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1名無しさん@お腹いっぱい。
2名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/26(火) 17:57:40.79 ID:LUT/D8zn
3名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/26(火) 22:05:05.46 ID:/bd29mUQ
>>1
4>777:2012/06/27(水) 01:15:06.02 ID:V1owmnxU
FUME FXまだかよおおお
5名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/27(水) 23:12:12.42 ID:D4gxXNKz
6名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/28(木) 07:02:59.47 ID:SJql6y00
保守
7名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/29(金) 03:10:47.10 ID:w4pYkqKW
リアルなコンクリート(廃墟)Mia_material_xで表現したいのですが、このマテリアルのどこにSpecular mapやノーマルマップを適用すればよいのでしょうか?
また、リアルなコンクリートを作る際にMia_material_xを使用するのは実用的ではないのでしょうか?
どなたかアドバイスをください
8名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/29(金) 03:11:58.16 ID:TYPUe2Ko
すいません、サブディビジョンプロキシを使いながらモデリングをしているのですが、
サブディビジョンプロキシをかけたオブジェクトをほかのオブジェクトと結合したい場合、
どうしたらいいのでしょう?

元のポリゴン同士を結合するとサブディビジョンプロキシに反映されなくなってしまいますよね?
もしくは、サブディビジョンプロキシを解除する方法があるのでしょうか?
どなたか教えていただけたら幸いです
9名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/29(金) 03:37:59.72 ID:TYPUe2Ko
すいません、自己解決しました
10名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/29(金) 08:24:23.55 ID:SKkbwfmf
11名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/29(金) 13:34:44.63 ID:fMIKUAqj
ライトで生じた陰をベイクするという物がMayaトレーニングブック3などに載っていますが、
ベイクしたらそのあとどうするんですか?

つまり、
ベイクで使ったライトは、削除するかライトリンクを外さない限りまた光や影を投影することになると思うんです。
また、ライトがなくては当然真っ暗なのでデフォルトライトか、やはりライトを設置することになると思うんですが、これは減衰なしのambientライトでも設置するんですか?

とりあえず室内シーンで壁に映る影をベイクして処理を軽くしようとした場合を自分の中では想定しています。
それともライトキャッシュのような使い方をするのではなくあくまでもviewport2.0の代わり程度なのでしょうか?
ご存じの方にとっては非常に幼稚な質問だと思うのですがよろしくおねがいします。
12名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/29(金) 16:11:42.64 ID:/sCawAZz
>>10 ありがとうございます。すべて目を通してみたのですが、基本のコンクリートに対して汚れなどのディテールのスペキュラーなどをどこの項目に追加したらいいのか理解できませんでした。
どなたか教えてください。お願いします。
13名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/29(金) 21:32:49.05 ID:hfwdk9dG
>>12
メンタレのmiaシェーダは物理シェーダだから、フェイクスペキュラは無いよ。
リフレクションが環境の反射と光源の反射(=フェイクスペキュラ)を担当してる。
スペキュラってのはライトとか太陽の光源の映り込みを簡易的に再現してるパラメータだから。
使いにくかったら普通にBlinとかで良いと思うよ。
14名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/30(土) 02:28:32.08 ID:pMq3qI3S
何度も質問すいません。答えてくださった方々ありがとうございます。

http://www.3dtotal.com/index_tutorial_detailed.php?id=246&catDisplay=6&roPos=1&page=3
このfig11のようにしたいのですが、どのようなマテリアルでどのパラメーターにどのテクスチャーを適用すればよいのでしょうか?
何度もすいませんが、どなたかご教授お願いします。困っています

15名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/30(土) 07:11:36.62 ID:ofqIIK5z
>>11
今はパス出力もシェーダー機能も充実してるからベイクは基本的にはゲーム用
普通のマテリアルに追加で繋いでもレンダリングで合成順が違うから変な絵になるよ
サーフェスシェーダーや白熱光に繋いでパス素材にすることは一応できる

>>14
>>10に書いてあるでしょ…
16名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/30(土) 08:42:09.81 ID:aoiaZkb/
Fig. 11が何をしてるのか分からんw
普通にやれ、普通に
1711:2012/06/30(土) 20:11:00.32 ID:cNS41knz
>>15
よくわかりました。
大幅なレンダリング時間削減につながるかと甘い期待をしておりましたのでちょっと残念です。
ありがとうございました。
18名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/01(日) 07:57:42.91 ID:rqDD75j6
>>14
自分が貼ったリンクに書いてあるけど?
19名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/02(月) 22:55:27.75 ID:Eu+f1qRD
すみません。2013でnumpyのインポート通ります?
64bitでUnicodeDecodeErrorが出てエラーになる...
20名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/05(木) 00:40:29.79 ID:676MWFm0
Quadro2000でMAYA2013使ってるんだけど4画面ビュー等でしきり部分を
ドラッグして各画面のサイズを変える時に画面が残像でまくって乱れるのは仕様?
ちなみにQuadroの設定はグローバル設定にMAYA専用設定が見当たらないから
初期設定のまんまで、ドライバも最新。
まったくまいっちんぐまちこちゃんだぜ
21名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/05(木) 02:43:40.84 ID:wCbgRUKW
ハイパーシェードのマテリアル一覧がすごい見づらいんだけど。
ちょっとマテリアルの名前を長くしようとするとすぐに把握できなくなるね
エラーやバグ多すぎ
バージョンアップで機能増設するのやめて根底から作り直せ
22名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/05(木) 20:20:14.72 ID:ClTmULz5
>>20
仕切りをドラッグした分に残像は出るが0.2秒ぐらいで消えるよ

>>21
ちなみにどのソフトのマテリアルエディタが管理しやすかった?
23名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/05(木) 20:28:33.66 ID:676MWFm0
>>22
ありがとう、やっぱ出るんだね。
ダララララーっていくつも出てすぐ消えるよね?
24名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/05(木) 20:41:36.02 ID:ClTmULz5
>>23
うんすぐ消える
支障はないから気にしたことはなかったけど
Qt使ってるソフトは似たような感じかな
25名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/05(木) 21:00:44.47 ID:a/8Y9G2O
>>21
はいはいSI房は自分の行く末だけ気にしてろ
26名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/06(金) 17:20:59.97 ID:ICFrkBRv
>>24
ありがとう。
自分の環境不具合のせいかと思ってたから安心したよ!
27名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/07(土) 11:54:42.76 ID:0RRe26g5
>>21
Binsで分けるとか重宝するけど、それでも駄目って事?
もし良い案をお持ちでしたら、下記の公式サイトでプレゼンしてくれません(投票させて頂きますので)?

Small Annoying Things to fix in Maya forum(小さめの改善案)
ttp://mayafeedback.autodesk.com/forums/160518-small-annoying-things-to-fix-in-maya-forum

Ideas for Maya forum(大規模な改善案)
ttp://mayafeedback.autodesk.com/forums/160514-ideas-for-maya-forum

開発に直接アピール出来る機会なので、
みんなもチェックして良いと思った案はどんどん投票しましょう(要ブックマーク登録)!
maxやSIユーザーの皆さんもMayaに「こんなのあれば便利だよ!」的な良い案があったらお願いします。
28名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/07(土) 17:03:25.21 ID:sS9LhE+/
レンダービューからのレンダリングだとCPU使用率100%だ2分そこそこで完了。
バッチレンダリングだとcpu使用率25%で6分くらいかかります。

試した事は
バッチレンダリング設定でスレッドを自動から手動で設定。
プレファレンスの初期化。
maya2011.2013共に同じ現象です。

cpu使用率上げる方法はないのでしょうか?

29名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/07(土) 18:34:57.63 ID:sS9LhE+/
自己解決

バッチレンダーの設定を自動に戻し、
設定画面からレンダリングはじめたら100%になって2分でレンダリングできました。
設定画面からレンダリングすればいいのか?
オンオフでなったのか?
わからないけど一応解決。
30名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/07(土) 23:50:40.09 ID:HgOniRJZ
>>27
横レス失礼します。
提案が出来るのですね。良い情報有難うございます。
AreaのIDが必要でしたが自分も幾つか提案を出してみました。
3127:2012/07/08(日) 14:47:23.70 ID:xyMrQNfP
>>30

>>提案が出来るのですね。良い情報有難うございます。
>>AreaのIDが必要でしたが自分も幾つか提案を出してみました。
自分もネットサーフィン中に知った身で、受け売りみたいな形になりましたが、
知らない人が居たらもったいないので、少しでも多くの有志に知って貰いたいと思い、投稿させてもらいました。
もし、同僚知人で知らない人がいらしたら、「こんなのあるよ」ってどんどん知らせてあげてください。

/*投稿をお考えの皆様へ*/
世界中のユーザーが見てくれているので、図解があると伝わりやすいと思います。
32名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/11(水) 19:18:59.58 ID:H6u0pc7w
maya2012sp2を使用しています。
髪の毛などにアルファ抜きを使用していると、
mentalrayのレンダリングパス、diffuseMaterialColorが抜けません。
レンダーパスパラメータの「透明度の使用」や「透明度に合わせて減衰」にはチェックを入れています。
maya2010で作成していた時は、きちんと抜けていたのですが、
maya2012では出来なくなってしまい戸惑っております。


33名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/12(木) 10:44:52.27 ID:XMwenXS9
マテリアルのカラーの所にFile→Textuereをはった後に、アルファで抜いたディテールの
テクスチャーを追加したいのですがまったくどこに適用すれあいいかわかりません。
どなたか教えて下さい。
34名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/15(日) 11:26:42.21 ID:IGIElOlH
この口先だけの生意気なMaya厨をなんとかしてくれ。
Mayaは古臭い時代遅れの終わっているツールだということは使っているお前らが一番わかってるはずだから
的確な論理でプライドをズタズタにするほどMaya厨を論破してやってくれ。

XSI厨予想=外れ Maya厨予想=大当たり
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/380

かつてのXSI論客も大嘘がばれてさらし者にされてるぞ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/384

海外は全滅。SIで唯一ネット弁慶が残留するのが日本だ。がんばれ!
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/375

デジフロからも見捨てられたってよ。
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/216
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/334-335

なんでSIに公式リクストフォーラムが用意されていないのかね。
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/317

SI復興案。みなの賛同を求める!
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/294

ILMはXSIを捨てMayaを取った
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/246

DigitalDomainは他(SI)とMayaを比較しMayaを取った
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/246
35名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/15(日) 11:37:47.61 ID:HoauyrY4
みじめだなコイツ
36名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/15(日) 12:15:08.56 ID:2rkiZtyC
今時こんな自作自演も珍しいな。
幼稚すぎるだろw
37名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/15(日) 21:20:29.87 ID:mP+JExow
なんつーか
もう目も当てられない
38名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/15(日) 21:41:18.10 ID:byYTHUrR
なんかゲハの害基地と同じ香りがする。
39名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/17(火) 01:40:53.47 ID:AzHmPtgE
ほんと哀れだな、一度でもプロの現場で働いた経験があれば
それぞれ得意分野で複数のツールを使うのが当たり前だと知ってるものなんだが
40名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/21(土) 10:02:15.58 ID:uBQnzDRi
アトリビュートの転送で頂点の位置をコピーして
ヒストリを削除してから必要ない元のメッシュを削除すると
コピー先のメッシュも元通りになってしまうんだが、
なんとかならん?
41名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/21(土) 12:46:37.64 ID:5nTM8d3Q
初心者スレにいけよ
42名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/23(月) 23:49:13.53 ID:FpZBu3sd
転職しようと思っていろいろ応募してるけど
どこも契約社員や期間社員ばっかで嫌になる
待遇聞いても、応相談ばっかで明言もしない
シャワー室、仮眠室完備してます。いや帰らせてくれ!
昔より作業量は増える一方なのに、年収は下がる一方
どっか景気のいい所ないかいな
ゲーム業界と映像業界の未来は暗いわ
43名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/24(火) 00:39:17.98 ID:O3fZWq99
応募資格:三度の飯よりCG作りが好きな方()
44名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/24(火) 04:55:34.92 ID:vPOPbGLO
日本って仕事を深夜にずれ込ませる所が多いけど
アメリカ人いわく仕事終わった後のリフレッシュの時間が持てなくて
毎日が仕事仕事仕事になって気が狂うってよ
45名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/24(火) 12:09:06.26 ID:83HqQng1
スケジュールが無い、予算が無いだからな
制作現場にお金が降りてこなくて、代理店とか元請けが右から左に流すだけでお金を抜き取ってるからな
46名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/24(火) 22:04:37.82 ID:i8myiOCe
なんつーか伸びしろが無いんだな
500万の仕事は何人でどれだけ作ろうが、500万だし、納期内にテキトーに切り上げて終わり
自社コンテンツ持ってる会社でも近年ではDVDもゲームも売り上げいまいちだし
そのわりにはみんなCGを見る目がこえてクオリティに厳しくなる
結局削るところは人件費に回ってきてる気がするな
最近ベルセルクの映画公開されてるけど、あれとか黒字なのか赤字なのか…気になるわ
47名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/25(水) 10:03:44.37 ID:DmUC3bA2
数字でないとわからんよな…<ベルセルク
つかやっぱりカジノだよカジノ

アレやってくれなきゃ日本のCG滅びるわ…

もうパチですら5年後はないだろ…
48名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/25(水) 10:53:55.51 ID:CsB41/+R
ベルセルク、CGアニメの貧弱なモデリングがモロに出てて萎えたわ。
そもそもアニメをCGで代用すると違和感出まくりなんだよな。
49名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/25(水) 11:02:08.20 ID:DmUC3bA2
モデリングというよりかはアニメーションじゃないかな?
手付けで頑張るのはいいがMOCAPのほうがよかったんじゃないの?
まぁ、予算的に使えないんだろうけどさw

ん?MOCAP使ってたっけ?
50名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/25(水) 11:04:51.75 ID:Vv35wPOI
どれどれと思ってググッたぞ
ttp://cgworld.jp/feature/making/berserk01-2.html
フルCGの上から手書きの絵を合成してるんだな
フルCG段階のガッツは完全にこれじゃないw

ページの右に求人情報があるから見てみたんだが
業務委託契約または契約社員
原則として3カ月間はプロジェクト契約
非正規雇用(アルバイト)※社員への登用あり
とかばっかだなwww、8割非正規社員
まあこういう場合は確実に最も低い待遇になるんだがなwワロス
51名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/25(水) 11:07:31.62 ID:Jgw67iad
NHKでやってるキングダムもCGでキャラ作ってるけど違和感あるよな
52名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/25(水) 11:09:31.33 ID:DmUC3bA2
CGに作画を合わせていくカンジか…
まさか一コマ一コマ作画で顔と手書いてんのかな?

書いてるんだろうなぁ…うーむw
53名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/25(水) 18:58:14.98 ID:M+ceYJTb
案件が中途半端だから仕事も中途半端になる

徹底的に作り込めるくらい制作費が出ればはっきり変わる
54名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 00:03:00.59 ID:RmGTXO9h
>徹底的に作り込めるくらい制作費が出れば
日本にもう一度バブルでも来ないと無理じゃね
スポンサーはあくまで金儲けたいだけで、内容なんて知らんがなだし

作りこみたい、よい物を作りたいというクリエイターの考えと
低予算で良い物を作れという出資者経営者の考えは正反対すぎる
55名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 00:15:20.27 ID:xGneqMCw
言っちゃ悪いけどヘタクソも増えたからね
偏差値49の大学で授業料年間160万払って映像学科とかでCGやってるんだぜ
映像学科ねえ
56名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 01:52:59.53 ID:WXNhelw/
ちょっと古いが鉄コン筋クリートの映画なんか良かったけどな
監督外人やけど
57名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 08:04:41.36 ID:v1FHGQzY
ここでSI房の監督の名前出してんのは喧嘩売ってんのか?
58名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 09:03:12.67 ID:bNxqJvtQ
誰が貴方みたいなゴミに喧嘩を売るのですか?
自惚れるのも大概にして下さいよ先輩
59名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 10:23:39.55 ID:bo3KfeKR
>>54
で、作品の質が落ちれば、CGやコンピューターを使うと作品がだめになるという
迷信が広まって、ますます予算が削られ負の妥協のスパイラルに陥る。

道具を使う人間のストレスは極限に達し、お互いを罵り合って発散する。
60名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 11:16:32.94 ID:RxUtVw1w
趣味でやってる時が一番幸せ

趣味を仕事にするな。その趣味を嫌いになってしまうとはよく言ったもの
61名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 11:23:36.45 ID:monJNIrU
仕事でやってるとクライアントが居るから自分が良いと思うものが作れないからな。
あと、打ち合わせ時の指示通り作る→チェックバックでまったく違う方向へ修正→結局、最初に提出したものに修正とかな。
62名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 12:45:38.12 ID:2nPsJUWY
パチとかその典型だよなw

こっちが良い感じにコンポしても
アッチが求めてるのがハデハデ、光エフェクトバリバリの下品なモンだからなw
63名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 13:16:31.83 ID:hTqD3+Jl
君たちはパチに何を求めているんだ?w
やる前からわかるだろ?

日本のCG業界で一番カネがあるのはCMだった
でもCMはダメになった

バブルは終わったんだよ 堅実に生きたまえ
64名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 18:33:35.85 ID:E9NwkgSm
もはやTVCMに広告費使うくらいなら
自社サイトの拡充とか電車の動画広告に使うほうがよほど効果的ってこったな
65名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 21:06:05.41 ID:cp9EUkiV
>>64
電車のミニ動画広告は大きい。乗ってる間見るから
66名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/30(月) 11:24:27.71 ID:75qIZj/g
高価なCGソフトをばりばり使えても、地方公務員より年収低いからな
ワープワ多いよ実際
超大手ですらスペシャリスト契約社員(笑)と銘打って人件費削る事に必死
この先正社員になれない職場で働いててどんな気分なんだろう
67名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/30(月) 12:40:52.54 ID:QsofI0Vn
そりゃ車の運転がうまいからといって
車と仕事の価値が比例するわけじゃあるまい
68名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 09:51:13.31 ID:NVrSPBhu
いつかは○○なCG作ってみたいなーと思い続けて10年以上
家に帰ってから作る気力が無い
そして個人でできる物とチームで作る物の圧倒的な差に
「あー、3Dって一人じゃたいした事できないなー」と落ち込む
69名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 14:05:52.35 ID:0waDpFQO
mayaにもスカルプトこねーかなぁ
70名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 21:29:42.03 ID:RqCnEcLx
mudboxを売りたいオートデスクが機能を統合するわけがない
統合した所でスカルプト機能ではZBrushに遠く及ばない

テクスチャペイント専用になら使えるがな
71名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 21:57:27.46 ID:ITSyiddE
>>69
ZBもMudboxもMariも頂点単位のアニメーションは一切考慮しないところから
出発してるから大容量であの処理速度を出せる
構造的にMaya上で動しても専用ソフト超えられることできないで?
その上でやりたいならLipServiceを入れればいいよ
http://lbrush.com/LBstore.htm
72名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/03(金) 10:53:14.44 ID:KxoPbvlM
C4Dの最新版はスカルプト統合したっぽいね。
どこまで使えるスピードがでるのか、実際に使ってみないとわからないけど
やっぱり統合されてると便利だよね。
73名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/03(金) 11:12:43.72 ID:rd+OJgF9
統合して重くなるんだったら専用ソフトが良い
74名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/03(金) 11:19:05.33 ID:+nzS4L4T
どうかなあ
ワークフロー的に割と分断されている箇所なんで
他で既にできることを性能が1/10以下に落ちると分かってて
突っ込むところでもないかと
そもそも一部のモデラーしか恩恵ないからなあ
75名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/03(金) 11:46:57.40 ID:1PGZtgZb
スカルプトって別に単純な機能だからね
アーチザンや3Dペイントの延長線上にある
将来的にはどのソフトにも全部付くよ。SIもMAYAも今すぐやろうと思えばできる。
本気出せば、出来損ないスカルプトソフトMudbox程度のパフォーマンスは出せる。
つうかMudがショボすぎ・・
普通のポリゴンモデリングは絶対に終わる。
モデリング=ポリゴン+スカルプト全部含めた呼び名の時代は来るだろうね
まあ、タイミングみてる最中かな。まだ慌てる段階ではないし。

MAYA2014でソフトイマージの天才プログラマーがプログラムの治療にあたるそうだし、
ノードベースのエフェクトの移植作業も始まるんで・・・
そっちが当然最優先。あと10-20年延命させるためのコアの延命を
これからやる段階だからね。

maxもそのフェーズに入ってるから、maxのほうが一歩先行ってるね。
76名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/03(金) 11:55:04.87 ID:1PGZtgZb
Mudboxはなんか開発終わってるみたいな感じなんで、
3Dペイントとアーチザンという既に土壌が固まってるMAYAに
入ってもらうのが良いと思う。
77うぃのl:2012/08/04(土) 11:38:50.28 ID:KUTFZBsq
Autodesk Maya 2013 激安で入手
http://www.winol.jp/product.php?id_product=375
78名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 19:40:33.87 ID:SzHn0/xB
Pythonでスクリプトを組んでいますが
キーボードの入力を取得したいのですが何か方法ありますか?
LightWaveみたいにエンター2回でダイアログが開き、実行されるように
sキー2回でキーを打つみたいなスクリプトを組みたいのですが。
79名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 01:01:57.50 ID:lY73bV77
すいません、zbrushとGozで連携してるのですが、マヤの方で割りを増やすとzbrushのスカルプトがおかしくなるのは使用なんでしょうか?
チュートリアルのムービーではサクサクできてるように見えたのでできるものだと思ってたんですが…
80名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 02:34:17.93 ID:qj5CBAtz
どうしてもスカルプトがカルトセプトに見えてしまう
81名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 09:40:50.28 ID:oN3mmkX1
2013のDirectX11対応のテックプレビューすげぇなw
プロジェクトスカイラインがうまく言ってるんだろうか?
82名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 12:36:43.04 ID:/CIt6Tj2
ScriptEditorからpymelを使ってスクリプトを組む際
エラー時に行番号が表示されないのですが行番号を表示させる方法はわかる方いらっしゃいますか?

エラーは下記のような形で、エラー箇所の特定に時間がかかってしまっています。
# Error: TypeError: expected 1 arguments, got 0 #
83名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 20:31:32.09 ID:IuvFcl26
>>81
コメントで既に言われてるけど1〜4フレだぞ
84名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 20:46:57.78 ID:OTx4j7N2
>>83
dbowker3dさんの書き込みが興味深いぞ。
Nitrousで最終的なルックの60パーセントを仕上げてしまうからワークフローが変わったとかなんとか。
1フレでもソフトウェアレンダーより「遥かに速い」からな。
こういう進化はやはり有難い。
85名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/09(木) 16:00:05.37 ID:JKmoxLsR
82です。

初歩的な事を聞いてすいませんでした。
解決しました。ありがとうございます。
86名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/09(木) 18:55:37.20 ID:M23/2xPV
どなたかお教えくださいませ。
FaceGenという頭部のモデリングソフトで作成したオブジェクトを
mayaで編集したいのですが、このあたりを詳しい方いらっしゃいますでしょうか。
maya側でFaceGenのデータ(拡張子fg)を取り込むプラグインが用意されているのでしょうか?
87名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/09(木) 19:06:17.68 ID:DhBuAnPy
そのソフトを使ったことはないけど、普通はFaceGenの方でmayaが読める形式で書き出す。
objとかで書き出せないの?
88名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 11:28:46.37 ID:yOE5zxif
UVを左右対称に編集することってできない?
89名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 14:27:29.93 ID:9J+2ko4r
半分消してジオメトリミラーでなった気がする
90名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/13(月) 19:16:41.68 ID:mictXMav
3ds MaxのAdvantage Packで単品とECSでの機能追加の差別化が来たね。
Mayaは9月らしいけど、こっちも同じだろうな。
91名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/14(火) 09:54:09.54 ID:OiQyD8Hy
【超速報】自動机様がNaiadを買収!!
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/item?siteID=123112&id=20307972
92名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/14(火) 22:29:15.79 ID:BvicoKwQ
>>91
嘘だと思ったら本当だったワロタ
64bitのMaya版ができたてホヤホヤだったっけ
次は・・・MARIっすかねえ
mudボックスがゴミなもんでw

オートデスクはほんとCGコレクターになってきたなあ
93名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/14(火) 22:54:25.33 ID:mp+3uADi
Krakatoa SR 2 Integration with Autodesk Maya
http://www.youtube.com/watch?v=LHfTkfLe-iw
94名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/14(火) 22:59:27.56 ID:BvicoKwQ
>>93
全てのソフトがmayaに結集してきてるな
今のマヤの勢いは怖いねw
95名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/14(火) 23:09:21.85 ID:OiQyD8Hy
それって要はパイプラインソフト?
それともmayaに統合されるんか?
96名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/14(火) 23:11:04.87 ID:OiQyD8Hy
あとPencil+頼むよ!!
アレがあればアニメの仕事にMayaで食い込める
97名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/14(火) 23:49:04.49 ID:HB+y39I4
アニメの仕事したいなんて奇特な人もいるんだな
98名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/14(火) 23:52:27.23 ID:BVmT7iKb
Maya暴れ過ぎ
証券会社に売られたときは本当に終わるかと思ったわ
今のマヤは鎖を噛み千切る野獣のパワーだ
SIはパンダになったな

SIならツールのせいと言い訳出来るけど
Mayaなら不可能が無い、自分の全てをさらけ出してしまうことになる
無限のパワーを引き出す底の無いソフトだ
最強となるべくして誕生したSGIの血統、全てを飲み込んでいく怪物ソフトに戻ってきたな
CGソフトってMayaかそれ以外かの二択で良いんだよ。
最高のものだけ知ってればいい。それがMayaだ。

正直、もうMayaは俺のキャパを超えてきたな。
一個人が全機能を習得できるレベルを超越してきた。
俺自身もMayaに食われそうだ。
Mayaってネーミングにはある種の呪いでも込められてるんじゃないだろうか?
不死鳥のように業界ライバルや俺を焼き尽くしにかかってきてる。
最後に残るのは俺かMayaか・・・。
Mayaの行く末を見るまでは俺も死ぬ気はないがな。
99名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/15(水) 01:32:58.72 ID:cL9OV2cS
まーた湧いてるわ
100名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/15(水) 07:01:38.67 ID:Dqx2CNPv
全機能習得とか、なんか素人くさい
101名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/15(水) 13:58:25.81 ID:t2093gqy
>98
そろそろコテハン付けてくれ。いい加減NG登録したいから。
102名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/15(水) 15:14:06.78 ID:T2cDPs1b
またお前か
Mayaが不死鳥ならお前はゾンビってところだな
さっさと焼き尽くされてしね
103名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/15(水) 17:08:19.99 ID:yh7v2mWl
てかmaya雑談スレに住み着いてくれよ
104名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/15(水) 19:54:24.94 ID:GEIzbBu0
野獣と化したMaya先輩
105名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/16(木) 07:44:35.95 ID:z29mC2rX
流体っていうとRealFlow ばっかな感じするけど
Naiadもすごいの?搭載は2015以降かな?
106名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/16(木) 10:31:35.28 ID:BAZQxpKq
搭載されるわけねーだろ
よくてECSPかUのオマケだろ
107名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/16(木) 21:02:49.46 ID:3SqwFPkJ
つかはやくMayaにVray標準搭載してよ…
もうメンタレの糞さ加減に付き合うのイヤなんだよ…
108名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/17(金) 01:55:12.49 ID:m6pbbP3k
トランスフォーマーのリグとか担当した人が他の人のmaya使って同じようなことしようとしたら出来なかったって言ってたな
それだけ会社で用意されたツールとかが重要なんだと
109名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/17(金) 02:03:59.85 ID:J1BsDziD
唐突に内容空っぽの発言してどうした
110名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/24(金) 02:37:30.31 ID:6Fdg7ZcA
空っぽの発言に見えるのはお前の頭が空っぽだからだ
111名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/24(金) 02:56:46.50 ID:7Jxe3XFj
1週間も前にレスとか久しぶりに見た
112名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/24(金) 18:54:45.94 ID:vUZl0wuh
HeatMapって、パラメーター調整してもウェイト付かない単独ジョイントがメッシュ内なのに出るんだけど仕様なのかなあ
113名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/26(日) 09:25:02.66 ID:N2tYL+lf
バグなんじゃね
114名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/26(日) 22:02:35.53 ID:uEDnJJld
mayaもやることなくなってしまって、値下げしない理由作りにゴミ機能を必死に買い足してる感じだな。
基本機能だけならもういくらでも安い代替品があるしね。
115名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/27(月) 00:26:54.40 ID:sxf3vbY3
ゴミ機能なんてあんまりないぜ?
116名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/28(火) 15:24:15.15 ID:4InrCyn/
バイナリを直接編集しないとアクセスできないような部分に
バグデータ抱えたままになるの何とかしてくれ
基本機能少なすぎてmelで作られたものを自分で何とかしなきゃいけない個人ユーザ厳しいだろうな
117名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/28(火) 15:43:55.48 ID:4F0i15Z0
よく分からないんだけど
なんとかしてくれってどうして2chで言うの?
118名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/28(火) 18:17:46.25 ID:4InrCyn/
ここはMaya公式サポートBBSだから
119名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/28(火) 18:33:48.67 ID:+NnHPsrZ
こんなぼんやりした内容じゃ公式でもスルーだわ
能力のない奴はバグ報告も下手
120名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/28(火) 19:24:23.00 ID:RYOLSMEH
2chで愚痴を言ったらすっきりしてどうでもよくなると
121名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 15:12:59.56 ID:hsNCqFL/
ウェイトペイントでウェイトを完全に0にペイントしてるつもりだけど
青が残ってる場合あるよね
必死に塗り続けると黒になるけどあの違いって何なの?
122名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/30(木) 23:47:10.12 ID:2tZAtKEN
mentalrayでフルネル反射だけをレンダリングする方法ってありませんか?
123名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 10:23:28.92 ID:bdiIkTUy
>121
ブラシが ぼかし モードになっていて、 完全に0で塗れていないとか。。。
124名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 18:10:17.66 ID:zCvJNte5
>>122
VrayのFresnelパスを見ると、
XRayエフェクトやvelvetシェーダみたいな感じで出るんだよな。

それを元にして考えると、
Renderレイヤー使って、
Fresnelを適用したいオブジェクトに黒いMaterialにFresnelを掛けてReflection(周囲のオブジェクトを反射させない)だけ適用してレンダリングすれば、
そのパスをFresnel(に近い)パスとして使えるのでは無いだろうか?
つまり、Fresnelが効くほどに白くなり、Fresnelの弱いところは黒くなっていくパスが作れれば、どんな方法でも良いのです。

NukeとかCompositeで調整するでしょうから、
Maya内である程度まとまった形で抽出できればOKと思いますが、どうでしょう?

