953 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/07(土) 16:35:28 ID:VowUvT2q
blenderのオブジェクトからノーマルマップを書き出す方法ってありますか?
ハイポリなオブジェクトから虹色のノーマルマップが吐き出せれば、ローポリに貼ればいいとおもうのですが
てか、そんなページがあった気がするのですが、どこだったかわからなくなってしまった
Draw.PushButton( name, event, x, y, width, height, tooltip="tooltip" )
とやると、
TypeError: PushButton() takes no keyword arguments
ってエラーが出るんですが、この関数の場合、キーワード引数って実は使えないんですかね?
単純にpythonの構文的に間違ってるだけでしょうか?
955 :
954:2009/02/07(土) 18:36:30 ID:a95VxZop
すみません。追加なんですが、
PushButton(name, event, x, y, width, height, tooltip=None, callback=None)
ここのtooltipとcallbackに普通にNone渡してもエラーになるので、
tooltipのみある場合は、,tooltip )
tooltipとcallbackがある場合は、, tooltip, callback )
callbackのみある場合は、,"",callback )
という場合分けが必要になりますかね?
キレイに書けないのが、いまいちスッキリしないところですが。
>>957 ありがとうございます。
オプション引数って用語がちょっと分かりませんが、
ttp://www.python.jp/doc/release/ref/calls.html >仮引数スロットの数よりも多くの固定引数がある場合、構文 "*identifier" を使って指定された仮引数がないかぎり、 TypeError 例外が送出されます;
ここら辺の話でしょうかね?
キーワードで指定できそうだったので、**argsで渡そうと思ったんですが、
とりあえずリストに入れて、*argsで渡すことにしました。
>>958 ゴメン、自分が間違ってた。他にgetData(name_only=False, mesh=False)の様な記述もあって、こっちはキーワード引数に対応してる。
確かにこの類の関数の場合のみキーワード引数に対応してないだけかもしれない。
>>961 なんということだ、自分は丁度WBS+版を終えたばかりなんです...
次は書籍ですか?
基本操作をやったらシンプルなモデルを作って一日色々実験してみる方が勉強になるよ
作りたいものがあれば進んでいけるもんだよね
モチベーションが大事
クロスシミュレーションのレンダリング方法を教えてください。
クロスシミュレーションをかけて、変形したメッシュが、
レンダリングに反映されません。(元の形のまま)
Clothの設定のところで、"Enable clotj during rendering"はenableに
していますし、オブジェクトウインドウでも、Allowにています。
髪の毛を動かしているので、メッシュ全体はArmatureで動かしています。
Modifierは上から順番に、
Armature
Subsurf
Cloth
Collision
です。
Blender-2.48a、OSはWindows Vistaです。よろしくお願いします。
引用ですが
ttp://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=223 ----
モディファイアの順序について
SubSurf や Smooth モディファイアは Cloth モディファイアの下に置いて下さい。
Armature や Hook、その他デフォームするモディファイアは Cloth モディファイアの上に置いて下さい。
Cloth モディファイアはピン止め・ウェイトペイントされた Vertex のデフォーム情報のみ考慮します!
つまり、もし Hook モディファイアなどで Vertex を移動したい場合、
Cloth パネルで[Pinning of cloth]をONにし、Hook をつけた Vertex に、
Hook モディファイアの影響を完全に受けるよう、ウェイト1.0でペイントして下さい。
---
モディファイアの順番を直してみたらどうでしょう?
967 :
965:2009/02/08(日) 11:42:07 ID:aEkjO8uv
>>966 ありがとうございました。
出来たッポイです。(一部の計算では出来ました)
>>962 わからない
いまWBS+の後半あたり
動画の再生とか見てても脱落者がかなりいるみたいで
こういう順番でやればもっとスムーズに慣れて行けたかな・・って
メタセコ、その他触った経験あっても別世界って感じがするし。
付け足しなんかあったら自分も参考にしたいのでよろしく
メタセコである程度形作れるなら、メタセコで
モデリングしてブレンダに持っていった方が良いと
思うんだけど。
ってか自分はそんな感じでやってる。
最初にメタセコに触ってしまったので
メタセコじゃないとモデリングできない体にw
自分にあったやり方でやればいい
>>969 メタセコで悩んでいたUVがわかってきたから
その勢いでさっぱりだったBlenderに再挑戦しようって感じ
(凝った人物も物体も作る気はなく、オブジェクトを動かして動画作りたいってところ)
UVはBlenderの方がわかりやすいと感じるのは
先にメタセコ触ったせいかな??結局は人それぞれってところか
そもそもBlenderのMap Toの設定って一つのテクスチャをスペキュラやアルファとか複数の要素に使えるんだけど、普通逆だろ?
