1 :
NPCさん:
2 :
NPCさん:2006/08/06(日) 13:30:03 ID:???
3 :
NPCさん:2006/08/06(日) 13:30:43 ID:???
4 :
NPCさん:2006/08/06(日) 13:41:47 ID:???
乙&4ゲトー
そろそろ元のシステム話に戻るか?
5 :
NPCさん:2006/08/06(日) 14:11:11 ID:???
乙
>そろそろ元のシステム話に戻るか?
元ってどんなだったっけ?
カードを判定に組み込んで戦闘はテンポよく爽快に。だっけ?
6 :
NPCさん:2006/08/06(日) 14:41:46 ID:???
まずは乙。
7 :
NPCさん:2006/08/06(日) 17:27:55 ID:???
1乙。漏れの家に来て飼い犬とファックしていいぞ!
ところで、2d6システムを使用した半オリジナルTRPGの話とかは、このスレ的にはNG?
8 :
NPCさん:2006/08/06(日) 17:40:36 ID:???
半オリジナルの程度がどの程度までのものかによるんじゃね?
9 :
NPCさん:2006/08/06(日) 18:10:46 ID:???
魅力的なオリジナル要素が自分であると断言できるもんなら晒せばええ。
そうであると自信がないならスレ汚しにしかならんから控えるべし。
10 :
NPCさん:2006/08/06(日) 20:38:58 ID:???
変更点が多い→完全にオリジナルにしろよ
変更点が少ない→単にソードワールドや棄てプリのハウスルールじゃん
こう切り返されるのが目に見えてて、いたたまれない気分になるな。
11 :
NPCさん:2006/08/06(日) 21:16:30 ID:???
>7
つ「アドバンス」「ハイパー」「2nd」
その元にした既存のゲームに、どれかをつければOK。
>>前スレ988
オーパーツというのは歴史を背景にしたトンデモ話なんで、どうしても扱うデータが
膨大になってくると思うんですよ。軽めに、かつ派手に扱おうと思うんであれば、謎の
古代なんとか文明みたいなのを設定して、全てのオーパーツはそこが源流…みたいな
ノリにしちゃうのも手かと思いますよ。
>>7 判定がアリアンロッドやSWの流用でも、そこに独自の要素を付加してれば大丈夫では
ないかと思います(自己弁護も兼ねて)
13 :
NPCさん:2006/08/07(月) 09:43:35 ID:???
>>12 オーパーツの話はその「歴史を背景にした」って部分が大事な部分だと思うがな。
安易に略すのは面白さを殺す事になる気がする。
もしかして前スレ988の言うオーパーツは、ボウケンジャーのプレシャス並にジャンルを歴史にも魔法にも技術にも問わない、なんでもアリのお宝。という意味かもしれない。
ものすごい力を持つお宝全般をとりあえずオーパーツと言ってみただけ。かも。
15 :
NPCさん:2006/08/07(月) 11:13:55 ID:???
古代アトランティス文明でいいジャマイカ
オリハルコンから賢者の石、第四世代型超光速宇宙船までオールオッケーって事で。
その古代文明を復興させようとする謎の組織vsPCって構図にすれば話も分かり易いし。
16 :
NPCさん:2006/08/07(月) 14:30:29 ID:???
オーパーツは下手にやるとブルーローズ並みのデータが必要になると思うので
ある程度適当でかまわんとおもう。
まあ、あれがいいという人も居るだろうけど。
17 :
NPCさん:2006/08/07(月) 19:10:25 ID:???
古代ラース=フェリア文明。
魂を刈る鎌や四次元に繋がる小物入れ、
最古のものになると生物を象った儀礼的な鎧や
巨大な暗黒神像などなど、オーパーツとしてオーソドックスなネタは尽きない。
極東地域でよく出土する。
古代アルシャード文明。
神の加護を持つといわれる不思議な宝石を主に、
現代の銃器と類似する能力を持つ装備、バイクやパワードアーマーなど、
現代水準レベルと近似したオーパーツ群が特徴。
北欧地域でよく出土する。
18 :
NPCさん:2006/08/07(月) 19:40:16 ID:???
最悪
19 :
NPCさん:2006/08/07(月) 20:05:18 ID:???
なんか間違ってる希ガス
オーパーツ=”場違いな出土物”というのは、
その場所にあった文明の技術レベルにそぐわない、
高度な技術によって作られたものを指す。
つまり、そういうものを作り出せる技術レベルの文明があったことが知られている場合、
どんなに高度な品物であろうと、その技術が伝わっていなかろうと、
それらは単なる遺物で、オーパーツとしての面白みはない。
ロストテクノロジーはまた違った意味で面白いが、オーパーツとは違う。
オーパーツが問題となる場合、主題となるのはその背景の探求であり、
つまりその世界において、背景が”知られていない”ことが重要となる。
従ってルールブックにそれが記されていると、その価値は減少してしまうということになる。
もしオーパーツをゲームのメインに据えるのであれば、
システムに期待されるのは、驚くべき歴史背景を作り出すメカニズムや、
探求をサポートし、争奪戦を描き出すルールだろう。
20 :
NPCさん:2006/08/07(月) 20:27:47 ID:???
んー。
ま、どーゆーコンセプトでいくかによるんだろうけどね。
仮にスプリガンみたいな「水晶の髑髏が実は兵器でした」レベルの扱いでいくなら、
水晶の髑髏を作り出した歴史的背景の探求云々よりもそれを現代に蘇らせようと
する破滅的野望の阻止のほうが重要になる訳で。
それなら別に、オーパーツの源泉を「謎の何たら文明」として纏めちまうのも手では
あるまいか。
つーかぶっちゃけ、フィクションの世界じゃオーパーツもロストテクノロジーも大差
ないと思うけどね。
21 :
NPCさん:2006/08/07(月) 20:59:05 ID:???
>>20みたいな扱いが一番PCとしてのモチベーション設定も簡単だし、いいな。
基本的な位置付けは現代では扱いかねる危険な遺物を保護し、管理する
スプリガンみたいな設定で、PCはその組織の中でもスペシャルエージェントと
してみるといいんじゃまいか?
慣れてきたら、個人の収集家だとか国家の諜報部だとかをプレイできるような
後付けタイプでいいと思う。
22 :
NPCさん:2006/08/07(月) 21:28:28 ID:???
この際、実際のオーパーツは完全無視して、アトランティスやムーだのといった感じの超文明を(裏)設定して、その遺物にまつわる陰謀でいいんじゃないか?
それこそデーモン族の遺産だの、ユニットガイバーだの、機神兵団のモジュールのように。
「現代の科学を超越」した「製造・解析はおろか制御すら困難」なシロモノを、「様々な組織が奪い合う」モノがやりたいんだろうし。
23 :
NPCさん:2006/08/07(月) 21:32:57 ID:???
まぁ、あとは作者が決めることっしょ。
24 :
NPCさん:2006/08/07(月) 21:50:07 ID:???
妖怪のときと話の流れ方がそっくりだのぅ。
25 :
NPCさん:2006/08/07(月) 21:52:20 ID:???
みんなの頭の中にある「妖怪のTRPG」とか「オーパーツの出てくるTRPG」が
ずれてるから、これは仕方ないことでしょ。ターゲットと外枠を決めるような
コンセプトの提示がプロジェクトリーダーの仕事なんだけど、
それ不在で進めるとこうなりがちなのは、このスレの歴史の基本だ。
26 :
NPCさん:2006/08/07(月) 21:55:41 ID:???
ムー民クラスの知識もない奴がオーパーツを扱おうとか言うのを見ると、
般ピーの分際で電車男見ただけで嬉々として「萌え〜」と叫んだり、
メイド喫茶に行ったりするような奴と同等のイタさを感じる。
大人しく「オリジナルの超文明の産物」でも扱ってた方がいいと思う。
(青薔薇はムー民とミリオタという水と油を混ぜようとする愚挙だ)
27 :
NPCさん:2006/08/07(月) 21:58:49 ID:???
ちゃんとした知識があるんなら、データやルールに反映させればいい。
さもなきゃ開き直ってオリジナルに走ればいい。
中途半端だと本来取り込めたはずの層にそっぽを向かれる。
28 :
NPCさん:2006/08/07(月) 22:04:10 ID:???
つまり水晶の髑髏はごく最近につくられた偽物って事だね!
29 :
NPCさん:2006/08/07(月) 22:24:28 ID:???
来歴が解明されてない以上、その可能性も否めないけどね。
最初に発見されたのは1927年と言われてるから、最近っつってもそう最近じゃないぞ。
ところで全然関係ないけど、オーパーツと格ゲーという単語からカプコンの「パワー
ストーン」を思い浮かべた人間が俺の他にもいると信じたい。
30 :
NPCさん:2006/08/07(月) 22:28:26 ID:???
まあ、少なくとも
>>26みたいなイタい奴が入ってこないような軽さで頼むぜ。
オリジナルでも元ネタありでもいいから。
31 :
NPCさん:2006/08/07(月) 23:00:07 ID:???
>30
同意。
イタいミリオタの入りこむ余地もないように武器系の簡略化もキボン。
32 :
NPCさん:2006/08/07(月) 23:09:26 ID:???
>>31 材質が同じなら剣でも矛でも全く同じ性能とする、央華の如き思い切りも時には大事だな!
33 :
NPCさん:2006/08/07(月) 23:15:27 ID:???
同意。
表現したいものを作りこんで、あとは簡略化する思いきりの良さは非常に参考になった。
34 :
NPCさん:2006/08/07(月) 23:15:50 ID:???
じゃあプラスチック製の拳銃は銀玉鉄砲と同じダメージで…
35 :
NPCさん:2006/08/08(火) 00:11:54 ID:???
>じゃあプラスチック製の拳銃は銀玉鉄砲と同じダメージで…
うむ、プラスチック製の拳銃を利用して殴ったときは
銀玉鉄砲で殴った同様のダメージでokだな
弾丸は、なんの金属なんだろうな?
36 :
NPCさん:2006/08/08(火) 00:14:09 ID:???
>31
ちと同意できん。
イタいミリオタも、武器なんてよー知らんプレイヤーも同居できる様な、
効果優先表現後付が出来るように武器系の簡略化をキボン。
いや、イタいミリオタが武器以外の所でもイタい場合については別の話。
37 :
NPCさん:2006/08/08(火) 00:16:48 ID:???
>>36 そういう話だったら是非困ったちゃんスレに
38 :
NPCさん:2006/08/08(火) 00:27:13 ID:???
機能からコストを求められるようなものにすればいいのかね?
攻撃力修正、重量、攻撃範囲、命中修正、
素材、品質、種別(例えば剣と槍が別の技能とか)、属性etc...
とりあえずこの中で省略できそうなのは…全部か。
修正一切無し、適当な重量と適当な価格の基本データを用意して、
効果をいじると価格や重量が変化するようにすればいいな。
で、どういじるとどう変わるのかを考えるのが大変なわけだが。
39 :
NPCさん:2006/08/08(火) 00:31:12 ID:???
38みたいなアイデアって定期的に出るし、特有の魅力があるんだけど
今実際市販のシステムを見てみると、完全に非主流であるってのは
一回立ち止まって考える材料だと思う。
40 :
NPCさん:2006/08/08(火) 00:46:26 ID:???
>>38 GURPS式武器計算法か。
武器価格を求めるだけなら、SWでマジックアイテム計算があったな。
>>39 デザイナーはそういうの自分用に作っててもいいんじゃね?
41 :
NPCさん:2006/08/08(火) 00:52:54 ID:???
原則非公開な裏設定として、そんなルールがあってもいいとおもうな。
つか、実際もう十何年も昔、武器で考えた。
剣なら、太さ・長さ・刀身の形状・柄の形状によってデータを決め、それらを組み合せて各種の剣を作れるようにもした。
42 :
38:2006/08/08(火) 00:57:26 ID:???
このような方式では、操作できる項目を限定することで簡略化を行うことができる。
いくつかの項目は、操作するといくつかの関連する項目が変化するだろう。
例えば、素材の変化はある程度決まった変化をもたらすだろう。
攻撃力、命中修正と言った項目は、他の項目に付随する事が多い。
武器の種別毎に基本データを用意し、
それに素材、品質等の変更用パックを付加するのもいい方法だろう。
>>39 効果とコストのバランスをとって多彩な武器を表現するより、
それなりの資料を見ててきとーにデータ作って見せる方が、
作る方も遊ぶ方も楽だからだろう。
この場合、効果優先表現後付けという条件があるので、そこで立ち止まる必要は無いが。
オーソドックスな武器のデータは羅列しておいて、
変更する場合のツールとして基準を紹介するのが最もよい方法だと思われる。
>>40 SWは種別と必要筋力から価格が決まるから、割とフレキシブルだな。
拾った武器の必要筋力が合わないと激しくがっかりだが…
マジックアイテムはダメージと命中くらいしか計算できないので何とも。
43 :
NPCさん:2006/08/08(火) 02:52:27 ID:???
箱S=Fのマジックアイテムとかメック製作ルルとか
いわゆるコンストラクション・ルールが参考になるかな。
そういやマルチバースなんかどうだろう?
多彩な惑星と多彩なキャラが作れるレジェンダリー・カルテットだが
まあ>42でも言ってるように、デフォで充分遊べるものにしといて、
オプション・ルルとして追加しておくのは魅力的だと思う
44 :
NPCさん:2006/08/08(火) 06:22:30 ID:???
>>36 イタいミリオタは武器以外のところでもイタいだろう。イタい人なんだから。
45 :
NPCさん:2006/08/08(火) 09:47:55 ID:???
オーパーツをテーマに超人モノか、いいね。
どうせだったらクラス制ではなくてスキル制のPOINT BUYでいってほしいところだ。
銃器は小型、中型、大型拳銃、サブマシンガン、アサルトライフルといった、大まかな分類程度で良いだろう。
データも攻撃力、命中修正、重量ぐらいで。
下手に細かくすると委員会みたいな奴が寄ってくるしな。
世界観もあんま煮詰めると、>26のような偏執狂の困ったちゃんが来るかもしれんので、
実在する各文明と代表的なオーパーツを紹介して、シナリオにどう絡めるかの指針程度に抑えた方がいい。
46 :
NPCさん:2006/08/08(火) 11:05:03 ID:???
SWの武器は、必要筋力=価格の基準=打撃力、に加えて、
だいたい攻撃力1=打撃力5=クリティカル値1と、両手=打撃力5、の等価交換で種類を作ってるな。
47 :
NPCさん:2006/08/08(火) 11:07:12 ID:???
>45
>銃器は小型、中型、大型拳銃、サブマシンガン、アサルトライフル
よくわからないから銃器に統一して、必要筋力と片手か両手かの違いで表現しようよ。
48 :
NPCさん:2006/08/08(火) 14:59:47 ID:???
格ゲーっぽい戦闘がやりたいんだろ?なら銃の分類をそう細かくする必要は無いんじゃないか?
技の一つに「銃を使って攻撃」を入れるでいいと思うが。
49 :
NPCさん:2006/08/08(火) 15:21:37 ID:???
技能とかユニットの組み合わせで武器を作るとかどうかね。
[銃で攻撃]+[全体攻撃]+[相手のイニシアチブを下げる]でサブマシンガン。
[銃で攻撃]+[長射程攻撃]+[防御貫通]でライフルという感じ。
んで、技能を多く組み合わせるほど価格や命中判定が不利になる。
NWの箒とか侍トナカイの銀灼の宝具作成ルールなんだけどな。
50 :
NPCさん:2006/08/08(火) 16:00:59 ID:???
51 :
NPCさん:2006/08/08(火) 17:51:24 ID:???
出来ないとは言わないが、間違えると人質ごとヤっちゃわないか?
まあ、ハンドガンでも一緒か。
52 :
NPCさん:2006/08/08(火) 18:07:13 ID:???
よくわからんがSMGにセレクターというものは存在しないらしいという事はおぼろげながら理解できた
53 :
NPCさん:2006/08/08(火) 18:12:23 ID:???
>>52 ア・タ・レって書いてある自動小銃はSMGじゃないってことだな。
54 :
NPCさん:2006/08/08(火) 20:12:47 ID:???
フルオートでの乱射を特技とするか、
誰でも扱えるようにするかで
また違った在り方になりそうだよね。
二丁拳銃なんかもそうだけど。
戦闘を主としてるようだから、
キャラクターのコンバットスタイルを
あらかじめ特技という形で
自動取得させておけば
いいんじゃないだろうか。
ニルバーナみたく。
55 :
NPCさん:2006/08/08(火) 20:20:57 ID:???
フルオート機能が備わってる携行武器のほとんどが単発のみに切り替えできる。
流石にこれはミリオタじゃなくても知ってるだろうと思ってたが。
ここまで来るとアニメや漫画脳に侵されている輩としか思えない。
56 :
NPCさん:2006/08/08(火) 20:28:43 ID:???
>ミリオタじゃなくても知ってるだろう
銃器の禁止されている平和な日本じゃ、ミリオタかアニメや漫画脳に侵されている輩ぐらいしか銃器に詳しくないと思う。
57 :
NPCさん:2006/08/08(火) 20:32:03 ID:???
つーか、ミリオタかアニメや漫画脳に侵されている輩以外は
「フルオートって何?」って次元だと思うがのぅ。
58 :
NPCさん:2006/08/08(火) 20:35:21 ID:???
ほーら。これ>55がミリオタだよー。
59 :
NPCさん:2006/08/08(火) 20:42:03 ID:???
>>54 トレジャーハントにおいてはそういうのだとつまらん。
例えばいざとなったら割れたビンとかで立ち向かうような
状況がシステムとして成立するような内容じゃないと。
デモパラとか参考にならんか。
車とかはとてもムリだが、椅子とかフライパンとかなら
代用武器とか即席武器で、命中や攻撃力にペナルティで
何とかなりそうだ。
60 :
NPCさん:2006/08/08(火) 20:47:05 ID:???
61 :
NPCさん:2006/08/08(火) 20:54:56 ID:???
ゲーム脳だろ。
普通に考えて弾を一点に集中させるのと、拡散させる2通りの方法があるとわかるだろうし、
もう少し考えれば、発射数を制御できない不便なものばかりなのはおかしいとも気付くはずだ。
つまり知識云々以前に、想像力が働いていないだけ。
だいたい「全体攻撃」って観念がゲーム的だよ。
>>58 自分の知っている単語をついつい相手も知っているつもりで使ってしまうのは、
オタとか関係なく見られる現象だ。
まあこれも想像力が働いていないわけだが。
62 :
NPCさん:2006/08/08(火) 20:57:30 ID:???
銃に関わり無い普通の人は
銃についてわざわざそこまで想像しない、という話。
63 :
NPCさん:2006/08/08(火) 20:57:42 ID:???
>>59 ・戦闘技能(戦闘全般をカバーする)
・特技修正(得意な種類の攻撃方法へのボーナス)
・武器修正(武器の質によるボーナス)
のように分ければ、得意なジャンルを出しつつ広範囲の戦闘を表現できないだろうか。
64 :
NPCさん:2006/08/08(火) 21:00:38 ID:???
>>62 これからTRPGでデータを組み合わせて銃を表現しようとしている人は、
銃について考えるだろ。
65 :
NPCさん:2006/08/08(火) 21:00:51 ID:???
>>61 え?これってゲームの話じゃなかったの?>観念がゲーム的
66 :
NPCさん:2006/08/08(火) 21:08:19 ID:???
>>64 ガンドッグみたいに銃撃戦が中心、それを表現したいゲームならな。
「普通の武器」の1ジャンルでしかないなら、そこまで細かくせず
簡略化したカテゴリー(拳銃、サブマシンガン、ライフル とか)でも充分だろう。
67 :
NPCさん:2006/08/08(火) 21:09:04 ID:???
>>65 既存のゲーム用の観念を流用するのと、
再現したい事象を考慮してどういう簡略化を行うか考えた上で作るのは、
まるで違うだろう。
別に、既存の観念を寄せ集めてゲームを作ったっていいとは思うけど。
68 :
NPCさん:2006/08/08(火) 21:19:28 ID:???
戦闘ルールとして考えるなら、カオスフレアみたいにエンゲージかそうでないかぐらいでいいんじゃまいか。
銃器に関しては拳銃とSMGは至近でも使えるが、それ以外はNGというように。
是非いれてほしいのはチェイスルールだな。
この時だけは具体的に、相対距離を数字で表してその数字分マイナス修正がかかるとかしてほしい。
相対距離が0の時は、乗り物に乗ってるときはダイレクトアタックができたり。
これ流用すればインディジョーンズのデスローラーの場面も再現できるし、
オーパーツやら遺跡やらのトレジャーハンターものって結構追いかけっこシーンが多いから。
69 :
NPCさん:2006/08/08(火) 21:24:39 ID:???
>>66 考慮した上で略するのと、
考えもせずに無視するのはまったく別の問題だ。
70 :
NPCさん:2006/08/08(火) 21:29:13 ID:???
>>68 チェイスイイネ
隣を走る車両からキャラクターを引っ張り挙げるルールとか、
車から車に飛び移る時のルールとか、
車自体を攻撃に使うルールも欲しいな。
71 :
NPCさん:2006/08/08(火) 21:37:15 ID:???
>>70 >隣からキャラを引っ張り挙げる・車から車に飛び移る
これは能力値判定の範疇に入りそうだよな。
前者は筋力、後者は敏捷力かなんかだろう。
>車自体を攻撃に使う
ヴィーグルのデーターに攻撃力つければよさげだな。
命中は操縦技能関係で。
72 :
NPCさん:2006/08/09(水) 00:33:20 ID:???
武器よりもアーマーが問題だ。
特に現代を扱うものだと、相性が強く出てしまうしな。
ずっと考えている。
73 :
NPCさん:2006/08/09(水) 00:41:14 ID:???
ゲヘナだって大した数の防具ないし、5個か6個あれば十分じゃないか?
それ以降はオーパーツとかで出せば。
74 :
NPCさん:2006/08/09(水) 06:10:41 ID:???
75 :
NPCさん:2006/08/09(水) 07:13:31 ID:???
おまいら
わかってると思うけど、前スレ988は銃を使うなんて一言も言っとらんよ。
76 :
NPCさん:2006/08/09(水) 09:18:27 ID:???
そうか、犬を攻撃に使うのか…
77 :
NPCさん:2006/08/09(水) 09:49:40 ID:???
大きな犬に乗って突撃するというわけだな。
カッコイイじゃないか。
78 :
NPCさん:2006/08/09(水) 10:54:36 ID:???
へい、パピィっ!
79 :
NPCさん:2006/08/09(水) 11:57:36 ID:???
(第一次世界大戦のパイロットが出撃するところ……)
80 :
NPCさん:2006/08/09(水) 14:24:43 ID:???
『それは嵐の夜の事だった』
81 :
NPCさん:2006/08/09(水) 15:13:11 ID:???
オーパーツを巡るジャンルによく出てくる職業ってなんだろうね。
探偵、考古学者と学生、某国の機械化兵、諜報部員、
因縁深い宗教団員……なんか他にあったっけ?
82 :
NPCさん:2006/08/09(水) 15:26:53 ID:???
謎の女スパイとか現地住民の謎の美女とか珍しもの好きのお嬢様とか、どうよ?
83 :
NPCさん:2006/08/09(水) 15:27:42 ID:???
>81
記者・作家等のライター
「ム○誌の記者ですが、オーパーツの取材にきました」
84 :
NPCさん:2006/08/09(水) 15:27:47 ID:???
現地の美少女ガイド
85 :
NPCさん:2006/08/09(水) 15:33:52 ID:???
考古学者「ふうむ……。この遺物に刻まれた文字は何を意味するのだろう」
ムーの記者「ああ、これは使用方法ですよ」
考古学者「何故、わしにも分からんことがわかる」
ムーの記者「簡単ですよ。これ神代文字ですから」
考古学者「神代文字? そんなインチキを……」
ムーの記者「でもそれでちゃんと読めますよ」
86 :
NPCさん:2006/08/09(水) 15:35:09 ID:???
>現地の人
勿論オーパーツを作った民とかの末裔で、オーパーツを使えたりするんだよな。
87 :
NPCさん:2006/08/09(水) 15:40:29 ID:???
>>86 むしろ巫女で生贄にささげると…
【そうだ、きくたけスレに帰ろう。馬鹿はそう思った】
88 :
NPCさん:2006/08/09(水) 15:41:27 ID:???
天空の城ラピュタが再現できそうだな!
漏れムスカやるよムスカ!
むしろ、「エクソダスギルティー」なんかをモチーフに。
あれはオーパーツものとはちょっと違うかしら。
>>81 トレジャーハンター、ナチス残党、レムリアの転生者、マッドサイエンティスト。
90 :
NPCさん:2006/08/09(水) 21:55:46 ID:???
つまりアレだな、翡翠郷奇譚(最近復刻されたね)をやるわけだ。
クラスに美少女神様を追加しといてくれ。
91 :
NPCさん:2006/08/09(水) 22:05:43 ID:???
クラス制なんていらん技能制をやるべきだ!
92 :
NPCさん:2006/08/09(水) 22:31:50 ID:???
>オーパーツ
GHのサプリとして作った方が良くないか?
93 :
NPCさん:2006/08/09(水) 22:32:56 ID:???
>91
全能力値8、趣味/切手技能50の老人とか作れたりするようなシステムですか?
94 :
NPCさん:2006/08/09(水) 22:35:58 ID:???
95 :
NPCさん:2006/08/09(水) 22:47:01 ID:???
指針がないと迷走する。
96 :
NPCさん:2006/08/09(水) 22:53:32 ID:???
そもそもオーパーツなんて題材扱おうとするからいかんのだ。
ブルロが全然遊ばれてない状況見ればわかるように、オーパーツだか古代文明というジャンルはクソ。
大人しく拳王伝説かなんかにしておけ。
97 :
NPCさん:2006/08/09(水) 23:00:20 ID:???
まずは魅力的な背景世界(キャラやストーリーにあらず!)を作り、それをゲーム化する事を考えてみよう。
98 :
NPCさん:2006/08/09(水) 23:07:40 ID:???
オーパーツである必然性を考えてみよう。
単に国際的な組織とかの陰謀や抗争だと、単なる新発明とか極秘書類、重要人物の争奪でもいいわけだ。
それこそ、007のノリとかもありだ。
この際、争奪に参加する勢力が風変わりだとか、超技術・超能力があるってのも、別にオーパーツの必然性はない。
では何を以ってオーパーツものである必然性が生まれるのだろう?
99 :
NPCさん:2006/08/09(水) 23:34:22 ID:???
100 :
NPCさん:2006/08/10(木) 00:14:17 ID:???
俺syugeeeeeしたいんだよ
101 :
NPCさん:2006/08/10(木) 02:00:52 ID:???
相変わらず現代ロボットモノを上げてみるがどうか?
102 :
量産型超神ドキューソ:2006/08/10(木) 03:22:35 ID:gTwYk+bv
1人のPLがロボットになり、他のPLが技術者になる。
技術者PLがロボットPCを作り、行動指針を組み、それをロボットPLに投げつける。
あとはロボットPLが1人で競技を行う。他のPLは口出しできない。
と思ったけど。ROBO−ONEは自律型ロボットではなかった気がしたので終わる。
104 :
NPCさん:2006/08/10(木) 05:48:45 ID:???
むしろなんだ。
3人ぐらいのPCがシーンを交互にやってセッションを進める。
シナリオ自体は青春ドラマ風のもの。
すべての判定は何かの能力値(5種くらい?)に所属して
1シーンは複数回の判定が存在する。
で、判定の結果&シーン内で投げられたチットの数で、ロボットの対応する能力値が上昇する。
(何があがるかは、判定した能力値で、どれくらいあがるかはチットで)
そう、登場人物は日常のドラマという経験を通じて、ロボットを組み立てていたのだ!!
で、クライマックスでは、完成したロボットを用いて決戦。
PC達は《応援》とか《即効修理》とか《無線操作》で参加できるぞ。
いざという時の《回想シーン》や《秘密回路》も有効だ!!
ラストシーンは間宮兄弟風の友情でしめっ!!
こんなんでいい? 超神。
なるほど、能力値の選択が上昇するロボ能力値に種類になるがゲーム的な部分で、チットがロボの数値になるのがロールプレイ的な部分となるか。いいかもしれない。
でもロボを組み上げる行為が数値の上下だけ、てのだとちと市場アピールが薄いかも。
今思いついたのは、ブロックをはめ込むパズルの要素は入らないかなと。テトリスのようなブロックを、正方形などの中にうまく入れるというやつ。
ただ、ゲームの中に別のゲームが入るのがどうかとも思った。セッション全体の流れが重くなるかも。チットも外す事になるか。
クライマックスでは、できれば競技数をPC数と同じにして、1PLが1競技担当。ぐらいにしたい。でもまあ支援専用PCが好きなPLもいるし。まいいか。
とりあえずだけど、こんなんでいい?超神。
106 :
NPCさん:2006/08/10(木) 06:08:11 ID:???
それは大変良いタタパイですね
107 :
NPCさん:2006/08/10(木) 06:35:29 ID:???
はいはいおっぱいおっぱい
108 :
NPCさん:2006/08/10(木) 07:08:31 ID:???
基本的な質問ですみません。
チットって何ですか?
109 :
NPCさん:2006/08/10(木) 08:33:41 ID:???
チットとは、正しくは知都と書き↓あとはまかせた
110 :
NPCさん:2006/08/10(木) 09:38:24 ID:???
ボケるなら最後までちゃんとボケやがれw
チットというのは、プレイヤーがいいロールプレイをした時とかにそのキャラにヒーローポイントを与えるルールの中で
与えるポイントを小さな紙片のような形で「手渡し」するルール。または手渡す物そのものの事を言う。
「溜っていく」感が目に見えるという演出上の効果がある。
というところでどうか。
実はチット使うゲームやったこと無いんで補足あったらお願い↓
111 :
NPCさん:2006/08/10(木) 10:17:08 ID:???
代表例としては「番長学園」か。
かっこいい演出やクサい演出をする行為を宣言することで番長ポイントを得ることが出来る。
これを必殺技に注入することで、大きなダメージを期待できるものになるという系統のチット。
しかしGM依存もあるため、無闇に厳しいGMや、やる気の無いGMがマスタリングすると酷い状況に陥る。
まあ、こんな特徴かねえ。
ちなみに現在サイいらない筆算中心のシステム考案中、晒すタイミングがあれば晒すかも。
112 :
NPCさん:2006/08/10(木) 10:18:37 ID:???
補足だが、番長でチット使うヤツは滅多に(ry
ゴメン、チット使ってたんだ。
113 :
NPCさん:2006/08/10(木) 17:30:12 ID:???
代表例なら「天羅万象・零」を挙げるべきじゃろう。
114 :
NPCさん:2006/08/10(木) 21:09:22 ID:???
115 :
NPCさん:2006/08/10(木) 21:12:47 ID:???
でさ104-105ってたたぱいに似てるの?
たたぱいを知らない俺にもわかるように教えてエロいひと。
116 :
NPCさん:2006/08/10(木) 21:22:25 ID:???
天羅やエンギアの直系にあたるチット形式の最新システムならカオスフレアだな。
あれはトランプをチットに使ってて、前スレであがってたトランプ使用のアイデアに通じる部分もある。
117 :
NPCさん:2006/08/10(木) 22:03:46 ID:???
その内作ろうと思ってたオリジナルシステム。
身内で似たようなコンセプトで作ってた奴が居た。
如何すれば良いだろう?
118 :
NPCさん:2006/08/10(木) 22:12:10 ID:???
>>117 二人で協力すればいいじゃん。
見ず知らずの他人がWebで発表してたとかよりも百倍マシだと思うが
119 :
NPCさん:2006/08/10(木) 23:01:26 ID:???
>>117 そいつより早く、そいつよりいい出来の作品を作ればいいだけの話。
120 :
NPCさん:2006/08/10(木) 23:06:51 ID:???
どうせ二人とも途中で投げ出すだろうがな
タタパイは確か
・PCは巨大ロボットパイロットの候補生
・PCは訓練などを行う。このパートはいわゆる熱いロールプレイをするパートである。
・訓練パートが終わるとPC全員のロールプレイの評価の量を見て、評価の高いPCがスーパーロボットに乗り、他のPCはリアルロボットにのる。
・スパロボは一撃必殺ととどめ担当、リアロボはサポート。だったような。
・ロボに乗ると同時に戦闘発生する。戦え。
というゲームのはず。んで「訓練パートでのロールプレイの評価」「ロボを扱えるまでに段階を踏む」という点が似ているな。
ただ、タタパイのそれは「シーンが終わった後に、PLは良かったPCに対して1票を投じる」だったはず。あ、似てるな。
122 :
NPCさん:2006/08/10(木) 23:51:39 ID:???
大雑把なところで見ると
「シーン内での行動(能力判定)がロボの能力構成に影響する」
≒「ロールの方向性やシーンの構築に関して、ある程度のサジェスチョン/指針がある」
「ミドルでの行動がロボの性能にダイレクトに反映される」
≒「プレイヤーモチベーションのシステム的なフォロー」
あたりが優れてると思われる点かな。>ロボコンTRPG
123 :
NPCさん:2006/08/11(金) 02:16:56 ID:???
まぁ、チット使うならPL間で廻せたり融通できるようなシステムでないと意味無いよね。
ゲトした色んな形のチットでテトリス風に・・とか妄想してみたり。
124 :
NPCさん:2006/08/11(金) 04:02:45 ID:???
>123
それ何か重くね?
と思ったが、なかなか面白いなソレ!チットを得る所でゲーム性を強化できる。
チットを記すフィールドがガンドッグの装備欄みたいな正方マスにしておいて、
例えば勇気の出る様な発言をしたらL字、
仲間を思いやるような発言をしたらT字などとチットを得る為の条件を複数つけておく。
それでシーンブレイクの時にそのチットをマス目に埋めていく。
んで、チットで一番大きい四角形(2*2以上)を作り、
指定した1個の四角形のマスの数だけヒーローポイントが使えるようになる。
こんな運用はどうでっしゃろ。
これ何か重くね?
