■質問者へのおねがい
☆質問する前にまず、同じ質問がないかつぎのサイトのFAQ(よくある質問)を調べてね。
JBDPのFAQ:
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?FAQ Blender.jpのFAQ:
http://blender.jp/modules/xoopsfaq/ BlenderFAQ Database:
http://blenderfaq.sourceforge.jp/ ☆専門用語の意味がわからないとき
→JBDPで検索かblender.jpの「Blender辞典」で調べる。
☆特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたいなら。
→英語ヘルプに載っていることは、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されてる。
■質問用テンプレ
☆質問するときは次のように書くと答えてもらいやすいです。
1.目的: ○○○をしたいです。
2.状況: ■■■してみましたが(試したこと)
×××になって(結果)、期待した◆◆◆と違います(問題点)。
3.質問内容: 何がいけないのでしょうか? 他に方法はありませんか?
各サイトのFAQや
>>1-8 は読みました(or読んでませんor読みましたが理解できません)。
4.環境
・使用Ver:Blender2.43 2.28c etc…
・使用OS:WinXPSP2 WinME MacOSX10 Linuxi386 LinuxPPC Solaris Zeta etc…
・PCの種類:メーカー製(型番) 自作PC Mac etc…
・マザーボード:メーカー/型番/BIOSのバージョン
・ビデオカード:メーカー/型番/ドライバのバージョン
☆教えてもらったら結果のレポートをしようね。
○○○のとおり、×××が原因で△△△をしてみたらできました。
■質問者へのおねがい
☆質問する前にまず、同じ質問がないかつぎのサイトのFAQ(よくある質問)を調べてね。
JBDPのFAQ:
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?FAQ Blender.jpのFAQ:
http://blender.jp/modules/xoopsfaq/ BlenderFAQ Database:
http://blenderfaq.sourceforge.jp/ ☆専門用語の意味がわからないとき
→JBDPで検索かblender.jpの「Blender辞典」で調べる。
☆特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたいなら。
→英語ヘルプに載っていることは、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されてる。
■質問用テンプレ
☆質問するときは次のように書くと答えてもらいやすいです。
1.目的: ○○○をしたいです。
2.状況: ■■■してみましたが(試したこと)
×××になって(結果)、期待した◆◆◆と違います(問題点)。
3.質問内容: 何がいけないのでしょうか? 他に方法はありませんか?
各サイトのFAQや
>>1-8 は読みました(or読んでませんor読みましたが理解できません)。
4.環境
・使用Ver:Blender2.43 2.28c etc…
・使用OS:WinXPSP2 WinME MacOSX10 Linuxi386 LinuxPPC Solaris Zeta etc…
・PCの種類:メーカー製(型番) 自作PC Mac etc…
・マザーボード:メーカー/型番/BIOSのバージョン
・ビデオカード:メーカー/型番/ドライバのバージョン
☆教えてもらったら結果のレポートをしようね。
○○○のとおり、×××が原因で△△△をしてみたらできました。
■基本操作:初心者はとりあえずこれを覚えれ
・左マウスクリックで3Dカーソル位置設定
・右マウスクリックで選択、[Shift]併用で選択追加
(これが慣れるまで戸惑う元凶。設定パネル(
>>5 )の[View & Controls]で左右反対にする事も可能)
・中マウスドラッグで3Dウインドウ視点回転、[Shift]併用で上下左右に移動、[Ctrl]併用でズーム
・ズームIN/OUTはホイールでも
・ファイル一覧の時、中マウスクリックでファイルオープン
・ホットキーはマウスカーソルのあるウィンドウに効く
・基本ホットキー
[tab]:Editモード(頂点の編集) と Objectモード(物体の配置)の切り替え
[g] :"G"rab=移動
[s] :"S"cale=拡縮
[r] :"R"otate=回転
上記三つは[Shift]併用で細かく動き、[Ctrl]併用でグリッド制限、[x],[y],[z]キーで軸制限
[n] :数値パネル表示、数値直接入力可
[space]:ポップアップメニュー
[w] :Editモードでスッペシャルメニュー
[テンキー]:数字キーで3Dウインドウ視点の変更。
[c] :3Dウインドウの中心が3Dカーソルの座標に移動する
[Shift]+[c]:カーソルを原点に移動+存在するオブジェクト全体を表示。
[Shift]+[s]:カーソル・グリッド関係メニュー
[F12]:レンダリング開始
■覚えりゃ楽な技 ・[b] :ボックス選択 ・[b][b]:円選択、このときホイールをクリクリすると円の大きさが変わる ・回転・スケールの中心変更(オブジェクトまたは頂点を複数選択したときに挙動が変わる) [ .] :3D Cursor (3Dカーソルが中心) [Ctrl]+[ .]:Individual Object Centers (個々の点が中心) [ ,] :Bounding Box Center (選択された物の位置の最大値と最小値の中央が中心) [Ctrl]+[ ,]:Median Point (選択された物の位置の平均点(重心)が中心) ・テンキー[/]:ローカルビューでの表示 テンキー[ .]:選択されているオブジェクト/頂点が3Dウィンドウに収まるよう表示変更 テンキー[Enter]:表示可能なオブジェクト全体が3Dウィンドウに収まるよう表示変更。 ・[Alt]+[Space]:移動・拡縮・回転などの軸制限に使う座標系を変更。 [Ctrl]+[Space]:3Dマニュピレータのオン・オフ。 [Ctrl Tab]:MeshならWeight Paintモード、ArmatureならPoseモードをon/off。 Editモードでは選択方式の切り替え [Ctrl F11]: アニメ・プレビュー(Scene[F10]・Animパネル・Playボタンと同じ) [Ctrl F12]: アニメ・レンダリング(Scene[F10]・Animパネル・Animボタンと同じ) ・[Ctrl]+[←],[Ctrl]+[→]:画面構成が3種類切り換えられる ■その他ホットキーはHelpメニューの"HotKey and MouseAction Reference"に書いてある。 3Dウィンドウヘッダのアイコンは便利なツールばかり。マウスポインタ合わせて説明読んどけ。 ■ショートカットを全部覚えなくても、ほとんどの操作は、スペースバーや[w]キーを 押したら出てくるメニューで選べる。でもEditモードで使うキーくらいは覚えとけYO ■「あのショートカット何だっけ?」って人は Help → Hotkey〜Referenceに追加されたSeachボタンが役に立つよ。 機能を表す英単語しらないと検索できないけど ■設定パネルが一番上のメニュー枠をドラッグすると出てきて、各種設定が変更できる。
☆各種FAQは下記サイトにまとめられてます。
JBDPのFAQ:
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?FAQ Blender.jpのFAQ:
http://blender.jp/modules/xoopsfaq/ BlenderFAQ Database:
http://blenderfaq.sourceforge.jp/ ☆blenderってフリーですけど、mayaなどの3DCG系ソフトと同様に
プロ現場で本当に耐えうるソフトなんでしょうか??
→BlenderPart10 》734でのすばらしい回答
> 耐えうるよ。やれと言われたらなんでもやるのがプロだ。
> ただ、現場ほど作業効率が重要になるので、手抜きのできないBlenderが
>現場向きかというと今のところ向いてないというしかない。
>個人制作や共同制作でそれなりのクオリティを求める人向き。
> 「○×を簡単にやりたいんだけど」というときに「Blenderではできないよ」
>ってことは十分にあり得る。それはどんなソフトでもそうだけど、Blender
>は特にそう。そういうときに力業を使うのか他のソフトを使うのかというと
>プロの現場では他のソフト使おうよ、ってことになるだろう。ソフトの費用
>と人件費のどっちが安いかって計算する世界だからね。
> というわけで、あなたがもし制作会社の役員で導入ソフトを選定している
>としたらBlenderを選ぶのはやめた方が無難だし、あなたがプロのクリエ
>イターで「Blenderで作れ!」と言われたならやるしかないけど、初心者
>でこれから勉強するんだってことなんだろうから、試してみて良さそうだ
>と思ったら使ってみればいい。人件費(時間)とソフト代を天秤にかける
>世界でない限り、Blenderは良い選択だと思うよ。
> どのみちこれから必死に勉強しても完全マスターする前に新機能が追加
>されて追いつけないくらいBlenderの開発速度は速い。
>だから、今のBlenderでどこまでできるのかを気にする必要はない。
>日本一のBlender使いになってくれ。
>>7 のコピペはいい加減古くて的外れだから止めたほうがいい
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/11(水) 07:33:43 ID:xy6fiwJ9
>>1 おつ!
>>7 のコピペは俺は大好きだからテンプレに貼らなくても俺が貼るから大丈夫
>>1 乙!!
>>10 どちらにせよ似たような質問がまた来るだろうから貼っといてもいいんじゃね?
嫌なら新しく返答を用意すべき。
blender.jpでやたら本の宣伝してるキチガイがいるがどうにかならんのかあれ
MAP input、 MAP toともにマテリアルとテクスチャどっちが持ってても別にかまわないが
マテリアルタブとテクスチャタブ切り替えまくる必要があるのがめんどくさい
ここまで書いて、ボタンウインドウ二つ出しとけって事かと気づいた
モニタ狭い人はつらいな
>>14 どれのことかわからないが、
俺が物理本欲しいと思ってるのも誰かの陰謀のせいだったりするのか
Blender.jpは本の宣伝をするサイトです
前スレでも宣伝してたような。。
>>1 ヘ、 , ヘ
/´ ̄`ヽ /: : : \_____/: : : : ヽ、
,. -‐┴─‐- <^ヽ、: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : }
/: : : : : : : : : : : : : :`.ヽl____: : : : : : : : : : : : : : : : : : /
,. -──「`: : : : : : : : : :ヽ: : : : : : : : :\ `ヽ ̄ ̄ ̄ フ: : : : :/
/: :.,.-ァ: : : |: : : : : : : : : :\: : : : :: : : :ヽ \ /: : : :/
 ̄ ̄/: : : : ヽ: : : . . . . . . . . . . .、 \=--: : : :.i / /: : : : :/
/: : ∧: \: : : : : : : : : : ヽ: :\: : : 〃}/ /: : : : :/ 、
. /: : / . : : :! ヽ: : l\_\/: : : : :\: ヽ彡: : | /: : : : :/ |\
/: : ィ: : : : :.i: : | \!___/ ヽ:: : : : : : :\|:.:.:.:/:! ,': : : : / |: : \
/ / !: : : : :.ト‐|- ヽ \: : : : : l::::__:' :/ i: : : : :{ |: : : :.ヽ
l/ |: : :!: : .l: :| \: : : l´r. Y {: : : : :丶_______.ノ: : : : : :}
l: : :l: : :ト、| 、___,ィ ヽ: :| ゝ ノ '.: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : /
|: : :ト、: |: :ヽ ___,彡 ´ ̄´ ヽl-‐' \: : : : : : : : : : : : : : : : : : イ
!: :从ヽ!ヽ.ハ=≠' , ///// ///u /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
V ヽ| }/// r‐'⌒ヽ イ〉、
ヽ、______ー‐‐' ィ´ /:/:7rt‐---、 こ、これは乙じゃなくて
ィ幵ノ ./:/:./:.! !: : : : :!`ヽ ポニーテールなんだから
r‐'T¨「 |: | !:.∨:/:./: :| |: : : : .l: : : :\ 変な勘違いしないでよね!
19 :
肛門デグレ閣下 :2009/02/11(水) 18:28:56 ID:x4dVvz9I
お前もBlender使いにしてやろうか!
だが断る!
GTとまではいかないがカッコイイ!! 火花散るのはコース縁石と接してる部分や、サスペンション縮んだときのシャシからだな!
>>22 モーションブラーを強めに入れてみたら?
ありがちだけどライトの尾を引かせてみるとスピード感が出ると思う。
やり方は知らんがなw
草の丈が高すぎ、マテリアル設定がしょぼすぎ
>24 Blendファイルを読み込んで、スクリプトウィンドウでTEXT>RunPythonScript。 と思ったら、パイソンエラーで動かない。 コンソール見ると呼び出したファイルが見つからないような記述がある。 で、Zipじゃなくてインストーラで入れたBlenderからは動きましたよ。 動いたのはインストーラ版2.46、パイソン2.5、Windows32bit。 動かなかったのはZip版2.48a、パイソン2.52。 (あれ?なんでパイソンのバージョンが違うのだろう・・・)
ごめんなさい。 別のシティジェネレータと間違えてたみたい。 でも動作方法は同じです。 なぜか雲しかレンダリングされない。
>>24 >プラグインの導入法とか
Suicidator City Engineのスレッドの#183にある"DOCUMENTATION"のリンクをクリック
ちなみに現時点でのスクリプトのバージョンは(v.0.38.8)
>>29 なぜか雲しかレンダリングされない。
カメラ選択して[CTRL+テンキー0]で確認
>31 乙わろたおつ。
パーティクルの髪編集、ちゃんとした髪形作るの難しいな 動かしたくないのも動いてしまうからもうダルすぎ 選択したパーティ来るだけ動くんだけど、その選択自体がかなり面倒な作業 せめて選択のプリセットの作成とか出来れば便利だが
Pythonを別途インストールしなくても、内蔵のだけで使えるモジュール(osとかmathとか)のリストってのはどこかにありますかね? もしかして、blenderの実行ファイルがあるディレクトリにあるpython25.zipに入ってるのは全部使えるのでしょうか? 自分の環境では、cygwinのpythonだけ入ってるんですが、 おそらくパスは通ってないので(blenderのプロンプトで Only built-in modules are available.と表示される) blender内蔵のだけ使えるようにはなってると思うんですが、import re とかやっても普通に使えて不思議に思ったので。
Module Docs開くとblenderのモジュールリストも出てくるね 内臓のpython25.zipにもreは入ってる
37 :
36 :2009/02/12(木) 22:59:25 ID:7t9Y5jRR
的外れの答えしちまった 流して毛路
>>23 ありがとうございます。
火花は細かいことまで考えてませんw
某アニメの影響ですww
>>25 モーションブラーっすか。アニメーションにはなってないんでどうなんでしょう(^^;
ライトっすか。夜間だと雰囲気でそうですね。
昼間だとブレーキランプあたりかなぁ
>>26 確かにリアルで考えたら草高いかも。が、あまり低いと絵にならないという(^^;
マテリアルは試行錯誤したんですが、中々美しくならなくてorz
何が悪いんでしょう?
>>27 確かにホンダは安っぽさに定評がありますw
マテリアルの素材集とかあるんですね。ちょっと覗いてみます。
39 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/12(木) 23:52:49 ID:RWnRu0DT
質問デス ベイクって何ですかあ? いったいどういう時に使うのでしょうか?
ん
>>38 マテリアルのことなんだけど、
光沢の設定と透明使うだけで見違えると思うよ。
ボディは今だとメタリック系の色で塗装された
プラスチックとか粘土みたいな柔らかいものみたいに見えてるから
実写写真と見比べて色味とかSpec、Hard当りをいじってみると良くなると思う。
透明についてはウィンドウはともかく、ヘッドランプのカバーは透明にして
ランプの中身も欲しいかな。
>>43 光沢と透明っすか。
一応自分なりに、Spec、Hard辺りを弄繰り回したんですが、
イメージまでたどり着かずorz
実験が足りないのかなぁ。
ヘッドランプ、実は透明なんですよ(^^;
ただ、真透明だと変なんで、不透明度調整して。
が、光加減で見えなくなりましたorz
急ぎだったってのと、レンダリングに時間がかかるってので、
そこを試行錯誤できなくて。
>>44 ボディのマテリアルは
>>27 さんが紹介してるのを試してみるといいかも
あとボディとかウィンドウは鏡面反射を取り入れるとそれっぽく見えるようになるかな。
環境マップでも十分リアルになるし、がっつりレイトレーシングしても良し。
ヘッドランプは透明なのか;
透明に見えない理由はちょっと画像からじゃ分からないなぁ・・・
たぶんレイトレじゃなくてZTransp使ってるよね?
他のソフトに比べてGLSLのパフォーマンス悪すぎ 多分最適化されないんだろうなコレ ノーマルマップも再現されてないし こんなんだったらカラーのテクスチャと基本名シェーディングだけのモードを追加してくれ あとShadedなんて誰も使わんからとっとと削除しろ
GLSLは一年前は影も形もなかったので、チューニングが進んでいないのはしょうがないかと。 マルチプラットフォームだから突っ込んだチューニングがしにくい可能性もあるのかな?
ノーマルマップはうちの環境だとちゃんと見えるけどなぁ
自分のでもノーマルマップは再現できた。設定に見落としがあるんじゃない?
最近、とみに知名度あがってんなー Blender小技系ホームページのなかの人なんだけど Googleから大企業さんが何社も覗きにきはるようになった 数年前と比べて桁違いなアクセス数だよ・・・(;´Д`)
さてはお主、検索TOP10サイトだな!?
>>50 ふーん、そうなんだ。
>>7 が書かれたときはまだあちこちの会社にソフト購入する余裕があったけど、
今じゃ金融崩壊でどこも金がないということなのかね。
毎年ヴァージョンアップだなんだと数十万×台数分お金がかかるより、
ただで使えるんなら導入したいと考えるところが多くなってきたのかな。
ボーンの操作について質問です。 WeightPaint以外でVertexのウェイトを調整する事は出来ますか? 微調整したいのですがどうすればいいのでしょうか?
>>46 BlenderとMetasequoiaしか使ったことないから、他のソフトのパフォーマンス
ってのがすごい気になる。他のソフトはゲーム製作絡みでGLSLよりDirectXシェーダ
が充実してる印象があるけど
>カラーのテクスチャと基本名シェーディングだけのモードを追加してくれ
SolidモードでShift+Tとは違う表示ってこと?
>>53 EditモードでVertexGroupのウェイト設定できるよ
ボタンウインドウLink and Materialsパネル内
3D画面上Nキーパネルでも各頂点にウェイト付けれたはず
Noheaderを選んでしまった場合どうやって復元すればいいんですか?
境界線で右クリででました
境界線上で右クリ→Add Header
質問です。
ベクターレンダラのVRMというのを使おうと思ったのですが、上手くいきません。
ttp://shell.studenti.unina.it/~ospite/vrm/section/en/about.html 実行手順
スクリプトフォルダにファイルをコピー。
ブレンダー起動2.48a(2.45でも試した)
エクスポートに出てこないので、スクリプトウィンドウ、レンダラーの項目から実行。(出てきた操作画面がサイトの画面と違う)
SVGで保存。(しているつもり)
保存されたSVGファイル?を開こうとしてもInkScape、AdobeIllustratorCS2ともに開けない。
使い方をご存知の方、居られましたらアドバイスをお願いします。
エディットモードからオブジェクトモードにした時、レイヤー選択ツールボックスが消えるんですが、どうやったらでてくるんでしょうか?
>>59 そのスクリプト試してみたんだけど、特に問題は無かったよ。保存したSVGはInkscapeでも開けた。
手順は同じで、各パラメータ弄ってもレンダできた。うーん、コンソール見て何かエラーメッセージが出てない?
スクリプトをテキストエディタ等で開くと、頭の方に Name: *** (略) Group: *** と書いてあって、
メニューでの表示位置はScripts->Group->Nameとなる。
>59 うちも同じ手順でやってInkScapeで開けた。2.46でやった
>>32 ,
>>34 感想ありがとうございますです。なんというか、
違うんだ俺が求めているイメージはこうじゃないんだああああああ
的な理想と現実のギャップに苦しんでいたので
かわいいというコメントはかなりうれしいですマジありがとうございますヒャッホウ
Nキーから個別にウェイト付けられませんでした。 やっぱり、WeightPaintだけになってしまうのでしょうか?
普通に個別設定できるけどな
>>65 頂点がVertexGroupに所属していれば、EditModeでNキーのパネルに Vertex Deform Groupsの項目が表示されない?
無ければ、Link and Materials パネルでNew押すor一覧からVertexGroup選択して、頂点を選択後Assign。
プロポーショナルツールオンにして面を移動させようとするとオブジェクトが全部移動するだけなんですが、どうやって使えばいいんですか?
めちゃくちゃ半径がでかいってことですか? PCが固まって試せないんですけどPenD3.0Ghzメモリ3.3GBじゃ無理ですか?
