「キミがTRPGで表現したいもの」がムラムラ浮かぶのを待つのが先だ。
>>641 待て待て待て、それはどうなんだw
いや完全に否定するわけではないんだが、その、なんだほれ。
644 :
NPCさん:2007/11/27(火) 16:22:08 ID:???
自分で苦労して考えてすでに存在しているゲームと似たような物を作っても「○○と同じだな」と一蹴されるので、
すでに存在しているゲームをなるべく多く見ておくといいよ。
ゲーム作りの参考にもなるし。
645 :
NPCさん:2007/11/27(火) 16:34:48 ID:???
まず、その創作行為の目標をどこに置くかを決めるといいと思う。そうすればやる事はおいそれと決まるはず。
たとえば周囲の人間と遊ぶために作るなら周囲の好みや要望をゆっくり考えればいいが、
GF大賞の入選を狙うならFEARの商品を把握してかぶらない物を考える必要があるし、
締め切りもおいそれと決まってくるだろう。
646 :
NPCさん:2007/11/27(火) 16:59:21 ID:???
まず、適当に作り始めてみる。
はじめるのは簡単だよ、誰でも出来る。
既存のゲームをパクったっていい。
作り始めるのが100人として、最低限の文書化に行くのが20人
テストプレイに漕ぎ付けるのが5人、完成するのが2人、どこかに
発表する(ネットでもコミケでも)のが1人って所だから、それほど
考えなくていいよ。
647 :
640:2007/11/27(火) 17:32:36 ID:???
解答していただいてありがとうございます!
それほど難しく考えなくてもいいのですね。
何が作りたいか考えてみると、「ロックマン」を再現してみたいのですよね。
ガンダムみたいな巨大ロボットではなくて、等身大のロボットのお話しを。
既存に似たようなシステムが無ければいいのですけど。
とりあえず作り始めてみます。
もし形になるようでしたらここに持ってきてみますね。
それでは、ありがとうございました〜。
648 :
NPCさん:2007/11/27(火) 18:16:18 ID:???
>>637 ハードとソフトの相性が悪いと動かなかったりな
>>647 エアーマンは倒せないようにしてくれ
649 :
NPCさん:2007/11/27(火) 20:05:22 ID:???
カオスフレアと被らないことをコンセプトに
650 :
NPCさん:2007/11/27(火) 20:12:34 ID:???
>>648 超絶妙技で駆逐するロックマン(を操るPL?)を再現するのはどうしたらいいんだ
651 :
NPCさん:2007/11/27(火) 20:24:01 ID:???
652 :
NPCさん:2007/11/27(火) 20:59:26 ID:???
>>649 被らないように創っても
すぐにカオスフレアの方から
節操なくテクスチャだけパクっていくから
抵抗は無意味です
我々と同化してください
653 :
NPCさん:2007/11/27(火) 21:20:26 ID:???
ソレデモ ワタシハ チキュウニ カエリタカッタ
ダケド チキュウノ ヒトビトハ コチラニ ジュウヲ ムケル・・・・
654 :
NPCさん:2007/11/27(火) 21:25:53 ID:???
ただの煽りだろうけど、カオフレだけあれば世の中のTRPGがいらないなんてことは(当たり前だが)ないわけで。
まあテクスチャがかぶるゲームがひとつあるくらいで価値がなくなるゲームならそっちの方が問題かもしれないが。
655 :
NPCさん:2007/11/28(水) 00:02:16 ID:???
>>646 その割合は随分甘いと思うぞー。
作り始めるのが1000だとして
テストプレイが20
文章化が10、(Webであれ)公開が2とか、
そんなもんじゃないか?
656 :
NPCさん:2007/11/28(水) 01:16:06 ID:???
>>655 数字のリアリティの問題じゃなくて、「気楽にやれよ」ってだけの話だろうw
657 :
NPCさん:2007/11/28(水) 02:42:15 ID:???
>>640 面白いルールを考えたからまとめたい、という人もいるんだろうけど。自分の場合、表現したい異種族とか、異世界が最初にできてきて、まずその文化背景とかから考えた。
だから判定ルールなんか興味がなくオーソドックスにして、データ面で世界を表現した結果に。
世界から入るか、プレイ形式あるいはルールの構築から入るか、という製作形態の差異はありそうだ。どっちでもいいとおもうけどね。
一ついうなら、同人なんだから、色々な意味でとんがってたほうが面白いかと。
658 :
NPCさん:2007/11/28(水) 02:52:35 ID:???
ゲームを作ってみる事自体が目的なら
やりたいジャンルと、元にするシステム決めて
データを自作したり、テクスチャ貼り替えたりしてみたら?
659 :
NPCさん:2007/11/28(水) 03:10:10 ID:???
特に明確なイメージが無いなら、自分お気に入りのマイナーな作品世界(コンピュータゲーム、
映画、小説、漫画、アニメなどなど)をフリーの汎用システム使ってTRPG化するのもいいかも。
660 :
NPCさん:2007/11/28(水) 03:46:47 ID:???
作りたい物がワールドなのかシステムなのかその両立なのかで
作り方は違うよな。
ワールドを表現したい(2次創作含む)場合、
既存のTRPGを流用する所から初めて、
気に入らない所を調整するのが手っ取り早いだろう。
SRSやガープス、BRP、阿修羅みたいな汎用・コアルールを使うのも手。
その世界独自の追加ルール・変更ルールでもあれば尚良し。
>>648 でもエアーマンってそんなに強くないよな。
661 :
NPCさん:2007/11/28(水) 06:19:07 ID:???
基本判定システムは能力値+2D6(or10orトランプ)+修正
それから戦闘システムを組み上げ、世界観に応じて侵食率とか
セッション全体を通してPCに影響するギミックを盛り込みつつ
他ゲームとの差別化を図り必要最低限のデータを作成してけばほぼ完成だろ
662 :
NPCさん:2007/11/28(水) 11:59:09 ID:???
まあ、考えてみれば遠い道のりな訳よ。
○○(世界でも小説でも)を再現したいとか、○○のギミックが入ったゲームを作りたいとか
考えて色々思案してみる訳よ、ここで100人として。
最初に適当な文書化から入るだろ?背景設定とか、ギミックの部分とかつまり作りたい所な。
ここで20人。
ここからが狭き門なわけよ、テストプレイやるなら、最低限、判定方法と技能などのキャラクター
作成に必要な物の文書化。エクセルでもいいけどキャラシー。敵キャラのデータ。この位は無いと
ゲームにならんからな。ここで5人。
んで、テストプレイの結果をフィードバックして、コツコツデバックして、最低限知らん人も遊べる
だけの文章足して発表となるとすげー大変。何度もテストプレイしてれば友人も飽きるし、出来るだけ
色んな人にプレイしてもらう必要があるから、あちこち回って。ここで1人。
こう考えると、最低限遊べるゲームをリリースする人は凄いわ
663 :
NPCさん:2007/11/28(水) 14:16:37 ID:???
原作モノの再現がしたいという人なら、可能であれば、既存のルール+再現用オプションという手もあるんだけどな。
結局どこに重点を置くかな訳で、それ以外の部分は手を抜きたいと言う人もいるだろう。
……ってこれ、SRSの概念まんまじゃねーか。
664 :
NPCさん:2007/11/28(水) 15:11:35 ID:???
SRSというよりは汎用システムの概念だけどな
D20とかベーシックとか
665 :
NPCさん:2007/11/28(水) 17:24:14 ID:???
>663
いや、それでやってもいいけど、多分>662の手間の半分も減らないんじゃないか?
仮にアルシャードに+ギミック入れてゲームを作ったとして、キャラシーからギミック
以外の部分も含めてまるコピーとかまでやれば、流石に手間は省けるが、それでも
テストプレイしてプラスされたギミック部分を含めて調整とかする段階で、大抵
辞めちまう。
666 :
NPCさん:2007/11/29(木) 21:40:58 ID:???
667 :
NPCさん:2007/11/30(金) 06:00:41 ID:???
CSTを参考にして軽く作ってみたいなー
668 :
NPCさん:2007/11/30(金) 10:25:00 ID:???
まあ、半分減るか減らないかは分からんが、誰かに遊んで貰う事を目標にすると
手軽には作れんよ。
俺の友達もアルシャードガイアを下に、スタイルと技能だけ変更って形で作った
けど、結局遊んで貰うには、それらを明確な文書化しないと駄目で、途中で放置
しちまった。
SRSはゲームやる分には分かり易いけど、バランス取ろうと思ったらマジで
大変だったみたい。
669 :
NPCさん:2007/11/30(金) 23:52:47 ID:???
「もの凄く馬鹿らしくカオスフレアも真似できないと思われるものを思いついてしまった
TRPGプレイヤーをPCとするTRPGというのはどうだろう?」
と、まぁアイデアだけなら出るけどやっぱり作るのは無理だわwという実例
670 :
NPCさん:2007/12/01(土) 00:21:45 ID:???
アイデア段階に言うのもナンセンスだが、TRPGプレイヤーをPCにして一体どういうセッションするんだw
671 :
699:2007/12/01(土) 00:41:24 ID:???
そりゃあ、ロールプレイしてる様子をロールプレイするというセッションしかないだろうw
スキル・和マンチで「すごい攻撃しました」といって達成値上昇とか
スキル・吟詠詩人で「実はこのキャラはうんぬんかんぬん」と相手の達成値減少とか
スキル・天プレイで「とりあえず場を混乱させる」とランダムチャート発動とか
まぁ、Aマホで「TRPGやる」ってのとあまり大差ないと気づいた事と、データ化するのが馬鹿らしいと思ったので止めた
ちなみにアイデアは3日前に出て1時間で結論に至った
672 :
669:2007/12/01(土) 00:42:21 ID:???
しまった間違えた
×699
○669
673 :
NPCさん:2007/12/01(土) 00:44:47 ID:???
レレレ?
674 :
669:2007/12/01(土) 00:52:46 ID:???
すまん。レレレは知らない
実は始まりはきくたけとか天とかをデータ化したらどうなるかと思っただけ
675 :
NPCさん:2007/12/01(土) 01:11:25 ID:???
つか、それってこのスレの過去でニラぽんだったかが
作ってたよ。困ったちゃんサプリが秀逸だったような。
トイレで説教とか。
676 :
669:2007/12/01(土) 01:20:34 ID:???
そうだったのか。知らなかった……
677 :
NPCさん:2007/12/01(土) 06:20:17 ID:???
困ったちゃんスレの過去ログがあれば資料には事欠かないからな
678 :
NPCさん:2007/12/01(土) 10:25:57 ID:???
ただ不快になるだけじゃねーか
679 :
NPCさん:2007/12/01(土) 11:00:55 ID:???
前スレで
「だいなしクトゥルフ(仮)」のPDF化をやってた者です
>>586 「マジカルガールズ」も書式/データが揃ってるんで、
勝手にPDF化しようかなっとか思わなくも無かったんですが
ちょい、一点だけ気になりまして・・・
システム的なPC達の目的/立ち位置がピンと来ないんです
ぶっちゃけ、シナリオが作りづらい
なもんで、私自身でGMやるか微妙でね
乙女チックな魔女っ子モノと、
少年マンガ的な、ラストバトル仕様なSRSを
どうやって融合させて、シナリオ/ストーリーを組み立てるか
解りやすい指針/舞台背景があると
遊んでみたい度が上がるんですが、どうでしょ?
