1 :
前スレ960 :
03/07/06 00:47 ID:26mE3LtG
2 :
NPCさん :03/07/06 00:54 ID:78O0agtB
1乙
3 :
二代目人数(略) :03/07/06 00:56 ID:JE24eM/Z
∫ ∬ ∧酒,∧ ∀ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ┃ ミ,,゜▲゜彡つ < 新スレ乙! _と~,,, ┃ ~,,ノ_ ″ \______________ .ミ,,,/~), | ━┳━  ̄ ̄ ̄ .し'J ̄ ̄| ┃
乙
5 :
NPCさん :03/07/06 01:01 ID:???
>>1 OK、きみは無事にスレを立てることができた。
とりあえず、1D6個のレスがついたようだ。
6 :
NPCさん :03/07/06 04:02 ID:???
乙津歌零〜♪ レス上位1D6個のなかにかろうじて滑り込みセーフ! …できた確立2/6(意味不明)
7 :
NPCさん :03/07/06 06:34 ID:???
おつかれさまです。ROMながら応援します
8 :
NPCさん :03/07/06 08:13 ID:???
スタンダードスレで書き込んだのだが、思い直して転載。 設定に関しては、作った設定を如何にセッションの中で活用するかが問題だと思う。 例えば、ダンジョンの生態系や成り立ちを設定したとして、それがセッションの中で 活用できなければ自己満足で終わりかねない。設定好きはその辺りを考えるべきだろうな。 難攻不落な砦を作ったのはゾラーネ・ウンバルトで作風と美術的評価は云々、 というのを長々と語ってPLが喜ぶなら別だが。 それより、ゾラーネ・ウンバルトは晩年は偏執的な考えに取り憑かれて、 完璧さを嫌い、堅固な砦にも一箇所だけ欠点をあえて設計した云々、 であれば、PCの事前調査にも意味がでる。 ダンジョンの生態系や成り立ちにせよ、そういったセッションの都合以外の理由で作られた ダンジョンへのアプローチは、PLの経験として蓄積されたり、類推できるのがミソだと思う。
9 :
雑草オヤジ :03/07/06 11:49 ID:???
>>1 新スレ乙
>>8 まぁ、PLに聞かれて即興アドリブででっち上げるよりは、あらかじめ作っておいた方が無難ではあると、おじさん思う次第で
「これは聞かないだろ」
と言う部分の設定は切り捨てるのも、GMの腕の一つじゃないかなと
裏設定なんてのは手品のタネみたいなもので、 GMが語って聞かせるもんじゃないよな。 PL「え? なんでこいつがここにいるの?」or「柱に付いてるこの不自然な傷はなんだろう?」 GM「(設定書きを見ながら)さあ、なんだろうね〜。」 PLが裏設定に気付くも良し、気付かぬも良し。 「PLが全てを知っているわけじゃない」というところに世界の深みを感じる俺。 あと、巨大サイズのダンジョンに潜って、未踏破な部分が残ったりすると そのダンジョンはやたら深いように思えるな。
>>10 >PLが裏設定に気付くも良し、気付かぬも良し。
>「PLが全てを知っているわけじゃない」というところに世界の深みを感じる俺。
それは確かにその通りだと思う。
ただ、それとはまた別の側面、教育効果というか、プレイの誘導という意味で、
現象→裏を推理・理解→利用のコンボが必要なような気もする。
調べたり、考えたりすることが何かに繋がれば、PCは積極的にそうしようとするだろうし。
色々と調べさせたり、考えさせるプレイスタイルを共有したいなら、裏に気づいて、
利用してもらえる方向で仕込むのも一つの手法ではあると思う。
NPCのヴェテランに調査のイロハを聞くとか、モンスターに繋がる描写をきちんと行うとか、だな。
>あと、巨大サイズのダンジョンに潜って、未踏破な部分が残ったりすると
>そのダンジョンはやたら深いように思えるな。
ミッションとは関係ないモンスター(手強い)を住まわせておいて逃げ帰るのも選択肢に入れるとか、
モンスター同士で食い合いさせるとか、NPCパーティーに平行探索させるとか、かな。
前スレが香ばしいな。
13 :
973 :03/07/06 16:13 ID:???
ええ、前スレからの香ばしいネタ振りですが(藁 TRPGで ・GMをやるようになる ・PLをしながら他PL&GMへの配慮が出来るようになる ・シナリオの先読みが出来るようになる ・キャラクターの行動原理を「シナリオに合わせて」明確に自分で決められるようになる ・キャラクターの行動計画を事前に考えてプレイできるようになる ・他PLと口裏を合わせて上手くコンビネーションを決められるようになる etc... とかいう、セッションを円滑に進められるようなテクニックを身に付けることを 勝手に「目覚める」と呼ぶことにしますが(w、さて 質問1)あなたはすでに「目覚めて」ますか?あるいは、部分的にここは出来るようになったというところはありますか? 質問2)それが出来るようになったのは何がきっかけでしたか? 質問3)2)は、TRPGをプレイし始めてからどれくらい経ってからのことでしたか? ちなみに僕の回答は 1)いちおう自分で言った以上そういうことに気をつけながらプレイしていると思っています。 2)5年目くらいにノリ優先の結構うまいマスターさんがいて、 ネタ振りがうまくて先が読みやすかったので、 それにさらにそれをひねってネタを返すと 向こうもそれをひねって返してくるというやり取りにはまって、 以来その辺も考慮してプレイするようになった 3)上記の通り5年目ですね。2〜4年目はずっとTRPG出来ないという断絶がありましたが という感じです
>>13 自己申告は当てにならないな。特に評価基準のない話は。
ここでその設問に他人がどう答えようと、確かめられる話ではないわけで。
具体例を出してマスタリングテクニックを語る方が有意義だと思うが。
そういうわけで、悪いが雑談スレかどこかでやってくれ。
「目覚める」ってのが果てしなく厨臭いなぁ。 というか、選ばれた人間のように語って欲しくない。 そういうセンスを持っている人間は、 俺からすると「目覚めて」はいないんだが。
はい。 PLにもGMである自分自身にも 期待しなくなることが「目覚める」だと俺基準ではおもってまーす
>>13 前スレから引きずってるけど、経験年数を調べて意味があるとは思えない。
>>13 ああ、俺は二回目からできたな。一週間だ。
きっかけも何も、平凡な発想だろ?
しかし俺のシナリオは先読み不可能だし、
「シナリオに合わせる」なんて浅知恵を働かされると却って迷惑だ。
シナリオ始まる前に計画立てられても無駄だし
口裏なんてくだらないことやってる奴には堂々とやれ、という。
実際、やればできるとしてもやるべきものじゃないな。
>先読み不可能 随分と自信ありげだが、 なんで不可能なんだ? 俺の場合、プレイを円滑に進めるには プレイヤーレベルでの協力があった方が楽で、 労力を軽減することができるぶん、先読み大歓迎なんだが。
プレイヤーを下に見るゲームマスターは、 自分もいち参加者であることを忘れるDQNマスターだぞ。 浅知恵とかって、言ってやるなよ。
>>13 >>18 どうにも空気読めてないお前らが、マスタリング語る様はとても滑稽だな
香ばしいのは前スレだけにしとけよ
先読みってそんなに簡単じゃないだろ。 GMが少しパターンを外したシナリオを作るだけであっという間に読めなくなるよ。
先読みは、そんなに難しいことじゃない。 GMの性格が解ってれば、けっこー何とかなるもんだ。 GMが終電の時間を気にし始めて、それでもまだセッションが 終わらなそうな時、強引に締めに入って「途中をすっ飛ばして ラスボス戦に入りそうだな」……なん読みをするのはよくある話だ。 その程度のことだろう?
大体こんな展開になるな、と大枠でくくっておいてそれに向けてプレイするかな。 こりゃ先読みとは違うけど。
26 :
18 :03/07/06 20:23 ID:???
ネタですよネタ。わたしゃそんなハイレベルなマスターじゃないです。
前半は、年季を積むとレベルが上がるという発想がいかにも胡散臭いのでからかっただけ。
後半は、例として挙げられてるテクニックとやらがなんかこー小物な感じというか、
卓の流れを支配している気分になってひとりで悦に入ってるようなというか、
楽しむためにプレイを円滑に進めるはずが逆転して円滑に進むのを見て楽しむような感じというか、
要するに自分酔いが鼻についた。
普通、プレイが円滑に進む、なんて程度のことは「慣れた」って言うんじゃないかねえ。
「RPGに慣れた」と感じたのはいつごろですか? って質問なら胡散臭さは感じないんだけどな。
それに、円滑じゃない方が楽しくない?
日本語が通じないとかは困るとしても。
人によるか。
あと、相性がいいマスターと呼吸が合うのが楽しいのは確かだけど、
その呼吸が誰にでも通じると思ってる奴はウザイね。
>>13 がそうだとは言わないけどさ。
27 :
ドキュソ侍 :03/07/06 20:24 ID:mU0zwgEQ
俺も将棋多少できるし先読みとかするよ!ここが熱帯で海に面した干潟で日中なら1d10000振って701〜787が出たら大ムカデか!結構出るな!気をつけよう!くそ!もっと気をつけるべきモンスター居るだろ他に!とかな!ロック系ともいうな!
まぁ、「目覚めた」は痛いな。
29 :
ダメ女 :03/07/06 22:16 ID:D9xb/hgf
目覚めた人、ていうか物事の分別ついてる人は、GM、PLどちらの時でも皆が楽しくなれるセッションにしてくれますー。
GM修行は人間修行。
32 :
13 :03/07/07 03:41 ID:???
>>26 >楽しむためにプレイを円滑に進めるはずが逆転して円滑に進むのを見て楽しむような感じというか、
>要するに自分酔いが鼻についた。
>普通、プレイが円滑に進む、なんて程度のことは「慣れた」って言うんじゃないかねえ。
>「RPGに慣れた」と感じたのはいつごろですか? って質問なら胡散臭さは感じないんだけどな。
>それに、円滑じゃない方が楽しくない?
>日本語が通じないとかは困るとしても。
>人によるか。
最初は円滑じゃないのを円滑にする過程も面白いと思うんですが
その辺のテクニックをどこで意識するようになるか?
というところだと思うんですが
>>29 >目覚めた人、ていうか物事の分別ついてる人は、GM、PLどちらの時でも皆が楽しくなれるセッションにしてくれますー。
というか、じゃあ具体的にどうやったら楽しくなれるセッションに出来るのか?
具体的にどうやったら(自分ひとりだけじゃなくて)
楽しいセッションにしようと意識するようになるか?
というのが重要だと思うんですがどうでしょう?
>>30 まさにその通りだと思います(w
俺はFEARのゲームに触れて、初めて「シナリオ」ではなく 「セッション」を取り回すという概念を学んだよ。
「目覚め」なら普通だろ!
文字通り「目が覚めた」ってだけだからな!
「覚醒」とかだったらどっぴきだけどな!
例文1)俺がエロに目覚めたのは小4の時だぜ!
例文2)俺がエロに覚醒したのは小4の時だぜ!
なんだかエロに覚醒したのはエロエロな感じでモスト・エロだな!
関係ないエロトークですまん!
まあ
>>29 の言ってるとおり「物事の分別ついて」とかその程度の意味だろうぜ!
\ 俺は大根だから目覚めてないけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
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しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
35 :
ダメ女 :03/07/07 08:46 ID:???
>32 具体的な方法? うん、ずばりそれは30さまが示して下さった事。に尽きると思ったー 観念的で、判り辛いけどねー(W でも、「具体的にどうすればいいのだろう」と考える姿勢は、大事な事だと思いますー ていうか、(素敵マスタリング技術が身に付きますように)って、星に願いをかけるのも今日は有りかも。 七夕だし
アホなNPCのロールプレイの練習は他でやってくれると有り難いのだが。 確かに実例ではあるが、あまり参考にならない。
テクニックとかって別にどうでもいいんだけど、 程よいストレスとそれに見合うカタルシスを与えるべく 考えに考えて実行すれば、PLは自然とついて来てくれるものだと解ったよ。 こう思うようになったのが、いつ頃だったかは解らんが。
38 :
NPCさん :03/07/07 11:53 ID:XAtaGwt3
>ロマンチストダメ女 なんだ!エロ以外の事もちゃんと考えてんだな! いっかいマスターしてるとこ見てみたいぞ!
やたらとパーティを分断して、それぞれに見せ場をつくるが他PLを待たせるGM。 パーティは一組として扱いたがるが、活躍できないPCを出してしまうGM。 それぞれに解決策はあると思うが、それができない時はどっちの方がマシだと思う?
マシなどと言う言葉を吐いてはいかんっ! 歯を食いしばれっ! というのは冗談にしても、そんなマシは選びたくないね。自分でGMやったほうがマシ。
>>39 時と場合によりけり。
どちらの方が参加者が大きな不満を持つのかは場合によって違うから。
一見、前者の方が良さそうだが、飽きっぽいメンバーだと致命的な事態になりかねない。
待たせる時間にもよりけりだし。
後者の方は活躍できないPCのPLに不満が出そうだが、初心者歓迎セッションの場合などで、
そのセッションに限り割を食うのが自分やベテランなら許容できる。
毎回同じPCが割を食うのであればかなりマズい。程度論ではあるが。
メンバーや場合を考えて参加者が楽しめるようにマスタリングすべし。というのが一般解。
もっと具体的な例の方がきちんと回答しやすいと思う。
>>39 活躍できないPCはPLに半分責任があるよな!
待ち時間はGMに全責任があるだろ!
よって俺的には2番だな!
セッションが円滑に進んでいれば見てるだけで楽しいって奴もいるぜ!
本当は積極的に参加した方が楽しいんだが強要はできないしな!
まあ活躍できずに不満って奴は何かしらアクションしてるはずだから見逃すな!
\ 俺は大根だから活躍しないけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
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\、ヽ /_,/
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しヽ_,ノ__'、 .ノ、
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>>39 前者にはシーン制システムをやらせときゃ問題ないんじゃね?
PLが登場判定できたり、もしくは自動的に登場できたりするし、
待ちによって特典があるシステムも多いしな。
むしろ見せ場満載のシーン進行が楽しいセッションになるかと。
後者はシミュレーションよりのシステムやらせれば
PLを全員公平に扱ってくれるので文句も出なさそうだ。
要するに向いてるシステムの問題かと。
向いてないシステムを選択された場合は……
まあ程度によるが、気にするほどじゃないかと。
どっちも基本的にPLのことを考えて運用してくれてるようだから
基本的にイイGMなんじゃね?成長しないってことはなさそうだけどねえ?
>>39 あえて選ぶなら後者かな。
活躍できる出来ないは、PL間でしっかり話し合ってパーティー構成してれば、ある程度緩和されると、おじさん思うわけだ。というか、おじさんがその活躍できないPCのPLになるから無問題
解決策はいくらでも思いつくが「それができない時」を前提にされてしまったら、 どちらも選べないなあ。
46 :
ドキュソ侍 :03/07/07 20:48 ID:GREazbMu
正直活躍するしないできるできないやるやらないは個人の資質だしな! 活躍しなくても楽しんでるヤツ居るし逆も居るワケで!適当で十分だっての!心もちそのPL毎にあわせとけば余裕!
45に同意。 解決策がなくなった時点でこまったちゃんスレ。
48 :
39 :03/07/07 21:34 ID:???
色々と意見ありがとう。実は、俺が後者のGMなんよ。 全員を活躍させたいとは思うんだが、どうしても地味になるPCが出来るんだなあ。 で、仲間内に前者のスタイルのGMもいるんでどっちがいいか悩んじゃって。 まあ、今度久々にやるGMでは全員を楽しませてみせるさ! 余裕!
>>48 先に言えよそれを(笑)そのほうが実り多いアドバイスがもらえるぞ。
お前さんがよくやるシステムにもよると思うけど、
全員を活躍させる、ってのに重点をおくならシーン制。
PT行動に重点を置くならダンジョンアタックものがオススメなんではないかな。
ともあれ両者の両立はベテランGMでも難しい上に
PLが地味なのが好きという場合もあるから深く考えすぎないこった。
FEARゲーによくあるハンドアウトつきシナリオやるのもイイと思うぞ。
あれならあらかじめ「こいつが主人公格だな…」と分かるので
そういうの好きな人は取りにいくし、イヤな人は露骨に浮動キャラのPC5とか選びにいく(笑)
パーティもので地味な役どころが出ては、「パーティ」を組む意味がないぞ。
基本に立ち返って、専門職の強いキャラが何人も必要なシナリオを組むことだな。
>>39 世の中のマスターがみんな同じじゃつまらん。
きみはきみの道を行け。
51 :
(´∀`) ◆DQN2IILb4w :03/07/07 22:06 ID:7Wxd4AqM
>51 ピークス・オブ・ファンタ……
序盤、各PLと1on1プレイ、 中盤以降絡み合い、 終局、全員集合 ...ん?
55 :
ドキュソ侍 :03/07/07 22:31 ID:GREazbMu
8時くらいにな!皆が!緞帳の裏で!
だめだこりゃ〜!次いってみよ〜!ってわけか?
うしろ、うしろ〜
>>48 キャラごとに、何ができて何ができないかを押さえておけ。
ex)
ファイターは敵に切りかかって何ぼだし。
シーフは情報工作をしたり、罠をはずすのが本業。
クレリックは回復することが得意。
ってことは、ファイター、シーフ、クレリックのPC相手にGMするんだったら、
敵と派手に切りあうシーンと、
罠満載の敵の屋敷に忍び込みなどの隠密行動のシーンと、
傷ついたNPCを助けたり、PCが大怪我を追うようなシーン。
をつくれば3人全員が活躍できる。
また、キャラ特性に会うような活躍シ―ンを作成できない場合、
(戦闘無しシナリオにおけるファイターとか、活躍できないだろ?)
そのPCに物語上で重要な役を持たせる。
重要NPCにコネクションむすんだり、アイテムもたせたり。
ってあたりでどうか?
60 :
59 :03/07/07 23:13 ID:???
逆に俺が体験した最悪のセッションの話をしよう。 半面教師の例として受け止めてくれい。 工房の時だ。今からTRPGをやるから、急いでキャラをつくれと言われ、 俺はバリバリの戦士系キャラを作った。 だが、その時のシナリオはシティーアドベンチャー。 その結果。 俺はそのセッションの間に行った行動判定は一回。 しかも瓦礫どかしのための筋力ロール。 ウィザードは知識判定のみ。 クレリックは交渉ロールを数回のみ。 最初から最後までシーフ大活躍。 その他のクラス、活躍の場なし。 ちなみにキャラ作成の際、 どんなシナリオをプレイするのかGMは一言も教えてくれなかった。
>>60 シティアドだからって盗賊しか活躍できないシナリオを作るGMもアレだよな!
マスタリング技術の一歩手前の問題だろそれ!
つーか戦闘一、二回いれとけ!
戦闘じゃ盗賊はあまり目立たないからな!
SWだとそうでもないか!
\ 俺は大根だから目立たないけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
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しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
いや、君十分目立ってる。というか、桜島大根以上。
べつに60を責めるつもりはまったくないんだが 同様の例で、盗賊以外はまったくのお地蔵さんPLだという 状況はありえないのだろうか?
「行動判定の回数=活躍」じゃねーだろ。ふつー
>>65 しかし、その性能によって立つキャラには、確約された見せ場だ。
「判定なんて無粋で無確実なことはしない。
知略を尽くせば、不確定要素である判定の機会は減り、
確実に目標を達成し、キャラの性能に関係無く”活躍”することができる。
判定に頼るのは素人である」
なんて考えを持ってるクチかい、あんた?
>>65
>>65 ↓こんな感じか?
クレリック「今回全然活躍できなかったよ〜。なんかもう、ただ機械的に治療魔法唱えてただけって感じ。」
機械的に魔法唱えさせられるとつらいものがあるな。 特に言われるまま魔法唱えさせられた初心者時代なんて思い出したくない。 GMメインになってなかったらTRPGやめてたとこだったよ。
盗賊だってルーチンワークだぜ。 戦士系もルーチンワークなんだけど…爽快感があるからなぁ。
自分のできること、すべきこと、そしてその中での楽しみを見つけるのが、 初心者の楽しみだと思うね。それがないと辛いだろうな。 もっとやることと楽しみが分かり易いクラスをやってもらうべきだし、 魔法の威力などを試せない(最適化戦術を要求されるような)シナリオの場合は、 初心者にスペルキャスターをやらせるべきではないだろうな。 この辺りが、メタゲームレベルのマスタリング。 もし、やってもらうのであれば、アドバイスは極力キャラクターを通じて、世界観の中でやらせるべきだろうな。 師匠である老魔術師や、司教が冒険に出る前にアドバイスを与えるなど。 周りのPLも、PCとして訊ねる、頼むなどの配慮が必要なところか。 「魔法で奴らを眠らせることができるか? それができれば気づかれずに不意を打てるんだが」 「ここが正念場だ。魔法で何かできないか?」 冒険終了後には、役に立ったなら感謝すればいい。「魔法のお陰で助かった。流石は魔術師だ」 役に立てなかったら、「魔法は使い所が難しいんだな」、などとフォロー。 メタゲーム的には反省会で魔法の使い方、タイミングなどについて感想戦みたいなのをやると、 どこが悪かったのか、どうすれば良かったのか、少しずつ分かってくる。 その場合も、パーティ全体の戦術や連携を確認し、その中での魔法の使いどころを全員で考えるのが望ましい。 マスタリング的に考えるとこんな感じか。
基本は全員が楽しめるよう、お互いができる範囲で配慮することだと思うがね。 盗賊の場合は、技能より交渉や情報収集が大変だろうな。 技能の場合も、盗賊が罠などのマイナスを避けるばかりでなく、隠れ身や忍び足で重要アイテムをかすめ取るなど、 能動的に活躍できるシチュエーションを用意できると少しはマシかも。 交渉などについては、あまり当たり障りのないうちに、ギルドの先輩辺りからアドバイスさせたり、 他のメンバーの交渉を見て学ぶくらいか。 後は、何のために、どの情報が必要なのか、何がマズいのか、パーティーとして相談しておくことくらいか。 その場合も、ゲーム終了後の反省会で、交渉や戦闘などの項目ごとに振り返って、 全員で話し合うのが勉強になるかな。
>>59 『善く戦う者は、之を勢に求め、人の求めずして、之が用を為す』
の失敗ケースだなと、おじさん思う次第
73 :
ドキュソ侍 :03/07/09 22:59 ID:N2vvKKwW
くそ!D&D3rdなら盗賊は戦闘でも探検でも大活躍だよ!任せろ!異様な踏破力!そして友軍へ投げるロープの頼もしさよ!
>>72 何言ってるかわからないけど、別に説明しなくてもいい。
75 :
6兄さん :03/07/10 00:39 ID:kQp6CcGf
親父さん、俺は分かるぜ。 良い見せ場を与えれば、人は自然に動くものだよな。 問題は良い見せ場を如何に作るかだが。 あからさまに襲われる少女ばかりじゃつまらん。
うむ、たまには熟女や幼女や少年も襲わねば。
77 :
6兄さん :03/07/10 01:53 ID:kQp6CcGf
個人的に異様な踏破力で進み過ぎたドキュソ侍を襲いたい。
襲われる少女はドキュソ侍だったのです。
少女が襲うんだよね?
80 :
T2 :03/07/10 08:43 ID:Ur8ug4Yz
>79 少年を・・・。はぁはぁ・・・。
少女のドキュソ侍を少年の一行屋が…
フタナリのハッタリくんに・・・
>>66 おそレス。
FFといえばファイティングファンタジーを連想する世代なんで、
戦士といえど頭を使うのがふつー。
何も考えないやつには突然死がお似合い。
サイコロに頼るのは最後の手段だ。
つー価値観を持ってるよ。
確約された見せ場ってのはないな。
人と違う能力があっても選択肢が増えるだけ。
活躍できるかは別問題だ。
皆さん、老害の登場です。
老害認定か。 で、どこが駄目?
見せ場が無くなりがちな現実にどう対処するか、が今問題なわけだ。ほっといて良かった古き良きシステムのことを言われてもナンダカナー
>見せ場が無くなりがちな現実にどう対処するか、が今問題なわけだ。 ああそうか。すまん。 けど、見せ場が無くなるのはシステムに頼りすぎてるからじゃないの? プレイヤーもGMも。
システムに頼りすぎてるという台詞こそ、老害認定一級!
今(SWの生死判定以来)ヌルいというかしなないのは認めるが、そうでないとキツく感じてしまうのも、また事実。 工夫しているシステムも、ある
>>83 この考え方が行き過ぎると、INTやWIS等のパラメーターに似合わない行動をしたり、
ルールでフォローのある行動のいちいちに「工夫」とやらを披露して、特殊処理を要求したりする
ルール無視の厨プレイになるのが、ちょっと怖い。
>システムに頼りすぎてるという台詞こそ、老害認定一級! 駄目? システムに従った見せ場を必ず入れなきゃ駄目?毎回? 入れないと経験点少なくなるから? それってシナリオつくるのめんどくさくない? PCに特定の行動を期待することにならないの? プレイヤーが予測不可能なことすると大変では? たとえば突然欠席するとか。 実際どうやってるのか知りたいなあ。
>>91 だから、そういう発想こそが老害なんだって気づけw
今時の若いものは全部システムに頼ってるのか?
>今時の若いものは全部システムに頼ってるのか? そんなことはいってないよ?
なら
>>91 で何が言いたかったわけさ?
無知蒙昧な若い者に教えて欲しいなあ。
D厨だがシステムに頼って楽しんでるけどな。 モンスター、戦闘、ダイスの目の悲壮さまで、システムに頼り切りだけどな。 戦闘だってシステムに頼った見せ場じゃないのかな? むしろ、ストーリーなんてあって無きがごとしで。
>>94 >今時の若いものは全部システムに頼ってるのか?
これは、
>今時の若いものは全部、システムに頼ってるのか?
>今時の若いものは、全部システムに頼ってるのか?
のどっち?
どちらにしろこんなことはいってないよ。
98 :
95 :03/07/10 12:09 ID:???
>>96 >91に対する疑問と言うところかな。
自分もどちらかと言えば老害なんだろうが、自分を省みると、
システムに頼って楽しんでいると思うのでね。
>>91 が意味不明なため、みんな混乱しておりますw
思わず見物してしまったが・・・ 煽りにマジレス、やめたほうがいいよ。 マスターだけが、プレイヤーが見せ場作る方に誘導する義理はないんだからさ。
…何かが違う気がする。気のせいだろう
まんべんなく個々のPCに振って活躍を期待したり、 各PCに合わせた状況や背景のトリックで引っ掛けたりする程度のサービス精神は、 マスタリング技術の内だと思う次第。 個人的にはストーリー云々よりも、上記の組み合わせこそがシナリオだと考える次第。
>>91 見せ場があった方が「受け入れられ易い」よね。
少なくとも、そんなもの「なくてもいいから」と全廃すべきものではないよね。
ここに来ている人間は、あなたの言う「選択肢が増える」ことすら
広義の「見せ場」と認識していると思っているのだけれど。
おじさんは何が言いたいんだい?
俺はスキーする人なんだけど、新雪と圧雪では滑り方をかえる 緩斜面と急斜面でもかわる 雪質はその日の面子に、傾斜はゲームシステムに例えられると思う 同じ人間が同じ道具を使って、どう状況に対応するかが技術だと思う
>>91 システムにしたがった見せ場はあったほうがよいでゴザろね。
予測できないプレイヤーの機転は素晴らしいもので、それに応えるのは当然の義務でゴザるけど、
できればシステム的にきちんと再現可能な見せ場を、全てのプレイヤーさんに用意してあげたい。
たとえば、PCのクステに合わせたフィールドを選ぶとか、持ってるマジックイメージと物語を合わせるとか。
で、そーやってプレイヤーさんに喜んでもらえて経験点が入ると拙者も嬉しい(w)
シナリオを作るのは、たぶん今も昔も面倒でゴザるよ(笑)。赤箱でダンジョン書くのが楽だった記憶はあんまりゴザらんし、
蓬莱やソードでいちいち経済の設定まで考えていたころも。でも、最近は「オープニング4」
「ミドル8」「クライマックス2」「エンディング4」とかある程度フォーマット化されるので楽でゴザるなぁ。
特定の行動は、期待するどころかそこに誘導するのが技術でゴザるね。ボスと戦って欲しいなら、そういうハンドアウトを渡すでゴザるし。
GMから物語を提案するのも立派な技術でゴザるよー。予想外の行動についても、「プレイヤーからシーンを提案する」ことや、
「行動の意図を明瞭にする」ことがルールにされてるから、対応は簡単、簡単!
欠席した場合だって、ボスキャラの神業/加護/奇跡を3つ減らしたり、あるいはHPを落とすことで
バランス調整もラクラク! システマティック!
108 :
ドキュソ侍 :03/07/10 18:05 ID:o9EnJwZs
DMに経験値入ってレベルが上がったらd4ダイス1個分強くなるぞ!
戦士が戦闘ないと戦士を選んだPLの立場がないよな! 魔法使いや盗賊選ぶPLはサイコロ振るよりも頭使うシナリオ好きだよな! 頭使いつつも最後に戦闘でしめるシナリオがファンタジーの基本だと思うぜ! \ 俺は大根だから基本がなってないけどな!  ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ./^ヽ /\| |/ヽ \、ヽ /_,/ /⌒~\ |´Д`;| |_____| /~~ヽ、 /^ヾ しヽ_,ノ__'、 .ノ、 `~ヽノ
見せ場というか、出番を用意して、PLが自分を含むほかのPLとの出番をどう料理するかは、まかせてもいいんじゃないかと、おじさん思う
>>110 誰かが出番で失敗すると、後々まで失敗が響くケドナー
ぶっちゃけPCの出番なんてなくてもいいよ。 むしろPLの出番が欲しい。 戦術魔がいるなら凝った戦闘シチュを用意するとか、 謎解き好きがいるならリドルを置くとか。
>>112 結局はそういうことだよ。
勇猛果敢な戦士をやりたがる人間は、そのような活躍の場を欲している。
クレバーな魔法使いをやりたがる人間は、そのよううな活躍の場を欲している。
役割が作る見せ場と、その役割を選んだプレイヤーの見せ場は
一致するケースが多い。なら、意識した方がいいよな。
クレバーな戦士、勇猛果敢な魔法使い、臆病なドワーフ、慎重なホビット。 キャラ立ちの為に敢えて属性と反対の事するPLもいるし。 それで動けなくなるならやめろとも思うけど。 上手く拾ってやるのもGMの技術だと思ったり。
この領域はGM側の技術ともPL側の技術ともいいきれんのだよなぁ。 面識があるPLか、いきばたなPLかでも違うしさ。 気を使って周到なのはいいんやけど、 相手の自由を攻撃する結果にもなりかねん。 さじ加減が難しい。そういうのって言語化が難しいし。
>>114 大抵のケースは、だよ。
特殊な例を持ち出しても話にならん。
その場で合わせろってだけしか言えなくなる。
>116 絡み気味だった。 スマソ
>見せ場はあった方がいい? セッションで使用するシステムが選択された時点で、参加者全員の脳裏には、 既に一定以上の期待が構築されてるハズですなぁ♪ 「D&D」で遊ぶなら、経験点を多く得るための方向性を自然と意識するだろう。 「天羅」で遊ぶなら、最初のキャラクター登場場面をきっちり練り込むだろう。 それらのシステムが提示する「お楽しみ要素」を無視するのは、あまりヨロシクないかと。 マンネリを避けるってなGMにとっても大事な発想だ。でも、変化球だけだと続かない。 やっぱり、PL側はルールブックによって記述されてる「お楽しみ要素」を想定して プレイに参加するわけだからして〜 そちら方面も無視しちゃ可哀想なのよさ♪ ※ GM側はシステム選択&セッション内容についてのフォローをしっかり検討しておこう。 どれだけ練った濃いシナリオでも、PL側に楽しむ余裕がなけりゃ伝わらないのだ〜
119 :
(´∀`) ◆DQN2IILb4w :03/07/11 01:58 ID:bnk8Ognh
大変な子は助けてあげるみゅ〜
○:PLのキャラの作り方から、やって欲しそうな シチュエーションを予測し、その期待に答える △:とりあえず、PL全員がゲームに参加できる ×:PLによってはゲームに参加できずに不満が残る DQN認定:超人NPCが大活躍し、PLにストレスを溜めこむ。 PLがGMのやりたいことのための実験器具である。 ――せめて△レベルのマスターでありたいですね。
>>120 SWにて
「ボクのPCは昨日作ってきたこれを使います。
聖騎士なのでファイターをメインに回復のためのプリースト1レベルと
いろいろ便利なのでソーサラー1レベル持っています。
生まれは貴族で両手利きです。
武器は魔法の剣で鎧はシルバープレートです、
これは親からもらったプレゼントなので初期財産は全額残ってます。
能力値はこれです、ダイス振ったら普通に出たんですよ、本当です。」
こんなPLをうまく処理できなかった私は×GMです( ´_ゝ`)
>>121 今回はこの場で作って戴くことにしましたので―と
厨を逆撫でし、逆切れされるかw、素直に受け入れて、
セッションハンドリングで何とかするかw、びみょーだナーw
>>121 「(爆笑、むしろ吹き出しからはいって堪えきれずに30秒ぐらい笑い続ける)
なかなか面白いジョークですねえ(ここで、堪えきれずに再び吹き出す)
そう言うお子様プレイやって叩かれている人、結構沢山いるそうですけど、
やはりあなたも苦労されたクチで?(周りのプレイヤーを見渡しながら同意を誘う)
『残念ですが、この卓では、キャラクター作成のサイコロはこの場で振ることにしていますので、
ご了承ください(芝居がかった棒読みで)』
あ、振り直しはX回まで認めますのでご心配なく。
(付け足すように)『なおサイコロはGMの見えるところで振ってください』(芝居がかった棒読み)」
>>121 「えらく穏当ですね。あいあい。りょかー。というわけで、経験点の底上げ言ってみましょーか。
ええと、全PCに10万点ほど。ああ、ダークプリーストでもドラゴンプリーストでもてけとーにやってください。
ハンドアウトの範囲内ならなんとかしますで。うぃ。
マジックアイテム? ええと、+1のなら好きなだけどぞ。スペルキャスターには魔晶石を50点ほど。
はいはい、大丈夫大丈夫。モンティホールマスターハッタリと言われたこの拙者の前でその程度のPCなんざ穏当ですよいやホント」
てか笑顔で、他の連中も同等に厨にしちゃう手が。まぁ、たいてい、持ち込んできた当人さんはすごくさみしそーな顔をなさいますが。
もっと穏当な手としては、「すいません、持ち込み禁止です。おいやなら、申し訳ないんですが会場費と交通費、拙者が払うんで帰ってくだされ」
ってところでゴザろけど。
126 :
121 :03/07/11 18:22 ID:???
