1 :
NPCさん:
2 :
NPCさん:03/09/29 02:32 ID:???
2げっとー
3 :
NPCさん:03/09/29 02:32 ID:???
4 :
NPCさん:03/09/29 02:33 ID:???
5 :
1:03/09/29 02:34 ID:???
スレ建て乙でーす
7 :
2:03/09/29 02:38 ID:???
あり。乙。
8 :
NPCさん:03/09/29 04:13 ID:???
1おつ
9 :
NPCさん:03/09/29 13:14 ID:???
>3e
方針についての相談はなかなか乗りにくいので
ちょっと細かめのところで。
>ファイター技能で、司祭が信仰を選ぶように流派([重装][軽装][射撃][格闘])を選択
装備との関連で、射撃武器は「射撃」流派じゃないと熟練できないとか、
格闘用武器は「格闘」流派じゃないと熟練できないとか、そういう風にすれば差別化もできるし、
熟練してない武器も使えることは使えるということにしておけば
必要経験点を全部同じにしてもそんなにバランスを気にする必要がなくて良さそう。
重装と軽装の差別化は「戦技」の数とかでやるようにするのが良いのかな。
ついでに、装備ごとに戦闘オプションを付けることになると、
キャラクターシートを工夫しないと軽くならないと思う。
リファインのところ防具のバランスとれていないんじゃないの?
武器も微妙にとれてないっぽいし。
能力修正を割る2にしたのはいいと思う。
以前のままだとクラスによる修正より能力が重要視されてたから。
>>1 スレ立て乙〜。テンプレはすっきりしていいな。
ただ1には「関連スレ・サイトは
>>2-8あたりに」と入れて欲しかった。
重戦士のことを重戦と略されているのを見てトリオザ住専を思い出したw
ドラゴン・ハーフの戦士は、必殺技が使えるな。
そのまんまルールをSWにもっていけるぜ!
ドルコンハーフRPGって面白いですか?
16 :
ダガー+PLに騙されまくり:03/10/01 22:43 ID:DLq+bMP5
>>14 見切られるまで打撃ロールを2回振って高い方だっけ?
確かに流用はしやすそうだ。
LとかUとかに負け気味のFにでも付けてみるか。
>>17 俺もどんなルールだったか気になっていたので調べてみた。>ドラゴンハーフRPGの必殺技
見切られると使えなくなるのは正解。
でも必殺技の効果はレーティング表を振るときに必殺技のレベルをダイスに足せるというものだった。
ちなみに必殺技は各レベルごとに1つ習得できる。
SWで使うならファイター2レベルにつき1つ習得できるようにして、
ダイスに足す数値を必殺技レベルの半分にすればまあまあバランスとれるかな。
あと、必殺技レベル÷2とダイスの合計が12を超えたら
そのぶんはクリティカルの2回目のダイスにプラスすることにすればいい感じ。
10レベルの必殺技が当たったらダイスに+5でダメージ判定できるわけだ。
クリティカル値10でも出目5で回る。強打とのコンボはちと怖い。(よけりゃいいって話なんだけど)
選択ルールの「鉄壁防御」もおなじような感じで使えるね。
クリティカル以降は無視して、最初の打撃ロールだけダイス目+X、くらいが良いと思うが。単純で
ドラゴンハーフはクリティカルが無い前提だし、
ドラゴンハーフの数値バランスは「攻撃力1点≒打撃力1点≒ダイス目1つ」だから
で、SWでそれだけだとちと弱いから、命中判定にもボーナスがつくようにして……
<必殺技>
偶数レベルに達するごとに1個修得可能
攻撃力に+「修得したレベル/2」
打撃ロールの最初の一回のダイス目に+「修得したレベル/2」 (1ゾロは0点)
クリティカルした場合、2回目以降は通常通りに打撃ロール
1回使うごとに「修得したレベル*5/ファイターレベル」の精神点を消費する
<必殺技>を使った攻撃が回避された場合、その相手には「見切られた」ことになり、以降使えなくなる
別の見切られていない<必殺技>は使うことが出来る
<鉄壁防御>
<必殺技>の代わりに修得することが出来る
使用するか否かは敵の攻撃の命中判定の前に決定
回避力に+「修得したレベル/2」
防御ロールのダイス目に+「修得したレベル/2」 (1ゾロは0点)
1回使うごとに「修得したレベル*5/ファイターレベル」の精神点を消費する
<鉄壁防御>を使用しても敵からダメージを受けた場合、その相手には「見切られた」ことになり(略)
…このくらいでどうか?
命中判定にもボーナスつくと一見攻撃過剰だが、相手が+5の鉄壁防御を持っていたら相殺されるしw
>>19 ファイターは精神力が少ない事もあるから(精神力が多いキャラクターでも
プリースト兼業とかで必要だったりするし)
精神力消費は無くてもいいんじゃない?
どうせ外れたら封印されるんだからそう何発も撃てないと思うし。
ちなみにドラゴンハーフだと必殺技は使用武器を決めないといけないんだが、
やっぱりその方がいいだろうか?
リファインは段々クリスタニア・ロードスを2D6で再現するものになってきたね。
悪い意味ではなく。
>21
>>1の「ロードス・クリスタニア含む」って、そういう意味だったようなw
23 :
21:03/10/02 23:27 ID:???
何がwなのかよー分からんが、リファインの戦闘能力のところがクリスタニアRPGからもってきたものだと。
それを1D100じゃなくて2D6で再現しようとしてるんだろうなぁと。
ただそれをいっているだけなんだけど、ここも最近本スレ同様ただの煽りがしたい人でもきたんかね?
リファイン作っている人へ。
2D6に拘らずに1D100で全部再現できるようにした方がいいんじゃないかなー?
装備とかで簡単に+−しているけど、2D6だとそういう修正は結構致命的なもんなきがするよ。
便乗。
あとどこがどう更新されたのか分からんから
履歴つけといてくれるとうれしい。
ゲヘナのルールを使ってSWやってみる試み
《刀術》→《ライトアームド》
《魂装術》→《フルアームド》《レンジャー》
《獣甲術》→《ドラゴンプリースト》
《暗殺術》→《シーフ》
《炎術:黒炎》→《ソーサラー》《ダークプリースト》
《炎術:白炎》→《プリースト》《ダークプリースト》
《神語術》→《シャーマン》
《妖霊使役》→《シャーマン》
よーし、パパ寝ながら考えたファイターUの厨能力晒しちゃうぞー
Lv5:高速体術
高速で相手を攻撃します。具体的には攻撃回数が二倍になります。
高速体術発動時には2点、以降毎ラウンド末に1点の生命点を消費します
Lv10:超高速体術
限界を越えて高速で相手を攻撃します。具体的には攻撃回数が三倍になります。
超高速体術発動時には最大生命点の半分の生命点を消費し、
以降毎ラウンド末に2点の生命点を消費します
体術によって生命点が0になった場合は筋力が半分になります。これは回復しません。
これらで消費した生命点は、自然回復以外の手段では回復しません
一生、筋力が半分なのか。
うん。
普通の(能力オール14の)PCが使っても
数ターン持つし、やばいとおもったらターン頭に能力発動を辞めれば、
0になると言うことは滅多にないだろうし、
それでも強行して使わなきゃ行けない様な相手なら、
倒した後引退というのも美しいかなーと思わなくもない
色々なご意見感謝。
修正してみました。
ってか2D6だと内輪でもうけ悪かった(;´Д`)
エルフ専用の追加スキルがついに登場したな
元ネタはALSのリンクスっぽい
それをいうなら3eのArcane Archerでは?
33 :
32:03/10/04 15:21 ID:???
34 :
31:03/10/04 15:35 ID:???
既に心に決めた男性がおりますから(w
代替スタイルシートがきかないようヽ(`Д´)ノ
>3e
・生まれ表はいいかんじ。
・戦闘の流派は、重ね取りできるのかな?できるだろうけど。
・戦闘オプションは1、3、5の2レベル毎or1、4、7の3レベル毎のほうがバランス良くないか? 現行だと1レベルと3レベルの戦力差が凄まじすぎる。個人的には3レベル毎が好み。
・側面攻撃は、挟撃(はさみうち)じゃないかと。側面攻撃だと、一方向しか接敵してなくても成立する印象がある。
・居合い抜きは、間合いをはからせないためのものなので言葉が違う気が。フェイントとかどうだろう。
しかしハウスルール面白いなぁ。
俺もtDIARYあたりでやってみようかなぁ。
そういえば、3eのT-DIARYは、tDIARYとまぎらわしいぞw
http://www.tdiary.org/
3eの生まれ表からシーフやシャーマンやレンジャーやバードがごっそり抜け落ちてるのが気になる。
3eは前より良い感じでシンプルになったな。
そう言えば一つ二つ前の本スレで
ガンダム@SWみたいな話が出ていたが、
ワースみたいな世界を再現できるもんかね? SWルールで
生まれでなるものでなくて、敢えてなるものにしたかったんだろうと解釈した。
一般市民というか…国民?
でも国家概念は近代のものだしなぁ。市民=商人みたいなもんだし。
中世風なら、農民とか流浪人とかになるのかな。農民いいな農民。村人とか職人とか。
キャラクターコレクションみたいなチャート表つくりたいんだよねw
暇があったらやってみよう。
>>36 俺は戦闘オプションは1レベル毎の方がバランスがいいかと。
ルーンマスターは1レベル毎に魔法を覚える事で能力値よりレベルの価値を高くしている。
ファイターも同じように能力値よりレベルの価値が高いほうがいいと思う。
半分の確率で一般市民になるのはどうかと思うぞ。
一般技能のうまみがあんまないしな。
RQなんか7割近い確率で農民出身になるけどな。
まあ、実際の運用ではROCだったけど。
騎士貴族系を↓な感じにしてROCにするとかどうだろう。
騎士:ファイター1&セージ1 2D×500ガメル 経験点1500点
貴族:セージ1&ノーブル3 2D×500ガメル 経験点2000点
>>41 生まれ表見たときに、何故かFローズ思い浮かべてさ。人口比的にそんなもんかな、と。
いい感じにリファインと3eの方向性が分かれた感じだなー。
色々な方法でのSW復興。
いいんじゃない?
どちらも「昔の」水野フォーセリアから外れていってるのがちと残念だが。
SWの発展にはよいことだ。
>45
時代によってニーズは変わっていくのだからそれに従って変化しなきゃいけないからねー。
D&Dだって変化した。
長い間遊ばれるには変わっていかなくてはいけない。
でも清松(SNE)は変えたくないみたいだからねー。
しょうがないんじゃない?
3eはSWで全てを表現しようとしている。
リファインはクリスタニアRPGで全てを表現しようとしている。
3eは乱数を重視し、PCは英雄候補ではあるが、将来有望の英雄もまた村人よりも雑魚な凡人も生まれる世界を目指している。
D&DやSW等のSNEの考え遵守。
リファインは生まれる段階での乱数を除外し、PCは英雄候補、総計値はみんな一緒という世界を目指している。
FEAR系の考えを遵守。
ただこれだけでそ、違いは。
リファインってどこのこと?
そのみゆきちゃんはT&Tを変化させたHTT造ったけどな。
変えたくないと言う部分もあるだろうが
(ケイオスランドを見たら清松は複雑怪奇なルールが好きに見えるが、
簡便性を優先してSWをあれに収めているから弄りたくないみたいな)、
変えるほどの手間と儲けの釣り合いが取れないんじゃないかね。
SWが変わるなら当然2D6システムだろうから3eみたいになると思うが、
ルールを全面改定して、バランスが取れているかどうかテストプレイを
初級レベルから上級レベルまで行って、
文字を打つのか書くのか知らないが、ルールブック(恐らく完全版以上の分量)を書いて、
出版して儲かるか・・・と言えば疑わしい。
確かホビージャパンはD&D3eの売れ行きが伸び悩んでるから展開を縮小
みたいな話もあったはずだし・・・
50 :
1:03/10/05 02:08 ID:???
完全にバランスをとることなんて不可能だろ。
自信作のSWだって完全にバランスがとれているか?と聞かれれば答えは「No!」なのだから。
手間と儲けの問題では、新リプレイが人気の今かかなければ次の波にのせるしかない。
1回波が来たあとはしばらく人気がさがるかそこで出すのは間抜け。
SWは初級編+中級編+上級編と分けて出せば売れると思われ。
逆に一冊で十分だけど、高いではD&D3eと同じ路線なので食い合う。
一冊で全部できるのは、初心者やリプレイ見てやろうかな?っと思う人を取り込むのには障害。
基本を安く、上級を高くが生き残るのに必要だと思う。
カードゲームでそこらの商戦駆け引きはSNEももっていると思うのだがどうだろうか?
FEARもその手で生き残っているしね。<ALS、NOVA、天羅、S=F等々
いや、完全じゃなくてもテストプレイは血を吐くほどやるべきだろ。
机上の空論だけでバランスが取れていると思っても、
高筋力ではファイターLの方がファイターFより強いよみたいなことになってくる。
D&D3eは高いし多いだな・・・一回買おうかとも思ったが値段で引いたよ。
ちなみに本を分ける形式はあまり嬉しくない。
有るルールを参照しようと思ったとき、どの本に書いてあったかから捜すのは正直な話面倒。
大判ルルブ1冊:4000円
文庫版ルルブ1冊:1000円*3
みたいに大判残してくれるなら構わないが・・・多分どっちか過剰在庫になるんだろうなあ
53 :
51:03/10/05 02:23 ID:???
どの本にも他の本への索引つければいいだけでは?
Aに書いてあることをBで索引で調べれば、AのP.OOOと書いておけばいいだけじゃない。
それは企業努力できるところだよ。
FEAR系の作品ではそれされているものあるよん。
後やるべきだとは思うが、実際問題やっても抜けは出る。
文庫版の魔剣は+修正分クリット−とかいっぺんでも魔剣出ればやばいことに気付くはず。
テストプレイ血が出るほどやるよりはバランスやばいものへは、エラッタで対応してくれって感が強いかな。
HPだってあるんだし、なんでしてくれないのって感じはする。
どこぞみたいにバランスがやばかったら新版で出しなおせばいいさ
索引からじゃルールは検索できないんだよなあ。
ルールはあくまでも目次からしか検索できない。
目次に三冊分のデータ載せるのも如何な物かと・・・紙代が勿体ないし(w
魔剣のクリットは、まあ、確かに不味いが、
+1魔剣だとそんなに凶悪でもないんだよなあ。
+2だとシーフに渡すのはちょっといやん。
+3魔剣は・・・出したらそらGMが悪いわ。魔法王国の至宝と同等な物だし。
持ってたリプレイキャラがいた気はするが・・・黄金に輝く剣
個人的にはクリティカル値減少があるのが気に入っていたんですけどねえ、
+2以上の魔剣なんてまずでなかったからやばさに気付いてなかった(w
っと、よく考えたらさっき言ったのは索引とかの問題じゃなくて、
ルールを捜すのにルルブ三冊持ってくるのがまんどくさいってことよ。
纏められる物は纏めたい主義だから・・・
57 :
51:03/10/05 02:55 ID:???
出版側からすれば同じものを何故2種類必要なんだって話になると思う。
かつて、分けて出していたからお手軽さと低レベルでのバランスのよさなどから売れていたんじゃないのかなぁ。
クリットもだけど、2D6でベースとなる数値の差をひっくり返すのはとても難しいのに簡単に数値を上昇できた。<魔晶石問題
あれだって、もっと手軽に+1か+2程度できるけど、それ以上はできないってものだったらよかったとおもうしなぁ。
今の完全版はバブリーズやロードス島を無理に詰め込もうとして、奇怪なものになっているような気がする。
主義でいえば、3eよりもリファインドの方がいいなぁーと思っている。
能力よりも実力主義ってところが。
SWの六英雄たちの能力は眩しすぎて見てられないわ、超英雄ポイントなんてあるわでもう・・・
58 :
51:03/10/05 03:07 ID:???
3eに突っ込み。
ファリスプリーストだけがかなり優遇されているように見えるのだけど、気のせいでしょうか?
想定としてパラディン・ビショップなんてありえないって考えなのかもしれないけど。
精神抵抗+1で聖剣もったファイターってあんた・・・。
ファリスだけこれが許されるよりも全ての信徒に許される方がいいんじゃないかな?
有名技能取得の時に、パラディンの道、剣持ちて神のために戦う。かビショップの道、神の御力で人々を導くしか選べないとかにした方がいいんじゃないかな?
この元ネタはギリシア神話(確か太陽神のお話)とRQのルーン王と司祭より。
生まれ表の所持金は差がでかいから、騎士なら国から紋章入り必要筋力14の剣と鎧、楯もらっているとかにしたほうが雰囲気よさそう。
200と2000って以前の100と500よりヤバイじゃん。
後C-Dice on-lineにいけないのはおれだけ?
3えのサイト管理者の方は指摘や意見くれって書いてるけどあれはサイト作ってそこで意見や考察書いてくれってことなのかな?それともここで色々意見いってくれってことなのかな?
コメントで突っ込んでくれとかメールくれとか色々だとおもうよw
ま〜作者タンがここチェックしてるのは確かなんで
ここでいいんじゃネ?
作者は専用BBS作ってくれんかな。
はてなのコメントはすぐに流れてしまう。
作者呼ばわりやめて「たる」と読んでやれよw
>>59 iswebのHPに置いてあるCGIは余所からリンクを張るとエラーが出るんだよな。
「C-Dice on-line」でぐぐってそこから飛ぶのが良いと思う。
66 :
59:03/10/06 00:38 ID:???
>>65 サンクス。
そして、いったー。みづらーい。しゅうりょーのコンボだったw
最近修正してなくてすいませんです。
S=Fでのロードスが盛り上がっちゃっていやはや・・・。
このノリでハウスルールもいきたいのですが・・・。
近日中に修正しますのでその時はまた突っ込みお願いします。
パラとビショップは検討なしか・・・(´・ω・`)
リファインドが好みっていっちゃいかんかったかにゃーショボボーン
大した提案でもないし、常に反応があると思う方が期待過剰では?
860=847はこのスレ出身だけどあっちの人はこのスレ出身じゃないから反応あると思わん方がいいんじゃないの?
地域限定制が強い上級クラスに力入れているのはあまり意味ないと思っているんだけど、どう考えているんだろうか?
860=847に質問、そっちはスタイル決めたらずっとそのスタイルしか成長できないわけ?
例えば最初重装1獲得したけど、やっぱり軽装にしたいって時はどうなんだろうか?
3eではこれはできないみたいだから、気になる。
>>71 うちの奴はスタイルの個数分とれるよ。
その分スタイルのレベルは下がるけど。
ウォーリア5でも格闘だけなら格闘5もっているけど、重戦3、軽戦2っつーのもできる。
カシューはウォーリア15で重戦6軽戦6格闘3とかという感じかな?
ファリスがソードでマイリーはメイスなんて安易なことにならなければいいがと思ってたらなっちまったか。
っつーことはフラウスはマイリーパラディンだったのか!
ってか聖剣の設定に萎えているのは俺だけですか?
マーファは癒し手かあ
ファイター系プリーストの上級技能でないわけね
聖なる力を秘めたフレイルでアンデッドを撲殺しまくるマーファを期待してたのに
批判だけでなく改定案を出した方が建設的とか言ってみる。
73〜75までの意見を見るに宗派ごとにも個人の見解が多い事からパラディンは幾つかの効果の中からプレイヤーが選択するタイプとかの方がいいかもしれない。
・攻撃重点戦士タイプ
特定の条件(宗派ごとに違う)で効果を得る剣
・防御重点戦士タイプ
剣に対して鎧版で
・癒し手
出て無いから知らないw
・攻撃型魔法タイプ
消費精神点−1とか何か癒し手と違った感じで
SWでロードス島RPGをやりたいんだろう。
78 :
NPCさん:03/10/09 20:21 ID:MbusLR5W
同時発動は防御回復系が優先ってルールにしたら、ゲームバランス大きく変わりますか?
みゆきちゃんの想定しているバランスからは変わるだろうよ。
同時発動で先にかかる防御回復魔法とかを別に作っちまうのもいいな。
それかそういう技能。地味に役立つかもしれん。
俺は今回の宗派有名技能ルール気に入ってるけど。
3eの中の人は、少し周りに影響されやすいみたいだけど、(今まではよくなっていると思うけど)
3eの中の人のセンスはあまり棄てないでほしいね。
3eを作る動機が2ちゃんだったんでねーの。
83 :
51:03/10/09 23:27 ID:???
センスの部分に文句をいっているのではなくてバランス面で修正したら?って意味でいっているのだが。
以前のままだとパラディンはファリスプリースト限定、ファリスプリーストはビショップの道もありの状態だった。
その部分を修正したら?といっているだけじゃないでそ。
>>77 今ルール確認したら、まんまじゃんか。
あれよりも幅が狭くなってるけど。
85 :
51:03/10/10 00:53 ID:???
なんか上意味不明だな。
センスに文句をいっているわけではなくてバランス的に修正したらといっているだけ。
そして、ちゃんと修正案を例示しているぞと。
有名技能取得の時に、パラディンの道、剣持ちて神のために戦う。
かビショップの道、神の御力で人々を導くしか選べないとかにした方がいいんじゃないかな?
と案出しました。
まぁたいした提案じゃないっていうのは認めるけどね(´・ω・`)
すまないが、何を言っているのかよくわからんよ……
パラディンの聖剣は、バニッシュ効く相手へのボーナスはダメージだけに
したほうがよくないか? 攻撃力に+2とか+3ってのはSWでは強すぎると思う。
あと、オラクルの裏成功による能力値減少は永久ってこと?
>聖騎士には、ファリスの聖印が刻印された一振りの魔剣が与えられる。この剣は、
>とくにアンデッドやデーモンに対して強力な力を発揮することができる。
「とくに」と書かれると普通の相手にも有効なように読めるんだけど。
最後の+レベルダメージは人とかにも有効ってことだろうか?
3eサイト、漏れの好みからどんどん外れていく。
ロードス島RPGがゲーム的に面白くなったけどロードスの世界観から外れたのと似てる。
つーわけでリファインドに期待。がんがれ。
自分のところの更新してないくせに3eに一言意見をば。
重戦、軽戦、射手、格闘ってものをファイター一つで表現できるように折角したのに、
宗教系があそこまで多岐にわたるのは統一性の問題とベースの問題でちょっと変えた方がいいんじゃないかな?っと思いまつ。
自分のフォーセリアとして認識は何処の宗派でも神官戦士(聖騎士、神殿騎士ですか?)といわれる人達はいるだろうし、逆に僧正みたいな文を極める人いると思うでつ。
ただ宗派の教えによって、ファリスやマイリーは神官戦士になる割合多い、マーファやラーダは僧正などの武よりも文に秀でたものになる割合多いってだけだと思うでつよ。
名称はどうでもいいんですが、パラディンとビショップ、セージベースのなんかという3クラスにした方が分かりやすいと思うでつ。
例えばパラディンならベースはファイター重装で、
ファリスなら今のパラディンのままの特徴、マイリーなら武器なんでもいい+簡易バトルソング(士気高揚?)を使えるとか
マーファならフレイル等の元農具系武器に弱者救済の場合には防御力アップとか、ラーダなら野蛮でなさそうな武器で、知識ロールに+修正等
チャザなら変わった武器とか飛び道具とかの幸運を試す武器に精神力1p消費毎に達成値+1のスキルとか(能動的なものにはしか使えない)
ビショップは今のままとして。
セージベースならファリス、マイリーはちょっと思いつかないけど、マーファなら常にキュア・ウーンズで2回ロールしていい方を適応。
ラーダ、チャザなら今3eにあるもの使えばいいし。
クラスを多くするよりもクラスを個性化させる方にした方がいいんじゃないかな?っと思いまつよ。
んじゃ2D6を諦めた人はねまつ。
そうだ、C-Dice on-linenへのリンクなおってないぞ。
>>88 マジでつか!
(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
うちはあれでつよ?
「カシューは冒険者50レベルだー」「なんのーファーンは65レベルだー」「何ーベルドだって60なのにかー?」
とかそういったはっちゃけた奴でつよ?
1D100にしちまえば、少々のバランス悪いところなど分かるまい、けっけっけ
とか思っているやつでつよ?
クリスタニアRPGベースでSWのマルチクラス制度いれちまえ!
あれなんかFEARゲーっぽくなっちまった!とかいっている奴でつよ?
89間違い、能動的ではなくて受動的なものでつ。
抵抗ロールとかのでつよ?
マイリーなら歌いながら戦えるってのどうよ?
ホッブがやってるよな?w
マイリーのテンプラー技能は結構好き。教会で教えてくれる独自の技っぽくて。
ファリスの聖剣になると、神器なのか賦与なのかわからないけど、世界観的にありえないと思ってしまう。
同じものが数本ある時点でアレクラスト大陸の神器っぽくねー。と拒否感が先に。
言うだけだとアレなので、パラディンボーナス
特徴:死命
宣誓の一種。自己暗示をかけ、ファリスの敵を討つ
《バニッシュ》の対象となるものとの戦闘中、【攻撃力】【追加ダメージ】に+1の修正を受ける。
ただし、その戦闘から離脱できなくなる。いわゆるバーサークではないので、理性的な行動は取れるが、
撤退のみできない。戦略的撤退も不可。
あんまり良くねぇなぁ・・・
3eの人、聖騎士と聖戦士を混同してないか?
>>94、aki
3eはそういう世界観ということだろう
ルールも変えてるし世界観も変えてる
それじゃ駄目か?
ルールや世界観変更っていうのは別にいいけど、アノスに何本もあるのはおかしいと思うのだが?
制限条件もう少し緩和して大陸全土でなれるのならまだみんな剣もらってもおかしくないと思うけどね。
あとタイデグリーランクで+1魔剣ってことなんだから、精神力ボーナスを攻撃力と追加ダメージに加算するのは強くない?
敵が制限されてるでしょ
敵が制限されているいっても天婦羅ーよりもパラディンが強いと思う。
剣と対となるーっという割に必要筋力固定っていうのはおかしいような。
ブロードソードの許す範囲で使い手の筋力に合わせてくれるんじゃないかな?
わざわざ対になるものなのだから。
>一日一回、【追加ダメージ】にプリースト技能レベルを足すことができる。
は《バニッシュ》の対象限定をした方がいいかと。
なんにでも使えるっていうのはバランス的にはあやういと思う。
ファリス:《バニッシュ》の対象にのみ使用可能。
マイリー:自分の冒険者レベルよりもモンスターレベルまたは冒険者レベルの高いものに使用可能。
マーファ:弱者救済の場合にのみ使用可能、GM判断?
ラーダ:さぁ?
チャ・ザ:さぁ?
とかどう?
Flankingだから側面攻撃と訳したと思うけど、日本語でいうなら挟撃じゃないのかい?
オラクルは宗派を変えないとダメなのね。
102 :
ダガー+ステハン下宿☆:03/10/10 23:29 ID:ZnkFGnTr
流れ断ち切って悪いんだけど、
BBSプレイでのラウンド進行用ハウスルールとかないかな?
サクサク進めたいんだけど、「書き込み順PC→NPC側一括リアクション」とか
になったら、流石にテキトー過ぎるかなぁ。
>>102 よくあるのはこんなの↓だよな。
モンスター側行動宣言(一括)→PC側行動宣言&判定(順不同)→ラウンド処理(敏捷度順)
これだと、あるPCの命中判定が終わってから
そのPCにエンチャントウェポンするかどうか決めたりできて具合が悪いんだよな。
あらかじめその辺を盛り込んだバランス設定にすればいいのかも知れないけど。
BBSはGMの処理速度向上はすぐできるんだが、PL側がねぇ。
コマンド前入力みたいに、戦闘方針を決めてもらって、不都合ない限りはGMがダイスも振って
ラウンド処理するっつーのが早いような。
自分ではやったことないけど(PLに不信感や不快感持たせずに出来る自信がない)
ハウスルールの受注生産みたいだな。
「よっ、大将良いのある?」みたいな。
イキのいいのがそろってます。
追加クラスの要望を挙げてみる。
フラワー・チルドレン、ドラゴンマスター、シーガードなんかが欲しいです。
108 :
107:03/10/11 19:05 ID:???
あ、3Eへの要望ね。3Eの人、地域クラスとか好きそうだから。
アノスの騎士団に所属してなくても聖戦士はいるんだけどな・・・
二つのダイス教団員きぼん!!
111 :
ダガー+ステハン野宿☆:03/10/11 21:13 ID:CMAli9Rp
>103
なるほどTHX。そんなカンジでやってみますわ。
非ラウンド進行でも、PLによるレスに予め数回分のダイス目を
書き込んでおいてもらう、ってのも手っ取り早くてイイかも。
SWは2d6統一だからここらへん得だな。
>>111 2D6統一っていうか1回でちまったダイス目を修正する手段皆無だからだと思うが・・・。
>>114 暗闇戦闘については俺も思ってたなー。
「ペナルティを自動失敗の確率に」ってのはダイス目7まで自動失敗にするとかかな。
281 名前:NPCさん[sage] 投稿日:03/10/12 10:50 ID:???
スタンダード候補としては、SWの代わりにSW:3eを受け入れたほうが建設的な
システム比較とかがまだしも可能になると思うがどうか?
現状、ALSやD&D3eとはレベルが違いすぎて比較にならないもの>SW
不毛な比喩合戦に終止符を打つためにもぜひ検討いただきたい。
ソ厨の意見を待つ。
恥知らずのクズを他のスレに出さないでくれ。
露骨に他の市販ゲームをパクって業界に利益をもたらさないような試みは、
陰でこそこそやる程度の分別もないのか。
お前こそスタンダードスレからはみ出してくるなよ
隔離スレの隔離住人だってことをわきまえない香具師が最近多いな
うお。スタンダードスレまだあったのか。
もう62スレ目ですよ
293 名前:NPCさん[sage] 投稿日:03/10/12 12:42 ID:???
116 名前:NPCさん[sage] 投稿日:03/10/12 12:22 ID:???
281 名前:NPCさん[sage] 投稿日:03/10/12 10:50 ID:???
スタンダード候補としては、SWの代わりにSW:3eを受け入れたほうが建設的な
システム比較とかがまだしも可能になると思うがどうか?
現状、ALSやD&D3eとはレベルが違いすぎて比較にならないもの>SW
不毛な比喩合戦に終止符を打つためにもぜひ検討いただきたい。
ソ厨の意見を待つ。
恥知らずのクズを他のスレに出さないでくれ。
露骨に他の市販ゲームをパクって業界に利益をもたらさないような試みは、
陰でこそこそやる程度の分別もないのか。
==================================
だそうだが。
ハウスルールでパクリネタを使うことって業界への敵対行為なの?
業界人でもない半端ファン風情が、アホっぽい言いぐさだなあ(笑)
だから、こういう馬鹿を外に出すな。低脳どもには言っても無駄かもしれんが。
何回引用を貼り付ければ気が済むの? このスタンダードバカは。
>>121 先に筋違いの議論や引用をスタンダードスレに貼ったのはこのスレの住人だが?
流石恥知らずは言うことが違うな。
ハウスルールがSW3eのようなベース弄る程度の市販ルール必要なものの場合は業界にとって益はあれど、害はないはずでは?
SW3eに興味もったら完全版購入しないといけないのだから。
ただあまり市場に出回っていないルールをものを買えっていうのは厳しいかもね。
SW3eのサイトにISBN書いておけばまた違うのかもしれないけど。
>>124 いや、要するに他のゲームも買えってことなんだろう。
SWばかりやってるなと。
単に煽りたいだけだろ。
D&Dが売れなくなると心配なんだよ、きっと。
SNEが出してくれれば問題はないんだが。
爆釣っすね
>リファインド
更新箇所がわからない
>3e
有名技能はベース技能で分類して欲しい。
>>131 リファインドは更新箇所を書いてくれって意見に書いてくれるように変えたはずだが?
3eにはバードとシーフとスカウト、ファイター格闘の有名技能が全くないのに、
重装は5つ、軽装は1つ、射撃は1つ、ソーサラー1つ、シャーマン1つ、プリ1つ、セージ3つとなっているのはバランス的におかしいのでは?
「清松イズム」のようなものは遵守しているつもりと日記で書いているけど、たるイズムとでもいうものを遵守しているのではないかな?
ハウスルールだからそういうものでもいいと思うけど、最低限全てのクラスに有名技能作ってはどうだろう?
それか、レンジャーの欄の経験点のものは、有名技能なしとか決まりをもった方がいいかと。
発展途上とはいえリファインドの方が期待大かな。
コントロールスピリットっていります?
それともクリスタニアやロードス島の様に、いらないと思います?
ついでに性別によって使用できる精霊魔法異なるも必要かな?
>>134 >重装は5つ〜
ネタ的に重装に偏るのは仕方ない気も。
で、それを是と見れないのは同意。
●代案
ファイターの重装とか軽装とかは白紙に返す。本末転倒だけど。
シーフとマルチする奴は結局軽装になるし、
戦闘オプションも装備制限がある。
スタイルはマルチ先と取得オプションで表現できるのでは?
