【斯界を】スタンダード議論スレ28【革命する力を】
1 :
NPCさん:
2 :
NPCさん:03/05/22 23:19 ID:???
3 :
NPCさん:03/05/22 23:20 ID:???
スレ立て人からは以上。
4げとらふ
オツカレー
5 :
NPCさん:03/05/22 23:23 ID:???
さて、昨今の、
特殊能力者PCが世界の危機に立ち向かわせてもらう
というゲームばかりの傾向はなんとかならんのだろうか。
6 :
NPCさん:03/05/22 23:26 ID:???
特殊無能力者PCが世界の平和に流されるというゲームがいいのか?
Cook羅漢の努力を無駄にしたくないので一応はっといたぬるぽ
11 :
10:03/05/22 23:30 ID:???
>前スレ998
アルシャードのライフパスじゃ不満ですか?
13 :
5:03/05/22 23:31 ID:???
>>6 普通の奴の延長である強者が冒険するゲームがいいね。
別にそういうのが悪いとは言わないけどさ、乱発されると飽きる。
>>13 そういうのがやりたければUOでいいじゃん。
>>12 ライフパスの密度が違うし、変な英雄的設定はあまりない。(それなりにはある)
更にその上、基本ルールブックのみで確立するキャラクタースタイルや、
能力値の意味、名前のつけ方、そのキャラの背景を決める様々な事柄が記されている。
こう言っちゃなんだが、これに対抗したければサプリ一冊を
それ用に作るぐらいしないと無理。
いや?
なんでMMRの話が出てこないぬるぽ?
>>5は死ぬほどMMRをやればいいと思うぬるぽ
18 :
5:03/05/22 23:36 ID:???
>>14 UO金かかるじゃん。
それはさておき、MMOじゃTRPGは再現できないもんだ。
ま、UO内でサイコロ転がしてSWをやったという話もあるらしいが。
>>18 あと有名人のしたっぱがやりたいなら
上海とか悪の秘密結社RPGとかあるぬるぽ
20 :
5:03/05/22 23:41 ID:???
>>19 誰が有名人の下っ端がやりたいなんて言ったんだ?
むしろナガセ・ミナととかパトリックとかシェルリィとかに使われるだけの
シナリオが多いアルシャードもそっちむきじゃねぇ?
>19
で、3eより上海の方が下っ端プレイものとしてはスタンダードなわけ?
>>20 上海を知らないのか。
そいつは幸せだなw
24 :
5:03/05/22 23:46 ID:???
>>22 知らないし興味も無い。
ハイパーパワーを有するなら世界観をきっちり仕込んで欲しい所だが、
あまりそういうの見かけないしなぁ。
ブレカナなんかは濃いんだが。
>5
ほどほどの能力のPCをコントロールするゲームは昔のをやれば良いのではないかと。
>>24 自分が望むRPGがそこにあるのに
>知らないし興味も無い
なんていうのは、ただのわがままぬるぽ(^^)
両システムともスタンダード射程外なのは確実なんですから
トキータ/スゥミケン粘着はカルテットスレに帰りなさいな
28 :
ダガー+おとんで百億万520%:03/05/22 23:49 ID:96c46oEY
>>13 無論、「一般人に比べて強いだけ」っつうのはフツーに出来るとして、
>普通の奴の延長である強者
ってのはその履歴、つまりは「世界の中での特殊な立ち位置」も含めた個性も
また、同時に持ってるモンなんじゃないかな。
それが世界の危機に関わっているかどうかは別だけど。
まぁ、オレはSWでもPCに特殊な社会背景を与えて遊んでるような人間だけどね。
>>27 やりたいといってる人間にTRPGを紹介すると粘着ぬるぽ?
>>26 異 世 界 で 普通の住人としての立場を楽しみたいのかも知れないぞ。
31 :
5:03/05/22 23:51 ID:???
>>25 需要がないと?
寂しいねぇ。
>>28 ま、そりゃ鍬持った農奴ではなく剣を持った戦士やるんだから
かなり特殊なんだろうな。
>>30 MMRはモンスターメーカーリザレクションの略なんだよ。
>>31 君みたいに欲しいと言ってるくせに買わない人間がいるから
売れないぬるぽ(^^)
でも、煽り抜きでモンスターメーカーリザレクションは確かに、
>>5氏のイメージに近い気はする。
いや、狙っているコンセプトは非常に「過激な英雄志向でないスタンダード」なんだよ。あのゲーム。
35 :
ダガー+おとんで百億万520%:03/05/22 23:57 ID:96c46oEY
>>31 >需要がないと?
まぁ、今、特にFEARゲーなんかは、ニッチのために
背景を反映する特色に走ってるようなトコあるみたいに見えるしなぁ。
その是非はともかく。
オレはTRPGに関しては身内で回す側面もある以上、
業界の流行だけで選ぶモノじゃないと思ってるけどね。
一昨年くらいにクラシックD&Dとかやったし。
ってコレスタンダードスレ向きのレスじゃないな(苦笑)
一般人が好きな私は、レベルはあるけど一般人PC。
何故か依頼を受けたことになってしまって、何故か依頼現場に通りかかってしまって
苦し紛れに武器を振るうたびに敵に命中してしまうキャラクターというのをやること
あります。
お奨めですよ?
>>5 今度出るサタスペなんてどうだ?
自分達の利益の為に走り回る亞凶たちの話
なにをどう間違っても英雄にはならないが
ところで、前スレとかでアルシャードが補助輪つきでどうこうって意見があったが、
それって英雄志向のTRPG初心者には向いてるシステムだってことでいいのかね?
38 :
5:03/05/23 00:04 ID:???
>>34 ふむ……、なら少し調べてみることにするよ。
>>35 俺も最近過去ゲーに回帰し始めている。
>>37 サタスペ?
正式名称は何?
>37
インジャナイ?
全体にFEARゲーはそういう方向狙ってるだろ。
慣れるまでに時間かかるのがその辺とのギャップだけど。
>>37 シナリオ作成までシステムで保証してくれれば初心者向きかも。
>>40 それは単なるぬるま湯だ。害悪にしかならん。
よそのスレで遊んでたらスレ移行か!
>5
君に向いてるのはWFRPだ!多少英雄的なところはあるが。
なに、結局古いゲームじゃないかって?
それならローズ!「普通の人が英雄的なシナリオに巻き込まれる!」ってリプレイがあったよ。
45 :
41:03/05/23 00:10 ID:???
>>43 シナリオ作成にソ厨もクソもねぇだろーがよぉー!
自分で作んのが嫌なら既成シナリオと言う手段があるだろう?
>>45 でもシナリオ作成の手間ってのがTRPG最大のネックなので、
そこが解決できると革命的だぞ。市販シナリオだけじゃ限界あるしな。
たしかにローズがあったぬるぽ
5が心配しなくても、新作RPGにもそういうのはあるぬるぽ
買って死ぬほど遊ぶといいぬるぽ(^^)
49 :
5:03/05/23 00:12 ID:???
>>44 俺の趣味とは合わんな……。
犯罪者者ならシャドウランでもやるよ。
サタスペねえ・・・俺も興味がわかん。
51 :
41:03/05/23 00:15 ID:???
>>47 ダイス振ってランダムに展開を決める味気ない物しか思い浮かばないんだが。
普通そういうのは冒険の合間の出来事をチェックするためのルールじゃないか?
>>51 俺はトレイダーズ+ブレカナってのを考えた。
そのうち遠藤あたりがもっと凄いシステムを考えてくれると期待している。
シナリオを作る楽しみまで奪われるのはちょっと寂しいです。
既存システムでやりたいものがあるんだったら、別に新しいシステム探す必要ないんじゃないのか?
>自動シナリオ
百回ダンジョンってのがあったな
手間がかからず、面白く、その上全然ぬるくない
セブン=フォートレスAdvancesでは一時期、そういう「自動的にシナリオができあがる」にこっていた時期があったな。
ダンジョンからストーリーまで全てが自動的にできあがる「落陽王の遺産」や、
ドラマ性が自動的にできあがるセブン=フォートレスEXとか。
S=FEX
57 :
ダガー+おとんで百億万520%:03/05/23 00:19 ID:cEnJvFEY
>ALSのシナリオ
まだ試した事はないんだが、実はそれなりにカツくて頭使うシナリオも
作れるんじゃないかな?
以前どこかで「シーンをダンジョンの1部屋に見立てる」という例えがあったけど、
コレってフラグの立て方やリソースの使い方を誤ると結構ヤヴァいはず。
事故率高そうではあるけど、誰か試した人間はいないんだろうか?
公式のサポートでこうゆうシナリオないのかな。
>>51 でもほら、ブレカナなら「殺戮者・魔神を倒す」S=Fなら「フォートレスアタック」、
ダブルクロスなら「日常を守るためにジャームと戦う」D&D赤箱なら「ダンジョンを略奪する」
っていうお作法を提示することによってシナリオ作成をメタルール的にフォローするってのは有益な手段でゴザるよー。
そもそもほら、ソードワールドはそのへんのメタ構造を、
「冒険者の宿から依頼を受けた職業冒険者が事件を解決する」っていうわかりやすく扱いやすい形で提示したからこそ
スタンダードになり得たんじゃゴザらんかなぁ。
>>57 ALSじゃゴザらんけど、ブレカナのレクスSSS二話が割とそんな調子。
60 :
41:03/05/23 00:21 ID:???
>>58 そこから先をダイスで決めるのに問題があるって言うんだ。
その程度で文句などつけちゃいないよ。
>>57 ALSのシナリオはまだ黎明期だ。
奈落や帝国退治だけで手一杯だろ。
>>60 ああいや、失敬。
シナリオ作成の手間を解決できルールってのは、そこから先をダイスで決めるルールではなくて、
それをより高度化したメタルールや世界設定、シナリオフックで解決できるルールなんじゃないかなぁ、と
夢想してゴザるのです。深淵は拙者的にその点でいい線言ってたんでゴザりますが。
>>60 シナリオ作成のシステム的保証と聞いて
ダイスによる方法しか有り得ないと決めつけるのはどうかと。
ルールとか世界観とかシステムとかをチョコチョコいじってるからスタンダードになれないんだ!
もう、あれだ、ルールなんぞいらん。
65 :
41:03/05/23 00:26 ID:???
しかしシステム的ともなると他に方法があるまい。
シナリオフックなどどのゲームにもあるし。
深淵はGM難易度が激高だし。
ルールだけが自慢のゲームだし
売り上げだけで語ります?
>>41 あと、スターロードなんかもイベントの発生をシステム的に保証していたはず
>>66 トレイダーズは密かに良い線行ってたと思う。
惜しむらくはシナリオチップの作りが安っぽかったのと、全体的に完成度が低かったこと。
アレが成功していればTRPG界は変わったと思うのだが。
>>6 >特殊無能力者PCが世界の平和に流されるというゲームがいいのか?
無能力者(或いは力の弱い能力者)PCが
知恵と勇気で世界の危機に立ち向かうゲームが良い。
サポートでしか語れない。
>>72 おお、それはローズ・トゥ・ロードの得意分野でゴザるよー。是非是非ー。
>>72 でも結局はご都合主義でPC勝たせるんだろ?
そうでなく“リアルに”やるなら1000に999回は全滅エンドだと思うんだがそのゲーム
>74
誰も勝つことが保証されているとは言ってないじゃん
無能力者(或いは力の弱い能力者)PCが
知恵と勇気で世界の危機に立ち向かうゲームが良い。
イ
コ
ー
ル
能力値を持たないPCが
PLの知恵と勇気でシナリオを解決するゲーム。
>77
ドラゴンランスシナリオだよな
データ見ただけで小説の展開が奇跡の連続だと痛感させてくれる
>>72 ところでそれって上海やブルーローズがわりと近い位置にゴザりますね。いや、割と良い意味で。
特にブルロ。
>>78 ほぼ負けるゲームはプレイヤーが面白くないよ。
>>78 そうじゃなくて、力のないものが世界の危機に立ち向うという物語の構図がご都合主義的という意味では?
>>80 ドラゴンランス戦記か、あれも戦記だけで見るなら「デウス・エクス・マキナ」の
一種なんだろうかねぇ。
ヒロイック・ファンタジーならドリッズトを推しておく。アレはいい物ダー。
力を持たないPCが自分に見合う危機に立ち向かい
やがて力をつけ大きな危機に立ち向かうゲームが良い
88 :
5:03/05/23 00:40 ID:???
俺は力の弱い者が冒険の果てに力をつけて世界を救う方が好きです。
知恵ポイントと勇気ポイントを上手く使って危機ポイントを削りきるとゲームクリア。
>ほぼ負けるゲームはプレイヤーが面白くないよ。
一応勝つけど
毎回キャラが血反吐と一緒にカッコイイ台詞吐いて死んでいく
天羅や熱血専用はどうすればいいんだ。
あれだ、特別な力などない一般人が世界の危機などまったく縁がなく、
ただ日常の問題を解決するゲームなんかどうだ、と馬場コラムみたいな事を言ってみる。
ツーか同考えても、力のあるものが世界を救うってほうがご都合主義だろ
知恵ポイントを使いすぎると知恵熱がたまる。
放熱能力の高いPCほど頭が良い。
>>87 ソードワ−ルドこそ、本来そういうゲームだったはずなんだが。
アトン関係のシナリオフックとかが生かされればなぁ。
>83
CoCみたく何人も死なせて最終的にPLが勝利しうるものならよいでわ?
また、ほぼ勝つゲームも同様にPLは面白くないかな。
最初の数回はいいかも知れないけど
プロジェクトXみたいなシナリオがやりたい!
ご都合主義を糾弾する香具師は
お約束前提でゲーム進めるALS(というかFEAR系)を
笑う事は出来ないと思うが。
というか、最終的にPCが勝つ事が概ね前提となっている
TRPGの世界において、ご都合主義を悪と言えるかや。
メジャーな物語のほとんどがご都合主義。
つまり、ご都合主義こそスタンダード。
101 :
NPCさん:03/05/23 00:45 ID:+L5tVrS1
>5
アルセイル読めば?
つー訳でALSがスタンダード
井上御大の言った通りだったな
>>95 悪いのは公式厨だ!
システムは一切悪くないやい!
>というか、最終的にPCが勝つ事が概ね前提となっている
>TRPGの世界において、ご都合主義を悪と言えるかや。
TRPGのじゃなくてFEARゲーの前提だってば
106 :
5:03/05/23 00:48 ID:???
>>101 何か次々と敵キャラとの過去因縁が追加されていって笑った。
>>57 天羅SSSの二本目はダンジョンと言えなくもない
>>最終的にPCが勝つ事が概ね前提となっている
一般的ではないと思うよ
110 :
ダガー+おとんで百億万520%:03/05/23 00:49 ID:cEnJvFEY
>>57>>107 なるほど。情報THX。
>>88 問題は、「力をつけるまでの過程を如何にするか」っつうコトやね。
その点はSWや3eなのかしら。
>>89 極論言ってほとんどのゲームシステムってその要約で事足りるような。
無論、リソースと判定は色々だけど。
>>92 そうなの?怪獣は一般人じゃなくて軍隊やウルトラマンが倒すんじゃダメ?
ちなみにオレはご都合主義全肯定。
GMの出したイベントをクリアし敵に勝ったなら、だけど。
111 :
99:03/05/23 00:49 ID:???
悪ィ、逆。
ご都合主義を糾弾する香具師は
お約束前提でゲーム進めるALS(というかFEAR系)をするな。
D&DやS=Fなんか途中のダンジョンでの死亡率高いしな。
>>109 ガイギャックスの本でもそういう風にシナリオを組めとかいてありますが?
アルセイルで思い出したけど今のS=Fってドラゴンボール展開だよね。
久しぶりにアルセイル読んでそう思ったよ。。
>>110 ご都合主義を否定はしてないでしょ、
度合いで言ったら、怪獣ーウルトラマンのほうが上ってことを言ったまでですよ
116 :
NPCさん:03/05/23 00:51 ID:+L5tVrS1
>>109 お前の中の一般がどうなってるのか非常に興味深いな
いや、馬鹿にしてるんだが
>116
非FEAR仕様なんだろ
ご都合主義は否定せんが
>>72ほどのご都合主義となるとな。
>>119 過程がご都合主義なのか、設定がご都合主義なのかで、話が混線ぢておるぞ
同じ英雄モノでもアルシャードとブレカナじゃ随分違うんだよな。
何でだろう。
>>123 Dの食卓から見ていると、同じに見えます
FEARのゲームは死亡率は高いと思うがなぁ。
シナリオの組み方にもよるが、うちのGMはD&D3Eと同じくらいの死亡率でやってるぞ。
そりゃクラシックD&Dとかとは比べるまでもないが。
死に憎いゲームといえば、SWがそういうコンセプトを目指して作られたそうだな
そりゃあんたのGMの場合だけ。
>>123 そりゃゲームが違うからだろうとネマタ。
どこがどう違う印象なのかをおしえてくれないと答えようもない。
128 :
99:03/05/23 00:58 ID:???
>>119 例えばSWで5レベル冒険者が
正面切って闘ってドラゴン倒すお話と
洞窟や谷間に追い込んで罠かけて倒すのと
どちらがご都合主義といえる?
知恵っと勇気ってそう言う事よ。
そこに都合よく洞窟だの谷間だのがあるのはご都合主義かもしれんが。
致死率なんざGMの匙加減次第だろ
N◎VAだって神業の数が拮抗していれば十分死にうるし、
MRの割に能力の低いモンスターばかり出せば3Eだってぬるくなる
SWが頭をひねる戦術性のあるゲームだと思い込もうとしているヤシは痛いな。
な ぜ セ ブ ン フ ォ ー ト レ ス か 3 E を や ら な い ?
死亡率なんぞGMの胸先三寸。
よって議論の価値無し
>>128 例えばSWで10レベル冒険者が
正面切って闘ってドラゴン倒すお話と
1レベル冒険者が洞窟や谷間に追い込んで罠かけて倒すのと
どちらがご都合主義といえる?
133 :
131:03/05/23 01:00 ID:???
>>126 悪い、ウチのGMもそうかも。
漏れもGMのときALSでミドルフェイズで全滅させたことあるし。
結局、GMのゲームバランス感覚の外での歯止めがシステム的にない以上、「勝ちやすい」ゲームとはいえないんじゃない?
GMがてかげんしたり殺しにむかったりするのは、どのゲームでも同じだし。
136 :
ダガー+おとんで百億万520%:03/05/23 01:01 ID:cEnJvFEY
>ご都合主義
まぁ、所詮能力があるか否かは全部相対に過ぎないワケで。
GMは(そのセッション中では)神より強いしね。
オレ個人の好みを言えば、やはり英雄は英雄としての必然的なポジションや
モチベーションを持ってて欲しいとは思うな。
それが、自分より強いモノに勝つ手段でもあるワケだし。
例えば、戦士が目の前の障害を排除するだけでなく、
ラスボスと敵対するコトに自分なりの理由を持ってて欲しいし、
演説を以って対抗勢力をブチ上げるなんかも手だろうし。
それが、他のゲームじゃ出来ないTRPGだけの展開だと思うんですよ。
勿論、途中で野垂れ死ぬ結果もアリだけどね。
137 :
NPCさん:03/05/23 01:03 ID:+L5tVrS1
死亡率なんてGMの胸先三寸だとすれば、「勝ちやすい」というイメージの根拠はどこかからでるんだろう?
>>128 実はどっちも対して変わらん気がする。
GMが、5レベルシーフが仕掛けた罠はドラゴンにも有効と裁定してくれるのと、
5レベルでも正面切って倒せるようなハウスルールを作ってくれることとの間にどれほどの違いがあろうか。
>>138 オフィシャルのサポート記事ではなかろうか。
ご都合主義ならドラゴンハーフがスタンダード
>>116 人を馬鹿にできるとは大層なご身分だな。
議論する気が無いならカエレ
ブレイクスルーだろ
おまいら! 少しもちつけ!!
- 、 - 、
_,, -― "⌒ヽ-、 ヽ \
-=≡ ,,-" i ヽ ヽ ヽ.ヽ
-=≡ / ,,-ヽ .i i i i ii
-=≡ ./ / / i |.i | | i ii
-=≡ / ./、Д , )./ | '⌒/⌒)(_ヽ ! ! !!
