1 :
NPCさん :
04/04/16 21:18 ID:??? 同人TRPG/自作TRPG/公開TRPGシステム オリジナルシステムを考え、話し、揉みましょう。 「オリジナルシステムを考えているんで少しアイデアを借りたい」という貴方も、 「おおそれなら、俺はこういうネタを持ってるゼ!」という貴方も、 「こんなオリジナルシステムはどうだ!」というネタもOK! 関連情報は>2から>10
2 :
NPCさん :04/04/16 21:21 ID:???
3 :
NPCさん :04/04/16 21:24 ID:???
4 :
NPCさん :04/04/16 21:28 ID:???
5 :
ナニ :04/04/16 21:35 ID:???
>1
おつー!ナイススレ立て。
アドバイスがあるとしたら、>1の関連スレんとこ
>>2-10 みたいにすると一括表示でいい感じ。
6 :
NPCさん :04/04/16 21:52 ID:???
スレ立て乙です。 ここで生まれたゲームはまだ3つか。 みんなガンガレー。
7 :
1 :04/04/16 21:55 ID:???
8 :
NPCさん :04/04/16 21:56 ID:???
9 :
1 :04/04/16 22:25 ID:???
>8 感謝しつつ逝ってきます・・・∧‖∧
>>1 乙彼ー、お茶ドゾー( ・∀・)っ旦 こっちは少しずつ例のコンセプトワーク埋めて構想練り中です。 最初に自分で考えていたのとはかけ離れた感じになりそうですが_| ̄|○ 純粋に幕末ファンタジーにしてもいいかなあ……ただ魔法はなしでいきたい。 とりあえずシステムに『信念』の概念を取り入れてみようかなあと考え中。 うまいギミックが思いつきませんが(;´ー`)
11 :
ナニ :04/04/16 23:27 ID:???
>>10 おっと。実はおれも信念をとりいれて(武士道精神も信念の1つの形態)考えてた所だよ(笑)。で今参考図書を読んでるのさー。がんばろう!
12 :
六実 :04/04/17 00:15 ID:???
>前スレ657様 あの、武士道をテーマにされてるんですわよね? しかもメカもので。 そのメカに乗る際に、陰腹を切る必要があると言うのはどうでしょう? 早く戦闘を終らせないと死ぬ。 しかし信念を使うとちょっと延びたり、色々する。 そのメカは黒船からもたらされたものだけど、黒船の乗り手は数が限られているので そんなものは使わない(死に易すぎる)。 武士の最大の武器は「死ぬ事と見つけたり」 思いついただけですので参考まで。
13 :
六実 :04/04/17 00:20 ID:???
↑で書き忘れてましたけど、私の想像では、 陰腹切った所に回線が沢山繋いでありますの。 麻酔は戦う必要がある為十分に出来ません。 そこで、自分で腹を切れる武士の出番というわけですわ。 なぜ腹に繋ぐかは、考えて御座いません。御免なさいね。
>>12 いいなそれw
まさに「武士道とは死ぬことと見つけたり」だよなぁ。
>657の世界の武士には「士魂」という結晶が精製されて(これが武士が武士と呼ばれる所以)
それはとてつもなく強力なエネルギーを供給するプラントになるとか。
ただし通常の状態では士魂がエネルギーを発生することは稀で、
「肉体的苦痛」や「精神的負荷」を感じることでしかエネルギーを発しない上に、
ゲーム世界の日本の技術では特殊なケーブルで腹の中にある士魂とメカとを直結しないと
エネルギーが供給されない、とかな。
前述のは窮地に陥った時、武士が人並みはずれた力を発揮する設定ともマッチすると思うし。
まぁ、これは俺の脳内世界の設定を一部流用したものだが。
「陰腹」が何故か「会陰」に見えた漏れは逝ってよしでしょうか_| ̄|○ ・ ・ ・ ・ ・ _ト ̄|○
まー、ハッタリ君だったら無理やり陽陰核とでも脳内変換するからキニスルナ。 おまいさんはまだまだ正常じゃよ。
17 :
六実 :04/04/17 08:11 ID:???
>14様 そういう設定でしたのね。ご教授感謝致しますわ。 魔法要素を削るなら、 技術的限界から骨盤腹部側しか神経接続できない、 とすれば問題ないですわね。 そうなると武士の武士たる所以は痛みに耐えて戦う心の強さだけになってしまいますけど。 >15様 例のスレへいらっしゃいな。
>腹に繋ぐ 東洋医学で言う「丹田」をエンジンにしている、とすれば無問題じゃないの。 メカは生体機械で、搭乗者の丹田に各種神経を接続する。 丹田では「士魂」が精製され、そのエネルギーで鎧が動く。 それにより搭乗者は鎧の知覚と身体を操作する制御能力を持つ。 ただし、長時間駆動させすぎると、搭乗者の肉体がメカに同化してしまう。 PCは身分出自に関わりなく、 すべからく「丹田」が発達した[士魂]精製可能な【武士】(もののふ)となり、 鎧を使ったり人狼に変化したり、あるいは何らかのエスパー的超常能力 を発揮できる。 [士魂]を発露した場合、大気中に薄紅色の結晶体[葉隠]が舞い散る。 「クロフネ」は殖民計画とともに、この稀少なエネルギー体[葉隠]を狙って云々。 …というのはどうだろう。
色々面白いアイディアをありがとうございます。 特に18さんのはいいですねー。 メカと同化するというペナルティとか、「葉隠」とか。
20 :
六実 :04/04/17 11:48 ID:???
>前スレ657様 ひょっとしてぐらついてます? >12で言っていたのは、「武士道」をテーマとして表現する為に 命そのものを武器とする戦い方を持ってきたものですの。 だからペナルティは死ぬ事でなくてはなりませんの。 ペナルティとして鎧と同化する事や、人間に謎のエネルギー源がある事が、 ゲームのテーマとどう関係するか、もう一度良くお考えになって。 私の昔作った駄作は、ぶっといアイディアを○○○にぶち込んだだけのごった煮になりましたから。
>>20 いや、命そのものを武器とすると、システム上のバランスで問題になるかなあ…と思ったので(;´Д`)
自分は、システム部分のコンセプトの一つとして「回復はヒーローポイントのみ」というのをやりたいので、命(HP)を消費して使用する形の武器にすると生還率が極端に低くなりそうな気が……_| ̄|○
テーマに沿った面白いアイディアだし、やってみたいとは思いますが、システムデザイン素人の自分にはそれを取り入れてその上でシステムのバランスを取る自信がない_| ̄|○
そーゆー路線でいくんだったら。 HPをリソースとして様々な特殊能力を使ったり判定を有利にしたりする。 で、HP0=死亡、では無く生死判定を設ける。判定の基準は心の強さ。 心が折れなければ武士は死なない。(勿論傷の度合いによって判定の難易度は変動) で、演出として、確実な死亡と引き換えにそりゃもうすんごい必殺技発動、みたいなw シチュエーションやキャラの特性によって「心の強さ」が変動したりするとよいかも。 以上、思い付きだけの3分システムクッキングですたw
HPと引き換えに[士魂]が溜まって行くというのはどうだろ。 後、ここまで読んで思いついたパワードスーツとロボの同時運用のアイデア。 刀→具足(パワードスーツ)→大鎧(ロボ)の三段変化にするですよ。 【刀】は、【武士】が陰腹を切ることで生まれる[葉隠]を媒体に【具足】を生み出す。 【具足】を着た状態で[士魂]を使うことで、超人的な戦闘能力を発揮できる。 そして【具足】は【武士】の生命が尽きようとする時(HP0状態)に[葉隠]を媒体に【大鎧】へと変化する。 もちろん、生死判定に成功しなければ【大鎧】は生まれないし、[士魂]が尽きれば【大鎧】は消える。 【大鎧】が消えた後、ほっとけば当然【武士】(PCね)は死ぬ。 しかし、【大鎧】はそれ一体だけで戦局を左右するほどの一騎当千の凄まじいパワーを持ち、 それゆえに【武士】は己の命と引き換えにしても【大鎧】を使おうとする。 みたいな感じで。 PCの生還率高めにしたいなら、戦闘終了後の生死判定にシステム上のボーナスをつけてやればいいですよ。 戦果とか、セッション中の情報収集やらなんやらで活躍した度合いに応じたボーナスを。 あんまり甘すぎると死と隣り合わせの緊張感というものが薄れてしまうから注意が必要だけど。 そういえば腹斬って超人化って昔のきむらひでふみのマンガにあったな。侍ブレードだったか。
前スレ657氏は、とりあえず前スレでraopu氏が提示したコンセプトシートを埋めてみるがヨロシ。
>>24 一応書いてはいる。
ただまだまとまってないのが現状…_| ̄|○
実際今までにシートを埋めてまとめたコンセプトを見てみると、
設定を弄れば無理にロボット物にしなくてもよさそうな気もしてるし……(;´Д`)
架空の島国を舞台とする いろんな銃をいろんな撃ち方して いろんな萌え属性の伽羅を出せるゲームを考えております。 構想というより妄想ですが(まだ製作に入る予定がない)
>>25 モノを作る過程では、切り捨てることもまた大事だからね…。
>>26 それを聞いて思い出すのがジオブリーダーズ。
無国籍モノみたいな感じかしら?
ただ
>>25 のゲームは、切り捨てすぎると「天羅システムでやった方がマシ」という状況に陥りかねないよな。
いまですら初期コンセプトが徐々に薄まりつつあって、天羅との違いがわかんなくなってきてるし(笑)。
>>28 そうなってしまったら、受け手も同じコトを考えるだろうから
今一度別のアプローチを考えるか、それともやめるかを考えるところよね。
モノを作るってやっぱり難しいわ…。
>>28 そうなんだよなあ_| ̄|○
うーん、でもまあ、まだ方向性模索している段階だから、
色々と考えて差別化を図ろうとは思う……(;´Д`)
それでも駄目だったら諦めるしかないが_| ̄|○
考えなければ差別化出来ないのであれば、 むしろ既存のシステムでやりたい事を出来るよう考えた方が 早いと思われなどと苦言を呈してみるテスト。 まあ「ゲーム作りたい!」ってのはそーゆー理屈じゃ無いってのは 解ってるんだけどねw
32 :
ダガー+C級 :04/04/18 00:30 ID:4HFMLnnl
オレは大概ソレで済んじゃうんだよなぁ(笑) まぁ、中には原型留めていないハウスルールのカタマリの方が 鳥取的にしっくりしてる場合もあったりするワケだけど。 あと、背景設定的なガジェット要素なんかはフレーバーTEXT以外残ってない状態で テキトーにデータ化されてたり。怠け者の習性。
33 :
ナニ :04/04/18 00:32 ID:???
>>32 ダガーと言えば形をとどめないほどハウスっちゃうアレで有名だよな!
おいらは最初ハウスルールや、世界設定だけオリジナルでシステム流用 で満足してたのが、だんだん細かいところまで気に入らなくなってきて 一から作るようになったクチ。 判定システムが気に入らなかったらそら作るしか無いわなあw
35 :
18 :04/04/18 00:46 ID:???
657氏、そこでくじけちゃいけない。 すぐれた着想を得たのだがら、それを無にしちゃもったいないですぞ。 こっちもだってN◎VAに近いなあと思いながらも、 必死で軌道修正やってるんだがら。 ああ、ちなみに前スレの939(w
>>35 お前のはシステム構想と世界設定の概要が似てるだけであって、
657みたいに露骨なほどそっくりってわけじゃないからな。
んで、アレはもうプレイできる段階に入ってるのか?
こっちは後1ヶ月かなぁ
38 :
ナニ :04/04/19 17:08 ID:???
>>37 おお!密かにナニかやってましたか。楽しみですヨー!
39 :
量産型超神ドキューソ :04/04/20 12:13 ID:2UTAi21W
他の作品に似ているというのは、果たして悪い事なのだろうか?敢えて似せる、というのもアリではないだろうか? つーか、何かに似せるというのも、ある意味すげーなとか思うのだが!何かに似せるって結構難しいぜ?
40 :
ダガー+C級 :04/04/20 21:54 ID:TGTMJUty
>34 そだねー。 でもまぁ、最近は形を留めないほど無節操にハウスっちゃうオレも、 「ナゼこう出来ているのか」とか「“わざわざ”変えるコトの意味」とか、 ハウスっちゃわない要素を限界まで抽出しないと気が済まなくなってるのよね。 でもやっぱり大概のシステムで 「この判定周りを統一して再編成するとすっと…」とかは考えるけど(笑) >39 似せるっつうか、 手法そのものを方法論ごと頂くか、 さもなきゃ抽出したガジェットに対してどう「やりたいコト」への手法を設定すっか、 のどっちかじゃないかしら。 例えば後者は、一部で言われている「エンギアとルリルラの相違点」とか(笑)
やりたいことを再現するために既存のルールを再編成すると まったく別のゲームが出来るってのは多々あることで。 「六門」とかがいい例だと思うけど? そういった形で出来たものもまた「オリジナルルール」の一つの形なんじゃないかな。
■Xanadu: ●1、人類の故郷であった惑星の衛星軌道上に建設された環状建造物とその内部に詰め込まれたネットワーク機器群 ●2、該当ネットワーク上に保持されている全データの総称 ●3、21世紀の終わりに発明された《意識のデータ変換機器》の量産化を決機に行なわれた某先進国の人口過密解消策のキャンペーン名 ●4、該当キャンペーンに起用されたある女性ロックシンガーの理想郷への希望とフロンティアスピリッツが込められたその歌名 ◎当初、移住を望むもの達は生命への執着を捨て切れぬ財界の大物達だけのみであったが、某国がキャンペーンの顔として当時無名だったある女性ロックシンガーを起用、後にそれが大ヒットとなり全世界全年齢層への移住を促す事になる。 Xanadu以前のデータの大半は今や失われている為、当時の熱狂は移住計画終了時の惑星側とXanadu側との人口比率1:1億と言う数字が語るのみである。 ■ゲームの参加者: 3−6名、内1人はゲーム管理者(GW)を担当する。 ■通貨: 単位はロゼ(件の女性ロックシンガーの名前である)、キャンペーンの大成功を祝って記念に配布された物であり、本来使い道は無い筈の物であった。 ■住民登録: ◎管理者以外の参加者は自身のアバターを登録する。 ●15個以内で自身のデータの個数枠を宣言し、その範囲でデータを任意に決定する、データの書式は自由、加えて初期所持金5を持つ、尚新規の住民の初めの課税は10ターン目の終了時である。 ※名前もデータである事に注意 ■ターン: Xanadu内での時間の進み方の指標、住民達が感覚として持つことの出来る時間の単位、多分に主観的な物であり、Xanadu以前に存在した概念"キネマ"での1場面相当を指す。
■判定: ●1、単純判定:GWの指定した項目をこなす事の出来ると思われるデータを保持していれば成功、データ化された世界に単純な運は無い。 ●2、競争判定:ある事柄に対し他人と争う場合に使用する、競争する全員が単純判定を行なう、成功した者達で結果を等分する、尚Xanadu内のデータは全てフラクタル構造を持つ。 例:オークションで一つの椅子を購入する、購入者(競争判定成功者)が2名の場合、おのおの《椅子1/2》というデータを手に入れる。 (このためオリジナルを重んじる古くからの住民達は他者と争う場合は競争が起こるのを避け、より能動的に手近な順に直接対決をしようとする傾向にある。) ●3、対決判定:ある事柄に対し他人と直接決着をつける場合に使用する、能動側が自身のデータを一つ選出し、次に受動側がデータを一つ選出する、GWは両方を見比べより状況により特化していてかつより完全なデータである方を勝者とする。 ●4、作業判定:複雑な事柄の演出に使用する、GWは複数の項目を指定する、1ターンに付き1つの項目にのみ挑戦可能、すべてに成功すれば作業終了である。 ●5、殺傷判定:他者に対し抹殺を試みる場合に使用する、手順は対決判定に同じ、但し負けた方のデータは抹消され全データを失ったアバターは消滅する、各アバターは1ターンに付き1回のみ能動側として殺傷判定を宣言できる。 ■ゲームワーク: ◎ターンの連続によってゲームの進行を行う、各ターンの手順は以下の通り。 ●1、ターンマスターの選出:GWと各参加者の中からターンマスターを選出する、ターンマスターのアバターは該当ターンの主人公として扱う。 ●2、ターン内データの演出:ターンマスターはそのターンに演出する場所(アバター又はGW)を宣言する。 例:アバター《ビリー》はデータとして《おんぼろバー》を1つと《椅子1/10》を10個を持っている為自身を宣言、尚こういったデータを持たないキャラクターを指定された場合や GWを指定された場合でGWがアバターを使用しない場合ターンの内部は真っ白な空白である。 ●3、ダウンロード:任意のキャラクターがターン内に読み込まれる、手順2)で指定されたキャラクターは望むなら入場料(1ロゼ固定)を科すことが出来る、この場合それを支払わなければダウンロードは成されない。
●4、データ増強:ダウンロードされたキャラクターは自身のデータ枠までの範囲でデータを一つ書きこむ事が出来る。 ●5、任意のターン内の演出や手順3)に戻って登場等を行なう、順番が重要になる場合GWを起点とした時計回りで処理する。 ●6、ターンエンド:演出するべき事が終了したか状況が変わる場合、ターンを終了する、場面が連続する場合既に読み込まれているアバターの手順3)と手順4)は省略する。 ■課税: ●住民税:20ターン目の終了時毎に課税が発生する、自身のデータ枠と同数の所持金を支払う必要がある、支払えない場合アバターはメモリから抹消される。 ●新生税:アバターが新規住民を作成する際、そのデータの内幾つかを複写して渡すと共に渡されたデータの個数の倍を上限としてデータ枠を設定しそのデータ枠に5を足した値と同じだけのロゼを支払う必要がある。 当然ながらデータの複写及びロゼの支払いは多人数で行なっても構わない、作成された新規住民は初期所持金5ロゼを持つ、尚新規の住民の初めの課税は10ターン目の終了時である。 ◎人口の無目的な増加やデブリの激突、太陽活動によるハードウエアの障害等の相乗効果により移住完了後さほど時間を置かず人口は限界に到達、その軽減の為に住民税が導入された。 ■臨時収入: ●ターン内でアバターが課税の拒否以外で全データを失い抹消された場合、ターンマスターのアバターと場所として指定されたアバターとGWとはそのデータ枠の3分の1(切り捨て)のロゼを得る。 ◎税制の導入後の初めの課税時に課税そのものの反発や人命に対するモラルの低迷具合に対する危惧の無さにより、人口の半減を招いた為に導入された軽減措置、尚初の臨時収入発生者つまり被殺害者は《ロゼ・マリア》
■ゲームの終了手順: ◎GWは望むなら自身が得たロゼを好きなキャラクターに割り振る、割り振られたキャラクターはゲーム内で経過したターン数を経過したとして扱う為課税が発生する可能性がある。 ◎各アバターは課税までの残りターン数と残所持金を記録すると共に望むなら以下の手順の内任意の内容を行なう事が出来る。 ●1、データの抹消:データを一つ抹消する ●2、データ枠の変更:現在記入されているデータの個数を下限、その2倍を上限とした範囲で任意の個数にデータ枠を変更できる。 ●2、データの記入:データをデータ枠までの範囲で記入可能。 ■Xanadu: ●5、絶望と諦観と退廃と熱狂、その他もろもろの住人達の生き様の代名詞
駄文失礼、なにか面白い物が見れるかもしれないので対価代わりのネタルール、 2割自分のルールからの切り出し、残り8割パクリ、話しのネタにでもドゾー。
>>46 このTRPGのコンセプトは何? そのまえに、これTRPG?
PLは主にどのようなプレイをして、何を目標に行動すればいいの?
そしておおかみはこのゲームでPLにどんな楽しみを味わってもらいたいのさ?
>>47 いきなりそこで頭の良い質問から始められると後が続かなくなるわけで、
その辺全部弾いてあると言うかなにも考えずにやってみたらまず殺し合い始まってこけるのは判るよな?(まあソードワールドが回せるような連中なら回るけどな)
物凄い勢いの皮肉ネタと理解した上で用語の不統一と無意味に入ってる改行から突っ込んで欲しかったぜ。
まあ用意したネタとしての使い方はこれでこけたから漏れの手クセ部分でも探して適当にニヤニヤしといてくれ。∧‖∧
うーん、ロストエデンのほうが面白そうだなぁ、ってのは禁句でゴザるかしら。さて。 というよりどこが皮肉なのかわからないさらにオポンチな拙者。ニンともカンとも。
若さ故の空回りなのだと解釈しておくか
やー。これは「Aの魔方陣」ネタなんだろ? そういう意味での皮肉。
自分の脳内で展開されていることの皮肉ネタをここでやられてもな…。 まったくもって意味不明。 コンベンションでセッションが早く終ったから友人が楽しく雑談してたら、 いきなり割り込んできて「○○って面白いですよねっ?」 とか鼻息荒く話し始めた電波で汗臭いデブヲタを思い出しちまったよ。 あー、いま思い出してもキモい…。ガクブル。
>>49 ロストエデンってDXアルターのアレ?
ハッタリくん、あれのリプレイ書いてくれんかのぅ。
54 :
ナニ :04/04/22 17:59 ID:???
既存のプレイスタイルで理解する事はできんわな。 そこんとこ(プレゼン)しっかりやっていこうぜ!
55 :
量産型超神ドキューソ :04/04/22 18:14 ID:HqzrEslo
やべぇ、フツーのライトファンタジーTRPG作ってるはずなのに、世界設定がParanoiaになっていく…… ちゃんと考えて作ってるはずなんだが…?
それも楽しそうでいいと思うんだが。
んむ、市販品の皮肉じゃなくて油断すると嵌るツボみたいなのを出してきたつもりなんだが、それすら脳内部分だったくせえ、何かいろいろ見えてないらしいな(つД`)
>>54 応さ、晒して終わりのネタじゃなく意見求める時はヨロスコ。
>>55 Paranoiaが藻前さんの大好きなものなら、まず問題無いと思われ。
日本語で話してください
なんだか「漏れはこんなに普通じゃないぜ、傾奇者だぜ」という ポーズを取るのに夢中というかそんな感じ。 確かに、逆にコモンセンスの模索ばかりで ないものねだりするのは不毛ではあるけどナー
61 :
ナニ :04/04/22 20:51 ID:???
>>57 シクヨロ!
どっちかってーと汎用ルールスレ向けのルールだわな。
デザイン意図の記述とラオプのアレを埋めて今後の発展を期待します。
なんか、そこまでたいしたシートでもないですし 踏絵みたいになっちゃうのも不本意なのですよー。 あくまで、迷ったときの表示灯くらいで。 つか、ぶっちゃけ、自分でやるときは、 真面目に記入なんかしてませんし(喀血) いまやってるのは、また壊れてるのだし(吐血) すきなようにだらぁりと作るのがいいかと。
>>1 スレ立て乙ー
前スレで紹介されてたスペオペみたいなのアドレス誰か教えてくださいませ。
マーズハイランダーと、もう1個あったと思うんですけど。
64 :
量産型超神ドキューソ :04/04/22 22:05 ID:HqzrEslo
>>57 違うんだ!確かにParanoiaは好きだが、漏れ様のやりたい事とは違うんだ!
漏れ様はただ、剣と魔法の平和なファンタジー世界で、気ままで明るく楽しい狩りをしたいだけなんだよ!
…のはずなのに、どこで道を間違えたんだ?
ふと聞いてみるのだが、オリジナルTRPG作る場合まずこんなゲームやりてえー、とイメージすることから始まるのはみんな変わらないと思うんだが。 次に作るのってシステム?それともワールド?それとも並行しながらやってる? いや俺前スレか前々スレでアメコミ&日本特撮風なTRPG作ろうとしてたやつなんだけど、かなりどんづまりで困ってますです。 今はワールド作ってるんだが、アメコミ風な世界に特撮イズムを混ぜようとすると存外難しくて。 ゴジラの来襲がゴールデンエイジを終わりに導いたとかどうでもいいことばかりはできていくんだがなー。
>>64 アレだとしたら、最初からぶっ契りじゃないですか(w
>>66 おれだおれ(w
>>65 えーっと、うーん。同時かなぁ、
箇条書きでどんどん作ってく感じかな。
複数人で作るんならコンセンサスを取る為にワールド作る必要もあろうが 一人で作るんならシステム優先でいいんじゃないの? つーか、アメコミ&特撮に整合の取れた世界観があっても邪魔なだけな気がしないでもない。 既存の作品からいくらでもイメージ湧かせられるんだし。
>>65 ワールドはシステムであり、システムはワールドであるから、切り離すことなどできない、でゴザるかなぁ。
システムが先にあるならそれを生かすワールドを、ワールドが先にあるなら、それと有機的に結合したシステムを。
で、それを同時に作っては壊し、壊しては作る、でゴザるか。
NPCリストやサンプルシナリオ、プレイの情景やサンプルキャラクター、妄想としてのリプレイまで、
同時に走らせて、それぞれの分野で出たバグを補正して各分野にフィードバック、くらいで。
>>64 剣と魔法の平和なファンタジー世界で、気ままで明るく楽しい狩りと言うとこんな感じ?
いや、メインで作ってるほうのシステムがどうにも上手く回ってくれないので
気分転換に作っているネタなんですが、よろしければドゾーw
【 ファンタジー料理RPG概説 】
・国籍ごちゃ混ぜなファンタジー世界「厨房」が冒険の舞台。
・この世界の全ての生物には生命エネルギー「マナ」が存在しており、
他の生物を「食う」事によって「マナ」を自らの物とする事が出来る。
・「料理」とは、この本来自然から得るしかなかった「マナ」を人為的に操作するという、
人類の開発した中で、最高かつ最強の技術である。
という前提の元
・PC達は全員流れの料理人兼ハンター(得意種目はまあバラバラ)で、
近隣の町や村を脅かす魔獣を狩り、秘境に生える幻の野菜やらをゲットしながら、
国が主催する料理コンテストで優勝し一攫千金をねらうTRPG。
とまあ、簡単に言えば「Mr.味ほにゃらら」とか「中華○番」とかを再現しようとw
・何故魔獣を狩るのか? それは単純に、強い魔獣程、体内に巡る「マナ」の量や密度が高く、食材として優秀だからである。 副次的な物で町や村が脅かされるからといった人道的理由や、魔獣を倒す事による報奨金目当て、というのもある。 しかしこの「マナ」は人間の手によって調整が施されてないので扱いが難しい。 ・何故魔獣が人間達を狙うのか? 魔獣たちは、人間に巡る「マナ」が非常にバランスがよく知性に溢れている事を知っている。 つまり、魔獣にとって人間とは、非常に美味で、しかも知性をもたらしてくれる存在なのである。 ・何故国が料理コンテストを開くのか? 表向きには人間を脅かす魔獣を倒してくれるハンターの育成となっているが、どうもそれだけではないらしい。 何でもこの国の王「厨王」は、永久かつ究極の「マナ」を得る事で、 不老不死になるという研究を行っており、その研究の一貫とも噂されている。
最初はd20に載せて動かしてたんですが、 戦闘処理と料理勝負の処理が殆ど似た形になってしまって大混乱に。 それとまあ、馬鹿っぽさが全然出なかったので(いや、信仰魔法に「Protection from OilsT」とかある時点でry) 今はN◎VAのコアルール使って「魔獣退治」を薄めにしながらシス周りを構築しなおしてたりしてまつ。 マンチなコンボ技に走ろうとすればするほど、「な、なんだってー!?」な調理法になるので中々グーです。 それにしても、「仔羊のテリーヌ・フォアグラソース」が比較的簡単に作れるのに、 「ラーメン」が作れねえってのは料理RPGとして失格なような(以下略 何かこんななのに関してネタとかアドバイスとかありましたらいただけると嬉しいかと。
大丈夫、料理マンガなんかではラーメンなんか作らないから。
>>59 むしろあほでーとか、けどこんな作り方する香具師いるよね―とか酒のつまみにして欲しかったんだが、さっぱりでションボリだ。
けど切り出しに使った自作ルールの方は藻前さんの予測の通り同じ動きが出来る別ゲー扱いのものを目指してるし、実際それに夢中だぜ。
いまんとこウォーゲームの体裁で作ってロールプレイ支援乗っけるのが限度だがな(禿藁
>>61 これで仕上がりなんだ、体裁整えるつもりは無いから使えそうな部分有ったら好きにドゾー、ネタとはいえ手抜きしてない部分もあるし。
>ワークシート
敢えて要るなら埋めてくるぜ?、C辺りが厳しいかもしれんが後付けだからな。
>>64 いや、それなら尚の事間違ってないと思われ。
シリアスやりたかったらギャグから始めて締めてくとか、
ギャグやりたかったらシリアスから始めてくずしてくとか、
定石じゃん?
>>70-72 >戦闘処理と料理勝負の処理が殆ど似た形になってしまって大混乱に。
その大混乱をこそ持ち味にしようぜ!!
「今日の食材はッ!!」(バサアッ)
”土下座衛門!!”(キシャー)
でイニシアチブとって調理開始とか、戦闘かつ料理勝負(人間も食材なんだろ?)にしてはどうよ?
ダメージ処理=刀工技術の処理みたいなルールで一つ。
(NOVAの”鬼の爪”が隠し包丁だったり、乱れ切りで文字通り千切りが作れたり。)
料理対決するなら審査員はかならずオーバーに驚かねばならないZE! 背景が宇宙に暗転して流星群が流れるぐらい。 この辺りの演出を表をいくつか振って決めるとたのしいかもしれないな。
>>74 ええと、多分読者のことを考えないと、ネタもくそもゴザらんですよ。
それは仕上がりなんかじゃない。何も知らない人がキャラクターを作って、その場で遊べないRPGは完成したとは言えないと思うんでゴザるよ。
ニンニン。
77 :
ナニ :04/04/23 01:43 ID:???
>>74 少なくとも、ゲームの参加者がどういうゲムをするのか、どういうシナリオが良いのか、を提示するという事を踏まえてやっと仕上がりだと思いますよ。
各会社はソレを、リプレイやサンプルシナリオという形で提示しているといえます。
まぁ、ネタだからコレで終わりってのもわかるけど、いい形になりそうだから頑張ろうよ。
コテハンどもよ、フォローする姿が痛々しいな…。
79 :
ナニ :04/04/23 01:52 ID:???
>>78 フォロー?
早くやれと尻を叩いてるんでゴザるよ。
80 :
ダガー+C級 :04/04/23 01:54 ID:NsEkD7i5
スゥパァデザイナァおおかみたんの次回作にご期待下さい!
>>65 だいたい並行作業なんだけど、強いて言うなら最初に考えたコンセプトを表現できるシステムから、かなぁ。
世界観はそれにあわせて考えてるですよ。
コンセプトやシステムの中で出てくるギミックとかガジェットに理由付けするのと、
第3者がGMやる時にコンセプトを理解してもらうための文書としてワールド作ってるから。
ハッタリ君の言うように、システムとワールドは表裏一体だと思うですよ。
システムを読んで世界観が、世界観を読んでシステムが、それぞれ連想できるのが理想なんじゃないかと思ったり。
>おおかみタソ 正味の話、あやしい固有名詞が多すぎて読めませんでしたw
83 :
ナニ :04/04/23 01:57 ID:???
>>81 切っても切れない関係なんだよナ!
>システムを読んで世界観が、世界観を読んでシステムが、それぞれ連想できるのが理想なんじゃないか
なるほど!
84 :
81 :04/04/23 02:15 ID:???
>>65 追記。
実は今折れが作ってるのも似たようなコンセプトの作品だったり。
折れの場合は「特撮+アニメ+アメコミ」なんだけども。
あと、折れが世界観考えるときは同じようなコンセプトの既存の作品を参考にしてるですよ。
今参考にしてるのは
「すごい科学で守ります!」「もっとすごい科学で守ります!」(長谷川裕一著/NHK出版)
「ビックリマン2000オフィシャルストーリー集中豪無編」(ビックリマン公式HPに掲載されてたWEB小説)
「仮面ライダーヴァルゴ」(SRC作品)
それと特撮板のすごかがスレ。
上記のうちビックリマンのは現在閲覧できないのでファンサイトでしか確認できないけど、
複数のメディアごとに違うストーリーになってたビックリマンを一つの世界観に纏め上げた作品。
同じ志を持ったもの同士お互いがんばるですよー。
>65 そこで汎用システムですよw 世界設定は後乗せサクサク、どんな設定でもバッチコイなシステム作れば ちょーらくしょーっすよ。・・・多分。
まー、でも判定方法なんかは特殊な部分を除けば汎用的に使えるもんばかりだしな。 基本となる判定方法を考えておいて、世界設定で何かいいもん思いついたらそれに追随する システムを乗せていけばよろし。
いまふと思ったんだが、らおぷのCSTをさ。 もうちょいメイキング濃くしたり、マイナーチェンジ加えてギャルゲTRPGとかできんかねぇ。 お兄ちゃんではなく、「主人公」を落とすゲーム。 PCは人妻だったり、お姉さんだったり、幼馴染だったり、メカメイドだったり、獣娘だったり。 後半部分はCSTで、既にできるがw
88 :
ダガー+C級 :04/04/23 03:59 ID:NsEkD7i5
>85-86 オレは外科的表現統一システム厨なので散々使い回してますよOK。 >87 18禁プレイ専用クラス案とゆうのもあったらしいので、 クラスを拡張してゲーム的なフラグイベント性とか与えればいいんでないかなぁ。 ソレにしても、アレの開発初期当時とは、 世間の萌えネタに関する認識はやや変わったかもなぁ…(遠い目)
CSTの問題は結局のところ PCたちが兄を落とす事を目的とする。というようなモチベーションを持たせる 世界設定上の屁理屈の部分であって たとえば、CSTで一人の幼馴染PCが兄(でもボンクラでもいいんですが)を 口説こうと思ってるときに、残りのPCが「物分りのいい親友」なんぞを演じて 自己内完結しちゃうと、コンセンサスが取りづらくなるうえ 盛り上がり度が非常に下がる。 (もちろん、場合にもよるので、 そういうプレイを全否定するわけではないですが) だから、あんな秘密組織のエージェントだの悲しい過去だのバーンナウトだので 「兄を誘惑する生物兵器」なPCとしての存在が設定されるわけで そういうスタート位置から「それでも故意に揺れる自分の心と兄の反応」という てーまなわけですよね。 もとより、CSTは恋愛におけるジレンマ、思うに任せなさを楽しむものなので 定型化された美しいラブストーリーにはむいてないんすよ。 やっぱラブコメどまり。スラップスティックな要素はかかせない。 ギャルゲといっても、ストーリーの志向はさまざまだから 一部はCSTでやるとおもろいかもしれんし、別の一部はエンギア向きかもしれないし じつはサタスペやFローズや、なんとびっくりSW(!)に向いてるのもあるかもしれない。 もしくは『まだ見ぬオリジナルシステム』か。 だから、別の切り口で出てくるのはすごく期待してるです。
選択ルールとして18禁用の床戦闘ルールがあると面白そう。 様々なテクを駆使して一緒にフィニッシュを迎えたら勝ちw 相手だけではなく、自分の性感度を上げないといけないトコロがミソ。 PTみたく乱数にオリジナルカードを用いてフレーバーテキストやイラストで 色々と楽しめると結構イイ!!(・∀・)と思うんだがどうだろうw
>>89 いやモチベーション云々というデザインコンセプトはわかってるんだけどさ。
こう、似たようなのばかりだと変わりダネをやってみたくなるときってあるジャン?
いまさらオリジナルで作ったところでCSTの二番煎じの感は拭えないわけだから、
いっそCSTを拡張する方向でやってみたらどうだろうとか考えたわけさ。
ただそれだけw
ここまで全く実のある話がされないスレも珍しいね。 まあ、虎の子はみんな隠すものだしな。
93 :
65 :04/04/23 07:50 ID:???
うーん、やっぱみんな同時ってか並行でやってるのか。 俺もガンガル。巨大キャラと等身大キャラのバランス取りで少し悩んでたんだが、 よくよく考えればALS辺りではその辺簡潔に処理してるし。俺も少しいい加減になろう。 >68 まあそうなんだが、やっぱある程度のサンプルはないと。 特撮はともかくアメコミ詳しい人って少ないし。だったらアメコミ要素いれるなって話ではあるが。 >81 (・∀・)タワリヒチ! 俺もすごかがは参考にしてるですよ。特撮要素入れるならあれはバイブルですな。 うちだと他にも「X-MENパーフェクトガイド」「スパイダーマンパーフェクトガイド」 「アルティメットX-MEN」「アマルガムコミックス」「東映スーパー戦隊大全」「サンダークラップス!」 他いろいろ。 スターロードのルールをベースにしてるので、システムの方は若干早めにできそうだけど、ワールドがなあ。 PCがウルトラマン出来るようにすべきだよなあとか、でもそしたらグリーンアローやってるPCの立場ねえなあとか延々考えてたり。
>>92 悪い見本ならまさに出た所だぜ! 漏れがな!
藻前さんの言う実かどうかは知らんがTRPGを完成させる為に必要な物についての話題はでてると思うぜ?
>>77 えーと、何をどうやっても判定ルールで規定した以上のものには成らんからやるなら
より作りこまれてるAの魔方陣や語り部やななてんRPGやヒーロークエストあたりでやった方が・・・・・
>>82 スマソ想定外だった、正直もっとも堪えた、以後注意する orz
95 :
70 :04/04/23 14:10 ID:???
>>73 ラーメンが作りたいと言ってくるのでつ。
「いや普通漫画とかでラーメンはないだろ」とか言うと、
「何を言う! 〜〜にも○○にも××にも題材で『麺』が出てくる!
そんなメジャーな料理も作れんとは、何が料理RPGだ」と作品を列挙されry
>>74 イニシアティブ取って調理開始ってのはすでに実装済みだったりしてますw
ただ対食材戦闘と調理を同時にやるのは面白そうですね。
「ちいっ、このままでは奴を倒せねえ! 早く倒さねえと制限時間が無くなっちまう」
「こ、ここは俺も助太刀……」
「駄目だ! おめえがこっちに来ちまったら、誰がそのスープを作れるってんだ!」
とかまあそんなノリで。
あ、あと人間は食材ではないです。
人間のマナは「薄くて量も少ない」代わりに「調整されておりバランスが良い」という物で、
魔獣(マナが多くて濃い代わりに偏ってる)にとって大好物なだけでw
……まあ、調理をカット進行で行う以上、妨害はし放題なんですが(ォィォィ)
>>75 演出表は非常に面白そうですな。
「天国へ行く」とか「背景で竜が舞う」「不治の病が完治」「宇宙が見える」等々、
チャートに詰められるだけ詰め込んでみますw
96 :
81 :04/04/23 15:15 ID:???
今途中まで作ってるデータBrogにのっけて晒そうかと思ってたら、
入力確定する前に間違えてウィンドウ閉じちまった(゚∀゚)アヒャ
半日分の作業が...orz
>>89-90 そういえば2つ3つ前のスレでSW用の床戦闘ルールが挙がってたなぁ。
>>93 =65
>巨大キャラと等身大キャラのバランス取り
スターロードがベースなら、壊力の巨大化・巨大生物とヴィークルの応用でなんとかなるですよ。
ウルトラマンなんて時間制限あるから、強くなりすぎる、なんてことは無いと思うし。
等身大キャラでも巨大ロボ乗せれば巨大キャラと一緒に戦っても問題ないのでは?
バトルフィーバー隊から提供された設計図を元に巨大ロボを作り上げるビーストとハルク!
アベンジャーズが乗り込んだバトルフィーバーロボ改がウルトラ兄弟と手を組み、デストロイアに立ち向かう!
とかゆう光景を妄想してみたり。
>グリーンアローやってるPCの立場ねえなあとか
このテのコンセプトはモチーフのヒーロー集めだすとキリが無いので、
適当なところで区切りつけて世間一般の認知度の低い順から切り捨てていくですよ。
マイナーなヒーローは「どうしてもそのキャラがやりたい!」とか言う酔狂なPLが現れたときに追加していく方向で(藁
97 :
ナニ :04/04/23 18:05 ID:???
いまどっかのスレでデザイナー気取りがシステム作成してるな。 誰にでも作れるぐらいのちゃちい奴だが。
どこ?
パーツだけ教えてやる フタナリ 忍者 あとは自分で考えな。
話題にする気が無いんなら書き込むなようw
ここのスレってえらく実のあるスレだと思ってたんだけどなぁ 熱心な人もまじめな人もいるし。 比較対照としてほかに俺が通ってるスレが、スタンダードスレとか 独男とかなのが問題あるのかもしれないけどw ここは建設的なスレだと思うぜぇ
ある程度形になって、HPにうぷ出来たら此処に晒して、 色々御意見伺いたいとは思ってるんだがなかなかそこまで到達しないw かといって、HP等の環境が出来てない状態で意見を聞こうとすると、 書き込みによる説明が長く成らざるをえないのが難点だし。 にんともかんとも。
106 :
ナニ :04/04/23 19:21 ID:???