上級職もたとえば弓系のなら射撃系オプション必須とかにすればいい。
重装に偏るっていうか、ビショップみたいに組み合わせの派生にしないのが疑問なんだけど?
なんかあそこは統一性がないっつーか・・・芯がないっつーか・・・。
パラディンからグラディエイターまで全部基本重装で後は組み合わせの問題じゃん。
これってビショップと同じ表記方法でいけるんちゃうかと?(長くなるのは分かるが)
なんかみせかたが悪いのかすごく見づらい。
基本重装からの派生のページ。基本軽装からの派生のページと分けたりするとか、
軽装や射撃や格闘の個々のスタイル間でもある程度被るのは仕方がないはず。
グラディエイター技能なんて元が軽装でも、格闘でも、射撃でも問題ないはずだしな。
グラディエイターになれるのが一番最初に重装選んだ奴だけっていうのも闘技場のスタイルからいっておかしいくない?
後スペルスリンガーの
>魔法の弓は技能を習得しても取得できない。(特徴表を使用していれば、条件を満たすのは簡単だろう。そうでない場合は、魔法の弓を探すシナリオをこなす必要があるかもしれない)
は習得条件に入れればいいんじゃないのか?
この技能だけ他の書き方と明らかに異質な書き方なのはあまり好ましくないと思われめ。
>>137 なるほど。
軽装や射撃のパラディンやナイトを許せるかどうかってコトになるね。
……って、よく読んだら
ファイター(格闘)でもファイター(射撃)でも剣+盾+金属鎧とかで戦えるのね。
取得できるオプションが違うだけで。
ならパラディンやナイトになれても違和感ないか。
ファイター(格闘)って表記から受ける印象の強さが
誤解した原因って言ったらダメですか。すいません。
失礼ついでに。
正直、数個の取得オプションしか違いがない差別化なんて
意味ないナーと思ってしまったんですが、
3eの作者さんはどう思ってますか? ぶっちゃけ。
確かに重装とか軽装とか区別しなくても、
同時習得の軽減だけレンジャーかシーフかどちらか一方しか選べない事にすれば
後は自由に戦闘オプションを取れる事にしてもいいかもしれない。
その方が選択肢が多くて楽しいしな。
・・・でもそういうのってわりとよくあるハウスルールだなw
まあ、必ずしもオリジナリティあふれるハウスルールじゃないといけないわけじゃないんだが。
格闘ファイターからパラディンになるとコスモとか使えそうだな。
使えません。
コスモが使えるのは聖闘士です。
1Rに100回攻撃(((;゚Д゚)))ガクガクブルブル
3eはまた大幅変更か。
2ちゃんの意見に左右されまくりだな。
有名技能廃止はスタンダードスレが原因だろうか。
ちなみに俺は強打でクリティカル値−1するルール大好きだよ。 >3eの人
戦闘の膠着状態を打破する最後の手段になる事も多いし。
ただ、シーフが強打したときにクリティカル値下がるのはファイターに比べて有利すぎると思うだけで。
3eだと重装と軽装になるんだったか。(廃止するらしいけど)
他人の意見を無視しすぎてもいけない、左右されすぎてもいけない。
人の意見を聞くってのはむずかしいよな。
そもそも全員の意見が一致してるわけでもないし。まして2chのNPCの意見だしなあ(w
有名技能廃止って・・・それじゃ3eのいいところなくなっちゃうじゃんw
他と違う特長だったのにね。
スタイルに変更って、他でやってるのと同じだよう。
とりあえず現時点でのデータ保存しておくか。
3eが方針転換したら、あの方向性で別サイト立ち上げてみるかな。
もちろんパクリはできないから、大分かわっちゃうだろうけど。
パクってもいいんじゃね?どうパクるか、どういうバランスにするかでセンスと努力が問われるから。
ローズの称号みたいにするってことは、
>>114のとこに近いか。
時期的にそこ見て方針を変えたのかな。
リンク先が死んでるようだけど直リンのせい?
ローズの称号は個人的に好きなんだよね。
ある程度モジュール化しちまうのも手ではあるよな。
2ちゃんのレスに左右されすぎて前に進めなくなってるみたいだし
しばらく3eサイトのこと話題にするのやめようか?<ALL
>>153 他人の意見に容易に左右されるということは
それだけ練られてないアイデアだったってコトで。
試行錯誤と取捨選択のすえに
どうしても譲れない核となるアイデアも出てくるだろうよ。
今は微前進しているとも思うし、ツッコミ継続希望。
始まりは単なる3Eの劣化コピーだったとしても
研鑽していくにつれ、より魅力的で
志の高いものが生まれる可能性も……どうだろ。
元々意見はここに書けばってものでここの反響について嬉しいともいっている。
出てくる情報を取捨選択することは周囲ではなく己自身がしなければいけないこと。
左右されるから書くなでは( ゚д゚)ハァ?といわざるをえない。
後左右されるのは芯というか核となる考えがないからじゃないのか?
パラディン有利だ、ベースでファイター重装が多いとか言われても
「そういうバランスで組んでいますが何か?」とでもいえるだけの自信を持てばいいだけ。
それか逆に説得できるだけの根拠とかね。
それがないから他人の意見に左右されると思うが?
>>149 パクってもいいんじゃないの?
>今後よほどのことが無い限り追加せず、有名技能のアイデアを活かしてくれる方にデータを譲渡したいだけです。
だそうだから。
意見をまるで聞かなきゃ、「ここで何言っても無駄かYO!」と言われるんだろうし。
好きなようにやればいいのでわ(それが難しいんだけどなー)
ちなみに変体部長さんは俺は好きだったなぁ(笑)
153の気遣いもわかるけどな〜
3e作者タンは振り回されやすいタイプだから
本人が意見クレっつっても、漏れらちょっと黙って
好きにやらせてやろうぜって言ってるんでそ
動機はどうでもいいって言うけどさ
核になる部分として大切なんじゃないかな?
「左右されすぎてる」って思っちゃダメだ!
「見込みのないモノにいつまでも固執せず、早々に見切りをつけられる潔さ・決断力がある」
と好意的に解釈するんだ!
でもそうすっと「じゃあハウスルールなんて見込みのない(略」
ってなるからやっぱダメだ!ごめん!
動機がなんの動機なのかがわからん。
ハウスルールを作る動機か?
作ったルールを容易に破棄するする動機か?
あの人の文章は独白じみててわかりづらいな。
162 :
161:03/10/13 17:59 ID:???
破棄するする、ってナンだ……_| ̄|○
>>135 誰も答えていないようだな。
では俺が答えてあげよう。
「汝の為したいように為すがよい!」
隠技ってなんて読むんですか?>リファインドのひと
漆黒の炎が復活してる
>>163 ファラリス神の仰せのままに。
>>164 なんて読むんだろうね?w
[かげわざ]とか[えいぎ]とか言うと殺されそうだなw
まんどくさいからコントロールスピリットなし、ヒーリング、レストア、ジャベ、ブレッシングは両方使えるでいってみよー(゚∀゚)イイ
命中から攻撃に、回避から防御に名称かえっかな・・・内部同じやし。
戦技が戦闘オプションから戦闘技術となってそれを略したもの。
隠技は隠密技術を略したものでなんて読むか自分でも決めていない。
えいぎにすっかなー。
《かくしわざ》だと思ってたよ。
隠密技術の略なら「おんぎ」でいんじゃね?
我ながら安直だが。
つか、えいなんて読めないだろ。おんだおん>「隠」
>>170 かげわざとかえいぎとかいっている時点でネタなのに何マジ突っ込みしているんだよ。
別にシャドウスキルネタに走ったわけじゃなくて、本気で漢字の読み方を勘違いしてたに50000ガメル
167と168見てそう解釈できる172に乾杯!
まあ、その、なんだ・・・ガンバレ。
何 隠
読 技
?
>174
おれの困った時の決め台詞パクんなよぅ
図星だったらしいな、カゲワザ!
当初の予定ってあの値段からするとかなり低いってことか?
179 :
178:03/10/14 22:27 ID:???
誤爆すますた。
吊ってきま
逃避か。
有名技能は廃止か。
なら使ってもOKだよな。
がんばれ
>>149。
182 :
149:03/10/15 21:12 ID:???
やべ、前のデータ保存し忘れた。
まあ、いいか・・・一から考えよう
追加資料に残ってるぞ。急げ。
ういうい、さんくす急ぐよ
無断で使っていいのか?と思ったが、あちらもここのアイデアを無断で使ってるからかまわねーか。
186 :
149:03/10/15 21:49 ID:???
いや、無断で使うつもりはさすがにないよ
参考にするだけ
ルールもかなり変えるつもり
ま、ここでも相当叩かれると思うから覚悟はしとくが、お手柔らかに頼むっすw
・・・・・・有名技能のがよかったかも(ボソ)
なんてこと言ってると、また大幅改定しちまうなw
3eたんには今のまま聖剣とか騎士道とか独自の世界観で突っ走ってもらいたい
竜殺しとか魔神殺しとか剣匠とかそういう称号もきぼん
なんか称号程度のためにそこまで頑張る気にはあんまりなれないようなw
まあ多少特典はあるようだけどね・・・
面白そうなのがこれから増えてくんじゃね
味方殺し
条件:味方PCを殺したことがある
特典?:次の冒険で得た経験点は殺した相手PLのPCにあげること
不幸の代名詞
条件:1ゾロ30回(50回、100回・・・)達成
特典:1ゾロの獲得経験点が30点、50点と高くなる
とかどーよw
嗤ってばかりだな
3eツッコミ。長文失礼。
ファイター技能の戦闘オプション「技能適正」(同時習得時の必要経験点の軽減)って、
シーフ、レンジャー、セージ、バードに適用できるんだよね。
シャーマンやソーサラーより必要経験点が少なくてすむファイターを
さらに優遇する必要はあるのだろうか?
そもそも、ファイター技能がシーフ技能などを習得するさいになんの役に立つのか?
っていう疑問がある。
ソーサラー+セージの軽減は、
マルチするには経験点がキツいからなんとかしてやりたいってのと、
世界観的に学者でもあるソーサラーはセージを習得するさいに有利だ、
ってことで納得がいくものなんだけど。
どういうねらいで「技能適正」を作ったのか、教えてほしい>作者氏
さらにツッコミ。称号「エルフの射手」の条件は
> レンジャー技能3レベル以上
> シャーマン技能1レベル以上
なんだけど、3eのレンジャー技能は
> 飛び道具攻撃の能力は失われた
ってなってるんだよね。
弓使えないのに射手って……これはケアレスミスだろうけど。
で、思ったんだけど。
ノーマルSWの、シーフが戦闘できたりレンジャーが弓使えたりするのは、
じつは美点なんじゃないかな。
3eの戦闘はファイターだけ、って合理化は
エルフシャーマンが弓持つためにファイター
(エルフの筋力じゃたかがしれてるから、雰囲気作りで弓だけ使いたくても)
シーフが戦うためにファイター
(どうせ筋力の半分までの武装しかしないのに……)
ってなるから経験点も余分にかかるし、なんか……ファイターだらけで美しくない。
これはもとに戻せって意見じゃなくて、
ファイター以外が限定的に戦えるからこその魅力を、作者氏はどう考えているのか?
ってことね。
「しらねぇよ好きでやってんだよ」でも、ぜんぜんかまわないんだけど。
以上長々失礼しました。
そこでアーチャー技能復活ですよ
ファイター/L復活ですよ(エーッ
戦闘できるのはファイターだけっていうのはちょっと辛いね。
旧シーフからクリティカル-1を抜いて、近接戦闘できるように。
レンジャーは旧レンジャーに戻してもよさげではある。
シーフとかレンジャーは、戦う以外にも色々できるからなぁ。
限定された戦技しか使えないファイターを数個作る予感
リファインみたいにファイターやシーフ、レンジャーで戦技とっていくみたいにしたらどうなんだろうか?
指摘されたことをすぐに変えるのはいいことだけれど、正直練りが浅い。
また作り直せばいいやって感覚なんだろうがもう少し自分でもディベロップしないと。
エルフの射手とレンジャーなんてルールをコロコロ変えたのが原因だろうし。
でまあ、改案の一例として。
射手という称号を作ってだ、エルフの射手の条件に射手を習得していることを加える。
射手の条件は射撃系の戦技をいくつか取ってること。
ところで魔法の弓は持ってなくてもいいことになったのかな?
>>199 神官戦士の記述からして、魔法の弓もってなくてもよくなったのではないかな?
巻物使用
「魔法のスクロール」を使用することができる。また、その魔力は呪歌のそれを同じになる。
この解説がちょっとわからないのだが・・・
例えば、ライトニングのスクロールを使う場合、自分の魔力(呪歌)で使えるってことなのかな?
つまり知力+バードレベルで。
それも精神点消費しなくていいんだよね?
誤植ではないが
呪文習熟
古代後魔法を使用する時に消費する精神点を1点軽減する。(最低1点)
は古代語だと思います。
んでこの改案として、
消費精神点の計算を基本消費精神点/ソーサラーレベル*拡大数等にしてはどうだろうか?
こうすればカンタマをパーティー人数拡大しても、ある程度のレベルになればあまり消費しなくなる。
強すぎるかな?
>>191 ファイターを優遇しているわけじゃなくて、シーフ、レンジャーなどの技能を取るキャラクターが
ファイター技能を取りやすいようにしているだけだと思う。
つまりシーフやレンジャーへのサービスなんじゃないかな。たぶん。
少なくとも俺はそう思っていた。
あと、ファイター技能がシーフ技能を習得する役に立つか疑問だと言うのはわかるが、
攻撃を回避する身の軽さがあるならシーフの体術にも早く適応できるんじゃないかな。
シーフは逆に身が軽いので攻撃の回避なんかが習得しやすいと考えられる。
レンジャーは危険感知の能力が攻撃の回避に役に立つとか、
ファイターの攻撃回避の勘が罠や危険の感知に応用がきくとか無理やり解釈できない事はない。
ところで、セージやバードにもその技能適正とやらが適用されるの?
それはさすがにフォローが思いつかないなあ(w
D&D3eのファイターの悲惨さをみると、戦闘技能はファイター一本化で正解だろうなぁ。
>>193 同じファイター技能でも、体力的特長なんかで、有利な武器は限定されてくるだろうからいいんじゃ
ないかな。
全体に経験点の軽減を加えたのは技能の一本成長を防ぐのが目的である、と好意的に解釈してみる
ま、ソーサラー以外にセージと軽減できる技能があるとソーセージやってられんがね。
205 :
191:03/10/16 19:02 ID:???
>>202 「技能適正」の解説に
> 任意のルーンマスター技能以外の技能をひとつ選択
とあるのでセージ、バードも含むのではないかと。
ひょっとしたら一般技能も含めてよいのかもしない。
いずれにしろわかりにくい表記ですね。
優遇に関しては、まぁシーフとレンジャーから戦闘能力を廃した
埋め合わせなんだろうと、俺も思います。
そのうえで、じゃあなんでセージ、バードも?
って思ったんで、ちょっと意地悪く訊いてみたんです。
どういう理屈? って。
とにかく軽減されるんだ! でもいいんですけどね。
気分悪くされたらすいません>作者氏
ソードファイター技能
軽減は計算マンドクサイんで
経験点そのものを変更キボンヌ
>>207 じゃあ間を取って全技能に軽減つけるってことで
>>193 作者でもないし、体感的な話でいいならレベルが上がるとファイターは戦闘でしか能が無く、行動の幅も狭い。
対しシーフは探索+戦闘がこなせ、高レベルのプリーストが入れば戦闘でも問題ない。
高レベル戦闘で恐ろしいのは魔法である事が多いが、魔法には金属鎧の防御力も関係ない。
体感的な話で御幣があるかもしれないが、高レベルになればなるほど戦士は戦闘でやる事が無くなってく(ルーンマスターは魔法の応用が利くようになるし)。
だからと言って副技能を取るとファイター技能が低下し、シーフ以下になると白兵戦技能の戦闘力はシーフ以下に低下する。
副技能を抑えると達成値が低く役立たず、副技能を高めるとシーフ以下。
戦闘技能を一本化し、従来のシーフやレンジャーをファイター+他技能で再現する事でバランスは良くなってると思う。
もっともセージはソーサラーだけしか兼業不可にした方がいいと思うけど。
>>209 専業ファイターの悲哀たっぷりのレスじゃのう(;´д⊂ヽ
しかしその通りだ。
そういや交渉技能とかどこいったんかね。
現在は基本ルールをつめてるところなのかな。
ソードワールドだけに、ファイター関連の称号(騎士とか)が充実するといい感じか。
ソーサラー10&セージ10より
ファイター10&シーフ10&レンジャー10のが安いとはな・・・
ファイター10&シーフ10&プリースト10までも安いとは・・・
カストゥール人は逆だったんだよ。きっと。
お前さんらが原因でまた根元から変えるのかのう。
レンジャーとシーフの経験点消費欄はオリジナルから変えずに、同時軽減を適用させるか、
ソーサラー→シャーマン
シャーマン→ファイター
にシフトさせて、3eの同時軽減を適用させるか。
最も、同時取得軽減はソーサラーに最適化されてるから、それよりコストの安い技能だと、
レベル伸ばし放題にはなるか。
216 :
193:03/10/16 21:45 ID:???
>>209 そうか。いや、納得。俺がちょっと浅はかだった。
シーフが戦闘で目立つのは本スレでも言われてきたことだし、
キュア・ウーンズが加わればなおさら。
同じ経験点でシーフのほうが活躍度が高いって体感は馬鹿にできないよなぁ。
ファイター+α型ならそういう不満は確かになくなるはず。
「ワリ食ってる感」の是正はよいことだ。ソーセージもそうだし。
それにここはHRスレなんだよな。後ろ向きなこと言ってたらなにも始まらない。
すいません、
>>193は気になさらないでください>作者氏
THX
>>203,209
>>216 >それにここはHRスレ
に、妊娠ルールのスレか!? と一瞬驚いてしまった……
エロゲ板|λ…………
詳細な妊娠のハウスルール…
したことないからわからねぇよヽ(`Д´)ノ
本スレでも出た結論にシーフは戦闘能力が主じゃないのだから、クリティカル−1けせやってのがあったがそれは無視なのかね?
現状の3eはファイター以外戦闘できませんってルールだから、ファイターない奴は回避平目ってことだろ?
それってモンスターの攻撃はファイター以外避けられんのだが?
それともばかの一つ覚えのように全員ファイターとるのが基本になっているの?
それならいっそのこと回避だけは冒険者レベルですればいいやん。
リファイン更新止めてねーでがんばれやー!
>>219 もともとのSWだってシーフとファイターしか戦闘できないけど・・・
何が不満なのかよくわからん。
シーフがファイター技能をとるのがきついと言いたいならすでに同時習得の軽減で
救済しようという意図は見られると思うけど。
もっと救済してくれということ?
・・・・・それはそれとして回避を冒険者レベルでやってしまうというのも悪く無いかもしれん。
どうせ「英雄は簡単に死なない」という法則のある世界だし、
戦闘訓練をしていなくても英雄なら簡単には殴られないんだと言い切ってしまえば済む事だからな(w
ダメージ軽減だけで充分だろ。
俺は、レンジャーの回避できないけど攻撃できるってのがユニークで割と気に入ってたんだが、
回避できるならできるで悪くないとはおもうんだな。
レンジャーは飛び道具だけ回避できるとか・・・ユニークっつーよりヘンだな(w
>>219 従来のシーフは3eではファイター+シーフで表現されるとおもうのですが?
ルーンマスターを主技能で回避用にシーフを伸ばしてとか言うならば、ファイター高め+シーフ低めで設定で回避用にギルドで盗賊の術を教わったとかすればいいだけでは?
大体、ルーンマスター技能のお供に添える程度ならば逆にシーフの鍵空け等の非戦闘能力、回避等の戦闘能力、二つの能力も実戦で通用する=シナリオで普通に通用するレベルじゃなきゃ駄目だと言うなら
>>209の言う様に現状でファイターは悲惨ですが。
ルーンマスター以外は戦闘系(ファイター)と非戦闘系(シーフ、レンジャー、バード)の両方に実戦レベルで使える見せ場が欲しいと言うのは理解できる。
戦闘以外死んだ目をしてるPLもいるしなw。
今の3eシステムでも一本伸ばしファイターは出来るが、戦闘面でしか活躍できなくなっても、システムの問題―209の役立たずになるから副技能が取りずらい―では無く完全にPLの責任と言えるし。
もっとも神官戦士をやる事の多い俺に言わせてもらえれば不満に思わぬ所も無くは無いが。
まぁ、応用範囲がルーンマスターの方が幅広いし、セージとの同時取得軽減を無くし、技能適正の重複取得を無くせば―あると
>>211の様に3種も実戦レベルの技能が揃ってしまいバランス悪い―、シナリオでの活躍度なら問題なさそう。
後はルーンマスターの戦力の増強、というか日常生活で使えると便利で冒険にも工夫すれば使える程度の魔法が追加されれば俺としては言う事は無い。
しかし、言うのは簡単だけどルール作ると大変なんだろうけどw
19日に試験あるからそれまで更新はできんよ。
実は金属鎧着てクリティカル値+1させれば、シーフもそんなに怖くないんだけどな。
それくらいしか対処方法ないわけだがw
>>225 見てるみたいだから突っ込みを。
古代語魔法の表示からするとクリスタニアので最終っぽいけど、あの方針でいくつもり?
もっとシャーマンっぽさがあった方がいいと個人的に思ったりしたりなんかしているんだけど。
まぁあまりそういうことしていると再現できないんだけどなー
一片SWの基本から3eにコンバートしてみればバランスがどれだけ変わったのか一目瞭然なんじゃないかと思うが?
同じシナリオでテストプレイするわけか。
…面白そうだけどな。
石巨人の迷宮とか(古)
>>215の、取得軽減ネタで提案。
いまのところ、すべての「称号」の条件は「2つの技能がnレベル以上」となっていて、
特典としてその2つの技能に取得軽減を与えるものが多い。
そこで、すべての「称号」に条件技能の取得軽減を与えるものとして、
また取得軽減は「称号」によってのみ獲得できる、と一本化するのはどうだろう。
>>191のファイター×シーフでなぜ軽減が利く? という疑問も
「暗殺者」という称号の特典として、と一応の説明が付く。
そして条件技能が3つ、4つと“労多い”称号はその3つ、4つすべてに軽減を認める方向で。
ファイター一本5レベル 11500点で計算すると。
シーフ4ファイター4 残り2000点。
プリースト3ファイター4 残り1000点(神官戦士の称号最速取得)
プリースト4ファイター3 残り1000点(以下同文)
シャーマン3レンジャー3又は4 残り3500又は1500点(ドルイド僧の称号最速取得)
ソーサラー3セージ3 残り1500点
一応比較対象はマルチクラスしてみた。
マルチクラスしないならSWでやる意義薄いしね。
3eで昔と変わらないシーフを使用とすると上の様に、一本伸ばし戦士より、基準値が1低くなってしまう。
プリーストにいたってはファイターメインでないと基準値が2低くなってしまう。
3eはマルチクラスしろやごらぁーってもんなんじゃないでしょうかね。
二刀流と急所攻撃取らないのなら筋力一杯の武器もつシーフ(軽戦士?)できるみたいだし。
>リファイン
3えみたいに練りが甘くてもいいから俺的には頻繁に更新して欲しかったり。
ファイターに経験点の軽減が多いのはSWのファイターより弱くなってることの穴埋めでは?
ファイターが弱くなったって戦闘オプションが全部初期取得でないこといっているのか?
このファイターで弱いとか言い出したら他のレンジャーやシーフはどうするんだよw
ファイターはかなり強くなったと思うんだけどね。
べらぼうなほど。
ただ必須になっちまったから、強さを感じないだけかもしれんね。
>>235 233-234は「通常のファイター」と「3Eのファイター」を比較してるんだが。
3eにおける、シーフ弱体化によるファイターの相対的価値上昇は別の問題。
相対的にでも何でも上昇は上昇だろう。
っつーか、マルチクラスしやすくしたんだから、クラス単体としての能力は低下してあたりまえなんじゃねーの?
「通常のファイター」と「3Eのファイター」の比較というが、戦闘オプションや技能適正や称号、特徴は抜きですか?
全部抜きなら同等なはず。
システム的な比較では、特徴で魔法の武器をもてたり、称号で神官戦士や騎士による自分への魔法援護を自分で出来る。
これで弱いなんていっていたら、脳味噌とろけてますか?といいたくなるんだけど。
弱いって何をもって弱いといっているわけ?
>>238 そんなに必死にならんでも(^^;
種族による技能制限の撤廃は、流石に世界観にあたえる影響が大きいと思うがどうか。
まぁ、オプショナルなんだけど。
称号に関しても、システム=骨とすると、その具体的なイメージである肉の部分がいまいち。
誰か他の人考えてくれないかなー(他力本願)
自分の意見論破されると途端に必死とか言う人キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!
もういいよ。戦闘オプションが習得しないと使えなくなってちょびっと弱くなってる。
でも相対的に見てシーフが戦闘できないからマルチクラスでファイターを取ると
ファイターの方が強い。よって相対的には強くなってもいる。
それでいいじゃん。
ファイター技能の「技能適性」については3eの人が日記に書いてるみたいだよ。
ていうか最初からそういう話だ罠。
勘違いしちゃってる人がいただけで。
あの場合の体力は戦士と違うだろ
コジツケだからどうでもいいけど
レンジャー技能から射撃能力がなくなったけど、ハンター技能はどうなるの?
射撃能力+レンジャー技能か、射撃能力のみの冒険者技能になったりするのかしらん。
通常のファイターと比較して強い弱いってのは意味あるぞ。
モンスターのデータは変わってないんだから。
オプションフルに使えないぶん苦戦する可能性もある。
称号を考えてみた。
「名声度」ってのは冒険者レベル(=英雄レベル)を補佐するものっつーか、
そういう称号でも名前が知られてるってコトで。
「○○村の英雄」
条件:○○村を苦しめている魔物を退治する
特典:その夜、豪勢なもてなしを受ける
名声度:退治した魔物のモンスター・レベル(村とその周辺限定)
解説:ゴブリン退治は基本です。
「バブリー」
条件:法外な金額を手にする
特典:なし
名声度:金額がどのレベルの冒険者にふさわしいか
報酬の式で計算して、その冒険者レベルの値。
解説:実力以上の名声です。金の力は偉大です。
「魔法戦士」
条件:ファイター3、ソーサラー1
特典:条件技能の軽減
名声度:(ファイター+ソーサラー)/2
解説:無闇にモテます。
「竜騎士」
条件:ファイター5、竜を持っている
特典:竜鱗の鎧
名声度:竜のモンスター・レベル
解説:マイセンの名声が恐ろしいことになりますが、
そんなものです。ファイター技能は飾りです。
>>242 読んだ。
確かにソーセージよりもファイター+セージがお得とか技能適正ってのは、そういうシステムなんです。でいい気もした。
戦士は知力高いとも限らないし、セージが知識判定を失敗するとシナリオ進まないor厳しい事もあるから高レベルセージが二人いても何ら問題ないし。
>>246 確かにそうだけど、その辺は同じファイターでも能力値が違えば強さも差が有り、GMはそれに対応した難易度のモンスターをぶつけるので問題ない気がするんだけど。
能力値ALL14前後の初期経験点パーティーにゴブリンロードをぶつけても、能力値ALL24の初期経験点にはゴブリンロードぶつけないし。
249 :
246:03/10/18 22:40 ID:???
書き忘れ。
強くなった(ないし、弱くなった)こと自体は問題だとは思ってないよ。
通常のファイターと比較すること自体に「意味がある」と書いたんだ。
>>248の言うとおり、GMが敵を調整するにも
通常ファイターとの強さ(=能力)の違いを意識しなければならないわけだし。
なんか、強くなった弱くなった話をいやがって封殺したい人がいるみたいだけど、
べつにケチつけてるわけじゃないんだよ。
細かく強さの違いを見ていくことは、大事だと思うんだが。
>>238 キれすぎ。落ち着け。
>>241 俺もそう思う。
「全部抜き」の意味を単純にファイター1レベル同士の比較と解釈して。
でもまじめな話やや弱くなっているとは思うけど、ほとんど変わらない気もするよ。>3eと完全版のファイター
実際問題たとえば完全版ルールで作ればゴブリンロードに勝てていたファイターが
3eになると負けるなんて事があるだろうか?
ファイター1レベルから1個戦闘オプションとれるし、初期レベルでもファイター2なら
よく使う戦闘オプションはカバーできるんじゃないの?
パーティーの戦力という話ならシーフが弱くなった分前衛戦力がもろくなるけどな。
ていうかむしろそっちの心配をすべきかと。
それに比べればファイターの弱体化は無視していい。
すまんが全部抜きにしたら同じにならんのか?
戦闘オプション抜き、3えで追加の特徴や称号も抜きってことなんでしょ?
それとも戦闘オプションだけ入れるってこと?
>「全部抜き」の意味を単純にファイター1レベル同士の比較
っていうのは完全版は戦闘オプション全部使えるファイター、3えは戦闘オプションが1個しか使えないっていう比較なの?
なんかこれっておかしい比較な気がするけど、この意味でOK?
3eの日記見た。
戦術について一言いうと、前衛2枚に後衛3枚では狭いダンジョンの通路でもない限り抜かれるのでは?
回避平目を考えると司祭も戦士あった方がいいと思われ。
経験点的には司祭+賢者よりも司祭+戦士の方が軽減使えるようになれば成長早い。
むしろマルチクラス推奨で、少ないパーティ(三人くらい)でもなんとかなるように
なったと思った。昨今6人もあつまる状況なんてあまりないよ…
三人ではかなりきついだろ・・・。
前衛2人に後衛1人、全員スペルユーザーかよw
>>251 おかしくないだろ。
完全版のファイターは戦闘オプションがフルに使えるのを含めてファイター技能なんだから
戦闘オプションが何かの条件で拾得というシステムなら双方無しにすべきだが、
SW完全版でファイターというと戦闘オプションも含めての戦闘力なんだし。
>>254 全員スペルユーザーで良いでしょ。
主戦ファイター(+プリースト&レンジャー)、二番手ファイター(+シーフ&シャーマン)、ソーサラー(+セージ)の3人組とか。
>>251 特徴は戦闘オプションを覚えられるだけ、称号はマルチクラスが前程
だから単体なら弱くなってるよ
>>255 いや君の考え方はおかしいと思うけど。
戦闘オプションフルのファイターと戦闘オプション1個だけ、他の特典なしのファイター比べることに何の意味があるの?
お前バカだろ? つーか、話の流れ読めてない?
ファイター技能同士の比較ならそうなるのは当然だ。
ファイター技能が弱くなってるかという話であって、
他の技能を修得した場合の話はしていない。
完全版でソーセージは旧版より強くなったが、
ソーサラー自体は強くなっていないだろ。
漏れの思い違いでなければ「軽減ルールとかでファイターが優遇されてるのは単体だと弱くなったからでは?」という話だよな?
結論は
「通常のファイター」と「3Eのファイター」を比較すれば3eは弱体化している。
3eにおける、シーフ弱体化によるファイターの相対的価値上昇は別の問題。
だと思うのだが?
3eとかその辺とは関係ないが、個人的に作ってみた案。
・シーフ、レンジャーから武器戦闘に関する部分を削除
・レンジャーはファイターまたはファイター系増設クラス(後述)のいずれか1つと合わせて取る場合、セージ&ソーサラーと同様の軽減が発生する。
・ファイター系増設クラス(3種)
1、ファイター/L
器用度・敏捷度に冒険者レベルが有効。
装備は武器・防具共に筋力の半分まで。ただし、条件を満たしていても両手武器の使用・二刀流・武器と盾の同時使用はできない。
攻撃時にクリティカル値−1が発生。(自動的に強打を行っているとみなす)
2、アーチャー
器用度・筋力に冒険者レベルが有効。
装備は武器は射撃もしくは投擲が可能なもの。防具は制限なし。筋力は武器・防具共に制限無し。
相手に気づかれていたり、相手が動き回っていても狙撃のルールを使用可能。ただし、狙いを付けている間は1ターンにつき回避力−2(累積)。
3、ファイター/D
敏捷度・筋力に冒険者レベルが有効。
武器・防具共に制限なし。ただし、能力を生かすためには片手武器と盾を使用するべき。
盾の装備による攻撃力修正と、リングメイル以外の金属鎧にある回避力修正が消える。
盾を装備して防御専念を行なっている場合、自分の近く(武器で殴れるくらい)または後方にいる者への攻撃を、自分への攻撃に変更する事が可能(1ターンにつき1回)。
魔法による攻撃の場合は、魔法の種類によってGMが判断すること。
・ファイター技能で戦闘を行なう場合、筋力ボーナスに更に生命力ボーナスの半分を加える事が可能。
例)アーチャー3、ファイター2のキャラが弓を撃つ場合、技能レベルを3とするならば筋力ボーナスを増やす事ができないが、技能レベルを2としたなら筋力ボーナスを増やし、動いている敵への狙撃も可能。
元のを思いっきり崩してやるほどの根気が無いので小さめに。
3eとかリファインだとか色々有るみたいだが、皆はまだSW遊んでいるのかい?