NUM+とNUM-という文字が見えないんだろうか
72 :
59 :2009/02/14(土) 13:52:48 ID:6vj4RfLf
>59です >68 頂点を全部選択しているんじゃないですか? メインで動かしたい頂点だけを選択して移動すると、影響範囲に応じて周辺の頂点も動く、というものですよ。 影響範囲はマウスのホイールで増減できます。 >61、>62 使用レポートありがとうございます。 インストーラ版2.46で使用したところちゃんと出力できました。ZIP版2.45で再度試したところ出力できました。 ZIP版2.48aで出力したファイルは相変わらず、開けません。 パイソン2.5で起動しているものは出力できている、Blender2.48aはパイソン2.52と出ている。 コンソールを見ると SyntaxWarning: name 'outputfile' is assigned to before global declaration global outputfile SyntaxWarning: name 'progress' is assigned to before global declaration global progress WARNING: Negative scales,expect incorrect results! There was an error! Aborting. Traceback (most recent call last): File "〜〜", line 1988, in doRendering renderedScene = self.doRenderScene(inputScene) File 〜〜他2個似たような書式。 IndexError: list index out of range None パイソンのバージョンを2.5に指定すれば改善するのでしょうか? パイソン2.52は自分でインストールしたものです。 その後2.48aを使い始めました。 簡単な対処法などあったらアドバイスお願いします。
WindowsでBlenderは久しぶりだなぁ。linuxの方が速いという嘘か本当か分からない情報で乗り換えてから茨の道だよ
>>72 Python2.61、Blender2.48aZIP版、vrm-0.3.beta-2008-03-03.pyを使って正常動作。
このスクリプトならBlender2.45(Python2.5)以降ならバージョン違いによる不具合はないとは思うんだけど……よく分からん
> File 〜〜他2個似たような書式。←エラー箇所が表示されてる筈
>>72 vrm-0.3.beta-2008-03-03.pyをBlender2.48aで試してみた。Pythonは2.5.2
手元のてきとうなblenderファイルを開いて、
>>59 とおなじくスクリプトウィンドウ、レンダラーの項目から実行、保存。
yafray(GI Low)の10倍ぐらい時間掛かって終了。
irfan viewerで開くとデコードエラー(-1)
firefoxで開くと白紙
gimp2で開くと透明
だった。2008-03-03とあるし、Python 2.5.2じゃ動かないってのはありそうな話。
面白そうなスクリプトなのに残念。
75 :
59 :2009/02/14(土) 20:11:13 ID:6vj4RfLf
>59です。 パイソンの入れなおしやバージョン違いを試しましたが結局駄目で、 (Blender2.48aはパイソン2.52という表示のままでした。こういうものでしょうか?) 新たにZip版2.48aを解凍して使ってみたところ、あっさり動作しました。 なにかスクリプトに影響する設定をいじってしまっていたのかもしれません。 出力ファイルですが、形状が複雑なものはレンダリングに時間がかかるうえ、 開けない、ということがありました。21MBのSVG。 SVGがちゃんと出ない方の参考になれば幸いです。
複数の点を選択して面を作成することってできますか?
77 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/14(土) 22:39:42 ID:gOa0D8g2
>>76 3,4点ならFを押すだけで張れるよ
5点以上の場合、強制的に張るならShit+F・・・
と思ったけど辺張ってからじゃないとダメかも
やってみるよ!thx
カーソルをすぐ見失うんですが、形を変えるか色を変えることはできませんか?
>>79 3Dカーソルのことだったらそういう機能はないと思う。俺ソース。
エディットモードでの十字カーソルならWindows側の設定で変えられます。
あほんとだ。自由に変えられたw ありがとうです
メッシュの鏡像を作りたいのですが、そういった機能どこかにないでしょうか?
mirrorX-Localでできました。。すみませんでした。。
オブジェクト名を付けて他のオブジェクトと関連づける機能がいろいろありますが、 オブジェクト名でオブジェクトを探すにはどうすればいいんでしょうか?どこにあるのかわからなくなりました。
88 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/15(日) 03:48:57 ID:U6SqwJR5
>>67 ありがとう。
Nキーで設定出来なかったのは、VertexGroupがちゃんと設定されてなかった事が
原因でした。また、二つのボーンのVertexGroupに登録しておかないと、ウェイトを
設定しても常に100%影響を受けてしまうのも原因のようでした。
パイソンでprintを実行したんですが、反応がありません。 この結果はどこに出てくるんですか?
最初に起動するコンソールでしたすいません
>>84 あ、その動画だとただ真っ白なテクスチャに描いてるわけじゃなくて
まず正面から投射で写真を貼り付けて、それとは別にUVマッピングで白紙の画像を貼り付けて
その白紙の画像に写真が反映されるようにしてるね
それは
>>88 さんが紹介してるビデオで説明されてる。
マテリアルの透明度をレンダリング後の画像の透明度に影響させることは出来る? レンダリング設定のRGBAにチェック入れてpngとかtgaで書き出しても背景部分が抜けるだけだ。
>>94 できるよ。
レンダリングをスキャンラインでやるなら、ZTranspを入れておく。
レイトレでやるなら、テクスチャ側のα値も追加されるので、
テクスチャを抜くかテクスチャのα値を調整する。
ああ、あとレイトレするなら、RenderLayersのSkyを抜いておく事。
頂点を作りすぎて動きが遅くなったんですが、これ効率的に無駄な頂点を統合していく機能はありますか?
モディファイアのdecimateで如何でしょ?
もしdecimateが気に入らないならRetopoでつくり直すしか?
Mesh-Scripts-Poly Reducerもある blender/orgのScripts Catalogに行けばより高機能なReducerもある
Approximate AOをBakeレンダリングすると奇妙な縞模様が出て困るじゃ
>>95 >>96 できた!レイトレのときSkyはずすとは知らなかった。
ありがとう!!
レイトレがトイレに見えた
>>104 すげー!
どうやったらこんなの作れるんだよ?
>>104 綺麗だな・・・
レンダリング何時間かかりました?
107 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/15(日) 21:02:07 ID:+XFBay67
>>105 >>1 からやっていけば、きっと必ず、できるようになるはず。
>>106 WinXp 32bit
Core 2 Quad で2〜3時間だったと思う。
これはパーティクルで噴き出したのをカメラを回して撮ってるんでつか?
>>109 そうです。それでノードにモーションブラーつなげただけです。
パーティクルはもっと動きを複雑にできそうですね。
>>110 なるほどなあ。勉強になります
最初どうやってるのか全然わからなくて、
映像としての美しさも相まって軽く混乱しました
>104 すげEEEEEE まだWBS+のチュートリアルも終わってないんだけど、見たらいろいろ楽しみが増した気がします
それで2,3時間もかかるの?! モデリングってどんだけ大変なの・・・ ゲームじゃ当り前の一瞬の裏効果画面ぐらいの物量なのに リンゴとかフォークとかで感動するようになるのかな 夢は最初だけか・・・
114 :
104 :2009/02/16(月) 00:47:31 ID:fVlw7/Nm
凄すぎワラタw
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/16(月) 05:27:38 ID:uQ/LNfSt
すっげーな・・・もしよかったら.blendも見せてください参考にしたいです。
bone 付きヒューマノイドの.blendファイルどっかにないかな? 参考にしたいんで
ワイヤフレームおしゃれww
レンダリングに時間がかかるのは何でですか? ゲームは1秒間に60回とかレンダリングしてるんじゃなんですか?
くおりてぃーが違うから
あとCPUかGPUかの違い
処理内容やクオリティが全然違うし、ゲームのは定型的なデータ仕様をハードウェアで実行する。 つまり画一大量生産工業製品みたいな感じ。決められた作法内でしか動かない。 対して3Dソフトは手工業に近い。 柔軟な3Dソフトに合わせる為に変更毎に専用ハードを作ったり買ったりする訳には いかないだろう。 余談だが昔に音楽で言うDSPみたいなので汎用的にレンダリングアクセラレートさせる 規格が一時期あったりする。中途半端なので廃れたが、今のGPUのプログラマブルシェーダーなら そのうち高速にレンダリングさせる手法が3Dソフトでも一般的になるかもしれない。
ナンナンダ、この流れは・・・・・・・
この流れは、GPUレンダラの流れw
しかしGelato意外と受けなかったなあ。本命はVray RTか? アレどうやってんのかいまいち不明なんだよね。
流れぶったぎってすいません。 SculptモードでGrabしか効かなくなりました。 Drawもsmoothも動きません。 (=ドラッグしても何も起きない感じです) 何を間違えているのでしょうか? OSX(Power PC)です。2.47使ってて気づきました。
デベロッパにコミュニケーション能力があれば両者歩み寄って実装される まずは話し合い
BoneHeatをやりなおしたいと思ってるのですが、関連付けを全て削除するにはどうしたらいいでしょうか?
つグリーンボタン
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/16(月) 22:27:37 ID:2JgXfGYS
>>131 エディットモードやウェイトペイントモードで、
バーテックスグループを削除するという手がある。
Deleteボタンをどんどん押していけばいい。
一度に全部削除する方法はあるのかなぁ?
>>133 Edit Modeで使うClean Meshesってスクリプトに、頂点グループを纏めて消せるボタンが有る。
ただ、完全には削除出来ないみたいなので、残った頂点グループは手動で削除しないとダメみたいだ。
>>133 >>135 ありがとうございます。
Deleteボタン連発で、再度ボーンヒートできました!
是非フリースタイル付けて欲しいなぁ
いちおう現状のトランクには
- Texture nodes
- GE python, new logic property API
- New GE actuators
- Video textures (capture support Windows only)
- Projection paint
- Jpeg2000 support in sequencer
は搭載済みのはずだが、それでもバージョンナンバーが未だに2.48."2"なのにか?
2.5の開発を一時完全停止して、そっちに入れる予定の機能を全てトランクに移植するくらいの事をしないと
2.49は到底名乗れないしリリースも間に合わないだろう。
>>138 動作が安定には程遠い状態なのでむり。
今更ながら、Projection paintを知った。こりゃ楽だ
質問させてください。 目的: 地球が自転するアニメーションを作りたい 状況: 地球の自転軸は公転面に対して32度ほど傾いています。(地球儀のように) この傾きを無視して、Z軸回転するアニメーションはうまくできるのですが 32度X軸回転させた後のオブジェクトをローカルZ軸回転させると変な回転になってしまいます。 やったこと: 地球を作って32度X軸回転、1frame目でInsertKey Rot 30frame目でローカルZ軸90度回転させてInsertKey Rot アニメーション再生したら変な動き 解決方法? オイラー角制御(補完)では当然の結果なのかとは思いますが この現象の回避方法を教えていただけないでしょうか? (Blenderに限らない問題かとは思いますが) クォータニオンとか使うんですかね?(どうやって?) 日本語訳チュートには親子関係でなんとかなる、とか書いてありましたが 具体的な方法が思い浮かびません。 どうか、ご教授お願いします。
地球は普通に回転させて 親を傾けるんだ
ドリフの天井を這うコントと同じ原理だな
ArmatureをPoseModeで回転させる
テクスチャの種類をイメージにしてBMPをロードしたんですが、レンダリング時にしか表示されません これ3DViewで表示させるにはどうすればいいんでしょうか。DrawTypeはTexturedにしてるんです あと、SculptのShapeのSizeとかのバーを操作するショートカットってありますか?
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/18(水) 09:14:06 ID:lC0gg/Y/
質問です。 32bit版blenderで保存した.blendファイルと64bit版blenderで保存した.blendファイルの互換性はありますか? せめて32bit版blenderで保存したファイルを64bit版で使いたいです。
ScriptのData Copierで同じ構造のリグを、 ObjectModeで二つ選択し、restPositionをコピーしようとしたのですが、 restPositionのボタンをONし、Copyボタンを押しても 骨などの位置が変更されません。 どこか操作を誤っているのでしょうか?
画面のグリッド地平線?はどうやったら見えなくできますか?
なんでそんな質問するんだよ!そうやってお前は俺を傷つけてることに早く気付けよ!
Shrinkwrapで包むのおもしれえ
>>147 こういうことかな?
800 :名無しさん@お腹いっぱい。 [↓] :2009/01/24(土) 15:00:10 ID:feC+2jHS
>>798 もしグラボがGLSLに対応してれば
メニューの「Game」→「Blender GLSL Materials」を選択すると
レンダリングに近い表現で表示できると思う。
対応していない場合3DViewで表示されるのは
UVimage Editorで指定した画像。
透過もGLSLじゃないと表示できないと思う。
>>143 X軸固定するつもりならキー打たなくても良いと思うんだけど
軸ごとにアニメーションテストしてみたらどう?
>>154 おーすごい、レンダリング必要なくなりました。ライトのかげんも反映されるんですね
どうもありがとう!
>>151 viewメニューの
『view Properties』で『Grid Floor』のチェックを外すとOK
UVが展開されていないんじゃね?
>>159 サイコロのような展開
edge選択してCTRL+EでMark Seam
この切れ目の線を手動で入れておかないと全自動では上手く展開してくれない。
seamの表示はNormalの方向表示をする設定パネルにある。
seamを記しおわったらUでunwrapしてUVmapが出来る。
ペイントされない
画像に書き込めないのはUVmapと画像の対応が一対一に繋がってないからだろう。理屈は知らんが
UV展開のためにEditモードにして、そのとき
別の連動するUV/Image Editor画面のリストから画像を選択し直す必要がある。
Texture Paintのモードのままだと期待通りに動かない。
この例は色々素っ飛ばして出来てしまうというものであって
きちんとマテリアル設定のテクスチャとしてUVで貼り付ける設定をしないとだめだぜ。
やっとできました。感動です。 ありがとうございました!
AOをテクスチャにBakeする時に三角形の斑模様(該当箇所は四角ポリ)が出てしまうんですが、どうにかなりませんか?
UVが重なっちゃってるとか?
166 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/18(水) 20:22:30 ID:Q33C9KEa
僕は、中学生です。3D、CG制作環境の「Blender」を使い、ゲーム用のキャラクターを制作しましたが、ゲーム展開は、「C++」で制作しています。 わからないのは、「C++」でキャラを アニメーションさせたいのですが、つまずいています。 どんな本に方法が書いてあるのか教えてください、又は、どうすればよいかわかる方は教えてください。
>>165 あー、なるほど…UV展開してからミラーで複製したからそのせいかも?
ありがとうございます、試してみます
170 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/18(水) 21:11:28 ID:W9XeQyBe
俺も中学生でプログラム作ってたぞ BASICしかなかったけど 今の子は何でもフリーで環境が整ってていいな
>>166 pythonで作ってc++で作ったゲームにインポートしてください
ってかBlender使いならGameBlenderも使ってみようぜ
GameBlenderは普及の可能性ゼロだろ。 開発者共のオナニーを見せつけられているようなもので反吐が出る。 フリーなオープンソースの悪しき面の結晶だ。
オープンソース化する前からあっただろ
>>174 あなたのレスもオナニーみたいで反吐が出ます^^
そんなに俺のオナニー見たい?しょーがねーな、ちょっだけだぞ。
俺が思うに GameBlenderはゲームを作るのではなくて、ゲームみたいに リアルタイム操作して動画を作るシステムになるような気がする なんとなくそんな気がする
>>144 できました。こんなに単純なことだったとは。
ありがとうございました。
いや、結構まともにゲーム作れるようになってきてるよ。 複数のファイルにリンクすることもできるから 大規模なゲームも作れる。 ただ現状まとまったマニュアルがない上、 ある程度使っていくと度々制限と不具合にぶち当たるので まだまだ茨の道でちょっとお薦めできない。
単一頂点のメッシュってどうやって追加するんですか?
点を一個置くってこと? Editmodeで頂点一個選択してから置きたい場所でCTL+LMB
頂点一個作るのは何故か無理 ADDで面を作ってから3点消す
できないんですか、いや、カーブのときCtl+クリックで線が引けるし、線から面も作れるから絶対点もあると思ってました あきらめます。ありがとうです。
どうしても欲しいなら、そういうスクリプト作ればおk
>>181 オブジェクトモードでメッシュを追加。
editモードで頂点を全部削除。
Ctrl + LM
できた。
マップエディタ、インポーター、エクスポーターを自作しなくても良いのは強みだよな。 シンプルなアクションゲームなら小一時間でできちまうぜ。
エディットモードでSave Default Settingをして そのままblenderを再起動するとエディットモードで行っていた編集はキャンセルされて 最後にオブジェクトモードだった状態で起動するのですがこれは使用なのでしょうか? 起動時からエディットモードにすることはできないのでしょうか
エディットモードは一旦オブジェクトモードにしないと色々と反映されない場合があるから、 なるべくオブジェクトモードに切り替えた方がいいと思う。 起動時からは分かりません><
>>164 >>165 俺もこれが悩みの種だったんだけど
ミラーをaplyしたら三角が消えた
ありがとうございます
Blenderのファイルに別のBlenderのファイルを付け足すにはどうすればいいんでしょうか? 拡張子が.blendじゃないファイルならimportでできますが、.blendのファイルの付け足し方がわかりません。
194 :
192 :2009/02/20(金) 16:59:41 ID:MC+Y83Nd
>>193 ありがとうございます。
オブジェクトじゃなくてメッシュ読み込んでました。
>>190 ありがとうございます
こまめにオブジェクトモードにします
ミサイルと煙を作りたいですが 今のバージョンにあったファイルとかないでしょうか? チュートリアルなんかでもいいのですが.......
197 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/21(土) 02:31:17 ID:mYhvkjgm
物理本に、煙のパーティクルの解説がある。
>>198 そこの smoke のミサイル、試してみたら動いたよ。
scene(F10) ボタンの output を変更するといける。
ディレクトリは、適当に選んで、その下の背景指定は、UV/Image エディタで sky2.jpg をUnpack してから
それを指定すればいい。良くわからなかったら、チェックを外す。外しても真っ黒な背景になるだけだから。
サンプルの gif と同じならなかったけど、多分それは、SmokeExhaust(Outliner で選択) のTexture(F10) の
CalcAlpha が違うからだと思う。
>>201 マテリアルやレンダリングの設定ではなくて、テクスチャーを頑張れと、
いう感じじゃないでしょうか?
もう写真張ればよくね?
カメラの数が多くなると一つずつ切り替えてレンダリングするのがたいへんになるんですが 複数設置したカメラ全部で一気にレンダリングする方法ってありませんか?
>>204 レンダリングというのは、カメラから見た2Dに3Dを射影する事ですからね。
カメラの数だけレンダリングは必要でしょう。
206 :
204 :2009/02/21(土) 15:29:16 ID:XUJCMOYX
>>205 レンダリングの意味を間違えてるってことでしょうか…
今はカメラ8個使用してるのですが、それぞれが写してる対象の二次元画像を得るのに
今の方法だとView-Camerasでカメラを一つ選んではAnim
またView-Camerasで別のカメラ選んではAnim、またView…とこれを8回やってるのですが
こんな操作よりもっと簡単な方法があるのでは?と思って聞いたのですが。
カメラごとにシーンをわけて、ビデオシーケンスエディタに並べれば。
208 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/21(土) 15:34:22 ID:mYhvkjgm
Pythonスクリプトでカメラの数だけレンダリングまわしたらどう?
209 :
204 :2009/02/21(土) 16:16:26 ID:XUJCMOYX
うーん、エディタとスクリプトはまだよくわかってないので諦めます・・・ どうもお騒がせしました。
>>206 (贅沢な)映画の撮影とかは、そうやって、複数のカメラで撮った映像を、
後で編集という感じに使いますからね。
気持ちはわかります。
自作スクリプト間違えて消しちゃった。バックアップも無い \(^o^)/
中心点を移動させるにはどうすればいいんですか?
>>212 Object Mode
[Centre Cursor]で3D Cursorの位置に中心点が移動する
Edit Mode
Mesh全体を選択して移動すると中心点だけ移動しないのでそれで位置調整
お好きな方でどうぞ
weightPaintでのことなんですが 複雑なモデルだと塗り残しがでてしまう事があります。 範囲選択などで一括塗りできる方法ってありますか?
>>211 ファイル復元ソフト。
>>214 WeightPaintでFキー押下。
Painting Maskを使ってみるとか。
F KEY:Painting Maskの切り替え
B KEY:面の範囲選択
H KEY:選択した面を非表示
ALT+H:全ての面を表示
WeightPaintは、選択している面の頂点のみ可能。
>>215 できました!
ありがとうございます!!
>>214 VertexGroupが設定してあるなら、[Edit Mode]で塗りたい頂点を範囲選択
[Link and Materials]タブ内のVertexGroupのweight値を塗りたい数値に設定して
Assignすると、選択範囲がその数値で塗りつぶされる
過去スレ保管庫にPart22スレのログうp完了
>>217 うはっ♪
これは便利!ありがとうございます!
ファイル復元にPhotoRec使う >> あ、出力先が同一パーティション >> また一から書きますか 公開されてるCAD系のスクリプト少ないんだよなぁ
>>204 前スレか前々スレで教えてもらったんだけど
蛇マークのscript windowの中>animation>camera changerってのがある
これでパンチラもOKだ
constrait使ってるboneのanimationは、DirectXExporterじゃxファイルにできないでしょうか?