Vrayにあるって事は、必要だと思うので、
MayaFeedbackで要望出しておくと良いと思います。
ttp://mayafeedback.autodesk.com/forums/160518-small-annoying-things-to-fix-in-maya-forum
125122:2012/09/02(日) 01:18:45.83 ID:sePz9mID
>>124
解答ありがとうございます
要望だしときます
126名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 01:50:37.58 ID:ug1BhPti
複数のメッシュを同時に三角化すると
大抵のメッシュがバグるんだけど
一つずつ単独でやるのと処理内容異なるわけ?それともバグなんか?
127名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 05:20:58.54 ID:ISDmwq11
何の異常もないが
128名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/03(月) 22:33:48.53 ID:KDAHl9dh
質問です。
コンストレインの影響をキーに反映させたいのですが
普通にsキーを押しても反映されないのです。
どうすればいいですか?
129名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 00:25:11.57 ID:vYOOBVlV
>>128
コンストレインによって制御されてるオブジェクトにキーを打つなら
Edit>Key>Bake Simulationでキーを焼き付けるとかかな。

制御してる側のオブジェクトに対しては普通にキーが打てるはず。
130名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 00:45:57.79 ID:2wMPZ4Zd
同じ階層にジョイントA,Bがあって、
AのX回転をそのままBにもさせる場合ハイパーグラフのコネクションの編集でできたんですが、
回転を100%伝えるのではなく割合を調整したいんですが、コネクションの間に追加するmultipleみたいに計算する機能はありませんか?
131名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 00:59:32.59 ID:b3vVJgIa
>>129
すいません。BakeSimulationでもキーが焼かれないのです。
132130:2012/09/04(火) 01:09:59.18 ID:2wMPZ4Zd
ちなみにコンストレイントでやろうとしたらウェイトの設定が0.5にしようが0.1にしようが
強制的に1.0の状態になってしまいます
133名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 01:18:43.69 ID:X3uUuEso
引っ張り合うコンストレインを追加するとウェイトが有効ににゃる
134130:2012/09/04(火) 01:43:10.62 ID:2wMPZ4Zd
なるほど
やり方は親を先に複数選択するのかー
135名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 02:14:34.39 ID:1lwTAlnn
>>130
Set Rangeでは駄目っすか?
136名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 00:35:44.10 ID:Zk7Hy0jA
読み込んだだけで致命的エラーが発生するシーンファイルになる不具合多すぎ
ヒストリ削除とかキー削除しただけで致命的なエラー
よく使ってられるな
137名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 00:40:48.10 ID:rSnk30bh
会社のテクニカル要員に相談したら?
まさかろくな知識もないのに個人で使ってないよね?
138名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 01:25:43.58 ID:Zk7Hy0jA
そんなヨチヨチ歩きの未完成な過保護ソフトみたいなこと言うなよ
139名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 01:45:00.47 ID:fRhF0boA
使いこなせない愚痴を吐き出しに来てるだけか
140名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 01:51:43.75 ID:Zk7Hy0jA
どうしようもないエラー発生とその蓄積率に
使いこなせるもないだろ
悪いのはMayaの出来の悪さなんだから、
それを棚に上げた生産性のない負け犬レスはみっともない>>139
141名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 01:54:34.42 ID:QEkhHy0j
腕も頭もないと大変なのでござる
142名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 02:05:40.50 ID:Zk7Hy0jA
たいていヒストリ関係がエラ−の元
ファイル直接いじらんと直せないウィルス
ひとつの処理を成功して、もう一度やるとエラー落ちとか明らかに不安定すぎ
てか終わらすなよ
143名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 02:05:47.86 ID:fRhF0boA
まあ世界中で業務に使われてるソフトで
致命エラーがバンバンでると考えるおつむは持ちたくないな
144名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 02:20:49.06 ID:yQbaHMQr
不安定なのも落ちるのもお前の所だけだよ。お前の使い方が悪いだけ。
145名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 11:21:20.86 ID:+jOxEHKL
最近のmayaが落ちたこと無いんだけど。
146名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 11:54:01.34 ID:ThHhyA4F
質問スレで会社のテクニカル要員に、とか言ってる奴、
このスレに時々沸く同じ奴?
ろくに答えられないなら黙ってろよな
答えられる人が居れば回答が付くし、質問に不備があるか誰もわからなければスルーだし
147名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 12:24:36.54 ID:nhvqdojm
どこから見ても質問じゃねーな
148名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/06(木) 14:16:27.94 ID:MS+I+7sP
断片的な処理しかしてないオペレータの人は安定してるだろうけど
総合的にモデリングからアニメーションとレンダリングまで
同じモデル編集していくとさすがにわけわからんデータが蓄積されてるから
定期的にリフレッシュやエラーチェックさせていかないと後々詰むことになる
149名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/06(木) 21:02:01.07 ID:gdMqwEK0
そんな程度で詰むとかw
150名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/06(木) 22:28:31.62 ID:suz8zY1f
まあ訳が分からんデータと思ってるのは
訳を分かってない人だけだから
151名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/07(金) 15:01:07.53 ID:1+U1W7DY
>>137
そんな言い方するなよ。
俺別に質問者じゃないけど、似たように意味不明のエラーが出て会社の誰もちゃんとした原因わからず、結局マシンとの相性じゃね?ってグラボ変えたりマシン乗り換えた事例が前の会社であった。
ちゃんとしたテクニカル要因置いてない小さい会社だとそんなもんだろ。
152名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/07(金) 15:03:57.74 ID:1+U1W7DY
>>150
わけわかってない人がわかってる人がいるかもと期待して質問するのがこの場の存在意義なんだから、もうちょっと穏やかに行きませうよ。
153名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/07(金) 15:08:34.81 ID:I6uZBjR4
上の人たちの文章のどこが質問に見えるんだ?
154名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 00:19:02.54 ID:8x5ZIhsX
エスパーだよ 心の底の本当は助けて欲しいという声を受信したんだ
155名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 07:54:55.05 ID:T6AY3bGC
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/l50

Mayaって最近でこそやっと標準機能がだいぶ充実してきたけど
ちょっと前は明らかにXSIの方が良かったんだよね
それでもMayaの場合金さえ掛ければ自前で機能拡張できるし
大きな会社がそうやって素晴らしい映像作ってるのみて
Mayaさえあればすごい映像作れるって勘違いした中小の会社が
苦労してる時期も確かにあったんだよなぁ
そういう時期にXSIユーザーからなんでMayaはこんな事もできねえの?
って言われて悔しい思いをした反動が、これらの書き込みに現れてるようだけど
たかがツールで逃げるの逃げないの、おまえらはMayaに来るなだの
まるで小学生のようで見るに耐えない・・・
156名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 09:45:09.61 ID:diFnYwqr
構ってチャン色んなスレに張りまくってるな
157名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 11:05:36.68 ID:pVdL/lnA
やたらコピペしまくってるけど、何がしたいんだろうな。
余程その書き込みが気に食わなかったのかね。
158名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 13:19:56.61 ID:IFgvKWSm
ECS使ってる俺に死角はなかった
159名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 13:59:32.33 ID:pVdL/lnA
ECSってあれだろ?
Elite Computer Systems。
珍しいマザボ使ってるな。
160名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 09:49:23.68 ID:tEQYoxyq
HumanIKって機能的にはモーションビルダーと殆ど変わらないの?だとしたら凄いんだけどな
軽さ以外ではビルダーいらないんじゃねってくらい?
161名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 11:06:10.31 ID:XgO3ORm7
モーションビルダーが良いのは
モーションをtakeで管理出来て便利だったり
ポーズを登録して、ミラーで適用できたり
カーブに対するフィルタが豊富だったり、等々
HIKのリグ以外にまだまだ沢山あるんで、
MayaでHIK使えるからモーションビルダーが要らないなんて事はないかな〜
リアルタイムで再生出来るのもかなり便利だね
何度も確認するから、その度にプレイブラストより
直ぐに見れるのは効率がだいぶ違ってくるよ
162名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 13:48:12.52 ID:tEQYoxyq
なるほど
ストーリー機能とかまで使えるわけではないか
まあそれでもMAXのbipedやCATよりは使えそうでいいなぁ
163名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 17:30:51.68 ID:XgO3ORm7
CAT使った事ないけど、人型以外のクリーチャーとかやる場合は
CATの方が良さそうな気もするね
2013からモーションビルダーとの相性も良くなってるみたいだし
164名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 03:15:31.36 ID:QnQaBPmz
>>161
モーションビルダーって恐竜やクリーチャーみたいな人と違った形態の2足歩行とか鳥や虫みたいな羽があるような奴とかも使えるのかい?
165名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 20:55:52.27 ID:oofskus1
Amazonギフト券18万円分当たったからぴょまえらに配るはwwwwwwwwwwwwwwwwwww
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1347525488/
166名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 20:23:50.44 ID:6rZ+0xlz
>>164
使えるけど、結局羽なんかは普通にボーンで動かすことになる
脊椎動物以外は逆に使いずらいんじゃないかなぁと思う
167名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 18:12:17.47 ID:xSjCSYfD
全体的に動きがのろすぎたので
キーを縮めたいんだけど、グラフエディタで横方向にまとめて縮小とかできる機能はないよね
168名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 18:27:05.26 ID:IZZcvJUG
facebookで愛娘を自慢してる福岡銀行副部長の椋本一郎さん(48) 女子大生にわいせつ行為で逮捕★2
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1347658717/
169名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/16(日) 20:46:45.24 ID:9/u8efES
インタラクティブバインドて腕とか曲げた時不自然にみえるメッシュは完璧に修正できるんでしょうか?
なんかカプセル型になっててイマイチやりにくいです。かと言って普通のスキニングはやり方難しそうですし
170名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/18(火) 02:43:03.84 ID:nLAb6rjN
キーをコピペしたはずなのにメッシュ自体がコピペされて
なおかつそれがアンドゥできないというのがよくあるね
171名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/18(火) 12:27:15.93 ID:nLAb6rjN
ハイパーグラフからrotateの出力に0.5かけて別ノードに入力させたいんだけど
どれもダイレクトにしか接続できない?
Cinema4Dとかだと計算する補助的なノード作れたりしたんだが
172名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/19(水) 03:05:48.21 ID:stC2ghM9
>>171
ソースとターゲットのノード間にMultiple Divideを噛ませるといっぺよ。
エクスプレッションでも出来るだよ。
173名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/19(水) 06:54:31.99 ID:XWPh081h
移動させてキーを設定してないのにタイムスライダ動かしても元のキーの位置に戻らなくなってしまいました
タイムスライダで2つ以上のキーをまたくと戻るようになりますが
これってどこの設定なんでしょう?
174173:2012/09/19(水) 08:29:08.82 ID:XWPh081h
アニメーションのレイヤが原因みたいですね
でもさっきまで正常に動作していたんですが・・・
175名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/19(水) 10:31:50.53 ID:XWPh081h
重ねてるレイヤ消しても直らない
完全にバグってる
176名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/19(水) 17:34:09.65 ID:UigJtygn
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449 :いちごめろんぱん [↓] :2012/09/18(火) 21:30:08.45 ID:ecjOmUGN0 (35/52) [PC]
>>424
超低価格スピーカーとしてなら80点

869+1 :ゆうきB.N.F1号 ◆BURUma34ss [mail] :2012/09/19(水) 11:21:27.29 ID:m2vA+ijt0 (8/10) [PC]
このスピーカー めっちゃ音がイイぞ びっくりした!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
1100円なら安すぎ!!!!!!!!!!!!!

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177名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 04:11:57.09 ID:Xjr9PQJ3
>>172
ハイパーグラフとハイパーシェードは別物だよ
178名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 04:58:54.54 ID:ZqIsVxWc
何言ってんだ?
179名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 06:18:37.77 ID:Xjr9PQJ3
日本語だけど?
180名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 07:00:08.22 ID:ZqIsVxWc
じゃあ誤爆か?
まさか>>172さんが間違ってるとか言わないよな
181名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 07:04:56.89 ID:Xjr9PQJ3
何言ってんだ?
182名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 07:07:53.75 ID:ZqIsVxWc
ハイパーシェードの話がなんででてきたの?
183名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 07:23:06.56 ID:Xjr9PQJ3
必死すぎじゃね
どうしたの?
184名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 07:24:35.55 ID:ZqIsVxWc
理解不足で荒らしてるだけか
185名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 07:42:25.77 ID:Xjr9PQJ3
やっぱひねくれてるな
186名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 07:46:20.07 ID:ZqIsVxWc
自分の言ったことも説明できないとか
187名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 08:00:32.54 ID:Xjr9PQJ3
何言ってんだ?
188名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 08:07:06.40 ID:ZqIsVxWc
オウム返しか 情けない奴だな
189名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 08:10:15.26 ID:Xjr9PQJ3
やっぱガチのキチガイいたね
190名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 08:18:45.65 ID:Xjr9PQJ3
オタクでしかない人って
ちょっとしたことでムキになるのが多いな
そーいうのを適当にほえさせるのが面白い
191名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 08:37:30.28 ID:zHuJP20b
ハイパーシェードが出てくる理由が分からん
192名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 09:10:53.17 ID:wuQDS4gD
深夜に何やってんだw。
まあMultiple DivideがHyperShade使わないと呼び出せないか接続できないと勘違いしてる子なんだろう。
193名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 10:18:29.28 ID:Q+7ggBuW
引っ込みつかなくて釣り宣言久しぶりに見た
194名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/21(金) 19:15:20.85 ID:u0D/Rtq0
realflowってrenderkitがないと役に立ちませんか?
195172:2012/09/22(土) 05:03:24.90 ID:E1jDD2CQ
ケンカはやめるっぺよ。

>>171
ハイパーグラフをConnectionsモードにして、メニューバーみてみ。
Scene Hierarchyモードで開いているなら、ハイパーグラフのメニュー の Graph > Input and Output Connectionsだ。
そして、
Rendering > Create Render Node。
メインメニューのWindow > Create Nodeならどっからでもノードを呼べる。

MelでMultipleDivideのノードを呼ぶなら、
createRenderNodeCB -asUtility "" multiplyDivide "";
だったぺか。

アトリビュート単位でのノードのコネクトは、ブラウザのように使えて機能が充実しているHyperShadeの方が向いていると思うんだべな。
同様のことは、AttributeEditorとOutliner使っても出来るし、
2013からNodeEditorもつかえるので、結局は「お好きなのでどうぞ」、なんだべな。それがMayaの良いところだべな。

おらの説明の仕方も悪かったかもだが、
兄さんも回りくどい言い方しないで、
「ハイパーグラフで〜は出来ますか?」ってシンプルに質問してくれれば、みんな教えやすかったっぺ。

C4D使ったことないから、イメージと違うかもしれんが、
少なくともあらゆるシーンで融通が利くことは分かってもらえたべか?
196名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 15:27:27.28 ID:RwyyM3d2
maya2012で作った作品て2013で読み込み可能?
197名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 22:32:18.00 ID:VeDSn9Cr
糞ハイエンドなPCでもビューポート2.0で保存したファイル読み込むと
100%勝手にメモリリークして致命的エラーになるのやめてほしい
どんだけ不安定やねん
198名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 22:59:49.18 ID:DAgPrTEh
あほがまた一人
199名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 23:55:54.95 ID:VeDSn9Cr
高解像度のテクスチャ張ったピューポート2.0状態だと落ちやすいだろ
大抵落ちるファイルになるからマージさせて読み込ませるしかない
ポリゴンが多いと静止状態はこっちのほうが軽いけどアニメーションさせると通常のより重いから
結構微妙だな
つーかモデリングすらできないし
アホ信者も煽ってばかりいないでまともなレスしたらどうよ
200名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 00:11:30.96 ID:HfMUwNzi
詳しくないなら普通に質問すればいいのにね
201>>199:2012/09/25(火) 15:08:21.33 ID:kqleNGdR
自己解決しました。ありがとうございました。
202名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/25(火) 17:05:21.60 ID:KjJH7dqg
ベルセルクの映画、あまり興行収入よくなかったみたいだね
日本製で良い感じのCGアニメーションはできないのだろうか

予算と時間ね。。。

天下のMayaを使ってパチンコ画面ばかり作るとか虚しいです
203名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/26(水) 08:05:26.50 ID:qIqSeGKW
セルの再現なんかやってるからダメなんだよ
CGアニメで売れてるのはPIXARやディズニー、ドリームワークスの人形劇

日本のアニメをやるならMayaじゃなくて手描きだろ!
CGソフトで作画しようとするコト自体間違ってる

鉛筆を持って 紙に描けっ!!!
204名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/26(水) 10:04:07.64 ID:GSpSPwJA
3Dのアニメーターがヘタなだけなんじゃないか
って気もするんだよね

まぁ結局3Dのアニメーターも、まずは紙に描けって事か

2Dのアニメーターも3Dやるとかね
205名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/26(水) 12:00:16.45 ID:YuRgAc+U
そしてまた3dcgアニメは駄目だという風潮になる
いっそアニメ会社じゃなくカプコンやスクエ二に作らせたほうが良いものになりそう
3dcgアニメ
206名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/26(水) 22:07:25.24 ID:bUGUOg/Q
FFの映画の技術オナニーを見た俺にはその論理は信じられんな
207名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/26(水) 22:39:47.81 ID:wi9agAbY
やっぱファミリー向けがヒットの秘訣じゃないかね?
ジブリもピクサーもドリームワークスもディズニーも
オタ向けだと映画の制作費をペイできないでしょ
208名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/27(木) 03:18:25.34 ID:WlwsURxK
ナキって成功したの?
209>>199:2012/09/27(木) 15:12:39.73 ID:QTlgvuK/
941 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2012/09/27(木) 14:20:38.73 ID:ddDq6iYo0
すぎやまこういち先生も言ってるけど、今日本は見えない内戦状態なんだよ
メディアや左翼、在日率いる反日売国勢力 対 ネットを中心とした自虐史観から目覚めた日本を愛する勢力
この戦いはな!負けられねーんだよ!!!!俺たちは争いが好きで戦ってるんじゃない!日本を守るための自衛なんだよ!!!

http://hayabusa.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1348640132/
210名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/27(木) 16:57:30.16 ID:0pKq/hsp
菅直人、「庶民の金でタダ飯、食い放題」・・・・ TVマスコミは一切報道せず
   ↓
5/2赤坂の日本料理店「赤坂たけがみ」
5/3赤坂のすし店「赤坂 石」
5/4赤坂・焼き肉店「叙々苑 游玄亭赤坂」
5/5赤坂・すし店「赤坂 鮨金ちゃん」
5/6日本料理店「七福神 環」
5/7日本料理店「すき焼やまもと」
5/8鹿児島黒豚専門料理店「黒福多」
5/9中国料理店「花梨」
5/10すき焼き店「岡半」
5/11赤坂・すし店「赤坂 鮨金ちゃん」
5/12日本料理店「山里」
5/14ホテル「ザ・プリンスパークタワー東京」
5/15ホテル「ヒルトン大阪」
211名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/29(土) 01:35:22.00 ID:s5CEoTh4
ライトのシャドウのベイクに失敗するんだけどなんでだろ?
combineしたからかな?
212名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/29(土) 02:47:51.89 ID:s5CEoTh4
裏向きだった・・・
213名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/29(土) 04:25:32.54 ID:fKWJL7QY
009 RE:CYBORGは手描きアニメにすべきだったな
214名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/30(日) 02:48:24.06 ID:QL88daSG
タイムラインのキーに吹き出しコメント追加できるようにしてけれ
215名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/30(日) 16:10:17.20 ID:+5H1J69p
乗り換え考えてるMAXユーザーからの質問です。

MAYAからMAXに渡す際に、全てを頂点アニメーションに変換したいのですが、
そんな機能とかプラグインってあります?
216名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 06:07:50.06 ID:ilmWEKot
>>215
2013から標準でSend to 3dsMaxとかってコマンドがあるぞ。
2013同士じゃなきゃ使えないと思う。

ヘルプの抜粋だけど、
You can send various forms of data, including geometry, animation, materials, and textures, to 3ds Max.
You must have matching versions of Maya 2013, 3ds Max 2013 and FBX 2013 to use this command.

FBXもあるし、こちらもどの程度再現さるか、試したらどうだろう?
217名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 13:50:26.74 ID:++Pxrt51
Python APIでenum型アトリビュートの文字列を取得するにはどうすればよいのでしょう?
melでのgetAttr -asStringです
asInt()は取得できるのですがasString()がオブジェクトはないと出てしまいます
218名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/03(水) 20:12:33.76 ID:rEUKaORP
維新に不協和音=橋下代表と国会議員団

 新党「日本維新の会」で、代表の橋下徹大阪市長と所属国会議員の間に不協和音が生じている。
外交・安全保障など国政課題について橋下代表が方針を打ち出すとしたことに、国会議員側が不満を抱いているためだ。
同党は橋下氏個人の人気に支えられている側面が強く、国会議員側の方が分が悪そうだ。
 維新の会は3日、結党後初の両院議員総会を衆院議員会館で開き、国会議員団代表に松野頼久氏を選任、最高議決機関を両院議員総会とするなどの規約を決定した。
この後、記者会見した松野氏は「法案採決(への対応)など国会のことは国会議員団で決める」と強調した。
 これに対し、橋下氏は大阪市役所で記者団に「法案を政局に使わないのが維新の会の方針。
その範囲内で国会議員団に自立的な判断をしてもらえば問題ない」と述べ、やんわりとたがをはめた。
さらに松浪健太氏の名前を挙げ、「国会議員団には変なパフォーマンスはやめてもらう」とくぎを刺した。
 発端は先月29日の公開討論会だ。
松浪氏は「世間から『橋下独裁』とか言われるので、そういうことのないように」と、国政課題では国会議員団の判断を尊重するよう求めた。
背景には、日本政府が領有権争いは存在しないとする尖閣諸島の問題について、橋下氏が国際司法裁判所への提訴に前向きな考えを示したことへの異論がある。
国会議員5人以上という政党要件の獲得には、自分たちの存在が不可欠だったとの自負もありそうだ。
 だが、橋下氏は強気を崩さない。
1日の記者団とのやりとりでは「国会議員団の方針や戦略で有権者が本当について来るのであれば、日本維新の会に所属しなくてもいい」と突き放し、「大きな方針や戦略については、今の国会議員団よりも僕の方がたけている」と言い切った。
 維新の会は党規約で、国会議員団を地方議員団などと同列に扱い、重要事項の決定に当たっては代表に事実上の拒否権を与えている。
国会議員9人を擁し、なお合流を求める動きがある中で、橋下氏としては国政に関しても主導権を渡すつもりはなさそうだ。(2012/10/03-18:43)

http://www.jiji.com/jc/c?g=pol_30&k=2012100300756

松浪健太氏への励ましのお便りはこちらへ
http://www.kentakenta.org/inquiry.html
219名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/03(水) 23:08:26.96 ID:gSJHKZ6G
>>215
全てを頂点アニメーションに変換という事はジオメトリキャッシュって事かな?
もしくは、最近ならAlembicとか。
AlembicならExocortexからPluginが出てるね
ttp://exocortex.com/alembic
220名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/08(月) 19:52:44.08 ID:BTs/b0vk
nclothに関して質問させてください。

15f程度の早い間隔で10回以上ピョンピョンジャンプするキャラクタのモーションがあります。
このキャラクタのスカートにnClothを適用するのですが
最初の数回は上手くシミュレーション出来るのですが
それ以上になると、ベクトル値が加算?されるのか
フレームが進むほどスカートの頂点があらぬ方向へどんどん移動してしまいます。

nClothの計算が落ち着くのを待たずに、次々とジャンプするのが原因とは思うのですが
モーションを変更することは出来ないので、どこら辺のパラメータを弄ったら良いかといったコツを教えて頂けないでしょうか。
221名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/08(月) 20:03:24.39 ID:M+Lt1A2H
職場で聞け
222名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/08(月) 20:18:24.90 ID:BTs/b0vk
>>221
なんだよ、つれないなぁ。
もう少し頑張るか・・・
223名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/09(火) 01:27:40.68 ID:vFL5B1jF
モデリングとか苦手なんですがhumanikとか既に組んでる身体に
自分が作った顔だけくっつけることは無理でしょうか?
224名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/09(火) 02:53:28.29 ID:OZsfxGFs
>>223
スキニングかリギングが苦手なのか?それともmakehumanの間違いか?

とりあえずhumanIK組んであってもアサインし直せばできるはず
225名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/09(火) 09:41:50.94 ID:qrsAZnY7
>>220

Input Mesh Attract の値をいじってみて下さい。
この値を1にすると、かなりもともとの形状に近い状態になるはずです。

そこから、値を減らしていい感じにしてみてください。
226名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/09(火) 15:06:33.67 ID:vE34kopX
顔のメッシュてどうやってスキニングするの?
何回やっても顔のパーツがビローンと伸びてしまうんだが自然と首が回るようにしたい。
227名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/09(火) 20:31:15.56 ID:OZsfxGFs
>>226
簡単なのは顔にラティス使ってクラスタにボーンをバインドする
228名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/09(火) 20:57:11.33 ID:OcTs9Svn

nvidiaのphysxプラグインの解説をしている書籍やサイトがあれば教えて下さい
229名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/10(水) 18:23:03.37 ID:eX8iq/gV
NvidiaのPhysXAPEX Developer Supportに登録すれば何か見れるんじゃないの
俺は登録したことないから知らないけど
あとはYoutubeで検索すれば簡単なチュートリアルくらいならある
230名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/10(水) 19:07:10.55 ID:6RswMdF+
スキニングの操作について聞きたいんですけど
これって出っ張ったところとか逆に引っ込みすぎてるところを前に出してくるとか
どこを操作すれば上手くできるんでしょうか?
今でも適当に塗ってるだけで操作が全然わかりません教えてください。
231>>230:2012/10/10(水) 19:25:07.98 ID:Eu0j0eFK
いろいろいじってたらできました!
232名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/11(木) 06:30:31.17 ID:g1O9wi1/
APEX Clothingってどんな感じ?
nClothより大分軽いの?
233名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/11(木) 20:10:35.49 ID:75DiHOzG
求人サイトでCG関連のサイトを見ていたのですが、
mayaの経験を要求する案件が多くありました。

3DCGをやるのは初めてなのですが、
mayaをマスターするのが一番つぶしが効くということでしょうか?

個人では高い買い物なので、ソフト選びで失敗したくないです。
234名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/11(木) 20:42:58.27 ID:n3+rOZce
>>233
失敗したくないのはわかるがそんなの誰にもわからないぜ。
この先も安泰確定なソフトなんてないから。
求人ソフトウェアはその時その時でもちろん変わるし。

潰しがきくっのが意味が曖昧だからあれだけど個人的にはmaxが広い用途でいいかな、とは思う、個人制作でも仕事でも広い業種で使われてるから。
mayaは多人数でのパイプライン的な面が強いね。

maya、max、cinema4dあたりかmodo、blenderでもいいかと。
あとやる気があってハイクオリティ目指すならhoudini。
235名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/11(木) 20:53:25.27 ID:C4pqNV22
職種による
キャラモデラーとか背景モデラーならぶっちゃけあまり関係無い
メタセコでもBlenderでも良い、うまいCG送ればおk

モーションやVFX担当なら超重要、指定ソフト使えないと門前払い
236名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/11(木) 21:25:55.15 ID:75DiHOzG
>>234>>235
用途が広いっていうのはいいですね。私もあれこれやるつもりです。
職種は決まっていないのですが、モデリングは自信がないです。

私としては、maya付属のマッチムーブを使って、
実写を加工するところから始めようと思います。
それなのですが、maya付属のマッチムーブソフトって、実用的に使えますか?
それとも専用のプラグインソフトを買った方がいいでしょうか?

最後もう一点ですが、max、cinema4d、softimage、lightwaveなどのソフトも購入しておいて、
使い分けができるようにした方がいいでしょうか?
これはmaxの付属のライブラリーを使って、これはlightwaveのライブラリーを使って、とか使い分けができれば生産性が上がると思うのですが。
237名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/12(金) 00:13:52.95 ID:EHIhFtey
>>236
そういうのならmayaよりcinema4Dとかの方が合ってる気がするけどね
mayaは堅実だけど作業は泥臭いよ
良くも悪くも大人数での分業制向き

あとmayaと別にmaxやsoftimageもって思うならECSUになるけど
どのみちかなりの出費だし
使いこなすのは大変だと思う
238名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/12(金) 01:21:35.95 ID:t6MLnOXO
実写加工の仕事したいならMayaなんて使う意味ないじゃん。
239名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/12(金) 15:04:59.58 ID:DgVyY8VA
海外のCGフォーラムとかYoutube覗いてると映画とかゲームのCG作った人が
作り方とか画像のせてるけど、どういう契約になってるんだろう
一度日本のCGプロダクションで働いたことあるんだけど、守秘義務とか厳しくて
自分で作った物でも、モデルデータも画像も持ち出し禁止だったんだけど
海外だと自分で作った物は自分のものってスタンスなのかな
240名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/12(金) 15:45:13.04 ID:iwIWWziX
初心者にも入っていきやすいように作り方を全部説明してるのは良い事だとおもうけどね
日本だとあんまりやってる人が少ないんだよな。だから英語覚えないと損かもしれん
241名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/12(金) 21:28:09.84 ID:aVEeA1sX
あんまりってか皆無じゃね

242名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/12(金) 22:42:14.68 ID:fQRonhqW
>>239
勝手に載せてるってことは無いと思うな。承諾は得てると思う。
プロモーションや開発力の高さを見せるためにむしろ是非って感じかも。

日本だとプラチナゲームズがベヨネッタ開発ブログに作成過程載せてた。
まあ個人単位だと確かに皆無だな
243名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/13(土) 14:38:11.10 ID:z4SLrH5p
>>233
潰しがきくという意味ではmax・maya(中小ならmaxが有利)
3Dでは大きく分けて
・モデリング(あまりソフトは選ばない)
・モーション(ビルダーを習得していると有利)
・セットアッパー(ソフトに依存する)

どれも極めるつもりでやらないと採る側としてはいらない(全部できるけど中途半端です、みたいな人)

実写加工を3Dでやる意味はない
そっち方面で需要があるのはAEなどコンポジット作業が出来る人
3DじゃないけどAE使いは重宝される
244名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/13(土) 14:45:03.50 ID:3eygN1Y0
ていうかmayaのikinemaさえあればモーション・ビルダーなんて要らないんだけどね
245名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/13(土) 15:15:27.60 ID:Ud6cUKJR
んだんだ
プロでもmayaの機能100%使ってる人なんていねーだ
みんなそれぞれ分業だべ

ところでSSD使ってる人はmayaのキャッシュをDとか別にしてる?
貧乏性だと気になるだー
246名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/13(土) 19:51:15.53 ID:3yLycyUY
金がなくてGeForceを使っているけど、みんなはQuadro?
GeForceだと、正確に表示されないとか、処理が遅くて使い物にならないとか、
ってmayaトレーニングブックに書いてあるけど、
GPUの性能が悪いと、表示されないのか?