漏れは仲間が集まらなくてSWは出来なくなっているのだが。
3eはともかく、リファインはSWというより世界観が欲しいだけで別にSWに拘っているわけではないのでは?
確かセブフォで再現しているとかいってたし。
ファイター/Lは常に回避ー4なのか?
それにDって何の略よ。
ディフェンダーの略だと思われ
しかし
>盾の装備による攻撃力修正と、リングメイル以外の金属鎧にある回避力修正が消える。
は魔法の鎧の回避ボーナスも消える罠
267 :
262:03/10/19 09:23 ID:???
激しく日本語に不自由な予感がする漏れ。
>265
現行のシーフと同じように回避にマイナスが付かずにクリティカルが下がるが、そこから更に強打で下げることは不可って事で。
>266
修正って書かずに、ペナルティって書くべきかな?
マイナスの修正が無効とでも書くのが正しいかな?
まぁ、そういう方向性なので読みとってくれると嬉しい。
>>262 制限の無いファイター/Dのお陰で通常のファイターが糞の罠。
ファイター+αなので混沌の方のファイター/Lやファイター/Uより、ファイターに比べ優遇されすぎ。
ゲームバランス的に強すぎですよ。
ラージシールド&金属鎧で攻撃修正±0、回避力+2
通常は攻撃修正−1、回避力+1
器用度・敏捷度に冒険者レベルが有効っていうのは
その技能を使うときに器用度・敏捷度を使う判定には技能レベルを足せるけど、
筋力を使う判定には技能レベルが足せないって事?
>>262 > 器用度・敏捷度に冒険者レベルが有効。
> 器用度・筋力に冒険者レベルが有効。
> 敏捷度・筋力に冒険者レベルが有効。
これがどういう意味かよく分からないんだが。
例えば、ファイター/Lを1レベルでも持っていれば、命中判定を冒険者レベル+器用度ボーナスで行えるとか?
>>268 無印ファイターは↓が使えるから良いんじゃないか?
> ・ファイター技能で戦闘を行なう場合、筋力ボーナスに更に生命力ボーナスの半分を加える事が可能。
3eに関係なしに・・・とあるから
ファイター/Lはダメージにボーナスが足せない。
アーチャーは回避にボーナスが足せない。
ファイター/Dは命中にボーナスが足せない。
ってことだろう?
だから
>>268のはかなり的外れだと思う。
制限がないどころか、命中率が格段に落ちるんだからね。
272 :
262:03/10/19 14:52 ID:???
271氏の解釈で有っています。
ファイター/Lはダメージに筋力ボーナス+冒険者レベルが無い。
アーチャーは回避に敏捷度ボーナス+冒険者レベルが無い。
ファイター/Dは命中に器用度ボーナス+冒険者レベルが無い。
です。
全能力値14のファイター/L(3レベル)は
命中は2(器用度)+3(ファイター/L)に武器による修正を加えたもの。
回避は2(敏捷度)+3(ファイター/L)に武器による修正を加えたもの。
しかし、追加ダメージには冒険者レベルが有効では無いので、筋力ボーナスも足せずに0です。
…バランス取れて無いですかね?
ボーナスはともかく、せめてファイターレベル分は欲しい
>>272 >ファイター/Lはダメージに筋力ボーナス+冒険者レベルが無い。
>アーチャーは回避に敏捷度ボーナス+冒険者レベルが無い。
>ファイター/Dは命中に器用度ボーナス+冒険者レベルが無い。
もしかして「冒険者レベル」じゃなくて「技能レベル」と言いたいんでは?
恐らくそうだと思われ。
272を見て思ったが同レベルの各種ファイターに色々な差が開きすぎる気がする。
レベル3、能力値ALL14で出来る限り盾&片手武器&金属鎧の組み合わせにするとして…
ファイター
攻撃力修正:3+2−0〜1=5〜4
追加ダメージ:3+2+1=6
回避力修正:3+2+1〜2−1=5〜6
ちょっと補足:戦闘オプションらしい生命点ボーナスの半分加算を行っている。使わない理由もないし。
ファイター/L(武器選択時)
攻撃力修正:3+2=5
追加ダメージ:3+1=4
回避力修正:3+2=5
ファイター/L(盾選択時、素手で攻撃)
攻撃力修正:3+2−0〜1=5〜4
追加ダメージ:3+1=4
回避力修正:3+2+1〜2=6〜7
ちょっと補足:多分、威力面でかなり劣る。盾と武器の両方使用が行えないのが一番痛い。
副技能としてシーフの減点がこれだけの特典なら盾か武器の一方を選び、絡める武器で前線のフォロー、盾で肉の壁として頑張る等使い道もある。
が、他のファイターでも減点出来るので攻撃ならファイター、防御なら後述のファイター/Dを選ぶ方が戦力になるので微妙。
277 :
続き:03/10/19 20:15 ID:???
アーチャー(投擲武器と盾選択時)
攻撃力修正:3+2−0〜1=5〜4
追加ダメージ:3+2+1=6
回避力修正:3+1〜2−1=4〜5
アーチャー(弓選択時)
攻撃力修正:3+2=5
追加ダメージ:3+2+1=6
回避力修正:3−1=2
ちょっと補足:実際は所持出来る武器の量から弓を使用する方が多いだろう。能力値ボーナスの加算が無く、盾も装備しづらいので回避力が少し低いレベルでなく悲惨。
ファイター/D
攻撃力修正:3=3
追加ダメージ:3+2+1=6
回避力修正:3+2+1〜2=6〜7
ちょっと補足:回避力はL並で防御力は高く、更に後衛への防御効果も高い。メイスを装備すれば攻撃修正が更に+1されるのでLを選ぶよりこっちの方が防御効果が高い。
大体、各種パラメーターが最低と最高の差が2くらいある。
基準値2の差だと相対的には判定の成功率がかなりある。
モンスターと戦闘する場合、ファイター以外のファイターは穴のある判定が通用せず、逆に通用するようだと穴でない部分が妙に強くなってしまう気がする。
能力値でも差は出るが確実に+2ぐらい開くものでもなく出た時は(イリーナの筋力の様に)個性で済ませても良いが、技能まで+2くらい差がつけられる(確実に付く)と、更に基準値の高低が分かれ、戦闘バランスを調整するGMの苦悩は果てしなく高いものになると思います。
以上、GMメインでプレイする者の意見でした。
基本的な処理は全部普通のファイターと同じにして、
ファイター/L:追加ダメージ−1
ファイター/A:回避力−1
ファイター/D:攻撃力−1
ぐらいで良いんでね?
代わりに無印ファイターは追加ダメージ+1ぐらいで。
279 :
262:03/10/19 21:46 ID:???
自分の甘さに鬱死。
アーチャーは元がレンジャーの戦闘技能としての部分なので、回避力に技能レベルを足せないのは仕様です。
でもって、それにあわせる形で、他の2つにもデメリットを加えたのです。
よって、ファイター系増設クラスが単体で伸ばすと弱点が大きいのは全て仕様です。
弱点が無いのが欲しければファイターを取ってください。
ファイター/Lはむしろ現行のシーフが強すぎなので、返って弱くしすぎた悪寒。
片手のみと強打扱いのどっちかは削除で良いかも。個人的には盾装備シーフが許せないので、強打扱いを削除かな?
ファイター/Dは完全オリジナル。前線で盾となる重戦士となるようにしてみた。
実はこれを1レベルだけ取ってファイターやると滅茶苦茶強くなりそうな事に気がつき愕然。
ファイター系とシーフで経験点削減は入れ忘れていたり。入れるとしたらファイター系全部だけど。
>>279 ん? 判定1つごとに技能の使い分けOKなのか?
例えば、ファイター/Lで命中判定、ダメージ算出はアーチャーで、なんてことが可能?
それとも使い分けができるのは無印ファイターとの間だけ?
281 :
262:03/10/19 22:10 ID:???
レベル3能力値オール14で、ファイター/L以外は金属鎧とした場合
(ファイター/Lは重量の関係で金属鎧は装備不可)
ファイター(ソード1H&ラージシールド)
攻撃力3+2−1=4
回避力3+2+2−1=6
追加ダメージ3+2+1=6
ファイター/L(ソード1H)
攻撃力3+2=5
回避力3+2=5
追加ダメージ0
ファイター/L(スモールシールド)
攻撃力3+2=5
回避力3+2+1=6
追加ダメージ0
備考:どちらの場合でも、クリティカル値−1。
282 :
262:03/10/19 22:11 ID:???
アーチャー(ダガー&ラージシールド)
攻撃力3+2−1=4
回避力0+2−1=1
追加ダメージ3+2=5
アーチャー(ボウ)
攻撃力3+2=5
回避力0−1=−1
追加ダメージ3+2=5
ファイター/D(ソード1H&ラージシールド)
攻撃力0
回避力3+2+2=7
追加ダメージ3+2=5
となる計算。
今日は1回吊って死んでくる。
日本語の勉強をやり直してからまとめ直すよ。
>>281 つか、SWで技能レベルが加算されないのは致命的だぞ。
ファイター/Lは早晩ただの1点もダメージが通らなくなるし、
ファイター/Dは6ゾロ以外では攻撃が当たらなくなる。
3eの盗賊は筋力いっぱいの金属鎧を着て両手剣で戦えるのか。
探索任務のときは軽い鎧にしておいた方が有利だけど、ドラゴンと戦うとか戦闘任務なら筋力いっぱいのが有利だものな。
探索任務でも武器だけは筋力いっぱいのが有利かねえ。
ありゃ?よく見たら制限されてる。
なんで?
特定の行動時に制限されるのはわかるけど。
シーフ技能そのものが制限される理由ってなんだ?
それと、シーフ「技能」とシーフ技能でできる鍵開けなどの「技能」で名前被ってるのはどうかと思うぞ。
ぶっちゃけ3eの方がバランス取れてらしく纏まってる気がする。
一本伸ばし3eファイターと従来のシーフを再現する3eシーフ(ファイターとシーフ併用取得)では一本伸ばし3eファイターより大体1レベル低くなる。
1レベル差があれば諸々基準値に差がつき戦闘力は3eファイターの方が強い。
そして戦闘オプションの取得を選ぶ事により個性も出来やすい。
>>285 D&Dの3eをパクったから名前が被ったのだと思われ。
武器は筋力いっぱいのが有利ってのは確かにそうかも。
戦闘以外はしまっておけば装備制限にも引っかからないだろうしな。
(その程度で引っかかれば荷物も持てん罠w)
シーフ技能の装備制限は技能適正と同じくそういうもので納得すれば良い問題だなぁ。
武器を筋力いっぱい有利は期待値では有利だが、3e専業ファイター(一本伸ばし)にはレベルで適わい。
そして、金属鎧を着るセージファイター、ファイター重視の神官戦士に比べれば防御点が薄いので期待値で弱くなる。
だったらクリティカルした時に目立てる急所狙いを狙いでも使おうか。
その程度の目くじら立てるほどの有利さではない気がする。
誰も目くじら立ててない罠w
金属鎧を着た相手だとクリティカル地が上がるから、
筋力いっぱいのがマシかも。
ちなみに他プレイヤーの戦士と戦うゲームではないよ。
>>288 まず最初に、シーフとファイターの比較話ではないから。
>シーフ技能の装備制限は技能適正と同じくそういうもので納得すれば良い問題だなぁ。
そうか?
だったら、鍵開けや軽業で装備制限のありなしを分ける意味ないと思うが。
シーフ技能に装備制限はないが、個々の能力に制限がある、が正解だと思わない?
あれは個々の能力で受ける制限を示しているのだと思われ。
二つとも技能で名前が被ってるのが問題だな。
>>292 なるほど。そういう意味か。
だったら、防御が薄い代わりにラージシールド持って筋力いっぱいのメイスで戦うシーフもできそうだ。
…で、だれか3eとかリファイン使って遊んだ?
3eの人は遊んでるんでないかい?
プレイレポートとかあげてくれんかな。
クッ、前スレでレスを書いてるうちに1000いってしまったか。
しょうがないから、こっちに投下してみる。
思いつきで、器用度端数を使うための無理矢理なルールをでっちあげてみる。
シーフの鍵開けを、武器戦闘風に解決。
かかっている鍵のHPとダメージ減少を決めて、鍵のHPを0以下にすると鍵が開く。
シーフ用ツールの必要器用度をキーナンバーにしてレーティング表で基本ダメージを出して、
それにシーフ技能レベルと器用度ボーナスを足して最終ダメージとする。
これだけだと時間をかければいつかは成功してしまうので、3ラウンドでHPを0にしないと、
次のレベルまで挑戦できなくしたり。
それに似たことはやったな。>罠をクリーチャー扱い
グラランを戦闘で活躍できない状況で遊んでいて、その分のカタルシスを楽しんでもらうためにね。
ちなみに罠も反撃してくるw
理由はキミのやる気をそいでいるんだ!と。
>>295 3えの人は遊んでないっしょ。
遊んでいる人は根本をぽんぽん変更できないし。
3えを観察しているサイトはプレイしているみたいだけど、プレイレポートあげてくれるかどうかは不明。
っつーか無理かも?
リファインはプレイレポートあげてくれないのかな?
リファインはセヴフォで遊んでいるらしいから無理じゃないの?
>>296 >これだけだと時間をかければいつかは成功してしまうので、3ラウンドでHPを0にしないと、
時限爆弾っぽい仕掛けが付いていて、罠の解除を始めると数ラウンド後に自動的に
罠が発動してしまうという感じかな。
時限爆弾の解除は映画でもアニメでもクライマックスになる場面だし、
シーフの活躍の場面を作るのにそういうイベントをもってくるのはいいかも。
映画と違う所はダイス目が悪いとBADENDになりかねないって事だけどさ(w
どうせなら、前スレかこのスレで言ってたと思うけど
公式シナリオ『石巨人の迷宮』とかをリファインや3eでやってみたら?
更に言えば、このスレで希望者募ってのオンラインセッションを。
そのログと参加者の意見を燃料にすれば、スレも盛り上がるだろうし。
念のために言わせてもらうと、リファインドなんだけど。
実は俺が意味取り違えているのをみんなこっそり修正しているのかミヽ(`Д´)ノ
>>299-300 セブフォのリプレイかプレイレポートならあげられるかも…。
編集作業するから時間かかるけどね。
>>302 公式シナリオ『石巨人の迷宮』ですか…手元にないですな。
っつーか、初期作成段階で数回試してみるのが一番いいような気がするよ。
後比較できるように絶版のシナリオ集はやめてWebシナリオで比較した方がいいと思われ。
リファインドは確か
>こちらが提供できるのは即座(毎週末という1週1回に限定されるけど)に実験データを帰せること。
>こちらが提供して欲しいのは俺を含む面子で足らない知恵の部分。
といってくれていたわけで、レポあげてくれといえばあげてくれるんじゃないの?
公式サイトとシナリオを使用すればいいんじゃないかな?
ちょうど初心者用らしいし。
ttp://www.groupsne.co.jp/htm/htm/sinario/sw/swindex.htm 上記シナリオでセッションしてきました。
参加PLは4名。ログの添削には時間かかるので簡単にまとめ。ダイスチャット使用。
キャラクター製作で人間・女性PLのダイス目爆発。
9 11 11 12 10 12 10 9 20 22 23 22 22 19当初後方支援でいこうとしていたが、他の3人の押しにまけ、入れ替え。
9 10 10 9 12 11 12 11 19 20 19 23 24 23のベルド級化け物誕生。
これを見た他3名、全員異種族をすることに。
エルフ・男が二人にHエルフの女が一人。ベルド以上に面白い能力ではないので割愛。
生まれでベルド6ゾロ>王族のコンボ。所持金は2万ガメル。
モウダメポ_| ̄|○ 技能はファイター1セージ1プリ1(マイリー) 未使用1000p 選択特徴は神聖な存在
+2品質グレソ、プレート、クロスボウと銀製ヘビーメイス買ってもまだ1万以上残る。ドウニカシテクレとGM思いつつ、続行
エルフ・男の生まれは精霊使い、戦士。「6、5なのに俺の所持金は×200かYo!」と叫んでいたが無視。
精霊使いはシャーマン2 未使用0p 特徴精霊の友。戦士はファイター1セージ1ソーサラー1 未使用500p 特徴特殊な才能→魔術の才能。
Hエルフ・女性の生まれは貴族。マジカエーと内心思いつつ、大丈夫なふりをする。
技能はファイター2シーフ(適正あり)2セージ1 未使用0p 特徴は両手利き。
作成段階での貸し借りなしのためにエルフ二人の装備がたいそう貧相なものだが、これもまた一興としてスルー。
1.「冒険者の店」での騒動 2.老人の話
誰も先輩冒険者に襲いかからなかった。まぁ当たり前なんだけど。
Hエルフと姫様が酒場の中で詳しい事情を聞きつつ、他2名が老人の話を聞きにいく。
もちろん3000ガメルをもっていないので別れることに。
3.裏付け調査 4.再度の交渉
裏付け情報はすんなり入手し、盗賊ギルドにて情報料を払う。
(ここでシーフ+知力でジャッジ。成功したので200ガメルで十分だと判明する)
そして、再度交渉へ。値切れば500まで下がるのだが、姫様が2000ガメルっぽんっと出してしまう。
「孫娘の結婚は嘘ではない。子供たちからは縁を切られておるが、それでも何かしてやりたいのじゃ」
の言葉が効果的だったようだ。ちょっと感激。
続き
ttp://www.groupsne.co.jp/htm/htm/sinario/sw/sw3.htm 1.第1のパズル
いきなり解かれた。やはり理系にはこの手の問題は簡単な模様(´・ω・`)2の部屋で計算機を入手し、そのまま5、6と進む。
6.第2のパズル
かなり悩む。PLからも「マスター、ヒントくれー」といわれて指定通り
●計算機に割り算ボタンはない(掛け算、足し算、引き算を用いる)
●鍵をかける――鍵の歯の数は? すべてをかけるのだから、その歯の数と、左上の数字9519に全部かけてみれば……。
●1万の周期とは下4桁のみを見ればいいってこと。
を教える。
途端に解かれるまたまた(´・ω・`)いい塩梅のリドル欲しいわ、ほんま。
7.第3のパズル
ここはすんなり通るとおもいきや絵画とり、天井からスケルトン・ウォリアーが出てくる。
が…知名度判定に成功した姫様がヘビーメイスで撲殺。
ファイター1のくせに…能力値強い奴にはかなわんわ、ほんま。
8.チェスメンとなって
めんどうなので其々のゴーレムと戦って終了。
参加者の意見
・生まれで獲得する技能に適正の選択が出来た方がいい。
・シャーマンにはレンジャーの適正がデフォであった方がいいんじゃ?
・エルフにレンジャー、シャーマンの適正はデフォで欲しい。
・ファイター・プリーストがきついので称号の神官戦士の条件もっと緩和して欲しい。
→出た改案ではプリーストの方が常に上もしくは同じならいいとの意見あり。
・同じダイスを振る副能力値を入れ替えても良いはかなり簡単に強いキャラが出来るから配分の方がいい気がする・
→次回セッションでは前スレ終盤で出たボーナスと端数分配方式でいく予定。
・王族と貴族はやり過ぎ、×500までにしては?
→次回から王族と貴族は封印され、騎士のみとなる予定。
精力的にご苦労さんでした。
参加者の意見
>・生まれで獲得する技能に適正の選択が出来た方がいい。
ファイター・セージの貴族系のことかな?
あとはレンジャーやスカウト(シーフ)を持つ異種族面子だね。
生まれによって損をするっていう意見についてはどうなんだろうね。
人間の魔術師は総計4000点生まれだし。
ここまでマルチ勧めるならいっそのこと、全部等価にしちまった方がいいんじゃないかとさえ思ったり。
>・シャーマンにはレンジャーの適正がデフォであった方がいいんじゃ?
>・エルフにレンジャー、シャーマンの適正はデフォで欲しい。
エルフの射手の同時軽減が意味なくなっちまうね。
でもレンジャー3、シャーマン1って他からすればいやな取り方だよな・・・。
ここらへんはどう考えているんだろう?
どうせドルイドと被るって程度しか考えてなさげ。
>・同じダイスを振る副能力値を入れ替えても良いはかなり簡単に強いキャラが出来るから配分の方がいい気がする・
>→次回セッションでは前スレ終盤で出たボーナスと端数分配方式でいく予定。
同意。ただそのPLのダイス目の性が気がするけどw
>・王族と貴族はやり過ぎ、×500までにしては?
>→次回から王族と貴族は封印され、騎士のみとなる予定。
これにも同意。何故あそこまで所持金あげるのかさっぱりわからん。
王侯貴族が冒険者になるわけないんだし、飛び出してきたと考えればお金はそんなに持っていないはず。
逆に落ちぶれているのなら、復興のためにお金は使うべきだし。
貧乏の方がシナリオへの食いつきしやすいのだから、無駄にお金与えるのはどうかな。
>・ファイター・プリーストがきついので称号の神官戦士の条件もっと緩和して欲しい。
>→出た改案ではプリーストの方が常に上もしくは同じならいいとの意見あり。
本来一番損をするマルチクラスだからなぁ。
パラディンや聖職者系上級クラスがあった時はよかったけど、逆に今はかなりへこんでいる。
>(前略)戦闘においては「戦闘参加できない技能」を救済するのと同時に、
>シティアドベンチャにおいて「調査する手段を持つ技能」をファイターに与えるため。
戦闘参加できない技能を救済というが、プリーストも単体では戦闘参加できない部類だ。
アイテムの様に回復だけしていれば満足なPLでもない限り、ファイターを取る。
リプレイでもプリースト単体のPCはほとんど(だったかな?)いない。<ディーボ、グイズノー、イリーナ
回復担当だからフォースを撃つわけにもなかなかいかないから、戦闘中暇→ファイター獲得となる。
そして、プリーストとファイターの間に簡単な軽減を与えるとソーサラーがかなりへこむ。
今でも相対的にへこんでいる。
>「戦士(+野伏)」「戦士+盗賊」「司祭+賢者」「精霊使い+野伏」「魔術師(+賢者)」辺りを想定している。
ここらへんの構成からして脳内でしか物事を図れてないってのがみえみえなんだよな。
「司祭+賢者」のPLやってみればよくわかることなんだけど、これどっちも軽減なしじゃん、なんだこりゃ?
現状のへこみ解消には
ソーサラー・セージの同時修得の軽減される値を以前にもいった気がするけど。
8Lv:1500 5Lv:2000 6Lv:3000 7Lv:4000 8Lv:5000 9Lv:6000 10Lv:8000
と他より多くするか、
ソーサラーLv-2でセージ判定の代わりに使える。(ソーサラーLv1で知力Bが2の場合は1を基準でふれる)
その代わりソーサラーでは言語取得できない。
とするかのどっちかではないかと思われ。うちでは下のハウスルール使用していた。
>>309 3えの考えが清松視点同様テストしてないことは、今にはじまったことではない。
ソーサラーをシャーマンと同じ経験点にするとか、それともいっそ全部同じ経験点にするとかするのかね?
ただそれってリファインの考えのパクリやんって気もしなくもない。
技能の組み合わせで軽減される経験点が違うってのはやったことある。
ぶっちゃけソーサラーやシャーマンの魔法が強力ならコンパニオンやクリスタニアRPGで使われていたシステムにした方がいいんだよ。
SWはレベルが拮抗する能力値Bの差で実力が一気に開く。最大4で2d6で4をひっくり返すのはほぼ無理。
逆にコンパニオンやクリスタニアRPGは能力値でどんだけ差があっても20%程度。
大きな目で見ればどっちがバランスとれているか歴然なんだよなぁ。
SWで命中や回避にボーナスを与えると一気にバランスが悪くなるから弄ることなんてせせこましくなる。
ファイターを優遇しようとすれば、同時軽減あっても損しているソーサラーがより他より低くなる。
ソーサラーを優遇しようとすれば、魔力との兼ね合いで一気に強力になる。
>リファインド
装備品についてアップされていないけど、ここはD&D3eの様に防具によって呪文失敗率を設定すればいいんじゃないだろうか?
ローブだと失敗率0%、プレートだと80%とか。
そうすれば、装備制限しなくてもいいし。
リファインには集中力はないんじゃろか?
314 :
312:03/10/23 16:48 ID:???
なんか日本語おかしいので修正。
ソーサラー・シャーマン魔法が強力ならコンパニオンやクリスタニアRPGで使われていたシステムにした方がいいんだよ。
SWでは基準値計算で使うレベルが拮抗するので能力値Bの差で実力が一気に開く。
その差は最大4で2d6で4をひっくり返すのはほぼ無理。
逆にコンパニオンやクリスタニアRPGは能力値でどんだけ差があっても20%程度。<能力値1=1%だから
大きな目で見ればどっちがバランスとれているか歴然なんだよなぁ。
SWで命中や回避にボーナスを与えると一気にバランスが悪くなるから弄ることができるところなんてせせこましくなる。
ファイターを優遇しようとすれば、同時軽減あっても損しているソーサラーがより他より低くなる。
ソーサラーを優遇しようとすれば、魔力との兼ね合いで一気に強力になる。
SWで能力Bの4差を問題にするなんて机上の空論もいいところだ。
能力値Bで4差はないが、最終的な攻撃力や回避力で4差なんてざらだ。
そりゃGMは魔法の援護込みでバランス取ってるからな。
312はSW、コンパニオンのシステム双方でおこりうるものを例示しているのにそれを机上の空論で片付けた315がおかしいんでねーの?
能力B1と能力B4や能力B3が戦う場合は机上の空論ではないとでもいうつもりなのだろうか?
315も316も317も間違ったこと言ってないと思うんだが?
>>315 俺は同意。完全に運任せで決まる能力値Bが+4になったら、それは6英雄みたいな特別なPC扱いで全然平気。
>>262のような技能で完全に差がつくような物で論じるべきだろうけど。
で3eの技能の方だが。
SWでは戦闘バランスを考えると4レベル以降からスリープ、パラライズなどの抵抗を打ち破ったら相手は終了と言うパターンがあるので
ボス格モンスターは拡大なしでは抵抗率70%程度は欲しい。
この時、ファイターの戦闘力が五分以上で攻撃を命中、相手の攻撃を回避ぐらいが丁度いい。
これぐらいならファイターを強化し物理攻撃で削るか、拡大魔法で一気にケリを付けるか選択に幅があって盛り上がりやすい。
しかし、この条件を満たそうとすると、ファイターPCは副技能を実用レベルまで取得できず、対しシーフPCはシーフ一本でも戦闘時、非戦闘時に変わらず使える技能がある。
3eでは戦える技能をファイター一本に絞り、副技能を用いて従来のシーフを再現しているので解決している。
この時にファイターと副技能のレベルをトントンで抑えると従来のファイター、シーフ等の一本伸ばしに比べ1レベル低くなる。
つまり、通常のシーフ技能に比べ戦闘時、非戦闘時に比べ効果ダウン。
仮にこうしたマルチクラスが存在した場合、(通常のSWで作成した)神官戦士に比べてファイター技能の差は少なくなっている筈である。
つまり、戦闘時、非戦闘時の働き効果は通常の一本伸ばしシーフ>3eシーフ(ファイター+シーフ)
で他の3eファイター+副技能の組み合わせも上の3eシーフと同じ事。
何が言いたいかと言うと、3eのルールでルーンマスター組から不平が出る場合、それは通常のソードワールドでもシーフに対しより不平を持つ筈である。
でも実際はどうだろう。何か、見た目が変わって(技能の欄にルーンマスターと同じだけの冒険者レベルが二つ並んでたりして)不平を言っている気がしないでもない。
3eで戦闘時、非戦闘時に使える技能を両方選べば、従来の一本伸ばしファイター技能より3eファイター技能が1レベル低下するので、
従来の戦闘バランスでマスタリングすればルーンマスターの抵抗を打ち破る確率が増えてルーンマスターの戦闘面での選択は増えているはずなんだけど。
>>321 失礼な言い方だが、いちど「文章の書き方」でGoogleってみたらどうか
長文には読ませる力が必要だよ
323 :
321:03/10/23 18:05 ID:???
前の書き込みの検証みたいなの。
3eと通常のファイターと神官戦士の比較
経験点は主と副を選びやすい経験点12000点で計算
従来の一本伸ばしファイター:【ファイター/SW】5、残り500点→これを基準に考える。
従来の一本伸ばしシーフ:【シーフ/SW】5、残り500点→ファイター/SWに比べて戦闘時、非戦闘時共に活躍できる。本スレで魔法で強化した時に戦士より使い勝手がいいとも話が出てた。
3e標準的なファイター:【ファイター/3e】4、【シーフorレンジャーorセージ/3e】4、残り2500点→計算してみると、一本伸ばしシーフに比べ、戦闘か非戦闘どっちかが1落ちる位だった。
従来の神官戦士:【ファイター/SW】4or3、【プリースト/SW】3or4、残り0点→従来のバランスだとファイターメインで一本伸ばしファイターより戦闘力が1落ちるけど物理戦闘が行えるくらい。
プリーストメインの場合は一本伸ばしファイターと2も差が開き2D6のSWでは戦闘参加はキツイ。3eでもほぼ同じ。最も3eファイターはシーフの様に非戦闘時も活躍できる。
3eで選べる神官戦士:【ファイター/SW】3、【プリースト/3e】3、【シーフorレンジャーorセージ】、残り2000点→3e戦士の戦闘時、非戦闘時の活躍に基準値1差をつけられ魔法も使えます。
戦闘時での物理戦闘力順位
従来の一本伸ばしファイター≧従来の一本伸ばしシーフ>3e標準的なファイター≧従来の神官戦士(戦士4)>従来の神官戦士(司祭4)=3eで選べる神官戦士
非戦闘時での活躍度
従来の一本伸ばしシーフ>3e標準的なファイター>3eの神官戦士>従来の一本伸ばしファイター=従来の神官戦士(戦士4)=従来の神官戦士(司祭4)
魔法での活躍
従来の神官戦士(司祭4)>従来の神官戦士(戦士4)=3eで選べる神官戦士
非戦闘時に神官戦士も何も出来ない!戦闘時に神官戦士で何も出来ない!と出るけれど3e環境なら従来の活躍程度でいいなら副技能も選択できるかと。
もっとも、神官戦士に限れば軽減もいいけれど、ソーサラー+セージのセージを選択する意味が無いに等しいのが何とも。
どうせならファイター/3eの技能経験点軽減は欄を一つ下げる(2レベル以降から経験点−500)様にしたらどうだろう?
神官戦士はぶっちゃけプリーストを高レベルにするのでなければ十分戦えるが、
軽減があった方が嬉しいと思うのはわかる。
俺がGMで3eやる機会があったらプリーストも軽減アリにしようかな。バランス的には別にいいんでしょ?
でもそうするとソーサラーが全然救済されてないのをなんとかしないと。
必要経験点を下げるのは魔力が上昇するから危険。
マルチクラス(特にセージ)で優遇するのはいいけど、ソーサラーのいいところは
マルチクラスしやすい所だっていうことになるとちょっと違う気もする(w
なにかソーサラーに魔法以外の能力を付けられればいいんだけど・・・・
セージを含めてしまうぐらいしか思いつかんな。
とりあえずそれでいいかとは思うけど。
なんかありませんかね?ソーサラーの精神力を消費しない追加能力。
3eのソーセージやってられない。
ファイターがセージを軽減で取るとレベルで低くなってしまう。
知力Bの差もせいぜい1点なので基準値で低くなることすらある。
だからソーサラーの成長を遅くしてまでセージ上げる気になれねー。
セージが高いと取れる称号でソーサラーを強化できるようにって手も考えたが、
取ること強制されてるみたいで面白くない。
てかソーサラーにセージ能力持たせとけって気分になるな。
3eの中の人風邪みたいだけどがんばれ!
>>326 今見に行ったら日記が更新されてたYO!
キャラメイク時からとれる軽い称号とか作るつもりらしい。
後天的な「特徴」みたいなものになるのだそうな。
キャラメイクがより楽しくなるといいんだが。
更新を待とう。
で、頑張っている所悪いけどソーセージというかソーサラーの救済はないですかね?>3eの中の人
俺の身内の間だと前からソーサラーって人気なかったしな〜。
実際きついっス。ソーサラー。
従来の一本伸ばしファイターを基準にしているが、1000点ベースのクラスで一本伸ばししていることを許可することがおかしいのでは?
