■質問者へのおねがい
☆質問する前にまず、同じ質問がないかつぎのサイトのFAQ(よくある質問)を調べてね。
JBDPのFAQ:
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?FAQ Blender.jpのFAQ:
http://blender.jp/modules/xoopsfaq/ BlenderFAQ Database:
http://blenderfaq.sourceforge.jp/ ☆専門用語の意味がわからないとき
→JBDPで検索かblender.jpの「Blender辞典」で調べる。
☆特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたいなら。
→英語ヘルプに載っていることは、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されてる。
■質問用テンプレ
☆質問するときは次のように書くと答えてもらいやすいです。
1.目的: ○○○をしたいです。
2.状況: ■■■してみましたが(試したこと)
×××になって(結果)、期待した◆◆◆と違います(問題点)。
3.質問内容: 何がいけないのでしょうか? 他に方法はありませんか?
各サイトのFAQや
>>1-8 は読みました(or読んでませんor読みましたが理解できません)。
4.環境
・使用Ver:Blender2.43 2.28c etc…
・使用OS:WinXPSP2 WinME MacOSX10 Linuxi386 LinuxPPC Solaris Zeta etc…
・PCの種類:メーカー製(型番) 自作PC Mac etc…
・マザーボード:メーカー/型番/BIOSのバージョン
・ビデオカード:メーカー/型番/ドライバのバージョン
☆教えてもらったら結果のレポートをしようね。
○○○のとおり、×××が原因で△△△をしてみたらできました。
■基本操作:初心者はとりあえずこれを覚えれ
・左マウスクリックで3Dカーソル位置設定
・右マウスクリックで選択、[Shift]併用で選択追加
(これが慣れるまで戸惑う元凶。設定パネル(
>>5 )の[View & Controls]で左右反対にする事も可能)
・中マウスドラッグで3Dウインドウ視点回転、[Shift]併用で上下左右に移動、[Ctrl]併用でズーム
・ズームIN/OUTはホイールでも
・ファイル一覧の時、中マウスクリックでファイルオープン
・ホットキーはマウスカーソルのあるウィンドウに効く
・基本ホットキー
[tab]:Editモード(頂点の編集) と Objectモード(物体の配置)の切り替え
[g] :"G"rab=移動
[s] :"S"cale=拡縮
[r] :"R"otate=回転
上記三つは[Shift]併用で細かく動き、[Ctrl]併用でグリッド制限、[x],[y],[z]キーで軸制限
[n] :数値パネル表示、数値直接入力可
[space]:ポップアップメニュー
[w] :Editモードでスッペシャルメニュー
[テンキー]:数字キーで3Dウインドウ視点の変更。
[c] :3Dウインドウの中心が3Dカーソルの座標に移動する
[Shift]+[c]:カーソルを原点に移動+存在するオブジェクト全体を表示。
[Shift]+[s]:カーソル・グリッド関係メニュー
[F12]:レンダリング開始
■覚えりゃ楽な技 ・[b] :ボックス選択 ・[b][b]:円選択、このときホイールをクリクリすると円の大きさが変わる ・回転・スケールの中心変更(オブジェクトまたは頂点を複数選択したときに挙動が変わる) [ .] :3D Cursor (3Dカーソルが中心) [Ctrl]+[ .]:Individual Object Centers (個々の点が中心) [ ,] :Bounding Box Center (選択された物の位置の最大値と最小値の中央が中心) [Ctrl]+[ ,]:Median Point (選択された物の位置の平均点(重心)が中心) ・テンキー[/]:ローカルビューでの表示 テンキー[ .]:選択されているオブジェクト/頂点が3Dウィンドウに収まるよう表示変更 テンキー[Enter]:表示可能なオブジェクト全体が3Dウィンドウに収まるよう表示変更。 ・[Alt]+[Space]:移動・拡縮・回転などの軸制限に使う座標系を変更。 [Ctrl]+[Space]:3Dマニュピレータのオン・オフ。 [Ctrl Tab]:MeshならWeight Paintモード、ArmatureならPoseモードをon/off。 Editモードでは選択方式の切り替え [Ctrl F11]: アニメ・プレビュー(Scene[F10]・Animパネル・Playボタンと同じ) [Ctrl F12]: アニメ・レンダリング(Scene[F10]・Animパネル・Animボタンと同じ) ・[Ctrl]+[←],[Ctrl]+[→]:画面構成が3種類切り換えられる ■その他ホットキーはHelpメニューの"HotKey and MouseAction Reference"に書いてある。 3Dウィンドウヘッダのアイコンは便利なツールばかり。マウスポインタ合わせて説明読んどけ。 ■ショートカットを全部覚えなくても、ほとんどの操作は、スペースバーや[w]キーを 押したら出てくるメニューで選べる。でもEditモードで使うキーくらいは覚えとけYO ■「あのショートカット何だっけ?」って人は Help → Hotkey〜Referenceに追加されたSeachボタンが役に立つよ。 機能を表す英単語しらないと検索できないけど ■設定パネルが一番上のメニュー枠をドラッグすると出てきて、各種設定が変更できる。
☆各種FAQは下記サイトにまとめられてます。
JBDPのFAQ:
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?FAQ Blender.jpのFAQ:
http://blender.jp/modules/xoopsfaq/ BlenderFAQ Database:
http://blenderfaq.sourceforge.jp/ ☆blenderってフリーですけど、mayaなどの3DCG系ソフトと同様に
プロ現場で本当に耐えうるソフトなんでしょうか??
→BlenderPart10 》734でのすばらしい回答
> 耐えうるよ。やれと言われたらなんでもやるのがプロだ。
> ただ、現場ほど作業効率が重要になるので、手抜きのできないBlenderが
>現場向きかというと今のところ向いてないというしかない。
>個人制作や共同制作でそれなりのクオリティを求める人向き。
> 「○×を簡単にやりたいんだけど」というときに「Blenderではできないよ」
>ってことは十分にあり得る。それはどんなソフトでもそうだけど、Blender
>は特にそう。そういうときに力業を使うのか他のソフトを使うのかというと
>プロの現場では他のソフト使おうよ、ってことになるだろう。ソフトの費用
>と人件費のどっちが安いかって計算する世界だからね。
> というわけで、あなたがもし制作会社の役員で導入ソフトを選定している
>としたらBlenderを選ぶのはやめた方が無難だし、あなたがプロのクリエ
>イターで「Blenderで作れ!」と言われたならやるしかないけど、初心者
>でこれから勉強するんだってことなんだろうから、試してみて良さそうだ
>と思ったら使ってみればいい。人件費(時間)とソフト代を天秤にかける
>世界でない限り、Blenderは良い選択だと思うよ。
> どのみちこれから必死に勉強しても完全マスターする前に新機能が追加
>されて追いつけないくらいBlenderの開発速度は速い。
>だから、今のBlenderでどこまでできるのかを気にする必要はない。
>日本一のBlender使いになってくれ。
いちおつ
1000 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/11/04(火) 11:33:36 ID:ermKrjU5 1000ならみんなblender使い続ける呪いをかける 呪われた…
Freestyle ブランチ Rev.17249 に対する拡張パッチを更新しますた。
X11 と Carbon についても対応コードっぽいものを入れてみた。
まったくテストしていません。どなたか試して結果を教えてください。
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0215.zip (Windows については up0214.zip とまったく同じです。)
実装について:
・OpenGL のアキュムレーションバッファを使って実装してある。
・サンプリング数は今のところ 16 に決めうちでアンチエイリアスを
無効にすることはできない。
・BLI_jitter.h の修正は Microsoft SDK 6.1 のシンボルとの衝突を
避けるためのもの。
今後の課題:
・アキュムレーションバッファを使うのは正しいアプローチか?
(GL_POLYGON_SMOOTH_HINTを使う方法はダメっぽい。)
・アキュムレーションバッファを使ったことで Blender の他の機能に
悪影響はないか?
・標準レンダラの OSA 設定を Freestyle レンダラでも使うべきか?
別個に OSA 設定ボタンを設けたほうが便利な希ガス。
Freestyle レンダラを含めて Blender の機能に影響がないか心配なので
是非試して動作報告してくださいませ。よろしくお願いいたします。
P.S. 前スレ991さん、Windows 用ビルドありがとうございます。
13 :
964 :2008/11/04(火) 18:53:53 ID:SVQjhJq4
前スレ988さん拡張パッチありがとうございます。 前スレ991さんパッチ当てビルドありがとうございます。 線画にアンチエイリアスがかかるようになりました。 しかし今度はFreestyle Parameter Editorを パッチ対応にしていただかないと動かないです。
>>13 早速の動作報告ありがとうございます。たいへん助かります。
Freestyle Parameter Editor、手元では動いてますがダメっぽいですか?
フォルダを分けて複数のバージョンの Blender をインストールしている場合は
各フォルダの .blender/scripts/freestyle/style_modules に
Freestyle Parameter Editor の配布ファイル一式を上書きコピーしてください。
実行時に別フォルダのスタイルモジュールだけ参照するのは NG です(たぶん
コンソールに ImportError: No module named parameter と出ていると思います)。
希望のstyle moduleで一度レンダリングしないとEditorのプルダウンメニューに追加されない様ですね。
>>1 ヘ、 , ヘ
/´ ̄`ヽ /: : : \_____/: : : : ヽ、
,. -‐┴─‐- <^ヽ、: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : }
/: : : : : : : : : : : : : :`.ヽl____: : : : : : : : : : : : : : : : : : /
,. -──「`: : : : : : : : : :ヽ: : : : : : : : :\ `ヽ ̄ ̄ ̄ フ: : : : :/
/: :.,.-ァ: : : |: : : : : : : : : :\: : : : :: : : :ヽ \ /: : : :/
 ̄ ̄/: : : : ヽ: : : . . . . . . . . . . .、 \=--: : : :.i / /: : : : :/
/: : ∧: \: : : : : : : : : : ヽ: :\: : : 〃}/ /: : : : :/ 、
. /: : / . : : :! ヽ: : l\_\/: : : : :\: ヽ彡: : | /: : : : :/ |\
/: : ィ: : : : :.i: : | \!___/ ヽ:: : : : : : :\|:.:.:.:/:! ,': : : : / |: : \
/ / !: : : : :.ト‐|- ヽ \: : : : : l::::__:' :/ i: : : : :{ |: : : :.ヽ
l/ |: : :!: : .l: :| \: : : l´r. Y {: : : : :丶_______.ノ: : : : : :}
l: : :l: : :ト、| 、___,ィ ヽ: :| ゝ ノ '.: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : /
|: : :ト、: |: :ヽ ___,彡 ´ ̄´ ヽl-‐' \: : : : : : : : : : : : : : : : : : イ
!: :从ヽ!ヽ.ハ=≠' , ///// ///u /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
V ヽ| }/// r‐'⌒ヽ イ〉、
ヽ、______ー‐‐' ィ´ /:/:7rt‐---、 こ、これは乙じゃなくて
ィ幵ノ ./:/:./:.! !: : : : :!`ヽ ポニーテールなんだから
r‐'T¨「 |: | !:.∨:/:./: :| |: : : : .l: : : :\ 変な勘違いしないでよね!
Fluid Simulationとかで吐き出す大量のbobj.gzを1つ1つ手作業でなく、 フォルダ内の全ファイルを 全部自動で普通のobjファイルに変換する方法ってご存知ありませんか?
19 :
13 :2008/11/04(火) 22:14:54 ID:SVQjhJq4
>>14 どうやら新しいパッチビルドを解凍したときにすでにあった
cartoon.pyとjapanese_bigbrush.pyを上書きしてしまっていたようです。
20 :
989 :2008/11/04(火) 22:34:12 ID:mYV97VP7
前スレ
>>996 さん
公式見ながらTimeIPOを使ってみたところ、無事逆再生できました。
ありがとうございます!
NURBS Curveを最初に作成するとXY平面上に円弧状の曲線ができると思うんだけど 最初からXZ平面上に曲線を作成することってできますか? 今まではX軸で90度回転をわざわざしてたんだけど。
22 :
17 :2008/11/05(水) 01:42:26 ID:qpMoj3I/
すみません。自己解決しました。 もっと足元をちゃんと見なきゃ>自分
TimeIPOがティムポに見えた朝
>>21 オブジェクト自体の座標系を回転させているのであれば、
User Preferences ウィンドウの [Edit Methods]ボタンの右下に
Aligned to Viewというのがあります。
3Dビュウをxz平面にしてAddしてみて下さい。
>>24 ありがとうございます。できました。
これである程度はNURBSモデリングが楽になります。
それにしてもまだNurbanaがBlenderには統合されないんですかね
そこでIGESの入出力ができるのかなと勝手に妄想してるんですけどw
append or link で armature 読み込んだら? 描きかけのテクスチャが吹き飛んだw さて、寝るか
>>12 自己レス。Linux でもアンチエイリアス拡張が正常動作しますた。
いつの間にやら、公式にWin64版が上がっていますね。
子オブジェクトも含めて丸ごとコピーする方法ってあります?
>>29 子オブジェクトも含めて全部選択してShift+Dする方法はどうでしょうか?
親だけ選択して複製したとき、子も自動的に複製されてほしいよね、って話じゃないのか
select>GroupのところにchildrenとかParentとかあるけどそれ使えばいいんじゃね?
childrenで選択してshift+Dで出来ました ただ、レイヤーをまたいでいる場合、非表示状態ではうまくいかないようですね。 しかし何とかなりそうです、ありがとうございました
あ、Script Linkってこういう機能だったんだw シンプルなサンプルサンクス
36 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/08(土) 15:58:14 ID:y916ZCon
meshならcenternew クリックすればpinkの玉がcenterにいくけど、 armatureの場合はどうしたいいのですか? 変なところにcenterがいってしまったのです。
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/08(土) 16:18:33 ID:y916ZCon
>>36 しょうがないので、エディットモードでオブジェクトの
センターをpinkの玉のところまで移動しました。
これでいいのかな?
>>37 ArmatureのCenter揃える機能は
PoseモードのメニューのPose > Transformの中に入ってるお
blender2.48aで英語環境しか選択できなくなってしまいました。 最初は日本語の選択が出来たのですが、 フォントの選択方法が分からなかった (パスを直入力すればいいことに気づかなかった)ので文字化けしてしまい、 削除、再インストールを2度やったところ、 言語選択メニューにEnglishiしか出なくなってしまいました。 直す方法はありませんか?
せめて環境ぐらい書こう的な OSなにー?
頬をジワーと赤くするアニメーションのやり方がわかりません。 マテリアルでもテクスチャでもポリゴンの境目にどうしても違和感がでてしまいます。 どなたかやり方を教えてくださいませんか?
mirrorの中心は何を根拠に決まってるんですか?
>>42 Texがアルファ付き.tgaか.pngなら
TextureButtons(F6)のImageパネル内Premulというボタン押してみるとか
>>43 オブジェクトのCenter = Local座標(0.0.0)
ここでレスしてる人のBlenderで作ったムービーとか見てみたいんですけど・・・・ 誰かUPしてください。
>>44 ありがとうございます。無事難関を乗り越えられました
>>39 blender本体の入ってるフォルダに.blenderっていうフォルダがあって
その中にある.Blanguagesっていうファイルを消したら再現した。
確認してみてくださ、ぅほ…
>>44 おお!解決しました
どうもありがとうございます!
>>40 XP Pro (32-bit) Sp.3 です。
>>48 確認したところ、
/Program Files/Blender Foundation/Blender/Blender/Blanguages
となっていて、最初の正常に設定できたインストールでは
/Program Files/Blender Foundation/Blender/Blanguages
となっていた気がしたので、アンインスートール→Blender Foundationフォルダごと全削除
再インストールで正常になりました。
ありがとうございました。
遂に日本人の開発者登場なのか!?
私は只のビルダーであり、一連のパッチを制作されましたT.K.氏とは別人です。 私にソースをチューンする能力はありません。
>>56 ビルダーさんのおかげです。
日本人向けにチューンしたビルドをいつもありがとうございます。
ビルダーさんのおかげで、体験者が増えて、あれこれ新しい議論も生まれると言うものですよ 毎回乙であります
>>51 いつも早々とビルドを提供してくださってありがとうございます。
衝突は up213.zip (Freestyleブランチ (rev.17249) バグ修正パッチ) の一部だけ
コミットしたためでした。ご面倒をおかけしました。残りもコミットしましたので
今後は up213.zip は不要です。
up215.zip (アンチエイリアス拡張v2) は当分ブランチには取り込まれない見込みです。
Freestyle コアから OpenGL 依存性を取り除いて標準レンダラの描画機能で置き換える
作業が進行中のためです。標準レンダラにある AA 機能を Freestyle でも活用する
方針です。
アンチエイリアス拡張v2は unofficial という位置づけになりますが、それなりに
使い出があるように思いますので引続き活用していただければと思います。
動かないなぁ Epson NJ1000 winXP Pro
action editor の中にgrease pencilを見つけた でもアニメーションできるわけじゃないのな ツマンネ
freestyleの描画タイプで thickness_fof_depth_discontinuity.py とかって、Fleestyle Parameter Editorで ThicknesとColorがコントロールできません? コレ結構使えそうなんですが。
>>67 エディターのパネルがjapanese_bigbrush.pyの時と上下ひっくり返っているけど
機能はバッチリです。ありがとうございます。
キャラクタを作っていて、元々ポリゴンで髪も作るつもりだったけど、試しにパーティクルヘアを生やしてみた。 それをレンダリングしてF3で保存する時、ファイル名入力の欄にフォーカスが合ってないのに気づかず、 hair[enter] と入力。 h なにもなし a ディレクトリ内全選択 i なにもなし r 選択しているものを削除 [enter] 削除実行 …泣いた。 つーかそんな事出来たのかよ……。
泣くな、俺が哂ってやるから
>>69 怖すぎだろw ゴミ箱にも残んないんじゃない?
rでリムーブ? 回転しないかなぁ
あぁ保存時かぁ
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/11(火) 07:15:30 ID:J5jow/tK
>>69 試してみた。怖くてenter押せなかった(iAi)
>>69 こぇぇぇ、眠いときにマジでやっちまいそうだ…
>>67 いいですね。3Dから2Dのイラストにするのに使えます。
これでThickness_2とThickness_1のColorを別々の色が指定できたら
もっと最高なんですが。
>>69 シャレになんねー話だな…朝からキツイわ
被害者のご冥福をお祈りします
過去ログ足しといたよー。 インスコしてすぐ日本語表示にしちゃったって以前ここに書いたんだけど、 調べまくってわりと操作何とかなってきたような気がする。 最初に英語表記時のスクリーンショットでも撮っておけば、もうちょっと調べやすかったかなとは思った
ショートカットで日本語英語かえれるのとかねーの? いちいちバー伸ばしてかえんのまんどくさ
変えた設定保存しとけば、いちいち変えなくてもいいんでね?
使ってる途中で入れ替えたいという話なんじゃないか? スクリプトでアクセスできればと思って調べてみたけど見当たらない。 おらには力になれない。
そそ。わざわざさんきゅ。 ググるときだけ英語で調べる感じできりゃ便利かなーと思ったけど、我慢してtooltipsだけ日本語にして使うことにするわ
>>81 日本語設定した.b.blendファイル
とデフォルト.b.blendファイルが入れ替えれればいいんだけどね。
2.5のbrunchが本格的に動き始めたみたいだな。
>>80 JBDPのスレ過去ログあんがと。
乙です。
freeatyle柔軟性がだいぶあるということはわかったんだが残る問題は速度 viewedgeの計算にだいぶ時間かかるみたいだけど、これは正式版の時には短縮されてるの?
GPGPUで短縮される
標準規格ができて、ハードが浸透してから言ってくれ
流体シミュレーションで重力ってキャンセルできないの? オブジェクトを流体にして焼き付けるとドメインのなかに薄くひろがるけれど、 無重力状態みたいに水玉の形を保つ方法ってない?
Core i7騒動を見聞きしていたら、新しいPCとか欲しくなったのですが、 BlenderではLinuxやWindowsの64bit OS用で、どのぐらいのメモリ容量を 使えるのでしょうか? もし、64bit OSでもBlenderは4GBぐらいまでしか使えないなら、あんまり 大容量のメモリに拘る必要も無いなと思いまして。
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/17(月) 17:51:55 ID:YytJ73YQ
Core i7なんぞGPGPUにくらべたらゴミカスの成長
UV/Image Editorっておかしくね? 新しいテクスチャに変更しようとしてんだけど、古い方がいつまでも消えない bakeができなくなった
>>100 あってるか分からんが、UVはマテリアル毎に1画像になってる気がするので、
違う画像にマップするときはマテリアル増やして、同じマテリアルだったらsingle userに
マップしたあと、UV/ImageEditorの表示がおかしい場合は、
Sync UV and Mesh Selectionしてる場合は解除して、
UV/ImageEditor上の頂点を動かして、Undoすると、
何故かちゃんとマップしてるほうが表示される…(v2.48)
>>101 あざーす
確かにundoで画像が表示された
bakeも出来たり出来なかったり
謎だ
レンダリングはOKだから良しとします
新UIいつでるの?
105 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/20(木) 01:31:47 ID:d9wi8OZU
Fluidのinflowってシミュレーションの途中で速度を変更できるの? 水道の蛇口から水が出てしばらくして栓を締めて水を止める みたいなシミュレーションをしたいんだけど。
>>103 現在進行形で開発中。
2.5: gesture code in WM
通常のWindowsでもマウスジェスチャーが使えるようになるのかな?
