1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2008/04/09(水) 23:41:33 ID:P/LW/JWH
■質問者へのおねがい
☆質問する前にまず、同じ質問がないかつぎのサイトのFAQ(よくある質問)を調べてね。
JBDPのFAQ:
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?FAQ Blender.jpのFAQ:
http://blender.jp/modules/xoopsfaq/ BlenderFAQ Database:
http://blenderfaq.sourceforge.jp/ ☆専門用語の意味がわからないとき
→JBDPで検索かblender.jpの「Blender辞典」で調べる。
☆特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたいなら。
→英語ヘルプに載っていることは、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されてる。
■質問用テンプレ
☆質問するときは次のように書くと答えてもらいやすいです。
1.目的: ○○○をしたいです。
2.状況: ■■■してみましたが(試したこと)
×××になって(結果)、期待した◆◆◆と違います(問題点)。
3.質問内容: 何がいけないのでしょうか? 他に方法はありませんか?
各サイトのFAQや
>>1-8 は読みました(or読んでませんor読みましたが理解できません)。
4.環境
・使用Ver:Blender2.43 2.28c etc…
・使用OS:WinXPSP2 WinME MacOSX10 Linuxi386 LinuxPPC Solaris Zeta etc…
・PCの種類:メーカー製(型番) 自作PC Mac etc…
・マザーボード:メーカー/型番/BIOSのバージョン
・ビデオカード:メーカー/型番/ドライバのバージョン
☆教えてもらったら結果のレポートをしようね。
○○○のとおり、×××が原因で△△△をしてみたらできました。
■基本操作:初心者はとりあえずこれを覚えれ
・左マウスクリックで3Dカーソル位置設定
・右マウスクリックで選択、[Shift]併用で選択追加
(これが慣れるまで戸惑う元凶。設定パネル(
>>5 )の[View & Controls]で左右反対にする事も可能)
・中マウスドラッグで3Dウインドウ視点回転、[Shift]併用で上下左右に移動、[Ctrl]併用でズーム
・ズームIN/OUTはホイールでも
・ファイル一覧の時、中マウスクリックでファイルオープン
・ホットキーはマウスカーソルのあるウィンドウに効く
・基本ホットキー
[tab]:Editモード(頂点の編集) と Objectモード(物体の配置)の切り替え
[g] :"G"rab=移動
[s] :"S"cale=拡縮
[r] :"R"otate=回転
上記三つは[Shift]併用で細かく動き、[Ctrl]併用でグリッド制限、[x],[y],[z]キーで軸制限
[n] :数値パネル表示、数値直接入力可
[space]:ポップアップメニュー
[w] :Editモードでスッペシャルメニュー
[テンキー]:数字キーで3Dウインドウ視点の変更。
[c] :3Dウインドウの中心が3Dカーソルの座標に移動する
[Shift]+[c]:カーソルを原点に移動+存在するオブジェクト全体を表示。
[Shift]+[s]:カーソル・グリッド関係メニュー
[F12]:レンダリング開始
■覚えりゃ楽な技 ・[b] :ボックス選択 ・[b][b]:円選択、このときホイールをクリクリすると円の大きさが変わる ・回転・スケールの中心変更(オブジェクトまたは頂点を複数選択したときに挙動が変わる) [ .] :3D Cursor (3Dカーソルが中心) [Ctrl]+[ .]:Individual Object Centers (個々の点が中心) [ ,] :Bounding Box Center (選択された物の位置の最大値と最小値の中央が中心) [Ctrl]+[ ,]:Median Point (選択された物の位置の平均点(重心)が中心) ・テンキー[/]:ローカルビューでの表示 テンキー[ .]:選択されているオブジェクト/頂点が3Dウィンドウに収まるよう表示変更 テンキー[Enter]:表示可能なオブジェクト全体が3Dウィンドウに収まるよう表示変更。 ・[Alt]+[Space]:移動・拡縮・回転などの軸制限に使う座標系を変更。 [Ctrl]+[Space]:3Dマニュピレータのオン・オフ。 [Ctrl Tab]:MeshならWeight Paintモード、ArmatureならPoseモードをon/off。 Editモードでは選択方式の切り替え [Ctrl F11]: アニメ・プレビュー(Scene[F10]・Animパネル・Playボタンと同じ) [Ctrl F12]: アニメ・レンダリング(Scene[F10]・Animパネル・Animボタンと同じ) ・[Ctrl]+[←],[Ctrl]+[→]:画面構成が3種類切り換えられる ■その他ホットキーはHelpメニューの"HotKey and MouseAction Reference"に書いてある。 3Dウィンドウヘッダのアイコンは便利なツールばかり。マウスポインタ合わせて説明読んどけ。 ■ショートカットを全部覚えなくても、ほとんどの操作は、スペースバーや[w]キーを 押したら出てくるメニューで選べる。でもEditモードで使うキーくらいは覚えとけYO ■「あのショートカット何だっけ?」って人は Help → Hotkey〜Referenceに追加されたSeachボタンが役に立つよ。 機能を表す英単語しらないと検索できないけど ■設定パネルが一番上のメニュー枠をドラッグすると出てきて、各種設定が変更できる。
☆各種FAQは下記サイトにまとめられてます。
JBDPのFAQ:
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?FAQ Blender.jpのFAQ:
http://blender.jp/modules/xoopsfaq/ BlenderFAQ Database:
http://blenderfaq.sourceforge.jp/ ☆blenderってフリーですけど、mayaなどの3DCG系ソフトと同様に
プロ現場で本当に耐えうるソフトなんでしょうか??
→BlenderPart10 》734でのすばらしい回答
> 耐えうるよ。やれと言われたらなんでもやるのがプロだ。
> ただ、現場ほど作業効率が重要になるので、手抜きのできないBlenderが
>現場向きかというと今のところ向いてないというしかない。
>個人制作や共同制作でそれなりのクオリティを求める人向き。
> 「○×を簡単にやりたいんだけど」というときに「Blenderではできないよ」
>ってことは十分にあり得る。それはどんなソフトでもそうだけど、Blender
>は特にそう。そういうときに力業を使うのか他のソフトを使うのかというと
>プロの現場では他のソフト使おうよ、ってことになるだろう。ソフトの費用
>と人件費のどっちが安いかって計算する世界だからね。
> というわけで、あなたがもし制作会社の役員で導入ソフトを選定している
>としたらBlenderを選ぶのはやめた方が無難だし、あなたがプロのクリエ
>イターで「Blenderで作れ!」と言われたならやるしかないけど、初心者
>でこれから勉強するんだってことなんだろうから、試してみて良さそうだ
>と思ったら使ってみればいい。人件費(時間)とソフト代を天秤にかける
>世界でない限り、Blenderは良い選択だと思うよ。
> どのみちこれから必死に勉強しても完全マスターする前に新機能が追加
>されて追いつけないくらいBlenderの開発速度は速い。
>だから、今のBlenderでどこまでできるのかを気にする必要はない。
>日本一のBlender使いになってくれ。
テンプレ完了。
前スレのテンプレコピペしただけだけど問題ないよな?
後
>>1 乙
997 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/04/09(水) 23:11:37 ID:J50ZoXye 次スレいるかなあ 998 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/04/09(水) 23:12:20 ID:J50ZoXye 俺は、いらないと思う・・・ 999 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/04/09(水) 23:13:31 ID:J50ZoXye おk じゃぁ建てるのやめた 1000 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/04/09(水) 23:15:15 ID:J50ZoXye 1000なら開発中止
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/10(木) 01:56:45 ID:Jm8Zw6I2
最後の流れ危険だわw
やけに綺麗に流れたなと思ったら自演で失望した
16 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/10(木) 10:07:16 ID:VrIMaV0E
>>1-9 乙
最後の自演はBlenderが上手く使えずに頭にきた子がやってしまったんだろう。
全スレの終わりにフリーだからユーザーは文句言うないってた奴 フリーのせいにして逃げるのはデベロッパーも同じなんだなw
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/10(木) 19:42:05 ID:D2BXiX0Q
で、自分の未熟さを事実として認める事が出来ない事故中な君は
>>20 BlenderFoundationが逃げているとでも言いたいのかな?
逃げているのは明かに他者のせいにしか出来ない→→→→→→→
>>20 なんだけど
お金払ってないのに自分より出来のいいモノ作られてくやしいんだよ わかってあげよう
>>1 乙です。ジュンクでTonyさんの本見てきたけど高くて買えないヨォ..
なんだタダの荒らしか
バージョン2.45_15"rinky"のパーティクルの挙動がおかしいのって自分だけ?
文句言ってもいいけど、ちょっとのことでガタガタ言ってるのが中二病ぽくてみっともないだけ 初心者がネラー気取ってKY発言して叩かれて荒し化しちゃう典型で笑えるけどwww
最近、なんか変な流れだな?
BlendroってYafrayやIndigoと比べてどうなん?
文句言ってもいいけど、ちょっとのことでガタガタ言ってるのが中二病ぽくてみっともないだけ 初心者がネラー気取ってKY発言して叩かれて荒し化しちゃう典型で笑えるけどwww
春休み終わったはずだろ…
無期限の春休みなのかな?
33 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/11(金) 23:48:59 ID:DDr2O7R0
もう丸一年春休みが続いている。 いつになったら新学期が始まるのだろう? ジョークでないところが辛い・・・・
春が終わったら春休みとは言わないだろ…
まぁそれはそうだが、マジレスするところか?w
最近のblenderのUV編集って使いやすいですか?
>>36 他のあまり触ったことないのでわかんないけど、自分で試してみればわかる。
他人に聞いても自分がやりやすいかどうかはわからないのでは?
>>35 そういうレスをマジレスと言うのだよ。
俺のは
>>31 を反復した典型的なお笑いパターンだよ。
と、マジレスについてマジレスしてみた。
>>38 ほほーw 一年中正月休みとか言う冗談もよくあるけど、
正月おわったら正月休みじゃないだろってツッコミなんて
あんまないし、あっても面白くなくね?ww
Blenderと関係ない話で盛り上がってて笑える 実は誰もCG作ってない
>>40 今、「はじめてのBlende」rの本のサンプルをチラチラみてるんだ。
作品例も上手いなぁと思うと同時に、CG暦4ヶ月で今更知った機能も多くて、やっぱネットで情報あつめるより、
本に集約されてるのを読む方がいろいろな発見があるなぁ。と思った今日頃ごろ。
でも、それよりなんか製作意欲というか、何したらいいのかわからない自分がいるなぁ。
何かを表現することよりも、ツールに踊らされてる自分がなんか才能ないなぁと思うww
>>39 お笑いのセンスなんて人それぞれだろ。
恥ずかしいからあんま突っ込まないで…。
人生がずっと休み
頭の中が毎日春休みの人と 毎日が夏休み最後の日の人 の集うスレはここですか?
そろそろ人生最後にしようかと思ってる人もいるよ
夏休み最後の日の人ってのはどういう状態なんだろう?
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ごめ
ショートカットキーのAltが押しにくくてまいっているのですが、 みなさんおすすめのキーボードとかありますか?
52 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/12(土) 17:23:40 ID:GdZDOEag
メンブレンのキーボードなら Winキーと無変換キーを引っこ抜くことで すごく使いやすくなりますよ。
Alt押しにくいかなぁ。 ホームポジションで親指をぐっと中に入れれば、ちょうどAltの位置に来ない?
>>53 やっぱり無変換とかWindowsキーが邪魔ですね
>>52 なるほどメンブレン方式のキーボードを調べてみます
サンクスでした
キーを押し間違えるってことなら、キーの配置変更とか無効にできるフリーソフトあるからそれ使えばいいよ。
つ いっそ英語配列のキーボードにする
俺、英語配列だ。ローマ字入力派の場合、実はほとんど困らない。
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/13(日) 17:33:48 ID:x0Eu7jki
オイラはかな入力派だな 内部的に全てアルファベットと記号で処理されている事を思うと 日本語の入力でかな入力を使わないで居るのが完全に負けている見たいだから嫌だ
何の勝負に・・・
ならなんでオランダのCGソフト使ってんだよ Shade使ってやれよ
61 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/13(日) 19:22:45 ID:x0Eu7jki
和蘭とは付き合いが今年で四百九年目ですから
>>62 おそらくアレだろうから見る前に言っておこう。
こ れ は ひ ど い
ひどすww
むっきーw
blenderのUIの如き歯痒さよ
UIばかり槍玉に挙げられがちだけどw フリーとしては凄いってだけの物理シミュ系がもてはやされてる位で 元々他ソフトに対するアドバンテージはないんじゃねえ? 売りの物理演算もとろいし new particleもRCで駄目さ加減をいきなり露呈してるし ヘアーサロンの重さとかC2Dでも何年前のPoserですかみたいな
どうせならカットしてくれw
>>67 部分部分を見て「これはPoserよりダメ」とか「これはLWに劣る」とかは
いくらでも言えるだろうけど、じゃあどこをとってもBlenderより勝るソフト
はあるのか?ってことなんだよ。
それがあればそれでいいんだけど、ないでしょ? 重要視する機能や
スペックは人によりけりだからね。MayaでもXSIでもBlenderのすべてを
完全にカバーはできない。
それはどのソフトでも同じ。一つでも強みがあれば存在意義は
ある。Shadeにだってさえきっとあるハズ(知らんけど)。
Blenderが最強じゃないってのは間違いないが、Blenderにも
アドバンテージは確実にある。そのBlenderのアドバンテージが君の
求めてないものなら君にとってはBlenderは不要、ってだけだ。
>>67 新パーティクルはっきりいってダメだろ
重すぎて使えないよこれ
>>69 >じゃあどこをとってもBlenderより勝るソフトはあるのか?
MaxでもXSIでもできることがBlenderではできない
おまえみたいな変な信者以外は現実に気づいてるだろ
>>70 >MaxでもXSIでもできることがBlenderではできない
それって、「どこをとっても」とは違うんじゃね?
まぁ、罵りあわずに、好きなもの使えば良いじゃないかw
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/14(月) 07:41:46 ID:oycf2n1N
>>70 パーティクル重くてつかえないのかぁ。それは残念だ。いいパソコンが必要になるなぁ。 BLENDERをけなす意味はわからんけど、MAXでもXSIでも、ただでくれるならそれでいいんだよな。でもSHADEはただでもいらないかな。 BLENDERは、ホビーユースでの間口の広さは最強でしょ。間違いなく。 個人的な希望は、機能追加をやめてもらって性能を磨き上げてもらいたいな。 でも開発陣は、3DCGソフトの先端技術に挑戦できるのが楽しくてやってるんだろうしなぁ。 でも、つぎはぎだらけの大きい家みたいな印象があるんだよなぁ。
XSIはpython簡単に使えないから糞とか言われても困るだろw 使いたくないなら他の使え
忘れてないか? Blenderはフリーだ 何十万もするソフトと比べられること事態異例だぞw
最近3dに興味もってBlenderさわってみたけど フリーでこういったことができるソフトって他にはないのかな? ならそれはすごいことだと思う
もともと企業が開発してたんだけどね、つぶれてん。
山ちゃんはblenderやめへんで〜
誰かただでMaxくれないかな
アフィリエイトで20個売ったら1個貰えるとか無いのかな
MAXが手に入ってもバージョンアップの度にお金払うのは 趣味でやる分には勿体無すぎる。 Windows環境だっていつまで続くかわからないし。
フリー最強はまちがいないってことで
>>70 なんだ、ただの煽りかよ。真面目に答えて損したぜ。
このスレに来てまだ半年だけど、ホントにものすごい勢いで話題がループしてるね☆
>>83 ていうか答えになってない
Blenderのアドバンテージって何だよ
ただ以外になにがあるんだ?
自分でソースいじれるよ
面白い
>>85 自分で言ってるじゃん、「ただ」だって立派なアドバンテージだよ。
あと「ただ」とほとんど混同されてるけど全くちがう利点として
「オープンソース」ってのがある。Blenderはたいてい無料ソフトとして
六角やメタセコのFree版とかマーブルとかと同一視されてるけど、
あれらは無料ってだけでオープンソースじゃない。ここは明らかに
線引きすべき違い。
一つは拡張性。これまた混同されてるけどBlenderがPythonで
拡張できるのはオープンソースだからじゃなくて商用ソフトの
プラグイン機能みたいなもんで、別に特筆すべきことじゃない。
でもオープンソースってのは全く違うレベルの拡張性で、それは
もう商用ソフトだろうと「無料」ソフトだろうとオープンソースじゃない
ソフトでは太刀打ちできない。
もう一つは信頼性。ソース公開すると信頼性が向上する。
マーブルのバグがいつまでも直らなかったり、Mikotoのバージョン間
互換がむちゃくちゃだったりするのはソースが非公開だから誰も
突っ込めない、という問題が大きい。しかも開発停止しちゃうとどうしようも
なくなる。「よーし、おれがMikotoの開発引き継ぐぞ!」と思っても
作者に連絡つかないとどうしようもない。商用ソフトでもところどころの
マイナーなバグがずっと残ったままってことがあるでしょ?彼らは
どんなに致命的なバグでも金にならないと修正はやらない。
そういうのはソース公開されていればどうにでもなること。
もちろん言うまでもなく、それらはそれを利点と感じる人にとってだけの利点。
俺はオープンソースだからBlenderはすごくいいと思う。
ソースには突っ込めるのにUIデザインには突っ込めない不思議。
>>90 突っ込んでいいじゃね?俺はBlenderのUI思想は間違ってないと
思ってるけど、違うのがいいんならだれかが違うUIでフォークしたり
拡張したりしても構わんと思う。それができるのもBlenderの利点。
次のヴァージョンでフォトショみたくパネルが分離できるようになるってばっちゃとじっちゃがピロートークしてた。
高い金払って使えないソフトだったら、ムキー!騙された!!って好きなだけ文句言えばいいけど、 フリーなんだから、使えねーよ!って思えば使わなきゃいいだけの話な気がするけど。 そこまで商用に対するアドバンテージにこだわるってのは、逆にBlenderにものすごい期待を抱いてる ってことでおk? それともフリーのくせにみんなに持て囃されてるの見て腹立ってるだけ?
まあ粘土こねるのもblenderでモデリングすんのもmayaでやるのもそんなかわんねーからよ、違うけど。 あるもん使ってやればいいだろ、センスは持ち越しだよ強くてニューゲームだよ。 あと取っ付きにくい部分が圧倒的なんだけどペインの自由な感じとか好きだよ。
>>67 フリーソフトだから50万円のソフトに対してアドバンテージなんかありません。
当たり前のことをなんでわざわざ言うんですか。
自分が高価なソフトを持ってるのを自慢したいの?嫌がらせ?
オープンソースだからいいって言う奴は Blenderの開発もしてなければCGも作ってない奴 開発者やCG作者なら他のCGソフトに比べて劣る点が よくわかるから大きな事は言わない
これほど露骨な負け惜しみは見たことない
モデリングするのに100均でもオランダ製の粘土でも大差はない そんなわけで、高価なものは仕上がりや製作速度に関わるかもしれんが 初期投資の低さと安定供給にはBlenderはうってつけさ そのまま玄人が使い続けるのも卒業するのも自由 って、話題がループしてね?