3え標準的ファイターとかいうが、3えでだって一本伸ばしできる。
ファイターやシーフがレンジャーやセージにマルチすることによって結果的にルーンマスター達が救われていたのに、シーフに比べてファイター辛いっていう一部分だけ見てファイター優遇するのでは本末転倒。
ファイターならなんでもできるのではなく、シーフをとるとファイターを安くとれる。
レンジャーをとるとファイターを安くとれるにすればいいんじゃねーの?
3eと通常のファイターと神官戦士の比較で
非戦闘時に神官戦士も何も出来ない!戦闘時に神官戦士で何も出来ない!と出るけれど3e環境なら従来の活躍程度でいいなら副技能も選択できるかと。
とか戯けた結論をほざいているが。
以前は
一本伸ばしファイター:戦闘でのみ活躍、非戦闘活躍なし。
神官戦士:戦闘でファイターより1か2劣る活躍、非戦闘活躍少しはある。
だったのが
3eで
一本伸ばしファイター:戦闘でのみ活躍、非戦闘活躍なし。
兼業ファイター:戦闘で一本より1劣る程度活躍。非戦闘で活躍。
神官戦士:戦闘でファイターより1か2劣る活躍、非戦闘活躍少しはある。
となったのだから、総合的に低くなる。
それに3eの神官戦士の条件もプリ3ファ1というもので簡単に兼業できるファイターに比べて厳しい。
321はそこまでいうならプレイレポあげれば?
机上の空論でぐだぐだ文句のと、プレイした結果からの感想いっているリファインではリファインの方が説得力ある。
というかきょうび、6人もPL集めてゲームってできるのか?
少人数でもできるようなハウスルールにした方がいいと思うのだが?
ファイター技能に非戦闘時で能力持たせればいいのに。
>>332 オンセだとPLが余るなんてことはザラ。
>>332 そう思ったら作ってみたら?
少人数でできるというと・・・・難しいな。プリーストとソーサラーがいて
全員一定以上のレベルで戦闘できればなんとか戦えるけど、
普通のSWを少人数でやる時でもそんな感じにするからそれじゃあハウスルールというほどの
もんじゃないか。
戦闘以外をメインにするとか・・・・・すてプ(ry
うーん・・・・・・・・ま、頑張ってくれや。
3e日記が更新されたので作者にレス。
称号による軽減の一本化は、本来の「例外処理」を
ひとつのルールに上手くまとめられてよいと思うな。
また、称号を背景ごとにカテゴライズして、特典の方向性を定めるのも
わかりやすくてよいね。
> 厳密さに拘って、結局曖昧な言葉になる傾向が
これ、感じるねw
タテマエやカッコツケじゃなくて、本音を書くように。
意図やポリシーなんかを素直にね。
あと、例を多くつけるとイイと思うな。とくに戦闘。
>>333 冒険者レベルで判定できることを増やすと良いのかね。
交渉判定を冒険者レベルで処理するとか。
>>324-325 ソーサラーの救済か……
3eの人になんとかしてっつっても、彼が必要性を感じているのかどうかが問題だからなぁ。
逆に言えば、自分たちのプレイグループ内で
「経験点シャーマンと同じ」にしようが「セージ内包」にしようが
それは自由なわけで。
3eなんつっても、ただの個人サイトのハウスルールだし。気に入らなけりゃ変えりゃいい。
作者に質問。
ソーサラーが経験点かさむのは
・問題点だと思っているが、解決策に着手するのをためらっている
・それがSWのバランスだと思っている(清松イズム)
どっちよ?
>>338 そうだよな。
「経験点シャーマンと同じ」とか「セージ内包」とかって、わざわざ3eの人が採用しなくても
このスレとか本スレの過去スレなんかでさんざ言われてきたことだから、
3eで採用されるのを待つまでもなく、使いたければ自分のところで勝手に使えばいいと思う。
(できれば実際に使った感想も聞きたいところではあるが)
いいかげんに「たる」と呼んでやれよw
>>339 ハウスルールって不特定多数を縛るためじゃなくて
限定された環境で自己を解放するために作るモンだしねw
海の向こうじゃ3.5eが出たことだし、
SW3eを好きに切り刻んでSW3.5eと称して
公開する奴が出てきたらオモロイな。
>>338 どうもこう、作者が書き込んでないところに作者あてレスを書くのに違和感を感じるのだが……
>342
一方通行の愛だよな。がんばろうぜ
どっか上がっている不満点を改良すれば、次の不満点があがる。
その不満点を改良すれば…
SWシステムを大幅に脱却したハウスルールで無い限り、この問題点からは逃れられないのではないだろう。
要は338の言うように遊ぶ環境で色々出てくる問題点も違うし。
現状で一番いい解決案はハウスルールでなく、通常のルールでGMがバランスよくアイテムを配分する事じゃないか?
ルーンマスターの拡大魔法一発でボス格が簡単に落ちるなら、そこそこの雑魚を数体出す。
シーフが強いならファイターにしか持てない筋力の魔法の武具や防具を出す。
ルーンマスターの活躍が少ないなら1、2点の魔晶石を大目に出す。
逆にハウスルールを作る場合は、どのような環境で遊ぶか、どのような世界観(魔法のアイテムは出やすいか)で遊ぶか、システム的に目指す物等を表記しないと、周りの意見を取り入れていると闇鍋になる予感。
3eはかなり特殊な世界観だからワールドの面から従来との違いを表記してくれると嬉しいな。
>現状で一番いい解決案はハウスルールでなく、通常のルールでGMがバランスよくアイテムを配分する事じゃないか?
うんにゃ。
バランスよくアイテム分配というが、通常ルールではファイターは戦闘オプションなんてほとんど使わん。
ルーンマスターは色々と行動を考える余裕ある反面、ファイターやシーフにはほとんどない。
3eはその不満を非戦闘行為で活躍できるってのに逃がした。
ある程度それを遊ぶ人が不満に思わない程度にはルールを構成することは可能。
それをしないで、無理だっていうのはちがうべよ
にがしたっつうか逃がそうとしてるけどうまくいってないのが現状かねぇ。
強打で命中上がるオプションとか有ったら、多少ファイターの行動の選択肢…増えないかな?
・回避−4でクリット−1(現行と同じ)
・命中と回避−1毎に追加ダメージ+1(修正は+3まで)
・追加ダメージ−2毎に命中+1(修正は+3まで)
の3つから選択とかで。
ダメージが低くなる代わりに当たるようにできるので、なぎ払いとかも使いやすく…。
>>346 と言っても神官メイン、ソーセージから不満が出てるし。
いっそプリーストにも技能適正つければいいんだよな。
そうすればプリースト+αとファイター+αの成長は同じだし。
もっとも、プリースイト+ファイターは割りを喰うが、今までの
レンジャーメインも3えではファイターになるんだから壁には
困る事はない気がする。
350 :
346:03/10/24 15:32 ID:???
>>349 ん?
俺は
>どっか上がっている不満点を改良すれば、次の不満点があがる。
>その不満点を改良すれば…
>SWシステムを大幅に脱却したハウスルールで無い限り、この問題点からは逃れられないのではないだろう。
についてちげーよといっているだけで3eのが不満を我慢できる程度の範囲に収まっているとは思ってないぞ?
もしソーサラー技能にセージを内包させたとしても
ソーサラー1 2000 ファイター+セカンド1 1000
ソーサラー2 5000 ファイター+セカンド2 3000
ソーサラー3 9000 ファイター+セカンド3 5500
ソーサラー4 14000 ファイター+セカンド4 9500
ソーサラー5 21000 ファイター+セカンド5 15000
ソーサラー6 30000 ファイター+セカンド6 22000
ソーサラー7 42000 ファイター+セカンド7 31000
ソーサラー8 57000 ファイター+セカンド8 43000
ソーサラー9 77000 ファイター+セカンド9 59000
ソーサラー10 102000 ファイター+セカンド10 78000
ほぼ常にファイター+セカンドの方が1レベル上になるのだがこれでいいのか?
上の話だと、拡大なしで抵抗を打ち破るには2d6で9以上。
逆に攻撃・回避は50%だから2d6で7以上。
ほとんどの敵は魔法に強いようにすることになるが果たしてそれでいいのか?
ルーンマスター系が割り食いすぎてないか?
これなら完全無力化系が効かない敵出した方がよっぽどいいと思うのだが。
>>351 セージ内包とかはもののたとえですよ。
M:tGの2chだーどみたいに
統一レギュ作って広めようってハナシじゃないんですから、
あなたの好きにすればいいんですよ。
作者氏はソーサラーの成長曲線は妥当だと
日記で回答していますね。
crea氏は、世界観とか、そういう水野的な部分が苦手そうだよね。
別の人がやるなり、各GMで好きなようにするなりすればいいように思うが。
354 :
324:03/10/24 19:06 ID:???
>>338 自分は3eの人だけに向けてレスを書いたわけではないんですけどね。
3eベースで遊ぶとしてソーサラーのための救済ハウスルールを誰か作ってないかと思って。
ハウスルールは自由なものだから3eに縛られるのは無意味だとは俺も思いますね。
というわけで
>>339や
>>341にも激しく同意。
ていうか俺がやるとしたら3eのタクティカルコンバット使わないかもしれないです。
S=F方式かエンゲージ方式にするのかな。
何も考えないで元のままの可能性もあったりして。
3eからもらうのはシーフとレンジャーから戦闘能力を削ってファイターで一本化することと、
ファイターにレベルごとに戦闘オプションを取らせること、
特徴表を作っていろいろな特徴を付けられるようにすること、
ファイターと他の技能との間で同時習得の軽減を適用させること、
の4つぐらいですかね。
もうある意味別モノかもしれませんが、3eがなかったらそんなルールにしようと思わなかった。
個々のアイデアは既出のものですが、料理の仕方の参考になるというのかな。
作者さんには感謝ですね〜。
・ ソーサラーだけは魔晶石と自分の精神点を併用して魔法使用可能。
・ センス・マジックを持続時間=集中、拡大=なしに変更。
…これで少しは強くならんか?>ソーサラー
ファイター側の軽減されるレベルをさげるってのどうか?
ソーサラー・セージ:片方が5レベルならもう片方は5レベルまで軽減される
ファイター・他:片方が5レベルならもう片方は3レベルまで
今回の日記で3えの方向性見えたのでもう何もいうまい。
自分達でやる場合にどうしていけばいいのかわかったから。
反面教師としてよく役に立ったとおもう。
354と同意見。
ソーサラー技能の経験点かさむのは、個人的にはそういうバランスだと思っている(魔力が低い分だけ呪文性能が高い)が
低レベルソーサラーは無視ですか?
ってか5レベル以上のソーサラーっておがんだことない俺はヤバイのか?
ソーサラーがきついと感じるのはセージ技能でファイターに劣ってしまう場合もそうなんだが、
もう一つはレベルアップが遅くて周囲に取り残されてしまう感じがきつい。(と思う)
そこで多めにレベルアップした気分が味わえるように、
レベルアップしなくてもじょじょに呪文の数だけは増えていくようにする
‥‥というルールを夢想してみますた。
例えばソーサラーを2レベルにするのに必要な経験点は3000点。
これをとりあえず1000点刻みに3段階に分ける。
(便宜上1レベル+1000点の状態を1.3レベル。1レベル+2000点の状態を1.6レベルと呼んでおく。)
1.3、1.6レベルの状態では魔力も冒険者レベルも増加しないし、
消費精神力も変わらないが、
とりあえず好きな2レベルの呪文を各レベルで1つずつ習得できる事にする。
2つずつ習得できる事にしてもいいかもしれないが、(ちょうど2レベル呪文は6個あるし)
そうすると他のレベルで呪文の数が少ないときに困るかと思って1つずつにしておく。
3レベル以降は必要な経験点が3で割り切れないので気持ち悪いという弱点があるが、
3で割ったぐらいが他の技能の成長に引け目を感じなくていいかと思う。
まあハウスルールなのでご愛敬という事で(w
基本消費精神力を1.3や1.6で割って消費精神力を決めれば
1レベルよりは消費を下げられるけど、めんどくさいだけかもしれないので
その辺はソーサラーを担当するプレイヤーの好みに任す方向で。
360 :
359:03/10/25 02:12 ID:???
あ、書き忘れたけど、ソーサラーが2レベルになれば残った呪文も自動的に習得すると言うことで。
わかるとは思うけど一応。
3eのあの日記よんで思ったのだが。
ソーサラー技能の経験点かさむのは、個人的にはそういうバランスだと思っている。
といいつつ、個人的には「魔法のスクロールの一般化」という新しい枠組みをいれないとダメなのはそれが「バランスが悪いから」なんじゃないのか?
作者は一度自分の考えをノートかなんかに書いて自問自答した方がいいと思うよ。
マジで。
いっていることちぐはぐしていることに気付いているのかな?
>>361 「言ってること」はちぐはぐしてないと思いますよ?
ソーサラーの件に関して。
1. 作者自身は是と見る
2. しかし、周囲は否と見る向きが多い
3. なので、否と見る周囲のためにルールを用意する
……なにか問題ありますかね?
1. が問題だって言いたいのであれば、
それは「言ってることのちぐはぐ(=論理展開の破綻)」
とは関係ないですよ?
なんかこう、
なんでソーサラーの経験点変えてくんないんだよう!
信じてたのに! 3e、期待してたのに!
裏切りものめ! もう、さよならだ!
ってヤシが多いな・・・
日記で言ってるのは
ソーサラーはあのバランスでいいと思うけど、バランス悪いっていってる人が多い
↓
バランスは*あまりかえずに*ソーサラーの印象を良くするルールを考えよう
って感じじゃないかな?
つーか単なる数字いじりは誰でもできんだから
テメーで好きに設定しろっての
公式でもねー他人の決めた数字眺めててもツマンネーんだよ
称号だの特徴だのオプションだのスクロールだの
そういう方向性(本人が捻るより乗せるとか前いってたなー)は
見てて楽しーし
数字は気に入らなけりゃ変えりゃいーし
俺は歓迎だナー
もっとガンガンやれや>作者
あと「スクロールの作成法が発見されました」だけでいいぞ
>>358 低レベルソーサラーの呪文って、役立たずかねぇ?
シャーマンやプリーストに比べて。
>>359 呪文の選択という戦略要素が出来て面白いね。
戦闘オプションも選択制になったし、いいんじゃないかな。
まぁ、セオリーはすぐに決まりそうだけど。
3じゃなくて2で割る(端数は0.5レベル)か、
+1,000ごとにn個(端数は使わない)としたほうが
わかりやすくてよいかも。
367 :
359:03/10/25 08:18 ID:???
>>366 確かに2で割って端数は0.5レベルにした方がいいみたい。
そうするといっそ2レベルの呪文の半分が1.5レベルから使えるとした方がいいかと思いつつ、
2レベルになった時にも呪文選択の楽しみがあった方がいいかなということで
1レベルと1.5レベルで2レベル呪文を1個。
2レベルと2.5レベルで3レベル呪文を1個・・・・・とかでもいいなと思ってみたり。
いや、まあ実際にはプレイヤーが好きな方という事で落ち着くのだと思いますが。
>>358 低レベルソーサラーは他の技能に比べ役立たず感は少ないはず。
ファイターを基本に考えるとプリースト0、シャーマン0〜−1、ソーサラー−1〜−2のレベル差がつくが、
呪文内容は
・プリースト 回復魔法中心
・シャーマン 攻撃魔法中心
・ソーサラー 援護&範囲魔法中心
つまり、レベルの低いシャーマンは攻撃魔法が機能せず、役に立たない状況が多いが、
レベルの低いソーサラーは別に問題ない。
1レベルですらソーサラーは戦闘で援護する魔法が『エンチャント・ウェポン』『カウンター・マジック』
『プロテクション』と揃っている。
遺跡に潜る時などは1レベルでも『アンロック』『ライト』があるし、物品に魔法をかけられる対策も
1レベルの段階で『マジック・プロテクション』と言うのもある。
ソーサラーの攻撃面での性能も−1〜−2のレベル差があるとは言え、大半の魔法が範囲魔法
なのでボスと言われるモンスターには、それ接敵している戦士を巻き込むために自重しなければ
ならないので、範囲と言う時点で向いていない。向いているのは雑魚に相当され複数いる相手に
対して。
この時は相手のモンスターレベルも低下するので抵抗を打ち破りやすく、複数に効果を与えると
言う点でシャーマンに勝る。
思うにソーサラーは単純な攻撃魔法で戦闘をゴリ押しするタイプではないのに、シャーマンと同
じように戦闘で魔法を使おうとするから、役に立たないと言う印象を持たれるのではないか?
魔法の使用の有効性を考えれば、一番幅広く行動できる技能だと個人的には思う。
逆にその辺を考えず、攻撃魔法を連発すると、何も効果をあげれずに精神点減らして打ち止め。
ファイターを初級者向けと位置づけるなら上級者向けの技能だろうね。
なんかここは机上の空論を正論とする向きあるな。
ソーサラーのバランス悪くない!っていう人は一度でもソーサラーのPCやったことあるのか?
そして、そのレベルはいくつだったのかを聞きたいな。
3か4レベルはないと精神点の問題で選択する幅というよりなど殆どない。
達成値拡大即死呪文が気に入らんという意見のために、魔性石なんてめったにもらえない。
大抵カンタマかエンチャかけて後はぼーっと防御姿勢をとりつづけるだけなんだがね。
理論で語るのではなく、一度プレイしてみたらいいんじゃないの?
363から366の3えの作者の信者の方は。
まあ、アレだ。上級者向けなのは同意だ。
物理攻撃系は、大概毎ラウンドやることがあって、
さいころ振る回数も多く、ゲームしてる気になるけど、
ソーサラーは、補助系呪文掛けた後は、
やることが無い(リプレイで言うところのチア・ソーサラー状態)
しかも、補助系呪文は、ルーチンワーク化するか、
そうでなくても、発動チェック(1ゾロかどうか)くらいしか、
さいころ振らないので、カタルシスを得にくい。
戦闘以外で役に立つ呪文も、
低レベル域では、「別に魔法でなくても良い」というか、
低レベルで、その辺を魔法に頼ると、肝心の魔法を掛けらられなくなるので、
ほんとに必要な魔法だけを掛ける方向でいかないと・・・
たとえそういう方向でいっても、ダイス運が悪いと、簡単に役立たずになれる。
たる氏の日記でいってたことはどうやらおかしかったようだね。
修正されてたよ。
文章の趣旨は変わらないが、誤読を招く文章(個人的、という単語が別の意味で二度出ていたため)だったので修正。
と仰っているけど趣旨が変わったと感じるのは僕だけかな?
ソーサラー技能の経験点について、自分は改善されるべきだと考えている。(個人的には「魔力の低さと呪文の性能でトントン」だと思うが、一般的じゃないのは自覚している)
なんか前後で微妙におかしいように感じるなぁ。
改善されるべきだと思うけど、魔力の低さは呪文性能でトントン。つまり改善する必要ないって思っているってことなの?
たる氏の文章は難解で分かりにくいなぁ・・・。
司教
社会戦キャラ。
FEARゲーでいうところの社会戦のことなのかな、これは?
ソーサラー問題について、リファインドの人の意見も聞きたいところだ。
どう解決するのかを。
個人的には、ソーサラー技能の経験点は現行でOKと思うが、世間的にはそうじゃないらしいので、
改善する必要がある。
経験点はいじりたくないので、魔法の使用回数を増やせるようにしたい(スクロールで実現)
てことでしょ。
ちなみに、俺はチア・ソーサラー状態はそんなに気にならんけどね。
戦闘なんて野蛮な行為には極力関わりたくないとか言ってる。
>>373 そうすると
自分は改善されるべきだと考えている。
という一文がおかしくなるのだが?
だがいいたいことは理解できたのでいいけど。
低レベルの戦闘に使わない魔法の消費精神力を引き下げてみるのはどうか?
1レベルならアンロック、センス・マジック、ティンダー、ロックあたりで。
カメレオン、ダークネス、ディスペル・マジック、ライトあたりは微妙か。
>>372,374
> ソーサラー技能の経験点について、自分は改善されるべきだと考えている。
> (個人的には「魔力の低さと呪文の性能でトントン」だと思うが、一般的じゃないのは自覚している)
「自分は改善されるべきだ」と言っている理由は、
「自分の見解より周囲の要望を優先したほうがよいはずだ(だから改善されるべきだ)」であって、
「自分もソーサラーは安くするべきだ」からじゃない。
>>374 おかしくならんよ。
>>375 消費が1点の1レベル呪文とかあってもいいとは思う。
貴方のいうようにアンロック、センスマジック、ティンダー、ロックあたりは1点にしてもいいかな。
エンチャントウェポン、カンタマ、プロテクションの3種の神器も1点でいいんじゃないかと
思うぐらいで。
どうせ3レベルからは1点になるし、そうした方が楽しいだろうし。
3レベルになる楽しみは使い魔とかライトニングとかフィジカルエンチャントで十分だろうし。
いっそソーサラーには精神力でかける分とは別にD&D的にただで使える呪文のスロットが
存在するというのでもいいかもしれない。
精神力ボーナス個はタダとか。
その代わり朝呪文書を開いて勉強又は呪文チャージの儀式をする。とか。
知力ボーナス個にすれば精神力が無いけど知力は高いキャラは救われるかも。
と、これは蛇足。
378 :
368:03/10/25 17:19 ID:???
>>369 自分でこういうとお前は上級者かとか言われそうだけど。
俺はソーサラーのキャラクターが多いよ。
環境の問題かも知れないけど。
初期レベルでは戦闘が1回が多く、雑魚2、3+ボス格1体の環境でやってると魔法の使用回数は気にならない。
大体、使用回数の問題も回復しか出来ないプリースト。
攻撃魔法中心のシャーマン。
に比べ援護中心のソーサラーが多い必要ないし。
状況を見て、カンタマ、プロテクション、ディスペル、ライトを使い分ければ十分だ。
相手を見て前衛にカンタマかエンチャントどっちが効率良さそうか使い分けたり、
ゴブリンシャーマンの張ったシェイドをライトで打ち消したり。
長い目で見れば戦況に大きく変化させ、他のプレイヤーからも『助かった』とでも言われればソーサラープレイヤーとしてはその戦闘は勝ちだ。
与えたダメージで競うものでもダイス振った数で競いたいプレイヤーには向かないだろう。
まぁ、この辺は環境の問題だろうな。
連続戦闘大目なら魔法の使用回数は少なすぎだろうし。
ボス格がシャーマンで削り切れる様なら不満残るだろうし。
しかし、それはSWルールが悪いんじゃなく、GMのマスタリングの問題な気がしないでもない。
後、最後に一つ。
俺は上級者プレイヤーではない。
なりたいけどなw
379 :
366:03/10/25 17:20 ID:???
>>369 >>358さんですか?
「曲解」とはこれはひどい言いぐさ。
作者:呪文性能が高いのでよし
358:低レベルソーサラーは無視ですか?
という流れなのだから、
あくまで呪文の性能を語るべきでしょう。
私のレス(
>>366)もその流れです。
369:低レベルのころは、ほとんど魔法使えないっつーことなんだがね。
精神力のことを言いたいのなら始めからそう書くべきでしょう。
曲解などと言い出すあなたこそ
発端である作者の意見を曲解なさってるんじゃありませんか?
380 :
366:03/10/25 17:21 ID:???
連投すみません。
>>370 あなたは机上の空論とおっしゃいますが、単なる個人の主観でしょう。
私は戦闘中にPCがすることがなくなっても、
べつに「バランスが悪い」とは思いませんよ。
「バランス」という曖昧な言葉に逃げないで、
・戦闘中にやることなくてつまらん
・魔法がスグ打ち止めつまらん
・ソーサラーレベルあがんねぇ気に食わん
と書いたらどうでしょう。
シーン制にすれば戦闘でしか活躍できないキャラでも楽しく遊べるよ。
ソーサラーは一発芸的なとこがあるけど、応用範囲は広い。いないと困る。
383 :
368:03/10/25 17:35 ID:???
>>379 作者:呪文性能が高いのでよし
358:低レベルソーサラーは無視ですか?
は呪文の低レベルの内は性能が弱い。
または、高性能の呪文でも使用回数が少ない。
どっちでも取れます。
確かに曲解は酷い言い草ですが、相手をけなすだけの書き込みは煽り合いにも繋がるので止めた方が良いかと。
せめて、『誤解に繋がりやすいのでもう少し詳しく書いた方が良い』等の注意ぐらいが適当かと。
転んでも泣かない。
けなされても無視しとけば無問題。
385 :
366:03/10/25 17:50 ID:???
>>383 いや、まったく。頭が固い上に血が上ってしまった……。
>369-370 私ムキになり過ぎですね。すみません。
スレ汚し失礼しました……吊ってきます。
3eヲッチスレになってずいぶん経つけど
殺伐としてるね〜
前スレの最初のほうとか読んでみ
おもろいから
喧嘩しないでハウスルールでも作ろうぜ…っと。
とりあえず、ソーサラーは初期〜3未満くらいが死ぬほど辛いね。
3まで行けば何とかなり始めるだろうけど…。
それに対してハウスルール作る場合の方向性としては
1、ソーサラーの経験点を安くする。
2、魔法の消費精神点を低くする。
3、ソーサラーの精神力を上げる。
あたりですか。
1番は例えばシャーマンと同じにするとか、そういう方向性。
いっそのこと、セージ技能は完全にソーサラーに含まれて、ソーサラー以外で学術知識が欲しい時のみセージを取るとかどうか?…って、余談だな。
2は355、375、377あたりが言ってるように個々の魔法の消費精神点を引き下げるとか。
他には、魔法の発動体無しでも古代語魔法を使えるが、魔法の発動体があると消費精神点を〔レベル+1〕で割り算して求めるとかはどうか?
代わりに、メイジスタッフの価格は筋力×10+1000くらいに大幅値上げで。
3は例えばファミリアを1レベル魔法にしてみるとか、魔晶石の価格を下げるとか。
魔晶石の価格引き下げは、バブリーズプレイに繋がるから、精神点5点以下のちっこいの限定とかで。
そんなにソーサラー弱いの?
ハウスルールには、ルールと世界の方向性があるのだが。
ナイスな世界観を考えた香具師はいないのだろうか。
魔術師ギルドの生活とかw
寄宿学校みたいなんだよ。で、ぱにぽに。ゴーレム気取りの演劇部員とかがいる。
ナイスかどうかは聞くな。
>>388 368、366の意見では現状で楽しめると言う意見。
戦闘でする事が悪いでなく、見極め戦況を変えるのが楽しいらしい。
ソーサラーが弱いという意見はどの点が挙げられていないので366の挙げた点を挙げると
・戦闘中にやることなくてつまらん
・魔法がスグ打ち止めつまらん
・ソーサラーレベルあがんねぇ気に食わん
らしい。
中間の意見としては382のソーサラーは一発芸的だが、応用範囲は広いく、いないと困るという物。
要するに戦況を見極め、魔法の使用を吟味して効果的に使えるのがソーサラー。
この辺の少ない手駒をどう使うかが楽しくないPLはソーサラーに向いていないぽ。
通好みの技能っぽい。
うん。通好みだ。
クレバーなヤツがソーサラーやってると、これほど楽しい職業もないんじゃないかと思えてくる。
通好みは別に有っても良いと思うが、通にしかうけないのはまずいと思うが?
ソーサラーってどちらかと言えば後者では?
通好みだけどできればパーティーに1人は居て欲しいのがソーサラー。
でもメンツによっては誰もやりたがらない事もある。
そんなときのためのソーサラー強化ハウスルールなのですよ。
・ソーサラー嫌いじゃないけどセージと兼業したいのにレベル上げきつすぎて泣ける。
・ソーサラー嫌いじゃないけど魔法の使える回数少ないから悲しい。
・ソーサラー嫌いじゃないけどレベルアップ遅すぎて悲しい。
・・・・・などという潜在的ソーサラーファンにも快適なプレイ環境を提供する、
かゆいところに手が届く、それがハウスルールなのです。
394 :
370:03/10/26 00:00 ID:???
>>380=366
はっ?
なんか他の意見の人に「発端である作者の意見を曲解なさってるんじゃありませんか?」
とかいっているけど、俺の意見見ていますか?
俺は一言もバランス悪いなんていってませんよ?
「私は戦闘中にPCがすることがなくなっても、べつに「バランスが悪い」とは思いませんよ。」
それでは聞くが非戦闘中にPCがすることなくても別にバランス悪くないってことですよね?
俺は今までファイターメインに軽減という特典与えて、戦闘・非戦闘どちらでも活躍できるようにするのに。
ソーサラーメインには別段特典を与えないのはおかしいんじゃないのと思うだけ。
ソーサラーは戦闘・非戦闘どちらでも活躍できるというかもしれないが、高レベル、最低3はないと精神点との兼ね合いでかなり厳しい状態なの知っているのかと思っただけだ。
今のソーサラーは通好みではなくて通にしか受けない。
その割にPCとしてはほぼ絶対必要。
そして、現状維持派は上級者とかクレバーとかの言葉で逃げているってのはどうかとおもうがw
っつーかさ、3eの樽氏やここの今のままでいいっていう人は「魔力の低さと呪文の性能でトントン」って考えていると仮定して話すね。
達成値拡大で一発無力化とかの魔法が嫌でソーサラーのLvあげるのがいやなら、ソーサラーの魔力に-1してその代わりにシャーマンと同格とかにすればいいんじゃないの?
っつーかさ、
>与えたダメージで競うものでもダイス振った数で競いたいプレイヤーには向かないだろう。
>ちなみに、俺はチア・ソーサラー状態はそんなに気にならんけどね。
>戦闘なんて野蛮な行為には極力関わりたくないとか言ってる。
とかそういうのが好きな人が進んでソーサラーやればいいけど、どこでもそうじゃないと思うんだよね。
そういう人がいないところはどう対処するのよ?
プリーストとソーサラーとファイターとシーフがいないパーティーでまともな冒険はできんよ。
〜なプレイヤーには向かない、上級者向きなんていってたら議論にならんと思う。
>>394 現行だと、ファイターは、戦闘"でも"あんまり活躍できないんだと思ったが。
数値的にはシーフより強いが、大して変わらない。
むしろクルティカルがあるぶん、シーフのほうが華がある。
高レベルになると、更に報われない。
3えに関していえば、必ずしもファイターが優遇されてるわけでもないしなぁ。
単に、戦闘技能をファイターに一本化しただけで、上で誰か言ってたように、完全版と比べた
場合は、むしろ弱体化している。
ZOCによる前線構築で、射撃魔法も使いやすくなってるし。
俺がGMなら、1スクエアに範囲縮小したスリクラ認めたっていい。
ちなみにシャーマンは射程距離が短いので、タクティカルにやった場合、接敵の可能性がかなりあがる。
ちなみに3eの樽氏は、自分は今のままでもいいけどそれじゃ嫌だという人が多いようなので
そういう人向けにスクロール作成とかで救済を考えていると言っている。
つまり彼は現状維持派ではないようだし、ソーサラーの現状に不満な人が多いことも
承知しているっぽい。と一応言っておくよ。
400 :
398:03/10/26 00:33 ID:???
実はあんまり3えウォッチスレにしたくないんだが…といいつつ、今のところ面白い
叩き台(普通の意味で)が3えしかないのでと自分に言い訳して鬱になりながら補足。
>ZOCによる前線構築で、射撃魔法も使いやすくなってるし。
乱戦だから、という理由で射撃許可しないGMもいるだろうけど。
俺は現在、乱戦でもいいんじゃないかな? と思い始めてるわけで。
ホラ、WIZとかRPGツクール(笑)でも、後衛からとか乱戦で弓も魔法もつかえるじゃん。
>>400 リファインを無視しているのは2d6じゃないからか?
>>398 ファイターが多少弱体化してもソーサラーのきつさが変わるわけじゃないと思うが。
そもそもファイターの弱体化自体わずかなものでしかないのだし。
戦闘オプションが選択習得式になったらソーサラーの成長速度がファイターに近づくか?
ソーサラーの呪文使用回数が増えるか?
セージと兼業したときにソーサラーがファイターに勝てるか?
射撃魔法はタクティカルになって使いやすいかもしれない。それは言われて気づいたので感謝。
でもエネルギーボルトってあんまり使わないよ。
1レベルの時とか特に。
ぶっちゃけ……それだけじゃまだ足りないと思う。
>>394=370さん(しばらくROMに徹していようと思ったのですが……)
394:俺は一言もバランス悪いなんていってませんよ?
370:ソーサラーのバランス悪くない!っていう人は一度でもソーサラーのPCやったことあるのか?
370のような書き方をなさったら、「俺はバランスが悪いと思っている」
と受け取られても仕方がないのではないでしょうか?
394:非戦闘中にPCがすることなくても別にバランス悪くないってことですよね?