流石にこっちも拒否したんだけどさ
しばらく押し問答した後、「この場で作るか、嫌なら出てけ」って言ったけど、
彼は席を立たずにゴネ続けた。
そのうちに他のPLが全員キャラメイクし終わったので「もうお前抜きではじめるから出てけ」
って言ったのに、それでも卓に居座って文句を言いつづける。
どうしようも無いので、卓の全員(そいつ除く)で泣くしかなかった……
>>122-124 みんなありがと、次があったら参考にします( ´_ゝ`)
>>126 コンベンションだったら、そういう場合は主催者とか他のGMと相談して、全員で
追い出しにかかるのがよいですよ。
まさか、実話だったとは……恐ろしいですね。 ――その話の続きをこまったちゃんスレで是非聞きたいです。
妖怪ぬらりひょんって単語を思い出した拙者。とりあえずお疲れさまでゴザったですよ。 貴殿は悪くない。うん、絶対。
まぁ、なんだ。 おれだったら他のPCと村人の臨時自警団で そのPCを殺すシナリオをオープニングに混ぜるぞ。 そこまでごねられたらな。
131 :
雑談屋 :03/07/11 21:55 ID:???
自分がGMだったら、適当に贔屓して他プレイヤーの行動をフォローしますー。 上手くいけばキーとなるシーンでそのPCを活用できるかもしれませんしねー。
>>131 >適当に贔屓
漏れが同じ卓のPLでそれに気づいたら白けるな。
んなキャラ持ち込んでる奴がいる時点でしらけてるのに、この場合のフォローは妥当としか思えないよ、漏れがPLなら。 まぁ、それはともかく 実際ハッタリ君流に『初期状態の差をなくすべく底上げをはかる』は妥当な解決手段だろうね。 あとCP振り分けのようなゲームや持込が一般的なゲームやルール上可能とされているようなでは告知の際に「持ち込み禁止」と明文化しておくのは当然? ダイス系なら断るのがスジだけど、ゴネられると無理やり対処するしかないよね… 即興でゲームバランスの調整が必要になるけど。
>>133 ゲーム中の贔屓が見えれば白けるさ。
ゲームが始まる前に解決しておくべき問題じゃないのか?
レギュレーションを守る、GMの指示を守るなんてのは、ゲーム以前の問題だ。
後は、人を呼んで追い出すだけだ。
贔屓って言うから132=134がしらけるんだろ 「本人にばれないように笑いものにしつつプレイ」 だったら許せるんじゃねえの?(w
136 :
雑談屋 :03/07/11 22:40 ID:???
>135 その人自身にも楽しんでいって欲しいわけですよ。力及ぶ限り。 その為にはデータ底上げしちゃうかシナリオ展開を操作しちゃうかが手っ取り早いんではないかな、と。 一人だけ超絶なキャラって上手くシナリオに絡めると凄いキャラ立ってくれて好きなんです。 そんだけですすんません。
>>136 別に一緒の卓を囲むわけじゃないから構わないがね。
ただ、レギュレーションも守れないような奴のために、ゲーム中にGMが贔屓するなら、
漏れ的に白けるというだけのことさ。人それぞれだ。あまり気にしなさんな。
138 :
( つД-) ◆DQN2IILb4w :03/07/11 22:47 ID:bnk8Ognh
139 :
雑談屋 :03/07/11 22:53 ID:???
クソ!137!138! 覚えてやがれ! 俺の宅に来た日には死ぬほど愉快な目にあわせてやるからな!
おじさん個人の疑問は、何とかバランスをとっても問題児君がセッション中にも問題やわがままを言い出さないかという点ですな
>>140 まあ、厨は許容されるとつけあがりますしなーw
とはいえ、みんなで厨化して楽しむなら良いけどw
142 :
雑談屋 :03/07/11 23:04 ID:???
>雑草さん クライマックスへの伏線的な地味なお話を振っておくと、結構大人しくしてくれないですかね。
>>140 あー、ほら人間ってのは、相手が敵対的だと敵対的になるもんでゴザるから。
バランス取って、GMが友好的に接してる限りは、普通に終わる可能性も高いでゴザるよー。
こっちからケンカ売ると、ケンカにしかならない。
こーいっちゃ何でゴザるけど、コミュニケーション能力低い人は、友好的に対応されるのに馴れてゴザらんから。
笑顔で対応されると牙が抜けて丸くなる人もけっこうゴザるです。
で、どーしよーもなかったらしょうがない。何のためにダンジョンに落とし穴掘ってあるのか理解してもらう方角で。ニンニン。
144 :
ダガー+1・5・100%☆ :03/07/11 23:32 ID:dKUvMD7K
ゲーマーなら、持ち込みを許可するかどうかも、ダイスで決める。 …ってのを昔コンベでやったなぁ。 まぁ、その成功率は完全にオレの恣意なんだけど。「2d6で11以上」とか。厨だ。 全然マスタリング技術じゃないなコレ?
あー、でもほら、「ダイスの結果だから」で納得する御仁は結構いらっしゃるから、 テクニックと言えないこともなく。てか「13以上」とか言わないダガーをリスペクトする拙者。
146 :
雑談屋 :03/07/11 23:38 ID:???
持ち込み許可か否かと言う話なら、準備出来てなければ不許可ですよ。ええ。 プレロールドでゴー。
>武器は魔法の剣で鎧はシルバープレートです、 >これは親からもらったプレゼントなので初期財産は全額残ってます。 「SWのルールブックに、キャラメイク時にマジックアイテム貰うようなルールはなかったと思うが?」 >ルールブック検索>なければダウトなので当然不許可 ってのが俺の回答かしらん?
4d6で25以上を要求しますが何か?
149 :
121 :03/07/12 01:10 ID:???
来てみたらタイムリーにレスがついてる
>>147 そこらへんがそいつのミソなんだけど
『メイク時の初期財産以上の物品所有は借りた貰った拾った等の理由に関わらず禁止』
って解釈してたから当然NG出したんですよ(それ以前の問題もあるけど)。
でも絶対に聞き入れない。
セッションの最初から最後まで自分の主張が通らないと、いつまでもそこでゴネ続ける。
こっちがスルーしたり押し切るとその主張が「通った事にして」話を進めようとする。
GM権限とかまるで効かない、超スゴイ。
あ、上で誘導されてんだけどスレ違いですか?( ´_ゝ`)
「持ち込み不可です」も効かないのか! そいつは剛の者だな! じゃあ他のPC全員王族ってことにしとけ! 王様からのプレゼントで+2の魔剣とミスリルプレートもつけてやれ! ついでにお小遣いも10000ガメルくれてやれ! 経験点10万点よりもずっと効くと思うぜ! \ 俺は大根だから文無しだけどな!  ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ./^ヽ /\| |/ヽ \、ヽ /_,/ /⌒~\ |´Д`;| |_____| /~~ヽ、 /^ヾ しヽ_,ノ__'、 .ノ、 `~ヽノ
>>149 ギリギリマスタリング技術に関わっておりますがw、
困ったちゃんスレが新たな獲物をキボンのよーでつw
・アーキタイプ(プレロールド、メイクアップ)使用 ・異性キャラ禁止 ・上級者には不満が残るかも知れません この3つのおまじないを唱えると厨がよってこなくなる可能性が飛躍的に増大します。お試しあれ。
154 :
T2 :03/07/12 08:22 ID:sq3Evwfw
>>121 の対処法だが、その手の輩にコンベで一度遭遇したがとりあえず普通にOK出して、他のキャラにはおまけつけて、OPでそいつをスッ裸に引ん剥いてスラムの裏路地に転がってもらいました。
非難には「分不相応なボンボンがこんな所をウロウロしてるからだよ!」とNPCの捨て台詞、以後取り合わない、他のPCは誰もかれのPCを助けなかったよ。その後普通にシナリオ進行・・・
セッション後、かれとは一言も話しませんでした。
155 :
げす :03/07/12 08:32 ID:???
>>121 不公平であることを理由に許可しないのが妥当だと思うっすよ。
全員のPCが出来上がった時点で、PCをシャッフルしてPLに渡して、自分の作ったPC以外のPCをPLに演じて貰うのは 効果ありますか?
>>154 「俺の方がDQN度では一枚上だぜ!!」って自慢してどうする。
>>121 :超強力&自分勝手な設定のPCを持ち込むプレイヤー
ええと。
「おお☆凄いね、強いねぇ♪ ‥‥では、今日のシナリオボスは『彼』に決定〜♪ 御協力感謝ッ!!」
とか云ってキャラクターシートを取り上げて、新規PCで参加させるってのはどーでしょうか。
ゴネるようなら「いや、だって準備してたボス敵より明確に強いし。格好良いからネタになるのよさ」と主張。
GM側から懇願したら、きっと使わせてもらえるかと〜
パーティに参加させなければ、どんな強力キャラクターが居ても問題ないですよ♪
(最後に皆で容赦なくドツキ倒すとこも含めてね:笑)
>>156 俺も
>>121 の様な状況だとその手を使う事が多いな。
全員のキャラメイクが終わって「さぁ始めよう」って時にこれを宣言すると持ち込んだ奴の反応が面白いのよ
俺、戦闘ってあんまり好きじゃないから、リドルなシナリオが多い。 リドルだとキャラ持込されてもPLが馬鹿なら活躍できないし。
>>160 SWで、その昔リドルを出したら、有無を言わさず
「知力ボーナス+冒険者レベル」+2D6の合計値を出されて、
もにょった経験がある。
そしたら、判定した人が無邪気な笑顔で聞くんですよ。
『で、GM。 ボクのPCは、その謎が解けたよね?(確認形)』
卓中に奇妙な失笑が響きましたよ、ええ。
私の答え?「いや、そもそも知力で判定しろとは、一言も言ってないし」
なんか、ブゼンとした様な『騙された!』って顔つきをして、
それから全くリドルを考えてませんでしたけどね、彼。
>>161 リドルのタイプや達成値によっては、ヒントぐらいは与えてあげても
良かったような気もする。まぁ、ヒント与えると終わるようなリドルならともかく。
以前、SWでPLが初心者ばっかりの卓で、SWの世界設定知らないと
わかんないようなリドル出されて激しくもにょったよ。
リドルは解けないときはどんなに時間かけても解けない時があるので、
コンベとかの時間制限のある環境では要注意。
>>162 そういえばPC版ロードス島戦記のリドルに
「古代王国の名称を答えよ」ってな感じの3択問題だか4択問題だかがあったな。
当時は全然分からんかった。
INTよりWISで解ける問題の方がいい。
164 :
161 :03/07/12 14:30 ID:???
>>162 あーいや、言葉が足らなんだ(w。
リドルといっても、パズル系で特定の知識が無くても解けるタイプ。
試行錯誤をしてから、「知力判定しても良い?」と聞かれりゃ応じもするが、
出題とほぼ同時に、宣言無しでダイスロール。
『知力ボーナス+冒険者レベルが○点だから、合計十何点』とか言われりゃ、
もにょりもしますわ(w。
>>161 :リドルを出したら、問答無用で勝手にダイスロール‥‥
んー。その辺り、PL側との相性もあるからなぁ。
基本的に「リドルは解けないもの」として出した方が良いかと。
SWとかなら、序盤で「この地方の伝承で、一つの問答がある」とか云って問題提起。
んで、「解けたら御褒美が出るよ♪」ってなカンジで、ゲーム進行とは別にチャレンジさせるかな。
(便利アイテムのコマンドワードとか、近道ゲートのパスワードとか)
>推理ドラマ形式?
逆説的に知力ロールを強制しておいて、半自動的に本編を進行。知力ロールに成功したらヒント追加。
「PL側が相談して検討を重ねて、真実を発見した時点でクライマックス」とする手もアリか。
これだと、PCの存在意義が「ヒントを見つけるための探偵助手」だけになるけど。
(勿論、PLが探偵役だね♪) 群像劇とかドラマを絡めたい場合なんかにゃ重宝する手法だね〜
※ PCの視点で謎が解かれる必要はない、というコトです。
肝心なのは「謎解き」自体をストーリー展開に絡めないこと、かな。
純粋なPL側へのサービス要素に徹しましょう。GMの自己満足で終わらないよう注意!
どーしても謎解き系のシナリオやりたいなら、こちらへ。参考になるかもだよー♪
【犯人は】TRPGでミステリ【お前だ】
ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1044541496/l50
>>164 まぁ、知的問題をシステマティックに特技や判定で解決するゲームは
最近多いし、彼も『そういうもんだ』と思っていたのではなかろうか。
GMのプレイスタイルに合わせられんのは完全に彼に非があるけど。
ただ、情報収集やリドルの解決を特技・判定に頼ること自体は
メリットもデメリットもあると思うんで、どっちが優れてるってことではないかと。
要は、どっちが自分のやりたいシナリオに向いてるか、だぁね。
リドルをどのように解こうとするかは、システムや世界観、その場のノリに合わせるべきだと思うけどな。 PL技術として。
リドルでなくても、GMに無断でサイコロ振り出す奴には 厳しく指導するのがマスタリングの基礎だ。
>>GMに無断でサイコロ振り出す奴には厳しく指導するのが基礎 あ、それもそうだ。全面的に賛成〜♪
リドルで解らない場合はヒントを出すって事にすると結局は最後に解けてしまう。 また例え解けたとしても基本的には特定の奴が解いているだけの場合が多い。 リドルとかが苦手な奴は初めから考えようとすらしない場合すらある。 こんな事になれば興ざめじゃないか? ここら辺に関してどんな方法を取って回避or対応しているのか聞かせて欲しいな。 ちなみに俺は時間制限(5分程度)&公務員試験の知能問題を出し、 過半数正解でクリアって方法を使う場合が多いな。 毎回これだと飽きられるのも早いがな。
>170 俺の場合は、誰かが解ければ終わりってしちゃうな。 もし全員に考えて欲しいなら、全員に別々のキーを渡しておいて、 それらを組み合わせないと解けないようにする。 最終的に誰か一人が解くにしても、「全員で情報を集めた」という 行為が重要。
1人1問ずつパズルを出されて、 貰うヒントが少なければ少ないほど良いマジックアイテムを貰える、 というリドルを出されたことがある。 あの時は全員が必死だった。
簡潔ながら、レスくれた人ありがとう。 おじさん、クイズはヒントの受け取り方はその場にいるPLによって変化するから、簡単すぎるクイズ……幼稚園児向けのとかを2・3個くらいがちょうどよく、∞でアプローチ可能なパズルとかがちょうどよいかと思う。ゲームだし軽い頭の運動程度でよいのじゃないかと。
そういえば昔のSWリプレイでさ。 リドルとくのに1時間以上PLが悩み、その間GMが雑誌を読んでいる、って描写があったよな。
リドルは出す方のセンスも問われるんで、ヘタレな俺は無理して出さないっす なんだか知力を問われてるのがPLなんだかこっちなんだか判らなくなるっす
あるある。PLの誰かが正解を口にした直後、 別なPLに「そんな単純な答えなわけないじゃん」とか言われるとショックだな。
RPGという観点から見ればリドルがキャラクターやストーリーや作戦に与える影響が 本旨であって、リドルそのものので勝負するのは邪道かな、という気がしないでもない。 卓の面子がみんなリドル好きなら邪道大いに結構なんだけど、 嫌いな人もいるだろうし。
>176 そういうときは、ちょっと大げさにショックな様を演じてみるのはどうだろう。
リドルは解かせるためにあると思うぜ! 解けないリドルはGMの自己満足だぜ! PLに「俺って頭いい!」な爽快感を上手く与えることがGMの爽快感だろ! どうしても解けない奴らのためにヒントはどっかに隠しとけ! 脳味噌使わなくても済むようにな! \ 俺は大根だから味噌つけたら田楽になるけどな!  ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ./^ヽ /\| |/ヽ \、ヽ /_,/ /⌒~\ |´Д`;| |_____| /~~ヽ、 /^ヾ しヽ_,ノ__'、 .ノ、 `~ヽノ
ストーリー自体が実はリドルになってるとか。 シナリオ終了時やクライマックスに、「なるほど!」と言わせるような。
>179 考えても解けない奴のための救済策は必要だよな。 考えようともしない奴は救いようがないが。
解かせないための、正解のないリドル。 目的は、PC達を諦めさせて撤退させること。 正解ルートは、シークレットドアから迂回路を通って先へ進む。
>>183 殺されたくないNPCの逃走経路に設置。
「リドルを解かなくても、時間をかければ扉を壊せそうだよ」
隠し扉を探さずに扉を壊しはじめるPC。ニヤリと笑うマスター。
>>182 フェルマーの定理でも証明させとけ!
知ってる奴なら多分無理だってわかるぜ!
知らない奴のために知識判定もしとけよ!
>>184 GMが誘導しちゃまずいだろ!
隠し扉の可能性には気づかないのに扉を壊せることには気づくのかよ!
ていうか隠し扉があるならリドルの意味ないよな!
フェイクの通路にPCが進む間に隠し扉から逃げおおせるからな!
典型的ダメGMだな!
\ 俺は大根だから逃げも隠れもしないけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
/⌒~\
|´Д`;|
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/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
>>185 >隠し扉の可能性には気づかないのに扉を壊せることには気づくのかよ!
急いでるとき、開かない扉は壊すだろ?
>隠し扉があるならリドルの意味ないよな!
>フェイクの通路にPCが進む間に隠し扉から逃げおおせるからな!
そのためのリドルだと思うがな。
いかにもリドル解けば開きそうな扉に注目させて、隠し扉の可能性から目をくらます。
真面目にリドル解こうとすれば、延々と時間が過ぎていく。
セッション後の反省会でブッ叩かれそうだがな。
リドル解けば開きそうなのに、リドルの正解が存在しそうもない。 勘のいい奴は、逆に隠し扉に気がつきそう。まあ、時間稼ぎにはなるだろうけど。
>>186 時間稼ぎか!
えらく親切なNPCだな!
用意周到に準備しとくならデストラップしかけるけんじゃねえかな!
フェイクの扉に触れたら大爆発とか追っ手が部屋に入った途端大爆発とかだな!
大爆発好きだな俺!
まあセッション環境によってPLの反応も違うからな!
初顔同士でプレイするときはあんまりひねらない方がいいぜ!
初っぱなはサービスして好印象を与えるわけだ!
\ 俺は大根だからサービスタイムで1本100円だけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
/⌒~\
|´Д`;|
|_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
正解がないというのはこの際関係なさそう。 要するに答えを出しても扉の開閉とは関係ないってことだろ。 問題はそんなところに誰がリドル(もどき)を設置したかという点だが。 あと、リドル解けば開ける、って思わせるのも結構難しい。 疑い深いプレイヤーは疑ってくるよ。 ゴーストが現れて「この謎を解けば開ける」とか思いっきり嘘ついたりすれば別だけど。
こういうのは、リドルだらけのダンジョンで、一カ所だけ仕掛けとくもんだ。
>>186 リドルの扉を囮にして、別に隠し通路を用意するぐらいなら、
リドル扉の答を問題と全く関係ないものにする方が楽だろ。
「朝は4本足、昼は2本足(ry」というリドルに見せかけて
実際はボスの生年月日を答えると開くとか。
正解のないリドルはプレイヤーに怒られるが 正解があるのに違うキーワードを答えないといけないリドルは プレイヤーに殴られると思われ
時間稼ぐだけなら、単に解錠の難しい錠前の付いた扉を用意して、 反対側から鍵閉めれば済む話。
>>192 リドルが紙に乱雑に書いたのを糊で(しかも斜めに)貼り付けただけのもの、
みたいに伏線張っとけば、ちょっとたちが悪い程度で済まされるかも。
>>190 リドルだらけで、しかもほとんどのリドルがまともってことは
ダンジョン作った奴にこだわりがあるわけで、
そんな中にふざけた仕掛けをもぐりこませたりはしないもの。
その区画だけ明らかに後から付け足した感じ、みたいな伏線は必要だろ。
…必要って言うか、マスタリングテクニックだな。
>>193 フェイクの錠をつけておいて、じつはカンヌキとかw
うまく錠をはずすと上の部分がけが(もしくはドアノブだけが)はずれるの。
もしくは「罠があるような気がする」呪文を掛けておくとか
このダンジョンは、小ネタで固められた古代のテーマパークです。 中の財宝ももちろんフェイクです。
>>195 ダンジョンつくった奴は、一つのドッキリのために手間を惜しまない趣味人だったとかな。
そういう情報無しじゃ、きついだろうな。
>>194 紙をはがすと本物のリドルが刻まれたりとか?
紙をはがすと本物のドリルで刻まれたりとか
紙をはがすと本物のドリフが刻まれてるんだぜ! \ 俺は大根だから刻まれたらみそ汁の具だけどな!  ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ./^ヽ /\| |/ヽ \、ヽ /_,/ /⌒~\ |´Д`;| |_____| /~~ヽ、 /^ヾ しヽ_,ノ__'、 .ノ、 `~ヽノ
脱線しているので、おじさん話を戻してみる。 リドルの答えを選択式にして、どれを選んでも正解という風にしておく。 もちろんそれをPLには悟らせないという方法 セッション冒頭で子供がパズルで遊んでいる風景を描画して 同じ解き方をする同系統のパズルをダンジョンで使用する方法。 PCをある程度意識した方法って、これ以外にもありますか?
>>202 答えを複数用意するのはいいね。
無理のない答えなら、全て正解にしちゃう。
204 :
(´∀`) ◆DQN2IILb4w :03/07/14 00:02 ID:832BXKgR
>>185 ふぇるまぁ〜の定理はもう解かれているみゅ〜
そもそもリドルがどれだけPLに欲されているのか?
>リドルをPL側が解けない場合、どうする?
‥‥「リドル解くのが必須条件」なシナリオ組むGMって、意外と多いのかなぁ。
オイラは「PC側が試みる罠の解除判定」等と同程度の重みしか置かないけどね。
つまり、まったくリドル無視してもシナリオを進める事をPL側に許すべきかと。
>>165 でも言及したが、「リドルに挑戦しなくとも良い」という逃げ道を残した方が良いよ。
煮え切らない中途半端な状況のまま膠着すると、PL側のストレスが溜まる一方だし。
(でも、提示した問答が簡単すぎると、かえって興醒めするPLさんも多いです。注意)
>>想定外に上手な答えを見つけられてしまった場合、どうする?
んー。GM側が用意した「正解」よりも「らしい」「納得力がある」なら、素直にソレを白状。
その場で拍手。んで、リドルが解けた場合のボーナスに心持ちサービス♪
(どーせ「オマケ要素」なんだから、格好よくキメた場合は素直に賞賛しようじゃないのさ)
>>いや、とにかくPL側とガチで真剣に知力バトルしたい。
‥‥シナリオ全体を「謎の究明」のために犠牲とできるなら、挑戦の意味はあるだろうね。
欲張って、他の要素と混ぜるとマトモな「オチ」は期待できないかと〜(笑)
【犯人は】TRPGでミステリ【お前だ】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1044541496/l50
208 :
( ゚Д゚) ◆DQN2IILb4w :03/07/14 00:12 ID:832BXKgR
>>205 ノーベル数学賞なんてありません。
そのかわりフィールズ賞ってのがある。
ろくごまるにのネタなんか、誰にも分からないか・・・(´・ω・`)
>>183 ならばこんなのはどうか? 逃げるボスを追いかけていって辿り着いた先に扉がある。 で、扉に「真理を知りし者のみ、この先の行ける」とか喋らせるわけだ。 で、PCもPLもその扉のみに注目させておいて、 その裏で、ボスはその手前にある隠し通路から違う道へ進んでいる。 またPCがリドルを解いたり、扉を壊したりして先へ進めば、 その先にはボスのかわりに宝物庫が待っている。 これなら、文句はそんなに出ないと想うぞ。
もしくは、だ。 ボスに追いつかれる可能性が高くてもいいんだったら。 扉に見せかけた壁、というパターンもある。 通路の突き当たりに扉(実はレリーフを施したただの壁)がある。 で、その扉にはリドルが刻まれている。 ex) 「道に見えて道でなく、道なきところに道はある」 (↑すまん、俺の脳みそではこれが限界だ。これじゃ簡単でまるわかりだな、くそ!) リドルの意味は「この扉は偽物です。隠し通路を探しなさい」 PLは答えに気付いた時点で、隠し通路を探し出し始めるだろうな。 どうしてもボスをおいかけさせたいのなら、 「まわりにヒントになりそうなものがあるかもしれないね、ちょっと捜索ロールしてみて」 「お、じゃぁ、壁に怪しい部分が見つかるね、うん、隠し通路みたいだ」 「知力チェックして。成功した人はリドルの答えがこの隠し通路のことだとわかるから」 などなどの誘導も可能。 この方法に欠点はあるか!? ツッコミキボンヌ!
>>212 普通に面白いな!
だがなんでそんなヒント残したかってのは疑問だよな!
逃げ道として用意したんなら隠し扉だけで十分だろ!
案外隠し扉の存在を思いつかないPLって多いぜ!
俺だったら鍵穴を隠した扉にリドルを刻んでおくな!
リドルに答えても反応なし!普通に鍵穴見つけて鍵開けすればOK!ってな!
鍵穴隠すだけなら小さな金属の板で十分だしな!
\ 俺は大根だから十分出汁がしみこむんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
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\、ヽ /_,/
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しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
過去の英雄の墳墓で、その英雄の真実の姿がリドルになってる奴なら考えた事がある。 その英雄の偉業は、実は何の為に為されたかがリドルだったり、彼の脚色でないレリーフが扉だったりする奴。 英雄とは何なのかをテーマにした俺のお気に入りのダンジョンだった。 プレイはしなかったけどな。f
モンスターが答えのリドルを用意しておいて、答えが何にせよ、最初に言った答えが モンスターとして実体化する。
216 :
混物 :03/07/14 22:56 ID:PMmF0BR/
通らなきゃいけない通路に亡霊が頑張ってて、リドル(彼の思い残したことに関係がありそうな)を 解くと成仏して通れるようになる。 で、先に行くと、その亡霊なら知っていたであろう情報が必要な局面に遭遇。 リドルを解く前にその亡霊から細かく事情聴取をしてればわかってたはずなんだけど、 「要するに解きゃあいいんでしょ?」とその辺おざなりだった人は苦労する罠。 まあそれでクリア不可能ではあんまりなので、力尽くでの突破もアリの方向で。
217 :
ブビキ :03/07/14 23:05 ID:???
_,,..----――----、、..._ ,, ";;;;;;;;;;;;;;;;;::::::;;;;;;::::;;;;;:::::::::::::::`、 ,イ';;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヽ、 ./;;;;;;;;;;;:;:::;;;_,.. --――--- 、 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;} {;;;;;;;;;;;,,/ \;;::;;;;;;;;} {;;;;;::::/ ` 、:;;;;;;} {;;;::/:: ,, _..、 ,i;;;;;} |;;;|:: ''"""゙` ... ''"""゙゙` };;;} iヽ|:: イ〔o゚〕>::: イ〔o゚〕> i;/、 | i:: ' :: ` |" | i }:: ::j i | i ,|:: ,( o _,o )、 | | i、|:: ' _ j_ ヽ iJ .|:: ←ー'_→ i i:: :: ー ' :: ,i {、 ::::.. :: ノ 〉、:::::: ` ー--― ' { / \::::: 、::::::::::........... ノi
218 :
⊂<コ⌒l])゚ー゚)]) ◆DQN2IILb4w :03/07/14 23:34 ID:832BXKgR
酒飲みながらマスタリングする人ってどういう神経してるんだろう? 最後のほうは呂律が回ってなかったし
>>219 しかし世の中には「酒が入ってないとまるで面白くないが、酒を飲むと突然面白い」という人もゴザるからなぁ。
>>219 昔その辺の話をしてたスレがあったような気がするが…
皆目重い打線。
222 :
ダガー+1・5・100%☆ :03/07/15 01:43 ID:2TZK2r14
大丈夫。 酒飲みながらライブしてるプロ歌手も居るから。 プログラムを無視して、叫びつつ、客にけんか売ってくるプロ歌手も居る。 それにくらべれば余裕!
>>219 支障が出ればナンセンスだけど、支障が出なければいいんじゃないかな?
シリアスでダークなシナリオをお酒の見ながらやられるのは、おじさんいやだけど
__∧_∧_ |( ^^ )| <寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄
__∧_∧_ |( ^^ )| <寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄
>205 『なまたさう。』 『……やっぱり普通に遅かったの』 『3→4→1→2章と読むときと1→2→3→4章と読むときとで犯人が違うミステリをまねて』 『手に入る情報とシーン、イベントの順番が前後することによって結末が変わるシナリオ……』 『しまった、わりと普通なの』
確かに、割と普通だ。
>>224 まぁ待て。Vampire:the Masqueradeあたりは、葡萄酒飲みながらやると非常に楽しく。
>>227 ドキュンちゃんにはわからなかったが上月 澪にはわかるあたり、
上月の年齢がしれると思う漏れは
>>205 通じて嬉しかったが。
いいえ、貴腐ワインですよ。
貴腐ワインって、一応白ワインでは?
貴腐ワインやリースリングを普通の白と一緒にしてはならんのです。 あ、いや、別にイイかも、、、
岐阜ワインじゃダメかな! ダメか! \ 俺は大根だからワインは作れないんだけどな!  ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ./^ヽ /\| |/ヽ \、ヽ /_,/ /⌒~\ |´Д`;| |_____| /~~ヽ、 /^ヾ しヽ_,ノ__'、 .ノ、 `~ヽノ
>233 ごめん、本当は全然知らないんだわ。 知ってるのは実がなった状態で醗酵した葡萄を使うらしいって事ぐらい。
黄金色云々のくだり。 使ってる葡萄の種類的に白とするのかも知れないけども。
>230 『IQ200おーばーをなめないでほしいの』 『あとまぁ常日頃からいっておりますがわしはつい先ごろ801に逝けるようになった若造ですよ?』
241 :
⊂ ´⌒つ゚ー゚)つ ◆DQN2IILb4w :03/07/18 21:12 ID:yoFQEnJL
IQ200はありえないんだってぇ〜
242 :
ドキュソ侍 :03/07/18 21:23 ID:ly01t6Np
くそ!俺はEQを3日で辞めたからEQ3だな!DQも3までだったが!