実際に粘土触ってた俺に言わせて貰えば、100均の粘土とそれなりの粘土では大差どころか雲泥の差。 100均でもなんとかなるとか、大差ない、なんて言えるのは製作者に100均以上のものを作る能力が無いだけ。 CGと全然関係ないが、ちと気になったので。スマン
>>99 変にスカスカで削りにくかったりするよな。
>>99 例えが悪くてすまんかった
100均はへんてこな樹脂粘土と紙粘土しか使ったことないんだ
へぇ〜
議論が活発なのはいいことだ おかげでいろいろと勉強になるし
>>85 >>88 に同意
ただ、ってかなり強いアドバンテージだと思うぞ。
blenderなかったら、俺3D始められなかったし。
・・・いや、pov-rayからはいったな。w
でも実質作品的なのを作り出したのははblenderから。
blenderに感謝。ノ
105 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/15(火) 06:37:48 ID:e9ylgUAX
「Blenderには具体的に○○がない」って書き込みがあっても 「□□ののソフトには具体的に○○があるのに」って書き込みがない不思議
>>106 そんなもん製品紹介みたらわかるだろ
いちいちここに書いて欲しいのか?
物理シミュってBlenderの売りなの?
余り使わないから気にしてないなぁ
>>67 が期待する面ではアドバンテージないかもね
開発もそんなことは分かってるとは思うし、機能面で商用ソフトよりアドバンテージなきゃ何か困るの?
なんかホームレスがボランティアの炊き出しに高級料理店を越える料理を出せと文句言ってるみたいだねw
すみません質問です。 オブジェクトをシーン間の移動・コピーさせたい場合、どうすればいいんでしょうか。
ここが変だよBlenderスレ作って、Blenderに2時間で挫折した人とかUIに納得できない人が集まればいんじゃね? 生産性0だけど。 もうこのループ秋田。
graphicall.orgから最新ビルドを落として上書きしたら、 ウィンドウ配置もショートカットも変わってる。。。
>>111 それいい案だ。別スレ作ってそっちに流そうぜ。
もうこのループ秋田。
>>6 じゃ理解できない人が居るみたいだから新しくテンプレに加えるとか
2chスレでBlenderと他のソフトと比べたり、不満のみ言うのは無駄であり、
貴方には次の2つの選択肢があります。
1.オープンソースなので開発に参加して自ら不満等を解決する。
2.不満等を言う暇で、他のソフトを使う。
とかね。
blenderで二つもスレ使うことないだろ 相手にしなければいい
このスレの住人は人がよすぎるのです 荒らしやアホな質問はスルー、スルー
とうとう自首されたか・・・。
もう、この人の作品見れないのか…… みんなで、保釈金のカンパとかできないかな
自首、自首って何がおきたかkwsk
>>121 もしかして「全部Blender?うっそ〜ん?」って反応?w
>>121 こいつら、英語書けるのに日本語読めないのかよw
てか、メタセコってあっちでも知ってる奴いるのな。
Blenderでねんどろいどのムービーを作ってクソ動画サイトにアップロードしていた人が、 クソ動画サイトとねんどろいどのメーカーが連日出て来い連絡寄越せと騒ぎ立てたのに根負けして とうとう連絡を取ってしまった。 恐らく安くこき使われて終了だろう。馬鹿め
キージェネ付でメタセコが割れてるくらいだ 海外でもそれなりにユーザーがいるだろ
CGに関心持ってソフト探してたらこのソフトにたどり付きました チュートリアル見て四角とか丸を作るまでは出来たんだが、他のソフトにある線を引く機能はこれにはないのですか?
自首って紛らわしい表現だなw さてどう展開してくるか見物だな。
>>128 適当な頂点をひとつ選択→ctrl押しながら左クリック
これくらい、テンプレに書いて無かったっけ?
書いて無いな……
ふっかけちゃえばいいんだよ そんなはした金じゃムービーで3秒しかできませんよ^^って
>>110 メッシュならこうやるとできるはずだけど、マテリアルがついてこないかも。
(1)新しい適当なオブジェクトを作る。
(2)Edtingコンテキストに切り替え。[F9]
(3)"Link and Materials"パネルの「ME:xxxxx」をプルダウンして、コピーしたいMeshを選択。
>>126 すごい負け惜しみですね
ジェラシー強すぎ
CG板の半分はジェラシーで出来ています。
ジェラシーが人を大きくする。
ぜひほんとに「お礼」だけだったのか知りたい。 「注意」があったのかとか、「おいしい話」という トラップが仕込まれていたのかとか。
フツーに考えれば、原型の参考にデータが欲しいとか、宣材の製作に協力して欲しいとかだろうね。 著作権でどうこうしてやろう、とかは、あのアプローチで言ったら企業的には絶対に無いだろうし。 名前も売れるし、お金もそれなりには用意してるんじゃないかな? 作者に才能やセンスがあるとは言え、底辺にとってはCG業界のシンデレラストーリーだからね。 そりゃ嫉妬ややっかみも出るだろう。
>>139 たしか、ねんどろいどの宣伝をしてくれた御礼がしたいってことだったようなw
シンデレラストーリーって言うのは早計では?w
たしかに才能とセンスはうらやましいけど、最初からそんなたいそうな目標は
なかったから特に嫉妬はないなぁw
>>140 お礼だけな訳ないだろ、常考…。
大人の世界舐めちゃだめだよ。
>>140 なんという純粋さ。というかコミュニケーション能力の低さ。
CGも良いけどいろんなお友達といっぱい話しなさい。
145 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/16(水) 04:53:06 ID:U4FjBS5y
操作に関する質問です。 頂点選択で、頂点を追加するには、Shift + RMB なのはわかりますが、 いくつかの頂点が選択されている状態から、ある1つの頂点だけ、非選択にすることはできますか?
>>143 コミュニケーション能力は関係ないだろ
言ってて恥ずかしくないか?
それか素で頭が悪いのか
ニコ厨自重しろ
あぁ、またBlenderと関係ないことでスレが消費されていくのですね…。
>>134 あざーっす!
このやり方だとメッシュ共有だから片方の編集に連動しますが今回は問題ないので解決です。
マテリアルは・・・メッシュ共有だから変えられないですね^^;
blenderはもう少しコピー貼り付けとかが楽にできるといいんですけどね…
ねんどろいど、海外でもスレッド建ってたから 海の外で活動してる開発人やユーザのモチベーション向上に貢献できればいいね できればBlender公式で紹介するとかさ
>>150 連動しないなら普通にFileメニューのAppend of Linkでいいだろ
>>152 なるほど思いつきませんでした
ありがとうございますm(_ _)m
>>151 外国の奴なんか相手すんな
日本国内で楽しめりゃそれでいいんだよ
外国の連中を萌系3Dを布教して blenderのセルシェードの質感を、もっと日本のアニメに近くなるように仕向けるんだ!
セルシェードはマテリアルノードで何とかなるでしょう? むしろエッジラインの改善を・・・。
Blenderって位置を数値入力できない?
159 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/16(水) 22:19:26 ID:rEca2z64
えぬ きー は?
>>162 君はその索敵能力をもっと意義あることに使うべきだ。
>>141 子供のボクに教えてください
この後どんな展開が予想されるのですか?
たとえばですが
勝手に二次創作をしたから裁判起こされて社会的制裁を受けたりするのでしょうか
無料のソフトで作品作ったから裁判起こされて社会的制裁を受けたりするのでしょうか
なんだか怖くなってきました
>>164 そんなことしても企業イメージ悪くするだけだろ。
それにあれだけミク関連の動画が上がっていながら、あの作者だけに連絡を取りたがったってことから
版権でどうのこうの言うつもりはないと思う。
よって何かしら商業的に利用しようとすることの可能性が一番あるかな。
×ミク関連 ○ねんどろいど関連
・今後無断でやらないと約束させられる(マイナス) ・2〜3仕事をやらされる(ある意味プラス) ・ニコニコをきっかけとして仕事を獲得した成功事例として 無理やり持ち上げられる(一見プラスだが実際はマイナス) こんなかんじだろ。
モデルの提供とあって他のボカロねんどろいど発売に合わせてなんかアップして、ぐらいだろう。
169 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/17(木) 06:40:41 ID:+0PUNIyc
初心者的な質問なのかもしれないのですが
もし、教えていただける方がいたら よろしくお願いいたします。
ttp://remixreality.net/secondlife/?p=1 にある、Sculpted Prim Blender Script(Python)を
ブレンダーにインストールしたいのです。
で、当方マック(osX ver 10.4.11)です。
Mac: /Applications/blender/blender.app/Contents/MacOS/.blender/scripts/
の scriptsのフォルダーに ダウンロードしたpyファイルを
置くということの様ですが
その手前の .blender(unix実行ファイル)のフォルダーが開けません。
ttp://www.macworld.com/article/51830/2006/07/showallfinder.html 上のサイトにあるように SmultronやBBEdit等を使って
開くらしい? まではたどり着いたのですが
自分の知識不足の為 お手上げです。。。
教えていただける方いらっしゃいましたら
よろしくお願い致します!
(長文失礼しましたっ)
171 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/17(木) 06:56:20 ID:+0PUNIyc
Macではどうかしらんが.から始まるフォルダ(ディレクトリ)は隠し扱いになってるだろjk
173 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/17(木) 07:34:06 ID:+0PUNIyc
>>172 レスありがとうございます。
そうなんですよね、隠し扱いになっているようです。
Windows: c:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts
Blenderに危機感を抱いているメーカの工作員でも湧いているのか?w スレ汚しつまらんから、スルーしようぜ
175 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/17(木) 07:46:49 ID:+0PUNIyc
FinderでCommand+Shift+G押すとフォルダの場所入力ができるから そこに/Applications/blender/blender.app/Contents/MacOS/.blender/scripts/ をコピペして移動 これで開けるぜ あとはターミナル開いて open /Applications/blender/blender.app/Contents/MacOS/.blender/scripts/ でもいい
177 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/17(木) 08:30:37 ID:Ved/OUEp
>>146 ありがとうございます。
鱗がでました。
179 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/17(木) 09:12:40 ID:+0PUNIyc
>>176 うわ〜 できました〜!
お忙しい中ありがとうございました!
本当に助かりました。
>>178 いつかねーよ
ls -a は基本だぜ
>>179 OSの操作なんか聞きにくんなアホまぬけちんどんや
182 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/17(木) 10:40:37 ID:wZNyiMlc
ちんどんやって久々に聞いた。ちょっとうれしい。
ちんどんやのセカンドライフ(笑)
なんでそんなに邪険にしてるのかと思ったらSecondLife関連だったのか 気付かずにすまんかった
ドウゾ( ・∀・)つ旦
セカンドライフにひっかかるのがどんな奴かわかったw やっぱりアホだった
187 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/17(木) 23:40:57 ID:352bmIf7
完璧に「教えて厨」的な質問なんだけ生暖かく教えてください。 「このボタンはこういう機能です」「このボタンの○○とは こういう意味です」みたいな機能説明重視の初心者サイトじゃなくて 「それではこのキャラクターを作る過程を教えます」 まず○○をクリックして→開いたら○を選択して→ →○のサイズを決めるために数値を入力→ここでは わかりやすいように「211」と入力してください→○を開いて でてきた数値を入力→形を整えるために左クリックでエッジをつまんで」 ↑みたく手取り足取り教えてくれるサイトしりませんか? 機能を説明してくれるサイトは多いのですが、そういったチュートリアルより とりあえず何かを造って見ると感覚がつかみやすいと思うので おねがいします、
188 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/17(木) 23:44:57 ID:tWvpSWMC
トニーさんの本読む方が早い
>>187 youtubeにも、そういうチュートリアル動画が沢山あるよ。
いやいや、
>>1 に書いてあるじゃん。
WBS+に行けばいいでしょ。
あとJBDPにもクッキーモンスター作るチュートリアルなかったっけ?
>>192 JBDPにもあるけどあれは古いバージョンのだね
本家WIKIは若干書き直されてモディファイアを使うようになったりしてるよ
新UIのプレビュー版来ました LW互換だそうです
お前らってBlenderArt Magazineを読むときpdf用のマウスオーバー辞書とか使ってんの?
デマっぽいけど何の目的でこんなデマを…
LWからBlenderに移ったクチだがLWのUIも使いにくいよ 新しいUIはかなりカスタマイズ可能になるという話なので LW の操作性にもできるという意味での互換ってことじゃないかな んでソースどこ
ペヤング
201 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/18(金) 12:06:33 ID:SvJEM7yp
進歩の兆しの見えない、10万円のShade Proから乗り換える価値はあったと俺は思っている。 将来はアニメ機能を積んだmodoと併用していきたいMacユーザー。
自分と目をつけるところ似ててわろた >アニメ機能がついたらmodoと併用 まあ、人それぞれ使い易いものを、使い易いスタイルでやっていけばいいよな
そういうこと。俺のスタイルは俺が決める。 Blenderのいい点は過去を引きずらない所だな 新規参入しやすい。みんな同じスタート地点に立てる
204 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/18(金) 13:03:13 ID:1DNNbz9I
ぶれんだーつかえるようになれば クリエイター関係の仕事に就職したいと思ったとき役に立つかな?
205 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/18(金) 13:12:07 ID:EYXR6rRd
ぶれんだーつかえるってだけじゃいみないよーな。 つーか、クリエイティブな作品つくれれば ツールなんだっていいんじゃね。 まじれすするとね、ぶれんだーでクリエイティブしてる 会社なんてほとんどないと思うよ。いまんとこ。 海外に飛び出そうってんなら別だけど。
>ぶれんだーでクリエイティブしてる会社なんてほとんどないと思うよ うちweb屋だけど、3Dロゴ要請されたり 幾何学的な背景模様求められたときなんかにちょいちょい使ってますよ 絵扱う職種なら補佐的に使える機会は多いんじゃないかな
最近のこのスレの変な流れはいったい何?
しろーとさんとうだつの上がらないプロの端切れの集まりに ニコ厨が乱入して居酒屋談義。
知名度上昇→ユーザー低年齢化 フリーソフトの宿命だな
たぶん今までは高尚な趣味の部類だったかもなのに こういう流れは戸惑いが出るのかもねw ユーザー増えることはいいことだけど、それに伴って低俗な批判も 増えそうだしちょっと心配な部分はあるかなぁ〜
既に増えてるね、華麗にスルーしていこうう
個人的には、高尚(笑)でFreeBSDみたいになるよりは 人がどんどん入ってきた方が多少騒がしくなっても技術発展の活力になって良いと思う。
グラボを新しいものに取り換えたらなぜかBlenderの描画が重くなったんですが、 やっぱり相性の問題ってあるんでしょうか?
グラフィックボードのドライバ替えたら 3D View内の実線(グリッドとか辺とか輪郭とか)やらIPOカーブやらが全部点線になりやがったw 見辛いなんてもんじゃねーw …ドライバ戻しまーす…orz
blenderは、Leopardで不具合があるみたいですが まだ改善されないんですかね? せっかく3Dソフトが少ないMacにとっては救世主的な 存在なのに勿体。
>>210 どんだけ視野狭いんだ
こんなもん趣味のうちに入らんわ
ましてや高尚(笑)なんて
>>213 どのような環境かわかりませんので、私の推測でお答えしますが
スペースバーを押して
ADD->MESH->MOKEY
と選とサルの顔が表示されます。
Happy blending!
/ ̄ ̄\ .. / ̄\ / _ノ \ | | | ( ●)(●)\_/ . | (__人__)_|___ | ` ⌒/ ─'::::'ー\ . | /( ○):::::(○)\ . ヽ / ⌒(n_人__)⌒ \ ヽ |、 ( ヨ | / `ー─? 厂 / | 、 _ __,,/ \
ウチの最新型は人工頭脳! \ これで任天堂に勝つる!! /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ,__ / ̄\ r勹ー−、 \ | | /シ_ -__ ヽハ \_/ {ソ_,= 、 ´` }_」! | ;'┐_ {j ゝ - ,ヽ ィ } /  ̄  ̄ \r_‐、 { 〈 '  ̄ _ rノ /::\:::::/:: \r'‐、 ヽ r、´ リ / <●>::::::<●> .7、 } ___ __>-- 、 }ヘ _| (__人__) / / /´ \ \ \八/\}\ \ ` ⌒´ } 〈 | \ \ \ \〉l / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ タュュ」\ | \ \ | |} | く ̄ ̄/⌒二二)../}/ `ー―〉 | ヽ ヽ}__j_ >'チ  ̄`ー' / /
煽りは結構あるけどBlenderスレで荒らしは初めて見た気がする。
>>216 別に俺は高尚だなんて思ってないがw
もともと3Dなんて一部の金持ちでマニアックな人がやってたもんだろ。
それが最近、高性能で安いPCが出てきて一般のひとも比較的気楽に
はじめられるようになったと。
あとニコニコの影響もでかいね
224 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/19(土) 12:28:51 ID:bJDvDBJL
>>221 元々はFBIが銃器犯罪の現場をシミュレートする為に開発した物で遊びなんかじゃない
SEGAのVrのクレジットにもFBIのロゴが入ってる其れもデカデカと
またくだらない流れになってきたなぁ
>>225 それを憂うなら、何か話題を投下しなよ。
この先変なウンチク合戦が始まるより、話題ない方がマシじゃね?
話題が無い>たまに初心者が質問しにくる>FAQ見ろカス>フリーだから初心者が来るのは宿命〜>フリーってこと以外で何かメリットあるの?>薀蓄合戦無駄だから止めね?
IndigoがMacで使えたらなぁ…
アンサイクロペディア面白いよね
TOPのミキサーx4の画像で吹いたww
日本語ページにはないみたいだな… 誰か翻訳しないかな
アンサイクロペディア、内容が変わってたんだね。blendernationで取り上げられてたときには「おっぱいシミュレータ」の章があったんだけど(blender.jpのニュースにも触れられているとおり)
つ
ttp://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=1686 削られちゃって、いつのまにか「The Cult of Noob」っていうのが出来てる。ちょっと分かりにくい内容だな。
ちなみここで言ってる「レベル1-7」っていうのは、
(Lv.1)Suzzaneを降臨させられる、要はAdd New出来る/(Lv.2)Set Smooth
(Lv.3)Sub-surf,Vertexgroupを使って複数カラーを設定
(Lv.4)レイトレを使って金属のクロムを表現
(Lv.5)分身の術、Duplicate/(Lv.6)CGアチストtoCGアニメタ、古井戸使ってアニメーションとか
(Lv.7)Gusを歩かせる
という感じらしい(でも、どうなのかね、「完璧レンダボタン」っつーのは)。
ちなみにおいら、Noobは卒業して「ヘビ使い見習い」。
>誰か翻訳しないかな
特に後半はストレートな内容では無いから訳してもつまんないかも(自分のレベルでは面白く訳すことは無理だと悟った)。それより自分は「日本独自版」が出てくるを期待する。
誰か作ってくれないかな
ちょっと話は逸れるし古いけど、blenderartistsの"additced to"とかも笑える…いや、やっぱ笑えないや。(単純に)ネタとしてどうぞ。
つ
ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=97368 長文スマソ
何か 2.5 からソースツリーの構造が変わってるね。 インターフェイス周りを調査したかったのに、現行と 新しいのとどっちで調べようか…
今は結構迷い時だよな。 スクリプト書くのも、B-Meshが実装されてからにするべきか、とか色々迷う。
Shift+cを押してしまって元に戻らないのですがどうしすばいいのでしょうか?
