Softimage、事実上の終了へ 開発者はMAYA-FXへ移籍
mayaFX = Naiad = Bifröst
ソフトイーマという呼び方を我は提案する!
XSIのUIは”最悪”だったんだけどねえ・・・
昔はSXGA固定でそれ以上でもそれ以下でも画面UIが崩れる。
まともになったのは4とか5以降、ウィンドウモードが可能になってから。
画面アイコンがデカすぎてウィンドウ面積を占領するから、
SXGAじゃ狭くてやってられなかったな。
同じ頃のマックスにはアイコンを小さくするオプションが有ったし、
マヤはUIデカ過ぎってことが無かった。
XSIはMAYAを真似てキーイングパネルとか装備したり、
左右のペインを非表示とかオートハイドできるようになったけど、
左右の(GET)とかいうアイコンがそもそもデカ過ぎたんだよな。
いちいち出てくるプロパティとかも妙にデカかった気がする。
中身無いソフトはUIに凝るってのは定説だけど、
同じモニタ解像度で作業すると、Lightwaveとかマヤのほうが、遥かに広大に感じた。
そんな事を思い出してたら、同じ技術で作られたDSも、販売、開発終了なんだね。
時代の流れだな
http://www.msinc.co.jp/news/2013/08/avid-ds.php アビッドテクノロジーは2013年9月30日をもちまして、Avid DSの開発ならびに販売を終了する事を発表しました。
>>946 ごめん釣り針がでかすぎてなんか辛いなー
私生活でストレス溜まってるんか?
ここの皆が話を聞いてやるぜ
SIのUIなんか今となってやチープすぎだよな。
もともと描画がMayaなんかと比べて汚いうえに遅延が酷いし。
最近ゲーム業界もSIからMayaにシフトしつつあるよね。
俺が困った問題だと、やっぱSIのブラックボックスアーキテクチャそのものだね。
TextureProjectionのFreezeに伴う問題は、Softimageのデータアクセスのしにくさの問題の一つの例だね。
Momdelのコンストラクションヒストリをフリーズすると、テクスチャオペレータもフリーズされるだろ。
こうなると、今まで出来ていたデータアクセスまでが消えたり、ワークフローが通用しなくなる。
ゲームエンジンに持っていく際にヒストリをフリーズすると出来なくなるものが多いんだ。
そこで、ムーンダスト(ICEのコードネーム)の話を聞いたときに興奮したんだけどね。
この仕組みなら、いままでのブラックボックスの部分がなくなるんじゃないかってね。
でも、それはパーティクルの部分だけだった。
ICEモデリングも実際は使えなかった。
俺たちは、SIからゲームエンジンに情報を伝えるのにカスタムプロパティやメタデータそしてクラッスタープロパティをつかってる。
これをICEで使おうとすると多くの問題にぶちあたる。
単なるマージやコピーとかならいいよ。
でも、ICEモデリングでそれを使うとデータが破壊されちゃう。
結局プロダクション側からみたらSIはブラックボックスで扱いにくい。
この問題はヒストリの有無とは関係じゃなくて、ブラックボックスかオープンアーキテクチャかどうかの話。
俺たちは常に一定のデータアクセスを全てのオブジェクトに対して行いたい。
SIのTextureWorkFlowだと、特定のワークフロー以外はこれが出来ない。
つまり、決められた方法でやればSIはいいんだけど、自分たちでいろいろやろうとすると、とたんに問題にぶちあたる。
>>943 mayaFXが何を意味するかって、まさにこのスレタイそのものじゃん。
949 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 21:58:14.20 ID:CVU7IJNs
houdiniの維持費さえ安くなりやぁhoudini1択なんだがなぁ
SIのブラックボックスはアーキテクチャそのものだから、もうどうしようもないんだ。
このソフト、どう贔屓目に見ても存在価値が無い。
コンセプトからして相手はむしろMaxなはずなんだけど、Maxよりはるかに難解だし使いにくい。
ゲーム業界だと、非破壊ワークフローとか実際現場では言われるほどの恩恵は無いのは皆知ってる。
そうこうしてる間に、MayaのProjectSkylineは次元が違うほど先に進んでしまった。
Bifrost見たら分かるけどエディタがProjectSkylineとそっくりだろ。
SkylineもBifrostもMayaの外部アプリとして構築し、Mayaのノードエディタからシームレスに
連携させる。この際にインタフェースはMayaノードエディタライクに統一する。
Mayaをこれ以上重たくしない事とスケーラブルにする。あと、あれだな。
AutodeskとしてはMayaのオプションとして別料金をいただくってことにするんじゃないかな。
>>949 Houdiniでモデリングとかキャラアニメとかしてみたら、その考え変わると思うが。
>>950 ちょっと前にゲームの仕事でMaya使ったけど
実作業する人間からするとSIの方がいいな
ゲーム業界がMayaにシフトしつつあるって言うけど、一部でしょ。
有名所の売れてるゲームはまだSIが多いんじゃない?
