TRPGのプレイスタイルについて考察するスレ その2
1 :
NPCさん:
2 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:07:05 ID:???
3 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:08:54 ID:???
>>2 話が混同してるなあ。
結果としてのミッション失敗を楽しむかどうかと、
口プロレスによるペナルティをもらうことでゲームリソースとしての被害を被ることは別だろう。
俺の主張してるのは後者で、それは単純に迷惑だってこと。
だいたい、ALSだろうがARAだろうが全滅はありえるわけだし。
4 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:09:07 ID:???
まあ、天プレイとかきくたけも嫌われてるしな
理路整然としたセッションじゃないと気に入らないんだろFEAR厨は
5 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:10:44 ID:???
そりゃまあ、結果として楽しむかどうかとして、
停滞によるペナルティ喰らうのは避けるだろ、普通は。
それを楽しむからって、喜々としてもらいにいくのは……そういう鳥取あるの?
6 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:11:17 ID:???
>>3 だから、そのセッション中の□プロレスでミッション時間が進んで、ミッションの結果が100%にならなくとも
それはそういう状況を楽しめる人間の手法として受け入れられていたという意味以上のものはないだろうが・・・。
そういう奴とお前がセッションをしたら「迷惑」とお前が思うだけで、そういう仲間が集まってのセッションでは
「迷惑」とはとられないってだけの話だろ。
頭堅すぎおまえ
7 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:13:21 ID:???
前スレ
>>995に釣られてみる。
今回予告やハンドアウトが一本道シナリオを強制するとは限らないよ。
むしろ、最低限のアウトラインが事前に分かっていることでPLが大胆に振舞える場合も多い。
それで結果的に、GMの予想していなかった方向へ話が動いて面白くなることも。
8 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:13:28 ID:???
>>5 そりゃ何かをしようとして□プロレスしているわけだから、その結果が効果を持たなかった場合も受け入れるだろ。
ただ停滞させようとして□プロレスしてるならともかく、前スレには停滞が目的なんて書いてないぞ。
9 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:13:43 ID:???
>>6 ゲームリソースとしてパーティが被害を喰らうことを、
そりゃ単純に下手なプレイの結果じゃんって言いたいだけだよ。
結果的にそれを楽しめるかどうかは別。
将棋に負けたからって楽しくないとはそりゃ限らないやね。
10 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:13:53 ID:???
口プロレスの苦手な子供はFEARゲーやるといいよ
11 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:14:37 ID:???
>>7 俺なんかは、アウトラインがわかってる故にスリルや驚きがなくてツマランと思ってしまうけど
それは価値観の違いだろうな
12 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:15:36 ID:???
>>8 それをいうと、前スレのは、何を目的として口プロレスしようとしてたか限定してないので、
さっぱり意味がないんだが。
ちなみに、オフセではともかく、オンセでは時間効率が悪いのでやめとけってのが
元々の話な。
13 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:16:14 ID:???
>>9 下手なプレイなんじゃなくて、結果として効果がなかったってだけだろうが・・・
どんなにうまくやったところで失敗するときはあるし、何も考えず思いつきで行動したら
思わぬ効果があったなんてのは、まさにTRPGの楽しさとしてたんだよ昔は。
14 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:16:49 ID:???
>>12 >オンセでは時間効率が悪いのでやめとけってのが
これは認めるレスついてただろ・・・
15 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:18:37 ID:???
>>13 結果として、効果が無くてペナルティをくらったなら、今も昔も変わらず敗着だろう。
二行目以降は、別に今でも普通にある話だわな。
16 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:18:50 ID:???
つうか、口プロレスによるペナルティを与えることは避けてGMでも、口プロレスによるボーナスは与えることはよくあるぞ。
これをダブルスタンダードなマスタリングと完全否定するのは頭固すぎだろ。
17 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:19:20 ID:???
>>15 だから、結果としての敗着もまた楽しみだったんだろうが・・・
18 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:19:40 ID:???
19 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:19:57 ID:???
20 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:20:19 ID:???
>>16 いや、それは露骨にダブルスタンダードだろうw
21 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:21:12 ID:???
>>17 だから、敗着を楽しむのは分かるよ。
ただ、敗着じゃないって言われると、はぁ?ってだけで。
22 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:21:26 ID:???
>>18 ↓「まあ、周りのメンツによって使い分けてるよ。」つまり、そういうのが受け入れられない場所では使わないってことだろ・・・
978 NPCさん sage 2006/02/24(金) 10:35:08 ID:???
>>977 俺がGMなたタームつくって時間すすめちゃうけどね
急がなきゃいけないミッションで停滞したり引き返したりするようだったら
ペナルティでシナリオ変えちゃうし
で、セッション終わった後に説明。
まあ、周りのメンツによって使い分けてるよ。
ハンドアウトが好きじゃないと言っても、ないとちょっと困るようなの遊ぶこともあるし
23 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:22:01 ID:???
>>20 でも、俺、厳密な意味でダブルスタンダードでないマスタリングなんかしたことないよ。
24 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:22:07 ID:???
どこにも敗着そのものを否定するレスはついてねーじゃん
頭悪いの?この人
25 :
7:2006/02/24(金) 12:24:09 ID:???
>>10 そういう場合、ストーリー自体は伏せてPCの初期状態だけ提示するという手もあるね。
十数年前の経験談になるけど、最初に何も言わないで好きにPCを作ってもらった後で
「皆さんは何の因果か、海賊船のクルーとして大陸沿海を旅しています」と宣言してシナリオを始めようとしたら
「俺のキャラは海賊なんかやるわけがない」!と猛反発された覚えがある。
今にして思えば、前もって
「海賊団のメンバーが主役になる話をやるから、その方向でキャラメイクお願いね」
という風に緩い予告/ハンドアウトのようなものを出しておけば良かったなあと思う。
こういうアウトラインも駄目かな?
26 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:24:11 ID:???
>>22 というか、そこから
>>979 セッション中の□プロレスが長いときは、タイムカウントしてミッション時間も進めちゃうよ
になって話が続いているんだろう。
オンセで口プロレスがあっても大丈夫ってレスに全然なってないから。
むしろ、これだと無い方が望ましいってことになる。
あ、俺がそう思ってるわけじゃないので、念のため。
27 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:24:54 ID:???
話しぶった切って悪いんだが
「すりあわせ」と「説得」はどこがどう違うんだろうか?
28 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:25:49 ID:???
>>26 俺は上段を鳥取話
それ以降をそれ以外と読んだよ。
じゃないと、使い分けるの文節が意味をなくすし
29 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:26:45 ID:???
>>24 もともと限定されたペナルティについて敗着だったからダメだよねってのに、
口プロレスは敗着するだけじゃないからいいんだって、見当違いなレスがついたのがはじまりだから。
30 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:27:28 ID:???
>>27 PL視点かPC視点かの差
従来は、仮にPLが知っていることでも知らないこととしてPCを動かしていたけど
最近ではPL視点の活用で、アウトラインに沿ったPCのコントロールをすることが多くなってる。
31 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:28:57 ID:???
>>28 俺もそう読んでるよ。で、
>>979は上段の解決法なわけでしょ。
で、その解決法は、いまいちじゃないかってだけ。
32 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:29:25 ID:???
>>29 だから、敗着になることもあるから□プロレスはダメだってのは頭かたすぎんだよ
□プロレスの結果としての敗着を楽しむことは別に珍しくも何ともねーよ。
オンセとかコンベしかやってない奴ならともかく、あまり恥ずかしいこというなよ
33 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:30:33 ID:???
>>31 うまい□プロレスだったらご褒美、失敗したらペナルティ
あなたならどういう手段とる?
34 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:30:52 ID:???
>>32 別に全般がダメなんて言ってないよw
あの限定されたレスの状況で、ダメってだけで。
35 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:31:50 ID:???
>>34 あの限定されたレスの状況ってお前が勝手に状況つくって話しただけじゃん・・・
36 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:31:55 ID:???
>>33 オンセ限定なら、やりとりに時間がかかるからやらない。
コストの無駄。
37 :
27:2006/02/24(金) 12:32:50 ID:???
>>30 最終的には出来る、出来ないの話になるんだけど、
ハンドアウトは「すりあわせる」物だよな。GMがPLに対して「説得」するもんじゃないよな?
まず、そこの確認を取りたい。
38 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:33:20 ID:???
>>35 ずっと、その限定の上だって言ってるじゃん……
前スレの
>>993から、限定された話だって。
39 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:33:22 ID:???
これしか状況ってないんだよな・・・何を妄想したんだろう?
975 NPCさん sage 2006/02/24(金) 10:22:19 ID:???
>>974 ご名答。
俺はそのタイプ。
ただ、話の停滞や□プロレスによる試行錯誤はコンベのみならず、オンセでも
時間かかるだけで無駄だと思われている節があるから、肩身は狭い。
978 NPCさん sage 2006/02/24(金) 10:35:08 ID:???
>>977 俺がGMなたタームつくって時間すすめちゃうけどね
急がなきゃいけないミッションで停滞したり引き返したりするようだったら
ペナルティでシナリオ変えちゃうし
で、セッション終わった後に説明。
まあ、周りのメンツによって使い分けてるよ。
ハンドアウトが好きじゃないと言っても、ないとちょっと困るようなの遊ぶこともあるし
40 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:34:26 ID:???
>>38 だから、別にダメでも何でもないぞ・・・敗着やペナルティがダメだってなら
お前は本当の阿呆だ
41 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:34:56 ID:???
>>39 オンセで口プロレスで試行錯誤して停滞して、結果ペナルティをつけなきゃならない事態が、
備えてなければならないぐらいに頻発する状況。
42 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:35:48 ID:???
>>37 抽象的すぎて趣旨が読み取れないそれだと
ちなみに、ハンドアウトはすりあわせるものだけではなく、GMから提示するものでもあるぞ
典型例はシナリオ集のハンドアウトとPC枠になるけど
43 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:35:57 ID:???
まあ、オンセで口プロレスは確かにやめたほうがいいと思うが。
そんなにこじれることか?
44 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:36:42 ID:???
>備えてなければならないぐらいに頻発する状況。
すばらしい妄想だなっっっw
頻発するなんて話も備えるという話もどこにもないぞwww
45 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:37:00 ID:???
要するに、オンセでも口プロレスができないといやんって人がいるのかどうかじゃないの?
46 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:37:28 ID:???
>>43 なんか、特定のものから壮大なものを妄想しちゃった子がいたみたいw
47 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:38:02 ID:???
>>44 言うんじゃないかと思った。
備えてなければならないぐらいに、ってわざわざ添えてるでしょ?
思考実験でしかないぐらいにしか発生しないとも読み取れないよ。
48 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:38:59 ID:???
>>47 お前が勝手に話しふくらませて「ダメだダメだ」と喚いてるだけじゃん・・・
みっともないぞさすがに
49 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:39:03 ID:???
>>46 じゃあ、オンセで口プロレスイクナイでFAかね。
50 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:40:34 ID:???
>>49 時間の無駄になるようなものはやめた方が良いだろうな
この板はともかく、オンセやってるサイトなんかだと、PL募集の段階で
傾向とノリ、重視することを書いてあることが多いから、その辺はそれぞれの鳥取にあわせりゃいいけど
51 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:42:20 ID:???
民主党の永田みたいな奴だなw
52 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:43:30 ID:???
>>50 しかしまあ、相当ショートカットな口プロレスとしても、
それを適応させるだけでオンセの場合、飛躍的に時間かかるからな。
オンセにおける口プロレスってのは、課題になりえると思うぞ。
前スレ
>>975の肩身が狭くなるのも致し方なしではあるか。
53 :
27:2006/02/24(金) 12:43:32 ID:???
>>42 となると、提示された条件の変更をPLが行えない?
また、行いたいと考えたPLがいた場合、GMは主に説得する事になると思うけど、それでOK?
54 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:45:52 ID:???
>>53 ハンドアウトの変更はGMと相談して行える
で、やっぱり説得が何を指すのかわからんよ
55 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:47:27 ID:???
>>52 あれは本人が雰囲気読んで肩身狭いことを理解してるからいいんじゃね?
状況に合わせるとも言ってるし、ハンドアウトを使うことを拒否してもいなかったし。
56 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:48:27 ID:???
>>52 セッションを分割することで緩和はできるんだが、
それでも分割しすぎると、単純に集まれなくなったり、話を忘れたりするからなあ。
前スレ
>>975がどんな口プロレスをオンセでやりたかったかにもよるけど。
オンセで成功した口プロレスネタを、このスレで公募した方がいいかもしれん。
57 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:49:06 ID:???
GMから見ても、その行動に意味のある□プロレスなら許容するよー
と、ソ厨の俺が言ってます
58 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:50:48 ID:???
>>57 それはオンセで?
どういう状況を想定して?
問題なかったら詳細キボン
59 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:52:32 ID:???
うまいこと口を回して、戦うことによって情報を得ることを予定していた状況を回避しちゃったりねー
と、ソ厨の俺が言ってます
60 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:52:39 ID:???
>>55 話がこじれたのは、「それでも口プロレスをやる場合の話」について
より面白くまわるビジョンが出てこなかったからだと思われ。
要するに、オンセでの口プロレスがコストに見合うということが証明できれば
反論になるだろう。
61 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:54:33 ID:???
>>60 それはこれからの話じゃないかい?
オンセでの□プロレスは可か不可か/オンセでの□プロレスはどのようなものが許容範囲か
とかってテーマ立てないと議論にならない気がする
62 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:55:20 ID:???
>>59 オフセではまったく同様に思うんだが、
オンセでは難しいと思う漏れもいる。
その状況だと戦闘が避けられたことで、
ほかのPLがちゃんと喜んでいるかどうか分かりにくいんだよな。
オフセなら顔色見ればある程度は分かるんだが。
63 :
27:2006/02/24(金) 12:56:13 ID:???
>>54 >>なにを意味するか。
ハンドアウトに関する認識かな。
ハンドアウトのうち、変更不可能な項目があった場合
つまるところ、GMはPLを説得することになるでしょ。”お願い”でも”納得してもらう”でもいいんだけど。
ハンドアウトを敬遠したり嫌いだって言う人は、
そういった部分を、
・GMからの押し付け
・キャラ作成の幅を狭める
と言う形で認識してるからだと思うんだよね。
で、そう思っている俺自身の認識が実際はどうなのかってのを確認したかったの。
64 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:56:24 ID:???
>>61 いやまあ、これからの話でもいいんだが。
オンセでゲームすることは増えてくるだろうし、
そういう状況についての考察はあると漏れが嬉しいなとw
65 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:57:11 ID:???
>>62 オンセではオフセ以上のメンツのコンセンサスも必要だよー
「戦わなくてもいけそうなんだけどどうする?」とかってねー
と、ソ厨の俺が言ってます
66 :
NPCさん:2006/02/24(金) 12:59:22 ID:???
>>65 いや、もちろん聞きはするけどね。
実際のところが分かりにくいので、
安全なラインのマスタリング以外をしにくいなあと。
67 :
NPCさん:2006/02/24(金) 13:01:32 ID:???
>>63 1.GMからの押し付け
2.キャラ作成の幅を狭める
3.時間コストを使ってもセッション中に関係構築をしたい
この辺じゃない?
俺は3だけどね。
ただし、個別導入のセッションやるならPCの個別導入の部分だけハンドアウトにしちゃうけど
68 :
NPCさん:2006/02/24(金) 13:03:23 ID:???
>>66 それはわかるよー
時間の問題もあるしねー
と、ソ厨の俺が言ってます
69 :
NPCさん:2006/02/24(金) 13:10:48 ID:???
オンセで会話劇(口プロレス)重視のストーリーテリングをやるなら、最初から8時間以上の長丁場を見積もった方がいいと思う。
うちの鳥取は毎回12時間オーバーで全員覚悟完了済み。w
以前に5〜6時間程度を見積もってオンセGMをやったことがあるけど、
ミッションの進行と戦闘に手一杯で、PC同士の関係やドラマはあまり掘り下げられなかった。
また、短時間セッションだとPL側のロールプレイも表層的な掛け合いや決め台詞が関の山で、
内面や人間関係の描写は最初から放棄してしまう場合が少なくない。あるいは、戦闘だけで満足、とか。
限られた時間内で上手く立ち回って魅せてくれる人もいるけどね。
70 :
NPCさん:2006/02/24(金) 13:16:19 ID:???
>>69 それはちょっと時間かかりすぎじゃね?
まあ、個人差なんだろうけど俺は□プロレスありを想定しても最大6時間ぐらいで
できてるし・・・。
あと俺も、人間関係(主にNPC)の複雑性はシナリオ作成時に切り捨てて
描写とか物語よりもPCの決定に重きを置くつくりにしてるよ。
各PCの見せ場は、それぞれのPCの持ち味が生きる場面をつくるようにはしてるけどね。
あと、戦闘は1回のセッションで2回を目安にしてる
71 :
NPCさん:2006/02/24(金) 13:20:10 ID:???
毎回12時間オーバーってそれはそれで特殊すぎる鳥取だなwww
72 :
NPCさん:2006/02/24(金) 13:27:22 ID:???
>>67 ハンドアウトを嫌ったり敬遠したりする理由として「時間コストを使ってもセッション中に関係構築をしたい」かね。
そもそもハンドアウトで関係性が指定されるのって
1.シナリオの要請
2.PC同士、あるいはNPCと絡みやすいようにする取っかかり
だよな。
1の場合、ハンドアウトの有無に限らずGMに協力してやれよとは思う。
まあ、関係性まで指定されるシナリオは嫌だというならしょうがないけど、
それはもはやハンドアウトの問題ではない。
2の場合、あくまで取っかかりなんだから、GMとの相談次第でいくらでも
軽い関係にできるだろう。それこそ「家が隣だった」とか。
そしたら、従前のセッション通り、好きなように関係構築してきゃいい。
てな感じで、「ハンドアウトを」嫌う理由としてはいささか希薄な気がするがどうか。
73 :
NPCさん:2006/02/24(金) 13:33:28 ID:???
>>72 >ハンドアウトの有無に限らずGMに協力してやれよとは思う。
これは同意。そもそも協力がなきゃセッションが成り立たないし
>関係性まで指定されるシナリオは嫌だというならしょうがないけど、
>それはもはやハンドアウトの問題ではない
これはおそらく、ハンドアウトそのものの問題じゃなくて、関係性に踏み込んだプレイスタイルを
提供するGMが多いからそうなってしまったものかと。
俺もこのタイプさ最近増えていると思うよ。GMがコントロールしやすいからね。
>あくまで取っかかりなんだから、GMとの相談次第でいくらでも
>軽い関係にできるだろう。それこそ「家が隣だった」とか。
>そしたら、従前のセッション通り、好きなように関係構築してきゃいい。
これは価値観の違いじゃない?軽いものにするならハンドアウトがなくても問題ないしね。
家が隣だったなんて設定なら、なくてもかまわないし。
74 :
NPCさん:2006/02/24(金) 13:35:50 ID:???
>>73 まあGMに関係性を提示してもらいたいPLも多いだろうからな。
誰もが常にやりたいキャラが明確になってるわけじゃなし。
75 :
NPCさん:2006/02/24(金) 13:38:42 ID:???
>>73 FEARのシステムでハンドアウトやPC枠のあるものの多くで
そっち方向を推奨(強制じゃないよ)してるからある意味仕方がない。
特にPC1とシナリオへの関わり、PC1とPC2の関わりを強くすることで
物語の中のPCの立ち位置を強くする意味も持ってるし。
極端な話、PC1とPC2だけ指定して、PC3以降はPLに自由に(逸脱しない範囲で)作ってもらっても
問題はない。
76 :
NPCさん:2006/02/24(金) 13:40:08 ID:???
>>74 まあそんなところだろうね。
一見さん同士が集まって、モノプレイするならその方が物語とPCの関わりも濃くしやすいし。
そういう利点は俺は認めるよ。
77 :
NPCさん:2006/02/24(金) 13:40:38 ID:???
>>75 逆に自作でPLの見当がついてるならその辺をPLに投げても問題ない。
78 :
NPCさん:2006/02/24(金) 13:57:48 ID:???
>676 :NPCさん [sage] :2006/02/24(金) 13:52:08 ID:???
>久々にスレを立てました。
>誰も次スレを立てないまま1000まで埋まり、次スレに移っても誰一人「
>>1乙」を言うことなく議論が続くスパルタンっぷりに痺れましたw
>別に労ってほしいわけじゃないけど、なんとなく書き留めてみましたww
>>1乙。・゚・( ノД`)・゚・。
79 :
NPCさん:2006/02/24(金) 14:00:02 ID:???
80 :
NPCさん:2006/02/24(金) 14:01:47 ID:???
和んだ
1乙
81 :
NPCさん:2006/02/24(金) 14:03:56 ID:???
82 :
NPCさん:2006/02/24(金) 14:04:59 ID:???
>1乙
早速>2からもう議論だもんなこのスレw
83 :
NPCさん:2006/02/24(金) 14:06:19 ID:???
84 :
NPCさん:2006/02/24(金) 14:08:42 ID:???
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{__7!
〔_ラレ ,、_,-‐y;
`y"l rヲレへシ'"
iト-ヘ、 (_;フイ r;_/iレソ
l 'ヽ ル || し ン′
ヽ ヽ レ' ||! 人_フ
V ヽ, | |.| r‐-、=‐-、 _/ /
ヽ ヽ, ト = }{i y=‐'~Y__ 〉 / /
`i 、, ヽ, }- ルハjト'`_ント∠-r'" シ´ ←
>>1 V `;| i∨  ̄~7 ン〈___/
V丶 | リ >, ( <_/ ,_
ヾ { ソ レ ン ;_ン'" ,r"<rn ゞミヽ
ゝ、ゝ = 〃ソノ__/ / y'"J | \` ヽ
rn, rfレ`ー-=-‐''~ ̄ /`7 `、| ヽ-'ヽ
rJllル7 rnh; l´ ´'リ ,rn / r'ン==ト、!__ V ヽ
〉__ソ ヾヽ``ij'l 〉 /、,ハjjj し'l mhレ' /f" |リレ7,,m〉 | |
| { rfjn ,;'V _ン',/ //〉r>,、__//リリト 〈 }'=‐' ソ 〉トii,_/ j
.| i _,-;ゝ_ソ {' ' 'V V /'ハ~ ' ノヽ ヽ,;ヾ レ'⌒jー'-ン Λ'ー'~ヽ, /
! V;;;ゞ''~ ̄ヽ_〉_j,;| ヽ/レ_>' ラ';;/;-‐-{〉⌒|! / / 〉"
} V }リ レヽ ヽ彡';,、-l ・ ・゜j、=ヾヽ / / `` _,‐'"
Y´~j!_ ji!_,-' ヾ,ヽ,=''`ヽ,;;; ;,トー-‐'j リヽ,;'_>' ,/ ‐= |
.{ `ー=''" 、、 」、|/~`ヽ,;;;:;.〉、__,,ソ 〉‐''‐、. / 彡 |
ヾ ``_ _ 〃レ' jトヽ ''"7~~ ̄ ~^'く リ - =' ‐ {
V ~^ ̄ //,├'" V/ 、、ン'k =-‐ ''j
} / | Y 〃,;'{ニ二 jニi ̄]
85 :
27:2006/02/24(金) 17:01:53 ID:???
>>67 3は、GMから提示された人間関係に不服があるからってことでいいんだよね?
『コネクション:アンゼロット 君は彼女に逆らう事が出来ない。君は彼女に忠誠を誓っているのだから。』
とかこういうの。
「アンゼキター!!」と喜ぶ人もいれば「アンゼウゼー」と言う人もいるだろうし
GMとしては、アンゼからの指令と言う形でシナリオを組んでいるって前提で。
で、話はすりあわせ、説得に戻るんだけど、
すりあわせになるのなら
「彼女との関係を下僕とご主人様ではなく、守護者の盟友と言う位置付けでどうだろうか?」
「コネクションを、別の組織のボスに変更でいいかな?」
と言う風になるよね。
説得なら
「いや、これはシナリオが要請している部分なので、勘弁してください」
「これを受け入れてくれないと、話が始まらないですよ。ロンギヌス関わってきますから」
「そこは我慢してください」
と言う感じかな。コネクションその物を嫌っているってなら、なんつーか話はまた変わってくるんだけど。
ハンドアウトと言っても、前者のみのハンドアウトと、後者ばかりのハンドアウトでは
相手に与える印象は変わってくるよね。
後者の度合いが高ければ高いほどGMの押し付けが強くなるし、シナリオの要請が強制に近い物になると思うんだけども。
これが、ハンドアウトは吟遊詩人GMを養成するとか言われる所以なんじゃないかなと。
で、出来る出来ないの話になるんだけど
出来るGMなら、だいたい前者でハンドアウトを構成し
出来ないGMなら、だいたい後者でハンドアウトを構成するんじゃないかな?
ここで言う出来るってのは、シナリオをPLの要求に対して柔軟に変更対処できるって言う方面ね。
86 :
NPCさん:2006/02/24(金) 19:59:35 ID:???
>「アンゼウゼー」
ってひとはそもそもそのハンドアウト選ばなけりゃいいんでわ?
87 :
NPCさん:2006/02/24(金) 20:08:04 ID:???
>>63 ハンドアウトに書いてあって変更不可能なことがあったとして、
それはハンドアウトなしでも変更できないことだよ。
紙に書いてあると変更できなくて、書いていないとできるなんて事はないんだから。
88 :
NPCさん:2006/02/24(金) 22:41:44 ID:???
>>87 つまり問題は、ハンドアウトがその免罪符として機能するか否か、だな。
89 :
NPCさん:2006/02/24(金) 23:08:52 ID:???
>>72 >>ハンドアウトの有無に限らずGMに協力してやれよとは思う。
程度問題だな。
判断材料は、GIVE&TAKEしてくれているかどうか。
GMはPLに奉仕しているわけじゃないのと同様に、PLはGMに奉仕しているわけじゃないし。
90 :
NPCさん:2006/02/24(金) 23:34:53 ID:???
91 :
NPCさん:2006/02/24(金) 23:35:51 ID:???
>>89 んなこたぁ言わずもがなだ。
そも、GMは何だかんだ言っても負担の大きいポジションだ。
シナリオ用意したり、セッションをコントロールしたりする時点で、
既にそれなりのGiveがあるわけで、しみったれたこと言うでねぇわ。
92 :
NPCさん:2006/02/24(金) 23:36:34 ID:???
禿同。
93 :
NPCさん:2006/02/24(金) 23:50:34 ID:???
>>90 横レス申しわけないが。
「ハンドアウトの選択」というのも、既に
卓の中での意見のすりあわせになっておらんかのう?
94 :
NPCさん:2006/02/25(土) 00:04:05 ID:???
普通はハンドアウトを提示されたらそれを拒否するってのはあまりないわな。
よほど提示された奴が酷かったりしない限りはやらないだろうし。
>>93 そりゃ、GM間ではなくて、PL間でのすりあわせだね。
95 :
NPCさん:2006/02/25(土) 00:52:50 ID:???
>>94 複数選択肢を用意して、その中でやりたいものを選ぶ、という面はあるよ。
PL間のそれもそうだし、PLとGMの間も両方あるでしょ。
で、やりたいハンドアウトがない、って状況だけど。
コンベンションなら、GM紹介の時点でほとんどは判別できるとおもう。
できなかったら、まあ事故。アフリカではよくあること。
身内なら、「やりたいのないんだけど」と言って、どうすればやりたくなるのか相談、かなぁ。
96 :
NPCさん:2006/02/25(土) 02:37:46 ID:???
逆に毎回選択したいハンドアウトがないと言ってるやつは
自分のプレイスタイルを見直したほうがいいのかもな。
それで反省するようならそもそもそういう事態にならない
のかもしれないけど。
97 :
NPCさん:2006/02/25(土) 02:50:19 ID:???
ハンドアウトに加えて、プレロールドにすればもっと楽だよな。
シナリオに必要な能力に欠けるってことがねぇ。素敵。
98 :
NPCさん:2006/02/25(土) 03:44:46 ID:???
誤爆してしまいました。
どーもすんません。
101 :
NPCさん:2006/02/25(土) 04:21:45 ID:???
>>97 いやFEARのオフィシャルシナリオはのハンドアウトには推奨サンプルキャラ記述されてるから。
サンプルキャラのないN◎VAとブレカナは別だが。
102 :
アマいもん:2006/02/25(土) 06:08:53 ID:???
>>前スレ944
仏教的な世界感を持つシステムっつったら、天羅万象・零だろ。
「諸行無常フェイズ」とか、オマエなに言ってンの感にむやみとあふれた素敵タームだよね。
そーゆー意味では、「神罰ドライブ」なる素敵兵装が出てきたALFって、やっぱ天羅の子孫なンだよなあ。
>ファン層の隔たりが大きいシステムは、プレイスタイルの違いが出やすいのではないでしょうか
ああ、天羅と天羅・零な。
103 :
NPCさん:2006/02/25(土) 12:58:48 ID:???
>102
バッカお前CD&DとD&D3.5eに決まってんだろ。
>>86 ハンドアウトそのものを嫌っている。となると、また別の話になると思う。
ハンドアウト及びシーン制っていうのは、TRPGにおけるGMの役割が変化した結果生まれたと思ってるんで。
ハンドアウトの話から逸れるんで、それについてはまた今度ってことで。
>>87 その意見はちょっと「?」かな。
同じシナリオ、同じハンドアウトを用意した場合、そこでいわれている変更不可能って、
本当に変更できない物なのかと考えてみたい。
>>85でもちょっと触れているけど、コネクション:アンゼロットの場合で言うなら
変更前(下僕):「よく来ました我が忠実なる下僕よ。貴方のその忠誠心を誇りに思います」
変更後(盟友):「我の召喚に良くぞ応じてくれました。貴方のその友情に百億の笑みを持って感謝いたします」
とまぁ、セリフが多少変わる程度で済むよね。
ハンドアウトの変更にも、上記のように言い回しを変更すれば済む程度の物もあれば、
シナリオの一部を変更する必要があるものもあると思う。
シナリオの方で修正できないってのは、今はちょっと想像出来ないんで例が思いつかないから、誰か例を出してくれるとうれしいんだけど。
前スレで出てきた「君はオランに居る」
というのも、PLが「俺はファンがいい」「俺はアノスかな」と言う声があがったとしても
「わかった。じゃぁ、君たちはそれぞれその場所からスタートします。ですが、シナリオの舞台がオランなので、オープニングではオランに旅立つ方向で演出をお願いします」
と言う風な切り返しが可能なんじゃないかな?
結局の所はアドリブで対応できるかどうかって部分にかかってくるとは思うけど、
ミッション中に予想外の方向に進むよりは、ミッション開始前だから対処しやすいと思うし。
でまぁ、結局ハンドアウトに関して誤解している人の誤解を解くには、その根本である
>>67の1〜3の認識を腐食する必要があるよね。
まぁ、
>>54が「ハンドアウトは変更可能である」と言う意見と、今までの意見を総合すると
「ハンドアウトはGMから提示されるデータ例であり変更可能である」
と言う結論っぽいので、1と2に関しては
「ハンドアウトに強制力を感じているなら誤解。
ミッションを円滑にする為にGMからの提案であり、
ハンドアウト通りにキャラメイクしなければならないと言う認識は誤っている。
変更したい部分があるのであれば、GMに申し出てすり合わせを行い、
自分の納得できる形で変更と言う運びになる。
もし、変更をGMが認めてくれない場合、
それはハンドアウトの問題ではなくそのGMの問題である」
と言う形の説明を行えばOKかな?
3に関しては、キャラメイク中にそのPLの要望を拾い上げ、GMがシーンを用意すればOKじゃないかな。
現場での対処としては
「まず、オープニング1で相手と関係を結ぶシーンを入れます。その後、PLの要望に応じてシーンを作成しますので、その都度申し出てください」
と言うふうに、PLに丸投げればいいし。
主人、下僕、捨て駒、家族、恋人、性奴、同朋、親友、依頼主とまぁ、どういう関係を結ぶかわからないから、シーンでGMがNPCを操作して扱いやすくする必要はあると思うけどね。
106 :
NPCさん:2006/02/26(日) 03:46:35 ID:???
>>105 「腐食」は「払拭」でいいのかな
>>104 >シナリオの方で修正できないってのは、今はちょっと想像出来ないんで例が思いつかないから、誰か例を出してくれるとうれしいんだけど。
たとえば
「生まれた時から古城に閉じ込められて一歩も外に出たこともない少女を救い出す」と予告したシナリオで、
PLが「自分のPCは過去に××という村(城の外)で彼女と会ったことがあるんだ」と言い出した場合。
単に「囚われのヒロインを救い出す」という状況提示にすぎないのなら変更もきくけれど、
「城自体が彼女(と代々の血族)を媒介にした魔法的建造物である」とか「”少女が一度も自分の目で外界を見たことがない”のが物語的に重要」とかいう場合、
PLの提案を却下しないとセッションが破綻することになる。
107 :
NPCさん:2006/02/26(日) 03:57:14 ID:???
それから話は変わる(戻る?)けど、予告やハンドアウトへの反発には
「自分の設定について他人から口出しされたくない」「自分が主導権を握りたい」という感情的要因も少なからず含まれていると思う。
同一内容のハンドアウトでも「PLが設定した肉親や知人」をコネに取り込むと比較的受け入れられやすいし、
GMがハンドアウトを提示する場合は格上(上司や恩人など)からの”断れない命令・頼み”よりも同格との取引か格下(舎弟・妹・知り合いの孤児など)からの”お願い”の方が反発されにくい模様。
自分の知り合いに所謂”吟遊詩人”系として反感を買いやすいGMがいるんだけど、
彼は自分の持ちキャラをNPCとして出すことが多く、PCへのコネや導入に使う場合も
「故人だがPCの現在の生き方や考え方に大きな影響を与えた恩人(回想シーンで大活躍)」とか
「過去に悪党だったPCを倒して改心させた英雄的NPCとの共闘」
みたいな形でPL側に”負い目”みたいなものを持たせる場合が多い。こういうのは避けた方がいいみたいね。
108 :
ウシマル:2006/02/26(日) 03:58:34 ID:???
>106
「不思議な夢の中で、彼女と出会い親しく言葉を交わした」とかじゃヘンかな?
目覚めた時に、彼女の身に着けてたリボンを手に握ってたとか。
(‥‥これが下着とかだと別の意味で怖いよね)w
ベクトルとして「彼女を知りたい/護りたい/助けたい」と誘導できればOKかと。
109 :
NPCさん:2006/02/26(日) 04:16:23 ID:???
おおまさにすり合わせがw
わたしゃハンドアウトにはホントの「最低条件」が(「も」かな)書かれているべきだと思うんだけどね。
可変部分と不可変部分の明記がないのが、余計な軋轢が発生する一因になっているように思う。
>>107 そういうキャラも、上手く使えばPLが自分から積極的に使いだすようになったりするんだけどねw
【そしてGMがついていけなくなる】
110 :
106:2006/02/26(日) 04:18:56 ID:???
>>108 それ、すごくイイ。個人的には大賛成。
ただ、あくまで
>>104への例示として「変更がきかない例」に拘るとすれば、
「まだ一度も起動せずに眠り続けているアンドロイド」とかいうケースはどうだろう?(笑)
この場合、「最初に出逢った人物からの”刷り込み”が重要な意味を持ち、かつ夢や無意識でさえ他人と接触したことがない無垢な存在である」とか。
いずれにせよ
「大なり小なりGM側が譲れない場合もあるから、GMだけでなくPLも譲歩する必要はある。どこで妥協点を見出すか?」
という、無難かつ抽象的な話になっちゃうんだけどね。
111 :
NPCさん:2006/02/26(日) 04:21:36 ID:???
ハンドアウト反対派は…
「シナリオ開始前の段階で色々と決めなければならない」ことが嫌というのもあるような
これは、すり合わせしてもどうすることも出来ないように思うのだがどうだろうか
112 :
ウシマル:2006/02/26(日) 04:25:52 ID:???
>107
単に「注目を浴びたい」だけなら簡単に解決するなw GMやりゃいいんだから。
問題は「主導権を握りたい」という衝動の方か。
GMの権威を(根拠もなく)否定するのは、態度としてよろしくないね。
その卓に参加している、他のPLさん達も面白くないだろうし。ムード悪くなっちゃう。
こればっかりは、本人の自覚がないと直らないなぁ。
失敗してからだと被害が大きすぎるので、日頃からセルフチェックするしかない。
‥‥でだ。そーゆー衝動をストレスとして溜め込まないように
「定期的にGMやる」のが一番だよ、とw
113 :
ウシマル:2006/02/26(日) 04:35:03 ID:???
>すりあわせ手法
PL側からハンドアウトの中身を変えて欲しい、と要望する時のコツはあると思うんだ。
純粋に「vsGM」ってな対立構造に持ち込んではダメ。だって相手の方が立場強いんだもん。
そこで、他のPLさん達を巻き込むのだ。
まぁ、傍迷惑なのは事実だが、それをバネにして面白いセッションに昇華することは可能だし。がんばw
他のPLさん達も納得できるような代案を出せればベスト。
そうでなくても、他のPLさん達も交えて相談に持ち込めば、まだ見込みはあるはず。
「このPCは、〜〜〜なコトをやりたいんだ。だから、その路線で何とかできないか?」とか。
それでもGMさんが頑なに変更を拒む場合。
1.シナリオに何か構造的な「トリック」が仕掛けてある、など。
2.GMさんが初心者なので、シナリオ想定外のことは対応できない。咄嗟に代案が浮かばない。
3.GMさんが意地になってて、妥協すると負けだと思ってしまっている。
上記1.〜2.は仕方ないなw 素直に諦めて迎合するしかあるまい。
3.の場合は、日頃からのコミュニケーション能力が問われる場面だが‥‥他のPLさん達を味方につけよう。
仲介を間に挟むだけで、随分とスムースに状況回復できる時もあるのです。
114 :
ウシマル:2006/02/26(日) 04:43:37 ID:???
>110
ボトムズかよ!素体かよ!w
あるいは「‥‥貴方は遅すぎたのよ」とララァが嘆くのかw
>上司や恩人
実は「押し」だけでなく、「引き」としても使いやすい。
「本来ならば、PCへと命令/依頼するはずの立場」なのに、なぜかそうしない。
‥‥と提示すれば「裏に何かある」と伝わるはず。
あとは「PCを関与させたくなかった動機」を設定しておけばOKだw
ツンデレ系をイメージすると、この手は使いやすいぞー♪
115 :
聖マルク:2006/02/26(日) 04:44:10 ID:???
>110
遺跡からスタート。オープニングを起動するシーンにしてしまうとか。
つまりPLがそういうことを言い出す前に必要な分は済ませておく。
116 :
NPCさん:2006/02/27(月) 15:16:04 ID:???
クエストか何かで最低限の事項知らせて、PLの意図もなるたけ汲みたいプレイスタイル。
他人のアイディアや乱数の影響拒むなら、小説でも書きます。
117 :
NPCさん:2006/02/27(月) 17:01:18 ID:???
>>116 お前のスタイルに文句はないが、無意味に攻撃的なのは感心しないな。
118 :
NPCさん:2006/02/27(月) 21:26:42 ID:???
>>116 全ての人間がPLからの提案を処理できると思うなよ。
無理というのも技術だ。
何でも汲み入れて、収集がつかなくなったGMを何度か見たことあるぞ。
119 :
NPCさん:2006/02/27(月) 21:32:11 ID:???
むしろ、NOといえるGMのほうが良いGMのことが多い。
120 :
NPCさん:2006/02/27(月) 22:08:52 ID:???
何でも汲み入れて収集つかなくなる…それは私です。
そんな私はPL時はネタを振りまく困ったちゃん。
121 :
NPCさん:2006/02/27(月) 22:10:25 ID:???
