1 :
NPCさん:
2 :
NPCさん:03/10/20 21:49 ID:WnYdyB1v
3 :
NPCさん:03/10/20 22:04 ID:???
4 :
NPCさん:03/10/20 22:08 ID:???
人数は無視ワードね
5 :
NPCさん:03/10/20 22:15 ID:???
せめて【人数(略)】をNGワードになされ。
人数だと参加者人数とかでも読めなくなっちゃうぞ。
前スレの982には詳しいシステムについて聞こうかと思ったけど、それを聞くと
他の人の参考になりにくいので、システム不定、状況不定で
話し合った方がみんなのためになるにではないかと思案。
新スレになったばかりだし、大きな話題を話し合うのも宜しいかと。
6 :
反射クソレヌ(;◇д゚゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/10/20 22:28 ID:3siER94B
前スレ987あたりより
>「どんなシナリオをやりたいか」
GMとしてはPL達にドキドキさせたいから内容をあまりしゃべらないと言う
人もいるけど、PLの立場としては自分の好きな展開、設定で遊びたいと
いう欲求がある人も多い!たぶん!
#逆を言えば自分の好みでない展開、設定の卓でPLになった場合、
#GM、PL、周りのPLにとって不幸な展開になる事は想像に難くない。
説明をする際にはいくつかのパターンがある。
1.例をあげる
知名度の高い特定の作品に似ているとアピール。
・魔女の宅急便みたいなシステムです。
・アニメや小説のロードス島戦記みたいなシステムです。
・インタビュー・ウィズ・ヴァンパイアみたいなしすてむです。
怪物君や悪魔くんみたいなヴァンパイアはできません。
こんな冗談入れた私は怪物君を見た事ないんだけど!余裕!
7 :
NPCさん:03/10/20 22:43 ID:???
冗談てのはアレか?
システム傾向を指し示すのに超パーンジャンプで鎧着たまま飛び上がってデーモンと一人で戦うようなアニメ版と小説を一絡げにしてるところか
8 :
人数(略):03/10/20 22:51 ID:???
うむ。
っつーか、ご苦労。
9 :
人数(略):03/10/20 22:57 ID:???
ゴメン。反省した。
・゚・(つД`)・゚・
さっきから空白が続くんだが
>7
悲運の声優新山志保がディードリット役を途中降板したほうじゃないかのう>アニメ版
・゚・(つД`)・゚・
>11
荒らしが埋め立て開始してるんですよ
14 :
反射クソレヌ(;◇д゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/10/20 23:02 ID:3siER94B
>>9 私が許してやるよ!
でも無視ワードに登録してる奴からは読めないかもしれないから
一時的に名前変えた方がいいかも!
『 ゚ 』目玉一個やるからつけとけ!余裕!
あと人数(略)のGM紹介もキボンヌ!
ありがとう、反射の。
っつーワケで、許してもらった>9の人数は、ちゃんと目玉貰ってGM紹介を書くように。
16 :
中山悟:03/10/20 23:15 ID:???
____
、-''~:::::::::::::::::::::::"ー-,
;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::i
|:::/ ̄ ̄ ̄`' ̄ ̄¨ヾ::::|
|:::| ━、_ _.━ |.:.::|
|/ .,-ェュ ,-ェュ |.:.:|_
(゙| ´ ̄ ,/ 、  ̄` |/,. |
| ( 、 ゙、__,-'' 、)ヽ__/
\ `こニニ'´ _..┘
\___ _ ,∠
>>14 クソレヌー!お前、それ以上パーツをなくしたらッ……!
…どうなるの?
PLとしてはGM紹介はシンプルで分かりやすいのがいい。
ストーリー重視かゲーム重視かが分かって、そのシステムの理解度が分かれば
スタンスが向いてない「自分にとっての地雷卓」が分かるから非常にありがたいかな。
ちなみに関西の鳥取だと、GM紹介は妙なテンションの人が多い気がする。
寝てない自慢とか、歌い出す人とか、どんなプレイにも俺は勝つ!とか。
勝つってのはなんなんでしょうね。
「寝てない」はまだ分かるな(ダメだけどさ)。
勝つ……これは謎だ。
しかし「ゲーム重視」「ストーリー重視」というのもちょっと難しいな。
人によって思っているものが違う、なんてことはないのかね?
どんなプレイにも俺は勝つ!
リアルなイタさですね。
どんなプレイにも俺は勝つ!
GMであるという前提からすると、どんなプレイスタイルの人でも歓迎。
と言う意味になるはず。だと思う。だといいな。
21 :
反射クソレヌ(;◇д゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/10/20 23:38 ID:3siER94B
>>6の続き
2.有名な単語を使う
日本語として成立していないくてもOK!印象。
・スチームパンクPPGですが『熱血』な展開で遊びます。
・一人の女性を巡った『ロマンス』を演じてもらいます。
・アースドーンはちょっと変わった『ファンタジー』RPG
です。舞台は中世ではなく古代!ヒッタイト!ヒッタイト!
3.典型的なシナリオ、展開を教える
・いろいろな宗教、種族がいる重厚なシステム・・・
エルフはトロールにとってはサラダだ!朝食の!
・君たちには1人の消えた人間を探してもらう。
そして君たちも消えてしまった!(既にかYO!)
・異世界から来た侵略者達を、政治家、忍者、
聖騎士、神父さん、ワーウルフなどが協力して
可能性を勝ち取るRPGです。
とか!適当!遊んだ事のないRPGも説明してみた!余裕!
初代も大変だな。
まあ、確かにsage荒らしではあるが。
・大きな声で ・簡潔に ・システムのキモをアピールしつつワールドの概略を説明
・遊びどころ…ジレンマのあるところ(つまりキモ)を再度説明
・判定方法、難易度、予定時間、シナリオの雰囲気を概ね解説
質問を受け付けて、終了。
「ダブルクロス2ndを用意しました」
「すごいウイルスですごい力を持つようになった高校生(ルールブックの口絵を見せつつ)
が、悪い奴らをやっつけつつ
自らの力に脅えたり溺れたり恋人には見せられないと苦悩してみたり
恋人に変身した姿を見られて泣いてみたり、そんなゲームです」
「ぶっちゃけARMSです」
「舞台は現代日本ですが銃刀法改正で免許があれば武器の携帯が許されています」
「ウイルスの侵食率、というパラメータがあり、シーンに参加すると増え、
『力』を使うとたくさん増えます。ゲーム終了時に100%を超えてると怪物化します」
「友達が多いとゲーム終了時に侵食率を下げるチャンスがあります」
「で、ゲーム中に友達が死んでるとそれをヒーローポイントとして使うことが出来て活躍できますが
終了時に侵食率を下げることが出来ないわけで」
「判定方法は『能力個の10面を振って一番大きい数字』が達成値、です
10面体10ケくらい必要ですが用意してありますのでご心配なく」
「サマリを用意しましたしコンベですのでサンプルキャラから選択していただきます」
「このゲームをマスタリングするのは2回目なのでそれでもよいという優しい方お待ちしてます」
「参加人数は3〜4名、時間は4:30終了予定です。
X-MENとかスパイダーマンとかああいう苦悩するヒーローの物語ですのでよろしく」
5分で収まったじゃろうか。
俺は受け狙いにコメントをひねり過ぎてなんだかよく分からなくなったのかな、と思った。
別の卓行ったから実際の意味は分からずじまい。>どんなプレイにも俺は勝つ!
>>18 コンベでGMの卓解説を聞きながら、行き先を考える為にメモする癖があるんですが(w
プレイヤーでコンべに参加している時の手元のメモだと
ゲーム重視:数値面を強調、追加ルールの有無の解説、経験点の使用についての解説
ストーリー重視:世界観を強調、追加サプリの設定採用、事前におおまかなシナリオ解説
あたりを満たしているとそれぞれチェックされてる。
後は自信がありそうかなさそうか、落ち着きはあるかないか、
自分のスタイルを客観的に理解していそうかなんかを見てます。
ゼノスケの場合
「日常」と「覚醒」「秘技」
レレレの場合
「人気」と「フィルム燃やし」「スタントマン」
エンギアの場合
「パトス」と「ダーザイン」「福音」
V;tMの場合
「人間性」と「體血」と「訓え」「意志力」(WoDについても)
PARANOIAの場合
「市民、その情報はあなたのセキュリティクリアランスには公開されていません」
だいたい5分を目安に、自分が聞きたいことを言う方向で。
26 :
スペクレ:03/10/21 00:05 ID:???
ローカルな意見ですが、GM紹介に一人5分ってのは、長すぎやしませんか?
あと、前スレ982さんは、
「コンベンションでのGMは初めてですので、ヒトツお手柔らかに」
とでも言っておけば、良いのではなかろうか?
拙者の鳥取ではもらえて1分、短いと30〜45秒でゴザるなぁ。
>>26 むぅ、それを言うとですね、「初心者なら好き勝手できるだろう」とかいう厨が来たり、
「初心者かぁ、じゃあやめとこう」って敬遠されたりもする諸刃の剣でゴザるよ。
ああ、たしかに…6卓あったら30分かかるもんねえ…
指定の時間で説明しきってるつもりだったけど、そしたら説明長めのダメGM?!ガクガ(ry
30秒?!挨拶してシステム名言ったら終わりじゃないでつかそれ。
鳥取では2〜3分だったと記憶の底から引き出してみる。
30 :
反射クソレヌ(;◇д゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/10/21 00:22 ID:PpE0yqOk
何分がGMにとって、運営側にとって適切なんだろうな!
もちろんコンベンションによって異なるけれど!
>>17 NP℃さん
改造したあげく、私の奪った目をつけてるあなたが何を言うんですかw
事前に紹介文をパンフに載せているようなコンベだと、自分の名前とシステム名、挨拶だけで事足りるんじゃないだろうか。
十数卓立って、マスター紹介に一時間以上かかったコンベンションに参加したことがある。
仮に15卓、90分とすれば平均一卓6分か。
そんときゃはっきり行ってダレたけど。
33 :
スペクレ:03/10/21 00:48 ID:???
>>27(ハッタリさん)
>それを言うとですね、「初心者なら好き勝手できるだろう」とかいう厨が来たり、
「初心者かぁ、じゃあやめとこう」って敬遠されたりもする諸刃の剣
うーん、こればっかりはコンベンション毎の特色としか言えませんなぁ。
前者が来ない様に、あらかじめスタッフに根回しを頼むとか、初心者である事を盾にして、
来ない様に防衛線を張るとか!
大概の厨は、(どういう訳か:(w)GMをしてくれる人に餓えてますから、
「次からGMやらない」は、拙僧の経験上、有効な脅しとなるですよ。
……もはや、初心者向けのテクニックとかけ離れてしまいましたな、失礼。
某コンベのときは
「寝てません」と「スタッフにGMやらされてます」がNGワードだったな。
言いたいことは沢山あるだろうけどシンプルに説明してもらったほうがわかりやすい。
熱い語りはゲームがはじまってから。
35 :
反射クソレヌ(;◇д゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/10/21 00:56 ID:iKuq2rJe
>初心者かぁ、じゃあやめとこう
これはそうしてもらった方がいいかも。
実際に同じ卓になってから後悔(やる気が低下)されても
GM、PL共に不幸なんじゃないかな。
初心者をサポートしてあげようっていう人間の方が
荒らしてやろうって言う人間よりも多いと思う!余裕!
オレの場合は、
1.「おはようございます」or「こんにちは」
2.出来るだけ簡潔でドラマチックじゃない導入部の解説(今回予告)
3.シナリオのゲームバランスと初心者対応の有無
4.「今日は、よろしくお願いします」
ぐらいを”ゆっくり”を意識して言うぐらいかな。
37 :
反射クソレヌ(;◇д゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/10/21 01:02 ID:iKuq2rJe
自信のあるGMと自信のないGMだったら
自信のあるGMを参加者は選ぶと思う。
GMが面白くないと思っているセッションに参加して
面白くなるとは思えないもんな!
『寝てません』『自信がありません』『スタッフにGMをやらされています』
『今日はやる予定がありませんでした』『シナリオが用意できていません』
『他の卓に参加したい』『うんこ』『たぶんうまくいかないと思います』
なんていう後ろ向き発言をしているGMの元ではやる気も低下するので、
『初心者だけど良いセッションになるよう練習してきました。
よろしくおねがいします』くらいのやる気を見せて欲しいかも!やっぱり!
40 :
反射クソレヌ(;◇д゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/10/21 01:12 ID:iKuq2rJe
和解したようでなにより!余裕!
GMの背後にある黒板や白板にのみに向かって話すGMは結構な確立で地雷な鳥取。
あと超オレ鳥取だし1人しか見ていないが、GM名に女性名を平気で付ける男性GMが地雷だった。
手元のハンドアウトみて話す自分も地雷っぽく写っているんだろうなあ…。
マジな話、卓に付けば普通に喋られるのに、面接とかプレゼンとか品定めされる
状況ではまともに喋れない自分。
>>42 たまに顔上げて正面見れ。そんときゃ、知り合いがPLに居るならそっちの方を見れば
知らない人見るよりは大分緊張度も違うと思うぞ。
下向いて喋るのは自信が無いように見えるし、声も篭って聞こえ難い。
それはGM紹介の時にはなおさら。
下向いてうつむき、小声でぼそぼそ自信ないですなんて言う奴の
卓に入りたい奴は常人にはいないだろう。素晴らしき反面教師かな。
>>41 そんなっ!実名が女性名の俺はどうすればイイんだ!!
素で地雷か、クソ!
逆に男臭い名前を名乗るとキャラ立ってていいと思うぞ。
まぁGM名付けるコト自体地雷臭いが。
47 :
スペクレ:03/10/21 13:08 ID:???
いっそ開き直って、すがすがしく(ここ重要)
「苗字しか名乗らない」
「○○です。生憎、親からもらった本名なので『○○ちゃん』と親しみを込めて呼んで下さい」
「清松みゆきに相談のメールを書く」
等されては如何か?
48 :
45:03/10/21 13:29 ID:???
>>46 >まぁGM名付けるコト自体地雷臭いが。
しれっと本名の様にGM名を言うのも良いかもしれない。
月、朧、御、音とか、いかにもなのは地雷臭い。
山田太郎とか良いな。鈴木大輔とか、加藤雄太とか本名の様で実はGM名。
>>47 1が無難だな。
2はウケが取れそうだが俺のキャラじゃない。
個人的には3だ。
素晴らしく迷惑で良い!!
ありがとう!メールするよ!
1にしとく。
49 :
反射クソレヌ(;◇д゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/10/21 13:32 ID:iKuq2rJe
氷川龍介とでも名乗っておけば余裕!
ところでGM名ってのは粘着対策か何かなのか?
51 :
反射クソレヌ(;◇д゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/10/21 13:44 ID:iKuq2rJe
変な名前だと避けられるしな!
余り者が好きな奴は変な名前にした方が良いかも!
まともな人が来て欲しいって言う人はまともなハンドル
ネームなり名字を伝えた方が良いよ!たぶんな!余裕!
>50
コンベでむやみに個人情報をさらすのは危険でもあるしな。
53 :
反射クソレヌ(;◇д゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/10/21 14:29 ID:iKuq2rJe
あと判断力というか、常識力を判断する基準でもあるよな!
DQN侍なんて(´∇`)ケッサク!
>月、朧、御、音とか、いかにもなのは地雷臭い。
>山田太郎とか良いな。
山田風太郎は月とか朧とか付けるけどな!
>>52 名前程度で危険も何もないと思うが。
ここらへんは中にも酷い例があるだろうから、何とも言えないと思うが。
まあそんな事とは大して関係なく気分で使っているんだろうけど。
コテハンと同じようなもんなんだろう。
56 :
ジェントルX ◆raopuYMrCo :03/10/21 14:59 ID:y6y4dE24
ども王様、日本人でーす。日本人、自己紹介苦手。
「どういう自己紹介、セッション紹介が厨に聞こえるか」
なんて考えるやつは、たいがい厨じゃないから
厨な自己紹介しないと思うんだよ。
セッションの紹介はそれはそれで独自なものではあるんだが
「初対面の人がたくさんいるところで自己紹介をしながら
きわめて短時間にプレゼンする」と考えれば
社会人的には日常行為なわけで、日常にある礼節を失わず
パニックにならず、予定通りのことが言えれば、
別にそれで十分だろうと思ってみる。
ふつーは「今日は寝てないから」とか「上司にいわれて仕方なくやってます」
とかは、相手に対して言わないし。
57 :
反射クソレヌ(;◇д゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/10/21 15:03 ID:iKuq2rJe
日本人キタ━━━━━━\(゚∀゚)/━━━━━━ !!!!!
じゃあこのスレではその上を行く
『上手なGM紹介』
ができるようにしていくべきなのかもな!余裕!
昔見た
「W;tAは『ヤツラ』をぶっちめるゲームだ。
『ヤツラ』は悪く俺たちは強い。そして『ヤツラ』もなかなか手ごわい。
俺は今『ヤツラ』と戦ってくれる戦士を求めている。
俺と一緒に戦え、兄弟」
てのはかっこよかったなあ。
>『上手なGM紹介』
これはねえ、コンベor当日参加者を決めるサークルの環境では切実な問題よ。
昔いたサークルはパンフがあったからネタばかりだったな。
61 :
反射クソレヌ(;◇д゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/10/21 15:46 ID:iKuq2rJe
紹介時間が15分を超えるようならパンフレットは必須だな!
できるなら10分以内に抑えたいところ!
当日GMが集まるシステムだとしたら
GM紹介時間は1分くらいしかないのかもな!
でも1分あれば結構はなせるな!準備すれば余裕!
63 :
反射クソレヌ(;◇д゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/10/21 16:15 ID:iKuq2rJe
ごめん!全員で10分!
ひとりで10分は私も使いすぎだと思う!余裕!
64 :
ジェントルX ◆raopuYMrCo :03/10/21 16:26 ID:y6y4dE24
時間を意識して話すことが大事だと思うぞ。やはり。
必須項目は36のレスくらいなので、それだけを
とりあえず話してみる時間を想定してみる。
それで、制限時間まであまるようだったら
「今回のセールスポイント」を1〜2個チョイスして
制限時間までの時間で、アピールできるように
考えてみる。
では考えた結果を頼む。
近いうちに初のコンベンションGMをやろうと画策している俺には
とてもためになるスレなのでじゃんじゃんやってくれ。
内輪で遊んだシナリオを元に
必要時間や問題点を洗い出しておき改善する
で自信満々で「〜までに終了します」と宣言する
オドオドしたGMより自信ありそうなGMのが好感度高い
それがどんな自信かによってその日のPLの幸福度合いが変わってくるわけで
そういや、GM紹介の時とかに前後左右に揺れてるヤツがいるけど、アレはマイナスだよな。
>>68 主に背筋が弱い人は直立姿勢をとりつづけるのが
苦手になる傾向にあります。
――GM紹介のためにはビルドアップした方がいい!
……というのは極論に走りすぎですか?
いる。いるなあ挙動不審にフラフラしてるの。確かにキモイです。
マスターって、卓のどのへんに座るもんでしょうか?
○○○
○□□□▲
○●○
PLたちの真ん中ということで●に座るべきか、
手元を隠しやすいということで隅っこの▲に座るべきか、
悩んでいます。
..○○
▲□□
..○○
自分はこの位置。
テーブルを広めに使いたいから。
>>71 漏れはこんなかんじ
○○◆
▲□□□●
○○▼
● GM
▲ 声のでかい奴
▼ 声の小さい奴
◆ お地蔵さんとか初心者
漏れはこうだ
..▲
○□○
▲□●□▲
○□○
..▲
● GM
▲ 観客
漏れはこんな感じだった。
○
○□□○
○□□
○ ●←漏れ
□←パソ用のデスク
自室のテーブルが小さかったから1人だけ別の場所。
プレイヤー3人で、
○○○
□□□
●
が気に入ってる。
>>71 アルシャードには●の位置に座れとルールブックで規定されていたのではないかな?
○ ●
□□□□
○□□□□
□□□□
▲ ○
うちはこういう形だな。
▲:マスター
●:サブ(ルール補完役)
>>71 ●の位置でゴザるなぁ。全員に均等に目線が届くし。
80 :
反射クソレヌ(;◇д゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/10/22 02:36 ID:aIK2BYUB
声の大きい人やルールに慣れている人は遠目の位置、
声の小さい人やルールに慣れていない人は近めの位置、
GMはPLから向かいの位置であればどこでもいいや〜
問題児
机紙机机
大胆者 紙机机紙 熟練者
机菓子机
遠慮者 紙机机紙 初心者
机衝立机
俺紙
システム側で席位置が設定されていないならだいたいこんな感じ。
初心者、遠慮しがちな人にこまめに声を掛けやすく。
避けられない問題児は正面に置いて睨みを利かせつつ。
82 :
反射クソレヌ(;◇д゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/10/22 05:16 ID:aIK2BYUB
私だったら問題児は一番近くに置いちゃうな〜
問題児の定義が違うのかもしれないけれど!反射クソレヌ(;◇д゚》屋 #e5%\DWjヲ
83 :
反射クソレヌ(;◇д゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/10/22 05:30 ID:aIK2BYUB
私の場合はこんな感じ!机を3つ組み合わせてる。いろいろと道具が
多いから、自分の机に物をバンバン置けるこの配置が好き。
自宅ではできないんだけど友達の家なら可能!
あとは
>>80のルールに従って配置!余裕!
コンベンションGMの際もこうしてまつ。
□ ○ ○
. .●□□□□□
□□□□□○
□ ○ ○
プレイヤーとGMの位置が離れるので、声を大きめに出さなくちゃ
いけないのが難点!でもイラストとかたくさん横に置いておけるのは
(;´Д`)スバラスィ ...ハァハァ
84 :
反射クソレヌ(;◇д゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/10/22 05:40 ID:aIK2BYUB
そうだ言い忘れてた!GM紹介の時に限らないけど、
コンベンションの際は『内輪ネタは厳禁』な!
不特定多数の人間と遊ぶような場で身内だけしか面白くない
話をしても、それを知らない者にとっては疎外感を感じて
面白くないだけ。GM紹介の時にスタッフの人にだけわかる
冗談を言ったり、スタッフの人からツッコミを入れられて
私語をしたりすると配慮のなってない人だな〜と思う。
もしも小粋なジョークでみんなを笑わせようとするのなら、
『内輪ネタは厳禁』! 身内、部外者共に同じくらい楽しめる
ような内容にしなきゃ駄目!
コンベンションになっても定例会気分が抜けないのか、
GM紹介中に私語で話しかけてくるスタッフがたまに見かけ
られるけれど、そういう場合はあらかじめ私語は慎んでね!
って話しておくか、話されたあとに申し訳ありませんが質問は
最後にお願いします。って感じの毅然とした対応を行った
方が良いのかも!身内も部外者だと思って対応しよう!余裕!
声質の高い人が大きな声をだすとキンキン聞こえて不快なことが多い。
意識して高音を押さえるとイイかも・・・
つか俺です、キンキン話すの。いつも後になって後悔する。
うちは基本的に
>>76みたいな感じだけど
個別に話す時はPLの場所に歩いて行って話さないか?
と質問。
87 :
PC:03/10/22 14:18 ID:???
システムやPLの数によって座る場所を変えたりするので、
そのときの思いつき次第と言えなくもないかな。
PL4名だとこんな感じ。
○ ○
. . □□□
○□□□○
●
●=GM
○=PL
PL5名だとこんな感じ。
○○○
. . □□□
○□□□○
●
●=GM
○=PL
ぬ?ずれている。
○ ○
□□□
○□□□○
●
○○○
□□□
○□□□○
●
これでどうだ?
90 :
ジェントルX ◆raopuYMrCo :03/10/22 16:24 ID:2pb+1vtp
オンラインメインなので
座り方の話には参加できないんじゃよー
声の大きさは関係ないけど、
タイプ速度がそれに相当することはあるかも
オンセのGMは並ではないタイプスピードを
要求されますからね〜
私はタイプスピードに自信がないので
そのセッションで必ず言うであろう文章や、
言う可能性が高い長文、定型句などをあらかじめ
エディタに書き込んでおいて、
セッション中には、それをコピペすることが多いです。
――まぁ、自由度を考えればGMが何かに憑かれたように
人知を超えたスピードでタイプしまくるのが
ベストなのでしょうけれども……
アナログ回線だとIRCであっても会話にラグがあるので
ADSL程度の速度になってから遊ばなきゃとか思った
昨日の夜。ばいばい。
タイプ速度は確かにアドバンテージに影響しますなあ。
まあそこは、シーンプレイヤーの強調と舞台裏席の活用で緩和できるモヨリ。
IRCの会話程度なら、ISDNあれば十分だったけど。
ってか、チャットの会話ラグってのは回線力はそんなに影響しないと思う。
もっぱらタイプ力。
MSNなら、「〜が入力中」ってのが分かるから食い違いは減らせるんだけど、
稀に先読みで打ち込んだ文章の制でお互いに「待ち」を張っていることがあるなあ(苦笑
IRC、画面が動かず1〜2分くらい止まって、
それからドドドっといきなりログの波が来る。
発言したい時に発言できない。
>>95 それはむしろ、
IRCサーバ側の問題じゃないかなぁ
>95
それはサーバがパケット通信のAir-H"とかではないかなと
>>92 ADSLもアナログだ。
と言うツッコミをしておいて、IRCなら56kモデムでも十分。
ラグがあるのはサーバか、経路か、相手に問題がある。
燃えやすいネタ投下……
セッション前に各プレイヤーへ『ハンドアウト』を渡すという手法は、まあ分かります(分かりました)。
そのシナリオにおけるPCの役割とか、必要な/推奨の能力・クラス・スキルとか、導入のストーリーとか。
大体そういうものをGMから提示するわけですね。
利点も任意のシステムへの導入法も分かります。
では「シーン制を導入している」ってのはどんな状態なんでしょうか?
シナリオを“シーン”で切るだけならそれはシナリオ作法の良くあるものでしかない。
でも「登場判定」みたいなものを追加するとルールの変更になってしまう。
「今から新しいシーンになるよ」「じゃあここでシーンが終わった。次のシーンまでに回復する」とかいう感じ?
実践者の報告求む。
カメラ位置の移動だけかな?
一方そのころ、スペースコロニーでは・・・
ピュー
───┐ *
∩∩∩│、 キラリン
∩∩∩│ !
∩∩∩│ ゚ ←カメラ視点
∩∩∩│
∩∩∩│ !
∩∩∩│ ゚ ←ネタ
∩∩∩│
∩∩∩│
∩∩∩│
∩∩∩│
>>99 なにがききたいのかよくわからん
>シナリオを“シーン”で切るだけならそれはシナリオ作法の良くあるものでしかない。
シナリオじゃなくて「セッション」をシーンで区切る。
シーンとシーンの間の経緯は端折る。
というのがまず基本かと。
シーン制つーと、
昔と今を比べると、俺的にずいぶん扱いが変ったイメージがあるんだよな。
今のシーンの扱われ方って、映画やドラマのシーンとあんまりかわんね−感じ。
以前のイメージだと、今の扱われ方もさることながら
数日後とか、数ヵ月後とか数年後とか数十年後とかを、使ってたような気がする。
今みたいに、時間と空間があやふやではなかったような………
DXとか、NWとかで
「次のシーンは、さっきのシーンの二年後だよ」
とか、見かけたことね−んだけど。
せいぜいが、「次の日」「作戦決行日」「約束の日」とかくらいなんだが………
俺が無知なだけかもしんね−けどさ
>>104 そっちだと、システムでシーン制を採用しているものが対象になってしまう。
そうじゃないシステムでマスタリング手法として使う場合を論じたいんだが。
>>99 ダンジョンシナリオなんかで、
分かれ道や扉や部屋に出くわすまで途中の部分はザクザク端折って進めたりしない?
そういうのが非シーン制システムにおけるシーン制導入だと思ってるんだけど。
クラシックD&Dなんかだと、状況が特別変わらなくても、
ゲーム内時間で10分経過するごとに「どうする?」とか聞いてたよな。
そういうのをやめて、必要な部分だけをクローズアップするのが「シーン制の導入」と呼ばれるのだと思う。
要は「シーン単位でセッションを運営する」ことだから、多かれ少なかれシーン制の要素は
大抵にセッションには入っている。
よくやるのは「一方その頃」だし、
PL「じゃあパダに行こうか」
DM「じゃあ特にイベントもないので付いた」
PLK「早っ!」
ってのもシーン制の持つ「時間の断絶」だし、
シナリオ見ると、「〜を訪れた場合」とか書くのもシーン単位の管理と言えなくもない。
108 :
NPCさん:03/10/23 14:42 ID:Nh+IWZwX
>>107 うんうんそんなかんじ。
映画のカットみたいなかんじよね。
ただあんましザクザク進ませちゃってもアレだから
あたいはカットのときにもプチイベント発生判定
とかするけどねー
シーン制ではカット進行の他にも
シーン毎にアドバンテージを取るPLが変わったり
時間や距離の概念を曖昧にするような側面もあるよね。
このあたりも上手に取り入れていけば
シナリオ進行が楽になったりするんじゃないかにゃん。
クトゥルフとかってシーン制にマッチしそう
…とかいうと叩かれますか?
>>99 そんな感じでゴザるね。「じゃあ次は回想シーン入りまーす」
「ええと、カメラがパンダウンしてシャワールームに! ズーム!
カメラはヒロインの前面に移動。湯気で細部は分からない方向で。ヒロインの後ろから
迫る魚の顔したおぞましい従業員はナタをふりあげ・・・」とか。
>>103 んー、拙者は「では次のシーンは500年前のローマ。謝肉祭の祭りを見下ろすバルコニー」とか、
「13年後、落下するアクシズ上空」とか、「345秒後、首都高速」とかよーやります。
厳密に時間を決めると面倒な場合も多いのですが、歴史ものやるときとかはやっぱり必要な要素かと。
場所や背景は映画を撮るには欠かせないものでゴザるしさ。
>>110 というか、
クトゥルフの調査はもとからシーン区切りで進みますが何か。
まあ、海外シナリオとかだとひとつのシーンが長いので、
今風にやるなら、もっとスパスパ切ったほうがいいだろうけど。
それに、〈図書館〉ロール成功で新聞から情報ゲトーとか、
〈言いくるめ〉や〈法律〉でコネから情報ゲトーとか、
DXやnovaに通じるところがモロにあると思うが。
113 :
112:03/10/23 16:01 ID:???
定番の洋館探索についても、ひとつひとつ部屋開けていくのは正直ダレるので、
書斎とか地下室とか(死体の転がっている)食堂とかのシーンだけやるとかするしね。
>>111 漏れはあんましカメラがどうのとかは言わないなー。
>>114 レレレ者なので(笑)
ファンブルしたらPCがADに激突してレフ板割れたりします(笑)
おいらもよく「そこでカメラの方向いて」だの「PANして」だの「グッと寄って」だのぬかして
「カメラって何だよ!」と言われますですよw
単純に今のシーン制って、ルールとして明文化されてるのに従ってるだけであって、昔からGMさんがセッションハンドリングの手法として用いてはいたとは思うのですが。
だから、クトゥルフとかでシーン制用いてもしっくりこないことは無いとは思うし。
>>99 シーン制もハンドアウトも『それまで存在していた手法』を『共通の方法論』として明文化したものじゃないかな。
『登場判定』すら今までGMがPLの申請を可否していたものを判定という公平感のある方法でできるようにしたもの。
実際にSWをFEAR的手法で回すことは可能だ。
ただFEAR系のゲームは先鋭化してる分だけ旧来の回し方がしにくくなっているけど。
シーン制はパーティープレイ前提のゲームよりもPCが別個行動をとるゲームに向いた形で進化した方法とも言えそう。
\ ……と思うダイコン。
 ̄ ̄|/ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
/⌒~\
|゚−゚ |
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しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
っつーか、AFFもシーン制だったな・・・
しかしそこまでいくと妖魔夜行のシナリオなんかもシーン制ということに……。
シーン制だとなんかマズイんでしょうか>コテハン両氏
アナーキストとオールドタイプのたわごとさ
124 :
ダガー+突撃(略)☆:03/10/23 23:16 ID:/EOOkuN0
そういやAFFはルール用語の一部が映画のソレだったような。
オレもシーン制かどうかとは関係なく、
「回想シーン」だの「アングル」だの「画面の端で」だのはよく口にするなぁ。
「一方、サイバトロン基地では!」は多くの人の基本だろうし。
まぁ、非シーン制システムで特にシーンを意識してプレイする、
ってのは自然に使っている手法以外に一体何が必要、あるいは便利なのかしら。
何しろ自然かつ鳥取でやってるんで、イマイチピンと来ないな。
「シーンのセッティングに対してプレイヤーズコールを反映する」、とか?
まぁ、これも単なる「端折り」の一種か。
125 :
宝ダイヤ ◆p1lPe6tSdk :03/10/23 23:20 ID:21kVXe5y
>124
まずGMじゃなくて「D(ディレクター)」。
あとシナリオの著述がイカしてるわよ。
美少女用意して縛ったヒトはいますか?
>>121 何でもかんでもシーン制ってことになると、
非シーン制なマスタリングと区別できなくなって、言葉に意味がなくなる。
シーンプレイヤーを定義しない場合でも、シーン制と呼んでいいものか。
呼びたければ呼べばいいし、呼びたくなければ呼ばなければよい。
呼んで欲しくなければそう言ってくれれば、なるだけその話題は避けよう。
「シーン的運用」とかいうオブラートに包んだ表現を代わりに使うかも知れないが。
>>128 いやしかし、旅の過程を一日ごとに描写されたり、
くそ真面目にランダムエンカウントの判定をされたりしたときに
(しかも、遭遇したところで一晩休めば回復する程度の障害でしかない遭遇だったりしたときに)、
「頼むからシーン制で処理してくれ」と言いたくなる場合に使う「シーン制」って単語は
シーンプレイヤーとか関係ないぞ。
FEARはヲタ臭ぷんぷんでキモいのでシーン制なんて言葉をこっちに押しつけるな。
我々のやっているTRPGは君達のやっているごっこ遊びより遥かに文化的だ。
って言いたいんだろ、ロートルさんよ?
N◎VA-Rの初期は明確にシーンプレイヤーを決めるってことはなかったよ<定義しない
>>132 それはシーン制のルール自体が改定されてきただけだと思うさー
シーン制の反対は箱庭ですか?
別に対になる言葉でもないだろ。
箱庭をシーン制で処理することもできる。
1フレームでとり続ける映画の手法があった気がする。なんて言ったっけか。
メモリーズの砲台都市とか言うので使われているらしいのだが(耳学問)
普通のボードゲームは距離をへクスに換算して処理を簡略化するけど
メイジナイトは逆に実際にメジャーで距離を測ることでリアリティを出してるだろ?
距離を時間に置き換えると、ボードゲーム的処理をしてるのがシーン制じゃないかしらん。
だから対になる言葉は「だらだらプレイ」
シーン制といえば、こないだシャドウランやるときに試しに意識して使ってみたら
カルマ回復のタイミングがはっきりして良かったなぁ
>1フレームでとり続ける
1シーンの表現の仕方としてはありだな。
AとBが入れ違う、とかetcetc同空間の時間の流れを再現するのには良い。
・・・・って普段やってないか?
つまり体系化して、技法として意図的に使うのがシーン制。
感覚で使ってると、まぁ何とも言わない。
非シーン制ってのは・・・シナリオを全てターン制で扱うって事かな?
まぁ、ターン制GMの俺でもシーンごとに判別したりするわけだが。
完全な非シーン制っつーのは・・・つまりリアルタイム(;゚д゚)!?
場面を切り替えて……っていうのならどんなプレイでもやるんよね。
わざわざ「シーン制」という言葉を使う時はどうやってるのか、なんだが……。
ハッタリくんの言い様から考えるとこうか?
・場面や時間の切り替えをプレイヤーに対してGMが明確に宣言する
・情景描写のみ(PCが関わらない)のシーンをGMが描写することがある
シーン制の利点は敵役の行っている悪さをぶっちゃけてPLに演出として見せれると言うのがあるな。
そしてPLはそれを見て、PCは知らないけど、RPとしてそう言った方向に持っていくことができる。
従来のが常にPC視点であるのに対して、シーン制は第三者視点として見られる感じ。
「シナリオ」って言葉が入ってる時点で…
キャラ紙に乗っ取った即興劇をやってる時点で、シーンは意識するものだろ
ダンジョンものだって
・依頼/調査、準備
・道中
・ダンジョン
・ボス
・帰り
ぐらいは分けてるはずだ
微妙に効いてくる部分だが、シーンの切れ目を宣言すると、頭や心の切り換えがしやすい。
>141のような演出だって「シーン的運用である」と割り切り、
GM・PLの心構えがあれば、シーン制ルールの無いゲームでも出来る。
明文化する事で割り切りやすくなり、普段そういう演出をしない人でも
「そうか、そういう演出(だらけてきた場面をスッパリ切る、PL居ないシーン)していいんだ」
と思わせる効果がある。
明文化されたテクニックとしての話で、シーン制専用ルールはまた別の話になるが。
>>139 >つまり体系化して、技法として意図的に使うのがシーン制。
>感覚で使ってると、まぁ何とも言わない。
ここが
>>99の質問に答えるためのキモかもしれない。つまり「シーン制」という言葉の意味は何よ。て事だが。
大抵のGMは「PCはパーティ単位が基本で、そこから離れて単独行動を取るPCの為の場面を用意する」のはやっているわけだ。でこれが「シーン制」だと思っているGMいると。
でFEARが作ったシーン制の中身てのは、今までユーザーがしてきた事に名前を付け、ルール化した事なんだ。
そしてそれにより生まれた様々な技法を用いるプレイの事でもある。
という事で短くまとめてある
>>139をオレは答えとしたい
>>99 ・・・散々ガイシュツな事を言ってしまった。ハズカチイ
俺としては<<143の一行目がヒットだね。
明確に「表舞台」と「舞台裏」を区切ってしまうことでPLの心構えには大きな
差ができると思うわけだ。
俺の主観ですまないが、表舞台ではあんまり全体の事考えずキャラとして行動し、
逆に舞台裏では一人のPLとして、シナリオ全体像を読んだり、次の出番でPに
なにさせるかを考える、といったメリハリが利いてくるように思える。
頭の中でのウェイトを切り替えるタイミング、かな?
なんつーか、俺なんてそうやって舞台裏で練ってないとうまいことPCの
演出なんて出来ない人間だから、この辺曖昧だとノりにくいのだ。
他のゲームでもシーン制(っぽい)ことをやると、この辺役に立つと思う。
「シーン製」にはいくつかの要素が含まれており、
しかも「シーン製」とされるゲームが必ずしも全ての要素を備えてるとは限らないので、
細かい話をするときには全部一くくりに扱うのはもはや無理があると思う。
>>146 ・セッションをシーンで区切る
・登場判定
・シーンプレイヤー
・舞台裏の概念
といった辺りですかなあ?
