Blenderは操作より、
重ねない:ウィンドウを押し出したりドラッグしたりしなくとも、全ての関連するオプションやツールを一目で見渡せるようにすること。
ふさがない:ツールやオプションがBlenderの他の部分をふさがないこと。Blenderは、何かを実行する前にデータ入力を要求するポップアップウィンドウを出すことはありません。
じゃまをしない:作業中にマウスやキーボードをあれこれ持ち替えさせるようなことはせず、ユーザの入力を可能な限り一貫させ、次に起こることが予測できるようにすること。
というUI設計思想に全く共感できないから好きじゃない。
このせいであらゆるGUI上のパネルにスクロールバーがついて逆に操作性を落としてる気がする。
本格的にデザインをやるならmaya,maxあたりを買っちゃってもいいんじゃないかな。
Blenderが悪いとは言わんが。
blenderは細かすぎw
一応マスターしているけど暫く使わないとポツラポツラ頭から抜けちゃう位細かい。
主に建物とかブロック体のオブジェクト作成に適している。
流体とかはSculptrisとかかな?
>>939 2.66のスカルプトもかなり良くなってるよ
やっぱりMayaとMudboxが一番無難じゃないかな?
作りたいものは決まってるし
スクリプト学びながら海栗弄る意欲はあるんだけど
3D素材作りがいっこうに捗らねー
要するにMAP全般なんだけどまじでダルい
>>937 無関係のスレに個人的な話書くなよ
俺は慣れてるのでショートカットメインで操作してるから、正直GUIとかどうでも良い
かなり操作性はいいと思うよ。操作性は。
覚えやすいか、って話だといいとは思わないが、どうでもいいかなと
3DMaxはUIやショートカットがUnityと同じだから覚え易い。
>>942 すげーわかる。
素材は時間をかければいくらでも綺麗になるのが分かりきってる。
でもそればっかりだとゲームが完成しない。
だから手を抜く。あきらかにしょぼくなる。素材に時間をかけだす。
終わらねーよw
例えば東京タワー作りたいんだけどその内面まで作りこむは凄くだるい
外見だけで満足しそう。プロはそういうときどうしてるんだろ
やっぱり一人で全部やるのかな?
ゲーム会社は、
初期はメインのデザイナ1〜2人で回しておいて、
方向性が固まってきたら
数人〜数十人と追加して必要分量産するのが一般的。
ゲーム業界もネタ不足ならダイハードとかランボーのゲーム作ればいいのに
やっぱり映画のゲームは面白いよ売れるし
マッチョなおっさんの萌えゲーってこと?
「マッチョ、おっさん」
こういうやつ多すぎ聞き飽きた
「非人間的、クリーチャー、テンプラー」
とかいうやつ少なさすぎ
「AKBだせば売れる、シュワチャンにすれば売れる、ランボーだせば売れる、ダイハードとか」
とかいうやつ多すぎ
くだらない発想だよね
どうやったらそんな思考停止してる人間になれるんだろう
時代遅れな洋ゲーやってればそういう考えになるんだろうね
したのはどうやったらそういう発想がでるんだろう
テレビや芸能人とかの見すぎだろうね
「マッチョ、おっさん」
とか思考停止してるよな
男は「マッチョ、おっさん」 を求めてると勘違いしてるけど
「非人間的、動物、クリーチャー、悪魔」だったりそういうのもあるから
マッチョ、おっさん とかだいたいいうやつはまじ今まで見たけど短絡的クズが多すぎ
バカだなぁとは思うけど同一内容を2連レスするその短気さも理解出来ない
煽ってストレス発散しないと死んじゃう病気にでもかかってるのかw
マッチョおっさん萌えはこちかめに居たな
>>955 ゲームキャラの方かと思ったら本人の方か
プッツンプリン田吾作が
いつもUnityに求めていること…それは
どのキャラ出せばうけるというより必然性が大切だよな
3ヶ月ぶりにスレみるんだけど前スレの118さんって居なくなっちゃった?