>>120 そうやって卑屈になれば許されると思っtんのか、ああん?
122 :
27:2006/02/27(月) 22:32:16 ID:???
>>119 NOと言えるGMは、自分の能力をちゃんと把握しているGMですからね。(好き嫌いで判断する例外は居ますが)
>>106 払拭で。
>>少女に関する話題。
具体例を交えてサンプルが出ると、それだけで引き出しが増えてウマー。
>>GM側が譲れない場合
この辺は、上の方で書いた別の物に置き換える他に、設定をPLが納得する方へ増す。などがありますね。
追加例
コネクション:アンゼロット
設定「君は彼女の下僕だが逸れは表向き。彼女とは愛し合っている中だ。君は他の誰も知らない、彼女の笑顔を唯一知る存在だ」
とかw
>>107 >>PL側に”負い目”みたいなものを持たせる場合が多い。こういうのは避けた方がいいみたいね。
>>109が言ってるけど、究極的なことを言えば、NPCとの繋がりがあれば良いだけで、「どういう繋がりか」と言う部分はPLの好きに決めてもらったほうが良いかも。
105だと、オープニングで設定するような事を書いてるけど、ハンドアウトで書くとするなら。
「コネクション:アンゼロット 彼女との関係は自由に設定してください。」
と言う感じに。
>>113 1はちょっとサンプル例が思い浮かばないので後回しします。
2はぶっちゃけて貰った方がPLも助かるよね。
「すいません、対応する自信がないです。どうしてもってことならフォローお願いします」
これなら角も立たないと思う。それでも「訓練だよ」と突き放すPLが居たなら、そのセッションは遊びじゃなくてすでに修行だし。
3は、なんか麻雀で遊んだり、カタンをやったり、人生ゲームをした方が建設的で楽しめそう。
123 :
NPCさん:2006/02/27(月) 22:38:14 ID:???
>>118 受け入れられない部分こそが、変更不可能部分であろう。
そこをきちんと把握して守る・守らせるのが重要なのは同意。
全部GM通りってのも、逆方向に問題起こりうるよね。
124 :
NPCさん:2006/02/28(火) 09:07:30 ID:???
能力限界による変更不可能とシナリオ設定による変更不可能って似てるようで違う気がする。
125 :
NPCさん:2006/03/01(水) 00:36:34 ID:???
>>113 つーかさ「1.シナリオに何か構造的な「トリック」が仕掛けてある」
以外の理由で、PCの設定に強く干渉するようなハンドアウト出すことがあるわけ?
いや、もうちょっと広げて、トリックとは言えないまでも意味がある設定でないのに。
そりゃ反発されるかと。「GM! ここに書いてあるこの設定は結局なに!?」みたいな。
自作の場合は、二段階に書けばいいんでねーかなー。
「シナリオ上変えられない点」と「変えられる点に対する一例」と。
126 :
ウシマル:2006/03/01(水) 01:27:09 ID:???
>125
ん。確かに自分がGMなら「1.」以外は使わないな。
でもPLしてる時に「2.」「3.」な扱いをされたことはあります。
だから、PL側からのアクションとして、うまくハンドアウトを変更してもらう
方法論について相談してるんですよー。すまないが、御協力ねがいたい。ぜひ。
127 :
125:2006/03/01(水) 02:16:02 ID:???
>>126 そもそも、ハンドアウトが変更可能だって認識に疑問があるのよ。
変更可能ってことは、ノイズが含まれてるんじゃん、そのハンドアウト。
それってGMとPL間のすりあわせ目的としては、ダメなハンドアウトなんじゃね?
んでまず、そこを確認する必要があるよな。1.なのかどうか。
で、1.2.3.はこの段階で「無理」って言うよね。
これを区別する方法を考えようってこと?
1.は完全に無理だが、2.3.ならまだ可能性は消えきってないだろうしね。
あるいはさらに「特に理由はないが、一例としてつけてみた(仮に4.とする)」場合なら、
変更は可能だが、この確認の段階で「うん、特に理由はないよ」と言い出したGMって、
すんなり変更してくれるんじゃねーの?
128 :
125:2006/03/01(水) 02:25:20 ID:???
あー、ごめん、4.の場合に、
スムーズな変更を行うテクニックってのはあるか。
えっと、すでに出てると思うけど、対案を出す。で、可能か聞く。
「なにが必要なんですか?」などと、GMにシナリオをぶっちゃけさせる
ようなことはできないし、「GM考えてよ」などとも言えまい。
対案考えるテクニック? 素直にやりたいことやイヤなことを伝える他にはあるまいね。
129 :
ウシマル:2006/03/01(水) 02:31:53 ID:???
>127
「眼前に出てきたハンドアウトとの齟齬をどう埋めるか?」という疑問に対して、
「そもそも齟齬がある時点でハンドアウトと呼ぶべきではない」ってのは論点がズレてないかと。
‥‥いや、確かにGMさん側の意図を汲み取れなかったこちらの不手際なのかもしれんけどさ。
「PL側から」それを見分けるテクニックがあるなら、御教授願いたい。
正直、ゲーム開始前からギスギスするの嫌なのよ。頼む。
(籤運が悪いのか、コンベで遭遇するGMさんは珍妙なハンドアウト渡してくるヒトが多い‥‥)
ヒトの振り見て我がフリ直せ。うん。他人事じゃないね。わたしも気をつけるよ。
(裏返せば、こちらがGMの時に「相手がより受け取りやすい」ハンドアウト作成法があるのかも?)
130 :
NPCさん:2006/03/01(水) 03:10:14 ID:???
>>127 変更可能=ノイズってのは、無茶な話だと思うが。
やりやすい提案ってぐらいの情報も含まれるわけで。
131 :
125:2006/03/01(水) 03:27:01 ID:???
>>129 いやあの、前提が間違ってるんじゃないか、
という疑問が論点ずらしなら引っ込めるけど、
それは前段だけで、後段は論点合わせたつもりなのだが?
まず直接変更可能かを確認。しかるのち1.2.3.は正直方法がないと思うが、
4.なら対案を出して再度確認。
前段に関しては、「見分けるテクニック」など本末転倒で(直接確認する以外になく)
「ハンドアウトは変更不能であるべきでは?」ってことなんだが、前段は。
(あるいは、変更不能である箇所を示しておくべきなのでは?)
不手際と言うなら、GMの不手際だと。
>>130 提案があることがノイズなのではなくて、混ざってるのがノイズなのよ。
どこが必須で、どこが提案なのかわからないじゃないすか。
だから、二段階で書けばと言ったのだけど。
132 :
125:2006/03/01(水) 03:39:58 ID:???
あー、そうか。「確認」って言葉が悪かったのね。
ごめん。勘違いさせて悪かった。直接聞く以外にないと思います。
んで、直接聞くときにどういう言葉を使うかって話なのかな?
133 :
125:2006/03/01(水) 03:51:15 ID:???
あー、あと、変更可能かまず確認するのはテクです。
いきなり対案出しちゃダメだと思う。
その対案がGMに受け入れられないものだと、本来なら変更可能でも、
変更不能なことになっちゃう可能性があると思うので。特に3.。
確認→他のPLを巻き込む→対案提出って流れがいいんじゃない?
134 :
NPCさん:2006/03/01(水) 06:19:00 ID:???
ハンドアウトは変えてもいいと鈴吹太郎も言っている
135 :
NPCさん:2006/03/01(水) 10:09:59 ID:???
別に恋人でも、親友でも、ただの知人でも、どれでもシナリオの本筋には関わらない時まで、
「PC1はヒロインの恋人でいなきゃダメ」って言い切るGMは非常に多いがな。
136 :
NPCさん:2006/03/01(水) 12:15:08 ID:???
俺は一度も会ったことはないなー。
いくつかのPC案を出してGMと擦り合わせてる。
まあ主人公的存在とヒロイン的存在の関係のパターンなんてのは
そう変わったものを持ってくるわけじゃないしな。
137 :
NPCさん:2006/03/01(水) 12:19:49 ID:???
138 :
NPCさん:2006/03/01(水) 12:35:22 ID:???
>>135 それを期待するGMは多いと思うが、口に出してって直線的なGMは少ないんじゃないだろうか?
つーか、むしろ恋人である事を前提に話を進めるGMが非常に多いような。
ハンドアウト上はコネクション持ち程度なのに、プレイを開始すると恋人関係で話が進んでたりするし。
139 :
NPCさん:2006/03/01(水) 12:43:16 ID:???
140 :
NPCさん:2006/03/01(水) 12:46:59 ID:???
ハンドアウトの齟齬って結構おきるものなのか?
数十回ほど遊んでるが鳥取はもちろん、コンベでもハンドアウトで苦労したことないぞ。
記述が拙いハンドアウトでもGMに意図を求めれば大抵は解決するし。
141 :
NPCさん:2006/03/01(水) 12:50:56 ID:???
142 :
NPCさん:2006/03/01(水) 13:05:27 ID:???
143 :
NPCさん:2006/03/01(水) 13:15:42 ID:???
まずマンチにデータ組んで、それが整合するように設定やテクスチャ張るのは楽しい。
144 :
NPCさん:2006/03/01(水) 15:34:00 ID:???
>>142 実は結構線引きが難しい話だったりする。
「イメージ的・キャラクタRP的な要素」を再現するために他のPCよりも高い能力や経験点を必要とし、
結果的にマンチ呼ばわりされるPLもいるので。
145 :
NPCさん:2006/03/01(水) 17:14:31 ID:???
卓環境と密接に関わるが、ARAみたいなパーティーの場合、どうしても
個々のキャラに求められる分担やスペックが出てくる。
冷静でないRP派はそれを下回る無能を作り、マンチ派はオーバースペ
ックでバランスを崩壊させる。
146 :
NPCさん:2006/03/01(水) 18:57:27 ID:???
>>139 8割から9割近く。
対象人数は約40人前後
経験場所は、福岡、熊本、東京、茨城、静岡、宮城及びオンセ
もちろん、そういうのにあたるという星の下に生まれただけという可能性はある。
147 :
NPCさん:2006/03/01(水) 20:25:38 ID:???
>>138 コネクションの関係が「恋人」になってるなら恋人関係で話が進むのになんら問題はないと思うが?
148 :
NPCさん:2006/03/01(水) 20:40:50 ID:???
>>147 (;´Д`)おいおい、そうは言ってないだろう。
149 :
NPCさん:2006/03/01(水) 20:51:53 ID:???
「幼なじみ」が「互いに異性として好意を抱いてるのに言いだせない関係」に変換されたことはある
オンセでその日のうちにセッション、とかだと変更厳しいのはしょうがない気がしないでもない。
151 :
ウシマル:2006/03/01(水) 22:49:20 ID:???
>130-142
サンクス。参考にさせてもらうよ。
>142:「イメージ重視」vs「最適成長」
該当スレの186-525辺りを漠然と斜め詠みしてみた。
‥‥えーと。つまり「役割期待」に対して、どこまで忠実に応えるか、という判断やね?
戦士なのに、戦闘で役に立たない成長をするのか否か。
魔法使いなのに、魔法と関係ない余技に凝るのはアリか。
もちろん、そのキャラクターについての最高責任者はPL当人なのだから
どういう結果が生じても本人のせい、という部分は否めない。足手まとい扱いされることも含めて。
ただ、「そこまでガチに強さだけ求めなくてもいいじゃん」という意見も出てきたが、
「そのゲームの個性を尊重しないのは、そのゲームを選んだ意味を薄めてしまう」と反論されてるわけか。
例示されてるのが、戦闘メインなARA(アリアンロッド)だからねぇ。そりゃモメるわなー。
まぁ、「ゲームの個性を尊重する」という姿勢自体は正しかろ。そのゲームで遊ぶことを皆で選んだのだから。
‥‥ARAは「お手軽ゲーム」という要素も強いので、ガチにいくのが正しいとも断言できないのだが。
PL経験点使って「役割期待と関係ない成長を楽しむ」のが一番かなー?
GMさんに事情を説明して許可を取り付けよう。
代償支払ってンなら、文句言われる筋合いもあるまいて。
152 :
NPCさん:2006/03/02(木) 01:17:35 ID:???
>>151 「最適なキャラリスにすると強くなる」って言うのと、
「最適でないキャラリスにすると弱くなる」って言うのは、
どちらも等しく、そのゲームの個性が発揮されているんだが、
そのことは忘れられがちかもしれん。
つまりどちらも「ゲームの個性を尊重」しているわけだよ。
ただ、弱いキャラが「オレはお荷物じゃねーよ」などと言い始めたら、
殴っていいと思う。お荷物にならないキャラ作ってから言え。
そんで「お荷物はパーティにいらない」と言われても泣くな。
153 :
NPCさん:2006/03/02(木) 01:26:42 ID:???
「ぼ、ボクは足手まといなんかじゃない!」とか言い出したら殴るか悩む
154 :
ウシマル:2006/03/02(木) 02:02:45 ID:???
>152
しっつもーんでーす。「キャラリス」ってなぁに?
や、なんとなくニュアンスはわかるんだけど。何の略かなぁと。
>153
そこは殴ってあげた方が喜ぶと思われ。協力してあげましょーw
155 :
NPCさん:2006/03/02(木) 08:08:58 ID:???
>恋人である事を前提に話を進めるGMが非常に多いような。
>ハンドアウト上はコネクション持ち程度なのに、プレイを開始すると恋人関係で話が進んでたりするし。
というGMが
>8割から9割近く。
>対象人数は約40人前後
いる、と。
それって、ハンドアウト読めてないんじゃないの?
俺は同じくらいの母数で、ひとりも見たことないけどね。
156 :
NPCさん:2006/03/02(木) 08:52:14 ID:???
>>155 恋人及び、相手を意識している。
などの一文は見かけなかった。
幼馴染だ、同級生だ、血の繋がっていない姉だ、衝撃的な出会いをした、一緒にお風呂に入った事がある、
等の設定は存在する事もあったけどな。
157 :
NPCさん:2006/03/02(木) 09:07:14 ID:???
>>156 俺はオンセ含めてその半分くらいはハンドアウト制を経験しているが、一度もないぞ?
ただし、セッション中に関係が進む、みたいな展開は非常に多かったが。
でもそんなのはプレイの流れ次第でしかないし、別に必ずくっ付くわけでもなかったしな。
158 :
NPCさん:2006/03/02(木) 12:20:42 ID:???
>>156 不親切な書き方をしてたのかもね。
でも、8〜9割って時点で、お前さんの読解力の方に問題を見ちゃうな。
159 :
NPCさん:2006/03/02(木) 12:25:23 ID:???
40例のうち9割ってことは4人しか例外がいないってことだもんな。
160 :
NPCさん:2006/03/02(木) 12:32:11 ID:???
つーか、読解しないといけない時点で、そのハンドアウトはダメだろ。
解釈の問題になっちゃうようじゃあなぁ。
161 :
NPCさん:2006/03/02(木) 12:33:32 ID:???
>>157 そのセッション中に関係が進むのも含めて8割9割と言ったつもりだった。
誤解させたなら謝る。スマン。
162 :
NPCさん:2006/03/02(木) 12:34:23 ID:???
>>154 Characteristicの略じゃねぇ? 特性。
163 :
NPCさん:2006/03/02(木) 12:39:55 ID:???
>>161 展開で関係が進むものは仕方ないだろ。
それまで否定していたら、セッション内のNPCの感情変化なんて出来なくなるぞ。
164 :
NPCさん:2006/03/02(木) 12:41:07 ID:???
「キャラリス」
でググってみたけど、ほとんど検索にかからないな。
むしろ、そんな鳥取用語を使用していると、使用者が誰か特定できるな。
165 :
NPCさん:2006/03/02(木) 12:43:02 ID:???
>>163 その辺は、シナリオに組み込まれた予定調和なのか
PCの行動によってもたらされた結果なのかで意見が分かれると思うが。
166 :
NPCさん:2006/03/02(木) 12:46:44 ID:???
>>165 とはいうものの好意を抱くくらいなら本当に些細な行動や言動がきっかけでもおかしくないしなぁ。
167 :
NPCさん:2006/03/02(木) 13:05:17 ID:???
>>165 それを行ったら8割9割と軽く言っちゃう観測者の印象を元に推論したって意味がない。
恋人だ幼馴染みだといってもシナリオ上での扱い方が同じなわけではないし。
反射的にそういう要素を警戒して嫌悪するタイプの観測者である可能性もあるわけだからね。
168 :
NPCさん:2006/03/02(木) 13:05:40 ID:???
>>165 コネクション相手がPCの活躍を見て好きになるくらいなら、予定調和で行っても問題ない気もするがな。
明らかに脈略も無く唐突に恋愛関係を強要するとかじゃなければ。
つーか、ヒロインがヒーローに恋して終わる、なんて物は物語の終わり方のスタンダードな物の一つだし。
そればっかってのは引き出しが少ないと思うが。
169 :
NPCさん:2006/03/02(木) 13:08:13 ID:???
>>168 それは「PCの行動によってもたらされた結果」に入るんじゃねーか?
PCが事故って活躍できなかった場合でも予定通りならアレだが。
170 :
NPCさん:2006/03/02(木) 13:09:59 ID:???
>>168 まったく受け付けないと言い張る人も、それはそれで狭いんだろうね。
171 :
NPCさん:2006/03/02(木) 13:13:42 ID:???
「恋人関係」って言ってるんだから、相互関係だろ?
「ヒロインに惚れられてる」のとは違うと思うぞ。
プレイ中、勝手にヒロインがPCに惚れるところまでは止められないが、
勝手に恋人認定し始めたらそれは痛い人じゃねーか?
172 :
NPCさん:2006/03/02(木) 13:15:20 ID:???
>>165 その線引きは曖昧なものだろう。
そんなことを考えるくらいならハンドアウトをすり合わせた方が勘違いは少ないだろうし。
173 :
NPCさん:2006/03/02(木) 13:20:08 ID:???
反例をあげて否定してみせるのは簡単だが、「男のPC1とヒロインのロマンス」という固定観念が
強いのは事実だろう。公式シナリオのヒロインに関する描写も、そう読めるものは多い。
「PC1女にして友情ノリで行きたい」とか、プレセッションで口にするのが一番だろうな。
174 :
NPCさん:2006/03/02(木) 13:20:13 ID:???
>>172 そのすりあわせに失敗しているかどうか、の話なんでは?
175 :
NPCさん:2006/03/02(木) 15:09:30 ID:???
まあ「自分の見たGMの9割に問題がある」なんて言うヤツは本人の方が問題児なのは想像に難くないな。
176 :
NPCさん:2006/03/02(木) 18:58:44 ID:???
177 :
NPCさん:2006/03/02(木) 19:58:51 ID:???
178 :
NPCさん:2006/03/02(木) 20:07:20 ID:???
>>175 多く経験した。という話だろ。
本人が、それに乗って恋人を演じたとか、それを拒否したとかそういう情報は出てないし。
179 :
NPCさん:2006/03/02(木) 20:22:50 ID:???
>>171 > 勝手に恋人認定し始めたらそれは痛い人じゃねーか?
出てくるヒロインがどいつもこいつもストーカー気質か。
180 :
NPCさん:2006/03/02(木) 20:29:10 ID:???
>>179 ヒロインを意識しているというハンドアウト(設定)があった場合
「いつも影から見ていました」
「え? 俺も、君のことを、、、、」
となるが
ヒロインについて、特に明記されていない場合で、PCはヒロインのことを意識していない場合
「いつも影から見ていました」
「昨日、風呂場を覗いた変態はキサマカァ!!」
やべぇ、後者の方が面白そうに感じる。
181 :
NPCさん:2006/03/02(木) 20:48:32 ID:???
>>178 確かに実際にどんなプレイだったのかは語られてないな。
182 :
ウシマル:2006/03/02(木) 22:57:27 ID:???
>162、164
サンクス。そうか。「キャラクターの特性」ってなニュアンスで良いのかなぁ。
>ハンドアウトで恋人とは書いてなかった?
>135:「PC1はヒロインの恋人でいなきゃダメ」って言い切るGMは非常に多いがな
>146:8割から9割近く。 対象人数は約40人前後。経験場所は、福岡、熊本、東京、茨城、静岡、宮城及びオンセ
↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓
>156:恋人及び、相手を意識している。 などの一文は見かけなかった。
>156:幼馴染だ、同級生だ、血の繋がっていない姉だ、衝撃的な出会いをした、一緒にお風呂に入った事がある、
>156:等の設定は存在する事もあったけどな。
‥‥結論。「ギャルゲ気質のGM多すぎ」ってか、お約束・暗黙の了解だけで書くのはアレだよなーw
ハンドアウトに記入するだけじゃなくて、せめて口頭でフォロー入れるべき領域だろう。そこは手を抜いちゃダメだ。攻めろ!
むしろ、PL側の妄想を取り込む意気込みで。ヒロインなんて飾りです。
183 :
NPCさん:2006/03/02(木) 23:04:32 ID:???
184 :
ウシマル:2006/03/02(木) 23:10:50 ID:???
ああ、ゴメンゴメン。勘違いしてたか。
関係だけでは、GMの意図が分からない場合ってありますよね。
悪いハンドアウトの例:
【関係】恋人
町に新しい店が開いた。名前が気になって調べたところ、昔の恋人が経営者らしい。
不味いことに、取引先の子会社らしい。苦い思い出は忘れて、訪問することにした。
私なら、駅のキオスクで雑誌を買い、腹に巻きます。
人によっては、花屋でバラを買うでしょう。
仮にラブラブな関係だとして、
「奥さんと別れて」だの「心中しましょう」と言われる可能性はありますよね。
冷えた関係なら、「貴方よりお金が大切なの」と言い残して、
悪の秘密兵器を作る場合もあります。
関係が変化しそうな場合は当然として、
コンベなら方向性が分かる指針は必要だと考えます。
186 :
NPCさん:2006/03/03(金) 00:08:09 ID:???
>>「PC1はヒロインの恋人でいなきゃダメ」って言い切るGM
には出会ったことがないが
>>恋人である事を前提に話を進めるGM
ってのは、見かける。生憎、PC4とか5とかその辺ばかりを取るので当事者ではないが。
見た事がないって意見が多いが、その場合、ハンドアウトはどんなふうに書かれてる?
187 :
NPCさん:2006/03/03(金) 00:22:14 ID:???
中学の頃カッコいいと思って
怪我もして無いのに腕に包帯巻いて、突然腕を押さえて
「っぐわ!・・・くそ!・・・また暴れだしやがった・・・」とか言いながら息をを荒げて
「奴等がまた近づいて来たみたいだな・・・」なんて言ってた
クラスメイトに「何してんの?」と聞かれると
「っふ・・・・邪気眼(自分で作った設定で俺の持ってる第三の目)を持たぬ物にはわからんだろう・・・」
と言いながら人気の無いところに消えていく
テスト中、静まり返った教室の中で「うっ・・・こんな時にまで・・・しつこい奴等だ」
と言って教室飛び出した時のこと思い返すと死にたくなる
柔道の授業で試合してて腕を痛そうに押さえ相手に
「が・・・あ・・・離れろ・・・死にたくなかったら早く俺から離れろ!!」
とかもやった体育の先生も俺がどういう生徒が知ってたらしくその試合はノーコンテストで終了
毎日こんな感じだった
でもやっぱりそんな痛いキャラだとヤンキーグループに
「邪気眼見せろよ!邪気眼!」とか言われても
「・・・ふん・・・小うるさい奴等だ・・・失せな」とか言ってヤンキー逆上させて
スリーパーホールドくらったりしてた、そういう時は何時も腕を痛がる動作で
「貴様ら・・・許さん・・・」って一瞬何かが取り付いたふりして
「っは・・・し、静まれ・・・俺の腕よ・・・怒りを静めろ!!」と言って腕を思いっきり押さえてた
そうやって時間稼ぎして休み時間が終わるのを待った
授業と授業の間の短い休み時間ならともかく、昼休みに絡まれると悪夢だった
188 :
NPCさん:2006/03/03(金) 00:25:15 ID:???
誤爆なのか? それとも新手のハンドアウトなのか?
189 :
NPCさん:2006/03/03(金) 00:26:51 ID:???
そのPC枠は参加したくねぇw
190 :
NPCさん:2006/03/03(金) 00:38:46 ID:???
コピペ
191 :
NPCさん:2006/03/03(金) 00:39:24 ID:qgUhHlGa
新手のコピペだ。
192 :
NPCさん:2006/03/03(金) 00:44:50 ID:???
>>185 それって元恋人の悩みを聞いたりしろってことじゃないのか? 相談をもちかけられるとか。
俺ならそういう風にシナリオ構造的にしか読めない。
193 :
NPCさん:2006/03/03(金) 00:54:51 ID:???
>>192 それなら、元恋人から連絡があったことにするけど、オレがシナリオ書くなら。
PC側からの接触である必然性はないね。
まあ、結果悩みをうち明けられる展開もあろうが、
そこに持ち込むにはちょいと微妙。PCの反応が読めなさすぎる。
194 :
NPCさん:2006/03/03(金) 00:58:10 ID:???
>>192 関係:恋人
と
関係:元恋人
とでは、結構変わってくると思うが。
195 :
NPCさん:2006/03/03(金) 00:58:25 ID:???
ぶっちゃけ、ハンドアウト使うにしても使わないにしても
PCをシナリオに落とし込みすぎた作りにしすぎてるんじゃねーの?
だからハンドアウトのPC設定に変更不可能な部分があるなんていう
不可解な状況になるわけで・・・
196 :
NPCさん:2006/03/03(金) 01:01:45 ID:???
俺がGMやるときは、PLに与える事前情報なんて
舞台となる場所と、物語の傾向ぐらいしかないな
197 :
NPCさん:2006/03/03(金) 01:29:57 ID:???
>>195 変更不可能な部分は常にあるだろ?
例えばそれが、>185の場合、
PCが女NPCと知り合いじゃなければならないってことなのか、
取引先の子会社のNPCと知り合わなければならないってことなのか、わかんないけどな。
まあ、恋人だってんだから、前者の可能性が高いと思うが。
全部変更可能ですよって言うなら、そもそもハンドアウトの存在する意味がわからん。
キャラクターが決まらない人への、本日のおすすめ?
198 :
NPCさん:2006/03/03(金) 01:40:53 ID:???
>>197 >キャラクターが決まらない人への、本日のおすすめ?
その程度で良いと思うよ
個別のPCとシナリオの関わりを深くつくりすぎるから
誰と誰が知り合いじゃないとダメみたいになるだけでね
依頼型にしろ巻き込まれ型にしろ、NPCとPCが必ず最初から知り合ってる必要はないし
知り合わせたいなら、知り合うシーンを入れちゃえば問題ないしね。
199 :
NPCさん:2006/03/03(金) 01:50:02 ID:???
>>198 ルールブックや公式シナリオでは、そんな風ではないんだが、
オフィシャルまとめて不可解ってことか?
200 :
NPCさん:2006/03/03(金) 01:52:42 ID:???
>>199 公式シナリオをやるならともかく、そんな部分まで縛られる必要性は
オリジナルではないと思うぞ
PCをシナリオに落とし込んだ構成しかできないとか、初心者GMならともかく・・・
201 :
NPCさん:2006/03/03(金) 01:53:49 ID:???
別に不可解なことでも何でもないだろ
PCとシナリオを密接に関わらせたシナリオというのはそういうもんだ
202 :
NPCさん:2006/03/03(金) 01:56:09 ID:???
>>201 だから最初に
>PCをシナリオに落とし込みすぎた作りにしすぎてるんじゃねーの?
と書いてるんじゃないか・・・
小説的にPCをシナリオに深く落とし込む必要は基本的にはないわけだし
落とし込みたがるGMほど吟遊的なハンドアウトをつくる傾向があるしな
203 :
NPCさん:2006/03/03(金) 01:58:01 ID:???
>>195 同意
変えさせたくないってGMはそのタイプだよな
204 :
NPCさん:2006/03/03(金) 01:58:29 ID:???
>>202 だからそれは不可解なことでも何でもないと言ってるんだ
PCと絡めるかどうかはシナリオによって決まるもので、落とし込む必要が基本的にないなんてことはない
205 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:00:07 ID:???
>>204 基本的にはないだろ・・・
PCとシナリオの絡め方なんて、シナリオへのPCの落とし込みにしなくても
つくることは可能だし
206 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:01:08 ID:???
204は典型的吟遊GMと見た
「俺様のつくったすばらしい物語を楽しめ!」
ってタイプなんだろ
207 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:01:39 ID:???
>PCをシナリオに落とし込んだ構成しかできないとか、初心者GMならともかく・・・
なるほど、彼らは永遠の初心者か。
事前と事後に指摘し、それが複数人の指摘であっても尚、継続する者たちが複数いるが。
曰く、彼らのシナリオには必要らしい。
PL達からみれば不要な指定でしかないのだけれど。
”男”でないとダメとか(サークルメンバーで他の条件満たすの、あの人の女PCしかいねーじゃねぇか)、妻子持ちでかつOPで死ぬのが決定ずみとか (おーい、同じ設定前も使ってたけど、前のPCだと参加不能だぞ、これ)
「GMも楽しむ権利があるじゃないですか」
「物語をつくるのはGMも一緒なんですよ」
そしてキャラメイク2時間開始。ぐだるセッション。反省会。
あぁ、永遠の初心者。
208 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:02:36 ID:???
>205
落とし込んだほうが少ない労力で深く絡める。これについてはOK?
209 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:03:31 ID:???
>>207 プレイスタイルとは関係なくマスタリング技術不足とかの問題にしか見えないけど。
210 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:04:50 ID:???
>>208 労力と必要か否かはわけて考えろよ・・・
211 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:05:18 ID:???
>>208 NO。
GMの設定ついていき、演技できる技量が結局PLに要求される。
それを満たす技量とモチベーションと読解力がPL側になければ、結局絡めない。
設定によって演出の幅が広がるのは一定量までで、それ以上はPLの足枷にしからない。
演出能力も行動能力も設定ではなく、PLに依存する。
212 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:05:23 ID:???
>>205 だから落とし込む必要があるかはシナリオによって決まるだろ
213 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:06:57 ID:???
>>212 シナリオは関係ないっつーの
事前にAとBが知り合いだとしておくのも
シーンでAとBが知り合いになる場面をつくるのも
シナリオそのものは一緒なんだよ
214 :
聖マルク:2006/03/03(金) 02:07:29 ID:???
>210
必要か否かで考えると、「面子」「場所」以外TRPGには不要だな。
ルールはその場で適当なランダマイザででっちあげることが可能だし。
>211
別に演技なんかしなくてもいいだろ?
用意された引きに乗ってシナリオに関わればいいだけだ。
215 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:09:13 ID:???
>>213 オープニングで知り合いなのと中盤で知り合いになるのじゃ全然別のシナリオだ
それに後天的にはどうにもならない設定が必要だったらどうするんだ?
216 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:10:30 ID:???
>>214 そういうことだね。
変にシナリオにPCを落とし込んだ作りを最初にしてしまうから
変更されるとシナリオが変わるなんてことになるだけでね
217 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:10:46 ID:???
だれだよ、召還したヤツ。
>>214 演出はしなくてもいいかな。言い方が悪かったな。
設定にのりきれるかどうかですらPLに依存する。
PLと肌があわない設定の場合、ストレスに加えて、矛盾が発生したりで動きが取れないといった齟齬を来たす。
予談だがハンドアウトで演技指導や行動指針まで示唆されてるケースも世の中にはあるぜw
218 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:11:15 ID:???
>>215 別の奴に指摘されてるけど、言ってること典型的吟遊GMだぞ・・・
219 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:11:41 ID:???
220 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:11:59 ID:???
>>217 ハンドアウトにPCの性格まで規定した馬鹿GMがいたぞw
221 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:13:29 ID:???
>>219 同意
GMの作ったシナリオの中での演出を派手にしたいがために
ハンドアウトでの設定を細かくする
222 :
聖マルク:2006/03/03(金) 02:13:29 ID:???
>216
どっちにしろPCの行動でシナリオなんて変わるだろ。
よほどのホットスタートかフルアドリブでない限り。
>217
肌が合わなければ合わない部分を変えればいいだけだ。
これはハンドアウトとかを使う時の前提テクニックでもあるし。
223 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:13:30 ID:???
PLが設定を汲めない場合、より深く絡めるどころか、そもそのPCを動かすことすら苦痛に感じる場合がある。
オレがよく経験した。
他の卓は全て埋まっている。他の枠も埋まっている。
GMに変更を要求しても却下される。
どうしてもその設定。
この矛盾!
224 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:14:32 ID:???
>>218 それで、後天的にどうにもならない設定が必要だったらどうすんの?
225 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:15:36 ID:???
>>224 後天的にどうにもならない設定ってなんだよw
「PC1はラスボスの血筋だった!」とか、過剰演出したいのか?w
226 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:16:34 ID:???
215みたいな奴のせいで、ハンドアウト嫌う奴が出てくるんだろうな
227 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:16:53 ID:???
後天的にどうにかなる設定でも
PCにある設定があるから事件に巻き込まれたってシナリオだと
セッション中にそれをつけることができても最初につけてないとダメだよな
228 :
聖マルク:2006/03/03(金) 02:17:50 ID:???
>219
じゃあ統計データを見せてくれ。
経験則だというならそれは俺の経験則と矛盾するからお互いに棚上げしておこう。
229 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:18:07 ID:???
>>227 巻き込まれ型ぐらい、アドリブででっちあげろよ
230 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:20:04 ID:???
必要になるケース:GMの技量が劣っている場合で、かつPLに頼ったり頼み込むことができない人物で高圧的に押し付けようとする場合
231 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:20:10 ID:???
>>225 じゃあその例に乗ると、ラスボスの血筋であることがシナリオ展開に密接に関わってるとかな
232 :
聖マルク:2006/03/03(金) 02:20:16 ID:???
>229
アドリブで自分のPCが人間じゃなくてAIだったことにされるよりは、
「実はAI」というキャラクターを作るなり、最初から納得ずくでいるなりしたほうが、
PLとGMの間にある友好的な関係を維持したままプレイできる可能性が、
前者のようにそういったコンセンサスなくそれが行われる場合よりも高いと思うがどうだろう。
233 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:20:37 ID:???
訂正:初期案からの修正変更が絶対に許容できない人間の場合。
234 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:23:16 ID:???
>>231 そんなシナリオつくる段階で、英雄譚つくりたいだけの吟遊GMだぞ
>>232 PC側にアドリブで変なものをつけようとするからGMとPLの齟齬をきたすだけで
NPCを動かしてPCを巻き込むようにすれば問題はへるよ。
ただし、そんな時間使ってられないコンベなんかだったら、コンセンサスとる時間を
ハンドアウトで規定した方が時間コストはかからなくて良いね。
235 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:28:52 ID:???
こいつの定義だと「今日はふつうの冒険者で」って言うだけで吟遊GMになりそうだなw
236 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:29:19 ID:???
アドリブにせよシナリオ作成段階にせよ、PCとNPCの関わりや関係が
GMの用意した真ん中の線から脱線したときに、軌道修正するための
横道をいかに多く用意(しておくことが)できるか?ってのがGMのうまい下手で
あるからな。。。
237 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:30:51 ID:???
235は派手な演出や感動的な出会いと別れ、感動的なラストなんかを
つくりたいという、ラノベ思考の吟遊GMなんだろうな・・・
238 :
聖マルク:2006/03/03(金) 02:31:59 ID:???
>234
時間があって、PLとGM全員が何があっても問題にならない気心の知れた仲で、
かつTRPG経験がそれなりに豊富であれば心配なく投げっぱなしにできるんだが、
多くのプレイグループではどこか不足な部分があるから、そこにハンドアウトが出てくる。
この場合のハンドアウトにはスタビライザ的な役割が求められているわけだ。
逆に、条件を満たしたプレイグループで、いつもよりもはっちゃけた危険度の高いプレイをする場合、
ハンドアウトがあると安心していつもよりも飛ばしてプレイできる、とかそういう使い方もある。
プレイ感覚が変わるから好みもあるし、シナリオごとの向き不向きも当然あるが、別にあって困るものでもない。
上記で挙げられてる問題はすべて「GMが下手」という原因で引き起こされるもので、
多分ハンドアウトがあろうとなかろうと似た様な不満を感じるか、あるいは事故るかすると思うし。
239 :
234:2006/03/03(金) 02:33:23 ID:???
>>238 >この場合のハンドアウトにはスタビライザ的な役割が求められているわけだ。
同意
>多分ハンドアウトがあろうとなかろうと似た様な不満を感じるか、あるいは事故るかすると思うし。
同意
240 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:34:12 ID:???
悪いハンドアウトの例ならいくらでも用意できるぞ?
指定スタイル:タタラ 推奨スタイル:クグツ
君はBIOSの特殊研究部に属する忠実な企業工作員だ。
医療技術とトロンのエキスパートとして名を馳せていたが
それには秘密があった。そう、君は《天変地異》が使える超能力者だったのだ。
その実力と地位が災いしたらしい。
秘密を探るため、宗教組織の人間が君の愛する人のの娘を誘拐した……
君は信用のできない警察でも、企業でもなく、自分の手で解決するために、愛刀を握り締める。
あー。ダメだ。真似できんわ。
241 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:34:43 ID:???
またなんか変なこと言ってるのがいるな。
PCをシナリオに落とし込まない構成のシナリオの方が、簡単で初心者GM的なものだろう……
242 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:35:10 ID:???
俺も。変更不可能なPC設定を用いたシナリオをつくるようなGMは「下手」だと思うね
243 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:36:30 ID:???
小説を作りたいのかTRPGを遊びたいのか理解できてない馬鹿がまたわいてるな……
244 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:38:24 ID:???
245 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:42:50 ID:???
>>244 ?
>>240 "目的が明確な"良いシナリオだな!w
まだまだ本物には勝てないぜ。
君は
"30代の""男""冴えない借金だらけの探偵"だ。
"離婚暦があり""娘がいて""別れた妻を愛している"
"単独戦闘能力は保持しない""裏社会に通じているが、企業には疎い""コンピュータはさっぱりだ"
"ヘビースモーカー""ブラックの珈琲を愛飲している""事務所には埃の山で"
"今日も借金取りが""シャッターの扉を叩いている"
そして君は気だるく重い腰をあげた。
……と、言うハンドアウトとかどうかね?
246 :
25:2006/03/03(金) 02:42:59 ID:???
あ、話が巻き戻ってるw
試しに蒸し返してみるけど、
>>25みたいなハンドアウトもダメカナ?
個人的には、「変更不可能な立ち位置」でこそ可能になったり盛り上がったりするシナリオもあると思うんだけど。
247 :
聖マルク:2006/03/03(金) 02:43:43 ID:???
>241
シナリオ作成が簡単でもマスタリングが上手くいくかどうかはPLに大きく依存するけどな。
まあ初心者GMに配慮のひとつもしないようなPLばかりだったら縁を切ってもいい気がするけど。
>242
普通は変更可能な上で、必須条件を満たす1つの形を提案するものだからな。
248 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:44:24 ID:???
>>246 それは吟遊GMだ下手なGMだと言い張りたい方がいるようで
249 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:45:11 ID:???
小説とTRPGをごっちゃにしている馬鹿も多いよな。
>>242-243とか。
仮にGMとPLの立場が逆だったとして考えてみろ。
「俺は冒険とは何の関係もないパン屋をやりたい。GM、どうにかしてくれ」
自分のやりたいプレイに対する自己責任は誰もが同じなんだよ。
だから譲歩や代案や擦り合わせが必要なんだよ。
それが無理ならやっぱり無理なんだよ。
250 :
234:2006/03/03(金) 02:45:26 ID:???
>>246 25って身内でやったの?それともコンベとかオンセ?
後者なら予告はつくっておくべきだと思うけど・・・。
前者だったら猛反発した奴の心が狭いだけ
251 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:46:02 ID:???