>>104 だってあなた、フタナリRPG作ってると聞いたら出てこないわけには。
で、どこのスレなんだ
>>98 氏ッ。
>106 あ、便利。こんなのあったんだwナニ氏ありがとー
109 :
ナニ :04/04/23 20:08 ID:???
>>108 テーブルタグとか使えないようですが便利だよネー!
おれも愛用してました(笑)。
110 :
NPCさん :04/04/24 00:33 ID:B8WaqbfT
とんでもない判定システムを考えた。名づけて【闇鍋判定】 判定方法→不透明な袋を用意し、その中にダイスやそれ以外のものを適当に ぶちこむ。判定の際に、その袋に手を入れて、中身を掴む。 取り出したダイスの数で成功を決める。 当然、刃物や生ものを入れてはならない。 なお、この判定はオリジナル用で作った【ボボボーボ・ボーボボ】で使用したが、 このゲーム自体が「酒のんでテンションあがっていれば盛り上がるゲーム」なので テンションの最大値で面白さが変わるものだった。
問題はTRPGでやる必然性がないことだナッ!
>>100 能力値は忍術、イチモツ、ハッタリの三種類。
ところでハッタリくんはなんでフタナリ好きなんだろうな。 昔、ムリヤリ男にアナルを掘られて以来、 同性愛に目覚めるには至らなかったけど、 女性のアソコにイチモツを幻視してしまうようになったのかなぁ。
>>100 そのシステム見切った。
アレだな。PCは禁断の忍術で男の子と女の子が合成され
両方の特徴を持つ存在なのだな。つまりフタナリだ。
んで、一人のPCは、男の子役PL、女の子役PLの二人がが担当して同時に動かす。っと
合成されるのが、女の子と猫とか、女の子とウサギとかのバリエーションも楽しげだ _no
>>113 いや、単純にエロ漫画読んで楽しかった、以上の理由はあんまり(笑)
井上御大が昔作った「イチモツRPG」 判定の際にパンツを脱ぎ、その時の○○が一番デカイヤシが勝ちってシステム。 判定の際は、GMとPLで勝負だった。
>>116 「では、この判定の難易度は薔薇族で・・」
「異議あり!ソレはGMに有利すぎる!難易度はバチェラーでおながいしたい!」
「間を取って投稿写真でイーンヂャネーノ?」
>>95 =
>>70 スープが作れるのに麺が作れないルールってのはどんな特化の仕方したルールなのか興味をそそるな。
が、麺打ちの作業とかが無理なら筋繊維が麺になってる魔獣とか(麺は主食級だから雑魚で)設定して無理やり解決とかダメか?
>人間は食材じゃない
じゃあ悪役だ!
「人間こそ地上でもっとも偉大な種族なのだ、ならば食材に向かぬ訳が無かろう、マナが薄くて量が少ない、ソレこそ高級食材の証ッ」などとのたまう
大量の生き血で作った煮凝りをベースにした料理がメインレパートリーの通称「吸血鬼」とか、一段階置く分色々思い付き易そうだ。
「元々バランスが良いんだ、密度のハードルさえ越えれば美味」とか審査員が堕落していくのな(禿藁
>妨害し放題
今まさに調理されんとするうら若きお嬢さんを助けながら護衛の魔獣を調理
見事悪党を倒した後恐怖で心を閉ざしてしまったお嬢さんに出来あがりを食べてもらって
「おいしい!」とエフェクト付きで笑顔を取り戻して差し上げればグッドエンド!
まあ妄想突っ走るな(藁
料理バトルにありがちな「後出し有利」を上手くシステムに組み込めないかな 単に有利な修正が付くとかじゃなくて 複数の判定方法を用意しておいて後攻がどれを使うか選べるとか
このスレ見ててちょっと不安になってきたんだけど、 最近じゃ自作レベルの嗜好でも「ロールプレイ支援て何?」 みたいなガリガリの戦闘メインシステムってえのは流行らないんですかね? ダガー氏とかはそーゆーのっぽいけど。 単に話題に上らないだけ?
121 :
ナニ :04/04/24 17:16 ID:???
>>120 ガリガリの戦闘メインならウォーゲームとか電源ゲーすりゃぁいいって発想カネェ。(バトルテックみたいにキャラ作成するゲムもあるでよきっと)わざわざTRPGするんだからみんなロールプレイがしたいんじゃないですかね。
ロールプレイ支援、例えばロイスとかダーザインとかかなぁ?あとライフパスの類いだとか、広義でいえばクラスも支援といえるかもしれない。
>>120 墜落世界みたいな例も有るし、それはそれでいいんでないの?
流行がどうとかより、自分がやりたいゲーム作るればいいんじゃないかね。
いかにもな一般論で申し訳ないが。
俺の不勉強かもしれないけど、年間にnetでさらされる オリジナルシステムがどれくらいあるのかと考えたとき、 日本語環境で「新作」ってなると、20〜40位の間じゃないかと思う。 同人誌まではフォローできないけど、たぶん同人誌で初出ってのは、 それ以下の数でしかないんじゃないかな? で、プレイのされっぷりでいうと累計でも年間1000セッションが いいところなんではなかろうか。 マクロ視点から見れば、これは取るに足りない数だと思うんよ。 年間30作品なんて、個人の力で割合を激変させることができる範囲だし。 なので、流行とかは関係なく、作りたいものを作るのがよいと思うのデス。
124 :
ナニ :04/04/24 17:24 ID:???
>>123 そんなにあんの?!スゲー。全然しらんやよ。
いやぁ、俺も不勉強でぜんぜん知らん(w でも、10ってこたぁなさそうでしょう。 oniraぽんのも、紫明さんのもあったわけでさー。
126 :
ナニ :04/04/24 17:37 ID:???
>>125 おーそういやぁそうだね(笑)。
ソレ以外にも大規模ハウスルールとかもあるだろうから結構な数になりそう。
そうかんがえると、オリジナルTRPGの年間白書を作って リンク集と感想をのべるってのも有意義なことかもな
>121 ごみんなさい、「ロールプレイ支援て何?」はちょっと言いすぎでした。 けしてそれを軽視してる訳ではないです。ただ比重として戦闘等の システム的な楽しみに重きをおいたゲームってどうなんだろう、と思いまして。 やっぱその場の思い付きや柔軟な戦術を選択、実行できるのはTRPGならでは、 と思いますし。 >122-123 ういっすwがんばりまーす。
あー、>128は>120です、すんません
130 :
ダガー+バンディット :04/04/24 21:28 ID:8BAZDAYB
>120 オレがガリガリの戦闘システムスキーかどうかは知らんけど、 むしろオレは自分で考えたモノが身内プレイ仕様以上のナニかではないために 個人的な興味は主に(狭義での)プレイアビリティや 統一判定システムとかにあるので、あんまり運営要素を構造自体で考えないだけじゃないかしら。 普通の人はこうゆうのは既製システムで十分なのだけど、 「ルルブ読むのマンドクセPLのために判りやすく砕いて平たくした延長」と 「オレのやりたいコト」とケミカルXをブチ込んで混ぜた結果として 「基幹システムそのものに手を入れたオラハウス」が鳥取標準となった、 とゆうオレワンマン体制による多分に特殊な環境なので。 「ロールプレイ支援て何?」 「“GMであるトコロのオレ自身のシナリオ及び判断”と、 こないだ皆で決めた“経験点算出法Ver.2.01”」って程度なワケ。 RPさせたい時はオレが吠えるし、したくない時は放置できる、オレに優しいシステム。
>>120 えー、拙者はァー、戦闘機と爆弾とミサイルと機関銃の改訂ばっかしやっておりますゥー(笑)
ああ、最近では対空砲も作った!(笑9
>>131 Mig29を追加してくれよ、MSなんか追加する前に(好きだけどなw)。
いや、こっちがほかの機体のデーターで適当にやりゃあいいんだが。
>>132 すーまーぬー。次の更新では必ずッ。そもそもロシア製の爆撃機が一機もない始末だし。
134 :
65 :04/04/24 23:25 ID:???
>96=81 あくまで「ベース」なんで、実際には大分変わってます。使うダイスもD20だしな(w まあとりあえず形にできるくらいには作っとかないとなー。 俺が作ろうとしてたシナリオは前スレ参照ね。ロクなシナリオじゃないが。 >120 俺少し前までエセクラシックS=F……というかエセダブルムーン伝説なゲーム作って悦に浸ってましたよ(w 戦闘メイン大いに結構。つーか昔みたいにシャドウランで一回の戦闘に2〜3時間かけてみてえ。 コンベじゃそんなことできねえけど。
135 :
132 :04/04/25 00:12 ID:???
>>133 おお、Mig29は某マンガで主役張ってたんで(インチキステルス塗料ぬったヤツな)
チョトデーターが欲しいなーと思ってたんですよ。中盤代替機として出てたミラージュXじゃチトさみしいし。
(あのマンガ打ち切りになっちゃったけどね)。
話し変わってガンスリンガーガールRPGなんかどうかなーと考えてたりするんだが、
TRPGでやるにはちょっとアレかなぁと思う面もあるが、ゲームリソースとして扱いやすそうな
(数値化しやすい)設定があるんで、上手くバランスとってやれば面白いかもと思ってるんだが。
ってスレ違いかこれ?
あー、それ俺も考えた事あるわ>ガンスリRPG ただ、どうしても2人一組になるんで、そこら辺の割り切りが出来なくて、放り出したが(ォ
そこでコンビ物の先駆たるウィッチクエスト参照ですよ
138 :
136 :04/04/25 01:47 ID:???
ウィッチクエストでも、最大の特徴であると同時に欠点なんだよ、コンビ制は。 少なくとも自分はそう感じたのよ。 興味は有るけど知らない人とコンビを組むのはちょっと…って人、結構見てきたから。 それに、義体は公社から一方的に条件付けで制御される訳で。 設定的には担当官に方針は一任されてるとはいえ、 逆にいえば担当官のPLが暴走した場合、 義体のPLは一方的に押し付けられる事にもなりかねん点がねぇ。
ガンスリ世界のちょっと未来の話にするのはどうだろう。 義体の技術や認知度もあがっており、 一人の兄or姉(NPC)に複数の妹がいて、 それを1チームとして活動しているとか そして、各妹は兄の関心を自分の物だけにしようと、様々な誘惑を…… CSTじゃだめか?w
>>138 逆に、「条件付けは薬のせい」と割り切れる分楽じゃないかしらと思ったり。
ラウーロとエルザの例を挙げるまでもなく、担当官と義体の関係だって様々だし、
もう少し柔軟に考えてもいいと思うわよ。
担当官だって公社に所属してるんだから、「課長命令」とか言って暴走を抑制する方法もあるんじゃない?
第一、誰かが暴走してセショーンがおかしくなるのはどのゲームでも一緒じゃないw
んー、なんつーか。 PLがやるのは担当官のみで義体を半自動的に 動かすいいやり方ってのはないもんかねぇ…。
1PLが2PC担当すりゃ良いんじゃねーの 作戦パートを担当官 戦闘パートを義体 とかでさー
ガンスリンガーガールの近未来。 国家の枠組みは衰退を見せ、義体技術の先端を行く公社は世界の支配権を巡って争うにまで強大化した。 PCは「国家」か「公社」のどちらかの陣営に尽き、「担当官(お兄ちゃんと読む)」のために黒光りする銃を取る。 そう、彼女達にとって国家も公社も関係ない。 ただ担当官のためだけに闘うのだ。 まぁ、アレだ。任務達成後には事後処理として最も活躍した義体(PC)に担当官からご褒美が貰えるとか。 そしてPCたちは担当官からご褒美を貰うために頑張って、殺して、奪って、死んでいくと。 ご褒美に18禁モードを作るtうわなにをすr *CSTじゃダメですか?
ああ、さらに思いついた。 義体になると精神的に不安定になるらしいから、侵蝕率みたいなの作って 一定値をオーバーすると担当官を思う余り、独占欲に突き動かされて殺そうとするってのはどうだ? んで、仲間のPCに処理される。 燃えない?
ハードなゲームになりそうだなあ。 いろんな意味でw
146 :
超神ドキューソ@ウルフボーイ :04/04/25 11:28 ID:mzowQ5oA
ロボット物よろしく義体はアイテム扱いでよくねぇか?安定性でも設定しといて、義体使った行動を失敗したり、使いすぎたりすると安定性が下がっていくとか! 安定性回復させるには、薬物投与したり、〈メンタルケア〉技能の判定を成功させたりするんだろうな! 安定性が下がりすぎると判定にペナがかかって、0以下の状態で〈メンタルケア〉に失敗したりケアを放棄したりすると死亡、とかな! 安定性0以下になったら、毎シーンの最後に必ず〈メンタルケア〉に成功しねぇと生き残れねぇんだ、きっと!
147 :
70 :04/04/26 16:48 ID:???
>>118 普通に、「スープ+麺+(他の食材)」ベースで、
スープのバリエーションとして考えれば何とかなるのだろうか。
そうすると麺自体を打てないという微妙な問題も。
麺のベースデータに+修正をかます工程を入れるって手はあるんですがね。
倒すと麺になる魔物ってアイディアは面白いです。ちと考えてみます。
あと、人間は人間にとっては普通に「不味い」っつー事にしてたんですが(求めてるマナでない為)、
シナリオ作る上では「薄い」ってした方が良いのだろうか。いやでもカニバリたくないし……
>>119 料理に関しては、実はかなり後攻有利になっているんですよね。
総合評価が計算できてしまうシステム組なので(判定や審査員のリサーチは必要ですが)、
それを少し超えるようにギリギリを狙っていけますし。
実は逆に、「片方の調理が終わった時点で調理時間終了」とか
余りに後攻に有利にならないようスピード勝負になるような追加ルールもほしいなぁと考察中。
でもまあ、二つの料理が並んで審査の際、「ではこちらから頂こうか」と審査員に言われた時点で
勝敗が分かるってのもネタとしては良いんですが(ォィ NPCの死にフラグみたいなもんでw
148 :
70 :04/04/26 16:49 ID:???
と、空気が読めてない質問で申し訳ないのですが、スレの皆さんに質問です。 もし皆さんが料理RPGなるものをやるとしたら、 ・良くあるトンデモ料理バトル 「よし、俺の番だな、マイナーで包丁「飛燕」を取り出して、 《刀工》+《居合い》+《隠し包丁》+《飾り斬り》! 達成値22だ!」 「ちっ、流石は伝説の包丁人。しかしこちらには魔道オーブンがある! 《機械操作》+《超スピード作業》!」 「な、何ィ!? 普通なら5時間は掛かる子竜の丸焼きをたった1分で!」 ・ファンタジーRPG+料理 剣の代わりに包丁を、レシピと言う名の魔道書片手に、 魔物を狩り、悪辣な闇料理人の陰謀を退け、遺跡に眠る古代厨具をゲットする! 食材にされかけ傷付いた娘さんの笑顔を取り戻すべく、山中に潜む伝説の薬草でスープを! のどっちに魅力を感じますか?
前者を内包できる分、後者の方が広がりはあるんじゃないかな。 システム作成の手間は跳ね上がるけどw
>>70 いや、不味いでいいとも思う、やる場合やっぱりバランス面で手間が増えるし
なんせ食べる食べない以前に一撃でも助けたい人間に対する悪役の攻撃通したら、
例えば《飾り切り》だけでも絵的に不味いから、調整作業増えるし。
>>148 料理は心とか言って、包丁とかの調理器具や刀工関連の特技といった、
明らかに物理的なデータで精神戦を行なえるってのが漏れから見た魅力だから。
漏れ的にはそこ押さえてあったらどちらも良い。
NOVAコアかd20システムかの2択にも取れるがそれでもS=FやNWの体裁取れば無問題。
アレだぜデミヒューマンに出会ったら料理食わせてみるんだ、言葉通じなくてもソレだけで信頼得られそうだ。
マズ―とか言う顔されたらそいつは魔獣よりなんで倒そう(禿藁
>>136-138 ,141,142,144,146
『義体』はアイテムっぽい扱いで考えてるけどね。
ただやりたい人にはPCとして使えるようなフォローがあれば完璧かなぁ。
『条件付け』まわりはきちんとルール化したい。
薬を使いすぎると消耗が早かったり、想いにこたえてやらないとぬっ頃されたりとかなw。
…あんまり風呂敷を広げすぎないほうがいいかなぁ。いつもそれで失敗するし。
>>139 ,143
ダメなんじゃないかなぁ。まあ、そういうのもありだろうけど。
>>145 万人ウケする内容ではないよね。まあ、ハナからやり手を選ぶことが前提だが。
152 :
136 :04/04/26 22:28 ID:???
>>151 義体は半NPCってのはどうよ?
ダイスロールやパラメータ管理と言ったシステム面は担当官のPLにやらせて、
平常時の義体の意思決定はGMの判断で、戦闘時のみ全面にPLが決定するとか。
>152 原作よく知らなんから推測なんやけど、 これってその「義体」ってやつのキャラクター性がキモなんちゃうん? そうすっとGMの負担が凄い事になる気が。 一人芝居の機会がめっちゃ増えたり、ロールプレイにPLから駄目出しが入ったり。 「違う!オレの○○タソはそんな事しない!」とかw
154 :
ダガー+バンディット :04/04/26 23:29 ID:uATW3MUD
流れ的にCSTの前身であるラブコメシステムから義妹システムに至るまでの段階(初期のスレ参照)でも ルリルラでもそうだと思ったんたけど、 感情のフィードバックをシステム化する、ってのはTRPGの一つの鬼門とゆうか難題かもね。 確かガンスリTRPGは同人誌で実在していたと思ったけど、アレはどんなカンジなんだろ?
155 :
浅倉たけすぃ :04/04/26 23:31 ID:amf3CuGJ
どうでもいいがガンスリの作者はソ厨だった気ガス
廃品利用じゃないけど、実用化されなかったアイデア+ エンギア的ダーザインでどうにかなるような気もするですよ。 いや、原作は読んでない(アニメは数回見た)くらいなので なんともあれですが。
>138 今コンビもののTRPG作っていてそういう人もいるんかと思ったけど、 なんでパーティーならすんなり入れて、2人だけのコンビがダメなんでしょう? そういう人は何か、パーティー入ってもしゃべんないとか?
何らかのトラブルなり停滞が起きたときの 対応責任の問題だと思う。
パーティが4人いて、1人が厨房ならそいつと喋らなかったらいいけど、 相方が厨房だと目も当てられない次第でゴザるよ。
161 :
135 :04/04/27 00:16 ID:???
>>152 うん、半分アイテム半分NPCな感じで。
具体的なアイデアはまだだが。
>>153 PCの人数を減らすとかすればどうにかできると思う。
それにあんまRPするとなぁ…まあ、PLたちは覚悟の上で来るんだろうが。
>>154-156 義体が主体か。オイラはあえて担当官主体でいってみたい。
それに義体が主体ならCSTで何とかなるような希ガス(ムリか?)。
原作者はソ厨なのか、なら、すてぷr(ry
>>158-160 厨房がいるとその人のパートナー一人に負担がかかるよな。
普通のゲームなら負担が分散されるけど、コンビだと…。
この原作だと厨房率高そうだしなぁ。
162 :
138 :04/04/27 00:20 ID:???
>>153 旧蓬莱全盛時に使ったが、やれんことはない。(最大PC8人の13PC)
数値管理をしないから思ったより楽だよ。シナリオのコントロールも出来るし。
が、まぁ、普通にやったらマスターは死ぬかもな。
だからそこら辺をシステムでサポートすると。
ガンスリか…。 担当官が指示を出す>義体が従うかどうか>従わなかった結果どうなったか、もしくは従った結果どうなったか。 こんな感じの流れでできないもんか…。 思いついたのをつらつらと書いていってみるか。 義体の取れる「行動」を制限しておく。 「戦闘(文字通り)」、「擬態(この話でも売りな、普通の少女を装うわけね)」、「隠密(どっかに身を隠す)」、 その他にも「追跡」、「索敵」、「情報収集」など。 んで、判定時にGMは「成功する行動」をいくつか決めておき、 義体の取った行動が「成功する行動」であるならば成功、それ以外なら失敗。 性格ごとに取る行動の割合が違ったりするが(勝気なら「戦闘」を取りやすい)、 担当官であるPCが「行動の指示」を出せば、その指示された「行動」を選択する可能性が増えるとか。 ああ、取れる「行動」を予め幾つかピックアップさせるようにしておくと、そうそう失敗しすぎることもないと思う。 コレを「優先行動」と仮称しよう。 「条件付け」は…んー、「狂気度」とか「精神不安定度」みたいな能力値があって、 GMはこれを不意にダイスロールか何かで増加させることができる。 んで、シナリオ終了時に担当官PCは「条件付け=ご褒美」行い、これを下げることを試みる。 条件付け後にも「精神不安定度」が100%を超えた状態ならば、「衝動」を起こす(担当官の殺害とか、心中or自殺とか、精神崩壊など。 これもあらかじめ数を決めておいて、性格によって取る割合が違うと面白いと思う。 勝気なら担当官の殺害、内気なら自殺、虚弱なら精神崩壊みたいに) ちなみに条件付け=ご褒美も選択肢があり、「デートに誘う」「プレゼントする」「頭なでなで」など。 これもどの条件付けが義体に受けるのか性格によって違うし、毎回同じものが受けるとは限らない(方法未定)。 まぁ、こんなところか? 脳内ではD100によるロールを想定しているが。
164 :
163 :04/04/27 03:26 ID:???
ところでどっかの機動新世紀スレで言ってたサンプルワールドをここで上げてみたいんだが、 どっかにいいうpロダない?
165 :
163 :04/04/27 03:52 ID:???
ああ、さらに思いついたんで連投させてもらおう。
>>163 での「成功する行動」云々を「行動判定」と仮称しよう。
この行動判定に達成値を求めるようにすれば、さらにプレイに深みが増すと思う。
GMの提示する「成功する行動」を「推奨行動」と置き換えよう。
この推奨行動を義体が取った場合、難易度となる目標値が飛躍的に下がる。
逆にいえば、推奨行動を取らなかった場合は目標値が増加する(この辺は基本ルールでどの程度上がるのか
決めておくと運営が簡単になると思う)。
推奨行動を取ったとしても取らなかったとしても、達成値ロールをして、目標値に達しなかったところで「行動失敗」が確定する。
なお、必ず失敗する行動…「失敗行動」も設定しておいて、この行動を取ってしまうと自動的失敗(ファンブル)となる、とか。
上記のようにするならば、戦闘も同じようにできるだろう。
敵対勢力との「戦闘」になった場合は「戦闘行動判定」という、戦闘時特有の行動判定が上と同じような形で存在する。
取れる行動は「射撃」「挌闘」「遮蔽」「移動(接近)」「移動(離脱)」「逃亡」など。
また戦闘ではとる行動ごとに「推奨行動」と「失敗行動」が予め決まっている(相手が「射撃」ならば「遮蔽」が「推奨行動」、など)。
こうすることで、GMの負担を軽くすることができる………と思う。
無論、「優先行動」も存在する。
達成値を求めることで義体に能力値の必要性が出来てくるから、「カスタマイズ」できるようにすれば
義体の少女(or少年)を「弄る楽しみ」も演出できる。
そして能力値ができることでそれを強化するアイテム(ガンスリの場合は銃器、刃物の類か。
防具は「義体」が兼ねるので必要ないだろう)の要素も追加することができるだろう。
うむ、P90を二丁同時乱射するゴスロリ少女を妄想して燃える。
166 :
81 :04/04/27 14:12 ID:???
>166 面白い。何が面白いって判定のコンセプトが今作ってるのと一緒な所がw でもおいらが考えたのより上手くまとまってるなあ。 「無茶な行動」の概念と処理がかなり良い感じ。世界観も、 何でも出来るように作られてて良いんじゃないですか?何か聞いた事ある気もするがw とりあえずの感想でした。
一週間近くアクセス規制食らっていたよ_| ̄|○ 寮じゃなかったら安定しているところにプロバイダ変えられるのになあ。・゚・(ノд`)・゚・。 それにしても、前の方に出ていた料理TRPGやってみたいなあ。 どちらかというとファンタジーRPG+料理の方が好みだ。
ガンスリRPGか! マギウスセイバーマリオネットじゃダメなのかな! あれはマギウス自体がダメか! あとあかほり嫌いにもダメだ! まあ正直そのゲームは義体を上手く操ってミッションクリアするタイプのゲームなのか! だがそうすると殺伐とした部分しか再現できねえよな! かといって義体とラブラブなんてのも条件付けって設定のせいで障害も糞もありゃしねえ! \ 俺は大根だから糞は肥料になるんだけどな!  ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ./^ヽ /\| |/ヽ \、ヽ /_,/ /⌒~\ |´Д`;| |_____| /~~ヽ、 /^ヾ しヽ_,ノ__'、 .ノ、 `~ヽノ
>>156 のルルブは読んでないけど、質疑応答を見た感じでは
ハシラのところとかにルールコンセプトを書くといいとオモタわね。
(「このルールは○○といった状況を表現するためのもので〜のような状況で使用します」とか)
版上げして今夏また出すなら是非見て見たいわ(ここで書く事でもないけど)
172 :
81 :04/04/29 17:02 ID:???
>>166 に上げたシステムに「キャラクター作成」と「スタイルとスピリット」の項目追加ー
でも「スタイルとスピリット」はデータ化が終わってないんでとりあえずのテキストデータですよ。
>>167 これ作るときの最初の基本コンセプトが「大真面目に"戦隊ごっこ"が出来るTRPG」だったのですよ(藁
んで、システム作るときに「越えられない壁」を越えるために「複数で協力する」事と「無茶やって越えてしまう」事を
両方再現できるシステムを盛り込むことを前提に作ってみたです。
それで、いくつか判定システム作ってみて、一番しっくり来るのがアレだった、と。
世界観に関しては、システム考えてるうちに「どうせなら仮面ライダーとか宇宙刑事も出来るようにしよう」とか考えて、
やってるうちに勇者シリーズとかトランスフォーマーとかデジモンとか、X−MENやスパイダーマンなんかのアメコミ作品とか、
しまいにゃおじゃ魔女やらセラムンやらプリキュアまでクロスオーバーできねぇかなぁ、とか節操の無いこと考えたり。(藁
それで出来上がったのがアレなわけですよ。
世界観の中で設定してる「霊晶」「時空晶」はぶっちゃけキングストーンだったりアマダムだったりマトリクスだったりプリズムストーンだったりするですよ(藁
>>168 むむ、これはわかりやすい。
早速データ作りに活用させてもらうですよ。
173 :
65 :04/04/29 17:58 ID:???
>172=81 ぬう、かなり形になってるのですなー。 かなり前に作り始めたのにてんでダメですよ俺ぁ。 俺も休み取れたら纏められる部分だけ纏めてみようカシラ。 でも能力値とか結構かぶっててやや鬱。 そっちは特撮系がメインっぽいけど、こっちはアメコミ系がメインなんでその辺で差別化できそうかなあ。
174 :
135 :04/04/29 18:05 ID:???
>>163 殿
ヤヤ、なかなかよさげなアイデアですな。
特に「優先行動」の概念は良いですな。参考にさせていただきます。
D100かぁ。オイラは2D6(いや別に捨てプリベースというわけではないぞw)で考えてたけど
%で示されるほうが雰囲気出るかもね。2D10(D100)で考えてみるか、ならべく簡潔に処理できるように。
>P90を二丁同時乱射するゴスロリ少女
むう、それはオイラも燃える&萌える。
無表情&返り血のオプション付ならさらに萌える(爆。
>>170 あかほりはいいとしても(セイバーは好きだったしな)マギウスはダメなんじゃないか。
ああ、でもなんかの足しにはなりそうだ。今となっては手に入りにくいのがネックだが。
能力値なんてな、ある程度項目しぼっていったらだいたい似たり寄ったりになるっしょ。
TRPGのルールなんてな、だいたい似たり寄ったりになるっしょ。
177 :
81 :04/04/29 19:57 ID:???
>>173 =65
や、最初のコンセプトである「戦隊TRPG」作り始めたのがもう数年前なので、
実際ここまで作るのにかなり時間かかってるですよ(藁
>でも能力値とか結構かぶっててやや鬱。
そこらへんは気にすることは無いと思うですよ。ある程度開き直っちゃうのも大切。
むしろ、無理に能力値をいじって斬新なものを作ったとしても、逆にプレイアビリティが損なわれる危険性があるですし。
能力値って、大体3種類(フィジカル、メンタル、立場)に大別できて、
フィジカルなら、筋力・体格・敏捷・耐久・器用・反射・素早さ・知覚etc...
メンタルなら、知性・精神・判断力・意志・理性・感情・教養・信仰・精神etc...
立場なら、外界・社会・地位・生活・世界etc...
ってゆう風にそれぞれで細かく分けられてると思うですよ。
で、その中からその時作ってるゲームのコンセプトにあわせて取捨選択していくもので。
コンセプトが近い場合、
>>175 の言うとおり能力値がある程度似かよったものになるのはしょうがないことではないかと。
既存のシステムでも、コンセプト(テーマ)が近いってだけで同じよな能力値ってのは多々あることですし。
スタローとスタレとか、システム回りぜんぜん違うのに能力値まるで一緒(藁
178 :
なか卯 :04/04/29 21:25 ID:???
PCは義体の担当官となり、義体の指示と訓練を行いながら 事件を解決に向かわせるTRPGです。 システムはシナリオシーンと 訓練シーンの二種類を合わせたシーン制をとります。 シナリオシーンがなかったキャラクターには、訓練シーンが与えられ 全員のメインシーンが一回ずつ終了した段階で、1フェイズが終了します。 シナリオシーンは、従来通りのシナリオを進めるシーンです。 訓練シーンは、訓練によってわずかに能力を上げる。 義体のパーツを交換し、大きく能力を上げる。 条件付けを行い、安定値を下げる、などを行います。 (訓練シーンは基本的に行動指定とダイスロールのみです) 義体のパーツの交換を行うと安定値が下がり 義体が指示を聞かなくなったりします。 条件付けを行うと、安定値が下がる代わりに義体の耐久度 (HPではなく寿命のようなもの)が下がってしまいます。
179 :
なか卯 :04/04/29 21:30 ID:???
義体には戦闘、隠密、機密などのカテゴリーに分かれた技能があり また、安定値にも同様のカテゴリーがあり 下方ロールの場合、技能値<安定値の出目で成功 安定値以下の出目が出ると、 待機命令を聞かずに犯人に殴りかかったり 引き金を引くタイミングを誤り、犯人に刺されたりといった 致命的な状況を引き起こします。 (安定性にはその他に 担当官の防御や突発的行動に対する反応もあります。) セッション中の義体との会話は、基本的に簡潔に留め エンディングシーンで、そのキャラクター性を表現します。 と、昔考えて、お蔵に入ったガンスリTRPGを纏めてみました。 >135氏の作成の役に立てば幸いです。
180 :
135 :04/05/01 23:49 ID:???
>>178-179 ありがd。
でもちょっと一身上の都合により、
TRPG自体をこのまま続けられるか怪しくなってきた(´・ω・`)
まあ何とか時間は作ってやってくつもりだけど、
完成する頃にはガンスリも旬が過ぎたネタになってるんだろうなぁ。
_| ̄|○
そういう時はルールを運営できる世界設定を自分で作ればいいのさ。
182 :
81 :04/05/03 04:59 ID:???
183 :
81 :04/05/03 06:07 ID:???
ちょっとお聞きしたい。
特撮・アニメ・アメコミ系のスーパーヒーロー/ヒロインの特殊能力を
TRPGに再現する場合、どんな形のもが適当でしょ?
いま
>>166 のデータ作成中なのですが、ちょいと行き詰まってしまったですよ...orz
と言うわけで、皆さんのお知恵を拝借したいのですが。いかがなもんでしょ?
とりあえずTORGナイルソースブック参照するとか。 あと妖魔夜行系。 あれもともとガープススーパーヒーローをベースにしてるから。
185 :
65 :04/05/03 08:17 ID:???
>183=81 やっぱ妖魔夜行かねぇ。あれとガープス・サイオニクスがあればネタ元としては充分。 俺の場合は大雑把に 「アイテム入手系(コンバットスーツ・巨大ロボ等)」 「常時系(超体力とか超高速とか)」 「メジャーアクション系(ブラストとか)」 「インタラプト系(フォースフィールドで仲間守るとか)」 「シーン調整系(マクー空間とか)」 で作ってる。そこらへんのタイミングとかは作ってるゲームによるだろうけど。 ALSとかNWとかが参考になるやもしれん。
やっと規制がとれたよちくしょう。 >183 いわゆる「特徴」的な処理じゃないかねえ。ガイシュツだけど。 あえて言うなら、何でもあり系だと細かくしていくとデータ量が半端で無くなるんで、 ある程度大雑把で応用が利く、「相当品」的ルールがよろしいんではないかと。
データの形ってのは、 ゲームのシステムコアと表裏一体だからなぁ。 1)ゲームのシステムコア 2)キャラ立てやプレイ感覚の差別化見せ場の分担 3)表現したいジャンルのガジェットや雰囲気 の三つから、ここのデータを組み立てるのが王道じゃないかな。 それぞれ書き出してみると、もう自分はゴールの目の前にいるって 案外気がつくのだと思う。
188 :
81 :04/05/03 17:49 ID:???
何で折れ「古いゲームを参照する」という所に行き着かなかったんだろ...orz
今参照してるので古いやつはスペオペだけですよ
>>184 TORGは身近で持ってる人が遠くに行っちゃったしなぁ...他に持ってる香具師いたっけなぁ?
妖魔夜行は持ってるんだけどどこ埋めちゃったかわかんない状況だったり(藁
>>185 サイオニクスは手元にあるですよ。
ALSとNWは身近に持ってる友人がいるので借りてみます。
あとついでに(友人の協力で)翻訳したSUPERSとCYBERPUNKのデータも引っ張り出してみるです。
分類に関しては「常動(判定不要)型」と「アクション(要判定)型」
ぐらいにしか分けて無かったですよ(藁
>>186 なるほど、「相当品」ですか。それならデータ数抑えられるかも。
特徴とかはそれぞれのスタイル/スピリットごとに乗せていって、その上で細分化していく予定でし。
なのでデータが山のように増えることは予想済み。まぁ、なるべく数抑えていこうとは思ってますが。
>>187 >1)ゲームのシステムコア
>2)キャラ立てやプレイ感覚の差別化見せ場の分担
>3)表現したいジャンルのガジェットや雰囲気
ふむ、そこは既に頭の中で出来上がってる部分ですな。
とりあえず書き出して整理してみるです。
189 :
135 :04/05/05 23:54 ID:???
なんかエンギアを改造すれば出来そうな気がしてきた。>ガンスリRPG まあ、その方向でがんばってみるか。 カンセイハイツニナルコトヤラ・・・。
>>189 なにをいまさら。
料理TRPGはガンドックのターゲットレンジシステムをアレンジすりゃあできるし
他にもほとんどのオリジナルTRPGが既存のシステム流用で再現できる。
それを今までにないもしくは既存のモノを発展させたシステムを用いて
創り上げることに意義がある。
>>189 エンギアをコアにするのはいいわね(そのままでも十分再現可能だし)。
ダーザインの概念はコンクリフトドラマにも向いてるし。
ガンスリ用にカスタマイズするならクラスと装備周りをそれっぽく特化したいわね。
たとえばSAを複数用意して選択式にするとかして個性化したりとか。
電波ちゃん=遠距離狙撃型 無表情=中距離スピード型 いいんちょ=バランス型 オニ娘=近距離白兵型 ってこれはエンゼ(ry 萌え属性と義体能力と対応させるなり。
>>192 うーん、ナビの純システム的差異は1つの能力値につき最高3点かそこらだからね…。
しかも終盤はウン十・ウン百というロゴスの前に非常に小さな差でしかなくなっちゃうしw
>>193 あくまでPL主体という意志の貫きだな。
贅沢をいえば、NPCとの協力の果てにそれだけの奇跡を起こすことが
できるようになることだが。
そのあたりはGM演出でどうとでもなることだし。
エンギアでいくなら、キャラメイクの結果合計が おんなじくらいになるように調整したうえでオナゴの能力が反映されるぐらいに 増加させるのはさほど難しくないのではにゃいかな。 つか、コンビの概念でどっちかかたっぽしか出てないシーンでは 能力が低くなるとか。その場合は コンビスタイル+教官能力+オナゴ能力でキャラメイクか。 どっちかかたっぽしか出てないシーンでは(コンビスタイル+教官能力)とか しかつかえねーとか。ついでに、かたっぽ出撃しないと 相手に対するダーザイン調整できないとか。 トカばっかりの文章。ゲー君もお怒り気味だトカ。 お茶の間をわかせるショッキングTRPGの完成。わーお。
ゲー、ゲーゲーゲー(そんなネタで漏れが釣られるかクマ―。AA略) ゲー(エンゼルギアのルールを使えば幸せなおちびちゃんと実験体を含む真っ当な人間達は改造の必要無く表現できるのはわかる。) ゲー(狙撃手二人も天羅とクロスさせれば行ける筈と言うのもわかる、改造ってのはその辺の事だろう?) ゲーゲゲー(だが真に目も当てられない担当官達と孝行息子となによりあのぬいぐるみのお嬢ちゃんはさっぱりだ、どういう組み合わせで表現するんだ?) ゲーゲーゲー(どうも藻前さん達にとっての条件付けは、”再刷り込み+条件反射的な勇気付け”という漏れの認識とは違うらしい、つかどう言う認識なんだー!?) <暴徒鎮圧> ・・・ゲー(・・・いや、速攻パラメーター周りの話になってる=その辺はクリアしてる=いつも通り判ってないの漏れだけ、かもしれんが。)
WAネタかよ。
>>196 安心しろ、同じこと思っているのが少なくともここに一人は居る。
>>196 いや、まあおっしゃるとおりですな。
一部のキャラはエンギアのシステムでは表現しづらいよね確かに。
まあでも、目も当てられない人たちと孝行息子はNPCなんでないかい?
アレをPCとできるようにするのは必要無いと考えたのだが
(個人的には孝行息子の出てくる話は好きだけど)。
ああ、でもぬいぐるみお嬢さんは困るな。でもこれも演出次第で何とかなる気がする
(
>>196 者はルール的なフォローが欲しいんだろうけども)。
条件付けについては原作中でぬいぐるみお嬢さんが言ったまんまだと解釈している。
具体的にどうなんだと言われれば困るが。
何せそれを説明するには、「愛」とはなんぞや、ってとこから語らないとならないしw
まあ、原作を「そのまま」再現することは(少なくとも今のオイラには)不可能だし、
そうする必要もないと思う。
そういう意味で、エンギアは原作の「ある部分」を再現するには、
既存のシステムの中では一番良い、と判断したわけだが。
皆さんもわかって書き込んでるんだと思いマスが。
>>197 むしろ前スレで児童文学ネタに耐えた漏れを誉めれ。
>>198 一人で吊る必要は無いのは心強いぜ。
>>199 入れ違いスマソ、基本的に義体のみをPCとして考えてたのな、なら漏れが見た問題はたぶん氷解だ・・・。
>>163 のアイデアが採用されてないのも判る、方法論は違えど同じ動きさせるルールを考えてて目の付け所に衝撃受けたんで何故採用せずに他の方へ行ったのかチト不思議だったんだ
(漏れは行動のスイッチはPCに持たせてシーンや世界の方に手を入れる方だから特化具合じゃ勝てない訳でな。)
ほら、ダーザイン表記だと担当官がどう言う感情を義体から向けられているか判るからあのドイツ紳士の苦悩(勘違いっぷり)は発生しないと思ってな。
担当官をPCにしないならお嬢さん側が一方的にダーザインを持たされる(漠然と期待される)形になるから漏れから見て問題無くなる。
って書いててなんか色々と漏れの枠が見えたわ、良く考えりゃ全部行けそうなのな。
(狙撃手二人だけじゃなく担当官含む一部の人間も因縁表記になってるとかな、もちろんその場合因縁表記に変わる前に他のキャラが作成していた その人物 からの ダーザイン の内、変換後に因縁を対応させなかったものはいわゆる思い出な?)
(昇華専用のタイタス扱いにするかLV変更可能な、つまり美化されて行ったりする物にするかは原作と相談で。まあこれも漏れの枠でもっと上手い処理方法あるかもね。)
>条件付け
文章丸暗記の形でしかと受け取った、それはおおかみには理解不能だ。
>原作を「そのまま」再現することは〜そうする必要もないと思う。
漏れも「そのまま」じゃ無くて良いじゃんと思う、アガペーが振り切ったキャラを”福音”で元に戻せたりな(藁
つーか、結局吊るのか、漏れ ∧‖∧
>>201 いや、そうじゃないんだが(汗。ナゼ、義体のみPCだと考えたのか
(目も当てられない人たちと〜のあたり読んでの感想かも知れんが。
だとしたら誤解を招く文でスマン。あと、貴公の文をちょっと誤読していたかも)、
ちょっと意見を聞かせてくれ。
あ、あと
>>163 氏のアイデアを無視するつもりはない。盛り込めるものは盛り込んでいきたいと思う。
オイラがエンギアベースにしようと思ったのは、GMやることになったのでルルブを読み返していたら、
互いに向けてる感情がかみ合ってないってのを表現できたり、
一定限度を超えるとPCは退場しなければならなかったりするトコが、ガンスリに使えるなーと思ったため。
それになにもないトコから創るより、何か土台になるようなものがあったほうが楽だしね。
>ダーザイン表記だと〜
これは、PLが知っている情報はPCが知っているとは限らないのだから、
PCは義体の気持ちに気付いていない、ってロールをすればよいだけで、何ら無問題だと思うのですが?