239 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/20(日) 18:15:21 ID:IQHSFOz7
つりくせー。 けど答えちゃお、Cおせばしすばいい。1でも5でも0でもいいと思う。
>>239 詳しく書き忘れていました。すみません。
shift+cを押した時画面が灰色一色だけになってしまいました。
どれだけスクロールしても一向に直りませんでした。
使い始めて一週間くらいなのですが、以下が可能なのか知りたいです。 ・3Dビューで見えているアングルで新規カメラを配置出来るか。 ・アウトライナで親子関係を変更出来るか。
やってから聞こうよ
>>242 やってみたけど出来ないので、そういうものなのか確認したかったのです。
Outliner はまず目のアイコンを使って
親子にしたいオブジェクトを全て表示状態にしておく。
そして親子にしたいオブジェクトの名前をShift押しながら選択していく。
この時、親にしたいオブジェクトは最後に選択するようにする。
これで明いピンクと暗いピンクの●がつくはず。
そしたら3DView上でCtrl+P、OK
カメラの方は自分も知らないので
>>242 が教えて欲しい
>>244 ありがとうございます。
ということは、ペアレント自体は3Dビューでないと出来ないということですね。
カメラの方は、3DSMAXでいうところのctrl+cみたいなやつが欲しいのです。
blenderのカメラ初期配置がめんどいので見えてる画角でカメラがおけたらなーと思うのですが、
python使わないとやっぱダメですかね……。
3DViewの View → Align View → Align Active Camera to View ってのがあるのを初めて知った。ありがとう。 でもこれ当然カメラを新規作成しないので まとめてやりたいのならスクリプト書くしかない 10行くらいでできそうだけど
>>246 おお。これで全然OKっす。
総当たりの努力が足りませんでした。
すいません。
スクリプトで、MeshのModifierを適用する命令を探しているのですが見つかりません。 どなたかご存知でしたら教えていただけないでしょうか。
ありがとうございます!まさしくそれです!
251 :
187 :2008/04/23(水) 13:57:44 ID:9zInknof
書き込み規制でお礼を言うのが遅れてしまってすみませんでした さっそくyoutubeみてみましたら色々あって参考になりそうです また聞かせてほしいのですが 既存でもってるjpegなどの画像をトレースする機能ってブレンダーにはないのでしょうか? ブレンダーで絵を描いてそれをトレースするような機能はあるみたいなのですが
252 :
187 :2008/04/23(水) 14:45:02 ID:9zInknof
ごめんなさい解決しました
>>187 結局どう解決したの?
view→Background image?
254 :
187 :2008/04/23(水) 16:05:01 ID:9zInknof
はいバックグランドいまーじで解決しました ヨウツベのチュートリアルみてたらヒントがでてきました、 で、また問題発生なのですが、ズームができません ネットでさがしてみると、shift+マウスの中ボタンって 書いてあるのですが、今マウス故障中でノートパソコンのタッチパッドで 操作してます、このタッチパッドは右側をこするとマウスの中ボタンと 同じようにページをスクロールする機能がついてるのですが blender上で「shift+パッドコシコシ」しても画面が上下するだけです ちなみにCTRL+コシコシだと画面が左右にうごきます 今、初めての作品として自分で描いた恐竜を造ろうとしてるのですが 頭を造るときは頭にズームしたりしたいのです チュートリアル動画みながらやってるのですが それだとズームのしかたが出てないのです(勝手にズームされてる)
255 :
187 :2008/04/23(水) 16:08:28 ID:9zInknof
あ、本当にすれ汚しすみません「view」の中にありました。。。。 本当きちんと読めよって感じですよね。。。
今のブレンダー凄いんだね。 ユーチュブで流体シムやらコースティクスやらの動画見たよぉ。 しばらくやってなかったけど、またやりたく成っちゃったよ。
コースティクスって内蔵レンダラだと無理じゃね? Yafray使ったサンプルかな
>>254 Shiftキー + 中ボタンはパン
Ctrlキー + 中ボタンはズーム
中ボタンはAltキー + 左ボタンで代用可
なので、
Shiftキー + Altキー + 左ボタンはパン
Ctrlキー + Altキー + 左ボタンはズーム
259 :
187 :2008/04/23(水) 20:35:35 ID:N6KDWpE3
アッ!!!助かった! 超感謝!超顔射!
いい加減、調べてから物書けよ・・・
>>245 >ということは、ペアレント自体は3Dビューでないと出来ないということですね。
oopsの方ではできるので、3Dビューでないと出来ないというのは違う。
ブレンダーってメタセコのファイル開ける?
プラグインを使えば開ける
とりあえずテンプレのBlenderFAQ Databaseでせめて検索してからにしようぜ 一応スレの内容を質問として取り込むように頑張ってはいるみたいだしさ
EditやWeight Paintで確認したところちゃんと各部のウェイト自体は設定されているのに、 nifに書き出す際に一部のメッシュにウェイトが設定されていない旨のエラーが出るんですが、どうすればいいのでしょうか
ここにもきたか
初心者でBlenderの本を買うならどれ?
Blender エッセンシャル・ガイド(ソフトバンク) なんかどうだろうか
>265 それだけの情報ではこちら側ではどうにもできない(^^; ウェイトをちゃんと設定しているつもりでも設定されていないってのはよくある話。 自分のミスの原因がわかる場合があるから簡単なモデルで試したら?
>>270 そんなん皆わかるってw
質問者の質問の仕方ね問題があるんだって。
>>271 とっても乙ですよー
あとで試してみよう。
>>269 Weight Paintで見ても色ついてるし、頂点が重複してるわけでもないし、
他のモデルではウェイトも設定できて出力まで出来てるんですが、何でかなーと
freestyle統合が待ち遠しいな
>>274 オブリmod作成相談スレに帰ろう な?
すご、これ統合されるの? トゥーン表現でも超パワーアップじゃん。
279 :
187 :2008/04/26(土) 00:15:48 ID:9LWyFaDn
なにこれ超たのしいんですけど。。。 ブレンダー超たのしい ブレンダーでがんばればジュラシックパークの恐竜みたいなCGつくれますか? 映画レベルは無理でもNHKの科学番組の恐竜くらいならいける?? 田舎のパチンコ屋のCMの恐竜くらいが関の山??
2.5で統合されたらいいなー 自分のやりたいことがブレンダーでほぼできるようになる
>>279 幾らでも作れるけど
あの手のものはクラスタ組んでレンダリングしないと
レンダリングの点で時間的にしんどいと思うよ
283 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/26(土) 03:22:34 ID:XwlNjM2t
クラスタってパソコンヌを何台も繋げて作業させるってことでしょうか? ちなみに、アビス(1989年)ターミネーター2(91年)ジュラシックパーク(93年) 公開された年がこの年代なわけなので製作期間はもっと前なわけですが 当時のコンピューターって今の数百分の1とかの能力ですよね? どうやってあんなすごいCG造ったんですか? われわれがしらないだけで専用のマシーンとかあったのですか?
SGIとか当時でも凄かったよ 当時の技術でも、億とか投じられたクラスタはまだまだそこらの単発PCよか上じゃねえかなあ 価格性能比やトータルの発熱量なんかでは、今時のマシン比で一万倍とか差ついてそうだけどw 具体的な作品名挙げるなら、メイキングとか漁った方が早いんじゃないの。 ぐぐったらT2なんかは3D部分のメイキングを映像特典にしてたみたいだし。 他のも調べたら色々情報源探せるんじゃない?
>>283 モデリングのレベルであれば、Blenderで出来る範囲と、
大きく変わらないのでは?
モデルを作る人の巧さの違いだと思います。
レンダリングは、Rendermanが良く使われるのではないでしょうか。
当時のRendermanの機能としては、Yafrayで実装されているレベルのものが、
殆どではないかと思います。
でも、Rendermanは、そのパラメーター設定とかが細かく設定出来るらしいですし、
その場その場で開発された専用エフェクトとかも組み込めるようです。
そういったものを組み込んで、レンダリングのパラメーターの意味を熟知した
専門家がシーン毎にチューニングする事によって、リアリティの高い、
レンダリングが出来るらしいです。
要は今の安易にCGを使ったヘボアニメと世界的に評価の高い攻殻(映画)やAKIRAと一緒で 作る人の技術の差だよね。
今Blenderでタクシーを作っているのですが、 ドアの部分に会社名のロゴを入れたいのにテクスチャの貼り方がわかりません。 誰か教えてください。
>>291 ググってもわからないので質問させていただきました。
>>292 テクスチャの貼り方なんてのはテンプレのサイト見て回れば
大体分かると思うよ。
どうしても分からなければスクショうpするとかして、どう分からないかとか
詳しく質問すれば答えてくれやすいよ。
みなさん、ありがとうございました。 テクスチャの貼りかたわかりました。 本当にありがとうございました。
295 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/26(土) 13:20:33 ID:+oMPFAaT
>>292 チュートリアルに載っているようなことも自分で調べられないならCGやるな。
>>1 のFAQにいくらでも載ってるだろ。
スルーできないなら匿名掲示板になんて来るな なんてのは無しですかね
SVNビルド試してみたら、コンストレイントに 'Child Of' が追加されてた。 地味だけど凄く嬉しい。
俺は髪型のセットが楽しくてこまってる。
パーティクルからパーティクルを爆発させてデモクラシーですね、判ります。
>>274 >Weight Paintで見ても色ついてるし、
色で判断しないでNキーで全部の頂点にウェイト付いてるか確認してる?
他のモデルで出力できるんだからスクリプトより自分のミスの確率が高い。
一度全部の頂点にウエイトを1にしてスクリプト実行してみたら?
それでもダメだったらスクリプトの仕様かデータが壊れてるかかな?
もう一度ウェイト設定をやり直したら上手く行くかもね。
別ソフトで作った人間のモデルをインポートする予定なんだが どんくらいの大きさの規模でシーン構成したらいいんだ?
304 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/28(月) 16:04:34 ID:vVkW5+A/
?
>>303 1ブレンダー単位は10cmが妥当らしい。
3D Viewに初期表示されるCubeの一辺が20cmって事になる。
Blender 2.45だと、扱える数値範囲が1km〜0.1mmになる。
>>306 作者の考えと、作品のスケールによるから一概にはいえんだろ。
何のソフトから持ってくるとか書かないで質問するやつが悪いんだけれど。
まずその別ソフトで超簡単な人体作ってインポートしてみればいいんじゃね?
基本は、どれぐらいの大きさで人体を作ったら良いか?という話で インポートどうこうは、あまり本質的ではないのでは?
適当に縮小すりゃいいんじゃね
大きさの規模によって影の解像度みたいなのが変わる
シャドウマップの解像度のことなら、モデルの大きさそのものとは何の関係もないよ。
好きにしたらいいっちゃいいんだけど、目安があるといいよね。 人物スケール:1ブレンダー単位10cm 街スケール:1ブレンダー単位1m 惑星スケール:1ブレンダー単位1000km みたいな。そういうのがあればファイル交換とかライブラリ化も しやすい。前にファイルのインポート/エクスポートの作者の人が 他のソフトに持っていって持って帰ってくるときにサイズあわせる にはそういうスケールの基準があった方がいいなぁとか言ってたし。
>>313 スケールの基準設定が出来るようになると良いな。
ミリ、センチ、ブレンダーといった単位を選べば、Mesh ToolsのEdge Lengthで、その単位で表示するようになるといった具合に。
315 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/29(火) 05:19:14 ID:yrcTsL0/
何故今の今まで無いのかが不思議だ
あるよ。 IKターゲットの方向を向けるようになったから、チェーンの終端にnullボーンを置く必要は無くなった。 ボーンを繋いでおけばCopy Locationも必要無い。もちろん、ここに書いてある通りにも作れる。
ま、共同制作の時にはその都度決めるんだろうけどね。 ネット上でファイル交換するような展開になったらその時は その時でスケール決めてもいいんじゃないだろうか。
>>318 意味あるだろ。スケールが無いのにカメラのレンズサイズとかどうやって決めてるの?画角?見た目?
>>320 ??
それまったく関係なくないかい?
カメラのレンズサイズって何?50ミリ標準とか80ミリ望遠とかの意味?それともカメラオブジェクトの大きさ?
作る内容に応じてblender内の単位数字で適当な数字にしてるよ。
これは何メートルのつもりだからカメラの数字はコレなんて決め方はしてないなぁ。変かい?
まぁ、好きにやるのが良いさ フリーダム最高ぅぅぅぅぅ!!!
質問させてください。 スクリプトで頂点のxyz位置を吐くときに、 メッシュの中のMVertクラスのco変数を使っているのですが このプロパティだと、メッシュのローカル座標系での位置が吐かれてしまいます。 グローバルの座標系で吐くには変換する必要があると思うのですが、 グローバルやローカルの座標軸を取得するメソッドってありますでしょうか。 >323さんのエクスポータを見ると、スケーリングも軸回転も定数で やられてるような感じでだと思います。 MQOインポートエクスポートで、X-up,Y-upの回転が必要なのは、 ローカル軸とグローバル軸の向きの違いだとおもうのですが。 そもそも、考え方が間違ってるのでしょうか? よろしくお願いします。
>325です。 自己解決しました。お騒がせしてすみません。 各Objectクラスが良く見たらMatrix持ってました。 ・・・あたり・・まえ・・ですよね・・かゆ・・うま・・
>>315 全くですな。正直作るときいつも迷う。
大体作りたいものが、4000mm前後の物。
1blender単位をmmにしてもmにしても、ビシッと合わず…。orz
結局中途半端なところで、単位整合とってる。(´・ω・`)
10か100blender = 1000mmにしてたかな。
小数点第3位までだったっけ? 俺は建物作ったとき1=10cmにしたと思う。違ったかな? ものさしツール的なものは欲しいな。
えーと、知ったかぶりになるかもしれませんが、俺の理解を元に説明すると カメラの画角(何mmとか)というのはスケールがどうあろうと関係ありません。 あそこに表示されているmmは35mm換算の画角で、これは角度に変換可能 な値なので、Blender上の一マスがどういうサイズだろうと関係ありません。 それから座標が有限の小数で表される関係上、エクスポート/インポートした 際に誤差が発生します。それがモデルに若干影響してきますので、小さく作って 拡大したものともともと大きく作っているものは、違いが出てきます。 では、議論を続けてください。
議論か… おれは、高さ1600mm前後の細長いモノを良く作ってるな 上から4分の一あたりの膨らんだ部分の周囲が900mmくらいであることが多い その少し下が600mm、そのちょっと下も900mmくらいかな
自分で考えてる大きさなのに迷うとかビシッときまらないとか、マジでわからない・・・。モデリングマニアなのかな? blender内で使うぶんには、単位がなんであれ1blenderマスはこの大きさって脳内できめれるんだからなんら不便してないなぁ。 CADソフトとして使おうするなら問題あるとおもうけれども。
332 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/01(木) 05:20:04 ID:ylsZMk7/
機械物を創る時に困るんだよ寸法がキッチリ決まっていないと全部が合わなくなるから コンストとダイナミクスの実検でオイルクリアランスを入れてヴァンケルを造った時なんか厳密さの必要性をトコトン思い知らされたよ
>>332 その合わなくなるってのがわからないんだよなぁ。
それはcmとかmmで表示されないから合わなくなったのかい?
リアルな画作りは目指してないから気にしてないけど 光の減衰と拡散はスケールに依存するんじゃなかったっけ
335 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/01(木) 08:28:31 ID:oXpZbvVS
スクリプトからシェイプアニメ用のメッシュやIpoCurveにアクセスする方法が分かりません。 キーワードだけで結構なので教えてくれると助かります。
337 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/01(木) 10:31:57 ID:ylsZMk7/
>>333 上のレスの内容を読めば他のツールとの遣り取りで困っている事が見えそうな物だが...
若しかして君が最近世に言う SKY とか呼ばれている民族なのかね?
他者とのやり取りでも言葉の厳密さの必要性があることに気付いてほしいですね
おれもインポート、エクスポートのことだと気づかなかった SKYか
SKYが何か知らない俺って・・・ 少し 空気 読めない?
342 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/01(木) 11:44:26 ID:eS8VrKSK
BU単位イラネ
昔のバージョンのBlenderで作られたファイルを現行のバージョンのBlenderで読み込んだとき、Blenderがクラッシュしません? そういう時は C:\>blender -d hoge.blend で出力される read file Version 241 sub 0 というのを見て、度のバージョンのBlenderで記録されたかを確認するといいってうちの九官鳥が言ってた。 でもね、九官鳥の言うことだから…。
344 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/01(木) 18:22:25 ID:5pn6RX3S
新しいバージョンで作られたファイルを古いバージョンのBlenderで 読み込んでクラッシュしたことはあるけど、 その逆もあんのか? ともかくサンクス。
CATIAなんかで本物の車や飛行機を設計するエンジニアならいざしらず たかだかBlenderでCG用のモデリングするのに精度は必要ない 勘違いしてる奴が多すぎて笑える
はいはい。論点ずれてるよ。乙。 大きなスケールで作ると誤差程度ですむけど、スケール小さく作ると 思いっきり崩れますって話です。たかがスケールでも大幅に間違うと 美少女キャラがエクスポート→インポートでグロに変身です。 だれもCAD代わりに使おうぜって話はしてません。
win x64版を使ってみようと思ったら、圧縮ファイルがzipなのにwinACEでないと開けないらしい 解凍のためだけにいらんソフト入れたくないので、Blender win32 + python x64を試してくる!
>>346 今までスケールとか気にしないで作ってたけど
小さすぎると変になるのか…
>美少女キャラがエクスポート→インポートでグロに変身です。
具体的な過程を教えてほしいです。
349 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/02(金) 13:35:44 ID:TGioUvdE
新手のアラシか真正パーなので相手にしないように。
RC3キテル
モデリングは他のソフトでやってモーションはBlenderってやつは多そうだな
逆の方が多くないかね
Blender win32 + python x64で盛大にコケタ(32bitに統一しました) windows用も64bit版を公式から出して欲しい 俺の8GBメモリが無駄になた…
>美少女キャラがエクスポート→インポートでグロに変身です。 これはない
Blender の UI だけ挿げ替えたモデラを誰かが作っていても良さそうなもんだけど、 無いのかな。2.5 系も「作業効率>取っ付き易さ」でガンガン行くみたいだし。
普通にwinowsライクのGUIにすりゃいいのに
もう慣れちゃったから、どっちでも良いな
>>337 なんでわざわざそんなにずれが出るスケールで読み込まなきゃならないのか不思議なんだよ。
blender側では単位が決まってないからこそ自由に出来るでしょと言いたいだけ。
インポート元の寸法の単位が決まっていて変えられないなら仕方ないけど、それは何て言うツール?
そのツール内かblender内で拡大縮小しない限りは、データの桁切捨ては起こらないと思うんだ。小数点の位置を動かすだけでしょ?
160cmのオブジェクトを0.001cmレベルのずれも許さないというなら、それはもうCADの世界だよ。
小数点以下何桁が問題じゃなくて全部で何桁を扱えるかの話で、blenderの桁が極端に小さいから改善してほしいとなるならわかるわけよ。
>>346 なんでわざわざ大幅に間違えた場合の話してんの?それに美少女がグロになるくらいのずれが起こる倍率ってどんな倍率?
>>349 意味無し書き込みでsageないやつに言われたくねーよw
>>357 それは改悪だよ。
360 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/03(土) 05:35:50 ID:tBKO4ZYE
>>359 粘着キタ━(゚∀゚)━!!!!!流石 SKY!!!
SKY連呼してる奴バカだと思うけど、 エクスポートで形が崩れるのなら、たんにエクスポートする前にスケールを 変えればいいだけの話だろ Blenderの中ではスケールを変えても形は変わらないんだからさ
362 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/03(土) 11:19:47 ID:tBKO4ZYE
>>361 (゚∀゚)いやぁっ精が出るねっ粘着剤くん!!!
