▼△▼Autodesk Maya専用質問スレッドPart26▼△▼
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/26(火) 17:57:40.79 ID:LUT/D8zn
4 :
>777:2012/06/27(水) 01:15:06.02 ID:V1owmnxU
FUME FXまだかよおおお
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/28(木) 07:02:59.47 ID:SJql6y00
保守
リアルなコンクリート(廃墟)Mia_material_xで表現したいのですが、このマテリアルのどこにSpecular mapやノーマルマップを適用すればよいのでしょうか?
また、リアルなコンクリートを作る際にMia_material_xを使用するのは実用的ではないのでしょうか?
どなたかアドバイスをください
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/29(金) 03:11:58.16 ID:TYPUe2Ko
すいません、サブディビジョンプロキシを使いながらモデリングをしているのですが、
サブディビジョンプロキシをかけたオブジェクトをほかのオブジェクトと結合したい場合、
どうしたらいいのでしょう?
元のポリゴン同士を結合するとサブディビジョンプロキシに反映されなくなってしまいますよね?
もしくは、サブディビジョンプロキシを解除する方法があるのでしょうか?
どなたか教えていただけたら幸いです
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/29(金) 03:37:59.72 ID:TYPUe2Ko
すいません、自己解決しました
ライトで生じた陰をベイクするという物がMayaトレーニングブック3などに載っていますが、
ベイクしたらそのあとどうするんですか?
つまり、
ベイクで使ったライトは、削除するかライトリンクを外さない限りまた光や影を投影することになると思うんです。
また、ライトがなくては当然真っ暗なのでデフォルトライトか、やはりライトを設置することになると思うんですが、これは減衰なしのambientライトでも設置するんですか?
とりあえず室内シーンで壁に映る影をベイクして処理を軽くしようとした場合を自分の中では想定しています。
それともライトキャッシュのような使い方をするのではなくあくまでもviewport2.0の代わり程度なのでしょうか?
ご存じの方にとっては非常に幼稚な質問だと思うのですがよろしくおねがいします。
>>10 ありがとうございます。すべて目を通してみたのですが、基本のコンクリートに対して汚れなどのディテールのスペキュラーなどをどこの項目に追加したらいいのか理解できませんでした。
どなたか教えてください。お願いします。
>>12 メンタレのmiaシェーダは物理シェーダだから、フェイクスペキュラは無いよ。
リフレクションが環境の反射と光源の反射(=フェイクスペキュラ)を担当してる。
スペキュラってのはライトとか太陽の光源の映り込みを簡易的に再現してるパラメータだから。
使いにくかったら普通にBlinとかで良いと思うよ。
>>11 今はパス出力もシェーダー機能も充実してるからベイクは基本的にはゲーム用
普通のマテリアルに追加で繋いでもレンダリングで合成順が違うから変な絵になるよ
サーフェスシェーダーや白熱光に繋いでパス素材にすることは一応できる
>>14 >>10に書いてあるでしょ…
Fig. 11が何をしてるのか分からんw
普通にやれ、普通に
17 :
11:2012/06/30(土) 20:11:00.32 ID:cNS41knz
>>15 よくわかりました。
大幅なレンダリング時間削減につながるかと甘い期待をしておりましたのでちょっと残念です。
ありがとうございました。
19 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/02(月) 22:55:27.75 ID:Eu+f1qRD
すみません。2013でnumpyのインポート通ります?
64bitでUnicodeDecodeErrorが出てエラーになる...
Quadro2000でMAYA2013使ってるんだけど4画面ビュー等でしきり部分を
ドラッグして各画面のサイズを変える時に画面が残像でまくって乱れるのは仕様?
ちなみにQuadroの設定はグローバル設定にMAYA専用設定が見当たらないから
初期設定のまんまで、ドライバも最新。
まったくまいっちんぐまちこちゃんだぜ
ハイパーシェードのマテリアル一覧がすごい見づらいんだけど。
ちょっとマテリアルの名前を長くしようとするとすぐに把握できなくなるね
エラーやバグ多すぎ
バージョンアップで機能増設するのやめて根底から作り直せ
>>20 仕切りをドラッグした分に残像は出るが0.2秒ぐらいで消えるよ
>>21 ちなみにどのソフトのマテリアルエディタが管理しやすかった?
>>22 ありがとう、やっぱ出るんだね。
ダララララーっていくつも出てすぐ消えるよね?
>>23 うんすぐ消える
支障はないから気にしたことはなかったけど
Qt使ってるソフトは似たような感じかな
>>21 はいはいSI房は自分の行く末だけ気にしてろ
>>24 ありがとう。
自分の環境不具合のせいかと思ってたから安心したよ!
レンダービューからのレンダリングだとCPU使用率100%だ2分そこそこで完了。
バッチレンダリングだとcpu使用率25%で6分くらいかかります。
試した事は
バッチレンダリング設定でスレッドを自動から手動で設定。
プレファレンスの初期化。
maya2011.2013共に同じ現象です。
cpu使用率上げる方法はないのでしょうか?
自己解決
バッチレンダーの設定を自動に戻し、
設定画面からレンダリングはじめたら100%になって2分でレンダリングできました。
設定画面からレンダリングすればいいのか?
オンオフでなったのか?
わからないけど一応解決。
>>27 横レス失礼します。
提案が出来るのですね。良い情報有難うございます。
AreaのIDが必要でしたが自分も幾つか提案を出してみました。
31 :
27:2012/07/08(日) 14:47:23.70 ID:xyMrQNfP
>>30 >>提案が出来るのですね。良い情報有難うございます。
>>AreaのIDが必要でしたが自分も幾つか提案を出してみました。
自分もネットサーフィン中に知った身で、受け売りみたいな形になりましたが、
知らない人が居たらもったいないので、少しでも多くの有志に知って貰いたいと思い、投稿させてもらいました。
もし、同僚知人で知らない人がいらしたら、「こんなのあるよ」ってどんどん知らせてあげてください。
/*投稿をお考えの皆様へ*/
世界中のユーザーが見てくれているので、図解があると伝わりやすいと思います。
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/11(水) 19:18:59.58 ID:H6u0pc7w
maya2012sp2を使用しています。
髪の毛などにアルファ抜きを使用していると、
mentalrayのレンダリングパス、diffuseMaterialColorが抜けません。
レンダーパスパラメータの「透明度の使用」や「透明度に合わせて減衰」にはチェックを入れています。
maya2010で作成していた時は、きちんと抜けていたのですが、
maya2012では出来なくなってしまい戸惑っております。
33 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/12(木) 10:44:52.27 ID:XMwenXS9
マテリアルのカラーの所にFile→Textuereをはった後に、アルファで抜いたディテールの
テクスチャーを追加したいのですがまったくどこに適用すれあいいかわかりません。
どなたか教えて下さい。
みじめだなコイツ
今時こんな自作自演も珍しいな。
幼稚すぎるだろw
なんつーか
もう目も当てられない
なんかゲハの害基地と同じ香りがする。
ほんと哀れだな、一度でもプロの現場で働いた経験があれば
それぞれ得意分野で複数のツールを使うのが当たり前だと知ってるものなんだが
アトリビュートの転送で頂点の位置をコピーして
ヒストリを削除してから必要ない元のメッシュを削除すると
コピー先のメッシュも元通りになってしまうんだが、
なんとかならん?
初心者スレにいけよ
転職しようと思っていろいろ応募してるけど
どこも契約社員や期間社員ばっかで嫌になる
待遇聞いても、応相談ばっかで明言もしない
シャワー室、仮眠室完備してます。いや帰らせてくれ!
昔より作業量は増える一方なのに、年収は下がる一方
どっか景気のいい所ないかいな
ゲーム業界と映像業界の未来は暗いわ
応募資格:三度の飯よりCG作りが好きな方()
日本って仕事を深夜にずれ込ませる所が多いけど
アメリカ人いわく仕事終わった後のリフレッシュの時間が持てなくて
毎日が仕事仕事仕事になって気が狂うってよ
スケジュールが無い、予算が無いだからな
制作現場にお金が降りてこなくて、代理店とか元請けが右から左に流すだけでお金を抜き取ってるからな
なんつーか伸びしろが無いんだな
500万の仕事は何人でどれだけ作ろうが、500万だし、納期内にテキトーに切り上げて終わり
自社コンテンツ持ってる会社でも近年ではDVDもゲームも売り上げいまいちだし
そのわりにはみんなCGを見る目がこえてクオリティに厳しくなる
結局削るところは人件費に回ってきてる気がするな
最近ベルセルクの映画公開されてるけど、あれとか黒字なのか赤字なのか…気になるわ
数字でないとわからんよな…<ベルセルク
つかやっぱりカジノだよカジノ
アレやってくれなきゃ日本のCG滅びるわ…
もうパチですら5年後はないだろ…
ベルセルク、CGアニメの貧弱なモデリングがモロに出てて萎えたわ。
そもそもアニメをCGで代用すると違和感出まくりなんだよな。
モデリングというよりかはアニメーションじゃないかな?
手付けで頑張るのはいいがMOCAPのほうがよかったんじゃないの?
まぁ、予算的に使えないんだろうけどさw
ん?MOCAP使ってたっけ?
NHKでやってるキングダムもCGでキャラ作ってるけど違和感あるよな
CGに作画を合わせていくカンジか…
まさか一コマ一コマ作画で顔と手書いてんのかな?
書いてるんだろうなぁ…うーむw
案件が中途半端だから仕事も中途半端になる
徹底的に作り込めるくらい制作費が出ればはっきり変わる
>徹底的に作り込めるくらい制作費が出れば
日本にもう一度バブルでも来ないと無理じゃね
スポンサーはあくまで金儲けたいだけで、内容なんて知らんがなだし
作りこみたい、よい物を作りたいというクリエイターの考えと
低予算で良い物を作れという出資者経営者の考えは正反対すぎる
言っちゃ悪いけどヘタクソも増えたからね
偏差値49の大学で授業料年間160万払って映像学科とかでCGやってるんだぜ
映像学科ねえ
ちょっと古いが鉄コン筋クリートの映画なんか良かったけどな
監督外人やけど
ここでSI房の監督の名前出してんのは喧嘩売ってんのか?
誰が貴方みたいなゴミに喧嘩を売るのですか?
自惚れるのも大概にして下さいよ先輩
>>54 で、作品の質が落ちれば、CGやコンピューターを使うと作品がだめになるという
迷信が広まって、ますます予算が削られ負の妥協のスパイラルに陥る。
道具を使う人間のストレスは極限に達し、お互いを罵り合って発散する。
趣味でやってる時が一番幸せ
趣味を仕事にするな。その趣味を嫌いになってしまうとはよく言ったもの
仕事でやってるとクライアントが居るから自分が良いと思うものが作れないからな。
あと、打ち合わせ時の指示通り作る→チェックバックでまったく違う方向へ修正→結局、最初に提出したものに修正とかな。
パチとかその典型だよなw
こっちが良い感じにコンポしても
アッチが求めてるのがハデハデ、光エフェクトバリバリの下品なモンだからなw
63 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 13:16:31.83 ID:hTqD3+Jl
君たちはパチに何を求めているんだ?w
やる前からわかるだろ?
日本のCG業界で一番カネがあるのはCMだった
でもCMはダメになった
バブルは終わったんだよ 堅実に生きたまえ
もはやTVCMに広告費使うくらいなら
自社サイトの拡充とか電車の動画広告に使うほうがよほど効果的ってこったな
>>64 電車のミニ動画広告は大きい。乗ってる間見るから
高価なCGソフトをばりばり使えても、地方公務員より年収低いからな
ワープワ多いよ実際
超大手ですらスペシャリスト契約社員(笑)と銘打って人件費削る事に必死
この先正社員になれない職場で働いててどんな気分なんだろう
そりゃ車の運転がうまいからといって
車と仕事の価値が比例するわけじゃあるまい
いつかは○○なCG作ってみたいなーと思い続けて10年以上
家に帰ってから作る気力が無い
そして個人でできる物とチームで作る物の圧倒的な差に
「あー、3Dって一人じゃたいした事できないなー」と落ち込む
mayaにもスカルプトこねーかなぁ
70 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 21:29:42.03 ID:RqCnEcLx
mudboxを売りたいオートデスクが機能を統合するわけがない
統合した所でスカルプト機能ではZBrushに遠く及ばない
テクスチャペイント専用になら使えるがな
C4Dの最新版はスカルプト統合したっぽいね。
どこまで使えるスピードがでるのか、実際に使ってみないとわからないけど
やっぱり統合されてると便利だよね。
統合して重くなるんだったら専用ソフトが良い
どうかなあ
ワークフロー的に割と分断されている箇所なんで
他で既にできることを性能が1/10以下に落ちると分かってて
突っ込むところでもないかと
そもそも一部のモデラーしか恩恵ないからなあ
スカルプトって別に単純な機能だからね
アーチザンや3Dペイントの延長線上にある
将来的にはどのソフトにも全部付くよ。SIもMAYAも今すぐやろうと思えばできる。
本気出せば、出来損ないスカルプトソフトMudbox程度のパフォーマンスは出せる。
つうかMudがショボすぎ・・
普通のポリゴンモデリングは絶対に終わる。
モデリング=ポリゴン+スカルプト全部含めた呼び名の時代は来るだろうね
まあ、タイミングみてる最中かな。まだ慌てる段階ではないし。
MAYA2014でソフトイマージの天才プログラマーがプログラムの治療にあたるそうだし、
ノードベースのエフェクトの移植作業も始まるんで・・・
そっちが当然最優先。あと10-20年延命させるためのコアの延命を
これからやる段階だからね。
maxもそのフェーズに入ってるから、maxのほうが一歩先行ってるね。
Mudboxはなんか開発終わってるみたいな感じなんで、
3Dペイントとアーチザンという既に土壌が固まってるMAYAに
入ってもらうのが良いと思う。
77 :
うぃのl:2012/08/04(土) 11:38:50.28 ID:KUTFZBsq
Pythonでスクリプトを組んでいますが
キーボードの入力を取得したいのですが何か方法ありますか?
LightWaveみたいにエンター2回でダイアログが開き、実行されるように
sキー2回でキーを打つみたいなスクリプトを組みたいのですが。
すいません、zbrushとGozで連携してるのですが、マヤの方で割りを増やすとzbrushのスカルプトがおかしくなるのは使用なんでしょうか?
チュートリアルのムービーではサクサクできてるように見えたのでできるものだと思ってたんですが…
80 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 02:34:17.93 ID:qj5CBAtz
どうしてもスカルプトがカルトセプトに見えてしまう
2013のDirectX11対応のテックプレビューすげぇなw
プロジェクトスカイラインがうまく言ってるんだろうか?
ScriptEditorからpymelを使ってスクリプトを組む際
エラー時に行番号が表示されないのですが行番号を表示させる方法はわかる方いらっしゃいますか?
エラーは下記のような形で、エラー箇所の特定に時間がかかってしまっています。
# Error: TypeError: expected 1 arguments, got 0 #
>>81 コメントで既に言われてるけど1〜4フレだぞ
>>83 dbowker3dさんの書き込みが興味深いぞ。
Nitrousで最終的なルックの60パーセントを仕上げてしまうからワークフローが変わったとかなんとか。
1フレでもソフトウェアレンダーより「遥かに速い」からな。
こういう進化はやはり有難い。
82です。
初歩的な事を聞いてすいませんでした。
解決しました。ありがとうございます。
86 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/09(木) 18:55:37.20 ID:M23/2xPV
どなたかお教えくださいませ。
FaceGenという頭部のモデリングソフトで作成したオブジェクトを
mayaで編集したいのですが、このあたりを詳しい方いらっしゃいますでしょうか。
maya側でFaceGenのデータ(拡張子fg)を取り込むプラグインが用意されているのでしょうか?
そのソフトを使ったことはないけど、普通はFaceGenの方でmayaが読める形式で書き出す。
objとかで書き出せないの?
UVを左右対称に編集することってできない?
半分消してジオメトリミラーでなった気がする
3ds MaxのAdvantage Packで単品とECSでの機能追加の差別化が来たね。
Mayaは9月らしいけど、こっちも同じだろうな。
>>91 嘘だと思ったら本当だったワロタ
64bitのMaya版ができたてホヤホヤだったっけ
次は・・・MARIっすかねえ
mudボックスがゴミなもんでw
オートデスクはほんとCGコレクターになってきたなあ
>>93 全てのソフトがmayaに結集してきてるな
今のマヤの勢いは怖いねw
それって要はパイプラインソフト?
それともmayaに統合されるんか?
あとPencil+頼むよ!!
アレがあればアニメの仕事にMayaで食い込める
アニメの仕事したいなんて奇特な人もいるんだな
Maya暴れ過ぎ
証券会社に売られたときは本当に終わるかと思ったわ
今のマヤは鎖を噛み千切る野獣のパワーだ
SIはパンダになったな
SIならツールのせいと言い訳出来るけど
Mayaなら不可能が無い、自分の全てをさらけ出してしまうことになる
無限のパワーを引き出す底の無いソフトだ
最強となるべくして誕生したSGIの血統、全てを飲み込んでいく怪物ソフトに戻ってきたな
CGソフトってMayaかそれ以外かの二択で良いんだよ。
最高のものだけ知ってればいい。それがMayaだ。
正直、もうMayaは俺のキャパを超えてきたな。
一個人が全機能を習得できるレベルを超越してきた。
俺自身もMayaに食われそうだ。
Mayaってネーミングにはある種の呪いでも込められてるんじゃないだろうか?
不死鳥のように業界ライバルや俺を焼き尽くしにかかってきてる。
最後に残るのは俺かMayaか・・・。
Mayaの行く末を見るまでは俺も死ぬ気はないがな。
まーた湧いてるわ
全機能習得とか、なんか素人くさい
>98
そろそろコテハン付けてくれ。いい加減NG登録したいから。
またお前か
Mayaが不死鳥ならお前はゾンビってところだな
さっさと焼き尽くされてしね
てかmaya雑談スレに住み着いてくれよ
野獣と化したMaya先輩
流体っていうとRealFlow ばっかな感じするけど
Naiadもすごいの?搭載は2015以降かな?
搭載されるわけねーだろ
よくてECSPかUのオマケだろ
つかはやくMayaにVray標準搭載してよ…
もうメンタレの糞さ加減に付き合うのイヤなんだよ…
トランスフォーマーのリグとか担当した人が他の人のmaya使って同じようなことしようとしたら出来なかったって言ってたな
それだけ会社で用意されたツールとかが重要なんだと
唐突に内容空っぽの発言してどうした
空っぽの発言に見えるのはお前の頭が空っぽだからだ
1週間も前にレスとか久しぶりに見た
112 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/24(金) 18:54:45.94 ID:vUZl0wuh
HeatMapって、パラメーター調整してもウェイト付かない単独ジョイントがメッシュ内なのに出るんだけど仕様なのかなあ
バグなんじゃね
114 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/26(日) 22:02:35.53 ID:uEDnJJld
mayaもやることなくなってしまって、値下げしない理由作りにゴミ機能を必死に買い足してる感じだな。
基本機能だけならもういくらでも安い代替品があるしね。
ゴミ機能なんてあんまりないぜ?
バイナリを直接編集しないとアクセスできないような部分に
バグデータ抱えたままになるの何とかしてくれ
基本機能少なすぎてmelで作られたものを自分で何とかしなきゃいけない個人ユーザ厳しいだろうな
よく分からないんだけど
なんとかしてくれってどうして2chで言うの?
ここはMaya公式サポートBBSだから
こんなぼんやりした内容じゃ公式でもスルーだわ
能力のない奴はバグ報告も下手
2chで愚痴を言ったらすっきりしてどうでもよくなると
ウェイトペイントでウェイトを完全に0にペイントしてるつもりだけど
青が残ってる場合あるよね
必死に塗り続けると黒になるけどあの違いって何なの?
mentalrayでフルネル反射だけをレンダリングする方法ってありませんか?
123 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 10:23:28.92 ID:bdiIkTUy
>121
ブラシが ぼかし モードになっていて、 完全に0で塗れていないとか。。。
>>122 VrayのFresnelパスを見ると、
XRayエフェクトやvelvetシェーダみたいな感じで出るんだよな。
それを元にして考えると、
Renderレイヤー使って、
Fresnelを適用したいオブジェクトに黒いMaterialにFresnelを掛けてReflection(周囲のオブジェクトを反射させない)だけ適用してレンダリングすれば、
そのパスをFresnel(に近い)パスとして使えるのでは無いだろうか?
つまり、Fresnelが効くほどに白くなり、Fresnelの弱いところは黒くなっていくパスが作れれば、どんな方法でも良いのです。
NukeとかCompositeで調整するでしょうから、
Maya内である程度まとまった形で抽出できればOKと思いますが、どうでしょう?
Vrayにあるって事は、必要だと思うので、
MayaFeedbackで要望出しておくと良いと思います。
ttp://mayafeedback.autodesk.com/forums/160518-small-annoying-things-to-fix-in-maya-forum
125 :
122:2012/09/02(日) 01:18:45.83 ID:sePz9mID
>>124 解答ありがとうございます
要望だしときます
複数のメッシュを同時に三角化すると
大抵のメッシュがバグるんだけど
一つずつ単独でやるのと処理内容異なるわけ?それともバグなんか?
何の異常もないが
質問です。
コンストレインの影響をキーに反映させたいのですが
普通にsキーを押しても反映されないのです。
どうすればいいですか?
>>128 コンストレインによって制御されてるオブジェクトにキーを打つなら
Edit>Key>Bake Simulationでキーを焼き付けるとかかな。
制御してる側のオブジェクトに対しては普通にキーが打てるはず。
同じ階層にジョイントA,Bがあって、
AのX回転をそのままBにもさせる場合ハイパーグラフのコネクションの編集でできたんですが、
回転を100%伝えるのではなく割合を調整したいんですが、コネクションの間に追加するmultipleみたいに計算する機能はありませんか?
>>129 すいません。BakeSimulationでもキーが焼かれないのです。
132 :
130:2012/09/04(火) 01:09:59.18 ID:2wMPZ4Zd
ちなみにコンストレイントでやろうとしたらウェイトの設定が0.5にしようが0.1にしようが
強制的に1.0の状態になってしまいます
引っ張り合うコンストレインを追加するとウェイトが有効ににゃる
134 :
130:2012/09/04(火) 01:43:10.62 ID:2wMPZ4Zd
なるほど
やり方は親を先に複数選択するのかー
読み込んだだけで致命的エラーが発生するシーンファイルになる不具合多すぎ
ヒストリ削除とかキー削除しただけで致命的なエラー
よく使ってられるな
会社のテクニカル要員に相談したら?
まさかろくな知識もないのに個人で使ってないよね?