>条件付け
これについてさらに言うなら、担当官に対する忠実性を高めるとか言うことより、
ぬいぐるみ娘が言うところの「担当官に対する愛情めいた感情」を無理矢理
(本人の意思や、担当官が義体をどう思っているかにかかわらず)抱かされている、
と言うところが、ガンスリのキモの1つなんじゃないかと思うんだよね。
まあ、とにかく吊るのはまだ早いですよ〜〜。
>>202 ああ、わりい、漏れの書いた真に目も当てられない担当官達てのは担当官達全員のつもりだったんだ。
全員が全員見事な程自分の側からの視点を固持してるだろ?(これはキャラメ段階ですれ違いが起こるように縛るかい?)
>二重ストーリーエンジン
そりゃあ面白そうだ。
>感情がかみ合ってないってのを表現できたり
逆にお互いに相手からの愛情を持っているキャラクター同士がかみ合わない理由をエンゼルギアではどう処理するんだろうって話なわけで。
少なくともドイツ紳士については本気で「他にやる事があるだろう」と思うぜ?
コンビネーション、お互いの信頼の度合いのどちらも申し分無し、義体の趣味まできっちり把握してんだし。
>ダーザイン表記だと〜
そこで漏れが逆を聞くんだ、見なかったことにするなら気がつく瞬間はいつか?そしてその瞬間についてのルール化は?
漏れはそれについて答えが出なかったからそこでストップして後戻りした訳で、ならどうするかと探して一部のキャラには因縁表記をいれようとしてるんじゃあないかと思ったんだが。
どうも邪推だったか。
>キモの一つ
同意、漏れが面白いと思った部分も↑見りゃわかってもらえると思う。
ただなぁ、エンゼルギアってのは。まず危機的状況ありきで その中での心の交わり(ダーザイン)ってのは、 危機的状況下で咲くあだ花としての状況加速なわけだよ。 要するに、敵がいて、敵は強くて状況は絶望的で その中でも(良くも悪くも)心の交わりを結んでしまったヤツが 最後にその思いのたけをぶちまけてカタルシスを得るというものなわけだ。 こりゃ、構造的にもそう記述されてる。 これ以上の互いの感情のやり取りメカニズムとか、すれ違いとか 信頼補正とか、その感情の質や種別に言及するってのは エンギアとは別のシステムが、むしろCSTのような 「感情のやり取りがメインで、危機的状況はその後」という優先順位の システムが必要になっちゃうんじゃないだろうか。
まずガンスリガールでどんなテーマを表現したいのか。 これを明らかにしない限り、いまの話し合いには決着がつかないと思われ。
あー、テーマにしたい部分も聞いてるし、表現しない部分の説明もされてるし、単純に漏れが引けば良い訳だから。 ただ、実は解決されていて単純に漏れの理解不足だったりしたら、いろいろとォhるからさ。 まあ取り敢えずもう吊ってもよさげだ。 Λ||Λ
207 :
ダガー+バンディット :04/05/15 08:53 ID:fHNaM8fd
とりあえず同人版のヘンリエッタを重点的に。(ソレはどうか)
199=202です。ちゃんとした(?)名前にしてみました。 >>おおかみ者と204 こちらとしてもエンギアそのまんまじゃあ、とは思っているので、 いろいろ意見を言ってもらえるのはありがたい。 だからまだ早まんなおおかみの。 今んトコのアイデアだけど、 ダーザインは双方向のものに変えようかと思う。 暫定だが、 ○○を△△と思っている。 ○○から××と思われていると感じている。 とかすれば、お互いの感情のすれ違いが表現できるのではないか。 アガペーは名称だけ適当なものに変えてほぼそのまま使う。 一定値を越えると、任務に絶えられなくなり、引退せざる終えなくなる (理由は肉体的なものでも、精神的なものでもOK)。 「条件付け」を行うとロゴスの消費なしにダーザインのレベルアップが可能だが、 代償としてアガペーが上昇し【理知】が下がってゆく(記憶の喪失を表している)。 あとは特技やら装備やらを整理することぐらいか。 むう、何も出来てないに等しいな。
>>208 とりあえず今のままでは散文的な気もするから、システムを上げるまでに行かなくても
その概要を箇条書きにしてみちゃどうかしら。例えば、
・システムはエンゼルギアをほぼそのまま使用。システム周りの語彙は適当に差し替える
・コンセプト(テーマ)は「〜〜」
・PCは義体、または担当官となる
・ダーザインの内容を「〜」のように双方向のものにする
・「条件付け」を再現するため、次のようなルールを追加する
(省略)
・特技及び装備を追加・変更・整理する
こんな感じにアイデアを書き出して、これを叩き台に進めれば齟齬も減ると思うんだけど。
ドルフ姐さんの言うことはもっともだと思ったのでちょっとまとめてみますた。 つってもまだあなだらけですが。 ・基本的にエンゼルギアのシステムを流用する。用語は適当なものに変更。 ・コンセプトは…原作のTRPG的再現。とでもしとこうか。 ・PLは義体または義体担当官をプレイする。 ・クラスは「義体」と「義体担当官」データーは新たに作成。 「義体」は肉体的には強いが精神的には脆い。 「義体担当官」は、義体をフォローできるような能力を持つ。 「義体」は自分の「義体担当官」といっしょに登場しているシーンでは、 ナビゲーター修正と同じ修正を受けることができる。 ・アガペーはほぼそのまま使用する。アガペーが666点までたまったとき、 キャラクターの精神、ないし肉体は限界をむかえ、引退せざる終えなくなる。 大抵の場合、そのキャラクターは死を迎えるだろう。 状況に応じて演出すること(例:エルザ、ラバロ)。 ・ダーザインについては大幅に変更する予定。只今考え中。 ・ライフパスで公社に来るまでの経緯を設定してROCさせる。 義体用と担当官用はわけて製作。 ・技能、特技周りは世界観の違いにあわせて最適化する。 ・装備については、銃器は原作中に登場したものは網羅する予定。 ・「義体」はGMが許可した時と、セッション終了時に負傷を消すことできる。 ただしその際「軽傷」のゲージにたまった負傷を消すには5点、 「重傷」は10点、「致命傷」は15点のアガペーを上昇させ、 さらに【理知】を1点低下させる必要がある(薬物使用による記憶の喪失を表している)。 ・義体の改造。義体を改造して【肉体】、【感覚】、HPを上昇させることができる。 ただしその際にも、アガペーの上昇および【理知】の低下が起こる。 長文スマソ。
ゴーじゃね? raopu者曰く
_|\○_しくった。
>>211 raopu者が前スレでコンセプトワークシートを上げてくれているんだが、ソレのアイデア出しの基準が8項目以上だったからな。
「穴だらけ」と言えるって事は穴が見えてる訳だからそれを箇条書きにして書き出した後ここで意見求めるなりリアルで考えるなり6個以上潰してから動いても良いと思う(それなら16個になって恐らく鉄板じゃね?)
ダーザイン周りはかなり迷う筈だからどう動いても良いような仮決め気分で作れば負担も軽い筈さ。
取り敢えず流石に消え
Λ△Λ フワーリ
( ゚д゚)
( )
)ノ
>おおかみ 最期まで付き合ってくれてありがとよ。一応いつでも生き返れるように体のほうは保存しておくな。 ダーザインはエンギアの通り○○からの感情、と言う形にして、 それがライフパスが決まると同時に決定される形をとろうと思う。 ライフパス:事故により瀕死の重傷を負う→ダーザイン:担当官からの哀れみ、とか。 まだこんだけじゃ不十分だとは思うが、細かい変更はまだ考え中。
215 :
NPCさん :04/05/23 16:19 ID:qYfOzsE7
オリジナルシステムを考えようと思うのですが、世界設定の部分はとりあえず 置くとして、ゲーム的な部分で最低限考える必要があるのは、どういった 項目でしょうか? とりあえず思いつく限りで、 1.どういうダイスをいくつ使うか?またはダイス以外(カード等)を使うのか? 2.上方ロールか、下方ロールか? 3.クラス制かスキル制か?またはテンプレを使うのか? 4.能力値の種類と決定の方式。 4.PCのレベルの想定範囲は? 5.経験点の算出基準は? 6.ヒーローポイント的なものの有無。 こういった所ですが、他に考えるべき点は何があるでしょうか?
216 :
ナニ :04/05/23 16:23 ID:???
>>215 ・どういったプレイスタイルを想定しているか。
217 :
理屈屋 :04/05/23 20:40 ID:???
>215
1〜2.についてはとりあえず参考になるぞ。
ttp://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/5619/1050757818/62-79 どんな世界で、どんなキャラで、どんな冒険を、どんなプレイスタイルでやりたいのか。
これがまずは基本だとおもう。
1.どんな世界で
詳細な世界設定は置いとくとしても、ルール作りの為には大雑把にでも、魔法・巨大ロボット・銃器の有無位は、はっきりさせとかないと。
2.どんなキャラで
英雄(候補)かパンピーか。市民や村人か無法者か。
剣と魔法のファンタジーでもベルファール魔法学園みたいな子供ってのもあるからな。
3.どんな冒険か
どこ(迷宮・町)で何(怪物・悪党・一般人)に対して、何(戦闘・交渉・調査)をするのか。
例えば戦闘なら殴り合ってタフな方が勝のか、必殺の一撃をかわしあうのか。派手な必殺技の有無。
あと、デザイナー推奨の行動を取る=経験値獲得or目的達成が容易になる、が一般的。(例:D&Dのお宝ゲットや、ガープスのロールプレイ)
218 :
215 :04/05/23 23:31 ID:???
なるほど純粋にゲーム的な部分だけ先にやるんじゃなしに、世界設定の部分 も意識しておいた方がいいですか。 1.どんな世界で 具体的には昔流行った「鎧もの」がやりたいんです。 世界としてはいわゆるファンタジーにするつもりです。 2.どんなキャラで 選ばれた力を持つ戦士です。 地水火風みたいな属性があって、その属性ごとに魔法や必殺技的 なものを使えるようになってます。 3.どんな冒険か 悪魔や妖魔のような邪悪な存在がいて、それと戦うようなものを考えています。 ただ具体的に敵がどういった背景を持つ存在かは、まだ確定できてません。
219 :
●ダイス山盛りコルヌコピア :04/05/24 00:00 ID:lfiV7Sp+
「どういった戦闘システムか」は?
>218 >選ばれた力を持つ戦士です。 >地水火風みたいな属性があって 光と闇のレジェンド?
221 :
浅倉たけすぃ :04/05/24 01:03 ID:nnlhl4gQ
>>220 人
( 0w0)<オレノコトディス!
222 :
浅倉たけすぃ :04/05/24 01:41 ID:93DoJ+Ua
人 ( 0w0) ズレテルディス!!
一読するとまんまサムライトルーパーね。ネタとしては悪くない位置だからあとは魅せ方よね。
>>217 の人にもう一つ追加しとくか。
・既存のシステムとの差別化はどう行うか?
昔なにかのシステムで、鎧モノはあったような気がするのだが。
…同人システムだったかな?記憶が曖昧。
そのままモロに「聖闘士TRPG」というものがありました。 まあ、俺が作ったんだが。 今思えば、ロイスとかシーンプレイヤーとかその辺りの要素を用いたゲームだったわ。 シーン(そん時は場と読んでいたが)に登場していないプレイヤーは小宇宙を融通できるとか、 関係を持ったNPCやPCが話ごとに絡んできて様々な特殊効果を付加してくれるとか。 あと2HPに付き一人として換算するトループのようなモンもあった。 確か雑兵ルールとか読んでたがw オリジナルクロス作成チャートとか必殺技作成チャートとか色んなモン作ったけなぁ(´ー`)y-~~
新ダブルムーン
227 :
215 :04/05/24 18:05 ID:???
実は鎧もののTRPGは昔あったのは知ってます。 すでに言われてますが、光と闇のレジェンドであり、新ダブルムーンですね。 しかし光と闇はもう古本屋とかでも見かけず、入手できず。 新DMも期待してたんですが、結局企画が立ち消え。 今時このジャンルは流行らないでしょうから、どこかが作ってくれるのも望み薄。 だから自分で作ってみようかと。 とりあえず何から手をつけようか、システム作成の経験などないので、 見当もつかないのですが、とりあえず基本であるダイスの種類から 考えようかと思います。 一応D100を考えています。 確率が%で感覚的に理解しやすいので、いいと思います。 ただそれも素人考えなので、D100のメリット、デメリット、また2D6等他の種類の メリット、デメリット教えていただけないでしょうか?
228 :
ナニ :04/05/24 18:16 ID:???
何度も言われてることだが、何をしたいのか(鎧モノとだけいってもコンセンサスはとれない) はっきりしないとコメントのしようが無い。
230 :
理屈屋 :04/05/24 22:56 ID:???
単数ダイスは極端な目も期待値と同じ割合で出る。 複数ダイスは期待値が最もでやすく極端な目は出にくい。 これから考えるに、複数ダイスより複数ダイスの方が実力差を覆しやすい。
「複数ダイスより単数ダイスのほうが」の間違いか? 個人的には同じ理屈でヒーローポイントなどを導入して、一時的なダイス数の上昇は見ためよりも安定した効果になると思う。 固定値で上昇よりPCが「運」だと感じやすいので、ヒロイックなものなら使いやすいのではないだろうか。
232 :
理屈屋 :04/05/24 23:17 ID:???
>231 仰る通りでございます。
>>227 ゼロから作るのは大変なので、
今手元にある既存のTRPGシステム(SWでも何でも)で、
自分のやってみたいセッションが出来るかどうか試してみては。
そして、近そうなシステムをいじってみる事から始めてみては。
>>233 そうですな。
オイラもがんばらないと。
235 :
理屈屋 :04/05/25 00:07 ID:???
英雄と雑魚の差を絶対的なものにしたいなら、複数ダイスか、上方ロールでダイスの目最大値以上に基準値を成長させるゲームがよかろう。
拳皇伝説を拡張したのでは駄目か バランス調整が非常に難しそうだが
>>230 上2行は当然同意だが
>これから考えるに、複数ダイスより単数ダイスの方が実力差を覆しやすい。
これはダイスの数や出目分布とは無関係で
初心者と熟練者の目標値がどれだけ違うか、の問題だと思う
>>237 極端な目が出やすいってことは運の要素が強くなるってことでしょ?
例えば実力差が3点あったとして
2D6で3差をひっくり返せる確率は16%に対し、
同じ数値幅、平均値を持つD11+1だと23%になる。
>>239 230では同じ数値幅、平均値とはかかれていない。
おいおい、何かを比較検討するときには問題点以外の条件は同じにするのがセオリーだろ? そんなところからいちいち説明せにゃいかんのか?
>拳皇伝説 1対1の戦闘(ぶっちゃけ対戦格ゲー)の再現に的を絞ったシステム 基本 3D6下方ロール(スピードの能力値以下を出せば攻撃成功) 攻撃側、防御側の区別は無く、両方が同時に攻撃判定のダイスを振る。 両者成功の場合、ダイス目とスピードの差が少ない方が攻撃成功となるため、 スピードの値が高いことが必ず有利とは限らない。 技 各キャラは攻撃ダイスの目が決められた組み合わせの時にのみ出せる 必殺技をいくつか習得している。 ダイスの組み合わせは簡単なもの(奇数の目が一つでもあれば良い)から 難しいもの(4のゾロ目)まで様々。 ただし、必殺技を当てるためにはそのダイス目で攻撃権を得なければならないので 技とキャラの相性が存在する。例えば前述の5ゾロの技の場合、スピード12の キャラにとっては得意技だがスピード18のキャラには扱いにくく、スピード8のキャラ には使うことすらできない。 また、ダイス目の組み合わせが一部だけ揃った場合その目を残しておき、 そのほかのダイスだけを振ることができる。もちろん残したダイス目も攻撃判定に 使うので、残す目によって有利、不利が出る。スピード10のキャラが6の目を残してしまったら 攻撃成功のためには2Dで4以下を出さねばならない。
>前述の5ゾロの技 4ゾロの間違いな
>>241 えーと。
例えば「1D11+1」(ややこしいが要するに2〜12)を
2D6(2〜12)に変えたとしよう。
上限下限は同じ、出目分布だけが変わる。
当然それに合わせて色々と数値バランスを微調整すると思わない?
>>244 何を考えてるかよくわからないけど、単純に出目が偏らないってことでいいんじゃないの?
あくまでどちらの振り方が逆転しやすいかってことなんだから。
>>242 んん〜、必殺技なんぞ狙わず、
スピード11で平均値を姑息に狙うヤツが勝率高い希ガス。
まぁ、必殺技が片方だけで出た場合は、問答無用に命中となり、
必殺技の威力がバカ高いとなると話は別だが、
それだと大味になってしまうま。
えーっと、ダイスが複数か単数かなどってのは システムのずいぶん皮相な部分の話であって それだけでは実力差をひっくり返すのが容易だとか 難しいってことにはならないですよ。 システムは、いろんな数値やギミックが有機的に構築されて 活動してる状態をさすわけですから、その一部を顕微鏡的に 評価するのは、えらく難しく、益少ないことかと。
>247 まあ、言いたいことは分かる。 ただまあ、X+2D6とX+1D11+1を比較して、前者のほうが後者よりも、 X差からくる性能差の安定性が高いことは確かなわけで。 他のギミック(装備やヒーローポイント)を考える際において、 それを自覚しておいて損することはないと思うよ。
まああれだ。 派手な戦闘を想定してダイスいっぱい振るゲームをつくってみたら出目が期待値に寄っちゃって想像してたのと違うー、 てなことにならないようにな、と言いたいんだろう。
>>246 かつ攻撃権取られても、スピード判定に成功してればいろいろ防御行動が取れるのよ
判定失敗した場合は何もできない。
ガード判定に成功すれば通常技のダメージはゼロにできる(格ゲーだから)
カウンター判定に成功すれば技の威力勝負に持ち込める。
もちろん逆転を狙って必殺技を溜めることも可能
スピードの無いパワー型のキャラが低い目を溜めて相手の隙をうかがうのも楽しいぞ。
>249 凄い的確だ。感謝する!
252 :
215 :04/05/26 18:33 ID:???
やはり素人が全くの一からシステムを構築するなんて無謀だと思えるので、 とりあえず一番慣れているSWを流用する所からはじめようと思います。 その上で適宜変更や付け加えていこうかと。 ただそれにしても、意図するプレイスタイルや明確な世界観が固まらないと、 どういう所をいじるべきかも分からないので、そこをまず詰めることにします。
鎧モノとファンタジーの大きな違いは分業するか否かだと思う。 つまり、鎧モノは1対1の戦闘が主であり、キャラの一人一人が 十分な近接戦闘能力を持った戦士である場合が多い。 魔法を使える場合は全員が使えるが、攻撃魔法が格闘能力を 越える者はほとんど居ない。魔法より強力な必殺技を持つ者はいる。
そこで合体攻撃ですよ。 『俺達の力を受け取れー!』 「みんなの力が俺の中に流れ込んでくる……!」 新双月にもあったな。こんなルール。
>215 まあがんがれ。 できる限りの支援は、ここの連中は惜しまないだろうと思うから。 健闘を祈る。
256 :
215 :04/05/27 18:41 ID:???
友人と話していて出てきたアイデアですが、鎧はそれ自体に意思があり、普段は 鳥や獣の姿を取っている。 使用者は鎧と信頼関係を結ぶ努力が必要で、それによって性能も変動する。 最大にシンクロした時潜在能力が発動する。 こういうのを考えました。 実際、鎧をまとう事にルール上の意味づけがないと、単なる格好だけのフレーバー にしかなりませんからね。 炎の鎧をまとった戦士でも、ただ単に炎の技を使う魔法戦士でも同じ、みたいな。
257 :
ナニ :04/05/27 18:53 ID:???
>>256 難しそーですなー。
鎧毎にアライメントがあり、其れに基づいた行動をするとシンクロ率UP、反する行動をするとDOWN、アライメントによってPC同士の差別化をするってのが良さそう。
ルリルラの歌姫と同じルールで鎧を……。いや忘れてくれ。
ちゅーかその鎧物はファンタジーでFAなわけか?
♪ペーガサスファンタジーそうさゆーめーだーけわー ファンタジーらしいよ
261 :
NPCさん :04/05/27 20:21 ID:VQTr6KhL
ビートX もしくは 天空戦記シュラト
262 :
215 :04/05/27 20:25 ID:???
>>259 そうです、詳細な世界観がまとまらないのですが、とりあえずファンタジーは確定です。
>>256 生物時の形態に、美少女とっていいですか?w
鎧にもプレイヤーを割り振る方がいいかもね。
>>253 の言う分業にもなりそうだし。
265 :
量産型超神ドキューソ :04/05/27 21:55 ID:nnhWZzTH
友人にファンタジーRPGのネタをちょいと晒したら「メカは嫌い」と言われてしまったので、嫌味のようにありきたりなファンタジー世界を構築中。 しかし、ファンタジーって難しいな!どこまでがファンタジーとして許される範囲なんだかちっとも見えてこねぇ!
266 :
量産型超神ドキューソ :04/05/27 21:59 ID:nnhWZzTH
製作中のファンタジーRPGをちょいと友人に見せてみたら「メカは却下」と言われてしまったので、嫌味のようにありきたりなファンタジ−で応戦する事に。 しかし、ファンタジーって難しい題材だよな!どこまでが許されてどこまでがダメなのかちっとも見えてこねぇ!
摩訶不思議な現象に対して、 それが成立する理論・法則が設定されているのがSF。 魔法だから、ファンタジーだから、そういう設定だから、で済ますのがファンタジー、 と、昔のゲームクエストだかザ・スニーカーのコラムにあった。
さすが量産型、いろんな世界で同じようなことやってるんだなあ。
>>258 がヒントになった。
舞台は現代。
鎧となるキャラは、実はファンタジー世界からやって来たキャラクター。
しかし、現実世界では自分とシンクロした人間を見つけ、
その鎧にならなければ、戦闘能力を発揮できない。
彼らはファンタジー世界から現実世界へ逃げてきた
邪悪なる勢力を倒すべく、現実世界へとやってきた。
一方、現実世界のキャラクター(多くは学生)は
そのままでは戦闘能力はゼロに等しいが、鎧を身につけることで
ファンタジー世界のキャラの能力を継承、発展させて戦うことが出来る。
と、妄想してみた。
>269 月面にあるファンタジー世界からきた猫兎が、小学生少女と協力して、ライバルの鳥とその協力者のタカビー娘(実は親友)と戦うとか?
雰囲気は? ほのぼの ⇔ 殺伐 PC(来訪者)は? 人型・動物・器物 敵の目的は? 逃亡・現代で何かする 敵の活動形態は? PCと同じく鎧・元のまま パートナーの選考基準は? 世界で唯一の一対一関係・素質があれば誰でも・個人的な好みや性格の一致 PCの存在は? 公的正義の味方(警察)・私的正義の味方・単なる個人的闘争
雰囲気=序盤ほのぼの、後半殺伐。 来訪者=基本的に人型。人語を話す動物でも可。怪物も来訪する(敵NPC)。 敵の目的=逃亡+現代で何かする =魔王様にシンクロする人間を捜す→魔王復活、世界がピンチとか? =普通の敵は、人間を苦しめて殺すことを快楽としている。 敵の活動形態=来訪者と同様鎧。 ただし、おぞましい外見に変化するオマケ付き。 パートナー選考基準=PCの場合は、世界で唯一の一対一。この場合のみ「成長」がある。 敵方は、価値観の一致(雑魚)or素質(ボス)or唯一(ラスボス)。 PCの存在は?=私的正義の味方、というか来訪者は敵殲滅を目的として行動する。 来訪者の生死=非鎧化時→並の人間の生命力と同じ。 鎧化時→鎧を着た本体と、鎧と、別にHPを持つ。どちらか0になると鎧化解除。 …で、俺は215じゃないわけだが(笑)
下級の敵は人間を取り込むことで怪人化するというのはどうだろう。 最初の内は取り込まれた人間の解放って目標ができるし。
274 :
272 :04/05/28 00:51 ID:???
何かこの設定で作りたくなってきた。
>>273 序盤の王道?シナリオになると思われ。
んじゃ、ルール一つ晒してから寝る。
[シンクロ・ルール]
ある判定において、鎧化した来訪者PCと、本体PCは共にダイスを振ります。
この際、二人の達成値が同じであれば、達成値が著しく上昇します。
異なった場合は、二人のうち低い方の達成値が適用されます。
GMは、本体NPCの達成値を固定とし、鎧NPCのダイスだけ振ります。
……『ザウロスナイト』の鎧(ボソ
ファンタジーでナマモノで鎧ねえ。 まあせっかくだからナマモノはグリフォンとかドラゴンとかユニコーンとかのファンタジーチックな物にした方がよさげ。 鎧装着者はナマモノの特殊能力を一時的に使用できる。 グリフォンなら飛行、ドラゴンならブレス、ユニコーンなら治癒能力。 とかなんとか。
……ユニコーンならドリルがいいなぁ(ボソッ
278 :
NPCさん :04/05/28 15:50 ID:iOOF2mMb
ドラゴンは白兵型と射撃型と電子戦型だね!
グリフォンは水中型と飛行型があるんだね!
280 :
272 :04/05/28 21:47 ID:???
>>276 ん〜、あえてこの意見には逆らって、
鎧になるのは意思を持った者ってのにこだわってみよう。
>>264 の言う、鎧にプレーヤーを割り振るという形だ。
序盤は別キャラとして行動するが、
PC間の人間関係を作りやすいと思うのだ>後に共に戦う運命共同体だし。
最初は性格的に合わなくても、最後にお互いを認め合うというのも王道だろう。
PC4人(本体:2 鎧:2)とすれば、実質二人扱いだから、GMも楽になる。
それに二人一組でチームワークを試される戦闘にも興味がある。
戦闘で全てのプレーヤーが積極参加出来るのも魅力。
ファンタジー型クリーチャーの能力を使うのは敵NPCにしておこう(今のところ。
さて、走り出してみるか。
>>274 をもう少し鎧モノっぽくしてみるテスト
《シンパシィ》
シンパシィは来訪者と装着者の絆を表す数値です。
この数値が高いほど、合体時に高い能力を発揮できるのです。
もしシンパシィが0以下になった場合、来訪者と装着者は
そのつながりを失った事になります。
《シンパシィの上昇》
来訪者と装着者が協力して何か一つの事をするとき、それを
「共同作業」として宣言することができます。この場合、その
行動の達成値は2人の達成値の内低い方になります。
もし、2人の達成値が同じ時、行動の成否にかかわらず2人の
シンパシィが1点上昇します。
2人の内達成値の高い方は、達成値を好きな数だけ下げることが
できます。ただし、その時の達成値は低い方の達成値からさらに
高い方が下げた分の数を引いたものになってしまいます。
この結果、判定が成功ならばシンパシィが1点上昇します。
しかし、判定が失敗の場合シンパシィが1点減少してしまいます。
《シンパシィの使用》
以下次号
282 :
ナニ :04/05/29 01:00 ID:???
判定は人間が2d6、鎧の人はd12と分けることで異なる世界から来た感を表現ダー!
理由付けがちゃんとできれば判定方法が違うってのもアリかも。 例えば人間を1D6の6の目振り足し、鎧を2D6にして 人間の爆発力(未知の可能性)と鎧の安定性に分けてみる。 その上で鎧は人間にダイスを貸し与えることができるってのはどうだ?
284 :
272 :04/05/29 03:06 ID:???
昔考えた判定方法を置いときますね。
1.能力値と同じ数のダイス(6面)を振る。
2.出目を見て達成値計算する。この際、
≪爆発タイプ≫=1〜4は達成値+1 ; 5〜6は達成値−1
≪普通タイプ≫=1〜3は達成値+1 ; 6は達成値−1
≪慎重タイプ≫=1〜2は達成値+1
・爆発タイプが5個振って、出目が 3,4,6,1,3の場合、
4以下が4つ、5以上が1つなので、達成値=4−1=3
・普通タイプが同じ出目だった場合は、
3以下が3つ、6が1つなので、達成値=3−1=2
・慎重タイプが同じ出目だった場合は、達成値=1
>>281 アイデア投下、サンクスです。
鎧と本体が、ゲーム中ずっと二人の世界(笑)を形成して、
他のPC(&NPC)と絡まなくなってしまいそうな気もする。
序盤では本体と鎧はあくまで「別PC」としてキャラ立てをしたい。
終盤では、協力してパワーアップという考えでおりやす。
なんでだろーなんでだろー
>>272 の鎧物から801臭がするのはなんでだろー
A:なんか別スレで腐女子の話題が続いたから。
このままだとPL人数が常に偶数でないといけなくなる予感。 いっそのこと武器もPCにしちゃうとか。
ふむ。 PC1:鎧装着者 PC2:鎧ボディー PC3:鎧ヘッド PC4:鎧アーム PC5:鎧レッグ PC6:鎧ウィング PC7:武器 PC8:盾 これなら8人まで遊べるし組み合わせ自由自在。
>>287 てめぇ、朝飯のヴィダインゼリー吹き出しちまっただろーが!w
それだけだと何なので、鎧モノっていうと俺はサムライトルーパーか
セイントセイヤぐらいしか思いつかんわけだが、この二つって
かたや武器持ち、かたや素手(一部例外あり)での戦闘なんだよなぁ。
いま決めてるのってどっち?
どっちでもいいんじゃない? 武器持ちっても実質鎧固定の武器しか使えないんだし。 武器は持てる。素手も(他と比べて不利でない)戦闘スタイルの一つとするってのが 簡単で良いと思うんだがどうだろう。 いっそのこと数値だけの戦闘スタイルをいくつか準備しておいて、武器の種類は 勝手に決めて良い(何の影響も及ぼさない)ってのもいいか。 もちろんこれは鎧装備時の話ね。 一般武器は……鎧戦士には一切通用しないってのは駄目?
ちなみに、鎧モノを扱ったRPGとしては、 「プラネットナイトRPG(RPG福袋93)」 「イッツ・ケイム・フロム・レイト・レイト・レイト・ショウJ」 「アルシャード(アメージングワールド)」 「特命転攻生」 「GURPS MECHA(未訳)」あたりがゴザるですよ。 何かの参考にどうぞ。
>>289 大丈夫だ、星矢もシュラトも素手とか武器とか関係なくあれは前振りであり
実際に勝負に用いている攻撃は飛び道具のインチキオーラw
シュラト、ボーグマン、ガイバー、ガルキーバ、レイアース(第一期)、ザウロスナイト……
このあたりが鎧物か?後ろに行くほど怪しくなるけど。
メタルジャックとアムドライバーは? あと、モスピーダとかバブルガムクライシスとか。
293 :
量産型超神ドキューソ :04/05/29 12:11 ID:Qfuqa//Y
なんか機械文明誕生の可能性を殺そうとしたら、人間の知性がサル並になっちまったよw
機械文明の替わりの魔法文明、電気の替わりのマナですよ! てかその「メカ却下」ってのは、錬金術もNGなの?
295 :
ナニ :04/05/29 12:21 ID:???
>>293 鉱物が貴重な世界なら機械があんまし発達しなそうですぞ!
それどころか錬金術が発達してアレやコレやおもろなことになりそう!
296 :
●暗黒の玉突き台 :04/05/29 12:28 ID:p6Nfu6zD
>>295 超セラミック文化が発達してすげえコトになってますyo!
297 :
ナニ :04/05/29 12:30 ID:???
>>296 ワビサビのない世界になってそうですなー!
298 :
ダガー+バンディット :04/05/29 12:32 ID:TrnmWUyA
よろしくメカドックみたいなモンか
299 :
●暗黒の玉突き台 :04/05/29 12:45 ID:p6Nfu6zD
>>297 利休「これがっ!俺の…ハァハァ…茶…しつっ!」
イデヨシ「セラミックの朝顔が全部割れているyo!ンーモウゆるせない!はっ!」
イデヨシは茶室にどかんと刺さっている2メーターくらいの大きさのセラミック製の朝顔を見た。
利休は、この朝顔の素晴らしさを引き立たせる為に、庭に転がっていたセラミック製の朝顔を超セラミックハンマーで全部叩き割ったのだった。
これが利休のもてなしの心であり、ワビサビ次元への突破口となったわけである。
>>298 うんそんな感じ。
>>294 そういやー鋼の錬金術師も鎧物だな。
弟が。
301 :
272 :04/05/29 20:41 ID:???
>>285 ・ω・) 801に見えちゃうのか、そうか。
自分としては、エンギアの乗り手とナビくらいのつもりなんだが。
>>286 奇数人数対策として、クリーチャー鎧持ちとか、
小動物が鎧になるとかアリにしても良いかと。
>>289 武器は装着者又は来訪者に縁の深いモノを持ってると、
武器として扱えるとしたい。もちろん素手戦闘もオケー。
一般武器が効いてしまうとPCが戦う理由が無くなるなぁ。
そこで1/10ダメージですよ。
>>290 むぅ、弾はアルシャードのみか。
どこら辺が参考になるのか、教えてハッタリくん!
(レレレを後ろに隠し持っている)
302 :
量産型超神ドキューソ :04/05/29 22:16 ID:f9Jnvbk8
>>294 錬金術は通りそうだが、そーいうのを許してたら、創意工夫の精神が育っちゃうので却下としてみた!
「知恵」と「想像力」があったら、文明なんて簡単に発展しちまうからな!そこから切り捨てねぇと、機械なんてすぐに生まれちまう!
で、作ったのは、モンスターからの略奪行為を経済の中心に設定した世界!金が欲しけりゃモンスターから奪え!武器が欲しけりゃモンスターから奪え!
でも、よく考えたら、武器を使う知恵があったら、やっぱり文明は発達しちまうんだよな…
>>302 意図的に文明レベルを落とす輩がいるって事にしちゃえ。
例えるなら灰色の魔女かメガゾーン23かって具合で。
そういやメガゾーン23も鎧モノと言えなくもないな、スパロボに出たけど。
大丈夫!基本的にヒャッホウとか言って武器を振り回すほど偉い部族とかやってれば余裕! あとはひたすら定住して麦とか作ってるモンスターから略奪するようになるって!
>>301 や、「アメージング・ワールド」にルーンナイトって連中がゴザるのですよ。
古代の秘宝ルーンメタルを身につけて地上の愛と正義を守る騎士集団。
手からブリザード出したり土壇場で鎧を脱ぎ捨てたり。
306 :
272 :04/05/29 22:58 ID:???
>>302 魔法使いという名の神様が雲の上に住んでいて、
機械なんて作ろうとした瞬間、雷が落ちるですよ。
仕方ないので、神の逆鱗に触れぬよう、
自分達より弱そうなモンスターから略奪ですよ。
神は人間どもの略奪行為を見ながら、浅ましいヤツラだとゲラゲラゲラ。
貨幣経済なんて雷落ちそうだから、物々交換ですよ余裕!
なんかパラノイア思い出したのでZapZapZap
>>305 ゴメソ、そのサプリは持ってない。
仕方ないので、ルーンナイトが出て来る小説読んだよ。
ムムム。ここでは、鎧はアイチムなのね…。
鎧とのコミュニケーションが俺は楽しそうだと思っているのでぃすよ。
307 :
ダガー+バンディット :04/05/29 22:59 ID:il3adTOQ
>>306 ははあするというと「覚悟のススメ」的プレイが相性よさそうですな。
309 :
272 :04/05/29 23:54 ID:???
>>308 Σ(゚Д゚) ソレガアッタカー!
荒廃した世界よりは、日常的な学園ものの方が間口広そう。
本体は戦いたくない、鎧は戦いたいというジレンマも楽しそう。
くそ!今ならコンセプトシート(よく知らないけど)がスイスイ埋めれそうだ!
310 :
215 :04/05/30 12:44 ID:???
アニメ等の鎧ものは現代が舞台が多いので、現代も考えたのですが、 それだとやはりある程度リアリティを考慮しないといけないのが、悩むところです。 例えば主人公は普段は普通の学生とかにするなら、戦闘で負傷して家に帰ったり 学校にいったらややこしい事になりそうですし、戦闘による破壊や、もし敵を殺して しまった場合、その始末はどうするのかとか。 軍隊や警察も関与してくるでしょうし。 たとえ敵は通常の兵器などでは倒せないという設定だとしても、だからといって 何も行動しないはずはないですし。 以前セーラームーンをガープスでやった事があるのですが、実際にプレイすると こういう部分の問題が出てきて、およそセラムンのイメージとは程遠いシナリオに なってしまいました(w
311 :
NPCさん :04/05/30 13:05 ID:3rOWw5zj
>>310 戦闘による二次災害はゾーン展開するなりマクー空間に引きずり込むなりすればおおむね無問題。
軍隊とか警察に対しても、そういう所に顔が効いたり大きく影響力を持ったりする公式NPCを設定しておけばいいですよ。
後はPCの特殊能力とかでエキストラの記憶を消したり、情報操作できたりするものを設定しておくとか。
フィクション(ゲームでもアニメでも特撮でも)の中の現代世界ってのは、あくまで「現代世界をモデルにした架空の世界」なので、
杓子定規に「現実世界の」リアリティを適用する必要は無いと思うですよ。
重要なのは「現実的なリアリティ」よりも「ドラマとしてのリアリティ」、簡単に言ってしまえば「どれだけカッコいいか」だと思うんですけど。
>310 時のコイジュミ内閣が全員黄金セイントで、「セイント特別保護法」を制定。 鎧に選ばれて戦ってる少年少女は医療費タダ。 悪のセイント倒すためなら少々の破壊好意もモーマンタイ。 ついでに「警察聖闘士」という対セイント犯罪専門の部署があったりする。 もちろん、(ヨロイを持たない)一般人に手を出すのはご法度。 ただし、PCたちは一般人の「身近なヒーロー」という尊敬と、 「特権階級」というやっかみを受けることになる。 原作のアレでは「城戸財閥」が後ろ盾で、セイントを守るために タンカー一隻沈めたりやってくれたが。
>>310 そのへんについては、「ダブルクロス」と「異能使い」がスマートなので参考になさるとよろしいかと。
あとは「聖闘士星矢G」。是非にッ。
「X」なんかはかなり便利な設定だすな。
315 :
272 :04/05/30 22:45 ID:???
>>310 何か勝手に話を膨らませてしまってスマソ
俺としては
>>311 と同じ考えで、舞台を現代にしようと思ってる。
しばらくここで開発しようと思ってるんで、今後ともよろしく。
1 判定システムは
>>284 過去の遺物を再利用。
2 属性システム:PCは火、水、風(木)、土、金の中から属性を1つ選ぶ。
これはロールプレイの指針。
火は情熱の人、水は理性の人といったカンジ。PC同士は必ず異なる属性とする。
五行に対応しており、力関係や信頼関係は、相生相克に基づく。
3 スキルバトンシステム:
参加者(含GM)はバトンを持ち、これを「PCに技能を使わす」ことで隣の人に渡していく。
GMはNPCに技能を使わせれば、バトンを渡せる。
1周したら、奇跡点が+1。奇跡点は全員共有のもの。
奇跡点を使うと奇跡的な事が起こせるが、使用には参加者過半数の賛成が必要。
4 情熱でパワーアップシステム(仮:
ある対象に強い感情を抱くと、判定タイプが≪爆発≫となり、
判定のダイスがレベル分上昇。その対象から強い感情を受けることで、
更にレベル分上昇。
…と、このくらい搭載する予定だす。
>>315 盛り上がりすぎてスキルバトンでの撲殺リアルファイトに発展しないといいけどな。
素直にカードにしとけ。
>316 「バトン」ってのはルール上の比喩で、実際使用するのはそりゃ カードかなんかだろうよw
318 :
272 :04/05/31 01:50 ID:???
(・∀・)つ⊂スキルバトン⊃
>>316 もちろんカードだよ〜。
一度バトン回しに使用した技能は、二度とバトン回しには使えないから、
戦闘スキル以外にも、色んな場面で使えるスキルを持ってた方がいいよーと。
バツ技能で大失敗してウケ取るのも、バトン回しには貢献出来る。
無意味なスキルの行使は、GM判断でバトン回させないこと。
で、奇跡点の効用。
・ある判定をやり直しにする
・ある判定において、ダイスを10個増やす
・ある判定において、1〜4を達成値+1、5〜6は±0とする判定タイプに変更
ってなところ。
判定以外に奇跡使わすのは、どーも危ない気が。
奇跡点の消費が条件の必殺技とかは?