ちなみに俺が仕事受けたとこは、もともとMaya使ってた会社の仕事ね。
ProjectSkylineもMayaで開発しるけど
Mayaオンリーのものじゃなかったと記憶してる
結局外部アプリだったら同じことはMAXやSIでも可能でしょ
>>Momdelのコンストラクションヒストリをフリーズすると、テクスチャオペレータもフリーズされるだろ。
これはまったくの不勉強。
ネットで調べた誰かの愚痴でも鵜呑みにしてるんじゃないのかな?
この程度だからICEも使いこなせなくて難解だとか言っちゃうのかも・・・
>>つまり、決められた方法でやればSIはいいんだけど、自分たちでいろいろやろうとすると、とたんに問題にぶちあたる。
これはどちらかというとSIが使い難いというより、Mayaがその他のソフトと比べて特殊なんじゃないかな?
自分たちで色々開発するためのベースのようなもんで
だから開発者がいないとMayaは今まで厳しかった。
Maya以外のツールとは全然違う、Mayaが際立って特殊なんだよね。
ところでTextureProjectionで困ってたみたいだけど
具体的にどんなことがしたかったの?
Mayaであればそれができたの?
SIのほうが特殊だと思うけどなー。
セガのセミナーで、標準リグのBipedはブラックボックスあるから
使ってないって実際に言ってたよ。あれ、リバースフットとか背骨とか変な制御入ってるじゃん。
困るみたい。
標準リグはあんまり使わないね、急ぎの映像の仕事で使うことはあるけど
変な制御?入ってても使えないことはないよ
どんなキャラにも汎用的に使えるってモノじゃないし
あれを持ち出してSIが使えないって言うのは、かなり乱暴だよね
MayaのHIKが使い難いから全部だめって言ってるようなもんじゃないかなぁ。
ゲームなんかだと特に、自前でリグ組むのが普通だろうしね
これはMayaでもそうだと思うけど
そおいやここ数年SI納品の話をトンと聞かんくなったな。
2~3年前ぐらいまではまだ、カプとかの仕事はSI納品求められたけど、
この前のはMayaでいいスヨみたいな感じだった。
まぁ、SI単品で維持してるよりECSUの方が安いから、とりあえずECSUにはしてるからかもしれんけど。
ぶっちゃけゲーム業界内でSIがそれなりにシェアあったんってカプやL5とかの大手が使ってたから
その下請けも使ってたって感じだったから、その辺がMaya納品でOKスよってなったら、
殆どゲーム業界内でのシェアはなくなったと見ても良いと思うけど。
使ってたと言うか
カプ、L5、メタルギアん所はまだSIだね
たしかにデータの互換性上がったからmaya仕事でもSI使ってる
>ゲーム業界がMayaにシフトしつつあるって言うけど、一部でしょ。
>有名所の売れてるゲームはまだSIが多いんじゃない?
SIが大手ゲーム業界で使われてるっていってもそれは日本固有の話。
その日本で大御所のスクエニがわざわざSIやめてMayaシフトしてる理由を考えたほうが良い。
SIに将来性がないってことだよ。
>結局外部アプリだったら同じことはMAXやSIでも可能でしょ
技術的に可能なことと、Autodeskがそれを行うかはまったく別の話だよ。
提供可能なライブラリがあって、技術的には簡単なのにSIにHIKが組み込まれないのはその典型だろ。
Mayaに移行させる為のAutodeskの戦略があるかぎりProjectSkylineがSIに降りてくるって考えてる奴は居ないよ。
>MayaのHIKが使い難いから全部だめって言ってるようなもんじゃないかなぁ。
単なるリグしかないSIじゃキャラクタライズできないじゃん。
HIKは単なるリグとしてだけじゃなくて管理や転用で真価発揮する。
スイート持ってる場合MotionBuilderとライブリンクまで出来る。
つまりこれはMayaがバーチャルスタジオにもなるってこと。
今後もProjectSklylineなんかの他のAutodesk製品連携のベースとなる技術でもあり将来性もある。
SIのクソみたいな標準リグと比較するもんじゃないよ。
コナミはメタルギア2のときに普通に3dsmaxだったから、
ここはいつでも逃亡可能と見てる。小島以外ではMayaも使ってるよね。
サッカーゲームとかで。
カプコンはバイオハザードの外伝みたいのでmayaも使ってたから、
SIガッツリと言うわけでも無い。小規模ながら存在してたはず。(過去形)
まあカプコンがいつ逃亡するかで決まると思う。
一番の顧客だよね。
ここはSoftimage を否定する為に生まれた場所です
しっかりと皆さん書き込んで業務で干からびた心を潤していきましょうー!