そうです。戦闘/非戦闘時に同じようにPCが活躍できないとイヤだとは思いません。
バランスの感じ方は人それぞれですよ。
394:ソーサラーメインには別段特典を与えない
察するに、SW3eの話をされているのですよね。
ならば作者氏は「魔法のスクロールの一般化」で対応するとおっしゃっていますよ。
具体的にどうするのかは分かりませんが、もうすこし落ち着いて
見守ってあげてはいかがでしょうか。
シーフはファイターより弱いだろう。
だって戦闘能力ないんだからw
あと、魔h号使いがやることないといっているが、逆に高レベルになったらファイターがやることなくなるぞ〜。
魔法がめっちゃ強力だからな。
しかも8Lvになったらファイターの攻撃は魔法使いにはまず通らなくなる。
【フォースフィールド許すまじ!!!】
8レベルになったらって…ファイターは10レベルか…。
そこまでやるのは辛いねぇ。
>>402 まぁねぇ。
ぶっちゃけ、ソーセージはもう少し経験点を軽くするか、ファイターの同時習得軽減をなくした
ほうがいいとは思うが。
ちなみに、ソーサラーは高レベルにならないと使えないのは、伝統だと思って許すわけには
いかないのかw
>>403 まぁ、2chは誤解とか煽りとか不快感はデフォルトだと思ってあきらめなさるがよろしいかと。
つーか、「ソーサラー変えんな!」って誰も言ってねーと思うぞ。
「変えなきゃダメ!絶対!」って奴に「絶対ってこたねーだろ」って言ってるだけで。
>>402 足りない?OKOK!じゃ、どうするよ?ってことで。
1,シャーマンと同じ額にする
2,セージ込みにする
3,ルーンマスターの漸次的成長(
>>359 4,スクロールうんぬんに期待(3え作者
足りないならいいハウスルール考えてくれ!
上から選んでもいいぞ!
俺は1,で!
>>407 まあ、3eに関して言えば作者氏は一応考えているようだし、
それ以外に関してもソーサラー救済のハウスルールも結構出ているので、
必要だとか必要じゃないとか足りるとか足りないとかは
ルールを使用する現場で決めてくれって話になってきたな。
ちなみに俺は〜・・・・・・・1は外してそれ以外を検討するかな。
なんとなく1は好みじゃないので。
GMがそれでいいよって言ったら遠慮なく使わせてもらうけどな!
ポリシーないな俺!くそ!余裕!
1,だとシャーマンが報われん、……と思ったが、鎧つけれるし、片手でいいし、発動体
いらないし、そうでもなかったな。OKOK。それでいいじゃん。
まぁハウススレで変えんなもクソもねーって感じだが。
407のソーサラー4択に個人的補足(ただし、このスレのみ)
>>355,356,375,377,387
あとは能力値入れ替えを許して精神力高めに調整させろ、ってぐらいか。
>>407 1+3+4の合わせ技がいいなw
3は
>>366-367って派生もあるんだけど、
もっと分かりやすく洗練できないかな〜。
面白いアイデアだと思うし。
366は落ち着けといいつつ自分が落ち着いていない罠。
>>402 > でもエネルギーボルトってあんまり使わないよ。
> 1レベルの時とか特に。
1レベルじゃあれだけど、5レベルにゴブリン10体とかぶつけてみたいよなw
>「変えなきゃダメ!絶対!」って奴に「絶対ってこたねーだろ」
すげーご都合だな。
現状でいいってのとかえた方がいいっていう議論だったと思うがw
ええい!煽りはいい!文句もいらん!
ハウスルールをよこせ!ハウスルールを!
416 :
370:03/10/26 02:18 ID:???
>>403 OKOK、こういいかえればいいんだな。俺は「現状のままでいい」とは思わない。
>394:非戦闘中にPCがすることなくても別にバランス悪くないってことですよね?
>そうです。戦闘/非戦闘時に同じようにPCが活躍できないとイヤだとは思いません。
>バランスの感じ方は人それぞれですよ。
んじゃ聞くけど、3eの作者は
「技能適性の適用される範囲がルーンマスター技能以外なのは、戦闘においては「戦闘参加できない技能」を救済するのと同時に、シティアドベンチャにおいて「調査する手段を持つ技能」をファイターに与えるため。」
といっている。
これについて366を筆頭とする方々は何もいってないよな?
現状(完全版状態)でいいとか適性は必要だとかな。
>394:ソーサラーメインには別段特典を与えない
>察するに、SW3eの話をされているのですよね。
何をとちくるっているのか知らないけど、レスしているのは366=380にだ。
ソーサラーメインには別段特典を与えないという現状でいいと判断する割には、ファイターの技能適性に何も言わないのは「おかしい」と俺は思うのだが?
>>416 おいおい。文句言ったり噛みついたりするしか能がないのか?
それともどうしても相手を説伏しないと気がすまないタイプ?
いいかげん醜いよ。
>>416=394=370さん
416:「戦闘参加できない技能」を救済〜何もいってないよな?
何か言わなきゃならないんでしょうか……?
質問は「ファイターだけ軽減があるのってどうよ?」
という解釈でよろしいですか?
答えは本文の最終段落に同じですので、そちらに譲ります。
416:何をとちくるって〜
よくお読みなさい。
>>394の後段=特典云々は、SW3eの話ですよね? と
>>403で確認しているんですよ。
そのうえで、SW3eはソーサラーに特典を用意するつもりがある、と言っているんです。
416:ファイターの技能適性に何も言わない〜
何も言わないもなにも、ソーサラーの話をしていたのですよ?
さて、訊かれたことに答えると。
私は、過去に技能適正は称号に一本化せよ(
>>230)と提案したのですよ。
つまり、ファイターだけを優遇するな、と。
作者氏もその意を汲んでくれたようで、意見した甲斐があったと思います。
これで結構ですか?
366も370もウザイから当分カキコするなや
370自作自演は汚いぞw
421 :
366:03/10/26 03:20 ID:???
419で「オチ」がついたようなので、この辺で。
つまらない言い争いでスレ汚し、たいへん失礼いたしました。
ん?
366=370で荒らしてたんじゃないのか?
う〜ん…なんかうちでの感想とかはいらないっぽいですな。
今日はセブフォとプロトタイプリファイン“ド”でのプレイからの感想とかをあげようと思ったのだけど・・・。
邪魔だったようで。
っと思ったら
>リファインド
装備品についてアップされていないけど、ここはD&D3eの様に防具によって呪文失敗率を設定すればいいんじゃないだろうか?
ローブだと失敗率0%、プレートだと80%とか。
そうすれば、装備制限しなくてもいいし。
あった(゚∀゚)
ありがたやありがたやー(−人−)
すまんのう。
日記の差かのう。
とりあえず
>例.ウォーリアレベル15のヴァーンは其々重戦6、軽戦6、格闘3レベル。
の意味がわからんのじゃ。
クラス+特技なんだよね?
リファイン”ド”キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!
まぁまぁそうしょげんと、自作自演の荒らし達のせいでリファイン”ド”に注意がいっていなかったのだよ。
多分だが。
不毛な荒らしのカキコよりプレイからの感想や疑問の方がこのスレとしては歓迎するものだから邪魔なんて思わず、カキコしてくれー
これだけだと荒らしカキコと同じだから意見を書いておこう。
2Lv選択するが、人間の場合はメインを重ねてシャーマン2Lvとできるよな。
エルフなどの異種族クラスはどうか知らないけど、異種族クラス単体で魔法使えない場合。
エルフ・シャーマンよりシャーマン2Lvの方が断然強いと思うんだわ。
かたや1Lv魔法、対して人間は2Lv魔法を使える。
MPでは大してかわらんかもしれないが、性能ではかなり違うと思うんだわ。
んで後、集中力ロールに変わるものや魔法問題について意見あったらカキコを期待したいところ。
>>411 分かりやすくするだけなら詳しく書けばいいと思うけど、
内容をどうするか、それが問題だ。
せっかくだから411向けにカスタマイズするなら、
シャーマンと同じ経験点にするとして経験点は0.5刻みの場合以下のようになる。
レベル 経験点 ファイター技能(比較用)
1 1500 1000
1.5 1000
2 1000 1500
2.5 1500
3 1500 2000
3.5 2000
4 2000 3000
で、ここからが選択。
(案1)1レベルで1レベル呪文すべてを習得。
1.5レベルで2レベル呪文の半分を習得。
2レベルで2レベル呪文の残りを習得。以後このパターンで10レベルまで。
(案2)1レベルで1レベル呪文すべてと2レベル呪文1個を習得。
1.5レベルで2レベル呪文をさらに1個習得。
2レベルで2レベル呪文の残りすべてと3レベル呪文1個を習得。以後このパターンで10レベルまで。
(案3)1レベルで1レベル呪文の半分と2レベル呪文1個を習得。
1.5レベルで1レベル呪文の残りと2レベル呪文をさらに1個習得。
2レベルで2レベル呪文の半分−1個と3レベル呪文1個を習得。
2.5レベルで2レベル呪文の残りすべてと3レベル呪文をさらに1個習得。以後このパターンで(ry
なんだか読みづらいけどベースはこんなもんじゃないかな。
日記の差っていうか、今どこら辺で困っているのかが一目で分かるからな。
たる死の場合。
リファインもそういうところを発露してくれるとこちらも叩きやすい。
不完全なものでもいいからばしばしアップして欲しいな。
できれば本当に日記の様に毎日困っている点をあげてくれると更新されているって感じでいい。
ぶっちゃけた話。
ソーサラーがシャーマンと同経験点だとさぁ。
範囲魔法の分、ソーサラーが強すぎなんだよねぇ。
魔法性能も高いし。
生物にしか効かないスリープに対してパラライズとかあるしさぁ。
それだったらシャーマンも強化して欲しいんだけど。
ファイターとルーンマスターは方向性が違うから3eの改善点気にならないけど
ソーサラーとシャーマンは同じルーンマスターで魔法性能、魔力で済み分けてるから
エネボルが普通に攻撃として使われたり、魔法乱発できて気軽にスリクラを始めから
撃てる様になると単体しか攻撃出来ないシャーマンから言わせればハァ?なんだよ。
一度、初期経験点時でNPCにソーサラーレベル2、セージレベル2がいたんだが、エネボルはファイア
ボルトと一緒。援護だってあっちの方が効果的で数こなせる。
シェイドはあるけど、スリクラは範囲で一気に無効化しやすいし。
単純にソーサラーを強化するなら、シャーマンも何か強化して欲しい。
個人的にはやる事無いのが嫌ならバードでも取って歌ってろって感じ。
ちなみにだったらシャーマンが歌ってろのは無視ね。
住み分けできてるならそれどもいいけど、今の強化案の大半はシャーマンの攻撃性能がソーサラーに比べて弱くなるから。
>428
ファイターが微妙
↓
ファイターを強化
↓
ソーサラーだって弱い
↓
ソーサラー強化
↓
それならシャーマンも
↓
シャーマン強化
↓
(以下、永久に続く)
ハウスルールの元となるルールが間違ってるのでは?と思いたくなる繰り返しだな。
3Lvまでは[見習い]ということで...
>>429 元のルールではなく、運用が間違っているのでは、と言ってみる
>>428 >今の強化案の大半はシャーマンの攻撃性能がソーサラーに比べて弱くなるから。
ソーサラーの経験点をシャーマンと同程度にするという案を除けばそうでもない気がするけどな。
セージ込みにするってのはシャーマンにはあんまり関係ないし、
ルーンマスターの漸次的成長はシャーマンにも適用できるし、
スクロールを使いやすくするのは呪文をいっぱい使えるけどコストがかかる。
とはいえ、ソーサラーとシャーマンを同経験点にする事の問題点が
分析されることはいいことだ。
やっぱり経験点は今のままの方が無難かなあ、と思ったよ。
ついでに言うと暇なソーサラーがバードで呪歌で支援というのは忘れてた。
そういう手もあるにはあるね。ただ、「だからソーサラーは今のままでいいんだ」というのは
ちょっと同意しかねるけど。
だってそれはソーサラーとして何かやってるわけじゃないし、
そもそも他にメインのバードが居たら使えないし。
>>377 知力ボーナスと同じ枚数までのスクロールを作れる呪文ってのはどうだろ。
消費精神力は1点で、作成に1時間の儀式が必要、効果時間は24時間(24時間以内に使用しないと作ったスクロールは白紙に戻る)とか。
本当は呪文レベル毎にあるんだけど、現時点で見つかってるのは1レベル用だけで、2レベル以上の分はまだ遺失とか。
434 :
368:03/10/26 15:01 ID:???
>>432 >だってそれはソーサラーとして何かやってるわけじゃないし、
それを言ってしまっては一本伸ばしファイターは戦闘でしか活躍できない等
の意見に副技能を取れと言う意見が成立しなくなってしまうw
バードは副技能として結構優秀かも。
選択する呪歌はレジスタンスやモラルなどの目標値がいらない物を一つ二つ取れば取れる行動が多くなるし。
これとソーサラー魔法を駆使すれば戦闘中にする事が無いと言う事は少ないかも。
戦況を見極めモラル+プロテクションで戦士の援護をしたり、カンタマ+レジスタンスで抵抗力を劇的に高めたり。
呪歌を使用→魔法を使用→呪歌でダイスも振れるし面白いかも。
ただ、2つハウスルール…と言うほどでも無いけど認めて欲しい物があるけど。
楽器に紐ついて首からかけれる物(家にあるオカリナは既にそう言う仕様になってる)を認めてもらえることと、
メイジスタッフにスキーのストックの様に紐をつけて、魔法を使用しないときに手首にかけれる事。
これなら魔法と呪歌の切り替えにラウンド消費しなくていいし。
専業バードはプレイヤーと話し合えば問題ない。
取得呪歌を被らせない事や、行動順位を考えて使ったり。
というか専業バードの方が専業の利を活かして達成値を用いて行う呪歌が活用できない気もするw
味方の被害がでかそうな物が多くって。
戦闘でも非戦闘でもやる事無い気がするw
小遣いは稼げるけど、主技能と言うより副技能に向きすぎた技能の気がするよ。
435 :
368:03/10/26 15:02 ID:???
名前入れっぱなしだった。
名無しに戻ります。
え〜恥を忍んでお聞きします
SWの魔法のスクロールってどんなルールでしったけ?
使い切り/精神点消費なし/ソーサラーのみ/レベル不問
であってます?
あと魔力の扱いってどうだったけ。。
(どなたかフォローおながいします。。
>>436 合ってる。
魔力が必要なときはソーサラー本人のものを使用。
おお、レスサンクスです
自分で作れるようになると精神力に余裕ができてよいかんじだ
コストをどう設定するかがキモですね。。
3eは世界観を新王国暦600年ぐらいにして、魔法のスクロールの製法が発見されてて一般化してるってのはどうか?
「エルフの射手」のビジュアルイメージは「矢なしで弓を構えて、身振りなしで呪文を唱え、詠唱の終わりと同時に射る」でいいのか?
>441
誤爆スマソぐらい書イト毛
誤爆じゃないと思うが・・・3Eだろ?
>443
本スレ
SWにスクロールが有ったのか・・・新発見だ。
スクロールで出してしまうと、魔力が必要ないまたは抵抗されても強い魔法の使用がソーサラー1でもいいことになってしまうのだが。
とりあえずソーサラー1だけとっとけってな感じになってしまうのかな?
2000点だが、かなりの効果ではないだろうか?
ここらへんはスルーしておいた方がいいのかな?
プレイヤーの問題とかいわれそうだし
3eで作られるスクロールは本人にしか使えなかったはず。
日記かぁ・・・日記の様なものをつけることにします。
でもそれでなんの反応もなかったら・・・危険だなw
>>424 >例.ウォーリアレベル15のヴァーンは其々重戦6、軽戦6、格闘3レベル。
の意味がわからんのじゃ。クラス+特技なんだよね?
えっとですね、ウォーリア1個で様々なスタイルを表現しようとしているのよ。
んで特技には闘技には制限があって、ヴァーンには制限格5の《硬身》は取得できないのよ。
これ以外の闘技ならば取得できるわけ。
其々重戦6、軽戦6、格闘3レベル。 はスタイル(重戦士・軽戦士・格闘家)レベルと思ってくれればいいかと。
格闘スタイルに習熟していない人では格?制限の闘技は取得できないよと。
>>425 うちでもテストプレイに挑む前にもそれは感じていた。
暫定として、1Lv:1Lv魔法、2-3Lv:2Lv魔法、4-5Lv:3Lv魔法を使用できるようにしている。(アップはされていないけど)
これにくわえて、選ぶクラスを3つに増加。
よって、初期で3つ重ねても最高2Lv魔法まで、種族クラスとってもちゃんと2Lv魔法を使用できるようにした。
っと、ちょっと出てくるのでレスはまたあとで。
とりあえず、詰まっているところをコメントできるようにページ作りますわ。
449 :
447:03/10/27 01:22 ID:???
と思ったがないな。
昔のバージョンだったか。
大量生産しておくとゲームバランスを変えてしまうほど強いな。
対象魔法レベル×対象魔法レベル×30〜50ですむものな。
身振りいらないから金属鎧着ててもいいし、魔法重戦士は大助かりか?
大量に持ってると見つけづらいよ。
本みたいに閉じて付箋でもつける?
で使った奴は日めくりカレンダーよろしく破り捨てると。
>>450 所持できる数も見つけづらさも処理するルールがないから問題ない。
>>448 んー、まぁ、興味云々というよりは、反応のしやすさというか、ネタにしやすさというか、
叩きやすさ(マテ の問題の気もするから、まったり頑張るがよろしいかと。
3えは、長年SWやってた人間が、あつかいづらいと感じてたところをfixしてる感じが受けてるんだろうし。
SWのハウスルールかそうでないかの違いだな。
黒山羊は無視ですか。
まぁあすこは、BBSプレイするとこだけど。
>>452 (いまさら)フォーセリアを舞台に遊ぶのに
(わざわざ)新ルールはめんどいっつーのもある……ゴメン
「エルフの射手」は射程が100メートルになるだけでいいと思うけどなー
それはともかく、拡大すると200、300・・・となっていくのかね?
>>456 あそこの管理人もこのスレは見てそうだけどな。(リンクのページに卓ゲ板も載ってたし)
3eの人みたいに製作日記があるわけでもないから、反応してるかどうか分からないのがつまらないところ。
あと、ルール変更するとPCのデータも変更しなくちゃいけなかったりすることもあるから、
3eやリファインドに比べると動きはずっと鈍そうだ。
>>450 央華封神の仙宝の所持制限のルールを採用してみてはどうか。
リファインの更新履歴と製作日記もどき今はいいかもしれないけど、どんどん量が増えていくことを考えるとはてなダイアリーで書いた方がよくないか?
前から思ってたけどはてなダイアリー重くない?
>>460 器用度の半分までなら普通に使用可能。
それを超えたら使用の際にどのスクロールを取ったかランダムに決めないといけないってやつね。
パニック時のドラえもんのように(w
器用度14で7個持ち歩けるから制限としてはゆるいけど、
持ちすぎの制限としてはそんなもんかもしれない。
ところでスクロール使うときって鎧着ててもいいの?
まあ、「ソーサラーが読めば使える」と書いてあるから
それでいいのかもしれないけど、今まで装備制限はあるのかと思っていたので目から鱗。
遺跡荒らしは蔑称だと思う
3eにウォーロック技能が追加されたね。(Appendixだけど)
知力ボーナスが+3もあればそれなりに強いのかな。
知力ボーナス+2だとやってられないという感じ。
ソーサラーよりキャラクターの能力値の制限きついかもな。
ソーサラーはボーナスが+2あれば普通にやれるけど、ウォーロックは使える呪文に
直結してるからきびしい。
最初にとる呪文はスリープクラウドかな。
あとは補助呪文(カンタマ・プロテクション・エンチャント)と
エネルギーボルトとディスペルの中からどれかっていうのが一般的か。
と言ってもディスペルは2レベルで取っても十分間に合うかも。
あとでレスかくとかいってファイルアップして寝たのは誰ですか?
はい、私ですw
>425
集中力ロールに変わるものとしてヒーローポイントを採用しますた。
どんだけ成長しても3ポイントしかないけどね。
一発魔法について、ツマランと思ってます。
ミュートやサイレンスはともかく(マルチクラス前提なので護身武器もとうね!魔法だけのモンスター・・・無視w)
スリープ等の即無力化系はにんともかんとも。
よって製作しているものでは、クリスタニアRPGにならって、術者のレベルは魔法成功率に一切影響しないっつことにしました。
ヒーローポイント使用しても無理だしね。
小説描写等からの魔晶石やパワリンからの達成値拡大に関しては、「儀式」と見なして戦闘中にはできないっつーことで対処したいかなと。
ニースのリムーブカースとかね。あぁいうものは必要魔力係数(術者のクラスレベル×拡大係数、プリ2で拡大2なら魔力係数4)があってそれを越えていたら解除とか蘇生とかノーライフキングできるにするつもり。
魔晶石使用からの拡大(距離・時間・対象)はもちろん可能と。
SWでの問題では魔力がそんなに気になるなら魔力下げれば?って思うかな。
魔力云々より使える呪文の種類と数が重要だと自分感じるんで。
>452>453
SWだと2d6のためにあまり弄れないんだよね。攻撃+1とかしただけで確率的に大きく変わってしまうから。
自分FEARゲー好きなためか、「よーしここは重要な局面だから、失敗できないぞ。だから失敗の確率減らすために●●するぞ!」ってのがあった方がいいなと。
>455
ベースはクリスタニアやロードスルールでそれのハウスルールだから新ルールっつーつもりじゃないんだけどw
俺だけでつか?
>461
うぃ、はてなダイアリーか量が増えても見難くならんような措置とりやす。
成功ロールの目標値や難易度を+2すれば、MAGIUS振りで対応できるんでなかろうか。ちょっと机上の空論度が(いつも以上に)高いけど、技能なしでも能力値が反映されるし、また技能の有無が大きくされ、確率的にも変でもない。
何をいっているのちょっと分からんので、誰か分かる人解説希望
俺の理解では
今まで
セージ1知力ボーナス2とセージ0知力ボーナス2で目標値10に成功するには
セージ1もちは7以上(約58%)でセージ0は10以上(約16%)
これに+2する代わりに能力足すと
セージ1もちは7以上(約27%)でセージ0は10以上(約16%)
技能のありがたみは薄いような気がする。
もしかして、技能ない方の目標値に+2する代わりに能力ボーナスたすのかな?
そうすると確かに確かに最初と同じものになるけど、能力値低い人にはきついだけの仕様な気が・・・。
ナシェルみたいに+3スタートならいいけど。
>>467 技能無しで判定する場合は「2D6+能力値ボーナス」。
技能ありの場合は「3D6振って高い出目2つ+能力値ボーナス+技能レベル」で判定するってことじゃないかな。
>>468 技能ありの場合は自動成功はダイス3つがゾロ目の場合にのみ適用。
更に1ゾロの失敗なし。
技能なしの場合は6ゾロは完全成功。1ゾロは完全失敗にしたら多少の差別化が出来るかな?
技能無し 2D6+能力値ボーナス≧目標値
技能有り 3D6から高い目2つ+技能レベル+能力値ボーナス≧目標値
ってことなんじゃ?
で、目標値+2基準ってことは、貴方の例で言うなら
従来:目標値10
技能無し 基準値0、2D6で10以上→6/36≒16.7%
技能持ち 基準値3、2D6で7以上→21/36≒58.3%
が、
マギウス振り:目標値12
技能無し 基準値2、2D6で10以上→6/36≒16.7%
技能持ち 基準値3、3D6中2Dで9以上→113/216≒52.3%
になると
ちなみにマギウス振りでの最頻値は9、期待値は8.47
でも、1ゾロと6ゾロの確率が偏るのでSWに用いるのはどうかと思う
471 :
467:03/10/28 16:29 ID:???
>>468 おぉーそういうことなのか、MAGIUS振りを理解していなかった俺がバカなだけか。
6ゾロ出る確率あがって1ゾロ出る確率下がったんだけど、MAGIUS振りだとどう解釈するわけ。
全部6だった時だけ6ゾロ扱いで6・6・2だったら2d6の出目で12だしたとして達成値求めるのかな。
後それって戦闘でもファイターもっていたら使えるのかな。
472 :
467:03/10/28 16:31 ID:???
あっなんか答え出てたみたいですね。
>>470さん
詳しい解説感謝!
>>466 ヒーローポイントの使い方の例をあげて欲しいかな。
確か集中力成功すれば相手の抵抗にー修正与えられたはず。
>魔力云々より使える呪文の種類と数が重要だと自分感じるんで。
同意
>SWだと2d6のためにあまり弄れないんだよね。攻撃+1とかしただけで確率的に大きく変わってしまうから。
SWの戦闘オプションもそうだけど、アルシャとかS=Fと違ってリソース0で使おうとするからだろうね。
リソース0―回避ー4は俺はリソースと思ってない―で使おうとするから問題があるわけだ。
こんどはリソース使おうとすると精神点は平均14とすると14回しか使えんし、プリースト・ファイターが辛い。
タレントポイントみたいなものを新規に導入すればいいかもしれない。
>ベースはクリスタニアやロードスルールでそれのハウスルールだから新ルールっつーつもりじゃないんだけどw
そのことを書き、用語を統一すればそうみえるかもしれない。
今のままでは新ルールに見えるよ。
ルーンマスターも全部経験点はファイターと同じにして
魔力を計算するときにプリーストはそのまま、
シャーマンは−1、ソーサラーは−2で計算すれば簡単だね。
ソーセージの成長速度もファイターと並ぶし。
見つけるものたちや六英雄のデータなどの高レベルNPCを見ると466、473の案はあながち的外れではない気がする。
参考までに見つけるものたちのデータを
「巨人殺し」ハーディー:ファイター10、レンジャー10
レヤード:ファイター8、プリースト(マイリー)10
「早足」タッド:シーフ10、セージ5
フィエス:シャーマン10、バード6
バレン:ソーサラー10、セージ9、ファイター4
冒険者レベルを10で統一したいとはいえバレンとタッドの差が(;´Д`)
>>471 6ゾロの出る確率は変わらないと思った。
6ゾロになるのはダイスの出目の種類としては以下の6パターン。
6/6/6、 6/6/5、 6/6/4、 6/6/3、 6/6/2、 6/6/1
つまり確率は 1/36(6/216)のまま。
ただ、1ゾロのみがダイス目 1/1/1の時のみなので 1/216になる。
技能持ちは達成値が高くなりやすく、自動失敗しにくいと言うので差別化できていいんじゃね?
>>476 いや、16/216だぞ。
666に加えて、66X、6X6、X66がそれぞれ5通りずつ(X=1〜5までの数字)だから。
6ゾロの確率の事は明日あたり作者がなんか書くだろうよ
自動成功の確率が変わっても、7%程度ならそんなに問題ないような。
クリティカルの確率が変わるわけじゃないし。
今までの3倍くらいの確率か。
今までのことを振り返ってみるとだ
2ちゃんというディベロッパーがいなけりゃとんでもないことになってたろうな
作者は心の中ででもいいから感謝してくれよ
感謝はしないでいいからとっとと完成させてほしい。
改定ばかりで永遠に無理
作者が飽きたときが完成。
ああいうのって、締め切りがあるわけじゃないからダラダラダラダラ永遠に改訂を続けると思う。
たるたんが凄く早いレスポンス。
基本ルールは完成してるよ、とのこと。
思うのだが、色々と世話になっているリファインのページにリンクしていないのは何かわけがあるのだろうかね。
宗教関連の有名技能でのことや、プレイレポートをあげてくれたりとかなり世話になっていると思うんだけどさ。
>真面目な話をすると、Basicには以後手をつけない予定なので、そういう意味では完成しているつもりです。
前も似たようなこと言ってたし〜
6ゾロのときは3つ目の出目が3以上で自動成功とか<5%くらい
>>488 つい最近も技能適正と称号変えたりしてるしな。
>常に感謝はしているけれど、完成は永遠にしない気が。
これが答えだろ。
完成というか終わりが来るとき=清松が新版を出す
>>492 そうなったらそうなったで新版用の「SW:3e」が作られるものと期待。
4eになるだけだろw?
ゴブリン殺し
・条件
ゴブリンを20匹以上倒す。orゴブリンロードをタイマンで倒す。
・特典
ゴブリンを相手にする時、複数同時攻撃のペナルティを受けない。
遺跡潜り
・条件
10以上の遺跡を踏破する
・特典
遺跡に住むモンスターの知識判定に+2できる。
遺跡内の罠発見、感知、解除、設置に+2できる。
使えるんだか使えないんだかわからん称号を考えるのが好きw
ウオッチの流れを無視して、悪人PTをやったときのハウスルールを一つ。
・ヴァンパイア判定
PCが死亡した際、「PCがどれぐらい悪として生きてきたか(GM判断)+「イモレイト」
などでの達成値の底上げ+2D6」が一定の値以上なら、そのPCはヴァンパイアと
して復活できる。失敗するとそのまま死亡。
>>497 GM判断の部分が具体的なチェックリスト形式になっていると楽しいかも。
「“イモレイト”を使ったことがあれば+0.2」とか。
そのネタずーっと前にネタスレであがってたな。
山賊まがいのことしたりするプレイってやつだったが。
竜殺し
・条件 レッサードラゴンを3匹以上倒す。又はエルダードラゴンを1匹倒す。
・特典 亡国の王女又は女王を娶り、国を興すことができる。
竜騎士
・条件 ドラゴンを竜笛を使用又は説得し、自分に信服させる。
・特典 竜の背中に乗ることができるようになる。
○○君orちゃん、不幸!
・条件 1ゾロを10回以上1セッションで出す。
・特典 1ゾロによる獲得経験点が100点になる。
○○君orちゃん、超不幸!
・条件 1ゾロを20回以上1セッションで出す。
・特典 1ゾロによる獲得経験点が200点になる。
生還者
・条件 生死判定に6ゾロで成功する。
・特典 以後の生死判定に+2の修正を獲得する。
妖精の友
・条件 妖精族を苦難から救い出した。
・特典 助けた妖精族との交渉に+4の修正を獲得する。
酒豪の盟友(ともと読む)
・条件 ドワーフ族を苦難から救い出したことがある。
・特典 ドワーフ族との交渉に+4の修正を獲得し、毎夜酒宴を催される。
こんなん考えてみました。
>>497 おおう。ダークサイドのパーティでベルドアタックしたばかりに、本スレで叩かれまくったシトだw
どうしても許せないってのは一人か二人の気がしないでもないけど。
いいよな。悪漢プレイ(そういう話じゃないか?)
いや俺はゴブリンで冒険(こらなにするやめry
知名度ルールって247の名声度みたいなもんか?
どっちもどう運用するかようわからんが・・・
ピロシ
・条件 女キャラ(美少女ターザンが望ましい)を脱がせて凍らせた(石化させた、眠らせた)
・特典 そういう判定に+2
みーちゃん
・条件 いつも質問ばかりする
・特典 マグネシウムリボンが使える
ドワーフ殺し
・条件 ドワーフを酔わせるほど強い酒であること
・特典 高く売れる
>MAGIUS振り
清松イズムからおもいっきり外れんか?
Q&Aブックp305
美津濃
・条件 特殊能力「忘却」を素で5回以上使ったことがある。
・特典 一シナリオにつき最低一人の美少女が出てくる。
>>507 あれは、病気の判定にだけ能力値ボーナスを使うのは美しくない、という話だろ。
MAGIUS振りを採用して、全ての判定に能力値ボーナスを適用できるようになれば
それはそれで問題ないんじゃないか?
清松だって病気に能力値ボーナスを使いたいと思っていたように読めるし、
そうであればMAGIUS振り採用で万々歳ってなもんだろう。
>>497 ダンピールとかいう厨種族を作って遊ぼうとか考えている身としては、
ヴァンパイアPCで遊んでるグループはってのは貴重なサンプルだったり。
ベルドアタックだけじゃなく、それまでのキャンペーンでの話とか色々聞いておきたいところ。
ところで、たる氏生きてんのか? 結核か? 大丈夫なのか? ストレスによる免疫力の低下か?
誰も心配してないみたいなので、さすがに心配になって心配してみる俺。
ウチで吸血鬼を使うときはとりあえず、
・一つの街で吸えるのは2〜3人、それ以上やってると警察組織が本格的に動き出す
・トランスファーで精神力の補填はできるが、それでも精神力日の間血が吸えないと死
・靄になったら、だれかが装備品を回収しないと、それはロストする
・街中を歩くなら、必ず姿を変えること(吸血鬼と悟られないため)
・僕にしたレッサーの面倒はきちんと見ること
ぐらいの制限はつけていました。あまり長々と潜伏はできないし、回復はしにくいし、
それなりの弱点はあったのです。
>>512 むかし懐かし(?)ハチャメチャセッションだなや。
いい仕事してるよ、アンタ。
エルフの射手すげー
ドワーフなのにw
リファインもサンプルキャラクターとか出さんのか?
