749 :
ダガー+1・5・100%:
誰かオラハウスルールでも書き込んでみてはどうか。
SWとか多そうだし。
とりあえずオレはSWでは、
「能力値の振りなおし回数→年齢決定→初期経験点に差がつくチャート」っつうのを
作ったコトがあるな。
あと打撃力・防御力:0=2d6-6で+5毎に+1し、レーティング表を省いてみた。カンタン。
シャドウランの《負傷治療》《負傷処置》において、エッセンスから目標値を計算する際に、
8−エッセンス(端数切り捨て)を
8−エッセンス(0.6)(端数切り捨て)=8−0=8
ではなく、
8−エッセンス(0.6)=7.4(端数切り捨て)=7
という風に計算しています。
色んな人間と卓を囲んだけど、どうもハウスルールと呼ばれる程度にはマイナーな解釈らしい。
>>749 >「能力値の振りなおし回数→年齢決定→初期経験点に差がつくチャート」
激しく見てぇー
能力値の差はレベルが上がっても同じような重みがあるけど、
初期経験点の差はレベルが上がるに連れて差がなくなっていくからなぁ。
単発シナリオぐらいでしか意味ないんじゃないかと思ったり。
このスレの100後半代あたりの
SW戦闘オプションは己もよく考えるなぁ
まとめてみますかねぇ
754 :
ダガー+1・5・100%☆:03/07/03 22:29 ID:N2dmxJUQ
>750
その解釈はオレも思いつかなかったなぁ(笑)
>751
30歳くらいから振り始めて、1回振り直す度に若いPC(初期経験点が低い)
しか出来なくなってくる、とゆうオッサンマンセーシステム。
コレに加えて、「ギフト」っつうPC特典を一つ選択する。
・適当なアイテムから何か一つ貰う
・自動的に両手利きになる
・従者/奴隷/助手を1人得る
・失敗した過去がある(初期経験点+500点)
とかの。
>752
それが不思議なコトに、皆「初期で差がつくのはツライかも」って考えるんだよな。
それに、振り直したところで、必ずしも良い能力値が出るワケじゃないしね(笑)
また、初期に限り1Lv辺り250点の経験点で一般技能が取得できたので、
余った端数の経験点も、比較的役に立つ。
まぁ、ノーブル技能が特に重要になったりするような、
背景企画モノキャンペーンだし。
>>749 ソードスレでもちょっと出たけど、レーティング表をダイスに置き換える時
クリティカルはどうするの?
756 :
ダガー+1・5・100%☆:03/07/05 21:37 ID:x27jcsCj
>755
エネボなら実打撃点は2d6-4、出目自体が10以上ならクリティカル、
回ったら再度2d6-4して加算すればよし。
なお、マイナスになった値は全部0扱い。
慣れないと結構混乱するし、クリティカルの要素があるため、
結局は追加ダメージと分けて表記しなければならない。
だから、実験プレイした以外では、実はあんまり使えない(苦笑)
打撃力30くらいまでは、あんまり違和感はなかった。
>・失敗した過去がある(初期経験点+500点)
コレ何かイイな
__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄
__∧_∧_
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|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄
(^^)
761 :
ダガー+1・5・100%☆:03/08/09 00:27 ID:IIbPyAEm
SWに央華の「裏成功」と「割り込み行動」のルールを入れたかったが、止められた。
向いてるし、ハデになっていいと思ったんだがなぁ(笑)
割り込みはバランス的に慎重にした方がいいと思うが、
裏成功はあった方が面白いかもね。
丁度SWの前スレで超英雄ルールの変わりに裏成功導入しようって話が出てたな。
あっちで裏成功の話振ったのひょっとしてダガータン?
でも裏成功ルールってそんなに使いたいだろうかと思わないではない。
ソードスレを見ると好きな人はいるみたいだけどね。
やっぱり失敗したくない時に出目が4とかだと、
「ああ、こんな時裏成功があれば」と思うからなのかな。
ルールの意味的にはクリスタニアとかの集中力も同じだけど、SWに導入しようという話は
あんまりないみたいだなあ。
漏れは央華やってたが裏成功は面白かったぞ。
低い目出たら、「キター!よーしパパ裏成功しちゃうぞ〜」
と、PLは皆、楽しんでおりました。
むしろ裏成功の反動を楽しみにやってたフシもあったな。
SWスレで裏成功話振った本人ですが、実は
冒険者レベルによるダメージ減点を排し、
冒険者レベルを天命数としてテトリスブロックHPをやる
という、もうSWでも何でも無ぇアイデアもあった(w
ブロック制HPのるーる忘れてまった。
どんなのだったっけ?
例えば縦に3マス横に10マスの箱があると思いねえ。
ひとつの箱が1点のダメージを受けられるから、普通にHP制だとこれは30点のHPということになる。
でもテトリス方式だと一度に受けたダメージは分散してブロックに割り振ることができないので、
例えば一度に11点のダメージを受けたらブロックが残っていても倒れてしまうし、
先に5点・5点と2回ダメージを受けているときに6点ダメージを受けても倒れてしまう。
つまり打たれ強くなってマスが4×10とか5×10になれば小さなダメージには相当長く耐えられるが、
一度にでかいダメージを受けると危ないし、ダメージが溜まってくるとだんだん打たれ弱くなるということ。
確かこんな感じのルールだったと思う。
なるほど。解説アリガd。
でもブロック制導入するとなると、敵モンスターの打撃点・生命点なんかの
データ全部改定する必要が出てくるな。
でもブロックHP悪くないかも。もしも、767氏コンバートしたらうpキボン。
超英雄ポイントを天命数にすると死ににくくなりそうだね。
ダメージが予想しにくいSWだと、ブロック制は怖すぎるw
771 :
混物:03/08/09 15:27 ID:???
>>770 生命力を上げる効果が高まるから、そっちでバランス取れるかも。
ついでに精神力もブロック制にできるかも。
…いや、ルーンマスター技能を複数持つキャラに対応できないか。
(↑レベル上昇による消費ポイント減の代替として想定)
HPブロック制にすると
高レベルのセッションになればなるほど
一撃で死亡しやすくなるという問題点が(w
773 :
混物:03/08/09 18:43 ID:???
あと、ブロックをやりくりしてぎりぎりまで耐えるので、
いざ生死判定となった時に、生命力のマイナスが激しくオーバーキルしてる可能性が高いとか?
それよりAC(DEX修正分は除く)
が回避率じゃなくて防御力になるルールはないかな?
俺の好きなハウスルールは
レベルアップのときのHP成長はダイスの平均値
精神力との兼ね合いも考えると生命力だけブロック制ってはやはり無理があるかも。
>>767の説明がちょっと間違っているが、誰も突っ込まなかったと言うことは意味は通じたんだろうな(w
一応訂正。
>先に5点・5点と2回ダメージを受けているときに6点ダメージを受けても倒れてしまう。
→先に5点・5点・5点と3回ダメージを受けているときに6点ダメージを受けても倒れてしまう。
縦に3ブロックあるんだから3回までは受けられるよな。うっかりしてた。
>>775 俺も好きだ。
ダイス目に自信ないんだよ…。
779 :
ドキュソ侍:03/08/10 23:13 ID:x2/YNrGz
>>779 固定値じゃないと最高値より低いときに
取り返しがつかなくてスッキリしないからかな
781 :
ドキュソ侍:03/08/11 19:45 ID:+oTqRDG/
平均値とか期待値じゃなくて最高値よりか!くそ!贅沢だな!
ハッタリくんの真実
文法、知識などから考えてすくなくとも
中の人は3人以上いる
嘘だと思ったそこのあなた!!いますぐこの文章を
コピペしてください!!
NPCさんの真実
文法、知識などから考えてすくなくとも
中の人は3人以上いる
嘘だと思ったそこのあなた!!いますぐこの文章を
コピペしてください!!
784 :
ダガー+1・5・100%☆:03/08/12 21:53 ID:81PYKASC
>774
凄い昔に考えたコトあったなぁ。
「D&DとT&Tを合体させて究極のシステムを作ろう!」とゆうバカ企画で。
>>774 ACの数値だけダメージ軽減か
ACの分だけ%にしてダメージ軽減のどっちか
もしくは両方を組み合わせたのはどう?
これだとわりと計算が楽だと思うけど。
(⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
AC分ダメージ軽減なら、突、叩、切べつべつに設定が欲しいな
革鎧:突10%、叩30%、切15%
な感じで
ダメージ軽減ルールの詳細を考えてみた
被ダメージ×回避率(10%単位で切り上げ*)
*回避率1%なら10%、91%なら0or1ダメージ)
また、計算結果で端数が出た場合は切り捨て
被ダメージが9で回避率が65%の場合は
9×70%で6.3だから6
1×10%の場合は0.9で切り捨てて0
これだと回避率の場合にHPが6だと、
5ダメージ食らう場合に2回耐えられるのとバランスがとれるとおもう
今は何のゲームのハウス話してるの?