125 :
NPCさん:2006/08/11(金) 04:04:26 ID:???
I T L 逆L S Z
126 :
NPCさん:2006/08/11(金) 04:07:06 ID:???
ぐは、途中送信してしまった。すまぬ。
よくよく考えてみればテトリスブロックの種類は全部で7種類なんだから、
チットを得るための条件を分岐せずとも、
チットを得たらシーンブレイクの時に1d6を振ってタイルに変換、ってな形をとればいいのか。
残った1種類? ■のブロックを外しておけば良いかなと思って。
この妄想ルール上、ブロック1つだけで正方形が出来るのはよろしくない。
127 :
NPCさん:2006/08/11(金) 05:13:08 ID:???
カオスフレア形式で、
トランプをポーカー役で出すと凄い効果がついてくるとか。
……そういや昔、大貧民を取り込もうとしたパラh(ry
128 :
NPCさん:2006/08/11(金) 10:56:32 ID:???
だったらチットとしてトランプもらえばイーンヂャネーノ?
で、それで役作って特殊効果発動。
別にチットの代わりに麻雀杯でもイーケドw
129 :
NPCさん:2006/08/11(金) 11:52:12 ID:???
ゴーストハンターのトランプの使い方が一部類似してたな。
通常は精神ダメージを表すんだけど、Aが出るとヒーローポイントとして使える。
130 :
NPCさん:2006/08/11(金) 18:27:12 ID:???
>>128 チットをコストにする案いいな。
熱いロールプレイをするほどコストが溜って派手な事がやれるわけだ。
131 :
NPCさん:2006/08/11(金) 20:32:48 ID:???
>130
でも、チットの活用法って悩むよなあ。
他の人は、他のゲームは、チットをどんな事に利用してるんだろか。
私もチットを貯めるゲームを考えてはいるんだけど、
その利用法は主に二つ。
・セッション終了時にNPCになる可能性を減らす
・諸般の事情で使い切れなかった分はMP増加に換算
他に「こんなチットの活用方法もあるぜ」ってのがあれば
参考までに伺いたい所存。
132 :
NPCさん:2006/08/11(金) 20:48:01 ID:???
漏れは以前、チットで敵を攻撃するキャラをプレイしたことがあるぜ!ごめん!
>>127 オレはそのうちかならずそのルールは出ると思い込んでいる。これを入れるとゲームの段階がまた1つ重なる事になるし、ギガまのルール的取り込みにもなる。役作成専用のすごい特技とか作ってさ。
>>131 一応、どのような手段でチットを稼ぐか、1セッションで配布されるチット量をデザイナー側で推測出来るか。という所も関わってくると思う。
その上で、ロールプレイでチットを稼ぐゲームの大半は、自PCの(一時的と永続の)強化がほとんどだ。特技のコストとして使われる場合もこれに入るかな。
その次は、PC間やNPC間の関係を紡ぐコストとして使われる。まあこの人間関係がさらなるチットを呼ぶように出来ているのが多いのが理由なのだが。
あとは、自分の世界の成長とか、ふむう、なんかあったかなあ。
なんでチットのほとんどが判定値上昇なのかは、そのゲームがチットの配布を絞る事をしない/できないから。だから使用頻度の高い判定に使用できる形にした。逆に言えば、ロールプレイすることをセッションのメインにしたいから判定に使用にした。とも言えるか。
もし
>>131のゲームのチットが大量に出るのをシステム側で止められないとしたら、NPC化の危機というスリルはかなり安くなってはしまう。1シーンで1つで、シーンを無尽蔵に行う事が出来ないのならいいと思う。ちょっと狭いかな。
134 :
NPCさん:2006/08/11(金) 22:07:13 ID:???
スペオペヒーローズのヒーローポイントだと、無制限に使えるけど最後に経験値を減らさせるシステムだった。
135 :
NPCさん:2006/08/11(金) 23:53:15 ID:???
ちょっと考えたネタ。
・PCは複数の魔力or式神を有する。
・各魔力or式神は、複数の能力を持っているが、一度に使えるのはどれか一つである。
・PCも、複数の魔力or式神を持つが、全部を一辺に扱えるとは限らない。
・各能力or式神をどの分野にまわすかによって、PCの能力・適正を変化させる事ができる。
もっと形になるよう、もうちょっと考えてみる。
136 :
NPCさん:2006/08/12(土) 00:23:08 ID:???
そもそも、その式神やら魔力を持った奴やらが何をするのか考えろ。
システムはいいから。
137 :
NPCさん:2006/08/12(土) 00:26:14 ID:???
チットとしてトランプ使う案で役ができなかったりして
手元に残ったトランプは数値分だけの魔力点のような消費ポイントとして
換算して次回以降のプレイに役立てるとかどうだ?
LtoRのマジックイメージみたいに魔法の力を得るに色々な経験が必要みたいな。
138 :
NPCさん:2006/08/12(土) 07:48:14 ID:???
最強の式神トレーナーを目指すんですよ。
「式神ゲットだぜ!」
139 :
NPCさん:2006/08/12(土) 10:31:02 ID:???
>>131 そもそもチットが『上海退魔行』のカードみたいに個別の効果を持っていて、
単体で使用することで、様々な効果を起こすことができる、とか。
もちろん、ン十種類のカードを自作するっていう面倒さはあるけど。
140 :
NPCさん:2006/08/12(土) 21:09:28 ID:???
トランプを使用した判定をして、その捨て札を保持して(さらして)役をつくるのはどうだろう?
役の効果を使ってはじめて捨て札になる
マルチプレイ風味なら他のPCの役の完成の阻止みたいな要素もあり
141 :
NPCさん:2006/08/12(土) 21:12:37 ID:???
拳王伝説みたいだな。あれはダイス目でコマンド入力を表現するための物だったが。
142 :
NPCさん:2006/08/12(土) 23:06:12 ID:???
ダイス目を貯めてコストにするのは侍トナカイがやってるじゃん。
あれを改変してトランプでやるようにすればいいんじゃね?
143 :
NPCさん:2006/08/13(日) 03:20:44 ID:???
>>141 拳王伝説をダイスレスでトランププレイできるようにするのはどうだ?
特殊ガードとかブロックしたら相手の技発動のための役から一枚自分の手札にできたり。
重要なさそうw
144 :
131:2006/08/14(月) 12:30:05 ID:???
おお、参考になる意見がドスドス
>132
意外に直感的にわかりやすくていいかもだぜ!
RPすればするほど、感情を奮い立たせればたたせるほど強くなる。
>133
なるほど、確かにチットの流出を抑制する事は必要だなあ
(場合により、それが不要なチットの利用方法もあるけどね)。
あらかじめ配布数に上限があれば、
シーンの進行具合まで"視覚的に"表せる形にもなるし。
>139
うっへり、上海〜ってそんな形だったのか。ボードゲームよりっぽい。
利点はゲーム性のベクトル(日本語変だな)をデザイナー側がコントロールしやすそうだけど
欠点はゲームバランスを取るのが難しいって事と、
プレイヤー側がシステムを覚える時の負担が増えるって事かしら。
145 :
NPCさん:2006/08/14(月) 21:15:31 ID:???
こうして見ると、チットの使い方も結構出尽くしてるんだな。
ギガントマキアではチットの属性(愛とか勇気とか)をコストにして技を発動するし、
チットごとに個性があるのは上海だし。
146 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/08/14(月) 21:30:58 ID:GcS7P0HR
上海のカードは「シーンごとにリソースが回復するやや強力な特技。ただし、何が
使えるかはランダム」って感じなんで、どっちかってぇとチットっつーよりも
ブレイクスルーの1要素っつった感じじゃねぇかなぁ。
147 :
NPCさん:2006/08/14(月) 23:19:53 ID:???
深淵カードはちょっと重いかな
148 :
NPCさん:2006/08/14(月) 23:28:23 ID:???
流れ切っちまうが
最近、ミステリをシステムにできたら面白いんじゃないかと思って少し考えてみた。
・探偵となるPCは新聞記者、探偵、刑事、助手、学生、作家などの職業を選択する。それぞれ得意分野が違う。
・殺人やら誘拐やらが発生する「事件パート」、情報を集めて推理する「推理パート」、犯人と対決する「対決パート」、そして「エンディング」の4パートに分かれている
・判定は情報を集めるときや人を説得するとき、運動などに使用。能力値は五つか六つぐらい
・PCの中に犯人がいてもいい
ミステリをファンタジーとかでやってるのを見てて、何で専用のシステムがないんだろう、と……
あっても需要が少ないからかな?
149 :
NPCさん:2006/08/14(月) 23:30:31 ID:???
TRPGで推理やトリックを表現するのが難しすぎるから。
150 :
NPCさん:2006/08/14(月) 23:35:00 ID:???
謎が解けないからだろう。
PCには十言っても一しか伝わらないともいうしな。
151 :
NPCさん:2006/08/14(月) 23:39:50 ID:???
逆にわかりすぎる場合もあるな。
マイナーな推理小説からまんまパクッたら、相手も読んでて速攻ばれるとか。
ミステリーじゃなくて、ホラーであったよ。怪奇小説からまんまネタパクッたシナリオ。
GHPLにホジスン読者がいないとでも思ったのか、SNEよ。
152 :
NPCさん:2006/08/14(月) 23:41:29 ID:???
ミステリーはTRPGにあまりにも向いてない。
プレイヤーは名探偵ではないので、ぶっちゃけ謎が解けないのだ。
普通のシステムのリドルでも、GMが露骨にヒントを出してもPCたちが答えに気付かないことは珍しくないし、
逆に、あっさり真相に気付いてしまったら事件直後にセッションが終わってしまうことになる。
さらに、GMに1シナリオ1トリックを考えさせるのがそもそも負担が大きすぎるし、
適当な推理小説から頂いてくるにしても、プレイヤーにミステリマニアがいれば崩壊する。
「推理TRPG」ではなく「推理風TRPG」ならあるいは可能だろう。
たとえば情報収集や推理をすべてダイスによる判定で処理して、
一定のポイントが溜まればGMから断片的な真相を伝えてもらえ、
最終的に犯人が自白するシーンに自動的に移行するような、推理しない推理ゲームなら。
それが面白いかどうかは疑問だが、ミステリもののお約束は楽しめるかもしれない。
153 :
NPCさん:2006/08/14(月) 23:42:32 ID:???
つーかミステリの話はこのスレでも過去何回か出たが
その度に「これTCGかボードゲームでやった方が面白いよね」
っつー結論に落ち着いてた。
154 :
NPCさん:2006/08/14(月) 23:46:00 ID:???
あと、「ミステリをし続ける」のが難しいと言う意見もあったな。
普通のTRPGで単発でミステリシナリオやる分には面白いかもしれんが
キャンペーンにはし難いとか、ミステリ「専用」システムだとすぐにネタが尽きるとか。
そんな毎回毎回トリック思いつくならミステリ作家になってるっつーの
とその時誰か言ってた。
155 :
⊂ ´⌒つ゚ー゚)つ ◆DQN2IILb4w :2006/08/14(月) 23:46:13 ID:vGShNUmF
>>152 プレイヤーが謎を解く必要はないみゅ〜
ミステリー小説も推理しないで読んでるだけで面白いみゅ〜
第一、読者は読んでるだけで、推理してるのは登場人物みゅ〜
だから僕のミステリーシナリオは毎回好評みゅ〜
156 :
⊂(゚ー゚⊂⌒゜つ ◆DQN2IILb4w :2006/08/14(月) 23:50:34 ID:vGShNUmF
>>154 > そんな毎回毎回トリック思いつくならミステリ作家になってるっつーの
> とその時誰か言ってた。
「そんな毎回毎回面白い話を思いつくならみんな小説家になってる」
とならないでGMはたくさんいるみゅ〜
157 :
NPCさん:2006/08/14(月) 23:55:20 ID:???
そりゃGMは話の筋を徹頭徹尾で作る必要は無いからなー
話としての面白さとTRPGの面白さは(重なる部分はあっても)イコールじゃないし。
158 :
NPCさん:2006/08/14(月) 23:55:57 ID:???
とならないでたくさんいるみゅう???
159 :
NPCさん:2006/08/14(月) 23:57:56 ID:???
>>155 そうはいうがな大佐。
そういうのを人は「吟遊詩人」っていうんだぜ。
160 :
NPCさん:2006/08/14(月) 23:58:14 ID:???
毎回毎回面白いトリックを思いつくようなGMなら専用のシステムがなくても
>>155みたいにやるし、
専用のシステムを用意してもそうでない人をシステムレベルでフォローすることは難しいだろう。
だからミステリー専用のシステムは存在しないんだと思われる。
161 :
NPCさん:2006/08/14(月) 23:59:53 ID:???
そもそも推理って他のゲームでも時々やるじゃんよ。
リサーチフェイズで情報収集して犯人特定してクライマックスって。
別にいちいちジャンル立ててやるようなことじゃないだろ。
162 :
NPCさん:2006/08/15(火) 00:01:12 ID:???
>>156 >155を読む限り、毎回思いついてるってことじゃねーの?
思いつかずに、どーやってミステリシナリオ作ってるんだ?
163 :
(♥∀♥) ◆DQN2IILb4w :2006/08/15(火) 00:01:31 ID:3ZGWDRXK
>>159 > そうはいうがな大佐。
> そういうのを人は「吟遊詩人」っていうんだぜ。
吟遊詩人もひとつの解決策みゅ〜
それ自体がダメでもそこから生まれる卵がきっと大きく育つみゅ〜
164 :
NPCさん:2006/08/15(火) 00:02:02 ID:???
>>153 べつにそんなオチにはなってなかったでしょ。
βまではいってた作品もあったようにお記憶してるし
いくつか有用なアイデアも出て多様に思う。
165 :
NPCさん:2006/08/15(火) 00:02:12 ID:???
>>161 それマジ推理してる?
オレ、させてない。
166 :
NPCさん:2006/08/15(火) 00:04:04 ID:???
まぁ、作る作らんは
>>148が決める事だが。
対決パートはどうやって対決させるんだ?
逆転裁判みたいに証拠を突きつけあうのか?
167 :
NPCさん:2006/08/15(火) 00:06:56 ID:???
>>165 まあ鳥取にもよるんだろうが、
「キャラクターから情報を集めると事件が起きた時間、
Aのキャラだけが行動の行方がつかめない」
「現場にAのキャラを特定させるようなアイテムを発見する」
(↑もしくはアイテムを特定のキャラに見せるとAとのつながりになる)
んで、クライマックス直前では、だいたいPLたちは
シナリオの首謀者が誰かわかってくる。
こういうシナリオの経験ないか?
手がかりを小出しにして犯人を特定するのだって、ある意味推理だろう。
168 :
NPCさん:2006/08/15(火) 00:08:00 ID:???
マジ推理(PCじゃなくプレイヤーに推理させることだよな)させるなら余計、
専用のシステムなんていらんな。重要なのはPCじゃなくてプレイヤーのスペックなんだから。
「このシステムではマジ推理してもらいますよ」って共通認識のためにシステムを用意するって意味でなら、
必要性はあるかもしれんが。
169 :
NPCさん:2006/08/15(火) 00:09:09 ID:???
>>167 んー、手がかりを組み合わせた結果、証拠になるってのはやったことない。
手がかりを追っていく結果、証拠が出てくるのはある。
170 :
148:2006/08/15(火) 00:10:33 ID:???
>>166 対決パートはそのイメージだった。
鍵となる情報とそうでない情報があって、PCがうまく判定で見極めることができれば……と思ったんだが
たしかにPCはともかくPLは名探偵ではないし、うまく伝えたいことを伝えるようなシステムもパッと思いつくわけじゃないし
俺も専用のシステムまで作ってやることではないように思う……言い出しといてアレだが
171 :
NPCさん:2006/08/15(火) 00:12:27 ID:???
>>169 で、その証拠から事件の首謀者=犯人像が浮かび上がってくることあるだろう?
だから別にわざわざ改めて1ゲームとして用意することもなくて、
漏れ達はみんな、知らず知らずのうちに推理してるんだよ。
172 :
NPCさん:2006/08/15(火) 00:15:26 ID:???
以前ミステリの話が出たときに、
犯人を探すゲームにするより、犯人をデッチ上げる(押し付けあう)ゲーム
はどうだろうと提言したが、それこそTCGでやった方が面白そうな上に
既にあったと言うオチ
173 :
NPCさん:2006/08/15(火) 00:17:03 ID:???
>>171 いや、浮かび上がってくるもなにも、誰が犯人かという証拠だから。
推理してるとこ、いっこもない。
例えば、容疑者が5人います、ひとりずつアリバイ確認しました、
最後のひとりにはありませんでした、ってな感じかな?
174 :
NPCさん:2006/08/15(火) 00:18:08 ID:???
推理部分をシステマティックにすればするほどTCGやボードゲーム向きになって、
そうでないなら専用のシステムじゃなくていいというオチだろうなあ。
175 :
173:2006/08/15(火) 00:20:50 ID:???
>>171 ああ、えっと、もちろん推理によって、ショートカット出来たりってことはある。
推理で犯人に目星を付けけば捜査にかける時間を節約できるし、
地道な捜査で時間をかけると考えないでも犯人わかる、という二択にするよ俺。
でないと、おわらね。
176 :
NPCさん:2006/08/15(火) 00:22:06 ID:???
判定に失敗したら手詰まり、
とか頻繁に起こりかねんしなぁ。
177 :
NPCさん:2006/08/15(火) 00:34:42 ID:???
ふと思った
ロールプレイでチットを稼いで証拠を”購入”するはどうだろう?
178 :
NPCさん:2006/08/15(火) 00:46:44 ID:???
発想を逆転させるんだ!
PCに犯人を推理させるんじゃない!
PCが推理した容疑者を犯人にするんだ!
達成値次第で!
180 :
NPCさん:2006/08/15(火) 01:26:28 ID:???
>>179 それってよくあるよね。
シティ系のシナリオで、PLが犯人だと思った奴をアドリブで犯人にしちゃうっての。
181 :
NPCさん:2006/08/15(火) 01:31:37 ID:???
「あなたを、犯人です」
182 :
NPCさん:2006/08/15(火) 01:46:54 ID:???
つ[殺人ゲームへの招待]
183 :
NPCさん:2006/08/15(火) 05:21:15 ID:???
>>176 再判定が可能なシステムならいいんじゃないか?
つまり念入りに捜査したりじっくり考えたりすると成功率が上がると。
184 :
NPCさん:2006/08/15(火) 13:55:18 ID:???
サヴェッジサイエンスを少しいじれば出来そうな感じがする。
「進行」「調査」「発見」メインで、物品や人物を「調査」で見つけるようにすればかなりそれっぽい。
トリックを解く爽快感はないけど、逆にGMもトリック考えなくていい。
問題は既にボードゲーム化してる上にオリジナルTRPGじゃないって所か。
185 :
NPCさん:2006/08/16(水) 04:33:25 ID:???
推理モノに拘るからイカンのだ。
弟切草的なゲームと解釈してPCの発言だとか行動判定に対して
GMから容疑者チットが与えられ、チットが一定数溜まると
そのPCは真犯人として確定し他のPCに逮捕されたり
一通り白状した後、断崖絶壁から身を投げるロールプレイをするってのはどうだ?
PCは所有技能を使って「アリバイ」を作って
与えられたチットを減らしたり他のPCに押し付けたりもできる。
そして犯人はヤス!
186 :
NPCさん:2006/08/16(水) 07:42:10 ID:???
>>185 つまり上でも言われてるように、TRPGよりもカードゲームやボードゲームの方がよさそうだね。
187 :
NPCさん:2006/08/16(水) 14:24:11 ID:???
まぁまて。探偵物語やデュダを分析してみよう。
・・・後はまかせた↓
188 :
NPCさん:2006/08/16(水) 19:30:33 ID:???
そもそも、最近の新本格的なものとか青春エンタ的なものは
そこまで「推理」を重視して無いんじゃないかと思う。
いわゆる古典的な、ロジック構造で最後に読者を吃驚させるという「だけ」
のものはすでに佳境を超えたところがあるんじゃないかなぁ。
もちろん、製作者のコンセプトとかプロデュースの方向性次第ではあるけれど
むしろ「犯罪に代表されるという特殊な状況、特に未知の犯人を追うという
緊迫感があり不安もある状況下を前提とした、そこに現れる人物の精神的葛藤や
その真実、魅力を描く」ということが、現代的なこのジャンルの魅力なんではないかと思う。
で、あるならば、毎回何らかのトリックをGMが考えその推理をPLが行うという
ような構造をこえて、むしろそのドラマ構造やストーリードライヴを
中心としたデザインを行うべきなんでは無いかなぁとも思える。
189 :
NPCさん:2006/08/16(水) 19:38:03 ID:???
最後の数ページでやっと事件が始まって速攻解決したり、
犯人が実は数千年前に死んでたり、クトゥルフ邪神だったり、
そもそも推理そっちのけで超能力バトルを繰り広げてたり、
そういうのが多いもんな、最近の和製推理ものって。
PLの頭が悪くてもPCの頭の良さを演出できるシステムならいいんじゃねえかな!
ダイス振るだけで君も今日から名探偵だぜ!
191 :
NPCさん:2006/08/16(水) 22:32:41 ID:???
>189
真中辺りになってようやく殺人事件の起こるミステリーもあったな。
でもって、ラストはPLムギャオーして解決。
192 :
NPCさん:2006/08/17(木) 00:09:58 ID:???
つまりスパイラルのTRPG化だな。
まあ、あれは普通のゲームの戦闘系特技をトリックとかトラップとかに置き換えれば良いだけの気もするけど。
193 :
NPCさん:2006/08/17(木) 00:30:14 ID:???
推理モノの難しいところは複数PCに細分化するような
キャラクター性がないことだな。
名探偵一人いれば十分。
194 :
NPCさん:2006/08/17(木) 00:42:46 ID:???
名探偵がいっぱい出てきて次々と死ねばいいんだよ
195 :
NPCさん:2006/08/17(木) 00:50:39 ID:???
犯人役をランダムで決めればいいんだよ
逆にいっそネウロにするとか
196 :
NPCさん:2006/08/17(木) 01:24:30 ID:???
人狼はTRPGデス!
197 :
NPCさん:2006/08/17(木) 01:39:35 ID:???
PCが犯人になればいいんじゃないか?
GM(探偵)の追及をかわして目的を達成すればシナリオクリア。
198 :
NPCさん:2006/08/17(木) 01:43:39 ID:???
誰か探偵学園Qって言えよw
199 :
NPCさん:2006/08/17(木) 02:06:34 ID:???
名探偵っていう概念は、FEARの文法で言うところの「クライマックス」に
相当するものだと捕らえていいんじゃないのかな。すくなくともドラマ上の位置づけは。
名探偵は「登場」するものではなく、「到来」するものだ。
雑誌の付録ゲームに水戸黄門TRPGがあった。
このゲームでの光圀はPL全員の扱うNPCであり、PCは周りの格さん助さんなどになる。
セッションはシティアドベンチャーで進行し、専用の情報管理シートがある。テンプレートになっており、集めた情報をシートに書くだけで情報の集まり具合などがすぐに解る。
んで(クライマックスに行く過程はあえて省略する)最後に印籠を出し光圀が犯行内容や罪状を言い上げるのだが、ここで全PLが情報シートを使い1人1項目ずつ皆で語りだすのだ。
この語りは実は真実だと確定していない。まだ只の推理でしかないのだ。名探偵が皆を集めて推理を語る、というアレと同じだな。んで推理が正解ならば光圀達の勝利で終わる。
名探偵はPL全員の扱うNPC、リサーチはPLのPCが行う。という方向性だけ言って終わる。
つかこれは逆コナンかもしれない。そうかな。
201 :
NPCさん:2006/08/17(木) 03:07:09 ID:???
>>オレ憑
へえ、そういうのがあるのか。面白そうだね。
もしそれを参考にしつつ推理TRPG作るなら、PCは黄門=探偵を補佐する助手らで
探偵役は、どっかの名探偵を祖先に持つ年若い女の子にすると
無駄にヲタ心を刺激してキャッチーかもしらんね。
名探偵ごとに萌え属性を設定して、お嬢探偵、ドジっ娘探偵などのバリエーションを作ったり。
まあ、冗談はさておき、ゲームの流れを本格的に考えるとするなら、
オープニングフェイズは事件発生で容疑者NPCの紹介、
リサーチフェイズはガンドッグの情報収集ルールを用いたらどうだろう。
期間は何日か何時間、調べるのは何回までとか。
イメージは犯人のわからない古畑みたいな感じ。
202 :
NPCさん:2006/08/17(木) 05:22:23 ID:???
だったらGMがオープニングシーンで犯行の様子と犯人を明示して
プレイ開始で「さぁPL諸君!PCの能力を生かして犯人を追い詰めろ!」
と言う情報収集がアクティブな複数古畑で良くね?
PCの能力に依存させるために犯人との会話は一問一答で全部判定トカ。
203 :
NPCさん:2006/08/17(木) 10:25:27 ID:???
マスターがテンプレートに事件の真相を綴る。
で、その真相を書いた紙をじょきじょき切ってしまう。
そしてゲームの進行に合わせて紙片が手に入っていくという・・・・・・。
あれ?ドイツのボドゲ?
204 :
NPCさん:2006/08/17(木) 19:38:28 ID:???
逆転裁判TRPGとかやってみたいなー。
パーティは最強の弁護士軍団!クライマックスは法廷での戦い!
証拠の捏造から被害者を犯人に仕立て上げるまで何でもござれ!
205 :
NPCさん:2006/08/20(日) 16:27:19 ID:???
>203
それ何てボドゲ?
いや、本当にタイトルを知りたい。でもソレをTRPGに転用するのも悪くはないか。
206 :
NPCさん:2006/08/21(月) 04:39:41 ID:???
>>204 つまり論戦システムだな!よし、貴様!運が良いぞ!コレをやろう!
(捨てプリRPGをイイ笑顔で押し付けながら)
207 :
NPCさん:2006/08/21(月) 09:24:40 ID:???
推理といっても範囲が広いわけだから、密室とか時刻表とかに限定してみるといいんジャマイカ?
208 :
203:2006/08/21(月) 21:32:20 ID:???
>>205 いや、単にやってることがドイツの低年齢向けボドゲっぽいなーと言うだけなんですが。
これで、各種イベントチャートとファンブルチャートを充実させればサタスペみたいに遊べるじゃろか?
209 :
NPCさん:2006/08/22(火) 00:36:11 ID:???
どんなルールになるかワカランが技能とか特技に<<灰色の脳細胞>>は是非!
210 :
NPCさん:2006/08/22(火) 23:15:01 ID:???
で、推理モノとやらをつくるとして、時代とか、PCの立場とか、目的とかがさっぱり見えてこんな。
211 :
NPCさん:2006/08/22(火) 23:21:57 ID:???
はるか未来のスペオペな時代。
PCはレンズ型超能力増幅器をつけた宇宙パトロール。
宇宙の平和のために、恒星間宇宙船の中で起こる密室殺人を解決する。
PC1「じつは密室じゃなかんたんだ!
ほら、さっき資料検索ロールで成功したら、つい先日、分子間浸透装置が開発されたってニュースがみつかった。
開発者は今回の被害者で、他にこの技術を知っているのはここにいる助手だけだ。
つまり、助手が犯人なんだ」
PC2「こっちは精神探査ロールで成功したから、助手の記憶を覗いて犯人だってわかったぞ」
212 :
NPCさん:2006/08/22(火) 23:53:14 ID:???
OPは事件発生まで、ミドルでは犠牲者を増やすのを防ぎ、クライマックスで犯人発見でいいんじゃね?
PC側の神業と犯人側の神業の応酬みたいので。
探偵PC「《名推理》で犯人を暴くぞ」
GM「じゃあそれは犯人側の《不可知》で打ち消し」
ヒロインPC「私の《撒餌》で阻止。途中で襲われるシーンを挿入して、《不可知》を打ち消しますよ」
GM「むぅ……では、それを利用して《完全密室殺人》ヒロインを殺すw これなら撒餌の意味はなくなるぞ」
刑事PC「待った! ヒロイン殺されたら元も子もないんで《偶然の手がかり》を使って《完全密室殺人》を消去だ」
GM「それは…………ダメだ。もう手がない。ということで最初の名推理によって君たちは犯人に思い当たった。
犯人は……『遠野英治』だ」
PCたち「ナ、ナンダッテー!?」
213 :
NPCさん:2006/08/23(水) 05:05:13 ID:???
全員、安楽椅子探偵で自室を一歩も出ないRPG。
214 :
NPCさん:2006/08/23(水) 09:09:18 ID:???
神業と聞いて思いついたのだが、シナリオの中で手掛りをつかむと「証言」とか「物証」とかのチットが得られて、
それを神業発動のコストにするのはどうか。
『証言』×3個で使える神業とか、『物証』×2個と『痕跡』×1で使える神業とか。
キャラによって捜査方針にも個性がでると思うんだが。
215 :
NPCさん:2006/08/23(水) 11:35:24 ID:???
んー。
推理物の難しさって、結局その物証やら証言やらをどうシナリオに組み込んで、
どう矛盾無くPCに伝えるかっていうマスターの苦労に集約されると思うんだよね。
216 :
NPCさん:2006/08/23(水) 12:07:27 ID:???
逆に矛盾だらけの推理モノってのも面白いかもしれない。
RPG福袋の「もう(略)見えないRPG」みたいな感じで。
217 :
NPCさん:2006/08/23(水) 16:49:42 ID:???
それだとPK合戦になりそうだなw
218 :
NPCさん:2006/08/24(木) 00:02:23 ID:???
ひぐらしTRPGw
クトゥルーの二番煎じなCOOL値w
最終的には黒幕vsPC達w
オマケとして、部活の成績によりKOOLさに特典が(・3・)
作 り ま せ ん け ど ね
219 :
NPCさん:2006/08/24(木) 00:16:37 ID:???
やっぱり推理モノは何よりもGMにシナリオが用意できるかどうかだろうな。
ところで話は変わってFEARがスタンダードRPGシステムとやらを打ち出したけど
このスレ覗いてる香具師でそっちに流れようかなとか思ってる人とかいる?
220 :
NPCさん:2006/08/24(木) 02:08:55 ID:???
流れるとは?
221 :
NPCさん:2006/08/24(木) 02:13:34 ID:???
>>220 独自の判定システムとか考えるのやめて、それを使おうとするってことでは?
222 :
NPCさん:2006/08/24(木) 02:40:37 ID:???
独自のシステム考えずに、あれでできるゲーム作るなら使えばいいんじゃないかな
物足りないならあれに追加ルールをつければ独自色は付くんだし
223 :
NPCさん:2006/08/24(木) 06:56:36 ID:???
そもそも「判定システムが独自である」ということに、どれほどの意味があるのかな。
もちろん「判定システムが魅力的」ということはあるかもしれないけれど、
「独自である=魅力的」とは限らないよな。オリジナル作る人で、独自性に拘るひとを
見るけれど、その辺が昔からよくわからない。
表現したいテーマや世界観、ゲームアビリティに相応しければ、別に独自である
必要性は無いような気がする。というか(普通に言われる、つまり狭義の)
判定システムってのはゲームデザインのごく一部に過ぎないわけだし、
拘りすぎるのもデザインの自由度を下げるだけのように思う。
そう考えると、流れるも流れないも無い、という答えになる。
219でいうような「スタンダードRPGシステムに流れる」ってのは
判定システムだけでなく、数値バランスやスキル周り、ゲーム進行処理も含めて
「混ぜて使える」ようにするってことなんじゃないのかなぁ。
224 :
NPCさん:2006/08/24(木) 07:17:06 ID:???
昔から言われてることじゃん。
「ガープスで作ったTRPGは『オリジナルTRPG』と呼べるか?」
俺は言えないと思うけどね。
言葉は悪いが、そんなのは所詮ただの「テクスチャの張替え」でしかないだろ。
225 :
NPCさん:2006/08/24(木) 07:32:41 ID:???
うーむ、俺は今「3Dの下方ロール」でオリジナルシステムを模索しているんだ。
ガープスの影響を大きく受けていることは否めないが、これはオリジナルTRPGだろう?
どこまでが「テクスチャの張替え」で、どこからが「オリジナルTRPG」なのか線引きは難しいし
正直無意味だろう。
「独自の判定システム」にこだわりすぎて、プレイアビリティ皆無のわけの分からない
ようなものになってしまったオリジナルTRPGをネットのどこかでみた記憶がある。
そうなるくらいなら、むしろ「オリジナル」にこだわらなくてもいいのではという気が逆にするね。
(まあ、「独自の判定システム」がわけ分からなくなるようなシステムが、じゃあ、世界設定の方は
よくできているのかというと、その辺はお察しくださいという感じだったが。
226 :
NPCさん:2006/08/24(木) 08:20:49 ID:???
出来の良い換装テクスチャは、出来の悪いオリジナルに
需要の意味で勝ることは、ままあるからなぁ。
227 :
NPCさん:2006/08/24(木) 09:15:21 ID:???
二次創作だって創作には違いあるまい。
GFに送ってもはじかれるであろう現実を無視すれば。
228 :
NPCさん:2006/08/24(木) 09:41:24 ID:???
その現実を直視したところで二次創作は創作だよ。
他者から認められるかどうかとか、その作品の出来不出来とかは
その作品が創作であるか否かとは無関係。
229 :
NPCさん:2006/08/24(木) 10:09:51 ID:???
二次創作が本当に『問題』になるのは商品化を考えた時だしね。
230 :
NPCさん:2006/08/24(木) 11:24:06 ID:???
まあスタンダードRPGシステムは、GF大賞にそれ用の部門が出るらしいが
231 :
NPCさん:2006/08/24(木) 11:36:55 ID:???
システムは作れないけど魅力的な背景世界を打ち出せるような人にも
門戸を開くための部門ってことらしいね。
232 :
NPCさん:2006/08/24(木) 13:33:28 ID:???