↓ちなみに前つくったPDF(Excel + 無料のPDF化ツール)
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/1282.zip
680 :
NPCさん:2007/12/01(土) 11:38:02 ID:???
>>679に便乗。
かなり好き系だったんで色々考えたりしてみたんだけど、
ルールどおりにキャラ作ると全員の衣装に統一感が
無くなってしまう。
統一感がある=いつも同士として戦う、チームの制服的なもの
統一感が無い=おのおのの事件に対して何らかのかかわりが
ある娘が共闘している
だと思うんだけど、そのあたりの世界観をどんな感じで考えているか
によって、
>>697の言うシナリオのフックになってくるような気がする。
たとえば前者なら、「あなたは奇妙な小動物に選ばれたチームの一員で
小動物に頼まれてワルダネを始末している」ことになり、
後者なら、「素質のある子を集めたいくつかの組織が、事件の都度
選んで派遣している」みたいなことになる?のかな。
別にどっちかにしろというわけじゃなく、むしろどっちもできて良いと思うけど
その辺りの戦闘の理由の指針があるともっと面白くなる気がします。
学生に「今日は実習を兼ねて外でボランティアします」っていう理由とか、
竹本泉っぽくて好きかも。
ごめん、なんか好きすぎて長くなったorz
681 :
NPCさん:2007/12/01(土) 14:25:05 ID:???
チームとして共通でとれるクラスがあってもいいかもね。
682 :
NPCさん:2007/12/01(土) 16:00:05 ID:???
逆にフリーのトリックスター的立ち位置のミステリアスな一匹狼魔法少女もできると幅が広がっていいよね。
お助けキャラ的な。いや実際のセッションでは地道に協力するわけだけど。
683 :
NPCさん:2007/12/01(土) 16:00:29 ID:???
勝手に考えてみると
エブリデイズ(スペリストも?)=
消極的に事件に対処するちょっと魔法が使えるだけの普通の女の子
バトラー(デバイサーも?)=
ワルダネを退治する組織から派遣された魔法少女
みたいなイメージ
チームとして共通で〜はバトラークラスに担当させるとこなんじゃないかなあ
684 :
NPCさん:2007/12/01(土) 20:26:16 ID:???
うーん、チームとか個人とかは、
個々のシナリオセッティング依存にした方が遊び易いと思うんだけどなぁ
風熊のGBC的なものを用意すれば事足りるような
685 :
473:2007/12/02(日) 02:10:20 ID:???
どうも、473です。
そろそろ忘れられたかなぁと見ていたら、話題に上っていて嬉しいやら恥ずかしいやら。
>>679さん
おお〜、あのPDFを見たからこそ、「これなら自分にもできるんじゃね?」とか浅はかにも思ってしまったがゆえに今の自分がいます。
……ええ、無謀でした。めっちゃ苦労してます(苦笑)。
あんなものを見せていただいて、ありがとうございます。
あんなもの魅せてくれちゃって、困っています(笑)。
シナリオの展開方法として、必ずしも戦闘をラストにもってくる必然性はないのではないかと考えています。
どんなシステムでも解決方法は無限に存在していて……
……という建前はおいておきまして。
マジカルガールズは基本的に、あんまり「乙女チック」ではないかもしれません。
スタート地点として、SRSで再現できそうかな〜と想定している魔女っ子ものが「リリカルなのは」や「セーラームーン」「2人はプリキュア」あたりの戦闘があって当たり前な作品なので。
そんなわけなので、シナリオのオープニングは基本的に「組織からの依頼」か「巻き込まれる」というダブルクロスやらALGやらで使われている方法になると考えています。
「警視庁魔法課」からおよびがかかったり、「世界魔法結社」から派遣されてきたり、友人がワルダネにとりつかれてたりとか?
で、ちょっとだけオリジナル要素として「ワルダネを無くすだけでは解決しない問題」みたいなものを考えています。
例えば、「ワルダネの力でいじめっ子に復讐をしていた少女」からワルダネを取り去った場合、その子はそのままでは再びいじめられることになるでしょう。
PCたちがそれを知ったとき、どう動くか? みたいな。
ちょっとGMとしての願望入っちゃってますが、そこをハッピーエンドに導いてこその魔女っ子かなぁとか妄想してます。
(そういう「らしい行動」をすることで経験点が増えるようなシステムも考え中)
こういうことをサンプルシナリオで書かなきゃいけないんですけどね。
ここで言ってもしかたないですね(苦笑)。
誰かサンプルシナリオとGMセクション書いてくれないかなぁ(マテ)。
686 :
473:2007/12/02(日) 02:11:43 ID:???
>>680さん
その選択肢なら、後者が想定しているものになります。
(もちろん前者ができないという意味ではありませんが)
上でも書いたように、適当な組織が適当な理由でPCを派遣するのが当たり前な感じです。
PC1やPC2はもう少し当事者性の高いハンドアウトを書くのが基本でしょうけれど。
以下チラシの裏
ペアを組んで戦うスタイルクラスとか、一匹狼で助っ人に現れるスタイルクラスは考えたけどボツってたりします。
再現性高くすると、一人二役が必要になったり、シーンへ登場しにくくなったりするので、ゲームの幅が減りそうだったのでボツりました。
あったほうがいいのかなぁ?
687 :
量産型超神ドキューソ:2007/12/02(日) 02:44:51 ID:H0EFrK5R
>>686 >ペアを組むとか一匹狼とか
それこそ、既存システムからいろいろ拾ってくればどうにかなるんじゃねぇか?
688 :
679:2007/12/02(日) 09:35:51 ID:???
>>685 「0_1最初にお読みください」に、
「『マジカルガールズRPG』は、邪悪なるワルダネによって引き起こされる悲劇と戦う
魔法少女(少年、老婆、etc、、、)たちの物語である。」
とか、コンセプトを明記した方が良いのでは?
あと、「別表ライフパス」の理由表だけど、
魔法少女になった理由的な表になっているのを
もう少し、ワルダネに絡めた方が良いと思う
「なんでもできる」より、
「ベタな基本形+多彩なデータ」の方が、
GM的に、変化球を作るのが楽だったり
689 :
NPCさん:2007/12/02(日) 20:27:09 ID:???
オリジナルシステムを作ったつもりが別ゲーのシステムの劣化になってたorz
オリジナルって難しいな
690 :
NPCさん:2007/12/04(火) 20:51:51 ID:???
>>689 どう劣化したのか何故そのコンセプトでやろうとしたのか
その経緯を教えてもらえれば
後進が同じ過ちを犯すのを防げるかと愚考する
つまり
kwtk
691 :
NPCさん:2007/12/04(火) 21:19:33 ID:???
くわてか?
692 :
NPCさん:2007/12/04(火) 22:13:56 ID:???
>>690 .hack的ライトファンタジーを作ろうとしたら
アリアンとアッガイを足して3で割った感じの劣化
具体的にはダイス振り足しが少ないアリアンか
被らないように作った所は複雑怪奇に
それ以外のシステムはアリアンみたいになってしまった
あとアリアンのダイス数の爽快感が消えてる
693 :
ダガー+夢幻会社:2007/12/04(火) 22:15:34 ID:ia6DoQ63
アッガイは一体どこで混ざったんだ。
694 :
NPCさん:2007/12/04(火) 22:15:40 ID:???
>>692 ダイス数の爽快感がないアリアンって、セブフォかNWじゃまいか?
695 :
NPCさん:2007/12/04(火) 22:21:22 ID:???
>>693 常備化と成長回り
何をしても被る気がして泣きそうだぜ
696 :
ダガー+夢幻会社:2007/12/04(火) 22:22:46 ID:ia6DoQ63
あーなんだアッガイ=ALGかァ。
697 :
NPCさん:2007/12/04(火) 22:22:59 ID:???
いや、現在のTRPGで混ざらない本当のオリジナルを出すのは無理だろ
イニシアチブ一週周りで用言するAP性とかどうよ。
ってアッガイって何だ?
698 :
NPCさん:2007/12/04(火) 22:26:09 ID:???
>>697 アルシャードガイアをアッガイと呼ぶのはMY鳥取だけだったのか…
2番卓アッガイさんは〜とか言ってたのにっ
699 :
NPCさん:2007/12/04(火) 22:27:49 ID:???
>>698 茶色い機体しか浮かばなかったからボトムズかなと思った
700 :
NPCさん:2007/12/04(火) 22:29:42 ID:???
仮にもルールを記述する作業をする身だ。
身内にしか通用しない用語を使うのは感心しない。
701 :
NPCさん:2007/12/04(火) 22:35:03 ID:???
>>697 俺は何がいいたかったのだろう。。。 用言?
イニシをトラック(運動場)みたいにぐるっと回る
タクティクス系(FFTとか)にありがちなシステム
702 :
NPCさん:2007/12/04(火) 22:36:16 ID:???
S=F、NWのようなカウント制?
703 :
NPCさん:2007/12/04(火) 22:42:12 ID:???
>>701 言いたいことは凄く分かってパクりてー、と思った
704 :
NPCさん:2007/12/04(火) 23:27:25 ID:???
705 :
ネギま!の殿様:2007/12/04(火) 23:49:22 ID:nEbv3D2b
>>701 イニシアチブを回っている間になんか競馬ゲムっぽく横のヤツのイニシアチブ
邪魔したり宇波さんみたく敵NPCのイニシアチブに巧妙に鞭を誤射したりバタ
フライイニシアチブが発動して「高IntのPCや」とPLが云った瞬間イニシアチ
ブ息切れとか手に汗握るイニシアチブゲムになるといいですね!応援してます!
706 :
NPCさん:2007/12/05(水) 01:30:09 ID:???
逆に考えるんだ。
「オリジナル作ってたらARAに似ちゃった」ではなく
「ARAの個人的に気に入らない点・足りないと思う点を改造していたら
いつの間にかオリジナルに化けてしまった」
と考えるんだ。WARPSから初代S=Fが生まれたよォに!
707 :
量産型超神ドキューソ:2007/12/05(水) 01:57:01 ID:7UQPQbS8
>>701 簡潔な処理に落とし込むのが難しそうな気配。好きなんだけどなぁその手のシステム。
708 :
NPCさん:2007/12/05(水) 02:01:08 ID:???
ただ、その手のシステムは戦闘が長くなると
スピードのあるキャラとないキャラで
かなり行動回数に差ができるからなぁ。
と「夜が来る!」の新開さんを思い出して涙。
709 :
NPCさん:2007/12/05(水) 02:03:40 ID:???
重量級の攻撃に行動を遅らせる効果があればわりと拮抗するかも。
マナケミアのパクリだけど。
710 :
NPCさん:2007/12/05(水) 02:09:05 ID:???
>701
よー解ってないけど、それってどういう利点があるんかしら。
てな訳で利点も解らないまま妄想だだ流ししてみた。
・各キャラクターのイニシアチブ値は1〜12の値までを取る
(小さい程速い、と仮定しておく。逆も可)
・机の上にバーンと時計を置く
(とは言わず、周囲に1〜12の数字が書かれた紙がありゃOK)
・各キャラクターは時計の周りにコマを置く。
置く場所は自分のイニシアチブ値と同じ場所
・ターン開始時、時計の周囲を時計回りに見ていって、
一番イニシアチブの低い人から行動
・イニシアチブを12から1に遅らせる事も可能
うん、インターフェースとしてはアリかなぁ。
見慣れてるモノと時間軸を組み合わせるってのは解りやすいか。
1〜12なら、2d6や1d12とも相性良いし。
結論:私、話ズレてるよね
711 :
NPCさん:2007/12/05(水) 02:24:43 ID:???