>>98 アドバンスドオプションにあった ありがと
fluidだと重力加速度が-9.8でsoftbodyだと9.8なのは
どうにかして欲しいところだ
>>95 たとえば、User PreferencesのSystem&OpenGLのMEM Cache Limit の最大値が、
32bit⇒ 1024 (MB)
64bit⇒ 16384 (MB)
までだったりする。ぜひ「イヤッッホォォォオオォオウ!!!」してみてくれ。
109 :
95 :2008/11/21(金) 07:42:54 ID:3qdDaqCU
>>108 ありがとうございます。
16GBまでは期待できそうですね。
現在8GBの装置で、Fluidの計算を色々と設定変えたところ、
表示上は6GBで、topで見るとそれ以上使用して、
スワップをおこすまで動いていたので、こちらの方も4GBの壁は無さそうです。
>>110 >クリース検出の C++ コード内
基本的なことですみませんが、BlenderはC,C++,Pythonのどの言語で書かれてるの?
処理によってCで書いたり、C++で書いてたりするんですかね?
>閾値を指定できるように改良
warabiみたいに指定できるようになると良いですね。
110じゃないけど、コアの部分は大体C。 GEとかpython方面で、たまにC++見かける。
新UIは何で書き直すんだろねぇ・・・
新UIはしばらくバグまみれなんだろうな
>>114 バグ増える事を恐れてたら大胆な変更はできないだろうからなぁ
設計見直しで長期的に今より安定する事を期待するしか
現時点で最新の安定版扱いなリリースは2.45なのかな?
>>110 なるほど、そういうことでしたか。
コードの問題となると、下手に手を出せないですね
いつの間にかArmatureがAppendできなくなってるんだけど俺だけ? ObjectとかMaterialはAppendできるんだけど・・・2.48a
>>119 たぶんそれはArmatureデータブロックをロードしてる
Object一覧から選択すれば大丈夫
(例えばMesh一覧からロードしても同じ問題に引っかかるはず)
>>120 あー、本当だできた、サンクス
いつの間にか昔できたやり方も忘れてるようだ・・・
>>115 早速使わさせていただきました。
日本語moも最新のモノになっている様でうれしかったです。
ところで以前、スプラッシュ画像を設定出来るようにする
パッチというのがあったと思いますが、
これを追加してビルドしていただけないでしょうか?
訳あってスプラッシュ画面を変更したいのです。
無理なお願いですみません。
>>123 早速のUPありがとうございます。
とても助かりました。
129 :
124 :2008/11/23(日) 00:31:43 ID:G/Bp2OaT
なるほど、ノードをpytonで作っていたんですね 勉強になりました
ところでノートPC持参の講座ってどうなったの? 開催されたの?
マンガ風ってのはBlender→3DBGシステムという流れしか選択肢が 無いと思っていましたが、この方法でこれだけの事が出来るとこれからは Freestyleが主流になるかも知れませんね。 後はスクリーントーンの種類を増やしていけばいいわけですね。
>>45 ショボイのでよければ、過去にニコ動に上げたw
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/23(日) 13:45:30 ID:kX2umy4M
すいませんアニメつくってるんですけど。初心者で初歩的なことと思いますが。 メタセコモデルをインポートして動かせるまでつくったんですけど、 レンダリングしてみるとメタセコで顔作ってたときの背景の板を一緒にインポート してしまっていたみたいでした。 それはどうやれば消せるんでしょうか? オブジェクトモードでは表示されなくてレンダリングすると出てきます。
久しぶりにblender.p見たけど みんな上手いな
>>134 Outlinerで閉じている目のマークをクリックすればオブジェクトが見えるようになる。
または目のマークの二つ右にある絵のマークをクリックしてレンダリングしないようにする。
>>115 Win2000ではエラーがでて使えませんが、何がいけないでしょうか?
書き忘れました。 正式リリース版はちゃんと動くのですが・・・・
私のビルドはSSE2オプションをonにしております為、SSE2に対応していない古いCPUをお使いの場合動作しません。 次回からその旨明記する様に致します。
>>134 Alt+H で不可視のものを呼び出すか、アウトライナーで不可視のものを探すのがよいでしょう
>>139 当方の環境
AMD Athron64 3200+
2G RAM
WIN XP SP2ですが
起動しようとするとエラーメッセージが
↓
このアプリケーションの構成が正しくないため、アプリケーションを開始できませんでした。
アプリケーションを再度インストールすることで問題が解決する場合があります。
と出て起動できません。
これはどういった原因が考えられますか?
141です。 ごめんなさい Microsoft Visual C++ 2008 SP1 Redistributable Package (x86). を入れたらちゃんと動きました。 早とちりでスレを汚して済みません。
キャラクターの表情をshape keyで作ったあとに顔の全体的なプロポーションを調整したいんですが、 設定したshape key全てをいじる以外に上手い方法ってありますか? ベースをいじれば他のにも反映されるかと思ってたら違った…。
>>143 Edit Mode [ w ] -> Specials の Propagete To All Shapes で全てのシェイプキーに変更を伝播できる
これいまの2.48はどうか知らないが去年あたりのバージョンでこれ使い倒してたらデータがぶっ壊れた記憶がある
あと素材を弄りたくない場合はは Lattice でこぉ
>>143 適当なVertex Groupを作成。
Basisで弄った頂点以外のWeightを全て1.0にする。
反映させたいShape Keyに切り替える。
VGroupに先ほどのVertex Group、右はbasisに。
期待した変形になったら、Add Shape Keyで、新しいShape Keyとして登録しなおす。
以上の操作を反映させたいShape Keyの分繰り返す。
要らなくなったVertex Groupと、Shape Keyは削除。
これでどうだろうか?
博識な人多いな。
実践にはカケラも活かされてないけどな。
理屈はわかってる でも実践するとクラッシュする
機能ばかりひたすら詰め込んで使い勝手を一顧だにしないBlenderと相通ずるものがあるよな。
150 :
名名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/24(月) 18:52:28 ID:eMsoN2Xc
↑ できない無能のヒガミが多いなw
Append or LinkでGroupを読み込もうとすると挙動不審なんですが 解決に助言お願いします。windows vista, 2.48aです。 ・初期状態のplain 1枚にグループ設定して、それを別の新規ファイルから読ませても再現 ・Linkで読み込もうとしても何も起こらない(ように見える) ・ただしLink読み込みを試みたあとはAppendもできなくなるので何らかの変化は起こっていると思われる ・AppendはLink読み込み操作をする前なら正常に動作する ・いったんLinkを試みたあとは、Blenderを再起動してもそのファイルには一切AppendもLinkもできない パーツごとに分割して作ったものが合体させられなくて困ってます。 オブジェクト数多いからオブジェクトばらばらではちょっとつらい……。
>>144 うぉおこんな機能があったとは!
これはどんぴしゃの機能です。
ただデータ壊れるのは怖いですね。
バックアップをきちんととってからやろうと思います。
Latticeもかなりお手軽で便利ですね。
カットごとの微調整にも使えそう。
>>145 なるほど!こういうことができるのかぁ。
地道ですがかなり応用がききそうですね。
VGroupってめちゃくちゃ使えるなぁ。
お二方のおかげで今後、Shape Key関連の問題にはかなり柔軟に対応できそうです。
ほんとにありがとう!!
>>151 読み込んだ時に、シーンにリンクしないから表示されないみたい
Outlinerウィンドウを表示してOullinerDisplayメニューからGroupsを選択
目的のグループを右クリックしてLinkGroupObjectsToScene
ちょっとお聞きしたいんですが STL形式で出力したとき作成した固体といっしょになにか別のものも出力されますか? 別のソフトでみたら固体が小さく表示されてるので遠くのところになにかべつのものが 出力されてるか、固体のサイズが小さすぎるのか、が考えられるのですが・・・
155 :
151 :2008/11/25(火) 00:32:43 ID:Nh5QkOHS
>>153 おお、出てきました出てきました。こんなところに隠れていたとは。
大変助かりましたありがとう!
156 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/25(火) 08:24:24 ID:YxUdy0Un
blenderの旧バージョンってダウンロード できるのでしょうか? ちなみに2.47を探しています
テンプレ読んでね
見つかりましたw
モーションだけを別のファイルに移すとこできるのでしょうか ある動作の後に歩くモーションを追加したいのです 以前作った歩くモーションを使えれば楽チンかなと shift+F1でactionやIPOを選んでも何も変化なし
>>149 確かにそうだなw
とりあえず実装してみましたってのが多い
オープンソース開発では当たり前のことなんだろうけど
161 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/26(水) 08:48:03 ID:qp5yAj0A
質問です バラバラの頂点をx面にそろえるのは、どうやるのでしょうか? 半分のオブジェクトをつくってミラーモディファイヤしたいのですが、真ん中がずれちゃって、、
で、採用されたのは"Ver. 2a"らしい。 2.48に突っ込んで今から慣れておくのも手かな?
日本で一番見られた回数の多いblender作例かもなwww
日本のBlenderユーザーは獣欲の僕なんだな
わろた
PrticleモードとObjectモードで ヘアーパーティクルの表示結果が変わってしまって編集しにくいです。 何か解決策はないでしょうか?
>>169 その他タブ(Extras) の子(Children)ボタンを押し下げて
やってるけど理屈はいまいち分かってない
SoftBodyで小学生のおちんちんは可能ですか!?
コンポジットノードをいじってるんですが テクスチャだけを作成することはできないんでしょうか? オブジェクトを選択してマテリアル作成→テクスチャだとオブジェクトに色がついちゃうんです
>>171 おにんにんの表現は可能ですが、
あなたは氏ぬべきです。
174 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/29(土) 16:21:10 ID:y+kChoEM
質問です 一つの頂点をエッジにそって移動させるのは、どうするのでしょうか? 斜めになっているエッジにそって 頂点を移動させていのですが、、
そのエッジを複製してやって、欲しい頂点のとこで分割、ナイフでええんやないか? 分割した頂点のとこへ3Dカーソルを移動 移動させたい頂点を3Dカーソルのとこへ移動 むかしそうやってたなー(;´Д`)
176 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/29(土) 17:33:42 ID:y+kChoEM
175様ありがとう なんて言うか、するする〜っと頂点だけ動いてくれれば便利かなあと思ったのですが手動でやってたので、いつもガタガタになっちゃうのでし
>>176 頂点じゃないんだけど Mesh > Edges > Slide Edge (Ctrl E の Edge Slide) で
選択したエッジをそれが接しているエッジに沿って移動するってことはできるよ。
選択したエッジが面の一部になってなくちゃいけないとかあまり自由度は高くないけど
便利な時もあるよ。
>>174 新機能の、Transform Orientations
View > Transform Orientations...
2つの頂点、又はエッジを選択して Add
で、追加したのを選択(Alt+Space)
Z座標がエッジのベクトルになる
頂点がエッジ上に有る場合なら、
Alt+Periodキーで、Transformの中心をアクティブに変更
動かしたい頂点、エッジの片方の頂点を順に選択
Sキー
179 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/29(土) 18:41:55 ID:y+kChoEM
Ctrl E の Edge Slide Transform Orientations おおっおー ちょっと試してクルー
沿わせたいエッジを選択してShift+Vのフロントかサイドにして マニピュをViewモードで動かせば良いんでね?
>>176 頂点選択、3DViewメニューバーのU磁石のアイコンをON、SnapモードをEdgeにして
Ctrl押しながら動かすと、画面上にあるEdge上をするする〜っと動くよ
2.48aインストールしたが、点を選択すると落ちるから、 何も作れないぜ!
どんな環境だよw
ディスプレイドライバがバカになってたぜ!
2.5の開発が急ピッチで進んでるな。 毎日大量更新されてる。
186 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/30(日) 10:45:58 ID:RegbRlyI
背景動画の入れ方はわかるんですが、音楽が取り込み方解らなくて。 歌に合わせて口を動かしたいんですが、どのようにやってますか?
>>186 Video Sequence Editor で Audio を Add する。
これで Alt + A でアニメーションを開始すると音がなると思う。
あと Buttons Window の Scene (F10) の Sound Block Buttons パネルにある Sequencer の
Sync ボタンを押すとアニメーションとサウンドを同期してくれる。
逆に言うと押しておかないとずれるってことだろうからリップシンクの作成とかを
するときにはいつもオンにしておいた方がいい?
さらに、同じところにある Scrub ボタンを押しておくと Video Sequence Editor や
Action Editor でフレームを移動したときに一瞬そのフレームのサウンドが鳴るので
リップシンクとかには便利かも。
188 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/30(日) 12:08:05 ID:yoKOeFXM
>>186 Video Sequence Editor で Image PreviewをSequenceにして、
Add -> Audio で .wav を取り込む。
次に、Timelineウィンドウ の Header の右側に
audio を Sequence Editor と同期させるボタンがあるから、それ押して
Alt+A で音が鳴るよ。
後はがんばれ!
189 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/30(日) 19:37:01 ID:X49xZqVV
>>187 ・188
ありがとうございます。
2chで語られてる内容ほとんど理解出来ないレベルなので質問したら一蹴されるとおもってました。
ずっとネットで情報探してました。やってみます。
知識なさすぎてBlenderいじるより情報探しの方に時間かかってますw
190 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/30(日) 20:39:04 ID:sMtrTKtB
Xファイルで保存したアニメーションをもう一度開くってできないの?
>>190 モルダー、あなたはいつもそう。せっかくエクスポートしたのに何でまた始めようとするのよ。.blendじゃ不満なわけ?
>>191 まずはブレンダーファイルで保存しろってことか
不便だぜ
いや、また編集する可能性が少しでもあるならそのアプリのデフォルトフォーマットで保存するって普通しないか?
194 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/30(日) 22:56:54 ID:sMtrTKtB
覚えとくわ そういう細かいとこって意外と重要で知りにくいよな
細かいとこではなく基本概念だろ
頻繁に上書き保存、新規保存してる自分からは考えられん・・・
PSでjpgで保存して何でレイヤー消えてんだよ?とか言いそうだなw
常に新規保存している俺に履歴把握の文字は無い!
199 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/01(月) 04:57:51 ID:xwtzOMvb
Blenderで3つオブジェクト出してて3つ同時に動かすってどうやるの?
頭を左右に振るのさっHAHAHAHAHA
>>199 Shift押しながら選択して[G]じゃ!
203 :
95 :2008/12/02(火) 02:57:26 ID:edx+TCZI
205 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/02(火) 19:52:24 ID:Qq70XrbQ
質問です。 OSはWINDOWS VISTAです Blender2.48aで日本語の文字を立体化させたいのですが 英字しか立体化できません。 どうしたら日本語の文字が立体化できるか教えて下さい。 ・やったこと 「LOAD」で適当な日本語フォントを選択したが 英字だけはフォントが変わるが日本語は入力できない その後「INSERT TEXT」で UTF-8で保存した.TXTファイルを指定したが 空白しかインサートされない。 一応 メモ帳でふつうに日本語を保存したものを インサートしてみたけどやっぱり文字化けした
>>205 Blenderは日本語入力に対応してないから直接入力は無理
どうしても日本語入力したい場合、bl2unitxt3d.pyで検索してみて。
UTF-8テキストを読み込む場合、自分の環境、Ubuntu Blender2.48a だと、正常に表示された
RENDERにテクスチャを反映させたいのですが そのやり方でもUV/image Editorでテクスチャ貼り付けできるのでしょうか
209 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/03(水) 04:37:32 ID:srZFVlvo
Blenderでマルチアニメーションってどうやって作るの?
210 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/03(水) 07:03:55 ID:lJLe5jUd
>>207 >>207 >>207 すんばらしーデス
F10 outputパネルの エッジ freestyle 押すってのでfreestyleパネルが出てきて、これを以前のように線の種類をパイソン選ぶ ってことでOK?
当方xpホーム アスロン6000+でやるとレンダリング゙画面に変な線がでました
最初の contour.py はレンダリング分散数(Renderパネル Xparts Yparts)x1y1でもこんなのが出てきます
japanese_bigbrush.py でも時々エラーでます
当方対処法はOutputパネルのThredsを 1とか4とかにすると直る事があります
一応ほうこくまで
211 :
205 :2008/12/03(水) 23:53:21 ID:dy852rzw
>206 どうもありがとうございます。 bl2unitxt3d.pyをやってみたところ テキストを入力する所は出来たのですがAPPLYすると phython script error check console とでてテキストの変更ができませんでした。 いろいろいじっているうちに 「INSERT TEXT」でUTF-8の.txtの漢字が入力できるようになりました。 原因は適当に選んだフォントが良くなかったようです。 loadで選んだ日本語のTTFでも なぜか漢字が表示されないものがあるようです。 自分が使ってみた江戸勘亭流(EDOKAN.ttf)は表示されず 有澤楷書(askai9.ttf)されたりでした。 お騒がせしてすいませんでした。
pythonって日本語が鬼門なのかねぇ…
今、Python 3.0にしてBlender 2.48aで使える?
ちょっとまて変更点見たけどPython3相当変わりすぎだろうおい RubyやらPerlやらと比べて日本語(というかCJK文字)の対応は相当いいほうだったが こんどはすべてUnicode前提か かなり大きな変更だからBlender側の対応も大変そうだ ちなみにBlenderの日本語対応がアレなのは そもそもコードが日本語(CJK文字)前提で書かれていないからだと思うよ
初歩的な質問で申し訳ないのですが、 BlenderでセットしたHalo効果とかをエクスポートするには どのようにすればよろしいでしょうか。 対象はVUE6です。
んー、OSAを使うと問答無用で落ちてしまいますね。
>>217 thx!!
>>218 bmania さんからの情報によると Filter メニュー(Render タブの Border ボタンの左上)を
Box にすると OSA がちゃんと機能するとのこと。
>>215 python側は3000では仕様変えるよーって宣言してたから仕方ないよ
Blenderとしては、py3の正式版が出たら
例によってpy2.x版と3版併行リリースとかするんだろうけど
混乱は免れなさそうね
パーティクルのポリゴン化、あるいはメッシュ化って 頑張ってるんですがどうやるのでしょうか? JBDPのマニュアルと画面違うので、、
>>221 もしかして Shift + Ctrl + a ?
223 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/05(金) 21:42:13 ID:Zdm3ePPd
Actionエディタでshape keyの動かし方まで解ったんですが、 オブジェクトモードでArmatureをHキーで非表示して編集してました。 Alt+Hで非表示解除させようとしたんですが全く反応ありません。初歩的なミスがあるんでしょうか? オブジェクトは消したり表示したりできるんですがArmatureが出てこないので、 ポーズモードに戻れなくて頭混乱しています。
新しいバージョンのblenderをインストールしたら画面のボタン等の配置が変わるんですが、 これを古いバージョンで作ったファイルを開いたときも新しいボタン配置にしたいんですがどうしたら良いんですか? 古いバージョンで作ったファイルを開くと画面が古いままなんです
>>223 OutlinerでArmature選択してPose ModoにしてAlt+H
>>224 F1でファイルを開くとき、Load UI を切る
HONDAがF1撤退だな
>>217 >>調整機能追加といったところでしょうか。
freestyle Parameter editorみたいなものが標準装備されるのでしょうか?
ところでレンダーの統合はうれしいのですが、たとえばfreestyleの輪郭のみ
のレンダリング画像だけが欲しいときはどうするのでしょうか?
マンガなどのモノクロ2D利用にはこちらのほうが気になるのですが・・・
>>228 Outputパネル裏のRenderLayersでFrStだけをONにしてRGBAでレンダー出力
Sky(白背景)+FrSt(黒線)のRGB出力でもいいかな
corrected problems using different filters: Freestyle pixels were being fetched outside of the render result rect.
Corrected with a test to make sure that the used pixels are valid.
OSAの不具合が修正されました。
freestyle rev.17723+up0211.zip+up0217.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
http://hisazin-up.dyndns.org/up/src/83403.zip >>228 個人的な予想を述べただけですので、実装されるかどうかは分かりません。
231 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/06(土) 09:38:11 ID:+V5cOqZS
>>225 223です。
ありがとうございます勉強になりました。
Outliner知ってたんですがこんなもの何に使うの?って感じで記憶から排除されてましたw
>>229 228です。
ありがとうございます。
なるほど確かにその方法がありました。
>>230 そうですか。
でも実装されるとうれしいですよね。
233 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/06(土) 10:44:38 ID:qvX7mAqj
>230様 二つのシーンをビデオシーケンスエディタで並べて、両方選択して Add>Effect>Alpha Overして、片方のシーンにfreestyleしたときに落ちるときがあります
234 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/06(土) 11:32:41 ID:2Nin63Pj
2.48aのMirrorTranspパネルにZTranspボタンって常時ありますか? 何か有る時と、無い時があるんですけど、再現性が分かりません。
235 :
234 :2008/12/06(土) 11:35:32 ID:2Nin63Pj
すいません解決しました レンダリングエンジンによって変わるんですね
すいません、質問です。 別ファイルからlinkでオブジェクトを引っ張ってきたんですが、 オブジェクトの移動ができません。 知らなかったんですが、これって仕様ですか? モデリングやマテリアル設定と、 オブジェクトの配置を別のファイルでやろうと思ってたんですが、 これってできないんでしょうか?