ちなみに、使っているのはGeForce670の2GB。mayaでは使えない?
247名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/13(土) 20:00:55.53 ID:B/FnGiMr
昔と違って今はATI,GeForce,QuadroどれでもMayaは普通に動く。
Quadroでも描画が崩れる事はある。
だが予算が許されればQuadroを勧める。
推奨されているものを使う安心感がある。
既にGeforce持っているなら、それで動くよ。
心配なら体験版を動かしてみれば良いし、運用後に問題があるならQuadroにする
ことだってできる。
248名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/13(土) 20:27:43.31 ID:bzn3kACL
MAYAてパンブマップと法線マップ二つ導入できるの?
それともパンプマップだけ?
249名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/13(土) 21:26:18.14 ID:xiekOowK
>>246
自宅で560tiで使ってる、動くには動くけどZBrushからの100万-200万ポリだとガックガク
あとたまに選択したエッジや頂点が選択解除できない現象がある
再起動すれば直るし、ドライバのバージョンも関係してると思うけど
>>248
2つ同時には適用できない
250名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/13(土) 21:31:07.71 ID:Rf6YRIKk
いや普通に同時適用できるだろ
251名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/13(土) 22:02:48.91 ID:xiekOowK
ほんとだw
ぐぐったら即出たわ
>>248
スマン
252名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/14(日) 01:20:37.61 ID:NSbOM5/H
Mudboxでノーマルマップ生成してMayaでパンプマップで読み込ませると
なぜか顔のシワが濃すぎて汚くなってる。
253名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/14(日) 01:42:37.79 ID:9z6g0WRA
接線空間法線に切り替えれ
254名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/14(日) 02:33:27.17 ID:suCpCPWr
今オンボで動かしてるんですけどグラボ付けると何だ変わるんですか?
255名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/14(日) 02:44:35.78 ID:bN4zsKJu
IKinema Maya pluginみたいなの標準搭載して欲しい
マウスの操作だけでリグ動かしてアニメーション作りたいし
256名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/14(日) 02:58:42.07 ID:EHummdlb
いや欲しけりゃ買えよ
257名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/14(日) 11:56:07.16 ID:mvsNmnFz
iknemaてどこで入手できるん?どこにも置いてないぞ
258名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/14(日) 16:11:42.31 ID:1gvIhkso
普通に公式ページから30日トライアル版ダウンロードできたよ

Maya2012のビューポート2.0で板ポリ髪の透過メッシュの表示がおかしくなるのは仕様だったのか
2013新機能紹介動画で「ビューポート2.0で正しく表示できるようになりました、重いですが」だって
ぐぬぬ
259名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/14(日) 16:52:34.55 ID:zBRvGPsp
今はもうダウンロードできないのか
260名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/14(日) 19:25:19.62 ID:xI1Er4v/
できるだろ…
261名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 01:30:09.86 ID:fnEgLoFy
>>260
一応ダウンロードしてみたがどこに掘り込めばいいかわからず詰んだ。
http://iup.2ch-library.com/i/i0764126-1350232006.jpg
さっき体験版のmaya2013をインストールしました。
262名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 03:23:19.77 ID:3fCgW3Es
サイトもドキュメントもヘルプも読まない奴は諦めろ
263名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 04:31:18.80 ID:gTpvBs8E
maxのリアルタイム表示超綺麗だな、うらやま
264名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 10:43:10.93 ID:fnEgLoFy
>>262
ごめん調べたけど分からなかった。
全部英語だし
265名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 11:31:50.93 ID:/UQQstu2
英語で投げ出してて一体何を調べたのやら
266名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 16:04:12.47 ID:FQxosaaS
>>263
Maxは2013でビューポートをIBLレンダ表示する超機能がついたからな
確認レンダリングする手間が無くなってすごい便利
あれMayaにもつけてくれないかな
267名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 17:10:33.82 ID:+9SLy4u6
string $obj[] = `ls -sl`;

for($i=0; $i<3; $i++){
string $obj2[];
$obj2[$i]= `duplicate $obj`;
}

選択したオブジェクトをその場で複製して$obj2の配列に入れたいんですけど
型が違うと言われました
$obj2[$i]の[$i]の部分を削れば$obj2[0]の中に複製したオブジェクトが(上書きで)入ってくれるのですが
$obj[0~2]の中に入れたくて・・
268名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 20:10:19.09 ID:0RLIUppJ
こんな感じ?
{
string $obj2[];
string $temp[];
string $obj[] = `ls -sl`;
for($i=0; $i<3; $i++){
$temp = `duplicate $obj`;
$obj2[$i] = $temp[0];
}
print $obj2;
}
pSphere2
pSphere3
pSphere4
269名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 21:20:00.41 ID:Aw1rj/Pa
>>268
天才あらわる、完璧じゃん
{
string $obj2[];
string $temp[];
string $obj[] = `ls -sl`;
for($i=0; $i<3; $i++){
$temp = `duplicate $obj`;
$obj2[$i] = $temp[0];
print ("$obj2["+$i+"]"+ "=" + $obj2[$i]+"\n");
}
};
$obj2[0]=pSphere2
$obj2[1]=pSphere3
$obj2[2]=pSphere4
270名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 21:44:16.91 ID:+9SLy4u6
もう一つ配列を用意しないと駄目なんですね
複製したオブジェクトをアサインで返り値にして
そのままインクリメントの配列へ入れられると思ったんですけど何か勘違いしてたのかな
ともかくありがとうございます
271名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 19:22:55.07 ID:VRDHqnRa
今人体のリグを組んでいます。腕のIKにコントローラーをつけ、移動と回転が
可能になりましたが、1つのコントローラーで、回転をIKの動きに追従するように
できるでしょうか?現在、腕コントローラーを動かすと、手首は回転しないので、
逐一手首を大きく回転する必要が出てきてしまいます。肘の骨から回転をとると、
手首の回転を個別に設定できなくなってしまいますし、やはり手首コントローラーを
別につくるしかないのでしょうか?
272名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 20:01:26.67 ID:EZzi2KhY
>>271
俺の読解力がなくてどういう状況かわからんけど
コントローラーを手首に置いてIKのエフェクタとペアレントコンストレイン、手首のジョイントとオリエントコンストレインじゃダメ?
273名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/17(水) 21:17:36.50 ID:CfUVnJYw
>>271
手首の回転を別コントローラで制御する方法は分かるよね?
ならその回転制御コントローラと手の位置コントローラをチャンネルコントールで繋いでしまえばいい

手の位置コントローラ
    ↑RotXYZ情報を繋ぐ
手の回転コントローラ

そうすると手の位置コントローラで回転も制御できるようになる
274名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 00:06:19.83 ID:cILUu13A
mayaでafter effectsみたいに次のキーフレームへジャンプ、前のキーフレームへジャンプみたいなことってできないですかね?
たとえば1フレと100フレと200フレームにキーフレームが打ってあったとして、1から100フレにショートカットで移動するみたいなことです。
Melにそういうのあったりしませんかね?
275名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 00:28:56.61 ID:Jq4foASX
>>271
ごめん間違えた
チャンネルじゃない、コネクションエディタ

>>274
カンマ、ピリオド
再生コマンドにアイコンとして普通に存在する
276名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 00:38:00.99 ID:cILUu13A
>>275
動きました。どうもでした。
277名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 20:24:12.05 ID:3Fz+aDDP
画面レイアウトなんですが4ペイン表示で縦分割と横分割を混在したいのですが、やり方わかるかた教えてください
278名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 06:03:30.83 ID:r6pCv8xA
ウィンドウ>設定/プリファレンス>パネルエディタ
レイアウトの編集タブ 構成のなかに欲しいレイアウトがあると思う
279名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 16:05:25.73 ID:FPw4j1VT
>>278
お応えどもです。
ええパネルエディタ弄ってますが、縦横混在が無いんですよね・・09じゃ古いからですかね
280277:2012/10/22(月) 16:11:14.30 ID:FPw4j1VT
やりたいのは例えば ー| |
こういう左側を上下2分割、右側を左右2分割になります
281名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 17:48:55.35 ID:QZoPrMwI
modelPanelウインドウをmelで作ってウインドウの配置とサイズを変えれば好きなようにできる。
282277:2012/10/22(月) 19:25:42.92 ID:FPw4j1VT
新規で別ウィンドゥ開くという事でしょうか?フローティングではなくあくまで本体ウィンドウ内でやりたいのですが、
フローティングしたウィンドウをくっつけるという事が可能なんでしょうか?
283名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 20:32:06.87 ID:QZoPrMwI
Mayaメインウインドウもあくまでもmelで作ってるんだから、たとえば4分割のmodelPanelを二つ
並べることだってできる。
メインウインドウをどのmelでやってるか辿ってその中身を改変すればいい。

つまりできるにはできるが、根性が必要ってこと。
嫌ならSI使えばいい。SIなら標準機能で君が望んでいるような分割はできるから。
284名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 20:47:55.21 ID:XKbDTkdK
スルーでいいよ
レス見りゃ分かるがこいつが例のキチガイだ
285名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 21:59:04.86 ID:F0doOzRt
職場でmelキチガイの書き込み見せたらみんな爆笑だったよ
先輩達いわく「こういう大口叩く奴にかぎってCG超下手糞なんだよw」
だって
286277:2012/10/22(月) 22:01:58.02 ID:FPw4j1VT
>>283
ありがとう。MELまではこなせてないので諦めます

>>284
突発で来た者なのでここの空気知りませんが偏狭ですね

ありがとう
287名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 22:05:35.06 ID:QZoPrMwI
>>285
日本のCGなんてどれも下手くそだろ。
低レベルな連中に何言われても痛くもないわ。
だいたい憶測だけで勝ち誇ってるバカどもの妄想ほど滑稽なものはねえよなw
288名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 22:13:40.43 ID:F0doOzRt
>だいたい憶測だけで勝ち誇ってるバカ
>だいたい憶測だけで勝ち誇ってるバカ
>だいたい憶測だけで勝ち誇ってるバカ
それ…お前じゃんw

お前の大嫌いなSI使ってるスクエ二やコナミやカプコンに
お前負けてるじゃんwwwwwwwwwwww
289名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 22:17:40.31 ID:AuaBj8Cg
mel詳しいのなら書いてくれればいいのになw
290名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 22:42:03.69 ID:QZoPrMwI
SIは俺がバカにする以前に、オートデスク自身が捨ててるんだけど?

でmodelPanelはウインドウの子にできるんだから俺が説明するまでもなく
その通りにやればいいだろ。
メインウインドウのどの子になってるかは自分で調べてくれ。
というか、いま表示しているmodelPanelを取得してクエリーで親を返せばすぐにわかるんじゃね?
291名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 23:07:40.59 ID:gl/jv9un
SI使ってる同僚が選択したキャラのTポーズを
別ウィンドウで出してるの見たことあるが
たしかに便利かもしれん

MELでできるなら試してみるか
292名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 10:01:17.63 ID:X8PJXgP7
melで現在表示しているオブジェクトだけを選択する方法ってありますか?
293名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 15:25:34.64 ID:7w+od2tp
選択周りで私からも質問を
Jointを選択する際に一気に囲んで選択しても親階層しか選択されないのが不便なのですが
これを解決する方法はありますか?
294名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 15:50:00.31 ID:kkg8Zsm9
>>292
めるめる〜のおれだけど
ls -type transform -visible

>>293
プリファレンスの選択項目で「選択項目の優先順位を無視」にチェック
295名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 17:58:40.91 ID:vzF+ZxAd
Mayaってビデオカードの設定どこにもなくね?
OpenGLの設定とかあるだろ
296名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 18:41:36.63 ID:g02PjNKI
FBIKにつけたモーションを左右反転する方法はありませんか?
297名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 18:52:56.43 ID:x3jLNDuW
FBXのエクスポートに頂点カラーを出力する方法ってありますか?
それらしい項目が見当たらなくて。。。
298292:2012/10/23(火) 23:24:28.12 ID:X8PJXgP7
>>294
ありがとう!!
299名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 04:18:16.36 ID:HSG3zssR
MentalRayレンダリングに関して質問です。

misss_fast_skin_mayaでかなりいい感じに肌の質感が出来たのですが、mia_physicalsun&skyをRenderSettingで作成したとたんレンダリング結果が白っちゃけてしまいました。

misss_fast_skin_mayaを使っていない、ほかの部分(mayaのblinnや、mia_material_x_passes等)は問題なく丁度良い明るさでレンダリングされています。
misss_fast_skin_mayaを使っている部分だけが異常な状態です。
mia_physicalsun&skyをDeleteするとやはり問題ないレンダリング結果に戻ります。

mia_physicalsun&skyとmisss_fast_skin_mayaって相性が悪かったりしますか?
300名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 15:51:58.09 ID:XL6zDrGW
>296,297
melで解決。
301名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 17:29:50.26 ID:pHyxI7LK
>>300
めるめるさん、
SIにはポーズやモーションを左右反転する機能はあるんすか?
302名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 18:22:08.00 ID:jfhWZOz6
>>301
ID:XL6zDrGWはめるめるさんじゃなくて、Maya嫌いのSIユーザでござる。
303名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 20:25:59.93 ID:mJ70WLyv
あほができもしないのにmelmel言ってりゃネタにもされるわな
304名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/26(金) 00:16:55.03 ID:MaCsVPnv
mel使いにくいしすぐ限界
結局は自分でコマンド整理するのを作ったりマクロみたいな用途にしか使えん
予備知識不要でアルゴリズムの構築で簡単に何でもできるC4DのExpressoを見習え
305名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/26(金) 15:26:42.36 ID:KZ5fNM7q
IBLやPhysicalsun&Skyを使う場合のSSSシェーダーのレンダリングは
Screen CompositeをOFFとInclude indirect lightingをONになってないとかが大体の問題
それでも白くみえるならmia_physicalsun&skyを作成するとできるmia_exposure_simpleなどのレンズシェーダーのガンマの問題もあるかもしれないけど
Blineやmia_materialが問題ないなら関係ないと思うから

ほかの原因ならさっぱりわからない!
306名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/26(金) 15:28:59.77 ID:KZ5fNM7q
>>299
305は>299です。
307名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/30(火) 02:29:45.05 ID:V7M9VIaJ
Nurbusサーフェイスって覚える価値ある?
SubdivideでCADっぽいのたまに作ってたんだけど
角の面取りとかやりやすそう
でも他人が使ってるところ見たことねえよ
後から寸法の変更とかの修正も一苦労しそう
308名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/30(火) 11:11:31.11 ID:08KZ5N7A
ボク、他人に道具の価値を決めてもらわないと使えないんだ
309名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/31(水) 06:09:39.85 ID:RlgAPjZy
mayaって画像読み込むときサムネイル表示できないんですか
310名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/31(水) 09:52:29.76 ID:pbDuywEJ
ブラウザのことならできるけど?
311名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/03(土) 11:16:06.78 ID:Iz2lO31t
mayaのバイザーからサンプルのモーションキャプチャーを自分で作った
キャラクターに導入してみたらなんか身体のサイズが全体的に縮んでる感じがするんですが何ででしょうか
312名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 10:50:45.24 ID:2ABcCwlD
>>311
スケールが入ったか、リセットされちゃったんじゃないですか
313名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/06(火) 01:17:48.17 ID:Pastq0RC
>>311
スケールじゃないの?
試しにリグ全選択してスケールに1の値入れてみたら?
Rootあたりに変な数値が入っていたりするかも
314名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/07(水) 00:19:48.33 ID:DzuFB7Rb
もしくはお前が巨大化したかのどっちかだ
315名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/07(水) 09:39:29.38 ID:nMdPz0qN
なるべくスキニングを少なくするには腕を若干下げてるより
腕を水平に伸ばしてるTスタンスポーズのほうがいいんでしょうか?
316名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/07(水) 12:11:45.41 ID:ad67MHqZ
そんなことくらい自分で試せよ。
おまえチンポついてんのか?
右側と真ん中のどっちが収まりいいですか?って聞いてるレベルだぞ。
317名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/07(水) 13:50:34.49 ID:XSlWL9tm
チンポはついてません
318名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/07(水) 16:10:41.23 ID:pf8gv/j1
>>315
どっちのポーズだろうとスキニングの調整は変わらないよ
スキニングを少なくするってどういう意味?
319名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 07:57:28.61 ID:zX+Tz/b3
Maya2014に何を期待するんだ
320名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/10(土) 18:18:25.62 ID:CweqpYj0
fluidをレンダリングしてるんですがどうやら乱気流が反映されていないようです。
maya上ではちゃんと表示されてるんですが、レンダリングすると動きが少なくなってしまいます。
何か設定がおかしいのでしょうか?
maya上でのプレビューでは30フレーム毎にプレビューが表示されますが、動きが大きいです。
321名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/10(土) 18:41:08.93 ID:licEBfFD
>>319
去年はnhairの話題とか、そういう次年度バージョンの情報は11月位にはチラホラ出てなかったっけ。
mentalrayがvray要らずになるほど強化されたらいいけどそれはMaya2014に対する期待、とはちょっと違うしなあ・・・。
何も期待してないかなw
322名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/10(土) 19:05:53.96 ID:rLUxGXdm
でてねーよ
323>>320:2012/11/10(土) 20:18:05.05 ID:CweqpYj0
できました。すみませんでした。
324名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/10(土) 22:26:03.40 ID:licEBfFD
>>322
多分nhair初出は2012年二月だったみたいだねすまんね
325名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/11(日) 13:43:14.38 ID:BFk6fU8e
よくフリーの3D素材にこういう灰色のマップが同梱されてるんですが
これって普通のテクチャファイルと違うんでしょうか
http://iup.2ch-library.com/i/i0782963-1352608165.jpg
326名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/11(日) 14:23:20.36 ID:7+nObSCJ
>>325
スペキュラマップでググるんだ
327名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/11(日) 15:12:35.56 ID:8hVWXeso
>>325
まだ居たのか日系アメリカ人w
328名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/12(月) 00:42:57.69 ID:7ej8d4Wi
>>326
それって3Dゲームで役立つ質感て書いてあったんだが
具体的にどう変わるのか分からん
329名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/12(月) 00:47:31.30 ID:TUQN7dIQ
わからないなら学校行くか参考書買って読め
330名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/12(月) 00:57:31.57 ID:tuRDMG1k
一般的にはテクチャとノーマルマップだけでいいだろ
あとはよくわからない物が多すぎる。
331名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/12(月) 08:16:01.48 ID:zc7qgZJk
いいわけないだろが
どこの一般だ
332326:2012/11/12(月) 10:27:18.10 ID:njuLGSOt
>>328
例えば>>325の画像だと唇、鼻先、眉が白くなってるからここがテカテカになるわけだ
あとは皮膚にノイズがかかってることでざらつきが表現できる
まぁいろいろやってみるといいよ
333名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/12(月) 13:27:50.10 ID:0udQXOum
まあ、リアル系を作らなきゃーほとんど使わんでもいいわな
334名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/12(月) 14:57:06.58 ID:AeAXEAOp
ゲームで使う人も要らんと思うよこのマップは
335名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/12(月) 15:03:40.73 ID:nmX/VoA/
スペキュラはゲームでも使うじゃん
336名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/13(火) 19:26:12.29 ID:grBkhD4V
リギングってどういう考え方で進めるべきかね?
337名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/13(火) 19:36:19.56 ID:7WXwpg+R
できるだけエロい考えは捨てて
338名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/13(火) 19:40:28.59 ID:wYemhg42
プロジェクト単位なら皆が使いやすいように
個人単位なら自分が使いやすければ細かい事は気にしない
要するにケースバイケース
339名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/13(火) 20:01:12.17 ID:0zVnLIV2
標準的なリグ組めばあとは需要に応じてじゃないの
メカは全部それぞれ違うけど
340名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/16(金) 19:42:06.22 ID:x+XXl+Ge
ライトのベイクをやる時はテクスチャは同じプロジェクトフォルダ内にないとダメなのでしょうか?
341>>340:2012/11/17(土) 01:06:19.03 ID:QjNSNtgW
解決しました。
くだらない事を質問してどーもすみませんでした。
342名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/17(土) 09:38:45.29 ID:E9gRp7cC
ランプシェーダーを使ってトゥーンレンダリングをしているんですがAEで色変えをするために
アンチエイリアスをオフにしてかっちりベース色と影色の2色だけレンダリングしたいのですが何か良い方法はないでしょうか?
色の補完なしでスペキュラなど余計なものは全てOFFにして、ディレクショナルライトを何個か並べて、
ランプのモードをブライトネスにして、ハードウェアレンダリングでレンダリングしていますが、設定した2色以外の色がでてきてしまいます。

それとMayaだとpencil +3みたいにきっちり輪郭線を出すことって難しいでしょうか?
メンタルレの輪郭線イノードくみあわせて色々いじってみたんですが、うまくいきません。角度によって欲しい線がでなくなってしまうことがよくあるのです。
いわゆる2Dアニメ的な線画が欲しいのですが、Mayaで輪郭線を出す場合、一番無難な方法ってなんでしょうか?
343名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/18(日) 16:03:42.39 ID:eXrYszZL
>>342
MayaベクターでPhongシェーダ使ってなんとかして後で合成
344名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/21(水) 13:59:12.27 ID:Qia4xj+A
>>345
htp://no.1yourfilehost.com/m/3194199
345名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/03(月) 17:21:17.85 ID:T8l7T1vL
90日間許可で$199のMayaプロジェクトライセンスってジャパンで無いの?
346名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/03(月) 19:08:22.22 ID:WrZVQAm5
ゴミみたいな翻訳で倍近い値段払わせる日本の代理店にそんなことできると思うか
347名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/07(金) 05:31:39.23 ID:YzcXW4UX
melでツールボックスみたいなの作ってボタンでコマンドした動作が
キーボードのgでリピートできなくなるんですが
原因とかうまいやり方とかわかる方いらさいますか??
348名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/08(土) 00:19:35.09 ID:2n20Ff/P
自分で作ったキャラにサンプルで入ってるモーションキャプチャをつけたら
挙動がおかしくなるんですが何ででしょうか?
Tポーズ取るために形変えると駄目なのかな・・
349名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/08(土) 01:03:59.52 ID:0u6n5Cy6
>>348
サンプルはそもそもどういうデータなのか?
骨の回転データなのか、リグに落とし込んでからの移動値データなのか

骨であればミスマッチしてているとか
リグであれば初期値に変な数値が入っているとか、体格が違うため変な動きをしてしまうとか
(そもそもサンプルと同じ構造のモノで試しているのか)

具体的な症状を書かないと何とも言えないよ
350名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/08(土) 03:16:55.32 ID:QoeP0Va8
2013きた?
351名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/08(土) 10:05:55.84 ID:eyp901P2
>>349
mayaに入ってるwalk2の骨格サンプルを
アニメーションレイヤの数値を0にして「優先回転角の体勢に戻す」を
選択して自分の作ったメッシュにバインドさせると歩きの挙動がおかしくなる。
やっぱり数値を0にしてメッシュに合体させやすいようにポーズ変えると駄目なのかな?
352名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/10(月) 15:40:17.56 ID:e2MJBuSF
質問なんですが、ノーマルマップを作ってキャラに反映したとき岩みたいな感じになるのは、
モデルの問題なんでしょうか?それともノーマルマップをphotoshop等で編集できるならするんでしょうか?
無知ですいません。
よろしくお願いします。
353名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/10(月) 20:00:52.32 ID:QFKXpWp5
>>352
マップの焼き方が悪いに100ペソ
354名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/13(木) 09:52:06.99 ID:xmiP5VhO
パーティクルでインスタンサを使用した場合、opacityPP が使えなくて、
インスタンサオブジェクトをフェードアウトできないのですが、なにかよい方法がないものでしょうか?
355名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/17(月) 00:54:54.99 ID:9APbOUc0
MAYA体験版です。  頂点編集 とくにサブディビジョンサーフェスレベル2で頂点を編集中に頂点を選択するとき、編集したいサーフェスの裏やその奥にある頂点も同時に選択状態になります。
これを、裏にある頂点を選択しないような設定にしたいのですがどうすればいいでしょう。
356名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/17(月) 22:13:41.01 ID:amIdVH+l
上でちょっとでてたmayaプロジェクトライセンスって個人でも買えるの?
MayaでのPhyton勉強したいだけだし、買ってみようかな。
357名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/18(火) 02:55:21.05 ID:pC6qx/3y
>>355
ツール設定の”カメラベースの選択範囲”をチェック
358名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/18(火) 15:55:22.68 ID:sNa/Fr0t
>>356
アメリカ、カナダ、オーストラリア、ニュージーランドで利用できるって書いてあるよね
そこに住んでるなら個人でもOK。
359名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/18(火) 21:22:51.09 ID:8KC05nzb
>>357 ありがとう できました。

あと、ディビジョンモデリングで居らっしゃいますねレベル表示の数字がやたらに小さいのですが、
数字を大きくできないでしょうか。
ラベルをつけた時の表示される文字列も小さいので大きくしたいのですが、どこをいじればいいのでしょうか。
360名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/18(火) 21:32:22.74 ID:y1w8leHu
つ老眼鏡
361名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/19(水) 11:46:16.67 ID:clXaN6Tr
362名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/20(木) 18:09:33.25 ID:P35hrzpb
autodeskの学生版無料ライセンス使ってmayaいじってます。
当然の事ながら商用利用禁止になってるんだけど
試しにモデリングやレンダリングして出力しても
特にバナーが出てるわけでもないし製品版との違いがわかりません。

見た目的な意味でどの辺に違いがでるのか教えてもらえないでしょうか?
363名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/20(木) 21:09:49.95 ID:U07jixda
もし違いが出ないと言われたら商用利用することも視野に入れてるんですねわかります
まあ否定するでしょうけど
364名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/20(木) 23:34:15.86 ID:630WSHpP
MAYAとMUDBOXの連携メニューが出てこないのですが、
どこをいじればいいかわかる方、いらっしゃいますか?
学生版のMAYA2013とMUDBOX2013両方入れています。

学校のMAYAとMUDBOXには双方に送るメニューがあるのですが。。。
365名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/22(土) 09:03:34.12 ID:C5cuQgrO
結局滅亡しなかったね
366名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/22(土) 11:50:59.39 ID:uV1iP3Tk
>>365
自宅のマヤが壊れたけどな…
再インストール中なんだぜ
367名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/24(月) 23:00:54.71 ID:7X9fpK6f
ヘアを初めて使おうと思ったのですがうまくいかないので質問します。
環境はMAYA2012 PCスペックはwin7 CPUはi7でメモリは8G積んでます

最初ググってでてきた
ナーブスから、カーブを取り出してヘアシステムを割り当てるやり方をしようと思ったのですが
いざレンダリングの時になって髪の毛が一切表示されません。

レンダー設定がおかしいのかと思いましたがMAYAソフトウェアもMantal rey の設定にもおかしな所は調べた限りでは見つかりませんでした。
仕方ないので試しにフェースを選択してそこにヘアを作成で適当に生やして見てもカーブが生成されるだけでレンダリング時には消えてしまいます。

ヘアのカーブだけではレンダリングには表示されないんでしょうか?ヘアを作った上でさらに何か必要な動作があるんでしょうか?

MAYAの公式のマニュアルと睨めっこしているのですが僕の知識とマニュアルだけでは難しいと判断したのでここへ来ました。
何か思い当たることなどでもいいのでヘアがレンダリング時に消えてしまう現象の解決方法わかりませんか?
368名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/25(火) 00:18:46.83 ID:6unqUjBz
>>367
毛根とヘアシステムとストロークがないとレンダリング表示されないから適当なメッシュ選択してヘアシステム作成のオプションからヘアシステム1選択して作成で表示はされる
369名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/25(火) 02:19:08.01 ID:lSbquXZY
>>368
レンダリングに表示されました!!ありがとうございます!!
しかしこちらが用意したカーブ意外のフェースにも髪がついてしまいます。
自分があらかじめ用意したカーブにだけ髪をつけるにはどうしたらいいのでしょう?付けたいフェースだけを選択してみてもやはり他のところにもついてしまいます。
370名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/25(火) 08:08:02.88 ID:6unqUjBz
いらない毛根消せ
371名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/25(火) 12:34:57.47 ID:BuXt5RxL
毎日ハゲるようなしごとやらされてるオイラにいらない毛根なんてあるはずがないだろうー
372名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/01(火) 21:47:20.30 ID:x4hDIf7L
2014は出ない?
373名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/02(水) 17:08:09.56 ID:3H75n7Lp
mayeiceだろ
374名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/02(水) 22:23:36.25 ID:/TASsVMA
Maya 2012 の動作環境を見たんだけど
Windows 7 「Home Premium」 ではインストールできないってこと?
375名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/02(水) 23:26:56.99 ID:nnyH2xjX
そのままだろ。無理
376名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/03(木) 02:30:37.05 ID:5WuZp9WC
●Z-Brushで作成したモデルをmayaでリトポするには?
バージョンはmaya2013です。
プラグイン等が複数紹介されているのですが、2013対応の物が少ないことと
もしつかえても3D-Coatより時間がかかるというものが多く見受けられました。
3D-Coatを購入するべきか、必要なければ、利用されている方法を聞かせてください。
377名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/03(木) 11:11:53.64 ID:kYl1PbmH
378名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/08(火) 02:05:09.54 ID:V54XjPXf
フォトリアルレンダリングってやっぱあのレンダラー入れなきゃ無理ですかねん
379名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/08(火) 02:55:33.28 ID:Hbc4eHL1
ライティングとテクスチャとマテリアルの設定とレンダラの設定でいける
380名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/08(火) 03:13:01.86 ID:V54XjPXf
マジか
381名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/08(火) 03:26:29.48 ID:qarswxaV
メンタルレイで余りあるぜ
382名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/08(火) 09:56:32.35 ID:xzcoCQrx
アドベみたいにautodeskも旧バージョンを無償提供してくんないかなぁ
383名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/08(火) 16:23:41.17 ID:i7OJXAOS
Adobeは旧バージョン無償提供してないぞ。ライセンスあるやつに提供してるだけ
384名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/08(火) 17:46:03.73 ID:V54XjPXf
>>381
マジか。
俺が下手なのか
385うんこの妖精:2013/01/10(木) 14:04:33.52 ID:/qWvWVDr
貴様ら働け!
386名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 18:12:58.95 ID:8CFyGoiZ
フェイシャルリグを組もうとしているのですが、ネット中何処を探しても、デフォーマによる頂点の移動しか見つかりません。
出来ればよくフェイシャルリグを説明しているムービーなどで使われているポイント?の・ようなものを顔につけて周りのフェースを動かすやり方にしたいのですが、どうしたら良いのかわかりません。
カーブなどを使ってコンストレインさせるやり方もあったのですが、やはり上記のものをつくてみたいです。フェイシャルリグを説明している本なども以前は出ていたみたいですが、もう売ってないので。
ウェブ上でそういうチュートリアルか、書籍があるなら教えてもらえると助かります。
387名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 22:26:47.81 ID:P/aJLa6R
俺は期待なんかしちゃいない

Maya2014 にはね。


Maya2015待ちだ。
388名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 00:28:45.34 ID:hZG6ywcN
じゃ、オレはMaya2020で
389名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 00:33:43.36 ID:+ByRGivE
>>386
今月のCGワールド
390名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 00:41:37.61 ID:zo/uudQh
タイミング良いな
Cgworldはソフト別にバックナンバーまとめて書籍化してほしい
391名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 01:10:11.64 ID:s8WVtqZg
いい加減電子書籍化してくれよ
392名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 16:05:43.17 ID:6BNByhfX
>>389
ぐぐってみるとよさそうな記事が乗ってるみたいですね。買ってきます。
ありがとうございました!
393名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 11:29:59.01 ID:hReME/dB
未だにmelすら使えないバカっているの?
もうMayaも2014だぞ。
その先にpython、pymel、python API、API2.0もあるのに、まだmel使えないとか怠慢すぎるだろ。
394名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 12:12:10.42 ID:g8QoCbPK
突然どうした?
395名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 17:40:02.39 ID:3jcRCDoJ
いつもの発作だろw
396名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/17(木) 18:18:25.60 ID:FJoieN2A
質問です。
HumanIK を開こうとするとプロシージャが見つかりません
というエラーが起こります。解決方法はありますでしょうか?
397名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/18(金) 18:59:24.68 ID:4JMkt3Gz
うわー
久しぶりにリトポロジーしようと思ったらDiamantTools有料になってる、、、、
$199 US
そうだよね、ボランティアで作ってるわけじゃないもんね
無料のリトポツールまた探そう
398名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/18(金) 20:35:01.08 ID:Vnm+LUeL
すまそん。ちょっとおしえてほしいんですけど。
MAYA2012を使用してるんですが、

このまやちゃんで、STPのファイル形式でexportできるんでしょうか?