>>710 いや、そんな事ないと想うぞ >ズレ
ただ12だったら少ないかな?
イニシ3と5の7の奴がいたら
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 2 3 4 5
3 ○ ○ ○ ○ ○
5 ○ ○ ○
7 ○ ○
イメージにするとこのくらい差が開くわけだ。
7の奴が、他のキャラをそのタイミング(7)でカウントを止めてしまうスキルとか使用できたりすると戦略幅が広がるだろうか。
712 :
NPCさん:2007/12/05(水) 05:15:34 ID:???
ナイトウィザードは行動ごとに消費する時間が決まってるんだっけ?
713 :
NPCさん:2007/12/05(水) 11:32:42 ID:???
>>711 1行動ごとにイニシアチブ分進むという仮定がないとそんなに差はでなくね
714 :
NPCさん:2007/12/05(水) 12:14:50 ID:???
715 :
NPCさん:2007/12/05(水) 21:01:31 ID:???
>>711を見てBTRC社のWarpWorldを連想した(厳密にはペナルティつきで他フェイズに行動することもできたが)
Hero Systemもそんな風にイニシアチブ値によって行動できるフェイズが決まっていた。
結構スピード感覚を出すのにいいルールなのだよね。ただちょっと重くなったり融通が利かないことがあって・・・。
716 :
NPCさん:2007/12/05(水) 21:11:14 ID:???
そこらへんの不満を解消したルールを纏めたら・・・
すごくね? 頑張って共有ルールとして作り上げてくれ。
717 :
NPCさん:2007/12/05(水) 23:22:13 ID:???
>結構スピード感覚を出すのにいいルールなのだよね。ただちょっと重くなったり融通が利かないことがあって・・・。
絶望した!「結構スピード感覚を出すのにいいルールなの」に、
「重くなったり融通が利かないこと」に絶望したw
スピード感覚を表す→ 重い、融通が利かない
スピーディーにプレイできる→ 軽い、融通が利く
なんたるw
718 :
NPCさん:2007/12/06(木) 03:05:10 ID:???
>>715 どう言う時に重くなったり融通の無さを感じるのか教えてほしい
参考にしたい
719 :
NPCさん:2007/12/06(木) 08:23:41 ID:???
今思いついたイニシアチブルール
キャラクターは1〜3程度のイニシアチブ値をもつ
ターンの頭でイニシアチブ値分のトランプを配る
最初はスペードフェイズで、スペードのカードを全てオープンし、数字の小さい順に行動を解決していく
以下、ハートフェイズ、ダイヤフェイズ、クラブフェイズと続く
イニシアチブ値の小さいキャラから行動する可能性も十分ある
フェイズごとにカードを晒すのでカウントダウンが楽
特技の前提に特定フェイズのみとかすると、カード運でなかなか発動できない大技とか作れる
同じフェイズで行動できるキャラ同士でのみ使える合体技もいい
カードは毎ターン使いきりなので、手札を回すための無駄な行動は不要
720 :
NPCさん:2007/12/06(木) 14:54:20 ID:???
「スピード感のルール化」が「スピード感をあらわすルールの追加」になるとシステムとしてはそれだけで重くなるからなあ。
「スピード感を表さないルールの削除」?
自分でも何言ってるのかわからなくなってきた。
721 :
NPCさん:2007/12/06(木) 14:55:31 ID:???
いや、凄く気分はわかるw
まあ、「『スピード感という要素』の細密な表現」と「軽くスピードのあるルール」が相反しているだけで
そういうジレンマ自体はゲームを作っていればよくある事例でありますよ。
723 :
NPCさん:2007/12/06(木) 17:53:21 ID:???
プレイヤーが「スピード感」を得られるシステム = 軽いシステム
…なんだろうか。
724 :
NPCさん:2007/12/06(木) 19:50:02 ID:???
>>723 そうとは限らないが、
重いシステム=プレイヤーが「スピード感」を感じられないシステム
なのは割と真でないかなぁ。
カードやフィギュアや管理シートがあれば
まだ幾許かシステムの負担は軽減は出来そうだが……
725 :
NPCさん:2007/12/06(木) 23:14:06 ID:???
スピード感って意味ならNWみたいなのは間合い計って斬り合うサムスピみたいな
アリアンはとりあえず殴ってりゃなんとかなるなスマブラみたいな感じか?
どっちも楽しいからどっちかが優れてる、は無しな
726 :
NPCさん:2007/12/06(木) 23:15:30 ID:???
オンセには超☆不向きだけど、
プレイヤー自身に反射神経なり、何らかのアクションを求めさせるルールって言うのは?
727 :
NPCさん:2007/12/06(木) 23:40:24 ID:???
>>719 スートを見てくだけで、遅くなる気がする。 のは俺だけか。
・数字の一番大きい奴から右周りで行動
(数字が重なればスーとで判断 スペード→)
・トランプの数字は、同時に「スキル技」の必要ポイントとして用いる。
(スキルに18pが必要なら、合計で18以上になるように手札が必要)
・待機(行動をパス)することでカードを貯めていける。
とすると、貯め必殺系スキルを、スピード感残しつつ手軽に表現できないかな。
728 :
NPCさん:2007/12/07(金) 00:00:38 ID:???
>>727 妨害はカードブレイクだな
ボスが溜めてるな、無理してでも壊しに行くか
実はブラフだよ、諸君
みたいな
729 :
NPCさん:2007/12/07(金) 00:32:38 ID:???
>>727 2イニシ持ってる奴が、カード貯めつつ1回だけ攻撃とか。
カードを捨てることでダメージ減少とか。
730 :
NPCさん:2007/12/07(金) 02:35:58 ID:???
戦闘のスピード感のひとつに自手番が回ってくる迄の処理(順序)時間ってのもあるぜ
もっとも最近のシステムだと他人の行動への介入や支援や補助なんかあって眼が離せないけど
いっそ判定の手間を省いて乱暴に「行動は全て成功する。競り合いは効果半々」とか‥乱暴すぎか
731 :
NPCさん:2007/12/07(金) 03:13:03 ID:???
>726
アクションの種類によって使用する積み木が指定され、砂時計がおちるまでに積み上げる
高くだか低くだかの順にイニシアチブ決定
崩れるか、時間内に詰めなかったら場に残っている分しか行動できない
732 :
NPCさん:2007/12/07(金) 03:32:09 ID:???
世の中には、その判定方法が使いたかっただけだろう!って言いたくなるゲームもあるらしいからなあ。
733 :
NPCさん:2007/12/07(金) 09:08:42 ID:???
>730
ダイス等の乱数判定の不要なボードゲーム/カードゲームは少なくない
状況そのものに効果が振られるなら、わざわざ成功判定は不要かと
ただ、最適解にこだわって長考したり、他人の行動に口をはさむ空気の読めない奴が居ると、破綻するけどな
734 :
NPCさん:2007/12/07(金) 09:38:06 ID:???
735 :
NPCさん:2007/12/07(金) 12:25:22 ID:???
>>731 俺なら間違いなく、大雑把にしか詰まない
736 :
NPCさん:2007/12/07(金) 13:55:39 ID:???
乱数を削るとむしろ長考するPLが増えると思う。
737 :
NPCさん:2007/12/07(金) 17:20:56 ID:???
スピード感を出すなら、一部要素のボードゲーム化なのかなー。うーん。
鳥取次第、ルール次第、プレイ環境次第、シナリオ次第、習熟度次第で変わるから何とも言えないけど、
一番時間がかかる部分ってどこなんだろうね。
そこをピンポイントで工夫(省略)するだけで極端に雰囲気が変わる可能性もあるわけだ。
もちろん、そこがその作品の面白い部分だったりすることもあるんだが。
738 :
NPCさん:2007/12/07(金) 19:56:02 ID:???
トランプとかカードって処理重くならないか?
739 :
NPCさん:2007/12/07(金) 22:54:42 ID:???
>738
モノに依るんじゃないかなあ、どの道オンセだと難点多いけど。
例えばカード一種類だけ使用とかならソコソコ軽くできる余地はあるし
(ex:CLAMP学園)
カード2種類以上 or カード+他の乱数ジェネレータなど組み合わせたら
処理が面倒になってしまう。
(ex:N◎VA、BoA)
尤も、この辺って処理の軽さを犠牲にして
ゲーム性を強化って意味合いが強いから、
なんともいえないのよねー いえないけどねー
740 :
NPCさん:2007/12/08(土) 08:13:08 ID:???
例えば
戦士系 攻撃:6 防御:3 速度:2 ターゲット枠:3
術師系 攻撃:2 防御:1 速度:3 ターゲット枠:1
HPは全PC20で固定
2Lvごとにスキルのスロットが一つ増え、そこにパッシブスキルを装着することで能力を上昇させたり
コマンドスキルを装着することで戦闘中にとれる行動が増えたりする。
スキルの装着はセッションごとに変えられる。
ターゲット枠は敵からの物理攻撃(ランダム)の対象のなりやすさ。
上記の場合だと術師は四分の一の確率で敵からの攻撃を受ける。
術師系は魔法系スキルを装着でき、魔法での攻撃は防御にやターゲット枠に影響されない。
とかだと長考の余地は少ないんじゃないだろうか。
741 :
NPCさん:2007/12/08(土) 08:27:56 ID:???
スキルのイメージはこんな感じで
【筋力強化】攻撃を+1する。このスキルはいくつでも装備できる。
【体力強化】防御を+1する。このスキルはいくつでも装備できる。
【武器装備】種別:武器のアイテムを一つ装備できる。
【防具装備】種別:防具のアイテムを一つ装備できる。
【アイテム】種別:アイテムのアイテム(?)を使用できる。
【チャージ】一度だけ攻撃時に速度を攻撃力に足すことが出来る。
【覚醒】 HPが10以下だと攻撃力と防御力に+2がつく。
【障壁】 一度だけ自身への魔法ダメージを0にする。
742 :
NPCさん:2007/12/08(土) 08:48:09 ID:???
考える余地をなくしていくと最終的にルーチンワークになるから注意なー
743 :
NPCさん:2007/12/08(土) 09:08:42 ID:???
ラウンド頭に付け替え、1ラウンドに自分の手番が何度も回ってくるならアリかも。
744 :
NPCさん:2007/12/08(土) 14:03:21 ID:???
将棋はルーチンワークだけど楽しいよーとか混ぜっ返してみる
考える余地がないことの最大の問題はルーチンワークではなく
定石を知らないとまったくついて行けなくなる可能性があることの方ジャマイカ
745 :
NPCさん:2007/12/08(土) 18:42:37 ID:???
>>744 煽るわけじゃないけど、それ知らないから将棋面白くないって意見は多い。
俺は苦手だ。 コマが蘇ってくるなんて! まるでゾンビ使いじゃないか!