そういう理解を手助けするもの出さないと突っ込みしにくいぞと。
流れ無視のが入ってから停滞したな。
もしや、人外キャラが停滞を使ったのか!(それはMTGですw)
導師って3レベルだったっけ?
リウイの発言からして5レベル=導師だったと思うのだが・・・
おりゃー、厨設定とか特殊設定好きやねんけどな。
黒山羊亭とか。
3えウォッチもそりゃいいもんだけどさ。
本スレじゃしにくい馬鹿話もしたいのさ。
>>518 導師は5レベルではないかな
6だか7だかで高導師。3レベルは正魔術師な気がする
実際に弟子取るには6レベル無いと、弟子に与える杖が作れないけれどもw
イメージ的には
6〜 教授、助教授、等
5 博士号取得
4 修士号取得
3 大卒
1,2 学生
…くらいかと
522 :
518:03/10/31 21:21 ID:???
6レベルまでいける人って少なそうだから、杖を作れる人も限られてきそうだね。
小さい街の私塾なんかじゃ、弟子に杖も与えられないんじゃないだろうか(w
そういうときは、きっと魔術師ギルドから買うんだと思うけど。
そんな香具師が魔法を教えるな!とギルドから抗議か来るかもよ
突っ込みどころ満載だな。
・シーフ技能 従来の物と比べると装備制限、成長率から戦闘能力はファイターには敵いません。
しかし、レンジャーの能力も扱えるために、非戦闘能力は屋内外問わず扱え、その分野では非戦闘能力に才能を有するファイター以上の働きが出来るはずです。
つまり従来シーフが受け持てた壁役ができなくなっている。(ファイター+スカウトかレンジャーでしろってことか?)
構成に関しては6人パーティの前衛は二人で間に合うという考えに基づいているので、狭いダンジョンの通路ならともかく広場での戦いでどうするのか見もの。
製作者の意図としてシーフ強すぎ、弱く汁というものが見え、分かりやすい方針の反面、客観に欠けている。
といったところか
527 :
525:03/11/03 15:31 ID:???
とりあえず返答を。
まず兼業を推奨しているシステムなので
通常のファイター、シーフ、神官戦士がファイター+レンジャー、ファイター+スカウト、ファイター+プリーストに切り替わります。
6人の場合、上記の壁3に対してシーフを加えると後衛のお守り程度は出来るその程度です。
従来のシーフはレンジャーの軽減に対応しファイター+スカウト。
ハウスルールのシーフはシーフ+レンジャーだと思ってくれて構いません。
どっちかと言うと少人数の際にルーンマスターを揃えるとレンジャー、スカウトが欠けると言った場合の対応策なので。
そういう風な変換ならば、もう少し分かりやすく図解してくれないと分かりにくいのだが。
俺はわかりにくかったのでスルーした。
>どっちかと言うと少人数の際にルーンマスターを揃えるとレンジャー、スカウトが欠けると言った場合の対応策なので。
鳥取意見だな。
レンジャーがかけるってのはよくあるな。
530 :
525:03/11/03 16:07 ID:???
>528
長くて読み飛ばしてたと言う事ですか?
分割してリンクとかの方が良いかもしれませんね。
パーティー人数が少なくなる事が多く従来のルールだとレンジャー、シーフの何れかが欠ける
場合が多く切実だったんで、副技能取り易いルールが欲しかったんですよ。
でも4人だったりするとプリースト、シャーマン、ソーサラーが入ると、やっぱり欠けるっぽいので
鳥頭意見と言われようが内輪では必要かなとw
しかし、戦闘に雑魚と張り合えてもボス格には力不足はバランス悪いですかね?
成長率を見てもらうと分かりますが兼業ファイターとの成長率差は0〜1。
戦闘力差は兼業ファイターがレンジャー、スカウトを扱おうと軽装備だった場合は同等〜弱い。
重装備だった場合は兼業ファイターには叶わない。
但し、レンジャーとシーフの能力が使えるので非戦闘時は随分と幅広く活躍できるつもりだったんですが。
>>525 ようするに
・スカウト技能(戦闘無しシーフ、経験点500点〜)の追加。
・ファイター技能でもシーフの「特殊な戦闘」ができる。
・ソーセージは時間をかければ魔法の消費を軽減できるルールを追加。
・シーフ技能にレンジャーの能力も追加し、経験点1500〜に変更。(ただし習得には才能が必要)
・キャラメイク時に「才能」を一つ選択するルールを追加。
才能の内容は大半が二つの特定の技能を兼業する際に同時習得の軽減ができるというもの。
あと前述の新シーフ技能を習得できる才能や
回数制限ありの振り直しができる才能(一本伸ばし専用?)などがある。
だいたいこんなハウスルールだな。
細かいバランスは鳥取で調節してもらうしかないし、
いったいどこへ突っ込んでいいのやらという感じなんだが。
兼業優遇を目指して作ったルールなら、才能Kは蛇足だと思う。
同時修得の軽減を拡張して兼業を促進し、その上で専業まで支援すると、
結局はPCをただ強化しただけのルールになってしまうぞ。
533 :
525:03/11/03 16:58 ID:???
>>531 実際に適用しようとチョコチョコ作ったんですけど、自分ひとりの主観だと
見えてない点も結構ありそうなので晒してみた次第です。
>>532 確かにそうですね。
とりあえず戦士系のボス格を作成する際に、魔法使い系より弱く見えるのを誤魔化すつもりで
入れたのですが、PCに選択できるようにするとPC強化の感が多くなりますね。
兼業推奨のはずが逆に一本伸ばし推奨になりそうですし。
振りなおしできる回数を考えれば専業推奨にしか見えないし、あと編集の仕方勉強しろといいたいかな、見づらくてかなわん。
・ソーセージは時間をかければ魔法の消費を軽減できるルールを追加。
指摘された後もこれを見つけることができんしな。
535 :
525:03/11/03 17:37 ID:???
>>534 これですね。
・【セージ】技能の変更
このハウスルールを導入する場合、セージ技能は以下の様な変更点があります。
@セージ技能とルーンマスター技能を修得している場合、ルーンマスター技能が扱える魔法の内、セージ技能の到達レベル以下に相当するレベルで扱える魔法は1ラウンドの集中を要する事により消費精神点を1軽減します。
但し、この効果で消費精神点が0以下になる場合は、効果が得られません。
もっとも、ソーサラー以外でも選択は出来るようにはなっていますが。
現在、見やすくしようと改良中ですが、<a name="#">のリンクが上手くいかず難航中です。
振り直し回数最大5回は流石にバランス崩し過しかもしれませんね。
物理攻撃系だと攻撃、回避、ルーンマスター系だと達成値、結構戦闘バランスに影響しますね。
この辺を考慮し改定を検討中です。
>>534 >・【セージ】技能の変更
>このハウスルールを導入する場合、セージ技能は以下の様な変更点があります。
>@セージ技能とルーンマスター技能を修得している場合、ルーンマスター技能が扱える魔法の内、
> セージ技能の到達レベル以下に相当するレベルで扱える魔法は1ラウンドの集中を要する事により
> 消費精神点を1軽減します。
> 但し、この効果で消費精神点が0以下になる場合は、効果が得られません。
……というルール。
537 :
536:03/11/03 17:38 ID:???
ケコーンしますた。
振り直しルールは面白いと感じたけどなぁ。
プリーストを少し電池役、シャーマン取って暗視付きのファイターとかだと1、2回振りなおせて面白そうなんだけど。
その時しか活躍出来ないから良いんじゃない?
と思ったけどソーサラー、シャーマン辺りの一本伸ばしだと拡大+連続振り直しで一撃必殺魔法がかかりやすそうだ。
拡大と組み合わせられない。振り直しは一度の判定に一度まで。ぐらいの方がいいかも。
後は精神抵抗とかも振りなおさせても良いと思う。
その場面でしか活躍できない奴が、魔法で行動不能とかは悲しいし。
振り直しルールだけを採用するなら、
すべてのキャラクターが使えて使用回数が冒険者レベル/2ぐらいかな。
クリスタニアRPGの集中力みたい。
リンク云々ではなくて文字の大きさ、纏め方の問題だと思うのだけど。
>リファイン
サンプルキャラクターアップ汁!
SW:3eからのパクリなんとか汁!
>SW:3e
要員って何だよ!要因だろ!
後サンプルが初期書いたものと違うようだが・・・?
異様にプリースト多くないか?
大幅うんちゃらの奴はここで色々議論になったものの一部しか修正しないので片手落ちというか、中途半端なんだよな。
ソーサラーの説明を見るに、ソーサラーやシャーマンなどは何もしなくてもいいとお考えのようだ。
結局何がしたいものなのかを分かりやすく書かないと製作者ではない一般読者には伝わらないよ。
リファインはパーセンテージロールに加えてマルチクラス制とオプションを強力にした反面MPというコストを払うシステムにしているし、
SW:3eはマルチクラスをより推奨するもの+スクエアの導入、特徴の導入で同じクラス選択でも差別化できるようにしている。
>>525 可も無く不可もなく兼業がしやすくなってると言った感じか。
ファイターは副技能を取りやすく、神官戦士もレベルが上がりやすい。
ルーンマスターも幾つかは兼業しやすいし、ソーサラーセージは1ラウンド必要するとは言え、ライト、アンロック辺りの消費精神点は下がったともいえるし。
まぁ、後はテストプレイを積み重ねて修正、またはマスタリング調整した方がいいんじゃん?
>>541 SW:3eからのパクリって?
SW:3eがあちこちのパクリでできてるから元ネタが被ってるだけでは。
各才能にそれっぽい名前を付けると判りやすい&イメージ掴みやすいかと。
イメージ固定しちまう欠点もあるが。
才能A/野を駆ける者
才能B/遺跡に潜る者
才能C/優しい司祭
才能D/軽業師
才能E/賢者
才能F/物語の紡ぎ手
才能G/神官戦士
才能H/森の守り手
才能I/魔法剣士
才能J/盗賊
才能K/一途な心
ドワーフなのに人間として善性とはこれいかに。
>>544 聖戦士、司祭、癒し手や精霊の契約はパクリではないのか?
♪よ〜く考えよぉ〜どっちがパクリだかぁ〜ウ〜ウウッウ〜ウウッ!ウウウ〜
どっちもロードス島RPGのパク(ry
だな。
3e観察サイトで突っ込まれた大司祭の名前もロードス島RPGだものな。
>>548 聖戦士や精霊の契約(特定の精霊と結びつきの強いシャーマン)は3eに限らず同ネタ多数だからなぁ。
騒ぐほどのものじゃないだろ。
リファインの場合は特定精霊といいつつ幾つでも契約していける書式な気がするが。
あれは光闇精霊以外も召喚できるところが他と違う点なんじゃないのか?
元ネタをベースにより上乗せしている様にも見えるけどね。
3eのサンプルキャラ
2レベルで熟達とか言われても・・・・・・
FEARゲーのキャラとスタート位置が違うのだから
>>548 3e信者さんのようですが、リファインの作者も3eに対して多くの影響を与えていることに注意しましょうね。
リファインのところで書かれている聖戦士、司祭、癒し手は元々リファイン側も考えていた内容。
3eに対して助言しているのでログを読んでみるとよろしいかと。
そして、精霊の契約に関しては記述したのはリファインの方が先ですから、3eからのパクリというのはおかしい話。
えーい、党派争いはやめんか。みにくいw
つーかロードス島RPG(非コンパ)からじゃ?
3eのはてなにある今日の書き込み「*1:そもそも〜」って何なの?
SW:3eに関係する注釈のように見えるけど、どの部分の注釈なのかわからない。
この人意図不明の発言が多いからな〜。
中レベル以上の公式キャラもサンプルにしてくれんかな
そっちのが成長後のイメージをつかみやすい
>>561 独り言なんじゃないの?
最近では2chとの交流ノートみたいになってるけど、
もともとは備忘録みたいなものなんだろうしさ。
>大司祭
公式世界設定から外れたものは他にもいっぱいあるのだから、いまさら名称を気にすることないんじゃないかなぁ。
ゲームとしての面白さを追求していってるのだし、前の聖剣もなくす必要なかったと思う。
魔法戦士魔法を取り入れるのもいいかも。
夢見るブロードソードとか象牙の塔の杖持ちってネーミングにワロタ
どっから象牙の塔なんだか
>>566 一般に研究室にこもって世間知らずな学者とかを
「象牙の塔にこもっている」とか言うんだよ。
つまりそんな感じのキャラなんだろう…と激しくマジレスしてみるテスト。
>>567 そういう話はフォーセリアで始めて聞いたが
言いたいことはわかった。
フォーセリアでは「竜牙の兵に守られてる」ではどうか。
一応言っておくが、蔑称だぞ?<象牙の塔にこもっている
わかってるよ。
要はヒキコモリってやつだろ。
3eの人の小説読んでる香具師いるの?(ボソ
3えの作者の書き方って独特すぎてよくわからんのだけど、誰か解説してくれないかな?
今回、追加冒険者技能は「切り捨てた方向性の再録」という意味合いで作ってみたのだけれど、これを自分の中で肯定しすぎると危険があることは自覚しておかないといけない。データの欠点について、基本的には称号等で解決するべきだ。
基本的には「冒険者技能は8つ」というのが枠としてあり、そういう枠の決め方に対するもうひとつの可能性として、ソーサラー技能を強化したり、ライトアームドやアーチャーを設定したりするわけで。
○○殺し
ゴブリン殺し
魔神殺し
竜殺し
幻獣使い
天馬乗り
一角獣乗り
竜乗り
根本的に何かおかしいと思うの。
竜騎士と竜乗りは違うの?
竜騎士以外で竜に乗る人は●ウイだけなの。
たつのこ太郎
>>574 つまり、
「追加冒険者技能は「切り捨てた方向性の再録」というつもりで作ったものです。
あれをメインに持ってくるつもりは今のところありません。
データの欠点については基本的に称号等で解決しようと思っています。
追加冒険者技能に逆戻りしたりはしないぞー(戻りたい気もするけど)」
というような意味なんじゃないの?
本人に聞かなきゃわからんけど。
>>574 「肯定しすぎると、ま〜た基本ルール変えたくなっちゃう。自粛しよう。」
という意味だと思われ。
称号中心の3eと追加(有名)技能中心の3eを並行して作ってるようなものだろう。
579 :
ダガー+人数(†)☆:03/11/08 00:00 ID:vuOWGAI+
たまにはSW3eにナンか言ってみる。
>「称号:専業魔術師」や「称号:精霊使い」の「呪文の達成値を+1」
達成値が関係ない呪文もあるから、どっちかっつーと消費精神点を減らせる、
とかの扱いの方が、損する分野がなくなるんでイイかも。
まぁ、SWではやや特殊な扱いだけど。
>「称号:四大魔術師」の「特典:擬似精霊魔法」
「称号:審問官」の「特典:擬似暗黒魔法」と
同じく「同時に生命点を消費」の方がいいんじゃないかしら。
>「称号:秘儀の守護者」の「特典:精霊の刃」
【打撃力-10】って重いんじゃないかしら。
確かに「クリティカル値:9」はダメージ拡大で使うと凶悪だけど、
接触するなら武器の修正に並べて【打撃力-5】でもいいような。
まぁ、どれも個人観に基づく細かい意見っちゃそうだけど。
>SW3eサンプルPC表記
特徴・称号・武器習熟の内容も併記するか、ルールにリンクしてもらえると、
「あ、こんなんができるんだ」っつう3eのインフォメ自体に貢献するかと。
580 :
ダガー+人数(†)☆:03/11/08 00:02 ID:vuOWGAI+
あと、最近久し振りにSWをやったのだが、そん時使ったハウス。
・武器攻撃で6ゾロ→打撃レーティングを2回振って選択採用。
・武器攻撃で1ゾロ→攻撃に使用した武器落下。素手かセスタスなら転倒。
・回避で1ゾロ→転倒。
多少ドタバタになってイイカンジ。
ところで今BBSプレイをしてるのだが、配置に関する扱いが微妙なので、
概念を前後位置のみに統一すべく、エセエンゲージ制を考えてみた。
・呪文効果の「半径○m」=「1エンゲージ中の○人までを範囲に含める」
「半径5mのスリープクラウド」なら前後10m内にあるエンゲージの内から、
それぞれ5人までを目標にできる。
つまり、事実上「半径○m」って呪文は“四角の形”でかかるコトになる。
追加冒険者技能ってウォーロックなどの3つのことなのね、理解できた。
基本と上級しか使用してないよってことか。・・・解説はいらんとわからんもんだな。
>>580 左右の配置を横2m内一人に限定する、ってことか。
エンゲージ制なら前後の幅はいらないんじゃ?
半径の概念は全部切り捨ててしまって、単純に
「半径○m型」=「接触距離にいる全員」=「1エンゲージ分」でいいと思う。
「1エンゲージ中の○人まで」だと味方が巻き込まれる状況で
範囲内の人数が余ったら、わざわざランダムに決めなきゃならなくて面倒だし。
582もいっているが、580の案だと指向性が強すぎると思う。
スレが止まっているのをいいことにSW3eにささいなツッコミ。
追加冒険者技能のウォーロックは成長がシャーマン並みになる代わりに
呪文のバリエーションでソーサラーに劣っているはずだったと思うんだが、
読んだ限りではそのあたりを書き間違っているようだ。
具体的には「特徴:古代語魔法」の所が間違っていると思う。
あれだとソーサラーと同じだけ呪文を習得できてしまう。
ついでにライトウォリアー技能はもう少し何か制限を付けた方がいいと思う。
やっぱりファイター技能より1レベル上の性能というのは強いからなー。
装備制限があるとは言っても「急所攻撃」を使うなら関係ないし。
ファイターとライトウォリアーに一長一短の対等の価値を持たせて欲しいんだが、
俺も妙案は思い付かなかったり。スマソ。
いっそマルチクラス専用と割り切って戦闘オプションは取らせないぐらいに
制限した方がいいかもしれないな。面白味に欠けるけど。
あと、上級ルールからは特徴による特殊能力は無くなっているのに
(特徴は基本ルールに移されている。)
上級ルールの見出しの所には
>「SW:3e」の味付けとなる選択ルール。小説に出てくるようなキャラクターを再現するための、
>有名(上級)技能の概念や、特徴表による特殊能力などが存在する。
と書いてある。修正しといた方がいいんじゃないかと。
ライトウォーリアーの成長速度をファイターと同じにして、
代わりに戦闘オプションを多く取れるようにするとか。
軽戦士は重戦士に比べて多彩な技を操れるような。
今のままだと、「成長は早いけどやれることの少ないファイター」で面白みがないからな。
ライトファイター用の戦技を用意してはどうか。
ありきたりな思いつきハウスルール
・一般技能を経験点で修得できるようにする(経験点欄はセージのもの)。
・冒険者技能を以下の4つに変更
ファイター / プリースト / シャーマン / ソーサラー
・一般技能を以下の5つに変更
ウォリアー / スカウト / レンジャー / セージ / バード
ウォリアー :シーフ技能による「特殊な戦闘」と同じ能力。
スカウト :シーフ技能から「特殊な戦闘」を削除したもの。
レンジャー:「飛び道具の使用」を削除。
セージ :セージLV以下の古代語魔法から1つを、コモンルーンとして修得できる。
ただし、修得時に「消費精神力×500」ガメルを支払うこと。
同時習得による経験点の軽減は以下の組み合わせ
ファイター ―― ウォリアー
シャーマン ―― レンジャー
ソーサラー ―― セージ
やりたいことは、今まで出たようなアイディアとまったく変わらない。
単にスマートにしたかっただけ・・・シーフが弱くなりすぎてますね。だめぽ
専業シーフが作れない(冒険者レベルゼロでいいなら作れるが)のが致命的。
ハウスルールサイト見てる人って実際は今TRPGを遊んでない人が多いような気がするのだけれど。
SWの場合、特に。
3eで遊んでる人ってどれくらいいる?
リファインの作者はやっていたと思うが?
日本で10人もいないだろう
>>589 実際に遊んだハウスルールを公開してるサイトとか、
公開してるハウスルールを使ってオンセしてるサイトとかもあるよ。
いや、ハウスルールヲチャーの実プレイ率はどうか知らないけどさ。
>>589 今TRPGを遊んでいないってことはないが、SW3eはプレイしてない。
SW自体はプレイしてるけどキャンペーンの途中でルールを大幅に変えるつもりがないから。
キャンペーンが終わったらやってみてもいいけど、
他のゲームもプレイしたいしキャンペーンがいつ終わるかも決まってないから
当分無理だ。
せっかくだから保守がてら本スレで出ていた乱戦中の飛び道具ルールの記録でも残しておくか。
(その一)
飛び道具を撃つ前に1D6を振って1〜3なら射撃可能。
4・5なら味方が邪魔になって射撃不可能。
6なら味方に自動命中。
(その二)
乱戦中でも普通に射撃可能。
ただし1ゾロを振ったら味方に自動命中。
(その三)
乱戦中でも−2のペナルティー付きで射撃可能。
ただし1ゾロを振ったら味方に自動命中。
(その四)
敵に接敵している味方の数だけ自動失敗の出目が上昇する。
一人なら出目3、二人なら出目4で失敗とか。
(その五)
乱戦中でも敵に接敵している味方の数だけダイスの出目にペナルティー付きで射撃可能。
一人なら−1、二人なら−2のペナルティーとか。
ただし修正後の出目が2以下になったら味方に自動命中。
・・・すいません。(その五)は今考えました。
Q.新リプレイ3において、接敵状態の敵に飛び道具で攻撃するとランダムに味方
に当たるとされていましたが、このルールは何処に書かれていたのでしょうか。
読み込み不足のせいか組み付きの場合のルールしか見つけられませんでした。
A.特にルールには記していませんが、接敵状態というものをよく考えてみれば、
味方にだけ当てるっつーのは、非常に困難だと思いません? 剣道場で、一人に
だけ弓当てるの。(2002年3月)
そりゃ、俺らには困難かもしれんが
ドラゴンとも戦える英雄のいる世界と現実の常識を一緒にするなよ清松
>>594 > その五
出目が2以下になったらランダムで標的を決定、ぐらいが良いんじゃないかな。
>>595 フォーセリアの物理法則は現実世界と同じではない、とか言ってるのと同じ口から出た言葉とは思えんよな、実際。
システムのデザイナーがこんなダブルスタンダードで通してるんだから、
ルール解釈談義で荒れるのも当然だわな。
ちょっと考えてみれば、異なる物理法則下に存在する人間が、我々と同じ人間であり得るはずは無いんだがな・・・
まぁ、弓矢は失言だよな。
清松氏には、他にいいところがいくらでもあるが。
つうか乱戦で当てるのが難しいのはいいのだが、ランダム処理は射手の力量が反映されない点で
不適当と思うがどうか。ゆえにランダム処理は余り好きじゃない。
>>599 そこで「俺としてはこういうルールが良いと思ってる。」と言って
ハウスルールを晒してくれないと。
リプレイでの失言の数々から全てぼうにふったと思うのだが、いいところをあげていただけます?
ルール製作以外で
>>601 スレ違いだ。スタンダードスレに(・∀・)カエレ!!
よそのスレッドにはみ出してくんな。
まずいいところがあるって言った599を追い出せば、601みたいな奴もこんだろ。
A.特にルールには記されていますが、落下状態というものをよく考えてみれば、
受身でいつも無傷っつーのは、非常に困難だと思いません? 10メートルの高さ
から落ちるの。(2003年11月)
ゲーム上のバランスとか整合性じゃなくて、似非物理で物事を裁定しようとする
「癖」は変わらないんだな、キヨマツ。
「狙った相手を攻撃できたかどうか判定」があれば良いんだよな。
その判定に失敗したら対象をランダムに決定。成功したら狙った相手に攻撃できる。
目標値をどのぐらいにするかが微妙だが。
「できません」でも「ランダムです」でもなんでもいいんだ。
「SWはそういうゲームです」と言い切ってしまえばいい。
屁理屈を付け加えるから突っ込まれる。
ただ、その屁理屈部分が「読み物としての」Q&Aを成り立たせていた部分だからなぁ。
それを無くして純粋ゲームルール的なサポートにすると、たぶんこんなに長くQ&Aは
続けられなかっただろうね。
屁理屈なくても長く親しまれることはしただろうね。
ゲームをする上で簡略したものがルールと考えれば現実世界の物理法則を使わずに説明できる。
ゲーム的にはどんだけ傷を負おうが行動にペナルティはこないが、現実ではある。
上のQがないからわからんが、「現実世界では非常に困難なことですが、卓越した技術又は類稀なる幸運のたまものでどんな無傷ですむ場合もあるのです。」
現実世界の理屈ではなくゲームの世界の理屈で語るべきだった
普通に命中判定して、回避されたら改めて誤射判定、とかでも良い気はする
剣道の試合してる所に撃ち込むのは難しいだろうが、
バスケやサッカーの試合してるところに撃ち込むのも同じくらい難しいだろうし
野球とか徒競走とかなら比較的楽かもしれないが
どんな 高さから落ちても 無傷ですむ場合もあるのですな。
抜けてました、すんません
>>610 >普通に命中判定して、回避されたら改めて誤射判定、とかでも良い気はする
味方が邪魔になる分命中させるのは困難として攻撃力に−2で命中判定。
外れたら味方に当たる可能性があるので
当たる可能性のある味方は全員目標値10で回避判定を行い、
回避に失敗した中で一番達成値の低い者に矢が当たる。
(全員成功すれば誰にも当たらない。)
ダメージは通常通り判定。
……こんな感じ?
レベルが高くなるとほとんど回避できるけど、まあ英雄は流れ矢なんかで傷つかないということで。
どうせ回避でピンゾロ振ったら当たるしな。
>>613 なるほど、そう割り切ってしまえば良いのか。
誤射の場合、当てようと思って撃ってないから攻撃ロールの達成値で避けるのはおかしいし、とは言え撃たれた側が回避する余地もあるよなぁと思っていたんだが。
…と書いててちょっと思いついた。
誤射の場合の達成値は攻撃力+14-(攻撃時に振ったダイスの目)というのはどうか。
要するに裏成功。1ゾロ振った場合は味方に自動命中。
じゃあ、D&D風のハウスルールを一つ。
見方が接敵状態の目標には攻撃力-2のペナルティ、
もし本来の達成値なら命中だがペナルティの為に目標値に届かなかった場合は味方に誤射。
ペナルティ無しでも当たらなかった場合は誰にも当たらない。
誤射された味方の回避の目標値は、-2された達成値を適用。
あんまり、ダイスを振る回数を増やしたくないのが、本音。
調子に乗ってさらに乱戦飛び道具ハウスルール。(いくつ目だ?)
攻撃力−2で命中判定。ただしピンゾロなら接敵中の味方の誰かにランダムで自動命中。
ただし以下のように味方に自動命中の出目を上げる事で攻撃力へのペナルティーを減らすことができる。
4以下で味方に自動命中ならペナルティーは−1。
6以下で味方に自動命中ならペナルティーは無しになる。
おまけ。ペナルティー−4で射撃すれば味方に誤射する可能性はゼロになる。
味方すれすれを狙えば敵に当たりやすくなるが味方にも当たりやすい。
味方を避けて狙えば味方に当たる確率は下がるが敵にも当たらない。
このギリギリの選択を楽しむハウスルール。
(注:このルールを使うとたまに前衛と後衛でケンカになります。)
できれば射撃系魔法も同じルールで処理できるようなルールが良いなぁ、
とクレクレ君してみるテスト。
>>617 射撃系魔法というか、エネルギーボルトとファイアボルト専用? あ、フォースがあったか。
>>594の(その一)を使うというのじゃダメかな?(w
誤射の確率を下げたいなら1D6の代わりに2D6を振って
1ゾロなら味方に誤射
2〜6なら味方が邪魔になって射撃/魔法使用不可能。
7以上なら普通に射撃/魔法使用可能。
とかでもいいけど。
別段、命中判定が必要な訳でもなし
「1点の隙間が見えれば撃てるっ!」
で、いいと思うのだが。
そういうルール追加していくと、1vs多数の場合多数側が誤爆する可能性が0なのはおかしくなる。
んでハウスネタとして連続射撃できるくせに装填時間がクロスボウと変らないのってバグじゃねって思うのは俺だけ?
>>619 でもエネルギーボルトなどの射撃系魔法は味方が邪魔して射線が通っていないと使えない
というのが清松見解じゃなかったっけ?
1点の隙間が見えれば撃てるなら味方が前にいても関係ないわけで。
そういう魔法が欲しいならウィスプとかジャベリンとかストーンブラストとか
味方に邪魔されずに攻撃できる呪文はいっぱいあることだし。(精霊魔法ばっかりだけど)
>>620 あまり厳密にやろうとするのは無意味だけど、
乱戦に飛び道具を撃ち込むときに誤射するぐらいは許容範囲のような。
まあ、要するに好みの問題ということなんだけど。
あと下段の
>連続射撃できるくせに装填時間がクロスボウと変らないのってバグじゃねって思うのは俺だけ?
ってのはどういう意味かわからないんだが。
多分SW:3えの追加武器リピーティング・クロスボウのことをいっているのだろう。
1.ハウスルールなんだし、そういうとんでも武器は多目に見る。
2.必要筋力11までしかいかないだろ!という作者の心の叫びを受け止めてあげる。
わたしゃコンポジット・ボウがとんでも武器過ぎて呆れてますが
>>623 リピーティングクロスボウの装填速度はクロスボウより遅いだろ。
クロスボウの装填は1ラウンドで終わるし。
あと、コンポジットボウってそんなにトンデモだっけ?
俺は絶妙な武器だと思ったんだけど。
確かにリピーティング・クロスボウもコンポジットボウもそれほどトンデモではないような。
それより選択ルール武器表の武器名のところが「防具名」になってるのが気になる(w
攻撃できるラウンド数と攻撃できないラウンド数比べればクロスボウ<リピーティングクロスボウになってしまうよ。
単純に以前からあるものより強いものだからじゃないの?<とんでもとかいうの
足らない部分を補うものなのかただ単純に強いものを追加したのかによってハウスルールへの見方ちゃうし
と言うか漏れはコンポジットボウ→高品質のロングボウだと思うんだが
筋力の高い奴が引こうが低い奴が引こうが、
同じ弓を同じように引いて撃ったら威力は一緒、てのがあの「必要筋力/6」ルールなのに
作る人のセンス次第じゃない?
日本刀を高品質のソードとするかクリティカル値9のソードとするかみたいに。
3eの人は後者なんだろう。
dデモ言ってるおまいら、大竹設定や閣下のアイデアを見なさい。
ほーら、3eが凄くまともに見えてきたでしょ?
コンポジットボウが事実上シーフ専用武器だということを考えると、
弓自体の大きさがコンパクトにまとまってるからシーフ技能でも取り回しやすく、
弓弦が強いから筋力一杯まで引いても大丈夫、という感じなんじゃないかと。
トンデモというつもりはないが既存品より明らかに強力な武器を一般アイテムとするのは抵抗を覚えるけどな。
大竹設定や閣下のアイデア同様ハウスルールに文句いっても仕方がないっしょ?
俺のアレクラストにはありますが何か?ってのが根本なんだからさ。
そういう奴が清松イズムは遵守してますが何かとか言い始めたらもう終わりだとは思うけどね。
大竹や閣下はしらんがSW:3eの作者は清松イズムを遵守すると仰っておったような・・・。
最近の樽氏は清松イズムと自らの煩悩の間で煩悶しているようにみえるが。
寺井閣下の世界を3eでやれば丁度良くなるかも。
3eが閉鎖しちゃったよ。
3.5eになって帰ってくるのを期待して待ってるよ。
マジで閉鎖かよ・・・。
>>594 >俺は射撃/投擲武器を扱う技能レベル人までの乱戦ならペナルティ無しで打ち込めることにしてたな。
>それを超える一人ごとに-1ついていく。
こういうのもあったよ。
えらく唐突に閉鎖しちゃったねぇ。
日記でキモイとかいってたし、なんか心境の変化でもあったんだろうね。
「特に理由もなく」と書くあたり、本当は理由があると言ってるようなものだな。
飽きたんじゃない?いじればいじるほどベースとなるSWのポテンシャルの限界が見えてくるし。
正直別のゲームのシステムにフォーセリアを乗せた方が有益。
まあそこまでフォーセリアにこだわる必要もなさそうだけど。
世界観的にはいいものなのだが、如何せん公式サイドからの厨設定が…
Tなんちゃらの閉鎖なんだから理由はそっち側だろう
昨日の日記がなんか不味かったとか
あの人、精神的に弱そうだし
3eはそれにつられる形だと思うね
藻前ら、サイト引き上げの真相、樽タン日記にきちんと載せてますよ。
精神的にいろいろあって、それに加え3eや日記など諸々が
拍車をかけ、いっぱいいっぱいになっちゃったんだろうな。
なんにせよ、お疲れさんでした。ゆっくり養生してつかあさい。
復活するときは特定ブラウザを半ば強要するようなのにしないで
つーか、むしろ「特定」ブラウザが、自分に合わせたサイトづくりを強要してるんだがな。
まぁいいんだけどさ(深いため息)
さて、3eウォッチングの色合いが濃かったこのスレだが、
これからどーするよ?やっぱり初期の頃のように、各自が
自分のハウス案をここにカキコする形になるのかね。
そういや、前に3eのネタを下痔に別な方向性でハウスルール
サイト作るっていってた香具師がいたような気が。
3e観察サイトはどうなる?