>>128 シーンプレイヤーというのはあとから出てきた概念だしな
必須ではないだろう
>>131 >FEARはヲタ臭ぷんぷんでキモいのでシーン制なんて言葉をこっちに押しつけるな。
>我々のやっているTRPGは君達のやっているごっこ遊びより遥かに文化的だ。
ネタ的にオタクを狙ってるのは間違いないかと(笑
TRPGをやってる人間の中で比率が高いのは事実だし(やれやれ
登場判定の中に
リソースを消費するもの
ってのもあるからかなり多岐にわたるね
広い意味でシーン制といったとき(AFFのそれも含めて)
それは、長いテキストに見出しをつけるというような意味があるんじゃないかな。
効能は可読性の上昇。
ターン制は、行頭の1文字あけか。こちらも可読性の上昇。
複数の人により同時書き込み的に生成されるテキストを
取り扱いしやすい形で運用する工夫だと思う。
シーンプレイヤーつー言葉が使われるようになってから
シーン(場面)に対しての意識が変っただけで
役割や効果は変ってない。
と言ってみるテスト
いや、シーンプレイヤーは新しい(または異質な)概念だ。
『このシーンはこいつが主役な!』などと宣言することはまず無かったのだから。
99あたりから討論ばかりで面白くないので、
専用スレがあるって事をわかって欲しいなぁ・・・
質問スレから流れてきました。
自分の文章の拙さにあきれつつ・・・
セッションを時間通りうまく終わらせるコツについて、なんですが・・
当方、アルシャのセッションも「予定時間(3〜4時間とか)」を2時間超とか平気でやってしまいます。
問題はPLのリクエストシーン。
これの時間を区切ったり回数を決めたりと、いろいろ方法はあるかと思います。
そもそも、あまりそういうのは設けないほうがいい、という方もいました。
前回は特に、PCたちに合流して情報源として働いてもらうはずのNPCが、
PCの行動によって(あくまでセッションは壊さないくらいのものです)一人の
PCと一緒に別行動になってしまった、というのが時間食った一番の理由でした。
もっと先を見ていれば、ちょっと強引な手法をとってでも合流させることが
できていましたが(登場自由なんだし)、そのおかげでいいシーンがたくさん
作られたのも事実。私はそれをオミットしたくないのです。
そもそもコンベンションには向いてないマスタリングなのかもしれません。
(テストプレイと途中経過ぜんぜん違いますし、ラストも少々)
皆さんのお知恵を借りたく思います。コンベでのPLとのお付き合いの仕方について。
>>153 時間制限があって、それを超過するのが不味いってこと?
なら、そのデメリットと「いいシーンがたくさん」のメリットとを量りにかければいいでしょ。
明らかに<どちらかを取ればどちらかを失う>のだから。
>登場判定の意義
とりあえず登場判定という概念が持ち出された意味を考えてみるが
シナリオで規定する場面に至る経緯をまじめに判定していると
時間がかかってめんどくさくてしょうがなかったので、
PLが適当に経緯を説明してくれたら判定1回とか、
リソースの消費を代償にしてその場面に登場することをOKにした
というマスタリングテクニックをルール化したものだと思う。
そういう意味で、シーン制および登場判定の意義というのは
GMがシナリオで規定した物語場面を円滑にプレイするためのテクニックであって
脱線や不測の事態はあらかじめ排除したプレイだと思う
>シーンプレイヤー
シーンプレイヤーというのはまあ主役を決めるということで
主役を決めると何がやりやすくなるかというと、
(シナリオで想定した)物語を再現しやすくなるんだよね
主役が決まることで立ち位置が明確になり、
物語上の役割もはっきりしてプレイしやすくなる
以上からするとシーン制というのは物語志向なセッションに向いている
と考えられるし、シーン制のない?システムで
物語志向なセッションをしたいのであれば、
そういうテクニックを導入するのは有効だろうと思う
というか、実際そういうテクニックをすでに導入してる人はしてたのだが
>>156 >というか、実際そういうテクニックをすでに導入してる人はしてたのだが
だが「登場したかどうかを判定で解決」とか「誰がここでメインになるかを指名する」ってのはやらんかったと思うぞ。
誰かが今そこにいるかどうかは、それまでの行動による必然性と展開の必要性から決めるだろう。
そのシーン(場面やイベント)で誰もしくは何が中心になるか?はGMの作る状況に従っただろう。
登場判定とかシーンプレイヤーってのは、やはり何か壁を超えたものだと思うよ。
強力なツールであることは確かだがちょっとクセがあるね。
>>153 方法は大まかに3通りあると思う。
自分の好みでちょうどいいバランスを取るのが良いかと。
1.追加シーンはカットする
2.最初から追加シーンがリクエストされるだろうと読んで
その辺のシーンはわざと決めずに置いておき、
シーン数にだけあらかじめ加算しておく
3.増やしたシーン数だけカット可能なメインのシーンを削る
(マスターシーンとか)
>前回は特に、PCたちに合流して情報源として働いてもらうはずのNPCが、
>PCの行動によって(あくまでセッションは壊さないくらいのものです)一人の
>PCと一緒に別行動になってしまった、というのが時間食った一番の理由でした。
NPCが魅力的でじっくり話す機会があるなら
そういう展開もありえるとあらかじめ読んでそういうシーンも想定しておく。(方法2)
想定しておいた方がそうでないときよりも多少は処理が早く済むはず。
で、そのシーンを導入した場合、メインの話で端折れる部分をいくらかカットする
これもカット可能なシーンをあらかじめ想定しておく(方法3)
しかし↓で話した方がいいかもねえ(w
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1066574669/l50
元々話題の焦点と前提の認識があやふやなんだよな。
だから、こっちではシーン制の定義やら一部の手法云々になりがち。
あっちのスレでなら
「非シーン制のシステムでシーン制を運用する手法は?」だけで
済んだ気がするぞw
160 :
反射クソレヌ(;◇д゚゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/10/24 13:42 ID:/85wxibT
PC達に分散行動されると時間がかかりますよね。でも2時間超はかかりすぎです。
楽しいセッションだったかもしれないけれど、迷惑をかけているかもしれない事を、
まずは十分承知しておいてください。楽しければ時間を過ぎても良いという人も
いれば、表情には出さないけれど困っている人もいます。たぶんな!
要するに、PL達にやりたいシーンがあればやらせてあげる。GMとしてはその
機会を奪いたくない(オミットしたくない)ってことかな。そのために時間が延びたと。
別行動をした方がメリットがあるようなシナリオ展開に問題があったのでは
ないでしょうか。分散、別行動をされると時間がかかるのは容易に予測できます。
別行動によるメリットはセッションの前半に持ってきてはどうでしょうか。
後半は逆に集団行動によるメリットを強調。時間の管理がしやすくなります。
シーンの演出を変える方法もあります。
全てのシーンで同じ演出をするのではなく、途中で切れるシーンを入れるなど。
部屋を探索しているとその時、『君は一つのカプセルを見つけた・・・その中には・・・』
でフェイドアウト。(その際にGMはPLに情報を書いたメモを渡してあげましょう)
技術的な時間の短縮方法はいろいろあります。ゆっくり習熟していきましょう。
良いセッションのために時間が犠牲になる事は多々ある事です。しかし、その
犠牲が大きすぎたり、犠牲を補おうとGMが行動しないのは考え物です。
PLはシナリオをゆっくり進める事はできても、早く進める事はなかなかできません。
セッションの管理者はあくまでGMです。時間についてもGMが先導してあげましょう。
>>コンベンションには向いてないマスタリングなのかも
時間管理のできないGMによる言い訳NO.1。最低GMの一種ですね。最低です。
>>159 あっちでやっても「シーン制って何?」と聞いた途端に迷走するのは目に見えておる。
>>157 >だが「登場したかどうかを判定で解決」とか
これはうちではやってたよ。
例えばPLが「クライマックス戦闘で出れんよ〜」と泣き言を言ったときに
「じゃあ、XXXの判定に成功したら君はそこを脱出して、ここに駆けつけることが出来たことにしよう」
とかいう感じで。
>「誰がここでメインになるかを指名する」ってのはやらんかったと思うぞ。
確かにこれはやってなかった。
ただ「熱血専用」の主役を決める、予約シーンを入れるというルールがあるように
シナリオ全体で誰かを主役にするという概念はわりと使われてたと思う。
ハンドアウトじゃなくてセッション中に主役が決まるという方式が多かった気がするが
(そうして失敗もいっぱい発生したわけだが(笑))
で、シナリオ全体の主役専用の場面というのはわりと素で作っていたと思う
脇役用の場面を作るようになったのは、熱血専用とか、
もしくは深淵とか天羅とかの非パーティー制システム(群像システム?)とか、
からかな?群像システム?は「みんな主役」という概念だしな
>>160 突然最後の1行で厳しくなるな、クローンの中の人(w
まあつまりは、時間管理が出来ないようなマスタリングはコンベでやんな!ってことか?
こんな曖昧なもんでは具体的な話ができん。
>>164 了解。ここで話すよりはあっちの方が話す人間も多いし、
深い事も話せそうだ。移動しよう。
というか、絶対に必要なものでもないからこそ、
専門スレで誤謬が少ない状態で話した方がいいんだよ。
つまりはその程度に微妙な概念(または単なるハンドリング傾向)って事なんだが。
>>167 同意。
専門スレに来て話す気はない人にまで
シーン制を押し付けてるみたいで
ぶっちゃけ面倒なんだよな・・・
>>153 時間通り終わった上でアドリブで追加したシーン全てを処理すればオールオッケーでゴザるよ。
ノープロブレム。
\
>>153 とりあえず2時間オーバーするなら2時間前に終わるようにシナリオ作っとけ!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Σ<エ⊃∈
>>153 登場シーン回数をある程度制限するのは当然。アルシャなんかは一定回数を超えた
登場シーン数は経験点に含まれないので、「その回数範囲内で収まるシナリオを組む」
ことがRLに推奨されている部分もある。
シーン数を制限しないで、プレイ時間だけ抑制するというのならば、卓上全員(GM含む)
の技量の問題になる。
技量が高ければシーン数制限が増えてもプレイ時間は予定範囲内に収まるだろう。
シーン数が制限されていれば技量が高くなくてもプレイ時間は抑制されるだろう。
プレイ時間が定められていなければ、シーンを制限しなくても技量を上げずとも楽しむことはできる。
自分のプレイ環境にあった方法を選択しなさいな。勿論、第四の選択肢を探しても良い。
揉めるくらいなら移動しろよ。子供じゃないんだからさ(^^;
>>153 >(テストプレイと途中経過ぜんぜん違いますし、ラストも少々)
テストプレイっつーのはあ、飽くまでセッション進行の度合いとプレイするコトでわかる全体から見たバランスや
整合性を図るモノで、全く同じプレイを繰り返すモノではないよ。
GMがシナリオ調整でするべきコトは、詳細な一本道作りじゃなくって、強い枠組みを作ることなんだからさ。
で、他はみんなが言ってくれてるから、パス。
っつーか、そもそもなんで時間管理のできない、、しようとしない>15がはコンベでマスタリングをしようなんてコトを
思いついたんだ?
そんなの上手くいくワケないっつーか、スタート地点を間違えると同じ道順でもゴールに着かないんだからさ。
174 :
153:03/10/24 20:28 ID:???
マスターの責任、ってのをもっと考えないとコンベでは難しいですね。
いままでひたすらカジュアルやってたもんで、基本を失念してた感じです。
ミドルとかりサーチは、半分以上PL主導、そこにGMが提案をしていっしょに作る、
ってのが主体になっておりまして、あまり時計は気にしてなかったのです・・・
実はかつて、「PLがシナリオを作るようなFEARゲーはコンベ向きじゃないからやめとけ」
と、先輩に言われたことがありまして、FEARゲー好きの私としてはなんとか
それを覆したく思っていたのですが・・・私のせいで言われたとおりになってしまいました。
まずは時計から、でしょうか?コンベ向きのマスタリングも覚えていかないと
いけませんね。
ちなみに、別行動のメリットは「ヒロインと二人きりになれる」でした^^;
>>174 FEARがどうのってんじゃなくて単にマスタリングがコンベに向いてないって話だと思うんだがな!
正味な話コンベで求められるマスタリング技量のうち時間管理はプライベートとは比較にならないくらいウェイトが高いぜ!
会場が使える時間は有限だって憶えとけ!
殺意だの冷たい視線だのはどうでもいいっての!
最悪退出時間を遅らせたせいで会場が使えなくなる可能性だってあるんだぜ!
あとはプライベートでもメンバーに門限があったりすれば時間管理のウェイトはやっぱり跳ね上がるよな!
>>170は冗談のように見えるかもしれねえがシナリオ自体の余計な枝葉をとっぱらって時間に余裕を持たせることも考えてみやがれコンチクショウ!
\ 俺は大根だから枝はないんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
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まあ、TRPGは膨らますのには簡単だけど、削るのには準備がいるなぁ。。。
>TRPGは膨らますのには簡単だけど、削るのには準備がいるなぁ。。。
セッション中に削るのは大変だからシナリオ段階で削っておけばいいぜ!
>>153はPLの行動を膨らませるのは得意っぽいからそっちの方がいいと思ったんだがな!
\ 俺は大根だから削られたらおろしになっちまうんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
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\、ヽ /_,/
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178 :
174:03/10/24 21:10 ID:???
<<175
確かにそのとおりです<向いてない
FEARゲーのせいにするのは卑怯でした。
二時間少なく、ってのも、心にとめておきます。
>>177 いや、オレもそれに同意っつーか、そういう意図で書いた。
っつーか、>176はtypo&それに気付かないという三重苦。。。
「わーたー!わーたー!」と叫びながら、水で顔洗って目を覚ましてきます。
180 :
反射クソレヌ(;◇д゚゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/10/24 21:39 ID:NP+mP9lG
シナリオを削るのに必要な事は勇気!
ラスボス戦闘だけで、PCが相談続けて2時間以上使ったことありますがなにか?
ガープスで半日戦闘に使った事ある。
その時の事を思うと謝罪の気持ちで一杯。
だいたい、ヒロインと二人切りになって煮えたセリフを吐くシーンなんて、
「じゃあ、次はPC1とセラピアが二人切りになるシーンだよ。ダイヤ、場所は指定していいぞ。
ああ、ただ公序良俗に乗っ取った場所だ。映画が放送できなくなるようなことはするな・・・・
OK、じゃあ瑞穂基地の宿舎、その屋上で降るような星空を見上げるセラピアはキミに振り向いて笑う。
っと、このシーンは登場不可だ。裁定者はPC2ね」
とかそもそもそういうシーンを予定の中に組み込んで、それに5分も裂いてやれば充分じゃゴザらんかなぁ。
そこまで愛の語りをする必要もないような。
ちなみにあれでゴザるよ。いわゆるFEARゲーはぶっちゃけた話、
終了時間の1時間前にクライマックスフェイズを突然発生させれば、絶対にゲームは時間通り終わるわけで。
クライマックスフェイズ発生フラグをちゃんと管理しとくことでゴザるよ。
>>181 「あと5分以内に行動を決定しなかったら、自動的にパスと見なすよ」っていうのがまぁ、
穏当でゴザるかと。(分数は趣味に応じて)
>183
>4段目
その辺りがFEARゲーと呼ばれるものの最大のシステム的利点にして、最も嫌忌されるところなのだろうね。
>3段目まで
個人的にはこういう事を徹底的にサポートしてくれるのがFEARゲーの好きなところ。
スレ違い撤退。
>>181 っつーか、オレは2時間半使ったコトがあるぞw
まあ、要するに時間内(含む無制限)に終わって、参加者全員が面白かったら、それでイイんだよ。
>>182 RQで同じようなことをやった。
前回の続きで戦闘だけのはずだったんだけど、戦闘だけで半日以上かかって、
結局その日のうちには戦闘が終わらず、さらに次の週まで持ち越しになった。
>174
まあ「コンベ向きじゃないのはFEARゲーじゃなくて私のマスタリングです」ってその先輩に伝えておいてくれ。
>>157 「誰がここでメインになるかを指名する」という方法も
パーティが貴族の依頼人の屋敷から帰る時に裏口を覗く不審な盗賊を発見した
→交渉役はやはりギルドの事情が分かる盗賊のPCに
導入で酒場で魔物に襲われた田舎の村からやって来た娘にファイターが泣きつかれる
→以後、その娘のイベントはそのファイターに向かって振られる
といった感じで使われていたと思うな。
>「登場したかどうかを判定で解決」
>162のは「そこに辿り着く事が出来たか」という判定を簡易にしたものだから
登場できるかを時間・距離、話の都合で考える事の延長。
いわゆる登場判定は、知り合いが居るシーンには出やすいとか、単純にリソース払えば可とか。
時間や距離は曖昧にすることで無視する場合が多い。
GMやシーンプレイヤーに拒否権や強制登場指定権があったりはするが、無関係な者でも結構
ホイホイ出る事が可能。
シーンのメインPCも、話の流れで決まる事が多いが、
「シーンプレイヤー」は登場回数の少ない者だったりする。
シーン制に関して明文化し、GM・PLに認識させて「割り切らせた」のと
シーン制のルールを規定し、簡易かつ公平(?)な環境と、制限を減らす事によって自由な関わりを
阻害しないようにした功罪はまた別なんじゃないかな。
上手く書けないけど。
>>189 本当に上手く書けてないな(笑
>GMやシーンプレイヤーに拒否権や強制登場指定権があったりはするが、無関係な者でも結構
ホイホイ出る事が可能。
それも、
「あ、その場面面白そうだから登場したいな」
で登場OKにすることはあったし別に目新しいとも思わない。
大体それまであまり活躍してなくて暇そうにしてたPCの場面ほど
面白く演出して吊るものだよ(w
>シーン制のルールを規定し、簡易かつ公平(?)な環境と、制限を減らす事によって自由な関わりを阻害しないようにした功罪はまた別なんじゃないかな。
「それまであまり活躍してなかった人にメインを回す」
というのは昔からあるテクニックだったんだが、
シーン制とくっつけたのはいいのか悪いのか。
シーンをもらっただけで上手くプレイできるかと言うと
PLにも技量が要るしなあ。
まあこの際、新しいかどうかはどうでもいいじゃないか。
とにかく「シーン制」の特徴を切り出せさえすれば。
>>191 まあそうだな。まとめると
・別にPCと関わりがない場面でも出たければ出ても良い
この辺はどこまでGMがご都合主義を許すかどうかによるだろう
・シーンプレイヤーは、明確に誰かが活躍する(であろう)場面では
「このシーンは君が主役だ!」と宣言することで役割を明確にする効果がある
て感じかな?
何も考えずに使用するのに疑問なのはシーンプレイヤーで、
全てのシーンにシーンプレイヤーを決める必要はないんじゃないだろうか?
みんなでワイワイやる場面で誰を主役にするというのを決めるのは意味がないし
誰が主役になるかを選別する場面
(例えばヒロインが誰と親しくなるか?を決める場面とか)
の場合はあとで主役が決まるものだしなあ。
と愚考する。
大抵のシーン制を採用したルールでは
ハンドアウトの時点でヒロインと仲良くなる
主役は決められているけどな。
>>193 ルールでヒロインと仲良くなる主役は決められている?
どのシステムですか? 低脳。
大抵のシーン制を採用したルール、というよりシナリオでは?
ヒロインが出るとは限らないし、
シナリオのメインが別にあればヒロインとの絡みは別PCだったりする。
ハンドアウトの時点で主役が決まるのは、ハンドアウト制だからで、シーン制とは別。
>>194 ナイトウィザード
エンゼルギア
(リプレイでは)アルシャード
ナイトウィザードにそんなルールあったんだw
>>197 ルールの話をしているのに、「リプレイでは」っていうにを例としてあげるのか。低脳。
>>199 他にルールも挙げてるのに「リプレイでは」だけを抜き出して揚げ足を取るのか!
低脳!
\ 俺は大根だから低農薬なんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
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\、ヽ /_,/
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しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
ってーか、お前ら全員あっちへいけ、低脳。
ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1066574669/l50 屁理屈こねながらGM技術スレに居座るんじゃない。
ここで無駄にレスを消費するぐらいなら、
全然スレがのびない次世代システムスレで盛り上げて来い。
正直、技術論もださずにあーだこーだ言い合ってるんだったら
次世代システムスレのほうが、ここよりはまだスレ違いじゃない。
ここでやるんなら、せめてより汎用的な実用性のある技術を語ってくれ。
>>151 >いや、シーンプレイヤーは新しい(または異質な)概念だ。
>『このシーンはこいつが主役な!』などと宣言することはまず無かったのだから。
かつては、PCの特徴は主に「何ができるか」により成り立っていた。
シーフなら隠密行動、ファイターなら戦闘。セージなら謎解き。
だから、どこかに潜入するシーンでは言われなくてもシーフが主役だった。
戦闘で敵と切り結ぶシーンは、言うまでもなくファイターが主役だった。
村に伝わる古の伝承を解き明かすシーンはセージの独壇場だった。
だから、PL全員に気を配るGMなら、全員に「それぞれが主役となるシーン」を与えていた。
他人の出番を奪うような真似が無粋だと思われていたのも現在と一緒。
現在、PCの特徴をステータスではなく、過去・背景・性格などの設定に求める動きが出たため、
それにともない、PCの設定をもとにその時々のシーンを動かすためにつくられた仕掛が現在のシーン制。
そんなに、かつてと違いは無い。
あえてあげるなら、完全な単独行動を取りやすくなっただけ。
ま、スポーツなんかでも適性がないポジションの技術を無理に覚えるよりは
得意なポジションの技術を熟練させるほうが楽だしレギュラーも近いからな。
ハンドアウトが理解出来ないなら無理に理解しないでかつてのやり方を更に磨くのもひとつの道だと思うよ。
もっとも、能力が衰えたりポジションがかちあう大物が入団した時に
「俺FWしか出来ませんしやりません」とか言ってたらあっという間に放出対象になるだろう。
そのせいで今コンベでGM登録しては成立しないロートルGMがいるわけだが
そうなっても愚痴るなよ。それは君の選んだ道だからな。
>ハンドアウト否定派
スレ見てて思うのだが、何人かは「シーンプレイヤー」を、「シーンキャラクター」と勘違いしてないか?
「シーンプレイヤー」はキャラクターではなくプレイヤーに与えられる権利だぞ。
「そのシーンのストーリーの中心にいるキャラクター」と言うだけの意味じゃなくて、「そのシーンを制御できるプレイヤー」の方が意味的には近い。
だから、自分のPCを活躍させる必要はない。シーンプレイヤーが好むNPCや別のPCを目立たせるのもありだ。
同行者宣言や退場宣言を駆使して、「自分の好む演出」を擬似的に行なうことができるのが「シーンプレイヤー」だ。
あえていうなら、「そのシーンで、GMの近い能力を有するプレイヤー」のこと。
漏れは、シーンプレイヤーっていうのは、クラシックD&Dの「コーラ−」を進化させたような概念なんだと思う。
プレイヤーの中で、一番、強い発言力を有するプレイヤーということだ。
>>204 俺も、PL間で意見が割れたときなんかは、シーンプレイヤーに決定権をあたえるマスタリングは普通にしてたりするな。
コーラーを進化させた概念っていうのは的を射ていると思う、
>>203 おいおい、ハンドアウトは推奨であり必須ではないんじゃないのかwww
ちゃんと出来る能力があるなら、ハンドアウト無しでやるのはかまわないだろ?
ハンドアウトの利便性と問題点はおおむね理解した上で
好き嫌いを語っている奴がほとんどだろうに。
煽りゃいいってもんじゃないだろうが。
自分の好きなものを嫌いといわれるのは腹立たしいだろうが
おまえだってハンドアウト否定派が嫌いで煽り入れてるように見えるがな。
そのへんはお互い様だ。
207 :
201:03/10/26 15:50 ID:???
>>202 残念ながら、全然別人だ。ここにきて実用論から、机上の空論へとスレの流れがかわり、
忌々しく思っているGM技術スレ原住民の一人だ。正直、最近はこのスレに書き込みをしていない。
具体的な技術論については今は話せない。204を読んで意見が少し変わったからだ。
>>204 「自分の好む演出」を擬似的に行なうことができるのが「シーンプレイヤー」か。なるほど。
俺はシーンPL権限で自分のキャラクターを活躍させることしか考えていなかった。反省。
こうして考えると、シーン制ゲームには旧来のゲームとは違う
「自分のキャラクター以外を活躍させる」PL技術も存在するのか。
極論を言うと、自PCを引き立て役にして、表では他のPCを活躍させることもできるということか。
これはPL技術スレにふってもいいネタかもしれないな。俺以外にもできてない人がいそうだし。
GM技術としては、他のPLが騒ぎ出した時にシーンPLをたてる技術が必要かもしれない。
208 :
151:03/10/26 17:18 ID:???
>>201 シーンプレイヤー(キャラクタでもこの場合大差無し)が指定される。
それがゲーム世界ではなくGM-プレイヤーレベルにおいて明確に行われる。
つまり、実質的に行われてきたかどうかじゃなくて、暗示ではなく明示的に行われるようになったよね、と。
こういうのは昔のプレイではやらなかったよね? と言いたかったわけさ。
>>208 拙者はやってゴザったけど、何か? てかそんなところはBローズが15年前に通過した場所でゴザって。
んー。あの、昔と今を印象論で比較すると荒れるだけですし、技術には向上しないんじゃないかと思うわけでゴザるよ。
>>207 そうそう。その当たりの「他のプレイヤーと一緒に楽しむ」技術は今後ますます重要度を増すんじゃないかな、と思ってゴザるです。
たとえば、「エンゼルギア」で周囲のパトスチットを見回して、チットが少ない人に話を振るとか、
そういう技術はゴザりますよね。
210 :
反射クソレヌ(;◇д゚゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/10/26 19:36 ID:TGp+j4uB
このスレは、近年の国産TRPGにおいて誕生した既存のものには
なかったルールシステムの運用の相談やノウハウの交換を行うスレです。
現状、FEAR社製品において扱われている「セッションハンドアウト」や
「シーン制」の論議が主ですが、上記内容に即していればそれにこだわる
必要はありません。
ルールや語句の正しい意味に関する議論はスレ違いなので、スタンダード
スレ等でお願いします。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1066574669/l50 該当スレがあるならそちらに移動した方が良いと思った!が!どうか!
211 :
反射クソレヌ(;◇д゚゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/10/26 19:38 ID:TGp+j4uB
>>209 少なくとも一般的には「はっきり意識して、プレイヤーに対し『ここではあなたが中心となって展開する』と明示的に伝える」ことはなかったと記憶しています。
そうでないなら、10〜20年前の関連書籍でマスタリングテクニックとして明記されていたはずだ。
Bローズ関連でもそんな話は聞いたことがないけれど、もしあったとしたらBローズ特有の文化ですな。
まあ肝心なことは「シーンプレイヤーの指定」という技法を導入することによる効果とか向き不向きとか、そっちだけどね。
>>212 ちなみにBローズのルルブにはそんなことは書いてないが
>204のコーラーの進化系というのに感銘を受けた
ここ最近での一番の書き込みだ
>>204 目から鱗だ。主役となる場面だけではなく、そう言った意味合いも合わせ持ってるってことか。
ところで今はシーン制やシーンプレイヤーと言う明示されたルールの意味を意識した上で
それらを持たないシステムでもマスタリングを円滑に行えるようフィードバックしようとしてるんだよな?
このスレの趣旨から鑑みるに。
そういうことだな。
その観点において(そして、その観点においてのみ)新しい概念・ルールの起源を論じる意味があるわけだ。
>>204 確かにその通りだが実際プレイしている人間が理解しているかかなり疑問だな
それはさておき終盤とかで
「とりあえずぶっちゃけるがここの話はこういう風に持って行きたいんだがどうだろう?」
というテクニックがシステム化されたと考えるわけか。
ちなみにこういう役割をするPLっていうのは昔は特定のPL固定だったと思う。
PCが個別に設定を持って個別に動くようになってからは
各PLもある程度は考えないといけなくなってきたが…
うまくプレイできる奴って滅多にいないな(w
システムとして回ってないのではなかろうか?
>217
答えは二通りある。
回答1:
シーンプレイヤー制は提案されて日が浅くてその効力をまだ正確に広め切れていない。
現に>204のような見解はこのスレで初めて出たものであり
それが一般に認識されるには(GFや各サークルでの講釈があって)あと数年は掛かるだろう。
回答2:
世間のFEAR系を好むプレイヤーは、理解力に乏しいためシナリオをうまくプレイ出来る奴は滅多にいない。
君が愚かなら回答1、賢明ならば回答2
そしてそれよりも更に賢明ならば回答1を選ぶがいい。
極めて誘導性の高いレスですね。
該当スレがあるので移動してください。
このスレは、近年の国産TRPGにおいて誕生した既存のものには
なかったルールシステムの運用の相談やノウハウの交換を行うスレです。
現状、FEAR社製品において扱われている「セッションハンドアウト」や
「シーン制」の論議が主ですが、上記内容に即していればそれにこだわる
必要はありません。
ルールや語句の正しい意味に関する議論はスレ違いなので、スタンダード
スレ等でお願いします。
【シーン】新世代システム運用スレ【ハンドアウト】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1066574669/l50
>>204 俺はコーラーの進化系だとは思わねえよ!
コーラーはメンバーの総意をマスターに宣言する役だからな!
むしろシーン限定簡易サブマスのが近いんじゃねえかと思うんだが!
>>217 そこまで行くとPL技術だよな!
マスタリングならハンドアウト以外でセッション中にどう誘導していくかってことになるんじゃねえか!
もっともそうなるとパターンが多すぎて一概に言えないって結論になっちまうんだけどな!
\ 俺は大根だから料理のパターンは多いんだけどな!
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>>222 ブルマ大根があっちのすれの
>>1の文章を読まず、
>>105を真に受けて書いてるんだろ。
で、
>>201でカチーンときた。わかってやれ。
まずは冷静になり、あっちのスレの
>>1を読んでくる事
をお勧めする。他の該当諸氏も同様ではありませんか。
俺は大根だからカチーンとしたらしもけちまうんだけどな。
俺は大根だからカチーンとしたら凍っちまうんだけどな。
俺はただ単にマスタリング技術の趣旨にそうように方向性をすり替えてるだけなんだがな!
つうかそもそもシーン制やハンドアウトにたいして興味もねえよ!
ていうか
>>221を読まずにシーン制の話だと思い込んでるだけなんじゃねえのか!
流れが本来のマスタリング技術に戻ればシーン制やハンドアウト制であっても問題ねえだろ!
>>220の誘導はマスタリングとは無関係な話になってるから行われたものだぜ!
もう一度
>>221を要約してやるぜ!
・シーンPLはサブマスの限定変化型!
・ハンドアウト以外でGMができるプレイ方向性の誘導方法!
これがスレ違いだってんならしょうがねえけどな!
\ 俺は大根だからなんで
>>201が引き合いに出されているのかも理解できねえんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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226 :
222:03/10/27 19:51 ID:???
で、どこにスレ違いだなんて書いてあったのか。
よりふさわしい該当スレがあると
>>220には書いてあるんだが。
そのあたりをブルマ大根に解説キボン。
>>223の言うようにとりあえず落ち着いてみる。
ブルマ大根も文章を読むくらい落ち着いてはどうか。
ま、お互いかもしれないが思いこみが激しいんだろな。
ハンドアウトというシステムがある。
という前提を元に、それを使わない方法を話すのであれば
あっちのスレのほうが相応しい。と思うぞ。
スレ違いでなければどこでもいいが、それだと何の話題でも
雑談スレで話すのもオッケーになるかも知れない。
なるべく該当スレで話した方がいい。強引に我を通しても
かまわないけどな。少なくとも煽りとかで揉めるのはもっと
嫌だ。俺は。
寛容な心で移動するなり、煽りを無視するなりしてくれ
特にブルマ大根と>222。
俺には両者の書き込みとも(゚Д゚)ウゼェェェだけなんだけどな!
他プレイヤーほったらかしで、シナリオからズレた話題を延々議論して
時間を消費、「いい加減本筋に戻ろうぜ」と口を出しても聞く耳持たない
困ったちゃんズをどうやって諭したらいいのか、誰かその技術を披露してみれ。
\ まあスレ違いだってんならこれ以上書き込みはしねえよ!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Σ<エ⊃∈
>>228 1.該当スレがあれば誘導する。
2.聞く耳がない者無駄な議論者は馬鹿なので無視する。
>>228 まずは決して煽らねえことだな!
煽りや叩きはさらなる口論の元になるからヒートアップしてる連中には火に油を注ぐことになるぜ!
次に双方の言い分を聞いて公正な裁定者になることだ!
完全に公正というのは無理だからなるべく双方の意見を汲んだ形になるようにする!
あとは周囲の理解と了解を経て多数決で押し切ることだ!
\ 俺は大根だからヒートアップすりゃ煮えるんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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>>228 たいていの場合脳の血糖値が下がっていて、議論によって部屋の酸素が減っているので、
外のコンビニにでも甘いものを皆で買いに言って、お茶の時間にするのが一番でゴザるよ。
>>233 うーん、あんまり面白みがないな、ソレ。
>>204 >スレ見てて思うのだが、何人かは「シーンプレイヤー」を、「シーンキャラクター」と勘違いしてないか?
というのを見て、違和感があったのでルールブックを読み直してみました。
「異能使い」「アルシャード」には、「シーンプレイヤー」=「PC」or「NPC」としか書いていませんでした。
しかも、出来ることは、同行者に同時登場を依頼できるだけ。
で、疑問が。204でいうところの「シーンプレイヤー」をそう定義しているシステムは、何なのでしょうか?
連続ですみません。
ご相談。
シーンプレイヤーに指定しようとしたPCのPLが、そのシーンでどう行動していいか思いついていない
状況ってありますよね? このような場合、露骨に誘導して…というのはやらされてる感を与えそうで
避けているのですが、順番を後回しにし続けても「思いつかない状況」が続いてしまった場合は
どのように対応してますか?
私としては、PLが思いついたと思われる状況になった時点でシーンプレイヤーになってもらおうと
(状況によっては連続もありで)思っていますが、他にいい方法はありますでしょうか?
>>237 GMからネタを振るんでゴザるよ。そりゃ。
その辺は市販シナリオを参考にしたほうがよいと思うんでゴザるけど、どーか。
>237
それより前の場面で、キャラクターに次の目的や動機を与えておくこと。
「○○に会って話をしなくては/話を聞かなくては」とか「△△を調べなくては」とか、
「××に行かなくては」とか、「□□が現れるまで待たなくては」とか。
露骨なのが嫌と言っても、遠回しで伝わっていないのならば、情報は「足りていない」のだ。
これはパーティ行動でも変わらない。何をすればよいかがわからなくて流れが滞っているのならば、
それはシナリオの構造上の問題に近い。「次に何をやろうか」を決めてから場面転換を行う。
さもなきゃイベントを起こす。
もっとも個別行動では、普通にわかりそうな問題をPL1人がうんうんうなっている場合もあり得るので、
周りのPLに直接アドバイスしてもらうか、あるいはアドバイスできるPCと合流する場面に切り替えるか
するというのも手だな。
該当スレがあるので移動してください。
このスレは、近年の国産TRPGにおいて誕生した既存のものには
なかったルールシステムの運用の相談やノウハウの交換を行うスレです。
現状、FEAR社製品において扱われている「セッションハンドアウト」や
「シーン制」の論議が主ですが、上記内容に即していればそれにこだわる
必要はありません。
ルールや語句の正しい意味に関する議論はスレ違いなので、スタンダード
スレ等でお願いします。
【シーン】新世代システム運用スレ【ハンドアウト】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1066574669/l50
一連の会話はより相応しいスレでおはなしください。
わかってくれない人にもわかるよう、わかりやすくしてみました。
どうしたらわかってもらえるのか。
【シーン】新世代システム運用スレ【ハンドアウト】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1066574669/l50 上記のスレは、近年の国産TRPGにおいて誕生した既存のものには
なかったルールシステムの運用の相談やノウハウの交換を行うスレです。
現状、FEAR社製品において扱われている「セッションハンドアウト」や
「シーン制」の論議が主ですが、上記内容に即していればそれにこだわる
必要はありません。
ルールや語句の正しい意味に関する議論はスレ違いなので、スタンダード
スレ等でお願いします。
シーン制とシーンプレイヤーは違うんだよ。
なんでそれがわからん。
この流れが続くようなら、スレ削除依頼しとくよ
新世代システム運用スレに合流って事で問題なさげだからwww
自分の時代と違ってキモいと思ったからまず叩く
実際の内容は二の次なので一切考察しようとしない。
これだから老害は排斥される事が何で分からないんだろうか。
ま、分かってたら老害にならないんだが。
個別行動を入れちゃいかんのか? パーティ行動だけが正しいTRPGのあり方なのか?
場面転換を入れないマスタリングが良いマスタリングなのか?
全てのPCに可能な限り等しい見せ場を与えようと言う信念の何処が問題なんだ?
シーン制を名乗らなければそうした工夫をしてはいかんとあんたら言うのか?
日陰なPCをプッシュしたいけど、プッシュされたPCも何をすればよいか困るから
どうすればよいか――クソツ、こんなの普通のマスタリング技術質問じゃないか。
頼むから余計な枠をつけてマスタリングを分割するのはよしてくれよ。
かつて、ロールプレイとキャラクターロールを分けて語ろうとした馬鹿がいた気がするが、
あんたらもそのクチなのか?
247 :
201:03/10/28 01:17 ID:???
大根に捨てハンつけろといわれたから、とりあえずはしばらくつけておくぜ。
ここらへんで俺はそろそろハンドアウトスレに動こうかと思う。
向こう側、まだスレたってから50個も書き込みが無いし、ここにいてもウザいだけだからな。
最後に一つだけこちら側のスレにかかせてくれ。
今ふと思ったんだけど、シーンプレイヤー=そのシーンの主人公の中の人
でも構わないような気になってきた。
シーンプレイヤーが他の人の演出について考えるんじゃなくて、
舞台裏の手が空いている人が、豪鬼チットを飛ばして表のPLを支援する方向性もありではないかと。
舞台裏のPLが、表のPLにポイントを渡せるようなロールプレイ支援システムがあればいいんだけどな。
まぁ、GM技術として大事なのはシーンプレイヤーの意向を尊重すること、かねぇ。
具体的にはシーンプレイヤーのやりたそうなことをやらせて、積極的にNPCにからませる、くらいかね。
「新世代システム」とやらの話をしたいわけじゃないんだが。
「一般的なマスタリングテクニックとして、シーン制とかハンドアウトとかが有効だ言う人たちがいる。だからそれについて論じたい」ってことだよ?
特定のシステムについてのみ意味のあるテクニックだ、というなら移行してもよろしいですよ、ええ。
>>249はスレタイしか読んでないのかな。
新世代システム運用という名前ですが、
>>242を
読んでみた方が良いかと思われます。
なにより・・・
________. | ・・・「からけ」?
||| | \____ __
||| | )\ ∨
||| 空 気. <⌒ヽ ヽ ,. -- 、
||| \ ( ´ー`) i:w^wv::i.
|||_________V( 丿V^ ● ヮ゚ j;j:|
|,,| |,,| ヽ ( と v/ ,)
ノ ) |249|
∧ .し`J,,.
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄\
空気読めてないよ
ごたごたのために話がとぎれるのが最悪。
どっちでも良いからスレの内容にあった話すれ。
251 :
246:03/10/28 02:34 ID:???
ああ、もちつこう。悪かった。しかし、俺は240なんだが、>237に対して出来る限り、
FEAR系シーン制を前提としない一般的なマスタリング技術として語ったつもりだったんだよ。
直後に結婚気味な誘導2枚も貼られたら鬱にもなるよ。俺はお喋りだから鬱じゃなくて躁になったんだがな。
シーン制スレの過去スレ読むだけでも、結構ためになるよ。
移ったら移ったでまたすぐにこっちに戻ってきそうな悪寒。
今の話題ってボーダーライン上にある話題じゃないのかね。どっちでやってもいいじゃん。
>>250 向こうのスレも、新スレが立つ前の様子も見てたよ。
「上記内容に即していればそれにこだわる必要はありません」ってのは「FEAR以外から出たシステムでもシーン制なら扱っていいだろ」ってことだ。
あそこはあくまでも「シーン制システム」のスレなんだよ。
>>246 一般論より個別のシステムにおける具体論を語った方が有益だと思うが。
一般論を聞いて活用できるのは、具体的な経験によるところが大きいだろうから。
>全てのPCに可能な限り等しい見せ場を与えようと言う信念の何処が問題なんだ?