・・・あ、ネクロマンシーだと思った途端将棋がやりたくなった。
1000円くらいの奴かってくるぜーい(コーナンで
746 :
NPCさん:2007/12/08(土) 18:56:55 ID:???
できるアクションを全部カード化して各プレイヤーに持たせる
制限時間内にどんなアクションをするか決めてカードを順番に出す
時間になったらアクションを出した順番に処理する
いやそういうボドゲがあったんでTRPGでもできないかなと
747 :
NPCさん:2007/12/08(土) 20:15:28 ID:???
>>746 「できるアクション」をどこまでに限定するかが問題だな。
やる事は限られるTRPGだが、一応できることに制限はないからな。
748 :
NPCさん:2007/12/08(土) 20:23:02 ID:???
「その他のアクション」は白紙のカードにしておいて
実際に何をするか書かないといけないとかすればどうか
あんまり込み入った行動は1ターンではできないということで
749 :
NPCさん:2007/12/08(土) 22:00:24 ID:???
>>744 その辺は好みの問題かねー(´ー`)y─┛~~
将棋じゃ伏兵とか罠を仕掛けたりとかできないけど、TRPGならそれができる、
それがTRPGの良さだとワシは思うんだ。
750 :
NPCさん:2007/12/08(土) 22:05:42 ID:???
将棋では罠が仕掛けられないと申したか
751 :
NPCさん:2007/12/08(土) 22:09:09 ID:???
752 :
NPCさん:2007/12/08(土) 22:13:50 ID:???
753 :
NPCさん:2007/12/08(土) 22:21:16 ID:???
>>752 いや、それ言うたらTRPGだってルールで書かれてない行動は・・・
特にユーザーが増えれば増えるほど行動の采配が厳しく・・・
754 :
NPCさん:2007/12/08(土) 22:22:44 ID:???
あれだ最近流行の
「ゲーム用語をしっかりしろ」 って事だな。
755 :
NPCさん:2007/12/08(土) 22:39:57 ID:???
できる
できるのだ
756 :
NPCさん:2007/12/08(土) 22:42:00 ID:???
>>753 まあ、マスター次第ではあるけど
セッションが袋小路に入ってしまった時の奇策くらいは許されるだろう
757 :
NPCさん:2007/12/08(土) 22:54:52 ID:???
749はちょっと言葉足らずだったって事だな
どこまでカード化するって話しか。
深淵なんかは戦闘に特化されててウマいよな。
758 :
NPCさん:2007/12/10(月) 07:00:23 ID:???
将棋は罠も仕掛けられるし伏兵も持ち駒として潜んでるよなー
759 :
NPCさん:2007/12/10(月) 11:49:42 ID:???
まあ、特定のマスに止まった駒をマヒさせたり別のマスに飛ばしたりって方面の罠はさすがに無いけどな。
760 :
NPCさん:2007/12/10(月) 14:37:34 ID:???
今現行でトラップの参考になるっていったら、D&Dときくたけゲーくらいか?
761 :
NPCさん:2007/12/10(月) 20:31:15 ID:???
あとは、逆の発想とでも言うのかな、コンピュータゲームのダンジョン物。
762 :
NPCさん:2007/12/11(火) 00:53:36 ID:???
確かにゼルダはパズル的な仕掛けが楽しいし
ドラクエ、特にWあたりのダンジョンは色々と程よいギミックがあるな。
FFはギミックより、舞台としてのダンジョン(これをダンジョンとして扱うか!)
の辺りが参考になるか。
ただ、これらはどれもシナリオレベルの参考であって、システム的な参考とは言い難いか。
システム的な参考……「落とし穴回避」とか?
763 :
NPCさん:2007/12/11(火) 00:58:05 ID:???
D&DはD&DでもAD&Dのシナリオなんかが参考になると思うよ!
狂気の迷宮なんていいよね!俺もいつかあのくらいのダンジョンを作りたいもんだよ!
764 :
NPCさん:2007/12/11(火) 01:06:42 ID:???
>>763 正直勘弁してくれ('A`)
適度に恐怖を感じつつ、適度な時間で遊べるのがいい。
765 :
NPCさん:2007/12/11(火) 01:21:39 ID:???
>>763 もうあのくらいでないと恐怖を感じなくなってきた俺はもはや駄目。
感じないわ
>>764 いやあれらのギミックの数々には今でも色あせない輝きがあるぜ?
766 :
NPCさん:2007/12/11(火) 01:28:27 ID:???
>>765 しかし、軽いシステム(FEARゲーとか)で再現できうるTRPGが無いわけだが。
悲しい事だな。
767 :
NPCさん:2007/12/11(火) 01:49:16 ID:???
768 :
NPCさん:2007/12/11(火) 01:50:16 ID:???
>>766 別に全部使わんでも一部だけ抜き出せばいいじゃん?
769 :
NPCさん:2007/12/11(火) 01:53:33 ID:???
>>768 お前は! お前は!! 浪漫を理解しろ・゚・(ノД`)・゚・
770 :
NPCさん:2007/12/11(火) 01:56:54 ID:???
>>767 111111111111111ハーハッハッハッハ 無理だよ(´・ω・)
771 :
量産型超神ドキューソ:2007/12/11(火) 03:21:34 ID:YyIKuNfH
ワールドアームズあたりはトラップの参考にいいんじゃないかと。
あと、個人的に「風雲たけし城」はトラップの資料に最適だと思ってる。
772 :
NPCさん:2007/12/11(火) 03:39:07 ID:???
アクションゲーム的におもしろいトラップを、TRPGでやってもつまんない。
773 :
NPCさん:2007/12/11(火) 10:00:01 ID:???
で、狂気の迷宮ってどんなんなん?
774 :
NPCさん:2007/12/11(火) 17:45:46 ID:???
>>773 狂気の迷宮 でググったらレポートが出てくるよ。
775 :
NPCさん:2007/12/11(火) 18:48:21 ID:???
>狂気の迷宮
落下トラップで大ダメージ
↓
すかさず一定以下のHPのキャラクターが即死する呪文が作動
↓
さらに死んだPCをアンデッド化する呪文が作動
↓
とどめに他のPCの前にそいつをテレポート
のコンボが入り口にいきなり用意されてると書けばだいたいわかるだろうか。
776 :
NPCさん:2007/12/11(火) 20:53:07 ID:???
さららに、いきなりレイスやらが出てくるとかな
777 :
NPCさん:2007/12/11(火) 22:09:47 ID:???
>>775 それ自体は普通にありえそうなコンボに思えるんだが……
778 :
NPCさん:2007/12/11(火) 22:37:08 ID:???
・回復魔法使ったら最上級クラスの解呪方法でないと解けない呪いがかかる
・蘇生魔法使ったらモンスターとして生き返って敵になる
・召喚魔法使ったら召喚された対象が召喚者に襲いかかってくる
こういうのがノーヒントで迷宮全体に張られてたりもするな
もちろん敵も50体くらいいっぺんに襲ってきたり
779 :
ダガー+夢幻会社:2007/12/11(火) 23:16:17 ID:NnQRbI8U
>772
ソレはあるねェ。
アクションを割り振るようなカンジのシステムだと少しは生きてくるかも?
そういや前にこのスレで晒されてたロボモノSRSでは、
ブレイクスルーが「機体の、現在の姿勢バランス」って解釈が面白かったナ。
780 :
NPCさん:2007/12/12(水) 15:21:35 ID:???
>>779 そんなSRS晒されてたのか
ダイナシの凍結と解凍くらいしか目新しいギミックないとおもってた
781 :
NPCさん:2007/12/19(水) 00:53:56 ID:???
ソードワールド・カードRPGがこの流れで出ないなんてっ
行動や呪文もイラスト付きで明示されている良作なのに
面白いかどうかはともかく、軽いというならとことん軽いぜー
782 :
NPCさん:2007/12/19(水) 01:08:34 ID:???
いやだって、カードに書いてあるとは言え
アレも結局レーティング表は使うしさ……
783 :
NPCさん:2007/12/19(水) 13:29:24 ID:???
あれは本当にいいアイテムだったのになあ。
あれが10年前に出ていれば。
784 :
NPCさん:2007/12/19(水) 20:04:14 ID:???
>>783 地味に良ゲーですよね。アレ。
てか、あのスタイルはSW以外でもいけるのでは。
785 :
NPCさん:2007/12/19(水) 20:44:09 ID:???
原作があれじゃなかったら売れたと思うんだ
786 :
NPCさん:2007/12/19(水) 22:35:13 ID:???
なぜ売れなかったん? ファン多そうなのにね
787 :
NPCさん:2007/12/20(木) 02:05:01 ID:???
ブースターをバラで販売できてれば
あるいは化ける目も合ったような気はする。
本からカード切り離すなんて、そんな勿体無い……
という感想をまず抱いた俺。今でも2冊ともカードは切り離してません事よ。
788 :
NPCさん:2007/12/20(木) 20:25:54 ID:???
>>787 てか、最初からデッキで売れば良かったんだよ。
789 :
NPCさん:2007/12/20(木) 22:09:17 ID:???
最初は、スターター&ブースターでの販売予定だった。
しかし、全国テストプレイでの評判がおもわしくなく、企画は一時凍結。
結局、本の形でようやく実現となった。
テストプレイを実施してなければ、自分で切り離しをするのではない、
カードでの販売になったのにと思うと、残念だ。
その場合、もっと叩かれていたんだろうけどね。
790 :
NPCさん:2007/12/20(木) 22:36:12 ID:???
まよキンとまよカードみたいな、「あるとより面白くなるアイテム」の関係ではなかった気がする。
すでにルルブ持ってるやつが手を出さなかったのかもな
791 :
NPCさん:2007/12/21(金) 00:04:39 ID:???
まよカードも、あったからといって面白くなるわけはないんだが
792 :
NPCさん:2007/12/21(金) 00:36:45 ID:???
そうだな。
手助けになるだけだな。
重宝してますまよカード。
793 :
NPCさん:2007/12/21(金) 02:52:06 ID:???
SWカードも、交渉事の辺りのカードは
普通に通常のSWに持ち込んで使ってもいけると思う。
794 :
NPCさん:2007/12/24(月) 01:04:54 ID:???
SRSで作ろうと思って気に入らない所を弄ってたら
完全に既存SRS系と互換性がなくなって行く罠
795 :
NPCさん:2007/12/24(月) 01:22:24 ID:???
そもそもSRSに互換性を保証するような機能があるのか?
796 :
NPCさん:2007/12/24(月) 01:31:40 ID:???
無論そんな物は無いが、互換性がまるで無いなら
「だったらSRSって言う必要も無いよなぁ」
という。
797 :
NPCさん:2007/12/24(月) 01:38:55 ID:???
素直にSRSって言うの止めればいいんじゃないの?
気に入らないところを変えたら相容れないものになったっていうことは、
そもそも元のシステムが気に入らないものだったってことなんじゃないのか。
そんなものわざわざ使う必要性はないだろ。
798 :
NPCさん:2007/12/24(月) 01:47:48 ID:???
SRSのメリットはシステムより、
用語や定型文がある程度確立していて労力が省ける点だとオモ。
それにしても、よくわかる本の所更新しないな。
799 :
NPCさん:2007/12/24(月) 02:17:10 ID:???
SRSは別に互換性のための機能というよりは開発ベースとしての機能を期待してのものだろう。
800 :
NPCさん:2007/12/24(月) 08:16:24 ID:???