横レスだけど、デフォルトのパラメタでUVスフィアを作って百万倍に拡大して、 さらに百万分の1に縮小すると形が乱れるね。 インポートとエクスポートの過程でその程度の倍率の拡大縮小が繰り返されるようだと 形状データが崩れる理屈だ。実際問題としてそういうことがあるのかは知らないけど。
インポータ・エクスポータの処理で誤差が累積されるってこと?
>>346 が具体的に何の処理をどんだけやったのか書いてくれないと
どこに問題あるのか分からないよ
なんにしろブレンダー単位のせいじゃないし
Particleモード楽しすぎ! 床屋になった気分だ
366 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/03(土) 19:16:23 ID:BpXsbQJp
368 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/03(土) 19:20:51 ID:BpXsbQJp
少し聞きたい 2アカあって、サブアカの稼ぎがすごくなったので、メインアカに移したい。 メインはプレミアム、サブはベーシック。 サブアカの稼ぎはSLXでの販売。 1万L/1日をSLXから引き出し、メインアカに支払い、もしくはメインの商品を購入しても サブアカが止められたりしないでしょうか?
369 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/03(土) 19:21:23 ID:BpXsbQJp
368は誤爆あるよ。
RC4がでてるようです。
なんか必死になってる人がいるけど、Blenderのせいかどうかとか 回避方法があるかどうかって話とは別に、エスクポートやインポート の際に丸め誤差はありますよ、ってのは事実なわけで、それはそれで 知らない人は知っておいてもいい情報だと思うよ。 美少女がグロになるほどかどうかは知らんけどさ。
そもそも実例が出ない時点でこの議論に意味はあったのか・・・
hairの機能でまともな髪形作ってる人シラネ?
リアル系の髪は結局板ポリでやったほうが効率がいいという現実に絶望して アニメ系のセルシェードに走る若者が続出しているという日本の現実を踏まえるといそうに無いな。
>>370 RC3からがやたらに早いけど、何か大きな問題があったのかな?
今RC3で遊んでるから気になる。
4〜5月に正式版リリースしますってアナウンス出したから 焦っているだけなんじゃ? 2.5も6〜7月に出すってアナウンスしてたし。
>>377 2.5ってインタフェースとかも変わるのに、こんなに早く出せるのかな・・・。
機能面の変更を一旦凍結してUIの改良のみに注力すれば、そんなに手間は掛からないんじゃなかろうか。
VRAM 2Mのノートでも動いた。MakeHumanのモデルで15fps位。 すごいねブレンダーは。
blenderが軽いというより、maxやmayaみたいな他ツールが必要もないような機能ばっかり追加して重いだけ という気がする
Good Old Application だね
まぁGUIはカスタマイズ可能なように作ってくれればどうでもよさじ ずいぶん難易度高い気もするけどな
>>379 おそらく、2.46で機能強化、2.5でUI大幅変更という色分けをして
同時進行で進めてきたんじゃないかなぁ。
で、2.46リリース後に2.5の最終調整して、また一週間おきぐらいにRC版を出していくつもりなんじゃなかろうか。
まぁ、すぐに分かることだけど。
今から教本を買ってBlenderを始める人は大変だな。 一通り掴めてきたところでUI一新、教本も紙屑に。 せめて新UIが直観的に分かり易いと良いんだけど。
覚えたことはそのまま生かせるから紙屑にはならない UIが変わるくらい大したことはない 基本的に使いやすいからすぐに慣れるし 出来ない奴には出来ないだろうけど
UIが大幅に変更されたら操作に関しては誰もが同じスタートラインに立つことになると思う。
アドバンテージはこの名称はどういう機能かが分かるという点だろうから、UI変更後も教本が紙くずに
なることはあり得ないな。
要は
>>387 に同意なんだけれど。
本も安くないから、気持ちは解らんでもない
なんか商用ソフトみたいになってる… いや使いやすきゃいいんだけど
>>390 今よりは情報量も分かりやすくなってかなり見やすくなってると思う
九龍城がサグラダファミリアに変わるようなUIの刷新じゃなくて 東京タワーがエッフェル塔に変わるような変更だと思う
397 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/05(月) 21:01:17 ID:pLxZIZNS
俺は粉挽き風車小屋の隣にパンとケーキの工場が追加される位の変化だと思う
俺は近所のお饅頭屋さんがクレープ屋さんになったくらいの変化だと思うな
大喜利の流れ止めようぜwwwww
400 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/05(月) 22:03:34 ID:pLxZIZNS
レシピ ラム酒(ホワイト)45mlライムジュース15ml砂糖ティースプーン一匙
一瞬粉挽き風車小屋が分娩風車小屋にみえた
>>395 今より分かりにくくなってかなり見にくくなってると思う
まずグラデーションいらない
404 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/06(火) 00:58:08 ID:822jJV6o
これ今日ダウンロードしたので勉強するつもりなのですが いまいちこの箱や丸を人間にする方法がわかりません… 絵は描いてるのでイメージはあるのですが、なかなか思う通りにいかないんす 何かオススメの動画や講座はありますでしょうか?
もうBlenderはスキン対応させりゃいいのに
410 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/06(火) 08:26:04 ID:822jJV6o
皆さん色々ありがとうございます blenderはすごいソフトみたいなので これで3DCG頑張ります! あとblender覚えたらゲーム会社などで使ってる3DCGも使えるようになりますでしょうか?
>>410 Blender使っているところはないじゃない
それぞれ会社によってMayaだったりMAXだったりXSIだったりするわけで
仕事したいんならこれらのソフトの操作とか覚えた方がいいんじゃないかなぁ
ちなみに上記のソフトそれぞれ変態操作なのでふつうのソフトみたいに簡単に
乗り換えはできないよ
>>410 あんまり気張らない方が良いよ
最初はモデリングを楽しむ程度にしておいた方が良いと思うよ
じゃないと挫折するw
413 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/06(火) 09:50:54 ID:822jJV6o
>>411 でも操作系が違うだけで3DCGの基礎は同じなんですよね???
>>412 はいゆっくり地道に進みますよ〜♪
とりあえず簡単な人作りたいですw
414 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/06(火) 10:15:01 ID:zacTotnM
ツールを如何遣って使うかよりも先ず作りたい物と世界観を自分の中で確立して何を使うか決める方が長続きするぞ
416 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/06(火) 10:47:19 ID:822jJV6o
>>414 >>415 ありがとうございます
全く3DCGのことがわからないもので……
3Dの世界で基本的なソフトや知っとけみたいなことありますかね?
とりあえずテンプレ先一通り回ってきなよ。
今日、Blenderを始めてみようかなぁとここを覗いてみましたが、
>>415 を見て挫折しました。
始めてもいないのに挫折 山頭火
>>418 横レスだがそれはじめて見つけた
動画講座はよさそうだな、THX
都合で2.46RC1のLAA版を使ってるんだけど、Texture faceパネルのCopy DrawModeって廃止されたんだな。 半日近くボタン探しをしていて、CTRL + Cの操作に置き換わった事を知ったよ…orz
423 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/06(火) 16:19:08 ID:822jJV6o
>>418 あっそれだけは保存してたんですよ〜ニコ厨なもんでww
プロが作った限界動画は感動しました。
424 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/06(火) 16:30:47 ID:UPDbAdA9
>>366 の方法ですが色々やっていますが出来ません。
方法を教えて頂けないでしょうか?
スクリプトの作者か179に聞けばいい。
けど、どちらもここを見ていないと思う。
176で「スクリプトをどこに置けばいいか」には答えが出てる。
それ以降のことはBlenderではなく、それぞれのスクリプトの領域。
よって、ここでは366の質問の答えは返ってこないと思う。
(
>>3 嫁とか言ってもどうやら無理そうなので書かせてもらった)
ついでに、これに答えている自分はここの住人から非難される可能性大。
君には申し訳ないが、「教えて頂けない」これでFA。
倭猿共のPC関連コミュニティは大抵ケチ臭くて陰湿で高慢ちき
>>426 (
>>366 ?)
セカンドライフなんて今時何人やってるか判らんだろし、気長に待つしかないんでない。
やってなきゃ検証する気が起きる訳もなく・・・。
>>176 とかジャストっぽいけど、それで高慢ちき言うならやっぱり「天ぷら嫁」しかなくなるんだよ
足りなさげな情報としては、まずpythonのバージョン調べるべきなんだけど、それでだめならビルドとblender自体のバージョンとblender自体が何向けにビルドされたバージョンなのか、その辺が判別できる情報があるとOK。
で、
・エラーメッセージは出たのか出ないのか
・出たならどんな文字列が出たのか(「変な英語が出ました」禁止!w)
・出ないならどんな予想外の事があったのか(=天ぷら嫁)
・よく判らないならよく判らないなりに、何がどのように出来ないのか
この辺、全部満たせってんじゃなくて多少伝える努力をしましょうという事です。
最終的にネットで聞いて望む返答が得られなくても、結局それも仕方ないんですけど。
Blenderにはグラボの相性やらMacだとLeopard限定のGMA問題とか、待つしかない問題もあるからね
匿名掲示板ってただでさえコミュニティとして機能するかどうか怪しいのに そこにコミュニケーション能力が足りない人が飛び込んで来ても何も得られねぇね っつーかBlender人口少ないから自分で調べる能力無い人は諦めた方が良いよ 俺も興味無い方向の事はさっぱり知らん
429 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/07(水) 06:39:23 ID:Fj5Bu+wm
成らばユーザー層を広める努力をしようではないか 先ずは学校と職場から
ていうかユーザーが学校と職場の奴なんて最悪だろ常考
431 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/07(水) 06:47:28 ID:Fj5Bu+wm
広まらないよかマシ
Blenderに限らず、英語の資料は国家レベルで日本語化するチームを結成するべき
433 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/07(水) 07:09:49 ID:Fj5Bu+wm
国家レベルは難しいだろうが長崎の出島周辺の住民とかに宣伝して欲しいな
要約するとネットで調べられるんだから一切質問禁止 Pythonスクリプトの書き方の質問もあったようだけど それも”Blender開発関係者に聞けばいい”から質問禁止 初心者の質問もさることながら中・上級者と思しき内容質問も しかるべき手段で調べられるのでここでの質問禁止 もう一度繰り返すけど一切質問禁止
答えたい人は、答えれば良いし 答えたくない人は、スルーすれば良い
436 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/07(水) 09:38:53 ID:Fj5Bu+wm
>>434 オマエ見たいなのがユーザー層を広がらなくしている最大の元凶だ、来るな
>271 毎度乙です。 使ってみた感想ですが、読み込んだオブジェクトのみに3DViewでのエッジの色や光源方向がメタセコの 設定を継承していて、他のBlenderで作成したオブジェクトと違って違和感があるので Viewに関してメタセコの設定を引き継がないようにして欲しいです。 あと話しは違うけどビットマップの画像を読み込むとBlenderがクラッシュするのは漏れだけ?
>>437 おれはWindowsでver.2.45使ってるけど
BMP形式読み込んでも特に問題ないよん
440 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/07(水) 12:01:19 ID:I6RqfB+e
>>434 こんな複雑すぎるのはド素人の俺はアドバイスもらわなきゃ不可能ですw
今は最低限やり方調べたり聞いたからわかりましたが
最初はボックスだしてはじっこ伸ばしてなんだコリャ???でしたからwww
質問は大いに結構、ただ上手い回答を得れる事にゃ期待すんなってこって 自己解決した場合も解決方法をログに残しておけば、Googleのキャッシュやらどこぞに保存されて 後から同じ道を歩む人の足がかりになる事もある、ならない事もある
どっかの二次世界の質問してるやつはマルチだから相手にすんな python自体がインストールされてない気もすんけどw
また変な流れになってまいりました
前は春休みシーズン終わった後にこんな流れになったな こんどはGW終わった後にこの流れか
まあ毎度な既出質問は言っちゃ悪いがうんざりするけど それを罵倒するレスもうんざりっちゃうんざりだな
自演失敗〜
もうあんまりにも出てくる質問はQ&Aにでも入れておけよ それを質問してきた奴はスルーすれば
5月病患者が大量にわいてるのか。
こんなスレの流れの中で申し訳ないが
こないだオランダのTVに出てたTonとSagoがやらない夫とやる夫に見えて仕方がない
ttp://www.blendernation.com/wp-content/uploads/2008/04/ton_sacha.jpg / ̄ ̄\
/ _ノ \
| ( ●)(●) .____
. | (__人__) ../⌒ ⌒\
| ` ⌒´ノ /( ●) (●)\
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. ヽ } | |r┬-| |
ヽ ノ \ `ー'´ /
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/ \ミヽ/ ヽ
| | | ⊂) ヽ_,,,---''⊃
| | . | | ノ , |ヽ ノ
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|  ̄ ̄⌒ ̄ ̄~ミヽ  ̄ ̄"""'''''''--、""''''---,,,,,,__
|  ̄''、|ノ▲ )ヽ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
確かにw んでもどっちもすげぇナイスガイだな
>>448 FAQ Databaseに「FAQの追加」ってあるからそこで追加提案してくれればいろいろ幸せになれるかもしれない
453 :
425だが。 :2008/05/07(水) 22:58:09 ID:C7cb3gQy
(このスレをもう見ていないかもしれないが)
君が気分を害したのはこちらの書き方が至らなかったからだ。すまん、謝る。
非難の対象は自分ひとりで十分。
ただ、フォローしてくれた
>>427 、貴重な意見として書き込んだ
>>428 には
(もしかしたら
>>442 もヒントを与えている?)礼の一つくらいあっていいと思う。
で、まんまコピーだが、"Sculpted Prim Blender Script"というキーワード
で検索してみた。君の目的とする情報を得られるページがありそうだ。
(日本語で書かれた、primスクリプトのBlenderへのインストール方法ページ
も存在していた)
以上。
>>451 そうか?ただのオッサンじゃん
おまえよっぽど醜男なんだろうな
>453
長すぎ。2文字でまとめろ
ここに二つの疑問がある ・どうしてテンプレを見ないのか ・どうして気に入らない質問をスルー出来ないのか 両方害悪でしかない
みんな喧嘩好きなんだろうねえ
458 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/08(木) 00:05:52 ID:eEykpYCk
ヒャッハー ブレンダはじめて二日目 ナイフらしきもの作ってレンダリングしたんですが これレンダリングしたのは360度からみれないんですかね? やっぱ滑らかなのは難しいなぁ おっぱいおっぱい
カメラぐるっと回らせて何十枚もレンダリングすればええやん 360度同時にみせろやハゲとかいうならあれだけど(;´Д`)
ちょっとUVマップ編集について聞きたいのですが、 例えば、 立方体のメッシュに、テクスチャ(例として各面に、白・黒・赤・青・黄色・緑) のファイルがあったとして、 メッシュのみ編集で16面体などに変更した場合、テクスチャファイルはそのままで、各面のテクスチャ座標編集のみで好きな面に好きな色を割り当てることってできますか? 出来るとしたら、その方法を教えていただきたいのですが、よろしくお願いします。 日本語サイトは一通り探し回ったのですがUV関連のいい情報が見つかりませんでした。
>>461 お手軽な方法は無いんじゃないかな。張り直せば?
例えの16面体の話なら、それだけで済むけど
実際はテクスチャの修正・書き直しも必要かも。
464 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/08(木) 11:36:11 ID:3uXuJ9+p
>>463 別のメッシュで使ってるテクスチャを、新たに頂点を追加したメッシュで使わないといけないので、テクスチャ修正無しでできないでしょうか?
聞きたかったのは、面ごとにテクスチャのどの部分を使うかの座標情報があるなら、その情報のみを新たに追加した面に貼り付けたいってことだったんですよ。
16面体の例えでは、6面のみ切り離して正方形に整形、立方体用のテクスチャを貼り付け後、6箇所の座標を残りの10の面にそれぞれ個別に指定して貼り付けられるかどうかってことですね。
465 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/08(木) 12:14:01 ID:eEykpYCk
え? 例えばゲームとかでCG動いてますよね あれって1動作ずつレンダリングしてるんすか!? つまり一つの動きに何百枚とレンダリングしてるんすか!!
466 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/08(木) 12:15:26 ID:eEykpYCk
てっきりモデリングしたら、製作中みたくその形をくるくる回したりできるとおもってた
467 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/08(木) 12:25:53 ID:0v7gZEdP
今のいわゆる次世代ゲーム機はリアルタイムレンダリングしてるよ 同じことが出来るソフトってあんのかな コンシューマの開発機材とかそういうレベルになりそうだけど
>>464 アニメーションでそれををやりたいの?
最終的に何をやりたいのか全体像を具体的に書いてくれないと質疑応答のループだよ(^^;
質問に答えても次の質問で前の答えが水の泡。
469 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/08(木) 14:02:13 ID:eEykpYCk
>>468 モデリングしたら
アニメーションでもゲームでも両方使えると思ったんですよ
>>464 UV情報をコピペしたいという話ですね。
わかんないです。スクリプト書けばいいんでしょうけど。
テクスチャ修正せずに張り直すのがはやいんじゃないかな。
手軽な方法としては、.Xファイル形式でエクスポートして DirectX SDKに入っているDirectX Viewerで開けば一応くるくる回す事は出来る。 遊び目的なら、.mqo形式でエクスポートしてmmViewerで開けば自動でくるくる回ってくれるよ。
>>469 ん?両方に使えるよ。
3DCG処理の概念レベルで知識が欠落している様に見えるので、
Beginner's Bibleか3DキャラクタアニメーションBlenderを買って一通り目を通してみると
色々分かってきて面白くなると思うよ。
473 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/08(木) 14:44:08 ID:eEykpYCk
>>471 おっそうなんすか!ちょっとやってみます
>>472 使えるんですね
いやぁメチャクチャ初心者なものですいません
じゃあ俺が作ったものをこのスレで皆さんに見てもらうことも出来るんすね
474 :
464 :2008/05/08(木) 18:08:16 ID:3uXuJ9+p
色々レスありがとうございます。 まだ解決できそうにないので、もうちょっと調べてみます。 >470 テクスチャがDDS形式なので、ブレンダ上では表示できないのです。
>>474 DDSを一旦tgaにして当たりをつける
或いはRC版使えばDDSも読める
>>473 リアルタイムで動かすにはデータを軽くせにゃならん
それがいわゆるローポリって言う奴だ
ゲームのキャラが妙にカクカクしてたりするのはデータ量を抑えるためなんだぜ
477 :
464 :2008/05/08(木) 18:44:53 ID:3uXuJ9+p
>>475 ありがとうございます。
早速やってみます。
478 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/08(木) 19:51:09 ID:PS51r1sD
>>473 リアルタイムレンダリングは今はFlashで簡単にできる
papervisionの事か ありゃ重いのが難点 このスレならGameEngineでよくねえかと
480 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/09(金) 00:00:56 ID:pGXc3B+0
>>456 そういう両者を見下ろしたような書き込みもまさしく害悪だしな。
しかも自分自身が気に入らない流れをスルーできてないというカッコ悪さつきだwww
あ、回転終了は[Esc]ね。
484 :
483 :2008/05/09(金) 01:07:21 ID:UUZMNNp+
Animation の Playback に Continue Physics ってメニューがあった。 これつけるとリアルタイムで動くようになるのね。知らんかった。
>>370 おおっと! 2.46 RC4 に PyNodes が入ってるんだね。
個人的には、エッジレンダリングの実現可能性が一気に上がったわけで wktk せざるを得ない。
2.46のパーティクルモードってショートカットないの? オブジェクトモードとの切り替えがしんどい
Blenderのメモリ1.5GB制限がどんなものかVista x64+メモリ8GBで試してみた。 背景何も無しのところに数万ポリゴン程度のオブジェクトを5つほどぽいぽい放り込んで、 ライトを3つセットしてレンダリングオプションを最高品質にしたら3840x2160は耐えたが7680x4320は落ちた。 次にLAA版を試してみたら、7680x4320を超えて9600x5400までは耐えたが 10000x7000近辺から上手くいったり落ちたり不安定になって、10000x9000以上は落ちた。 LAA版が落ちる直前のPeak Working Setは約3GB。 案外簡単に限界に達するものなんだな。
>>487 やぁ同環境の兄弟。スワップはOFFにしてる?