そんなヨチヨチ歩きの未完成な過保護ソフトみたいなこと言うなよ
使いこなせない愚痴を吐き出しに来てるだけか
どうしようもないエラー発生とその蓄積率に
使いこなせるもないだろ
悪いのはMayaの出来の悪さなんだから、
それを棚に上げた生産性のない負け犬レスはみっともない
>>139
腕も頭もないと大変なのでござる
たいていヒストリ関係がエラ−の元
ファイル直接いじらんと直せないウィルス
ひとつの処理を成功して、もう一度やるとエラー落ちとか明らかに不安定すぎ
てか終わらすなよ
まあ世界中で業務に使われてるソフトで
致命エラーがバンバンでると考えるおつむは持ちたくないな
不安定なのも落ちるのもお前の所だけだよ。お前の使い方が悪いだけ。
145 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 11:21:20.86 ID:+jOxEHKL
最近のmayaが落ちたこと無いんだけど。
質問スレで会社のテクニカル要員に、とか言ってる奴、
このスレに時々沸く同じ奴?
ろくに答えられないなら黙ってろよな
答えられる人が居れば回答が付くし、質問に不備があるか誰もわからなければスルーだし
どこから見ても質問じゃねーな
断片的な処理しかしてないオペレータの人は安定してるだろうけど
総合的にモデリングからアニメーションとレンダリングまで
同じモデル編集していくとさすがにわけわからんデータが蓄積されてるから
定期的にリフレッシュやエラーチェックさせていかないと後々詰むことになる
そんな程度で詰むとかw
まあ訳が分からんデータと思ってるのは
訳を分かってない人だけだから
>>137 そんな言い方するなよ。
俺別に質問者じゃないけど、似たように意味不明のエラーが出て会社の誰もちゃんとした原因わからず、結局マシンとの相性じゃね?ってグラボ変えたりマシン乗り換えた事例が前の会社であった。
ちゃんとしたテクニカル要因置いてない小さい会社だとそんなもんだろ。
>>150 わけわかってない人がわかってる人がいるかもと期待して質問するのがこの場の存在意義なんだから、もうちょっと穏やかに行きませうよ。
上の人たちの文章のどこが質問に見えるんだ?
エスパーだよ 心の底の本当は助けて欲しいという声を受信したんだ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/l50 Mayaって最近でこそやっと標準機能がだいぶ充実してきたけど
ちょっと前は明らかにXSIの方が良かったんだよね
それでもMayaの場合金さえ掛ければ自前で機能拡張できるし
大きな会社がそうやって素晴らしい映像作ってるのみて
Mayaさえあればすごい映像作れるって勘違いした中小の会社が
苦労してる時期も確かにあったんだよなぁ
そういう時期にXSIユーザーからなんでMayaはこんな事もできねえの?
って言われて悔しい思いをした反動が、これらの書き込みに現れてるようだけど
たかがツールで逃げるの逃げないの、おまえらはMayaに来るなだの
まるで小学生のようで見るに耐えない・・・
構ってチャン色んなスレに張りまくってるな
やたらコピペしまくってるけど、何がしたいんだろうな。
余程その書き込みが気に食わなかったのかね。
ECS使ってる俺に死角はなかった
ECSってあれだろ?
Elite Computer Systems。
珍しいマザボ使ってるな。
HumanIKって機能的にはモーションビルダーと殆ど変わらないの?だとしたら凄いんだけどな
軽さ以外ではビルダーいらないんじゃねってくらい?
モーションビルダーが良いのは
モーションをtakeで管理出来て便利だったり
ポーズを登録して、ミラーで適用できたり
カーブに対するフィルタが豊富だったり、等々
HIKのリグ以外にまだまだ沢山あるんで、
MayaでHIK使えるからモーションビルダーが要らないなんて事はないかな〜
リアルタイムで再生出来るのもかなり便利だね
何度も確認するから、その度にプレイブラストより
直ぐに見れるのは効率がだいぶ違ってくるよ
なるほど
ストーリー機能とかまで使えるわけではないか
まあそれでもMAXのbipedやCATよりは使えそうでいいなぁ
CAT使った事ないけど、人型以外のクリーチャーとかやる場合は
CATの方が良さそうな気もするね
2013からモーションビルダーとの相性も良くなってるみたいだし
>>161 モーションビルダーって恐竜やクリーチャーみたいな人と違った形態の2足歩行とか鳥や虫みたいな羽があるような奴とかも使えるのかい?
165 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 20:55:52.27 ID:oofskus1
>>164 使えるけど、結局羽なんかは普通にボーンで動かすことになる
脊椎動物以外は逆に使いずらいんじゃないかなぁと思う
全体的に動きがのろすぎたので
キーを縮めたいんだけど、グラフエディタで横方向にまとめて縮小とかできる機能はないよね
168 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 18:27:05.26 ID:IZZcvJUG
インタラクティブバインドて腕とか曲げた時不自然にみえるメッシュは完璧に修正できるんでしょうか?
なんかカプセル型になっててイマイチやりにくいです。かと言って普通のスキニングはやり方難しそうですし
キーをコピペしたはずなのにメッシュ自体がコピペされて
なおかつそれがアンドゥできないというのがよくあるね
ハイパーグラフからrotateの出力に0.5かけて別ノードに入力させたいんだけど
どれもダイレクトにしか接続できない?
Cinema4Dとかだと計算する補助的なノード作れたりしたんだが
>>171 ソースとターゲットのノード間にMultiple Divideを噛ませるといっぺよ。
エクスプレッションでも出来るだよ。
移動させてキーを設定してないのにタイムスライダ動かしても元のキーの位置に戻らなくなってしまいました
タイムスライダで2つ以上のキーをまたくと戻るようになりますが
これってどこの設定なんでしょう?
174 :
173:2012/09/19(水) 08:29:08.82 ID:XWPh081h
アニメーションのレイヤが原因みたいですね
でもさっきまで正常に動作していたんですが・・・
重ねてるレイヤ消しても直らない
完全にバグってる
176 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/19(水) 17:34:09.65 ID:UigJtygn
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449 :いちごめろんぱん [↓] :2012/09/18(火) 21:30:08.45 ID:ecjOmUGN0 (35/52) [PC]
>>424 超低価格スピーカーとしてなら80点
869+1 :ゆうきB.N.F1号 ◆BURUma34ss [mail] :2012/09/19(水) 11:21:27.29 ID:m2vA+ijt0 (8/10) [PC]
このスピーカー めっちゃ音がイイぞ びっくりした!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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>>172 ハイパーグラフとハイパーシェードは別物だよ
何言ってんだ?
日本語だけど?
じゃあ誤爆か?
まさか
>>172さんが間違ってるとか言わないよな
何言ってんだ?
ハイパーシェードの話がなんででてきたの?
必死すぎじゃね
どうしたの?
理解不足で荒らしてるだけか
やっぱひねくれてるな
自分の言ったことも説明できないとか
何言ってんだ?
オウム返しか 情けない奴だな
やっぱガチのキチガイいたね
オタクでしかない人って
ちょっとしたことでムキになるのが多いな
そーいうのを適当にほえさせるのが面白い
ハイパーシェードが出てくる理由が分からん
深夜に何やってんだw。
まあMultiple DivideがHyperShade使わないと呼び出せないか接続できないと勘違いしてる子なんだろう。
引っ込みつかなくて釣り宣言久しぶりに見た
realflowってrenderkitがないと役に立ちませんか?
195 :
172:2012/09/22(土) 05:03:24.90 ID:E1jDD2CQ
ケンカはやめるっぺよ。
>>171 ハイパーグラフをConnectionsモードにして、メニューバーみてみ。
Scene Hierarchyモードで開いているなら、ハイパーグラフのメニュー の Graph > Input and Output Connectionsだ。
そして、
Rendering > Create Render Node。
メインメニューのWindow > Create Nodeならどっからでもノードを呼べる。
MelでMultipleDivideのノードを呼ぶなら、
createRenderNodeCB -asUtility "" multiplyDivide "";
だったぺか。
アトリビュート単位でのノードのコネクトは、ブラウザのように使えて機能が充実しているHyperShadeの方が向いていると思うんだべな。
同様のことは、AttributeEditorとOutliner使っても出来るし、
2013からNodeEditorもつかえるので、結局は「お好きなのでどうぞ」、なんだべな。それがMayaの良いところだべな。
おらの説明の仕方も悪かったかもだが、
兄さんも回りくどい言い方しないで、
「ハイパーグラフで〜は出来ますか?」ってシンプルに質問してくれれば、みんな教えやすかったっぺ。
C4D使ったことないから、イメージと違うかもしれんが、
少なくともあらゆるシーンで融通が利くことは分かってもらえたべか?
maya2012で作った作品て2013で読み込み可能?
糞ハイエンドなPCでもビューポート2.0で保存したファイル読み込むと
100%勝手にメモリリークして致命的エラーになるのやめてほしい
どんだけ不安定やねん
あほがまた一人
高解像度のテクスチャ張ったピューポート2.0状態だと落ちやすいだろ
大抵落ちるファイルになるからマージさせて読み込ませるしかない
ポリゴンが多いと静止状態はこっちのほうが軽いけどアニメーションさせると通常のより重いから
結構微妙だな
つーかモデリングすらできないし
アホ信者も煽ってばかりいないでまともなレスしたらどうよ
詳しくないなら普通に質問すればいいのにね
201 :
>>199:2012/09/25(火) 15:08:21.33 ID:kqleNGdR
自己解決しました。ありがとうございました。
ベルセルクの映画、あまり興行収入よくなかったみたいだね
日本製で良い感じのCGアニメーションはできないのだろうか
予算と時間ね。。。
天下のMayaを使ってパチンコ画面ばかり作るとか虚しいです
203 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/26(水) 08:05:26.50 ID:qIqSeGKW
セルの再現なんかやってるからダメなんだよ
CGアニメで売れてるのはPIXARやディズニー、ドリームワークスの人形劇
日本のアニメをやるならMayaじゃなくて手描きだろ!
CGソフトで作画しようとするコト自体間違ってる
鉛筆を持って 紙に描けっ!!!
3Dのアニメーターがヘタなだけなんじゃないか
って気もするんだよね
まぁ結局3Dのアニメーターも、まずは紙に描けって事か
2Dのアニメーターも3Dやるとかね
そしてまた3dcgアニメは駄目だという風潮になる
いっそアニメ会社じゃなくカプコンやスクエ二に作らせたほうが良いものになりそう
3dcgアニメ
FFの映画の技術オナニーを見た俺にはその論理は信じられんな
やっぱファミリー向けがヒットの秘訣じゃないかね?
ジブリもピクサーもドリームワークスもディズニーも
オタ向けだと映画の制作費をペイできないでしょ
ナキって成功したの?
209 :
>>199:2012/09/27(木) 15:12:39.73 ID:QTlgvuK/
菅直人、「庶民の金でタダ飯、食い放題」・・・・ TVマスコミは一切報道せず
↓
5/2赤坂の日本料理店「赤坂たけがみ」
5/3赤坂のすし店「赤坂 石」
5/4赤坂・焼き肉店「叙々苑 游玄亭赤坂」
5/5赤坂・すし店「赤坂 鮨金ちゃん」
5/6日本料理店「七福神 環」
5/7日本料理店「すき焼やまもと」
5/8鹿児島黒豚専門料理店「黒福多」
5/9中国料理店「花梨」
5/10すき焼き店「岡半」
5/11赤坂・すし店「赤坂 鮨金ちゃん」
5/12日本料理店「山里」
5/14ホテル「ザ・プリンスパークタワー東京」
5/15ホテル「ヒルトン大阪」
211 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/29(土) 01:35:22.00 ID:s5CEoTh4
ライトのシャドウのベイクに失敗するんだけどなんでだろ?
combineしたからかな?
212 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/29(土) 02:47:51.89 ID:s5CEoTh4
裏向きだった・・・
009 RE:CYBORGは手描きアニメにすべきだったな
タイムラインのキーに吹き出しコメント追加できるようにしてけれ
乗り換え考えてるMAXユーザーからの質問です。
MAYAからMAXに渡す際に、全てを頂点アニメーションに変換したいのですが、
そんな機能とかプラグインってあります?
>>215 2013から標準でSend to 3dsMaxとかってコマンドがあるぞ。
2013同士じゃなきゃ使えないと思う。
ヘルプの抜粋だけど、
You can send various forms of data, including geometry, animation, materials, and textures, to 3ds Max.
You must have matching versions of Maya 2013, 3ds Max 2013 and FBX 2013 to use this command.
FBXもあるし、こちらもどの程度再現さるか、試したらどうだろう?
217 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 13:50:26.74 ID:++Pxrt51
Python APIでenum型アトリビュートの文字列を取得するにはどうすればよいのでしょう?
melでのgetAttr -asStringです
asInt()は取得できるのですがasString()がオブジェクトはないと出てしまいます
218 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/03(水) 20:12:33.76 ID:rEUKaORP
維新に不協和音=橋下代表と国会議員団
新党「日本維新の会」で、代表の橋下徹大阪市長と所属国会議員の間に不協和音が生じている。
外交・安全保障など国政課題について橋下代表が方針を打ち出すとしたことに、国会議員側が不満を抱いているためだ。
同党は橋下氏個人の人気に支えられている側面が強く、国会議員側の方が分が悪そうだ。
維新の会は3日、結党後初の両院議員総会を衆院議員会館で開き、国会議員団代表に松野頼久氏を選任、最高議決機関を両院議員総会とするなどの規約を決定した。
この後、記者会見した松野氏は「法案採決(への対応)など国会のことは国会議員団で決める」と強調した。
これに対し、橋下氏は大阪市役所で記者団に「法案を政局に使わないのが維新の会の方針。
その範囲内で国会議員団に自立的な判断をしてもらえば問題ない」と述べ、やんわりとたがをはめた。
さらに松浪健太氏の名前を挙げ、「国会議員団には変なパフォーマンスはやめてもらう」とくぎを刺した。
発端は先月29日の公開討論会だ。
松浪氏は「世間から『橋下独裁』とか言われるので、そういうことのないように」と、国政課題では国会議員団の判断を尊重するよう求めた。
背景には、日本政府が領有権争いは存在しないとする尖閣諸島の問題について、橋下氏が国際司法裁判所への提訴に前向きな考えを示したことへの異論がある。
国会議員5人以上という政党要件の獲得には、自分たちの存在が不可欠だったとの自負もありそうだ。
だが、橋下氏は強気を崩さない。
1日の記者団とのやりとりでは「国会議員団の方針や戦略で有権者が本当について来るのであれば、日本維新の会に所属しなくてもいい」と突き放し、「大きな方針や戦略については、今の国会議員団よりも僕の方がたけている」と言い切った。
維新の会は党規約で、国会議員団を地方議員団などと同列に扱い、重要事項の決定に当たっては代表に事実上の拒否権を与えている。
国会議員9人を擁し、なお合流を求める動きがある中で、橋下氏としては国政に関しても主導権を渡すつもりはなさそうだ。(2012/10/03-18:43)
http://www.jiji.com/jc/c?g=pol_30&k=2012100300756 松浪健太氏への励ましのお便りはこちらへ
http://www.kentakenta.org/inquiry.html
nclothに関して質問させてください。
15f程度の早い間隔で10回以上ピョンピョンジャンプするキャラクタのモーションがあります。
このキャラクタのスカートにnClothを適用するのですが
最初の数回は上手くシミュレーション出来るのですが
それ以上になると、ベクトル値が加算?されるのか
フレームが進むほどスカートの頂点があらぬ方向へどんどん移動してしまいます。
nClothの計算が落ち着くのを待たずに、次々とジャンプするのが原因とは思うのですが
モーションを変更することは出来ないので、どこら辺のパラメータを弄ったら良いかといったコツを教えて頂けないでしょうか。
職場で聞け
>>221 なんだよ、つれないなぁ。
もう少し頑張るか・・・
モデリングとか苦手なんですがhumanikとか既に組んでる身体に
自分が作った顔だけくっつけることは無理でしょうか?
>>223 スキニングかリギングが苦手なのか?それともmakehumanの間違いか?
とりあえずhumanIK組んであってもアサインし直せばできるはず
225 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/09(火) 09:41:50.94 ID:qrsAZnY7
>>220 Input Mesh Attract の値をいじってみて下さい。
この値を1にすると、かなりもともとの形状に近い状態になるはずです。
そこから、値を減らしていい感じにしてみてください。
顔のメッシュてどうやってスキニングするの?
何回やっても顔のパーツがビローンと伸びてしまうんだが自然と首が回るようにしたい。
>>226 簡単なのは顔にラティス使ってクラスタにボーンをバインドする
nvidiaのphysxプラグインの解説をしている書籍やサイトがあれば教えて下さい
NvidiaのPhysXAPEX Developer Supportに登録すれば何か見れるんじゃないの
俺は登録したことないから知らないけど
あとはYoutubeで検索すれば簡単なチュートリアルくらいならある
スキニングの操作について聞きたいんですけど
これって出っ張ったところとか逆に引っ込みすぎてるところを前に出してくるとか
どこを操作すれば上手くできるんでしょうか?
今でも適当に塗ってるだけで操作が全然わかりません教えてください。
231 :
>>230:2012/10/10(水) 19:25:07.98 ID:Eu0j0eFK
いろいろいじってたらできました!
APEX Clothingってどんな感じ?
nClothより大分軽いの?
求人サイトでCG関連のサイトを見ていたのですが、
mayaの経験を要求する案件が多くありました。
3DCGをやるのは初めてなのですが、
mayaをマスターするのが一番つぶしが効くということでしょうか?
個人では高い買い物なので、ソフト選びで失敗したくないです。
>>233 失敗したくないのはわかるがそんなの誰にもわからないぜ。
この先も安泰確定なソフトなんてないから。
求人ソフトウェアはその時その時でもちろん変わるし。
潰しがきくっのが意味が曖昧だからあれだけど個人的にはmaxが広い用途でいいかな、とは思う、個人制作でも仕事でも広い業種で使われてるから。
mayaは多人数でのパイプライン的な面が強いね。
maya、max、cinema4dあたりかmodo、blenderでもいいかと。
あとやる気があってハイクオリティ目指すならhoudini。
職種による
キャラモデラーとか背景モデラーならぶっちゃけあまり関係無い
メタセコでもBlenderでも良い、うまいCG送ればおk
モーションやVFX担当なら超重要、指定ソフト使えないと門前払い
>>234>>235 用途が広いっていうのはいいですね。私もあれこれやるつもりです。
職種は決まっていないのですが、モデリングは自信がないです。
私としては、maya付属のマッチムーブを使って、
実写を加工するところから始めようと思います。
それなのですが、maya付属のマッチムーブソフトって、実用的に使えますか?
それとも専用のプラグインソフトを買った方がいいでしょうか?
最後もう一点ですが、max、cinema4d、softimage、lightwaveなどのソフトも購入しておいて、
使い分けができるようにした方がいいでしょうか?
これはmaxの付属のライブラリーを使って、これはlightwaveのライブラリーを使って、とか使い分けができれば生産性が上がると思うのですが。
>>236 そういうのならmayaよりcinema4Dとかの方が合ってる気がするけどね
mayaは堅実だけど作業は泥臭いよ
良くも悪くも大人数での分業制向き
あとmayaと別にmaxやsoftimageもって思うならECSUになるけど
どのみちかなりの出費だし
使いこなすのは大変だと思う
実写加工の仕事したいならMayaなんて使う意味ないじゃん。
海外のCGフォーラムとかYoutube覗いてると映画とかゲームのCG作った人が
作り方とか画像のせてるけど、どういう契約になってるんだろう
一度日本のCGプロダクションで働いたことあるんだけど、守秘義務とか厳しくて
自分で作った物でも、モデルデータも画像も持ち出し禁止だったんだけど
海外だと自分で作った物は自分のものってスタンスなのかな
初心者にも入っていきやすいように作り方を全部説明してるのは良い事だとおもうけどね
日本だとあんまりやってる人が少ないんだよな。だから英語覚えないと損かもしれん
241 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/12(金) 21:28:09.84 ID:aVEeA1sX
あんまりってか皆無じゃね
>>239 勝手に載せてるってことは無いと思うな。承諾は得てると思う。
プロモーションや開発力の高さを見せるためにむしろ是非って感じかも。
日本だとプラチナゲームズがベヨネッタ開発ブログに作成過程載せてた。
まあ個人単位だと確かに皆無だな
>>233 潰しがきくという意味ではmax・maya(中小ならmaxが有利)
3Dでは大きく分けて
・モデリング(あまりソフトは選ばない)
・モーション(ビルダーを習得していると有利)
・セットアッパー(ソフトに依存する)
どれも極めるつもりでやらないと採る側としてはいらない(全部できるけど中途半端です、みたいな人)
実写加工を3Dでやる意味はない
そっち方面で需要があるのはAEなどコンポジット作業が出来る人
3DじゃないけどAE使いは重宝される
ていうかmayaのikinemaさえあればモーション・ビルダーなんて要らないんだけどね
んだんだ
プロでもmayaの機能100%使ってる人なんていねーだ
みんなそれぞれ分業だべ
ところでSSD使ってる人はmayaのキャッシュをDとか別にしてる?
貧乏性だと気になるだー
246 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/13(土) 19:51:15.53 ID:3yLycyUY
金がなくてGeForceを使っているけど、みんなはQuadro?
GeForceだと、正確に表示されないとか、処理が遅くて使い物にならないとか、
ってmayaトレーニングブックに書いてあるけど、
GPUの性能が悪いと、表示されないのか?
ちなみに、使っているのはGeForce670の2GB。mayaでは使えない?
昔と違って今はATI,GeForce,QuadroどれでもMayaは普通に動く。
Quadroでも描画が崩れる事はある。
だが予算が許されればQuadroを勧める。
推奨されているものを使う安心感がある。
既にGeforce持っているなら、それで動くよ。
心配なら体験版を動かしてみれば良いし、運用後に問題があるならQuadroにする
ことだってできる。
MAYAてパンブマップと法線マップ二つ導入できるの?
それともパンプマップだけ?
>>246 自宅で560tiで使ってる、動くには動くけどZBrushからの100万-200万ポリだとガックガク
あとたまに選択したエッジや頂点が選択解除できない現象がある
再起動すれば直るし、ドライバのバージョンも関係してると思うけど
>>248 2つ同時には適用できない
いや普通に同時適用できるだろ
ほんとだw
ぐぐったら即出たわ
>>248 スマン
Mudboxでノーマルマップ生成してMayaでパンプマップで読み込ませると
なぜか顔のシワが濃すぎて汚くなってる。
接線空間法線に切り替えれ
今オンボで動かしてるんですけどグラボ付けると何だ変わるんですか?