-=≡ | |/ ̄∨/ ゙ -/ /-⌒) i
-=≡, 〜⌒| | ⌒l/ / | | ヽ (ヽi ぐるんぐるん
-=≡ー-ヽ | | | | / .| | し' ( i i
-=≡ ./ノ|) | | |_∧、_つ i | i
-=≡ (__| |.| .| / | ´Д`) .i i l
⌒ヽ -=≡ ! ヽ \ / / / / //
⌒ヽ -=≡ ヽ \ ヽ、 / / / / .'
'"⌒ヽ -=≡ \ ⌒ヽ⌒ン / _,,-'' ,,-"
ヽ ヽ、_-=≡ \ ,, -" _,, - '' - "
)__ノ⌒ -=≡ ゙ ー---- "
ー" ゴロゴロロロ・・・
>>138 例の「ブレイクスルー」の有無ではないかと。
>>138 SWの場合は一撃あたりのダメージの少なさと死亡判定によるものだろう。
無茶な敵を出さなければ勝てないまでも普通に生き残れる、とか。
まあ、SWは比較対象がクラシックD&Dだったってのもあるだろうが。
>>139 谷間で身動き取れないドラゴンにでっけぇ岩落とすとか
洞窟を落盤させるとか
シーフ技能の罠だけが罠では無いワナ
>>138 ハッピーエンド(またはPCが生き残る)=勝つってことなのかねぇ?
よくわからんばい
いや、109は普通に馬鹿だろ
>>143 >>145 >ブレイクスルー
その言葉、このスレではよく出るが、実際はどういう意味なんだ?
ご都合主義の(あまり)ないアルシャード。
闇の太陽辺りはどうなる事やら。
S=F EXの付属シナリオは恐ろしかった
三回やって三回全滅した
ブレイクしよう
154 :
109:03/05/23 01:07 ID:???
>>149 中傷すんナよ。
少なくとも理由を言ってくれ
>>150 ヒーローポイントとか奇跡とか神業とか超英雄ポイントとかそういうの。
>>150
>ブレイクスルー
ひと言でいえば「手詰まり(ハマリ)のないようにする仕組み」のこと。
どんな危機的状況でも、わずかなり勝利の確率を残せるようにするというものだ。
代表的なのはN◎VAの神業とかで、数値的にかなわない相手でも、神業を残す艇手、それを駆使すれば勝てる可能性はある。
他にも、D&D3Eの「20の目のクリティカルによる絶対命中」も、クラシックにはない、現代的なブレイクスルーなルールといえる。
S=Fのダメージが無限に増加する可能性のある無限クリティカルのルールイもブレイクスルーのひとつだ。
まー、概ね勝てるってのもテキトーな言葉だよな
漏れなら浅ましく無い程度の最適化構成で勝率7割(死亡者の発生は有り)なら概ね勝てるって事にしとくけど
159 :
NPCさん:03/05/23 01:11 ID:+L5tVrS1
>>109 >>>最終的にPCが勝つ事が概ね前提となっている
>一般的ではないと思うよ
だからさ、「一般的」の根拠ってなに?
少なくとも、市販シナリオもリプレイも、最後にはPCが勝つの前提なんですけど。
それを「一般的」じゃないと言える根拠ってなんだよ?
というのを、縮めて「馬鹿」と言っている。
>>147 それならなおのこと。
GM判断だけで有効性が決まるのは御都合主義じゃないのか?
>>156 「手詰まりな状況」を突破(ブレイクスルー)するから、こう呼ばれる。
>>157 T&Tのセービングスローゾロ目や
SWの6ゾロ、クリティカルもブレイクスルーになっちゃうよ?
ぶっちゃけ、世界を救う英雄がパン屋の息子でも構わない。
彼が英雄たらんとするならば。
>159
そりゃいくらなんでも発想がFEAR脳になってるだろ
>他にも、D&D3Eの「20の目のクリティカルによる絶対命中」も、クラシックにはない、現代的なブレイクスルーなルールといえる。
現代的?
昔からあるアイディアじゃないか?
ブレイクスルーってそう言う意味だったのか。
漏れはてっきり「シナリオが飛躍的に進展すること」=「情報収集フェイズやマローダとの最終決戦のこと」だと思ってた。
>>162 それらもブレイクスルーだよ。
ただ、ダイスに頼る形式より、ヒーローポイントのようなリソース消費型の方が、ブレイクスルーの発生を自由にコントロールできるので、より、ハマリがおきにくい=強いbブレイクスルーだということ。
神業や加護はある程度、自分の出したい時に出せるからなー
6ゾロや無限ロールはそうは行かない。
169 :
NPCさん:03/05/23 01:16 ID:+L5tVrS1
>>164 お前はFEAR以外のリプレイとかシナリオ読んだことねーの?
あれれ? (FEARの提唱している)ブレイクスルーって、セッション中の仕組みのことだ
と思うのだが。セッションが破綻しないようにする「殺戮者」とか「ダンジョンダイブ」とか
のルール。
手詰まりなときでも、とりあえずGMがそこに誘導すればセッションが成立するルールのこと。
171 :
109:03/05/23 01:17 ID:???
>>だからさ、「一般的」の根拠ってなに?
>>少なくとも、市販シナリオもリプレイも、最後にはPCが勝つの前提なんですけど。
>>それを「一般的」じゃないと言える根拠ってなんだよ?
>>というのを、縮めて「馬鹿」と言っている。
プレイヤーが知恵の限り最善を尽くせば「勝つ」
わけであって、なにをやっても勝てるわけじゃないじゃんよ。
漏れがレスした
>>99の>>最終的にPCが勝つ事が概ね前提となっている
という点について、同意ができなかったのは、その努力が見あたらなかったからだよ。
なにせご都合主義=最終的にPCが勝つって書いてあるわけだからな。
普通、努力して勝つことはご都合主義とはいわんだろ?
あと、馬鹿とか言わんほうがいいよ。
172 :
NPCさん:03/05/23 01:18 ID:+L5tVrS1
109は「一般的」って言葉を100回書取してからねるといいよ。
少し馬鹿が治るんじゃないかな?
「努力すれば勝てる」ようになってないことのほうが世の中多いと思うがなぁ
174 :
ダガー+おとんで百億万520%:03/05/23 01:18 ID:cEnJvFEY
>>163 スパイラルに同意。
ただ、多分オレが言った
>>136みたいなアプローチって楽しいは楽しいんだけど、
やっぱエネルギーがいるんだよね。
状況だって相当切羽詰ってるモノだろうし。
だから、ここに「ゲーム的敗北によって志し半ばにして倒れる」っつう締めだと、
やはり多くの人間は萎えが入るのは否定出来ない。
だから、ヒロイック指向は勝利が前提みたいになったんじゃないかなぁ、
とか思った。これは「そうゆうメディアのための手法の一つなのかも」と。
RQで主人公に逃げられた時に。
175 :
109:03/05/23 01:19 ID:???
>>172 だからさ、理由をいいなよ。
この際、暴言は多めに見るからさ。
>ブレイクスルー
この言葉って、「ゲームデザインのストラテジー」が初出だっけか?
>>173 難しいところだけど、人それぞれじゃないんですかね。
179 :
99:03/05/23 01:22 ID:???
>>171 勝つ努力をせんで勝とうなんてやつは
そもそもTRPGをしないと思ってるんだが。
ンな香具師はCRPGで改造データでも拾ってきて一人で楽しんでください。
最善手を打とうとしないPCが惨殺されようと文句は言わんさね。
TRPGだと状況が開始するかその直前からシナリオが始まるが
現実だと直前になってから努力を始める時点で負けてるよな
181 :
109:03/05/23 01:22 ID:???
吊りにマジレスしてたのか・・・・鬱ダワイ
>>179 それはつまり「勝つことが前提」ではないよな。
前提って言うからにはさ、PCが何をしようが勝つってことだろ?
ぜん‐てい【前提】
(premise)
#ある物事をなす土台となるもの。「―条件」
#推理を行う場合、結論の基礎となる判断。三段論法の場合には大前提・小前提を区別。
>>159のほうが正しいよ
>>109
>>179 そして「最善」とは何かの定義によって議論がスパイラルする罠。
んー、全てのGMが「PLが努力すれば勝利できるバランス」でシナリオを組む保障もない以上、
勝つ努力をしたって勝てない時は勝てないわけで(意固地になったGMほど強い敵もおらず)。
だからよいGMというのは「PLに努力したという達成感を味わわせることができるだけのバランスでシナリオを構築できる」
という点に絞られがちなのでゴザるけど、でもそれって意地悪な味方をしたら「PCが勝てる程度の敵しか出さない」でもゴザるわけで。
このへん本気でプロレス的でゴザるなぁ。てかスレ違いだ(^^;
185 :
109:03/05/23 01:25 ID:???
>>182 それは、ちとちがうのでは・・・?
>>179 そうか、それを読み取れずにレスした私の間違いでした。
最善の努力と少しの運を下敷きに、勝つことが前提なわけだな
186 :
99:03/05/23 01:25 ID:???
>>182 最善手を打とうとあがいて報われないPCに、
マスターはそっとご都合主義の手を差し伸べてくれるのです。
ダイス目操作とか(w
>>170 正解
その上で、重要な情報をもっている相手から神業で状況を引き出すようなシーンも含まれるはず
フラグを立てるっつーと近いのかね?
>>171 横レスだが
「平均レベルに頭の回るPLが」「平均レベルの行動をとった上で」勝つか負けるかって話じゃねえの?
大抵のシナリオ、ことに市販の商品においてはそのレベルで勝てなければならないと俺は考えるのだが、
99は「普通に遊んで普通に勝つシナリオなんてご都合主義だ」といっているように読める
188 :
109:03/05/23 01:28 ID:???
>>183 それと
>>159の何を持って何が正しいと言ってるのでしょうか・・・・?
えーと・・・そもそも私は一般的 ということに対して何かを言ったわけで、前提という言葉の定義には言及してないのですが・・・・ハテ?
また吊りですか?
189 :
187:03/05/23 01:29 ID:???
失礼
最下段「99は」でなくて「109は」の間違い
190 :
99:03/05/23 01:30 ID:???
>>173 >「努力すれば勝てる」ようになってないことのほうが世の中多いと思うがなぁ
そりゃその通りだが
娯楽フィクションの中でまでそうだったら救われないでゴザルよ(w
>174
ルーンロードはD.I.が比較的楽に出来るからブレイクスルー持ちですよ
#続きのシナリオには出てこれなくなるかも知れないが
つまり、RQはロード級になると平民ゲーから英雄ゲーに変貌するということ
>>190 うむ
現実は「努力しても勝てない」ことも多いぞ
193 :
109:03/05/23 01:33 ID:???
>>187 >>「普通に遊んで普通に勝つシナリオなんてご都合主義だ」
そうは言ってないのですが(そもそもその普通ってなんだ?ってところもあるんですけど)、普通に遊んだ程度で普通に勝ってたら、ゲームじゃないと思います。
で、藻前らの「勝つ」って何よ?
ミッション完遂?
ミッションには失敗しても、まだ望みを託す術が見えているなら勝ち?
それとも、全滅で尚かつ立て直しも完全不可以外ならとりあえず勝ち?
RPGは勝ち負けが目的のゲームじゃありません。
170→187の流れでいくと、D&D3のD20クリティカルやS=Fの無限クリティカル
をブレイクスルーというのは無理があると思うが。
197 :
109:03/05/23 01:35 ID:???
楽しんだモン勝ちにきまっとろうが!
フェイズ進行によって、超絶パワーを使うタイミングを間違えずに済む、というのもブレイクスルー機能のひとつ。
>197
お前は本当にその定義で今まで話していたんだな?
だから、頑張って戦ったのに負けるのは楽しくねーんだよ!w
>>197
FEARゲーは様式美の要素が強いのかもしれませんなぁ
>>194 >>195の言う通りなんだが、
今ここでいう「勝つ」は『ミッション完遂』なんじゃないカナ? ないカナ?
一応漏れ基準では
大成功:GMも予想してなかったような素晴らしい方法によるミッション完遂
成功 :GMのシナリオから大きく外れないようなミッション完遂
失敗 :ミッション未完遂
大失敗:全滅
D&Dにはフェイズ進行なんかないぞ。
てか、D20クリティカルやS=Fの無限クリティカルをどうやって狙って出すんだ(藁
>>179 ろくな努力をしなくても絶対に勝つのが決まっている中で
見得を切ったり決め台詞を吐いたりするのもTRPGのうち。
いや、俺は嫌いだが。そういうのこそTRPGだと思っている奴は存外に多い。
206 :
187:03/05/23 01:39 ID:???
>>193 例えば、シャドウランの暗殺依頼のシナリオがあったとしよう
まず依頼人について裏を取り、ターゲットについて調べ、警戒の薄いタイミングを狙って襲撃
所謂、普通のPLのとるセオリー的な行動だよな
これらの行動はルーチン的に行われるものだ
で、これに従って行動し、まずまず期待値通りのダイス目が出て、
それでもクリアできないシナリオはどうかと思うんだが、どんなもんだ?
207 :
109:03/05/23 01:40 ID:???
>>200 それは・・・ココロが貧しい!あまりにも貧しいよ!
視力を尽くして戦って、まけたらそれで楽しくない?
GMの仕事は、死力をつくせば倒せるかも・・・って思わせることなんだと思っていますが、イハガナモノカ
>>197 >最終的にPCが楽しむ事が概ね前提となっているのは一般的ではないと思うよ
こうなりますケド?
>>205 努力って・・・・・・。ボクちゃん、RPGが遊びだってわかってるのかなー?
RPGにも勝ち負けはあるだろう。
D&Dならいっぱい宝物、SWならミッション成功、アルシャードならいっぱい経験点。
楽しかったかどうかはまた別。
211 :
109:03/05/23 01:42 ID:???
>>206 そんな普通な遊び方では、そのうち飽きがくる(=負ける)のでは?
細かいところまで言及されていないのでようわかりませんが
>>207 いや、死力を尽くして戦っても全滅するようなシナリオやらされたら腹立つと思うが
死力をつくしてテニスして、負けても楽しかった。これは普通にあるよな?
TRPGでも同じこと。
勝利と楽しさは別だろう。
216 :
109:03/05/23 01:43 ID:???
>>208 ・・・・・どうしてですか・・・?
また吊り・・・?
>>212 努力してまでやりたくない。準備や頭ひねるのは努力じゃねーぞ。
いやいややってるならやめちまえ。
218 :
109:03/05/23 01:44 ID:???
>216
109+197
>>206 スマン、シャドウランで裏の無い仕事なんてまず想像つか無ぇ(w
その狙撃が成功しても失敗しても
まだまだ話が転がる余地はあると思う。
221 :
205:03/05/23 01:45 ID:???
>>209 「ろくな努力をしなくても」には大した意味があるわけじゃないので、そこはバッサリ削除してくれて構わないよ。
>>211 結局のところシナリオ内におけるミッション完遂への準備なんて、
「情報収集」と「裏取り」と「コネ作成」と「装備調達」くらいなもんだと思うが
その上で、護衛対象やら何やらでバリエーションつけるもんじゃないのか?
223 :
205:03/05/23 01:47 ID:???
>>217 すまん。ぶっちゃけそう言う意味で使ってた。
勝つための努力というか、「勝つために頑張る」ぐらいの意味な。
>>217 努力=いやいややる なのか。
寂しい人生だな。
>>221 絶対に勝つのが決まっている、ってのがそもそも偏見。
システムの問題じゃなくて、マスタリングの問題だろ、これ。
109がマスターを多くやるタイプなのは判った。
そして、109のマスタリングは、オリジナリティとか驚愕のどんでん返しとかを意識するあまり
プレイヤーを置いてきぼりにしてるだろう、というのも想像が付いた。
毎回ミッション成功が当たり前だと思ってる連中には
一度全滅の爽快感を味わせると良いでしょう。
次回からは必死になること請け合い
>てか、D20クリティカルやS=Fの無限クリティカルをどうやって狙って出すんだ(藁
Bless Weapon + Power Critical
Bless Weapon + Hunter's Mercy
あたりでどうよ?
229 :
109:03/05/23 01:50 ID:???
>>222 というか、GMとプレイヤーが互いに意見をすり合わせる手続きですよね、NOVAなんかだと。
ダンジョンハック系のゲーム(SWも一応含まさせていただきます)の場合は、それ以外に明確に、ゲーム的な障害物が立ちはだかるのが、シーン製ゲームとのちがいかな、と思ったりしますです。
230 :
109:03/05/23 01:52 ID:???
>>226 そりゃ、僕も見下げられたものですねぇ・・・。
できれば何故アナタがそういう考えを持つにいたったかを教えていただけると、今後おいてけぼりになるPCを増やさなくて済むのですが、お願いできませんかね?
D&Dならクリティカルよりもスリープの方がいわゆるブレイクスルーっぽいな。
RQなら神性介入だけじゃなくて神性呪文も。
>>229 シーン制でダンジョンハックなS=Fはどうするわけさ?
それに殺戮者とかはゲーム的な障害物じゃないと?
結局、D&Dはストーリー性の薄い戦闘ゲームだから、勝ち負けが重要になってくるんだろうなあ。
そりゃ絶対全滅しない戦闘ゲームなんかやっててつまらんもの。
だが、他のTRPGは大抵そうではない。D&Dが少数派。
>>231 D&DのスリープはN◎VAの神業並みだって話は、FEARの鈴吹も言ってたような。
ブレイクスルーシステムっていうのは、それをいつ使ったらいいか暗示できるようになった
のが重要なんじゃないのか。
>>232 S=Fのシーン制は、システムってほどなのかと・・・・。あれはダンジョンハックゲーだと思うんですが。
殺戮者はゲーム的な障害ですが、ボス戦闘という程度にしか感じられませんでした。んなこといったら、NOVAのクライマックスもそうですしね。
>>235 上海見てから言え!
手順が多いこととシステマティックであるかどうかは別物だ
>勝利云々
とりあえず勝利というものには3段階あって
1.公的勝利
ぱっと観て勝ったかどうかが一目瞭然。社会的に認められる勝利。
得られる者と得られない者が常に存在する。お子様向け。
2.私的勝利
社会的には認められないが個人としては認められる勝利を得る段階。
ほとんど誰でも得られる。というかそういう勝利を得た者を「大人」と呼ぶ。
普通の人向け。
3.内面的勝利
他者にはほぼ認められないごくごく私的・内面的充足。自己満足と言う。
もう老い先短い者なんかが「諦める(悟る)」段階を経て到達する。年寄り向け。
という1〜3段階を徐々に年齢と共に習得していくものだと思うのだが
最近はメディアの影響か極端に1に寄っており、
社会全体的に幼児化傾向があるように思われる。
日本だとすっかり染まっているのに
逆にハリウッドの傾向が老成化しつつあるのは面白い。
ディズニーアニメが
相変わらず世情と比べて10年くらい遅れているのが笑えるが(w
勝つのが当たり前と言っている香具師は、
過去のGM体験でミッション完遂率ってどんなモンよ?
勝つのが当たり前では無いと言ってる香具師は?
漏れは当たり前では無い派で体感だと完遂率65〜80%ってとこ
残りの35〜20%は、完全失敗からほぼ完遂までを含むな
こうして見ると、5回に1回は完勝以外を出してる事になる
なんだかんだで自分では甘口だと思うがその辺どうよ?
あ、1回ってのは、キャンペーン中の1話とかも1回計算ね
>>229 >ゲーム的な障害があるかどうかがシーン制ゲームとダンジョンハックゲームの違い
>>235 >ボス戦闘もゲーム的な障害
あなたは何を言いたいんですか?
241 :
109:03/05/23 02:01 ID:???
>>236 ゴメンアツァイ。上海は見てません。
>>手順が多いこととシステマティックであるかどうかは別物だ
これには同意できるんですが・・・ハテ?
>>239 嬉しくない勝利は勝利と呼べるのかどうかが疑問かな?
243 :
109:03/05/23 02:05 ID:???