それは問題ではないが、具体的なアプローチは各システムによって違うだろう。
ゲーム内時間や距離を厳密に扱うシステムと、扱わないシステムで分離行動を同列には扱えない。
分離して皆が活躍できるシステムと、パーティー行動が必要なシステムも。
パーティ行動が必要なシステムの幾つかは、
パーティ行動を前提としたシナリオが一般的なだけだったりするのだが。
>>237からの話とレスは、
「シーンプレイヤーだとか言ってシステム的に特定のキャラクターに一時的な焦点を据えたとしても、
シナリオの流れとしてそのキャラに焦点が向くように動機や目的を与えたり見せ場を用意しない限り、
そのキャラは場違いなところに引っ張り出されただけと同じになる」という話だろう。
ダンジョンの壁に書かれた古代文字を解読するのに、知識技能を持たない奴に話を振るようなもの。
正直、シーン制以前の技術だと思うぞ。
>>256 >パーティ行動が必要なシステムの幾つかは、
>パーティ行動を前提としたシナリオが一般的なだけだったりするのだが。
実態としてはパーティー行動が必要なのはかわらんだろう。
いつも分離行動に特化したシナリオばかりやるわけにはいかないし、
そういった遊び方を続けるなら、個別行動に向いたシステムで遊んだ方が面白いだろう。
>>236 >204は「シーンプレイヤー」という言葉から「シーンキャラクターではないのだから、こうあるべきだ」という理想を
挙げているんじゃないかな。
NOVAも「RLはシーンの主役となるキャストを指定する。このキャストを担当しているプレイヤーが
シーンプレイヤーとなる」とだけ書いてある。
同行者宣言や退場宣言を駆使して、204のいうような「他PCも含めたシーン全体の演出」は出来るかもしれないが、
その為のルールがある訳ではない。(自キャラメインの演出がしやすくしてあると思うので、その延長的に可)
所詮他PCの演出は他PLがやる事であって、シーンに呼んだり話を振るぐらいしか出来ない。
優先権はあっても、他キャラの行動を強制したり却下する権限はない。
退場宣言にしても、出来るのは当然自キャラのみ。シーンプレイヤーが退場すれば普通シーンは終了。
最初から登場している、登場PCを調整できる場合がある、そのキャラ用の状況やNPCが用意してある場合が多い、
GMに優先的に扱ってもらいやすい、以外は他PCと同じなので「シーンプレイヤーだからできる」というものでもない。
コーラーは、パーティ(当然自分含む)の意見をまとめ、パーティの総意として行動宣言するPL。
キャラ単位ではなく、パーティ単位で行動するシステムで、行動がバラバラにならない為のもの。
結果的にそうなる場合があるにしても「パーティを自分の思い通りに行動させる」為のものではない。
>257
ところでキミ、下の段読んでくれている?
パーティ行動でも独壇場の概念はあると思うんだよ。俺は。
で、専門用語出して語るよりは、一般的なマスタリングの話に置き換えた方が、
むしろ理解を深めやすいし、このスレの方向にもあっていると思うんだがね。
>>259 読んでるよ。一つ一つ同意して欲しかったのかね?
一般論を語ってもあまり意味がないと思ってるから。
相談者もできるだけ具体的な例を挙げて、回答者も具体的に答えた方が
理解を深めることができると思うしな。
>ダンジョンの壁に書かれた古代文字を解読するのに、知識技能を持たない奴に話を振るようなもの。
こういった具体例を出した方が話としても分かり易いだろ。
むこうがこっちに合流でいいんじゃないのか?
個人的にはプレイヤースレとマスタリングスレも合流したほうがいいと思ってるクチなもんで。
似たような、というか境界線上の話題が多いスレがたくさん立ちすぎだよ。
ま、たくさん立てないとMTGに負けるがナー。
コーラーもサブマスターも、セッションの運営をラクにするものだと思う。
おもな目的はGMの負担を軽減すること。
で、やってることは、コーラーはプレイヤーたちの意思表示をまとめてGMに伝えることで、
サブマスターはGMから権利を一部委譲されて業務の一部を代行すること。
業務はぜんぜん別なことなので、卓の中で一人が両方を兼ねていてもおかしかないと思う。
俺は>221と似てて、シーンプレイヤーってのはセッション内でサブマスターを持ち回りで担当
させてて、多くの場合では都合がいいのでコーラーも兼任させてるようなものだと思うよ。
アドバンスドウィザードリーではGMをグループ内で順番に担当して負担を均等に負う、という
やり方があったけれど、それだと複数回のカジュアルプレイが前提なので、一回のセッション内で
GM業務を分散させるため生まれた技術ではないかと。
将来的にはセッション内でGMを持ち回りで担当とかになるんじゃなかろうか。
なんかラクにGMをしようという話になってるんでスレの趣旨には沿ってないかも。ごめん。
>260
うーむ、俺としては「具体的な例」ってのが専門用語を含みすぎると、変な壁を作ったり
誘導を張り付けたりする奴が出てくる気がしてアレなのだが…。
後、パーティ基本のシステムを遊ぶに当たって、単独行動に関する知恵を片耳ばかりに
仕入れておいてもバチはあたらねえと思うんだがなあ。
ぶっちゃけマスタリング技術なんて、シナリオのネタと一緒だと思ってるよ。
>>262 地に足がついてない抽象論や、TPOを無視した知識を得るのが
必ずしも妥当とは思えないのさ。
その卓ごとに状況や合意は違うわけだしな。
その知識の”前提”あるいは”背景”とか、分かり易い事例が説明には
必要なんじゃないかと思う次第。
もちろん、なんの説明もなく専門用語を使うというのは別問題。
そのためにも、相談者の方も何が聞きたいのか、できるだけ具体的に
質問してもらう必要がある、と。こんな感じかね。
>ラクにGMをしようという話に
まさにスレの趣旨ど真ん中だと思うなあ。
経験だけで技術を身につけるのは億劫だから、知識を共有することでカバーしようとか、そう言う話。
265 :
261:03/10/28 06:27 ID:???
追記。
サブマスター的とはいったけど、今のところのシーンプレイヤーはドラマツルギーに関与する
権利を一部委譲されてるだけでゲーム的な処理を行う権限はほとんどないから、
楽しく戦闘でさいころ振る卓やGMがプレイヤーの物語上の希望を汲み取って反映するのが
上手な卓ではぜんぜんサブマスター的ではないかもしれず。つうか存在自体不要?
既出だけど「シーンプレイヤー」という用語の意義は、
「あらゆる卓」でできるように「ルールで明記」されたことなんだろなあ。
>264
いや、辛かろうが苦しかろうがプレイヤーに娯楽を供するために精進すべし、という
求道者GMがこのスレには多いと感じたもので。
知識を共有…人様にモノ申せるほどの知識はないけど、
「最近のルールはGMの負担を軽減するようにできてるからとりあえず使いましょう。
でも不必要に感じたり煩わしく感じたりするならこだわらずに切捨てましょう。」かな。
なんかエラソウでごめん。でも肩の力抜いて、自分がやりやすいようにGMするのが
一番だと思うんだな。
>>263 っつーか、キミが心配してあげなくても情報の取捨選択ぐらい受け取り手側で出来るだろ。
本当に具体的な話ししたきゃ、個別タイトルスレ行けばイイと思うしさ。
そもそも、あんまり具体的過ぎても、受け取り手側が精錬しなきゃ使えないよね。
結局、ジャンクも含んだ色んなTipsが転がってる方がスレとして有効だと思うよ。うん。
シーンプレイヤーうんぬんに関しては
半年くらい放置してから再開するべきだと思う。
何と言うか、まだ冷静に議論出来る状態になってないと思うのよ。
特定キャラのスタンドプレーという往年のパーティ制の問題があって
それを解消するひとつの方策という側面もあるのがシーンプレイヤー。
ところが、それを中途半端なレベルでしか理解していないために
「シーンプレイヤー制を認めるとスタンドプレーが出来なくなるから老害が騒ぎ出すんだ」とか
「スタンドプレーを公平にやればいいなんて欺瞞だからシーンプレイヤー制はウザイんだ」とか
明らかに理知的でない考察を前提に噛み付いて来る馬鹿がまだいる。
産業革命前のヨーロッパで宇宙開発を説いても只の妄想のように
何かを行うためにはその土壌となる技術、文化、品位のレベルが必要なわけで
残念ながらシーンプレイヤーは共通の技術として語るためには
我流に固執した老害や勉強不足の若手が多過ぎる。
その点では、分からない奴は専用スレッドに移動して勉強しろってのは
一番適切な意見だとは思う、それだけの殊勝さが本当にあればって前提つきだけど。
そこでシーンプレイヤーを何か特別に進んだもののように語る時点で問題があるんだがなぁ(苦笑
不遜な若手、ってとこか?(藁
一番声がでかい奴が主導権を握っていた時代よりは遥かに洗練されてますが?
そういうことにならないようにマスタリングテクニックというものを使うのです。
老害代表のおじさんが言うのもなんですが、
シーンプレイヤーの発言力がPLの中で一番強いから
マスタリング的にどういう結果に繋がるのでしょうか??
シーンプレーヤーが動かなければ話が進まないから
積極的に動くようにルール的に明記したのがシーンプレイヤーという物
だから、あった方がサクサクセッションは進む。
というのが、ここ150レスほど読んで思った、おじさんの印象なのですが……あってます?
>>265 シーンプレイヤーのサブマスター的権限は、現状では、ゲームとしてフォローされているというより、
「シーンプレイヤーにサブマスター的な“自覚”をもたせる」ぐらいの機能しかないな。
マスタリングテクニック/プレイヤリングテクニックの誘発に使える“ツール”ではあるが、“ルール”ほどのしばりはない。
(なんで、シーンプレイヤーの概念は(現状では)マスタリングスレで話せるようなものなのではないかとも思ってる)
シーンプレイヤーにゲーム的な要素が薄めなのは、それをすることにより「特化」が起こるからじゃないかな。
もしも、シーンプレイヤーがゲーム的な要素を強くもったならば、この板でいわれる「天プレイ」がゲーム的に補助されて、そして一種の義務として行なわれなくてはならなくなるようなプレイになるのだろか。
レレレをもっと過激にしたようになるかもしれん。
PLとPCの分離がより強くなって、それこそハッタリくんがよく言うような、「映画製作のようなメタゲーム感覚」が強くでるような。
そういうのは、「そういうゲームです」といって作るのはいいが、TRPGに汎用的なテクニックとして与えられると問題も発生するだろう。
なんで、「ルールでなくツール。なので、どのように使ってもいいし、無視してもいい」ぐらいにとどめているのではないか。
一連の会話はより相応しいスレでおはなしください。
わかってくれない人にもわかるよう、わかりやすくしてみました。
どうしたらわかってもらえるのか。
【シーン】新世代システム運用スレ【ハンドアウト】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1066574669/l50 上記のスレは、近年の国産TRPGにおいて誕生した既存のものには
なかったルールシステムの運用の相談やノウハウの交換を行うスレです。
現状、FEAR社製品において扱われている「セッションハンドアウト」や
「シーン制」の論議が主ですが、上記内容に即していればそれにこだわる
必要はありません。
ルールや語句の正しい意味に関する議論はスレ違いなので、スタンダード
スレ等でお願いします。
>>273 そんなに気にくわないなら削除依頼でもスレスト依頼でも出せばいいじゃないか。
一番確実なのは現状の話の流れ以上に食い付きのネタをあげることだと思うけどな。
いつまでもちょっかいを出し続ける人間がいる限り、反発する人間は消えないだろうし、
脱線も止まることはないって思った方がいい。
TRPG関係全部、雑談スレに一本化しろよ。
なんのためにポコポコスレ乱立させてるんだ?
クドクドといつまでも話題引きずってマジ議論するのに移動はしないなら
スレ分ける必要ないじゃん。
普段は空気嫁だの意思のすりあわせだの得意気に語りつつ
9スレ目にもなってこんなグダグダを回避できない奴らが集まって
マスタリング技術交換ですって?wwwwww
いかに地雷マスターが多いかが理解できますな
地雷マスタリング技術交換スレに改名したほうがよろしくてよ?
ありがとうございました。
>>240 > 遠回しで伝わっていないのならば、情報は「足りていない」のだ。
というのは心当たりがありまくることなので、市販シナリオやここでのアドバイスを元に
工夫して挑みたいと思います。
ちなみに、GM予定のシステムは非シーンのD&D3e。
このところPL参加のみでして、「異能使い」で遊んでいて気が付いた点を自分のGM時に
活かそうと思って質問させてもらいました。
もう少しぶっちゃけた話。
経験値が低い上にブランクがかなりあったのですが、去年の秋頃にGM復帰を試みたところ
全般的に予想をはるかに下回るダメっぷりを発揮しまして…。それでも何度かGMを行えば
勘所も戻るだろうと、PL達に甘えつつ今年の初夏頃まで何度か続けてみてもあまりうまく
いかなかったのです。
そこで、きっちり仕切りなおしてGM再開しようと思い、情報収集してアドバイスも受けて
再挑戦しようと思ったしだいです。
なお、他にはこんなことを行おうと思ってます。(便宜上、シーン、シーンプレイヤーと表してます)
・PC作成時、他PCが絡みやすいようある程度の性格設定(行動方針とかも)を明確にしてもらう。
・各シーンでは、まずシーンプレイヤーの目的を明言してもらってから、行動してもらう。
(・情報の出し方、量・質は、今回のアドバイスを踏まえ、工夫する。)
>>277 匿名掲示板上で流れを制するテクニックと、直に対面してGM権限がある状況で卓を制するテクニックは別物だからね。
それにそのグダグダとやらも誰かが必死で持ち込もうとしているだけだしなw
>>278 D&D3eなら、シーン管理とかよりもまずは戦闘をきちんと処理すべきでは。
各ラウンドの進行は明確に開始・終了を宣言して行う。
プレイヤーの行動はいちいち確認を取る。
などと言った基本的な処理を固めないと、だれちゃうと思います。
>272
なるほど、ツールの域ですか。
昔は一般論として雑誌や関連書籍に載っていたようなものが、今では個々のルール用に
チューンされてルールブックに書かれているんでしょうね。
サブマスター的な視点をプレイヤーに与えることは、PCとPLの同一化が激しくてヒートアップ
してるプレイヤーをクールダウンさせるにはいい手段だと思います。
最近PCとPLの分離と同一化が問題としてあまり話題に上がらないような気がするのは、
分離と同一化の度合いを程よい加減になるようなツールが充実してるからでしょかね?
>278
そこは是非「コーラー制」の採用を。
>>278 D&D3rdなんか遊んでるからそうなるんだよ。
シーン制がうまくいかないならシンプルに
シーン制のあるシステム、
シーン制を使わないのならD&D3rdで
遊べばいいじゃん。自分のGMとしての力不足を
システムのせいにしまくってるだけ。
今までもそうやってきたんだろうけど。
そういう性格では永遠に上手くならないと思う。
GMとして楽しむ前に、PLとして周りの人間と
楽しめるかどうかを試したほうがいい。
それすら楽しめてないのではないか。
もしくは周りは嫌な顔をしていないか。してるよ。
>278
>勘所も戻るだろうと、PL達に甘えつつ・・・
それは幾らなんでも甘すぎ。漫然と続けても傷を広げるだけだ。
回数重ねても上手いGMになるとは限らないのと一緒。
まあ、自分なりに失敗に気付いてるみたいだから良いけど、
もう少し反省点とか逆に上手くいったところを毎回整理すると良いぜ。
失敗した時のシステムは何よ?
それにどんな感じのことがやりたかでアドバイス変わるし
そういや昔はどんなシステムやっていて基準にしてるのさ
D&D3eなら、漠然としたマスタリング技術を磨くよりも、
ルールサマリーとか作って、処理を早くするほうが効果的。
ルールブックに自分用の目次をつけとくとかでもいいからやっとけ。
>>278 てか、市販シナリオや無料シナリオで勘を磨いたほうがいいんじゃゴザらんかなぁ。
D&D3eだったら、情報もへったくれもなくとりあえず穴を掘って潜らせるところから始めてもいいわけでゴザるしさ。
ところでどこかに3eの魔法サマリーとかないのかッ(涙)
>>283 えーとつまり、君が278さんに言いたいことはこうですか?
「D&D3eをプレイしているのだからシーン制なんぞ使ってはいけません」
あとはアドバイスでもなんでもないからこのスレ的には無関係だねw
>>286 いや、穴に潜るけど掘りはせんだろ、普通(藁
おいおい、落ち着けよ。
>>283がいってるルールは「D&D3e」じゃなくて「D&D3rd」だ。
誰もそんなルールは遊んでません
が反論としては正解だ。
>>280 PL歴はそれなりにあるので、戦闘(タクティカルなものを含む)はD&D、RQなどで慣れてます。
敵戦力バランスの取り方には難がありますが、戦闘処理は手馴れていると思います。
コーラー制は、その時々で主導のPC(PL)が替わって欲しいので、余程の不都合が生じない限り
採用しないと思います。
>>284 もうPL達には感謝の限りです。ギリギリ及第点に届くか届かないかの状態で付き合わせていましたから。
一応、GM復帰時が悪すぎたのもあってか、行うたびにはマシになってはいたんですけどね。
この前進の度合いがあまりにも良くないので、今回きっちり仕切り直そうと思ったわけです。
ちなみに、去年は「テラ・ザ・ガンスリンガー」を2回。
こっちは買っただけで積みっぱなしだったのと(他にGMする人がいなかった…)、
D&D3e発売前にGMの勘所を取り戻すために行いました。
あとは「D&D3e」を今年に入って初夏までに4回。
気負いすぎて、多少入り組んだ連作の陰謀シナリオを作ろうとしたのがそもそもの間違いだったかも。
それにもかかわらず、特に情報の出し方とかが酷かったので、その辺を中心に改善していこうと
思っています。
なお、昔GMとして使ってたシステムは、赤箱D&D、SWの回数が多かったと思います。
その他は積んであったものに時々日の目を当てる程度でした。
>>278 どこの失敗が原因で不調なんですか?
スランプを漠然と「スランプ」と捉えてる間は絶対に抜け出せないけど
要因を洗い出して「技術不足」とか「ストレスによるマイナス修正」だとか
きちんとした欠点として捉えれば抜け出すのはさほど難しい話じゃないわけで。
wwwwwwって久しぶりに見た気がする。
>>290 D&D3eなら最初は無理に陰謀シナリオとか考えずに、
適当に煮えた背景を張りつけたダンジョン潜ってた方が良いと思われ。
まぁ、その陰謀シナリオとやらでダンジョンに潜らない部分が多いのであれば
シーン制もどきの場面転換とかハンドアウトっぽい物とかシーンプレイヤーもどき
とか使う意味はあるやもしれんが。
正直、D&D3eで最初っからダンジョン潜り以外主体なのは、
あんまりうまい入門の仕方じゃないと思う・・・
やっぱり戦ってナンボのシステムだし。
えーと…
D&D=「キャラクターのいるウォーゲーム」だし
ってことですか
>>273 ルールシステムの運用の相談、というよりは転用の相談。
だから、そういうルールがあるシステム以外の話。
このシステムの真の意味は?システムがもたらす利点とは?という事を考えつつ、
その中に含まれたマスタリング技術を発見しようとしているんじゃないのか?
>ルールや語句の正しい意味に関する議論はスレ違いなので、スタンダードスレ等でお願いします。
に引っかかるんでは?
そんなに誘導したけりゃ、こっちで上がった意見を整理して向こうに貼り付けるなりしてから誘導すれば?
話題自体はスレ違いじゃないから、流れ切ってまで移動する奴は少ないだろうけど。
何故そんなに移動させたいのか、話したいネタがあるなら出せばいいのに。
もうその話題は終わったようですよ?
________. | ・・・「からけ」?
||| | \____ __
||| | )\ ∨
||| 空 気. <⌒ヽ ヽ ,. -- 、
||| \ ( ´ー`) i:w^wv::i.
|||_________V( 丿V^ ● ヮ゚ j;j:|
|,,| |,,| ヽ ( と v/ ,)
ノ ) |296|
∧ .し`J,,.
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄\
空気読めてないよ
>>295 慣れてないなら戦闘主体の方がPLは楽しめるというだけ。
ダンジョンものはDMも楽だしな。
慣れてくれば陰謀劇だろうが推理ものだろうが何でも可能。
呪文の効果や対抗手段を準備しておかないとあっという間に解かれる危険性があるが。
システムについて理解を深めるのもマスタリング技術の内だな。
>>299 それだとハンドアウトを理解出来ないオールドタイプがついてこれませんよ?
>PL歴はそれなりにあるので、戦闘(タクティカルなものを含む)
>はD&D、RQなどで慣れてます。
PLは慣れているのでしょうか。GMだけ慣れてて自分の歩調に
PLを合わせようとしていませんか?
>「異能使い」で遊んでいて気が付いた点
何に気付いたのでしょうか。
D&Dに生かせる点とは一体?
>去年の秋頃にGM復帰を試みたところ 全般的に予想をはるかに
>下回るダメっぷりを発揮しまして…。
何が駄目だったのか、アンケート結果から気付いたのか、
PLから言われた不満点があったのか、自分が不満なのか、
質問に答える人間達の事を何にも考えてないのね・・・
俺達は釣られてるのかなー。
>ある程度の性格設定(行動方針とかも)を明確にしてもらう。
NPCの性格設定も明確にしていますか?
>・情報の出し方、量・質は、今回のアドバイスを踏まえ、工夫する。
具体的にどうするのか?工夫すると書いても何もわからない。
まずは露骨に出し過ぎるほど出すのが良いのではないか。
>連作の陰謀シナリオ
半端じゃなく長いシナリオだと伝えてあったのか。
PLの思考を把握できているのかも気になる所。
>>295 イコールではないが、個人レベル戦闘シミュレーションの要素が強いのは事実だ。
そこのところをきちんと回せないようだとD&D3eのマスタリングで応用を効かせるのはつらいだろうね。
>>300 D&D3eの話であることが理解出来ていない君には難しかったかな?
>>301 まー陰謀劇って時点で難しいよな。
マスター諸氏は、キャリアアップのために、
D&D3eのDMG(ダンジョンマスターズガイド)を一読されることをお勧めする。
>>303 あれは従来からのマスタリング技術の集大成のような代物、いわば教本だからな。
確かに読んで損はない。
セッションの準備、判定、キャンペーン運営、シナリオ製作、NPCの運用、ハウスルールやデータ自作、
世界設定などについて、悪い例やなぜそれが問題なのか、どうすればよいかまで書いてある。
値段が値段なので手を出しにくい所が蹴ってんではあるが。
どっかのスレで見かけたが、常識のないアメリカ人でもわかるように
当たり前の事から書いてあるらしい。
猫をレンジに入れて爆発、裁判だーっていう思考が罷り通る世界だもんな。
>>305 又聞きではなく、自分で読んでから評価しようや。
猫レンジは都市伝説
赤ん坊を乾かそうとしただけだよな。
馬じゃなかったっけ?
ハッタリくんを乾かそうとしたんだよ。
ダイヤが。
まあその辺は弁護士余りとかも関わってくるわけで、一概に常識がないとは
揉めそうになるとなぁなぁで済ませてロクに話し合わない日本人よりは
意見の対立は徹底的に話し合わないと気が済まないアメリカ人のほうが
全体の共通認識に近い判断と言う点での常識は備えてるぞ。
ただし、延々話し合ううちに妙な結論に辿りついているケースが多いだけで。
>>312 > 意見の対立は徹底的に話し合わないと気が済まないアメリカ人のほうが
留学の本には、アメリカ人は議論好きは嫌いです、と書いてあった。
関係ないけど。
社会常識って云うより、ビジネスの進め方の問題じゃねぇかなぁ。
NFLとベースボールをのぞけば、なんだろうけど。
とりあえずダンジョンズマスターズガイドとローズ・トゥ・ロードはGMの必読書。いや、わりと本当に。
あとはGF誌の一連のN◎VAやらダブルクロスの連載なんでゴザるけど、
あれをまとめてくれないものか。あ、「オン・ユア・マインド」を買えばいーのか。
ハッタリ君はジョークが上手いなぁ。
いつもの「なになにを買え」宣伝だよねー。
このスレで書かれている必読書をまるっきり読んでない俺はこまったちゃんってことかな!
\ 俺は大根だからマスタリング以外でもこまったちゃんなんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
/⌒~\
|´Д`;|
|_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
ハッタリくんはいつも真顔で冗談言うからね。
一瞬本気にしちゃうよね。
うん?ダンジョンズマスターズガイドは出来が良いマスタリングガイドだと思うぞ。
あれだけ体系的に書かれたガイドは珍しい。
断固としてガープス・ベーシック完訳版を推す
マスタリングの章は必読
SNE厨ごときがハッタリくんに反論するなよ(失笑
(失笑 って初めて見た。
>>301 その1
>PLは慣れているのでしょうか。GMだけ慣れてて自分の歩調にPLを合わせようとしていませんか?
PL達はサークルのメンバーで、D&D3eは初心者に近いですが、RPG歴は
ある程度長い(5年以上かな)はずです。
PL達のタイプはやや能動的なPLが少数、受動的(GMからの振りが無いと行動しない)な
PLの方が多数の状況でした。私は能動的なPLだと思っています。
>何に気付いたのでしょうか。
>D&Dに生かせる点とは一体?
>>237 が「異能使い」でPL参加していて気付いた点です。
汎用的には「どう行動していいか思いついていない状況のPL」をどう導くか。
すでに、ここでいくつかアドバイスしてもらっています。
>何が駄目だったのか、アンケート結果から気付いたのか、
>PLから言われた不満点があったのか、自分が不満なのか、
PL達からは「やらされている感じがした」「情報の出し方が下手」との感想があり、
私自身も「PCの行動に対する情報の出し方、質に問題があった」と思いました。
つまり、双方で同じような部分に問題点を感じていたようです。
>>ある程度の性格設定(行動方針とかも)を明確にしてもらう。
>NPCの性格設定も明確にしていますか?
ある程度は設定していましたが、今年のダメセッションでは重要NPCを
ほとんど登場させられなかったので、それで十分だったのか不明です。
ただ、再開に向けて現在必要分を作成中です。
まさかガープスをSNEが作ったと思ってるのでは…いやまさか…
それはそうと、いわゆる箱庭型と物語型では
マスタリングの方法論からして割と違う気がするんですが
そこらへんは意識した事ありますか?
>>301 その2
>>・情報の出し方、量・質は、今回のアドバイスを踏まえ、工夫する。
>具体的にどうするのか?工夫すると書いても何もわからない。
能動的なPLには反応を見て行動に必要な情報の質・量を提供し、
受動的(
>>325)なPLには小イベントなどでGM側から巻き込む形で
行動してもらったり情報提供を行ったりする感じにしようと思っています。
>まずは露骨に出し過ぎるほど出すのが良いのではないか。
実は、シナリオを陰謀部分(連作でつながる部分)とセッション完結部分の
二層構造にしようと思っていまして、セッション完結部分のシーンについては
そうするつもりでいます。
陰謀部分については、どうのようにするか検討中です。
>>連作の陰謀シナリオ
>半端じゃなく長いシナリオだと伝えてあったのか。
連作シナリオを行うとは伝えていましたが、展開により何回になるか
予想が出来ないので、全何回とは言えませんでした。
ただ、長くても8回程度で終わる予定ではいました。
>PLの思考を把握できているのかも気になる所。
ダメセッションでは「PLがどの程度わかっていないか」を把握できていなかったと
思います。ある程度わかってもらっていれば十分だと、甘くみていた部分もありまして。
再開時には、PLの状況把握度合いを重視しようと思っています。
>連作シナリオを行うとは伝えていましたが、展開により何回になるか
>予想が出来ないので、全何回とは言えませんでした。
>ただ、長くても8回程度で終わる予定ではいました。
悪いことは言わないから、そのシナリオはちゃぶ台返して1回終了の単発モノをやりなさいな。
スランプからの脱出にしてもブランクからのリハビリにしても。
>>278 D&D3rdでシーン制っぽいのをするなら
100部屋くらいのダンジョンを作ってPCの攻略方針で
プレイする部屋を切り替えるだけですぐ出来ると思うね
>>326 その言葉の意味がいまいちつかめないので、予想で。
箱庭なら投げっぱで、物語なら積極介入。
でも、だいたい投げて介入、投げて介入なのよね。
同じシナリオ内でも場面場面でどっちかだから、意識したことないかな?
最初に事件を用意して、PLに投げつけて放っておき、
PCが動いたところで予定場面に誘導して介入、つーのは、どっちになる?
331 :
326:03/10/30 21:57 ID:???
話を単純にするために、話を導入部に限ります。あと長い上支離滅裂気味です。悪しからず。
一言で言うと、箱庭型は導入がすでに選択肢の一つであり、物語型はそうではない、と。
だから、その違いに合わせてマスタリングの仕方も変わるよね、と。
箱庭型では、PCがGMの用意したシナリオに食いついてくるとは限らないですよね。
だから、思わず食いつきたくなるような引きを演出するとか、複数のシナリオを用意して
どのシナリオに食いつくかを選ばせたりとか、どうしても食いつかなければ事件に巻き込んだりとかは、
全てPCが自由に動ける(ように見える)事を前提にしたマスタリングなわけですよ。
最悪、いきなり「ホームタウンを変えたいんで別の町へ行く」とか言われても対応できないといけないし。
逆に言うと、そういう事を言われても成り立つのが箱庭型の箱庭型たる所以で。
これは、PC側がどのシナリオにどんな風に導入されるかを選ぶ事ができるとも言えるわけです。
一方、物語型ではどうかというと、PCに食いつかせる引きにしろ、依頼を受けさせるにしろ、
事件に巻き込むにしろ、基本的にGMの手のひらの上ですよね。「今回はこんな導入にしよう」
と決めたら、導入の仕方を当初の予定と違う物にするのは事故が起こった時くらいのもので。
むしろ、その導入はストーリーの要請によってそういう形になっているのだから、
軽々しく変わっちゃ駄目です。そして、PCは(ハンドアウトやらによって初期条件は選べるにしても)、
そのシナリオにどうやって導入されるのかを選ぶ事はできないわけです。
PC1ならこんな風に導入されます、と決まってしまっているわけです。
とまあ、導入部だけでもこの位の違いはあるわけです。
332 :
326:03/10/30 21:58 ID:???
で、そこから考えると、箱庭型では導入の種類を選ぶ事自体が持つ楽しみを
(「うーん、面白そうな選択肢が多すぎて迷うな」)、
物語型ではその導入で物語が始まるという事の説得力を
(「なるほど、このストーリーならこの導入でないとな」)、
それぞれ追求しなければならんのでは、などと思うのです。
もちろん両者は厳密に区別できるものではなくて、中間の段階もあるわけですけども、
箱庭型と物語型のどちらにより近いかによって、マスタリング上気を遣う力点が変わってくるのでは?
どっちをやりたいかによって、GMは意識を切り替えたらよいのでは? と、そんな感じです。
>>330 多分どっちでも起こりうる事態だとは思いますが、どちらかというと箱庭型向きの方法ではないかと。
>>331-332 オレの場合は、箱庭型の方がキャラを選ぶな。
キャラや導入を限定するコトで箱庭のサイズをまさに世界→箱庭にするカンジ。
で、物語型は、強制スクロールのパワーが強いので、逆にキャラや導入は自由度が高くてもイイやってカンジ。
ははぁ、すると「あれ、今回のPCは探偵じゃなくて忍者なのか。じゃあオープニングは
忍者の里に女の子が来るところから始めよう」とかやってる拙者は箱庭型マスターであったのか。
納得、納得。
TRPGは奥が深いナァ。
ハッタリくんよ、今日はなんかイヤなことでもあったのか?
そんな日はさっさと寝るがよろし。あと人数(略)はNGワードに。
336 :
ダガー+人数(†)☆:03/10/31 01:59 ID:XECDOns9
>326
PCが限定された選択肢をイヤイヤ選ぶか爆死するのが物語傾向、
PCが勝手なコトしでかして次の選択肢を狭めるのが箱庭傾向。
GMは特別ナニもしてないな。くそ。
>333
>キャラや導入を限定するコトで箱庭のサイズをまさに世界→箱庭にするカンジ。
あぁ、ソレはオレもあるかも。「どこから箱庭を作るのか?」っつう。
全員ドラゴンパス在住にして、ホームベースとなる氏族から作るRQとか。
物語傾向は…まぁキャラに合わせて作るコトの方が多いし、
物語を引っ繰り返されるコトまで含めて実際のエピソードになるワケだから、
シナリオのインフォメ上、大事なのはネタとかテーマっぽゲなナニかだったり。
まぁ、最近はハンドアウトもあるし。ほとんど使ったコトないけど。
ハッタリちゃんは誰にレスしてるの?(藁
んーと、箱庭だと因果関係やらNPCのモーティベーションやらを軸にするんだよね?
だから「ここでこうしたから、あちらはこう考えてこうするな」とシミュレートすることになるかな。
どう動かしてもいいんだけど整合性を守ろうとするだろうなあ。
物語が決まってるんなら、起さなきゃいけないイベントが決まってるよね。
それに流し込むためにNPCの行動を決めたり偶然をいじったりするな。
つまりさ、GMをしてて話を動かす時の軸になるものが違うのね。
そんだから必然的にマスタリングは変わりますよ、ええ。
例に挙がってる導入についちゃ人数(略)の言う通りでしょ。
準備した箱庭の中に入ってもらわなくちゃいけないからさ。
入ってからは好きに動いてもらう分、入り口への誘いが大切。
そこで無理に引っ張り込むと変なかんじだもんね。
物語型だったら入り口へ引っ張るのも次のシーンへ引っ張るのも一緒だから平気なんだけどさw
おまえも誰にレスしてるんだ?
市民、あなたは誰にレスをしているのですか?
340 :
MS07-B-RAL-4:03/10/31 20:08 ID:AwbWpQmZ
>>339 市民339、sageは反逆だよ?(ZapZapZap)
市民、質問でもないのに不用意にageる行為は広告・荒らし呼び込みではありませんか
人気を盾にした封殺
箱庭型と物語型って分類は、分かれて対峙するようなものじゃなくて
例えば縦軸を箱庭型、横軸を物語型に割り振ったグラフで
それぞれの割合と総量から自分のGMとしての位置を求める計算式みたいなものだと思うよ。
同じあたりに点が打てればそのPLとは馬が合うんだろうし
全然違う位置だったら反りが合わない。
でも縦軸か横軸で重なる所があれば通ずるものは感じる。
そんなものじゃないのかな?
344 :
330:03/10/31 23:26 ID:???
ふむ。どーやらオレは箱庭マスターらしいのぅ。
いや、望むところだが。
>んーと、箱庭だと因果関係やらNPCのモーティベーションやらを軸にするんだよね?
>だから「ここでこうしたから、あちらはこう考えてこうするな」とシミュレートすることになるかな。
それって物語型でもシミュレートするよね? シナリオ作るときに。
強引な展開を作っちゃったら、PLが首を傾げてしまうと思うし。
最悪「ありえねぇ〜」とか言われてしまうことに。
なんか、後にするか先にするかの違いのよーな気がしてきたよ。
トップダウン(展開→設定)とボトムアップ(設定→展開)的な違いと言うか。
となると、
箱庭型は設定に広がりを感じさせるような魅力が無ければならないし、
物語型は展開に引き込むような魅力が無ければならないと言うことになるね。
>>343 言われて納得。今まで箱庭と物語型を分けるのが辛かった。
箱庭にPCをポンといきなり放りこんでもPCは何をして良いかわかんないんだよね。
じゃぁ、PCに動いてもらうにはどうするか。って言うと、イベントつまり物語を与えなきゃいけない。
物語だけを与えられてもPCはやることなくてただの吟遊詩人シナリオになるのよね。
じゃぁ、吟遊詩人にならないようにするにはどうするか。って言うと、PC達が動ける世界つまり箱庭を与えなきゃいけない。
普通のシナリオは箱庭も物語もどちらもあるよね。
>世界→箱庭に
箱庭を究極的に狭くすると多分シンプルなD&Dになるんだろうな。箱庭の大きさはダンジョン。その中ではどう動いても良い。
それでも、ダンジョンの成り立ちとPC達がそのダンジョンに潜る理由という最低限の物語は必要。
どのくらいが最低限の物語なんだろうか。
「ある朝目が覚めるとダンジョンのなかにいました」
くらい?
「ある朝目が覚めると頭がダンジョンになっていた。10年ほどすると冒険者が来るようになった。」
くらい。
なんのパロディっすか?
頭山。落語です日本の古典です。
「しあわせのかたち」の上海ネタですよ。
>>349 よく知らないんだけど、アレって、本当に落語に限定していいの?
351 :
宝ダイヤ☆ ◆p1lPe6tSdk :03/11/01 13:57 ID:1ztJNNSI
未だに「箱庭型」の意味がわからないアタクシ。
>箱庭型
物語が展開しそうな面白そうな限定された設定領域を作るが
実際どう展開するかは全部アドリブでフォロー
物語型ではPCに目的を与えるところから話が始まるが
箱庭型ではPCが目的を探すところから話が始まる
というのが基本かと
箱庭は「詳細に世界設定を作っておけば、あとは冒険者が歩けば自然と事件にぶつかる」って考え方で
物語は「冒険者が活躍する話を設定すれば、自然と登場するNPCが決まってくるのでそれを作る」って考え方。
>>351 やってればそのうち自分のスタイルになるのであまり深く考える必要はないだろ。
PLやシステムと摺り合わせる必要があると言うだけで。
NPCが強制的に誘拐されるようなイベントが好きな香具師もいれば、
PCが介入した時点で誘拐は阻止される可能性があると考える香具師もいる。
楽しめればOK。マスタリングに役に立つと思えばOK。
呼び名や分類に拘る必要など無い。
呼び名や分類に全くこだわらなかったら、議論が出来ません。
程度問題だね。
使えば便利だが分類で揉めるなら使わなくても構わないだろう。
いちいち箱庭型、物語型と前置きしなくても技術は語れるんじゃないか?
>>353 いや、シナリオを作る段階だけでなくセッション中の動かし方に差があります。
例えば、番兵守っている門を突破して中に入ろうとしていたとします。
「箱庭」なら、その番兵に勝てば中に入れて、負けたら中に入れないでしょう。
番兵は侵入を阻止するためにいるのですからね。
「物語」なら、番兵に負けても中に入ることになるか、勝っても入れないか、どちらかです。
前者なら捕まって連行されるし、後者なら別の障害が現れます。
これは物語の都合が優先されるからです。
マスタリングの差はこちらの方が大きいのではないでしょうか。
358 :
宝☆ダイヤ ◆p1lPe6tSdk :03/11/01 16:03 ID:1ztJNNSI
>352-356
にゅー。わかったようなわからんよーな。でもありがとー。
先輩のスぺオペがそんな感じかもしれないわー。
なにせシナリオ開始時の台詞は常に
「おまえら! 今から何が、どんな事がやりたい?」
コンベでのGM紹介も
「明確に自分のキャラクターが何をやりたいか主張できる人が来て下さい。自分はそれを聞いて舞台を演出します」
って言うよーな。
自称物語型GMとしては>357の例えはアレなんで書いておくと、
「倒す相手となる番兵」は出した時点で、「勝てる相手」になるね。
番兵を倒されたくないときは、「戦わないほうが良いという情報」を出して、
迂回路へと回ってもらう。
勿論、戦う流れでシナリオ作っていても、パーティに戦闘を楽しむPLが少ない
ようなら変装や忍び込みをその場で考えてもよいだろう。「門の中に入る」という
方向でシナリオを転がす限りは。
逆に、門と番兵がいても、その奥がシナリオに大きく関わらない限りは、そんなところに
PLが行きたがるような情報は出さないだろうな。
物語型ってのは強制じゃなくて誘導なんだよ、と俺なんかは思っている。
>>357 >箱庭型
もっと違うところは「そもそも別に門の中に入る必要はない」てところかな?