>>798 なんか、サービスの都合上か、うまくサインインできなくなってしまった。
いちおう、続きのファイルは少しできているんだけど。
801 :
NPCさん:2007/12/24(月) 21:49:47 ID:???
>>798 ただし、別名のゲームで重複するスキルや用語で効果の違うものがある点が混乱を誘う。
バッステも微妙に皆違うしな。
DX>ガイア>ARA>カオスフレアとやると、何がなにやら。
802 :
NPCさん:2007/12/24(月) 23:05:41 ID:???
803 :
NPCさん:2007/12/24(月) 23:13:25 ID:???
SRSから話がずれてるな
804 :
NPCさん:2007/12/24(月) 23:50:40 ID:???
805 :
NPCさん:2007/12/25(火) 00:09:19 ID:???
俺は802が何故釣りと言い出したかわからない。
FEAR製のゲームは同じ用語を使っていても別のゲームだとそれぞれ処理が違うから(あたりまえだなw)
連続して遊んだりすると混乱する、と801は主張しているのだろう。
803が言う通りSRSの話から脱線しているだけ。
806 :
NPCさん:2007/12/25(火) 00:38:20 ID:???
単なる脱線だとすると「ただし」の意味がわからないぞ。レス先はSRSに限定した話なんだから。
807 :
NPCさん:2007/12/25(火) 01:07:51 ID:???
SRS化=FEARゲー準拠と思っちゃうと混乱する
SRSはFEAR製ゲームはもとより、SRS同士の互換すら保証しないから
まぁ、最終行の例にSRSでないのが入っているだけで
そこまではFEARゲもSRSも抱えている問題ではあるんだけど
808 :
NPCさん:2007/12/25(火) 02:27:14 ID:???
つまりFEARのゲームはどれもこれもクソだから参考にはできないってことだな。
809 :
NPCさん:2007/12/25(火) 02:37:12 ID:???
つまり?
810 :
NPCさん:2007/12/25(火) 03:03:28 ID:???
FEARゲー間の互換がないことは問題ではないだろ
811 :
NPCさん:2007/12/25(火) 03:07:51 ID:???
別のゲームで、同じ名前のモノのデータが違うのは当然だからいいんだけど
なまじ似てる所があるから勘違いしやすいんだよな
812 :
NPCさん:2007/12/25(火) 07:58:51 ID:???
813 :
NPCさん:2007/12/25(火) 11:21:13 ID:???
>811
TRPGに限らずそういうのってあるよな。
814 :
NPCさん:2007/12/25(火) 13:34:46 ID:???
2chで煽りあいは呼吸みたいなもんだけど、こんな製作系のスレにまで
FEARゲーとかSNEゲー(これ聞かないね)とか出てくると悲しくなる。
自分の感情抜きにして、その作品が売れた理由や売れなかった理由を分析
出来ないと、物作れないと思うんだがな〜
815 :
NPCさん:2007/12/25(火) 18:25:55 ID:???
マーケティングしないとものつくれないとは、まさにゆとり世代
816 :
NPCさん:2007/12/25(火) 19:00:04 ID:???
>>814 SNEはSNEゲーってくくれるほど短期間に複数出さないから……。
817 :
NPCさん:2007/12/25(火) 19:20:55 ID:???
SNEはいろんなジャンルに手をかけてるからだろ。
TRPG以外にカードゲーム、ボードゲーム、小説などなど、
その中でもそれぞれ特徴的(良くも悪くも…)だから、
FEARゲーのような大雑把な括りに出来ないんじゃないかね。
818 :
NPCさん:2007/12/25(火) 19:25:43 ID:???
ピラミッド・ピラミッドとか蒼き門の継承者とかはTRPGだったんですか。へー。
819 :
NPCさん:2007/12/25(火) 19:26:18 ID:???
この板に限ると、単にFEARゲーとひとくくりにしたいアンチが多いだけに見える。
そもそも2ch以外であんまりそういうくくりは見ないし。
820 :
NPCさん:2007/12/25(火) 19:30:18 ID:???
FEARのシステムを遊ばない奴はFEARのシステムをひとくくりにして叩く、
SNEのシステムを遊ばない奴はそれをやらない。
理由は知らんがこういう差だろ。
821 :
NPCさん:2007/12/25(火) 20:44:38 ID:???
>>815 ゲーム作りたいだけならマーケティングは不要だが
ゲームを作って売りたいならマーケティングは必要だぞ
>>818 ブルフォレ風雲録を出さないお前に泣いた
>>819 FEARゲーしかやったことないって集団は若い人中心に結構いるんだよ
そういう人へのネガティブ評価がFEARゲーへのネガティブ評価に結びついてる
世代間対立でもあり好きなゲームの違いによる対立でもありプレイスタイルの対立でもある
そういう対立を全部ひっくるめて「FEARゲーは」って言ってるんだと思うぜ
FEARゲー叩きはFEARゲーを叩いているようで実際には少し違うものを叩いている
822 :
NPCさん:2007/12/26(水) 00:08:47 ID:???
>ゲームを作って売りたいならマーケティングは必要だぞ
別に必須ではないな。
マーケティングをすれば売れるってもんじゃないし、
マーケティングをしなくても売れることもある。
そもそもここは製作スレなんで、売れるか売れないかは別の問題。
823 :
NPCさん:2007/12/26(水) 00:14:41 ID:???
たしかに、マーケティングで爆発的に売れたゲームってのはあまりないかも。
824 :
NPCさん:2007/12/26(水) 00:16:38 ID:???
つか、このスレで売る気のあるシステムなどついぞお目にかかったことはないが。
広い意味でウケたい、ってのならまだ解るが。
825 :
NPCさん:2007/12/26(水) 00:22:36 ID:???
まあ、たとえばGF大賞を狙うとかならマーケティングとFEAR製品のリサーチくらいは必要だとは思うけどね。
826 :
NPCさん:2007/12/26(水) 00:24:55 ID:???
おまえはなにをいってるんだ?
827 :
ダガー+夢幻会社:2007/12/26(水) 00:27:04 ID:yNs16iIw
ナニこのワナビを諭してやりたくてたまらない人達
828 :
NPCさん:2007/12/26(水) 00:29:24 ID:???
FEARの目を覚まさせるんだ、みたいなこと言って大賞に送ってた奴がいたなぁ
見事に落ちてたが
829 :
NPCさん:2007/12/26(水) 00:52:59 ID:???
>824
いつか来るであろうWoCに持ち込む日にそなえて昨今のD20市場動向と北米RPG史について語ろうぜ
このスレで!
みたいなロジックですか?
830 :
NPCさん:2007/12/26(水) 01:48:24 ID:???
流れぶった切る。
TRPGの多くでは、PLが一致団結して一つのミッションをこなしていく。
その過程で大抵は倒すべき敵が現れて、そいつと対決して(大抵は)勝つわけだ。
冒険活劇や裏社会の仕事人以外で、似たような構造の物事はないかなーと探してたんだ。
で、気付いたんだが、いじめも同じやり方でやれねえ?
PCはクラスメイトや同じ部のメンバーや親や教師なんかになって、
ターゲットを徹底的にいじめ倒すの。
最終的にそいつが自殺したり、キレて暴行事件起こしたり、転校していったり、
教育委員会あたりに止められたり、マスコミに取り上げられて大騒ぎになったら、
それまでの展開からどんな結果になったか描写してエンド。
タイトルは「元気やでっ」TRPGということで……
831 :
NPCさん:2007/12/26(水) 01:51:01 ID:???
つまんねぇネタふりだな
832 :
NPCさん:2007/12/26(水) 01:59:46 ID:???
毎回同じことしかできんのじゃないのかソレ?
833 :
NPCさん:2007/12/26(水) 02:02:10 ID:???
>>830 お前以外の誰がやりたがるんだ、そんなクソゲー
834 :
NPCさん:2007/12/26(水) 02:02:15 ID:???
昔あったGURPS少年非行なんてスレ立てたのあれ蛸だっけ
835 :
NPCさん:2007/12/26(水) 02:11:24 ID:???
カイリじゃなかったっけ? 2chだけじゃなくTRPG.netとかでも暴れてたキチガイ。
836 :
NPCさん:2007/12/26(水) 02:13:07 ID:???
あー、そうそう、カイリね
思い出した
thx
837 :
NPCさん:2007/12/26(水) 02:13:48 ID:???
有名イラストレーターが挿絵描いてればとりあえず売れはするだろう
838 :
NPCさん:2007/12/26(水) 02:14:56 ID:???
リサーチくん乙
839 :
NPCさん:2007/12/26(水) 02:30:22 ID:???
バイオレンスでもやってりゃいいんじゃね?
840 :
NPCさん:2007/12/26(水) 02:43:20 ID:???
マジレス(という嫌がらせ)をすると
どっちかってーとボードゲームとか向けだろ
841 :
NPCさん:2007/12/26(水) 03:42:54 ID:???
まー流れは変わったな。良いのか悪いのか判断しかねる方向だけど。
842 :
NPCさん:2007/12/26(水) 07:21:41 ID:???
基本的に一つのパーティになるんじゃなくて、
善玉PTと、悪玉PTに分かれて競い合う要素も入ったTRPGとかどうだ?
名づけて「タイムボカンTRPG」。シリアスだと疲れそうなのでお気楽風なのがいいかも。
GMは舞台やNPCを用意するだけで、悪玉PTがいかに舞台やNPCに悪事を働くか計画・実行するミッション。
善玉PTが悪事を探索・阻止するミッション。
互いのPTが互いのミッションを成功させようとしてゲームを進めていく。
基本的にミッションに成功する方が経験値を得るのだが、能力的には善玉PTが優勢。
そのかわり悪玉PTは敗れて退治されてもそれなりに経験値が入る。やられっぷりによって経験値が増減。
むしろやられるのが基本。万が一悪事を成功させたり善玉PTに勝利した場合はボーナスが入る。
悪玉PTが玄人向けになるのかな。
ミッションに対して手を抜かれても白けるし、かといって本気で勝ちに行っても
微妙になりそうだし・・・・
843 :
NPCさん:2007/12/26(水) 08:29:19 ID:???
それもやっぱボードゲームかカードゲーム向きじゃねぇかなぁ
844 :
NPCさん:2007/12/26(水) 08:37:48 ID:???
それは思考停止だろう
つとらエリ
845 :
NPCさん:2007/12/26(水) 10:03:02 ID:???
>>844 あれは全然タイムボカン的じゃないだろう。
キミのは思考停止じゃなくて思考放棄だ
846 :
NPCさん:2007/12/26(水) 10:05:15 ID:???
「それはTRPGよりも○○向きじゃねぇかなぁ」と言い出すと、
まずほとんどのものはTRPGにならない。
TRPGにするのが最善の題材なんてあるのか?
847 :
NPCさん:2007/12/26(水) 10:07:12 ID:???
ないね
848 :
NPCさん:2007/12/26(水) 13:36:50 ID:???
そもそも、元レスは、色眼鏡で見ないで評価出来ないと、物作りに役立てない
って買いてあって、マーケティングとは無縁。
このスレでは年中上がってる、“出来るだけ多くのゲームを手に入れて遊べ”
って教訓をゲーム会社で括ってる奴に言ってるだけだろ。
あと、GF大賞向けなら、少なくてもニーズってのは理解する必要はあるだろ。
849 :
合体ロボ師:2007/12/26(水) 16:38:38 ID:???