>>249 WoDだが。
「HAHAHA! OKさ、導入にのってゲームに関わってくれるなら問題ないさ!」
252 :
241:2006/03/03(金) 02:46:23 ID:???
>>247 まあ、そのためにパーティーというシステムがあるわけだ。近現代ものでも例外ではないぞ。
253 :
241:2006/03/03(金) 02:47:12 ID:???
×近現代
○現代近未来
254 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:47:24 ID:???
>>251 その導入が分からなきゃ導入に乗れるキャラかなんて分からないぞ
255 :
234:2006/03/03(金) 02:47:26 ID:???
>>249 >「俺は冒険とは何の関係もないパン屋をやりたい。GM、どうにかしてくれ」
PLが馬鹿なだけじゃん・・・
ハンドアウトの有無は関係ないぞこれ
256 :
234:2006/03/03(金) 02:49:37 ID:???
俺様シナリオを俺様設定で遊べ!ってGMと
シナリオ用意したからこの中で遊んでねってGMじゃ
全く異なる
>>250 内輪、ただし真ウィザードリィが現役の十年以上昔。
予告とか今風なギミックに相当するものを思いつけなかった頃のこと。
258 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:50:02 ID:???
悪いハンドアウト(のようなもの)と良いハンドアウト(のようなもの)がある。
GMは”不要な”縛りまでをPLに要求するべきではない。
できれば「君のPCの職業は〜だから参加できないね」と一方的に却下する前にPLと話し合って刷り合わせ、
可能な限りシナリオが崩壊しない範囲で、セッションが崩壊しないように譲歩することが好ましい。
で、FA。
259 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:50:20 ID:???
>>246 さっきから頑張ってる人の言い分だと
セッション中に海賊になれば良いんだと思うよ
260 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:50:54 ID:???
WoDはキャラからシナリオを作るもんだ。
261 :
234:2006/03/03(金) 02:52:02 ID:???
>>257 内輪でそれだとPL側の配慮が足りないね・・・
シナリオの傾向がわからないなら、PCの設定なんて
基本的な部分以外は流動性も足せるのがPC作成のコツだし
設定があるからその物語には乗れない!つーのはなんつーか・・・アホ?
ごめん
262 :
234:2006/03/03(金) 02:52:32 ID:???
263 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:53:02 ID:???
>>255 PLが馬鹿なのも自己責任だからな。
信用できるPLはそんなことをしないように、
信用できるGMに対してハンドアウトの擦り合わせができないのも、また、自己責任だ。
ああ、これは別に「全ては信用度に帰結する」とかいう精神論じゃないからな。と一応。
264 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:53:57 ID:???
いや、流石にどんなシナリオをするのか説明してなかったGMの落ち度にしか見えないが……。
ガンドッグでも事前にミッションの傾向を説明しておかないと
野外戦闘の作戦なのに、市街地でしか行動できない少年がやってきてどうにもならなくなったりするからな。
265 :
聖マルク:2006/03/03(金) 02:54:04 ID:???
>246
むしろPCの取りうる立ち位置の幅が広いシステムであればそういった提示は必須だと思う。
PCの立場がある程度まで共通して決まってるARAやD&D、S=FやNWならなしでもなんとかなると思うが、
GURPSやらN◎VAやら、PCの立ち位置の自由度が高いシステムの場合、
情報がないとどうやってシナリオに介入していけばいいかGM・PLともに途方に暮れる可能性もあるし。
266 :
234:2006/03/03(金) 02:54:31 ID:???
>信用できるGMに対してハンドアウトの擦り合わせができないのも、また、自己責任だ。
GMが設定変更できないPC設定でシナリオつくってたら、PL側の自己責任にはできないぞ・・・
267 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:55:37 ID:???
つかその後、「ごめん」と謝罪してもっかいキャラつくってもらえばいいんでないかい?
説明し忘れてた、と。
そういう概略程度の縛りはありだろう。
「犯罪組織所属の人間のみ参加してもらいます」とかだと 「犯罪組織に雇われる、ではダメなんですか?」 などに対応して欲しいところだけれど。
268 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:56:21 ID:???
>>266 その通り。
だから「最初から相容れるわけがない」という前提で
ハンドアウトを語るのはナンセンスだ、と言う事だ。
おや、嫌いスレが復活してる・・・・・・・とか、オモタ俺。
270 :
234:2006/03/03(金) 02:57:01 ID:???
>>265 ガープスでも、ファンタジー、SF、オカルト、サスペンス、現代物
ぐらいの提示は先に伝えておくけどね。
じゃないとPC作成できないし
271 :
NPCさん:2006/03/03(金) 02:57:23 ID:???
たまたま海賊船に放り込まれてて、他の選択肢がないぞ!
という状況とか。あるいは身売りされて海賊船に放り込まれたとか。
あるいははたまた、航行中に海賊船に拿捕されてその海賊船の船員がピンチ!
自分たちで海賊しないと生き残れない!
という状況にするとか。
OPで海賊になる。
272 :
聖マルク:2006/03/03(金) 02:57:30 ID:???
>266
というかそんなGMにお目にかかったことがないからなぁ。
まあ出会ってしまったら相手を初心者扱いしつつ付き合ってやれ。
273 :
234:2006/03/03(金) 02:58:19 ID:???
>>268 相容れるわけがないって話は、少なくとも俺はしてないんで
274 :
聖マルク:2006/03/03(金) 02:59:08 ID:???
>270
や、というかGURPSなら文明レベル、マナ密度、禁止特徴、その他諸々を、
事前に全部提示されてそれに従ってPLを作ることがまず必須だろう。
ファンタジー世界の盗賊に普通に9mmSMGとか持たれたらたまらん。
275 :
234:2006/03/03(金) 02:59:54 ID:???
>>274 >ファンタジー世界の盗賊に普通に9mmSMGとか持たれたらたまらん。
そりゃそうだなw
想像して笑った
276 :
NPCさん:2006/03/03(金) 03:00:13 ID:???
>>273 じゃあ普通に譲歩や代案や擦り合わせができるって事なんだから問題ないんじゃないのか?
勿論シナリオ(&ハンドアウト)の作り方に上手い下手はあるが、それは技術的な話だしな。
277 :
NPCさん:2006/03/03(金) 03:01:10 ID:???
278 :
234:2006/03/03(金) 03:02:29 ID:???
>>276 だから俺はハンドアウト使うなとか使わない方が良いって話はしてない。
「PC1がラスボスの血筋で、事件に絡むのにラスボスの血筋であることが必要」
なんてものがどうか?って話に、そんなシナリオは下手くそ(吟遊的)だって話してただけ。
279 :
聖マルク:2006/03/03(金) 03:06:02 ID:???
>278
絡むのに必要かどうかは知らないが、設定があって盛り上がるならあってもいいんじゃないか?
280 :
234:2006/03/03(金) 03:07:01 ID:???
あーあと、面子が割れててある程度経験のある奴らなら
時間に余裕ある時はハンドアウトがなくとも問題ないって話もしたな。
これはハンドアウトが使えるか使えないかとは別の話。
281 :
NPCさん:2006/03/03(金) 03:07:10 ID:???
>>278 その理由を何も言わないからいけないんじゃないか?
282 :
234:2006/03/03(金) 03:10:19 ID:???
>>279 俺ならその手の設定は使わないね。
全PCに同条件つけるならともかく、特定PCのみに
そこまでシナリオの根幹に食い込ませる特殊設定をつけると
その特定PCが主役の物語になっちゃうし・・・。
俺がGMやるときは、どのPCも主役となれるようなシナリオつくるよ。
もちろん、積極的に話に絡もうとする奴と、お地蔵さん的な奴が出ちゃうけど
これはPLの上手い下手の技術的な問題だしね。
283 :
234:2006/03/03(金) 03:11:34 ID:???
284 :
ウシマル:2006/03/03(金) 03:50:16 ID:???
>282(=234):どのPCも主役となれるようなシナリオつくるよ
TRPGは参加者全員が主役ですよ。ええモチロン(大義名分)
「物語が開始した時点での初期配置とベクトルが違うだけ」やね。
長時間かけて遊ぶ場合なら、それでOK。
ただ、2〜3時間で終わるような「お手軽セッション」を遊ぶ場合、
「今回のお話の中心人物」が居た方が遊びやすいこともあるのです。
‥‥その当事者が立ち回りにくいハンドアウト渡してしまうと、本末転倒やけどな!w
(中心人物PCのベクトルが揺らぐと、全体が混乱してしまうので‥‥)w
285 :
NPCさん:2006/03/03(金) 03:54:33 ID:???
>>282 うちのサークルで007やったときは主役のPCだけ膨大なハンドアウトがついてきたw
007の主題歌前のシーンに相当するヤツ。
286 :
ウシマル:2006/03/03(金) 03:59:52 ID:???
>285
‥‥本筋と関係ないンだから、
そーゆー「格好付け」シーンこそ、PL側に自己演出させてやりゃいいものをw
287 :
NPCさん:2006/03/03(金) 04:00:04 ID:???
>>282 それが下手くそだと断じる理由なのか?
「オレの方法でやらないヤツは下手くそだ」と言ってるようにしか見えないんだが。
言葉が足りないだけだよな?
特定PCが主役(しかも単に設定上の!)になるシナリオは
ダメだと言っているようだが、そもそもそれがダメな理由がわからねぇ。
指輪物語の映画の王の帰還は観たか?
主役級設定が付いているのはもちろんフロドだが、お話的にはサムの方が食ってたぞ。
288 :
NPCさん:2006/03/03(金) 04:02:08 ID:???
PCのひとりが魔王の息子、っていう設定をつけただけでダメなシナリオ呼ばわりってw
なんか嗜好と良い悪いの区別がつかない中学生的で、見てるだけで恥ずかしいね。
簡単な話、魔王を倒すセッションで、いきなり「俺は魔王の息子です」って言い出すより、
最初からハンドアウトに書いてあった方がキャラ作りやすいし、他のPCも絡みやすい、ってだけでしょ。
プレーンな状況でスタートして、アドリブで後付しながら遊ぶのもひとつの遊び方だろうけど
それが高級で他は下手なシナリオだ、って言っちゃうのはなぁw
なんか自分がリア厨の頃とかを思い出して恥ずかしいね
289 :
ウシマル:2006/03/03(金) 04:03:19 ID:???
>287
‥‥「蛇の舌」と対決しない旦那様なんてorz
いやいや。
つか、フロドは「状況に耐える」以外に何もしてない気がw
あれはPCじゃなくて、ヒロインじゃない? サムPCのために用意された‥‥w
(原作を読めば別の印象なんだけどな。映画だけだと、どーしても)w
290 :
NPCさん:2006/03/03(金) 04:08:17 ID:???
やー一回サムが指輪持って棄てようとしにいきかけるしなぁ。
推察するに、最終回にフロドのPLが急に来れなくなったんだな。しかしみんなは強行。
291 :
ウシマル:2006/03/03(金) 04:09:27 ID:???
いま、もの凄いイキオイで納得したw
292 :
NPCさん:2006/03/03(金) 04:11:22 ID:???
>>289 それでも王の帰還までは、フロドが主役PCぽかった感じじゃね?
なんか、キャンペーン途中でPL病欠したんじゃねーかなw
あ、あと、ダイの大冒険の主役は、ダイ? ポップ? どっち?
かたや魔王じゃないが竜騎士の血を引く者、かたや武器屋のせがれですぜ。
まあ、いずれにしろ主役なんてのは、どこに注目するか、
あるいは行動や言動が目立つかであって、主役設定なんていくらでもくつがえるよな。
293 :
ウシマル:2006/03/03(金) 04:19:19 ID:???
今回の流れで云うなら
「勇者」ダイがPC1だろうね。約束された活躍の場。彼が逃げたら物語は破綻する。
でも美味しいトコ持ってったMVPはPC3のポップかと。
「PC1と同じ師匠の下で学んだ兄弟子」以外に何の縛りもなく。
あとは全てPL側からのアプローチで。‥‥ありゃ素晴らしいっす。惚れる。
‥‥PC5の兄弟子は死に損なったのが痛かったなw
294 :
NPCさん:2006/03/03(金) 04:20:53 ID:???
>>286 007の映画を見ればわかるけど、本編の複線になっているので
文章化されてることにメリットがあるんだよ。
それ以前にPC一人にそんなに時間割いてられません。
295 :
ウシマル:2006/03/03(金) 04:29:41 ID:???
‥‥あの程度の伏線、別にPC一人でまとめんでもええやんw
それこそ他のPC達にも分散すりゃいい気もするぞ。
時間の都合か何かで、
「情報を持ち寄ってワイワイ相談する」過程を省略したいのだとしても、
OPで一方的に垂れ流すのは、あまり良くないかもだ。ミドルでいいじゃん。
しんぷるいずべすと。
296 :
NPCさん:2006/03/03(金) 04:36:11 ID:???
まーでも、初期設定アリのプレイに反発する気持ちはわかるけどな。
初期設定を固めてしまうことで、それ以降の展開を濃くしていく方向性だったりするもんね。
その分、初期設定の方は薄くなるんだよね。字面で観ると派手だけど。
PCの動機とかが希薄なところからふくらんでいく過程とか好きなんで、
ハンドアウトや個別オープニングでモチベーションがっちりとか、
そんなに好きじゃないや。設定をぽんと投げ出されると、ふくらまないんだよねぇ。
とはいえ、ハンターD好きなんで、ラスボスの血はガチコイ。
再現を楽しみたいのと、組み立てを楽しみたいのと、二種類の気分があるな。
>>293 じゃあ、2は誰だw
>>294 いやー、007はプレオープニングやるべきだろw そこがキモだろw
あれを紙で済ませるのはもったいない。
297 :
NPCさん:2006/03/03(金) 04:40:32 ID:???
>>295 だから主役にまとめるわけさ。
これもシンプル。
第一分散させる意味ないしね。
これはこれで楽しいもんだよ。
今風じゃないかもしれないけどね。
298 :
NPCさん:2006/03/03(金) 04:43:51 ID:???
まぁ、ゲーム内でえんえん介入不可な回想シーン垂れ流されるよりは200倍いいわなw
299 :
ウシマル:2006/03/03(金) 04:47:40 ID:???
OPは、PL側にとっても「PCをアピールする最初の場」だからねぇ。
あまり雁字搦めにしてしまうと可哀想な気もするのだ。
ほら、TVの新番組でも最初の第1話から、ずららーっと背景設定を垂れ流すよりも
登場人物の個性をアピールする方が良さそうでしょ?
視聴者(この場合は、場の全員:GMやPC1担当PLも含めてw)が見てて
「ああ、コイツはこんなヤツなんだなー」と漠然とでもイメージできた方が良い。
OPを短くまとめる、っていうのは「ダラダラ長くしてると他のPLがヒマになる」だけじゃなくて
「一番、アピールしたい部分をクローズアップしてもらう」意味もあるのです。
メリハリ利かせましょ。PC達に活躍してもらうために用意したシナリオなんだから。
300 :
ウシマル:2006/03/03(金) 04:53:35 ID:???
>296:じゃあ、2は誰だw
あのツンデレ魔王「ハドラー様」ではないかと邪推‥‥w
‥‥いや、敵じゃん!とか云われるかもしれんが。アイツの動き方はどーもPC臭いw
(最終回では、使い魔としてデータ用意したヒムもバリバリ活用してたね)w
301 :
NPCさん:2006/03/03(金) 04:54:17 ID:???
>>299 それはそれ、これはこれ。
たった一つの正解があるわけじゃなく、時と場合に応じて
いろんなやり方があるものさ。
302 :
NPCさん:2006/03/03(金) 05:12:20 ID:???
濃い枠と薄い枠を作って、
卓の好みに合わせて薄いのばかりに改造したり
好みの枠により分けたりすれば良いのだ。
303 :
NPCさん:2006/03/03(金) 05:24:16 ID:???
>>302 初期設定の濃い薄いで考えると、シナリオでプレイされる部分が違ってくるよ。
薄い方は動機や関係性の構築に場面を振り分けなきゃいかんし、
濃い方はさらに深めていく場面をやることになるだろう。
薄い方で濃い方の展開をやると強引だし(最悪意味不明に)、
濃い方で薄い方の展開をやると、だらだら間延びに感じて濃い意味もなくなると思う。
ペース配分が異なるってことは、最適な筋も違ってくるってことで、
まあ、同ネタで2つシナリオを作る、ぐらいまでしかできんのじゃないかなぁ。
304 :
NPCさん:2006/03/03(金) 06:44:21 ID:???
>>274 > ファンタジー世界の盗賊に普通に9mmSMGとか持たれたらたまらん。
ALSユーザーが聞いたら怒るぜ、その台詞。
305 :
27:2006/03/03(金) 09:27:42 ID:???
みなさん。
数字コテでいいから名乗った方が良いのでは?
306 :
NPCさん:2006/03/03(金) 10:49:25 ID:???
>>299 同意
なんか濃い設定をつけようとするGMが増えてるのが
ハンドアウト嫌いって人間増やしてる原因だと思う
307 :
NPCさん:2006/03/03(金) 10:56:06 ID:???
>>299 それは初期設定とは関係ないよ
オープニングシーンの作り方になってる
308 :
NPCさん:2006/03/03(金) 10:59:32 ID:???
初期設定の範囲の中でアピールする
アピールすることによってPC設定ができていく
前者と後者じゃ意味が違う
309 :
NPCさん:2006/03/03(金) 11:01:59 ID:???
シナリオにPC組み込んでPLが再現するってタイプのプレイスタイルは
明確に好き嫌いが分かれると思うけどね。
お互いに干渉しなけりゃいいじゃん
310 :
NPCさん:2006/03/03(金) 11:03:13 ID:???
プレイスタイルは対立を生み出す魔法の言葉♪
311 :
NPCさん:2006/03/03(金) 12:25:20 ID:???
なんかあれだな。
ハンドアウトは、シナリオどおりに進めさせる為の物と勘違いしている奴がいる気がする。
312 :
NPCさん:2006/03/03(金) 12:31:02 ID:???
>>311 勘違いした使い方をするGMもいるからな。
きちんと文字にして提示するから、無意識にやっていた悪い癖みたいなものが
明確にでてしまうというのはあるのだろう。
それはそれで役に立ってるわけだけど。
313 :
NPCさん:2006/03/03(金) 12:47:50 ID:???
相変わらずここは架空の困ったちゃんの話しかしてないんだな・・・
314 :
NPCさん:2006/03/03(金) 13:00:21 ID:???
架空のハンドアウトの話をしるのは困ったちゃんではなくオモロの管轄だからな。
315 :
NPCさん:2006/03/03(金) 13:23:17 ID:???
まったく同じハンドアウトでも、人によって感じ方・受け取り方が違うのは事実だね。
束縛や設定の押し付けにしか思わない人もいれば、
セッションを盛り上げるための「お題」と考えて記述内容を一切変更することなく更に膨らませ面白く使う人もいる。
316 :
NPCさん:2006/03/03(金) 13:25:46 ID:???
>>315 うまく使って楽しくゲームするか、スルーして使わずに楽しくゲームしたヤツが勝ちなのさ。
317 :
NPCさん:2006/03/03(金) 13:28:24 ID:???
架空の困ったちゃんをPL想定してハンドアウトが有効だという奴も言う奴もいるけどな
「私はパン屋をやりたい」なんて、ファンタジーものでいう馬鹿はいないだろうに・・・
ハンドアウト使いたい奴も使いたくない奴もお互いに関わるな。
関わらざるを得ないときは、そこの島にあわせろ。
それだけじゃん。
ハンドアウト使いたくない奴に使うよう啓蒙したり、使いたい奴に使わないように啓蒙しようとするから
馬鹿みたいな話が延々と続くんだよ。
俺?ハンドアウト嫌いなんで、ハンドアウトなきゃ困るようなものを遊ぶとき以外は
ハンドアウト使いません。
318 :
NPCさん:2006/03/03(金) 13:29:30 ID:???
>>316 そういうことだね。
楽しくプレイしてるなら、どっちが正しいなんてものは存在しない
319 :
聖マルク:2006/03/03(金) 13:36:04 ID:???
>304
普通には持ってないだろ。ギアスとしてしか。つまりマジックアイテムであり問題ない。
>309
再現って言っても、結局PCの行動にシナリオが引っ張られて内容書き換えるけどな。
320 :
ウシマル:2006/03/03(金) 13:48:52 ID:???
>319
そうだな。アルシャードだとマトモな銃器はギアスだけで、あとは‥‥
「びびび」な不思議カバラ光線銃とか、
「祈りを込めてトリガー」な神聖銃とか、
「異世界から持ち込まれた戦車」とか、
「真帝国の技術力は世界一ィィィ!」なサイボーグ専用重火器とか、
「衛星軌道からのレーザー砲撃」程度しか、まだ揃ってないからねぇ。
相当品で良ければ、どんな銃器でもOKだけどさ。
>309
まぁ、パロディ路線は「元ネタへの愛の深さ」によって面白さが変化するからねぇ。
あまり楽しめない参加者が居るなら避けた方が無難だよな。
たまに元ネタ知らない人のアイディアの方が面白かったりして興味深いw
321 :
NPCさん:2006/03/03(金) 13:51:40 ID:???
>>320 ガープスは「なんだかよくわからないオーパーツ」で遊んでたw
322 :
NPCさん:2006/03/03(金) 13:54:53 ID:???
ARAでは、エルダの遺産か錬金術と言えば、とりあえず納得してもらえる
323 :
NPCさん:2006/03/03(金) 14:13:19 ID:???
>>317 ハンドアウトが嫌いなお前さんでもハンドアウトを使うような、
ないと困るシナリオってなに?
324 :
NPCさん:2006/03/03(金) 14:16:19 ID:???
>>323 レレレはハンドアウトないと困る
つーかすげぇ不便
あれ、PCに配役をふって遊ぶゲームだから。
325 :
NPCさん:2006/03/03(金) 14:16:21 ID:???
へたくそかつ不要なハンドアウトは嫌い。
有用かつうまく提示されているハンドアウトは好き。
326 :
NPCさん:2006/03/03(金) 14:20:13 ID:???
327 :
NPCさん:2006/03/03(金) 14:28:04 ID:???
>>245 作戦内容:人質救出作戦 時間帯 2300
博物館内に囚われている人質を開放せよ。
作戦域は別紙地図を参照。(メインレンジなどもマップを見て判断)
可能であるならば犯人側を逮捕、捕縛すること。
優先度は 人質の安全>犯人の逮捕>所蔵品の安全
メインオブジェクトは 人質の救出(完全/不完全)
サブオブジェクトは 犯人逮捕者の確保
目的の達成度に応じて報酬が上下する。武装の使用制限はないが博物館内ということもあり、自己判断に委ねる。
他詳細、質疑はOPにて。
とか。
328 :
NPCさん:2006/03/03(金) 14:31:30 ID:???
>>327 良いハンドアウトだなそれ
目的と状況のみ提示して、その中での行動はPC(PL)に委ねるという
329 :
NPCさん:2006/03/03(金) 14:52:34 ID:???
>>317 SWでパン職人目指してるPCならうちの鳥取にいたぞ。
開店資金を稼ぐために冒険してるという設定で。
そいつは冒険に出ないなんて言わなかったから問題なかったけど。
330 :
NPCさん:2006/03/03(金) 14:54:20 ID:???
パン屋が冒険なんてするわけないだろ! 常識で考えてそっちのがおかしいと思えよ!!
331 :
NPCさん:2006/03/03(金) 14:55:44 ID:???
きっと目指してるだけでまだパン屋じゃないんだよ。
332 :
NPCさん:2006/03/03(金) 14:58:33 ID:???
なんかすげー伝説の小麦とか探してるんだよ。たぶん。
333 :
NPCさん:2006/03/03(金) 15:03:27 ID:???
ケイオス・ランドに渡って混沌の力で掌の温度を上げようとしているんだよ。
334 :
NPCさん:2006/03/03(金) 15:09:25 ID:???
>>330 うちのウィザードリィRPGにはパン屋のシーフがいたよ。
ボーナスが低くて「これじゃパン屋にでもなるしかない(ほど能力値が低い)」という冗談が元ネタだけれど、
冒険中に自分が焼いたパンを仲間に振舞ったりしてキャラ立ってた。w
335 :
NPCさん:2006/03/03(金) 15:11:44 ID:???
>>334 それいいね。
うちではGMの俺がヘボだったせいでちっとも設定を拾ってあげられなかった…
336 :
NPCさん:2006/03/03(金) 16:33:43 ID:???
>>330 某パン屋さんは「やさしさの花」を求めて大冒険しましたが何か?
まあ、戦闘はお供の空飛ぶパン戦士任せだがw
337 :
ウシマル:2006/03/03(金) 16:35:21 ID:???
全員パン屋さんかよ!w いいなぁ、なんか絵面的に面白いなぁ。
338 :
NPCさん:2006/03/03(金) 16:52:06 ID:???
愛と勇気だけが友達のパン屋冒険者一人旅。
339 :
NPCさん:2006/03/03(金) 17:12:32 ID:???
おまえらも しゃかいじん になって
めちゃくちゃ きゅうりょう すくなくて
こまるから ぼうけんしゃ になろうぜ
340 :
NPCさん:2006/03/03(金) 17:17:25 ID:???
これからはHBO(ヒューマン・ベーカリー・オトコ)の時代か
341 :
NPCさん:2006/03/03(金) 17:31:59 ID:???
なにそのHBK(ヒトシ・ボッシュート・クサノ)みたいな略
342 :
NPCさん:2006/03/03(金) 18:49:28 ID:???
D&DにはHFO(ヒューマン・ファイター・オトコ)っていう略称があってな。
王道なのに地味で使えない組み合わせ、というギャグに主に使われるのだ。
地味なだけで本当は普通に強いんだけどさ。地味だけど。まあギャグだし。
343 :
NPCさん:2006/03/03(金) 18:59:21 ID:???
全員がパン屋では冒険は無理だろう…
一般技能:パン屋を持ってるだけ、とか《製作/パン》を持ってるだけ、とかならともかく。
344 :
ウシマル:2006/03/03(金) 19:16:41 ID:???
いさましいちびのトースターだって冒険する時代です。気にしない気にしないw
>パン屋の大冒険
んなモン、GMが「全PCはパン屋であるものとする」と宣言して
レギュレーションに組み込めばOKです。
データで再現する場合でも、サービス取得してもらえばいいじゃん。
「参加者全員が同じボーナスを享受できるなら、特に文句はない」はずだよ?
‥‥いや、パン屋セッション嫌だっつーなら仕方ないけどさw
345 :
NPCさん:2006/03/03(金) 19:17:43 ID:???
1.店を開く資金を稼ぐ為に、ダンジョンに潜ってお宝捜し。
2.店を開いたはいいが、立地条件が悪くお客がこない。挙句に借金抱えて営業停止に。借金を返し、もっと良い場所に店を移す為に、ダンジョンに潜る。
3.究極のパンのレピシがあるという情報を聞きつけ、ダンジョンに潜る事に。
4.ダンジョンに潜むレットドラゴンの鱗は、遠赤外線を発する神秘の鱗。それを求めてパン屋はダンジョンへと挑む。
とか色々理由はつけれるんじゃね?<パン屋
346 :
ウシマル:2006/03/03(金) 19:19:32 ID:???
ああ、「パン屋=ダンジョン」ってのはいいな。まよきん向けアイディアだけど。
今度やってみようw ありがとねー
従業員のモンスターどもに喰わせるえさが問題やな。うむ。
347 :
NPCさん:2006/03/03(金) 19:20:12 ID:???
「パン屋」が揶揄されるってのは、GMがアレコレとお膳立てしてやらないと
(或いは、お膳立てしてやっても)一般人を気取って中々冒険に出ようとしない
困ったちゃんがいたからなんだよな。
348 :
NPCさん:2006/03/03(金) 19:24:12 ID:???
冒険に出ないような設定のキャラをつくるのは
そういうシナリオやシステムを遊ぶならともかく
基本的にはただの馬鹿だな・・・。
俺はそんな阿呆に出会ったことなどないが
349 :
ウシマル:2006/03/03(金) 19:29:37 ID:???
逆に、「冒険とは縁のない生活」の象徴として語られる場合もあるさね。
「なぁ。‥‥俺、今回の冒険が終わったらさ。田舎でパン屋でも始めようかと思ってるんだ」とか
ラスボス戦の直前で、PCが語りだすと皆で拍手喝采だぜw
死亡フラグって楽しいよね。
350 :
NPCさん:2006/03/03(金) 19:32:04 ID:???
パン屋が問題なのではなく、ミッションに参加しない事が問題なんだな。
>>348 俺、出合った事がある。
そいつは、GMが誰であれ「こいつ、こういうキャラだから」と他のPCと協調しようとせずに、単独行動を起こしてはGMを困らせる。
とにかく、ミッションというかシナリオに否定的なプレイしかしない奴なんだよ。
俺がGMの時、あまりにも酷いんできれてしまって、そいつのキャラを拘束して洗脳設定をGM権限で付加し、
他のPCと敵対する方向にしむけて見事にキャラ死。
他のPLは嬉々としてそいつのキャラを攻撃し、そいつはそいつで嬉々として他のPCを攻撃してたorz
351 :
NPCさん:2006/03/03(金) 19:32:28 ID:???
ウシマルってさ、ぜんぜん他のレス読んでないだろ?
最近俺の中で一番ウザいコテに急浮上してるんだが。
352 :
NPCさん:2006/03/03(金) 19:34:39 ID:???
>>350 そういうPLに出会ってしまうか否かが、GMが
ハンドアウト重視になるかハンドアウト軽視になるかの分かれ目になるかも
353 :
ウシマル:2006/03/03(金) 19:39:33 ID:???
>350
なんでシナリオ破壊する方向に動くのか、聞いてみて欲しいが‥‥無理かな?
まだ一緒に遊んでるのだろうか。
「GMの強制力を打破してこそ、PCの自由を達成できるのだ!」みたいな
いささか問題PL発言するなら殴って良さそうだけど、もしかしたら何か別の意図があったのかも。
354 :
NPCさん:2006/03/03(金) 19:46:53 ID:???
>>351 最近のコテは下積みもなく「俺はこんなに達人なんだ」ばかりを主張したがる。
グダグダ進行が普通になったスレに対する抗体みたいなものなのかもな。
355 :
NPCさん:2006/03/03(金) 19:50:41 ID:???
パン屋の例が悪かったら、女の子がチンピラに絡まれてたでもいいけどさ。
これなら一回見たことあるでしょ。
要はシナリオの内容がわかんないのにキャラ作るのは難しいって話なんだからさ。
356 :
NPCさん:2006/03/03(金) 19:51:27 ID:???
>>319 > 普通には持ってないだろ。ギアスとしてしか。つまりマジックアイテムであり問題ない。
盗賊にマジックアイテムもたれてちゃたまらんのか。
D&Dユーザーが聞いたら怒るぜ、その台詞。
357 :
355:2006/03/03(金) 19:51:48 ID:???
ああ、「女の子が〜」ってのは、
・女の子がチンピラに絡まれてる
・GMとしては助けてもらうのを想定してた
・が、PCがスルーしてしまった
ってやつね。
358 :
NPCさん:2006/03/03(金) 19:53:42 ID:???
>>352 ハンドアウトを使ったセッションでさえそれだった。
>>353 本人いわく「わからん」らしい。
個人的に分析した結果で良いなら言うけど。
奴はNPCに依存している傾向にあった。
なんでもNPC(コネとかそういうの)に任せて問題から遠ざかろうとする。
都合が悪くなると、逃げ出し、捕まえても「わかんない」と現実逃避。
自分で考えようとしない。また、能力値の数値に関係なく、
キャラクターは考えない馬鹿という設定があり、指摘されるまでその設定は伏せられる。
だから、奴が参加してくる場合、NPCから「PC達に協力しろ」と「命令」を出せば、とりあえず「PCに協力する姿勢は見せる」事が判明した。
ただし、「バカ」という設定は生きているので「謎解き」や「PC間」の相談には参加しないだけでなく「PL間」の相談にも参加しない。
判定が発生した場合のみ判定は行うが、結果はなぜか告知しない理由は不明。
勝手にダイスを振ってなんかの判定をして、その結果で勝手に行動する事もあるが、理由は不明。
どうも、話を聞かない性格。3分前の話を聞き返しても答えない。
なので、ギミックをギチギチに仕込んだダンジョンハック物を用意して対処した方が良いと考えている。
奴に対して物語を用意してはいけない。
あと、奴は快楽主義者というか愉快犯なので、目の前に核兵器発射ボタンを用意してはいけない。必ず押す。
「え、よくわからんのですこいつ。バカだから」と、バカを免罪符にして「俺は悪くないよ」という態度を取るから。
グチスレ向きだな。スマンっす。
359 :
ウシマル:2006/03/03(金) 19:53:51 ID:???
>351
あれ? ハンドアウト論とか、まだ続けたかったのか。
ループしてて面白くなかったので次の話題を振りたかったのです。
気を悪くしたのなら謝っておこう。ごめんね。
PLさんでもGMさんでも、ショーマンシップに優れたヒトって良いよね。
場を盛り上げるテクニックとか、ほんと参考になります。
他のPLさんの発言を拾って発展させるスキルって難しい。
オンラインセッションなら、ログが残るけど‥‥セッション中だとタイミングがなぁ。
「シーンPL」という概念は、そこらを上手に運用するためのギミックだと思う。
一時的に注目するプレイヤーを指定しておくことで、皆の注意を喚起してるのだね。
だから、「まだ出番の回ってきていないPLに優先的に」というマスタリングがあるわけで。
PL側でも、その辺りを意識してるかどうかで随分と違ってくる気が。
360 :
NPCさん:2006/03/03(金) 19:58:11 ID:???
>>355 GM:その女の子が、君たち達に向かって「助けてください」と、懇願している。
GM:「助けて、誰か助けて」彼女の悲痛叫びがあたりに木霊する。
これで助けないってなると、まぁ話は別になってくるんだけど。
で、話は、これをやってもPCは女の子を助けないんだよな?
361 :
ウシマル:2006/03/03(金) 20:00:17 ID:???
>358
丁寧なレスありがとう。
そか、典型的なルーニースタイルやね。‥‥確かに、現在のプレイ環境では困ったチャンだよなぁw
ただ、セッション自体への忌避感を持っていないのは興味深いね。
他のPL達の苦情や抗議にもケロっとしてるなら、TRPGよりもボードゲームやらの方が好きなのかも。
案外、そんなヒトがGM側になると、ギミックとかバリバリ仕込んだ面白セッションやってくれたりするもんだが。
362 :
NPCさん:2006/03/03(金) 20:00:44 ID:???
>>359 ハンドアウト論とか、まだ続けたかったのか。
つーか
黙っててくれないか?(#^ω^)ビキビキ
できなきゃ産業で書けるようにしろよ。
363 :
ウシマル:2006/03/03(金) 20:04:55 ID:???
>357
「女の子を助けた後」からスタートしたら良いのではないかと。ホットスタートってヤツだね。
この場合、PC側に「助ける意図があったか否か」は別問題。結果として「助けた」カタチにすればOK。
そうすれば、女の子は感謝するだろうし、チンピラ達もPCに注目するはず。
364 :
NPCさん:2006/03/03(金) 20:07:43 ID:???
>>362 残念ながらここは君のメモ帳じゃあないって事さね。
>>360 女の子を助けなくても問題ないシナリオをやるかPLを放り出すしか無いんじゃないかね。
助けた所からシナリオスタートって手も有るかもしれないが。
365 :
NPCさん:2006/03/03(金) 20:09:51 ID:???
>>357 GMがよほど変なNPCのロールしないかぎり
PTの誰か一人は確実に食いつくだろ・・・
話の傾向がわかってればキャラなんて作れるぞ
ファンタジーの冒険もの、時代劇のような活劇もの
ホラーもの、オカルトとかさ・・・
366 :
ウシマル:2006/03/03(金) 20:12:14 ID:???
多分、>355さんは「冒険したがらない冒険者」に対しての問題提起をしたいのだと思うんだ。
ただ、「本人が嫌がっても冒険になっちゃうコトってあるよねー」とw
結果として冒険したなら、やっぱり冒険者だ。それでいいじゃん。
367 :
ウシマル:2006/03/03(金) 20:16:01 ID:???
「PCが冒険を嫌がってる」のは問題ないけど、「PLが冒険を嫌がってる」場合は要注意。
きっちり面談してケアしておかないと、後で爆発する可能性がある。
最悪、その卓から放り出す選択肢も考えるべきかもね。
368 :
NPCさん:2006/03/03(金) 20:17:31 ID:???
>>367 >「PLが冒険を嫌がってる」
正直、こんなやつがなぜTRPG(というか冒険するシステム)に参加してるのかわからない
369 :
NPCさん:2006/03/03(金) 20:20:19 ID:???
>>361 現在のプレイ環境じゃなくたって困ったちゃんだろw
370 :
ウシマル:2006/03/03(金) 20:22:01 ID:???
ん。>358さんが紹介してたルーニーっぽいPLさんも「セッション自体は嫌がってない」からねぇ。
悪意がないなら、それは向き不向きの問題もある。即座に解決できる代物じゃないから仕方ない。
プレイグループ内で、じっくり話し合ってみるのが一番だ。
371 :
NPCさん:2006/03/03(金) 20:40:24 ID:???
>368
「冒険ではなく生活をしたい」層がいるらしい。冒険も生活体験の一つでしかないと。
すりあわせなしに「自分のPCのことは自分で決める」とやり始めると事故る。
以前の報告では
「ひたすらひとりで狩を続けるバーバリアン」
「ひたすら二人でラブコメして調査に参加しない冒険者」
「ひたすら人間に会わないようにする引きこもり」
あたりが出てた
372 :
NPCさん:2006/03/03(金) 20:43:31 ID:???
そういえば酒場プレイなんて言い方もあったな。
373 :
ウシマル:2006/03/03(金) 20:46:50 ID:???
酒場プレイも面白いけどな! まぁ、日常シーンは省略するのが常だけどさ。
架空の昔話やらで散々張り合って、盛り上がった後にGMから
「んじゃ、回想シーンでその冒険やろう」と微笑まれたことがあるw
374 :
NPCさん:2006/03/03(金) 20:55:09 ID:???
>>371 そりゃやっぱPLが阿呆なだけにしか俺は思えんw
日常シーンはむしろ俺は豊富に用意するな
メインで遊んでるのがSWなソ厨だからでもあるが・・・
コック=カウンターテロだとあら不思議あっという間に「沈黙」シリーズに。
(セガール神拳のポーズ)
376 :
360:2006/03/03(金) 21:47:43 ID:???
>>364 いぁ。正直床まで条件が厳しいのか、355に確認したかったんだよ。
「助けて」と明確な意思表示を示した場合、誰か一人くらいは食いついてくるもんっしょ。
おまけで
GM:助けを呼んでいる女の子の右瞼がはれている。殴られた跡のようだ。鼻からも血が出ている。酷く暴行も受けているようだ。
ここまでやって(やらなくてもだけど)、誰も食いついてこないってなると、その面子相手にヒーロー物のシナリオを用意するだけ無駄なんで、
助けた所からスタートしても、違う部分でいろいろ障害が発生すると思う。
むしろ、「君たちは罪を犯しすぎた。その為、ダンジョンに幽閉された」
という状況で、ダンジョン内の底に設置されていた牢屋からスタート。ダンジョンから脱出するのが目的で、
脱出できなければ死亡という、デットオアアライブのシナリオの方がまだ楽しめると思う。
犯した罪の内容についてはPLに勝手に設定してもらって。(実は無罪でもいいし、本当に罪を犯したでもいいし)
映画のキューブだっけ? なんな感じを想像してもらえばOKかと。
377 :
NPCさん:2006/03/03(金) 22:21:34 ID:???