門の中に入りたいと勝手に考えるのはあくまでPLであってGMではない。
入れなかったら入れなかったでまた先の展開を考える。
て感じかと。
「箱庭型」と「物語型」ってのは、別に対立構造にはないし、
かといってその混合比率だけでマスタリングの方向性が完全に説明できるわけでもない。
一部のマスタリング傾向を、説明するために生まれた用語であって
そこに縛られるような、ましては絶対視するようなものではないとおもうよ。
歴史的に見て「ご都合主義とリアリティ重視」というようなキーワードをめぐって
プレイングやマスタリングシナリオ製作作法について、議論が沸騰したというのがあって
その理論的背景として「箱庭型」と「物語型」というのが出てきたように記憶してる。
もしこの種のカテゴライズを考えるのならば、今日常的に一緒に遊んでる
メンバーを胸に思い描いて、「彼らはどういう傾向があってどういうプレイ、
マスタリングが好みなんだろう」というのを想像しないと、技術上昇のためではなく
議論のための議論になりがち。
あるひとつの課題となる場面に対して、マスタリングテクニックからの回答は
けしてひとつじゃないと思うし、そのつど別の正解を選んでも問題は特にないわけで
やはり環境と、自分の好みによるんではないかと。
362 :
混物:03/11/01 18:06 ID:o4ABd+At
あまり賛同を得られないかもしれないけど、
箱庭分が足りないのが「物語型」。
物語分が足りないのが「箱庭型」。
だと思ってる。
仮に完璧なGMの人がいるとするならば、どっちも足りてるのでどちらのスタイルでもない。
まあ私などはどっちも足りないのでやはりどちらでもないわけですが…
ちょっと目鱗な話題ですねぃ。
大体の場合、「いくつかの小さな『箱庭』が『物語』という通路でつながっている」
という感じが多いんじゃないかしらん(どっちかの要素が完全に欠落してない限り)。
>>364 > ほんとに其処まで放置することってあるのか?
それはPLの顔ぶれによるでしょ。
「君たちは今グリフィン島にいる」と言われて、
戦士の港で仕事の依頼を待つ奴もいるし、いきなりグリフィン山を求めて荒野に乗り出す奴もいる。
後者のようなPLが揃ってるなら完全放置でもなんとかなる。
あとはシナリオと遭遇表とサンプルデータとシナリオフックのストック次第で。
>>364 何のために門の中に入りたいのかにもよるだろう。
他のアプローチがあるかも知れない。
他の場所で仕掛けるとか、変装して出直すとか、塀を越えるとか。
侵入できなかったことが別の事件に繋がるかも知れないし。
結局、予期せぬ行動をPCが取った場合の対応のために、
設定を作り込んで準備しておく、というのが所謂「箱庭型」の
肝のような気がするわけよ。
とっさの対応はアドリブでするわけだが、アドリブを助けるために
事前の準備はできるだけきっちり行って、矛盾が出にくいように準備しておく、と。
その積み重ねが自分が扱いやすい世界を造ることに繋がるような気がするな。
368 :
混物:03/11/01 20:07 ID:???
でもそう言うと「物語型」でも予期せぬ行動の対策くらいするって反論が来るのでは。
>>368 いや、そこで「箱庭型も物語型も、結局は割合の問題だ」とかいう話になるんでしょ。
>>368 別に予定していた展開が全て外れても、それはそれで楽しめることを目指すのが箱庭型かな。
ミッション失敗はセッション失敗ではないし。
その結果を世界に反映してその世界でまたPC(新しいPCかも知れないが)がうろつく、と。
\ 要は「箱庭型も物語型もいない」ってだけだと思うんだがな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Σ<エ⊃∈
ブルマ大根よりは存在するんじゃないか?
PCに何かをさせる際にHOWの方向を考えるのが好きな人は物語向き、
WHATの方向を考えるのが好きな人は箱庭向きってことになるのかな。
PL側からの視点だからスレ違いになるけど。
>>364 >ほんとに其処まで放置することってあるのか?
>何処かでGMはPLがリスクを侵してでも飛び付きたくなるような物を
>出して誘導しないと、何も無いままシナリオ終わるぜ?
>それでも良いのかもしらんが、楽しいのかそれ?
世の中には一日買い物するだけのセッションでも面白いというPLがいるので
楽しい人には楽しいと思われ。
>>373 >世の中には一日買い物するだけのセッションでも面白いというPLがいるので
>楽しい人には楽しいと思われ。
GMや卓の面子次第だけどね。
そういう楽しみを共有できないGMや面子と一緒では流石に楽しめないよ。
欲しい物を買いに行くだけで立派なシナリオになるゲームもあるから、
そういうゲームを選べば一概に面子次第とも言えない。
>>375 そのシナリオを楽しめるかどうかも面子次第じゃないかな?
そういうシナリオが嫌いな人は楽しめないでしょ。
その人がGMであれ、PLであれ。
で、嫌いな物を一緒にプレイして楽しめるかというとやはり微妙かな、と。
流れからずれた話なので、これくらいにしておくけどね。
>でもそう言うと「物語型」でも予期せぬ行動の対策くらいするって反論が来るのでは。
対策の内容もポイントかもしれんよ。
箱庭型では予期せぬ行動によって新たな展開が作られるよう対策する(>368)が、
物語型では元々の展開に復帰するよう対策する。
ってな違いはないかなぁ?
どうよ、物語型志向の人。
あ、368じゃねーよ、370だよ。吊り氏。
>>377 禿同
予期せぬ展開をアドリブ対処で面白おかしく演出するために
設定を詳細に詰めて応用が効きやすくするとか
ランダムイベント表を使ったりするわけだ。
>>364 >ほんとに其処まで放置することってあるのか?
>何処かでGMはPLがリスクを侵してでも飛び付きたくなるような物を
>出して誘導しないと、何も無いままシナリオ終わるぜ?
てーか「何もしない」とか思い込んでるのは単なるGMの自己満足
>>358 >「おまえら! 今から何が、どんな事がやりたい?」
>コンベでのGM紹介も
>「明確に自分のキャラクターが何をやりたいか主張できる人が来て下さい。自分はそれを聞いて舞台を演出します」
というようにPLがやりたいことをやるだけなので
GMがやりたいことなど最初からあるはずもない。
しいて言うなら
「PLからやりたいことを引き出してそれを面白おかしく演出する」
のがGMのやりたいことなわけだ。
もっともここで言ってる話はあくまで極端なケースの話なので
実際は箱庭っぽい空間を作ってるけど、
3シーンだけ物語的展開を入れた場面を入れて話にメリハリをつける
とかいうことをしてるのが普通だろう。多分
拙者は物語を作ることに誇りを持ってゴザるです。物語を産み出すためにTRPGをやっており、
映画を撮るためにGMやると言っても過言ではゴザらんです。
で、そのために設定を作り込みどんな方向にでも対応できるようパターンを練り込み、
誘導にこだわり世界設定を読み込み、フレキシビリティを高めているわけでゴザるよ。
番兵をPCが倒せなかったら倒せなかったとき。それはそれでまた、別の方向に物語が転がりましょう。
気軽に出しただけの女の子とPCが恋に落ちたら、女の子の設定をでっちあげもしましょう。
それは全て物語のためでゴザるよ。
で、拙者はいったい箱庭なのでしょうか物語なのでしょうか。
賢人よ知恵を垂れたまえ。
381 :
宝ダイヤ ◆p1lPe6tSdk :03/11/01 22:06 ID:wqJ05Zlp
ゲーム的制度は常に一つのイデオロギーを要求してきました。
「本当らしさ」
「リアリティ」
それ故にかつてのゲーマーは、ライターの作り上げた世界観から中々離れようとはしませんでした。セッションハンドアウトによるキャラクター作成指針はリアリスティックな内容の物語には馴染まないという認識が、SNE全盛の後にも多くのTRPGの名作を生んだのです。
剣の世界で和気藹々とするスチャラカ冒険隊から、ミートをメタルに置き換えたエッジランナーまで。
およそ真摯なる物は自由度に満ち、真実の宿るシナリオによって描かれ、けばけばしいシーン制とセッションハンドアウトはただ卑属で、出鱈目な虚構の世界、刺激的で、スペクタクルで、グラマラスな世界の創造に荷担したのです。
>380
物語では?
物語が作り「出される」ことに誇りを持ってゴザって、
物語が産み「出される」ためにTRPGをやっており、
映画を撮るためにGMやっているのではゴザらん。
と、箱庭派ならつぶやいてみるのではと想像する。
383 :
宝ダイヤ ◆p1lPe6tSdk :03/11/01 22:08 ID:wqJ05Zlp
けれども自体の真相は全く逆でした。そう、口頭で語られるマスタリングの真実に先んじて、現実は既にテキストに満ち溢れていました。
今も昔もFEARが生まれる遥か以前から、人々が信じようとした世界こそ実はゲームが生み出した虚構に他ならなかったのです。
2000年、井上純弌は人気ゲーム「天羅万象」の新たなバージョン、「天羅万象・零」に「零システム」を搭載。ゲームへの物語性への呪いは現実のものになりました。
真実のマスタリングを掻き消す、セッションハンドアウトと言う甘美なシステム。その合気チット散乱によるRP支援システムという努力は、しかし、あの秩序あるイデアを現実の紛い物に変えるだけの報われぬ戦いに過ぎませんでした。
ゲームは自ら創造した神聖な王国を同じ方法で、同じ技術で台無しにして省みる事は無かったのです。
一方、まず何より色物として、生まれたばかりの所謂FEARゲーは、現実に存在するシナリオの展開を無媒介に再現するだけでは不充分であり、人工的に処理され、それ自体強度を持った物として物語の構築に荷担しなければなりませんでした。
わかりやすい漫画やアニメを再現したロールプレイそれ自体は、ゲームを時代の寵児たらしめた物語になんら寄与する事の無い自己満足に過ぎず、セッションハンドアウトをシステムの説話的行為の内側に組み込み、ドラマの動機付けとして活用する為には、
時代が暗黙の内に共有していた、ゲーム的視線の成熟を待たねばならなかったのです。
ダイヤ、代弁多謝でゴザるよー。
みんなガクシャだなあ。俺が垂れるのはう○こだけですよ?
( ゚σё゚)ホジホジ(きたない
言いっぱなしの奴多杉
主張だけでは議論とは言わん
歩み寄るなり否定材料を持ってくるなりしる
>>380 箱庭性=高い
物語性=高い
かと
ところで何となく周囲をバカにしてるような空気を感じるのは気のせいかね?
>>380 その場で必死に物語を作ろうとしているなら物語型だろう。
後でセッションを振り返ったときに「ああ、そういえばあのときは美味しい展開になってたよな」となるのが箱庭型じゃないかと。
>>386 や、拙者は善良な初心者GMなので謙虚に教えを請うているだけでゴザるよ?
わからねぇことを聞くくらいは許されると思うんでゴザるけど、どうかしら。
389 :
宝ダイヤ ◆p1lPe6tSdk :03/11/01 22:24 ID:wqJ05Zlp
ところで読み返してみてやっぱり箱庭と物語の違いがわからねえアタクシ。
まあ、ここで議論してもマスタリングは上手くならないしな
>>389 読んでるぶんでは、
箱庭=柔軟性が効いてリアルでナイスなオレたち
物語=一本道にマスターの考えるダメダメな物語を押しつけるイケテネェ吟遊詩人ども
っていうふうにしか読めないんでゴザるよなぁ。
とりあえず、箱庭と物語に分割する論拠を提示してくださる識者の降臨をキボンヌ
人によっちゃ何かの足しにはなるかもよ。
393 :
宝ダイヤ ◆p1lPe6tSdk :03/11/01 22:29 ID:wqJ05Zlp
>391
あ、じゃあアタクシのやってるアルシャードSSSのGMとかは箱庭なのね。
はじめにこんな分け方したのはだれだ! 責任者出てこい!
言葉の定義があやふやで、これ以上建設的な議論はできないと思われるので、
以後このスレでは箱庭と物語をNGワードに指定してはどうか。
フフフフフ。「物語」という名も「箱庭」の対語としてふさわしくないッ!
このドルフ・レーゲンが名づけ親(ゴッドファーザー)になってやるッ!
そうだな…『それに沿ってまっすぐ歩く場所!』という意味の『回廊』というのはどうかな!
かもね。
>394
確かに、箱庭とか言い出すと必ず荒れるよなここ。
有益な議論が埋もれるからやめたほうがいいんじゃないかね。
とか言いつつその「有益なネタ」を漏れはふれないわけだが。
398 :
326:03/11/01 22:34 ID:???
すげーレスの量…。もしや俺はすごくヤバいところをつついてしまったのでしょうか…。
>>391 よし俺が…と思いましたが明日コンベなのでまた後日に。スマソ。
>>391 なんだかよく分からんけど、何が気に入らんかはよく分かったw
>>391 んなこたーねえよ。
箱庭=イケテル物語を思いつかないダセえオレたち
っつーコンプレックスはある。
401 :
浅倉たけすぃ:03/11/01 22:39 ID:JPFlRXGS
TPOで使い分けられねぇヤツらがダセえっつうのは分かるぜ。
…俺もそうだからな
>>391 んで、
ハッタリ=縦横無尽に自分の考えるイケてる物語を提供するイケてる忍者
ってことなのよね。
体験重視か物語重視かってことなんだと思うんだけどな。
ドキュメンタリーかフィクションかと言うような違いで、物語性はどちらにもある。
どちらもそれを「表現」するなら、意図的な編集や演出が入る。
そもそもTRPGなら「舞台は」虚構でしかあり得ない。
そんなところに混乱の種があるのでは?
そんな意味で、ハッタリ=物語なんだと思うんだがどーかね?
>>402 うーん、だとするとその、なんていうか。
このスレで前提として話される「物語なら●●する」ってのが全然あてはまらなくてすげぇ辛いんでゴザるよなぁ。
まぁ、そういう話で。
そもそも物語なんて思いつかねー。
思いついたところでセッションの中で運用できねー。
っつーわけでおざなりな導入でPCをダンジョンに放り込み、ウィルダーネスにおっぽりだすわけだ。
ていうか物語型が悪いなんて言ってないのに
なんで>391みたいな考えを読み取ってしまうのだ?>ハッタリ
>>405 悪いとは直接言って無くても、そういう空気はあると思われ
てか「正しい遊び方」とか言ってる時点で。
>>405 1.宝の地図のドクロ印がこのスレだったから
2.嫌だったが人質を取られて仕方なく
3.そんなモン理屈じゃねぇんだ!
>>407 3.と見せかけて…
答えは存在しない
「4.猿人に追われてる」かなぁ
4が正解でゴザるよー。
物語型=誰かがPCを誘導する
箱庭型=誰もPCを誘導しない
オレが考えてるのは、コレぐらい。いや、極論だけど。
あと、大抵、そのレスで言ってるコトから逆算してる。
>>406 まあ、マジメに生きてる人って、自分の好きなモノの方が正しいとか思っちゃうからな。
っつーか、そんなバカなコト言ってるヤツが居たんだ。うー、剣呑剣呑。>「正しい遊び方」
>>408 心憎い応答してくれてるなぁ・・・
っていうか分かる奴がいた事に驚きだ
>>409 そう言えばD&Dでは類人猿がモンスター扱いで出てたなぁ・・・
412 :
402:03/11/01 23:03 ID:???
>402
んー、どれが当てはまらない?
例えばオレは377なんだが、
>(PCの予想外の行動に対して)物語型では元々の展開に復帰するよう対策する。
って言うのは当てはまらない?
「元々の展開」つーのが
「ハッタリの考えているイケてる物語展開(ひとつにあらず)」だとしても?
結局することは「そう来たならばこうしよう」なのだけど、
基準になる点が「イケてる展開」なのか「設定に対し自然な展開」なのか、
つー違いなのかなと思い至るわけだわ。
元々視点が曖昧なので(用語の定義がよくわからんもん)、その辺は容赦されたいが。
413 :
402:03/11/01 23:04 ID:???
ぐわ、慌てすぎだオレ。403にレスでござる。
箱庭=場所を用意する。
物語=NPCを用意する。
俺論でいいのならまあ説明するぜ!
箱庭型ってのはそこら辺のもん全部ぶち込んだゴッタ煮な!
アドリブで新たな食材を突っ込むこともある!
好きなもん食える可能性もあるが嫌いなもん食わされる可能性もあるけどな!
あと作った人間の良識次第で食い物じゃないものまで入ってる可能性もあるぜ!
物語型ってのはレシピ通りに作った料理だ!
さじ加減や火加減さえ間違えなければ美味い飯が食えるぜ!
ただし調理人(GM)に頼る部分が大きいから調理人がヘボだとまずい飯になるけどな!
なんだか余計わかりづらい気もするが気にするな!
\ 俺は大根だからゴッタ煮もレシピ通りの料理もどっちでもいけるんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
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しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
>>410 物語型=誰かがPCを誘導する
箱庭型=設定がPCを誘導する
だと思われ。
荒野に放り出されたPCは、まず近いランドマークに向かうだろうと言うか。
GMも、一度シナリオで設定したら箱庭に従うと思うしな。
「よし、女の子をここで新たに出そう」なんてマスタリングにはならないんのでは。
>>414 NPCについてはあんまり関係ないと思う。
箱庭型ならダンジョンを舞台にできる分だけ少なく済むかも知れない、ぐらい。
>>412 元々の展開より、今目の前にある展開のほうが面白かったら、元々の展開なんか忘れて構わないと思うんでゴザるよ。
たとえば、PCが予定のヒロインに萌えなくてヒロインの侍女に萌えたら、
ヒロインの侍女にスポットを当ててラブロマンスを始めるのが付き合いだと思うわけでゴザるさ。
>>415 あ、それなら拙者は箱庭なんでゴザろなぁ。
物語型の主張 今日はこういう話で遊びたいんじゃー!
箱庭型の主張 今日はこういう世界で遊びたいんじゃー!
普通はこうなる 今日はこういう世界で、こういう話で遊びたいんじゃー!
だから物語型と箱庭型は完全には分離できないんだろうと思う
セッションの舞台を神というか絶対者の視線で俯瞰し、
そこに入りこんだイレギュラーな存在(絶対者の意思では動かない)であるPCによる活動に対して
世界からの反応をシミュレートして行くのが、ココで言うところの「箱庭」セッションであると思われる。
職人的なマスター。あらかじめ設定したNPCデータや設定は基本的に動かしにくい。
個々のデータがセッションの求心力であるが故。
セッションの舞台を「台本に書かれた流れに沿った映画を撮る」監督の視線で見るのが、
ここで言うところの「物語」だか「回廊」セッションだと思われる。
「物語ないし回廊」セッションにおけるPCは登場人物。
シナリオの流れが基本的に規定されている代わりに、NPCやら設定のデータは
その流れを阻害しないように随時変更可能。芸人的なマスター。
まあ、ここのGMはどちらかにきっちり偏るコトは稀で、折衷型だとは思うけれども。
421 :
414:03/11/01 23:13 ID:???
で、この分類ごっこに意味があるのか?
そろそろハッタリの煽りも反射レスも飽きてきたわけだが。
なり茶兼用のオンラインセッションだと完全放置のマスタリングでいけるな。
依頼ネタを振って食いついてこなかったら放っておけばいいわけで。
食いついてきた人だけでセッションをする。
そのときにスルーされた人も別の依頼が気に入ればそっちに流れるかも知れない。
誰も強制はしない。
>>421 自分で説明しないとわからない皮肉ほどくだらないものはない。
で、どこが皮肉なんだ。
つまり「設定に対して自然な展開」がすべからく「イケてる展開」になるなら、
それは物語型と箱庭型の両者を満たしているわけだ。
案外物語型要素と箱庭型要素は対立したりゼロサムになったりするものじゃなく、
異なるベクトルの独立した要素であって、
「物語性が高く箱庭性が低い」
「物語性が低く箱庭性が高い」に加えて、
「物語性が高く同時に箱庭性も高い」「物語性も箱庭性も低い」セッションもありえるのだろう。
GMがセッションに費やせる労力は一定だから、それを物語性と箱庭性のどちらに重点を
おいて注ぐかでGMの方向性はあるとおもう。費やせる労力自体を増やすなり、効率をよく
するなりすれば両方の要素を高めることができるにちがいない。
具体的にどんなことをすれば効率がよくなるか、とかがまさにマスタリング技術になるんだろう。
>>422 意味のないところに意味を見出すのも人間の特性ですよ?
427 :
402:03/11/01 23:18 ID:???
>>418 それは「NPCのいずれかに萌えることが必要なシナリオの場合」だったりしない?
萌えヒロインがそのPCのモチベーションになっていて、
そのPC周辺の展開の軸になるシナリオとか。
そもそも予定のヒロイン、なんて概念がないわけだが(ドキュメンタリーなら)
PCが好きになっちゃうかも知れない女性キャラならいる。
そうなった場合の設定も考えてはおくだろうけど。
まあ、スレで語られてる分類が正しいと言ってるのではなく、
なんかそう呼ばれかもしれない、スタイルの違いがありそうだなぁ、
と言う話なんだけどもね。
>>427 さぁ。拙者の周囲のPLは、倒したザコ敵を勝手に美少女にして勝手に恋に落ちたりもするので
そのへんはニンともカンとも。
別に萌えに限らず、物語を綴りキャンペーンを語っていくうちに、
PC達は「あのプリンスをブチ殺そう」「オレはもうカマリラにはついていけん」
「ジオンよりティターンズのほうがまともに見えてきた」とかわめきだし、
そちらに向かって流れていくところに、プレイヤーから自発的に産み出される物語のストリームがあると
思うんでゴザるよね。
まぁ、「本来の方向」を「面白い方向」って言っちゃうとそーでゴザるけど。
GMの用意した脚本通りに話を修正していくのは物語の形態ではあっても、本質ではないんじゃないかなぁ、というか。
さてはて。
430 :
混物:03/11/01 23:32 ID:???
あえてマイナスイメージを強調して掘り返してみよう。
プレイヤーが自分から動かない限り全く話が動かず、
またプレイヤーがPCを動かした際にも常識的なリアクションを返すことに専念するのが箱庭型。
ストーリーが完全に一本道で、戦闘などの事前に予期し得る不確定要素以外は
プレイヤーの自由意志による選択をなるべく無効化しようとするのが物語型。
つまり、プレイヤーの自由意志をなるべく認めつつ、GMの自由裁量をなるべく限定するのが箱庭型、
GMの自由な設定を最大限に通し、プレイヤーの自由意志を出来る限り制限するのが物語型。
…それ以外は「普通型」ってことで。
例えば箱庭型って言うのは物語(シナリオ)を作る際に設定を考えるんだが、その時にシナリオに関係する所だけでなく、そこの舞台全体を考えて作ることが多いということだと思う。
例えば物語型だと武器屋でのシーンを考えたなら、そこの武器屋だけの設定を考え、そのシーンではそこからPCは出ない。
また、NPCもそのシーンにPCが存在する時だけ動いている。
しかし、箱庭型だと、PCに関係なく武器屋は店を開いており、PC(PL&GM)の都合に関係なく生活をしていると考える。
物語型・・・PCは武器屋にやってきた。GMは武器屋の主人が情報を与えるシーンとしてそのシーンを作ったので、行けば必ず武器屋の主人がいる。
箱庭型・・・武器屋で手に入る情報もあるようにGMは設定しているが、PCが聞いた時間帯によっては食事に出かけていたりして不在の場合もある。
こんな感じかな?
「箱庭」と「物語」が対立する二項でないのなら、それ以上何も論じる事は無さそうな気が。
物語型:Aはこの状況でこうする。ゆえにAはこんなやつだ。
箱庭型:Aはこんなやつだ。ゆえにAはこの状況ならこうする。
かと。
あーもうぜんぜんわかんない。
体感したい世界設定からシナリオをひりだすGMが「箱庭」型
再現したいストーリーラインからシナリオをひりだすのが「物語」型
でも実際のセッションの運営方法は皆いっしょ
そーいうこと?
あーまじわかんない。
>>ハッタリくん
結局「物語型」や「箱庭型」は目的ではなく方法論にすぎないよな!
だから「面白い物語を生み出す」のを目的としていても取った手段が「箱庭“型”」なら箱庭型GMだと思うぜ!
そういう意味での
>>415なんだけどな!
どちらの方法も「美味しい料理を食べる=楽しいセッションをする」のが目的だよな!
たまたまハッタリくんにとって「楽しいセッションをする=面白い物語を生み出す」だっただけだ!
もちろん「楽しいセッション」は人それぞれ違うわけだけど「面白い物語」があれば楽しいセッションだったと思う場合が多いよな!
\ 俺は大根だから話の流れがつかめなくて頭がこんがらがってるんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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>>435 箱庭型の場合、シナリオなんてものはなくて
個別のエンカウンターと個別のシーンの寄せ集めだったりする。
439 :
402:03/11/01 23:42 ID:???
>>429 理解理解。箱庭なのだと思います。
「映画」ってキーワードに凝りすぎた模様。つき合わせてごめん。
頭の悪いオイラにすこしでもピンと来るように
具体的な既成シナリオで分類してくれ。
例えば、ウォーハンマーFRPGのシナリオ
「三つ羽亭の眠れない夜」
これなんかPCが関わらないところも時間軸にそって
事件が進行しているがこれが箱庭型シナリオなのか?
>>440 その「PCが関わらない」ことに意味があるなら物語型だぜ!
普通のシナリオでも「事件の裏で起こっていること」は結構書かれてるぜ!
それと同じだっての!
一番わかりやすい箱庭型シナリオは「散策型シナリオ」だな!
たぶんファーローズとかそこら辺にあった気がしたが!
プラプラ歩いて事件に出くわすってタイプの奴だ!
「用意されたイベントの一部に関わる可能性がある」かつ「用意されたイベントに関わる必然性が提示されていない」のが箱庭型だ!
「用意されたイベントの全てに関わる可能性がある」かつ「用意されたイベントに関わる必然性が提示されている」のが物語型だ!
やっぱりわかりづれえな!
\ 俺は大根だからこれが理解力の限界なんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
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`~ヽノ
>>441 じゃ、物語型シナリオの典型って何だろう。マルチ・エンディングは除外?
>>442 マルチエンディングは物語型でも普通にあるぜ!
マルチエンディングなんてTRPGは全部そうだって言っても過言じゃねえしな!
ていうか箱庭型以外は物語型だと思っていいんじゃねえか!
乱暴な分け方だがな!
\ 俺は大根だから乱暴に引き抜かれると千切れちまうんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
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\、ヽ /_,/
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しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
\ マルチルートのシナリオは箱庭型に近いよな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Σ<エ⊃∈
そろそろスレ違いな話題から離れないか?
\
>>445 だから誘導するか話題振れっての!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Σ<エ⊃∈
ここで次の話題を振るのが物語型。
静観して話題の推移を見守るのが箱庭型。
>>447が見事なオチをつけましたところで
笑点、このへんでお開きとさせていただきます (´∀`)
また来週のお楽しみ。ありがとうございました
Σ(゚Д゚;)<来週もやるのかYO!
まあ、月曜日は祝日だしな。
>>432 二項対立っつーか、フレディvsジェイソンって感じか!
・・・・・・スマソ。寝ます。
お待たせしました。2時の「物語・箱庭対立」の時間です。
今日は「アドリブ型GM」をゲストにお迎えしております。
ってわけで、だ。
物語型、箱庭型の究極を考えてみてもいいかもしれないな。
箱庭型
完全に一つの街全ての設定を作り上げ、フラグを満たすと発生するミニイベントを大量用意。
それでもきめられないものは、ランダムチャートで作成。
普通にぶらつきながらフラグをたてまくるだけで、冒険者の一日が演出できる、あら不思議。
物語型
PCの目的と、数パターンのその目的に到るまでのドラマをつくりあげ、PCの行動で分岐させる。
それでもきめられない方向へPCが走り出したら、アドリブを入れながら軌道修正、もしくは別のシナリオを作成
PCの行動に破綻がなければ、ドラマがつくりあげられてゆく。あら不思議。
>>452 その箱庭型、俺には物語を沢山寄せ集めただけのように感じるが。
ようは導入がたくさんある物語型のことだろ?
>>ハッタリ君へ
つまり、誰か嫌いなやつがいたら
「お前は箱庭(or物語)型なので、
これこれこうゆう風な欠点があるのでぶっとばす。
しかしそれは俺がお前のことが嫌いなわけではなく
貴様は上記の欠点ゆえに正しいTRPGをしてるわけではない
バルバロイだからであるのことよー。ズギャーン」
と使うといいんだと思うぞ。
そういう相手がいないなら、週末だし、PLをふりかえって
「さぁって、再開再開。なに? そういう展開のほうが
おぬしたちはモチベーションが上がるでござるか?
おお、それは確かに面白そう! よかろうそうするでござるよ」
とやるのが建設的でしょう。
そして、シナリオの表紙に「物語型」とか「箱庭型」ってかいておくと
現実レベルでの対応とは無関係にモチベーションが上がる人もいるので
そういう人に出会ったときは、それらしいことを一言二言コメントするといいのではないか。
でも、モチベーションが下がる人のほうが多いので多様は禁物と思うしだい。
導入が一杯なだけなら、ともすれば物語型の典型と言われそうなブレカナとかもそうだと思う次第。
PCに選ばせる、という点では導入をアクト前に選ぼうがアクト開始後に選ぼうがさして変わらんと思うぞナもし。
>>456 あれだと、全ての導入が誰かには選ばれるわけで、そういうのは箱庭型ではないんじゃなかろーか。
というか、導入へのアプローチがPLではなくGMからだってところが箱庭型とは異なるのか。
PLからのアプローチだと物語が発散しがちだけど、GMからのアプローチにすることであらかじめ想定
した物語に収束させるのに、ハンドアウトというのは便利だなあとゆー話。
個人的には箱庭型のPLを自分がやるときには接待プレイされてる感が漂ってきそーなんだけど、GM
テクとしてその辺をどう解決してるのか知りたい所存。
>>457 接待プレイってどういうことですかね?
別にPCが介入しなければそれはそれで時間が進むし、
PCの行動も上手くいかなければいかないなりに時間が進むので、
別に接待を意識したことは無いんですが。
箱庭型のマスタリングの存在自体を目撃したことが無い人間なのだが、
例えば、市販のリプレイ・サプリで箱庭型の傾向が多いのってどの辺りなんだろうか。
ルナルとかで変なチャートをよく持ち出す友野は箱庭型だろうか。
MMのブルガンディ・ドリームとかは箱庭型GMの為のツールなんだろうか。
SWのリプレイとか見ると、GMが振ってきた話にそのまま乗っかるけど、
あれは他の導入も用意してあったりするのだろうか? それとも蹴っ飛ばした導入があったのを省略しているのだろうか。
N◎VAスレでアゲハとか言う人が叩かれていたけど、あの人が書いていた、
PCが介入した場合と介入しなかった場合をイベントごとに各自設定して後はそのまま流す
というのは箱庭型に含まれるのだろうか?
>>456 というかブレカナはクライマックスが決まってる時点で箱庭型ではないでしょう。
>>457 >個人的には箱庭型のPLを自分がやるときには接待プレイされてる感が漂ってきそーなんだけど、
>GMテクとしてその辺をどう解決してるのか知りたい所存。
いや、接待なんかしないってば。リアクションするだけだから。
PCがご都合主義でフォローされる保証が全くないので自分の身は自分で守らなきゃいけないし
セッションが面白くなるかどうかの半分はPLが面白いアクションを考え出すかにかかっているので
むしろ大変だよ?
はっきり言って消極的PLには向いてないです。
んじゃ、箱庭型のゲームはいつ、どうなったら終わるの?
>>460
>>461 >460氏じゃないですが、切りのいいところでセッションは終わりますよ。
キャンペーンはうちの場合は参加者の熱意が続く限り続きます。
切りのいいところで終わらせても良いんですが、
大きな依頼や事件を解決した後の日常も楽しんでいるものですから。
つまり、導入がたくさんあって、設定がたくさんあって、それを使ってフルアドリブするのが
箱庭型?
464 :
460:03/11/02 04:16 ID:???
あくまで完全に近い箱庭型の話をしているという前提で。
普通は多分岐型のクライマックスを考慮している場合が多いだろう。
>>461 ・GMが飽きたら
・PLが満足したら
・いずれかのPCが死亡して続行不能になったら
・舞台にしていた町が滅んだら
etc...
まあ、事態収拾用の最終手段クライマックスを準備していることが多いが
そこまで話にたどり着くとは限らない。
PCの誰かのエピソードをやってて適当に切りがついたら終わりというケースが多いかな?
極端な例だとオープニングでPC同士殺し合いが始まってそれだけで終わりというのもありえる。
町を滅ぼすケースは結局他のPCも何もどうしようもなくなるのでやっぱり終わる。
ようは、盛り上がりを無理に用意することなく、世界設定を使ってフルアドリブを
かまし、だらだら続けるのが箱庭型。
という風に見えますが、これでいいんですか?
アドリブなどは手段であって目的でないと思いますよ。
世界を作って動かし、その中でPCのアクションに対してリアクションを返す。
そのためにPCが利用できる情報を提供し、その元になる物を設定し、
必要であればPCの行動を判定し、その結果をPCに告げ、世界に反映させる、と。
導入が多くて、設定が多くて、アドリブしても、PCの行動をGMの任意で制限したり、
PCがどんな行動をしても結果が同じ場合は箱庭型とは呼ばないような気がします。
やっぱり箱庭という言い方は変だな。聞いてると要素がたくさんあって、それを
PCが拾った瞬間に、マスターが物語化しているという印象を受ける。
コンピューターRPGのように舞台が3Dとしてあるわけじゃない(とゆうか
そんなことは人間の脳では不可能だ)。
箱庭型というより多物語型、多分岐型マスタリングといったほうがしっくりくるな。
>>465 というか、君はPLの自助努力による
話を盛り上げようとか収束させようという
そういう自然的物語創造欲求というものを過小評価してませんか?
>>465 参加者が楽しんでいれば”だらだら続いている”とは思いませんが。
>>470 手法の違いを理解できないのですか?
それとも単なる煽りですか?
つまり、手法が違うだけなんですね?
>>473 つまりあなた方が希求しているのもやはり物語なのです。
なので箱庭型を名乗るあなたたちも、また物語型の一形態になりませんか?
>>467の多物語型マスタリングという言い方が、やはり一番よく表していると思います。
>>474 >つまりあなた方が希求しているのもやはり物語なのです。
TRPGから物語や意味といった要素を排除したら何か別の物になるでしょうね。
物語という要素をこれまで否定したつもりはありませんが。
>なので箱庭型を名乗るあなたたちも、また物語型の一形態になりませんか?
猫と犬を別の種としてみるか、同じほ乳類としてみるか、というようなことだと思いますが。
ただ、違っている部分に注目した方が見える物があると思いました。
技術交換スレと言うこともありますし。
>多物語型マスタリングという言い方が、やはり一番よく表していると思います。
別に呼び名にこだわりがあるわけではないので、広まればそちらを使います。
できれば、>473の質問に答えて頂けると有り難いです。
何が違うと思われたのか気になりますので。
いえ、箱庭という言い方が物語型と対立した概念のように語られてきたので、
ついそのように考えてしまっただけです。
>>475さんが、私と同じ考えなので得心がいきました。
これからは誤解のないように、多物語型マスタリングと呼ぶべきでしょう。
その方がより実りある議論が出来ると思います。
では、物語型を「コンシューマーRPG型」、箱庭型を「MMO型」と呼ぶことを提案しよう。
>>467 結局あらゆる物語生成の可能性を網羅したいんだが限界があるので
「箱庭」という限定領域に区切って、その範囲内で生成されるあらゆる物語に対して
リアクションしようという思想の下に生まれたスタイルだと思うので
「物語ができる」という意味においては変わらないと思う。
てか、そこに至るまでの手法が違うだけの話かと
>>477 その言い方は概念上変なうえに、誤解を生みます。
>>478 つまり入り口が違うが、求めるべきは一緒。
対立概念でもなんでもないって事ですな。
>>474 とりあえず「物語型」って何なのかきっちりした定義を教えてもらいたいものだ。
「多物語型」ってメロディラインが複数ある感じの印象があるんだが
「箱庭型」って一定音程の間の全部の音程を埋めるトーンクラスターの中からメロディを拾い出す
という感じなので違うと思うね。
しいて言うなら「一定領域完全網羅物語型」とか言って欲しい。
限りなくどうでもいいが(笑
良い名前と定義を考えて、卓ゲー板用語辞典に載せれば説明が楽になるかな?
>>481 その言い方では箱庭と言うより
いわゆる音楽の言うとこの『セッション』と言うことになるな。
メロディをアドリブで組み立てていくわけだ。
ま、とりあえず『箱庭』という言い方は、混乱を招くし、物語型と対立している印象を与える。
日曜の朝から大変ね1行 (*゚д゚)屋#e5%\DWjヲ
>>484 何か新しい、分かり易くて普及しそうな言い方をキボンぬ。
考えた!
“箱庭物語型”
どうよ!?
お釈迦型とか1行 (*゚д゚)屋#e5%\DWjヲ
それ、なんか壊れているようでイヤだ。
PL視点で見ると物語型も箱庭型も見分け付かないんだよね・・・・。
結局自分が通ってきた以外の選択肢を得ることが無いので。
で、箱庭型のGMを自認する人達に聞きたい。
PCに影響を与えない可能性の高いNPCとイベントまで
毎度いくつも考える労力に関してはどう思ってるの?
>>491 >PL視点で見ると物語型も箱庭型も見分け付かないんだよね・・・・。
両方とも、下手なGMであれば見分けが付く。
物語型で下手なGMは押し引きや展開が強引で萎える。
箱庭型で準備が足りないGMは展開に矛盾をきたしたり内容がスカスカになる。
>PCに影響を与えない可能性の高いNPCとイベントまで
>毎度いくつも考える労力に関してはどう思ってるの?
別のセッションで直接使ったり、他の事件に関連することが多いから
別に苦にはならない。
ただ、その分、他のシステム(ワールド)のGMをやるのが大変。
流石に平行していくつも世界は動かせない。
やっぱり、多物語型が一番近いかな。
箱庭っつーほどしっかりしたものでないみたいだし。
別に箱庭型でいいじゃん。
>>493 多物語型っておかしいだろう。
実際に生成される物語は一つなんだから。
呼び方にこだわっているうちは頭の悪い議論しかできネーぞ。
>>466 >アドリブなどは手段であって目的でないと思いますよ。
>世界を作って動かし、その中でPCのアクションに対してリアクションを返す。
「アドリブ」って呼ばれてるのがポイントかなと思った。
シナリオの形式の違いとしては、物語型と箱庭型が区別できるよーな。
箱庭型というのは、物語的な要素を砕いたデータベースを構築する手法で、
物語型(脚本型とかの方がいいかな?)は、プレイ中に表現されるものに
近い形で記述する。(と言う定義)
ダンジョンで例えると、箱庭型はデータ(マップとか)で状況を設定するが、
物語型では「入り口を抜けると通路がまっすぐ30フィート続いており」的な
記述で設定する、なんて感じ。
ダンジョンでなければ例えば、
「ヒロインの設定:英雄憧憬があり、自分を救う騎士が現れることを夢想している(箱庭型)」
「この戦闘によって無事ヒロインを救出できた場合、PCの戦士に向かって
『私の騎士様』と個人的な好意を抱いた感謝を述べる(物語型)」
とか。アレな例ですが。
>>497 >ダンジョンで例えると、箱庭型はデータ(マップとか)で状況を設定するが、
>物語型では「入り口を抜けると通路がまっすぐ30フィート続いており」的な
>記述で設定する、なんて感じ。
描写の記述の有無は関係ないと思う。
散々っぱらガイシュツだが
物語をx軸に箱庭をy軸にしたグラフで(a,b)とかで表せばええと思うぞナもし。
物語型と呼ばれるのはbがaに比べて極端に少ないもの、
箱庭型と呼ばれるのはaがbに比べて極端に少ないもの。
>>499 でaとbのバランスが取れてる貴方はそのままバランス型にするのが吉と思うぞナもし(笑。
勘違いしてる人がいるね。
ダンジョンを用意して、モンスターを配置して、報酬を用意した場合。
「物語」は全く想定されていないこともあるんだよ。
このようなシナリオでは、ストーリーラインではなくNPCの反応などが準備されている。
だから上手く作ってあるなら「アドリブ」はそんなに行われない。
一般には完全な「箱庭」になっているシナリオは滅多にない。
少なくともクライマックスくらいは用意してあるものだ(最後の部屋にボスがいたりね)。
そして逆に、完全な「物語」のシナリオだってないわけだ。
狙ったストーリーラインに戻したくても戻せない(それをやったらウソ臭くなり過ぎる)ことはあるからね。
>ダンジョンで例えると、箱庭型はデータ(マップとか)で状況を設定するが、
>物語型では「入り口を抜けると通路がまっすぐ30フィート続いており」的な
>記述で設定する、なんて感じ。
キミ、馬鹿だろ?