まず変身するのに奇跡点が必要というのはどうか
>>310 顔が出ていようが変身してるから気付かないとか〜
ほら、セラムンも髪飾りつけてるだけなのにバレないし〜
プリティサミーはバレてるけど、言っちゃいかんのだ(恥ずい格好だから)という認識だったが
と遅レスしてみる
最近のセーラームーンは光子力ビームが決め技だけどな(ソースはOP)
コレクターユイだと顔にモザイクかかって見えるっつー斬新かつ納得の設定だったな。
324 :
272 :04/05/31 23:47 ID:???
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|
>>319 そりはダイスブーストして、テキトーな必殺技叫ぶが吉かと。
|
>>320 それはイイ!しかし、ついに変身と呼ばれるようになりましたか…
|
>>321 不思議空間展開で一般人には正体バレないでしょう。敵にはバレますかね。
|
>>322 陽電子よりは威力ありそうですね。
\
>>323 え゛、国営放送がそんなことやってまつか。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧∧
(゚Д゚,,)
_(|___|ノ_
/ /.| ルール面の
/ /..;.::| ツッコミもキボンヌですよ。
|| ̄先生 ̄ ̄||;.;::..:;:|
||----------||:.;::;:::|
325 :
272 :04/06/01 02:17 ID:???
そろそろカキコだけでルールあげてくのもムリあるので、 どっかにまとめてアップするわ。 で、タイトルが決まってないことに気づく。
>325
>どっかにまとめてアップするわ。
そんな時には「まとめてくん」
ttp://dempa.2ch.net/prj/ >で、タイトルが決まってないことに気づく。
鎧モノということで、アーマーレンジャーとかアーマード・ファイターズとか。……イマイチかな。
名称自動決定表を作るってのはどうだか。 例) a+bで名称決定 a:1d6 1.バーニング 2.シャイニング 3.ミラクル 4.バトル 5.エクセレント 6.ニンジャ b:1d6 1.レンジャー 2.ファイター 3.ヒーローズ 4.ナイト 5.アーマーズ 6.マン(メン) こんな感じで。
そしてバーニングレンジャーに決定した
329 :
量産型超神ドキューソ :04/06/01 20:39 ID:xe2d6hlg
友人が愉快な事を言っていた。どうやら、ほのぼのした雰囲気と殺戮や略奪は両立するらしい。 やはりヒーロー(だと思い込んでる病人)物を作るしか!?
330 :
ダガー+バンディット :04/06/01 20:44 ID:Odr0NIfw
>327 オレのダイスは「バトルマン」と言ってます言ってます。 >329 グロランはほのぼのと殺戮や略奪してるでゴザるよー。 ところでやっぱIDのお告げに従って2d6で作るのかソレ。
自分で振ったらニンジャメンだったよ。
>>329 まあ童話だって舌ちょんぎったりかかと切ったり継母殺したりしてるしな。
ほのぼのとしつつゴブリン退治でもしときゃいい。
おれは“ニンジャ☆ナイト”だった。真ん中がチャームポイント。 両立って言うか、そりゃただ単純に、殺戮や略奪を ほのぼのやってるだけなんじゃないか? 十字軍遠征をスーパーミルクちゃんの絵面でやるというか。
333 :
ナニ :04/06/01 21:10 ID:???
おれァバトル†ナイト。
334 :
81 :04/06/01 21:32 ID:???
ミラクルメンでしたよ。 あるいは奇跡戦隊ミラクルマン。なんかそれっぽい。 それはそれとして。 前スレでraopu氏が上げてたコンセプトシートをシャカシャカと埋め込んでみたですよ。 折れ実はとんでもなく取り留めの無いものを作ろうとしてたらしい事が判明...orz もうちょっと整理しなおしてみるです。
335 :
272 :04/06/02 00:25 ID:???
ニンジャ☆ヒーローズになった。米国産ですか。
そんで、つらつらと書いてみた。
「今は名も無きTRPG」…単なるテキストなので、背景白いよ。校正もナシ。
ttp://www.geocities.jp/mindscreen2/ ストーリーは大抵は王道を行くものとして…
(正直、「今回予告」で結末までぶっちゃけたいくらいだ。
今日は悪魔に乗っ取られたストーカー男を撃退しますとか。
もちろん、その結末通りにしなくてもよいとする。)
キャラクター同士のつながりを感じてもらいたいんですわ。
TRPGの面白さの一つは「掛け合い」だと思うので。
あと、1セッションの時間が短いシステムをも目指したい。
336 :
ナニ :04/06/02 00:33 ID:???
現状だとまだナイトウィザードとの被りが目立つかな。 何か鎧モノでなくては!という強烈なアピールが欲しいところ。
俺が昔考えてたのと似てるなー。 鎧じゃなくて魔剣だったけど。
こうして読むと鎧モノというより戦隊モノやセーラームーンに見えてしまう。
光と闇の来訪者がいて、人間に憑依することでパワーを発揮するってプロットは 七瀬葵の「エンジェル/ダスト」とも似てるな。あれもラストは和解と別れで終わるから、 ストーリー的にも参考になるかもよ。
>時は現代。21世紀。 こういう文章見るとああ、今21世紀なんだなぁと思い出すよ
>335 > 来訪者のいた異世界は中世ファンタジーぽい世界。来訪者は戦士だったり魔法使いだったりした。 > 来訪者は能力に見合った鎧へと変化し、現代に生きる人間に纏われることで、元いた世界での能力を 発揮することが出来る。 ということなら、鎧に限定せずローブとか武道着とか水着とかエプロ…うわなにするやめry
SPOWNとか楯無とかも余裕ですな
さらに言うなら、武器とかでも良い希ガス。 PC間の関係性はそのままに、そーゆーシチュっつーかガジェットを 何でもありにすると結構面白い方向に膨らむんでない? 製作の手間は跳ね上がるかもしれんけどwぶっちゃけ「鎧モノ」ってヤツにこだわる必要は 今の所無さげ。
347 :
272 :04/06/03 00:45 ID:???
更新してきたよー。
ご意見ご感想ありがとうなのよ。
>>336 いっぱ〜つ!
>>337 確かにNWと被ってる。ただ、鎧と心を通わすという点と、
システム面にて差別化したいココロ。
>>338 >>344 そう、鎧にこだわるつもりは無いし、その方が幅広がりそうですな。
>>339 ジャンル名は今のところキニシナイ!かな。
>>340 今度読んでみよう、サンクス。
>>341 俺は書いた後、本当に今は21世紀なのか確認した。
>>342 体操着を忘れてますよ。
>>343 SPOWNって何?
んじゃ仕事あるんで、おやみみ。
なんつーか、見てる感じゲヘナの獣甲っぽいな。 個人的には某ガイバーみたいな変身モノTRPG(戦隊モノでなくて)を作ってもらいたいなぁ。 プレイヤー人数は大体3人ぐらいが限度の奴。
「作ってもらいたいなぁ」じゃなくて作れよ。 なんで他人に作らせようとするかね。
350 :
81 :04/06/03 07:48 ID:???
「変身モノTRPG」というカテゴリ(が存在するとして)の中で「戦隊モノ型」になるか否かを決める要素は一つですよ。 それは「きくたけエンジン式」か「N◎VAエンジン式」かの違い。
火;バン 水:ホージー 土:ボス 風:セン 金:ジャスミン
ウメコは?w
風呂
バン:火 感情的、ケンカっ早い、負けず嫌い+トラブルメーカー ホージー:水 理屈屋、冷静、繊細+正義感 セン:風 柔軟思考、天然、挑発好き+のんびり ジャスミン:金 奇抜、ミステリアス、寂しい背中+諦観 ウメコ:土 優しい、努力家、世話好き+勇敢 ボス:土 真面目、芯が強い、厳しさ+威厳 被らないように取ってもなんとかなるもんだなぁ
>347 何でもありにすると大変そうだから、ある程度の縛りはあった方がいいかも。 たとえば、来訪者は人間が身に纏えるモノ(鎧・衣服・装身具・スーツetc)に変化するとか。 あと金属性があるなら、属性は木火土金水の五行を希望してみる。
むしろ地水火風の4属性にしてもいいから各属性の中での選択肢を広げて欲しいところ。 それでもメイン+サブで属性取れば16タイプ組めるし
357 :
65 :04/06/03 21:24 ID:???
属性に加えタイプを加えてしまいそう、俺だと。 タイプ:アーマー 聖闘士、サムライトルーパー等よくわからないが鎧っぽいもの。 タイプ:スーツ G3、アイアンマン、サイバーナイト等ハイテク技術でできた強化外骨格。 タイプ:リンクス ザウロスナイト、スポーン、テッカマンブレード等何かの力を借りて武装。 タイプ:ドレス セーラームーン、ウエディングピーチ等一見派手な服にしか見えないもの。 など色々。鎧ものの範疇からやや逸脱してるような気もするが。
変態仮面はタイプ:ドレスかな。 ただいま寄生中はタイプ:リンクスとして、アナルマンはどのタイプ?
>>357 それはクロスオーバーっぽいものをやりたいかどうかによると思う。
タイプの分け方に統一感が無いので考えてみる
1.動力で分ける
愛と勇気の生む力:オーラ
人類の英知の結晶:サイエンス
不思議な神秘のエネルギー:マジック
野生の力を呼び覚ませ:バイオ
2.形で分ける
パワーローダー
フルプレート
プロテクター
ドレス
レオタード
360 :
272 :04/06/03 22:46 ID:???
やっと残業おわたよー。
>>354 デカレンジャーには対応できたようだ>属性システム。
被らないように取ることで、各自の役割をハッキリさすのが目的。
システムからハンドアウトを与えるというアプローチ、というとカッコつけすぎか。
>>355 元は五行属性そのものだったんでござるよー。
ただ、木属性ってイメージしづらくて。軽いヤツってイメージしやすい「風」を採用した。
>>356 性格タイプの種類ですか?今は8種類ずつですが、もちろん増やす予定。
データの増強はシステム固まってからでもいいかなーとか。
>>357 >>358 >>359 おお!これに武器を加えて、タイプ分けすればウマーなカンジ。
クロスオーバーはある程度必要かと。
幕の内弁当にカレーが入る程度は許せるかなぁ。
幕の内弁当にカレーかけるのはゆるせねえけどな。 天ぷらもシュウマイもみんなカレー味。
クロスオーバー要素が入ると途端にアメコミ臭がし始める罠
363 :
65 :04/06/03 23:31 ID:???
だがそれがいい。
364 :
81 :04/06/04 02:09 ID:???
地水火風に金が加わるとなんとなく違和感を感じるかなぁ。 でも、地、水、火、風、雷、光、闇、禁、幻、心、夢、etc...からいくつかに絞って取捨選択ってのは、 作品イメージが大雑把にでも伝わってくるから良い手法だと思うですよ。 クロスオーバー要素ってのは作品に広がり見せる事が出来るから結構便利かつ重要な要素ですね。 スパロボもKOF(CVS)もS=FV3もクロスオーバーの手法を使って世界を構築してるし、 極端な話、ウルトラ兄弟とかライスピとかだってクロスオーバーと言えなくも無いですし。 世界設定とセッション運営の部分を工夫すれば、アメコミ臭を強くするも無くしてしまうも自在に出来るのではないかと。 ただ、やりすぎると収集つかなくなって大変な目に...orz
365 :
ヤツ :04/06/04 02:34 ID:???
>raopu 発端がアリアンロッドスレだったんで、こっちに移ってきたわけだが。 まずは例のコンテンツ追加dクス。 つまりraopuは《作成するゲームのユーザー(ターゲット)層の決定》と 《ユーザーに受け入れられるための方向性(要素)の具体案》、 そして《作成における全工程の明確化》を始めにするべきコトとしているわけか。 なるほど、基本と言えば基本だが、意外とできてなさそうなことだなぁ。 あと「オリジナルゲーム」とだけすると広義的すぎるようだから とりあえずは「オリジナルTRPG作成において」という基準で頼むよ。 これならば、このスレの意にも沿うし。
クロスオーバー傾向=個々のPCに共通した記号が多いか少ないか 例えば、姿形から始まって所属組織、パワーの源、弱点等々
異世界からの来訪者をその世界のヒーローにしてしまうのはどうか 装着者がその力を借りることで現実世界にそのヒーローを出現させる 疑似クロスオーバーギミック、どうよ タイトルは『収束世界コスプレ★ファイタうわなにをするはなせ
368 :
ダガー+ヴァジュラ使い :04/06/05 00:15 ID:Dr2Awm8f
定番の敵は獣人化系で変身する怪人とかでどうだ。
コスプレ★ファイタというからには猫耳とかバニーとかか。
371 :
272 :04/06/05 01:09 ID:???
判定システムを更新。
…ここ、ageてると広告つきますか。
>>348 レス遅れた、ガイバーめっちゃ参考になったのでトンクス。
ちなみにゲヘナは見てない。
>>361 職場の幕の内弁当に、ビニールパックのカレールーが。
冷たいカレーだったorz
>>367 それ、まんまFat(ry
で、
・来訪者がサムライ=魔剣に変身、高い攻撃力を誇るが、鎧は紙。
・来訪者がアルケミスト=サイバーアーマーに変身、防御力や特殊能力に優れるが、攻撃力に難あり。
・来訪者がソーサリー=ドレスに変身、魔法少(ry
・来訪者がクリーチャーで、リザードマン=敵の怪人
・来訪者がクリーチャーでユニコーン=
ユニコーンをサモナー(NPC来訪者)に召還してもらい、(変身化)契約を行う。
動物で知恵があるものは、無契約で鎧化して纏うと、高確率で乗っ取られます。
来訪者はNPC(つか動物)、日常生活ではアクセサリー化してたりする。
・来訪者がウェアキャット、ポーパルバニー
>>369
372 :
81 :04/06/05 04:15 ID:???
来訪者が機械生命体ってのはダメかな? 普段の姿がバイクとかで、変形して鎧化とか。
判定システム、能力値が大きくても技能が低いとあまり関係なさげなのが悲しい。 難易度でテーブルいじるくらいなら、難易度の方でテーブル作ってそれを技能で 上下させる方が判りやすいと思う。 至難>難しい>普通>簡単ぐらい。 技能があれば一段階簡単になる あと、成功失敗の出目を逆にした方が良い。1の目は視覚的に目立ちやすいから。
374 :
272 :04/06/05 14:08 ID:???
>能力値が大きくても、技能が低いと関係ない 逆に言うと、能力値さえ高ければその分野で万能になるのが嫌。 技能で役割分担を明確にしたいという狙い。 ん〜、ただ技能無しの期待値が0つうのは問題か。 >テーブルいじり わかりにくいかぁ…。 状況による有利不利は、素直にダイス数の+−にしようかな。 そうすれば、テーブルの変更はなくなるし。 >成功失敗の出目を逆に やっぱり? いや、4以下成功とかの方がわかりやすいとか思ってたが。逆にしてくる。
375 :
272 :04/06/05 14:10 ID:???
>>372 あ、それイイ。
ナイトライダーみたいなのか。
>>374 >能力値と技能値
それならアップルベーシックみたく、能力値が高いと技能を沢山取れる
(ただし個々の技能レベルが高いかどうかは別問題)
というのはどうか。
PCは各能力値と同数の種類までその能力に関連した技能を習得することができる。
各技能レベルは他に定める方法(ダイスを振るとか)で決定される。
取る技能の種類を減らして、一つの技能に能力値2以上の価値を持たせることができる。
この場合、その技能は「得意技能」となり判定、成長に有利な修正が得られる。
性格、属性に合った範囲で「不得意技能」を取る事ができる。
そうした場合、技能無しの場合より判定が不利になる。
不得意技能は能力値(−1)の価値があるものと見なす。
あ、書き忘れ 能力値はそれぞれの技能判定には全く影響を及ぼしません。 ただし、GMがその分野の全体的な能力が必要だと感じたなら 能力値を技能レベルとして判定させることもできます。
378 :
272 :04/06/06 02:34 ID:???
うみゅ。 ・技能レベルも数字を持つと、データが増える →敵を作る時、データが多い分やっかいになる(GM経験より) ・判定システム考えるのに、それ程時間はかけたくない(ぉぃ ・なんだかんだ言って能力値も重要ですよ?現行でも。 以上の理由により、現行システムで固定。次へ進む。 アイディア捻出してくだすった皆様、申し訳ない。 raopu氏の文章に影響受けまくり。 そうだよなー、ともかくも完成させなきゃ意味無いもんなぁ。 今まで、どれだけ闇に葬ってきたか俺。頑張ろう。
>>365 うぃさー。あんなもんでよかったどすか。
つか、何を書いていいのか良くわからん。
俺は書き込みしてるときは頭が悪いんだよー
内容が整理されてない思考をすると
とたんに頭が悪くなるというかさ。
脳みその内部が散らかりやすい性質なんだよ。
整理整頓を心がけないとなー。
380 :
ヤツ :04/06/08 04:03 ID:???
>>379 (2)乙。
今回は何というか、わかりにくかったわ。
>某所で絶賛放映中でした、ハンドアウトとシーン制ってのについて、広くストーリー志向のTRPGについて。
の時点でどっちなんだと突っ込んじまった。
まあ、曖昧なテーマで頼んだ俺が悪いんだが。
そうだな…、例えばraopuの作品としてCSTがあるわな。
前回の(1)が
>>365 の通りだとすると、raopuはCSTの作成に際して
《ユーザーに受け入れられるための方向性(要素)の具体案》の列挙と
《作成における全工程の明確化》等を行っていると思うんだが、
そういった骨子的なことをどのように行っていったのか、
覚えてるぐらいでいいんで例を挙げながら段階的に説明していって欲しい。
>俺は書き込みしてるときは頭が悪いんだよー
まあ、いいたいことはわかる。
頭ん中で思いついたことをいざ何らかの媒体に出力しようと思うと、
とたんにどういう風に書いたらいいのかわからなくなったりな。
381 :
理屈屋 :04/06/10 00:40 ID:???
戦闘のイメージ ・殴り合ってタフな方が勝つ ⇔ 必殺の一撃をかわし合う ダメージとHPの割合 ・単純(戦闘力のみ) ⇔ 複雑(攻撃力・打撃力・回避力・防護力・貫通力・鎧抵抗etc) どこまで戦闘を複雑にするか ・地味(通常攻撃) ⇔ 派手(超必殺技を繰り出す) 必殺技等はあるか? ・強さは絶対 ⇔ 弱くても強い相手に太刀打ちできる ダイスによる変動幅と確率、意図的な数値変動(必殺技や特殊な攻撃)の有無 ・具体(ヘクス・マップ) ⇔ 抽象(位置は考えない) どこまで戦闘を複雑にするか?
382 :
ナニ :04/06/10 00:44 ID:???
>>381 あと戦闘に要する時間ってのもアルワネー!
>>380 返事書いといた。
今度はわかりやすいのではないかと思う。
横合いからスマンが raopuんとこの(2)の >キャラメイクが異様に面白く、リプレイがバンバン出て、 >設定とか、キャラ投稿とか、擬餌デザイナー的な快楽も味わえるシステム コンプRPGが健在の頃のガープスは まさにそんなカンジだったんじゃ無いかなぁ
>キャラメイクが異様に面白く、 これに関しては、GURPSはそもそもキャラメイクが面白く水子キャラが大量発生するゲームだし。 理由としては「大量の選択肢」と「有利・不利が明確ではない」という、『ゲームのタネ』にあった武器選択の楽しさと同じだろう
あれを読む限り 「プレイを目的としないTRPGユーザーに何が出来るか」っつー話なんだろうから そういう意味では、一時のGURPSユーザーはまさにそんな感じだったな。 そのせいで地雷が多かったわけで。
387 :
ヤツ :04/06/12 04:42 ID:???
>>383 (3)乙、いま読み終わった。
今回は非常にわかりやすかった。
ネタ作品ならばネタ作品なりにその勢いを周りに知らしめる
ということを最優先においている辺りraopuらしいなぁと思ったよ。
うん、確かにCSTを分析してみれば既存のゲームよりもGMの労力は
いくらか軽減されてる(シーン定義という概念)し、楽しさのシェア配分の
均等化(PL主体型のシーン構成で得られる満足感等)されているようだ。
この辺りをちゃんと実現できるところがraopuってすげーなーと改めて
認識させてもらったよ。
まー、突っ込めるところは幾つか思いつくんだが、うまいこと形に出来ないんで
ひとまず置くが。
388 :
ヤツ :04/06/12 05:07 ID:???
あと(3)を読んでて浮かんだ疑問がある。 本当ならraopuの持つゲーム作成という事柄に抱くシステム観について もう少し聞きたいところなんだが、CSTという作品に対していくつか。 恋愛ポイントによる対戦や墓穴、シーンオークションというシステムは素晴らしいし、 ラブコメを題材とする作品傾向のパターン化やそれが可能な背景の作成を なすことができたのも賞賛に値する。 だが、何故PLに「妹」という枷をかしたんだろうか? 『ゲーム側が規定した勝利』と『その場で生まれたセッションの物語重力における勝利』からなる 二者択一、二律背反を迫るというギミックは秘密組織所属という設定でクリアしているのにも関わらず さらに「PL=妹」という制限を設けたのはなぜか。 (3)を見ている限り、PLは「主人公と恋をして(障害を攻略して)、因子を手に入れるヒロイン(勝利目標の 条件を手に入れるキャラクター)」であるならば、「義妹」でなくても良かったんじゃないか? 「妹」という制限は、ラブコメの王道パターンの一つである「お姉さんキャラクター」に始まる 年上系を一網打尽に潰してしまうし、他に同じ年代の「同級生」というパターンにも公式設定による矛盾や 歪みを付加してしまう…言葉を借りればコミニュケーションを行うためのイメージプールの縮小行為だ。 そんなことはraopuなら設定段階で当然わかりきっていたことだろうに。 この辺りが「ゲームはステキ話を『作る』鋳型」であるとするraopuらしくないなぁ、と思ったよ。 まぁ、理由はいくらでも考えられるが(《ユーザーに受け入れられる要素想定》時における 需要割合からの判断とか、プレイアビリティ促進や用語設定の手間の軽減とかな)、 ちゃんとraopuから答えを聞いてみたい。 こんなところか。 しかし、改めて思ったけど、raopuはやっぱすげぇわ。 俺がバカなだけかもしれんが(w
(´-`).。oO(単に「シスプリみたいな」ステキ話の鋳型だからじゃないかしら…)
390 :
ナニ :04/06/12 05:32 ID:???
(´-`).。oO(CST 2ndで出来るようになるよきっと。)
raopuさんとこのってどこでしょう やっぱりここだけ覗くのじゃ話についていけないのかな・・・
392 :
ナニ :04/06/12 05:40 ID:???
>>391 無理に話についていくとかしなくていいんじゃないですかネ!
おれもいまいち話分かってないしサ。
>だが、何故PLに「妹」という枷をかしたんだろうか? CST発足のネタ話がそんな話だったからじゃないかしらー
>>393 読み終えました。参考になりました。有難うございました。次回が楽しみですね。
>>390 を見て、ふと思いついたんで煮詰めてみたんだけどどうだろう?
アンリミテッド パッケージ
【Cute Sister TRPG 『UnLimited Package』】
・追加設定
【《因子》の変異】
これまでに幾度も行われ来た因子回収ミッションの成果から《因子》に対する研究が進展し、一つの事実が判明した。
《因子》は自身が持ちうる《共鳴》特性によって、互いに高次なラインを通じて並列的な接続、絶えず構成情報の交換を行っていたのである。
そしてそれらがフィードバックされた《因子》の中の一部に、とある変異種が現れた。
それは存在律の改変。
ありえない絶対戒の歪曲。
アンリミテッド・ファクター
──《無制限因子》の出現である。
《無制限因子》とは因子固有の「妹との禁断の愛によって目覚める」という発現条件が変異した、《S型因子》やその発展型である《女性に宿る因子》に続く、「第3の特殊因子」のことである。
変異した発現条件とはすなわち「真の愛で結ばれること」、ただ一つ。
真の愛の力《アガペー》。
その強大な力の前には、如何なる立場も、禁忌も、常識すらも駆逐されるのである。
【新たなる秘密組織の介入と《無制限因子》専用エージェント】
《無制限因子》の存在を確認した既存の秘密組織たちは、これまでと勝手の違う因子の回収手順に手間取り、思うように対応が進まなかった。
これを機と見て、因子回収に出遅れていた中小規模の秘密組織群が《無制限因子》獲得においてアドバンテージを得るべく、「《無制限因子》専用エージェント」の育成、派遣に乗り出した。
【新たなるクラス、新たなるアルカナ】
CSTアンリミテッドパッケージ(以下ULP)を使用するにあたって22の大アルカナに、これまでのクラスを《正位置》として、さらに《逆位置》を象徴とする新たなるクラスが加わる。
ULPのプレイヤーは、新たなるこの「《逆位置》クラス(リバースクラス)」を選択することが可能である。
───ここまで脳内構築───
397 :
396 :04/06/12 09:46 ID:???
設定目的: CSTの新たなる可能性を模索するために発案。 《無制限因子》はエージェントと因子保持者が《アガペー》で結ばれることによって発現する。 つまり、エージェントがお姉さんであっても、ショタな弟であっても、近所に住んでる幼馴染な同級生で あっても、どう見ても年下に見える母であっても───さらには因子保持者の娘であってですらも良いのである。あとついでにフタナリも。 これによってさらに多くの萌えシチュに対応したシーンが構築できることになるだろう。 補足: 「《アガペー》で結ばれる」ってのは、これまでの条件の妹っていう部分を外しただけ。 とにかくPCが因子保持者と相思相愛になって肉体的接触を行えばOK。 変異したのは一部の《因子》のみ。通常因子と無制限因子の割合差は9:1か8:2ぐらい。 無制限因子専用エージェントの新クラスは「対《無制限因子》用の特殊妹術」である「萌術」を使用。 ぶっちゃけ「妹術」だと設定的におかしい場合があるので汎用的な名前に変更しただけ。 クラス案としてはおおよその属性はもうあるので、上に挙げたような 「同級生」「姉」「ショタ」「母」「幼馴染」などや、その他「先輩」「教師」のような これまでには正規に扱えなかったシチュエーションに特化したクラスを思いつくわけだが。
まあやってる人は基本で既にやってたけどな。N◎VAにおけるアラシやアヤカシみたいなもんか。
「妹」の枷 これは企画段階での決定事項だかんねえ。 というか、「妹」という分野に特化することで、 プレイヤーに適度な制限を与えて視線を同じ方向に向けさせる というテクニックでもあるかと。 最近は自由度よりも適度な制限が返ってプレイヤーの想像力を かきたてるんではないかと愚考する始末。
400 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/06/12 12:46 ID:FCjdsHUQ
(CSTだってのに義母をPCにして挙句の果てに兄をゲットしてしまった事がある なんて、とてもこの流れでは言えない…)
たぶん、「義妹」という定義がないと「実妹」や「年上妹」とかのトンチキさが薄れるし、 「女」ってカテゴリーにすれば「老婆」とか「巨体の中年女」とかの多くの萌えストライクゾーンから外れる キャラだって作れるようになってしまいますし。 で、そうしたら「少年」から「男」、あげくに「オレはシブいオヤジキャラで脇を固めるよ」とか勘違いにズレる目も出てきますし。 深読みすしぎじゃないかと言われそうでゴザるけど、自由ってそういうものじゃないかなぁ、と。 あと、「妹」に絞ることで萌え作品などにあまり興味がなかったりアイデアがない人には明確な指針を、 ツワモノにはそれに挑戦してブレイクスルーを得る快感を与えてるんじゃゴザらんかなぁ。 あれですよ。「冒険者」。
そこらへんはヤツもわかってると思ったんだがマジレスしちゃったよこのポーランド忍者。
>>402 何を言う、拙者は今気付いたのだッ。
まぁもちろん、氏に取ってraopu氏以外の発言は意味がないみたいではありますが(w)
まあ、大体ハッタリの言ってるようなトコだろうとは思うけどね。 ああ、ガンスリTRPGだけど、オイラが所属サークルを卒業することになったため、 製作は無期延期となりました・・・orz
405 :
おおかみ ◆IPLaYWolfc :04/06/12 14:30 ID:jdIv2vWd
見た目イビツでも、”自分の考えをを出してくる”質問者が居て
ちゃんとしたコテが腰を据えて回答する状況は最高だぜ。
イビツつっても、もしスレに文章投下するとなると
色々と制限かけちまうだろうしな。
>>404 南無(´・ω・`)
∧‖∧
407 :
量産型超神ドキューソ :04/06/12 14:36 ID:faiuRjHU
>>401 困った事に挙げられた例のほとんどは実現しちまってるというのが実際の所で!
>>400 人間じゃないのとか、そもそも存在すら怪しい概念義妹なんてのもいるくらいだから義母くらい余裕!
>ヤツ
まああれだ、そいつはネタニマジレスカコワルイって奴だ!
>>407 でも、「妹」とフレーミングしてるから、そうしたイレギュラーをGMは規定して処理できるでゴザろ?
ああ、もちろん熟練した人間はそういうのを気にせず自由に処理できるし、それはPLも同じでゴザるけれど。
けれど、未熟練者のことを考慮にいれないシステムなんてのは、実のところ存在意義がゴザらんですよ。
デザインの論理構築と、実践はまた別じゃゴザらんかな。
いや、CSTは遊んでいてもいわゆるプレイコミュニティから遠いので何とも言えないのですがッ。
ドキューソは「こんなトンデモPCだって既出だぜ」と言いたいだけの厨 ポータルやら構造やらまで思いが及んでいない
吸える空気の成分を限定しないと、プレイヤーが「空気を読んで」呼吸しなきゃならんから、 たとえ空気の成分が「妹」だけだったとしても、フレーミングは必須。
411 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/06/12 15:39 ID:9RKE9uxg
(「一人だけ妹じゃねぇっ!」「死スプリじゃなくて妻みぐいだ!」「委員長と メイドにそんな事言われたくないニャー」とかそんなプレイ風景だったなんて、 とてもこの流れじゃ言えない…。双子PC以外オニイチャンって呼んでなかったし)
412 :
396 :04/06/12 17:39 ID:???
>>401 「老婆」や「巨体中年女」は確かに萌えじゃーないけど
そんなんを因子保持者が好きになる過程ってのは充分ネタになるんじゃない?
俺はそのPLがどうシーン定義するのか見てみてぇ。
それに「そんなキャラクターに、うちの娘が負けてたまるかー!」とか
「恋愛対戦型」っていう方向性が生きてくるんじゃないかしら?かしら?
>>411 俺は「妹ではありえない」キャラをやっているPLって
ロボとか人外とかはまだいいとして、同級生とかお姉さんだと
「妹じゃありえないトンチキさ」で笑うよりか、設定的に発生する矛盾に
しかたなく目を瞑るって感じの方が多いように感じたよ。
リプログ見てもそんなんだし。
んで、そういった矛盾を公式的に追加サプリという形でフォローしようというのがULPの設定基準。
《逆位置》クラスに「義妹」追加して、ULPにおいて妹キャラをやりたいPLは
「義妹」か正位置の「実妹」を3つのクラスの一つに選択するって感じでどうだろう?
>>388 もっともだ。
で、返事はリリースしておいた。
>>391 あそこです。その上がインデクス。でも倉庫なので、飽きたら消す。
>>395 ポンチ話ですまぬ。
>>401 SWでPC全員軍人で神官はマイリーのみとか
要するに、レギュの問題と等しいわけで。
CSTで全員ふたなりセッションとかなっ。
>>405 おお、長文しかかけないので、迷惑かけないようにだ。
>>413 CSTで全員未亡人セッションとかござらんのかっ!
どんな義妹だってのな!
\ 俺は大根だから同じ畑にゃ兄姉弟妹だらけなんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
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しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
あれやこれやと口出ししてくる人間がいたり、俺サプリを持ち出す香具師がいたりで何が凄いって やっぱCSTは凄ェってことでFA?
コテどもが一挙集結か? 専用サイトがあるんだからそっちでやりやがれよ糞コテども
417 :
ナニ :04/06/12 18:53 ID:???
俺が思うに、この板の名無しって、 コテが名前を入れてないのがほとんどで、 真性の名無しって416くらいだと思うんだよ。
>真性 要手術だな
420 :
ナニ :04/06/12 18:56 ID:???
>>418 んじゃー君もある所ではコテさんですか(笑)?
この文体はraopuかraopuの物真似っぽ
423 :
ナニ :04/06/12 19:00 ID:???
>>422 なるほどー!盲点だったよ。
でも誰かもいってたけどこの板に壷使いが50人くらいはいるみたいなので結構普通の名無しさん沢山いるんじゃないですかねー?
未亡人な義妹……それは普通に、嫁いだ先で夫に先立たれた義妹といわんか?
なあ、なんでネギ板ってネギなんだ?
427 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/06/12 20:03 ID:/MZfppBw
犬詰め声だからだよ。
>426 ネタ・業界それぞれの頭文字。 今は業界のほうは取っ払われてなくなったけどな。
>>416 お控えなすって、お控えなすって!
さっそくのお控え、ありがとうござんす。
軒下3寸借り受けましての御仁義、失礼さんにござんす。
これよりあげます言葉のあとさき、間違えましたらごめんなすって。
手前生国と発しますは、卓上板 オリスレ1
>>396 にござんす。
流れ緩き、1スレに生湯を遣い、CSTで名高い2スレ3スレの断崖絶壁よじのぼり、
やってきましたのは、花の大江戸八百八町、昨今改めまして第6スレにござんす。
おそれおおくももったいない、権威識者のコテハン殿に、背を向けまして、トントントン
下がりまして、手前勝手に狩場としてスレの底辺に住まいおります。
手前姓名の儀、発します。
性はございやせんが 名はおおかみ、人呼んで、「おおかみさん」と発します。
お見掛け通り、あちこちの、お兄いさん、お姐さんに、迷惑掛けがちな、駄コテにござんす。
以後面体お見知りおきのうえ、嚮後万端、よろしくお引き回しのほど、おたの申します。
430 :
NPCさん :04/06/12 20:22 ID:NTYSrrL4
>424 自分の兄弟と結婚して、その兄弟が死んだとか、他にも色々あんだろうが!
>429 性はないのか…じゃあハッタリ君と絡めれば面白そうだな。 しかし、コテを名乗るよいタイミングってなかなか掴めないねえ
>>431 オイラみたいにてきとーに名乗り始めればよいのでは?
…ああ、無軌道なヤツだってよく言われるよ。
433 :
272 :04/06/12 21:05 ID:???
>>431 そこで数字コテですよ。
ともあれ、CSTは需要をしっかり読んでてエライなぁと。
俺は原作ものTRPGも作ったけど、
そん時はそれなりにそのゲームのファンの需要があったなぁ。
自分のゲームの卓が立つってのは、それだけで嬉しいもんだよ。
今、作ってるヤツは需要あんまなさそうだなぁ(ぉ
でもまぁ、趣味で作ってるし、今後別のゲーム作る時役に立つし、
ひっそりと作り続けますでよ。
434 :
量産型超神ドキューソ :04/06/12 21:17 ID:91eqvXSZ
>>433 ところが、どんなに需要を考えてないTRPGでも「何でもいいからTRPGやりたい」っつー連中を抱え込める可能性を持ってるわけで!
それ以上のユーザーを抱え込めれば万々歳なんだが!まあとにかくガンガレ!
>>416 他に騙るネタがあるならそっちを優先するさ!
435 :
理屈屋 :04/06/13 01:14 ID:???
流れを全く無視してルール考察に入る。 ダメージルールで、ダメージ決定とは別に貫通判定が必要なルールについて考察してみる。 極めて単純化して武器のタイプ(叩・切・刺)によるダメージの大小は以下の通りである。 叩・切・刺 小 ⇔ 大 念の為付け加えておくが、これに大きさ等(SWの必要筋力等)の要素を加えてはじめて最終的なダメージが決まる。 これは単純に考えて、それぞれ衝撃を面・線・点に与える為、後者ほど衝撃が収束されて打撃を与えた箇所を壊しやすくなるからだ。 次に、鎧のタイプを単純化して柔(布・クッション)・軟(チェイン)・硬(プレート)として、鎧の効果を武器のタイプとの相性にしてみる。 叩・切・刺 柔 大 ⇔ 小 軟 | | 硬 小 ⇔ 大 念の為付け加えておくが、これに厚さ等(SWの必要筋力等)の要素を加えてはじめて最終的な鎧の効果が決まる(大抵、「柔」は薄かったりする)。 さて、これらを基本として考察をはじめる。
436 :
理屈屋 :04/06/13 01:16 ID:???
1)貫通判成功時のみダメージ 貫通判定 失敗 →ダメージ無し 成功 →アーマーによる軽減 叩きが硬い鎧に有効な為には、叩きの貫通力が鎧の抵抗値以上で、軽減値が叩きの低いダメージよりも低くなる。 そうなると硬い鎧は刺しに有効なはずなのが、軽減値が低くてはダメージの大きい刺しに対しては叩きより役に立たなくなってしまう。 これを補う為には刺しの貫通力を低くして、硬い鎧を通らないようにする必要がある。 一方、柔らかい鎧は刺しに対して効果が薄いので抵抗値を低くし、叩きに対して有効になるように減少値を大きくする(刺しはダメージが大きいので通る)。 故に鎧の性能は以下のとおりになる。 柔・軟・硬 抵抗値 小 ⇔ 大 軽減値 大 ⇔ 小 また、武器の性能はこうなる。 叩・切・刺 ダメージ 小 ⇔ 大 貫通力 大 ⇔ 小
437 :
理屈屋 :04/06/13 01:18 ID:???
2)貫通判定成功時のみダメージ軽減 貫通判定 成功 →アーマーによる軽減 失敗 →ダメージ素通し 硬い鎧が刺しに有効になる為には、刺しがの貫通力が鎧の抵抗値より低く、軽減値が大きい必要がある。 また、叩きが硬い鎧に有効になるためには叩きの貫通力が鎧の抵抗値より高く素通りする必要がある。 よって武器の性能は前述と同じになる。 叩・切・刺 ダメージ 小 ⇔ 大 貫通力 大 ⇔ 小 柔らかい鎧が叩きに有効になるためには、その抵抗値が叩きの貫通力より大きくなる必要がある。 また、刺しが柔らかい鎧に有効になるためには、鎧の軽減値が低くなる必要がある(叩きはダメージが小さいので防げる)。 よって鎧の性能は先ほどの例とは逆に以下の様になる。 柔・軟・硬 抵抗値 大 ⇔ 小 軽減値 小 ⇔ 大 各性能の大小は、あくまで鎧・武器それぞれの中での大小であり、武器と鎧の大小の数値の比較や、それぞれの大小間の差などはまた別である。
>>435-437 せんせー、マスケット銃やレールガンやミサイルや重力兵器についての言及がねぇのは
どういうことなんでゴザりましょうかー。
火薬兵器や光学兵器、電磁兵器や重力兵器が存在しない古代世界における冒険における
限定的な考察ってぇことでよろしいんでゴザりましょうか。
439 :
理屈屋 :04/06/13 01:30 ID:???
そのとーり 「ゲームのタネ」にあった限定的な武器と防具についての話を元にもうちっと考察したものだから。
440 :
ナニ :04/06/13 01:32 ID:???
どっちかってーとウォーゲム畑の人と相談した方が有意義っぽくないですかい?
>435-437 これが搭載されたシステムはいつ手に入るの?
サプリ9号と同時発売予定。
>>431 漏れ、前スレで突っ込み所の有るボケを含めたファンコールを三回全無視された腹いせに
このスレで二回程無視してるから多分絡むことは無い希ガス。
まあそもそも漏れはこのスレでの概念戦の結果「デブオタ」が追加されてるのでイメージ的に宜しくないし。
漏れが密かに崇拝する春爛漫の巫女好き忍者と同一人物だったら泣くが。
>>433 本人だったのか、ケンに回ってて正解だった、てっきりカタリだと思ってたぜ。
その原作ものの方はまだアクセスできるから、過去形にはならんと思われ。
つか、一度発表した物は作者がおいそれと葬れるもんじゃないぜ?
漏れもローカルで保存してるし。
>>437 乙、漏れの応援は願い下げかもしれんががんばっとくれと応援するよ。
「さあオリジナルシステムを作ろう」と思い立った香具師が
各ルール作りに当たって何をどうすれば何が表現できるかを考える基準にできる話だし。
>>443 むぅ、すまぬっ。無視したことも無視されたこともさっぱり覚えておらぬ次第。
メカ腹を召してお詫びするでゴザるよー。
445 :
ナニ :04/06/13 05:14 ID:???
>>443 そう?デブイメージは全然ないですけどもー。
>>443 自分で「面白いこと言った!」とか「今いいこと言った!」とか思ってるのにスルーされてることなんてしょっちゅうだよ!
人気コテからレスがもらえないくらいでいじけるな!
アイドルへのファンレターと一緒だぜ!
全然違うけどな!