自慢じゃないがオレは、書道八級だ
>>244 級は数字が少なければ少ないほど良いんじゃ…?w
三十路パワー
俺はギャルゲーや萌え系のアニメが好きなんだが、 NPCとPCをうまく恋愛させる方法ってないか?
249 :
NPCさん :03/07/22 00:19 ID:cPPo1f8k
>248 システムは何よ?
>>248 事前に「恋愛してくれ」とPLに頼む。
いや、冗談ではなく本気。
ハンドアウト PC1 きみには好きな人がいる。その相手はNPC・A。 Aのことしか見えない。この思いを伝えなければ、きみはどうにかなってしまうだろう。 だが、拒絶されるのが怖くもある。 きみはため息をつくと、何十枚めかの書きかけのラブレターをゴミ箱に放った。 みてーな設定を開始前につけてやる。
ベタなNPCとべたなシチュエーション。 騎士PCに貴婦人NPCとか、助けた女戦士と助けられた王子とか。
ギャルゲーや萌えアニメなら、 NPCが勝手に慕ってくるってだけでいいんじゃないの? もしくはNPCにソレ系のイラストを用意すりゃPLのってこない? 同じような趣味してるだろ。
>254 それでのってくるならそれで充分。 のって来なかった時にどうするか、が技術。
ああ、なるほど。 じゃあプレイヤーと協議するのがいちばんだな
モテるにはどうすれば、って聞いてるのとほとんどいっしょだな。
>>256 オレは、とりあえず、NPCの描写は、あまりせずにシチュエーションに乗って
食いついてきたキャラがいたら、そのPCのPLにNPCの容姿を聞くようにしてる。
プレイヤーへの予備調査が必要ではなかろうか。 どんなのかツボだとか。
やっぱりプレイ前に、こんな関係はどう?と GMから提示してみるのがよさそうな気がする。 ハンドアウトでも口頭でもね。 提示してみて反応がよろしくなかったら 素直に諦める方がいいと思う。 まぁ、PCとNPCのカップリングなら 乗ってくれる人は多いと思う。 おいらはPC同士でやりたかったりするんだが やっぱり嫌がる人の方が多いな(藁
PC同士は非常に難しいんじゃないかなぁ。女性PLでPC間の恋愛やりたがる人 時々いるけど、そういう人がいないと多分無理。 PC同士で恋愛させることに成功しますた、って経験あるGMさんいますか?
>>260 そんなあなたの好きなゲームはやっぱNOVAかサタスペ?
>>261 恋愛に関するアレコレのルールがあって、
その使用に意味のあるゲームなら結構あるもんだと思ってたよ、PC間恋愛。
のヴぁの特技とか、サタスペの恋愛ルールとか
ごくまっとうな親父キャラなPCを作ったつもりなのに、 娘という設定の別PCがしきりに「背徳の関係」を迫ってきて当惑した覚えアリ。 関係ある設定にしてくれたのは嬉しかったけど、 俺がアブノーマルなの駄目で、消化不良に終わった観が。 合わせるにしても限度があったんだ……
恋愛じゃなくても友情でも大丈夫なようにシナリオ組んどけ! 「恋愛じゃなきゃダメだ!」ってのはGMのエゴだしな! 恋愛も嫌いだが友情も嫌いだって奴はTRPGやってねえだろうしな! まあ事前の打ち合わせだとかハンドアウトでもいいけどな! 押しつけにならないようにしようぜ! \ 俺は大根だから漬け物石で押しつけられてるんだけどな!  ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ./^ヽ /\| |/ヽ \、ヽ /_,/ /⌒~\ |´Д`;| |_____| /~~ヽ、 /^ヾ しヽ_,ノ__'、 .ノ、 `~ヽノ
>>264 漏れなら嬉々としてのっかるな、それ(爆
>263 >恋愛に関するアレコレのルールがあって 学園パラダイス? 天羅万象?(藁)
268 :
_ :03/07/22 07:23 ID:???
269 :
_ :03/07/22 08:28 ID:???
270 :
T2 :03/07/22 09:28 ID:6q6WMslH
恋愛するするためのシステムで 「目と目が合ったらSUNチェック」 とゆう同人ゲーがあったな。
TORGだったら、『ロマンス』カードなんてもんを仕込んだりできるんだが。w あと、PC間で恋愛モノといったら魔獣の絆。ビバ、肉欲! (再起動) オレ的にゃ、エンゼルギア、オススメだね、兄弟。 このゲーム、他のPCやNPCとの関係が「○○からの(感情)」ってカタチで、自キャラの能力値として表される。 んで(感情)の部分はゲーム中に変更可能なんだが、このとき「オレ、○○からの友情を愛情に変えたいんだが、そーゆー場面キボンヌ」って、PLから提案できる。もちろんGMから持ちかけるのだってアリアリだ。
逆に「愛情」が「友情」に変わってしまう・・・・と言うのは聞かないな。
現実にはそこそこあるのになぁ・・・
恋愛物はやってる最中に勃起するのが困る いちど興奮が収まらないので途中でトイレに行ってカキまくったことがある。
276 :
260 :03/07/22 15:32 ID:???
学園ぱらだいすや目と目が合ったらSUNチェックみたいな
恋愛を扱ったゲームをプレイする時は、そのシステムを選んだ時点で
PL間にコンセンサスを得ているようなものだよね。
エンゼルギアはPLの希望は通りやすいんだけど
必ずしもGMが望んだ展開にはならないんだよね。
ヒロイン用意しても、ナビゲーター萌えな奴は
乗っかってくれないからね(藁
>>274 ベッドシーンじゃなくて、ただの恋愛物で?
想像力(妄想力か?)ありすぎ(藁
そうそう、聞かれてるので答えておくけど
サタスペもNOVAもほとんど未プレイ。
ところでSUNチェックって何? スン-スン-スン-ハッ-とチェックするの?
>277 素直に太陽がでてるかどうかのチェックじゃないか?
目と目があったら、太陽がでてるかどうかのチェック。 なかなかエロそうなシステムだw
出てなかったら… やべっぼっk(ry
281 :
T2 :03/07/22 16:35 ID:6q6WMslH
恋愛系のシステムでは、ときめき天裸学園てのもあったな。 天羅そのものよりシステム的に合ってた気がする。
282 :
_ :03/07/22 16:40 ID:???
283 :
260 :03/07/22 16:50 ID:???
うお、SANだった騙された(藁 CoCは好きなゲームの一つなのに・・・ くそぅ、吊ってくるぜ
息子チェック?とか太陽チェック?とか、割とよく見るな。その手の間違いは。 ……俺もたまにやるんだよなああああ ボケてきたかな?
おまいらマスタリング技術とは関係ない気がしませんか? ……ま、ルルブやキャラシーはきちんと確認しようってことで。
そういった恋愛ルールが用意されて無いシステムで、PC同士を恋人にするには? というのならギリギリマスタリング技術に入る……かなあ?やっぱ無理か。
恋人が死んだらファイナルブローが放て(略
>>286 ええと、継続的なキャンペーン環境を整えること、キャラクターに感情移入して演技することを
(それが目的でなくとも手段の一種として)受け入れさせること、キャラクター相互の掛け合いが容易なように、
GMがでしゃばらず、ときどきはPC同士が会話する間を作ること、
NPCの口を通してカップル(に仕立て上げたいPC)がカップルに見えることを意識させること、
あたりを心がけると、ロールプレイ支援システムやハンドアウトがなくても仕込めるでゴザるよー。
あ、あとGMがPCの格好良さや美しさなんかを折に触れて誉めておくことでゴザるね。
そうすると、PCが恋愛感情を抱いてもおかしくないな、と考えるPLも出てくるでゴザるよ。
ハッタリくんとかぶるところもあるけど… PLレベルでまず「ラブコメやろーぜ」とかって雰囲気作りor意見交換をしておく。 とくに新しく恋愛的要素を持ち込むなら。 で、当て馬ヒロインwを通じてマスターサイドから意識の喚起を。 PCの組み合わせは押し付けず、PL任せで。
恋人と言うか、ラブコメ風シナリオならやった事ある。 肝心の男性PCは以前に漏れのマスターでPCやっていてキャラが立っていた。 その時のキャンペーンの流れで、そいつを隊長にした部隊が編成されるという話になったんだけど、 そのキャラが「任務に忠実な朴念仁」として立っていたので、部下をやる予定のPLと協議。 「隊長を密かに慕うPC」と「親友の恋を知って助けになってやろうとするPC」をやってもらう事になった。 もちろん、両PLとも女性PC演技はばっちり。 実際のプレイでは、 「何かと隊長の世話を焼こうとする女戦士」と「何とかして親友にポイント稼がせてやろうとする尼僧」の暗躍を 「朴念仁な隊長」がことごとく無視する、ある種王道な展開となりました。 ちなみに、この朴念仁隊長はPLレベルで二人の気持ちを知らせて無かったので、終了後にネタばらししたらえらい驚いてましたw
>両PLとも女性PC演技はばっちり 男PLっすか?男PLで女性PCの演技が上手いってのは凄いな。 コツがあるんかねえ。
男でも女らしい人いるからね。昔上目遣いでしゃべる色白の男の人がいて、すっごいどきどきした事がある。そのあと自己嫌悪が凄かったけど。
歌舞伎の女形という例もあるからな〜。
>>290 ドッキリ・キャンペーンだな!!
うまくいけば面白いだろうな。
295 :
ダガー+1・5・100%☆ :03/07/22 22:31 ID:/IXfHESp
恋愛ネタってのは、単にエンターティメント的な一アプローチに過ぎないとも 思うワケだけど、やっぱダメな人はダメなのよね。 やはり先方に告知しておくのが無難かしら。 まぁ、昇華せずにしがらみの一つとしてフレーバーで使うだけでも構わない気もする。 カップリングネタっつうのは、両者がすれ違う様こそが、 コメディになったりドラマになったりするとも思うんで。 恋愛感情の他にも、別に友情や庇護や敬愛やネガティヴな執着でも、 昇華させるに当たって、笑いやドラマは起こり得るワケで。 以前、PLに隠していた設定で 「チャラナアローイの癒し手NPC×フマクトの剣士PC」とか仕掛けたコトあるけど。 PLには、それを自覚した時の両者のすれ違いっぷりが、なんとも痛過ぎた模様(笑) GM視点での手法としては、主にPCのモチベーションになるコトが重要なんだよな。 「ゲットしたら経験点ボーナス」とかにするのもいいのかも(笑) そういや、ときめもか何かをプレイしていた子供が 「やった、○○を“倒した”ぞ!」とか口走っていた、とゆうハナシを思い出してみたり。
>>295 そのフマクトの剣士PCを操るPLはその設定を巧く昇華させたのかい?
まあ自覚した時に両者のすれ違いっぷりを痛く思えたなら、痛く思えるようなすれ違いを演出したんだろうから、昇華したんだろうけど。
しかしPLに隠していた設定でよくそのシナリオを回せたな。
もしかしてGM語りで演出した?
それともPLがかなりの巧者だったとか?
詳細キボン。
古来より、女性は落とす(撃墜する)対象の一つだよ。 船とか戦闘機とかに女性の名前付けているヤツが多いのも、それ(違
だからモランは銃兵で、タチアナはヴァンシップ乗りなのかΣ(゚Д゚|||)
>>295 ああ、なるほど。それは上手な手法だねぃ♪
恋愛イベントを「達成できたらボーナス」なオマケ要素として提示するわけだね。
リドルや交渉事などもそうだけど、「PL個人間で嗜好がバラバラであって当然」な
要素をセッションに持ち込む場合は、それをシナリオの中心線に置かない方が
スムーズに進行できるし、PL側にストレス与える事態も避けられる。
まぁ、好きなヒトは好きな要素だから、最初から最後までGM側で準備するよりも
素材だけ提示して、シチュエーションや細部の描写は完全にPL側に「委任」して
好きにさせる方が面白いかも〜 あくまで余興として、だけどね♪
※ GM主導で扱うイベントだと、趣味の合致しないPLが疎外されてしまいがち。
本筋と関係ない要素だと公言しておけば、個別フォローができて気楽です。
あくまで「NPCに惚れさせてやるぜ!」なら、専用のルールシステムを活用すべき。
不向きなシステムで無理すると、PL側が楽しむ邪魔をしてしまうので注意だだだ。
「目と目があったらSANチェック」とか「ときめき天羅」とか「CST」とかね。
>>299 でもその理論で行くと、Vampire:the Masqueradeで恋愛やっちゃいかんことになるんじゃゴザるまいか。
恋愛ルールや交渉ルールのないRPGでもそういうシナリオは扱えるし、そういうテクニックはゴザるわけで。
一概に切って捨てちゃうともったいないような。
「PC同士は知り合っといてねー」のGMの一言により、 キャラメイクの段階でPC間の不倫が発生してしまいました。
>301 知り合いすぎw いや、面白くて良いのだがw
303 :
290 :03/07/22 23:36 ID:???
漏れの場合はかなりPLに寄りかかっていた。 その女戦士PCやったPLは男なんだが、そういうキャラが得意で、それを活かそうかという目論見もあったかも。 そのためか、PLがかなりのってきてくれた。 シナリオ中、野営で見張り決めるときも、 女戦士「じゃ、じゃあ、隊長と一緒の順番で……」 隊長「いや、戦士系が固まるのはまずい。ばらけよう。」 女戦士「ショボーン」 隊長「?」 とかいうシーンを自主的に作ってくれたりしてたから。 その後も、裏設定でなんでその隊長の事を好きになったかとかを嬉々として決めてたみたいだから、 キャラ自体も気に入ってくれたみたいだ。
>>303 =290
う、その女戦士PC萌え(w
定番なやり取りとはいえ、そういう演出というか台詞を
出してくれるPLは、GMとしては非常にありがたいね。
そのPL氏、サブマスやってもらうと非常に有能なんじゃあるまいか。
305 :
ダメ女 :03/07/23 00:04 ID:???
>301 うちは、皆が悪のりしてPT全体が子だくさん大家族という設定になった事がありましたー。 詳しい設定を考える方にPL全員で夢中になって、結局GMを怒らせてしまい・・・・あぁ・・反省。
片親違いの兄弟ならしょっちゅうだぞ。 エルフ、ハーフエルフ、ハーフオークとかなら間違いなく兄弟だw 定番ネタってことで。
>>300 ああ、言葉が足りなかったかね。ごめんなさい。
シナリオの中核に「そのNPCとの恋愛」を置かなければ問題ナシですよ♪
予め「恋愛関係が存在していること」がシナリオ前提として提示されているなら、
全てのPLがその情報を元にPCの立ち位置とかロールプレイの方向性を決定できる。
(恋人同士のシーン演出まで、GM側でお膳立てする必要はないから負担も小さい)
そうでない(つまり、事前に恋愛要素の強いシナリオだと告知していない)場合は、
PL側が作成時点でPCに与えた「キャラクターの方向性」と矛盾する危険がある。
そーゆー突発的なイベントなどを、チャレンジアブルな代物と受け取るPLも居りますが
(おいらもその一人だ)、それでもGM側から一方的に特定PLへと注力するのは
ゲームの進行テンポを乱す要因なのでおすすめできないですな。
ゲームシステムと乖離した部分でPL側に「勝負」させるのはアンフェアです。
「何をやっても、どうオチをつけても本筋には悪影響ナシ」なオマケ要素だけにしましょう。
(ノッてる当人たちが楽しめるのは確かだが、それが合わないヒトは本当に寂しいので)
(その場の全員が楽しめる要素なら、最初からレギュレーションに入れてるワケだし)
※ V:TMで恋愛するなら、まさに「恋人がどうなるかは既にシナリオ内で決定されてる」か
「どうなってもOKなようにシナリオ本筋から外されてる」かの両極端なハズ。問題なし♪
>>301 :PC間で不倫発生!(笑)
>>302 :PL側の自主的な恋愛イベント演出で面白かった。
>>305 :パーティ全員が大家族!
うんうん。みんな楽しそうだねぃ♪
PL側から出てきたNPCをセッションにゲスト出演させると、割と喜ばれますぜ。
プレイヤーが恋愛ネタに応えてくれたはいいが余りに寒すぎた時はどうする? プレイヤーの立場で言わせてもらえばだな、自分からネタ振ったんだし、 最後まで付き合う義務があると思うんだけどな! 引くなよ!くそ!
>>300 ええっと、その。それってつまり、「VampireやナイトウィザードではNPCとの恋愛を主題にしたシナリオをやっちゃいかん」ということなんでゴザろか。
NPCとの恋愛を主眼にして、プレイヤーの行動で結果が分岐するシナリオは、
どうして恋愛ルールがないゲームではやっちゃいかんのでゴザろか。
拙者は、プレイヤーの好みをきちんと見抜いて、ネタを仕掛けることでそれは可能だと確信してゴザりますし、
何度もそれを成功させてきたんでゴザるけれど。どうなんでゴザろ。
>>308 それはもちろん、できるだけ好意的に解釈してあげて、より萌えるネタを引っ張り出すように
努力するのが、ホスト役としてのGMのつとめでゴザろね。
どこにも好意が抱きようのない人間ってのはゴザらんですから。
ハッタリ様。PLの好みを見抜く技術をご教授下さいませ。
>>308 行き過ぎると反発するのも人情だし。
>>309 「ゲームとして」扱うのが難しいから、では?
エキサイトしてしまう人間に歯止めをかける技術がないと、いろいろ起こりえますから。
特にプライドを刺激するタイプのことは……。
もっとも、VampireやナイトウィザードでNPCとの恋愛を主題とするのは普通だと思いますが。
>>311 基本は雑談だと思うんでゴザるよー。ぶっちゃけ、昼飯喰いながらの。
出すNPCは男女ともにイラストを用意しといて(書かなくてよし。映画のパンフや、ネット上のCGから
かっぱらってきて、適当なサイズに切ってスリーブに入れる)、
そのNPCに対してプレイヤーが漏らした感想を覚えておくんでゴザるよ。
で、最初にネガティブな印象を与えて置いて(冷たいとかケチだとか)、
あとでホロリとさせるイベントを入れる。だいたいはこれで掴める次第。
あとは普段から友人の好きな女優やアイドルやアニメキャラやエロ作家をチェック、じゃ
ゴザらんでしょうか。
それからマメに休憩でゴザるね、個人的には。雑談でいろいろ聞ける。
すげえ、そこまで仕込んでかかるのか。勉強になったよアリガd。 ・・・ゲームはゲームと割り切る、キャラに余り肩入れしない、 二次元萌え〜な傾向が全くないPLさん相手だったらどうするんでつか? ヤパーリアイドル・女優などで責めるのか。
>>314 2次元に萌えなかったら、3次元に萌えるわけで。
その場合は女優とアイドルでゴザりますね。あと、3次元に萌える方の場合は萌え属性じゃなくて
リアリティで押すんでゴザるよ。下着の色とか、胸の大きさとか唇の厚さとか、吐息の匂いとか。
そうでない人間にネタを振る。目的は恋愛ではなく楽しいセッションだ。
ははあ。リアリティっすか。この辺は難しいなぁ。官能小説なんか参考になりますかね?
>>308 :恋愛ネタに反応したPL側の対応が寒すぎた場合‥‥
いや、ソレはソレで面白いかも(笑) セッションを盛り上げるチャンスだよ!
「当人は真面目なつもりだが、どんどか空回りしていく」ラブコメ路線に切り替えましょう。
恋人側もステロタイプでない、どっかズレた対応をしていけば、シナリオ終了時にゃ
パーティ公認のバカップル誕生ですね。みんなで祝福してやりましょう〜(笑)
(当事者PCは自分たちの恋愛関係がバレてないと思ってたりするオチだと、なんとも♪)
(事件の中で翻弄され、すれ違う‥‥ってのも演出次第。みんなで楽しみましょう)
>>309 :NPCとの恋愛を主眼にして、PLの行動で結果が分岐するシナリオは駄目?
えーと。多分こちらへのレスだと思うので。
勿論、「PLの行動次第で結果が分岐する」のはTRPGの醍醐味なのでOKだけど。
‥‥その判別基準に、納得力を持たせるのが難しいのです。
GMの要求するレベルにロールプレイが満たなかった(?)場合、
リテイクさせられたりするとPL側の積極性が激減してしまうのですね〜。
(実際、そーゆーことを平気で告げるGMに出会った事があります。何人も)
>>307 で述べた通り、シナリオとして恋愛主眼にするなら、ハンドアウトなどで事前に
PL側へと「今回は恋愛ネタ。PC作成時に考慮してね」というお願いが必要でしょう。
TRPGは「語り」と「ゲーム」の両方の要素を兼ね備えた(+αもあるが)代物だから
どちらかに傾向する場合は、事前に断っておいて、PL側に妥協してもらうのも、
プレイを円滑に進めるマスタリング技術に含めて考えましょう。
※ まぁ、「恋愛判定」があるゲームでもGMの恣意は関与するのだが、PL側も
ゲームの要素として受け取れるため、納得力が伴うのです。そこがポイント。
>恋愛ネタ
勿論、ドラマ性が高く、誰でも容易に感情移入できるという、素晴らしいネタです。
シナリオの中核に置かず、アクセントに入れるにゃ最適でしょう。ビシバシどうぞ♪
(ただ、恋愛が成就しようが、破綻しようが、進展せず中途半端だろうが‥‥
そのまま本編が進行するようにしておかないと、PL側に不満が出る場合が多いよ)
>>318 ええと、つまり真っ向から拙者のマスタリングは間違っている、PLから不満が出ている、と
おっしゃっておられますか? しくしく。
……両方とも、少し頭を冷やしたほうがいいと思う。 【お前にだけは言われたくないって? ごもっとも】
っつーか、何気にハッタリくんが、 >GMの要求するレベルにロールプレイが満たなかった(?)場合、 >リテイクさせられたりするとPL側の積極性が激減してしまうのですね〜。 >(実際、そーゆーことを平気で告げるGMに出会った事があります。何人も) 扱いされてるのが謎w いや、面白いからイイけどさ。
単に話がスレ違ってるだけかと。 前提に喰い違いがあるからしょーがないべさ
>>320 失敬。いや、本当に。頭に血が上ってアドレナリンでクラクラするほどでゴザったです(苦笑)
>>318 と、いうわけで落ち着いて。
恋愛が主題のゲームで、リテイクなんてのは考えられないことでゴザるです。
現実の恋愛で、どれほど人が不器用でも、リテイクなんて親切なことが起きないように。
その場で起きた反応に真摯に対応するしかゴザらんわけで。つれなくNPCのアプローチがあしらわれたら、
それはつれなくされたんでゴザるさ。
で、ちゃんと事前にハンドアウトやシナリオ予告で断った場合、Vampireなりナイトウィザードなり
大活劇なりローズなり(恋愛ルールがなければなんでもよいんでゴザるけど)、そうしたルールで
恋愛模様を本筋としたシナリオをTRPGでプレイしてはならない理由はいずこにゴザるのでしょう。
>>321 ンな頭のいい人間に見えるのが拙者的には謎でゴザるなぁ。リテイクなんかめんどうだ。
○無難なマスタリング (ロールプレイは二次的というか、非常に大きな不確定要素のため、本筋そのものには当初においては設定しない) ○積極的なマスタリング (気にしない) の差かな?
>>317 :官能小説とか参考になるかなぁ?
えー。実はあまり参考にならないです。綺羅光氏とか一部の文章が上手なヒトも居るが、
大半は先人のデッドコピーで書き散らしている場合がほとんどなので。
(同様の理由から、助平ゲームの大半も流用が困難なのだ。まぁ、ギャグにゃなるけど)
オススメなのは「映画をたくさん観ること」ですかね。
恋愛要素は、やはり物語的にアクセントとして導入されることが多いため、例には事欠かない。
ストーリーに絡まない場合でも、当事者たちの距離感が次第に縮まっていく過程の描写などは
非常に参考になります。ああ、小道具の使い方も注目ね。
(特に、NPC同士の恋愛が進行していく様を、台詞なしで表現したりする時には凄く便利)
次点が「恋愛小説を読み散らすこと」かな。あまり特定ジャンルに沈みすぎないよう注意。
とりあえず、ハーレクインロマンスを読みこみましょう。主婦向けに描かれた作品群だが、
女性側の視点から恋愛に傾倒していくための必須要素は割と顕著に描かれている。
‥‥まぁ、最初の50冊くらいでパターンは尽きるわけだが(笑)
(余談ですが、「綺麗な情景」「ロマンチックな夜」も数多く出てきます。そちらも参考にしよう)
そして、少女小説。少女コバルトやホワイトハート文庫辺りなら、初心者でも読みやすいか。
慣れてきたら、応用編として「二次創作物(ゲーム同人系)」「やおい」等も読んでみましょう。
TRPGに登場する「恋愛」はファンタジーです。実際の恋愛がどれだけ素晴らしかろうと
(あるいは、痛かろうと)、それをゲーム内に持ち込んでもロクな事にゃなりません。
PL側が思い入れ過ぎてダメージを受けてるようなら、フォローを忘れずにね。
駄目なGMを前提に話すか、良いGMを前提に話すか。 「やってはいけない」ではなく「避けたほうが無難」程度かと。
>>325 な、成る程。どうも有り難う。
ただ漏れは、映画・恋愛小説までなら何とかなるとは思うが、それ以上はチョト無理かも。
>>327 まぁ、エロゲやラノベあたりの定型化された女性や雰囲気の描写でもTRPGには充分といえば充分でゴザるけどね。
それに、エロゲやラノベ、ヤングアダルト向きポルノ小説なんかは定型化していて文章が下手だ、と言われがちでゴザるけど、
逆に言えばメインの購買層である高校生〜20代後半には受けやすい文体や描写でもゴザるですよ。
売れてればなんでも悪、というわけじゃゴザらんですさ。エロゲにも文章上手いライターはたくさんゴザるしね。
>>325 デッドコピーだから使いやすいんじゃないか。何を言っとる。
官能表現はむしろギャグ混じりで行った方が安全策。マジ表現も否定はせんが。
それと、「萌え」受容体がない人対策でリアル方面から攻める話をしているんだぞ?
恋愛小説はともかくとしても、ハーレクインロマンスや少女小説は駄目だろう。
陽性反応を示す人間は限られている。
>>328 エロゲにも無論見事なライターもおられるし(そーいうのは比較的売れる)、
ラノベにもいいライターもおられますしね(そーいうのは売れてるかどうかは…びみょ(^^;)
映画の恋愛物の方が難しいと感じる次第。古典的恋愛小説を推奨。
真のラヴマスターは中年も老人も異性も同姓も 増殖 (*゚д゚)屋 #e5%\DWjヲ
恋愛マスタリング。 その1.萌えNPCを出してPCにアプローチをしてもらうことを期待するのではなく、NPCから気にいったPCにアプローチを仕掛ける。 アプローチを受け入れるかどうか、他のPCが絡んでくるかどうかで分岐。不確実性がなく、確実に恋愛演出が可能。 結ばれるのだけが恋愛ではなく、ふるのもふられるのも恋愛だといってみる。 その2.台詞が恥ずかしいなら行動描写で責てみる 「無理やり唇を奪おうとしますが」「無言で押し倒します」「露店で購入した花束を突き出します」「部屋の入り口に『今日はありがとう』とか書いたカードを挟んで置きます」 その3.別に薄幸とか、特殊な設定にせんでも、普通のキャラでええのではないかと その4.GMの脳内物語を強制しない(リテイクなんざ論外) 以上戯言繰り返す増殖 (*゚д゚)屋 #e5%\DWjヲ
>>325 >(同様の理由から、助平ゲームの大半も流用が困難なのだ。まぁ、ギャグにゃなるけど)
>オススメなのは「映画をたくさん観ること」ですかね。
ポルノメディアへの偏見を晒して、さらにハイカルチャー賛美ですか。
典型的な権威主義者ですな。
‥‥あり? おいら、また早合点してるのかなぁ。
ええと、恋愛要素の導入に関して、全面的に否定してるワケじゃないのよ。
シナリオ進行に「恋愛イベントの成就」を入れることは反対だけど。
理由は既出なので、引用。
>>307 :ゲームシステムと乖離した部分でPL側に「勝負」させるのはアンフェアです。
「何をやっても、どうオチをつけても本筋には悪影響ナシ」なオマケ要素だけにしましょう。
(ノッてる当人たちが楽しめるのは確かだが、それが合わないヒトは本当に寂しいので)
(その場の全員が楽しめる要素なら、最初からレギュレーションに入れてるワケだし)
>>299 :GM主導で扱うイベントだと、趣味の合致しないPLが疎外されてしまいがち。
本筋と関係ない要素だと公言しておけば、個別フォローができて気楽です。
言葉の選択を間違えたかなぁ。混乱させたなら、ごめんなさいね。
>>309 :NPCとの恋愛を主眼にして、プレイヤーの行動で結果が分岐するシナリオ
>>323 :恋愛が主題のゲームで、リテイクなんてのは考えられないことでゴザるです。
‥‥結果、分岐してないじゃん(笑)
あ、それともPL側が「頑張らなかったら」自動的に失敗ルートに行くのかな?
「キーワードを説得の中に入れてない」「前提情報の入手に失敗」だと失敗なのかな?
その辺りの判断基準を公開せず、GM側から一方的に「成功」「失敗」を告げられるのは
PL側に不満が生じても仕方ないかと。
※ ああ、ハッタリくんトコのPL達が素晴らしいのは万人が認めるでしょう。PL側の素養を
上手に引き出し活かすのもGM技術の一環です。ナイスですよ、ハッタリくん。
>ちゃんと事前にハンドアウトやシナリオ予告で断った場合〜
>>307 で既出だが、それは「そういうレギュレーションでセッションに参加してる」状態だよ。
それはPL側に受け入れ態勢が整ってるから問題ナシです。問題は「不意打ち」ね。
>>328-332 、335
ああ、なんか皆の敏感な部分に触れましたかね? ごめんごめん(笑) おいらの主張は
「卑語や隠語に安易に頼るよりも、それ以前のシチュエーション描写に拘ろうよ」ってな事です。
ベッドインは恋愛段階のワンステップに過ぎないのだから、あまりソコばかり拘泥しても‥‥
映画を強く推したのは「応用しやすい素材」だからです。
同一シーンであっても、幾通りにも描写可能だから、ソコはGMの腕の見せ所。がんば!
>>333-334 うん。PL主導で恋愛させるのは面白いよね♪
>>337 君は、官能小説はただの卑語や隠語の羅列だと思ってるのかね。
ティンコがムンコに入ってズポズポ…… と書くよりも 黒金の金剛棒が柔肌の茂みの豊かな香りを堪能しつつ出たり入ったりかきまわしたり… と書くほうが燃えると天狗氏はおっしゃっておられる……わけはないか。こりゃこりゃ。
>>336 どうも、拙者の文章力が悪くたびたび誤認を招いたこと、まずは謝罪する次第。
割腹してお詫びいたします。小生はアンフェアなマスターであり、愚かな人間です。
ご教授肝に染みいっております。涙で眼前は曇り、握ったマウスからは血がにじむほどです。
ええとですね。たとえば、一人の婦人NPCがいるとしましょう。
婦人は心優しく教養深く、さらりとした長い亜麻色の髪と大きな乳房を備え、花のような妙齢の乙女でございます。
彼女には婚約者が御座います。これなるはストラディウム公国第三師団に身を置く、天下に隠れもない豪傑でございます。
またそこに、彼女を暴漢から救うこととなる、丘小人の少年が御座います。門地も力もないひよわな、しかし勇気ある少年です。
二人のヒーローはPCで、婦人と自然に出会い、恋をするでしょう。彼らがしなくても、婦人は二人の勇敢さに心を震わせるでしょう。
婦人はやがて、婚約者と華燭の宴をあげるやもしれません。少年の心に、本当の愛を見つけるかもしれません。
どちらも選べず苦悩する婦人のところから、少年が去るのかもしれません。
物語はどうなるか、確定しているでしょうか? いいえ、違います。
誰かが婦人と結ばれれば、セッションは成功でしょうか? やはり、違います。
本当に必要なのは、婦人とヒーローの恋愛を通して、一つの物語を皆が楽しむことなのです。
そこには、GMである私の成功だの失敗だのという考えなど必要ありません。
そして、受け入れ態勢のないプレイヤーさんの心を解きほぐし、びっくりしていただき、
仕込みのない自然な形で恋愛を主題とした物語を紡ぐことこそ、補助輪のついてないRPGの醍醐味だと
私は考えています。
なにより、GMの一番大切な仕事は、「PLの趣味に合わせる」ことです。
GMの趣味の押しつけなど、強姦と同じではないでしょうか?