>>240 書き方に不備があったことは認めます。
>>229での>>ゲーム的な明確な障害があるかどうかがシーン制ゲームとダンジョンハックゲームの違い
は、ゲームプレイ時間における明確な傷害の比率と書くべきでした。
つまり、シーン製とダンジョンハックでは、ゲーム(より数値的な)している時間と、GMとPCがストーリーの折り合いをつけている時間の量に大きな差があると言いたかったのです。
>>109 例えば、現在のFEARシナリオの主眼は「PLを満足させる物語を提供する」という方向に向いている
組織を裏切った相棒の逃避行にどういった結末を導くのか(殺すとか足取りを完全に消してやるとか)
主君に取り入った妖術師の策謀から、姫君を守り抜くことができるのか
そういったストーリーラインの中で、どう動きどんな結論を出すのか、その流れを楽しむことができるし、
天羅などに至ってはPCの死亡までもがストーリー性を高める為の「PLの選択肢」として存在する
戦闘は物語をより楽しむ為のスパイス、或いはカタルシス
こういうシナリオだけが面白いなどと言うつもりはないが、現在の主流であるFEARの展開シナリオがこの形態である以上、
一般的でないなどと切り捨てることはないだろうし、こういったシナリオがご都合主義だなどと否定するのも狭量な話ではないかと思うが?
245 :
NPCさん:03/05/23 02:08 ID:c5jB9bzH
>233
んなこたぁないぞ。
ストーリー制を重視したゲームとしてやっても、D&Dは十分に機能するぞ。
>242
PCが?それともPLが?
俺は、楽しい、嬉しいが勝ちかどうかに左右するのはPLの勝利
いわゆる「楽しんだもの勝ち」であって、
今の流れの勝利ってのはシナリオに対するミッションの話で
PL的なものだと思うが
247 :
109:03/05/23 02:08 ID:???
>>244 >>こういったシナリオがご都合主義だなどと否定
一般的ではないといった覚えはありますが、ご都合主義よは一言も言ってませんね。スレをよくみてください。
>>現在の主流であるFEAR
コレに対して僕は少少懐疑的なんですが、デーータってありますか?
よければ教えてくだされ。
249 :
246:03/05/23 02:10 ID:???
スマソ
最後の一行は「PC的」の間違い
で、しおりを作って思ったのだけど、
109氏の問題発言は、まさに
>>171 >プレイヤーが知恵の限り最善を尽くせば「勝つ」
>わけであって、なにをやっても勝てるわけじゃないじゃんよ。
という点に収束すると思う。
109氏のこの発言は、
「PLがGMの思惑を超えられなければ、勝てない」
というように感じられるからだ。
>>207 >GMの仕事は、死力をつくせば倒せるかも・・・って思わせること
という発言に見られるように、おそらく考えていること自体はそう変わらないと思うのだけど……
109氏の想定する勝利のための障害は、非常に大きな物のように思えてしまうのだ。
>>193は誤読ゆえのレスだと思われる。「普通に遊ぶ」という発言は、素直に読めば
「勝利しようと最善手を尽くす」という意味だからだ。普通、勝とうとするだろう?
>>244 ご都合主義を否定するかどうかは別として(漏れは基本的に肯定派)
FEARがご都合主義なのは動かし難い事実だと思うけどね。
>>247 発行されるゲームの数だけでいうなら、FEAR製が圧倒的。
実際のシェアがどうなってるかはわからんがな。
>>244 個人的にはFEAR的物語観は世間一般的物語観からすると
5〜6年くらい遅れてるんじゃないかと思う(w
てか、追っかけてる方だし
>>247 FEAR以外のどこの企業が定期的なシナリオサポートできてんだよ
ホビージャパンだってまだ二、三本だし、遅い
>>247 >>>現在の主流であるFEAR
>コレに対して僕は少少懐疑的なんですが
あんた日本語読めてない。
>現在の主流であるFEARの展開シナリオがこの形態である以上、
「現在の主流である」「FEARの展開シナリオ」でしょ。
FEARが展開するシナリオサポートは、現在のシナリオサポート体勢の主流なのは間違いない。SSSの刊行ペースを知らない?
>>253 そういう感性は10年遅れてるな
マジで
シナリオのサポートなんて、本当に必要なのか?
つーか、ロハではできないもんなのか?
>>247 171
漏れがレスした
>>99の>>最終的にPCが勝つ事が概ね前提となっている
という点について、同意ができなかったのは、その努力が見あたらなかったからだよ。
FEARシナリオは勝つこと前提ですが
天羅だって自分から死ぬこと選ばなきゃまず死なないしな
定期的サポートつってもSSSは高くて質が(ry
いや、まかり間違ってもベストではないが現状ベターなものだとは思うがね
>>253 >個人的にはFEAR的物語観は世間一般的物語観からすると
>5〜6年くらい遅れてるんじゃないかと思う(w
>てか、追っかけてる方だし
「既存の物語りをTRPGが追いかける」という形式ががまんならんのではないか?
TRPGの物語形態が、ラノベなんかに影響を与えたことを知っている世代には。
つまり
TRPG>その他の物語
であって欲しいのだろう。
261 :
109:03/05/23 02:15 ID:???
>>250 >>「PLがGMの思惑を超えられなければ、勝てない」
僕としては、PLはGMの思惑を越える努力をすることがTRPGを楽しむことに繋がると思っていますし、GMもまたそれを受け入れるマスタリングをすべきだと思います。
普通にルーティンワークをやってても楽しくないと思うんですけど・・・?
つまり、あれか
109はPLに、クロちゃんの千夜一夜的な機転を期待しているのか?
>>260 NOVAの影響受けたり、S=Fリプレイの影響を受けた作家がいるという現実派無視ですか?
>>261 「PLがGMを越えることを受け入れるマスタリング」は必要だが、それと、
「PLがGMを越えることを受け入れることを期待する」とは違うよ。
期待することは悪いことではにが、それが「越えるべき最低ライン」になってしまってはどうかと。
>普通にルーティンワークをやってても楽しくないと思うんですけど・・・?
ルーティンワークの中で、それ以前のゲームでは余技だったところを楽しむのがFEARゲーです
それが次世代のスタンダードかどうかはともかく、FEARゲーマーのスタンダードであることは確実かと
>261
ルーティンワークをやってても楽しい時期があるのを認めてくれ…
>NOVAの影響受けたり、S=Fリプレイの影響を受けた作家がいるという現実派無視ですか?
だからといって、世間一般に影響を与えるほどじゃないという現実は無視ですか?
物語の本質はご都合主義であり「めでたしめでたし」なんだよっ。
人間てのはそれが好きなんだよっ。
何が哀しくて物語の中でもリアルの悲哀を味わわねばならんというのだ。
109氏、教えて欲しいんだけど、
PLが努力して行動している、その行動が、GMの想定範囲内だったら……
PCは負けるの?
PLの努力は無駄になるの?
>>261 言いたい事は分かるし、もっともだと思うが
それは実際には凄ぇ難しい事だ。
(というか、大抵はGMの思惑を下回って行動してくれる。
なぜ其処で扉を開けないーッ!? とか)
なにより、お約束のルーチンワークをこなすだけのプレイしか
した事無い連中にソレを求めるのは無理を超えて最早酷。
>>263 てか、ラノベ作家は世間から取り残されてるし参考にならんかと(w
>>255 「現在の主流であるFEAR」[「それの出版する展開シナリオ」と読むと日本語ではないのですか?
僕はもうすこし日本語を勉強したほうがいいみたいですね。
SSSの刊行ペースは知っていますが、あれのどこが、最終的にPCが勝つ事が概ね前提となっている のでしょうか?
NOVAは、ものすごく死の臭いが強いエッジなゲームでは?
公式キャストだってガンガン死ぬじゃないですか。
皆さんっ!今、272が、凄いことを言いましたっ!!
正直109のGM下でのミッション完遂率を聞きたいな?
ところでルーチンワークの中で過程を楽しむのと、
過度に困難なミッションを成功させようと努力するのは
どっちも似たような楽しみじゃないのか?
それだけに、俺は両方ともあまり連続してはやりたくないなぁ
>>271 では、何が取り残されていないのですか?
>>269 残念ですが、少なくともPCよりGMのほうが楽しいでしょうね。
そのGMの努めは、PCより自分のほうが楽しいと悟られないことでしょう。
>>268 いつもめでたしめでたしじゃ飽きるからだよ(w
というか、いつもめでたしめでたしで終わるわけではない
という境地を切り開いたのが日本的物語の大きな功績だったと思うのだが
(今は知らんが(w))
>272
少なくとも可能性の低い読み方ではあるけどな
もしくは恣意的な読み方
NOVAでもべつにGMの思惑を超える必要はないよ?
普通に努力すれば勝てるわけだし
>>ルーティンワーク以外の行動
ううむ。十年くらい前のGMがPLに求めて、多くのユーザーを辞めさせて
しまった道だのう。
あるいは突拍子も無いルーニーな行動だけになるか。
ところでSSSはN◎VA以外にも出ているのをご存知か?
まあ死亡率は決して低くないが、重要なのはとりあえずクライマックスまで
いけることかと(ボスに負けるのはまあ納得がいくという話)。
285 :
109:03/05/23 02:26 ID:???
>>275 ミッション完遂率?
エンディングフェイズまで行く ということなら100%ですよ。NOVAですし。
プレイヤーが当初の目的を果たすという点で言えば5:5でしょうか
>285
それもご都合主義だと思うよ
なんで、エンディングフェイズまでいけるの?
しかも!しかもっ、N◎VAだったっ!!
D&Dじゃなくて、N◎VAだったっ!!
109のメインはN◎VAか!
漏れ、もっと古くさいファンタジーだとばかり思ってた。SWとか、D&Dとか。
ご都合主義以外だってあってしかるべきだ。
しかし。
「スタンダード」という路線でいうなら、確実に御都合主義なストーリー展開がそれだろう。
109の理想は、ハイレベルのユーザ同士の目標たる指針ではあるが、それはスタンダードではない。
いや、スタンダードではないからこそ、109のような意見がでるのではないか。
「普通なことばかりでは飽きる」というのは、「普通」なことを認識してるからこそいえることだ。
291 :
109:03/05/23 02:28 ID:???
>>282 大まじめですが・・・?
>>283 GMさんもその分苦労して、楽しまれていることでしょうね。すばらしい。
292 :
109:03/05/23 02:29 ID:???
>>286 ダンジョンの入り口で全滅したことを自慢するタイプだ
296 :
109:03/05/23 02:31 ID:???
>>295 ????
あの・・・ほんとに真剣に答えているんですけど・・・
>>294 俺のシナリオはダンジョンの入り口で出てくる敵が一番強いと評判だった。
まあ、ダイス目とか戦力配分のあやとかが色々あったんだが。
>285
ええ、PCがゲーム上の目的として与えられたミッションを完遂する割合のことです。
シナリオ作成上の想定値ではなく、今までの過去GM体験でPCに死力を尽くすよう
誘導して勝率5割にコントロール出来ているなら、あなたはかなり上手いGMだと思います。
私の好みからいくとやや厳しい感じもしますが
>>286 ネマタすると、ミッション達成の失敗しても、「失敗した」という結果のエンディングフェイズは発生するんだよ。
GMによっては死んだキャラにもエンディング演出するのもあるし。
PLが思惑を超えなかったら、GMが楽しむのは大変。
本 当 に そ う 思 っ て る の か
>296
丁寧すぎて小馬鹿にされてる様に感じるんだろ。
全滅しても発生するの?<エンディングフェイズ
>>302 GMによる。漏れなら後日談でエンディグフェイズ(マスターシーン)を語るが。
>>302 PCが全滅した結果、事件がどう転んだかをGMが説明するのは
ある意味エンディングだな。
>>289 昔のシステムはままならないのがあたり前だったので
スタンダードでないご都合主義でない展開が普通で
その辺の偶発性が他のメディアにも
影響を与えていたのではないかと思うな
>>302 PLによる。漏れなら路地裏で超絶格好良く死ぬエンディングフェイズを語るが。
307 :
109:03/05/23 02:37 ID:???
>>298 いえいえ、滅相もございません。
まだまだ修行中です。あと、ミッション失敗=死亡 でもないですからね。
おもうに、TRPGの評価っていうのは、プレイしたGMやRLにもよりますから。むずかしいですね。
>>300 概ね。歪んだ意味ではちがうかも・・・
>>301 よし!ここからはDQ侍みたいにいくかな!くちょ!
全滅した後に、各PCの回想シーンをエンディングにするという手もある。
そうすれば、死んだPCもエンディングに登場できます。
>>294 ダンジョンの入り口にダンジョンの中のモンスターを全部呼び出して
あっという間にセッション終わりましたが何か?(w
310 :
109:03/05/23 02:39 ID:???
>>308 ・・・・・!
今度つかわさせていたらきます!よ!
>>309 あんたがGMでそれをやったなら、笑い事ではない。
全滅した場合はそのままエンディングフェイズに直行するの?
>309
ひどいDMだのう…
>309
それ、GMの時やられたことある(w
なんでキュアリオスティで6ゾロなんて出すかなぁーッ!?
109がやってるN◎VAはどのバージョン?
316 :
109:03/05/23 02:41 ID:???
>>312 NOVAじゃあんまし、全滅ってのはないからなぁ・・・?
あんまり集団行動しないし。だれか逃げるし。
>312
藻前は延々やたら子細なマスターシーンを聞かされたいのか!
>>312 アルシャ−ドとかは死亡したPCをもつPLが新しいPCで同セッションに参加するための明確なルールがあるけどね。
N◎VAとかにはそういうのがルール的に整備されてないから、GM次第だな。
319 :
309:03/05/23 02:41 ID:???
>>314 そうそう。なんだ他にもやった人がいたのか(藁
320 :
109:03/05/23 02:41 ID:???
>>318 アルシャ−ドのあれは、「生き残ったパーティーの中で最弱のPCのレベル−1で作り直しで次シーンから登場可能、ってヤツだから、
「全滅」した場合は復帰はムリなんじゃない?
323 :
309:03/05/23 02:45 ID:???
>>321 自慢というか、
別にダイス目次第でろくでもない展開になろうが
面白く演出できれば勝ちなのでは?(w
面白かったし
>322
次シーンまでに作り直せるのか?
>324
最初の3つ覚えていれば
326 :
312:03/05/23 02:47 ID:???
>>316-317 いやさ、全滅してそのままエンディングフェイズに直行するなら
他のゲームと大して変わらないなと思って。
まあ、さすがに全滅したときの処理なんてそうそう違わないよな。
109の基準に立てばご都合主義は一般的ではないかもだけど
どのシステムのやっぱりご都合主義じゃないかなぁ・・・・
>>326 ワンダリングモンスター相手に死力を尽くすなんてことは(ほとんど)ないですからね、NOVAは。
クライマックスで生き残っても、全滅しても、次はエンディングですし。
質問。
>>193 >普通に遊んだ程度で普通に勝ってたら、ゲームじゃないと思います。
「普通に遊ぶ」と言った場合、一般的にはあなたが考えているのとは違い、
「勝利のための努力をする」という意味を含んでいると思う。
この点、認識に差違があることは理解している?
>>278 努力したのに無駄になったPLは恐らくおもしろくない思いをしたわけだけれど、
彼にはどんなフォローがあるの?
331 :
109:03/05/23 02:53 ID:???
>>327 判断基準がGM、RL(人間)任せですからね。
システムとしては、「ウリ」があれば良いわけですし。
ご都合主義が効果的であることは認めざるを得ない気がしますです。
で、またスタンダードの定義とは何か議論が始まりそうな悪寒・・・
言うの?
>>326 つうか、他のゲームとかわらないんだってば!
FEARゲームのシナリオフェイズ制の基本は、「みんながあたりまえにやっていたマスタリングの明文化」なんだから。
>>329 こーゆー時のご都合ってのは
GM「あ〜ん、洞窟の奥なんで聞こえんな〜(アミバ風)」
だと思うぞなもし。
>>327 てか、やはりご都合主義な物語をしたいので
(当時はSNEがそういうのが好きだった(藁))
ご都合主義が出来るシステムを作っていったのだよ
そして今がある(w
確率操作したランダムゲーも状況次第でかなり面白いと思うんだが
日本では最近は見当たらんのだよなあ(w
その辺の数学的センスのあるデザイナーがいないのではなかろうか?(w
>>324 それはあれよ。
アルシャードにはキャラメイクにランダム要素が入らないんで、
「なんか前のキャラと同じクラス構成とライフパスもってるヤツ」をすれば時間はかからんだろう。
双子の弟とかいって。
もV3になっってぬるくなっちまったよな
俺はAdの方が好きだった
341 :
109:03/05/23 02:57 ID:???
>>330 >>この点、認識に差違があることは理解している?
>>99さんの発言をこう読み取ってしまったことに関して、先ほど謝罪いたしましたが・・・?
>>努力したのに無駄になったPLは恐らくおもしろくない思いをしたわけだけれど、
>>269 >>278 のどこを見ても、PLが楽しめなかった という個所はみつかりませんが・・・?できれば文の指摘をお願いします。
>>340 まー、D&Dだって3Eになった相当ぬるくなったからな。
世界的な傾向といえようか。
「小説みたいなゲームがしたいけどそうできなかった」っていう層がロードス
の時代には多かったからなあ。
あの当時にアルシャードが出ていればずいぶん違ったと思うが。
>>344 あの頃からの積み重ねがあってアルシャードがあるのでそれは無意味な仮定だな。
346 :
330:03/05/23 03:04 ID:???
>>185でそれっぽいことを言った後の
>>193の発言なので、改めて聞いてみた。
下は、「努力して行動したのに、無駄になった」ら、俺ならつまんないなあ、寂しい感じだなあ、と
思うだろうな、と感じたので聞いてみた。
>>269の質問に、
>>278はイエス/ノーで答えてないので、ちょっと卑怯だとは思う。
347 :
109:03/05/23 03:05 ID:???
やぁ、今日は活発にお話できて楽しかったですぜぃ。
みなさんも良いTRPGライフを!
おやすみなさい〜
>>345 いやま、それはその通りなのだけどね。
惜しいなあとは思ったわけだ。
349 :
109:03/05/23 03:07 ID:???
>>346 あ、なるほど。
私は
>>269さんの発言の状況を、どっちも楽しんだが、GMのほうがより楽しんだと解釈しての
>>278でしたのです。
それでは、おやすみなさいー
>>269の言う勝ち負けは「楽しんだか楽しめなかったか」ではないと思うぞ。
漏れもこれからは、ルーラーに経験点をあげない勇気を持とうと思った5月23日。
>>350 >>351 単純にPLもGMもどっちもどっちだろーって思うな(w
PLがGMに展開を強要していいのか?(逆もしかり)
強要とかって話だったっけ?
>>352 あ、俺がGMの時は大歓迎。楽だし。
それで楽しんでくれるなら、ラスボスになってもらってもかまいませんよ。
問題は、他のPLさんがどう思うか、なんですよねぇ。
『秘神大作戦』を買って来てしまった。
流石は新城とエルスウェア。
あまりにつっこみ所が多すぎて
なんかもう一周して逆に全部容認してもいいかも知れん(w
が、やっぱり絶対にスタンダードにゃなれんな。
3D6上方って、計算面倒臭いのぅ……
五竜亭やコレクションシリーズが好きだった人間にしてみれば
10フィート棒で先をつついたり
ワナ解除失敗に備えて手鏡つかったり
依頼人の裏取ったり
そーいう事があまり無い(やろうと思えば出来なくは無いが、滅多に無い)
ALSにはそこはかとなく物足りなさを感じるわけで。
どちらかというと最近のシステム傾向な気がする
SWもD&Dも昔ほどそういうこと必要じゃないし
依頼人の裏をとるは、アルシャードでもわりと見る気が。
おもにエージェントの仕事だけど。
D&Dはだいたいの罠回避がルール化されたので、そういうPLレベルでの工夫は減ったかも。
>>237 すぐ幼児化といえば自分が偉くなった気になる幼稚園児がいるな(w
>>358 >D&Dはだいたいの罠回避がルール化されたので、そういうPLレベルでの工夫は減ったかも。
Circumstance Bonus(状況ボーナス)という魔法のボーナスが存在する以上、
PLの工夫は尽きないよ。
DMがそういう工夫を評価してくれるようなDMなら、の話だが。
秘神かあ・・・カルテットの匂いがするなあ。
最近非FEARゲー=カルテット直行っていう図式が固まりつつあるが、
実際のところ、FEARゲーにあって、非FEARゲーにないものはなんなんだろう。
「それ」こそがスタンダードに重要な要素の気がする。
>>361 朝から妄想を垂れ流すのはやめとけ。
単にものを知らないだけかも知れないが。
おっと、「最近」の範囲を先に聞いておくか。
>>362 まじめに議論できないやつの態度っていつもこんなものだな。
まぁ、FEARゲー、非FEARゲーとかは別として
発売すぐに(発売前から)カルテット行きの
上海・秘神辺りの共通点として、ルールブックが読みにくい、があるね。
カルテットの呼び声が高かったエンギアも、キモゲーへと分類されたし。
ええと、ルールブックの読みやすさがスタンダードに重要な要素?