237 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/06(土) 14:51:32 ID:qvX7mAqj
>236 [shift][F1]で持ってきてみるとか リンク元のファイルをセーブして閉じてみるとか
3Dview上ではテクスチャ効果あるのですが レンダーするとテクスチャ効果が消えてしまいます 解説サイトのやり方で、レンダーにテクスチャを反映させようとしても オブジェクト全体を、1枚のテクスチャで貼り付けることしか出来ません UV/imageでテクスチャ貼り付けして、レンダーにも効果出すにはどうすればいいんでしょうか
239 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/06(土) 16:01:13 ID:qvX7mAqj
240 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/06(土) 16:36:14 ID:60LVGBUZ
最近ネット環境の無いPCでBlenderで遊んでるんですが、メッシュの融合のやり方がわかりません。 これができるようになりたいです。 あとはテクスチャを上手く貼付できません。 誰か助けてください。 ちなみなチュートリアルは見ましたが、携帯からしか見れないので上手く表示されません。
>>240 Obj同士の結合ならCtrl+J、頂点の結合ならAlt+M等
ネット環境が十分で無いなら、HelpメニューのHotKeyの項目を見たり、本を買うとか。
>>239 メッシュへの割り当てが謎で混乱してますが
やりようがあるのは解りましたありがとうございます
最近 Blender 2.5が話題になっているみたいですが、どこかでβ版などダウンロードできるのでしょうか?
>>243 ビルドの知識があれば、公式のSVNから最新の開発ソースを取得できるからそちらからどうぞ。
graphicAllって所で、有志が色んなパッチとかを試しにビルドした
バイナリなんかをダウンロードできる。試す際は自己責任でどうぞ
http://www.graphicall.org/ Blender2.5のお試しビルドもあるけど、いま試せるのは土台の動作テストくらいみたい。
>>244 ありがとうございます。
graphicAllで試しにDLしたのですが、本当に土台しかありませんでした。
まだまだ完成は先ってことですかね……
>>237 [shift][F1]で持ってきてみたんですが、動かなくて。
元ファイルは閉じてます。
う〜ん、なにか悪いんでしょうか?(´・ω・`)
質問なのですが、表情モーフでオブジェクト別に顔の表情があって(頂点数は、同じ それらをひとつのシェイプキーとして組み込みたい場合は、どのようにしたらいいのでしょうか? いろいろ試してみたのですが、うまい方法が見つかりません
>>247 オブジェクト別に顔の表情があるっていうのがどういう状況なのかよくわかんないけど。。。
IPO Driverを使えば1つのボーンで複数のShape Keyをドライブすることができるけど
やりたいのはそういうこと?
250 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/07(日) 11:28:33 ID:KG6lINZ8
今、髪型すこし変えただけのモデル2体を動かそうとしているのですが、 1体のモーションは完成したのですが、もう一体にそのデータをあてて同じ動きさせるにはどうすればいいのでしょうか? JBDPのActionウィンドウの項や他の所も見て回ったのですが解りません。 初心者なので見落として理解できてないのかもわかりませんが、 やり方かどこかに書いてある等おしえていただければありがたいのですが。
251 :
247 :2008/12/07(日) 18:38:02 ID:cRLfOjuC
>>248 すいません説明が悪かったですねそういことじゃないです。
>>249 まさに求めていた機能ですありがとうございました。
252 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/07(日) 18:41:46 ID:+sHHkEM0
blender初心者なんですが、テクスチャの選択が上手く行きません。 テンプレにあるチュートリアルなどを参考にやっていたんですが、 TextureTypeでimageを選択し、Ctr+Loadクリックで画像をサムネで 表示させたはいいものの、右クリックで選択(画像が紺の枠で囲まれる)しても、 Previewウインドウにまったく反映されません。 何か手がかりになるような情報がございましたら提供願います。
2.5のDNA、RNAって何じゃろね?
>>252 右クリックは複数選択が必要な時に使う。
画像左クリック -> 上部のテキスト入力BOXにファイル名が表示される -> "SELECT IMAGE"
>>250 モーション設定をしたArmatureを選択して、ActionEditorのヘッダの"AC:***Action***"を確認。
もう一方のArmatureを選択して、同画面にて先のActionを選択する。
これで同じモーション設定を参照することになる
256 :
252 :2008/12/07(日) 20:09:17 ID:+sHHkEM0
>>254 あ、なるほど!できました!
なんか「右クリで選択が他のと大きく違ってしかも大前提」みたいに思い込んでました。
ありがとうございます。
257 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/07(日) 21:08:34 ID:KG6lINZ8
>>255 すみません説明が足りなくて申し訳ありません。
同じ動きを横に並んでやらせたいんです。
モーションの位置を横にずらす機能もできればお願いします。
同じモーション・・・ 設定終わった骨を丸ごとコピペじゃ駄目かい? これが一番楽チン
259 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/07(日) 22:19:12 ID:KG6lINZ8
やっぱりそれですよね。 blender勉強してるうちにあれば良いなと思う機能がいろいろあったので、 今回もあるかと思いました。 しこしこ頑張りますありがとうございました。
コピー先のArmatureを選択。 Action Editorでコピー元のアクションを選択。 Action EditorでADD NEWする。 ってすればアクションのコピーが作られて、それが選択されていたArmatureに関連付けられない?
教えてもらったDeformed to mesh Rvkを使ってみてるんですが、 モノによっては、同オブジェクトから複製したもので頂点数が同じにも関わらず 頂点移動がめちゃくちゃになるものがあるのですが、仕様なんでしょうか?
多分仕様です。 例えば、頂点を一切触らなくても、面を張り直したりするとダメです。 Multires使用時に使えないエディット機能は全てダメだと思った方が良いです。 もちろん他のソフトで作ったモデルであっても、同種の操作はダメです。
UV Editor で読み込んで下絵として使っていた画像ファイルが不要になったので 消したいのですが、どうしても UV Editor の画像一覧から消えてくれません。 .blend ファイル内にオブジェクトとマテリアルが一切ない状態にして、 Background Image も無効にしても、まだどこかからのリンクが残っているらしく .blend ファイル保存 → Blender 再起動 → .blend ファイル読み込みを 繰り返しても画像ファイルの参照が削除できません。残った参照はどこにあるん でしょうか。
15歳か、あると思います。
264です。 どうも表現が悪かったようです。 UIは症状には関係ないと思います。 実は、このUIにデフォルトで付属の 猿のスザンヌをレンダリングするときにfreestyleにチェックを入れて、 contour.py、cartoon.py、thickness_fof_depth_discontinuity.pyなどでは 問題無くレンダリングされるのですが、japanese_bigbrush.pyを選択して レンダリングすると何故か無情にも落ちてしまいます。
>>263 自己レス。ググるのが微妙に難しかったけど同じ問題にあっている人を発見。
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=18078 > I had the same problem with an image that wouldn't go away, even after
> it had no users. The problem seems to be that sometimes Blender links
> the image to the scene, not to any particular object. You can check that
> in the Oops Window, if the images dissapear when your hide the "scene"
> data then this is your case.
Oops Window で確認してみたら正しくシーン自体にリンクされてました orz
シーン内の全オブジェクトを別ファイルの空の新規シーンにコピーしたら
ようやく不要な画像ファイルが消えました。以上、参考までに報告します。
import機能が弱いのをもっと何とかして欲しいなぁ。 だいたい10MB程度のobjファイルで死んじゃうなんて、情けないよ。 あ、Mac版だけかな?
>269 Shadeのobjインポーターは4Mbのobjデータでクラッシュする。 Blenderは頑丈な方だ。
271 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/10(水) 13:09:13 ID:0O6d1Jqk
>>263 >>268 試しに画像読み込んだら 消えねえEEEEE
消去ボタンぐらいつけてほしいね!
シェイプキー維持したままオブジェクトの結合や切り離し モデファイの適応なんかは、出来るんでしょうか?
274 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/10(水) 19:58:39 ID:8t/F946X
>>273 様 いつもアリガトウゴザイマス
ところで83818ZIPの japanese bigbrush は以前の太いヤツ?
>>230 の漫画っぽい線はどこでしょうか?こっちのほうが個人的に好みです
いっそjapanese_ANIME_burush ってつくっていただければ、、、
ナンテイッテミル♪ヾ(。・ω・。)ノ゙
japanese_bigbrush.pyにつきましてはどちらも0211.zipの物を採用しておりますので 差異が出るとすればスクリプト以外の問題となりますが、詳細は分かりません。
264です。
>>273 様いつもありがとうございます。毎回このビルドを試用するのを
楽しみにしていたりします。
(個人的に0219.zipも当てておいていただけるとちょっと幸せですが。)
>>graphicall.orgのビルドでも落ちますので、原因は恐らくfreestyle側にあると思いますが詳細は分かりません。
そうですか解りました。freestyleの問題のようですね。
SSS使うと影が弱くなりすぎるんだけど お勧めの設定教えてくれ
バスケットボールのゴールをシミュレーションしようと思ったんです。 漏斗状のメッシュをclothにして、そこからUV球をF4ボタンの設定で 剛体にして落とし込んだら、球が踏み潰したピンポン玉みたいになって 出てきました。 剛体ちゃうんか ヽ(`д゚)ノ
で、CUDAもBlenderに対応できると思うんだけど何で対応する兆しも無いの? レンダリング待ち時間でGPUを持て余してること気にならんのか?
で、誰でもBlenderに貢献できると思うんだけど何で貢献する気も無いの? 機能実装待ち時間で文句並べるだけのこと気にならんのか?
OpenCLが策定されたから、興味ある人がやるかもね
今更かも試練画、キオ式ミクのblender版を見てきた。 あんなに動かすことできるのね。驚いたw いったい何がどうなってるのやら(;´Д`) 人体系ってすげぇw
絵が描ける人は3Dも出来る とかいうのを聞いたことがある
つーか絵が掛けなかったらアニメ系のフィギュア作るときに3面図描けなくない?
描けなくてもイメージできれば問題無いが、イメージ出来なくて描けないって人も居る 自分の場合は後者
商用でGPGPU対応してるレンダラってあったっけ
blenderのカメラをfreestyleに持ってくるにはどうしたら良いのだ
291 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/12(金) 06:22:55 ID:ogr/QYc2
エクスポートした時、テクスチャペイントやマテリアルノードで作ったテクスチャって保存できないのですか?
すいません、サーキットの縁石みたいなの作りたいですが、 スマートな方法は無いでしょうか? 自分なりに試してみたんですが、ぱっとしなくて。orz ・原始的に箱を並べていく 直線はおkだが、コーナーではバランスが壊滅。 生産性も最悪。orz ・ベジュにベジュサークル(?)を関連付けして、自動押し出し 形は綺麗にできた。が、紅白模様が作れない。 テクスチャを張ってみたものの、直線は良いが、 コーナーのRが変化する辺りで終了のお知らせ。 ・Rを決め打ちで、サークルを配置し地道に作る。 終わらない。(´Д`; 微修正したくなると、ご愁傷様状態。 なんかピタリとくる作り方無いでしょうか?
カーブもでぃふぁいあ
変な質問かもしれずすみません IKSolverを利用してモーションを作ったあと モーションを維持しながらIK用に作ったボーンなどを 削除することは可能でしょうか?
申し訳ございません、
>>297 はかなり拙い不具合がありましたので一旦取り下げます。
>>299 プログラムは解りませんが動作チェックテストとバグ出し
ぐらいならここにいるみんなでお手伝いできると思います。
早き復帰を期待。
ろ、64bit版はpsdファイル使えない・・・だと?
なんだ…と!?
>>297 訂正
誤 Freestyleパラメタ編集スクリプト(up0221.zip)で調整出来る様改造しました。
正 Freestyleパラメタ編集スクリプト(up0211.zip)で調整出来る様改造しました。
誤 up0221.zipに上書きしてお使い下さい。
正 up0211.zipに上書きしてお使い下さい。
SSS、レイトレ追加しただけで何で二回もレンダリングパスが増えるんだ 時間かかりすぎ
>>303 わぉ!
チェックお疲れ様でした。
すごい、Freestyleパラメタ編集スクリプト、
たくさん編集出来るようになりましたね。
japanese_bigbrush.pyはどうやら鬼門のようです(笑)。
数値で0が入力されるとモノの見事にお亡くなりになります。
きっと元のFreestyleブラシの作り自体に問題があるのでしょうね。
あと、コレもプログラム本体の問題だと思うのでここで言っても
しょうがないのでしょうけど、Freestyleを入れた状態でブラシを選択して
一度レンダリングさせてからでないとパラメタ編集スクリプト側で
編集可能にならないのがちょっと残念ですね。
こうやって統合化の形が進んでくると、なぜか完全統合版もいいけど
以前のFreestyleだけでレンダリングできるのも個人的には捨てがたい
気がしてきました。
スイッチ一つで標準レンダーを無効化してFreestyleだけで
レンダリング出来る仕様になれば言うことなしなんですが・・・
なにはともあれこのビルドはありがたいです。
これで今年の年末楽しく遊べそうです。
>>303 乙&マジ GJ です。
>>306 現状で japanese_bigbrush.py が動かないのは多分意図的です。
標準レンダラへの統合の過程で密度(density)やら奥行き(Z depth)やらの情報が
一時的に利用できなくなっているみたいですが、そのうち修正されると思われます。
Freestyle だけでレンダリングするのは簡単ですよ。
Scene ボタン(F10 キー)の Render Layers タブの中の FrSt (と Sky)以外の
トグルボタンを無効にすると線画だけが得られます。新しいレンダーレイヤを追加して
1. FrSt を無効にしたレンダーレイヤ
2. FrSt(と Sky)だけを有効にしたレンダーレイヤ
の2つを用意すると、レンダーレイヤを選択(レンダーレイヤ一覧の左端のチェックを
オンオフ)するだけで標準レンダのみ、Freestyle のみでそれぞれレンダリングできます。
スプラッシュ画像を設定出来るようにするパッチ for trunk & freestyle rev.17813(要ソース)
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0225.zip Projection Painting, merge from branch
Additions/Features...
- Painting onto multiple images at once.
- Clone with an offset similar to the gimp, also an option to clone between UV layers, (not both offset and between layers atm)
- Stencil layer, similar to The Gimp's quickmask.
- Face mask mode - (painting onto only selected faces).
- Texture brushes (so image and texture-node brushes too)
- Seam bleed so you don't see gaps when painting over UV seams (new option set in the panit panel)
- Occlusion (only point onto the first face under the paintbrush, can also be used for masking out parts of the model to paint onto) - (new option set in the paint panel)
- Muti-threaded, each thread operates on its own bucket.
- Support partial updates to speedup OpenGL texture refreshing.
- Support tile based multiple undo's
- Support float image buffers.
- Backface culling (new option set in the paint panel)
- All color blending modes - Add/Multiply.. etc.
- Airbrush rate. (used to be broken)
- Improve the way paint is mixed when painting, so painting with 0.2 alpha will not accumulate above 0.2 alpha on the image as you paint.
- Option to use normals to fade out strokes on the edge of a surface to avoid ugly edges. (same as Vertex Paints "Normal" option)
trunk rev.17813+up0225.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/83973.zip
細胞分裂みたいなアニメーション作るのにいい方法ないですかね。 というかそもそも頂点が増えていくようなアニメーションは無理かー。
>>309 meta ballとかを使えば良いんじゃないの?
>312 レイヤー分けて(分裂前と後)ノードで合成(mix)、Facにtimeつないで 徐々に変化させるって方法試してみた。 実際分裂してるわけじゃないが(前後の変化が小さければ)見た目は割りと自然でした。 小さな変化を連続してフェードさせていけば綺麗に表現できるかも。 なるほど、メタボール。制御大変そうですけど試してみます。 さんくす!
自分でもあれこれ試してみたのですが、確かにjapanese_bigbrushの動作があまりに不安定でしたので
freestyleブランチのfixが進むまでの一時凌ぎとしてGLレンダラーの最終リビジョンベースの物もビルドしてみました。
他のスタイルモジュールも含め、現状ではGL版の方が安定していますね。
freestyle rev.17661+up0225.zip+up0227.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/83983.zip
315 :
296 :2008/12/13(土) 15:06:46 ID:BBg0dh6s
317 :
315 :2008/12/13(土) 15:14:21 ID:BBg0dh6s
あ−,追記。 ArrayモディファイアのLength Fitのところを Fit To Curve Length にしてその下の Ob:のところを 適切に入力すれば完璧かも。
>>313 メタボール2つ置いて中心をずらしていけばいいんじゃない?
と試しもせずにカキコ φ(。。)
>>315 Fit to Curve Length にするとカーブの長さに合わせて、コピーの数が増えるのか。
カーブの長さに合わせてコピーの数が増える機能を調べようとしてたから助かった。
これで完璧だぜ。
>>311 自分も試してみたけど、カーブのRがきついところでメッシュが滑らかにならないのは、
メッシュの分割数が少ない上にカーブが滑らかではないから。
カーブを滑らかにするには、Editing(F9)のCurve and Surface パネルのDefResolUを増やして
カーブの分割数を増やすと滑らかになる。
あと、カーブとメッシュが離れているとメッシュの歪みが大きくなるからくっつけた方がいいよ。
カーブストレッチはJBDPのCurveDeform
ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BCurveDeform%5D%5D によると、オブジェクトがカーブ全体に広がるように伸縮する機能らしい。
blenderのカメラをfreestyleに持ってくるにはどうしたら良いのだ
>>315 おお、blendファイル内で説明してもらえるとはw
チュートぽくてとても分かりやすかったです。
Arrayモディファイアって便利ですね。
これは他の時にも使えそうです。
>>317 おお、Fit To Curve Lengthって面白いですね。
にょきにょき増えていくw
これは便利だ。
>>319 >あと、カーブとメッシュが離れているとメッシュの歪みが大きくなるからくっつけた方がいいよ。
この一言大きかったです。
重なるように配置したら、Rの部分で間延びするのが解消されました。
とてもイメージどおりになりました。ヽ(´ー`)ノ
やろうと思ったことは、何かしらやり方が存在してるんですね。
有難うございました。
323 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/14(日) 15:20:56 ID:8F13U8+3
>>323 ボタンパネルの、Curve And Surface
[Back] [Front] 【3D】←チェック!
さらに曲線のEditMode>Cキーで始終連結
でも、アクロバティックなコントロールがうまくできないよね。 頂点の回転をうまく表現できないというか、 何とかしてみようと思っても変にねじれる。Curveの話ね。
>>326 Curve編集中に T キーでねじれ編集できるお
328 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/14(日) 20:04:14 ID:8F13U8+3
ついでにCurveの質問 パスを分岐して十字路とかT字路のようにできるのかな?
>>328 CurveもNURBSでも分岐するトポロジーはでけまへん
NURBSへのテコ入れはgraphicallテストビルドでもちょくちょく見るけど
そういう方面のテコ入れの品はなさげ
ポリゴンsubdivでうまくやるしかないんじゃないかな
Blenderて精密系とかCAD系にはいろいろ弱いですよ
強くするスクリプトみたいな試みは数あれど
>>328 そういえば昔BlenderCADなんてフォークがあった様な気がしますが
どうなったんでしょうね。
3DCADとして使えると会社でも大手を振って使える様になるんだけど(笑)
スゲーおもいっきし手描き風味だなー
>>291 constraintやborn(?)を深く使ったこと無いのよ。
今まで無機質系ばっかで、人体とかも弄ったことなかったし。
制御点、ていうのかな?それを動かしたりまわしたりすると、
ひざが自動で曲って、足の位置を動かせたり、
腰を前に出すと、他の部分が一定の制約内で体が変形していったり。
まだモデリングでいっぱいいっぱいなのですよ。(^^;
>>331 Blenderは3DCADとしては使えない
用途が違いすぎる
NCに繋いで加工なんてできるわけない
>>335 3DCADがみんなCAMにデータ流すわけじゃないでしょ…
パースやる人なんかはGSUなんかに流れてっちゃうのかな
>>330 強くなりたいからスクリプト教えて
数値入力出来るからCADとしても使えるよね。
まあなんでわざわざblenderでって話だな
機能的に春一番と猪木位違いがあるぞ
>>339 blenderが春一番だと思ったらなんか哀しくなってきた
>>335 外国ではそういうのあるっぽい
でも無理矢理感はあったけどw
>>281 [Bf-committers] CUDA backend implementation for GSoC?