IKinema Maya pluginみたいなの標準搭載して欲しい
マウスの操作だけでリグ動かしてアニメーション作りたいし
いや欲しけりゃ買えよ
iknemaてどこで入手できるん?どこにも置いてないぞ
普通に公式ページから30日トライアル版ダウンロードできたよ
Maya2012のビューポート2.0で板ポリ髪の透過メッシュの表示がおかしくなるのは仕様だったのか
2013新機能紹介動画で「ビューポート2.0で正しく表示できるようになりました、重いですが」だって
ぐぬぬ
今はもうダウンロードできないのか
できるだろ…
サイトもドキュメントもヘルプも読まない奴は諦めろ
maxのリアルタイム表示超綺麗だな、うらやま
>>262 ごめん調べたけど分からなかった。
全部英語だし
英語で投げ出してて一体何を調べたのやら
>>263 Maxは2013でビューポートをIBLレンダ表示する超機能がついたからな
確認レンダリングする手間が無くなってすごい便利
あれMayaにもつけてくれないかな
string $obj[] = `ls -sl`;
for($i=0; $i<3; $i++){
string $obj2[];
$obj2[$i]= `duplicate $obj`;
}
選択したオブジェクトをその場で複製して$obj2の配列に入れたいんですけど
型が違うと言われました
$obj2[$i]の[$i]の部分を削れば$obj2[0]の中に複製したオブジェクトが(上書きで)入ってくれるのですが
$obj[0~2]の中に入れたくて・・
こんな感じ?
{
string $obj2[];
string $temp[];
string $obj[] = `ls -sl`;
for($i=0; $i<3; $i++){
$temp = `duplicate $obj`;
$obj2[$i] = $temp[0];
}
print $obj2;
}
pSphere2
pSphere3
pSphere4
>>268 天才あらわる、完璧じゃん
{
string $obj2[];
string $temp[];
string $obj[] = `ls -sl`;
for($i=0; $i<3; $i++){
$temp = `duplicate $obj`;
$obj2[$i] = $temp[0];
print ("$obj2["+$i+"]"+ "=" + $obj2[$i]+"\n");
}
};
$obj2[0]=pSphere2
$obj2[1]=pSphere3
$obj2[2]=pSphere4
もう一つ配列を用意しないと駄目なんですね
複製したオブジェクトをアサインで返り値にして
そのままインクリメントの配列へ入れられると思ったんですけど何か勘違いしてたのかな
ともかくありがとうございます
今人体のリグを組んでいます。腕のIKにコントローラーをつけ、移動と回転が
可能になりましたが、1つのコントローラーで、回転をIKの動きに追従するように
できるでしょうか?現在、腕コントローラーを動かすと、手首は回転しないので、
逐一手首を大きく回転する必要が出てきてしまいます。肘の骨から回転をとると、
手首の回転を個別に設定できなくなってしまいますし、やはり手首コントローラーを
別につくるしかないのでしょうか?
>>271 俺の読解力がなくてどういう状況かわからんけど
コントローラーを手首に置いてIKのエフェクタとペアレントコンストレイン、手首のジョイントとオリエントコンストレインじゃダメ?
>>271 手首の回転を別コントローラで制御する方法は分かるよね?
ならその回転制御コントローラと手の位置コントローラをチャンネルコントールで繋いでしまえばいい
手の位置コントローラ
↑RotXYZ情報を繋ぐ
手の回転コントローラ
そうすると手の位置コントローラで回転も制御できるようになる
274 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 00:06:19.83 ID:cILUu13A
mayaでafter effectsみたいに次のキーフレームへジャンプ、前のキーフレームへジャンプみたいなことってできないですかね?
たとえば1フレと100フレと200フレームにキーフレームが打ってあったとして、1から100フレにショートカットで移動するみたいなことです。
Melにそういうのあったりしませんかね?
>>271 ごめん間違えた
チャンネルじゃない、コネクションエディタ
>>274 カンマ、ピリオド
再生コマンドにアイコンとして普通に存在する
277 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 20:24:12.05 ID:3Fz+aDDP
画面レイアウトなんですが4ペイン表示で縦分割と横分割を混在したいのですが、やり方わかるかた教えてください
ウィンドウ>設定/プリファレンス>パネルエディタ
レイアウトの編集タブ 構成のなかに欲しいレイアウトがあると思う
279 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 16:05:25.73 ID:FPw4j1VT
>>278 お応えどもです。
ええパネルエディタ弄ってますが、縦横混在が無いんですよね・・09じゃ古いからですかね
280 :
277:2012/10/22(月) 16:11:14.30 ID:FPw4j1VT
やりたいのは例えば ー| |
こういう左側を上下2分割、右側を左右2分割になります
modelPanelウインドウをmelで作ってウインドウの配置とサイズを変えれば好きなようにできる。
282 :
277:2012/10/22(月) 19:25:42.92 ID:FPw4j1VT
新規で別ウィンドゥ開くという事でしょうか?フローティングではなくあくまで本体ウィンドウ内でやりたいのですが、
フローティングしたウィンドウをくっつけるという事が可能なんでしょうか?
Mayaメインウインドウもあくまでもmelで作ってるんだから、たとえば4分割のmodelPanelを二つ
並べることだってできる。
メインウインドウをどのmelでやってるか辿ってその中身を改変すればいい。
つまりできるにはできるが、根性が必要ってこと。
嫌ならSI使えばいい。SIなら標準機能で君が望んでいるような分割はできるから。
スルーでいいよ
レス見りゃ分かるがこいつが例のキチガイだ
職場でmelキチガイの書き込み見せたらみんな爆笑だったよ
先輩達いわく「こういう大口叩く奴にかぎってCG超下手糞なんだよw」
だって
286 :
277:2012/10/22(月) 22:01:58.02 ID:FPw4j1VT
>>283 ありがとう。MELまではこなせてないので諦めます
>>284 突発で来た者なのでここの空気知りませんが偏狭ですね
ありがとう
>>285 日本のCGなんてどれも下手くそだろ。
低レベルな連中に何言われても痛くもないわ。
だいたい憶測だけで勝ち誇ってるバカどもの妄想ほど滑稽なものはねえよなw
>だいたい憶測だけで勝ち誇ってるバカ
>だいたい憶測だけで勝ち誇ってるバカ
>だいたい憶測だけで勝ち誇ってるバカ
それ…お前じゃんw
お前の大嫌いなSI使ってるスクエ二やコナミやカプコンに
お前負けてるじゃんwwwwwwwwwwww
mel詳しいのなら書いてくれればいいのになw
SIは俺がバカにする以前に、オートデスク自身が捨ててるんだけど?
でmodelPanelはウインドウの子にできるんだから俺が説明するまでもなく
その通りにやればいいだろ。
メインウインドウのどの子になってるかは自分で調べてくれ。
というか、いま表示しているmodelPanelを取得してクエリーで親を返せばすぐにわかるんじゃね?
SI使ってる同僚が選択したキャラのTポーズを
別ウィンドウで出してるの見たことあるが
たしかに便利かもしれん
MELでできるなら試してみるか
292 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 10:01:17.63 ID:X8PJXgP7
melで現在表示しているオブジェクトだけを選択する方法ってありますか?
選択周りで私からも質問を
Jointを選択する際に一気に囲んで選択しても親階層しか選択されないのが不便なのですが
これを解決する方法はありますか?
>>292 めるめる〜のおれだけど
ls -type transform -visible
>>293 プリファレンスの選択項目で「選択項目の優先順位を無視」にチェック
Mayaってビデオカードの設定どこにもなくね?
OpenGLの設定とかあるだろ
296 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 18:41:36.63 ID:g02PjNKI
FBIKにつけたモーションを左右反転する方法はありませんか?
FBXのエクスポートに頂点カラーを出力する方法ってありますか?
それらしい項目が見当たらなくて。。。
298 :
292:2012/10/23(火) 23:24:28.12 ID:X8PJXgP7
299 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 04:18:16.36 ID:HSG3zssR
MentalRayレンダリングに関して質問です。
?
misss_fast_skin_mayaでかなりいい感じに肌の質感が出来たのですが、mia_physicalsun&skyをRenderSettingで作成したとたんレンダリング結果が白っちゃけてしまいました。
?
misss_fast_skin_mayaを使っていない、ほかの部分(mayaのblinnや、mia_material_x_passes等)は問題なく丁度良い明るさでレンダリングされています。
misss_fast_skin_mayaを使っている部分だけが異常な状態です。
mia_physicalsun&skyをDeleteするとやはり問題ないレンダリング結果に戻ります。
?
mia_physicalsun&skyとmisss_fast_skin_mayaって相性が悪かったりしますか?
>296,297
melで解決。
>>300 めるめるさん、
SIにはポーズやモーションを左右反転する機能はあるんすか?
>>301 ID:XL6zDrGWはめるめるさんじゃなくて、Maya嫌いのSIユーザでござる。
あほができもしないのにmelmel言ってりゃネタにもされるわな
mel使いにくいしすぐ限界
結局は自分でコマンド整理するのを作ったりマクロみたいな用途にしか使えん
予備知識不要でアルゴリズムの構築で簡単に何でもできるC4DのExpressoを見習え
305 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/26(金) 15:26:42.36 ID:KZ5fNM7q
IBLやPhysicalsun&Skyを使う場合のSSSシェーダーのレンダリングは
Screen CompositeをOFFとInclude indirect lightingをONになってないとかが大体の問題
それでも白くみえるならmia_physicalsun&skyを作成するとできるmia_exposure_simpleなどのレンズシェーダーのガンマの問題もあるかもしれないけど
Blineやmia_materialが問題ないなら関係ないと思うから
ほかの原因ならさっぱりわからない!
306 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/26(金) 15:28:59.77 ID:KZ5fNM7q
Nurbusサーフェイスって覚える価値ある?
SubdivideでCADっぽいのたまに作ってたんだけど
角の面取りとかやりやすそう
でも他人が使ってるところ見たことねえよ
後から寸法の変更とかの修正も一苦労しそう
ボク、他人に道具の価値を決めてもらわないと使えないんだ
mayaって画像読み込むときサムネイル表示できないんですか
ブラウザのことならできるけど?
mayaのバイザーからサンプルのモーションキャプチャーを自分で作った
キャラクターに導入してみたらなんか身体のサイズが全体的に縮んでる感じがするんですが何ででしょうか
>>311 スケールが入ったか、リセットされちゃったんじゃないですか
>>311 スケールじゃないの?
試しにリグ全選択してスケールに1の値入れてみたら?
Rootあたりに変な数値が入っていたりするかも
もしくはお前が巨大化したかのどっちかだ
なるべくスキニングを少なくするには腕を若干下げてるより
腕を水平に伸ばしてるTスタンスポーズのほうがいいんでしょうか?
316 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/07(水) 12:11:45.41 ID:ad67MHqZ
そんなことくらい自分で試せよ。
おまえチンポついてんのか?
右側と真ん中のどっちが収まりいいですか?って聞いてるレベルだぞ。
317 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/07(水) 13:50:34.49 ID:XSlWL9tm
チンポはついてません
>>315 どっちのポーズだろうとスキニングの調整は変わらないよ
スキニングを少なくするってどういう意味?
Maya2014に何を期待するんだ
320 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/10(土) 18:18:25.62 ID:CweqpYj0
fluidをレンダリングしてるんですがどうやら乱気流が反映されていないようです。
maya上ではちゃんと表示されてるんですが、レンダリングすると動きが少なくなってしまいます。
何か設定がおかしいのでしょうか?
maya上でのプレビューでは30フレーム毎にプレビューが表示されますが、動きが大きいです。
>>319 去年はnhairの話題とか、そういう次年度バージョンの情報は11月位にはチラホラ出てなかったっけ。
mentalrayがvray要らずになるほど強化されたらいいけどそれはMaya2014に対する期待、とはちょっと違うしなあ・・・。
何も期待してないかなw
でてねーよ
323 :
>>320:2012/11/10(土) 20:18:05.05 ID:CweqpYj0
できました。すみませんでした。
>>322 多分nhair初出は2012年二月だったみたいだねすまんね
327 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/11(日) 15:12:35.56 ID:8hVWXeso
>>326 それって3Dゲームで役立つ質感て書いてあったんだが
具体的にどう変わるのか分からん
わからないなら学校行くか参考書買って読め
一般的にはテクチャとノーマルマップだけでいいだろ
あとはよくわからない物が多すぎる。
いいわけないだろが
どこの一般だ
332 :
326:2012/11/12(月) 10:27:18.10 ID:njuLGSOt
>>328 例えば
>>325の画像だと唇、鼻先、眉が白くなってるからここがテカテカになるわけだ
あとは皮膚にノイズがかかってることでざらつきが表現できる
まぁいろいろやってみるといいよ
まあ、リアル系を作らなきゃーほとんど使わんでもいいわな
ゲームで使う人も要らんと思うよこのマップは
スペキュラはゲームでも使うじゃん
336 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/13(火) 19:26:12.29 ID:grBkhD4V
リギングってどういう考え方で進めるべきかね?
できるだけエロい考えは捨てて
プロジェクト単位なら皆が使いやすいように
個人単位なら自分が使いやすければ細かい事は気にしない
要するにケースバイケース
標準的なリグ組めばあとは需要に応じてじゃないの
メカは全部それぞれ違うけど
340 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/16(金) 19:42:06.22 ID:x+XXl+Ge
ライトのベイクをやる時はテクスチャは同じプロジェクトフォルダ内にないとダメなのでしょうか?
341 :
>>340:2012/11/17(土) 01:06:19.03 ID:QjNSNtgW
解決しました。
くだらない事を質問してどーもすみませんでした。
ランプシェーダーを使ってトゥーンレンダリングをしているんですがAEで色変えをするために
アンチエイリアスをオフにしてかっちりベース色と影色の2色だけレンダリングしたいのですが何か良い方法はないでしょうか?
色の補完なしでスペキュラなど余計なものは全てOFFにして、ディレクショナルライトを何個か並べて、
ランプのモードをブライトネスにして、ハードウェアレンダリングでレンダリングしていますが、設定した2色以外の色がでてきてしまいます。
それとMayaだとpencil +3みたいにきっちり輪郭線を出すことって難しいでしょうか?
メンタルレの輪郭線イノードくみあわせて色々いじってみたんですが、うまくいきません。角度によって欲しい線がでなくなってしまうことがよくあるのです。
いわゆる2Dアニメ的な線画が欲しいのですが、Mayaで輪郭線を出す場合、一番無難な方法ってなんでしょうか?
>>342 MayaベクターでPhongシェーダ使ってなんとかして後で合成
>>345 htp://no.1yourfilehost.com/m/3194199
90日間許可で$199のMayaプロジェクトライセンスってジャパンで無いの?
ゴミみたいな翻訳で倍近い値段払わせる日本の代理店にそんなことできると思うか
347 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/07(金) 05:31:39.23 ID:YzcXW4UX
melでツールボックスみたいなの作ってボタンでコマンドした動作が
キーボードのgでリピートできなくなるんですが
原因とかうまいやり方とかわかる方いらさいますか??
自分で作ったキャラにサンプルで入ってるモーションキャプチャをつけたら
挙動がおかしくなるんですが何ででしょうか?
Tポーズ取るために形変えると駄目なのかな・・
>>348 サンプルはそもそもどういうデータなのか?
骨の回転データなのか、リグに落とし込んでからの移動値データなのか
骨であればミスマッチしてているとか
リグであれば初期値に変な数値が入っているとか、体格が違うため変な動きをしてしまうとか
(そもそもサンプルと同じ構造のモノで試しているのか)
具体的な症状を書かないと何とも言えないよ
2013きた?
>>349 mayaに入ってるwalk2の骨格サンプルを
アニメーションレイヤの数値を0にして「優先回転角の体勢に戻す」を
選択して自分の作ったメッシュにバインドさせると歩きの挙動がおかしくなる。
やっぱり数値を0にしてメッシュに合体させやすいようにポーズ変えると駄目なのかな?
352 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/10(月) 15:40:17.56 ID:e2MJBuSF
質問なんですが、ノーマルマップを作ってキャラに反映したとき岩みたいな感じになるのは、
モデルの問題なんでしょうか?それともノーマルマップをphotoshop等で編集できるならするんでしょうか?
無知ですいません。
よろしくお願いします。
354 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/13(木) 09:52:06.99 ID:xmiP5VhO
パーティクルでインスタンサを使用した場合、opacityPP が使えなくて、
インスタンサオブジェクトをフェードアウトできないのですが、なにかよい方法がないものでしょうか?
MAYA体験版です。 頂点編集 とくにサブディビジョンサーフェスレベル2で頂点を編集中に頂点を選択するとき、編集したいサーフェスの裏やその奥にある頂点も同時に選択状態になります。
これを、裏にある頂点を選択しないような設定にしたいのですがどうすればいいでしょう。
す
上でちょっとでてたmayaプロジェクトライセンスって個人でも買えるの?
MayaでのPhyton勉強したいだけだし、買ってみようかな。
>>355 ツール設定の”カメラベースの選択範囲”をチェック
す
>>356 アメリカ、カナダ、オーストラリア、ニュージーランドで利用できるって書いてあるよね
そこに住んでるなら個人でもOK。
>>357 ありがとう できました。
あと、ディビジョンモデリングで居らっしゃいますねレベル表示の数字がやたらに小さいのですが、
数字を大きくできないでしょうか。
ラベルをつけた時の表示される文字列も小さいので大きくしたいのですが、どこをいじればいいのでしょうか。
つ老眼鏡
autodeskの学生版無料ライセンス使ってmayaいじってます。
当然の事ながら商用利用禁止になってるんだけど
試しにモデリングやレンダリングして出力しても
特にバナーが出てるわけでもないし製品版との違いがわかりません。
見た目的な意味でどの辺に違いがでるのか教えてもらえないでしょうか?
もし違いが出ないと言われたら商用利用することも視野に入れてるんですねわかります
まあ否定するでしょうけど
MAYAとMUDBOXの連携メニューが出てこないのですが、
どこをいじればいいかわかる方、いらっしゃいますか?
学生版のMAYA2013とMUDBOX2013両方入れています。
学校のMAYAとMUDBOXには双方に送るメニューがあるのですが。。。
結局滅亡しなかったね
>>365 自宅のマヤが壊れたけどな…
再インストール中なんだぜ
ヘアを初めて使おうと思ったのですがうまくいかないので質問します。
環境はMAYA2012 PCスペックはwin7 CPUはi7でメモリは8G積んでます
最初ググってでてきた
ナーブスから、カーブを取り出してヘアシステムを割り当てるやり方をしようと思ったのですが
いざレンダリングの時になって髪の毛が一切表示されません。
レンダー設定がおかしいのかと思いましたがMAYAソフトウェアもMantal rey の設定にもおかしな所は調べた限りでは見つかりませんでした。
仕方ないので試しにフェースを選択してそこにヘアを作成で適当に生やして見てもカーブが生成されるだけでレンダリング時には消えてしまいます。
ヘアのカーブだけではレンダリングには表示されないんでしょうか?ヘアを作った上でさらに何か必要な動作があるんでしょうか?
MAYAの公式のマニュアルと睨めっこしているのですが僕の知識とマニュアルだけでは難しいと判断したのでここへ来ました。
何か思い当たることなどでもいいのでヘアがレンダリング時に消えてしまう現象の解決方法わかりませんか?
>>367 毛根とヘアシステムとストロークがないとレンダリング表示されないから適当なメッシュ選択してヘアシステム作成のオプションからヘアシステム1選択して作成で表示はされる
>>368 レンダリングに表示されました!!ありがとうございます!!
しかしこちらが用意したカーブ意外のフェースにも髪がついてしまいます。
自分があらかじめ用意したカーブにだけ髪をつけるにはどうしたらいいのでしょう?付けたいフェースだけを選択してみてもやはり他のところにもついてしまいます。
いらない毛根消せ
毎日ハゲるようなしごとやらされてるオイラにいらない毛根なんてあるはずがないだろうー
2014は出ない?
mayeiceだろ
Maya 2012 の動作環境を見たんだけど
Windows 7 「Home Premium」 ではインストールできないってこと?
そのままだろ。無理
●Z-Brushで作成したモデルをmayaでリトポするには?
バージョンはmaya2013です。
プラグイン等が複数紹介されているのですが、2013対応の物が少ないことと
もしつかえても3D-Coatより時間がかかるというものが多く見受けられました。
3D-Coatを購入するべきか、必要なければ、利用されている方法を聞かせてください。
フォトリアルレンダリングってやっぱあのレンダラー入れなきゃ無理ですかねん
ライティングとテクスチャとマテリアルの設定とレンダラの設定でいける
マジか
メンタルレイで余りあるぜ
382 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/08(火) 09:56:32.35 ID:xzcoCQrx
アドベみたいにautodeskも旧バージョンを無償提供してくんないかなぁ
Adobeは旧バージョン無償提供してないぞ。ライセンスあるやつに提供してるだけ
385 :
うんこの妖精:2013/01/10(木) 14:04:33.52 ID:/qWvWVDr
貴様ら働け!
フェイシャルリグを組もうとしているのですが、ネット中何処を探しても、デフォーマによる頂点の移動しか見つかりません。
出来ればよくフェイシャルリグを説明しているムービーなどで使われているポイント?の・ようなものを顔につけて周りのフェースを動かすやり方にしたいのですが、どうしたら良いのかわかりません。
カーブなどを使ってコンストレインさせるやり方もあったのですが、やはり上記のものをつくてみたいです。フェイシャルリグを説明している本なども以前は出ていたみたいですが、もう売ってないので。
ウェブ上でそういうチュートリアルか、書籍があるなら教えてもらえると助かります。
俺は期待なんかしちゃいない
Maya2014 にはね。
Maya2015待ちだ。
じゃ、オレはMaya2020で
タイミング良いな
Cgworldはソフト別にバックナンバーまとめて書籍化してほしい
いい加減電子書籍化してくれよ
>>389 ぐぐってみるとよさそうな記事が乗ってるみたいですね。買ってきます。
ありがとうございました!
未だにmelすら使えないバカっているの?
もうMayaも2014だぞ。
その先にpython、pymel、python API、API2.0もあるのに、まだmel使えないとか怠慢すぎるだろ。
突然どうした?
いつもの発作だろw
質問です。
HumanIK を開こうとするとプロシージャが見つかりません
というエラーが起こります。解決方法はありますでしょうか?
うわー
久しぶりにリトポロジーしようと思ったらDiamantTools有料になってる、、、、
$199 US
そうだよね、ボランティアで作ってるわけじゃないもんね
無料のリトポツールまた探そう
すまそん。ちょっとおしえてほしいんですけど。
MAYA2012を使用してるんですが、
このまやちゃんで、STPのファイル形式でexportできるんでしょうか?
教えて君ですいまそん。
400 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/19(土) 14:33:11.18 ID:rGmdWYmI
アルケミースクールは良さそうですか?
401 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/20(日) 08:26:14.50 ID:JKfl5lue
2013のSP2を適用しようと思うのですが既にインストール済みのmayaはアンイスコしてから入れるのでしょうか?