>>376 面子による。
こっちの環境のPL次第じゃ全員反応しないことが非常に素直に予想されるw
378 :
NPCさん:2006/03/03(金) 22:46:08 ID:???
>>377 ひねくれ者が多いだけだろw
もしくは、ただ馬鹿なだけ・・・
379 :
360:2006/03/03(金) 22:58:47 ID:???
正直床まで条件が厳しいのか(後
正直どこまで条件が厳しいのか(正
誤字スマソ
>>377 正直な話、以前マスタリングスレで出てきたテクを改変して
GM:「君たちが通り過ぎると、別のチンピラに襲われている少女が居る。その少女は君たちをみると「たす、、けて」と、助けを求めているよ」
PL:「無視して酒場に入ります」
GM:「酒場に入ると、酒場のウエイトレスの女の子が、酔っ払いのチンピラに襲われている現場に出くわす。「ヘルプ」ウエイトレスは君たちに助けを求めた」
PL:「酒場を出て、宿屋に向かいます」
GM:「宿屋につくと、看板娘がチンピラに襲われているのを発見する。宿屋の娘は、君たちを見ると言った。「いらっしゃいませ。助けてください。朝食をサービスしますから」彼女は助けを求めている。」
PL:「宿屋から出て、協会に行きます」
GM:「協会につくと、そこではシスター“達”が、チンピラに襲われている現場に出くわす。「主の助けが来ました」シスターのリーダーらしき人がそういう。司祭の老人が君らに歩み寄っていった「おお、勇者よ。良くぞ来てくれた。さぁ、彼女たちを助けるのです」
PL:「嫌だ」
GM:「おお、勇者よ。なんと情けないことを。もう一度聞きます。彼女たちを助けるのです」
PLl:「ぶっ殺します」
GM:「司祭は殺された。司祭殻流れる血が不思議な事に、血文字を象る。内容は「勇者よ。彼女たちを助けるのです」と書いてある」
PL:「急いでその場を立ち去ります」
GM:「立ち去った先には、張り紙があり、そこには「勇者よ。町で襲われている少女の誰かを早く助けるのです」と書かれていた。ふとみると、近くにはチンピラに襲われている少女が居る」
という感じに、神経図太くできればいいんだけどなーw
380 :
NPCさん:2006/03/03(金) 23:02:26 ID:???
そこまでやってくれると逆にどこまでやってくれるか試したくなるようなw
381 :
NPCさん:2006/03/03(金) 23:13:36 ID:???
以前困ったちゃんスレであったな
シナリオブレイク厨への対処として、何が起きても(死んでも幽霊になって)依頼の内容を話す依頼人をGMが出したってやつ
382 :
NPCさん:2006/03/03(金) 23:32:48 ID:???
結局のところ、シナリオの入り口は踏んでくれなきゃ困るってことだろ。
極端な話、D&Dで「一身上の都合でダンジョンには入りません」と言われたらそりゃ困る。
もちろん、事前にわかってればそういうキャラに対応したシナリオもたやすいが、
想定してないシナリオでそんなこと言われたら困る。
で、いずれにしたって入り口は限定されるんだから、
ハンドアウトを“選択”させるってのはいい方法だと思うんだ。
入り口のバリエーションはこんだけ揃えたから、どっかから入ってきてくれって言う。
でまあ、その入り口が広いか狭いかが問題なんじゃなかろーかね。
付属シナリオだと、ハンドアウトに書かれているのは狭い入り口なんだよねぇ、なんでか。
383 :
NPCさん:2006/03/03(金) 23:38:25 ID:???
そうか?下手な吟遊詩人GMのハンドアウトよりはよっぽど広いぞ。
でも時々このシナリオで何でコレなんだ?みたいなハンドアウトは多いと感じたな。
PC番が多いハンドアウトだと特に。
384 :
NPCさん:2006/03/03(金) 23:48:26 ID:???
>>383 付属シナリオが最悪なほど狭いとは言わないよ。下には下がある。
吟遊詩人→最悪なほど狭い
付属シナリオ→反発が生じるほど狭いor入り口になってない
って感じ?
385 :
NPCさん:2006/03/03(金) 23:53:32 ID:???
例えばどんなんが、反発生じるほど狭いor入口になってないと感じるん?
386 :
NPCさん:2006/03/03(金) 23:55:38 ID:???
>>382 あらかじめメンツの傾向がわかっているのならともかく、
それがわからないのなら、助けない場合を想定してシナリオを作ればいいよな。
導入に手間取るのはぶっちゃけ、導入の手段を一つしか用意していないから。
そういうのが出来ないとかめんどくさいとか言うなら、ハンドアウトを使うのも手段の一つだと思うが。
387 :
NPCさん:2006/03/03(金) 23:57:29 ID:???
付属シナリオに反発を覚えたことはないし、導入になってないとも思わないなぁ。
スレタイ通りプレイスタイルによるんだろうけど、具体的にどのシナリオよ。
388 :
NPCさん:2006/03/04(土) 00:03:37 ID:???
>>385 例えば、そのPCの立ち位置が「○○事件を解決したいという意志がある」だったとき、
「○○事件にネガティブに関わった」ことが重要なポイントだったりするよね。
どうか変わったかとか、どういう気持ちを抱いたかは、PLの自由にできるだう。
そこに対して「その事件にどう関わって、どういう気持ちを抱いたか」まで、
踏み込んじゃうような入り口。
そして、それがオープニング(も入り口だわな)の内容を決めていたりする。
もちろん、一例の提示としてはまったくアリなんだが、
入り口としては余計なものが足されてる分狭くない?
389 :
NPCさん:2006/03/04(土) 00:05:06 ID:???
>>388 自分で言ってるとおり「一例の提示」にすぎないやん。
390 :
NPCさん:2006/03/04(土) 00:09:03 ID:???
>>389 オープニングの内容も規定するから、一例の提示にはとどまってないんだよ。
一例の提示にとどまっているなら、アリではあるけど。
391 :
NPCさん:2006/03/04(土) 00:10:27 ID:???
>>390 だから、オープニングだって「一例の提示」っしょ?
シナリオに書いてあることは、一言一句間違いなく再現しないと死んじゃう人?
392 :
NPCさん:2006/03/04(土) 00:14:44 ID:???
>>386 「助ける」という入り口を踏んでくれないときに、
「助けない」入り口を通ってくれるわけではなくて
「他の」入り口を用意するしかないんだよね。
だから用意した入り口のどれにヒットしてくれるのか、って問題にならねぇ?
393 :
NPCさん:2006/03/04(土) 00:16:33 ID:???
>>391 んー、なら、そのシナリオは不完全だってことじゃね?
入り口の要素がなんであるか、ということが書かれてるならともかく、
そこにあるのはハンドアウトとオープニングでしかないわけだから。
「一例」になってないんだよね。
その入り口がダメだったら、GMが考えろってのは。
394 :
NPCさん:2006/03/04(土) 00:18:52 ID:???
あ、ごめん。
どうやっても「入り口のポイントはこれなので、GMが考えろ」ってことにしか
結局は出来ないんだけど、「入り口のポイント」は書いてないんだよ。
そこは不味い点じゃない?
395 :
NPCさん:2006/03/04(土) 00:20:58 ID:???
>>394 ?そのPCに、どうシナリオへ絡んできてほしいか位、一通り読んで分からんの?
396 :
NPCさん:2006/03/04(土) 00:22:26 ID:???
オープニングも一例に過ぎないとするなら、万事その調子で、
シナリオ全体も一例にしか過ぎないんじゃねーの、って感じ。
ちゃんと要素をまとめて書いてよ、と思うわけよ、それなら。
397 :
NPCさん:2006/03/04(土) 00:26:57 ID:???
えーっと、話がシナリオ全体にずれちゃった。ごめん。
入り口の話に戻す。
ハンドアウトを「入り口を示すもの」だとするのなら、
「入り口の例」はあくまで補足的なものであって、
肝心なのは「入り口を示す」とこじゃない?
それができてないと思うんだよ、入り口の問題としては。
398 :
NPCさん:2006/03/04(土) 00:35:23 ID:???
「助ける」が入り口……であると示すためにハンドアウト(のようなもの)があるんだと思う。
ゲーム内ではなく、ゲーム前に説明しておくw
ゲーム内だと自分たちの命、金銭、利害、PC毎の道徳性と相談になる。
例えば別の依頼を請け負っているところに
「助けて下さい!」 と美少女がやってきたとしても
”最初の依頼を貫徹するのに障害になると判断し”無視するのは間違いとは言えないだろう。
てーことで、すりあわせは大切に。そのためのハンドアウトまでは否定しないようにしよーぜ。
399 :
NPCさん:2006/03/04(土) 01:45:19 ID:???
400 :
NPCさん:2006/03/04(土) 02:48:35 ID:???
「助ける」が入り口ではなく
「助けた結果少女から語られる事実」が入り口な場合
「助ける」必要は無いよね
少女を無視した後に手紙が届くでもいいだろうしね
ただそうなっているシナリオでもそう書いていないことのほうが多い
他人のシナリオを使う場合こういう分解作業が必要なのはめんどくさいと俺も思う
めんどくさいからみんなシナリオに提示されている一例に固執すんじゃないかな
「シナリオに書いてあるんだよね、頼むわ」とぶっちゃければ大抵回るしねぇ
401 :
NPCさん:2006/03/04(土) 04:17:25 ID:???
6.一見、関係がありそうで関係のない話を始める
ところで、うちの犬が病気なんだが
Σ(゜д゜;) しまった全然関係がない!
404 :
NPCさん:2006/03/04(土) 04:31:32 ID:???
推奨クラスやサンプルキャラクターはどうしたんだろう
405 :
NPCさん:2006/03/04(土) 07:26:16 ID:???
>>399 こういう抽象的なこと書いてる人は、自分自身も問題を咀嚼しきれてないことが多いんだよな
406 :
NPCさん:2006/03/04(土) 09:09:39 ID:???
ハンドアウトが「一例」に過ぎないなら、
ハンドアウトは「例」しかPLに渡さないのさ。
「例」しか渡さなかったら「例はわかったから結局どういうことやねん」
にしかならないじゃないか。
なんでこれが抽象的とか言われるのかわからん。
407 :
NPCさん:2006/03/04(土) 09:11:23 ID:???
>>406 「例はわかったから俺はこうしたい」と摺り合わせればいいだけじゃん
408 :
NPCさん:2006/03/04(土) 09:13:52 ID:???
実プレイしない人なんだろうか?
409 :
NPCさん:2006/03/04(土) 09:15:37 ID:???
>>388=390=393=396=397
だから、要素しか書いてないと、アドリブでGMがOP作れなきゃいけないじゃん。
だからひとつに絞って書いてある。
お前の好きなSWみたいに、常にPTで始まるゲームばっかりじゃないんだよ。
さんざん既出なのになにをグダグダ言ってんだ。あと数字コテつけろ。
つけたくないなら、自分のそれまでの書き込みを前提にすんな。
410 :
NPCさん:2006/03/04(土) 09:15:45 ID:???
>>407 例である必要なくねぇか、それ。
「ポイントはわかったから、オレはこうしたい」の方がスムーズに
すりあわせできるべ?
411 :
NPCさん:2006/03/04(土) 09:17:01 ID:???
412 :
NPCさん:2006/03/04(土) 09:17:34 ID:???
413 :
412:2006/03/04(土) 09:25:51 ID:???
>>409 つっかさ? なんで「例」だけ「要素」だけじゃなきゃいかんの?
両方書けばいいじゃんか。
んで、も例だと言うなら、例しか書いてないってことになるだろ。
肝心な要素を提示してから、例って提示するべきじゃないの?
ハンドアウトでPLに伝えたいものはなんやねん。
414 :
412:2006/03/04(土) 09:26:55 ID:???
「も例」ってなんだw
「ハンドアウトは例」でよろ。
415 :
382:2006/03/04(土) 09:38:33 ID:???
なんか混乱させてるみたいだから、言いたいことまとめるね。ごめんね。
382の話の補足なんで、数字コテも付けとくね。
ハンドアウトが例ではないとするなら、
(例えば>409が言うように、アドリブしないための決まりなら)
付属シナリオのハンドアウトは入り口としては狭い。
ハンドアウトが例に過ぎないので実際は広いんだとだとするなら、
例しか提示していないのは不完全だ。
PLに紙で情報を与えて、すりあわせの効率を上げるのが目的なら、
ポイントをキチンと押さえたものをハンドアウトとして渡すべきではないか?
一例しか用意しないのは、結果として入り口を狭めてはいないか?
つーことです。
416 :
382:2006/03/04(土) 09:54:03 ID:???
あっと、付属シナリオのハンドアウトを狭いと断じている理由が抜けてるね。
それは>388。入り口に対して、余計(だと思われるもの)も付与されているから。
それに対して「ハンドアウトは例だからそれでいいのだ」と主張されたので、
では「例しか提示しないのは不完全じゃん?」と話を続けました。
>400や>409が言うように
「ハンドアウトは結果として一例にとどまっていない」と思うんだけどね。
でも例だって言うからさ。
417 :
NPCさん:2006/03/04(土) 09:54:39 ID:Y8VVg3bf
結局、ハンドウアウトって一言で言ってもマスターによって書いてる内容はそれぞれで、一概に「これがハンドアウトだ!」って決まってないものを
皆が「俺のハンドアウトがみんなのハンドアウトだ」って言ってるからおかしくなるんじゃねーの?
つまりはすり合わせができて無いって事だ。
大体、システムによって必要とされる情報だってバラバラだろうに。
418 :
NPCさん:2006/03/04(土) 10:01:13 ID:???
例しか表示しないって、どれだけあれば気が済むんだ?
ハンドアウトを使用することにより当事者性を高めたりする効果を棄てて無味無臭のものにしたいのか?
それ以前におまえさんの望む環境でハンドアウトが本当に必要なのか?
簡単なシナリオの傾向とレギュレーションの説明だけで十分なんじゃないか?
419 :
382:2006/03/04(土) 10:20:29 ID:???
>>418 その当事者性を高めるための情報を削った「入り口となるポイント」と、
その情報を付与した「例」ひとつを併記したハンドアウトを、想定人数枚(5枚?)。
例を使えばそのままでいいし、例を使用したくなければいずれにしろ
「無味無臭な入り口」にアドリブで味付けしたものを再提出することになるわけでしょ?
ならば、最初から「無味無臭な入り口」も提示するとすりあわせが早いかと。
例を使いたくないGMなら、例は付加しなくていいだろう。
アドリブのできないGMなら「入り口のポイント」だけを「例」と同じ情報で書けばいい。
そうすれば、PLに「最低限飲んでもらいたいこと」を、より正確に伝えることができるだろう。
このぐらいが、現実的だと思う。
420 :
NPCさん:2006/03/04(土) 10:29:07 ID:???
>419
お前さんの所ではハンドアウト要らないよ。
口頭で現状の説明してPLの希望を聞いてアドリブスタート。
これとの違いが全くない。
421 :
382:2006/03/04(土) 10:37:20 ID:???
>>420 あったほうがいいけど? 口頭で説明しても、PLは覚えてくれない。
目の前に提示して「さあ、まずどれか選んで」ってやれるのは便利だよ。
アドリブスタートするにしろ、必要最低限の情報は伝えないといかんのだから。
あと、例を選んでくれたら、アドリブしなくていいんだから、それはそれでいいし。
422 :
NPCさん:2006/03/04(土) 10:40:43 ID:???
入り口ポイント箇条書きでも、
煮えモノローグちっくな一例描写でも、
ハンドアウトはハンドアウトさ。
君の環境に適した書き方を選択すればいい。
423 :
NPCさん:2006/03/04(土) 10:40:57 ID:???
つーかシナリオ談義の時もそうだったけど、不特定多数に向けた商品を、
完全に個々の嗜好に合わせるのは無理。
足りないと思うなり、変えたいと思うところは個々に対応するしかない。
こういう風に、アレも書けコレも書けと言っていったら、
いくら紙数があっても足りないからな。
424 :
NPCさん:2006/03/04(土) 10:56:25 ID:Y8VVg3bf
>>423 ただ、ハンドアウトで言うなら「変更すべきじゃない所」と「変更に問題の無い所」はしっかりと分けておいた方が良いんじゃないかと思うし
それぐらいは出来ないか?とは思うな。
425 :
382:2006/03/04(土) 10:57:41 ID:???
>>423 「ハンドアウトは決定事項」なら、確かに嗜好の問題だよね、結局のところ。
どこまで初期状況を決定して、プレイ中でどこまでやるかって違いでしかない。
でも「ハンドアウトは例」なら、提示するのが例だけってのはおかしくねーか?
それも嗜好? 結局アドリブスタートするんなら少なくとも上手い手だとは思えね。
なんか結局「ハンドアウトは例」って言ってる人らは、>400なんじゃねーの?
例だけ提示して、あわよくばアドリブスタートしなくていいや、てな感じ。
でも、狭いなんて言われたくないから「ハンドアウトは例なんだ」なんて言ってる。
例だけを提示した方が、例への誘導は強くなるもんな。PLには内緒じゃよ?
こういうことなら、確かに好みの問題だわ。
426 :
400:2006/03/04(土) 11:54:40 ID:???
>425
>あわよくばアドリブスタートしなくていいや
アドリブスタート前提なのはどうかと思うよ
例を使うのはシナリオの中身も例に沿って書かれていることがほとんどだから
その方がセッションが回るという側面もあるよ
シナリオを分解してポイントを抜き出してセッションをやったとしても例を使ったほうが事故の確率は低いのは確か
それに分解作業をきっちりやるくらいなら他人のシナリオなんか使わないで自分でシナリオ作るしね
ハンドアウトだけポイントと例にしろと言いますが
ハンドアウトをそういう書き方にする以上は中身もそういう書き方にしないとシナリオを使用する難易度が上がるだけなので
商業的には百害あって一利なし
ということになってしまいます
全部そういう書き方にすると多分3倍くらいになると思うので商業的にはそれも難しいでしょう
まあ俺的結論としては「そのまま使うほうが楽じゃん」
なんだけどね
427 :
NPCさん:2006/03/04(土) 12:23:41 ID:???
ハンドアウトなんざ物覚えの悪いヤツかメモを取らない物ぐさPL用の覚書だろうに
いちいち聞き直されるたびに口頭で説明するよか楽ちんな代物。ハンドアウトごときでプレイがそんなに変わるもんなんかね?
428 :
NPCさん:2006/03/04(土) 12:30:04 ID:???
>>424 GMが改造したりアドリブしたりすること前提にしたら、
そんなん殆ど分けようがねぇだろう。
429 :
382:2006/03/04(土) 12:30:04 ID:???
>>426 いや、アドリブスタート前提なのは「ハンドアウトは例」のときであって。
アドリブスタートがあることが前提でないと「例」などとは言えないべ?
他がないのに「例」とはこれいかに。
俺自身の考えでは、付属シナリオは「決定事項」だと思ってるよ。
指摘にあるように、中身もそういう書き方になってないから。
だからこそ「狭い」んだけど、狭くする理由があってわざと狭くしているわけだわな。
そこは嗜好の問題で、とうぜん良く思う人もいれば悪く思う人もいる。
430 :
NPCさん:2006/03/04(土) 12:31:24 ID:???
まあ応用力の無い人には、どんなシナリオも「狭い」かもね
431 :
382:2006/03/04(土) 12:32:04 ID:???
>>428 アドリブと言っても、アドリブスタートの話だろ?
分けようあるよ? 分けようないと「例」じゃないよそれ。
432 :
聖マルク:2006/03/04(土) 12:32:19 ID:???
>425
GMとPLの腕と人間関係によっては、ハンドアウトをまるごと変更しても回るしなぁ。
その場合その場でシナリオのほうを書き換えること前提になるが。
必要ったって「そのシナリオをそのままプレイするのに必要」以上ではないんだよな。
433 :
400:2006/03/04(土) 12:40:27 ID:???
付属シナリオの書き方は「決定事項」だが
ハンドアウトが「例」かどうかはGMとPLによる
でFAかな?
434 :
NPCさん:2006/03/04(土) 12:42:29 ID:???
どうでもいいけど全然プレイスタイルの話じゃないよなこれ。
単にレギュレーションやガイドラインをどう使うかの話だし。
435 :
400:2006/03/04(土) 12:46:58 ID:???
どうでも良くないですね
スレ違い失礼しました
元々は決定事項なプレイスタイルな人と例なプレイスタイルの人が
同席してしまったらどうするのか?
という話でしたっけ?
436 :
382:2006/03/04(土) 12:47:26 ID:???
>>433 FAでいいんじゃね?
オレが注目したいのは、GMが最初に目にするだろうサンプルが
「決定事項」として書かれているということなんだけど。
「例」だとするとよろしくねー形態で書かれているものだろうと。
437 :
NPCさん:2006/03/04(土) 12:52:50 ID:???
438 :
382:2006/03/04(土) 12:56:27 ID:???
>>434-435 そんな感じに発展していけばよかったと思うんだが、
「狭くねーよ」と前提を否定されて、ずれちゃった。ごめん。
439 :
NPCさん:2006/03/04(土) 13:19:57 ID:???
上のほうであったけどD&Dでダンジョンを前にして入らないのは
ゲームとして参加しようとしてないPLだろw
オセロで白と黒以外使いたいって言ってるみたいなもんだよ
結局のところどのシステムでもゲームなんだから、お約束じゃないけど明記してない
複数の人間で遊ぶための基本的なルールは守ろうね
これでいいんじゃね?w
440 :
NPCさん:2006/03/04(土) 13:27:27 ID:???
>>436 じゃあ、はじめてTRPGを遊ぶGMに向いたシナリオってのはどういうものなの?
できれば実際に「これ」とあげてほしい。
441 :
382:2006/03/04(土) 13:28:15 ID:???
>>439 >382でも書いたけど、別にD&Dだからってダンジョンに入る必要はねーよ?
でも、シナリオにダンジョン用意しちゃうのが多くて普通だよな、
その場合「ダンジョンに入らないキャラ」には対応できないよな、ってだけで。
ゲームとしてプレイ可能なことと、そのシナリオでプレイ可能なことは異なるので、
いずれにしろ入り口は(プレイ総体もだが)限定されるんだよね、と言いたいんだが?
まあwがついてるからネタなんだろうけど、一応マジレスしとく。
442 :
382:2006/03/04(土) 13:35:49 ID:???
>>440 別に「決定事項」でもいいんじゃね?
それが悪いなんて言ってないよ?
まあ、正どちらかと言うとオレの趣味じゃないけど、悪いなんて言えない。
そうじゃなくて、最初が「決定事項」なら、
それ以降のシナリオ制作もそれに影響されるんじゃないかと。
そうして「決定事項」前提だったり、
「決定事項」を好むスタイルが生まれるのかなって。
しかも、これが(そうしたゲームにおいては)割と強い勢力として存在するんじゃなかろーか。
443 :
NPCさん:2006/03/04(土) 13:36:54 ID:???
>>441 うん、わかってるよ〜w
えっと、「ダンジョン」&ドラゴンズだからダンジョンには潜ろうよ〜ってネタだった
わかりずらくてごめんw
GMが用意したシナリオは自分のキャラクターがどうだってよりも乗るのが基本だと思う
自分のキャラクターがたとえばダンジョンには潜らない!!って考えてるキャラクターでも
どうにか理由をつけてシナリオに参加するのが複数の人間で遊ぶ時のルールねw
GMがキャラクターの色づけを知っててシナリオを作ってくるかっていうのは、また別の問題だしね
444 :
NPCさん:2006/03/04(土) 13:39:11 ID:???
なんか著しく具体例に欠いているのに、理想のシナリオ論をぶってないか?
なんか一つでもおまえの理想を具象化したシナリオって市販であるの?
445 :
NPCさん:2006/03/04(土) 13:42:27 ID:???
ていうかさ、一連の流れを見て思ったんだけど、狭くていいじゃん。
初心者もやるだろうことを考えると、既製シナリオでは枠は限定して指定してやるべきだろう。
446 :
382:2006/03/04(土) 13:51:25 ID:???
>>444 シナリオの理想型なんて話は、これっぽっちもしてないのだが?
「ハンドアウトは例」の場合についてはしているとも言えると思うが、
それは(特に付属シナリオの)ハンドアウトが例として書かれているわけではない、
例として機能しているわけではない、ということの示すために言ってるだけだよ。
「例」という前提における理想的なシナリオって、市販であるかしらね。正直疑問。
>>445 狭くていいよ? いいって書いてるよオレ(>429)
447 :
400:2006/03/04(土) 14:11:52 ID:???
>446
>445にはあなたへのアンカーは付いていない
ただ単に自分の感想を述べただけだろう
自意識過剰だとウザイと思われますよ
お互いに気をつけましょう
ネタだったらスマンことをしたw
448 :
382:2006/03/04(土) 14:16:24 ID:???
>>443 うっす、やっぱりネタかw
PL側が、入り口に対応しやすいキャラを作るべきだ、つー話でもあるよね。
ダンジョンの拒否の話なら「ダンジョンの出入り口恐怖症」のキャラなら、
ダンジョンシナリオでこそ、特効野郎Aチームごっこができようというものw
まあ、そうしてGMとPLが双方間口を広げるのも理想のひとつだけど、
GMが入り口を狭めることによって、その分シナリオの表現力を増すって理想もある。
入り口は常にいくらか限定されるものだ。
だから、入り口の限定を持ってハンドアウトを否定するのは正確な言い分じゃない。
しかし、入り口の限定に対する方法論は、別方向に二種類あるんじゃないかと思うわけ。
できる限り広くとるか、どうせ限定されるならいっそ狭くするか、だ。
そんで、ハンドアウト標準装備のゲームは、その付属シナリオから、
どちらかと言うと後者の理想がデザイナーの意図として垣間見えないか、とも思う。
もちろん、デザイナーはそんなシェアを自ら限定する言い分は否定するだろうがw
449 :
382:2006/03/04(土) 14:19:21 ID:???
>>447 あー、実は>444もオレ宛じゃないのかねw
だったら自意識過剰もいいとこだなw
450 :
NPCさん:2006/03/04(土) 16:19:47 ID:???
俺的に悪いハンドアウトの例
>>245 (ムダに設定が多いくせに何するのかさっぱりわからない)
俺的に良いハンドアウトの例
>>327 そのセッションで何をするのか、何が要求されるのかをできるだけ明確に提示すること。
でなければ能力やデータ面の不一致で何もできない事態も発生しうる。
同様に
>ダンジョンの拒否の話なら「ダンジョンの出入り口恐怖症」のキャラなら
という問題も根本から回避できるだろう。
#それでも作ってきたならPLに何か腹案があるに違いない! 話し合おう!
#そうじゃなければ却下してよろしかろうw
目的、方向性を明確に。
451 :
NPCさん:2006/03/04(土) 16:51:13 ID:???
とりあえずFEARゲー付属シナリオのハンドアウト話をまだしてるんだとしたら、
ハンドアウトの欄外や注記は例に挙がったんだろうか?
変えないほうが良いポイントや重要な部分は明記してあることがあるが。
452 :
NPCさん:2006/03/04(土) 21:40:56 ID:???
あげ
453 :
NPCさん:2006/03/04(土) 21:55:13 ID:???
まだスレ違い引っ張ってるのか
454 :
NPCさん:2006/04/13(木) 17:25:12 ID:???
スレ違いかもしれんが、こうやって読んで行くと、
FEARゲーのハンドアウトがイマイチ気にいらないクセに
ガープス妖魔夜行/百鬼夜翔が大好きなオレはなんと言うか
矛盾しているのかと思った。
妖魔とかのは『PCは基本的に同じ(または友好的な)ネットワークに所属する
人外同士』と言うハンドアウトだもんな。
ついFEARゲーのハンドアウトに関して悪く言ってしまう処があったんだが
反省しよう。
455 :
NPCさん:2006/04/13(木) 17:53:38 ID:???
>>454 タイミングじゃねーの?
キャラ作ってから設定付加されるのと、設定決まってるところでキャラ作るのと、
そんな違いがないかしら?
>>455 妖魔は前者だけなのに対して、
ハンドアウトはどっちもありえるから気になるのかな。
457 :
NPCさん:2006/04/13(木) 18:56:54 ID:???
>>454 それは、システム(サプリ)が要求してるPCの設定では?
ハンドアウトはシナリオが要求するPCの設定だし。
458 :
NPCさん:2006/04/13(木) 18:59:20 ID:???
「君達は今日は天気がいいので全員でピクニックに行くことにした」
とかいう強制導入か。
459 :
455:2006/04/13(木) 19:26:22 ID:???
>>456 あとは個別かどうかってのもあるんじゃないかな。
システム的な設定は全員一律(とか同じデータのキャラなら同じだったり)だろうけど、
ハンドアウトだと個別導入になって全員違うとかも、気になるところではあろう。
なんつーか、諦め度というか仕方ない度というか納得度が違う気がする。
460 :
454:2006/04/13(木) 21:36:48 ID:???
なんと言うか思ったより反応あってびっくりだ。
みんなありがとう。優しいな、あんた等。
極端な例えだと思うが、ようするにごっこ遊びで
『あんたはコレやってね。私はコレやるから』
と『役柄の強制』になる可能性があると言う事だろうか?
確かにキャラクター作ってから、
『君らは既に同じPTだ。既に冒険に同じメンバーで何度か挑んでいる』
とかされるのは、気にならないんだよな。
『これこれこう言う設定で、この職業で…』とか言われると、
『むしろプレロールドキャラでええやん』と思ってしまうのかもしれん。
『わざわざPLがキャラ作る意味ねぇんじゃねぇ?』みたいな。
かっちり決められた上で『作らされる』と言うイメージがあるのかなァ…。
段々、自分が何言いたいか分からなくなってきた…。
461 :
NPCさん:2006/04/13(木) 21:47:56 ID:???
>>460 >>『君らは既に同じPTだ。既に冒険に同じメンバーで何度か挑んでいる』
これは、そもそも事前に渡すハンドアウトとは目的が違うからなぁ。
ハンドアウトは「用意したシナリオにPCを絡める為の設定」だけど、
こいつはセッションをやる上で、「用意したシナリオに関係なく、さっさとダンジョン(or相当品)にぶち込むためのもの」だから。
シナリオを開始するためでも可
462 :
ダガー+ダークヒーロー枠:2006/04/13(木) 22:55:56 ID:uD9cuyze
>460
単にGMと擦り合わせすればいいじゃないですか。
GMの「PC1は騎士で貴族の子弟がいいな」に対して
「魔法騎士がやりたいんだけどいい?」とか
「蛮族の王子がやりたいんだけどいい?」とかナンとか。
オレ的には「コレは各PCのお題であり、即ちゲームの一部なのだ」って考えてるけどね。
463 :
NPCさん:2006/04/13(木) 23:10:16 ID:???
>>460 ハンドアウトと肯定/否定の分岐点になるのがたいていココ
>『これこれこう言う設定で、この職業で…』とか言われると
ハンドアウト否定者はここで拒否反応が出る場合が多い。
でもハンドアウト本来の使い方は
GM「ハンドアウト」つ『これこれこう言う設定で、この職業で…』
PL「設定はOKだけど、その職業がやだな。こっちの職業に変えてもいい?」
GM「えーと(シナリオ変更を考え中)OK大丈夫だよ」
もし「ダメ」といわれたときは、それはシナリオに必須
(ヒントをもらえたラッキー、ていどの感覚でうけいれよう)
もしくは、GMが上手くやれる自信が無いかだから。
(完璧な人間はいないのだから、ヘルプする感覚でうけいれよう)
464 :
455:2006/04/13(木) 23:21:16 ID:???
>>462 それはGMの用意した役柄にテクスチャ貼るだけの話なんじゃね?
結局、GMが「騎士で貴族の子弟」に期待することを求められるわけでしょ。
(あるいは別の期待。でないと、すりあわせる必要がない。なんでも来いならば)
460の不満の根本的な解決ではないよーな。
ハンドアウトは「シナリオにPCが絡む」という問題の責任を、
GMに「入り口を用意し提示すること」で、
PLに「その入り口に添うこと」で分担して負担させるわけよね。
これって実に良いシステムで、導入事故は格段と減るし、早い。
でも、実は「シナリオにPCが絡む」のが「問題」であるときにのみ良いシステムなんだよね。
もし、これを全部自己責任・負担で楽しみたい人がいるなら、不満になってしまうんじゃないかな。
465 :
NPCさん:2006/04/13(木) 23:35:19 ID:???
身内でのセッションなら、
「俺こういうキャラ作ってきたから」
「俺はこんな感じね」
「OK、それじゃシナリオ作ってくる」
ってなって、ハンドアウトはあくまで確認になることもしばしば
466 :
NPCさん:2006/04/13(木) 23:44:20 ID:???
ハンドアウトを使う理由例
1.GMはハンドアウト使わないとまわせないやつ(つまり下手)
2.GMが、使えば楽らだからつかっている。
3.PLが協力的ではないから規制をかけたい
4.PLがシナリオに絡むのが下手
5.システムで使っているから(何も考えずに使用している)
1や2が理由なら、ぶっちゃけてPLに理解を求めたほうが手っ取り早いし
3が理由はすなわち1にも該当するので、1で理解を求め、
4が理由ならハンドアウトを提示しても、別の部分で弊害が発生する可能性は高い。
なので、GMが「何をやらせたいか、何をしてほしいか」を「ちゃんと伝える」必要がある。
5が理由なら、使わずまずはやってみろ。
こんな感じに、使用する理由が明確にわかれば、納得できたり出来なかったりするし、対処の使用もある。
根本的に、押し付け感そのものが嫌いで不満なPLがいるなら、
「先にシナリオを作成する」と言う手順を改定すれば済む話。
「先にキャラクターを作成し」その後シナリオを作成すればいい。
467 :
NPCさん:2006/04/13(木) 23:48:30 ID:???
押し付け感そのものが嫌いで不満なPLの中には
自分の嗜好をGMに押し付ける人もいるよね
468 :
455:2006/04/13(木) 23:52:16 ID:???
>>467 逆にハンドアウトが大好きなGMの中には、
自分の嗜好をPLに押しつける人もいるよね、たぶん。
469 :
NPCさん:2006/04/13(木) 23:56:13 ID:???
>>468 ゲームマスターという機能上、ある種の押し付けが入るのは必要悪では?
という側面を解消するために、話し合うために、問題を視覚化する手段としてもハンドアウトは有効だと思う。
何にしろ話し合う上で「たたき台」があると便利じゃないかなあ。
470 :
NPCさん:2006/04/13(木) 23:59:03 ID:???
大雑把な役割指定は納得できるが、心情まで決められるのは嫌いだって奴いたな。
ヒロイン助けるのは良いが、勝手に恋させられるのは嫌って感じ。
471 :
NPCさん:2006/04/14(金) 00:02:14 ID:???
>>470 それはハンドアウト関係なくね?
ハンドアウト使わない吟遊詩人マスターがやりそうな手だ。
472 :
455:2006/04/14(金) 00:02:43 ID:???
>>469 えーっと、まず、「嗜好」を押しつける必要は、まったくないかと。
機能上は。
んで、GMが「PCをシナリオに絡ませる責任」とか「シナリオを上手く回す責任」を、
(いくらかでも)負わなくてはならないとするなら、必要悪だと思う。
473 :
455:2006/04/14(金) 00:04:29 ID:???
>>470 それは「こんなハンドアウトは嫌だ」では。
まあ確かにハンドアウトの話ではあるけれど。
474 :
NPCさん:2006/04/14(金) 00:06:47 ID:???
ハンドアウトを使うシステムの話題で聞いた話しだから、使っての話じゃないかなあ。
まあ、ハンドアウトが設定押し付けに使われている側面はあると思う。
475 :
NPCさん:2006/04/14(金) 00:10:51 ID:???
>>472 そう言いたかったのです。文章下手ですいません。
(マスターのシステムチョイスも嗜好の中に含むような感覚で書いちゃいました)
「その責任をGMだけが負うよりは、卓全体に負担させたほうがより平等だ」
のような思想もありますよね、ハンドアウトを導入してるシステムには。
476 :
NPCさん:2006/04/14(金) 00:12:30 ID:???
シナリオを準備してくる事が既に押し付けだぜhehe
477 :
ダガー+ダークヒーロー枠:2006/04/14(金) 00:19:38 ID:gOx/FlTe
>464
>それはGMの用意した役柄にテクスチャ貼るだけの話なんじゃね?
なんだと!君主社会と蛮性社会じゃデータが違うだろデータが!
まぁソレはともかく、
「必要悪」とゆうかインフォメと質疑応答とそれによる修正は、
普通に「善」でイイんじゃね?
>476
そうそう。だからオレがシナリオを準備してこないのは押し付けないためさ。
(真実の口から手を引き抜こうともがきながら
478 :
NPCさん:2006/04/14(金) 00:21:29 ID:???
>>476 そりゃ、特定の人間しかGMをやらないような環境だけ通用する理屈だ。
>>470 ハンドアウトに恋人関係と書いてあるとか?
単に、「幼馴染」なのに、それっぽい事を要求するってこと?
後者ならわりと経験がある。
そういう時は、ヒロインの目の前で、他の女NPCをナンパするけどな。
479 :
NPCさん:2006/04/14(金) 00:21:57 ID:???
ふと思ったんだけど。
「完全アドリブ」なマスタリングを好むプレイヤーっているのかな?
「そのようなプレイヤーはいない」と俺が思い込んでるだけなのかと思うと怖い。
480 :
NPCさん:2006/04/14(金) 00:22:34 ID:???
俺は大抵「恋人だと話が早いが、大事に思ってれば何でも良い」とか言っちまうな
481 :
455:2006/04/14(金) 00:25:23 ID:???
>>475 「嗜好の押しつけ」も、楽しみのためならいくらか許されると思うよ。
システムチョイスはそれに入るんじゃないかな。
でも機能上必要ってことはなくて、自分を殺した完全接待GMだって可能だよね。
>464でも書いたけど、ハンドアウトは、
それを「責任」と言う形に捉えたシステムだと思うんだよね。
だからそれが責任なら良いシステム(不完全だけどね)だと思うんだけど、
根本に立ち返って、果たして本当に「責任」なのかというと疑問なんだわ。
あと、その責任をGMとPLに分担させて、
システムが負うのではないところが、思想としてはものすごく嫌い。
482 :
NPCさん:2006/04/14(金) 00:25:43 ID:???
>>478 まじめに質問。
GMがそれっぽいことを望むから「幼馴染」設定だと考えるんだけどさ俺は。
そんでもし、GMがそういう意図だとしても
>そういう時は、ヒロインの目の前で、他の女NPCをナンパするけどな。
ってするの?
(それともそういうことをして「でも本当は」的な感じで幼馴染に接近するのかな)
483 :
455:2006/04/14(金) 00:26:27 ID:???
>>477 善でしょ、あきらかに。
それで「不満が解消するなら」どんどんやるべきだよね。
「」内が疑問なだけです。
484 :
NPCさん:2006/04/14(金) 00:27:15 ID:???
>470
ヒロインが恋しちゃうのは問題ないだろ
コメディになりがちだけど・・・
心情まで決め打ちのハンドアウトはあんまり見ないけどな
ここからはハンドアウトについて思うこと。
ハンドアウト無しでも、結局とっかかりは必要で、口で言うと何度も言わなきゃ覚えないし、普通の奴はメモを取る
それを簡略化したのがハンドアウトでは?
とても有用だと思います
確かに自由度は低くなりますが、PC全員にスポットを当てるにはいいんじゃないかと思います
故に自分はPC番号の付いたハンドアウトで、若い数字にしかスポットが当たらないシナリオはいけ好かないです
まあキャラ作成→シナリオ作成が一番スポットを当てやすいのは確かですが。
485 :
NPCさん:2006/04/14(金) 00:28:59 ID:???
