1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2008/02/25(月) 12:54:29 ID:oRcbROPI
■3D-Brushの優位性■ ●テクスチャーペイントとスカルプティング ペインティングレイヤーでテクスチャとスカルプティングを同じものとして簡単に扱うことができるインターフェースです。 ●3Dレイヤー 全てのレイヤーは、色、スペキュラ、透過度、ディスプレイメントのチャンネルで構成されています。 ●互換性 Light Wave 3DとModoのLWO形式、Maya、3ds Max,、CarraraからのFBX形式及びOBJ形式との完全な互換性を有しています。 ●3Dマウスサポート 3D-Brushは3DCONNEXION社の3D SpaceNavigatorをサポートしています。これにより、操作は直感的で手軽に行うことができます。 ●手軽さ ペイントの際、3Dモデルを2Dエディタ上でたやすく扱えます。 ●コピー/ペースト パーツのテクスチャを変更したいとき、コピー/ペーストでカーブやスプラインを書き換えられます。 ●ペイントトラック&スティッチ ペイントには、ペイントトラック&スティッチを使うのが簡単です。 ●Adobe Photoshopとの接続 Adobe Photoshopや、他の2Dエディターと接続し、PSD形式のファイルを使用できます。
●サブディビジョンへの対応 3D-Brushと、他のスカルプトツールの違いは、サブディビジョン適用アルゴリズムにあります。 通常、スカルプティングのプログラムではエッジは常に二つのパーツに分割されますが、それでは 長いポリゴンが作り出されてしまい、作業するには不適当です。 3D-Brushならば、ソースメッシュの長さに合わせて分割してくれます。 長いポリゴンは、例えば9:147の比率でサブディビジョン化するとしましょう。 あなたは、メッシュの解像度を何度でも変えることができるのです。ただし、50%の範囲で。 3D-Brushは、頂点(バーテックス)ペイントを行うことができますが、サブディビジョンを適用した場合、 サブディビジョン後のメッシュは非常に均一になるでしょう。 UVオーバーラッピングはありません。しかし、望むならば、3D-Brush自らUVを生成することはできます。
3D-brushは今月いっぱい79ドルで販売中。 尚、訳文は怪しいと思うので、間違いはどんどん正して下さい。 ついでに、続きを訳してくれることを希望w
>1乙 ちなみに現在ローカライズ版はデフォルトのロシア語以外に英国語(米語ではない)・中国語(北京・標準語)が 同梱されています。開発元に問い合わせたところ、有志の協力による多言語対応に前向きとの事。 俺はVisualCといった開発環境持ってないから協力できないけど、つまり日本人ユーザーが増えて 開発元に日本語訳リソースの提出があれば、今後日本語ローカライズ版登場という可能性もなきに しもあらずっていうわけだベイベー
>>6 素晴らしい!
問い合わせられるほど堪能なら是非日本語訳して欲しいんだZE
なんだこれ、安いな
>>1 乙
発売されてから5ヶ月しかたってないらしいね
日本語版もでるかもしれんしこれはageかな
くそ、デモバージョンじゃエクスポート出来ないのかよ。 どう吐き出されるか、これが重要なのに。
モデリングソフトでは無く、スカルプト&3次元テクスチャペイントソフトだと思えばいいのかね?
そうみたい。
スカルプトも出来るPainter3DとBodyPaint3Dの廉価版$80、と解釈すればOK 体験版使ってメタセコや六角S5のスカルプトツールに使えそう!やべぇこれ欲しい!と 惚れ込んだものの、いざ購入となるとロシア製ってのがひっかかる。IT市場で暗躍する ロシアマフィアも多いし、偏見になってしまうが旧共産圏へクレカ情報を渡すのは不安。 カスペルスキーの様に「運営とサポートとローカライズがしっかりした」代理店がついて くれないだろうか。
PayPal使えばいんじゃね?
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/26(火) 15:14:19 ID:o4YRK1uF
UIが分かりにくくて気に入らない。
>>13 カスペルスキーほど売り上げが見込めれば、どの代理店もとびつくけど、実際には
>>15 みたいなこと言って、買わない理由探しする人しかいない・・・
17 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/26(火) 15:28:02 ID:o4YRK1uF
げ、もうソフト信者発生?