>>499 ストーリー上の配役を意識的に割り当てたり、NPCの振る舞いをストーリーが円滑に流れる方向で処理しているんなら「物語」型なんじゃないの?
NPCの振る舞いを、多少ストーリー進行を阻害したとしても正確に忠実に動かそうとするんなら「箱庭」的だね。
>>499 なんで自分をそこまで分類して欲しがるんだよ。あんまり言うと木島呼ぶぞ?
っつーか、自分で答えだしてるくせにそれを言わずに疑問形で回りくどくからかうのは、意地が悪いぞw
いや、オレは多用するんだけどさ。
>>497 「箱庭」はデータで表す、というのは悪くないと思う。
しかし『入り口から××フィート』というのもデータだから、対比になっていない。
「物語」だとどうなるかは、そのストーリーによるだろう。
まあ多くの場合は『ダンジョンの1つ目の部屋に入ると、そこには……』というように、通路のことは無視するだろうね。
>>500 ガイシュツっていうけど、それ言ってんのお前だけじゃん
507 :
497:03/11/02 08:46 ID:???
>>498 描写の記述の有無ではないです。わかりにくくてすいません。
物語型のダンジョンの例は「入り口から入った視点」をベースに書いていて、
ヒロインの例は「戦闘終了時のヒロインの行動」をベースに書いてる。
箱庭型でマップなら俯瞰視点だし、ヒロイン設定なら状況ではなく人物設定の視点から。
推奨状況が念頭にある記述と、そうでない記述と言うか。
>>499 両方書けばいいのでは? 準備万端でよろしいかと。
ただ、データベース化されているかどうか重要かと思ったりもします。
ある場面で複数の異なる展開に対応するにしても、
要素を分解してデータベース化しておく(プレイ中再構築する)手法と、
複数の展開それぞれに具体例を用意しておく(プレイ中選択する)手法と、
二種類あると思われ、という話でして。
世界設定を作り、それを元に話を進めていくのは何型になるのだろうか……
押しが少なく、引きも少ない。
ただ、アクションに対するリアクションで
話を進めていくマスタリング。
509 :
混物:03/11/02 09:58 ID:???
ここ、技術交換スレですよね?
とりあえず、「箱庭型」「物語型という分類を試みることにおそらく実践的意味はないだろうから、
とりあえずPCの歩き回る世界に奥行きを感じさせる技術を教えてくれ。
>>511 ・NPCとその反応をきちんと描写する。
PCから見た”機能”だけでなく。NPC側の視点や都合が感じられるように。
店の主人の不在、代替わり、トラブル、新規出店。
・依頼の競合、複数の依頼の存在と選択しなかった依頼の別パーティーによる遂行。
その結果の提示(噂、同じ酒場での打ち上げ、ライバル視など)
・以前の事件の影響を時折見せる。
以前救った村の収穫祭への招待、自分を追いかけて冒険者になった後輩、復讐者
・世界の時間的変化をきちんと表現する。
暦、イベント、知り合いの変化。
全部一度にやる必要はないが、キャンペーンなら変化や以前の事件の影響を見せると好評だった。
俺の考え
箱庭:自由度が高い。PLに自制が求められる。
気を付けないとごっこ遊びになってしまう。
物語:自由度が低い。PLが勝利条件に向かってる限りPLが暴走しても大丈夫。
気を付けないと強制スクロールに。
>>513 ルールに従えばごっこ遊びにはならないと思う。
PLの勝利条件が結構疑問。卓の全員が楽しむことなら納得。
しかしそれなら、箱庭でも同じ。
PLとPCを混同しているような気がするのは気のせいだろうか。
515 :
混物:03/11/02 12:30 ID:???
「プレイヤーが自由に動けるように準備しておく」だけなら、
単に準備のいいGMであって別に「箱庭型」と名付けるようなものじゃないと思うんですよね。
「箱庭型」のアプローチって言うのは、意図的にGMからの誘導をおさえた
一種の真空状態を作り出してプレイヤーの創造性、もしくは単純な欲求の発露を活性化させる手法じゃないでしょうか。
で、それを多用するのが箱庭型のマスタリング。
そして、GMが単に物語を用意していると言うだけでは別に「物語型」と言うほどのことではないでしょう。
「物語」って意味広いですし。
GMが考えたあるストーリーを最大限効率的に見せるためにプレーヤーの選択に制限を課す、
それによって初めて「物語型」として特記すべき手法になるんじゃないでしょうか。
で、それを多用するのが物語型のマスタリング。
>511
ええっと…些細なことでありながら、その世界独自の雰囲気が出るようなナニカを、
ゲーム中の描写にさしこめるGMはすげえなあと常々思います。
有能だけど料理を全然しないドイツ人美女マーセナリーとか、
冷凍ピザとコークをかかさないアメリカ人美女デッカーとか、
あらゆるプレイに応じちゃうオランダ人美女メイジとか、そういうの。
FTだとぬるいエールだとか教会の1/10税とか日没時の門番の対応だとか、そういうの。
>>516 単に引っかかったを指摘しただけだけど。
本人? PLの勝利条件ってなに?
>>518 キミはなんでいつも
・箱庭を責めるような言葉
・物語を褒めるような言葉
にばっかり「引っかかっ」てるんですか? 脳なしだから?
つまりさー、ダンジョンというボードゲームに近い遊び方と、
要素がたくさんあってそれを拾って物語を作る即興劇のようなあそび方を
両方「箱庭」って読んでいるから混乱が起きてんじゃないかね。
ダンジョンはダンジョン型って言う遊び方だろ。
>>517 ああ、そう言うエスニックジョークを地で行くキャラ付けいいなぁ。
何かあると本社に指示を仰ぐ日本人とか、
変態的なプレイしかしないフランス人とか、
何処にでもいる中国人とか、
愛国心は強いが頭は弱いポーランド人とか。
わざとわかり易い名前をつけるとやりやすそうだ。
>>520 漏れにとってはダンジョンは処理
つまり戦闘シーン(&クライマックスフェイズ)と同じ扱いだな
いわゆるマスタリングの手法とは微妙に違う
ダンジョンメインの遊び方をダンジョン型というのは賛成
これだけもめておけばもう軽率に箱庭型物語型言い出す奴はいなくなるだろう。
フッ、狙い通りだぜ。
>>519 だからPLの勝利条件って何だよ。
言っておくが、今日はあれが初めての書き込みだぞ。
なんでこんな訳の分からない絡み方をするんだ?
>>523 過去を振り返ってみるかぎり、ほとぼりが冷めたらまたループする罠。
そろそろ「箱庭型」「物語型」をNGワードに登録すべきか。
もしかして、この議論って
マスタリングにおいてお話しを重視するか、世界観を重視するか
ってだけのような気が……
>>524 RQをやってたころは「何はなくともPOWに経験チェックを入れること」が俺の勝利条件だったな。
FEARゲーには経験値表があって、PLの勝利条件が設定されていますがなにか?
>>527 そのためにPLが暴走しても大丈夫なのかい?
>>528 そのためにPLが暴走しても大丈夫なのかい?
>>530 FEARゲーくらい買いなたい。
ネマタしておくと、PLが暴走して他人を不快にした場合、
経験点は低くなるようになってます。
>>531 それって箱庭型でも同じだろう。>513の意味がますます分からん。
どっちであれ、PLが暴走して大丈夫なんてことは無いと思うぞ。
>>527のような勝利条件は物語型より箱庭型向きだろう。
GMが設定したものじゃなくてPLが自分で設定した勝利条件だし。
>>529 てか「PLが箱庭の範囲内で好き勝手なことをする」のが前提なので
「暴走という概念は無い(理論上)」
というのが箱庭型だと思うぞ。
>>526 大体合ってる気がするけど微妙。
>>534 周りのPLが不快になるような言動は暴走でしょ。
514=518=524=529-529氏は何が言いたいのかよく分からなくなってきた。
もう一回趣旨の整理キボン。
むしろ不毛かつスレ違いな話題はここでスパッとやめちまうのが吉だと思うが。
>>535 あくまで「箱庭/物語」というのはPCのレベルの話では?
PLのレベルで無茶言うのは単にマナーの問題かと
>てか「PLが箱庭の範囲内で好き勝手なことをする」のが前提なので
「PCが」の間違いですな。逝ってきます(笑
>>536 いや、>513氏の意見で気になった点があったので>514で指摘したのさ。
箱庭の場合は気をつけないとごっこ遊びになると>513氏は言ってるが、
漏れはごっこ遊びになるかどうかはルールに従うかどうかだで、
箱庭も物語もその点は同じだと思う。
それと、物語の砲でPLが勝利条件に向かっている限りPLが暴走しても大丈夫、
と書いてあったが、どちらもPLが暴走したらまずいという点は同じだと思った。
FEARゲームでは違うのかも知れないが、それでも箱庭と物語で違うとは思えない。
だから、>513氏が述べた特徴が、箱庭あるいは物語それぞれに特徴的だとは
思えない、ということ。
訳の分からない煽りにあってグダグダになったけど、これが漏れの意見。
>>538 PCのレベルでもレイプとか拷問とか、他のPLを不快にする行為は存在すると思う。
>>539 了解。
言葉の定義なんてどうでもいいから、
自分なりの「箱庭型」マスタリング手法を書いていけばいいんじゃないかね。
データや設定は作れるだけ作る。
使わなかったデータや設定は使い回す。使ったデータや設定も使い回す。
「典型的な○○」を一通り用意しておく。
典型的なモンスターのねぐらの見取り図、典型的な村の設定etc.etc...
あるシナリオで出番がなくてもそのうちきっと使う機会はある。
543 :
534:03/11/02 13:44 ID:???
>>541 >PCのレベルでもレイプとか拷問とか、他のPLを不快にする行為は存在すると思う。
その辺はメンツ&マナーの問題でしょう。
受けないネタは控えるべきという。
なので「理論上」と言っているわけだ
箱庭型:猫の生死は決まっている
物語型:猫は半分生きて半分死んでいるので、
箱を開けた瞬間にシチュエーション次第で生死が決定する。
>>544 つまり分けることに意味がない、と言うことですね?w
>>542 とりあえずルールブックの地誌とアイテム表とランダムイベント表を準備する
典型的な〜の他に一味「その場所独特の」を味付けで設定する
PCの設定をチェックしてPCと親しいNPCの設定はあらかじめ詰めておく
物語に関係するとは限らないがその舞台で重要なイベントは決める
町が舞台の場合めんどくさければとりあえず
「お祭り」をやっていることにして場を盛り上げ、
お祭り中の催しとか屋台で売ってるものとかを列挙した表は作っておく
て感じかな?
ちょっと話の位相をずらしてみようか。
「俺は箱庭型/物語型だ」とかいう自己規定からはじめるんじゃなくて。
みんな、シナリオ考えるときはどういう風につくる?
映画や漫画なんかのストーリーをバラバラにして適当に組み合わせる?
何かテーマを決めて、それにそって筋を考える?
いや、シナリオの作り方が一つしかないってことはないだろうが。
俺は、モンスターカタログを見て、そのモンスターの物語的な背景を考えて…ってやるんだけど。
すげー効率悪いのな…
テーマから、かな。
まず事件や状況を考えたり借りてくる。
砦の防衛、物資の輸送、秘宝の発見などなんでもいい。
それから、それに関係する要素やその影響などについて考える。
GMはPLを楽しませようとする義務がある、と言うのが物語型
GMはPLを楽しませようとする義務などない、と言うのがガチな箱庭型
ランランラーンラーラー
>>548 まず大まかな舞台を考える。古代遺跡とか鍾乳洞とか森とか島とか。
それからおもむろに地図を描く。この時点では何も考えずにとりあえず線を引く。
それからモンスターカタログを見て、使いたいモンスターをピックアップする。
選んだモンスターをいそうなところに配置していく。この時点で地図に不都合があるようなら多少調整したりする。
最後にトラップをいくつか仕掛けて(モンスターが仕掛けたものかも知れないし、自然の事故が起きやすい地形なのかも知れない)、
息抜き用の変な遭遇をちりばめて、PC用の導入をでっちあげてできあがり。
>551
瓶詰妖精タソ発見
>548
ちょっと気になるニュースを、「これ、XXだったらどんな裏があるだろう」と考える。
たとえば、自殺目的で警官の銃を奪おうとした学生の事件。
NWなら、ダブクロなら、N◎VAなら?
そんで当の学生がその行動に移った背景から、大まかな事件のあらましを決めて、
事件の黒幕を配置して、PCの絡みどころを決めて、リサーチできる情報を並べて、
……そんなカンジ。
なんだか、図ったように、ハコ物から考えて、ストーリー後付(PL次第)と、筋から考えて、
ハコ物後付(PL次第)の意見がでてきたなー(笑)
>>548 まず、面白いと思えるシーンや舞台、キチガイみたいに悪いNPC、解決しなくてはいけない問題なんかを
思いついたら、その観たいシーンやシチュエーションを実現できるように逆算して、合うシステムを選んで、
手持ちのネタを組み合わせて、ってカンジだな。
あとはその時に面白いと思うモノを詰め込むだけ詰め込んで、時間オーバーした分を削ぎ落として、
また詰め込むを繰り返して、シナリオを自分風に精錬していくだけ。
レス多。みんな元気すぎ
>>548 とりあえずなんか事件を考える!
次にPCを事件の現場に放り込む!
PCの行動が事件へと集約するように受け答えする!
上記をその場の思いつきで行う!
\ 俺は大根だから毎回こんなだったんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
/⌒~\
|´Д`;|
|_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
>548
俺の場合は、まずPC達に何やらせようか、何に直面させようかってとこからスタートするな。
んで、そこに至るまでの過程、そこから先の展開、終幕をいろいろ考えていく。
ダンジョンに潜らせよう、ってまず思ったら何のために潜るのか、潜ってる間に
何が起こるのか、潜って出てきたらどうなるのか………っていう感じで拡げてく
な。
まぁ、何かを起点にしてそこからどんどん裾野拡げてくって感じかな。
このやり方だと時間調整ってのが大変なとこが有るんだけどな。
>548
PLが集まり、開始前の雑談からネタを拾いその場で作る。
一番駄目な方法の気がする。
>>559 それは良く紹介される手法だ。普通。
最近はPCを作ってもらってそれに合わせてシナリオを考えることが多いかなあ。
これはやりたいぞというネタは年に2〜3個しか思いつかんくなったしな
まあ、思いついたら使えそうなちょいネタを山のようにつぎ込むわけだが
ルールを定める。ネタを決める。
ネタってのは目玉、な。「こういうシチュ」とか「こういう組み合わせ」とか「○○で××を」とか。
それを実現し、かつPCがヒロイックand/orコミカルに活躍できる「自然な流れ」を考える。
この段階で、思いつきだけのネタの5割が没になる。
その流れに沿う形で、PCのセッション開始時の立ち位置や、NPCの大まかな能力や、テンポよく流すための幕割を考える。
この際に残った5割のうち4割が見切り発車で内輪向けに卓を打ち立てて、その結果を元にイベントやシチュを煮詰める方向に、
最後の一割が完全に作り上げた後で、内輪向けに卓を立てて、その結果を参考に練り直す方向に流れる。
事件を考えるのが「物語型」で、事件が起こりそうな要素を用意するのが「箱庭型」?
・・・あ、もう終わってましたか。この話題。
563 :
アレ:03/11/02 23:11 ID:???
>>548 なんか適当にファンタジーなひらめきに任せる。ゲーム前かゲーム中かその辺は適当。
ひらめいたらイメージがガーッと頭の中でD級映画みたくできるので適当にそこから見繕って使用。
でも愛着無いのでシナリオゆうか提示したイベントの1つにすぎない扱い。
PL或いはPCがそのイベントに興味示さなくても途中で投げ出しても途中で全滅してもどうでもいい。
次から次と思い付きはでて来るのでそれに任せる。
564 :
548:03/11/02 23:12 ID:???
皆様レスdクス。
いや、実はシナリオ作成に少しつまっとりまして。
背景設定はガコガコできるんだが、「シナリオ」にならないのでつよ。
悪い意味で箱庭(つーか吟遊詩人)になりそうだなー、と。
565 :
アレ:03/11/02 23:21 ID:???
>>564 もっと背景設定をガコガコ作って設定の中の「彼等」がシナリオを作って呉れるのを待つといいかも。
\
>>564 ラスボスさえ用意しとけば勝手にシナリオになるってのな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Σ<エ⊃∈
>>564 背景設定が浮かぶんなら、それを綺麗なシナリオに整えるには
起承転結とか序破急とかの昔からあるシナリオテンプレートに載せてみればいいと思う。
例えば「年に3ヶ月だけ温泉が湧き出すので賑わう街」って背景設定を思いついたとする。
これを起承転結のどの局面で使えるかと考えるとこうなる。
起:この時期にとある街で温泉が噴き出して賑わうのだが(何か起こる)
承:(事前の問題)それならこの時期にだけ噴き出すあの温泉なら(対策が立つ)
転:(状況)その時、何の変哲もない山の方から爆音と猛烈な水蒸気が(状況の変化)
結:(それまでのシナリオの結果)温泉が無事噴出した。めでたしめでたし
こんな感じにシナリオの一部に変換出来るわけだ。
あとはそういったのを幾つか集めながらルールブックの能力・装備・モンスターを拾い出し
「いかにPLを活躍させる物語を作るか」を意識しながらあれこれ並び返るとシナリオになるって寸法。
>564
そう言う場合は、設定が「自己完結」していないか注意だ。
例えば「8年間眠りっぱなしの国王」という設定を作ったとして、何故そんな奴が
国王を続けられているのかとか考え出すと、その背景ががしりがしりと決まってしまって、
「8年間眠りっぱなしの国王」は、何の問題もない存在になる。泣き虫坊主と同じぐらいどうでも良い存在になる。
シナリオってのは事件だ。隙間一つない石壁にヒビ入れて、穴を穿つときにそこを流れる土砂や風だ。
不敗の剣士がいたら負けさせろ。凄腕の料理人はスランプに陥らせろ。守護の秘宝は盗ませろ。
全知の予言者にも見通せない事件を起こせ。名物の街並みは打ち壊せ。武道大会は中止に追い込め。
最後だけ反論!
>>568 武道大会だけは!
雨が降っても槍が降っても決行だッ!
別にいいんだけど何のネタかわからないのが気になる。
571 :
568:03/11/03 02:35 ID:???
多分ネタじゃなくて、「武道大会などという導入シチュでオレ等を釣り上げておいて、中止で済むと思うなよ」
という意思表示の表れじゃないだろうか。
あるいは「武道大会等という血沸き肉踊るシチュはそれだけでシナリオのネタになる。中止にする必要などない。
貴様それでも漢か! 歯ぁ食いしばれっ!」かも知れん。
どのみち、それぐらい食いついてくれるPLだからこそ、「中止の裏を調べて再開させるシナリオ」が上手く組める
というものなんだがな。
>>560 実際良く使われる手法ではあるんだろうけど、よく紹介されて欲しくは無いのが正直な気持ち。
>>572 事前にネタや設定を山のように準備しておいて、
参加者が満足できるようなシナリオが作れるならいいんでないかい?
おいらにゃとてもできそうもないが。
一夜漬けでシナリオを作るやつには向かないよな。
日頃からこつこつネタ集めしないと。
俺のダブルクロスのシナリオだけど。
まず、ヒロインを作る。これがPC1のロイス。ヒロインが事件に巻き込まれる。
次に事件、つまりシナリオの傾向を決める。
ダンジョンもの:デパートでビル火災。ロイスをつれて逃げる。ジャーム化した人間がモンスター代わり。
捜査もの:連続殺人事件の捜査など。ロイスが被害者、もしくは犯人。
犯人がPC2のロイス。(犯人を逮捕する)PC3以降は適当に。
後は、ヒロインと犯人と予想されるPCから、行きそうな所を考えて情報マップを作る。
こんな感じ。
箱庭を自称するGMのシナリオは「で、なんで俺のPCがそんな事件にかかわんなくちゃなんねーの?」って思うことが多い。
>>576 そう思ったら別に関わらなくてもいいのでは? それが箱庭でしょ。
>>577 で、ひとりだけ別行動か? 楽しくねー。
>>577 漏れは物語派(?)のGMやシナリオにそう感じるけどなー
ただ、うちの箱庭箱庭うるせーGM相手のときは
何の導入もしないので最初の1時間くらい何してよいのかポカーンてのが多い
漏れ、物語でも箱庭でもないGMがいい
>>578 パーティーメンバーが誘ったりしないの?
それで一人だけ別行動になるのは協調性に問題があるようにも思えるんだけど。
俗に箱庭型と呼ばれるシナリオ・マスタリングは
導入が弱いが、引き込めれば自由度溢れる展開が待っている。盛り上がるかどうかはその展開次第。
シナリオ設定時のGM負担は大きいが、いざセッションとなればPLの行動に対応するだけで済む。
俗に物語型と呼ばれるシナリオ・マスタリングは
自由度(選択肢?)は少ないが、外さなければ確実にクライマックスまで展開できる。
GMは大まかなラインとクライマックスを設定しておけば良いが、PLを誘導する能力も求められる。
という感じになるのか。
>>578 酒の飲めない俺も、友人との飲み会は楽しいよ。
義理で出る忘年会は苦痛だけど。
PCにだって、そんな感覚はあるんじゃないか?
その依頼を受けたいと思ったら、他のPCに協力を求めたり説得するけどな。
もちろん、他のPCが受けたいと思った依頼にも参加するし。
584 :
579:03/11/03 12:31 ID:???
物語型:PLを誘導するために無理をする。
箱庭型:無理をしない。
無理とはなんだろう。
「偶然」という名の奇跡を起こすことかな。
つまり箱庭型はパーティ行動前提なわけだ。
で、人間関係はルールではフォローされないが必須。
要するにアドリブプレイのことを箱庭型というんですね。
>>586 一、二行目と三行目の間にどんな論理展開があったのやら。想像できませぬ。
パーティ行動は前提ではない。
ただし、パーティで行動すれば、マスターの負担が減るのはたしかだし
暇なプレイヤーが出にくい。
しかし、この問題は箱庭も物語も関係ないだろう。
人間関係が必須かどうかも同様。
最初から関係有りなら楽。関係無しでもできるが、マスターの負担(略
この問題も、箱庭も物語も関係ないだろう。
脳内リセット野郎がまた出たな。
>>586、その「つまり」や「要するに」を具体的に書いてみたまえ。
書けるものならな(藁
事前にNPCの動機や反応を設定し、利害関係や感情を決め、様々な事柄の因果関係を定めておく。
その上で行われる一種のシミュレートを「アドリブ」と呼ぶのであれば、だ。
「アドリブ」でないプレイってのはNPCの言動や発生するイベントが一々台本通りになってるプレイってことになるんだけどね(w
>>588 でも事実だろ。
箱庭=フルアドリブ は最初から言われていたことだ。
>>590 では、物語型=フルやらせなのか?
現実としては、完璧な100%の箱庭型も物語型も存在しないと言うことは
さんざん言われているわけだが。
キミは、物語型にアドリブプレイは存在しないと言うのかね?
プレイヤーの想定外の行動で、悲劇が喜劇に、当初の結末が別の結末になった事がないと?
>>590 PCが関与しない場合の事件の発生や経緯などを事前に設定しておくこともあると思うけど。
フルアドリブって事前準備無しということだと思ったけど、違うのかな?
箱庭型:GMが大量のルールブックとサプリを持ってきて、「やりたい事を言ってください」と言ったあと黙り込む。
物語型:GMがシナリオと記入済みのキャラシを持ってきて、以降セッション終了までPCの反応に至るまで喋り続ける。
しかし、マグロ漁船くさいスレだぜ。
>>586 全然違うな(笑
>つまり箱庭型はパーティ行動前提なわけだ。
>で、人間関係はルールではフォローされないが必須。
ていうかPCに(箱庭の範囲内で)好き勝手してもらおう
というのが箱庭型の主旨なので、PCの行動を束縛する
パーティー制を採用するのは愚の骨頂としか言いようがない
完全にPCが自由だとマスターが管理しきれんので
暫定措置としてパーティー制を採用する、というのならありだろう。
補助輪みたいなものだ。
PCが個別に動いてくれた方がマスターがせっせと作ったいろんな設定が生かせるし
PCが個別に動いた行動結果がどう箱庭内の状況に絡み合いつつ反映されるかを見るのが
醍醐味だと思うね。
>要するにアドリブプレイのことを箱庭型というんですね。
これは賛成。
アドリブをしやすくするために設定を詰めたりランダムイベントを作ったりするわけだ
>>592 >フルアドリブって事前準備無しということだと思ったけど、違うのかな?
その通りだが、実際フルアドリブでプレイできるマスターは存在しないので
じゃあ、実際どうやってるんだ?と聞くと
頭の中で箱庭のようなものをイメージしていることが多いので、
その方法論を表に出したのが「箱庭型」と言うのだと思う。
アドリブ要素を減らした箱庭型キャンペーンってのを考えてみた。
PC作成→導入>>>(次の週までにシナリオ詳細の作成)>>>本プレイ→次シナリオの導入
>>>(次の週までにシナリオ詳細の作成)>>>本プレイ→次シナリオの導入>>>(以下略)
これだとプレイヤーがGMにハンドアウトを提示する物語型になるかもしれないが。
物語型がどうの、箱庭型がどうのと言ってる香具師。
このままだと、シーン制シナリオに続いて【物語・箱庭型シナリオスレ】がつくられてしまいかねませんよ?
不毛な無限ループ&煽りをやめ、少し頭を冷やしていらっしゃい。
>>548 俺のシナリオの作成の場合は、
事前準備として、できうる限り大量にPLの好みそうな、シチェーション、NPCデータ、街データなどのネタを
脳内及びノートに書き込みまくる。またそのネタの使い方、前後の流れも考える。
その中から、シナリオキーとなるネタを数個決定。
その後ネタ同士をからめることができれば、荒不思議。シナリオの出来上がり。
なお、例えセッション直前でもPC設定などで、より面白そうなネタが持ち込まれた場合、
既存のシナリオにそのネタをからめて改造をする。
以上。なお、可能ならばセッション中にシナリオを変更することもある。
立てたのは別に構わんが、1の文がアホ過ぎる…
なんだか「箱庭同好会」が率先して荒らしているような。
自称釣り師って奴だろ。
アンチ箱庭派の方が立てた様子。
もし立てるのであれば両方を擁立するスレを
立てて欲しいです。
もちろん立てないのが最良なのですけれども。
むしろ、何度も「箱庭物語は傾向であって理論ではない」と答えを提示されてるのに
まだ互いの仮想敵を叩こうとしてるやつらはウザイ。
はっきり言えよ。
箱庭厨はサークルのOBの古臭いハック&スラッシュがウザくで
物語厨はコンベのDQNGMのFEARルールがウザいんで
互いに信者のふりして貶めてるんだろ。
603 :
横浜タイヤ:03/11/03 20:39 ID:zDlxNx4W
_,. -‐ '' " ",. ̄'' ̄` ''‐、
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i ,.ァ .i '" ,riiニヽ. ',. ',
| ,.r '" |. { ,riiニヽ _. ', ',
| .,.r' | ! ,.. _,,.. -‐' _,..r' i .i
|,' ', ', '、., __ ,.. -‐''"゙ } | .|
| ', `、 ヽ ! } .} 箱庭物語って指輪物語みたいでかっこいいな
', ', '、 ヽ ./ ! .|
'、 `、 \ `ヽ==='゙ ,' !
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「箱庭」vs「物語」ってのは、マスタリングやシナリオ作成の傾向を表す指標と考えるべきだ。
どちらかが正しいとかじゃなくて、誰しもが極端な「箱庭」と極端な「物語」の間のどこかにいる。
ただし、中間にベストバランスがあるとかそういうもんではないので「バランス型」なんてのもあり得ないんだがね。
結局、自分のやり方と他人のやり方の違いを意識する時なんかに考えればいいわけだ。
お互いの違いが分からないと技術の交換も何もあったもんじゃないからね。
わざわざそんなスレで喧喧諤諤やるようなもんではない、ということだよ。
「箱庭」そのものについて議論する意味はそれほどない。
だったら最初から書くなよ。
一行でも書くなら向こうのスレにしろよ。
>>604 こんな時間に釣らなくても……釣られるのも面倒だよ。
例えば、狼退治のシナリオで森に狼が出て困っている村の村長に逢うとする。
GMの想定したルートが『村に入る→宿で訊ねる→村長の家を紹介される』だとしよう。
狼を退治するのが目標だから、出来ればすんなり村長のところまで行って欲しい。
そうなると村長に逢うのは『物語』として入念に組まなければならない。
しかし、もしかしたらPLは村長に逢う前に狼の情報を知りたくなるかもしれない。
理由としては……村長が年貢逃れに言い出した狂言と思うかもしれないし
あるいは事前に村の実情を調べる事で自分達の調査力をアピールしたいのかもしれない。
それにいちいち「PC達が村長を疑って村で聞きこみをした場合」などと
細分化した物語を作っていると作業量が膨大になる。
だから、村人の村長への心証や外から来た人間への反応などの設定を決める事で
PC達の思わぬ提案に対処出来るようにする。これは村に『箱庭』を作ったわけだ。
両方を程度良く使用する事で潤滑に進むシナリオが出来る事は
ほとんどの上手なGMが無意識のうちに実用している技法であり
誰しもが極端な位置にいるなんて事は有り得ないわけです。
>お互いの違いが分からないと技術の交換も何もあったもんじゃないからね。
でも実際に話し合わせたら「自分と違うあんな理屈から汲み取るアイデアなんてあるわけない」
とか言い出すんだよな、こういう手合いに限って。
私は適当な小説や実在の事件をネタにして、
そのどの登場人物や集団をPCに置き換えられるか考えてシナリオ作ります。
小説の主人公->PCの集団に変更しても大丈夫なように細部をいじります。
それから、似たような他の小説や事件の要素をぶち込んで
PCの多様な行動に耐えられるようにしています。
それから起承転結構成はNGだと思います。
ハリウッドスタイルに
事件->解決->明らかになる真相->対決->大円陣
がシナリオとして流しやすいです。
大団円
614 :
610:03/11/04 00:32 ID:???
_| ̄|○
間違いに間違いを重ねました。
やっぱ、エンディングにして・・・・
615 :
610:03/11/04 00:40 ID:???
いきなり、事件に放り込むところから始めるのは
>「PC達が村長を疑って村で聞きこみをした場合」
のようなことは結構不毛になりがちでやたらと時間と手間を食うからです。
背景説明を最初の事件で行うことによって
PLの状況に対する感情移入を強くさせてその段階で
真の「箱庭」「物語」スタートにします。
こうすることによって自由度の向上のための作りこみを
シナリオの中心部に集中させることが出来ます
事件->解決->明らかになる真相->対決->エンディング
その構図もらった!
糞で有名なFEARのSSSシリーズの基本でもあるがな。>その構図
俺はそんな語れるほどSSSは持ってないが!
ちょっと違うんじゃないかとオモタ。
>>617 宝くじで1等が5本出たから「ここは当たる売り場」と宣伝するような話ですね。
マジレスすると、SSSの総冊数と各作品毎、発売毎の評価を理解してから
全体をひっくるめての評価をして頂けませんでしょうかSNE厨さま。
SSSが糞で有名なのは、最初にSSSとして発売されたN◎VA-Rのシナリオが
当時はまだN◎VA-R自体のサンプルが少なくSSSの書式も整っていなかったために
数値面やシナリオの表現でFEARの意向とユーザーの意向が大きく食い違った為。
特にカタナあたりはN◎VAヘビーユーザーの俺でも誉める気がしない。
しかしFEARも慈善事業でやっているわけではないのでSSSも後期になると
書式や内容も安定してそれなりに遊べるものになってきた。
無論名作ばかりというわけでもないのだが、少しでも微妙な部分があると
並みのシナリオでも初期の色眼鏡を掛けたのが批判するので悪く見える。
それだけの話だ、少なくとも
>>617は事実を歪曲してるな。
最初に発売されたSSSはトレイダー、とかいう無粋な突っ込みは無しの方向で。
>特にカタナあたりはN◎VAヘビーユーザーの俺でも誉める気がしない。
さりげなく自慢ですか(プ とかいう下らない煽りも無しの方向で。
流れをぶった切って悪いけど、
みんなはシナリオの成功率(あくまでセッションの成功率ではない)をどの程度に設定してシナリオを組む?
話を単純化する為に、ぶっちゃけてラスボスにPCが勝利する確率と考えて貰ってもいい。
何でこんな事を聞くかと言うと、この間えらい地雷をコンベで踏んでね。
PCが『100%確実に勝利する』と言う前提でシナリオを組むべきではない、と強く思うようになったんだわ。
個人的にはPCが単純に力押しで当たるなら、
シナリオの成功率は5割もあれば十分すぎると思うようなったんだが、
みんなの意見を聞かせて欲しい。
>>623 どんな地雷を踏んで、どのようにそう思ったのかを聞かせてもらえると助かる。
当方、『勝利前提』で組むGMでね。問題点があるなら参考にしたい。
例えばCRPGの殆どは、最後までクリアしてエンディングを迎えることを前提に
しているものが多いじゃないか。PCが(GMの想定内で)戦うことになる敵は、
倒せることにするのが、カタルシス的に正当だと思うのだが。
その過程で、如何にPLをハラハラドキドキさせるかが、うでの磨き所じゃないかなあ。
>>624 いや、だから倒せない敵を設定する訳ではなく、無策で戦うなら勝率100%ではない、って言う程度だよ。
細かく書くと長くなるんで、ちょっと抽象的になるけど
PCは確実に勝利する→
→(しかし、それを操るPLは有能であるとは限らない)→
→当然敵はPCより無能でなくてはならない→
→(そんな無能な敵はなぜNPCに処理されないのか、言い換えると何故PCにお鉢が回ってくるのか)→
→当然、社会に存在するそれ以外のNPCはカボチャのごとく無能でなくてはならない
と言う、構造が透けてみるシナリオらしきものをプレイしてきた訳なんだ。
マスターが美しいストーリーを売りにしていた卓だったけど(配卓の都合で廻された)
実に薄っぺらに感じてね・・・
PLの4人の内の一人は、中盤で切れて、
一人はその場しのぎの設定追加を繰り返された為に情報的に混乱してお地蔵さん、
一人は何と言うか、卓の生贄になってマスターの望むルーチンワークを繰り返していた。
俺はマスターの新設定から導き出される情報を元に状況を整理しなおすと言う徒労をやっていた。
なんせ、文字通り世界を滅ぼす目的で行動していた組織の最大の戦力が、
酒場の酔っ払いよりはマシ程度なんだもんなぁ・・・
これ以上、詳しく書くにはシステム名を出さなきゃなるんで、こんなところで
シナリオの成功率は事前にはわからない。
大丈夫だと思っても失敗することはある。
ただ、倒せない敵は結構出るな。
遭遇を回避して良し、交渉して良し、追い払う程度でも良し、
逃げて良し、降伏も良し、敗北も良し。
勝てない敵が出てもPLが楽しんでくれるからできることだが。
627 :
624:03/11/04 07:10 ID:???
>>625 うーんw それはなかなか凄い地雷だなあ。
俺なんかはPL有能か否か(ゲームに如何に習熟していようがしていなかろうが)、
「PCは有能」っていう形で回すんだよ。それこそドラマの主役だ、選ばれた勇者だ、歴戦のプロだーって。
PC>敵NPC>一般NPCって図式はドラマツルギー的には理解できるけど、そこで相対的に
下方シフトするのが下せねえ。
いや、そもそも美しいストーリーが売りのクセに、その場しのぎで設定が追加されるのもわからねえ。
なんか、菊池たけしを勘違いリスペクトした能無しGMって感じだな。
それでもまあ、俺もNPCとか出すとき「彼等はどれだけ多かろうが事件を解決しないよ」とか、
言い切ることがあったりするんだよな。システマティックに世界を捉えすぎると興ざめは起こるかも
とか勝手に反省して、今朝はもう出る。んじゃ、ガンバレよ。
>623
俺の場合、単純な力押しなら30%くらい。
シナリオ中にあるフラグを全部立てると100%になるようにする。
実際にはプレイヤーがGMの設定外のいいアイデアを出すことが多いので、
勝率130%くらいでラスボス戦闘になること多し。
まぁ、ブレカナが良い例なのかな<シナリオの成功≒ラスボスの勝利
で、当方ブレカナのGMを良くやるが、シナリオのエンディングはPC勝利前提に書いておく。
それでもラスボスの戦闘に関してはオープンダイスでPCとガチンコだし、
途中のPCの行動次第ではラスボスに勝っても100%の成功にはならないようにしたりもする。
GM的にはPC全員が生き残って大団円を迎えて欲しい、ってのは本音ではあるが、
最初から最後までPCの勝利が完全確定のシナリオは余程話の出来が良くないと無理なので、俺には出来ない。
裏を返せば、それでもPLを満足させ得るほどのシナリオが作れるのであれば、やっても良いんじゃないかと思う。
まぁ、625の当たったGMのシナリオはそうではなかった、と言うことだな。
しかし623=625の当たったGMは凄過ぎるな……。
酔っぱらいよりマシな程度の敵でないとPCが勝てない、
でもPCを必ず勝たせたい、っていうんなら
それこそ酔っぱらいと戦うシナリオにすればいいのに。
631 :
610:03/11/04 10:10 ID:???
私は戦闘テキトー派なんで
誰がラスボスなのかを探るまでが勝負と考えて
戦闘自体のバランスは結構ヌル目です。
酔っ払いも5〜6人いればそれなりの戦力と言うことで、
もちろん、軍隊に挑むようなマネをされたら死んでもらいます。
フセインも護衛がいなければただのオサーンですから
632 :
604:03/11/04 10:33 ID:???
>>608 いや、釣りのつもりでは……(苦笑
一応、自分なりに締めのつもりだったのさ。
>両方を程度良く使用する事で潤滑に進むシナリオが出来る事は
>ほとんどの上手なGMが無意識のうちに実用している技法であり
>誰しもが極端な位置にいるなんて事は有り得ないわけです。
その通りだと思う。
それに付け加えて『この位置が正しい、というものがあるわけではない』と言いたかったけど。
(このあたりが適当、というところはあるだろうけど。幅があると思うのね)
>>630 激しく同意だが、それではGMの望んだ美しいストーリーに成らなかったんじゃないの?
ひどい有り様だったようだな。
俺のシナリオには、
「敵のラスボス=PCが何かすれば一撃で即死」
とかも結構あったりする。
それでも、PC以外にはそいつに対処できる存在は世界のどこにもいないし、
「世界最強の大魔王」という設定がついていることだってある。
萎えるか?
>>633 思うんだが、整合性が無さ過ぎるストーリーって説得力が無いだろ?
そういうのって「美しい」と誰も思ってくれないんじゃないだろうか。
問題のGMは自分で「美しさ」を台無しにしてしまったんだと思う。
>>634 説得力があればいいんでない?
「美しい」物語ってのどういう意味なんだ?
物語に美しいなんて形容はふつー使わないだろ。
あまりにも愚か/未熟なPCに対して、NPCを無能にしない小技をひとつ。
PC達は現在において無能だが、未来においてはそうでない、と勝手に決めつける。
あるいはPC達は「世界に選ばれた」絶対存在で、彼らでなければ世界が救えない、と世界が
選択してしまう。故に、PCは悪党にたどり着くが、他の有能な人間は悪党にたどりつけない。
PC達はあまりにも愚かであり、その無垢さ故に虚飾の衣をはぎ取って悪党と対決することが
できる。愚鈍は英賢に似たり。
PC達こそが「世界を統べるひとつの指輪」であり、頼んでもいないのに悪漢達はPCと対決
し、それを打ち破って世界を手に入れようとする。そして「指輪」を手にするためには奸計では
なく決闘をもってせよ、と予言には定められている。
以上、コンベンションプレイやモノプレイ向けの小技。ニンニン。
キーアイテムを持ってるとか、実は父親だとか、まあ手はいろいろあるよ。
「PCが三倍強い魔空空間」とか持ち出す。相対的にラスボスが弱くなってる。
「その背景世界内におけるPCの絶対的位置付け」
…が、シナリオの展開と乖離していた場合、
リアリティを優先すべきかシナリオを優先すべきか。
シナリオを優先させるなら、どのような手段で乖離を解消するか、
というのが今の話題か?