今更言うまでもない事ですね、すんません。
365 :
362:03/05/23 08:01 ID:???
>>363 >最近非FEARゲー=カルテット直行っていう図式が固まりつつあるが、
具体的な対象も根拠も提示しない相手に真面目に議論ができるかよ。
じゃ、最近の非FEARゲーでスタンダード候補となりうる作品をあげてみそ。
あ、ちなみに、国産ゲーでね。361を書いたときは国産ゲー限定のつもりで書いたんで。
ちゃんと書かなかった点は謝るけどね。
367 :
362:03/05/23 08:13 ID:???
>>366 >あ、ちなみに、国産ゲーでね。361を書いたときは国産ゲー限定のつもりで書いたんで。
>ちゃんと書かなかった点は謝るけどね。
条件の後出しかよ。
国産限定なら、漏れは異議を唱えるほど知識はないんでパス。
今度は前提と範囲は最初から明示してくれ。
>356
セ ブ ン フ ォ ー ト レ ス を や れ
ナ イ ト ウ ィ ザ ー ド で も 良 い ぞ 。
ダンジョンコンストラクションルールが無いシステムでダンジョンものをやっても、
ダンジョンの難易度はGM次第。GM側にも何らかの縛りがないと、PLとGMが対等の関係とは言えない。
>>366 ローズトゥロード……すまん、俺はああいうカラカラなゲーム好きなんだがスタンダードには苦しいか
>>368 ダンジョンコンストラクションツールがあるシステムでダンジョンをやっても、
ルール運用がGMに任されている以上、実際のプレイはGM次第。
GMとPLの合意と誠実な履行によってのみ、対等な関係は維持される。
ルール面でのフォローはあれば参考になるが、それが絶対ではない。
362はD厨
>>369 カラカラって、ローズほど揺蕩う詩情に溢れたシステムはないと思うけどな・・・。
いや、システムには内在しないんで、主にGMとPLに求められるんだけどさ。
>>365 その図式は異能使いがカルテット入りすることによって破られるに一票
発売前だが、ナイトラアハンター・ディープは遊んでみた印象では、ゲーム的にはスタンダードを狙える器だと思った。
ただ、テーマがダブルクロス/ナイトウィザードと被りすぎているので、そこが微妙。
ルールブックがよみにくかったり、デザイナー藤浪氏の詩情的な趣味をムリヤリ読者に共感させようとする部分(あの人のゲームはそういうのが多い・・)がある場合など、少しでも隙があれば、猛烈な勢いで叩かれてカルテット行き必至な気もする。
同じFEARの「異能使い」でさえテーマの被り具合であれだけ懸念されている現状をみると・・・・
期待して、銀ちゃんの色紙拝んどこ>ナイトメア・ハンター・ディープ
ま、それまでに頑張って、ナイト・ウィザードのキャンペーンを終了させないといけないけど。
>>361 時間をかけて改良されてきたかどうかでは?
N◎VA1stが今の時代に出たとしたらやっぱりカルテット呼ばわりされそうだ。
2ndでもカルテットな気がするな……
大多数のTRPGがランダマイザーにサイコロを使ってる以上、
トランプ使ってるN◎VAは現状ではスタンダード(標準)では無いな。
名作、傑作ではあるかも知れんし、
今後トランプ使ったのが主流になればスタンダードになりうるが。
うん、NOVAが一種のパラダイムーシフトだったことは確かだ。
N◎VAと同程度とは言わないが、安定した面白さを持つ、トランプシステムが欲しいのう
383 :
超神ドキューソ@一行ダメレス:03/05/23 15:39 ID:/nm41cKL
昔、RPG福袋で見た『怪盗三世!』は面白かったなぁ。安定してなかったけど
パラダイスフリートは面白いぞ
そうか?
ちと聞いていい?
3Eなんかのキャラクター経験点制とアルシャードなんかのPL経験点制はどっちがスタンダードに相応しいの?
と言うよりもPL経験点てどういう設計意図なのか分からない。
単に同社のゲームを遊んでほしいと言うことなのか。
FEAR系のるるぶ殆ど読んだこと無いので何処かで説明されていたのなら申し訳ない。
たぶんプレイグループの形成と拡大を意図したものかと
>>388 PL経験値はふつう別のゲームで使えたりはしないよ。あるPLが複数のPCを
持っているとして、Aというキャラクターで稼いだ経験値を使って、
Bというキャラクターを成長させることもできるというシステムだ。
これ単独じゃあんまり意味がないが、GMをやったときにも経験点がもらえて
それをGMが持っているPCにつぎ込むことができるGM経験値と組み合わせると
効果を発揮する。
391 :
388:03/05/23 20:39 ID:???
わからん。
固定客を重視し、繰り返し遊ぶユーサーを増やそうと意図した、と言うこと?
基本的にはマスターを一人に押し付けずに、順繰りにやるモチベーションを
生み出すためのシステムだろう。大抵の場合、GM経験値のほうがPLのときより
やや多めに経験点を稼ぐことができるから。
で、GM経験点を違和感なく成立させるためには、経験点を属仮想人格ではなく、属自然人
にする必要があったということだろう。
ぶっちゃけ上手く機能できてないと思う。
FEARにはここらでなんらかの改善を示してくれると嬉しい。
394 :
388:03/05/23 20:44 ID:???
>390
うん。勘違いしてたみたい。
多くの人間がセッションに参加したくなる、と言うか積極的参加にボーナスを与える意図は分かる。
GMが獲得できる経験点の多さは露骨と言うかとても分かりやすくその方向性をあらわしてるとはおもた。
1、GMの経験点を多めにすることでGMの楽しみを増やしたこと
2、PCじゃなくてPLを評価することで「セッション成立に貢献した」などを評価対象
にできるようになった。コピーをとってきたとか、テーブル環境への自覚示唆
3、ひとつのキャラクターをやりこむタイプよりも、多くのキャラクターをつくって欲し
いというデザイン指向
のあたりがPL経験点の意図としては大きいかと。
意外と2の環境自覚は意味が大きいと思う。案外辞める理由になりがちだったからね。
あ、もうひとつ。
FEARの多くのゲームは、PLとPCをはっきり区別しているので、PL経験点の
方がそれを意識させやすい。
あと、GMの目的を「経験点を多くもらうこと」と規定することで、
ルール上想定されている楽しみ方(PCを活躍させる、楽しく演技させる、準備をちゃんとやる・・・etc)を
ナチュラルに遊戯者に提示することができるようになったのは大きいでゴザるよー。
ああ、そうだった。
基本的な勝利条件がはっきりしているんだよな。PL経験点の場合。
結論はPL経験点(アルシャ) > PC経験点(3E)でよろしいか?
400 :
388:03/05/23 20:53 ID:???
>395
3がなるほどと言う感じ。
今更だけど。
異なるキャラクターを作ってシナリオに対する色んなアクセスの仕方をしてほしい、と言うのがFEAR的なゲームデザインスタンスなのかもね。
対マンチとしてはどうかと思うけれども。
アル厨だけど、別に勝った負けたを決め付ける必要ないと思うぞ。
これに関しては。
どちらがスタンダードに相応しいかという話なら勝ち負けは必要と思われ。
なんせこのスレだし。
>>396 2の部分にもちっと工夫が欲しいですな。
多くのキャラクターを使った遊び方・楽しみ方を見せてくれれば。
じゃあPL経験点であるかどうかは、スタンダートには関係ない、ということで
どちらにも利点がある
FEAR厨だが、3eをPL経験点にされても困る。
あれは長いことキャラクター使って育てていくのを楽しむゲームだろうが。
FEARゲーだって、S=FはPC経験点だしな。
結論はPL経験点(アルシャ) = PC経験点(SW)で甲乙付け難しでよろしいか?
SWならイコールであることに意義がある(w
>>406 あれは、きくたけがずっとGMやってればいいから、PC経験点なんだよ。
410 :
388:03/05/23 21:03 ID:???
>404
感覚的に理解しやすいのがPC経験点の最大の利点かな。
PL経験点はとっさに理解しにくい。
FEARの採用してるシステム全般そうだけど。
慣れると楽になるけど。
名前消し忘れた。
コンシューマーの大作もPC経験点がほとんどだモノね
>>412 それは当たり前だよ。FEARの独創だもの>PL・GM経験点
GM経験点目的でGMやる奴っているのかな?
どんなに経験点集めてもパワーバランスとかで不許可とか食らうから、正直あんまりGM経験点にモチベーションを感じないんだが…
PL経験点も同じような印象
うちは、別にレベルを揃えろとか強制しないし、GM経験値めあてにGMやりたがるやつはおるよ。
というか、わざわざレベル制限とかするのか?
もっとも、どんなえさがあってもGMは苦手という人もいるにはいて、そういう人にはあまり
効果はないけど。
>414
確かに。
正直少々萎える感じ。
どっちかと言うとFEARはこんなプレイを推奨しています、くらいの軽い感じで自分は捉えてる。
FEARのゲームはバランスとっている分、レベル差は結構響く…
神業やら奇跡やらで云々とはいっても、それはレベルが高い奴は持ってる数が少ないってわけでなく同じように持ってるからな。
1の差ならどうにかなっても、3ぐらい差つくとどうにもならんからなぁ
>>414 GM持ち回りのキャンペーンだと便利かもな。
PC経験点制だと自分のPCをNPCで出さないと損したりするから。
>>414 そのゲームのGM率によるだろ。
もちまわり率が高ければ、そろえるためにもGM経験点が有効になる。
逆にGM一人の率が高ければ、制限しないときつくなる。
「あんまり一人にやらせるなよ」というメッセージ程度に考えたら?
個人的にはSSSでサポートしてるのも、そういう傾向を増すためだと思うな。
つい十年前くらい、RPGを流行らせるにはGMの増加が不可欠だっていうのは
よく言われていたことだし。
>414
ただ、使う使わないに限らずGMとして経験点がもらえるというのは意外と嬉しい。
こっちになれると、PC経験点制システムのマスターやると、ちょっと損した気分になるし(w
>>418 いや、持ちまわりだったら持ち回りで損はないだろう。
全員持ち回りの数だけ経験点貰えない時があるんだからさ
待て待て。
全員もらえないより、もらえるほうが絶対嬉しいっての!
それだとGMが罰ゲームみたいじゃねえか。
GM経験点制断固反対。
やっぱりGMキャラをNPC参加が一番。
そして強いマジックアイテムを(r
そうかぁ、確かに評価としてもらえるって考えるとGM経験点は嬉しいなぁ。納得。
コンベとかで1つのキャラに様々な経験点を注ぎ込んでやってくるPLとか見てたんでなんか悪い点ばかりが目についちまってた
425 :
雑談屋:03/05/23 21:32 ID:???
GMってやりたくない人にとって罰ゲームと同義。
それならやりたい人だけやってれば良いと言う話で。
経験点溜まってるな。
たまってるのはストレスだろ。
GM経験点で自キャラを成長させるよりも
ゲームの普及に貢献しているということで
FEAR製品の商品券に使えることにしてくれw
最近ごぶさただから溜まっちゃって
いやあ〜、最近はナイスショットナイスインだよ〜
経験点は商品券にはならないが、
たまにFEAR商品を買うと、経験点チケットがついてくることがある。
フォーラについていたN◎VAのチケットとか。
あ、フォーラじゃなくてリーンだったか。
432 :
雑談屋:03/05/23 21:36 ID:???
ご無沙汰です。
マジで。
どなたかトレイダーズの(ry
PL経験点制ってちょっと殺伐としてる。
>>414 んー、拙者はキャンペーンが佳境にさしかかると、
「むぅ、このボスを倒すには今の我々の力では不足! ちょっとコンベでキャンペーン卓立ててくるでゴザるよ!」
とかよーやります(笑)
PC経験点に比べて、どう殺伐としてるのか分からんのだが。
正直D&Dクラシックの時代が一番経験点で殺伐としてた。
436 :
雑談屋:03/05/23 22:08 ID:???
プレイヤーが経験点でガツガツしてるゲームは面白いっすよ。
>>435 所持金を全部小銭にかえて、わざと海底にしずめて、それを自分でとりにいくんだよ。すると経験点が(rya
キャラが死んでも経験点がもらえる
>>438 それってPL経験点が殺伐とする理由?
どちらかというと、殺伐とならない理由に思えるのだが。
>>439 「経験点をもらえればいいや」って感じでPCをブチ殺してでも先にすすんでいくPLが発生する可能性を懸念しているのではないか。
まあ、PL経験転生では、そんなPLには経験点の評価を低くして、意味をなくすべきともいえるが、
シィ王時期、世のGMの多くは、PL経験点をシビアに評価できないとは思う。
わざわざ0経験点キャラをつくって、無駄なセッション時間をすごすPL?
そんな香具師、どんなルールでも悪用するよ。
442 :
438:03/05/23 22:34 ID:???
あ、俺が書いたのは
PL経験点の良いところってこと・・・書くの遅くて誤解させてしまってスマン
おお、こちらこそ誤解してスマソ
死んでもだと、D&Dでももらえるなw
まあ、ここの「死」はキャラクターロストって意味でいいでしょ。
446 :
438:03/05/23 22:47 ID:???
>444
もらえたっけ
いや、復活してもらえば貰えるけど
おお、もう一つ思いついた
キャンペーンの最終回に貰っても意味がある
PLが死んでも経験点がもらえるシステムがスタンダード
経験点がもらえても、7−8レベルぐらいでキャラクターお召し上げになってしまう
ようなシステムはスタンダードではないけどな。
449 :
雑談屋:03/05/23 22:53 ID:???
高レベルサポートはあるに越したことはないっす。
その辺SWは大幅に遅れてる感は否めないっす。
448を見て思ったんすけど、レベルアップってのは1シナリオ毎に出来るくらいのバランスがいいんすかね。
それはゲームによるだろ。
D&Dで毎回あがってもつまらん。
>449
やっぱりレベルアップ(キャラの成長)は楽しみの一つではあると思うからね
1シナリオごとにあるほうがいいとは思う
>>449 漏れとしてはS=Fにその辺を何とかして欲しい。
>>446 その経験点に意味がない事もある。
全員の持ってる経験点の差が大きいので、次のキャンペーンでは全員
初期レベルから始める事になるとか。
無駄に持っている経験点をどう使うかにもよるのかな。
強くないけど多彩な技能のキャラ(器用貧乏?)を作るとか。それもちょっとむなしいな。
>453
そんなに差が出るものかな?
>>454 まあ、キャンペーンに毎回参加する奴ばっかりじゃないからな。
少なくとも俺の所では。
>455
そかぁ
でも、最終回に貰う経験点ってそんなに人によって違うかな?
ザーフィーが一人4レベルだって破綻してないんだから別に問題ないんだよ。
第一、FEARゲーはパーティー組んでる仲間じゃないんだから、強さが一定で
ある必然性はまったくない。
>457
いや、累積するけど・・・・・キャラに使ってないの?
>>459 PC経験点はそのPCにしか使えないけど、PL経験点は違う
461 :
雑談屋:03/05/23 23:14 ID:???
FEARゲー=非パーティー制ってのは誤解っす。
PCの強さはともかく活躍の度合いは等しいほうが良いと思うっす。
>451
そうっすね。
DDの場合はアイテムの確保とかも代償的行為になってるかもしれんっすね。
>452
アレはあのままでもいいという気もするっす。
>>458 確かに神業や加護がある場合はレベルの差はそれほど決定的な違いにはならないからな。
でもやっぱり一人だけレベルが低かったりすると疎外感あると思う。
自分でも甘いことを言っている気はするが、一つの意見として聞き流してくれ。
『やりたいコンボをやらんがためにテラの経験点はいくらあっても足りないの』
『あと、そのうちマリア・マグダレーナ自力で作るので別個に2000点ほどためないといけないの』
464 :
ダガー+おとんで百億万520%:03/05/23 23:21 ID:K3YDil/I
非パーティー制=マルチゲーム形式、ではないけれど、
何となく非パーティー制の方が、能力リソースはタイの方がいいような気がするなぁ。
対立する可能性があるかも知れないから。
パーティー制なら、助け合う事が前提だから、むしろLv差に気にならないかな。
無論、Lv差によるデータバランス上の問題が解決できていれば、の話だけどね。
ここらへん、N◎VAの神業やALSの加護は解決策として働いているとも思うのだけど。
ちなみに、サイバーパンクモノだと、不思議とLv差は気にならないな、オレ。
レベル差があっても得意分野が違えば活躍の場はあるけどな。
もちろん>464の通り「助け合う事が前提」での話だが。
あと、役割が同じでレベルに差があっても、分業ができるシナリオだといけるかも。
戦士Aは町で味方NPCをガードして戦ってて、戦士Bは敵の本拠地でボスと戦ってるとか。
消費経験点に差が開いても、対決系の達成値に大きく差が出ないならば問題は少ない。
いや、得意分野が違えば「助け合うことが前提」でなくてもいいかな。ゴメン、>465の2行目は脳内削除してくれ。
分けても結局クライマックスで活躍できるのは片方だし。
加護とかで支援はできるけど活躍できない感は残るよ。
最初から支援役と割り切ってるときはいいんだけどさ。熱血とか。
レベル差が開いたら、そいつのために個別セッションをやってやればいいだけじゃん?
うちでは補習とか言ってたまにやってるぞ。ま、オンセだからできるんかもしれんが。
まあ、レベル差が開くことはあまり良いことではないのは確かだな
PL経験点制は最悪。ソロプレイで200レベルにできないでごわすよ。
PL経験点よりも、俺はアルシャードのレベルアップ必要経験点が
無茶苦茶なのが気になるんだが。
>>465 クラスにもよるな。
いくら役割が違うと言っても前衛系でレベル低いのはやっぱり辛い。
剣でちくちく殴ってる側で味方の魔法使いがファイアーボールどどーんとかやってるのを見ると切なくなる。
その一方で、回復役やシーフならレベル低くても割と活躍できると思う。
>472
そうかな?
まあ、そこらへんの話は本スレで〜
今寂れているし話題も欲しいw
寂れてる?と思ってスレを見ると・・・ぐはっ、一月以上もってるよ!!
むう、ちとサプリの感覚が開いちまったのが良くなかったか
まあ、ここで小休止だ
476 :
ダガー+おとんで百億万520%:03/05/23 23:45 ID:K3YDil/I
スレ的にはアレかも知れないけど、
どのみちPC経験点にもPL経験点にも問題と利点はあるんだよね。
ちなみにオレはPLが出来ないから、正直どっちでもいいけど。
少しはGM布教してみるかねぇ。
>470
そうやね。
オレは「本当に立ち回りが上手くて他に注意を払えるPL」が、
GMの判断の上で高LvPCを使うコトに反対ではないけれど、
所詮それはプレイスタイルやシステムやメンツに左右されるモノだしなぁ。
まぁ、そもそも同Lvでも能力的偏向差のあるクラスは当たり前だし。
SWでは、例の「魔法戦士問題」とでも言うか。
>472
それは同意する(苦笑)
>472
うちは計算式だけ改造して遊んでいる。
『どうだっていいけどアルシャは経験点もらってもぜんぜんうれしくないシステムだと個人的な感想』
>>478 3レベルサムライに雲斬丸持たせたり、覇王の剣ぶら下げた亡国の王子作ったり、
ファイターより強いウィザード作ったりと道楽はいろいろゴザるので、もらえるとウレシイ経験点(w9
澪のアンチアル厨っぷりはよく知っているからわめいてろよ(笑)
クラスの組み合わせも豊富なのに、面白くないと端から拒絶してりゃ、そりゃ
楽しくないだろうよ。
それとも、ブレカナと違うから嫌いとか言わないよな?子供じゃないんだから(くす)
高レベルと低レベルでもらえる経験点が全然違うのに、PL経験点だからねえ>アルシャード
あれはPC経験点の方が機能すると思う。
>>480 豊富は豊富かもしれないが、
3Eのリプレイキャラみたいに戦力、能力的にダメダメで
ブーイング食らうと言うことは想定しているのか?