教えて君ですいまそん。
399名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/19(土) 00:19:31.36 ID:Eoe4yUpn
400名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/19(土) 14:33:11.18 ID:rGmdWYmI
アルケミースクールは良さそうですか?
401名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/20(日) 08:26:14.50 ID:JKfl5lue
2013のSP2を適用しようと思うのですが既にインストール済みのmayaはアンイスコしてから入れるのでしょうか?

またコンポジット2013のインストールも同様でしょうか?
402名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/20(日) 08:28:33.16 ID:JKfl5lue
失礼しました、コンポジット2013のサービスパックです
403名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/20(日) 10:05:55.42 ID:5Y6Jpodg
>>401
MAYAはアンイストールしてからSP2をいれる
コンポジットはアンイストールしなくてもOK

前のバージョンとサービスパック適用後の両方使用できるようになる
404名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/20(日) 12:20:43.45 ID:JKfl5lue
>>403
助かりました、ありがとうございます!
405名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/20(日) 13:21:14.44 ID:JKfl5lue
すいません、また質問なんですが無事にSPはあてれたんですが日本語ヘルプをインスコしましたが表示されません。

プレファレンスの設定でJapanese、Installed Local Helpに設定してるのですがヘルプを表示させようとしても
'ChromeHTML¥shell¥open¥command'が見つかりません。名前を正しく入力したかどうか確認して下さい。
とエラー表示がでます。
406名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/20(日) 13:30:51.47 ID:5Y6Jpodg
http://tech.autodesk.jp/faq/faq/adsk_result_dd.asp?QA_ID=7788
これでしょ?

自分で検索する癖をつけようね
407名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/20(日) 13:37:20.15 ID:5Y6Jpodg
ちなみに
http://download.autodesk.com/global/docs/maya2013/ja_jp/index.html?url=files/GUID-AEAEAE08-96B2-47EC-BD0D-21A4D072C458.htm,topicNumber=d30e58567
ここのWindows での Maya ヘルプのインストール  
7.[ヘルプの場所] セクションで [インストールされたローカル ヘルプ] を選択します。
↑これをやってないんじゃないの?
408名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/20(日) 19:13:32.36 ID:JKfl5lue
>>406
度々ありがとうございます。
Googleでは散々検索したつもりだったのですが足りなかったようです、すいません。
Chromeを入れ直してみます、本当にありがとうございます。

>>
Installed Local Helpには設定はしてます。
409名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/20(日) 19:17:06.52 ID:5Y6Jpodg
>>408

うちのMayaで試してみたけどローカルヘルプだとだめっぽいな。

カスタムでHELPをインストールしたフォルダを指定するようだ


C:\Program Files (x86)\Autodesk\Maya2013.5\docs\Maya2013.5\ja_JP
410名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/20(日) 20:00:06.51 ID:JKfl5lue
>>409
ありがとうございます!治りました!
Chromeを一度アンイスコしたら治りました。
ちなみにmayaのヘルプ設定は言語はJapanese、所得元はローカルヘルプでいけました。
昨晩からずっとあーでもないこーでもないしてたんで本当に助かりました。
本当に本当にありがとうございます!
411名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/21(月) 00:42:47.18 ID:dz03w/1L
Chromeをインストールしたが最後
ChromeでMayaのヘルプは開けなかった気がする
工夫すればできるが
Windowsのデフォルトのブラウザ設定を無視して、
とにかく最後にインストしたブラウザで開こうとするから厄介
412名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/21(月) 04:12:49.05 ID:qywfhu/v
MEL初心者です。。。
複数のオブジェクトにジオメトリーキャッシュを一括してアサインするMELを作ろうとしていますが、
ネットワークは以下のコードで作られるのですが、動かない+ヒストリー削除で落ちる現象で困っています。
global proc int cacheImport(){
select "*target_obj_name_*Shape";
string $obj[]=`ls -sl`;
int $cnt_obj=0;
int $cnt_obj_max=size($obj);
for($cnt_obj=0; $cnt_obj<$cnt_obj_max; $cnt_obj++){
string $cache=`cacheFile -createCacheNode -fileName "D:\\prj\\data\\motion\\motion.xml"`;
string $history=`shadingNode -asUtility historySwitch`;
string $historySet=`shadingNode -au objectSet -name historySwitchSet`;

connectAttr -f ($cache+".inRange") ($history+".playFromCache");
connectAttr -f ($cache+".outCacheData[0]") ($history+".inPositions[0]");
connectAttr -f ($cache+".message") ($historySet+".usedBy[0]");
connectAttr -f ($obj[$cnt_obj]+".instObjGroups[0]objectGroups[0]") ($historySet+".dagSetMembers[0]");
connectAttr -f ($historySet+".memberWireframeColor") ($obj[$cnt_obj]+".instObjGroups[0]objectGroups[0].objectGrpColor");
connectAttr -f ($history+".outputGeometry[0]") ($obj[$cnt_obj]+".inMesh");
}
return 1;
}
手動でやれば動き、落ちないのですが、オブジェクトがたくさんあるので、一括してやりたいだけなのですが、
どなたかご教授ねがいませんでしょうか?
413名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/22(火) 06:11:05.79 ID:LT6GQRw2
compositeのSP2がなんかnot found filみたいな、なんかのtempファイルがねーよ!みたいなエラーがでてインストールできない(>_<)
誰かわかるひとお助けを
414名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/22(火) 10:11:37.10 ID:iHPQ+ip+
モーションキャプのアニメーションをこの動画みたいtranslation ofする機能てmayaでは出来ないんでしょうか?
http://www.youtube.com/watch?v=ljZxPX_PVwQ
415名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/22(火) 10:16:01.57 ID:/lIWB1h8
会社のテクニカルに聞け
416名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/22(火) 11:44:29.93 ID:WxV5pBlk
>>415
お前なんで質問スレにいるの?
417名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/22(火) 15:09:31.19 ID:87w+LY5o
412です。doImportCacheFile.melを改変して無事できました。
スレ汚して、すみませんでした。
418名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/22(火) 18:08:25.69 ID:vaPmE7Rk
>>414
HumanIKならmayaでも一緒じゃないの?
419名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/22(火) 19:44:43.13 ID:0NI4vJUL
その場所から移動せずアニメーションだけ普通に再生される感じか
420名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/23(水) 10:37:40.11 ID:0jq7xPch
>>418
もしmayaでも出来るならやり方教えてくれませんでしょうか
421名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/24(木) 01:27:54.85 ID:7otgIW7t
SSD使ってる人いませんか?
感想聞かせて欲しいです。
422名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/24(木) 11:09:23.76 ID:efCL6Y0J
ここで聞くなよ。
自作スレ池
423名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/24(木) 11:56:35.40 ID:GkulRosj
>>420
custum rigタブ→map translationじゃないの?
424名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/24(木) 15:41:09.79 ID:Jgq6UDUk
そういうやり方じゃ出来ない
1フレームごとに移動アニメーション切り取りしないと
425名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/28(月) 13:33:28.95 ID:evNXS3JQ
基本的な部分で申し訳ないのですが、
workspace.melについて質問です。

テクスチャを入れるフォルダを別の名称にしたい場合、
workspace -fr "sourceImages" "フォルダ名";
みたいに書き込めば、そこからテクスチャを
読み込んでくれるのでしょうか?
また、テクスチャのあるフォルダが
複数のフォルダに分かれている場合、
↑のパスを増やせば、そこへテクスチャを探しに
行ってくれるのでしょうか?
426名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/28(月) 13:34:48.96 ID:evNXS3JQ
425の補足です。
テクスチャをsourceimagesフォルダ以外の場所で、
相対パスにしたいのです。
バージョンは、maya2010です。
427名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/01(金) 01:21:28.23 ID:OWP5Ase3
>>425
>>426
分かったか?
428名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/01(金) 02:31:43.95 ID:1r3lnEwT
maya2013でスケルトンの回転値を反転コピーする方法はありますか?
例えば、ジョイントL_Armの回転値をジョイントR_Armへコピーのような感じです。
その処理を左半身から右半身へ自動でやってほしいんですが、
MELでやるしかないでしょうか?
429名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/01(金) 08:48:30.39 ID:IOT3i/NS
そういうお手軽機能はSI使いが喜ぶようなもので、本当のプロはmelでやるからMayaでは用意していない。
430名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/01(金) 15:00:13.03 ID:gs4XUtDF
キャラクタコントロールで行けるでしょ
自分では使ったことないから詳細は分からないがggったら見つかったんで試してみて

ttp://download.autodesk.com/global/docs/maya2013/ja_jp/index.html?url=files/GUID-EB2A8BB0-801E-4251-8C4C-09986049CCBB.htm,topicNumber=d30e299589
431名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/01(金) 20:00:01.48 ID:Vsa338k6
432名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/01(金) 20:56:40.12 ID:IOT3i/NS
>>431
使ってないから動画から判断するが、そのツールってtranslateの反転しかできないのか?
回転の反転は?
433名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/01(金) 22:24:54.47 ID:Vsa338k6
>>429のような書き込みをするお前のような糞には答える気もならないなー
動画から判断しろよ
434名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/02(土) 10:13:01.06 ID:XJ0j0dtM
>>433
じゃあできないんだな。
translateの反転なんてアホでもできるからその程度のツールなんか公式を使うまでもないわ。
435名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/02(土) 13:48:21.24 ID:eE7+DBSV
次の質問ドゾー
436名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/03(日) 10:44:42.01 ID:hjrnN32c
ttp://www.polycount.com/forum/showthread.php?s=b8f5586bdfc360032e9a5ee87a443468&amp;t=115151&amp;page=66
このページの一番上にある銃のような変形アニメーションをローカルで行いたいんですが
ジョイント、ロケータ、シェイプ、ドリブンキーなどどれで制御するのが適切なんでしょうか
キャラクターが構えたときに変形して、構え終えるとまた変形して元にもどるようにしたいです
437名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/03(日) 11:35:58.29 ID:TeVxlFoa
初歩的な質問で申し訳ないんですが、Mayaのカメラで水平線表示方法どなたかご存知ないですか。
バージョンは2008です。
438名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/05(火) 05:07:44.84 ID:7YLEH7nu
MELの質問です。
カスタムウィンドウを作って、その中にチャンネルボックスを入れてみたのはよいのですが、
そのカスタムウィンドウ内に設けたチャンネルボックスのTranslateXなどを項目を選択しても、メインUIのチャンネルボックスとリンクしません。
双方をリンクさせる方法があれば教えて頂けませんでしょうか?
それか、カスタムのチャンネルボックスで選択した項目を参照する方法があれば教えて欲しいです。
Helpを読んでもイマイチ分かりませんでした (゜Д゜)。
宜しくお願いします。
439名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/05(火) 08:47:54.87 ID:51chDAAi
メンタルレイでパーティ来るレンダーする場合2つまでのパーティクルしか
レンダリングで表示されないのですが、3つ以上表示させる事は可能ですか?
ハードウェアレンダーなら3つ以上もレンダリングされるのですが
440名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/05(火) 10:21:26.24 ID:T8UT3z/Y
>>438
ここで聞くよりもMayaに最初から入ってるチャンネルボックスのmelを見た方が早い
441名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/05(火) 14:18:58.98 ID:EABTEWls
Maya 2013のビューポート 2.0 で DirectX 11 を使用する件で質問です

※DirectX レンダリング エンジンを使用するには、Windows 64 ビットと DirectX 11 互換のグラフィックス カードを使用する必要があります。

とのことがありますが、グラフィックカードでなく
CPUの i7-3770 の内臓グラフィックのDirectX 11機能ではビューポート 2.0 で DirectX 11 を使うことはできないのでしょうか?
442名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/05(火) 20:25:35.12 ID:T8UT3z/Y
>>441
できるかやってみればいいじゃん。
そもそもなんでオートデスクのサポートで対応GPUを確認しないんだ?
443名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/06(水) 00:00:32.35 ID:4/7IgNIo
BonusTools認識しないと思ったらバグか
なんだこれ
Maya.envに環境変数指定したらBonusToolsは認識するけど
今度はマイドキュメント以下のスクリプトで認識しないmelがちらほら
Maya.envの環境変数消すといつもどうり使えるけどBonusTools認識しねー

さすがノーサポートやで
444443:2013/02/06(水) 01:05:16.67 ID:4/7IgNIo
おうふ
userSetup.melって最初の1つしか読み込んでなかったのか
BonusToolsのuserSetup.melと今までのマイドキュメント以下のuserSetup.melを合体させたら
普通に使えるようになったわ
445名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/06(水) 13:35:20.43 ID:RERmbRcH
昔のmayaにはnClothではなくClothメニューがあって
2dパネルから服を縫い合わせて作れたんですが、あの機能は無くなったんでしょうか?
久しぶりにmaya使ってるけど見あたらない
446名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/06(水) 23:34:28.72 ID:CNWnjKta
50万は高すぎます。もっと安く買える方法とか無いでしょうか?
447名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/07(木) 00:37:53.13 ID:UHkIdRHz
フリーランスでガッツリ稼ぐ人じゃなかったら個人で持ってる人はいないかと
lightwaveやblenderでもいいじゃん
448名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/07(木) 07:49:15.67 ID:3VLGDrbe
俺は半額セールやってたときに買った
それでも20万以上だけどw
449名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/07(木) 12:44:02.65 ID:mtU7CZa7
Usedを売っているサイト無かったっけ?

知り合いに使わなくなったVer譲ってもらおうとしてオートデスクにメールしたんだけど
ライセンスの譲渡は禁止です、ってキッパリ言われちゃったんだよなぁ・・・
使わなくなったモノに対してまで制限かけるとか辞めて欲しいわ・・・
450名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/07(木) 12:55:54.59 ID:DHyQDZ72
俺はモーションビルダーが5万くらいの時に買ったのを持っていたので
それでレガシーアップグレードした。
maya、MB、泥箱で30万くらいだった
年10万のお布施はしてるけど…
451名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/07(木) 14:55:15.52 ID:B7xJh0OG
>>445
昔あったね、Create Panelだっけ
ClothメニューがnClothになった時に無くなったはず
代わりに有料のQualothとかMarvelous Designerがあるけど
俺は使ったこと無いからどんなかは知らない
452名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/08(金) 12:02:23.96 ID:p9bvLTZq
ハイパーシェードを開こうとするとフリーズするようになったので
PCがおかしいのかなと思ってアンインストールするも直らない・・・
何か原因があるのかな・・・マテリアル大量に使いまくって開くと重いとかは
今まではあったけど新規シーンですら開けない・・・
453名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/08(金) 23:19:55.07 ID:+85kwcAA
ツイークノードを消せばスキンバインド後の頂点移動を元にもどせるという事で
ツィークノードを削除したのですが、バインド常態を保ったまま
再度ツイークノードとツイークセットを追加する方法は無いんでしょうか
454名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/09(土) 02:32:57.63 ID:Frb5WuCv
nClothについて質問です。
nClothを削除しても、なぜかノード上に2つのサーフェースがあり、
Historyを消しても残ったままなのですが、どうやったら消せるのでしょうか?
455名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/09(土) 11:05:23.70 ID:S/EG7r6Z
>>454
nClothの場合、単純にヒストリを消すとオリジナルのメッシュとOutputなんとかという
メッシュが一つのTransformノードの下に出来たままになる。
アウトライナでシェイプノードを表示するモードにしてTransformノードの
したのOutputシェイプを削除すればOK.
456名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/11(月) 14:15:06.02 ID:dUXXc8kw
ランプを作ろうとしてガラス部分を
凹な形にしたのですが、どうも汚くなります
どうすればキレイになりますか?

右の方です
http://i.imgur.com/QkXGx6Z.jpg
457名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/12(火) 01:15:00.93 ID:9+bxqlNi
>>456
もう少し具体的に言ってくれないとなんとも言えん
とりあえずmentalray使えば?
458名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/12(火) 11:07:10.63 ID:vs1OTuJK
mayaとunityを使った
物理演算のやり方をご存知の方
いましたら教えてください
よろしくお願いします。。。
459名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/13(水) 09:33:48.21 ID:TtNrJg7n
mayaを個人で導入しようと思い、複数の代理店に見積もり貰ったんですが結構価格に差がありました。
購入先によって今後maya(外部プラグイン等は除く)を使う上で酷く不便だったり不利だったりしますか?
無ければ一番安い所にしようかと思っています。
460名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/13(水) 09:37:41.77 ID:gqbM/HQn
ボーンデジタルで買っとけ
461名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/13(水) 10:35:31.53 ID:nl9pPE4O
本体の購入なら機能に違いはないよ
インストール関連以外のサポートもないし
サブスクは代理店によって何かおまけがあることもある
サブスクアドバンスドのサポートは代理店ごとに得手不得手の分野がある
462459:2013/02/13(水) 11:48:01.65 ID:ySMnPgMW
>>461
ご返答ありがとうございます。
これで安心して購入する事が出来そうです。
463名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/18(月) 22:47:28.37 ID:AlrYkr57
>>448
御三家製品で過去にそんな破格のセールってやったことあるの?
464名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/18(月) 23:03:24.39 ID:RJjNi6tt
あったよ
代理店の割引セールも多かったし値引き率も大きかったし
会社に直接営業が来て個人用に半額でいかがっすかというのも珍しくなかったな
465名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/19(火) 00:27:14.09 ID:LJCLBPoY
Maya 90-Day Fixed Term License US$199の日本版出る仮定なら\32,500ぐらいで算出できるね
現地サブスク1年の3割増ぐらいのバランスか
466名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/19(火) 08:49:57.02 ID:5KM+HKGG
MAYAというより3DCG総合的な質問なのですが、いわゆるキャビティとアンビエントオクルージョンはどう違うものなのでしょうか?
どちらも溝や凹凸、角などに陰を落として際立たせるものだと思うのですが‥‥‥
467名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/19(火) 19:43:27.16 ID:LrIIXiKD
>>466
言っていることは間違っていません。
ZBrushを使うと違いが分かりやすいのだけど、
AOは、オブジェクトの造りやそのオブジェクトの周囲(環境)を判断している感じで、オブジェクトの詳細な溝や凹は甘めに遮蔽。
設定によって、キャビティーも結構抽出出来るけど、そこまで詳細にはやらないって感じであくまでオブジェクトを優先している感じです。
一方、キャビティは、逆で、オブジェクトの造りや周囲を見ているというよりは、溝や凹を専門にしている感じ。
キャビティーにブラーを掛けると、AOみたいになるけど、やはりあくまでも溝や凹を専門にしている印象です。
maya用に言いますと、
オブジェクトモード : AO
コンポーネントモード : キャビティー
みたいな感じでしょうかね。
468名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/19(火) 20:45:13.09 ID:NPl7MtIA
>>464
プロになれるとそんないい話もあるのね
そろそろ学生版のライセンスが切れそうだけど
最近のだとせいぜい10%offとかプラグインとの同時購入で値引きだので
手が出しにくいよ
469名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/19(火) 20:59:40.42 ID:kDswSSiY
毎年サブスク払う権利が少し安くなっただけで
そんないい話じゃないよ
470466:2013/02/20(水) 00:57:26.88 ID:ZwLzXwm7
>>467
分かりやすい説明ありがとうございます。
なるほど、そういうことだったんですね。勉強になりました。
471467:2013/02/20(水) 04:18:39.80 ID:PSyUfnoq
あ、僕も質問です。
BonusToolに " bt_mirrorTranslateRotate.mel "というのがありますが、
(場所C:\Program Files\Autodesk\MayaBonusTools2013\scripts)
この63行目あたりから、92行目あたりに
string $attrListOrig[] = {".tx", ".ty", ".tz", ".rx", ".ry", ".rz", ".sx", ".sy", ".sz"};
$attrCount = 0;
if ($xforms[0])
{
$attrListOrig[$attrCount] = ".tx";
$attrCount ++;
$attrListOrig[$attrCount] = ".ty";
$attrCount ++;
$attrListOrig[$attrCount] = ".tz";
$attrCount ++;
}
...というような記述があるのですが、このテクニックの意図が分かりません。
$attrListOrig 及び、$attrCount はここでしか使われていないし、
この一連の記述をコメントアウトしても動作するようなので、「何かに使え」とも読み取れるのですが、
そうだとしても、このテクニックはどんな場合に使われるのでしょうか?
472名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/20(水) 05:09:34.56 ID:82aigjVO
maya2013でkinectを導入するには、どんな手段がありますか?
MayaOpenNIServer等検索で出てきたのですが、いずれも
・2013に対応しているかは不明
・導入手順にあるOpenNIは古いもので、現在はSDKが主流。
・2010にはあったデバイスマネージャが見当たらず・・・!
等の状況で、動かすところまでさえいけない感じです。
どうかお知恵を頂けますでしょうか。
473名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/21(木) 00:00:16.88 ID:mmY8gqsS
>>471
ただの書き残しじゃないか?拡張予定があるのか試行錯誤の跡なのか分からないけど
まるごと使われていない関数とか結構あるよ
474467:2013/02/21(木) 01:20:41.52 ID:OmZoxmCL
>>473
そうですか。
この関数の結果を受ける(使う)場所が無いと、
テクニックの意図の特定は出来ない、という理解で良いのでしょうか?

一週間くらい悩んでいたのですが、悩みが解消されてよく眠れそうです。
それよりも、
「まるごと使われていない関数とか結構あるよ 」
って、結構、開けてるんかいww!
あなたは相当プロですね。
私も精進します。ありがとうございました!
475名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/21(木) 12:43:10.49 ID:WijSWPnx
mayaのリジッドボディで付けたアニメーションを
ベイクしそのモデルをfbxでunityにエクスポートしても

unityでアニメーションが動きません。
エクスポート時にアニメーションにチェックいれてあるし
なんで動かないのかわかりません。

解決法をご存知の方いましたら
教えて下さい。
よろしくお願いします。
476名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/21(木) 16:52:00.06 ID:5awiubVg
まずランダムに日本人1000人くらいいてMaya使ってるのが10人程度
そのうち5人が映像畑5人がゲーム畑
さらにゲーム畑の中でもunity使ってる国内メーカーは皆無

つまりその質問に答えられる人間は1000人に一人いるかいないか…
俺?俺はアンリアルエンジンしか知らね
477名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/21(木) 17:40:18.49 ID:dOKICp3q
>>475
こっちだと答えてくれる人居るかも

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352101944/l50

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352520226/l50

MAYAの初心者スレで投稿できないけど私だけかな・・・
478名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/23(土) 11:52:09.05 ID:OLMxvZKd
>>477
ありがとうございます
479名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/24(日) 12:20:12.86 ID:WN9r/pur
グラフエディタでアニメーションを編集していて思ったんですが、
キーフレームを打つ時に、最初から全て
ウェイト付き接線
ウェイトの開放
接線の分離
が行われた状態で打ち込むように設定することはできますか?
私は結局全てにこの操作を行うので、デフォルトにできれば楽と考えた次第です。
480名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/24(日) 14:21:10.56 ID:AEf4g82W
キャラクターをセットアップする時は、ひじ、膝、背骨等のジョイントは
まっすぐ並べるものなのでしょうか?

以前使っていたの3dソフトではikでジョイントの曲がる初期角度の関係で
少し角度をつけるようにと教わったのですが、
そのようにセットアップすると
ikRPsolverやスプラインIKソルバを入れると
ボーンががくりんくりんねじれたり、回転したりしてしまいます。
481479:2013/02/25(月) 00:57:00.17 ID:99AJgXVy
>>480
私の知る限りですが、
クリンクリンなるというのはコントローラーを作成して、極ベクトルコンストレインを行うことで回避できます。
少し角度を付けるようにというのは、mayaでは優先回転角というものになっていて、
潜在的にどの方向に曲がるかをあらかじめ定義しておくことで、
ジョイントの向きに0度で動かした場合に、「どっちに曲がればいいのかわからない!」となるのを回避するものです。
ちなみにですが、そんなこんなで全て回避できるように設定できますんで、
私は真っすぐ並べることをオススメします。
482480:2013/02/25(月) 17:30:05.45 ID:KhpVGqoh
そうですか。
もうあとあと取り返しがつかなくなる前に
出来る限りまっすぐ並べたほうがよさそうですね。
どうもありがとうございました。
483名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/01(金) 10:56:29.82 ID:hrmNJTrp
屋内シーンにnhairをはやしたキャラクターをインポートしてみたら顔が髪の毛の影でほとんど真っ暗になってしまいました。
顔にだけ影を落とさないとか髪の影を薄くできる方法があれば最高なのですが、
別レンダーレイヤーでレンダリングした後合成する以外によい方法はありませんか?
ヘアにはVrayMtlHair3を使用しています。よろしくお願いします。
Maya2013,Vray2.30.01forMaya
484名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/01(金) 12:07:27.03 ID:8HaB9rnc
学生版を使っているのですが、バッチレンダーをすると ポートを作成できませんでした。〜 7835
と出てバッチレンダーできません。
ファイアーウォールやアンチウイルスソフトも切ってみましたが変わりません。
コマンドラインからのバッチレンダーも試してみましたが、vectorRenderGlobals は確認できないノートタイプです。
と言われてファイルが1枚しかでてきません。それも読み込めません。

何か解決案がある方はいませんでしょうか?
485名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/01(金) 16:39:38.88 ID:pza8VP4e
melの質問です。
選択したマテリアルにアサインされている

alphaGain(アルファ値のゲイン)
TranslateFlameUとV(フレームの移動値)

この2つを取得したいのですが、どのようにするばいいでしょうか。
宜しくお願いします。
486名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/01(金) 18:25:05.27 ID:KBnBqe8+
>>484
プラグインが外れているのでは?
>>485
実際に値を変えるとスクリプトエディタにオブジェクト名とアトリビュート名が
表示されるので、getattrコマンドで取得すればOK
487名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/01(金) 19:28:49.02 ID:qmn1LYz2
裏面を選択できなくなりました。
裏面のラインと頂点は表示されており選択だけできません。

ポリゴン表示オプション、シェーディング、コンポーネントディスプレイのバックフェースカリングを触ってみましたがダメでした。

出来ればuserPrefsを消さずに解決したいです。
お願いします。
488名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/03(日) 05:57:59.14 ID:CF0JAT8E
Maya2013のhumanIKは、間接の動きがおかしい。
手付けでアニメーションを付けると、間接があり得ない方向にグニャリと曲がって一回転してから、
キーフレームを打ったポーズになる……。
引き寄せを使うと、一回転はしなくなるものの、スキンの中で骨が暴れてるような挙動になる。

2012で同じ動きを試してみたら、正常な動きだった。
SP2を2013に当ててみてもダメ。

どうしたらいいんだろう……。
489名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/03(日) 09:53:22.46 ID:kt6oGWvp
レンダレイヤを作成し、たとえばlayer1はレイトレーシングOFF、layer2はONみたいに、
レイヤごとに別々の設定を適用することってできませんか?

別々の設定ができるように見えるのでそれぞれ設定しても、
layer1の設定を終えてからlayer2の設定をして、layer1に戻ってくると1の設定が2と同じになってしまうのです
490名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/03(日) 11:38:19.35 ID:LnmUosUY
設定のオーバーライドで出来るよ。
文字がオレンジ色になる
491名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/03(日) 15:34:21.77 ID:CF0JAT8E
>>488
自己解決しますた。
SP2を当てたあとに、プリファレンスを削除して再生成したら直った。
ひとまずホッとした。

このままエラーもなく動いていってくれるとイイな〜。
492名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/03(日) 16:07:56.32 ID:CF0JAT8E
>>491
ダメだった。
次のシーンに取りかかったら、また同じ現象が起きてきた。
上半身がグニャリと下半身の中にメリ込んで骨格破綻し、また一回転して持ち直し、
再び次のキーフレームを打ったポーズになる。
ふーむ……わからん。
493名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/03(日) 16:54:08.52 ID:V6sx9wDc
関節だろ…
494名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/04(月) 18:21:02.73 ID:LEH8WHFS
>>483
Vrayはよく知らないけれど、
通常でもnHairはライトリンクが使えないから、
次のアップグレードを期待するほか無いかも、、
495名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/04(月) 18:21:48.38 ID:LEH8WHFS
>>492
旧バージョンのHIKに設定したデータを
2013で開いているのでしょうか?
496名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/04(月) 19:53:20.15 ID:02Sh+7XU
>>495
あ、はい。
セットアップを2012で行ったファイルを、2013で開いてやってみました。
もちろん2013から2012には戻れないですが、逆は大丈夫かと……。
そう思って作業してみたんですが、もしかしてバージョン違いはダメとか?

2013はモーションキャプチャーデータを読み込んで、アニメーションレイヤーを試したときから
挙動がおかしかったので使わずにきたんですが、久々にトライしてみて壁にぶち当たりました。
他のエラーでは、キーフレームを打つと、タイムライン上の他のキーフレームをすべて同じキーで
上書きしてしまうとか、フレーム01に最初のキーを打つと、なぜか60フレーム目にキーが打たれるとか。
これは2012でも起こる現象ですね。

多機能で複雑化すると、いろいろ影響し合うのかもしれませんが。
ちなみにPCは、日本HPのワークステーションZ600なので環境的には問題ないと考えます。
497名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/04(月) 22:43:09.12 ID:LEH8WHFS
>>496
えーと、詳しくは分からないのですが、
一度、HIKを2013で設定し直して比べてみるのもいいかも。

私のは別の現象だと思うけれど、

バージョンアップ前にHIKを設定した時には、
HIKジョイントのCharacter1_Ctrl_Hipsなどは、
回転軸とジョイントの方向の数値が0だったのに対し、

バージョンアップ後にHIKを設定した時には、
マイナスの数値が入っていて、おかしなことに。。

バージョンアップによって仕様が変わったのかも...
498489:2013/03/04(月) 22:49:21.22 ID:2PEGT1Lt
>>490
できました、ありがとうございました。
レンダ設定の任意の項目で右クリックするとは・・・。
ヘルプには確かに右クリックとありましたがずっと右下のレンダーレイヤの窓でlayer2を右クリックしてました。
オレンジ色とってもきもちよかったです。
499名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/04(月) 23:08:27.53 ID:02Sh+7XU
>>497
>>バージョンアップによって仕様が変わったのかも...