>>337 卑語や隠語に頼るエロゲはむしろ小数です。失礼ですが、エロゲを何本ほどやられましたか?
エロゲで一番大切なのは、ベッドシーンに入るまでの描写だということを、理解しておられませんか?
(私のようにメイビーソフトの狂信者ならともかく)
それから、小生の述べている技術はコンベンションプレイ用のものです。
私のカジュアルプレイ環境でしか使えない技術では、ここで開陳する意味もあるまいと考えますが。
・・・・・っと、口調がおかしいでゴザるな。ニンともカンとも。
342 :
ん|l !l.^ヮ゚ノ! ◆9/DQNomdOk :03/07/23 02:08 ID:08x9veqe
『あははー、面白くなるかもしれないので晒し上げですー』
むしろベッドシーンがおまけのエロゲが多い気がする今日この頃。増殖 (*゚д゚)屋 #e5%\DWjヲ
外すと痛い。一人乗り切れないPLが居ると辛い、それに周りが気付かなかったりする。 のが問題だと。 全員のノリに合うなら、「今日は恋愛シナリオな」と前置きせずにやった方が盛り上がるかも。 素人にはお薦めしないってヤツ?
>>344 まぁ、それは間違いゴザらんです。乗り切れない人がいるんじゃないか、という危惧があるなら、もちろんハンドアウトを配ったほうがよいし、
主題である恋愛以外にも、主題とは関係のない、その結果がどうなろうと関係のないハッキングや戦闘や経済戦を入れるべきでゴザろね。
346 :
ダガー+1・5・100%☆ :03/07/23 02:20 ID:mqTshzn2
>>299 >恋愛イベントを「達成できたらボーナス」なオマケ要素として提示するわけだね。
つうか、ホントにやるつもりなら「RPによって昇華した」っつうコトが重要なんだろうね。
つまり、煮えたRPのヒトツも出てれば「良いRPをした」でボーナス。
>>328 ぶっちゃけ、「丁度良い温度と取り回し易さ」っつうのはあるやね。
エロゲは恋愛ではなくてエロがメインだと仮定すると、
ゲームエピソードとしての恋愛フラグの構造は、
TRPGに応用しやすいタイプのメディアなのではあるまいか。
あ、何もキャラやシチュそのものをパクれ、っつうのではなくてね。
エロゲ詳しくないから、よく解らんけど。
そういやオレがメガテンでPLの時、
イマイチ固有エピソードの足りないCOMP使いだったんで、
「宿命:愛する者」を取ってみたんだが、
最後までDMにNPCを出してもらえず、1点ずつ忘れていって、
とうとう何にも触れられずに終わったコトがあった(苦笑)
DMに幾通りかのネタを提案してみたんだがなぁ。
別PC達は宿命もナシに愉快な周辺NPCがわんさか出ていて、
賑やかで羨ましかったYO!(笑)
小手先のテクニックなら、乗ってないプレイヤーがいる場合 脱線を多めにして息抜きに配慮するという手はある。 根本的な解決では全くないが。
349 :
ダガー+1・5・100%☆ :03/07/23 02:32 ID:mqTshzn2
>>344 オレの自論は
「“ラブコメディ”が可笑しい」のではなく、
「“ラブ”であるが故に、どんな様も自動的に“コメディ”になってしまう」
だとも思うワケだけど(笑)
ここぞとゆうシーンが来たら、
手の平を上に肩をすくめつつ溜め息とともに首を横に振ろう。
当人以外の全員で一斉にやると、なおよし。
350 :
宝ダイヤ ◆p1lPe6tSdk :03/07/23 02:41 ID:Xw9qqLH0
まあ、アタクシは最近オンセなりオフセなりでセラピアと激羅武展開させて貰えて幸せなんだけども 論点ずれるけど、学園ぱらだいすは良いわよね。 なにせ「学園ラブコメTRPG」だもん。基本が恋愛。中学生日記とか。イェア。 あと 「もう誰もヨコハマの果てで涙という名の同窓会だけ見えない」 「サタスペ」 「大活劇」 なんかは恋愛を主軸にしても面白いと思うアタクシ。(最初のは恋愛しかないという噂)
>>350 確かに、貴殿相手に「セラピアとの恋愛は今回主題でもなんでもなくてオマケだから。他のPL興味ないから。
分岐なんかしないから」とかわめいたら殴殺されそうでゴザるなぁ。
サタスペの恋愛ルールは秀逸でゴザるよなぁ。
>>346 温度を調節するのがGMの仕事なんだと思うんでゴザるよ。
ところでGMがそのCOMP使いに萌えていて、NPCごときに渡したくなかったというのを
考えついたんでゴザるがどーか。
>>338 ああ、ごめんなさい。こちらの不勉強から嫌な思いをさせてしまって申し訳ない。
貴方の愛好される「卑語や隠語表現に頼らず、独自性を追求した官能小説」については、
「GM技術向上の参考文献として安心して紹介できるレベルの作品」に、心当たりがなく
前述のような表現を使用した次第なのです。
実際、それほどの良作が「普遍的に」出回っているとは知らなかった。ご教授感謝です。
ぜひGM技術のバイブルとして活用したいものですな。善哉善哉♪
>>340 うん。シナリオの裏テーマとして優れた題材ですね♪ ぜひ、皆で楽しみましょう。
ただ、事例として挙げられたシナリオは「暴漢から乙女を救う」ではないかと。
「別れる/PCの一方と結ばれる/その他」の分岐も、エンディングの話ですよね。
え、それはタダの導入に過ぎない? その後の展開(物語)が重要?
‥‥ゲームシステムから遊離した部分で楽しめ、と云われると辛いですね。
なぜ、Fローズなどの優れた表現が可能なシステムがあるのに「わざわざ」不便な
「恋愛向きでない」ゲームでダイスも振れず、延々と遊ばなければならないのか。
そのシステムを選択した基準について、ちとGMさんの深慮を伺いたいトコロ。
>一番大切な仕事は、PLの趣味に合わせること
えー。多分「PL側が楽しむ事を阻害しないコト」で必要十分だと思うよ。
無理に合わせる必要もないし、PL側の自主性を損なうのもアレですし‥‥
むしろ「新しい面白さを紹介するぜ!」くらいの心意気の方が楽しいです。きっと。
(ゲームに求める面白みは、PL側にも自覚できるはず。その追求は本人に任せましょう)
>>341 :失礼ですが、エロゲを何本ほどやられましたか?
えー。その数を挙げることに意味があるのか否か疑問ですが。
不肖ながら、PC98の「天使たちの午後」から最近では「こころナビ」「Sexyビーチ2」まで。
‥‥多分、三桁は行ってるかと思うのだけど。むぅ。精進が足らぬなぁ。
>エロゲで一番大切なのは、ベッドシーンに入るまでの描写だということを〜
激しく同意したいが‥‥ 残念ながら、実用レベルまでソレを実現しているソフトは少ない。
(フラグ立てが難しければ良い、という意味ではないよ:笑)
>>それから、小生の述べている技術はコンベンションプレイ用のものです。
うん。コンベンションプレイだからこそ「後味悪ぃ」のは避けましょう。
>>349 :ラブであるが故に、どんな様も自動的にコメディに
ああ、その感覚は非常に良くわかる(笑)
>手の平を上に肩をすくめつつ溜め息とともに首を横に〜
わぁお(笑)
>早合天狗 お前、いい加減にしろよ…
>>352 「ゆんゆん★パラダイス」(雑破業)
「ファーニィ・ヒル」(ジョン・クレランド)
「杏花天」(作者不明)
「愛欲のロマンス」(作者不明)
「我が秘密の生涯」(作者不明)
「レディ・ポーキンガム」(作者不明)
「1万1千本の鞭」(ギョーム・アポリネール)
「ガミアニ伯夫人」(ミュッセ)
「バルカン戦争」(フロッシー)
あたりはとりあえず基本だと思うわけでゴザりますが。
あと340の物語の主題は恋愛です。文章力が足りなくて誤解されたようですが。
世の中にはダイスロールで進むだけでないRPGもあるのです。貴殿がそれを好まないのはまぁ、
貴殿の好みだと思うのでゴザるが。
あと、趣味に合わせるより、楽しむことを阻害しないことの方が何故、
楽しくなるのか論理的に解説していただけると、愚昧な拙者は欣喜雀躍する次第。
>>353 >うん。コンベンションプレイだからこそ「後味悪ぃ」のは避けましょう。
なぜ後味が悪くなるんでゴザろか。ふにぅ。拙者頭が悪いので真剣にわからんのでゴザりますが。
いや、早合天狗氏が卓に来られて、拙者の意見が気にくわない、ああムカツク、後味悪い、というなら、
そりゃ拙者が悪いんでゴザろけれど。拙者は少なくともこの手法で失敗したことはゴザらんので、このように
筋道立てて語ってゴザるのですが。拙者の経験は信用ならぬ、所詮ハッタリの言いぐさよ、とおっしゃるのなら、
貴殿の経験もまた信用ならぬのではゴザるまいか。
追記。 あと、Fローズはクリティカルだのファンブルだののたびに感情がコロコロ変わるので、 恋愛を主題にしたシナリオにはあまり向いてゴザらんです。
358 :
NPCさん :03/07/23 02:57 ID:x8i0DZJk
とりあえず早合天狗が、プレイヤーに反論されるとムキになる厨GMなのは見て取れた。
>>353 文章などで推奨「ショコラ」「家族計画」
てーか、シナリオだけなら評価できる、文書の素晴らしいエロゲは多いけど、
『恋愛に至る過程』とかとなると、プレイ時間の関係から、やっぱ少ないと感じたかな。
『あまあま恋愛描写』ならそこらへんに幾らでも転がってるだろうから好きにしてくれ。
面白い。どちらも引かぬ。 価値観と経験の違いが火花を散らしておる!! 勉強になるわー 恋愛はシナリオの主題になるや否や!! 卑小で愚昧な下層民GMとしては、ハッタリくんのようなPLのツボつくGMになれたら いいなぁ〜と思い、そうだよな、恋愛主題にするのはチト難しいしPLとして参加しても 地雷率高そうだな〜と早合天狗に同意してみたりと蝙蝠さんw
ハッタリくんはロマンチストで早合天狗はリアリストなんだろうなぁ。
つうか、別にハッタリと天狗だけ語ってるのはつまらん。 NPCもためになること言え。 俺は寝る。
>>355 「ゆんゆん」くらいしか読んだことなかったです。にゃはは。
教えてくれてサンクス!! 頑張ってチャレンジしてみるよ〜ん♪
>あと340の物語の主題は恋愛です。
>世の中にはダイスロールで進むだけでないRPGもあるのです。
>貴殿がそれを好まないのはまぁ、貴殿の好みだと思うのでゴザるが。
んー。「ダイスロールの関与しない時間が延々と続くセッション」ってのを、
「GM側の好みの押し付けとPL側に感じさせず」に遊ばせる、
ハッタリくんのGM技術には興味があるね。よければ御教授願います。
>あと、趣味に合わせるより、楽しむことを阻害しないことの方が何故、
>楽しくなるのか論理的に解説していただけると、愚昧な拙者は欣喜雀躍する次第。
ああ、それは簡単です。GM側とPL側の共通認識として、ルールブックがありますよね。
そのルールシステムが与える方向性を意識しながら、セッションするのが普通です。
PL側が「セッションで使用されるルールシステム」を聞いて、まず想定するのは
「自分の楽しめる要素が、そのゲームに存在するか否か」でしょう。
(まったく未知のゲームの場合、その期待を持たせる紹介が難しいのだが:笑)
その上で、その卓を選択してプレイに参加するわけです。
コンベンションで「自分はお客様だから、自動的に楽しくしてもらえる」等と本気で思ってる
PLは居ないハズです(ってか、居たら論外なので、その対処は別項目にしましょう)。
故に、PL側は最低限の「保障」をルールシステムに求めるのです。
不幸にも「そのGMの提供するシナリオ」が自分の好みに合致しなかったとしても、
そのセッションで「ルールシステム」が稼動する手応えをきっちり楽しむ、という余地がある。
故に、GM側も最低限、その楽しみだけは邪魔せずに提示すべきなのですよ。
実際にダイスを振るか振らないかは重要ではなく(振った方が良いのは自明だが)、
「そのゲームで遊べた」という充実感を少しでも多くPL側に持たせてあげましょう♪
お説ごもっともでゴザります。拙者の発言は全て謝っており、早合天狗様の発言が全て正しうゴザりました。 お騒がせして申し訳ありません。
366 :
_ :03/07/23 03:25 ID:???
陰湿だな
お話の腰を折るようで悪いのですが。ナイトウィザードやアルシャードに代表される FEAR系のゲームのシナリオでは「PL1=恋愛担当」のような不文律があるような無いような。 それに関して皆様どう思ってます?私は好きなんですけどね。
>>368 恋愛やりたい、あるいはそういう覚悟があるPLさんはPC1を、
そうじゃなくてそういうのやりたくない人はPC4とか3を選べばよくなってるのは
親切だと思うでゴザるよー。よいシステムだと思うでゴザる。
>>357 :Fローズは感情がコロコロ変わるので、恋愛主題にゃ向かない。
‥‥そこが恋愛の面白さだね?(笑) まぁ、それこそ「好みの問題」なのだろうけど。
>>356 一応、断っておきますが。ハッタリくん個人を攻撃してるワケでも何でもないのよ。
>>336 :ああ、ハッタリくんトコのPL達が素晴らしいのは万人が認めるでしょう。PL側の素養を
上手に引き出し活かすのもGM技術の一環です。ナイスですよ、ハッタリくん。
とか云ってるじゃないですか。羨ましいですね。ほんと。
>>358 :早合天狗が、プレイヤーに反論されるとムキになる厨GMなのは見て取れた。
バレたかー(笑) そうそう。反面教師にしてやってくださいな。
>>359 はいな。『加奈 〜いもうと〜』『家族計画』系はイロイロと参考にしてるね♪
『ショコラ』はキャラクターの比重がチト偏り過ぎなので、そのバランス加減を‥‥
>>343 :むしろベッドシーンがおまけのエロゲーが多い気が
にはは(笑) まぁ、コンシューマーへの移植の可能性もあることだし。製作側の事情でしょう。
(デモンベイン、PS2発売決定だぜぃ♪)
世の中には二種類の人間がいる。 愛に酔う人間と、愛を肴にする人間だ。
酔いつつ肴にできるのが最高。
373 :
358 :03/07/23 03:40 ID:dtj6eCgd
おまえが攻撃してるのは恋愛主導のシナリオとエロゲだ。 あと、ハッタリうざ過ぎ。おまえも(・∀・)カエレ!!
それは真に恋愛をしている者の特権だ。
たしかに、熱くなりすぎだよな。今日はもうやめようよ。ね?
>>352 、前半
約一名、官能表現で独自性を追求する必要はないって言ってる人間もいるんだけど。
そこから反論しないと意味ないよ。
マスタリングの参考にするに当たって、良作を厳選する必要はない。
まあ良作の方が読んで楽しいだろうからそういう意味ではベターではあるけれど。
あとさー、
>>311 ,
>>313-315 ,
>>317 の話はキャラ立ての話だと思うんだよね。
それに対して、
>>325 で情景描写的な側面から変なツッコミを入れてる。
あんたの場合、相手の言ってることを素直にストレートに受けないで
自分の思い入れ一杯に語るからそんな長文になるんだよ。
すると相手は言ってることが通じてない気配がしてフラストレーションを感じてしまう。
なんとかならん?
377 :
ダガー+1・5・100%☆ :03/07/23 03:51 ID:mqTshzn2
とりあえず、早合天狗氏の言う“基本”もハッタリくんの言う“基本”も ほとんど抑えていないオレは、恋愛ネタ下手GMの可能性が濃厚になってきた(笑) ハッタリくんは「恋愛ネタで特定PLへの振りを仕掛ける」ハナシをしている。 んで、早合天狗氏は「恋愛ネタのセッションを運営する」ハナシをしてないかな。 まぁ、どっちが正しいかっつう問題じゃないのは確かだわな。 >351 >ところでGMがそのCOMP使いに萌えていて、NPCごときに渡したくなかったというのを >考えついたんでゴザるがどーか。 それはネェ(笑) 固有イベントフラグを拾い損ねた段階でストリームからでほとんどハブられてたんで、 単に切り捨てられていたんだな。 GM的には「オレ専用オナニー的突発エピソードでなんとかしようとすんな!」 ってカンジなんだろう、多分(苦笑)
ハッタリくんは、恋愛主導シナリオを成功させるために
>>313-315 のような入念で周到で献身的な
までの準備をし、PLの趣味に徹底的にあわせ、彼らの夢中になる物語をつむぎだす。システムが
どうだろうと関係ない。どんな武器、どんな状況でも戦い、観客を沸かせる剣闘士のようなマスタ
リング。
早合天狗は、物語の創造ではなくゲームとしての面白さを追求する。恋愛も所詮は駆け引きの
ゲームであり、システムによってそのゲーム性が保障されていなければ、恋愛主導のシナリオは
つくらない。スパイスとして振りかけるのみ――しかしスパイスは重要だ。PLはゲームを、駆け
引きを存分に楽しむことが出来る。表情を意のままにあやつり、絶妙にカードをさばく熟練のディ
ーラーのようなマスタリング。
そしてダガー……最後に来る者。その切っ先は油断した者の喉を掻っ切らんと待ち構えている。
なーんて適当に書いてみたところで寝るかのぅ。
寝ろ。
おはようみなさん。 今日は冷えるそうです。頭は冷えましたか。
んあー、つまり ・ハッタリくん:学園薔薇ダイス ・早合天狗:ヒーローウォーズ ってコトかい、兄弟? ダガーは……なんだろうなぁ……。
シナリオ上恋人である必要性がないのなら PC間夫婦で 夫婦漫才上等の方向で。 PC間恋愛は、周りがあおってその形にするのは、おじさん面白いんだけど、確率してあからさまにラブラブされるのもいかがなものかと。PCはいっそみんな恋人餅にしてしまうとか。
恋愛はPLが乗ってきたらやれ! PLが無反応だったら流せ! そんなんでいいんじゃねえか! GMが仕掛けてもそれに乗るかどうかは別の人間だからな! 100%成功する恋愛シナリオなんかねえって! ちなみに『100%性交する恋愛シナリオ』とか書きそうになったのは俺とお前だけの秘密だぜ! エロスだな! \ 俺は大根だから性交じゃなくて受粉なんだけどな!  ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ./^ヽ /\| |/ヽ \、ヽ /_,/ /⌒~\ |´Д`;| |_____| /~~ヽ、 /^ヾ しヽ_,ノ__'、 .ノ、 `~ヽノ_
>>349 なあダガー、前から思っていたんだけど、もしかして知り合いにピンクの944に乗ってるTRPGゲーマーいないか?
本人でないのは間違いないけど、その自論とか10年位前にそもままを聞いたことある。
当時、目からウロコだったから覚えてる。
うーむ、寝て損したな。
っつーか、それにしても、、
>>337 >「卑語や隠語に安易に頼るよりも、それ以前のシチュエーション描写に拘ろうよ」ってな事です。
「ある愛の詩」と書いて、こんなレスを返されるとは・・・映画のほうも泣けるのにw
386 :
宝ダイヤ@職場 ◆p1lPe6tSdk :03/07/23 12:13 ID:FQSCZam6
>383 あーたの発言が一連の流れの中で一番好感が持てたわ、アタクシ。 エロスは良いわよね。セラピアハァh(銃声
387 :
NPCさん :03/07/23 12:15 ID:L7Yk5FJU
>>381 ダガーは「もう誰も(中略)見えない」じゃないか?(w
>>386 ・・・(>387を見て)
よかったな( ̄ε ̄)エロスだぞ
390 :
宝ダイヤ@職場 ◆p1lPe6tSdk :03/07/23 13:32 ID:FQSCZam6
>389 いや、アタクシ二次コンだから。 (こういう駄目なPLはどのように対処しますか)
391 :
_ :03/07/23 13:33 ID:???
>>385 あ〜ごめんごめん。うっかり見落としてたよ。猛省。
>ある愛の詩
「Love means never having to say you're sorry/愛とは決して後悔しないこと」
という台詞で有名な作品だよね。違ってたらホントごめんなさいだけど。
雪のセントラル・パークの情景がとても素晴らしいですな♪ おいらも好きです。
‥‥オリヴァーのその後を描いた「続 ある愛の詩」は好みが分かれるかもね。
ってか、「卓上ゲーマーが語る、映画のためのスレッド」向きか。失礼。
ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1013674970/l50 >>376 アドバイス、ありがとう♪ ちと早合点してたみたいだね。気を付けますですよ。
おいらもGMが官能表現すること自体は否定しないし、それが上手なヒトも居るよね。
ただ、せっかく「省略」できるのだから、参加者各自の妄想に委ねた方が無難かと。
>>377 まとめてくれて、サンクス。
当事者だと言葉の定義がズレてても気づかないモンだなぁ(笑) 精進しよう。
>>373 うむ。恋愛主導は難しいのだ。
助平ゲーム云々は‥‥愛するが故の戯言と流してください(にへら)
>>383 そだね。エロスは大事。なによりGM側の「ヤる気」に直結する(笑)
マスターベーションの技術なら教えられるんだけどね。 ち ん こ 握 り 締 め て 「 倉 田 ま り 子 ! 」 これ。最強。
ハッタリくんのカキコからは、特定PLを狙って巻き込み、 セッションを引っ張るなど拙者にかかれば当然だし余裕でゴザるよ、 という自信が見て取れる。 流れの空気が読めず、GMが呑んで掛かれないようなタイプのPL相手には通じないだろう。 これは読みのセンスと豊富なボキャブラリを基盤とする柔軟性があってこそで、 そこまで興味がなかったり、元より抵抗のあるGMにはやはり無理。 早合天狗は、シナリオをシステム運用に沿ったものにする事で、 興味の薄いPLに対しても、恋愛話へのアプローチを開いている。 毎回何かと凝った構造やシナリオを用意したがるGMらしいが、 元より抵抗のあるPLはシステムに反映しようがそういった方向は望まないし、 最初からそのつもりでやるなら、CSTなりを選ぶだろう。 多くのPLが、自分ほど特化した入れ込みをしない事実に気付いていない。 ダガーは以前から萌えや恋愛ネタは、多くのネタの一つに過ぎない、と提唱している。 むしろ痛可笑しいくらいが笑えて丁度いいだろフンババ。といった感じ。 本気で萌えを期待したPLは、その突き放しぶりに引くかも知れない。
とりあえず早合天狗は自分語りが多すぎるな・・・
「今岡の弱点は足遅いところだ!」とかえらそうに酒場で言ってるG党親父が じゃあおまえは今岡より足が速いかっつったらそんなことはまず有り得ないんだけどな。
>>394 CSTのログを見るに、当たってはいるかも
>>396 そのG党親父の足の遅さと無関係に、今岡の弱点は存在しているわけだがな。
何にせよ今岡の足とコテハン連のマスタリング技術は何の関係もない訳だが
足の遅い今岡萌えシナリオのマスタリングについて語ってみるとか
たかが比喩表現で引っ張らないでいただけますか? 私的には、恋愛が絡んだシナリオは、生理的に受け付けない場合がありますので水を向けられてもこうじはてることがあります。 もちろん、そういうときにそういうシステムを選んだりはいたしませんが。 だから、「こういうものがしたい」という意思疎通が事前に(暗黙であれなんであれ)ないと結局、満足のいくものにはならないかと思います。
っていうか、 恋愛系のモデルとなるべき作品って何かあるかね。 ファンタジーにおけるエルリック、コナン、指輪みたいな感じの 恋愛物の金字塔ってないの? なんか、煽りっぽくなっちまったが、 まじでブックオフか何かにおいてあるようなおすすめ資料はないものかね? とりあえずエロゲを借りてやってみてそこそこ参考にして、 そろそろ次はハーレクインを読もうかな、なんて思ってるところなんだが。 何せ不勉強なもので、全然イメージがわかない・・・。
>>394 三人の得意技。
ハッタリ:「その場合は○○○のパターンで押し切るのでゴザるよ(断言)。ダメなら一対一で話し合う!」
早合天狗:「おぉっ、面白そうだねぃ♪システム的には・・・(以下自分構想語り)」
ダガー:「全部ネタでいいんじゃないかなぁ。多分(やや投げやり気味)」
「良質の映画は必ず恋愛の要素を含む」という誰かの言葉があったけど? エロゲは、対象を限定しているからひどく狭視野のイメージしか与えてくれませんよ。 とりあえず、風とともに去りぬを読んでみるといい。
アレって凄く長くなったか・・・>風と共に去りぬ 漏れ中学生の時挫折したよ・・・。
>>402 単に恋愛モノのネタ集めをしたい、ってんなら上の方のアドバイスを見れ。
自分の好きな媒体から恋愛要素を抜き出してネタに使えばそれでいいって気もするが。
実際にプレイするあてがあるなら、先方PLの趣味をリサーチし、その方向性やイメージを学ぶ。
あくまで「PLに温度を合わせる事」が目的だ。
これに関して、古典だろうがエロゲだろうが価値は変わらん。
使うGMと受け取るPLの視野が問題になるだけだ。
「シナリオ見るな、PLを見ろ」 どんなネタでもそうだが、結局はここにつきるわけで。
408 :
ドキュソ侍 :03/07/23 17:59 ID:hdc5yvum
>>402 くそ!恋愛物か!ドラゴンランスに決まってるだろうが!ラブいっぱい!
409 :
NPCさん :03/07/23 18:00 ID:tGoweSJY
昔は「あんなアバズレのどこがいいんだ?」だったキティアラが 今では「彼女の魅力が解らなかった昔の俺はガキだな」になりますた。
>>394 を軸に、各人各様のマスタリング技術を磨くのが一番なのかな?
ところでドラゴンランス伝説は邪道なんだろうか?
412 :
402 :03/07/23 19:45 ID:???
>>404 読みますた。とりあえず自分には合わなかったのでスカーレットまでは断念。
読み終わった後、愛って自己中なんだな、と感じた厨房の頃。
>>406 しかし、相手にあわせるにしても、
頭の中に引出しはいっぱいあったほうがいいわけで。
そのため各ジャンル(方向性という意味で)の名作をさがしているのです。
とりあえず、上のレスからは作品名だけメモってます。
>>408 名前は聞いたことがありますが、読んだことはありませぬ。
明日にでもブックオフへ探しに行こうとする所存であります。
…確か、勇者と竜の間に生まれた娘が、王とスライムの子供と戦う話でしたっけw
怪物〜 怪物〜 脱皮してポン♪
>>412 俺的恋愛物語では「若草物語」をお勧めします
古き良き話なので清涼感ある恋愛なのです
5人(母親も含めて)の人物描写が、そのままシナリオに使えるぐらい、良いです
まあ、俺PCはいつも穢された人生を歩んでるダメ人間ばっかりだけどな(苦笑
アニメでは何かありますかね?
>>415 恋愛アニメの名作かい?
それならおまえ、「姫ちゃんのリボン」だよ。
魔界、魔法、秘密、呪詛、そして死。
魔法モノに必要なエッセンスがそこに濃縮されている。
ダンプに弾かれて呪詛が解け、元の姿に戻っていく姫ちゃん(ヒロイン)の姿を見たとき、
君は「魔法」の持つ恐ろしさについて認識を新たにすることだろう。
そうして初めて、レイストリンの悲劇も身にしみてわかるのだ。
確かにあのシーンはワラタが、恋愛要素は薄いと思うぞw
418 :
413 :03/07/23 21:59 ID:???
恋愛系のモデルかー。 恋愛系マローダーが出てくるやつならいっぱいあるんだがなー。
漏れが恋愛キャラをやると必ず気狂いピエロつーか、MADでサイコなキャラになってるような… ぬぅ。 ハンドアウトで『惚れてる』とか言われると他が見えないキャラばかりやってる気がひしひしと(^^;
語るなら、マスタリングの方を語ってくれw
422 :
290 :03/07/23 23:58 ID:???
参考になるもの……仮面ライダーストロンガー? いや、タックルくらいのポジションのキャラを出して反応を見るのも一つの手ではない? 何回かコンベで恋愛がらみのネタ、振ったことがあるけど、 漏れの成功パターンは ・シナリオのメインにからめない。 ・プレイヤーが引いたら押さない。 ひく人はどうやってもひくから、コンベだと重要かと。 あと、 ・無理に悲恋にしない。 一度、この禁を破ってしまいPLにえらく恨まれた。 いや、冷静になってかなり厨な行動だったと思う。すまんかった>当時のPL
test
前提として「どうやってもヒロインが生き残れないエンディング」とかは、やはり地雷だな。
オープニングで死ぬとかもダメ?
それって恋愛モノになるの?w
427 :
425 :03/07/24 01:48 ID:???
はぅ、しまったッ! じゃあ主人公も死なすか! これで解決ッ
幽霊モノってのは、ファンタジーの定番ではあるよね。 僧侶系に退去させられそうだけどw
どうやってもヒロインが生き返るエンディング。
逆よりは、ナシじゃあないかもな。 俺個人は、分岐する作りの方が好きだけど。
何度も殺しても生き返る。
>>431 ウチのキャンペーンのPCのお父さんが、そんな感じだな。
再使用可能な、良いパパだ。
>>425 OPで十年前にヒロインが死んだシーンやって、次のシーンで
・ヒロインが実は生きていた事を知る。
・ヒロインが死ぬ直前に送った手紙がようやく届く。
・ヒロインにそっくりなヒロインその2を助ける。
・ヒロインにそっくりな敵NPCを止める。
・ヒロインの仇に十年越しの恨みを晴らす。
・・・ありがちだなぁ。
もはや恋愛ではなく、只の物語の予感。 そこからメモリーズ・オフに繋げるのか? …そっくりさんとの恋愛は代替品である以上、激しく微妙です。
436 :
NPCさん :03/07/24 03:25 ID:wNitjzoq
冒頭で死ぬシーンをやって、そこから過去にシーンを戻す手は? で、実際にはそのシーンではヒロインは死んでない (偽者とか、トリックとか)ことが終盤になってわかる。
437 :
_ :03/07/24 03:26 ID:???
438 :
NPCさん :03/07/24 03:32 ID:u8kV75IQ
恋愛ものやるならヒロインは殺すに限るぜ。 後腐れがなくなるし、悲劇は美味だ。 例外はギャグとPC引退覚悟時のみ
>>439 それがPLとしてのスタンスなら歓迎だが、GMとしての態度なら賛同しかねる。
PCの努力の結果如何に関わらない「事実」が決定しているならば、何の為にPCはそこに存在しているんだ?
過去の事件の場合なら一向に構わないけどな。(もう終わってて介入できない)
>>440 実は両方だったり。
GMの際は、ヒロインを殺す方法を完璧に見抜かれ完璧に予防線を張られない限り『事実』を覆さない。
その時のPLの存在意義は「その時、PLは何をし、何を考えるか」をロールするため。
意義的には過去に死んだものと変わらないが、現在進行形で殺すと衝撃が強く、感情が出やすい。
あと、ヒロインが固定で付くと使いにくかったり、ネタがマンネリ化したりする。
変?
>>441 GMとしては要求ラインが高すぎる気がする。
あまりにPCが無力だと萎える。いや、無様に死んでいくのはいいのだが、「筋書き」に介入できない、あるいはその要求ラインが極度に高いのが常態であるのは、ね。
完璧っても、死ぬって事以外何も考えてないことが多いから、表面だけでも『完璧』と思えたら殺さなかったりして。 ヒロインを殺すパターン 1、PCを守って死ぬ。 2、世界の破滅を守るため死ぬ(PCにヒロインか世界かの取捨選択を迫ったり) 3、PCがヒロインの仇であるなど(洗脳だったりするとまともになる) 当方、N◎VAが多いざんす
PCがどんなに頑張っても結果を変えられないのは悲劇ではなイ。 と個人的には思うのだが、どうカ?
>>441 必ず殺すのもマンネリだと思うけどね。。。
っつーか、マンネリになる前にサクッとキャンペーン終わらせるのも手だと思うし。
>>446 恋愛モノはそうやらないから無問題。
問題は特定の恋人を作ると、今後そのキャラをいぢる時
「とりあえずその女との関係を冷やかせばいいや」とか毎回やるとマンネリで萎える。
>>445 個人的な考えだが、悲劇もハッピーエンドも行動した結果だと思うわけダ。
始めから決定付けられているものは、運命つーか、押し付けつー感じでス。
>>448 運命とは、いつも悲劇的なモノなのですよ。
>>448 とすると、例えば
「マッドサイエンティストたる父親に溺愛された娘が
永遠の寿命を与えられ、愛するものを自動的に殺戮するよう洗脳され
出会ったPCに『私を殺してください』と叫びながら
血の涙を流して襲ってくる」
とか、言うのはナシか?