またコンポジット2013のインストールも同様でしょうか?
失礼しました、コンポジット2013のサービスパックです
>>401 MAYAはアンイストールしてからSP2をいれる
コンポジットはアンイストールしなくてもOK
前のバージョンとサービスパック適用後の両方使用できるようになる
すいません、また質問なんですが無事にSPはあてれたんですが日本語ヘルプをインスコしましたが表示されません。
プレファレンスの設定でJapanese、Installed Local Helpに設定してるのですがヘルプを表示させようとしても
'ChromeHTML¥shell¥open¥command'が見つかりません。名前を正しく入力したかどうか確認して下さい。
とエラー表示がでます。
>>406 度々ありがとうございます。
Googleでは散々検索したつもりだったのですが足りなかったようです、すいません。
Chromeを入れ直してみます、本当にありがとうございます。
>>
Installed Local Helpには設定はしてます。
>>408 うちのMayaで試してみたけどローカルヘルプだとだめっぽいな。
カスタムでHELPをインストールしたフォルダを指定するようだ
例
C:\Program Files (x86)\Autodesk\Maya2013.5\docs\Maya2013.5\ja_JP
>>409 ありがとうございます!治りました!
Chromeを一度アンイスコしたら治りました。
ちなみにmayaのヘルプ設定は言語はJapanese、所得元はローカルヘルプでいけました。
昨晩からずっとあーでもないこーでもないしてたんで本当に助かりました。
本当に本当にありがとうございます!
Chromeをインストールしたが最後
ChromeでMayaのヘルプは開けなかった気がする
工夫すればできるが
Windowsのデフォルトのブラウザ設定を無視して、
とにかく最後にインストしたブラウザで開こうとするから厄介
MEL初心者です。。。
複数のオブジェクトにジオメトリーキャッシュを一括してアサインするMELを作ろうとしていますが、
ネットワークは以下のコードで作られるのですが、動かない+ヒストリー削除で落ちる現象で困っています。
global proc int cacheImport(){
select "*target_obj_name_*Shape";
string $obj[]=`ls -sl`;
int $cnt_obj=0;
int $cnt_obj_max=size($obj);
for($cnt_obj=0; $cnt_obj<$cnt_obj_max; $cnt_obj++){
string $cache=`cacheFile -createCacheNode -fileName "D:\\prj\\data\\motion\\motion.xml"`;
string $history=`shadingNode -asUtility historySwitch`;
string $historySet=`shadingNode -au objectSet -name historySwitchSet`;
connectAttr -f ($cache+".inRange") ($history+".playFromCache");
connectAttr -f ($cache+".outCacheData[0]") ($history+".inPositions[0]");
connectAttr -f ($cache+".message") ($historySet+".usedBy[0]");
connectAttr -f ($obj[$cnt_obj]+".instObjGroups[0]objectGroups[0]") ($historySet+".dagSetMembers[0]");
connectAttr -f ($historySet+".memberWireframeColor") ($obj[$cnt_obj]+".instObjGroups[0]objectGroups[0].objectGrpColor");
connectAttr -f ($history+".outputGeometry[0]") ($obj[$cnt_obj]+".inMesh");
}
return 1;
}
手動でやれば動き、落ちないのですが、オブジェクトがたくさんあるので、一括してやりたいだけなのですが、
どなたかご教授ねがいませんでしょうか?
compositeのSP2がなんかnot found filみたいな、なんかのtempファイルがねーよ!みたいなエラーがでてインストールできない(>_<)
誰かわかるひとお助けを
会社のテクニカルに聞け
417 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/22(火) 15:09:31.19 ID:87w+LY5o
412です。doImportCacheFile.melを改変して無事できました。
スレ汚して、すみませんでした。
>>414 HumanIKならmayaでも一緒じゃないの?
その場所から移動せずアニメーションだけ普通に再生される感じか
>>418 もしmayaでも出来るならやり方教えてくれませんでしょうか
SSD使ってる人いませんか?
感想聞かせて欲しいです。
ここで聞くなよ。
自作スレ池
>>420 custum rigタブ→map translationじゃないの?
そういうやり方じゃ出来ない
1フレームごとに移動アニメーション切り取りしないと
基本的な部分で申し訳ないのですが、
workspace.melについて質問です。
テクスチャを入れるフォルダを別の名称にしたい場合、
workspace -fr "sourceImages" "フォルダ名";
みたいに書き込めば、そこからテクスチャを
読み込んでくれるのでしょうか?
また、テクスチャのあるフォルダが
複数のフォルダに分かれている場合、
↑のパスを増やせば、そこへテクスチャを探しに
行ってくれるのでしょうか?
425の補足です。
テクスチャをsourceimagesフォルダ以外の場所で、
相対パスにしたいのです。
バージョンは、maya2010です。
maya2013でスケルトンの回転値を反転コピーする方法はありますか?
例えば、ジョイントL_Armの回転値をジョイントR_Armへコピーのような感じです。
その処理を左半身から右半身へ自動でやってほしいんですが、
MELでやるしかないでしょうか?
そういうお手軽機能はSI使いが喜ぶようなもので、本当のプロはmelでやるからMayaでは用意していない。
>>431 使ってないから動画から判断するが、そのツールってtranslateの反転しかできないのか?
回転の反転は?
>>429のような書き込みをするお前のような糞には答える気もならないなー
動画から判断しろよ
>>433 じゃあできないんだな。
translateの反転なんてアホでもできるからその程度のツールなんか公式を使うまでもないわ。
次の質問ドゾー
初歩的な質問で申し訳ないんですが、Mayaのカメラで水平線表示方法どなたかご存知ないですか。
バージョンは2008です。
MELの質問です。
カスタムウィンドウを作って、その中にチャンネルボックスを入れてみたのはよいのですが、
そのカスタムウィンドウ内に設けたチャンネルボックスのTranslateXなどを項目を選択しても、メインUIのチャンネルボックスとリンクしません。
双方をリンクさせる方法があれば教えて頂けませんでしょうか?
それか、カスタムのチャンネルボックスで選択した項目を参照する方法があれば教えて欲しいです。
Helpを読んでもイマイチ分かりませんでした (゜Д゜)。
宜しくお願いします。
439 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/05(火) 08:47:54.87 ID:51chDAAi
メンタルレイでパーティ来るレンダーする場合2つまでのパーティクルしか
レンダリングで表示されないのですが、3つ以上表示させる事は可能ですか?
ハードウェアレンダーなら3つ以上もレンダリングされるのですが
>>438 ここで聞くよりもMayaに最初から入ってるチャンネルボックスのmelを見た方が早い
441 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/05(火) 14:18:58.98 ID:EABTEWls
Maya 2013のビューポート 2.0 で DirectX 11 を使用する件で質問です
※DirectX レンダリング エンジンを使用するには、Windows 64 ビットと DirectX 11 互換のグラフィックス カードを使用する必要があります。
とのことがありますが、グラフィックカードでなく
CPUの i7-3770 の内臓グラフィックのDirectX 11機能ではビューポート 2.0 で DirectX 11 を使うことはできないのでしょうか?
>>441 できるかやってみればいいじゃん。
そもそもなんでオートデスクのサポートで対応GPUを確認しないんだ?
BonusTools認識しないと思ったらバグか
なんだこれ
Maya.envに環境変数指定したらBonusToolsは認識するけど
今度はマイドキュメント以下のスクリプトで認識しないmelがちらほら
Maya.envの環境変数消すといつもどうり使えるけどBonusTools認識しねー
さすがノーサポートやで
444 :
443:2013/02/06(水) 01:05:16.67 ID:4/7IgNIo
おうふ
userSetup.melって最初の1つしか読み込んでなかったのか
BonusToolsのuserSetup.melと今までのマイドキュメント以下のuserSetup.melを合体させたら
普通に使えるようになったわ
445 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/06(水) 13:35:20.43 ID:RERmbRcH
昔のmayaにはnClothではなくClothメニューがあって
2dパネルから服を縫い合わせて作れたんですが、あの機能は無くなったんでしょうか?
久しぶりにmaya使ってるけど見あたらない
50万は高すぎます。もっと安く買える方法とか無いでしょうか?
フリーランスでガッツリ稼ぐ人じゃなかったら個人で持ってる人はいないかと
lightwaveやblenderでもいいじゃん
俺は半額セールやってたときに買った
それでも20万以上だけどw
Usedを売っているサイト無かったっけ?
知り合いに使わなくなったVer譲ってもらおうとしてオートデスクにメールしたんだけど
ライセンスの譲渡は禁止です、ってキッパリ言われちゃったんだよなぁ・・・
使わなくなったモノに対してまで制限かけるとか辞めて欲しいわ・・・
俺はモーションビルダーが5万くらいの時に買ったのを持っていたので
それでレガシーアップグレードした。
maya、MB、泥箱で30万くらいだった
年10万のお布施はしてるけど…
>>445 昔あったね、Create Panelだっけ
ClothメニューがnClothになった時に無くなったはず
代わりに有料のQualothとかMarvelous Designerがあるけど
俺は使ったこと無いからどんなかは知らない
ハイパーシェードを開こうとするとフリーズするようになったので
PCがおかしいのかなと思ってアンインストールするも直らない・・・
何か原因があるのかな・・・マテリアル大量に使いまくって開くと重いとかは
今まではあったけど新規シーンですら開けない・・・
ツイークノードを消せばスキンバインド後の頂点移動を元にもどせるという事で
ツィークノードを削除したのですが、バインド常態を保ったまま
再度ツイークノードとツイークセットを追加する方法は無いんでしょうか
nClothについて質問です。
nClothを削除しても、なぜかノード上に2つのサーフェースがあり、
Historyを消しても残ったままなのですが、どうやったら消せるのでしょうか?
>>454 nClothの場合、単純にヒストリを消すとオリジナルのメッシュとOutputなんとかという
メッシュが一つのTransformノードの下に出来たままになる。
アウトライナでシェイプノードを表示するモードにしてTransformノードの
したのOutputシェイプを削除すればOK.
>>456 もう少し具体的に言ってくれないとなんとも言えん
とりあえずmentalray使えば?
458 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/12(火) 11:07:10.63 ID:vs1OTuJK
mayaとunityを使った
物理演算のやり方をご存知の方
いましたら教えてください
よろしくお願いします。。。
mayaを個人で導入しようと思い、複数の代理店に見積もり貰ったんですが結構価格に差がありました。
購入先によって今後maya(外部プラグイン等は除く)を使う上で酷く不便だったり不利だったりしますか?
無ければ一番安い所にしようかと思っています。
ボーンデジタルで買っとけ
本体の購入なら機能に違いはないよ
インストール関連以外のサポートもないし
サブスクは代理店によって何かおまけがあることもある
サブスクアドバンスドのサポートは代理店ごとに得手不得手の分野がある
462 :
459:2013/02/13(水) 11:48:01.65 ID:ySMnPgMW
>>461 ご返答ありがとうございます。
これで安心して購入する事が出来そうです。
>>448 御三家製品で過去にそんな破格のセールってやったことあるの?
あったよ
代理店の割引セールも多かったし値引き率も大きかったし
会社に直接営業が来て個人用に半額でいかがっすかというのも珍しくなかったな
Maya 90-Day Fixed Term License US$199の日本版出る仮定なら\32,500ぐらいで算出できるね
現地サブスク1年の3割増ぐらいのバランスか
466 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/19(火) 08:49:57.02 ID:5KM+HKGG
MAYAというより3DCG総合的な質問なのですが、いわゆるキャビティとアンビエントオクルージョンはどう違うものなのでしょうか?
どちらも溝や凹凸、角などに陰を落として際立たせるものだと思うのですが‥‥‥
>>466 言っていることは間違っていません。
ZBrushを使うと違いが分かりやすいのだけど、
AOは、オブジェクトの造りやそのオブジェクトの周囲(環境)を判断している感じで、オブジェクトの詳細な溝や凹は甘めに遮蔽。
設定によって、キャビティーも結構抽出出来るけど、そこまで詳細にはやらないって感じであくまでオブジェクトを優先している感じです。
一方、キャビティは、逆で、オブジェクトの造りや周囲を見ているというよりは、溝や凹を専門にしている感じ。
キャビティーにブラーを掛けると、AOみたいになるけど、やはりあくまでも溝や凹を専門にしている印象です。
maya用に言いますと、
オブジェクトモード : AO
コンポーネントモード : キャビティー
みたいな感じでしょうかね。
>>464 プロになれるとそんないい話もあるのね
そろそろ学生版のライセンスが切れそうだけど
最近のだとせいぜい10%offとかプラグインとの同時購入で値引きだので
手が出しにくいよ
毎年サブスク払う権利が少し安くなっただけで
そんないい話じゃないよ
470 :
466:2013/02/20(水) 00:57:26.88 ID:ZwLzXwm7
>>467 分かりやすい説明ありがとうございます。
なるほど、そういうことだったんですね。勉強になりました。
471 :
467:2013/02/20(水) 04:18:39.80 ID:PSyUfnoq
あ、僕も質問です。
BonusToolに " bt_mirrorTranslateRotate.mel "というのがありますが、
(場所C:\Program Files\Autodesk\MayaBonusTools2013\scripts)
この63行目あたりから、92行目あたりに
string $attrListOrig[] = {".tx", ".ty", ".tz", ".rx", ".ry", ".rz", ".sx", ".sy", ".sz"};
$attrCount = 0;
if ($xforms[0])
{
$attrListOrig[$attrCount] = ".tx";
$attrCount ++;
$attrListOrig[$attrCount] = ".ty";
$attrCount ++;
$attrListOrig[$attrCount] = ".tz";
$attrCount ++;
}
...というような記述があるのですが、このテクニックの意図が分かりません。
$attrListOrig 及び、$attrCount はここでしか使われていないし、
この一連の記述をコメントアウトしても動作するようなので、「何かに使え」とも読み取れるのですが、
そうだとしても、このテクニックはどんな場合に使われるのでしょうか?
maya2013でkinectを導入するには、どんな手段がありますか?
MayaOpenNIServer等検索で出てきたのですが、いずれも
・2013に対応しているかは不明
・導入手順にあるOpenNIは古いもので、現在はSDKが主流。
・2010にはあったデバイスマネージャが見当たらず・・・!
等の状況で、動かすところまでさえいけない感じです。
どうかお知恵を頂けますでしょうか。
>>471 ただの書き残しじゃないか?拡張予定があるのか試行錯誤の跡なのか分からないけど
まるごと使われていない関数とか結構あるよ
474 :
467:2013/02/21(木) 01:20:41.52 ID:OmZoxmCL
>>473 そうですか。
この関数の結果を受ける(使う)場所が無いと、
テクニックの意図の特定は出来ない、という理解で良いのでしょうか?
一週間くらい悩んでいたのですが、悩みが解消されてよく眠れそうです。
それよりも、
「まるごと使われていない関数とか結構あるよ 」
って、結構、開けてるんかいww!
あなたは相当プロですね。
私も精進します。ありがとうございました!
475 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/21(木) 12:43:10.49 ID:WijSWPnx
mayaのリジッドボディで付けたアニメーションを
ベイクしそのモデルをfbxでunityにエクスポートしても
unityでアニメーションが動きません。
エクスポート時にアニメーションにチェックいれてあるし
なんで動かないのかわかりません。
解決法をご存知の方いましたら
教えて下さい。
よろしくお願いします。
まずランダムに日本人1000人くらいいてMaya使ってるのが10人程度
そのうち5人が映像畑5人がゲーム畑
さらにゲーム畑の中でもunity使ってる国内メーカーは皆無
つまりその質問に答えられる人間は1000人に一人いるかいないか…
俺?俺はアンリアルエンジンしか知らね
478 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/23(土) 11:52:09.05 ID:OLMxvZKd
グラフエディタでアニメーションを編集していて思ったんですが、
キーフレームを打つ時に、最初から全て
ウェイト付き接線
ウェイトの開放
接線の分離
が行われた状態で打ち込むように設定することはできますか?
私は結局全てにこの操作を行うので、デフォルトにできれば楽と考えた次第です。
キャラクターをセットアップする時は、ひじ、膝、背骨等のジョイントは
まっすぐ並べるものなのでしょうか?
以前使っていたの3dソフトではikでジョイントの曲がる初期角度の関係で
少し角度をつけるようにと教わったのですが、
そのようにセットアップすると
ikRPsolverやスプラインIKソルバを入れると
ボーンががくりんくりんねじれたり、回転したりしてしまいます。
481 :
479:2013/02/25(月) 00:57:00.17 ID:99AJgXVy
>>480 私の知る限りですが、
クリンクリンなるというのはコントローラーを作成して、極ベクトルコンストレインを行うことで回避できます。
少し角度を付けるようにというのは、mayaでは優先回転角というものになっていて、
潜在的にどの方向に曲がるかをあらかじめ定義しておくことで、
ジョイントの向きに0度で動かした場合に、「どっちに曲がればいいのかわからない!」となるのを回避するものです。
ちなみにですが、そんなこんなで全て回避できるように設定できますんで、
私は真っすぐ並べることをオススメします。
482 :
480:2013/02/25(月) 17:30:05.45 ID:KhpVGqoh
そうですか。
もうあとあと取り返しがつかなくなる前に
出来る限りまっすぐ並べたほうがよさそうですね。
どうもありがとうございました。
屋内シーンにnhairをはやしたキャラクターをインポートしてみたら顔が髪の毛の影でほとんど真っ暗になってしまいました。
顔にだけ影を落とさないとか髪の影を薄くできる方法があれば最高なのですが、
別レンダーレイヤーでレンダリングした後合成する以外によい方法はありませんか?
ヘアにはVrayMtlHair3を使用しています。よろしくお願いします。
Maya2013,Vray2.30.01forMaya
484 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/01(金) 12:07:27.03 ID:8HaB9rnc
学生版を使っているのですが、バッチレンダーをすると ポートを作成できませんでした。〜 7835
と出てバッチレンダーできません。
ファイアーウォールやアンチウイルスソフトも切ってみましたが変わりません。
コマンドラインからのバッチレンダーも試してみましたが、vectorRenderGlobals は確認できないノートタイプです。
と言われてファイルが1枚しかでてきません。それも読み込めません。
何か解決案がある方はいませんでしょうか?
melの質問です。
選択したマテリアルにアサインされている
alphaGain(アルファ値のゲイン)
TranslateFlameUとV(フレームの移動値)
この2つを取得したいのですが、どのようにするばいいでしょうか。
宜しくお願いします。
>>484 プラグインが外れているのでは?
>>485 実際に値を変えるとスクリプトエディタにオブジェクト名とアトリビュート名が
表示されるので、getattrコマンドで取得すればOK
裏面を選択できなくなりました。
裏面のラインと頂点は表示されており選択だけできません。
ポリゴン表示オプション、シェーディング、コンポーネントディスプレイのバックフェースカリングを触ってみましたがダメでした。
出来ればuserPrefsを消さずに解決したいです。
お願いします。
488 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/03(日) 05:57:59.14 ID:CF0JAT8E
Maya2013のhumanIKは、間接の動きがおかしい。
手付けでアニメーションを付けると、間接があり得ない方向にグニャリと曲がって一回転してから、
キーフレームを打ったポーズになる……。
引き寄せを使うと、一回転はしなくなるものの、スキンの中で骨が暴れてるような挙動になる。
2012で同じ動きを試してみたら、正常な動きだった。
SP2を2013に当ててみてもダメ。
どうしたらいいんだろう……。
レンダレイヤを作成し、たとえばlayer1はレイトレーシングOFF、layer2はONみたいに、
レイヤごとに別々の設定を適用することってできませんか?
別々の設定ができるように見えるのでそれぞれ設定しても、
layer1の設定を終えてからlayer2の設定をして、layer1に戻ってくると1の設定が2と同じになってしまうのです
設定のオーバーライドで出来るよ。
文字がオレンジ色になる
491 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/03(日) 15:34:21.77 ID:CF0JAT8E
>>488 自己解決しますた。
SP2を当てたあとに、プリファレンスを削除して再生成したら直った。
ひとまずホッとした。
このままエラーもなく動いていってくれるとイイな〜。
492 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/03(日) 16:07:56.32 ID:CF0JAT8E
>>491 ダメだった。
次のシーンに取りかかったら、また同じ現象が起きてきた。
上半身がグニャリと下半身の中にメリ込んで骨格破綻し、また一回転して持ち直し、
再び次のキーフレームを打ったポーズになる。
ふーむ……わからん。
関節だろ…
>>483 Vrayはよく知らないけれど、
通常でもnHairはライトリンクが使えないから、
次のアップグレードを期待するほか無いかも、、
>>492 旧バージョンのHIKに設定したデータを
2013で開いているのでしょうか?
496 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/04(月) 19:53:20.15 ID:02Sh+7XU
>>495 あ、はい。
セットアップを2012で行ったファイルを、2013で開いてやってみました。
もちろん2013から2012には戻れないですが、逆は大丈夫かと……。
そう思って作業してみたんですが、もしかしてバージョン違いはダメとか?
2013はモーションキャプチャーデータを読み込んで、アニメーションレイヤーを試したときから
挙動がおかしかったので使わずにきたんですが、久々にトライしてみて壁にぶち当たりました。
他のエラーでは、キーフレームを打つと、タイムライン上の他のキーフレームをすべて同じキーで
上書きしてしまうとか、フレーム01に最初のキーを打つと、なぜか60フレーム目にキーが打たれるとか。
これは2012でも起こる現象ですね。
多機能で複雑化すると、いろいろ影響し合うのかもしれませんが。
ちなみにPCは、日本HPのワークステーションZ600なので環境的には問題ないと考えます。
>>496 えーと、詳しくは分からないのですが、
一度、HIKを2013で設定し直して比べてみるのもいいかも。
私のは別の現象だと思うけれど、
バージョンアップ前にHIKを設定した時には、
HIKジョイントのCharacter1_Ctrl_Hipsなどは、
回転軸とジョイントの方向の数値が0だったのに対し、
バージョンアップ後にHIKを設定した時には、
マイナスの数値が入っていて、おかしなことに。。
バージョンアップによって仕様が変わったのかも...
498 :
489:2013/03/04(月) 22:49:21.22 ID:2PEGT1Lt
>>490 できました、ありがとうございました。
レンダ設定の任意の項目で右クリックするとは・・・。
ヘルプには確かに右クリックとありましたがずっと右下のレンダーレイヤの窓でlayer2を右クリックしてました。
オレンジ色とってもきもちよかったです。
499 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/04(月) 23:08:27.53 ID:02Sh+7XU
>>497 >>バージョンアップによって仕様が変わったのかも...