 あー、その可能性はありますねぇ。
 2013のリリースノートにはリターゲット機能の強化と書かれてあって、ちょっと頼もしく感じていたんですが、
仕様を見直した可能性はあるかもしれませんねぇ。

 しかし、なかなか怖くて2012から移行できない(汗)。
 こちらでは現われない現象がそちらに起きているなんて話を読むと、ますますおっかなくて……(苦笑)。

 とりあえず今やってるプロジェクトが終わったら、テストで2013をもう少しいじってみます。
 って、もうすぐ新バージョンの発表が来るかな?

 個人的には2014で、2013の改善版となることを期待してるんですが……。
 でわでわ。
500名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/06(水) 08:58:57.00 ID:1MMRY278
誰もがすれば安全? 喫煙にも似た「座りすぎ」の危険性

長い時間を座って過ごすライフスタイルを続けていると、乳がんや結腸がんのリスクがそれぞれ10%増加するほか、
心臓病のリスクは6%、II型糖尿病のリスクは7%高まるという。

米国時間26日にカリフォルニア州ロングビーチで行われたTEDカンファレンスにおいて、
ビジネスライターのニロファー・マーチャントが、現代のある大きな問題を提起するプレゼンテーションを行った。
その大問題とは「デスクワークの知られざる危険性」だ。

「職場で椅子に腰掛けている時間は長すぎる。特に会議の場ではそれが顕著だ」というマーチャント氏は、
CADソフトウェアメーカーであるオートデスク社の元幹部だ。そんな同氏によると、
人が座って過ごす時間の長さは一日平均9.3時間にもなり、平均睡眠時間の7.7時間よりも長いという。
そして長い時間を座って過ごすライフスタイルを続けていると、乳がんや結腸がんのリスクがそれぞれ10%増加するほか、
心臓病のリスクは6%、II型糖尿病のリスクは7%高まるという。

「座ったままでいることがごく当たり前になってしまい、自分たちがどれほど長い時間座っているかに疑問を抱く人もほとんどいません」
とマーチャント氏は述べる。「そして誰もがそうしているので、座りすぎが危険だなどと思うこともないのです」(マーチャント氏)

「その意味で、座りすぎはかつての喫煙と同様に危険な行為と言えます」(マーチャント氏)

烏賊ソース
http://wired.jp/2013/03/05/sitting-is-the-new-smoking/
501名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/07(木) 09:22:58.99 ID:WMm8hBsH
ttp://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=EuGuBDhUEWU
とうとうNEX入るのですね、嬉しいですね。
502名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/07(木) 09:50:56.69 ID:wavnc3W/
これはアレですかね?

modoとかで言うところのリトポツールというやつですか?
503名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/07(木) 10:23:39.05 ID:WMm8hBsH
>>502
そうです、ZBrushとかにも入っていますね。そのMaya版ですが、基本とするところは一緒です。
504名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/07(木) 14:27:24.29 ID:wavnc3W/
ありがとうございます。

どれ位、処理が軽いのか気になりますね。
505479:2013/03/07(木) 22:22:02.67 ID:FkCgaEmt
mayaでイクサ法を行いたいのですが、mayaの展開機能の中に
テクスチャの任意の個所に任意の向き・サイズでカメラ視点で投影する物はありますか?
用途的にこのような展開方法が必要になりました。
506名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/07(木) 22:36:45.04 ID:CcP+NX97
2013でこんな風にnhairの動画が出たときはそれが一番の目玉だったから(人によるとは思うけど)、
2014の最大の目玉はリトポなんでしょうかね。
いいと思うけどでもやっぱり華やかさに欠けるw
507名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/08(金) 03:22:24.04 ID:+E1j3Nn6
リグを組み終わったのですがどうしても操作したい部分が体のモデルに埋没したり
視点を他のキャラクタにさえぎられ、隠れたりしてしまいます。
指定したオブジェクトをボーンのX線表示やクラスタハンドル等々のように
常に一番手前に描画する方法はありますでしょうか?
508名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/08(金) 10:06:14.46 ID:bu4b1Hwp
>>506
目玉はNaiadでしょ
ただ自動机のことだから、別ソフトとして売りだして暴利を貪るかもしれぬ…
509名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/08(金) 11:26:58.32 ID:I1bBYHTD
Naiadってそんなにいいの?
510名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/08(金) 20:30:32.08 ID:ut5OJfvG
Maya2013でヒートマップでスキンバインドを行い、HumanIKでコントロールリグを生成するとその直後、
スキンの一部があらぬ方向へ伸びてしまいます。
私の場合、耳が膝付近にまで引っ張られたようになります。

特定の頂点が引っ張られているわけでもなく、コンポーネントエディタで見ても変な数値は入っておらず、
スキンウェイトのペイントでも直せず、ヒストリを消してもだめで、Mayaを再インストールしても同じトラブルが発生してしまいます。

ヒートマップ以外のバインド方法では発生しないトラブルなのですが、
どなたか原因や解決策をご存じの方がいらっしゃいましたらご教示ください。
511名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/08(金) 22:41:20.45 ID:+E1j3Nn6
ウェイトが正規化されてないとそういう事があったような
512名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/09(土) 01:00:33.71 ID:++V1i+le
2013のHumanIKはマニュアルから推察しても未完だから2014で搭載完成に期待
513名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/09(土) 08:34:09.24 ID:KN6zOzMA
天井の明かりや電気スタンドの置かれた室内を歩き回るシーンを作っています

照明が複数あるのでレンダリング時間は長いのですが軽いに越したことはないと思うので、
オブジェクトのテクスチャに照明の効果をベイクすれば、
シーン全体を照らすアンビエントライトを一個置けばほかのすべてのライトを消しても、
だいたい見た目が同じのシーンを低いレンダリングコストで作れますか?
ベイクってこういう目的にも適していますか?
514名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/09(土) 12:25:39.38 ID:xsZ9RiR5
>>513
それは、シーンを軽くする手法として3D参考書にも載っていたと思うので、良いと思う。
515名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/09(土) 22:49:34.93 ID:KN6zOzMA
>>507
素人考えで申し訳ないですが、
リグの操作したい部分をちょっと大きめにするか、カーブのみを選択するモードに切り替えるというのはいかがでしょうか。

>>514
どうもありがとうございます。
手元のMaya本にはどういうときに有用かの記述がなくて困っていました。
ちょっとベイクしてきます。


もうひとつ質問させてください。
屋内を歩き回るウォークスルー動画は、カメラをモーションパスに乗せて作るものですか?
モーションパスではたとえば途中で立ち止まって見渡したりするのが苦手に思えて躊躇してしまっています。
一人称の3Dゲームのように歩き回れたらとても楽なのですけどね。
質問を重ねてしまってすみませんがどなたかよろしくお願いします。
516名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/10(日) 01:24:20.68 ID:zNk3MmDB
NEXってそんなにいいのか
見た目は派手だけど意外と使い道がなさそうなんだが
517名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/10(日) 01:53:04.36 ID:8BYAcWT2
逆 全く派手じゃないけど手になじむ感じ
518名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/10(日) 23:47:10.11 ID:QERQsvWO
MayaのインストーラーにBackburnerとDirectConnectしか表示されないんだけど
どうやってMayaをインストールするの?
OSはWindows7 Home
519名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/11(月) 09:24:30.35 ID:cds44cwa
人間モデルは頭と胴体、つながってるのと別オブジェクトなのとどっちがいいの?
つながってるとスキンウェイトペイントが楽そうだけど、UVは大変そう。
520名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/11(月) 13:24:48.68 ID:KEVMORKJ
UVはつながってなくてもいいんじゃないの
521名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/11(月) 16:12:18.84 ID:jE2f0vMG
nclothでループアニメ作りたいんですが、設定わかる方いらっしゃいましたら、教えてください
よろしくおねがいします
522名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/11(月) 17:01:46.03 ID:7KKfBGPx
移動ツールで最初に出てくる、矢印アイコンと四角形の奴なんですけど
( □←  こんな感じの物です)
この四角部分の大きさって調整できないのでしょうか?
523名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/11(月) 18:07:39.69 ID:wiZFAHpI
テンキーの+と-では解決しない?
524名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/11(月) 18:20:35.95 ID:7KKfBGPx
>>523
説明不足で申し訳ありませんでした
矢印の大きさでは無くて、移動ツールを押すと最初に出てくる四角のサイズ調整なのです。
頂点等々なにも選択していない状態の物です。
たぶんデフォ設定なので、色は白い四角形と白マウス矢印です。
525名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/11(月) 18:40:35.81 ID:K3WRBn7G
>>521
nCacheで動き固定して、繋げたいところをBlendShapeで最初の形状に近づけるとか、かな?
もっと簡単に実現できる方法を私も知りたい。
526名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/11(月) 18:53:18.69 ID:jE2f0vMG
>>525
ありがとうございます
いまは、丁度その方法を試していました
nclothで、ソルバに初期状態とかあるので、hairみたいな初期位置を指定する機能とかもあるのかな
と思ったのです

BlendShapeの方法でも一応出来るのですが、例えば木の葉っぱみたいに数が多いと大変です・・・
nclothの機能説明自体ほとんどないので、機能の学習がかなり困難です
527名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/11(月) 19:37:50.53 ID:K3WRBn7G
>>526
確かにBlendShapeはちょっと強引な気がする。

初期位置指定を利用するここなんかの方法が参考になりそう。
http://www.youtube.com/watch?v=0LFWv7rNufI
528名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/11(月) 20:00:12.31 ID:jE2f0vMG
>>527
ありがとうございます!
シミュレーション自体をループじゃなくて、キャッシュを加工すればいいんですね〜
感謝いたします!
529名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/12(火) 16:34:37.34 ID:a4DPYBi1
ループ素材ってことはパチかw
こんなとこで聞いてねーで会社で聞けや!
530名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/12(火) 18:11:55.73 ID:3z+3bUkA
531名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/13(水) 22:41:23.26 ID:P8mBQd7E
>>529
お前なんで質問スレにいんの?
532名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/13(水) 22:51:26.61 ID:AfJOdFJN
>>531
会社で虐げられてるからここでストレス発散だろ
533479:2013/03/14(木) 00:29:12.24 ID:4dcVSnOY
nclothでバウンドするボールはどうやって作りますか?
具体的にはバスケットボールくらいの動作をしてほしいんですが、
作例が紹介されているページなど無いでしょうか?
534名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/14(木) 10:05:45.51 ID:WxL95n6R
質問をさせてください。
Mudboxに送信しようとすると
「読み込みメッシュに問題が検出されました」
というメッセージが出て、
「内側の頂点」メッシュ内部の頂点の一つに、二つのエッジがつながっています。
とでてしまい正常に読み込めません。
Mayaでクリーンアップを使って修正しようとしたのですが
「一致するポリゴンのクリーンアップ」をしてもMudboxで同じエラーが出るし
「一致するポリゴンの選択」を選んでも何も選択されません。「非多様体ジオメトリ」にチェックは入っています。

内側の頂点、つまりエッジだけ削除した後に残るいらない頂点が残っていることだとおもうんですが、これを修正する方法を教えてください。
535名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/15(金) 01:25:06.37 ID:Qzkls/Vo
mayaにAEのシーケンスレイヤーのような機能はありますか?
グラフエディタで地道にずらすしかないでしょうか?
536名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/15(金) 10:05:50.66 ID:Po62+9yh
>>535
アニメーターではないので、シーケンスレイヤーみたいなコマンドがあるのか知りませんが、
必要な人は、keyframe コマンドと-valueChangeあたりを使って、一括適用するMELを組むのではないでしょうか。
MELのことがよく分からない場合は、やはり手作業になると思いますが(^^;)、
オフセット系のフリーウェアのMELは結構あったと思います。
537名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/15(金) 14:22:38.91 ID:HQQlblR2
DopeSheetじゃダメなん?
538479:2013/03/16(土) 02:19:20.86 ID:4HJCSmel
>>536
ありがとうございます、mayaを習熟してみます。

ということで勉強を始めたのですが、早速疑問が出たので質問させてください。

circle("",,,)という名前のオブジェクトを,サイズで,個を,の半径の円陣で配置
global proc circle(string $name_base ,float $rad_sphere ,int $num_obj ,float $rad_range)
{
float $add=360.00/$num_obj;
float $angle=0;
int $rcount=000;
string $name_result;

while($rcount<$num_obj){
$rcount++;
$name_result= $name_base + "_" + $rcount;//名前変数の統合
polySphere -name $name_result -o on -r $rad_sphere ;//半径rad_spherの球体をポリゴンでname_resultという名で
move $rad_range 0 0;//移動
move 0 0 0 ($name_result+".scalePivot") ($name_result+".rotatePivot") ;//ピボットを移動
rotate -r -ws 0 $angle 0;//オブジェクトの回転
$angle += $add;//角度を加算
}
}

・・・動作には問題はありません。ですが、フレームパディングのように例えば_000から_017で連番をつけたいのですが、
現状だと_1から_17になってしまいます。floatの様に連番用の変数を000とすれば3ケタにできるかと思いましたが、そうでもなく・・・
一度文字列としておいてから分割して3ケタとして組み立てるとかしないとできませんか?
539536:2013/03/16(土) 10:54:01.81 ID:HcGjVZeK
>>538
仰るとおり、intやfloatだと確かに0001になりませんね。
思うような文字列にならない場合は、+を使って文字を連結します。

この場合は、最初に番号を発行しておいてから、後でくっつければ良いのではと思います。
0001にしたいならば、各番号に"000"と"1"を+で連結してあげれば良いと思います。

例))))
string $FP = "000"+ "1";
print $FP;
result// 0001

ただ、"000"を足すだけだと、おそらく0001、00064、000128となるので、
元になる数の桁数に応じて"追加する0の数"を調整するようにifやswitchなどで分岐させる必要があるかも知れません。
※何か他にシンプルなコマンドがあったらすみませんm(_ _)m
一つの方法と言うことでご了承下さい。
540名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/16(土) 12:34:49.75 ID:UhOKbp+Z
testProc(桁数,入力数値)
マイナス、小数点に対応

global proc testProc(int $digit,float $input){
string $output;
string $temp;
if($input < 0){
$output = "-";
$temp = abs($input);
}else{
$output = "";
$temp = $input;
}
int $size = `size($temp)`;
int $zeroCount = $digit - $size;

for($i=0;$i<$zeroCount;$i++){
$output += "0";
}
$output += $temp;
print ($output + "\n");
}
541名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/16(土) 12:36:12.14 ID:UhOKbp+Z
サンプル

testProc(5,1);
00001
testProc(3,1);
001
testProc(10,1234);
0000001234
testProc(3,-1);
-001
testProc(5,-12);
-00012
testProc(5,-0.1312);
-0.1312
testProc(15,0.1312);
0000000000.1312
testProc(6,5.13);
005.13
542479:2013/03/16(土) 23:18:24.63 ID:4HJCSmel
>>539
ありがとうございます!phytonには桁数指定できるjust?なんてコマンドがありましたが、melには無いようです。
ですので、いただいたサンプルを頼りにゴリ押しました。
>>540-541
わざわざサンプルまで、丁寧にありがとうございます。恐縮ながら私なりに翻訳して組み込んでみました。

//circle("",,,,)//という名前のオブジェクトを,桁の連番で,サイズで,個を,の半径の円陣で配置
543479:2013/03/16(土) 23:20:07.15 ID:4HJCSmel
global proc circle(string $name_base ,int $digit_n ,float $rad_sphere ,int $num_obj ,float $rad_range)
{float $add=360.00/$num_obj;
float $angle=0;
int $rcount=0;

int $any0;
string $digit_s=abs($num_obj);//個数を文字列として格納
string $name_base="test";
string $num_serial=0;
string $name_result;
string $digit_r;

if($digit_n<size($digit_s)){$digit_n=size($digit_s);}//桁数に不足がないかチェック
while($rcount<abs($num_obj)){
$rcount++;

$digit_r=$rcount;//rcountの中身を文字列として格納
$num_serial=$rcount;//まず連番用変数に番号を格納
$any0=$digit_n - size($digit_r);//0を何個追加する必要があるか
while($any0 > 0){$any0--;$num_serial="0" + $num_serial;}//0を追加する。
$name_result= $name_base + "_" + $num_serial;//名前変数の統合

polySphere -name $name_result -o on -r $rad_sphere ;//半径rad_spherの球体をポリゴンでname_resultという名で
move $rad_range 0 0;//オブジェクトを移動
move 0 0 0 ($name_result+".scalePivot") ($name_result+".rotatePivot") ;//ピボットを移動
rotate -r -ws 0 $angle 0;//オブジェクトの回転
$angle += $add;//角度を加算}}

おかげさまで、ひとまず完成とします。早速>>535にチャレンジしてきます。
544名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/17(日) 10:06:46.26 ID:lrhnBxE5
お馬鹿な質問かもしれないんですが、道路ってどうやって作るのが一番いいんですか?
何カ所かカーブのある道路を作りたかったのでCVカーブで任意のカーブを作って、
それでポリゴン板を押し出して分割を60位にして道路を作ったんです。
ここまではいいんですが、テクスチャで詰まってしまいました。

一応繰り返し対応の点線入り道路テクスチャを作りはしましたが、
結構道路が長いし、何よりカーブがあるのでUVエディタで回転させたりしてもUVがきれいになることはありませんでした。

押し出しで作ったあたりに他の方法があるのではないかと邪推しておりますが、なにもよい方法が思いつきませんでした。
どなたかよい方法をよろしくお願いします。
545名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/17(日) 10:27:23.25 ID:QGBcIXah
妥協しろ。
少しくらいカーブがガタガタでも、目線が低ければ気にならん。
もしくはがたついてるとこだけ木を植えて影で隠すとか。
電話ボックスを置くとかね。

上空から見るならテクスチャにしてしまうとか。
ナーブスで作るとか。
そんなにガタつく道路を車が自然に曲がれるのか。
リアリティがあるのか検討してみろ。
546名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/17(日) 12:17:44.42 ID:lrhnBxE5
地図をなぞって作ったカーブを元に作ったのでカーブも道路もきれいです。
「UVがきれいに」という部分に語弊があったと思います。
長方形プレーンがたくさん連なって道路を作っている感じです。
わかりにくいと思うので、画像を作ってみました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4047049.jpg.html
左の画像の道路の中央にあるのが基本にしたパスカーブです。
画像右のとっても間抜けなのをなんとかしたいのです。
よろしくお願いします。
547名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/17(日) 15:24:47.95 ID:xtaoBFjS
>>546
CVカーブからの押し出しの際、ポリゴンじゃなくてNURBSにするのがベターかな。
後でNURBSを任意の分割数でポリゴンにもできるし。
548名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/17(日) 16:05:21.23 ID:aq+eyTqt
初歩的な質問ならすいません。
nParticleのクラウドなどをMentalRayでレンダリングをすると、レンダリングがされないことがあります。
ソフトウェアレンダリングではレンダリングされます。
文章では分かりづらいので画像を貼っておきます。

Mentalray
http://uploda.cc/img/img51456a8f26634.jpeg

ソフトウェア
http://uploda.cc/img/img51456ad3b83da.jpeg

以上のようになります。
Mentalrayでレンダリングをしたいのですが、どういう風にすればいいのでしょうか?
ご教授お願いします。
549名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/17(日) 16:57:56.22 ID:NsVDJqff
>>546
全てまとめてやりたいとくれば・・・
エッジをダブルクリックで一列選択して、選択範囲をUV頂点に変換
それをリラックスやら展開やらでなんとか・・・
というのしか思いつきませんが、作成時点でなんか賢い方法がありそうですよね。
それにこれだと何百個も道路ポリゴンのパーツが有った場合に手間が増えすぎて不便です。
一つのUV展開を全てに適用とか?
でもそれだとパーツの伸縮に影響されて結局手直しの手間が消えませんね。
550546:2013/03/18(月) 15:41:10.83 ID:mCg0TPT8
みなさまありがとうございました。
道路ですが、NURBSで作ったものをポリゴンに変換してテクスチャをあてがったところうまくいきました。
みなさまのご助言に感謝です。
551名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/18(月) 21:35:21.96 ID:6d+4EK4V
2014に期待大
552名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/18(月) 22:06:39.06 ID:lHlE2+oX
Naiadくらいしか目玉無いだろ
553名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/18(月) 22:12:36.60 ID:QvT5oDHC
リトポツールの話はあったけど2014にNaiadが搭載されんの?
554名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/20(水) 19:30:02.51 ID:qPMPM+sx
保守料金詐欺?
555名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/20(水) 19:31:34.78 ID:qPMPM+sx
保守料金詐欺?
556名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/20(水) 23:26:47.81 ID:80kkUzeD
Autodesk 123Dのスレってありますか?
557名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/23(土) 18:37:38.43 ID:PXIxECWh
Maya2013のUIについて質問です。
メインウインドウの端に子ウインドウを移動させると
ドッキングする機能なのですが、オフにできなかったでしょうか?
558名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/24(日) 09:54:16.87 ID:SEyDUqeL
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=jxT0Xti4yG0
Pinocchioプロジェクト
20分のセットアップでMaya+ブレンドシェイプ+Kinectでアバター並みのフェイシャルが可能。
559名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/24(日) 20:13:17.26 ID:wlJ8WiAd
ブレンドシェイプなあw
560名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/25(月) 00:31:29.82 ID:UG9Ojm/O
アバター並みはかなり言い過ぎだけど
お手軽でイイかも?
セットアップ20分ってのはシェイプターゲット用意する時間入ってないだろうから
なんだかなぁw
561名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/25(月) 01:31:02.21 ID:XlKigOws
562名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/25(月) 01:52:02.29 ID:2/FHccI7
>>561
ファッ!!!???


キタアアアアアアアアアアアアアアア!!!!!!!!!!!!!!!!!
563名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/25(月) 12:43:50.99 ID:CILI1jLb
The Page You Were Looking for Was Not Found

一時的にアップされたのか?
564名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/25(月) 14:15:45.13 ID:Mc9BSLTV
だね。Mayaのは朝の6時くらいまでは見れたが突然見えなくなった。
SIもアップされてたようだがこれは既に削除されてた。
多分テスト作業してて一時的に公開されたものなんだろう。

SIは反応を見ると以前リークされたWikiのものと同じだったようで葬式ムードだね。
反応を見ると多分SIのサブスクユーザは激減しそうだ。
ロンドンのNDAイベントでは前向きな話があったらしいが、結局あれもガス抜きだったんだね。
Mayaの内容は……
565名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/25(月) 16:04:09.91 ID:x2mDiXen
Mayaも概ねリーク通りだったよ
チラ見しかしてないけど、ノードエディタ改善とか結構あった
画面にブラシでアタリ直接書く機能もちゃんとあったよ
ペイントエフェクツもなんか沢山更新だか追加されてたな。
nヘアのパフォーマンス更新とかも盛りだくさん
566名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/25(月) 16:12:21.39 ID:Mc9BSLTV
>>565
確かに盛りだくさん。1年間の開発期間でこのボリュームは結構大変だと思うね。
全体的に派手な機能追加というより、既存の機能に満遍なく手が入ってる。
単純にWhatsNewのボリューム感でいうと2013と比べても相当の分量。
個人的には恩恵がありそうなのはやっぱモデリング強化かな。
(リトポやリダクションの一新等)
PaintEffect新機能を見ると相変わらずダンカンさんが頑張ってる。
Melコマンドも2013と同じくらいの数が追加されてる。

ざっと覚えている範囲で。(間違ってたらゴメン)

Node Editorの改良(接続作業などがやりやすくなった)
PaintEffectのボリュームペイント。コリジョンを判定してペイント
HumanIK用のアニメーションレイヤボタン(レイヤ追加)
NewModelingToolは既存モデリングツールと共存する
DX11対応
ポリゴンリダクションの一新(写真で見ると期待できそう)
nClothメッシュにnHairを生やせる(動物表現など)
オブジェクトをプリミティブに変換(PlaybackSpeed用)
ヘア再生スピードの向上
ノードのMetaデータ追加
新しいnCacheフォーマット(2GB以上対応)後方互換なし
アニメーションのリタイムツールの改善
トラックスエディタのクリップマッチングの改善
油絵ツール(演出やディレクションで利用を想定。)
ファイルのパス編集ツール
リファレンスのロック、アンロック
MentalRay性能改善
567名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/25(月) 17:42:53.79 ID:EJV/p+Pl
NewModelingToolという名前だったんだ
じゃあNEXの間借りというわけじゃないんだな これは嬉しい
デフォで載ったのにいつの間にか無くなってアウアウは嫌だからな
568名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/25(月) 17:53:58.10 ID:Mc9BSLTV
>>567
>NewModelingToolという名前だったんだ
失礼。正しい名前は不明っす。まさか途中で消えると思わなかったので流し読みしてただけで。
ただ、記憶では、UsersGuideでNexという文字は見た記憶はない。
(DMMの場合、あからさまな間借りだったけど)
誰か覚えてないかな。
569名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/25(月) 18:02:43.33 ID:Mc9BSLTV
PaintEffectのコリジョンを判定したペイントの例
 頭脳の静脈と動脈(赤と青)の血管がそれぞれ衝突を避けて生成される。
 感じとしては最初に静脈をペイントして、その後動脈をペイントすると静脈のジオメトリの
 間を縫って衝突しないようにジオメトリを生成するようなイメージか?

ポリゴンリダクション
 (うろ覚えだが)メッシュの流れを意識してリダクションする……みたいな事が書いてあったような。
 で人型のキャラをリダクションした例があったが、確かにポリゴンの流れを意識した高品位なリダクションがされていた。
 (今のリダクションが酷すぎるけどね。)
570名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/25(月) 18:18:19.25 ID:EJV/p+Pl
おk
しかしあれだな またバグ取り終わるの来年になりそうだな
頑張ってレポート出すかー
571名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/25(月) 19:18:08.78 ID:hT2msPOY
>>566さんのやつに加え...(間違っていたらスマンです。そういう感じのやつね?と受け取って頂ければ幸いです)...Naiadは無かった模様。

General---------FreezeTransformしたときに、法線のフリップを防ぐ機能みたいなの
General---------ToolClip?とかってやつ。MoveToolのClipの図がありました。機能毎のチュートリアルムービーなのか、はたまた
|________________他のアプリを使わなくても、一連の操作などを動画としてキャプチャして配布するのを助けるための機能でしょうか?
Animation-------ジョイント生成時、シンメトリー ジョイントのオン/オフ っぽいの。
Modeling-------Edge Flow。 例えば、エッジリングを入れたと、そのエッジリングが周囲の形状やボリュームを検知して適切なボリュームになるようにエッジが変位するすごい機能。
|________________もちろん、アトリビュートで変位の具合も調整出来るようです。
|________________トカゲの例で、頭から尻尾までエッジリングを入れた場合に、そのエッジリングにEdgeFlowを適用する例が紹介されていた。
Modeling-------CreaseEdgeSet マネージャーみたいなの。専用のウィンドウを利用してCrease Edge Setを管理できる模様。
Modeling-------NURBSのボリュームを保ったままcvを移動させるような感じのやつ(BonusToolのSlideComponentのような感じのNURBS版か?)
572名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/25(月) 19:20:25.94 ID:hT2msPOY
続き....
PySideの搭載----PySideの事は知らないです(^^;)
PaintEffect------壁などに蔦を這わせたり、インタラクションであらゆる事が出来そう。
|_______________また、蔦などの葉っぱの大きさをランダム変更出来るアトリビュートが追加された模様。
PaintEffect------中央に穴が開いた三角錐(ターゲットか?)にペイントエフェクトの木を生やす図があって、
|________________穴が開いている場所はPFXはそれに従うような感じになっていた。
NodeEditor------既に接続されているノードはノード自体がカラー化されていて、未接続のノードはカラー化されず、グレーで表示。
NodeEditor------ノードをコネクトするとき、コネクト先のノードでは繋げない場所はグレーアウトして視覚的にコネクト可能な場所の判別が可能!
Outliner--------待望の?パンニング。スクロールバーじゃなくてもAlt+マウスドラッグでスクロール出来るようです。
|________________(Small Annoying Thing in Mayaであったやつです。うろ覚えなのですが、多層階層のグループの展開時に見やすくなったようなならなかったような)
AttributeEditor---Notesの表示と非表示みたいなやつ
Display系------ToolMessageが見やすくなった?

そういや、
ペイントエフェクトにこれほどの規模で手が加わったのって、何時ぶりなんでしょう?
573名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/25(月) 19:49:22.33 ID:Mc9BSLTV
思い出した。ジオメトリスカルプトツールで
形状(ボリューム)を保ったまま頂点を移動させるってブラシが追加されたような気がするが
ん、もしかしたら>>571さんのEdge Flowってのと勘違いしたかもしれない。
574名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/26(火) 09:26:50.85 ID:5zuHVV4m
見逃したー。情報ありがとうございます。
PaintEffectはMAYA独自の機能ですし、
機能強化で表現の幅が広がるのは楽しみですね。
575名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/26(火) 15:04:49.92 ID:78ij5uGz
AUTODESK 新サイト
ttp://www.autodesk.com/
Helpも公開されてる。 ロゴが・・・。
576名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/26(火) 15:36:04.56 ID:4hnMy0Zj
2014 よさそうだな
577名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/26(火) 21:22:11.00 ID:iPqXYaK3
期待していたNaiadの標準搭載は見送りなん?
578名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/26(火) 22:43:14.10 ID:sxNNv3CL
そろそろ発売か
579名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/27(水) 23:32:17.67 ID:WgN8TAoV
580名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/28(木) 05:59:32.92 ID:a5ZopL+V
ヘルプ眺めてるけど本家でやって欲しかったことを
ごりごりやってくれてるね
期待以上だわ
581名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/28(木) 06:37:35.46 ID:NgzDC46X
>>579
あれってMotionbuilderなんかにもあるよね
結局SIの立ち位置ってそういう事なんだろね
オートデスクパーティクルシステム・・・
582名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/28(木) 15:07:27.19 ID:2+7osCmg
583名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/28(木) 22:49:55.70 ID:NgzDC46X
あらあら、残業だったねぇ
584名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/29(金) 01:30:24.85 ID:8ubXcY6S
メル君しょっぱい
585名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/29(金) 11:11:45.23 ID:PrWtj7Wt
エクスプレッションでオブジェクト軸で移動したいのですが
この時どの用に表記すればよいのでしょうか?
586名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/29(金) 14:17:20.86 ID:/xP/dfTH
無料のblenderが成長著しいなか、NEXと同じ機能が入ったくらいで大宣伝するAutodesk。値段高いんだから、ちゃんとヤレ。
587名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/30(土) 21:29:52.71 ID:hjYLQ5W2
Max使っててMayaもやろうかと思うんだが
Mayaはスクリプト組めないと
本領発揮できないって言われた。
みんなはスクリプトとか書けるんですか?
588名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/30(土) 21:36:11.70 ID:ehDA5Nsv
書けませんが何か?
でも、書けた方が何かと便利なのは確か
589名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/30(土) 23:06:45.73 ID:E39Wjsky
モーションパスをグラフエディタでいじりたいのですがうまくいきません。
モーションパスを適用したカーブを選択してグラフエディタを起動しても空っぽで何も表示されないのです。
範囲内に収まっていないのかと思いましたがそうではなく、本当に何も表示されませんでした。
最低でもU値をグラフエディタで調整したいのですが、困っています。
どうかよろしくお願いします。
590名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/30(土) 23:56:25.02 ID:yhECE2Yy
>>587
当然かけるよ
591名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/31(日) 17:12:33.04 ID:LIRs5tRa
質問です。

http://youtu.be/QdXl3QtutQI?t=16s

こちらの動画で使われている2Dのイラストを立体的に見せる技術が
なんなのか私にはよくわからないですが、
これはMAYAでできるでしょうか?
どうやればできるかわかる人がいたら教えて下さい。
592名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/31(日) 21:08:41.95 ID:wMkq0fYA
知らないけど、AfterEffectと3Dソフトの組み合わせだろう
593名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/01(月) 08:09:09.12 ID:9o0mTKdX
>>591
うーん、予想だけど、何枚かのビルボードに絵をテクスチャとして貼り付けて、レイヤー化してるのかな?
立体的に見えるのは、カメラマップと同じ理屈かもよ?
人物の眉毛とか動くのは、ビルボードのメッシュを変形させてるとか、あるいはAEであとから
メッシュ変形をさせているとかかな?