Boneに頂点を関連付けてオブジェクトを動かしてるのですが 一度関連付けたあと、removeで関連付けを外した頂点の中で一部が関連付けされてないのに Boneと一緒に動いてしまうのですが、これを解決するにはどうすればいいでしょうか? selectでBoneに関連付けられた頂点を表示しても勝手に動いてる頂点は選択されません。
粘着質な噴水作ろうと思うんだけど 液の形はDOMAINで調節するのでしょうか?
>>224 BoneのEnvelopeが影響してるんじゃないかなぁと思う
>>225 開始時の液体の形状や位置がFluid
液の粘性やシミュレーション範囲はDomain
227 :
224 :2009/02/23(月) 22:00:11 ID:MlcLle4j
スクリプトで画像読み込み→いじる→保存を繰り替えすと、 UV/Image Editorにどんどん画像が増えてしまうんですが、それをスクリプトから消すことってできますかね? 現状だと、大量に増える→保存.blendファイル再読み込み→画像に○がつく→保存.blendファイル再読み込み で、完全に消えるんですが、もっと簡単に消す方法があればお願いいたしますm(__)m
230 :
228 :2009/02/23(月) 22:30:08 ID:cktu/2wD
Armatureを腕や脚に追加したんだけど、曲げたときの具合がいまいち過ぎる それらを補完できているようなIKの作り方ってどのへんに資料ありますか? そもそも今はAramatureを一つずつ選んで回転させる操作でポーズみたいなのしか作れないんだけど アニメーションさせようとしたら、こんなんじゃダメなんだよね?
>>230 >お前らはどんなフォントを使ってますか?
Windows環境でVLゴシック
>>228 ほんとだ全然見やすいじゃないか! フォント変えてくるわ。
Text editorはフォント変わらないのか・・・ 外部ソフト使って日本語でコメント書いてるから 表示ができればいいなと思ったんだけど
粘着質な噴水… 何にかけるつもりだか
>>226 どうもです。しかしリアル噴水作る人はどうやってるんだろう
まあ上に液が飛びさえすれば僕には十分
>>235 他意は無いんです。本当です
しまったsageたつもりがsegeてしまった
>>232 >Windows環境でVLゴシック
これも高速道路と違った意味で見やすいな
こっちは線が細い感じか
>>233 字間が狭かったりで良く見るとちょっとおかしいが
UIとしてはパっと見でわかりやすい利点の方が大きいんだよな
239 :
229 :2009/02/24(火) 18:30:42 ID:xYIU4DS/
Image.Getでダミーの画像取得してから、setFilename→reloadで使いまわしできました^^
普通にメイリオがお勧め。 はじめはぼやけてる感じだけど慣れれば萌え萌え
241 :
sage :2009/02/24(火) 20:08:56 ID:Uu4o1Oel
LiberationフォントでテーマをRoundedにすると格好良いよ。
242 :
sage :2009/02/24(火) 20:09:29 ID:Uu4o1Oel
間違えたw
243 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/24(火) 20:16:14 ID:AHHbdLOi
英語と日本語が混じった、中途半端で下品なメニューだなw
エログロ大好き
箱を繋ぎ合わせたりして作ると内部で絶対見えない無駄な頂点ができるじゃないですか それをオブジェクトの内側の点を全部消すようなコマンドは用意されてないんでしょうか? 外側をハイドさせて地道に消していくしかないんですか?
>>247 thx。それで出来そうなんですがシャープキーと一緒にはできませんというエラーが出るんですが
シャープキーってなんなんですか?
>>248 シャープキーってのはよくわからないな。もしかしてシェイプキー(Shapekey)?
あなたの言うエラーがイマイチよくわからないので、エラーの再現もできないため、原因がわからない。
上に挙げたマニュアルのように、球体と立方体をくっつけただけでエラーが出たの?
そうです。オブジェクトモードで 立方体と球体を別々に作って一部重ね合わせて、両方選択状態にしてModifiresツールボックスのAddModifireのBooleanを 選ぶとエラーが出るんです。 今度はModifire disabled or returned error, skipping apply. というエラーがでます。keyのエラーは再現できなくなりました。
>>250 あーmodifireのbooleanを使っていたのか。先ほど挙げたマニュアルをもう一度見てくれたらわかると思うけど、
この記事ではmodifireは使用せず、オブジェクトを選択後に"W"キーからbooleanを行う方法が書いているんだ。
一度こっちの方法でやったら?
modifireのbooleanは普段使ってないから、こちらで出たエラーについて、あまりわからないや。ごめんね
ショートカットだから同じかと思ってました。Wキー押してもメニューでないのであきらめてたんです。 オブジェクトモードでW押したらメニュー出てきました。こっちでやってみます。ありがとうです。 これ2D絵とくらべてめちゃくちゃ大変ですね。絵を描くんじゃなくて、組み立て作業ですね 両手がパンパンになってきました。 今、約2000頂点でコアファイターらしきものが出来たんですがこの頂点だとどのぐらい時間かかりますか? もう5時間近くやってるんですがこんなもんなんでしょうか? 感覚がわかるような参考時間を教えてもらえるとうれしいです
>>250 Booleanモディファイアを適用しているオブジェクトに
ShapeKey=頂点変形アニメーション が設定されてる
Booleanをapplyすると頂点が増えてShapeのデータがおかしくなるから
applyできませんよ というメッセージ
Modifiersパネルの裏か隣かどこかにShapesパネルがあるから
そのなかのShapeKey名の横の×ボタン押してkeyを全て消す
Keyが複数あるときはBasisを最後に消したほうがいいとおもう
状況がよくわからないのでこれくらいしか書けない
モデリングも筆とか2Dのソフトと同じように慣れるまで数をこなすしか 1ヶ月くらい触り続けてたらとりあえず直感的にキー押せるようになってたような 頂点数は作り方で変わるからあまり参考にならない気がする
255 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/25(水) 20:48:13 ID:AEvLIWcL
「ヒューマンCGキャラクター」とかCGワールドの本なんてどう?
流体の仕様変わりました? 何やってもDOMAINのメッシュが正方形の型に流れ込むアニメーションにしかなりません 今やってるやり方は 器OBSTACLE→その上に球体FLUID→それを囲むキューブDOMAIN 何か間違っているでしょうか
258 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/26(木) 05:47:05 ID:xmuhrcPO
>>257 器のVolume initをShellにしたらいいんじゃないかな
>>258 キャッシュの削除はどうやればいいんでしょうか
>>259 やってみましたがだめでした
器と球体には流体シュミの効果はなくメッシュDOMAINが流体になるだけです
DOMAINのメッシュがどんな形でも正方形の型なります
そもそもDOMAINが流体になるものなんでしょうにか
チュートリアルではFLUIDが流体になる様なことが書いてあると思うんですが
オブジェクトモードで作った2つのオブジェクトをエディットモードで近づけさせると バグのようにめちゃくちゃに崩れて変形するんですが、どういうことですか?
新しく2つ作ると大丈夫なんす、今ある物体のどこかの点に吸いつこうとしてるみたいなんですが なにが設定されてしまったんでしょうか
>>260 フルイドタブでドメインを設定した時に、一番下にある
Pathの項目のフルパスがキャッシュの保存先
その中の「.gz」って拡張子のファイルがキャッシュ
これがシミュレーション結果をフレーム毎に保存している
これ消して再度ベイクする
それでダメなら器が平面で出来てるとか、器のメッシュが閉じられて
無いとかじゃないかなぁと……
>>261 どっちかのオブジェクトのRetopo機能がOnになっているんだと思う
IKsolverで変形させた関節の状態を、 それぞれの関節のRotキーに変換する方法ってありますかね?
RetopoOFFにしたら解決しました。 Retopoがなんなのかは調べますありがとうございました
面が裏返ることがあるのにView表示できるソフトで見て気づいたんですが、 これ今裏なのか表なのかをDouble Sidedのボタンで判別は出来るようになりましたが、 選択面を裏返すにはどうすればいいですか?
すいません過去ログに思いっきり乗ってました
ESCキーを押すとき間違って半角全角にあたって気が狂いそうです マウスの第4,5ボタンに割り当てたいんですがMSのインテリマウスでできた方いますか? ソフト上でショートカットキー割り当ての変更はできるんでしょうか
板違い
なんで英語キーボード使わないの?
274 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/26(木) 22:39:24 ID:2FXgbB9D
気が狂う前に、英語キーボードにしろ。
あるいは、半角全角キーの上に、核ミサイルのスイッチカバーみたいなのを付けておけばおk
>>275 それだと逆に押したくなって困る
キートップ取り外すぐらいにしとこう
つか慣れればESCの押し間違いとかしなくならねえ?
というか俺したこと無いんだが
Blender2.48aにはどのPython入れればいいの? 今2.5.2入れて認識もされてるはずだけど、Colladaの入出力がエラーでまくりで使い物にならん
そもそもESCを押す機会が少ない気がする。
>>263 どこ検索してもキャッシュが見つかりません・・・
こうなったらSHAPEKEYの力技で行きたいと思います
流体に負けない立派な精液作ってみせますよ!
これってあれだよな 作業時間よりも機能の解説を探す時間のほうが長い しかも日がたつと忘れるという
そういや、python3系に移行するときに激しく混乱しそうだな。
2.6でスクリプト変換したほうがよさそうだね
面が裏返っている時の色の違いとはまた違って少しだけ色が違う面があるんですが これは面を線でX座標など固定で確実に平になるように張っても繋がってないということなんでしょうか 点と点をマージするのはわかるんですが、重なりあった線と線と融合させるにはどうすればいいですか
昨日まで3DViewでテクスチャが表示されていたんだが、今日になるとどのファイルもテクスチャが消えてピンクになってしまった。。 バイト行く前に憂鬱だorz
質問させていただきます 1.目的:アニメーション中にカメラを切り替えたい 2.状況:カメラを2台おいて1〜50フレームまでは@カメで、51〜99フレームはAカメで というふうに切り替えてアニメをレンダリングしたいのですが どこでカメラの切り替えの制御をするのかわかりません 3.質問内容:カメラ毎にレンダリングして後で繋げると言う方法しかないのでしょうか? 4.環境使用Ver:Blender2.48a どなたかご教授いただければ幸いです
>>286 この場合はCameraChangerでいいと思う。↓の三つを好きな順番で
ButtonsWindow -> Scriptパネル -> Scriptlinksタブ -> EnableScriptLinksを押す
Scripts -> Animation -> CameraChanger
@カメ、Aカメの名前をそれぞれ Cam1,1,50 Cam2,51,99 とする。
再生するか←→キーで確認
↑キー等で目的のフレームを飛ばすと切り替わらないので注意
289 :
285 :2009/02/27(金) 20:51:16 ID:amvq5FkO
テクスチャが表示されないのは。フォルダ整理が原因だったようです。 助かりました。
290 :
286 :2009/02/27(金) 22:23:40 ID:68vlCXzL
>>288 即答ありがとうございます、カメラの瞬間移動とか考えたんですが
やはり方法はあるんですね、たすかりましたヽ(´▽`)ノ
>>199 >>196 本人ではないですが、自分もパーティクルでつまづいてます
炎→煙の.blendファイルを参考にしたいです、うpしてもらえないでしょうか?
292 :
196 :2009/02/28(土) 02:03:44 ID:1azqjmtn
本人です(笑)
>>199 2.48のblendファイルをアップしてくれなきゃー嫌だ!!!!............ぽ
>>290 本家のフォーラムでもカメラの切り替えは、FAQだね。
瞬間移動で解決するのも一つの方法。そうしている人もいる。
295 :
294の解説 :2009/02/28(土) 11:57:03 ID:yuF79IPm
パーティクルは FrameEmitter と SmokeEmitter の2つのメッシュオブジェクトから放出されます。 SmokeEmitter のパーティクルの方が Life を長くしてあるので炎が消えた後に煙が残ります。 緑色の立方体がロケットのつもりです。炎と煙が出始めてからすこし経ってから動き出すという モーションを付けてあります。炎と煙が発射位置にたまってロケットがドーンと飛び出す感じを狙っています。 FrameEmitter と SmokeEmitter はロケットの子オブジェクトになっていて一緒に動く (つまりロケットの後ろに点々とパーティクルを残す)ので炎と煙が尾を引くように描画されます。 パーティクルには法線(Normal)方向の初期速度(Initial velocity)が付けてあります。 SmokeEmitter は筒状のメッシュで、この場合の法線方向は筒を構成する各面から 垂直の外方向なので煙のパーティクルは広がって霧散するような動きになります。 FrameEmitter は単なる四角形で法線はロケットの進行方向とは逆の向きです。 つまり炎のパーティクルはロケットの後方に噴射されるような動きになります。 FrameEmitter と SmokeEmitter にはそれぞれ Halo マテリアルが設定してあります。 炎も煙もモヤモヤとした感じになっているのは Halo に雲テクスチャを付けてあるためです。 炎については明るい黄色がベースで赤色の残像が残るように見えますが、 これは黄色の雲テクスチャと赤色の雲テクスチャを重ねていることによる効果です。 煙の方は灰色の雲テクスチャ1つだけです。 同梱のムービーにはカメラから遠ざかるショットとカメラに向かってくるショットの2つがあります。 カメラの位置は IPO エディタを使って CameraLoc1 と CameraLoc2 として記録してあります。 まず前者のカメラ位置でレンダリング、次いで後者のカメラ位置にしてレンダリングという具合に 個別にレンダリングしました。結果は連番静止画として別々のディレクトリに出力し、 Video Sequence Editor (VSE) で連結しました。VSE の設定も残っているので参考までに。
>>293 IPOエディターとかで切り換えできればわかりやすいのにぃぃぃ(バージョンアップに期待)
>>294-295 ..blenderファイルに加えて解説までしていただき感謝感激です!(゚^ヮ^゚)
早速参考にさせていただきます、ありがとうございました
ASCIIが出版している「3DキャラクターアニメーションBlender」を読んで勉強中です。この本を持ってる 方がいたら教えてください。 付属DVDにあったJorge Rochaの女の子のデータ(本のp487図18.3のやつ)を開くと、目とまつげが ピンク色で表示されてリンク?が切れているっぽいのですが、これの修正方法がわかりません。 レンダリングするとまつげは表示されずに、目は白目までこげ茶色で宇宙人みたいになります。 色々試行錯誤を初めてそろそろ2日が過ぎ去ろうとしていますが、目のテクスチャが見当たらないし、 そもそも目だけ選択できないし、まだまだわからないことだらけです。どなたかご指導いただけると 助かります。WindowsXPでVer2.48aを使用しています。本は初版です。よろしくお願いします。
2.42〜2.45で試したらどうでしょうか。 2.46〜2.48aとはファイルの互換性は無いと思ったほうがいいです。
>>298 コメどうもです。なるほど。上の方のログでバージョンの話が出てたのはそういう理由なんですね。
で、さっそくBlenderの公式ページからVer2.45(zip版)とVer2.42(zip版)をダウンロード
して試してみましたが、おなじ状態でした…残念。zip版とinstall版でも違うんでしょうか。
>>299 わざわざ調べていただいて感謝です!しかし、お目当てのデータじゃなかったです…。無念。
Blender Artistsで作者ご本人様のコメントを発見したのですが、最近Blender触ってないし、website
も更新してない(というか荒廃していた)ので、新バージョン用のデータも手に入れられなさそうだし、
自分でデータをいじれるようになるまで保留にします。ご協力ありがとうございました。
仕方ないのでキャプテンブレンダーを作る作業(本のチュートリアル)に戻ります。このむさいモデル
見てるとモチベーション下がる…。フォトリアル系?のかわいい女の子のblendファイルが配布されて
いるサイトなど、どなたかご存知でしたらお教えくださいますでしょうか。
↓探しびとはこの子です
http://blenderartists.org/forum/attachment.php?attachmentid=36010&d=1205300748 女の子の作者さんのページ
http://kokcito.tk/
教えてください。 BlenderからYaf(a)rayを使っているのですが、HDRを使って、 IBLでレンダリングさせた結果が、"Render anim"で連番で出力させると、 プレビューでは、HDRの画像と合わせて表示されるのですが、 ファイルには、背景に使ったHDRの画像抜きで(背景が透明チャンネルの状態で) 画像がセーブされます。 なにかの設定で、変更できるのではないかと思うのですが、 色々探してもわかりませんでした。 背景を一緒にセーブする方法を教えてください。
Python APIでオブジェクトにマテリアルを設定するメソッド? がわからないんですがどれを使えばいい?
Object.setMaterials(materials)じゃないの?
MakeHuman ついにキタwwww 選スレたてちゃってもいいんじゃないの?
初めて使ってみたが大半のボタンが反応無しでマトモに使えんぞ・・・
307 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/02(月) 08:00:36 ID:I+q02K4a
>>306 PCの相性がわるいと、そうなる場合がある。
機能しているがボタンが凹まないとか、見かけ上変化しないなら、
ハードウェアアクセラレータの設定とか下げてみると、いいかも。
俺も
>>306 と同じ・・・・
warningでまくってるし相性がわるいみたい
0.91より明らかにファイルサイズ小さいし、 基礎から新たに作り直し始めたところじゃないのかコレ 0.9.1は正常に動いてるっぽい
”pre-alpha released”に、何を求めているのやら〜
いやー、つってもそこそこ完成してるんでしょーー?って感じで期待するじゃないすか
やっぱ影の品質ではBufShadowよりRayShadowのほうがどうしても上なのかね
MakeHumanすげぇええw
メイクヒューマンの新しいのがでたって? しかしあれだな毎回毎回インターフェイス変わって機能充実してホントすごいな
開発者は人間が出来ていらっしゃる まさにMakeHuman!
Blenderもだけど これ本当に無料で良いのか?と不安になるくらい すごいね
誤 trunk rev.19168+up0241.zip(SSE2+LAA+OpanMP) 正 trunk rev.19168+up0241.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
319 :
sage :2009/03/02(月) 21:15:33 ID:arkUCq7q
< < < O p a n M P > > >
拡大縮小や移動のとき頂点がどっかに飛んでいったり勝手に結合したりしてしまうのですが これはどこか設定が悪いのでしょうか?それともバグでしょうか? ブレンダーのバージョンは2.48aです。 OSはWinVISTA、GPUはGeforce8400MGSのドライバはForceWare175,97です。
>>320 その現象同じかどうかはわからないが、拡大縮小で消える現象に今日悩まされた。
vertex group で選択した後に拡大縮小したら忽然と消えた。
普通に選択すると大丈夫だった。これは多分バグ。
ボーンとメッシュ組Aを複製したBをいじると B単独としてアニメーションしたはずの動きがAにも影響しまうのですが AとBを別々に扱うにはどうすればいいんでしょうか
二つ以上のカメラを設置し、レンダリングするときに レンダリングしたいカメラを選ぶにはどうすればよいですか すごく基本だと思いますが検索してもなかなかやり方が見つかりません。。
Help、HotKey and MouseAction Reference、Search、「camera」
Ctrl+Num0 blender 複数 カメラ レンダリング>Google
[View]→[Cameras]→[Set Active Object as Active Camera] でもおk
ありがとうございます。 とても助かりました。
TransformスナップとAutomerge Editingを併せて使うと便利なことに気づいた
>>317 これってさあ、公式BlenderはSSE2に対応してないってことなのか?
コアの部分はアセンブラなりで最適化されてるんじゃね。
>>323 action editorのヘッダにあるプルダウンからADD NEW
公式のじゃなくてSSE3対応の使ったら1分26秒かかってたのが15秒短縮された あと32bitより64bitのほうがパフォーマンスいいな
64bit OSなんかいらねえよと思っていたが blender使い出してから欲しくなった クアッドコアも然りだがあっちは電力使用量がなあ
Worldの設定内でデフォルトの明るさを指定することは出来ない? マテリアルで個別設定とかキチガイじみてるんだが
マテリアルの反射率の事?
>>335 World Button→WorldパネルのAmbient colorは?Amb R、Amb G、Amb B のスライダーね
338 :
292 :2009/03/05(木) 02:41:46 ID:2a3NGdZ/
>>294 さっそくスカッと!ミサイルの製造開始です。
こんなペーペー野郎にありがとうです。
高解像度のテクスチャを貼っても描写が細かくならない(ボケボケ)なんだが最高な貼り付けをする設定教えてくれ
Texture設定でImageでAntiを有効、Maipmapを解除したくらいだが
あと、離れた部分の解像度を段階的に落としてクオリティを度外視するMaipmapの設定の存在意義と
何でMaterialのShaders設定でRefの値がデフォで0.8になって微妙にデフォで暗くしている意味が分からん
>>337 最初は誰もソコだと思うが違うんだよな
アルファを使ったテクスチャだけが無意味にその色になる
3DCGの初歩的なことかもしれませんが3DView画面のように 光源を気にせずに角度だけで色が変わるようにレンダリングする方法は無いでしょうか?