アルシャードのキャラって適当にとっても結構使えるキャラになるからなぁ
まあ、ウィザードのみとかは少しアレだが・・・・
3e厨と違って、組み合わせが弱いからブーイングなんてことはせんだろw
なんで人のキャラクターが弱い組み合わせにしてるからって文句を言うのか
D厨の理解しがたい(そして非常に嫌な)ところだ。
やっぱスタイル尊重のN◎VAの後裔のFEAR厨とは育った水が違うんだろうね。
『豊富といわれてもにゃー』
『一つを極めたりするのにレベル制がすごくむいてなくて正直ショボーンなだけですが』
『あとまぁソの方がもっと嫌いなんじゃないかと思うの、たぶん』
こらこら。FEARゲーでも最低の能力は要求されるぞ(特にS=F)。
ただ、アルシャードは3eに比べると、最低限のキャラ能力を保持しやすいゲームなの
は確かだよ。
弱いからってブーイングをするのか?
そんなやつとゲームはしたくねえよ。
最適化するのもD&Dの面白さの重要な部分なんじゃないの?
少なくともD厨にとっては。
弱くたっていいよ。
結局は加護。
>487
『弱くて足を引っ張られてパーティー全体の生存確率を下げられるんなら激しくブーイングだと思うの』
ひとつを極めるのとレベル制には何の関係もないと思われ。
アルシャードで、ファイターだけあげていくのが効率的かというと、んなこたねえし。
>>484 そりゃ自キャラの生死に関わるから
他全員一致で「コイツとはパーティ組みたくない」と言ってキャラ作り直しはマシなほうで
ヘタすると他PCに謀殺される
>491
『全特技をとってみたりするのにむいてないの』
『なんといったものか、成長の楽しさをスポイルしているような気がするの』
『その辺はV3やNWも同じなの』
>>490 そんな考えで今までFEARのゲームをやってたの?
スタイル重視でキャラメイクすると味方に殺される3eはスタンダードとしてどうなのか。
>>491 でも、CP的なニュアンスでキャラクターカスタマイズが自在にできるFEARゲームが好きなら、ベタなクラス制のALSはあわないというのはわかるよ。
どっちが優れているとかじゃなくて。
>494
『S=FAdはきついときはすごくきついの』
『使えない奴を投入されると簡単に全滅するの』
>>493 全特技を取る=その職業として隙のないキャラクターになる=スーパー戦士(魔術師)の誕生
=個性の消失=つまらん
数値的に有利ならキャライメージ棄ててもマンチに走りそうだね。
あんた、やっぱFEARゲーには向いてないよ。
>>493 要するに。澪はクラスレベル制があわないのか。
GURPSからの派生なのか?
>全特技をとってみたりするのにむいてないの
そりゃあんた、アルシャードに求めるものを間違いすぎてるわ。
あんなゲームで全特技が好きにとれたら破綻する。
まあ、俺も好き勝手に作成する他の連中に耐えかねて
ホワイトメイジをやる傾向が強いしな。
>>498 あんたこそFEATゲームというあいまいな定義を共通概念として使ってないか?
(いい意味での)和マンチもFEARゲームの大きな要素のひとつだと思うぞ。
>>498 や。多分ミオの言いたいことは、全特技から好きなものをとりたいってことじゃ
ないかと。ちなみにガープスにも前提特技、前提呪文ってあるんじゃがな。
>>493 ん、その気持ちは拙者もわからなくもなかったり。
いっぺんウィザード20レベルまで上げてみてぇんでゴザるけど、それをやると能力があまりにアレで。
じゃあこの20レベルって何なんだよちくしょう、みたいなその、じれったさが。
30レベルオーバーのルール欲しいでゴザるよなぁ。
コンボないからむしろ破綻はしにくいと思う
今特技修得スロットがカツカツなのでもーちょっと遊びがほしいのも事実
サプリで特技増えたらもっとカツカツになるしGMが取り直し許してくれないかもしれんし
アルシャードの成長方式はアレだ。ディアブロ2とかの成長ツリーみたいなもんだろ?
サムライの二刀流/両手持ち/居合い系特技なんかあからさまにそうだ。
確かに自由に特技は取れないかもしれないが、それなりに先を考える楽しみはある。
成長の楽しさをスポイルしてるってのは逆だよなあ。
最初に全特技から選択できないからこそ、成長の楽しさがある。
これが「思い通りのキャラを最初からできないからいやなの」ってなら納得するが。
>>504 サムライ26とかアルフ23とかがフォローされればそれでいいや。
>>505 割と最適解とか決まって来ていないかね。
誰がファイターの不動なんて特技取るんだ?
>>504 といって、ブラマジ20が強いかっていうとそうでもないんだよな。
ブラマジ10・ウィザード10のほうが強い。単純な一極集中だと
必ずしも最強になりにくいところがアルシャードの成長ルールで頭
をひねるところ=面白みなんじゃないかな。
「何も考えずにてきとーにクラスのレベルあげるだけで強くなる」という簡易性がスタンダードを標榜する所以ではあるのだろう。
キャラクターカスタマイズの魅力の部分でいろいろ思うところもあるがね。まあ、ブレカナがあるからALSはアレでいいやというのが正直な意見。
そろそろアル本スレにいこ〜
早く次スレに移行させようよ〜
>>509 そうそう。それもまた深いところで。すごいなぁ、とか思うわけなんでゴザるけど。
ただやっぱりウィザードはもうちょっとなんとかならねぇのか、というか(笑)
なんか話題がそれてきたよーな気がしなくもなく(w)
>>508 それほど最適解はないよ。
不動が弱いのは本当だけど。
そういう話題は本スレ向きだと思うが。
>>511 禿同
つーか今のスレ嫌い
エンギアとよく間違える
>>508 ウチのアルフファイターは取ってましたよ
PL経験点制のゲームほど、キャラごとのゲームバランスは保たれてなくても良いと思う。
経験点を大量に稼いで、本来弱いキャラを経験点の暴力で使えるキャラにする
=経験点が多いほど使用できるキャラのバリエーションが増える
という形になってるのが良いんじゃないかね。
D&Dリプのソーサラー/バードみたいなのも
PL経験点制で経験点格差がある状態でやれば個性が出て面白そう。
>>511 だったら埋め立てして自分でスレ立てしたらどうだ?
まあ、それはそれとして、ソ厨の俺としても
アルシャードに成長の楽しみがないとは言わんな。
成長に関するアレの欠陥は必要経験点だ。
518 :
ダガー+おとんで百億万520%:03/05/24 00:39 ID:qU4mcImJ
(´-`)。oO(BRPとかワースの技能経験チェック好きなんだけどな…とか脇道?)
途中でがくっと成長速度が落ちて派手なシナリオじゃないと成長しなくなるのはいいと思うんだがなぁ
SWの4〜5レベル相当でマターリと遊ぶもよし、神話を書き直すような派手な話をやってガンガン成長させるもよしで
>>512 本スレ向きかもしれんが、ウィザード20の大魔術士で、魔法を防ぐことしか
できず、ついにはその結界も破られて、死の床で攻撃魔法の得意な若き魔術師
に後事をたくす、とかいうのもありなんじゃないかな?
その道の専門家がかならずしも冒険者として優秀とは限らないわけで。
>498
『その職業として隙をなくしたいわけではないの』
『ただ、最初の選択から、レベル上げるととる特技がわりと決まり気味なのもどうかなぁと思うの』
>499
『かも』
『最初の頃に触れたのガープスだし』
>500
『別に求めてないからブレカナやるの』
アルシャードはNPCのレベルがインフレしているのもやや萎えかな。
強い奴には本当に追いつかないから。
結果として適当な奴を「凄い奴」認定してPCの噛ませ犬にしなければならなくなる。
>強い奴には本当に追いつかないから。
かなあ。
某26レベルサムライくらいなら(20レベル以降の6レベルをオリジナルでつくったが)、
15レベル程度のPCと同格だぞ。
加護三つはやっぱり違う。
>>522 ええと、上海…いえなんでもありません。
アルシャードといえばウィザード3レベル選んだら周囲から大ブーイング喰らった末にほかのPCから謀殺されたよ。
すげえ面白かったけど。
いや、逆に大抵のやつに追いついちゃって困っているんだが。
ミナとかウォンとかシェルリィとか。コウライ・ソーガぐらいじゃないか?
追いつけそうもないのは。
とはいえ、あのNPCレベルは別に最大レベルでも総合レベルでもないし、
自由は利くと思う。
>>522 相当品ルールを使って、適当な奴相当の重要NPCを使う。
『たぶんそれに追いつくようにシナリオ組めばいいと思うの』
『つーか、マスターからレベルの指定があって経験点なんて関係ないシステムだといってる人が近場にいたりするの』
『明日ついてるレスは適当に返せるところだけ返すの』
『おやみみなさい』
>>528 そこから経験点持ち込んで2レベル上げる
>>523 単体でじゃないでしょ?
何ていうか、PCのレベルと世界観的な評価が噛み合っていない気がするんだよ。
これに関してはSWはしっかりしている。GURPSもかな?
一番デタラメというかアバウトと言うか吹っ切れているのがS=F(笑)。
531 :
523:03/05/24 00:53 ID:???
すまん。説明が悪かった。
15レベルPC一人で、ソウガには勝てた。
あのレベルになると、クリティカルで攻撃は当たるから。
>>526 ミナやウォンは簡単に追い付けるでしょ。
まあ、公式には他のクラスレベルは不明だけど、
大量に持っているとは考えにくいし。
SWがしっかりしてるねぇ・・・某王女のシーフレベルは不評じゃなかったか。
あ、そうか。西部諸国はなかったことの原則か。
534 :
530:03/05/24 00:55 ID:???
>>531 そうなの?
それはそれで高レベルの意味がない気がするなぁ。
俺も覇王の剣はクリティカル値下げた戦士系に持たせたら
凶悪無比の秘密兵器になると思うし…。
実に難しい。
>>526 ミナやウォンは簡単に追いつける例。コーライ・ソウガは追いつけそうもない例。
途中で改行すればよかったが、わかりにくかったかな。
536 :
530:03/05/24 00:56 ID:???
>>533 7レベルなら7レベルなりに強いんだろう。
小説じゃ荒唐無稽な活躍で勝利していたしな。
敵も最重要視していたし。
ソウガがクエスターやサクセサーでないと誰が決めた!
ソウガがサムライ26のファイター25でないと誰が決めた!
>>533 PCのレベルとNPCのレベルに違いがないってことだろ。
>>531みたいな状況にはならない、とかさ。
いや、高レベルの意味はあったさ。
加護三つあって、やっと互角だったわけだかからw
ついでにいうと、そのときのソウガはサムライ一本なんでやたら効率悪かったし、PC
はコマンダーまでいれてガチガチだったからね。
>>538 アルシャードは3レベルでも世界を救えるんだから、あれはあれでいいんです。
>>537 や。それは言われるとおり。
あれでクエスターとか、ファイターも10レベルとか言われたら勝てない。
ただ書いてないところは、PCが格好いいように解釈していいと思っただけ。
>>540 その気になりゃどんなゲームだって
初期レベルで世界を救えるよ。
>525
ブレカナやN◎VAでレクタや真キャラを作っても結構微妙な顔される罠
544 :
530:03/05/24 01:04 ID:???
>>541 俺はリアリティを重視するな。
ソウガなら歴戦の戦士としてファイターは最低でも3は持たせる。
ナガセ・ミナならヴァグランツ1〜2とか、
パトリック・ウォンならスカウト2〜3とか、
シェルリィならウィザード5ぐらいか?
キャラのイメージにそぐうようにね。
ま、アルシャードは基本的にNPCのレベルは決まってない。それは537の通り。
NPCが活躍したってしょうがないんだから、時と都合によりPCを有利に解釈してあげよう。
しかしストーリー的にNPCの強さを示したいときは、加護を持たせるなりすればいい。
ある意味非常に合理的で柔軟なレベル提示の仕方だよ。
少なくとも、ロードス島2リプレイ(D&D版)のような傍観するPCたちのような事故は防げます。
546 :
530:03/05/24 01:08 ID:???
>>545 きっちりデータを決めて肩を並べて共闘、って展開も燃えるな。
ダイス目の魔力でNPCがやたら活躍するのもまあお約束。
そうなんだよ。N◎VASSSのVol.2をやろうとしたら、キャストに合わせてデータを
強く作り直さなくちゃいけなくなったんだ。なまじっかデータが決まっていると、
こうい苦労もあるって話。
>537
そのときのGMが決めた、んじゃないかなぁ
549 :
530:03/05/24 01:12 ID:???
>>547 N◎VAのSSSもってないんで話が見えません。
もう少し具体的に言ってくれないかな。
>549
とあるN◎VA最強カタナに狙われるストーリーなので、
あっさり返り討ちにしてしまうと成立しない。
551 :
ダガー+おとんで百億万520%:03/05/24 01:22 ID:qU4mcImJ
NPCの能力に不満を感じないシステムって少ないような?
RQとストブリも結構アレだしなぁ。
D&D系とGURPSと西部諸国以外のSWはどうだろ。
まぁ、オレはNPCの能力は方便でしかないとは思ってるけど。
>少なくとも、ロードス島2リプレイ(D&D版)のような傍観するPCたちのような事故は防げます。
あれD&Dじゃないだろ
へ?D&Dだよ。3からオリジナルシステム。
>ロードス島2リプレイ
発売されているのは撮り直した奴だよ
ロードスを使っているはず
555 :
547:03/05/24 01:25 ID:???
具体的に言うとネタバレになるので伏せるが、1レベルの冒険者のシナリオに出てきた
ドラゴンに対してどう対処するのかという話。
ただし、キャストの持ち込みを認めると、それに合わせて15レベルドラゴンを25
レベルに増強しなくてはいけなくなる。一本道とは言わないが、脅威として認識して
もらえないとシナリオのモチベーションが失せるのよ。
>>552 コンプティーク連載版ではD&Dを使用してたはず。
>553
連載時と間違えてない?
連載時は確かにD&Dを使っていたけどさ
リプレイで発売しているのはロードス使ってる
558 :
530:03/05/24 01:26 ID:???
>>550 ……? 返り討ちにするとまずいなら別のキャラにしたらいいのに。
そいつを噛ませ犬にして別の強そうな奴を際立たせてみるとか。
>>551 実は俺もSWに不満が山程ある。
ロードス島の連中の能力値の強さはどうにかしてほしい。
D&Dにしてもドリッズトは設定的に相当強いんだが
なんだかんだでレンジャー16だしな。
だから、その連載時のリプレイのことを言ってるんですけど。
わざわざ、D&D版ってつけたのはそのためだよ。
>559
ああ、なるほど
本の方もほぼ見ているだけだったから、間違えたよ
561 :
530:03/05/24 01:28 ID:???
>>555 それは本来1レベル用のシナリオであることを告知していないだけでは?
へ、連載時でも2のD&D版ってあんの?<ロードス
ソウルクラッシュの性質上、MPが無いシステムには乗りにくいと思うんだが
唯のなんか能力付き魔剣だったのかも知れないが
>>558 別のNPCを新しく設定する行為こそ、
>>547のいう
「キャストに合わせてデータを強く作り直す」ことじゃないか。
564 :
NPCさん:03/05/24 01:29 ID:5sETj3Dz
>>545 逆だよ。レベルが設定されてないと殺せないんだよ。
>>564 「倒せない」という設定の上でデータ未設定なら殺せないだろうが、
そうじゃなければ別にGMが殺せるようなデータに設定しても良いじゃん。
566 :
530:03/05/24 01:32 ID:???
>>563 言われてみりゃ確かにそうだけど。
最強キャラといわれている存在がこの程度の能力値で、
この程度の技能を持っていると言うことは世界設定における
強さの把握に繋がるだろう。
>>561 N◎VAには推奨レベルみたいな概念ってないのよ。
レギュレーションはGMがきめてもいいが、全ての公式シナリオはそういう規準をもうけない。
ここらへんの「自由さ」がが先ほどまで澪が言っていた「PL経験点による好き勝手に成長する魅力」ってわけ。
アルシャ−ドとかとは考え方が根本的に違うのよ。
568 :
NPCさん:03/05/24 01:33 ID:5sETj3Dz
>>565 それじゃ殺す意味無いよ。
公式データのNPCを殺すから面白いんだよ。
ロードス連載時のことを知らない人はさすがに結構いるんだな。
確かに大昔の話だが。
>>568 >公式データのNPCを殺すから面白いんだよ
N◎VAはそういう面が強いからな。
ALSとかとは真逆だ。
571 :
547:03/05/24 01:35 ID:???
つながらねえ。N◎VAのキャストは常にシナリオに対して対等であるべき(だと俺は勝手に思っている)、
なので、同じシナリオだったとしても達成値21環境ならゲストはキャストに合わせて21環境における
「雑魚」「中ボス」「ラスボス」であるほうが、好ましい。
勿論、達成値31環境ならば31環境における「雑魚」「中ボス」「ラスボス」に設定する。
ダメか?
572 :
530:03/05/24 01:35 ID:???
>>567 それならそのシナリオに参加したのが公式キャラよりも強かったってことでしょ?
自由度を謳いながら返り討ちにされたら破綻するような展開しか出来ないわけ?
>>566 それが把握できて自己満足以上の良いことはあるんだろうか、
GMのシナリオ作成の枷になるだけで大して良いことないんじゃなかろうか?
と最近思い始めた
>ロードス連載時のことを知らない人はさすがに結構いるんだな。
>確かに大昔の話だが。
昔のことを知らないのは不思議じゃないが、
ロードス島リプレイ2にD&D版などないと主張する人がいるのはなぜだろう。
>>570 はぁ!?
公式データいじるなとか言ってるのはソ厨だろ。
N◎VAの真逆はソードワールド。
アルシャードは好き勝手に世界をいじくれる気がするね。
576 :
NPCさん:03/05/24 01:37 ID:5sETj3Dz
>>570 NOVAは駄目だよ。神業で押し切れる。
577 :
530:03/05/24 01:38 ID:???
>>573 リアリティが出るんだよ、設定にきちんと即すようにすると。
また、そうしたレギュレーションを守ることで、
いざ、規格外のキャラを出した時に印象が強くなるわけだ。
>>572 >自由度を謳いながら返り討ちにされたら破綻するような展開しか出来ないわけ?
できの悪いシナリオにヘタクソなルーラーがあたるとそうなる。
N◎VAは他のFEARゲームにくらべて 「自動的にセッションがすすむ」ような仕組みがはるかに弱い。
わかりやすくいいうと難度の高い上級者向けゲーム。
この辺、神業:経験点ルールが生きていて、神業で押し切ろうとすると経験点に
かげりが出るので、それ以外の最善手があることを案に示唆できるわけだが。
そういや、こんな話思い出したよ。
クリスタニアでは、神のデータを絶対出さなかった。
なぜなら、絶対殺そうとするPLがいるからだとかで。
581 :
547:03/05/24 01:42 ID:???
N◎VAのリアリティなんて在ってなきが如し。
経験点数百注ぎ込んだ、モノのイロハもわからねえずぶの素人と、
初期キャラの300年を生きた並ぶ者なき無敗の剣士が肩を並べてアクトに参加できるゲーム。
勿論、参加者の協力も必要だ。
>>578 N◎VA−Rはあれだけのセッション運営システムを搭載してようやく、「普通に動くようになった」ってなゲームだからな。
583 :
530:03/05/24 01:45 ID:???
やっぱ納得できんな。
PL的には経験点払うだけだが、
PCは一生懸命訓練したり死地を潜り抜けたりで能力を高めたんだろう。
そしてようやく公式設定キャラと同等の力を手に入れた。
そしたらどうだ、いきなりそいつが下駄履かされてPC以上の力を持っていた設定だ。
これじゃ世界設定というものがあやふやになっちまう。
530はD厨?
何から何までかっちり設定されないとまずいと思っているわけ?
585 :
547:03/05/24 01:51 ID:???
別にうちとこの面子は最強キャスト目指して作っているわけじゃないし。
コンボとかやりたい技能取ってたらそうなっただけよ。
経験点と経験は必ずしも一致しない(何しろ1アクトにも参加せず経験点を消費できるシステムだ)。
N◎VAの闇は深い。キャストが世の中のどれだけの強さなんて測ってみるだけ、無駄なのさ。
ルールブックなんて“公式”のデータを信じている甘ちゃんなんて、ガイドブック手に観光している
お上りさんみたいなもんさ。
586 :
530:03/05/24 01:53 ID:???