あぁ、そうだったね
SIを否定するスレだから、俺の書き込みは筋違いか
ところでproject skyLineって今どうなってるの?
今やってる仕事で、データはMaya
モーションキャプチャはMotionbuilderなんだけど
なぜかMaya上で独自のリグを組んでビルダーからFBXでキャプチャデータ流し込んで
アニメーション編集する仕様になってる
HIKまったく使われてない・・・Mayaのバージョンは2014なのに。
理想と現実はちょっと違うみたい。
>>960 特に根拠もなく叩き続ける事を目的として作られたスレなもんでスミマセンw
下手に論理的な話をしようとしても地獄の永久ループに陥り、あなたの貴重な時間を浪費してしまいますのでご注意下さい!
963 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 06:22:33.93 ID:VOVEsthd
常識的に考えてSoftimage という業務ソフトを終了させる時には数年前からしっかりしたアナウンスがあるだろうよ
そうでなくいきなり終わらせる様な事をしたらAutodeskの信用に関わるだろう
もう少し盛り上がる書き込みしていただかないとねw
965 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 18:39:39.86 ID:VOVEsthd
>>965 もっと、もっと詳しく語って下さい!
まだ曖昧な部分が多いので
>>965 でも結局お前が言ってる事もお前の妄想の域を出てないよな
妄想っていったらこんなSIユーザを思い出すな~
スイートにSIが付くようになって、これはADがMayaやMaxユーザに対して
SIを売り込みにかかったんだよ!
やったぜ、これでオレタチのSIが多くのユーザの目にSIが触れるぞ!
この期に及んでまだSIの未来を妄想しているなんて、めでたい奴だと思ったけどね。
さすがに今はすっかり眼が覚めたと思うけど。
mayaにICEが実装される、なんて妄想してるヤツもいたなw
MayaにはBifrostが来るからICEみたいなゴミ要らないんだよw
ICEとnaiadはまた別物だよ、用途の幅も柔軟性も違う。
もちろんどちらも優れたプログラムではあるけど。
972 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/24(木) 02:32:45.16 ID:J6UDBb3w
次スレはどうする?
いらないんじゃない?
ほぼ個人が偏った考えや思いを語るだけだし。
maya厨は未来の妄想を語りまくるけど
今の所どれも実現してないんだよな
>>968 えっ、どういう事ですか?
すごく続きが気になります!
出来ればもう少し具体的に、まだあやふやな部分も多いのでもっと具体的にお願いします!
まだ嫌がらせ続けるんか、ほんまあんた地獄行きやな…
埋め
SIはついに2015Verで終了することになるようだ。
どんなアナウンスするんだろ。
980 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/28(金) 23:03:56.39 ID:LAgQWtYx
ソースは?
無いけど
心配することは無い。これ↓読むんだ。SIが終わるわけないよ。
Petit commented: “As we have demonstrated since the acquisition of Alias in 2006,
we’re committed to giving our customers choice when it comes to their 3D tools.
We plan to maintain and grow the Softimage product line,
and through Autodesk FBX provide better interoperability between Softimage products,
3ds Max and Autodesk Maya. FBX also provides interoperability between Softimage products
and our specialized applications such as Autodesk Mudbox, Autodesk MotionBuilder,
Autodesk ImageModeler and Autodesk Stitcher, as well as numerous third-party applications.”
http://investors.autodesk.com/phoenix.zhtml?c=117861&p=irol-newsArticle&ID=1216873&highlight
ECSって販売の仕方もしちゃった以上、その構成ソフトを
そうそう簡単にやめるわけにゃいかんでしょ。
SIなくすって事はECSstandardとECSPremiumが同じになっちゃうってことだし。
アップグレードなくした次は可能性としてSIなくすってより、単品販売無くす方が
可能性高いんじゃね?
単品ソフト無くしちゃえば、客単価あがるし、中のソフトの1個や2個アップグレード手を抜いたりしても
問題になること少なそうだから。
>>982 残念だが、2015年に予定しているリリースがSoftimageの最終バージョンになるようだ。
その公式アナウンスが4月にあるらしい。
うわさでも今回はかなり確実な状況になったね。
ADは最近もImage Modeller Stitcher Matchmover Combustion Toxikを(実質)終了してきた。
ユーザ数が少なく開発コストもかさむSIが終了するのは至極全うだろ。
あれだけ使われてたShakeだって惜しまれながらなくなったが今じゃNukeに移って誰も話題にすらしないからな。
もしSIが無くなったら困る所多いだろうな
それでもautodeskが強行すると言うのなら
間違いなく今後の信用に関わると思うんだが…
数年前からアナウンスするのが常識だよね、XPみたいに。
嫌がらせは続く…
ありがとうSI
いいソフトだったな
これからはクソ使いにくいMayaで頑張るよ
この流れは嘔吐机に吸収されたときにみんなわかってたことだから今更反応するほどのことじゃない