あー、その可能性はありますねぇ。
2013のリリースノートにはリターゲット機能の強化と書かれてあって、ちょっと頼もしく感じていたんですが、
仕様を見直した可能性はあるかもしれませんねぇ。
しかし、なかなか怖くて2012から移行できない(汗)。
こちらでは現われない現象がそちらに起きているなんて話を読むと、ますますおっかなくて……(苦笑)。
とりあえず今やってるプロジェクトが終わったら、テストで2013をもう少しいじってみます。
って、もうすぐ新バージョンの発表が来るかな?
個人的には2014で、2013の改善版となることを期待してるんですが……。
でわでわ。
誰もがすれば安全? 喫煙にも似た「座りすぎ」の危険性
長い時間を座って過ごすライフスタイルを続けていると、乳がんや結腸がんのリスクがそれぞれ10%増加するほか、
心臓病のリスクは6%、II型糖尿病のリスクは7%高まるという。
米国時間26日にカリフォルニア州ロングビーチで行われたTEDカンファレンスにおいて、
ビジネスライターのニロファー・マーチャントが、現代のある大きな問題を提起するプレゼンテーションを行った。
その大問題とは「デスクワークの知られざる危険性」だ。
「職場で椅子に腰掛けている時間は長すぎる。特に会議の場ではそれが顕著だ」というマーチャント氏は、
CADソフトウェアメーカーであるオートデスク社の元幹部だ。そんな同氏によると、
人が座って過ごす時間の長さは一日平均9.3時間にもなり、平均睡眠時間の7.7時間よりも長いという。
そして長い時間を座って過ごすライフスタイルを続けていると、乳がんや結腸がんのリスクがそれぞれ10%増加するほか、
心臓病のリスクは6%、II型糖尿病のリスクは7%高まるという。
「座ったままでいることがごく当たり前になってしまい、自分たちがどれほど長い時間座っているかに疑問を抱く人もほとんどいません」
とマーチャント氏は述べる。「そして誰もがそうしているので、座りすぎが危険だなどと思うこともないのです」(マーチャント氏)
「その意味で、座りすぎはかつての喫煙と同様に危険な行為と言えます」(マーチャント氏)
烏賊ソース
http://wired.jp/2013/03/05/sitting-is-the-new-smoking/
これはアレですかね?
modoとかで言うところのリトポツールというやつですか?
>>502 そうです、ZBrushとかにも入っていますね。そのMaya版ですが、基本とするところは一緒です。
ありがとうございます。
どれ位、処理が軽いのか気になりますね。
505 :
479:2013/03/07(木) 22:22:02.67 ID:FkCgaEmt
mayaでイクサ法を行いたいのですが、mayaの展開機能の中に
テクスチャの任意の個所に任意の向き・サイズでカメラ視点で投影する物はありますか?
用途的にこのような展開方法が必要になりました。
2013でこんな風にnhairの動画が出たときはそれが一番の目玉だったから(人によるとは思うけど)、
2014の最大の目玉はリトポなんでしょうかね。
いいと思うけどでもやっぱり華やかさに欠けるw
リグを組み終わったのですがどうしても操作したい部分が体のモデルに埋没したり
視点を他のキャラクタにさえぎられ、隠れたりしてしまいます。
指定したオブジェクトをボーンのX線表示やクラスタハンドル等々のように
常に一番手前に描画する方法はありますでしょうか?
>>506 目玉はNaiadでしょ
ただ自動机のことだから、別ソフトとして売りだして暴利を貪るかもしれぬ…
Naiadってそんなにいいの?
Maya2013でヒートマップでスキンバインドを行い、HumanIKでコントロールリグを生成するとその直後、
スキンの一部があらぬ方向へ伸びてしまいます。
私の場合、耳が膝付近にまで引っ張られたようになります。
特定の頂点が引っ張られているわけでもなく、コンポーネントエディタで見ても変な数値は入っておらず、
スキンウェイトのペイントでも直せず、ヒストリを消してもだめで、Mayaを再インストールしても同じトラブルが発生してしまいます。
ヒートマップ以外のバインド方法では発生しないトラブルなのですが、
どなたか原因や解決策をご存じの方がいらっしゃいましたらご教示ください。
ウェイトが正規化されてないとそういう事があったような
2013のHumanIKはマニュアルから推察しても未完だから2014で搭載完成に期待
天井の明かりや電気スタンドの置かれた室内を歩き回るシーンを作っています
照明が複数あるのでレンダリング時間は長いのですが軽いに越したことはないと思うので、
オブジェクトのテクスチャに照明の効果をベイクすれば、
シーン全体を照らすアンビエントライトを一個置けばほかのすべてのライトを消しても、
だいたい見た目が同じのシーンを低いレンダリングコストで作れますか?
ベイクってこういう目的にも適していますか?
>>513 それは、シーンを軽くする手法として3D参考書にも載っていたと思うので、良いと思う。
>>507 素人考えで申し訳ないですが、
リグの操作したい部分をちょっと大きめにするか、カーブのみを選択するモードに切り替えるというのはいかがでしょうか。
>>514 どうもありがとうございます。
手元のMaya本にはどういうときに有用かの記述がなくて困っていました。
ちょっとベイクしてきます。
もうひとつ質問させてください。
屋内を歩き回るウォークスルー動画は、カメラをモーションパスに乗せて作るものですか?
モーションパスではたとえば途中で立ち止まって見渡したりするのが苦手に思えて躊躇してしまっています。
一人称の3Dゲームのように歩き回れたらとても楽なのですけどね。
質問を重ねてしまってすみませんがどなたかよろしくお願いします。
NEXってそんなにいいのか
見た目は派手だけど意外と使い道がなさそうなんだが
逆 全く派手じゃないけど手になじむ感じ
518 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/10(日) 23:47:10.11 ID:QERQsvWO
MayaのインストーラーにBackburnerとDirectConnectしか表示されないんだけど
どうやってMayaをインストールするの?
OSはWindows7 Home
人間モデルは頭と胴体、つながってるのと別オブジェクトなのとどっちがいいの?
つながってるとスキンウェイトペイントが楽そうだけど、UVは大変そう。
UVはつながってなくてもいいんじゃないの
nclothでループアニメ作りたいんですが、設定わかる方いらっしゃいましたら、教えてください
よろしくおねがいします
移動ツールで最初に出てくる、矢印アイコンと四角形の奴なんですけど
( □← こんな感じの物です)
この四角部分の大きさって調整できないのでしょうか?
テンキーの+と-では解決しない?
>>523 説明不足で申し訳ありませんでした
矢印の大きさでは無くて、移動ツールを押すと最初に出てくる四角のサイズ調整なのです。
頂点等々なにも選択していない状態の物です。
たぶんデフォ設定なので、色は白い四角形と白マウス矢印です。
>>521 nCacheで動き固定して、繋げたいところをBlendShapeで最初の形状に近づけるとか、かな?
もっと簡単に実現できる方法を私も知りたい。
>>525 ありがとうございます
いまは、丁度その方法を試していました
nclothで、ソルバに初期状態とかあるので、hairみたいな初期位置を指定する機能とかもあるのかな
と思ったのです
BlendShapeの方法でも一応出来るのですが、例えば木の葉っぱみたいに数が多いと大変です・・・
nclothの機能説明自体ほとんどないので、機能の学習がかなり困難です
>>527 ありがとうございます!
シミュレーション自体をループじゃなくて、キャッシュを加工すればいいんですね〜
感謝いたします!
ループ素材ってことはパチかw
こんなとこで聞いてねーで会社で聞けや!
?
>>531 会社で虐げられてるからここでストレス発散だろ
533 :
479:2013/03/14(木) 00:29:12.24 ID:4dcVSnOY
nclothでバウンドするボールはどうやって作りますか?
具体的にはバスケットボールくらいの動作をしてほしいんですが、
作例が紹介されているページなど無いでしょうか?
質問をさせてください。
Mudboxに送信しようとすると
「読み込みメッシュに問題が検出されました」
というメッセージが出て、
「内側の頂点」メッシュ内部の頂点の一つに、二つのエッジがつながっています。
とでてしまい正常に読み込めません。
Mayaでクリーンアップを使って修正しようとしたのですが
「一致するポリゴンのクリーンアップ」をしてもMudboxで同じエラーが出るし
「一致するポリゴンの選択」を選んでも何も選択されません。「非多様体ジオメトリ」にチェックは入っています。
内側の頂点、つまりエッジだけ削除した後に残るいらない頂点が残っていることだとおもうんですが、これを修正する方法を教えてください。
mayaにAEのシーケンスレイヤーのような機能はありますか?
グラフエディタで地道にずらすしかないでしょうか?
>>535 アニメーターではないので、シーケンスレイヤーみたいなコマンドがあるのか知りませんが、
必要な人は、keyframe コマンドと-valueChangeあたりを使って、一括適用するMELを組むのではないでしょうか。
MELのことがよく分からない場合は、やはり手作業になると思いますが(^^;)、
オフセット系のフリーウェアのMELは結構あったと思います。
DopeSheetじゃダメなん?
538 :
479:2013/03/16(土) 02:19:20.86 ID:4HJCSmel
>>536 ありがとうございます、mayaを習熟してみます。
ということで勉強を始めたのですが、早速疑問が出たので質問させてください。
circle("",,,)という名前のオブジェクトを,サイズで,個を,の半径の円陣で配置
global proc circle(string $name_base ,float $rad_sphere ,int $num_obj ,float $rad_range)
{
float $add=360.00/$num_obj;
float $angle=0;
int $rcount=000;
string $name_result;
while($rcount<$num_obj){
$rcount++;
$name_result= $name_base + "_" + $rcount;//名前変数の統合
polySphere -name $name_result -o on -r $rad_sphere ;//半径rad_spherの球体をポリゴンでname_resultという名で
move $rad_range 0 0;//移動
move 0 0 0 ($name_result+".scalePivot") ($name_result+".rotatePivot") ;//ピボットを移動
rotate -r -ws 0 $angle 0;//オブジェクトの回転
$angle += $add;//角度を加算
}
}
・・・動作には問題はありません。ですが、フレームパディングのように例えば_000から_017で連番をつけたいのですが、
現状だと_1から_17になってしまいます。floatの様に連番用の変数を000とすれば3ケタにできるかと思いましたが、そうでもなく・・・
一度文字列としておいてから分割して3ケタとして組み立てるとかしないとできませんか?
539 :
536:2013/03/16(土) 10:54:01.81 ID:HcGjVZeK
>>538 仰るとおり、intやfloatだと確かに0001になりませんね。
思うような文字列にならない場合は、+を使って文字を連結します。
この場合は、最初に番号を発行しておいてから、後でくっつければ良いのではと思います。
0001にしたいならば、各番号に"000"と"1"を+で連結してあげれば良いと思います。
例))))
string $FP = "000"+ "1";
print $FP;
result// 0001
ただ、"000"を足すだけだと、おそらく0001、00064、000128となるので、
元になる数の桁数に応じて"追加する0の数"を調整するようにifやswitchなどで分岐させる必要があるかも知れません。
※何か他にシンプルなコマンドがあったらすみませんm(_ _)m
一つの方法と言うことでご了承下さい。
testProc(桁数,入力数値)
マイナス、小数点に対応
global proc testProc(int $digit,float $input){
string $output;
string $temp;
if($input < 0){
$output = "-";
$temp = abs($input);
}else{
$output = "";
$temp = $input;
}
int $size = `size($temp)`;
int $zeroCount = $digit - $size;
for($i=0;$i<$zeroCount;$i++){
$output += "0";
}
$output += $temp;
print ($output + "\n");
}
サンプル
testProc(5,1);
00001
testProc(3,1);
001
testProc(10,1234);
0000001234
testProc(3,-1);
-001
testProc(5,-12);
-00012
testProc(5,-0.1312);
-0.1312
testProc(15,0.1312);
0000000000.1312
testProc(6,5.13);
005.13
542 :
479:2013/03/16(土) 23:18:24.63 ID:4HJCSmel
>>539 ありがとうございます!phytonには桁数指定できるjust?なんてコマンドがありましたが、melには無いようです。
ですので、いただいたサンプルを頼りにゴリ押しました。
>>540-541 わざわざサンプルまで、丁寧にありがとうございます。恐縮ながら私なりに翻訳して組み込んでみました。
//circle("",,,,)//という名前のオブジェクトを,桁の連番で,サイズで,個を,の半径の円陣で配置
543 :
479:2013/03/16(土) 23:20:07.15 ID:4HJCSmel
global proc circle(string $name_base ,int $digit_n ,float $rad_sphere ,int $num_obj ,float $rad_range)
{float $add=360.00/$num_obj;
float $angle=0;
int $rcount=0;
int $any0;
string $digit_s=abs($num_obj);//個数を文字列として格納
string $name_base="test";
string $num_serial=0;
string $name_result;
string $digit_r;
if($digit_n<size($digit_s)){$digit_n=size($digit_s);}//桁数に不足がないかチェック
while($rcount<abs($num_obj)){
$rcount++;
$digit_r=$rcount;//rcountの中身を文字列として格納
$num_serial=$rcount;//まず連番用変数に番号を格納
$any0=$digit_n - size($digit_r);//0を何個追加する必要があるか
while($any0 > 0){$any0--;$num_serial="0" + $num_serial;}//0を追加する。
$name_result= $name_base + "_" + $num_serial;//名前変数の統合
polySphere -name $name_result -o on -r $rad_sphere ;//半径rad_spherの球体をポリゴンでname_resultという名で
move $rad_range 0 0;//オブジェクトを移動
move 0 0 0 ($name_result+".scalePivot") ($name_result+".rotatePivot") ;//ピボットを移動
rotate -r -ws 0 $angle 0;//オブジェクトの回転
$angle += $add;//角度を加算}}
おかげさまで、ひとまず完成とします。早速
>>535にチャレンジしてきます。
お馬鹿な質問かもしれないんですが、道路ってどうやって作るのが一番いいんですか?
何カ所かカーブのある道路を作りたかったのでCVカーブで任意のカーブを作って、
それでポリゴン板を押し出して分割を60位にして道路を作ったんです。
ここまではいいんですが、テクスチャで詰まってしまいました。
一応繰り返し対応の点線入り道路テクスチャを作りはしましたが、
結構道路が長いし、何よりカーブがあるのでUVエディタで回転させたりしてもUVがきれいになることはありませんでした。
押し出しで作ったあたりに他の方法があるのではないかと邪推しておりますが、なにもよい方法が思いつきませんでした。
どなたかよい方法をよろしくお願いします。
妥協しろ。
少しくらいカーブがガタガタでも、目線が低ければ気にならん。
もしくはがたついてるとこだけ木を植えて影で隠すとか。
電話ボックスを置くとかね。
上空から見るならテクスチャにしてしまうとか。
ナーブスで作るとか。
そんなにガタつく道路を車が自然に曲がれるのか。
リアリティがあるのか検討してみろ。
>>546 CVカーブからの押し出しの際、ポリゴンじゃなくてNURBSにするのがベターかな。
後でNURBSを任意の分割数でポリゴンにもできるし。
548 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/17(日) 16:05:21.23 ID:aq+eyTqt
>>546 全てまとめてやりたいとくれば・・・
エッジをダブルクリックで一列選択して、選択範囲をUV頂点に変換
それをリラックスやら展開やらでなんとか・・・
というのしか思いつきませんが、作成時点でなんか賢い方法がありそうですよね。
それにこれだと何百個も道路ポリゴンのパーツが有った場合に手間が増えすぎて不便です。
一つのUV展開を全てに適用とか?
でもそれだとパーツの伸縮に影響されて結局手直しの手間が消えませんね。
550 :
546:2013/03/18(月) 15:41:10.83 ID:mCg0TPT8
みなさまありがとうございました。
道路ですが、NURBSで作ったものをポリゴンに変換してテクスチャをあてがったところうまくいきました。
みなさまのご助言に感謝です。
2014に期待大
Naiadくらいしか目玉無いだろ
リトポツールの話はあったけど2014にNaiadが搭載されんの?
保守料金詐欺?
保守料金詐欺?
Autodesk 123Dのスレってありますか?
Maya2013のUIについて質問です。
メインウインドウの端に子ウインドウを移動させると
ドッキングする機能なのですが、オフにできなかったでしょうか?
ブレンドシェイプなあw
アバター並みはかなり言い過ぎだけど
お手軽でイイかも?
セットアップ20分ってのはシェイプターゲット用意する時間入ってないだろうから
なんだかなぁw
562 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/25(月) 01:52:02.29 ID:2/FHccI7
>>561 ファッ!!!???
キタアアアアアアアアアアアアアアア!!!!!!!!!!!!!!!!!
The Page You Were Looking for Was Not Found
一時的にアップされたのか?
だね。Mayaのは朝の6時くらいまでは見れたが突然見えなくなった。
SIもアップされてたようだがこれは既に削除されてた。
多分テスト作業してて一時的に公開されたものなんだろう。
SIは反応を見ると以前リークされたWikiのものと同じだったようで葬式ムードだね。
反応を見ると多分SIのサブスクユーザは激減しそうだ。
ロンドンのNDAイベントでは前向きな話があったらしいが、結局あれもガス抜きだったんだね。
Mayaの内容は……
Mayaも概ねリーク通りだったよ
チラ見しかしてないけど、ノードエディタ改善とか結構あった
画面にブラシでアタリ直接書く機能もちゃんとあったよ
ペイントエフェクツもなんか沢山更新だか追加されてたな。
nヘアのパフォーマンス更新とかも盛りだくさん
>>565 確かに盛りだくさん。1年間の開発期間でこのボリュームは結構大変だと思うね。
全体的に派手な機能追加というより、既存の機能に満遍なく手が入ってる。
単純にWhatsNewのボリューム感でいうと2013と比べても相当の分量。
個人的には恩恵がありそうなのはやっぱモデリング強化かな。
(リトポやリダクションの一新等)
PaintEffect新機能を見ると相変わらずダンカンさんが頑張ってる。
Melコマンドも2013と同じくらいの数が追加されてる。
ざっと覚えている範囲で。(間違ってたらゴメン)
Node Editorの改良(接続作業などがやりやすくなった)
PaintEffectのボリュームペイント。コリジョンを判定してペイント
HumanIK用のアニメーションレイヤボタン(レイヤ追加)
NewModelingToolは既存モデリングツールと共存する
DX11対応
ポリゴンリダクションの一新(写真で見ると期待できそう)
nClothメッシュにnHairを生やせる(動物表現など)
オブジェクトをプリミティブに変換(PlaybackSpeed用)
ヘア再生スピードの向上
ノードのMetaデータ追加
新しいnCacheフォーマット(2GB以上対応)後方互換なし
アニメーションのリタイムツールの改善
トラックスエディタのクリップマッチングの改善
油絵ツール(演出やディレクションで利用を想定。)
ファイルのパス編集ツール
リファレンスのロック、アンロック
MentalRay性能改善
NewModelingToolという名前だったんだ
じゃあNEXの間借りというわけじゃないんだな これは嬉しい
デフォで載ったのにいつの間にか無くなってアウアウは嫌だからな
>>567 >NewModelingToolという名前だったんだ
失礼。正しい名前は不明っす。まさか途中で消えると思わなかったので流し読みしてただけで。
ただ、記憶では、UsersGuideでNexという文字は見た記憶はない。
(DMMの場合、あからさまな間借りだったけど)
誰か覚えてないかな。
PaintEffectのコリジョンを判定したペイントの例
頭脳の静脈と動脈(赤と青)の血管がそれぞれ衝突を避けて生成される。
感じとしては最初に静脈をペイントして、その後動脈をペイントすると静脈のジオメトリの
間を縫って衝突しないようにジオメトリを生成するようなイメージか?
ポリゴンリダクション
(うろ覚えだが)メッシュの流れを意識してリダクションする……みたいな事が書いてあったような。
で人型のキャラをリダクションした例があったが、確かにポリゴンの流れを意識した高品位なリダクションがされていた。
(今のリダクションが酷すぎるけどね。)
おk
しかしあれだな またバグ取り終わるの来年になりそうだな
頑張ってレポート出すかー
>>566さんのやつに加え...(間違っていたらスマンです。そういう感じのやつね?と受け取って頂ければ幸いです)...Naiadは無かった模様。
General---------FreezeTransformしたときに、法線のフリップを防ぐ機能みたいなの
General---------ToolClip?とかってやつ。MoveToolのClipの図がありました。機能毎のチュートリアルムービーなのか、はたまた
|________________他のアプリを使わなくても、一連の操作などを動画としてキャプチャして配布するのを助けるための機能でしょうか?
Animation-------ジョイント生成時、シンメトリー ジョイントのオン/オフ っぽいの。
Modeling-------Edge Flow。 例えば、エッジリングを入れたと、そのエッジリングが周囲の形状やボリュームを検知して適切なボリュームになるようにエッジが変位するすごい機能。
|________________もちろん、アトリビュートで変位の具合も調整出来るようです。
|________________トカゲの例で、頭から尻尾までエッジリングを入れた場合に、そのエッジリングにEdgeFlowを適用する例が紹介されていた。
Modeling-------CreaseEdgeSet マネージャーみたいなの。専用のウィンドウを利用してCrease Edge Setを管理できる模様。
Modeling-------NURBSのボリュームを保ったままcvを移動させるような感じのやつ(BonusToolのSlideComponentのような感じのNURBS版か?)
続き....
PySideの搭載----PySideの事は知らないです(^^;)
PaintEffect------壁などに蔦を這わせたり、インタラクションであらゆる事が出来そう。
|_______________また、蔦などの葉っぱの大きさをランダム変更出来るアトリビュートが追加された模様。
PaintEffect------中央に穴が開いた三角錐(ターゲットか?)にペイントエフェクトの木を生やす図があって、
|________________穴が開いている場所はPFXはそれに従うような感じになっていた。
NodeEditor------既に接続されているノードはノード自体がカラー化されていて、未接続のノードはカラー化されず、グレーで表示。
NodeEditor------ノードをコネクトするとき、コネクト先のノードでは繋げない場所はグレーアウトして視覚的にコネクト可能な場所の判別が可能!
Outliner--------待望の?パンニング。スクロールバーじゃなくてもAlt+マウスドラッグでスクロール出来るようです。
|________________(Small Annoying Thing in Mayaであったやつです。うろ覚えなのですが、多層階層のグループの展開時に見やすくなったようなならなかったような)
AttributeEditor---Notesの表示と非表示みたいなやつ
Display系------ToolMessageが見やすくなった?
そういや、
ペイントエフェクトにこれほどの規模で手が加わったのって、何時ぶりなんでしょう?
思い出した。ジオメトリスカルプトツールで
形状(ボリューム)を保ったまま頂点を移動させるってブラシが追加されたような気がするが
ん、もしかしたら
>>571さんのEdge Flowってのと勘違いしたかもしれない。
見逃したー。情報ありがとうございます。
PaintEffectはMAYA独自の機能ですし、
機能強化で表現の幅が広がるのは楽しみですね。
575 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/26(火) 15:04:49.92 ID:78ij5uGz
2014 よさそうだな
期待していたNaiadの標準搭載は見送りなん?