自分達が色んな意味で殺したサイトだって言う自覚は無いのな。
本人降臨!?
本人はそういうこと言わん人だろ。
つか、消失の理由云々するのは、一番萎えるからやめとけと。
>>644 なあ、
>世界観的にはいいものなのだが、如何せん公式サイドからの厨設定が…
前半と後半が力一杯、矛盾してるんだが・・・
>>655 全体的には良いが、個別に見ていくと全体の雰囲気に合わない設定がある、
ってことじゃないかと。俺はそう読んだ。
3eが消滅したのか。残念だな。(まだ見れるけど)
まあ、最近は初期に比べると明らかに楽しそうに作ってない感じだったし、
ここの連中とのやりとりが嫌になったというのが無いとは言わないが、
どっちかというと自分の作っている物に興味が薄れてきただけって感じがする。
とりあえずさらばSW:3e。さらば、そしてありがとう。
その、ここの連中とのやり取りがなかったら今よりもダメゲーになってたかと思うと。
659 :
ダガー+謝罪と賠償要求中☆:03/11/27 23:54 ID:0hCcKbJg
おや、3eなくなってたのかぁ。
個人的な意見を反映しててくれたらしいコトに今気付いた。
関係ないけど、日記の短編好きだな。
ところで、本スレで話題になってた行動宣言に関するハウスとかどんなのある?
漏れのとこでは魔法や特殊な行動のみ宣言。
ふつうに殴るだけなら宣言なし、ターゲット変更も自由。
かなり緩いルールだったなー。
>>660 そのぐらいの方が軽くていいとは思う。
行動宣言をまじめにやるとやっぱり時間かかる割にメリットが無い。
コンベンションでSNEのマスターとプレイしたときだって
そんなようなもんだったよ(w
漏れの所では強打とかのペナルティーを次のラウンドの自分の番までというので
やっていた。(本スレで出てたっけな。)
でも本スレで指摘されていたが、行動を遅らせて次のラウンドにトップだったりすると
実質ペナルティー無しになってまずいんだよな。
俺の所は、強打等を宣言したラウンドは
行動前でもペナルティーを有効にしています。
質問。コントロール・スピリットの処理はどうしてます?
ノーム支配してる場合、ノーム系の魔法を一回使ったら、ノームは精霊界に帰っちゃう?
それとも、そのまま? 土のないところでストーン・ブラストを何回も使えるかどうかってことだけど。
あと、精神系の精霊を支配するメリットって何だろうねぇ。
レプラコーンにフォーゲット使わせるとか、スプライトにインビジビリティ使わせるとか考えたけど、
有利すぎるかしらん。
本スレで聞いた方が良いと思うけど……
コントロール・スピリットで支配した精霊の魔法は「何回も使える」で良い筈
精霊力を持ち運べる、ってだけのことで、自分で魔法を使うことに変わりはないし
別の精霊を支配したらまた別だが
後者は、コントロールではほぼ意味がないが、フルコントロールなら意味は出てくる
それこそレプラコーンにフォーゲットを使わせるとかも可能
まぁ、7レベル魔法だし、有利過ぎはしないだろうw
>>662 宣言をしないで敏捷度順に宣言&即行動という処理だとそうもいかないんだよな。
まあ、
>>660の言うように強打とかチャージとかみたいにラウンド中にペナルティーを受けるような
行動をとる場合だけ宣言すればいいんだけどさ。
キュアウーンズを宣言しておかないといけないかどうかは微妙だけど、
面倒を省くという事を重視するなら宣言無しで使えてもいいか。
本来のゲームバランスを重視するなら宣言しておいて必要なかったらキャンセルとか、
宣言時にキュアウーンズ5倍と言っていたら
1人のケガだけを治したい時でも5倍で使わないといけないとか、
そういう処理をしないといけないんだが。
きっちりハウスルールを作るなら宣言しなくていい行動と省略できる行動を
決めておくべきだろうなー。
そこら辺のハウスルールは意外と需要が高いかも。
全力移動、静止移動でしかできない行動、特殊な行動は宣言あり。
通常移動でできる行動は宣言なし。
ってとこ。
キュアを宣言なしにすると戦闘が長引く。
SWは安く大量に回復できるから。
668 :
665:03/11/28 23:36 ID:???
最後の2行を訂正。
>きっちりハウスルールを作るなら宣言しないといけない行動と省略できる行動を
>決めておくべきだろうなー。
いや、意図はわかってもらえると思うが一応気が付いてしまったので(w
>>667 もしかして漏れの所で戦闘が長い気がするのはキュアを宣言無しでやるからなのかッ!
やっぱりキュアは宣言させた方がいいのかなあ。
リプレイでも「キュアウーンズ5倍。必要なければキャンセル。」とか
宣言してる場面はよく見るしなー。
……でもちょっとめんどくさい(´・ω・`)
行動宣言なしの場合、強打のペナを次のラウンドの行動順まで続くようにするとか。
行動順を遅らせたときは次のラウンドからもその遅らせた行動順にしないといけなくするとか。
元の行動順に戻すには1ラウンドをそれに専念しないといけないとか。
つまりD&D3e式で。
670 :
ダガー+敗訴☆:03/11/28 23:43 ID:xhEO/5KT
プラベのSWは、長年コレ↓でやってるなぁ。
戦闘に参加するすべてのキャラクターは、
【敏捷度or知力ボーナスの高い方+戦闘技能Lv.】を基準値とする判定の
達成値の高いキャラクターから順に、行動宣言及び(宣言に続き)行動を行う。
この基準値は[行動力]、達成値は[行動点]と呼ぶ。
この判定において、1ゾロはラウンド最後に、6ゾロはラウンド最初に行動する。
同じ行動点のキャラクターは“同時に行動”を行う。
自発的行動(“全力移動”・“強打”・“抵抗に専念”)によるものを除いた、
魔法・特殊攻撃・特殊能力及び状況などによる回避力へのペナルティーは、
すべて行動力にも影響する。
ペナルティーが発生したラウンドの行動がまだならば、
そのラウンドからペナルティーを適用し、行動点を下げる。
また、眠っていた・気絶していたキャラクターが意識を取り戻した場合、
次のラウンドより行動可能とする。
・“行動を遅らせる”場合、行動点以下の任意の値で行動することができ、
他に“行動を遅らせている”キャラクターがいる場合、行動点が高いほうが後に行動することができる。
・全金属鎧を着用しているキャラクターは行動力に−1のペナルティー。
・シーフ及びレンジャー技能を行動力に用いる場合“装備制限あり”として扱う。
・モンスター表記のキャラクターの場合“回避力−1”を行動点として用いる。
・「“集中”型呪文の自発的解除のタイミング」は術者の行動順において行う。
>>668 宣言なしで使えるキュアの呪文というのをどこかのハウスルールで見た記憶あり。
SWの場合はカードゲームのような割り込み要素がないからなぁ、なんか戦闘中はパソで計算でもさせてくれた方がいいかなーって思うことよくある。
>>670 すっきりして解りやすいとは思うが・・・
>【敏捷度or知力ボーナスの高い方+戦闘技能Lv.】を基準値
ということは、戦闘技能がないと平目ってことか?
随分魔法使いは不利じゃないか?
既出かどうか知らないけど、キュアの回復力から対象の冒険者レベルつまるところダメージ軽減分を減らしているのところない?
いやうちではそれ採用しているのだけどね。
そうしないとヒーリングの立つ瀬ないやん?
安いし、距離あるし、制限ないしさ?
はっはっは。
私の所なんてキュアは達成値レーティングの回復に変更してますよ。
しかもレーティングのみの回復でそれには「魔力が足せない」と言うものまで。
おかげで回復が3点とか4点。
けっこう戦闘がリスキーです。
>>674-675 というかそれにしないと戦闘バランスが崩れるだろ?
それって常識じゃないの? [鳥取意見キタ-]
ハウスで打撃力20,30クラスの回復呪文作らないと少しきついかもしれん。
D&D並に3、5にそれぞれ20、30のキュアを用意しておけばいいんじゃないの?
そういう環境でやるなら、回復の達成値が上がるマジックアイテムとかでも良いかも。
しかし、既存ままだと回復魔法が強すぎなのは否めない
>>675 敵アンデッドにキュアウーンズかけたときの処理は?
また、暗黒魔法のウーンズとの関係はどないする?
ちょっと亀レスだが、行動順で行動を行って処理していた時があった。
その時、強打などにマイナス要素がある行動は、そのラウンドでなく、次のラウンド全体にかかる不思議ルールでやっていた。
強打をした結果、次のラウンドは体勢が不安定と屁理屈ですらない屁理屈をつけて。
ウォーハンマーっぽいルールだな。
うちではガープスちっくに次の手番までってことでしてた。
敏捷ボーナス+知力ボーナス+2D6のデカイ奴から時計回り
684 :
ダガー+敗訴☆:03/11/30 00:42 ID:OOr3ED6I
>回復しすぎ
最近はあんまり回復しすぎが困ると思ったコトはないかなぁ。
回復しすぎるなら攻撃しすぎればいいんだし、
例え気絶状態から何回も復活したトコロで、
気絶してたPCは転倒状態だから、不利は不利だしね。
でも、その犠牲になるのがプリーストってぇのはチトアレかも。
むしろプリーストは、カルトの戒律よりもコッチの方がシビアな気も。
以前は、離れた位置にいる複数目標が一度に回復するのは強いな、
とは思ったんで「ヒーリング」の完全下位で「距離:接触」でいいやん?
とかは考えたコトあるけど。
オラワールドSW版では「一人の術者から回復系呪文を受けられるのは一日一回まで」
っつうハウスをやったコトもあったな。
>673
そう、不利。
でも行動宣言がないから、遅くともさほど不利ってワケでもないかと。
他にも呪文関係で細々とした調整はあったけど。
>682-683
>>670もペナは自分の手番まで、ってコトにしてたかな。
小説での描写なんか見ると接触でも良い感じはするけどな
ゲーム的には接触にするとかなり厳しいペナになるのがね。
>回復しすぎるなら攻撃しすぎればいいんだし、例え気絶状態から何回も復活したトコロで、
回復しているプリースト役がそれだけしていれば幸せと思えるならともかくほとんどの人はそう思わないんじゃないかな。
公式リプレイでプリーストだけの奴っていないし。なんだかんだいってファイターもとっていくことが全てを物語っている。
と言うか、PTと同格同数の敵の中にプリーストを入れると、決着が付かない。
かと言って敵PTにプリーストが居ないと勝負は見えてる。
正直、それが一番困るな、敵のバリエーションが増やしづらいよ。
友人曰く、
「プリーストとシャーマン、前者は回復装置、後者はバリア発生装置になるからやだ」
だそうな。まあシャーマンの方は男でかなり高レベルってのが条件になるけど。
でもその気持ちもわからんでもなかった。
689 :
ダガー+敗訴☆:03/11/30 02:18 ID:OOr3ED6I
プリーストは敵がアンデッドでないと、攻性で活躍しにくいからねぇ。
個人的には、オレは好きなんだけど。
むしろ対処療法的回復はオマケでイイから、
もっとカルトごとの能力が欲しい、とか思うグロ厨なオレ。
>686
あー、
>回復しすぎるなら攻撃しすぎればいいんだし、
>例え気絶状態から何回も復活したトコロで、
っつうのは精神点と呪文行動にかかるリソースだけのハナシじゃなくて、
状況を引っ繰り返すコトに対するコストとリスクのハナシな。
事実、精神点的に回復は出来てたとしても、
攻性になれんかぎりは勝てないから、逃亡するか降伏するかしかないワケで。
どちらかがキュアできなくなって全滅するまで戦闘する、って方が珍しくない?
まぁ、実際縁の下の力持ちポジションに人気がなかったり、
精神点が尽きるまで延命装置と化す展開になるのはNGなのは同意。
グロランは基本は全員神官・魔法戦士みたいなものだからなー。
あれは楽しかったなールール煩雑で厳しかったけど。
縁の下の力持ちではなく。ただの“回復アイテム”として扱われるのが問題だと思うんだよね。
プリースト単体だと。そのわりに回復できるのは初期レベルではプリーストだけ。
かといってプリーストに他のことができるかというと(PC能力的に)ない。
戦闘能力のないシーフがただの“罠発見装置”と同様の事態になる。
グラランシーフとかはその典型的な例だろ
>>688 シャーマンはファイターとレベル差が1程度だから攻撃魔法も通るし、
ブレッシング張れるならジャベリン飛ばせるし、生き物なら拡大スリープも
普通に狙えるので不満は上がりにくいルーンマスターだと思うんだけどなぁ。
と言うか一本の職業だけだとどれも不満の残る技能ばっかりだと思うんだけど。
ファイター「攻撃、打撃、回避、防御を延々と工夫なくやるだけ」
ソーサラー「援護装置」
プリースト「回復装置」
等など。
不満の形が違うだけでどの職業もあると割り切るか、解決したければ他の技能を一つ並列する感じで伸ばせばいいだけかと。
もっとも一人だけだと成長が遅れたりして足手まといなだけだけど。
この辺はプレイヤー同士で話し合うしか無い気がする。
全員が同じように他の技能を伸ばしていれば、成長速度は一本伸ばしの時と相対的に変わらないし。
もっとも、シーフキャラクターは「俺は戦闘でも、シティでも活躍できるから一本でいい」とか言って一人飛びぬけファイターよりも強く、屋内は屋外のファイターレンジャーと同じくらいの基準値で活躍できたりするんだけどなw
692を見て思いついたハウスルール。
キャラクターを作成する時に【主技能:所持技能の中で一番高くなくてはいけない(同率1番も含む)】を作る。
そして獲得経験点を【基本経験点:従来と同じ】【特別経験点:基本経験点の半分】にする。
基本経験点は主技能も他の技能も伸ばせるが、特別経験点は主技能は伸ばす事が出来ない。
思いついただけでバランスは知らない。
古いクラス制システムの限界を見ている気分だ。
改定するには相当の時間と体力が必要だろうし。
役割分担を楽しめ。
>>694 どちらかと言うと2d6の振幅の少なさに起因してる気もするな。
現実的には3の差が有る技能はPT内で役に立たないし(2でも怪しい)
その為、主技能以外の価値が小さくなりがちなんだ。
特に達成値の高低が重要になる技能の場合はそれが目立つ。
その皮肉な証拠が達成値が重要で無いプリースト技能が副技能として有効な事。
じゃあ2D6の代わりにd12とかd20を振ればいいんじゃない?
d20ソードワールド作るのと今のシステムでd20振るようにバランス取るのと
どっちが簡単で好みに合うかはわからないけど。
>>697 SWが2D6のみで処理することにこだわった理由を考慮すれば
D66にするのが良いと思う。
d12を振るなら、今のソードワールドでやる方が楽だろうな。
レーティング表周りを弄るのはめんどくさいんでダメージ関係は2d6で振って。
プレイバランス的には各下の相手にも油断できない感じになる筈。
そういったバランスを好むかどうかはともかく、主技能以外も一定の価値は出てくるだろうね。
ちと計算
2d6で3差に追いつくために必要な出目は10以上、確率は16.6%
1d12で3差に追いつくために必要な出目は9.5、確率は29.1%
2差ならそれぞれ、27.7%と37.5%
実際、0.5なんて目は無いわけだが、相手との対抗ロールなら基本的に問題ない筈・・・
>現実的には3の差が有る技能はPT内で役に立たないし(2でも怪しい)
技能の薄いところ狙い撃ちするGMにとってはおいしい。
分裂行動もさせやすいし。
>>700 GMが技能の薄いところ狙い撃ちにすると分かってれば、PCは分裂行動避けようとすると思うが?
d12だと1/12で自動失敗や自動成功が発生するんだな。
今よりダイスの目に泣かされる事が多そうだ・・・と考えるのはネガティブ過ぎるだろうか(w
だから、それは好みの問題だろうな。
まあ、d12を振るなら自動成功、自動失敗は無しでもいいかもと思うが。
>>702-703 ワースブレイドはd10で判定だったわけだが、あんまり気にならんかったよ。
SWはワースブレイドのLUC、セブフォのプラーナ、パワープレイのヒーローポイントのような各上相手に打ち勝つ手段が全くないからね。
699でもあげられているけど、確率的に相手より基準値が3下の場合ほとんど勝てない。
行動も基本的に事前にしておかなければいけないなど簡単な代わりにあまりすることがないといったところかな。
昔はそれでよかったのかもしれないけど、ニーズが変わってきて、カードゲームの様な相手の行動に対応しての行動や上記の様な各上に打ち勝つ手段が好まれてきていると思う。
そういうのをハウスルールにいれていかないと厳しいんじゃないかな?
>>705 成る程。ブレカナの「奇跡」やアルシャの「加護」が必要ってことか。
たしかSWに対応した奇跡みたいなもんをハウスで作ってるサイトがあったなあ。
どこだったっけ。ちょと探してみるわ・・・。
実用性の高い使い捨てアイテムを手に入れやすくする、と言う方向性も有りだろうな。
アルシャやブレカナ、N◎VAみたいな激強の代わりに回数制限が厳しいものではなく、PPやワース、S=F、ロードス程度の強化能力にした方が無難な予感。
だって加護や奇跡ランクって超英雄pという既に出ているから。
というか超英雄点ってプレイにまともに使えるのか?
経験者の感想キボンヌ。
5、6点くらいまでなら使える。
>>709 拡大もなく、攻撃を一度成功させても戦況にほとんど変化を起こさないファイターに5、6点なら
回数を取って振り直しか、回数を減らし完全成功を取るかなど楽しいが、1回でも完全成功を試
みれるルーンマスターが5、6点持ってるとつまらない。
スリープ、パラライズ、ディスインテグレード、接敵状態でも確実に決まると分かっていれば移動
して魔法で一撃で片がつく。
これでボス轟沈。
超英雄ポイントを削ろうにも超英雄ポイント持ちファイター等で倒し切れてしまうし。
逆にルーンマスターに超英雄ポイントを削らせるほどモンスターを出すと戦闘がくどい上に、
今度は使いどころが違うとほぼ勝てないケースに近づく。
パズルゲームだと言い放てば楽だが、プレイヤーは敵の数なんて分かるか!と文句が…
素人にはお勧めできないルールだと思う。
712 :
NPCさん:03/12/01 22:35 ID:RLmKitb9
ルールの変更はいらんから体裁を変えたルールブックを出してほしいぞ。
今のルールブックは見た目地味すぎる。
もっと表紙とか口絵を今風のアニメ絵にするんだ。
また「きらめく剣閃!」「炸裂する攻撃呪文!」とか引き文句をたくさん入れる。
内容の文面も無味乾燥なものが多すぎる。
「ファイターは武器戦闘を行う技能です」とかじゃなく、「ファイターとは常にパーティーの先頭
に立って、モンスターを切り裂く熱き技能だ!」とか盛り上がるような
書き方をするわけだ!
そしてモンスター解説にはイラストを入れ、「魔界の巨犬ヘルハウンド。
こいつの焔を食らえばタダではすまないぞ!」とか「ゾンビは死してなお
他者に操られるあわれな不死怪物だ。彼にやすらぎを与えられるのは
冒険者しかいない!」とか熱い解説文を付けるんだよ!
しょっぺぇ
今風のアニメ絵…、プラネテスみたいなのか?
ギルがメッシュ風です
>>712 …それはあたしの好きな井上センセの売り方よね…w
>>714 今風のアニメ絵って言ってもピンキリだし、どうかしら。
ただネマタすると最大公約数的なものは却ってイクナイと思うわ。
そこで寺田絵ですよ。
多分、リウイかへっぽこーずの絵になるんだろうな…
今風……ラグナロク・オンラインぽいのとか?
(いいかも)
今市子風
720 :
ダガー+敗訴☆:03/12/02 02:12 ID:7DwoF61Z
SWのブレイクスルーシステムかぁ。
凄い昔に
「1セッション中に冒険者Lv.×1点までのダイス目+1修正、
ダイス目+2以降は累積で消費コストが高くなっていく。
また1ゾロが出ると現修正リソース+1」っつう
テキトー考えたコトあるけどなぁ。
オレ的には裏成功と割り込みの実装がカンタンでイイかな。
ようするに、SWは地味って事ですかね。
シャードみたいなのだったら簡単につけれるかな。クリティカル10回くらい
回ったつもりで。
まあ、思いつきなんでゲームバランス云々はまったく考えてない。
地味なんじゃなくてブレイクスルー機構が全くないから問題になる部分が多々あるってことだろ
ブレイクスルー機構が「全く」ないってのは言いすぎ。
クリティカルがそれに当たるし、
6ゾロの自動的成功もそれに該当する。
ただ、「PLがコントロールできる」ことが、
ブレイクスルーの条件なら、せいぜい、魔法の拡大くらいしかない。
でな、SWの場合、上記のブレイクスルー要因自体が、
問題を引き起こしてるからだめなんだろ。
>>723 魔法の拡大はブレイクスルーというより問題を単純化してつまらなくする。
戦闘開始→拡大魔法成功→戦闘終了
ってな事になるとファイターやることないし。
運任せではなく駆け引きなどでPLがコントロールでき、
一発では決まらないがだらだらと長引いたりはしない。
そういう物が理想じゃないだろうか。
加護とかにしたって一発で終わるわけではないだろ?
ブレイクは戦闘を持続させるがそれがあるからといってだらだら長引くわけじゃないだろ?
>>724 戦闘開始→拡大魔法成功→抵抗専念→戦闘続行
加護にしたって打ち消したりしなきゃ一発で終わることあるだろ
文句あるなら案出せよ。
せっかくのハウスルールスレなんだからさ。
>>725 む、そうか。 じゃあ魔法の拡大はブレイクスルーなのだな。
ってことはファイターにも魔法の拡大のような要素があれば結構いい感じになる?
>>725 戦闘開始→拡大魔法成功→ディスペルで打ち消し→戦闘続行
というのもあるな。
729 :
706:03/12/02 20:26 ID:???
かつて出たネタにSWベッド戦闘ルールが含まれてないのね・・・。
そこでモチベーション判定を導入、とか言ってみる
PCが修理から帰ってきてみれば・・・3eのサイトさんが一時閉鎖しているといった状況になっているとは。
シナリオ集からのプレイレポートあげようと思ってきたんですが、いらんですかね?<3eとリファインの
>>733 実際のプレイリポートは大変貴重だ。是非ともうpキボンヌ。
ただ3えは何度か改訂してるから、何時頃のデータ使ったか
書いてくれると助かる。
うpキボンヌ
プレイしないであーだこうだいう一般書き込みに遠慮する必要はないぞい
希望する方いるようなのでレポいってみる。
前回初期作成キャラだったので今回は上級レベルのシナリオ、四大魔術師の塔をプレイ。
使用は03/11/08版、採用ハウスは能力値振り分け(前スレ最終部分)、軽減上昇(
>>309)、シーン制
戦士6司祭5、戦士7盗賊7、魔術師5賢者5、精霊使い6隠者4。人間3人+精霊使いエルフの構成、使用経験点20.5K
塔につくまでサクサク進む(途中のドライアードはスルー、ウンディーネの河はサプレス・エレメンタル使用)が、バナールの弟子との遭遇で一悶着が起きる。
どうやら魔法戦士リウイの漫画版を読んでいたようで漫画版に出てこない弟子の存在にかなり動揺した様子。
前衛2人は竜牙兵の壁をしている間に後衛2人はスリープ・クラウドとシェイドで弟子の無力化を謀る。
2ラウンド目のシェイドが回り、弟子あえなく撃沈。精神点を1だけ回復させて尋問し、現状と館の情報を入手。
ロープで縛りつつ、弟子を連れ歩く事に(竜牙兵は既に全滅)。アイアンゴーレムを合言葉でいなし、魔法装置の部屋に到達。
魔法装置を暴走させるが、現れる精霊に「原作と違うよ!」という悲鳴に「元々こういうシナリオなのだよ、ムスカ君」と悪乗りするマスター。
かなり危険である。人数が少ないので精霊の数を減らしたりしたが、案の定エルフの精霊使いが防御でピンゾロ振り昏倒。
神官戦士の回復と軽戦士のフォローが間に合わなければ危なかったかもしれない。
6ラウンド耐え切った後は皆疲れきったのか、机に突っ伏す状態。
あがった意見
・ソーサラーセージの場合、セージのレベルが上なら消費精神点の計算時にセージレベルで計算させて欲しい
・軽減アップか上記のセージでレベル代行か屑魔晶石ないとソーサラーはきつい
・ピンゾロでダメージ素通しは高レベルの冒険だと即生死判定コースなので対応策ができるようにして欲しい
・集中力かそれ系統のもの欲しい、ダイス目弄れないのは辛すぎる
とのことでした。
上記追加で
FEARゲーでよく出てくるカバーリングというものがないとかなりきっつい。
生命力が低くなりがちの後衛、エルフがいるパーティーの場合は特にね。
FEARゲーで慣れてしまっていた自分は平気で後衛攻撃するけど、SWのルール体系だけでやるなら後衛に攻撃しないようにしないといかんかな?
(上記プレイではカバーリングすることできることにしました、その代わり回避にペナくるけど)
>>736 >・ピンゾロでダメージ素通しは高レベルの冒険だと即生死判定コースなので対応策ができるようにして欲しい
生死判定の基準が「冒険者レベル+生命力ボーナス」と言うのが既に対応策なんじゃないかな、と思ったり
残りの生命力が同じ値だったとして、
1レベルキャラが10点のダメージを素通しで生死判定、という場合と
10レベルキャラが19点のダメージを素通しで生死判定、という場合とでは
生死判定の成功率は同じになるわけだから
どーせ高レベルならキュアがぽこぽこ飛ぶんだし
>>737 むしろ後衛攻撃しないと緊張感出ない。
エルフがピンゾロで生死判定するくらいなら、バランスとしてはちょいぬるめじゃないのかな?
ソーサラーは確かにきついんだよな。レベル上がらないし、消費多いし。
実はエネボ打ってるのが一番良かったりもするのだが。
後衛にいるエルフで計算してみろといいたくなる論法だな。
1レベルのキャラが10点も打撃をたたき出すモンスターを相手にすることはないが、
10レベルのキャラが相手にするモンスターは平気で20点を叩きだす。
まず前提条件は違うことに気付こうね。
暴走精霊の直撃食らったとしても、エルフなら即死ではなく生死判定程度だろうが、同じシナリオのアイアンゴーレムの攻撃をピンゾロすれば間違いなく死ぬだろうな。
称号の使い心地とかもレポしてほしいな。
とりあえず、3eのファイターを戦闘能力の基本とするのは成功しているようだし。
>>742 後衛がアイアンゴーレムの直撃受けるような戦術とるほうが馬鹿だと思う。
後衛攻撃しないと緊張感出ないという意見もあれば後衛攻撃される戦術とるのは馬鹿だと思うといったり、いやはや大変ですね。
>>745 GMは後衛でも攻撃できるときは容赦なく攻撃する、
PLはそうされないように全力で防衛戦を張る、
ただそれだけの話。
同じシナリオ集に載っているルテ公が出てくる奴をすればすぐ理解できると思うけどね。
>>738-739の意見がどれだけ的外れかと言う事が
容赦なく攻撃すると集中攻撃するは似ているようで違う問題だからね。
防御判定の1ゾロは高レベル戦闘に緊張感があって好きだなあ。
>>736 対応策として思いつくのは超英雄Pくらいか。
ただし10レベル以上は6ゾロにできるはやめた方がいい。
戦闘に緊張感が無くなるから。
取り敢えず冒険者レベルと同数のポイント貰えるようにして、
振り直しのみ可能にする。10レベル以上になったら、央華
みたいに裏成功が可能にしてもいいかもしれない。
1ポイントでも使用したら経験点は500しか貰えない。
こんなもんでどうだろう。
回避力とか攻撃力を好きなように上下できるのはどうだ。
回避力4下げる代わりに攻撃力と追加ダメージをそれぞれ2上昇させるとか。
ファナティシズムいらないね。
というか完全版持ってない?
強打の存在意義がクリティカル値の減少だけにならないかい?それ
>>743 よくよく見てみると、使用した版は03/11/26な気がしてきました。
それ以前にやったはずなんだけど…なんでじゃろ?
使いここちではないですが、領主の条件:貴族生まれに難色を示したようでした。
「バブリーズみたいなものは無理かー」ってな感じなんでしょうね。
後は騎士の隠者2にも難色を示していたかな?
闘士と剣士の説明がよくわからないという事でパスしたり…もうちょっと解説が欲しいところですね。
使いここちでは
聖戦士の悪とは神にとってとするならば、マイリーの悪って少なくねってのと。
乗り手の制限、隠者5が高いハードルになっているとのことでした。
戦士6司祭5は
剣闘士(剣士、騎士をやりたかったようですが)+戦の領域+聖戦士
戦の領域がびみょーと連呼してました、能力値Bの半分でもいいからくれとかいっていたかな?
戦士7盗賊7
暗殺者+怪盗
シャーロック・ホームズに受けつつ、「ロードス島RPGと違ってSWは(モンスター相手だと)暗殺者使えないねー」と仰っていた。
魔術師5賢者5
導師+付与魔術師
色々目移りしたようですが、一番上からということで付与魔術師を
「経験点減るのかよ!」と三村の口調でガタガタ抜かしていたw
D&D3eと違って全員が同じスパンで成長するわけではないのでただでさえ成長の遅いソーサラーがもっと成長遅くなるのはきついらしい。
専門魔術の熟達は結構いいけど、それまでの道のりが辛すぎるとのこと。
確かに軽戦士の不意打ちは強いよなーと見ていた。
精霊使い6隠者4
ドルイド僧+風使い(ユニコーンの乙女になりたかったそうな…1レベルたりんかったけど)
「エルフの射手がー」とか叫んでいたが無視、動物共感にはソーサラーのPLから「マジかよ!」と三村(ry があったけど無視。
呪術師で軽減できること考えるとファミリアより強力になるのはどうかと少し思った。(計算するとソーサラーが他成長なしで500点だけ有利だったかな?)
といった感じでした。
お疲れ。
普通のSWより面白かった??
普通のSWはもうやりたくないねっていっていたから普通のSWよりは面白かったと思うよ。
ソーサラーとシーフ(ファイターとかもだけど)との間にある溝は浅くなるように組まれているみたいだし。
キャラ作成を見ていた印象では軽減値を変えるよりも基本の成長表を修正した方がいいんだろうなぁとは思った。
ソーサラーの経験値表、シャーマン枠でよくね? と再度言ってみるテスト。
そうするとシャーマンが辛いって意見があったといってみるテスト
そこでシャーマン/レンジャーの同時修得による(略)を提唱してみる
俺は
>>758にするならソーサラーは魔力を−1すればいいと提唱してみる。
ソーサラーを現行シャーマンと同じにして、
シャーマンの経験点をプリーストと現行シャーマンの平均値ぐらいにすると丁度良かったりする?
ソーサラーを現行シャーマンとの平均ぐらいにする方が手頃か知らん。
余ってる経験点をx点消費して裏成功、とゆぅ案はどうか?
xを何点くらいにすりゃいいのか、判断できてないが。
1ゾロ出るとポイントがたまる
そのポイントを使って裏成功など、というのはどうか
暗に試せといっているようだなw
767 :
ナニ:03/12/06 00:02 ID:???
いかしてるね!ちょうクール!ついでにクリティカル値が3になったり追加ダメージ+10の生まれ表キボン。
生まれ表ではないけど、この掲示板の存在がばれたらめっちゃ叩かれそうやね。
称号のほうがスマートだなや。
770 :
ナニ:03/12/06 00:20 ID:???
むしろ叩いて。叩かれて大きくなるから。
寺井の生まれ表だが、生まれ表にするよりは上級クラスにしてしまった方が上手く回りそうな。
「竜族の血が(半神の血が/魔族の血が)目覚めた!」とか。
称号の方がまだスマートだけど、やりすぎるとやばいってことだろうな。
ところでリファインの方のレポはあげてくれのかな?
3えよりそっちの方が気になる。
寺井…厨房?
出会ったのが厨房の時でそれ以来SW漬けってだけ?