ナシだと、俺のGM歴の1/3が否定されるわけだが
それは、割と泣きそうなのだが
PC(PL)が「あの時こうしておけば」と 思えないようではモチベーションが下がって 後の展開に差し支えると思うけどね。 あと個人的には固定のヒロインは PLも愛着が湧くだろうし 使い様はいくらでもあるように思う。
>>449 ム。確かにそうだガw
>>450 アリだと思うが、その娘を助ける方法が一切無いなら辛イ。
どんなに頑張っても娘を助ける事が出来なければ、俺がPLなら殺されるナ。
>>451 固定ヒロインが前に出過ぎなければ平気かな?
コロンボの『うちのかみさん』みたいなので
>>452 この場面では『殺すか殺されるかで悩むPC』ってのを楽しむのは駄目?
やっぱ、洗脳解除の方法があったほうがイイ?
で、ここでPCに死なれるとGMとしては
『あの時自分が生き残ったことに後悔しつつ、ヒロインを復活させるために闇の道へと走るPC』
を想定してたのがパーになったりとか
>>453 一応、TRPGだしサw
結果がどうであれ、難易度厳しくてもハッピーエンドが見えないト。
>>451 も言ってるが、「あの時こうしておけば」ってのが必要だと思うヨ。
救う手段が無くとも「ああしておけば…」と思える私は妄想癖? GMとしてはダメダメ感漂う? ああ、頭が朦朧としているのに眠れない…w
二者択一しかないならコンピュータゲームだよ(^^;
>>455 妄想癖ではなく、マシな結果が見えたからじゃないかナ?
でないとそうは思わないヨ。多分・・・。
キミのマスタリングを受けた事が無いからGMとしてはどーとも言えなイ。
ヒロインの死が『決定事項』であっても、PLにその事実を気付かせずに、
解決策が存在すると見せかける事が出来るなら、上手なGMだと思ウ。
まあ、なんダ。
極論言うと『PL視点で結果が見えると萎える』つー事ですワ。
>>457 同意。
TRPGである以上は隠された第三の選択肢を選びたイ!
>>453 > この場面では『殺すか殺されるかで悩むPC』ってのを楽しむのは駄目?
PLに全く迷いがなくてもいいならOK。
殺すマニューバーをプロットした後でゲハゲハ笑いながら悩むロールプレイ考えたり。
>>457 結果だけ見ると、多くても3つくらいなもので…
やっぱり経過を…でも、まとまった気もする
>>460 身内はこの状況だと、ほぼ100%ヒロインを殺しますぜ。
以心伝心と言えば聞えはいいけど。
これだけだと、唯の消費の上ループしてる気がするので
何か別の話題を。
PCが女キャラで、マジモノのシナリオの主役をしようとするとき
なんか、こう、盛り上がらんのですが、どうしたものでせう
>>461 なんでもりあがらないのかわからない。
てーかさ、そもそも主役って何?
PC全員主役じゃないの?
>>462 メインにすえた、の表現が正しいかな
既存のリプレイで言うとSWの黒くなったスイフリー話におけるスイフリーみたいなもの。
盛り上がらない状況は、女PCが男NPCを守るとかの話は盛り上がらなかった。
女PCでも、盛り上がる話を……
>>461 まず、憎むべき強大な敵(男でも女でも)を出すんでゴザるよ。
その時点で、PC1が女だってことにこだわっちゃいかん次第。
そしてその流れの中で、PC1が女であることに対して、そのプレイヤーさんが望んでいることを引き出すんでゴザる。
「実はかよわい女性」の弱さを見せたいのか? 「21世紀は女の時代じゃ」と女の力を見せる強いヒロインを見たいのか?
本質的には男性だというなら無理せずに守られる役を女性にしてもよいし(ベッドシーンを問題にしないなら、性別も大した問題じゃゴザらん)、
本質的に女性だというなら、華麗な悪の貴公子にその愛と口づけとを狙われるのもまた一興。
女PCのプレイヤーとしてはまた別の技術もゴザるのですが、それはスレ違いでゴザりますね。
何にしてもプレイヤーさんのやりたいことを引き出してあげるのが上策でゴザるよー。
俺んとこでは、男も女も変わんねーな。 どうせやってるPLは男だ(苦笑) まぁ、なんだ。「男らしさ」「マッチョ」「タフガイ」「ハードボイルド」「やらないか(AA略)」 といった言葉が似合うシナリオに、女性キャラでは気分的に微妙になるのは解る。 ならば、「女らしさ」を追求したシナリオをやってみろ。
俺なんかが書き込むときわめて微妙な問題のよーな気もするけど 現状だと、多くの場合、満足感は「コミットの実感→PCの見せ場」 から得られているように感じる。 コミットの実感って言うのは、自分の行動や演技が他のPLやGMにうけいれられ、 ゲーム的には「PCが(大きな意味で)みんなの役に立ってる」、 世界観的には「その世界の常識や法則になじんでる」 人間関係的には「GMや他PLと同じ笑いと興奮を共有している」状態だと思うんよ。 是非はともかく、GMってのはルールシステムと協力して、 上の三つを管理運営することを期待されている。 (現実問題、人間関係の調整さえ期待されている!) いくつかはシステムのほうで肩代わりor協力してくれる可能性がある。 知名度や資料のある世界だと「その世界の常識や法則になじんでる」の 管理運営が楽だとか。 やっぱどうやったって難しいのは 「GMや他PLと同じ笑いと興奮を共有している」ってとこで、 CSTなんてのは、もうシステム構造からして 1種類のユーザーを相手にしちゃってるわけで、その意味では楽なのだ。 ただそれは是非や優劣の問題ではなくて、 システム側がそこでユーザーの選定だという縛りを 提供してくれてるというだけことだと思う。 「そこで浮いたGMの労力」っていうのは、いったいナニに使われるのか どういう効果があるのか? ってあたりがミソだと思うんだよ。 俺は早合さんもハッタリくんもダガーさんも、 現実の卓を囲めばさほど離れているとは思わないです。
>>465 女はッ・・・・好色でハードボイルドなほうがッ・・・・シナリオが回しやすいっっ!
>>468 重爆暴走娘も回しやすいYO!
俺、そればっかだYO!
女性プレイヤー/マスターからの意見が欲しいところだな(笑)
んあー、それって……リーンの闇砦に出てきたアイラザードのことかい、兄弟?w
なんでこんな時間にこんなに熱いんだ、このスレw
TRPGマスタリングへの情熱ゆえさ。 あー、ガッコ行きたくねー。
1行レスが続いてるところから見て朝の巡回なんじゃないの。
そういやハッタリくんも早合天狗もダガーもCST経験があったっけ・・・
うちのマスターは動作が大げさなので困る。 正直笑いたいが顔が真剣そのものなので笑うに笑えん。 もっと落ち着いてやってくれればいいのに。 いきなり手をバッと広げたり芝居がかってんだよなあ。
マネしてやれw もしくは、そいつの周りに飲み物を集めて置いておく。 倒してこぼすなよ、と。
>>464 おっと遅レス
「華麗な悪の貴公子なんかに狙われたくねえ!」と、叫んでみようかな
そんなのに狙われて拉致られて、キスまでされながら最後の一線を守りきったこともあるのです
GMが酒を飲まないと、その先には踏み込めないと言ったので、今度は飲ませてやってみようかなと
・・・本題はここから
ステレオタイプとして、「男性は攻め、女性は守り」と言えるわけです
自分の身や親友、自分の恋人が危機にさらされて、守る必要があるって時には女性は戦いやすいのです
かのジャンヌ・ダルクも祖国を守ろうとして立ち上がったわけであって、英国を侵略しようとしたわけではないです
「何かを守るために行動させる」ってのが女性PCを主役に持ってくるシナリオの立ち位置であると思う
最新のSWリプレイでマウナが主役になったときは「デュラハンを倒す」ではなくて
「知り合いの冒険者の店の夫婦を守る」がシナリオの意義であったみたいにね
あくまでステレオタイプなんで、外れるケースもあるし「性別を女にしただけ」PCには上手くいきません
かくいう私も、親近感を演出し損ねて親友同士のはずの女性PCと女性NPCの仲を台無しにしたことあります
女性PC慣れしてないPLの場合、無難に主人公にしないのが吉かもしれない
女性PCでも男性PCでもPLの趣味趣向によって活躍のさせ方が変わるんじゃねえかな! もちろんPCの設定もちょっとは関わるんだが! 女性PCだから云々ってのはねえんじゃねえかと思うぜ! たとえば『誠実で温和で世話好きな神官』の活躍の場は男女とも同じだ! 『猪突猛進で細かいことを考えるのが苦手な戦士』の活躍の場は男女とも同じだ! 『最低限の労力で最大の結果を出そうとする魔術師』の活躍の場は男女とも同じだ! PCの性別で活躍の場が違うっていうのはGM独自の考えだぜ! 押しつけすぎるとGMのエゴになるぜ! 「お前のPCは女性なんだからそこでそういう事はいわねえだろ!」とか言われたら萎えるよな! そういうこった! \ 俺は大根だから押しつけられると萎びて漬け物になるんだが!  ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ./^ヽ /\| |/ヽ \、ヽ /_,/ /⌒~\ |´Д`;| |_____| /~~ヽ、 /^ヾ しヽ_,ノ__'、 .ノ、 `~ヽノ
さすがに出産ネタは、男PCには出来ないかと。 あ、卵を植え付ければいいだけか。なるほど。
出産ネタか! そいつは盲点! だが活躍の場かどうかってぇのは疑問だぜ! まあお産婆さんだったら大活躍だな! \ 俺は大根だから出産はしないんだけどな!  ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ./^ヽ /\| |/ヽ \、ヽ /_,/ /⌒~\ |´Д`;| |_____| /~~ヽ、 /^ヾ しヽ_,ノ__'、 .ノ、 `~ヽノ
482 :
ドキュソ侍 :03/07/24 19:09 ID:CfiRmSEV
>>461 ジャンヌダルクな気分になれ!くそ!他のPCどもにフォーローミー!って叫べばお前興奮!他のPLは!アレだ!なんつうか!知らん!ほっとけ!行け!走れ!つっ走れ!
屈強で逞しい女戦士が、何故か赤子に懐かれ大騒動! …な即席ママさんものなんかどうだ!
屈強で逞しい男戦士が、何故か赤子に懐かれ大騒動! …な即席男やもめものなんかどうだ!
両方萌え つーか子供ネタはいいね。
今でこそ男女平等なんて叫ばれてるが、ゲーム世界によっては明らかに男尊女卑になるだろう。 そういうのを無視するGMなら別だが、そういうのにこだわるGMなら男PCの活躍のさせ方と女PCの活躍のさせ方は変わりそうだ。 PC達は性別なんか気にしないと言っても、「周囲(NPC)の反応」が明らかに変わるから。 中世くらいだと性別ってのは地位と同じくらい相手の反応変わるだろ。
中世っつーと混沌の渦だよな! それ以外は偽中世だぜ! まあ大まけにまけてサイバー教皇領もいれといてやるぜ! \ 俺は大根だから八百屋でまけられるてるんだけどな!  ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ./^ヽ /\| |/ヽ \、ヽ /_,/ /⌒~\ |´Д`;| |_____| /~~ヽ、 /^ヾ しヽ_,ノ__'、 .ノ、 `~ヽノ
488 :
二代目人数(略) :03/07/24 20:44 ID:5UdRCLU9
,vvv、,, lヽ .!ミiノ''ノ酒ハヽミl 」 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ .!ミΦ▲Φミ‖ < 混沌の渦はどっちかというとルネッサンス期のような。 ミ つ ┃~ つ \______________ (_,_,__~~,)‖ し' .し'. ‖
性差か・・・。
一応、ほとんどのシステムは性差によるステータスの違いはないよな。
一応、HT&Tの身長/体重表くらいかな、違いが出るのって。
ところで恋愛+悩みシナリオをやるのなら、
システムは天羅かBBできまりでしょうか?
システム面でサポートがつきそうなの、他にあったかな・・・?
>>487 アイルはッ、アイルはだめなのですかッ!?
\
>>489 駄目だぜ!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Σ<エ⊃∈
>>489 D&D3eも身長/体重表に違いがw
あと、脅威の女尊男卑種族であるダークエルフはいろいろスペックがちがうぞ。
(小説 ダークエルフ物語参照)あんな背景じゃ恋愛なんかできやしないけどなw
492 :
ドキュソ侍 :03/07/24 21:14 ID:CfiRmSEV
>>486 D&Dだと余裕!理由はD&DシリーズのPCゲームで女キャラ作ってみればわかるってのな!性別の解説文が政治的に正しい風味だ!
>ダークエルフのスペック
Sword Dancerは女性のイラストなんだな!と思うよな!神以前に!確かに!ルール的には!
男だと多分経験値ペナ受ける経過通りそうだしな!最短距離だと!くそ!
つか、武家の女人は、ポニーテールで薙刀振り回して、萌え!!
494 :
ダガー+1・5・100%☆ :03/07/24 22:31 ID:ekYpeoJO
>493 うーん、なんか戦に負けてヒドイコトされちゃいそうな悲壮感があって、 チトなぁ。そんなんオレだけか。 しかし御家人斬九郎の岸田今日子はイイキャラしてたな。 まぁ、性差に限らず“作品世界内での”差別主義的なネタは、 エンターティメントにはある意味必須ともいえるワケで、 粗に、王道ってぇのはヘンなトコでヘンに捻らないから、そう呼ばれるんだよな。 雰囲気をバリバリに作り込んで来たシナリオに、 たまたまメインPCが「今回は何となく女PCでもやるかぁ」なんてのが 当たったりすると不幸なのかも知れないが、 「今回は男PCの方が雰囲気にあうと思うよ?」とかゆうGM助言がイヤがられたら 「ふむ、女探偵か。じゃあどんな雰囲気で?」とかコンセンサスすれば良いワケで、 なんだ、打ち合わせ時間以外には大した問題にはならんなぁ。 このPCの打ち合わせ時間に関するGM技術ってなんかあるかな。 オレはプライベートセッションばっかりなんでメールでやっちまうワケだけど。
>>495 いやだ!負けてヒドイコトされるから楽しいんじゃないか!
負けて「命だけ」助けられるんだよ!そこから虜囚のロールプレイ!
・・・オチツケ、俺。GMの時はそんなことしないじゃないか。
497 :
(´∀`) ◆DQN2IILb4w :03/07/24 22:46 ID:abp4b4yW
悪い子みゅ〜
498 :
宝ダイヤ ◆p1lPe6tSdk :03/07/24 22:48 ID:vgAUMfDy
>496 そういう時はあれよ、たいらはじめの「姫将軍シェラハ」とか「ウルザの館」を読んで参考にするのよ。
>>494 >このPCの打ち合わせ時間に関するGM技術ってなんかあるかな。
>オレはプライベートセッションばっかりなんでメールでやっちまうワケだけど。
昨今のFEAR系でやるならば、事前にそこに路線も盛りこめるから
その時にまとめて路線も示唆させておくかなあ。
それでも不安っぽいコンべとかだと今回予告採用の方向で。
501 :
宝ダイヤ ◆p1lPe6tSdk :03/07/24 22:58 ID:vgAUMfDy
>499 混同してるわよう。 ルンケの漫画はたいらはじめがいつぞやのRPGマガジンで描いただけ。 フマクティの女戦士が脱いだり夜這いされて乳揉まれたりしてアタシ的には中々IN。 前出書はオリジナル(たぶん)のファンタジー世界よ。 まあ、アタクシの知らないルンケエロマンガがあった場合はごめんなさいって言っておくわ。
>>494 GMがこうして欲しい方向をきちんと伝えることだと思うんでゴザるよ。
「オレはこうしたほうが面白くなると思う」「今回のシナリオ的にはこっちのほうが活躍できるよ」とか。
503 :
NPCさん :03/07/24 23:12 ID:mmqQuUGf
ハッタリ君スタンダードスレでよんでるよぅ
私がやったあるキャンペーンでは軍師役の女性魔法使いが NPCのショタッ仔魔王と恋に落ち、御懐妊。 それ以降、魔王の城からロッキングチェア・ディテクティブ よろしく、実戦には参加しないけれども、指示は送る、 という展開がありました。 男女差が如実に現れたキャンペーンと言うことで、 こんなこともあったな〜というお話です。 ――毎晩、2人が寝るたびに「御懐妊」ロールを 振らせていたGMの私は、ちょっとヤバイ傾向があるでしょうか?
マオウ(・∀・)カコイイ!!
>女性シナリオ 柳川房彦の分類でいうとこの「武装戦闘美女」だな。 あの辺を参考にシナリオ組んでみてはどうだろう。
まあ、依頼人にダマされて気付いたのは鉛弾が額に減り込む瞬間だった、だの 愛した女に裏切られたのを知った時は腹から血に濡れた切っ先が生えてただの そんなシチュエーションは、冒険をする世界でなら珍しくは無いだろうが PCである以上は、PCに何とかできる、気付くチャンスのある、解決できる ようにするべきではないのかと。 まあ、殺してくれといいつつ切りかかる相手を一刀両断も解決かもしれないけど 自称女たらしPCに或る日子供が4人ほど来るようなシナリオいいな。 今時パパはニュースキャスターなんて知らないよな。 数日目を離したら妙にスレ伸びてるな。 前に出てた話題のリドルとあわせて 鍵のかかったドアの前に据付のベッドで、リドルの解に合ったプレイをすれば(略 ……エロゲであったよな、こんなの
盛り上がってるところすみませんが、新たな質問です。 もしかしたら既出かもしれませんが、PL達が情報交換や情報整理などの相談をうまく行なうように、誘導する手段は何かないでしょうか? 『なんとなく既に情報交換したような気分になっているのか、情報交換せずに話を先に進めようとする』 『情報を出し惜しみするPLがいる』 『そもそも情報交換の必要性を認識していない』 『気が弱いのか、自分のPCの情報不足を言い出せない(特にそのシナリオで重要なPCのPL)』 などの理由でPC間・PL間の相談が行なわれない事があります。 また、相談が行なわれた場合でも、 『PCの持っている重要情報を忘れている(もしくは重要と思っていない)PLが居て、重要情報が出てこない』 『出てきた情報を並べても、PLが真相に思い至らない』 『そもそも、その時点ではまだ情報が出そろっていないのに相談が始まってしまった』 などの理由で、情報の整理がうまくゆかずに膠着してしまう事もあります。 (他にも理由があるのかもしれませんが、私が思い至るのはこの程度です) こんな時、相談するようにPLを誘導したり、膠着してしまった相談を解決できるようにPLを誘導する様なマスタリング技術があれば、ぜひ教えていただきたいのですが。
>>509 質問は1つにしようや。基本的にPC/PL間相談が少ない場合は
「PCの持っている情報」と「PLの持っている情報」をごっちゃにしている
比較的に初心者なら「PCの持っている情報とPLが持っている情報は違うからね」とはっきり言うべき
攻略本慣れしてると、知らないはずでも知ってて、それに疑問を感じないし
対症療法の1つとしては一度何らかの判定で「君はそれを誰から聞いたんだい?聞いてなければ知らないよ」として
直接死に結びつかない程度に後戻りさせるのがいい
2つ目は「GMのNPCをパーティに投入する」
気の弱いPLや忘れてるPCをNPCを使って突っついてあげる
3つ目は「優秀なPLとペアを組ませる」
ボケとツッコミにしておけば、ボケもしっかりとして来るものです
4つ目は「同じような情報を複数のPCに渡す」
「1.5+1.5+1.5=3」になる程度被らせておけば、1人が忘れても問題なし
逆に仲間内すぎて、だらけたプレーになってる場合は・・・
つぶれないPLのPCをパーティから離脱するかもしれないぐらいひどい目にあわせる
ちゃんと「今日は厳しくやるよー」って言って言い訳させないようにしてね
「適切なタイミングでのPC間の整理」なんて面倒臭いものが必要ない程度のシナリオを 組むのも一つの手。N◎VAのSSS形式を踏襲しようとすると、情報収集に気を取られ がちになるが、PLが気付けないほど複雑すぎるラインを引いてもセッションの成功には 寄与しないよ。
シナリオ内に時間制限を設けて、もたもたしてるならミッション失敗にする その後セッション終了後に反省会なりの場を設けて、 どうすればよかったか、何故情報を集めないかを聞いたり教えたりする 重要情報を忘れたり真相にたどり着けないのはミッション失敗。でもいいと思うけれど 忘れたり、の方は知識ロールなりをして、思い出したというとか。 もう一度似たような状況、似たような被害者などを出して、同じ情報を与えるとか。 まあ、とりあえず、自分のGMの時の情報の大切さについてしっかり教えることかと。 口で言ったりPCの体に叩き込むなり
言おうと思ったことを全部言われてしまいました。
ひとつ思ったことは、
>>509 さん、ミッション失敗にしてしまうことを恐れていませんでしょうか。
状況からしても当然ながらミッションが失敗してしまうようなことをしているのならば、失敗にしてしまう勇気が必要だと思いました。
>>509 PLレベルで休憩を取り、さりげなく・かつキッパリと
「PC同士がそれぞれ手に入れた情報を、交換し情報を整理してみ?」
とか、
「分からない点は、悩むより先に情報収集しに行く事を勧める。
行き先については、相談に乗るよ」
など、ちゃんとアドバイスをするべきであ?
>『情報を出し惜しみするPLがいる』
に関しては、その情報を出さないせいで余分な(軽めの)トラブルを発生させ、
「だれそれのPC/PLには、その情報は伝えておいたよ?」と、トボケ倒しましょう。
決して、致命的ではない情報とトラブルにしておくべきです。…はじめの一、二回は。
で、セッション後の反省会で、そのPLに「情報を共有」する必要性を教えるべきかと。
で、3回以降続くようなら一度「真相に辿り付けない」などになって、ミッション失敗(それも致命的なもの)に一度陥らせるのも1つ。 無理やり成功させてもしかたないべ。 逆にGMの要求ラインがたかすぎるのも問題だがにゃー。 相談して、考えてて忘れてたりする場合は「そーいや、こう言ったよねー」と普通に思い出させてあげてもいいんだよー。能力値があるなら判定だにゃー。
516 :
509 :03/07/25 13:57 ID:???
>>513 確かに恐れてる
でも同じ「ミッションが成功する」にしても、複数の成功パターン「120%、100%、80%」で
GMの助けに頼っているだけなら、80%になるようにしてる
終わったあとに、「あのNPCは助けられたんじゃないか?」って思わせるような成功ね
今のところ、失敗にするべきだと思うほどひどい状況にされてないから言える贅沢かも
>>514 そのとおりです。それを5つ目に認定
どんな風に行動してもGMがあわせてくれるから成功になる。 とか思われるほうが後々マイナスになるから、ちゃんとして欲しいのなら 行動にはしっかりと責任を持ってもらい、無理なら失敗にする。 NPCが死んでも所詮自分じゃないしな むしろNPCは死ぬために(略
518 :
紅青 :03/07/25 17:37 ID:???
NPCの死亡。その後味の悪さ含めての物語です。 自分が考えもしなくてもシナリオが進んでいくのではただの紙芝居です。
まぁ何が何でもミッション成功にしなくてもいいのよ。 あと、絶対にPLはGMほどに状況把握してない。GMはシナリオ作ってるから当たり前だと 思ってても、PLは平気で忘れたり見落としたりする。大体GMの想定の半分くらいの動き しかしないものなんじゃないかな。それでも何とかなったりもするから、もっと気楽に 構えてていいんじゃないか? あとあれだ。PLの立場で言うと、余計な議論したくないがために黙ってることもあるような。
>>518 考える「内容」にもよるので、そういう断定はして欲しくないかな。
例えば一本道シナリオを、より内容を豊かにしようと頭を捻って話振ったりするのは
「紙芝居」かもしれないが、「考えずに進んでいく紙芝居」ではない。
ところで、NPCの死亡なんてPC/PLの不利益にならんのだから、
(後味? ただの「シナリオの駒」が死んだぐらいで何か?)
ちゃんとペナルティになるように仕向けてやらなきゃイカン。
開始前に「そのPCにとって最も大切なものは?」と聞いておいて、
ミッション失敗したらそれを奪うようにするとかな(笑)
「命」「金」「誇り」「恋人」「家族」…答えは色々あるだろうが。
情報交換してくれない時:「いったん情報を整理したほうがいいと思うけど」という。 相談して膠着状態の時:「今の段階では、そこら辺はまだ考えなくていいよ。先進めるからね」という。 もしくはGMが情報を整理してしまう。「まとめるとAとBとCということがわかったね。 DとEはあまり重要じゃなさそうだ。AとBとCということはPという事態が考えられる。 ということはXとYという行動がとれると思うけどどうする?」 あからさまにであれ、さりげなくであれ、GMが選択肢や行動指針をはっきり意識してないと、 PLはなおさら何をやったらいいかわからなくなりがち。 GMが考えてる選択肢にPLが思い至らない時は「〜したほうがいいと思うよ」と提案して あげるとスムーズに進むと思う。
[情報カード]を作れ。 情報を与えるときに、その内容を書いたカードを手渡しする。 PLは無意識に「カードに書いてあることは重要だな」と思ってくれるし、 いつでも参照できる状態にしてあれば、忘れることもない。
ミッションが失敗すると言うことは卓の雰囲気をぶち壊しかねない要件なので 多くのGMはなあなあのままミッション成功に導いてしまいがちになる。 特にそれは成否がはっきりしているダンジョンものよりも どの部分で失敗したかが分かりづらいシティーアドヴェンチャーで起こりやすい。 (ダンジョンでは罠解除に失敗して全滅!ということもあり得るが 交渉ロールに失敗したからと言ってミッション失敗というのは PLには受け入れられないだろう) そこで俺は失敗の条件を考えることにしている。 勿論PLに求められたら説明できるよう、(自分なりには)公平な条件だ。 基本的にはPC達が何もしなかったら(できなかったら)バッドエンディング。 機転をきかせたり真相を見抜けたらノーマルからグッドエンディングとなる。 事前にこのこと(ミッション失敗があり得るシナリオであると)告げていると PLの集中力は桁違いに感じられるよ。
失敗を恐れているのはいい事だとおじさん思うよ。
ただ、PLに問題があると思って失敗させても、デバックしないとバク取りできないわけで、日々のセッション後の反省会やセッションの検証を怠っていなければ、失敗させる必要もないと、おじさん思うかな
>>509 >複数の成功パターン「120%、100%、80%」
手厳しい事を言っちゃえば、そういう考えはGMのエゴやね
GMの想定する最善の展開と、PLの想定する最善の展開は違う物やし。PLだって、わざとバットな展開に話を進めたりはしないし、できる範囲でできる最善のアプローチを模索してるっしょ
PLの想定する最善の展開というのは、あくまで与えられた情報の中での判断。想定している最善手なんて、PLによっても違う物。
情報交換するなら、PC同士だけじゃなく、PL同士の思い描いている最善手の情報交換も必要やと、おじさん思うわけです。
それぞれが思い描いている最善手へのアプローチ方法も一緒に出し合えば、自然とPCレベルの情報交換も行われると思われ
必要なら、GMが用意している最高のエンディングがどんなものかも教えてよいと思う。その為のアプローチを教えるわけでもないし。
そうして、お互いの最善手を吟味して、神の一手に仕上げてアプローチして、その達成度によって初めて120%、100%、80%という数値が出てくるんじゃないかな。
GMの用意しているエンディングと、PLたちが思っている最善手に大きな食い違いがあれば、GMによる伏線張りの失敗や情報展開のミスが考えられるよ。
片方だけの歩み寄りじゃ、おじさんダメだと思うんだよね。双方の歩み寄りじゃないと
>>510 「うぃ、じゃあ次のシーンはPC3とPC5が出逢って情報交換をするシーンだ!
とりあえず場所なんだが、特に希望がなかったらPC4の経営してる酒場ということで!
・・・・・(中略)・・・・・
うぃ、PC3の中の人、「殺戮者の居場所」をPC5に伝えるの忘れてるYo!
他に登場する人はいない? オッケー。では、次、PC1。キミがPC2を訪ねると・・・」
とゆーよーに、情報交換までシナリオプロットに組み込んでおくと楽でゴザるよー。
526 :
ダガー+1・5・100%☆ :03/07/25 23:07 ID:x5FakwyE
「あ、まだ言ってなかったのか。 じゃあさっきのシーンで言ってたコトにしてもいいよ。 何らかのリアクションや相談事が発生するなら、ここで別シーンを挿入してもいい」 というGMの提案は大概蹴られるような。 ウチでは往々にして「伝えてない方が面白い」とゆう理由だが、 たまに妙にムキになっている場合がある。 それはそれで潔いとも言えるんだけど、あえてスルーする覚悟があるなら、 それを理由に他人を責めたりとかしちゃいけないよねぇ。
最近、FEARゲーって『情報収集、交換』が必要でない様に思うのだが、錯覚ですカ?
「情報交換」についてGMが意識したり世話を焼くのもいいことなんだが、 本来的にはPLの技術研鑽の範疇なんだと思うんだよな。ほんと。
>>527 ダブルクロスは必要じゃゴザらんですかね。あれは、情報交換を上手く活かしてるでゴザるよ。
あと、レクスSSS(ブレカナ)が挑戦的でゴザったです。N◎VAは別格としても。
Fローズでは必須の場合も多くゴザりますし。
>>528 まぁ、しかし、情報交換がスムーズにいかないせいでセッションが無事に終わらなかった時に、
責任を問われるのはGMでゴザりますしのぅ。
まあなんつうか情報握っておけば俺だけ有利とでも考えてんじゃねえかな! そういう奴がいた場合はマスターから別のPCに同じ情報渡すしかねえよ! \ 俺は大根だからもらった情報すぐ忘れちまうんだけどな!  ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ./^ヽ /\| |/ヽ \、ヽ /_,/ /⌒~\ |´Д`;| |_____| /~~ヽ、 /^ヾ しヽ_,ノ__'、 .ノ、 `~ヽノ
>529 誰がFローズの話しをしとるか(苦笑
そういう意味では、打点鐘のルールは評価できるよな。 「毎日4回情報交換しやがれ!」っていう意味だもんな、あれ。
PCにとって大事なものというだけじゃなくて、実際はそれぞれのプレイヤーにとって大事なものがなくならないとゲームとしてペナルティにはなりえないだろうね。
「まんじゅうこわい」になっちゃうから。
とりあえずは情報交換とかちゃんとしないと「PCが」ヒドイ目にあうシナリオ組むが良い。
死んだり、イメージが崩れたりとかがペナルティとしては無難だと思う。
>>523 交渉ロールにしても相手が重要だろうよ。
全滅する罠があるように、ミッションの鍵になる相手がいたら、なあ。
>>529 ダブルクロス!!
こないだGMやったけど情報交換とかなかったナ。
俺のシナリオに問題ガw
N◎VAは必要だネ。つーかしないと死ヌ。
>>531 オオ!いル。いル。そういう奴。
凄く重要な情報与えられて2秒で忘れる奴w
>>532 拙者拙者!
>>533 あれはすごく便利でゴザるよー。いつ情報交換してんのか深く考えなくてすむし。
機械的に合流しなくてすむし(w)
つまんないシナリオでもやってみれば? 最初みんなとっ捕まってて、牢屋(ダンジョン)から出るには みんなの協力が必要なの。 PC-Aの方の番人の巡回ルートや時間は、PC-Bが握ってて PC-CはPC-Bの…て感じに。 一人がへますると全員の脱走がばれるんで、緊張感ありあり。 コンピュータゲームみたいの。
洞窟のまん前に全裸の少女が落ちている・・・ そんな導入で始めるとみんなついてくるよ。
近づくと頭上から大きな檻がガシャーンと落ちてくる。 ふと横を見ると、ロープの端を持ったゴブリンが・・・!
ちょっと飯食ってきます。
洞窟のまん前に全裸のゴブリンが落ちている…… 近づくと頭上から大きな少女がガシャーンと落ちてくる。
ふと横をみるとロープの端をもった檻が・・・!