そろそろ発売か
ヘルプ眺めてるけど本家でやって欲しかったことを
ごりごりやってくれてるね
期待以上だわ
>>579 あれってMotionbuilderなんかにもあるよね
結局SIの立ち位置ってそういう事なんだろね
オートデスクパーティクルシステム・・・
あらあら、残業だったねぇ
メル君しょっぱい
エクスプレッションでオブジェクト軸で移動したいのですが
この時どの用に表記すればよいのでしょうか?
無料のblenderが成長著しいなか、NEXと同じ機能が入ったくらいで大宣伝するAutodesk。値段高いんだから、ちゃんとヤレ。
Max使っててMayaもやろうかと思うんだが
Mayaはスクリプト組めないと
本領発揮できないって言われた。
みんなはスクリプトとか書けるんですか?
書けませんが何か?
でも、書けた方が何かと便利なのは確か
モーションパスをグラフエディタでいじりたいのですがうまくいきません。
モーションパスを適用したカーブを選択してグラフエディタを起動しても空っぽで何も表示されないのです。
範囲内に収まっていないのかと思いましたがそうではなく、本当に何も表示されませんでした。
最低でもU値をグラフエディタで調整したいのですが、困っています。
どうかよろしくお願いします。
591 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/31(日) 17:12:33.04 ID:LIRs5tRa
知らないけど、AfterEffectと3Dソフトの組み合わせだろう
593 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/01(月) 08:09:09.12 ID:9o0mTKdX
>>591 うーん、予想だけど、何枚かのビルボードに絵をテクスチャとして貼り付けて、レイヤー化してるのかな?
立体的に見えるのは、カメラマップと同じ理屈かもよ?
人物の眉毛とか動くのは、ビルボードのメッシュを変形させてるとか、あるいはAEであとから
メッシュ変形をさせているとかかな?
そんな感じかなと予想したけど、でも綺麗で迫力ある絵だよね。
3Dで作ったモデルに、それを元に描いたイラストをカメラマップ。だと思う。
当然、手とか重なる部分は別レイヤーになってる。
>>594 それが正解だろうな
3Dのアタリ無しでも十分できる
ただの絵だよ
カットや絵の密度こそ異なるものの、TVアニメでも日常的に使われているぞ。
ま、言うだけなら誰でもできるよな。
597 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/01(月) 21:03:12.88 ID:9o0mTKdX
>>596 まあ、そうだね。
どうやって作ったかを探ることは出来ても、同じやつはオレには作れない。
そこまでのスキルはない……かな。
情けないけど。
仕方ない、事実だから。
というか作った人もイラストは人任せだろうし
素材さえあれば俺ならなんとか出来る
じゃあやってみてくれないか?
絵は適当でいいよ
何をカリカリしとるんだ?
このレベルまでくると、素材以外でもパースマップやコンポにもセンスがいるんでない?エフェクトもうまいし。
>598ができないとは言わないけどさw
この手の流れでモノがアップされることはまずないw
普通にカメラプロジェクション
MAYA直接とはすれ違いかもしれませんが、MAYA用にPCを購入を検討しています。
グラボはnVidiaのQuadroシリーズが良いということを聞いたのですが、
GeForceシリーズと比較して、レンダリングや表示速度が上がるんでしょうか?
予算は20万以下、早いi7のCPUを選んで、グラボはGeForceのそこそこのものを購入がよいか、
グラボはQuadro2000程度で、CPUは予算的に収まる程度のクロックのものにするか悩んでます。
あと、ワークステーションでi7とXionが選べる場合、同じ程度の値段で選べる場合では、
Xionが早いとかあるんですか?
>605
3DCGにクアドロはいらんよ
ゲフォで本当に十分だ。
クルマとか飛行機設計のCADでない限りいらんよ
バッファ精度がゲーム用と製図用ではなんか違いがあって、設計では困るようだね。
我々は勝手にクリッピングされてもレンダリングすれば出てくるし。
CPUもi7で全く問題ない
超高速CPUに予算を振ってミドルレンジのゲフォで済ませ。
Xeonはマルチプロセッサの鯖用ってだけだ、一般人は気にしなくていい
GPUはなぜそこそこので十分なのか・・・
Viewport2.0、DX11リアルタイムプレビューなんて特にやらないからな
レンダリング速度にGPUは一切使わない、CPUの速さが全てだからね。
そしてリアルタイム表示が厳しくなるようなポリゴンのお化けを常に表示させて
動かすようなことも無いわけだ(工夫で避けられる)
全部早いに越したことはないが、コスト的にはCPUに振ったほうが良いだろう
レンダのプレビュー回数が多いと試行錯誤も進むからな。
死ぬほどアニメーションを再生するっていうわけでもなさそうだし。
今はパソコン早いから、予算10万でも十分に動くぞ。ちょっと浮かせてモニタとかタブとか周辺機器用に予算を残しておくのも良いぞ。
十分な電源容量、快適なエアフロー(煩くないか、掃除しやすいかゴミ溜まらないか)、拡張性(HDD刺しやすいとか)
もチェックポイントだな。BTOが安いし、パーツショップ厳選部品なのでコスパが良いね。
俺が言えるのはこれくらいだな・・・。
長いからもう書き込まなくていいよ
608 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/03(水) 12:13:29.76 ID:6kzSiC6f
いやいや、参考になったぞ。
他の方の意見も聞きたいけど。
609 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/03(水) 19:40:39.98 ID:suk2MYO/
>>606 質問者じゃないけど、すげえ参考になった! ありがとう!
今ならSSDと大容量メモリもいいんじゃね?
606はすごく参考になったな。一年前にPCくんでるからしばらく実践はできないけど
607はなんなの、役に立ってるのはどっちだって話だよな
質問にも答えられないくせに
CPU早いほうが全体のパフォーマンス上がるということですね。
レンダリング時間にGPUが有効でないこと初めて知りました。
3Dクリエイター向けにBTOしているところ(ドスパラ、マウスなど)で、
QUADRO=3Dクリエイター向けって位置づけの様に売っていたので、
全然性能が違うのかな、って思ってましたし、周りでもQUADRO信者のような人がいて、
勧められましたが、高いのがネックで、迷ってました。
CPUとSDDやメモリなどをちょっとよくして、後はソフトに金かかるので、GPUは節約します。
レスどうもでした。
いや、GPUレンダリングしてるレンダラ使えば話は違ってくるよ。
標準実装のMayaの話だと思うわ。
すげえ参考になったって、どんだけ素人なんだよ。
>>606なんてたいした知識でもねえだろ。
だいたいSSDと軽く言ってるが、BTOとかメーカー製PCなんて単にSSD載せてるだけで最適化してないしな。
たまにアライメント狂ったままインストールしてる適当なPCすらある。
そういうのをきちんと説明してから勧めろ。
文句ばかりだなw
会社でシステム部があるようなところだと、そんな情報はいらんかもしれないけど、
ここ見てると専門や学生とかも使う人が多そうだから、情報はありがたい。
かくいう自分も某専門学校生で学生版インストールしているが、
MENTAL RAYでいろいろな設定上げると、レンダリング超遅いから、
Core2Duoから買い替えたい。。。
でも、3万程度の安PCだとどの程度使えるかどうかわからんし、
10万程度のPCでも、どんなGPUやCPUの組み合わせがいいか、よくわからない。。。
今までは、DOSパラのクリエーター向けマシンのQUADROがいいかと思っていたが、
それほどプレビュー(?)精度を要求されるわけでないし、レンダリングが早いのがいいから、
やっぱりGeForceでCPU早いのにしようかと、考えが変わり始めた。。。
FBXで読み込んだら画像上のようにポリゴンがところどころ黒くなって汚くなってしまいました。
法線の向きは正しいし、UVを作り直してみてもだめだったのですが、
「3」を押してスムースプレビューしたら画像下のようにきれいに表示されました。レンダリング結果も同様です
http://uproda.2ch-library.com/652754aB9/lib652754.png もし画像DLキーを要求されたら1でお願いします、アップローダーのデフォルトらしいです
スムースプレビューをしなくてもきれいに表示されるように直したいです。ご助言をよろしくお願いします
618 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/04(木) 10:33:14.64 ID:uEm+TWaU
2014の発表が4月12日だから、日本は13日になるかな。
どなたか予告案内届いた人いますか?
今年からサブスクリプションなのでわからないけど、
予告連絡は来るものですか。
>>617 これレンダリングしても大丈夫だった?
なんか切れ込み入れてUndoしたらこんな風になった事あるな
>>617 法線が狂っているだけだろ
法線のロック解除している?
621 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/04(木) 18:09:47.20 ID:z/6rB9oG
>>617 昔、これと似たような状態になった記憶あるなー。
そのときはポリゴンが壊れてるから、そのデータは捨てて、新たにObjでインポートし直した。
それで直ったように憶えてる。
FBXで読み込むと、たまにそういうことあるからね。
その場合はOBJ形式で読み込みをし直すことにしてるよ。
>>618 割と何の案内も無くパッケージが送られて来たような。
サブスクリプションも特に何の案内も無いままDL可能になってたような。
623 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/04(木) 18:14:40.22 ID:z/6rB9oG
>>617 あ、あと法線関係は一通り試したほうがいいね。
ソフトエッジとか、フェースに設定、反転とか。
それから書き出しをしてファイルをリフレッシュするとか。
さんざんやって、OBJとかで読み込み直してもダメなら、
そんときは元のデータが壊れてる可能性があるw
624 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/04(木) 19:41:47.48 ID:o7c2i/k7
裏返ってるだけだろww
625 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/04(木) 20:17:51.57 ID:z/6rB9oG
>>624 そう思うだろ?
これが、そうじゃないケースもあるんだよなぁ。
まっ、質問者はいろいろ試してみればいいと思うよ。
string $pointcに、
pointConstraint -skip none locator1 pSphere8;
pointConstraint -skip none locator2 pSphere9;
pointConstraint -skip none locator3 pSphere8;
pointConstraint -skip none locator8 pSphere9;
pointConstraint -skip none locator9 pSphere8;
・・・
という文字列が連続して入るmelを書いたまではいいんですが、
この文字列の入った変数をコマンドとして実行させるにはどうすればいいでしょうか?
-command $pointc;
こんな感じのコマンドがあると思ったんですが、ちょっと見つけられず困っています。
BatchBakeでアンビエントオクルージョンマップを出力するのに
継ぎ目の延長が適用されません。
fill texture seemを32まで上げているのに…。
UVの継ぎ目に黒い線ができますがこんなもんなんでしょうか。
628 :
617:2013/04/04(木) 22:01:33.34 ID:R6gCjcIe
みなさんありがとうございます。
623にあるようなことをいろいろ試していたのですが、
620にあった法線のロックを解除したところ見事きれいになりました。
本当に助かりました。ありがとうございました。
629 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/04(木) 22:38:23.82 ID:voWL3kHy
>>622 618 だけど情報ありがとう。
前触れなしに送られるより、僕にとっては高価な貴重品なので、何か連絡ほしいです。
リグ組み立て(リファレンス)について質問です
今現在下記のような感じで進めているのですが、どれが一番良い形なのか定まりません
ttp://deaifree.sakura.ne.jp/up/src/up11821.jpg タイプAは仕様変更の際にもリファレンスデータ更新で対応できて便利ですが
作業者がリグに一切触れられない欠点があります
タイプBは2重リファレンス(?)
データの持ち方的に問題ありますかね?
タイプCはリグを作業者単位で拡張できますが
元々のリグが更新された場合反映できません
皆さんどのように進めているのでしょうか?
>>626 自己解決しました。ちなみに
eval($pointc);
でした!
仕事の打ち合わせをここでやる気かよ?
社内で話し合って解決することだろ。
>>630 私も今リファレンスについて勉強していて、
便利に使いたいので他の方の活用法は知りたいところですね。
>>632 なんでいつも、そんなに生産性の無いレスしかつけれないの?
もはや神業だよ。楽しみにしてたのに。
他人と同じ環境じゃないんだから自分で両方試してよかったほうを採用しれよ。
どれが正解とかないんだからここで聞いても答えはいろいろだろ?
仕事のくせに他人に聞かないと先に進めないなら仕事してる意味ないだろ。
>>635 それも一理あるね。ちなみに、あなたはABCのどのタイプをよく利用するの?
仕事をそんなに神聖化しなくてもw
>>627 32??
1024サイズなら3ぐらいでOKだよ
>>639 ありがとうございます。なんかうちのやつ32くらいまでスライダーが動かせるんです。設定がおかしいのかな。初期化してみます。
641 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/06(土) 08:14:33.05 ID:Am8Kigq4
>>630 う〜ん、出遅れた。画像が404だ。
回答になってないかもだけど。
アニメやりながら不都合が出るとリグからやり直すこともあるよ。
「あ、こっちのほうが良かったな…」
なんてのは、よくある話。
なので仕様変更に対応できるようにはしておくかな。
>>638 いいねぇ〜(はぁと)
和んでしまった。
というか。
この板ではそういう画像を見られるのは個人的に珍しかったので新鮮だったよ!
>>641 作業者単位でリグを触れた方が良い方があるケースも多いですね
古い経験ですがゲームなんかだとガチガチに固めた仕様(ここにはRot以外入れるな)的なものもありました
リファレンスで読んでいるので当然リグ自体には触れなく不便な面も多々ありました・・・
リファレンスで仕様変更に対応しつつ作業者単位でリグの拡張もできる形ってどんな風になりますかねぇ?
インポートで読み込むと仕様変更の際に付け直しが発生してしまうし・・・
量産体制に入る前に仕様は固めておけってのが最適ですけど、なかなか後で問題が発生する事もあるんですよね
ゲームならリグは触っちゃだめだよ
ムービーならカット単位だからいくらでも何しても良い
怒る奴は居ないよ、出てくる絵が全てだからね
むしろカット単位での「嘘」を付くために、触ったほうが良い。
基本となるリグを常にアップデートしつつも、カットでのリグは作業者が勝手に改造しても良い。
どうせそのシーンでしか使っていない物体になるのだから。
不都合は常に起きるから、使用感をリファレンスにフィードバックできる体制が良いね。
ものをncloth化するとき、テクスチャはそのままにしておく方法はありませんか?
普通は再度マテリアルを割り当てればいいのですが自動車など複数の部分を「結合」で一つにしたものをncloth化する場合、
そうもいかないので困っています。
皆さんの手法を教えてください。よろしくお願いします。
対象物のグローバル座標を取得するmelです。
global proc import_vector_center(string $tf_target_x ,string $tf_target_y ,string $tf_target_z){
string $target_name[] = `ls -sl`;
string $target_nodeType = `nodeType $target_name[0]`;
float $vector_center[];
if($target_nodeType == "transform"){$vector_center = `objectCenter -gl $target_name[0]`;}
else {$vector_center = `xform -ws -q -t $target_name[0]`;}
textField -e -text $vector_center[0] $tf_target_x;
textField -e -text $vector_center[1] $tf_target_y;
textField -e -text $vector_center[2] $tf_target_z;
}
選択したノードのグローバル座標を取得したかったのですが、
xformだとトランスフォームのフリーズをしていると000しか返ってきません。
ということで、transformの時だけobjectCenterを使おうと思うのですが、
用途的には一応動くのですが、他に効率が良い方法がある等ありませんか?
>>644 私は、その場しのぎの簡単なMELでマテリアルの再設定するけど、
ちゃんとしたツールとか方法があれば私も知りたいですね。
648 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/10(水) 18:39:24.46 ID:psGrR5Ca
>>644 ちゃんとした方法とは言えないかもだけど。
あくまでも僕の場合・・・。
nClothにするオブジェクトの複製を作って、それをダミーにする。
ダミーなので、nCloth化してテクスチャが外れても無視。
そのダミーのシミュレーションをキャッシュで保存。
そのキャッシュを元のテクスチャが貼ったままのオブジェクトに、
ジオメトリキャッシュとして適用(たしかnClothのキャッシュでも適用できたはず)。
ダミーを非表示にして、レンダリング。
この複製のダミーをMELでやる方法もありますが、そちらは自力で調べてください。
649 :
644:2013/04/11(木) 06:31:52.96 ID:5IPmRy8b
>>646,648
一律lambert1になっちゃっていったい誰が得するクソ仕様なんだろうと思ってました。
みなさん独自の解決方法をお持ちということは、私のやり方が異常というわけではないようでとりあえず安心しました。
MELは今は書けませんが、新しい方法試してみようと思います。
ありがとうございました。
>>644 OutlinerかHypershadeで、originalのshape(Input Mesh)、nClothのoutputCloth shape(Current Mesh)の順で選択し、
Polygons > Mesh > Transfer Shading Sets
648の人も書いてるけど、Blend Shapeとかかまして使う時とかもMaterialを持つ必要が無いので
この仕様なんだと思うよ。
>>647 ありがとうございます。
回転ピボットポイントを基準にすればトランスフォームのフリーズが無視されるので、
疑似的にグローバル座標を取得しているということですね。
1つだけ杞憂というか、そんな場面も思いつかないのですが、
もし回転ピボットポイントが移動するとしたら、どんな利用法によってそれが起きるでしょうか?
特にレスが無ければ、その必要がないので通常は心配しなくてよい問題だと考えます。
652 :
646:2013/04/11(木) 17:41:23.45 ID:2XL1pPFP
>>650 なるほど中間オブジェクトから転送するわけですね。
これ便利だ。
653 :
647:2013/04/11(木) 17:43:40.85 ID:2XL1pPFP
えと、回答したのは別の板の方で、一応、話をつなげるためリンク貼りました。
回転ピボットの使用場面は、私の場合あまり無くて分からないのですが、
例えばキャラクタのリグを組む時とかでしょうかね。。
明日は祭り?
655 :
645:2013/04/12(金) 00:40:43.91 ID:kvW9aGcW
>>653 わざわざ丁寧にありがとうございます。
やっぱり無いですよね、リグもコントローラーはカーブだったり
描画弄ったポリゴンだったりするので問題無さそうです。
melでのguiに関して質問があります。
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2865701 テキストスクロールリストを6つ並べたいのですが、何故か勝手にウィンドウサイズが膨れてしまいます。
どこかでサイズの指定がぬかっているだけかと思いますが、見当がつきません。
分りやすいよう最小限の記述にしてありますので、添削をお願いいたします。
656 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/12(金) 01:12:07.04 ID:4LpvLBW+
2008+ボーナスツールががちょっと必要になってインスコしなおしたんだが、
アニメーションメニューのボーナスツールでMake joint Dynamicが有ったと思うんだが見当たらない
何か原因分かる人おらんかな?プラグインのロードとかも違うぽい
657 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/12(金) 01:16:01.07 ID:4LpvLBW+
ああ、原因分かったわ。2008のボヌスツールってアップデートあったのね・・・
>>655 うーん、なんで縦に伸びるんだろ。。
とりあえず-heightを追加すると高さ調整ができるみたい。
【編集前】
string $select_temp = `formLayout`;//フォームレイアウトの宣言
【編集後】
string $select_temp = `formLayout -height 665`;//フォームレイアウトの宣言
659 :
645:2013/04/12(金) 01:27:57.06 ID:kvW9aGcW
>>658 んー・・・分かりません。ただ、1つだけ関連があることが分かっているのは、
スクロールリストの高さに起因するということで、ちょうど全部足した高さに伸びます。
もしかしたらこっそり一度全部縦一列に並ぶとかで、その分が勝手に伸びるとか。
ともあれ、おかげさまで解決です。お時間ありがとうございます。
体験版が来たね
でも、サブディビジョンサーフェスってメニュー項目は無くなったのかね?
あるはずだが
2014ダウンロードしようと思って、Subscriptionセンター→ダウンロードマネージャーでメーターが7割位から全く動かなくてワロタ
しかもそのまま勝手に落ちてインストール完了しなくてワロタ....
2014、金払うほどのバージョンアップ内容じゃないよな。
1年間何やってたんだよ。
モデリング強化もあったしそうでもないと思うけど
nclothのマテリアル割り当てについて答えてくださった皆様ありがとうございました。
未だに知らないことはたくさんあるのだなあと痛感しました。
>>664 強化って、単にプラグイン取り込んだだけじゃん。
しかもMayaの機能と被ってるし。
使わん人や使えない人には魅力がないように見えるんだろうな
2011以降良い強化の連続でどんどん楽になっていくわ
2014でダメなのはアイコンぐらいだな
669 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/13(土) 01:07:13.31 ID:xV6kcpnJ
実際毎年50万取れるほど機能向上してるもんなのか?
俺も
>>667の言う使えない人なのかも知れんけど
会社が買ってるし個人で買ってる人は少なく無いか?
価格に見合った内容かどうかって話だから、誰が買ってるかは関係ないと思うが、25万って数字は何処から出てきたんだ?
サブスクリプションって10万ぐらいじゃない?
なーんも知らんのが会話に加わろうと必死なんだろ
学生ライセンスで試したら2014行けた。
とおもったら最後のアクティベートで蹴られたw
仕方ない公に学生版がでるまで体験版で使いますorz
リトポツールきたー?
あれ?Mayaのバイナリで2GB超えるシーンって保存できたっけ?
2014は普通に保存できた。あれ?
バッチレンダも普通にいける。あれ?
今までアスキーで保存していたけど。あれ?
それが分かりやすい32bit切り捨ての恩恵
引き換えにいままでのmbとの互換性を失った
というかヘルプ読めWhat's New in General
>>681 おお、ありがとう
ヘルプのLarger Maya scene files and geometry cachesに2GB超えられるって書いてあった。
683 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/13(土) 21:24:00.88 ID:leQH3xEv
>>681 >>引き換えにいままでのmbとの互換性を失った
な、なんですと!??
まあ、2012と2013のHumanIKの互換性もなかったくらいだからなー。
そういう過渡期なのかもしれんねー。
過去のデータを整理しないといかんかなー。
2014のモデリングツールキットの翻訳おかしいだろ
接続じゃなくて分割じゃね?
頂点、エッジ、フェース等のコンポーネント間を接続(connect)するの訳がどうして分割なんだ?
いやそれはターゲット連結じゃないの?
使うとフェース間が分割されるんだが
接続で良いのか?
スクリプトを組んでいて行き詰って困っています。
極ベクトルのコントローラのロケータから
それが影響を与えているジョイントの名称を得たいのですが
どうやればいいか分かりません。
FKの状態を再現するようにIKハンドラと極ベクトルの座標値を設定するスクリプトを組んでいます。
お知恵をお借りできませんでしょうか。
3dsmaxも同じ機能が接続って訳だから合わせたんだろ?
>>686 そりゃフェースだけ試してるからだろう
頂点やエッジ、あるいはマルチで選択して試してみろってconnectで合ってるから
ターゲット連結はtarget weldだぞ
>>689 いや無理でしたが
本当に使って試してますか?