カメラと光源をくっつけて一緒に移動させる。
ヘアパーティクルをいじってる時に、childrenのamountを増やしてレンダリングした場合だとか fluidシミュをやっててdomainのresolutionを増やしてbakeした場合に blenderが不正落ちするのは、メモリが足りないせいなんだろか どっちの場合も、数字を減らしてやり直すと不正落ちしないんだ
>>342 その方法だと影が付く、って思ったらマテリアルの設定で影消せたんですね。
できました。ありがとうございます。
>>339 上質紙の反射率が0.8だ。
それより白くまばゆいものは神の聖域である。KOPことMJ以外に存在してはいけないんだよっ!
つまり0.8でイナフだ。理解しろ。
>>339 水平線まで続くチェッカボードの地平を作って
MipMapOFFでレンダリングする作業に戻るんだ
おはよ JBDPまた壊されてたw 直した
>349 おつおつ!ありがとう!
>>349 乙です。
なんか各地のwikiが被害にあってるみたいだね。
ボーンみたいに、複数のオブジェクトを一つのアクションにまとめるにはどうすればいいんでしょうか?
キャラクターのモデリングを1から全部説明しているサイトないですかね 試行錯誤10回くらい挫折して死にそうです
>>353 ウエブサイトに長い道のりの参考になる事を求めるのは間違いかも。
そこは本を買ってみるとか。
「3Dキャラクタアニメーション Blender」
高いけど。
>>353 まぁ気楽にやれよ。死ぬんじゃねーぞ!
それにしてもFreeStyleおもしろいです。おらドキドキしてきたお
(*´д`*)ハァハァ
>>355 Freestyle 使ってるんですね。いい絵ができたら見せてください。
JBDPがまたスパムにやられている。 直せる方がおられましたら、よろしくおねがいします。
直しました。 menubarに警鐘文も書いておきました。 元に戻し方は、バックアップから昔のソースをコピペするだけ。 簡単だから、皆様もこの際、Wikiの操作の仕方を覚えてはいかがでしょうか。
うぃ、やってみる。
お聞きしたいことがあるんですが メタセコイアLEで出力したxファイルを Blenderでインポートするとテクスチャが消えてしまってるんですがなんででしょうか?
テクスチャってXファイルで維持されるの?
>>361 モルダー、Xファイルを覗いてテクスチャへのパスがどうなのか調べてみたら?
364 :
361 :2009/03/07(土) 22:25:29 ID:idfAU0gA
xファイルをメモ帳で開いて画像のパスを見たところ xxxxx.bmpと相対パスになってました。 Xファイルビューワというソフトで表示してもテクスチャが表示されていなかったので xファイルがおかしかったのかも もう自分では原因わからないので諦めるか
>>364 モルダー、相対パスで書かれていたのなら、そのbmpをXファイルと同じところに置かないといけないんじゃない?
これでもダメなら試しに絶対パスに書き換えてみるとか。
面倒だからmqoインポータ使って直接読み込めば? blenderのxインポータは不具合があって亜種が乱立してる状態だし、 xファイル自体仕様がフリーダム過ぎて元々互換性が高くないし。
mqoインポーターって2.48aで使えるのある? 自分はメタセコから持ってきたい場合はlwo2経由にしてる
スクリプト内の2バイト文字を全部消せばアップローダに上がってるやつが使える。 このスレに上がってる野良ビルドのblenderなら、スクリプトの読み込み処理が改造されてる?みたいでそのまま使える。
お前らobj形式使ってないの? あれが一番汎用性の高い形式だぞ そもそもテクスチャなんて貼りなおせばいいじゃん Material情報の維持なんぞ3D形式に求めるものじゃない
370 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/08(日) 12:20:59 ID:nhlJbD9H
☆ チン ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・)< 2.5まだー?いつー? \_/⊂ ⊂_)_ \_________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/| |  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :| | .|/
その前に2.49
来年の今頃
Blenderってレンダリング遅いなあ もっと格好いいライティングでサクっとレンダできんもんかね
ライティングが格好よくないのはBlenderのせいではないかと…
あと三年でもしたらGPGPUに対応してるだろ
>>376 毎回の最新ビルドうp、ありがとうです。(^^)/
SSGIがサポートさるのってマジ?
テストビルドとパッチは公開されてるね
node経由でないと使えないのか 微妙じゃね
>>321 亀レス申し訳ない&調べてくれてありがとう。
すごすぎてオレにはまだ参考にできるレベルじゃないけどすごくモチベーション
上がりました。
そういえば、「3DキャラクタアニメーションBlender」の表紙の茶髪メイドさん
って本の中身ではまったく出て来ないのね。値段が安い原本を先に買ってたのに、
この子の作り方が載ってるんだと思い込んでamazonでポチったら表紙以外の
内容は原本と過不足なくまったく同じで泣いた。
一応こちらにも書いておくけど、他のソフトのスレで過度な宣伝は辞めたほうが良いな。 逆効果だよ。
どこの誤爆だ
デュアルディスプレイでBlenderを使うときってどのように設定・画面配置されていますか。 ウィンドウをびよーんと隣の画面に伸ばして使うんでしょうか。グラボの設定項目で、2つの モニタを1つとみなす設定(nVidiaだとスパン)にして全画面表示でしょうか。 些細なことですが、どちらもしっくりこなくてちょっと悩んでます。 理想的には、3D Viewだけ主モニタで、他を別ウィンドウで副モニタに置ければ、使っている 他のソフトと似た画面になってとてもうれしいのですが…。 皆さんどのようにされてますか。2画面で使いやすい設定などがあったら教えてください。 OSはWinXPです。が、他OSでも参考になりそう。
スクリプターの俺は片方コンソール
質問です。 二つのメッシュがあって片方の形からもう一方の形に変えるアニメーションを作る方法ってありませんか?
一つのメッシュを変形させて別の形を作れるならシェイプかなぁ
複雑なメッシュなのでシェイプキーは出来そうもありません。 やっぱりないですか?何度もすいません
>>382 期待と希望で胸を膨らませてきた初心者を絶望のどん底に叩き落すのが狙い
這い上がれない奴は何十万もの業務用ソフトを買うといいさ
pythonを使って、 ArmatureのBoneのLimitXに、値を入れたいのですが やり方を教えてください。
inkscapeで描いた簡単なベジエ曲線のパスをもってきて適当な円をBev0bに指定したんだけど掃引されなかった。 inkscapeのパスとblenderのパスって何か違うの?
>>391 やり方は
>>8 のAPIを参照してTextEditorにスクリプトを書いて実行。
import Blender
from Blender import Object
armname = "HAHAHA"
bonename = "WWW"
limitx = [-180.0, 180.0]
p = Object.Get(armname).getPose()
bone = p.bones[bonename]
min = bone.limitMin # or limitmin
min.x = limitx[0]
bone.limitMin = min
max = bone.limitMax # or limitmax
max.x = limitx[1]
bone.limitMax = max
p.update()
>>385 Linuxな方ですか?スクリプトを駆使される人はコンソールをずっと表示しておくものなんですね。
>>386 ふぉー!これできたら最高。いきなり2.5が待ち遠しくなりました。
>>393 ありがとうございます。
なんとかできました。感謝です
また質問するかもしれませんが、
その時は、またよろしくお願いします
_____ __人_ / \ __人_ `Y´ / 仟iト fi心 \ `Y´ | .弋cソ 弋cソレ. | | (_人_) | | \ / | \ − /
良いAAだな。
初めてBlender VSEを使ってみたんだけど、他のどんな編集ソフトよりも直感的で使いやすいな 今までショートカット覚えるのが面倒くさそうと敬遠してたのがバカみたいだよ! んで、ビデオ編集だけを説明した動画形式のチュートリアルがあったら教えて下さい もっと使いこなしてみたくなったもので
人 の 幸 福 を 見 て 飯 が 美 味 い _____ __人_ / \ __人_ `Y´ / 仟iト fi心 \ `Y´ .キタ━━━| .弋cソ 弋cソレ. |━━━━!!!! | (_人_) | | \ / | \ − / _|\∧∧∧MMMM∧∧∧/|_ > < / ─ / /_ ──┐ヽ| |ヽ ム ヒ | | \/ ─ / / ̄ / / | ̄| ̄ 月 ヒ | | ノ\ __ノ _ノ \ / | ノ \ ノ L_い o o 改造してみたよ。
ビデオ編集機能って一通りのことができるの? Premiere Elementsあたりと比べてどうなんだろう。 チャンネル数には制限ないみたいだね。
アニメーションが付いている.blendか、.fbxのサンプルのようなものはどこかにありませんか? めちゃくちゃ単純な奴でいいんですが
404 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/13(金) 05:50:15 ID:6J2dVLLP
BevObで押し出し指定したベジェカーブでシリンダー形状のものを作ったのですが このシリンダーの両端の側面の面を張るにはどうすればよいのでしょうか? 今は一旦メッシュに変換してから面を張ってますが ベジェカーブのまま面を張るのは無理ですか
406 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/13(金) 06:10:11 ID:2IHcWEmo
イッヒ フンバルト デル ウンコ ハイル! フンデルベン! ミーデルベン! ヘーヒルト ベンデル! フンバルト ヘーデル! ベンダシタイナー! フンデルト モレル ケッツカラデルド! フンベン モルゲン! モーデルワ イッヒ アーデル ゲーベン! ワーデル
>>405 ベジュカーブは立体面作れないはず
NURBS Surfaceでやればいいんじゃないかな
>>403 最後の日本語サイトがかなり参考になった
ありがとう
他版の荒れっぷり見てからここ来たら癒された
そういえばここしばらく、 教えて→オフィシャルや海外サイトに載ってるor検索しろ→英語読めません→そのくらい読めるようになれ の荒れコンボが発生してないな。 古参やコアユーザーがオフラインイベントに夢中でこっちにちょっかい出すのを忘れているのかね。 何にせよ穏やかで良いことだ。
pop辞書があればなんとかなるし
煙とかのパーティクルをレンダリングして、アルファつきのTGAに保存することってできる?
できますよ
Blenderでリアル系のメカモデリングやってる香具師いる? やっぱ他のソフトからインポートかな? Wings3Dか3DCADかそのままBlenderか迷ってる。 ベベル使いずらくね?
メカモデリングしてると、そういった機能が頼りない事を実感するね 自分は自作スクリプトで何とか凌いでる Wings3D使ったこと無いんだけど、メカ系に強い?
Bevel Modifireは複雑な形状のオブジェクトに対して上手く使えた記憶がない Bevelかけるところを上手く指定できなくて、あと効果も変になっちゃったり。 シンプルな形ならいいんだけど。 複雑なのにはModifireじゃないBevelを使うしかないのかな?
>>416 ベベル機能が結構使いやすい。多角ポリゴンもGood
デメリットは
・ほとんど日本語の情報が無い
・UIが変態
等々
Blender使いより変態向きかも。
少しWings3Dで頑張ってみる。
>>417 Blenderのベベルはポリゴンが汚くなって完璧主義の俺には耐えられないw
>>419 すげーーー! これで諦めてたもの作れるよ。本当にありがとう!
>>411 興味が薄れてるだけだな
このまま過疎化するのが一番良いよ
シェイプキーをボーンでコントロールするみたいなやり方でキャラクターの表情付けをやってるんだけど、
この方法だとAniSculptみたいな方法で修正加えていくのは無理なんだろうか。
ttp://www.vimeo.com/2274969 ↑みたいなことをやろうとしたらシェイプキーが干渉しあってうまくいかないんよ。
地形というか建造物群、ゲームのフィールドをモデリングしたいんだけど、いい参考書ないかな?
425 :
422 :2009/03/14(土) 02:26:27 ID:100uCUbU
今デブウサギのblendファイル見たらシェイプキーもろに使ってた。 だから無理というわけではないんだろうけど、さっぱりわからん。 出来たら便利そうなだけに悔しい。 このBlender本体が改造されてるんかなぁ。
>>407 ありがとうございます
NURBS Surfaceは制御むずいですね
しばらくいじくってみます
>>425 映像製作過程で改造・改良されたのはフィードバックされていってるみたいよ
429 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/14(土) 05:48:19 ID:zfhtwYNI
作ったオブジェクトをアニメーションで回転させたり、移動させたりは出来たのですが、 オブジェクトを変形(曲げたり、凹ませたり)する過程をアニメーションするにはどうしたらいいんでしょうか?
frestyleを試してみましたが、段々安定してきていますね。 レンダリング時に何も描画されないstyle moduleが11種、強制終了するmoduleは1種類まで減りました。
誤 何も描画されないstyle moduleが11種 正 何も描画されないstyle moduleが13種
Blender-2.48aで、フリーの3ds形式のデータをインポートすると、 全てのメッシュが中央に寄ったような感じで崩れた状態でしか インポートできません。 何か座標関係の設定が足りないように思えるのですが、解決方法がわかりませんでした。 ご存知の方がいらっしゃいましたら、教えてください。
>>433 インポートした後にオブジェクト全選択→Alt+Gで原点を一箇所に揃えればいい。
435 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/14(土) 14:17:10 ID:cVqN+Uz5
予約中のためか37%OFFか 在庫が減りだすと高くなるんだろうね 原書で買おうか翻訳を待つべきか悩む
アニメ本も模様替えするのか
>>1 にあるチュートリアル以外の
初心者向けのチュートリアルありませんかね?
(英語でもおk)
439 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/15(日) 01:39:02 ID:kLrIfigs
今までライノセロスという3DCADを使っていたのですが 最近、blenderに興味を持ちました 質問なのですが、blenderは3DCADのように数値を入力してモデリングできますでしょうか? 図面などを参照しながら、建築パースや工業製品をモデリングしたいのですが。
わりとあるね
445 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/15(日) 12:23:50 ID:XNs15/Hi
blender2.44使ってるんだけど Vertexを選んでから3Dウィンドウで[I]を押して、メッシュを選択しても Relative Vertex Keys とAbsolute Vertex Keysのダイアログが表示されない 何でかな?
447 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/15(日) 16:22:46 ID:XNs15/Hi
>>446 ありがとう!でもなんか難しそうです
2.41以前の方が使いやすいんですかね
なんで最新安定版の2.48a使わないのかってことじゃない?
blender1.80使ってるんだけど 1.2以前の方が使いやすいんですかね
450 :
438 :2009/03/15(日) 21:34:55 ID:lDoTbzWh
>>443 「1」のチュトリアルがまさに欲しかった感じのです
(今1ファイル目を終わったところ…なんで倉木麻衣ww)
これを終えてから「2」にもう一度挑戦してみたいと思います
ありがとうございました
柏餅どうぞ〜
-、,,;;;、;;,、
つ (・∀・ };;)
~~´
選択範囲を綺麗な円形に分割したい場合、何かいい方法ありませんか?
452 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/15(日) 21:56:42 ID:dnD2t2Ag
非常に初歩的な質問ですみません シリンダーで始めるとき チュートリアルなどでは 上下の穴がふさがっていなくトンネル状になっているのですが 自分がシリンダーを作ると 上下がふさがったものが生成されてしまいます 本当に申し訳ないのですが よろしくお願いします
シリンダーをAddすると、俺のところでも最初は穴ふさがってるというか空いてないよ 邪魔ならとっちゃえばいいんじゃない blenderはバージョンで変化大きいから、バージョンが違うチュートリアルやると同じように行かなかったりするし 自分であわせるか諦めるかになると思う シリンダーに最初から穴が空いてるバージョンがあるかどうかは知らないけど。
>>452 OK 押す前に、cap ends のオプションで変える。
455 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/15(日) 22:52:19 ID:2qLnN6xK
ベジェ曲線が上手く使えません 何かいいチュートリアルはありませんか? また、イラストレーターで作成したベジェ曲線をblenderにとりこめますか?
>>455 上はJBDPのカーブのところを100回嫁
下はImportからできる
458 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/16(月) 02:10:21 ID:WO/MmSM5
subsurfをapplyして適用しようとするとエラーがでます 前一度は適用できたのですがそれっきりできなくなってしまったのですが どうやったらまたできるようになるのでしょうか? あと、角の面取りや角にアールを付ける効率的なやり方ってありますかね
objファイルのインポートに不具合あるな エラーは無いけど複数のメッシュが、どうあがいても全部一つに結合されてインポされる こーいう不具合はどこに報告したらいいわけ?
てかGUI改善した新バージョンっていつ出るんだよ
freestyle で面が折れている部分に描かれる線を、その面の角度によって 制御したいんだけど、ドキュメントみてもいまいち方法が分からない。 Curvature2DAngleF0D は何か違うっぽいし。
freestyleを改良しているTamitoなんちゃらという多分日本人が、 クリースだったか稜線だったか輪郭線を検出する角度がソース内部で決め打ちされているので 将来調整可能にしたいみたいなことを去年のblenderスレで言ってたな。 本人は英語圏のネット中心に活動してるみたいなので今もここ見てるかは知らんけど
すみません、質問があります。 Alt+Aもしくは、Timelineの再生ボタンで再生させたとき 必ずループするのですが、 これをEndフレームのところで停止させたい。 こういう機能あったりするんでしょうか?
466 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/16(月) 23:46:37 ID:6v9BfH4r
.xでエクスポートしようとするとpython script error: check consoleってなる blender1回アンインストールしてから再インストールして.xで出そうとするとまたなる。なんでだろう。
複数デザインされたキャラクタが出てくる動画を作ろうとしてるんだが 背景のオブジェクトやキャラクタ(IK含む)をそれぞれ別ファイルで作って それらをアニメーション用の別ファイルに呼び出して使うことってできる?
468 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/17(火) 03:59:58 ID:gNJ6eeR1
objectの一部をseparateしたら、separateした部分にテクスチャが複製してしまいました。 元のままのテクスチャでseparateは出来ないのでしょうか?
>>467 File -> Append or Link でLinkボタンを押してからLibraryをLoad
>>468 UV mapping
>>469 やってみたけどMeshやArmature、Actionまでもが個別指定の読み込みになってるけど
何らかのグループ化をして全ての要素を一括でAppendできないの?
OK解決した
F12のRenderウィンドウがレンダリングするたびに画面外に出てしまって いちいち引っ張ってこないといけないんですが このウィンドウが表示される位置を設定することってできませんか?
できますよ sceneパネルのOutputタブのボタンが3x3個並んでるやつです ディスプレイの左上とか真ん中とか設定できます
できました。速レスありがとうございます。
477 :
476 :2009/03/17(火) 22:23:39 ID:P8iKfW7D
選択していた(いる)面の表示じゃね?
ディザになってるFaceはActiveなFaceだな。 Ctrl+Tab 3で面選択にすれば他の面に移るけど無くなりはしないな。 Blenderのテーマ設定内の[3D View]の個別項目[Active Vert/Edge/Face]で Alphaを弄れば見えなくできる。 しかし意味からして何かの操作時に不都合になるかもしれんので俺はそのまんまだ。
>>478-479 なるほど、アクティブな面って意味だったんですね
なんかUV展開したら一個だけポリゴンが離れたとこに展開されてたのでこれのせいかと思ってました
ググろうにもキーワードが絞り込めなくて参ってました
ありがとうございました
481 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/18(水) 00:13:55 ID:1CeLba3W
ipodをモデリングしてるのですが 角に丸みを付けたいのですができません 教えてください
>>481 modifierでSubSurfで、いかが?
HDRぽいレンダリングができるノード教えてくれ というかノード全般
便乗して ノードに詳しい解説サイトがあったら教えてください 日本語でも英語でもおkです
>>486 沢山貼ってくださってどうもです。
勉強してみます。
spinってmodifier化される予定はないのか
Arrayがある
たとえばエリアをいくつかに分割してて、1個のエリアだけH押して非表示にしてる部分も表示する方法ってありますか?