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2008-December/022348.html ____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\ Blender の CUDA 対応の課題について解説するお。
/ ⌒(__人__)⌒ \
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
CUDA/OpenCL を Blender と一緒に動かすのにはいろいろと課題があるお。メモリ帯域幅が最大の課題だお。
説明するとこういうことだお。Core i7 だとシステムメモリから毎秒 20 GB のデータを取り出せるお。
PCIe バスの最大値は毎秒 4 GB だお。ハイエンドの GF8 カードの場合、内部的には毎秒 100 GB だお。
他にも山ほど課題があるお。GF8 内部にはメモリが3種類あるお。グローバル、スタティック、ローカル
だお(名前は忘れていいお)。でもってプロセッサのブロックとゆーものがあって各ブロックは1度に
1つのプログラムを実行できるお。やる夫の記憶が正しければ1ブロック=8ストリームプロセッサだから、
128ストリームプロセッサのカードだったら16個の SIMD プロセッサがあることになるお。ストリーム
プロセッサにはベクトル演算とスカラ演算のユニットがあるから、うまいこといけば一度に4×8回ぐらいの
浮動小数点乗算を実行できるお。うまいこといけばの話だお。
話をメモリに戻すと、メモリの特定の場所にアクセスできるのは1度に1つのブロックだけだお(メモリバンク
を使ってるんだと思うお)。各ブロックにはスタティックメモリがあるんだけど容量は 16 KB しかないお。
てなわけで、まあ CUDA/OpenCL で Blender 的なことをやるのは可能だけど山ほど制限事項があって大変だお。
少量のデータをカードに取り込めばよくて、そのデータに施す大量の処理があるような状況だとすごくうまく
いくけど、それ以外の場合はわせdrftgyふじこlpだお。OpenCL に CPU 用のな実装が出るかどうかは
要注目だお。もしそういう実装が出たら、Blender の一部を OpenCL で書いて、利用可能なときだけ GPU 版の
OpenGL を使うとゆーよーなことが始められるかもだお。
blenderのカメラをfreestyleに持ってくるにはどうしたら良いのだ
>>343 「Blender のカメラを Freestyle に持ってくる」ということを考える必要がないように思うんですが・・・。
どこから入手したどのバージョンの Blender を使ってますか?
>>342 今のところGPGPUに夢を見すぎるなって事だよなぁ、適材適所
物理演算やデフォーマー、コンポジット、フィルタ、ピクセルシェーダ辺りなら効果大きそうだけど
テクスチャみたいな大量のデータ流し込んで処理する場合はボトルネックが厳しそう
みたいな感じ?
オープンソース物にPhysX対応とかはやっぱありえんのだろうか
あり得なくはないと思うが思想的にはBulletの方がいいんじゃね? と言うかBlender開発当初はPhysXなんてなかっただろうし
そもそも、PhysXってオープンソースじゃないしね 選定時にBulletが機能的にもライセンス的にも一番使いやすかったってだけの話でしょ
最近メタセコイアから越してきた者なのですが、 キー操作を変更する事ってできませんか? 右クリックで回転、中クリックで視点移動がクセになってて・・・ 右クリックの挙動を変更する方法でも良いのですが・・・
少しは変えれる。UserPreferences覗いてみ
>>350 なあ、これってもうBlenderでも使えるってことか?
それともBlenderに組み込まれる予定ない?
>>356 Emitterをhairに変えて
Physicsのlnitial velocityのnormalの数値を変えて
VisualizationのRenderの『Emitter』をチェック
Colもチェックすると『マテリアルのカラーが毛に反映されます』
マテリアルの設定でStrandsの設定をお好みに変えて
基本的な物はこんな感じです。
358 :
356 :2008/12/17(水) 12:14:27 ID:Zl53IYDh
>>356 すげぇ、エスパーがいる。(゜Д゜;
俺が書こうと思った内容がそのまんま書かれているww
blenderのカメラをfreestyleに持ってくるにはどうしたら良いのだ
gpgぷ→fれえstyぇ
あぼ〜ん
MacでのOPENGLのパフォーマンス低下の問題が10.56で改善されていますね。
Particleは 2.46で大きく変更されてます。 これで↓検索するとよろしいかと。 Blender 2.46 Particle あと、機能名をカタカナで書いているところもあるので、 Blenderとカタカナの機能名と組み合わせての検索も必要です。
365 :
356 :2008/12/17(水) 22:24:58 ID:Zl53IYDh
>>364 親切に教えて頂き、ありがとうございます。
366 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/18(木) 04:51:43 ID:YAiDRwtO
>>334 キオミクの.blend触ってみたが、もっさりしてるのはオレだけ?
F12で落ちちゃうし、、、
スペックスペック
俺の環境だと普通に動いたけどな。 軽快にぐりぐりとw レンダリングも普通にできたし。しかも結構綺麗だw
>>366 Alt+A なんかのモーションの再生が遅いってことなら Cloth が入ってるからかも?
初めて Alt+A したときは Cloth の計算をするから。
ざっと見ただけでも Clothes, Skirt, Sim_Beltparts, Sim_Hair, _Sim_Tie, Sim_Twintail
なんてオブジェクトに Cloth が入ってる。
これらの Cloth Modifier を消しちゃえばそれなりには軽くなる。
(Cloth Modifier って一時的にオフにすることできないのかな?)
ちなみに、これらの Cloth を消してもボーンも入ってるから手付けで動かすことができるようになってる。
たとえばツインテールなんかは Bone_Twintail を表示してやれば
(最初は非表示になってるので Outliner で目ん玉をクリックする)
IK で動かすことができるようになってる。
さらについでに、たとえばツインテールは Sim_Twintail オブジェクトに Cloth が入ってて、
Bone_Sim_Twintail アーマチュアがこの Cloth の動きに IK Solver でついていくようになってる。
で、Twintail は Bone_Sim_Twintail と Bone_Twintail の両方が Add Modifier されてる
という具合になってるみたい。
けど、F12で落ちちゃうっていうのは、、、
371 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/18(木) 11:49:05 ID:CvKVrCIi
>>366 しかし、稼動範囲が狭いな。
とらせたいポーズをやろうとすると、足がすごい形になるw
UV展開してテクスチャペイントするところまでできたんだけど マテリアルノードで作成したマテリアル(テクスチャ?)やプロシージャルテクスチャって それとどう関係するの? 例えば設定したUVにプロシージャルテクスチャを適用しても意味無いよね?
すいません、パーティクルで苦戦しています。 火花が作れません。orz Haloとパーティクルでそれっぽくなり・・・そうではあるんですが、 ・もっと1点から噴水のように噴出して欲しい(出現点がばらついてる ・弧を描いて欲しい(リファレンス本に載ってた重力のXYZ設定が見つからない ・細い光の線を描きたい(Haloのぼやけ範囲が小さくならない 弄ってはレンダリングを繰り返してますが、 中々目的の場所が見つけられず。(;´Д`)
ミク再生させたら、キャッシュ生成後でも6fpsだったorz 買い替え時なんだろうか
>>374 もっt メッシュを小さくする。またはVgroup作ってExtrasタブの(略)、あとはテクスチャでも制御出来る
弧を Physicsタブ
細い Haloのぼやけは、F5キー ShadersタブでHardの値を小さくする。光の線は……どうやんだ?
379 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/19(金) 01:05:32 ID:zYNXON3N
>374 データをどっかに置いてもらって、 それをどうしたいか、もう少し具体的に言ってもらえれば、 もしかしたらアドバイス出来るかも。 私も、試行錯誤の素人なんですが。
>>375 >>3 を読めない方はお引き取りください。
(sorry, this thread is japanese only)
物理シミュレーションBlender買った人いますか? 高くて手が出せない…
382 :
95 :2008/12/19(金) 20:22:57 ID:zYNXON3N
>>381 amazonで予約したのは、明日発送になっています。
まだとどいていません。
年末なんで地方は一刷が売り切れたら二刷は来年1月後半以降になる予感 流通在庫の様子見で中々重版しない予感 高額だしアスキーだから仕入れは少ない予感 ただの予感だから気にしないでね 本屋でバイトしたことあるのさ
アマゾンcomで32ドルかよ 泣けてくる
さあ君も英語を勉強しよう
トニーさんの日本語は巧くなったんだろうか?
>>378 アドバイスどうもです。試してみました。
もっt メッシュ小さくしたら少しイメージに近づきました。
弧を Physicsタブを弄くりまくったら、同じく少しイメージに(ry
細い Hardの値を小さくしたらべた塗りでイメージから遠く。
最大値の方がぼやけてて好みです。
大分近づいてはきましたが、まだやりたい形にならず。orz
390 :
95 :2008/12/20(土) 09:43:48 ID:GQ2sKFAm
>>389 実際にモデルを動かしてみるとか。
あと、長い火花と、点の火花は別のパーティクルで作るという手もありかと。
392 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/20(土) 20:09:50 ID:D043rLIb
OSの入れ替え作業してたら、CGデータもろとも全て消してしまったw 復元も試したが、HDDに別のデータが上書きされた模様… 人生オワタ\(^o^)/
2.5試してみたけど アイコン以外2.4と大して変わってないじゃん
2.5ってpython3じゃなくて2系維持?
あれだけUI変更するする言ってたのに…結局従来のままかよ
398 :
396 :2008/12/20(土) 22:21:46 ID:kYjef7dJ
>>397 ありがとうございます。
まだ正式リリースではないのですね。
3Dモデリングはまったくの初心者なんですが 簡単な人体モデル(4頭身くらいの)を作るのにおすすめの本を教えてください。
Blenderを起動させる。 それっぽく多面体を引く。 打ち出しで立体にする。 完成。
>381 秋葉原の書泉で買ったよ。 本当に物理Simulationの内容がメインなのなこれ。 俺にはまだ早かったよorz
>>401 文章は読みやすいですか?
前の本は、直訳すぎてよみにくかったから
買うのを躊躇してるのですが・・・。
アマゾンcomでと言ってるのに何でそっちで検索しないんだよ池沼
ポイントモードでCtrl押しで線を描いて頂点4個選択+Fで面を貼る方がやりやすい いきなりNurbusの分割でやる方法が数年前流行ってたように見えたけど 無駄なポリゴン分割が生じて修正作業が膨大だから結局消えた
>>388-389 面白い題材だと思ったのでちょっとやってみたよー。
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/147-0.png .blend ファイルと動画(.avi, H.264 形式)
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0234.zip 以下 .blend ファイルの説明というかウンチク:
スパークは粒状と線状の2種類で、それぞれ Emitter.1 と Emitter.2 の2つのメッシュから
パーティクルとして発生させている。Visualization の種別はどちらも Group で、
それぞれ Sparks と Lines のグループ内のオブジェクトをランダムに描画している。
Emitter.1 (Sparks グループ) の方は AccZ (Z 方向の加速度) に重力を指定して
粒状スパークのメッシュ(Spark.1 〜 Spark.3) が放物線を描いて散るようにしてある。
Emitter.2 (Lines グループ) の方は線状スパークのメッシュ(Line.1 〜 Line.3) の
各々に IPO カーブがついていて弧を描いて飛ぶようにしてある。
マテリアルは Shadeless のオレンジ色で Halo は使わず、Composite ノードでグロー効果を
付けている。スパークにだけグロー効果がかかるように Sparks/Lines グループのメンバに
PassIndex: 1 を指定して ID Mask でスパークの画素を取り出してぼかし処理を施している。
乙であります!(`・ω・´)シャキーン
レンダリングだけでは物足りない部分を、コンポジットで演出するシンプルでいい例を見た サンクス!
>>405 画像のようなモデルが作れるのは魅力ですが
LightWave3Dは高くて手が出ません><
>>407 英語は苦手なんで俺にはちょっと無理そうです><
もうちょっと自分で調べてみます。
413 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/21(日) 12:37:01 ID:VWwIWTY5
>LightWave3Dは高くて手が出ません>< LightWaveでないと作れない、なんて405のどこにも書いてないが。。。。 1から10まで、手取り足取り懇切丁寧に解説してあげないと作れないのか?
>>413 3Dモデリングツール自体使ったことなくて
ソフトによる違いとかまったく分からないので
できれば解説で使われているソフトを使いたいと思います。
>>414 そんな考えじゃ3Dどころか2DCGツールでも挫折するよ。
基本的な作成過程はツールが違っても、作業はそれほど違わないんだから・・・
Blenderの初心者用解説書ってそれ程選択肢があるように思えないけど
じゃあメタセコでモデリングしろよって話だな。
DoGAなら子供でも使える
1年後ぐらいにまた会いましょう。
マニュアル的存在のビギナーズバイブルは絶版しちゃってるしな。
>>7 の一番下のサイトじゃいかんのか?
・Making Blender:Blender で人体モデリングを行うための初歩的な手法
もうMake Human使って素体を改造すればいいじゃん いちから高い目標を持つのがいかんのだよ
いやいや志は高く持った方が良いのだ
ぶっちゃけ言うとメタセコイアはマニュアル無しで弄れる筈なんだが…
でもメタセコじゃおっぱいをたゆんたゆんさせる事は出来ん Blenderで頑張るしかないんだ
pov-ray(テキスト打ち)から入った俺もいることだしw 案外何とかなるもん。ちょっとしたものを作ってみるだけなら。orz 本当に作りたいものをやりだすと、数え切れない壁にぶち当たる。('A`;)
物理演算の実験をしました、というYoutube動画は数あれど、 その応用で作品を作りました、まで行ける人は少ないのだろうかorz
>>412 ,
>>414 まず
>>1 にある
> ・初心者向け入門サイト
> Web/Blender Studioの
> 「本当に初めての方のために作成したチュートリアル」:
http://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_blender.html あたりの入門サイトにじっくり取り組んで Blender の基本操作を覚えるのが第一歩だと思う。
それからキャラクタ作成に取り掛かるといいよ。
人体モデリングともなると手順が込み入ってくるから、3D キャラクタ作成の HOWTO 本では
いちいち基本操作の解説はしてくれない。例えば「この面を選択して押し出して形を整えます」
みたいに書いてあって、面の選択方法や押し出し方法は書いてないことが多い。初心者だと
そもそも面の押し出しとはどういう操作なのかが分からなかったりする。
しかし Blender の基本操作はそんなに多くはないし(まとめると
>>4-5 ぐらい)、
面の選択とか押し出しといった 3DCG の概念(考え方)はどの 3DCG ソフトでも大体共通している。
残念ながら
>>405 の本ぐらい詳細にキャラクタ作成の方法を解説した Blender の日本語の本は
ないので、(1) まず Blender の基本操作を覚える、(2) 他の 3DCG ソフト向けの本でキャラクタ
作成の方法を学ぶ、という2つのステップを踏む必要があるように思う。
たいへんだと思うけど Blender は腰を落ち着けてじっくり取り組む価値のあるソフトだよ。頑張って。
>>408 SUGEEEEEEEEE!!!!
かっけぇぇぇぇ。blenderだけでもここまでできるのか。
.blendファイルまでうpして下さって。(´Д⊂
色々弄ってみたんですが・・・
体長!難しいっす(;´Д`)
自分の熟練度が低いのは分かってたけど、
説明を理解できないほど足りていないとは。orz
年賀状用にと、今年中に理解するのは、ちと厳しそう。
が、参考になる点がいくつも含まれてました。
2つのEmptyを使ってのアニメーション制御。
パーティクルの高度な使い方。
ノードを使った画像制御。←特にノード系はさっぱり
じっくり調べてみるには凄くいいです!
体長に噴いた
>>415-426 ,430
どうやら今の俺にはメタセコイアが向いてそうです。
参考になりました。ありがとうございます。
435 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/22(月) 05:29:12 ID:vNQRNL+L
英語はイヤ、というのが致命的に向いていないですね。 さようなら〜
3Dviewのクロスカーソルの色変えられる? 背景と溶け込んで全く見えん
Windows だとコンパネ→マウス→ポインタ→カスタマイズ→領域選択を変更するのが良さげ。 参照ボタンで cross_r.cur あたりを選んだら快適になった。
モデリングだけならメタセコで良いわけでモデリング始めて先に行くまでに 大分ふるいにかけられるから今ここでの言葉はある意味ありがたいかとw UVの扱いとか以降はメタセコよりBlenderの方が良いような気はするけど そんなところまでなかなかいいけないです・・・orz
英語は苦手だけど、メタセコと同時進行で覚えて行ったな。 所で、質問。 複数のカメラで被写体を様々な角度で捉え、 それを複数のモニターに映すような演出をしたいのですが カメラとテクスチャをリンクするような事は出来ないのでしょうか 一旦、各アングル毎に動画なり静止画化して張り付けるしか ないのかしらん。
>>437 thx
ずっとThemeの所にiconcolorとかあると思ってたよ
>>408 弄くって考えてを繰り返していたら、少しだけ分かってきた気がします。
一つは、Sparkで形を作成し、Emitter.1から放出。
もう一つは、Lineオブジェクトで先に動きを作成しておいて、
そいつをEmitter.2から発生させてるんですね。
が、オブジェクトorグループとEmitterとが
どうやって繋がっているかがわかりません。(;´Д`)
試しに、Cubeオブジェクトを作ってグループ「box」を作成、
Emitter.1のparticle system/PA:
ってとこにboxとか入れてみても思い通りになりません。orz
ここら辺はどういった関連付けになっているのでしょう?
>>440 思いつき。
scene -> ADD NEW -> Link Objects で いくつかscene をつくる。
それぞれに別々のカメラの動きを作る。
あとはノードでなんとかする。たぶんできる。
444 :
440 :2008/12/23(火) 00:01:00 ID:LszwGM+e
>443 なるほど…ノードを使えば何とかなりそうな気配ですね。 …まだ、ノード等の知識を仕入れる前なので、すぐにテストは出来ないのですが… 頭に留めて置きます。ありがとうございます
445 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/23(火) 05:03:02 ID:hqyhczTV
最近ブレンダーはじめました。 始めの練習としてサイコロを作りたいのですが、サイの目を丸くへこませる方法がわからません。 まんまんみてちんちんおっきするので教えてください
>>442 http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/148-0.png Emitter.1 (Emitter.2) を選択しておいてパーティクルの設定画面内の Visualization
タブを見ると一番上のプルダウンメニューが Group になっていると思います。その右下に
GR:Sparks (GR:Lines) とグループ名が記入してある入力欄があります。ここでパーティクル
システム PA:Sparks (PA:Lines) とグループ GR:Sparks (GR:Lines) を関連付けています。
つまりグループを作っておいて名前を記入することでパーティクルシステムと関連付ける
わけです。さらに Pick Random ボタンを有効にしてあるので、指定したグループ内の
オブジェクトがランダムに選ばれて個々のパーティクルの位置に描画(visualize)されます。
プルダウンメニューから Group 以外のものを選ぶとパーティクルの描画方法が変わります。
例えば Group の代わりに Object を選んでグループ名の代わりにオブジェクト名を記入すると、
そのオブジェクトがパーティクルの位置に描画されます(つまりランダムではなくなります)。
>>389 のスパークを単純化して作るとすると、Point と Line が使えるかも知れません。
Point を選んで Halo マテリアルを指定すると粒状のスパークっぽく見えるかと思います。
Line を選ぶとパーティクルの位置から直線が描かれるので線状のスパークっぽくなるかと。
448 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/23(火) 08:02:15 ID:hqyhczTV
>>446 ありがとうございます。
ネット環境無く 携帯で色々調べブーリアンというのもチラホラ見かけました
が、その先がわかりませんでした
その機能を発動するにはどうすればいいですか?
ボタンウィンドウ?Wキー?スペースキー?
物理シミュレーションBlender買ってきたんだけど あいかわらずでかいね みんなは パソコンを操作しながらこういうでかい本読むときにどんな風に読んでる?
>>438 これはww嫌がらせか?w
が、photorealisticと書かれたら気にせざるを得ないw
これが翻訳されて出版されたんだっけ?
>>449 Advanced Guide位のを読むときだけど。
机の上。キーボードと自分の間かな。
両肘でページを抑える感じで。
オフィスデスク、使いやすいよw
J('-`)しはやくGPGPUを使うべき
>>454 PCゲームやコンシューマでも使われてるようだよ
>>448 携帯をイーモバイルの奴にしてそれでPCネットしろ、すべて定額だから
こ こ で G P G P U の 話 を す る 奴 は K Y 。
OpenCLまではハード依存度高すぎるからなw
>>450 「物理シミュレーションBlender」は「Bounce, Tumble and Splash!」の翻訳
>>454 どうなんだろね。CUDA対応版のBulletを組み込む時にBlender側で問題起きないなら入れない理由はないだろうけども
Blender自体もGPUリソース食らう訳だし。
2.5リリース時には組み込むBulletも更新されるだろうから、それまでにはなんかアナウンスあるといいね
>ゲーム時限定の物理エンジン?
GE用か否かって事ならyes
Blender自体のソフトボディやフルイド、パーティクルはBullet使ってない
>>460 そうか、
>>438 は翻訳されていないのか。
フォトリアルが気になる俺としては残念。
流石に英語本を読み解く能力は持ち合わせていないしな。(´・ω・`)
>>447 おお、そこでしたか。試してみました。
・・・できました!ヽ(´ー`)ノ
試しにcubeを作成し、新規グループを作成、指定したところ、
cubeが大量に飛び出してきましたw
パーティクルを放出するオブジェクトも新規で作ってみましたが、
そのままのplaneだと、ほぼまっすぐ出るだけでした。
曲面を作ることで、ばらばら方面に飛ばしていたんですね。
細かい説明までして頂いて、本当に分かりやすかったです。
さて、後はノードの解析だ。ヽ( `・ω・)ノ
GPUは糞っぱやになってきてるが、このジャンル的には CPUがちょいと心もとない希ガス。 16GBのメモリ積んだりすれば幸せになれるんかな? |ω`)P(゜Д゜) ̄ ̄ ̄ ̄つ U U U U
# またBlender使います。しこしこ。機能増えすぎw
ヘアとかを設定した時のデフォルトの値をもう少し実用的な物にして欲しい 設定しても何も起こらないとか止めて
つーかプリセットの保存できるようにしれ
スクリプト書けば出来る
スクリプト書けない奴はBlender使えないんだよ
毎日あれだけ更新しても中々終わらないものですね。
大きく変わるようなら一から作り直したほうが早いときもあるしね
パーティクルヘアってレンダリング結果のような 毛一本ごとに厚みを持ったポリゴンオブジェクトに変換するってのは無理なの? モディファイヤからコンバートをすると 毛のラインだけでポリゴンの無いメッシュが出来るんだけど
>>474 > ・RenderLayerにIndexOBが無い
Buttons Windowの Scene (F10) の Render Layers タブの Inde ボタンを押せば出てくる
> ・Screenが見つからない
Node Editor で Add -> Color -> Mix して、ドロップダウンで Screen を選択
>>473 そのエッジだけのObjに、Edges to Curve スクリプトを適用して、CurveObjに変換。
EditModeに入って、CurveToolsタブの Bezier ボタンを押して、Shift + H で滑らかなカーブに戻す。
で、後は Curve and SurfaceタブのBevOb, TaperOb に断面と太さを制御するCurveを指定すればOK。
Alt + C でメッシュに変換。 メモリには気をつけて。
ずっとWinで使ってたけどFedoraから起動したら なんかBlenderの操作が快適になった Winの仮想化とかよく分からんけどLinuxの使い方マスターするぜ
>>475 サンクスです!