>>636 そうかなぁ?
「みんなで美しいストーリー(物語)を作り上げるゲームです」
あたりはコンベのマスター紹介で良く聞く慣用句なんだが・・・
むろん、俺を鳥取での話だが。
>>625 それはラスボスとの戦闘の勝率よりも序盤中盤の展開に問題があったのではないかと見えるがどうか。
>>637 今は知らないけど、昔の仮面ライダーで言うところの
「まず、仮面ライダーを倒さねば世界征服は達成できぬ」
と言う、幹部の台詞っぽいですな(笑)
1発勝負のコンベにおいては確かに有効そうですね。
644 :
636:03/11/04 16:05 ID:???
>>641 使われたことは何度もあるよ。
意味不明で理解できなかったけどな。
>>643 古くて恐縮だが、『星雲仮面マシンマン』のプロフェッサーKは『世界征服は簡単だ。未来を持つ子供こそ恐ろしい』などとおっしゃっていたな。
>>644 ゲーム関係でなくても「美しい物語」とか言うよ。
君が鳥取なのだ。
625とGMで「意地の張り合い」に突入してたんでは
PL「○○が××なのはどう考えてもおかしいだろ?」
GM「(う、そこまで考えてない、ここはアドリブで)それは××が△△で…」
PL「おいおい、そんなアホな連中が世界を滅ぼすのかよ、王国にだって魔術師はいるだろうに」
GM「宮廷魔導師は今□□の最中で…(アドリブ)」
PL「世界の危機だぜ、そんなモンほっとくだろう?それに学院の導師はなにをしてるんだよ?」
GM「実は今それとは別件の○○が持ち上がってて…(アドリブ)」
PL「おいおい、いままでそんな話欠片も出てなかったぞ、それなら××はもっと別なことに使ってるはずだろうが」
GM「彼はそのことに思い至ってなかったんだよ、それに…」
PL「おい、真面目に考えてるか?それともこの世界の連中はバカばっかか?ああ?」
GM「そんなことは、現に◆◆は…(アドリブ)」
PL「ソレもおかしいだろう、そもそも国王が…」
以下、「状況を整理しなおす」行為は延々と続く
648 :
636:03/11/04 16:16 ID:???
>>646 ゲーム以外での用法も意味不明だと思うけどな。
スレ違いっぽいのでこの辺でやめとくが。
>>648 「美しい」という形容は何に付けてもおかしくないと思うがどうか。
地雷気味だと思われがちなので、GM紹介では美しい物語を作る
ゲームって説明しないほうが良いような気はするが。
650 :
625:03/11/04 16:31 ID:???
ぶっちゃけて言えば、あったよ。
と言うかシナリオ開始前から不安要素は大きかった。
わたしが言いたかったとは、
>>640が纏めてくれたよ。
>>623、
>>625で言いたかったのは、それが起こった原因がPCの勝利を前提として、
そのシナリオの流れから逸脱を許さないようにした場合、
無能のデフレスパイラルが発生しやすくなるんじゃないか? ってこと。
GM『シナリオタイトルは○○の涙です、そこから展開を察してください』
俺(あなたの脳内で形成されたシナリオをタイトルだけでどう察しろ、と)
GM『PCのLvは2を越えないようにしてください、ただし一人はベテランと言う設定にしてください』
俺『Lv2でベテランなんですか?』
GM『Lv1でもLv2でもベテランは居ます』
GM『戦闘は重視しません』
俺『するとPCはその辺を考えなくて作っていい?』
GM『いえ、戦闘は重視しませんがPCが負けては困るんでPTバランスは取ってください』
俺『・・・それって戦闘は重視するって事では』
GM『いえ、戦闘を重視しないからこそ、PCには勝ってもらわなくてはいけないんです』
と言うやり取りが、卓決め終了後あってこの事態で地雷を覚悟してた。
無論、俺達が優良PLであったなんて主張するつもりは無いよ。
GMからみたら、彼の用意した折角のストーリーに乗ってこなかった糞PLだろうな。
俺なんてA級戦犯だろうね、情報の繋ぎ合わせる過程で矛盾を指摘しまくる羽目になったから、
GMから見たら、シナリオを崩壊させようと動く厨プレイヤーに映っただろう。
じゃあ、お茶の時間も終わったんでこれで
>648
美しい花とか、美しい愛とかは使うよな…?
653 :
652:03/11/04 17:08 ID:???
……誤爆でした。スマソ。
>>649 だったら、こういうのはどうか?
「美しいGMが美しいNPCを大量に出し、美しいPC達とのからみを楽しむ美しい自作システムです、どうぞおいでください」
>>650 レベルが低いのにベテラン、というネタはSWリプレイのドワーフからとったと思われ。
それと、PTバランスを取ってくれ、っていうのは「全員盗賊」「全員神官戦士」などの糞PTにならないように、
っていう意味だったんじゃないのかな? 戦闘は重視しないって宣言すると、そういうことをする香具師もいるからな…。
カツカツにやる必要はないけど、まぁ、それなりには戦えるようにしといてくださいね、って意味で使ったんだと思われ。
ところでシナリオタイトルなんだけど、「赤鬼の涙」でFA?
>>655 そのタイトルで世界の滅亡に関わるなら、是非やってみたいものだ(笑)
レレレあたりでやるべきだろうか?
戦闘を重視するか否かを問うのではない。
重視とはどのくらいを指すのかを問え。
>>625 もしかしてそのGMは、KIKUTAKE節なGMではありませんか?
658 :
625:03/11/04 19:16 ID:???
>>657 世界滅亡ネタを扱うのがKIKUTAKE節ならそうと言えなくも無いけど、
多分、あなたが想定してるのとは違うと思うよ。
>>656 アレは前置きとしてGMが唐突に言い出したんだよ。たしかにもっと細かく聞くべきだったかも。
ただ、実質プレイ時間が4時間程度しか見込めなかったんで、進行を止めるのに気が引けたのと、
なにより
>GM『いえ、戦闘を重視しないからこそ、PCには勝ってもらわなくてはいけないんです』
と言うのに意味が良く分からなくて、真っ白になってしまったんだわ。
PCが戦闘に勝つのが話を進める重要なフラグなら、戦闘重視なんじゃないかねぇ?
少なくとも、重視しないと宣言する必要は無いような・・・・
>>654 ○○に入るのはヒロイン名、
ちなみに翼の生えた12歳の少女で全裸で宿屋の天井を突き破って降って来た。
表現の語彙が少ないマスターもマスターだけど
それだけで、頭が真っ白にになるのもどうかな。
ま、がんばれ。
>>658 世の中にはな、戦闘重視のシナリオですと言った瞬間に
データつきつめて最強のキャラを作った上で
人情もへったくれもなく「不愉快なら殺す」を合言葉に
最寄の村人ともどもダンジョンのモンスターを全滅させるキティガイがいるのですよ。
だからそんな言い方になったんだと思われ。
>>659 まあ、頭が真っ白は誇張表現だけどね。
マスターが何を言いたいのか、理解できなかった俺の理解力不足と言うことで
>>658 それは凄いな、俺の周りだと戦闘を重視すると言うと、
リソースの浪費を避ける為に極力無駄な戦闘は避けるものだけど。
ただ、
>アレは前置きとしてGMが唐突に言い出した
訳で、だったら別に戦闘重視とも、戦闘は重視しないとも言わなければいいだけの話ではないかなぁ、と思う訳ですよ。
>>610 最後は当然スクラム組んで終わるんだよなw (大円陣)
どっかで聞いた話だなあ…具体的に聞いた覚えがあるぞw
そろそろ困ったちゃんスレ向きの話題じゃないのか?
このスレで続けるなら
>>623まで話題を戻す方が良いと思う。
というか多分その卓にいた一人はおいらの相方ですな、どうも。
(おそらく
>>625いうところの「生贄になってGMの望む展開を始めたPL」)
そいつから聞いた話ではまあ
>>625氏も
>>650でおおせのように
「GMとPLが化合した結果爆発してしまった自然地雷」かと思われまふ。
まあ、真っ先に責められるべきはGM氏のシステム選択ミスと、
状況シミュレーション不足だったようで、当人さんもそれは痛感してるはず。
『じゃぁシステム名キボンヌ』
『なの』
多分番長学園だと思う
>>654 「美しいGM」って言い切るのがムツカシイところでゴザるな! くそ! 拙者には無理でゴザるよ! ニンニン!
さてシステム名を明かしたものか…
蛇足ながら付け加えると、システム選択もシナリオタイトルも故あって決まってたものなのです。
(まあ今回はその縛りは既に無効だったのでシステムは変える余地があったのですが)
さてそれはそれとして、
>>668 どーしてそうなるのだw
…でも、もし番長学園でやってたらこうはならなかったかもなあ…
671 :
625:03/11/04 21:10 ID:???
>>665 グチっぽく書いてしまった私の責任ですね。
私が言いたいことは
>>640氏がまとめてくれたんで
その方向で意見をもらえると嬉しいです。
私の意見としては、シナリオの成功に固執するセッションハンドリングはあんまりやらない方がいいんではないか
(シナリオの勝利条件を満たす=セッションの成功ではない・・・とするスタンス)
PCが扱う事件はレベル相応にしておいた方がいいんでは無いか?
と言う辺りです。
>>666 本当だとしたら、世間は狭いですなぁ
>>667,668
SWなんですな、これが・・・ちなみに私としては666氏の言うようにシステムの選択ミスであり、
SWそのものに問題があるとは思ってはいません、念のため。
>>662 PCの立場になって判断する遊び、ですね。
672 :
625:03/11/04 21:17 ID:???
>>670 申し訳ない、リロードしなかったんで、そちらの配慮を無にしてしまいました。
とりあえず、システム選択もマスタリング技術の一環と言うことでご容赦を。
番長学園の方がうまく回ったであろう事には同意します。
とりあえず、プレイ前やプレイ中の説明に矛盾を感じても
突っ込むのは終わるまで我慢するのが吉。
時間を無駄に浪費するだけになるかもしれないし
終わってしまえば「どうでもいいや」と思うことも多い。
なんで俺たちがやらなきゃならない?なんてことは言わぬが花だよな。
PCだから、で納得してくれる人間はそもそも訊ねないしなぁ。
>>673 それはプレイヤー技術だと思う。
マスターとしては
>なんで俺たちがやらなきゃならない?なんてことは言わぬが花だよな
なんて思わせないシナリオを用意したい。
>なんで俺たちがやらなきゃならない?
もっと、でかい世界の危機が迫っているんだよ。
5レベル以上の連中はミ対策に、10レベルクラスの英雄達はア対策に行っているんだ。
人手が足りないんだよ。
とか、なんとか。
>>676 ア対策はリウイの仕事になったようですが・・・
じゃなくて、セブン=フォートレスでも無い限り、
駆け出しに世界を救わせるようなシナリオはどうかと思うんだが・・・いや、それこそシステム次第か。
ところで、セブン=フォートレスと言えば世界の滅亡って印象があるんだけど、
ルール的にはそれほど向いてるのかね?
きくたけリプレイが毎回世界の危機なだけで、ルール的にそれ向けのルールがあるのかね?
独断と偏見による『世界の危機』シナリオと各システムの対応度
セブン=フォートレス
ルール的に本当に向いているかは疑問だが、GMが世界の危機を言い出してもPLは全然驚かない。
むしろ、コンベのSFの卓で世界の危機じゃないと驚く。
D&D3e
使用するルールによってはPCが1から計画を立てて世界を滅ぼす事も可能なほど対応度は高い。
ただし、低レベルのPCが世界の危機に立ち向かうと言うシチュエーションの場合は非常に向かない。
ソードワールド
原則的にレベル差を覆すのが困難なシステムなので、世界の危機には高レベルが出向くのなら自然。
世界の危機に対応する呪文もあることはある。
FEAR系
基本的にPCと普通のNPCは別格の存在なのでやり易いはず、シーン制もプラスに働くと思われる。
ただし、NOVAでやるのはお勧めしない。
最後の一文が余計だな。
世界が滅亡しかけたとしても「そんなの火星じゃ日常茶飯事さ」で済んでしまうから
つまらないって意味なら同意するが。
自分の妄想だろ。放って置かないと噛み付かれるぞ。
N◎VAに登場するNPCに“火星から来た男”という変人がいて、口癖が
>>678。
俺としては、全裸の女の子が天上破って落ちてくる話など、極めてN◎VA向けだと思う。
流れをマスタリング技術に戻すために
>>623あたりからの質問に答えてみる。
最初に言っとくけど大雑把な話な。
俺はセッションを通じてPCの1/3を行動不能以下に落とすように心がける。
プレイヤー達の心が折れて逃げればバッドエンド
ダメージコントロールに失敗して戦局崩れてしまえば全滅
いずれでもなければハッピーエンド
ってな「つもり」で。
結局結果はPL次第なんだけどな。
エンディングをわざわざ用意するのはハッピーエンドだけ。
バッドエンドは逃げて終わり、とか敵のプロットが完成して終わりだから
いらないか、シナリオの背景で十分対応可能だから。
>679
カーロス・マウリシオ・ダ・シルバという「自称火星産まれ」のトラブルシューターが
「信じられない光景や出来事に驚く」他のPCにむかってそう言ったことから。
参考文献:トーキョーN◎VAサプリメント トータルエクリプス(TE)
火星は今日も赤いんだろうな。
>>623 勝利条件を用意し、その順位付けをする。
各勝利条件に合わせたイベントとトリガー、フラグを用意する。
どのフラグを立てて、どのイベントをチェックしたかによりエンディング決定。
通常通りの流れに従えばグッドED。これを基準にする。
素晴らしいアイデアや通常以上の成功を収めたらベストED。
ある程度予想される失敗に収まればバッドED。
どの勝利条件にもかすりもしなければワーストED。
そうだな、80%のプレイヤーが成功するあたりの難易度が良いんじゃないかな。
>>683 転じて「別にその程度は許容範囲だよ」とレスしたい時に
N◎VA者は「そんなの火星じゃ日常茶飯事さ」と使うのです。
それじゃ
>>623に答えてみんとす。
シナリオの成功率は……あまり気にした事がない。
ラスボス戦はよほどの事がない限りPCが勝てるバランスにして
そのかわり出来るだけ思い切った行動指針で戦う事で冷や汗をかかせる感じ。
だからあんまりガチに組むタイプじゃないと自覚してるよ。
ストーリーとしては、大まかに「この目標を処理するのがクリア」と考えて
それが成されれば成功、成されなければ失敗くらいに捉えている。
例えば人食いオーガーが巣食う塔へ退治しにいく話だったら
人を食うオーガーが違う状態になれば、それがPCの行動の意味なわけで
討ち取って牙をオーガー殺しの証拠品として持ち歩くのも
オーガーを決して溶けない氷漬けにして塔を封印しても
己の行為を悔いて出家したオーガー僧と巡礼の旅に出ても
PLが(PCじゃないのに注意ね)「俺達のPCの行動で状況を変えたんだ!」と
心地良く実感できるなら、それは総て成功だと思っています。
>>671 「成功に固執する」のは別に構わないだろ。
いや、「固執」というのはそもそも悪い意味で使うのでなんだが、
成功をデフォルトにしたセッションハンドリングで全然OK。
単にそのGMは、方針の提示や誘導が下手だっただけだ。
688 :
623:03/11/05 02:04 ID:???
みなさん、色んな意見をありがとう、参考にします。
ところで、
>>640氏が代弁してくれた
>「その背景世界内におけるPCの絶対的位置付け」
>…が、シナリオの展開と乖離していた場合、
>リアリティを優先すべきかシナリオを優先すべきか。
>シナリオを優先させるなら、どのような手段で乖離を解消するか、
>というのが今の話題か?
と言う問題にどう対応してます?
気にしない? PCのLvにそぐわないシナリオをはやらない?
PCが作成時からNPCとは異なる位置づけにいるシステム的にをチョイスする?
あるいはその他の方法でしょうか?
わたしはPCのLvにそぐわないシナリオをマスターからは持ち出さない(PCが望めば別)
と言う方針ですが。
例えば敵の組織があったとして、
実力が十分なら敵の頭を狙えばいいし、不十分なら中ボスクラスを倒す役割を演じれば良い。
作為は不要。
駆け出しの冒険者や世間知らずのお姫様、村一番のガキ大将が世界を救う話をやるんなら、
それに向いたシステムは幾らでもあるので、そちらをお奨めしたい。
LvやPC総計などによって「世界に対する相対的な実力」が決まっているシステムでは、
分相応な冒険をして置いた方がよい、と言うのは模範解答に見えるが、GMに腕と覚悟が
あるのならば、世界を破滅に導く歯車の致命的な部分が、誰も予想もしていなかったほど
小さな要素=PCによってうち砕かれるという方向でシナリオを作る。
「脱出不能の空中戦艦の中で、一度でも「大人」にはち合わせゲームオーバーな状態で、
船内を逃げ回る少年たち(彼等に託されたアイテムを敵に渡しては行けない)が脱出艇
にたどり着いて地上に逃げる話」とか言う風に。
>>623では、「どの程度に設定してシナリオを組む?」って言ってるのに、
>>671ではいつのまにかセッションハンドリングの話になってる。
はっきりしろよ。
シナリオを組む時の「勝利が前提」は、普通にプレイすればまず負けないだろうって
バランスにするだけだな。
セッションハンドリングで100%勝利に持っていくのは、ケースバイケース。
結局シナリオの設定とプレイヤーのルール知識・洞察力とGMの発想力次第。
一つ言えるのは、整合性をかなぐり捨ててはいけないということくらいだ。
>>691 申し訳ないです。
基本はシナリオの組む時の段階にありますが、
そのシナリオがそのままでは失敗の恐れが出た時、セッションハンドリングで修整するべきか?
と言う問題を頭に置きながら書いたので
>>671のような文章になりました。
その点を汲み取った意見をいただき、ありがとうございました。
まあ623はプレイヤー技術も研鑽すべきなような気がするな。
普段どんなゲームやっててどんな遊び方するかは知らんが
恐らく今のままじゃどーせ似たようなことが今後起こるだろう事は
想像に難くない。
>>688 俺なら笑いを最優先するよ!
笑いが一番わかりやすいPLが楽しんでるバロメーターだしな!
実際初期経験点のSWで世界救わせたことあるし!
ドラゴン4匹退治させたこともあるよ!
みんな笑ってた!
俺も嬉しかった!
\ 俺は大根だから灰汁はちゃんとすくわないと駄目なんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
/⌒~\
|´Д`;|
|_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
大根はいい事言うなあ。
俺は「シナリオの規模」と「PCのレベル」は特に比例させる必要はないと思ってる。
(魔法だのなんだのの選択支を増やす為に適正なレベルってのはあると思うが)
重要なのは「PCが動かなきゃシナリオは動かない」ってとこだな。
>>688 俺のスタイルでは、
「この世界で何がリアルかは俺が決める!
レベル1で世界を救う?ああ、日常茶飯事だよ!
そういうことにしてくれ、頼む!な?
大丈夫だ、多分、死なない!1人ぐらいは生き残る…はず。
だから話に乗ってくれよ!ジュースおごるからさ、ゲーム内で!」
ぐらいまで説明する。
多分、きみには向かない手だと思う。
>694
その辺、尊敬するなあ。皮肉とかじゃなくて。
同じシナリオでもGMが違ったり面子が違ったりするだけで、
受けが良かったり地雷呼ばわりだったりするわけじゃないですか。
俺にはSWの初期作成で、ドラゴン4体倒させて楽しませる自信はない。
>>695 その、なんだ・・・2行目と3行目は露骨に矛盾して無いか?
>>688 私見を言えば、レベルに見合った事件しか周囲で発生しないほうがよほどリアルではないと感じてゴザるので、
たまーにレベルとかけ離れたことをやるのがまぁ、好きでゴザるよ。
・世界最強の殺し屋が、シアトルで捨て犬を探す話
(ただし、一般技能絡みのルールを死ぬほど細かく適用するが)
・駆け出しの冒険者パーティが唐突にレッドドラゴンと戦う話
(ただし、プレイヤーはベテラン揃いで全てのサプリ使用を解禁するが)
とか。
700 :
695:03/11/05 04:31 ID:???
>>698 別に?そんなに露骨かね。
例えば探知魔法に頼らず情報の収集・確認が取れるようにできれば、
その探知魔法が取れるレベルに上げてやる必要はないしな。
しかし確かにそんな心配するくらいならSWぶっちゃって別のゲームやるわな。
>>699 私のスタンスだと、PCの周りでは常にレベル相応、不相応な事件は共に発生する。
しかし、PCがどの事件に関わるかはPLの判断にゆだねるですかね。
仕事を選ぶ為の情報収集もゲームのうち、と言う感じ。
当然、相対的にPCのレベルより低い事件は危険度は低いが解決時のメリット(報酬など)が小さく、
高い場合はその逆と言う具合に。
>・駆け出しの冒険者パーティが唐突にレッドドラゴンと戦う話
相手がリストの一番上の奴なら、喜んで(笑)
私は
>>690の考え方に激しく同意します。
以前、妖精と小人と子どもが魔王の城から
さらわれたお姫さま(まだょぅι゙ょ)を救い出し
知恵を尽くして追っ手を避け、無事、王国の
騎士にお姫さまを渡すという逃避譚ゲームを
やって、めずらしくPLに「面白かった」と
言ってもらえた経験がありまして……。
レベルやCPが高くなくてもそれなりに
活躍はできるものですしね。
――ただ、この手のセッションをする時には
「正面から戦闘したら、絶対勝てない」
ということを、ちゃんと説明しないと、
とんでもない大失敗になる可能性も
ありますが。
>「正面から戦闘したら、絶対勝てない」
うーん、それはゲーム内のリアリティを守っているからであって、
それを破ってしまった場合のことの話だと思っていたが。
子供が大人に正面から挑んで勝てちゃうような。
全ての冒険者に力量ぴったりの依頼がこないというのは正論だ。
まあそれでも、何とかできる話が来るのがPCのPCたる所以でありw
舞台裏では日々何百という冒険者が騙されたりして犬死してるかもしれないが
それをシナリオにしてPCに適用するのはちょっと。
解法は用意しておいてくださいな。
BADエンディング後に聞いたとき「依頼を受けたのが失敗だね。」等とゆーなw
>>704、同意
>>690にしろ
>>704にしろ、実はPCの能力の範囲でできる事をやらせてるだけで、
リアリティよりストーリーを優先させてる訳ではないと思う。
リアリティの欠如ってのは、そういった場合に
敵のラスボスを子供が殴っても倒せるようにシナリオ上で設定しておいたり、
何も考えず脱出路を選んでも何故か敵に合わないようにハンドリングする事だと思う。
>>705 ゲームシステムによるんで無い? PCに調べられる能力があるかどうかも重要だけど。
SWでそれをやったら不味かろうけど、シャドウラン(特にシアトルが舞台)ならその方が自然のような(笑)
あと、解法がある=それの成功率は100%、ではなくてもいいよな?
>>707 ソードワールドでも「依頼を受けない」という選択が普通に思いつくようなシナリオなら問題は起きない。
>>709 すまん、例えが悪かったかな。
あと、PCが受けないと決めても、GMがそれを許容する空気とでも言うか、
そういうものが無いといけないと思うな。
セッション前の段階は基本的にはGMにイニシアチブがあるわけでさ
(シナリオを作るという意味合いにおいて)
そういう意味では、そのGMの元を訪れるってのは
「シェフにお任せメニューしかないレストラン」にはいるようなものであって
もちろん希望を伝えたり、細部を詰めたりすることはできるけど
やっぱ基本的にはシェフを信用するところからはじめないといかんと思うのだ。
マスタリング的には、「次回も信用してメニューを任せてくれるような料理を、今回出す」
ってことなんだろうが。
比喩は気を付けたがいいよ
それを忠告する暇があったら、自分でわかりやすく解説した方が良いよ。
箱庭型とか物語型とかの用語は使わない方がいいよ
世界観的に見てリアリティの無い話(ガキンチョが魔王を倒す)
システム的に見てリアリティのない話(1レベルの冒険者が15レベルのドラゴンを倒す。加護なしで加護15個の奈落を倒す)
カタルシス的、ドラマツルギー的に見てリアリティの無い話(君等が一般人だから魔王は酒場の酔っぱらいで他はそれ以下だ)
の3つがある。
1つ目はシステムやGMによってフォローされている限り、ドラマティックを作るための要素となり得る。
2つ目はシステムの想定外をGMがフォローしている限り、アクロバティックの妙を楽しむ要素になり得る。
3つ目はふざけるなよ、何でそこでPCは「全世界の兵力を蹴散らす魔王をも凌ぐステキパワーの持ち主」にしないんねん。
確かに
>>710はよく分かんないなぁ。raopuに言わせれば
raopu以外の人間が下等なのかもしれないけどね。
多分、『GMの無茶はプレイ中に止められるものではない。しかし無茶をすれば次はプレイヤーが逃げてしまうからGMは無茶をしてはいけない』ってことなんだろ。
>>716 加えて「ほとんどの場合GMの用意するシナリオにはPLの意思を反映させられない」ってこったろうね。
俺はなるべくプレーンなシナリオを用意して、PLの趣味や意思を探ってチューニングするようにして
例えるなら俺のシナリオ(セッション)はCOCO一番屋のカレー。
大多数の人が食べられるカレーを用意して、客にトッピングや辛さを指定してもらうって感じかしら。
勿論、「俺カレー苦手」って人のためにハヤシライスも置いてありますw
TRPGは持ち寄り鍋。ただし、調味料と鍋と薪を用意して、
一番多く材料を持ち込んだ功労者がいて、彼が実質の鍋奉行。
あー、わかりずらいというよりわからないぐらい
ダメ日本語でしたごめんね。
714さんのいうようないろんな「普通とはギャップのあるシナリオ」を
GMが用意してきたとしてさ、それはGMが「こういうのも面白いだろう」
つまりPLに良かれと思って用意してきたんだと考える。
このとりあえず信用してみるというのが重要だと思うんだわ。
見切るのはいつでもできるから、
せめて立ち上がりは全面的にGMの意図を肯定してみる。
というところからスタートするのが結果的にいいのではないか。
GM側からも、信頼してくれてるという前提でPLに好意を持たないとな。
みたいな話です。
721 :
716:03/11/05 18:43 ID:???
ふむ。
『GMの「無茶」を止めるべきではない』ってことだったのか。
>>718 その例えだとハンドアウトは「素材を下処理してより濃厚な味に(ただしどうしても下味の要素が強くなる)」、
逆に自由にキャラメイクさせてそこからGMがネタを拾うのは
「そのまま茹でて素材の旨みを引き出す(ただし素材の選択をミスすると灰汁が浮いてエグくなる)」
ってところでしょうか?
例えが下手なのはよく解ったし、
お互いの例えに料理以外の共通点が少ない事もわかった。
例え話はもう や め な い か ?
>>721 『GMの「無茶」を止めるべきではない』
それをマスター側から言い出せば、立場に胡坐をかいてると言われると思う。
よろしい! 拙者のブラックローズを食べれば全て解決でゴザるよ! さぁ喰えッ!
それでは例えはやめてストレートにいきましょうか
>>723 てめーの理解力がないんだよ!死ね!
>>726 煽りに煽りで返すな。スレが荒れる。
貴様こそ死ね!
728 :
(っ ´∀`)っ ◆DQN2IILb4w :03/11/05 22:06 ID:AXahLK65
仲良くするみゅ〜
(´ー`)ノ⌒θこれでも飲んどけ
つまりGMはげーむ開始前にみんなが幸せになれるお薬を配っておけと?
むかつきを抑えるなら胃薬で充分。
半分は優しさでできています
>>732 そういう風に言われると2倍飲まないと効かなさそうだ(笑)
>730
薬ではないが、お菓子と飲み物を用意するのは重要。
>>735 システムによるぞ、飲み物はともかくお菓子をテーブルの中央に置く訳にはいかんシステムもあるしな。
そう、私が見たそのシステムではテーブルの中央にドンブリを置き……
そのRPGの名はチンチロリンか?
ゲイシャガール・ウィズ・カタナでは?>ドンブリ
チョムバするとCanada-lieが
ハーラ・ホーロ・ヒーレ・ハーレ
さ!皆さんご一緒に!!
>>741 ハーラ・ホーロ・ヒーレ・ハーレ!
空気を読めないと本気で面白くないシステムの好例ではあります
GGwKでガチのマンチが面白いわけじゃ無し
いかに怪しく偏見に満ちたデタラメ日本知識を当意即妙に繰り出せるかが肝である。
そのセッションで何が楽しみたいのかが明確に出来ると事故率も下がるでしょう
・・・たぶん
>GGwK
マスタリング技術と関係があるような無いような(笑)。
RPGのあり方、みたいなもんを考える上では意味があるかなぁ。
そういう意味ではマスタリングと関係があるかも。
>>743 PARANOIAで紹介文を読んで面白いと思った人は適性がある
というのといっしょで紹介漫画を見て面白いと思った人は適性がある
という感じだと思うのだが…いい紹介文とかないんだろうか?
漏れには適正ないな!
746 :
アレ:03/11/09 21:29 ID:???
案外俺も適正無いかも。
適正ないっつーか、能力的にオレには無理だな。
>>744 最近の映画だと「キルビル」を観て
「あれは馬鹿だ、バカすぎるアッハッハ」
とか笑える人はわりと向いてるんじゃないかと思うのだが
>>748 むしろアレはバカ度が足りない微妙な映画だと思うけど・・・
まぁ、人数(略)のセンスの無さは有名だからな。
あから様なギャグは少ねえけどな。>キルビル
珍妙な世界観の中、本人たちは大真面目なのが面白いんだとマジレス。
うーん、確かにオレはセンスないからなぁ。
女必殺拳とか修羅雪姫とかの方が面白く感じてしまう自分が悲しいね。
っつーか、サムライジャックの方がオモロイもん。
>>751 >珍妙な世界観の中、本人たちは大真面目なのが面白いんだとマジレス。
その珍妙さもマジメさも足りないところがキルビルのつまんなさのワケでとセンスの悪いレスw
>>751 あからさまじゃないギャグがわかるかどうかが重要かと
>珍妙な世界観の中、本人たちは大真面目なのが面白いんだとマジレス。
てか、それはギャグの基本だ(笑
キルビルの面白さが解らないのは、GMとしては悲惨だな。
>>752 >その珍妙さもマジメさも足りないところがキルビルのつまんなさのワケでとセンスの悪いレスw
その辺のつまんなさをわざわざ狙ってやってるところが「お馬鹿」だと思うね
GGWKも、
「こりゃつまんねーな」とか「こりゃばかだわ」というのを敢えてやって
敢えてやることのばかばかしさを笑うゲームだと思うのだが
こんなしょーもないことをまじめに書いてる自分が
一番馬鹿な気がしてきたぞ(笑
>女必殺拳とか修羅雪姫とかの方が面白く感じてしまう自分が悲しいね。
邦画とタランティーノを比べる時点で厨房ケテーイ
話題作を批判すれば良いと思っているの丸出しの感想をどうぞ
127 人数(略) sage 03/10/28 23:31 ID:???
「キル・ビル」を観てきた。
残念ながら、水っぽい、温い、遅い、根本的に密度が足りない。
ガジェット自体は悪くないけど、30分の内容を無駄な説明入れて、90分に引き伸ばしたカンジの映画だった。
キューブリックが生きてたら、タランティーノのちんこ引き抜いてるかもしれないくらいカッタルイ。
っつーか、千葉真一出すなら、修行シーンも出せよっつーカンジ。
しかしながら、ボス・タナカの血の出方と同時通訳(コレも中途半端)、青葉屋へのルーシー・リューの
登場シーンは、非常にイイ感じだった。
ホントもったいない。
っつーか、飛行機は”模型”ではなく、”プラモ”と脱脂綿を使用して欲しかった。いやマジで「ブレインデッド」を見習えよ。
まあ、Vol.2公開後、両方合わせた2時間版のディレクターズ・カットが出れば観たいかなと思う。
ああ、オレ、眼帯好きの西部っポイ顎のオトコ好きなのになー。
映画スレで、キルビル批判してのが人数だけなのが間抜けなところだな。
他のみんなは誉めてるのにな。これだから老害コテハンは話にならない。
>両方合わせた2時間版のディレクターズ・カット
ディレクターズ・カット…諸事情により劇場版ではカットした要素を残したもの
ダイジェスト…要所のみを残してカットする事で総時間を短くしたもの
>>755 >「こりゃつまんねーな」とか「こりゃばかだわ」
個人的な話だけど、バカとツマンナイとクダラナイは全然違うと思う。
とりあえず、ツマンナイは最悪だ。なにしろツマンナイんだから。
言葉の意味も知らない馬鹿が言葉遊びで自己弁護しに来たな。
晒しage
>>759 あ、そうなんだ。じゃあ、全然意味が違う気がするけどダイジェストでイイや。
っつーか、ディレクターズ・カットって、作り手側が諸事情抜きにホントに面白いと思うバージョンの話だと
思ってたよ(飽くまで建前上ね。で、普通は長くなるの)。
うー、浅学浅学。
はぁ?
>743-以降、オレのジサクジエンですよw
騙んな、ボケ
この辺が実力の違い
616 宝ダイヤ ◆p1lPe6tSdk 03/11/10 01:04 ID:QcILfOLI
キルビルは文句なしに面白いのよ!
少なくともアタクシと忍者ハッタリと速水螺旋人的には。
>>756 キルビルって基本的にその辺のB級映画のパクリなので
比較するのは間違ってはないと思うのだが
面白さの観点は根本的に違うと思う
女必殺拳とか修羅雪姫とかの2番煎じをわざわざやるのはつまんないなあ
というのをわざわざダサく狙ってやるのを観て面白いかどうかかと
俺は面白いと思ったのだが人数(略)は面白いと感じなかったわけだよな
まあ、それはそれいいじゃないか。感覚が違う人っつーことで
>>765 ど、動揺している!?w
>>767 いや、だから2番煎じるにしても四天王決めたり、修行したり、Vol.1とVol.2で同じ役者で
登場人物の設定が違うとかやって欲しかったなというだけ。
面白くないというよりも”足りない”感じかな。
まあ、重要だと思う要素が違うだけなんだろうけどさ。
>まあ、重要だと思う要素が違うだけなんだろうけどさ。
これがセンスだ。
単に「つまらないところを探してやろう」って視点で見に行くから
つまらなく見えてるだけだと思うけどな
>>770 禿同。
マスタリングも同じだな。PCの詰らないところを探すようなマスタリングは勘弁してもらいたい。
このスレを読んだ限り、人数に当たるPLは可哀そうだと俺も思うよ。
何でもかんでも面白いところを探すのもいいけど。
つまらない点を把握してそれを潰していくのも一つのテクニックといえないか。
言えないと思う。
それに関しては、あのドキュソ侍やハッタリくんまで反対意見だ。
900 ドルフ・レーゲン sage 03/11/08 13:13 ID:???
>>899 ホントは実際に楽しむのが一番だけど、「楽しそうにする」てのも技術かもな。
他人に要らん気を回させないとか何とか。
表情だけでは楽しんでるかどうかわかんないからGMも他PLも心配なんだよね…。
901 忍者☆ハッタリくんEz8 ◆bNwmKYTZyE sage 03/11/08 18:24 ID:???
>>900 「面白い!」「楽しい!」って口に出して言う(満面の笑顔もつけて)やると、
割と効果的でゴザるよー。あと、折りに触れて楽しかった思い出話をする。
自分を誉めないで他人を誉める。自分が誉められたらそれを否定しないで、
「や、でもキミがいてくれたおかげだよー」と誉め返す。
そんなとこじゃゴザらんか。中村やにお氏の受け売りでゴザるけど。
902 アレ sage 03/11/09 22:24 ID:???
なんでも面白がれば楽しいよ。人生の技術。
774 :
772:03/11/10 01:38 ID:???
ちなみに720へのレスだった。
PL/PCのつまらない所を把握して、それをフォローしていけるならそれで良いのでは。
>>772 先につまらないところを潰すと野村監督時代の今岡みたいになるよ?
駄目出しされるだけだと、自分に嫌気がさしてモチベーションがどんどん低下する。
そんな時に無理に続けなきゃいけないのは趣味としてはキツイよな。
逆に甘々で誉めるだけでもお子様になっちゃうのが難しいところだけどね
>>772 つまんないというか
テンポを崩すだらだらした展開は短縮・削除すべきと思う
>>773 実際の話、何でも100%面白がるのは不可能なので
(例えばネクロマニアな映画とかは俺は見れないな(笑))
ある一線を越えた表現はPLが耐えられない可能性があるので
対策は考えるべきだと思うのだが
777 :
772:03/11/10 01:45 ID:???
770の大間違いだった。
>773
なんと言っていいのか分からないが、そこに引用されている方々が反対意見だから「テクニックで無い」と言うのは理解しがたい。
そう言う趣旨だよね?
>>775 >逆に甘々で誉めるだけでもお子様になっちゃうのが難しいところだけどね
ちゃんと誉めるべきところを選べば十分だよ。
良かった所を探そうとしないで上っ面だけ誉めてるとそういうものは伝わらないけどさ。
場を取り繕うだけの誉め方はダメ。良い所を引き出そうという配慮がないと。
え?良い所が一つもない奴がいたらどうするって?
俺はそんな奴にあったことはないが…
まあ稀にいたとしよう。しかしここでそんな例外の話をしても仕方なかろ。
ルールやシナリオが推奨している/推奨しない言動が明確なら、褒めたり制したりするのも簡単だけど。
意外と難しいと思うけどなー…
全部終わってから振り返るのなら簡単だけど。
無論なんでもかんでも手放しで褒めるのがいいわけではないですよ。
満足・納得のいかないところは潰すというか、ポジティブに変える努力をする
(改善案を提案して、皆で検討してみる)のがいいかと。
>>773で引用されてる発言は、
「『俺は楽しんでるぜ!人の心配はいいから自分も楽しめよ!』という態度を示す」
てニュアンスで取ってもらうと吉。
マスター技術としても有効だろうけど、どっちかといえばプレイヤー技術として有用と思う次第。
映画とセッションは違うだろうぜ!
映画見て一人でつまらんかったって思っても誰にも迷惑かけねえっての!
卓ゲーだから一人でつまらんかったって顔してたら全員に迷惑がかかるって話だろ!
俺はキルビル見てねえが!
つうか見る気もねえし!
映画嫌いなんだよ!
暗いところは眠くなるから!
それはともかく人数みたく「キルビルつまらん」って物体もいるってことが重要だぜ!
自分が「キルビル面白い」からってキルビルネタを多用するのは危険ってこったな!
\ 俺は大根だから暗所に貯蔵するんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
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/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
いつからここは映画スレに…?
キルビルは是非見たいんじゃけど、ヒマがねぇのよなー。[その話題は終わってる]
公開されてからの話題のなさが、何かを物語ってるよな。
んで、誰かマトリックスV見た?
マトリックスVは見てないけどマトリックスレボリューションなら見たよ。
でもスレ違いだな
なーに、つまらないところを誉めずに面白いところだけ誉めてれば、
人間誉められたらうれしいのでツマラナイほうをすぐに忘れて面白いとこだけ残るモンでゴザるよ。
うわ、映画見に行かずに投票に行ってた。
おじさん、見に行けばよかった………
>>ハッタリ君
同意ですじゃー
しかし、犬の躾と似ている気がする(笑)
>>788 所詮は人間も動物よ。オレモオマエモナー。
映画は取り敢えず、マトリックスレボもキルビルも
別の方向で良い映画だったと思うよ。
特にマトリックスレボはダロでいうシナリオロイスの配置が
非常にわかりやすく参考になったよ。
キルビルは全体に漂う空気とかがサタスペの世界観を説明するのに
大いに役に立ちそうだった。
とか無理矢理スレに合った展開を試みるテスト
誰かリーグ・オブ・レジェンドは見た?