アイコンの絵も赤い分割線入っていますし、
コネクトは繋げるという意味では無いのかな?
解釈がアメリカでは違うのか?
…何を言ってるんだ?
Connect Componetsって昨日今日付いた機能じゃないだろ
あほなのか?
煙とかをvray環境でnParticleをつかって作りたいのですが、
particleにはどういうマテリアルを割り当てるのがいいのでしょうか?
693 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/15(月) 12:18:56.89 ID:ejtqjrcP
起動時にアウトプットウインドウにエラーが出るのはなぜ?同じ人いる?
>>693 割れてるからです。ちゃんと50万円払ってください。
>>693 アクティベーション失敗したんだろう
OS再インストールしてやり直すしかない
696 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/16(火) 20:09:28.64 ID:hrgJjy+8
エラーメッセーージくらいかけよ・・・
Ctrl+Cでコピーできるよ
697 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/17(水) 17:28:15.33 ID:DjLdO2f7
Maya クリエーションスイート 2014 来たよ。
698 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/18(木) 09:47:19.47 ID:zk1t7YaX
解決した
新しく新機能の紹介を実演でやってくれて分かりやすいね
日本もこれくらい仕事してくれ
何でMayaは、Maxよりもチュートリアルが閉鎖的なんだ??
車のダイナミクス・リグとか説明してるところが見つからん
今日オートデスクから2014送られてきた。
パッケージも送ってくるんだな。
ECSはUSBだけど単品はまだDVDだよね。
どうせMayaとMax両方持ってるからECSUにしようかなぁと悩んでいたら
キャンペーンが、もう終わるな。
両方持ってたらECSUへのアップグレード料金、安くしてくれたら良いのに。
どうせどっちかECSUにアップしたら、残った方はサブスク止めちゃうし。
下位のECSからも単品からもECSUへのアップ料金一緒だったり
Autodeskのアップグレード料金の設定はよく分からんわ。
いきなりECSU買うより単品買ってからECSUにアップした方が安かったりするし。
お金溜まったので見積もりを出してもらって、
いざ買おうと思ったら現状50万のところが、40万ちょっとで買えたころもあったらしいです。
二ヶ月だけ様子見しようと思うんだけど、そんなに違うものなんでしょうか?
706 :
704:2013/04/19(金) 00:51:43.06 ID:l7XrXNZz
>705
キャンペーンがいつか分かれば待てる
ちょうどアップグレードキャンペーンが終わったから近々なんかあるかもね
そもそも目立ったキャンペーンがあった記憶がないが
人形みたいにを作るのに、関節はどうしたら繋げられるんですか?
選択したコンポーネントを中心に自動的にタンブルする方法はありますか?
コンポーネントを選択した後にFを押す又は「選択項目を見る」で手動ではできるんですが
自動でやる方法を教えてほしいです
>>711 それをするメリットが分からんが・・・
カメラ作ってエイムさせといて、そのカメラから見ながら作業するとかじゃダメなん?
>>710 すみません、具体的に教えていただけますか?
716 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/23(火) 20:19:42.20 ID:EexbRXJJ
割れ厨or専門学校()でコミュ障すぎて先生に聞けないガキに丁寧に教えるなんてお前は優しいな
涙ちょちょぎれやで
2chだからって斜に構えるおっさんよりまし
大学で学生ライセンス出してもらって無料の学生版を使ってるとか、体験版とか、
そういう世界を想定さえできない中卒のゴミ716
てかなんでおまえ質問スレにいるの?
>>719 存外自分が割れしかやってないから
>>716のような発想しか無いんだろうさ。
しかし仕事場で(ry なら先輩に聞けと言うし、質問スレなのにな・・・。
こんな残念な人間がいるなんて、
涙ちょちょぎれやで
アンカミスった、煽り入れようとしてミスるとか恥ずかしいな
涙ちょちょぎれやで
>>715 ありがとうございます。これから試してみようと思います。
他のスレでスレチな発言して迷惑かけてた奴の質問に答えてやるなんて優しい
奴もいるもんだな。
726 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/24(水) 11:18:26.58 ID:uKzTT/Wp
ステマだけど新書のキャラクターモデリング造形力矯正バイブルって本良かったぞ
Maya初心者に超オススメ。プロでも知らなかった!な便利機能とか結構載ってる
学生時代に出ていてほしかった本だわ。
表紙で損してるけど、普通に良書だよな
モデリング以外で良さげな参考書ありますか?
いいステマだな
表紙で全く候補外だったのが
気になってきた
>>724 すみません、「回転の原点」ってのはどこで設定できるんでしょうか?
ステマだけどってことは726は出版社の中の人ってこと?
もっとやすくしてください!
733 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/24(水) 14:52:36.18 ID:PWE0bQ8I
>>732 参考書に4kも出せない貧乏人はデザイナー廃業しとけよマジで
>>733 Mayaの基本的な使い方を覚えた後に読む本
専門学校生 大学 趣味で3DCGを作る人
w
735 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/24(水) 16:52:29.27 ID:PWE0bQ8I
つーか通常版で50万するソフトなのに参考書の数千円ごときでウダウダ言うなって話だわ
もっとニッチな業界の専門書なんて万越えあたりまえだっつーに
737 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/25(木) 01:11:55.83 ID:iyM18seQ
>>726 チラッと見たが、ポリゴン割きが15年前のレベルだよw
笹原先生がLW6.5とか5.6の時代に書いた本と同じレベルじゃないか
ぶっちゃけ上手い人のワイヤースクリーンを見て
それを解析したほうが良いんだよね
多くのメイキングがワイヤー画像を晒さないのも、
見る人が見れば作り方が全部わかるからなんだ。
微妙なツールだなぁ
740 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/25(木) 06:18:19.83 ID:nJY9ELUS
>>737 偉そうに講釈垂れるお前さんのモデリングしたワイヤーフレームはよ
>>726 今までMax使っててMayaも勉強しようと思うんだけど
初心者でも理解できるレベルの本なのかな?
直角に交差してる二枚のポリゴン板のエッジを、
きれいに合わせる方法はありませんか?直方体に見えるような感じにしたいです。
グリッドにスナップさせるオプションで対応しようと思ったのですがグリッドに対してとても大きなスケールでやっているのでうまくいきませんでした。
よろしくおねがいします。
>726
>726
現在進行形のうまい人のポリ割を見れるとこってどこだろ?
2013のインタラクティブ分割ツール(元インタラクティブスプリットツール)で分割しようとしても
できる場合とできない場合があります
ヒストリ消したりしたんですがダメでした
2012では起きた事なかったので新しい設定でも加わったんでしょうか?
746 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/25(木) 13:54:28.15 ID:nJY9ELUS
ぶっちゃけMAYAでほとんどモデリングしてないな
どこかで不具合でてくるし、リアルな髪の毛作るとかアニメにしか使わない
ここ以外にmayaのスレないんですか?
使い方が全然分かりません。
いやーそれが分からなくて。というか、自分としてはその時使いたい機能。
を勉強するというタイプで、色んなパソコンの使い方とか、ソフトの使い方を
学んでいく方が、モチベーションが保てるタイプだと思っているんですが、
チュートリアルだとこれは今は覚えたくない。のを教材にしてくるじゃないですか。
マニュアルもまああれですけど、そんなにわかりやすくないですよ。
????
>>750 ステマになるけど機能ごとなら Maya ビジュアルリファレンス買うしかない 高いけどね
機能ごとのサイトは多分ないから この本が出たんだと思う
でも 初心者なら公式のチュートリアルやったほうが流れで覚えるから身につくよ
そういえば初心者の質問に答えるスレ最近立ってないね
>>726 今日アマゾンから届いたわ
趣味でやってる俺には目から鱗の機能のてんこ盛り。
良い本を紹介してくれてサンキュー
出たばかりの本なのね
そんなプロが感激するほどの機能があるの??
本屋行って立ち読みしてみるか
756 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/26(金) 22:08:51.65 ID:2ZVgqAY/
>>755 別にMayaをしゃぶりつくすくらい使ってる人間なら知ってる事だらけだろうけど
そこまで使いまくりってヤツは日本に数人程度しかおらんだろ
なんか参考になること載ってたっけ…?
明らかに初心者用の本だろ。
だから
>>757みたいなプロフェッショナルは読む必要はないな
表紙の出来から避けてたんだが実際どうなの?
サンプルページの内容は今更感があるって人が大半だと思うが
他のページに目ぼしい情報あるの?
760 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/27(土) 02:56:35.44 ID:Vrtwt1a8
無いよw
ライターが宣伝しに来ただけだろうな
表紙の時点で論外だよね
専門学校の生徒ですらもっと上手に作って来るよ
いちいち晒さなくても
実力あるなら黙ってろよ
>>756 だよね 長年使ってるほど逆に自分の得意なアプローチで作っちゃうし
まぁ 違うアプローチがあるかもしれないから見てみるか
それにしてもMayaの本増えたな ADの思惑通りか
763 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/27(土) 15:06:54.52 ID:SfnM2+Ta
>>726 さっきアマゾンで注文した。
買おうかどうしようか迷っていたけど、よく背中を押してくれたわ。
ありがとう。
さらに他の買った人のレスも読んでると、すごく本が届くのが楽しみになってきた。
久々のワクワク感だ。
追加でレスしてくれた人もありがとう。
マッ糞スレでは叩かれてたが初心者には良いと思う
公式のヘルプで「関節」とかで検索してもなかなかヒットしないから、
なんていうか専門用語?リギングとか?知らないとリファレンスがあっても調べられないよね。
自演ステマが酷すぎる。
もう少し自制してもらいたい。
Naiadが来るのはいつですか
2015か?w
メッシュの編集時に、今までは
選択(クリック)してから離し、もう一度クリック>ドラッグしないと動かなかったのですが、
シングルクリックで選択した頂点やサーフェスが移動できるようになりました。
どこかで選択モードを切り替えてしまったと思うのですが、何が原因でしょうか?
マニュアル見ろよw
>>768 はは、冗談みたいな質問だろ
これでも1年半触っててmelも組めるんだぜ・・・
ちょい脳が疲れてたんだ、すまない。ぐぐるわ
2012と2013は何が違うんですか?
数字が違います。
>>771 2012はデータの破損を起こしやすいバグが多い・・・らしい。
2013にしかないマテリアルとかもあるし2013でいいと思われ
なるほど。実は2013を使っているのですが、
ブーリアン演算がうまくできないです。
例えばNURBS球体を2つ作って、部分的に重ねさせ、
NURBSの編集>ブーリアン>論理和。を選んでも合体しないし、
差を選んでも球体の欠ける感じにならないです。
これはどうしたもんでしょう?
775 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/28(日) 19:12:49.80 ID:GzsednKt
普通に出来るけどなぁ
論理差ツールなら1個選んでEnterもう1個目選んでEnterでいけてるが
そうなんですよね、ヘルプにそう書いてあるのでそうやってるつもりなんですけど、
選択されるのも異常に遅いし、エンター押して、適用される時とされない時があって、
されない時は何回やってもだめで。
システムが不安定なのかもしれません。
CPUは3770Kでそんなに遅くないと思うのです。
777 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/28(日) 22:24:12.14 ID:d+7yvvz1
2014最高!
>>776 ブーリアン適用時に、計算する箇所が多すぎるとそんな感じになってしまうけど関係あるかな?
もしなら、重なってる部分だけフェースを分離させておいて、適用後に戻すとかすれば
計算箇所を減らせるから適用できるかもしれない。
まぁ内部的に何が原因でそうなってるかは分からんちんだけど
ところで
>>768が一向に解決しないんだけど誰か助けてくださいw
Mayaの布プラグインに南朝鮮製のqualothがありますが、別途出すからにはnclothより優れているのですか?
買ってみればいいニダ。
>>780 知識が無くて答えられないなら、せめて邪魔するな。
頼むからもう、良い加減にしてくれ・・・
>>782 バカめ、俺は
>>779ではない・・・!
そもそもこんなスレでストレス発散してる意味が分からん。
教えてくれつってるんだから教えてやりゃいいだろ。
完全に予測で言うが、他人にそんな対応しかしないからリアルでもハブられんだよ。
せめて同族くらいには親切にしとけ。
DiamantModelingTool良いね
標準に付いて欲しいわ
標準に似たようなのあるがなんか不具合ある
>>783 さっさと買えニダ。あと独島はわが領土ニダ。
>776
>選択されるのも異常に遅いし
ヒストリを消すのは試した?
>>777 2014のレビュー頼む。
っていうか2014はパッケージが2つ届いたんだけど。
早く2014対応のVray出てくれ
普段Max使ってるけど、
MayaはMaxに比べると優しくないソフトだね。
やっぱ参考書買わないと無理かー。
参考書のトレーニングブック3ってインタラクティブ分割ツール多様するけど
Maya2013だとインタラクティブ分割ツールのバグ多すぎて2012でないと同じように作れないな
しょうが無いから2012に戻したけど2014でバグ直ってるといいな
>>776 Mayaのブーリアンはバージョン1からウンコのままなので期待しないように。
>>787 ここ近年でバージョンアップの内容がもっとも薄いのが2014。
>>791 まじかや
2014はモデリング機能パワーアップしたんじゃないの?
会社がMAYAしか入れてないからモデリング環境今地獄や
LWやMAXでやりたい
新モデリングツールって、めっちゃ便利ですやん!
>>793 同意です。
>>792 MaxやLWを使ったことがないのですが、どんなどころがMayaと比べて便利ですか?
ブーリアンがだめなんですか。困ったな。ブーリアンで作りたいと思っていたのに。
和と差だけでいいんですけどね。
796 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/01(水) 19:22:00.68 ID:WB3VOxsb
2013で試してないけど2014だとブーリアン出来るけどな
キャラクタモデリングはDiamantModelingTool入れれば作業効率結構上がると思うけど
例えば球体を少し重ねて論理和してみて、くっつくんですけど、
オブジェクトを選択しようとすると、やはりくっつく前の球体しか選べないんです。
maya2012 64Bitです。
>>794 MAXは直感的に使えるからあんまり勉強しなくていい感じ
LWは点が重なってたりするとすぐわかるので綺麗で無駄のないモデリングができる
直感的ではないけど、馴れるとかなり使いやすいしMayaみたいなバグはない
多角形とかも捜しやすいしね
後 LWには磁力ツールって言う強力なツールがあって
丸い球体を中心に点を動かすっていうものでこれが便利
Mayaでいうソフト選択に近いけど、大きく違うのは点などを選択しなくても良い事
ポリゴン数が増えてきた場合ほど威力を発揮する
正直これと押し出しとカットツールでサクサク作れるのであんまり勉強しなくても良い
LW信者うぜー
もうオワコンだろ
Mayaのモデリングツールに満足できてたら俺もMAXやLWの話を出したりしない
まぁ 2014はある程度強化されたみたいだから期待してみるか
MayaのモデラーなんてCGソフトで一番遅れているんだからそっとしておいてくれ。
遅れているといっても、15年〜20年前に他のソフトで実現できていることすら
未だにまともに実装されていないか、適当に機能だけ入っているレベル。
だから新モデリングツールごとき(実際は他社プラグインを取り込んだだけ)に
おおはしゃぎしても、MAX・LWユーザーは大目に見てくれないかな。
遂にキター!!
maya2012を使用しています。
異なるオブジェクトにオブジェクトの頂点をすべてスナップ(引っ付ける)したいのですが、
どうしたらよいでしょうか。
XY座標を固定したままZ座標だけ異なるオブジェクトのフェース上に持って行きたいというような感じです。
どうかご教授お願いします。
>>805 異なるオブジェクト間だとマージツールはちゃんと働かないから
メッシュ>結合 で同一オブジェクトにしてからマージツール使うしかないよ
状況がよくわからないから、こんな助言しかできない
>>806 スナップなら
c カーブ
v 頂点
x グリッド
で、移動のコントローラーの内移動させたい座標軸だけクリックしてから動かせば選択した軸にしか動かない。
その状態でスナップ動作をすればその軸だけ揃えられたりする。こんなんでいい?
ところでカーブへのスナップが不便すぎて、いちいちロケータを作ってロケータをカーブにスナップさせてから
Vキーでそのロケータにスナップでやってるんだけどもっといい方法ないですか
>>807 スナップしたい頂点を選択
マウスボタンは押さずにスナップさせたいカーブにマウスを移動
cキー+マウス中ボタンを押しながらカーブに沿ってマウスを動かす
でスナップできたはず。
・・・はずだけど、そういうことではないのかな?
複数頂点を揃える場合は、スケール0にするMELを
マーキングメニューに登録して使うとか・・・
>>808 全部の軸がそれでいいなら問題はないのだけども、
例えばX軸とY軸だけって時に・・・
選択した箇所へのX軸、選択した箇所へのY軸、なんて順番にやった場合に
カーブ上のまったく同じ位置を選択しないと正確なXYじゃない
ということになってしまって、
そんなのできるわけないからと、一度ロケータをスナップさせてからロケータの中心に向かってスナップという方法をとっている訳です。
んーまぁそれで解決はできるし、こんな場面にでくわすなんてことも滅多にないし問題無いといえば問題無いんですけどね。
ちょっと不便だなぁと思ってたことをついでに書かせてもらいました。
810 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/02(木) 22:33:42.55 ID:SCrndLmg
>>803 AD仕事頑張ってるなワロタw
ADさんありがとう
建物の中を歩き回るような動画を作りたいのですが何かいい方法はないですか?
一人称の視点で銃を撃つようなゲームをやったことある方ならすぐにピンとくる思うんですが、
あんな感じのカメラワークを作るのが理想です。
唯一思いついたmotionpathだと立ち止まって周りを見渡したり、元来た道を戻ったりというのがとても大変な気がします。
前にMayaについていたCraft Director StudioではMaya内でキーボードのWASDキーで動く自動車を操作できたのでその方向の物も探したのですが、
見つかりませんでした。
MayaFPSという外部プラグインを見つけたのですが有料だしあくまで"ビュー用"なのでカメラの動きを記録してアニメーションとすることはできないようです。
どうかよろしくお願いします。
普通にカメラにアニメーション付けろよ
それが一番速くて確実だな
拾ってきたツールがないと何もできない人間になるか
技術を磨いて力をつけるか そういう単純な選択だな
近道しようとして、かえって遠回りになる典型だよね
画面分割時にカレントフレームを移動させても選択した画面しかリアルタイムプレビューされません。
片方の画面でカメラの移動を確認しながら、
もう片方の画面でゲートマスク付けて実際にカメラからどの位見えるかを確認しながら
作業がしたいです。
選択していない画面でもリアルタイムプレビューが行われるようにするにはどうすればいいでしょうか?
CVとEPカーブツールで、ステータスラインの絶対値と相対値による入力フィールドで
(3.2 5.0 2.5)といった数字による入力でカーブを作成する事はできないんでしょうか?
ヴァージョン4や5ぐらいの時代の本を読んでいたら
最近のヴァージョンのMAYAの入力フィールドは、XYZがそれぞれ分かれてますが
当時のヴァージョンは1つにまとめられたインターフェイスで
カーブツールを数字入力で作成する方法が書かれていたもので
>>815 自己解決しました。
設定>プリファレンス>タイムスライダ
ビューの更新>
アクティブウィンドウかすべてのウィンドウかのラジオボタンで選択
818 :
811:2013/05/04(土) 16:45:53.47 ID:aujIzcST
>>812-814 ご忠言耳が痛いです。基本に立ち返って正々堂々カメラにキーを打ちたいと思います。
どうもでした
立方体の1箇所の頂点を選択して移動ツールで移動させると立方体ごと(選択していない頂点を含む)移動してしまいます
なにか設定があるのでしょうか?
Mayaのバージョンは2011年版です
>>819 たぶん選択ツールのソフト選択が有効になってるとみた。
>>820 まさに原因はソフト選択でした。
ありがとうございました。
一度設定したフィールド効果をアウトライナから削除してもプレビューでは無効にならないんですが何故ですか
アウトライナから削除じゃなくてそのコマンド専用の削除とかじゃないと駄目な場合があったような
>>768 今更ながら解決した。プリファレンスから。
そして今更ながら大抵プリファレンスから解決できると知った・・・。
>>825 たまに空気を悪くするのが目的みてーなくだらんレスがあるよな
つまり俺のような
mayaで陽炎効果というか、もやもや、空間のゆがみはどうやって作りますか?
828 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/14(火) 21:50:28.61 ID:v6krcMk2
そういうのはアフターエフェクトとかでいいんじゃないかな
プロの人も無理に3Dだけでやろうとしてないし
>>828 ありがとうございます。
もしかしたら・・・と考えたんですが、そのようにいたします。
>>827 カメラの前にモヤモヤしたノーマルマップを貼り付けたビルボードを置けばいいんじゃね
失礼、透明なビルボード
zbrushでベクターディスプレイスメントマップを作ってから
レンダリングしてみたけどけっこう汚い状態になってしまいます。
そこで近似エディタを使ったら今度はレンダリングしても
なんも映らなくなってしまいました。
正直近似エディタについてはいまいち理解してないのですが
http://vimeo.com/44275572 この動画の最後に変えている項目とおなじ項目しか変えていません。
レンダリングしてなにも映らない原因として何が考えられるでしょうか??
長文で申し訳ないです
>>832 ですが自己解決出来ました。
5角形フェースとかがある状態でzbrushにもっていってたのが原因だったらしいです。
mayaにおけるプログラミングはまだMELが主流なのでしょうか?
PYTHONをつかいたいのですが弱い面とかありますか?
836 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/26(日) 19:34:04.82 ID:JUxY4QB/
うん。そうだよ
頂点を移動させればいいよ。
人間の動きをやるのにジョイントとか設定する方法が分かりませんが、YouTubeと
かにわかりやすいチュートリアルありませんか
日本語で
英語わからない
日本語も怪しそうだな
839 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/27(月) 10:04:49.20 ID:X1sG1lvW
初心者はちゃんとした本を買え
「Maya教科書」という本を買って、2にジョイントのこと書いてあるんですけど、
すごいわかりにくいのです。
初心者の人?
人間を自然にかつ動きをつける人が楽につけられるようにリグ組もうとしたら
それなりに複雑になるよ
最初は何を見てもわかりにくいと思う
10体も組めばサラッと組めるようになるよ
なるほど、まあ人間を自然にってのは難しいと思うので、
とりあえず関節つける方法を学びたいのですが
本がどうにもわかりにくくて、
ジョイントツールを画面内でクリックすると関節みたいなのができるんですが、
なんでか前とか右の画面だとできなくて、斜め上から見る画面だとできるんです。
これもなんでだかわかりません、恐らくどこか設定が悪いんだろうと思いますが。
>>842 なんだろうね
とりあえず思いつくのはジョイント表示にチェック入ってる?