ほとんど誰も知らない未訳ゲームのハウスルールはどこに書こう?
ここでいいんじゃない?
で、ほとんど誰も知らない未訳ゲームのハウスルールは書かないのか
796 :
ダガー+HP:0:03/09/11 22:32 ID:H5SDzZIh
なにせほとんど誰も知らないくらいだしな!
クラシックD&Dで、ウェポンマスタリー導入時の話。
デフレクトがやばすぎるってんで使用回数を減らしたり判定にペナルティーを付けたりしたんだけど、
その代わりにショートソードにダブルダメージ(ダガーよりも少し確率低いぐらいの)を付けてやった。
ハーフリングPCに非常に好評ですた。
シーフがそれに対抗してダガーを持つようになったり。
798 :
ダガー+ステハン安宿☆:03/10/14 23:31 ID:IxQkEQ/6
ウチのALSでは、「サムライ刀:羅漢銭」は
「1ゴルト以上の価値を持つアイテムはナンでも投げてダメージを与えられる」とゆうコトになっている。
799 :
NPCさん:03/12/06 01:51 ID:OSYcyBEc
>>775 >>778 そんなときこそWIZ振りですよ。
レベル上昇時に振り足すのではなく1レベルから振りなおすのです。
振りなおしたのが現在より低ければ1点追加。
現在より高ければその値に置き換え。
レベルが上がればあがるほどHPが平均値に近くなりつつ
ランダム要素も入っているルールです。
800Get!
保守age
そろそろアリアンロッドの不満点とか出そうかな!
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
アリアンロッドは品切れ過ぎ。入手困難。
あいかわらずFAQやエラッタが使いにくい。
ALSやろうとすると、アリアンじゃなきゃと文句言われる。
僕もまだ持ってないんだよね!
ちょっと欲しいんだけどね!
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
805 :
ダガー+ヴァジュラ使い:04/06/30 21:33 ID:LlizIRRc
アリアン、とりあえず即死する事故が起こり得ないのが不満といえば不満
死なないっていうのが時代のニーズなのかな!
たしかにコンベンションとかだと即死は避けるけど!
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
個人的には、こういうエネミーデータ&トラップデータがないのが不満かな
プリンセス
分類:人間
(中略)
ドロップ品
2-7: 宝石
8-11: 王位継承権を象徴する印字入りの指輪
12: 王女の心 「いいえ、あの方は何も盗んでいません」
「いや、彼はとんでもない物を盗みました。あなたの心です」
コウノトリとキャベツ畑からの贈り物
種別:トラップ
(中略)
解説;子供が出来て冒険者引退を余儀なくされる。
現PCに使用した経験点の半分を使って生まれた子供キャラを作っても良い。
>>805 鼻モゲないと駄目なんですか、君は。
>>806 逆にいえば、PCが死ぬってのは従来のTRPGでは、仕様上の要求だったのかな?
ゲームには勝ち負けがつきもので、一番それがハッキリわかるのが生死なのかもしれないけど。
時代の変遷とともにキャラクター愛が激増したせいなんじゃないかな!
もともとSGからの進化だからユニットの敗北=死っていうのは必然だったんだと思うよ!
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
広義のキャラクター愛だが、成長がルール化された時点で
ユニット運用の視点でも「せっかく成長したユニットを失うのは痛い」ってのがあるよね
810 :
ナニ:04/07/03 17:27 ID:???
逆に云えば死ぬからこそ成長が嬉しいって事もあるネ。
リセットボタン世代には理解できない感覚だね!
** いしのなかにいる **
┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬
┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
┴┬人人┴┬┴┬┴┬
┬-.(゚∀゚) モロヘイヤー! ┴
┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬
┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
812 :
ナニ:04/07/04 01:36 ID:???
死んだらデータが消えちゃうってくらいの緊張感が必要だよね。イエー!
PCが死んだらキャラクターシートをお焚き上げしてもらうといいよ!
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
814 :
NPCさん:04/08/10 23:10 ID:sxlVu0S9
age
815 :
NPCさん:05/01/10 16:51:44 ID:P++w+Iwn
なんかネタあらへんかなぁ
とあげ。
ハンドアウトにPC1とかPC2の代わりに
「かわたな」とか「クレバー矢野」とか「田中天」とか書いておく
どうせそんなのがやりたいだけなんでしょう
もっとストレートに「主役」「ライバル」「脇役」とかわかりやすく書いて欲しいね。
818 :
NPCさん:05/02/21 17:01:10 ID:PdxZ/chI
「一枚目」「二枚目」「三枚目」とか。
確かに「PC1」「PC2」だけじゃなくて役割を表す名前がついててもいいよね。
「役割タグ」とでも呼びますか?
「PC1:挑戦する主人公」「PC2:豪快な相棒」てな感じで。
「ヒロイン」を押し付けあう男性Only卓
822 :
NPCさん:2005/05/20(金) 10:21:43 ID:???
ハイ・トロール
モンスターレベル:6
・知能:高い
・6レベルまでのノーム系精霊魔法を使える。
その他の数値能力はトロールと同じ。
823 :
NPCさん:2005/05/20(金) 19:21:33 ID:???
824 :
NPCさん:2005/05/30(月) 21:45:48 ID:i7OfqPNs
5 名前:NPCさん 投稿日:2005/05/30(月) 12:35:02 ID:???
【良い点】【レーティング表】
ボーナスに影響しない細かな数値の差が表現できる。
【良い点】【世界設定】
小説や映像など多くのメディアで出ているため、世界観の理解を助けている。
【良い点】【判定に使うダイスが1d6で判定は全て2d6】
手に入りやすいし、統一されていることから煩雑にならない点は良い。
【悪い点】【プリースト技能の不自由さと極端な強さ】
ある一定レベルになると、戦闘中はずっと回復魔法を宣言して待機。という受動的なスタイルの強制をする問題。
ファイター技能とのマルチクラスで神官戦士をするのは根本的解決ではない。
TCGのような行動を使わない割り込み行動などが必要?
またボウとディビネーションを積極的に使えるように改修するべき。
キュアー・ウーンズの回復力の高さ
ダメージ減少で軽減される攻撃に対して、ダメージ減少による軽減の無い回復との格差がどんどんついてしまう問題。
5Lv以降がとても問題。
回復魔法も段階的に強化するようにするなどが必要。
825 :
NPCさん:2005/05/30(月) 21:46:02 ID:i7OfqPNs
7 名前:NPCさん 投稿日:2005/05/30(月) 12:42:35 ID:???
【良い点】【幅広く普及されている】
普及されている分、コンベンションにいってもできない(卓が立っていない)ということがない。
【良い点】【文庫で出版】
完全版や最近のツアーといった一部の例外を除いて文庫で展開されている。
(上の点と被る)
【悪い点】【ソーサラー技能が重い】
経験点が極端に重くなっている問題。
この弊害として、他の技能の持ち主との間に冒険者レベルで水をあけられてしまうということがあり、
さらに、マルチクラス化が難しい。
特に世界観的や能力的にセージ技能を保有すること望まれるが取得する余裕が無いのは非常に厳しい。
シャーマンと同格の1500点ラインにしてセージ技能ボーナスを失くすまたは減らすのは単純だが、
世界観的に望ましくないのがネック。
むしろ「習得できる呪文を選択式にする」ことや魔法のスクロールを頻繁に出すことなどのフォローが良い。
世界観的にあまり魔法の品物がない点については別途。
【悪い点】【レンジャー技能が不遇】
遭遇距離などは決められていても、移動に関するルールが非常にあいまいなため、かなり割を食っている。
モンスターの不意打ち判定を必須にする、遠距離で遭遇しての射撃戦を行う、
野外での探索にシーフ技能を使わせない等ルールをちゃんと適用してやるだけで十分に強いはず。
また乱戦中への射撃をレンジャー技能保有者またはある程度のレベルのものには許可するなど色々とフォローの手段はある。
826 :
NPCさん:2005/05/30(月) 22:00:18 ID:???
んじゃ俺もならって書いてみる。
【良い点】【成長が楽】
キャラ作成時の値が基本的に変更されないトコロ。
【悪い点】【能力格差】
初期の乱数でその後のキャラ生が全て決まる。
例は、クレスポとイリーナ(弱体化前の完全版)
【良い点】【判定ダイスが1種類】
2d6で全てしているため、用意が簡単
【悪い点】【確率にムラが多い】
2d6の確率分布のため、相手と1差があるだけでもかなり違う。
827 :
NPCさん:2005/05/30(月) 22:20:09 ID:???