元ネタの古さを考えるとリア厨ってことはないだろう。『ダイの大冒険』とかあったし。
若くても二十歳はいってると思う。
生まれ表だが、どうせやるなら30も40も作って、
既存の生まれ表なんか捨てろ!ぐらいの分量になると良いかもな。
でも「もっと作ってくれ」なんて言うとかえって投稿を止めそうな罠。
生まれ表のダイス目で人生決まるぐらいとんでもないやつ希望
最下層民とか銀河英雄とか寺井とか
ストームブリンガーがそんな感じだったな。
メルニボネ人なんかになると我が世の春、ナドソコル人になったりしたらこの世の地獄。
最下層民(奴隷階級とかスラム出身とか?)と王族に連なる大貴族の息子が
一緒に冒険するってのもなんかすごいかもしれない。
それぞれにどんな能力と欠点があれば
それっぽい感じが出せてバランスが取れるのか難しい所だが。
バランス取らなくていいじゃん。
781 :
ダガー+敗訴☆:03/12/06 22:42 ID:QkmuYQBC
ストブリにはバランスなぞない。
ただ、強い分の能力を使おうとするとやっぱりリスクがある。
「メルニボネ人があっけなくデーモンに貪り喰われてナドソコル人が生き残る」とかも、
そんなに珍しくはないかも。
「オラ生まれ表」とか募集してみるか。
エルフワナビ:シャーマン1&一般技能/アクター3
とか。
生まれ表
呪いで魂をダガーに封じられた!君のキャラクターは
魔法のインテリジェンス・ダガー+1になる!
……すいません眠いんでもう寝ます。
オタク:セージ3
セージ以外の技能は習得できません。
それなら、
オタク:セージ3(美少女ゴーレムのみ)
とか専門化しないとな!
寺井の申し子:初期技能なし
+2までのマジックアイテム一つ獲得
任意の能力3つに+12
初期経験値350,00
誰もパーティーを組んでくれません。
フォーセリアに存在できません。
セブンフォートレスを推奨します。
がんばれ。
厨房設定機動殺戮兵器”TERAI”
チューボー・レベル=20 知名度=2 敏捷度=14 移動速度=14
出現数=単独(こんなもん複数で出たらかなわん) 出現頻度=頻繁(二度と来るな)
知能=なきにひとしい 反応=厨房的
攻撃点=オリジナル設定:30(23) 打撃点=データ不明
超振動ティムポ:31(24) 打撃点=データ不明
回避点=28(21) 防御点=データ不明
生命点/抵抗値=80/39(32)
精神点/抵抗値=-/28(21)
特殊能力=精神的な攻撃は無効(←何を言っても無駄な事から)
コピー(特にS=F)
熱い正義の魂
チューボー・フィールド(全ての批判的な意見は無効化される)
棲息地=日本国内のどこか
言語=日本語
知覚=節穴
あんま想像できないなあ>美少女ゴーレム
美少女ホムンクルスとかならわかるんだが。
>>787 ピロシのSW短編「ゴーレムは証言せず」に裸の美少女ゴーレムがいるわけだがw
さすがピロシ!
>>787 それは貴様がロリだからだ!
このロリめ!ペドめ!
ぺぺぺいっ!
791 :
787:03/12/07 21:50 ID:???
勝手に人をロリペド呼ばわりすんな(゚Д゚)ゴルァ
美少女ホムンクルスヲタのジェイナスって前例を知ってたから
まだわかるってだけだ。ピロシの美少女ゴーレムは知らなかったんよ。
だから美少女ゴーレムって正直全然イメージわかなかった。
ゴーレムっつーとどうしてもゴツいのを想像してしまうからな。
マネキン人形みたいのじゃないかと<美少女ゴーレム
俺はファティマみたいなのを想像する。
>マネキン人形みたい
デビルマンで、マネキン操る悪魔の話を思い出したよ…。
ガキの頃これ見てビビっちゃって眠れなかったんだよな。
ゴーレム=ロボットの感覚があるんでそんなに不思議と言う感じは無いかな。
>>795 マルチだな。
卓ゲ板的にはヴァルキリーの方が良い?
昔使ってたキャラを久々に見ていたら、名前が「ロペリド」ってのがいた。
そんだけ。
俺の友達はロンリコ・ラムを見て興奮してたぞ。
そんだけ。
漏れの友人、GMやった時ローリーとかショタコーンとかスカトーロ
とかサドマゾなんて名前のNPC達を出してきたぞ。
そんだけ。
マクロスのゼントラーディ偵察兵ワレラ・ロリー・コンダの3人組を思い出した。
そんだけ。
タイラーのユッター・ド・ロナワー提督を思い出した。
そんだけ。
アーノルドって名前だったのにキャラシートにはアーナルドって書いてあった。
そんだけ。
あがてくれるととても嬉しいね。
実際のプレイリポートはとっても貴重なものだし。是非ともうpキボンヌ。
あげてくれんのかな・・・。
貴重なプレイレポを叩く一部のSW3え信者の馬鹿がいるからねー。
呆れてあげてくれなくなったのかもしれんね。
信者は信仰対象の樽氏の方針とおりに行動しているから信者”だけ”が悪いとも言い切れない罠。
プレイレポートはそのシステムで公式シナリオをやった感想。つまりテストプレイみたいなものだ。
テストプレイもせずに自分の脳内処理で「いいものだ」と思っても実際はどう見えるかの例を示しているものだと思う。
あげられた要望が全て取り込まなくてはならないものだとは俺も思わないが、全てに対して必要ないというスタンスは正直ハウスルールといえどもデザイナーとしてどうかと思う。
なんでそういう要望が出てきたのか?
どうしてそういうものが必要だと思ったのか?
そういうことを考えないのならそれはどんどん腐っていくだけと思う。
>>807 そんな香具師がいたっけ?
レス番教えてみ?
俺は807ではないが、
>>738-739のことではないかと思ってみたり。
それか樽氏のリファイン作者からの意見への対処を揶揄しているのかもしれない。
真実は807にしかわからん。
>>738-739のことを信者の叩きと考えるのはどうかと思う。
まあ、真実は807にしかわからんのだが。
とりあえず860=847のレポを待つ。
あ、誰かハウスルールを書き込んでくれてもいいけどな(w
俺は今ネタがないっす。
以前にも信者?派閥?闘争があったしなー。
あれはリファイン派、3え派ってよりはリファイン叩きvsアンチリファイン叩きだったと思うけどなーw
何時の間にか叩きに反する意見いうとリファイン派というひと括りにされてびっくりだ。
リファインに対して3Eのパクリだって叫んだ一部の狂信者とそれに迎合したもの以外はリファインも3Eもどっちも好きな人たちだったと思われ
ただそこに一部のアンポンタンが派閥争いだ、党派争いだと囃し立てただけだと思われ
リファインの作者が作る3Eっちゅーのも見てみたいねー。
閉鎖しちゃった3Eを引き継いでやってみてもいいんじゃないかといってみるテスト
リファインの作者は2D6がピーキー過ぎるのを嫌ってリファインになったんであって
あくまで2D6な3Eをどうにかするってことは考えてないんじゃないかい。
2D6でなくなったらそれはもはや3Eでは無いし。
816 :
814:03/12/11 16:15 ID:???
別にリファインを3Eで再現してくれーってわけではないのだが・・・。
リファインの作者の思想に従って3Eを変えたらどんなものが出てくるのだろうという考え空出たんだけどな・・・。
勘違いさせてしまってすまんかった。
つうかあげたきゃあげればいいし、あげたくなきゃあげなきゃいい。
3えのパクリサイトの分際でちょーし乗り過ぎってことそろそろ自覚しろっつうの。
おまいは寺井かっつうの
818 :
たる:03/12/12 03:33 ID:???
ボクのことでケンカしないで!
>>817 お前がパクリ無しで素晴らしいハウスルールを作れるなら是非やってくれ。
そして3eやリファインの作者のようにサイトを作ってここに晒せ。
いや、むしろパクリでも良いしサイト作らなくていいから
ハウスルールを作ってここで晒してくれ。プレイレポートを上げてくれ。
お暇なら!是非!できれば!よろしく!
リファインがパクリかどうかはこの際どっちでも。
3eだってパクリと言えばパクリだし。作った本人だってそれは否定していなかったと思う。
むしろまとめ上げて形にした所をこそ賞賛したいと思うわけで。
信者ウゼーってか自覚しろ
誰か817を引き取ってくれ・・・
ことわる!
やる気のある奴は皆d20ロードススレに移っている予感
つまりリファインの作者死もたる死もやる気がないというわけだね
どうやら自分のレポや感想の書き込みは爆弾を投下するだけのようなので、
今後は書き込みを自粛しますね。
3eの作者の方もウザがっているようですから百害あって一利なし状態みたいですし。
今後は現サイトの管理者さんのところにSW3eのハウスルールとしてあげてもらうようにします。
それでは失礼いたしました。
826 :
ナニ:03/12/16 16:15 ID:???
>825
爆弾っつっても反応するのは一部の愉快犯だけだと思うよ。
ここにあげてもいいと思うね。
一部のアホを気にする必要はないだろうけどね。
後たるも。
3えにいっても無駄ってのは今に始まった問題でもない。
んで思ったのだが、ボーナス16pもあると筋力に15いれれば初期からdbが5になってかなり危険でないかい?
>>825 3eの人の日記みたけどウザがってないらしいよ。……と一応言っておく。
突っ込みさせていただけるのならば、どんだけそいつのことが嫌いでもそいつから「俺のことお前嫌ってない?」って聞かれて「うん」と答える奴はあまりいないと思うぞ?
直接メールで問い質したわけでもなし、本当にうざかったらシカトするだろう。
わざわざ「嫌ってないよ」と言ってくれたんだから素直に受け取っとくのが良いと思う。
信者の擁護はもう見飽きた、帰ってくれんかね?
リファインの作者(dvampでいいのか?)が感じたものと似たようなもんを感じている人間は結構いるんじゃねーのかな?
自分も樽氏のあの意見や扱いを見て、おいおいと思うところがあるし。
まぁ自分がここであーだこうだと書くと「リファイン信者ウザッ」とか「派閥争い」とか言われておしまいだろうな。
日記見ているとここ見てるみたいだし、リファイン作者もはっきり言ってはどうだろうか?
耐久力とか意志力でも能力値ボーナス使ったらどうなんだろう?
現段階だと、耐久力と意志力では9と10の差はHP、MPにおいて1Pの差にしかならないやん?
逆に筋力の場合は9と10の差は追加ダメージにおいて、1P違うけど、HPやMP1Pと追加ダメージ1Pは等価ではないんじゃないの?
D&DのPHBとガープス見ながら作ったSW用重量ルール晒しやす。
白兵武器
ソード・クラブ・スタッフ・フレイル・セスタス・ブラックジャック:必要筋力×0.1kg
アックス・メイス・ウォーハンマー:0.5kg+必要筋力×0.1kg
スピア・ランス:必要筋力×0.2s ウィップ:1kg ネット:2.5kg
ポールウェポン:0.5kg+必要筋力×0.2s ギャロット:0.2kg
射撃武器
ショートボウ:1kg ロングボウ:2kg アロー:0.1kg
ライトクロスボウ:1.5kg ヘビークロスボウ:3kg
ライト・クレインクィン・クロスボウ:3kg
ヘビー・クレインクィン・クロスボウ:5s
バリスタ:10kg ダーツ:必要筋力×0.05kg
盾
スモールシールド:2kg ラージシールド:8kg
非金属鎧:必要筋力×1kg 金属鎧:必要筋力×2kg
移動力(1ヘクス=3m)
筋力×1s:影響なし
筋力×2kg:移動力-1 筋力×3kg:移動力-2
筋力×5s:移動力-3 筋力×10kg:移動力-4
>>835 熱意は立派だけど、D&DのPHBを見て作ると言うのは・・・その・・・なんと言うか・・・
いやぁだって武器の重さとかって参考になる資料少ないしさぁ。せっかくいろいろ
揃ってるしさぁ。ちなみに試算した結果シーフがますます有利になりましたとさ。
>>837 シーフは移動力へのペナが他の判定へのペナルティーにもなるとか。
例えば筋力×1kgを超えたら回避や罠解除にも−1。
あと、できるだけ整数で計算できる方が良いかと。
確かに戦闘以外の器用度・敏捷度を基準とする判定全部にペナ受けても良いかも。
まぁ「じゃぁリュック下ろして鍵開けますね」とか言われるだろうが。
重量の小数点以下の値は「重量制限あるから必要筋力下げようかなぁ」みたいな
事考えてくれるようにあえて設定したって感じっス。「矢24本じゃなくて18本に
するかぁ」とか。とりあえずハードレザーを選ぶ軽戦士とかの不利を軽減できる
んじゃなかろうかと。
…なら回避も下がるようにした方が良いかなぁ。移動力制限の半分くらいで。
840 :
ナニ:03/12/25 14:39 ID:???
>839
>小数点
キログラム→グラム表記の話だと思うよ。単位。
リファインのあれは天羅のシステムにした方がいいんじゃなかろうか?
無から物事を作り出すのは非常にしんどいと思うが?
敵のボス戦士が斬り返しをしてきたとき、天羅の気合のようなサイコロブーストないと勝てないんじゃねーのかいな。
元々2d6がピーキー過ぎるのを嫌って1d100にしたのは知っているけど、2d6ではなくてd6での成功度スタイルの方もリファインの作者の好みにあっていると思われ。
斬り返し(天羅)、モンスターを集団として扱う(FEARゲー?)はいいものだと思われ。
種族のクラス化もD&D3eのECLとアルシャードのクラス制のいいとこどりに見えるし。
ただもちっと種族クラスの特徴を出さないと伸ばす人がおらん状態になりそう。
特技を安くして選択の幅を広げた方がいいんじゃねーかな。
能力値は固定で後は特技で上乗せって感じで。
能力値は先天的な向き不向き、特技は後天的なものってことで。
どうせ現状の能力値割り振り制ではSWのベルドやファーン、カシュー、ナシェルの様な化け物達は能力が化け物ではなく、レベルが高かったってことになるんだろうし。
SWの英雄=能力値化け物というものではない方向で行ってほしいね。
んで気になっていたことなんだが、
小説の再現を目指している?それともロードス島シリーズの再現を目指しているのか、どっちなのかな?
ところでECLってなんざんしょ?
D&D用語を解説なしでここで使われてもわからんよw
>>843 ECLっていうのは種族によるレベル修整のこと。
ECL+3って言われる種族生まれなら4LVスタートの時、周りは4LVで自分だけ1LVの状態ではじめることになる。
つまり、種族として強力すぎるのでLVに枷を填められるってこと。
寺井閣下の竜の血や神の血、ダンピールとかの案もECLを噛ませればまだ受け入れられたかもと呟いてみるテスト
現状のD100だと成功度を比べるのが、3D6のガープスやD6を振りまくる天羅系よりも厳しいんではないかい?
>>842 種族のクラス化はD&Dでも大分前から、やってるのだが・・・
>>844 ECLが機能するには全職業クラスが同じ経験値である必要があるから、
そのままでSWに導入するのは厳しいだろうね。
D&Dの種族のクラス化はマルチクラス的なものでも同じ成長スピードでもないだろ?
>>846 そのライフパスを選択するのに必要な経験点を設定すりゃ良いと思う。
「ダンピール? じゃあ経験点5000払ってね。総経験点マイナス2000だから完済
するまで他の技能習得できないから」みたいにするとか。
>>847 おなじ成長スピードだし、マルチクラスすることも可能だが? D&D3eの話だよ
わざわざここにこないで、d20すれにいけ
あそこ勢いなくなったものw
>>850 「すげぇ、今までに見たこと無いルールだ!」って持て囃してたのが、パクリだって指摘されただけだろ。
パクリが悪いとは思わんけど、それをオリジナルのように吹聴するのはみっともないよ。
流れ豚切り。
【ライトファイター技能】
従来のファイターに比べて、武器防具の制限がある代わりに戦闘オプションが使いやすくなったファイター。
必要経験点はファイターと同じ。
武器、防具の制限はシーフと同じ。クリティカル値−1も同様。
「強打」、「突撃」の回避力ペナが−2になり、「なぎ払い」の攻撃力ペナが1ポイント軽減される。「体当たり」には使えない。
「部位狙い」は、実際に受けたダメージではなく防御点で引かれる前のダメージを目標値に生命力抵抗させることができる。
尻馬に乗って追加
「フェイント」
この行動を取った次のラウンドの攻撃力+2
「連続攻撃」
片手武器のみ可能。
二回攻撃できる。
1回目の攻撃力に−2、二回目の攻撃力に−3の修正。
両手に武器を持っての攻撃を行う場合、攻撃回数はさらに+1回。
(計3回目の)攻撃力修正は−4。
「回避専念」
「防御専念」を選択した場合、回避修正は+2ではなく+3になる。
所で「部位狙い」ですが、そのデータだとかなり強くなりませんか?
いいとこどりをオリジナルと曲解しているおばかがいるみたいだな
D&Dはクラシックでは確かに種族をクラスとしていたが、エルフを伸ばす=マジックユーザーとファイターを同係数で伸ばすというものだった
D&D3eではクラス選択とは異なる次元で種族を扱っているが、種族特有能力が強力な種族はECLというものをかますことで総合的な強さを調節している
クラシックでは自由なマルチクラスができない。エルフ=魔法戦士とは限らん、ドワーフの神官戦士はおらん
D&D3eではALL or Nothingの2択のみ、暗視能力が弱いドワーフやスリープ等の呪文への耐性のないエルフも存在しない
リファインのやったことは種族固有能力にも選択性をいれることと種族をクラスとする
強い種族固有能力、現状の例では妖精弓とミスリルの加工を獲得するには高レベルのエルフやドワーフとなり、相対的に他のクラスの能力が下がりECLを噛ますことと結果的に同じになる
「そんなのとっくの昔にD&Dが通っているよ」っていうのはかってだが、そんなせんずりは他でやってくれ
>>853 それはますますファイターの立場なくなるんじゃないか?
現状でもルールブック記載のモンスターでは同援護の状況だとシーフ>ファイターとなりやすいというのに
>>855 一つ、突っ込んでおくと、
種族特徴をレベルによって段階的に得ていくTemplateClaasルールの存在を忘れてるぞ?
リファインがやってるのは、まんまこれだろう?
D&D信者って他のゲームや製作者を小ばかにしかできないんだから、放置が正しい対処
プレイヤーは様々なRPGを買いまくる収集癖があり、最近ではプレイするつもりも無いのに、読んで面白いからと痛いRPGを買い続けている。
アルシャ→ドも買うんだろうなぁ(笑)
アルシャ→ド、買ったらしい。
彼は笑いながら、アルシャ→ドのルールを説明してくれた。
成長システムと言い、SA(Feat)と言い、D&D3eにあまりにも似すぎている。さすが前書きでD&D直系の子孫と宣言す・・・ゲフン、ゲフン。
舐めんな、某社。
ソ→ドワ→ルド・カ→ドRPGとモンスタ→メ→カ→・リザレクションを買ったらしい。毎度、ネタに困らず有難いことである。
彼は悲しみに満ちた顔でソ→ドワ→ルド・カ→ドRPGをこう評価した。
『キャラクター・シートをカードに置き換える必然性が分かりません、判定にカードならではと言う部分は無いようですし・・・
まとめるとこれは、計算は出来るが字が書けないと言う人の為のシステムですね』
痛いゲーム購入暦10年を越える彼に、ここまで言わしめるとは・・・恐るべし某社っ!
とりあえずゴミにはTRPG知識皆無だということがわかった。
というかルールの本スレでもないところで聞いた事もないものを出されて「すでにある!」とか言われても困るんだけどw
>>856 えと、ぎっちり計算してみた。
両者とも筋力14、最高品質の1Hソードに“ファイア・ウェポン”がかかっている。
(元の必要筋力が19の1H剣とかいう奇天烈なものを持ってることになるけど、そこへのつっこみは勘弁してくれ)
スラッシュの左は通常攻撃、右がクリティカル強打したときのダメージ。
敵の防御点は自分より2レベル高いモンスター(防御点6の方)と3レベル高いモンスター(防御点7の方)を想定してある。
敵防御点6 敵防御点7
ファイター 4.11/5.31 3.38/4.58
シーフ 3.74/5.50 3.19/4.95
与えるダメージ平均はファイター>シーフ。
両者がともにクリティカル強打したときはシーフ>ファイターだけど、
ファイターはどうせ強打するなら追加ダメージ+2を選ぶだろうから
やっぱりファイター>シーフになる。
差はかなり縮まってるけど、多少のことで両者が逆転したりはしないはず。
ただ、感覚的な強さってのはあるんだろうな。
追加。今度は2H剣で。
敵防御点6 敵防御点7
ファイター 4.97/略 4.13/略
シーフ 4.84/6.82 4.12/6.10
さすがにこの辺まで来るとシーフもファイターもほとんど差はないな。
敵を早く殲滅できる=被攻撃回数の減少する=戦闘で頼りになる
クリティカルすると途端にでかいダメージに跳ね上がるSWの場合、クリティカルしやすくでかいダメージになりやすいシーフの方がコンスタンスにダメージを与えるファイターより相対的に強くなるんじゃないかね?
>>863 1回で5ダメージ与えるファイターに対して、
3分の1の確率で1回14ダメージ与えるシーフってところか。
生命点20、防御点6ぐらいの敵をそれぞれ平均何ラウンドで倒せるか、
みたいな検証をすべきなんだろうな。
同一筋力でのダメージ期待値に対して、防御点の期待値が相対的に高すぎるのが、
ファイターが活躍してるように見えない原因ではないか? と言ってみる。
個人的な意見だが、防御点を平均3点くらい減らせば、
シーフに対してファイターの優位性が明確化すると思う。
ファイターは壁であって、攻撃マッシーンではないのだということではないのか?
それならHT&Tのようにもっとはっきり役割を分けるべきだったんでは?
SWでは一発で沈まなければ安定した回復魔法が来るからシーフでも壁が勤まる
よくシーフ対策として攻撃力が高く、打撃力が低く、攻撃回数多いモンスターといわれるが、公式ではないのが現状だしな
壁ならプリでも出来てしまうからな。
極端な事を言えば、PTでファイターの入る枠を
全部、重装甲のプリにしちまった方が壁としては優秀な可能性すらあるし・・・
やっぱりシーフ技能とファイター技能とのバランスから先に解決しないとダメかしら。
戦闘オプションの制限でなんとかできるといいのかな。
シーフは戦闘オプションを(もちろん強打を含めて)一切使えなくて、
ライトファイター専用の戦闘オプションリスト(フェイントとか回避専念とか)を新たに作る、とか。
>>854 ちょっと酔ってたんで言葉足らずでした。
「部位狙い」の目標値は「10+引かれる前のダメージ」ではなくて、
「引かれる前のダメージそのもの」です。
同レベル全能力値14同士なら、普通ならダイス目4以上で抵抗成功、
強打すればダイス目6以上で抵抗成功ってことで。
どんなにレベルが上がっても使い勝手が同じというところがキモで。
ループしかけてる気もするがまあいいや。
ファイターとシーフのバランスと言うよりは、3レベル以上のプリーストの回復性能だな。
>>870 ガイシュツなところで“キュアーウーンズ”の回復量を
ヒーラー技能みたいに「10+魔力」のレーティング表で解決する
とかになるのかね。
回復性能を下げたり、シーフを弱体化するだけだと敵が強くなると思うのだが?
実際には、敵が強くなるというよりも「成長が遅くなる」だけなんだけどな。
敵が強くなるんだったら今までよりも弱い敵を出せばいいわけだし。
シーフ技能の攻撃が常時クリティカル−1なら
ファイター技能の攻撃は常時ダメージ+2でいいんじゃね?
ファーターが強打オプションとればさらにダメージ+2かクリティカル−1
>>874 シーフ(ライトファイターだったっけ?)技能はその代わり武器防具に制限がある。
シーフの常時クリット-1からの武器の制限を取っ払ったりしねーといかんのでは?<ファイターは常時ダメージ+2
>>875 シーフはファイターのまねごとできる。他のクラスみたく平目勝負じゃない。
ファイターはシーフのまねごとできない。忍び足も聞き耳も平目。
これじゃあファーターの立場が危ういのは当然。
シーフの武器制限外すんなら、命中判定は平目でクリティカルは常時−1
とかにしないと、あんまり現状と変わらないのではないかと。
というか役割分担を考えて作られていないからファイターの立場が云々ってなるんでねーの?
ファイター技能が常時だめーじ+2となってもあまり効果がないんじゃないかな。
シーフ
戦闘でも探索でも活躍できる
ファイター
戦闘でのみ活躍できる
という現状が間違っていると思う次第
ファイターが常時ダメージ+2になって、それに合わせて敵がでてきた場合、
シーフ 探索で活躍でき、戦闘では活躍できないがそこそこ働ける。
ファイター 戦闘で活躍できる
ぐらいになるんじゃないかと。
シーフを屋内版レンジャーにすればいいだけじゃない?
暗殺者の面はレンジャーの飛び道具使用程度の再現で。
・消費経験点はレンジャーと同じ枠にする。
・【特殊な戦闘】:装備制限あり。1Hソードのみ使用でき、クリティカル値−1。
・【他能力】:基本的には変更なし。但し、レンジャーと同名の能力は屋内専用にする。
とか。
それならSW3eのやり方でいいじゃん
キュアウーンズの扱いだが871の案はいいと思う。
でもアンデッドにかけた場合どーする?
その時だけ魔力を考慮するしかないのかなあ。
俺は反対。
キュアはよく使われる魔法なのにレベル上がるたびに表を書き直すのがね。
レベルが上がっても1しか欄変わらないもんな。
んじゃレーティングの数値オンリーで魔力は足さないってのは?
3レベルあたりにキュア・インジャリーとか作って打撃力30、
5レベルでリカバリィ・打撃力50とか作るの。
>>881 その辺はあくまでおまけという扱いでいいんじゃないかね。
旧版時代は対アンデッドダメージなんてなかったんだし。
あとはいっそ、ダメージをレベルで減点できないことにするとか。
>ダメージをレベルで減点できないことにするとか
そうなるとかなり強力になるぞ、治癒魔法でダメージ。
>>885 魔力足せないのと抵抗されればダメージ0ってのを併せると大して強くはないと思う。
強い敵には強いけど、そういう相手にキュアーだけあっても仕方ないし。
1ターンの間にある程度のダメージをうけたら負傷して
以後の行動に何らかのペナルティを受けるってのはどう?
防御の薄いシーフを戦闘に参加させるのを
ためらう状況に変えれたらいいと思う。
>>881 「アンデッドにダメージを与える呪文」を別に用意すればいいんじゃないの?
データは今のキュアウーンズと同じ。ただし回復には使えない。
対アンデッド用ダメージ魔法。
抵抗されると無効なのがちょっと(´・ω・`)ショボーンだが。
889 :
854:03/12/30 00:34 ID:???
自分とこの回復魔法
キュア・ライト・ウーンズ(1Lv/5MP):回復レーティングは達成値。そして回復に魔力は加えられない。
キュア・ミディアム・ウーンズ(4Lv/16MP):回復レーティングは達成値。回復にはさらに【知力ボーナス】を加える。
キュア・シリアス・ウーンズ(6Lv/24MP):回復レーティングは達成値。回復にはさらに【プリーストレベル】を加える。
キュア・オール(8Lv/64MP):ルールブックのリフレッシュに同じ。
他、拡大は達成値、距離、目標数、効果(回復またはアンデッドへのダメージ)。
シャーマンのヒーリングは回復【2+知力ボーナス】固定。
さらに8Lvに接触のリフレッシュを追加。
こんなもんでけっこう上手く行っている。
890 :
854:03/12/30 00:43 ID:???
ちなみにシーフ必要経験点は従来どおりで特殊戦闘に以下の制限を付けている。
装備制限:筋力の半分までの鎧と片手武器、または飛び道具のみ使用可能。
盾の使用不可(鈍器としてなら可w)。クリティカル修正はなし。
これにするとかなり戦闘面は弱くなるが、私の所では『戦闘したければファイターをやれ!』と言うのがまかり通っているので問題ないw
ちなみにNPC専用のアサシン技能が従来のシーフと同じ性能になっていて「毒・薬物知識」がついている。
漏れは戦闘オプションでファイターとシーフの差をつけるようにしたよ。
>>857 TemplateClaasルールがどんなものか説明してくれないとなんともいえない。
>>892 WotCのHPに行って、Template(スペース) Classで検索すると出るよ。
要約すれば、857の2行目の通りだけど、MonsterClassってのも確か有ったかな。
説明希望したら、いきなり原文よめって言われてもねー。
D&D好きな人って高圧的ですな
>種族特徴をレベルによって段階的に得ていく
とあるが、D&D3えは種族のレベルをあげれるものではなかったと思うのだが、どういう仕組みになっているのか日本語で解説していただけますか?
ソースが載ってるページを提示されて、他人を高圧的呼ばわりする894はなんなんだ?
未翻訳の状態のルールブック見ているからって誰しもが英文を完璧に読めるとは思わん方がいいぞ?
人を高圧的呼ばわりした挙句
俺は英語読めないから俺のために懇切丁寧に翻訳して教えてくれよ、なんて
わがままが通るとは思わんほうがいいぞ?
なんでこうD&D好きのマニアって他人にちょっかいかける奴ばっかなんだろ。
わざわざこのスレにきて、ハウスルール叩いてどうすんのよ
それが原書厨というふもの
DD好きは基本的に行動しない天才だから。
それはダメ、あれはダメと他人の行動にちゃちゃいれするが、自分では一切行動しない。
そういう輩
暇なので、最初の部分だけ訳してみた。
ちなみにDMガイドは持ってないし、D&Dの背景にも詳しくないので、誤訳している可能性あり。
要はあれかね? ちょっとザコいモンスターをお手軽に作るためのテンプレートって感じかな?
間違ってたらスマソ。
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ハーフ・ドラゴン
モンスター・テンプレートの作成にあたって、プレイヤーたちが「ビッグ・リザードは、いつも自分達の種族と
交わるために歩き回っているのか」と考え出したことで、ハーフ・ドラゴン種は、DMの間でよく知られたものとなった。
しかしドラゴンの血族は、エキゾチックでパワフルなキャラクターを望むプレイヤーにも、個性的なモンスターを望む
DMにとっても、よく知られたものではある。
ドラゴン能力のプレステージ・クラスは、ダンジョン・マスターズガイドで、よりドラゴンにふさわしいキャラクターにする
ための一つの方法として提示された。
ハーフ・ドラゴン・テンプレートは、また別の選択肢である。どちらも、プレイヤーの望みどおりに選択できる。
プレステージ・クラスは極めるのに10レベル必要だが、キャラクターのベース・アタックやセーヴィング・ボーナス、
ヒットダイス、スキル・ポイントの面で有利である。またそれ以上に、テンプレートでは利用できないような、強い能力が
付与される。
一方、ハーフ・ドラゴン・テンプレート・クラスでは、キャラクターはハーフ・ドラゴンの全ての能力をたった3レベルで習得
できるものとするが、その対価として、他の領域の発達が犠牲になる。
って、D&D好きを煽りたいだけの変な奴が一人いるだけだったのか……
というよりスレ違いもはなはだしいことに気付かないD&D好きを叩いていただけだろ。
D&Dのスレでいきなり「それはSWにある! 詳しい内容はここをみろ」とかいって通じると思う方がおかしい。
実は『D&D ハウスルール』でググルとこのスレは1ページ目に来る罠。
ハウスルールを考えるの結構だけど、よそのゲームを引き合いに出しすぎじゃないか、お前さん方。
>>846が「いいとこどり」の話を「オリジン」の話と曲解。別に起源がなんてどうでもいいのに。
>>855がそれを修正。D&DクラシックとD&D3eの「種族のクラス化」の違いについて説明するも、
1行目は
>>842へのレスと誤解された可能性あり。最終行を見る限り、
>>846への牽制だったのだろう。
しかし
>>857は一人だけ「オリジン」の話を続ける。煽りが調子に乗って叩きだす。
という流れか。
>>905 他のゲームのいいとこ取りをして楽しくやるのもハウスルールかと。
>>905 何かのルールを作る時にすでにあるものを参考にするのは仕方ないと思う。
参考にする気が無くても知っているルールを元にして考えてしまうのは
避けられないし。
っていうか参考にするぐらい許してくれ。頼むから。
他のゲームを参考にって、実質ほとんどD&DとほんのちょっとのALSじゃん。
既に2d6:D&D3eになりかかってないか?
それじゃあ、SWは何だったのかと思えばあまりに切ないよ。
>>908 ダメ出しするなら自分で対案を考えないと。
ただ話題を潰してスレッドを停滞させるだけなら荒らしといっしょ。
お間抜けなD厨が一匹
>>908 D&DとALSとSWでの愛でこのスレは出来ています。
つーか、切ないかどうかは関係ねいじゃん。
スタンダードスレじゃないんだし。
908は誰に対してのレスなんだい?
リファインは2d6から離れている、SW3Eはそのとおりかもしれない。
D&D風味のSWを再現したいのがSW3Eかもしれない。
作者は明らかにD&D3Eを知っているようだしね。
んでキミは何がしたいんだい?