Blender2.5になったら本気出す。 3面図モデリングしてる人っていないのかな。透視図では回転を含めた視線移動が良いけど、3面図では一平面上での視点の縦横移動じゃないといけない。 メタセコだと視線回転は右クリ、縦横移動は中クリック。3面図では視線回転を殺してる。 仕方がないからBlenderでは中クリックで縦横移動、視線回転はShift+中クリックにしてるけどメンドウクサい。 というかマウスクリックでCenterカーソルが移動という仕様がどうにも合わない。 そんなにCenterカーソルって移動させるんだろうか。むしろ動いて欲しくないことの方が多々あるんだけど。 マウスジェスチャも大した機能ないし、あれだったらキー叩いたほうが早い。 今のところ一番使いやすいはずのボタンがほとんど死んでてイラっとすることが多い。 2.5になってそこらへんを簡単にカスタマイズできたら良いな。
>>490 Objectの表示非表示は全エリアで共通だから無理かな
南京錠ボタン切で表示レイヤを3DView毎に変える事は出来る。あとテンキー/
>>491 新UIだって何でもカスタマイズできるわけじゃないと思うが
まあ2.5迄大人しく待つかソース弄ったら?その程度ならそこまで変更箇所は多くない
指摘どおり左ボタンはいつも空いてる。うっかり押してそのたびにCenterカーソルがあっちこっち行ってしまうのは面倒くさい。 無意識にShift-Cを押して中心に戻してる。 Blenderを始めとしたいくつかの3Dアプリでは中ボタンが変に重要だけど、中ボタンを重要視しているマウスてあんまりなくて困る。 中クリックしたらホイールまで一緒に回転しちゃったりと使いにくい。だから昔のMX700を未だに変えないで使っているのだ。
494 :
490 :2009/03/20(金) 11:02:05 ID:++oIDLNS
>>492 わきの下とか全体見ながら弄りたかったんだけど体と腕をレイヤーに分ければいいのか
どうもありがとう。参考になったよ
別シーンから流用して新たにモデル作成してるんだけど 前の編集で読み込んでいたimageを全部一括で消すことは出来ない?
496 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/20(金) 21:58:55 ID:XyYBrESP
ビデオカメラで撮影した動画をカメラトラッキング出来るツールってありませんかね?出来れば無料の
B2度押しの範囲選択が効かなくなっちった 普通、2度押しした後でマウス中ボタンスクロールすると範囲選択が拡大縮小されるのに なぜかそうならず、3D viewがズームイン・アウトされてしまう B1回押しの範囲選択は問題なく効いてます ソフト&PC再起動しても変わらず・・解決策わかる人いませんかねー
499 :
498 :2009/03/21(土) 04:16:18 ID:b42gVh8w
あー、これboneのedit modeでは円系の範囲選択って出ないみたいですね OBのedit modeでは普通に出てました、すいません
500 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/21(土) 04:16:26 ID:+Iwzt+q0
2.5でフル日本語対応して欲しい…
Python3から自動的に対応されるんじゃないかなぁ
502 :
496 :2009/03/21(土) 09:06:56 ID:torLavbn
Python最新版にしたいけど最新版にしたらBlenderでPython認識しないこのジレンマ
マイナーバージョン違いなら複数インストールしても 何の問題もないぞ?
メッシュをシームでいくつかに分割して、 その分割された領域の面を全部選択するにはどうしたら良いでしょうか?
面選択→Lでシームで区切られた部分だけ選択してくれるけどそういうことじゃなくて?
あ、ALT+Lでできました。ありがとうございます^^
510 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/22(日) 12:37:25 ID:3ugxlnuz
2次元ぽいのはもういい たまには毛モサモサのキモかわいいクリーチャーみたいなの出せや
To Sphereなんて便利な代物があったのか…
shapeをいくつか設定した後に、全然他のshapeが有効になってないのに 元のベースshapeの形状を少し調整しても、それが反映されないんだけど?
517 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/23(月) 19:20:43 ID:3j95HG2R
一度細かく滑らかにしてしまったオブジェクトを元の形に戻すのは可能でしょうか?
うっかりsubdivideしすぎちゃったとかなら古いファイルからやり直しか、いっそ作り直した方がよかったりするのか スゲエ細かく作り込んだけど、細かすぎて困ったことになった(理由は知らん)とかならRetopoか Retopo使ったこと無いけど。でも場合によっては便利そうかな 関係有るようで関係ないがマルチレゾ使ったこと無いし使い道がイマイチ分からない。あれも便利なんだろうか
むしろmultires以降subsurf modifier使ってないなあ
Pと較べて Alt+Shift+Ctrl+Pの後Alt+Aでの アニメーションでは若干誤差があるのは どうして?
ボーン入れたんですが、上腕部分を動かすと肩の関節のとこごと動いちゃうのを直したい ちなみに半分だけ先に作ってたんだけど、そのときはちゃんと動いてました
>523 IKのチェインを短くすれば良いのかも。 それともウェイトペイントの問題かな?
>>524 ミラーを実体化するときにコピー軸をPivotにしたんだけど、そのままになってたせいでした…
お恥ずかしい
>>523 >9 ニコ動チュートリアルの12か11参照すりゃいいんじゃないかな
Blenderをインストールしようとしたら403Forbiddenと出て出来ないんだが 何か原因あるのかな?
普通に出来る あとインストールじゃなくてダウンロードな
このままインストールできないほうがお互いにとって幸せな気がする
3行下のリンクからDLできるぞ
>>527 >Blenderをインストールしようとしたら403Forbidden
新しすぎる表現だな
それはblenderをダウンロードしようとしたら、サイトに繋がらなかったってことか?
どこのサイトから落とそうとしてるんだ
>>519 subsurf かけただけなら、このスクリプトが使えるかもしれない。
ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=122851 ループカットしたのを元に戻したり、 subsurf の一部のループを減らすのなら、Alt + RMB でループ選択して、
X で Edge Loop の削除。または、Mesh / AutoMerge Editing にチェックを入れて、Edge Slide で消せる。
AutoMerge Editing は、スナップと併せて使うと凄い便利だよね。デフォルトで AutoMerge とスナップは、
オンにしておいていいと思う。俺は、速攻で Ctrl+U でセーブしたきり、オフにしたことないし。
>>531 俺はどこにインストールしようとしてるのか不安になったわw
>>535 こいつはスゲエエエエエエ
オブジェクト多いときに役立ちそうだな。GJ!!!
>>520 まじで?
そんなに便利なのか。あれはどうやって使うもんなの?
Hairの毛並みをテクスチャにBakeするにはどうしたらいいんでしょうか?
肌の質感にこだわってるんだけど、いまいちきれいなレンダリングができない 今こんな感じの設定↓で、SSSを使ってる ベース(col):ベースのテクスチャそのまま バンプl(nor):テクスチャをグレイスケール化+反転したのを使用 スペキュラー(Csp、Spec):テクスチャをグレイスケール化したのを使用 これのスペキュラーのCsp、SpecのBlending ModeはAddでいいのだろうか? Texture設定のコントラスト調整で白黒ノイズぽくなるようにハッキリさせてるんだが、いまいちスペキュラーが均一に利いてる気がする。 あとSSS使うとバンプマップが全然目立たなくなるけど、ShaderのTangentV使うと一気に目立つよな。 しかしTangentVって反射や屈折に関する設定だから、この効果を使うべきかどうか分からない。 妙に明るくなるし。
あとバンプじゃなくてTangentのノーマルマップにしたほうがいいんだろうけど テクスチャの境界で凹凸ができそうだよな
これは本家に統合を要請したい機能だな
543 :
535 :2009/03/26(木) 00:37:13 ID:WfrweD8O
Subsurfが有効になってるメッシュを動かすときのパフォーマンスは何とかならんのか・・・ 明らかに全頂点をCPUが処理してる OpenGLでGPUによるNurbusとかできるってのに
curve modifier って hair particle には適用できないのかな。 Lattice modifier は hair particle にも効果があるんだけど、 curve modifier はなぜか効果がないんだよな…。
>>544 開発陣に技術がないのだからどうにもならない
次世代のGPGPUやGPU統合CPUが出てもBlenderは恩恵を得られない
ボーンの位置を別フレームで同じボーンに貼り付けることは出来るが、 AフレームからBフレームまで移動した差分オフセットを貼り付けることってできない? 単純だけど確実な移動を定期的に行わせたいんだけど
>>544 しってるかい?OpenGLのNURBSはCPU処理だぜ
>>546 いつもビルドありがとう。使い勝手が悪いのでArmaturaのBoneColorSetみたいなのに変更しようかと考え中
>>545 HairをCurveに沿うようにしたいのなら F7->FieldsタブのCurveGuide
>>548 NLAEditorで合成する方法がある。
OffsetのみのActionを作って、NLAEditorで、基本となるActionとOffset用ActionのStripを追加。
Offset用Actionを下に移動してNキーのパネルのHoldとAddを押す。
こんな文章で分かるかなぁ。サンプルファイルいる?
>>552 NLA→N→holdってそういう事だったのか
上の人じゃないけど、参考になったありがとん
Blenderでつくった3Dを背景にしてフォオトショップかなんかで描いたCGと組み合わせたいんだけど可能ですか? あと、つくった3Dを「静止画」で保存したくてあるサイトでみた方法でjpegで保存してみたんですけど上手くできませんでした 向きや大きさなども指定してみたいのですが・・・ どなたか教えてください
自力でなんとかするのがBlender道
ですよね、もうちょっと頑張ってみます
全裸なら写メでも大丈夫ですか?
ParticleのEdit内容を複数もたせることってできない?
アンケートみたいで申し訳ないが、みんなどれくらいの年数Blender使って 「俺もできるようになってきたな」 って思った?
3日で挫折した
操作自体は1ヶ月もあれば結構慣れたけど、根気とセンスがないのに気づいて止めた。 オブジェクト一つですんごい時間かかるし、増やすと重いし。
それはBlenderに限った話でない気もする。 Blenderって一口で言っても モデリング、UV展開、テクスチャ焼きこみ、ノード、 静止画(レイトレ、indigo等)、スキニング、 アニメーション、物理シミュ、ゲームエンジン と多機能だから手付かずの機能も多いんじゃないかなぁ
3DCGに全くの未経験で混合機に触って 一通りモデリングして自由にキャラクターとして動かせるようにできたのは 2年くらいかかったな 2年でどれくらいの時間をCGに充てたかはわかんねーけども。
BoneにIKをつけて、PoletargetにEmptyを指定したら、 Boneがひんまがるんですが、何が原因なんでしょうか?
新GUI?あんまりかわってないじゃん! とか思いながらオブジェクト移動させようとしてNキー押したら、少しだけ驚いた 全体的にこういう風になっていくのかな
Nキーって現状のHUD的なUI実装コードがまだだからああなってるだけな気もしないでもない どうなっていくんだろうね
一年ぐらい気長に待つべ
Armatureに使うオブジェが増えると糞重くなるな それは当然だけど、レイヤで非表示にしても重いままとは
ローポリレベルのパフォーマンス設計だからな レンダリングはおせーし、 OpenGLのプレビューも、レイヤで見えなくなったオブジェのテクスチャをメモリから開放するから 再度アクティブにするときHDDから読み直すんだよな 大容量のテクスチャ沢山使ってると高速HDDでも待たされる 海外のフォーラムでGPGPUの話がBlenderで出たとき、「GLSLで十分」とかいうレスばっかで死ねたわ
どうしてそこでGPGPUが出てくるんだ? そんなにGPGPUが好きなら自分でレンダラー書いてみればいいじゃないか あまりの厳しさに発狂するぞ
口だけじゃなくて開発に参加すればいいじゃない、オープンソースだもの
ほっときなよ ただ文句を言いたいだけだよ。相手に聞こえないところで
Mayaでも何でも金出して買えば済むのにな。
OpenCLには期待
>>573 条件式使えないから厳しいんだよな
発狂した奴は知らんけど
過去スレに張られてた良翻訳をコピペてみる
[Bf-committers] CUDA backend implementation for GSoC?
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2008-December/022348.html ____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\ Blender の CUDA 対応の課題について解説するお。
/ ⌒(__人__)⌒ \
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
CUDA/OpenCL を Blender と一緒に動かすのにはいろいろと課題があるお。メモリ帯域幅が最大の課題だお。
説明するとこういうことだお。Core i7 だとシステムメモリから毎秒 20 GB のデータを取り出せるお。
PCIe バスの最大値は毎秒 4 GB だお。ハイエンドの GF8 カードの場合、内部的には毎秒 100 GB だお。
他にも山ほど課題があるお。GF8 内部にはメモリが3種類あるお。グローバル、スタティック、ローカル
だお(名前は忘れていいお)。でもってプロセッサのブロックとゆーものがあって各ブロックは1度に
1つのプログラムを実行できるお。やる夫の記憶が正しければ1ブロック=8ストリームプロセッサだから、
128ストリームプロセッサのカードだったら16個の SIMD プロセッサがあることになるお。ストリーム
プロセッサにはベクトル演算とスカラ演算のユニットがあるから、うまいこといけば一度に4×8回ぐらいの
浮動小数点乗算を実行できるお。うまいこといけばの話だお。
話をメモリに戻すと、メモリの特定の場所にアクセスできるのは1度に1つのブロックだけだお(メモリバンク
を使ってるんだと思うお)。各ブロックにはスタティックメモリがあるんだけど容量は 16 KB しかないお。
てなわけで、まあ CUDA/OpenCL で Blender 的なことをやるのは可能だけど山ほど制限事項があって大変だお。
少量のデータをカードに取り込めばよくて、そのデータに施す大量の処理があるような状況だとすごくうまく
いくけど、それ以外の場合はわせdrftgyふじこlpだお。OpenCL に CPU 用のな実装が出るかどうかは
要注目だお。もしそういう実装が出たら、Blender の一部を OpenCL で書いて、利用可能なときだけ GPU 版の
OpenGL を使うとゆーよーなことが始められるかもだお。
これの末尾の > GPU 版のOpenGL を は多分「GPU版のOpenCLを」のtypoでつね
自分には知識が無いからハードがネックなのかソフトがネックなのかも よくわかんないけどスゴイ進化をはたから見れるってのは楽しいね 自分が年を食っていく事だけがむなしいよ
GPCPU利用=レンダーになるけど、むしろダイナミックスやリキッドの計算に 使って、高速化してもらった方がうれしいな。
Blenderのフルイド計算モデルである格子ボルツマンなんかはCUDAでも盛んなんで、 OpenCL実装時のメンテナンス効率に問題なければ期待できそうね まあその前にマターリ2.5待ちが続くんだろうけどw
SubsurfかけたメッシュにArmatureを設定してアニメーションプレビューさせたときの処理が重いな たぶんQuadroの一番速いのにしてもアニメーションプレビュで恩恵は無いんだろう しかしnVIDIAのデモだとリアルタイムにNurbusかけて俺のよりハイポリで軽く動くんだよな 同じ原理であーまで差が出るから納得いかん
bulletに関してはそのうちGPGPUに対応するんじゃないかな。 CUDAへの対応が始まっているライブラリ版bulletの開発者はblenderのbullet担当者でもあるし。 ただマルチプラットフォーム対応を掲げるblenderとしては、GPGPU関連はOpenCLが普及してからだろう。
MacとLinuxが足を引っ張ってるんですね 分かります
OpenCLはMacが積極的というか、Appleが提唱してるから 足を引っ張ってるというのはどうかな? だいたい、CUDAってNVIDIAだけでは普及する事は 難しかったと思うけど。
NVIDIAもOpenCL部会には出席しているみたいだし、互換レイヤー作るんじゃない? CUDAはそれまでの繋ぎとして、技術を広める役目だけに徹しても十分活躍できると思う
技術的に難しいとは言っても CUDA動画エンコはもう出来ちゃってるからな
制限が多かろうが難しかろうが、それしか手段がないならそれをどうにかして使うしかないからな。 将来の話に期待してるだけではどうにもならん。
CUDAでやりゃレンダリングは速くなるんだろうけど nVIDIAは一億ポリゴンのシーンを1920*1200で毎秒30コマのレイトレーシングのデモも公開してたしな しかし個人でプログラム勉強してた奴は、さんざんCPUで築き上げてきたものが意味なくなるから認めたくない奴も多いんだろう そーいうフリーのレンダラーなんて腐るほどあるし 俺ははようライティング処理限定でもいいからGPGPUに対応させて欲しいんだが
そうね 外部レンダラ仕様も整理されてないから悩ましい その辺も2.5待ちだしな
思うに、昔のアセンブラ高速化に相当するかもね、GPGPUって。 x64アセンブラがあるのかは知らないけど、x86、x64混在の今は推奨されてないようだし歯痒いね
x64ってなんだ? Alpha2xx64か? x86_64ならYasmがあるな
x64環境用のアセンブラ、と言い換えればいいのかな。
x64はAMD64やらEM64T、x86の64ビット拡張を総称するための言い換え 主にマイクロソフトが使っている
>>579 一言で言えばハードウェアの対応待ちかw
需要が低ければ対応も無いかもね
>>597 いや、ちょっと誤解があるかと
以下スルー歓迎な長文スマソ
まず前置きとしてBlender開発陣がGPGPU系の対応予定をなにも明言していない事実があります
その上で、OpenCLのCPUとの共存性に期待できるんじゃまいかとティモシータソが言ってくれたのが
>>579 に引用したポストです。翻訳者には多謝
CUDA対応デバイスはOpenCL使用上でドライブできます
現時点で多い誤解として、OpenCLがCUDAとかを包むラッパだと
認識されてたりするんですが実はもっと低いレイヤで定義しようとしてる代物で、実際に
/ ─ ─ \ 勘違いしないで頂きたい
/ (●) (●) \ 最終的にはOpenGLをOpenCLの
| (__人__) | オプションとしてまとめ得る(キリッ
なんて提案まであります。
なんかばらばらにやっちゃってるストリーミングプロセッサ系とか
ヘテロジニアスなCPUとかの叩き方の仕様まとめようぜーってスコープを
曲げようとしないあたりが格好いいんですが、
一方大多数の予想を裏切る事なく、順調にクロノスの仕事は延期し続けています。
ここでレス分けて 敢えて俺が一言で言うと「Khronosプギャー」 蛇足ながらMicrosoftのその手の実装が先に出て来てもおかしくないような昨今です。 こっちはDirectXが冠されてる故、必然的にBlenderは採用しないと思われ 言い出しっぺAppleが6月に新OS出す/それにOpenCL盛り込むとか言ってるので、そこで進展状況が確認できるかどうか いや微妙に怪しい(←私見
Yafray0.0.9ってどこかに落ちてませんか? 最新版入れたらレンダリング設定から出来なくなったっぽい
添付スクリプト入れたらメニューのexportから行けなかったかな yafaray試したっきり使ってないけど
ごめん最上部UserPreferenceのRenderメニュー下に出てくる奴だった
やる夫がBlenderでCG製作をはじめるようです
____ / \ / _ノ ヽ、_ \ / o゚⌒ ⌒゚o \ BlenderはUIがメチャクチャという噂だお | (__人__) | \ ` ⌒´ / / ̄ ̄\ / _ノ \ | ( ●)(●)l . | (__人__) | またお前、2chの噂で判断してんのかよ。 | ` ⌒´ | . | } . ヽ } ヽ ノ / く / ヽ
2年ぶりに使ってみた俺の感想だが UIより未だに右クリメインなのがアレ だが左クリックメインになるとそれはそれで戸惑いそうだ
右左さえ入れ替えればそんなに特殊とは思わなかったけどなー
やあ、久しぶりに愚痴を聞いてよジョニー こいのぼりを作ってwindで風を起こしたんだけど、まったく無反応 試しに隣に旗を立てたらちゃんと風に反応してるんだ その反応している旗をこいのぼりにjoin object したら無反応になったんだ くやしいからseparateしたんだけど無反応のままで元にもどらないんだ こいのぼりも新規に作ってjoinしなければ反応するんだ 土台から全部作り直せってか 人生やりなおせってか 教えてジョニー あの山の向こうはどんなところなの?
慣れれば問題ないんだけど 他のソフトで中ボタンドラッグが暴発したり ノートパソコンのタッチパッドで操作しなくちゃならなくて困った時に 特殊なんだなと実感する
>>608 なんだろねえ。レイヤ一緒?
joinとかの際にフォースとは別のレイヤに移動しちゃってたりとかないかなぁ
ここに書かれてる専門用語の半分は理解できる。 しかし半分は聞いたこともない。 つまり文章としては、ほぼ理解できてない。 こんな俺でもブレンダーを使いこなせますか?
613 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/31(火) 13:35:20 ID:k+4KutW+
>>610 ありがとうジョニー
レイヤーが移動してたの気がつかなかったよ
10個もレイヤー使ってたから、うっかりしてたよ
これでパンチラも思いのままだ
ありがとう、心の友ジョニー
ネスカフェで乾杯だ
好きなだけ砂糖を入れたまえ
あら実際ネスカフェ飲んでたわw まあ解決乙っす。乾杯w
>>602-603 自分で作ったシーンだと真っ黒で動いてるのか判んなかったけど
サンプル動かしてみたらちゃんとレンダリングできてたよ。thx
30分で20%も進んで無いけどこれって普通?