本スレの雰囲気だと書き込めなかったんで俺も
【悪い点】【種族の格差が激しい】
即死しやすいエルフ。
コモンルーンもつことが基本のグララン
プリーストになるために生まれたドワーフ
乱数幅の大きい人間
【悪い点】【モンスターレベルの形骸化】
正直モンスターレベル15のサイクロプスと魔神将が同ランクとは到底思えない。
GMの出す目安に3eでいう脅威度の様なものがあったらいいと思う。
MLは魔法防御へ
【悪い点】【片手武器+楯がベストという選択の狭さ】
両手武器や二刀流にも特典を与えて欲しい
【悪い点】【戦闘が長引きやすい】
ダメージ減少のシステムのため、期待値では長くかかることがしばしば。
しかし、クリティカルが出ると(お互い)途端に即死コースになる。
828 :
NPCさん:2005/05/30(月) 22:27:04 ID:???
>>827 悪い点ばかりじゃなくて何か良い点あげろよw
せめて打開策とかさ
829 :
NPCさん:2005/05/30(月) 22:40:57 ID:???
ここ変えて欲しいってのは結構あるんだよな。
【モンスターデータに「サイズ」の項目を】
モンスターはサイズによって回避点が上下しているわけで、
データ自体は既に存在してるんだけど、隠しパラ扱いをやめにしたい。
サイズによってかけられない魔法もあるんだし、判断材料として明確になる。
シェイプチェンジなんかもサイズが2段階以上変化する変身はできないとした方が分かり易いはず。
ついでにどうせならPCにも適用したい。
特にグララン。敏捷度と器用度を下げて攻撃力・回避力に+1とか。
(種族を増やすときにバリエーションを付けやすくなるだろうし)
【武器ごとの射程距離の差別化】
今は一律100m、最大射程は差があるけど実質的な意味はほとんど無い。
±0、−1、−2、−4の4段階ぐらいに分かれてるとよさげ。
【部位狙い】
防御側は冒険者レベルを(ダメージ減少と抵抗ロールと)二重に適用できるので
レベルが上がるにつれて使いづらくなってくる。
(逆に1レベルだと当たって1点でも通ればほぼ確実に転けたり気絶したり)
攻撃側も戦闘技能を二重に適用できるようにする(例:目標値=命中時の攻撃点+通しダメージ±α)か、
または防御側の冒険者レベル適用を1回だけにする(例:目標値=ダメージ減少前のダメージ±α)か。
【有効な兼業の組み合わせを増やしたい】
ルーンマスター同士の兼業とか、ファイター+シーフの組み合わせにも愛の手を。
同時修得の軽減表を修正の上で全ての職業に拡大して、
ソーサラーは同レベルまでならただでセージを取れるようにするとか。
830 :
827:2005/05/30(月) 22:52:05 ID:???
【悪い点】【種族の格差が激しい】
能力値による格差を減らして、特徴としたい。
エルフ→精霊魔法のみ魔力+1でハーフエルフに能力を近づける。
ドワーフ→精神力を減らして、精神力抵抗に+2。
グララン→器用と敏捷と精神を下げて、攻撃と回避+1、精神力抵抗に+2。
人間→任意の能力ボーナスを+1にできるようにする。
魔法適性は全廃、ポイントバイを基本として、ダイスは振らない(振っても、ロードスWGを適用する)
【悪い点】【モンスターレベルの形骸化】
正直モンスターレベル15のサイクロプスと魔神将が同ランクとは到底思えない。
GMの出す目安に3eでいう脅威度の様なものがあったらいいと思う。
MLは魔法防御へとか
【悪い点】【片手武器+楯がベストという選択の狭さ】
安定する片手武器+楯→現状のまま
ダメージ特化の反面、防御薄い両手武器→打撃力+5ではなく追加ダメージ+2
ダメージの確実化の反面、防御薄い二刀流→2回判定して、良い方を適用
とか
【悪い点】【戦闘が長引きやすい】
ダメージ減少システムの撤廃。
ガープスの様に、判定に使う(ボーナスの算出)生命力とHPを分ける。
同じ理由で、精神力とMPを分ける。
クリティカルを無限上方ではなく、防御無視などにする。
831 :
NPCさん:2005/05/30(月) 22:56:20 ID:???
まとめサイト必要じゃね?
832 :
NPCさん:2005/05/30(月) 23:28:27 ID:???
ドワーフは『鋼の精神力』ってのを再現したかったんだろうけど、
それに割食って筋力とか器用度とか本来高いものが低めにされてる気がする。
特に筋力なんてエルフの上3つ平均19を見たら平均18超えててもおかしくない。
人間より戦士適正が低いって正直どうよ?
833 :
NPCさん:2005/05/30(月) 23:40:30 ID:???
>>832 戦士適性が低いってことはないと思うが?
生命力も筋力も器用度も期待値ドワーフ>人間だぞ?
敏捷が低いのはしょうがあるまい。
834 :
NPCさん:2005/05/30(月) 23:51:54 ID:???
835 :
ナニ:2005/05/30(月) 23:53:18 ID:???
はやっ(笑)!乙!
836 :
NPCさん:2005/05/30(月) 23:57:57 ID:???
837 :
NPCさん:2005/05/31(火) 00:01:54 ID:???
>>832 エルフは最重要項目の生命力が低いからな。
他が高くても「んなもんだろ」って気になるよ。
838 :
NPCさん:2005/05/31(火) 00:07:15 ID:???
いつも後手に回るナニ乙彼!
839 :
ナニ:2005/05/31(火) 00:09:13 ID:???
840 :
NPCさん:2005/05/31(火) 00:19:38 ID:???
まずどの形式で判定するか決めない?
いや、決めるぞっと仕切ってみるテスト
判定方法
使用するダイスは10面体が2個または100面体ダイス1個。
判定の方法は、計算された値以下をD100(1〜100の乱数)で出せば成功。
この際、成功値の1/10以下を出せればクリティカル(自動成功)、96〜99は自動失敗、00はファンブル(自動失敗)となる。
841 :
NPCさん:2005/05/31(火) 00:23:07 ID:???
>>840 それだとなんだかBRPシステムにSWをコンバートする感じになるな。
それはそれで面白そうだが。
というか、ロードス島コンパげふんげふん!
843 :
NPCさん:2005/05/31(火) 00:27:06 ID:???
BRPシステムとはなんぞや?
乱数発生器具としては、2D6に比べて、1D100はかなり良い特質を備えてるぞ?
出目=確率なので直感的に理解しやすい。
そして、出目の分布が2d6と違って、全て同じ。
均等な確率分布を求めるなら、ベストチョイスだろう。
844 :
NPCさん:2005/05/31(火) 00:29:10 ID:???
>>843 クトゥルフとかRQとかストームブリンガーの基礎システム。
技能が沢山あって1d100の下方ロール。
845 :
827:2005/05/31(火) 00:30:13 ID:???
1の差が劇的な2d6じゃ、手が入れられないと思うんだが?
ALSやARAの様にダイスを増やすか、または簡単に+修正をできるようにせんと厳しいぞ。
レーティング表が良い点として
ボーナスに影響しない細かな数値の差が表現できる。
とあるけど、逆に細かい数値の機微を表現できない2d6では本末転倒ではないだろうか?
846 :
NPCさん:2005/05/31(火) 00:32:36 ID:???
d100でいくなら、ロードスやクリスタニアとかと合流しては?
847 :
NPCさん:2005/05/31(火) 00:39:35 ID:???
合流とかはおいておいた方がいいかも?
自分もd100には賛成だけどね。
848 :
NPCさん:2005/05/31(火) 01:01:12 ID:???
いっそ成功判定も全部レーティング表を使うというのはどうか?
罠を解除するのには器用度レーティング+シーフ技能で難易度7以上を出す、とか。
やったらめんどくさそうだけれど。
849 :
NPCさん:2005/05/31(火) 01:18:10 ID:???
判定の数値スケールはあんまりいじりたくない。
d100にしちゃうと今あるモンスターデータなんかはほとんど作り直す羽目になっちゃうし。
使用ダイスを変えるにしてもせいぜいd12にするぐらいにせん?
850 :
NPCさん:2005/05/31(火) 01:22:25 ID:???