そんな感じかなと予想したけど、でも綺麗で迫力ある絵だよね。
594名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/01(月) 12:49:15.38 ID:kStrzsOc
3Dで作ったモデルに、それを元に描いたイラストをカメラマップ。だと思う。
当然、手とか重なる部分は別レイヤーになってる。
595名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/01(月) 15:54:49.40 ID:Zn8BW2tu
>>594
それが正解だろうな
3Dのアタリ無しでも十分できる
ただの絵だよ
カットや絵の密度こそ異なるものの、TVアニメでも日常的に使われているぞ。
596名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/01(月) 18:24:07.48 ID:XwqvXbU/
ま、言うだけなら誰でもできるよな。
597名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/01(月) 21:03:12.88 ID:9o0mTKdX
>>596
まあ、そうだね。
どうやって作ったかを探ることは出来ても、同じやつはオレには作れない。
そこまでのスキルはない……かな。
情けないけど。
仕方ない、事実だから。
598名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/01(月) 22:14:22.04 ID:rwpRXFs9
というか作った人もイラストは人任せだろうし
素材さえあれば俺ならなんとか出来る
599名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/01(月) 22:40:38.94 ID:VBgIvkAs
じゃあやってみてくれないか?
絵は適当でいいよ
600名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/01(月) 22:58:58.98 ID:wx72h+mh
何をカリカリしとるんだ?
601名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/01(月) 23:48:29.63 ID:s/AdEGjU
このレベルまでくると、素材以外でもパースマップやコンポにもセンスがいるんでない?エフェクトもうまいし。

>598ができないとは言わないけどさw
602名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/01(月) 23:59:11.38 ID:amd+qAo3
>>598は出来る!
603名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/02(火) 10:01:09.80 ID:HrftxrGs
この手の流れでモノがアップされることはまずないw
604名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/02(火) 11:14:55.95 ID:zRr2ks7c
普通にカメラプロジェクション
605名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/03(水) 02:55:17.86 ID:rzPwgjpF
MAYA直接とはすれ違いかもしれませんが、MAYA用にPCを購入を検討しています。
グラボはnVidiaのQuadroシリーズが良いということを聞いたのですが、
GeForceシリーズと比較して、レンダリングや表示速度が上がるんでしょうか?

予算は20万以下、早いi7のCPUを選んで、グラボはGeForceのそこそこのものを購入がよいか、
グラボはQuadro2000程度で、CPUは予算的に収まる程度のクロックのものにするか悩んでます。

あと、ワークステーションでi7とXionが選べる場合、同じ程度の値段で選べる場合では、
Xionが早いとかあるんですか?
606名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/03(水) 05:10:29.73 ID:oFfoBHTL
>605

3DCGにクアドロはいらんよ
ゲフォで本当に十分だ。
クルマとか飛行機設計のCADでない限りいらんよ
バッファ精度がゲーム用と製図用ではなんか違いがあって、設計では困るようだね。
我々は勝手にクリッピングされてもレンダリングすれば出てくるし。
CPUもi7で全く問題ない
超高速CPUに予算を振ってミドルレンジのゲフォで済ませ。
Xeonはマルチプロセッサの鯖用ってだけだ、一般人は気にしなくていい

GPUはなぜそこそこので十分なのか・・・
Viewport2.0、DX11リアルタイムプレビューなんて特にやらないからな
レンダリング速度にGPUは一切使わない、CPUの速さが全てだからね。
そしてリアルタイム表示が厳しくなるようなポリゴンのお化けを常に表示させて
動かすようなことも無いわけだ(工夫で避けられる)

全部早いに越したことはないが、コスト的にはCPUに振ったほうが良いだろう
レンダのプレビュー回数が多いと試行錯誤も進むからな。
死ぬほどアニメーションを再生するっていうわけでもなさそうだし。

今はパソコン早いから、予算10万でも十分に動くぞ。ちょっと浮かせてモニタとかタブとか周辺機器用に予算を残しておくのも良いぞ。

十分な電源容量、快適なエアフロー(煩くないか、掃除しやすいかゴミ溜まらないか)、拡張性(HDD刺しやすいとか)
もチェックポイントだな。BTOが安いし、パーツショップ厳選部品なのでコスパが良いね。

俺が言えるのはこれくらいだな・・・。
607名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/03(水) 09:44:07.99 ID:mOTLyR0P
長いからもう書き込まなくていいよ
608名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/03(水) 12:13:29.76 ID:6kzSiC6f
いやいや、参考になったぞ。
他の方の意見も聞きたいけど。
609名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/03(水) 19:40:39.98 ID:suk2MYO/
>>606
質問者じゃないけど、すげえ参考になった! ありがとう!
610名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/03(水) 19:46:21.89 ID:6OzEl7tr
今ならSSDと大容量メモリもいいんじゃね?
611名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/03(水) 22:21:38.53 ID:/nJxBvu1
606はすごく参考になったな。一年前にPCくんでるからしばらく実践はできないけど
607はなんなの、役に立ってるのはどっちだって話だよな
質問にも答えられないくせに
612名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/03(水) 22:37:52.00 ID:rzPwgjpF
CPU早いほうが全体のパフォーマンス上がるということですね。
レンダリング時間にGPUが有効でないこと初めて知りました。

3Dクリエイター向けにBTOしているところ(ドスパラ、マウスなど)で、
QUADRO=3Dクリエイター向けって位置づけの様に売っていたので、
全然性能が違うのかな、って思ってましたし、周りでもQUADRO信者のような人がいて、
勧められましたが、高いのがネックで、迷ってました。

CPUとSDDやメモリなどをちょっとよくして、後はソフトに金かかるので、GPUは節約します。

レスどうもでした。
613名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/03(水) 23:05:52.26 ID:5O5/mRYR
いや、GPUレンダリングしてるレンダラ使えば話は違ってくるよ。
標準実装のMayaの話だと思うわ。
614名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/03(水) 23:52:38.99 ID:mOTLyR0P
すげえ参考になったって、どんだけ素人なんだよ。
>>606なんてたいした知識でもねえだろ。

だいたいSSDと軽く言ってるが、BTOとかメーカー製PCなんて単にSSD載せてるだけで最適化してないしな。
たまにアライメント狂ったままインストールしてる適当なPCすらある。

そういうのをきちんと説明してから勧めろ。
615名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/03(水) 23:58:20.25 ID:gvJ1rO/B
文句ばかりだなw
616名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/04(木) 05:52:00.56 ID:R58RJTu9
会社でシステム部があるようなところだと、そんな情報はいらんかもしれないけど、
ここ見てると専門や学生とかも使う人が多そうだから、情報はありがたい。

かくいう自分も某専門学校生で学生版インストールしているが、
MENTAL RAYでいろいろな設定上げると、レンダリング超遅いから、
Core2Duoから買い替えたい。。。

でも、3万程度の安PCだとどの程度使えるかどうかわからんし、
10万程度のPCでも、どんなGPUやCPUの組み合わせがいいか、よくわからない。。。

今までは、DOSパラのクリエーター向けマシンのQUADROがいいかと思っていたが、
それほどプレビュー(?)精度を要求されるわけでないし、レンダリングが早いのがいいから、
やっぱりGeForceでCPU早いのにしようかと、考えが変わり始めた。。。
617名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/04(木) 08:53:32.90 ID:R6gCjcIe
FBXで読み込んだら画像上のようにポリゴンがところどころ黒くなって汚くなってしまいました。
法線の向きは正しいし、UVを作り直してみてもだめだったのですが、
「3」を押してスムースプレビューしたら画像下のようにきれいに表示されました。レンダリング結果も同様です
http://uproda.2ch-library.com/652754aB9/lib652754.png

もし画像DLキーを要求されたら1でお願いします、アップローダーのデフォルトらしいです
スムースプレビューをしなくてもきれいに表示されるように直したいです。ご助言をよろしくお願いします
618名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/04(木) 10:33:14.64 ID:uEm+TWaU
2014の発表が4月12日だから、日本は13日になるかな。
どなたか予告案内届いた人いますか?
今年からサブスクリプションなのでわからないけど、
予告連絡は来るものですか。
619名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/04(木) 10:46:55.43 ID:YE7uKhmU
>>617
これレンダリングしても大丈夫だった?
なんか切れ込み入れてUndoしたらこんな風になった事あるな
620名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/04(木) 11:28:57.52 ID:l9aAO90O
>>617
法線が狂っているだけだろ
法線のロック解除している?
621名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/04(木) 18:09:47.20 ID:z/6rB9oG
>>617
昔、これと似たような状態になった記憶あるなー。

そのときはポリゴンが壊れてるから、そのデータは捨てて、新たにObjでインポートし直した。
それで直ったように憶えてる。

FBXで読み込むと、たまにそういうことあるからね。
その場合はOBJ形式で読み込みをし直すことにしてるよ。

 
622名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/04(木) 18:14:23.25 ID:3e88USsJ
>>618
割と何の案内も無くパッケージが送られて来たような。
サブスクリプションも特に何の案内も無いままDL可能になってたような。
623名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/04(木) 18:14:40.22 ID:z/6rB9oG
>>617
あ、あと法線関係は一通り試したほうがいいね。
ソフトエッジとか、フェースに設定、反転とか。
それから書き出しをしてファイルをリフレッシュするとか。

さんざんやって、OBJとかで読み込み直してもダメなら、
そんときは元のデータが壊れてる可能性があるw
624名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/04(木) 19:41:47.48 ID:o7c2i/k7
裏返ってるだけだろww
625名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/04(木) 20:17:51.57 ID:z/6rB9oG
>>624
そう思うだろ?
これが、そうじゃないケースもあるんだよなぁ。
まっ、質問者はいろいろ試してみればいいと思うよ。
626名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/04(木) 21:05:40.19 ID:hqmRZ3Bp
string $pointcに、
pointConstraint -skip none locator1 pSphere8;
pointConstraint -skip none locator2 pSphere9;
pointConstraint -skip none locator3 pSphere8;
pointConstraint -skip none locator8 pSphere9;
pointConstraint -skip none locator9 pSphere8;
・・・
という文字列が連続して入るmelを書いたまではいいんですが、
この文字列の入った変数をコマンドとして実行させるにはどうすればいいでしょうか?
-command $pointc;
こんな感じのコマンドがあると思ったんですが、ちょっと見つけられず困っています。
627名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/04(木) 21:54:02.92 ID:XwV2IdNP
BatchBakeでアンビエントオクルージョンマップを出力するのに
継ぎ目の延長が適用されません。
fill texture seemを32まで上げているのに…。
UVの継ぎ目に黒い線ができますがこんなもんなんでしょうか。
628617:2013/04/04(木) 22:01:33.34 ID:R6gCjcIe
みなさんありがとうございます。
623にあるようなことをいろいろ試していたのですが、
620にあった法線のロックを解除したところ見事きれいになりました。
本当に助かりました。ありがとうございました。
629名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/04(木) 22:38:23.82 ID:voWL3kHy
>>622
618 だけど情報ありがとう。
前触れなしに送られるより、僕にとっては高価な貴重品なので、何か連絡ほしいです。
630名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/04(木) 22:38:24.97 ID:DlzCckyp
リグ組み立て(リファレンス)について質問です
今現在下記のような感じで進めているのですが、どれが一番良い形なのか定まりません
ttp://deaifree.sakura.ne.jp/up/src/up11821.jpg

タイプAは仕様変更の際にもリファレンスデータ更新で対応できて便利ですが
作業者がリグに一切触れられない欠点があります

タイプBは2重リファレンス(?)
データの持ち方的に問題ありますかね?

タイプCはリグを作業者単位で拡張できますが
元々のリグが更新された場合反映できません

皆さんどのように進めているのでしょうか?
631名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/04(木) 22:39:37.96 ID:hqmRZ3Bp
>>626
自己解決しました。ちなみに
eval($pointc);
でした!
632名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/05(金) 10:03:58.18 ID:pqiE70dH
仕事の打ち合わせをここでやる気かよ?
社内で話し合って解決することだろ。
633名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/05(金) 11:04:36.77 ID:nNGmiBBK
>>630
私も今リファレンスについて勉強していて、
便利に使いたいので他の方の活用法は知りたいところですね。
634名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/05(金) 11:24:20.03 ID:7ZZEOTd8
>>632
なんでいつも、そんなに生産性の無いレスしかつけれないの?
もはや神業だよ。楽しみにしてたのに。
635名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/05(金) 12:02:12.97 ID:pqiE70dH
他人と同じ環境じゃないんだから自分で両方試してよかったほうを採用しれよ。
どれが正解とかないんだからここで聞いても答えはいろいろだろ?

仕事のくせに他人に聞かないと先に進めないなら仕事してる意味ないだろ。
636名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/05(金) 12:15:19.51 ID:7ZZEOTd8
>>635
それも一理あるね。ちなみに、あなたはABCのどのタイプをよく利用するの?
637名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/05(金) 12:53:49.57 ID:XCxhrqx9
仕事をそんなに神聖化しなくてもw
638名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/05(金) 13:54:35.44 ID:abQYwSAR
639名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/05(金) 13:56:59.91 ID:W2fPbnyT
>>627
32??
1024サイズなら3ぐらいでOKだよ
640名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/05(金) 21:30:05.08 ID:t75nk/Bw
>>639
ありがとうございます。なんかうちのやつ32くらいまでスライダーが動かせるんです。設定がおかしいのかな。初期化してみます。
641名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/06(土) 08:14:33.05 ID:Am8Kigq4
>>630
う〜ん、出遅れた。画像が404だ。

回答になってないかもだけど。
アニメやりながら不都合が出るとリグからやり直すこともあるよ。
「あ、こっちのほうが良かったな…」
なんてのは、よくある話。
なので仕様変更に対応できるようにはしておくかな。

>>638
いいねぇ〜(はぁと)
和んでしまった。
というか。
この板ではそういう画像を見られるのは個人的に珍しかったので新鮮だったよ!

 
642名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/06(土) 21:42:02.43 ID:QqGAN66Y
>>641
作業者単位でリグを触れた方が良い方があるケースも多いですね
古い経験ですがゲームなんかだとガチガチに固めた仕様(ここにはRot以外入れるな)的なものもありました
リファレンスで読んでいるので当然リグ自体には触れなく不便な面も多々ありました・・・

リファレンスで仕様変更に対応しつつ作業者単位でリグの拡張もできる形ってどんな風になりますかねぇ?
インポートで読み込むと仕様変更の際に付け直しが発生してしまうし・・・
量産体制に入る前に仕様は固めておけってのが最適ですけど、なかなか後で問題が発生する事もあるんですよね
643名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/06(土) 23:51:31.99 ID:Jt5JRH4a
ゲームならリグは触っちゃだめだよ
ムービーならカット単位だからいくらでも何しても良い
怒る奴は居ないよ、出てくる絵が全てだからね
むしろカット単位での「嘘」を付くために、触ったほうが良い。
基本となるリグを常にアップデートしつつも、カットでのリグは作業者が勝手に改造しても良い。
どうせそのシーンでしか使っていない物体になるのだから。
不都合は常に起きるから、使用感をリファレンスにフィードバックできる体制が良いね。
644名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/08(月) 14:28:11.36 ID:EKJzuOZ2
ものをncloth化するとき、テクスチャはそのままにしておく方法はありませんか?
普通は再度マテリアルを割り当てればいいのですが自動車など複数の部分を「結合」で一つにしたものをncloth化する場合、
そうもいかないので困っています。
皆さんの手法を教えてください。よろしくお願いします。
645名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/09(火) 12:59:50.65 ID:skLsbctu
対象物のグローバル座標を取得するmelです。

global proc import_vector_center(string $tf_target_x ,string $tf_target_y ,string $tf_target_z){
string $target_name[] = `ls -sl`;
string $target_nodeType = `nodeType $target_name[0]`;
float $vector_center[];

if($target_nodeType == "transform"){$vector_center = `objectCenter -gl $target_name[0]`;}
else {$vector_center = `xform -ws -q -t $target_name[0]`;}

textField -e -text $vector_center[0] $tf_target_x;
textField -e -text $vector_center[1] $tf_target_y;
textField -e -text $vector_center[2] $tf_target_z;
}

選択したノードのグローバル座標を取得したかったのですが、
xformだとトランスフォームのフリーズをしていると000しか返ってきません。
ということで、transformの時だけobjectCenterを使おうと思うのですが、
用途的には一応動くのですが、他に効率が良い方法がある等ありませんか?
646名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/10(水) 13:25:53.77 ID:0zHHQGQU
>>644
私は、その場しのぎの簡単なMELでマテリアルの再設定するけど、
ちゃんとしたツールとか方法があれば私も知りたいですね。
647名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/10(水) 13:36:21.43 ID:0zHHQGQU
648名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/10(水) 18:39:24.46 ID:psGrR5Ca
>>644
ちゃんとした方法とは言えないかもだけど。

あくまでも僕の場合・・・。
nClothにするオブジェクトの複製を作って、それをダミーにする。
ダミーなので、nCloth化してテクスチャが外れても無視。
そのダミーのシミュレーションをキャッシュで保存。
そのキャッシュを元のテクスチャが貼ったままのオブジェクトに、
ジオメトリキャッシュとして適用(たしかnClothのキャッシュでも適用できたはず)。
ダミーを非表示にして、レンダリング。

この複製のダミーをMELでやる方法もありますが、そちらは自力で調べてください。
649644:2013/04/11(木) 06:31:52.96 ID:5IPmRy8b
>>646,648
一律lambert1になっちゃっていったい誰が得するクソ仕様なんだろうと思ってました。
みなさん独自の解決方法をお持ちということは、私のやり方が異常というわけではないようでとりあえず安心しました。
MELは今は書けませんが、新しい方法試してみようと思います。
ありがとうございました。
650名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/11(木) 09:04:55.97 ID:gKKtXy5v
>>644
OutlinerかHypershadeで、originalのshape(Input Mesh)、nClothのoutputCloth shape(Current Mesh)の順で選択し、
Polygons > Mesh > Transfer Shading Sets

648の人も書いてるけど、Blend Shapeとかかまして使う時とかもMaterialを持つ必要が無いので
この仕様なんだと思うよ。
651名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/11(木) 16:02:29.78 ID:j69ZZUzv
>>647
ありがとうございます。
回転ピボットポイントを基準にすればトランスフォームのフリーズが無視されるので、
疑似的にグローバル座標を取得しているということですね。

1つだけ杞憂というか、そんな場面も思いつかないのですが、
もし回転ピボットポイントが移動するとしたら、どんな利用法によってそれが起きるでしょうか?
特にレスが無ければ、その必要がないので通常は心配しなくてよい問題だと考えます。
652646:2013/04/11(木) 17:41:23.45 ID:2XL1pPFP
>>650
なるほど中間オブジェクトから転送するわけですね。
これ便利だ。
653647:2013/04/11(木) 17:43:40.85 ID:2XL1pPFP
えと、回答したのは別の板の方で、一応、話をつなげるためリンク貼りました。
回転ピボットの使用場面は、私の場合あまり無くて分からないのですが、
例えばキャラクタのリグを組む時とかでしょうかね。。
654名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/11(木) 22:11:25.82 ID:PBTx1buP
明日は祭り?
655645:2013/04/12(金) 00:40:43.91 ID:kvW9aGcW
>>653
わざわざ丁寧にありがとうございます。
やっぱり無いですよね、リグもコントローラーはカーブだったり
描画弄ったポリゴンだったりするので問題無さそうです。


melでのguiに関して質問があります。
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2865701
テキストスクロールリストを6つ並べたいのですが、何故か勝手にウィンドウサイズが膨れてしまいます。
どこかでサイズの指定がぬかっているだけかと思いますが、見当がつきません。
分りやすいよう最小限の記述にしてありますので、添削をお願いいたします。
656名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/12(金) 01:12:07.04 ID:4LpvLBW+
2008+ボーナスツールががちょっと必要になってインスコしなおしたんだが、
アニメーションメニューのボーナスツールでMake joint Dynamicが有ったと思うんだが見当たらない
何か原因分かる人おらんかな?プラグインのロードとかも違うぽい
657名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/12(金) 01:16:01.07 ID:4LpvLBW+
ああ、原因分かったわ。2008のボヌスツールってアップデートあったのね・・・
658名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/12(金) 01:20:00.14 ID:LCD7ofxB
>>655
うーん、なんで縦に伸びるんだろ。。
とりあえず-heightを追加すると高さ調整ができるみたい。

【編集前】
string $select_temp = `formLayout`;//フォームレイアウトの宣言

【編集後】
string $select_temp = `formLayout -height 665`;//フォームレイアウトの宣言
659645:2013/04/12(金) 01:27:57.06 ID:kvW9aGcW
>>658
んー・・・分かりません。ただ、1つだけ関連があることが分かっているのは、
スクロールリストの高さに起因するということで、ちょうど全部足した高さに伸びます。
もしかしたらこっそり一度全部縦一列に並ぶとかで、その分が勝手に伸びるとか。
ともあれ、おかげさまで解決です。お時間ありがとうございます。
660名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/12(金) 13:51:59.31 ID:1MBgAOYv
体験版が来たね
でも、サブディビジョンサーフェスってメニュー項目は無くなったのかね?
661名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/12(金) 14:07:34.97 ID:qiyK91TG
あるはずだが
662名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/12(金) 15:01:32.04 ID:y7AsnOPX
2014ダウンロードしようと思って、Subscriptionセンター→ダウンロードマネージャーでメーターが7割位から全く動かなくてワロタ
しかもそのまま勝手に落ちてインストール完了しなくてワロタ....
663名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/12(金) 22:23:21.57 ID:R+uoDaai
2014、金払うほどのバージョンアップ内容じゃないよな。
1年間何やってたんだよ。
664名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/12(金) 22:26:10.63 ID:qiyK91TG
モデリング強化もあったしそうでもないと思うけど
665名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/12(金) 22:32:28.18 ID:BQ3Gz9xN
nclothのマテリアル割り当てについて答えてくださった皆様ありがとうございました。
未だに知らないことはたくさんあるのだなあと痛感しました。
666名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/12(金) 22:51:07.02 ID:R+uoDaai
>>664
強化って、単にプラグイン取り込んだだけじゃん。
しかもMayaの機能と被ってるし。
667名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/12(金) 23:16:01.46 ID:w6p2Pld7
使わん人や使えない人には魅力がないように見えるんだろうな
2011以降良い強化の連続でどんどん楽になっていくわ
668名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/13(土) 00:23:45.28 ID:VAZF7vhd
2014でダメなのはアイコンぐらいだな
669名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/13(土) 01:07:13.31 ID:xV6kcpnJ
実際毎年50万取れるほど機能向上してるもんなのか?
俺も>>667の言う使えない人なのかも知れんけど
670名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/13(土) 01:56:09.49 ID:n3dAby00
>>669
毎年新規で購入してる奴いないだろ。
671名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/13(土) 06:15:09.17 ID:xV6kcpnJ
>>670
それにしたって25万・・・
672名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/13(土) 08:42:21.64 ID:tBzEyIzw
会社が買ってるし個人で買ってる人は少なく無いか?
673名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/13(土) 09:38:10.35 ID:tEumZeni
価格に見合った内容かどうかって話だから、誰が買ってるかは関係ないと思うが、25万って数字は何処から出てきたんだ?
674名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/13(土) 10:00:34.84 ID:05qNU32V
サブスクリプションって10万ぐらいじゃない?
675名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/13(土) 11:04:37.40 ID:u9EnXORT
なーんも知らんのが会話に加わろうと必死なんだろ
676名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/13(土) 12:57:31.49 ID:0pgmeqMe
http://ichigo-up.com/cgi/up/qqq/nm64476.jpg

2014の30日試用だけどサブディビジョンサーフェスってメニュー項目が見つからないんですけど?
677名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/13(土) 13:42:19.01 ID:k/193O1r
学生ライセンスで試したら2014行けた。
678名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/13(土) 13:56:39.38 ID:k/193O1r
とおもったら最後のアクティベートで蹴られたw
仕方ない公に学生版がでるまで体験版で使いますorz
679名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/13(土) 15:24:48.23 ID:xN8BH8Hy
リトポツールきたー?
680名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/13(土) 19:07:58.82 ID:k/193O1r
あれ?Mayaのバイナリで2GB超えるシーンって保存できたっけ?
2014は普通に保存できた。あれ?

バッチレンダも普通にいける。あれ?

今までアスキーで保存していたけど。あれ?
681名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/13(土) 19:40:05.34 ID:Y1zDBxp9
それが分かりやすい32bit切り捨ての恩恵
引き換えにいままでのmbとの互換性を失った
というかヘルプ読めWhat's New in General
682名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/13(土) 19:55:56.86 ID:k/193O1r
>>681
おお、ありがとう
ヘルプのLarger Maya scene files and geometry cachesに2GB超えられるって書いてあった。
683名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/13(土) 21:24:00.88 ID:leQH3xEv
>>681
>>引き換えにいままでのmbとの互換性を失った

 な、なんですと!??

 まあ、2012と2013のHumanIKの互換性もなかったくらいだからなー。
 そういう過渡期なのかもしれんねー。
 過去のデータを整理しないといかんかなー。

 
684名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/14(日) 15:04:35.21 ID:p/bG6QKr
2014のモデリングツールキットの翻訳おかしいだろ
接続じゃなくて分割じゃね?
685名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/14(日) 15:57:16.05 ID:uMz9lN8x
頂点、エッジ、フェース等のコンポーネント間を接続(connect)するの訳がどうして分割なんだ?
686名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/14(日) 16:01:51.35 ID:p/bG6QKr
いやそれはターゲット連結じゃないの?
使うとフェース間が分割されるんだが
接続で良いのか?
687名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/14(日) 16:04:04.75 ID:udkW+23p
スクリプトを組んでいて行き詰って困っています。
極ベクトルのコントローラのロケータから
それが影響を与えているジョイントの名称を得たいのですが
どうやればいいか分かりません。

FKの状態を再現するようにIKハンドラと極ベクトルの座標値を設定するスクリプトを組んでいます。

お知恵をお借りできませんでしょうか。
688名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/14(日) 16:20:13.73 ID:++qUMp9l
3dsmaxも同じ機能が接続って訳だから合わせたんだろ?
689名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/14(日) 16:33:09.16 ID:uMz9lN8x
>>686
そりゃフェースだけ試してるからだろう
頂点やエッジ、あるいはマルチで選択して試してみろってconnectで合ってるから
ターゲット連結はtarget weldだぞ
690名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/14(日) 17:26:11.27 ID:p/bG6QKr
>>689
いや無理でしたが
本当に使って試してますか?
アイコンの絵も赤い分割線入っていますし、
コネクトは繋げるという意味では無いのかな?
解釈がアメリカでは違うのか?
691名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/14(日) 17:29:45.92 ID:OtVW70ql
…何を言ってるんだ?
Connect Componetsって昨日今日付いた機能じゃないだろ
あほなのか?
692名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/14(日) 17:30:30.73 ID:GG2B5ALX
煙とかをvray環境でnParticleをつかって作りたいのですが、
particleにはどういうマテリアルを割り当てるのがいいのでしょうか?
693名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/15(月) 12:18:56.89 ID:ejtqjrcP
起動時にアウトプットウインドウにエラーが出るのはなぜ?同じ人いる?
694Autodesk:2013/04/15(月) 14:16:00.21 ID:RkW37MHo
>>693
割れてるからです。ちゃんと50万円払ってください。
695名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/16(火) 16:44:25.21 ID:WiksrRXs
>>693
アクティベーション失敗したんだろう
OS再インストールしてやり直すしかない
696名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/16(火) 20:09:28.64 ID:hrgJjy+8
エラーメッセーージくらいかけよ・・・
Ctrl+Cでコピーできるよ
697名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/17(水) 17:28:15.33 ID:DjLdO2f7
Maya クリエーションスイート 2014 来たよ。
698名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/18(木) 09:47:19.47 ID:zk1t7YaX
解決した
699名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/18(木) 14:14:16.47 ID:/u6MnJMI
新しく新機能の紹介を実演でやってくれて分かりやすいね
日本もこれくらい仕事してくれ
700名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/18(木) 15:40:28.61 ID:1a+cAVEB
何でMayaは、Maxよりもチュートリアルが閉鎖的なんだ??
車のダイナミクス・リグとか説明してるところが見つからん
701名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/18(木) 17:41:54.84 ID:JdPpVqoh
今日オートデスクから2014送られてきた。
パッケージも送ってくるんだな。
702名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/18(木) 17:58:47.17 ID:Si/HmKda
>>701
最近ってUSBだよな
703名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/18(木) 21:42:43.37 ID:C7iGR6Hl
ECSはUSBだけど単品はまだDVDだよね。

どうせMayaとMax両方持ってるからECSUにしようかなぁと悩んでいたら
キャンペーンが、もう終わるな。
両方持ってたらECSUへのアップグレード料金、安くしてくれたら良いのに。
どうせどっちかECSUにアップしたら、残った方はサブスク止めちゃうし。