今度俺化粧してマスタリングするんですよ まあ設定にあわせて化粧するんであってそういう性癖ではないっすけどね
「私、残酷ですわよ」
>546 懐かしいけど、どれくらいの人間がわかるというんだ。
過半数がわかるのがこの板の実情だと思う
>>546 う゛〜わかんないよう。教えてくださいな。優しい人。
エロゲームのネタだっけ? ブルマをこすりながら先生が言うセリフだったような気が ちがったかな?
元ネタは知らないが、檻が好きな割烹着の悪魔が格ゲーをプレイ中に呟いていたのは知っている。 あれ?それは「私、残酷でしてよ」だっけ? まあいいや。
そうなのか。全然違った。吊ってこよう
荒木飛呂彦だと思うが。
ゴージャスな話題だな、おい
>>549 荒木飛呂彦「ゴージャス・アイリン」の決め台詞。
知らない人結構いるんだな
エロゲのネタはどっかのパクリであることが割と多いので気をつけよう。
そうだね、 「君には歌があるじゃないか!」といえばマクロスが発祥だと思っている人ばかりでうんざりだが、 実際にはサウンド・オブ・サイレンスが起源。
無知で恥ずかしいのと、知識開陳でウザがられるのと、どっちがマシなのかな・・・
ほどほどに。 ものを知っているつもりで知らないのは恥ずかしいが、ただ知らないだけなら世の中の 知識の大半はそこにある。 知っている知識は、必要なときに必要な程度に口に出す。 トリビアみたいにもあるから分かると思うけど、雑学だってうざがられずに、話せる 場所とタイミングがある。それを読めない奴がウザがられるだけ。
とりあえず軍事と歴史が好きな人間は、GMの設定にいちいちツッコミを入れない方がいい。 十中八九死ぬほどウザがられるから。
いやある程度教えてあげたほうが喜ばれる場合もあるぞ 俺は一度セッションを中断して古代ローマについて 二時間くらい語ったけど結構喜ばれた
>>562 キミの周りの人たちは、なかなかヤルな。
いや、それやりすぎ。 身内だって言うなら止めはしないけど(ああ、それでも止めたい)セッション後にやろうよ。
ここで、
>>562 に2時間かたられたGMさんの本音を聞いてみましょう。
GMさん、どうぞ。
おまんこー!
(゚听) <ツマンネ
11分時間があってこれですか。酷いもんだ。
| \ | ('A`) ツマンネ / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ /
‖ ('A`)ノシ ( ) | | | / ̄
571 :
ダガー+1・5・100%☆ :03/07/27 13:22 ID:N/mysFwj
なんだか欲求不満気味のGMさんでしたー。 オレなんかうろ覚えの間違えだらけだが、 それでマスタリングに困ったコトはほとんどないなぁ。 くぅ、オレの周りの人たちも、なかなかヤルわい。 【学ばないヤツ】
>>561 ゲーム終了後に
「実はこうなんだよ」ぐらいにとどめろってことかな。
尤も、その設定がゲーム内での生死に関わるような状況下ならつっこみをいれさせて頂くが(苦笑
とりあえず現代は鬼門だ 参加者の中で、全ての知識において一番秀でてるやつがGMなら兎も角。 「これはそうだ」「あれはこうだ」「これはこうじゃないと」etc 勘弁してくださいw
つーかどんなゲームでも同じだろ! ルールや世界観に突っ込みいれる馬鹿は後たたねえっての! それが嫌ならオリジナルシステムでオリジナルワールドやるしかねえぜ! \ 俺は大根だから全ての知識において一番劣ってるんだけどな!  ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ./^ヽ /\| |/ヽ \、ヽ /_,/ /⌒~\ |´Д`;| |_____| /~~ヽ、 /^ヾ しヽ_,ノ__'、 .ノ、 `~ヽノ
そう、ファンタジーなら「場のエネルギーによってすべてはゆがめられているんだ!」 とか言い張ればすべて解決。 三角形の内角の和が40000000000000000度でも納得してもらえる。
現代が舞台なら「宇宙人の陰謀だ!」でOK。
プレイングのほうにあったけど オン/オフデューティ分けたりとか色々プレイヤサイドからネタをだしてもらうのっていいよね。でもそういうのしない(隙を作らない)プレイヤーにはどうあたる?
まずはNPCでお手本を示す。
むりやりひっぺがす
580 :
NPCさん :03/07/27 19:26 ID:9E+t9f4d
>>579 それは北風と太陽の寓話の通り、次からはさらに頑張ってしまうのでは?
自分から隙を作ってくれるように仕向けた方が後々快適にゲームできる。
この物語はフィクションです。登場する団体・個人名・歴史・物理法則はすべてGMとシステム製作元が作り上げた架空のものです。
582 :
NPCさん :03/07/27 19:31 ID:qZXFTnmY
ひっぺがされても楽しい展開になったらそれでええですがなー
私もついつい薀蓄を語りたくなってしまいますが そんな時、場の他のメンバーは辟易していることが 多々あると思うのです。 TRPGがコミュニケーションを介したゲームである 以上、まわりとコミュニケートせず、ただ一方通行の 状況を作るのは、あまりよくないと思います。 ――という訳で、これからは、20秒以上の薀蓄は しないよう心がけようか、と、あまり意味のない誓いを 胸にするのでした。
どこまで一般常識でどこから薀蓄かも難しい。 多神教の神がヤハウェのごとく、自分のみを信仰することを強制してくるとか。 オリジナルならともかく、ギリシア神話の神にやられますた。そしてPCの頭上にユピテルサンダー連続投下。 さすがに、小1時間とまではいかないが問い詰めた。
まぁ、自分がGMの時は一応の下調べはしてから望むよーにしてるでゴザるよー。
で、ミスったらその場であやまる(笑)。
>>577 カラミティルージュとかネガティブヒーローポイントを使う、神業/奇跡/加護なんかを使う、でゴザるかなぁ。
TORGの「逆転負け」とか。オフデューティで装備を外さない人ってのは、たいていそうしたらGMが殺しに来ると思ってるので、
まずは信頼を勝ち得るところから始めるしかないんじゃゴザらんかと。
あらかじめ話し合うほうがよいよーでゴザりますね。
>>582 人ごとに「楽しい」展開は違うから、気を付けなされ
俺のPLとして楽しい展開・・・は正直、厨と言われても反論できない面がある
PCの隙を作るだけ作って盛り上げつつ、パーティとセッションに破局をもたらさないってのが、
PLとしての方針だけど、見方によっちゃあ円滑なセッションを妨害しているとも言えてしまう
何回もGMやって、「俺はここまで許すぞ」っていうのを身をもって体験してもらうしかないんじゃない
マスターやる人って涙もろい人が多い気がするんですけど 皆さんの周りではどうですか?
私はマスターやってますが涙もろいです。セッション中に泣いたことは、多分ありません。
ですよね。 この前も途中で「ここから先の話は悲しすぎて僕には無理です」 といって泣いて放棄してしまった人がいたんですよ。 自分で作ったシナリオでそんな状態になるのは凄いなあと思いました。
俺の周囲では、別に誰も涙もろい奴いねーな。 つーか、友人の涙なんてここ数年見ていない。 つうか、確かめようがねぇだろそんなこと…… マスターにはA型が多い、とかそんなくだらないレベルの話じゃねーぁ。
ある程度の自己感情制御はGMの基本技能。 幾ら上手いマスタリングしてても、 それが出来ていないGMにはGM権限は認められない、 というPL感情もないわけではないし。
GMやってる時は感情を制御しますが、普段は怒りっぽくて友人に迷惑かけまくりですよ?
漏れは涙もろいけど、GMやってる間は頭がフル回転してるから、感傷に浸る余裕なし。
っつーか、>589って、どこで読んだ話だっけなぁ・・・
確かに、どこでみたね
>>589 自分の涙点な展開のシナリオを用意して、マスタリングに支障をきたす時点で、なんだかな。
まぁ、おじさんは目の前でGMに泣かれたら、そっと肩に手を置いて吉野屋で飯でも奢るかな
セッション中にGM放棄して、神社の境内で泣いていた男の話?
>>595 うわー、やさしー。オレは、泣いてGMが続けられないなら、GMに飯奢らせるけどなー。
もはやブリーフは都市伝説ですね
俺がよく行く店のマスターも涙もろいよ。 同僚と泣ける話こさえて、マスターに聞かせるの。 「お客さん、いい話聞けたから、おごりでいいよ。」てたまにタダ酒。
>600 そっちのマスターかよっ!
いいマスターじゃないか。 俺もそこで飲んでみたいな。
いいマスターだよな! システムを教えてくれ! くそ俺だけスレ違いみてえだぜ! \ 俺は大根だからスレばおろしの出来上がりなんだけどな!  ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ./^ヽ /\| |/ヽ \、ヽ /_,/ /⌒~\ |´Д`;| |_____| /~~ヽ、 /^ヾ しヽ_,ノ__'、 .ノ、 `~ヽノ
605 :
ドキュソ侍 :03/07/28 21:49 ID:cN9cUDgD
>>584 ヤハウェは多神教の神だったんだよ!元々は!んでお前ンとこのマスターみたく頑張った!わけだ!これが!どうだか!
606 :
( ゚Д゚) ◆DQN2IILb4w :03/07/28 21:52 ID:aayfqnnS
神様って全部で何人いるのかなぁ〜
神様の単位は柱!!
やおよろず
608の仮定が真とするならばあるひとつの定理が導き出せる。 つまり、神様は八百屋では売っていないということだ!!
絶対神なんて一匹いれば充分
大根≠神様で、Q.E.D.っすか?
>>612 うむ。
大根は八百屋で売っている。
神様は八百屋で売っていない。
したがって大根は神様ではない。
Q.E.D.
614 :
( つД-) ◆DQN2IILb4w :03/07/28 22:03 ID:aayfqnnS
神様えらいみゅ〜
>594-595 前スレ244じゃないか? 244 名前:NPCさん 投稿日:03/05/30 16:39 ID:??? この前オもろい人にあった なんかシナリオに凄く自信があるようなことを開始前の雑談で言っていたので かなり期待して臨んだ でも始まってみると普通のシナリオで特段良く出来てるとは思わなかった だんだんクライマックスに差し掛かるにつれてマスターの人が一人で盛り上がって言って 眼に涙を浮かべて話をするようになってきて、参加者たちはあっけにとられていた そしてクライマックスで「平和のために命を落とした戦士たちよ栄光あれ」 とかいって机に伏せてわんわん泣き出した こんな経験みなさんないですか?
>615 あー、これこれ。同一人物であることを祈りたいねえ。ってか2人以上いて欲しくない。
よく見たら違うな。 スマン
>615 GMがPLに上手いこと情報出さなかったもんだから、意識のズレが出たんだろうな。 GMの脳内設定ではその戦士たちは、感動的戦死だったんだろ。 そのGMは単なる馬鹿だけど。
GMは監督であると同時にジャッジの立場だから 物語としてはPLを盛り上げる為にあれこれハッパかけつつも ゲームとしては冷静に場面を判断しなきゃいけないんだよね。 そのへんが自信ないからGM出来ない、って言ってる人も多いし。
>>612-613 八百万っつーくらいだから大根の神くらいいるだろうぜ!
まあ福神漬けくらいならなれるか!
むしろブルマ神降臨しねえかな!
>>615-616 なんていうのか普通のシナリオだっただけましなんじゃねえかな!
モンスターが全部女の子モンスターになってしまったとかいうシナリオやられたことあるぜ!
そんで突然現れたNPC同士が会話してクライマックスに突入しやがった!
もちろんPCに話が振られることなんざなかったぜ!
それどころかNPCの会話を熱演してたGMにはプレイ放棄して雑談したり寝たり漫画読んでるPLの姿も映ってねえ!
結局そのGMはNPCの会話を演じきったぜ!
\ 俺は大根だから会話の内容は聞いちゃいなかったんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
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\、ヽ /_,/
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しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
泣くのは問題外だロ。 リアルに参加者引くよナ。
623 :
ダガー+1・5・100%☆ :03/07/28 23:32 ID:Ny7Gt/nr
>>577 「負け目の状況になるコト自体がイヤなPL」なのかしら。
ならば、状況を読んで利用すれば好転するような要素や、
正攻法以外の選択肢を常に用意しておく、っつうのはどうだろ。
「周囲を探してみれば武器になりそうなモノがあった」とか、
「有利な足場で応援が来るまで粘れば解決」とか、
「逃げるのは難しいが、奇襲には有利」とか。
まぁ、襲撃がオンデューティだろうがオフデューティだろうが、
「GMがホンキでPCを殺しに来たら、どっちだろうが変わらない」のは事実である以上、
単なるイベントの好き嫌いってハナシな気もするな。
>泣くGM
人前で泣くコトに抵抗と問題がなくて、
かつ、ソレで確実にウケる素晴らしいマスタリングが出来るようになるなら、
ヒトツ泣いても見ようか?とゆう気にはなるかもな。
芸人気質がゼロやと、GMなんぞやってられまへんからな 無表情なPLほど怖いもんはないんでっせ わかっとりますか?
マスターとしてはあえて危険に飛び込むヒロイックな演出の一助になれば、 と思うんだけど、NPCが「危ないからやめとけ」と言うと これはこっちのルートは不正解だというマスターからのメッセージだ、と深読みして プレイヤーが縮こまってしまうことってないですか?
>623 >「GMがホンキでPCを殺しに来たら、どっちだろうが変わらない」のは事実である これをわかってなくてGMvsPLみたいに考えてる子いるよね〜 箱庭的プレイにしろ映画的プレイにしろGMもPLもある程度歩み寄ればよりいいプレイになるんじゃないかなぁと思う。 例えばホラー物の時恐怖に対して絶対近寄らないPLとか、意味も無く強い敵を出すGMとかね
627 :
ダガー+1・5・100%☆ :03/07/29 00:03 ID:5Jku1cW/
NPCは雰囲気タップリにその厳しさをPCに忠告し、 でもGM本人の顔は笑ってたりするので、 あまりPLは萎縮してくれないなぁ。 むしろ「結局はPCが行くしかない」フラグに。
628 :
_ :03/07/29 00:06 ID:???
>>626 ただ、どう歩み寄ればよいかと言うのが分からないという時が多々あるから。
空気を読ませるタイプの人間や、空気を読ませない人間とか、何を考えているのか分からない人間とかいろいろいるから。
まぁ、おじさんは老害なんで、硬くてしょっぱいタイプの人間なんだけどもね
>629 う〜ん、RPGはコミュニケーションが重要なゲームだと思うんだよね。コミュニケーション能力がなくても努力は必要じゃないかな〜 ヒトリヨガリ(・A・)イクナイ!! だよ
ウチのサークルだと、N◎VAをやってた連中が 空気読まない人間ばかりで困ってます。 単独行動ばっかりでパーティを組まないし、 「スタイルを貫く」と言って社会戦をしようとするし・・・ やってるゲームはセブン=フォートレスなんですけどね。 GMとして、どう対処すれば良いのでしょうか。
>>631 オープニングが終わり次第フォートレスにたたき込んで、拡散魔導砲台で狙撃するのがよいかと。
>>631 っつーか、セッションの構造が違うコトを理解してもらうべきだな。
オレなりの解釈だけど、N◎VAとかと違って、S=FV3系(含むNW)は、参加PCが
全員が力を合わせないとフォートレスで全滅する可能性が高いゲームなんだな。
そのせいで、ミドルフェイズは、N◎VAのようなリサーチよりもPC間が共闘する理由を
見つけ出すコトに力点が置かれることになる。この辺に誤解があるんではないだろうか?
なので、協力する必要性をPL陣に感じて貰う必要性があると思う。
要するに「フォートレスにたたき込んで、拡散魔導砲台で狙撃するのがよいかと」思う。
>631 S=FやめてNOVAするしかないんじゃない?
>>631 遠慮なくぶっ殺してやるか、
そうでないなら共闘する理由を作ってやると良い。
どう考えても、ここで共闘しないのは愚か者の選択だ、ってぐらいに。
そして、オープニングが終わり次第フォートレスにたたき込んで、拡散魔導砲台で狙撃するのがよいかと。
PLの嗜好にあわせたシステムを選択しようぜ。 N◎VAをやるのが一番良いんだろうが、 GMのお前さんがS=Fやりたいんなら擦り合わせはしなくちゃな。 PLにあわせて、「協力しなくても済む」シナリオを組むとか。 で、オープニングが終わり次第フォートレスにたたき込んで、拡散魔導砲台で狙撃するのがよいかと。
>>631 てぇか、セブンフォートレスV3で作成したPCって、社会戦で勝てる要素が皆無じゃん(笑)
資金に余裕なんかあるワケもなし。せいぜいライフパスで権力の座につく程度か?
V3基本ルールブックのコネクションの記述(p.59およびp.207だね)を確認してみよう。
コネクションの定義において、N◎VAとは明確に異なる点がある。
☆N◎VAのコネ
:「コネを持つ」方が「持たれる」方に対して一方的に有利になる要素。
PL側が自由に使用を宣言できるリソースであり、社会戦でも攻撃&防御に活用できる。
☆S=FV3のコネ
:「コネを持たれる」方は、「コネを持つ」方と何らかの因縁を持つ対象であることは定義されるが
ルール的なフォローは一切なし。常に「PCのために尽力してくれる存在」であるとは限らず、
むしろ、GM側から一方的にPCへの干渉手段として利用される事が多い。
※ ナイトウィザードの「立ち位置コネ」「人間関係コネ」を併用してると、さらに顕著だね(笑)
PL側がN◎VA等と同様のノリで社会戦を挑むようなら、ルール的な定義が違うのだから。
そこは適切にツッコミ入れておきましょうね。ルールシステムは遵守しましょう。
まぁ、せっかく「社会戦というモノを克明にイメージできるPL」が揃っているのだから。
PC達にはオープニングで、悪役側の仕掛けた社会戦の餌食となって、ヒィヒィ悲鳴をあげながら
逃げ惑ってもらいましょー♪ そこから一発逆転の手段を求め、フォートレスへ御案内〜♪
「スタイルを貫く」といってキャスト間アタックをするとミッションが失敗する (神業が足りなくなってBOOする)シナリオをN◎VAで繰り返しやればよかろうかと。
そもそも空気読めないPLに「スタイルを貫く」もクソもねぇだろ。 例えN◎VAだろうが、フォートレスにたたき込んで、拡散魔導砲台で狙撃しとけ。
いいなぁ。 「拡散魔導砲台で狙撃」
じゃあ、今年の夏は「拡散魔導砲で狙撃」でゴリ押そうと思いまスw
オープニングで○○に叩き込んで、も付け加えてほしいでござる
>631 うちもそんな感じだ。 一時期N◎VAが流行ってからというもの PC間での会話が減り(当然PL間も) 何かGMとマンツーマンでプレイする×4人という構図が…。 この間はパーティメンバーの一人の婚約者が行方不明になので 捜索することになったのだけど 別の一人が「俺には関係ないから」(!)と参加を拒否しやがった。 因みにゴーストハンター。 もうパーティ行動とかそういう時代じゃないのかね〜。 今度からは、オープニングが終わり次第幽霊屋敷ににたたき込んで、拡散怪光線で狙撃するよ。
うちのN◎VAなど、各人が各人の目的のために、必ずキャスト間で手を組みますよ。
N◎VAもRが出始めくらいだとSW式パーティプレイのノリで 悪い意味でなあなあなグループを全員チームとしてすぐさま結成して うっかりそこに加わらず出し抜こうとしたもんなら文句言われるような場面も見てきたわけで。 「ルールが違えば世界観も違い、世界観が違えばセオリーも違う」 という部分をいっぺん話し合ったらどうかしらん。 その為にいろんなルールがあるわけで、どうしても彼等がパーティプレイに馴染めないなら ブレカナ、アルシャードあたりでも与えておけばよいのですw
>>643 っつーか、
・GMが単に「PCが協力しなきゃ死ぬ」っていう難易度を達成できてないんじゃないか?
・どのシナリオやってもPL−PL間の交渉が必要ない時点で、シナリオの組み方間違えてるんじゃないか?
ってコトが非常に疑問。
TRPGは、小説じゃないんだから、モナリザ・オーヴァードライブのマネしても仕方がないしさ。
>もうパーティ行動とかそういう時代じゃないのかね〜。
オレも10年ぐらい前に言った記憶があるけど、今では「正直、スマンかった」と思ってるセリフだなw
>・どのシナリオやってもPL−PL間の交渉が必要ない時点で、シナリオの組み方間違えてるんじゃないか? これに関しては、セッション・ハンドリング時にGMが出張りすぎている可能性もあるか・・・
648 :
T2 :03/07/29 17:34 ID:???
649 :
ドキュソ侍 :03/07/29 17:55 ID:m3tFDyJr
今だからこそパーティ行動だよ!くそ!日本人なら最後まで団体で行動しようよ!
面白ければよし、ではあります。 なんだか裏切りがしたくなってきちゃった…
ばっかだな〜 周りをさんざん利用して、最後においしい所をすべて戴く 不二子プレイが楽しいのに
>>643 なんつうのか「俺には関係ないから」ってのはほっといていいんじゃねえかな!
困ったちゃんスレでも似たようなのあったが!
とりあえずPLに「PLにも関係ねえんだな!」って確認しとけ!
まあ半分くらいの確率でGMが導入下手って可能性もありそうだけどな!
あとは参加拒否したPCに「その婚約者は貴様の親戚だぜ!」くらいのこと言っとけ!
GM強権発動だぜ!
かっこいいな!
\ 俺は大根だから関係ないんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
/⌒~\
|´Д`;|
|_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
653 :
NPCさん :03/07/29 20:24 ID:tA8Trfd1
>652 オチのキレがいまひとつなんだがな。。
俺はこれはこれで好きだなあ。
655 :
NPCさん :03/07/29 21:17 ID:tA8Trfd1
>654 まぁ、今回のレスはってことっす。 ブル魔大根どんのネタはいける味でごんす。
656 :
ダガー+1・5・100%☆ :03/07/29 21:29 ID:qOndxLjp
同じ目的のためにパーティとして協力しつつも、 競ったり出し抜いたり蹴落としたりってのは、 T&T辺りからやってたと思うけどなぁ。 ダメージ量であったり、トレジャーであったり、トラップ誘導であったり。 まず悪意ありきでギラギラするんじゃなくて、 PL-A「…ってヤっちまっていいか?(笑)」 PL-B「うーん、コレはオレ的にはハマるのも仕方ないよなぁ(苦笑) …あ、待て!オマエさっき《結界》で守ってやったろうが!」 GM「それはもっともだな。PL-Aはそれでも助けない?」 PL-A「OK、じゃあやめとく。ココは助けておくわ」 とか程度の遣り取りでさ。 こういったPC間の貸し借りに関して、 GMが“待った”を掛けるハンドリング、ってのも必要なのかもね。 まぁ、そうゆうスタイルもあるよ、っつうハナシ。 ちなみにストブリだと(以下略)
657 :
654 :03/07/29 21:56 ID:???
>655 いやまあ、俺も今回のは今回ので好きってことなんだけどな。 今までは最後に一刀両断して、その言葉に付け足す形が多かったけど、 主題である「関係ない」をここで使うという発想が上手いと思った。 (まあ、そりゃ「大根」と「関係ない」は関連性が低いというのは分かるんだがな。) 俺はNPCだから、論拠は無いんだけどな。
\
>>657 ここはネタ技術交換スレだったのかよ!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Σ<エ⊃∈
GMやるのにあたって、ネタは幾らあっても困ることはないと思うぞ。
>>659 上手い!
一本とられたな!
\ 俺は大根だから一本150円とかなんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
/⌒~\
|´Д`;|
|_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
裏切りネタで。 以前のコンベンションで、実はPLの内の一人がマスターとグルで、最後の決戦のときに裏切られた。(裏切りもシナリオの一環) PCの行動もPLの行動も何か変だな、と思っていたけど、不慣れなシステムであった事と、 「世の中にはいろんなプレイスタイルがあるもんな」と勝手に納得していた。 まあ、セッション的には「こいつぁ一本とられた」って感じだったし、ミッションとしても裏切ったPCをボスもろとも倒して成功だったんだけれども。 なかなか面白いシナリオでした。 おまけ ベアダンジョン3Fに投げ込んで、巨大バリスタで狙撃
662 :
⊂(゚ー゚⊂⌒゜つ ◆DQN2IILb4w :03/07/29 23:45 ID:H04FoIit
663 :
NPCさん :03/07/29 23:46 ID:T6nRSxI3
>661 その経験、漏れもありまつ。 何と言うか意表を突かれて新鮮な気分に浸れましたYO! 参加してたPLも皆「やられた〜」と感心しきり。 マンネリ化しているときに意外なことをやられるのは、非常に(・∀・)イイ!と思いまつ。
665 :
661 :03/07/30 00:00 ID:???
>662 そのときはいなかったよ。 参加者は>664さんとと同様に感心しきり。 ただ、ある程度こなれたPLじゃないと、逆切れするかも、とは思った。
TRPGにある程度なれたプレイヤー向けの、一発ネタだろうな。 味を占めた参加者がいたら是非PARANOIAへ招待してください、市民。
>666 市民、>661は裏切りの意外性が受けたものと思われます。 PARANOIAは、裏切りは意外ではなく日常茶飯事でありゲームコンセプトと思われます。
>セッション中に泣き出すGM 最近は、感情移入が激しいGMが多いのかねぇ。 泣き出す奴はそれほどいなくても、やたらオーバーアクションだったり、 感情移入たっぷりに演技したりする奴が結構多くて、正直うざいんだが。 でも、他のプレイヤーには結構受けてたり、取り巻きというか追っかけが いたり。
オーバーアクションには俺も気付いたらなってる時があって鬱。 隣近所が盛り上がってる中、俺の卓だけボソボソやってるのは負けた気がしテw 嘘でス。 実際は、隣近所の声が大きすぎて、俺の声がPLに届かなかったりする場合が多々あル。 で、座ってるよりも立ってるほうが声が出るので立ってマスター。 で、立ってると身振り手振りがし易いので軽くアクション入れル。 で、セッション盛り上がるとオーバーぎみになってる俺。 窓に映っている自分に気付いて現実に戻ル。 恥ずかしいが、途中で止めると負けた気分になるのでそのまま押ス。 最近はこんな感じでス。 助けてアルゴマン!
俺も演技に力を入れるクチかな。さすがに、泣き出しはしないけど―― ちなみに私は男性なのですが、異性の演技をするときはPLと目を合わせないように するという癖があります。
671 :
ダガー+1・5・100%☆ :03/07/30 02:13 ID:1QOFyXKV
男NPCのネタ系RPだと妙に仕草や身振り手振りが入る。“エラぶる成金”とか。 女(口調の)NPCのマジ系RPだと、「彼女は〜というようなコトを言った!」とか 逃げてまう。うーむ。 まぁ、感情移入ってぇのは、どう表に出すか?っつう問題かもね。
感情移入すると、早口になる癖があって困ってますね。気はつけているのですが。 そうやって自然にできる時は良いのですが思考回路が自分と違うNPCは、感情移入がしづらいですね。 やはり、「〜と言ったよ」に逃げてしまいがちです・・・
673 :
ドキュソ侍 :03/07/30 21:44 ID:1os0lwBj
オーバーアクションっつうか戦闘中は別ゲームだな!なんか!対戦ボードゲームだ!アクションが!普通に! 演技に力入れるのはそういうのが好きなPL相手だけだな!そういうのがどうでもいいPLにはアッサリだ! 因みに俺もアッサリでいいや!とか思っている!
674 :
ダガー+1・5・100%☆ :03/07/30 21:49 ID:wKZGHWi1
タダ単に語彙が貧弱なので、 口頭で情報を伝えるよりも仕草で表現してしまった方が手っ取り早い、 とゆうのもあるかも。 その脳内渋滞っぷりこそが、感情移入の証拠なのかも知れないが。
GMの時にせよPLにせよ、感情移入するときは、切り替えるね。 淡々と話していたところで、顔をすっとさげて、にやりと笑いながらセリフをはくとか。 GMのときはなんつーかプレゼンしているようなもんかも。 PLに必要な情報を効果的に伝えるために、多少オーバーアクション気味(そうじゃないと伝わりにくいし)にして。 態度や口調から表れる情報とかって重要だし。 ついでに軽く説明も入れたり。 (市長は小ずるそうな笑みを浮かべて君たちに言ったよ…「ようこそいらっしゃいました、勇敢なる冒険者の方々…」)
逆に、雰囲気を描画しすぎて、PLの意識が他の所に飛んでしまう時が、おじさんは多々あったりします。 だから、バックミュージックに逃避しているのですが(苦笑)
最近のルールは初心者を考慮してなのか、手間暇かかる ダンジョン物を切り捨てる傾向がある。若い衆にはいわゆる 『箱庭型シナリオ』が未経験な香具師も多い。 でまあ、そんな絶滅危惧種、「ダンジョン物」「箱庭シナリオ」 の楽しさいかに布教するか。いかに最近のルールに組み込む のか? そんなノウハウについて、知恵を授けてはくれんだろうーか? やっぱ、S=F系システムから慣らして行くべきだろうか。
面白くかつ、「じゃあちょっとだけなら」という人間を引き込める4時間ぐらいで 終わるダンジョンモノシナリオを作ってもらえれば何とか。 あとね、シーフは「調べる」宣言を常にさせるのではなく、罠の近くに来たときに 判定させるオートマッピング、オートセンサー的な運用が良いと思うよ。
>>677 慣らすてーか、S=Fは手間暇かからずダンジョンアタックを楽しめるのでマジにオススメでゴザるよー。
あれは軽くダンジョンアタックをやるための知恵が満載でゴザるから(決してヌルいという意味ではなく)
物語型シナリオに慣れている人間でも 「GMのシナリオに乗る」と「俺のシナリオを通す」の他に 「場面から使えそうな部分を拾う」って感覚がある奴なら 結構箱庭にも馴染んでくれると思う。
ハコニワッテナニ?(コソーリ
FEARゲーに代表される「物語型」ゲームと対比関係にあるとされている類型。 本当にそうかなのとか聞くな。 物語型が、まずPCありきでそこを中心に話が展開していくのに対して 箱庭型はまず世界ありきでその中でPC達がPCがどう動いていくのかという 部分を主題にしているとかいないとか。
アリガトウ。 ナントナクワカッタヨ。 (コソーリ
N◎VAでダンジョン物をやる。 状況は適当なものにするとして タロットを適当に22枚並べていき、マップの代わりにする 皆でどこに進むか、わいわい相談して行く場所が決まったらタロットをめくる タロットの種類でそれっぽいイベントを決定する。 イベント解決はノリと酔狂な技能を使用して解決する。
>カードを使った探索なら ウィッチクエストやFローズのルールが秀逸ですね。 NPCとかイベントとか、どんどか皆で引いていくのが楽しいですよ〜♪ あと、Bローズの魔法カードを「事件の要素」に見立てて、それを解除する形式で 事件に挑む、というプレイスタイルも面白かったですねぇ♪ これは、本来の解決イベントを経ずとも正解となる魔法カードさえ揃えばクリア可能です。 (勿論、シナリオで用意した手順を踏めば正しい魔法カードを入手できるのだが‥‥、きちんと PL側がルール運用すれば、どんどか魔法カードを自分達で循環させる事が可能なのさ) ランダムイベント形式は、チャートを用いるのが普通だけど‥‥ カードは「有限」だからこそ、PL側の意思でそれを循環させようと試みる楽しみがあるよね。 その辺りを工夫すれば、面白いセッションを組めると思うよーん♪
>>677 箱庭型のポイント
・PCに行動の選択肢(自由)とその意味を与えるべし。
複数の依頼を提示して選んでもらう。
時にキツい依頼や、裏を取る、事前の情報収集が重要な依頼を入れて、
PCに様々な行動が意味があることを教える。
・世界のディテールに拘るべし。
依頼者が依頼料をどのように捻出したのか、依頼はその依頼人にとってどんな価値や意味があるのか、
なけなしの家財を売った金なのか、ポケットマネーなのか。
受けなかった依頼のその後の経緯を噂で聞いたり、NPCパーティーが引き受けたり、
欲しいと思っていた物を欲しがっているNPCなど、世界の広がりやディテールを表現する。
また、環境の影響などを示して、それらへの対策を取らせたりするのも可。
・PCの行動に対してレスポンスをきちんと返すべし。
依頼の成功、失敗に対する依頼者の反応だけでなく、ライバルパーティーや先輩冒険者のコメント、
酒場の主人とのやり取りなど。
またはそれ以外に、印象に残るシーンについては、それを見たNPCの口から感想を語らせることや、
信用を積み上げること、失うことをきちんと表現する。
短期的にも、長期的にもPCの言動への周囲の反応をきちんとゲーム内で表現することが重要。
ダンジョン物のポイント ・バランスはタイトな方が面白い。 即死トラップは必要ないが、引くか、それとも進むか、などの判断を必要とする程度にシビアな方が ダンジョンをクリアすること自体を楽しめるような気がする。 ・単に戦闘するだけではない相手をたまに用意する。 敵の捕虜、反応が中立な相手、イレギュラーなど、アクセントになって、 対応を考えるような相手を用意し、PCの言動によって対応を変化させる。 さらに、シナリオ後もどこかで影響が出ると、自分たちの行動に意味を見いだす。 ・ダンジョンにバリエーションを持たせる。 水門を開くと、水が抜けて、それまで行かなかったところに行けるようになり、 途中に残った水たまりには水性のモンスターがいる、 もしくは断崖に何箇所か開口部のある縦に広がるダンジョンで、 リスクを冒してクリフハンガーするとショートカットできる。 倒れて地中に埋まったかつての箱船や塔で、本来とは変化した間取りを探索する。 ・ダンジョンのディテールに拘る。 風が唸るダンジョン(明かりの確保、軽いアイテムの使用や保持) 熱気に溢れたダンジョン(疲労、金属製品の対処) 水のあるダンジョン(足場、水没部への対処) 中のモンスターの反応、生活(廃物処理のための共生など) そのダンジョンに適した戦術を相手が用いる。 モンスター同士の共食いや争い、先に来たパーティーの痕跡とその影響。
>>684 なつかしいな兄弟ッ!