>>481 >システムが負うのではないところが、思想としてはものすごく嫌い。
嫌いな理由をもっとkwsk
それと好きなシステムを参考に教えてプリーズ。
486 :
NPCさん:2006/04/14(金) 00:29:27 ID:???
>479
「用意するよりも完全なアドリブのほうが良い」という事はないが、
そういうのも時にはありかも。
「なんかマスターしてくれよ」
「用意してねえよ」
「何でもいいよ」
「じゃあお題をくれ。あと30分用意させろ」
487 :
ダガー+ダークヒーロー枠:2006/04/14(金) 00:33:59 ID:gOx/FlTe
>481
>根本に立ち返って、果たして本当に「責任」なのかというと疑問なんだわ。
「オレァこうゆうのがヤリタイぜwktk」とゆう正の側面と一緒なだけだと思うっすよ。
>あと、その責任をGMとPLに分担させて、
>システムが負うのではないところが、思想としてはものすごく嫌い。
?TRPG以外のナンにしてもそうだけど、人ではなくてシステム自体が
責任取ってくれるナンてコトはあり得ないっしょ?
えーと、例えばエラーすると自爆するロボとか?
>484
まぁ会議ん時に皆に配るプリントとかと大差ないよね実際。
488 :
455:2006/04/14(金) 00:36:18 ID:???
>>485 デザイナーの怠慢だと思うから、思想としては嫌い。
その前に「GMやPLに背負わせてなるものか」と言って欲しい。
でも、現実問題として、負わさざるを得ないのだから、
ハンドアウト自体は嫌いじゃないよ。だから、その辺のシステムも好きです。
もっとも、最近は、GMもPLもその辺の責任を出来るだけ負いたくないと、
D&Dでダンジョンアタックして「和むー」とか言ってる鳥取でござるけど。
戦いたくない敵が出るミッションだと、尻まくって逃げるんだよ、あいつら。
489 :
NPCさん:2006/04/14(金) 00:37:51 ID:???
プレイヤー経験数よりゲームマスター経験数のほうが多い人で
ハンドアウト的なギミック/ツールが嫌いな人っているのかな?
490 :
NPCさん:2006/04/14(金) 00:38:28 ID:???
>>482 それなら「幼馴染で恋人」というハンドアウトを要求するけどな。
「幼馴染」で止まっている以上、それ以上を選ぶかの自由はPLに任されているわけだし。
恋愛ロールなんて、卓を盛り上げるためのスパイスだろうが、はっきり言って、そんな初々しい恋愛ロールはキツイつーか、背中が痒くなる。
まー、あとは、「他のPLの空気」を「最優先」してどうするかだなぁ。で、自分がノレるならやるけど、ノレないなら「GMが期待」してるのがわかっててもやらない。
シナリオ上、恋人関係にならないとバッドエンドです」なんて作り方してるなら
「最初から恋人関係というハンドアウトにしろ」つー感じ。
491 :
NPCさん:2006/04/14(金) 00:40:50 ID:???
俺などは、ハンドアウトというのは、
「GMやPLに負わせる責任を減らすために
デザイナーが用意したシステム」であると理解していたのだが
んで、ハンドアウト嫌い派ってのは、それが余計なお世話だ
そんなものなくても俺は大丈夫だ ということなのだと…
492 :
455:2006/04/14(金) 00:41:06 ID:???
>>487 究極的なところはね。0にはなんねぇよ、もちろん>責任
493 :
NPCさん:2006/04/14(金) 00:41:19 ID:???
卓の空気は読むものではあるが…
自分から作るものでもある。
494 :
NPCさん:2006/04/14(金) 00:42:42 ID:???
>>490 答えてくれてサンキュー。
俺が一番ききたかったのはコレなのよ。
>ノレないなら「GMが期待」してるのがわかっててもやらない。
こういう場合、ぶっちゃけてマスターに言う?
それとも言わずにプレイで示す?
(俺はノレなくても無理矢理トライしちゃうんだよね)
>シナリオ上、恋人関係にならないとバッドエンドです」なんて作り方してるなら
>「最初から恋人関係というハンドアウトにしろ」つー感じ。
そのへんがまだ上手く出来ないGMもいますから(汗
495 :
455:2006/04/14(金) 00:44:49 ID:???
書き忘れたw
>>487 >「オレァこうゆうのがヤリタイぜwktk」とゆう正の側面と一緒なだけだと思うっすよ。
いまいち意味がわかんないんだが、たぶん賛同できるし否定もしないことを言ってると思う。
ただ、常に「責任」であるわけでもないよなーと。
別に「PCがシナリオに絡めなくても」「シナリオが上手く回らなくても」
いいんだ、という方法論もあるんじゃねーかと。
496 :
NPCさん:2006/04/14(金) 00:45:15 ID:???
>490
ミドルフェイズで、自分達が愛し合わないと世界が滅ぶ、ということが分かって
「こんな、俺の本心が分からない状態で、好きだとか言いたくない!」
とかいう状況は自分的には非常に燃えるのですが
ハンドアウトに書いてあったら興醒めじゃないですか?
それとも書いてあるのが普通?
497 :
NPCさん:2006/04/14(金) 00:45:22 ID:???
システムが各PCの導入に責任放棄してたら、
「PCの立場はバラバラですが、偶然出会って意気投合して冒険に出られるように
プレイヤーで相談してください」
になると思う。
そこでシステムから
・目的など立場に共通点を持たせる
・ハンドアウトを使用して事前に調整するように示唆する
なんかが与えられているのではないか
498 :
ダガー+ダークヒーロー枠:2006/04/14(金) 00:46:29 ID:gOx/FlTe
>488
>デザイナーの怠慢だと思うから、思想としては嫌い。
>その前に「GMやPLに背負わせてなるものか」と言って欲しい。
えーと例えばつまり
「完全ランダムで出来て、PLの意見の汲み上げも容易でかつバランス崩壊しない」
とかなシステムかしら。
>489
別に嫌いじゃないけど、>465式で、自分がGMん時に使ったコトはない。
確認のためにTEXT化したりするコトはある。
>491
個人的には「プラモシミュレーション式にPCをマスクしといてぶつけ合う方がネタとして断然面白いだろ」
くらいはゆって欲しいね。
あとは単に面倒だとか。オレみたいに。
>492
究極的とゆうか、基本なんだと思います。
499 :
NPCさん:2006/04/14(金) 00:47:22 ID:???
>その前に「GMやPLに背負わせてなるものか」と言って欲しい。
そこでタタパイの出番です
500 :
NPCさん:2006/04/14(金) 00:49:10 ID:???
ダガーの例えは難しいよw
501 :
ダガー+ダークヒーロー枠:2006/04/14(金) 00:55:59 ID:gOx/FlTe
>495
>ただ、常に「責任」であるわけでもないよなーと。
そそ、ソレっすよ。
「ヤリターイ」「遊びターイ」とゆう自己欲求がある以上は、
ゲームでの自由と責任は常にワンセットなワケでさ。
>別に「PCがシナリオに絡めなくても」「シナリオが上手く回らなくても」
>いいんだ、という方法論もあるんじゃねーかと。
正確にはソレは「GMの想定したシナリオから見た視点に対する結果論」じゃないすかね?
例えば「シナリオなんてアレだ、オレらPCが暴れるネタの一つに過ぎねぇよ」的に
構えてれば、また違わねえ?
>500
例えるなら
一筋の流れ星
502 :
NPCさん:2006/04/14(金) 01:01:07 ID:???
>>494 まず、ノレないので無理をしても「苦痛」で「苦行」に感じるんで、別方向で「楽しめる方向性」を見つける(ナンパもその方向性の一つ)から基本は言わない。
他には、「朴念仁」を演じて、まわりを「やきもき」させる空気にして、それを楽しんだりとかね。
どうしても恋人関係になってほしいなら、はっきりとそのNPCに「告白」させればOKと思う。
そこまで「わかりやすく、はっきりした意思表示」を示してくれるなら、
俺の場合は「あなたのナイトですよお姫様」モードか「どこでもバカップル(3秒ルール)」モードか「初々しすぎて空回り」モードあたりにスイッチが入る。
だけど、はっきりせず「気がつけよコラ」なんて思わせぶりな事が続く場合は、ノレない以上は拒否る。
「幼馴染」なら、その距離は大体崩さない方向でやるね。
>>そのへんがまだ上手く出来ないGMもいますから(汗
ぶっちゃけってのは意思表示なんだけど、PLにダイレクトにやるぶっちゃけるのは「最終手段」なんで、
出来ればシナリオの範囲で明確に意思表示してほしいってのはあるよ。
503 :
455:2006/04/14(金) 01:01:51 ID:???
>>498 人間が責任を取らない、というものは作りようがないよ。
それをダガーは「基本」と言って、オレは「究極」と言ってるだけじゃね?
でも、例えば自動操縦装置のように、ドライバーやパイロットの責任を、
その装置の制作者が多少なりとも肩代わりするようにはできるんじゃないかな。
>>501 んー? そりゃいくらかの「責任」はワンセットでしょ。
その「責任」をどれだけ(あるいはどの責任を)負うか、という問題でさ。
えっと、後半良くわかんない。
「絡めなくてもいい、回らなくてもいいから、好きにさせろ」という人にとって、
ハンドアウトは不要じゃない? 従え、使えと言われたら悪だよね。
504 :
NPCさん:2006/04/14(金) 01:06:56 ID:???
>>496 ノレない以上はなぁ。
「そんな不安定な世界は、今滅ばなくてもいつか滅ぶ。むしろ、一緒に滅ぼして、安定した世界を作り直す方法を探さないか?」
という方向に思考がシフトするなぁ。
「彼女が、ミドルフェイズで、絶頂を迎えなければ、世界を滅ぼすために向かっている隕石を破壊するミサイルが発射しない」
「彼女が絶頂を迎えるためには、彼女が愛するものと愛し合う必要がある。そうプログラムされている」
「もちろん、君が真に彼女を愛さなければならないがなー」
なんて状況なら、「お前、小説でも書いてろよ」と言いたくなるがw
505 :
NPCさん:2006/04/14(金) 01:13:46 ID:???
>504
その設定で奪い合いじゃないはずがない
506 :
455:2006/04/14(金) 01:13:55 ID:???
あー、そか。
仮にハンドアウトを使っているとしても、好きで使ってるんだから、
(好きでGMは入り口を提示し、好きでPLはその入り口に添ってるのだから)
別に責任を分担してるわけじゃねーのよ、ということか、ダガーの言いたいのは。
どうだろう?
そりゃそーだわ。運転の好きなドライバーが自動操縦装置なんて使うわけがねぇ。
嫌いだったり苦手だったり、そこを楽しまない人にとっては、という話でござるよ。
嫌いじゃないけど、ときに疲れるんだよね、オレとしては。
507 :
NPCさん:2006/04/14(金) 01:17:12 ID:???
>504
書いてない方が良いってこと?
それとも書いてあっても関係ないから無意味だってこと?
508 :
NPCさん:2006/04/14(金) 01:18:34 ID:???
>>506 そういうときこそ、 ハンドアウトっておいしい? なシステムを遊べばよかんべ
あー 色んなゲームが遊びてーなー
509 :
455:2006/04/14(金) 01:21:29 ID:???
>>508 そりゃそーだよ。わざわざ苦行せんでよかべ。
ハンドアウトを嫌うスタイルとはなにか、という話だよ。
510 :
NPCさん:2006/04/14(金) 01:23:05 ID:???
>>505>>507 ハンドアウトまたは今回予告で「明確に見えてれば」別にいいんだけど、見えてない状況だろ。
さすがにその段階で奪い合いは発生しないと思うが。
まー、これで対象が「ガングロ女子高生」とか、ちょっと「変わってる」なら
俺:「が、ガングロ女子高生。しかもルーズソックスバージョン!? あの、20世紀も世紀末に地球に生息したと言う『史上最強』の女型生物!?
平均寿命は約3年と短命、稀に5年を生き、希少種に至っては10年という、あの『伝説の生物』だと。や、やべぇ、どきどきしてきた」
ガングロ:「おい、てめぇ」
俺:「やべー!! 話しかけられたよ俺!!」
ガングロ:「あたいと、付き合え、みたいなー」
俺:「喜んで!!(即答)」
つー感じだ。
むしろ、そんなおいしい設定、逃してなるものか。
511 :
ダガー+ダークヒーロー枠:2006/04/14(金) 01:25:14 ID:gOx/FlTe
>506
うん、そう、ソレ。
単に「好きにさせろ」ってのも最初からソレに含まれてる、とゆうつもりなの。
ちなみに、オレァシナリオ作るの苦手なんだよね。
でもよりベターなセッションしたいから作るのね。
別に苦行とかそうゆうワケじゃないけどね。
で、まぁハンドアウトってのは
「さぁこの中から選べ/より美味く料理して見やがれ/全部イヤなら代案寄越せ」とか
ゆうようなナニか(特にその中の責任分)をイキナリ突きつけられるような
プレッシャーを感じるんじゃないかしらね。とゆうかオレは実際そうゆうけど。
512 :
455:2006/04/14(金) 01:32:37 ID:???
>>511 双方に違いはないですよ? ハンドアウト好きーも嫌いーも。
嫌いなヤツはどんなヤツで理由はなにかと言う話。
プレッシャーもあるだろうけど、
「ゲーム中に材料探して料理したいんだ、並べて待ってんなボケェ!」
ってのもあるんじゃねーかな。オレが考えてるのはむしろそっちなんだが。
オレも実際「材料ばらまいといたから料理してくれ、不味くてもしらん」って言うけど。
513 :
NPCさん:2006/04/14(金) 01:34:52 ID:???
割り込みスマンが、みんないつハンドアウト配っ(られ)てる?
ちなみに俺鳥取では早くてセッション一ヶ月前、
コンベンションとかでない限りセッション直前はありえない。
514 :
NPCさん:2006/04/14(金) 01:36:19 ID:???
鳥取ではだいたいセッション直前だ
GMが遅筆なもんでな
余裕あるときは前もって公開されてる
その方がキャラのすりあわせとかやりやすいしね
515 :
NPCさん:2006/04/14(金) 01:37:11 ID:???
何で伸びてるのかと思ったらダガーのダガーが伸びてるからか
516 :
NPCさん:2006/04/14(金) 01:39:53 ID:???
517 :
455:2006/04/14(金) 01:43:42 ID:???
>>516 いや、ダガーの言ってるのが「材料=ハンドアウト」かと。
使う材料を決めて並べて「これを使って作ってください」と言うのと、
材料をばらまいといて「この中から好きに探して作ってください」と言うのとの違いかしら。
518 :
NPCさん:2006/04/14(金) 01:47:00 ID:???
>510
会話できない人?
それともわざと?
ただの馬鹿って可能性もあるな・・・
519 :
ダガー+ダークヒーロー枠:2006/04/14(金) 02:14:26 ID:gOx/FlTe
>517
材料とゆう視点から見れば、「ハンドアウトも材料の一つ」よね。
まぁ個人的には最初に「材料はコレだけ」なんて決めないで
プレイ中はもちろん一緒にメシ喰ってダベったりメルで打ち合わせたりしてる
最中でも常に材料は補充し得るモノなワケで。当たり前だけど。
520 :
NPCさん:2006/04/14(金) 06:54:37 ID:???
>>519 ハンドアウト嫌い派の人は、「一つ決められるだけでもイヤ」という感じがある。
521 :
聖マルク:2006/04/14(金) 08:01:38 ID:???
>468
ハンドアウトがキライで押し付けるGMと違って事前に判別できていいと思うぜ。
>481
GM「俺はこういう感じのシナリオをやろうと思ってるんでこういうPC希望」
PL「こちらはこういうPCがやりたい気分なんだけどどうかな」
GM「では折衷案でこんなところでどうだろう」
PL「OK、こちらは構わない」
GM「ではシナリオを一部修正するのでちょっと時間をくれ」
って話し合いを、まあ悪く言えば「強制」するのがハンドアウトであって、
責任があろうがなかろうが話し合いがないよりあるほうがいいと思うんだけどな。
>482
幼なじみの異性NPCがいたとしよう。
「そのNPCが困っているので解決に手を貸す」とか「そのNPCが事件に巻き込まれたので助ける」とか、
そういったモチベーションを持たせるための設定であることは容易に想像ができる。
ってことは別にそのモチベーションが保てれば家族にしようが親友にしようが構わないだろう。
事前に話し合うことでPLは自分の希望を表明でき、GMは対応する時間が与えられる。
>503
>「絡めなくてもいい、回らなくてもいいから、好きにさせろ」
それで全く絡まずに好き勝手やるのって困ったちゃんなんじゃ……。
>520
でも公開してないだけでセッションが進行する時点で(GMレスシステムだとしても)、
何かが決定しててそれに沿ってるわけだよな。ルールとか、PCの取れる立場とか。
522 :
NPCさん:2006/04/14(金) 11:40:12 ID:???
遅マジレスイラネ ( ゚д゚)、ペッ
523 :
455:2006/04/14(金) 13:01:21 ID:???
>>521 >話し合いがないよりあるほうがいいと思うんだけどな。
話し合いはあった方がいいね。でも>464でも言ったように、
「GMが半分を負担する・担当する」ための話し合いが必ずしもイイコトかはわからない。
結局のところ、「好きにしてください」ってハンドアウトをみんなに一枚渡すのと、
変わらない(とダガーは言っていたと思う)けど、そのためにハンドアウトを使うだろうか?
実際、事前に材料の一つを渡すためのものとして、かく言うダガーも使ってる感じではある(>512>519)
>それで全く絡まずに好き勝手やるのって困ったちゃんなんじゃ……。
なんでだろう? もちろんその結果、シナリオが上手く回らなかったからといって、
他のGMやPLに責任を押しつけるようでは、困ったちゃんであるけど。
「ははは、やっぱりダメだね」とか「いや、無茶で面白かった」と全員が言えたら、
それは困ったちゃんだろうか?
つまり、たいていの場合は困ったちゃんだろうけど、「常に」そうだろうか?
524 :
455:2006/04/14(金) 13:13:38 ID:???
523補足。
>それで全く絡まずに好き勝手やるのって困ったちゃんなんじゃ……。
ついでにそれは「全く絡まずに終わった」場合で、
セッション全体の結果論じゃないかしら?
ハンドアウトを否定することによる結果は、
「GMが用意した入り口からは絡まなかった」かと思うのだけど、
それは常に困ったちゃん?
525 :
NPCさん:2006/04/14(金) 13:15:33 ID:???
随分とオモロなこと言っとるの。老子みたいだ。
526 :
NPCさん:2006/04/14(金) 13:18:15 ID:???
>>524 > 「絡めなくてもいい、回らなくてもいいから、好きにさせろ」という人にとって、
> ハンドアウトは不要じゃない? 従え、使えと言われたら悪だよね。
これに対するレスなんだから
>>521は「絡まない、回さないで好きにするのは困ったチャンじゃないか?」ってことを返してるんだろ
527 :
聖マルク:2006/04/14(金) 13:19:23 ID:???
>523
GMをやるという時点で、ある程度はシナリオがあるわけだよな?
仮にフルアドリブだとしても、自分の引き出しにあるパターン外の展開はできないし。
で、そこにPCをどう絡めるのかを考えてなかったら、それはただの吟遊詩人マスターだ。
つまりGMである時点で、自分の提示する展開にPCが絡むための道を提示するのは、
ハンドアウトを使おうが使うまいが義務である、と俺は考える。
そしてPLは、GMがあらゆる状況で、自分の満足する展開を提示するわけではないことを理解し、
そのうえで、GMの提示した方法を採用するか、あるいはそれ以外の道を提示するかを選ぶ権利がある。
でもやっぱりある程度はGMの意図を汲んで、協力するのがPLとしての義務だ。
で、俺がそう考えている以上、ハンドアウトとは双方の話し合いをスムーズにするためのツールという認識になる。
だから、ハンドアウトがなければ責任を負わないという考え方にはそもそも賛同できない。
さて、で、もうひとつのほうだが、お互いに束縛しあう多人数での遊びで、
他の人間に配慮しない時点で俺にとっては困ったちゃん。
528 :
455:2006/04/14(金) 13:49:26 ID:???
>>526 「『ても』いいから、好きにさせろ」と言ってるのであって、
「絡まないし、回させないよ、好きにするから」と言ってるんじゃないよ?
>>527 >仮にフルアドリブだとしても、自分の引き出しにあるパターン外の展開はできないし。
そうだね。でも、展開を作り出すのはGMとPL双方の引き出しであって、
時にGMの引き出しだけでは生じ得ない展開も生まれるんじゃない? 経験あるよ。
とすれば、展開を提示してしまうのは善し悪しじゃないかな。
だから、引き出しの中の展開への入り口を提示するのも、善し悪しかと思う。
それから、GMが展開を(PLと協力して)作らなければならない、
と考えているようだけど、それは常に義務かな?
PCが絡めなかった、回らなかったから、そこでセッションは終了、というのは、
やってはならないことなんだろうか?
とりあえず時間の無駄かもしれないけど、その無駄を覚悟するなら?
そして、それは本当に無駄?
>ハンドアウトがなければ責任を負わないという考え方
逆です。責任がなければ、ハンドアウトは不要じゃないか、ですよ。
>他の人間に配慮しない時点で俺にとっては困ったちゃん。
他の人間が許さないのにやったら困ったちゃんだよ。
他の人間が歓迎してたら、消極的にでも許していたらどう?ってこと。
529 :
455:2006/04/14(金) 13:52:50 ID:???
なんか誤解があるみたいだから言っておくけど、
ハンドアウト不要論を唱えているんではないよ?
ハンドアウトを不要にする状況とはなにか、ということを、
肯定的に捉えられないか、という話で。
ハンドアウトを肯定するスタイルがある一方で、
ハンドアウトを否定できるスタイルとはどんなものだろうか、みたいな。
530 :
聖マルク:2006/04/14(金) 14:02:30 ID:???
>528
GMが展開を提示して、絶対にそれを採用しなければいけないなら良し悪しだろうが、
PLからの提示をする余地もそこにはあるわけで、具体的にはなにが「悪し」なんだ?
531 :
NPCさん:2006/04/14(金) 14:30:35 ID:???
ハンドアウトが不要と言える場合?
・紙にして明示するほど、事前に渡すべき情報が多くない場合
・PCの設定が事前にでき上がっていて、それを基にシナリオが作られる場合
とかかな。
「ハンドアウトを否定できるスタイル」なんて、アドリブ主義くらいしか存在しないよ。
他の点に関しては、話す価値を認めない。
「トリックスターは百害の中で一利も生むから、生かしておいてもいいんじゃない?」
って言ってるだけで、一般化できる話でないし、論として深化する価値がある話ではない。
532 :
NPCさん:2006/04/14(金) 14:40:07 ID:???
>>528はひょっとしてハンドアウトに「熱血専用!」辺りを投影して喋っているのではあるまいか。
533 :
NPCさん:2006/04/14(金) 14:45:14 ID:???
455氏は、そもそもストーリーを追うタイプのプレイ方法に違和感があって、
異世界を、ブラックボックス的なおもちゃとしていじるのが好きなPLなんじゃないかな。
ハンドアウトは、GMの用意したストーリーにPCをうまく導入させるのに役に立つだろうけど、
「自然な」架空世界に参加してる感というか、そういうものは損なわれるような気もする。
ハンドアウトを否定できるスタイルって、PLのぶっちゃけ話なしで上手くいくスタイルとも言えると思う。
事故すら運命と受け入れて突き進むか、
セッションの成功率を考えるなら以心伝心な仲間をそろえるとか…
534 :
455:2006/04/14(金) 14:53:41 ID:???
>>530 「PLの提示する余地」が「GMの提示する展開」から、逸脱できるだろうか?
と言うのは、>521の「ではシナリオを一部修正するのでちょっと時間をくれ」から
感じたんだけど。結局GMの提示する展開だよね、これ。
PLがシナリオ内に存在する要素から、新たな展開を提示できるわけじゃない。
その段階で、少なくとも入り口は決まってしまう。
それは「GMの提示する展開内で遊ぶ」と言うときの最善なだけではないかな?
GMが極力展開を提示しない、という遊び方はできないもんだろうか?
>>531 「トリックスターの百害を無効化し、一利を生かす手はないか」かなぁ。
トリックスターの百害ってなんだろう?
あるいは、それは本当に害なんだろうか?
535 :
NPCさん:2006/04/14(金) 14:57:40 ID:???
>>534 あなたの言う遊び方はフルアドリブでしか成されない気がしてならない。
536 :
聖マルク:2006/04/14(金) 14:59:51 ID:???
>534
GMがいる限りGMの用意する展開から逸脱することは不可能だ。
結局PCの行動にあわせて状況を描写するのはGMの役目なんだから。
537 :
455:2006/04/14(金) 15:05:18 ID:???
>>533 ああ、そういうことかも。
>488で言ったD&Dでのダンジョンアタックプレイはそんな感じだ。
ダンジョンアタックに要素を限定することで「架空世界」を構築する労力を、
現実的な線まで減らしている感じがする。
ハンドアウトを(GMが展開を)用意するプレイの方が充実度は上がる。
けど、GM・PL双方の負担が増大するっぽいんだよね。面白いけど疲れる。
だから、鳥取での統一見解として「ダンジョンアタック和む」となるのかなぁと。
>>535 フルアドリブなのかなぁ。やっぱり。
>>536 いや、だから「極力」だってば。手始めにハンドアウトで提示するのを辞めてみる。
用意し提示するためのギミックなわけでしょ?
538 :
454:2006/04/14(金) 15:09:32 ID:???
なんかすっごい伸びてる…。
>489
亀レスだけドノシ
『ハンドアウト嫌い』と言うよりも余り好きじゃないレベルだけども。
オレ、経験率がGM:PLが8:2ぐらい。
10年ぐらい前にとあるTRPGサークルで2年ほどスタッフやってたときに、妖魔夜行を毎月卓立ててやってたんだ。
で、ガープスでしかも妖魔なんて言ったらPC作成に時間かかるから、PCの持ちこみOKにして、持ってない人用に50キャラぐらい
(妖怪ネットワーク3つ分)作成して、『ではキャラ無い人は、この中から好きなキャラえらんでくれ』
って選んでもらって、『もしアレだったら好きなように性格とか、弄ってしまって良いから』とやってて。
(友好ネット同士だからPCは、始めから知り合いだと説明)
その頃は、『ハンドアウト』なんて言葉は知らなくて。
簡単に言えばオレは懐古厨なんだろうかと思ったのだわ。
『ハンドアウト』って、言葉は違うけどやっている事おなじじゃね?みたいな。
要するに、PCに分かり易くする為に、そのスタイルに言葉を付けたのかな、と。
元々役者やってたから、『この中から好きな役選んでやって良いよ』と言われれば
あえて残り物選んで、『オレ風に料理してやるぜ』みたいに燃えるし。
なんだろうな。『ハンドアウト=役柄、展開の押付け』みたいに感じてるのだろうか。
そんな事無いんだろうけど。
ちなみに、GMする時は、起承転結のみしか作らず、後はその場その場。
いや、始めてGMやった時にシナリオ作ったらさ、予想外の行動ばかりされて
それ以来、シナリオ恐怖症になっちまったんだよ…。
このスタイルは>531の言うスタイルに当てはまるんだろうか。
長文&チラシの裏スマン。
539 :
聖マルク:2006/04/14(金) 15:12:06 ID:???
>537
ハンドアウトとして提示するか、セッション中に提示するかの違いだけで、
結局提示する量にそんな違いがあるとは思わないけどな。
540 :
NPCさん:2006/04/14(金) 15:14:10 ID:???
メン簿スレのテキトーGM氏のような遊び方が理想なのかな?
541 :
NPCさん:2006/04/14(金) 15:15:47 ID:???
>540
あれも「PCの設定を元にシナリオを作ってる」以上のモノではないと思う。
その場でPCを作るから、結構お互いに提案しあうんだよ。テキトーGM氏も含めて。
542 :
454:2006/04/14(金) 15:17:22 ID:???
PCじゃないPLだな>PCに分かりやすく
>>534 トンチンカンな事言ってたらすまない。
トリックスターの百害と言うのなら、PCの一人がそれで、
GMがそのPCを喜んでも、他のPCがそのPCに不満を持って
シナリオ楽しめなかったよ、になったらそれは害ではないか?
GMが楽しめないセッションは論外だが、GM『だけ』、
または一部のPCだけが楽しめるセッションはさらに論外だと思う。
本当に良いGMならそう言う処も含めてみんな楽しませられるんだろうけど。
543 :
455:2006/04/14(金) 15:25:13 ID:???
>>539 セッション中の提示は、展開を提示する必要はなくって、
セッション中の(GMに提示された)要素を組み合わせて、PLが展開を作れるじゃない?
「展開」って言葉にこだわってるのはそこなんだけど。
ハンドアウトはセッション前に「展開」を提示してるんじゃないかと。
少なくとも>521でのマルクの例はそう見えるし、
オレのハンドアウトの使い方としてはそうよ。
入り口が有効に機能するように、その後の展開も決めてしまうわ。
そうやらないと、出来ないプレイや内容って、あるから、善し悪しなのだけど。
>>542 うん。だから、みんながそれを楽しめたら害じゃないんだよね。
オレとしちゃ、そういうプレイだと考えればGMとしても面白いし。
で、ハンドアウトって基本的にはGMとPL間のすりあわせであって、
(結果としてGMの提示内に収まることで、PL間にも齟齬が出ないかもしれないが)
PL間のすりあわせ機能では、厳密に言うとないんだよね。
544 :
NPCさん:2006/04/14(金) 15:26:36 ID:???
昨日はダガーとNPCさん達ががんばって
めずらしく穏やかなハンドアウト論争を展開できてたのに
聖マルクがグダグダにしやがった
マルクはパンツの臭いでも嗅いでろ
545 :
NPCさん:2006/04/14(金) 15:33:21 ID:???
546 :
NPCさん:2006/04/14(金) 15:48:45 ID:???
>545
マルク乙
547 :
NPCさん:2006/04/14(金) 16:03:37 ID:???
穏やかなって言うか、単に完全にすれ違っていたから衝突が起きてないように見えただけだと思う。
548 :
NPCさん:2006/04/14(金) 16:30:16 ID:???
>>455はハンドアウトに懐疑的でありながらも、両方を比べた上での
ガチな比較論を展開できていないからな。
「非ハンドアウトな何か」のメリットが個人の好き嫌いを出ておらず、
常にその論点がハンドアウトを排除した状態から出発しており、
故に懐疑論そのものが「非ハンドアウトでも良い可能性はあるかも知れない」以上の
説得力がない。
ただし、ありがちなテンプレ老害オモロ論ほど盲目的ではないとは思う。
549 :
NPCさん:2006/04/14(金) 16:38:30 ID:???
マルクの論は単純だな。
FEARゲーのプレイガイドにある
「不確定のメリットよりも明確なメリットを優先する方法論」に対して
教科書的に従っている。
それが実際有用である事を知ってはいるのだろうが、
それ以外の方法論を即座に困ったちゃんに結び付けている辺りは
相変わらず極端すぎで、
>>455のグレーな判断に対して話題の摺り寄りが全くない。
550 :
NPCさん:2006/04/14(金) 16:50:42 ID:???
>>549 >「絡めなくてもいい、回らなくてもいいから、好きにさせろ」
とFEAR的な方法論のふたつしかなかったのか。TRPGって。
551 :
NPCさん:2006/04/14(金) 16:52:10 ID:???
ダガーの言っている事は掴み所がなくて良く解らんが、
「
>>455はもっと柔軟に考えてもいいんじゃねえの?」くらいの立場だろうか。
552 :
455:2006/04/14(金) 16:58:41 ID:???
>>548 ああ、そうだねぇ。まったくその通りで申し訳ない限り。
ハンドアウトによって分担する負担が結局増えてないか?
という疑念があるってだけだからねぇ。
なんだろね「早い」ってのが実は負担の原因なのかね。
そこをのんびりやりたいんだよ、と言ってるだけの気もしてきた。
>>550 否定している理由が「それ以外だから」に見えるよ、ってことじゃないかな。
553 :
NPCさん:2006/04/14(金) 17:06:00 ID:???
その疑念を確かな物にしてから来なさい
554 :
NPCさん:2006/04/14(金) 17:07:57 ID:???
俺にも
シナリオだけじゃなくハンドアウトまで作らなきゃならないFEARゲーって面倒くさそう
そう思っていた時期がありました。
555 :
NPCさん:2006/04/14(金) 17:58:23 ID:???
556 :
NPCさん:2006/04/14(金) 19:04:27 ID:???
程度問題を0/1で議論しちゃダメ
557 :
NPCさん:2006/04/14(金) 19:32:35 ID:???
>552
PL全員が自分で展開出来る力を持っていて、お互いの展開を絡ませられれば、ぶっちゃけGM殆ど必要ない
けど、そうじゃないPLが居た場合置いてけぼり
そうじゃないPLはGMが展開をしていく
こういうセッションが理想なんだろうけど、そうじゃないPLはつまらない
出来ない奴は去れ! TRPGは選ばれた者の遊びだ!
とかやってたら業界に人が居なくなって、困ったのがちょっと前のこと
ぶっちゃけ展開力のある奴というのは多いからハンドアウトなんて無くても全然OKな訳だが
そうじゃない奴を置いてけぼりにしない為に、ハンドアウトは有効
ぶっちゃけそういう奴はプレイ中にぶっちゃけないと、楽しませられない
でも自分だけぶっちゃけを食らってると軽い劣等感が生まれる、そうなるとやっぱり楽しめない
ハンドアウトで最初から全員分ぶっちゃけてあれば展開力の差が緩和される
ハンドアウトを使わないと言うのであれば、文字にせず全員分をプレイ前にぶっちゃけるのはどうか?
558 :
1/2:2006/04/14(金) 19:39:37 ID:???
>>455 君に質問。
あるサークルがあります。
そこには、A君とB君がいました。
A君とB君はともにハンドアウトを使用してセッションを行うGMさんです。
A君とB君はともに、コンベンションでは高い評価をもらっているGMさんです。
A君とB君の違いは、A君はハンドアウトがない頃からGMをやっていたのに対して、B君はハンドアウトを使わないセッションをした事がありませんでした。
そのサークルにはC君というプレイヤーがいました。C君は、A君のセッションではハンドアウトを受け入れますが、B君のハンドアウトは受け入れてくれません。
ある日、B君は思い切ってC君に、「どうしてハンドアウトを受け入れてくれないのか?」と、聞いたところ、C君は「お前、Aと違って下手だから」だそうです。
B君はコンベンションでは高い評価をもらっています。その点はA君となんら変わりありません。
しかし、他のサークルメンバーに「僕はA君に比べてどうだろうか?」と聞いたところ、全員C君と同じ回答をしました。
ですが、B君にはA君と自分との技術的な違いがわかりません。
B君には自分が下手だという自覚がないのです。
どうしても納得できなかったB君は、
B君「俺とA君とどうちがうってんだ」と問いただしました。
C君「お前とAでは、ハンドアウトに対する姿勢が違うんだよ」
B君は悩みました。でもわかりません。
559 :
2/2:2006/04/14(金) 19:40:35 ID:???
B君はA君相談しました。
B君「俺、どこが悪いんだろう?」
A君「B君は、ハンドアウトを使ってPLに何を求めているの? 何をやらせているの?」
B君「シナリオに絡めるためだよ」
A君「それだと、シナリオに絡まなかった場合はどうするの?」
B君「ハンドアウトがあるんだから絡まないなんてないよ」
A君「ハンドアウトに書いている設定どおり動いても、解釈や価値観の違いがあったり、PLの腕次第ではGMの想定外の行動をとるんだよ」
B君「それは、PLがGMの意図を汲む必要があるよ」
A君「PLの意思に反して?」
B君「嫌なら、事前にすり合わせればいいじゃん」
A君「ハンドアウトや、事前の話し合いだけじゃ見えてこない部分もあるんだよ」
B君は納得できませんでした。
A君「君は、PCとシナリオは一体で考えてるよね。それだと、やる前から結果はわかってるんじゃないの?」
B君「それが普通だろ?」
A君「ここが僕と君の大きな違いだろうけど、僕はPCはシナリオの上に位置して、一体で考えてやってないよ」
まず、君はハンドアウトはA君の言うような物だと思う? それともB君の言うようなものだと思う?
また、この例ではB君はサークルでは下手で、コンベでは上手という反する評価を受けている。
君はB君の主張を含めて、B君は上手だと思う? それとも下手だと思う?
560 :
NPCさん:2006/04/14(金) 20:03:21 ID:???
横槍だけど「A君の使ってるハンドアウト」「B君の使ってるハンドアウト」それぞれの実物を見てみたい
561 :
ダガー+ダークヒーロー枠:2006/04/14(金) 20:04:27 ID:X0cYT79j
>551
うん、そう、ソレ。TRPGは水の様で在れ。
>552
オレもゆっくりのんびりやってますよ兄弟。
「なぁ、このシステムやんねー?」と口にした時点から既に
ゲーム(のあらゆるネタ振りと汲み上げ)が始まってるだけで。
だからオレは0からハンドアウトを作るコトはないし、
この後イキナリ生える設定や変わる設定や忘れる設定も、また等価なのだと思いますYO
562 :
NPCさん:2006/04/14(金) 20:41:14 ID:???
>>561 主張は理解できるが同意はしかねる
根本的に合わないんだと思う
願わくば今後同席しませんように
同席すればきっとどっちも不快になるよ
563 :
ダガー+ダークヒーロー枠:2006/04/14(金) 20:58:19 ID:X0cYT79j
>562
オレにとっては、合わない人間と同席するか否かも、ゲームの一部なのさ。
564 :
455:2006/04/14(金) 21:10:54 ID:???
>>558 えーと、どっちもハンドアウトだと思います。
A君も、少なくともハンドアウトの「記述通りに」動いてもらうんだよね?
で、B君はサークルでは下手で、コンベでは上手だってことなんで、
それはそのまんまじゃないかな。
上手いと評価されるなら、決して下手ではないんじゃない?
うーんと、質問の意図がわからないのだけど、
もしかしてハンドアウトと非ハンドアウトのどちらが優れているか、
みたいな話をしていると誤解されてる? 違ったらごめん。
>>561 それをセッション中にのんびりやりたい、だとどうよ?
そういうことかなぁって思えたんだ。言葉が足りなくてすまん。
565 :
NPCさん:2006/04/14(金) 21:33:21 ID:???
この流れ、以前もあったなぁ。
セッション中にゆっくりとPC同士の関係を構築したいって人。
566 :
NPCさん:2006/04/14(金) 21:58:15 ID:???
>>560 この場合、A君とB君の用意するハンドアウトの記述の仕方、及びシナリオ内容に差はない。
同じものを使っているということで良いよ。
質問の意図はそこじゃないからね。
>>564 いや、ハンドアウトが優れているかなんてのは聞いてないし、そう誤解しているとは思ってないから。
じゃ、次の質問。
上で書いてあるように、同じハンドアウト、同じシナリオを使ってもA君とB君とではC君及びサークル面子の評価は変わらない。
両者とも、ハンドアウトの変更を行う部分も変わらない。
>>A君も、少なくともハンドアウトの「記述通りに」動いてもらうんだよね?
基本的には。「幼馴染」なら、幼馴染という関係が前提でやってもらうことには変わらない。
自分の想定外の動きをした場合、
A君は「価値観の違い」や「解釈の違い」が発生したとして、PLの解釈で対処する。
「幼馴染」という設定を持ち出した場合、
その対象がセッション中に「恋人」に昇華すると意図したPLが居た場合、A君はそれに合わせる。
B君は、用意されたシナリオを参照して、シナリオに影響がなければそれに合わせるが、影響がある場合はそれに合わせない。
その対象がセッション中に「幼馴染」以上でも以下でもない関係をPLが続ければ、A君もまたそれに合わせる。
B君は、用意されたシナリオを参照して、シナリオに影響がなければそれに合わせるが、影響がある場合はそれに合わせない。
A君とB君の大きな違いは、プレイ中にシナリオを書き換えるか書き換えないの差がある。
A君は用意したシナリオの内容にとらわれないマスタリングをする。
B君は用意したシナリオの内容の範囲内でしかマスタリングをしない。
君はどちらのタイプのGM?