TORG者としては気になるんだけど
つか、見に行けよ。
レンタルでいいとは思うが。
794 :
アレ:03/11/10 18:09 ID:???
つうか批判も楽しみ方の1つだしいいんじゃないでしょか。
>>776 見れない事を楽しめばいいよ。
俺超芋虫とか嫌いで昆虫図鑑開いたページ触れないくらいだけど触ろうとしたり見ようとしたりする努力やビビる自分が楽しい。スリルあるよな。キャリオンクロウラーと戦ってる気分になる。興奮する。
君たちはスレタイが読めないのか?
つまらない/面白いと感じた映画を如何にシナリオのネタにするか、
批評という行為を「けなす」という姿勢として捉えた場合のマスタリングにおける
デメリット話。
まあ、映画をけなしても、視聴者の多くがBooを出さない限りは、監督は懲りずに
映画を作るんだろうけどな。TRPGプレイヤーは映画監督じゃないから、へそ曲げられて
いなくなられると困ることもあるんだな。
いなくなって欲しい人間も時たま見かけるけど、そういう方々を追い出そうと口調を荒げていると、
去って欲しくない人間相手の口調も荒むことがあるので注意注意。
映画スレを見る限り、人数も誉める所は誉めてるんだよな。
ハーラ・ホーロ・ヒーレ・ハーレ!
GGwKは十分単品で頑張れる作品と思う。
PLに恵まれればこれほど良いルールはない。
つーか,大抵のルールはPLに恵まれれば面白い。
よってよいマスタリングとは,よいプレイヤーを育てること
あれ?
>794
おまえにテクノライズを見せてみたい
どういう反応がみれるだろうか
テクノライズって何?
地下街で祭りが行われるアニメ
ふんどしってイメージで合ってる?
ふんどしっていうより、既知外と無軌道な若者達と電波ヤクザとプレコグ少女って感じ。
皆殺しENDってマジか?
もっと選択肢をくれ!
だめ
もっと痛みをくれ!
スネーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーク
こんどコンベンションでGMするかもしれないんですが、時間がたっぷりあるのでやるとしたらシナリオ2本連続なんですよ。
で、シナリオの途中でPCが殉職してもPLをヒマにさせないために
・途中から、あらかじめこちらで用意しておいた、新しいPCを雇うとかするチャンスがある
・本当にキケンな状況は、前半部の最後に用意する
というのはどうでしょうね。
>>810 システムにもよりけり。
GMと書いてあるので違うだろうが、D&Dなら犠牲者→雇用でOK。
撤退も含めた時間配分さえ気をつけておけば。
コンベだと予測が外れる可能性が高いので、
2本やるのであれば、特に時間配分に気を遣うべし。
システムによっては犠牲者が出ることを良しとしない考え方のPLが多かったりするので、
その辺りは事前の雑談などで聞いておくと良いかも。
>>810 システムによる面があるので抽象的になるけど、不利になったらPCは撤退しても良い。
と、PLに伝えておくべきかと思うよ。
一人、死人がでる(もしくは気絶)
↓
彼の死は無駄には出来ない!(彼を置いて撤退は出来ない!)
↓
ランチェスターの自乗則が作用してPTの崩壊が加速、結果として全滅
と言うことが有りうるからね。
普段プレイしてる環境次第では、不利になった時に引くと言う発想自体を持たない人もいるんだ。
一人目の死人が出た時点で手加減するという手もあるけど、
それがばれると最初の死人となったPLからの信頼を致命的に失う可能性もあるんで、
私的にはお勧めしかねる。
>>811 マスター紹介で
「普通にPCが死ぬ危険があります」
と言うのが一番、フェアだと思う・・・けど、そうすると卓が立たない恐れがある罠w
お助け用に各PLに「転生体」キャラを作成してもらう。
転生体はマスターの許可があるときに限り現PCを助けることができる。
また、現PCが死亡した場合はかわってその後を継ぐことができる。
これを永遠の戦士手法という(のか?)
513 名前: 507 [sage] 投稿日: 03/11/22 04:14 ID:???
この前のコンベンションで俺マスターでナイトウィザード/魔剣使いのキャラがスパルタ式とかわいそうをライフパスに選んだんですよ。
シナリオでそれを取り込んでちょっとかわいそうになってもらったんですが、そこでナイトウィザード/魔剣使いのプレイヤーがマジギレですよ。
机を思いっきり叩いて「こんなシナリオ面白くない!!」とかいうんですよ。
こっちからすればちょっと女性のコネクションにたかられただけ借金10GP増程度で何マジで切れてるんだよってところですよ。
他のプレイヤーに「不味かった?」とか聞いても「かわいそうとスパルタ式で闘気2も稼いでいるし、これ位ちっちゃいちっちゃい」ってみんないってくれるんですよ。
それが逆鱗に触れたらしくあわや、リアルバウトにまでいくところだったんですが、どう対応してます?
ライフパスは無視ですか?
世界守護者とかの場合でも世界を守るさらさらねー奴いるし。
てめえら自分の意志でそのライフパスとったんだろと、第八世界出身はもっと闘気目当てでしか取らないからより性質が悪い。
内輪でやるときはこんなことないんだが、コンベではどうしてる?
514 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 03/11/22 04:24 ID:???
そいつを卓から出て行かせるでFA
516 名前: 忍者☆ハッタリくんEz8 ◆bNwmKYTZyE [sage] 投稿日: 03/11/22 07:34 ID:???
>>513 プレイヤーさんを本気で怒らせたなら、謝ったほうが角が立たないと思うでゴザるよ。
他人の楽しみを奪って他者に正義を押しつけてまでTRPGはやるものではないわけで。
ライフパスであれ何であれ、演出やロールプレイは常にプレイヤーさんが楽しんでいるかどーかに気を付けて。
フォーチュンの海砦の悲劇を繰り返しちゃならんでゴザるさ。
523 名前: 514 [sage] 投稿日: 03/11/22 13:04 ID:???
>>516
たかが10GP程度のことでマジギレされて謝る必要などないだろう?
卓の何人かからそれはないだろーって言われるものならともかく一人だけが激怒するのはそいつがDQNの可能性が高い。
TRPGする面子としてむいていないとさえいってもいいだろう。
そんなもので謝っていたら数回気に食わないことあった程度このシナリオ面白くない!!といったら全部マスターが謝らなければならなくなる。
そんなのは全く持っておかしい。
マスターもプレイヤーもお互いに遊んでやっているんじゃない、お互いに協力して遊ぶ関係のはず。
決してマスターはプレイヤーの奴隷じゃない
525 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 03/11/22 13:17 ID:???
でも、少なくともその場を円滑に進めることが出来るならとっとと謝って、全体の雰囲気を宥める必要もあるんじゃないかな。
理不尽かもしれないけど、そう言う愚痴は他で言えばいいし。
あれなら次回以降は一緒に卓を囲まないと言う方法もある。
527 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 03/11/22 13:37 ID:???
>>525 一人マジギレが出た時点でどう言い繕っても卓の雰囲気は元に戻らないよ。
不満を訴える程度ならまだ宥めること可能だけど、机を思いっきり叩いたり、激しく主張しだしたらもう終わり。
その後のことを考えるのならば、冷酷なことだが、「他の方と楽しく遊ぶつもりないようですので申し訳ありませんが、卓から離れてください」といった方がいい。
マジギレした奴を入れたまま続けると、他のプレイヤー達がキレタ奴の逆鱗に触れないように消極的になり、マジギレした奴の独壇場になるだけ。
すっぱり切り捨てた方がその後のマスタリング次第では嫌な雰囲気を消す事も可能だよ。
コンベンションで俺がマスターした経験から得たものだけどね。
誘導した手前、経緯をはってみる。
こまったちゃんスレに行かなかったのは、この場合の適切な処置方法があればマスタリングの役に立つと思ったから。
ここで謝った場合、527氏の言うようにキレプレイヤーの独壇場になってしまいますかね?
ケースバイケース。
その場の面子次第、としか言えない。
ただ、謝った方が表面的な問題は大きくならずにすむかもしれない。
謝って、休憩を挟んでクールダウン。
その間に個別に話すなど、色々と考えられるが。
このケースを見ると、
リアルバウトに行きかけたというのはどう考えてもマズい。
そのコンベに出入りできなくなる可能性や、今後の会場の確保まで問題が
広がる可能性がある。
謝罪→クールダウン
は有効っぽいな。
コンベ自体へのダメージになるなら、その間にスタッフへの相談等もある。
キャンペーンでかわいそう、を持ってるわけでもないのに恋人拉致られた挙句、人造人間にされてラストバトル、結局自分で止め刺すしかできなかった漏れはどうすればいいですか?
面白かったわけだが。
不利な特徴持ってないキャラと持ってるキャラで同じ扱いを望むのがおかしい
不利な特徴を取ってなくてもセッションでは苦境に立つことがあるんだから
もってればそれこそ地獄を見てもらわないとなーw
とりあえず謝ってから放り出すとか。
プレイ中に後頭部殴られたらたまらん
コンベンションだったら火に油を注いで主催者に迷惑をかける可能性も考慮しなくちゃね。
\ ……と思うダイコン。
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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`~ヽノ
まず、マジギレされるまえに兆候を見計らい、不愉快になってると思ったら、
いぢめるのを素直にやめるべきだと思うんでゴザるよ。
GMはプレイヤーの奴隷じゃないけど、プレイヤーだってGMの奴隷じゃゴザらん。
顔色くらい見たほうがよいよ、という話でゴザるかと。
まあ対処法と言うと大まかに2つあると思う。
1.相手がキレそうだなと思ったら先にこっちがキレて相手をクールダウンさせる
2.先にキレられてしまったらとりあえず謝る。いくら謝っても御代はタダだ
まあ、そんな感じですかね。
そして、ごね得がまかり通る、と
ごねる奴はまかり通るよ。実際。
でもそれはごねる奴が悪いんであって、通した奴が悪いんじゃない。
キレてセッション崩壊させられるのと、適当にあしらって滞りなく進めるかの選択だし。
"憎まれっ子世にはばかる"っていうしな。
>>824 謝るだけ謝って処理は譲らないという手がよろしいかと。
ごめんよ〜。でも、時間の都合もあるのでここはとりあえず譲っといて〜^^
って感じで。
おとなだねー。
そしてセッション後に言葉のバトルへと……
謝るとたたき出すの二本立てで
シーンに合わせて選ぶと?
荒れちゃったらしょうがないから「下手に出る」のは分かる。
緊急だから手段は選ばず、ってとこで。
断じて「謝る」わけではない!(w
それとGMは「いぢめ」たわけじゃないよな、とも思う。
ハッタリくんにはちょっと言葉選んでほしいかな(w
>>830 不愉快にさせてしまった同じゲーム仲間に対して謝ることも出来ない人間になるくらいなら、
ゲームなんかやめちまったほうがいいと思うんでゴザるけどね。
怒っている相手にまったく理がない、と考えていると、いつかそれは傲慢につながるのではないかな、と思う拙者。
とりあえずBBCテレビは、「いぢめ」を「玩弄」と訂正いたします。
>>823 それはどちらにしても卓の雰囲気を悪化させているだけで、解決にも何にもなってゴザるまい。
正直、誠意を感じないのでゴザるけど。
>>829 つーかさ、合わないPLとか居るだろ。
N◎VA−Dから入ったRLに対して、それ以前のN◎VAの常識を持ち出す奴とか
ソードワールドやってる時に、GMの知らない公式設定を持ち出すPLとか、
D&D3Eやアルシャードやってる時に、GMの持って無いサプリを持ち出す奴とか。
それ以外にも、「箱庭と物語」とか「FEARゲーはキモイ」とか色々とあるだろ。
GMやってる時は、合わないPLには卓を立ってもらうのが一番良い。
それが、お互いのためだと思う。
去るものは追わず。語らず。ってのが良いんじゃないかな。
>>832 別に謝るか叩き出すかの二極化にしなくてもいいんじゃねえかな!
とりあえず叩き出したらGMとしての信頼度も同時に下がってるってことも認識しといた方がいいぜ!
大人の対応で上手く相手をなだめすかすGMの方が俺は信頼できるよ!
それから『叩き出したもの』と『去るもの』は全く意味が違うぜ!
\ 俺は大根だから炊き出しに使われちまうんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
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\、ヽ /_,/
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834 :
823:03/11/23 12:00 ID:???
>>831 ていうか、いったん場を落ち着かせるためだけの方便だから
解決は落ち着いてからの話ですな
とりあえずお互い落ち着ちつかないと「お話」がそもそも出来ない
ルール裁定に関して譲るかどうかについては全く次元の違う話かと
落ち着いてから話す話が筋が通ってれば採用する場合もあるし
こちらの事情で採用できない場合もある
それはそれ、これはこれ
>832
>D&D3Eやアルシャードやってる時に、GMの持って無いサプリを持ち出す奴
あとでそのサプリくれるなら使ってもいい、と漏れなら言う。
>>835 内輪だったら俺も言うな。
流石にくれとは言わんが「(無期限で)貸せ」ぐらいは。
>>834 ああ失敬。ルール裁定の話してると思ってなかったんでゴザるよ。
裁定について言うなら、GM裁定に従ってくれ、基本的にプレイヤーフレンドリーで解釈するよ、でゴザるかなぁ。
あと、拙者は落ち着かせないと場が収まらないようになる前に事態を収拾するのが技術だ、と思うのでゴザるが、
それはどうでしょう。
>D&D3Eやアルシャードやってる時に、GMの持って無いサプリを持ち出す奴
後者はともかく、前者は「訳して持ってきて全員にわかるよう説明しろ」でゴザるなぁ。
>>837 事前対策の話だったら、大体そういう奴は兆候が見えるな。
こちらが言ってることに対して根本的に返す返答がずれてるとか
他のPLを中傷しはじめるとかetc...
>あと、拙者は落ち着かせないと場が収まらないようになる前に事態を収拾するのが技術だ、
>と思うのでゴザるが、それはどうでしょう。
根本的な意見の相違がある場合は、
一度意見をぶつけ合って妥協点を探る必要があると思う。
俺のやり方としては、とりあえずこちらの言い分をすべて言う
その後、相手の言い分を全部聞く
このときキレそうになることがあるが、ここで一気に言ってしまわないと
以後永久にその話題は持ち出せなくなり、なあなあセッションになってしまう。
よって場が荒れそうであっても言ってしまう(笑。
いったん場が荒れそうになった局面を乗り越えて共通認識を築けた方が
セッション参加者の親和率は上がると思う。
意見の相違があるときは特に
コンベじゃとてもできんな…
元々はコンベでの対応が話の始まりだったからなあ。
コンベ以外の想定の場合は一言書いてくれると有り難いんだが。
コンベの場合、マスター紹介の時にシナリオの解説とか、人集めのパフォーマンスばかりで、
本当に言うべき、システムやマスタリング傾向をちゃんと言ってるだろうか?
PL集めに受けのいい事ばかり言って、
『PCが死ぬ事も有ります』とか
『ルールは出来る限り厳密に適用します』とか
『ハッピーエンドルートは一つだけです』(笑)とか
立卓に不利になる傾向があるワードを避けてはいないか?
コンベの場合は、まずマスター紹介での不徹底がその辺りの遠因になってる気がするんだが・・・
無論、配卓の関係もあるわけだが、マスター紹介でスタンスを明確にしておくのが、
コンベでトラベル避ける第一歩だと思う。
GURPSの演じられない不利な特徴を思い出すケースだな。
ルール的な裏付けや、権威ある判例に頼りたいところだが・・・
ポイント割り振り系で魅力度とか所持金とか少なく作っておきながら
ぶちゃいくやビンボーに耐えられないプレイヤーはよく見るな。
オレがマスターのときは「そういうキャラじゃん」と言うことにしてる
もちろんもっと下手に出て、柔らかい言い方をするわけだが。
>>832 好戦的だなあ。
「合わない=卓を立ってもらう」じゃなくて、
「合わないうえに譲らない=卓を立ってもらう」くらいまで譲歩してくれんか。
844 :
841:03/11/23 21:14 ID:???
>>843 何故、分かった?!
まあ、それはさておき、
>>842 もし抵抗が無いならプレロールド(プレメイクド)キャラで、極端な特徴を排するも手だと思う。
シナリオのプレイ時間も多く取れるしね。
実際、キャラメイクが簡単といわれるゲームでもPL間の摺り合わせや買い物で2時間くらいは掛かるしね(My鳥取)
無論、PCを作る事によってシステムへの理解を深めてもらいたい場合もあるだろうから、
そこはケースByケースで・・・
ってーか、キャラクターが貧乏だったり不細工だったり被差別民だったりするのは、
ゲームを楽しく遊ぶためのフレーバーであって、「お前数字的に有利だから物語的に不愉快になれよ」
って意味じゃゴザらんと思うのですが。どーでしょう。
GURPSにもNWにもS=Fにもンな記述見あたらないわけで。
>>838 他のプレイヤーさんの楽しい時間を損なっているよーな気がするのは拙者の気のせいでゴザろか。
>ポイント割り振り系で魅力度とか所持金とか少なく作っておきながら
>ぶちゃいくやビンボーに耐えられないプレイヤーはよく見るな。
>ってーか、キャラクターが貧乏だったり不細工だったり被差別民だったりするのは、
>ゲームを楽しく遊ぶためのフレーバーであって、「お前数字的に有利だから物語的に不愉快になれよ」
>って意味じゃゴザらんと思うのですが。どーでしょう。
自分で作っておいて楽しめない香具師いるんだな。
つーか、それならそういう風に作るなよ。藁
>>845 楽しく遊ぶためのフレーバーとして使えないなら自分のキャラに導入するなよ、
ということではないのか?自分で選んでるわけだし。
なんかゲームマスターって大変そう。
プレイヤーのままでいたほうがいいかなあ。
ゲームマスターって楽しいの?
>>848 システムによるぞ。D&DのDMは楽しかった。
俺でも楽しめたんだから間違いない。
>>846-847 それを「プレイヤーで自助努力しろよ」とか言っちゃうなら、
マスタリング技術スレで話す意味なんか何もないと思うんでゴザるけどどーかしら。
>>844 「プレメイクド」って何語? とかつっこんでもいいかい。
たしかにプレメイド(pre-made)の方が正しい気がする
>>850 ルールに載ってる範囲のことまでGMが面倒見なくちゃならないのか?
>>853 もちろん面倒を見るべきだと思うんでゴザるよ。
それが技術ってもんだと思うんでゴザるさ。
お互いがより楽しく、よりよい一日を過ごすためにプレイヤーの演出を助け、場を盛り上げるのは、
GMの基礎でありもっとも欠くべからざる技術の一つだと思うわけでゴザる。
今話してることはルールに載ってることじゃないだろ。
>850
つまり、聖人君子以外はマスターをするなということですね。
>831
つまり、聖人君子以外はゲームをするなということですね。
なんか、GM道の求道者の心構えとか、理想のGM像とかはありがたいんですが、
俺みたいな凡庸なゲーマーでも実践出来て効果ある法や術(ぐたいてきなのうはう)はないもんでしょうか。
そうじゃないとマジでゲームしないことがFAになってしまうんですが。
857 :
856:03/11/24 01:39 ID:???
なんかハッタリさん(だけじゃなくてこのスレ?)は技術ちう言葉を義務とか責任とか任務とかいう意味で使ってるような
気がするんですが。
気のせい?
858 :
混物:03/11/24 01:48 ID:???
とりあえずキャラメイクの段階で、自分のマスタリングでは
どういう扱いになるか説明しておくと言うのは有効でしょう。
ルールに概略は載っていても認識に食い違いがあるというのはありがちですから。
あとは…
プレイヤーが不満そうな顔してたら、如何にそのシーンが
「おいしい」か力説して言いくるめるとか?
GMとして悪意(「こんな特徴取りやがって」とか)がないことが伝われば
ムクレ度は少なからず低減するかと。
自分のキャラに不利な展開を感情的な嫌がらせだと思う人が偶にいる気がするので。
>>850 そりゃそうだろ。プレイヤー技術の領分だと思うがね。
できないキャラなんぞ選ぶなっつう話だ。
そのPLがそのタイプのキャラができるかどうかなんて一見でわかるわけないだろ。
選んじゃったものはしょうがないとして、如何に問題の出ないように、こっち側で
対処するかって話だろう。
そりゃー、「そんなキャラ作ったお前が悪い。ハイ、さよなら」てのも一つの手段ではあろうが。
>>856 常にプレイヤーさんが喜んでいるかどうかを気に掛け、
喜ばれてるネタを記憶してそのネタを振りなさい。行動にダメ出しをせず、好意的に解釈するんでゴザるよ。
誰にでも出来て、お金もかかりません。よーするに気配りでゴザる。
>>859 ええと、今回予告への反応やハンドアウトに対する雑談、ライフパス振ってるときの反応、
昼ご飯食べに行くときのムダ話、他のPLがネタ振られた時の反応やGMに対するリアクション。
これらのことからきちんと類推は可能でゴザるよー。
まあTRPGがコミュニケーションをツールとする遊びである以上、理想型は聖人君子だよなあ。
腹が立つのは仕方がないとして、立たないに越したことはなく、気配りを忘れないにこしたことはない。
大体、大抵のスポーツとて紳士のゲームだよ。気配りと礼節を忘れて良いプレイヤーになれるはずもなく。
>>863 スポーツを例に出すのはどうかと・・・ルールを守らん奴はたたき出すどころ、永久追放もあるわけだから(笑)
あと腹が立つ立たないは置いておいて、ごね得が通ればまともにやってるPLは馬鹿らしくなるんじゃないかな?
困った時は他のプレイヤー(ごねてない人)の意見も聞く。
一人で裁定してしまうとGMとしてそのプレイヤーを甘やかした形になるけど、
全員で話し合った場合そのプレイヤーが他の全員に迷惑をかけた形になる。
たとえその場を丸く収めるためにごね得を通したとしても、
GMがそれ以外のプレイヤー全員の不興を買う形は避けられる。
ナイトウィザードのはともかく、GURPSの場合は「不利なものを持つ引き替えにCPを得ている」わけで。
不愉快も糞もねえよ、と思いますね。
その場をなだめるために頭を下げるのはナンボでもやるべきだけど。
いくらなんでも全てを譲ることは出来ない。
それじゃ、他のプレイヤーが不愉快になるからね。
>>862 今までの流れから言えば、それは聖人君子とは言わんだろう?
普通のPLと困ったPLにダブルスタンダードで対応するんだから、八方美人と言うべき。
これだけではアレなんで・・・
俺がそう言うPLにあたったら、PCの(一部)作り直しを示唆するかな。
無論、セッションの進行を止めないようにバックグラウンドで処理できるレベルで、
と言う但し書きが付くけど。
867 :
865:03/11/24 03:52 ID:???
あ、ナイトウィザードの場合も闘気をもらってるのか。
じゃあこの場合も「不愉快とか言ってんじゃねえ」ですな。
あれ、ナイトウィザードじゃなくってS=Fだったっけ?
868 :
856:03/11/24 04:54 ID:???
>861
喜んでいるかどうかは気にしてますけど、実際喜んでいるかどうかわからないんです。
気配りしよう、で気が配れればいいのに。
なんか、練習しておけばパニックになっても手足と心臓がなんとかしてくれる、っていうもんじゃないので辛いです。
自分、1時間置きくらいに休憩入れて「進行に問題ありますか?」とか聞いてます。さすがに「つまらない?」と直に聞くのはできないけど。
興ざめなんだろうけど、他にいいやりかたを知りません。
859さんへのレスとか見てると、「GMは○○できるべきです。私はできます。皆さんもできるようにがんばりましょう」
ってのはわかるんですが、自分が欲しいのは、できない人ができるようになるには具体的にどうしたらいいか、です。
練習方法とか、現場でのTipsとかです。どうかお願いします。
>>808 ねばり強く、誠意を持って、よいところ誉めて延々付き合ったりしましょう。
他人のやってることを面白いと思ったら、口に出して面白い、と誉めましょう。
鏡の前で笑顔を作る練習をし、身だしなみに気をつけましょう。
ヒマそうにしている人にネタを振り、全てのプレイヤーさんに平等に出番と見せ場を与えましょう。
大丈夫です。慣れれば、あなたのココロがパニックになってもなんとかしてくれます。
友人と、TRPGという素晴らしいゲームと、あなたの積み上げてきた人生を信じなさい。
大丈夫。シナリオを全部成文化してテストプレイやって、NPCとモンスターのイラストを全部用意しておけば、
たいていのシナリオは上手く行きます(面倒なら、SSSのイラストをコピればよろしい)。
それでもダメなら、なぁに、次のセッションがゴザるよ。
>>865 「貧乏なキャラクターは貧乏である」ってのは当然のことだと思うんでゴザるよ。
ただ、GMが「おまえって貧乏だよね」ってのを強調しすぎてプレイヤーさんが不愉快になったら、
その演出はやめたほうがいいんじゃゴザらんかな。
思ったんだが・・・
「TRPGはコミュニケーションのゲーム」
って言う奴はTRPGを特別視しすぎじゃないか?
コンシューマゲームとソロプレイ前提の一部のゲームを除けば、
「全ての対人ゲームはコミュニケーションのゲーム」だよ。
仲間がいない遊べない? 雰囲気がよく無いと楽しくない?
そんなもん、五目並べから、カーリングまでみんな一緒だよ。
で、そういったゲームでルールを守らない奴はどう扱う?
それを敷衍すれば良いだけじゃないか。
「TRPGには勝ち負けが無い、そこが他と大きく違う」
そういう反論もあるかもしれんけど、勝ち負けの有るゲームでも、負けたゲームは面白くない訳じゃない。
敢えて、他のゲームに比べて違いを上げるなら、マスター(審判)の権限が大きい事だけど、
それだけにマスター(審判)に求められるのは、「公正」さじゃないかね?
ぶっちゃけ、マスター(審判)が公正でなくて面白いゲームになる可能性は低いだろう。
まあ、マスターが審判としての役目を果たすのが、うちの鳥取だけのことなら見当違いの意見だけどね。
>>870 うむ、烈しく同意でゴザるよ。
であればこそ、たとえばナイトウィザードでは、
ルールブックに「ナイトウィザードは複数の人間で物語を創造する経過を楽しむ
コミュニケーションの遊びである」ってルールがゴザるわけですし。
だからこそ、「社交性と常識」「楽しむ気持ち」がルルブに「必要なもの」として定義されてるわけでゴザるしね。
そして、そのルールをまずGMが率先して守ることから、楽しいセッションは始まると思うのでゴザるよ。
>869は自分宛ですよね?
おっしゃるような「GMの心構え論」は、前にも拝見したことがあるのでわかってるつもりです。
自分の書き方が悪くてうまく伝わらなかったみたいで申し訳ないんですが、自分が欲しいのは
GMはかくあるべきだとかGMの心構えはこうだ、とかいう話じゃなくて、
こういう点をよく見てればプレイヤーが退屈してるかどうかわかる、とかそういうことなんです。
ちょっとうまい例はおもいつかないんですが、「鳥が飛んだら伏兵がいて、獣が駆けたら奇襲がくるよ」
的なもののTRPG版というかGM版というか、そんなものなんです。
>864さんのはなしは具体的で自分にはありがたかったです。。
>>872 ふぅむ。ものすごく具体的なこと言ってるつもりなんでゴザるけどなぁ。
まぁ、わからんのは拙者の罪なので。
そーですね。プレイヤーの皆さんと仲良くなって、彼らが楽しんでいる顔を覚えましょう。
そうして、そうでない顔をしていたら、それが退屈している証でゴザるよ。
ああ、あとはプレイヤーさんとメシを喰って今日はどこが楽しかったか話し合ったり、
褒めちぎれる限り褒めちぎる練習をすると、なお吉。
それから、プレイヤーさんの好みを覚えること。身内なら普段の会話から、
コンベンションなら雑談やそのサークルの傾向から。
>>871 だから、「社交性と常識」に欠けてるPLに対する対処の話題では無かったのかな?
あと、私が知る限りの大抵のルルブには「全てのPLを平等に扱え」とあったと思う。
きつい事を言えば、問題のあるPLに時間を割くこと自体、
GMがPLに対して応答する時間の割り当てと言う、
RPGをする上での最重要なリソースの不平等が生じてる訳で・・・
まあ、普段そこまで考えてゲームをしてる訳じゃないけどね。
一人のPLを宥めてる間、時間を無駄にしてる他のPLの心情はどうだろう?
特にコンベとあれば一日をつぶしてそこにいる筈なんだけどね。
まあ、何を優先するかの問題で多分、全員が納得する結論なんて出ないと思うよ。
>>874 いや、拙者はなだめる必要が発生する前に、まず問題そのものを発生させないため、
きちんとそのプレイヤーさんを楽しませろ、と言ってるんでゴザるよ。
トラブルが発生して損なわれるのは、何より残ったプレイヤーさんなわけで。
問題さえ発生しなければ、時間リソースの不公平な分配も回避できるんじゃゴザらんかな。
どうでしょう。
>>875 だから、切れたPLが出た場合の対策は?
件の例はまだしもPCが死んでごねる奴もいる訳よ。
ごねる奴だけ判定的に優遇する?
「問題を起こさないようにするから、問題が起きた時の対策はいらない」
って言うなら、あなたはここでもう意見を出し合う必要は無いと思うんだけど?
私は凡人なんで、切れるPLが出ないようにするのはもちろんだけど、
切れたPLが出た場合の対策も両方とも考えておくだけ。
>876
では、ゴチャゴチャ言わずに披露しれ
>>876 気分を害したことをきちんと謝る。
しかるのちに休憩を取り、部屋の空気を入れ換え、甘いお茶とお菓子を取る。
そして、何事もなかったかのように笑顔でゲームを再開するんでゴザるよ。
で、以後は「正しく、できる限りプレイヤー全員に親切で納得のいく解釈」でゲームを続け、
かつ、怒り出したプレイヤーさんにも、そうでないプレイヤーさんにも納得のいく演出を続ければよいんじゃゴザらんかな。
なお、怒り出すプレイヤーさんにはしばしば、カルシウム、ビタミン、睡眠時間などが欠乏しているので、
それらをカバーするために、カフェイン剤やサプリメントなどをカバンの中に常備しておくとなお吉でゴザる。
ニンニン。
>>876 対策といっても、コンベかカジュアルか、システムや状況にもよると思うがなあ。
一体、どんな対策を求めているんだ?
具体的な対策が欲しいなら、具体的な状況を挙げた方が良いと思うぞ。
880 :
876:03/11/24 07:05 ID:???
>>877 俺の場合は、元のネタの件に関しては
>>866ね。
死んで切れる奴に対しては、
>>841で予防策。
コテをうざがる人がいるから、NPCだけど両方とも私だよ。
原則的にプレロールド(想定されるPLより多めに造っておく)、
極端な穴があるキャラは用意しない。
さらにプレイ開始前に模擬戦を含んだショートシナリオで、
各PLの傾向を掴むと共に、マスタリング傾向をアピール。
この段階で、PCの変更及び修整(PCの総合力が変化しない範囲で)を認める。
露骨に死んで不機嫌になるPLがいる場合は、危険が少ないミッションを選択する事を示唆する。
その為には複数のシナリオを用意しておいて、PCがゲーム中にそれを選べるようにしておく。
あとはPLに常にGMの判断の根拠を示し続ける。
「酒場に入ってきた女性は君たちを見回して、一番魅力の高いPCに助けを求めた
で、君達の中で一番魅力が高いのは誰だい?」と言う具合に
もし、それでも問題が起きたら、卓から出てもらう覚悟あると表明した上で最後の交渉をする。
マスター紹介でスタンスを説明して、それを聞いて卓を選んでくれたPLがいる以上、そちらを優先する。
まあ、実際には最後の交渉までする必要があったことは無いけどね。
ただ、マスターが審判としての責任もある以上、時にはなあなあで済ませられない覚悟がいると思ってる。
ところで、大抵のコンベでは、
「何かトラブルが発生した場合は、スタッフにお申し付けください」
って言われない?
PCの不利な特徴をいじるより有利な特徴をいじった方がGMもPLも楽しいんじゃないかな。
イタイ部分にわざわざ触れて怒らせるのはGM技術としてどうだか。
\ ……と思うダイコン。
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
/⌒~\
|゚−゚ |
|_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
882 :
876:03/11/24 07:16 ID:???
>>878,879
この話題の発端の
>>814では既に問題が起こってるわけで、
>「問題を起こさないようにするから、問題が起きた時の対策はいらない」
と言う理屈では、814で提起された問題について考える事に成らないと思ったんで
>>876のように書いたんだけど、気分を害していたら申し訳ない。
>>880 ほとんどの部分を、「問題を起こさないようにするための対策」が占めていて、
「最後の交渉」とヤラの部分がてんでわからんのは拙者がオポンチなせいでゴザりましょうか。
いや、対策そのものは参考になるんでゴザろけど。
>>877氏や
>>879氏が求めておられるのは、実際にプレイヤーさんがキレた場合の具体的な対策だと思う拙者。
おわかりでゴザろけれども。
884 :
872:03/11/24 07:23 ID:???
>873
えと、言葉足らずですみません。
869の話は以前にも拝見したことがあったので、GMしに出かけるときのtipsとして
参考にさせてもらってます。ただ868では、プレイヤーが喜んでいるかどうかを知るとか、
プレイヤーがそのキャラをちゃんとできるかどうか(859の話)を知るにはどうしたらいいか
教えて欲しいというふうに思っていました。それで869のやり方では自分にはやっぱり
知ることはできそうにないので、872を書いた次第なんですが、ちょっと書き方が変でした。
で、873ありがとうございます。ただ自分、いつも遊んでる友人はたぶん大丈夫だと思うんですが、
コンベンションで初対面の人の楽しんでる顔ってのがわからないんです。
目の動きや手の動きがこうだったら、多分楽しんでる、とかいう知恵があったら、どうか教授してください。
あと、自分の話、大元の
>>814の中の513の人の話からだいぶ脱線しちゃってるみたいです。すみません…
885 :
879:03/11/24 07:29 ID:???
>>882 >814のケースについては>817で漏れの対策を書いた。
>876では、
>だから、切れたPLが出た場合の対策は?
>件の例はまだしもPCが死んでごねる奴もいる訳よ。
>ごねる奴だけ判定的に優遇する?
一般的な「PCが死んでごねる奴」への対策を聞いているようなので、
その聞き方だと一般論しか答えられないだろう、と思った。
コンベでの予防策の>841には同意。
ただ、実際の対策はケースバイケース。システムなど状況にもよる。
「実は生きていた」が許されるシステムもあるし、揉め事を起こさないのを
最優先にせざるを得ない場合もある。
>>883 >もし、それでも問題が起きたら、卓から出てもらう覚悟あると表明した上で最後の交渉をする。
要は
「あなただけを特別扱いは出来ない」
と明言して、それで納得してもらえなかったら、卓を出てもらうと言う事。
実際に切れたPLが出た場合、最終的にはそのPLが平静を取り戻して納得するか、
他の全員がそれを我慢するしかない。
その場合は、迷わず後者を回避するよ、私は。
論旨を明確にする為の冷たく書いたけど、
GMが恣意的な判断をして無いとか、
極力、丁寧な言葉で説得するとかは最低条件ね。
たかが、ゲームでそこまでって言うかもしれないけど、
大抵のゲームはルールと審判の裁定に従わないと遊べないよ。
TRPGだけを例外と考えるんなら、それこそ考え方相違としか言えない。
>>886 あー、「それってでも、ライフパスの特徴をネタに、GMに不愉快な演出をされてキレたゲーマーさん」
への解決にはなっとらんよーな気がするんでゴザるけど、そのへんはどーなんでゴザろかね。
まぁ正直、貴殿は「ルール解釈についてプレイヤーが怒った」
拙者は「演出やストーリー展開についてプレイヤーが怒った」
場合の話をしてるよーな気がしている感もなきにしもあらず。ニンともカンとも。
ちなみに、多くの人が聞きたいのは最低条件のほうで、最終選択のほうではない予感。
>>884 人間は個人差があるので、目の動きや手の動きで知らない相手の感情を読むのは難しいぞ。
心理学の非言語的コミュニケーションの授業でやったことはあるが。
少なくとも、「鳥の反応」よりは。
初対面の他人の感情を知るのは難しいので、食事時、休憩時、セッション後などに
積極的に話を聞いて、注意すべきところは注意し、改めようと思ったところは次から改める。
PLがそのPCをきちんと扱えるか、事前に知る? そんな方法があったらこっちが知りたいくらいだが。
>841に書いてあることにも繋がるが、事前にきちんとアナウンスする。
戸惑ったり、まごついたりしているようなら休憩時間などに普段どうしているか聞いて、
アドバイスを出したり、他のPLがアドバイスするか、他のPLの操り人形にならないか気をつける。
楽しんでいるかどうかは分かりにくいが、詰まっていたり問題が起きているのは分かるので、
きちんとそれに対処する。
情報収集に行き詰まって場が沈黙したら、話を進めて事件を起こしてでも情報を与える。
PL間で意見が対立したら、休憩を提案してその間に対立点を整理して妥協の余地を探す。
お地蔵さんには話を振り、他人の発言を遮っても話すような香具師の発言は窘めて、
皆が発言できるようにする。
コンベで気をつける点は、それ以前の段階として
・情報提供・情報収集をきちんと行う。
GM紹介や挨拶、卓分けでアナウンスをきっちり行い、
暇を見つけて普段のプレイ状況やセッションについて話を聞く。
・事前にきちんと準備して、ぶっつけ本番のシナリオはなるべく使わない。
既にやったことがあるシナリオなら、展開や問題対処がし易い。
・時間に余裕を持ってプレイする。
必ず時間が余るように計画する。詰まったら、放置しないで対策する。
時間管理のためにも、既にプレイしたことがあるシナリオが望ましい。
初対面の他人の感情を必要以上に読もうとすることは無いと思うが。
後で感想を聞いて、その経験を自分の糧にして場数を踏んでいけばいいと思うぞ。
>>887 >まぁ正直、貴殿は「ルール解釈についてプレイヤーが怒った」
>拙者は「演出やストーリー展開についてプレイヤーが怒った」
たぶん、ここで決定的な考え方の相違がありますな。
不利なライフパスを取得して、その分の優位を得ている以上、そのPCがライフパスでの不利益を受けてもらうのは、
敢えて不利なライフパスを取得していないPCとの公平さを保つ為に必要だと考えてるから。
特にコンベのような単発で、それによる不利益を受けないなら、
不利なライフパスを取ってるPCは他のPCより、多いリソースでゲームを動かせる訳で、
それはあきらかに不公平、と言うのが私の考え。
つまり私の場合、
>>814はルール的な解釈に基づいて起こす事態。
あなたはそれをあくまで演出として扱うと言う立場なので、平行線なんでしょうな。
>ちなみに、多くの人が聞きたいのは最低条件のほうで、最終選択のほうではない予感。
だから最低条件は、恣意的な判断をしない=ルール的に公正なGMであることと、丁寧に喋る事(NPCの演技を除くw)
客観性が怪しいという意見があるかもしれないけど、それは草野球の審判でも同じ事。
814の例の場合、
他のPLのPCも不利益なライフパスを取ってるなら、
「今のはあなたのシーンだったから、あなたのライフパスによって起こる事態であって
他の人もそれぞれのシーンで同様にライフパス相応の利益不利益を受けるよ。
もし、どうしてもそれが嫌ならライフパスとそれによって得た闘気を返上するかい?」
と言う。
他のPLのPCも不利益なライフパスを取っていないなら、
「今のはあなたのシーンだったから、あなたのライフパスによって起こる事態だけど
その分、他の人より闘気が2点高い分、戦闘などでの活躍が見込めるはずだよ
もし、どうしてもそれが嫌ならライフパスとそれによって得た闘気を返上するかい?」
と言う。
D&Dには卓を蹴り出すところまでルールブックに書いてある、と言ってみるテスト
>>890 まぁ、一応余談ですが。
S=F・ナイトウィザードにおいて「ライフパスは演出の一助である」ことを、
菊池たけし氏や遠藤卓司氏がゲーマーズ・フィールド誌で繰り返し主張なさっており、
拙者の論旨はそれに基づいていることを、古臭い翻訳ゲーマーらしく主張しとくでゴザるよ(笑)
で、その演出の結果、プレイヤーさんが不愉快になったら謝るように、
やはり遠藤氏や菊池氏が再三繰り返しておられることも、追記。
>>891 「次のセッションに彼を招いてはならない。」
など、通して読むと、あれは身内でのプレイが前提だろうな。
もっとも、新人PLを仲間に入れることから、ゲーム外の遺恨をゲームに持ち込ませないこと、
揉めているPLとセッション内外で話し合え、など事細かに書かれているので
場合によっては参考になるかも知れないが。
>>890 あと、セッションの事故率や成功率だけ考えるなら、
貴殿言うところの「不利益なライフパス」でプレイヤーをいじめても何の得にもならんので、
定められたゲームデータ以外のメリットやデメリットを与えず、
あくまで面白くなるように(不利益を与えるように、ではなく)演出し、
全てのプレイヤーさんが喜ぶようプレイを進めるのが、マスタリング技術だと考えるでゴザるよー。
『かわいそう』のライフパスを取ったキャラを『演出』でいじめて
かわいそうな感じを出すのは構わないと思うんだけど、
この場合はゲーム的に不利益な『借金』というものでいじめてしまったのが
問題な気がしてならない。
ハッタリ氏のが難しい、というのは何となくわかるな。滅私奉公型だから。
個人的には、言ってる本人にもどれだけできてるのかな…?と思うくらい難しい。
あとまぁ、親切の押し売りって言葉もあるし、などと軽く牽制をいれつつ。
個人的に心がけてるのは、マイナス発言や沈黙状態をきちんと胸にとどめておくこと。
「つまんないなぁ」とか「何でそうなるんだよー」とか「……(なんか言葉につまってる)」とか。相手が女性の場合は特に。
わざわざ口や態度に出てる場合は、矢張り何らかの理由があって拘ってるはずで。
で、相手との距離が遠い(初対面とか)ときほど、なるべく早いフォローを入れる(ごめん、敵強すぎかね?)