てか、聞かないとまったく手が出ない自分が。orz
で、ノード表示的には同じになったんですが…
レンダリング結果が同じようにならない。(´Д`;
このノードでやろうとしてる(んですよね?)
火花への、ブラーとぼかし、が適用されていないみたいで。
単に再レンダされていないだけ、とかってありますか?
俺は
>>475 なんだけど、あなたがやろうとしてるのは
>>408 ってことだよね?
ちょっと見てみた。
Line.1 Line.2 Line.3 の Buttons Window -> Object (F7) -> Object Buttons -> Object and Links
の PassIndex は 1 になってますか?
あと Spark.1 Spark.2 Spark.3 も。
Composite Node の IndexOB というのはここの値のことです。
ID Mask ノードで PassIndex が 1 のもののみを取り出しています。
同じものが PassIndex と呼ばれたり、IndexOB と呼ばれたり、ID と呼ばれたりしてるので
非常にわかりにくいですが、そういうことです。
ついでなので Conposite Nodes をちょっと解説
PassIndex が 1 のもの(Line.1 Line.2 Line.3 と Spark.1 Spark.2 Spark.3)を取り出して、
こいつを Factor としてレンダリング結果に Mix。
するとレンダリング結果のうち、火花の部分だけが残る。
そいつにブラーをかける。
それをレンダリング結果と合成する (Screen)
ってことをやっています。
なので、ID Mask でちゃんと取り出せてないと
レンダリング結果と空っぽを合成 (Screen) -> すなわち、レンダリング結果そのまま
になる。
2.5の開発はとりあえず動くようにするのが先で UIの改良は後回してことでOK?
>>480 うおおおお、できました〜。感動です。(´Д⊂
確かに、指摘されたとおり、PassIndexを1にしてませんでした。
と言うか、知りませんでした。orz
後、最後に、Animパネル(?)のDoCompositeボタンも押してませんでした。
とても詳しい解説、有難うございました。
ノードがどんなもんなのか、なんとなく分かった気がします。
フォトレタッチでやるような事を、直接レンダリング時にやることができたんですね。
こんな凄いことができたとは・・・。
残り、微調整を進めたいと思います。ヽ( `・ω・)ノ
>>481 現状その通りかと
開発トラッカ見るとUIコードやAPIコードがつがつ入って来てるんだけど、
実際の次期UIがいつ見れるのかはまだ判らなさそうだねぇ。
MakeHumanにも日本人の開発者参加してほしいな アニメ調のモデル作る機能も開発してるみたいで、楽しみなんだけど、たぶん日本人好みなモデルにはならないだろうね
>>366 すげー亀レスだけど、ButtonsWindowのOutputタブ内にあるSave BuffersをOFFったらOKなはず?
by WINDOWS環境
Blenderの本を買ったらページ間に精液が固まってて開けません
487 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/27(土) 15:01:51 ID:QAqS6vGN
オッパイの作り方でも載ってたのか?
新品を買ったが最初から固まっていた、という事だろ。 店頭で気違いが悪戯した可能性もあるが、製本用の糊が飛び散って固まった可能性もある。 いずれにせよ不良品なので、書店に返却して交換してもらえ。
いちいち書くことかよw
悔しかったから私の精液もぶっ掛けてから女の子の店員に交換してもらいます
その行為が露見した場合、軽犯罪法違反の罪に問われる可能性があるので止めた方がいい。
初めて、結構スペックを食うような規模で作ってたんだが…。 3Dでぐりぐりしたり、Lクリック選択したりすると、すげぇもたつく。 単純な物作ってるときは、なんとも無かったのに。 これはマシンを変えろ、ってことなんでしょうか?
とりあえずスペックかけ
身長170cm男包茎ハゲです
495 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/27(土) 17:22:23 ID:QAqS6vGN
編集中のSubsurfをオフにしとくとか
背景とキャラを別々にレンダリングして、後でコンポジターで合成するとか
いろいろ工夫すれば低スペックでも何とかなるもんさ。
まあ
>>494 のスペックだと救いようがないけど。
この場合は何を強化すればいいんだろう CPUかな
>>492 おれもATIのグラボ使ってた時そんな風になったな
外してオンボにしたら快適になったよ
>>492 っす
スペクさらしてみますw
CPU:P4 2.4GHz もらい物w
M/B:P4P800-E Delux 友人から安くw
MEM:DDR SDRAM 1Gx2 + 256Mx2
VGA:Radeon 9550 128MB ファンレスだったかな?
モニタ:17LCD(1024x768)x2・・・orz もらい物
OS:XP Home SP2 32bit
Blender:2.48 32bit
この位で参考になりますかね?|ω・`)
あー、俺の二つ前のPCがP4 2.4c mem3G 7600GT256Mだったけど ちょっと重めのことすると、もさい感が出てきたな
>>499 P4世代のM/Bだと、オンボードのVGAじゃ単純な図形すら作れないと思われ
ちなみに編集してる図形の頂点数いくら?
Pythonは2.5系列も継続してリリースするのか Blenderの開発する人にしてはめでたい話かね 3.0系列に乗り換えなきゃならないとなると相当な作業がいりそうだからな
インディゴレンダーなかなかだけど、yafaray少し気に入った。 といってもサンプルシーンをレンダリングしただけなんだけども。
>>500 まじっすか。
でも、今からこのマシン用にGefo買う気になれないw
>>502 頂点数・・・上のVe:って奴ですかね?
13646とかなってます。
え〜と、書き出すと、
12467が1台
13646が1台
を
104272の、パーティクルやらarrayやら使ってる
そこそこ(?)の広さのフィールドに置いてますw
>506 こういう場面で句点の代わりにwを使うのはあまり感心しないな
草文化は時と場合を選び、用法・用量を守って正しくお使い下さい。
どこが「w」なんだか。県下うるお
RADEONでBlenderの動作が重くなるってのは、一体いつの話だよw オブジェクト選択の遅延問題は、余程古いドライバを使ってなければ直ってる筈。 それと、ドライバで強制AAを掛けてるならば外せ。 それよりも、パーティクルやArrayが重過ぎて、CPU能力が足りないだけだと思うのだが。
RADEONってOpenGL未対応だろ
512 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/28(日) 14:04:29 ID:3R0OfJ/m
うちのイデオンには搭載されているぞ
いつの話だよ ははっ
感心しないなwwwwww
515 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/28(日) 17:46:10 ID:zcxdTNJm
初めて買ったグラボは ET-4000
>>506 そりゃ無理だわ
頂点数1万以内で我慢するか、PC買い換えよう。
今のPCは頂点が数十万でもぐりぐり動くぞ
ケツ毛もっさりな40歳男性のアナルのCGを作りたいのですが、 毛を含めてBlenderで作成可能でしょうか?
518 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/28(日) 19:03:09 ID:VRcb2BCU
おまえの尻を写して、テクスで貼り付ければいいよ。
自分も
>>499 と似通ったスペックなんだけど、今のパソコンってSubsurfかけて30万頂点になるObjでも楽に編集できるの?
MacBook(GMA950/OSX10.5.6)@だとCPUがC2Dでも使い物にならないですね そもそも10.5.5以前だと「動いてる」ってレベルじゃないですが。 EeePC901も外付けディスプレイ繋いだらSLC下でももの凄くモッタモタします。 初代MacBookより古いMacBookProでさえ常に快適 常時10万バーテックスでもパーティクルの表示制御やarrayオフりながらの作業ならなんとかなります。 30万越えだと表示レイヤ分散します。非表示にしておけばとりあえずは…… レンダ限界来たらsequenceでなんとかする方向で……。
521 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/29(月) 01:17:15 ID:LEo3vj1h
ちょっと試してみた Geforce8600で Subsurf30万ポリは余裕でグリグリ 160万ポリでモタモタしてきた
Blenderと今のMacBookって相性悪いの?
add Icosphere subdiv 8 がカクい
524 :
519 :2008/12/29(月) 12:48:03 ID:AYKZEWg2
>>520 ,521さん、ありがとうございます
それなりのスペックが有れば余裕なのですね
526 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/29(月) 17:13:03 ID:CwmR9zu7
アニメーションでヒザの向きを制御するIK(+型のやつ)のキーの打ち方が解りません助けてください。 アクションエディタのオブジェクトモードで操作できませんでした。 モデルの位置が移動してもヒザがIKの方を向くのでOrz Pole Target?の作り方に問題あるのでしょうか?
>>526 この文面だとさっぱりなので
ファイルをあげてもらえると、何かしらの助言が出来るかも
Pole Target にEmptyオブジェクトなどを設定してあるんじゃねえの? 同じArmatureのボーンにすればいいというだけの話だと思う。
>>525 おぉありがとうございます。
更新すればそれなりに使えそうですね。
530 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/29(月) 20:47:55 ID:CwmR9zu7
>>527 すいませんアップローダの使い方解らなくて勉強します。
>>528 ニコ動のBlender Tips-04て動画で見よう見まねで作りました。
+型ってのEmptyでしたアレはモデルにポーズ付けるのに便利な物で
アニメーションでは動かせないんですか?
キーの打ち方は Iキー何だけど・・・ テンプレに有るチュートリアルを見た方がいいと思う
532 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/29(月) 22:57:39 ID:CwmR9zu7
>>531 ありがとうございます。
アクションエディタじゃなくIPOの操作画面で出来ました。
MMDで3Dの動かし方知ったので似たような操作のアクションエディタで全部できるだろと
IPOは後でやろうと頭から飛ばしていました。
前にIPOの所読んでみたんですが全然理解できなかったのでOrz
533 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/29(月) 23:02:20 ID:J/s936Sx
EmptyはNLAにキーがあるよ 骨以外のオブジェクトはNLAに 骨だけがアクションウインド と思うが
皆さんおっぱいはどうやって揉んでいるんでしょうか? 今はBONEの動きに合わせて、手を添えるという方法を取っているんですが 手のMESHでおっぱいのMESHを持ち上げる、またはめり込ますということはできるんでしょうか? その技術を習得できるチュートリアルがあれば教えてください このままじゃ年を越せません。お願いします
衝突判定使ったらどうなの?
>>535 衝突判定でできそうなんですが、JBDPの情報が古い型のやつで訳解らなくなっております
SELFCOLLISIONというのは使うんですか?あれを使用すると僕のPCは即クラッシュです
>>536 SOFTBODYのやつをうりゃっ!ってやりたいんです
質問ですが、ピントの深度設定みたいなってできるんでしょうか?
特定のピント意外をぼかしたくて。
ぐぐって見つかったのが、
・Defocus
・DOF
なんですが、
Defocusは、ぼかしがディザの用で意図と合わず。
DOFは、ここを参考にしてみました。
http://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_dof.html 片側は良いのですが、遠いところと近いところをぼかすことができず。orz
なんかいい方法があったりするんでしょうか?
今の所、フォトレタッチで誤魔化そうとか思ってます(^^;
カメラをクリックしてF9>Yafray Dofだと手っ取り早くきれいなぼかしがかけられるけど、これって焦点より遠景のみで近景はぼかせないんだっけ?
Fluidについて一つ質問なんですが inflowを設定してるにも関わらず液体が出ません 場所によっては出るんですが・・・どうすれば出るでしょうか? 具体的には 広い空間が周りにある場合だと出るんですが、狭いとこだとでません 何かアドバイスをいただけると幸いです
てすと
┏┓┏┓┏┓┏┓ ┏┛┃┃┃┃┗┫ ┗┛┗┛┗┛┗┛ ┏━┓┏━┓┏━┓┏━┓ ┃謹┃┃賀┃┃新┃┃年┃ ┗━┛┗━┛┗━┛┗━┛ (~ヽ γ~) |ヽJ .あ し' | | (~ヽ .け γ~) | (~ヽー|ヽJ ま し' |ーγ~) |ヽJ | | お .し .| | し' | | | |―| め .て |―| | | ミリ(,,゚听)彡 で ミ(゚听,,)ノ彡 ミUミソ彡ミつ と (/ミソ彡ミU彡 》======《 う 》======《 |_|_|_|_|_|_|_| |_|_|_|_|_|_|_| U~U U~U 今年もよろしく
断る!!!!!
餅でもどぞ!! /\⌒ヽペタン / /⌒)ノ ペタン ∧_∧ \ (( ∧_∧ (; ´Д`))' ))(・∀・ ;) / ⌒ノ ( ⌒ヽ⊂⌒ヽ .(O ノ ) ̄ ̄ ̄()__ ) )_)_) (;;;;;;;;;;;;;;;;;;;)(_(
>>539 参考に設定値をいじってみたら、ちょっとは綺麗になりました。
でも、なんかすっきりしないような(^^;
新年早々、幼女のすじまんをBlenderで作成したいのですが、いろんな角度からの高解像度な参考写真をうpしてください 宜しくお願いします
549 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/01(木) 14:18:10 ID:BZt4cxjM
幼児ポルノ収集癖のため、通報しました。
ぶら下がってるものを股に挟んで女の子、って感じで自分撮りするのがオススメ。
丸餅をだな、、、、2つ折りにするだろ? それを心の目でよーく見てみると現われてくるぞ?
,ィ⊃ , -- 、 ,r─-、 ,. ' / ,/ } ち { ヽ / ∠ 、___/ | 署 ヽ. V-─- 、 , ',_ヽ / ,' ょ ヽ ヾ、 ',ニ、 ヽ_/ rュ、 ゙、 / ま \ l トこ,! {`-'} Y っ ヽj 'ー'' ⊆) '⌒` ! で , 、 l ヘ‐--‐ケ } と ヽ ヽ. _ .ヽ. ゙<‐y′ / 来 } >'´.-!、 ゝ、_ ~ ___,ノ | −! \` ー一'´丿 \ い ノ ,二!\ \___/ /`丶、 /\ / \ /~ト、 / l \
あけおめ。 年内に2.5が出ますように。
>548-553 新年早々和露他.
>>553 まあ、原理は一緒だからw
中に秘密が詰まっているかどうかの違いだけさ。
今年こそ本気出す(願望
>>534 これは俺も知りたい
>手のMESHでおっぱいのMESHを持ち上げる、またはめり込ます
自己解決しました。。。
JBDPのチュートリアルって pdfで置いてくれないんですかね・・・?
Crothシミュレーションでレースのカーテンを再現しようとしてるんですが、うまくいきません。 textureパネルから適当にノイズのテクスチャを作ってFlatで貼り付けてみたのですが、風で動くと何か変です。 模様がカーテンの上をするする滑ってる感じなのか、どうみてもレースのカーテンに見えません。 このような場合、どうやってテクスチャを貼り付けたらいいのでしょうか?
Map Inputはどういう設定にしてるんだ?
563 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/02(金) 09:20:19 ID:B+c1sOND
一通り調べてみたが、mikumikudanceというソフトのユーザー達が作ったモーションをblenderにパクってきて、 ガワだけ自分で作って被せるためのプラグインということか?泥棒根性が気に入らないな。 blenderでモーションを作ってmikumikudanceに読み込ませるエクスポータなら話は分かるんだが。
ファイルブラウザでファイル名入力がリアルタイムで反映されないやついる?
インポート&エクスポートは泥棒。覚えたぞ
>>564 そんな事言い出したら、他のソフトのオブジェクトやモーションデータをインポートしてるプラグイン作者は、全員泥棒って事になるんだが。
発言には気を付けろよ。
, (:::) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( ´∀`) < まぁ、もちーりすれ (____) \_____ 〔____〕 | | | ● | |_l~''~l_|
単純にmikumikudanceでキャラモーションを作ってblenderで合成やらをしたいって話だろう いいチャレンジだ
元々モーションに特化したソフトだし、3Dソフトのとしてはモーションつけるの楽な方だし 悪くないと思うけどなぁ。モデルが限定されるけど
>>564 お前がラスト1行で書いていることは、その前2行で言っていることと矛盾しているぞ。
レンダーレイヤー1にオブジェクト(worldなし) レンダーレイヤー2に背景(worldのみ) で合成ってできないんでしたっけ? ノード使ってオブジェクトの色のみ反転させたいんだけど背景のworldの色まで反転してしまう・・・
>>572 オブジェクトと背景を合成する前にオブジェクトだけに反転のノードをつなげて
それから合成したらいいじゃないの
合成はAlhpaOver?
>>572 レンダーレイヤー1は、RenderLayersパネルのLayer:Skyを外す。
レンダーレイヤー2は逆にSkyだけにする。
あとはノードでレイヤー1を invert してレイヤー2と mix で合成。
575 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/03(土) 00:22:25 ID:7dBVr9n/
Blender難しいっちゃ! どっかいい解説サイトないだか?色塗りがようわからん。
SpacenavigatorをBlenderで動かしてる人いますか? Version2.47なんだけど、3DxNdofBlender.plugをPluginsフォルダに置けばいいだけだと 思ってたんだけど。
578 :
561 :2009/01/03(土) 01:08:55 ID:35ImiLki
すみません、自己解決しました。レースのカーテンに見えなかったのは、ZTranspが有効になってないかったのが 原因でした。するする動くと思ってたのは単に干渉模様(?)でした。 深夜に作業するもんではないですね。スレ汚し失礼しました。
579 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/03(土) 13:23:58 ID:7dBVr9n/
機械部品が干渉せずに動くか検証したいんですけど 物理シミュレーションでマウスの方から力を加えることは出来ますか?
マウス操作のゲームモードのサンプルからスクリプト流用すればできるよ それなりにめんどくさいから頑張れば
ファイル上げて試したい内容書いて頼めば 暇な正月休みの人が作ってくれるかもね
583 :
580 :2009/01/03(土) 23:05:47 ID:tizNExd+
ありがとうございました。
>>576 この動画(・∀・)イイ!!
今度こそblender使いになる!
今度こそってことは何度も挫折を経験しているんだなw
586 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/04(日) 08:23:18 ID:QddxFUJj
>>576 この動画見れない〜
俺プレ会員じゃない…
貧乏人って何するにも駄目ばっか。
フリーソフトしか持ってない…ネット環境無い…教本買えない…
だから2チャンで教えて貰おうとしたら、ネット加入して自分で調べろだの、教本買えだの…
世の中全て金…あぁ格差社会。
年明けから超ネガティブ…
今年こそ死にたい
長生きするタイプの典型だなおい
公共施設や図書館でも調べられるのでは? PCで調べ物できるところもあるだろ
でも調べながらblenderを操作できないからダメか
古本屋で「はじめてのBlender」を買ってそれを見ながら基礎を覚えるのが一番 じゃないかな。元の価格もあれが一番安いし(古本屋によっては付録CD-ROMが ないかもしれないけど)。
本の内容自体はまともなのかもしれないけど、blender.jpでの気持ち悪いやりとりを読むと買いたくなくなる
2ちゃんに毒されすぎじゃないか、それは
まぁ2D・3DCG問わず、各ソフトのコミュニティが選民思想というか優越感に 毒されるのは致し方ない事やね。
自宅にネット環境が無い?格差社会(笑)? そんなあなたにBlenderArtMagagine!
キャラクタメイキングから各種テクニック、ライティング、メカのリグまで網羅した逸品。
現在19号までPDF形式で公開中。今なら、なんとサンプルファイル付き!
ネカフェ等で今すぐダウンロード!
ttp://www.blenderart.org/ ・・・サーバー落ちてた
さらには英語
596 :
572 :2009/01/04(日) 13:02:35 ID:He/4FNWa
597 :
572 :2009/01/04(日) 13:04:01 ID:He/4FNWa
_, 、_ ⊂(Θ)(Θ)つ Д
>>580 CADの人?