今あるモンスターデータが良いものだと思うのならそれもそうだけど。
バランス的に問題点が多いと思うのだが。
色々なこと(シーフが不利になるモンスター、モンスターレベルの意味なし)とか。
851 :
NPCさん:2005/05/31(火) 01:36:15 ID:???
2d6を1d12にするとどうか比べてみた。
2d6 1d12
1 - 8,333%
2 2,778% 8,333%
3 5,556% 8,333%
4 8,333% 8,333%
5 11,11% 8,333%
6 13,89% 8,333%
7 16,67% 8,333%
8 13,89% 8,333%
9 11,11% 8,333%
10 8,333% 8,333%
11 5,556% 8,333%
12 2,778% 8,333%
なんか困ることってある?
>>851 D12は場所によってはなかなか売ってない。
853 :
NPCさん:2005/05/31(火) 01:42:28 ID:???
オフでTRPGをやらなくなって久しい身としては
d7とかd18とかいうワケ分からんダイスを使ったシステムを見てみたい。
854 :
NPCさん:2005/05/31(火) 01:46:21 ID:???
>>851 d12は入手が難しい(場所によるが)
乱数の幅が小さい。(-2や-4のペナが重い)
855 :
NPCさん:2005/05/31(火) 01:54:20 ID:???
>>854 乱数の幅自体は問題ないでしょ。
d100使っても修正は5%単位とかになるんだろうし。
856 :
NPCさん:2005/05/31(火) 01:55:36 ID:???
能力値ボーナスの格差からのキャラ性能のいかんともしがたい格差を減らす目的なんじゃがのー<2d6からd100へ
乱数の幅が小さいってことはそれだけ、別要因の修正の幅も小さいってことだよ。
857 :
NPCさん:2005/05/31(火) 01:59:52 ID:???
>>855 d100にしても修正は5%単位なんだから、D20にすればって話なら理解できるけど。
それをもって乱数の幅自体は問題ないってなことにはならないぞ?
858 :
NPCさん:2005/05/31(火) 01:59:57 ID:???
>>850 俺としてはとっとと改造を終わらせて遊びたいってのがあるので、
データの作り直しはあんまりやりたくない。
脅威度やらなにやらのパラを追加したりってのはやってもいいけど、
戦闘の高速化は防御点を一律2点減するとかで済ませたいところ。
859 :
NPCさん:2005/05/31(火) 04:27:22 ID:???
というか、仕様ランダマイザーまでかえちゃったら
もう別物のような気がする。
2d6上方を2d10上方にするくらいならまだ分からんでも無いが
d100下方とかはもはや別物ジャロ。
オリジナルゲームを作ると言うなら別だが、
「SWのハウスルール」と銘打つ以上、骨子を変えるのはどうかと。
860 :
NPCさん:2005/05/31(火) 05:04:33 ID:???
基準値を変えないと技能レベルの差の意味も小さくなって、ルーンマスター以外つまらない思いをすることになりかねませんよ?
861 :
NPCさん:2005/05/31(火) 05:08:22 ID:???
戦闘オプションでもふやせばいいじゃない
862 :
NPCさん:2005/05/31(火) 05:10:50 ID:???
2d6の問題は幅というか、確率が中央値に収束することじゃないか?
863 :
NPCさん:2005/05/31(火) 07:33:49 ID:???
確率が中央に収束することに加えて、幅が小さいから容易に+−の修正がつけられないってのがあると思うのだが。
864 :
NPCさん:2005/05/31(火) 07:49:55 ID:???
※『ネタ振りする方』も『レスする方』も、
どんな風に使うのかどこは変えたくないのか、【目的】【前提】を書き込むと適切な助言を得られやすいはずです。
投下されたルールの【目的】が気にいらないときはスルーしましょう。
865 :
NPCさん:2005/05/31(火) 08:25:49 ID:???
>>859 2ndであって、正確にはハウスルールじゃないからな。
判定系を聖域にする必要はないと思われ。
俺も2d6維持でいいと思うけど、それは主にコストの問題だし。
「俺がモンスターから魔法まで全部創ったるぜ!」って人がいればd100使っても良いんじゃない?
866 :
NPCさん:2005/05/31(火) 09:21:56 ID:???
>>834を見て思った
(1)SWじゃない、最近のルールををいじる
(2)固有名詞等をSWの物に置き換える
(3)SW2ndと言い張る
が一番いい気がする、SWをたたき台にしない方が良くない?
867 :
NPCさん:2005/05/31(火) 10:35:54 ID:???
>>846-847 ロードス島戦記にD&Dみたいなマルチクラスルールを足す方が早そうではある。
868 :
NPCさん:2005/05/31(火) 11:11:28 ID:???
2d6維持とd100採用の2つのルール案を見てみたい。欲張りだが。
869 :
NPCさん:2005/05/31(火) 11:12:14 ID:???
何を残せばSWと呼べるのかね?
世界設定は大量の小説とリプレイで混乱気味、システムは問題多発で要全面改訂。
システムの変え方次第で、レーティング表も不要になるしな。
870 :
NPCさん:2005/05/31(火) 11:40:06 ID:???
4〜24の範囲で決定される人間の能力値。
なかなか上がらない能力値。
能力をパックした技能制。
2D6+技能レベル+能力値ボーナスの上方ロールによる判定。
レーティング表。
2D6判定を維持するならこのラインは崩したくない。
871 :
NPCさん:2005/05/31(火) 11:48:31 ID:???
2D6で小さくまとめても、バランスは散々なんだがなー
872 :
NPCさん:2005/05/31(火) 11:53:33 ID:???
>>871 2d6の制約の中で戦闘オプションやらなにやら弄くるのも楽しいぞ。
ちなみに「2d6を維持するなら」であって、
そんなのキニシナイなら「4〜24の範囲で決定される人間の能力値」だけ残ってればいいんじゃないかね。
ここは別にSW関係のスレってわけじゃないしな。
873 :
NPCさん:2005/05/31(火) 12:01:19 ID:???
>>869 とりあえずSWに出てくる魔法の呪文を全部再現できて、なおかつあまりオリジナルの要素を付け足さなければ
ゲーム上のバランスが多少違ってもSWだと思ってもらえるんじゃないかな。
キュアウーンズの回復量がSWより小さくなっているとか
デスクラウドが即死じゃなくて生命力0で生死判定させるだけになってるとか。
874 :
NPCさん:2005/05/31(火) 12:30:33 ID:dxnr2L0z
能力幅と技能系が共通ならキャラクター自体はいじることなくコンバートできるな
875 :
NPCさん:2005/05/31(火) 12:40:37 ID:???
悪い点を治して、良い点を残すんだから、SWを元にしていいんじゃないのか?
876 :
NPCさん:2005/05/31(火) 12:47:17 ID:???
>>867 ロードス島戦記とかのd100の下方ロール系は処理がすこし重くならないかな。
SWは少数の人間が判定を行って、大抵成功する。
ロードスとかはみんなが判定を行って、誰かが成功する。ってバランスだと思うんだよ。
d100の上方ロール(SWと同じ達成値を比べる方式)とかにすると、よさげ
877 :
NPCさん:2005/05/31(火) 12:54:43 ID:???
d100上方は二桁と二桁の足し算することになるんで直感的でなくなると思われ。
d20なら基本的に二桁と一桁の足し算で済む。
5%刻みでも問題は少ないだろうし。
878 :
NPCさん:2005/05/31(火) 13:13:22 ID:???
使用ダイスを維持するバージョンと維持しないバージョンと2つ作ればいいんじゃないか?
2D6派だって根強くいるだろうからそういう人たちはさっさと先に進めばいい。
混乱を避けるために【2D6維持のSW2nd】とか【d%下方のSW2nd】とかタイトルを付けた方がいいとは思うが。
(NGワード設定用ってよりも、「SWで+5修正なんてアホか?」みたいな勘違いを減らす目的ね)
879 :
NPCさん:2005/05/31(火) 13:33:16 ID:???
あとd20使えばいいって言ってる人もいるようだが。
まあ、それぞれ頑張って作ってくれたらいいと思うよ。
880 :
NPCさん:2005/05/31(火) 13:55:15 ID:???
判定に対する修正が気軽に行なえるなら、2D6でも十分なんだよな。
でもそう言う要素を加えると、SWらしさは失われていくか。
881 :
NPCさん:2005/05/31(火) 14:11:07 ID:???
ロードス島に集中力があるならアレクラストでも使えて良いじゃない、とか思う俺。
超英雄ポイントをベースに、振り直し、抵抗ロールの完全成功、ルーンマスター技能の一時的上昇
あたりを採用すると面白いんじゃないかしら。
ルーンマスター技能以外の判定に「振り直し」を使って成功したら
集中力ロールみたいに普段より良い成功になる(打撃ロールの1回目が自動的に6ゾロ扱いになったり)とか。
棄てプリっぽく能力値が低いほど使用回数が多くなるようにして。
882 :
NPCさん:2005/05/31(火) 14:12:16 ID:???