>>842 そのネタでもう10年以上考えてますが(汗
なかなか難しいですよね。
ボッツのギズモ系が若干ソレっぽくしたつもりなんですが。
850 :
NPCさん:2007/12/26(水) 16:48:11 ID:???
>842
スターロードあたりの、
「敵が使ったヒーローポイントがPC側のヒーローポイントになり、
敵のヒーローポイントを0にすることで終了」
ってのは参考になるかも。
851 :
NPCさん:2007/12/26(水) 18:17:44 ID:???
>>848 そりゃ任天堂にショットガンで一般市民撃ち殺すゲームの企画持ち込んでも蹴られるだろうし
電撃文庫の新人賞に萌えキャラの出てこないエッセイ風小説持って行っても落とされるだろうからなあ。
852 :
NPCさん:2007/12/26(水) 19:34:50 ID:???
電撃は面白きゃ何となかる気も。
挿絵のない作品もあるし。
853 :
NPCさん:2007/12/26(水) 19:36:21 ID:???
で それってこのスレで面倒見るべきことの範疇?
854 :
NPCさん:2007/12/26(水) 19:40:58 ID:???
しかも、誰も「GF大賞に応募しようと練っている案なんですが…」なんて言ってないわけで
855 :
NPCさん:2007/12/26(水) 19:43:23 ID:???
ワナビに上から目線でものを言いたい人は
時としてワナビよりも悪目立ちする
856 :
NPCさん:2007/12/26(水) 20:27:33 ID:???
「マーケティング」とか「ニーズ」とか「ビジネスモデル」とか「ソリューション」とか「ロングテール」とか、
そんな言葉をつかってみたいお年頃なんでしょ。
857 :
NPCさん:2007/12/26(水) 21:10:47 ID:???
>>842 プレイヤー間の対立という意味ではパラノイアも参考になるかも。
あと個人的な意見だが対立をプレイするゲームって難しいと思うぞヽ(`Д´)ノ
対立関係の2つが常に一緒に行動するとは思えないことを考えると、
シーンに参加できないプレイヤー出るわけで、その暇な時間はどーするかとか、
たとえばスターロードのダークサイドの様に他のプレイヤーの邪魔ができるように
するとかのルール的な対処は必要だと思う。
あと対立を演出が前提条件だとシナリオのバリエーションを考えるのも
難しいしけど、バリエーションが少ないと一発ネタで遊んでおしまいになりかねん。
そして個人的に一番難しいと思うのは負けるプレイヤーが楽しめない可能性が
高いと言うことか。
当たり前と言えばそれまでだが、半日かけて遊ぶゲームで負けて楽しいと
思えるかということですな。昔のD&Dは本当によく死んで負けたが、
今のゲーマーたちが負けプレイを楽しめるかと言えば疑問かな?
ましてや三悪のように必ず負けるようなシチュエーションは難しいと思うぞ。
長々と書いてしまったが、僕もいろいろと考えて諦めたネタではあるので
是非誰か斬新なアイデアを出してくれないかと思いこのスレに期待しています。
858 :
NPCさん:2007/12/26(水) 21:21:10 ID:???
プレイヤーが経験点を得られることを「勝ち」とするなら、
勝負に負けることで悪側はより経験点を得られるシステムならアリじゃないかな。
そうする場合はプレイヤー経験点制にして、
悪側で得た経験点が善側のキャラクターをやる時にも使えた方が(その逆も)いいだろう。
勿論、さっさと負けてセッション即終了させた方がいいじゃん、というマンチを避けるためには
クライマックスまで決定的な勝敗がつかないような構造にする必要があるだろうな。
加えて、勝負の勝ち負け以外のプレイヤーの楽しみを担保するという点と、
自ら負けに走る行為や諸々の「お約束」をスムーズに演じさせられるために、
ロールプレイによって有利が生じるロールプレイ評価システムを積んだ方がいい気もする。
859 :
NPCさん:2007/12/26(水) 21:21:14 ID:???
>>857 PC間対立が前提のゲームってさ、
なによりGMが楽しくないんじゃないか?
860 :
NPCさん:2007/12/26(水) 21:26:54 ID:???
善悪どちらかを”親”にして、親チームのリーダーがGM機能を
担うとかかな
861 :
NPCさん:2007/12/26(水) 21:59:46 ID:???
GM=ナレーション とか
GM=監督 とか
862 :
NPCさん:2007/12/26(水) 22:04:06 ID:???
GM=コンピュータ様だろ。
863 :
NPCさん:2007/12/26(水) 22:06:39 ID:???
なんで?
864 :
NPCさん:2007/12/26(水) 22:37:00 ID:???
GM=ささやきリポーターじゃね?
865 :
NPCさん:2007/12/27(木) 00:09:39 ID:???
いや、すごい楽しいだろw
GMは対立してる双方を煽れば良いんだからw
866 :
NPCさん:2007/12/27(木) 00:21:04 ID:???
できるだけフェアな方法で相互をそれぞれ助けたり邪魔したりできるとよさげね>GM
まあ、こうなるとやっぱりどんどんボードゲームに近付いていくが
867 :
NPCさん:2007/12/27(木) 00:30:31 ID:???
ボードゲームに近づくとなにか問題でも?
ただ、明確にボカンな場合はコンクリフトとは実は名ばかりのマンネリ上等ブックなので
それでPvPを、という場合にはそれを更にゲーム的に昇華するナニかがほしい気はするネ。
869 :
NPCさん:2007/12/27(木) 00:37:24 ID:???
0になると全員セッション失敗になる視聴率みたいなパラメータを設けて、
対立というよりは役(お約束)をそれぞれが演じることでそれを維持するってゲーム性にするとか?
別に全員1パーティでも2vs2でもバトロワでもいいが、メタ的に協力してるのは一緒って感じで。
870 :
NPCさん:2007/12/27(木) 04:33:03 ID:???
>869
なんかレレレみたいだな。面白いアイディアだと思う。最終的な視聴率を経験点として換算するのも良いかも。
PCVSPCの問題はセッションの途中でPC除外された時のフォローが一番の難点なんで
(セッション途中でPCが除外されると担当PLがやれることがなくなってしまう。パラノイアの残機制は世界と合致したそれのフォローだと思う)
クライマックス前にPCが除外されたら、尻切れトンボな話として視聴率が0になり、
「第一部完!○○(プレイグループ)先生の次回作にご期待下さい!」ってテロップが流れて参加者全員、ゲーム上は敗北みたいな感じで。
それを防ぐためにGMに何度か介入権を与えるとか。放送事故扱いで
「お見苦しい物をお見せしました」「環境映像&NiceBoat.」「やっちゃったPCの席にクマのぬいぐるみが置かれる」
そんなシステムギミックを用意。
レレレに敬意を表して、クライマックスのガチPVSPまでは、納得のいかない状況に陥ったPCの人気を下げる事で、
巻き戻して撮影し直しが出来るようにするのも良いかも。
セッション後にオスカーPLとラズベリーPLを選ぶとかも面白い…かな?
871 :
NPCさん:2007/12/27(木) 07:19:41 ID:???
>>870 おもしろいと思って書いてるんだろうが……正直つまらん。
書き込む前に一度読み返すことをおすすめする。
872 :
NPCさん:2007/12/27(木) 08:34:25 ID:???
別に面白いレスをしなければならないということはないんじゃないかしら
873 :
NPCさん:2007/12/27(木) 14:11:40 ID:???
>871
その言葉そのまんま君に帰るんじゃないかな
つまらないアイディアでも持ち寄れば
別のアイディアを出す糸口にもなる事もあれば
ブラッシングして使えるものになる事もある。
代替えアイディアも出さないで腐すぐらいなら
ROMるかスルーしとこう。
世の中全てが君と同じ感性や情報量持って生きてるわけじゃない。
このスレにカキコするなら、人のネタを一概に否定にする前にやることがある筈だ。
874 :
NPCさん:2007/12/27(木) 14:18:15 ID:???
まあ、俺も
>>870はつまんないと思うが、つまんないアイデアを書くのも自由ってことで。
もちろん、それを「つまんない」の一言でぶったぎるのも自由。
875 :
NPCさん:2007/12/28(金) 00:32:42 ID:???
>>867 ロールプレイしながらルーンバウンドやるのもなかなか楽しいよな!
876 :
NPCさん:2007/12/28(金) 07:52:50 ID:???
年末年始だし何かつくろうぜ
ネタ振りとしてトレイダースみたいな空旅ものとかどうよ?
877 :
NPCさん:2007/12/28(金) 18:36:09 ID:???
良し乗った。
空旅ものってのは、どんな要素があればいいんだ?
雲海しかないような世界で、飛空挺みたいなので冒険商人をやるってな
そんなラインか?
878 :
NPCさん:2007/12/28(金) 18:41:29 ID:???
STREGA!みたいな感じか?
879 :
NPCさん:2007/12/28(金) 20:57:11 ID:???
空物か〜
トレイダーズとか入手できなかったから、最低運用できるくらいできれば嬉しいな。
長距離移動したという実感があるとか?
移動とか、やはりヘクスマップあたりを使うと楽かな。
あとは航海日誌風経験点記録シートとか。
880 :
NPCさん:2007/12/28(金) 21:00:10 ID:???
艦載飛空挺(小型機〜小型ジェットエンジン背負った人間とかペンギンとか)
とか運用可能まですると、ゲームがガラっと変わる?
881 :
NPCさん:2007/12/28(金) 21:01:02 ID:???
ドラゴンに乗って空中戦するのはどうかな!?
そして舞台はジャングルなんだ!
うーん、なんて新機軸♪
まあそれは冗談として。
ドラゴンに「変身して」高速機動空中戦するってのはどうだろう。
ソーズ&ソーサリーの世界観で空中戦が無理なく出来ると思うのだが。
882 :
NPCさん:2007/12/28(金) 21:04:04 ID:???
空旅物がいつの間にか空戦物にすりかえられてる
竜+空旅というと雲海の旅人かなぁ
883 :
NPCさん:2007/12/28(金) 21:14:26 ID:???
一つのパーティが一つの船で移動するってゲームは悉くコケてる気がするなあ。
884 :
NPCさん:2007/12/28(金) 21:18:08 ID:???
でもこけてる理由を測ることで再利用はできそうだぞ。
それと、移動ものってのはどうしても拠点(地上なら馬車、海なら船)を
作らないと、単体での移動ってのは難しい。
飛竜をPTそれぞれが運用ってのは、しんどくないか?(飛竜が
885 :
NPCさん:2007/12/28(金) 21:19:21 ID:???
まだ 船 なのかどうかは決まってないわけで。
886 :
NPCさん:2007/12/28(金) 21:24:49 ID:???
例えば空飛ぶスタンド使いの亀でもいいわけか
887 :
NPCさん:2007/12/28(金) 21:26:05 ID:???
単純な疑問なのだが、そもそも旅物ってのは何を目的とすればいいんだ?
888 :
NPCさん:2007/12/28(金) 21:27:50 ID:???
>>887 ふつーに冒険者やってりゃいいんじゃないかな。
889 :
NPCさん:2007/12/28(金) 21:27:57 ID:???