前に同じようなことをやろうとしたけれど
blenderはサーフェスモデルだし、読み込んだ後も部品ごとに
頂点グループ作ったりが面倒で諦めた思い出があるので
期待してるからな(・∀・)
600 :
576 :2009/01/04(日) 17:26:35 ID:/18UfGZc
>>586 動画観るだけなら、プレミアム会員じゃなくても観れます。
現に私は無料会員ですし。
お金がなくても図書館でBlenderの本を借りたり、メタセコイアの無料版でモデリングしたデータをBlenderに読み込んでYafrayで綺麗にレンダリングしたり、できる事は沢山あるのではないでしょうか。
Blenderで何か分からない事があったら、Googleで「Blender 調べたい単語」というキーワードで調べれば、95%位は解決できます。
例えばショートカットが分からなければ「Blender ショートカット」
マテリアルの設定が分からなければ「Blender マテリアル」など。
画面が英語で分かりにくいのであれば、このスレ
>>99 の2.48用日本語moファイル
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0218.zip をDLし、↓の手順でインストールすれば画面のほとんどは日本語になり、ボタンの上にカーソルを置くとそのボタンの解説が日本語で表示されるようになります。
http://emergence.slmame.com/e374935.html 無い物を無いと悲観するより、どうすれば問題が解決できるかを考えた方が懸命だと思いますが、いかがでしょうか。
601 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/04(日) 19:44:10 ID:QddxFUJj
みんなバカヤロー。 俺はもう駄目だ ウッウッウマウマ〜 愛ライク… マロン&リス
602 :
572 :2009/01/04(日) 19:51:27 ID:He/4FNWa
なんとか解決しました。 レイヤーのzにmap valueとcolor rampつないでオブジェクトのみが範囲になるように設定 ↓ この範囲をinvertのfacに、元画像をcolorにつなぐ これでなんとかいけました。 お騒がせしてすみません。
604 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/05(月) 11:13:16 ID:xVZ/9wmX
>572 >603 これ何に使うの? どーゆー効果???
>>604 572の質問に対するものが603だから、そういう効果だろ
ArtMagazineの鯖まだ落ちてんだな。
607 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/05(月) 22:24:32 ID:wzRePTIH
Alphaを使ったマテリアルで一切影を落とさないメッシュを作りたいんだけど どこのチェック外せば良い?
影は受ける側の設定
以前、このスレでパーティクルを使って芝生を生やす方法を質問した者です。 おかげさまで、800x600pxでレンダリングしたとき綺麗な芝生が生えました。 しかし、印刷用にと思って同じデータを2400x1800pxでレンダリングすると、芝生が細くなって薄毛の方みたいになってしまいました。 再びレンダリング解像度を800x600pxに戻すと、以前と同じようにふさふさの芝生になります。 パーティクルの細さは、レンダリング解像度に依存するのでしょうか? 高解像度でレンダリングする時は、パーティクルを太くするしか無いのでしょうか? たびたびの質問で申し訳ありません。 製作環境は、Blender 2.48a(Mac)を使用しております。
>>607 一切落とさないなら[Traceable][Shadbuf]ってボタンをオフ
blenderって今作ってるオブジェクトのポリゴン数とか表示できます?
613 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/07(水) 01:39:22 ID:FbMQnoHB
Shrinkwrapってちんこがむけるアニメーションに対応します?
>608 これは本当に罠だよなぁ
2日悩んだぜ。
上で出てたけど、動作が重いとかって基本的には何が原因なん? ・CPU ・グラフィックカード ・メモリ レンダリングは現状CPU頼みだろうけど。 さくさく動くかはグラフィックカード依存て認識でいいのかな? ラデは地雷とか。 いっそ、64bitOSで16GBメモリ積んだら快適になったりする?w
複雑なノードを組んでリアルタイムレンダリングが遅い→GPUが原因 頂点数が多く、リアルタイムレンダリングが遅い→GPUが原因 頂点数が多く、スカルプト等の変形処理が遅い→CPUが原因 作業中にHDDアクセスランプが反応している→メモリ不足
オブジェクトを別レイヤーに移動するのってどうやるんですか?
621 :
609 :2009/01/07(水) 22:33:00 ID:YWeofjgX
>>610 できました〜
ありがとうございます!!
ノートPC、ペンティアムV 1G メモリ256M Windows XP で問題なく動いていたのにパソコンを買い替えて Core2Duo T9400 (2.53G) メモリ3G Windows Vista にしたら "B"での頂点選択が出来ないしその他表示が所々変です どなたか同じような症状で問題解決した方は居られませんか? インテルのグラフィックス・メディア・アクセラレーター4500MHDって言うのと相性が悪いのかな?
>>622 Bでの頂点選択は線が見えないだけでできると思う。
相性というよりはノートPCのオンボードグラフィックに期待しちゃ駄目ってこと。
624 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/08(木) 01:08:18 ID:ur2PHn0j
質問です 布のクロスやソフトボディしたときに、ファイルの横にフォルダが自動で現れるのですが、こいつを特定の場所(ファイルパス?)に指定できますか? Dドライブのこのフォルダに ってかんじで、、、
freestyle rev.17784-win32でアニメーション レンダリングすると2フレーム目で落ちるよ \(^o^)/
>>625 ありそうなのは
a. シーンが複雑杉&Freestyle にメモリリークあり→メモリを食いつぶして死亡。
b. カメラの後ろにオブジェクトが来る。現状ではこれは NG っぽい(落ちないこともある)。
c. その他の Freestyle のバグや未実装コードに引っかかって死亡。
a. は頂点と面を減らすと回避できるかも。落ちるのを我慢して落ちたところから
レンダリングを再開するのも1つの手。俺は実際にそうしたことがあるw
b. は対処が面倒くさい。落ちるフレームからレンダリングを再開するときにカメラの後ろに
来ているオブジェクトを削除するのが手っ取り早いけど、動きによっては削除できないし・・・。
a. にも b. にも該当しなければ c. の可能性が高い。問題を再現できる .blend ファイルを
専ロダあたりに上げておくと Freestyle の中の人が対応してくれるかもしれない。
まあ発展途上のブランチだし即死上等ってことで。あとレンダリング結果見てみたいなー(^^)
>>314 のGL版だと最後まで落ちずにレンダできた
よくミラーをapplyするのを忘れて骨の作業をすすめちゃいます 複数のオブジェクトを一度に確認する簡単な方法とか無いでしょうか わざわざobjにして他のソフトで確認とか馬鹿すぎる俺
>>623 ありがとうございます。
選択範囲の線は表示されませんが選択はできました
BlenderFAQの記事をみてインテルのオンボードだからと
勝手に決め付けていたようです。
633 :
630 :2009/01/09(金) 01:06:57 ID:q//ASDNP
>631 なるほど、Outlinerで検索すれば良いか・・・ プチ面倒くさいけど、そっちの方が頭良さそうです 他のソフトで確認というのは忘れてください末代までの恥です あざーす
634 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/09(金) 01:17:44 ID:jNNtPcWU
>>630 キャラクターでもアーマチュアパネルを下にしとけばミラーのままで普通に動くと思いますが、そーゆーことじゃないのかな?
他のソフトってメタセコ?
とイジッテみるヽ( ФωФ)ノ
Blender財団って表向きはBlenderの開発だけど 実際金持ち青年の税金対策なんだおね
635は毎度おなじみのGPUバカです。
財団を運営・ソフト開発という肩書きも持てるから、一石二鳥だな まあBlednerをここまで引っ張った功績はたいしたものでもある
638 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/09(金) 13:07:59 ID:DQARQXt4
そんなに金があるのならオートデスクも買収しちゃいなよ
オートデスク買収したら、3dMAX、Maya、Softimageの御三家が手に入るなw ってか、オートデスクにそろそろ査察が入ってもいいころ…
というかAutodeskは一体この先何をしたいんだ
後先考えず買収した結果がこれだよ!!!
642 :
630 :2009/01/09(金) 15:31:02 ID:HwHgiwJk
>>634 おはようございます
Amatureパネルってどこー?
ミラーのまま動かしたら駄目なんじゃないのーん?
他のソフトとはメタセコです正解
F9 の Modifierパネル内。 [ Make Real ]ボタンを押すと詳細設定が出てきて、 Modifierの順番も変えれるようになるよ。 ボーンの命名が規定通りなら(ボーン名+[.L か .R]等)そのままでも大丈夫みたい。
>>640 とりあえず税金対策に買収してみた
みんなが驚く顔が見たかった
後悔はしてない。ぐらいじゃない?
今日はやけに寒いな・・・
おかげでPCが熱暴走しなくていい
スレも冷えきってるな
辺の交点のところに頂点を新造するのってできないの?
辺を押し出してからブーリアンとか
geomtoolっていうスクリプトを落としてきて使うのが早いかな。 正確なモデリングに役立つスクリプトって探したけどなかなか無いもんだね
>>635 うすうすわかってはいたが…
で、誰だよその青年って…
仮にTonさんであれば青年と呼ぶのが色々と引っかからないでもないw
こんなの現実でやられたらCGの立場が無いぜw
ローカルのネットワークで静止画のレンダリング共有できる機能って無い? セッティングにポートとかあるよね
金払って雑談とかマジキチ まあ海外に比べてレベルが低いから雑談しか出来ないということなんだろうけど
マジキチてw まあただの小規模なオフだろうこれは
金払ってとか書いてるからいくらボッタクってるのかと思ったら、安すぎてワラタw
ただの雑談OFFだけなんだから別にいいじゃん。 技術力なんて数こなしてなんぼでしょ。 >金払って雑談とかマジキチ 参加費たったの500円なんですけど、何か? まぁ、交通費は別だけどね。
交通費てw
665 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/11(日) 04:02:49 ID:BpYKyenV
500円で雑談とかスケール小さすぎだろ
スケールは参加費用の額で決めるのか? 無料でやって何千人も集まるイベントは相当スケール小さいんだなw
>>666 だから無料ならまだ太っ腹だろうに
定員10人で参加費500円とかマジで笑える
>>662 GPUが憎いのではなくBlenderのタブーを聞きたくなかったんだろ
父ちゃんと母ちゃんがセックスして自分が出来たって知って
ショックを受けたガキみたいなもんだよ
gpgぷぅ!
>>662 GPUバカはGPUが憎いのではなく、GPUが大好きなのです。
彼はGPUレンダーがCPUレンダーよりも、無条件に何倍も速いと思っているみたいで、
「GPUレンダーを今すぐ搭載しろ」というのが彼の主張です。
自分の主張が受け入れられないことが腹立たしいようで、荒らし始めたわけですね。
667を見ると、635=658=GPUバカってのは正解だったみたいですね。
触ると火傷するよ。熱暴走してるから。
>>667 ほか
まあまあ、ここはなまあたたかく見守ってあげようよ
いちいち批判してても何も生まれてこないよ
今回何も成果が出なくても、とりあえずユーザーが集まって話をしたということだけでも有意義だと思う
いろいろやっているうちにアイデアでも出てくればめっけもの
作業途中のテクスチャを外部エディタでいじって読み込みなおすと強制終了するんだな・・・
>>671 おまえら絶対やる気ないだろって奴等が
ただダベってるのは激しく萎える
674 :
:2009/01/11(日) 22:06:43 ID:DeqeQ+S8
なんでnurbsチュート? スクリーンショットも古いなあ。ていうか2001年でURLがoldsiteってなってますな どんなチュートリアルを探してそこに行き着いたんです?
GPGPU対応ってことはありえませんか レイトレース全般が糞遅いんですBlender
可能性は有ると思いますが、OpenCLの開発・利用環境が整ってからでしょう。
681 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/12(月) 11:11:58 ID:6mq0Ugiu
いや普通に遅いよ
683 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/12(月) 13:08:55 ID:6mq0Ugiu
お前の普通は、おまえの基準
684 :
95 :2009/01/12(月) 13:16:16 ID:478PpPyl
>>682 ラジオシティをあまり使う予定が無いのに、レンダリングにラジオシティを
設定していて、どこかにちょこっとエミッター設定があると、
猛烈に計算時間を要するので、レンダリングの設定を確認した方が良いかも。
同じPC、他のソフトで比べて遅いと言ってるときに、PCが糞と言いだす。 これ、OSS信者の常套句な。
686 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/12(月) 14:54:03 ID:6mq0Ugiu
OSSフリーソフトで遅いのが不満なら、有償ソフトを買えばいい。
お前ら喧嘩は他所でやりやがってください
速い有償ソフト使えばいいのに
レンダリングそんなに遅いとは思えないがBlender。 他のソフトと言ってるが、何と比べてるのか知らんが有償ソフト夢を抱きすぎだろ。 もしかしてGLのプレビュー並の速度でレンダリングできなきゃおかしいとか言ってた人?
レイトレを沢山使うレンダリングだと、他のソフトよりは遅いと思います。 今だったらGPGPUに対応させる開発をするよりも、レイトレの最適化をした方が良いでしょうね。 遅いのが気になるのであれば、設定を工夫して軽くするとか、外部レンダーを使ったりすれば良いのではないのでしょうか。 2.5では外部レンダーとのやりとりを簡単に出来るようにする計画があるようなので、期待しています。
691 :
95 :2009/01/12(月) 18:58:52 ID:478PpPyl
>>690 おそらくレイトレーシングでも光源を増やすと遅くなるという事を言いたいの
だと解釈しますと、3ds MAXとかでも光源を増やすと遅くなると、
気にしているユーザーはいましたよ。
692 :
ごるごるもあ ◆753Z/RLFiY :2009/01/12(月) 19:03:25 ID:2DSZ/JlF
無駄なtraceable切るとかの高速化や最適な設定が見えにくいソフトではあるかも知れないな
694 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/12(月) 19:04:57 ID:rsl28crK
>他のソフトよりは遅いと思います。 ソフトを比較したベンチマーク結果とか出してくれないか?
695 :
95 :2009/01/12(月) 19:42:03 ID:478PpPyl
>>692 映像作成では、最初は何処に誰がいるかという、
状況説明のショットを入れるのがセオリーらしいので、
咲音さんのいる建物(月も写っているようなショットが良いかな?)を、
最初に映して、その中にいますよという映像にするというのはどうでしょう。
Blenderの素材は、
http://www.sharecg.com/ に分類がありますね。
でもあまり種類が無い。
ここでlwo形式を拾っても使えそうですけど、とても種類が多い。
http://www.archive3d.net/ 目標PVを見ると、音楽にノッたスピード感のあるカメラの切り替えが
ポイントみたいですので、そこは意識したほうが良いのではないでしょうか。
3DCGで風景画みたいの作れちゃう人ってすごいよね キャラクターとか乗り物とかみたいだったら粘土細工だとか例えようが 少なからずあるけど、 山とか谷みたいな大きくて全部は再現しきれないようなものを作る方法は 全然イメージできないお
やばい、誤爆した
質問させてください。 頂点グループのたくさん割り当てられた一つのオブジェクトを複製し、 そこから一部分を切り出して新しいオブジェクトを作っているのですが 割り当てた頂点が存在しなくなった複数の空の頂点グループを一気に削除する方法は 標準についた機能でできますでしょうか? 元オブジェクトには130個程の頂点グループを割り当てており、毎回手動で削除するのが 非常に面倒なので、こういった機能があれば助かるのですが…。
たしかエディットモード中のスクリプトの Clean meshes ってやつで出来たはず。
ごるごるもあ ◆753Z/RLFiYは荒らしなのでスルー推奨
win7βでblender使っている人いますか?
702 :
698 :2009/01/13(火) 08:16:11 ID:OcmeW8Cv
>699 おおお、できました!こんな便利なスクリプトがあったとは。 これで格段に作業効率が良くなりそうです。 教えていただき、ありがとうございました!
頂点カラーが反映されてるモデルデータが出力できるエクスポータってありますか? ファイル形式は問いません。
開発陣が2.5に総力を挙げているせいか、trunkの方はここ一月程大きな動きがありませんね。
・ffmpegの更新
・gameengineのクリンナップ
・fbxエクスポーターの修正
・その他細々としたfix
といったところです。
trunk rev.18475+up0225.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/86425.zip GSoCの各プロジェクトについてはsym_physicsがほぼ完成し、2.5に搭載される見込みの様です。
freestyleは更新されていません。
freestyleはどうなっちまったんだろう? 日本においてはセル画調のシェーディングとかマンガの背景にとかの活用が期待される freestyleが完成すれば2.5なんかどうでもいいんだけど。
多分2.5は正式デビューだと思うけど、インタフェースが変わると言ってたけど あんまり情報がないのはなぜだろう?
マウスのホイールでの拡大/移動がオブジェクトに接近すると小さくなるようになった 気がつかないうちにどこかいじっちゃったのか?
>>708 を見ても、どこが変わったのかさっぱり分からない……
そらそうだ
現行 GUI は使いにくいとか新 GUI の 2.5 が出たら使ってやる的な意見をたまに聞くけど、
2.5 の新 GUI ってそういう人たちの考えを改め得るほど目新しいものになるのかなあ。
個人的には、そうはならない気がする。
>>88 の論文とか GraphicAll.org の 2.5 ブランチのテストビルドを見る限り、いわゆる
Look and Feel は現行のままのように見える。多分、一見さんがちょっといじって分かる
程度の操作感は今までと大差ないのではないか。
現行の Blender ユーザがしばらく使ってみて(新 GUI に戸惑わなくなって)初めて良さが
実感されるような、そういう地味だけどじわじわ効いてくる変更がメインのように思える。
何にせよ楽しみだけど、期待外れだった非ユーザにぼろくそに言われないかちょっと心配。
普通に考えて今まで使ってくれてたユーザーを切り捨ててまで非ユーザーのために 大幅にUIを変更するのはないんじゃなかろうか 新しいのが出たらとかさどうせ使う使う詐欺だろ、その次はおきまりの日本語のツール 表示がないとか、日本語の公式マニュアルがとか言い出すんだよ、日本ではね どれも3DCGソフトはUI癖があるんだけどねぇ
いまのテストビルドって新しいコードベースに旧UIのっけてみただけでしょ レンダーパネルが新UI案のチェックボックス仕様で無理ある詰め込まれかたになっとるし
そんなことをする意味は?
UIとかデザインはWinter Camp
今はとりあえず現UIで機能実装中で新UIは後って事
721 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/16(金) 15:10:44 ID:LnA409nf
UI関連の話が出てたので分かる人が居たら聞きたいのですが 2.5でフローティングウィンドウに分離をできるよう検討しているような 記述を見かけたような気がしますが 実際のとこどうなのでしょう 現在他のソフトでデュアルモニタ作業なのですが Blenderでも同様に フローティング化か複数のウィンドウ開いて個別の表示を とかできれば などと思っているのですが
Map imageの設定で高解像度テクスチャが一番くっきり見える設定ってどんな? ていうか今どきmip mapとかありえんでしょ
グラフィックドライバ側でテクスチャ関連の設定を品質最優先に
レンダリングの話だから
>>722 マテリアルのFull OSAをオンにしてみたらどうさね?
全然関係ない話で恐縮なんですが、テキストエディタウィンドウでスクリプト書くときに、 オートインデントを無効にできないでしょうか?
>>722 てか、mip mapいやだったらオフにしてみりゃいいじゃん。
くつきりとはするで。
カメラ離したときのアルファの潰れ方が尋常じゃない OSA増やしても無駄なんだよな
>>728 RenderパネルのFilterを変えてみるとか
boolean で穴をあけたキューブにシリンダを軸として突っ込んで ゲームエンジンで回そうとしたらキューブがすごい勢いで どこかへいってしまいます。回転軸はおとなしく別の機能でやれ、という ことですかね?
隙間が殆どない場合、予期しない結果になることがあるね 回転軸ならConstraintのRigidBodyJointを使った方がいいよ
>>730 当たり判定は何使ってる?
キューブ側をTriangle Meshにしたらできたよ
RigidBody Jointでやる方が効率はいいだろうけど
733 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/17(土) 18:31:39 ID:XzWeEKo3
blenderだけ、(もしくは+フリーのプラグインかスクリプトだけを使って)で普通のPC環境(普通に手に入る32bitOS,3Ghzデュアルコアあたり,普通な3Dビデオカード)で作った これすんげ〜って感じの3D映像を教えて下さい。できれば動物や人間の肉体が目立つものが見たいです。よろしくお願いします。
ボタンにカーソル合わせたときに出るポップアップの説明だけを日本語化してくれん? Winの64bit版で。 そしたらちんこしゃぶってもいい。
738 :
733 :2009/01/17(土) 22:23:55 ID:XzWeEKo3
ありがとうございます。どれもスゴイっすね。 デブウサギは驚愕しました。ピクサーレベルやし・・・
俺は英語で良いのでポップアップの説明文を大きくして欲しい 文字が小さくて目が痛い
ファイルブラウザってキーボード操作だけでファイルを選択することはできない?
>>740 俺も知りたい。
ファイル名入力してEnter押したあと、ボタンをマウスクリックしてるんだけど
クリックなしでいける方法あるのかな
Added new CMake build option, WITH_YAFRAY. Set to disabled by default. 2.5ではYafRay内蔵になるんですね。試しにビルドしてみたところ、 レンダリング自体は出来ないもののプルダウンメニューにはYafRayがありました。
なんでSCons使わないの?
なんでSCons使うの?