>>583 何厨だろうがどうでもいいがね。
設定が提示されていればそこから派生して新たな設定を創ることができる。
そして一つの世界を表現するものとしてリアリティを出すことが出来るわけだ。
元があやふやじゃこれが締まらなくなる。
ただ、件のN◎VAの例ならシナリオの破綻を防ぐために
やむを得ないだろうなとは思う。
N◎VAは、アクトの外では設定がことこまかに決まっている世界観だが、実際のアクトではあそれを無視するという自己矛盾的なプレイスタイルがまかり通っている独得のゲームだからなぁ。
セッションの運営をスムーズに行なうために設定にわざと隙を作っているアルシャードとかとはわけが違う部分もある。
588 :
530:03/05/24 01:55 ID:???
>>585 N◎VAがそういうスタイルなら最初から愚痴らなきゃいいじゃん。
「公式にはこうと思われているけど、実際は不明」
なんでしょ?
なんでデータが決まっている云々で文句たれるんだ?
589 :
547:03/05/24 01:55 ID:???
>586
N◎VAのシナリオはそのあやふやさの中にこそ眠っている。偉いさんの受け売りだがな。
590 :
547:03/05/24 01:58 ID:???
>588
わーざわざ1200出させたブツに、使えないデータ乗っかってたからに決まってンじゃん。
お陰で、最強の殺し屋を自分で設定できたんだぜ? ラブだよラブ。
>590
ノロケは(・∀・)カエレ!!
いや、留まるべきか? なんせ、隔離スレだしな。
592 :
530:03/05/24 02:01 ID:???
>>590 じゃあ、そのSSSには「最強の殺し屋」はデータ設定するな、と?
キャストに合わせてそれを超える強さの殺し屋をご自由に設定して下さい、と?
593 :
547:03/05/24 02:02 ID:???
>592
勿論、何も載っていなかったらブーイングだよ? 当然じゃん。
やはりN◎VA厨は、他のFEARのゲームの厨とは全然違うなー
595 :
530:03/05/24 02:03 ID:???
N◎VA自体のスタイルは何となく理解できた。
だが正直547の中身はまるで理解できない。
597 :
547:03/05/24 02:07 ID:???
>595
タダのカッコつけ(ポーザー)だよん。じゃね |∀・)ノシ
推奨枠を決めてからキャストを作成するって手法を生み出したゲームだからな
例えば、帰ってきた最強の暗殺者に狙われ、逃げ回りながら原因を探るシナリオの場合、
ストリートで売り出し中の殺し屋でも、
組の所属するチンピラでも、
その暗殺者に命を救われた男でも、
暗殺者のかつての親友でも、できるだけの懐の深さはあるし、そこを楽しむシステムだと思っている
きつきつの戦闘やるゲームだとも思わないし
ともあれ、俺も547の言ってることはさっぱりだ
「ウチの家内が、これがしょうがない奴で……」と嬉しそうに語る新婚の亭主に似ているとか、思ったり思わなかったり。
愛だな
まあ、しょうがない家内はスタンダードじゃないわけだが
そうか? 何処の家にもいるだろ。
じゃー次世代スタンダードは主婦ゲーって事で
530>
547>
言わんとすることは、判らんでもない。
かく言う漏れもかつては、打倒“泉大佐”、打倒“伊庭宗一”を夢見たこ
とがある。
しかし、最近になってそんなことは、些細なことだと思うようになったんよ。
なぜなら、PL層が増えてPLの平均LVが上がれば、NPCが下駄をはくのは
当たり前のことなわけで、どうしても、いたちごっこの繰り返しになるのよ。
なら、そんなことに経験点使ってもしょうがないわけよ。
だったら、“キャラとして勝つ”この方が自分の力量は上がるし、PLうけ
もする。
PLうけするようになれば、ゲームも楽しくなりセッションも成功する。
それこそが“ニューロ”ってやつだと漏れは思うね(スレチガイくさいが)。
605 :
NPCさん:03/05/24 03:08 ID:db4Q0kJv
クリスタニアとかマダラとかアップルベーシックですか>主婦ゲー
なつかすぃー。
んじゃー、ビルガストとかパールシードとかジュウレンジャーRPG
とかイースなんてどう。
>>806 ???
ヴィルガストRPG:勁文社
ジュウレンジャーRPG:勁文社
パールシード;ツクダホビー
イース:アスキー
>>606 ええと・・・
>>605のゲームの出版社を調べれ。ああ、クリスタニアとマダラは「発行元」じゃなくて「発売元」な。
ヴィルガスト……(何かを懐かしむような遠い目、そして目尻には涙
>>609 ここは次世代スタンダードスレ。
ノスタル爺に浸りたいならよそでやってくれ。ここにはそんな甘えた感情は必要ない。
死んだゲームに用はなし。
何を言う。
ヴィルガストはゲームとしてはアレでナニだったが
世界は割とライトファンタジー・スタンダードだったぞ!
……と思う気がしないでも無いのですがどうでしょう。(弱腰
シリウスとリンクスがいるね。
というわけでアルシャードがスタンダードに。
アリスソフトな世界観のTRPGがやりたい。
いや、ナ○トウィザードでもいいんだけどさ。
できれば、アリスソフトの公認で、公式NPCをデータ化して。
結局スタンダードなんざ、「何があるからスタンダードに相応しくない」とかいう
無難な代物じゃなくて、どれだけ欠点が在ろうが、結果大勢の人間に親しまれ、
愛されていればいいわけで、そう言った憎めない離れられない主婦のようなシステム
をキボン
前スレで萌え絵の是非がどーのこーの言われてたが、萌え絵にしてもその方面
でマイナーな絵師しかTRPGのイラスト描いてない。
アリスソフトな世界観より、アリスソフトの絵師を起用する方がナンボか有益
な気がする。
高価ぇ
主婦ゲーですか
なら深淵でばっちり主婦出来ます。主婦サイコー(w
また架空ゲーの参戦か?>主婦
主婦より人妻のほうが…その……強い。
実際に強いのは「奥様」。1行 (*゚д゚)屋 #e5%\DWjヲ
お小遣い値上げキボンヌ!
N◎VA4thのコアシステム構想についてはどう思う?
うまくすりゃ日本のD20システムになるかもしれんが。
もしN◎VA4thのコアシステムが日本のD20と言われるようになったら
一体どんな呼ばれ方をするのだろうか。
ニューロなんとかとかそんな感じ。1行 (*゚д゚)屋 #e5%\DWjヲ
単なる汎用システムだったら、今更驚くほどのものじゃないだろ。
NOVA4thのルールを公開して、他社にも参入を認めるっていうなら、日本のd20システムと呼べるかもしれないが。
>>626 SNEがやってる2D6システムも含めて、d20システムよりもBRPに近いよな。
さすがにどこもWotCの真似はできないらしい。
だいたい2D6システムってどんなのだ?
いまさらレーティング表つかってたりしたら腹抱えて笑うぞ。
レーティング表は別に良いと思う。
50個もあると多いけど。
レーティング表まんせー
I'm a japanese tabletop RPG fan in United States.
I just found this bbs named 2ch.
I don't like rating chart of sword rpg.
It is a very cheap idea!
FEAR厨が「秘神大作戦」のスレにて暴れてます。
はっきりいって邪魔ですので、こちらでお引取りください。
カルテットスレへカエレ!
FEAR厨って、ソ厨よりタチが悪くなりそうなオカーン
宣伝必死ですね。>ソ厨さん
ソ厨は本スレが一番居心地良いから・・・
>>635 FEAR厨の暴走留まる所を知らず。
以前のテンプレートのアル厨の部分をFEAR厨にかえるか?
何があったかと見に行ってみれば・・・
256 :NPCさん :03/05/24 22:14 ID:???
やっぱFEAR以外はまともなゲーム出せないのかね。
258 :NPCさん :03/05/24 22:23 ID:???
>>256 FEAR厨Uzeeeeeeeeeeee!!
>>257 18P右下参照のこと。
たったこれだけで「暴走」、かよ。頭だいじょうぶなのか?
それ以前からFEAR厨が出張ってウザイこと言っているじゃん。
その前にもしばらくあるがね(w
一日で258も伸びるのは、FEAR厨がいなけりゃできんだろ。
FEAR厨はイスラエルみたいなもんで、かつての受難の歴史から
選民主義になったのかもな。
大げさなやつらだなw
なるほど。シャロンが井上か。
ま、秘神の評価は自ずと下されるだろう。
実際、俺はあんまり興味ないし。
>>641 大げさ? そいつはカルテットスレに並べられてるシステムを見てからいいな、坊主。
>>638 それがFEAR厨お得意の情報操作ですね(ワラ
もうFEAR厨もソ厨もどうでもいいだろ?
秘神の評価でもするか?
俺買ってないから出来ないんだけど。
>>646 自分たちの行為を正当化できないと、別件で棚に上げるのもFEAR厨の得意技ですね(プ
秘 神 厨 う ざ い よ
アンチFEAR厨のほうがウザい。
カルテットファンなら、各々の本スレに帰れよ。
このまま厨論争が始まるのは避けたい。
仕方ない、話題を振ろう。
D&D3Eでシナリオが2本ノミネートされたわけだが、
これに関する意見を求む。
>>650 定期的に供給されるんなら、スタンダードに一歩近づいたんじゃネーノ
8本出るかね。
それが一番気になるんだが。
653 :
浅倉たけすぃ:03/05/24 23:28 ID:UpNDbgOZ
>>648 んなヤツァ(少なくともまだ)いないだろ?
へへっゆかいだぜ。
>>650 シナリオも必要だが、個人的にはワールドガイド関係を翻訳して欲しいな。
ちゅうことは、クラス本は出ないってことか。>3E
>>653 翻訳物は日本オリジナル展開の方がスタンダードになるの法則があると思うが。
シャドウラン、トーグ等、売れたゲームはすべからく日本オリジナル展開だ。
久しぶりだな浅倉。
>>655 するとあのリプレイの世界が…(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
はっきりいって値段が高い。
ルーンクエストやクトゥルフのオリジナル展開が成功したとは思えないのだが、
このふたつも売れなかったということにされてしまうのだろうか。
シャドウランのアレは成功したと言えるのか……?
アースドーンの方がまだ成功してるような気がするぞ
>>660 でも明日丼は影走よりサプリが出なかったよ?
ルンケの日本語オリジナル展開は傑作サプリを2本も生み出しているので評価できる。
>>660 割と知名度あるし、一応成功のせの字ぐらいは言ってもバチは当たらないかと。
RQ90'sはともかくドラゴンアトラスは評価できる
影走は日本語ルールを持つ人と英語ルールを持つ人がけんかしたからなぁ
展開はあれでもいいと思うのに
今のとこリプレイの面白さは安田>渡辺だな
>>665 実際、原書版の雰囲気じゃ売れるかどうか怪しいと思うんだよ。
それを計算して出したのかどうかはしらんが…。
確かにウェットにしたから売れた気もする
NOVAもドライよりウェットの方が主流だし(公式では、どちらかといえば)
問題はイラストだと、いや、オレはどっちもOKなんだが
リプレイで六堂萌えの女の子にルールブックのトロールのイラスト見せて引かれたので
そーいや米国まんま展開した2020は惨敗したなぁ
671 :
浅倉たけすぃ:03/05/25 00:08 ID:ypJ6z1Re
>666
五十歩百歩だけどなw
っつうかピロシのはページ数が少なすぎて
まぁ、洋ゲーはイラストそのままじゃ
国内では売れないだろうねー
影走もどーせするならルルブのイラストも士貴智志にかかせりゃ
『日本板影走』として定着してたかも。
安田のは面白かったぞ
>>672 NIfあたりから「激しい怒りの鉢」が飛んできそうだな
FASAのゲームは翻訳ものはイラストそのままって指定があったからね。
あんな目が曇った方々など恐くないですよ?
海外のものをローカライズするなら
国内向けに世界観をアレンジするのは、当然というか自然というか
元の海外版が好きだった方々からの批判は黙殺しましょう
678 :
浅倉たけすぃ:03/05/25 00:15 ID:ypJ6z1Re
>>673 安田のはシナリオ終了後のプレイレポートみたいなのは面白かったな。
本編が好きになれなかったが。
>影走
本編でトロール女とか出せばよかったのにな。
トロールは誰が書いてもトロールになるわけだしな。
ココまで見てると、
割とシャドウランのあのリプレイと日本独自の展開には
好意的な意見が多いのかな。
てっきり否定派(原書重視派)が多いと思ってたが……
否定派の多くはTRPGをやめちゃったんじゃないかと。
否定派派は原書重視派ではなく、原書厨(一説にはニフ厨)だから。
詳しくはシャドウランスレの過去ログを参照してもらうとして、
良識ある原書重視派は日本語版を叩きません。
>>679 否定派の言い草があまりに傲慢で鼻についたからかも知れないね。
俺もちょっとリプレイの連中はいささか甘いとは思ったけど、
否定派のサイトを見ていると許せる気持ちになって来た。
684 :
浅倉たけすぃ:03/05/25 00:20 ID:ypJ6z1Re
ああ伊達男か?
士貴のイラストは、鮫のように笑う男がいっぱいいるんでけっこう好きだ
トロールは女じゃないけど小説で出ていますよ。>影走
つーか、洋モノの微妙な問題を扱ったものを日本でそのまま売るとどうなるか彼らが示してくれたので
代償は大きかったが
ガープス妖魔夜行(今は百鬼夜翔だけど)だって
日本の独自展開だから売れたと思うし
「スーパーズ(だっけ?)」のままだとそこまで売れなかったんじゃないかなぁ・・・
>>687 あれは見事な転換だったよね。
妖怪の設定にしてもかなり高評価だよ。
そのまま翻訳すると売れず、
独自展開すると「こんなのは○○じゃねぇ」と叩かれる。
洋モノが日本でスタンダードになるには障害が多いな。
>>687 ガープスはシステムだけの移植と割り切ってたから
問題無かったのかもしれない。
そもそもガープスに専用背景ないし。
690 :
760:03/05/25 00:30 ID:???
その辺、洋ゲー一番星のD&D3eはどうなのよ?
>>687 それでも原書厨による叩きがあったようだね。
詳しくは「百鬼夜翔」の疑問と回答の項目参照のこと。
追加HPのCPを問題にしている人間はコンペンディウムまともに読んでないやつだ
D&D3eは日本独自展開があればスタンダードに近づく気はするけどね
それでも必要最低限のサプリは訳して欲しいなぁ。
マニュアル・オブ・プレーンや
ヒーロー・ビルダーズ・ガイドブックとか。
『Role & Roll』の掲載記事紹介見たら
スクラップド・プリンセスRPG
六門世界RPG
GEHENNA 〜ゲヘナ〜
ゴーストハンターRPG02
ソード・ワールドRPG
秘神大作戦 〜Tokyo-Noir-City〜
GURPSパワーアップ
上海退魔行 〜新撰組異聞〜
ローズ トゥ ロード
……上の5つはSNEだから判るとして
残りのは一体……
編集者はもしかしてハッタリ君か?(w
>>690 リプレイの話題をしたらばに隔離して、本スレでは英語サプリの話題ばかりです
697 :
690:03/05/25 01:23 ID:???
むうw
>>696 あれはリプレイ叩きが激しかったし、
ゲームを遊ぶための意見交換ができないとか、いろいろあるんじゃないかと。
したらばの方も止まってるよーな…飽きたのかな?
>>695 なんか「カルテット救済マガジン」って感じっすね。
皇国の守護者が入ってないからハッタリくんじゃない
ところで質問なのですが
サプリはどの程度の割合で出たほうがいいのですか?
SNEくらいのペース?
FEARくらいのペース?
D20くらいのペース?
SWは好きだけど、サプリのペースはあんまりな気がする…
何をサプリと呼ぶかにもよるけど。
ノベルとかはサプリ?
そうですね・・・準サプリくらいで
サプリじゃなくて派生商品だろ
リプレイはー?
ノベルよりはサプリに近い。追加ルールやデータがついているともっと近い。
>>695 なーんだ。ロール&ロールはTRPG専門誌は専門誌でも、カルテット専門誌
だったのね(爆
ソードワールドは(まだ)カルテットじゃねぇ!!
>701
翻訳物なら月2冊は欲しい。
SNE作品とカルテットの専門誌だな。1冊出てストップしなきゃいいが。
>>711 SNE作品もいまやカルテット候補だがな。
>>712 SNEは(まだ)カルテットじゃねぇ!!
確かにSNEの発売予定作品はどれもこれもやばげだな。
六門、ゲヘナ、すてぷり、ガープスパワーアップ
どれもこれもお子様向けっぽいし。
どうしてここまで凋落してしまったんだろう?
本当のお子さまが買うのなら、まだスタンダード候補なのだが……
>ロール&ロール
FEARの記事が0だっていうのが、どう考えてもメインストリームになれそうもない雑誌だ
たとえSNEメインでも、FEARの作品についてまったく触れないというのは販売戦略的にも
まずいんでは。
別にFEARのゲームの記事なんかいらんだろ。
>>717 PS2の記事がまったくのってないXbox・GameCube・DC専門誌を見ても同じことが言えますか?
>718
言える。
死ぬほどつまらん返しだにゃー。
それ以前に、FEARはメインストリームでは無いだろう。
一番、月あたりの出版点数が多いところが今日のメインストリームだろう。
いや、粗悪品を乱発されても困る。
粗悪品なら売れないから、じきに出版点数が落ちる。
売れ続けているから、出版点数を維持できるんだよ。
粗悪品でも売れる体制をつくってるんだろ。
会誌で危機を煽って自社製品を買わせたりとか
自社製品を過度に持ち上げる記事を書いたりとか
そこまでひがまれちゃ、何が売れたって同じだろ(苦w
まったくだ。SNE厨おそるべし、だな。
提灯記事で物が売れるようになれば世の営業さんは誰も苦労しません(笑
ま、ここらでSNEも色々出すようだし、これで「さすがは元スタンダード」と唸らせる
ぐらいのものは出してほしいものだね。
SWも中身ではなく宣伝で売れた気がするんだがね。
宣伝だけで物が売れるなら苦労はしないが
まぁR&Rは新紀元社刊行だから、
資料的な意味では注目出来るかも知れない。
あと、マイトレーヤ(w
SNEメインの雑誌っぽいから
FEARやHJのは紹介し難いってのはわかるが……
だからってスザクやエルスウェアかよぅ
SNEはサポートする雑誌が無いと弱いから。
ここらで安田・鈴吹で東西会談やって、業界の行く末について真剣に討議したほうがいいんじゃなかろうか。
スザクやエルスがリソース食い荒らすとまたバブル再演みたいになってやばいぞ、とか。
FEARだって雑誌というか情報誌の力は強いよ。
現在雑誌のサポートが弱いところをひとまとめにした感じだな。<R&R
デザイナーズノートに失敗作だとか何とか書かれるよりは
綺麗な提灯でいい気分にさせてもらいたいもんだと思うんだが。
FEARゲーにリソース食い荒らされてバブル再演
そして次はスザクゲーが台頭…
それはない(きっぱり
まあ、このラインナップなら立ち読みがせいぜい>R&R
>>701 FEARのペースが現状望みうるベストじゃない?
どこのサプリが一般流通で流れてるって?
R&Rはソードワールド一本に絞ったソードワールド専門誌にしたほうが
売れる気がするなだけど、そう思うのは俺だけ?
うん、気のせい
>>744 確かに水野や山本の書いた小説や秋田のリプレイ、ケイオスランドの設定や
これまでのリプレイや小説に出てきた設定をまとめたものなんかがたっぷり
載った本の方が売れそうな気がする。
SW+ロードスの方が売れるかもしれないが。
>>748 みかき未果子の同人誌に、ソードワールドの既出設定をまとめたそのもの
ずばりの本があるから。
>>749 ごめん。
言ってる意味がわからないんだけど?
煽りでなく。
なんでそういう同人誌があることとR&Rに
公式設定をまとめた記事が載ることが関係あるの?