トレイダースみたいな旅物・・・
トレイダースは、どこらへんがダメでどこらへんが良かったの?
改良点を変更してうまく運用できるなら、楽だと思・・・うのはシロート考えかな。
890 :
NPCさん:2007/12/28(金) 21:28:47 ID:???
>>888 それだと空に場所が移っただけじゃん。
ってか、それの醍醐味って何よ。
891 :
NPCさん:2007/12/28(金) 21:33:50 ID:???
>>890 ヴィジュアルとガジェットじゃないかな。
いやまあそれだけなら、ALFでPCの一人を飛空挺乗りにすれば済む話なんだが。
892 :
NPCさん:2007/12/28(金) 21:35:41 ID:???
トレイダーズ風ならではを狙うということで(最初に出てたけど
んで、トレイダース知らない俺にだれかトレイダースの善し悪しを教えて。
893 :
NPCさん:2007/12/28(金) 21:36:31 ID:???
|ω・`) <SRSで作るのは勘弁して。
894 :
NPCさん:2007/12/28(金) 22:30:10 ID:???
ググったけど、トレイダーズがでてこない。
何か証券ばっかりヒットする(つД`)
895 :
NPCさん:2007/12/28(金) 23:35:56 ID:???
>>894 -証券 -株式 でいくつかプレイレポらしきものが見つかるな
896 :
NPCさん:2007/12/28(金) 23:45:18 ID:???
空戦だったら戦闘は実数の方が燃えるよな
897 :
NPCさん:2007/12/29(土) 00:06:13 ID:???
>>895 ありがとう。
それでも結構株関係ばっかりだったけど、何とか見つけれた。
カードにイベント書いてあって、めくっていってイベント発生。
クリアし続けるゲーム・・・ということで良いんだ。だよね?
ということは年末空物祭は、貿易もの?
898 :
NPCさん:2007/12/29(土) 00:13:44 ID:???
> カードにイベント書いてあって、めくっていってイベント発生。
すくぱにみたいなもんか
899 :
NPCさん:2007/12/29(土) 00:14:57 ID:???
900 :
NPCさん:2007/12/29(土) 00:42:05 ID:???
マギウススレイヤーズみたいなもんか
901 :
NPCさん:2007/12/29(土) 00:57:53 ID:???
902 :
NPCさん:2007/12/29(土) 00:59:56 ID:???
えー、舞台は三剣物語の初期みたく、大陸(陸地)がふよふよ浮いてる世界。
かつて大陸が定着していた頃、世界は古代帝国(仮称)に支配されていたが、
その傲慢さゆえに神の怒りに触れてうんたらかんたら、世界は漂流しだした。
陸地には未だ手付かずの遺跡が財宝を抱えて残る。
大陸の動きは決まっていない。正に風任せ。
だから、大陸内では地図は作れるけど、大陸の外・大陸間の地図は作れない。
まー要するにアレよ、ランダムでその時の地図を作ろうって話で。
903 :
NPCさん:2007/12/29(土) 01:16:57 ID:???
閃いた!
大陸同士を頑丈な鎖で引き、友好外交を結んでいる国家群があるとかどうよ!
移動の困難な大陸間恋愛とか、風の気まぐれ悪天候であちらの大陸に今すぐ
いかなくちゃならないのにー! とかいうモヤモヤ感を味わったりとか。
904 :
NPCさん:2007/12/29(土) 01:19:05 ID:???
移動手段は限られていたほうがいいな。
たとえばポータル系呪文(テレポートなど)はない方が良さそうだ。
(でなければ、大陸間という最大の障害を活用できない)
905 :
NPCさん:2007/12/29(土) 03:59:50 ID:???
いや,あっても良いだろう
大陸間はエーテル乱流とかが常時発生していて,長距離まで影響を及ぼす
魔法が阻害される
そして,ポータル系魔法も瞬間的に移動しているように見えるが,実態は
「超高速で移動する魔法」
と定義しておけば自動的に大陸間移動が不可になる(長距離魔法になるから)
906 :
NPCさん:2007/12/29(土) 04:20:28 ID:???
>>905 横やりいわせてもらえれば、それはポータル系言わない。
エーテル乱流はいいかも。 >長距離阻害
だが、「船」(あるとすればだが)が魔法的装置で浮いてたら・・・
いや、エーテル乱流の影響をうけないような装置の中に飛空石があれば・・・(ぶつぶつ
でもやっぱい空を満喫するなら魔法系はないほうが無難かもなぁ
使えても大規模だとか準備に時間かかるとか何かいるとか。
ROの移動魔法には何か宝石が必要だったよな。
でも希望はやっぱり滑空翼で大空を舞いたいな。
907 :
NPCさん:2007/12/29(土) 10:51:00 ID:???
エウレカセブンでいいんじゃね?
大地は不安定で隆起しまくり
空には不思議な粒子が飛んでて、ある生き物はそれを捕まえて飛ぶことができる
その生き物を元にして空飛ぶ船とか作られている
結果、空の方が交通が発展してる、と
あの設定なら人間に板一枚追加するだけで空も飛べるんだから、色々と便利じゃない?
908 :
NPCさん:2007/12/29(土) 12:04:57 ID:???
システムに絡まないオリジナルの世界設定の話はスレ違い
909 :
NPCさん:2007/12/29(土) 18:34:00 ID:???
そうなのか?
910 :
NPCさん:2007/12/29(土) 19:43:23 ID:???
システム作るための土台になる部分だからスレ違いじゃない気ガス。
どっか別に該当スレがあるならスレ違い指摘するヤツが誘導すれ。
911 :
NPCさん:2007/12/29(土) 19:53:59 ID:???
イメージはとても大切だぞ。
だが、懲りすぎてもダメな罠。
912 :
NPCさん:2007/12/30(日) 00:03:15 ID:???
>システム作るための土台になる部分
誰もシステム作る気がないくせにw
まあ、システムの話がからまないなら、スレ違いどころか、板違いかもな。
913 :
NPCさん:2007/12/30(日) 00:12:27 ID:???
だから誘導しろよ。おまえが。
914 :
NPCさん:2007/12/30(日) 00:13:29 ID:???
915 :
NPCさん:2007/12/30(日) 00:14:03 ID:???
916 :
NPCさん:2007/12/30(日) 00:19:50 ID:???
917 :
NPCさん:2007/12/30(日) 00:20:49 ID:???
918 :
ダガー+夢幻会社:2007/12/30(日) 00:38:50 ID:+Cv2YZMr
919 :
NPCさん:2007/12/30(日) 00:49:23 ID:???
まだあったのかそれ
920 :
量産型超神ドキューソ:2007/12/30(日) 03:48:11 ID:TZp687Ns
「空旅らしさを出すギミックって何だろう」って話題じゃなかったのかw
921 :
NPCさん:2007/12/30(日) 03:51:29 ID:???
906の半分と907は世界感だろう・・・な。
あとはギミックに絡んでると思われる。
922 :
NPCさん:2007/12/30(日) 03:53:33 ID:???
ってか、どういう感じにしようかって話題作りの段階で
それほど括る必要はあるのかって気はするが。
923 :
NPCさん:2007/12/30(日) 06:37:55 ID:???
ワシのようなガンダム世代としては、
回避とか防御が爽快なシステムがいい。
D&DみたいなAC制は駄目だ。
そして下方ロールでないと爽快感が無い。
いちいち上方ロールで達成値が提示されてから
ロールするのはスピード感がない。
1D100か2d6の下方ロールにして。
あと老害乙とかいうな。
924 :
NPCさん:2007/12/30(日) 06:43:22 ID:???
いや、それは
老害がどうとかいう話じゃねぇw
925 :
NPCさん:2007/12/30(日) 09:28:41 ID:???
それは世代じゃなく、ただ個人的な好みだろ。
926 :
NPCさん:2007/12/30(日) 10:02:45 ID:???
2D6下方って辛くね?
927 :
NPCさん:2007/12/30(日) 11:10:15 ID:???
2d6下方にするなら面白バクチ要素として、
判定値の1の位をクリティカル値に足すことにするとか。
通常クリティカル値2
判定値14 クリティカル6以下
みたいな。
多少スキルアップして数値が上がっても、
クリティカル判定合戦で対応できます。
928 :
NPCさん:2007/12/30(日) 12:22:41 ID:???
ガンダムAEは能力値以上を出す2D6(3D6)上方だったな
929 :
NPCさん:2007/12/30(日) 12:27:00 ID:???
>>923 >1D100か2d6
間をとって1D50+1D6くらいにならん?
930 :
NPCさん:2007/12/30(日) 12:54:09 ID:???
いや、別に良いんだが
2D10下方とかD20下方とかじゃ駄目なのか?w
931 :
NPCさん:2007/12/30(日) 13:15:25 ID:???
俺が考える理想の分布なら1d6+1d10+1d20なんだがな・・・。
カーブの仕方が丁度いい。
真ん中では修正値に対してフラットに効いて、
端の方では1点の差の利き具合が微妙に違う。
【誰も聞いてません】
932 :
NPCさん:2007/12/30(日) 13:29:24 ID:???
わかった、じゃあ2d12下方にしよう。
933 :
NPCさん:2007/12/30(日) 21:24:38 ID:???
934 :
NPCさん:2007/12/30(日) 22:50:44 ID:???
甘いな
今俺が作っているシステムは
d12で天羅振りもしくはV:tM振りだ
10d12とか振りあうんだぜバカみてえw
935 :
NPCさん:2007/12/30(日) 23:06:52 ID:???
ダイスを何使うかは順次決めていくとして、
まずはどんなコンセプトにするんだ?
936 :
NPCさん:2007/12/31(月) 01:37:15 ID:???
1.
普段使われないダイスを使う。
937 :
NPCさん:2007/12/31(月) 01:37:43 ID:???
そういうのは真っ先に廃れる
938 :
NPCさん:2007/12/31(月) 02:07:14 ID:???
>>923 好み的には気持ちは分かるが
流石に2d6で下方は幅が狭くてしんどいな。
3d6、2d10、1d20 くらいで何とか。
回避をガンガンするとなると、チャンバラや西部劇みたいに
「なかなか勝負が決まらないけど、決まる時は一瞬で勝負が決まる」
感じの舞台かな。
939 :
NPCさん:2007/12/31(月) 02:24:27 ID:???
攻撃を受けるたびに「体勢」値が減っていって、0になると致死ダメージを食らう
というシステムにすると、HP制と変わらなくなる罠
940 :
NPCさん:2007/12/31(月) 02:27:28 ID:???
空旅祭りはもうおわっちゃいましたか?
941 :
NPCさん:2007/12/31(月) 02:30:09 ID:???
942 :
NPCさん:2007/12/31(月) 02:46:18 ID:???
言い出しっぺはどこへいった?
943 :
NPCさん:2007/12/31(月) 02:46:45 ID:???
勝手に盛り上がってそこそこできあがるのを待ってるんじゃね?
944 :
NPCさん:2007/12/31(月) 02:52:33 ID:???
>>939 攻撃を続けると隙が増えていって構え直さないとどんどん回避ができなくなるゲームなら数年前にコミケで見かけた
945 :
NPCさん:2007/12/31(月) 03:09:50 ID:???