>>487 Vistaじゃなければうらやましい環境だ
1.5GB制限なんてあるのか。Linux x64 でもあるの? Blender のためにマシン組もうかと思ってたんだけど。
まあそう簡単に制限まで使いきれる程の能力があるかどうかだな
Blenderのメモリ1.5GB制限ってのは、Windows環境で起きる。 Windows環境では、1アプリで確保出来るメモリ上限が通常2GBに制限されてるせい。 SSSやノードを使ってたら、簡単に1.5GBを超える事も…
>>488 ONにしてシステムの推奨値12GBを確保してる。
OFFにするとPeak Working Set4GBまで落ちなかったりするの?
>>490 ないよ
8GBつんでるけどレンダリングに6GB超えてもピンピンしてる
>>492 Windowsのレンダーファームが上限2GBなのはそのせいか
/3GB
>>494 あらそうなんだ。てっきり4GB限界まで使えると思ったのに。
しかしカスタムビルドは面白そうだな。
Blender.jpにビルド方法が載ってるから、VC++2008EEを使って
SSE2最適化+LAA仕様を自前で作ってみようかな。
フルチューン仕様だと処理速度がノーマル版とどの位違うんだろう。
>>496 ドウセやるなら、cmake使う方法がどっかにあったからそっちでやってみてくれろ。
498 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/10(土) 10:50:41 ID:sQVV6Siu
すいません EDITモードに curve and surface パネルが無いんすが これどこにありますか?
499 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/10(土) 10:57:14 ID:sQVV6Siu
なんかWIKIのチュートリアルと パネルが違う気がする…… meshパネルにsubsurfなんて書いてないす
500 :
Crow :2008/05/10(土) 11:09:09 ID:+nBleAoC
PS3でblenderやろうと思うんですが、PS3の性能でどれ程のものが作れますか? メモリが少ないと聞いて心配してるんですが… 前につかってたノートPCは、ワインボトル4本だしたらカクカクでした。
解説本の記述や最新ビルドでは、Editing ModifiersタブのAddModifierをクリックすると出てくるよ。 ビルドの方はSconsは断念。コマンドラインから動かせないし、 それ以前にVSのセッティングコマンドが「コンパイラが無い」とか宣うのでやる気無くして挫折。 DOSのCUI以外は分からん。 cmakeは今弄ってるけど何となくいけそうな気がする。 然し乍CMakeLists.txtを見て噴いた。 OPTION(YESIAMSTUPID "Enable execution on 64-bit platforms" OFF) ・・・Winの64bit対応はあまりやる気が無いらしい。
>>498 クリック長押しでメニューが出てくるのでそこからAdd。
503 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/10(土) 11:34:33 ID:sQVV6Siu
ありがとうございます なんかWIKIのは古いVERみたいですね
えと クリックを長押ししたら、メニューが出てきてADDを選択 するとsufaceが一覧にあるのでそれで出来ました。
CMakeの役目や機能を未だ良く分かってないけど、とりあえずデフォルト設定でのビルドに一発で成功した。
もっと梃子摺るかと思っていたんだけど嬉しい誤算。
ttp://kossie.net/up/src/kos3634.png チューニングはLAA,SSE2,OpenMPを有効化するとして、
浮動小数点演算の高速化は精度命の3Dソフトに於いては避けた方が良いのかな?
>>504 私も先日3Dを始めたばかりですので、解っていない者同士上手く通じたのかもしれません。
CADじゃないんだし、精度命ということは無いような気が
508 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/10(土) 16:58:02 ID:pW/UrYtL
>>501 SCONSを使えないのは単なる知識不足なので自慢しなくておk。
>>508 それはPrim.Blender.blendを開いてスクリプトを実行させるだけで良い
ファイルを移動させる必要は無い
ついでにスカルプトプリム作成ツールでも無いw
侍かっきーっ MOMO展のやつのブラッシュアップか?
象もなかなか素晴らしいな。 アニメ絵ばっかり頑張っている自分には、とても真似できぬ。
3D View ウィンドウでメニューの File → Dump Subwindow (Ctrl-F3) を使うと現在のフレームの スナップショットが撮れますが、これを全フレームについて自動的にやって連番画像を生成してくれる 機能またはスクリプトはないですか?
>>517 ktkr!! ありがとうございます。「3Dビューの連続したコマの記録」がまさに私の欲していたものです。
Play Back Animation (Alt-A) だと実際のスピードがよく分からず(Sync を有効にするとカクつく)、
かといって動きを確認するのにいちいちレンダリングなんてしてられない、というわけで全フレームを
3D ビューの見栄えのままで連番画像として保存してエンコしてプレビューしたいと考えていました。
教えていただいた機能でやりたかったことがバッチリできました。ありがとうございました。
519 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/12(月) 23:31:42 ID:BK760pj1
>>518 お役に立てたようで。
>>519 3割打者はエスパーとは言えないでしょww。けど、ありがと。
>>521 これってBoneとLattice使って実現するのか?
スカートめくりとかおっぱいぷるるんとか簡単にできそうだね
blender3.0とかになる頃にはどんだけエロイことになってるんだろうか
>>525 Lattice じゃなくて Mesh Deform という別の機能を使ってる。
Lattice はメッシュを格子で変形させる機能らしいけど(俺は使ったことない)
Mesh Deform は任意のメッシュで別のメッシュを変形させることができる。
521の静止画に、フリルのメッシュとそれを取り囲むメッシュ(ワイヤ表示されているメッシュ)があるよね。
Mesh Deform の機能により、ワイヤ表示のメッシュの方を変形させることでフリルを変形させることができる。
ボーンはワイヤ表示のメッシュの方に付いていて、動きをつけている。
動きをつける目的にはボーンの代わりにシェイプキーやソフトボディも使える。
確かにおっぱいを作るのに向いているかも。
おっぱいメッシュ自体にソフトボディをつけると水の入ったゴムの袋みたいになるけど
Mesh Deform を使って間接的におっぱいメッシュを変形させればイイ感じになるかもしれない。
単純なメッシュで複雑なモデルを操作するのは 新しいclothの技術の応用なのかな?
>>521 メッシュを動かす際のパフォーマンスとかどんな感じ?
多少は重たくなるのかな
表情をボーンで動かす仕込みも楽になりそうだよね。 今までシェイプキー作ってボーンでドライバ仕込んで、ってしなきゃいけなかったのが Mesh Deformで一つ一つの頂点にフックかけるだけでよくなりそう。 ソフトボディも使いやすくなりそうだなぁ。
>>527 発想的にはSubdivision Surfaceみたいなものかね。
それともゴムホースにオブジェクトを詰め込んでぐにぐに動かす様なものと例えた方が近いかな?
>>533 あら、いつのまにか動画が増えてるのね。
535 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/14(水) 17:58:53 ID:tIMQ4IKo
RC5までいくとは・・・ 今回は難産じゃの
SVNのコメントを眺めてみると、毎日fixが続いていますしねえ。 ところで今コメントを更新してみたら、rev.14384で機能追加があったみたいです。 NLA and IPO now have the "AfterTrans Keyframe" option that prevents the creation of duplicate keyframes after transform. キーフレームの変形後の複製を防ぐ?
538 :
527 :2008/05/14(水) 20:20:25 ID:v/fgsK3C
>>537 トランスフォーム後の重複したキーフレームの生成を防ぐオプション、、、、かな?
IPOカーブがなぜかなめらかにならなくて、思いっきり拡大してみたら
ほとんど同じところに2つポイントがあった、なんてことがあるけど、
そういうときに自動的に1つにまとめてくれるオプションなのかな?
超初心者な質問ですいませんが、 起動するとコマンドプロンプトに似た画面が出て Compild with Python version 2.5. 'import site' failed; use -v for traceback Checking for installed Python... No installed Python found. Only built-in modules are available. Some scripts may not run. Continuing happily. と表示されます。 英語が苦手なのでよくわからないのですが、 Pythonというもの(スクリプトの一種?)がインストールできなかったんだと思います。 インストールの最中に出てきたウインドウと関係があると思うのですが、どうすれば良いでしょうか? それと、ランゲージ&フォントボタンを押すとボタンの文字が消えてしまいます。 英語苦手なら止めたほうがいいと言われそうですが、回答をお願いします。
>>541 Pythonの外部ライブラリを使ったスクリプトを使わないんであれば
そのエラーは出てても問題ないんじゃなかったかな?
メッセージにも
Only built-in modules are available. Some scripts may not run.
(Blenderに組み込まれたモジュールだけ使える。いくつかのスクリプトは
動かないかもよ)
と書いてあるし。
気になるようなら
ttp://www.python.org/download/ ここの Python 2.5.2 Windows installer を入れてやれば
エラーは出なくなると思う。
> それと、ランゲージ&フォントボタンを押すとボタンの文字が消えてしまいます。
こっちはわからない。
>>544 私のBlender ver. 2.45 でも同じ現象が起きます。
ver. 2.46の正式版待ちではどうでしょう。
>>545 こちらもver.2.45です。
バージョンのバグみたいですね。
修正版を待ってみることにします。
>>547 ありがとうございます!
どれがUse Textured Fontsかすら分んなかったけど勘でやったら一番右のボタンでした。
押したら元にもどりました。ありがとうございます。
549 :
547 :2008/05/15(木) 01:36:08 ID:BffUfVST
コマンドプロンプトがない場合、各種メッセージはどこに表示されるの? 困らないかなぁ。
551 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/15(木) 07:28:32 ID:YAU+yQMI
困ったらここに聞きに来ますね^^
すみません質問です スクリプトからシーンのアニメーションフレームを設定する命令ってあるんでしょうか 具体的には、フレーム1に戻してオブジェクトの位置を取得したいんです
アニメーションフレームの設定は import Blender Blender.Set('curframe', 1)
田崎さんのBlenderビギナーズバイブル、知人にプレゼントしようと検索したオンライン書店複数で 売り切れ表示だから出版社に問い合わせたら絶版になってた。 2.41じゃもう内容が古いと解釈されてしまったのかな?
あれ、3月かそこらにAmazonで買ったばかりだったんだがな。 プログラミング教本みたいにバージョンアップして新規出版するのかな? 執筆タイミングを考えると2.45ベースになるか、タイミングが悪いがどうしようもないな。
blenderでペーパークラフト作成出来ないですかね?
古いソフトを割れで使うより素直に多摩の買ったほうがいいと思うぞ 6kt,obj,dxf,mqo,3ds,lwo,stl,KML, KMZが読み込めるから blenderでもプラグイン出力でなんとかなるかと
文字の大きさ気にしてる人に対して、19インチから24インチへの乗換えを勧めるっておかしいだろ。
>>457 17インチ、20インチ、24インチが文字の大きさ一緒。
サイズとしては20インチワイドは縦は17インチスクエアとほぼ同じで、横に長いだけ。
19インチと22インチが文字の大きさが一緒。
19インチスクエアと22インチワイドは、17インチと20インチの関係と一緒。
なんで要望を満たしつつ、現実的なところで考えると22インチをお勧めする。
誤爆です。スイマセン
今週中には2.46がリリースか。 7月ごろには、インターフェースが一新された2.5のリリース が予定されてるけど、さすがに機能面の追加はこの短期間では ないだろうな。
まだ、2.45インストールしてから、満足に触っていないというのに…もう、2.46か 嬉しいやら悲しいやら
566 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/16(金) 08:19:27 ID:M0LeQ6ez
お聞きしたいことあるんですが・・・・ 誰かblender でvoodooの、 トラッキングの知識ある人いますか?
567 :
552 :2008/05/16(金) 08:58:27 ID:wZ2uMKPo
>>553 そこかぁー!
Sceneクラスには無かったんですね。あざーっす!
568 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/16(金) 09:21:13 ID:HIybw7Ps
>>566 なんとタイムリーな。ちょうど昨日試していたところだw
デジカメで動画を撮って連番画像に→Voodooでカメラの動きを抽出→Blenderでシーンをレンダリングして動画と合成
と一通りできた。シーンの動きと動画の動きがピッタリ合うので驚き&感動。
俺の分かる範囲でなら質問に答えるよ。
569 :
566 :2008/05/16(金) 09:57:48 ID:M0LeQ6ez
>>568 そうでしたか
しかし後ろの背景には何も絵がないですよね
あるのはトラックした無数の点。
背景がなければ激しい動きのある物体のトラックは難しいと思いますが
どのように絵を入れるのでしょうか?
自分がやってみたのですが結局一枚の画像しか貼れませんでした
背景にトラックした元動画を入れたいんですよね・・・・
>>565 援助とWindowsでのサポートをするからファイルフォーマットを教えろと?
資金面では安定するが、オープンソースの買収が昨今の流行りなだけに安易に同意は出来ないだろうね。
Ubuntuの様に上手くいってもコミュニティの悶着は避けられないだろうし、
Microsoftがバックに就いた場合、UNIXやOSX向けの扱いがどうなるか分からない。
只自分はWindowsユーザーなので、フォーマット公開と64bit化の促進、
DirectX描画のサポートが行われるなら悪い選択ではないと個人的には思う。
フォーマット公開ってどういうこっちゃ
Expressionは買収されてろくでもないことになったからな… 一応フリーとしては残ってるけどMacではつかえないし ソフトは馬鹿高いもんになっちゃったし
特定のOSでしか使えん機能とかいらんし BFには常に中立の立場でいて欲しいのう
GPLによれば、ソースオープンに する限り、MSはBLENDERに改良を加えて販売したって いっこうに違法でもなんでもないんだな。 やんないのは、たぶん誰も買わないからなのな。 無償サポートして改良してくれるっーなら、 それはそれでBlender MSブランチができて ありがたい人もいるだろね。個人的には MSの技術力あんまり信用できないからいらん。
>>570 > 援助とWindowsでのサポートをするからファイルフォーマットを教えろと?
もともとのMicrosoftからのメールって
ttp://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2008-May/021036.html に載ってるものですか?
これって「ファイルフォーマットに関することについてコミュニティやユーザからの
フィードバックを教えてほしい」という趣旨に見えるんだけど間違ってる?
英語力に自信がない orz
最後の方なんかも「最もよくインポートするファイルについてのフィードバック
とか、トラぶったことのあるMicrosoftのファイルのリストとかも教えて」
とかって書いてあるように思えるんだけど。
どこに「Blenderのファイルフォーマットを教えろ」という話が出てくるのか
わかんないんだけど、見てるところが違うのかな?
そもそもBlenderのファイルフォーマットってブラックボックスなのか? Blenderのソースを見りゃどういうRead&Writeをすれば良いかは分かるだろ
>>576 おたく冷静ですな。LINK先読みマスタ。そのとうりです。
MSが自分たちのファイルフォーマットをよりよくするために
コミュニティのご意見を伺いたいという主旨のお手紙です。
しかし、MSのフォーマットのファイルBlenderに取り込む
なんてありえねーんですが。.bmpとかですか?
>>578 出力に限定したほうがいいけど、xファイルのことでは?
完全に意味を取り違えた。⊂⌒~⊃。Д。)⊃ そうすると、向こうで罠だとかトロイの木馬だとか言われているのは 具体的にどのような事態を想定しての事だろうか。
581 :
566 :2008/05/16(金) 14:43:19 ID:M0LeQ6ez
>>568 わかりやすく説明してくれてありがとうございます
おかげで助かりました!!
>>578 Direct3D の x ファイルをインポート・エクスポートするとマテリアルやテクスチャの
情報が落ちちゃったりして悲しい
とか
WPF の XAML では 3D も扱えるけど、こいつを Blender でもうまいこと扱える
ようになるとうれしい (ことがたまにはあるかも)
とか、考えればそれなりにありそうな気はする。
>>582 Tonが... I really have no idea about...とみんなに聞くわけだな。
クロスプラットホームの開発者にとっては思い当たらんだろね。
必要な人ががんばってインポータ・エクスポータ書いて、だめなときはMSが
相談にのってくれればいいって話だなこりゃ。
冷静に考えるとMSが確実にコンバートできるインポータとエクスポータを作ってくれるだけでもいいんだよね
>>583 なるほど。
ファイルフォーマットっていうと、インポータ・エクスポータを書く人が主で
Blenderそのものを実装している人にはあまり関係ないのか。
まぁ、フィードバックしておけばダメなときにMicrosoftに相談しやすくなったりするかも
しれないし、うまいこと利用してほしいな。
>>584 Microsoft にとって利益があるんであれば作ってくれるかもしれないけど
現実には難しいだろうなぁ。
Blender だけ特別扱いっていうのも変な話だし。
そういや、XSI の SoftImage は一時期 Microsoft の 100% 子会社だったけど
今でも繋がりあったりするのかな。
586 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/16(金) 22:35:27 ID:5uI0+4Yw
最近のマイクロソフトは死亡フラグ立ちまくってるから あの世への道連れ探してるだけだって まともに相手にする奴がおかしいだろ これからはアドビやGoogleと仲良くしていかないといけないのに
AdobeもMacromediaとの合併でFlashのリリースがぐでぐでだけどね って、週末には2.46リリースされるかも?
Blenderって資金源はどこから出てきてるんだ
>>556-559 切り離すエッジ(のりしろを作って張り合わせるエッジ)を全部 Mark Seam してから Unwrap すれば
面の形を崩さずペパクラ向きに展開できる理屈だよね。簡単(楽チン)かどうかは別にして十分可能なのでは。
1. Blender での作業
モデリング → 切り離すエッジを全部 Mark Seam して Unwrap → "Save UV Face Layout" で展開図を出力。
2. ペイントソフトでの作業
展開図にテクスチャを描く。適宜 Blender で読み込んで完成予想図を確認。
3. 組み立て
展開図をカラープリンタで印刷。余白部分にのりしろを残して切り出し、組み立てる。
なるほど その方法なら手はかかりそうだけどBlenderだけでできそうだ
Blenderってベクター形式でもUVマップ出力出来るんだね 最近、気付いて地味に重宝してる
アニメーションについて質問なんですが、物体を動かすことはできるんですが、 空間を移動させるにはどのようにしたらいいでしょうか? アニメーションを再生させても軸は反映されないみたいなので・・・
595 :
594 :2008/05/18(日) 00:28:12 ID:fqrHpMXE
すいません。 自己解決しました。 パスってオブジェクトにも使えるんですね。
2.46マダー
物理シュミレーションで生成したIPOカーブ、 コントロールポイントが多すぎて扱いにくいのですが、 簡略化するようなことはできないのですか?
2.46はまだかいな?