>>879 d20に関してはコンバートスレで色々動いてるからそっちが参考になるかも。
883 :
NPCさん:2005/05/31(火) 14:50:55 ID:???
バランス悪いバランス悪いと言われるTRPGは良く聞くが、バランスがいいと言われるTRPGは聞いたことが無い。
884 :
NPCさん:2005/05/31(火) 14:53:25 ID:???
>>883 バランスが悪い→運用の際にバランスが調整しにくい
バランスがいい→運用の際にバランスが調整しやすい
ってことじゃないかと。
だからバランスがいいとは言わない。
885 :
NPCさん:2005/05/31(火) 18:02:18 ID:???
d100ベースはロードス・クリスタニアスレでやってるぽいから
こっちは2d6ベースで考えたらどうかの。
886 :
NPCさん:2005/05/31(火) 18:28:36 ID:???
887 :
NPCさん:2005/05/31(火) 19:16:29 ID:???
888 :
NPCさん:2005/05/31(火) 21:53:16 ID:???
ところで、無料wikiとか借りてきた方がいいだろうか。
889 :
NPCさん:2005/05/31(火) 21:59:49 ID:???
wikiって何?掲示板とは違うの?
890 :
NPCさん:2005/06/01(水) 06:46:05 ID:???
888じゃないが、答えよう。
簡単に言うと「訪問者が自由にウェブブラウザから書き換え可能な共用ウェブサイト」かねぇ。
で、段落や表組みみたいな構造、文字サイズなどのテキスト整形が機種依存無しにすっげぇ楽にできる。
漏れはTRPGのサマリ作ったりするために愛用してたりする。
891 :
転載:2005/06/01(水) 10:54:10 ID:???
7 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2005/05/30(月) 12:42:35 ID:???
【良い点】【幅広く普及されている】
普及されている分、コンベンションにいってもできない(卓が立っていない)ということがない。
【良い点】【文庫で出版】
完全版や最近のツアーといった一部の例外を除いて文庫で展開されている。
(上の点と被る)
【悪い点】【ソーサラー技能が重い】
経験点が極端に重くなっている問題。
この弊害として、他の技能の持ち主との間に冒険者レベルで水をあけられてしまうということがあり、
さらに、マルチクラス化が難しい。
特に世界観的や能力的にセージ技能を保有すること望まれるが取得する余裕が無いのは非常に厳しい。
シャーマンと同格の1500点ラインにしてセージ技能ボーナスを失くすまたは減らすのは単純だが、
世界観的に望ましくないのがネック。
むしろ「習得できる呪文を選択式にする」ことや魔法のスクロールを頻繁に出すことなどのフォローが良い。
世界観的にあまり魔法の品物がない点については別途。
【悪い点】【レンジャー技能が不遇】
遭遇距離などは決められていても、移動に関するルールが非常にあいまいなため、かなり割を食っている。
モンスターの不意打ち判定を必須にする、遠距離で遭遇しての射撃戦を行う、
野外での探索にシーフ技能を使わせない等ルールをちゃんと適用してやるだけで十分に強いはず。
また乱戦中への射撃をレンジャー技能保有者またはある程度のレベルのものには許可するなど色々とフォローの手段はある。
892 :
転載:2005/06/01(水) 10:55:28 ID:???
10 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2005/05/31(火) 00:54:59 ID:???
2ndに望むことは、使いやすいキャクターシートを付けてくれと。
11 名前:NPCさん[age] 投稿日:2005/05/31(火) 08:03:44 ID:???
>【良い点】【世界設定】
>小説や映像など多くのメディアで出ているため、世界観の理解を助けている。
多くのメディアで幅広く展開されているため、逆に公式厨の発生源や、初心者に対する敷居の高さとなっている。
>【良い点】【幅広く普及されている】
>普及されている分、コンベンションにいってもできない(卓が立っていない)ということがない。
過去に普及していたのは事実だが、今日ではそれほど普及しているとは言えない。
コンベンションなどでも、参加者0で不成立となる場合も多い。
だが、正確な統計を誰かが取ったわけではないので、どちらにしろ鳥取意見。
>【悪い点】【ソーサラー技能が重い】
>経験点が極端に重くなっている問題。
>この弊害として、他の技能の持ち主との間に冒険者レベルで水をあけられてしまうということがあり、
>さらに、マルチクラス化が難しい。
>特に世界観的や能力的にセージ技能を保有すること望まれるが取得する余裕が無いのは非常に厳しい。
>シャーマンと同格の1500点ラインにしてセージ技能ボーナスを失くすまたは減らすのは単純だが、
>世界観的に望ましくないのがネック。
>むしろ「習得できる呪文を選択式にする」ことや魔法のスクロールを頻繁に出すことなどのフォローが良い。
>世界観的にあまり魔法の品物がない点については別途。
ファイター等と比べ、シャーマンは−1、ソーサラーは−2レベルとなっている事が前提としてバランスが組まれている。
ソーサラーやシャーマンが高レベルとなった時に、魔法の強さでバランスが崩れ始めるのはこれが1つの原因。
そのため、ソーサラーやシャーマンの成長を早めるならば、それぞれの魔法を全て再検討する必要が生じる。
893 :
NPCさん:2005/06/01(水) 13:41:38 ID:???
そんなの転載して何がしたいのかと。
894 :
NPCさん:2005/06/01(水) 17:54:14 ID:???
>>890 なるほど。dクス
借りてきた方がいいかと言われれば
無料ならば借りてきてくれたら役に立つかもしれないと言うことになるかな。
もちろん結局盛り上がらなくて「無くてもよかったね」って事になる
可能性は結構高い気がするけれど、まあ、それはそれとしてw
895 :
NPCさん:2005/06/02(木) 21:15:12 ID:???
SWの改定案だが、行動順を【敏捷度+レンジャー技能レベル】にするというのは
どうだろうか。レベル上げの意味が多少は増すし。
魔法の打撃力を【知力+n】をキーナンバーにするのも良いかも。
打撃力10→知力
打撃力20→知力+5
打撃力30→知力+10
とか。
実プレイで行動宣言が省略されがちなことを考えると、知力の数値を生かす道
は別に考えたほうが良い気がする。
896 :
NPCさん:2005/06/02(木) 22:22:15 ID:???
むしろ行動宣言ナシで遊ぶ前提で作るって手もあるな。
897 :
NPCさん:2005/06/02(木) 22:31:12 ID:???
今日はいきなり停滞してるなw
ダードスレで出ていたが、カードRPGの戦闘をベースにした、前衛後衛の明確化、
呪文の効果範囲の定量化は取り入れて欲しい。
GURPSみたいに、完全に抽象化した簡易戦闘と、へクスかスクエア使った視覚的
な戦闘の2パターンがあったらなおいい。
898 :
NPCさん:2005/06/05(日) 16:05:20 ID:???
流れを読まずに、GURPS(ルナル)は
ハウスルールあったほういい。
つーーーーーかプレイヤーを超選ぶw
899 :
NPCさん:2005/06/05(日) 17:19:35 ID:???
まずどこにどんなハウスルールが要るか言え。
話はそれからだ
900 :
NPCさん:2005/06/05(日) 20:21:23 ID:???
ガープスにっつーか、
ルナルにはハンドアウト的なものが欲しいと思うな。
「冒険者の店」みたいなギミックは無いし、
それぞれの所属(神殿や種族)がバラバラな場合が多いから
パーティ組むのが毎回大変だった。
901 :
しいたけマン:2005/06/05(日) 20:23:49 ID:lYfPsb6Q
\ 確かルナルには週末冒険者みたいな設定がなかったしいたけ?
 ̄ ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/⌒\
(____)
ノ´∀`|
〜(. 丿
∪∪
902 :
NPCさん:2005/06/05(日) 20:35:25 ID:???
ルナルジェネレーションだっけか、
バドッカのヤンたちがそういう設定、と言うだけ。
リプレイ第二部では冒険者と言う職業は無い
みたいな事も言ってた様な気もするが。
903 :
NPCさん:2005/06/05(日) 21:21:26 ID:???