トレイダーズ風といわれてもな
空を舞台にしたいのか、空戦ものをやりやいのか、飛空艇にのりたいのか、
貿易がやりたいのか、旅ものがやりたいのか、竜にのりたいのか、
イベントピースがつかいたいのか、そもそも大晦日にゲームなんてつくってていいのか
いろいろ迷うところがあるんじゃないか?
946 :
NPCさん:2007/12/31(月) 04:04:57 ID:???
>>938 種類が異なるダイスの出目を足した方が,判定値は理想的になりますけどね
出目の確率を折れ線グラフにすると,
2D6 : 山形
1D20 : 直線
1D10+1D8 : 台形
といった具合に違いが出ますから
もっとも,ネット上では実際の表を見付けることは出来なかったのですが
947 :
NPCさん:2007/12/31(月) 04:14:26 ID:???
台形が理想的とは限らないわけで
948 :
NPCさん:2007/12/31(月) 09:40:07 ID:???
台形が理想的ってのは、"リアルな"確率分布である正規分布に近くなるからか?
よくわからん確率分布をとりあえず正規分布でモデル化するのは悪くない考えであったりするが、
実際にはそうでもなかったりする。
(TRPGのダイスの確率分布はもちろん離散的なんだが、
例えばWoD方式は近似的に正規分布とみなせる場合もある。二項分布なので)
まぁ何がいいたかったというと、台形が理想的っていう根拠は薄いってこった。
949 :
NPCさん:2007/12/31(月) 10:10:36 ID:???
少なくともTRPGでは、そうだよな。
950 :
NPCさん:2007/12/31(月) 10:38:27 ID:???
より極端な結果が出るようにしたいデザイナーなら
期待値付近が出にくく最大値付近と最小値付近が出やすいものを作るかもしれない
951 :
NPCさん:2007/12/31(月) 10:54:18 ID:???
B-CLUBで面白げな浮遊大陸ものがあったね
952 :
NPCさん:2007/12/31(月) 13:59:49 ID:???
>950
そういうのもアリかもしれんねー。
3D6を1D6+1D6*2にする能力とか?
953 :
NPCさん:2007/12/31(月) 19:21:50 ID:???
グラフがふたこぶらくだになる判定方法を考えてくれ
954 :
NPCさん:2007/12/31(月) 19:39:46 ID:???
とりあえず、2d6+1d2*12
955 :
NPCさん:2007/12/31(月) 20:31:17 ID:???
1d2 って・・・
956 :
NPCさん:2008/01/01(火) 11:21:15 ID:???
コインを投げるのか
957 :
NPCさん:2008/01/01(火) 11:36:50 ID:???
d4を振って1,2なら1
3,4なら2ってするのが一般的?じゃないかな。
958 :
NPCさん:2008/01/01(火) 12:27:12 ID:???
d6を振って123なら1、456なら2だろJK
959 :
NPCさん:2008/01/01(火) 13:01:36 ID:???
どうせならコイン投げたいな
960 :
NPCさん:2008/01/01(火) 21:21:53 ID:???
1d2も出せないやつが、オリジナルTRPGとは片腹痛いわ
961 :
NPCさん:2008/01/01(火) 21:42:27 ID:???
ところで俺の7面体ダイスを見てくれ
こいつをどう思う?
962 :
NPCさん:2008/01/02(水) 01:55:16 ID:???
とても・・・トリスメギストスです・・・
963 :
NPCさん:2008/01/02(水) 02:06:02 ID:???
結局ネタだったのか?
964 :
NPCさん:2008/01/02(水) 02:10:02 ID:???
じゃ、ちょっと質問
昨今一部のFEAR系スキル制が導入されて結構たつが、
「死にスキル」という言葉を何回か聞いたことがある。
とっても何の役にも立たないから取るな他の取れとか
強要されたりするんだが、そういう「死にスキル」って
言わせないようにしたいわけだが、どういう風にすれば
いいと思う?
965 :
NPCさん:2008/01/02(水) 02:24:35 ID:???
理想としては何かゲーム的にしっかり役に立つ性能を付けとけばいいだろう。
あるいは、特技を幾つかセットにすれば良いんでない?
例えば、マジックキャンドルみたいな魔法は
ファイアボルトやレジストファイアみたいな攻撃魔法とセットにして
「火魔法Lv.1」という特技にするとか。
もっと簡単なのは、自動取得にする。風熊の「〜霊操作」みたいに。
それとは別に普通の特技が取れるようにして、枠を潰さないようにすれば無問題。
966 :
NPCさん:2008/01/02(水) 02:27:53 ID:???
選択不可能にする(馬鹿は極論に走った)
967 :
NPCさん:2008/01/02(水) 02:53:07 ID:???
>>965 数が多くなるとスキル制という枠からはみ出やしないか?
968 :
NPCさん:2008/01/02(水) 04:18:29 ID:???
>>964 「死にスキル」というのは、使えないスキルを好きこのんで取るヤツのためにあらかじめ用意されたもの。
その使えないスキルをなんとかうまく使ってやろうという夢を継続させるために存在する。
使えるスキルばっかりのゲームは実は悪いゲーム。
969 :
NPCさん:2008/01/02(水) 04:24:09 ID:???
>>968 問題は「それ取るな馬鹿」と強要されないようにする事ジャマイカ?
970 :
NPCさん:2008/01/02(水) 07:04:48 ID:???
死にスキルなんて死にクラスに比べればかわいいものよ
971 :
NPCさん:2008/01/02(水) 07:09:43 ID:???
これは鳥取次第だが、付随する設定やフレーバーに凝るとか、特徴的なクセを付けるという方法はどうだろうか。
前者なら、例えば《超巨大武器》というスキルがある。
データ的には、武器の能力が上がるとか、射程が若干伸びるとか、そんなところだと思う。
でも、データ関係なしに、フレーバーである「巨大な武器」に惹かれるプレイヤーは居るはず。
後者だと、ぱっと思いつかないが、
水中戦闘で強力な効果を発揮するスキルとか。
>969
確かにそうかも。
972 :
NPCさん:2008/01/02(水) 22:28:40 ID:???
逆転ホームラン!
かならず死にスキルを取る事をルールで規定!
……つまり、どれが死にスキルか作った側が指定するのか……
973 :
NPCさん:2008/01/03(木) 01:31:07 ID:???
死にスキル枠を作る方法論だな
スキルポイント制なら、「趣味スキル」専用のポイントを配布するとか
通常の成長とは別にセッションごとの経験で(ただで)取得できる機会を設けるとか
セッションごとに使用できるスキルを交換できるようにする、って方法もあるか
974 :
NPCさん:2008/01/03(木) 02:12:03 ID:???
マスター!プリンセス技能ください!
975 :
NPCさん:2008/01/03(木) 17:24:30 ID:???
976 :
NPCさん:2008/01/03(木) 21:13:52 ID:???
>>973 S=FAdの変異系特殊能力表みたいなもんだな。
……ライフパスでいんじゃね?
977 :
NPCさん:2008/01/03(木) 23:30:26 ID:???
「死にスキル」はむしろキャラの味付け・フレーバーだよな
使える特技をあさった挙句,マンチ化・キメラ化してRPが
不可能になったPCは数知れず
978 :
NPCさん:2008/01/03(木) 23:31:51 ID:???
979 :
NPCさん:2008/01/03(木) 23:33:04 ID:???
特技のフレーバーに振り回されてるのさ
980 :
ダガー+夢幻会社:2008/01/04(金) 20:24:23 ID:pGwQrkac
「種別:死」って追加すればおk。
次スレ立ててみるか。
981 :
ダガー+夢幻会社:2008/01/04(金) 20:47:04 ID:pGwQrkac
ダメだったファコフ。
982 :
NPCさん:2008/01/05(土) 14:26:38 ID:???
>>938 2d6にしておけば、難易度が把握しやすい為、
マスタリングの取り回しが楽と思うのです。
無理が前提だが成功すれば皆ビックリ
ストーリー上の分岐点を演出したい 判定値5
成功でも失敗でも流れ的にok
展開の中でアクセントを演出したい 判定値7
PLの発想に敬意を表して
または失敗したときのダイナシ空気の演出 判定値9
みたいな感じで。
983 :
NPCさん:2008/01/05(土) 15:55:47 ID:???
2d6で下方は幅が狭いデメリットの方が大きいと思うがな
範囲が狭すぎて、その判定値に能力値や特技、レベルでの修正つけたりできないだろ
中央付近の1差が大きすぎるし、何らかの修正つけて数値に幅持たせると絶対に出る・出ない数値になる事もある。
上方ならもう少しマシだけど
やるなら、キャラの影響が少なく成長もほとんどしないような
あっさり系のゲームになるだろう
984 :
NPCさん:2008/01/05(土) 16:35:55 ID:???
難易度の把握しやすさってんなら、3d6でも2d10でも、確率の分布をグラフにまとめて資料としてルルブにくっ付ければ楽になるしなぁ。
1d20とかの下方はシラネ
985 :
NPCさん:2008/01/05(土) 20:59:01 ID:???
確率分布ってアレ、明らかにウソだと思うんだ。算学的には正しいのかもしれんが
話題を混ぜるのもアレだけど、判定範囲の狭い下方なら死にスキルも良いフレーバーにならね?
もちろんトータルバランス前提で
986 :
NPCさん:2008/01/05(土) 21:39:05 ID:???
> 確率分布ってアレ、明らかにウソだと思うんだ。
このスレにいるべきではない人のような
987 :
NPCさん:2008/01/05(土) 21:41:54 ID:???
スキルがフレーバー程度にしかならないほど影響少なくて
スキルをとらないという選択肢がなかったり、他の選択肢もどうしようもない
(ぶっちゃけスキルか成長全体が死んでる)ならそうかもな
成長は遅いけど、スキルの影響が大きかったら(よく使う判定に+1とか)無理
少しやれば必要なスキルはあらかたとってしまうので
あとは死にスキルとるぐらいしかないとかならともかく
988 :
NPCさん:2008/01/05(土) 21:50:47 ID:???
989 :
NPCさん:2008/01/05(土) 21:59:22 ID:???
そこはスキルスロット制にして、アタックする状況に応じた
スキルを選択できるようなシステムにするとか。
システムに見合った世界にするには・・・
まあスキルが使えるようになるクリスタルがあることにするとかね。
990 :
NPCさん:2008/01/05(土) 22:14:08 ID:???
5あたり?
991 :
NPCさん:2008/01/05(土) 22:22:17 ID:???
そこ?どこ?
そんな世界ならそれこそ、入れ替えスキルはいろんな状況に対応できるようにとか
特定状況下で特化できるようにとかで死にスキルの入る隙ないんじゃないの?
992 :
NPCさん:2008/01/05(土) 22:32:00 ID:???
993 :
NPCさん:2008/01/05(土) 23:51:02 ID:???
すべて平等に価値がないスキルばかりのFMJ方式なら死にスキルないよ!ないよ!
994 :
NPCさん:2008/01/06(日) 10:26:34 ID:???
フルメタルジャケットってなに?
995 :
NPCさん:2008/01/06(日) 10:28:39 ID:???
手術が必要な奴のことだよ
996 :
ダガー+夢幻会社:
シャドラン3〜みたいに知識系は別枠で、ってのもあるな。
>992
そびえ立つクソのように乙!