\ 俺は大根だからアイドルよりは役者むきなんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
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\、ヽ /_,/
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しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
>>443 あんまり気にしないほうがいいぜー。
俺もよくスルーしちゃうしな。
「俺が答えても仕方ないかもなぁ」とか
「きつい答えをしちゃいそうだ」と思うと、意図的にスルー。
うわ。なんなの汚れた大人。きー。むきー。
名前を呼ばれればなるべくレスするようにしてるけど
(EX:raopuはこれについてどう考えてるかレスしてくれ)
もともと、ヤツとの往復書簡もそうやって始まったもんだしな。
(NPCさんからは除く。きりがないので)
2chなので、ある意味「どうでもよかんべぇイズム」がないと
やっていけないというのはあるかもしれんなぁ。
オレはおおかみ氏の真摯な態度は好ましいと思うよー。 あまりに真摯過ぎてアレなこともあるけどな。 まあ皆、片手で握手、片手にナイフの関係ということで(w >439 FEARゲー(特にN◎VA)は面白い方法を使ってるな。 武器と防具にダメージ型(叩・斬・刺・爆)を設定して、「貫通力」を表す。 例えば板金鎧が「叩:3 斬:5 刺:8 爆:6」だとして、 銃(爆属性)なら6点分軽減、槍(刺属性)なら8点分軽減、とか。 いったもん勝ちとか言われるFEARでは、意外なタクティカル要素ではなかろーか。 しかし、昨今「貫通力判定」があるゲームはあるのかね。 「よけ、受け、ブロックなどの防御判定を行わない」ゲームでないと、 攻撃>防御>ダメージ>貫通力>ダメージ算出という流れは煩雑。 しかし、興味深いテーマではある。
>448 >いったもん勝ちとか言われるFEARでは、意外なタクティカル要素ではなかろーか。 ニルヴァーナにもアルシャードにもスターレジェンドにもブレカナにもMHMにもあるんで、 FEARゲーではよくある方法で別にN◎VAは特殊じゃないと思うんだが。 あといつ言ったもん勝ちになったんだFEARゲー。「ルール優先」なのに。
>>444 うはは、考えられる限り最悪だ、つまり漏れが五月病になって独りで煮詰まってました
ひゃっはー、と言うわけだ、ごふ _no
つーか、こっちこそスマソ _no
>>445 じゃあそのレスで破壊された・・・と
他人のレスで着飾るのも2chの楽しみだと思わね? あと祭りとか。
少数派かもしれねえけど。
>>446 ういー _no
レスしてないけど一応雑食なんで藻前さんのネタは食ってるよ、特に初心者向けルールの話題の時のは苦かった。
>>447 漏れは人様のルール(しかも商業作品でなく創作品)を手前勝手なコメントつけて紹介してる以上他人にモノ教える立場にゃほど遠いのよ。
だから基本的に突っ込み待ちのアイデアとかアイデアではなく枠だけ見せる形にしてんだ。
漏れ自身DQNぶっちぎりで教えられないってのも有るし、で要らんところで結構手間かかってるから
「どうでもよかんべえ」とはなかなかに思えないというか、いや今日思い知ったけどな。
>>448 だからまあ、漏れは熱量は有っても真摯でもなんでもないわけで。
まあ、でずっぱりも何なんですこしは真剣になんの解決も無い話を、
昔の貫通ルールは”常人”が”鎧”を貫通できない可能性がある事を表す重大なルールって枠で見られてたんじゃね?
つうか一つのキーワードに付き一ルール必要とかいった考え方すらあったぽい。
今はそう言ったルール群によるキャラのシュミレートより会話の方が重視されてる物のほうが多いから、そう言うシステムだと所詮石化とか炎上とか凍結とか捕縛とかの記号化された突発事態の一種で別にそれだけが重要じゃないし。
そんな物に別ルール入れると煩雑だからクリティカル=貫通にしたり、ダメージルールに折込済みだったり、貫通で防御低下って考えその物無くして貫通系の名前持ったダメージ上昇能力に置き換わっていったんじゃね?
>貫通力判定 D&D3e、ガンドッグ、GURPSあたりはそうだと言えるんじゃゴザらんかなぁ。 あと、V:tMやサタスペ、Shadowrunなんかの耐久力によるソーク、という概念は、 貫通とも軽減ともまたちょっと違いますよね。
SWのクリティカルも俺は貫通力の表現だと思ってるぜ! \ 俺は大根だから竹串がスッと貫通したら火が通った目印なんだけどな!  ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ./^ヽ /\| |/ヽ \、ヽ /_,/ /⌒~\ |´Д`;| |_____| /~~ヽ、 /^ヾ しヽ_,ノ__'、 .ノ、 `~ヽノ
ああ、ブルマ大根の決め台詞「俺は大根だから〜」は癒されるなぁw
>あといつ言ったもん勝ちになったんだFEARゲー。「ルール優先」なのに。 思いっきり「ルールよりGM判断優先」って書いてあるじゃん
>>454 それは単に、より上位のルールに過ぎないでゴザるよ。
GM以外の人間の裁定権なんぞどこにも認められてゴザらん。
456 :
理屈屋 :04/06/13 19:58 ID:???
>452 >SWのクリティカルも俺は貫通力の表現だと思ってるぜ! 残念、クリティカルのルールはむしろダメージが大きい事を表現している。 だから、切り・刺し武器の方がクリティカルしやすくなっている。 硬い鎧が刺し武器に有効なのは、切り・刺し武器にだけクリティカル値を悪化させることで表現する。 貫通力はむしろ、金属性の鈍器の打撃力+5の方で表現している。 叩き →貫通力が高い=確実にダメージになる=打撃力が高い。 (しかしクリティカルしにくいので極端には大きくならない) 切刺 →ダメージが大きい=クリティカル(振り足し)しやすい=クリティカル値が良い。 (しかし硬い鎧で防がれやすい)。
457 :
理屈屋 :04/06/13 20:01 ID:???
SWのように「貫通力・ダメージ兼用、抵抗値・軽減値兼用」タイプというのがある。 これは単純に「貫通力・抵抗値がない」のとはまた別で、何らかの方法で貫通力とダメージ、抵抗値と軽減値の違いを出している。 例えばGURPSだと鎧を抜けた分に対する修正でそれを表す。 切り武器だと鎧を抜けた後に1.5倍、刺し武器だと鎧を抜けた後に2倍することで、ダメージが大きい事を表す。
458 :
理屈屋 :04/06/13 20:06 ID:???
「属性と相性」 武器や防具のタイプを数値としてではなく、個別の「属性」とその「相性」で考える方法もある。 1)属性ごとに数値を決める場合 属性が少ないなら、一覧表(例「叩:3 斬:5 刺:8 爆:6」)にできる。 しかし、火薬兵器や光学兵器、電磁兵器や重力兵器とか、さらに魔法とかも考慮すると一覧表は長くなり過ぎてキャラシーに書くには面倒となる。 2)基本値を決めて例外を付け加える。 基本的な性能を決めて、ある属性には例外的な対処をする方法。 この方法だと、ほとんどの対処を基本値で行ない、特殊な対応をする属性は少数でなければならない。 でなきゃ1)の書き方の方が効率的だ。 その為、属性ごとに微妙な変化を出しにくい。
で、そんな誰にでも分かってることを書き散らした先に、 どんな斬新なシステムがあるんでゴザるか? 例えばアルシャードやスタレなんかは、同じ書式で煩雑にならず、 レールガンやマイクロブラックホール砲を扱えるわけで。 かなり今更感が漂っているのを禁じ得ない拙者。ニンニン。
>>456 マジレスすべきなのかネタレスするべきなのかちょっと判断できねえ!
よってスルーするぜ!
>>459 珍しくトゲっちいな!
\ 俺は大根だから新鮮な葉っぱにはトゲがあるんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
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しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
461 :
NPCさん :04/06/13 21:33 ID:UcbIyBN7
くだらんトレンドにロックインされてるな、きみら
理屈屋さんは理屈をこねるのが仕事で、 結論や提案は一切できない人なのですよ…。 まあ、現実的な方法としてダメージ系統を限定するというのがベター。 世界設定の段階で「ありえない」ダメージ系統というのは考えられる。 逆に頻出するダメージというのもあるわけで、その系統に全て合わせる というのが「ダメージ型に差を出し」かつ「遊びやすい」方法だと思う。 リアルさ?そんなもん、プレイアビリティの前には無用ですよ。 面白い案があったら持ちよりおながいしまつ。
確か 斬:5 刺:8 爆&叩:6 魔:0 とかいうのもあった、出展は阿修羅ファンタジー というか火薬兵器や光学兵器、電磁兵器や重力兵器も全部4種のどれかに 割り振って判定すればええんじゃないのかな。確かASURA汎用ルールはそれで。 中国のMMO風PCゲームは5行思想でダメージ判定してたのな。 で、武器に穴が空いてるので、宝石をぶち込んで武器に属性をw
>>459 君から「ちょっと抜けたお人よしキャラ」を抜いたら
ぶっちゃける事と勢いで押すこと以外に能のないインテリ気取りのチビデブしか残らないよ
ふたなり忍者は最近仕事場で邪険にされてるんで荒れてるんだよ。 みんなで優しく見守ってやらないとナ! ところで、クトゥルフスレ見てて思ったんだけど、 FEARゲーぐらいの軽いシステムでホラーTRPGって出来ないもんかねぇ。
>>463 拙者もそう思います。ただ、それなら貫通力がどうとか柔軟性がどうとか理屈をこねるより、
ゲーム上の都合をある程度のフレーバーに合わせたほうが有益なんじゃゴザらんかな。
物理法則の再現を主眼にすると、どうしても煩雑になると思うのですよ。
>>464 それだけ残ればたいそうなもんじゃゴザらんかなぁ。
ポーランドへの愛だけ残ってれば充分だと思うんでゴザるよー。
問題はリアルか否かではなく、走るに耐えうる軽さを持ってるかどうか。 ま、そういう基準が嫌な人もいるけどね。 CP2020の場合は貫通否かというより、その後の破損具合と、アーマー値 の再計算が鬼だったな。
>465 FEAR並の軽さのホラーTRPGか。 よっしゃ。じゃそれをテーマに皆でネタを出そう。
469 :
81 :04/06/14 14:40 ID:???
ダメージ型や貫通力なんかは、システム上で表現したい形に合わせて考えたほうがいいと思うんですがどうでしょ?
スペオペとかスターロードなんかだと、「レーザー」やら「ビーム」と言ういわゆるスペオペものSFでよくある攻撃法を表現するために
ダメージ型を物理ダメージと光学ダメージに分けてるし、ジークジオンとかだと、MSのアーマー側に「誘爆率」ってのを設定してるし。
結局は、戦闘システム上で何をどういった形で表現したいかにかかっているのではないかと。
>>468 ホラーにも、サイコホラーかスプラッタかと言う大まかなカテゴリがあるですよ。
そこらへんもしっかり考えといたほうが、卓のコンセンサスはとりやすいかと。
あと、個人的に
・PCに過剰な戦闘能力を持たせない
と言うのは重要じゃないかと。
人間対人間ならともかく、ジェイソンやフレディ相手にタメ貼れるPCってのは興がそがれると思うです。
(そういう意味ではPCがミ=ゴ倒せてしまうD20版クトゥルフは個人的に低評価)
>469 人間サイズで非邪神なら、個人が銃で倒せても良いと思うけどな。 …ひょっとして素手でデスカ?
>>470 あんまりマジレスすんな、どうせ信者だから余計反発するだけだ
そこは「はははー、確かにミ=ゴ様倒せちゃうとまずいですよねー」と生返事しながら
極めてクトゥルーに近いオリジナル邪神を作ったほうがスムーズに事が運ぶぞ。
472 :
81 :04/06/14 15:55 ID:???
>>470 や、別にギリギリのバトル繰り広げた上にPCぼろぼろになってやっと倒せる、とかなら良いんですよ。
あるいは事前にその怪物に対する情報をしっかり集めた上で、弱点とかついたり、呪術の力を借りるなりした上で倒したんなら。
それが「楽勝」で倒せるようじゃ、ホラーRPGとしてはどうかな、と。
見た事も聞いた事も無い怪物と対峙した時にPCが抱く「恐怖」と言う感情ってのは、
ホラーRPGのギミックとして重要だと思うのですが、どうでしょ?
はははー、確かにミ=ゴ様倒せちゃうとまずいですよねー
474 :
81 :04/06/14 16:42 ID:???
(´・ω・`) 折れなんか間違ってるかな...
471=473は気に召さなかったみたいだね。 まあめげるな。
>>472 その辺は、プレイする人たちがデフォで逝っちゃってて、ある意味ホラーなTRPGを作ったraopu氏に聞いてみよう
raopu氏はホラーRPGに重要なギミックってどんなものだと考えますか?
>>81 儀式手順としてSANチェックはあるんだろうしそれ切り抜けたらヒーロータイムで良いんじゃね?
SAN値あまってる時に出したらそいつは「倒すべき障害」で別に「恐怖の体現」じゃないだろ。
まあ漏れに取っちゃ知ってようが知ってまいが物理的に触れれる敵が目の前に出ちまった瞬間ホラータイムは終了だけどな。
実際、ギミックとしちゃSAN値減少尺度をキビシメに作って、準備したり弱点さがしたりすれば最後の化け物見た時に食らうSANダメージを減らせるって方がらしいと思うがどうよ?
狙撃だってそうらしいじゃん? 対象のこと徹底的に調べて質問に対する数字とYNの塊にして、いざ殺す時の自分へのストレスを減らすって話じゃん?
その結果として相手の癖や良く通る道や行き付けの店とか狙撃に有利なポイントの情報が付いて来る訳でさ。
(それでも最後の瞬間にスコープごしに相手の生活を実感しちまって引き金が弾けなくなるとかその時は弾けても仕事が出来なくなるとかな。)
取り敢えず、斜に構えたおおかみ視点だけどな。
個人的には、そもそも正気度がホラーゲームに必要不可欠な要素なのかどうか洗い出すべきなんじゃゴザらんかな。 Vampire:the MasqueradeやGURPS Horrorみたいに、減点式の正気度を持たず成功しているホラーRPGもあるわけですし。 「正気度を持ち」「人間には勝てるが神話生物に勝てない」「PCの武器は知識と魔術書」だというなら、 クトゥルフなりゴーストハンターなりがあればよいわけで。
ホラー作品ってのは多かれ少なかれ未知の存在との遭遇を描いた作品だよね。 遭遇するものが既知の存在だった場合、アクション活劇になるわけで。 (エイリアンはホラーだけどエイリアン2以降はアクションだよなあと思う次第) 未知っていうのはPCにとって未知ではなく世界通念として未知でなければならないのも忘れちゃいけない。 だからファンタジーでホラー物をやることはあってもファンタジーそのものがホラーにカテゴライズされることはないし。 (ゴーストとかゾンビは世界通念的に存在することが確定してるわけだから) まず考えなければならないことは「世界の設定」と「未知の存在の設定」と「PCの未知の存在へのアプローチ」かな。 クトゥルフなら「近代〜現代」「太古の邪神群」「解明もしくは逃走」になる。 妖魔夜行なら「現代」「人の思いから生まれた存在」「退治もしくは和解」になる。 「正気度の有無」は今の段階で決めなきゃならないことじゃないよね。 \ ……と思うダイコン。  ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ./^ヽ /\| |/ヽ \、ヽ /_,/ /⌒~\ |゚−゚ | |_____| /~~ヽ、 /^ヾ しヽ_,ノ__'、 .ノ、 `~ヽノ
そんなマジレスをする大根はペドロでも大根でもない!ただのいい奴だ!
そのTRPGは「何がメインか」≒「第何世代に属するか」。 ・第一世代「戦闘主体」 戦闘(や"冒険"中の諸行為)ルールの充実(≠細かい・複雑) ・第二世代「世界主体」 世界設定(歴史・地理・種族・文化等)の充実 ・第三世代「ストーリー主体」 ストーリー支援ルール(ご都合主義やストーリー上のお約束の表現)の充実
>遭遇するものが既知の存在だった場合、アクション活劇になるわけで。 遭遇する者が既知害の存在だった場合、サイコホラーになるわけで。
>「世界の設定」と「未知の存在の設定」と「PCの未知の存在へのアプローチ」 世界の設定:転生の為生前の記憶を失い、物質界を知覚出来ないさ迷う霊。 PCの未知の存在:そこへ霊感で時々接触してくる、現世と呼ばれる異世界の住人人間。 未知の存在へのアプローチ:怖がらせたり、呪い殺したりして仲間に引き込む。
サイコホラーのTRPGって、そう言えばまだ無いような希ガス。 邪神や霊じゃなく、人間を相手にするホラーってどうよ?
すると恐怖の対象は、ストーカー・デムパさん・殺人鬼ですな。
「世界の設定」 ある惑星に棲む原始人(硫酸の体液と鋼鉄の皮膚を持つ) 「未知の存在の設定」 天空から降臨した、未知の能力「科学」を駆使する異形の怪物「地球人」 「PCの未知の存在へのアプローチ」 捕食したり卵を寄生させたりして撃退する。
・世界の設定 宇宙規模の大異変を耐え抜く為に、PC達は身の回りの世話をハウスキーパークリーチャー「ホウシシュゾク」にまかせ人口冬眠している ・未知の存在の設定 冬眠中に発生・繁殖し、ハウスキーパー達を破壊したり人口冬眠施設に侵入しようとする害虫「ニンゲン」 ・PCの未知の存在へのアプローチ」 行動パターンを徹底的に狂わせ、ホウシシュゾクと同じ行動をさせたり、殲滅したりする
>サイコホラー >ストーカー GM「君が振り向くと、そこには女物のパンツだけを履き、頭にも被ったストーカーが立っているよ」 ある意味すっげー恐怖だろうが…
サイコホラーの殺人鬼って「異質な存在」「理解できない存在」として描かれてるよね。 そういう点ではまさに「未知の存在」だと思われ。
すごく大雑把な論で言うと、 ホラーモノとシーン制は相性がよさそうな気がするな。
>>468 それいいかもな。
GM「君は非自然的な直線と直角で構成された、異様な小山に開いている、同じく異様な洞窟を見つけたよ」
PL「空腹抑制判定…。うをっ、失敗。餌を求めて入っちゃうよ〜っ」
GM「じゃあ中に入って…(こっそり知覚判定…失敗)中に入って角を曲がると、地球人に出会った」
PL「恐怖判定…。う、失敗」
GM「君のキャラは進化の過程で手に入れた恐怖時の本能的行動、『威嚇』を行なったよ」
註)この種族は外敵を避ける手段として、相手を威嚇して逃げ出させようとします。
PL「やめて〜っ。俺は逃げたいんだよ〜」
GM「恐怖判定に失敗してるから、理性行動は取れないよ。本能に従って威嚇しか出来ないね」
PL「頼む。地球人、『威嚇』されてくれ〜っ」
GM「威嚇対抗判定…成功。はい、敵はひるまずに襲いかかってくる。銃を撃ってきて…命中」
PL「頼む、皮膚で止まってくれ」
註)この種族は外敵から身を守る為、鋼鉄並の皮膚を持っています。
PL「…あ、皮膚を抜けた。ダメージを受けたって事は…、暴走判定…失敗」
註)この種族は負傷すると、自分達の危険性を相手に誇示する為、本能的に自分の安全を省みずに突進して硫酸の体液をふりかけます。
GM「じゃあ…回避失敗。命中して血を振りかける事に成功したよ」
PL「ほっ、助かった。これで俺のキャラを危険だと考えて逃げてくれるだろう…」
GM「残念だったね。この地球人という生物は、好戦的で外敵を殲滅し様とするよ」
PL「えーと、一端暴走したから正気に戻るよね? 急いで身近な隙間に隠れます」
493 :
ダガー+ヴァジュラ使い :04/06/14 22:12 ID:UapAEPHl
>485 合宿所TRPGとか。 そういやアレ書き込んでる人ってスゲー意思決定しまくりだよね。 >492 そういや昔「地球を侵略するエイリアンになる」っつうネタ考えたコトあるな。 んで自衛隊とかと戦うの。M!M!っぽく。
>>493 いやぁ、あれはいいシナリオでしょう。
部屋でくつろいでたら、押入れから音がするんだぜ?(w)
宿屋でPCどもに味あわせてやろう(を
495 :
理屈屋 :04/06/14 22:27 ID:???
PCがお化けになって人間達を脅かすゲームはどうだろう? 【ホーンテッド・ハウス・TRPG】(略すとHHT…でいいんだっけ?) ・お化けの能力 驚愕度(攻撃力)、恐怖度(ダメージ)、技、MP ・人間の能力 平常心(防御力)、正気度(耐久力)、恐怖症・平気症 お化けは基本的に、無色透明・非実体。 幽霊屋敷等に潜んで、やってくる人間を脅かす。 各PCが順番に、MPを消費して技(驚愕度や恐怖度にボーナス)を使い人間を脅かす。 人間が失った正気がそのまま経験点になる。 姿を見せるのすら「技」の一つでMPを消費する。 突然脅かすと驚愕度+、恐怖度−。 じわじわと脅かすと驚愕度−、恐怖度+。 MPが0になると消滅してゲームオーバー。 経験点をMPに変換して回復できる。 ゲーム中他の手段ではMPは回復できない。 発狂(正気が0)させるとさらにボーナス。 人間に肉体的損害を与えると、平常心を減らせる(怪我で気弱になる)。 肉体的損害を与える「技」はMPの消費が大きい。 平常心を0にすると人間を殺した事になり、大ボーナス。 恐怖症の対象で脅かすと平常心に−、平気症の対象だと+。 訪れた人間全員を発狂、殺害、逃亡させればセッション終了。 セッション終了時に消滅してなければMPは回復する。 次セッションまでに経験点を消費して成長できる。
そこまでシステマチックにやるならボードゲームのほうが向いてるよね。 \ ……と思うダイコン。  ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ./^ヽ /\| |/ヽ \、ヽ /_,/ /⌒~\ |゚−゚ | |_____| /~~ヽ、 /^ヾ しヽ_,ノ__'、 .ノ、 `~ヽノ
PCの敵になるのは心が壊れてしまった人間で、そいつらの巻き起こす猟奇殺人や電波的な言 動、異なる人格のせめぎ合いなんかをとめる事を目的としたTRPG。 彼らの狂気を止めるには、狂気の発端となった事件を調べなければならない。しかし敵の狂気 を調べるうち、いつしかPC自身が狂気に飲まれていく…。(シナリオ終了時に正気度が0以下だっ た場合、そのキャラクターが狂気に陥り、殺人鬼と化したりする。とか) 正気と狂気の境界「THIN RED LINE」で揺れ動く人間心理にスポットを当てたサイコスリラーTRPG! ちっと脳内特急に乗ってみたけど、なんか…駄部黒でイケそうだな。 途中下車してつってきまつ。
498 :
レアゲハンター陽一郎 :04/06/14 23:25 ID:gPNyX4De
ジュウレンジャーRPGの発展系を作りたい。 特撮ヒーロー汎用システムとして。 限定ジャンケン風にしてみるとか。どうでせうか?
>>498 戦隊物で限定ジャンケンなら
グー 怪人攻撃 - 合体攻撃
チョキ 戦闘員攻撃 - 個別攻撃
パー 特殊技 - 合体必殺技
とかやってみたらどうだろうか?
ぶっちゃけレベルジャスティスのパクリなんだが
ホラー系の古典、チルってどんなシステムだったっけ
501 :
HHT :04/06/15 00:28 ID:???
幽霊屋敷に入り込んだ人間を、そこに棲みつくお化けが血祭りに上げるゲーム。 ・PC 無色透明・非実体のお化け。 ・キャラメイク 8点を各1〜3の範囲内で「驚愕度」「恐怖度」「MP」「技」に割り振る。 MPのみ割り振った点の2倍。 ・技 人間を脅かす怪奇現象。 消費MPの合計が割り振ったポイントになるように好きに取る。 実際にどのような怪奇現象が起きるかは内容は自由に決める。 平常心ダメージがない限り、幻影等で実害はない。 消費MP=驚愕度修正+恐怖度修正+(平常心ダメージ×2)+1 驚愕度修正:±消費MPまで 恐怖度修正:±消費MPまで 平常心ダメージ:消費MPまで ・経験点 セッション中、2点消費するごとにMP1回復(MAXは超えられない) セッション終了後、10点消費するごとに「驚愕度」「恐怖度」「技」のどれかを1点上昇か「MP」のMAXを2点上昇。
502 :
HHT :04/06/15 00:30 ID:???
・手順 GMが人間達の行動を宣言する。 この人間達の行動は基本的に何かの途中である。 PCは順に、移動・瞬間移動・脅かし・待機のうち好きな行動を採る。 人間がリアクションをとる。 ・移動 大体部屋一つ分、または扉や壁で隔てられた次の場所に移動できる。 宙に浮くし壁を抜けられるので、自在に移動できる。 ・瞬間移動 MPを1消費することで自分達の棲み家内の好きな場所に出現できる。 ・脅かし 「驚愕度+2D6」>「平常心」なら脅かしに成功。 「恐怖度+技の恐怖度修正」を相手の正気度から引く。 減らした正気度が経験点になる。 「平常心ダメージ」を相手の平常心から引く。 脅かしが成功すると、ダメージにかわらず大抵の人間は叫んだりする。
503 :
HHT :04/06/15 00:32 ID:???
・連続脅かし 同一のお化けが同一の人間に対して休みなく脅かし続けると修正がはいる。 その「脅かし」までに続けた「脅かし」の回数が修正値になる。 驚愕度に−(予期しているから驚かない)。 恐怖度に+(だんだん気味が悪くなってくるので怖い)。 ・突然脅かし 2ターン以上、誰からも「脅かし」をしかけられてない人間に「脅かし」をかけると修正が入る。 驚愕度に+2(突然の事で驚く)。 恐怖度に-2(ゆっくりと恐怖を噛み締める暇がない)。 ・複数への脅かし 一度に複数の人間への脅かしは、ペナルティーを受ける(多勢だと強気になる)。 驚愕度・恐怖度に、「人数-1」のペナルティーを受ける。 ・協力脅かし 同一対象に複数のお化けが協力して「脅かし」をかけるとボーナスがつく(より怖くなる)。 一番高い驚愕度に、「人数-1」のボーナスを足す。 恐怖度は全員を合計する。 平常心ダメージも合計する。 経験点は各自の恐怖度分獲得する。 恐怖度へのペナルティー、ボーナスがあれば全員均等に割り振ってから、端数切り捨てで経験点を算出する。
504 :
HHT :04/06/15 00:35 ID:???
・恐怖症 何らかの恐怖症を持っている人間に、その対象で脅かしをしかけると驚愕度、恐怖度に+2される。 ・平気症 何らかの平気症を持っている人間に、その対象で脅かしをしかけると驚愕度、恐怖度に-2される。 ・逃亡 人間は正気度か平常心が半減すると、お化け達の住処から逃げ出そうとする。 以降の人間の行動は、脱出を目的としたものになる。 ・発狂 正気度が0になった人間は発狂する。 もはや脅かす対象とはならない。 人間を発狂させたお化けは、その時に減らした正気度に4点加えた経験点を獲得できる。 ・死亡 平常心が0になった人間は死亡する。 もはや脅かす対象とはならない。 人間を死亡させたお化けは、その人間の平常心の最大値を経験点として獲得できる。 協力脅かしの場合は、平常心ダメージを与えたお化けで均等に分ける(端数切捨て)。
505 :
HHT :04/06/15 00:36 ID:???
・人間サンプル 平常心 正気度 子供 5 10 臆病者 6 12 大人 7 14 勇敢 8 16 豪胆 9 18 心臓に毛 10 20 (理性的 +1 -2) (感情的 -1 +2) ・正気喪失表(選択ルール) 正気度にダメージを受けた人間の行動 1D6で決定する。 1・2:叫ぶ(いれば他の人間がやってくる) 3・4:硬直(次ターン移動不能) 5・6:逃げ出す(脱出しようとする)
>>501-505 やっぱりそれはボドゲむきじゃないかな。
取れる行動も目的も「おどかす」しかないんだよね。
しかも動ける場所は舞台となる屋敷のみ。
raopuじゃないけどそれのTRPGとしての楽しみってなにかな。
想定するシナリオってどのくらいパターンが作れるものか。
そのネタがTRPGじゃなきゃいけない理由を考えてみる必要があるんじゃないかな。
\ ……と思うダイコン。
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
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しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
508 :
理屈屋 :04/06/15 01:03 ID:???
所詮、即興で作り出したネタだ。 一応元ネタは実はCST。 PCでよってたかって兄を萌えさせて落とす、てのをヒントに考えた。 ただ、PCでよってたかってNPCを脅かして血祭りにあげても面白くないんだよな。 萌え自給自足的で満足できても、怪奇・恐怖現象ではまず無理だからな。
509 :
ナニ :04/06/15 01:20 ID:???
おれもちょい前軽いホラー物考えてみたけど案外難しいよね。
>>500 おれも気になる!どっかでチルのレポ見て以来気になるんですよなー。
>>508 PLが驚かす側ってのはいいアイデアだと思うヨ。(TRPGとしては)
そのアイデアをどうTRPGらしくしていくかセッション運営システムをどうするかてのが課題かもね。
RPG福袋・・・
512 :
ナニ :04/06/15 01:57 ID:???
>>510 ありがとー!カバーアートがかっこええね!英語版でも欲しいなとおもっちゃうよ。
システム的にもおもしろそうーだー!
スレの流れ無視スマソ 「raopu氏のコンセプトシート」なるものはどこかに貼ってあったりしますかね?
514 :
ナニ :04/06/15 03:41 ID:???
>>513 前スレの話なんですけど今リンク先見てみたら無くなってました。
516 :
513 :04/06/15 05:10 ID:???
>>515 ありがとうございます。
最近、所属している大学のサークルで「オリジナルシステムを作ろう!遊んでるだけで何が活動か!」
という気運がありまして、システムの企画をいろいろ出したりしてます。
自分もアイデアを考えたりしてるんですが、どうも企画の書式に悩んでまして。
こういうシートがあればかなり助かりますし、サークルでも使っていきたいと思います。
一箇所だけ分からないところがあるのですが。
> ■ E.世界観2
> ・E−1:世界についておしえてください1。
> ・E−2:世界についておしえてください2。
1・2に分けてある意図が不明です。他に説明も見当たりませんし…。
よろしければどなたか教えていただけないでしょうか?
517 :
ナニ :04/06/15 08:37 ID:???
>>516 はい、原本から一部抜粋。
■ E.世界観2
・E−1:世界についておしえてください1。
(PC達とは無縁な世界について教えてください。地理、歴史、特殊な技術(魔法など含む)、政治、文化、生態系(特殊な生物含む)、戦争のあり方、豊かさなど)
・E−2:世界についておしえてください2。
(現代の日本と違う点について、E−1を参考にしながら、箇条書きにしてください。一つの箇条書きには複数の内容が含まれないようにしてください。すくなくとも16はあげられるようにしてください)
・E−3:E−2であげられているものの中で、重要だと思われる点を4つ上げてください。
・E−4:E−3で上げられた点の利用方法について教えてください。
(E−3で上げられた点がPC達とは具体的にどうかかわってくるか、そしてその係わり合いがどのように面白いのか記入してください)
518 :
量産型超神ドキューソ :04/06/15 15:59 ID:v8jXhZXh
>>495 殺しちゃったらダメにした方がよくねぇか?ターゲットが死んだら経験点計算のときにペナルティがかかるとかした方が良さそうだ!もちろん傷つけるのは有りとして!
最終的に、人間を発狂させるか逃走させるとかするのがいいんじゃねぇかと!
作るんだったら、ダンジョンRPGのノウハウが生きてきそうだな!館のあちこちにあるオブジェクトを使うと効果が上がったり、特殊効果が付加されたりするとか!
519 :
理屈屋 :04/06/15 20:41 ID:???
幽霊屋敷と言えば、哀れな犠牲者をさんざん怖がらせて発狂寸前にしてから殺すのがパターンでしょうが。
どこのパターンだよw 屋敷物なら発狂するまでがキモで、結果自体は生き残りがいるほうがパターンじゃないか。
理屈屋のパターンって13金とかの話じゃないかな。 \ ……と思うダイコン。  ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ./^ヽ /\| |/ヽ \、ヽ /_,/ /⌒~\ |゚−゚ | |_____| /~~ヽ、 /^ヾ しヽ_,ノ__'、 .ノ、 `~ヽノ
>>519 そろそろ君は煙たがられている事に気づいた方がいいよ
>>522 煙たいなら徹底無視が基本。
レスを返してくれと言わんばかりの
>>518 みたいな書きこみはやるべきじゃなかったな。
524 :
522 :04/06/15 21:12 ID:???
俺の名誉の為に言うが俺はドキューソじゃねーぞw
>520 それは怪物が勇者に倒されるのがファンタジーものの定番だからといって、「モンスター!モンスター!」で町を襲撃したPCのモンスター軍団は、NPCの冒険者の一団に倒されろ、というようなもんだな。
GURPS系のスレに「他コチ@隔離中」って厨房(現、ななし)がいるが、見事にスルーされている。荒らしは徹底放置が基本、かまうのは共犯。
モンスター!モンスター!だからって「人間なんか皆殺しじゃ〜!」が必須ってのもどうよ? 町を襲撃したモンスターPCが子供だけは生かしておく、ってのは立派なプレイだろ。
しかし、子供でも殺した方が経験値は増えるのもまた事実。
まぁ最終的にはデザイナーがコンセプトをかっちり決めるべきなんだろうけど ある程度コンセンサスを得やすい、わかりやすいコンセプト設定ってのは必要だと思うよ
>>495 >訪れた人間全員を発狂、殺害、逃亡させればセッション終了。
逃がすのもありってこった。
>>530 ハァ?(・Д・)
人間と幽霊が和解して共存するんだって立派なプレイだぞ。
発狂/殺害が逃亡よりポイント高いってのが実質行動を縛ってるわけで。
モンスター!モンスター!でも、誘拐/殺害が逃亡より経験点高いってのが実質行動を縛ってるわけで。
>>532-533 それで何か問題が?
実質とかじゃなく、そういうシステムにすることで行動を縛りたいんだと思うが。
モンスターズインクやナイトメアビフォアクリスマスがやりたいなら
逃亡に高評価を与えたり、発狂/殺害を失神に置き換えたり
いろいろ方法はあると思うよ
恐怖で精神にダメージを与えると得点。 殺すと得点は入るけど、以降、得点を得られないので、早急な殺害は最終的に得点が低くなる。 ついでに、精神ダメージは回復が早くて何度も搾り取れるけど、肉体ダメージは回復しないとか。 散々怖がらせた後で殺すと、一番得点が高いが、 肉体的な死と、精神的な死(発狂など)は同程度の得点なので、 積み重なった精神ダメージを考えると、精神死を狙ったほうが楽、とか。
作った香具師のコンセプトは「人間を血祭りにあげる」だろ?人間と仲良くしたいなら別ゲームをやるか追加ルールを考えるべき。 たとえば邪神を倒したいなら、CoCじゃなくてメガテンか百鬼夜翔でもやるか、追加ルールを考えるこった。
そのお化けは、なんで人間を脅かさなければならないんだろう? そこの、お化けごとのスタンスというか…人間と敵対する目的?みたいなものを 設定するのはどうだろう。 たとえば「親に殺された子供の幽霊で、親と同じ年代の人間を見ると憎しみがこ み上げてくる」という設定にすれば、それこそ大人に対しては情け容赦ない残虐さ を発揮するだろう。大人を殺すことで経験点をもらえるかもしれない。 でも逆に、親と上手くいっていない子供や孤児なんかとは波長が合って友情が芽 生えるかもしれない。 とくれば、屋敷に侵入してきた悪魔払いを返り討ちにして殺す→でもそれは、友達 になった子供の親だった。 もしくは、屋敷に悪魔払いが侵入してきた→殺そうと思ったが、そいつが友達の親 だったことが判明→友情をとって、大人しく払われた… というようなストーリーに発展できる。 単に残虐なお化けを演じるだけじゃなく、そこにドラマティックな背景を用意できれ ばロールプレイのモチベーションも上がるかと思われ。
538 :
理屈屋 :04/06/15 23:07 ID:???
>逃亡させる 初期キャラで人間一人を殺害・発狂させると、たいていMPが足りなくなる。 不足分は経験値で補うから、脅かしすぎてもあまり得にはならない。 それに人間は正気度が半減すると脱出しようとする。 …てなところでどないでしょ? >目的 うーん…、金と経験値目当てのD&D的なノリで深く考えてませんでしたorz
ぶるま大根も >取れる行動も目的も「おどかす」しかないんだよね。 って言ってるな。
お話を作ろうとすると妖魔夜行になっちゃうなぁ やっぱりボードゲームかカードゲームにしたほうがいい気がする
いっそ人間側もPCてのはどうだろうか? オバケ→人間→オバケ→人間とキャラシを配って シーンごとにキャラシを右隣へ廻すとか。
物体Xとかヒドゥンとかゼイリブ風味に、PL全員が人間側と人間のふりした怪物に分かれて遊ぶのはどうかな。 もちろん正体は他のプレイヤーには伏せて。 プレイヤー同士腹の探りあい正体の探りあいをして、クライマックスシーンで対決。
やっぱりボドゲ向けな希ガス 面白いアイデアだけどね
PCはみんなオバケで、 オバケの学校の卒業試験の為に 人間を脅かしまくる。規定ポイント獲得した人が勝ち。 あるいは一定数脅かすと成仏出来るとか…… ……ボドゲっつーかカードゲーム向きだな。
頭に毛が三本で大喰らいのオバケがやりたい。
♪だけどもぼくは飛べるんだ♪八キロ 十キロ 五十キロ♪ しかしこれはホラーとは言い難い希ガス。 ,...__ マ=†= マ  ̄リ`、´;ルリ<それはそれとして、どうして古い方の歌詞が先に出てくるんですか
547 :
272 :04/06/16 02:27 ID:???
キャンディを食べると、透明になり無敵です。 バウバウ砲で、苦手なブルドッグも打ち落とせるけど、 家と家の谷間に落ちると、そこは暗闇地獄です。 ↑少しは若い世代のレスだと思います。 >おおかみさん 遅レスながら。 勘が鋭い方ですね、世の中狭いものだと実感。 少しばかりTRPGから離れてました、わたくしメは。 >煮物にしたら美味しい野菜さん 最近マジメですね。でも良いコメントが多いので、 期待してみています。
ホラーといえばサバイバルホラー、これ最強ですよ。 まあ、ガープスの重い戦闘を簡略化すれば充分な気もするけどな。
そこでダーク・コンスピラシーですよと妙なレスをする錯乱気味の小官。
ダーコンは良かったな、、でも復刊しなさそうだしな。 昨日はT-ウィルスについて、バッチリ勉強させられます多。
バイオはゲームとして、どっちかというとハック&スラッシュだよなぁ。 アイテムを集めて脱出する、その途中出くわした敵は倒すなりやりすごすなりするなどなど。 いわゆるダンジョンの真っ只中から始まって、外へ出ることを目的とするゲーム。 同じようなのでサイレントヒルなんかもあるけど、あれはもっとダークでファンタジーな代物だし。
>551 難易度にもよるけど、サイレントヒルは敵が強いからねえ。 倒せなくは無いけど、まともに相手してたら弾が足りなくなるし、 油断するとすぐ殺される。 演出等の妙はあれど、やっぱ肝は自キャラと敵の力関係かなあ、と思う
553 :
552 :04/06/16 07:29 ID:???
ああ、あと「操作性の悪さ」も重要だわ。あの、 「いざって時に今一思い通りにならない」のは緊張感に繋がってる。 こーゆーのもTRPGに応用可能じゃね?
554 :
552 :04/06/16 08:26 ID:???
てえわけで朝っぱらから思い付きシステム。 1・複数の「性格パターン」を作り、その組み合わせでPCを作成 2・「性格パターン」毎に「苦手な状況」を1〜3種設定 3・「苦手な状況」に陥った場合、精神的耐久力が減少 4・精神的耐久力が一定以下になった場合、性格パターン毎の行動ペナルティを受ける(これは数段階設け、ペナルティは重複する) 5・精神的耐久力が最低の状態に達した場合、PCは「恐慌状態」になり、性格パターン固有の特定行動しか出来なくなる で、基本的にPCは、「敵」に対して無力ではないが決定打も持っていない、基本は逃げの一手。 これなら様々なシナリオパターンを組めつつ、ホラー要素は外さないんじゃないかなー、 となんら具体的想定も無く無責任に言ってみる。ホラーTRPGってやった事ないしw
ホラーTRPGの欠点はプレイ終ったあとにキャラクターの成長がないことだ、と言ってみる。
>>554 わけわからんのでもう少し具体的に例を用いて言ってくれ。
性格パターン:苦手な状況 :固有の特定行動
お嬢 :爬虫類発見 :腰が抜ける
:登場者=自身のみ:泣き出す
とかじゃね?