キャラ作りに一定のルールが必要。
GMとPCの合意があれば、個人的にお勧めなのは受け、止め12ルール。
武器技能、盾技能(受け、止めの値)+受動防御で12より上になってはいけない。
達人になりたければ薄い鎧&盾にしやがれこのやろうwってかんじ。
あとは、魔法。基本的に良心に任せてるが、1つのレベル20以上で覚えるのはタブー。
・これは選択ルールだが、盾破壊ルールの適応。
敵が全力攻撃ダメージ+2とかで盾破壊を狙うのも楽しい。
・これも選択ルールだと思ったが、ターン制は最初のイニシアティブを決めたら、
永遠とグルグルと順番どおり回転する方がテンポがいい。
・戦闘中の会話の可能w1ターン1秒はぶっちゃけ無視した方がいいかとw
死に際の台詞、戦闘中の説得とか、いくらでもどうぞ。
・メリット
制限する事により、バランスの良い戦闘をPCに提供が可能。
ペナルティー【ー2】とかで攻撃が当たりづらくなったりするから、
GMがイロイロなシチュエーションを作り易く。シナリオが書きやすい。
・デメリット
やはり所詮はハウスルールであること。強いキャラを作りたい人には非常に
制限に感じてしまう。
・自分が一番重視すること。
ぶっちゃけシナリオ書くのは大変です。シナリオ枚数20枚近く基本的に行くし、重労働。
出来る限りGMが作りやすい環境を作ってあげるのが優先かと。
実際のところ自分のシナリオは戦闘重視ではまったくないので(戦闘1、2回+α)
それほど重視しないのですが、脅しとかでプレイヤーがある程度恐怖してくれないと緊張感が出づらい。
ちなみにシナリオのタイプはシティアドベンチャーでイベントが複数おきて、それを解決していこうとすると
もう一つの真相が明らかになるってタイプが多いかな。
904 :
NPCさん:2005/06/05(日) 21:22:24 ID:???
>903
それやると俺の盲目ウィザードが超音波視覚を常時維持できない……。
905 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/06/05(日) 21:24:49 ID:A0wSQHMx
まぁルナルは多くのPCが神殿と何らかの形で関わっているからねぇ。神殿に所属し
てるPCの中で一番信者Lvが高いヤツが上司から依頼を受けるって方針なんだと思う。
とは言え、PC全員異種族&入信者って事も充分ありえるんでハンドアウト的な導入
ギミックは欲しいけどね。
906 :
しいたけマン:2005/06/05(日) 21:29:23 ID:lYfPsb6Q
\ 考えようによってはN◎VAとかに近い導入しいたけね。
 ̄ ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/⌒\
(____)
ノ´∀`|
〜(. 丿
∪∪
907 :
NPCさん:2005/06/05(日) 21:29:43 ID:???
>>904 その辺は柔軟に話せばいいんじゃないw
ハウスルールを認めてるんだから別にちょっとGMに
コンセプト言って例外処理してもらえばいいだけだし。
908 :
NPCさん:2005/06/05(日) 21:42:31 ID:???
フェンシングや刀技能が15レベルで
皮鎧だと、それでもう受け12に行っちゃうな。
俺は盾持たないで受けを高くするのが好きなので
このルールだとちょっとキツイ。
もしコレでやるなら、ランニング上げまくって避け10〜12にするな。
909 :
NPCさん:2005/06/05(日) 21:44:21 ID:???
>>908 ゴメン重大なこと言い忘れたwww
ランニング技能は移動力のみ追加です。
910 :
NPCさん:2005/06/05(日) 21:45:53 ID:???
その代わり「後退避け」はOKなので一回+3が使えます。
911 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/06/05(日) 21:50:32 ID:A0wSQHMx
高い技能Lv(呪文Lv)のPCには「名声/○○の名人」みたいなのを持(勿論GMが
きっちりマスタリングするなら「悪い名声」でも良いと思うけどね)たせるって
方法もあるよん。
912 :
NPCさん:2005/06/05(日) 22:28:09 ID:???
高い防御相手にはフェイトで差分値の修正を与える方法があるんだから、何故
>武器技能、盾技能(受け、止めの値)+受動防御で12より上になってはいけない。
なんてハウスが必要なのか全く理解できないのだが・・・解説希望。
した3つのはうちでも使っているし、結構使いやすいハウスルールだった。
913 :
NPCさん:2005/06/05(日) 22:47:47 ID:???
一番上のハウスルール、盾技能伸ばす意味が薄れて
受動防御で無理矢理受ける方が楽にならないか?
フェイントでも最低値保障されるし。
イニシアチブや台詞時の一秒無視はmy鳥取でも良く使う。
914 :
NPCさん:2005/06/05(日) 22:49:46 ID:???
>>912 プレイヤー1人 VS チンピラ4人とかの場合。どちらが勝つか、
俺はチンピラ4人。防御が高すぎると組み付きとかすれば話は別だが
技能制限ルールがないとプレイヤーが勝つと思う。それだと、緊張感に正直欠ける。
敵が相当な大物でないプレイヤーにフェイントなんて通じないし、戦闘に時間がかかりすぎてしまうし、
盾破壊ルールを採用してるのに、受動防御以下の出目になりづらいから盾にすら当たらない。
あとは、ペナルティー部分。もっと闇を恐れてください。
イロイロな人に頼って、解決法を探して欲しい。プレイヤー同志が協力して欲しいって思惑の部分もある。
「後退防御」が1ターンに1回出来るので、1vs1は安定して戦えるようにはなってるつもり。
ようするに状況の悪いシーンで戦かったら、勝てるかもしれないですけど危険ですよ。
を常に意識自分のシナリオはプレイして欲しいから、あるルールかな。
もちろんGMも意識してバランスを取る必要があるけどね。
915 :
NPCさん:2005/06/05(日) 22:57:02 ID:???
>>914の理想とするガープスは
CP総計を少なくすれば良いだけの気がしてならない。
916 :
NPCさん:2005/06/05(日) 22:58:33 ID:???
>>915 うーーん微妙なんですよね。
CP低くても、個性の部分を強めたいって人が多いしね。
917 :
NPCさん:2005/06/05(日) 23:02:40 ID:???
>>916 そりゃそうだろう。
それで個性の部分否定されたらたまらんぞ。
25〜75cpくらいなら、戦闘特化で作っても万能戦士にはならんだろう。
918 :
NPCさん:2005/06/05(日) 23:06:04 ID:???
>>917 いや、もちろん。そうですよw
ただ100cp〜125cpつかって個性強めた方が
楽しくない?って事。
919 :
NPCさん:2005/06/05(日) 23:06:35 ID:???
ヘクス等を使ってないと、後退避けのデメリットはほとんど無いし
(むしろ使ってる方がメリットの場合もあるが)
それで「1ラウンド1回+3」を認めるなら、
素直に普通の受け止めを15くらいまで認めた方が話が早いんじゃないかと。
というか、避け+受動を上限10にする、くらいで充分じゃない?
920 :
NPCさん:2005/06/05(日) 23:07:27 ID:???
ヘクス使ってるしw
921 :
NPCさん:2005/06/05(日) 23:08:26 ID:???
ゴメン。ちゃんとメリットの場合もあるがって書いてあるね。
スマン。勘違い。
922 :
NPCさん:2005/06/05(日) 23:11:21 ID:???
>>919 まぁ所詮、ハウスルールだからねw
合う、合わないはあるし。
戦闘とか無駄に長引かない?
昔3時間とか永遠に戦ってたよ。
923 :
NPCさん:2005/06/05(日) 23:12:37 ID:???
・一つの技能につぎ込めるCPは最大40ポイント
・技能上限は30レベル。
ただし、0.5cpだけつぎ込んでも30を超える場合は例外とする。
(それ以上成長させる事はできない)
924 :
NPCさん:2005/06/05(日) 23:20:13 ID:???
>>922 ガープスの戦闘が長引きがちなのは「そういうものだ」と思ってたし、
戦闘を重視するセッションなら大抵
マーシャルアーツやスーパー(妖魔夜行)のデータ使うし、
フェイントとか色々やりようがあったんで別に。
回避能力が高い相手には複数人数で殴りかかって、
受けや止めを使わせてからメインの攻撃を〜と考える余地も色々あったし。
戦闘に重きを置かないなら、それこそ低CPでやったほうが楽しいし。
925 :
NPCさん:2005/06/05(日) 23:27:19 ID:???
>>924 確かに、戦闘に重き置いてないからな。
ぶっちゃけ盛り上げるためのオマケみたいなもんだしね。
低CPも全然楽しいと思うし。いいんじゃないかな。
了解。他人にはお勧めしないほうがよさそうだね。ちょっと勉強になったわ。
基本的には外部とやる時は、相当変なキャラじゃない限り認めてるし。
つーーか普通に作ってる人は大体何も知らなくても基準見たいしてる人多いしw
926 :
NPCさん:2005/06/05(日) 23:34:53 ID:???