スペキュラ専用の設定項目からテクスチャを呼び出すべき
しかもMaterialとTextureが同じメニューに無いからアクセスが不自由すぎる
それにMap Inputの設定をMaterialに持たせるべきじゃない
メッシュに割り当てる専用の設定を持たせて、そこにMap Inputの設定が出来るようにするのが一般
異なるMap Input設定の同じMaterialとTextureができたりして把握できん
そんなデータ構造にしちゃったから、こんなパネルの分け方にもなったんだろうけど
このあたり考えると2.5も大した意味は無いんじゃないかと思う
何を持って普通とか一般とかいってるのかよく分からんが
少なくとも俺は使いやすいし把握しやすいけどなぁ
他のソフトはやり方違うのか。。。いっぺん触ってみるわ
>>293,374辺りで質問しまくって、大変お世話になった者です。
あの時は本当にありがとうございました。
報告がちょっと遅くなりましたが、お陰さまで年賀状を出せましたw
自力では調べても分からないことだらけで(´Д`;
url張ったら、良い点悪い点とか指摘もらえますかね?|ω・`)
HPじゃなくてアップローダとかなら荒れなくていいかも
976 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/09(月) 19:36:16 ID:eusGt1mE
どうぞ
そんなに複雑な物じゃないんだけど
WEBには解説なかったっけなぁ・・・?
物理シミュ本には載ってる
いや、一応使えはするんですけどね
>>975 なるほど、どもっす。
今、2D合成したやつしか手元にないんで、
帰宅したらレンダリングオリジナルをうpします。
自分の想像↓
全体
MaterialA - Texture0
MaterialB - Texture1
MaterialC - Texture2
個々のオブジェクト
Objectあ - MaterialC
Objectい - MaterialC
+Link-Objectい-1 - MaterialA
+Link-Objectい-0 - MaterialB
Objectう - MaterialC
慣れの問題なんでしょうが、、
どうにもこの辺が頭に入らず先に進めないので
どういう概念なのか教えていただけませんか??
もっと分かり易くw
+Link-Objectい-1 - MaterialA ←特にこの辺が
pythonでスクリプト組めば、逆に構造がわかるかも知れん。
Objectい - MaterialF
+Link-Objectい-4Mat1 - MaterialA(Edit Mode->EditingF9->Link and Materials)
+Link-Objectい-4Mat2 - MaterialB(Edit Mode->EditingF9->Link and Materials)
+Link-Objectい-4Mat3 - MaterialC(Edit Mode->EditingF9->Link and Materials)
+Link-Objectい-4Mat4 - MaterialD(Edit Mode->EditingF9->Link and Materials)
こんなかんじでしょうか?
複数のマテリアルで同じテクスチャー使う事なんて殆ど無いから
テクスチャーはマテリアル固有の物にして欲しい
>>985 同意。両方Object指向なので、理解は早いはず。
>>986 "Objectい"の"1Mat1"にMaterialFがOBに対して割り当ててある? +Link ? 出来れば言葉で補足が欲しい
Scene,Object, Mesh, Material, Texture等多くはDatablockとして存在していて、リンクすることで参照・編集することが出来る。
通常Scene-Object-Mesh-Material-Textureの順。
>>986 Blenderはオブジェクト指向で設計されており、
作成したインスタンスを複数のオブジェクトで使い回す。
オブジェクト、メッシュ、マテリアル、テクスチャはそれぞれ独立して存在し、
「使用する(Link)」という関係でつながっている。そのあたりを視覚化したのが
Outliner window の OOPS Schematic view 。
だが、日本人が理解しづらい概念なんだよなあ。オブジェクト指向。
義務教育に加えるべきだと思うのだが。
>>985 >pythonでスクリプト組めば、逆に構造がわかるかも知れん。
pythonは比較的簡単な方の言語とどこかで見たことある気がするので
Blenderにそれを活用する機能があるらしいので、そのうち挑戦してみたいです
>>987 そっちの方が合理的なんですかね。
>>988 >>989 > オブジェクト、メッシュ、マテリアル、テクスチャはそれぞれ独立して存在し、
> 「使用する(Link)」という関係でつながっている。そのあたりを視覚化したのが
> Outliner window の OOPS Schematic view 。
おお、こんなのまであるんですね。視覚で理解できていいですね。
Blenderは新鮮な機能があって面白いです。
> だが、日本人が理解しづらい概念なんだよなあ。オブジェクト指向。
phpでclassあたりまでやっているのでオブジェクト指向っていう言葉を
私にとって初めて聞く言葉ではないですが、少しとっつきにくい部分がありますよね
>>985-989 ありがとうございます
大体理解できたと思います
オブジェクト指向が何か知らんが
俺はわかりやすいと思ったけどな
1枚の画像を複数のobjectで使うだけの話だろ?
1枚の画像にパンツとブラと靴下とを詰め込んで、
パンツやブラや靴下にテクスチャ貼るだけだろ?
ブラobjectやパンツobjectを脱がして遊ぶんじゃん?
俺頭悪いから、勘違いだったらごめんね
オブジェクト指向はいいんだが、TextureのMapinputがMaterial内にあるのはどうかと思う
あとへんな略語をボタンに使うなTransLuとかCmir
あと64bitでPSDファイル使えるようにしろハゲっが
ハゲちゃうわふわふわやっちゅうねん!
そろそろ次スレをw
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マルチテクスチャは各種テクスチャ使うのに必要だ
UVマップはテクスチャ別に使いたいというケースがあるかもしれんが
逆にテクスチャ毎に定義になったらマルチテクスチャで使いにくい。
ああ MAP input、Map Toの項目は確かにテクスチャの方でいいかも
pythonすげー使いやすい
1000ならいいものが作れる
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1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。