>>606 そう。
だからBlenderのUIが使いにくいという評判は、
Windowsの一般的なボタンの意味と違うというだけで、基本的にとても合理的。
アクションエディターも、UVの割り当ても、メッシュの編集も、
選択、拡大・縮小、傾けなどが、全て同じように操作すれば良いので、
とても論理的。
Blender いまから初めてビルボードに 画像を貼り付けて表示させるまで何ヶ月ぐらい掛かるだろうか…orz ビルボードの作り方とか、全然見つからず…挫けそう
1、2、3でビルボードが表示できるぞ
棒とか平面で満足できる… どこかに.blendファイルで公開してる とことか無いんだろうか…
blenderおととい触り始めたばっかりだけどこのスレのノリが好きだwww
622 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/31(火) 21:36:37 ID:H6wpC7z8
>>617 >Windowsの一般的なボタンの意味と違う
Unixユーザーはどう感じているんだろう。
いや、もともとのインハウスツールは何用だったのかとか考えてたら、Windouwsにあわせる必要は無いことに気がついた。
624 :
620 :2009/03/31(火) 23:15:47 ID:Iibn1yWB
>>622 ワーイヽ( ´∀`)ノ .blend ファイルで一杯
ありがとうございます ><;
黒い画面に Blender のスクリプト 2.5とか表示されます
でも自分の環境では 2.4 にしかパスは通してない…
Blender は Python を別途インストールしなくても
動くようにできている…??? 謎すぐる…江川卓…
2.5からは、左クリがデフォになるみたいだな。
626 :
620 :2009/04/01(水) 00:15:14 ID:E4C0B/8T
オブジェクトの選択って右クリックでできて驚く タブレットだと中央ボタンは余り使わないので 中央のボタンに機能が割り当てられないことを祈る
blenderってuserビューにしたときの画角って変えられる? ズームすると極端なパースがついてモデリングしにくいんだけど。
馬鹿だなディスプレー好みの角度にすればいいじゃないか
>>628 なるほど、そりゃ盲点だったよ!
(#・ж・)
>>629 テンキーの5を連打してみるとかそういう話ではない?
ViewPropertiesの中のLens
>>630 そのあとの微妙な画角を変えたかった。
人の顔とかパースがきついビューでモデリングすると失敗しやすいから。
>>631 ありがとー!ここでビューを色々調整できるのね。
やっぱり結婚するなら真面目で従順な四角ポリゴンだな
edit モードで面表示にしたときに出てくる黒豆さんなんだけど 大きさの違いって何だろう 何か意味がありそうなんだけど、違いがわかんね
OBJ形式をエキスポートするとき、頂点法線じゃなくて面法線が出力されるんだが。
export_obj.pyは2.48aリリース後も何度か更新されてるから、 graphicall.orgから新しめのtrunkビルド拾ってきて試してみたら
片足を上げたときの金玉のひねり具合を再現するのムズいな もう金玉袋にIKが20個くらい詰まってる
知ってるか? 金玉って自律的に動いてるんだぜ…
どこの筋肉で動かしているのかさっぱりわからんが、 袋はそのままで中身がゆっくり回転したりするよな。
練習すれば普通に動くようになるよ?
642 :
636 :2009/04/02(木) 00:34:39 ID:7XluFq/R
>>637 アドバイスありがとうございます!
原因は、Set Smoothボタン押し忘れでした...orz
これを押さないと頂点法線は出力されないのか...
幼女のまんこっこの変形具合もここで聞いていいの?
いいよ。
Render PipelineのHaloオンにしてFlareオンにしたら 問題なくなったように見える Flareオンにしないと後ろに回るね よくわからん
>>645 俺もよくわからないんだけど、透過テクスチャの設定が実はこれじゃダメだったりするのかもね
レンダリングしてみるとかすかにPlaneの右端が円形に青っぽくなってる。Alphaがゼロのとこね
たぶんこれってスペキュラ反射起こしてるんじゃないかな。
ZTranspだとわかりづらいけどRay Transpにするとだいぶわかりやすい
マスク画像を使うしかないのかなあ。使えば上手くいくのかどうかもわからないけど
俺もこの辺の問題でIvy Generator使ったときに悩んだけど、結局解決できなかったな
とりあえずAlphaチャネルを使うテクスチャはImageタブのとこのPremulをオンにした方がいいらしい
詳細は忘れたけどBlender.jpかどっかで読んだような。
パーティクルにZ値が無い(無限遠)のが原因だと思う。 その状態でZTranspで前後判定するので隠れてしまうのかと
Particle発生させるPlaneにマテリアルを割り当てて
このマテリアルの設定で
>>646 の通りにするとちゃんと表示されてるよ
隠れるはずのParticleも表示されるけどね
全部表示されてたんだ…気が付かなかった でもParticleにもz値はあるよ
パーティクルというより、Haloがzをもっていないんだね。 前にその現象発見してバグトラッカーにレポったとき、確かにそうだねと開発側からレスを貰った。 だけどそれに対する直しは保留っぽい
653 :
645 :2009/04/02(木) 15:28:44 ID:p0sDIRlB
>>646 そんなところだったとは・・ありがとう!
他の設定いじりつつレンダを繰り返して、わからなかったので助かりましたorz
>>647 これは、上でうpしたサンプルファイルがspecular shaderを完全に0にしていないからでは?
0でZTranspにすると反射なくなりますよ??、Ray TranspにするとZTranspとON/OFFが
入れ替わるけどこれも同じく ただ、全体の反射自体がOFFになりますが・・
ImageタブのPremul ONで透過テクスチャキレイに抜けますね
Material buttons → Map toのStencil ONでなぜか同じようにキレイめに抜けてたのでそれ使ってました
何のボタンかよくわかんなかったんですが・・
>>650 そうだったんですね・・、でも、646さんの教えてくれた設定で前面と
後面に分けてParticleを作ると表現出来る事がわかりました、どもですorz
haloがz値を持っていないのでは?という質問に対しての返答。 Date: 2008-07-31 22:21 Sender: Ton Roosendaal You are right, in 2.42 the entire core render pipeline in Blender was recoded, it became tile based, and the compositor was added. One of the decisions made was to not "pollute" the zbuffer anymore with halo values, these are very innacurate anyway (halos are square brush strokes painted in 2d actually). So: sorry to say so, but that feature has been dropped.
いいかげんに翻訳すると、 (HaloがZ値を持たないのは)そのとおりです。 2.42からBlenderはマルチスレッドレンダリングパイプラインのために再コード化され、タイルベースになり、コンポジッターを追加しました。 このとき決めたのは、Haloによってzバッファを汚染しないように、(Haloでzバッファを書き換えることで)非常に不確かな結果になってしまうからです。 だから、すまないけどasdfghj 訳せなかった
thanks hon =)
oO(色彩の勉強でもするかな)
アニメーションプレビューのパフォーマンス改善してくれんかな ハイポリになると幾らなんでも遅すぎ 全然GPU動いてない
ぐびゅ!
BlenderにGPUサポートは後手後手 作業ビューでまともなシェーダー使えるようになったのさえ最近だし ハイポリ快適にやりたきゃ有償ソフト選んだ方がいいよ DirectX対応に積極的なソフトの方が今時はきちんとしてるんじゃないか
Blender.jpってもう閉鎖するんでしょうかね?
662 :
名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! :2009/04/03(金) 19:44:05 ID:Ar4fGxX8
別に閉鎖しても困らないだろ?
えっ それどこの情報?
氏の翻訳したリリースノートやドキュメントはまとまってて助かるけどなあ コミュニティとして活発とは言えないにしろ、 ekakiya氏とかの凝ったノードサンプルとかが投稿されたりするから無くなったらどえらい寂しいわ というかほんとどこ情報
2chの半分はデマでできています
もう4/3だと言うのに…
しかし、このBlenderでGPU使いたいさんは 毎回何が言いたいのだろう・・・ 自分でパッチ作るか、商用ソフトでも買えば良いだろうにw
デマを書くのは朝日新聞。 紙面にも掲示板にも。
>>667 本人には自覚症状が無いけど、精神病の人なんだよ。
周りが構うと病状が悪化するだけだから、本人の為にも無視するのが良い。
>>670 作れるけど、手間を惜しんで
Blenderで妥協してるのかも知れないぞ
何でもなんて言わないで
欲しい機能だけ作ればいいと思うよ
金ありゃブレンダーなんか使わんってのはガチだわ つーか何か機能組むにしても今時Pythonとかねーだろ せめてjavaとかC#とかあるだろーに
>せめてjavaとかC#とかあるだろーに 高校生ですか? それとも中学生かな? 良く知らないことに口突っ込むのはやめたほうが良いよ
>>673 今時はPythonやRubyフレームワークが主流だよ
javaはまだしもC#は絶対ないw
MS工作員乙w
Rubyはパフォーマンスがなぁ。 Webアプリ用ってイメージが。
678 :
名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! :2009/04/04(土) 11:57:39 ID:Ei7sQis1
>673 C#!! ど素人の知ったかぶりミエミエだなw。
>>673 せめてインタプリタ言語を挙げろよ。
それとpythonはmaya、XSI、Shade等で採用済み。
LWでも次期バージョンから搭載するわけですが。
大漁ですな。
言語云々より、釣られるアレな人をどうにかして欲しいな
つーか、プロユースの3Dのまとめが欲しいなw ソフトがいくらで、機能がどれくらいのレベルで、使ってる人がどれだけいるのかとかw
>>683 を俺なりに解釈してみた。
>>682 使ってる人というより使ってる会社でしょ。
開発環境(C#とかJAVA)でもそうだけど個人の好みより、
会社とか請負先の指示に従わざるを得ないから。
それから、ハイエンドだとパッケージそのままじゃなくて、
いろいろスクリプトとかアドオンとか使ってまったく別のツールみたいになってるから、
シェアとか価格のまとめなんて意味無いよ。
/) ///) /,.=゙''"/ / i f ,.r='"-‐'つ____ こまけぇこたぁいいんだよ!! / / _,.-‐'~/⌒ ⌒\ / ,i ,二ニ⊃( ●). (●)\ 全部Blenderに実装しちまえ! / ノ il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \ ,イ「ト、 ,!,!| |r┬-| | / iトヾヽ_/ィ"\ `ー'´ /
687 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/05(日) 01:08:18 ID:0PaHow7A
今時のインタプリタなら、どのへんがjavaなのかサッパリわからない、javascriptくらい言ってくれ。 AEとかで採用実績もあるし。 あとOOPとは言わないけど、構造体の使えない言語はキツいと思う。
だな。今が旬なのはAjaxにFlexだろ。 クライアントサイドの話だけどな。
ScluptMode/Draw/Addで、Shift押し離しでSubに切り替えている途中、 突然Gracepencilがオンになって線が引かれるのはバグですか? View/Gracepencilでoffにすると直るけど。 ほっぺ膨らましてたらナルトが出てバカボンになった。
test
tes
春ですね。
そろそろ3Dソフト買おうかな Blenderからのステップアップだと、何かオススメある? 今のところライトウェーブを検討してるのだが
俺商用ソフト一度も使ったことない商用童貞なんだけど、 アニメーションするんならXSIあたりじゃないの?機能の割に安いらしいよ。
行ってみる。ありがと xsiも調べてみる
698 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/05(日) 20:32:08 ID:dkYZeOdb
>>694 ソフトを薦めてあげる前に、君の作品見せてくれる?
そんなことより俺の作品を見ろ
なんだこの流れw
これで出来たものがシリンダーとか球だったらマジで受けるんだけど
商用ソフトならきっと物凄いシリンダーが作れるに違いない
シリンダーマニアには堪らないな
だがまて Blenderでも、非商用のシリンダーならなんなくこなせる
シリンダーなら他のソフトとどっこいどっこいだけど サルのモデリングならBlenderが最速。2秒でできる。
Blenderでcinebenchみたいなの作れるよな 誰か作ってくれ
Blenderの弱点はティーポットのモデリング速度だな。
すまん。ちょっと質問なんだけど、Boneの回転を他のBoneにコピーするときの話。 Z軸回転をY軸回転にコピーするのはどうやったらいいのかなぁ・・ やりたいことはIKのZ方向回転を使って根元のBoneのY軸を回転させたいってことだけど。
すまん。自己解決したわ。Transform つかえばよかったのね
エニックスもキター(;´Д`)
エニックスがBlender採用?
715 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/06(月) 23:58:53 ID:Z5ym5ClN
余程金銭的に追い詰められたんだな
>>712 四角を選択して、crear origin「Alt+O」
これで親のCenterに子のCenterを持っていける
ずれた原因はいくつか考えられるけど、たぶんこの二つのどちらか
・親と子のCenterがずれた状態でparentした
・何フレームか進んだ状態でparentした
見当違いのレスだったらスマソ
ソースが見つからないけど、スクエニがまたBlenderを採用したのか? とはいっても、日本のゲームメーカーが採用したところで BFにフィードバックされることはないからどうでもいいんだけどね。
718 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/07(火) 04:07:11 ID:P5NPRZLv
blenderはdiffuseの表現がなんか泥臭くなりがちな気がする あ〜あ、どうにかなんないかな〜(他力本願)
質問があります。 Flashにベクターデータで読み込むために swfで書き出したいのですが、 そういった機能、もしくはプラグインは ないのでしょうか、 よろしくお願いいたします。
>>716 やってみました。
変な位置に四角が移動しましたorz
>>712 の点線が繋がっている位置に移動しました。
ここがCenterになってるみたいです。
Centerってピンクの点だと思ってたんですが。
parent解除して再parentしてみましたが特に変わらず。
フレームも1にしてます。
う〜ん、何が悪いんだろう(;´Д`)
>>720 あ、問題を少し誤解してたみたい
>>712 の原因は、PathオブジェクトのIpoにあるSpeedチャンネルじゃないかなぁ
開始フレームの位置で、SpeedチャンネルがY座標方向にずれてない?
これでだめならもう分かりませんw
724 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/07(火) 11:59:27 ID:yTAkKnnw
>>721 2.50まで皆待てないみたいだから、途中経過を公開しますよ
って感じなのかな
>>721 ・ Texture ノードエディタ
・ Armature のスケッチを行う Etch-a-ton
気になる。結構すごそうかも?
softbodyとclothシミュがバグってるのも2.49で直るといいなあ
>>721 キタキタキタキタ━━━(゚∀゚≡(゚∀゚≡゚∀゚)≡゚∀゚)━━━━!!
>>725 >softbodyとclothシミュがバグってる
どんなバグ?
>>727 パラメータ変えてbakeし直すとき、一度カレントフレームをシミュの最初のフレームにして
free bakeを押さないと無茶苦茶な事になる
729 :
728 :2009/04/07(火) 18:04:57 ID:W8te6oqj
間違えた free bakeじゃなくてfree cacheが正しい
NUM1,3,7の視点切り替えをローカルで使うことはできますか?
>>724 確か2.4系の最終安定版を出したいって話じゃなかったかな。2.48aにもバグ残ってるし。
それによって2.5の開発が遅れる事も承知だったはず
Blender.jpにそんな記事があったと思うけど
>>728 ああ、あれ仕様だと思ってたけど確かに不便w
その手の細かいブラッシュアップは期待したいですな。2.4x系最終になるんだろうし
俺はPackedなUV画像が.blend保存時に自動でRepackされないのがかなり不満
これも仕様なんだろけど、稀に忘れてウボァーってなるw
その辺の余計な一手間を強いられる部分はミスを呼び込む要素になるし潰して欲しいよね。 ちょっとずれるけど海外のフォーラムで、2.5では終了時にセーブ確認のダイアログを出すかどうかでプチ揉めしてた記憶が。
出せよ、常識的に考えて
>>723 う〜ん、pathオブジェクトにはspeedチャンネル未設定でした。
よく分かりません(^^;
試しに「curve path」をオフしてみたら綺麗にいきました。
が、それだとパスアニメじゃないですし。
強引に位置あわせして動かして見ます。
738 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/07(火) 21:04:47 ID:8Zp1UpXl
公式な日本語版を出して欲しいが…
別に画面に文章が散りばめられてるわけでもないんだから単純な単語ぐらい覚えたら? 下手に日本語化すると英語版使ってる先行ユーザーの和訳解説すらわかんなくなっちゃって 中学生レベルの人間にとっても逆効果だよ。
日本語版ってGUI?マニュアル? GUIが日本語になると英語ページの解説との対応が 分かりにくくなって不便だぞ〜。
741 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/07(火) 21:32:07 ID:9Ls4UhSy
>>738 たとえば、softbodyを「やわらかい体」とかにしてほしいのか?
翻訳やりやすくしてほしいんだがな txtファイル読み込むとかに出来ないの?
>741 「ソフトボディ」でOK アルファベットはどうにも直感的に読めない
>>742 そもそも開発の人たちはCJK文字なんて蚊帳の外って考えな気がしてならない
745 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/07(火) 21:59:55 ID:sFANZb0M
746 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/07(火) 22:07:17 ID:B/XWF7Fc
>>740 それを何とかすればいいだけの話だが
そんな事もめんどくさいのですか?
softbodyは「おっぱい揺らす」で
748 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/07(火) 22:09:54 ID:4Mr/SLX8
749 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/07(火) 22:11:57 ID:yTAkKnnw
>>746 面倒くさくないと思ったのなら、おまえが率先してやれ
ムチムチボディでお願いします。
>745 その英単語が読めないて意味じゃないよ ソフトボディ softbody 比べて、どっちが直感的に読めるのかって話だ。
752 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/07(火) 22:39:09 ID:4Mr/SLX8
もちろん、「Softbody」
>752 そう、それはよかったね
まあまあ、そう熱くなるなよ
755 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/07(火) 22:56:19 ID:yi9+5dLP
そんなに英語がイヤなら、六角かメタセコあたりをつかえばいい。
そふとぼでい
軟体
>>751 気にならないぐらい直感的に読める様になるのはそんな苦労じゃないだろ?
そのほんのちょっとの苦労を惜しんで日本語化なんてバカな真似をすると失ってしまうものは大きいっすよ。
759 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/07(火) 23:21:24 ID:sFANZb0M
>>758 とにかく苦労はイヤで、ラクに成果を欲しがるのが、ゆとり世代。
>758 すみません、既に日本語化済のblender使ってますw デメリット覚悟の上の日本語化なんですけどね。 逆に聞きたいけど、その失わずに大きな物を得たままで、どういった作品が生まれてきたの?日本語圏の人で。 英語圏で鍛えられた技術を深く素早く入手出来るぜーってメリットを生かした人がどれだけいるのか… そういう人が沢山いれば、あぁblenderは英語じゃないと駄目だなぁ!と思うかもしれんけど。 そうでないなら、馴染みのある言語で使う方がモチベーションも違うんじゃないかね MMDなんかも、blenderと比べて、使い勝手悪いと個人的に思ったが あの盛り上がりを見ると、日本語のインターフェイスってのは重要なのかな…と思うんですけど、どうなんでしょうかね。
てs
チュートリアルの日本語化なら役に立つよ Blenderを日本語にしてもほとんど意味がないけどね
どうもこうも、普段から英語に接している人には、日本語かどうかなんて気にしない 3Dソフトに最も必要な要素は、やる気があるかどうかだ とりあえず、問題提起してる暇があったら、日本語化メニュー準拠のチュートリアルでも書きまくってくれ
ガラスの板があるじゃないRay transp その下の影が真っ黒なんだけど何でなの? 設定はどこでしょう
>>760 MMDは日本語のUIがウケたんじゃない
わかりやすいUIで操作説明動画もあったからウケただけだ
MMDのUIの全ての単語を英語にしても取っつきやすさは変わらない
Blender本体より各種資料の日本語化をだな
>>766 日本人にとって英語がわかりやすいとは微塵も思えんのだが
Blenderって機能をどんどん詰め込んで、ソフトとしてまとまりがない。 使おうと思えば使えるけど、使いにくい。要らないものは消していくべきだと思うけどな。
770 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 00:42:53 ID:T0SWW18F
>>768 俺はわかるけどな。
出来ない奴ほど言い訳上手w
日本語化されたら海外の情報を検索するときにこの機能英語でなんていうんだっけってならない?
>>771 それは
>>767 の言うように日本語の情報がないから。
もし日本語の情報があるなら日本語版Blenderの方が便利。Adobe製品のごとく。
ま、実際は日本語の情報がないわけですが。
なるけど、英語だとそもそもの取っ付き部分で「もうだめだ」になっちまうorz 慣れてくると英語表記の方がシンプルだったりもするけど・・・ 俺はいまだに参考サイトの訳を見ながらじゃないと使えないなぁ
774 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 00:50:21 ID:hLxKACDp
>>769 必要無い機能は使わなければいいだけ。
そんなことも自分で決められないのか?