まあ
性格パターン:苦手な状況例 :固有の特定行動
物理戦対象 :攻撃命中 :死亡
TORG者 :ストーム :オーズ化
NOVA者 :大嫌い :廃人
クトル者 :理解 :発狂
枠なんだしなんでもござれだろうけどな。
>>547 =272
確かに狭いかもなあ・・・・漏れも別ゲー行ってた時期あったが、アレなノウハウ引っさげて帰ってきたつもり。
それとコレドゾー、他人のネタに対して作るメモ。
ttp://dempa.2ch.net/prj/page/laywolf/neta2.txt 腹見せてボケてるか、真面目にあーんっつって牙見せてるかは藻前さんの判断にまかせる。
>>556 君がTRPG完成にもっとも必要な事は「読んでぱっと分かる文章を書く」だと思う
図表の使い方とかリンクの説明とかことごとく逆効果で意味不明なんだが
というかおおかみは自分で思ってるほど他人はキミ自身には興味がないという事実を もう少し理解するべきだと思う。 別に嫌いじゃないんだけど。
有名コテに比べると活躍がうすいってのがあるしな。 数字コテとほぼ同じ扱いというかなんというか。
なんとなく名乗り始めた新人だもの。当然。
561 :
552 :04/06/16 17:58 ID:???
なんか微妙な流れだなあ。俺のせい?w ・性格パターンシステムの具体例 例えば、以下のような性格パターンを設定する。 性格パターン : 攻撃的 苦手な状況 : 任意(w) ペナルティ1 : 体が硬くなる(運動判定にペナルティ) ペナルティ2 : 過剰攻撃(一度攻撃を開始したら、意思判定に成功しなければ攻撃を中止できない) ペナルティ3 : 攻撃衝動(死角でのわずかな物音や、不意に目の前に現れた対象を、意思判定に成功しなければ攻撃してしまう) 恐慌状態 : バーサーク(自身の攻撃範囲内の対象をひたすら攻撃し続ける) で、上記の性格パターンを持ったPCが森の中をうろついたとする。で、「特定の苦手な状況」に なった場合、「精神的耐久力」が減少する。「精神的耐久力」は一定数値毎に4段階にわけられており、 各段階にたっする毎にペナルティ1、2〜と行動に制限がかかる。そして最終段階に達すると、 PCは「恐慌状態」の行動しかできなくなる・・・と。 肝としては、キャラクターの心理的変化をシステムの核にし、状況が悪化する毎にプレイヤーの 意思を離れていく事で「どうにもならない感」をあおり、緊張状態と恐怖を演出する事。 パーティを組む事による心理的メリット、デメリットのシステム化なんかも面白いかも。 「苦手な状況」を任意にしたのは、思い付かなかったのもあるが(w)考えてるうちに これは完全にキャラ毎に違うほうがしっくりくると思ったので。
563 :
理屈屋 :04/06/16 21:34 ID:???
何を苦手とするかは、CoCやGURPSの恐怖症を参考に一覧表を作ってみるといいかもな。
ホラーを作るとして、「恐怖」をプレイヤーに与えるのは至難だよな。 それはさておき、極めておおざっぱにアウトラインを考えてみた。 FEARゲーのシステムを使うのがいい感じかもしれん。 舞台:近現代の日本語圏都市(大正〜平成。書き手の趣味なら戦前) 内容:「館もの」「都市伝説」「伝承異聞」「サイコキラー」などホラー全般 PC:人間。異形の者にギリギリ対抗できるかできないかという一般人 システム概容 「オープニング」「リサーチ」「クライマックス」「エンディング」の4つから成る。 ハンドアウトとかの便利なアイテムを有効に使う。 乖離値 ・「プロット」に登場する ・物語の重要情報・イベントである「トリガー」に立ちあう ・死体や異形の存在と接触する ・魔法やそれに類する力を使用する ・死亡するようなダメージを受ける で上昇。上昇すると我々の「現実世界」から精神構造が乖離し、狂人になっていく。狂人化が進むと能力値などが増大するが、同時に身体や精神に異変が生じる。(Ex:体組織が腐る、殺人嗜好をもつ、幻覚が見える、吸血鬼になる…) 堕ちれば堕ちるほど強力になる。ただし、どこまでいってもNPC化はしない。 トリガー 物語を終幕へ導くための重要な情報・イベント・アイテム。これを回収していくことでゲームは進んでいくが、そのたびに乖離値が上昇する。だれかが不幸にならなければ悪夢は終わらない。 プロット ゲームにおける制限時間。いわゆるシーンのこと。。これを越えるとミッション失敗。依頼人が死んでしまったり、PCに振りかかった呪いが発動したり、館が炎上する。 シーン制だが、登場判定に意味を持たせたいところ。「助けを呼ぶ」「侵入を阻害する」「いきなりドアが閉まって開かない」とかを再現。 消費したプロット回数が成長点に影響させ、「限界ギリギリ」なでPCを追いこむ。 死亡 PCは基本的に死亡しない。ただし死亡に相当するダメージを受けると、狂人への道を一歩歩むことになる。 もしくは、PLの任意で死亡させる。PCを限界まで狂人へ追いこんで、「もう扱えない」と思ったら精神病院へ送ろう。
>>564 ふむ、非常に面白そうでゴザるなぁ。
個人的には乖離値overでNPC化が好きですが、トリガーとプロットの概念がある以上、
蛇足かもしれませぬ。いずれにせよ、これは面白くなりそな予感。ニンニン。
ファミコマンドー竜TRPG 舞台 北斗の拳風文明衰退社会 PC ファミコマンドー ファミ魂殺法 ファミコンを消費することによって使用可能になる。 能力値 ファミ魂 ファミコンを愛する魂 ファミ魂殺法の基準値となる 体力 通常の攻撃力 敏捷度 通常の回避力 うむ。限界だ(笑
ファミコンを愛している奴がファミコンを鎧にしたり手榴弾にしたりするかよ
舞台 黒社会的日本 内容:「代表」「名物マスター」「老害」「サイト管理者」「ストーカー」などホラー全般 PC:人間。異形の者にギリギリ対抗できるかできないかという一般人 能力値:禁力、SEX、根性、恥力、wizardry、無力 システム概容 「前準備」「卓決め」「PLAY」「かたずけ/帰宅」の4つから成る。
[wizardry]は今風に[萌え]に直した方がええかもしれんな。
571 :
理屈屋 :04/06/16 22:44 ID:???
>>590 味付けさえ濃ければいいってもんでもないと思うぜ?
予知能力
「オリジナル」と「創作」のウェブリングにめっきり新しいサイトが入らなくなったが、 ここ見ると作られてない訳じゃないんだなぁと思う。 そんだけ。
あのリング自体が、管理者の怠慢で腐りかけてるんだと思う。
なんつーか、最近はやりの第三世代RPGは苦手だ。 ……だってやったことないからやり方が良くわからん。 「お約束の実行」をポイントにして貯めれば後々有利、とかってシステムなら出来るかもな。
食わず嫌いか。取りあえずは1プレイだな。
「食わず嫌い」とはちょっと違う。 食った事ないものでも、食べ物なら口に放りこめば噛んで飲みこめるが、やった事ない動作をやるのは大抵うまくいかないから苦手になる。 「上手く出来るかどうか」と「好き嫌い」も大分違うんだけどな。
>食わず嫌い >くわず‐ぎらい【食わず嫌い】クハズギラヒ >#食べたこともなく、味も知らずに嫌いだと思い定めること。「子供の―に困る」 >#(比喩的に) 妙味や真価を悟らないでわけもなく嫌うこと。「日本の古典を―している」 ってことで。
そうか、すぐ慣れるから一度やってみてもいいんじゃないか。 まあ結局卓を囲む相手次第だから、第一世代のノリで第三世代やるとか出来るけどな。
ジョジョ風超能力バトル PC1:主人公、敵にとどめを刺せる。 PC2:主人公のサポート。ラストバトルでPC1の判定にボーナスを与えられる(0〜複数人可)。 PC3:犠牲者。被害に逢うことで、主人公の打撃力に怒りでボーナスを与えられる(0〜複数人可)。PC2と兼用可能。 シーン1:日常。 シーン2:敵の攻撃。PCは「戸惑いポイント」を持ち、その分判定に−。敵の攻撃を受けるたびにそれは減少。 シーン3:敵と正面対決。PC1・2は自ら判定に−することで、「小細工ポイント」を獲得できる。 シーン4:ラストバトル。PC1は自分の能力の応用技を利用してとどめを刺す。PC1・2の「小細工ポイント」分判定に+。打撃力にはPC3の「被害ポイント」分+。 応用技:超能力のフレーバー的な付随効果を利用したり、本来の目的(移動・調査等)とは違った目的(攻撃・防御等)で利用する。 「[治癒能力]発動、貴様の傷を治す時に血管に空気を混ぜてやったぜ!」 「[修復能力]発動、さっき砕いて捲いた石の破片が集まる時に貴様に直撃するぜ!」 「[液体浄化]発動、貴様の体液を真水にしてやるぜ!」 「[物体加速]発動、貴様の血液の速度をマッハにして全身の血管をブチ破ってやるぜ!」 「[予知能力]発動済み、貴様の移動する先に罠を仕掛けてやったぜ!」 「[物体縮小]解除、実は貴様に刺さってる針は太い鉄棒だぜ!」
>576 第三世代ってまだ流行ってんの? もうそれ以降のステップに進んでる気がすんだけど。
「俺には出来ない」と思ってしまった段階で やらせたとしても無意識に出来ない要素ばかり拾って 出来る要素は無視されるに決まってるから、素直に別れたほうが互いの為だぞ
つーか、第○世代RPGっていう分類が過去のモノだし、 どこからどこまでを第○世代とするかって定義は 人によってマチマチだったからなぁ。
というかだ、ナンでもいいから「いい!」と思ったものはガツガツ取り込んでいってこその同人RPG。 プロじゃないんだから、いいようにやっていけばOKじゃない?
586 :
272 :04/06/18 22:45 ID:???
>>581 システムというよりかはストーリー?
即席で似合うシステムは作れそうだけど、安定性のある他システムでプレイした方が無難かも。
>>582 第四世代って何でしょね。メタ物語創作型?
>>583 俺も、第三世代のプレイを見つつ、
「おまえら、本業は小説家か劇作家か?台詞ポンポン出しやがって!俺にはムリ!」
と、TRPGに背を向けた。
その後、FEARゲや演劇関連の本を読みながら思った。
「技術は言葉にして伝達してこそ、多くの人に行き渡るのだ」と。
考えるな感じろじゃぁ、ダメなんだな。
>>586 >考えるな感じろじゃぁ、ダメなんだな。
そういう表現も誤解を招くけどね。
考えること、感じることは重要だし、
言葉だけでは伝わらないことはあるし。
ポイントは、うまくゲームをするために
さまざまな手練手管があり、それに
ついて柔軟になった方が成果が得やすい
ということなんじゃないかな?
さらに言えば遊びなんだから成果が
でなくったっていいわけで。
588 :
272 :04/06/18 23:12 ID:???
>>587 表現マズったか、スマソ。
いや、スタートラインで詰まってるわけっしょ、
>>576 とか。
これじゃそもそも「遊べない」わけで。
遊べないモノを、さぁ頑張って遊びましょう言われても。
ピアノ渡されて、楽譜もらえないようなもん。
楽譜がいるんですよ。楽譜は読み方習えば誰でも読めるもの。
それに、指づかい(親指で1番とか)だってレクチャーしてもらって。
そこからですよ、「面白くなる」「遊びたくなる」のは。
それが言いたかっただけ。スレ違いなので逝ってきます。
>>588 まんざらスレ違いでもないと思うぞ、オリジシステムでもそういう問題は付き物だ。
目新しいものを作っても、PLが遊び方がわからなければダメだし。
オイラハソウイウトコデシッパイシテルンダヨナ・・・orz
>>581 「小細工ポイント」は面白いな。ジョジョ的な「さっきの○○でよぉ〜〜。
俺の策はもう完了してるんだぜぇ〜〜っ」ってのを表現できる。
漏れはオリシステムをデザインしてて、「トリッキー」という言葉にしばしば
悩むことがある。直接の斬ったはったじゃない、「絡め手主体」「普段はそれ
ほどでもないけど、ツボにはまると強い」「何をしてくるか先が読めない」って
な戦闘スタイルを表現するにはどーしたらいいものか、ってね。ジョジョはそ
ういう意味で凄い参考になるさー。
>>589 ガンガレ
591 :
理屈屋 :04/06/19 17:35 ID:???
行動の判定には、関連する能力値のうち一番低いものを使う、というシステムを考えてみた事がある。 能力値別に修正があり、関係の深いな能力値の修正は低く、関係の薄い能力値の修正は高く設定する。 これだと、関係の深い能力値の影響を受けやすくなる。 例 攻撃/棍棒 筋力:-1 器用:+2 敏捷:+1 知覚:+2 作らなかったのは、複数の能力に修正値をつけ、そのバランス調整行なうのが面倒だったから。
>590 ありがとうよ。 だがもう、流浪するオイラには、ガンガル場所がない…orz
場所ならココがあるじゃないか。
>>581 の特徴は、普段はGMがマンチのレッテルを貼って自動的に却下する事を、PLに強要しGMもそれを認めなければならない点です。。
>593 ・゚・(ノд`)・゚・
そうだな。CSTも別にベースサークルがあって開発されたものじゃないし。 というか、ベースサークルがあるほうが少数派じゃないか、ここ?
>272 いつの間にかタイトル決定おめ。 略称はアーニーでいいの?(w
598 :
272 :04/06/23 19:41 ID:???
>>595 ここはモノを出せば、意見が返ってくる場所だと思うでよ。
新しいネタを皆で揉みましょうや。
>>597 おぉ、ちゃんと見てくれてる人イター。
ありがとう。兄ぃでもいいよw
さて、ブラッシュブラッシュ。
599 :
ナニ :04/06/23 20:54 ID:???
>>兄272 いつのまにか沢山できてて乙!
600 :
量産型超神ドキューソ :04/06/23 21:39 ID:zs6LtZpf
>>272の人 よい子は読まない方がいいテキストで爆笑。アンタ最高。
OK思いついたらなんか出してみる・・・。 ・゚・(ノд`)・゚・マアサークルニイツヅケテモナニモデキナカッタンダガナ
602 :
272 :04/06/25 00:30 ID:???
>601 まぁ、色々とアイデア吐き出して、ごてごて作っていれば、 将来それを一つにまとめれる時期も来るってことで。 プレイ環境はオンセがあるしなー。 >600 さてはおまえ、悪い子だな!?(CV 納谷悟朗)
打撃と防具について もはやウォーシミュレーションでも採用しないややこしいルールなのはわかってるが、考案してみる。 武器[打撃力][収束力] 防具[抵抗力][吸収力] 皮膚[吸収力] 叩・切・刺 収束力 小 ⇔ 大 柔・軟・硬 抵抗力 小 ⇔ 大 吸収力 大 ⇔ 小 吸収力で打撃力を軽減できる。 収束力で吸収力を軽減できる(貫通)。 抵抗力で収束力を軽減できる(分散)。 [収束力]-[抵抗力]=実際の収束力(最低0) [吸収力]-[収束力]=実際の吸収力(最低0) [打撃力]-[吸収力]=実際のダメージ
>>603 誰もプレートメイルなんか着ないな。
チェインメイルが堅いうえに、柔軟性もあって最強。
>>603 !トーキョーN◎VA!トーキョーN◎VA!
>>603 プレートメイル=板(プレート)+チェインメイル(メイル)
よってチェインメイルよりもプレートメイルの方が防御力は優れている。
ちなみに鎧の下にはクッション性のある服を着ける。
鎧の下地のキルティングの重量点がx点。 クッション型だから、対叩は×a、対切は×b、対刺は×c。 次に、チェイン部分の重量点がy点。 分散型だから、対叩は×d、対切は×e、対刺は×f。 最後にプレートの重量点はz点。 抵抗型だから、対叩は×g、対切は×h、対刺は×i。 よってプレートメイルの防御力は 対叩:x×a+y×d+z×g=X 対切:x×b+y×e+z×h=Y 対刺:x×c+y×f+z×i=Z とデザイナーサイドで計算して、N◎VA式に書くのがベストか?
見ててクラクラするな。 数学嫌いだった俺は。
昔、武器のデータを製作するのに 部分毎にデータを作ってその組み合わせで最終性能を決める、というルールを作ったことがある。 例:剣 「刀身の太さ」「刀身の長さ」「刀身の形状」「柄の形状」 各3〜5種類ずつあるので、最終的な種類は各種200〜300くらい(使用不可のものもアリ)。 かなり面倒だったが、当時はそれが面白かった。
xD6の上方ロール。 AP:アクションポイント。持久力や集中力をあらわす。 判定で1D6をふる度に1APを消費する。 1戦闘ラウンド中、または同時に行なう行動に使用できるAP量は決まっている。 0D6:咄嗟だったり、無意識に行なったりする行動。 1D6:何かをしながら、または手を抜いたり、疲れない行動。 2D6:幾分か集中した行動。1戦闘ラウンド、または同時には1回しかできず、あとの行動は1D6のみ。 3D6:専念する行動。1戦闘ラウンド、または同時には行なう他の行動には一切APを消費できない。 冒険中のAP回復は微々たるもの。 出来るだけAPが切れる前にミッションをクリアする。
一撃必殺の呪文(石化、即死等) これ一発であっさり勝負を決められてはつまらないので、ボスキャラには無効となってたりする。 しかし完全無効というのもつまらんので、HPのようなものを削り、なくなると効果が出るとかいうのはどうだろう? 問題は、別個に作るとパラメーターが多くなると面倒になることだ。 この方式だと、事前に簡単な呪文でそのポイントを減らしていくのが定石となるだろう。 ただしHPと共通させる(AFF、百鬼夜翔)方式以外は、ダメージを与える戦士陣との協力がしにくい点だろう。 或いは、石化の威力が残りHPを上回った時のみ効果発動というのも良いかもしれない。 註釈:百鬼夜翔の例は「直接攻撃:エネルギー/変化属性」を指す。
一撃必殺……それは風の拳! というか、石化されるまでにタイムラグが有るとか。 こんなポーズはイヤだ!やりなおしを要求するー! 死の宣告チックに。
ポピュラーなところでは、ヒーローポイントを消費すると一撃必殺効果を回避できるので、 「一撃必殺の呪文=ヒーローポイントを削る魔法」というやつかね
>というか、石化されるまでにタイムラグが有るとか。 AFFの石化呪文がまさにそれ。 毎ラウンド何点か石化ダメージを受けて死亡したら石像になる。 治癒魔法をかけつづければいくらかは生き延びられる。
断る
直死の魔眼や真祖をあっさり切り捨て、NWの特殊技能を組み替えて月姫っぽいクラスを作ってるるだけ。 これで型月TRPGと言い張るか? 何か違うぞと思うのは漏れだけ?
>>619 月姫はまったく知らんので何に何故こだわっているのかは解らないんだが、
関わってる人間が満足してるんなら別にいいんでない?
オリジナルゲームなんてそんなモンでしょ。
もし気に入らないんであれば、口出すなり自分で作るなりすりゃええやん
>>619 その気持ちは解らないでもないが、
ハッタリくんがガンダムXを自作したのと似たような理由だな。
つまり文句があるなら自分で作れってこった。
622 :
619 :04/06/30 15:25 ID:???
>>619 N.A.S.U.システム(仮)
各PCはキャラメイク時に「厨設定」(仮)を選択する。
その効果によりシナリオ中困ったときに適当こける。
メガテンのルールはよかった。 複雑怪奇な交渉すらもポイントとダイスとチャートで済ませられたんだから。
619の作る型月TRPGに期待。
型月世界って2D6が似合わん様な希ガス。 はっぴーたいまーで天の知人が Fateの同人TRPG作るとか何とか言ってたが 誰か詳細ご存知無い?
>>617 見てきた
見た感じは
>>619 の一行目に同意、二行目以降は漏れは格ゲーしか知らねえ(=まともに原作知らねえ)から判断つかね。
多分ベースになっているルール(のデータ)と原作の設定の両方に詳しい人間を探してるんだと思うんだが。
正直ここより先にきくたけ総合スレ等で呼びかける方がそういう人間が掛かる率は高いと思うがどうよ?
ついでにそっちも見てきたが喪前さんが行った形跡無かったしな。
もしなんか別の意図で書き込んだんなら、さっさとばらすのお勧め。
>>617 RPGで何をやりたいか?
1.(戦闘や冒険の)シミュレーション
2.ある(魅力的な)世界での冒険
3.ストーリー(への参加)
4.(お気に入り)キャラクターを演じる
でもって、型月世界とやらのTRPGでやりたいのはどれか?
1.なら独自の超常能力や戦いを再現するためには、追加ルールかオリジナルルールが必要。
2.には似た世界設定を持つルールに、多少の修正で充分。
3.も2.と同じ、ただしストーリー志向のいわゆるFEAR系のルールを使う。
4.TRPGの必要すらなしで、MUGIUS並の簡易ルールとか、極端な話なりチャで充分。
>626 2D6の特徴 1.サイコロが入手しやすい 2.変動の幅が11しかなく、細かい差異が出しにくい。 3.期待値がでやすいため、差があるとダイス目だけでは逆転がしにくい。
2.魅力的な世界での冒険 いかなる世界が魅力的か? 「ストーリー」や「登場人物」の魅力と区別する方法は、シェアードワールド化してみることだ。 シェアードワールドってのはSWや妖魔夜行・百鬼夜翔のように、複数作家が同じ世界設定で作品を作ることである。 そもそもTRPGのセッションとは、オリジナルキャラでオリジナルストーリーを紡ぐという点で、シェアードワールド小説と非常に良く似ている。 「世界」が魅力的なら、オリジナルの登場人物とストーリーで作品が出来るはずだ。 一番良い例がCoCだ。 普通、シェアードワールド小説なんてのは著作権・版権を持つ者が号令をかけてやるものだが、クトゥルフ神話ものは、初期作品を除いて世界各国の作家によっててんでバラバラに作られている。 故に、クトゥルフ神話の世界は魅力的であり、TRPG化に向いている。 ちなみにCoCのルールはRQからの引用で、オリジナルとはいえない。
この場合月姫のTRPG化だから月姫の世界の魅力を分析した方がいいと思うよ! 人人 ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー! ( へ) < ω
あの男だったら3週間で実働可能なものを出してくるんだろうなぁ
あの男って?
実績からいうとらおぷかハッタリじゃね?
らおぷはともかくハッタリはなんでもガープスだからな、需要に見合ってないだろ。
>実績 ひょっとしてCSTか? とりあえず、連中の常厨スレあたりに召喚カキコをしてみるのがよかろう。
ガープス月姫は既に
>>617 の先にリンク張られてたよ
まぁ、妖魔夜行・サイオニクス・マーシャルアーツで
充分何とでもなりそうなんだが。
似た様なのに、吸血大殲TRPG作ってるとこもあるな。 全然進んで無いけど。
>>635 需要がどうっつー前に、月姫に疎いという根元的な問題点がゴザるのですよー。
ガンダムXで手一杯なので、健闘に期待する方角でッ。
>>634 ばかやろう、あんな無能の二人組と比べるんじゃねぇ!
紫明さまだよっ! 紫明さまっ!!
紫明って誰かな! 人人 ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー! ( へ) < ω
紫明さまっつったらこのスレのアイドルだろうが。 もぐりめ。二葉亭になぐられてろ。
懐かしいな紫明。今何やってんだろう……(遠い目
>紫明 知らんな…どっか参考になるスレとかある?
参考になるスレと言われれば、このスレなんだがw
このスレを検索したが参考になるものは特になにもない。過去スレか?
そういえばいたような気もしたけどもう忘れたよ! 人人 ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー! ( へ) < ω
649 :
ダガー+ヴァジュラ使い :04/06/30 21:30 ID:LlizIRRc
月姫は一応プレイしたし、NWのルールもGMして困らん程度には把握してるつもりだが、 個人的にはNWベースで創るのはどうなのかな…と。作品の雰囲気にあわないような希ガス。 だからといって「じゃあ何ならいいんだ?」といわれると困るわけですが。 …オイラ自身には月姫をTRPG化する気が今のトコないし、 彼らが月姫のどの辺を取り出してやりたいのかがわからんので、あんまり言える事はないなぁ、と。
652 :
ダガー+ヴァジュラ使い :04/06/30 21:55 ID:LlizIRRc
オレだったらHWか番学かAマホで作るかな!
『漏れ聞こえてくる雰囲気だけでものを書くが、のばでいいんじゃない?』
天羅とか。 無理か。
原作者がNOVAでやってたんだからNOVAでやりゃいいんじゃないかと思う。
ビーストバインドでいいんじゃないのかな。 キャラ同士からませて遊びたいなら。 NWだときくたけ味が濃すぎて。
そこでMUGIUSですよ。
向こう見てみた。 仕切ってる人はすでに「この世界再現にはNWだ!」と凝り固まってるようなので処置無しだな。 どういう遊び方をするのかわからん。
ギャグもの コンセプト「とんでもないキャラがとんでもない事件に遭遇し、かえって状況を引っ掻きまわす」 ●キャラクター 特徴:どの分野で標準から逸脱しているか、ということを表す。他のRPGで能力とか技能とか性格といったものを全てひっくるめてこう呼ぶ。。 特徴値:平均からの逸脱度を数値化したもの。制作直後だと±1〜3。 長所:特徴のうち、特徴値が0より大きいもの。 短所:特徴のうち、特徴値が0より小さいもの。 CP:キャラクターポイント。経験値&ヒーローポイントのようなもの。 レベル:そのキャラの平均からの逸脱度。 AP:アクションポイント。シナリオ中の行動回数。 技:ある特定の分野・状況で通常以上の能力を発揮すること。 シーン:ゲーム中の一つの状況を区切る単位。 ●特徴の例 肉体的特徴:美形、マッチョ、 精神的特徴:怖がり、大胆、 社会的特徴:金持ち、貧乏、特殊なコネ、特殊な一族、 能力・特技:空手、野球、化学知識、俊足、視力、体力
>どういう遊び方をするのかわからん。 それが最大の問題の気がする。
●キャラメイク ・特徴 1〜6個までの範囲で好きな長所を考え、1D3して特徴値を決める。 一つ長所をとる毎に、特徴値の絶対値が同じ短所をとる。 ・レベル 長所の総数か、特徴値の最大のものの、どちらか大きい方。 ・CP 長所の特徴値の合計。 ・AP レベル×10 ・技 レベル個数持つ。持っている特徴(長所・短所両方)のどれか一つに関連している事。 ●キャラクター例 【ドジっ娘退魔師】 レベル:4 CP:9 AP:40 長所 料理:2 可愛い:3 裁縫:1 退魔師:3 短所 近眼:-2 ドジ:-3 運動音痴:-1 退魔師の使命:-3 技 コケて回避(運動音痴) 殺人的料理(ドジ) 調伏奥義(退魔師) 魅了の笑顔(可愛い) 【野球部員】 レベル:3 CP:6 AP:30 長所 野球:3 グルメ:2 異性の幼なじみ:1 短所 大食:-3 野球部の義務:-2 幼なじみへの義務:-1 技 戦闘応用(野球) 鉄の胃袋(大食) 幼なじみ召喚(異性の幼なじみ)
●判定 「2D6+特徴値=達成値≧目標値」なら判定成功。 標準的な目標値は7 達成値が0以下ならなんらかの事故が起きる。 事故では、足りなかった分のレベルを持つ敵や事故が発生し、ダメージを受ける事がある。 特徴はかなり範囲に応用できる。 ●ダメージ ダメージを決定する際は、判定で目標値に足りなかった分がダメージとなる。 ダメージの上限はCPまで。ただし別にCPが減るわけでは無い。 ダメージの上限に達すると回復するまで登場できない。 1CPを費やすとダメージが5点減る。シーンが代わると5点回復。 ●墓穴 短所で判定する事によりCPを稼げる。わざとするのもOK。 判定に失敗すると1CP。判定の結果が0以下なら2CPが獲得できる。 ●技 必殺技などの通常以上の能力を発揮する事。 達成値の上昇の他、本来とは違う分野への応用、通常はあり得ない特殊な効果などがあげられる。 5CPを消費して、関連する特徴の判定際に達成値をレベル分上昇させる。 対応する特徴が短所でも、技の使用の際には特徴値を+に変えて判定する。
●手順 GMが状況を告げる。 PLはレベルの高い順に行動を宣言する。何もしないのもりあり。 何もせず傍観して、状況に流されるままならAPは消費しない。 行動するPCは1APを消費して、必要なら判定を行なう。 だれか一人でもAPが0になるとセッションは終了。 適当なところでGMは状況を変え、次のシーンに移ったとする。 ●シーンについての目安。 起:日常。 承:事件が発生してPCがかかわる。 転:事件が激しくなる。 結:PCの活躍で事件が解決するか、より混乱する。 各1シーンとは限らない。 ●成長 セッション終了後、CPが長所の特徴値の合計より高かったら成長できる。 低かったら、その分の長所の特徴値(と対応する短所の絶対値)を削る。 5CPごとに、特徴値1の長所(と-1の短所)、長所(と対になる短所)の特徴値±1のどちらか。 5CPごとに、レベルを超えない範囲で技を一つ習得。 特徴値が変化したら、それにあわせてレベルを変更する。 技を使うためにはCPが必要。 CPを稼ぐ為にはわざと判定を失敗させる必要がある。 判定に失敗すると事態を余計混乱させる。
665 :
理屈屋 :04/07/01 01:25 ID:???
666 :
ダガー+ヴァジュラ使い :04/07/01 01:30 ID:cRtLEcTo
そういや一時期「ボケとツッコミ」を構造的にルール化できないモノか、とか考えてたよ。 「トンデモな行動(ボケ)」ってのはちゃんとオチないと世界を歪めてしまう危険があって、 PCのボケは他PCが突っ込むコトでカバーし、敵のボケは突っ込んで中和する。 で、ラスボスはボケ倒すコトで世界を歪めてしまうんで、ソレに対してPCがボケを重ねて 突っ込みドコロを増して、最後に突っ込み切ってオトす、とかそんなん。 凄い漠然としてる…とゆうか、いつも無意識にシナリオやセッションそのもので 体現しているトコロの「ボケとツッコミの構造」を どうにかシステム化できんモンか、とか考えてたんだけど。
>とんでもないキャラがとんでもない事件に遭遇し、かえって状況を引っ掻きまわす TOON?
>>666 RPG福袋の「怪盗三世!」はそこに切り込んだいいシステムでゴザったよね。
今でもオリシス作成の鏡だと信じて疑わない次第。
追加 ダメージは肉体的なものだけではなく、精神・地位・名声等も含み特に区別しない。
>>658 あれは、「何でもCP換算しちゃう病」とか「何でもスタイルで表現しちゃう病」と同類の、「何でもTRPGで再現しちゃう病」ですよ。
コミケのガープス近辺にもよくいます。
・システムでいかに再現するかばかりに気を取られ、実際のプレイ風景が思いつかない
・キャラクター作成や技能にやたら凝る
・全体的に説明不足で、元ネタ知らない・詳しくない人は完全に置いてきぼり
・各種判定に失敗した場合を考えていない
などが主な症例です。
特に、背景世界の設定に目立った点が無く、キャラクターに頼った原作の場合、
キャラの魅力や能力を分解して、それを組み合わせるようなキャラ作成システムになりがちで、
どうキャラを作っても原作のキャラを超えられない、とか、
中途半端に元キャラが分かって萎え、というオチがついたり。
まぁ、なんつーか、 再現するだけでならガープスが一番じゃないかしらと思ったり。 どうせプレイし無いだろうし。
>ただ、TRPGにおける物語はあくまでGMとPLによって作られるべきだという信念もあった。 >俺は良くある原作ものTRPGが嫌いで、それはシステムも嫌いだけど、 >なりきり系の遊びを行い、原作の再現以上の結果を目指さない、 >許さないタイプのPLが主に嫌いだった。 >出来の悪い原作モノTRPGはシステムにせよ、PLにせよ、「その世界の小道具とか世界観や、 >出来上がったお話」を再現しようとしていて、失敗するのだと思っていた。 >原作で感動した時は、もちろんそういう雰囲気作りの小道具にも感動するんだろうけど、 >ストーリーとか登場人物の気持ちの移り変わりとか葛藤で感動してるのだと思うし、 >それは一回性のものであり、再現を重ねれば劣化していくものでしかない。 >だから、TRPGというものは「ステキな話の再現」ではなくて、 >「今、セッションを終えたこの瞬間、ステキな話が生まれて、 >結果として皆が気持ちの中にあったことを伝え合った」であって欲しいと思っていた。 先読み入力ですか
>>666 相変わらずダガーはプレイする人を選びそうなピーキーなシステムが好きだな。
昔の、ムカつく女NPCをいいようにする奴とかw
>>673 ピーキーなシステムが好きでいられる要因の大半はピーキーなシステムをおもしろおかしくまわせるプレイヤーがいることだけど
プレイヤーに恵まれていればピーキーにプレイされる抑制のきいたシステムよりも遥かに面白いセッションになるから漏れも好き。
ストーリーやキャラや受けたネタや活躍だけではなく、セッション自体が失敗なんかも含めて共有の楽しかった記憶になるというか
TRPGを続けていく原動力。
反面、ピーキーなシステムが苦手だったり、自分が活躍できないと腐る類のプレイヤーや、ネタとかキャラの演出はほとんどなしの
プレイヤーと遊ぶといつもの抑制のきいたシステムでいいという感想に落ち着き、以後敬遠されていく傾向にある最近のMy鳥取。
675 :
理屈屋 :04/07/01 21:17 ID:???
以下長文なので、めんど臭かったら飛ばしてくれ。 一般的に、戦闘はRPGの華である。 大抵のゲームでは、戦闘ルールは他のルールより詳細であるし、実際のプレイ中でも他の行動に比べて、時間・手間・気分的に重きを置かれている。 それ故、しばしばプレイが(時間・手間・志向的に)戦闘に偏重しがちになったりする。 でもって、ちょいと天邪鬼的に、他のルールにも同程度のウェイトを与えたいと思ったりなんかする。 時間・手間の点では、 大抵のRPGでは、一人一人の攻撃に命中判定とダメージ決定を行ない、それをどちらかのHPが0になるまで何度も繰り返す。 しかも(Aなしの)FFでもない限り武器・行動が複数から選択できたりして、どれを選ぶかでいろいろ作戦を立てる事が出来、それが楽しみにもなる。 他の行動もこれ並に手間のかかるものにしてみてはどうだろうか? 鍵開けにも成功判定と進展度合いを作り、判定に成功するたびに進展度合いだけ鍵の"開錠点"を減らしていく。 さらに、ピッキングツールでも成功しやすいが進展度合いが低い(細く滑らかなので奥まで入るが、奥のピンなどを抑えておくのには不向き)、 逆に成功し難いが進展度合いが高い(太く荒いので奥まで入りにくいが、奥のピンなどを抑えておくには向いている等)等、武器の様に選択させたり、 あるいは、行動オプションとして成功しやすいが進展し難い、或いはその逆などを用意してみてはどうだろうか? (そういや、スペオペヒーローズにも成功判定と進展度合いの追加ルールがあったような)
676 :
理屈屋 :04/07/01 21:17 ID:???
問題は、一部(大抵は一人)しか参加できないことに延々と時間をかけてしまっては、他のPLがだれると言う点がある。
これには「支援行動」という概念を持ちこんでみると解消できないだろうか?
例えば盗賊が両手で開錠している間、適切な位置に明りを保持するとかはどうだろう?
ランタン、松明、魔法の明かりなど種類によって修正が違い、その掲げ方によっても修正が異なる。
さらにその間、他のPLがワンダリングモンスターや敵の警備に対して、見張りなどを行なわなければならないようにするとか(しかし、大抵それに向いているのが鍵開けをしてる盗賊本人だったりするのだが…)。
これにより、幾分か解消されるだろう。
あと問題は、盛りあがらない事である。
戦闘の場面はPCと敵がいつ死んでもおかしくない、殺るか殺られるか、そんな雰囲気がいいんじゃねーか。
しかし下手すると死に繋がる罠外しならともかく、普通は鍵開け程度ではあまり真剣勝負という感じはない。
そこで
>>611 に書いた様にコストの概念を導入してみる。
つまり、判定を行なう毎に何らかの(他の行動にも必須の)ポイントを消費していく形式である。
消費の効果は別にダイスの数とは限らないが、一般にコストが大きいと成功率や効果が大きく、低いと逆に小さいとする。
今ここで消費して成功した方が良いのか、後々の事も考えて今は失敗してポイントを温存しておくのかの判断が必要になり、それもゲーム上楽しみになる。
(メガテンだと特殊技能使うたびにMP消費するのでこんな感じだな)
>>675-676 よい着眼点だと思うでゴザるよー。同様のコンセプトのルールとしては、
さらにそこにカードや制限時間を持ち込んだ「TORG」「上海退魔行」「深淵」や、
シャトルゲージを使って視覚的に理解しやすくした「トレイダーズ!」「三国志演技」、
システムそのものをダークサイドとの交戦とすることで一般行動の意味を大きく増やした「スターロード」、
障害そのものを全て交戦対象とした「グローリアス・サーガ」あたりが参考になるのではないかと。
拙者的にはTORGが白眉でありますが。
あと一般行動、分けてもダンジョンハックにおけるリソース消費という点では、
S=F・V3のプラーナ、ダブルクロスの浸食率が非常に参考になるかと存じます。ニンニン。
未だにT&Tを越える集団戦闘ルールは出てない気がするよ! 人人 ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー! ( へ) < ω
サタスペの情報ルールも着眼点としては近い所から出てるのかもね。
680 :
NPCさん :04/07/01 21:58 ID:2SaTj2EZ
なぁ、言わせてくれ。 月姫ってWODのパロディっていうかオマージュだろ? WODで良いジャマイカ? 全部出来ますよ!
よーし言わせてもらおう! 無理。
ムリじゃないかな。
それはたぶん、「蓬莱なら」とか「番長なら」とあまり変わらないヨカーン。 困ったらアーチメイジ。
684 :
理屈屋 :04/07/01 22:13 ID:???
やはり既に普及してる理論なんだね。 ちなみに貧乏暇無しでここ何年か新しいRPGに手を出せていないんで、例に挙げられたルールは見てなかったりする。OTZ とはいえ、ルールの精髄・志向・コンセプトみたいなものを明確に認識しておくのは、自作の際に役に立つ、と自己弁護してみる。 要約してみると、ゲーム性を高めるとでも言うべき要素は 【行動の細分化】 【行動オプション】 【支援行動】 【コスト】 628に書いた「RPGで何をやりたいか?」で自己分析をしてみると、自分は「1.シミュレーション」をやりたいんだろうね。
685 :
ダガー+ヴァジュラ使い :04/07/01 22:21 ID:Qll67DqP
>668 シリアスカット/ギャグカットのルールか。 更にこの上にGM裁定のルールが組み合わさってるのがポイントやね。 確かに構造的にはアレは近いかも。 ドライヴ感って意味では「ボケ重ねる→ブレイクする」っつう点で 同収録の「魔法使いの弟子」のウルトラスーパー魔法戦闘グレートはイイな。 >673 よくあんなシステム覚えてるなぁキミ(笑) >674 まぁしかしオラ鳥取では事故や成り行きでネタを乗っけてくのが主流なんで、 プレーン性の高いシステムが好まれるんだよね。 BRP私家版とかルリルラなんかのd%が性に合っているらしい。 >675-676 そんなキミにHWだ! >678 ドラゴンパスを併用したRQは別の意味で超えている。 流石にやったコトないけど。
月姫の魅力は第一にストーリーやキャラであって、世界観のソレは二の次だと思うんだが。 でなきゃ、世界観だけ使ってオリジナルのキャラ・ストーリーの作品がもうちっと出まわってても良さそうなんだが。
ストーリー/キャラ/世界観などが、 そんなにさっくり分離できるようなのって 昨今やはりそこまで話題にもならないと思うよ。 それ自体が最近のライトのベルの文法から外れてるしね。
現代伝奇物だとキャラと世界は割と綺麗さっぱり分離したりするよ! 人人 ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー! ( へ) < ω
世界観っていっても、現代世界だもんよ。 吸血鬼とか魔法使いとかが人知れず暗躍してますよってだけの。 つーことは人気の元はキャラとストーリーの魅力なわけで。 それでTRPGしたけりゃ、PLが元ネタ級の魅力あるキャラが作れて、動かせるシステムで、 さらに元ネタ並みのストーリーを持つシナリオを作れるGM、がそろわないと なりきりチャットや独り善がりSS製造機にしかならない。
キャラをやりたきゃなりチャで充分。さもなきゃマギウスでもやるべし。 ストーリーをやりたきゃ元々のゲームで充分。さもなきゃマギウスで十分。 その世界内でオリジナルキャラで冒険したいなら始めて他のゲームを検討しろ。 「もし○○と××が戦えば」「俺ならあの能力でこう上手くやる」と考えたなら始めてオリジナルルールを検討せよ! ってことか?