魅力的な世界かぁ…
なんかビジュアルイメージに偏重した小説家くずれが集まってきそうなヨカーン
233 :
NPCさん:2006/08/24(木) 15:32:21 ID:???
大量に集まってきて、まとめて一次選考ではじかれるだろうな
234 :
NPCさん:2006/08/24(木) 16:14:35 ID:???
235 :
NPCさん:2006/08/24(木) 16:38:24 ID:???
>>224 張替えですらないよ、
だってGURPSで○○を作るって言うのは、
GURPS本来の遊び方だからね。
>>225 大抵の判定方法は既出だろう。
システム面ではよほど画期的なものでもなければ、
○○でいいじゃんとか、○○をちょっと変えればいいじゃんとか、
そんな感じで済まされるのがオチ。
むしろ魅力的な世界と、それに適した判定方法を発見し、
それらをうまく結び付けられるかが重要だろう。
d20でもd6でもトランプでもアルカナでも、面白いものは面白い。
というか、難しいのは判定方法より設定のデータ化の方だろ。
236 :
NPCさん:2006/08/24(木) 16:45:17 ID:???
魅力的な世界観っつっても
小説的に魅力的なのと、ゲームの舞台として魅力的なのは
かなり違うしなぁ。
スタンダードRPGシステムのアレは、
例えば加護みたいなのは含まれてないし、
天羅WARではチット投げあいが追加されるらしいし、
システム的にも余地は結構あるんじゃないかね。
キャラメイクとダイスの振り方以外の所に凝るつもりなら
乗っかる意義は充分あると言えるかも。
237 :
NPCさん:2006/08/24(木) 17:01:47 ID:???
実際の投稿ではスタンダードRPGを基礎にしつつ独自の要素を付加することが求められるのかしらん?
と、ここまで言って、オリジナルで投稿するなら最低でもスタンダードレベルの完成度は確保しろという
FEARの無言の威圧か?と深読みした俺ガイル
238 :
NPCさん:2006/08/24(木) 19:21:30 ID:???
>>237 深読み深読み。
でも敢えて既存のシステムを使わないでオリジナルを作るんだから、
ある程度のクオリティを持たせるという自負はあった方がいいな。
思うに、天羅WARはSRS環境下における独自システムの構築のサンプルケースとして
思った以上に大きな意味を持ちそうでありますね。
キャラ作成・判定・セッション進行という最早鉄板になったとも言える基礎部分に、
独自のルールモジュールを載せる事でオリジナリティを持ったゲーム性を提供できるかっていう点が
GF大賞に新設されるであろうSRS部門に置ける評点になるヤカンがするでありますよ。
240 :
NPCさん:2006/08/25(金) 17:29:34 ID:???
RPGツクールについてくるサンプルゲーみたいなものでありますか?
それだけのものでもないと思いますが、「SRSを用いた作例」としてもかなり参考にできるんじゃないですかね。
242 :
NPCさん:2006/08/27(日) 22:27:49 ID:???
SRS=2d6システム
天羅独自ルール=SWのレーティング表
結局、SRSってその程度のものってことなんだろうか?
243 :
NPCさん:2006/08/27(日) 22:35:42 ID:???
メジャーアクション、マイナーアクションの概念も含むと見た
244 :
NPCさん:2006/08/27(日) 22:37:07 ID:???
レーティング表はデフォで搭載じゃね?>2d6
>>243 戦闘ルールはSRSには入っていないんだ。んでシーン制などのゲームの進行はSRSとなっている。あとはキャラ作成と行為判定がSRSだな。
少し話は逸れるが、オレの友人がある所で聞いた話だと、
A「FEARゲーってなんか似た用語だけど、微妙に意味が違って困るな」
B「そうだな(他、賛同者多数)」
C,少し考えて
C「もしかして、どのゲームを遊んでも遊びやすくしようとしているんじゃないか。コンシューマーのコントローラーのようなものを」
TRPGのルールは極論すると「PCを作るルール」と「PCを動かすルール」、あと「GMがセッションを運営するルール」があればと思っている。
SRSだと、キャラ作成が「作るルール」、行為判定は「動かす」ゲーム進行「動かす」と「GMのルール」になる。ここをSRSにする事で、コントローラー化は出来ると踏んだんじゃないかな。
ゲーム進行。シーン制てのはセッション時間の全てであるしな。
ちなみに、戦闘ルールと世界設定は「作る」と「動かす」の両方に関わる要素と思い込んでいるが今は関係無いな。あとGMガイド。
246 :
NPCさん:2006/08/28(月) 10:06:22 ID:???
>似た用語だけど、微妙に意味が違って困る
同意
ゲームにあわせてるんだろうけど
範囲が範囲(選択)だったりそうでなかったり、特技の射程が長い方優先だったり短い方優先だったり。
統一するか、「当社のゲームはこのように細部が違います。このゲームでは ”2-A-ウ”となります」
とかなんとか端数の扱いと特例なんかと一緒にどこかにまとめてくれればいいのに…いや、見れば載ってるんだけどさ。
247 :
NPCさん:2006/08/28(月) 11:10:20 ID:???
コントローラというより、RPGツクールだな。
248 :
NPCさん:2006/08/28(月) 11:40:44 ID:???
それぞれのルールを別々に覚えれば良いだけのことじゃん
って思ってしまうんだよな
249 :
NPCさん:2006/08/28(月) 12:02:54 ID:???
それでもたまにごっちゃになるのさ、呼称は同じで他の所が似ていると余計にな
250 :
NPCさん:2006/08/28(月) 17:17:58 ID:???
>>248 同意、一冊のルルブ内で完結してるならそれで充分。
>>246方式はかえって面倒に思える。
さらにベーシックルール別売りとかだったらもうね
251 :
NPCさん:2006/08/28(月) 17:57:26 ID:???
範囲とあれば範囲内の全て、範囲(選択)とあれば選択可能
組み合わせた場合、特技の射程は普段は広い(狭い)方優先で
※印は付いているものに限りその特技優先(※同士が被ったら※同士で原則に従う)
とするだけで結構違うと思うけどな、
>>246のいってる部分だけなら。
>>250 基本ルールは別売りするほどの分量にならないと思うけど
基本ルールと各ゲームの値段が安くなるならアリかもね
書籍は多少ページ減ったり、少ページだから簡単に安くできるというものじゃないけど
252 :
NPCさん:2006/08/29(火) 13:57:31 ID:???
実際どの程度いじる余地があるんだろう。そのスタンダードは。
特に技能とかアイテムとかのデータ周り。
まるっきりテンプレ?名前や数値をいじれる程度?全部自作?
実は結構おもしろそうだと思ってる俺ガイル
253 :
NPCさん:2006/08/29(火) 14:42:56 ID:???
>>251 真面目な話、そこら辺は各ゲームのバランス次第だからな
>>252 ALGに載った説明だけだともうひとつハッキリ解らんですからネ。
一日も早く「SRSの全容」をまとめて公開してもらいたい所でありますが。
なんだか面白そうですね。
出たら勉強のつもりで何か作ってみようかな。
>>252 特技・アイテムデータはSRSでは無い。よって自作必須となる。
キャラ作成のルール、クラスを3つ組んで、能力値を出して、ライフパスを振って、という部分はSRSになる。はず。
さらに言うと、クイックスタートもSRSに入るので、サンプルの用意もまたSRSとなる。はず。
>>255 とりあえずガイアを買ってみたらどうかな。多分だけどSRSてのはガイア/ALFから根本のルールを抜き出した部分だし。
んで逆に、このSRSに色々加えるとガイア/ALFになる。という事だと思う。
>>254 ルール部分だけならガイアにある程度だろうからサイトに載せるぐらいはすぐに出来るだろうな。
んでもし書籍として出すなら、今までのGMガイドやPLガイドなど、TRPGを遊ぶ為の環境作りを含めた本になるのかなとは今思った。
場所の確保の仕方とかも入れてさ。色んな意味でのTRPGガイドブックのようなもの。
257 :
NPCさん:2006/08/30(水) 03:53:00 ID:???
ALF、ALGときたら次はALHといって欲しいけど天羅Wじゃ無理か
>>252 基本クラス、サブクラス、種族クラスを3つ組み合わせて能力値・戦闘値が決まる
パーソナルデータ(ライフパスやらコネやらなんやら)を決める
レベル式である、加護と特技を持つ、は入ってるはず。能力名称と戦闘値計算式も多分含む。
ただしチャートの内容やデータは含まない
行為判定、ゲームの進行(シーン制、セッションシート・レコードシート使用等)は含まれる
難易度設定や、獲得経験点、成長は除く。ただしクラスレベル上昇は同じ物推奨
戦闘ルールや、クラス・特技・加護・データなどは取捨選択・改変可
世界設定などは完全に自由
で、天羅の合気チット代わりの物が天羅Wに付く程度には追加・改変可能なので結構無茶もできるはず。
特技の内容や数値自由だから、基本判定は2D6とはいえダイスザラザラ振らせる事も可能(採用されるかどうかはともかく)
258 :
NPCさん:2006/08/30(水) 05:09:05 ID:???
Aマホ+SRSで最強の汎用TRPGにならんだろうか?
ちょっと作ってみるかな。
259 :
NPCさん:2006/08/30(水) 06:39:17 ID:???
SRSってシステムそのものの(一部)非採用・変更・後付けに関しては
何も書かれてないようだけど、どのくらいまでならやっていいんだろうなあ
260 :
NPCさん:2006/08/30(水) 09:26:14 ID:???
逆に許容されていない改変をしたら、それはSRS部門ではなくオリジナル部門とみなされるのかな?GF的に。
261 :
NPCさん:2006/08/30(水) 11:27:42 ID:???
アリスソフトの「大悪司」「大番長」をTRPG化するぜ!
システムのアナログ化に関しては大きな問題はなさそうだ。
舞台をファンタジーにして、タイトルは「大冒険」あたりがいいかな!?
262 :
NPCさん:2006/08/30(水) 11:51:30 ID:???
陣取り合戦+拠点運営と考えると実はまよキンが……。
263 :
NPCさん:2006/08/30(水) 13:03:24 ID:???
ファンタジーなら鬼畜王ランスか戦国ランスか
264 :
NPCさん:2006/08/30(水) 19:58:29 ID:???
ありすにょ系のアリスソフトゲーム戦闘をTRPG化しようとした過去を思い出した。
265 :
NPCさん:2006/08/31(木) 01:52:17 ID:???
>>257 ALHは既に存在するぜ。
主に地下スレで。
266 :
NPCさん:2006/08/31(木) 08:23:37 ID:+4ggASLV
267 :
NPCさん:2006/08/31(木) 13:40:30 ID:???
d20と同じやり方でSRSを展開したらものすごい叩かれると思うなぁ。
「儲け主義のFEARはいけない!」とかいって。
268 :
NPCさん:2006/08/31(木) 14:30:15 ID:???
それでも需要があるなら突っ込む。
それが漢というものさ!
269 :
NPCさん:2006/08/31(木) 16:21:21 ID:???
>>267 つまり、遊べるレベルのデータ付きで、ルールがSRDとして公開されるってこと?
そりゃなんか、ちょー歓迎されるんでは。
270 :
NPCさん:2006/08/31(木) 18:39:26 ID:???
148辺りで話題になってた推理TRPG(と言うよりも、火サスTRPG)なんだけど、
まだ需要あるんかしら。
ふと適当に浮かんだネタはあるんだけど、うーむぅ
271 :
NPCさん:2006/08/31(木) 18:43:24 ID:???
おいおい。二つ上のレスも見えないのかい?
漢なら突っ込め!アヘッドアヘッドゴーアヘッド!
272 :
NPCさん:2006/08/31(木) 18:44:14 ID:???
>>270 受容があるかないかといわれればないでもないって感じでは?
ゲームデザイン的・シナリオ的な困難が大きくて話が前に進まない感じだったし。
まあなんにしろ晒してみては?
余り話題も無いようだし
273 :
NPCさん:2006/08/31(木) 19:13:53 ID:???
んではちょっと出してみましょうか。
かなり荒削りで、少々FEARなデザインですが御容赦。ツッコミを頂くために晒すって事で。
放課後サスペンス(仮)
コンセプト -どんなゲーム?-
火曜サスペンス劇場や土曜ワイド劇場をTRPGで再現してしまおうという企画。
ミステリー作品のTRPGではなく、TVミステリードラマのTRPG。
プレイヤーは[監督](GM)のシナリオに登場する[アクター]となり、
刑事やら探偵やらメイドやら、様々な職業を持つキャラクター(登場人物)を演じて謎を解いていく。
スマートな推理をする度にPCのお茶の間受けが良くなり、スタッフ内も含めた[人気度]の向上に繋がる。
しかしNGばかりだしてると人気度が下がり、最終的には[降板](NPC化)してしまう。
推理に必要な証言や証拠を[判定]などを駆使して集め、それらを組み合わせて謎を解いていく事が重要だが、
プレイヤーにリアル推理を強要する事は酷な事。
本作では[推理判定]と呼ばれる特殊な判定で推理をするシステムになっている。
リアル推理をした時に有利になる様な事もシステム中に組み込みたいが、難しいかも。
判定などに失敗して話に行き詰まってしまった時は、
アクターは[NG]を宣言して判定を振り直しする事ができる。
但し、人気度は大幅に下がってしまうので注意。
NGはアクターだけではなく、監督もシナリオを進められないと判断した時は強制的に発動させる事ができる。
また、監督はアクターが宣言したNGを却下する事もできる。
この場合、シーンや判定の前にNG宣言禁止の旨を伝えておくべきだが。
274 :
NPCさん:2006/08/31(木) 19:19:24 ID:???
>>273 それで終わり? いまんとこレレレとの差がみえない。
推理部分をもっと具体的に語ってくれると嬉しい感じだ。そこがキモかと。
あるいは、火サス再現ルールとか。
275 :
NPCさん:2006/08/31(木) 19:19:44 ID:???
このゲームにおける、事件の謎…[エニグマ](殺人トリック、アリバイトリック、犯人の同期など)は、
普通のTRPGで言う「敵」にあたる。
それぞれのアクターは1シーンに1回だけ、エニグマに対して[推理判定](攻撃)を行う事ができる。
エニグマは[解決度](HP)、[難易度](防御力)が存在し、推理判定することで解決度を減らす。
0になるとエニグマが[解明]されるが、エニグマの多くは抵抗値の初期状態がやたら高かったりする。
この抵抗値を減らす為には、謎を解く為の鍵…[キー]が必要になる。普通のTRPGで言う「アイテム」、「武器」にあたる。
キーには「どのエニグマに〜の効果を与える」、他にも「〜の判定に〜の修正を与える」などの説明があるが、
しばしば効果不明の[未識別]キーが存在する。このキーを[識別]するには[技能判定]、または別のキーを入手しなければならない。
ゲームフロー概要 -ゲームの進行-
[オープニングカット]では事件の発生と共にいくつかのエニグマが出現する(エニグマの出現は当カット以外でもあり得る)。
[ミドルカット]ではキー(遺留品、解剖調書、目撃者からの証言、ネットで収集した情報など)を持ち寄ってエニグマを解明。
指定された複数のエニグマを解明していち早く[クライマックスカット]に移行する事が目的だが、
予定以上のシーンが掛かりすぎると全員の人気度がどんどん落ちていくので、早めの解決を目指して行かなければならない。
クライマックスカットでは犯人を言い当てたり、追い詰めたり、説得したり、尋問したり。
まさにクライマックスなシーンがメイン。
クライマックスカットの冒頭で[目的](犯人の逮捕、人質の保護、全てのエニグマの解明等)が指定されるので、
目的を達成する事ができればシナリオは成功。経験点も多めに振り込まれる事でしょう。
失敗すると犯人が自殺を図ったり、PCが殺される事だって……。
(PCが殺された場合、そのPCの続編が書けなくなってしまいますね)
276 :
NPCさん:2006/08/31(木) 19:20:27 ID:???
とりあえずはこんな感じです。
277 :
NPCさん:2006/08/31(木) 19:26:20 ID:???
ぐは、途中送信してしまった。
ここからは未定な領域になりますが、
アクターが持つ主なパラメータは、
役の職業、能力値、技能。
または演じる俳優の年齢や性別など。
現時点で考えている判定方法は
{(2+技能)d6から2個選んだ出目}+能力値。
能力値で達成値を底上げし、技能で変数を上方修正するタイプ。
また、職業によって異なる[スキル]を導入しようかなと考えております。
職業の差を表現するのは、この方法がベターかな、と。
また、「演じる俳優の年齢や性別」によっても別のスキルがある、
ってな事も面白いかなと考えています。
ただ、それだと「PLが役を演じるのか」「PLが俳優を演じるのか」
混同してしまうかなとも思ったり、うーむー。
278 :
NPCさん:2006/08/31(木) 19:27:46 ID:???
お、失礼。やっぱ続きあるよな。
前半のレレレ的な要素はいらないんじゃないかなぁ?
ゲームの目的が「番組の人気」と「事件の解決」に二分しそうなのが気になる。
それは視点のふらつきに繋がると思うんだよね。
エニグマとキーの出来しだいかと思うが、いいんじゃね?
モンスターや罠とか以外のものをエンカウンターとする、というコンセプトは、
期待したい。あまり成功例がないだけに。
279 :
NPCさん:2006/08/31(木) 20:26:27 ID:???
だな。エニグマとキー次第だな。
どんなエニグマがあって、それに対するキーが何で、どうすればそれを入手できるか。
それをシステム的にまとめられるか否かだろうな。
280 :
NPCさん:2006/08/31(木) 20:37:08 ID:???
前に目撃証言やなんやでモンスターの属性とか弱点とか突き止めて、
装備整えて戦闘に挑むみたいなネタ無かったか。あれ思い出した。
281 :
NPCさん:2006/08/31(木) 20:53:08 ID:???
あったな。変態TRPGだっけか。
282 :
NPCさん:2006/08/31(木) 21:25:58 ID:???
>278
>前半のレレレ的な要素はいらないんじゃないかなぁ?
実はレレレを良く知らないんだけど、多分「番組演出的な要素」と置き換えて話を進めます。
このシステムで番組演出的な要素が重要だと考えた理由は、
1.「人気度の概念を入れる為」
人気度の概念を入れた理由も数点あって、一つはキャラがNPC化する緊張感。
一つは後述するNG宣言時のコスト代わり。
一つは…ミドルカットに「時間制限」を与える為。
この中ではとりわけ最後の理由が一番重要で、時間制限をつけないと、
だらだらとシーンを重ねてしまい、TRPGを遊ぶ上においてかなり大切な、
時間のコントロールが出来ないだろうと考えた為。
無論、この「時間のコントロール」はシステム上でサポートせずとも、
シナリオを工夫すればできるし(早く推理しないと犯人が逃げる!とか)、
もしくはGMのスキルによって解決できるかも知れない。
でも実際、できるシナリオに制約が出来てしまったり、多くのGMがそこまでの気は回せない。
2.「シナリオが中途半端な所で行き詰まってしまった場合、どうやって軌道修正をする理由をつけるか」
上記ではこの対処をNGとしている。PLが演技する項目を「ミステリー作品の人物」では無く、
「TVミステリードラマの出演者」としているのは、この[NG]をさせる為。
出演者がNGってのは理解できるけど、小説で[やり直し]を表現する方法ってのが見つからなかったので。
上記の2点から、演出的な要素が必要だ!俺にはな!と考えた理由。ごめんね、くどくて。
故に、「視点のふらつき」をいかに最小限に抑えるかがポイントなんでしょうね、システムを構築する上で。
その点から考えると、>277「「演じる俳優の年齢や性別」によっても別のスキル」はやめた方がええですのう。
283 :
NPCさん:2006/08/31(木) 21:31:16 ID:???
>279
然様然様。
故に、[エニグマ作成ルール]や[キー作成ルール]をカッチリする必要がある。
このシステムのキモって、「ミステリーシナリオの構造をいかに可視化できるか」にあるんだよなあ。
そう言う意味ではオープニング・ミドル・クライマックスの流れって便利。ビバ先人の知恵。
特にキーなどはシナリオ作成側に全部負担させず、
予めシステム側で機能を決めてしまってもいいのかも知れない。
284 :
NPCさん:2006/08/31(木) 21:41:04 ID:???
NGなんかは経験点に絡めるといいかもしれんが。
とりあえずこのゲームの何が面白いの?
285 :
278:2006/08/31(木) 23:48:11 ID:???
>>282 >一つはキャラがNPC化する緊張感。
それがある方が、ふらつきの原因になると思う。メタ視点の導入しすぎと言うか。
メタ視点がメインなら問題ないわけだけど、それだとレレレになっちゃうのがアレ。
>一つは…ミドルカットに「時間制限」を与える為。
時間でエニグマが強化される、ってのはどう?
わりとそういう演出(早く解決しないと証拠が消えるとか)のミステリってある気が。
>小説で[やり直し]を表現する方法ってのが見つからなかったので。
違うことなんだけど、結果的に同じことになるようにしたりするね。
例えば、主人公の行動を失敗させつつ、別のキャラの別のアプローチで、
結果的に同じコトになる、というのは良くある手法。挫折の演出とかで使われる。
エニグマルールで考えれば、違う行動の結果、同じキーが手に入ればいいってことだ。
TRPGにも、これはなじみがいい。というか、シナリオのセオリー。
視点のふらつきを嫌がってるのは、個人的な趣味でもあるので、
(ただし、創作作法としてはよく言われるセオリー)まあ、参考程度に。
PLに対して、二つのことを同時にやらせるのはマズかろうと言うことでもあるし、
コンセプトは絞った方がいい、という意味でもある。
286 :
NPCさん:2006/09/01(金) 03:46:39 ID:???
土ワイ殺人事件か脳噛ネウロか
287 :
NPCさん:2006/09/01(金) 05:46:40 ID:???
>>269 d20では、「キャラ作成」と「成長」のルールを掲載することはできない。
で、それらについてはPHBを見ろ、と書かなくちゃいけない。
つまりd20サプリは「PHB必須」のものを作らなきゃいけないんだよ。
288 :
NPCさん:2006/09/01(金) 07:03:53 ID:???
キャラ作成と成長は数値など詳しい部分が各システムに依存するので、
そこをSRS基本ルール必須にするのは無理。
「クラスを3つ選びます」とか「経験点を消費して成長します」レベルの話だからな。
行為判定やゲームの進行部分を基本ルール参照とする事はできるかもしれないけど
戦闘ルールすら改変可能だからなぁ。
そもそも「SRS基本ルール必須」というつくりになっても、ALGがある以上あれ以上の値段にはなるまい。
PHBみたいな分量ないし。
289 :
NPCさん:2006/09/01(金) 07:07:07 ID:???
あ、マギウスみたいな形なら出せるかもな、SRS基本ルール。
全然必須じゃないけど、別の意味で「儲け主義のFEARはいけない!」とは言われるかも。
290 :
NPCさん:2006/09/03(日) 22:16:12 ID:???
ちょっと質問です。
なんかこう、判定方法とかのシステムの部分を列挙して、
それぞれについて、これはどのような特徴があり、どんな感じのゲームに向いてるとかがまとめられてる場所ってないんでしょうか?
291 :
NPCさん:2006/09/03(日) 22:17:28 ID:???
>>290 この世にいくつのシステムがあると思ってるんだ。
292 :
NPCさん:2006/09/03(日) 22:27:25 ID:???
>>290 正直そんなサイトに心当たりはない。
だがシステム名でぐぐればシステムレビューなんかが出てきてその辺書いてあるかもしれん
その場合一括で見られるわけじゃないから個別にやるしかないが
293 :
NPCさん:2006/09/03(日) 22:28:38 ID:???
>>290 そもそもどの判定方法がどのゲームに向いてるか、って情報は、素人が作ったものならともかく、
ちゃんと参考になるやつなら個々のゲームデザイナーのおまんまの種じゃなかろうか。
294 :
NPCさん:2006/09/03(日) 23:16:09 ID:???
レビューも結局はその人の感性で捕えたものにすぎんから、
作りたいモノのために既存品を参考にしようというのなら
自分で考察した方がいいよ、そういうのは。
295 :
NPCさん:2006/09/03(日) 23:26:14 ID:???
例えばこの板でシステムレビュースレを立てるというのも手かもしれんよ。
一人で集めるのは流石に無理があるし。
ただ、そういうのはダード住人の標的にナリガチだから、あまりオススメはせんけど。
296 :
NPCさん:2006/09/04(月) 00:28:10 ID:???
というかもともと比較は荒れるから隔離してやろうぜ、ってのがダードスレだし。
スタンダード云々、ってのはアルシャードがそういう売り文句だったから出てきたネタで。
297 :
NPCさん:2006/09/04(月) 00:31:41 ID:???
まぁアレだな。言えるのは
山北の「ゲームのタネ」読むんと良いんじゃないカナ
てぐらいか。
アレにしたって時代的に旧ALSの前だし
ゲヘナやシャドウランみたいな振り方について言及して無かったけど。
298 :
NPCさん:2006/09/04(月) 00:34:14 ID:???
比較ってそういう話なの?どれがいいとか悪いとか。
俺もっと単純に特徴だけを列挙していくのかと思ってた。
SW…2d6なので簡単だが、レーティングを見る手間がある
S=F…同じく2d6だが、クリティカルが異なる
みたいな感じで。でも、これでも揉めそうな気がしてきた
299 :
NPCさん:2006/09/04(月) 00:40:00 ID:???
ディーヒャックにでも尋ねればいいんじゃないかな
300 :
NPCさん:2006/09/04(月) 00:51:52 ID:???
こんな感じか?
ダイス:完全乱数。確率的に片寄りも生じる。
カード:完全に均等に分布する。
1dX:出目の確率は均等。比較的逆転し易い。
ndX(nは2以上):出目は中央に寄り易く、nが大きいほど出目による逆転はおきにくい。
乱数依存型:出目がばらつく。
選択型:乱数中任意のものを選ぶため、見せ場などのストーリーをコントロールし易い。
301 :
NPCさん:2006/09/04(月) 08:19:45 ID:???
比較というか、その作品に限定した解説みたいな感じのレビューはいいかもしれんね。
ゲヘナは能力値個数のダイスを振る判定方法で〜
戦闘は各タイミングに分かれ、独自の連撃システムを採用しており〜
闘技チットという格闘ゲームの気合ゲージのような〜
また世界設定をうまく絡ませた到達感覚というシステムなども〜
みたいな。
一応、内容解説時においての他ゲームとの違いみたいなのは許容にすれば、
買う場合においても、ゲームを作る場合においても参考になると思うのだけれど。
どうだろう?
302 :
NPCさん:2006/09/04(月) 08:30:51 ID:???
>>301 あれば助かると思うけど、単純に当人の資金力が問われる気がする。
wikiとかだと荒らしが怖いし。
303 :
NPCさん:2006/09/04(月) 09:16:06 ID:???
作る時は好みでいいと思うけどね。
304 :
NPCさん:2006/09/04(月) 09:17:50 ID:???
で、なんかのRPGを誤解して書いてオモロ扱いされたり、
ヌケがあって実用に耐えなかったりするわけだな。
305 :
NPCさん:2006/09/04(月) 09:27:51 ID:???
そういうときこそ、こういう2chの真価発揮の時なんでないか。
みんなで自分の持ってるシステムをレビューして、それぞれの参考にするとか。
SWやFEAR作品だって、人それぞれで違った見方があるだろうし。
環境上持ってない作品のレビューだって、有志が書いてくれて参考にできるかもしらん。
306 :
NPCさん:2006/09/04(月) 10:04:39 ID:???
>>305 スタンダードスレって知ってるかい?
昔太陽系でイキに暴れ回ってたっていうぜ。
307 :
NPCさん:2006/09/04(月) 10:59:59 ID:???
性質や運用の違いを論じるならともかく、レビューはスレ違いではないかと。
308 :
NPCさん:2006/09/04(月) 11:42:24 ID:???
上手くすれば、用語辞典スレみたいに
「○○をやってきたんですが他にこんなシステムのゲームありますか」とか
「○○ってどんなゲームですか」とかに「レビュースレ>000参照」なんてできるかもしれないけど
認識ズレや雑談でgdgdになりそうな気もする。
連携取れるなら、フォーマット決めて各本スレで作ったものをどこかにまとめるのが理想なんじゃないかな。
あったらいいかもしれないけど難しそう。
309 :
NPCさん:2006/09/04(月) 20:43:08 ID:???
>>307 全然昔じゃ無ぇし、
むしろ後ろからバッサリだ。
どっちもどっちも!
どっちもどっちも!
まあ正直忌憚のない意見は聞きやすい場所ではありますが
統計的な話に弱いのと個人の嗜好が前面に出やすいという弱点はありますな。
311 :
NPCさん:2006/09/04(月) 22:32:05 ID:???
まとめ云々よりも
>>290が何を作るために資料集めようとしてるのかが気になる。
312 :
NPCさん:2006/09/05(火) 00:52:48 ID:???
TRPGの作り方のマニュアル。
こんなシステム、こんな判定方法、こんなルールがあり、それぞれどういう特性があるかを分析・解説する。
そうすることにより、こういうコンセプトにあったシステムは何か、などがわかり、作りやすくなる。
313 :
NPCさん:2006/09/05(火) 00:55:41 ID:???
確かに有用かもしれないなあ>マニュアル
卓ゲ板では「買えよ」とか言われて終わりそうな悪寒がするけど。
でも絶版になっちゃってるルールとかはあれだしなあ…
314 :
NPCさん:2006/09/05(火) 01:16:13 ID:???
>>312 巻末のあとがきに
「これらにかぶることのない、貴方だけのオリジナルシステムを作りましょう」
と書いてあったり
315 :
NPCさん:2006/09/05(火) 02:55:28 ID:???
なんかあれだな。
ゲーム政策専門学校で配布される
「空白部分に固有名詞を書き込んでいくと、
ゲーム会社へ面接に行くと起用の企画書が出来るキット」
みたいな雰囲気のソレだなw
……つか、有用かも試練が、自分で収集分析蓄積消化できないやつには
結局豚に真珠だと思うし、自分でソレが出来ないならオリジナルも
完成させられないと思う。
316 :
NPCさん:2006/09/05(火) 03:00:31 ID:???
あと、それだけのゲームを分析できるヤツって、プロでも一握りのような気がする。
言っちゃなんだが、小林やトキタがたとえばアルシャードを分析して理解できてるとは思えない。
317 :
NPCさん:2006/09/05(火) 03:04:10 ID:???
318 :
NPCさん:2006/09/05(火) 03:04:47 ID:???
>>315 ゲー専門生乙w
将来はもう捨てたのか?w
319 :
NPCさん:2006/09/05(火) 03:05:52 ID:???
このスレももう18で、中身が濃いときも多くあったわけだし
スレの内容を整理してテーマごとにまとめていくと
それだけでいまどき貴重なマニュアルになると思う。
320 :
NPCさん:2006/09/05(火) 03:05:53 ID:???
単純に既存のTRPGを購入して検討分析する手間を惜しんでる気がする。
321 :
NPCさん:2006/09/05(火) 03:07:04 ID:???
自分以外の分析を知るのも充分有用だとは思うけどねw
322 :
NPCさん:2006/09/05(火) 03:07:40 ID:???
お金の問題もあるし、手に入りにくい奴もあるからなあ>手間を惜しむ
否定はしないけど。
323 :
NPCさん:2006/09/05(火) 03:08:43 ID:???
しかしそれだけなら、単純に卓ゲ板の該当スレを全部見て、出てるRPG全部買えばすむことだろ。
324 :
NPCさん:2006/09/05(火) 03:14:12 ID:???
何か知らんが、妙に否定的な奴がいるな。
もしかして実行してる奴なのかw
325 :
NPCさん:2006/09/05(火) 03:18:42 ID:???
>>324 クレ厨っぽくみえるからでは?
「俺がやるぜ!」って云う人がいない以上、
「俺がやるぜ! という人を否定する人」も一人も出てないよ?
326 :
NPCさん:2006/09/05(火) 03:20:34 ID:???
あったら便利だろうとは思うが、手間を考えると自分でやる気にはならん。
327 :
NPCさん:2006/09/05(火) 03:29:42 ID:???
まぁなぁ。
自分用に自分が作ったら、ついでにそれを公開する事自体はやぶさかじゃないが、
作れって言われてもな。
328 :
NPCさん:2006/09/05(火) 03:39:15 ID:???
今見たら過去ログ倉庫ないのな、このスレ。
329 :
NPCさん:2006/09/05(火) 03:43:11 ID:???
330 :
NPCさん:2006/09/05(火) 03:45:26 ID:???
作ってもいいんだけど、公開して「ここが違う」「わかってねえ」とかいちいちクチバシ突っ込まれるのがウザいからなあ。
331 :
NPCさん:2006/09/05(火) 03:47:59 ID:???
Wikiでつくっといて、「違うと思うならおめぇも追記しろ」でいいんじゃねぇかな
332 :
NPCさん:2006/09/05(火) 03:49:17 ID:???
じゃあ331作って。
333 :
NPCさん:2006/09/05(火) 03:51:56 ID:???
大体、ルルブは結構数持ってても
実際に遊んだのってその内のほんの一部だしなぁ。
的確な評価額出せる自信なんてコレっぽっちも無ぇなぁ。
334 :
NPCさん:2006/09/05(火) 05:22:32 ID:???
昔コンプRPGでやってたな、こんなの
既存のゲームを分析していたんじゃないけど
335 :
NPCさん:2006/09/05(火) 20:37:43 ID:???
336 :
NPCさん:2006/09/06(水) 10:20:22 ID:???
10年以上前だけど、当時までの国内のTRPGを網羅したカタログみたいのがでたことがあったな。
システムの概略や寸評がのってて、当時割と重宝した。
337 :
NPCさん:2006/09/11(月) 19:31:50 ID:???
あげてみる。
ネタが無いとつまらんのう。
338 :
ぐちろう:2006/09/12(火) 00:19:37 ID:???