>766 日本語英語抜きにして、blenderとMMDの操作感ってそんなに違うか? 具体的に何処がどうMMDが優れているんだろ。是非聞いてみたい所だw ぶっちゃけ、骨構成さえしっかりしていれば、blenderの方が楽だと思うんだけどな
>>775 まずモデリング機能が必要無いからそのUIが無い
ボーン入れる必要も無いからそのUIも無い
同じくマテリアル設定も必要無い
UIに関しては残りの機能を1ウィンドウにまとめてるだけ
取っつきやすさの最大の点は最初からボーン入ってるモデルがあるのが大きい
実際の操作はBlenderのほうが楽だが最初の取っつきやすさは
機能限定されてるMMDのほうが当然覚えやすい
>>774 部屋に要らないものがあったら捨てるだろって話。
>774 〜そのUIが無い>776 機能限定するなんざ、別に難しい事じゃねーだろ常識的に考えて え?ひょっとして、色々な所でblenderのUIは悪いなんて見るけど その程度の事な訳? それと、ボカロで有名所のキオ式さんの所にblenderの骨入りミクモデルがあるよ。 でも、それが使われているってPVはあまり見ないよなぁー しかし、何で現状の日本人にとって言語としての英語は浸透していない… という事実を認めたがらない人がいるんだろw それはそれで、問題はある事柄なのだろうけど、現実を見ろよ…と思う。 でもって、面白議論で遊んでたらいい時間になっていた現実も見逃せない所だ。
お前らどうでも良いような話で盛り上がって楽しそうだな
感情に従って書き込むやつが多いってのが良くわかる
>>777 そりゃ部屋の広さは有限だからな。UIみたいに気軽に出したり消したりできないし。
ヘタなたとえ話は混乱の元にしかならないからやめとけよ
>>778 BlenderのUIが悪いのはその程度の事なだけだよ
2chとまとめサイトの違いみたいなもんだ
>>760 Blenderをメジャー指向にもっていきたいとか、大きな視点なら正しいと思う
みんな1ユーザーとしての意見だから話が食い違ってるんでは
日本語ドキュメントを増やすにはUIは英語のままの方がいいだろ。 だいたいネット上では英語情報もあれば日本語情報もある。混在状態。 それでもUIが英語で統一されてるから混乱せずにすんでるんだよ。 英語ドキュメント参照しながら日本語UI見てたら何がなんだかわからんぞ。
成果物すら出てこないなら何主張しても無駄
>>779 UIを納める広さも有限だよ。
気軽に出したり消したりできちゃうけど、それが使いやすいUIとは何の関係もない。
BlenderのUIって使いやすい用によく考えてある、っていうより後付けしても破綻しないように考えてある、って形。
2.50である程度まとめてくれると良いんだけど、そこまで期待するのは過剰かな。
MMDの簡素なUIが「気軽に作りたい層」にとってとっつきやすいのは確かにそうかもね。 機能を保ったまま出来る限り選択肢を減らすのはユーザビリティを向上させる基本中の基本。 日本語UIがどうしても欲しい人間はこんなところで騒いでないで自分でパッチでも作ったら? 俺はいらないけど。
>>782 のつづき。
なので、オフィシャル日本語UIにするためには日本語情報だけで
全部まかなえるほどにコミュニティが成熟しなければならない。
つまり今以上にコミュニティに体力が必要。
人的リソースをちゃんと計算してみろ。日本語UI化によって生まれる
労力は日本語UIを作るための労力だけじゃないんだぜ? 個人ブログや
いろんな解説サイトの可読性が日本語サイトだろうと英語サイトだろうと
非常に下がってしまう。それをカバーできるだけの日本語UI対応ドキュメント
を作り出さないと日本語UIのメリットは享受できない。それを誰が頑張るのか
って話だ。Yamyamがやるだろとかいうのはなしだぜ?
現実問題として、UIを英語のままにすることでシンプルにドキュメント翻訳
しつつ、既存の情報も殺さずにすます、という方法が得策だ。
1ユーザとしてじゃなくて客観的に日本でのBlenderを盛り上げる
ための方策として真面目にそれがいいと思う。
つーかそんな労力とかねーだろw 日本語のblender系blogで英語が頻繁に出てくるの見る度に普及しねーなこりゃって思ってたから 日本語で統一してくれ。もしくは英語のみで。 フォトショのチュートリアルみたいな感じでやってくれると助かるわ あんなん見るくらいなら最初から英語の本家wiki見てたほうが読みやすいよ
>フォトショのチュートリアルみたいな感じでやってくれると助かるわ だから、 そ れ を お ま え が や れ よ って話だよ。
そう思うならお前がやりゃいいじゃん。
788とケコーンした まあそれしか言えんわなw
やってますけど pixivのblender使用系タグで見てもらえると分るけど あっちは英語でてこねーっすよ まああんま解説もしないけどねw
は?pixivで数少ないスクショを見ても英語ののBlenderしかでてこねーっすよ?
今見てきた感ありありでワロタ コメント欄と使用ツール検索とメッセージ理解してからこいやw
何、このネット弁慶…
異常にスレが進んでるから新バージョンでも出たのかと思ったが、久々にローカライズ拒絶厨が暴れてるのか。 それなりの言い分はあるだろうけど、荒れるから全否定はするな。個々人の好きにさせておけ。 そんな風に排他的で選民主義的だからいつまでたっても普及しないんだよ。
どうみても普通のblenderばっかりなんだが、「あっちは英語でてこねーっすよ」と自信満々に言い切る コイツが見ているpixivっていったいどこに存在しているんだろうか? つうか日本語化厨ってこんなんばっかりかよ
日本語化厨=他力本願、口先だけのゆとり スレ住人=日本語化広めたいなら、自分で行動を起こすように促す人達 その他=見当違いな煽りを入れる単発ID
>>744 日本語化や中韓その他の外国語のサポートを含めて Blender の国際化があまり進まないのは
単純に人手不足によるものと思います。
仮に皆さんが日本語オンリーのフリーソフトウェアを開発して公開していて、ユーザが
「アラビア語とタイ語のサポートを追加して!」と要求してきた(もしくはパッチを送り
つけてきた)とします。開発者であるあなたの反応は恐らく絶望に近いもので、拒否は
しないとしても、そのユーザが開発に協力してくれない限り無理!というような返事になる
のではと思います。
たぶん Blender 開発チームに対する日本語化、国際化の要求はこれと似たようなものです。
日本語化、国際化の面倒を見られる人が開発チームに加わらないとにっちもさっちもいかない
というのが実情だと思います。
ちょっと数字を挙げましょう。ここ最近行なわれた1350件のコミット(ひとまとまりの変更を
確定する手続き)を見てみると、1件以上コミットしたのは35人で、うち15人で9割のコミットを
行なっています(上位5人だけで6割)。このコミット数には trunk (2.4x 系) のほか、
blender2.5, bmesh, etch-a-ton, ge_dome など11個のブランチ(派生版)に対するコミットが
含まれます(trunk が2割、blender2.5 が7割)。ちなみに現在 Blender 開発チームに登録
されている開発者は68人です。
ソフトウェアの規模、多岐にわたるブランチ、アクティブな開発者の数を考え合わせると、
Blender 開発チームはかなりの人手不足といえましょう。どの開発者も取り組むべき課題を
抱えていて、自分の必要な言語のサポートならともかく不慣れな外国語のサポートまでは
とても手がまわらないでしょう。
以上とまったく同じことが Blender のどの部分についても言えます。既知のバグの修正然り、 UI その他の使い勝手の改善然り、GPU サポート然りです。 開発チームを率いる Ton Roosendaal 氏はとても気さくでオープンな人で、やる気のある人が チームに加わるのを拒まないと思います。日本人は謙虚で「俺にまかせろ」と公言できる人は なかなかいないと思いますが、やってもいいかなと思える人は是非開発チームに参加してみて ください。きっと歓迎されます。 長文スマソ
801 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 06:31:49 ID:FhOZeirp
>798 ビビっちまったよぉ
MMDが受けたのは機能が特化しているからだよ。 英語については、義務教育のレベルを上げてくれって結論でいいよ。。
>>722 紹介していただきありがとうございました。
sflenderはswfには書き出せてもFlashには
うまく読み込めませんでした。
VRMは記事を読んだ限りではうまくいけそう
なのですが、スクリプトをpyファイルで保存して
所定のフォルダに入れてもEXPORT画面に表示されません。
どなたかVRMの使い方をご存知の方はおられませんでしょうか
どうぞよろしくお願いいたします。
結局、ソフトを使っていて「あ、コレってこうするとこんなことも出来るんだ!すげー」みたいな発見を 楽しめない人ってのは、それだけで楽しみが30%ぐらい減ってると思うんだよな。 俺はBlender使い始めて2〜3年だけど、未だに使い方の判らないところがあったりする。 あくまで俺にとってblenderはホビーツールであり、そこに効率とかを求めるより使うことで ワクワクする、そして自分自身でグラフィックを作るっていう醍醐味を味わいたいんだよね。 苦労はするけど、其の分自力で出来たことに感動するし、ちゃんと覚えるし。 こういう姿勢ってのは多分古き良きオンラインソフトの伝統だと思う。MMD使ってる人も 最初はそう感じたんじゃね?一生懸命どうやって使うかコンテンツ探したりしてナw Blenderは複雑な代わりにいろんなことが出来る。単に其の分苦労するだけのことで優秀 なソフトということには変わりはないのさw 結果を焦るより結果を出す過程を楽しむべき だと思うよ。
やりたいこと、目的について、その実現方法が明確なほうが受ける。 ホビーツールって事は、分からないことを発見する事が目的なんだからそれでいい。 趣味は唯一、その過程が目的となることだから。
>>803 テキストエディタで開けば頭の方にGroup: 'Render'とある。Scripts > Render > VRM
そういや、この前LanguageでJapnaneseあったから選択したら ちょっとしたメニューとか日本語化したんだがあれって標準じゃ ないの? ソフトの日本語化はどっちでもいいけどマニュアル関係を纏めて 日本語化されたものは欲しいよねぇ。。。頻繁な変更に耐えうる のは難しいだろうけど
>>804 あるある。
自分では「これやりてー」とか「こう作りたい」ってのがあって、
でも全然わかってなくて、
調べたり教えてもらって、できたときの感動はすげぇ。
過程は確かに楽しい。
だが、もっと自由自在に扱いたい(^^;
>>799-800 なるほどなー
開発リソースがあまりにも足りない、もしくは事情をわかって面倒を見られる人がいないのか
実装したけりゃパッチを出して開発に加わるのが結果的に一番手っ取り早いのね
こりゃ相当ハードだぜ・・・
英語:softbody 日本語:ぷにぷに
811 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 12:20:30 ID:fso05CHx
なんかスレ伸びてると思ったら日本語化の問題か... 不要派の考えが硬すぎるようにも思うが・・・ というか 不要という結論ありきで理由を羅列しているようにもみえる 例えば 漢字かな混じり文章の方が英文よりも 読む時の検索性が高いのは確かだし 簡単なモノを作って基本的な操作を覚えるまでに触れる部分が ネイティブな言語であってほしいってのは自然なことだと思うけれど? 『3Dソフトをいじってるのが楽しい』人と 『作りたいものを作るツールのひとつとしてBlederを考えている』って人 の大きな溝を感じる ふと思ったのだけれど レイアウト上の制限で単語の文字を短縮しているものもたくさんあるし ヒント表示が日本語化できた方がいいように思うのだけれど そのへんのリソースをいじるにも ソースに手を出さないとだめなのだろうか?
>>3 Dソフトをいじってるのが楽しい
相当なマゾですね
メニューとかは別にいいとして、 テキストオブジェクトで日本語フォントとか使えるようになったんだっけ?
日本語化が不要な人は英語版のまま使い続ければいいんじゃないの? それで何か問題あるの? めちゃ素朴な疑問。
うん、だから必要な人は自分でやってね、という話
誰かが日本語化ファイル投下したら、わざわざ腐す人もいるけどな!
ふざけた日本語訳を依頼するなどして、人を茶化す馬鹿もいたし、見事カオスになってたな
よくわかった。結局ここに書いてるヤツらも特定アジア人と一緒だってことか。 カス相手にするのやめるわ。
>>819 もっと相手してやれよw エセ・ディラン・マッケイがいっぱい集まるスレなんだからさ ↓そう思うだろ?
今北 なにを喧嘩してるのかよく判らん
>>818 あー、ちろっと参加したかも、それ。Ubuntuが率先してた奴かぁ
そういや裏スレの人が、日本語リソース公式に投げたきゃ好きにしてって言ってたな。
本家とのやりとりが一番の壁かも
まぁ、ユーザ側としては、有料ソフトだろうが文句言うだけで同じことしてるわけだからな。 有料ソフトは売れないだけで、オプソフリソは自分でやれって言われるだけw 俺はまだPythonでちょこっとコードレベルなので、本体をいじるのは厳しいw
短文レベルの英語すら読めない人間が多数だからこそ真摯にローカライズを欲しているのに、 短文レベルの英語すら読めない人間が多数ゆえにそのための行動やコミュニケーションが取れないというジレンマだな。 ドアを開けるには鍵が必要だけど、その鍵はドアの向こうにある、と。
また、たとえ話が出てきた。 ドアのどこに鍵穴があるかすら、わからないんだろう。 そのドア、カザスっていう新製品。足元に落ちてるカードが実は鍵です。
俺は鍵を持っているんだぞ!偉いんだぞ!って言ってる奴が目の前にいるんだが、 扉を開けてくれません><
扉は自分で開けるものなのだよ
日本語化しろ!と叫んだところで、moファイルによる日本語化は相当無理がある(単語に訳を設定するとちょくちょく誤爆する)し、 基本的に中学レベルの単語ばかりだから読めない人のほうが少ないのではと思う。 それより、単語は読めても、それがどのような機能なのかわからない、 3Dソフトやら映像を扱うソフト独自の意味付けが障害なんじゃない? レンダー、ブーリアン、タイムライン、キーフレーム、バーティクス、ナイフ、ラジオシティ、焼き付け、ほか多数の単語、 知っている人は「3Dソフトでこの言葉はこういう動作をする」とわかるけど、 知らない人は「結局これはどういう時に使えて、何ができるの?」ってなる。
なんでyafrayってSceneのRenderボタン押してもレンダリングされなくなったの? いちいちYafRay Export 0.0.3使うのめんどくさいよ
YafRay Export 0.0.3使ってもレンダリング画が真っ黒や(';ω;`) 何でなん?何でYafRayはすぐ不具合が出るん?
832 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 16:21:40 ID:/4814KrI
混合機混濁中
>>833 光の力を覚醒させたら表示されました
どうもご迷惑をお掛けしました
>>834 私の見当違いでしたね。
無事表示されて良かったです。
最新版のYafRayってBlenderで設定したマテリアル使えないのか
最新版のは新しいブレンダーに合わせて調整してるらしいから、 現行のblenderとyafrayの連携は暫定版的な扱いみたいだね。 しかしこのままだとYafRayまで日本語化しろなんて他力本願馬鹿が出てきそうだな。
しかし、どこにでもやけに日本を嫌う奴いるよなw どこの外国人も同じようなこと言ってるでしょ。知らんけどw
日本語化したい奴は偉そうに要望ばっかり出してないで粛々とご自分でどうぞ、って感じかな。 「日本を嫌う」ってここでもウヨサヨ論争でもしたいのか?どんだけ馬鹿だとそんなアクロバットな思考が出てくるんだ。 「pixivは日本語Blenderだけ」とかすぐバレる嘘をついてみたり、ホントこいつらは度し難いよなー。
日本語化以外の要望も、結局自分でコード書かない奴は同じことでしょw 要望厨を批判してる奴は、さぞや開発に貢献してるんでしょう^^
煽る奴が出てきたのでこれにて終了
メニューの単語がカタカナがいいか英語がいいかっていったら 英語のほうが便利だわな。ググって検索結果出やすいし わざわざ範囲せばめて何が楽しいの?って感じ 趣味ならそういう無駄を楽しめるだろうけど、他に楽しいこといっぱい あんのに人生の貴重な時間を無駄にしてまでする必要はない
日本語化を求める人間に対して、他力本願だ、自分でやれと言ったところで何の意味もなさない。 自分で和訳する能力が無いからこそ日本語化を強く望み、また要望を出す事しかできないのだから。 日本のソフトウェア界ではごくありふれた光景で別に珍しい事ではない。 現状では、そもそも自力で英文資料を理解できる人間は自分あるいは他人のために和訳したりはしない。 自分には何の必要性もメリットも無いからだ。 しかし、理解できない人間は理解できる人間にすがり恵与を求める他ない。
日本語版出せば、日本のユーザ層が広がるだろ。 範囲を狭めてるのは一体誰なのか。 有料ソフトもムダとか趣味のためにわざわざ日本語版出してるわけじゃないw やりたくない奴はやらないでいい。使わないでいい。 別におまえにやれと言ってるわけじゃない。
和訳したところで、その意味をわかるの? 必要なのは日本語化ではなく、日本語解説だと思うけど。
寄付次第です
で、どこの誰が要望出したって? 本家にそれらしい物はないが
>>845 それは解説本とかの話じゃない? 英単語でもCGでの意味を知らなければ同じこと。
それに日本のユーザが増えれば増えるほど、日本語解説本の売れる余地が生まれるから、本も出る。
ニッポンノ ブレンダーファンハ イチバンヤ!
たぶん本家は日本のユーザ層なんか 気にもしてないだろう
>>845 日本語化と日本語解説を両方やればいいだろ
日本語化ファイルは既にあるのに、何を欲してるのか、ホント意味わからんな
>>850 だよな。
最低限のコミュニケーションツールの英語も知らないで
ただ駄々こねてる困った奴は誰も相手にしたくないだろ
なんでそこまで日本語化に拘るのか理解できんわw リファレンスガイドとかのローカライズは必要だと思うけど アプリケーションのローカライズはまったく必要ないと思うなー
日本語化ファイルはあるし 新機能の説明や最新ニュースもblender.jpさんが訳してくれてる これ以上なにを望んでいるのかと
>>848 だから解説こそが圧倒的に足りてない。
日本語化したところで、その意味わからんでしょ。
それを同じことと言うなら、インターフェイスが日本語化した程度でユーザーが増えないよ。
今現在moファイルでそれなりの日本語化がされてるのに、増えないのは取り組みの順序を間違っているからじゃないのかな。
Blenderが取り込めるユーザーの大部分は、これから3Dをはじめる人だろうから、
根本的に3Dとはなんぞや、Blenderで何ができるのか、そういう解説こそが必要でしょう。
日本語化がダメだとかそういうことじゃない アプリの日本語化の前にやってほしい・やることがあるでしょって俺の意見 やっぱ必要なのは解説だよなぁ
だから否定してる奴が、英語くらいできないと(ry って毎回言い出すからこじれるw 最初から、必要なのはこれこれこういうことだから、 英語得意な人はおながいしますm(_ _)mって言えば終わる話。
つ [辞書]
日本語化moを散々無視して、日本語版本体を求めていたという話
メニュー以外は?
英語マニュアルすら2.3の頃のだったりするんだぜ?
まとめると、解説や機能説明は別の話で 日本語版さえあればユーザーが増えて解説も増えるんだってさ
865 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 19:41:28 ID:7Df79bjj
日本語版moで十分だと思うけどなぁ。 ポップアップまで日本語化してくれてるし。
どっちかというと、流行らないのは日本語がどうこうってよりも、 ブレンダーは操作が変態だから、って理由を俺は良く見るがw
必要なものが解説なら英語は関係ないな わかる奴が日本語で絵解き図解で自分の言葉で説明できりゃそれでいいんだよ それがいい解説なら逆に英語に翻訳されて世界に広まる可能性だってあるだろうし
868 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 19:50:17 ID:T0SWW18F
>ブレンダーは操作が変態だから、って理由 それは、能力が無くてオチこぼれた奴の逆恨み。 操作を身に付けて使いこなしているユーザはいくらでもいる。
>>864 日本語版と英語版があると、解説の可読性が下がるんだぜ
ってことを問題にしてるんだけど、意味わかる?