>世界観っていっても、現代世界だもんよ。 >吸血鬼とか魔法使いとかが人知れず暗躍してますよってだけの。 CoCも、邪神とか宇宙人とか怪物とかが人知れず暗躍しているだけの現代(制作当時、或いは最近の作品ではまさに現代)なんだが。 しかし、様々な作品を書かれるほど充分魅力的だ。 思うに、相対的にキャラとストーリーの魅力が強過ぎて世界の魅力を霞ませているんだと思う。
とりあえず魅力があるない以前に月姫の世界を分析してみると良いと思うよ! 世界に影響を及ぼす組織・存在の勢力分布や相関とかね! それすらせずに押し問答するなら月板行った方がいいよね! 人人 ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー! ( へ) < ω
いいかげんスレ違いなのかなー、と思いつつ 月姫は公式で細かいとこまで決まってそうなのがオリジナル作品を阻むんじゃないかしら 原作者の頭の中でどれだけ決まってるかはおいといて キャラゲで戦闘主体なら超人ロックの焼き直しなんかいいんじゃないかなぁ、とか思ったり
>>677 その書き込みと
>>459 の差はなんでだろう、どっちも過去の分析なんだが、やぱ着眼点なんだろうか・・・。
>>678 そこでシューティングゲームでおなじみの倍率カウンタですよ、得意じゃなくて結果がでなくてもカウンタ回せる。
で真打ち(シーンプレイヤーとか)の判定結果に倍率ドン! 京点越えのダメージとか出る(藁)
ゲーム中のテンションの定量化という最近のお約束を守りつつ神業無しでブレイクスルー(藁)
まあシナリオにも進行段階を置くってのはドラゴンアームズがやってるわけで若干風化したアイデアだが。
月姫の世界は、魅力的なキャラが織り成す魅力的な物語の 土台になれるだけの魅力を備えてると思うよ。 それを考えるとますます「真祖」や「直死の魔眼」をはずしてるわけがわからんな。
>>695 「データをつけると超えられる危険性が生まれるから」ってやつじゃね?
いや、月姫の狂信者は本気でこの手の設定(で一番自分が気にいった奴)は無敵でないと気がすまないらしい。
697 :
理屈屋 :04/07/01 23:49 ID:???
>459 >で、そんな誰にでも分かってることを書き散らした先に、 >どんな斬新なシステムがあるんでゴザるか? 過去のルールのコンセプトとか要素を明確にしておけば、良い部分・悪い部分を分析しやすい。 でもって新しいシステムを作る時は、良い部分をパク…模…利用して、悪い部分を改良すればよい。
>「データをつけると超えられる危険性が生まれるから」ってやつじゃね? SNEがSWの神や竜王のデータを作らないみたいだな。
699 :
理屈屋 :04/07/01 23:51 ID:???
でも適確な分析ができるとは限らないんだよな。
昔作ってたファンタジーもの 能力:筋力、敏捷、器用度、知覚力、知力、精神力、生命力、魅力、魔力 能力値:各3D6で決定 ボーナス:能力値÷4(端数切り上げ) 技能:ガープス並の細かさ。 判定:能力値ボーナス+技能+2D6≧目標値 ダメージ:成功度×殺傷力(武器)+追加ダメージ(筋力と武器)-鎧強度
いや、でもほら「 「最近のTRPGなんてさっぱり見てませんよ」というひとが講師をしてる ゲームデザインの講義って、やはりもにょるじゃないですか。
一定の強さ・有能さを確保しつつ、個性化もはかるシステム 個性化の為に、GURPSやCoC的に完全に個別な技能を持つと、想定外の行動判定に対しては無能だったりする。 そこで、レベル、クラスレベル、技能の組み合わせを考えてみる。 GHの流用なんだがな。 総合獲得経験値でレベルとHPや抵抗値を決める。 経験値を消費してクラスレベルや技能を上げる。 広範囲に成長させたい時はクラスレベルを、特定の行動に特化して成長させいた時は技能を上げる。 基準値は能力値+クラスレベル+技能。
>701 なら、良いところがあれば利用し、悪いところは捨てるなり改良するなりはればよろし
いつから理屈屋って講師になったんだ? 理屈をこねてるだけだろ?
いいんじゃないの?古いゲームしか知らなくても、古いゲームっぽいものを作るんならそれで足りるんじゃねー?
706 :
ダガー+ヴァジュラ使い :04/07/02 00:36 ID:boDazv0m
まぁ理屈をコネて思考を連鎖させるコト自体が好きな人もいれば、 単にハウスルールで武器の修正を1点分上下させるためだけに アレコレ一通り考えて計算して結局面倒になって変えないオレみたいな人もいるんですよ。
あれだ、他山の石って言葉もある事だし、
理屈屋は684でシミュレーションゲームがしたいって言ってるんだから最近のゲームは嫌いなんじゃないか?
ゲームですらなくて、現実のモデル化がすきなのかもね。
ああ、超人ロックみたいなゲームってのは面白いかもな! 外見と内面は全然別だったりして、最終局面でパーティ内分裂して裏切り合戦。 でもやっぱボードゲームで遊んでるほうが面白いか・・・
月姫はさわりしかわからん。まああれだけ有名になったので面白いんだろう。 で、 ユーザーは「月姫っぽい世界が遊びたい」んだろうか。 あるいは「月姫世界の登場キャラと絡みたい」のだろうか。 という点が問題になるかのう。 まあ 世界 :現代日本の西洋風伝奇世界 人物 :それぞれに特異な能力と背景を持った青年 システム:異能はさておいて後ろ向きの青春小説が再現できるエンジン の3つがればなんとかなりそうだわねえ。 「月姫世界」が作れるだけであって、「月姫」そのものではないが。
月姫はそれなりに魅力的な背景を持ってるよーな気がするな。 ただ作品世界では、一部しか垣間見れないだけで。 と言う訳で、月姫の魅力は世界観を生かしたキャラ設定やストーリーにあると思えるのよ。 だから、キャラがいいだの、ストーリーがいいだのってーのは、世界観込みなんじゃないかな、と。 まー、漏れの妄想かもしれんけどね。 あと、魅力の一つにキャラの強さってのもあるとは思うね。 神だろうと物体だろうとぶっ殺してみたり、空想を具現化してみたり、ちょっとやそっちゃじゃ死ななかったり。 TRPGとしてみれば、あんま向かないような能力ばっか目立ってるような気がするがなw 形だけでも再現してー。とか言うなら、演出後付けで頑張れってこったね。 或いは、なりチャで我慢w
さあ、いつものハッタリの地球割り自慢の時間がやってきました
直死の魔眼は作中に何度も使ってるからなー。 神業で再現つーのにも無理があるような気がせんでもない。 それに使ってるとデメリットもあるよーだしな。 まあ、神業と演出後付けの両方からアプローチするっつー手もあるが そこらへんは好みの問題かね。
「月姫」での魔眼は、制限付きデメリット付きだけど、 同世界での「空の境界」ではデメリット無しで使ってンだな、これが。 原作の雰囲気を「ゲーム」のまま、落としこむにはどうあっても 演出処理によって抽象度を上げるしかなかんべ。 ・エキストラやモブを攻撃→敵が線にそってざっくざっく切られていく。 ・PC級NPCを攻撃→致死ダメージなら線を切った/点を突いた。非致死なら外した/致命的でない部分を切った。 ・敵が回復手段を使用した場合は、「線を外された」「インチキ臭い方法で法則を曲げた」 ただ、これをやるとオリジナルシステムを作る意味がほとんど無くなるんだな。
そー考えると、直死の魔眼や真祖を外したのは、TRPG化としては正解かもしれん。 やりたい事も作品世界の再現であって、キャラの再現じゃないみたいなこと言ってるし。
その上で、魔眼や真祖をやりたい奴はハンドアウトや演出でやればいいわけだしねえ。 勿論、コンセンサス取った上で。
まあ、一応だが月姫と空の境界はパラレルだけどな。 それは兎も角。 月姫の魅力って言うと関連作品 (それぞれに設定集がついてたりして、 細かなリンクが語られたりする) の設定を駆使してグダグダ議論するとかも含まれるんだよなw
>月姫はそれなりに魅力的な背景を持ってるよーな気がするな。 >ただ作品世界では、一部しか垣間見れないだけで。 受け手に伝わらなければそんな魅力なんぞ糞食らえなわけでゴザるよ! 人人 ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー! ( へ) < ω
綿密に設定を作りこんでおいても、作品では全部を使わない。ってことあると思うけどな。
この場合はちと違うと思うけどな。 つーかこんだけレスがあるのに月姫世界の魅力を誰一人として語ろうとしねーし(笑
>723 言語センスとか表現力とかそういう点さえ差し引けば、 このスレの面子なら十分に考えうる設定だからじゃないのか? コアの部分を凝縮すれば、案外ど真ん中な世界設定なのかもな。
この流れで型月世界の魅力なんざ語っても 「フーン」で済まされるだろうしなw
それって要するに『「フーン」で済まされる程度の魅力しかない』ってことじゃんかage
この板的には グロラン並の世界設定をブチ上げないと 何でもフーンで済まされるとは思う。
いろいろと言われている型月作品TRPG化を進めている本人です。 いろいろな御指摘は、どれも私自身納得できる、ごもっともなものばかりです。 自分の無能さを再確認して苦笑している次第です。 別に完成したら同人作品として売ろう、とか、 今までにない完璧なものを作り上げよう、とか大それたことを考えているわけではなく、 作成過程そのものを未熟ながら楽しんでいるわけなので、 気が向いた方はおつきあいください、程度のものです。 もしこの制作過程に少しでも興味を感じて頂けたら、 向こうでいろいろとご意見をいただければ幸いです。
向こうの人もこっちを見てるんだなー。 オリジナルとは方向性が違うけど、頑張ってください。
オレもN◎VAでokだと思うなー 「直視の魔眼」もマカブルでokじゃん(w
月厨ウゼー
ごめん、向こうってどこ? それはさておき、楽しんで作ってるならなによりだ。 とりあえずがんがれ。 そして、原作厨の圧力に押し流されるなよ(w
『のばで回数制限が気になるんなら別シナリオにすればいいじゃない』(マリーアントワネット面で)
735 :
量産型超神ドキューソ :04/07/02 22:56 ID:gD0Irm/f
いっそ殺戮者かサクセサーにでもなってしまえ 【ゲームが全然違う】
最近、ふと湧き出た欲求。 スタイリッシュな戦闘やダイナミックな戦闘に特化したTRPGを作りたい。 想定PL人数1〜3人。 超多人数(1000人ぐらい)vsPCで、三国無双のごとく、敵をなぎ倒していったり タイマンならば二丁拳銃や二刀流などによる超絶技巧の応酬で戦うようなヤツ。 まー、演出戦闘や敵のモブ化エキストラ化とかにすれば事足りるんだろうけど、 PCの戦闘行動をシステマティックに表現したいなー、と妄想。 ストーリーはおざなりでいい。 PCに関係した親しい人が組織に攫われたのを取り返しに乗り込むとか 殺されたのを復讐にいくとか。 組織vsPCという構図になりさえすればOKな感じで ひたすらカッコよくキメられる戦闘ができるようなTRPGを作りたい。
737 :
理屈屋 :04/07/03 00:31 ID:???
>684に書いた要素のうち【行動オプション】【支援行動】【コスト】は>501-505のホラーゲームHHTに既に取り入れてたな。 でも結局、シミュレーションゲーム的なものにしかならんな。
>736 そりわ、殆ど「ウォーシミュレーションゲーム」と言わんか?
>>738 いやSLGならPCが組織に袋叩きにあって終わるだろw
TCGっぽく必殺技を使う感じのゲームだろうか?
>>684 で、そんな誰にでも分かってることを書き散らした先に、
どんな斬新なシステムがあるんでゴザるか?
例えば「TORG」「上海退魔行」「深淵」や、
「トレイダーズ!」「三国志演技」「スターロード」、
「グローリアス・サーガ」なんかですでに実用化されてるので
かなり今更感が漂っているのを禁じ得ない拙者。ニンニン
>>738 別にヘクス管理したり、戦車とか高射砲とか随伴歩兵とか衛生小隊とかのユニットや
地形補正みたいなもんはありませんよ?
別にウォーシミュレーションだからって、同格キャラ同士の戦いとは限らんだろ? 超人(or高レベルキャラ)vs一般人(or低レベルキャラ)のウォーシミュレーションだってありうるわけだし。
>736 そこでT&Tですよ。
あれだ。 障害物のない、広い公道の奥から1000人ぐらいのイパーン人が走ってくるのを 自動小銃を乱射して虐殺とかではだめか?<超多人数vsPC かなりダイナミック。
>743 いや、タイマン勝負だと技の押収になるからHT&Tの方が向いてるぞ。
バトルテック+メックのメック戦闘ルールを 人間に置き換えてガチな戦闘再現! とかロールマスター風な事を考えてた。 熱は疲労とかそう言う扱いで。
>>746 あのルールで1000人は行き過ぎにしろ、三桁ぐらいの数をこなすつもりかおまいは
748 :
746 :04/07/03 00:54 ID:???
スレの流れを無視するなってことじゃないかな! 人人 ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー! ( へ) < ω
超強力な1ユニットvs個々はよわっちー集団なゲームならSJのオーガとか。 アドテクのモンスタータンクとか。 TRPGじゃねーけど。
エンギアのヴィーグルルールなり、ナビルールを応用したFATE/STAY NGHIT TRPGを…。
「既存のもので十分」とか言ってる奴は何のためにここを見てるんだ?
既存を越えた逸品を求めて。
既存の物を紹介するのは参考資料になるからドンドンやってね! 人人 ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー! ( へ) < ω
>752 自作RPGを語るため。 つまりは他作RPGについて語りたくはないから、既存のRPGを与えて追っ払う(w
>>736 とりあえず、GURPS Compendium II(未訳)と三国志演技の
集団戦闘ルールがその方向を指向してゴザるので、一度ご覧になるとよろしいかと。
その上で個人マニューバを絡ませるというのは前人未踏の世界なので、是非がんがってくだされ!
期待期待。
>>740 三国志演技のあれは一般行為判定の断続的処理にすぎず、
トレイダーズや上海退魔行は判定そのもののダイナミズムに欠け。
グローリアス・サーガは言うに及ばず、
スターロードはGMサイドの負担の多さやアドリブ対応能力の低さ、シチュエーション再現などに問題がッ。
TORGは良作でゴザるけど、ドラマデッキに依存したシステムであるが故に応用性が低く。
その辺りを再検証して、よりダイナミズムに飛んだ冒険を再現しようと言う試みは、
充分以上に意味のあるものじゃゴザらんかな。
757 :
量産型超神ドキューソ :04/07/03 22:34 ID:COuCjnh6
>>744 嫌だなぁ、「Postal TRPG」!
>>752 自分で作った物を見て、「これ既存ので充分じゃん」とか気付くと鬱になったりするよな!
まあそれだけ自分のネタをよく理解してるからであり、既存の作品をちゃんと理解してないからではあるんだが!
他人のネタ見て「既存ので充分じゃん」と思う事は少ねぇな!理解してないだけだろとか言われると反論できねぇ!
TRPGでポスタルか。そりゃ萌えるな。こんどやってGMに殺されよう
既存のゲームで代用できそうなら、とりあえずやってみる。 不満なら何が不満か理解して、それを解消するようにルールを改造してみる。 そのゲームのコンセプトはきちんと分析して理解しておけば、自分のコンセプトと会わないところはバッサリ改造できる。 そうして改造を繰り返す内に、やがてはオリジナルルールに…なるかな?
全てのドラマ再現型TRPGはN◎VAで代用できます。 N◎VAこそ、全知全能TRPGなのです。 さあ、みなさん、鈴木御大を崇めましょう。
>鈴木御大 GB者の自分には、鈴木直人しか思いつかんのだが。
ダリヒゲかもよ? 他作品を過剰に擁護すれば逆効果で客が流れて 相対的にしんもくが売れると
>>760 鈴吹のことか─────ッッ!!
しかし、ここもつまらん論議に費やすよな。
どのTRPGからスタートしてどれくらい改良を重ねると CSTが生まれてきたりしますか。
どれからでも。 改良によって1ヶ所ずつ別物にしていけば、最終的にはCSTに辿りつきます。
766 :
ナニ :04/07/04 02:06 ID:???
SWは3か月でエルリック!になったyo!試してみ?
CSTは倫理からスピンアウトしてる外道卓ゲヲタを隔離するためにraopuたんが必死に捻出した 苦肉の策だから、「どれくらい」とかいう安っぽい単位で成るものではない。
どんなお堅いRPGも一日一時間の改良で、3ヶ月でみるみる萌え萌えに!
CSTはNOVAにハウスルール積んだ程度だろ。2週間かからんって。
・長さ(20cm刻みで0〜4m) ・使用方法(振り、突き) ・幹材質(金属、非金属) ・太さ(細、中、太) ・打撃部位(鈍器、刃物、刺) ・重心(先端、半ば) ・打撃部位材質(金属、非金属) 上記の各要素を組み合わせると、21×2×2×3×3×2×2=3024通りの武器が作れる。 それぞれの要素に武器の性能(重量、ダメージ、命中修正等)を持たせ、それらを組み合わせ、計算して武器の性能を出す。
772 :
ナニ :04/07/04 02:40 ID:???
>>770 そう思ってるとイタい目見るぞ!4週間くらいダ!
同人TRPG/自作TRPG/公開TRPGシステム オリジナルシステムを考え、話し、揉みましょう。 「オリジナルシステムを考えている奴に少しもアイデアを貸したくない」という貴方も、 「おおそれなら、俺はこういうネタを持ってないゼ!」という貴方も、 「こんなオリジナルシステムはどうつかうんだよ!」というネタもOK!
>>770 たとえ国産RPGしか知らなくても魔陀羅RPGの戦闘処理と魔女っ子ダイスレスロールプレイングのステージング(今で言う登場判定)の二つを10年間意識下から手放さなかった漏れにとって
CSTを見た時の衝撃度はAの魔方陣ほどには高くなかった。
しかし漏れにとってはコロンブスの卵は宇宙の卵だ、殻を破った神の一撃の持ち主たちを漏れは素直に認めるがね。
とマジレス吐いとく。
>>774 何時かヘたれた流れのままスレが変わる時期になったらやってやろうと思ってたんだが、やられた。
そういう時の為に漏れは上二つに該当せざるべく手抜き有り有りとはいえネタ出してたけどな。
とマジレス吐いとく。
うぷ、バケツッ、バケーーツ!!
そうか、769は貴様か。 飲み過ぎはほどほどにな。
>>776 おおう、769もか、サンクス。
>>769 今この場でつまみ代わりにへちょいシステムでも作るか?
それともこんなルールあるぜなネタの撃ち合いでもするか?
さて、ウォーミングアップが終ったところで、ここからオリジナルTRPG製作総合スレッド:6が始まります。 オリジナルTRPGでこんな世界を冒険したい! オリジナルTRPGでこんなシチュエーションを再現したい! 今までにないこんなシステム概念はどーよ? その他諸々。 熱意のある方はふるってご参加下さい。
TRPGの構成要素を分解すると ・世界設定 ・世界コンセプト ・キャラクター作成ルール ・特殊能力ルール(魔法や特技など) ・アイテムルール(購入・使用・消費・種類) ・基本判定システム ・戦闘ルール ・移動ルール(ダンジョンメイキング含む) ・情報収集ルール ・人間関係ルール(コネとか恋愛とか交渉) ・シナリオの運営・構築方法 ・プレイアビリティの向上補助(カードなどのツール・メタゲーム・うまい遊び方) ぐらいなもんだろうか。あとはこれをいかに「自分らしく」しあげるかになるよな。 既存(すでにできあがっている)のをうまく利用するのは、賢い方法かもしれん。 ヘタに純正オリジナルに拘って、プレイ不能なものを作るよりは立派なもんだ。
「創作とは模倣である」ってアリストテレスたんハァハァもいってるし その周辺についてはいろんな研究が出てるんで見てみるとよし。 ただ、「模倣」なり「流用」を、労力の少ない創作とみなすのは間違いだと思うぞ。 大事なのは自分の作ってる作品のコンセプトに対する理解と 対象の研究中のルールに対する理解と、その両者のマッチングなのだから コンセプトに合致すれば流用すればよいし、そうでなければオリジナルの部品を作る。 好き嫌いで流用するわけではなく、理解とセンスが必要な以上、 一概に創作より簡単で労力が必要ないとは言えない。 (よく考えられた流用は、好き嫌いだけで付け足したオリジナルに勝るわけで) そしてやはりTRPGは現場でつかわれる道具だから、 組み合わせたときにはじめて出てくる味わいってのはあるんじゃないかな。 情報収集ルールは何かの流用や焼き直しだとしても、世界設定や コネ、セッション運営ルールとの絡み合いの中で、まったく新しいグルーヴが 生まれる可能性はある。 要素を分解して一つ一つを検証するのは有効なツールなんだけど、 構造主義の限界もありはしないだろうか。
>>780 を受けて言ってみるが。
今だとガンドッグがいい例なのかなあ。あちこちでFEARゲーの部分が見えるし、しかし中身は全くの別物で作者のオリジナルだし。
ああ、FEARゲーを見ていない、むしろ他のゲームを見ている。という可能性もあるけど。
CRPGならドラクエから桃太郎伝説ができたようなものかなあ
ゲヘナもー
構造主義っつーか還元主義のような あー、構造主義が還元主義の一派だって言うと反論できないか…… そこでポスト構造主義ですよ。 (意味不明です)
デリダ、デリダ、かんぺーきだー、こうげーきだーけはー、 デリダ、デリダ、つらぬきとおせー、こころーのまーまーにー、と。 (バカラのマーチで) 「まず頭の上の蠅を追え」ってのは老子でゴザったかしら。
ハッタリくんは朝っぱらから元気だなぁ……
まあ、ゲシュタルトTRPG論とか大興隆してもイヤだよなあ・・・w
「全体は、部分の単純な和以上のもの」だっけか?
安易に”熱意”を要求して欲しくは無かったね、言霊の篭る言葉だからね。
>>779 その発言内容そのままの整理手段と思考をルールブック作成時に全員がやってる筈だよ。
それをルール作成前にやるのがコンセプト固めで、前スレで既にraopu者がざっと切り分けて見せてくれてるよね。
過去ログ読めない人の為にそういった作成時の手順のコツをテンプレ化しとくのも良いかもね。
(誰かやるかい?)
>>780 良い話だと思って私見を述べるだけなんで個人攻撃のつもりじゃないと前置きしとく。
>限界もありはしないだろうか。
漏れ視野狭窄に陥りやすい欠点はあっても掘り下げに手を抜かなければ限界は無いと思うんだ、なんならその”各ルールと現場の人間の相関関係”もゴールデンルールとしてリストに入れて仕舞えばいい。
先に自分なりのリストを作れば自分がどれだけ狭い範囲でしかルールを見てないかが分かるし、他の部分と比べて薄い作り方をしてる部分も分かるだろうと思う。
雑に見えるなら各項目の上や下にさらに何階層か置いてみれば良いと思う。実際達成値一つ取ってもその意味するところ(それが表現する物)がルールによっては違ったりするよ?
それと、人間がなにか物を作るにあたって必ず模倣期があると思うんだ、いきなりオリジナル作ろうとせずに初めは全部パクるぐらい、いやいっそ全模写で行けと思うんだわ
「兎に角作ってみろ。」ってね、恐らく
>>779 はそういう時期の人間に読ませることを想定してると思う。
現場を意識する時はテストプレイに勝る物は無いだろうけどネ、理論と現場検証は別のツールだよね?
それと日本人だとこんな人が言ってるね、足跡が身近な所に有るから分かりやすいと思う。
ttp://www.chienowa.co.jp/frame1/ijinden2/Yokoi_Gunpei.html
>>783 >ポスト構造主義
やれるもんなら端から端まで全部やっとけと思うよ、シート類は何を表す? 達成値は? ダイスの意義とは? TRPGとは?
そもそもルールで管理すべきものは何?
もちろん全部言語化出来るまでね。
(経験上、物凄い数の質問が飛ぶ上に回答までの尺が確実に長いから他人にやらせると萎縮させる事に成るよ。)
>>786 ”反転前提の鋳型”の考え方がそれだよね、十二分に取り組んでみても良いんじない?
(というか抽象ルールって概念が既に「図と地」の関係を土台にしてるはずなんだがどう?)
現場での話を言ってるならゲシュタルト療法を取り込んでみるとかね、Aマホがブリッツクリークでそれくさい事示唆してるけど。
今の流れが何を話してるかさえわからんのだが…… だれか用語のレベルから説明してくれんか……?
>>791 言葉遊びをしてる人と、その人ににムキになって噛み付いてる人がいるだけさ。
構造主義 実存主義流行の後にあらわれた現代の思潮。 ソシュールの言語理論の影響のもとで諸現象を記号の体系としてとらえ、規則・関係などの構造分析を重視する。 言語学や人類学のほか、心理学・精神医学・数学などの諸分野に広く、多様に展開される。 ポスト構造主義 1960年代後半から70年代にかけて登場したフランスの思想運動。 主体を消去する構造主義の成果を踏まえて、差異(化)の概念を中心に形而上学批判を行う。ドゥルーズ・デリダ・リオタールが知られる。 ゲシュタルト 一つの図形やメロディーのように、個々の要素の総和以上のまとまった意味と構造をもち、変化・変換を通じて維持される形姿。形態。 ……辞書をひいて見たが。 ……とりあえずデリダが人名だと言う事はわかった。
おおかみ、いつも無理しすぎ。 二手三手先読みレスするオレCool臭プンプンで 誰とも会話できていないってことに気付いておけ、このスノッブが。 あと俺の読解力ではその発言は全部誘い受けにしか聞こえない。 無自覚なら青いだけだが、自覚の上でなら寒い自傷ナルシズムに見られるぞ?
>>790 でもそれって結局シニフィエとシニフィアンの間に横たわるディスコミュニケーションを論理化できず、
フッサール的索引主義を超克できねぇんじゃゴザらんかなぁ。
認知科学を取り入れて、「現象としての読者がどこまで読解できるか」を念頭においたほうが無難でゴザるかと。
とりあえず出たゲーム全部買って全部遊んでるほうが、たぶん哲学ごっこしてるよりゃ有益じゃゴザらんかな。
いや、拙者はこの手の似非インテリぶりっこが大好きなのでほっとくとずっとやってますが。
ラブ&ピィース! ウッドストォーック! ガンダルフを大統領にぃ! ナァンセーンス!
>>791 泥まみれで土を捏ねて土器を焼いている庶民を見て、綺麗なおべべを着た学者先生が、
出来上がってもいない器の価値について議論している状態、でゴザるかなぁ。
そして大概の場合において、学者先生は粗末な茶碗一つも 作れない罠、と煽ってみる
とりあえずチビデブはったりとキチガイおおかみは場を弁えろと。
『枯れた技術の水平思考』は好きな言葉だが、 一体おおかみは何に向かって噛みついているのだろう。 要は、部分部分はパクリでも何でも面白いもの作ったモン勝ち?
いや、俺としてはむしろ、ハッタリと狼は論の同じ側に登場していると思うよ。 狼は現在を(TRPGテクノロジの技術史における現在と、たとえばある デザイナの成長過程における現在を意味を重ねて使ってるわけだが) まだ発展途中の過渡的な時代だとみなした上で、構造主義的アプローチを 認めている。 (この場合の構造主義ってのは、TRPGを細かい部品にばらしてそれぞれ研究 完成度を高めて、再組み立てをして全体をつくろうってなレベルの話で) ハッタリはむしろ運用現場におけるユーザーの認知領域を観測した上での 現在を(TRPGテクノロジの技術史における現在と、たとえばある ユーザーグループのTRPG認知過程における現在を意味を 重ねて使ってるわけだが)人間存在の有限活動の一環としてみなした上で あくまで現象としてスピンアウトしてきたルールを個別に捉えようとしている ようにみえる。 この二つは一連の大きな議論の中では、「製作する上で、 固有部分のパクリを肯定する」方向のファクターとして機能してると思う。
で、今誰か作ってんの?
>>700 +
>>771 ・長さ
基準値=長さ÷20cm
追加ダメージ=基準値^0.5
必要筋力=基準値
・幹材質
金属:追加ダメージ+1、必要筋力+2
非金属:なし
・使用方法
振り:追加ダメージ×1.5、必要筋力+1
突き:なし
・幹太
中:なし
太:追加ダメージ+1、必要筋力+2
・打撃形状
鈍器:殺傷力1、追加ダメージ+1
鈍器+棘:殺傷力2、追加ダメージ+1
刃物:殺傷力2(対チェイン、プレートには1)
刺し:殺傷力3(対プレートには1)
・打撃部位材質
金属:殺傷力+1、必要筋力+1
非金属:なし
・重心
先端:追加ダメージ+1、必要筋力+1
半ば:なし
・柄
片手用:なし
両手用:必要筋力+1
・持ち
両手:追加ダメージ+2、必要筋力+2
>>801 ある程度形になってるなら、
自分のページなりにあげて此処にリンクはって意見を聞いた方がよくない?
>>794 漏れは熱意の証左として以下の三つの内最低二つを実践してるだけだ。
(無理してるのは認める、と言うかかなりガンガッテマス、というかスノッブってつまり漏れはまだ弾けて良いの?)
1、考えるな、調べろ。
(秒で理解完了か回答が浮かばないなら意識下に答えは無い、速攻調べに行くのお勧め。)
2、感じるな、調べた結果と比較して何故そうなるか分析しろ。
(感覚で掴んだ程度の理解では言語化、つまりルール化できない、煮詰めような?)
3、聞くな、分析結果をだして検討してもらえ。
(卑近な例だと”自分の環境”や”自分はこう思う”を出して来ない奴に返答のしようが無いのはよくあるよな。)
この程度をやらない香具師ってのは恐らくすぐ易きに走る”すき”でTRPGを作ることが好きじゃない。
たぶん熱意はないよな?
>全部誘い受けにしか聞こえない。
いや、十分読めてるぞ、過去ログ読んでみ? 打率四割強。
もちろんこんな事をせずに大物を席に着かせるための納得出来るアドバイスがあるなら聞くぜ?
>>795 >>忍者ハッタリくん
ループするから無意味だって言いたいんだな?
上のレスでのデリダ=「で、そんな誰にでも分かってることを書き散らした先に、 どんな斬新なシステムがあるんでゴザるか?」
で合ってるか? 有ってるなら済まんかったな。
認知科学について調べる事にするよ取り敢えずブルーバックス(攻略本レベルの孫引き)からな(藁
まあけど、ほっとけばやっててくれるならずっとやっててくれ、漏れの取っ掛かりになる。
>ゲーム全部買って全部遊ぶ
やれる回数は若干変わるだけとして、カチッとサマリーその他を全て用意して周辺資料読みこんだシナリオ作ってルール通りのプレイをするのと、とにかく何でも良いからやってみるのとどっちが良い?
漏れがGMするしかないゲームってのが結構積みあがってて右往左往してるんだわ。
グローリアスサーガも買うよ? 「―――ごきげんよう。また今度! 」は狙ってやってるとしたらヤバスギ。
>>798 >>779 は「
>>684 までの理屈屋者」と同じ。
>>780 は
>>779 のレスについて読みこんでない。
熱意が無いが頭の良い大物、噛み付くには十分、もし「何をこなくそ!」とさらに自論を展開してくれれば噛み応えも十分、漏れはそれを調べる。
>要は、部分部分はパクリでも何でも面白いもの作ったモン勝ち?
当然だろ? けどセンスの無いパクリをやったらまず間違い無く自覚出来るからこのスレの初めの方で漏れがやったみたいに目も当てられない形にして晒して笑い者になろうな?
パクリのリスクはその辺とあとTRPGからパクるとまず確実に現在進行形で作ってる作者と競争になる(プロの作品のパクリは論外、発売時点で数ヶ月先行されてる。)って事ぐらいかな。
>>799 このスレはどうも高い方に合わせたいらしいからちょいと困ってる。
前スレでraopu者が言った「ぬるぽで良いじゃんよ。」って形は駄目らしいから、いや、一応高い方にあわせる努力はするよ?
>>801 完成したら対数表記にして掛算を読者の目から取っ払うと良いよ。
なんならその部分の漏れ版をまた上げるけど?
( ゚Д゚)ポカーン なんだその、もう少し落ち着け。 そこまで解り難い文を書かれると、煽るにも困る。 それと、別にこのスレの住人はおおかみに何かをやって欲しくて 期待を寄せているわけじゃないから、そんなに気負う事はないと思うぞ。 言霊とやらが何かのスイッチを入れてしまったんだろうが・・・。
>熱意が無いが頭の良い大物、噛み付くには十分、 >もし「何をこなくそ!」とさらに自論を展開してくれれば噛み応えも十分、 >漏れはそれを調べる。 何様ですか。
多分「斜に構えたアナーキーな物言いの衒学キャラ立てでクレバーな釣り・煽り芸を得意とするコテハン」とかのつもりなんじゃないか? あと単純に自分をプロに並ぶアマチュアデザイナーだと勘違いしているとか。
>>803 正確には「ポスト構造主義的には意味の追求自体が無意味」でゴザりますなw
で、参考資料読み込もうとそうでなかろうとGMだろうとPLだろうと遊び方に貴賤などないので、
とりあえず遊んで原稿書けって話でゴザるよ。
ちなみにデリダ的には「誰でもわかってること」など脱構築の対象なので存在しない次第。
「斬新」もまた同じ。時系列などというポスト構造主義的に定義不可能な概念を持ちだしてはならない。
キミが見ている空と拙者が見ている空が何故同じだと言えるのかッ。
そもそも「空」とは本当にあの大気圏上層のことなのか?(スレ違い)
で、ポスト構造主義ごっこをやめて一般的な日本語で喋るなら、
拙者としてはとりあえず貴君の熱意は大いに理解したので、とりあえず作品を遊んでみたい次第。
ニンともカンとも。
かっこいいなハッタリくんは。
ジサクジエ…うあ何をすえhgpjsけあjめp
「ポスト構造主義的には意味の追求自体が無意味」のどこが正確なのか聞こうとしたらそれ以上の展開が無い事を見越して哲板に誘導するコテハンはこの板で一番賢い。
【2D6vs2D6】 差(確率) 差(確率) 11 0.00% -1 10.80% 10 0.08% -2 9.65% 9 0.31% -3 8.02% 8 0.77% -4 6.17% 7 1.54% -5 4.32% 6 2.70% -6 2.70% 5 4.32% -7 1.54% 4 6.17% -8 0.77% 3 8.02% -9 0.31% 2 9.65% -10 0.08% 1 10.80% -11 0.00% 0 11.27%
>>700 【修正値+2D6で2D6超過を出す】
修正(成功率)成功度期待値(MAX・MIN)最頻値(率)
11 (100.00%) 11.00(21・1) 11(11.27%)
10 ( 99.92%) 10.00(20・1) 10(11.27%)
9 ( 99.61%) 9.00(19・1) 9(11.27%)
8 ( 98.84%) 8.00(18・1) 8(11.27%)
7 ( 97.30%) 7.02(17・1) 7(11.27%)
6 ( 94.60%) 6.04(16・1) 6(11.27%)
5 ( 90.28%) 5.10(15・1) 5(11.27%)
4 ( 84.10%) 4.19(14・1) 4(11.27%)
3 ( 76.08%) 3.35(13・1) 3(11.27%)
2 ( 66.44%) 2.59(12・1) 2(11.27%)
1 ( 55.63%) 1.93(11・1) 1(11.27%)
0 ( 44.37%) 1.37(10・1) 1(10.80%)
-1 ( 33.56%) 0.93( 9・1) 1( 9.65%)
-2 ( 23.92%) 0.59( 8・1) 1( 8.02%)
-3 ( 15.90%) 0.35( 7・1) 1( 6.17%)
-4 ( 9.72%) 0.19( 6・1) 1( 4.32%)
-5 ( 5.40%) 0.10( 5・1) 1( 2.70%)
-6 ( 2.70%) 0.04( 4・1) 1( 1.54%)
-7 ( 1.16%) 0.02( 3・1) 1( 0.77%)
-8 ( 0.39%) 0.00( 2・1) 1( 0.31%)
-9 ( 0.08%) 0.00( 1・1) 1( 0.08%)
-10 ( 0.00%)
-11 ( 0.00%)
814 :
六実 :04/07/05 23:21 ID:???
>736様 大饗宴買ってモンスターメーカー戦記のルールに豪傑ルールを追加してみては如何? というか私の半自作ゲームも鈴木大佐のフ○○キンルールがメイン・・・ゲームは違いますけどね!
815 :
NPCさん :04/07/05 23:30 ID:cc6Y6NsM
初めてカキコしますが、いま、通常の判定ではクリティカルとファンブルの起こらないようなルール を、脳内で作成中なのですが、銅ですかね・・・? 具体的には、特殊な判定をPCが行うって言った時点でそれが発生するという風にしたいのですが。 いいアイディアがあったらいただけないでしょうか。
ルールからクリティカルとファンブルの概念を削るだけでクリティカルもファンブルもなくなるよ! そういうのがやりたいわけじゃないんだよね! 人人 ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー! ( へ) < ω
通常判定は2D6 頑張ったら3D6 1の目が3つ出たらファンブル 6の目が3つ出たらクリティカル
818 :
NPCさん :04/07/05 23:35 ID:cc6Y6NsM
うん、そういうのじゃないな^^; 今考えてるのが、判定のときに、通常の判定かその判定か(今のところギャンブル判定って読んでる) 選んで判定を行い、通常の判定ならば、成功か失敗。 ギャンブル判定ならば、クリティカルかファンブル(に近いもの) って考えてる。
んじゃふつーに通常判定と確率固定のファンブルorクリティカルしかない判定をつくればいーだけなんじゃないかね。
820 :
NPCさん :04/07/05 23:38 ID:cc6Y6NsM
そういわれれば終わりなんだけどね
通常の判定と特殊な判定ってーのの区別がよくわからんし 現状での判定周りがどこまで決まってるのかもわからんけど 例えば2D6上方処理なら特殊処理の時は3D6にして111や666などの3ゾロが出たときにクリティカル/ファンブルとして扱う、とかそんなん?
普通の判定 成功:普通の成功 失敗:普通の失敗 ギャンブル判定 成功:すごく成功 失敗:すごく失敗 これじゃだめなんか
おおぅ_| ̄|○ トランプで手札から出す/山札から引くでいいんじゃないかしら
そんときに命運だか幸運だかヒーローポイントだかのリソース消費しときゃいいんじゃないの。 現状そういうやり方にどんな不満があるのか書いてねーからアドバイスなんぞできませんよ?
通常判定 ダイスの出目をそのまま使う ギャンブル判定 1〜3は1、4〜6は6として計算する
そうだねえ。判定方法は一緒で、通常成功or失敗の所が、 クリットor不安振になるってだけで良いんでない?
827 :
NPCさん :04/07/05 23:44 ID:cc6Y6NsM
今考えてるのが 通常の判定 N個の使用ダイスの合計値が能力値+技能値以下 で成功 で、判定値が能力値+N ギャンブルは、そのダイス目を2倍にする。 で、判定値が能力値×N って考えてる
>>827 だからそれになんの問題があるのか書かないとアドバイスの使用がなかろう、と言ってるんですが。
まずはプレイヤーに2つの判定を使いわけさせる理由から始めないとな。 クリティカルやファンブルの具体的な効果も不明だし。
830 :
ダガー+ヴァジュラ使い :04/07/05 23:51 ID:P0wKUOwC
アレか、AFFの運試し。
んー…よくわからん… 3個のダイスを振る筋力(12)+重量挙げ技能(5)の判定の場合(数字は蝶適当) 3D6の合計値が17以下で成功、とかかな 判定値が15になるけどこの判定値はどこに使うんだろう? ギャンブルでは判定値が36になってダイス目が6〜36になるんだよね
通常の判定に対して、ハイリスクハイリターンな判定方法を 選択肢として用意する、ってえコンセプトだと仮定して。 1・達成値方式の判定方法で、最大値が上昇する変わりに 失敗の確率も上昇する 2・通常の成功・失敗に、それぞれ特殊効果が付く あと何があるかな
実際の判定に入る前に運試し判定を入れて 結果によってダイスの数が劇的に増減するとか。 プレイアビリティは大幅に落ちるがな
同じ3D6判定でも ダイス3個の目の合計を使うか ダイス1個の目を3倍して使うかで 数値の分布が派手に変わるな。 ファンブルを1ゾロ、クリティカルを6ゾロにしておけば 1D×3の時は3回に1回はクリティカルかファンブルが出るぞ
835 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/07/05 23:58 ID:9mR94kZ8
戦闘ルールとして考えると、通常の攻撃成功だと防御判定で防がれるが、 クリティカルしたら防御クリティカルじゃないとダメ、攻撃クリティカルで 防御ファンブルだったらダメージ2倍、攻撃ファンブルは転倒とかそんな感じに クリティカル>成功>失敗>ファンブルってヒエラルキーを明確にすれば ギャンブル判定をする意義も生まれてくるんじゃなかろかー?