ソレ、オーサカM○●Nの付属シナリオにあったよ!
廃棄された研究所(か何か)にバイオトロン探しに行く、ってヤツ!
>>686 それって、いわゆる「物語型」にも不可欠なよーな気がする拙者。
個人的にダンジョンシナリオってシナリオの基本って気がする
>>689 PCに世界の一員として行動してもらって、それを反映するのが要点だと思ったので、
ポイントになりそうな点を書いたのだが、他にもっと箱庭型のマスタリングに重要な点があったり、
あれが的外れな指摘なら、具体的に論じてくれると有り難いのだが。
692 :
NPCさん :03/07/31 12:22 ID:xoIC5kzh
>691 物語型で686を守らんと、吟遊詩人型シナリオになるからな・・・・・・。 あと、箱庭型の場合は登場人物に『行動指針』を与えておくと吉。686の内容 とも被るが、指針を強く設定しとけばアドリブの際も転がしやすい。
693 :
NPCさん :03/07/31 12:25 ID:t+E9yF3/
物語型マスタリングと物語型シナリオ 箱庭型マスタリングと箱庭型シナリオ は、おじさん違うものとして分化させた方が良いと思うんだけど
>>691 いや、拙者はオポンチなので物語型と箱庭型の区別が未だにつかないだけでゴザるよー。
てーか物語作る時でも、登場人物の背景設定や舞台設定、その事件が経済に及ぼす影響やら地域の天候やら
風土やらはリアリズムのために決定するし、
逆に単純な舞台設定やダンジョン構築でも、そこに登場人物の内在的動機で動く「物語」が介在したほうが
感情移入によるプレイの快楽は強まると思うんでゴザるが。
てーか有延滞厨の拙者には、物語を作ることは架空世界を語ることなんでゴザるよなぁ。むぅ。
俺的には「ふざけんな、殺すぞコラ」だろうが「申し訳在りませんが、お願いできませんでしょうか」 であろうと、交渉技能で同じ達成値出している間は、同じように扱ってやりたいので。 悪ぶりキャラをやる人に「悪ぶるからにはそれ相応のリスクとロールプレイ技術を学んでくれ」 と言い放ち、あまつさえ言葉の端を拾って「そういう台詞を吐くならば、彼は二度と君を信用しない よなあ」とセッションを寸断するつもりは無いんですよ。
>>696 その辺はケースバイケースでしょう。
同じ達成値を交渉技能で出したにしろ、有利な状況でない時に護衛つきの偉い人の前で「ふざけるな、殺すぞコラ」とか言ってしまえば、マイナス修正がかかるでしょうし、判定以前に護衛に処理されるても文句はいえん。
また、スラムの荒くれどもの前で「申し訳在りませんが、お願いできませんでしょうか」とか言うのも可笑しいでしょうし。
やっぱり、悪ぶりキャラをやる人に「悪ぶるからにはそれ相応のリスクとロールプレイ技術を学んでくれ」とか「TPOを考えろ」とか言うのは、親切じゃないのかなと思うが。
>>696 ぶっちゃけ、システムによるんじゃゴザらんかなぁ。あとその場の状況。
TPOに合わせたキャラクターの対応をルール化してあるゲーム(上海とか)なら気にすることもゴザるまいし、
N◎VAみたいに物理法則が通用してんのかどうかさえ疑わしいバカゲー(絶賛)なら達成値が全てでゴザろし。
逆に、架空世界の中でキャラクターをシュミレート的に動かして第二の人生を楽しむようなプレイスタイルや、
そもそも交渉ルールがなかったりするような掛け合いメインのゲームでは、対応は判定の参考になっちゃんでゴザろね。
(そもそもルールに、TPOで修正かけろって書いてあるゲームもゴザるし)
でも、事故らないようにその手のことをGMの恣意で判断しねぇ、って態度は立派だと思うでゴザるよー。
>>696 そゆ時にはセッション前に
「私は交渉の際の口調は、特に気にしません」
とか宣言しておけば、トラブルは少なくなるんでは?
>>696 交渉技能の用法の選択の自由を奪ってるんじゃないか?
とても上手く脅せたのと、とてもうまくお願いできたのは意志決定において差がある。
最初に如何なるニュアンスで交渉を進めたいかがあり、
それをどれだけ上手くこなせたかの交渉判定であって。
若し、結果に差を持たせたくないなら、状況如何によって選択の種類による難易度の差
(詰り機会の平等、どんなやり方でも良いが、選択によって難易度は代る)を付けるとか。
山賊は脅した方が楽だろうし、貴族はお願いした方が易いだろう。
ただし成功すれば結果に差は無し。失敗すれば差があるみたいな。
>>695 ウェーバー言うところの「理念型」だと思えば理解しやすいかと。
あるいは理想気体。
説明のためには分けて特徴を抽出すると楽なんで。
実際に存在するのはハッタリ流だったり○○流という個別のマスタリング。
あとはとらえ方の問題か、と。
「物語」の介在にしても、どれくれい恣意的にGMが提供するか、
どの程度誘導するか、それとも選択肢を用意して誘導をあまり行わないか、
その辺りのさじ加減、経験との比較で物語型と思ったり箱庭型と思ったりする、と。
慣れないうちは、影響やPC以外の要素を動かすのが難しかったり、
意図しなかったりするので、その辺りを強調するのは意味のあることでは?
へ?みんなそうなの? 俺はテスト結果を重視するけど。 口が悪くてもテストに成功した場合は「威勢がいいな、気に入った。」 失敗なら「若いの、口の聞き方に気をつけろ」だな 口調はロールプレイだとは思ってないよ。キャラプレイ。
703 :
696 :03/07/31 13:27 ID:???
あ、うんまあ。システムに準拠するものだとは思いますよ。 そうなったときに、N◎VAみたいのが俺の性には合っていて、これぞ物語り型 (むしろキャラクター型?)と思ってしまうのでが。 逆にどういう文化があってどういうしゃべり方が相応しくてってのを気にしすぎる システムは、なんというかPLに技術を求めすぎてしまうことが在るのでは無かろうかと。 まあ、そこまで意地悪なマスターもいないとは思うのですが GM「ここは世界に名だたる一代商業都市のスラムなんだから、それに相応しいロール プレイをしてもらわなきゃ駄目だよ」 PL「…想像もつかないよ。普通に「お願いします」でいい?」 GM「じゃあ、相手は君を良いところの坊ちゃんと思ったんだろう。ネギ背負ったカモを 見るような目で苦笑した後、周囲に目配せする(『ふんじまって身ぐるみ剥いでまえ』の合図)」 中略 GM「次のセッションまでにスラムでのしゃべり方を勉強してくれ。なんならお奨め のビデオでも紹介しょうか?」 とか、そう言う偏見を箱庭型マスターには持っています。
>>701 んー、それはわかってんでゴザるよ、実は(笑)
ただどーしても「箱庭」と「物語」しか存在しないような語られ方、
あるいは「自分は箱庭だから物語を認めない」「物語型だから箱庭なんかどうでもいい」
っていう安易なレッテリングが好きになれねぇんでゴザるよ(笑)
てーか拙者はいったいどっちなのかマジにわからんので使いづらいことおびただしい(^^;
>>702 んー、拙者はそーすることもあります。ぶっちゃけ、システムによる次第。
ただ実のところ、口調自体はともかくとして、プレイヤーの態度やらなにやらのほうが重要ではゴザるよね。
ぶっちゃけ、NPC(を演じるところのGM)が、PCがナニを要求してンのかわからんのが一番困る(笑)
>>703 個人的にはそこで「だーかーらー、礼儀作法(スラム)くらい誰か一人持って置けとプレアクトで
断ったでゴザるがな。ま、いいや。んで、キミ達が放り込まれた奴隷のオリは、だいたい幅が10ヤード、
奥行きが5ヤード。壁は焼き締めたレンガで、天井までは3ヤード。鉄格子を破るなら、体力のリアルロールで
難易度35かな。オーケー? さて、間抜けな守衛がキミたちに食事を運んできたよ・・・」
とか続けるのが、いわゆる箱庭マスタリングの正しい対応だと思うんでゴザるけどなぁ(笑)
とはいえ、そーゆー「GMの求めてる正解ワードを言わないといきなりシナリオを失敗させるGM」
はつらいところでゴザるよなぁ。
>>704 それは別の問題のような。
大体、批判する時には自分と違うプレイスタイルの決定ないし気にいらない部分を力説するものだし。
ケースバイケースで語るべきで、ハッタリくんのマスタリングはハッタリ流でOKかと。
>>706 それはそーなんでゴザろけど、拙者以外の皆はナチュラルに「自分は箱庭だが」
「物語のここが気に入らない」「箱庭はだからダメ」とか語ってるからなんとなくこー疎外感が!(笑)
>>703 脳内でレッテル貼った例を出すよりは経験した具体例で語って欲しいとことではある。
「こういう風な内容でこういう調子で交渉します」とか内容を説明する形なら判定の結果を優先させるでしょうけど、PCのセリフとして状況に合わない表現されたら流石に不利に働く判定をするでしょうし状況的にも不利に動くのは仕方ないと思うよ。 そういうのは、口調うんぬんの話じゃないと思うので状況にあわせた使い分けは必要じゃないのかと思う。
要するに、「少しは空気読め」? そりゃあ同意。
>>707 たしかに。
っつーか、一つのシナリオでもよく混在するしな>箱庭&物語
マスタリングも当然、それに引きずられるし。
712 :
703 :03/07/31 13:50 ID:???
いやね、半分ノンフィクションだよ。場面は違うが。 「スラムでの相応しいしゃべり方」とか「ダンジョンでの在るべき罠の探し方」(この二つって俺にとっては同列なんだけど違う?) に関して、PLが勉強しているのが当然とばかりに話を進めて、PLに知らないとフォローの代わりに蘊蓄と説教をたれるGM。
713 :
703 :03/07/31 13:57 ID:???
変な方向に話を飛ばしてしまった。
要は私が言いたいのは、箱庭型マスター、箱庭型シナリオ、箱庭型セッションってやつは、
GM、PLに対して随分多くの技術を求めるんじゃないかって話。あと(準備も含めて)時間もね。
この部分を解消しないとより沢山の人に箱庭型を楽しんでもらうことは難しいのじゃないかなあ、と
>>677 さんに言いたいのですよ。
普通、初心者にそこまでの技術は要求せんよ。
>>713 んー、だからこそ、ダンジョンの内部だけきっちり設定しておけばそこまで破綻を来さない、
D&DやS=Fは勧誘用に便利だと思うわけでゴザるよー。
特にS=Fのフォートレスコンストラクションは、慣れると30分で綿密なダンジョンを組めるのでオススメで
ゴザる。罠解除や罠探知もルールがきちっとしてゴザってしかも簡潔だから、PLに負担をかけなくてすみますし。
>>712-713 そこは結局、箱庭か物語りかってより、
GMがPLのレベルを見て適切な対処が出来るかどうかだと思うが。
識れば識る程、自由度が上がったり有利になったりってのは、どんな形式のセッションにおいても言える事だ。
と思う次第。
>>713 ハッタリくんの言うように、システムに乗っかれる部分はシステムに乗っかればいい。
D&D3eの場合はルールも充実してるし、公式シナリオを買ってくれば、
必要な情報や指針は載ってる。
それを元にアレンジしても良いし、他の冒険と組み合わせる指針もある。
718 :
703 :03/07/31 14:05 ID:???
んーむ、取りあえずは毛嫌いせずにやってみるしかないですか。 S=Fですか。買って速攻で友人に貸しっぱなしにしてしまったんですが、 ナイトウィザードでも代用が効きますかね?(正直、これも未プレイ
>>718 だいたいは効くでゴザるよー。S=F・V3(とパワード)を導入すると、
よりフォートレス構築が容易になる次第。てかダンジョンはよいですよー(笑)
初心者(nira.ぽんとか)に言われたのは、ダンジョンのフロアタイルがあって、フィギュアがあって、
のほうが想像しやすいし、無理に演技しなくてもゲームとして楽しいから(・∀・)イイ!!
って話でゴザりましたね。
>>718 別に無理してまでやるものでもない。自分の好みのスタイルで遊べばいい。
ただ、他人があるスタイルがやりたいと質問しているのに水をかけるようなのはどうかとは思うが。
>>720 まあ、「やってみて気に入らなければ」ってヤツだね。
677氏GMが箱庭型セッションを開催して、703氏をPLとして招待すればいいんじゃないかと。 両方とも楽しめれば、少なくとも箱庭はPLに対して必ずしもそれほど技術を求めるわけではないと言う事に。 と書き込もうとしたら結論が出たらしいので次のネタ。 どんなシステムでも似たようなキャラしかやらないPLってのはいるが、 どんなシステムでも似たようなセッションしかやらないGMってのもいないか? と言うか、考えてみれば俺がその口なんですが。俺の目で見てだいたい可能そうなら判定は無し、 ヒロインはラスボスか人外かフタナリかその全てかで、PCの語りor語り合いを常に目を輝かせながら期待しています。 一応今後はセッション前の傾向告知はしっかりやる気ではあるんですが、直した方がいいんでしょうか。
現状で「初心者でも手軽にダンジョンもの」という考え方でS=Fを考慮せずに話をすすめるのは、旧システムへのノスタル爺とみなされてもしょうがない部分はあるか。
>>722 んー、プレイヤーさんのほうも、「まぁあいつのGMならこーゆー話だろう」と予測がつけやすいので、
ある程度は構わないんじゃゴザらんでしょーか(笑)。ヒロインを見たらボスだと判断されて撃たれるよーになったら
考え直すと吉でゴザるかと。
ただ、遊べるうちにいろんなプレイスタイルを試してみたりするほうが、
後々いろんな人と遊ぶときに役立つし、色眼鏡でシステムを判断せずにすむようになるので、
拙者は可能ならいろんなプレイスタイルを楽しんでみるべきだと思ってゴザるです。
>>723 まぁでもほら、D&D3eやローズトゥロードはS=F・V3同様最新システムなわけで。
S=Fじゃなかったらノスタル爺というのもどーかと思う拙者(笑)
>>722 どんなシステムでもダンジョン。シティアドベンチャーも行き付く先はダンジョン。何処まで行ってもダンジョン。
そして溢れる敵、敵、敵。
お願いだ、探偵か野外の俺に活躍の場を呉れ・・・
最初に言ったじゃないか!シティアドベンチャー重視ですって!(⊃д`)
重視するだけで重点じゃないのかYO、shit!
事前に傾向告知すれば問題無いと思うよ。
GMが自分の傾向をきちんと把握してなくて、PLを振りまわした挙句に
そんなキャラ作るほうが悪いと開き直ると大問題だが。
なんか愚痴になってしまったな・・・
>722 「お家芸」なシナリオパターンを持つのは素晴らしい事だが、身内と長く やる場合はレパートリーを増やした方が良いかと。
レスありがとうございます。……いや、なんか敬語はやりづらいな。 レス感謝。そして更にレス。 >724 >ヒロインを見たらボスだと判断されて撃たれるよーになったら さすがにそこまで極端なマスタリングはやってないとは思うが、 もしそうなった時の正解は「とっととクライマックスに移行してセッションを終わらせる」だろうか。 >ただ、遊べるうちにいろんなプレイスタイルを試してみたりするほうが、 凄く同意だが、今のところくっついたスタイルを充足させてく方が面白かったり。 >725 ご愁傷様、いや本当に。 その辺は反面教師として、参考にさせてもらいま。 >726 ストレートに同意。 多分、実際には徐々に徐々にスタイルを広げていく事になるかと思うが。
>>727 いやぁ、拙者ンとこのサークルで出たジョークなんでゴザるけどね(笑)
「バハムート艦内で出逢った美少女、ファルスハーツから助けた美少女、隣の幼なじみ、
突然現れた転校生、夢で見た美少女、義兄を思う可憐な妹、アサクサをさまよう孤児の少女、
以上はMIST、ジャーム、殺戮者、エミュレーター、ヒルコのどれか(または全部)である」
っていう(笑)
>728 あるいは、美少女じゃなくてもPCと同数のラスボスを出そうとすると、 人の数よりラスボスの数の方が多い(人外除外)って事態に。
知り合いの一人は、やったことがないシステムを始めて試す時、 必ず「病気の少女のために依頼されて薬草を取りに行く」シナリオをする。 また、初見の相手とやるときは必ず「病気の少女のために依頼されて薬草を取りに行く」 シナリオ。 そして下準備無しでいきなりGMに指名された時は「病気の少女の(ry」シナリオ。 そろそろ、病気の少女を助けるシナリオを遊び尽くした気もする。 また、病気にかかっているのがまれに美中年だったりすることもあった。
>>730 逆に言うと、そのシナリオをコンベやオンセでありとあらゆる相手に行うという
そういうのはどうだろう?
まあ、「基本はゴブリン退治」ってのと同じノリ・・・・・・なのか?
733 :
NPCさん :03/07/31 16:11 ID:GESB534y
FEARゲーが大嫌いの友人がいるんだが、ある日ポツリと「どこかで見たようなストーリーしか作れない」と呟いてた。 その光景が、パクリしかできない自分には、どこか遠い出来事に見えた、ある日の夕暮れ。
ライトノベル板の馬鹿一スレとか見ると、『完全オリジナルなストーリー作り』 がいかに絶望的か解るぞ。
736 :
730 :03/07/31 16:29 ID:???
>>731 いや、俺そのGMじゃないし。
ちょっと前に「同じようなシナリオしかやらない」ってカキコあったから書いただけ。
そんな自分は最後に悪役が「我が生涯に一片の悔いなし」と
叫んで死ぬセッションを好んでやっていたりw
「どこかで見たようなストーリーしか作れない」のはシステムの問題ではないのだがね。 そりゃ、シチュが似ればストーリーが似るのは当然と思えるかも知れないが。
738 :
734 :03/07/31 16:37 ID:???
>>735 やっぱりそうか! でも、その絶望的な努力をしている友人も応援してやりたいんだよな。
普段は自信満々にGMしている知人に、あそこまでへこまれるとね。
739 :
730 :03/07/31 16:38 ID:???
賛成。
システムごとに、得て不得手ってものはあるとおもう。
無理してシステムサポートのないシナリオをやるくらいなら、
別のシステムを勉強するほうがいいと思うしね。
その意味だと、自分にあったシステムを見つけるというのも、
マスタリング技術の一環かな?
ローカルルール作成で改造して使いやすくする、というのもそうかも。
>>737 AD&DでもS=Fでもフォーチュンクエストでもブレカナでもエルゲネでも、
果てはNWでさえ病弱の少女が出されましたが何か?
個々の要素がありきたりでも、そのつなげかたに意外性があれば オリジナルっぽく見えると思うけどなあ。 「ユービック」や「ザップガン」なんかそうだろ。
>>739 >果てはNWでさえ病弱の少女
NWで出さなくてどうするよw
というか、マトリックスやスターウォーズも ネタを抽出してみればオーソドックス以外の 何ものでも無いわけで、見せ方やら用語やら、 キャラクター性やら、そーいった部分が オリジナリティがあるがゆえに、評価される のだと思うしだい―というか、オーソドックスで あることにこそ意味があるのではなかろうかと。 ―支離滅裂?w
えっと、黄金のワンパターン?(ぼけぼけ)
つまり、病弱な少女を軸に一見新しく見えるシナリオを作ってみようって流れだな
水戸黄門やブラックジャックで十分に面白かろうとw 意外性を突いて?、叩きのめされる御老公一行、 手術に失敗しまくりのブラックジャック―いや、案外 面白そうですな?w ただ、この場合、面白く感じるのは、あくまでもとの ネタがあるからであり、一種のパロディだからですな。
>>742 に禿げ同
一見全く異なるストーリ構成も、分割して単純化すれば、その構造によってカテゴライズできる。
今俺の歩んでいる人生も極論すれば、過去の1エキストラなとある市民と同一型なわけだ。
シナリオも、パターン化・カテゴリー化すれば、実際土台の部分は数(数十?)種類しかないのかもしれない。
故に人が面白いと感じるパターンを元に、どれだけ味付けするかが脚本の醍醐味だと思う。
まぁ、所謂もんぎり型はあまりにもあまりにもなわけで
黄金律を周到しつつも、どれだけそれを感じさせない個性を出して、新たなるオリジナルにしたてられるかが勝負だな。
TRPGのシナリオに其処まで拘る必要も無いと思うがな。
まぁ究れば華ってやつだな。拘るに越した事は無い。
それが心理的プレッシャーになってGM降りるのは本末転倒だが!
>>747 おまえの人生はゲーマーでオタクで最近の若モンだ
むろん俺もだが、さらに戦闘処女ときたもんだ
どうだ!敵うまい!
『どこかで見た事があるストーリー』の反対は『一度も見た事がないストーリー』になると思うが、
繰り返し視聴出来る映画なんかならともかく、TRPGでいきなりそんなストーリーを提示されて
「リアルタイムで理解しながら登場人物のひとりとして動け!」と言われても絶対無理なわけで。
>>734 はFEARゲー嫌いというよりはそもそもTRPGに向いてないと思われ。
>>749 リアル厨房や知識に偏りのある人物相手なら、大抵のストーリーは初体験だよ
そうならないようにグッドPLは、ライトノベル以外も読め
もちろんグッドGMは、演劇は当たり前、歌舞伎も能も見るべし
・・・俺はそんなに色々な知識ないけどな _| ̄|○
・・・・・・オイラグッドGMになれなくてもイイや
PLに「教養」「知識」を求めるGMにはDQNが多い、 というのが、俺が学んだ教訓だったりする。 逆もまた然り。
まあ、そうやねw
ルールブックの内容さえ理解していれば 幼稚園児でも大学生でもノーベル賞学者でもガテン系でも 関係なく楽しめるってーのが、最も”普遍的”なマスタリングではないか。 特定の素養(知識・教養・ルールブックに書いてないお約束の理解) ……を”自覚なく”PLに求めるGMは、俺の中では評価は低い。 ま、こんな奴もいるよ。
個人的には知識や教養を求めるなら、GMであれPLであれリソースは支払うべきだと思うんでゴザるよ。
押井の知識が欲しかったら押井の上映会やるとか、落語の知識が欲しかったら落語みんなで聞きにいくとか。
「いいから読め、見ろ」じゃどーしよーもゴザらんですよー。
>>754 わりと同意でゴザるよー。
散々言われているが、
>>734 の友人はドラマツルギーというものを一度調べてみると良いかと。
>754 問題は、どの辺りまで特定の素養を要求すると評価が低くなるのかのような気も。 そして、これは当たり前だろ、って基準は人それぞれ。 昔D&Dやってて経験値稼ぎにダンジョンに囚われていたノーマルマンを殺されたことがある。 モンスターとしての経験値じゃなくて財産の経験値だったか? その辺はうろ覚え。 ただの村人を誰が殺したかなんて調べないので、完全犯罪が成立。 下手人をカオティックにして、黙認した奴らをニュートラルにして終わった。 漏れの当たり前はその時は通用しなかった。
まあ、言葉のあやだろうが、TRPGのルールを理解できる幼稚園児なぞ存在して欲しくない。 もっとも、卓のみんなで協力し合うだとか、そういうのを理解してくれる幼稚園児はとてもいて欲しい。
759 :
ダガー+1・5・100%☆ :03/07/31 22:30 ID:gIzlStPV
>どっかで見たようなストーリー “誰にとって”オリジナリティがあるんだか、 どっかで見たようなストーリーに流されすぎてはいないのか、 そもそも毎回コンセプトを変えるコトを意識しているのか、 っつうのも大事かもね。 まぁ、黄金パターンは便利だし、個人的にも好きなのは否定しないけど。 >「教養」「知識」を求めるヤツ オレはバッドGMだから、気にしたコトがないなぁ。 オレの知らん元ネタでネタ振りしてくれたPLには、申し訳なくも思うけど。
>>757 ぎくっ。
い、一度はやらんでゴザるか?
761 :
NPCさん :03/07/31 22:37 ID:xoIC5kzh
他人に要求するのはともかく、雑学収集自体は楽しくて便利なんだがのう・・・・・・。
762 :
757 :03/07/31 22:44 ID:???
>760 D&Dでは一度は通る道ですね。 さらにまずかったのは、以後カオティックのキャラがアライメントを理由に開き直り 結果として悪のご一行となってしまったこと。 ネームレベル後に戦士が街の警備兵50人(1Lv)を一人で倒せるかに挑戦する等 (きっかけは盗賊PCとの賭)色々やってくれました。 話を合わせたこっちが悪かったのかも?
GM13人ばかし引き連れて、3人割り当てで小学一年生にTRPGを教えてくれないものだろうか。
>>757 なんだか、クロちゃんの千夜一夜にありそうな話だな。
どっかのスレでも出た話だが、事故を避けるためには シナリオの鍵となる『知識』は、シナリオの序盤でワザと らしく振っておくべきであろうてw 吸血鬼ネタなら、ジョークっぽいがテレビで吸血鬼映画が 放映されていて、十字架だの日光だの心臓に杭だのって いうシーンが流れているのを描写しておくとかさw まあ、ハリウッド映画の伏線張りっぽいというかそんな感じw
766 :
754 :03/07/31 23:13 ID:???
>>757 「これは当たり前だろ?」は、俺の場合「ルールブック」だけだよ。
SWのルールブックには、もはや定石とも言える「シティアドベンチャーでは盗賊ギルドへ!」
なんてのは実は一言も書いてない。なので、PLがその選択肢を思いつくことを期待してはいけない。
そーいうレベルの話だよ。
きみの例は、別段ルールブックのどこにも抵触していないし、
アライメントの変更は確か明記されてたっけ?対応も打倒だ。
単にきみが「期待」し過ぎていただけの話。
767 :
757 :03/07/31 23:13 ID:???
今調べたところ、ノーマルマンの経験値は5点ですた。 >764 ある時、パーティが洞窟の底でゴブリンに捕らえられた村人に出会ったんだ。 その時突然、戦士のプレイヤーが言った。 「なあ、DM、こいつ殺したら経験値入るんだよね」 予想外の発言に僕はあわてて言った。 「えっ、入るけど…人間を殺すのは犯罪だよ」 すると魔法使いのプレイヤーが言った。 「大丈夫、ゴブリンが殺したことにすればいい。誰も調べないって」 「そうだな。ルールにやっちゃいけないとは書いてないし、経験値もちゃんとあるじゃん」 と盗賊プレイヤーも賛成する。 そして納得したパーティは哀れな村人を殺してしまったんだ!! DMはシナリオの最後で下手人の戦士と賛成した魔術師、盗賊のアライメントをカオティックに、 黙認した他のキャラクターのアライメントをニュートラルに変更したんだ。 でも、この話の続きはまだあるんだ。それはまた次の晩に。 こんな感じっすか?
まあそんな感じだぜ! だが「誰も調べないって」って言葉を鵜呑みにしたGMにも問題あるな! 銭形のとっつぁんみたいに「○○の仕業だ!」とかいって神懸かり的ひらめきでPCを追いかけるNPCだしとけ! そんでお尋ね者の逃亡劇に! でなけりゃ目撃者がいたことにするとかな! なんか似たような話が別のスレにあったな! \ 俺は大根だから斬られてナンボなんだけどな!  ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ./^ヽ /\| |/ヽ \、ヽ /_,/ /⌒~\ |´Д`;| |_____| /~~ヽ、 /^ヾ しヽ_,ノ__'、 .ノ、 `~ヽノ
ルールで許可されていること=やっていいこととは限らない このへんの認識が不足してるんだよな。 リアルで犯罪起す奴らと同じような思考回路だよなw そういえば昔TRPG関係の何かの本で、 消防だか厨房に何してもいいってTRPGを説明したら、 「じゃあ、それって銀行強盗してもいいの?」 と返されたってネタがあったよな。
↑シナリオの趣旨に従っていれば、それもOKだよ。 >やっていいこととは限らない そういう具体的でない期待をしなくなったから、 FEARゲーではプレイヤーハンドアウトで立ち位置を決めるわけだが。 「きみは、自分の命がどうなっても、 目の前の子供を見捨てることができない人間だ」 とハンドアウトにあれば「俺、関係無いし。目の前で死にかけてる子ども?勝手に死ねば?」 なんてのはズレてると遠慮なく言える。
>>769 :「じゃあ、それって銀行強盗してもいいの?」と返されたら
「しても良い訳じゃない。普通は犯罪者として逮捕されるだろうね。ただ、プレイヤーである君が望むなら
君のキャラクターである×××××は銀行強盗しようとするかもしれないな。上手に出来るかどうかは
実際に判定してみないと分からないけど。‥‥やってみる?」程度が妥当かなぁ。
道徳的・倫理的にタブーである事を明言した上で、あえて「そういう物語」を求めるなら、アリかと♪
まぁ、リアルに運用して社会的な制裁措置を加えるか、悪漢モノにして活躍させるかはGM側の嗜好次第。
「ルールで許可されている=やっても良い」のだよ。その権利はPL側にあるはず。
ただ、その決断して行動した結果を黙って受け入れる事も大前提なのだが。
GMも本当に「やって欲しくない」事ならば、PLの行動宣言を却下すれば良いだけだし。
ルールにない「常識」だけで却下してしまうのは、プレイの幅を狭めてしまうので勿体無いかもよ?
まぁ、だからこそ、メタルールとして「GMに従う」とか「物語をみんなで協力して作る」とか 「殺戮者と戦う」ってルルブに書いておくのが機能するわけでゴザるしね。 ちなみに拙者は銀行強盗を始めるPLはどちらかとゆーと大好きでゴザるです(笑)
そしてハンドアウトは強制ではないので、ズレていても本人がやりたければOK シナリオクエストを達成しないで経験値が減るだけなんだよな。 これはFEARゲー固有の欠点ではない。規制できるルールはペンドラゴンくらいか?
>>773 レレレとかパラノイアとか。あとGURPSとか。三国志演技もそーですな。
775 :
773 :03/08/01 01:13 ID:???
773をFEARゲーの場合、経験点の形で間接的に誘導できるので、 ハンドアウトのないゲームよりも相対的には優れている、 と訂正します。
皆の同意の上なら何をやっても問題ないと思うが、一人で突っ走るのは問題外。 『常識』に縛られすぎるのもどうかとは思うが、最低限の『常識』は守るべきだろウ。
>早合天狗殿 >「ルールで許可されている=やっても良い」 この前、一般市民を攻撃され、死亡判定をしてしまいましたが、死ななかったので不問にしたおじさんは、ダメなGMなのでしょうか? 厳密に仮想現実の世界での倫理や常識を押し付けると、TRPG.NETのフォーセリア研究所のような議論にまで発展しかねないなぁと、おじさん思う。 当たるも八卦、当たらぬも八卦と言う言葉もあるわけだから、まずはやらせて見るのも大切だと思うんだけどなぁ。銀行強盗もさ(笑)
いきなり銀行強盗をするようなヤシは単に暴れてストレス解消したいだけって 場合が多い気がするなー PCに理由付けがあって合意が取れているなら全然問題ない訳ですがー
>>775 優れているわけではなくて、よりGM偏重になっているということ。
良い悪いとは話が別。
あと、BunkRush(サタスペ附属シナリオ)の例を見るまでもなく、 銀行強盗は戦闘ルールやマッピング、情報収集や交渉、逃走の大事さを教えてくれる(笑)
>769 みたいな発言から察するに >戦闘ルールやマッピング、情報収集や交渉、逃走の大事さ まで考えないんじゃないかねー
>>781 そこはほら、プレイの過程で身体で覚えるであろーという。
もちろんGMはキャラシートを100枚くらい刷っておいて。
言うまでもなく、銀行の戸板の裏にはキャリオンクロウラーが。
銀行に キ ャ リ オ ン ク ロ ウ ラ ー かYO!