そうだのう
>上段、中段、下段。
>こうした構え、が再現されているシステムはありますか?
(質問スレより)
・上段の攻撃 通常ダメージ+クリティカルで気絶
・中断の攻撃 通常ダメージ+クリティカルで追加ダメージ
・下段の攻撃 通常ダメージ+クリティカルで転倒
こんな感じなら再現は簡単かしら?
341 :
NPCさん:2006/09/12(火) 21:26:24 ID:???
>>339 やはりどういう修正をするかでもめそうな悪寒w
俺的には下段=防御的な構えというイメージが強いので回避が上がりそうな感じがする
あと下段で転倒ってのは足元を攻撃するってことなんだろうけど、それって構えじゃなくて
攻撃部位になってねーか?
攻撃部位とどういう風に差をつけるかも難しそうだな
あー。そういう意味合いのだったらブルーフォレストの「受け流し」や「力切り」でいいような気がするなあw
343 :
NPCさん:2006/09/12(火) 22:13:42 ID:???
上段:攻撃力+、防御力−
中段:そのまま
下段:攻撃力−、防御力+
344 :
NPCさん:2006/09/12(火) 22:56:45 ID:???
っ「獣との戦闘はどうするの」
345 :
NPCさん:2006/09/12(火) 23:03:25 ID:???
だまってストブリを差し出す(誰が?とか聞くな)
346 :
NPCさん:2006/09/12(火) 23:09:41 ID:???
学トラ(読参)方式とか。
例えば行動選択肢が
上段攻撃・上段防御・下段攻撃・下段防御・魔法攻撃・魔法防御
とあって、仮に1ラウンド3回行動とする。
ラウンド頭にそれぞれどういう行動をするかを
相手に見えないようにシートに記載するなりカードで出すなりする。
例
A 1上段攻撃 2下段攻撃 3魔法防御
B 1下段防御 2魔法攻撃 3魔法攻撃
相手が対応する「防御」を出していない限りダメージは通る。
防御は成功したらカウンター。お互い防御だったら睨みあい。
まぁ、あんまりTRPG向きのシステムじゃないなこりゃ。
347 :
NPCさん:2006/09/12(火) 23:14:25 ID:???
>>344 防御重視、攻撃重視って感じでいいんじゃない?
その中に上段下段とかを相手に合わせて切りかえる技術とかが全て含まれるって事で。
348 :
NPCさん:2006/09/12(火) 23:18:51 ID:???
ゲーム的なデータ(攻撃力・防御力の変動)優先か、
フレーバー(上段・下段)優先か、
そんな違いもあるな。
349 :
NPCさん:2006/09/12(火) 23:18:52 ID:???
350 :
NPCさん:2006/09/12(火) 23:20:51 ID:???
>>342 それどころかアリアンロッドの《パリィ》と《バーサーク》ですらOK。
351 :
NPCさん:2006/09/12(火) 23:23:06 ID:???
まあ「構え」なら、多分戦闘オプションみたいな感じになるだろうから、スキルでって言うのとは
ちょっと違うんじゃねえのかな
352 :
NPCさん:2006/09/12(火) 23:25:04 ID:???
戦国霊異伝には攻勢値というモノがあってだな……
353 :
NPCさん:2006/09/13(水) 11:21:15 ID:???
型ごとに使える技能が違うとか、同じ技能でも性能が変わるとか。
354 :
NPCさん:2006/09/13(水) 14:52:56 ID:???
355 :
NPCさん:2006/09/13(水) 19:03:40 ID:???
>>354 乱暴過ぎw
まぁクラスと同種の下位概念を作るのはアリだと思うが。
356 :
NPCさん:2006/09/13(水) 19:06:21 ID:???
>>344 獣と戦う事は絶対にない、亜人とばかり戦うようなそんな世界観。
それはそれとして、「構え」を導入したときの面白さっていうのは、「相手の構えを見て
こちらの作戦を練ること」にあると思うんだよね。
問題は、構えをどう記録するかということ。手間取る形だと戦闘のテンポを落とすし、
攻撃した後構えの変化を記録に反映させるのを忘れてしまうと言うのはいかにもあり
そうなシチュエーションだから、できればシステム側の工夫でそれを防げるようにしたい。
357 :
NPCさん:2006/09/13(水) 19:23:51 ID:???
天地魔闘の構え
効果:絶対物理魔法防御、カウンター絶対成功。
358 :
ダガー+ダードエリートヒール:2006/09/13(水) 21:27:26 ID:txQSmVUv
あいては死ぬ
359 :
NPCさん:2006/09/13(水) 21:29:19 ID:???
じゃあ、俺、賢者の舞使うわ
360 :
NPCさん:2006/09/13(水) 21:32:41 ID:???
顕邪じゃなかったっけ
361 :
NPCさん:2006/09/13(水) 21:45:57 ID:???
>>356 >>構えをどう記録するか
視覚化、かなあ。
・PC全員が上段・中段・下段のカウンターを持ってて、使用した技によって手前におくカウンターを変える
・戦闘マップを1次元(相手との距離)にして、上中下の3ラインを移動させる
とか。
個人的には後者の案が格闘ゲームっぽくて好き。乱暴だけど。
(ザッザザッザザザ
(クルクルクル
(したーんしたーんしたーん
『カラテカの構えとかもいいかも』
『一撃で死ぬところを死ななくなる』
363 :
NPCさん:2006/09/13(水) 23:35:49 ID:???
>>362 オラオラ! バックから突いたるでェ!!
364 :
NPCさん:2006/09/13(水) 23:40:18 ID:???
>>362 ところでヴァーミィTRPGはどうなったかと・・・・・・
『よく覚えてたねキミィ』
『勿論大絶賛放置中ごめんなさい』
『コンセプトシートの書きかけとか今日パソコン整理してたら出てきた』
366 :
NPCさん:2006/09/13(水) 23:45:36 ID:???
>>365 ぐひひ、もっと突いたるけんのぅ! ほれほれ!
367 :
NPCさん:2006/09/13(水) 23:46:18 ID:???
>>365 まあそれでも期待はしてるかと。
わしゃデータdで凹みまくり。
『期待はしないほうがいいと思うよまじでまじで』
『2d(エンジンパワー一万分の一の平方根)とかでやろうかと思ったんじゃが端数の処理を考えるのが面倒で』
『そしてデータなんか欠片もないときたほんとごめん』
369 :
NPCさん:2006/09/13(水) 23:55:20 ID:???
>>368 おほ! ほんに好きもんじゃのぅ、お前さんは! ふひっふひっ!
370 :
NPCさん:2006/09/14(木) 00:01:36 ID:???
>>368 うん、覚えてる。
端数が出るようなセッティングだと分解しますとか、歪んでるんで戦闘時に端数分のダメージ受けますとかでいいような気が・・・・・・上のカラテカのアイデア的にw
371 :
NPCさん:2006/09/14(木) 10:04:39 ID:???
なんだこの流れは。
ワロタwww
とりあえず繰り出せる技に変化をつけたり限定したりすると構えっぽさUPだと今更思った。
374 :
NPCさん:2006/09/14(木) 23:52:06 ID:???
>>312 最近覗くのサボってたので遅レスで申し訳ありませんが、
一応、去年末頃にこんなサイト立てて、思いついたときに地道に更新してます。
ttp://wikiwiki.jp/trpganalyze/ こういうのでよろしければ、皆さん利用してください。
もし更新する場合は、具体的なシステム名は一切書かないようお願いします。
(システム名を明記しないことで、特定システムに対する先入観をある程度排除したいと考えています)
375 :
NPCさん:2006/09/15(金) 03:06:09 ID:???
>374
こんなWikiを作ってたんですな。
一つ苦言を呈する所としては、目次が無い。
更新履歴やリストから階層を探っていけば主コンテンツにたどり着けるけど、
Wikiに詳しくない人なら情報を探すのも困難な筈。
FrontPageかMenuBar等を編集してコンテンツを纏めた目次を作ることを推奨。
TRPGを語る以前の問題だけど、重要な事。
376 :
NPCさん:2006/09/15(金) 11:29:35 ID:???
せめてFEARるるぶ並の見易さにはしようぜ!
377 :
NPCさん:2006/09/15(金) 11:34:24 ID:???
>>374 システムとワールドが切り離し可能だと考えてる時点で前世紀の発想だな。話にならん。
システムってのはダイスロールのことじゃないし、シナリオってのは舞台のことじゃない。
378 :
NPCさん:2006/09/15(金) 13:13:10 ID:???
てめえで何もしない奴ほど、他人を叩くときは元気いっぱいなんだにゃー
話にならんと思うなら、システムとワールドを切り離さずに、ダイスロールだけ
じゃないシステムと舞台だけじゃないシナリオを扱うWikiを自分で作ればいいだけの
話にゃ。
379 :
NPCさん:2006/09/15(金) 13:37:16 ID:???
FEARのサイトに比べれば随分と見易いもんだが
380 :
NPCさん:2006/09/15(金) 13:38:43 ID:???
381 :
NPCさん:2006/09/15(金) 14:00:50 ID:???
>>378 耳に痛い感想を聞きたくないなら他人と触れあうなって話じゃないかな。
はいはいがんばりましたね。えらいえらい。
382 :
NPCさん:2006/09/15(金) 14:28:14 ID:???
>>381 >>377は「耳に痛い感想」なんて立派なもんじゃないにゃー
「システムとワールドが切り離し可能」という考えは「前世紀の発想」というだけで、
その考えによってフォローできないポイントへの言及がないにゃ。きっと本人も受け
売りしてるだけでなんでシステムとワールドを切り離しちゃいけないか理解してないにゃ。
「システムってのはダイスロールのことじゃない」「シナリオってのは舞台のこと
じゃない」とか「○○は××じゃない」って言い方も元気いっぱいのやつがよく言う
言い方だけど、じゃあシステムは、シナリオは何なのかってことにも言及がないにゃ。
これもきっと本人も分かってないにゃ。
383 :
NPCさん:2006/09/15(金) 14:31:47 ID:???
>>382 まあそりゃそうだ。キミは正しい。
わかったら立派なおうちへ帰りなさい。
384 :
NPCさん:2006/09/15(金) 14:41:51 ID:???
別にどうのこうの批判することもないんでない?
使いにくさはともかくとして。
こういうシステム部分のみを切り抜いて、定型的に整理することで
見えてくることもなきにしもあらず。
いや、あると思うんだけどさ。
見てるだけでも普通に面白いしね。
ところでエンギアのような現代ファンタジー軍事モノで
もっとボトムズよりなものってないのかしらん。
385 :
374:2006/09/15(金) 14:42:37 ID:G0jEYXhg
>>375-380 本来なら他人に公開できるレベルのものではありませんが、
経済的都合により全てのTRPGシステムを網羅できないこと、
個人の観点では分析や評価が偏ってしまうこと、
312氏のような要望はおそらく初めてではないだろうこと、
他人に要望するより自分で実践した方が建設的で有意義なことから、
敢えてサイトを公開しました。不慮の部分については、折を見て改善する予定です。
目次は、応急にですが付けました。もっとも自分では満足してませんので、いずれ項目を整理したいと考えています。
312氏の言う「TRPG作成マニュアル」と言うよりは、そのためのデータ集に相当するサイトを目指しています。
私的都合により頻繁には更新できませんが、よろしくお願いします。
386 :
NPCさん:2006/09/15(金) 14:43:55 ID:???
>>384 ボトムズTRPG。
あとはGURPS Mecha。
>>385 とりあえずFEARゲーを今日日ガン無視はないと思うよ。
387 :
NPCさん:2006/09/15(金) 15:09:38 ID:???
「fearが90年代後半から現在のオタ臭いTRPGムーブメントの
元凶であり、いまこそ我々は懐かしくて良いTRPGをつくりオタクの手からTRPGを取り戻さなければいけない」
とか言えばオモロスレにいけるようになるよ!
388 :
NPCさん:2006/09/15(金) 17:09:27 ID:???
>>845 > とりあえずFEARゲーを今日日ガン無視はないと思うよ。
持ってる人が書けばいいんじゃないか?
389 :
NPCさん:2006/09/15(金) 17:21:41 ID:???
fear以外の会社が90年代後半から現在のオタ臭くないTRPGムーブメントの
元凶であり、いまこそ我々はオタ臭くて良いTRPGをつくり非オタクの手からTRPGを取り戻さなければいけない
390 :
NPCさん:2006/09/15(金) 17:23:06 ID:???
>>386 FEARも非FEARもないくらいの一般論に絞って書いてるように見えるんだけど、
具体的にどの辺を見て「FEARガン無視」と思った?
>>389 オモロスレに行け
391 :
NPCさん:2006/09/15(金) 17:42:19 ID:???
しかし、意図はわからないでもないのだが、具体例がないと微妙に分かりにくいな
392 :
NPCさん:2006/09/15(金) 18:03:38 ID:???
>>390 たぶん、システムの項に書いてあるのが判定のことばかりでリソースに関することが何も書いてないから
リソースに凝ることでシステムの個性を出しているFEARゲーが全く言及されていないように見えるんじゃないかな
ということで
>>374はリソース運用についても書くように
393 :
NPCさん:2006/09/15(金) 19:08:30 ID:???
WiKiのページなのに、何で374はかけっていう結論になるのかわからないや
そういう情報が欲しい人が書けばよいだけなのでは?
もしくは自分でそういうページを開設するとか。
394 :
NPCさん:2006/09/15(金) 20:32:15 ID:???
つ他力本願
395 :
392:2006/09/15(金) 20:40:32 ID:???
いや、正直言うと374がどのくらいTRPGの解析能力があるのか見てみたくてな
オモロの疑いまでかけられてるしw
396 :
NPCさん:2006/09/15(金) 20:42:37 ID:???
wwww
397 :
NPCさん:2006/09/15(金) 22:46:03 ID:???
398 :
ダガー+ダードエリートヒール:2006/09/15(金) 23:23:01 ID:fC8MECIt
オモロ名を明記しないことで、特定オモロに対する先入観をある程度排除する遊びか。
>384
>ところでエンギアのような現代ファンタジー軍事モノで
>もっとボトムズよりなものってないのかしらん。
つ「ルリルラ」
「現代ファンタジー軍事モノ」じゃなくて「ファンタジー現代軍事モノ」な気もするが。
あとPCは一応「英雄」とは呼ばれるが、その実態はある意味「底辺の奴ら」よりも悲惨。
まあルールと背景設定が不可分のシステムも大分増えたんで
曲がりなりにも研究資料みたいなものを作ろうとするからには
避けて通るのはちとアレなカンジもするでありますなあ。
判定方法ひとつ取ってもRP支援とかのブレイクスルーと
組み合わせることで生きてくるものもあるし。
>>ボトムズより
何をしてボトムズ寄りとするかどうかが焦点になる気も。
でないとこのようにルリルラが出てくるような事態に。
400 :
NPCさん:2006/09/16(土) 01:08:33 ID:???
そもそもファンタジー成分と軍事成分のあるゲームって、
現役(?)のゲームだと他にドラゴンアームズかギガントマキアくらいしかないんじゃ。
まあエンギアもPCを最低野郎に設定するのはやぶさかでないと思いますヨw
402 :
NPCさん:2006/09/16(土) 01:24:17 ID:???
>>400 軍事成分ってのはロボ成分の間違いだよな、兄弟。
あとその二つが現役ならワースブレイドとかルリルラとかはスタンダードになってしまう。
403 :
NPCさん:2006/09/16(土) 05:55:42 ID:???
>ボトムズより
あれか。
最低野郎共が紙っぺらのような装甲のロボに乗ってゴミクズのように死ぬTRPGか。
やってみてえな。
404 :
NPCさん:2006/09/16(土) 06:42:15 ID:???
405 :
NPCさん:2006/09/16(土) 07:13:57 ID:???
ああ、カオスフレアならロボの腕にヒロイン乗っけながら戦うのも楽勝だな。
406 :
NPCさん:2006/09/16(土) 10:23:36 ID:???
>>405 あのゲームはロボで攻撃するフリしてコクピットから飛び出したPC自身が
敵に攻撃しても違和感ないようなごった煮ゲーだからな。
ところで軍事かどうかはしらないが、傭兵部隊を想定したif歴史のロボゲーなら作ってる。
戦車や戦闘機じゃなくて、汎用人型兵器が発達した地球の第二次世界大戦。
ARAをベースにして、運用をなるべく軽くしようとは思ってるんだが、
ろくにテストプレイできないからバランス取りが難しい。
そういやちょっと聞きたいんだが、こういうゲームにはカスタマイズは当然として、
やっぱり修理費とか維持費とかもあった方がプレイヤーは面白いのだろうか。
あと弾数とかのアイテム側のリソース。
407 :
NPCさん:2006/09/16(土) 10:25:21 ID:???
>>406 運用を軽くしたいならなくてもいいとは思う。ボトムズやエンギアでも省かれてるし。
弾の数を表すのは「いっぱい」「もうない」「あといっぱつ」の3つだけで十分だって
ばっちゃが言ってた。
409 :
NPCさん:2006/09/16(土) 12:38:21 ID:???
まあ弾切れなんてバッステ扱いでいいんじゃないかなと思ってみたり
410 :
NPCさん:2006/09/16(土) 13:07:11 ID:???
一発使い捨ての武器の他は、命中判定でファンブったら弾切れになるくらいでいいんじゃないかな。
411 :
NPCさん:2006/09/16(土) 13:16:25 ID:???
6連ミサイルポッドみたいな微妙な装弾数の奴は?
412 :
NPCさん:2006/09/16(土) 13:59:41 ID:???
「この武器は、1シーンの間に6回まで使用できる。」
413 :
NPCさん:2006/09/16(土) 14:15:33 ID:???
6発とか8発とか12発とかの微妙な弾数の武器をそれぞれわざわざ管理する手間に見合った
楽しみとゲーム性が得られるかどうかは個人的には疑問。
プレイヤーが認識するシチュエーションとしては
>>408の三種類しかないとも言えるからなあ。
ファンブルしたら「あと1発」になるとか。
414 :
NPCさん:2006/09/16(土) 14:26:28 ID:???
個人的な趣向な話ならべつにいいけど
415 :
NPCさん:2006/09/16(土) 14:40:14 ID:???
想定する世界観とプレイスタイルに左右されるんじゃないかな。
PCがヒーローでランボーみたいにドカドカ撃ちまくるスタイルを推奨するなら弾切れなしがいいだろうし、
少ない物資をやりくりしながら泥にまみれて戦うようなノリなら弾を数えてケチれる方が合ってるかと。
416 :
NPCさん:2006/09/16(土) 17:11:40 ID:???
>>408=神
俺の長年の悩みが氷解した。
もう今日はメビウス見て寝る。
417 :
NPCさん:2006/09/16(土) 18:05:11 ID:???
スキル:『最後の一発』
使用タイミング:任意
このスキルを使用すると、必要条件「弾丸」の武器にバットステータス
「弾切れ」が付き、使用不能になる。
が、文字通り『最後の一発』だけは、命中、ダメージとも飛躍的に
強化される。
でおk?
418 :
NPCさん:2006/09/16(土) 18:41:45 ID:???
バットステータス…つまりそれ以降は射撃ではなく、
バットで殴り合うことになるステータスというわけだな。
419 :
NPCさん:2006/09/16(土) 18:53:52 ID:???
弾体をバットとして使用する際の性能じゃないかね
420 :
NPCさん:2006/09/16(土) 21:12:46 ID:???
この俺の○間のバットステータス
「弾切れ」
421 :
NPCさん:2006/09/16(土) 21:25:52 ID:???
別の処理法としては
MPを「残弾数」と言い換える。
弾の種類が違うとかは気にスンナ。
あるいは、D&Dの魔法やむげふぁんみたく、全ての特技を回数制にすると、
弾の管理も特別でなくなり、楽なんじゃないかな。
422 :
406:2006/09/16(土) 22:14:29 ID:???
なるほどー、色々と難しいなぁ。
例えばリロード行動を取れば弾数が全回復するという感じでも煩わしいもんだろうか。
まあ、リソースが多い方が、色々ギミックを使えるからどうかなーと思ってるわけだが。
>>417 そういうのこそカオスフレアにぴったしだなw
VIPER用デイブレイクで。
423 :
NPCさん:2006/09/16(土) 22:23:40 ID:???
全部の武器が弾数制ならなんとかなるのではないかな。
D&Dの魔法も似たようなもんだし。
これがMP相当のエネルギーとかも絡んでくるならちょっと煩雑すぎるかもしれない。
まあ、このへんはデザイナーの腕の見せ所だと思う。
424 :
NPCさん:2006/09/16(土) 22:59:39 ID:???
煩わしそうなところは上級とかオプションに放り込むというのもあるよ
425 :
NPCさん:2006/09/17(日) 01:28:52 ID:???
リロード行動で簡単に弾数を補填できるなら、最初から無限にしてしまっても大差は無いのかも。
あ、アーケードゲームの射撃ゲームみたいに、
細かく遮蔽を取ってリロードするっていうのがやりたいんだ!っていうなら別。
426 :
NPCさん:2006/09/17(日) 02:37:52 ID:???
リロードの瞬間が堪らない。銃に命を吹き込むようだ
427 :
混物:2006/09/17(日) 16:24:28 ID:???
個人携行火器類は予備の弾丸を別に持っていて再装填という流れになるだろうけど、
ロボットのような機動兵器の場合は基地なり母艦なりに還らないと再装填できないのでは?
まあシステムを軽くしたいなら、大型ミサイルのような特殊な兵器のみ弾数管理、
あとは無制限とするのがいいような気はする。
因みに90式戦車は積載砲弾数16+1発(車内および車外)だそうで、
個人的にはこのくらい積んでれば無制限でいいと思う。TRPG的には。
428 :
NPCさん:2006/09/17(日) 16:27:30 ID:???
>>427 ボトムズでもガンダムでもレイズナーでも予備弾倉を携行していて戦場で給弾するメカなどめずらしくもないわけだが。
古くはマジンガーZがボスボロットの持ってきたロケットパンチを再装填した描写があるくらいだ。
あと、90式の16発という装弾数は自動装填装置のマガジンのもので、戦場に予備弾を携行しないわけでもリロードしないわけでもないぞ。
429 :
NPCさん:2006/09/17(日) 16:29:39 ID:???
基地や母艦から予備の弾が空を飛んでくるものも結構あるな。
430 :
混物:2006/09/17(日) 16:37:23 ID:???
ホントだ。検索しなおしたら34発携行とあった。
431 :
NPCさん:2006/09/17(日) 20:14:02 ID:???
>>429 ピンポイントで補給できるなら、そのまま攻撃すればいいのにね。
432 :
NPCさん:2006/09/17(日) 20:31:07 ID:???
ありえない人型兵器なんてものを使ってる時点でそういう突っ込みは無粋というもんだ。
433 :
NPCさん:2006/09/17(日) 20:36:14 ID:???
434 :
NPCさん:2006/09/18(月) 02:03:28 ID:???
>>430 61式戦車の携行弾数についてはよく知らんのだが、それって二連砲塔の61式だと17発発砲分じゃないか。
435 :
NPCさん:2006/09/18(月) 02:11:02 ID:???
サンライズアニメは砲が別にシーンでは機銃の様に掃射する程度の低クオリティですから
436 :
NPCさん:2006/09/18(月) 02:12:40 ID:???
437 :
NPCさん:2006/09/18(月) 05:30:18 ID:???
銃による攻撃は手番ごとに一発一発撃っているわけではなく、
一連の射撃の集合で、リロードはその中に含まれるので自動。
ファンブルすると肝心なところで弾切れが起きたことになって、
リロードに1行動費やさないといけなくなる。
てな言い訳で作ってる俺。
でも、携行弾数も表現したくて、両立出来ずに悩んでる。
438 :
NPCさん:2006/09/18(月) 08:38:25 ID:???
>>437 ・「予備弾薬」というアイテムを用意する。
・通常は弾切れしないが、ファンブルしたり必殺技のようなものを使ったりすると弾切れになる。
・一行動使って「予備弾薬」を消費することで再び攻撃できるようになる。
てな感じじゃダメか。
439 :
437:2006/09/18(月) 09:28:51 ID:???
>>438 それだと「普段も(自動的に)リロードしてる」っていう言い訳と、かみ合わないわけさ。
普段のリロードに使っている弾薬と、ファンブル時の予備弾薬は別物なの? みたいな。
440 :
NPCさん:2006/09/18(月) 09:32:26 ID:???
>>437 sこまで拘りたいのなら簡略化しなくていいんじゃね?
お前さん以外のPLがそれを望むかどうかはしらんが。
441 :
NPCさん:2006/09/18(月) 09:36:33 ID:???
どうもこのスレには勝手な民意の代弁者が潜んでいるようですね
442 :
437:2006/09/18(月) 09:44:29 ID:???
>>440 いや、こだわりたいのは簡略化の方なんで、
あきらめるとしたら携行弾数の方をあきらめるけどね。
443 :
NPCさん:2006/09/18(月) 14:01:51 ID:???
>>442 そこまで簡略化していて本当に携行弾数を表現したいのか?という疑問はさておき
「○○用予備弾薬」というアイテムを用意して、持っていれば自動リロードルール採用
無い物は充填弾薬回数しか撃てない。
ファンブルすると使っていた「予備弾薬」を失う
→以降充填弾薬回数しか撃てない。もう一つ持っていればそのまま、もしくは
→弾倉が空になる。もう一つ「予備弾薬」を持っているなら、リロードに一行動使用すれば復活
「いっぱい」「もうない」「あといっぱつ」の亜種だけどな。
一連の射撃というなら、1ターン複数射撃にして「射撃回数をn回減らすと自動リロード」という手もあるし
銃データの弾数をを充填弾数ではなく、自動リロード込みで攻撃できるターン数の表記にしてしまう手もある
444 :
437:2006/09/18(月) 15:04:12 ID:???
>>443 できればしたいっすよ。自動(ファンブル)リロードは戦闘手順で、
携行弾数は装備の問題。俺の中では両立にも意味はある。
んー、装填回数しか撃てない、だと、1ターンに一発一発撃つことにならないか?
いや、銃に単発と連射時(オートじゃなくて、自力で連射)のデータをつければいいか。
んで、予備弾倉があると自動リロードできるので、連射がデフォと。
この場合、予備弾倉は1個だけ持てる、ってことにしないと>438と同じことになるな。
でも、携行弾数の表現的には一歩前進してるね。
ありがとう、参考になった。装填数と併用は目鱗だったわ。
445 :
NPCさん:2006/09/18(月) 15:35:21 ID:???
装備の問題と言ってもあるかないかまで簡略化してたら大差ないような…
>>444 基本1ターン1発で考えたから、1回=一発。1ターン2射するなら2回。
弾数は実銃通りで1発撃ったら1減らす、連射時は連射で消費する弾数減らす。
この場合は銃のデータ云々より、連射で何発の弾を消費するかというルールの問題。
(「(その銃の)充填弾薬(に従った)回数しか撃てない」と書いてあれば分かってくれたんだろうか?)
1回=一発でないなら、何ターン撃てるかとか単発・連射・オートの比率で適当に銃データいじってくれ
つうか、ファンブル(弾切れ)のペナルティを「リロードが必要」以上にする気はないんだな。
俺の案は438に予備弾薬がない時の処理つけただけだぞ
446 :
NPCさん:2006/09/18(月) 15:39:32 ID:???
予備弾倉を武器パラメータから切り離すとか
リロードを宣言し予備弾倉を消費すると、次のターンに限りイニシアチブに+1d
ファンブルリロードでは勿論このボーナスは無し
ハリウッド映画で物陰で一息ついてリロード、反撃にでるイメージで
447 :
437:2006/09/18(月) 16:04:41 ID:???
>>445 「身ぐるみはがされたから予備弾倉ねっす」程度までは表現できるから、
一歩前進かなと。まあ、いろいろ考えて、やっぱねーな、の方向に傾いてますけど。
まあそれでも、装填数の併用は見逃していた発想なので感謝です。
437で言った自動(ファンブル)リロードは、
戦闘中に「あと何回撃てるか」をチェックしなくていい、ってルールっす。
それと装備としての携行弾数が両立できない、って悩みでして。
>>446 それでもいいかなーとは思うんですけど、
いまところテーマは「何発撃ってんだ、銃には○発しか入らないんだけどw」
ってなハリウッド的なアレを回避しつつ、
残弾チェックを戦闘の手順からは取り除きつつ装備には残せないかな、って感じなんすわ。
448 :
NPCさん:2006/09/18(月) 16:17:56 ID:???
装備に残すといっても、その装備が「弾いっぱい」の域を超えないから
これ以上はどうしようもない気がする
449 :
NPCさん:2006/09/18(月) 16:38:05 ID:???
まぁ、既に出た意見だけど、ゲーセンのガンシューみたく
装填されてる弾を使い切ったらリロード行動をする必要があるが、
リロードすれば弾は無限に生えて来る、でも良いんじゃない。
あるいは、処理自体は細かくしたとしても、
キャラシーなどに工夫をすれば何とかならんでも無い。
装填数、予備マガジンを央華のテトリスHPみたいにシートに明記しておいて、
弾を使うたびに1マス塗りつぶす、一列使い切ったら要リロード行動で次の列へ、とか。
450 :
437:2006/09/18(月) 16:38:21 ID:???
>>448 「弾いっぱい」をいくつも携行できるといいんですけど、
その「複数の弾いっぱい」に、ちょうどいい言い訳が思いつかないんですよね。
「弾いっぱい」+「弾いっぱい」は結局、「弾いっぱい」なわけで。
こう、素直に足し算出来ない言い訳が、ない。
451 :
437:2006/09/18(月) 16:49:52 ID:???
>>449 そんな感じの再現として自動(ファンブル)リロードなんすけどね>ガンシュー
リロードし忘れたときが、ファンブルしたとき。
ファンブル(弾切れ)の確率をコントロールすれば、装弾数も表現できるかなと。
残弾数をチェックしなくても、リロードの要素は残るんで、
クイックロード技能、なんてのも出来し、
明示的にリロードすれば命中率を上げられるとかにすれば、
>446も表現できますし。割と気に入ってはいるんですが。
やはり、携行弾数はあきらめるしかないですかねぇ。
452 :
NPCさん:2006/09/18(月) 17:51:10 ID:???
ファンブル値に対する修正値にしてみりゃー
453 :
NPCさん:2006/09/18(月) 18:10:53 ID:???
>>450 >>438と
>>443の「予備弾薬」一つは「弾いっぱい」と同義なんだから
複数持てば「複数の弾いっぱい」になるけど?
自分で否定しておいて求めるモノが実はそれというのは変な話。
>>452 単射、フルオートに関わらず一ターン射撃する度にファンブル修正いくつとか?
で自主的にリロードするとリセットする。
そこまでするなら残弾管理でもいいような気もする。こだわりたければの話だけど。
454 :
437:2006/09/18(月) 18:36:39 ID:???
>>452 予備弾倉の数を、ってことっすかね?
>>453 「予備弾薬一個」が「弾いっぱい一個」だと考えちゃうと、
普段のリロードに使っている弾薬と、ファンブル時の予備弾薬はどうちがうの?
って疑問が湧くよなと。
あ、いや、そうか、それでいいのか。ごめん、変に考えすぎてた。
普段使ってるのは準備済み弾倉で、ファンブル時は予備弾薬セットのパッケージを開ける、
とかでいいのか。あー、解決したみたい。
身につけられる弾薬は予備弾薬一個分で、ファンブルすると一気に消費されて、
次の弾薬はバックパックから取り出してください、とか。
なんかアホだな俺。
455 :
NPCさん:2006/09/18(月) 19:02:37 ID:???
ややこしく考えすぎだ
弾一発→一発使う→予備の弾こめるのと、弾沢山→使い尽くす→予備の弾沢山をつかうのは根本的には同じ
銃の中の弾と予備の弾が同じ程度には、自動リロードの弾とファンブル時の予備弾は同じ
普段の弾は無制限に数があるのに予備弾はアイテム扱いかよ、とか
弾いっぱいがなんで複数あるんだよというのは、
>>437の普段の弾丸の扱いを簡略化したルールに
>>437希望の「携行弾数も表現」をこじつける為で、矛盾生んでるのは君のルールと要望が根本的原因。
456 :
437:2006/09/18(月) 19:29:59 ID:???
457 :
NPCさん:2006/09/18(月) 20:34:14 ID:???
なにが「表現」でなにが「再現」なのか。
そのへんよ〜く考えてミタマヘ。(ヒゲをピーンと立てながら)
458 :
NPCさん:2006/09/18(月) 20:47:26 ID:???
どこへのレス?
459 :
NPCさん:2006/09/19(火) 00:14:11 ID:???
愚民共へ超お利口な俺様から
460 :
NPCさん:2006/09/19(火) 00:15:45 ID:???
また俺様か(ウンザリしつつ)
461 :
NPCさん:2006/09/19(火) 02:17:32 ID:???
ファンブった時はジャムったことにすりゃえーじゃないか
462 :
NPCさん:2006/09/19(火) 02:34:43 ID:???
べつにファンブルのペナルティを思いつかなかったんじゃなくて
弾切れとリロードを時々は起こしたいからああしてるんだろう
>>457 では率先垂範をどうぞ?
その後で漏れも参加しましょうか。
464 :
NPCさん:2006/09/19(火) 13:58:26 ID:???
銃の弾数とかはサタスペが参考になる、とか言ってみる。
射撃ファンブル表は秀逸の出来だと思うんだ。
465 :
NPCさん:2006/09/20(水) 01:12:23 ID:???
サタスペって弾数消費なかったような。
466 :
NPCさん:2006/09/20(水) 01:22:00 ID:???
普通に射撃武器には射撃回数が決まってるぞ。撃ちつくしたら1行動で装填。
467 :
NPCさん:2006/09/20(水) 01:53:28 ID:???
>>465 無いのはアイテムとしての弾丸、行動消費でリロードさえすれば無限に撃てる。
フルオートで撃つ残弾関係なくと撃ちつくし、ただし「フル2」と書いてあるとフルオート2回出来る
468 :
NPCさん:2006/09/20(水) 01:58:11 ID:???