日系が次スレ立てる責務を負っている事実
シミュレーションゲームっぽいの作ってるんだけど
移動範囲探索やら目標までのルート検索やらAIやら
実際やってみるとかなり頭使うワロタ
弾道計算は最初は物理エンジンに任せてみたら
なんだかゲームぽくない動きになって納得いかず結局コードで書いたんだけど
例えば任意の3点を通る放物線運動の計算コードとか、
こんなところで理系の知識が役にたつとは思わなかったわ
趣味で始めたゲーム作りだけど頭使う難しい部分が面白くて堪らんw
シミュレーションゲームっぽいの作ってるんだけど
移動範囲探索やら目標までのルート検索やらAIやら
実際やってみるとかなり頭使うワロタ
弾道計算は最初は物理エンジンに任せてみたら
なんだかゲームぽくない動きになって納得いかず結局コードで書いたんだけど
例えば任意の3点を通る放物線運動の計算コードとか、
こんなところで理系の知識が役にたつとは思わなかったわ
趣味で始めたゲーム作りだけど頭使う難しい部分が面白くて堪らんw
ちょっと待て、俺は二重投稿してないぞw
日記はブログでお願いします
まる1日レスなしだと思ったら即スレでネガ反応とかおまえらにはかなわねーよ・・
日記書いてすいあせんでした;;
日本人が本当に心底申し訳ないと思ったのなら自決するはず
>>961 civilみたいなやつかな?
よくやるわ。いや、ほんと。
尊敬する。
ちょっとみせてくれよ。
>>961 >弾道計算は最初は物理エンジンに任せてみたら
>なんだかゲームぽくない動きになって納得いかず結局コードで書いたんだけど
>例えば任意の3点を通る放物線運動の計算コードとか、
俺もスプラインカーブは自前で書いたわ。
一度作っておくと何かと便利。
は!?
基本的に自前じゃねー?
ビヘーバークラスで弾道の制動距離とか動きを書くのが基本的な UNITYのゲームの作り方だけど?
アセットストアで買わずに、って意味だろ。
もう少し頭使えよ。
mixamoで購入したanimファイルがmecanimで使えないので屑同然なんだがどうしたらいいだろうか。
窓から投げ捨てる?
>>972 そこのanimファイルて止まった状態からアニメーション再生してくれないよね
普通のアニメーションなら使えるがゲームでは使い物にならんだろこれ
どうやって動かない状態からアニメだけ再生するんだろ
>>973 通常はMixamoのサイトで連携データ作るんです。
で、Mixamoがmecanim連携するバージョンだしたとかいうからUnlimited版購入(キャンペーンでどのanim全部買っても$750)したんだけど
mecanimと連携できないので、詐欺で訴えたろうかとか言う状態<-今ここ
mecanimのブレンド使えないのなら詐欺としか思えん(そういう売りだししてやがったので)
750ドルで海をまたいで裁判したら赤字やん?
>>965 いや、完成するタイプの人だとおもうよガンバレ。
>>975 金取ったのはUnityだから日本Unity相手取って少額訴訟かなぁ<-今ここ
いけそうだな。
悪いのはMixamoなんで微妙なんだよね、
Mecanim support版とか書いちゃったら駄目だと思うんだけど、そのへんどうよ?>>日本Unityさん(Tokyo Demo Festに出てる位だからここ含めて2ch読んでるよね?)
普通にいけるでしょ。
データだから返品と返金ですぐ済むんじゃね?
訴訟せずに問い合わせて見るといい。
>>980 How to integrate mecanimo with your anim files?
って聞いても返事来ないんだよね
Integrationできるみたいな売り方してるので、どうやってやるのっていうHow toをSugessionしてほしい(could you?っていう言い回しつかって問い合わせしてる)
ってメール出してるけど返事来ない orz
他のUnityのプロダクト系はものすげーつたない英語でもちゃんと返事くるのに
それホントにできないんだろうな?
何か凡ミスしてるような気がする
トランスオフ(移動せずにアニメだけ再生)ていう機能がモーション・ビルダについてたんだけど
あれややこしかったな。mayaでは出来ないのか?
mixamoのサイトでrigつけたモデルのデータはmecanimで使えた
昔買った奴はだめって事らしい。
mixamoのパラメータ調整済みの既存データで使えないと凄い不便だけどしょうがねぇか
しょんぼり
>>985 昔買ったのはダメなんて、そんなの通らんよ。
押し通せ。