身近な人間は、セッション外とか、そのほかの事でもフォローできるだろうから後回し。
あと、基本的に、人間は嫌なことをされたらマイナス感情をもつし、いい事をされたらプラス感情をもつ。
単純。ハッタリ氏のやってることも同じじゃないかなぁ、と思うけど。お菓子をあげれば喜ぶし、取り上げれば
嫌な顔する。ひどく単純ですよ。
だもんで、とりあえず誉める。いいところを強調する。
こーんな不利な特徴があるけど、おかげであーんなこともこーんなことも、工夫次第ではそーんなことだって
出来ますよ、ホレホレ、あんたはハッピー運がいい! と。
て感じでドウヨ?
GMはPCを「管理」するんじゃなくて、「のせてやる」のが第一歩じゃないかな、と思う。
補足。
>>896 > 身近な人間は、セッション外とか、そのほかの事でもフォローできるだろうから後回し。
友達なんかは、自分に借りのある人間もいるだろうし、持ちつもたれつだから無視して構わんときも(笑)
>>894 有利・不利に関わらず、他PCと異なる特徴をPCに持たせることは、かなり有効なPL技術
だと思います。それはルール上の有利・不利だけでなく、そのPCのGMや他PL/PCへの
明確なアピールポイントになるからです。
私はそういう風に考えているのですが、今回のようにPCの特徴をGMがイジって引きに使う
ことは悪いことなのですかね?
>あくまで面白くなるように(不利益を与えるように、ではなく)演出し、
>全てのプレイヤーさんが喜ぶようプレイを進めるのが、マスタリング技術だと考えるでゴザるよー。
結果として、件のPLがキレてしまっただけで、件のGMとしては「面白くしようとして」
演出しただけのように思えるんですけれども。
正直言って、取った特徴(有利・不利問わず)をイジってもらえるのは、コンベ・身内に関わらず
「おいしい」状況だと思うんです。それこそ「PLの狙いどおり」なわけで。
うざいけど、さらに補足。
最終的に帳尻があって、プラスマイナス・ゼロか、プラスになってりゃいいと思うんだよ。
最終的にな。どこに最終をおくかは、相手との距離で。セッション終了後、次のセッション終了後、
キャンペーンの終了後、飲み会の後、死ぬ直前、と。
>>898 おおむね同意。しかし、
>件のGMとしては「面白くしようとして」演出しただけ
面白くしようとして演出しようとしたなら、なにも『借金』というゲーム的に
不利益なことを出してくる必要はない、といいたい。
900ゲトー
>>900 >面白くしようとして演出しようとしたなら、なにも『借金』というゲーム的に
>不利益なことを出してくる必要はない、といいたい。
程度の問題だけど、一時的な借金や支出も演出の一部でしょう。
報酬との割合で、その額が10%以下とかならそんなに大げさに騒ぐことでしょうか?
もちろん、報酬を相殺や上回る額ならイジメと言われても仕方が無いけど。
あと、そのGM采配(今回は借金)が他PLから見て不当だと思うんなら、
資金提供しあって埋め合わせすればいいんじゃないでしょうか。
それこそ、全ての参加者が不満を持たないように配慮するのは、GMだけでなく
PLの技術でもあるでしょうから。
て言うか問題は「GMとプレイヤーに見解の相違が生じた時にどうするか」であって、
「どういうペナルティなら見解の相違が起きる可能性が低いか」ではないんじゃないの。
正直、キレた人をゲームの続きをやる気になる程度になだめることができる人がうらやましい。
自分自身のやる気すら維持できるかどうか不安なのに。
>>901 いや、借金の額なんてあんま関係ないんだ。
俺が問題にしてるのは、『ライフパスという闘気修正以外にはデータ的にフレーバーに
すぎないものにゲーム的に不利益な代償を与えた』という所。
この場合は『かわいそう』というライフパスに『借金』というペナルティを
与えたということになるか。
ぶっちゃけあれだ、『かわいそう』というのはあくまでフレーバーだから
それを演出するのもフレーバーであるほうがいいんじゃないか、と。
借金させるならさせるで構わないが、それはあくまでフレーバーな借金であり
ゲーム的に意味のある借金ではないほうがいい。
演出で殴られてもHPは減らないのと同じようなもので。
つまりあれだ、このケースであれば、もしも与えた『借金』というものが
単なるフレーバーだったなら、件のPLも不満に思いはすれどブチ切れるまでは
いかなかったんじゃないかなー、と。
>>902 そうだっけ?
『PLがブチ切れた! こんなときどうしよう? もしくはどうすればPLをブチ切れさせずに済む?』
ていう話じゃなかった?
>>898 演出すること自体は間違ってゴザらんよ。演出意図を外したら、軌道修正するのが監督の仕事ってだけでゴザるさ。
人間は間違うわけで、間違わないことより、間違ったあとのフォローが大事なんでゴザるさ。
(背後に積み上げた“大作”映画ビデオの山の山を観ながら)
>>896 や、拙者は友人の喜ぶ顔を見るのが幸せなので、
自分が一番得をしてゴザるですよー。
たかだか10GPの借金で闘気が+1されるのなら俺は願ったりだな。
さらに借金を断れないというキャラの立ち位置も用意してくれるなんて、さらにうれしいぜ。
自分の選択にはしっかりと責任持つべきだからな。
と、ここまでは自分がPLの時の考えだ。
GMのときは
「PLが明らかにいやがっている様子がみえたら即撤回。んで別の手段を考える」
「相手が切れだしたらとにかく落ち着かせるために謝罪する。頭はいくら下げても損にならない」
「とりあえずそこで小休憩。腹に固形物を入れつつ相手側の希望を聞く」
頭下げて場が収まるなら簡単なもんだ。
ごね得って意見もあるが、そんなことはないぜ。
切れちまった時点で周囲の人間から「キレル奴」というイメージを持たれちまうんだからな。
一度ついたマイナスイメージってのは容易にぬぐいきれんぞ。
結局TRPGってのは「楽しむ」ためにやるもんだ。
んで、みんなが楽しめるように「ルール」が存在する。
「楽しむ」という目的のためなら「ルール」という手段をねじ曲げるのもありだ。
ただ、その際はごねた奴以外のPLにも、ごねた分と同じだけのプラスを与えておくがな。
マスタリング技術スレのまとめとしては
・PLを切れさせない。
・楽しむという目標を見失わない。
・反省会はセッション終わったあとで十分。
てとこか?
>ごね得って意見もあるが、そんなことはないぜ。
>切れちまった時点で周囲の人間から「キレル奴」というイメージを持たれちまうんだからな。
>一度ついたマイナスイメージってのは容易にぬぐいきれんぞ。
コンベの場合は、キレタ奴がこうむるデメリットはたいしてないような・・・
>俺が問題にしてるのは、『ライフパスという闘気修正以外にはデータ的にフレーバーに
>すぎないものにゲーム的に不利益な代償を与えた』という所。
おれはNWに詳しくないんで、詳しい人に教えてもらいたいんだが、
闘気2点と言うのはそんなに取るに足らないものなのかな?
ま、少なくともそのコンベンションだと要注意人物だな。
下手すると周囲のつきあいのあるサークル全てにブラックリストが回るぜ。
闘気2点はそれなりに大きい。
初期作成キャラだと低い能力値で3、高いもので8とか。
闘気はこれに自由に割り振りできる。
もともと闘気は上昇させる手段が限られているから、それが価値を高めている。
不利な特徴の代償でボーナスを得ているのをフレーバーと言い放っちまうのもあれだが、
どちらかというとシナリオネタやキャラ立ちさせるボーナスと受け取って欲しいぜ。
>>904 コンベでのプレイなら、借金が100億だろうが200億だろうがフレーバーじゃないか?
プレイ後に何ら影響を及ぼす訳でもないんだし、借金の額でPCが行動不能になるわけでもないよね。
無論、くだんのPCがお気に入りの持ち込みキャラなら話は変わるんだが、
それはそれでまったく別の問題だしな(笑)
ああ、よく見たら借金の通貨単位がV(ヴァルコ)じゃなくてGPか。
となると実際にいくらかは分からんな。
とは言っても女性の借金を背負うのはそれなりにおもしろそうだと思うが。
>>911の言うようにコンベンションならいくら借金があってもフレーバーだしな。
ま、フレーバーで怒らせるのも馬鹿らしいってことに行き着くだけだな。
突発的に怒り出すのは読めないが、怒り出したとの対処はできるしな。
それといきなりキレルってのは過去の経験による心的外傷とかも関わっているから、あまり責めるのもあれだ。
過去にひどい借金をしたことがある(もしくは今している)人間にとっては
たとえゲームの中といえどもう借金はしたくないのかもしれないな!
これぞトラウマ美!
ちなみに、これはクレーム処理の手法だが、
相手が要求していることを、きちんと見極める。そのために相手の話を全部ちゃんと聞く。
いったん全部吐き出させる。怒るのはエネルギーを消耗するから、一切口を挟まなければ、
そのうち沈静化して、何もいうことがなくなる。
相手が落ち着いたなら、穏やかに「それで、私はどうしたらいいでしょうか?」「何をご希望ですか」
「あなたが私の立場ならどう処理しますか?」等とやる。
言ってることが支離滅裂の場合なら、途中で、慎重かつ丁寧に聞いてもいい。絶対に相手を責めない非難しない反論しない。
相手に「俺は"〜してほしい""〜がしたい"」といわせることが最重要「〜したくない」はNG。
それで、自分の裁量で対応できることであれば、全面的に相手の言うことを飲む。もっと有利な条件を示してもいい。
これはTRPGならば、大抵可能。
あまりにも過大な要求なら、PL全員に「申し訳ないですが、彼は〜したいそうなので、例外処理ではありますが
聞いてあげてくれますか」と謝りつつお願いする。
ちなみに処理時間は、相手が馬鹿で頑固で激怒しているほど長くかかる。
>913
じゃあ、ゲームでも借金作るなよ、と。
ライフパス借金がいくら増えたって暗殺者が来るわけでもないしなぁ・・・
おいしいだけだと。
>>904 911と同意。
なお、元の話(814)を読む限り、コンベで話の途中の情報収集シーンだと思われますので、
899同様、今回(α+10GPなのね)のような一時的な借金や支出はセッション終了後までに
帳尻を合わせればいいと思います。
(つまり、終了までに胸のすくような展開が待っているならメリハリも利くわけで)
>>905 フォローが大事とはいえ、演出の一つが気に入らないからといって一々キレられていては
監督も困りませんか? 演出には手順もあるわけで、GMがPLを長い目で見るのと同様、
PLもGMを長い目で見ましょうよ…。
(数々の“B級”映画を思い出しながら…)
もっとも、件は最後の爆発のきっかけであって、それまでの積み重ねが無かったとは
言い切れませんどね。その場合は、失敗談スレやこまったちゃんスレにでも愚痴って
もらいましょう。
まあ、たしかに本当にシナリオがつまらんかったのかもしれん。
でも、それは我々が検証できる事では無いわけだから、
せいぜいケーススタディとして利用させて貰おうじゃないか。
実話かどうかすら、分からんしな(笑)
918 :
NPCさん:03/11/24 18:04 ID:+rxR7Op/
ちょっと脱線してマジギレの心理を分析してみる。
多分、借金が増えたこと自体が気に入らなかったのではないんじゃないかな。
借金の負わせられ方が気に入らなかったと。
理不尽な理由で金銭的なダメージを追った場合、
腹が立つ理由としては、自分の損失よりも、「悪賢い」何者かが
不当に利益を得るところに重点があるというのが心理だと思う。
まあそれで本当に怒っちゃうような人は「かわいそう」な特徴を取るのに向いてないと思うけど。
借金を帳消しにしちゃうのは下策。
どんな形で負う借金なら納得できるのか聞くのは上策。
>>919 借金自体をどうしても納得しないヤシの場合は叩き出すでFAってこと?
かわいそうな目であれば借金にこだわらなくても良いのでは…
何故そんなに叩き出したがるのか。
自己責任でおながいします。
>>916 誤解のないように言っとくと、俺も911に同意だし899にも同意。
ただ、そうは思わない人もいるかもしれないので、
フレーバーにはフレーバーで始末つけたほうがいいんじゃないかな、と。
ただそれだけの話。
>>922 いや、
>どんな形で負う借金なら納得できるのか聞くのは上策。
これで収まるヤシなら、別段大した問題じゃない、って思えたんでね。
借金の原因が変われば納得できるヤシなら、
>>911のように考えられるんじゃないかと。
>>918 借金そのものよりも、GMの態度に怒ったのかもしれん。
俺もTRPGでマジギレした事はあるけど、
その時はルールだとかじゃ無くて、GMの態度や他のPLの態度に対してぶち切れた。
>>924 実際にその状況になってみなけりゃわかるまいよ。
盛り上がるのは結構だが、威勢の良いことばかり書き込んでも仕方がないだろう。
卓から排除するというのは本当に最後の手段だと思うがなあ。
マジ切れしてる奴が時点で既に最後の一歩手前だと思うがなぁ。
ちなみに俺的最後の状態は、
マジ切れしてる振りをしてGMに要求を通すPLが卓にいる、かな(笑)
>>927 マジ切れならなおさら叩き出せばリアルバウトになりかねないぞ。
謝って下手に出て緩衝材にコンベのスタッフなどの第三者に入ってもらった方が良い。
そこまで行かせないための技術を語っているものだと思ってたが違うのか。
俺としては、マジ切れした(と思われる)PLが居た場合、
>>816の最終行のようになる不安を拭えないんだが、
宥めると言ってる人はその後のはどうするつもりなんだろう。
宥める方法なんて、それこそケースバイケースなんで、
仮にそれに成功したあと
>>816が危惧してるような事態はどう避ける?
「ワースブレイドが良くわかる本」のGMがいい対応をしてたような記憶があるが。
……だれか持ってないかね?
探せば有るような気がするが・・・あの手の本のはツクリじゃないかなぁ。
少なくともあの手の本の「困ったPL」と言うのは担当PLの演技だろう。
>>929 宥めた後だってケースバイケースだろう。
とりあえず、自分の判断基準とその裁定をの理由をきちんと全員に告げて、
もう一度全員を不快にさせたことを謝ってから自分がGMでプレイを続行するかどうか参加者に確認を取る。
続行する場合は、自分の裁定に従ってもらうよう辞を低くして頼む。
OKが出れば続行、出なければそこで終わり。主催者と参加者に詫びる。
逆に、穏当に卓から排除する具体的な方法と、そのリスクを聞きたいな。
卓から排除するのも当然、トラブルを引き起こす危険性があると思うのだが。
基本的に、キレさせた時点でかなり失敗。如何に傷口を広げないかが主な目的だと思ってる。
キレた奴って見たことあるけど、
あれほど迷惑な奴はいないな。
>>931 ツクリでも、PLは困ったちゃんだし、GMの対応も悪くないと思うんだよなぁ。
リプレイとしてはGMとPLの対立がTRPGだ、みたいに思わせるからマイナスみたいな評価が
下されるような気もするが。
いや、おれはリプレイとしては、読み物として面白いよりもそっちの方を評価するけどね。
リプレイなんて、各ゲームに1本あればそれで良いと言う、古い人間だからかもしれんけど。
ツクリの困ったちゃんの場合、GMがそれなりの対応をすれば必ず引っ込むからねぇ。
あんまり現実味を感じないんだわ、俺の精神的な疾患のような気もするが(笑)
936 :
アレ:03/11/24 20:55 ID:???
俺はビンス・マクマホン・Jr風にマジギレするマスターです。
>かわいそう
どうかわいそうなのか事前に全部話してやればいいんじゃないかなぁ。
「君は事ある毎に女に騙されて10gpづつ借金を積み重ねるかわいそうなキャラだ。
え? いや? じゃあウドンを食べたら必ず1本は鼻から出てむせるキャラだ。
え? これもいや? んじゃ君はどうかわいそうなんだ?」
シナリオをビックリ面白くする為にどう「かわいそう」なのか事前に秘密にする程善意のマスターではないので。
もしかして、そのPLは「かわいそう」を喜劇的ではなく、悲劇的な「かわいそう」だと思っているのか。
アレってテキストから見て喜劇的な運の悪さだと思うけど。
ああ、いかにそれが「おいしい」不利さか強調するって手はあるな。
人間は他人が欲しがるものを欲しがるので、他のPLが、「うおー、それイイ!」とか妄想ふくらませて、
うらやましがってみたりすると効果倍増かも。
キャラ紹介の時にどうゆう演出で行くのか合意を取っておくと良いぜ。
ヤタ!賛同者ハケーン!
じゃあ、[かわいそう]取ったPLには、あらかじめどんな演出がいいか聞いておく
でFAだな?
何も要望が無ければこっちで演出するよって断れば問題ないだろ。
NWに限らず、そういう不幸演出をしようとするときは、「どうよ?」とぶっちゃけておくのも必要だってことだな。
942 :
ダガー+オンセ次第/ドリル次第☆:03/11/24 22:21 ID:Xhv+k0Fs
個人的には「美味しいトホホネタ」ってスゲェ好きで、
仮にシビアでシリアスなキャラでも場合によってはそうゆうネタだってアリだとは思うが、
まぁコレはPL当人のセンスにも依ってるしなぁ。
不利な特徴はペナルティではなく「おいしい」キャラをつくるためのもの。
ってことか。納得。
906のバサラ厨みたいに思えれば問題ないんだよなー
自分で選んでるんでしょ?
945 :
雑談屋:03/11/25 01:00 ID:???
マスタリングスレで書きたい事ってプレイヤースレで扱う領域だったりするのよね。
切れたプレイヤーではないのだけど。
不利な特徴/ライフパス又はハンドアウト(?)に対する演出で不満を持ってしまったプレイヤーには、
その後、そのキャラクターがいかに有利になるかを匂わせてから一旦シーンを切って休憩するわね。
休憩中に1:1で呼び出して、演出の一端を晒してその人に協力を求めるわ。
その後で急いでシナリオの役割分担を変えたりもするのだけどね。
>>936に同意。拙者は善意のマスターで黙るので出てこなかったアイデア。
>>916 マスタリングスレで、「PLもGMを長い目で見ましょうよ」なんてのは、
GMの自己欺瞞によるたわごと以外何事でもゴザらんと思うんでゴザるよな。
甘えちゃいかんよ。
>>936 >>946 その場で(つまりPLがキレ出したところで)聞くのではダメなんじゃろか?
事前が最善なのは同意として、その場でやるのも次善だと思うのじゃよ。
「ごめんごめん、やりすぎだったか? どういう『かわいそう』にすればいいかな?」
と、謝りつつ聞くのがよいと思うのじゃ。
そしたら、そのPLもキレて悪かったと思ってくれるんじゃないかと期待するの。
ま、先に謝ってしまうのは、和解のためのテクニックじゃの。
ただ謝るだけじゃと、ナンセンスなんじゃが。
切れた人間に謝罪すればゲームは再開できるもんなのかなあ?
そりゃ、再開できるケースならすりゃいいんだろうけど、そのプレイヤーに一方的に限度以上の譲歩して
準備したシナリオがまったく使えなくなったりGMが苦痛に感じたりするのはどうかと思う。
現実にGMを行う人間がお釈迦様みたいな人ばかりだとは到底思えないんだが。
謝罪したうえでお引取り願うのを基本にして、再開できるケースなら再開のほうがこういうケースの
現実的な処置としては安定すると思うんだがどうよ。
俺も理想は、3分で和解して何事もなかったかのように再開、だとは思うよ。
でも理想にはほど遠い俺にはムリ。ずっと謝罪を続けても切れた相手がそのコンベ終了までずっと
怒ってるような場合とかどうしたらいいものやら。
>>948 切れた人間を上手く卓から追い出してゲームを再開できるものなのか?
これだって疑問なんだが。
>謝罪したうえでお引取り願うのを基本にして、再開できるケースなら再開のほうが
>こういうケースの現実的な処置としては安定すると思うんだがどうよ。
基本? 個別のケースに基本も何もないだろう。
あえて言うなら切れさせないように誘導、譲歩、譲らない、を使い分けるのが基本だろ。
切れた後は、自分の好きなようにやれば良かろう。
>>950次スレよろしく。
>>948 まぁ、限度以上の譲歩なんかしなくていいし、耐えられないなら叩き出しても構わないと思うんでゴザるよな。
追い出す場合はその場の人間関係を見切る必要がゴザるとは思うのですが。
「追い出した人間はそのサークルの重鎮の彼女だった」「卓の人間は全員PLの味方で、追い出されたのはGMだった」などの
悲喜劇には事欠かないわけで。
あとはまぁ本当に、糖分と酸素とカフェインの補充で大分違います。是非。
>>947 それって謝ったことにならねぇんじゃゴザらんかなぁ。
「やりすぎだった、申し訳ない」と名言しないと収まりつかない方もゴザると思う。
あと、やっぱり脳の沸点キレちゃった時点で人間は冷静さがないので、
そこで「どうすればいいかな?」と聞いても建設的な意見は出ないというのが拙者の経験。
まずはクールダウンを謀るべきであろうかと。
>949
ああすまん。
>>814のケースなら、「謝罪後お引取り願え」ですわ。
切れないようにどうにかするつうメソッドは別の問題かと。
あと謝罪して当人と和解したあと一緒に再開、よりも謝罪してお引取り願った後残りの面子で再開、
のほうが実行しやすいと思うがどうだろう。比較の問題。
個人的には、和解するまでに必要な時間よりも物理的に排除するのに必要な時間のほうが読みやすいってのを重視してる。
>950
次すれよろしくです。
ハッタリ氏のこれまでの発言は「限度以上だろうが譲歩しろ、耐えられなくても引き止めろ」だと読んでいたんだが、
読み違いかな?
>>951 個人的には切れた奴への対応を長々語り合ってもあまり生産的でないような気がするのさ。
そんなに頻繁に切れるまで行く奴が出るとも思えないし、これまで挙がったので十分という気もするしな。
切れさせないための方法の方が生産的だろう。
>あと謝罪して当人と和解したあと一緒に再開、よりも謝罪してお引取り願った後残りの面子で再開、
>のほうが実行しやすいと思うがどうだろう。比較の問題。
わかるかよ、というのが正直なところだあな。ケースバイケースだろ。
なんでそこまで排除に拘るのかが謎だな。
マスタリングスレ的には、追い出すことを勧める前に、
まず自分のマスタリングが適切だったか見直すことを勧めたいな。
相手の希望を聞き出して、譲れる部分は譲歩した方が話が早いと思うがなあ。
特にPLの抱いているイメージと自分の持っているイメージに差があるのなんて当たり前だし。
>952
メソッドとして安定するから。
自分がどうするか、どうあるべきかという話じゃなくて他人に対するアドバイスだし。
正直、現場で冷静に判断できて、臨機応変に対処できる人は好きにすりゃいいと思うのよ。
そういうことができないヘタレなGMでも、決め打ちでこう行動すれば大方うまくいく、という手法があれば有意義だと思うんだが?
>>953 他人に対するアドバイスだからこそ、色々な案を提示すればいいと思うのだが。
後は自分で判断するだろう。と、いうか、自己責任で判断すべき問題だ。
その案のメリットデメリットについて提示できれば判断材料にはなるだろうが。
疑問なのが、実際に卓からの排除を決め打ちにして本当に上手くいくかどうかということだな。
「大方上手くいく」というのは何が根拠なんだ?
正直、自分の考えや鳥取経験を押しつけようとしているとしか思えないんだが。
>954
正直、自己責任で判断できる人は好きにすりゃいいと思うのよ。
排除のメリットは、主にこんなところ。
・謝罪に使う時間が有限で済む。
・再開後のGMに不満を持たれる可能性がない。(不満を言うやつがいないのだから)
GMの謝るのがものすごくヘタクソかもしれないし、PLが頑固かもしれない。
GMがPLの意図を汲み取るのが下手だったり、軌道修正がうまくできないかもしれないし、
PLの要求が際限ないものかもしれない。
マスタリングスレならば、GMの能力をピンからキリまで想定するべきだし、
PLの技量や善意や良心に期待しちゃならんと思うのよ。
メソッドとして提供するには、ヘタレGMのコンベ初挑戦に悪意をもって卓を破壊しにPLが来た
という状況でもそれなりに機能しなくちゃならんと思うわけ。
あなたの言うことは、GMの努力目標だと思うのだけど、キレたPLを目の前にしてパニックになりかけている
ヘタレGMにはアドバイスとしては役立つかどうか疑問なんだ。
>>950 その点には異をとなえんよ>“まず”はクールダウン
あまりに怒り心頭で、会話もロクにできないようなら、まず頭を冷やしてもらわんとな。
ただ、事前じゃなく、事後でもしょうがなかろうと言いたいんじゃが。
あと、謝ることと、理解しようとすることは、セットでやらんといかんとも思う。
ただ一方的に謝られるだけだと、余計切れる輩もおるんでな。
ワシとか。
次スレは「マスタリング技術交換スレ その10」ではなく「TRPGプレイ技術総合 その1」としないか?
マジギレしているPLをPLとしてどう対応するか?ってのも一緒にやりたいと思ったりする。
>>955 おいおい、どんな案を提示されようと判断と行動は自己責任だ。
2chの書き込みを見て排除しましたが上手くいきませんでした、
提案した方法が悪いんです、というのは通らないぞ。
・排除のデメリット
実際それでトラブルが拡大したら? 上手く排除できずにさらに騒ぎが拡大したら?
上手く排除できると思うのもかなり恣意的な想定だと思うんだが。
>キレたPLを目の前にしてパニックになりかけているヘタレGMにはアドバイスとしては
>役立つかどうか疑問なんだ。
これについても同様。
パニックになりかけているヘタレGMが上手く後腐れなく排除できるのか?
まあ、水掛け論なのでこのくらいにしておく。
貴方は排除すれば良いし、排除を主張すれば良いさ。
お題「PLが切れた。どうする?」
クールダウンを図る→謝罪&問題点を洗い出しすり合わせを行う。
追い出しは最期の武器だ! 気軽にお勧めするんじゃない!
まあ、一時間ぐらいはクールダウンに当てた方が良いかもしらん。世の中
瞬時に気分を切り替えられる人は稀だし。
UNOとか簡単なカードゲームをちょこちょこやるのも、良いかもなぁ。
>>959 時間が余った時や不測の事態用にカードゲームや
かさばらないボードゲームを用意するのはいいかもね。
「常に備えあれ」 ……ボーイスカウトのモットーだが、GMにも必要かも。
>958
排除と書いてるからぶん殴って窓から放り出すんだと思ってるんだったら俺のミスだ。すまん。
「いきすぎた演出をしてしまいました。すみません。
私は実力不足のために、あなたの希望するようなマスタリングを提供することができません。
不愉快なゲームにお付合せすることはできませんので、どうかお引取り願えませんでしょうか?」
と言わせると思いねえ。
デメリットをもっと具体的に書いて欲しい。それじゃ参考にならんです。
復帰させるも排除するも、その過程は同程度に困難だと思うのよ。問題はその後で、
たとえ復帰させても再開後にくだんのPLを満足させるようなマスタリングが
できないとか、するのが困難とかだとまたトラブルの繰り返しだと思うんだが。
「プレイヤーに切られれた時どうしたらいいかわからない」という人(GMとしての実力は不明)にアドバイスを
する場合、俺はこう言うという話であって、あなたに「こうしろ」と言ってるわけではないんだ。
あなたはこういう場合の対処法を自分の中で確立している様だし。
わかってもらえてるだろうか?
おいちゃんは、キレて駄々をこねるオコチャマには、
「喜んでもらえると思ってたんだけど、そうじゃなかったみたいだね。申し訳ない」
と一言謝罪を入れ、玩具をあげて大人しくしてもらう。
その後、他のPLに頭を下げて、10分のトイレ休憩入れて、セッションを再開するかな。
他のPLへのフォローは、セッション中に何らかの形で誠意を見せる形で。
じっくり話し合うのは、セッション後の反省会とか後日でいいんではなかろうか。
いじめておいて、いじめている人に対して
「全然虐めてるつもりはないよ。虐められていると思う方が悪い」
というのは酷だとおじさん思ってるんで、大抵は譲歩しちゃうなぁ。
初心者かもしれんですし
>>961 >デメリットをもっと具体的に書いて欲しい。それじゃ参考にならんです。
卓から排除するということは、問題を卓の外に持ち出すということでもあるわけだ。
自分が見たケースでは、卓から外された人がコンベの主催者に詰め寄ったり、
大声を上げて他の卓の進行を止めるような騒ぎに発展したケースがある。
相手が卓から排除されることを素直に納得すると思っているなら、想定が甘いと言っておく。
>プレイヤーに切られれた時どうしたらいいかわからない」という人(GMとしての実力は不明)に
>アドバイスをする場合、俺はこう言うという話であって、あなたに「こうしろ」と言ってるわけではないんだ。
>>953やら
>>955を見る限り、貴方は恣意的な想定をして、デメリットに目を瞑って「安定」している
メソッドとして「排除」を提案しているが、自分はそれに疑問を感じた、というだけの話だ。
これ以上貴方が「排除」を主張するのにとやかく言うつもりはないので、レスは不要。
>959
個人的には、
謝罪&クールダウンを図る→問題点を洗い出し、すり合わせを行う
だと思う。あんまり違わないかな。謝罪を行うのはクールダウンの契機にもなると思うので。
妥協点が見つかればそれに越したことはないが、すり合わせがうまくいくとは限らないし、
妥協できない場合は物別れ(誰かが卓から抜ける)もしかたないかと。
サークルなどのカジュアルプレイで、人間関係への影響を考慮して卓から抜ける行為がNGなら、
セッションは中断して別のゲームをするとか、飲みに繰り出すとかもいいだろうね。
再開できる目処が立つまでペンディングでいいと思うなあ。
ずーっと中断ということになるかもしれないが、サークル>>セッションならそれも一つの解決法。
>950を踏んだハッタリ君が次スレを立てないようなので、
>>970次スレをよろしく。
個人的には、PL技術スレが既に存在するのでスレタイは継続で構わないと思うが、
スレ立て人にお任せしたい。
おまえら、一番最初にやる事を忘れてないか?
そのこまったちゃんが、そのシステムや世界観を理解しているのかどうかだ。
俺の経験では、切れた奴が一番多いのは「クトゥルフの呼び声」だ。
あの世界観を、SWやアルシャードしかやった事の無いPLと、
下手なマスターでやってしまったら、切れる奴が続出。
謝る前に、お互いの「常識」について確認しとけよ。
>>966 レスの800番台でそこらの話も出てるよ。
「謝罪」という表現は納得できんなぁ。
やることは一緒だけどな。
>968
何をやったかではなく、どう受け止められたかが重要。
意図的ではないにせよ、相手を傷付けたのだから謝罪だろう。
それとも事故ってのは起こした方に責任がないとでも。
正味の話、気分よくねーけどな。
>>948 >そりゃ、再開できるケースならすりゃいいんだろうけど、そのプレイヤーに一方的に限度以上の譲歩して
>準備したシナリオがまったく使えなくなったりGMが苦痛に感じたりするのはどうかと思う。
そんなのシナリオ破壊的な要求したPLが悪いと思って必要以上に気にしないなぁ、俺は。
こっちだってせっかく用意したシナリオが使えなくなるんだ。セッション継続できなくなる責任の一端は
負ってもらわないと。
あと、困ったちゃんをとめるのは他のPLの役割でもあると思う。だからPLに援助要請するかな。
それでもダメだったんなら仕方ない。out of handlingということでお開きにする。聖人君子じゃねーし。
>>950 > 「やりすぎだった、申し訳ない」と名言しないと収まりつかない方もゴザると思う。
「やりすぎだと思うなら、最初っからやんなよ!それくらいわかんねぇのか馬鹿GM!」とか
更にヒートアップするパターンもあるよ。キレてる人間は。
とにかく怒りたいだけなので、基本的には何言っても無駄だったり。理屈も誠意も通じない。
「こうしましょうか?」よりは、単純に「どうしましょうか?」と聞くが得策。もちろん
クールダウンさせたあとで。
>>969 『君が不愉快になったのは私の配慮が足りなかったせいだね。すまなかった』
なんてことを言う事になるんだろうがね。
それを第三者に「謝罪」と表現されるのは嫌だよな、ってことだ。
なんていうか、無益なプライドとプレイスタイルのぶつかりあいでマグロ漁船だなぁ。
素直にみんな、これ以上努力したくないって書けよ。
キラいなヤツには謝りたくねぇんだろ?
あったりまえじゃろ?
GMはゲームに関しては裁定者だが、参加者全員をもてなすホストではないはず。
いい雰囲気でゲームをする努力は、参加者全員に等しくあるはず。
いつのまにやらGM=ホストPL=ゲストの図式が出来てはいないか。
まあ、GMに全て押しつけるのが一番楽なんだけどな。
975 :
970:03/11/25 17:03 ID:???
>>972 嫌いなヤツにほど、カンタンに謝れると思うんだけどなぁ。
どうせ生物学的に対等な関係じゃないんだから、プライドもクソも無いしさ。
っつーか、ゴミムシに本気で怒るヤツはバカだよ。
ソイツらが満足するようなウソをテキトーについとけばイイだけじゃん。
・・・なんて思うヤツがいたら、クズだよねー。
俺はクズだ
そうか、キミもクズか
誰かに非があるわけじゃない、単なる意見の食い違いだと言う姿勢を押し通す。
「面白くないのはわかったから机を叩くなって。
こっちも悪意でやってるわけじゃなし、注文は受け付けるよ?」
「悪い悪い」くらいなら言うが、本気で謝るくらいなら逃げるよ。
それですむ相手がほとんどではあろうけどな。実際。
>>974 激しく同意、はっきり言ってGMの人権は無視されがちな気がする。
なんせ、コンベではPLがGMを選ぶ、GMがPLを選ぶ事はまず滅多に無い。
この点で対等のすでに人間関係とは呼べない(笑)
最後の1行、意味不明だ。
この点ですでに対等の人間関係とは呼べない(笑)
に変換よろしく。
983 :
アレ:03/11/26 18:09 ID:???
じゃあコンベンションは今度から各マスターによるドラフト制度で頑張れ。
一度やってみたいな。
マスターがPLを選ぶコンベンション
PLはどんな履歴書を書けばいいんだろうか?
好きなルールとか,好きなシナリオの傾向や基本的なプレイスタイル?
例えば
RQが好きです。
馬糞の山から金貨を探し出すような馬鹿馬鹿しくもやりがいのあるシナリオが好きです。
いわゆるルーニーですが,リアルロールプレイヤーもやれます。
とか?
985 :
981:03/11/26 18:45 ID:???
問題はPLがGMを選ぶよりも時間が掛かる事だよねぇ、どう考えても。
まあ、981はネタな訳だけど、GMが差別されてるのは現実だと思う、少なくとも卓分けの点では。
対等にするには完全ランダムの卓分け・・・時間はともかく事故率が激しく上がると言う(笑)
スレと微妙に離れてきているが,
コンベンションだと最初にマスターが自己紹介とゲームの傾向を説明するよね。
で,それを元にPLがやってくるわけだが,
たまにやってくるPLの中に最初の紹介とは反する傾向を押し付けてくる人いるよね。
終わった後も散々文句つけて帰っていく。
これは自己紹介やシナリオ説明が悪いのかな?
正直,分かりやすい紹介って,シナリオ作るよりも負担が大きくて鬱。
昔から言われてきていることだけど
PLに比較してマスターの労力って大きすぎる気がするんだよね。
で,昔から言われてきていることだけど改善の兆しもないし。
FEARはマスタリングに関する様々なテクニックやアドバイスを掲載することで、
これらの負担を軽減しようと試みているようだ。
「やること自体が多い」のはTRPGというゲームの構造問題なので仕方がない部分はある。
SOやる?w
988 :
アレ:03/11/26 19:25 ID:???
これが内輪プレイだとマスターの権力は絶大なものになりやすいから笑えるよね
あと人気マスターも、上下関係が逆転するような。
マスタリングがうまくなればPLを選べる。
>>989 それは結果として選べるんであって、権利問題(笑)とは別かと。
別にPLは人気プレイヤー(なんだそれは)でなくてもGMを選べるわけだから。
むかーしの話だが一度マスターがプレイヤーを選ぶというコンベに参加したことがある。
プレイヤーの情報が遊びたいシステムの第1〜第3希望だった。
1システムに1卓しかたたないくらいの規模だったので、システムで選択するのとほぼ同じ。
マスター間で受け入れ人数を調整して、全員を第2位志望に収めるとかできたから、
それなりには有効だったかもしれず。
GMがプレイヤーをある程度選べるコンベンションには参加したことがある。
ただし、結局自分の卓を希望した人の中からしか選べないので、
そんなに広汎な選択の余地があるわけではない。
というかコンベンションでのプレイヤーの情報って少なすぎなくない?
実際ゲームが始まるまで,どんなPLなのか分からないというのは厳しいと思うんだが。
少なくとも自己紹介文くらいは事前に欲しい気がするんだよね。
ひらめいた!
参加者全員がGMというコンベンションはどうだろう?
1シナリオ1時間で、5人で1卓作って卓内でGMを順番に交代してやるのだ。
使用システムもアドウィズに統一すればさらによし(藁
995 :
992:03/11/26 22:19 ID:???
>>993 一応、コメント欄はあって、そのゲームについて期すところを書いてもらいようになってたよ。
>>994 是非開いてくれ。ADWIZ者に乾杯!
・・・
>944
よ〜し、パパがんばってコズミックキューブ作っちゃうぞ〜
>>986 そういう奴は、システム・シナリオ・ジャンルのどれか一部に反応してその卓に行く訳だ。
そのうえ「○○(上記三つの内どれでも可)であるからには●●でなければならない」という思い込みも持ってる。
例え●●が残り二つと反していてもな。
どんなに親切に説明しても、こういう奴には効果なし。
まぁ、「俺の行く卓は●●でなければならない」と思っていて、なぜこの卓に来たのか理解できないような奴も居るんだけど。
クルックー
嫌いなやつはどうしようもないよね。
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。