>>599 IPOウィンドウ→Curveメニュー→Clean IPO Curves [O]
>>588 Macromediaは合併じゃなくて買収だろ
Flashのリリースwって何いってんだ
今じゃJAVA並みに使える開発環境になって
PhotoshopまでFlashに移植されてるだろ
>>603 ニコニコやyoutubeで不具合が出るのを知らない可愛そうな子がいるw
605 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/19(月) 08:07:04 ID:ypoWl1Zr
相変わらず取っ付きにくいGUIだな
>>716 飯食えなくて檻に戻りたい人は、野放し状態の犯罪者やDQNを狙うらしい。
自分は償って更正して世に出たのに、職についても前科持ちだからすぐやめさせられるわけだから、
矛先が向くのも仕方ないんだろうけど。善人傷つけてまでは戻りたくないんだろうかね。
合法的殺人ともいわれる交通事故死がもっとも多い手段とか。悪いことはするもんじゃないわな。
なんかすごそうなとこから誤爆してきたな
2.46RC4のNLAエディタでアクションのプロパティいじっていて、 当該アクションが時々、破壊されるんですが、 情報おもちのかたいらっしゃいます? ●リピート ●スケール の値を変更するとき起こるようです。 一部のチャンネルが制御不能になります。 復帰は不可能で、チャンネル削除後にそのチャンネルのIPOを 作り直すしかないみたいです。
>>611 これかー。RC4でも直ってなかったか。Thanks.
首が伸びてきたぁぁ・・・
615 :
611 :2008/05/19(月) 17:03:06 ID:RVhH3rKw
>>612 今見たら
NLA currently has destructive bugs which can destroy keyframes
の部分に線が引かれたので、最新バージョンで修正されたかもしれない
>>615 もしかしたらこれの事かな?だとするとRC5以降では修正されていると思う。
リビジョン: 14792
作者: aligorith
日時: 22:07:40, 2008年5月11日
メッセージ:
NLA Transform Bugfixes:
* Scaling NLA-strips now resets their scale setting correctly at all times
* Added safe-guards against negative scaling being created through the use of the transform tools.
Note: at scale 0 or thereabouts, there will still be a little blip, when keyframes are scaled as if scale were 1.0f. It's quite harmless.
----
変更 : /trunk/blender/source/blender/src/transform_generics.c
変更 : /trunk/blender/source/blender/src/transform_conversions.c
>>616 直ってるならよかよか。キーフレーム破壊されて、
腰のボーンがひっくり返えっちゃつてさ、突然、
またのぞきのウォークサイクルになって
あせったさー。
618 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/20(火) 01:22:58 ID:000PAr73
アッヒャー! ・・・あれ? GUIの大幅変更は結局なし?
それは2.5でしょ
それ2.5じゃね?>GUIの大幅変更
あれ?そうでしたっけ? 2.46から少しずつ、と記憶違いしていたみたいです。 どうもすみません。
>622 俺ガイル... RC版落としてみてて あれれ 読み違いだったかな?と先に思ってたけど で インターフェイスの変更がって話のある2.5は何時頃のリリースの予定で タイムスケジュール設定されてたんでしたっけ? 他からの移行を考えているものの インターフェイスに馴染めずに二の足を踏んでいる身としては非常に気になるのですが
たしか6〜7月リリース予定だったかと。 2.46が4〜5月リリースで今の時期ってことは2.5も似たようなもんだと思う。 遅れないといいけど。
2.46が来たから久しぶりに弄ろうかと思って、とりあえずMQOインポーターをインストール。 が以下のエラーが出て使えない。 Traceback (most recent call last): File "<string>", line 15, in <module> ImportError: No module named GANGu >GANGu.dllをBlender.exeがあるフォルダーにコピー。 >mqo.pyを/BlenderDir/.blender/scripts/以下にコピー。 は行っています。参考までに、OSはWindows Vista SP1、実際のパスは E:\Program\Blender\GANGu.dll E:\Program\Blender\.blender\scripts\mqo.py です。 2.45ではどうだったのか分かりません。他の2.46の人は使えるのでしょうか?
ヒント:インポーター
>625
>>271 のインポータを使ってみそ
GANGuがdllでなくてpydじゃないと動かないのかも?
632 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/20(火) 14:04:00 ID:H6FfmJ+B
ランプの進化がスゲー!!!
フッサフサやぞ、フッサフサやぞ 嬉しいですっ!!
プレビュー機能が地味に嬉しいぞ!
Output パネルの Touch と No Overwrite が地味に便利そうだ。
複数のパソコンを使って手軽に並列レンダリングができるらしい。
http://www.blender.org/development/current-projects/changes-since-245/distributed-rendering-new-render-options/ 試しに 2 台のノート PC で 25 フレームの動画を並列レンダリングしてみた。
OS は共に Windows XP SP2 でスペックは以下の通り。無線 LAN (11 Mbps) で接続した。
T: Pentium M 1.70 MHz, 512 MB RAM
R: Pentium M 1.10 MHz, 768 MB RAM
T に共有フォルダを作って R と共有し、Touch と No overwrite を有効にして
レンダリング結果を書き込んだ。
T のみだと約 400 秒かかるのに対して、T と R を使用すると約 246 秒で終わった。
T のみ使用した場合の約 6 割の時間で済んだ。2 台で約 1.6 倍。
まずまずの速度向上だと思う。
レンダリングしたフレーム数は T が 15 フレーム、R が 10 フレームだった。
(レンダリングにかかるフレーム毎の平均時間は T が約 16 秒、R が約 24 秒だった。)
T は R の 1.5 倍の仕事をこなしている。
CPU のクロックの比が約 1.55 倍なので妥当な負荷分散の結果だといえる。
T の実行時間は 16 秒×15 フレーム= 240 秒、R は 24 秒×10 フレーム= 240 秒で
ほぼ同時にスタートしたのでほぼ同時に終わった。
遅い方の R が極端に足を引っ張るということはなかった。上出来。
Imageブラウザの進化がいいね 標準機能でのライブラリ管理が手軽になりそうだよ
>>635 レンダリング結果を吐き出すフォルダを同じにしておけば、
重複するファイル名のフレームのレンダをスキップしてくれるという事かな?
個人だったら、型落ちマシンを中古屋でかき集めてクラスタを作れば
かなりレンダが楽になりそうだね。
クラスタは複数台で一枚のレンダをするんだけどね
GMA950+LeopardなMacでのUI重さも、ちょっとだけ改善されてる様子。 でもDavidビルド比ではかなりモタる。正式版ベースのDavidビルド待ちかな
640 :
635 :2008/05/20(火) 20:32:23 ID:u+Exbx4Z
>>637 > レンダリング結果を吐き出すフォルダを同じにしておけば、
> 重複するファイル名のフレームのレンダをスキップしてくれるという事かな?
そういうことです。
Touch オプションは、各フレームのレンダリング開始時に空のファイルを作り、レンダリングが完了したら
ファイルの中身を書き込み、レンダリングを中止したら空ファイルを削除するというオプションです。
No Overwrite オプションは、既にファイルが存在したらそのフレームをレンダリングせずに次に進みます。
両方のオプションを有効にすることで、複数のマシン上の Blender で同じフレームをレンダリングしないように
仕事を分担できます。
> 個人だったら、型落ちマシンを中古屋でかき集めてクラスタを作れば
> かなりレンダが楽になりそうだね。
各マシンで Blender を立ち上げてファイルを読み込んでレンダリング開始ボタンを押すのはユーザの仕事なので
多数のマシンで並列レンダリングをやるのはたいへんな手間だと思われます。数台でやるが手軽かつ現実的かと。
機能を試すのが楽しくてしょうがない… うれしすぐる。
>各マシンで Blender を立ち上げてファイルを読み込んで >レンダリング開始ボタンを押すのはユーザの仕事なので そんなのはシェルでやれば一瞬で終わること
643 :
635 :2008/05/20(火) 22:57:36 ID:c6IfZfXq
>>642 なるほどその手がありましたね。どうもです。
>642 >そんなのはシェルでやれば一瞬で終わること 横レスだけど もう少しだけ詳しく教えてほしい 出来るってことを意識した事がなかったから どうなるのかも分からなくて UNIXシェルのCUI経由で各種操作ができるって意味? (当方MacOSX 後学のためにもWindows環境の操作の情報も欲しい)
Blenderは普通に作った.blendファイルの設定そのままで コマンドラインから叩けるよ 裏スレにコマンドラインで操作する方法の最新版のってたな Winならコマンドプロンプト、Macならターミナルからどうぞ。 コマンドラインの操作をまとめたのがシェルスクリプト Winならバッチファイル
カード状の物体の裏表に それぞれ別のテクスチャを貼るいい方法ありませんか?
647 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/21(水) 04:43:14 ID:/sxCCQxX
普通に二枚重ねにするか厚みを付けて良いんじゃないの、同じフェイスには裏表を分けて張れないんだから
Blenderって商用ゲームにも無償で使えるの?
>>644 SSHでリモートからホストのシェルスクリプトを実効する
Keychainを使えばパスワード入力をパスして全自動化できる
650 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/21(水) 07:50:09 ID:nCs/+7uv
セカンドライフ用のuv mapを簡単に出力出来るスクリプトあったと思うのですが、 なんて名前でしたでしょうか?
クロスシミュとSoftBodyはシングルライフ向けだな パソコンも新調したし頑張るぞ
>646-647 まさに今話題の2.46で出来る様になったよ マテリアルノードで新しく裏表を選べるノードが追加された。
>>650 import_sculptie_svnっていうpythonスクリプトでベース作ってこねてベイクしたらいいんじゃないかと
654 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/21(水) 13:02:42 ID:ki/pQCOu
blender本家 落ちている...
テクスチャって基本的にはやっぱりUV使うんでしょうか 新しくプロジェクションUVってのができたみたいだけど使えるのかなこれ… そういえば、MapInputのFlatやらCubeやらをUVに焼き付ける方法ってあるんでしょうか
bake
質問です。 2.46をインストールしたんですがフォルダ内に".blender""plugins"の2つのフォルダが生成されていませんでした。 2.45ではインターフェイスを自分用にカスタマイズしていたため、"B.blend"ファイルを入れる".blender"フォルダが無いのは困るので 2.45からこれら2つのフォルダをコピペしたんですけど、皆さんどうでしたか?
環境とインストール方法の詳細書かんと返事しづらいのでは。
Vista, インストーラ版で'Use the Application Data directory'選んだら
>>657 の状況になって、Program Filesの下にも見当たらなくて、
Zip版落とし直してそこから持ってこようかと思った。
結局管理者ユーザの\Users\**\AppData\...\Blender Foundation\を
空にしてからインストールしたらその下に.blender出来たので
そこからコピペした。
Zip版から持ってきた方が早かったかもしれん。
失礼。 WindowsXPでインストーラー版の全てデフォルトチェックでインストールしました。 ZIP版でやってみます。
662 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/21(水) 22:04:53 ID:b07kP5li
間違ってレンダリングしてしまって中止にしたい時は 何のボタン押せばいいんですか?
ESCキー
Linuxでblender 2.45を使っているときは問題無いのですが、 vistaでblender 2.42を使用する際、background imageの画像ファイルを デスクトップ以外から参照することができません… どうすればマイピクチャなどから画像を参照できるでしょうか?
>>664 スレの流れ的に両方共2.46にしてから質問するべきだと思うぞ
> どうすればマイピクチャなどから画像を参照できるでしょうか? C:\Desktop\hoge.jpgは開けて C:\Users\お名前\Pictures\fuga.jpgは開けない。。 それは「ユーザー名が日本語」だからじゃないかな? 例えばC:\fuga\hoge.jpgだと開けるかい?ディレクトリに日本語(全角文字) 入ってるとアクセスできなくなることもあるらしい。 たぶん2.46でも変わらないと思うけどね。
こういう事例を耳にする度、Blender開発者達の日本人に対する底知れぬ悪意の片鱗を感じる。
単純にマルチバイトコードの扱いが苦手なんじゃ? 中国語、ハングル等が完全対応しているというのなら悪意を感じるけど。
まあ、そういうたぐいのバグやら仕様やらの洗い出しは その環境の人にしかできないからなあ…
複数環境対応が前提で、かつUIレイヤ自体がOpenGL前提だからねえ・・・ 日本の環境ユーザーが地道にレポ出してくしかないと思うぜ
冗談はさておき、コードはUNIX前提(変数の宣言絡み)で組まれているんだから Unicodeに対応してくれても良さそうなもんだがなと思う。
テキストファイルとか対応してるけど システム絡みで一概に言えないでしょ UNIXだからとかって次元じゃねえし
>>659 デフォルトだApplicationDataに入るはずだけど
コンピュータ名が日本語になってて認識されてなかったりして
>>667 Linux上のBlenderだとUnicodeのパスは通った
文句はマイクロソフトに言え
パス入力たるいからD:\Blenderとか作ってそこで作業したりするよね
最近、ファイル選択画面の左上の P ボタンの下のボタンを押すと出てくるメニューに マイドキュメントのパス名があることに気付いてパス入力がとても楽になった。
ファイルを開くときに、すべての拡張子のファイルが表示されるのってどうにかなりませんか? 開けないファイルは表示したくないんです。
2.46って一応日本語ファイルは入ってるみたいだが 翻訳はちゃんとされてるわけ?
む、タンジェントスペースノーマルマップの適用でハマった・・・ MapToでNormに設定してテクスチャのNormalMapをONにしてTangentにして マテリアルプレビューではうまく表示されるのにレンダリングすると反映されない・・・ なんかほかに設定あったっけか?
自己解決しました タンジェントスペースを使う場合はCubeとかで貼るとダメみたい UVで貼ったらうまく行きました 当たり前っちゃ当り前か・・・
ちょい素朴な疑問なんだけどUVマップのUVって何の略?
>>681 xyz軸の前でUVにしたんじゃなかったっけ?
ウェイトペイントモードに出たり入ったりしてると 頂点カラーレイヤのアイコンが勝手に外れるけど これってバグだよね
BlendroってYafrayやIndigoと比べてどうなん?
テンキーの1を押下して、メッシュのMonkeyを作成。 旧バージョンと2.46では、オブジェクトの向きが異なるのはバグなのか? ささいな事だが使いにくい…
>>681 XだのYだの使うと紛らわしくなるので、Xの代わりにU、Yの代わりにVを使うようになったと思った。
数学のデカルト座標系がxyzで なんかそれに対比させる形でuvwがあったようななかったような そっちのアプローチもあるんじゃなかろうか
URA VIDEO
>>667 Windowsでも、ファイル名に特定の文字が使われたファイルにアクセスできないだけ(多分)で、全角文字全滅じゃないんだけど。
つ(2000,XPの)デスクトップ
>>674 > Linux上のBlenderだとUnicodeのパスは通った
ディストリビューション名/カーネルバージョン/マウントオプション(ファイシステム,その他オプション) 教えてくだちい。
CD-ROMに書かれた日本語ファイル名のものも読み取れる?
>>684 Blendroって事は、レンダラーはvidroですよね。
サイトを見ると、色々出来そうなんですが、使った事無いです。
http://www.vidro-project.com/ YafrayやIndigoは、スケッチ風とか、リアル系で無いレンダリングには、
力を入れていないように思えるので、そっちを試すのならば、vidroは、
有用かも?
>>690 環境変数設定すればいいだけのことに
何でカーネルバージョン聞いてるの?
ひょっとしてアホ?
まぁほとんどテンプレみたいなもんでしょ 目くじらたてるほどのこたーない しかしなぁ、確かに日本語、というかCJK文字対応はめんどそうだな ソース書き換える部分が多かったりするし、 IME部分の対応もめんどくさそうだし・・・ # ex.現在のgettext対応はあくまでも間に合わせ # 根本的にはソースのテキスト部分を置き換えないといけない('A`) 苦労の割に合わないような作業ではあるんだよな
質問ですが、スキニングした二つのArmatureをジョイントすると片方のスキニングした メッシュオブジェクトが消えたり座標がおかしくなります 何か解決法はないですか? バージョンは2.45です
ウラビデオを設定してコピーしないとだめだろ
>>694 たぶんArmatureが二重にかかっている
Modifireパネルで確認してみて
>>697 分からなくてスキニングやり直したがありがとう
質問です。バージョンは2.46。 パーティクルの、Boidsでキャラクタ(MeshとArmature、モーション付き) を複製して動かそうと思っているのですが、全部が同じ動きになってしまいます。 あまりに不自然。 パーティクルが生まれた時からモーションが始まってほしいのですが…。 どうもArmatureのActionだと全部同じになってしまうようです。 何か良い方法が無いものでしょうか。
>>695 [Ctrl]+[J]ではなく、中央にEmptyを置いてそれに[Ctrl]+[P]でParentしましょう。
あとはEmptyを回転させるだけです。
701 :
695 :2008/05/24(土) 05:07:30 ID:hNT3okAV
あともういっこ質問です。 バージョン 2.46 形式 QuckTime 圧縮設定 PNG RGBA・Premul オン これで背景透過できない場合、原因は何が考えられますか?
>>685 Preference[i]のEdit Methods Add New Objects:、2段目
Aligned to View をON に
Ctrl+Uキーでデフォルト状態の保存
705 :
685 :2008/05/24(土) 21:36:16 ID:BnrhXVv1
>>704 2.46系から新しく設定が追加されてるんだね。
この初期値が、正式リリース版で変わってたのが原因だったのか…
問題解決です。
レスサンクス。
>>703 ありがとうございます。
Win機なので、それが原因なんですね。
Premiereを使用しているので、そっちのアルファ機能で何とかしようと思います。
____ /\ /\ Blender で幼女つくるお!まずは顔からだお! /( ●) (●)\ / :::::⌒(__人__)⌒:::::\ Shape key で瞬きアニメーションもつけるお! | |r┬-| | \ ` ー'´ / ____ /_ノ ヽ_\ できたお!シシシシシッ!かーわいーぃ! /( >) (<)\ /::::::⌒(__人__)⌒::::: \ この調子で体もつくるお!(とりあえず別パーツで) | |r┬-/ | \ ` ̄'´ / ____ /⌒ ⌒\ いい感じのロリ体型! さっそく、頭とつなげるお! /( ●) (●)\ /::::::⌒(__人__)⌒::::: \ えーと、頭と胴体を選択して Ctrl-J!・・・・ん? | |r┬-| | \ `ー'´ / ____ /::::::─三三─\ /:::::::: ( ○)三(○)\ |::::::::::::::::::::(__人__):::: | ________ \::::::::: |r┬-| / | | | < Can't join meshes with shape keys! ノ:::::::::::: `ー'´ \ | | |
>>707 2.45で俺がやってた2通りの解決法(2.46は知らん)
その1
顔と体は別個でおk
顔に首くっついてたら削除、体のほうに首つくる
位地を調整して顔と体をペアレント化(ボーンで位地調整してもおk)
その2
顔を複製、shapekeysを削除、顔と胴体を合体
スクリプトつこて顔ソースのメッシュ座標を強制コピーしながらシェイプキーを作ってく
こっちはめんどう
最後にいゃらしいポーズつくってレンダヽ(´ー`)ノンンッカワイイ!
個人的に思うに顔と体は分離しておいた方がシェイプキーの管理が楽だとおもう
アニメさせるんだったらやっぱ笑わせたり、泣かせたりもしたいしな・・・
>>707 UP! UP!! UP!!!