>>735 普通にボタン日本語化するときとやり方ほとんど同じだよ
746 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/19(月) 00:43:02 ID:kUyw1BJY
747 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/19(月) 01:50:28 ID:sOts2HkF
makehumanって今はblenderのプラグインとしては使えないのかなぁ。 教えてエロい人
748 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/19(月) 01:52:49 ID:sOts2HkF
AOのApproximateを使ってレンダしても、どこがどう変わったのか分からん件について
Blenderのパーティクル機能でエフェクト作りたいのですが くわしいサイトとかないでしょうか? いろいろ見てみたのですがよくわからないものでお願いいたします
751 :
95 :2009/01/19(月) 07:07:57 ID:fuv6YXqm
>749 ニコニコ動画でBlenderを検索すると、ただのAOとApproximate AOの違いを解説している 動画が転載されてる。
すべてのパラメータがアニメーション可能になるってすごいよね。 (*´Д`)ハァハァ
スクリプトのfaces.extend()の質問なんですが、 ここで登録した頂点の順番は固定されてないのでしょうか? 具体的には、トーラス状のメッシュを作ろうとすると、 UVで見た左上と右上の2面だけ、いつのまにか頂点の順番が回転してるので、 そのままスクリプトでUV座標を設定すると、その部分だけテクスチャが回転しまうという状態です。 faces.append( [v1,v2,v3,v4] ) mesh.faces.extend( faces ) で、 mesh.faces[その部分の面の番号].verts で見ると、[v3,v4,v1,v2]になってるんですよね。 あるいは、トーラスの構造が関係してるんでしょうか?
>>756 ありがとうございます。
ダミー頂点挿入でいけました^^
>>758 うぉ、これはすごい
木はよくありそうだけど、ビルは中々お目にかかれない気がする
>>758 凄いなー
って、木をにょきにょきはやすプラグインなんてあるのかよw
是非リンクを貼って頂きたい。というかプラグインのまとめサイトとか無いのかな。
誤:ツリー作成ソフト 正:ツリー作成スクリプト 連投スマソ
>>761 おお、早い!ありがとう、参考にさせて貰うよ。
さっきアマゾン見てたら、blenderのリファレンス本(新しい方?)絶版になってんのな。
忙しくてサイトみてないから最近の情報はわからないけど
どんどん新しい人が入りにくくなってきてる感じがする。
>新しい人が入りにくくなってきてる感じがする。 2.50出たら使う、ということで待ちモードのような希ガス
MakeHumanの旧バージョンなら俺も前に探したんで保存してあるよ。 うpしていいのかわからんけど。 でも結局使わなかったな俺w
766 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/22(木) 03:53:13 ID:LY9N/tkn
新規は逆に参入時だと思うけど? それなりに枯れてきてるから、聞いたら教えてもらえることも多いし 教えることも出来る 2.5で大幅に変わったらみんながみんな手探りになっちゃうからなぁ
久し振りに最新バージョン入れたら pythonの仕組み変わってる? .pyファイルは何処?
一週間ぐらい使って基本は把握できた。 以前に挫折した理由は、 三角ポリゴンしか扱えなかった、ナイフ機能が無かった、 操作の取り消し等が出来なかった。 モデリングに不向きなツールのイメージだったけど、 すごく進化しててビックリ。
>>761 そこのページ、makehumanプラグインの2.48対応版もあるな。
>>767 それでも教科書が無いって事は大きいと思うんだ…
初歩的な質問はしづらいだろうし。
2.5が出るとしても、それに対応した本が出版されるとしたら
いったい何年後になるんだ…
互換性の問題もあるから まるで違うソフトみたいになることはないと思うぞ
774 :
773 :2009/01/22(木) 19:53:39 ID:97AdtUmj
775 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/22(木) 22:17:55 ID:HLzCY52/
円を作りたいのですが、ぎざぎざした円になってしまいます。 正円にする方法はありますか?
>>768 たぶんだけど、
XP は C:\Documents and Settings\%USER%\Application Data\
Vista は C:\Users\%USER%\AppData\Roaming\
の下あたりに Blender のフォルダがない?
scripts フォルダはそのあたりだったと思う。
>>775 メッシュなら Vertexを500にすれば、ほとんどの場合問題ないレベルになる。
それか Bezier Circle を使いなさい。
点を増やすよりスムース使えばいいんでないの
>>777 ありがとうございます。
操作方法はどうすればいいですか?
oh...
>>780 (´・ω・`)初心者で勉強中です。
EditモードのMeshのところにはありませんでした。
調べたのですが、分からなかったので質問しました。
経緯を書くべき出した。
もしかしてadd meshを使わず作ってる?
>>781 円を追加するのではなくて、編集後に凸凹になった頂点を円状にならべたいのです。
PoseModeでBoneを引っ張っても、本体の手足が伸びないようにしたいんですがどうすればいいでしょうか?
>>784 editモードで骨を選択、connect this bone to parent って吹き出しのでるちっさいボタンを押すと骨同士がつながる
「co」って小さいボタンだ
俺も最初悩んだよ
>>787 まだ俺も二ヶ月くらいの若輩だから偉そうなことはいえないが
別のレイヤーに隠れてるだけだ。
オブジェクトのレイヤーじゃなくて、Armatureには専用のレイヤー表示設定がある。
F7→Armatureパネル→Display Optionの
8×2枠のレイヤーボタンをShift押しで全部ONにして隠れたボーンを表示させるんだ。
Armatureの見るべきポイントはまずボーンの単純な親子関係。
表示をStickよりOctahedronにしてしたほうが親子は視覚的に分かりやすい。
それが大まかに把握できたらposeモードで色の付いてるボーンの拘束条件をひとつずつ見ていく。
大抵IKSolver, Copy Rotation, Floorくらいしかない。
手がIKターゲットの回転に従うのはCopy Rotationだ。
前腕のIK Solverとは別に掌ボーンにCopyR設定すればいい。
肘の角度はIK SolverにPole Targetを設定するか、膝の二重IKのようにするのがいいんじゃね?
このサンプルでは肘の制御は何もしていないようだ。角度制限とかもない。
>>786 まさしくそれです。
どうもありがとうございました。
うわっ、レイヤーですか! Bone一個動かしただけで肘の動きが再現できるのか謎だったんですけど、裏でがっちり骨組みされてるとは・・・ そりゃ一枚目しかみてなかったら何時間調べても解決できるわけないわなorz 今から元データとレスを参考にして、自前のモデルに骨生やしてきます。 まさかこんな良レスもらえるとは思ってませんでした、ありがとう御座います。
791 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/23(金) 18:49:32 ID:EsK/xzS/
,. -───- 、 / \ / ▽ ▽ の・・・・ / △ △| | | | | ののワ〜ん・・・・ | | |ノ|_∧_∧_ト| .| > . | |/ Τヽ / Tヽ| | _/ | |ヽノ ヽノ .| | `Z____ヽ |、_''' ワ ''' ノ| / /\| '⌒ヽ レ | \
ぶw CG板でののワさんを見ることになろうとは・・・
,────ヽ ∞ ∞ ) <大した事じゃない / 凵凵凵凵 .| / | | の の | | | ノ ( ワ レ′し  ̄/| ̄ ̄ ̄ ̄\ ̄ / .| |) ) し| ε/ .| | | /⌒ヽ .|
某ゲームの装備が作りたくて来てみたが みんなが何言ってるかさっぱりだぜ!
ああ、俺もBlenderに興味があってここに来たが、宇宙人の会話を受信してる気分だ。
blenderはじめて1週間の新参です。 メッシュを作ってUVマップを作ろうとしたんですが、UVマップができません。 ファイル名untitled_Footの、拡張子無し0バイトファイルができます。 どのように解決すればいいのでしょうか。 基本的なことだったらごめんなさい。
>>796 どんな手順でその結果に至ったか書いてくれると解決策が
早く見つかると思います
質問です。 2.48a、Windows32bit、RADEON X1900。 メッシュオブジェクトにイメージマッピングしたのですが、 レンダリングプレビューと3DViewでの表示が違っていて気持ち悪いです。 3DViewでのイメージマップ表示の上下が逆さま、オフセット、サイズの指定が反映されない。 という状態です。 これはこういうものなのか、Geforce系カードならこうはならないのか、お聞きしたいです。 もうひとつ、 メッシュオブジェクトにUVマッピングで透明度つきPNGファイルを指定しましたが、 3DViewでは透明部分が透明になりません。 3DViewで透明部分を反映表示する方法がありましたら教えていただきたいです。 よろしくお願いします。 >796 2.48aでのメッシュオブジェクトにUV展開、UVマップ画像の出力は、 3D viewとUV/Image Editer ウィンドウを表示する。 UV/Image、NEWか画像を開く。 3Dview、EDITモードで面を選択、Uキー、UV展開方法を選んでUV展開。 UV/Image、でメニュー UVs / Scripts / Save UV Face Layout、にてTGAかSVGで保存します。 対応CGソフトを持っていないなら、単純にスクリーンショットを撮影したほうが良いかと思います。
>3DViewでは透明部分が透明になりません。 これちらについては、FAQにてこういうものだと知りました。いまだに出来ないのでしょうか。 という自己解決報告。
>>798 もしグラボがGLSLに対応してれば
メニューの「Game」→「Blender GLSL Materials」を選択すると
レンダリングに近い表現で表示できると思う。
対応していない場合3DViewで表示されるのは
UVimage Editorで指定した画像。
透過もGLSLじゃないと表示できないと思う。
>>794 テンプレの初心者向けサイト読むといい。
何のゲームか知らないけれど、装飾とかこだわらないなら剣ぐらいはすぐに作れるよ。
803 :
798 :2009/01/24(土) 16:24:02 ID:oh9MqaIl
>800、>801 透明にできました!! ありがとうございます。 実はできるようになっていたんですね〜。 サイズ、オフセットにキーを打ってのアニメーションを3DViewで確認しようとすると、 マテリアルボタンズに変更を加えた時のフレームでのサイズオフセット状態がキャッシュ されてしまうらしく、フレーム移動や、Ali+A Play Back Amimation では反映されませんでした。 オブジェクトを選択しなおすとそのフレームの状態で更新される、という具合です。 まぁアニメさせないなら大丈夫ですね。 ちょっと変な挙動ですが、ずいぶんやりやすくなりました。
804 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/24(土) 16:31:56 ID:McxChv/p
強烈な個性の手書き文字に
>>801 の良い奴さ加減を知った。
感動的なスクリーンショットをありがとう。
805 :
796 :2009/01/24(土) 18:52:05 ID:gihNcX9f
UVマップできました! 昨日の設定のままでできました。 いったい何が悪かったんだろう・・・? 再現性が無いエラーって困りますorz
まさかこのスレで感動できるとは思わなかった。
Support for jpeg2000 and writing DCI Cinema standard files.
Notes
* 12 and 16bit channel depths are converted from/to blenders float buffer.
* Grayscale/RGB with alpha supported.
* Theres an option to save color channels as YCC rather then RGB.
* Quality 100 saves lossless
* The UI is a bit weired because of the DCI standards need to be given to the encoder.
他は前回と同じくgameengineのクリンナップと細々としたfixのみの様です。
trunk rev.18649+up0225.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/87180.zip 2.5は相変わらず怒涛の勢いで更新されているものの未だ使用レベルには遠く、GSoCは動き無しです。
>>801 ちゃんと抜けるんですね。これで3DプレビューはMetasequoiaと遜色無くなりました。
半年前の2.45までの3Dプレビューと比べると隔世の感があります。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/155-0.jpg
>GSoCは動き無しです。 そうですか・・・freestyle統合版は止まっているのか。 どうりで最近動きがないと思いました。
こんなんできるのか。リアルタイムプレビューすげw 全然知らんかったw
BlenderのGUIって何のツールキット(Qt,Tixとか)で開発してます? オリジナルなのかな
謙遜無いってなんだよw
TrueSpace以上のリアルタイムプレビューだ
Editモードを抜けるたびにArmatureのボーンの一部が、 あっちむいたりこっち向いたりして形が定まらないんですが、 どうなってるんでしょうか・・・。 PoseModeでCtrl+GやCtrl+Rで向きを初期化しても変わらないですし、 ObjectModeでCtrl+Aを押しても変形しまくるし・・・。
818 :
798 :2009/01/25(日) 15:25:03 ID:KLbY7+m1
>817 Limit Rotation コンストレイントなどが設定されているとそうなりますが、 どうでしょう? PoseModeで Wキー -> Clear User Trasform でポーズを初期状態に戻せますよ。 すでにご承知でしたら失礼。 質問。 GLSL表示でテクスチャイメージマップのサイズオフセットアニメーションがAlt+Aで 反映している方が居られたら、グラフィックボードやOS、Blenderバージョンなど教えて もらえないでしょうか。 現在RADEON使用なのですがGeforceなら表示できるのかな?と。
819 :
817 :2009/01/25(日) 15:26:44 ID:eLkNCjCc
part18の696さんと同じ症状っぽいです。 PoseではなくEditモードでのボーンのrotが勝手に変わってしまうようで、 Editモードを抜ける度に設定し直す必要があります。 解決方法は無いのでしょうか。
820 :
817 :2009/01/25(日) 15:55:15 ID:eLkNCjCc
すいません、多分自己解決しました。 長さ0のボーンが途中に紛れていたのが原因ぽいです。 お騒がせしました。
質問があります。 オブジェクトの編集モードでverticesを全部選択し、 移動した後、オブジェクトモードに戻すと なぜか元の場所に戻ってしまうverticesがあります。 そのverticesを編集モードで消しても オブジェクトモードにすると元にもどってしまいます。 どうやったらこの現象を直せるのでしょうか? よろしくお願いします。
>>821 よく状況がわからんが
デフォーマーに頂点が引っ張られてるんじゃないか?
823 :
821 :2009/01/25(日) 19:31:20 ID:uaTy3Zq5
>>818 うちの環境(Geforce9)でも
テクスチャのofsやsizeはAlt+Aでは反映されないみたいです。
現在のフレームを変更した後オブジェクトをつついてやっと正しく描画されます
>823 原因がわかったw 編集モードで Alt+H押してみな
826 :
823 :2009/01/25(日) 19:57:44 ID:uaTy3Zq5
>>825 おお!いつの間にか
ハイドにしていたんですね!
本当にありがとうございました!!!
>>818 (7800gtx)F5キーを押す、マテリアルの各数値を直接変更する等をして、
Material buttonsのプレビューが更新される際にのみ、再描画となるようです。
スクリプトリンクで1フレーム毎にボタンウィンドウにF5KEYを送ったり、
数値を書き換えてもプレビューは更新されず、私個人としてはお手上げです。
>818です。 >824 >827 参考になりました。ありがとうございます。
830 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/26(月) 00:55:15 ID:ogVunzMS
既に解決策がありそうな質問ですいません。 エンベロープを使用するとフィギュアをばんざいポーズさせたときに 肩周辺のメッシュがエンベロープの範囲にならって崩れてしまうのですが 何かよい対処法はありますでしょうか。
最近暇つぶしにBlenderの勉強始めたんですが、 mayaのIPRやmaxのREVEALのような後からレンダー画像調整する機能ってありますか?
832 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/26(月) 02:46:16 ID:EcDj1pVc
1.目的: ポリゴン?を初期と同じ表示にしたい
2.状況: 一部のポリゴンが黒く表示されてしまう
3.質問内容:
下のBlenderFAQ Databaseなどを参考に解決しようと試みました。
EditモードでF9のEditingパネルまでは見つけられていると思うのですが、
その先のMesh Tools 、Draw Normal、 Nsize などの文字が見つけられません
どのあたりを見落としている可能性があるか教えていただけないでしょうか?
=========BlenderFAQ Database==========================
法線はEditモード時にButtonsウィンドウ->Editingパネル[F9]->Mesh Tools 1->
Draw Normalsをオンにすると表示されます(※Mesh Toolsではありませんので注意)。
NSizeで表示する長さを調整できます。
法線の向いている方向が表と判定されていることを確認してください。
http://blenderfaq.sourceforge.jp/index.php?sid=1364061&lang=ja&action=artikel&cat=2&id=21&artlang=ja&highlight=%E9%BB%92 ============================================================
また、チュートリアルを見ながら四苦八苦している段階なので
下の対処法を間違いなくやっているか自信がないですが、問題解決には至らなかったと思います。
Editモードで逆になっている面を選択し、
Recalculate normals outside([Ctrl]-[N])を実行してみてください。自動的に面の向きが再計算されます。
それでうまくいかない場合は、個別に面を選択し、
Buttonsウィンドウ->Editingパネル[F9]->Mesh Tools->Flip Normals、
あるいはSpecialメニュー(W)からFlip Normalsを実行してください。
4.環境
・使用Ver:Blender2.52
・使用OS:WinXPSP3
835 :
834 :2009/01/26(月) 04:34:09 ID:bzRxZhh3
そういえば閉じた平面(立体)に内接した余分な面や辺があると ctrl+Nでそこだけ表裏がうまく判定されないことがあるね
>>836 ありがとうございます。Solidにしたらできました。
下手にフロートするとカオスw フロート同士をドッキングできるのかしら
フロートSUGEEEEEEEEEEE 一応これも2.5のUI改変計画に入ってるのかしらん
おお デュアルディスプレイで便利になるな
これはやヴぁいな
>>833 すいません遅くなりました、情報ありがとうございます。
日々進化するブレンダー! 進化しない俺!
物理シミュレーションBlender買った フルカラーだった
847 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/26(月) 22:08:22 ID:urXLJBM7
>>832 やってみました。しかしメッシュは崩れてしまいました。
3Dキャラクタアニメーションの本を買って調べたところ、「ドライバをもつシェイプ」という方法によって解決できるそうです。まだ試してないので何とも言えません。
返答ありがとうございます。
848 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/26(月) 22:10:32 ID:urXLJBM7
>>839 Macでフロートウィンドウにするにはそうすればよいでしょうか。
AppleキーボードのF5とWindows用キーボードのF5は違うみたいなので・・・
Win32bit用のテストビルドだけど
>>848 2.5を使った事が無いので分からないですが、MacのBlenderでF5などのキーを使う場合は
環境設定のキーボードのところの「F1,F2などのすべてのキーを標準のファクションキー
としてつかう」にチェックを入れたら使えると思います。
851 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/27(火) 07:18:05 ID:o6NMg9Q6
二重間接にすればいいんでない?
shapeについて、ご存知であれば教えてください。
よそ様の作られた人物モデルで、表情のパターンも沢山の種類を
用意されているものを流量して、Blenderに持ち込んで、shapeの設定を
したいと思っているのですが、元のメッシュを自分で変更して、
その間のshapeを設定する方法はわかるのですが、
あらかじめ用意してくれている表情パターン(別のメッシュ?)との間の、
shapeの設定方法がわかりません。
ご存知であれば、教えてください
例えば、こちらの方は複数の表情を用意してくれています。
http://enamelhp.web.fc2.com/ (MQOインポーターでインポートし、テクスチャーを手動で張れば持ってこれる)
855 :
853 :2009/01/28(水) 07:12:44 ID:kfDSF373
ローカルネットワーク内で分散レンダリングする方法おしえてくだちい
857 :
853 :2009/01/28(水) 08:49:08 ID:kfDSF373
>>856 レンダリングのOutput指定のところで、"No Overwrite"に設定して、
レンダリング結果を書き出すディレクトリを共有して、jpgの連番で、
複数のPCから書き出すと、存在するフレームのjpgはスキップして、
次のフレームをレンダリングするので、結果的にフレーム単位で分散レンダリングが
出来るという話題を見た記憶があります。
設定の記憶は曖昧です。完全な解でなくてすいません。
いや、静止画をやりたいのよ
知らないしお前の態度も気に入らない
何ですか??? いきなり喧嘩腰になられては 動揺してしまいます。。。
静止画分散は出来ねぇぬら
何なのいったい!失礼しちゃうわっプンプン
Arbaro って何?
ちょっと 遊んでみるわ!!
物理本にはL-systemってのが載ってたな
867 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/28(水) 17:50:30 ID:6ntBXUGU
おまえらったら、まったくもう、
869 :
853 :2009/01/28(水) 22:14:31 ID:kfDSF373
>>858 静止画でレンダリングを分散でやらないと遅くてたまらんような場合は、
エミッターの設定を、やらんでも良いようなところに設定していたり、
何かしらの使い方の問題があるのではないでしょうか?
モデルやレイヤーごとに分散してレンダリングして 最後にコンポジットすればどう?
softobodyで震えるちんぽの成長シミュレータと聞いて
873 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/29(木) 04:32:09 ID:LMEhWihi
>>871 ahogesb2.blend の方だと思うが、ガイコツ取り除いてMonkyひっつければ?
ガイコツもMonkyもソフトにしない。細長い箱だけソフトに設定。
874 :
871 :2009/01/29(木) 19:17:15 ID:W6aQDMzk
やっとわかった・・・IKの設定のChainLenが0になってて猿の頭の骨にもIKが影響してたからでした。 先週からずっと悩んでたから泣きそうだ(;ω;)
876 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/29(木) 23:25:12 ID:QvXE05SV
.xのアニメーションでエクスポートしようとしたら正常に出来ません 症状 ・出来上がった.xはDirectXViewerで見ると一部分が遠くに飛び出している。もしくは表示される前に強制終了。 ・何度も上書きすると.xのファイル容量がどんどん大きくなる。 ・動き無しの.xは正常に出力できる どなたか原因わかります?
頼んでたBlenderの本がいつまでたっても手に入らない 全て本から入る人間だから、チュートリアルもままらない。 なんとかしてくれ…
>>877 thx
ノード使わないと無理なのね
設定欄追加されるまで諦めるよ…(´ω`;
880 :
853 :2009/01/30(金) 10:17:07 ID:s/CkXZ/J
881 :
853 :2009/01/30(金) 10:30:29 ID:s/CkXZ/J
>>880 横からサンクス。これから始める初心者なので参考にします。
ボリュームライトは円錐状なので、Haloを強くすれば、中にある影も明るく見える ごく当然の事なので、スライダー調整の追加は期待しない方がいい
L-systemでちんぽの森を作ったけど?