「メニューのどこどこにある」って説明からして日本語版の解説も
あれば英語版の解説もあるってことになる。
英語サイトの解説は英語版UI、日本語サイトの解説は日本語版UIを
基準にしてるって状況を想定してるんだろうけど、そういう
ドメスティック化は、今よりもコンテンツの質を落とすことになるぜ。
現状は日本語サイトで英語版UIベースなわけだから。
言い訳、人のせいほどムカつくものは無いよなぁ
騒いでる奴の書いてる事を要約すると「俺を助けてくれ!俺は何もしないが!!」ってとこか
>>856 の言う通りだし、英語とか日本語がどうのって事じゃないと思う
たぶん奴の言う「日本のユーザ」ってのは「俺」って意味なんだろう。一人称がやたらデカイやつっているだろ?
無能なくせに無意味に偉そうだしそんなとこだろうよ
>>868 >それは、能力が無くてオチこぼれた奴の逆恨み。
逆恨みっつーか挫折したやつの言い訳だと思う。慣れれば普通に使いやすいしさ
勉強する気もねえ、チュートリアルすらやる気もないくせに文句ばっか言うアホが多すぎるのと
そのアホが言うことを間に受けるアホも多いせい
>>869 だから日本語化するなってのも身勝手かと
するなとは言って無いかと したければ勝手にすればいいけど、後々何かと苦労するよ って簡単な話でしょ
それを余計なお世話と世間では言うんだがw メニューはともかく、日本語(じゃなくてもいいけど)回りの部分ってどうなの? ツール自体の言語じゃなくて、作品内への適用とかOSとの連携とかの部分。
875 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 20:44:42 ID:hLxKACDp
というかさぁー、英語がいやなら、最初からShadoやメタセコにしとけよ。
>>874 それは日本語版mo入れて使ってから言ってくれ
何も知らない上での疑問よりも、触ってからの不満点を述べた方が建設的だ
この流れいつまで続くんだい
飽きるか何かマシな話題が出るかまでじゃないかな 2.49早くこねえかな
日本語と英語をNG追加するだけでスッキリ
ほんとに嫌なら、最初からスルーしとけばいいのにw
お、昨日より話の流れが止まっていない所か、拗れている… 個人的にはチュートは別に英語UI解説で問題は感じないが ファイル名入力は日本語対応してくれると、Append or Linkやら outlinerのファイル名云々の整理やら選択が楽なんだけど 聞く耳持たないだろうなぁ…日本語対応厨うぜぇー!!って言っている人は
日本語化と日本語対応は別の問題じゃね? ファイル名入力の日本語対応に関して文句言ってる人はいないべさ
試してから言えって言われたから、そういうのにもいつの間にか対応してたのかと思って試してしまったw 普通、ソフトウェアで日本語版ってそういうのも含めてだろw
International Fontsの対応が微妙に半端よね 英語圏の人達が気付かない点だろうから、 なんとかしてバグトラッカーに投げるのが理想なんだろうなあ。投げ方良く判らんのだけど。
ゲームなんかではすばらしいローカライズをしてるものもあるけど そのレベルでなら日本語化はいいけどね ほぼ無理ってところで結論が出ちゃうんだろうな
自作のマニュアルをupして編集し合うwikiとか欲しい。 このソフトでは、そういうことしちゃ駄目なの? blender好きだけど、とっつきにくいというより、わけが分からない。 機能ひとつひとつ調べるために誰かの善意を当てにしてぐぐるの疲れた。
887 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 21:53:59 ID:T0SWW18F
>とっつきにくいというより、わけが分からない。 ワケが分かるソフトに変えましょう。
日本語でおk
日本語UI化は別に必要なら勝手にやってくれとは思うけど、 日本語にしたらユーザー増えるからblenderコミュのためにもなるよ!pixivも日本語使ってる奴しかいないよ! とか、自分のアルファベットアレルギーを棚に上げて低レベルな妄想や嘘で他人に何とかして貰おう的な態度が若干イラつくな。
890 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 22:02:22 ID:hLxKACDp
>>886 >このソフトでは、そういうことしちゃ駄目なの?
いいアイデアだ。 で、いつ始めるの?
>>886 貴方が編集した自作のマニュアルをサーバスペース借りてアップするとか?
べつに問題無いと思うけど・・・。
892 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 22:06:00 ID:KC1cfGdN
>>886 >誰かの善意を当てにしてぐぐるの疲れた。
おまえが自分の善意を示せ。
パスアニメをIPOのspeedチャンネルで制御しようとしたんだが、 speedのパスが出てこないんだが。 何が悪いんだろ(;´Д`)
895 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 22:18:32 ID:9xJt/kQP
お、がんばれ。 あとは、いろいろな解説ブログからパクってくるだけだな。
>>891 マニュアルで資金集めるソフトだから、本家がマニュアルサイトつぶしてるのかと思った。
それでJBDPとか忠実な訳しかできないのかなと。
>>890 って思ってみただけ。
いまだに使い方よくわからないのにそんな勢いあるわけないだろ。
>>892 提供なしにぐぐることすら否定されるとは。
提供してる人に感謝してる意味を込めて善意っていったのに。
>>893 頑張れ。マジ頑張れ。一つイイWikiがあるだけでユーザーの増え方が違うから!
延びてると思ったらローカライズかw GPGPU・2.5・ローカライズ以外の話題無いのなw 俺は日本語UI使ってるけど? ポップアップだけでも有効にしておくと良いよ。非常に便利。 日本語のチュートリアル・マニュアルは必須だよな・・・ 英語力皆無な俺でも英語チュートはわかるけどやりづらい。 UIの日本語化とかどうでも良いわw してくれるんなら、ありがたいけど。 ユーザー少ないのはメタセコのほうが使い勝手が良くて 日本人はローポリ(メタセコの得意分野)が好きだからだろ? 要は日本化してもUIが変態なのは変わらない。 メタセコ・LW・3dsmax・Shade・Mayaにシェアが取られてるのは事実。 わざわざ乗り換えるメリットも大して無いしね。 俺は別に現状で良いと思うし、ユーザーが増えても減っても気にならん。 自分の作品が良くなるわけでも悪くなるわけでもない。 今日もモデリングするか!
BlenderのUIは、論理的で好きです。 でもボタンの配置とかがWindowsライクで無いというだけで、UIが糞みたいに 言われてしまう。 MMDは、標準のボーンがあって、モーションの共有が進んでいるので、 初心者がまず動かしてみる事が出来る。 BlenderにもMancandyとか有名なリギングされたモデルがあるけど、 標準のボーンみたいなのはあるのですか?
OSS繋がりで転載
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すめるまん Broken Diary
smellman AKA btm. もじら組組長
ttp://d.hatena.ne.jp/smellman/20090407 2009-04-07
●とりあえずだ
いろんなMLで文句や注文ばかりするあいつはいいかげん、どうにかならんものか。
別に貢献もしてないのにとかそういう事を言いたくないし、別にどうでもいい。
ただ、注文ばかり声を出して、自分の思い通りにならないと
OSSの未来は無いみたいな論調を出してくるところがむかつく。
正直、消えてほしい。ただのクレーマーとしか見えない。
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>902 標準は無いと思うけど、キオ式さんの所のblender製ミクの骨は勉強になった
>>893 >>901 激しく期待。
実際、国産ソフトで無いのだから日本語対応なくて当然だし、
開発の速さとユーザー数の少なさからして解説書が無いのも当然、
操作が変態なのもOSフリーと関連して仕方が無いと思ってる。
3DCGとは何かの解説はblenderとは関係ないし、
3Dの技術ノウハウの解説なんかプロからすれば企業秘密、
啓蒙活動ならやりたい人や、教育機関が予算つけてやればいい。
しかし、純粋にblenderの操作マニュアル(パネルの意味は洩れなく、
機能の説明は図を交えて論理的に詳細に、できれば日本語で)
は欲しかった。
Blender.jp、JBDP、WBSさん他、大変お世話になっているサイトは多いし、
Part23になるこのスレも重宝しているが、
しかし、統一的、体系的な情報の蓄積となると難しいものがあります。
おまいら協力しろ
手順すら忘れちゃうからそういうのは残しておきたいとは思ってるるる
>>905 おまえは口先だけのクレーマーにはなれるよ
>>907 最低限のコミュニケーションツールであっても英語は苦手だから
人生の重要な時間を割いてわざわざクレームなんかつけないし
日本人は相手にしないよ。
日本語化なんて現状、現実味が薄いのはよく分かっているから特に何にも言わなかったけど、なんか日本語化希望してる人にむやみに突っかかる変な人がいるようで。 さも自分が一番まともな意見を持っていると勘違いされているようですが、かなり痛々しいです。
910 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/09(木) 00:29:32 ID:OfhPddbC
英語力の無い方々の、もっともらしい言い訳が、かなり痛々しいです。
OSSのコミュニティにおいて、何かの要望に対して、お前がやれと返すのはごく普通の行為でしょ。 暗いと不平を言うよりも…は、OSSの不文律です
自分でやれは普通だが、やるなは異常だw
緑の人はロボットみたいだな
>>911 >OSSのコミュニティにおいて、何かの要望に対して、お前がやれと返すのはごく普通の行為でしょ。
普通だね。
今暴れてる奴は要望出したら他人が動いてくれて当然だと思ってるんだろうか
クレクレというか、お客様気分というか、ゆとりというか。
つい最近も海外のフォーラムで 「LWみたいにCSSでテーマ作れるといいね!」 「お前が作ればみんなハッピーだね!」 みたいなやりとりがあったなw
916 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/09(木) 00:50:16 ID:EUYyDBTt
>>893 BlenderのWiki期待してます。僕は更新しないけど。
海外のフォーラムw
blenderartistsの152728か
まぁ、要望ってか需要は言わないと、分からない部分もあるからなw 新年度ってことで、やってやろう!って新しい奴も来るかも知れんしw
よく見てんなw 寝よ。
こうなって欲しいけど、自分は被りたくない。 誰かが被るように誘導する。 というのはどこの世界も同じだ。
MMDがBlenderより受けたのは、メニューが日本語だからじゃなくて、 マニュアルが日本語だとか、開発者が日本人で質問や要望が日本語でできるとかが理由でしょ。 そういう意味では、日本語化より日本語の参考書が増えてくれるほうがうれしいかな。 うちは一度moファイル入れたけど、結局元に戻して使ってるし。
何だこの近年稀に見るスレッドの伸び方は…
約一名、春一番とも言うべき池沼が暴れただけなんだけどねw
ただでさえユーザー少ないのに、いがみ合いにエネルギー使ってスレ伸ばしてばっかで馬鹿かお前ら
Q.日本語化してくれ A.必要ない Q.日本語化したほうがユーザーが増える A.混乱が増すだけ Q.否定ばっかしてる奴、足を引っ張ってんのわかってんのか? A.だからいらねえっての。だったらおまえがやれよ。 Q.おまえら協力しろよ A.だから必要ならおまえがやれよ こんな感じ
yamyamがやればいい話。 それぐらいの義務はあるだろ。常識的に考えて・・・
誰にも義務なんてないだろJK
なんだ義務ってw また池沼か?
>>928 >JBDPもちょっと古いから英語Wikiの内容に直す作業やってたけど挫折したよ・・・
膨大な量だし、しかもバージョンアップでまるっきり変わったりするから
個人じゃとてもやってられんだろうな。
931 :
803 :2009/04/09(木) 07:16:54 ID:MDwRS3gY
>>806 ご回答ありがとうございます。
残念ながらVRMは起動しませんでしたが
スクリプトの使い方が少しだけわかりました。
もう少し勉強してみます。
普通はユーザに義務なんてない。でもyamyamは別。 奴には解説サイトの総本山をつぶした責任というのがある。 yamyamのコミュニティがその分をカバーすべき。 と、あっちのサイトで勉強してBlenderを覚えた俺は思う。
一昨日来た俺にその話をkwsk
それただの言いがかりだったと思ったけど
俺はリアルタイムでサイト閉鎖を見届けたからわかるけど あれは確実にyamyamの問題だ。 ただ、yamyamが閉鎖しろと言ったのではなく、あっちの管理人が 激怒して閉鎖した。俺はすごく悲しかった。以上。
そういう言い方をするなら、マニュアルすら有償だった時代に、 他のサイトが公式に遠慮してやらなかったフリーの日本語マニュアルを作り公開して、 NaNの取り分を減らしたあの人は、Blenderの開発資金を工面する義務がある。 とも言えるわけで
>>937 なんだ、おまえyamyamかよ。
>フリーの日本語マニュアルを作り公開して、NaNの取り分を減らした
だから、仮にその主張に正義があったとして(俺はそうは思わんけどね)
その問題とあのときの「スクリプトが他の人が作ってるのとかぶってる」
って話とどういう関係があるんだよ、って話だよ。
ネット上のスクリプトなんて車輪の再発明は日常茶飯事だし、他の人と
似たようなものをつくってるからと言って批判するのはどうかしている。
俺もスクリプト書いてるし、オープンソースの開発者だから、あそこの
yamyamの倫理観がおかしいのは断言できる。
それに便乗するように書いていた「そもそもあのひとは昔から気に
入らない・・・」という一文が結局のところ本題なわけだろ?
なんだ、結局それが言いたかっただけじゃん
ってところでFarside氏が切れたわけ。
あとは、Farside氏が本文読んだときはすでに謝罪文上げたあとだった
とかそういう前後関係のすれ違いはあったにせよ、当時はもう
コミュニティベースに移行していたから問題ないはずのBlender-memoを
yamyamが火を付けて焼き払ったのは事実。しかもそのことに関しては
謝罪も何も書いてないだろ。正義の鉄槌とでも思ってるのか?
<今度は日本語化厨が個人攻撃始めたぞ(ヒソヒソ) シッ、見ちゃいけません!>
俺がヤムヤムかよ。 しかし、焼き払った。ってなあ。 ヤムヤムがけしかけて、ファーサイドに自分の家を焼くことを強要したとでも言うんだろうか。 あの時点で、コミュニティが困ることも省みず、サイトを実際に潰したのはファーサイド本人だぜ? もし、ヤムヤムが言ったからこそああなった!と言うのなら、 それは逆説的に、「ヤムヤムが日本コミュニティに対していかに影響力がある貢献をしていたか」を語っていると思うんだけど。 「過去の過ちは、コミュニティに貢献するだけでは打ち消せず、償い続けなければいけない」 とでも言うなら、まあそういう論調になるのも仕方ないだろうけど。
こんどはID:XnGFcsxHがyamyamさんとこ潰して ドキュメント全日本語化の義務wを負うつもりなんだろうきっと そして何もせずに逃げる。ゆとり(w)
>>922 MMDとblenderを同じ土俵で語るとは恐れ入る。
他人には「やれ」とか「義務ある」とか、必要以上の責任を負わせるけど 自分では何もやらない、やるつもりもない、今まで何かやったこともない 口先だけのゆとり無責任時代
OSS系は荒れるとキリがないな・・・
一両日中にスレ使い切る勢いだな(w
こんちは。よく伸びるな。
blendermemoとかテラナツカシスw
ローカルに保存してたけどリカバリ買い替えの間に
どっかいっちゃったよ。
日本語化とかどうでもいいけど
wikiまとめるのは大賛成。
ぐぐったらこんなの見つけた。
ttp://www37.atwiki.jp/spreadblender/ 頑張ろうとしている人たちはいるのね。
でも実名はやめて。
ってか、次スレ立てるの誰の義務だよ
日本語化厨は心底ゲスだな。他人の責任がどうこうとかいってねーで欲しいものは自分でなんとかしろや。
義務・・・・・・不覚にも笑ってしまった。
900を越えたらテンプレ見直し修正。 970を踏んだ人が次スレを建てる。 ってのはどうでしょう?
それは義務?
なんか懐かしい話が出とるw
義務ではないけど ---------------------------------------------------------------------------- 900を越えたらテンプレ見直し修正。 970を越えたら、スレたてしたい人が次スレを立てる。 (次スレをたてる人は「次スレ立てます」と書き込んでから、次スレ立てる。) 次スレがたつまで、書き込み自重する。 ---------------------------------------------------------------------------- こんな感じで
Yes You CAN ! Yes You CAN ! (;´Д`)
>>940 はたから見ててありゃやり方は相当えげつなかった
コミュニティサイトを立ち上げて人が集まった所で皆の前で
ボロクソにけなしたんだぜ
やられた側は鬱になって止めるのも無理はない
止めるのは勝手だが、それだとコミュニティが困るから
おまえの成果物だけ俺のコミュサイトに置けとも言ったな
だが、償いというほどの問題ではない。
女々しい低レベルの争いなんざガン無視するに限る。
>>7 はいらないと思う。
適、不適はともかく、
これがスレの共通認識なんだと訪問者に受け取られる可能性がある。
今テンプレのデフラグと圧縮をしてる。重複や冗長な項目を統合整理してかなり圧縮できつつあるので、
Yo!Frankieを加えるかどうかは圧縮の結果次第で決める。
>>7 のプロ云々の文章に関してはとりあえず現スレではその手の話は出てないし、
逆にいらぬ火種になりかねないのでとりあえず削除する。
>>5-6 はどうにか纏めたいけど俺の能力では改定整理は無理。wikiに仮ページ作って丸ごと放り込んでリンクだけにする程度ならやれる。
と、書いている内にレス
>>959 が来たので採用。
>>960 採用。というか既に実行して圧縮済みだったりする。
>>961 上で書いた通り、文章部分は全削除する。
>>7 の話はありえん
今時オペレーターじゃ食ってけないだろう
デザイナーがキャラデザの補助ツールに使うってのはありかもな
3Dを導入して作画の品質を上げてる漫画家もいるらしいし
個々のアーティスト性を高めるために使う方向
半透明な白濁液が穴から飛び出すアニメーションは作れますか?
>>964 某エロゲのムービーはBlenderでつよ
背景画にどっぴゅんこしているところがそう
967 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/09(木) 20:22:12 ID:OfhPddbC
>>964 フルイドシミュレーションで興奮してろ。
古井戸シュミレーションか 水位とか水温とか水質とかだな さすがBlenderさんだ
CG戦隊ブレンダー
MakeHumanでCollada出力してもBlenderのインポータが糞すぎるから使えない エラーでまくり使えないスクリプトならむしろ初めから採用すんなよ
32bit版で動いた オッパイソンも64bit版のを入れんといかんのかね?
>>975 32bit版のBlenderには32bit版のPythonが、64bit版のBlenderには64bit版のPythonがそれぞれ必要。
しかしMakeHumanの出力するColladaはボーンのウェイトが出力できてないな おまけに三角ポリにしてやんの
>>976 乙です。いいと思いますよ。
どうすか?ほかのひと
できたら url を括弧でくくらないでほしいの
>>980 そうね。こぴぺしやすくね。マウスで一気に右に引くからね。
コピペ? hを抜いてもリンクが機能する専ブラ前提で作ってたんだけど、普通のブラウザで見る層もいるのか。 修正ついでにさっきのリンクも突っ込みたいからちょい待って。
ID:pJHGZpBt 乙 うまくまとめられてていい感じ!
>>983 訂正。自動で括弧を消させたら必要な所まで消してしまった。
× ■ギャラリー(Blenderで製作された静止画・ムービー・ゲーム
○ ■ギャラリー(Blenderで製作された静止画・ムービー・ゲーム)
>>984 は色々追加したら改行と字数の制限に引っ掛かったので、ダブっていたJBDPをチュートリアルから排除、
Blender Hotkey ReferenceはBlender本体のヘルプで参照可能なので今回は掲載を取り止め、
The Blender Python API Reference 日本語版は2.43で更新が止まっているので英語版2.48に差し替える形で一旦削除した。
日本語版を消すのはどうかとも思ったが一応Blender.jpのトップからリンクが張られているし、
Pythonでスクリプトを組める様な人なら多分大丈夫だろう。
今回はこんなものかな。あとはスレを立てる人が修正するなりなんなりやってくれ。
GJ、先行リニューアルだね。 さあこい2.49
あああ、
>>985 に間違いが。これで訂正は最後、多分…。
× 各サイトのFAQや
>>1-8 は読みました(or読んでませんor読みましたが理解出来ません)。
○ 各サイトのFAQや
>>1-3 は読みました(or読んでませんor読みましたが理解出来ません)。
次スレ立てに挑戦。
いってらっしゃい。
お疲れさん。 それにしても旧テンプレの ・使用Ver:Blender2.43 2.28c etc… ・使用OS:WinXPSP2 WinME MacOSX10 Linuxi386 LinuxPPC Solaris Zeta etc… を見ると時代を感じるな。俺は古くからの住人じゃないから知らないけど、何年前に作成されたんだろ。
me以外は普通な気も……ってZetawww 改めて公式見ると、むしろIrixが2.45止まりなのに時代感じたわぁ
埋めるか
埋
このブレンダーだれんだー
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1000取れたらあの人に告白する
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。