あーフルオートの回数を規定できるのはいいかもなぁ。
そういや他のみんなはフルオートをどういう処理にしてる?
FEARなんかだとペナルティなしの範囲攻撃化だけど、
本来これって単体目標への命中率上昇、ダメージ上昇だと思うんだが。
まあ、これは二刀流の処理にも通じるものがあるけど。
469 :
NPCさん:2006/09/20(水) 02:09:05 ID:???
銃のあるシステム作った事ないが、作るなら範囲攻撃にしそう。
命中は対象が回避か遮蔽を取らないならほぼ命中
ダメージはフル用のダメージを設定かな。
ちなみにサタスペはフルオートが当たりにくい(目標値にプラス)
ただし当たるとダメージ軽減しない限り14番表送り(生死判定みたいなもの)
470 :
NPCさん:2006/09/20(水) 02:15:02 ID:???
>>466,467
それって残り一発でフルオートにしたらどうなるの?
しかも一発残した銃がフル2だったらとても不思議な銃が出来上がるわけだが。
471 :
NPCさん:2006/09/20(水) 02:34:11 ID:???
>>470 フルオートはあくまで「命中修正があってダメージの大きな範囲攻撃。ただし弾を撃ちつくす」
でしかないから残弾が1発でもあれば出来る。
フル2とか付いてる銃は元から70発とかあるからそうそう残り一発にはならないと思うが
(というかそういう銃をフル以外で打つ機会があまりない)
「フルの数値まではフルオート射撃で弾は切れない」と書いてあるので弾は切れない。
フル2の残弾70発のppsh41を1度フル射撃したら、残弾は70な訳だ。
散弾とスラッグが弾の交換なしに自在に撃ち分けられるゲームで細かい事を気にしてはいけない
472 :
NPCさん:2006/09/20(水) 10:14:58 ID:???
>470
そういう場合はきっとカメラに映ってないときに装填してたんだと思うぜ!
473 :
NPCさん:2006/09/20(水) 10:53:47 ID:???
>>468 脳内でブライトさんに弾幕薄いって怒られるので、範囲攻撃で制圧射撃。
474 :
NPCさん:2006/09/21(木) 00:02:05 ID:???
>>468 フルオートで撃つ場合、掃射と集中射撃のどちらかを選択するようにした。
集中だと一体の目標に3回の攻撃判定可能、掃射だと複数目標を同時に撃てる、みたいな。
475 :
NPCさん:2006/09/21(木) 00:05:23 ID:???
フルオートの目標が単体って、どっからきたイメージなんだろ?
バーストならともかく。
476 :
NPCさん:2006/09/21(木) 04:52:27 ID:???
ズバリ、そのバーストからだろう。
軍事的見地から言わせてもらえばフルオートを単体攻撃に使うなどありえない。
フルオートは敵に当てるためではなく、面攻撃を行い、相手を威嚇するための牽制射撃に類いする。
その上で複数の敵に手傷を負わせるための攻撃手段だから、それを単体の敵に集中するなど愚の骨頂だ。
反対にバーストは本来弾薬保持の関係でフルオートを制限した機能であるが、
その性質上、面攻撃が不可能となってしまった。
必然的に単体の敵に対する攻撃手段へと成り代わり、フルオートからの派生にして
単体攻撃用の攻撃手段として使われることになった。
新兵にフルオートを使わせるとあっという間に使い切ってしまうが、バーストならばそれも幾分か緩和される。
さらにラッキーヒットがでれば、続く2発3発の命中が見込め、殺傷力が向上するからだ。
例えばフルオートで集中攻撃をしたところで、恐ろしいまでの反動は到底よほどのマッチョか
熟練の兵士でなければ扱いきれるものではなく、命中させることが格段的に難しくなってしまう。
つまり外す弾と当てる弾の対比は明らかに非効率的であり、戦場ではその効率が戦局に大きく響いてくる。
で、何が言いたいかって言うと、PLがある程度リアルリアリティを自負するなら複数攻撃、
PCが超人で敵も化けモンだから、っていうなら、集中攻撃はありなんでないかな。
477 :
NPCさん:2006/09/21(木) 05:34:57 ID:???
えっと、笑い所?
478 :
NPCさん:2006/09/21(木) 06:41:11 ID:???
>>468 FEARなんかだと、であっさりくくってるけど、ダブルクロスはペナルティを受けるし、
カオスフレアは「種別:フルオート」にして、弾幕を張ったり反動を抑制して集中射撃するための専用特技がわざわざあったりするね。
ちゃんとルール読んでる? 他人からの学習はレベルアップの第一歩だぞ。
479 :
NPCさん:2006/09/22(金) 00:57:04 ID:???
>>475 航空機やワイバーンを撃つ機関砲の場合、フルオートで一機の目標を集中射撃するようにしないとそれっぽくならなかったもので。
速射砲で駆逐艦なんかをPLが撃つ場合もおなじ。
480 :
NPCさん:2006/09/22(金) 07:50:39 ID:???
誤射のルールが欲しくなった
481 :
NPCさん:2006/09/22(金) 11:03:23 ID:???
>>479 なるほど、対人ではない場合か。銃と砲でも運用分けるといいんじゃなかろか。
482 :
NPCさん:2006/09/22(金) 22:56:35 ID:???
>>481 レスありがとう
最初は人間レベルのフルオートのみ反動アリ、などとしていたが、PLが誰も面白がらなかったので全部撤廃。撃つたびに反動修正−2とかウゼェとかいわれ、最後は撃ちまくりゲーとしたよw
結局、もれもハリウッドや東宝特撮みたいに弾幕はりまくりのゲームつくりたかったしね
だからまあ。結局はどういうRPGを創りたいのか、ということだけが問題になるんだとオモタ
>>480 サタスペでは銃器関係の失敗表があった。あるとき俺は味方PCを誤射して、マジギレしたそいつにステアーAUGで殺されかかったことがある…
483 :
NPCさん:2006/09/23(土) 01:07:06 ID:???
ところで弾幕の効果って、どんなふうにすれば面白いと思う?
「進入禁止」や「侵入するとダメージ」や「移動速度の減少」以外に
どんなのがあるだろうか。
484 :
NPCさん:2006/09/23(土) 01:21:01 ID:???
>483
命中値や回避値などにマイナス修正。
攻撃を受けていると落ち着いて行動するのが困難になるのを表す。
この場合、弾幕射撃その物ではダメージを受けない方にした方が良さそうだ。
485 :
483:2006/09/23(土) 01:29:24 ID:???
なるほど、心理的効果か。
厚い薄いはマイナス修正の大きさで表すのね。
486 :
NPCさん:2006/09/23(土) 01:34:42 ID:???
>>484 > この場合、弾幕射撃その物ではダメージを受けない方にした方が良さそうだ。
弾に当たってダメージがないのは非現実的過ぎるから、
範囲内にはダメージ、その周囲には心理効果としてみては?
487 :
NPCさん:2006/09/23(土) 01:45:30 ID:???
>483
上限を決めといた上で1人(1丁・1機etc)ごとに修正が累積していくって事にしとけば
射撃する側がどこの弾幕を厚く、もしくは薄くするか考える楽しみが出来るかも。
>486
攻撃を受ける側がどちらか選択可能っていう手もあるな。
ダメージ喰らっても突貫orマイナス修正を受ける腰の引けた攻撃って感じで。
488 :
NPCさん:2006/09/23(土) 01:46:35 ID:???
ブルーローズでは制圧射撃とか言うのがあって、それをすると範囲内の対象が移動するときに
回避判定を要求するってのがあった。
正直、敵がこれをやってくるとPC的にはどうもならんようになってしまうような気がしたので
使ったことはないが。
489 :
NPCさん:2006/09/23(土) 01:50:19 ID:???
ダメージを喰らい突っ込む
ペナを喰らい当らないようにする
とか選べるようにするのはどう?
490 :
NPCさん:2006/09/23(土) 02:04:03 ID:???
>488
昔のSLGにあった「機会射撃」や「臨機射撃」に近いなソレ。
当時はそのお陰で待ち伏せ攻撃大流行。
どいつもこいつも森の中を|゚Д゚)))コソーリって状況に。
しかし、確かに効果をあんまり強力にすると手詰まりやら千日手、
そこまで行かなくてもやたらと時間がかかったって話になりかねん。
491 :
NPCさん:2006/09/23(土) 02:31:47 ID:???
>>490 手詰まりにさせるための制圧射撃だろ。
それができなきゃ意味がないよ。
次の行動の準備の為の時間を稼ぐ手段と考えておけばいいじゃないか。
「俺が奴の足を止めてる間にまわりこめ!」とか。
492 :
NPCさん:2006/09/23(土) 03:11:02 ID:???
>>491 言いたい事は判るんだが、敵も使ってくるだろうし、そうすると敵も味方も足止めって事態に
なりかねない上に、敵の火力の方が上の場合が多いと考えると見方が足止めされる事態の
ほうが多いかもよ
493 :
NPCさん:2006/09/23(土) 06:44:54 ID:???
バッドステータス「弾幕」
弾幕が張られたエンゲージ内の対象は、
行動値が−10され、クリンナッププロセスごとに
幸運判定をしなければならない。
これに失敗するとダメージを食らう。
494 :
NPCさん:2006/09/23(土) 06:57:43 ID:???
>>493 対象のゲームシステムはなに?
クリンナッププロセスがわからん。
495 :
NPCさん:2006/09/23(土) 08:26:36 ID:???
437じゃないが「制圧射撃」みたいなもんは宣言したら予備弾倉1つ消費でいいだろ
後は装備に上限つけて持てる予備弾倉に制限しとけば、なんとでもなると思うが
496 :
NPCさん:2006/09/23(土) 13:03:08 ID:???
>>494 ARA辺りか?
クリンナッププロセスはラウンド終了時とかに置き換えるとよいかと。
497 :
NPCさん:2006/09/23(土) 13:09:20 ID:???
>>494 いやFEARゲーだったらこんな扱いにするんではないかなと。
クリンナッププロセスとは戦闘ラウンドの終わりにある、
手順で毒などのバッドステータスの適用や特技、スキルによる
特殊効果の持続の有無や、戦闘継続の有無などを確認するタイミング。
498 :
NPCさん:2006/09/23(土) 14:36:41 ID:???
>491
>492も言ってる通り、制圧射撃が強いと容易に膠着状態になるんだよね。
最悪、敵の雑魚キャラ1人に足止めされてPC全員身動き取れないって状況が
頻発しかねん。
まあリアル火力戦を再現するゲームだと割り切って作るんならアリだと思う。
499 :
NPCさん:2006/09/23(土) 14:48:46 ID:???
>>498 >491は範囲がいくらか限定されてるのが前提なのでは。
「まわりこめ」とか言ってるし。
対象を手詰まりにさせる、ぐらいの意味かと思われ。
500 :
NPCさん:2006/09/23(土) 18:36:55 ID:???
>499
どっちにしても手詰まりになったPCのPLがやる事無くなるよ。
まったく動けなくなるよりは、何らかの制限もしくはダメージを受けるが行動は可能
くらいにしといた方がいいと思われ。
501 :
NPCさん:2006/09/23(土) 18:42:07 ID:???
>>500 行動不能バッステがつく程度には、あってもいいんじゃね?
502 :
NPCさん:2006/09/23(土) 20:19:14 ID:???
>501
例えば次ラウンドに自力で、または2ラウンド後あたりまでに味方の支援を受けて
回復できる程度なら良いと思う。
503 :
NPCさん:2006/09/24(日) 02:56:27 ID:???
銃弾の雨の中を平気で突っ込んでいけるような世界なら、行動ペナくらいでよい。
↑
↓
ハードな銃撃戦をする世界なら、制圧射撃されてる時に遮蔽の外にいる奴は死ぬ、でよい
世界としてのリアリティをどの辺に設定するか、だな。
こういうことはシステムだけで語っても仕方がないと思う。
504 :
483:2006/09/24(日) 03:18:43 ID:???
レスどうもです。
うちで作ってるのは「普通、弾幕張られたら手詰まり。しかし、
PCは超人なので弾幕をものともしない」という感じです。
ただ、一律に「弾幕無効化」ではちょっと味気ないので。
「超耐久力で弾幕を突っ切る」→「当たってることにかわりないので、ダメージは受けるし、
集中力も殺がれる」
「弾丸を全て避ける」→「弾丸を避けるためには判定が必要」
「氷の精神により、弾幕に恐怖を感じない」→「行動判定のマイナス修正を無効化できるが、
肉体が凄いわけじゃないので、弾幕を突っ切れば蜂の巣になる」
というふうに、弾幕の効果が多様であれば、それだけ関連スキルにバラエティが出るかと
思い、皆さんのお知恵をお借りしようと思った次第です。
505 :
NPCさん:2006/09/24(日) 03:28:59 ID:???
>>504 それなら弾幕の威力は強力にして、PC側の能力で効果を軽減すればいいじゃん。
506 :
NPCさん:2006/09/24(日) 05:15:51 ID:???
>503
そりゃそうだ。
まあ、あれこれ雑談したのがちょっとでも>483の役に立てばおk。
507 :
NPCさん:2006/09/24(日) 09:52:16 ID:???
いっそのことトラップ扱いで。
508 :
NPCさん:2006/09/26(火) 00:49:44 ID:???
制圧射撃は遮蔽や迂回や支援砲/爆撃を駆使して克服するのが醍醐味だと思うが、
射線を気にし出すと処理が重くなるし、マップもしっかり作り込まないといけなくなるんだよな。
509 :
へ( ̄∇ ̄へ) ◆DQN2IILb4w :2006/09/27(水) 02:56:53 ID:CxO4SmNL
めんどくさいルールは嫌いみゅ〜
510 :
NPCさん:2006/09/27(水) 09:39:47 ID:???
いっそ遮蔽や迂回や支援攻撃もスキルにしちゃえば?
そこらはシステムの想定する戦闘のスタイルによるかもですね。
タクティカル上等なシステムなら、難易の差こそあれ誰でも取りうる行動オプションにした方がいいでしょうし。
あとは、それらの特技がなければ手詰まりになるというようなバランスでなければ特技制でもよいかと。
まあどきゅんちゃんも言ってるけど、面倒なのは今日日流行らんですしネ。
512 :
NPCさん:2006/09/27(水) 11:09:45 ID:???
軟弱だのう…
513 :
NPCさん:2006/09/27(水) 11:14:50 ID:???
>>511 ドルフ、余計なお世話かもしれないけど、プロでやってきたいなら「面倒なルール」も押さえとけ。
素地がないと落とし込みようもないぞ。
>>510 それなんてカオスフレア?
514 :
NPCさん:2006/09/27(水) 11:29:35 ID:???
>513
制圧射撃に対して
>遮蔽や迂回や支援砲/爆撃を駆使
するようなルールのあるゲームってTRPGにあるか?
ガンドッグだと[完全遮蔽]を取るか否かの2択だし、GURPSやシャドウランには制圧射撃ないし。
515 :
NPCさん:2006/09/27(水) 11:31:57 ID:???
>>514 Aの魔法陣。間接砲撃、対地爆撃、迂回、遮蔽、制圧射撃、弾幕、制圧射撃下における移動阻害までルールがある。
516 :
NPCさん:2006/09/27(水) 11:33:40 ID:???
遊ばれてないものを挙げられても……。
517 :
NPCさん:2006/09/27(水) 11:36:58 ID:???
>>516 漏れは遊んでるからそこはなんとも……
まあ、FEARとSNEとD&Dだけ参考にするよ、知らないものは見ないよ、って態度は
大変金がかからないし勉強になっていいんじゃないかとは思うが。
518 :
NPCさん:2006/09/27(水) 12:24:34 ID:???
敵の行動に割り込みで使って達成値を下げるとかでいんじゃね?>制圧射撃
519 :
NPCさん:2006/09/27(水) 12:57:30 ID:???
520 :
NPCさん:2006/09/27(水) 13:40:16 ID:???
マギウススレで新作動いてた
521 :
NPCさん:2006/09/27(水) 14:32:12 ID:???
うーん、Aマホの戦闘システムはなぁ。
あれは他のTRPGが長年かけて殺ぎ落とし、効率よくシェイプアップしたものをわざわざ元に戻してるだけだから。
芝村自身も言ってるように、どれだけ重くてもいいっていう危篤な奴らが使うシステムだ。
まあ、いまだったらガンパレA−DICがタダで見られるし、保存しておけばいいんでないかな?
522 :
NPCさん:2006/09/27(水) 14:33:48 ID:???
>>521 それは正確にはガンパレA-DICへの論評だな。
ファンタジーやウォードレスはそこまで重くないよ。
で、そぎ落とす前にああいうルールがついてたTRPGって何?
523 :
NPCさん:2006/09/27(水) 14:36:45 ID:???
ASL
524 :
NPCさん:2006/09/27(水) 14:38:54 ID:???
いつスコードーリーダーがTRPGになったんだ。
525 :
NPCさん:2006/09/27(水) 15:13:15 ID:???
柴村的にRPGだそうな
>>513 まあそりゃ勿論の事なんですが、どっちかと言いますと複雑にしようだの
リアルに表現できるようにだのの方が楽なんですよ。
それを「センスよく、システムに似合った形に削りこむ」のが難物なのでありまして。
話の流れからもうそこら辺は通過したっぽかったんですっ飛ばしましたが。
527 :
NPCさん:2006/09/27(水) 15:19:08 ID:???
>>526 まあわかってるとは思うが、キミの遊んでるゲームや買ってるゲームを見てると
いささか学習が偏ってるように見えてね。余計な忠告ですまない。
528 :
NPCさん:2006/09/27(水) 15:26:31 ID:???
他人の買ったゲームを透視するエスパー登場
529 :
NPCさん:2006/09/27(水) 15:31:49 ID:???
>>528 mixiと書いてるスレ見ればだいたいわかるよ。
あとはJGCで出入りしてるイベントか。
530 :
NPCさん:2006/09/27(水) 15:57:43 ID:???
じゃあ博識そうなエスパーさんな聞きたいんだか、
どんなゲーム買えば「勉強」とやらになるんですか?
531 :
NPCさん:2006/09/27(水) 16:07:03 ID:???
>>530 端から全部。すべて。出てるやつを全部買って全部遊ぶ。
手を出せる限り今のオタクに受けてる作品やコンシューマも全て。
532 :
NPCさん:2006/09/27(水) 16:30:56 ID:???
耳に痛い正論だね。
ハッタリは実際にそれをやってプロになったし
三田誠はSNEゲーもFEARゲーもR&RゲーもAマホも遊びまくってるし
矢野王子はクソ忙しいスケジュールの中でコンシューマゲーを遊び倒してるみたいだな。
そういう努力をせずにプロになれるなら本物の天才か詐欺師だ。
たとえば他の業界で「流行りのJポップは全然聞いてないけど頑張ってヒット曲作ります」とか
「ファミコン時代でゲーム体験止まってるけど次世代機チームに入りたいです」とか寝言以外の何物でもないわけで。
533 :
NPCさん:2006/09/27(水) 16:47:51 ID:???
>>532 趣旨には賛成だが、たとえ話がズレすぎ。
流行のJポップ聞かないでヒット曲作る奴は普通にいるよ。
534 :
NPCさん:2006/09/27(水) 16:52:12 ID:???
TRPG業界は音楽業界やコンシューマ業界ほど内部ジャンルや商品点数が多いわけでもないしなあ。
まあ、だからこそ全部のシステムを押さえるのも不可能ではないわけだが。
D&Dのサプリ全部揃えるのはキツいけどな。金銭的に。
535 :
NPCさん:2006/09/27(水) 17:00:03 ID:???
おいおい
ラノベの新人賞と一緒で、筆記用具とあるかもしれない才能だけで夢を見られるジャンルなんだから
空気の読めない正論で水さしちゃだめだろー
536 :
NPCさん:2006/09/27(水) 17:04:42 ID:???
逆に、一人でモノを作れてしまうぶん、「才能なんて無かった」という事実を
突きつけられやすいジャンルでもあるけどな。
537 :
NPCさん:2006/09/27(水) 17:05:18 ID:???
正論レスで夢見るならジャンルはなんでもいいだろ
538 :
NPCさん:2006/09/27(水) 17:51:15 ID:???
>>533 システムデザインはセンスだけで出来るもんじゃねーだろ
539 :
NPCさん:2006/09/27(水) 17:56:41 ID:???
実際このスレの住人はどのくらいシステム買ってるんだろう?
今数えたらサプリメント抜きで17タイトルぐらいしかなかった…
540 :
NPCさん:2006/09/27(水) 18:24:50 ID:???
俺は古本屋駆け回って集めたのが20タイトルくらいかな……
ガープスをどうカウントするかが難しいw
持ってるとは言え、実際に1回でもプレイしたことがあるのは半分にも満たない。
今日日「ウォーハンマーFTRPG付き合ってくれ!」とも言い出しにくいしな……
ただでさえ、「俺ももう年か。新しいルール覚えるのが億劫になってきた」とか
いってる奴もいるわけだし。
やりたいけど。
一番やってるのは今の仲間と知り合って最初にプレイしたガープス・ルナルだが、
それにしたって、やり倒した、というほどプレイしてないし。
しかし「全部遊ぶ」はナンセンスだな。時間的にも金銭的にも、一部のシステムの
クオリティを考えても。
自分の遊んだシステムを止揚できれば御の字だろう。
まあ、話題になったシステムくらいは抑えておいても罰は当たらんとは思うが。
541 :
NPCさん:2006/09/27(水) 18:42:19 ID:???
クオリティの低いシステムから「なんでつまらないのか、何が悪いのか」と反面教師的に学べることもあるでよ。
542 :
量産型超神ドキューソ:2006/09/27(水) 18:42:58 ID:efhCRQsf
実際、ある種の貪欲さは必要そうだよなぁ。
ネットやらイベントやらでプロ連中の話を見聞きしてると、ゲーム以外に関しても結構手広く遊んでるし、学んでる様子。
ダメだついていけねぇ、とか思っちゃうね。その道で食ってる奴はやはりすげぇ。
>>539 このスレの住人じゃないが、手持ちで18タイトルくらい。偏りがあるし、遊べてない奴もある。
てか、これ以上持ってて全部遊ぶのはなかなか大変そうだな。こりゃ覚悟も要るわ。
コンベ中心のゲーマーは、結構種類揃えてそうだな。ある程度手を広げとかないと、引っ掛かりが少なくて遊びにくいし。
543 :
NPCさん:2006/09/27(水) 19:05:15 ID:???
多習と精習をバランスよくやれと書道の先生に言われました。
544 :
NPCさん:2006/09/27(水) 19:36:16 ID:???
Jポップはたとえアルバムで買わなくてもヒット曲はTVでも街中でも
ながれてたりするものだからなぁ。多少音楽に興味があれば、ヒットナンバーは
アンテナに引っかかってくる。そこから興味を持って、じゃ聞いてみようって
なる方向もあるでしょう。
TRPGはそのへん、向こうから押しかけてくるような広報はジャンル規模的に
期待できないし、「ためしに遊んでみる」というのに用意も含めて時間が
かかるから辛い。
そういう比較を考えると、友人とかプレイコミュニティで身の回りに
「公平で建設的な視点」を共有してくれたり貸してくれたりする仲間を
もつってのが財産なのだろうと思う。一人100タイトルは難しくても
5人で20タイトルずつ、そのシステムの面白さを周囲に伝えられるって
言うのは現実的ではあるし。
545 :
NPCさん:2006/09/27(水) 19:58:09 ID:???
少数のゲームを骨までしゃぶる方向で勉強する手もあると思うがなぁ
546 :
NPCさん:2006/09/27(水) 21:18:34 ID:???
>539
版上げした作品はどう数えるか、とかいう問題もあるけどな。
ローズとFローズとBローズとローズRとか、N◎VAのツクダ版と2ndとRとDとか。
547 :
NPCさん:2006/09/27(水) 21:20:53 ID:???
ほとんど別物になってることも多いし、
どこが改善(悪)されたか参考にするにはうってつけだから別カウントでいいんじゃね?
NOVAやガープスを1としても、20タイトルぐらいは持ってます。
実際にプレイしたのは半分ぐらいですけどね。
やった事もないSFのTRPGを作ろうとしてる私なんか、さぞや鼻持ちならない
人間でしょうなー。
549 :
聖マルク:2006/09/27(水) 21:31:30 ID:???
>539
俺はざっと数えて60くらいかな。
550 :
NPCさん:2006/09/27(水) 21:32:14 ID:???
>548
発表してるから偉い。
と>546基準でも100↑の人間として思う。
551 :
NPCさん:2006/09/27(水) 22:22:12 ID:???
数えるのが面倒くさいんで数えてないが100には行って無いと思う。
サプリとか考えたら300を余裕で超えたと思うんで正直面倒くさすぎ。
60でも凄いと思うんですが、100とか300とか想像を絶します。
その知識と熱意に無限の敬意を払います。
553 :
NPCさん:2006/09/27(水) 22:52:32 ID:???
いつも物持ちのいい友人に借りるので自分で買わない件
554 :
NPCさん:2006/09/27(水) 23:20:18 ID:???
基本ルルブだけでカウントするなら60弱くらいかなぁ。
版上げとかガープスとかマギウスとかカウントが微妙だけど、まぁ大体で。
でもその内実際にやった事あるのって10〜15くらいだな。
自分はルルブ持ってないけど、キャンペーンやったシステムとかもあるが……
くり返し何度も単発セッションやキャンペーン組んだりするのって
せいぜい5〜8本くらいっぽい。
555 :
NPCさん:2006/09/27(水) 23:41:42 ID:???
マギウスは1冊1カウントでOKですか?
556 :
NPCさん:2006/09/27(水) 23:43:21 ID:???
はっはっは、10本しか持ってないぜ!
わずか10本のシステムでも、読めば読むほど
システムの裏に隠された目的やら、ギミックやらが見えてくるし、
「未所持システムのキモ」位であれば、
Web(卓上ゲーム板含む)から引っ張り出せるし。
つまり私が言いたいことは、保持数だけが問題じゃない。
情報を得る能力も必要なんだ。
と思わせてください。
557 :
NPCさん:2006/09/27(水) 23:43:44 ID:???
いや、50くらいは普通に持ってるだろ?みんな。
マギウスとかガープスとかをまとめて1個としても。
558 :
NPCさん:2006/09/27(水) 23:46:27 ID:???
宝の持ち腐れという言葉もあるからなぁ
559 :
NPCさん:2006/09/27(水) 23:52:29 ID:???
まぁ何でもかんでも集める必要は無いとは思うけど、
メインストリームのいくつかと、
自分がやりたいジャンルの作品(ファンタジーなり伝奇なりSFなりロボなり)の
いくつかは目を通しておくべきだろうなぁ。
560 :
NPCさん:2006/09/27(水) 23:52:38 ID:???
>>556 いや、それも正解だろう。
コネクションも能力の内だし。「自分でデザインするため」という視点では
「ほかの製品の知識」ってのは経過点、しかもスタートに程近い経過点に過ぎなく
ゴールじゃないわけだから所持数という数で図っても意味がないわな。
TRPGシステムは動態で完成するモノだから、ただ読んでいる状態(=静態)で
評価するのもマズいものだと思うし。
むしろ、所持数や分析で身につくのは評価視点という気もするな。
製作中のもののクオリティをあげるためには必須だけど、過剰にあると
足枷になって自分のモチベーションを殺すものでもあるかもしれない。
561 :
NPCさん:2006/09/27(水) 23:53:29 ID:???
所持ルール数自慢スレはここですか、っと
>557
なんか19くらいしかなかったので普通の半分にも満たない惨めな生き物です。さあ笑ってくれ。
563 :
NPCさん:2006/09/28(木) 00:00:10 ID:???
まぁ、5〜10本くらいは最低ラインではないかと思う。
内容にもよるけど。
……まぁ、541が言うように
駄目なのは駄目なので反面教師として必要だよ、多分!
よし解った。お前ら今からグロサガのスターターセットを買って来い。
そしてこれがどのようなゲームなのかを詳細にレポせよ。
565 :
NPCさん:2006/09/28(木) 02:09:23 ID:???
そもそもグロサガってなんだよ。
持ってない奴に話しかけるのに略称使うバカ。
566 :
NPCさん:2006/09/28(木) 03:06:55 ID:???
グロサガに興味はある……2000円くらいなら買うんだが。
ダイスの違いと使い方に関しては割と面白そう。
567 :
NPCさん:2006/09/28(木) 03:15:35 ID:???
ググったらなんか別のモンが引っかかるかと思ったら、
最初のページ、全部TRPGでやんの>グロサガ
つまんね。
568 :
NPCさん:2006/09/28(木) 06:24:18 ID:???
ぇー。グロサガくらいは普通で、エコー・イン・エタニティあたりに手を出したら熟練のカルテッターだよー。
569 :
NPCさん:2006/09/28(木) 07:07:44 ID:???
歴代カルテットの内、8つも持っていた事に驚愕。
しかしレジェンド級は一つも無いあたり、まだまだだぜー。
まぁ、カルテットはカルテットで見るべきところはあると思うのよ。反面教師以外にも。
大抵尖った造りで、尖りすぎてダウトってのがパターンだし、
気に入ったその特徴部分をマイルドに調整して取り込めれば、
過去のFEAR作品⇒ALSのような化学反応が起こる! ……かも知れない。
570 :
NPCさん:2006/09/28(木) 07:17:03 ID:???
そこらでいくらでも手に入りそうなゲームなんぞわざわざ作らなくていい!
そんなもんは商業展開してる作品に任せて素人はもっと尖れ!偏れ!
毒にも薬にもならないもんばっか見せられたって今更何の感慨もわかないんだよ!
と数年間同人TRPGってだけで無条件で買い続けてきた俺が申しております
571 :
NPCさん:2006/09/28(木) 07:17:43 ID:???
成功しているものより、失敗しているものの方が改良の余地あるしな。
572 :
NPCさん:2006/09/28(木) 07:26:20 ID:???
エコー・イン・エタニティーはメーカー通販専門だからなぁ…PS広島とかから買える分同人のが手に入りやすいかも知れない。
573 :
NPCさん:2006/09/28(木) 13:35:38 ID:???
TRPGを作るのに、他のTRPGが必要か?
そう問われれば、答えはNOだ。
その代わり、他のゲームをやり込む必要はあるだろう。
――G・G――
574 :
NPCさん:2006/09/28(木) 15:33:37 ID:???
>>570 同人とかWEB公開って、キャラメイクと戦闘ルールしか載ってなかったりするやつか。
575 :
NPCさん:2006/09/28(木) 15:59:17 ID:???
576 :
NPCさん:2006/09/28(木) 16:14:01 ID:???
だってそれ以外いらなくね?
577 :
NPCさん:2006/09/28(木) 16:18:25 ID:???
戦闘以外?
口プロレスで十分。
578 :
NPCさん:2006/09/28(木) 21:17:44 ID:???
4
>>576 予選には残れてもそれ以上には絶対行けないタイプな
579 :
NPCさん:2006/09/28(木) 22:43:48 ID:???
>>574 キチンと正しく書けよ。
キャラメイクと戦闘ルールと能力値判定のみ、だ。
580 :
NPCさん:2006/09/29(金) 00:36:38 ID:???
581 :
NPCさん:2006/09/29(金) 01:00:26 ID:???
まあいずれにしろ、そのシステムで遊ぶ魅力とか推奨シナリオとかそのシステムである必要性とかが無いのが大半ってイメージはある
でも趣味製作の中にもいい物はもちろんある
582 :
NPCさん:2006/09/29(金) 01:00:48 ID:???
案外ワールドマップもあるよ。
583 :
NPCさん:2006/09/29(金) 01:13:07 ID:???
>>581 イメージはな。中身がどーだかとは関係なく。
584 :
NPCさん:2006/09/29(金) 02:43:41 ID:???
戦闘ルールだけでも、他に例のない画期的なシステムなら食指が動くけどな。
585 :
NPCさん:2006/09/29(金) 05:05:33 ID:???
例えば?
586 :
NPCさん:2006/09/29(金) 06:07:42 ID:???
587 :
NPCさん:2006/09/29(金) 16:09:02 ID:???
ドラゴンシェル
588 :
NPCさん:2006/09/29(金) 21:01:57 ID:???
どんな感じ?
そーいや謎のエスパーマンに言われてTRPG関係の蔵書はどんだけあったっけと思って
数え始めたら以外とあって驚いた。一時期飢えたようにルルブ買った時期があったせいかしら。
>>584 まあ戦闘をシステムデザインの中心に置いて、そこに独自の魅力を付加するってのは
正しいデザイン方針のひとつでありましょうねえ。
その他の部分がおさびし山てぇのは寂しくありますが。
590 :
NPCさん:2006/09/30(土) 18:42:13 ID:???
逆に考えれ。
あまりシステムが確立されてないからこそ、
ロールプレイや能力値の運用法で鳥取の好きに出来ると考えるんだ。
591 :
NPCさん:2006/10/01(日) 00:45:40 ID:???
GM権限(横暴)と口プロレスですか?
592 :
NPCさん:2006/10/01(日) 01:34:27 ID:???
というか、本当にレベルの高いプレイヤーたちが集まれば、ノールールでも
楽しく遊べるらしい。
でも、その能力を以って、ちゃんと遊べるシステムで遊べば、なおさら楽しく
遊べると思う。
593 :
NPCさん:2006/10/01(日) 02:29:57 ID:???
いやほら、戦闘以外もちゃんと作られたX見てみ。
遊びの余地がないっていまスレで叩かれてるから。
594 :
NPCさん:2006/10/01(日) 02:32:56 ID:???
>>593 Xって、ワールドは朱鷺田のオレ設定で一杯、銃は使えずほとんどの特技の解説が意味不明、
サポートはおざなりで悪魔のバランスはぐだぐだ、ついでに魔神がカオスな200Xのこと?