567 :
NPCさん:2006/04/14(金) 22:08:27 ID:???
この質問意味あるの?
誰だって「A君を理想とし、しかし現実的には様々な問題からB君レベルのGM」ってところじゃないの?
568 :
NPCさん:2006/04/14(金) 22:13:55 ID:???
ダガーのやり方は身内プレイのメリットを活かしたある意味究極のハンドアウトだな。
だからセッション中では行き当たりばったりでもダガー流で回るのだろう。
非ハンドアウトでやりたいと主張しているだけの
>>455とは違って
ダガーはハンドアウトに相当する責任をちゃんと果たしてるってこった。
569 :
NPCさん:2006/04/14(金) 22:22:27 ID:???
>>567 相手がどのタイプのGMなのか、わかれば、話もしやすい。
あとは、下の三択に答えてもらえば、セッションに対する姿勢もわかる。
1.身内ですら失敗を怖がってBのタイプで安牌をきるタイプのGM
2.身内の場合は失敗を怖がらず、Aのタイプで挑み、身内以外の場合はBのタイプで安牌をきるタイプGM
3.身内以外でも失敗を怖がらず、Aのタイプで挑むGM
570 :
NPCさん:2006/04/14(金) 22:24:59 ID:???
>>566 漏れの読解力に問題あるからかもしれんが、質問の意図が全くわかんね。
極論だが、Aは身内プレイ、Bはコンベプレイの状態に近いんじゃね。
特にコンベだとどんなPLと鉢合わせするかわかんないから、狙う範囲を絞らないと時間内に終わらないとかさ。
なんか話がズレ放題だな。
571 :
NPCさん:2006/04/14(金) 22:27:07 ID:???
>>569 なんつーかね、その割にはA君のほうがB君より「上」が透けてみえすぎるんだよ。
572 :
NPCさん:2006/04/14(金) 22:27:27 ID:???
>>566 暗におまいさんの「BよりAの方が上」という価値観が透けて見えて答えたくなくなるな
573 :
455:2006/04/14(金) 22:30:12 ID:???
>>566 んー、どちらも。シナリオに影響があるなしは関係なく、
合わせられれば合わせるし、合わせられなければ合わせない。
理想的にはAかな。
574 :
NPCさん:2006/04/14(金) 22:30:53 ID:???
つか、どっちのタイプが良い悪い以前に身内で受けてるAと受けてないBと出してる時点で答えは決定しているよな。
ここでAの立ち位置にどう見ても困ったチャンにしか見えない奴を出してきたとしても、
こんべでも身内でも高評価って設定が付いてる時点でAのほうが「上」になるのは決定しているからな。
575 :
NPCさん:2006/04/14(金) 22:43:10 ID:???
>>455 ちょっと話それるし、特殊な例かもしれないけど、参考に聞いてくれ。
俺、最初はFEARゲー嫌いだったの(食わず嫌いな部分も有り。もちろん身内の奴らも嫌い)
であるとき、キッチリ読み込んでルール通りにプレイして、身内の雑談の肴にしようと思った。
そんで身内相手に、ルルブのシナリオを数回やったわけ。GMもPLも。
最初はとまどったけど、慣れて周りを見て一つビックリしたことが、
同じシナリオを何回でもプレイできる、ってことなんだよ。
ハンドアウトの拘束感が、いつのまにかレギュレーション感覚になってたみたい。
なんかグダグダな俺語りでスマン。
576 :
NPCさん:2006/04/14(金) 22:51:51 ID:???
>>575だけではハンドアウトと同じシナリオを何度もプレイできることとの関係が分からないのだが。
577 :
455:2006/04/14(金) 22:54:46 ID:???
>>575 うん。いや、それはあるんじゃないかな。
ハンドアウトが、用意した展開を提示し従わせるものだとすると(仮にね)、
プレイ内容は、その展開に添った内容に対して、PLが働きかけるものに出来る。
(PLは展開をシナリオの規定に投げてしまえるから、他に力を分けられる)
つまり、展開は一定で、一定であることが前提になるから(レギュレーション化)、
すでに遊んだ展開であるかは関係がなくなる。
もっとも、これはハンドアウトがレギュレーション化するのではなくて、
ハンドアウトがスタートポジションをかっちり決めてくれることが、
その後の展開を決定することができるようにしてくれる、ということなんだけど。
そう言うスタイルを生み出せるのも、ハンドアウト(を活用するシステム)が
もたらした利点と、新たなプレイスタイルなんじゃないかな。
578 :
455:2006/04/14(金) 22:57:30 ID:???
あ、なんか日本語変だw
新たなパラダイム、とかがいいかな。
579 :
NPCさん:2006/04/14(金) 23:39:40 ID:???
結局455の言いたいことがわかんないんだけど。
「ハンドアウトを使うプレイスタイルもあるが、使わないプレイスタイルもある」以上のことが読み取れない。
580 :
455:2006/04/14(金) 23:42:18 ID:???
>>579 >529。
なんでそのとおりっちゃ、そのとおりです。
「使わないスタイル」というより「使う意味がないスタイル」ですが。
581 :
NPCさん:2006/04/14(金) 23:48:14 ID:???
>>573 まず、俺のタイプはB−1。実体験を元に書き込んだ。ちなみにB君は俺の事。
君の言ってることが、Cの主張に似ている感じがしたんで回りくどく書き込んでみた。
話を聞く限りは、タイプAなんだよね。455って。
で、Bの視点で聞くんだけど、
ハンドアウトまで用意したなら、PLの意図と反してしまったとしても、シナリオの範囲内でまとめてしまおうとは思わないの?
合わないなら合わせないってことなら、最初からハンドアウトなしでやってもいいんじゃないの?
俺の場合、シナリオにあわなくなっても、合わせようとするだよ。
「ぶっちゃけ、こういうつもりで用意したんで、それでお願いします」
「いや、これはこういう意図で出しました、そういう意図はないっす」
ってな感じに。それで、相手が譲歩してくれる事が前提でやってる。
Aのように、即興ででっち上げるとぼろが出るから。
だから、Aのようにいかないので、シナリオの幅を広くして対応する方にリソースを払って、出来るだけ束縛間を無くそうとしてる。
だけど、完全に無くす事が出来ない。前より大部改善されたけど、まだまだそれなりにポカする。
582 :
455:2006/04/15(土) 00:46:54 ID:???
>>581 はあ、なるほど。オレにはC君の主張はさっぱりわかんないんだけども。
オレもシナリオの範囲内でまとめようとするよ。
一番多いのは、変更後、元のシナリオの流れに回収すること。
でも、想定してなかったラストに書き換えちゃったりもする。
書き換えやすいようにシナリオを作っておくから、
それは、幅を作っておくってことと同じかな?
オレがハンドアウトを使うのは、スタートポジションをかっちり決めるためです。
ハンドアウトの役目はそれで終わり。
ただ、経験上これだけで強力にPCを最後まで誘導してくれちゃうんだけどね。
583 :
NPCさん:2006/04/15(土) 01:41:23 ID:???
>580
ここまでROMってきたけど素朴な疑問。
で、その「使う意味がないスタイル」がどうかしたの?
鳥取基準の仮想モデルを作っても言葉遊びの域を出ない気がするんだけど。
仮に実際そういう香具師がいたとして、まともにセッションとして成立するのは
・あらかじめどういう遊び方をするかについてコンセンサスが取れている
・他の面子が漏れなくフォローしてくれる
の、どっちにしても幸せな環境だと思う。
しかし前者ならそもそもハンドアウトには関係無いし、後者なら周りに負担かけながら
本人はスタンドアロンのつもりって状況になるんジャマイカ。
584 :
455:2006/04/15(土) 02:12:38 ID:???
>>583 どうもしません。そうしたスタイルについて考察したいだけで。
そしたらこんなところまで来ちゃっただけで。
自分の中ではだいぶ整理できたので、付き合ってくれた人には感謝です。
あるいは、ハンドアウトに代わるギミックを搭載した、
新たなスタイルのシステムが作れればステキですけどね。
そういう手法を模索しているところではあるんですが、個人的には。
585 :
455:2006/04/15(土) 02:21:08 ID:???
あ、えっと、逆の視点から、
「ハンドアウトを使用するスタイルとはどんなものか」ってのもありますね。
586 :
ダガー+ダークヒーロー枠:2006/04/15(土) 02:23:56 ID:WBdkZjER
>598
責任果たしてるとかっつーか、誰しも>561みたいなコトは大なり小なりやってると思うのだ。
シナリオのネタ・他のキャラクタに絡むネタ・RPの小ネタに限らず、意識・無意識問わずさ。
だから「セッション内以外でゲームに関わるコトをしない」だとか
「ハンドアウトの有無」だとかに拘らないとゆうだけのコトだったり。
まぁコレはもはや流れと関係ない与太話だからどうでもいいか。
587 :
NPCさん:2006/04/15(土) 02:34:08 ID:???
いや、どうでもいいというか、ダガーは普通に
>>455の疑問に実践で答えてないか?
588 :
455:2006/04/15(土) 02:44:49 ID:???
>>587 ええ、参考になりました。マジありがとう、ダガー。
「セッション外でもゲームに関わるかどうかにこだわらない」って
スタイルのときには、問題にならないことが理解できました。
589 :
ダガー+ダークヒーロー枠:2006/04/15(土) 02:55:22 ID:WBdkZjER
>587
具体性を欠いている上に鳥取限定なので実際の参考にし難いとは思うっすよ。
ぶっちゃけ、グダグダ推奨の手抜きみたいなモンだしナァ。
590 :
NPCさん:2006/04/15(土) 03:03:11 ID:???
とりあえず、質問を書いた558,559,566って誰なんだろう?
ま、誰でもいいか。詮索の意味もないしな。
オレ的にはこの質問で「オレは何故ハンドアウトが嫌いなのか」が
自分の中で見えて助かった。ありがとう。
オレが嫌いなのはハンドアウトじゃなくてハンドアウトの使い方を
勘違いしているGMだった。
591 :
NPCさん:2006/04/15(土) 09:50:49 ID:???
俺が分かったのは
「できる奴だけが考えついて使いこなしてるスペシャルテクニックだったものを
誰もが使えるように明文化して提示して見せる方法論」が嫌いだったという
俺が嫌な奴でしたという結論
そーかーだから俺FEAR嫌いだったんだーというところまで無駄に判明w
技術や情報を一部で独占しておきたい心理ってあるよねー
…シーン制とかハンドアウトとかって今からでも特許取れない?w
592 :
タタパイがぁァ回らない、シャーカシャーカシャカモンドゥ:2006/04/16(日) 02:24:34 ID:eC1S7wCC
PL側にGMがハンドアウトを提示するのは最近定着したので、
そろそろFEARの次の視点はその上でPLがGMにハンドアウトを渡す方向に行くと21世紀。
PL「じゃあ今回の君のシナリオのハンドアウトはコレとコレとコレね。どれにする?」
GM「んじゃこのハンドアウトにします」
ハンドアウトが決まればシナリオもキャラ作成のように明確なルールでサクサクと。
ああ未来のシステムすばらしや。
593 :
NPCさん:2006/04/16(日) 02:35:00 ID:???
もしかしたらそれウィンカスターフォーチュンサービスで現実化するかもしれないんだよな。
594 :
タタパイがぁァ回らない、シャーカシャーカシャカモンドゥ:2006/04/16(日) 02:37:48 ID:eC1S7wCC
おおすげえ!
やっぱし未来に向かって一歩一歩人類は進歩してるのですね!
595 :
タタパイがぁァ回らない、シャーカシャーカシャカモンドゥ :2006/04/16(日) 02:43:02 ID:eC1S7wCC
ウィンカスターフォーチュンサービスでググっても14件しか見つからず、
しかも具体的にはどんなモノだかわかりませんでした残念。
でも現実化したらすばらしいですよね。
596 :
NPCさん:2006/04/16(日) 02:46:11 ID:???
俺は戦闘シュミレーターが欲しい。
PCのデータを入力し、モンスターを選択して自動戦闘。
そして結果を出力してくれるやつ。
597 :
タタパイがぁァ回らない、シャーカシャーカシャカモンドゥ :2006/04/16(日) 02:51:49 ID:eC1S7wCC
>>596 ああカルネージハードだったかみたいなあんな感じだと楽しいかもね(笑)。
598 :
NPCさん:2006/04/16(日) 09:41:58 ID:???
>592
PLがGMにハンドアウトと聞いて、これを思い出したオレ。
ttp://cstplus.net/ リプログ読んでやってみたいとは思うが、まずタイトルだけで引かれちまうんだよなァ…。
599 :
NPCさん:2006/04/20(木) 15:46:00 ID:???
ハンドアウト以外の質問はスレ違いでしょうか。
行動宣言の時に、台詞ではなく情景を描写する人っていますか。
音楽を流したり、雨を降らせたり。
NPCのっとりの場面描写版ですね。
間違えると、意図が伝わらなかったりしますが。
大半は無意識に使っていることが多いと思います。
自分は使っている、または、使っているのを見た、という方がいましたら、感想を教えてください。
601 :
NPCさん:2006/04/23(日) 14:00:50 ID:???
シーン制等の演出の多いゲームならしばしばある。
NPCのっとりとは全く別で、自分の行動の演出の延長だと思う。
自分のシーンなど人に迷惑を掛けない所では勝手に描写することも多いが、
他のPCが参加していたり、展開に影響を与えそうな場面では
GMに「こうしてほしい」とお伺いを立ててる。
602 :
NPCさん:2006/04/23(日) 14:43:15 ID:???
>>600 598でかかれてるゲームのリプレイなんか読むと、
シーンの半分以上がそんな出だし&テクニックだな。
603 :
ダガー+ダークヒーロー枠:2006/04/23(日) 22:10:03 ID:UljeV2W0
てかまぁRP=台詞ってワケじゃないしナァ。
パイラーヴァで社長ナンかもやってたけど、
「この演出はこうゆう意図なんすよ」なんつうぶっちゃけと併用するのが吉かもね。
604 :
NPCさん:2006/04/24(月) 15:40:35 ID:???
てゆーか「RP=台詞」だと思ってる人は多いんじゃね?
605 :
NPCさん:2006/04/24(月) 15:57:31 ID:???
多かったらお寒いなぁ。
606 :
NPCさん:2006/04/24(月) 16:06:13 ID:???
RP=演出?
607 :
NPCさん:2006/04/24(月) 16:07:39 ID:???
ロールプレイ=ようするになりチャ
と説明してるところはわりと見る。世間の認識はそんなもんだろう。
608 :
NPCさん:2006/04/24(月) 16:15:24 ID:???
なりちゃって世間一般に有名だったのか。
609 :
NPCさん:2006/04/24(月) 16:59:54 ID:???
>RP=台詞
TRPGにアニメ、マンガ、エロゲみたいなオタクっぽいノリを持ち込むな、とか
言ってる奴に限ってよくそう思い込んでるよな。
だから、そういうノリ以外でのRPを提示できず、
自分の環境を変えられないんだろう。
610 :
NPCさん:2006/04/24(月) 17:38:00 ID:???
別にわざわざ訂正しなくたっていんじゃね?
間違って恥をかくのはそいつだけだし。
611 :
キュラソ侍:2006/04/24(月) 20:22:32 ID:bktTU5u2
RP=模造武器持って掲げながらウオー!ウオー!
くそ!多分正解だな!ばんざい!
>>600 マスターでなら無茶やるけどそういやPLではやらないな!そんな感じのソレ!
612 :
NPCさん:2006/04/24(月) 21:09:00 ID:???
>>600 >行動宣言の時に、台詞ではなく情景を描写する人っていますか。
>音楽を流したり、雨を降らせたり。
PCとしての台詞なしで、行動描写のみってのはよくやる。
ガンドッグみたいな現代物でステルスエントリー中は無線機すら使わずハンドサインだけだし、
大活劇で必殺仕事人やってたときは必殺シーンでは当然の如く例のBGMを口ずさみつつ身振りで行動を表したり。
でも、さすがに場面環境をいじるのは、GMの確認とらずにやったりはしないな。
>RP=台詞
これって、おそらく天羅の全盛期あたりが発祥だとオモ。
合気チットを稼ぐために、いわゆる煮えセリフを吐く奴が多かったから。
で、当時そんな風潮が蔓延してたので、天邪鬼な漏れは聾唖プレイをしてみたりした。
613 :
NPCさん:2006/04/24(月) 21:19:50 ID:???
>>612 >これって、おそらく天羅の全盛期あたりが発祥だとオモ。
俺はSWブームの時代からこういう風潮は普通にあったと思うのだがー
それ以前は俺はTRPGやってないからしらん。
614 :
NPCさん:2006/04/24(月) 21:20:49 ID:???
つうか、RP=台詞ってのは単純にリプレイの影響だと思うぞ。
615 :
NPCさん:2006/04/24(月) 21:43:45 ID:???
扶桑は花鳥風月を行動宣言に組み込まなくちゃならないんじゃなかったか?
よく知らんが。
616 :
量産型超神ドキューソ:2006/04/24(月) 21:57:31 ID:VcKibl90
>>600 撃ち合いの時に、白い鳩を飛ばすのはデフォ。
617 :
NPCさん:2006/04/24(月) 22:02:28 ID:???
やっぱりRPGが好き!時代以前からあると思う。
618 :
NPCさん:2006/04/24(月) 23:16:48 ID:???
本人は場を盛り上げるためのロールプレイのつもりでも、
はたから見るとただの自己陶酔にしか見えない。
そんなことがよくあります。
619 :
NPCさん:2006/04/25(火) 01:03:28 ID:???
ちょっと気になったんだけど「(演出で)雨を降らせたり」ってRPか?
それぞれの認識として。
現在のRPGシーンを見るに、自キャラ以外のモノを動かしたりして見せるのも
広義のRPに含めていいと思います喃。
映画とかなら、カメラワークやBGM、小道具などの諸々で登場人物の心理などを
暗喩的に演出・表現したりする例がいくらもありますし、その仲間だと思えば。
621 :
NPCさん:2006/04/25(火) 07:34:06 ID:???
RPっつーか、むしろギャグだと思うんだ。
手前の花瓶にピントを合わせたり花が散ったり日活ロマン的つーか、テニスの王子様的つーか。
いやまあ大好きだけどな。
622 :
NPCさん:2006/04/25(火) 08:41:35 ID:???
あほ毛の形でRPってのが一時期クリティカルだったな。俺の中で。
スンマセンスンマセン。
>>620 ん〜、演出面をPLが好きに作成するのはRPというより「PCのリソース消費」にからめるやりかたの方が現在のRPGシーンでは多い気がする。
データ面よりもフレーバー面の方が強い印象をPLに与える特技や魔法はそういう考え方だよな。
624 :
NPCさん:2006/04/25(火) 11:30:06 ID:???
字幕的、テロップ的表現とかもよくやるかなー。 > RP
625 :
NPCさん:2006/04/25(火) 12:59:25 ID:???
「なぜかスローモーションになり、音声がすべて消える」とか?
626 :
NPCさん:2006/04/25(火) 13:44:34 ID:???
キャプテン翼ライクに、カメラアングルを変えて3回とかな。
627 :
NPCさん:2006/04/25(火) 13:53:08 ID:???
地平線の向こうから敵がせりあがってくるとか
628 :
NPCさん:2006/04/25(火) 13:57:05 ID:???
地平線の向こうから「せん 菅井きん」の文字がせりあがってくるとか
629 :
NPCさん:2006/04/25(火) 17:44:58 ID:???
流れを無視しつつ
トラベラースレでめっちゃ懐かしの談義がされてるw
注意する点は、台詞と同じなんですね。
・他PCやGMの表現を奪わない。
・理解されやすいように、ぶっちゃける。
・N◎VAや扶桑武侠傳などは、ルールに従う。
よく考えると、ダブルクロスで組み合わせの効果を演出したり、
シャードや聖痕の外観を決めたりしていますね。
カオスフレアのように、GM用の側面が強いと考えられていることも多いようです。
631 :
ダガー+ダークヒーロー枠:2006/04/25(火) 21:40:00 ID:FJh74BA9
あとまぁ単純にネタを拾うとか拾われるとかは、楽しいよね。
632 :
NPCさん:2006/04/25(火) 21:44:34 ID:???
パイラーヴァとか見ると、カオスフレアはあくまでルールに則った上で
トンチキな演出を繰り広げてる(ルール内でどこまでやれるか楽しんでる)
って感じがするな。ああいうのは好みだ。
633 :
NPCさん:2006/04/25(火) 21:49:04 ID:???
>>632 あえていわせてもらうが、そうでないゲームの方が少ない。
演出とルールの切り離しなんてのは激しくエッジなプレイスタイルで、それを想定したシステムはいまだないといえる。
むしろそのエッジさの最前線にたつきくたけがデザインしたゲームが自身のマスタリングと完全に相反する罠
えーと。
演出とルールの切り離しを想定したシステムというのがもしあれば、
それは「演出とルールの切り離し」がシステム設計にもりこまれているので、
すなわち、演出とルールは切り離されるどころか完全に密接していることになるのでは…
ルールに阻害されないということがルール化されるわけだから。
635 :
NPCさん:2006/04/25(火) 21:59:47 ID:???
まあ、その「どこまでやれるか」のやりすぎっぷりが個性だと言いたいんじゃないかな、632は。
戦闘中、敵をエンゲージから出さないためだけに(メール欄)するとか。
636 :
NPCさん:2006/04/25(火) 22:14:58 ID:???
ルールによって垣根を作ってお互いに交流しない状況をさして「切り離されている」と言っているのでは
637 :
ダガー+ダークヒーロー枠:2006/04/25(火) 22:31:57 ID:FJh74BA9
フレーバーやテクスチャはブチ上げてるけど実はデータ上では大したことなかったり、
みたいなギャップはTRPGであれば常に少なからずあり得る台無し分よね。
でもまぁAマホとかはソコらへん一刀両断なワケだけど。
638 :
619:2006/04/25(火) 22:33:01 ID:???
>620、>621、>624->628とか見ると、
playを「競技・行為」と言うよりも「劇・演技」と訳した感じですな。
さんくす。参考になったわ。
639 :
NPCさん:2006/04/25(火) 22:35:14 ID:???
むしろデータに演出というテクスチャが不可分であるからこそガジェットが強調されるといえるので、
ガジェットが豪華な近年のゲームはこの部分はほとんど切り離せない。
だからこそ、ちょっとでも演出をデータ以上に過剰に/地味にすることは、ただのゲーム運用でなく「プレイスタイル」といわれることになる。
640 :
NPCさん:2006/04/25(火) 22:36:15 ID:???
まあ、競技って言われると違うよな
641 :
ダガー+ダークヒーロー枠:2006/04/25(火) 22:43:12 ID:FJh74BA9
「ムキになり大会」くらいには競技かも。
642 :
619:2006/04/25(火) 22:49:18 ID:???
「競技」って言うと「別に競ってねーよwww」って言われるか。
「遊技」かしら? どっちも遊びではあるけどニュアンス的に。
『なぜかDでガジェットがみんなどっかいっちまったけどなぁ』
『A-10ではなくて』
644 :
NPCさん:2006/04/26(水) 10:08:44 ID:???
もはや製作者側もガジェットの詳細を説明できなくなってきたんじゃないかな?
パンツに電脳がついてる意義とか。
645 :
アマいもん:2006/04/26(水) 12:08:42 ID:???
646 :
NPCさん:2006/04/26(水) 18:04:14 ID:???
俺はチキンなPLだったので、GMが素敵なシーンを優先的に俺に回してくれました。
本気で怯えるのでやりがいがあったらしい。
647 :
NPCさん:2006/04/26(水) 21:47:31 ID:???
>>646 わかるわかる
俺にだけ何故か
「エクセレントウォーリアー」
「PC1」
「勇者」
「英雄」
などがGMから優先的に回ってくる
プレイスタイルだって重鎧盾で筋力足りなくて武器がレイピアとか
自衛できるプリーストとかチキン行動ばかり
648 :
NPCさん:2006/04/26(水) 23:25:18 ID:???
改めて言う事でも無いかも知らんが、
ガワから見たTRPGって、ヴァカゲーとキモゲーしか無いよな。
「漏れ達ってヴァカに見えるよな、グハハ」てのと
「漏れカコイイー!激ツヨー!」てのに。
あああorz
649 :
NPCさん:2006/04/26(水) 23:47:50 ID:???
>>648 あなた麻雀やってる最中に周りの視線が気になるタイプ?
650 :
NPCさん:2006/04/27(木) 07:17:23 ID:???
麻雀の最中にアカギごっこや哭きの竜ごっこしてれば気になんじゃね?
651 :
NPCさん:2006/04/27(木) 10:20:24 ID:???
何か最近、最初からパーティー組んだ仲間としてセッション始めても、仲間意識が薄いというか仲間って言う気がしないんだよね。
依頼を進めようとか考えて行動してても、他のPCがキャラ立てのためか意味のない(奇妙な)行動取り始めたり、セッション前から裏切ると言い出して、一旦なだめたけど本当に裏切ったりとか、真面目に依頼こなそうとやってるのが馬鹿らしいくらいに。
何かおかしいのかな?
652 :
NPCさん:2006/04/27(木) 11:00:41 ID:???
バイオレンスかパラノイアをやってからもう一度考えよう。
653 :
NPCさん:2006/04/27(木) 11:35:31 ID:???
SAN値が低いんじゃないかしら?
654 :
NPCさん:2006/04/27(木) 11:53:18 ID:???
>>650 そこで観客に意識が向くような集中力じゃ、勝利はおぼつかない。
655 :
NPCさん:2006/04/27(木) 13:33:54 ID:???
>>651 それ、スタイルじゃなくて、その面子が下手なんじゃないか。
656 :
NPCさん:2006/04/27(木) 16:30:08 ID:???
>>655 わかんない。
でも、コンベとかでゲーム卓に入るんだけど、パーティー組んでも
仲間意識が薄いPLが多いのかわからんが、仲間と思えないと言うか
(最悪、こいつに背中見せられない面子も居たなぁ)、そんな感じが
多いと感じる。
657 :
NPCさん:2006/04/27(木) 18:23:30 ID:???
PC間にコネでもつければ?
658 :
NPCさん:2006/04/27(木) 18:55:29 ID:???
(自分の)キャラクターを演技する、(自分の)ストーリーを演出する。
そういった間違った考え方をしてないだろうか。
なんというか、PLがそれぞれ自分の脳内で勝手に想定した「オレ作品」のストーリーに沿って
主人公として振る舞おうとしてるようにしか見えない。
結果、パーティを組まなければ出来ない事をやるために組む、という大前提を完全にロストしている。
PCの能力をチェックしてみてくれ。そのPC達は自己完結してないか?
PLのあるいはPCの目的を達成するために必要な能力を最初から全てもってたりしないか?
PLをチェックしてみてくれ。そのPL達はゲームの目的を正しく理解しているか?
自分の考えたキャラクターを演じる遊びだと勘違いしてないか?
他のPCとの掛け合いで、笑い話を作る遊びだと勘違いしてないか?
(いや、パーティを組んでそう言った事のみを楽しむ特殊なTRPGだったら申し訳ないが。)
シナリオもチェックしてみてくれ。そのシナリオはそのゲームにふさわしいだろうか?
依頼内容がそもそもパーティを組んであたる必要のないものだったりしないか?
キャラクターの行動を演出する以外、PLにやる事がないシナリオだったりしないか?
マンネリ化はしてないか?依頼が何の努力も必要無く、毎回無条件に舞い込んできたりしてないか?
プレイグループもチェックしてみよう。人間関係に問題はないか?
身内ばっかりで変な甘えがあったりしないか?人を困らせる事が楽しい、なんてガキだったりせんか?
参加者は本当にそのゲームをやりたがってるか?別の作品が好きなのに無理矢理付き合わされたりしてないか?
「仲間」と「友達」を勘違いしてたりしないか?
と、ここまで、プライベートなプレイグループを想定して書いてみたが・・・。
ああ、なんだ、コンベか。それならヨシ。
コンベはそういう奴が集まる所だから仕方ない。
659 :
NPCさん:2006/04/27(木) 19:34:13 ID:???
コンビ打ちをしてみるとか。
660 :
NPCさん:2006/04/27(木) 19:37:23 ID:???
何をもってTRPGとするかからシステムごとに違うだろうに勘違いとまで言い切れる
>>658に惚れた
661 :
NPCさん:2006/04/27(木) 19:44:12 ID:???
>>651を受けて、「仲間としてパーティを組むゲーム」という前提なんじゃまいか
662 :
NPCさん:2006/04/27(木) 19:44:40 ID:???
コンベンションでその場で顔をあわせたメンツに仲間意識なんてあるほうがおかしいよ。
仲間意識を感じ取れるとすれば、それは、「仲間意識がこのセッションには必要だ」と
おもった卓の各員が意識的に努力したせいで、それはあって当然のものではない。
努力の結果できるものだ。その努力は651だって分担しなきゃならんものだ。
で、そういう仲間意識が必要なセッションだって云うのは真なのかな。
本当に必要なセッションでそういう努力が出来ないなら、そりゃそいつが
下手糞なんだ。プレイスタイルの問題じゃない。
(依頼を受けないのがプレイスタイルじゃなく困ったチャンであるように)
で、そういうのは必要ないセッションで651がそれを求めているのなら
望むものが卓とは違ったんだ。
固定メンツの意思疎通や連帯感をコンベンションにもとめてるとか。
663 :
ダガー+ダークヒーロー枠:2006/04/27(木) 20:17:56 ID:aj1qTrpZ
>651
フツーにマルチプレイ形式でPC競わせてみたらイイんじゃないすかね。
もちろんGMは超強力NPC使ってバランス操作したりラスボスになってみたりすんの。
664 :
NPCさん:2006/04/27(木) 20:26:10 ID:???
>>662 ある行動が困ったちゃんに相当するかどうかは、状況によって変わる、相対的なものですよ。
>>651の例はプレイスタイルのギャップが引き起こしている問題なのではないでしょうか?
>>651の言うメンツが少なくとも上手なプレイヤーでないことには、私も同意しますが。
665 :
NPCさん:2006/04/27(木) 21:32:28 ID:???
>>662 セッションで形成される仲間意識てのは、TRPG最強のカタルシスかもね。
PL全員がアニメの主人公よろしく演出合戦やってるのを見ると虫酸が走るが、
>>651が「仲間」達から感じ取ったものがそういうものなら、かなりやばい希ガス。
勿論知り合い同士楽しんでやってるなら勝手にやって構わないが、
まず、TRPGには大きな建前があるって事は忘れないで欲しいものです。
みなさん、仲間内での公開マスターベーションは控え目に。
666 :
アレ:2006/04/27(木) 22:02:20 ID:nzi5YUUa
欲にとらわれると途端に殺しあうワリには普段一蓮托生の強固な仲間意識なパーティプレイばっかししてるのは互いのパーツが欠けるとすぐ全滅するプレイだったりして案外そーゆーのだと楽に仲間意識出来たりするんだけどね。
667 :
NPCさん:2006/04/27(木) 22:33:36 ID:???
>>658 「設定や要求ばかりが先行して、当人たちは置いてけぼり。それでいいのか?いや、よくないだろう」
という主張でいいのか?
668 :
NPCさん:2006/04/27(木) 22:39:43 ID:???
>>638 亀ですまん。
playという単語より、role-play(role-playing)という熟語で考えた方が良いと思ふ。
role-play…役割を演じる
role-playing…役割演技(自分以外の他の役を演じることを通して訓練・治療する)
とある。
この解釈をそのままTRPGに持ち込むのも考えものだが、
演出は役割演技とは似てるようでやはり違うだろうというのが俺の解釈。
人によって色々解釈の仕方があるんで正解なぞないんだろうが。
(↑この辺が侃々諤々の対象となる主な原因なんだろうな)
広義でのrole-play(ing)としてはやはり、
・遅刻をしない。
・コミニュケーションをとる意欲を持つ。
・公の場での最低限の常識をわきまえる。
なんて他愛も無い(しかし難しい)事の方が役割演技としてはよっぽど需要だよな。
声高に叫んだらアレルギー体質の奴に「説教くさい」と集中砲火を浴びるのがオチだろうがw
669 :
619:2006/04/28(金) 00:31:00 ID:???
>>668 ごめん、いまいち意味がわからないのだが?
670 :
NPCさん:2006/04/28(金) 02:51:11 ID:???
ソロプレイ×人数分以上のものを要求しだしたら注意した方がいい
それはきっと理想が高すぎるから
671 :
NPCさん:2006/05/01(月) 04:44:19 ID:???
こっちのほうがふさわしいと思うので、場所を借りますね。
>◇オンラインセッション・メン簿スレ9枚目◇
>749
>「「終了時間X時目処」ってのはそもそも募集段階からの合意
>それも黙契じゃなくて具体的なものなんだからGMは意識して欲しいなあというのが」
それは判る。良く判るよ。意識するべきだし、そう期待する権利が参加者にはあると思う。
ただ、そのことを言うのに、なぜに過去のコテハンの名前を出さなければならんのか?
だいたい「その当該卓」に参加していない人間が、なぜ、その場の状況を踏まえずに
>バカじゃねえのか。プレイヤーには明日の予定ってもんがあるんだぜ。
とGMを一方的に断罪できるのか? さらに
>「後者のメソッドを選ぶGMとオンセなどしたくもないが」
と云う。そのいいぶりは結局、卓におきるよしあしごとの責任を
全てGMに転嫁する言説に俺には見える。
とってつけたように「もちろんPLやってるときも意識するが」といわれても、
結局はGMに甘えているだけじゃないのか? 「黙契じゃなくて具体的なもの」である
ならば、それはGMだけでなくPLにも明示されてるわけだ。
ならばむしろ「キャラメイクに3時間もかけるな」というのはGMではなく、
PLが自己抑制するべき状況なんじゃないのか?
俺は自分の書き込みのどこが「一本的かつ暴力的なロジック」なのか判らないが
なるべく判りやすいように言葉を重ねたつもりだよ。
「時間に終わらせるというスタイルというのは、ひとつのスタイルで、
いつでも正しい唯一のスタイルではない。またそれにはそれ専用の特殊なメソッドが必要で、
GMとPL双方にそれようのテクニックを要求する」というのが云いたい骨子。
他人の名前を借りてまで、GMのみの責任をクローズアップするやり方は賛成できない。
672 :
NPCさん:2006/05/01(月) 05:58:47 ID:???
まあ、こういう議論をしていれば3時間などすぐに過ぎてしまうワケダガ
673 :
NPCさん:2006/05/01(月) 13:33:57 ID:???
しかも本来議論するべきじゃないスレでな。
674 :
NPCさん:2006/05/01(月) 14:33:09 ID:???
これまでの経緯を先に張れよ
675 :
NPCさん:2006/05/01(月) 14:38:56 ID:???
議論つーかケンカじゃねーの? これ。
676 :
NPCさん:2006/05/01(月) 16:09:00 ID:???
つか、上の671は言われる前にとっととこっちへ引っ越してきてて
沸け判ってない片割れが粘着してるんだろ。私怨っぽい(という
かGM嫌い?)の八つ当たりだし。当事者いないんだからあおる事
もなかろ。もう終わってるじゃん。
677 :
NPCさん:2006/05/01(月) 19:00:02 ID:???
どのシステムでそいつらが凶行に及んでるかが気になる。
パラノイアなら撃ち合ってもいいし、やりすぎたらコンピューター様レーザーで沈める勢いだけど。
D&Dだったら絶望的だな。
678 :
NPCさん:2006/05/01(月) 19:31:18 ID:???
679 :
NPCさん:2006/05/01(月) 19:50:40 ID:???
680 :
NPCさん:2006/05/30(火) 23:48:30 ID:???
で?
681 :
NPCさん:2006/06/22(木) 15:52:37 ID:EXCX+GxI
で?
で?
↑ゲシュタルト崩壊して見ると鼻がでかい人の顔に見える。
683 :
NPCさん:2006/06/23(金) 05:21:33 ID:???
でつ
↑
スヌーピー
の方が有名だ
684 :
NPCさん:2006/06/24(土) 17:28:39 ID:???
で7 <フーンフ フーンフーンフーン フーン
685 :
NPCさん:2006/06/24(土) 22:32:31 ID:???
ライスは
(乙 ̄ )<フーンフ フーンフーンフーン フーン
こっちのほうがいい
どうしようもなくスレ違いだが
686 :
NPCさん:2006/09/08(金) 20:19:47 ID:???
いろんな種類のプレイスタイルがあるけど、どんな種類あるんだ?
687 :
NPCさん:2006/09/09(土) 02:20:04 ID:???
代表的なところ&俺が知ってるところではでは、
アメリカン、カナディアン、フレンチ、和風、大阪、NAGOYAの6種だな。
688 :
NPCさん:2006/09/09(土) 08:00:51 ID:???
イタリアンと中華風スタイルも。
689 :
NPCさん:2006/10/01(日) 13:14:42 ID:???
話ぶった切ってスマン。こないだ初めてナイトウィザードをプレイしたんだけど、こんなプレイやり方もあるのかとカルチャーギャップを受けた。なんと言うか、全てにおいて会話が中心となるんだ。
シーンが始まると、場所を言われ会話がスタートするんだ。例えば、前のシーンでターゲット人物がファミレスに出没すると聞いたので、ファミレスに行ったシーンを開始。
GM「…ファミレスに入るとウェイトレスさんがやってくるよ『いらっしゃいませ〜』」
PL「…(とりあえずまだ状況説かと思ってる)」
GM「『一名様でよろしいでしょうか〜?』」
PL「(え?あ!)『はい』」
GM「『お煙草はお吸いになられますか〜?』」
PL「『禁煙で』…」
他のPL「いや、ターゲットは喫煙かも…」でPL間の協議スタート、喫煙を憶えてたかチェックとかファミレスのレイアウトとか。禁煙ブースから店内を見渡せるらしいので、とりあえず禁煙席へ。
GM「…『お決まりになりましたら、そちらのボタンで』…」
PL「ターゲットは店内にいますか?」
他のPL「いや、何か注文しないと怪しいだろ…」
PL「…ウェイトレスを呼びます」
GM「『ご注文おきまりでしょうか〜?』」
PL「ホットコーヒー」
GM「『ドリンクバー一つですね〜』」
PL「…」
GM「『他にご注文は』…」
PL「ホットコーヒーだけで」
GM「『それではご注文を繰り返して』…『ドリンクバーのご利用方法は』…」
そんなこんなでターゲット見つけるまで15分ぐらいやりとりした。ターゲット見つけたら、店出るまでねばって(ピザを追加注文した)あとは追跡成功か判定してシーン終了。
こんなリアリティあふれるプレイを普段からしてないから、すごく驚いた。
あとGMとシーンPLが会話してる間も、他のPL間でやりとりが発生する。
「『お前は(ヒロインの名前)を殺せるのか?』」
「『北海道みやげの新巻鮭もってきたぞーよろこべー』」
「『…分からない…でも、やるしかなんだ、それは俺にしか…』」
「『ボクはワーキャットじゃないにゃん、ワーウルフだにゃん』」
こんな濃密な人間関係プレイを普段からしてないから、すごく驚いた。
初めてのリアリティあふれ濃密なプレイで、すごく勉強になった。でもすごく疲れた。
690 :
NPCさん:2006/10/01(日) 13:45:29 ID:???