下位のECSからも単品からもECSUへのアップ料金一緒だったり
Autodeskのアップグレード料金の設定はよく分からんわ。
いきなりECSU買うより単品買ってからECSUにアップした方が安かったりするし。
704名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/18(木) 23:32:40.74 ID:w1TD7LTy
お金溜まったので見積もりを出してもらって、
いざ買おうと思ったら現状50万のところが、40万ちょっとで買えたころもあったらしいです。
二ヶ月だけ様子見しようと思うんだけど、そんなに違うものなんでしょうか?
705名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/19(金) 00:02:05.12 ID:HTBZKU3e
>>704
キャンペーンやるまで待てるなら待て
706704:2013/04/19(金) 00:51:43.06 ID:l7XrXNZz
>705
キャンペーンがいつか分かれば待てる
707名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/19(金) 00:54:45.50 ID:Q5+oL0Nz
>>704
気にせず買って時間を有効に使え
708名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/20(土) 03:16:44.37 ID:UmXbP/R0
ちょうどアップグレードキャンペーンが終わったから近々なんかあるかもね
そもそも目立ったキャンペーンがあった記憶がないが
709名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/20(土) 17:40:47.06 ID:59o2ujPA
人形みたいにを作るのに、関節はどうしたら繋げられるんですか?
710名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/20(土) 17:42:24.10 ID:au3AilAO
>>709
人形みたいに作る
ペアレントする
711名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/21(日) 21:23:17.33 ID:Ak5WLcxe
選択したコンポーネントを中心に自動的にタンブルする方法はありますか?
コンポーネントを選択した後にFを押す又は「選択項目を見る」で手動ではできるんですが
自動でやる方法を教えてほしいです
712名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/22(月) 21:37:25.40 ID:dVp8o2v5
>>711
それをするメリットが分からんが・・・
カメラ作ってエイムさせといて、そのカメラから見ながら作業するとかじゃダメなん?
713名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/22(月) 23:19:22.27 ID:Nu9ndJ3W
>>712
一つの画面でモデリングしたいので
714名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/23(火) 14:23:09.53 ID:JbuSzt2v
>>710
すみません、具体的に教えていただけますか?
715名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/23(火) 18:01:24.92 ID:hhZ88Ikr
>>714
間接をモデリングして
親子付けをするんだよ
http://image.rakuten.co.jp/resaletown/cabinet/item0001/rt-01418_a.jpg

ペアレント コンストレインを作成する




Maya のセッション内に最初のペアレント コンストレインを作成する前に、
ペアレント(Parent)コンストレイン オプションを設定することをお勧めします。詳細については、
コンストレイン > ペアレント(Constrain > Parent)を参照してください。
716名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/23(火) 20:19:42.20 ID:EexbRXJJ
割れ厨or専門学校()でコミュ障すぎて先生に聞けないガキに丁寧に教えるなんてお前は優しいな
涙ちょちょぎれやで
717名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/23(火) 20:34:51.89 ID:G1836QJH
2chだからって斜に構えるおっさんよりまし
718名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/23(火) 21:36:23.71 ID:dCWyKzH+
大学で学生ライセンス出してもらって無料の学生版を使ってるとか、体験版とか、
そういう世界を想定さえできない中卒のゴミ716
てかなんでおまえ質問スレにいるの?
719名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/24(水) 08:39:21.02 ID:zPM5huyK
>>719
存外自分が割れしかやってないから>>716のような発想しか無いんだろうさ。
しかし仕事場で(ry なら先輩に聞けと言うし、質問スレなのにな・・・。
こんな残念な人間がいるなんて、
涙ちょちょぎれやで
720名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/24(水) 08:41:20.48 ID:zPM5huyK
アンカミスった、煽り入れようとしてミスるとか恥ずかしいな
涙ちょちょぎれやで
721名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/24(水) 09:28:36.17 ID:xcG4OukH
>>715
ありがとうございます。これから試してみようと思います。
722名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/24(水) 09:35:49.98 ID:xcG4OukH
連動するようになったんですが、変な感じで連動してしまいます。
http://i.imgur.com/jOlIVYI.png
こんな感じで人間の手足みたいに連動するように設定するにはどうしたらいいんでしょうか?
723名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/24(水) 10:25:58.78 ID:AkKGfivN
他のスレでスレチな発言して迷惑かけてた奴の質問に答えてやるなんて優しい
奴もいるもんだな。
724名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/24(水) 10:31:13.83 ID:JgTijS/K
>>722
回転の原点を設定する
725名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/24(水) 11:04:09.00 ID:N/Caq/Mz
726名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/24(水) 11:18:26.58 ID:uKzTT/Wp
ステマだけど新書のキャラクターモデリング造形力矯正バイブルって本良かったぞ
Maya初心者に超オススメ。プロでも知らなかった!な便利機能とか結構載ってる
学生時代に出ていてほしかった本だわ。
727名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/24(水) 12:56:56.33 ID:LuuT3xiQ
表紙で損してるけど、普通に良書だよな
728名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/24(水) 13:52:51.38 ID:hOg6loDf
モデリング以外で良さげな参考書ありますか?
729名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/24(水) 14:16:30.87 ID:Y9Vbuv1r
いいステマだな
表紙で全く候補外だったのが
気になってきた
730名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/24(水) 14:19:35.85 ID:xcG4OukH
>>724
すみません、「回転の原点」ってのはどこで設定できるんでしょうか?
731名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/24(水) 14:28:54.32 ID:JgTijS/K
732名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/24(水) 14:31:27.03 ID:KzCJ26je
ステマだけどってことは726は出版社の中の人ってこと?
もっとやすくしてください!
733名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/24(水) 14:52:36.18 ID:PWE0bQ8I
>>732
参考書に4kも出せない貧乏人はデザイナー廃業しとけよマジで
734名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/24(水) 14:57:01.82 ID:KzCJ26je
>>733
Mayaの基本的な使い方を覚えた後に読む本
専門学校生 大学  趣味で3DCGを作る人
735名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/24(水) 16:52:29.27 ID:PWE0bQ8I
つーか通常版で50万するソフトなのに参考書の数千円ごときでウダウダ言うなって話だわ
もっとニッチな業界の専門書なんて万越えあたりまえだっつーに
736名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/24(水) 18:46:19.24 ID:xcG4OukH
>>731
ありがとうございます。おかげさまでできるようになりました。
http://i.imgur.com/2Jeps0H.png
http://i.imgur.com/484VJFb.png
737名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/25(木) 01:11:55.83 ID:iyM18seQ
>>726
チラッと見たが、ポリゴン割きが15年前のレベルだよw
笹原先生がLW6.5とか5.6の時代に書いた本と同じレベルじゃないか
ぶっちゃけ上手い人のワイヤースクリーンを見て
それを解析したほうが良いんだよね
多くのメイキングがワイヤー画像を晒さないのも、
見る人が見れば作り方が全部わかるからなんだ。
738名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/25(木) 02:00:58.31 ID:JvPUTmb2
∀・)つほいっ
Maya2014 Bonus Toolsリリース
http://blog.livedoor.jp/borndigital/archives/1796155.html
739名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/25(木) 04:49:39.95 ID:/LhI8amI
微妙なツールだなぁ
740名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/25(木) 06:18:19.83 ID:nJY9ELUS
>>737
偉そうに講釈垂れるお前さんのモデリングしたワイヤーフレームはよ
741名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/25(木) 08:00:34.75 ID:zS0W2jGg
>>726
今までMax使っててMayaも勉強しようと思うんだけど
初心者でも理解できるレベルの本なのかな?
742名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/25(木) 09:17:55.74 ID:QnpmQ8Tf
直角に交差してる二枚のポリゴン板のエッジを、
きれいに合わせる方法はありませんか?直方体に見えるような感じにしたいです。
グリッドにスナップさせるオプションで対応しようと思ったのですがグリッドに対してとても大きなスケールでやっているのでうまくいきませんでした。
よろしくおねがいします。
743名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/25(木) 11:20:09.35 ID:W74HfmD1
>726
744名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/25(木) 11:21:27.13 ID:W74HfmD1
>726
現在進行形のうまい人のポリ割を見れるとこってどこだろ?
745名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/25(木) 12:11:17.64 ID:2M8Skfb2
2013のインタラクティブ分割ツール(元インタラクティブスプリットツール)で分割しようとしても
できる場合とできない場合があります
ヒストリ消したりしたんですがダメでした
2012では起きた事なかったので新しい設定でも加わったんでしょうか?
746名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/25(木) 13:54:28.15 ID:nJY9ELUS
>>742
コンポーネントエディタ
747名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/25(木) 14:07:11.20 ID:/LhI8amI
ぶっちゃけMAYAでほとんどモデリングしてないな
どこかで不具合でてくるし、リアルな髪の毛作るとかアニメにしか使わない
748名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/25(木) 14:56:33.92 ID:IwK0aI3J
ここ以外にmayaのスレないんですか?
使い方が全然分かりません。
749名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/25(木) 15:30:29.93 ID:vHdOo69C
>>748
マニュアル
チュートリアル
750名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/25(木) 16:25:14.48 ID:IwK0aI3J
いやーそれが分からなくて。というか、自分としてはその時使いたい機能。
を勉強するというタイプで、色んなパソコンの使い方とか、ソフトの使い方を
学んでいく方が、モチベーションが保てるタイプだと思っているんですが、
チュートリアルだとこれは今は覚えたくない。のを教材にしてくるじゃないですか。
マニュアルもまああれですけど、そんなにわかりやすくないですよ。
751名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/25(木) 16:32:46.73 ID:JkDLRwiR
????
752名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/25(木) 16:51:07.46 ID:2M8Skfb2
>>750
ステマになるけど機能ごとなら Maya ビジュアルリファレンス買うしかない 高いけどね
機能ごとのサイトは多分ないから この本が出たんだと思う
でも 初心者なら公式のチュートリアルやったほうが流れで覚えるから身につくよ
753名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/25(木) 17:01:53.90 ID:m7zvy/Xp
そういえば初心者の質問に答えるスレ最近立ってないね
754名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/26(金) 19:05:54.05 ID:0/bM8cqy
>>726
今日アマゾンから届いたわ
趣味でやってる俺には目から鱗の機能のてんこ盛り。

良い本を紹介してくれてサンキュー
755名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/26(金) 20:40:44.76 ID:YD1P6YM7
出たばかりの本なのね
そんなプロが感激するほどの機能があるの??
本屋行って立ち読みしてみるか
756名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/26(金) 22:08:51.65 ID:2ZVgqAY/
>>755
別にMayaをしゃぶりつくすくらい使ってる人間なら知ってる事だらけだろうけど
そこまで使いまくりってヤツは日本に数人程度しかおらんだろ
757名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/26(金) 22:29:40.09 ID:1cKJq21y
なんか参考になること載ってたっけ…?
758名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/26(金) 22:32:48.82 ID:RHIKYQ6q
明らかに初心者用の本だろ。
だから>>757みたいなプロフェッショナルは読む必要はないな
759名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/27(土) 01:21:55.83 ID:YVwNO/x+
表紙の出来から避けてたんだが実際どうなの?
サンプルページの内容は今更感があるって人が大半だと思うが
他のページに目ぼしい情報あるの?
760名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/27(土) 02:56:35.44 ID:Vrtwt1a8
無いよw
ライターが宣伝しに来ただけだろうな
表紙の時点で論外だよね
専門学校の生徒ですらもっと上手に作って来るよ
761名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/27(土) 05:16:15.52 ID:0J0LcagG
いちいち晒さなくても
実力あるなら黙ってろよ
762名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/27(土) 07:15:51.67 ID:IFFzRUGW
>>756
だよね 長年使ってるほど逆に自分の得意なアプローチで作っちゃうし
まぁ 違うアプローチがあるかもしれないから見てみるか
それにしてもMayaの本増えたな ADの思惑通りか
763名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/27(土) 15:06:54.52 ID:SfnM2+Ta
>>726
さっきアマゾンで注文した。
買おうかどうしようか迷っていたけど、よく背中を押してくれたわ。
ありがとう。

さらに他の買った人のレスも読んでると、すごく本が届くのが楽しみになってきた。
久々のワクワク感だ。
追加でレスしてくれた人もありがとう。
 
764名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/27(土) 15:10:54.02 ID:0J0LcagG
マッ糞スレでは叩かれてたが初心者には良いと思う
765名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/27(土) 15:19:34.31 ID:bOSLUax2
公式のヘルプで「関節」とかで検索してもなかなかヒットしないから、
なんていうか専門用語?リギングとか?知らないとリファレンスがあっても調べられないよね。
766名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/27(土) 15:20:26.24 ID:gu9fMVkC
自演ステマが酷すぎる。
もう少し自制してもらいたい。
767名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/27(土) 17:48:11.59 ID:gbswzLI0
Naiadが来るのはいつですか
2015か?w
768名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/28(日) 01:31:04.36 ID:9CAf3LCF
メッシュの編集時に、今までは
選択(クリック)してから離し、もう一度クリック>ドラッグしないと動かなかったのですが、
シングルクリックで選択した頂点やサーフェスが移動できるようになりました。
どこかで選択モードを切り替えてしまったと思うのですが、何が原因でしょうか?
769名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/28(日) 01:36:50.82 ID:GzsednKt
マニュアル見ろよw
770名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/28(日) 02:06:13.53 ID:9CAf3LCF
>>768
はは、冗談みたいな質問だろ
これでも1年半触っててmelも組めるんだぜ・・・
ちょい脳が疲れてたんだ、すまない。ぐぐるわ
771名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/28(日) 07:49:40.83 ID:oBsaGx4a
2012と2013は何が違うんですか?
772名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/28(日) 08:35:34.65 ID:jIHrCmDX
数字が違います。
773名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/28(日) 10:59:24.83 ID:9CAf3LCF
>>771
2012はデータの破損を起こしやすいバグが多い・・・らしい。
2013にしかないマテリアルとかもあるし2013でいいと思われ
774名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/28(日) 17:58:28.32 ID:oBsaGx4a
なるほど。実は2013を使っているのですが、
ブーリアン演算がうまくできないです。
例えばNURBS球体を2つ作って、部分的に重ねさせ、
NURBSの編集>ブーリアン>論理和。を選んでも合体しないし、
差を選んでも球体の欠ける感じにならないです。
これはどうしたもんでしょう?
775名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/28(日) 19:12:49.80 ID:GzsednKt
普通に出来るけどなぁ
論理差ツールなら1個選んでEnterもう1個目選んでEnterでいけてるが
776名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/28(日) 20:08:14.42 ID:oBsaGx4a
そうなんですよね、ヘルプにそう書いてあるのでそうやってるつもりなんですけど、
選択されるのも異常に遅いし、エンター押して、適用される時とされない時があって、
されない時は何回やってもだめで。
システムが不安定なのかもしれません。
CPUは3770Kでそんなに遅くないと思うのです。
777名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/28(日) 22:24:12.14 ID:d+7yvvz1
2014最高!
778名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/28(日) 22:44:18.91 ID:9CAf3LCF
>>776
ブーリアン適用時に、計算する箇所が多すぎるとそんな感じになってしまうけど関係あるかな?
もしなら、重なってる部分だけフェースを分離させておいて、適用後に戻すとかすれば
計算箇所を減らせるから適用できるかもしれない。
まぁ内部的に何が原因でそうなってるかは分からんちんだけど

ところで>>768が一向に解決しないんだけど誰か助けてくださいw
779名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/28(日) 22:52:11.49 ID:ff3yXqvN
Mayaの布プラグインに南朝鮮製のqualothがありますが、別途出すからにはnclothより優れているのですか?
780名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/29(月) 01:39:15.67 ID:i4R+O+7o
買ってみればいいニダ。
781名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/29(月) 01:56:16.09 ID:A9ScoRLr
>>780
知識が無くて答えられないなら、せめて邪魔するな。
頼むからもう、良い加減にしてくれ・・・
782名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/29(月) 02:09:20.66 ID:i4R+O+7o
>>781
チョパーリ さっさと買うニダ!
783名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/29(月) 03:03:42.97 ID:A9ScoRLr
>>782
バカめ、俺は>>779ではない・・・!

そもそもこんなスレでストレス発散してる意味が分からん。
教えてくれつってるんだから教えてやりゃいいだろ。
完全に予測で言うが、他人にそんな対応しかしないからリアルでもハブられんだよ。
せめて同族くらいには親切にしとけ。
784名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/29(月) 04:18:50.63 ID:1oYih6qx
DiamantModelingTool良いね
標準に付いて欲しいわ
標準に似たようなのあるがなんか不具合ある
785名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/29(月) 08:26:38.68 ID:i4R+O+7o
>>783
さっさと買えニダ。あと独島はわが領土ニダ。
786名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/29(月) 10:49:42.31 ID:nubdXd79
>776
>選択されるのも異常に遅いし
ヒストリを消すのは試した?
787名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/29(月) 23:10:06.63 ID:uIn1rEHK
>>777
2014のレビュー頼む。
っていうか2014はパッケージが2つ届いたんだけど。
788名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/30(火) 00:28:12.73 ID:u9MrcWXg
早く2014対応のVray出てくれ
789名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/01(水) 00:23:01.66 ID:HH6CEuoP
普段Max使ってるけど、
MayaはMaxに比べると優しくないソフトだね。
やっぱ参考書買わないと無理かー。
790名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/01(水) 12:00:12.07 ID:n04PzFG+
参考書のトレーニングブック3ってインタラクティブ分割ツール多様するけど
Maya2013だとインタラクティブ分割ツールのバグ多すぎて2012でないと同じように作れないな
しょうが無いから2012に戻したけど2014でバグ直ってるといいな
791名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/01(水) 14:56:57.17 ID:XUUwpxUL
>>776
Mayaのブーリアンはバージョン1からウンコのままなので期待しないように。

>>787
ここ近年でバージョンアップの内容がもっとも薄いのが2014。
792名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/01(水) 15:37:12.41 ID:n04PzFG+
>>791
まじかや
2014はモデリング機能パワーアップしたんじゃないの?
会社がMAYAしか入れてないからモデリング環境今地獄や
LWやMAXでやりたい
793名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/01(水) 17:57:38.84 ID:wWmxGevm
新モデリングツールって、めっちゃ便利ですやん!
794名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/01(水) 18:08:54.66 ID:Sda8raQn
>>793
同意です。
>>792
MaxやLWを使ったことがないのですが、どんなどころがMayaと比べて便利ですか?
795名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/01(水) 18:42:32.87 ID:X3+Fybgz
ブーリアンがだめなんですか。困ったな。ブーリアンで作りたいと思っていたのに。
和と差だけでいいんですけどね。
796名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/01(水) 19:22:00.68 ID:WB3VOxsb
2013で試してないけど2014だとブーリアン出来るけどな
キャラクタモデリングはDiamantModelingTool入れれば作業効率結構上がると思うけど
797名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/01(水) 19:56:51.23 ID:X3+Fybgz
例えば球体を少し重ねて論理和してみて、くっつくんですけど、
オブジェクトを選択しようとすると、やはりくっつく前の球体しか選べないんです。
maya2012 64Bitです。
798名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/01(水) 21:34:49.41 ID:n04PzFG+
>>794
MAXは直感的に使えるからあんまり勉強しなくていい感じ
LWは点が重なってたりするとすぐわかるので綺麗で無駄のないモデリングができる
直感的ではないけど、馴れるとかなり使いやすいしMayaみたいなバグはない
多角形とかも捜しやすいしね
799名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/01(水) 21:41:22.31 ID:n04PzFG+
後 LWには磁力ツールって言う強力なツールがあって
丸い球体を中心に点を動かすっていうものでこれが便利
Mayaでいうソフト選択に近いけど、大きく違うのは点などを選択しなくても良い事
ポリゴン数が増えてきた場合ほど威力を発揮する
正直これと押し出しとカットツールでサクサク作れるのであんまり勉強しなくても良い
800名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/01(水) 22:55:11.05 ID:WB3VOxsb
LW信者うぜー
もうオワコンだろ
801名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/01(水) 23:40:26.51 ID:n04PzFG+
Mayaのモデリングツールに満足できてたら俺もMAXやLWの話を出したりしない
まぁ 2014はある程度強化されたみたいだから期待してみるか
802名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/01(水) 23:40:36.15 ID:XUUwpxUL
MayaのモデラーなんてCGソフトで一番遅れているんだからそっとしておいてくれ。
遅れているといっても、15年〜20年前に他のソフトで実現できていることすら
未だにまともに実装されていないか、適当に機能だけ入っているレベル。

だから新モデリングツールごとき(実際は他社プラグインを取り込んだだけ)に
おおはしゃぎしても、MAX・LWユーザーは大目に見てくれないかな。
803名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/01(水) 23:43:45.19 ID:wWmxGevm
(。っ・ω・´)っドゾォ!!
2014の日本語ドキュメント
http://download.autodesk.com/global/docs/maya2014/ja_jp/index.html
804名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/02(木) 00:04:26.25 ID:fjtBzqv6
遂にキター!!
805名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/02(木) 03:58:52.29 ID:VUehNNFl
maya2012を使用しています。
異なるオブジェクトにオブジェクトの頂点をすべてスナップ(引っ付ける)したいのですが、
どうしたらよいでしょうか。

XY座標を固定したままZ座標だけ異なるオブジェクトのフェース上に持って行きたいというような感じです。

どうかご教授お願いします。
806名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/02(木) 07:49:47.55 ID:zGSxbbsQ
>>805
異なるオブジェクト間だとマージツールはちゃんと働かないから
メッシュ>結合 で同一オブジェクトにしてからマージツール使うしかないよ
状況がよくわからないから、こんな助言しかできない
807名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/02(木) 13:36:55.33 ID:mj9urvvG
>>806
スナップなら
c カーブ
v 頂点
x グリッド
で、移動のコントローラーの内移動させたい座標軸だけクリックしてから動かせば選択した軸にしか動かない。
その状態でスナップ動作をすればその軸だけ揃えられたりする。こんなんでいい?

ところでカーブへのスナップが不便すぎて、いちいちロケータを作ってロケータをカーブにスナップさせてから
Vキーでそのロケータにスナップでやってるんだけどもっといい方法ないですか
808名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/02(木) 15:20:28.43 ID:kCgg97sx
>>807
スナップしたい頂点を選択
マウスボタンは押さずにスナップさせたいカーブにマウスを移動
cキー+マウス中ボタンを押しながらカーブに沿ってマウスを動かす
でスナップできたはず。
・・・はずだけど、そういうことではないのかな?

複数頂点を揃える場合は、スケール0にするMELを
マーキングメニューに登録して使うとか・・・
809名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/02(木) 15:56:34.34 ID:mj9urvvG
>>808
全部の軸がそれでいいなら問題はないのだけども、
例えばX軸とY軸だけって時に・・・
選択した箇所へのX軸、選択した箇所へのY軸、なんて順番にやった場合に
カーブ上のまったく同じ位置を選択しないと正確なXYじゃない
ということになってしまって、
そんなのできるわけないからと、一度ロケータをスナップさせてからロケータの中心に向かってスナップという方法をとっている訳です。
んーまぁそれで解決はできるし、こんな場面にでくわすなんてことも滅多にないし問題無いといえば問題無いんですけどね。
ちょっと不便だなぁと思ってたことをついでに書かせてもらいました。
810名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/02(木) 22:33:42.55 ID:SCrndLmg
>>803
AD仕事頑張ってるなワロタw
ADさんありがとう
811名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/03(金) 19:17:05.19 ID:QMbF+iXZ
建物の中を歩き回るような動画を作りたいのですが何かいい方法はないですか?

一人称の視点で銃を撃つようなゲームをやったことある方ならすぐにピンとくる思うんですが、
あんな感じのカメラワークを作るのが理想です。

唯一思いついたmotionpathだと立ち止まって周りを見渡したり、元来た道を戻ったりというのがとても大変な気がします。
前にMayaについていたCraft Director StudioではMaya内でキーボードのWASDキーで動く自動車を操作できたのでその方向の物も探したのですが、
見つかりませんでした。
MayaFPSという外部プラグインを見つけたのですが有料だしあくまで"ビュー用"なのでカメラの動きを記録してアニメーションとすることはできないようです。

どうかよろしくお願いします。
812名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/03(金) 21:47:08.70 ID:5KgSynI4
普通にカメラにアニメーション付けろよ
813名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/03(金) 23:35:36.34 ID:I0g7XyG6
それが一番速くて確実だな
拾ってきたツールがないと何もできない人間になるか
技術を磨いて力をつけるか そういう単純な選択だな
814名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/04(土) 00:49:12.22 ID:kZsbabAx
近道しようとして、かえって遠回りになる典型だよね
815名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/04(土) 00:58:39.84 ID:WQvml0X9
画面分割時にカレントフレームを移動させても選択した画面しかリアルタイムプレビューされません。
片方の画面でカメラの移動を確認しながら、
もう片方の画面でゲートマスク付けて実際にカメラからどの位見えるかを確認しながら
作業がしたいです。
選択していない画面でもリアルタイムプレビューが行われるようにするにはどうすればいいでしょうか?
816名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/04(土) 08:11:36.14 ID:sYhoU3vX
CVとEPカーブツールで、ステータスラインの絶対値と相対値による入力フィールドで
(3.2 5.0 2.5)といった数字による入力でカーブを作成する事はできないんでしょうか?
ヴァージョン4や5ぐらいの時代の本を読んでいたら
最近のヴァージョンのMAYAの入力フィールドは、XYZがそれぞれ分かれてますが
当時のヴァージョンは1つにまとめられたインターフェイスで
カーブツールを数字入力で作成する方法が書かれていたもので
817名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/04(土) 14:37:09.33 ID:WQvml0X9
>>815
自己解決しました。

設定>プリファレンス>タイムスライダ
ビューの更新>
アクティブウィンドウかすべてのウィンドウかのラジオボタンで選択
818811:2013/05/04(土) 16:45:53.47 ID:aujIzcST
>>812-814
ご忠言耳が痛いです。基本に立ち返って正々堂々カメラにキーを打ちたいと思います。
どうもでした
819名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/05(日) 20:20:05.57 ID:m+aGv1o7
立方体の1箇所の頂点を選択して移動ツールで移動させると立方体ごと(選択していない頂点を含む)移動してしまいます
なにか設定があるのでしょうか?

Mayaのバージョンは2011年版です
820名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/05(日) 21:56:33.33 ID:aRwKJ6YU
>>819
たぶん選択ツールのソフト選択が有効になってるとみた。
821名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/06(月) 02:58:36.60 ID:xQAWgDw7
>>820
まさに原因はソフト選択でした。
ありがとうございました。
822名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/06(月) 16:56:06.43 ID:Pz2iyc5H
一度設定したフィールド効果をアウトライナから削除してもプレビューでは無効にならないんですが何故ですか
823名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/07(火) 12:20:13.12 ID:07GLliIB
アウトライナから削除じゃなくてそのコマンド専用の削除とかじゃないと駄目な場合があったような
824名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/12(日) 12:45:13.69 ID:zXxx9y3P
>>768
今更ながら解決した。プリファレンスから。
そして今更ながら大抵プリファレンスから解決できると知った・・・。
825名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/13(月) 06:54:48.73 ID:8diZVo3E
>>661
適当に答えたんだな
826名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/13(月) 10:08:24.90 ID:9D/4vaZW
>>825
たまに空気を悪くするのが目的みてーなくだらんレスがあるよな
つまり俺のような
827名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/14(火) 21:36:49.67 ID:mcDiZFwc
mayaで陽炎効果というか、もやもや、空間のゆがみはどうやって作りますか?
828名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/14(火) 21:50:28.61 ID:v6krcMk2
そういうのはアフターエフェクトとかでいいんじゃないかな
プロの人も無理に3Dだけでやろうとしてないし
829名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/14(火) 22:18:50.08 ID:mcDiZFwc
>>828
ありがとうございます。
もしかしたら・・・と考えたんですが、そのようにいたします。
830名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/15(水) 02:28:18.00 ID:7D5mDyNK
>>827
カメラの前にモヤモヤしたノーマルマップを貼り付けたビルボードを置けばいいんじゃね
831名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/15(水) 02:29:02.80 ID:7D5mDyNK
失礼、透明なビルボード
832名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/23(木) 23:01:57.74 ID:wnK3fRTI
zbrushでベクターディスプレイスメントマップを作ってから
レンダリングしてみたけどけっこう汚い状態になってしまいます。
そこで近似エディタを使ったら今度はレンダリングしても
なんも映らなくなってしまいました。
正直近似エディタについてはいまいち理解してないのですが
http://vimeo.com/44275572
この動画の最後に変えている項目とおなじ項目しか変えていません。
レンダリングしてなにも映らない原因として何が考えられるでしょうか??

長文で申し訳ないです
833名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/24(金) 01:15:56.54 ID:UE0raRU/
>>832
ですが自己解決出来ました。
5角形フェースとかがある状態でzbrushにもっていってたのが原因だったらしいです。
834名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/24(金) 02:11:15.18 ID:IdtsQ2tk
mayaにおけるプログラミングはまだMELが主流なのでしょうか?
PYTHONをつかいたいのですが弱い面とかありますか?
835名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/26(日) 18:54:29.59 ID:S/LQSamY
http://i.imgur.com/SMNdTZI.jpg
こういう球体を作ってみて、これからてっぺんをくぼませたりして
りんご作ってみたい。と思いましたが、そういう処理はどうしたらいいんでしょうか?
頂点を移動させたり、なめらかにしたりすればそうなるんじゃないかと思うのですが。
836名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/26(日) 19:34:04.82 ID:JUxY4QB/
うん。そうだよ
頂点を移動させればいいよ。
837名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/27(月) 09:12:22.17 ID:kPg2+Hib
人間の動きをやるのにジョイントとか設定する方法が分かりませんが、YouTubeと
かにわかりやすいチュートリアルありませんか
日本語で
英語わからない
838名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/27(月) 09:29:54.57 ID:9uNRcgLs
日本語も怪しそうだな
839名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/27(月) 10:04:49.20 ID:X1sG1lvW
初心者はちゃんとした本を買え
840名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/27(月) 13:22:38.20 ID:kPg2+Hib
「Maya教科書」という本を買って、2にジョイントのこと書いてあるんですけど、
すごいわかりにくいのです。
841名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/27(月) 16:25:10.17 ID:FLF6LBkO
初心者の人?
人間を自然にかつ動きをつける人が楽につけられるようにリグ組もうとしたら
それなりに複雑になるよ
最初は何を見てもわかりにくいと思う
10体も組めばサラッと組めるようになるよ
842名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/27(月) 19:46:40.31 ID:kPg2+Hib
なるほど、まあ人間を自然にってのは難しいと思うので、
とりあえず関節つける方法を学びたいのですが
本がどうにもわかりにくくて、
ジョイントツールを画面内でクリックすると関節みたいなのができるんですが、
なんでか前とか右の画面だとできなくて、斜め上から見る画面だとできるんです。
これもなんでだかわかりません、恐らくどこか設定が悪いんだろうと思いますが。
843名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/28(火) 06:00:59.10 ID:NjuNZKFU
Fume FX ついに?

ttp://www.cgchannel.com/2013/05/sitni-sati-releases-fumefx-for-maya/?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign
=Feed%3A+cgchannel%2FnHpU+%28CG+Channel+-+Entertainment+Production+Art%29

>>842
カメラの設定かカメラオブジェクトの場所の問題じゃないですかね?
カメラオブジェクトがオブジェクトに近すぎるとか、オブジェクトを通り越しているとか。

ガチ初心者なら、古い書籍なのですが、LearningMayaがおススメです。
844名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/28(火) 07:24:10.08 ID:gfofAlPh
>>842
なんだろうね
とりあえず思いつくのはジョイント表示にチェック入ってる?