あれを「戦闘以外もちゃんと作られたRPG」にカテゴリするのはたわごとだろ。
595 :
NPCさん:2006/10/01(日) 03:03:22 ID:???
メガテンXはお世辞にも細部まで練りこまれたRPGとは言えないが
そこまで酷いとも思えないんだが。
だいたい既存のメガテンRPGも似たようなもんだろ。
596 :
NPCさん:2006/10/01(日) 03:04:07 ID:???
メガテンスレでやれよ。
597 :
NPCさん:2006/10/01(日) 05:22:47 ID:???
メ ガ ン テ
598 :
NPCさん:2006/10/01(日) 19:56:43 ID:???
話は変わるが、現行のシステムの中でシナリオを作りやすいシステムというと
どんなのがあるだろう?
商業系のものでも同人でもいいんだが、せっかくだから手に入りやすいものの
ほうがいいな。
599 :
NPCさん:2006/10/01(日) 20:01:31 ID:???
トラベラーかな?
600 :
NPCさん:2006/10/01(日) 20:03:24 ID:???
そんなの、各人の世界観の熟知と、趣味・嗜好によるだろ?
601 :
NPCさん:2006/10/01(日) 20:06:04 ID:???
>>598 ・M*を決めたらそれでゲームが始められるAの魔法陣
・敵が奈落/帝国と明瞭なアルシャードff/アルシャードガイア
・シナリオ構築ルールがわかりやすく設定してある迷宮キングダム
・ダンジョンさえ組めば遊べるD&D3.5e/アリアンロッド
あたりかな。まあ、この後異論が噴き出して結論は「全部買う」「今持ってるのですます」のどっちかになるだろうけど。
602 :
NPCさん:2006/10/01(日) 20:12:59 ID:???
>>601 ・M*って何?
・敵が明瞭っていうのは選択肢が少なくて返って大変じゃないのか?
・ダンジョンさえ組めば…というのは大概のファンタジーものがそうだと思うが、
やはり自動生成ツールがあるD&Dが…ってそれはもうシナリオ作成とかそう言うレベルじゃないな。
603 :
NPCさん:2006/10/01(日) 20:18:25 ID:???
>>600 >>574のような「キャラメイクと戦闘ルールしか載ってなかったりするやつ」の何が
問題なのかを考えたときに、確かに他のシステムで十分という点もあるだろうが、
シナリオフックがなくどんなシナリオが遊べるかわからんという点が大きいのではないか
と思うのですよ。
絶対的にシナリオの組みにくいシステムというのはあるはずなのですな。
>>601 異論百出しても貴君のように推薦理由まで挙げてもらえばそれを元に取捨選択が
できるため、全部買う必要が出たりはしませんぞ。
また、これこれのシステムは「こういった理由で」シナリオが組みやすいと思う、
といってくれればそれがまた参考になるわけですしな。
604 :
NPCさん:2006/10/01(日) 20:28:23 ID:???
>>602 アリアンにもあるぞ、ランダムダンジョン。
605 :
NPCさん:2006/10/01(日) 21:09:19 ID:???
シナリオ?
隣町になんか用事が出来た事にして、荒野を歩いて、ひたすらワンダリングモンスターと戦う。
606 :
601:2006/10/01(日) 21:48:25 ID:???
>>602 M*はゲーム上でクリアすべき目標。説明マンド臭いからルルブ買うかリプレイでも読むか忘れろ。
敵が明瞭だとシナリオが「組みやすいという人もいる」。もちろんそうでなく、「敵が明瞭だとまんどくさい、という人もいる」
まあとはいえ、罠のルールやモンスターの設置ガイダンスのあるD&DやS=Fやアリアンやまよキンのほうが、
公平に見てそれらがないストームブリンガーやローズ・トゥ・ロードより組みやすいのではないかと思うよ。
ちなみにシナリオ生成はアリアンロッド、ルーンクエスト、アルシャードffにもあるね。
まあだから全部買え。
>>603 推薦理由には602見ればわかるとおり必ずケチがつくからさ。
最後には結局全部買って全部遊んで自分で判断するのが最良だよ。
607 :
602:2006/10/01(日) 21:53:31 ID:???
>>604 そうじゃなくて、D&Dにはダンジョンを作ってくれるプログラムがあるんだよ。
日本語版があるかどうか知らんが。
>>606 別にケチつけたいわけじゃないが、
意見のわかれそうなところはそう書いておくべきじゃないか?
608 :
聖マルク:2006/10/01(日) 21:55:15 ID:???
「決して意見が分かれない万人が簡単にシナリオが作れるTRPG」
なんてものが存在したら今頃大ヒットしてるんじゃないかと思うんだが。
609 :
NPCさん:2006/10/01(日) 21:55:55 ID:???
>>607 ちょっと違う。「どのRPGがシナリオ作りやすいか」なんてのは絶対に意見が分かれるから、
この話題に言及した時点で別れて当たり前なんだよ。
キミはD&Dをやれ。オレはD&DとサタスペとまよキンとAマホとルリルラとアルシャとアリアンとN◎VAとブレカナと扶桑をやる。
で、ダンジョンを作るのがプログラムかトランプかダイスかは、あまり本質と関係がないと思うんだがどうだい。
どうしてもD&Dがスタンダードだと言いたいなら、D&Dスレでやってくれ。
610 :
NPCさん:2006/10/01(日) 22:13:12 ID:???
それがどうオリジナルシステムと関係するのかを書かないと、単なるスレ違いの雑談にしかならないわけだが。
611 :
NPCさん:2006/10/01(日) 22:15:49 ID:???
そんなことはまず、質問者である598が答えるべきことじゃないのか。
そもそも、なんでそんなムダなことを聞いたんだ?
612 :
NPCさん:2006/10/01(日) 22:16:40 ID:???
ダンジョン云々はとりあえず別としても
>・敵が明瞭っていうのは選択肢が少なくて返って大変じゃないのか?
選択肢が少ないってのは、その分作りやすいって事でもあると思うよー。
面白いか面白くないかは保証の限りではないが
少なくとも一定のレベルは最低限保障。
FEARの諸作品は最初と最後をきちっと決めてその分を保障する替わりに
中盤は割と(システム的には)GMに投げっぱなしだから、工夫するならそこ、という事になる。
「ダンジョンものならダンジョンに工夫を凝らす」のと構造的には大差ない。
Aマホやゆうやけこやけみたいな目的の設定方法は
これらとはまた別の方向いてる感じ。
613 :
NPCさん:2006/10/01(日) 22:18:01 ID:???
よくわかんねーけど、シナリオの作りやすいシステムが作りたかったんじゃねーか?
614 :
NPCさん:2006/10/01(日) 22:24:13 ID:???
だからまぁ、ゲームのカラー・やりたい事による
としか言えんなぁ。
具体的な例示として
>>601は丁度いい所なんじゃない?
615 :
NPCさん:2006/10/01(日) 22:29:59 ID:???
>>602 敵が明瞭なのと選択肢の少なさはノットイコールだ
どういう設定にしろ「定番の敵」はあると楽だろうな
それがモンスターでも良いから
616 :
NPCさん:2006/10/01(日) 22:33:57 ID:???
こういうときは逆から考えてみると良かったりするんだよな。
だから、逆にシナリオの作りにくいシステムはどんなのがあるか、なんで作りにくいのか
とかを考えてみるといいかも。
まあ個人の趣味嗜好にも寄るけど。
617 :
NPCさん:2006/10/01(日) 22:37:27 ID:???
作りにくいシステム
・世界設定が不明。
・PCの立場が不明。
・敵等の障害のデータが不明。
1から10までGMが作らないといけないのは作りにくいだろう。
618 :
NPCさん:2006/10/01(日) 22:38:10 ID:???
>>615 やることないからゴブリン退治にいこうとか、
派手にしたいからドラゴンでも出そう、とかか。
619 :
NPCさん:2006/10/01(日) 23:08:01 ID:???
あれこれ説明しないでも「倒さないといけない」ってPCにわかってもらえるのは楽。
これがないと、「これこれこういうことをしていて迷惑だから倒してくれ」とまで言わないといけないし。
620 :
NPCさん:2006/10/01(日) 23:15:00 ID:???
メガテン。悪魔の数だけ元ネタがあるのと、
(現代伝奇モノに共通で)舞台が現代なので常識的なところは馴染み深く、
突飛にしたいときは「悪魔だから魔術だから戒厳令だから」で言い訳がしやすい。
ルール的には、作りやすいルールとは思わないけど、
世界観的な部分は未だかつて最強だと個人的に思う。
621 :
NPCさん:2006/10/01(日) 23:42:15 ID:???
>>620 その割にはスレは世界観への文句で常に荒れてるのは何故?
622 :
NPCさん:2006/10/01(日) 23:47:12 ID:???
>>621 シナリオの作りやすさと好き嫌いとは別の話かと思うので、
なぜと聞かれても関係ないんじゃないかしらとしか、答えられん。
623 :
NPCさん:2006/10/01(日) 23:48:23 ID:???
つまり世界観としては最強なのにみんなから嫌われるルールなんですね。
意味ねー。さすが上海クオリティ
624 :
NPCさん:2006/10/01(日) 23:51:05 ID:???
まあ、メガテンTRPGを参考にしなくてもいいしな。
コンシューマー版でも勘のいい人なら参考になるわよ。
625 :
NPCさん:2006/10/02(月) 03:08:30 ID:???
そもそも「作りやすい」という言葉が多重の意味を持って
捉えられ、使われているから話が混乱してるのだろう。
・作成時の労力が少ない。
・作成時の指針が判りやすいor豊富にある。
・作成時の規制や遵守事項が少ない。
あたりが「作りやすい」という言葉の中身として上げられるだろうけれど
これらは「作りやすい」という言葉ひとつで語られているけれど、
ホントは全然別のことだし、要素だ。
たとえば「作成時の指針が豊富にある」場合で、なおかつ
「作成時の労力が多くかかる」ということはありえることだし。
その三つに限定したところで、「作りやすい」ということにおいて
どれを重視するのかは人によって違うだろうし。
626 :
601:2006/10/02(月) 03:10:45 ID:???
>>625 とりあえずその三要素を満たしている作品をまんべんなく紹介したつもりだがどんなものだろう。
627 :
NPCさん:2006/10/02(月) 03:26:06 ID:u7muoCbr
>>601 Aの魔法陣については、詳しく知らないのでコメントを控えさせてもらうとして
アルシャードff/アルシャードガイアについては、3つの要素が比較的バランスが
取れてるように思う(ダード的な意味でほかをけなしたり、この二つを持ち上げる
意図は一切無いよ)アリアンロッドも似たような意味合いでバランスは取れている
けれど、戦闘が主体のシステムなだけに、戦闘バランスのとり方については、
もうちょっと「指針が判りやすいor豊富にある」といいな、とは思う。
(というかサプリの追加によって、指針やバランスが変わって云っちゃっているので、
現在有用な指針についてのブレがある、ということか)
迷宮キングダムについては、書かれているとおり「シナリオ構築ルールがわかりやすく
設定してある」のではあるけれど、それが逆にシナリオ構造を縛っているといえる。
「作成時の規制や遵守事項が少ない。」 の対極にあり、GMが特定のストーリーイメージを
持っている場合、その表現の足かせになる場合がありえる。
つまり「作りにくい」という事態が発生する。
D&D3.5eについては「作成時の指針が判りやすいor豊富にある」のは素晴らしいのだけれど
やはりそのデータ量から「作成時の労力が少ない」とは云えないように思う。
「そんなことは無い、データはすでにあるから適当に配置するだけだ」という意見もあるかも
しれないけれど、「適当に配置」って言えるのは、すでにデータを把握するだけの労力を別途
に支払っているに過ぎないと思うんだよ。シナリオ作成基礎情報として、労力を分割で払って
いるというような意味。
601のあげた作品にけちをつけるわけではなく、それぞれに素晴らしいと思うけれど
「作りやすい」の中身として、それらの作品にはこういった違いがあり、
それをひとつの言葉(作りやすい)で論じようとすると無理があると、そう思う。
628 :
601:2006/10/02(月) 03:28:57 ID:???
>>627 いやだから書き添えたろ?
「最後には全部買うハメになる」って。
ンな欠点は全部遊べばわかるが、遊ばないとわからん。
結局いいゲームを作ろうと思ったら遠回りでも、全部買って全部遊んだほうが身になる。
629 :
NPCさん:2006/10/02(月) 03:34:30 ID:???
俺ァ601の上げたのは、それぞれの意味で答えになってると思うな。
結局、質問者598がどの種類の答えを欲しているのかって話だよなー。
630 :
NPCさん:2006/10/02(月) 03:45:14 ID:???
>>629 質問者ががどの種類の答えを欲しているのかって話は、
すでに質問に内包されていると思うんだよ。
つまり、598は「作りやすい」という言葉をどういう意味で
使ったのかということ。
で、「作りやすい」という言葉は別々の意味合いを同一の
イメージでパッケージしてしまっている言葉だとか、その
主な意味合いは625であげた三種類なんじゃなかろうか
とか、それらは「作りやすい」というあいまいな言葉じゃなく、
もうちょっと分けて考えたほうがいいよ、とか、そういう
アドバイスは、なにもシステムをあげた順に全部買わせ
なくても出来ると思うんだよ。
631 :
601:2006/10/02(月) 03:52:11 ID:???
>>630 いやそのとおりだ。キミは大変頭がいい。
ついでに「考えたほうがいいよ」とか曖昧な言葉じゃなくて、実例を示してくれると我々凡俗が助かるんだがどうだろうね。
ルールブックを買わず、人のフンドシだけで頭がよくなるならそれにこしたことはない。
……601で書いた「自分の材料だけで勝負する」ってだけのような気もしてきたな。
というわけで模範解答をキボンヌ
632 :
601:2006/10/02(月) 03:56:24 ID:???
>>630 あと、質問者が欲している答えは
「一銭もかけずに自分の今抱いている漠然とした考えが正しいと証明してくれる魔法の言葉」だってのは見ればわかるので、
そんなありがたいものを提供してやる気は毫もない(笑)。
実際には「シナリオの作りやすさ」というのは編集やDTP、紙面の厚さ、提供されるジャンルの知名度、NPCのできばえ、イラストレーターの画力、
フォントの選定、マーケティングアプローチ、想定する読者の年齢、民族や文化、ゲームに費やせる時間などを絞り込んで、
販売対象にとって「作りやすい」「ストレスがない」と感じさせるのだから、「よいシステムの作り方」と同じくらいの愚問だよ。
そこに至るための手段は結局普段の努力しかないと凡人としては思うところ。
もちろん世の中には天才がいて、ちょっと見ただけで正解が出るのかもしれんが、漏れはそんな大したものじゃないからね。
633 :
NPCさん:2006/10/02(月) 04:00:18 ID:???
自分を凡俗と卑下しててもその攻撃性じゃお里が知れるお
634 :
NPCさん:2006/10/02(月) 04:05:30 ID:???
だから凡人と自分で言ってるじゃないかと
635 :
NPCさん:2006/10/02(月) 04:07:39 ID:???
左手に免罪符
右手にランス
これ最狂
636 :
NPCさん:2006/10/02(月) 08:31:02 ID:???
シナリオの作りやすさ…。
「敵、事件の想像しやすさ」があるんじゃないかと、思う。
例えば、世界設定が複雑だったり突飛すぎたり、馴染みのないジャンルだったりして、
ユーザーの想像力からかけ離れてしまうとシナリオを作りにくい。
例えば、俺はスペースオペラはやらんのだけれど、スペオペで定番の事件とか、
ありがちな敵とか、お約束のクライマックスとか、プレイヤーから見ても
何が起きてそれがどんな問題でどんな解決法があるか、その辺が分からないので
シナリオが思いつかない。
その世界でよくある事件や悪役のパターン、シナリオに活かしやすい設定や、
想像力をかき立てつつも複雑に成りすぎない設定なんかが欲しい。
例えば、貴族の陰謀モノやろうとしたら、「この世界に貴族はいません」
「この世界の貴族は陰謀を企みません」「この世界の貴族は極めて脆弱です」とか言われると、
その分だけシナリオが組みにくくなる。
637 :
NPCさん:2006/10/02(月) 08:57:29 ID:???
>636
ただの例示なのはわかってるけど、スペオペは逆にジャンルを意識しちゃいけない分野のような気がする。
宇宙冒険者が宇宙ゴブリンを宇宙ソードで倒したりするのは実にスペオペ的だと思うし。
638 :
NPCさん:2006/10/02(月) 11:10:46 ID:???
宇宙ゴブリン退治だけで良いってことを購入者に理解させることができなければ、
SF嫌いには敷居の高いだけのゲームになってしまうかもよ。
639 :
NPCさん:2006/10/02(月) 11:16:01 ID:???
>>627 「適当に配置」の「適当」は、「的確」と言う意味の「適当」ではなく、
「なかばでたらめ」という意味の「適当」だと思うぞ。
まあある程度のデータの把握は必要としても、作成の指針はその労力を減らしてくれる。
D&Dには単体の遭遇を提供するようなサプリメントもあるしな。
サプリがあったら全部読まないとシナリオ作れないような人はハマリ症というやつで、
そういう人基準でシステム作るのはどうかと思う。
640 :
NPCさん:2006/10/02(月) 11:22:19 ID:???
マンガやアニメ、ラノベ程度のSF素養がない人間を引っ張ってきて、
「お、これでこんなキャラ作ってこんな活躍してみたい」
「こんなシナリオ組んでみたい」って思わせる力、これがシナリオの作りやすさに繋がる。
逆を言うと、他メディアで大して流行っていない分野(例えばSFモノとか)や、
作者オリジナルの突飛な設定のアクが強すぎるシステム(例えば某ギガマキ)なんかは、
「シナリオの考えやすさ」が低くなってしまう。
パクれるネタの多さと手の届きやすさ。これがシナリオの作りやすさじゃないか?
641 :
NPCさん:2006/10/02(月) 11:27:18 ID:???
>640
「どれをパクれば良いか(そもそもシステムが何をパクっているか)が分かりやすい」
ってのも重要じゃないかな。
642 :
NPCさん:2006/10/02(月) 11:33:49 ID:???
>>639 「単体の遭遇を提供するようなサプリメントもあるし」というのが、
すでにD&D的な敷居の高さなんだよ。メリットも大きいけれど
メリットがすなわちデメリットにもなってる。
「全部読まないとシナリオ作れないような人」とはいうけれど
どこを読めば最低限なのか判るためには、一回は通読する
わけで、詳細な指針や判例も、量が増えれば増えるほど、
メリットと共にデメリットも出てくるよ。
もちろん、それでもメリットのほうが大きいのは同意。
D&Dはシナリオの作りやすい面白いゲームだと思う。
643 :
NPCさん:2006/10/02(月) 11:36:47 ID:???
「悪者出てくる悪者倒す」
「ダンジョン出てくるダンジョン攻略する」
この二つを考えておけば、TRPGでシナリオに困ることはないよ。
644 :
NPCさん:2006/10/02(月) 11:54:45 ID:???
自分でハードル勝手に上げちゃう人はどんなシステムでも難しいよ。
645 :
NPCさん:2006/10/02(月) 12:35:04 ID:???
シナリオの作りやすいシステム
遊ぶ人の共通認識の出来るだけ取れているやつかなぁ。
だから、これ…というより、メンツに理解してもらっているシステムであれば。
つーことで、買ってやりこんで、仲間内が一番やり方を理解しているのが一番シナリオを作りやすい。
その為の理解のしやすさとなると、中身もあるけど、構成や読みやすさ遊ぶ回数が多い形になりやすいもの。
購入しやすさや読みやすさ…etcetc >632になってくるんじゃなかろうか。
どんなに複雑や理解しがたくて他の人は手を付けなくても、仲間内でのプレイ回数が多くて阿吽の呼吸で展開できるなら、それがシナリオの作りやすいシステム。
そこに至りやすいのは…知名度高くていろいろ手垢が付いている奴だろうか。
言うとそれだけでぐだぐだ直行なので言わないけど。
646 :
NPCさん:2006/10/02(月) 12:39:03 ID:???
>>642 「データを把握する労力」は、いずれにしろ別のなにかが支払われるものだよね。
例えばルール上にデータがないシステムであれば「データを創造する労力」として、
支払われることになるかと思われ。
データを用意する必要のないシステムであれば「データに代わる演出をする労力」とか。
「把握する労力<創造する労力<演出する労力」というパラダイムにおいては、
D&Dはシナリオ作成が簡易なシステムである、と言える。
なんで、メリットデメリットの比較と言うより、
「なにをもって楽とするか」という観点の差ではなかろーか。
647 :
NPCさん:2006/10/02(月) 12:40:00 ID:???
というわけで、あとはスタンダードスレでいいと思う。煽りでなしに、この後は比較の話にしかならんし。
質問者からレスもないし……
648 :
NPCさん:2006/10/02(月) 12:44:23 ID:???
スタンダードスレでは比較なしに煽りな話になるかと思うんだがなぁ。
649 :
NPCさん:2006/10/02(月) 12:46:01 ID:???
とはいえここで比較を続けるのもスレ違いだろう。
比較しても意味があるとは思えないし。
650 :
NPCさん:2006/10/02(月) 12:48:20 ID:???
分析まで行けばそれなりだと思うけど。
あと、比較のしあいにもいくらか意味があって、
いままで気がつかなかった視点が得られることも、ないこともないかもしれなくもない。
651 :
NPCさん:2006/10/02(月) 12:52:02 ID:???
>>650 だからそれはダードだっつうの。
結局、
「ある人間があるRPGを褒める」
「それに対して異論=おおむねは揚げ足取りか批判、が出る」
「なんだとこの、と褒めた人間が反論する」
「異論を出した人間、自分が好きなゲームと引き比べて批判を続ける」
「褒めた人間、異論者の好きなゲームをこきおろす」
「煽り登場」
って流れ以外にはならないよ。
652 :
NPCさん:2006/10/02(月) 12:53:08 ID:???
同じ長さの文章でもちゃんとまとめがしっかりしていれば随分と読みやすさが違う。
ゲームシステムも同じで、個々のルールに加えてシナリオ作成のガイドなどがあれば
作りやすくなるのは明らかだ。
特に、戦力バランスの話であれば、そうした努力が最も報われやすいと言える。
そういう意味で、戦闘バランスがしっかりしていれば結構遊べてしまうゲームはシナリオを作りやすくしやすい。
ドラマ構造がないとつまらないシステムはシナリオを作りやすくしにくい。
653 :
NPCさん:2006/10/02(月) 13:00:33 ID:???
>>652 でもドラマ構造が一切存在しないTRPGのシナリオって、そりゃただの戦闘級SGじゃねえの?
TRPGがTRPGたる要素は、DMGやFEARゲーに書かれているとおり、物語の介在、ドラマ構造だろう。
従ってドラマ構造がないRPGはシナリオが組みやすい、というのは、「SGのほうがRPGより盤面のデザインがしやすい」というたわごとではないのか。
654 :
648:2006/10/02(月) 13:14:34 ID:???
>>651 だから比較の前に煽りに終わるだろう、って言ってんの。
655 :
NPCさん:2006/10/02(月) 13:16:43 ID:???
>>653 連続性があればよくて「ドラマ」構造は必ずしもいらないかと思う。
喩えると、ダンジョンがあれば良くてヒロインはいらない。
656 :
NPCさん:2006/10/02(月) 13:19:41 ID:???
「筋書きのないドラマ」が成立するゲームと、
積極的に仕込まないとどうにもしまらないシステムと言うのはあると思う。
まあゼロか1か、ではないかもしれないが。
657 :
NPCさん:2006/10/02(月) 13:21:09 ID:???
ドラマというのは葛藤のことであるからして
バランスのとれた戦場があれば発生しうるだろうよ
658 :
NPCさん:2006/10/02(月) 13:22:47 ID:???
>>657 お、馬場信者だ。
じゃあTRPGとSGを分ける境界線はどこにあるのさ?
ああ、キャラプレイがなくなればいいのかい?
659 :
NPCさん:2006/10/02(月) 13:26:00 ID:???
660 :
NPCさん:2006/10/02(月) 13:27:03 ID:???
>>658 そんなもんねーだろ。
ジャンルを分ける境界線がはっきりしている、と考える方がどうかしている。
せいぜい、キャラクターの視点に立つかどうかじゃね?
661 :
NPCさん:2006/10/02(月) 13:27:17 ID:???
662 :
NPCさん:2006/10/02(月) 13:28:14 ID:???
>>659 storyとtaleの区別もついてなさげ。
663 :
NPCさん:2006/10/02(月) 13:31:09 ID:tHS3Ql+1
さあぐだぐだになってまいりました!
664 :
NPCさん:2006/10/02(月) 13:34:26 ID:???
そもそも「ドラマ構造」ってなんだ?
652が言ってる意味はなんとなくわかるが、653の言っている意味はわからん。
665 :
NPCさん:2006/10/02(月) 14:49:55 ID:???
なぁ、もし、こんな風に意見がばらばらに卓のメンバーが語りだして、脱線しだしたら、その時GMだったらどう纏める?
やっぱり、話を打ち切るか?
>>598が返事を返さない時点で、もう打ち切っても良い話のように思うが。
666 :
NPCさん:2006/10/02(月) 14:50:44 ID:???
>>665 そうだな、オレなら
「後はプレイテクニックスレでいいだろ。じゃあ5分休憩にしましょうか」
667 :
NPCさん:2006/10/02(月) 14:55:38 ID:???
>666 そして、それぞれ煙草をふかしながら、「なぁ、さっきの話なんだけどよ」と休憩中に誰かが蒸し返す。
わざとトイレに行くなり、距離を置いて話を避けるのも方法だろうけど。
だが、どっちにしろ、休憩が終わったら本来の話題には流れを戻せるな。
668 :
NPCさん:2006/10/02(月) 15:44:22 ID:???
>>665 こんな風にってことは、
ゲームプレイと関係ないとも断じきれない話を語り出したらってことだよな。
限界まで様子みて、終着しないようならGM権限を振りかざして打ち切る。
669 :
NPCさん:2006/10/02(月) 15:47:52 ID:???
しかしage虫がいた頃に比べれば何と実のあるレスの数々よ!
670 :
NPCさん:2006/10/02(月) 19:33:34 ID:???
>655
ダンジョンだけぽつんとあっても、何かモチベーションがなきゃシナリオにはならないだろ。
「PCが遺跡発掘を生業にしていて、そのダンジョンにはまだ未踏破の部分が多い」とか、
「洞窟に見たこともない獣の群れが住み着いていて旅人や隊商に被害が出ている」とか、
「森に聳える塔に住んでいる魔法使いに認められるには罠や敵をかいくぐって塔を攻略しないといけない」とか、
で、そういうのが「ヒロイン=モチベーションを与えるもの」だろ?
671 :
NPCさん:2006/10/02(月) 19:44:05 ID:???
まあ、キャラクターじゃなくてプレイヤーにモチベーションがあればいいって場合もあるけどね。
「ダンジョンハックしようぜ」で始めたセッションなら「君たちは洞窟の前にいる」だけでもいい。
同様に「ヒロインとラブコメしたい」で始まるセッションというのもあるにはある。
672 :
NPCさん:2006/10/02(月) 19:50:33 ID:???
え?穴があったら潜るのが冒険者の習性じゃなかったのか?
モチベを作るのはGMやPLであってシステムじゃないだろ
673 :
NPCさん:2006/10/02(月) 19:54:08 ID:???
>672
いやシステムだよ。キミは「冒険者の習性」って言ったろ?
それはつまり、システムで「PCは遺跡などのダンジョンに潜る冒険者という立場です」
って規定されていて初めて生じるものなわけだよ。
PCが村の農民だったり、地方都市の学者だったりするゲームであれば同じことは言えない。
674 :
NPCさん:2006/10/02(月) 20:09:16 ID:???
広義のシステムの話として聞きたい。
PLとしてダンジョンに潜るモチベーションと
PCの理由付けのモチベーション、どのようにどちらを重視する?
PLとしてダンジョン潜りたいという気持ちがあれば、PCに理由付けがなくても潜るのか
PLとしてはダンジョン潜りたいというモチベーションがあろうとなかろうと、PCに理由付けがあれば、PLの気分は関係なしなのか。
最終的には何を言おうと判断しているのはPLの頭なんだが、その辺りのウェイトは人によって違うだろうが、どう考える?
675 :
NPCさん:2006/10/02(月) 20:14:41 ID:???
>>674 そのへんはケースバイケースですり合わせるかなぁ。
「GM、キャラクターとしてはモチベーションが欲しいから何か状況設定くれ」とぶっちゃけたりもするし。
676 :
NPCさん:2006/10/02(月) 20:21:15 ID:???
ドラマチックな物語というのは、必ずしも用意されて発生するものじゃないし、
単純そうに見える行為でも十分なドラマ性をもっていたりするんだよな。
例えばダンジョンに潜るという行為は、単に「潜る」だけでは終わらない。
装備を整え、数多の障害を突破し、強敵を打ち倒し、財宝を獲得する。
こうした複雑で困難な道のりを踏破することは、十分ドラマチックな物語になり得るんじゃないか。
むしろ、ドラマチックだからこそゲームとして遊ばれるんだとも言えるだろう。
基本的にドラマ性というのは、状況の緩急がもたらすエスカレーションを繋げて、
最終的にクライマックスを経てエンディングに至る過程で発生する。
起承転結を繰り返すことで、大きな起承転結を描き出す。
こうしたことは素材が罠やトラップやモンスターでも、陰謀や潜入や推理でも、
もちろんラブコメや日常的な事件でも同じ事だろう。
これらの素材が提供されないシステムというのは考え難いから、
ここで問題になっている「ドラマ性を持たせるシステム用件」というのは、
これらの使い方を示す手引きと言うことになるな。
ダンジョンなんかはなんとなく並べていっても形になるけど、
人間関係が絡んでくると難しいから、その辺が示されていれば助かるだろうな。
>>674 PLのモチベーションが、どんなPCを演じるかを決定するんじゃないか。
ダンジョン物をやりたい時はダンジョンに潜りたいPCを用意するだろう。
もしシナリオに入ってからモチベーションが上がらなければ、
>>675みたいにぶっちゃければいいし。
だいたい、PLのモチベーションが上がらなければPCのモチベーションも何もないだろう。
677 :
NPCさん:2006/10/02(月) 20:53:01 ID:???
>>675 逆バージョン
「GM、キャラにはモチベーションがあるけどさ、
中の人はこの展開は気が乗らないんだけどー」
という場合が問題ではないかと
システムでフォローするのは何か欺瞞くさいし
かといって放置していいことでは決してないし
678 :
NPCさん:2006/10/02(月) 21:48:52 ID:???
せっかくだから漏れはこのダンジョンに潜るぜ
679 :
NPCさん:2006/10/02(月) 21:55:34 ID:???
うちの鳥取じゃ複数の扉から一つを選ぶ際は赤い方と決まっている
680 :
ダガー+ダードエリートヒール:2006/10/02(月) 22:48:58 ID:LqlR8JMQ
>677
展開のどこが気に入らないのかどうすればベターなのか
システム的・シナリオ的にソレは可能なのかを話し合わないかしら普通。
>システムでフォローするのは何か欺瞞くさいし
どうでもイイけど、このスレでソレをゆうのは如何なモノか。
ちなみに個人的かつスレ的には判定なりリソース消費なりによる
プレイヤーズコール的効果で状況を書き換えられるようなのがイイかな。
「もう〜見えないTRPG」とかの。
681 :
NPCさん:2006/10/02(月) 23:05:17 ID:???
どうも出てきにくい雰囲気ですが、598です。
昨夜二三突っ込みをいただいた時点で、確かに言葉足らずだったなとは思ったのですが、
それ以降の「ではシナリオの作りやすさとは何なのか」という話が有意義になりそう
だったので、勝手ながら静観させていただきました。
しかし、平日昼間の3時前に「598は逃げたか?」などと言われても困りますなぁ。
>>613がお察しの通り、現在私は「GMの負担が少ないシステム」というのを模索している。
当初質問をした際に聞きたかったのはそこで、「どんなシチュエーションでGMは大変だ
と感じたか」を前提として「では、それを克服するようなシステムにはどんなものがある
か」をわりと主観的な立場で述べてもらいたかった。
今見返してみると、質問の仕方が悪かったのは間違いなく、その点は反省している。
682 :
NPCさん:2006/10/02(月) 23:05:48 ID:???
私自身の主観的な立場から考えると、シナリオを作るに当たって、コアとなる部分を
発想するのはさほど難しくはないと思う。
が、そこから実際に遊べるようにその他の部分を埋めていくのが大変な作業だ。
導入以外の部分に発想のコアがある場合、アルシャードのコネクションやクエストの
ルールはありがたい。これらのデータによって導入の指針がある程度示されるからだ。
また、敵のレベルをGMがいじれるルールがあると、ボスに発想のコアがある場合、
「○○を出そうと思ったのにレベルが合わないなぁ」ということがなくなり
助かる。T&Tにそういうルールがあったと記憶しているが、ちょっと定かではない。
ちょっと上手い表現が見当たらないので誤解上等で書くが、「Aの魔方陣のようなアプ
ローチ」「ランダムシナリオ作成」「ワンダリングモンスターでつなぐ」は私の考えている
アプローチとは異なるものだ。
もっと普通のシナリオを作成することを想定している。
(「普通」という言葉は何かを論ずる際もっとも使ってはいけない表現だが……)
683 :
NPCさん:2006/10/02(月) 23:07:21 ID:???
>>681-682 日本語でok。
というよりまず「アイデアを出してくれてありがとう」とか基本的なことは言えないのか?
普通のシナリオとやらを開示してみせろよ。
さぞたいしたものなんだろうな?
684 :
NPCさん:2006/10/02(月) 23:12:46 ID:???
598=681=682が言いたいのは要するに
クエストやコネ(ロイス)みたいな「シナリオを牽引するギミック」
という事……でいいんかね。
685 :
NPCさん:2006/10/02(月) 23:13:43 ID:???