>>689 俺からすりゃ無駄の多いプレイだなぁ。
ファミレス行ってターゲット確認、その後ターゲットを追跡。
これだけのシーンでターゲット確認まで15分は長いな。
PL間やり取りはいいとして(説明と並列で進むから)、GMが店員のRPを延々
続けるのは無駄じゃないかね、雰囲気作りとシーンプレイヤーの為とは言えさ。
も少し盛り上がりそうなシーンで時間かければいいのに。
PL相談が10分占めてたとかなら、撤回するが。
と、普段から3時間30分以内のセッションを目指すプレイスタイルの意見。
691 :
NPCさん:2006/10/01(日) 14:30:58 ID:???
>690
NPCとの会話が目的としたら、無駄じゃないんじゃね?
むしろ追跡チェックとかの判定処理こそ無駄になる。
692 :
NPCさん:2006/10/01(日) 14:34:12 ID:???
ぶっちゃけファミレスおままごと遊びなんかしたくねえw
693 :
NPCさん:2006/10/01(日) 15:19:37 ID:???
>>691 そうだな、その場合は無駄じゃないな。
ようはシーンの目的が何なのかってことだ。
694 :
NPCさん:2006/10/01(日) 15:29:47 ID:???
まー、そういう鳥取もあるだろうさ>リアリティあふれる会話中心
コンベだとちと遠慮したいが、カジュアルなら別に構わんし
695 :
ダガー+ダードエリートヒール:2006/10/01(日) 20:46:29 ID:d+KiIKN8
その場で思いついたピンポイントなネタを話すコトはよくあるっすナ。
単行本マンガのオマケ巻末のノリとゆうか。
ゴールデンハーヴェストのNG集でもイイけど。
696 :
NPCさん:2006/10/01(日) 23:44:08 ID:???
>>690 逆に考えるんだ。
ウエイトレスの言動にはすべて意味があると考えるんだ。
むしろそんな細かいシナリオを綿密に作ってくるGMは褒め称えるべきだ。
たぶん、意味なんかないと思うけど。
697 :
ベーブマット余った:2006/10/02(月) 00:05:18 ID:41J3x/IU
>>689 ファミレスの会話はしないけど、メニューは欲しいなぁ。
自分で作るのダルいのでできればランダムで作成されて欲しいです。贅沢だな俺。
んで注文に応じて所持金を減らしてシーン終了。
会話したいPLとは会話するけど誰もしたくないなら好きなモノ頼んで勝手に想像しててもらいます。
ゲーム的に所持金減らすのダルいとかなら水だけ頼んだりさ。
698 :
NPCさん:2006/10/02(月) 09:40:15 ID:???
>697
wotcにメニュー自動作成ツールがあったかな。
英語なのと「コカトリスの腿肉」とか食べるのに不安な物も出てくるのが難点だが。
699 :
NPCさん:2006/10/02(月) 11:26:03 ID:???
メニューごとに身体的満足度と精神的満足度のパラメータも欲しいな。
何に使う?と問い詰められても困るが…
700 :
アマいもん:2006/10/04(水) 09:54:13 ID:???
>>689 卓全員がタランティーノのファンで、オープニングはファミレスで雑談、さァ行くか!って感じでカッコよく締めて、ミドルの最初は(なぜか)ほぼ全滅状態で廃屋に逃げ込むってゆー展開なら、アリかもだぜ。
701 :
NPCさん:2006/10/05(木) 14:01:06 ID:???
映画でも撮ってろ
702 :
NPCさん:2006/10/06(金) 08:33:30 ID:???
レレレをやれと。
703 :
NPCさん:2006/10/06(金) 14:21:16 ID:???
スタッフ全員がタランティーノのファンで、オープニングはファミレスで雑談、
さァ撮るか!って感じでカッコよく締めて、
ミドルの最初は(なぜか)ほぼ全滅状態で廃屋で撮影開始ってゆー展開?
704 :
NPCさん:2006/10/11(水) 09:14:11 ID:rK+y92X+
プレイスタイルの違いでは、エロ表現・グロ表現・暴力表現はPLごとの基準が
違うと揉める原因になりやすいよなあ
705 :
NPCさん:2006/10/15(日) 12:02:22 ID:dpLrU/jz
706 :
NPCさん:2006/10/31(火) 23:23:12 ID:L+rMJz6g
苦手な表現の気配がしてきたら、なるべく早いうちにぶっちゃけるのが良いのかね
「ゴールデンでも放送できそうなうちに言っておくけど、
俺バトロワ駄目なんでR-15った表現にはモザイクいれて頼む」
とか
707 :
NPCさん:2006/10/31(火) 23:32:13 ID:???
まあできるだけ早いうちに言った方がいいのは確かだ
708 :
NPCさん:2006/10/31(火) 23:39:22 ID:???
のっけからヴァイオレンス全開な鳥取もあるからプリプレイの段階から言った方がいいんジャネ。
709 :
NPCさん:2006/11/01(水) 08:43:04 ID:???
>>706 ぶっちゃけるのは重要だよな。ダメならダメだと最初に言っておくべき。
コンベンションなら、できれば卓紹介の時にそういうのがあるくらいは言っておいて欲しいが。
俺はGMでもR15は勘弁してくださいって言うぞ。
そのお陰か知らんが、その手の困ったちゃんには当たったことがない。
710 :
NPCさん:2006/11/02(木) 12:31:19 ID:???
俺、シリアスは10分が限界ですとぶっちゃけたことがある。
なぜか、冗談としか受け取ってくれない。
ギャキャラを作ってセッションに挑むと、反省会でGMから遠まわしに文句を言われること多数。
他のPLからは概ね好評なんだが、どうもGMにはウケがよろしくない。
なんで、コンベが億劫になって最近は行ってない。
711 :
NPCさん:2006/11/02(木) 12:33:41 ID:???
>>710 なあ、それってキミのギャグが空気読めてなくてつまんないだけってことはないか?
712 :
NPCさん:2006/11/02(木) 13:28:25 ID:???
>>711 他のプレイヤーに好評ってことは、
空気が読めてないのではなく、ギャグに染まった空気がGMにとって苦痛なんだろ。
713 :
NPCさん:2006/11/02(木) 13:32:25 ID:???
冷静に考えてみろ。
コンベで初対面のPLがつまらないギャグを飛ばしていても、愛想笑いで「面白いですね」って言う甲斐性くらいあるだろ?
あんまり自己申告を素直に受け止めるのはどうかと思う。
714 :
NPCさん:2006/11/02(木) 13:42:14 ID:???
だったら反省会でPLからも同様の文句が出るだろ。
715 :
NPCさん:2006/11/02(木) 13:48:53 ID:???
コンベンションの反省会でそんなネガティブな意見言えるかよ。
716 :
NPCさん:2006/11/02(木) 13:57:30 ID:???
PLと知り合いか、ギャグシナリオを用意してるのでもない限り、
大抵のGMはシリアスでいくほうがモチベーションあがるのかもな
717 :
NPCさん:2006/11/02(木) 13:58:47 ID:???
俺は地獄のロールプレイヤー
昨日はサークル壊したぜ
明日はコンベで吠えてやる
壊せ壊せ壊せ サークルなど壊せ
ムギャオーせよ ムギャオーせよ
コンベをネガに染めてやれー
オレにはマスタープレイヤーいねぇ
それはオレが壊したから
オレには友達恋人いねぇ
それはオレが壊したから
ムギャオーせよ
ムギャオーせよ
718 :
NPCさん:2006/11/02(木) 14:16:30 ID:???
シリアスよりギャグの方が空気を変える材料としては強烈だからな。
ギャグキャラが一人いるだけでその場をシリアスな空気に保つのは至難の業だ。
決める時はシリアスに決めるならともかく、
終始ギャグキャラだとシリアスにシナリオを進めたいGMには敬遠されるだろうな。
719 :
NPCさん:2006/11/02(木) 21:46:56 ID:???
>>717 すげぇ!
ルーチェ様の生ムギャオーだ!!
720 :
ダガー+《神剣》と書いてマジ:2006/11/03(金) 00:57:47 ID:jv2ES0VK
>718
個人的には、シリアスとギャグは互いを補完し合う併行の要素であって
表に出てるのを切り替えるってよりは、
メタ視した時の配置や比重のバランスだと思ってる。
例えば、
「PC本人達は大マジメだけどよく見ると一部ギャグであり
大マジメであるが故に展開とともにどんどんギャグにしか見えなくなってゆくが
締めは大マジメの極みで落とす」とかゆうダイナシスパイラルフォールとか。
そういや三谷幸喜のシナリオって大概こんなんよね。
721 :
NPCさん:2006/11/03(金) 02:46:58 ID:???
>719
「生ルーチェ様の生ムギャオーを拝見」という言葉が思い浮かんだ
くやしいっ
722 :
(゜∀゜):2006/11/03(金) 23:08:00 ID:???
723 :
NPCさん:2006/12/23(土) 17:59:58 ID:iV4ImKET
724 :
NPCさん:2006/12/23(土) 19:00:16 ID:???
ムギャオーするためにコンベンションに潜入したルーチェ様
だがそれは千早神牙による巧妙な罠だった
725 :
NPCさん:2007/07/19(木) 22:23:32 ID:???
ほしゅ
726 :
NPCさん:2007/08/04(土) 14:34:18 ID:???
ほす
727 :
NPCさん:2007/11/10(土) 15:17:42 ID:kzwYpMSR
728 :
NPCさん:2007/11/10(土) 17:31:01 ID:???
高レベルによる偏りは別にアリアンに限った事ではないだろ。
ルール的に縛りがあるわけじゃないし。
メーカーは高レベルでプレイするためのサプリは出しているけど、追加ルールで能力値の伸ばし方に制限とかしてたっけ?
729 :
NPCさん:2007/11/10(土) 17:34:46 ID:???
んーにゃ。全然
というかある程度偏らせなければ能力値上がんなくて固定値がショボくなる
730 :
NPCさん:2007/11/10(土) 17:39:35 ID:???
器用とか知力はきっちり上げてかないと攻撃が当たらなくなるしな。
軽視されやすいのは感知・幸運あたりか?
731 :
NPCさん:2007/11/10(土) 17:42:26 ID:???
どっちかと言うと器用、知力で自分が使わない方じゃないか?
732 :
NPCさん:2007/11/10(土) 17:45:54 ID:???
一人でも多様なことが出来るように、とするよりかは
なるべく離れ離れにならないように注意したほうが効率はいい罠
で、どうしても単体で苦手分野を何とかしなくちゃいけないときは
それこそフェイトなりヒーローポイントの使いどころじゃないかね
でも色々平均的にこなすキャラの存在は否定しない
733 :
NPCさん:2007/11/11(日) 00:49:04 ID:???
ARAでの能力値差に限るなら、
・種族最低値からまったく伸ばさない (2)
〜・ボーナスを入れた上で毎レベル伸ばす (4+)
これにクラスボーナスが+0〜+2つく。
3レベルごとに伸ばす人と伸ばさない人の間に最大で+1の差が出る。
10レベル(初期+9レベル)であれば、最大能力値は4+2+1×3で9となり、最低値の仲間とは7の差が出ることになる。
これはフェイトを2点足すことで最低値のキャラクターも互角に判定が出来る可能性があることを示している。
(【幸運】の最低値はほかの能力値と同じく2なので、最低でも+2Dはできる)
これを超えると上級職でボーナスが+2になったり下の理由で差が加速していくのでもう分業と割り切るしかない。
(判定ダイス自体を増加させることさえあるし)
実際にはアイテムやスキルの効果でこれ以上の差が出来ることもある。
あとレベルが高くなるほど能力値アップするアイテムが多くなるので、差も大きくなる。
のばし続けられるのは>729-730の言うとおり、
・命中回避に使われる(器用・知力・敏捷)、
・能力ボーナスが固定値としてスキル効果になる
あたりが理由になると思う
734 :
NPCさん:2007/11/11(日) 01:39:00 ID:???
・全員が成功すると全体にいいことが起きる
・全員が失敗すると全体に悪いことが起きる
・ひとりでも成功すれば全体にいいことが起きる
・ひとりでも失敗すれば全体に悪いことが起きる
・成功した人にだけそれぞれいいことが起きる
・失敗した人にだけそれぞれ悪いことが起きる
平均的な奴はひとりでも成功すればいい時のフォロー役になり、
失敗した頭数が重要な時にいち抜け出来るな
高い達成値または高ければ高いほうがいい達成値がひとつ必要、な時は役に立たないが
735 :
NPCさん:2007/11/11(日) 02:40:06 ID:???
伸ばされない能力は、プレイ上さほど重要じゃないandなくても運用上支障はないので、システムからさくっと省略してかまわないかもな。
または、軽視されがちな能力値に重要性を与えて、数値を割り振ってもらう方向で、追加サプリを出すとか。
能力値が少なすぎると、作成側が見た目上の悪さを気にして設定しているのかも知れんけど。
736 :
NPCさん:2007/11/11(日) 02:48:23 ID:???
ARAで軽視されがちなのは幸運くらいじゃないか?
737 :
NPCさん:2007/11/11(日) 03:05:01 ID:???
能力値の使用頻度と事故率あとNAGOYAしか興味が無いのは嫌だな
738 :
NPCさん:2007/11/11(日) 03:05:50 ID:???
>>735 各PCの必要能力は特化するという前提で成り立ってるので
追加サプリで数値散らすようにするとバランス変わるぜ?
(まぁ、元よりバランス取れてるのか、という話もあるが)
それに、一部クラスで必要だが他のクラスには関係ない能力はどうするのか、とか
どう重要性を与えるのかって問題もある。
一般判定の頻度は鳥取ごとに違うし、何らかの役割を与えた所で
優先順位に影響を与えるだけで結局特化するかもしれないしな。
739 :
NPCさん:2007/11/11(日) 04:54:07 ID:???
ARAの【幸運】は、フェイト使用上限、登場判定、情報収集、トラップの回避に影響するが、
対抗判定の機会が少なく、レベルと相対的に上がっていく難易度の判定がトラップくらいだからな
しかもそれも【感知】で気づいていればたいてい振ることもない
740 :
NPCさん:2007/11/11(日) 18:34:49 ID:???
プレイスタイルっていうたらおかしいかもしれんのだが、どうしてもプレイヤーしか出来ん。
GMに挑戦もしてみたいんだが、どうも、駄目なんだ。
その内申し訳なくて出来なくなってしまった。…PLだけってのは矢張り、駄目なんだろうか。
741 :
NPCさん:2007/11/11(日) 18:37:19 ID:???
GMがどうしても駄目な理由も言わんで言われても困る
ただ「なんとなくダメ」とかで周りの人に特別GMやりたがる人がいないなら駄目なんじゃねーの?
要するに自信が持てんのではないかな。
743 :
NPCさん:2007/11/11(日) 18:50:26 ID:???
上手いGMの真似をしてるとそのうちGMとして自信が出てきた、気がする。
744 :
NPCさん:2007/11/11(日) 19:06:17 ID:???
回りにGMしかしない人が居て、その人がPL出来なくて割り食ってるならともかく、PL専自体は別に良いんじゃね?
まあ、事前準備で自信が持てなくなるとかだったら、サンプルシナリオやシナリオクラフトなどで気楽に遊んでみてはどうか。
PLの中にGM経験ある人が居るならシーンの演出とか手伝ってくれるでしょ。
745 :
NPCさん:2007/11/11(日) 19:36:57 ID:???
なんとなく駄目で、その当時も説明できなんだ。(今も抵抗感が何故あったのか説明しきれない
しかし本当にどうしても駄目で、持ち回り制だったので続ける事は出来なかった。
難しいな。あ、スレ違いなのでやめとく。
プレイスタイルの話だが、これとこれの組み合わせが強いのでこれ以外はありえんだろ(強制じゃなかったが)みたいな言われ方をされた時も辛かったな。
…周囲と合わせるのって難しいな。
746 :
NPCさん:2007/11/11(日) 19:41:44 ID:???
>>740 俺が肯定してやる。PL専でいいんだ。
PLとして参加しているだけでプレイグループの維持には充分貢献しているし
GMなんてのは、やりたがりにやらせておけばいい。
747 :
NPCさん:2007/11/11(日) 20:33:56 ID:???
>>746 じゃあ少なくともその鳥取ではダメだったんだろう
他の鳥取でダメとは限らないけどな
GMが好きな人がいない鳥取には入るな。それが互いのため
748 :
聖マルク:2007/11/11(日) 21:44:27 ID:???
>745
なんでダメなのに持ち回りのキャンペーンに参加しようと思ったんだ?
それによって周囲に迷惑をかけるとは思わなかったのか?
749 :
NPCさん:2007/11/11(日) 21:54:38 ID:???
>>748 その持ち回りでGMやろうとしたのが初だったんじゃね?
俺は、「できるかも?」って思って参加したら無理だったって解釈したが。
750 :
NPCさん:2007/11/11(日) 23:32:41 ID:???
>>748 さすがに言いすぎじゃろ
おまえさんがどんだけGM巧いのかしらんけども、あれだけのレスで迷惑とか言うのはオカシイ
>>749が言うような状態だったかもしれんじゃないか
751 :
NPCさん:2007/11/11(日) 23:36:25 ID:???
>>750 俺マルクじゃねーけどお前はそういう経験ないのか?
俺はGMやらなかった奴がいたせいで途中で終わった持ち回りキャンペーンやったことあるが半端じゃなく迷惑だったぜ?
GM巧い巧くないに関わらず最初からできねーと言わないで参加しといてやらないとか有り得ないほど迷惑
下手でもGMやる奴の方がよっぽどマシだよ
752 :
750:2007/11/11(日) 23:52:19 ID:???
俺は持ち回りGMのはずがいつの間にか俺がGM専になってることが多いから平気だぜっ。
いや、プレイヤーもやりたいんだがね。
753 :
NPCさん:2007/11/12(月) 00:19:45 ID:???
>>752 乗っ取ってなんか良いことあるのかw
>>751 マルクの言い方は上から目線でちょっと承服できなかっただけなんだぜ?
あと、抜けたから崩壊したはその鳥取が脆弱すぎんくない?
というかソレを
>>745にぶつけるのは筋違いだし
でも、言いたい気持ちは分かる、残った連中と継続できたらよかったのにな
754 :
NPCさん:2007/11/12(月) 00:26:45 ID:???
どこにも上からの目線は感じなかったが。
あの程度でそう感じるのは、ちょっと卑屈すぎやせんか?
755 :
NPCさん:2007/11/12(月) 00:31:29 ID:???
>>753 崩壊ちゃう。そいつがやるやる言いつつやらないせいでいつまで経っても続きが出来なくて自然消滅
756 :
NPCさん:2007/11/12(月) 00:33:30 ID:???
>>752 いや単に俺の部屋でやるせいで開催日その他が俺の都合と気分で突発的に決まってしまって、
なんか他の人が微妙にGMやりにくい環境になってしまってるんだ。
それで必然的に俺がGMやる比重が増えていく。
757 :
NPCさん:2007/11/12(月) 01:01:48 ID:???
腹割って話しあいするという選択肢はないの?
>>757 陰腹切りながら話し合いすると確かに皆真剣になるが死人が出るからなぁ
759 :
NPCさん:2007/11/12(月) 12:51:09 ID:???
あ、持ち回りってのは、そのサークルが固定のGM決まってなくて…と言う事で。
みんなPLもGMも出来る人で、俺だけそうでなかった、って事な。
…と言うか俺のせいでみんな喧嘩しないでくれよう、ごめんよう。わるかったよう。俺が陰腹切るよう。
760 :
NPCさん:2007/11/12(月) 12:55:31 ID:???
・・・陰腹切るってどういうことか分かって言ってるのか?
761 :
NPCさん:2007/11/12(月) 12:56:47 ID:???
シグルイで学び申した。
「ごめん俺死ぬから喧嘩やめてよ(超訳)」だろ?
762 :
量産型超神ドキューソ:2007/11/12(月) 13:04:41 ID:GbEA1PXn
陰腹は宣言したら意味ねーだろ。
腹切るなら堂々と切腹しろ。
763 :
NPCさん:2007/11/12(月) 13:06:21 ID:???
そういう時はメカ腹召して逝ってくるでゴザる。って誰かが言ってた
764 :
NPCさん:2007/11/12(月) 14:55:56 ID:???
メカ侍は上半身だけ逃げるからダメ
765 :
NPCさん:2007/11/12(月) 18:11:29 ID:???
なんで陰腹なのに自ら切腹してますって表現しようと思ったんだ?
それによって周囲に迷惑をかけるとは思わなかったのか?
766 :
いまさらやっとt.A.T.uがカッコエーと思い始めてきたマン:2007/11/12(月) 21:53:08 ID:2ZanvKuk
そこは秀吉様のように迫真の涙の為にちょっこり腹を切るわけですよ。
767 :
NPCさん:2007/12/21(金) 00:03:09 ID:PFaxWXLt
768 :
NPCさん:2007/12/21(金) 00:13:04 ID:???
レギュレーションなんて提示するな、ルール抜きの殺し合いがしたいってことじゃね?
769 :
NPCさん:2007/12/21(金) 00:32:22 ID:???
その希望だと「じゃあTRPGなんかやるなよ」となるなあ
レギュ抜きの殺し合いなら、ボドゲとかの方が向いてるだろうに
770 :
NPCさん:2007/12/21(金) 00:33:03 ID:???
>> いまのところレギュレーションを決めて発表することには誰も文句つけてないし
> レギュレーションなんて提示するな、ルール抜きの殺し合いがしたいってことじゃね?
人の話は聞けよ。
771 :
NPCさん:2007/12/21(金) 00:35:41 ID:???
吹いたw
772 :
NPCさん:2007/12/21(金) 00:40:20 ID:???
「紙に書かれると口プロレスの余地が無いような気がして嫌」じゃなかったっけ?
口頭で言われただけの方がPLの意見を受け入れてもらいやすい気がするとかなんとか。
773 :
NPCさん:2007/12/21(金) 01:19:06 ID:???
「気がする」で否定されても、「そんなことないよ」としか言えないよなぁ。
774 :
NPCさん:2007/12/21(金) 02:03:30 ID:???
言われた事は証拠が残らないから、いざとなったら守りませんと
宣言しているようにさえ見えるな
775 :
NPCさん:2007/12/21(金) 08:39:30 ID:???
口頭で伝えた方がいいって言うけどハンドアウトをセッション中に見直して伏線ないか調べたりすることあるし……
というか口頭で伝えるのも紙に書いて渡すのも大きな違いはないだろうに
なんつーか「ハンドアウトを否定する」ために「ハンドアウトが不要な理由」をでっち上げてるように見える
776 :
NPCさん:2007/12/21(金) 09:30:43 ID:???
空気読めない発言かもしれんが、
存在しない仮想敵を相手にして無駄にスレ伸ばすのやめね?
777 :
NPCさん:2007/12/21(金) 10:36:28 ID:???
>>775 最初のレギュレーションに伏線があるのを好まない奴ってのがいるんじゃね?
そういう奴には、読み返せることでGMが伏線を紛れ込ませやすくなるのはマイナスだし
778 :
NPCさん:2007/12/21(金) 10:51:29 ID:???
ハンドアウト要不要不毛論争ってスレタイだったら良かったかもなぁ
卓ゲ板TRPG界にツキモノの不毛論争のトレンディは
アライメント→馬場論→焔鬼な天羅→スタンダートシステム→ハンドアウト要不要
ってトコなんかねぇ
天羅の後にシーン制が分からんとかで延々もめてたぜー
780 :
NPCさん:2007/12/21(金) 19:25:54 ID:???
>778
ハンドアウトの話を始めると、なぜか
「クライマックスが必ず用意されてんだろ」とフェイズ制の話を始めたり、
「演技重視でポイントもらったりするんだろ」とロールプレイ支援システムの話を始めたり、
「PCいないのにシーン始めたり地球の裏から登場判定したりするんだろ」とシーン制、マスターシーン、登場判定の話を混ぜて始めたり
「そもそもイラストがキモいんだよ」とシステム共有イメージの話を始めたり
すっきり絞れないのでここでは結局ごった煮で話すことになった気がする。
781 :
NPCさん:2007/12/21(金) 20:45:19 ID:???
>>780 結局のところ、ハンドアウトを叩いてる人間が本当に叩きたいのは「ハンドアウトを使ったほうがやりやすいタイプのシナリオやシステム」だからな。
782 :
ダガー+夢幻会社:2007/12/21(金) 20:47:54 ID:ZEPGNz9F
>778
首ナイフとSW常識組手108式を忘れてる。
783 :
暴れん坊捨てハン:2007/12/21(金) 20:53:08 ID:oNIJAAw+
>>779 AD&Dのノリで天羅やった俺にはシーン制度なんて楽勝でしたyo!
784 :
NPCさん:2007/12/21(金) 21:22:27 ID:???
ハンドアウトの要不要を語るとき、各々どのゲームを念頭に置いて話してるかさっぱり分からん。
785 :
NPCさん:2007/12/21(金) 21:24:06 ID:???
ハンドアウトはどんなゲームも馴れ合いにしてしまう毒薬
786 :
NPCさん:2007/12/21(金) 21:36:34 ID:???
>>780 ぶっちゃけ、ハンドアウト嫌いの人間はハンドアウトとかシーン制とかの用語を導入した
システムなりメーカーなりデザイナーなりが嫌いで、それらの用語が使われる時点で
アレルギーを起こしてる気がする。手法自体はそういう用語が使われ始める前から
普通にあるし
787 :
NPCさん:2007/12/21(金) 21:46:08 ID:???
>>786 だな。
ハンドアウト不要を唱える奴って口だけで実証しようとしないし。
788 :
NPCさん:2007/12/21(金) 21:48:49 ID:???
789 :
NPCさん:2007/12/21(金) 21:57:25 ID:???
鏡の場合「セッションが成功して俺様の愛してやまぬ反省会が出来ないから不要だ!」じゃんw
790 :
NPCさん:2007/12/21(金) 22:07:36 ID:???
>788
DISではなく批判
791 :
NPCさん:2007/12/22(土) 00:19:41 ID:???
>>786 普段からハンドアウトが嫌いだとか言ってるヤツが卓来たことあったが、
「そうですよね、自由を奪いますよねー」
と、笑顔で同意しながら口頭でハンドアウトの内容を話し言葉で説明し、
「あ、さっきの説明じゃ不十分でしたね。必要な情報はこっちにメモ書きしておきますね」
と言って結局ハンドアウト渡すのと同じ方法で
キャラメイク誘導したんだが、親切で丁寧なマスタリングで、
次から自分も真似したいと褒められてしまったw
792 :
NPCさん:2007/12/22(土) 00:33:09 ID:???
>791
あらかじめ明文化しないことで、PLとGMのコミュニケーションがとれ、潤滑な導入がとれるようだな
やはりハンドアウトは有害
793 :
NPCさん:2007/12/22(土) 00:37:56 ID:???
>>792 そのプレイヤーのせいで無駄に時間がかかったけどなw
794 :
NPCさん:2007/12/22(土) 00:38:39 ID:???
>>792 つまり、GMを独占したいタイプが否定派なのか?
795 :
NPCさん:2007/12/22(土) 00:42:03 ID:???
円滑なコミュニケーションというのは無駄話のことじゃないよな。
796 :
量産型超神ドキューソ:2007/12/22(土) 02:06:57 ID:3rEHtp84
GMにワガママを言う事じゃないの?<円滑なコミュニケーション
797 :
NPCさん:2007/12/22(土) 03:04:51 ID:???
自分の要求(と書いてわがままと読む)を全て叶えてもらい、
かつ自分以外のPLのわがまま(と書いて発言と読む)を
全て却下してもらうことじゃないかな。
798 :
NPCさん:2007/12/22(土) 03:45:52 ID:???
あれ、もしかしてハンドアウト不要論者って、ハンドアウトなんかTRPG界になかったことにしたいのか?
799 :
NPCさん:2007/12/22(土) 05:48:16 ID:???
ちがうな。
>791->794を追う限り、”ぼくの話聞いてぇ聞いてぇ”と言いたいけど、言えない人が
ハンドアウト不要を声高に唱えるんだと思う。
自分からアクション取れない人と言い換えることも可能
800 :
NPCさん:2007/12/22(土) 07:44:17 ID:???
>>791はハンドアウト推進派による偽情報。そんなアホがいるのは不自然w
801 :
NPCさん:2007/12/22(土) 10:13:49 ID:???
つまるところ、自分が目立ちたいだけだろ
さらに言えば、自分の事しか考えてないんだろ
802 :
NPCさん:2007/12/22(土) 10:28:12 ID:???
>801
可哀相な事いうなよ…
自分の事しか考える余裕とかゆとりとかないだけなんだよ。
でそれをジャスティスと考える事で自分の力が足りないのを直視する事を避けてるんだ。
TRPGでスタンドアローンは幻想に過ぎないのに
他人と上手く折り合いがつけられないから固執している不器用な人たちなんだ…。
温かく見守ろう…
803 :
NPCさん:2007/12/22(土) 12:05:31 ID:???
TRPGやるようなキモオタ群に
自分のこと意外を考えるゆとりなんてあるのかYO!
804 :
NPCさん:2007/12/22(土) 12:11:07 ID:???
>>803 そのためのハンドアウトですよ。
あれは自分がどんな立ち位置のキャラクター作ればいいかだけじゃなくて、
他のPLがどんな立ち位置のキャラクターを作るのかの情報でもあるから。
805 :
NPCさん:2007/12/22(土) 13:24:15 ID:???
ハンドアウトとかPC間コネクションとか、
そうやってシステム側でPLを甘やかすから、いつまで経っても
PLが自力でコミュニケーションを構築できるようにならない!
なんて言わないよ絶対。
そういうのが苦手な人でも、スムーズにゲームに入り込むための
ギミックだと思うし、そもそもTRPGは人格矯正ツールじゃない。
806 :
NPCさん:2007/12/22(土) 13:59:18 ID:???
自分の立ち位置を説明するハンドアウトならともかく、
PC間コネクションは、自分のこと意外が動機づけにならない
キモオタには邪魔以外のものではないと思うのですが
どうでしょう。
807 :
NPCさん:2007/12/22(土) 14:06:50 ID:???
自分のことしか考える余裕のないキモオタの一員であるGMの考えるハンドアウトに
他人とのコミュニケーションを円滑に運ばせるような大層な効果があるはずがない
808 :
NPCさん:2007/12/22(土) 14:07:10 ID:???
登場判定とかに関係あるだろ?
809 :
NPCさん:2007/12/22(土) 14:12:56 ID:???
登場判定を理由にするのはさすがにシステム限定すぎるわ
つか、登場判定は自分が目立ちたい時に登場したいキモオタには邪魔なだけのルールだろ!w
810 :
NPCさん:2007/12/22(土) 14:17:23 ID:???
>>809 現状の登場判定のあるシステムで、登場判定が難しいシステムって何かある?
GMが禁止しない限りはかなり高い確率で登場できると思うんだが。
811 :
NPCさん:2007/12/22(土) 14:23:23 ID:???
TRPGの購買層はキモオタ限定なので、
皆が自分のことばかり考えてても皆が楽しめる
システムを作ってクダサイ。
812 :
ダガー+夢幻会社:2007/12/22(土) 14:25:35 ID:8EACt7GZ
登場判定させるからには難しくしないかフツー。
いや簡単な判定でも儀式的な意味がある、とかゆったりはするけどさ。
813 :
NPCさん:2007/12/22(土) 14:35:47 ID:???
>>810 判定をする以上、少なくとも100%ではないだろ
わずかでも登場できない可能性がある以上809で言われるようなキモオタにとっては邪魔
ついでに100%成功するような判定ならキモオタじゃなくても邪魔
814 :
NPCさん:2007/12/22(土) 14:39:57 ID:???
どんな難易度でもファンブルあるしなぁ
815 :
NPCさん:2007/12/22(土) 14:44:56 ID:???
判定は成功させてカタルシスを得る為のルールでも
ありますしねえ。
なんか苦労して登場したような気になるというか。
達成感がw
816 :
NPCさん:2007/12/22(土) 15:47:18 ID:???
PCがその場に居る居ないをPL自身に限らず
GMや他の面子に対してもはっきりさせるのは重要な手続きだと思うよ。
認識の差でつまらないgdgdでセッションが間延びするのってみんな経験があると思う。
だから、登場判定以前からPCがその場に居るか居ないかをはっきりさせるのは
セッションを運営する上でGMが心掛けるべき事のひとつだった。
ただ、セッションの盛り上がりに比例して
忘れられがちだったり、なおざりされる事は多かった。
それを避ける意味で登場判定は重要だと思う。
817 :
NPCさん:2007/12/22(土) 15:48:56 ID:???
確かに判定を挟むことで、ここで新しい登場人物が出てきた、というのを意識させる意味はあるな。
そうやってクールダウンするタイミングがあると、ぐだぐだ場面が長引くのも避けられるし。
818 :
NPCさん:2007/12/22(土) 15:50:32 ID:???
>>812 システム上に用意された判定ならそれほど難しくはならないと思うが。
具体的に登場判定があってその判定が難しいシステムって何?
819 :
NPCさん:2007/12/22(土) 15:55:45 ID:???
>>818 登場判定の難易度はGMが決めるわけだからシステムどうこうって話じゃないだろ
ダガーが言ってるのは十人やって十人成功するような判定ならGMはやらない
GMが登場判定やらせるからにはある程度の難易度があるだろ、ってことじゃないのか?
820 :
ダガー+夢幻会社:2007/12/22(土) 15:59:23 ID:8EACt7GZ
そうゆう運用のハナシです。
更にゆえば「ココで出ると/次のシーンは難易度上げる/下がるけどイイ?」とかな
ギミックも含めて。
821 :
NPCさん:2007/12/22(土) 16:07:02 ID:???
>>819 > 登場判定の難易度はGMが決めるわけだからシステムどうこうって話じゃないだろ
大概のシステムは値が決まっていると思うんだが。
むろん、GMは状況に応じて修正は付けれるわけだが。
少なくとも「登場判定させるからには難しくしないかフツー。」ってのはメーカー側が想定した普通じゃない様な気がする。
メーカー側がそれを想定しているなら、元の基準値を高く設定しておくだろ。
822 :
ダガー+夢幻会社:2007/12/22(土) 16:16:40 ID:8EACt7GZ
当然最初からソレに気付いた上で、メーカー側がどう想定してるかナンて
オレにとっては実にどうでもイイコトだよ。
823 :
NPCさん:2007/12/22(土) 16:20:54 ID:???
>>822 なら、「登場判定させるからには難しくするよ、俺は。」にならないか?
いや、ダガーの普通がみんなの普通だとダガーが思ってる分にはまあ、誰も困りはしな訳だが。
824 :
NPCさん:2007/12/22(土) 16:22:22 ID:???
> 具体的に登場判定があってその判定が難しいシステムって何?
横レスだけど、ブレカナって結構成功しにくくね?
825 :
ダガー+夢幻会社:2007/12/22(土) 16:25:18 ID:8EACt7GZ
だが、ナンら悪意を込めずにユルめに提示した難易度でもファンブルして登場できない、
とゆうダイナシの味も、また格別ではある。
826 :
NPCさん:2007/12/22(土) 16:25:23 ID:???
>>821 そう? SSSみたいなもののシナリオは登場判定難易度が高いケースもあったと思うけど。
ようは公式シナリオのターゲットがライトユーザーかヘビーユーザーかってことでしょ。
827 :
NPCさん:2007/12/22(土) 16:29:23 ID:???
>>826 それは登場するのが難しいシーンだから難しくするのであって「登場判定させるからには難しくする」じゃ無いと思うのよ。
828 :
NPCさん:2007/12/22(土) 16:31:34 ID:???
登場させたくないから登場判定があるのか、
登場させる場合の理由づけの為に登場判定があるのか。
829 :
NPCさん:2007/12/22(土) 16:39:33 ID:???
カオスフレアはけっこう厳しかった覚えがある
830 :
NPCさん:2007/12/22(土) 16:54:28 ID:???
カオスフレアは登場判定くらいはフレアで何とかしろってことじゃないか?
831 :
NPCさん:2007/12/22(土) 16:57:20 ID:???
後付リソースの強いシステム(N◎VAとか天羅とか)では、
多少目標値高めにしても問題ないというのがあるな>登場判定
832 :
NPCさん:2007/12/22(土) 18:23:48 ID:???
>>829 最も一般的な[登場難易度:8]の場合、能力値最低のキャラでも期待値でOK
その上で指摘どおりフレアもあるし、どうしても出たい場合は99%失敗せずに出られるよ
833 :
NPCさん:2007/12/22(土) 18:49:04 ID:???
スフレのあれは、数値の低い/ソフィアの合わないカードを
早めに処理させるための数値設定だと思ってた。
834 :
NPCさん:2007/12/22(土) 22:28:27 ID:???
N◎VAだと手札見て「あ、出れねぇ」なんてことはしばしば。
835 :
量産型超神ドキューソ:2007/12/23(日) 02:33:39 ID:x9cqLfno
>>811 そんなあなたに「とらぶるエイリアンず」。
ルールブックで自分の事ばかり考える事を推奨している素晴らしいシステムです。
>>824 難しいというより、下方ロールだから加減ができないのが問題だな<ブレカナ
>>828 シーン表現としての登場判定というのもあるな。辿り着くのが難しいかどうかで難易度を調整して。
BBNTのスピリチュアルアンカーなんかは、シーン表現として面白い形だと思った。
836 :
NPCさん:2007/12/23(日) 15:33:39 ID:???
あぶねぇ、ドルフするところだったぜ
837 :
NPCさん:2007/12/24(月) 11:37:46 ID:???
ドキューソがとらエイを褒めてるのかとおもえば
結局BBNTをプッシュするだけに終わってしまった
838 :
NPCさん:2007/12/24(月) 11:50:24 ID:???
マイちゃんじゃ、マイちゃんの仕業じゃ(AA略
839 :
NPCさん:2007/12/31(月) 22:40:25 ID:???
まとめるとFEARは公式で登場判定の意義について解説しろってことだな
840 :
NPCさん:2008/01/01(火) 01:15:49 ID:???
ルルブによっては書いてあるんじゃないか?
少なくともNW2ndにはGMがキャラクターは登場することが出来るのか判断に迷ったら登場判定をさせて、ダイスで決めさせろと書いてある。
841 :
NPCさん:2008/01/01(火) 03:25:25 ID:???
それは意義とは違うんじゃ?
842 :
NPCさん:2008/01/01(火) 10:10:47 ID:???
わざと失敗する演出がしやすい、とか。
843 :
NPCさん:2008/01/01(火) 10:21:13 ID:???
つかN◎VA−Rのサプリで説明してる罠
844 :
NPCさん:2008/01/01(火) 10:32:59 ID:???
N◎VAは登場判定の意義に手札回しとキャラ演出が大きく占めてるという前提があるからなぁ。
ぶっちゃけあの説明は後付けっぽく見えるが。
845 :
NPCさん:2008/01/01(火) 10:55:21 ID:???
N◎NA-Rでのシーン制および登場判定はエッジすぎて他のゲムにそのまま当てはめるには難しいネ
846 :
NPCさん:2008/01/01(火) 16:38:10 ID:???
>>841 十分に意義じゃないッスかね。
例えば、警備が厳重な場所に潜入しようとするPCに対して「うまい方法を提示しろ。出来ないなら却下!」とか喚かなくて済む。
判定に成功したPC(PLではない)はうまい方法を思いついたんだろうし、失敗したPCは思いつけなかったわけだ。
ちなみに、登場させたくないなら登場判定自体を却下してしまえばいい。
847 :
NPCさん:2008/01/01(火) 17:45:55 ID:???
もしかして気がついてないのか?
848 :
NPCさん:2008/01/03(木) 11:31:46 ID:???
>>846 それは「登場」ってON/OFFの概念でPCを管理することの意義でしょう?