というか、受けや止めが高い分には大して困らんぞ。
問題は避けだ。避けが高いキャラに対してはホントにどうにもならん。
避け合計11、受け合計16の戦闘特化キャラでやったことあるが、
一人で前線に立っててもほとんど当たらん。
避けだけ合計上限は9か10にする(後退避け・アクロバット避け除く)
くらいで丁度良いんジャマイカ。
まぁ、興醒めな事言っちまうと、ガープスは今いじるより
もうすぐ出る予定の第4版を待ってからの方が建設的ではなかろーか。
927 :
聖マルク:2005/06/05(日) 23:38:00 ID:???
マーシャルアーツの「攻撃の成功度の半分が能動防御のペナルティ」ルール使えばいいんじゃないか?
928 :
NPCさん:2005/06/05(日) 23:40:03 ID:???
>>926 このスレは、ハウスルールの是非だから、現在のGURPSルナルには
合った方がイイといいたかったんだけどねw
929 :
NPCさん:2005/06/05(日) 23:50:39 ID:???
>>915 激しく同意
ただのヒロイック系が嫌いなだけなんじゃ?と思った。<プレイヤー1人 VS チンピラ4人ではチンピラが勝てないのは嫌
930 :
NPCさん:2005/06/05(日) 23:54:37 ID:???
wwwとwを連打する人間に生理的嫌悪感を憶える私は議論に参加しなくて正解
931 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/06/06(月) 00:00:18 ID:EtN4t1BC
あーあと確か「受動防御はどんな装備でも最大6点」ってのもあるなぁ。まぁコレは
妖魔の妖力としての<受動防御>での限定やけど、他にも流用出来ると思うんで。
932 :
NPCさん:2005/06/06(月) 00:17:00 ID:???
まぁ、ルナルで受動防御が合計6点越える事もそうそうなさそうだけど。
スケイルより上の鎧ってあんまり着ないなぁ。
933 :
NPCさん:2005/06/06(月) 00:17:34 ID:???
魔化されてるとすぐ突破する
934 :
卍:2005/06/06(月) 03:04:41 ID:???
己の記憶が確かなら、技能取得に費やせるCPは年齢×2までじゃなかった?
GURPSは10年近くやってないので、的外れな事いってるかもしれないけど。
935 :
NPCさん:2005/06/06(月) 03:15:06 ID:???
>>934 初期キャラのみだが、一応あってる。
今の話にどう関係するのか知らんが。
GURPSの攻撃はなかなか当たらないのが正しい姿。
戦闘が一秒や二秒で終わったらリアリティないじゃん。
936 :
NPCさん:2005/06/06(月) 08:37:01 ID:???
>935
マーシャルアーツのにらみ合いと打ち合いルールを使えば、
じりじりと間合いを測ってた剣客の勝負が一瞬の踏み込みで決する、とかできるぜ。
937 :
NPCさん:2005/06/06(月) 09:17:22 ID:???
>>932 部分鎧+魔化で軽々突破する。
受動防御+1のみとかだと消費エネルギーが極端に低くて結構やばい。
938 :
888:2005/06/08(水) 09:43:46 ID:???
939 :
NPCさん:2005/06/08(水) 18:58:37 ID:???
>>938 なるほど、これがwikiというものか。
立ち上げ乙。
940 :
NPCさん:2005/06/16(木) 19:49:02 ID:???
内ゲバして、すべてが台無しってところか。
941 :
NPCさん:2005/06/16(木) 20:07:04 ID:???
まあな。
942 :
NPCさん:2005/06/16(木) 20:12:37 ID:???
今となっては「毒のルールを作り直そう」みたく箇所を具体的に決めて
一つずつ作っていった方が良かった気がする。
943 :
NPCさん:2005/06/16(木) 20:21:30 ID:???
別に今からでも遅くはないと思うけどな。
(1)SWじゃない、最近のルールををいじる
(2)固有名詞等をSWの物に置き換える
(3)SW2ndと言い張る
でもいいけど。
944 :
NPCさん:2005/06/16(木) 20:23:39 ID:???
SW限定にしないなら結構うまくいくと少し思ったりしている俺がいる。
945 :
NPCさん:2005/06/16(木) 20:26:48 ID:???
基本的に盛り上がってない理由って
「煽動多くして、船、山に登るどころか内ゲバ」だったので、ちゃんとデータ作ってる人間がバカらしくなってやめちゃったからなんだな。
自分の好みと違うランダマイザーの意見を排除して、スレ移動させれば個々の議論に参加する人間が散逸するのは当たり前。
こんどはそうならないことを祈りつつ、やってみようと思うなら俺も参加するよ。
946 :
NPCさん:2005/06/17(金) 00:07:54 ID:???
ランダマイザー根本から変えるなら
流石にオリジナルを名乗った方がいいと思うぞー
947 :
NPCさん:2005/06/17(金) 00:20:32 ID:???
進むべき方向を明確にしなかったために、空中分解した感が強いからなぁ。
まずは進むべき基準を明確にすることが必要と思った。
948 :
NPCさん:2005/06/17(金) 23:19:10 ID:???
>>946 D&Dが2D6判定を基礎にするようなもんだしな。
トランプを使わないN◎VAでもいいが。
949 :
NPCさん:2005/06/17(金) 23:44:58 ID:???
クリスタニアベースだと正直弄る所殆ど無いな。
ドラプリとかの、SWにあってロードス・クリスタニアに無いデータを
チョコチョコと付け加えるだけ?
後は戦闘フィールドのルール(ヘクスとかエンゲージとか前列後列とか)と、
ランダム以外のキャラ作成法(組み合わせとかポイントバイとか)くらいかな。
G文庫ロードスの技能制や上級職、集団戦闘ルール等を足すッつーのもアリか。
賛否の分かれそうな所だが。(G文庫ロードスにもスクウェア戦闘のルールあるが…)
逆にSWベースだと弄る所は多いな。集中力とビーストマスターは必須か。
弄り過ぎて変わり過ぎる位なら、いっそオリジナルでもありじゃねぇのかな。
950 :
NPCさん:2005/06/18(土) 01:03:05 ID:???
俺はファイブリアで遊べるようになってるなら文句は言わねえ
951 :
NPCさん:2005/06/18(土) 06:58:48 ID:???
>>949 クリスタニアだって、単一クラス制からマルチクラス制に変更しなきゃならないよ。
SWは2d6にあくまでも拘るかどうか(+1d6を許容するかどうか)でかなり変わるだろうね。
952 :
NPCさん:2005/06/18(土) 09:27:56 ID:???
その当時から見ていたが、ランダマイザーを変更しようとしたのはd20信者だったと思ったが。
2d6もd100もロードスやソードワールドで使っているものだよ。
953 :
NPCさん:2005/06/18(土) 10:50:26 ID:???
954 :
NPCさん:2005/06/18(土) 12:01:47 ID:???
952だけど、すまんかった。
d20至上主義でd20全てを解決しようとする人たちと読み替えてくれ。
955 :
NPCさん:2005/06/18(土) 12:31:52 ID:???
大して変わらんだろうに
まあ、d20を使おうというのはコンバートスレ向きの話題の様な気はするが
956 :
NPCさん:2005/06/18(土) 12:35:26 ID:???
別にd20システムにコンバードしないならハウスルールだからここでもいいと思うがね。
>自分の好みと違うランダマイザーの意見を排除して、スレ移動させれば個々の議論に参加する人間が散逸するのは当たり前。
なきがするぞ。
957 :
NPCさん:2005/06/18(土) 13:03:36 ID:???
もう2d6でいいじゃん。面倒だから。
958 :
NPCさん:2005/06/18(土) 13:09:02 ID:???
d20を使ったらどうだろうと発言した自分からすれば、
>>858とか
>>950みたいなのよりは議論をして分、マシだと思うのだが。
何が気に食わないの?
2d6から変えるなと2d6に拘っていた連中が残ったこのスレなんて閑散としていたわけだろ?
959 :
NPCさん:2005/06/18(土) 13:18:56 ID:???
>>957 ならまず見本として、修正したいところやそのための案を出してくれ。
960 :
NPCさん:2005/06/18(土) 14:01:21 ID:???
見本になるかどうかわからないけど。案もないし。
【SW改善点】
●高レベルで戦闘のバランス調整
・かかったら終わりみたいな魔法や防御1ゾロなどを回避できる超英雄ポイント的なルールが
やっぱりあった方がいいんじゃないかと思う。超英雄ポイントそのままってのはダメとしても。
高レベル魔法の効果そのものも弱体化した方がいいかも。
●プリーストのバランス調整
・キュアウーンズしかする事がないとか、怪我が治りすぎて長引いて困るとか、
これをどうにかした方がいいと思う。キュアウーンズを弱体化しつつ、キュアウーンズを使わなかった
ラウンドは別の事もできるような改良が欲しいかも。(行動宣言の廃止に関連?)