(´-`).。oO(すでに同人で存在しているからそっちで買えばいいって教えてあげただけなのに
(´-`).。oO(煽りじゃないとしたらどうしてそこまでムキになるんだろう
(´-`).。oO(少なくともアレクラストに関してはアレがあれば用はたりると思うけど
747=749=751=みかき儲
みかき本人だったりしてな(ワラ
754 :
_:03/05/25 14:14 ID:???
君が自演してまで、そこまで粘着する理由がわからんよw
>>751 えーと、つまりアレクラストに関してまとめたできのいい同人誌があるから、
オフィシャルの設定をまとめた記事なんていらないってこと?
>>756 もともと747でそんなに強く言ってないでしょ(w
同じような内容の記事があるから、みかきの同人誌の話をしたまでで。
なんでそこまで粘着に食い下がる人がいるのかわからん(怖
みかき未果子の同人誌は、ソ厨の間では結構有名かと。
R&Rでの記事は「その先」のSWの記事になるだろうから、また別だろうとは思うけど。
SWに本当に「その先」があるのか、という事はともかく。
上海退魔行はスタンダードに成り得る驚くべき潜在能力を秘めています。
>>757 いや、怖がらせちゃったなら謝ってもいいけど、言っていることの意味が
本当にわからないんだよ。
だって、「こういう雑誌にこういう記事があったらどうだろう?」
って書いたら「同人誌を買えば?」って言われちゃったんだよ?
わけわかんないよ。
>ソ厨の間では結構有名かと
そんなに有名なんだ。
オレシラナカタヨ
無知をさらしてしまったので逝ってきます。
>>760 いや、そんなに真面目に取られてもねえ・・。
みかきの同人誌はかなり有名だし、分量的にも相当気合入っているから、
あの一冊あれば別に(公式設定をまとめただけのものなら)事足りるんじゃないかな、
と思ったから、冗談めかして突っ込んだだけだよ・・・。
公式にそういう記事を出すなとかそこまで強く言ってるわけじゃないんで、
適当に「オフィシャルで出すのは同人とは違うだろ」ぐらいに流してもらえればよかったんだけど。
まあ、気に障ったら謝るよ。こっちはそれほど深い意味あっての発言じゃないんだ。
763 :
759:03/05/25 15:12 ID:???
スルーかよ!
>763
例示せよ。
上海にしても、秘神にしても、デザイナーが興味があること、とユーザーが
興味があることの乖離が激しすぎる。
中途半端に史実に引きずられて、リアリティと虚構のどちらに軸足をおけば
いいのかわからない。
天羅やテラガンが過去の日本やアメリカではなく、架空の別惑星にしている
理由が、上海や秘神を見ればよくわかる。
目糞鼻糞だと思うが。
まー比較対照が天羅、テラじゃな
768 :
759:03/05/25 16:45 ID:???
ソードワールドはスタンダードに値しない。
769 :
759:03/05/25 16:52 ID:???
何周回っても、上海の時代は来ない
770 :
759:03/05/25 16:54 ID:???
>769
偽者は黙れ。
771 :
759:03/05/25 17:22 ID:???
772 :
759:03/05/25 17:25 ID:???
いやいや、ワタクシこそが本物。 SW最高!!
773 :
759:03/05/25 17:30 ID:???
私の物まねもいい加減にしてくれないかね。 TORG最高!!
>>759 そこそこ遊び手がいて、粘り強いサポートがあって、適度な時期に改版改良ができれば、
少なくともS=FやN◎VAぐらいの地位は築けると思うよ。
775 :
759:03/05/25 17:39 ID:???
>>774 どの759さんへの返答ですか? ダブクロ最高!!
>>774 そもそも上海みたいな世界観で遊びたい!っていう需要が全然ないだろ。
システムをいくら改良しても、0に何をかけても0は0。
エルスウェアもせっかくだから、コネを活用して、フルメタル・パニックTRPG
だの、パトローネTRPGだのを出せばまだしも売り上げだけは稼げそうなのに。
エセサクラ大戦でエセクトゥルフでエセブルーローズなRPGじゃなあ。
778 :
759:03/05/25 18:33 ID:???
>776
需要ありまくりだYO!新世代のN◎VA、それが上海退魔行!
>>776 んなこたーない。
S=Fの第1作なんてかなりアレな出来で、0どころかマイナスがついてもおかしくなかったけど
今じゃスタンダード候補の一つだぞ。
ほう、上海にもきくたけリプレイに匹敵するような売りがあると。
>779
自称、だろ。
エセサクラ大戦でエセクトゥルフでエセブルーローズなRPGマンセー!
秘神厨、暴れまくりだな。
正直上海最高といってるやつは頭おかしいと思う。
>>763 暴れているのはただの叩き厨だと思うのだが
786 :
785:03/05/25 20:09 ID:???
厨を生み出せるくらい良いシステムだったら良かったのに……
サクラ大戦やるなら、エンギアのほうがよさそうだな。
GFは純FEAR製品以外のサポートをやめるってことかな。<R&R
元々FEARの作品しかサポートしてないだろ?
>>792 GF誌にはアトリエサ−ド製品のサポート記事のページがあるんだよ。
TRPGサプリのない現状では、唯一の情報源とみえる。
今号の上海の記事とかかは評判もよし。
>>793 1年ほど前までは昔はアニムンのサポ−トページもありましたな。
GF増刊号にはシナリオや結構なページ数のサポート記事もあったり。
>>791 「出張TRPGサプリ」は本家TRPGサプリが刊行されてた時から続いているんで、あのページはなくならないと思う。、
>>793 サプリ出張版って記事だったのか!w
あれはまた広告かと思ってたよ・・・。
>>794 ああ、確かにアニムンの記事はあったな。
>>790 そのころにはファンタジー用の補足資料とかもあったし。
いい時代だった。
FEARが似たようなもの出すとは思えないしな。
ファンタジー系の本にFEARが書いたのがあったなぁ・・・「ドラゴン」とか
あの手の本て前に出た似たようなののパクリばっかりで一冊あれば十分
FEARは結構ファンタジー系の資料を出していると思うけど。
FEARのメンバーが書いた本が出てるのであって、TRPGのサプリのように自社で
出してるわけじゃあないってことじゃないかと推測<ファンタジー資料本
>>800 モンスターコレクションとか
トラップコレクションとかシティーコレクションとかかな?
新紀元社のTruth in FantasyシリーズってFEARが協力・執筆してるものが
かなりの点数にのぼるのだけど?
ブレカナのサプリ「ランドオブギルティ」はファンタジーの資料を生かした作品
としては最高峰といっていいと思う。その分、アルシャードはライトにまとめて
るやね。
804 :
802:03/05/26 00:15 ID:???
それはSNEの間違いでした。
逝ってきます(;_;)
>801
それだったらSNEも同じじゃんと<自社でだしてない
Truth in FantasyにFEAR名義のものが結構あるはず。
アマゾンで検索してみれば?
FEARが書いた本というならファンタジー資料本は出ているぞ
e-honとかで「FEAR」で調べるとわかる
自社でだしてないっていうならSNEもそうだし、そうFEARばかり攻めることでもないと思うけど
アンチFEARにとっちゃ、現状よくないことの全てはFEARのせい、そういうもんなんです。
ま、他に期待できる会社がないから、何でもFEAR頼みになるんだろ。
FEARとしては「SNEもっと頑張れ」という気分だろうなあ。
一社じゃ限界あるし。
あるいは「この際HJでもいい。D&Dスタンダードいってくれ」かもしれん。
もっと言っちゃえば、今の業界、えんどーちんときくたけの二人だけで持っている
と言っては言いすぎだろうか。
あの二人には、無理をしないでほしいなあ。
それは、言いすぎだろう
>810
誰でも良いし何処でも良いから頑張れでないかな。
あの会社は諸々目を瞑るとしてTRPG好きなのは人後に落ちないだろうと思う。
それは言いすぎだとは思うが、
えんどーちんときくたけの居ない今の業界を考えると、
ちと恐いのも確かだな……
>811-814
ケウマが居るぞ(w
ピーター・サンディーセンも居ます。
ところで、恥ずかしながらこのオレ、「コアルール」と「汎用システム」の区別がついてなかったコトに、いま気がついた(どなたか教えてください)。w
でさ、兄弟。N◎VAがコアルール化するらしーんだけど、それってどーよ。 スタンダード狙えると思う?
オレはN◎VAが大好きなんで、こーゆー新しい試みは、マンセーなんだけどさ。
正直なハナシ、N◎VAよりもS=Fをコアルール化した方が売れるんじゃあないか?
んで、サプリメントでナイトウィザード出せば、本スレでの問題が、3割くらい解決すると思うんだが。w
……えーと、ほらアレですよ。
コアルールは「コアッ!」な感じで、汎用ルールは「はんよ〜」な感じ。
【よくわかってないらしい】
NOVAのコアルール構想ってのは、たぶん3eみたいな感じーってのをねらってるようだが
具体的にどこまで踏み込むのかはさっぱりわからんな。
1.d20のようにシステム公開し、サードパーティ製サプリの参入を認めるのか。
2.コアルールを核にして、自社ゲームのコンバート等によりN◎VA以外の世界に対応したサプリを出すのか。
3.単にベースとなるコアルールを基本に、追加ルールを追加することでルールの整理をするだけなのか。
4.とりあえず、コアルールって格好いいから言ってみただけ。
まあ、4.ということはありえないだろうが、2も正直微妙なところだな。
1まで踏み込んだら業界に革新を起こせると思う。
能力判定は能力値+2D6で、技能判定は能力値+技能+3D6のうち2個。
というのがコアシステム。違いますか、すみません。
>>820 それはなんのシステム? 1行 (*゚д゚)屋 #e5%\DWjヲ
たぶんマギウスだろう。
でも、マギウスはそれぞれのシステムで独特のルールが多すぎて
共通のシステムを使っているという印象は薄かったよな。
ていうかコアシステムのルールがものすごく基本的な骨組みしか存在しないんだが。
824 :
TRPG哲学者:03/05/26 16:08 ID:UszDy5aR
SWの新バージョンが出ても、現状は、さほど変わらんと思う。
それは、ユーザが保守的(?)だからである。
「重いから」
「高いから」
「面倒くさいから」
などなどの理由で、いまだ完全版ではなく、文庫版をやっている連中も多い。
(GURPSも、その傾向にあるというか、より一層はげしく、文庫版をいまだ遊んでいる連中が、幅をきかせている)
最近、SNEからでたサプリなど(リプレイ除く)は、コレクターが主な購買層になっているのではないだろうか?
最近のSNEが、10年前とほとんど変わらないような思想で、TRPGを作ろうとしているのも、現在のユーザの意識がその一因に含まれているのではないのだろうか?
ユーザの意識を変えることが、SWにおける真のスタンダードへの道だと私は思う。
それは、どうしたらいいのだろうか?
私は悩む。
単にハードカバーの取り回しが悪いだけでは?
特にSWはあの分量でハードカバーにする意味はなかったと思う。文庫で十分
なゲームなら、わざわざ重くて高いルールを使わないわな。
あと、SWは改訂しても無駄だと思う。元々簡易D&Dだから、D&Dと違う
遊び方を提示できてない以上、3eで十分ってことになっちまう。
簡易3eを目指すのはSWの世界観が中途半端にリアル指向な点がじゃまして、
ちょっと難しいだろうね。
>>819 コアルール化したNOVAと2d6システムとd20systemによる、
F.E.A.RとSNEとWoCの三つ巴の抗争ですか?
確かこのスレでは、スタンダードへの距離は、
6面ダイス>その他の多面体ダイス>カード
の順だったような。
SNEの圧差か?
今、6面体がアドバンテージだと本気で信じている椰子なんているのか?
30面体ダイスがアドヴァンテージ!
>>827 いや自分も昔は多面体ダイス信者だったけど、
ルンケとかD&Dとかで、「ダガーのダメージが1d4、
ロングソードのダメージが1d8」とか決まってても、期待値は、
それにつく筋力や体格のボーナスの方から見たら誤差の範囲かなと。
その辺の違いは、アプローチの方法にもよるだろうが、
捨象してしまってたほうが、スタンダードには近いのではないかと。
判定については、d6のみ使うという制限を上手く克服するのが、
デザイナーの腕の見せ所なんじゃないのかなぁ。
>>825 >単にハードカバーの取り回しが悪いだけでは?特にSWはあの分量でハードカバーにする意味はなかったと思う。
>文庫で十分なゲームなら、わざわざ重くて高いルールを使わないわな。
その可能性も、大いにある。
ただ、ロードス島戦記RPGから、ロードス島RPGの移行もスムーズに行われていないという例も、あったことも考慮すべきだろう
。
(発売時期や、内容が悪かったという要因があるかもしれない)
SWのユーザ(広義的には、SNEのゲームのユーザ)は、版が上がって、ルールが修正されることを嫌う傾向があるのではないだろうか?
>あと、SWは改訂しても無駄だと思う。元々簡易D&Dだから、D&Dと違う遊び方を提示できてない以上、3eで十分ってことになっちまう。
>簡易3eを目指すのはSWの世界観が中途半端にリアル指向な点がじゃまして、ちょっと難しいだろうね。
SWの世界観が問題なのは、賛成する(私が言う世界観とは、歴史や人物、風俗などの設定と、それによって作り出される雰囲気を、含めたものである)。
ただ、私が問題視するのは、SWの世界観そのものよりも、そのあり方である。
SWには、まともな基本的世界観が存在しない。
ワールドガイドや、小説、リプレイなどで、世界設定は、どんどん足されて、量的には存在するが、それぞれが、別の雰囲気を出しているために、統一的な世界の雰囲気が存在しない。
また、ユーザごとに、読む小説や、リプレイが違うために、SWユーザそれぞれに、独自の世界観が出来ている。
(もちろん、他のシステムでも、ユーザそれぞれに、独自の世界観を出来るが、その差はSWユーザ間の差と比べてれば、圧倒的に少ない)
それなのに、SWユーザは、それぞれの世界観に、大きく差があることを、自覚していない。
まだ、身内数人だけのプレイでは、さほど問題は出ない。
しかし、サークル、コンベと、人数が多くなっていくほど、問題が出てくる。
それぞれが、まったく違う雰囲気で認識してしまって、プレイに齟齬をきたしていることが多い。
基本的な世界観を明示することを、SNEに行ってほしいものである。
>基本的な世界観を明示することを、SNEに行ってほしいものである。
そんなことは、無理である。
中高生ってこういう文章書くよなw
SWってそんなに個人間の理解に乖離があるか?
>>833 あるよ。
本スレでリウイや西部諸国やインプを連れたパラディンの話題を振ってみそ。
でもまあ、SWは身内で遊ぶゲームなんだと思うよ。
そうでなかったら「GMの常識的判断」なんてものにおんぶに抱っこのルールは運用できない。
いや、あるんじゃないか。
ロードス島(小説)の英雄指向の(成功しているとは言い難いが)なんとなくお上品な世界
ソードワールドリプレイ風のおちゃらけ(悪ふざけ)ノリの世界観
そしてソードワールドの小説群(上よりはもう少し真面目)
最近じゃ、リウイなんてのもあるね。これも独特だろう(笑)
ハーフエルフは強く差別されているが、PCの間では変態エルフ好きのフェチ対象になるぐらい、とか。
哲学者の文章が中高生みたいなのは確かだけどw 発想は面白いので、
めげずに考察してくれい。(無理して難しそうに書くと失敗するから気をつけてくれ)
哲学者!なんか好き勝手言いやがって!
てめー、ワールドガイド読んだことあんのか!?(ありそう)
なんか久しぶりに読んでみたら使われてねぇ伏線っぽい設定がごろごろあったぜ!
ついでにロードスコンパニオン1〜3をひっぱりだして読んでみた。
結構情報量多いじゃねぇか!くそ!
ついでに側に何冊かあったコンプRPGも読んじまったよ!
ロードスとセンプリとルナルとか何かいっぱいあって泣けてきたぜ!
……SWはなかったけどな。
SWは逆にそういう風に分離したイメージが有るゲームだって事が
共通認識として作用してる気がしないでもないが。
コンベなんかで簡単に”常識”を摺り合わせられれば上手くいくんだろうが、実際には難しいな。
取り敢えず、ギミックとルールで楽しんでもらえる3Eの方がコンベでは楽かも。
ワイルダネスランダムエンカウンターとダンジョンで簡単にそこそこ楽しんでもらえる。
分離していることは、あんまりメリットないような。
「今日のセッションはリウイ風にやります」とか宣言するのか?
世界観でいうなら、N◎VAだって統一感のなさっぷりはすさまじいと思うのだが。
SWとの違いはどこにあるのかなぁ。
>>840 ハンドアウトやプレプレアクトで、世界観のズレをあらかじめ修正するよーにルールに書いてあるこっちゃゴザらんかなぁ。
what?
世界観が統一されてることがそんなにいいことか?
色々と遊び方があったほうがいいと思うんだが。
>>843 ルールに定められていないことが多いゲームで、「常識」を用いてゲームすることが
推奨されているのに、PLとGMの間で「常識」が食い違っては困るだろう。
GM:インプは善良な種族で話せば判る。殺せばミッション失敗。
PL:インプは邪悪な種族、殺さなければ禍根を断てない。
2D6システムはSNE以外でも作るみたいやね。
>>845 マジ!? ソースキボン
もしかしてサード!?
>安田:はい。まずは、2d6システムを使った最初の作品、このステプリRPGがみなさんに楽
>しんでもらいたいですね。好評をいただければ、今後もいろんな作品に広げていきたいと思
>っています。しかも、システム制作は、SNEだけじゃないかもしれませんよ〜(←意味ありげ)。
SNEの更新ページの抜粋
>>843-844 世界観が統一されている必要はないんだが、
世界観が統一されてないことが周知されてないと問題だな。
GMが「今日はD&Dをやります」と言うのでレルムだと思って卓に付いたら
実はオリエンタルアドベンチャーでした、なんてことが起きかねないのが今のSW。
>>849 そんないい意味での多様性はSWにはないよ。
あれには、「ノリ」の差があるだけ。
あとは、公式厨が、重箱の隅をつついて、仲間内でのつまらない優越感に誇ろうとするだけ。
そんな世界が、剣の世界だ。
>>848 トッキーがワールドデザインして遠藤がライティングする歴史モノとかがみれたりしたら結構すげぇ。
そして全ての作品に「監修:安田均」とつく。
>>848 2D6システム版のS=Fとアルシャードが出ます。
当然のようにレーティング表を使用します。
2D6システムというのは、どこからどこまでのことを言うんだろう。
2D6の上方ロールとレーティング表?
まずは「ガープス2D6」からかな
「2D6ガープスN◎VAソードワールド」
N◎VA4thのコアルール化にあわせて、ソードワールドをN◎VAシステムに対応させたゲームを、GURPSで再現し、それを2d6システムにのっけます。
856 :
ダガー+おとんで百億万520%:03/05/26 22:00 ID:MSs2gakU
>854
〈ダイス目/2d6〉とか〈背景世界知識/リプレイ〉とか
〈哲学/善のファラリス〉とかで判定するんだな、多分。
〈哲学/竜司祭〉をめぐって議論が起こるヨカーン。
>>852 それって、どう考えても退化のような…。
>>858 レーティング表を使うこと自体は問題ないな。
「一般技能:ウィザード」なんてのは勘弁だが。
>>858 案外ALSなんかは揉める要素なくなるかもよ。
>>860 なんで劣ったシステムにあわせる必要があるの?
>>860 ていうかレーティング表を導入して一体何が解決するんでゴザるか!?(笑)
バカレーティング表をソ厨が無上のものとして奉っていることだけはよくわかった。
SWでアルシャードを体現する…か。
リージグメッサーは必要筋力が小さいが、打撃力の高い武器になるんだろうな。
呪文の対象や範囲、達成値の拡大できるのはウィザードだけとかになるのかな?
レーティング表は六面ダイスしか使わずに
数字の広がりを出すための苦肉の策、
ってな感じに捕らえていたんだけど、ソード好きの人に聞くと
やたらレーティング表をもちあげるんだよなあ。
苦肉の策だが、別に欠点とまでは言えないと思うよ<レーティング表
クリティカルによるダメージの無限上方というのが良い…といわれた事がある。
まー、俺はレーティング表は好きでも嫌いでもないんだが。むしろルール全般ののっぺりした雰囲気がイマイチ好みでないだけで
下手すりゃレベル3〜5でもロック鳥やドラゴン落とせるダメージ出すからな。
SWのクリティカルは。
クレインクインはマジで恐ろしい。
>>867 >ルール全般ののっぺりした雰囲気
禿同。なんか改造ルールてんこもりのゲームブックやってるような感じ。
ダイスを振ってて楽しくないんだよなぁ。
数字を出す段階で一度表を参照する手間が増えるというのは
十分に欠点のうちなのでは?