2.5が久々にmsvcビルドでもクラッシュしなくなりましたので。
editmodeで選択が可能になりました。
2.5 rev.18759
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/87607.zip おまけ
trunkはひたすらバグ潰しです。.objのin/outも改善された様です。
Fix for bug #18066: made UV Unwrap > Reset same as the default UV coordinates when creating a new layer.
Fix for bug #17961: crash with material copy/past and GLSL.
Fix for bug #18183: crash when using "Bake Constraints" script.
Fix for bug #18167: setting Constraint.Settings.SCRIPT checked for type
Object rather than Text so did not work when assigning a text to it.
Fix for bug #18087: Editing of object name and modifiers did not work in editing buttons if the object data was linked.
bug fix softbody wind
-compensating factor 1000 that comes from pdDoEffectors() since Aug 2008
-give particles and soft body vertices the same polarity on force fields.
[#18241] Very minor bugfix and typo correction for wavefront obj exporter and importer python scripts from ?Michael Judd.
trunk rev.18759+up0225.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/87608.zip
Mesh -> Curve -> SVG -> Texture plugin "vectex" の流れをやろうと試行錯誤 前準備:bezier exportスクリプト、vectexプラグインを落としてきて、両方を適切なディレクトリに置く 1、適切なEdgeだけにしたMeshに、EdgesToCurveを適用。EditModeに入って、Bezierボタンを押してBezierCurveに変換。 2、平行投影のカメラを作って、アクティブに設定。Curveが写るようにする。 3、Bezier exportでSVGを出力。 4、Inkscapeで開いて保存。Import->Pathsで、Blenderに読み込む。再びBezier exportで出力。 5、テクスチャプラグインにvectex.soを指定。ファイル名をフルパスで入力。 SVGファイルのAlpha値は無視され、RGBの合計値がAlpha値となる。透過を利用したい場合、alpha値をグレースケール化したSVGを用意して、stencil機能を使う。 ※ bezier exportで出力したSVGの場合、4をやらないと何故かvectexで読み込めない。ウチの環境だけかも
亀&憶測レスですが
>>876 アニメーションはもしかして、ArmatureでConstraintsを使ってますか?
その場合サポート外なのでクラッシュします。
Scripts->Animation->Bake ConstraintsでIPOにベイクしてからExportしましょう。
>一部分が遠くに飛び出している
メッシュの位置情報を[Ctrl]+[A]でリセットしておく。
>何度も上書きすると.xのファイル容量がどんどん大きくなる。
以前からよく起こっています。
スクリプトのウィンドウはいちいち閉じてやり直した方がいいです。
ごく単純なアニメーションでもクラッシュする場合はちょっと分からないです。
32ポートのLANハブについてるような、それぞれがランダムに点滅するLEDの配列っぽいものを作りたいんだけど、 32個別々にEmitの曲線を設定していくのってなかなか大変。 スクリプトとかで制御してもいいけどなかなか手ごろな手本が見つからない。 何かいい方法ないかな?
>>890 曲線4種類作って水平ミラーと垂直ミラーで16種類に
時間軸ズラして更に倍にすればごまかせると思う
Blenderでググるとすべてのページがはじかれるんだけど? 俺だけかな?
検索結果のリンククリックすると 警告- このウェブサイトにアクセスすると、コンピュータに損害が生じる可能性があります。 って出るね
直った。 思わず書き込んでしまい申し訳ない。
ゲームエンジンのpython APIについて質問です。
Property ActuatorでsetValue("文字列")を使い
String型のプロパティに文字列を代入したいのですが
どうしても [文字列 not found] という文字列が入ってしまいます。
何か勘違いをしているかもしれないのですが、
まったく見当が付かないのでどなたか見てやってください。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0237.zip Pでゲーム開始すると「test.py」によってプロパティ「prop」に値が代入され、
Spaceキーを押すと「test2.py」によってDOS窓に「prop」の値を読み出します。
FreeStyleについて質問です。 FreeStyleは線画しか出力できないのでしょうか? 良くHPなどでBlender内臓レンダラと合成?してあるものを見かけるのですが。 あれは後で画像処理ソフトで合成しているのでしょうか? OutPutボタン内のエッジの近くにあるFreeStyleボタンは反応しないです。 環境はBlender2.48a WinX Home SP3です。 よろしくお願いします。
freestyleレンダラが独立している古いバージョンはノードを使って合成可能 標準レンダラに統合済みの最新バージョンはデフォルトで合成状態
>>896 ウプしてもらった.blendだけど、
test.pyってどこにある?
久々すぎて忘れたわ・・・
>>899 さっそくレスありがとうございます。
test.py、test2.pyは右側のテキストウィンドウの
┌▲┐
└▼┘
こんなボタンを押すと出てくるリストの中にあります。
[TX:Text]の横です。
>>896 test.pyでprop.setValue("TestValue")とあるけど、内部処理で変数名と勘違い?してしまうみたい("str"のみ。"int","float"等は問題ない。両端の""を取って代入するからかな)
で、print own.propをすると、TestValue変数を探すけど見つからず件のメッセージが出る。(この際、TestValue名のPropertyがあるとそれを参照できる。)
GameLogic.getCurrentController().getOwner().prop = "TestValue" の様に、直接変更すればいいかと。
>>901 直接変更できるんですね!
すぐやってみます。
>>900 ありがd
どうやら解凍に失敗してたみたいだ
再度開き直したらバッチリあったよ
それで、解決方法は901氏の通りです
setProperty()は以下の通り、即値を設定するものではないので
Sets the property with which to operate. If there is no property of that name, this call is ignored.
Parameters:
name
(type=string.)
あ、setValueだったか 色々間違えてるから消えますw
>>901 >>904 おかげさまでできました!ありがとうございます。
これでプレーヤーをどんなシーンにリンクで持ち込んでも
好きな時にポーズできます!
たびたびすまそ 思ったんだが、Controllerのcont1とActuatorのactもリンクした上で、 test2.pyを以下にすればいいかと #test2.py controller = GameLogic.getCurrentController() act = controller.getActuator("act") print act.getValue() スクリプトでやる方が楽だけどね
>>906 Pythonからプロパティに文字列を格納したかったんです
具体的にはシーン名をメッセージのbodyに入れて
オーバーレイにしてるHUD用シーンのオブジェクトに渡し、
そのオブジェクトのプロパティに1度格納しておいて
Pキーで格納したシーン名を使ってSuspend←→Resumeと・・・
ってそろそろBlenderゲームスレに行ったほうがいいですねw
>>907 ああ、だからcont1とactをリンクさせてなかったのね、把握
長々とひっぱってすまそ、がんばってらー
>>898 使っているのを変えたら出来るようになった。
ありがとう。
910 :
888 :2009/02/03(火) 23:56:40 ID:zQXbrWsn
原因が分かった。888の4は、 Inkscapeで開いて、単一、又は複数のオブジェクトの上下の端がページの境界と重ならないように調節する。
2.5ではMaxユーザの豚どもが涙目になったりする新機能とかない?
2.5には隣の芝生が気になる阿呆が涙目になる機能がてんこもり
1からコードを書き直しているので、内部的には3.0を名乗ってもおかしくないくらい 2.x以前と断絶しているな。 で、2.9くらいまではバグの嵐と。
個人的にはどの程度コードが多言語対応(m17n)できてるかどうかが気になる Python3.0に対応するなら最低Unicode対応は必須になるみたいだし
ぶっちゃけ2.5はいつ頃出そう?
足掛かりは出来て来てるっぽいけどまだ予想しにくい完成度だよなあ
フリースタイルとデフォで合成可能なバージョンってどこで手には入るの?
graphicall.orgかこのスレの上の方。
>>915 イースターに合わせてリリースするとどっかで言ってたような気がするので、
その通りなら4月12日。
2.49はどうすんのかね。
リソース割いてる余裕無いだろうしtrunk版のバージョンナンバー見ても4月までには逆立ちしたって無理だろうし、
ブランニューの2.5がバグバグなのを見越して、2.5リリース後も2.4x系列最安定版として並行して開発続行とか?
内蔵レンダにフォトンマッピングか・・・マチドオシス
その頃には大手商業ソフトはまた一歩先を行ってるっしょ Blenderは良くも悪くも有志による、乱れ後追い実装
>>922 大手商業ソフトは買収中毒で
開発力はもう残っていない
先にGPGPUを実装できたものが覇者になれる
プロプラもオプソも関係ない
流石に幻想抱きすぎ。
925 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/05(木) 02:57:13 ID:0vBuFaCs
sculp modeのdrawが使えないのですが、何故ですか?
どうしても最新の機能が使いたい人の選ぶソフトではない
優れた王道主流先人があるから参考にして開発できるんでしょ
いいとこ鳥です
逆に言えば、blenderに負けた有料ソフトはもうダメw 足切りライン。三途の川。
まぁ、隣の芝は青く見えるってことだな。
感謝の気持ちを忘れちゃいかんぞ。
育ったら自動机バージョンのビルドが出てくる悪寒
そのままのキミでいて
キミといて失ったものもたくさんあった
blenderのサイトにウェブ上での Blender 教室の記事が載ってるけど、 どんな感じなんだろう。 blenducation?英語のサイトの方も少し見たけど、どれも有料っぽかったし。 ってか英語もままらないと見てみても意味無いかな?
>>927 具体的にBlenderが参考にしてる商用アプリってなんだ?
MAYA・MAX関連スレみると自動机に対する愚痴ばっかだけどね なまじ有料なだけに CG創世記にシェアをとってそのまま来てるから 主流とは言えるけど、それが王道とか、優れているというのは別物 モデリングなんか、ちまちま造形、テクスチャー貼り付けじゃなくて 彫刻みたいに造形、化粧するように色塗り(テクスチャー自動生成) の機能付ければユーザーは流れてくるよ。 開発で言うと、コンパイラしか存在しないときに Delphiを発表するようなもの
>彫刻みたいに造形、化粧するように色塗り(テクスチャー自動生成) >の機能付ければユーザーは流れてくるよ。 あるよぉw
939 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/06(金) 09:25:16 ID:17tw8VBs
えっ!あるの?どこどこ あると思わなかったから調べたこともなかった
有料ソフトでも、pythonを導入したら俺も移行してやんよ。
大抵のCGソフトでpython組み込まれていると思うんだが・・・
おまえ等の作品が見たいです 煽りでなく
おまえ? まず言葉を選べ
え?^^;
まず日本語を喋れ
>>949 ハエビデオの最初の部分とかで、色つきの線を引いてるのってどの機能だろう?
953 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/07(土) 16:35:28 ID:VowUvT2q
blenderのオブジェクトからノーマルマップを書き出す方法ってありますか? ハイポリなオブジェクトから虹色のノーマルマップが吐き出せれば、ローポリに貼ればいいとおもうのですが てか、そんなページがあった気がするのですが、どこだったかわからなくなってしまった
Draw.PushButton( name, event, x, y, width, height, tooltip="tooltip" ) とやると、 TypeError: PushButton() takes no keyword arguments ってエラーが出るんですが、この関数の場合、キーワード引数って実は使えないんですかね? 単純にpythonの構文的に間違ってるだけでしょうか?
955 :
954 :2009/02/07(土) 18:36:30 ID:a95VxZop
すみません。追加なんですが、 PushButton(name, event, x, y, width, height, tooltip=None, callback=None) ここのtooltipとcallbackに普通にNone渡してもエラーになるので、 tooltipのみある場合は、,tooltip ) tooltipとcallbackがある場合は、, tooltip, callback ) callbackのみある場合は、,"",callback ) という場合分けが必要になりますかね? キレイに書けないのが、いまいちスッキリしないところですが。
>>957 ありがとうございます。
オプション引数って用語がちょっと分かりませんが、
ttp://www.python.jp/doc/release/ref/calls.html >仮引数スロットの数よりも多くの固定引数がある場合、構文 "*identifier" を使って指定された仮引数がないかぎり、 TypeError 例外が送出されます;
ここら辺の話でしょうかね?
キーワードで指定できそうだったので、**argsで渡そうと思ったんですが、
とりあえずリストに入れて、*argsで渡すことにしました。
>>958 ゴメン、自分が間違ってた。他にgetData(name_only=False, mesh=False)の様な記述もあって、こっちはキーワード引数に対応してる。
確かにこの類の関数の場合のみキーワード引数に対応してないだけかもしれない。
>>961 なんということだ、自分は丁度WBS+版を終えたばかりなんです...
次は書籍ですか?
基本操作をやったらシンプルなモデルを作って一日色々実験してみる方が勉強になるよ
作りたいものがあれば進んでいけるもんだよね モチベーションが大事
クロスシミュレーションのレンダリング方法を教えてください。 クロスシミュレーションをかけて、変形したメッシュが、 レンダリングに反映されません。(元の形のまま) Clothの設定のところで、"Enable clotj during rendering"はenableに していますし、オブジェクトウインドウでも、Allowにています。 髪の毛を動かしているので、メッシュ全体はArmatureで動かしています。 Modifierは上から順番に、 Armature Subsurf Cloth Collision です。 Blender-2.48a、OSはWindows Vistaです。よろしくお願いします。
引用ですが
ttp://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=223 ----
モディファイアの順序について
SubSurf や Smooth モディファイアは Cloth モディファイアの下に置いて下さい。
Armature や Hook、その他デフォームするモディファイアは Cloth モディファイアの上に置いて下さい。
Cloth モディファイアはピン止め・ウェイトペイントされた Vertex のデフォーム情報のみ考慮します!
つまり、もし Hook モディファイアなどで Vertex を移動したい場合、
Cloth パネルで[Pinning of cloth]をONにし、Hook をつけた Vertex に、
Hook モディファイアの影響を完全に受けるよう、ウェイト1.0でペイントして下さい。
---
モディファイアの順番を直してみたらどうでしょう?
967 :
965 :2009/02/08(日) 11:42:07 ID:aEkjO8uv
>>966 ありがとうございました。
出来たッポイです。(一部の計算では出来ました)
>>962 わからない
いまWBS+の後半あたり
動画の再生とか見てても脱落者がかなりいるみたいで
こういう順番でやればもっとスムーズに慣れて行けたかな・・って
メタセコ、その他触った経験あっても別世界って感じがするし。
付け足しなんかあったら自分も参考にしたいのでよろしく
メタセコである程度形作れるなら、メタセコで モデリングしてブレンダに持っていった方が良いと 思うんだけど。 ってか自分はそんな感じでやってる。 最初にメタセコに触ってしまったので メタセコじゃないとモデリングできない体にw
自分にあったやり方でやればいい
>>969 メタセコで悩んでいたUVがわかってきたから
その勢いでさっぱりだったBlenderに再挑戦しようって感じ
(凝った人物も物体も作る気はなく、オブジェクトを動かして動画作りたいってところ)
UVはBlenderの方がわかりやすいと感じるのは
先にメタセコ触ったせいかな??結局は人それぞれってところか
そもそもBlenderのMap Toの設定って一つのテクスチャをスペキュラやアルファとか複数の要素に使えるんだけど、普通逆だろ? スペキュラ専用の設定項目からテクスチャを呼び出すべき しかもMaterialとTextureが同じメニューに無いからアクセスが不自由すぎる それにMap Inputの設定をMaterialに持たせるべきじゃない メッシュに割り当てる専用の設定を持たせて、そこにMap Inputの設定が出来るようにするのが一般 異なるMap Input設定の同じMaterialとTextureができたりして把握できん そんなデータ構造にしちゃったから、こんなパネルの分け方にもなったんだろうけど このあたり考えると2.5も大した意味は無いんじゃないかと思う
何を持って普通とか一般とかいってるのかよく分からんが 少なくとも俺は使いやすいし把握しやすいけどなぁ 他のソフトはやり方違うのか。。。いっぺん触ってみるわ
>>293 ,374辺りで質問しまくって、大変お世話になった者です。
あの時は本当にありがとうございました。
報告がちょっと遅くなりましたが、お陰さまで年賀状を出せましたw
自力では調べても分からないことだらけで(´Д`;
url張ったら、良い点悪い点とか指摘もらえますかね?|ω・`)
HPじゃなくてアップローダとかなら荒れなくていいかも
976 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/09(月) 19:36:16 ID:eusGt1mE
どうぞ
そんなに複雑な物じゃないんだけど WEBには解説なかったっけなぁ・・・? 物理シミュ本には載ってる
いや、一応使えはするんですけどね
>>975 なるほど、どもっす。
今、2D合成したやつしか手元にないんで、
帰宅したらレンダリングオリジナルをうpします。
自分の想像↓ 全体 MaterialA - Texture0 MaterialB - Texture1 MaterialC - Texture2 個々のオブジェクト Objectあ - MaterialC Objectい - MaterialC +Link-Objectい-1 - MaterialA +Link-Objectい-0 - MaterialB Objectう - MaterialC 慣れの問題なんでしょうが、、 どうにもこの辺が頭に入らず先に進めないので どういう概念なのか教えていただけませんか??
もっと分かり易くw +Link-Objectい-1 - MaterialA ←特にこの辺が
pythonでスクリプト組めば、逆に構造がわかるかも知れん。
Objectい - MaterialF +Link-Objectい-4Mat1 - MaterialA(Edit Mode->EditingF9->Link and Materials) +Link-Objectい-4Mat2 - MaterialB(Edit Mode->EditingF9->Link and Materials) +Link-Objectい-4Mat3 - MaterialC(Edit Mode->EditingF9->Link and Materials) +Link-Objectい-4Mat4 - MaterialD(Edit Mode->EditingF9->Link and Materials) こんなかんじでしょうか?
複数のマテリアルで同じテクスチャー使う事なんて殆ど無いから テクスチャーはマテリアル固有の物にして欲しい
>>985 同意。両方Object指向なので、理解は早いはず。
>>986 "Objectい"の"1Mat1"にMaterialFがOBに対して割り当ててある? +Link ? 出来れば言葉で補足が欲しい
Scene,Object, Mesh, Material, Texture等多くはDatablockとして存在していて、リンクすることで参照・編集することが出来る。
通常Scene-Object-Mesh-Material-Textureの順。
>>986 Blenderはオブジェクト指向で設計されており、
作成したインスタンスを複数のオブジェクトで使い回す。
オブジェクト、メッシュ、マテリアル、テクスチャはそれぞれ独立して存在し、
「使用する(Link)」という関係でつながっている。そのあたりを視覚化したのが
Outliner window の OOPS Schematic view 。
だが、日本人が理解しづらい概念なんだよなあ。オブジェクト指向。
義務教育に加えるべきだと思うのだが。
>>985 >pythonでスクリプト組めば、逆に構造がわかるかも知れん。
pythonは比較的簡単な方の言語とどこかで見たことある気がするので
Blenderにそれを活用する機能があるらしいので、そのうち挑戦してみたいです
>>987 そっちの方が合理的なんですかね。
>>988 >>989 > オブジェクト、メッシュ、マテリアル、テクスチャはそれぞれ独立して存在し、
> 「使用する(Link)」という関係でつながっている。そのあたりを視覚化したのが
> Outliner window の OOPS Schematic view 。
おお、こんなのまであるんですね。視覚で理解できていいですね。
Blenderは新鮮な機能があって面白いです。
> だが、日本人が理解しづらい概念なんだよなあ。オブジェクト指向。
phpでclassあたりまでやっているのでオブジェクト指向っていう言葉を
私にとって初めて聞く言葉ではないですが、少しとっつきにくい部分がありますよね
>>985-989 ありがとうございます
大体理解できたと思います
オブジェクト指向が何か知らんが 俺はわかりやすいと思ったけどな 1枚の画像を複数のobjectで使うだけの話だろ? 1枚の画像にパンツとブラと靴下とを詰め込んで、 パンツやブラや靴下にテクスチャ貼るだけだろ? ブラobjectやパンツobjectを脱がして遊ぶんじゃん? 俺頭悪いから、勘違いだったらごめんね
オブジェクト指向はいいんだが、TextureのMapinputがMaterial内にあるのはどうかと思う あとへんな略語をボタンに使うなTransLuとかCmir あと64bitでPSDファイル使えるようにしろハゲっが
ハゲちゃうわふわふわやっちゅうねん!
そろそろ次スレをw
__  ̄ ̄ ̄二二ニ=- '''''""" ̄ ̄ -=ニニニニ=- /⌒ヽ _,,-''" _ ,(^ω^ ) ,-''"; ;, / ,_O_,,-''"'; ', :' ;; ;,' (.゙ー'''", ;,; ' ; ;; ': ,' _,,-','", ;: ' ; :, ': ,: :' ┼ヽ -|r‐、. レ | _,,-','", ;: ' ; :, ': ,: :' d⌒) ./| _ノ __ノ
マルチテクスチャは各種テクスチャ使うのに必要だ UVマップはテクスチャ別に使いたいというケースがあるかもしれんが 逆にテクスチャ毎に定義になったらマルチテクスチャで使いにくい。
ああ MAP input、Map Toの項目は確かにテクスチャの方でいいかも
pythonすげー使いやすい
1000ならいいものが作れる
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。