●行動宣言の廃止
・好みの問題かも知れないけどやっぱり行動宣言は廃止して敏捷度順に行動するようなルールに
変更した方がいいんじゃないかと思う。強打とか逃亡とかの処理は変更が必要か。
●接敵状態の整理
・接敵状態の管理について整理した方がいいかも。壁ファイターを突破できるかどうかとか。
あと大回りして後衛に接敵しようとする敵の移動を阻止できるかとか。
961 :
NPCさん:2005/06/18(土) 14:06:48 ID:???
【SW改善点】
●ファイターの戦闘オプション修正
・今一つ使い所が限られているようなのでもう少し使えるようになった方が楽しい気がする。
部位狙いとかは効果を弱める代わりに成功しやすくするとか。
思い切って精神力を消費する強めの戦闘オプションとか作ってもいいかもしれない。
●シーフから戦闘能力削除
・戦闘能力はファイターに一本化した方がいいんじゃないかと。その方がもめないし。
●セージ技能の経験点を上げる
・ソーサラーよりファイターの方がセージを上げやすいってのはどうかと思うのでいっそ
セージ技能の経験点を上げたらどうかと。で、ソーサラーは今まで通りで成長させられる。
同時にセージ技能の重要性を高める変更を加えないと誰も取らないって可能性あるけど。
●兼業キャラの救済
・兼業するととたんに使えなくなってしまう組み合わせが結構あると思うので、
もう少し救済できないものかと。経験点に下駄履かせるとか。
962 :
NPCさん:2005/06/18(土) 14:10:16 ID:???
【SWの改善点】
●異種族の能力値の変更
・よそで言われていたことだけど、異種族の特徴を能力値だけであらわそうとすると極端になってしまうので、
能力値の差をあまり大きくせず、精神抵抗に+2とか精霊魔法の魔力+1とかそういう種族ボーナスをつけて
差を出す方がいいかもしれない。
963 :
NPCさん:2005/06/18(土) 14:12:08 ID:???
特にドワーフ遅すぎ・根性有りすぎ。エルフひ弱すぎ。っていうあたりは改善したい所。
964 :
NPCさん:2005/06/18(土) 14:24:05 ID:???
ランダマイザーで喧嘩せずに、同じスレ内で【2d6】【d100】【d20】とか差別化してやった方が改善しやすいと思う。
>>960-963 2週間前の過去レスを再度書き込むだけなら意味あまりないぞ。
965 :
NPCさん:2005/06/18(土) 14:26:08 ID:???
966 :
827:2005/06/18(土) 14:47:50 ID:???
967 :
NPCさん:2005/06/18(土) 15:59:49 ID:???
>>966 ロードス・クリスタニアスレは本来ロードス・クリスタニアのシステムの本スレだから無くす意味がわからん。
ハウスルールスレは総合ハウスルールスレであってSWのためのスレじゃないから無くす意味がわからん。
ロードスd20スレは無くなってもコンバートスレがあるからいいけど。
それに基本的にオリジナルシステムを一本作るからって2chでスレッドを立てるのは厨房のやることだろ。
たまに立っちゃって仕方ねえなあって使われることはあるけど、基本的にはオリジナルシステムスレでやる。
だから変なスレッド立てるのはやめれ。アンチにエサをまくだけだ。
別にここでやればいいだろ。なんですぐスレッドを立てようとか言い出すんだ。
968 :
NPCさん:2005/06/18(土) 16:22:45 ID:???
967みたいなアンチが、スレ違いだって、騒ぐからじゃないかね。
969 :
NPCさん:2005/06/18(土) 16:40:14 ID:???
元々「類似・同一スレ厳禁。」つーローカルルールを守れないやからが悪いと思うが?
ロードス・クリスタニアスレでもSNEスレに統合の話題が出て、
そっちに話がいっていたにも関わらず、単独スレに拘る粘着が、次スレを立てたりしている。
970 :
NPCさん:2005/06/18(土) 16:55:14 ID:???
>>969 > そっちに話がいっていたにも関わらず、単独スレに拘る粘着が、次スレを立てたりしている。
需要があるなら立てるのは良いんじゃねーの?
それこそ、1システム1スレの範囲に収まってるならさ。
何でもかんでも統合するのが正しいわけじゃないだろ。
971 :
NPCさん:2005/06/18(土) 17:07:14 ID:???
わざわざスレに来て、叩くだけの奴って一体何がしたいんだ?
>それに基本的にオリジナルシステムを一本作るからって2chでスレッドを立てるのは厨房のやることだろ。
別に反応してくれと頼んでいないのだから、来なければいい。
自分が行くスレにきたら、見なくてもすむようにNGワードに登録しておけばいい。
972 :
NPCさん:2005/06/18(土) 20:42:24 ID:???
>>971 SW以外でやるなら別にお前が叩かれるだけだから好きにするがいいさ。
でもSW関係の変なスレ立てられると関係ないSWファンも叩かれて嫌な思いをするから言っている。
973 :
NPCさん:2005/06/18(土) 20:47:22 ID:???
>>969 類似・同一スレ厳禁のローカルルールでロードス・クリスタニアスレを立てられなくなるわけないだろ。
1システム1スレ立てるのは認められている事を知らないで言っているのか。
974 :
NPCさん:2005/06/19(日) 02:50:25 ID:???
>>952 d100上方とか言うかなり飛んだ意見も出てたけどな。
あと、下方内上方にする、と言う意見も割と根強く。
975 :
しいたけマン:2005/06/19(日) 02:54:18 ID:c5mMrHVf
\
>>974 やあそれはロールマスターしいたけね。
 ̄ ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/⌒\
(____)
ノ´∀`|
〜(. 丿
∪∪
976 :
NPCさん:2005/06/19(日) 03:15:34 ID:???
下方内上方とかさ、そんあ全く別物にするのには魅力感じないんだよね。
モンスターデータとか全部移植し終わるまで何年かかんだ?
977 :
881:2005/06/19(日) 18:53:23 ID:???
978 :
NPCさん:2005/06/19(日) 18:57:47 ID:???
ロードスかクリスタニアのルールに下方内上方を持ち込むだけならなんとかなるんじゃないか?
回避力関係の計算はやり直さないといけないだろうが。
979 :
NPCさん:2005/06/19(日) 20:10:56 ID:???
>>978 システム作るだけなら何とでもなるだろうけど、
>>976の言うとおり、データ類(アイテム・魔法・モンスター他)は
全部見直さんといかんだろうな。
980 :
NPCさん:2005/06/19(日) 20:20:59 ID:???
SWのかっちり度に満足できないくらいだったらぶっちゃけd20で良いと思うぞ。
981 :
NPCさん:2005/06/19(日) 21:04:45 ID:???
>>979 元々魔法データ類にどでかい穴があるから改善しようってのが出てくるんじゃないの?
データに文句がないのなら、2chでこうも頻繁に話題としてあがらないと思うぞ。
982 :
NPCさん:2005/06/19(日) 21:15:10 ID:???
なら魔法を改定すりゃいいんじゃないの。
こうも頻繁に話題としてあがりながら、未だに完成品が日の目を見ないし。
983 :
NPCさん:2005/06/19(日) 21:16:14 ID:???
基本ルール+呪島ワの「ブレス」+魔神戦争風能力値決めで
俺的には割と不満なくなったんだが
984 :
NPCさん:2005/06/19(日) 22:11:00 ID:???
叩くだけのやからがスレを荒らすからだと思うけどね。<完成品がでない
985 :
NPCさん:2005/06/19(日) 22:28:03 ID:???
スルーして粛々と作業を進めたまいよ。
986 :
NPCさん:2005/06/19(日) 22:29:04 ID:???
>>982 以前にコンバートだか、ハウスだかした結果があったと思うけどな。
987 :
NPCさん:2005/06/19(日) 22:38:15 ID:???
>>981 データに不備があるのは確かとしても、
一から作り直さなければならないほど不満があるわけでもないしなぁ。
988 :
NPCさん:2005/06/19(日) 22:53:56 ID:???
>>987 おかしいバランスでかっちりされているから、ちょっと直すといったようには直すに直せないんだと思うがな。
989 :
NPCさん:
ライトニングバインドやばい、とか、エルダードラゴン倒せねー、とか、
その程度じゃないのか?