もちろんデータの方
俺レベル低すぎてバクテリオファージの大腸菌着地アニメしか作れてねーよ・・・
レベルアップに丁度良いサイト知らない?(日本で)
サル作るやつはやったから基本的な事一通りはできる
>>708 ネタにマジレスありがとうです。
どうせ瞬きのシェイプキー1つだけだし、やり直せばいいかとあきらめモードでしたが、
いろいろとやりようがあるんですね。頭と胴体を別々にしておくというのは自分も考えましたが、
Subsurf の場合、首のところが滑らかにつながりませんよね。どうしたものかな。
あまり見えないところだし構わないっちゃ構わないんですが。あとで試してみます。
スクリプトの方は、ググったらシェイプキーがあってもメッシュを結合してくれるスクリプトが見つかりますた。
これも後で試してみようと思います。
>>709 えー、あー、データは勘弁w
ちなみに3D化スレのぬこ幼女を作ってます。
作りかけのしょぼいテストレンダでよければうpしますがw
みんな、よく使うショートカットキー一覧メモ作ってるよね? ベジェ鋭角化・・・選択してV とか
712 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/25(日) 11:13:53 ID:1Y0IC/oi
定期的にど忘れしてBlenderスレにあたりちらしてます
>>711 作ってないなあ。よく使うショートカットキーは忘れないし、忘れたショートカットは
メニューの項目名の横に書いてあるのを見れば思い出せるから。
メッシュの一部を別オブジェクトにするショートカットって何だったっけー、となったら
Mesh → Vertices → Separate と見れば P キーだと分かる。
街中のエキストラ等集団のモブシーンをを作る時顔や衣服体系の挿げ替えの手間で 可也苦労をしています有る一定の条件を指定して作り置きを不規則に挿げ替えて 配置出来るスクリプトは無いでしょうか?
>>711 All、Hide、Centerとか頭文字そのままだから忘れないな
頭文字じゃないのはXは×だから消す、Vは溝で裂けるとか覚えてる
717 :
713 :2008/05/25(日) 21:59:55 ID:2jBH0SN3
>>711 そういえば Blender を使い始めたころ、付属の BlenderQuickStart.pdf を印刷して
手元に置きながら操作してた。Windows だと↓
C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\BlenderQuickStart.pdf
じきに覚えて見なくなっちゃったけどね。
これ、和訳があるとうれしい人がいそうな気がするけど、無いのかな。
あと、Help → HotKey and MouseMotion Reference も便利かも。キーワード検索可。
おお、Ctrl+GでCtrl+shift+GでVertexGroupsへの AssignとRemoveが出来るようになってるね。 マウスでポチポチやってるとDeselとRemove誤爆がたまにあったので有難い。
719 :
716 :2008/05/26(月) 01:10:27 ID:GA9qTnLP
Blender.jpの最新投稿を見たら2バイト文字の入力とレンダリングが出来ると書いてあって 試してみたら本当に出来て凄いと思ったが、最初の投稿は1年半前だったんだな… 他にもたくさんお宝情報が埋もれてるんだろーなー
あー、あー、2.47が近いうちに出るそうです
2.5までに2.48、2.49といちいち出していくわけか?
そうなのか?
そういう予定は今ん所見たことないけどなあ、ソースどこ? 機能追加多かったから、バグフィックスリリースで2.46a/b/cとか出る可能性は高そうに感じるね
SVNのコメントを追ってみるとここ数日物凄い勢いでゲーム関連の仕様変更をしているみたいだけど、 ひょっとして2.47の前触れなのかな? 只、コメントには2.47を匂わすようなものは見当たらないけど。
SVNに2.47のブランチができてるよ 新機能の追加はなくてバグフィックスのみだってさ
わ、ほんとだ。 2.47の他にも2.5とかapricotのブランチがある。これってビルド出来るんだろうか。
2.47はビルド出来た。スプラッシュやバージョン表示も含めて2.46と見た目何も変わりなかったorz 今のところtrunk(2.46)と並行して開発しているみたいだけど、ある程度進んだらtrunkに移行するのかな? apricotと2.5はファイルが足りないと言われてビルド出来なかった。 それと、SVN/lib/win64が5/22付で更新されているのでWin64版の計画も一応動いてはいるんだね。
おお、ブランチ切られてたのか。興味深いですな
>>728 うぉぉ、とうとう64版が!!!wktk
でも、pythonも64bitにしないといけないよね、おそらく
他にpythonを使うソフトあったかな…
>>732 GPU処理は別途専用ドライバもインストールする必要があるみたいだよ
その段階で少し躊躇してしまう
ATIからnVIDIAに変えたら表示が軽くてびびった。 いままでRADEONばっか買ってたおいらはなみだ目です。 あぁ、さようなら
>734 CUDAはグラボが限られるから、地道にGLSL利用したGPGPUを 誰か対応させてくれないかな、と思っている者もここに。 まぁGeForce8以降使えやって話かもしらんが……
スマヌ。 上のは>734ではなく、>735の間違いでした。
>>736 これってPCだけの問題でMacでは関係ないんでしょうか?
GelatoはOSXが対象外なので、クロスプラットフォームのBlenderとしてはCUDA採用が妥当じゃないかな。 上手くいけばClothやFluidがリアルタイムで表示出来る様になるかもしれない。 Photoshop CS4のGPUアクセラレーションにはCUDAが使われているんじゃないかという観測もあるから、 もしそうなればATiもCUDAに対応する可能性がある。
nVIDIAのサイトからDLできる煙と水のデモすげーな
何かの拍子で3Dビュー上のフォントがボールド体になってすげー見難い
>>743 MacはPCじゃなくてMacというらしい
ちなみにPCってのはIBM PCのことだったんだろうね元々は。
でも本当の意味での最初のPcはMacじゃないかな
Macキモ杉だろwwww
PC/AT
>>747 キモ杉はよしてよMacはマルチメディアと言う言葉が出来るずっと前からマルチメディアなんだぞ
今時はPCとMacの違いも説明せんといかんのか。。。。 まぁハードはほぼ同一になったからなぁ
PCは結局personal computerという最初の定義に戻ったんだよ Macの対にしたいならWindowsでOK いまやハードで区別できなくなったからねえ
>>今時はPCとMacの違いも説明せんといかんのか。。。。 これがキモイ↑
流れがなぜかPC論に… ところで2.47についてだけど、今のところsvnのログを見る限りでは トランクの更新からバグフィックスに関するものを抜き出して適用しているだけで、 並行開発みたいな事はしていないね。 しかし毎日毎日Fixの嵐で、これだけのバグがあっても動作に大きな支障が無い事に逆に感心する。 精神衛生上はあんまり良くないのでログを見るのがちょっと怖いけど。
トンがいなくてもガシガシ開発されてるのが嬉しい
Mac厨キメェエエwwww
久しぶりにこのスレを覗いた。 大分前にTonがAutodeskに引き抜かれるとかって話あった気がするんだが、 今も普通に開発続けられてるみたいでよかった。
ああ、4/1のあれねw
Macには心がある。
そんなネタフリいらんから
だって使う人の気持ちがわかるOSって唯一Macだけじゃないですか。
本当、PCって使えない。 菊池桃子。
763 :
作った人 :2008/05/29(木) 21:25:55 ID:729mNphb
ども。
>>720 さん、使ってくれてありがとう^^
ところで、Mac使っている人でbl2uni...試してみた方って
いらっしゃいます?
apricot版Blenderって、2.46や2.47とはどういう関係なんだ? 見た感じ、2.46ベースにGLSL他色々機能を付け足したものみたいなんだが。
>>765 2.5予定のapricotビルドはGUI基盤システムから差し替えるとTon氏がインタビューで明言しとる
ただapricotプロジェクト自体は、ゲーム制作を目標としているので
その差分がそこに出たり入ったりする(みたい)です
というような感じのようですが、apricotプロジェクトがblenderツリーへの統合を
目的に据える段階にはないので、いまビルド追うだけでは良く判らんと思うですよ
描画システムの変更故か、ボーダー表示崩れなんかが垣間見れたりしたり(r
770 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/31(土) 12:27:56 ID:ZyZOdIrh
blenderからmaxに移行中だが、モデリングだけならblender の 方がやりやすい。
771 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/31(土) 12:59:35 ID:hoghrvj6
____
|←ガス室|
>>770  ̄ | | ̄ ┗(∵ )┳('A`)┳(∵ )┓三
| | ┏┗ ┗┗ ┏┗ 三
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
公式サイトがInternal Server Errorだ なんで?
>>769 の動画落とそうとしてるのが多いから鯖dでんだろ
720pのH264版で400Mあったからな・・・/ ,' 3 `ヽ
むー でかいモニターいいなぁ
15インチでも不満が無い俺は偉いって事か
日本語化ファイルより分かりやすくまとめたマニュアルもってこいよ
前評判通り、可愛らしい作品に仕上がってるねー、peach。 衒学的なorangeとの落差がまた興味深い DLは当面torrent推奨だなこりゃ
久々にみたらスゲー進化してるwww
ゆっくり見ていいんだよ///
BUNNYのキャラレンダリングできねー('A`) メモリが足りないのかな
>>778 >衒学的なorangeとの落差がまた興味深い
なんでもないことをさも偉そうに語ってるのがおかしい
('A`)?
>>781 rabbit.blendを読み込んでそのままレンダボタンをぽちっと押したら
2.56GB持っていかれたので、graphicall.org等にあるPAE版ビルドを使うしかないと思う。
こっちではレンダは出来た。環境はVista x64 mem8GB+
>>768 のApricot。
ヘアが無い
トゥーンまだ?
うちのwinxp sp2 4G 32bitでどうしてもうさぎのレンダ中に落ちるので
rabbit_fur_alphaとrabbit_skin_〜のテクスチャ4個を2048X2048(25%)
に縮小したら出来た うれしー Blender 2.46 SSE2 LAA と
>>768 両方
使えた あと一応/3GBもしてる
2.46でヘアーでマトモな髪の毛できるようになったの?
>>789 けっこう詰められるようになったしマトモな表現サンプルも
見かけるけど、かなり重いね。工夫と慣れは要るだろうな
Poserのヘアールームみたいなの想像してたら辛いかもしれない
まあ粘土こねるのもblenderでモデリングすんのもmayaでやるのもそんなかわんねーからよ、違うけど。 あるもん使ってやればいいだろ、センスは持ち越しだよ強くてニューゲームだよ。 あと取っ付きにくい部分が圧倒的なんだけどペインの自由な感じとか好きだよ。
なかなかいいIDだな
793 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/02(月) 11:13:31 ID:ZyT0W1bp
fluidわかんねー。 どうなってんだこれ。
794 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/02(月) 11:44:01 ID:ZyT0W1bp
domainを設定して、fluidを設定して alt+a押して、何にもおこらねー。静止したまんま。
795 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/02(月) 12:03:17 ID:ZyT0W1bp
何かはおこった。domainに指定したcubeが瞬間的に ちっこくなって回ってる。 意味がわかんねーよ。前のバージョンのが簡単だった。 今回のは全く理解不能。開発者はコカインでもキメて たんだろう。
逆ギレする前にBakeしてみろよ それでもできないなら前のバージョンとやらを弄ってろ
74 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 18:28:03 ID:8Yd+zQXL 精液ドピュ!愛液たらーが流体シミュで上手く出来ん!!
なんか最近はblenderスレも殺伐がデフォルトになってきたなあ
>798 357 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2008/06/02(月) 00:56:01 揃いも揃ってザーメンに使うことしか考えない日本人ユーザーには 液体シュミレーション開発者も驚くやら呆れるやらであろうな
JBDPの「シンプルなパーティクル」で「花火」と「ラティス」のとこができ〜ん 2.46でどうやったら、いいんじゃぁぁぁぁぁ〜
SVNの方、バグフィクスが小康状態になったと思ったら 怒涛の勢いでBmeshの機能強化が始まった。 …ところでBmeshって何ぞ? 調べてみるとモデリング機能の事みたいなんだが。
書き込みしてからSVN更新したらまた大量に新規ファイルが落ちてきた。
RED Cameraの.R3Dフォーマットをサポートする予定なんだとさ。
これかな?
ttp://www.red.com/
>>803 多角ポリゴンが使えるようになるみたいですね
fake N-GonじゃなくてきちっとN-Gonになると
おお、それは嬉しいなー
807 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/03(火) 21:53:33 ID:IqKZn+Wk
だめだぁ2日悩んです @modiferがどこにあるかわかりません Aボーン仕込んだ後cleate from の場所がわかりません…
809 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/03(火) 22:11:15 ID:ADrHtnUS
cloth適用したのはいいけどレンダリングの際反映されてないんだけど。 RCの時はそのまま反映されてたんだけど、なんか変更とかあったのかしら
Continue Physics絡みじゃね
予想通り2.46が出たら阿鼻叫喚だ
2.5がもうすぐ出ることを考えると恐ろしいなwww
813 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/04(水) 00:09:34 ID:ihmnCo4H
>>810 チェックしたけど変わらん
3D Viewではひらひらしてるのに・・・ちくしょぅ
814 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/04(水) 00:32:42 ID:ihmnCo4H
あぁ、Modifierでsubsurfをclothより上に持って行ってたのがだめだったみたい すまん
パーティクルで葉っぱを複製してみたのだけどオブジェクトの向きが 同じになってしまうのでIPO curveで複製元オブジェクトを回転させて ばらつかせてみたんだけど、今度は複製されたオブジェクトの回転が速すぎて不自然に。 かといって回転を緩やかなすると、あまり、ばらつきが出てくれない。 何か上手いやり方ありますかね?
Fluidで精液ぶっかけるの楽しいです
Blender3.0とかどうなってんだろうな
骨格と筋肉の連動のシミュがデフォでついたり 品種と樹齢を指定するだけで樹が作れたり 萌え系イラストから変換して3Dフィギュアを自動生成とか 草地、土、水、岩場などを3Dペイントで塗り分けてそのまま地形生成とか blenderが入ってるPC同士を接続してグリッド・コンピューティングで激早レンダとか とんでもないことになってる気がするぜ……
P2Pで分散レンダリングって出来ないのかね
Mayaは草とか木をペイントで生やせるけどあれいいな 髪の毛もあれでおkだし
なんか必死になってる人がいるけど、Blenderのせいかどうかとか 回避方法があるかどうかって話とは別に、エスクポートやインポート の際に丸め誤差はありますよ、ってのは事実なわけで、それはそれで 知らない人は知っておいてもいい情報だと思うよ。 美少女がグロになるほどかどうかは知らんけどさ。
>>817 多分別物になってるんじゃない?
SVNは今朝もまた怒涛の更新で、
Collision爆速化とか仰ってる。
衝突判定関係の事だと思うけど、Clothが速くなったりするのかな?
2.2xの時代ではコリジョンコードはまとまってたけど今はどうなんだろな 抽象化の具合次第ではGameBlenderにも貢献しそうだな
>>821 いつの話してるんだよw
おまえの惑星どこだよw
>>815 Rotation: のパラメタを適当にいじって葉っぱを回せばいいんじゃない?
俺もパーティクルで樹木を作ろうとしてるんだけど疑問がある。
小枝メッシュにパーティクルで葉っぱを生やした。
さらに大枝メッシュにパーティクルで小枝を生やそうとしたんだけど、
大枝に生やした小枝には葉っぱが生えない(裸の小枝が生える)。
どうしたら小枝に葉っぱを生やしたまま大枝に小枝を生やすことができる?
>>820 へえ
VUEのエコシステムみたいなの?
>>815 色々いじっても今ひとつランダムさにかけるので
自分は何種類かコピーして用意してパラメータ変えて対処した
>>828 Rotationは弄ってるのだけど、上に書いたように思うようにいかなくて…。
>>830 なるほど、それが一番確実かもしれないですね。
何パターンか作って試してみます。
樹木作成まであるのか… sourceforgeの「ないものはない」ぶりは凄いのう…
NetNewsの時代はこんなものだったような・・・
GeForce8600GTでメモリが1024MB乗っているのが有るんだけどBlenderが運用出来るのは何MBまで 上位のモデルの8600GTSは256MBまで乗っているのが有るけど大量のデータを展開した時メモリの要領の違いはどれ位?
838 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/05(木) 09:35:39 ID:NTpK6ZT6
だからこの部分ができないんだよ ここは初心者おことわりなのか? 「Tabキー」でオブジェクトモードに移り、「Shiftキー」を押しながらCylinderオブジェクト(Child)、Armature(Parent)の順で選択します。 「Ctrl+Pキー」→「Armature」を選択します。
まず、"だから"って何?www
質問なのか解答なのかわからんなw
おもしろい奴
>>1 にあるリンク「本当に初めての方のために作成したチュートリアル」で
同じ文面みつけた
Armatureの項の 6
文面どおりにできたんだけど・・・
.
>>838 のどこでひっかかってるかわかんなかったよorz
モードを理解してなくて tabキーで逆にオブジェクトモード抜けてるとかだったりして
最近3dに興味もってBlenderさわってみたけど フリーでこういったことができるソフトって他にはないのかな? ならそれはすごいことだと思う
だから何だよ
学校生活に余裕が出てきた大学生が増える時期と見た。 他にやることないし3D触ってみっか、みたいな。 と、ニートが申しております。
848 :
838 :2008/06/05(木) 20:02:15 ID:WOvTIahk
俺は 最高の作品を作るためにブレンダーに出会った しかしオブジェクトモードでCTRL+ P押しても何も出てこないんだよオオオオオ
849 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/05(木) 20:04:35 ID:WOvTIahk
childなんて項目どこにもないよ
詰まっているのは複数選択の方法か?
いや、入力モードが、かな漢字になってるとみた。
シャワーから水を出すにはどうすればいいの?
>>849 >childなんて項目どこにもないよ
そこのChildは項目じゃない
まずオブジェクトモードでShiftキーを押しながら初めに作成したCylinderと次に作成した
Armatureをクリックして選択する
画面でCylindeとArmatureが両方ピンク色になってるのを確認して Ctrl+P キーを押す
Make Parent To という見出しのメニューが出る
そのメニューからArmatureを選択する
するとさらにメニューが出てくるのでそこからCreate From なんちゃら を選択する
>838 と >807 が同一人物だと仮定して答えてみるテスト
横から補足すると > 画面でCylindeとArmatureが両方ピンク色になってるのを確認して Ctrl+P キーを押す 親は明るいピンク、子は暗いピンクになってる。 Ctrl-P を押したあと、マウスはそっと動かすこと。カーソルがメニューから離れすぎるとメニューが消える。
あんまり流れと関係ないけどModifierにArmatureが追加されてから 「キモーイ Armatureの適用にctrl+pが許されるのは2.37までだよね〜 キャハハ」 みたいな気がしていたんだけど 最近のTipsはこの辺どうなんだろう
856 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/05(木) 22:38:56 ID:WOvTIahk
>>853 >>854 すいませんCTRLとPでは
make parent ok?
としか出ないす…
ボーンの設定は
モデリング→armtureでボーンセット→parentで親子関係セット→いま引っかかってるとこ
これで合ってますでしょうか?
モデリング出来てきたんで動かしたいんです
乳を動かしたいんです
857 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/05(木) 22:40:16 ID:WOvTIahk
ブレンダのVERは2.45です
>>856 make parent OK
を選択したあとにcreateなんちゃらってでるんだってば
やり直し出来ないわけじゃないんだから色々試してみろよ…
859 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/05(木) 22:57:21 ID:WOvTIahk
画面のキャプチャでもあげてみたらいいんじゃないかな?
> 乳を動かしたいんです 素直な子っ・・・! てかモディファイアでしたほうが・・・
ガイシュツかもだが youtubeで「blender」で検索するとすごい数出るぞ blender fluid blender softbody blender tutorial blender scrupt blender physics blender domino でも検索
>>856 親子関係をセットしたいのならそれであってる
CreateなんちゃらはArmatureセットするときに出る
864 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/05(木) 23:33:47 ID:WOvTIahk
あの したのパネル欄にmodifireてありましたよね? こっちで設定したほうが簡単に動くんすか?