判定させる意義ってのがよくわからんのよ。
849 :
NPCさん:2008/01/03(木) 13:36:01 ID:???
ここ50ほどの過去ログすらも読んでないのか
850 :
NPCさん:2008/01/03(木) 17:11:52 ID:???
誰に言ってるのか知らんが
>>848に言ってるんだったら
>>839の流れで意義の説明はやっぱりなされてないじゃねって話だろ。
851 :
NPCさん:2008/01/03(木) 20:28:25 ID:???
852 :
NPCさん:2008/01/03(木) 20:47:02 ID:???
この手の
「意味ねえだろ!!」
「意味あるだろ!!」
な、論議は本当に水掛け論にしかならんなあ
853 :
NPCさん:2008/01/03(木) 20:52:15 ID:???
ダイナシ展開を恐れる割に失敗の可能性をはらんだ登場判定をさせることは恐れないGMのだぶ☆すた
854 :
NPCさん:2008/01/03(木) 21:01:42 ID:???
失敗しても大抵の場合はブレイクスルーでおk
855 :
NPCさん:2008/01/03(木) 21:26:40 ID:???
プレイスタイルを考察するスレで言うのもなんだが
よそのプレイスタイルに口出しはするべきじゃないよな
自分からはどれだけ奇異なスタイルに見えたとしても
そこはそれで回ってるんだから余計なお節介は禁物
アドバイスくれと言ってきたらその時初めてアドバイスすればいい
856 :
NPCさん:2008/01/03(木) 22:17:26 ID:???
そりゃその通りなんだよね。
俺は口プロレスされるよりも登場判定の目標値を上げられた方が余程マシだと思う人間だが、
「口プロレスできないなんて最近のゲーマーは質が落ちた」と主張するのは自由だと思うし。
そう主張する奴はうちの鳥取にはいない。 それで十分だよ。
857 :
NPCさん:2008/01/03(木) 23:06:45 ID:???
宣言だけですんだり、コスト払うだけだったりする一方、
シーンプレイヤー以外判定必須だったりするからなぁ
関係あるPCだと出やすかったり、一部のスキルやアイテムで出やすくなったりだから
判定はその場にそぐわないPCをはじく効果は期待できない
コネがあってもその場にそぐわない可能性はあるし、出るべきPCでも判定させれば失敗する可能性はある
結局、出るべきPCは強制的に出して、場をぶち壊しかねないPCの登場は却下するしかない
こういう時の拒否権をGM以外にシーンプレイヤーが持っていたりいなかったりするのは
模索しているのか、作者の趣味か、システムごとに考えた末なのかは知らないけど
858 :
NPCさん:2008/01/03(木) 23:18:22 ID:???
>>857 登場判定は別に必須じゃない
ていうか出るべきPCは判定させずに出せばいいし、出てはだめなPCは却下すればいい
登場判定っつーのはそれ以外の場合で使う判定だろ
859 :
NPCさん:2008/01/03(木) 23:29:50 ID:???
必須は言いすぎだったな、「シーンプレイヤー以外は基本的に判定必要」ぐらいか
判定ありでGMに却下権だけ(強制登場の権限がないと明記されている)ってなかったよな?
860 :
NPCさん:2008/01/07(月) 10:34:21 ID:???
同時刻の他シーンに登場していたら登場不可とかあると思うんだけどな
861 :
NPCさん:2008/01/07(月) 11:07:39 ID:???
前のシーンに出ていた場合は登場不可とかあるな
862 :
NPCさん:2008/01/07(月) 20:37:41 ID:???
>>860 >>861 そーゆーシステムもあるのね。
んでも、「前のシーンに出ていた場合は登場不可」だと、クライマックスとか大変じゃね?
必ずマスターシーンをはさまなければいけない?
863 :
NPCさん:2008/01/07(月) 20:40:19 ID:???
>>892 常に次のシーンは登場不可ってルールで規定されたゲームは無いぞ。
あくまでシナリオギミックやプレイテクニックの一環だ。
864 :
NPCさん:2008/01/07(月) 20:40:59 ID:???
>>862 別に「前のシーンに出ていた場合は登場不可」というシステムなんじゃなくて
シナリオの展開上、そういう場合もあるってだけの話だ
865 :
NPCさん:2008/01/07(月) 20:41:31 ID:???
866 :
NPCさん:2008/01/07(月) 20:41:48 ID:???
登場登場ってマンドクセエよ。
ハナから酒場に集合しとけっての。
867 :
量産型超神ドキューソ:2008/01/08(火) 02:50:29 ID:RSMCOPxK
登場の処理が面倒なら、全員事件現場に放り込んでしまえばいい。
868 :
NPCさん:2008/01/08(火) 07:39:36 ID:???
「勇者立つ」という、好きなシーンに登場できるスキルを忘れないでやってください。
869 :
NPCさん:2008/01/08(火) 09:51:57 ID:???
何のゲームの話だ
870 :
NPCさん:2008/01/08(火) 11:27:51 ID:???
ググれ。
ありふれた単語だというなら「TRPG」なりなんなり追加しろ。
S=Fっぽいね。
871 :
NPCさん:2008/01/08(火) 11:36:28 ID:???
つ【GM判断>特技>通常のルール】
872 :
NPCさん:2008/01/08(火) 12:04:11 ID:???
873 :
NPCさん:2008/01/08(火) 12:07:18 ID:???
874 :
NPCさん:2008/01/08(火) 12:21:23 ID:???
GM判断が最上位ではないと明記されていないシステムはあるだろうが
特技や通常ルールがGM判断に優先すると明記されているゲームってあるか?
875 :
NPCさん:2008/01/08(火) 13:37:05 ID:???
876 :
874:2008/01/08(火) 14:30:34 ID:???
すごい遅いが、1行目GM判断が最上位であると明記されていないシステム、な
>>875 りゅうたまなはそんな記述があるのか。どんな意図なんだろう
877 :
NPCさん:2008/01/08(火) 14:38:22 ID:???
>>876 意図はわからないが、GM用能力(アーティファクトって名前)があって、
それの選び方を間違えると、「ルール通りプレイすることが出来ないが、ハウスルールを作ることも出来ない」って状態になることさえある。
ちなみにハウスルールを作ることが出来る場合はルール通りプレイできない。
878 :
NPCさん:2008/01/24(木) 16:08:50 ID:???
登場判定はえてしてチーム登場や同行者指定などのルールで回避できるから、PL間の相談を促進しうるんじゃないすかね。
879 :
NPCさん:2008/01/25(金) 21:13:15 ID:???
登場判定や常備化は、ルールの存在意義自体理解できないって人をわりと見るな
880 :
NPCさん:2008/01/25(金) 22:34:10 ID:???
そういう奴は大抵のルールの存在意義を理解してなかったりするけどな。
881 :
NPCさん:2008/01/25(金) 23:29:09 ID:???
ルールの存在意義事態を理解できない奴は以下のどれかに該当。
1.ルールの必要性を感じていない
2.ユーザーの意思を反映していない
3.ルール化する必要のない環境又は環境にあっていないルール。
4.システム自体を否定的に捉えている。
5.プギャー
6.おっぱい、おっぱい。
882 :
NPCさん:2008/01/28(月) 16:04:00 ID:???
登場判定は、まだバリバリやってる人間にもメリットを明言するのは難しい代物だが
常備化がわからないって、いろいろきつくね?
883 :
NPCさん:2008/01/28(月) 18:57:10 ID:???
わかるんなら説明してみろ
884 :
NPCさん:2008/01/28(月) 19:49:34 ID:???
・所持金で処理しようとすると、収支がその鳥取の匙加減で大きく左右されてしまう
・持っていて当然であるような装備(携帯・衣服から、自動車・衣服から住宅に至るまで)を
持つことができる所持金を与えてしまうとその金で他の物を手に入れようとする者がでるし、
実際の価格とゲーム中の重要性が異なる
・金で制限をかけると、便利なものが高額になる→収入増やさざるを得ない→インフレとなる事がある
・所持品を破壊される、奪われるというイベントは大抵そのシナリオやキャンペーン中のみの事で
重要なのは「今回は使えない」という事。次回は復活していても問題がない、というかその方が都合がいい。
(まぁ他のシステムでは別の方法で上手くやってたりするんだけどな)
要は、実際の価格とゲーム中の重要性が異なるので、ゲーム上の価値を元に金とは別のリソースで管理するようにしたもので
無くした、壊れた、使い切ったという処理は発生させたいが、次まで引きずる気はないって時も便利
まぁGM次第でどうにでもなる事だから、その辺をGMが上手くやってるなら
「(なぜシステムでそういうルールを用意しないといけないか)理解できない」という奴はいるかもしれないし
金勘定とやりくり大好きだし、そういう事は上手くやってるとか、壊れたものは買いなおせ!という奴なら嫌いかも知れないな
885 :
NPCさん:2008/01/28(月) 22:09:45 ID:???
俺はどうもその「無くした、壊れた、使い切った」筈のアイテムが
何処からか生えてくるのが納得しがたいんでそのルール嫌いなんだがな。
それに、普通なら無くならないアイテムでも常備化しないと勝手に消えて無くなるのも。
886 :
NPCさん:2008/01/28(月) 22:20:36 ID:???
PCにだってセッション中以外の生活とか冒険があるんだからその時に補充したり失くしたりするんだろ。
あとトワイライトのハッタリがその辺うまく演出して滝がする。
887 :
NPCさん:2008/01/28(月) 22:47:46 ID:???
「前回のシナリオから○日たったから生活費ぶん所持金減らしてね。
その間に買い物の機会もあっただろうから消耗品とか買い足しておいてもいいよ」
……ってのを省略するためって側面もあるからな。
無くなるほうについては、それこそ維持費(=常備化ポイント)が確保できなかった結果だろう。
888 :
NPCさん:2008/01/28(月) 23:00:59 ID:???
GFで社長が言うには
・強すぎる武器を間違って入手しないため
・キャラクターの能力として認識しやすくするため
ということらしい。
889 :
NPCさん:2008/01/28(月) 23:06:37 ID:???
つーかルールが嫌いなのとルールの有用性は全く別の話だろ……
890 :
NPCさん:2008/01/28(月) 23:49:00 ID:???
>>885 生えてくるんじゃなくて、次までに用意(修理でもいいが)するのさ
手に入れたアイテムが無くなるのは必要ない(常備化しない)と判断したって事
捨てたのか、人にやったのか、売ったのか、どこに置いたのか忘れたのか知らないけどな
必要になったら、(常備化して)押入れからでも四次元ポケットの隅からでも引っ張り出してくれ
891 :
NPCさん:2008/01/29(火) 00:00:11 ID:???
>>889 嫌いな奴にとって必要ないなら「有用性はない」と判断する事もある
892 :
NPCさん:2008/01/29(火) 00:18:40 ID:???
嫌いになった時点で、その貼りついた鱗によって有用性が見えなくなる
坊主憎けりゃ袈裟まで憎い。
有用性が見えないから嫌いになるのかも知れないが。
対象を嫌いつつ、同時にその有用性を認める事が出来るほどの人間は少ない。
趣味の世界なら尚更。
893 :
NPCさん:2008/01/29(火) 01:13:28 ID:???
「便利だと感じる奴らにゃ便利なんだろうが俺は嫌いだね」という人種は
「便利だと感じる奴ら」とは係わり合いにならないようにするか
そいつらを毛嫌いor格下に見る。
もめやすい連中の方が接触しやすいんだから接触があればもめるのは必然
漫画でもゲームでもなんでもいいから
「あんなのが売れるなんて理解できねぇ、日本の○○業界も終わりだな」って奴と
「売れるのは理解できるが、ああいうのは俺は嫌いだね」って奴を想像してみてくれ
下のは好みが合わない、売ろうとする下心に載せられてる感じが嫌、
製作者の誰かが嫌いなどの理由があるが
894 :
NPCさん:2008/01/29(火) 07:32:24 ID:???
今日はここでハンドアウトの悪口を言えばいいのですね?
895 :
NPCさん:2008/01/29(火) 11:20:17 ID:???
そういや、一月前はそのネタだけでどこでも大分加速できたもんだが…静かになったなあ
896 :
NPCさん:2008/01/29(火) 19:55:03 ID:???
常備化はFQとD&Dを例に出すとわかりやすい。
FQはルールが軽いから簡単だが、D&Dよりはるかに簡素化されているので、遊び応えがない。
D&Dはルールやデータが多いからどっぷり遊べるが、FQよりはるかに複雑なので、一見さんには敷居が高い。
あとは卓の環境による線引きの問題。
常備化やハンドアウトは、その線引きをシステム上で行っただけ。
好き嫌いは、この線の左側にいるか右側にいるかの違いだけ。
897 :
NPCさん:2008/01/29(火) 21:05:40 ID:???
898 :
NPCさん:2008/01/29(火) 21:13:16 ID:???
>>896 全くわかりやすくない
というかわかりにくすぎる
899 :
NPCさん:2008/01/29(火) 21:20:29 ID:???
D&Dは分かるがFQって何?
900 :
NPCさん:2008/01/29(火) 21:50:57 ID:???
フォーチュンクエストじゃないかな
901 :
NPCさん:2008/01/30(水) 01:17:11 ID:???
ひょっとしたら、常備化の説明じゃなくて
常備化の好き嫌い説明……のつもりなのか?
それにしてもわかりにくいが
>常備化やハンドアウトは、その線引きをシステム上で行っただけ。
いや、FQとD&Dもシステムだし
システムは好きだけど常備化は嫌いとか、その逆みたいなのがいるって話でもないし
902 :
NPCさん:2008/01/30(水) 18:39:54 ID:???
金を動機づけにされるとウゼエとか、
アイテムの買い忘れを指摘されるのがウゼエから
常備化のルールがあるんじゃないの?
903 :
NPCさん:2008/01/30(水) 19:16:14 ID:???
>>902 > 金を動機づけにされるとウゼエとか、
金で動くなんて楽で良いじゃん
> アイテムの買い忘れを指摘されるのがウゼエから
それは常備化が有ろうが無かろうが変わらないと思うけど。
904 :
NPCさん:2008/01/30(水) 19:42:49 ID:???
どっちかってーと常備化ルールは鈴吹がヴォーパルスォード+5かなにかを
屑鉄に変えられたヘイトから思いついたルールだろう
905 :
NPCさん:2008/01/30(水) 19:42:50 ID:???
敵の装備を毎回剥ぎ取ろうとするやつがうざいし、バランスとりづれー!とかもあるぜ
906 :
NPCさん:2008/01/30(水) 19:58:04 ID:???
金を動機にされると賃上げ交渉がウザいからな。
なんせ口プロレスでリソースを増やせるかもしれない機会だからPLも必死。
常備化ルールを使うと金はフレーバーになるわけだが、"PCの"動機としてはそれで十分だろうし。
907 :
NPCさん:2008/01/30(水) 20:02:49 ID:???
あと金やアイテムをセッション中に書き換える回数も減ってプレイアビリティも上がるしな。
908 :
NPCさん:2008/01/30(水) 20:12:19 ID:???
909 :
NPCさん:2008/01/30(水) 20:35:10 ID:???
>>908 交渉技能で負けても「じゃあ依頼受けるのやめる」とか言って
場外乱闘な口プロレスに持ち込まれます
910 :
NPCさん:2008/01/30(水) 20:39:24 ID:???
>>909 そんなPLが金がフレ−バーになった途端に色々ごねるのを止めるのか・・・
911 :
NPCさん:2008/01/30(水) 20:42:38 ID:???
「以降のシーンは依頼を受けたPCのみ登場可」つってソイツ放っとけばいいじゃん?
912 :
NPCさん:2008/01/30(水) 20:46:48 ID:???
> 金を動機にされると賃上げ交渉がウザいからな。
> なんせ口プロレスでリソースを増やせるかもしれない機会だからPLも必死。
> 交渉技能で負けても「じゃあ依頼受けるのやめる」とか言って
> 場外乱闘な口プロレスに持ち込まれます
アルシャードやアリアンロッドやS=Fのリプレイでそんなことやってる奴を見た事が無い。
SWやD&Dでも無い。
よほどむごい環境で遊んでるのか、俺とか公式リプレイの環境が信じられないほど恵まれているのか・・・
913 :
NPCさん:2008/01/30(水) 20:54:46 ID:???
>>910 金がフレーバーならそのPLの言い値を払えばいいじゃないか
914 :
NPCさん:2008/01/30(水) 21:06:06 ID:???
交渉の過程を楽しみたいPLにとっても、リソースと関係ないほうがGMが気軽に応じるので
やりやすいという、ポジティブな働き方をする場合もあるんじゃないかね
915 :
NPCさん:2008/01/30(水) 21:12:04 ID:???
>>913 いや、他のところでごねるでしょ。
金にだけ何故か執着する変な人ならともかく。
916 :
NPCさん:2008/01/30(水) 21:18:33 ID:???
>>915 「依頼条件について交渉をすることは正当な権利」と思い込んでいるだけで
他の場面ではごくフツーってタイプは一定数いると俺は感じてるなあ
他のところでごねるレベルの奴ももちろんいて
そういう連中とは卓を囲まないしかとりうる手はないだろうけど
917 :
NPCさん:2008/01/30(水) 21:28:21 ID:???
>>912 随分と恵まれた環境で遊んでるなぁとは思うが、俺の鳥取が標準という保証も無いので思うだけ。
自分の体験なんてのは結局ごく狭い範囲の話だから根拠にならんしなー
あと、リプレイでわざわざつまらない場面を見せるってのは斬新にも程があると思うよ。
918 :
NPCさん:2008/01/30(水) 21:38:00 ID:???
交渉も含めて本編と関係のないところで盛り上がる環境だと、常備化はデメリットっぽいな。
919 :
NPCさん:2008/01/30(水) 22:27:53 ID:???
リューナイトのコミックで伊東がNPC商人との交渉が楽しいとかゆうてたな
920 :
NPCさん:2008/01/30(水) 22:30:28 ID:???
>>917 見せるも何もわざわざつまらない場面を作る必要も無いだろ?
それとも、彼らも報酬に関してごねてるけど、どのリプレイでもカットされてるとお考え?
921 :
NPCさん:2008/01/30(水) 23:14:55 ID:???
そもそも常備化に限らず、真面目で冗談をスルーが出来ない連中の集まった環境だと、その手のルール一式はいらんだろ。
俺の中じゃ、その手の奴は気心知れた連中以外と遊ぶ為の、マナールールというイメージしかない。
922 :
NPCさん:2008/01/30(水) 23:16:37 ID:???
× 真面目で冗談をスルーが出来ない連中の集まった環境だと、その手のルール一式はいらんだろ。
○ 真面目で冗談をスルーが出来ない連中の集まった環境じゃないと、その手のルール一式はいらんだろ。
923 :
NPCさん:2008/01/30(水) 23:19:45 ID:???
最近のどのシステムにも金銭のデータがなくて常備化とかで処理してるならともかく、同一社内でさえ複数種類を分けて創ってるからなぁ。
少なくとも、メーカー側は906のような事は考えて無いんだろうな。
924 :
NPCさん:2008/01/30(水) 23:22:52 ID:???
そりゃ常備化否定派だっているからな
需要があるなら供給するだろjk
925 :
NPCさん:2008/01/30(水) 23:25:12 ID:???
>923
常備化が絶対優越のシステムだからどのシステムもこのシステムも常備化にすべき
とは誰も言ってないぞ
926 :
923:2008/01/31(木) 07:11:31 ID:???
>>925 俺もそんなことは言って無いぜ。
「メーカーは906のような考えじゃ無い」としかね
906=917(だよね?)の書き方だと非常備化が害悪にしかなら無い様に見えるんだがなぁ。
彼の鳥取では金銭リソースがあるとごねだす奴しか居ないようだし。
927 :
NPCさん:2008/01/31(木) 08:22:50 ID:qzYtO7nn
ゴネられて困るなら「この依頼人はこれ以上出せない」ってぶっちゃけるのが良くないか?
928 :
NPCさん:2008/01/31(木) 08:45:03 ID:???
プレイスタイルって話なら実データとフレーバーが掛け離れていても気にしない鳥取なら金銭データは無いほうが遊びやすいのかもね。
「世界最強の魔法使いが小銭に必死になるなんておかしくない?」ってな感じで。
あと、金銭データがない=常備化ルールが有るでは無いような気がする。
929 :
NPCさん:2008/01/31(木) 10:31:17 ID:???
金銭ルールがあることのデメリットを受けないために、金銭ルールをなくすのであって、
そもそもの金銭ルールがあることによるメリットは語られてないからな。
デメリットよりもメリットが大きければ採用するってことだろう。
新作でも撤廃されてないあたりメリットがあるのは確かだろう。
貯まりすぎてコントロールを離れる、がデメリットなら、
貯める楽しみがある、がメリットか
930 :
NPCさん:2008/01/31(木) 10:44:25 ID:???
金銭と常備化は排他じゃねえっての
931 :
NPCさん:2008/01/31(木) 12:57:14 ID:???
金を貯めてアイテムを買いつつ、スキルで得たアイテムは補充が維持される
ってパターンか
考えてみりゃ矢弾や生活費の管理を省略するのって部分的な常備化なのかもな
932 :
NPCさん:2008/01/31(木) 13:33:56 ID:???
ふと強くなるには金が必要というD&Dのレベルアップは色々と理に叶っていると思ったり
933 :
NPCさん:2008/01/31(木) 13:49:32 ID:qzYtO7nn
>>931 もしくは購入は判定で行うが、常備化のルール無しに手に入れたものは無くなるまで持ってるし、無くなったものは次のシナリオでも無くなったものはまま。
ってやつかな。
934 :
NPCさん:2008/01/31(木) 13:53:54 ID:???
大雑把に財産レベルで一定以下のものはタダで手に入る …常備化的
詳細な金額は出さないが累積する財産ポイントを消費してアイテム入手 …金銭的
財産ポイント消費しすぎると財産レベルが下がる混合なシステムもあったな
935 :
NPCさん:2008/01/31(木) 14:36:37 ID:???
いちいち金額で処理することのメリットは「現実っぽく感じる」ことだと思う。
ゲームのルールというよりも現実をなぞってるわけだからね。
常備化なんかはルール化して煩雑さをカットしてるんだから
排他とまでは言わずとも相反するものではあるだろう。
936 :
NPCさん:2008/01/31(木) 16:52:46 ID:???
昔から生活費ルールはあってないようなもの。つまり「お金が掛かる」時だけ気にするルールを造ればいい
937 :
NPCさん:2008/01/31(木) 19:01:27 ID:???
>>932 それは選択ルールだし採用してる卓はほとんどないだろ。
938 :
NPCさん:2008/01/31(木) 21:47:12 ID:???
939 :
NPCさん:2008/01/31(木) 22:47:36 ID:???
>>931 基本が常備化でそのシナリオ限りの現金を手に入れる、というのもある
940 :
NPCさん:2008/02/11(月) 18:11:14 ID:LJiNnsga
>>906 PCの動機として重要なので、賃上げ交渉の重要性自体が失われるわけじゃない
941 :
NPCさん:2008/02/11(月) 18:15:32 ID:???
常備化ルールで悲しいのは、奪ったり入手したアイテムの類を本当に自分のものにするには別コストが必要で
その奪ったり、入手の手間の結果、常備化に必要なコストが下がるルールは無い場合が多く
奪ったり入手したアイテムの類を常備化するインセンティブに欠ける点。
奪ったり入手したアイテムの類を常備化なんてするなら
「なんでそれ以前に常備化してなかったんだ?」 という問題がががが
PLの趣味で常備化したりはするので、あくまでインセンティブの多少の問題だけど。
942 :
NPCさん:2008/02/11(月) 18:44:48 ID:???
>>941 まあ、奪ったり入手したりする機会がもっとも多いであろうハックラゲーのアリアンロッドは常備化ルールじゃないからいいんでね?
943 :
NPCさん:2008/02/11(月) 19:04:58 ID:???
>>941 常備化ゲーの場合そもそも奪ったり買う以外の方法で入手したりするルールが無い場合が多い。
セッション中の買い物は判定で済ませるか、使った現金が次のセッションでは回復している(もしくはセッションごとに所持金を決めなおす)のが殆どだし、それで経験点をどうこうっていう方がおかしくなる。
944 :
NPCさん:2008/02/11(月) 19:10:20 ID:???
>>941 そりゃシナリオの都合で拾ったものを使い続けたり
壊れたり無くしたものを買いなおしたりしないためのルールだからな
945 :
ダガー+夢幻会社:2008/02/11(月) 19:59:50 ID:Ojvrjyo8
>941
>「なんでそれ以前に常備化してなかったんだ?」 という問題がががが
スマン、ココが意味ワカラン。
GMから「今回ソレをゲットしたから常備化ポイント0扱いで常備化してイイお」
って裁定されると不自然、って意味?
しかし例えばカオスフレアとALGの常備化ルールじゃ随分ウェイトが違う気もする。
946 :
NPCさん:2008/02/11(月) 20:04:00 ID:???
>>945 「必要なら、拾う前から自分で常備化しとけよ」とでも言われたんじゃねぇ?
947 :
NPCさん:2008/02/11(月) 21:02:29 ID:???
>カオスフレアとALGの常備化ルールじゃ随分ウェイトが違う
それはあるな
ALGの場合、セッション中の購入判定がほとんど機能してない代わりに
アイテムの後天的な常備化自体はそこまで骨ではない
カオスフレアはセッション中に結構無茶なものまで手に入れられるが
それを常備化しようってなるととんでもない負担だ
948 :
NPCさん:2008/05/21(水) 11:40:23 ID:KEXLNiTJ
エムフロウがフューチャリングする女は顔面朝鮮工事率が高いよな
949 :
NPCさん:2008/11/02(日) 21:41:49 ID:???
質問だが、TRPGの「プレイスタイル」という用語は
定着しているものなのか?
950 :
NPCさん:2008/11/03(月) 13:28:31 ID:???
巨人相当の小人が出来るスタイルについて語れ
FEARゲーでは可能らしいぞ!
951 :
ダガー+最小にして最強:2008/11/03(月) 13:38:12 ID:0UYQdhI/
でもまァあれだな。
相当品をどこまで許可するかどうかはともかく、
剥離したトンチキテクスチャが何処にも落とし込まれるコトのない
(つまりは出オチ)のが当たり前なプレイスタイル、って人もいるかもな。
セッション内でのネタ分が一発ネタに先鋭化してしまったような例。
でも実際には基本的に参加者って誰しも拾う・繋げるってのはやるワケで、
確率的・結果的にそうなる(「ネタ仕込んでたんだが使わなかったなあ」)
ってだけのハナシかもな。
952 :
聖マルク:2008/11/03(月) 13:56:37 ID:???
>950
D&Dだって可能だろ?
953 :
NPCさん:2008/11/03(月) 14:17:54 ID:???
>>952 超小型サイズのクリーチャーにハーフオーガテンプレートをつけるんですね。
判ります。
954 :
NPCさん:2008/11/03(月) 14:34:02 ID:???
ひぎぃ!!?
955 :
NPCさん:2008/11/03(月) 14:55:39 ID:???
・仮定
セッション内の人物や物事は大まかにゲームデータとフレーバーで構成される
→人物・物事≒ゲームデータ+フレーバー
PLのイマジネーションは可能性的に無限である。そのため、イマジネーションが有限であるゲームデータを置き去りにする(乖離)ことがある。
Q.相当品ルールとは?
A.フレーバーを変更することにより、ゲームデータは極力そのままにイマジネーションに対応するためのルールである。
Q.イマジネーションとゲームデータは無関係か。
A.否。イマジネーションの要求に極力近いゲームデータを選出する必要がある。
Q.相当品で巨人相当の小人は可能か?
A.不可能ではない。しかし「小人のゲームデータ」が「イマジネーションが要求する巨人」に最も近いと判断されうる環境が必要であり、現状においては現実的でない。
Q.「巨人相当の小人」は相当品ルールの例として妥当か?
A.否。一般的に対比の両端とされる存在であり、他の要素と比較したときこれら2つの距離が相対的に最小であると判断されうる環境は現状において極めて非現実的である。
956 :
ゴブリンの哲学についてオウムシンパの中沢先生考える:2008/11/03(月) 21:07:01 ID:ewLzNRAF
957 :
NPCさん:2008/11/03(月) 22:11:20 ID:???
>>955 >Q.イマジネーションとゲームデータは無関係か。
>A.否。イマジネーションの要求に極力近いゲームデータを選出する必要がある。
否、GM判断に基づく。
GMが「力近いゲームデータを選出する必要がある」と裁定するのであれば、それに従う。
例示:CFSC
・「弓相当の視線」「フルプレート相当の全裸」など演出の幅は自由
・条件は「データに変更を加えないこと」
・デメリットやメリットは一切変化せず、新たなメリット、デメリットが発生することも無い。
・要GM許可。
>Q.相当品で巨人相当の小人は可能か?
>A.不可能ではない。しかし「小人のゲームデータ」が「イマジネーションが要求する巨人」に
>最も近いと判断されうる環境が必要であり、現状においては現実的でない。
否。そもそも「小人相当の巨人」自体が、特に現実のゲームを指定しての例では無いため、
「小人のゲームデータ」「現状において非現実的」自体が、恣意的で非現実的である。
なお、現状、小人族も含まれる「幻獣:大地」のゲームデータが「最大HP+10」である
ゲームは現実に存在する(CF旧版)。
>Q.「巨人相当の小人」は相当品ルールの例として妥当か?
>A.否。一般的に対比の両端とされる存在であり、他の要素と比較したときこれら2つの距離が
>相対的に最小であると判断されうる環境は現状において極めて非現実的である。
否。全裸とフルプレートは、防御力の面で一般的に対比の両端とされる情況だが、
「フルプレート相当の全裸」は現実にルールブックに記載された相当品の例示である。
958 :
NPCさん:2008/11/04(火) 03:01:06 ID:???
>>957 「フルプレート相当の全裸」は「全裸だがフルプレート並」つーイマジネーションに準拠してるから、その論法は成り立たなくね?
959 :
NPCさん:2008/11/04(火) 05:40:00 ID:???
ただの普通の全裸なら、相当品ルールは要らないもんな。
960 :
NPCさん:2008/11/04(火) 10:20:13 ID:???
TRPGで「それは一体どんなものか?」ってところを全く抜きで
データだけで考えるのは普通やらないと思うんだよねえ。
とりあえず置いとくってことはあるけど。
961 :
NPCさん:2008/11/04(火) 12:42:40 ID:???
このスレ、次スレ必要?
他のスレと統合してもいいよね
962 :
NPCさん:2008/11/04(火) 12:54:03 ID:???
>>958 「全裸だがフルプレート並」つーイマジネーションに準拠してても、
>>955的にはそれは許されないらしいんで、反論としては成り立つのよ。
>Q.イマジネーションとゲームデータは無関係か。
>A.否。イマジネーションの要求に極力近いゲームデータを選出する必要がある。
963 :
NPCさん:2008/11/04(火) 14:19:30 ID:???
964 :
NPCさん:2008/11/04(火) 16:32:30 ID:???
そんなゴミみたいなスレに合流するくらいなら素直に次スレ立てろw
965 :
NPCさん:2008/11/04(火) 18:19:49 ID:???
スレタイはもっと汎用的に
ハンドアウトスレとか今回予告スレとか
みんな一つの汎用的なスレタイに統合すべき
966 :
NPCさん:2008/11/04(火) 18:28:53 ID:???
何言ってんだ?
むしろ狭まってるじゃないか。
967 :
NPCさん:2008/11/04(火) 18:33:14 ID:???
ハンドアウト類などなどブツも統合スレとしてまとめろっていう話で
あと、スレタイに「について考察するスレ」は不要。
せいぜい
TRPGプレイスタイル全般
くらいにしとけ
968 :
NPCさん:2008/11/04(火) 18:54:09 ID:???
TRPGプレイスタイル統合【ハンドアウト他】
次スレはこんなのでどうだ?
969 :
NPCさん:2008/11/04(火) 18:54:45 ID:???
スレタイに「手法」「遊び方」もあるといいかも
970 :
NPCさん:2008/11/04(火) 19:02:08 ID:???
余計なものは全部とっぱらって、
>>967案くらいシンプルでいいんじゃない?
遊び方だの考察だの不要論だのはここで扱う、というのはテンプレに入れとけば十分だと思う。
971 :
NPCさん:2008/11/04(火) 19:13:56 ID:???
次スレ立てるならスレタイに
「方法論」も入れるべき
972 :
NPCさん:2008/11/04(火) 19:23:33 ID:???
理由は?
973 :
NPCさん:2008/11/04(火) 19:52:34 ID:???
>>962 >>955を逆に解釈、つーか誤読してね?
「全裸だがフルプレート並」つーイマジネーションが要求してるデータとしてフルプレートを採用する、は
>>955の論旨そのものに見えるが
974 :
NPCさん:2008/11/04(火) 20:04:57 ID:???
過疎ったり一部の人間が急に活性化させようと無理したり忙しい奴が集まるスレだな
975 :
NPCさん:2008/11/04(火) 20:50:42 ID:ijxS5eWH
>>973 「フルプレートのゲームデータ」が「イマジネーションが要求する全裸」に最も近いと判断されうる環境が必要
……なんじゃねーの?
>>955的にはさ。
以上、横レス。
976 :
NPCさん:2008/11/04(火) 20:55:41 ID:???
……なんでsageのチェックが外れてるかなぁ
あと、
>>968を踏まえるなら
>>975の内容は的外れのような気がしてきた。
「フルプレートのゲームデータ」が「イマジネーションが要求する"全裸だがフルプレート並"」に最も近けりゃいいのか。
ちょっと考えれば解るんだから落ち着け、俺。
977 :
NPCさん:2008/11/04(火) 21:48:54 ID:???
相当品ルールは「イマジネーションとゲームデータの齟齬を、フレーバーで緩衝しましょう」っていうのを名文化したもんだからな
で、それにあたって「イマジネーションとゲームデータが離れすぎると流石に緩衝しきれなくなるから、出来るだけ近しい要素をチョイスしておきましょう」っていう但し書きが入る、と
言葉にすると、なんというか、非常にイマサラ感が漂うな
978 :
ダガー+最小にして最強:2008/11/04(火) 22:16:27 ID:RBoO/R+9
正しく理解するってコトはそうゆうコトなんだと思いますお。
979 :
NPCさん:2008/11/04(火) 23:03:43 ID:???
>>973 元の
>>955は「巨人相当の小人」イクナイ!で
>>958が噛み付いた部分は
「一般的に対比の両端とされる存在であり、他の要素と比較したとき
これら2つの距離が相対的に最小であると判断されうる環境が必要」への否定だぜ?
「巨人相当の小人」を否定する理屈で「フルプレート相当の全裸」を判断するなら、
「イマジネーションが要求する全裸」に最も近いと判断され得る環境が必要なんじゃね?
>>976の理屈で言うなら、「イマジネーションが要求する”巨人だが小人の特徴”」に
最も近いのは、「小人」だろうから、「巨人相当の小人」もアリなんじゃねえかな。
小人の特徴が「最大HP+10」であるゲームでは、
「小人相当の巨人」は「巨人だが頑強な小人族並にタフ」になって問題ないし、
勝手に「現状では非現実的」だというのが納得いかんけどナア。
980 :
NPCさん:2008/11/04(火) 23:09:29 ID:???
よく判らんが、小人のデータがあるシステムなら小人を使っとけ。
と思わんでもない。
981 :
NPCさん:2008/11/04(火) 23:12:56 ID:???
982 :
955:2008/11/05(水) 04:08:44 ID:???
>>979 イマジネーションが「巨人並の小人」とかならいいんじゃない?
大抵の鳥取では「他に妥当なゲームデータがあるからそっちを使え」とか「巨人並の小人って何よ?」ってなるんじゃない、ってだけで
あと、書き忘れたけど
>>955=
>>977ですたい
983 :
NPCさん:2008/11/05(水) 23:16:10 ID:???
オロナミンCか>小さな巨人
984 :
液晶ディスプレイもう1個買おうかなぁ:2008/11/05(水) 23:33:30 ID:8ZUhzaIt
グラン浜田に決まってるだろ!
985 :
NPCさん:2008/11/05(水) 23:48:18 ID:???
TRPGプレイスタイル/方法論スレ
986 :
NPCさん:2008/11/06(木) 01:28:59 ID:???
>>982 プレイスタイルが異なる可能性が高いコンベとかで、
事故起こさないための心構えを語ってるなら分かるんだがなあ
GMが許可したらOK、って書いてるルールがあるのに、
出来るだけ近しい要素をチョイスしよう、大抵の鳥取では否定されるだろう、と
ルールの記載と違うことを求め、主張し続ける意図がよーわからん
987 :
NPCさん:2008/11/06(木) 02:50:21 ID:???
について考察するスレは
スレタイから除外で
スレタイに方法論・手法を加える
988 :
NPCさん:2008/11/06(木) 03:11:16 ID:???
いんや? 心構えだが
相当品ルールについてなぜ考えるかといえば、事故回避のためだしな
だから考えを述べはしても押しつけはしないさ。考えの錬磨のために、この場での議論はするがね
更に言えば
GMが認めるか否かがルールのラインだが、「GMや他PLがモニョってないか、一般的にどんなチョイスならモニョらせにくいか」「GMはどのあたりを許可のラインとするのが一般的望ましいか」について論じ合うのは重要だと思う次第
如何か
989 :
955:2008/11/06(木) 03:15:37 ID:???
990 :
NPCさん:2008/11/06(木) 03:58:01 ID:???
心構えと聞いて、プレイスタイル=精神論という図式が頭から消えない
991 :
NPCさん:2008/11/06(木) 07:01:51 ID:???
心構えと聞いて、プレイスタイル=性的嗜好という図式が頭から消えない
992 :
NPCさん:2008/11/06(木) 12:39:19 ID:???
993 :
NPCさん:2008/11/06(木) 14:32:52 ID:???
ウィキペディアに
プレイスタイルの分類という項目を作ったヤシがおるが
あれは百科事典として適切なのかの?
994 :
NPCさん:2008/11/07(金) 00:33:49 ID:???
>>988-989 なんか、事故を恐れて構え過ぎなんじゃねえの?
一般的な内容を気にする前に、まずは自分参加する卓ではOKかどうかが大事だろ
モニョるかどうかなんて、GMの好みや相当品を持ち込むゲームによるって。
聞かなきゃわかんないんだし、GMに聞けばいいじゃんw
ウチの鳥取なら、戦闘メカや歌唱による攻撃のデータがあるゲームで
戦闘メカ相当のペットとか、歌唱攻撃相当の魔法弾とか、テキトーにやったぜ
戦闘メカ相当のペットなんて、PLとすり合わせた結果GMが提案したしなw
995 :
NPCさん:2008/11/07(金) 13:10:54 ID:???
996 :
NPCさん:2008/11/07(金) 23:04:55 ID:???
巨人相当の小人ってことなんだが、データが巨人でフレーバーが小人ってことでいいんだよな?
んで、メリット・デメリットも変わらないということは、
・50センチしかない穴をくぐって、向こうへ移動する
とかの場合は、本来の小人ならくぐって行くことは楽勝だが、
あくまでもデータは(数値化されている以外の部分で)巨人なのだから、
くぐることができない、でいいんだよな?
997 :
NPCさん:2008/11/07(金) 23:45:46 ID:???
なあ、おまえ、それマジレス?
もうスレが残り少ないが次スレ本当に立てる気あるのか?
998 :
NPCさん:2008/11/08(土) 01:47:09 ID:???
俺は無いと思うな。元々よーわからんスレだったし。
プレイング技術スレなりに合流すりゃいいんでないの?
999 :
NPCさん:2008/11/08(土) 02:24:14 ID:???
1000GET
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
/川川 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) < 一生次スレでやってろ!
∪─⊃ \_______________
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∪∪