手間が増えるデメリットと、六面ダイスしか使わずに済むメリットを比較して
得な部分の方が多いから採用されているだけで。
ダイス目をそのまま判定に使用するシステムに比べれば、
直感的な理解のしやすさとい点ではどうしても一歩を譲ると思うのだが。
オンラインだと全然苦にならないな、SW用スクリプトも沢山あるし。
俺の環境だとレーティング表マンセーだ。
872 :
ソ厨:03/05/26 23:02 ID:???
レーティング表は使うもので良いも悪いもないですよう。
敢えて面倒だと言う人もお目にかかったことないです。
ゲーム中は少なくとも。
まあメリットもあるから苦肉の策ということなんでしょ。
当時としては非難するようなルールじゃないと思うよ。
また使われても困るけど。
戦闘での選択肢が少ない(あるいはどれもたいして変わらない)のがのっぺりした
印象の原因だと思う。
戦闘に時間かかりすぎってのもあるな。
木を切り倒している気分になる。
古いゲームだから仕方がないが。
だがレーティング表で装備の機微が出せるしなぁ。
そんぐらい、慣れでどーにかなるレベルだと思うぞ。
慣れが必要な分だけスタンダートから遠のくだろ
>>876 スタンダードに必要なのは適度な難易度なのさ。
いっそロールマスターの痛打表みたいなレーティング表を
必要筋力ごとに作って欲しい。
「大腿を切断。転倒し、出血により毎ラウンド1ポイントのダメージ。
哀れな愚か者は10ラウンド後に生死判定を行う」
装備の機微つってもな。必要筋力○○のバスタード・ソード、とかいうのが趣味にあう人はそう多くはないだろう。
バスタードソード+5vsドラゴン+10とか、レーザードリルとかそういう豪快さは望むべくもない。
>>877 不便さを楽しむゲームのスレから来られた方ですか?
>>879 レーザードリルはともかく、(魔法的刃で鎧の効果が薄い魔法剣とかはありそうだが)
ドラゴンスレイヤーなら+1/+3(VSドラゴン)とかは普通にありそうだろう。
かつての竜殺しの英雄の名残とかで、必要筋力が以外にも13だったりして
「過去の英雄は技で戦うスマートな剣士だった」
というイメージも出来るぞ。
882 :
ダガー+おとんで百億万520%:03/05/26 23:18 ID:MSs2gakU
>875
機微とゆうか、拘りくらいしか出ないような気がする。
どうせ皆最適化してたし。
オレは、必要筋力1の銀製ダガーを持ってたりしたけど、
これは多分どうでもいい拘りだと思う(笑)
まぁ、実験的にレーティング表を廃して2d6±でやってみたら、
キーNo.30くらいまではあんまり違和感なかったかも(笑)
>878
まぁ、チャートの乱数分布を変化させるくらいのオプションは、
あってもよかったかもね。
これはクリティカル値でコントロールされてるけど。
T&Tで装備の機微は出せませんか?
884 :
中山悟:03/05/26 23:27 ID:???
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\___ _ ,∠ ┬-、
885 :
ダガー+おとんで百億万520%:03/05/26 23:29 ID:MSs2gakU
>883
てゆうかT&Tは装備が主役です。
886 :
_:03/05/26 23:30 ID:???
>874
戦闘が一瞬で終わってしまうTRPGも嫌なんだが。
DXとか。
SWの戦闘の長さなんぞGURPSの足元にもおよばねーよ。
ゲーム内時間における戦闘時間の短さもだが。
>>888 むぅ、拙者のとこだとGURPSの戦闘はダブルクロスより早かったりします。
SWは戦闘がダイスの振り合いだけだから、GURPSより短くてもだらだら長い印象が残る。
DX、アルシャード、ブレカナとかはだいたい2〜3ターンぐらいが目安。
一瞬というほどでもないと思う。
もちろん環境にもよるし、SWよりはずっと短いだろうが。
>>890 工夫をするのだ。
殴り合うだけならどのゲームだってサイコロ振りゲーだ。
アルシャードは加護によって長さが違ってくるな。
俺んところのマスターはアホだからティールとかイドゥンとか持たせやがって
長引く長引く。
ブレカナなんかもクリティカル合戦で長引く長引く。
>>891 今の話はターン数じゃなくて、
現実の時間を指すのでは?
SWの戦闘は敵に複数の魔法使いを配置すると緊張感が出て楽しいぞ。
まあ、魔法使いを増やして戦闘が楽しくなるのはSWに限らないけどな。
>>892 工夫の余地がないのがSWだとまだ分からぬかッ!
>>896 お前は工夫をした事があるのかッ!
人からの受け売りで「工夫など出来ないゲーム」と
思いこんでいるに過ぎないのではないのかッ!
ダイスを振るときの擬音を工夫すれ
「ゴゴゴゴゴ………」
か
「ざわっ……ざわっ……」
かで全然雰囲気変わるぞ
>>894 いやDXで一瞬というので、ボスのHPが少なすぎて1ターンで終わってるんじゃ
ないかと思った。2〜3ターン使ってなお短すぎるって判断なら、まあ個人の嗜好
だと納得なのだけど。
>>895 それはSWの優れたところじゃなくて、魔法使いが少ない場合のSWの欠点を
指摘しているだけでは?
>>900 アルシャードなんか魔法使いが戦士と同じカテゴリーじゃねぇかよおおお!
単なる遠距離砲だぜええええ!
>>901 市民、防御側リアクションが回避か抗魔かというでかい違いがゴザりますよ?(w)
あとそもそも、ダメージに攻撃力足せない(一部例外)変わりに、基本は大量ダイスごろごろでゴザるし。
同じカテゴリーってのはどーかと(w)
ダブルクロスの戦闘は切りつめるべく努力して作られている気がしますね。
1と0と書いてあっても問題ないHP、宣言を省略するコンボ表。
戦術の幅の少ない(定石の占める割合の多い)戦闘。
ただGMがさじ加減を間違えなければ「やべっ、このままじゃ負ける。何か昇華していい
ロイスはないか?」「GM、このエフェクト今から習得してよい?」とか、やる気のある
戦闘が味わえますが(汗
SWで魔法使い同士の戦いなんてやっても所詮シェイドの撃ち合いだろ。
面白くも何ともねえよ。
戦闘しか出来ないクラス、
遮蔽も取れない銃撃戦、
戦闘以外にほとんど役に立たない魔法、
GMレベルで工夫するしか生かす事の出来ない汎用判定!
もううんざりだ!
戦士のやれることを増やして
魔術師のやれることを減らす
クラス間のバランスを取るのは新スタンダードには重要
昔のゲームではなかったことだ
>>902 ダメージの与え合戦やっている時点で遠距離砲なんだよおお!
>>904 魔法使いの種類の一方しかつかえない呪文を例示に出してどうすんだよおお!
第一、ライト一発で無力じゃねぇかよおお!
>>906 貧弱なボーヤが戦士と出来る事がおんなじじでどーすんだ!
役割分担が戦闘でしかなされていないだろうが!
>>908 ファイターとシーフとレンジャーの戦闘時での違いがないゲームよりは似通っていない。
>>909 役割分担?なんですか、それ。
912 :
NPCさん:03/05/27 00:32 ID:eW/bWZnT
実はアルシャードのよさは手軽さだと思っている今日この頃
913 :
ソ厨:03/05/27 00:32 ID:???
反論したいところもなく、肯定したいところもなく、盛り上がりのポイントもなく。
今日は平和だ。
キャラの能力で個性をつけないようにするのはコンピュータRPGの流れだからスタンダードの証拠。
TRPGって戦闘でしか語れないのね
ぶっちゃけて魔法使いと戦士じゃできる演出、気分が違う。
>できる演出、気分が違う。
もうルール関係ないじゃん、それ……。
>>914 意味不明。その辺のコンピューターRPGでもSWよりクラスの個性はある。
>>911 あたりめーだバカ、
戦闘する奴全般をファイター、
盗賊活動する奴をシーフ、
野外活動する奴をレンジャーとカテゴライズしているんだ。
SWをもっと勉強して来い。
役割分担だ?
深遠なる知恵、神秘たる魔道の技、
これらが魔術師の本領発揮だ。
戦闘で炎を出してダメージを与えたりするなんざ魔道の中でも一分派だ。
ダメージを与えたりする事なんざ戦士にも出来る。
むしろ戦士がこの分野で頭角をあらわしているんだ。
スペルコレクションでも読んで来い。
戦闘くらいだしGMとPLの意図がぶつかるの
他のところは気楽にしたいよ
しかし、ちょっと懐かしい気分だよな。
戦闘でしか語れないTRPGなんて! って言葉は少し前のSWが言われていた
はずなのだが。いまはそのSWユーザーが同じ言葉を使う時代なのか……
おいおい。スペルコレクションのショートストーリーでやってることって、
半分以上SWじゃ再現不可能だぞ?
>>921 ま、それだけALSが戦闘しかできんゲームだという事だろう。
>919
それって演出の範囲じゃん
>>922 半分も再現できりゃ御の字じゃねーか。
ALSじゃ5分の1もがいい所か?
戦闘の盛り上がりではRQが一番。
SRが微妙に良い味だしてますよ。特に魔法戦では1SRの差が生死を分けます。
敵の《光の壁》を味方が《魔力消散》するタイミングとか、かなり重要。
相変わらずSWが話題の基準点だな。
ほかの候補だと戦闘での差異はどう付けてるのか、各厨の意見が聞きたいところ。
>「深遠なる知恵、神秘たる魔道の技」
こういう借りてきたような台詞を臆面もなく言えるのがソ厨のカコイイところ。
>戦闘で炎を出してダメージを与えたりするなんざ魔道の中でも一分派だ。
>ダメージを与えたりする事なんざ戦士にも出来る。
>むしろ戦士がこの分野で頭角をあらわしているんだ。
>スペルコレクションでも読んで来い
スペルコレクションには、SWが魔法のバリエーションじゃ全然外国産
ゲームには負けているってことは書いてありませんでしたか。
立ち位置がさっぱり見えてないところもカコイイです。
>>924 演出=GMの自助努力かい?
GMさんの度量に任せた演出でなきゃ魔法も満足につかえねーのかよ!
ALSは戦闘だけこだわっているシステムですよ?
それ以外はないから楽でいいな^^
>ALSが戦闘しかできんゲーム
半分正解。
ゲームとしては戦闘以外ほとんどないからね。
戦闘以外のところは、それぞれのキャラとストーリーでいいじゃねえかって設計
思想。ただ、それだと熱血専用みたいにすぐ飽きたり、天羅みたいに空中分解し
たりするので、セッション支援ルールと戦闘ルールはかっちりつくったもの。
なので、戦闘しかできないゲームってのは非難するところじゃないよ。
演出だけでいくらでもバリエーションがつくT&Tこそスタンダード。
マジでマジで。
>929
演出=PLの努力
だよ?
PLから積極的に楽しんで考えていかないとね
アルシャードやD&Dを見る限り、戦闘しかできないゲームのほうがスタンダードに近い。
SWのように戦闘つまらんくせに魔法マンチうんざりするほどいっぱい
威張るほど魔法のバリエーション多くなし
セッション支援もロールプレイ支援もない
あるのはバカレーティング表だけ。
どうしろって言うのだ、こんなもの。
936 :
ソ厨:03/05/27 00:43 ID:???
>>923 それは流石に違うんじゃないかなぁ。
FEARゲーってのはいわゆるキャラゲー路線に特化したもんだと思うけど。ゲーム的には。
>>933 そこまで努力できるPLさんならいいが、
能力で出来ることを示してもらわにゃ何一つできん初心者様はどうすんだ?
アイスブリッド+パワースペルで連射するだけの黒魔法使いやってろと?
>>925 マジレスするとルール定義的にはアルシャードはほぼゼロ。
でも、ほぼゼロなので、演出的にスペルコレクションの内容をほぼ網羅可能。
半端にあると、そういう演出はできないでしょう?
思想形態としてはBローズは近かったね。逆にルールですべて定義したのはガープス。
>>932 アル厨だがそこは同意。
今、T&Tやったら昔より楽しそうだって思う。
>937
そんな初心者いないし
>>934 またD厨に喧嘩売っているよFEAR厨は!
>>937 魔法の効果ひとつで、「○○の魔法で○○することはできますかー」とくだらん
論争ばかりやってるSWよりよほど初心者向きだと思う。
アイスブリッド連発する相手には、《魔法吸収:氷》をもったクリーチャーでも
ぶつけてやれ。
942 :
ソ厨:03/05/27 00:46 ID:???
結構ALSを戦闘を楽しむゲームとしてる人は多いんだね。
「自助努力」がスタンダードということでよろしいか?
>>937 初心者を舐めすぎてないかな?
周りにもよるけど、CRPGやってる人とかは順応早いよ。
「ほら、CRPGのムービーって、実際の戦闘では使わない魔法とか使ってるでしょ」
でたいてい納得するから。
>943
自助努力じゃなく「想像力」だと思う
想像力を働かせてTRPGは楽しまないとね
D&Dはダンジョンハックもできるぞ!
セッション支援ルールはないが。
947 :
937:03/05/27 00:48 ID:???
>>939 >>944 俺は初心者を舐めているかもしれないが、
お前らは初心者を「甘く見ている」ぞ。
D&D 3eも戦闘しかしてないなぁ
つか呪文のバリエーションに意味のある展開になるとソーサラーとバードが悲しくて
10年前に「ファイアーボールを屋内で打つと火事になるか」とか論争したなあ。
>947
でもそんな初心者だったらSWでも足りないと思うけど?
>>937 ルール知ってる?
アーキタイプのウィザードはちゃんと「マジックキャンドル」や「ロケーション」
も持ってるし、マジックアーマー、エンチャントとかなり選択肢の広いキャラクター
なのだが。
それとも持ってても読めてない?
SWが呪文のバラエティとか言うなよ。笑われるぞw
953 :
937:03/05/27 00:50 ID:???
>>950 俺は初心者には魔法使いはそもそも薦めないぞ。
ましてや想像力云々なんざ、絶対に無理だろう。
>953
だったらALSも魔術師すすめなければいいだけでしょ?
>>950 いやまったく。
あと951のとおり、ルールブック読もうな、937
937の言いたい事がわかりません!
957 :
937:03/05/27 00:52 ID:???
>>951 お、アーキタイプか。
そいつは念頭に入れてなかったな。
これは俺の非を認めよう。
>>927 戦闘メインと、そうじゃないシステムでも全然違うよな
シャドウランなんかは、シナリオ中の行動の全ては戦闘を有利に運ぶための準備になりうる
またもや微妙な速さなんだが。
次スレとかは?
呪文が多ければいいってもんじゃない。
秘術呪文系はレベルあたり12個、信仰呪文はレベルあたり8個〜12個ぐらいが適切な数。
>>951 ALSの非戦闘呪文のテキトーさは、
数値で効果が規定されているシステムよりは、
TRPG的な行動オプションをPLが仕掛けるというアプローチにおいて
条件や制限が少なく、初心者向きではあるかもしれない。
無論、これはどちらかと言えばそれに対する
GMのリアクションに掛かってはいるのだが。
ま、ALSが戦闘ゲームだと言う認識は皆さん持ち合わせておられるようで。
>>958 シャドウランを戦闘ゲームみたいに言うなYO!
よーしグロ厨も参戦しちゃうぞ。
《擬娩》《第二の口》《恍惚の極み》《純潔の回復》《ペニスの分離》
戦闘には役立たないが、エロエロ呪文でいっぱいだ!(一部同人ものあり)
戦闘以外の魔法を誇るならこれぐらいはやってくれないとな!
っていうかこんなエロ呪文ばっかり探している俺もバカだな!
戦闘ゲームはいいですぞ
他の演出が楽にできる
んで、960が次スレ?
グロ厨のふりしたエロ厨ハケーン
>>965 スタンダードは戦闘ゲーだと?
崖登って敵から逃げるシチュなんかで、
演出でGMのさじ加減で「成功した」「落ちた」
とか言われるよりは、
ルールで規定された通りにやった方が緊張感があって
良さそうなんだが。
>>958 そのへんが、非戦闘呪文の扱いを変えてるんだろうね。
アルシャードやブレカナで事前の呪文による状況変化が、最後の戦闘に変化をもたらす
ことは少ないし。
もちろんそういうシナリオもあるが、「俺はこれだけ準備したぜ!」という演出を楽
しむ傾向はより高いかと。
まあ、961の言うとおり、その方が初心者向きという部分はあるやな。
>>962 問題はSWも戦闘ゲームであり、しかもその頭に「つまらない」がつく。
SWのレーティング表が面倒とか言ってるやつは
シャドウランとかメックウォーリアー(バトルテック)とか
やってから出直して来い。
>967
反射判定で成否を決めればいいじゃん
>>967 そこは認識の仕方が違う。
環境によるが、GMのさじ加減はほとんど存在しない。
「ここは君らが崖から落ちるシーンだ」といって演出するか、
「じゃあ反射で判定」と極端に簡単な判定をするか、
どちらかに分かれることが多い。
>>970 バトルメックはともかく、シャドウランの判定は綺麗に整理されていて、とても明瞭でわかりやすいと主張する拙者!(w)
>>972 それすらもしないGMがいたよ、うちには。
反射判定もキャラごとに差異が1〜2あるぐらいだし。
しかも基本値からこっち、ほとんど増える事ないからねぇ。
>>970 君って万引きで補導されたら、近所の不良だってやっている!と涙を浮かべながら抗議するタイプでしょ。
>>978 ダメージコードは分かりやすいかねぇ。
シャドウランと比べるんならSWの方が簡単だと主張するぞ。
シャドウランはにせよバトルテックにせよ、判定に掛かる修正は全て、
「それを行うか否かを選択する特技(一部強制適用有り)」みたいなものだからな。
初心者のうちから覚えなきゃいけないことは多い(勿論、射撃修正なんてのは
知っている人間一人が一瞬で計算して告げて、行動の戦術は隣にいる奴が
お奨めの行動を示せばいいのだが)。
983 :
ソ厨:03/05/27 01:13 ID:???
>978
明瞭で分かりやすいと言う点ではレーティングもそう違わないですはい。
シンプルさならマギウスとかルナ・ヴァルガーRPGで決まり。
魔法の多様性ならガープスマジックで決まり。
なんならサイオニクスも付けとけ。
戦闘ゲームならメックウォーリアーやロールマスターで決まり。
マイトレーヤでもいいけど。
>979
そんなGMはどんなシステムでも同じじゃんと
まあハッタリは所詮システムも良く吟味せずに私怨でSWを見下しているだけだから。
結局SWの魔法の売りってなんなの?>ソ厨
シャドウランはルールの複雑さに見合った面白さがあるから、あれはあれでいいんだよ。
はじめから、ある程度の複雑さを楽しみたい層がターゲットだからな。
さて、SWの場合はどうだろう?
>979
SWだと差が激しくなるから返っていやなの
990 :
979:03/05/27 01:16 ID:???
>>985 システムの問題と言うよりは単なる演出マンセーな傾向が強い事は確かだな。
しかし戦闘以外じゃPCの出来ることはGMの思惑の中ってのはストレスたまるわな。
ダメージコードは暗記できるが
レーティング表は暗記できない。
>990
そんなのSWも一緒でしょ?<思惑の中
何かALSを特別に分離してない?
994 :
ソ厨:03/05/27 01:19 ID:???
>987
メテオで城壁が壊せないところですとも。
996 :
979:03/05/27 01:19 ID:???
>>989 登攀に限ればSWじゃシーフ技能のあるなしで明暗が分かれるんだが、
(これは俺は不満だな)
やっぱり慣れた奴とそうで無い奴の差がはっきりでないと面白くない。
ソ厨が久々にALS批判ができて鬱憤ばらししてんのさ。
もっとも、その批判が今までSWの弱点としてたたかれてきた部分ってのが笑えるがw
>996
明暗分かれすぎて嫌なんだよね
まあ、一応スカウトに感覚強化とかありますよ?
ALSとSW両方やってる香具師はいないの?
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。