メディチ家お抱えの魔術師が作ったフレッシュゴーレムとかの方が似つかわしい。
倫理に反する行動か… ウォーハンマーでやったな〜 早朝の人里離れた街道で、街道巡視員を襲ったよ 混沌退治をした帰り道「武器が1d6なのはしょうがないが、よろい高すぎ!」 って話になって、そこを立派な装備の巡視員が…「やるか?」「ああ」 散々ゲームをやったけど、荒んだパーティーはこいつらぐらい メガトラベラーで貧乏してても、人様を襲うなんてしたこたなかったが… あの時、何があったんだろ?
システムとシナリオの方向性にあっていれば、 倫理を踏み出すのは構わんだろ。モンスターモンスターとか。 方向性をしっかり提示することの方が、 わけのわからん倫理観を求めるより大事だと思うが。 (はじめたばっかの頃って、やたら悪に走りたがるけど どうせそんなのすぐ飽きるわけで……)
いや、TRPGを始めた頃は、みんなホビットさんゴッコしてた いつも何か食べてて、お国自慢して、ドワーフとハイホーハイホーいうの
788 :
T2 :03/08/01 07:49 ID:???
荒れたプレイか・・・、結構やってるな。 さすがに無関係な一般市民を殺すようなまねはしないが、(見殺しにすることはあるが) むかつくNPCは理由があればやっちまうことはある。
逆に、荒れたプレイは脳が理解しても身体が拒否してしまいますので、 きっちりと一度経験しておいたほうがGM時にされても対処法が分かって良いかな、なんて考えてしまいます。 (理屈から言えば、そういうのはアリだと思ってはいるんですよ。でもね、反射的に拒否してしまうの・・・)
まぁ、 「俺ってこんな悪プレイしたんだぜー」 と吹聴したがる手合いほど アイタタな奴もいねぇよな。
ごく一般的な倫理観に背く行為(犯罪など)は、 たとえ架空世界の話でもいい気分はしない。 つーか、いい気分はしない人間の方がいるし、その方が多いだろ。 いい気分で遊べないのは駄目だ。 善なプレイも悪なプレイも許容できるシステムで、 PLのことをよく知らない状況でプレイするなら、 基本的に「善」を前提に遊んだ方が地雷は避けられるだろうね。 まぁ、ただのテクニックの話だ。
悪党プレイも楽しいのだがなあ・・・・・・。 まあ、重要なのは卓の合意と空気を読む能力か?
GMがどういうプレイをしたいのかきちんと表明する能力でゴザろね。 あと、架空世界における倫理観をきちんと表明することだと思うんでゴザるよー。 まぁ、最後は卓の空気なのは間違いゴザらんけど。
後はPCの行動にきちんとリアクションを返すことができるか、かな。 被害にあった人、巻き込まれた人、それを利用しようとする人、 悲哀、怒り、絶望、功名心、打算、そういったものをきちんと考えて表現できるかどうか。
いや、楽しいけど、既に嗜好の時点で人や場所を選ぶから、 コンベとか不特定多数の集まる環境で、説明無しにやるのは避けるべきではある。 普遍的にはなり得ない。 そういうレベルじゃねえの? 表現とかリアクション返せるかとかは、個人的にどうでも良かったり。
>>795 実際にやる時の話さ。
酷いことなら酷いこととして描写せずにどうするよ?
PCの行動は自由だが、それに対するリアクションをきちんと行うべきじゃないのか?
>>796 「ちゃんと」の概念がややこしいからニンともカンとも。
拙者は「男は殺し女は犯す」が基本なので、よく「隣の村を略奪するのは当然だと考えられている遊牧民社会」とか、
「犯された令嬢がそのまま情が移って海賊に成り下がるカリブ海」とかやったりしてゴザるですよー。
非常にそのぶっちゃけた話、(フィクションとして割り切るなら)
プレイヤー全員がピカレスクロマンをやりたいなら、悪漢や怪盗、海賊やジゴロに都合のいい
ダメダメな世界観を描写したほうが卓が盛り上がるんじゃゴザらんかなぁ。
見事な手口で蔵を破られた豪商が「ううん、なんと見事な手並みだ。あの怪盗が儂の蔵を破るとは、
儂も有名になったものよ。ようし、記念に一つ街の衆に酒でもふるまうか」とか言い出したり、
突然夜中に貞操を奪われたはずの人妻が「ああ、あなたってなんてステキなの。主人とはずっとご無沙汰
だし、それにあなたに比べたらあの男なんてまるでネギみたい」とか口ばしって抱きついてくるのも
アリアリじゃゴザらんかなぁ。
リアクション返すのは、どんなシナリオでも必要と思うガナー 基本は「因果応報」だな。 善良な行動には善良なリアクションを、 悪辣な行動には悪辣なリアクションを。
>>796 きちんと、の定義を教えてくれ。
どこまでやればいいんだ?
正直、そんな曖昧な基準ではやってられんよ。
「その場の状況次第」以上のことは言えないと思う。
>>797 内容は世界によりけりでいいと思う。
ただ、その行為がその世界のその場面でどんな意味を持つのかは丁寧に描写しないと分からない。
その行為が忌避されるなら、その理由を、ハッタリくんの例で言うところの、喜ぶ豪商ならその理由まで
きちんと表現できた方が良いと思う。
ジンクスかもしれない、予言かも知れない、他の意味があるのかも知れない。
一般的な反応であろうがなかろうが、その理由をしめして世界を理解してもらうことが必要だと思う。
>>800 まぁ、それは同意でゴザるわね。そのへんはただ、今回のお題とはあんまり関係ないんではしょった(w)
ちなみに豪商の話は、実際に大正時代だかにあった実話(笑)
いい時代でゴザるよなぁ。
>>799 見える限りで。
例えば、働き手がPCの気まぐれで殺されたなら、
売られていく子供達。ショックで死んだ老母、落ち込む友人達、
殺された人間の評判によっては死を悼む人も多いだろう。
その死が理不尽であるならば、憤る人もいるだろう。
治安が良い街であれば、衛兵は犯人捜しに力を注ぐだろう。
長い目で見れば、子供達が復讐に立ち上がるかも知れない、
街で冒険者に向ける目が厳しくなるかも知れない。
このように、色々と考えられるんじゃないか?
>>802 その割には悪いほうへ悪いほうへしか考えないのも不公平じゃゴザらんかなぁ。
殺された男はすごい飲んだくれだったかもしれない。もしかしたら邪教の信徒だったかもしれない。
誰かの仇だったかもしれない。ごうつくばりの金貸しだったり、阿漕な女衒だったかもしれない。
そーゆー可能性も考えておくのが公平な架空世界の構築ってもんじゃゴザらんでしょーか。
PCの行動がGMから見て悪だったからといって、世界の全てが敵対的になるというのは、
究極的には「GMが気にくわないPCは世界にとって悪だ」という感情論に過ぎないと思うんでゴザるよ。
>>803 >796から話題を引きずっているんで、「酷いこと」の酷さを示してみたんだが。
PCの行為が「酷いこと」なら酷さを表現する。
PCの行為の意味を表現する、ということの1つの例として書いているんで、
それに文句をつけられてもな。
>>804 や、行為の意味づけが常にネガティブである、あるいは「酷いこと」だとGMが判断したらかならず酷いことが起きる、
という考え方は人情として納得するんでゴザるが、それが卓を盛り上げることにどーつながるのか判断しずらくて。
失敬でゴザるよー。
そんなもんは酷いことだろうが良いことだろうが 当たり前にやることではないか? 物事の善悪にはGMの主観がモロに入るので、 「これこれこういうことも想像しちゃどうだ」 っつーのは無理なお話。 一般論のように語らんでくれんか? 善悪を価値基準に置くのは、マスターとしてよほど自信がない限りやりたくない。
>>805 だから、順序が逆で、そういうこと提示するからPCの行為が「酷いこと」という評価になると思うのだが。
街の人間を斬り殺した、という行為は同じでも、状況や相手によってその意味は異なるので、
その意味を表現するためにはひたすら描写しなければならない、ということだと思う。
漏れの書き方が悪いのか、例が不適切なのか分からないが。
例えば、あの例で状況が違っていれば、当然描写の中身も変わる。
治安が悪い街なら、衛兵はおざなりな対応しかしないだろうし。
なんというか、出来事を通じて世界の断面を見せるというか、そういうことが必要だと思うが。
>>803 逆に良い方へ良い方へ考えるのもPLに対する甘やかしだと思う。
PCの殺戮の被害者が善人か悪人かと言うのは、そこまで問題ではない。
自分(のPC)がどのような行動を取って、それに対しての責任がもてる(覚悟がある)かでは無いかと思う。
PCのNPCへの殺戮が許されるような世界であるならば、NPCのPCへの殺戮が許されるでしょうし、それが許されない世界であるならば、それに背いたPCには何らかのペナルティが下るだけのこと。
だから、簡単に言ってしまえば、PCがやった行動を(理由を含めて)そのままそのPCに返した時にそのPCのPLがどのようなリアクションを返すかによるでしょう。
理不尽だと怒り出すなり、もっと悪質化するなり、自分たちが取った行動だと気づいて反省するなり、何らかのリアクションが出るでしょうから、それで対応を考えれば良いかと思う。
まとめレス。 んー、ここしばらくのレスがちょっと刺激的なのはわざとでゴザるです(笑)。まず謝罪。 PCがいわゆる悪党、悪漢だった場合、PCがペナルティを受ける、って考え方には実は異論は大してねぇんで ゴザるよ。架空世界構築としても、マスタリングテクとしても。 ただ、拙者はひねくれたゲーマーでゴザるので、「PCを捕まえたり、PLが鬱になったりしたら、 卓は盛り上がるんでゴザろか? セッションの成功にそれは本当に近づくんでゴザろか?」とかつい気になって。 そのへんのテクニックを先達諸氏から盗んでみたかった、という、ま、出来心でゴザる。 架空世界もNPCの反応も、全ては結局GMからPLに与える演出の一環に過ぎず、演出は常に目的を持つべきであって、 そこに介在する善悪は実のところ「視聴率」という言葉でくくれる純娯楽的なものなのではないか? とか考察してみたり。お騒がせした次第ー。失敬、失敬。
世の中「ピカレスクロマン」なるジャンルもある訳で。 結局は、悪党プレイを肯定するかどうかだなー。卓の合意を成立さすべく上手く話し合えい。
残酷PCによる殺戮なんて例じゃなくて、 善良なPCが貧乏人に施しをするとかの例で考えようぜ。
設定を余り考えていないNPCを殺されたら、人柄表を作っておいてダイスで決めるのだ! 若しくは純粋に出目の良し悪しとかな。 ダイスは嘘つかない、ダイス様御判決を。(嘘 ペナルティがあるのは当然だが、短絡的なGMの勧善懲悪にならん様に。 どう転ぶかは不確定だし、即座に罰がってのは孫悟空の気分だ。 しかも強制力持ってんのは高僧でもなく、ゲーオタだっつーんだから耐えきれん。卓が壊れる。 行為を正して欲しいなら、GMがすべきは矯正でなく誘導。 与える罰も打破の可能性を有さねばならない。 余りに考え直さない上悪逆非道なPLには、手酷い罰を与えるべきかもしれんが。 まぁあれだ、お前等V:tMでもやれ。悪人は勝手に堕落して行くから。
で、髪型がアフロと判明。 PCのあだ名が「アフロ殺し」に。
>>809 自分の場合は、キャンペーンと言うこともあって、PCの捕獲やPLの鬱もあり、
むしろそういうことがあるからこそ、上手くいった時NPCが幸せになった時、PLはより喜んでくれるので。
娯楽のために世界のディテールにこだわり、娯楽のために時にPLの不愉快な気分も許容する、と。
PLに合わせることで得られる娯楽もあれば、失われる娯楽もあると思う。
自分としては、後者を重視かな。
それで一応上手く回っているので、自分のところでは特に問題はない。
なんというか、断食ショーで断食するのは、食べていくため、のようなものか。
というかな、リスクを提示した上でなら 殺戮に走ろうが盗もうが別にマスターとしては構わないわけで。 提示したリスクを負わせるだけ。 リスクがないなら勝手にやらせればいい。 それで済む話を、「覚悟が重要だ」だのと長文ぶっこく奴の気が知れねぇ。 「GM、どうしてもこの酒場の主人ぶっ殺したいんだけど」 「OK! じゃあきみの一撃で酒場の主人は死んだ。 主人2号が光の速さでやって来て、何事もなかったかのように仕事を引き継いだ。 さて、次のシーンに行こうか。時間もないし」 …で済ませるのは甘やかしなのか?
>>814 や、PCに媚びたいわけでもないのでゴザるよ、実は。
なんていうのかな、より主体的に、罰を与えるにせよそうでないにせよ、
GMの行動がどういう影響をプレイヤーに及ぼすのか逐一冷静に分析できるGMになりたいなぁ、
という、これはまぁ拙者の欲(笑)
実際上手く回ってれば問題はないのは間違いゴザらんですしね。
>>812 サバトー! サバトー! 独立クランー!(笑)
>>815 は、激しく(・∀・)イイ!!
今度拙者もそれやろう!(爆笑)
>>815 それができないのが箱庭か、と今密かに思った。
箱庭でも出来るだろ。こんな面白い処理の仕方、自分もしたい。
問題行動でセッションが迷走するのは
いちいち大真面目に取り扱うからってのもあるからな。
GMが「その行動によってセッションが豊かになることはない」
「他のPLさんが不快がる」「無駄に時間を食う」などと判断したら、
>>815 的に流すのもアリだろう。ある意味コンベ向きだな。
>>814 は、理想的だが自分の環境に依存してると思う。
……にしても、笑いの種にしてしまう、というのは思いつかなかった。
ボスがやられたら光の速さでボス2号が、 PCがやられたら光の速さでPC2号が……。 凄い箱庭だな。
>>815 まぁ、それができる世界観だったらいいんでないの?
パラノイア?
>>821 パラノイアじゃゴザらんかなぁ、たぶん(笑)
ああ、あとレレレには「序盤で死んだはずの登場人物と同じ俳優が別のエキストラを平然とやってる」
ってルールがゴザったはず(笑)
825 :
_ :03/08/01 11:35 ID:???
>>824 どちらかと言えばTOONの方が良いかも。
あれは確かどんな目になっても死ななかったし。
>822 世界観なんぞ無視だ無視。問題行動は全部認めてスルー。 PL「ボスが前口上語ってるうちに攻撃だ!」 GM「では攻撃されてボスは死んだ。だが真のボスが現れて口上を引き継いだ」 大丈夫大丈夫!ソードでもルンケでもアルシャードでもできるさ!
>>827 結局、GMが認めない行為にはなんの意味もないわけか。
いわゆる「問題プレイ」はたいていの場合、GMの対処能力をフローさせて、 GMから場の主導権をプレイヤーに奪い取るのが目的でゴザるからなぁ。 いや、ここまで明文化されてはおらんのが普通でゴザるけど(w9
GMにねちねちしっぺ返しされるか、秒でスルーされるか・・・・・・。
>>829 そんな対処が同じ卓で出たらその時点でゲームを投げるよ。馬鹿馬鹿しい。
対処されるPLにも対処するGMにも付き合ってられん。
>>829 前に何かの雑誌で「GMは恐れられてナンボ」とか言う記述を
読んだことがあるけど、そういうのが「問題プレイ」の抑止力
になったのかなと過去を振り返ってみる。
>809 コテで釣りとはひどいなあ
「いかにPCを陥れるか」 「いかにGMを出し抜くか」 上記を狙って楽しくいがみあう。昔のTRPGはこのようなプレイスタイルが多かった 気がするが・・・・・・。
>835 そのプレイスタイルが成立するには 「GMとPLの信頼」が必須だと最近の研究で解ってきたのですよ。
スマンが、「問題プレイ」が抑止されたことなど TRPGの歴史が始まって以来、一度たりともないね。
>>838 世界中全ての卓をチェックしているッッッッッ!?
>>837 817 名前:忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE [sage] 投稿日:03/08/01 11:19 ID:???
>>815 は、激しく(・∀・)イイ!!
今度拙者もそれやろう!(爆笑)
お好なようにお楽しみ下さい。
まあ、これもわざとかも知れないけれども。
>839 俺の大学のSLGサークル、新和D&Dの時代からノートが残ってるんだが…… そこに書いてある「愚痴」が、20数年を経た今とあんまり変わってねーのよ(苦笑
「面白い」と「最良の方策」を=で結んじまうのは、ちと横暴でねえかい? >840
リスクだのペナルティだの覚悟だのゆーてもPLにはキャラ破棄して作り直す自由も その世界とルールに見切りをつけて別のゲーム始める自由もあるわけで
>>840 いや、だって面白いでゴザるやん、それ(笑)
だめかにゅー。不条理劇スキーとしては。てーか基本的に拙者が演出する街はハリボテのセットで、
浮かんでるスペースコロニーは背景画で、飛んでるモビルスーツはセル画でゴザるからなぁ。
>>841 まぁ、おっしゃりたいことはわかります(笑)
でもまぁ、発生確率は下げられるし、そのノウハウが体型化され、こうして交換されるのは
非常に喜ばしいことではゴザらんでしょうか。
>>842 831 名前:NPCさん[sage] 投稿日:03/08/01 11:49 ID:???
>>829 そんな対処が同じ卓で出たらその時点でゲームを投げるよ。馬鹿馬鹿しい。
対処されるPLにも対処するGMにも付き合ってられん。
>>840 追記。拙者の発言は全部何らかのプロパガンダ意図やら実験要素やらマーケティングリサーチやら場の雰囲気調整やら
の意図を含んでゴザるので、全部「わざと」でゴザるよー(笑)
人生ってそーゆーもんだと思う拙者。ニンニン。
>>844 少なくとも貴方がGMのとき私がPLをやるのは御免蒙る。
時間をドブに捨てるのは御免なので。
まあ、楽しみ方は人それぞれ。ご自由にどうぞ。
なんか粘着がいるな。
ハッタリ=
>>815 とでもしたいのか?
宿屋の主人2号とかはギャグだろ。とマジレス
849 :
842 :03/08/01 12:14 ID:???
>845 815のネタがハッタリ君個人のツボに入っただけで、「最良の手段」とも「普及すべき」とも言ってない。 お互い、非生産的な揚げ足とりは止めとこうや。
>>847 まぁ、合わないのはしょうがないでゴザるよなぁ(笑)
>>848 本気にしてたのは拙者だけなのかッ!?
>>849 だから、自分は御免だと書いて、それにレスが付いたので答えただけだが。
横からレスを付けたのはそっちだろう。
>>846 俺、そういう言い方は嫌いだな。
正しいけど言うべきじゃない。
>>815 のネタ
アリだと思うけどね。
処理できないならスルーってのは。
正直に「できません、ごめんね」ってする方がカド立たないだろうケド。
>>851 おちつけ
名無しで怒ってもどれがおまえのレスかわからんので回りは困るしかない
青春だなぁ
>>853 起こってるというよりは呆れてるんだが。
言ってもいないことにつっこみを入れられたんで、自分の発言を取り上げたら、
「非生産的な揚げ足とり」と言われるんで。
だからどれが「自分の発言」なのかはっきり汁
GURPSユニシアンじゃ宿屋の親父2号なんて日常だぜ
858 :
842 :03/08/01 12:25 ID:???
論理的・心情的にちょっと酷い言い草だったんで突っ込んじまっただけだ。ごめんな。>840=851?
>>856 >831 >840 >845 >847 > >851 >855
>>815 が気に食わんなら直にレス付けりゃ良かろうに、
なんだってただウケただけの奴にレスすんのかね。
粘着アンチだからさ。
863 :
764 :03/08/01 13:26 ID:???
>>767 おお、一晩たったら本当にクロちゃん化されてるではないか!
激しく遅レスながらgood job!
夏ですね。
ところで、
>>831 (略)はこうしたときに、どういうリアクションをGMに求めたいのだろうか?
1.問題プレイヤー(仮称)を卓上のストーリーの主軸から外して一人逃走イベントから絞首台送りまで。
2.問題プレイヤーが自発的に席を立ちたくなるまであの手この手でネガティブな状況に叩き込む。
3.何事もなかったように笑顔で「聞こえなかったな。もう一度行動宣言してくれ」を繰り返す。
4.問題プレイヤーのプレイングを直接その場で弾劾し、卓から追い出す決議を取り始める。
5.説得。「そう言う行動は卓の雰囲気を壊すから、やめてくれないか? っていうか常識だよね?」
6.「5」をもうちょいマイルドな表現で(これに関して、よい表現があるなら是非とも知りたい)
7.天才的な脳内演算装置で問題プレイの結果起こる内容に適切な結果を。
8.問題プレイヤーは、そもそも俺のいる卓に存在するな じゃないかな。
9.そもそもんなプレイヤーを参加させるGMが悪いコンベが悪い俺に金と時間を返して謝罪しろ
10.そもそも俺の素晴らしいマスタリング技術により、この様な事態は起こらなイ。
11.殴ってでも(問題PLに)GMの思惑を理解させる。
870 :
_ :03/08/01 15:04 ID:???
871 :
T2 :03/08/01 15:45 ID:???
12.「うわ〜ん、ぼくの思惑と違う行動をするPCがいるよ〜、なんとかしよ〜GM。」 じゃないのか?
872 :
T2 :03/08/01 15:54 ID:???
あ、「て」が抜けてた。
13.全員が問題プレイヤー&GMになって、そrwまでのシナリオを投げ捨てて楽しむ。 ・・・・・とかはできないだろうなぁ。
14.対決相手(殺されるの相手)をむやみに強くして、タイマンで戦闘を行い、当該PCを死亡させる。 PLにはキャラクターを作り直してもらって、続ける。
>>874 作り直したキャラで同じことをされたりして。
15、問題プレイヤーに対する罰をルールブックで事細かに明文化してもらう。
15.D&Dでいきなりダンジョンの中から始める。もちろん、酒場もダンジョンの中にある。 ダンジョンの中なら厨プレイもあり。 鉄格子でできた檻の中に助けを求める女の子がいるよ。 足を鎖で繋がれて、かすれた声で助けを求めているけど? >切る。 君が剣を向けると、女の子の口が耳まで裂けて、邪悪な本性を現して襲いかかってきた! ドアを開けると、中は酒場になっていた。 禿げあがった主人が陽気に君たちを迎えてくれる。 >切る 君の剣は主人を傷つけることができない。 主人はニヤリと笑うと、身体が炎に包まれた。 「愚か者め!」 なんと、主人はイフリートだった! コンベの時なんかはこれで行ってしまう。
878 :
877 :03/08/01 17:11 ID:???
すまん、16.に訂正。
>16イイネッ 17.PCの悪行を全ていい結果にしてPCはNPCに感謝されてしまう。
では18 問題のPLのPCをNPC化して、そのPLには新しいキャラクターを作らせる。 シナリオは、賞金首になったNPCの追跡と捕縛 や、なんというか普通ですいませんm(_ _)m
セックスの時、行為をいちいち解説しながらやるとマスタリングの技術もあがるよ。
>882 俺がマスタリング上手いのはそのせいか。
俺は解説を求める事で、彼女のマスタリング力を日々鍛えています。
お前ら、それはマスタリングじゃなく マ ス タ ー ベ ー シ ョ ン じ ゃ ね ー の か
19、そもそもそんなPLが生まれるような日本のTRPGプレイヤーの未熟さが問題なので 一定のレベルに達しているPLのみに免許を発行するようなシステムを作るべきだ! そろそろ苦しくなってきた……
あの過剰反応っぷりから見ると、本人がそういうPLなんじゃないかと思うのだが。
888 :
(っ ´∀`)っ ◆DQN2IILb4w :03/08/01 23:30 ID:jH8UBxce
にじゅぅ〜 最初からげ〜むしないみゅ〜
ここ読むと、結局マスターの好きにしろってことかね 経験が一番の先生だってことで…
890 :
ドキュソ侍 :03/08/02 00:26 ID:52yt/VB5
20!悪行三昧なPLはそのまま悪にしてしまえって!くそ!んでマスターが善のパーティ率いてソイツを倒しにいくんだ!途中でマスターを悪プレイヤーに徐々に移行していくのがミソだな!最後の決戦の時には完全にマスターになった元PLが目の前に居るから叩きのめせ!
891 :
_ :03/08/02 00:27 ID:???
892 :
NPCさん :03/08/02 00:28 ID:x1DOdt4v
893 :
_ :03/08/02 00:35 ID:???
個人的にはPLが一つタブーを破るたびに GMもそれは破っていいのか(w、と、喜ぶだけだな あるPLが他のPLを消沈させるつまらないプレイをしたなら そのPLをセッションで楽しませる必要は無いんだな? と判断して他のPLは存分に楽しませつつ 該当PLは正確に楽しませないマスタリングを心がけている。 しかしそういうセッションの方が キレた、サディスティックというかマゾヒスティックというか ゾクゾクするんだが(w
昨今のセッション支援システムは、得てして予定調和的だしな。そういう 殺伐感・ギリギリ感は得辛い・・・・・・。
(^^)
まあなんだな! その場一回限りの盛り上がりよりも今後十回のセッション成功めざしてもいいんじゃねえか! そういう意味で悪人プレイにペナルティー課すのはありだぜ! 要はGMが嫌がってる時点で「全員の総意で悪人プレイ」じゃねえってことだ! \ 俺は大根だから悪人プレイは勘弁なんだけどな!  ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ./^ヽ /\| |/ヽ \、ヽ /_,/ /⌒~\ |´Д`;| |_____| /~~ヽ、 /^ヾ しヽ_,ノ__'、 .ノ、 `~ヽノ
>897 おれは大根だから灰汁があるんだけどな。くらいがが良かったなぁ
大根はそんな灰汁はないのでは?
>>894 実は、オレはこの手の同害報復に関しては、否定的なんだよね。
やられたら、やり返すでは、ただの泥仕合だ。
泥仕合も楽しいぞー。楽しくいがみ合えい。
キ、キミの魂は、ふ、不健全だ!(ワナワナ
>>900 しかし、この「応報の論理」は市民社会から裏切り行為を無くし、
より強固な信頼関係を築くのに友好な一手段だということが経験的に知られている。
小さなコミュニティでもその効果は少なからずあるだろう。
そもそも「みんなで楽しむ」ことを前提に始めたセッションで
独り善がりのオナニープレイ(衆人看視の中でアナルを使って行われる自慰行為)を
わざわざGMがフォローする必要などないだろう。
そのような人間は、他の遊びのときは無害であっても、TRPGには必要のない人間だ。
遊びの種類によって遊び仲間を変える。
例えば、運動の苦手なデブヲタヒキー(ミリタリールック、バンダナ装備)を
蹴球や拳闘、舞踏などには誘わないだろう?
だからといって友情が失われるわけでもあるまい。
そう考えれば、君のその理を欠いた奇妙な「擁護」は
自分自身がそういうプレイヤーであることに対する弁明に他ならないんじゃないのか?
あぁ?そうだろ?このちんぽゴキブリめが!
>903 報復合戦に発展すると卓全体のテンションがデフレスパイラルするので 蚊帳の外のPLとしてはやめていただきたいなあ。 信頼関係を築くのであれば、率直に「そういうことはこういう理由でやめてください。」 と言えばいいんじゃないの。 他人の嫌がることをやり続けるセッションなんて、何を楽しめばいいんだよ。
プレイヤーの悪事をそのままパクるなんてのは下策だな。 もっとオリジナリティ溢れるしっぺ返しを食らわさねば!
でも実際問題、「やられた側の気持ち」ってのは口で言っただけでは伝わりにくいものではある。 実際に体験させるとすんなり伝わる事もある。 しかしこれも相手によりけり。 一概にどっちがいいとは言えない。
907 :
混物 :03/08/02 12:27 ID:mbA4n3v8
ちょっとひねった因果応報ということでこんなんどうですか。 他人の振りみて我が振り直せ、という意味も込めて。 1. PCたちと同じようなことをやってる悪NPCを出す(被害者は別の第三者) 2. 彼等も上手くバレずにやっているが、偶々PCが気づく 3. その悪のNPCは表の顔がPCよりも上手いのでちやほやされている。 4. なんかむかついたPCがそいつらの悪事を暴くと自分の悪事もバレてしまう。
>>907 本気の悪PCなら、「全部の罪をNPCに着せる」だから無理ぽ
>>907 そういう風な香具師は、自分に被害が当たらなければ他人事で終わっちゃうか、
それを真似して悪質化するかだから、直接ぶち当ててあげないと効果が薄い。
昔のヒロイックファンタジーの世界観では、 酒場の親父斬り殺すぐらい大したことじゃないけどね。 といってみる。
>>910 世界観的には、斬り殺した後はどうなるの?酒場が使えなくなるだけか・・・
そこを定宿にしている連中に腹いせにパーティーごと潰されて終わるのかな。
昔のヒロイックファンタジーが具体的にどれを指しているかは知らないが、伏線も キャラ立てもないうちに酒場の主人を斬り殺す主人公がいて成功したヒロイック ファンタジーの例が欲しいところだが。
北斗の拳とか?
>913 主役側は無意味な殺生をしないだろ。 歯向かう奴は皆殺しだが。
915 :
ドキュソ侍 :03/08/02 20:18 ID:52yt/VB5
916 :
912 :03/08/02 20:22 ID:???
>915 何の伏線もなく、殺されるよりは遙かによろしい。 つまり、主人公が酒場の主人を斬り殺するに辺り、少なくとも読者の目から見て 納得できる説明が、物語り的、あるいは世界設定的、状況的に必要だと思うのだよ。
917 :
ドキュソ侍 :03/08/02 20:48 ID:52yt/VB5
>912
多分アレだ!
>>910 もその辺の説明が付いているつもりで書いてたと思うよ!
くそ!あくまで910では!
「酒場の親父斬り殺すぐらい」たいした事無いってだけで!
いきなりだとか!理由があってだとか!無礼な振る舞いをしたとか!主人公が悪だったとか!プレイヤーが厨だったとか!
書いてないしな!くそ!書いてないんだ!
説明があったのかもしれないし無いのかもしれない!でも無いわけじゃないよ!くそ!
つまり、昔のヒロイックファンタジーの世界観では、 酒場の親父は斬り殺されて当然な振る舞いをしょっちゅう しているものだった、って事だね。
えと、酒場のオヤジって、結構な金持ちで、実力者で、金貸しとかもしてて、あ、それは中国だったっけか
酒場の親父をフォートレスに放り込んで拡散魔導砲台で狙撃するシナリオを作れ。
ヒロィックファンタジーな世界では「主人公」が酒場のオヤジを斬り殺すのが普通なのか?
オヤジオヤジと呼ばれた気がしたので登場。
>>因果応報
まぁ、初心者にはやらない方が良いとおじさん思うわけやね。
もしやるなら、相手側が一枚上手名相手にはやらないに越した事はない。
自分のミスが原因だったりすることもあるからね。
>>912 小説と同じやね。
まぁ、おじさんはそれやられたら
「と、彼が酒場のオヤジに切りかかるには理由があった。それは数刻前」
では、数刻前の状況シーンをやるよ。では、何があったか理由付けを含めたロールよろしく(にっこり)>PL
これで、そのPLにやらせればいいんじゃない? その御仁が、舞台上でどんなパフォーマンスを繰り広げてくれるか見ものやし
923 :
ドキュソ侍 :03/08/02 21:09 ID:52yt/VB5
>>921 4作品のうち3作品はそんな感じだな!アメリカじゃバーマスターキラーって!ジャンルを形成しているって話だ!
ふうむ……恐るべし、ヒロイックファンタジー。
>923 作品名教えてほしいです。読んでみます。
926 :
ドキュソ侍 :03/08/02 21:28 ID:52yt/VB5
>>925 すまない!俺も読んでないんだ!ぐぐってみてくれ!
>926 なかったー
928 :
NPCさん :
03/08/02 21:32 ID:t1LC08em