>>835 まあ、具体的な判定方法とか確率の話はその次だよね。
837 :
NPCさん :04/07/06 00:08 ID:egluYGzw
2つの判定方法を使う理由としては、>832様の言っているのが、ほぼ正解です。 通常の判定と運試しの判定という言い方は、的を射てます。 ヒーローポイントや命運は、作成中のものにも入れようと思ってます。 いままで、そのようなものがないTRPGで遊んだ経験はほとんどないので。
いや、それ理由じゃないし。
ようするに「俺オリジナルのTRPGをつくりたい!」って理由だってことだよね! その上でバランス的なことのアドバイスを求めてるのかな! 人人 ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー! ( へ) < ω
840 :
NPCさん :04/07/06 00:13 ID:egluYGzw
まあ、そうですね
んーと理由は 回避値がものすごく高い敵がいて、通常の判定の達成値ではまず当たらない 一か八かの攻撃(ギャンブル判定)で当たる確率を増やそう ってーのを表現することだと思うんだけど 827だと用語や処理が整理されてないよーに思うんだが…
842 :
NPCさん :04/07/06 00:19 ID:egluYGzw
考えた当初は、 敵の強さを見せる通常判定 PCが、立ち向かうための力としてギャンブル判定 って考えてた。 いまは、どうか知らないけど。
んー、ガープスみたいな3D6下方ロールだとして、 目標値下げる代わりにクリティカル値上げるとかどう? 普通なら15以下出せば成功、4以下でクリティカルと言う場合、 目標値を15から13に下げる代わりに、5以下でクリティカル。 目標値を11まで下げれば、6以下でクリティカル。 目標値はクリティカル値より下にする事は出来ない、とか。 イチかバチかの一発狙いで、かつ判定方式を一括で処理できると思うけど……
>>842 通常判定とギャンブル判定の期待値が変わらないなら意図した動きはしないだろ?
ギャンブル判定が有利ならそっちしかしなくなる
回数制限があるならそれはヒーローポイントだ
845 :
ダガー+ヴァジュラ使い :04/07/06 00:29 ID:/jfgyJHH
リソースとして定量化し難く、 単なる損失補填のみの機能ではなく、 かつ使用に選択性はある、っつう 特性が活かせたらイイトコあるかもねこの方式。 例えば、別系統にするならいっそイベントチャートでドタバタするとか。
目指すところは央華の裏判定に似てるかもね! 人人 ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー! ( へ) < ω
>>803 グロリ買うんだな!絶対にレポしろよ!カルテットスレでいいから!
オレのより解りやすくて面白げなレポならなお良し!!
>>827 他のレスも読んでやりたい事は解って。んでその上で。
用語:大抵のゲームでは「能力値+技能値以下」の事をロールの判定に使われるので「判定値」と呼んでいる。
また「判定値が能力値+N」を、その行動の効果の大きさなどとして見るので「達成値」「成功度」などと呼ばれている。
・達成値に幅が無く、選んだダイスごとに固定してしまうのは。面白さとしてどうか。
・「出目2倍」は「判定値半分」とほぼ同義語だよな。それだけ。
あと
>>842 で「今はどうか知らないけど」なんて本気で言っているなら、全部放り出してしまうのが早い。
そうではなく、別の、沢山の意味を持ちつつある。という意味ならこのまま行くのがいいと思う。
これと同じ意味で「ヒーローポイントは既に有るから使う」なんて惰性な考えで進むと、必ず止まる。ちゃんと考えておけ。
848 :
ナニ :04/07/06 06:20 ID:???
>>842 判定のやり方=システムと思ってるんじゃないなら協力するヨ。おれもそういうシステム考えてたから。
>>805 ほら漏れ情熱しか取り柄ないし、そこ出せと言われたらもう行く道引けないからさ。
悠長に手段選んでられるようないい立場でもないしね、けど今は良い流れだから最低でも流れがへたれるまでは出ないよ。
>>808 「ごっこ抜きで」
分かりました、兎に角やってみるの考えで気負わず行く様にします。
>作品
結構急いで作ってます、さっさと完成させて先制掛けないとヤバイ気配ですので、明日はガンドックと件の本を買い漁りに本屋巡りですが。
>>847 漏れがびびったTRPGが物凄い勢いでリストされてるん行くのはわりとイヤだが、レポを書く挑戦はする。
>>808 調べた結果を言い忘れました、けど「空」は「空」なんですね?(哲学板行って来ます。)
>>850 とりあえずがんがってくだされー。何に先制するのか何に焦っているのかはよーわかりませんが。
GF大賞の〆切はまだ半年も先でゴザるしね。ゆっくり煮詰めればよろしいかと。
ちなみに哲学ごっこについては、この先チベット仏教とか道教とかグノーシスとかメディスンマンとか
こねくり回すと非常に楽しいんでゴザるが、近代合理主義への嫌がらせは趣旨じゃないので、
本当にこのへんでやめときます。空は空ですよ。もちろん。
>>842 >>843 とも被るんでゴザるけど、クリティカル値を上げる特技はファンブル値が下がる、とかである程度再現出来ないでゴザるかなぁ。
そもそも一般判定がたとえば3D6下方で13以下で成功するとして、基本的には失敗と成功しかない。
で、クリティカル値を4まで上げると、ファンブル値が16まで下がる、とか。9まで上げると、11以上がファンブルに。
そんな塩梅。これをPLの任意に行えると、行動のリスク性がそこそこ綺麗に表現できるような。
そうなると参考になりそうなのはたぶんブレカナでゴザりますな。
852 :
NPCさん :04/07/06 19:45 ID:+h/Sw+j1
たくさんのレスありがとうございます。 判定方法は、ダイス固定じゃなくて、能力値/5+1個以上振るような形で考えています。 今の考えとしては、通常判定とギャンブル判定は行動のメリハリと考えています。 その上で、ヒーローポイントは使えば使うほどNPCか、死に直行していくようなシステムにしようと思っています。 まったくそのとおりですね>ブレカナが参考 また、練り直してきます。
>判定方法は、ダイス固定じゃなくて、能力値/5+1個以上振るような形で考えています。 パワープレイ
おお、確かにパワープレイの判定法ならそうなるな。 6が2個以上出たらクリティカル、とアリアン方式を取り込めば 更にダイナミック。
>852 うむ、とりあえず大まかなラインが形になったらまたおいで。
パワープレイの ダイス一個でも六分の一で自動失敗って ちょっと成功率低過ぎやしないかと思えてならない。 0個振る、で渡っていける程楽でも無いし……
>>856 そのモヤモヤ感を楽しむゲームだよ!
6の目一個につき1の目一個を相殺できるってハウスルールを導入するとそれなりに解消できるしね!
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
なんか、 にぎわってるな……。
もっと賑わうといいよね! 人人 ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー! ( へ) < ω
・・・そうだね。
RPGの要素って 1.ゲーム 2.シミュレーション 3.世界 4.ストーリー 5.キャラクター てなところだろうか。
95%:馴れ合い 4%:ストーリーとキャラ 1%シミュレーションゲーム だな
864 :
ダガー+ヴァジュラ使い :04/07/10 01:11 ID:7S60ClV8
誰もテメェの脳内パーセンテージなんざ聞いてねぇよ! コレだから馴れ合い95%野郎は困るぜ!
馴れ合いをふれあいに変えるとステキだね! 人人 ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー! ( へ) < ω
要素というより魅力だな 1.ゲーム(戦略や作戦) 2.シミュレーション(日常じゃ体験できない事の擬似体験) 3.世界(現実と違う世界の体験) 4.ストーリー(への参加) 5.キャラクター(日頃と違う自分になる)
>864 なに鏡に向かって奇声上げてるの?
ゲームに走れば、初心者と熟練者が一緒に遊び難い。 シミュレーションに走れば、データが多過ぎて遊べなくなる。 世界に走れば、多過ぎる設定を活かせなくなる。 ストーリーに走れば、語部になる。 キャラクターに走れば、イタくなる。 げに、世の中はままならんものだ。
最近本で得た考え方なんだが、 「世間の全ての人に受け入れられる必要はない」 という考え方でモノをつくったほうがいいみたいだねえ。 「みんなが遊べるゲーム」はプロに任せて、 「これでないと遊べないゲーム」を開発するといい感じかもなー。
>869 だね。もっともプロでも万人が遊べるTRPGなんざ作れないと思うがw その話題は相当前からあった気がするから、過去ログ見たほうが良いんでない?
871 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :04/07/11 13:53 ID:OxuLksI/
限りなく万人に遊べるものは存在するけど アニメなどで言う国民的番組のようなものは無理だろう というかTRPG自体日本じゃマイナーだし
というよりも、「自分がやりたいこと」をかわりやすくゲームに詰めることが大事です。 関係ないかもしれませんが、かの有名なD&Dは 拾いアメリカ合衆国に点在するゲームサークルで遊ばれていたミニチュアゲームが元です。 じつはこのミニチュアゲーム、ルールが結構おおさっぱでした。 市販されえているルールもあったんですが、サークルごとでハウスルールを導入して遊んでいるのがほとんどで、 隣町にいくとルール違う、なんてことが普通だったそうです。 その中でルールを取捨選択して、「1ユニット=1人にする」とか「ゲームを繰り返すとユニットが成長する」 というようなルールを導入したのがD&Dだったそうな。 外ギャックスはこれでメシを食う決意をして会社やめて、TRPGが誕生した。 それからTRPGは今にいたるわけですが、同じシステムでも人が違うと プレイスタイル違う、なんてことはザラにあるわけで、 問題はそのなかで「自分はこうしてあそんだほうがいい!」と思う情熱やアイデアを いかに人にわかるように結晶させるか、努力は自分のためにすべきですよ。
アリアンロッドは上級ルールでプレイスタイル毎にあわせた遊び方を提供するようだけどな。 さすがにかなり先進的だよね。
874 :
転載 :04/07/11 22:11 ID:???
適当に作ったRPG 【キャラメイク】 ●能力 ・種類 筋力、敏捷度、器用度、注意力、魅力、知力、精神力、生命力 ・得意・苦手 得意な能力を一つ選ぶ その両隣(筋力と生命力は隣接とみなす)の2つの能力が次に得意な能力となる 上記3つ意外で苦手な能力を一つ選ぶ ・能力値決定方法 各、3D6+修正(得意5、次に得意4、普通3、苦手2)×(レベル+4) ●レベル 原則として制作時は1レベル ●技能 ・習得数 レベル+4個選ぶ 技能は有無だけで数値はない
875 :
転載 :04/07/11 22:11 ID:???
【処理】 ●判定 ・判定方法 1D100で判定値以下 ・判定値 一部を除き、技能がなければ能力値の半分(端数切捨て)、技能があれば能力値 ・修正 技能がない場合は、判定値を半分にする前に課す +60 ほぼ成功 +40 かなり易しい +20 易しい +10 やや易しい ±0 通常 -10 やや難しい -20 難しい -40 かなり難しい -40 極めて難しい -60 諦めろ ・絶対成功と絶対失敗 1D100の出目が01 → 必ず成功 1D100の出目が100 → 必ず失敗 ・対抗 2者間で勝負する場合、両者とも成功・失敗は現状維持(大抵は防御側の成功) ・自主ペナルティー 能動側が自主的に自分の基準値(技能の有無による影響前)に-10単位でペナルティーを加えると、受動側にも同様のペナルティーを与えられる。
876 :
転載 :04/07/11 22:12 ID:???
●戦闘 ・ラウンド 1ラウンド=10秒 ・行動順 敏捷度の高い順 ・ダメージ (武器の必要筋力÷10(端数切捨て)+1)D6 素手なら、1D6 双方とも、筋力÷10(端数切捨て)が追加される。 ・装甲 (鎧の必要筋力÷10(端数切捨て))×3 ・回避 「回避(敏捷度)」技能-20%が基準 1ラウンド内で2回目からは-10%ずつ減少する。 ・受け 回避の代わりに行なう。 盾や武器の判定に成功すると、使用した武器のダメージ分装甲が増える。 同一ラウンドで以前にその武器で行なった攻撃・受け1回につき-10%ずつ減少する。 同一ラウンドで受け以降にする攻撃は、その武器での受け1回につき-20%される。 ・連続行動 同一ラウンドの自分の行動順で判定に成功し続ける限り、何度でも行動できる。 ただし2回目からは判定値が-20%ずつ減少し、0以下になれば連続行動はできない。 2回以上行動すると、そのラウンド内の以降の回避が-10%ずつ減少する。 ・防御専念 そのラウンド中に攻撃等の能動的行動を諦める代わりに、回避は「回避(敏捷度)」+20%、受けは+20%を基準に判定する。
877 :
転載 :04/07/11 22:13 ID:???
HP=生命力 MP=精神力 ●魔術 ・前提条件 「魔法学(知力)」を持たないと魔法は使えない。 「神秘学(知力)」を持たないと「魔法学(知力)」は習得できない。 ・かけかた まず呪文を正確に唱えられたか「言語(知力)」(母国語なら何でもOK)で判定する。 成功したら精神集中ができたかを「魔術(精神力)」で判定し、成功すれば魔法が発動する。 ・呪文のレベル 「魔法学(知力)」÷10(端数切捨て)がその魔術師が使える呪文の最大のレベル。 ・MP消費 消費=呪文のレベル ・魔法の抵抗 自分の心身に直接魔法がかけられたなら精神力で抵抗する。 そうでないなら「回避(敏捷度)」などで避ける。 ・到達距離 基本的に「精神力×1m」まで。 ・戦闘時の魔法 ラウンド中に呪文詠唱し、ラウンドの合間に精神集中をして発動させる。 連続行動時は、呪文詠唱を一番最後にする。 ・攻撃魔法 ダメージ:レベルD6+(精神力÷10(端数切捨て)) ・防御魔法 装甲への追加:レベル ・治癒 回復量:レベル+(精神力÷10(端数切捨て)) ・途中解除 持続時間がきれる前に術者が自主的に解除できる。 通常の呪文と似た手順だが、ラウンド中に精神集中(自動成功)をおこない、ラウンドの合間に「魔術(精神力)」で判定する。
何がしたいのか解らない。 評や意見を求めているのか、 何かの参考にするためのサンプルを提示しているのか、 適当に作ったので適当に貼り付けているだけなのか。 個人的感想としては 「SWとBRPとメガテンを足して6で割ったようなルール」。 良いとも悪いとも特に使いたいとも思わない。
あえてこれをやらなきゃって感じはないよな……
G文庫ロードスと言うかクリスタニアというか……
システムだけつくってもしかたねーべや。 汎用TRPGというわけでもなさそうだし。 いま一般的なTRPG層求められているのは、 魅力的な世界観とそれを再現するための独自の新要素だ。 ただシステムをぽんと出されただけじゃ、「ふーん」で終るだけ。
システムが売りの時代は終わったんではない、まだ始まっていないだけだ。 てか最近「今求められているのは世界観」って発言をよく見るけど、ソースか何かあるの?
きっと脳内に 「一般的」のような単語を使うことで、自分の主張が大衆的なものであると錯覚させる よくある手段さ。
FEAR厨なんじゃないかな! ブレイクスルーさえあればシステムなんて十把一絡げだしね! スタンダード分がだだ漏れだね! 人人 ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー! ( へ) < ω
時間差重婚式ですか?
独特の世界観に密着しすぎず、汎用的な世界観で使用できる 優れたシステムを欲し、作ろうとしている自分は少数派? システムの優れたRPGは世界観、シナリオなんかがテキトーでも 遊んでて面白いと思う。 D&D3E とかね。パソゲーならウィズやダンマス。 アリアンはまだ試してないがどーなんだろ。
S=Fなんかは公式の世界からしてテキトーだしな! ただルール原理主義者的観点から言うとシステムによって世界観が形成される事も多いと思うな! 汎用的な世界観で使用できるっつーのにも限度があるんじゃねぇかな! ウィズだと裸ニンジャとかいしのなかとか*おおっと*とかな!
874-877は第1世代RPG。 ジャンルの表現はあっても、細かな世界観は反映しないシステム。 そもそも細かな独自の世界設定自体がなかったりする。
汎用システムの価値を否定するわけじゃないんだけど、 最終的には世界観がくっついて完成形となるんじゃないかなぁ、と思う。 ベーシックなルールって、それだけだと遊べなかったりするじゃん。 あと、単なる設定に過ぎない世界観ですら、シナリオやプレイを規定したりするから、 それもシステムだってことも言えるよね。 まあ、世界観ってなんだって話にもなるけどさ。
これはアリアン隔離スレで出た話題なんだけどな アリアンロッドでは通常攻撃のダメージに筋力が反映されないのよ ダメージは武器の攻撃力に大きく依存する感じ で、戦士のスキルに「ダメージに+筋力する」スキルなんかがあるわけ これは「訓練を受けてない人はただ武器を振り回すだけだけど、戦士は筋力を反映させる技術を習得できる」事を表してるのな これは「そーゆー世界観がまずあって、システムを合わせた」のか「システムでバランスを取った結果、そーゆー世界になった」のかわかんねぇけどな(たぶん後者) ちなみに、ガープスは「武器を振るう技術は命中にのみ関係し、ダメージは筋力と武器の攻撃力に依存する」世界観な。サプリによって変わるけど こんなんは皆無意識にデザインしてると思うんだが、そーゆーのの積み重ねでシステムが再現する「世界の雰囲気」ってーのができると思う!わけだ!
TRPG世代論は何かFEAR厨の匂いが鼻を突くんだよねえ。 考え方としてはわからんでもないし、納得いくんだけど。 んで、>882-883については、 売れている・スレが伸びている・活発なファンサイトが多い=需要がある ということではなかろうかね。 事実今の業界はFEARの一人舞台的なところがあるし、 また20年以上も日本でTRPGが展開されてきたから、 きちんと他作品との差別化を行わないとぱっとしないわけだ。 そういう点では>882の意見は納得いくところがある。 で、>883の「まだ始まっていない」こそソースがほしいな。 システムだけで売れるのはD&D、GURPS、SWあたりで終わりじゃないかと。 >887氏は、それらと肩を並べられるほどの作品を作っていただきたい。がんばれ。 一番現状のユーザーに受け入れられやすいTRPGは 「オーソドックスなコアシステム」+「特色のあるアプリケーションシステム」 で、世界設定とアプリケーションシステムがうまく絡み合っているものじゃなかろうか。 基本的なゲーム運営に頭を悩ませる必要がなく、かつ独自色の強いシステム。 まあ>882に近い考えではあるけど(w
するってーと、上のは 「人生経験が豊富だと、馴れない事・始めての事でもうまくできる」 「ダメージにおいて、個人の筋力差は武器の性能には勝てない」 「人間は一遍に幾つもの事をしようとすると、上手く行かなくなる」 って世界観だな。
>>891 漏れは意識してデザインしてるんじゃねーかと思う。
あんまり無自覚だと設定としてワールド乗せたときに矛盾が出たりもするので、
意識して欲しいなってだけだけどな。
>一番現状のユーザーに受け入れられやすいTRPGは >「オーソドックスなコアシステム」+「特色のあるアプリケーションシステム」 >で、世界設定とアプリケーションシステムがうまく絡み合っているものじゃなかろうか。 つまり、例えばここに『ソード☆ワールドRPG(仮)』と言う新作が出たとして、 基本システムはフォーセリアを扱い、 追加サプリで『秘境探検ケイオスランド』『超人跋扈ロードス』『獣神クリスタニア』 『イーストエンド血風録』『迷探偵デュダ』『超☆西部諸国』『リウイ漫遊紀』 などの追加システム&データが出てくる、と言う感じ? (※例示に他意はありません
アリアンロッドの物理ダメージについては、 すべての白兵攻撃に【筋力】を足すってのは、 当然のようにデザイン段階にアイデアのひとつとして あっただろう。3eフリークの利く竹が考えないとは思えない。 計算の煩雑さやほかのシステムとの辛みの中で 「(武器の)装備重量制限があるため、筋力の高いPCは 重い武器を持てる。重い武器は自然とダメージが高い」 という形で、ダメージに【筋力】を反映するほうが あのシステムにおいてはスマートで後への拡張性が高まると そう考えたのだと思うよ。
>>896 お前のレスはわかりにくい。
誰か久しぶりに企画でも晒さないかねぇ…。
>>895 いや、アプリケーション=サプリではないでしょ。
その例示でいくと『SNE2005』というのが基本判定システム周りとして
存在するとする。これは、拡張性とプレイアビリティに優れるが、
これ単体ではまだシステムとはいえないようなモノ。
で、ゲームごとにアイテムやらスキルやら魔法やら人間関係、
世界、ロール支援、環境データなどを加えて、テーマに沿った
作品をリリースするときに
『秘境探検ケイオスランド』『超人跋扈ロードス』『獣神クリスタニア』
『イーストエンド血風録』『迷探偵デュダ』『超☆西部諸国』『リウイ漫遊紀』
などになる。それぞれの作品に明示的ではないにしろ、
『SNE2005』という判定回りが使われてると。でも『SNE2005』は
商品化されない。そういう状況だろうな。
>>896 あぁ、アリアンロッドの場合はシステム的バランスから設定されたんだと俺も思う
ただ、ルールが整備され、それに則ってキャラを作り、行動する事は
そのまま世界の雰囲気を再現する事になるんじゃよ、と言いたかった
世界観が適当でも面白い、ってのがあったから
システムそのものが世界観を表してるんだぜ!って立場の考え方もあるよん、とね
>>898 何故かマギウスを思い出した。
ガープス・ベーシック出さずに
ルナルや妖魔夜行(百鬼夜翔)、リンドリ出しても
同じようなもんじゃないか?
それ単体で遊べる様にする必要はあるが。
様はFEARがやってる様にしろと。
902 :
ダガー+ヴァジュラ使い :04/07/13 01:40 ID:/5u7VDSW
>汎用システム
オレはハウスBRPから再構成した鳥取BRPカスタムが
丁度
>>874-877 みたいなカンジだよ。
コレに異なる装備や魔術のルールとブレイクスルー乗っけて
学園モノやらRQ'90s私家版やらストブリ私家版にして遊んでる。
メンツは皆コレに慣れてるからずっと使い続けてるの。
個人的には、鳥取環境では手馴れで動かせるシステムも
それなりの需要があるとは思う。
前も言ったけど、「オレらが作ったオレら専用」ってトコが、
プラシーボ効果的な機能もあるワケで。
でもここらへんはやっぱり鳥取が基準なので、
単純なルールバランスやプレイアビリティ以外のナニか、
っつう部分になると話題にし難いんだよね。
>896 でも、アリアンって筋力をいくら伸ばしても「より高威力で必要筋力の高い武器」を入手しないと その設計通りのイメージにならなくないか? だからってPCの筋力上昇に合わせて強い武器渡してると、武器入手スキル取ってるPLが 「ふざけんなゴルァ!」ってなりそうな気がするし アリアンスレで話すべきって気もするが一応ここに
>>903 クラスの専門性を重要視した結果だろう。
戦士としての訓練を受けていなければ、筋力の高いヤツが
いくら武器を振り回したとて、それは所詮素人の付け焼刃。
ウォーリアというクラスの《スマッシュ》というスキルを取得することで
初めて筋肉の最も有効な使い方というものが理解でき、使用することができるようになる。
それに筋力が高いだけってのは全くの無駄じゃない。
お前さんの言っているように筋力が高ければ、それだけ必要筋力の高い武器、
より高威力の武器を使えるようになるってことなんだから。
アリアンロッドでは筋力が荷重の限界を決定する。 で、戦利品を持ち帰るために荷重がかかってくるので、 筋力の大小はゲーム上大きい意味を持つ。 だから戦闘関係への影響はそれほど大きくなくても良いと考えたんじゃない?
906 :
ダガー+ヴァジュラ使い :04/07/13 01:53 ID:/5u7VDSW
>903 むしろ買わせる方向に誘導してるんじゃないんかな。 重い武器に拘らなければ筋力いらんワケで、 他の能力値に成長割けるけど、 そうなると今度はアイテム運搬力が低いまま、ってのもある。 PC数少ないと結構悩ませられる部分だよコレ。
まぁ、筋力が直接的には威力に影響しない事に 違和感を感じるのは判らんでも無いんだけれど、 筋力上がる⇒強力な武器が持てるようになる だと、強くなるのに金を掛けさせる必要が出てくる、 という点でもゲーム的にはメリットはある。 大抵のゲームだと、レベル上がると金の有り難味下がっちゃうしな。
最近このスレも、オリジナル開発だけじゃなくて 既存システムの分析批評をふくんでるのな。 この板では珍しい実用度の高いスレと言うか、 最後の良心みたいになってきたなぁ。
俺は良心の塊のような男ですよ? あ、ダガーたんも良心の欠片のような男ではあるかな
910 :
ダガー+ヴァジュラ使い :04/07/13 02:10 ID:/5u7VDSW
良心のシャードって読むとカコイイなオレ
911 :
903 :04/07/13 02:12 ID:???
なるほど、筋力が高い事を、戦士以外は50%、戦士なら100%生かせるって事か。 あと、筋力と攻撃力の関連だけで「あれ?」って思ってたけど、運搬能力も絡んでたんだよね。 あと、>907のレスはは目からウロコ。 そうだよなー、ルルブに無い装備だからって財宝固定じゃなくて、買わせても良いんだよな。 俺みたいに狭い範囲でのバランス取りに固執しないで、全体通してのバランス作りも重要なのかもね。 と、無理やりこのスレの趣旨に合わせつつお休み。 おかげでぐっすり眠れそうだよ >904-907
ねぇ、ダガー 良心のかけらを発揮して、 そろそろ次スレのテンプレ開発に入るといいとおもうんだけど 仕切りを頼んでいいかい?
913 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/07/13 02:17 ID:EkYTMaWe
最近作りてぇってかやりてぇなぁって思ってるのがトンチキ西部劇風ガンアクショ ン系スチームパンク物。ガンマンやらスナイパーやらが銃をガンガン改造して、サ イボーグが自分の体ガンガン改造して、剣士や格闘家がメカに頼らず修行するって 感じのヤツ。イメージとしてはテラガンや上海みたいな世界観でボトムズみたいな 改造ルールがあって全体的にワイルドアームズ的な感じ。 ……しっかし、テストやらレポートやら発表やら論文やらでやらなきゃいかん事が 溜まってる時に限ってこー言う自作欲がムクムクと頭をもたげてくるのは不思議やね。 【逃避行動です】
とりあえず>1は現行のをほぼそのまま使えばいいかなー、と貼らなかった >2-4は10までで指摘された変更を盛り込んどいたけど 何か修正あったら指摘しといてください
内容的に関連があるだけで、外部の板なのでは? 片っ端からそういうの野リンクを作るというのなら意味があるような ないような。
あぁ、俺っち700くらいからこのスレ見はじめたモンで 製作中のシステムのサイトとかわかんなかったんだよね 272さん本人か誰かがキャッチーな解説文作ってくれるのキボン
923 :
272 :04/07/14 20:38 ID:???
>>921 放置してスマソ、7月は仕事急がし杉ダ。
久々にここ見てガーンですよ、奥さん。
で、1か月止まってみて、ファンタジーが作りたくなった(ぉぃ
というのも、今のヤツはシナリオ考えるのが難しい。
出だし作るだけでも難しい。これじゃぁイカンよ。
世界はどっかから借りてくる予定。
というわけで、一回ガラガラポン。
>>874-877 なんだが、基本ルール的にはほぼ形が固まってるんだよな。
これを作って行くとすると、技能や呪文、背景世界、アイテムとかの設定を決めるくらいか?
技能はGURPSのソレをもっと幅広くしたものか? 初期技能数が5だから、SWの技能中の各行動(鍵開け、登攀、忍び足等)並か? 魔法はいろいろ系統を作ってみるのも面白いな。 特殊な技能や魔法は、ある種の組織に属してないと習得できないとかすると、背景世界がフレーバーじゃなくてルール化するな。 アイテムも、マジックアイテムは普通に売買されてるのか、通常アイテムオンリーか? 武器防具の価格も、生活費と比較してどの程度か? 本気で中世レベルの生産力だと結構高価らしいし。
アレを見て、中世だと断定できるほうがすごいよな。
アレを見て、中世ではあり得ないと断定できるほうがすごいよな。
ファンタジーの基本は3Mだ。 すなわち、Magic、Monster、Middle Ages 魔法と怪物のいる中世だ。
魔法と怪物と中年?
930 :
ダガー+ヴァジュラ使い :04/07/15 03:08 ID:4tDHuhhs
>912
カタマリの方がやってくれたみたいだな!THXカタマリ!
>926-927
ちょっぴりHなサイバー&サイキックロボットアクションコメディなのだとばかり
>926
惜しい。正解はMtGと浦沢直樹と中年でありキサマは
>>874-877 のシステムで
ちょっぴりHなサイバー&サイキックロボットアクションコメディを扱った
サプリの制作にすぐさま取り掛かること。
黙れクソ短剣
>930 ちょっぴりHとは「ちょっとふたな(ry」の略なので、 全てのキャラクターはナニがアレな方向ですか。 あとダガーさんはふたな(ryですか。
>874-877 ダメージに+1Dするかわりに、命中-10とか、 命中に+10するかわりに、ダメージ-1Dとかあってもいいかもな。 回避系は、後から強烈な打撃を受けることを予想して、ペナルティーのない防御を「取っておく」ってのがあってもいいかもな。 魔法に関しても、詠唱時間を倍に延ばすごとに、あとの精神力の判定に+10ずつとかもいいかもな。
【強打】命中に-10することによって、ダメージに筋力÷10を追加します。 【隙間狙い】命中に-20することによって、相手の装甲を無効化します。-10だと半減できます。 【急所狙い】命中に-20することによって、装甲を抜けたダメージを2倍にします。
こっそりと背景世界のネタ投下! 「パクス・ロマーナ」 時は帝政ローマ時代の五賢帝の頃。数々の秘密結社が互いにしのぎをけずっていた。 皇帝直属機関「アウグストゥスの剣」、共和国復興をめざす「闇の元老院」、 ギリシア人互助組織「詩人連盟」、奴隷解放組織「スパルタクス団」、 新興宗教団体「二百のメシア」、魔術結社「シモンの継嗣」etc. 彼らの目的はただ一つ。 ローマ建国神話の英雄ロムルスとレムスが所持していたという宝具。 その宝具である。 実際、かつてこれを所持した英雄たちが、ローマの歴史を変えてきた。 しかしネロ帝の頃に、この宝具は行方不明となったという。 ローマ帝国をまたにかけた、秘密結社の戦いはどうなるのか? そしてローマの運命やいかに!
・小型楯 受け止める判定にボーナスはありません。 ・中型楯 受けとめる判定に+10のボーナス、必要筋力が+10、敏捷度が-10 ・大型楯 受けとめる判定に+20のボーナス、必要筋力が+20、敏捷度が-20 ・超大型楯 受けとめる判定に+30のボーナス、必要筋力が+30、敏捷度が-30
じゃあ見るな(w
同人TRPG/自作TRPG/公開TRPGシステム オリジナルシステムを考え、話し、揉んでいる奴を叩きましょう。 「オリジナルシステムを考えているんで少しアイデアを借りたい」という香具師も、 「おおそれなら、俺はこういうネタを持ってるゼ!」というヤツも、 「こんなオリジナルシステムはどうだ!」という厨房もOK!
むしろこうだろ? 同人TRPG/自作TRPG/公開TRPGシステム禁止 オリジナルシステムを考え、話し、揉む事を禁止しましょう。 「オリジナルシステムを禁止しているんで少しアイデアを禁止したい」という貴方も、 「おおそれなら、俺はこういうネタを禁止するゼ!」という貴方も、 「こんなオリジナルシステムは禁止だ!」というネタもOK!
>>937 君に許されているのは次の2つの選択肢の内どちらかだ!
1.見ていてもつまらんので、このスレから去る。
2.見ていて面白くするために、自分でスレの主旨に合った面白いネタを出して乗っ取る。
さあ、好きな方を選び給え(w
システムだけ「ぽん」と置かれてもコメントに困る。 システム晒してる香具師は、どういったことについて意見が欲しいのかを書いてから晒せ。 でなければ、ただの荒らしと変わらん。
よし、お前ら俺の頭ん中で脳内会議しろ
ウザイとかの叩きだけ「ぽん」と置かれてもコメントに困る。 叩きだけを書きこむ香具師は、どういった風な流れに持っていきたいのか意見を持ってから晒せ。 でなければ、完全にただの荒らしだ。
別に俺は>>のシステムに継ぎ足せるものを適当に書いてるだけだからな。 元もとのシステムに合わないと思えばそう言えばいいし、もっと良い案があればそれを提示すれば良いじゃんか。 ウザイ一言だけだと、スレ主旨にもあってないただの荒らしだよ。
946 :
945 :04/07/16 02:53 ID:???
874-877を入れ忘れたよOTZ
で、ちょっぴりHなサイバー&サイキックロボットアクションコメディはまだか
ウザイ氏の言いたいのは なんてーか、礼儀がなってないんだよ。礼儀が。 人の意見を聞きたいなら、「こんなんどうよ?」の一言くらいつけろ! ってことじゃないの?
>>934 必要筋力が、筋力の半分以上の武器だと重くて狙い難いので【隙間狙い】と【急所狙い】にさらに-10ってのはどうよ?
これじゃあSWのシーフだな(w
>942 >システム晒してる香具師は、どういったことについて意見が欲しいのかを書いてから晒せ。 よし、では答えよう。 あのシステムをより完璧なものにする、【可能な限り具体的な】データとシステムが欲しい。 データなら名称・各種数値、システムなら使用状況・数値とその決定方法だ。
>>936 受けとめた後のダメージ減少はどうするの?
サイズや材質で決まるの?
それは盾ごとに違うとかじゃないか。 それともロマサガのガーダーみたいに完全に回避の補助だけなのか
純粋に数学的なシステムを作るための意見が欲しいだけなのかねえ。 ならば原案者なり転載屋なりがきちんと場の整理をしないとな。 というか、現状だと設計思想がわからないのでどうにもならんよ。 盾ひとつとっても木製か金属製か、 あるいは強化プラなのか、果ては重力バリアなのかすら決定要素がない。 何でもいいんだったら武器は骨や石からレーザーまで必要になるしな。
954 :
ナニ :04/07/16 10:41 ID:???
シミュレイター指向なんだろうね。システム=世界の法則って考えてるタイプー。
とりあえず修正が簡単に20だ30だって、どうやって判定のバランス取るんだろ。 100%でも30%が60%になったらどうしようもない差になってしまうと思うんだが
>876と>936を見ると 盾持ちには受けられて当然で 盾を乗り越えるような重い攻撃か 盾で受けきれない程の手数で攻めるか、っつー感じになるんじゃないかしらん
>>956 盾を壊れやすくする、という方法もあるぞ。
盾の装甲=盾のHPで、受けとめた分ドンドン盾が削れていくとか。
958 :
理屈屋 :04/07/16 22:59 ID:???
一回回避したり連続攻撃したりするたびに、回避-10ってのは厳し過ぎる。 回避・連続攻撃を合計して3〜4回しただけで回避不能になってしまう。 もともと回避はペナルティー付なんだから、回数を重ねるペナルティーはない方が良いと思う。
戦闘で表現したいフィーリングやイメージがないままに語り合ったって 小田原評定以下にしかならんだろうに。
では、イメージを作ってみよう。 普通は、イメージ ⇒ システムだけど、 逆に、システム ⇒ イメージでもいいんじゃないか(w
そのシステムが(主にバランス面で)完成してなくて、 バランスを詰める話をするにあたって、 イメージなしで詰まるもんじゃないっていってるわけでさ(w たとえば、武器の攻撃を一回食らうともう手や足が一本や二本飛んでしまって つまり攻撃を食らう=戦闘力激減なしステムで、相手の隙を狙って じりじりとにじりあうみたいなシステムと 1ラウンドにお互い多くの手数を出し合って、そのうちいくつかはあたっても 致命傷にはならんので豪快にばかすか殴り合おうぜっていうシステムじゃ 盾に要求されるイメージや用法にも違いがあるだろう。 リアリティにこだわるのであれば、今度は逆にその世界の 技術レベルや素材工学や地勢の話からつめる必要もあるだろうし。 つまり、ぶっちゃけこの際リアリティなんてのは基準にならんわけで。
自作自演なんだろうが「転載」といってしまった以上 コメントできないのじゃないか。恥ずかしくて。
自作自演だろうと、余所からそのまんま引っ張ってくれば転載なんじゃねーの? 多分、書いてはみたものの反応がなかったんで、活気のあるこのスレに貼りなおしたのだと思われ
「腹が減った」と言ったら突然窓から鮪一匹投げ込まれた気分だけどな
イメージに合わせたシステムを作るんじゃなくて、システムに合わせたイメージを作るのは大変そうだよな。 なんかこう、テスト問題から解答をだすんじゃなくて、解答からテスト問題を作るようなかんじで。
しかも回答が 『卓ゲ○○○テ○○○部はい○ゆる「○○」が集う○です。』 みたいな穴だらけのものなので。 そりゃ3eのルールからその世界の戦闘のイメージを想起せよってんならできようが。
>>965 喜んで鮪料理を作ればいい。
料理が出来ない奴は、「何すんだよ」「食えネー」とかって喚くだろうがな。
腐った鮪を投げ込まれたら困るだけだけどな。
>874-877 なんかこのスレで揉むには(ある意味)完成されすぎてる。 つまり、このスレで意見を募る段階はとうにすぎてる。 すでに、製作者のセンスと根気で細かいところまで作り上げる段階だと思う。
ナ ン ト カ
とりあえずキャラ作ってみるか 偉大なる先人に習って名前は「戦士ハマー」な 敏捷が得意 筋力・器用が次に得意 魅力が苦手 技能はよくわからんが適当にもってるものとする 筋力:30 敏捷:32 器用:31 注意:26 魅力:23 知力:27 精神:26 生命:22 命中:使用能力値不明(器用?) ダメージ:3D6+3 (筋力めいいっぱいの武器装備) 装甲:9 (筋力めいいっぱいの防具装備) 回避:12% 受け:使用能力値不明(器用?) ドッペルと殴りあうこともできん
お前らのアイデアで俺の頭ん中パンパンだぜ
次スレはいつかな!? 人人 ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー! ( へ) < ω
974 :
理屈屋 :04/07/16 23:59 ID:???
うわ…敏捷が得意でも、回避が絶望的だ。 しかも二撃目からは事実上回避不能だ。 ダメージに対してHPがインフレ気味でもないと、戦闘なんてやってないシステムだと思う。
これってよく見ると、女神転生誕生編によく似たシステムだね。 えーっと、なんだ。キャラ作成時で器用度で命中判定だとすると 971さんのデータでは命中が31%ですか。 で、平均ダメージが13.5-9で4.5。死ぬまでには6回の命中が必要。 一対一の決着がつくのに19ラウンドもかかるのですが、 えらいまったりしてませんか。
まぁ、俺の好きなWFRPにちょっと似てると思ったのは秘密だ
977 :
理屈屋 :04/07/17 00:09 ID:???
待て、 >(武器の必要筋力÷10(端数切捨て)+1)D6 だからダメージは4D6+3だよ。 ついでに、筋力20〜40までの場合を考えてみる。 ダメージ(幅)装甲(抜ける期待値) 3D6+2(4〜13.5〜20)6(7.5) 4D6+3(5〜18〜27)9(9) 5D6+4(6〜22.5〜34)12(10.5)
とすると、生命力も20-40として、命中25%だとすると 3D6+2(4〜13.5〜20)6(7.5) /3回(12R)/4回(16R)/6回(24R) 4D6+3(5〜18〜27)9(9) /3回(12R)/4回(16R)/5回(20R) 5D6+4(6〜22.5〜34)12(10.5) /2回(8R)/3回(12R)/4回(16R) ってところか。魔法のダメージは小さいので、よりラウンド数はかかると。
979 :
ダガー+ヴァジュラ使い :04/07/17 00:55 ID:nQ5YefF7
>931 ヒドいや。 >955 d%ロールって上下幅デカいから、修正は結構ザックリな方がイイんじゃないかしら。 >958 そもそも回避の判定値は-20%する必要はないような? というか対抗型の判定の場合はどうすんだろこのシステム。 >965 ところで>935は自分でこっそりと言ってるから見ない振りしてあげているのか皆。 まぁオレもローマ好きならタマランのだろうなぁ、くらいしか 言いようがないのだけど。
>>979 元老院とかチーム200とかのネタが入っているからじゃないかなw
982 :
理屈屋 :04/07/17 05:36 ID:???
しまった977のダメージの最低値を間違えてた。 正しくは、5・7・9だった。
>>981 名前欄に何か書いてある気がする。
↓次スレよろと丸投げ
984 :
ナニ :04/07/17 13:28 ID:???
トライしてみますヨ。
偉いぞナニ! がんばれ!
986 :
ナニ :
04/07/17 13:30 ID:???