>>前とか右の画面前・斜め上から見る画面
の上に「表示」というのがあるからそこからチェックしてみて

そこじゃないとするとなんだろな
すぐには思い当たらないけど、とりあえず 「斜め上から見る画面」が使えるなら
「表示」の2こ右に「パネル」ってあるからそこから パネル→正射投影→front/side/topと選んで
そのチュートリアルすすめてみたら


初心者スレにどうぞと思ったが落ちてるのね
845名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/28(火) 09:50:04.01 ID:GoQB97HV
>>844
どうもグリッドをクリックしないと作成されないみたいです。
前・横はダメでしたが、上、斜め上でグリッドをクリックすればいけました。
スキン>スキンのバインドもできて、なんとか
関節をつけてものを動かすのまではいけました。
本があるのでこれから人とか動物みたいのを試してみます。

横画面でグリッドを表示する方法が分からないです。上からやって90度回転させてみようかと思います。
846名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/28(火) 14:18:14.27 ID:mYN1Bk1G
後でノーマルマップを作る前提でローポリモデリングするときってどうやってる?
mayaだとブーリアンとかはエラーがあって使えないよね?
847名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/28(火) 14:51:54.40 ID:IoSMuBMd
どうやるって普通に作ってますがw
なんでブリーアン使うのかわからないんだが
工夫すればそういうのは使わないでも複雑なの作れると思うが
848名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/28(火) 15:00:49.57 ID:iuWGcO9H
>>843
FumeFXいいねえ。
mental ray renderer support - available for both Windows and Linux.ってしか書いてないんだよね。
vrayに対応してくれたらいいんだけどなあ
849名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/28(火) 15:05:55.30 ID:mYN1Bk1G
>>847
主に有機物のローポリモデリングについてなんですけど、
三次元的に綺麗にラインを取るのが下手なのでみんなどうやってるのか気になってて。
修正を繰り返してるとすごく時間がかかっちゃうのでプリミティブをブーリアンなんかでうまく組み合わせて作ってるのかなと思ったんです。
スカルプトなんかで滑らかにしてるのかな?
850名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/28(火) 18:04:36.42 ID:HtfzWdzC
ローポリモデリングでスカルプトってのもわかんないな
まーYouTubeあたりで動画漁ったほうが早いよ
851名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/28(火) 18:21:34.97 ID:5OKsqJj6
何を言ってるのかさっぱりわからんな。
スカルプトでハイポリで作ってリトポしてローポリとノーマルマップならわかるが。
プリミティブをブーリアンしてローポリってわけわからん。
852名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/28(火) 19:02:52.28 ID:mYN1Bk1G
>>850
そうする

>>851
早さと質を追求する過程での方法論だよ。
時間かけりゃできるよ。
853名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/28(火) 19:16:22.05 ID:81LJ9NO3
ローポリの程度が分からんが、早さを追求って意味なら最初からZbrushでガッーとモデリングしてリトポするのが良いと思う。
最近はそのやり方ばかりで、もうプリミティブを割って頂点移動する旧来の方法には戻れん。
854名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/28(火) 20:40:15.48 ID:mYN1Bk1G
>>853
うんうん。
俺も最近はそればかりだけど
一度細かく作ってまたノーマルのために彫り込むからなんとかならないかと思って。
最初のスカルプトを軽めにしたりはしてるんだけど
求めてるのはローポリというか、整理されたモデルだからもっとうまくやる方法はないものかと思って。
855名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/29(水) 20:22:12.11 ID:xvCHKNgN
リアル系のモデルだと眉毛はテクスチャで顔の皮膚に書き込んであるので
実際の人体のように表情をブレンドシェイプすれば眉毛は動きますが、
萌え系だと眉毛を動かすために皮膚は動かさないと思うんです。

眉毛などをアニメーションさせる場合は眉毛独自のブレンドシェイプを用意していくのがこの場合の一般的なアプローチですか?
856名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/29(水) 22:24:05.43 ID:OJdgOjPm
学習に適したサイトないですか?
YouTubeで伊藤脳塾とかいうのを少し見たんですが、
あんなのでよく金取れるな。と感心しました。
857名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/29(水) 22:46:24.47 ID:l6dhrDWV
金払ったのかw
858名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/29(水) 22:56:04.19 ID:1Y9zFLqr
>>856
英語でよければ
http://www.digitaltutors.com/11/index.php

日本語のサイトは>>856が上げてるようなサイトしかしらんな。
あとは過去にaliasが販売していたDVD買うとかかなぁ。

youtubeにも探せば勉強になる動画もあるよ。
なかなか検索には引っかからないけど(ただし日本人ではない)
859名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/29(水) 23:11:18.90 ID:e2gUoWp9
というか本を買って基礎を叩き込め
色々やろうとしすぎると効率悪い
860名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/30(木) 02:37:46.42 ID:zugQYGDh
伊藤脳塾やれば良いじゃん。
少なくとも質問者よりは知識のある人間だと思うんだが、
何を思って>>856みたいな感想になったんだろう。
そういう感想が出るなら、もはや学習教材を必要としていないレベルっていう事なんだが・・・?
先人者に対するリスペクトってのがゼロだね。
雑魚の癖に生意気ってわけ。

専門学校に行けば年間100万はボラれて使う教材はラーニングMAYAとか市販の一般テキストなのに、
それを考えるとコスパは高いと思うんだがねえ・・?
全部購入していくらかは知らんけど、100万も行かんだろ
何でも無料で情報が転がってると思ったら大間違いだぜ。
861名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/30(木) 05:42:06.50 ID:kSJ/iaze
プロペラの表現ってどうしたらいいかな?モーションブラー?
862名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/30(木) 21:39:58.24 ID:DcfyGsG7
お前らはモデリングしてる動画を上げて金稼いだりしないの?
863名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/31(金) 01:21:52.91 ID:10f7/2kA
動画じゃ稼げんよ
864名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/31(金) 07:57:06.26 ID:2PB0CMxy
モデリングしたモデルを販売して年収一億です。
865名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/31(金) 08:09:12.68 ID:VHciSs+a
そりゃあ凄いねー(棒)
866名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/31(金) 10:04:53.98 ID:OnAxBqiv
基本このスレにいる奴ってホントにできる人少ないと思うw
ねらーとも違うからなんかノリが異色
不思議な間隔
867名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/31(金) 11:01:04.21 ID:sqRuzbGx
>>866
いくらなんでもそれはねーだろ。
868名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/31(金) 22:41:10.12 ID:MBFc7D73
>>855をよろしくお願いしまっす(`・ω・´)
869名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/01(土) 00:09:01.80 ID:WigezuaC
>>868
仕事で萌え系のゲーム作った時は眉毛はスクリプトでオブジェクトを差し替えてたな。
眉毛どころか目も鼻も、口すら差し替えてた。
パターンもカメラ位置によってかえるめんどくささ。
3Dでやることで2Dより手間かかってしまうという。
870855:2013/06/02(日) 15:35:26.21 ID:NbwpG8pQ
>>869
ゲームだからかわからないですけどなんかものすごく大変そうですね。
さすがにそこまでとは思っていませんでした。
ブレンドシェイプかクラスタか、位にしか思っておりませんでした。
どうもありがとうございました。
871名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/03(月) 21:07:21.68 ID:zKUMBoMu
Mayaでの使用も視野に入れつつグラフィックボードのスペック表を見ていく場合、
どの値を見ていけばいいのでしょうか?
表を見るとメモリクロック とか シェーダープロセッサ数 とか項目は色々ありますが。
872名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/04(火) 01:12:59.82 ID:LJsm3WQM
クアドロ買っとけ
873871:2013/06/04(火) 19:25:24.55 ID:3IBa7Q9W
>>872
それがベストなのは十分承知しているのですが、
そうでない場合に少しでもマシなのを探していきたいなあということで質問させていただきました。
よろしくお願いします。
874名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/04(火) 19:31:56.10 ID:c1jXUuGy
じゃあ、げふぉで最新のボード買っておけ。
1万以下の安いやつでも構わないが。最新な。

らではだめだ。
875名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/04(火) 22:09:44.20 ID:HQ/ROnAZ
>>873
予算がないならquadroの600でも大丈夫だよ
シミュレーションにCUDAを使うなら更にGTX560あたりを追加すればそこそこいける
876名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/05(水) 06:56:30.65 ID:D5YifeNZ
Illustratorで描いた線をインポートして、mayaで押し出しする。
みたいなことできますか?複雑なベジェ曲線はIllustratorの方が描きやすいんです。
877名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/05(水) 08:10:19.73 ID:alCJ1qMK
>>876
できる
878名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/05(水) 09:51:55.70 ID:D5YifeNZ
やり方教えてください。
879名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/05(水) 14:53:04.27 ID:pYKtgVpL
melについての質問です。

作成したボタンで、CTRLキーを押しているときは違う処理を走らせる。
ということは可能でしょうか?
可能であれば簡単な例を記述して頂けると助かります。
宜しくお願いいます。
880名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/05(水) 19:32:47.98 ID:l3/+3Xxh
ハイパーグラフでノードを入れ替える方法を聞きたいんですが
キューブのスムーズを別のキューブに移そうとしたときに
polyCube1からPolySmoothFace1へ接続するにはどうするんでしょうか?
元々繋がっているノードをマネすれば繋げれると思ったんですが
元々繋がっているノードをコネクションエディタのShow Connected onlyで確認すると
Inputsには何も表示されてないです
ノードエディタで確認するとInput Polymeshに接続されています
881880:2013/06/06(木) 02:11:27.96 ID:gxwgNisX
自己解決しました
コネクトエディタのRIght Display→Show hidden
これでinputPolymeshが現れました
882名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/08(土) 00:23:24.57 ID:BCXcUyx/
UI周りのフォントやシュルフのボタンとかの
サイズを大きくする事って可能ですかね?
883名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/08(土) 03:14:27.54 ID:5o0yG2MA
無理だと思うが
884名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/08(土) 16:04:33.77 ID:xyH7MqKu
2014のバージョンにしたらハイパーグラフでpoint constrainの表示がでっかいビックリマークアイコンになっていて、親ノードの名前を覆い隠してしまうのですが、
これってモドに戻せませんか?もしくは見やすく出来ませんか?
885名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/09(日) 09:53:26.91 ID:JYABQoGP
外部ソフトのMarvelousDesignerってありますがこれをMayaと組み合わせて使う場合、
・Mayaからキャラとキャラアニメーションを持って行ってMarvelousDesignerでクロスシミュを行う
・MarvelousDesignerで作った服モデルをMayaへobjだかでエクスポートしてラップデフォーマとかでnclothと組み合わせる

のどっちかって感じでしょうか?
886名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/09(日) 17:32:01.76 ID:1qG1yh7y
アウトライナを常に表示させるには、どこを設定すればいいんでしょうか。
いまは終了させて再び起動させると必ず表示されないです。
887名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/11(火) 10:07:08.20 ID:IcQTF5Of
Mayaはソフトは勢いがあるのにスレに勢いがなさすぎ
888名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/11(火) 15:32:33.82 ID:vQn2Di/R
立方体をブーリアンで合体させたんですけど、透明な感じでレンダリングして、
中身はくっついてないです。半透明なオブジェクトを作りたいのですが、どうしたらいいでしょう?
http://i.imgur.com/D9UKf1B.jpg
889名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/11(火) 16:33:54.79 ID:VP4EQyhM
>>887
よくもわるくも2chだからなw
890名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/19(水) 12:28:07.42 ID:DHVPBjIg
maya2012を使っているのですが、HumanIK>キャラクターコントロールでリグに紐付けすると
タイムレンジを赤選択できなくなるんですが、これって仕様ですかね?
キャラクターコントロールUIのコントロールリグのチェックを外すと選択できるんだけど。
891名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/19(水) 12:49:14.96 ID:WGjImxB1
仕様だよ
892名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/19(水) 14:35:51.89 ID:DHVPBjIg
>>891
マジか…ありがとう。
893名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/19(水) 19:51:37.16 ID:lNqQBtkh
仕様ならしょうがないね。
894名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/20(木) 22:09:11.95 ID:CdKnpjR3
vraymtlだけである程度のレベルの肌は作れますか?
今のところ厚化粧をしている肌程度しか作れません。標準マテリアルのlambertであっというまに再現できそうです。
SSSは使わない、layerも使わない、bump/normal mapもなしで
リアルな方向性ではないのでお手軽にとりあえずきれいに見える人類の女性の肌が目標です。
よろしくお願いします。
895名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/23(日) 20:06:06.82 ID:KkQUi0eV
マヤはMAXとかLWみたいに4ビュー状態での作業時に視点の同期はできないの?
896名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/23(日) 21:30:43.32 ID:esfhDjZm
すいません、質問させてください。

Maya2014を使っているのですが
作業中にうっかり英数(CapsLock)キーを押すと
全てのショートカットが効かなくなって
Mayaを再起動するまでどうやっても治りません。

苦肉の策で英数キーそのものを無効にして使っていますが
大文字小文字を切り替えるときなどとても不便です。
何が原因でそうなってしまうのか
お分かりになる方はいらっしゃいますでしょうか?

どうか、宜しくお願いします。
897名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/23(日) 21:34:35.01 ID:2v1lTRDY
製品版を買う
898名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/23(日) 21:41:34.10 ID:JpNo66Y5
再インストールした方が良いかもな
それか何かの常駐ソフトが邪魔してるかも
899名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/24(月) 00:29:57.61 ID:R38h0/KA
>>898
レスありがとうございます。
再インストールを試してみましたが
やはり同じ状態になってしまいます。

どの常駐プログラムが影響しているのかよくわからないので
もう少し、いろいろ調べてみたいと思います。

ありがとうございました!
900名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/24(月) 11:42:52.64 ID:Kbxdl0Ya
製品版を買う
901名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/24(月) 15:51:41.40 ID:l56TTZO/
ドリブンキーの別のデータへの受け渡しについてなのですが
ドライバが1つの軸だけならばatomで問題なく移せました。

ドライバをXYの二つの軸で使いたいのですが
二つ目の軸を設定するとblendweightedが沢山生成されます。
この時にatomでドリブンキーをエクスポートしようとすると
//&nbsp;エラー:&nbsp;No&nbsp;anim&nbsp;curves&nbsp;were&nbsp;found.&nbsp;//&nbsp;
と出てきてしまいます。
blendweightedも選択してatomに出そうとしたところ強制終了してしまいます。

ドライバに適当にキーを打つとatomでエクスポートできるのですが
別のデータに読み込んだ時ドリブンの移動とスケールは適用されてますが
何故か回転だけが抜け落ちている状態です。
何か良い方法はないでしょうか?
902名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/24(月) 22:45:46.63 ID:tZ1JOri9
製品版を買う
903名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/24(月) 22:47:56.32 ID:CMC4+OeY
NG推奨ワード 製品版を買う
904名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/25(火) 00:04:25.20 ID:jLK/JoZH
製品版を割れる
905名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/25(火) 01:54:20.33 ID:3P9QupPf
今更だが2014はかなり劇的に機能追加して来てる気がするな。
何かあったの?
906名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/25(火) 10:11:27.27 ID:GmfQqzgD
>>897=>>900=>>902
トラブルが起きたら全部製品版じゃないからだってのか?馬鹿め
お前さんろくに質問に答えることもできず煽るだけなら質問スレにいる必要がないだろう
そういうことを書きたいときは
スタートボタン→すべてのプログラム→アクセサリ→メモ帳
を使うといいよ(Windows7の場合)
907名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/25(火) 11:57:58.61 ID:jLK/JoZH
>>906
こちらにお書きください。
スタートボタン→すべてのプログラム→アクセサリ→メモ帳
908名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/25(火) 13:01:33.80 ID:OTfrmQWA
2013なんですが、ポリゴンの分割ツールを使うと
例えば、四角フェースの真ん中同士を通そうとした時
2番目のエッジ指定が終わると、全然違うほうにカットされたり、
あるエッジを指定した場合に、通らなかったりするのですが・・・。
(関係ないところに三角ポリゴンができる)

法線向きとかはチェックしたので問題はなさそうです
909名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/25(火) 14:16:04.54 ID:MAoF0v6V
そういうのは全て2014で解決
910名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/25(火) 15:07:32.88 ID:k4i/BT7x
日本語UIだからじゃね?
911名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/25(火) 15:19:30.42 ID:OTfrmQWA
前のタイプの分割ツールにしたら、全然こっちの方がやりやすかったので
こっちにします

いろいろありがとうございました
912名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/26(水) 21:56:45.37 ID:YH0DjhS9
mayaってメタセコみたいに宙に頂点打って線繋いで……とかできないの?
913名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/27(木) 04:57:23.58 ID:WJcrr9br
2014でそれっぽい事出来る
914名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/02(火) 08:12:18.12 ID:uRzT+3Dt
2014欲しいなぁ。
915名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/08(月) 14:58:16.83 ID:4xcg6qg+
2014の書籍ラッシュだけど翻訳は半年後くらいか?
2015が出てしまうよ早くしろ
916名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/08(月) 17:26:59.64 ID:d/IrQNoa
2014の新機能ってどんなのですか?
917名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/08(月) 18:39:36.03 ID:OnN+rKKk
機能的に99%一緒であれば、書籍の翻訳も時間がかからないのでは?
触っていないので、何が変わったかは詳しくはHPをあとで見るが、
目玉機能的なのはないんでしょ?

鳥(?)アイコンが、グリーンのM文字のアイコンが変わったのが、
一番大きな変更点かもw
918名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/08(月) 19:20:33.85 ID:lwPno209
2014の目玉機能はNEXだろ?
919名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/08(月) 21:59:40.87 ID:OnN+rKKk
NEXって外部ツールが標準化されただけ?であれば、新機能というか、
外部ツールバンドル程度が目玉なんですか?

触っていないので、わかりませんが。。。
920名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/08(月) 22:11:30.15 ID:lT1A7i9U
>>919
せめて体験版ぐらい使ってから書き込みしようぜ
921名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/08(月) 22:15:41.85 ID:OnN+rKKk
>>920 そうですね。。。
予算的に現状では導入予定がないので、
体験版ダウンロードしてなかった。。

でも、気になるから個人的に家のマシンに入れて触ってみます。
922名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/09(火) 01:26:12.14 ID:JhuFA/ev
2014のタイムスライダの視認性が酷すぎてイライラ
真っ黒じゃねーかこれ・・・
色変更のやり方知ってる方いませんか?
923名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/09(火) 01:56:57.90 ID:JhuFA/ev
自己解決しました。
同じ悩みでお困りの方は以下のMelで対応出来ます。

timeControl -e -backgroundColor 0.5 0.5 0.5 $gPlayBackSlider;
timeControl -e -forceRefresh $gPlayBackSlider;

数字はお好きなモノで
924名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/09(火) 09:24:34.98 ID:mKpKPJIx
ブーリアンのバグ直った?
925名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/09(火) 11:50:28.67 ID:QcjeGvxG
直ったよ
926名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/10(水) 01:08:35.32 ID:7fgr98nX
直ってないよ
927名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/10(水) 14:58:38.80 ID:N4bAILe6
直ってた
928名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/10(水) 15:11:59.78 ID:JXHsaaPg
どっちだよ
929名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/10(水) 15:43:33.75 ID:tBHP7yXN
ブーリアンの反応は嘘みたいに機敏になった。
挙動はおかしいと思うけど。
930名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/11(木) 02:54:22.56 ID:3Lyc4HQs
机は意地でもあのバグ直さないな
信念を感じる
931名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/11(木) 15:51:54.11 ID:yytN3fWB
内部がもう対応できないんじゃないの、仕様がガチガチで。。。
MELも言語仕様が古(または糞?)すぎて、ちょっと触ったがやめた。

AutoCAD見たく、OLEでVSから扱えたりしたら便利だろうが。。。
932名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/11(木) 17:47:14.92 ID:yeBNRQGS
ブーリアンを使う人がいないから、削らないけど直さない。
とか?
933名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/11(木) 18:31:57.66 ID:unX1KMV9
そういうのは専用のソフト使った方が良いかと
934名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/12(金) 14:37:01.32 ID:HuA9p+rX
>>932
少なくとも俺は多用してる。
935894:2013/07/13(土) 07:04:46.39 ID:Rc2G+k5X
初心者スレがまだあったらそちらに書き込む程度の質問かもしれませんが>>894お願いします
936名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/13(土) 19:09:54.10 ID:VHgkVcOS
Arnoldレンダラーで解決
937名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/13(土) 20:10:43.71 ID:WorzM0p+
>>935
1か月立ってるのにまだ悩んでるんかw
マテリアル1発じゃ不可能だって分かっただろ。
肌質感は完全にテクスチャ依存だ。
考えうるパラメータすべてにテクスチャを接続してようやく自然なレベル=普通にきれいという水準に
到達するからね。
938名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/14(日) 07:03:12.92 ID:4erWX+YS
>>936
外部プラグインはこれ以上買えないです・・・
それに使いこなせる自信も無いので今はやめておきます。

>>937
長いこといじくり回してたのでもうこれ以上は、と思ってあきらめて放置してました。
テクスチャですかー。方向性がはっきりわかったので目が覚めたような思いです。
SSSではないのでそれほど各値にテクスチャを割り当てる必要性はないと思っていました。
V-Rayビジュアルリファレンスって本は買って読んでみたんですが、
SSS以外で「これ肌に使えるぞ」と思える記事が見当たらなくて。
方針は決まったのでもっと調べてみます。ありがとうございました。
939名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/14(日) 10:59:24.64 ID:HVHHCprc
ブーリアンはnPowerNubusプラグインとかEvolve良いな
940名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/14(日) 11:02:07.77 ID:vmG6Uj9+
ブーリアンに専用プラグイン必須のmaya
941名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/15(月) 10:16:43.31 ID:IYbpBQT3
ツールそのものがプラグイン扱いのSIに比べたらマシ
942名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/15(月) 12:30:14.09 ID:ppGRMt3B
プラグインありきのMAXをdisってるの?
943名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/15(月) 23:29:58.83 ID:H+bTs3rf
2012を使って、人体を作ってアニメーションを作ろうとしている者です。
ウェイトの設定で詰まってしまっているので、質問させていただきます。

体に合わせたジョイントを作ってスムースバインドを実行しましたが、
ジョイントを動かしても体オブジェクトが一緒に動いてくれません。
ジョイントの色は変化したので、何かしら変わっているとは思います。
インフルエンスの欄には何も表示がありません。
原因が分かる方は、教えていただきたいです。
944名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/15(月) 23:34:07.98 ID:7vGJwD7v
>>943
そのレベルならマニュアル本を一冊買った方がいいと思う。
945名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/15(月) 23:39:51.56 ID:H+bTs3rf
>>944
あっ、その程度のミスなんですね…汗
本を買ってからちゃんと勉強して出直します。
早い返事をありがとうございました。
946名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/16(火) 01:50:35.94 ID:fta1G/bO
HumanIKで楽に設定出来るさ
947名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/17(水) 01:37:44.30 ID:VVyQF/qZ
Maya2014sp1でキャラクターセット作成直後はTraxエディタにキャラトラック出てこないよな? 前バージョンのファイルだからか?Mayaを起動し直せば出るんだが・・・
948名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/17(水) 08:53:48.49 ID:6IiON0hL
関節設定して動かして、キー設定しても
アニメーションで設定が反映されないのはなぜですか?
949947:2013/07/17(水) 10:22:52.66 ID:VVyQF/qZ
キャラクターセットを作成する時にTrax
エディタを表示していないと起きるな。。。
950名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/17(水) 11:18:21.12 ID:wUvAEYQ1
マニュアルレベルのことをネットで質問してても時間がかかるだけ。
Webにもあるからマニュアル見た方が早い。
951名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/18(木) 03:38:14.09 ID:tVBOb0c/
もうすぐpython本がでるけどこれ英版が先に出てたんだな。
読んだ人いる?
952名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/18(木) 09:08:37.09 ID:CdZppCQ8
例えば関節を2つとか4つ作って、アニメーションで動かして、
第一関節、第二関節をそれぞれ別に動かして、ちゃんとキー設定はしてるんですが、
実際にアニメーションさせると第一関節しか反映されていない、
みたいなことになるんですが、どうしたら第二関節にも反映されるようになりますか?
953名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/18(木) 09:57:34.68 ID:VhVMQYDU
ビッグダディ TVじゃオンエアできない話「俺は元妻と離婚するために指を詰めた」
954名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/18(木) 10:09:53.58 ID:VCjtuqyw
人体の脂肪なんかをシミュレーションでやりたいと思っています
muscleのジグル、nclothなど使っていくのかなと思っているのですが他にどんな選択肢が考えられますでしょうか
ダイナミクスの方はほぼ無知なもので勉強する方向性だけでも示していただければと思うのですが
955名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/19(金) 13:36:03.14 ID:H2aohyfS
ポリゴンのトポロジー維持したまま左右のシェイプをミラーしてくれるツール知ってる人いませんか?
ブレンドシェイプ向けツールならCriative Clashにもたくさんあって、ほとんどがオブジェクトをコピーしてごにゃごにゃ、、、やるような面倒くさいツールがほとんどです、。
単純に今モデリング中のものをトポロジ維持のまま左右ミラーコピーしたいとき、オブジェクトを選択してポン!、、、みたいなシンプルなものを探しています。
これって結構ニーズ高いと思うんですけど、、、。
フリーでどこかにありませんか?
956名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/19(金) 14:01:37.60 ID:2GdFx5of
メッシュからジオメトリのミラーじゃいかんのか
957名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/19(金) 14:19:24.27 ID:e2d716ah
Diamant modeling Toolとかは?
958名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/19(金) 15:01:51.83 ID:Tpmyr3FW
ゴーストをメンタルレイかソフトウェアでレンダリング出来る方法ってないですか?
ハードウェア2.0ではレンダリング出来るんですけど、残像が半透明は固定なんですか?
わかる方お願いします。
959名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/20(土) 10:49:47.52 ID:RBZueC85
今日発売のmaya用のpython本でできるよ。
ゴーストのリアリスティックレンダリングのやり方が書いてあったよ。
960名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/20(土) 21:12:35.71 ID:qG1qWrbb
>>959
今日発売?
Amazonでみたら8/30発売予定のはあるけど、他の本かな?
maya用のpython本は見当たらんのだが。
961名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/20(土) 21:23:35.68 ID:pA12r0fi
洋書で検索してみな。
その本もそれの翻訳本。2年前のね。
962名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/20(土) 21:30:34.71 ID:RBZueC85
>960
おかしいな。昨日までは7/21発売予定になってたんだよ。
963名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/21(日) 02:11:24.85 ID:AWfq0/BL
サンプルコードが2014で上手く動かないところがあるとかで修正中だそうです。
964名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/21(日) 04:59:11.90 ID:FxuD4nEz
>>961
読めるかな?簡単なのなら読めるんだけど。

>>963
あかんやんそれ。
日本語版だけが正式番やん。
ってかバージョン上がったらエラー出るとかおかしないん
965名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/21(日) 15:36:59.27 ID:Mejq3mj/
maya用のグラボについて選定中なのですが、Quadroの方はみえますか?
コスパ的に非推奨でもゲフォの方がいいのかどうか迷っています。
皆さんの意見ください、お願いします。
966607:2013/07/22(月) 20:19:10.91 ID:VSCstrwT
自主制作アニメを作っています。
アニメの背景をCGで作りたいと思っています。

現在搭載してるグラボがQuadro600なので3dsMAXとは相性が悪いらしく、Mayaを使ってみようかと考えています。

自分もQuadroとMayaの相性を尋ねたいので、御返答よろしくお願い致します。
967966:2013/07/22(月) 20:43:05.44 ID:3D2L/wTv
自己解決しました。
968名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/22(月) 21:39:52.89 ID:I6jc5tWm
パーティクルでサーフェイスからテクスチャレートを使ってパーティクルを出したいのですが、
テクスチャを連番ファイルにするとアニメーションが適用されません。
maya2013,2014試しましたが、どちらも適用されませんでした。
原因わかる方いらっしゃいましたら、ご教授いただければと思います。
969965:2013/07/22(月) 22:43:43.62 ID:TF0c2O7U
>>967

自己解決したなら結果を書いてくれると助かるのですが
970>>968:2013/07/22(月) 22:53:44.32 ID:n+kZGqR2
今やってみたらできちゃった…スレ汚しすみません。
971名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/23(火) 00:50:39.85 ID:068IkZpd
日の丸を使った経験ある方いらっしゃいませんか
「彗星のガルガンティア」で使われたらしくサンプルを見た限り割と良さそうかと思ったのですが
2chの書き込みをみるとゴミだとかなんとか極端な意見が多く戸惑っています
評価版もありませんし使用者の方に実際のところどうなのか意見を伺いたいです
972>>968:2013/07/23(火) 02:45:02.81 ID:+Q8suz9G
個人だけど日の丸買って使ってるよ。
日の丸シェーダー向けのモデリングしなきゃいけないけど、これでダメなら他のもダメだしね。
973971:2013/07/23(火) 07:13:14.30 ID:cTmsCorj
自己解決しましたm(__)m
974968:2013/07/23(火) 08:16:41.33 ID:Qp6dQmjM
なにか勝手に自己解決しましたって書いてる人がいるようですが、
968は引き続き悩み中なので、ご教授お願いします。
975974:2013/07/23(火) 12:44:32.65 ID:cTmsCorj
自己解決しました。持ってる本に書いてありました(^^ゞ
976名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/23(火) 12:54:41.64 ID:yaY/9NhS
自己解決しました。
977名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/23(火) 13:38:09.21 ID:068IkZpd
自己解決しましたは全部荒らしですね
日の丸使った経験ある方いらっしゃいませんか
978>>968:2013/07/23(火) 16:00:50.69 ID:+Q8suz9G
このスレの人たちは日の丸も使った事のないカスしかいないんですね。
わかる人だけレスしてくれればいいですよ。
ゴチャゴチャ言ってる奴は消えろ。
979>>968:2013/07/23(火) 16:28:27.71 ID:cTmsCorj
解決しました。スレ汚ししいません。
980名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/24(水) 00:57:07.11 ID:G+e/GaF1
1930年代のファシズム擡頭を受入れた当時のドイツ中産階級の社会心理学的分析を行なったE.フロムに始り,
アメリカの社会学者たちによって明らかにされた人間の性格類型。
因襲主義,権威への服従,人間不信などを特徴とした反民主主義的イデオロギーを受容しやすい性格をいう。
フロムはこれをサド=マゾヒズムとしてとらえ,権威ある者への絶対的服従と自己より弱い者に対する攻撃的性格の共生とした。
これを民主主義的パーソナリティとの対置概念として尺度化してとらえようとしたのはT.アドルノである。

ドイツの哲学者・社会学者アドルノは,ナチスのファシズムを支持した大衆の心理を分析して,
つぎのような権威主義的な性格傾向があるとした。

強いものに柔順で,弱いものに強圧的になる。
偏見や差別意識にとらわれやすい。
自分が所属している集団に対する帰属意識が極端に強い。
善か悪か,敵か味方かという二価値判断におちいりやすい。
思考が紋切り型のステレオタイプである。
人間を内面でなく肩書きなどの外面で評価する。
縦の上下関係に敏感である。
権力や金力を正義と結びつけやすい。
人間を手段としてあつかうことに平気である。
容易には人を信用しない。
理想に対しては冷淡な態度をとる。
981名無しさん@お腹いっぱい。
現在キャラクターアニメーションを作っているのですが
ジョイントによるスキンのアニメーションを頂点アニメーションに変換するにはどうすればよいでしょうか
初歩的な質問で恐縮ですがお願いします