>>前とか右の画面前・斜め上から見る画面
の上に「表示」というのがあるからそこからチェックしてみて
そこじゃないとするとなんだろな
すぐには思い当たらないけど、とりあえず 「斜め上から見る画面」が使えるなら
「表示」の2こ右に「パネル」ってあるからそこから パネル→正射投影→front/side/topと選んで
そのチュートリアルすすめてみたら
初心者スレにどうぞと思ったが落ちてるのね
>>844 どうもグリッドをクリックしないと作成されないみたいです。
前・横はダメでしたが、上、斜め上でグリッドをクリックすればいけました。
スキン>スキンのバインドもできて、なんとか
関節をつけてものを動かすのまではいけました。
本があるのでこれから人とか動物みたいのを試してみます。
横画面でグリッドを表示する方法が分からないです。上からやって90度回転させてみようかと思います。
後でノーマルマップを作る前提でローポリモデリングするときってどうやってる?
mayaだとブーリアンとかはエラーがあって使えないよね?
どうやるって普通に作ってますがw
なんでブリーアン使うのかわからないんだが
工夫すればそういうのは使わないでも複雑なの作れると思うが
>>843 FumeFXいいねえ。
mental ray renderer support - available for both Windows and Linux.ってしか書いてないんだよね。
vrayに対応してくれたらいいんだけどなあ
>>847 主に有機物のローポリモデリングについてなんですけど、
三次元的に綺麗にラインを取るのが下手なのでみんなどうやってるのか気になってて。
修正を繰り返してるとすごく時間がかかっちゃうのでプリミティブをブーリアンなんかでうまく組み合わせて作ってるのかなと思ったんです。
スカルプトなんかで滑らかにしてるのかな?
ローポリモデリングでスカルプトってのもわかんないな
まーYouTubeあたりで動画漁ったほうが早いよ
何を言ってるのかさっぱりわからんな。
スカルプトでハイポリで作ってリトポしてローポリとノーマルマップならわかるが。
プリミティブをブーリアンしてローポリってわけわからん。
ローポリの程度が分からんが、早さを追求って意味なら最初からZbrushでガッーとモデリングしてリトポするのが良いと思う。
最近はそのやり方ばかりで、もうプリミティブを割って頂点移動する旧来の方法には戻れん。
>>853 うんうん。
俺も最近はそればかりだけど
一度細かく作ってまたノーマルのために彫り込むからなんとかならないかと思って。
最初のスカルプトを軽めにしたりはしてるんだけど
求めてるのはローポリというか、整理されたモデルだからもっとうまくやる方法はないものかと思って。
リアル系のモデルだと眉毛はテクスチャで顔の皮膚に書き込んであるので
実際の人体のように表情をブレンドシェイプすれば眉毛は動きますが、
萌え系だと眉毛を動かすために皮膚は動かさないと思うんです。
眉毛などをアニメーションさせる場合は眉毛独自のブレンドシェイプを用意していくのがこの場合の一般的なアプローチですか?
学習に適したサイトないですか?
YouTubeで伊藤脳塾とかいうのを少し見たんですが、
あんなのでよく金取れるな。と感心しました。
金払ったのかw
というか本を買って基礎を叩き込め
色々やろうとしすぎると効率悪い
860 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/30(木) 02:37:46.42 ID:zugQYGDh
伊藤脳塾やれば良いじゃん。
少なくとも質問者よりは知識のある人間だと思うんだが、
何を思って
>>856みたいな感想になったんだろう。
そういう感想が出るなら、もはや学習教材を必要としていないレベルっていう事なんだが・・・?
先人者に対するリスペクトってのがゼロだね。
雑魚の癖に生意気ってわけ。
専門学校に行けば年間100万はボラれて使う教材はラーニングMAYAとか市販の一般テキストなのに、
それを考えるとコスパは高いと思うんだがねえ・・?
全部購入していくらかは知らんけど、100万も行かんだろ
何でも無料で情報が転がってると思ったら大間違いだぜ。
プロペラの表現ってどうしたらいいかな?モーションブラー?
お前らはモデリングしてる動画を上げて金稼いだりしないの?
動画じゃ稼げんよ
モデリングしたモデルを販売して年収一億です。
そりゃあ凄いねー(棒)
基本このスレにいる奴ってホントにできる人少ないと思うw
ねらーとも違うからなんかノリが異色
不思議な間隔
>>868 仕事で萌え系のゲーム作った時は眉毛はスクリプトでオブジェクトを差し替えてたな。
眉毛どころか目も鼻も、口すら差し替えてた。
パターンもカメラ位置によってかえるめんどくささ。
3Dでやることで2Dより手間かかってしまうという。
870 :
855:2013/06/02(日) 15:35:26.21 ID:NbwpG8pQ
>>869 ゲームだからかわからないですけどなんかものすごく大変そうですね。
さすがにそこまでとは思っていませんでした。
ブレンドシェイプかクラスタか、位にしか思っておりませんでした。
どうもありがとうございました。
Mayaでの使用も視野に入れつつグラフィックボードのスペック表を見ていく場合、
どの値を見ていけばいいのでしょうか?
表を見るとメモリクロック とか シェーダープロセッサ数 とか項目は色々ありますが。
クアドロ買っとけ
873 :
871:2013/06/04(火) 19:25:24.55 ID:3IBa7Q9W
>>872 それがベストなのは十分承知しているのですが、
そうでない場合に少しでもマシなのを探していきたいなあということで質問させていただきました。
よろしくお願いします。
じゃあ、げふぉで最新のボード買っておけ。
1万以下の安いやつでも構わないが。最新な。
らではだめだ。
>>873 予算がないならquadroの600でも大丈夫だよ
シミュレーションにCUDAを使うなら更にGTX560あたりを追加すればそこそこいける
Illustratorで描いた線をインポートして、mayaで押し出しする。
みたいなことできますか?複雑なベジェ曲線はIllustratorの方が描きやすいんです。
やり方教えてください。
melについての質問です。
作成したボタンで、CTRLキーを押しているときは違う処理を走らせる。
ということは可能でしょうか?
可能であれば簡単な例を記述して頂けると助かります。
宜しくお願いいます。
ハイパーグラフでノードを入れ替える方法を聞きたいんですが
キューブのスムーズを別のキューブに移そうとしたときに
polyCube1からPolySmoothFace1へ接続するにはどうするんでしょうか?
元々繋がっているノードをマネすれば繋げれると思ったんですが
元々繋がっているノードをコネクションエディタのShow Connected onlyで確認すると
Inputsには何も表示されてないです
ノードエディタで確認するとInput Polymeshに接続されています
881 :
880:2013/06/06(木) 02:11:27.96 ID:gxwgNisX
自己解決しました
コネクトエディタのRIght Display→Show hidden
これでinputPolymeshが現れました
UI周りのフォントやシュルフのボタンとかの
サイズを大きくする事って可能ですかね?
無理だと思うが
2014のバージョンにしたらハイパーグラフでpoint constrainの表示がでっかいビックリマークアイコンになっていて、親ノードの名前を覆い隠してしまうのですが、
これってモドに戻せませんか?もしくは見やすく出来ませんか?
外部ソフトのMarvelousDesignerってありますがこれをMayaと組み合わせて使う場合、
・Mayaからキャラとキャラアニメーションを持って行ってMarvelousDesignerでクロスシミュを行う
・MarvelousDesignerで作った服モデルをMayaへobjだかでエクスポートしてラップデフォーマとかでnclothと組み合わせる
のどっちかって感じでしょうか?
アウトライナを常に表示させるには、どこを設定すればいいんでしょうか。
いまは終了させて再び起動させると必ず表示されないです。
Mayaはソフトは勢いがあるのにスレに勢いがなさすぎ
890 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/19(水) 12:28:07.42 ID:DHVPBjIg
maya2012を使っているのですが、HumanIK>キャラクターコントロールでリグに紐付けすると
タイムレンジを赤選択できなくなるんですが、これって仕様ですかね?
キャラクターコントロールUIのコントロールリグのチェックを外すと選択できるんだけど。
仕様だよ
892 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/19(水) 14:35:51.89 ID:DHVPBjIg
仕様ならしょうがないね。
vraymtlだけである程度のレベルの肌は作れますか?
今のところ厚化粧をしている肌程度しか作れません。標準マテリアルのlambertであっというまに再現できそうです。
SSSは使わない、layerも使わない、bump/normal mapもなしで
リアルな方向性ではないのでお手軽にとりあえずきれいに見える人類の女性の肌が目標です。
よろしくお願いします。
マヤはMAXとかLWみたいに4ビュー状態での作業時に視点の同期はできないの?
すいません、質問させてください。
Maya2014を使っているのですが
作業中にうっかり英数(CapsLock)キーを押すと
全てのショートカットが効かなくなって
Mayaを再起動するまでどうやっても治りません。
苦肉の策で英数キーそのものを無効にして使っていますが
大文字小文字を切り替えるときなどとても不便です。
何が原因でそうなってしまうのか
お分かりになる方はいらっしゃいますでしょうか?
どうか、宜しくお願いします。
製品版を買う
再インストールした方が良いかもな
それか何かの常駐ソフトが邪魔してるかも
>>898 レスありがとうございます。
再インストールを試してみましたが
やはり同じ状態になってしまいます。
どの常駐プログラムが影響しているのかよくわからないので
もう少し、いろいろ調べてみたいと思います。
ありがとうございました!
製品版を買う
ドリブンキーの別のデータへの受け渡しについてなのですが
ドライバが1つの軸だけならばatomで問題なく移せました。
ドライバをXYの二つの軸で使いたいのですが
二つ目の軸を設定するとblendweightedが沢山生成されます。
この時にatomでドリブンキーをエクスポートしようとすると
// エラー: No anim curves were found. //
と出てきてしまいます。
blendweightedも選択してatomに出そうとしたところ強制終了してしまいます。
ドライバに適当にキーを打つとatomでエクスポートできるのですが
別のデータに読み込んだ時ドリブンの移動とスケールは適用されてますが
何故か回転だけが抜け落ちている状態です。
何か良い方法はないでしょうか?
製品版を買う
NG推奨ワード 製品版を買う
製品版を割れる
今更だが2014はかなり劇的に機能追加して来てる気がするな。
何かあったの?
>>897=
>>900=
>>902 トラブルが起きたら全部製品版じゃないからだってのか?馬鹿め
お前さんろくに質問に答えることもできず煽るだけなら質問スレにいる必要がないだろう
そういうことを書きたいときは
スタートボタン→すべてのプログラム→アクセサリ→メモ帳
を使うといいよ(Windows7の場合)
>>906 こちらにお書きください。
スタートボタン→すべてのプログラム→アクセサリ→メモ帳
2013なんですが、ポリゴンの分割ツールを使うと
例えば、四角フェースの真ん中同士を通そうとした時
2番目のエッジ指定が終わると、全然違うほうにカットされたり、
あるエッジを指定した場合に、通らなかったりするのですが・・・。
(関係ないところに三角ポリゴンができる)
法線向きとかはチェックしたので問題はなさそうです
そういうのは全て2014で解決
日本語UIだからじゃね?
前のタイプの分割ツールにしたら、全然こっちの方がやりやすかったので
こっちにします
いろいろありがとうございました
mayaってメタセコみたいに宙に頂点打って線繋いで……とかできないの?
2014でそれっぽい事出来る
2014欲しいなぁ。
915 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/08(月) 14:58:16.83 ID:4xcg6qg+
2014の書籍ラッシュだけど翻訳は半年後くらいか?
2015が出てしまうよ早くしろ
2014の新機能ってどんなのですか?
機能的に99%一緒であれば、書籍の翻訳も時間がかからないのでは?
触っていないので、何が変わったかは詳しくはHPをあとで見るが、
目玉機能的なのはないんでしょ?
鳥(?)アイコンが、グリーンのM文字のアイコンが変わったのが、
一番大きな変更点かもw
2014の目玉機能はNEXだろ?
NEXって外部ツールが標準化されただけ?であれば、新機能というか、
外部ツールバンドル程度が目玉なんですか?
触っていないので、わかりませんが。。。
>>919 せめて体験版ぐらい使ってから書き込みしようぜ
>>920 そうですね。。。
予算的に現状では導入予定がないので、
体験版ダウンロードしてなかった。。
でも、気になるから個人的に家のマシンに入れて触ってみます。
922 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/09(火) 01:26:12.14 ID:JhuFA/ev
2014のタイムスライダの視認性が酷すぎてイライラ
真っ黒じゃねーかこれ・・・
色変更のやり方知ってる方いませんか?
自己解決しました。
同じ悩みでお困りの方は以下のMelで対応出来ます。
timeControl -e -backgroundColor 0.5 0.5 0.5 $gPlayBackSlider;
timeControl -e -forceRefresh $gPlayBackSlider;
数字はお好きなモノで
ブーリアンのバグ直った?
直ったよ
直ってないよ
直ってた
どっちだよ
ブーリアンの反応は嘘みたいに機敏になった。
挙動はおかしいと思うけど。
机は意地でもあのバグ直さないな
信念を感じる
内部がもう対応できないんじゃないの、仕様がガチガチで。。。
MELも言語仕様が古(または糞?)すぎて、ちょっと触ったがやめた。
AutoCAD見たく、OLEでVSから扱えたりしたら便利だろうが。。。
ブーリアンを使う人がいないから、削らないけど直さない。
とか?
そういうのは専用のソフト使った方が良いかと
935 :
894:2013/07/13(土) 07:04:46.39 ID:Rc2G+k5X
初心者スレがまだあったらそちらに書き込む程度の質問かもしれませんが
>>894お願いします
Arnoldレンダラーで解決
937 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/13(土) 20:10:43.71 ID:WorzM0p+
>>935 1か月立ってるのにまだ悩んでるんかw
マテリアル1発じゃ不可能だって分かっただろ。
肌質感は完全にテクスチャ依存だ。
考えうるパラメータすべてにテクスチャを接続してようやく自然なレベル=普通にきれいという水準に
到達するからね。
>>936 外部プラグインはこれ以上買えないです・・・
それに使いこなせる自信も無いので今はやめておきます。
>>937 長いこといじくり回してたのでもうこれ以上は、と思ってあきらめて放置してました。
テクスチャですかー。方向性がはっきりわかったので目が覚めたような思いです。
SSSではないのでそれほど各値にテクスチャを割り当てる必要性はないと思っていました。
V-Rayビジュアルリファレンスって本は買って読んでみたんですが、
SSS以外で「これ肌に使えるぞ」と思える記事が見当たらなくて。
方針は決まったのでもっと調べてみます。ありがとうございました。
ブーリアンはnPowerNubusプラグインとかEvolve良いな
ブーリアンに専用プラグイン必須のmaya
941 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/15(月) 10:16:43.31 ID:IYbpBQT3
ツールそのものがプラグイン扱いのSIに比べたらマシ
プラグインありきのMAXをdisってるの?
943 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/15(月) 23:29:58.83 ID:H+bTs3rf
2012を使って、人体を作ってアニメーションを作ろうとしている者です。
ウェイトの設定で詰まってしまっているので、質問させていただきます。
体に合わせたジョイントを作ってスムースバインドを実行しましたが、
ジョイントを動かしても体オブジェクトが一緒に動いてくれません。
ジョイントの色は変化したので、何かしら変わっているとは思います。
インフルエンスの欄には何も表示がありません。
原因が分かる方は、教えていただきたいです。
>>943 そのレベルならマニュアル本を一冊買った方がいいと思う。
945 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/15(月) 23:39:51.56 ID:H+bTs3rf
>>944 あっ、その程度のミスなんですね…汗
本を買ってからちゃんと勉強して出直します。
早い返事をありがとうございました。
HumanIKで楽に設定出来るさ
Maya2014sp1でキャラクターセット作成直後はTraxエディタにキャラトラック出てこないよな? 前バージョンのファイルだからか?Mayaを起動し直せば出るんだが・・・
関節設定して動かして、キー設定しても
アニメーションで設定が反映されないのはなぜですか?
949 :
947:2013/07/17(水) 10:22:52.66 ID:VVyQF/qZ
キャラクターセットを作成する時にTrax
エディタを表示していないと起きるな。。。
マニュアルレベルのことをネットで質問してても時間がかかるだけ。
Webにもあるからマニュアル見た方が早い。
もうすぐpython本がでるけどこれ英版が先に出てたんだな。
読んだ人いる?
例えば関節を2つとか4つ作って、アニメーションで動かして、
第一関節、第二関節をそれぞれ別に動かして、ちゃんとキー設定はしてるんですが、
実際にアニメーションさせると第一関節しか反映されていない、
みたいなことになるんですが、どうしたら第二関節にも反映されるようになりますか?
ビッグダディ TVじゃオンエアできない話「俺は元妻と離婚するために指を詰めた」
人体の脂肪なんかをシミュレーションでやりたいと思っています
muscleのジグル、nclothなど使っていくのかなと思っているのですが他にどんな選択肢が考えられますでしょうか
ダイナミクスの方はほぼ無知なもので勉強する方向性だけでも示していただければと思うのですが
955 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/19(金) 13:36:03.14 ID:H2aohyfS
ポリゴンのトポロジー維持したまま左右のシェイプをミラーしてくれるツール知ってる人いませんか?
ブレンドシェイプ向けツールならCriative Clashにもたくさんあって、ほとんどがオブジェクトをコピーしてごにゃごにゃ、、、やるような面倒くさいツールがほとんどです、。
単純に今モデリング中のものをトポロジ維持のまま左右ミラーコピーしたいとき、オブジェクトを選択してポン!、、、みたいなシンプルなものを探しています。
これって結構ニーズ高いと思うんですけど、、、。
フリーでどこかにありませんか?
メッシュからジオメトリのミラーじゃいかんのか
Diamant modeling Toolとかは?
ゴーストをメンタルレイかソフトウェアでレンダリング出来る方法ってないですか?
ハードウェア2.0ではレンダリング出来るんですけど、残像が半透明は固定なんですか?
わかる方お願いします。
今日発売のmaya用のpython本でできるよ。
ゴーストのリアリスティックレンダリングのやり方が書いてあったよ。
>>959 今日発売?
Amazonでみたら8/30発売予定のはあるけど、他の本かな?
maya用のpython本は見当たらんのだが。
洋書で検索してみな。
その本もそれの翻訳本。2年前のね。
>960
おかしいな。昨日までは7/21発売予定になってたんだよ。
サンプルコードが2014で上手く動かないところがあるとかで修正中だそうです。
>>961 読めるかな?簡単なのなら読めるんだけど。
>>963 あかんやんそれ。
日本語版だけが正式番やん。
ってかバージョン上がったらエラー出るとかおかしないん
maya用のグラボについて選定中なのですが、Quadroの方はみえますか?
コスパ的に非推奨でもゲフォの方がいいのかどうか迷っています。
皆さんの意見ください、お願いします。
966 :
607:2013/07/22(月) 20:19:10.91 ID:VSCstrwT
自主制作アニメを作っています。
アニメの背景をCGで作りたいと思っています。
現在搭載してるグラボがQuadro600なので3dsMAXとは相性が悪いらしく、Mayaを使ってみようかと考えています。
自分もQuadroとMayaの相性を尋ねたいので、御返答よろしくお願い致します。
967 :
966:2013/07/22(月) 20:43:05.44 ID:3D2L/wTv
自己解決しました。
パーティクルでサーフェイスからテクスチャレートを使ってパーティクルを出したいのですが、
テクスチャを連番ファイルにするとアニメーションが適用されません。
maya2013,2014試しましたが、どちらも適用されませんでした。
原因わかる方いらっしゃいましたら、ご教授いただければと思います。
969 :
965:2013/07/22(月) 22:43:43.62 ID:TF0c2O7U
>>967 自己解決したなら結果を書いてくれると助かるのですが
970 :
>>968:2013/07/22(月) 22:53:44.32 ID:n+kZGqR2
今やってみたらできちゃった…スレ汚しすみません。
日の丸を使った経験ある方いらっしゃいませんか
「彗星のガルガンティア」で使われたらしくサンプルを見た限り割と良さそうかと思ったのですが
2chの書き込みをみるとゴミだとかなんとか極端な意見が多く戸惑っています
評価版もありませんし使用者の方に実際のところどうなのか意見を伺いたいです
972 :
>>968:2013/07/23(火) 02:45:02.81 ID:+Q8suz9G
個人だけど日の丸買って使ってるよ。
日の丸シェーダー向けのモデリングしなきゃいけないけど、これでダメなら他のもダメだしね。
973 :
971:2013/07/23(火) 07:13:14.30 ID:cTmsCorj
自己解決しましたm(__)m
974 :
968:2013/07/23(火) 08:16:41.33 ID:Qp6dQmjM
なにか勝手に自己解決しましたって書いてる人がいるようですが、
968は引き続き悩み中なので、ご教授お願いします。
975 :
974:2013/07/23(火) 12:44:32.65 ID:cTmsCorj
自己解決しました。持ってる本に書いてありました(^^ゞ
自己解決しました。
自己解決しましたは全部荒らしですね
日の丸使った経験ある方いらっしゃいませんか
978 :
>>968:2013/07/23(火) 16:00:50.69 ID:+Q8suz9G
このスレの人たちは日の丸も使った事のないカスしかいないんですね。
わかる人だけレスしてくれればいいですよ。
ゴチャゴチャ言ってる奴は消えろ。
979 :
>>968:2013/07/23(火) 16:28:27.71 ID:cTmsCorj
解決しました。スレ汚ししいません。
1930年代のファシズム擡頭を受入れた当時のドイツ中産階級の社会心理学的分析を行なったE.フロムに始り,
アメリカの社会学者たちによって明らかにされた人間の性格類型。
因襲主義,権威への服従,人間不信などを特徴とした反民主主義的イデオロギーを受容しやすい性格をいう。
フロムはこれをサド=マゾヒズムとしてとらえ,権威ある者への絶対的服従と自己より弱い者に対する攻撃的性格の共生とした。
これを民主主義的パーソナリティとの対置概念として尺度化してとらえようとしたのはT.アドルノである。
ドイツの哲学者・社会学者アドルノは,ナチスのファシズムを支持した大衆の心理を分析して,
つぎのような権威主義的な性格傾向があるとした。
強いものに柔順で,弱いものに強圧的になる。
偏見や差別意識にとらわれやすい。
自分が所属している集団に対する帰属意識が極端に強い。
善か悪か,敵か味方かという二価値判断におちいりやすい。
思考が紋切り型のステレオタイプである。
人間を内面でなく肩書きなどの外面で評価する。
縦の上下関係に敏感である。
権力や金力を正義と結びつけやすい。
人間を手段としてあつかうことに平気である。
容易には人を信用しない。
理想に対しては冷淡な態度をとる。
現在キャラクターアニメーションを作っているのですが
ジョイントによるスキンのアニメーションを頂点アニメーションに変換するにはどうすればよいでしょうか
初歩的な質問で恐縮ですがお願いします