865 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/06(金) 05:56:16 ID:3teqb5IU
最近時間無くてblender触ってなかったけど、 とあるshadeの作品見たらみなぎってきた。w 負けじとblenderで作りたい。 さて、モニタ直すか。(´・ω・`)
>>856 親子関係はメッシュ(CubeとかCylinderとかおっぱいとか)とボーン(Armature)に設定するんだよ。
A キーを1〜2回押して何も選択されていない状態にして、シフトキーを押しながらまずメッシュ、
次にボーンの順で右クリックで選択するんだよ。それからコントロールキーを押しながら P を押すと
かならず Make Parent To メニューが出る。
出ないとしたら操作が間違っている。違うものを選択している、選択する順序が間違っている等々。
よく確認して。
>>752 のMQOインポーターを初めて使ったのですが
モデルはインポートできたもののUV値がうまく読み込めていないのか
texture>add new>image で loadしたテクスチャに対して
Map Input > UVを指定してもレンダリングするとポリゴン一枚一枚に
全部貼りこまれた状態になってしまいます
Blenderはver2.46を使っています
初めてBlenderに触れたので何か根本的に間違えているのかとも思いましたが
質問させていただきました、よろしくお願いいたします
MQOを使う意味ってあんの? objでやりゃいいじゃねーのかと
>>869 どの方法が最良かなんて人それぞれ。
やり方を列挙してあげて、後は使う当人に任せてあげなよ。
もしかすると、お前様が思う以上の良い方法を見つけてくれるかも知れないよ
871 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/06(金) 14:40:25 ID:Mp9xJpzd
皆さんありがとうございました。 ニコニコの初心者講座みたらわかりました ありがとうございます
>865 インターフェイスに手が加わるとの話の2.6を 指をくわえて待っているShadeユーザーですが それほどのもの どこに転がってる?ニコ?
>>872 そんなに劇的な変化はないらしいよ。
今、覚えちまえ。
>>871 はどのレスに対する礼なのか?
>>868 の香具師じゃないと仮定してレスすると
多分メタセコ側でちゃんとUV設定されていないのでは?
ちなみにLEではUV展開できないので、やるならシェア版使うべし。
でもメタセコに戻ってUV展開するより、そのままBlenderでUV展開した方が楽。
>>869 メタセコは登録しないとobjで吐き出せないのよね。
通常は今まで通りに使えるけど、 カスタマイズしたい人はとことんカスタマイズ出来るような仕様じゃなかったけか?
876 :
868 :2008/06/06(金) 17:23:44 ID:Z/7T3V0z
どうもです
UVについてはすでにメタセコイアで設定済みでして
レンダリングソフトなどには持ち込めています
なのでBlender側での操作ミスか何かだと思うのですが
>>868 に書いたような手順でUV設定済みマテリアルへのテクスチャ適用は
正しいのでしょうか…
877 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/06(金) 19:50:57 ID:HxQ9gmaD
>>876 インポータをv2.12にしてインポートしてみたけど
正常にテクスチャ貼られた状態で読み込めたよ
メタセコイア側でテクスチャは相対パスで指定しておいて、
mqoインポータ側の"ColorMap"はファイルは指定せずに
テクスチャが入っているフォルダを指定することに注意。
あと自分の環境だと3D viewではShadedでしかテクスチャが確認できない。
Texturedにするとモデル全体が影のないピンク色になる。
私の環境でもです。 OBJで読めばいいんですけどね。
流体シミュレーションや物理演算シミュレーションを自分でやってみた人へ質問。 どれくらい計算時間かかりましたか? ひょっとして数日間計算しっぱなしというのはザラなんでしょうか。
>>879 やりたいシミュレーションの規模(データ量やアニメの長さ)によるのでは。
例えば
http://mpan3.homeip.net/animations の上から3つ目 (津波)の流体シミュレーションは
データが 10GB、レンダリングに必要なメモリが 1.5GB で、
10 秒のアニメを作るのにかかった計算時間が 70 時間とのこと。
各種のチュートリアルを試す程度ならもっと短時間で終わるよ。
ただし延々と試行錯誤することになるから累計するとバカにならない。
被った?
883 :
868 :2008/06/07(土) 04:02:34 ID:6cP2g4Y+
どうもお返事ありがとうございます ColorMapにファイルを指定しようとしてたのが間違いだったようです 他は特にいじらなくてもそのままテクスチャーが貼りこまれました ありがとうございました
884 :
879 :2008/06/07(土) 06:36:07 ID:XVOiyzaL
回答ありがとうございます。 紹介ページや動画も参考になりました。 新しいマシンがすぐ欲しくなりそうだな…。
885 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/07(土) 07:35:37 ID:RACcJ5yy
しまった、 h抜き忘れ、スマソ。(;´Д`)
>>886 スレと関係ないけど素朴な疑問。「Device 3D Image 〜」って人物モデルの画像なの?
それともカバー画像にあるような杖(?)の画像なの?
>Texturedにするとモデル全体が影のないピンク色になる これ、自分は一部のマテリアルがピンク色になりました レンダリングすればちゃんと表示されるのですけれど 何が原因でしょうか?インポーター?データ?
>>890 俺も初心者。
俺のもそうなるな。
UVマップが設定されているメッシュがそうなるみたい。
実際Hairはロングヘアを上手く再現できるようになったのけ?
もしかしてFluidってClothみたいに形状をフリーズ出来ないのかしら
>>886 A'sのデバイスデータならネットで公開されてたなぁ
>>891 UVマップ設定されていてもピンクになるやつとならない奴があるね。
ver2.12でも3DViewの表示でエッジが緑になるのと影がメタセコ設定
受け継いているのはそのままだね(^^;
>>890-891 ,
>>894 Textured表示がピンク色になるのは、UVマップのメッシュにテクスチャが割り当てられていない為。
BlenderのUV/Image Editorから、メッシュのUVにテクスチャを割り当てる必要が有る。
コレって何のメカ?
魔王なのはさん?
>>896 VisualizationパネルのRLengthの数値を弄ってみて。
901 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/08(日) 01:11:37 ID:ByiuF5uA
すいません、質問させてください .xファイルで出力する際に、複数アニメーションをつけて出力したいのですが、 アニメーションの開始地点を設定する方法はないでしょうか
blenderにはレンダリングで使用するテクスチャと3Dビューで使用するテクスチャの2種類ある。 blenderでモデリングする時は、UVを割り当てる時もイメージエディターから行うので 自動的に3Dビュー用テクスチャも選択中の画像が割り当てられるが、 他形式をインポートした時は割り当てられていないのでデフォルト色のピンクになる。 3Dビュー用テクスチャは重ねられないが、同オブジェクト内での混在はできる。 ピンクの部分が気になる場合、適当な画像を割り当てておいても TEX FACEボタンがオフならレンダリングには反映されない。
>>897 レイジングハートみたいなナビゲートしてくれるパソコンほしいのお。
かこいいメカ関係を動画サイトとかに上げたらまあまあ再生される予感がする。
オイラはちょびっツのすもも見たいなパソコンが欲しいな 処で誰か8600GT512MBと8600GTS256MBでBlenderでのパフォーマンスの違い比べた人居ないか?
変わらん パフォーマンスいいのは8800のGTSかGTX
>>898 ,899
正解。管理局の白い悪魔。w
作品名、魔法少女リリカルなのは
の、主人公が持ってる杖。
カートリッジをガショガショロードしたり、
火花散らしたり、蒸気を排気したりと
かなり熱くて好きだ。w
パーティクルを使うとオブジェクトのモディファイアとしてパーティクルシステムが付加されます。 そこに Convert というボタンがあるけど、押しても何も起こらないように見えます。これって何ですか?
パ−ティクルをメッシュ(頂点)に変換する機能。 パーティクルのタイプをHairにすれば動くよ。
板ポリ髪しか触ったことないのでわからないのですけど blenderで使ったHairって他のソフトに持ってくとどんな感じになりますか? そのまんま?
オレの液晶モニタ内をダニみてーなのが横切ったんだが('A`)
ダニって肉眼で見えるの?
ドットより小さいサイズだったけど確かに影っぽいのが見えた 一年くらい使ってたんだけどパネルとライトの間に入り込んだんだろう 押しても進んでたし もう出てくんなお
そんなことあるのかwww まぁちょうど真ん中が1ドットだけ欠けてる俺のモニターよりはマシwww
>>914 これは蜘蛛だな。
いわゆるダニは0.2〜1.0mmらしいから肉眼で見えると思う。
野外に多いマダニはかなり大きいから、こっちは見えなかったら目がおかしい。
>>908 確かに Hair だとメッシュに変換されました。スッキリしました。ありがとうございます。
>>916 それ、ビルダーが勝手に設定弄って保存したんじゃない?
ファイル履歴に変なの残ってるし。
>>895 >>902 仕様か〜、テクスチャ歪むけどShadedで確認できるからTexturedは使わない方向で。
>>916 >関係ないけどメタセコからblenderへのデータ受け渡しはlwo2形式経由が鉄板のような気がします
Blenderとメタセコの両刀使いでシリアル登録してる香具師、結構多いのかな?
warabiを使うのに登録しようかと思うけど、BlenderもFreestyleの実装があるから迷うな。
MQOインポータでNo Groupボタン押してもF7で見るとグループ化は完全に解除できないのね(^^;
一個一個リンク切るしかないのか〜
>>921 昔はメタセコ使ってたけど最近blenderに流れたので
blenderは拡大回転移動がやりやすくていい
他のだとマニピュレータ触らないといけないから
923 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/09(月) 18:36:16 ID:Xwy8AnZ7
俺もBlender使いだした。 頂点の統合がめんどくさいかな。 メタセコなら頂点移動中に右クリックでくっついてくれるんだけどね。 Alt+Mでマージしていくしかないのかな?
Shift+TabでSnapモードONにしてCtrlを押しながら移動させればいい
2.46使ってるんだけど、PyNodeってMaterialノードだけ? Compositeノードだと、Addメニューに表示されないんだけど。
>>923 キーボードw~mergeで簡単にできるけど..
>>923 >>927 924の方法で頂点スナップして
適当なところで926の方法でremoves doublesすればいい
929 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/09(月) 23:17:59 ID:K1SqWm9w
つautomerge editing
automerge editingにチェック入れて、 Shit+TABで吸着モード(?)をONにして、 頂点をCtrlキーを押しながら移動させて決定するとくっつきますね。 ちゃんと統合もされているようです。 ありがとうございました。
932 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/09(月) 23:36:18 ID:K1SqWm9w
ごめ間違えてボタンおしちゃった。 多分これが一番マージしやすい方法かと。
Fluidで本当にちょろちょろとした流れを作りたい場合は相当Resolution上げないと無理? どんな流れになるのかプレビューしたくても目視出来ないよ…
HairのパーティクルモードってCurveでコントロールしたhairにも使えるの?
使えにゃいです
レンダリングオプションの Edge って透明度のあるテクスチャを施したメッシュと相性が悪い? パンツのフリル(レース)の模様をアルファで抜こうと思ったら身体の輪郭線がパンツを突き抜けた orz なんか設定で回避できたのかな。結局モデリングでせっせと穴をあけた。
>>768 のビルドいいな
ようやくプレビューが実用的になった感じ
でもライティングが反映されない
今Blenderでハイヤーを作っているのですが、 ドアの部分に会社名のロゴを入れたいのに画像の貼り方がわかりません。 誰か教えてください。
マテリアルの整理整頓の仕方が良く分からない… 要らなくなったマテリアルの消去、複数作っちゃったマテリアルの統合 別に作ったファイルからのアペンドとかいまいち分かりづらいです 分かりやすい解説ページありますか…
連続質問もうしわけない 何故かレンダリングで鏡面反射にオブジェクトが映り込まなくなってしまいました 別ファイルから映り込むマテリアルを読んできても映らないので レンダリングの設定かな?と思っているのですが何処をチェックすると分かるでしょうか? 今は空の色が映り込むだけで像が無い状態です RayMirrorのMax Distは0で、プレビューでは猿にちゃんと周りが映りこんでいます
943 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/11(水) 07:27:13 ID:2zdZJtEj
>>940 Blender UVマップ
でgooれ
944 :
942 :2008/06/11(水) 11:40:20 ID:DddDIWnO
何が原因かはいまいち分かりませんが いじっているうちに解決しました、申し訳ない…
オーシャンシミュレータきてるよ
テンプレ準拠で質問〜 1.目的: mqo インポータを使いたい〜 2.状況: /home/.blender/scripts に mqo_importer.py をペースト 同ディレクトリにGANGu.pyd をペースト。 blender を起動すると [ファイル]-[import] にはmetasequoia が項目表示されるが クリックしてもエラーが出る。 ImportError: No module named GANGu んで、 /user/bin 直下に GANGu.pyd を置いてみた。 (blender-bin があるディレクトリ) でも結果は同じ。(エラー内容も同じ) 3.質問内容: linuxだと ソースからのメイクになるの? (同梱のGANGu.pyd じゃダメ?) あるいはただ、ディレクトリが適切じゃない? メイクからの場合は、出来ればmake fileの書き方も 教えてくれるとうresyyyy 4.環境 ・使用Ver: Blender2.45 ・使用OS: Linux i386 (ubuntu Gutsy) ・使用したmqoインポータVer: GANGu-2.12.1 ☆宜しくお願いします☆
拡張子pydだけど中身はdllだからね。 コンパイルしないとダメだね。
ttp://www.futuregadget.com/?page_id=55 ↑読んでみた。
linux の場合、 .so を作る必要がある、という理解で
ok なのかな・・・?
つか、C++でまともなプログラムしたことないんですが orz
☆進捗状況☆
1)リポジトリから Boost を一通り入れてみた。
2) .sln とか .vcproj とか見て、何か変だと気づいた。
3)上記サイトを見てMSのファイルと理解。
4)どう書き換えれば linux でも動くのか、悩み中
Blender 2.46 HD3850 Catalyst 8.5 イベントの種類 エラー イベント ソース ati2mtag イベント ID 108 display デバイス \Device\Video0 のドライバ ati2dvag は無制限ループでスタックしました。 これは通常デバイス自身の問題か、またはハードウェアを正しく プログラミングしていないデバイス ドライバの問題を示します。 ドライバの 更新に関してはハードウェア デバイス ベンダに確認してください。 不良ハードに糞ドライバ、AMD潰れろ
切れたく成る気持ちは解らんでもないが昔からRadeonはBlenderでは問題だらけで仲が悪いのだよ GeForceなら粗間違い無く動くから8X00か9X00でも使って見てくれ
すみません質問です。 オブジェクトをシーン間の移動・コピーさせたい場合、どうすればいいんでしょうか。
>938 エッジ設定あたりに透明オブジェクトを考慮する設定があった気がするんだが無いな。 どちらにしろポリゴン外縁にしかエッジが引かれないので相性はよろしく無い。 >941 本当にどこにも使われていないマテリアルは勝手に消える。 統合はマテリアルのリンクとパイプラインパレットからデータブラウズできるので 一種一つに選択し直す。リンク数が0になれば次回読み込み時に消える。 何故か1になってるものは、3Dビューに使われている可能性が高い。これはUVエディターで(ry アペンドはファイルメニュー→ライブラリで必要な物を選択するだけ。 ファイルリストの下のボタンでアペンド追加かリンク参照か選べる。 オートセレクトはリンクされていない無駄なデータは読み込まないふいんき。 リレーティブパスはわからんが多分知らなくても問題ない。 >951 3Dビュー→オブジェクトメニュー→リンクを作成→シーンに→シングルユーザー化 移動ならリンク元を消す。俺はこの方法。
>941 追加。マテリアルはこれで消えるがテクスチャはipoやアクションのように 一度整理したらblenderを再起動しないと、いつまでもひつこくデータ保持しようとするので注意。
>>949 オープンソースなんだからお前がRadeonに対応したコードを書けば良いんだよ
>>955 ATI って、ドライバ開発用にコード公開してないから
オープンソースソフトと相性悪いままじゃなかったっけ・・?
blender側だけでどうにか出来る問題じゃないような?
誤認識含んでたらスマソ
958 :
956 :2008/06/12(木) 16:37:49 ID:Nozpz3bh
>>955 じゃあなんか不具合あっても文句言うなってか?
>>957 まぁ、悪く言えば、
俺らが直に面倒見るの面倒だから、資料公開するから、勝手にやってくれ
って、宣言にも見えるなぁw
Blender開発陣にラデ使いおらんのかね 今はゲフォ使いだから気にしてなかったけどまだ相性問題あるのか・・・
>>949 マザーのOCを止めれ。
ハードやドライバに文句を言うのはそれからだ。
おもろいネタうp
エディットモードでオブジェクトをワイヤーではなく透過表示して下絵を見える様にしたいんだけど Blenderでは出来るかな?
何かの拍子で3Dビュー上のフォントがボールド体になってすげー見難い
たまにブラシ選択がちらついたり、背面メッシュ選択不可にすると一瞬だけ黒背景に赤ワイヤフレームで表示されたりするんだけど何だろ
素朴な疑問。 blender使いって、 モニタのサイズや解像度は、どれくらいのを使ってるんだろう?|ω・`)
WUXGA×2
>>970 羨ましい。縦に二個並べんのかな?
最近結構安くなってきてるし、俺ももう一個買おうかな・・・
SVN版のMirrorモディファイアで ウェイトの反転が出来るようになってる
Apricotのスクリプト動作不良を何とかしてくれ
974 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/15(日) 13:04:03 ID:00+yZpVj
ここに書いても意味無い 英語でメール汁
そのためのsoftbodyだろが!
モデリングして設定値いじるより手で描いた方が早くねえか?
>>970 うお、テラウラヤマシス('A`)
現在出来る実用サイズの最大級な機ガス
安くなってきたし、余裕できたら俺も手出すかな
979 :
538 :2008/06/15(日) 20:50:55 ID:RyQmjPXH
>>975 早速やってみてるんだが難しいなあ。Softbody に外力を加えるのって
1. Goalを動かす
2. 別オブジェクトを衝突させる
3. Windフィールドを置く
ぐらいしか思いつかない。1. は形状の固定のために使う機能で今回は適用できない希ガス。
2. はエッジの動きがすごく不安定になる。Damping を大きめにすると多少マシだけど。
3. は引っ張ってない方まで動いてしまう。
もっと直接的にメッシュの一部を引っ張って離したりしたいな。なんかいい方法ないかな?
その為のMesh Deform Modifierだろがっ!
つか
>>538
981 :
538 :2008/06/15(日) 22:34:07 ID:RyQmjPXH
>>980 試してみたけど Mesh Deform は Softbody に対する外力としては働かないみたい。
982 :
538 :2008/06/16(月) 01:05:24 ID:spiit8Ud
>>982 ( ゜∀゜)o彡゜おっぱい
もすげぇと思ったが、お腹のラインがえろい。w
乳揺れはもう飽きた これからは玉揺れの時代じゃけ
985 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/16(月) 13:17:10 ID:SKXGlGzr
肉棒も忘れずにwww
ワシのはソフトボディです・・・orz
GPUを選ぶ上でストリームプロセッサの数がどれだけ有れば良いのかに悩むのだけれど Blenderでは幾つ有れば十分なんだろうか、又多ければ多いほど処理速度に反映されるのだろうか
>>990 GPUとしての実効処理能力だけ比較しときゃおk
:※別途非推奨GPUについてはテンプレ熟読のこと。
: 全ての環境で言える事ではないけどATI系は微妙とかあるので
そもそも、そんなGPUアーキテクチャ自体の影響をモロに受けるほど
blenderは細かい対応してなかったり。
2.5 2.5 2.5 2.5 2.5
2.5は早くても年末
うめ
2.5産め
1000Get
999gets!!!
1000なら筋肉シミュレーター搭載決定
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。