他人に真意を伝えられない人間にまともなマスタリングができるとは思えないな。
686 :
NPCさん:2006/10/02(月) 23:15:54 ID:???
なんだかなあ。
>598は理論ばっか先にたって、実際のシステム制作には着手できないタイプと見たが。
687 :
NPCさん:2006/10/02(月) 23:18:06 ID:???
>敵のレベルをGMがいじれるルールがあると、ボスに発想のコアがある場合、
>「○○を出そうと思ったのにレベルが合わないなぁ」ということがなくなり助かる。
モンスターリストの項に
「GMはモンスターの数値や能力を自由に変更して構いません。
変更する目安としては、レベルが1変動する事に各能力値に±1してください」
とか書いとけって話?
要するに、モンスターデータ算出式みたいなのがあれば、それも書いておけと。
688 :
NPCさん:2006/10/02(月) 23:18:34 ID:???
普通のシナリオまだー!?
チンチン
689 :
NPCさん:2006/10/02(月) 23:18:52 ID:???
とりあえずGMの負担を軽減するって一口に言っても仕方ないから、どの負担を軽くする
ことを重視するのか絞って考えた方がいいと思うよ。
690 :
NPCさん:2006/10/02(月) 23:21:30 ID:???
敵のレベルをいじる指針があってコネクションがあってワールドガイドがしっかりしているアルシャードffでもやればいいんじゃねえの?
さもなきゃD&D3.5e。コネクションはないがその分ワールドが厚い。
あとはまよキンか。
691 :
NPCさん:2006/10/02(月) 23:23:31 ID:???
>>690 このスレ的には「〜やればいいんじゃねぇの?」じゃなくて
「〜を参考にすればいいんじゃねぇの?」って言おうよw
692 :
NPCさん:2006/10/02(月) 23:25:00 ID:???
>>691 ああすまんすまんw
どうせ相手は参考になんかしやしないだろうからついw
聞くだけ聞いて、「ふん、どうせキミたちのレベルはこんなものか。ありがとう何の参考にもならなかったよ。
ボクちんの考えは正しかったんだねブヒヒヒヒ」以上のことしか言いたくないんだろうし、彼は。
693 :
NPCさん:2006/10/02(月) 23:27:11 ID:???
おまえもおまえでオモシロい奴だな
694 :
NPCさん:2006/10/02(月) 23:33:36 ID:???
と言うか、「GMの負担が少ないギミック」よりも
「GMとPLの負担が少ないギミック」の方が有益だと思うんだ。
【バカは何の目的があってか引用改竄を行った】
695 :
NPCさん:2006/10/03(火) 00:05:08 ID:???
>>682 つーか、人が出した意見パクろうとしてないで、
自分でシコシコ考えてろよボケ。
696 :
NPCさん:2006/10/03(火) 00:08:44 ID:???
また逃げたか。
697 :
NPCさん:2006/10/03(火) 00:14:21 ID:???
逃げるのもアレだけどさ、高みの見物決め込んでる可能性もあるからなあ
698 :
NPCさん:2006/10/03(火) 00:16:04 ID:???
2chから逃げたところで誰が困るわけでもないがな。
まあ使える意見拾ってくだけでもいいから頑張って良作を生み出してくれ
>>598。
699 :
NPCさん:2006/10/03(火) 00:20:30 ID:???
それがいいよ598
もう来なくていい
700 :
NPCさん:2006/10/03(火) 00:55:08 ID:???
>>681 すまんな、>598、流れが、システム引き合いの罵りあいへと進展しそうだったんで
流れを変える為だけだったので、別に>598が逃げたとは思ってないよ。
というか、598が逃げたと言った奴がいたんだったかな?
…あぁ、すまん、
>>681が登場してからの事は、自分で招いたことだ、諦めてくれ。
たぶん、言い方ひとつで相手の受け取り方が替わるから、システム作るときは誤解のないように読者側に配慮して作ったほうがいいと思うよ。
相手に理解してもらおう、伝えようとする時点で損をしてたり誤解されそうに思うよ?
701 :
NPCさん:2006/10/03(火) 01:29:59 ID:???
うむ
読者にやさしく、はルールメイカーにとって大事なことだな。
702 :
NPCさん:2006/10/03(火) 01:48:52 ID:???
>>695 パクられて困る意見なら書くなよ。
598の態度を批難するなら判らないでもないが。
703 :
655:2006/10/03(火) 11:00:05 ID:???
>>670 それはSGや将棋やチェスにすらあるな。
ってことで「ヒロイン」でそれを喩えてるのではねーですよ。
704 :
NPCさん:2006/10/03(火) 11:14:36 ID:???
>686
>理論ばっか先にたって、実際のシステム制作には着手できないタイプ
このスレには多いだろ?
あと、ゲームバランスとかデータ作成で躓く奴も。
705 :
NPCさん:2006/10/03(火) 11:15:20 ID:???
>703
じゃあゲームターム的にはなんの比喩なんだ? プライズ?
706 :
655:2006/10/03(火) 11:19:50 ID:???
>>705 「ドラマ構造」とやらだよ。
ちゃんとレスをさかのぼって読んでる?
707 :
NPCさん:2006/10/03(火) 13:54:25 ID:???
ヒロインは報酬だろ。財宝に価値を認めなくなった奴用に与える餌。
物に食い飽きた奴に、感謝やら支配という別種の満足感を与える。
708 :
NPCさん:2006/10/03(火) 21:47:17 ID:???
598です。
申し訳ありません。
自分の言葉が足りなかったことを棚に上げ、自分の期待したような返答が得られなかった
ことに不満を漏らした挙句、感謝の言葉のひとつもないという自己中心的な態度をとって
しまいました。
遅まきながら、アイディアを出してくださった皆さま。
ありがとうございました。できる限り参考にさせていただきます。
この流れでなおも協力して欲しいというのは虫のいい話でしょう。
消えます。
709 :
NPCさん:2006/10/03(火) 21:55:09 ID:???
>706
ドラマ構造なんて造語をさらにヒロインで比喩されても意味がわからん。
ドラマ構造ってなんだ? 「ダンジョンにモンスターが住んでいる」とかか?
710 :
NPCさん:2006/10/03(火) 22:04:00 ID:???
>>707 N◎VA2ndの報酬点を思い出す話だな
711 :
NPCさん:2006/10/04(水) 03:57:53 ID:???
ドラマって言うとキャラクターが障害にぶつかって葛藤したり乗り越えたりする話の構造なんだろうけど、
単純に当てはめると、単に戦ってりゃいいのかって話になるな…
普遍的でない、キャラクター個々のパーソナリティがその過程で大きく影響してくるのが重要なんじゃないかな。
PCの方だけ個性があっても、相手や舞台が無味無臭では物語にはなりにくい。
例えばNPCとのコネなどは、リソースとしても使われるけどプレイヤーはやはり「味付け」の方に期待してしまう。
そういうものを積極的にデータとして扱っているゲームで、味付けのコツなどがないのは、
タクティカル戦闘が重要なゲームで、興味深いバトルフィールド作成のヒントがないのと同じだと思う。
712 :
NPCさん:2006/10/04(水) 10:07:32 ID:???
病魔の坑道における「街に疫病が蔓延しているので旅人のPCになんとかしてもらいたい」ってのがドラマ性?
だとすれば、「どうしてドラマ性を排除した公式シナリオがないのか」ということを考えたほうがいいと思う。
713 :
NPCさん:2006/10/04(水) 10:55:56 ID:???
ドラマ構造は動機付けの方法みたいなもんだろ。
プレイの満足感を高めるための前戯とでもいうか。
適当なオークの住処襲って金奪ってウマーってのもオークが襲ってくるから退治して欲しい、になるとやる気が違ってくるだろ。
でもやってる事はオークの住処襲って金奪ってウマーなわけで。
ヒロインも同じようなもんだな。ヒロインの依頼を受けたり、助けたりすることで財宝ゲットとは別種の満足感を得る。
戦闘楽しい・財宝嬉しい、で満足できなくなった人に与えられるのがヒロイン萌え・俺カッコイイ。
ヒロイン萌えと俺カッコイイをより楽しめるように背景に肉付けするのがドラマ構造。
最近だと戦闘もつまらず、財宝もデータ的価値が薄れろくに満足できないから萌えカッコイイを主軸にしたドラマ系のTRPGが流行るんだろ。
714 :
NPCさん:2006/10/04(水) 10:59:05 ID:???
>>713 はいはい、スタンダードスレがあなたをお待ちしていますよ。
存分にアリアンロッドやまよキンやD&D3.5eを批判なすってください。
715 :
NPCさん:2006/10/04(水) 11:12:25 ID:???
>>714 ダード厨は帰れ
TRPGで満足させる要素は大まかに戦闘・報酬・RPの3つ。
ドラマ構造はRPの要素を強化するための手法にすぎん。
716 :
NPCさん:2006/10/04(水) 11:18:21 ID:???
717 :
NPCさん:2006/10/04(水) 11:20:38 ID:???
では他にどのような要素がある?
718 :
NPCさん:2006/10/04(水) 11:26:08 ID:???
>>717 あくまで主観だが、
・世界観:面白いワールド、好奇心を満足させる設定、読み物としての内容
・仮想体験:史実や異性、戦闘や魔術、ロマンスなどを追体験する。
・購買欲:コンポートネントや箱絵、手触りや紙質などによって、価値のあるアイテムを買ったという満足感
・イラスト:なにをもってよしとするかはともかく、イラストやビジュアル的な満足
・萌え:NPCに対する感情移入、あるいは疑似恋愛。しばしばプレイヤー自身がNPCに萌えるため、RPや報酬と区別すべき。
また、世界観そのものへ移入するインターフェースでもある。
・ランダマイザ:占いやランダマイザとしての側面。ランダム性によって発生する情報をシナプスが接続することで脳快楽を得る。
・対話:そもそも他者との対話を促進することによって快楽を得る
・共同体験:ある物語を同じ時間を経て共有することにより意識的ゲシュタルトを形成し、ゲゼルシャフトが誕生する快楽
なお、これについて「それらはすべて戦闘・報酬・RPの一手法にすぎん」という反論が帰ってくるのはまあよくわかっている。
人は主観でしか語れない。
719 :
NPCさん:2006/10/04(水) 11:31:34 ID:???
人の意見は断定形で切って捨てるくせに、自分の意見は「あくまで主観」で逃げるわけだ。
実に分かり易いな。
720 :
NPCさん:2006/10/04(水) 11:31:38 ID:???
まぁ、それが面白いと思ってるならそれでいいんじゃないの?
マジで言ってるとしたらちょっと引くけど。
721 :
NPCさん:2006/10/04(水) 11:35:05 ID:???
このスレにまともな議論があったためしがかつてあったろうか。
722 :
NPCさん:2006/10/04(水) 13:52:27 ID:???
>718
PCに対する感情移入は萌えじゃないのん?
723 :
NPCさん:2006/10/04(水) 13:53:51 ID:???
PLとPCを切り離すことを推奨しているFEARゲーに置いて、感情移入って優先順位の低い項目だろう。
ヒロインを出すのが感情移入のためならば、FEARゲーにヒロインが多用されているとするのはおかしい。
724 :
NPCさん:2006/10/04(水) 13:54:40 ID:???
>>723 誰がFEARゲーの話をしてるんだ?
つうかマジでダードで続けようぜ。あきらかにオリジナルRPGの話になってない。
725 :
NPCさん:2006/10/04(水) 14:02:31 ID:VPbwkqzU
「まともな議論」の定義を「このスレにはかつて無かったもの」にすれば
そりゃ無いだろうが、トートロジーだ。
「実際のシステム完成につながった建設的な議論」は過去にあったし、
「まともな議論」よりそっちのほうが有益だろうね。
726 :
NPCさん:2006/10/04(水) 14:04:03 ID:???
で、誰がシステム作ってるの?
727 :
NPCさん:2006/10/04(水) 14:05:10 ID:???
そりゃ598がつくってるんだろう?
出来る限り参考にするって書いてあるし。
728 :
NPCさん:2006/10/04(水) 14:09:22 ID:???
>>723 最優先の間違いじゃないの?
キャラ作成なんて趣味炸裂だし、NPCに求めるキャラ造形も趣味炸裂。
729 :
NPCさん:2006/10/04(水) 14:09:23 ID:???
じゃあ逃げた598がやっぱり悪いのか。
730 :
NPCさん:2006/10/04(水) 14:10:08 ID:???
悪い子探ししてるキモメンが一番悪いと思うよ。
731 :
NPCさん:2006/10/04(水) 14:22:21 ID:???
>728
そりゃシナリオに出てくる味方NPCに性能を求めるのはどうかと思う(w
732 :
NPCさん:2006/10/04(水) 14:30:12 ID:???
>>723 >PLとPCを切り離すことを推奨しているFEARゲーに置いて、感情移入って優先順位の低い項目だろう。
感情移入と言うのは、作品(シナリオ)世界に対して、
キャラクターを通して(感情をキャラに移入することによって)接触する観劇法だと思われ。
このとき、PLが移入する対象がPCである必要はなくて、
ゲストキャラクターでも問題はない(のは、他のストーリーメディアを見れば明らかだ)。
なので、PLとPCの分離がなされているからと言って、感情移入しないわけではなかろう。
むしろ、ゲストキャラへの移入が重視されていると思うよ、FEARゲーは。
人間関係をエンジンとしたドラマツルギーがよく搭載されているよね。
コネとかロイスとか、そういうの。
733 :
NPCさん:2006/10/04(水) 14:31:47 ID:???
コネとかロイスとかはどちらかというとリソース的な側面のほうが強いと思うけどな。
734 :
NPCさん:2006/10/04(水) 14:38:56 ID:???
>>733 ゲームの運用がすなわち物語(世界)の運用だと思うんだな、TRPGでは。
その視点に立つと、エンジン(に対するインターフェイス)が
リソースになってるのは当然と思われるんだな。
むしろ、リソースになっていないものにはエンジンとしての力はないと言うか。
735 :
NPCさん:2006/10/04(水) 14:54:09 ID:???
ゲーム的に有利になるから持つもんでそれ以上でもそれ以下でもないなあ。
ドラマとか何それおいしい?ってか。
736 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:01:43 ID:???
>>735 君の所属団体はちと名古屋力が強すぎるようだ。話に加わらない事を推奨する。
君の発言はイレギュラー過ぎて普遍性がない。
737 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:03:37 ID:???
ロイスとか「初期ロイス特に思いつかないんで誰かのを3つ持ってるってことで」ってのは、
時間があまりないコンベンションとかではよくあることな気がする。
738 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:11:12 ID:???
>>735 その存在に注目させ、運用させることができればいいんで、
PLが持つ動機はそれで一向に構わないね。
ドラマツルギーなんて意識しない方が、観劇の際には良いっしょ。
739 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:13:45 ID:???
思ったんだがドラマ分なしのFEARゲーって勝てるようセッティングされたモブを処刑するだけじゃね?
740 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:15:25 ID:???
>>739 エリンディルウォーカーとかエルジェネシスツヴァイのPvPとかやるといいんじゃね?
741 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:19:41 ID:???
>739
それじゃつまんないからって理由でボス格の強い敵が出てくると思うよ。
742 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:22:47 ID:???
>>736 普遍的でないといけない理由もない
その理屈では隙間産業は成り立たん
>>738 PLがドラマ無視した状態で
PCにだけ通じるドラマ流しても仕方ないだろ
遊んでるのはPLであってPCじゃない
それをやるならPLがドラマに入り込まずには
ゲームが成り立たないような構造を用意すべきじゃないか?
743 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:23:35 ID:???
>>740 クリックゲーをわざわざTRPG環境で遊びたいとは思わんな。
PvPの醍醐味はやはり、反射神経や読みのぶつかり合いだと思うし。
その手の分野に特化してるボドゲ、カドゲの方が100倍楽しい。
744 :
聖マルク:2006/10/04(水) 15:23:46 ID:???
>741
敵がいやらしい配置だったり敵に有利な地形だったりするのかもしれんぞ。
745 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:24:09 ID:???
>>743 遊ばないで文句行ってるならおまえはただのオモロじゃね?
746 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:24:55 ID:???
「卓上ゲームでありがちなこと」スレでも暴れてる荒らしだろ。スルーしろよ。
747 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:26:06 ID:???
>>741 でも負けるとつまらないからどうせ勝てるんでしょ。 ここまで来ると勝てても負けてもハイハイワロスワロスって世界。
748 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:27:21 ID:???
>>747 予断と偏見で論評しててもオリジナルTRPGは作れないと思うよ。
気に入らなくてもとにかく遊んでみることだ。遊ばずにゲームが論評できるヤツはいない。
749 :
聖マルク:2006/10/04(水) 15:28:42 ID:???
>747
負けたって状況によっては楽しいだろ。というか状況によって負けるかもしれない戦闘で勝つから楽しいんだろ。
そりゃ手も足も出ずに一方的に虐殺されて負けるんじゃつまんないと思うが。
750 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:28:58 ID:???
FEARゲーつまんねって言いたいだけの人はよそでやってくれないかな
751 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:29:22 ID:???
だから比較はダードでやれと言ったんだ。
752 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:29:44 ID:???
この流れにワロス
753 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:30:29 ID:???
>>742 ドラマが動くこと(インターフェイスを運用すること)と、
ドラマを観ることさえできれば良くて、
ドラマをどう動かすかは考えなくてもいいんじゃね?
ドラマがある、ということを意識させるのは下の下だと思われ。
それは他のストーリーメディアにも言えることだけど。
もちろん、考えなければならないシステムならは話は別だけど。
レレレとか。
754 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:33:01 ID:???
>>753 メタ構造を意識するように書いてあるFEARゲーやAマホは下の下だということですね?
755 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:33:41 ID:???
>>749 勝つか負けるかわからない状況から勝つのが楽しいと思えるようになるには
ある程度精神的に成長している必要があるもんなんだぜ
精神的に成長してても面倒なこと考えたくない時には
そんな不安定な情勢を楽しもうとは思わないんだぜ
756 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:34:29 ID:???
>>754 FEARゲーやAマホはレレレの系列なんじゃね?
757 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:35:34 ID:???
>>754 それがドラマのことであるならね。
どちらもメタに見せようとしているのは、ゲームとしての構造であって、
ドラマそのものじゃないと思うけど。
758 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:36:54 ID:???
>>755 そういうときはTRPGじゃなくて読書だとか映画鑑賞だとか散歩だとかの別の趣味的活動を行うべきだろ。
判定や戦闘で障害をクリアしていくというTRPGの構造はそもそもそういう精神状態には向いてない。
ウィッチクエストとかゆうやけこやけといった選択肢もあるにはあるが……。
759 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:37:04 ID:???
747は、ドラマ抜きにひたすら闘技場で戦ったりドラゴンの群れにランダムエンカウントして全滅するような最近のFEARゲーを知らないのかな。
760 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:38:00 ID:???
>759
最近どころかブレカナのSSSではランダムエンカウントで魔神が出てくるってのな。
勝てるかあんなん。
761 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:38:17 ID:???
762 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:39:14 ID:???
763 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:41:21 ID:???
なぁなぁ、どうせこのスレなんて最近のゲームについてけない人たちが
FEARゲーより面白いオリゲーを作れるんだと夢想するスレなんだからさー、
FEARゲー擁護はやめてとりあえず叩く流れに同調しとこうぜ、平和のために。
764 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:42:25 ID:???
>>749 勝つか負けるかが、失策によるものなのか、回避できるものなのか、知恵を絞って逆転を狙えるものなのか?
つーので勝ち目はあるがそれでも負けたのなら全力出したから俺はokだけどさ。
キャラ萌えな皆さんがとても嫌がるのですよ。
765 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:42:31 ID:???
つうかハッタリにくらい勝てるだろ。
766 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:43:02 ID:???
>>763 なんでそんな志の低いことを言わなきゃならんねん。
どうせワナビーなんだから、もっと大きく行こうぜ。
767 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:43:18 ID:???
768 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:43:30 ID:???
ああ、ハッタリ程度ですらプロになれたんだからな、奴は俺たちの希望の星だよ
769 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:44:25 ID:???
むしろハッタリ以下の才能しかないやつは今すぐちんこ噛んで死ぬべき
770 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:45:37 ID:???
>>768-769 わざわざ自分のことも貶めて楽しいのか?
貶めてることに気づいてないのか。
771 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:45:47 ID:???
>>765 この流れでハッタリが出てくる意味がわからんが
772 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:46:28 ID:???
773 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:46:35 ID:???
>>771 プロになった2chのアマに対する劣等感の現れだろ。
774 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:46:43 ID:???
775 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:47:29 ID:???
776 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:48:01 ID:???
>>774 つまり! ブレカナではランダムエンカウントでハッタリが出現するんだよ!
ねーよwwwww
777 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:48:50 ID:???
>>775 もうちょっと色んなゲームの経験と知識つけてから出直して来た方がいいよ
778 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:53:37 ID:???
不毛な流れだなぁ
779 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:56:25 ID:???
780 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:57:24 ID:???
今持ってるシステムとか作りたいゲームの傾向とかによる。
781 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:57:32 ID:???
>>779 出てるやつを全部買え、全部だ。
で、全部遊べ。アンケートハガキも出せ。リプレイも買え。コンベに行け。オンセをしろ。雑誌を買え。
カジュアルプレイをしろ。単発で遊べ。キャンペーンをしろ。フィギュアを並べろ。演技もしろ。戦術を練れ。
ありとあらゆることを全てやれ。
782 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:58:18 ID:???
本当にいいネタがあったら直でゲーム会社に持ち込みとかすんじゃねーかな。
こんなスレで晒して他人にネタをくれてやることはねーんじゃねーかな。
783 :
NPCさん:2006/10/04(水) 15:58:34 ID:???
とFEARゲーしかやってない人が頑張っております
784 :
NPCさん:2006/10/04(水) 16:00:14 ID:???
・議論にかこつけて嫌いなゲームや会社や業界人を叩きたい奴
・知識をひけらかしたり他人を論破して悦に入りたい奴
・便乗煽り
今スレにいるのってこんなのばっかだから、そりゃ不毛にもなるわ
785 :
NPCさん:2006/10/04(水) 16:00:32 ID:???
>>782 まさにハッタリの手口だな。
手の内を一切明かさずに他人の技術をかっぱらうだけかっぱらって去って行った。
786 :
NPCさん:2006/10/04(水) 16:00:49 ID:???
787 :
NPCさん:2006/10/04(水) 16:01:24 ID:???
>>784 そこで何か有益なことを一くさりぶってくれ。
どうやったらサンセットゲームズを騙してTRPG出版できるのか、とか。
788 :
NPCさん:2006/10/04(水) 16:03:02 ID:???
>>785 名無しになっただけで去ってはいないと思われ
789 :
NPCさん:2006/10/04(水) 16:03:24 ID:???
>>787 俺はどっちかというとあちこち騙してクソゲー出し続けるキリタケの手口が知りたい。
790 :
NPCさん:2006/10/04(水) 16:04:50 ID:???
ネタは如何に料理するかだしなぁ。正直料理の才能がない時点でネタだけあってもダメ。
ハッタリは幅広い料理人ではないかもしれんが、少なくとも一部の好みにあう料理をする才能があったってだけだろ。
791 :
NPCさん:2006/10/04(水) 16:05:45 ID:???
>>789 キリタケと朱鷺田と板東真紅朗は芸術的だよなあ。
どうやるんだろう。
792 :
NPCさん:2006/10/04(水) 16:07:29 ID:???
コネと才能(話芸)だろう
793 :
NPCさん:2006/10/04(水) 16:08:37 ID:???
つまりTRPGまじめに作るより、男妾になったほうがいいってことか。
銀爺に体売ってるブラザーみたいに。
794 :
NPCさん:2006/10/04(水) 16:09:00 ID:???
>>790 ハッタリはシステム面担当の有能な相方がいたんだろ? 井上にとっての遠藤みたいな。
やっぱりこれからのTRPGは集団作業だよ。D&Dだってマンパワーが段違いだし。
一人でネタをこねくるより優秀なチームを作るところから始めよう。
795 :
NPCさん:2006/10/04(水) 16:11:32 ID:???
ところでそろそろ流れぶったぎるが、
効率的なダイスによるランダマイズの手法って
ほぼ出尽くされた感があるよな。
近年で珍しかったのは、ダブルクロスとガンドッグのDRぐらいか。
これに代わり、かつ達成値などを把握し易い斬新な判定方法って
ないものだろうか。
796 :
NPCさん:2006/10/04(水) 16:13:00 ID:???
>>795 ダイスロール=システムだと思ってると小林正親や大司教みたいになるぜ。
気を付けろ。
797 :
NPCさん:2006/10/04(水) 16:14:21 ID:???
ランダマイズの手法が斬新である必要はないと思うのは俺だけ?
一時、判定方法を変えればとにかく別のシステムだって風潮の頃があったけど、
あれって格ゲーの過渡期に難解な必殺技コマンドが流行して、
その後結局簡便なものに取って代わられたようなもんで。
798 :
NPCさん:2006/10/04(水) 16:14:25 ID:???
>>793 それでもコネをつけるために何らかの作品は必要だろう。
799 :
NPCさん:2006/10/04(水) 16:16:58 ID:???
入手しやすいランダマイザを使ったわかりやすい判定方法って、
もうほとんど出尽くしちゃってるんじゃないかなぁ。
800 :
NPCさん:2006/10/04(水) 16:17:05 ID:???
801 :
NPCさん:2006/10/04(水) 16:19:53 ID:???
>>795 D100に対応する卓ゲー板のスレッド番号を参照して書き込みの数が達成値とか。
802 :
NPCさん:2006/10/04(水) 17:48:57 ID:???
ランダマイズの手法が斬新である必要はないと思うし、
最近は出尽くした感があるのも同意だけど
だからこそ、そこに一捻り入ってると
それだけでもある意味特徴にはなりえるんじゃないかね、現在。
まぁ、無理にひねり出す事はないが、思いついたのならやっちゃっても良いんじゃないの。
とりあえずガンドッグのアレは感心した。
あれっ!!?
ここオリジスレだよね?
伸びてると思ったらダート出張所になってるし。
やれやれ。
804 :
NPCさん:2006/10/04(水) 18:01:16 ID:???
FEAR厨はどのスレでもマンセー意見以外には過敏に反応して荒らすからなぁ。
マルクなんかまさにその典型でゆうこやスレや関西スレも荒らしてるし。
805 :
NPCさん:2006/10/04(水) 18:08:19 ID:???
むしろ荒らしてるのはアンチじゃねーの? 今日は。
806 :
NPCさん:2006/10/04(水) 18:29:19 ID:???
アンチがなにか新しいものを生み出したりはしない。
アンチ発想から生まれたものは自己満足でしかない。
というと、「マクロスはガンダムへのアンチから生まれた」とか
「そもそもガンダムはスーパーロボットへのアンチから生まれた」とか思うかもしれないけど、
それは「別の面白いもの」を持ってきたのであって、アンチというよりはオルタナティヴだといえる。
807 :
NPCさん:2006/10/04(水) 18:39:19 ID:???
それはアンチのうちで自分のアンチ論に合わないものに、新たに勝手にオルタナティブと
名前をつけただけで、単なる言葉遊びじゃないか?
確かに自己満足でしかないアンチというものもあるし、この文脈で言わんとすることも分
かるが主張の方法が間違ってる気がする。
808 :
NPCさん:2006/10/04(水) 18:49:54 ID:???
否定の為の否定がアンチ、
不満から新しいものを作るのがオルタナティヴ、
って使い分けたいのジャマイカ
809 :
NPCさん:2006/10/04(水) 18:55:38 ID:???
結局、昇華して何かを作れたかどうかの結果で判断されるってことじゃねーの。
嫉妬や怨念でも創作の原動力になったんなら御の字だし。
あまりそういう人がいるとは思えないけど。
810 :
NPCさん:2006/10/04(水) 19:59:31 ID:???
世界設定の話もここでいいんですか?
811 :
NPCさん:2006/10/04(水) 20:01:25 ID:???
アンチだろうが何だろうがいいもん作れるならどうでもいいよ
>>810 オリジナルTRPGの話なら
812 :
NPCさん:2006/10/04(水) 20:14:41 ID:???
ダード出張所化されつつあるのかもしれないが、住人の反論が一味違って面白いよ。
いろんな意見が出て、それでアイデアのきっかけになるなら僥倖
>788 たぶんそうじゃないかなとは思っている。
コテハンで出たら干されると釘刺されているという話はどこまでがデマ?
813 :
NPCさん:2006/10/04(水) 20:32:32 ID:???
>>812 聞いたこともない
そんなことで干されるってのも変な話だな
よし
もし俺がプロになったらその名前でスレ立ててやるよ
【来年の話をすると鬼が笑うという】
814 :
NPCさん:2006/10/04(水) 22:54:33 ID:???
楽しみに待つ事としようか。
815 :
NPCさん:2006/10/05(木) 00:32:00 ID:???
816 :
NPCさん:2006/10/05(木) 00:35:24 ID:???
>>806 おめ、べんしょうほう、とかいうヤツ知らないのけ?
817 :
NPCさん:2006/10/05(木) 20:47:02 ID:???
さて、スレが停まってて質問日和な今日この頃如何お過ごしか。
とりあえずランダマイズの手法に関連する事項で質問しますと言うかアンケートに近い?
ダイス(等の乱数ジェネレータ)を用いた判定方法を決める際に
みんな確率や標準偏差を気にして計算しつつ調整してると思ってるんだけど、
そんな皆さんがお使いになってる計算ソフトがあれば教えて欲しい。
私はずっと表計算ソフト使ってたんだけど、どーもとっつき辛くて。
それで皆様方がどーいう方法で考えてるのかが気になった次第。
818 :
NPCさん:2006/10/05(木) 20:48:13 ID:???
手計算ですが何か
819 :
NPCさん:2006/10/05(木) 21:06:32 ID:???
そもそも主な判定法だったらだいたい確率は暗記してるし。
820 :
NPCさん:2006/10/05(木) 21:08:26 ID:???
表計算ソフト使えないとスキルとか書いてくのつらいと思うぞ
821 :
NPCさん:2006/10/05(木) 21:08:51 ID:???
俺も手計算。
5D6のロールの成功率を紙にひたすら場合分けして計算したのもいい思い出だ。
5D6なんかで判定したことないけどな。
やたら複雑になりそうなときは、エクセルを使うこともある。
計算を分解して途中の数値も表示しながらゴリゴリやると、エレガントさには
欠けるがそんなに難しい計算にはならんと思う。
822 :
NPCさん:2006/10/05(木) 21:39:28 ID:???
ExcelのVBAが便利。
823 :
NPCさん:2006/10/05(木) 22:09:57 ID:???
スクリプト(インタプリタ)言語。これに尽きる。
PerlでもPythonでもRubyでも、お好きなのどうぞ。
ややこしい確率計算は最悪10万回試行とかで誤魔化しも効くぜ。
表計算ソフトの数学関数も便利だけど。
824 :
NPCさん:2006/10/06(金) 01:53:30 ID:???
手計算どころか
実際に出目を全部書き出す。
825 :
NPCさん:2006/10/06(金) 02:22:53 ID:???
デザイン時にやる計算は、
「将来、プレイヤーが検証のためにやる計算」だと思ってる。
だから、自分が暗算できんような要素はカットしてる。
826 :
NPCさん:2006/10/06(金) 02:31:59 ID:???
そういう意味では%d(d100)や1d20は
スッゲー計算楽だよなぁ。
827 :
NPCさん:2006/10/06(金) 02:54:32 ID:???
スクリプト書いて期待値と分布のグラフ化ぐらいはしてるな。
計算面倒な時は1万回ぐらい自動振りさせてデータ取るとか。
ちなみにhtml+Javascriptというアナクロな俺。
828 :
混物:2006/10/06(金) 03:28:57 ID:???
最近はコマンドプロンプトでC使ってるよ。
入出力がちょっとまだるっこしいけど。
まあ検証用でその場でしか使わないならパラメータをハードコーディングしちゃってもOKだし。
829 :
NPCさん:2006/10/06(金) 07:49:28 ID:???
EXELだなぁ。
ただ、単体での確率計算程度なら、暗算で十分じゃねぇかな。
むしろもちっと、セッションを通しての確率設計とかで、
使ってるように思う。
830 :
NPCさん:2006/10/06(金) 21:42:33 ID:???
こういうのって、昔だと「コンピュータを使ってデザインされたRPG」って、うたい文句で売られてたのかな?
831 :
NPCさん:2006/10/06(金) 23:23:34 ID:???
832 :
NPCさん:2006/10/06(金) 23:43:30 ID:???
>>831 昔、ロールマスターってゲームが
巨大な表を作るのにコンピューターを使ってたって言うからさ
そういうのを思い出したのよ
833 :
NPCさん:2006/10/07(土) 00:14:33 ID:???
電卓戦争って1960年代とかだったかしら?
834 :
NPCさん:2006/10/07(土) 11:38:22 ID:???
メカもののオリシスで
機械っぽさを出すためと称して
HPを電卓に表示させてたという
今にして思えばかわいすぎる工夫
835 :
NPCさん:2006/10/07(土) 20:52:30 ID:???
>>834 それって、電卓によっては一定時間HPが変化しないと消えちゃったりするんじゃないかw
836 :
NPCさん:2006/10/07(土) 21:41:22 ID:???
お前のマッチ棒を使えばいいんじゃないのか?<デジタル風表示
837 :
NPCさん:2006/10/08(日) 01:16:27 ID:???
7セグならそんなに高くないぞ
838 :
NPCさん:2006/10/10(火) 01:52:36 ID:???
特殊なツールを使うシステムって、昔いくつか見た気がするんだけど今はどうなんだろうね
839 :
NPCさん:2006/10/10(火) 02:04:36 ID:???
ここでイエサブ等で売られてる
5面体、7面体、30面体を使用した
全く新しいシステムを!【無意味】
840 :
NPCさん:2006/10/10(火) 02:42:50 ID:???
5面体あたりは使い出がありそーな。
841 :
NPCさん:2006/10/10(火) 17:06:13 ID:???
7面体とゆーのはなんだろう。
5面体は10面体を使うんだろうけど。
842 :
NPCさん:2006/10/10(火) 17:21:20 ID:???
>7面体とゆーのはなんだろう。
ホントに7面体なんだ
>5面体は10面体を使うんだろうけど。
違う
843 :
NPCさん:2006/10/10(火) 21:36:45 ID:???
鉛筆サイコロみたいに横に転がす形だったら何面体でも作れるしなぁ。
需要はないけど。
844 :
NPCさん:2006/10/10(火) 22:21:47 ID:???
今こそ、動物の骨に焼け火箸をさしこんで、
割れ方で判定するTRPGを制作するときだ。
845 :
NPCさん:2006/10/10(火) 22:34:30 ID:???
キャラシが数千年後に発見されるのか
846 :
NPCさん:2006/10/10(火) 22:47:33 ID:???
847 :
NPCさん:2006/10/10(火) 22:55:35 ID:???
ワインがなみなみと注がれたグラスに、コインを入れた枚数だけ
達成値を得られるTRPG。
848 :
NPCさん:2006/10/10(火) 23:45:56 ID:???
GM、1シナリオ1回の《チョコレート》を使います
『違ったかねバービー君?』
ここで亀の甲羅を焼いて結果を求める判定法を大投入
(亀の乱獲で非難を浴びるという
851 :
NPCさん:2006/10/11(水) 11:42:22 ID:???
惑星の運動から結果を求める判定法を
852 :
NPCさん:2006/10/11(水) 12:05:44 ID:???
幼女にHないたずらをして、その反応で結果を求める判定法を是非。
まったく亀だのワレメだの
それはさておき、ダイスやトランプ以外の判定ツールも探せば面白いものが見つかるかもネ。
まあ大抵イロモノゲー路線かもしれんけど、ボドゲ方面を見ると収穫がありそうなヤカンですよ。
854 :
NPCさん:2006/10/11(水) 19:45:16 ID:???
作品名は忘れたが、福袋に載ってた魔法合戦方式で……。
>まったく亀頭だのタテスジだの肉棒だのワレメだの
エロいのは貴様だ、ドルフ。
855 :
NPCさん:2006/10/12(木) 02:11:21 ID:???
今までも何度かUNOを使うとか麻雀牌使うとか案だけはあったな
>>854 スゲェこれが行間を読むってヤツか!
>>855 そこらはまあカードの延長なんでトンチキ分は薄いと思いますけどネ。
立てた鉛筆を指で押さえて紙の上を滑らせて線ひくあれで何センチ進めたかを判定に用うのはどうか。
858 :
NPCさん:2006/10/12(木) 16:02:49 ID:???
妹(姉)に愛の告白をしてその反応で結果を求める判定法などいかがか。
859 :
NPCさん:2006/10/12(木) 16:07:54 ID:???
すでに一気飲みを行為判定に使う同人TRPGが実在する
それを超えるネタを思いついてからもう一度来るように
860 :
NPCさん:2006/10/12(木) 17:44:09 ID:???
>>859 コーラの一気飲みとか、生卵の一気飲みとか?
861 :
NPCさん:2006/10/12(木) 19:46:27 ID:???
ふうむ、2時間で終了できるシステムにすれば居酒屋飲み放題プランを楽しみつつ遊ぶことも可能か。
テーブルを広くするためキャラクターシートも小さく、カードサイズに。
マップとかもなし。ダイスを振ると卓から転げ落ちたりするだろうから、
……そうだな、GMがトランプを引いてその結果次第で正否が決まるというのはどうか。
で、ジョーカーが出るとファンブルでPLが一気飲みする。
862 :
NPCさん:2006/10/12(木) 20:36:32 ID:???
下戸を殺すような殺人ゲーム禁止。
人死にが出るのは、●&●だけでいい。
863 :
NPCさん:2006/10/12(木) 21:02:01 ID:???
>>862 任意でソフトドリンクに変更可能にすればいいじゃない。
864 :
NPCさん:2006/10/12(木) 21:04:22 ID:???
ただし炭酸限定。
865 :
NPCさん:2006/10/12(木) 21:33:45 ID:???
アルコール飲料限定に決まってるだろ
アルコール度数と量で二系統の難易度が表現できる
急性アル中で死ぬとキャラがイモータルになれたり
866 :
NPCさん:2006/10/12(木) 21:44:38 ID:???
TRPGというか
飲み屋での宴会ゲーム製作になっていってるような
せんだみつをゲームで勝敗を決めれ
867 :
NPCさん:2006/10/12(木) 22:18:21 ID:???
ワードバスケットあるじゃない、しりとりみたいなの。
アレのカードにポイント割り振って(難しい言葉ほどポイントが高い)あとは文字数とかで達成値決めるとかどうよ。
ごめん、TRPGと全く関係ないんだけどさ。ドボンとかリミットがあるゲームがあるやない。それとしりとりが融合しちゃったんだが。
・そのしりとりでは、全員が言える文字の総個数(限度個数)が決まっている。
・1人が単語を言うごとにその文字数を記録し、累積する。
・限度数を超えた単語を言ったPLの負け。
・限度数と同数で終えた場合は、言ったPLの次のPLの負けとなる。
では何事もなく続きをどうぞ。
869 :
NPCさん:2006/10/12(木) 22:38:13 ID:???
>急性アル中で死ぬとキャラがイモータルになれたり
飲んでるのはキャラなのかPLなのかそもそもそれはゲームなのかどうか
つっこむべきなのかどうか
870 :
NPCさん:2006/10/12(木) 23:25:23 ID:???
>>869 PLが死ぬと、当然のことながらPCはPLの手を離れる。
そのキャラクターをイモータル扱いする。
871 :
NPCさん:2006/10/13(金) 05:14:41 ID:???
「寝ゲロで窒息!」か…。もう見れないだろうな
特殊能力で1回だけトイレにかけこめるとかあったな
872 :
NPCさん:2006/10/13(金) 13:35:34 ID:???
GM、PLが死んでしまったので作り直していいですか?
873 :
NPCさん:2006/10/13(金) 13:55:24 ID:???
そんなもん、知るか。両親に頼みなさい。
874 :
NPCさん:2006/10/13(金) 23:03:39 ID:???
話がそこまでいくと、下品というものだぞ
875 :
NPCさん:2006/10/13(金) 23:17:44 ID:???
クローン技術のどこが下品?
876 :
NPCさん:2006/10/13(金) 23:20:10 ID:???
倫理学的に
877 :
NPCさん:2006/10/14(土) 02:07:45 ID:???
878 :
869:2006/10/15(日) 22:09:37 ID:???
つうか、そろそろもまえら本筋にもどれw
879 :
NPCさん:2006/10/15(日) 23:17:21 ID:???
騙りでないなら
横道にそれながら上げた奴に言われたくない
880 :
NPCさん:2006/10/15(日) 23:49:56 ID:???
おおかた「俺より後に言及した奴は馬鹿」系の人なんだろ
881 :
NPCさん:2006/10/15(日) 23:52:17 ID:???
一連のネタの流れから言えば、875で
「そっちからネタをふってきたくせに〜。ま、いい。とにかくオリジナル
システムの話の続きね」
となるのが最も美しかったのだ。
しかし、本筋に戻ろうにもネタがあるまい?
戻ろうと言った奴も特には振らないようだしな。
俺? 俺もネタない。
882 :
NPCさん:2006/10/16(月) 00:26:56 ID:???
判定の期待値計算とかそんな話だったっけか
883 :
NPCさん:2006/10/16(月) 00:29:37 ID:???
計算面倒なら%Dやれ。
直接的な数値イコール確率だ。
884 :
NPCさん:2006/10/16(月) 01:02:17 ID:???
885 :
NPCさん:2006/10/16(月) 10:08:44 ID:???
よし。じゃあ侍トナカイ先生がSF作るらしいから、みんなでリクエストしようぜ!
とりあえずロボ戦はデフォで。
886 :
NPCさん:2006/10/16(月) 12:15:09 ID:???
自分でやれ。
887 :
NPCさん:2006/10/16(月) 13:26:47 ID:???
というか、あのおっさんの作るゲームは遊べたもんじゃない。
888 :
NPCさん:2006/10/16(月) 18:45:59 ID:???
まずい、これは荒れそうなふんいき(←なぜか変換しない)だ!
⊂ \ /⊃
\\/⌒ヽ//
(( \( ^ω^) ))
/| ヘ
//( ヽノ \\
⊂/ ノ>ノ \⊃
レレ
ここは漏れに任せて先に行け! 早く早く!
よしきた。
だが一個だけ言わせてくれ。
私はおっさんか。おっさんか。おっさんか…orz
890 :
NPCさん:2006/10/16(月) 21:01:10 ID:???
>>887 サイト見る限りは興味深いシステム群に見えたよ俺
実プレイ一切してないけど
891 :
NPCさん:2006/10/16(月) 21:15:41 ID:???
というか、あのおっさんはオンセスレでテストプレイがてら募集するべきだと思う。
892 :
NPCさん:2006/10/16(月) 21:40:15 ID:???
オンセスレでテストプレイか・・・
そういう用途もアリかもしれん。
参加希望者少なそうだけどな!
893 :
NPCさん:2006/10/16(月) 21:45:17 ID:???
網膜剥離で、あんまパソコンに向ってらんないと他所の掲示板で言ってたぞ。
894 :
NPCさん:2006/10/16(月) 21:52:00 ID:???
>892
常々度々思うんだけど自作システム抱えてる人って、
テストプレイヤー不足で悩んでる人が多いんじゃねえかしら。
だから、このスレもしくはオンセスレをテストの場として有効活用する、
そんな考え方が広まればいいなーと思うことがあるのですよ。
ちょいと話はズレるけど、オンセって結構テストプレイ向きだと考えてる。
理由は2つ。1つは「観戦客」。お客さんから生の反響が聞けるってのはそうそう無いと思う。
あと1つは匿名性。仲間内だとホンネが出せない部分もある、と思った限り。
馴れ合いじゃない面子が揃えられるのも魅力、
ってか後者の理由はすげえあてつけ臭がする。
895 :
NPCさん:2006/10/16(月) 21:57:33 ID:???
オンライン向けの設計をしてるかどうかも関わってきそうだけどなー。
最初からそれ向けでデザインしてるなら、オンセテストは特に有効だろうね。
896 :
NPCさん:2006/10/16(月) 22:49:39 ID:???
どうでもいいが知り合いがWZERO3es買ったんで、旧版八千円でゲッツ。
寝ながらテキスト打ったり、トイレで唸りながら確率演算したりと激しく楽チン。
無線環境だと消耗が激しいので、給電用のコンセントが必要になるが
YOUTUBEやらスカイプもできてテラタノシス。
ノート買うよか、こっちのが創作作業の助けになるね。
897 :
NPCさん:2006/10/17(火) 19:14:05 ID:???
そもそもテストプレイをした創作TRPGって
ここではラオプの二種くらいしかないんじゃないか。
898 :
NPCさん:2006/10/17(火) 20:13:54 ID:???
そんなわけあるか。
899 :
NPCさん:2006/10/17(火) 20:19:42 ID:???
ラオプの二種ってCST以外あったかしら?
あれも最近では全く話題立ち消えになっちゃったし。
900 :
NPCさん:2006/10/17(火) 20:23:40 ID:???
>895
あう、そいつは盲点だ!確かにBoAやN◎VAみたいに
トランプ以外のカードを扱うブツだと厳しいかも。
(まあ、MRchatってソフトだとカードデッキを組めるので、
回避手段はあるにはあるのですが)
まあでも、アカの他人に見られるのが
セキュリティ的にもまずいなーと考える人も多いんだろうなあ。
うーむ、やはりオンセはテストプレイ向きではないのかしら…。
とは言え、私もいずれはこのスレ辺りでオンセ募集できるような、
そんなゲームを作りたいなあ。
901 :
NPCさん:2006/10/18(水) 18:10:41 ID:???
902 :
NPCさん:2006/10/18(水) 18:17:33 ID:???
>>901 宣伝乙。
システムっていうより判定形式のレベルだね。
とりあえず文章の書き方を整理して、他人がわかるようにしないとどうにもならないと思う。
著者の頭の中にしかないルールが多すぎるね。
903 :
NPCさん:2006/10/18(水) 18:33:48 ID:???
904 :
NPCさん:2006/10/18(水) 21:59:14 ID:???
>>901 コンセプトというか思いつきの走り書きメモを持って来られても仕方ない
そのサイトが完成した紹介ページ作ったらまた持って来ておくれ。
別のスレ行きかもしれんが。
905 :
NPCさん:2006/10/19(木) 03:27:57 ID:???
判定方法は息止め
GMが設定した秒数間だけ息を止めれれば、その判定は成功
洗面器に水を張ってレッツトライ
ゲームに熱中しすぎて、頭に血が上っていると成功しずらいぞ
常にクールに
でも、もしものためにGMは人工呼吸の訓練をしとくように
906 :
NPCさん:2006/10/19(木) 07:37:39 ID:???
侍トナカイ以外に、コテハンの中でネットで晒してる人っているんですかね?
CSTは見たんでCST以外にあったら教えてもらえないでしょうか。
907 :
NPCさん:2006/10/19(木) 09:54:38 ID:???
>>906 じゃあ「侍トナカイとraopu」って書くべきじゃないかな。
それはそうと、ゆうやけこやけとカオスフレアだろう、そりゃ。
908 :
NPCさん:2006/10/19(木) 11:06:15 ID:???
前はテンプレのところに二三書いてあった気がしたが、
いつの間にやらテンプレから外れたんだな。
909 :
NPCさん:2006/10/19(木) 13:06:35 ID:???
>>907 失礼しました。
CSTはサイト見たらジェントル☆エーックスという方も関わってるみたいで、あれ?確かraopuって人が一人で作ったって聞いたのに?
と思って名前書かなかったんです。
このスレ見始めたの最近なもので、事情に疎くてすいません。
カオスフレアはもちろん買いました。
ゆうやけこやけはタイトルしか知らなかったんですが、このスレの関係者が作ったものとは知りませんでした。
ありがとうございます。
910 :
NPCさん:2006/10/19(木) 14:33:09 ID:???
・・・あ。何だか忍者ハッタリのこと思い出して無性に寂しくなった。
そうだよな。コテハンだったんだよな。アイツ。
911 :
NPCさん:2006/10/19(木) 19:27:47 ID:???
912 :
NPCさん:2006/10/19(木) 22:10:22 ID:???
漏れはエメっさんを見かけなくなったことが淋しい。
おにゃのこ分が足りないよ誰か助けて。
913 :
NPCさん:2006/10/20(金) 12:13:21 ID:???
えめっさんが来ても増えるのはケモノ分とショタ分だけだと思うが。
914 :
NPCさん:2006/10/20(金) 18:31:04 ID:???
十分じゃないか。
聖マルクなんてパンツ分だけだぞ?
915 :
NPCさん:2006/10/20(金) 18:36:58 ID:???
つまりダガーがリーダーとなってコテハンクエストを作るべきなんだ!
916 :
NPCさん:2006/10/20(金) 18:53:44 ID:???
ラスボスを誰にするかが難しい。
917 :
NPCさん:2006/10/20(金) 20:40:11 ID:???
918 :
NPCさん:2006/10/20(金) 21:34:02 ID:???
偽物登場イベントをクリアするために
トリップ設定だ。
919 :
NPCさん:2006/10/20(金) 22:52:04 ID:???
大量発生した荒らしのせいで止まらない裁判沙汰の数々!
このままでは、管理人のひろゆきが過労死してしまうぞ!?
ひろゆきを守るため、コテハンとなることを選んだ漏れたちが今立ち上がる!
がんがって荒らし連中を黙らせろ!
・・・おお、意外とそれっぽいように錯覚できるな。
920 :
NPCさん:2006/10/20(金) 22:58:17 ID:???
>>919 ピットクルー「ここは俺たちにまかせておけ!」
921 :
NPCさん:2006/10/25(水) 07:13:37 ID:???
ルリルラノイシュやカオスフレアのおかげで、良い感じにロボネタもでそろってきたし、
そろそろスーパーTRPGロボット大戦作らないか?
922 :
NPCさん:2006/10/25(水) 07:15:19 ID:???
923 :
NPCさん:2006/10/25(水) 14:22:53 ID:???
>>921 まず、最初に言っておくが「作らないか?」というのは非常に危険。結局何も出来ない匂いが漂う。
「自分が主体となって作るのだ」という自覚を持たないとダメだと思われる。
スーパーロボット大戦は大変人気のあるゲームなので、TRPG化しようという動きは古くからあったようだが…
この板にある製作スレッドはすでにグダグダで過去スレを見るような気にもならないので把握していない。
その気があるならどんな事が話し合われていたのか調べてみると参考になるかもしれない。ならないかもしれない。
また、スーパーロボット大戦はしょせん「コンピュータゲームのシミュレーションゲーム」なので、そのままでは
TRPGにはならないだろう。
スパロボTRPGを遊ぶとどういうセッションになるのかをまずイメージしてみるといいかもしれない。
よくないかもしれない。
924 :
NPCさん:2006/10/25(水) 14:40:52 ID:???
>>921>>923 結局、どこにコンセプトを置くかでまとまらずに、グダグダになったんだっけ?
スーパーロボットSLGのTRPG化なのか、スーパーロボットたちのTRPG化なのか…。
925 :
NPCさん:2006/10/25(水) 14:42:30 ID:???
いや…。
>>921は、色々な「ロボット物TRPG」からキャラと機体を持ち寄って、
スパロボ的ごちゃまぜゲームを作ろうと言ったんジャマイカ?
926 :
NPCさん:2006/10/25(水) 17:18:58 ID:???
エンギアみたいなロボクラス=主役ものやメックみたいに全員ロボに乗るシステムからならいいが、
あくまでクラスの一つだったり非ロボクラスとの対比で映えるゲームから引っ張ってくるのは微妙な気もする。
927 :
NPCさん:2006/10/25(水) 17:20:27 ID:???
思うんだが、ハッタリはとうに自作してるよーな気もする。
928 :
NPCさん:2006/10/25(水) 17:22:49 ID:???
あれだ。
世界観を共通させるんじゃなくて、
異世界からの技術提供というカタチでロボット(や付随する要素…歌姫とか)を
乗り回すオリジナルでもいいんじゃまいか。
ほら、ガンダムの格闘ゲームであったじゃん、そういうの。
929 :
NPCさん:2006/10/25(水) 17:57:40 ID:???
>>928 ああ、ガンダム:ザ・バトルマスターか。あれはよかったなあ。
930 :
NPCさん:2006/10/25(水) 19:45:17 ID:???
ハッタリもハマってたと語るGURPS Mechaでやればいいんじゃね?
931 :
NPCさん:2006/10/25(水) 20:27:19 ID:???
色々なガンプラやフィギュアとかが突然動き出して大乱闘を繰り広げる、ってな設定ならいいんじゃね?
932 :
NPCさん:2006/10/25(水) 20:31:44 ID:???
933 :
NPCさん:2006/10/25(水) 20:34:05 ID:???
……アレ?スパロボTRPGを作るスレってまだあった気がするけど?
「ある」のと「機能してる」のは別問題じゃよー。
935 :
NPCさん:2006/10/25(水) 20:57:15 ID:???
>>934 でもある以上、もめたりせんのかな。
杞憂かな。
936 :
NPCさん:2006/10/25(水) 21:03:20 ID:???
937 :
NPCさん:2006/10/25(水) 21:04:27 ID:???
スパロボスレに投稿されたまとまったシステム案も1つか2つだったな…
最終決定する人間がいないと何も決まらないまま。
938 :
NPCさん:2006/10/25(水) 21:09:54 ID:???
つまりは
>>921が今のスパロボスレをのっとればいいわけだな。
939 :
NPCさん:2006/10/27(金) 04:10:58 ID:???
やるんだったらいっそシステムも大いにパクリマクリシティでいいんじゃまいか。
判定装置はnD6のアリアン式、ロボットはルリルラノイシュの基本にある、
小破、中破、大破の三段階HPの、コンバットゲージ制で。
940 :
NPCさん:2006/10/27(金) 18:05:00 ID:???
D100使った判定システムというとパーセンテージによる下方ロールに限る
という風潮が出来ているが、それを改めていきたいと思う。
すなわち基準値+D100の形にして出目をそのままぶち込むわけだ。
941 :
NPCさん:2006/10/27(金) 18:16:46 ID:???
942 :
NPCさん:2006/10/27(金) 19:34:52 ID:???
ランダマイザの幅が広いので、基準値差が決定的にならない。
逆に言うとランダマイザの幅が広すぎるので、基準値差に意味がない。
一方アメリカ人はd20を使った。
>>940 ロールマスターがそんな感じじゃなかったかしらん?
945 :
NPCさん:2006/10/27(金) 19:44:45 ID:???
D100上方にあわせると、キャラクターに設定する数値が必要以上におおきくなりすぎるため、
通常のプレイアビリティを著しく阻害する可能性が高い。
よってD100上方によるランダマイズ方式は、オンセのみを主眼としたテーマで製作を考えた方がいいだろう。
ぶっちゃけ、ホントに考えてる奴はアホとしかいいようがないけどなw
946 :
NPCさん:2006/10/27(金) 19:48:42 ID:???
数字がでかいのとD100でパーセンテージにする流れになった理由は、
「スパロボ原作再現になるから」「スパロボユーザーがとっつきやすいはず」とかだったはず。
確かにアホとしか言いようがない。
947 :
NPCさん:2006/10/27(金) 19:52:07 ID:???
だがそこがいい。
まあまあ。
オリシス作り始めのころはなにかっつーと「独自のさいころの振り方」がオリジナリティだと思いこみガチじゃしね。
なまぬるーく見守ってやるべきなんじゃないかと。
949 :
NPCさん:2006/10/27(金) 20:54:02 ID:d6DuUYvN
>946
スパロボレスは、初期の頃見てたが、スパロボシステムの再現に
主眼が置かれる事が多くて、これは駄目だろうと思ったが、やっぱり
駄目だったw
パーセンテージについても、その通りで、スパロボのシステム的には
強いやつは強いって感じなんだから、絶対上方ロールだと思うんだがな。
950 :
NPCさん:2006/10/27(金) 21:08:57 ID:???
正規のスパロボ関係ないしなw
あくまでTRPGで扱われたロボモノを一緒に扱うだけだろうし。
まあ、既存のロボモノTRPGシステムを流用するというのは良いと思う。
それらはロボット兵器の運用に適するよう、工夫がこらされているからな。
下地にするにはうってつけだろう。
951 :
NPCさん:2006/10/27(金) 21:31:35 ID:???
どうやらD100上方ロールのシステムを作ってて
あまつさえ「独自のさいころの振り方」がオリジナリティだとまで思っている
俺が呼ばれた気がしたぜ!
利点と言えば、目標がわかりやすい事位しかないぞ!
952 :
NPCさん:2006/10/27(金) 22:34:38 ID:???
ごくろうさまです。
おかえりはあちらです。
953 :
NPCさん:2006/10/28(土) 01:37:37 ID:???
スパロボはとりあえず置いといて、%は確かに分かりやすくはあるんだけど
結局1の位の意味が薄くなるとか、
二桁の足し算引き算が頻発し、それを解決するために5%10%刻みにすると
「だったらd20で良くね?」となったりで、今ひとつ有り難味が無いんだよなぁ。
スワップダイスも面白いけど、あれは%でなくなるし、
ガンドッグのDRが、現状考えうる一番おいしい使い方かね。
1の位の意味が薄いって、そりゃ10の位とくらべりゃあ薄いだろーさ。
d20では細かい差が出ないからd100使うんでねーの?
955 :
NPCさん:2006/10/28(土) 01:52:37 ID:???
そこまで細かい差を出す意味があるなら良いんだけどなーって話。
956 :
NPCさん:2006/10/28(土) 02:04:27 ID:???
下内上方D100でおけ。
957 :
NPCさん:2006/10/28(土) 02:15:21 ID:???
下方内上方ならそれこそスワップダイスが活きるんだけどな。
958 :
NPCさん:2006/10/28(土) 02:34:59 ID:???
成功はしやすいが達成値は低くなる、か。
まあ、DRが一番効率的だと思うけどねD%だと。
959 :
NPCさん:2006/10/28(土) 04:36:54 ID:???
下方内上方スワップとDRはどっこいどっこいな気が。
960 :
NPCさん:2006/10/29(日) 00:11:32 ID:???
そもそも、スワップって解りにくくない?
いまいち良さが解らんよ
961 :
NPCさん:2006/10/29(日) 00:16:55 ID:???
なにがわかりにくいんだ?
962 :
量産型超神ドキューソ:2006/10/29(日) 09:55:35 ID:StoIPT2W
DRを目にしてから、もう斬新な判定なんて考えるだけ無駄だと思うようになった。判定だけじゃ勝てねぇや。
963 :
NPCさん:2006/10/29(日) 13:04:09 ID:???
スワップダイスの確率変動は2D100で良い目を選ぶのとほぼ同値。
964 :
NPCさん:2006/10/29(日) 13:39:21 ID:???
mjd?
確率変動きぼんぬ!
965 :
NPCさん:2006/10/29(日) 14:46:45 ID:???
流れに沿って、さらにそれを捩曲げて!
TRPGのロボでスパロボするなら、それを強化外骨格化して
操縦者をおにゃにょこにするのはどうかしら?
ほら、最近CMでやってるスカイガールズみたいな感じで。
装甲が剥がれる毎にあらわになっていく肌とか、脱衣分も入れてさあ。
966 :
NPCさん:2006/10/29(日) 14:49:57 ID:???
何そのガンダムクロス
967 :
NPCさん:2006/10/29(日) 14:54:33 ID:???
それはむしろクイーンズブレイドの亜流企画として持ち込んでくれ。
968 :
NPCさん:2006/10/29(日) 17:54:26 ID:???
>>962 ずいぶん弱気だな
DRごとき屁でもねぇぜ!
と抜かすくらいの気概が欲しいぞ
969 :
NPCさん:2006/10/29(日) 18:16:50 ID:???
DRごとき屁でもなくて、しかもエンジョイでエキサイティングな判定方法を考えたがここでは明かさないぜ!
さあ、俺が考えた判定方法を見つけられるかな?
君が推理した結果を↓に貼ってくれ!とか言って斬新な判定を募集してみる。
970 :
NPCさん:2006/10/29(日) 18:57:55 ID:???
GMの瞬きの回数で判定する。
971 :
NPCさん:2006/10/29(日) 19:01:50 ID:???
ダイスを振る前に宣言した出目に近ければ近いほど成功度が高い。
972 :
NPCさん:2006/10/29(日) 21:46:14 ID:???
ダイス目で役を作る。
973 :
NPCさん:2006/10/29(日) 22:50:06 ID:???
むしろトランプで役を
カードゲームやった方がマシだな。
974 :
NPCさん:2006/10/30(月) 01:16:10 ID:???
ダイス目で役は結構いいアイデアかも?
ゾディアックダイスとか使えば結構雰囲気も出るし。
975 :
NPCさん:2006/10/30(月) 01:18:15 ID:???
まあ1ゾロがファンブルとか6ゾロがクリティカルも役といえば役だしな。
976 :
NPCさん:2006/10/30(月) 01:26:35 ID:???
だいすくえすとやれば?
977 :
NPCさん:2006/10/30(月) 01:27:56 ID:???
役を作るときに、並べ替えとかしたくなると思うんだが、
そのとき転がっちゃうのがダイスの弱点かと思われ。
だから、ゾロ目程度の役しか使われてこなかったのでは。
978 :
NPCさん:2006/10/30(月) 01:48:16 ID:???
ダイスが少なければ出目が変わればすぐ気付くから問題無いと思うが。
あとは一つずつ振って、出目の順番も意味あるようにするとか。
979 :
NPCさん:2006/10/30(月) 01:50:32 ID:???
>>978 前者はともかく、後者は判定のたびに間延びするのが問題だな。
3D6と、D6を3回振るのにはかなり違いがある。
最初の出目を忘れる可能性もあるからなおさらだ。
980 :
NPCさん:2006/10/30(月) 01:53:27 ID:???
そこど山札からカードをだな
981 :
NPCさん:2006/10/30(月) 02:08:32 ID:???
>>979 > 最初の出目を忘れる可能性もあるからなおさらだ。
3個持って1個ずつ振ればいいんじゃないのか?
あと、役を表にして一個振る事にたどっていくようにすれば、
以前に振ったダイスを確認しなくていいので楽になるな。
982 :
NPCさん:2006/10/30(月) 02:09:49 ID:???
>>979 一つずつ振るというのは一つを何回も振るんじゃなくて
振る数のダイスを用意して順番に出目を確認しながら振るという事だろ。
間延びすることに変わりはないけど。
983 :
NPCさん:2006/10/30(月) 02:10:09 ID:???
>>981 で、机の前に転がった3つのダイスを見て、
どれが「最初のダイス」なのかは誰が確認できるんだ?
984 :
NPCさん:2006/10/30(月) 02:14:14 ID:???
>>983 3つ程度の順番確認しながら振って覚えられないのか?
大丈夫、お前以外のメンバーは覚えておいてくれるよ。
信用出来ないなら一つ振る度に順番に並べていけ。
出目が変わってもわかるように、出目は確認して移動終わるまで覚えておけよ?
985 :
NPCさん:2006/10/30(月) 02:14:15 ID:???
986 :
NPCさん:2006/10/30(月) 02:18:29 ID:???
>>984 ああいや、振るたびに並べていくという処理をすることになるだろうね。
で、問題は二点。
・他のPCの出目を確認する手間が通常のダイスロールより増える
・出目を並べるロスタイムは大きい
・表をたどっていく処理は書き込むなら手間が、書かないなら誤謬の可能性が増える。
しまった三つだった。
いずれにせよ悪い発想ではない。
ただ、一般行為判定などでダイスの試行回数が増えれば増えるほど、すぐ面倒になる。
アリアンロッドのように、通常は2D6だがここぞと言うときにnD6を振り、6が2個でたらクリティカル、とか単純で理解しやすい役ならともかく。
いずれにせよ、時間がかかっても面白いアイデアだ、是非採用したいというならそうすればいいんじゃないかな。
まあまずこのダイスロールにふさわしい世界観を構築するところから始めないといかんだろうけど。
987 :
NPCさん:2006/10/30(月) 02:28:57 ID:???
他のPL出目確認の手間は他のゲームより増えるか?
信用出来ないなら確認するし、信用するならどっちでもいいのは他のシステムでも同じだ。
誤謬って…
振るごとに表辿っていくだけじゃないか。2がでたら2の所、次に3が出たら2の3の所…
特定役しかないなら、条件合わなくなったら終わりだし。
だから、問題は二文字。
・面倒
988 :
NPCさん:2006/10/30(月) 02:40:19 ID:???
オリジナルのカードでも作ってやってろ。
989 :
NPCさん:2006/10/30(月) 02:43:22 ID:???
順番に意味を持たせずゾロ目になった数字と数でいいと思うけどな。
ダイスポーカーみたいな感じで。
990 :
NPCさん:2006/10/30(月) 02:43:38 ID:???
専用ツール作ってオンラインセッション専用にすればありかもね。
991 :
NPCさん:2006/10/30(月) 02:46:02 ID:???
>>990 いつもそう言って終わるんだよな
とりあえず次スレヨロ。
992 :
NPCさん:2006/10/30(月) 02:46:08 ID:???
>ダイスロールにふさわしい世界観を構築するところから始めないといかんだろうけど
ダイスロールに相応しい世界観が構築されたシステムって、例えば?
993 :
NPCさん:2006/10/30(月) 02:56:27 ID:???
>>991 あかん、ホスト規制で立てられなかった。誰か頼む。
>>992 986じゃないけど、たとえば侵食率の上昇に従ってダイスの数が増えていくことで
超人化を表現してるダブクロとかじゃね?
994 :
NPCさん:2006/10/30(月) 03:01:50 ID:???
ボーナスもひっくるめてダイスロールか、わかったようなわからんような。
別に特殊なダイスロールのあるシステムはそのロールにふさわしい世界観でなくてはならない
なんて決まりはないと思うんだけどな。
判定値の幅と、派手さや強弱がダイスロールでひっくり返るかどうかは関係してくるから
その辺りは関係してくるだろうけど、ダイス目で役を作るのにふさわしい世界観ってどんなよ?
995 :
NPCさん:2006/10/30(月) 03:02:51 ID:???
>>994 おまえにわからんものがなぜオレにわかるんだ。
996 :
NPCさん:2006/10/30(月) 03:05:46 ID:???
>>994 そこは逆じゃないか?
もちろん全てのダイスロールが世界観と密接である必要はないけど、
ダイス目で役を作るなんていう特異な判定方法をすんなり飲み込ませるには、
それこそふさわしい世界観や設定の後押しがあった方がいいってことで。
まったく関係ないのになんでこんな妙な方法なんだ? という疑問は当然沸くだろう。
997 :
NPCさん:2006/10/30(月) 03:06:12 ID:???
世界観て言うからわけわかんなくなるのな。
「そのダイスロールで表現されるもの」って言えばいいんじゃねーの?
998 :
NPCさん:2006/10/30(月) 03:09:51 ID:???
999 :
NPCさん:2006/10/30(月) 03:14:07 ID:???
スレ立て乙。
天羅の判定方法は「技量が上の奴には普通にやると絶対勝てない」って世界観の表現になってると思うが。
そのためにわざわざ、弱い側がクリティカルしてまぐれの逆転が出るような可能性も排除してるし。
天羅は「気合によってダイスが増える(紗が人の思いで強くなる)のでダイスがごろごろ振れる」
TRは「銃撃戦を再現しつつ貫通を表現するために下方内上方」
最初のスワップダイスは「愚者のビギナーズラックの表現」だったはず。
無関係ではないよ。
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
/川川 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) < 一生次スレでやってろ!
∪─⊃ \_______________
⊂/_____|
∪∪