来月からいくらになんだろね。 まだ、ちょっと体験版ダウンしただけでためしてねぇし、 数割上がる程度ならもうチョイ様子見てから買おうかと思うし、 $2〜300ぐらいまで一気に上がるんなら、$80程度ならとりあえず買っとこうかと思うし。
>>12-13 レジストしたよ。
ペイント機能はなかなか具合が良い。
以前BodyPaint3D触ったことあるがあれより直観的だね。
ただ、スカルプトで出力されたノーマルマップをLightWave側に持っていくと継ぎ目が顕著に表れるのが問題だなあ。
バージョン上がれば解消されるのだろうか。
あとUV編集機能が貧弱だなあ。オート推奨なのかもしれんけどもうちょっと手作業で効率よくまとめたい。
>>18 3Dペイントソフトだと思えば相当安いし、まだバージョン2だし将来性があるんで今のうちに買っといても良いと思う。
ttp://3d-brushnews.blogspot.com/search/label/Price この短期間での金額の上下から想像するに、資金に困ってるか、
ユーザー数を今のうちに伸ばしておきたいって事だろうから
確かに300$くらいにはする予定かもな。
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/28(木) 20:07:53 ID:xHMc9L94
MB vs ZB 先にレイヤー付きテクスチャペイント載せた方が勝つ!
Motion Builderにテクスチャーペイントが!
とりあえずレジストしてメール待ちつつデモ版いじってるが ペイントもスカルプトも同じツール、同じレイヤ機能で扱えるのが面白いな インターフェースも適当にいじってれば大体わかる感じで良い ところでこれのライセンスってPC固有なのかな? 他のPCに移動できる?
PC固有みたいだね。 最近の海外シェアソフトは大抵PC固有でライセンス発行してるので、 買い替えや故障のとき、どう対応して貰えるものかすごく心配だ。
買い替えの時やセカンドマシン用には連絡くれればシリアル発行するよ。 みたいな注意書きを見たような気がする。
これだな。 > A Serial Number is bound to a single computer, > but if you have a second PC or if you replace your PC, > we can create extra Serial Number at no extra cost (as long as it's for the same user).
皆こいつでどれくらいのもの作れるようになった? 貼ってもよさげな人はってほしす
おお、みんなthx! メールして新シリアル発行かー。
よーしシリアル届いたー こいつはまず、3Dペイントがなかなか軽快でフォトショとの連携も面白いね ちゃんとレイヤー保ったままPSD書き出せるし、これだけで80$としても悪くないかも ただ、スポイトとか消しゴムの切り替えはショトカ無いとすると少し面倒かな スカルプトの方はまあ普通っぽいが ポリゴン数多いとShift押しでスムースかける時にかなり重くてつらい気が それともうちのC2D-3GHzじゃ力不足なのか? あと時々ズームし過ぎたりしてオブジェクトが行方不明になるから 「全体表示」のショトカが欲しいんだが、あるのかどうかわからないなあ ともかく、Zbrushの設計概念に馴染めない俺としては今までMudboxに期待してたんだけど あっちはもういいや、まず第一にこっちのが安いしペイントも付いてるしww
31 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/01(土) 17:19:20 ID:b693EwC1
「〜の方が」を「〜のが」と言うゆとりは全滅して欲しい。
>>30 マニュアル1ページ目にZbrush、Mudboxがあるのになぜこれを作ったかについて力説しているんだぜ
よし 訳せ
>>32 おおホントだww
ゼロから形状を作ることにも注力してるZbrushはともかくとして、
Mudboxとはほとんど同じ立ち位置だろうから安いままで頑張って欲しいぜ
あとMaxユーザーとしてはFBX対応してるのも嬉しいな
しかしカスペルスキーにしろこれにしろ、ロシアのプログラマの技術力はすげーな。 カスペの場合はKGB時代自分のPCに感染したトロイを根絶やしにしようと解析した 亊をきっかけに研究開始→ソ連解体後アンチウイルスソフト会社として起業したって話だし。
36 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/01(土) 18:44:52 ID:b693EwC1
こんなの造ろうと思えば俺でも作れる。 儲からないから誰も遣らないだけ。
38 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/01(土) 19:25:31 ID:b693EwC1
>>37 無能は黙ってろな。
ZBrushはスゲー。
MBは学生が作ったフリーソフトみたいでびびった。
ところで俺は昨日ポチッたけど 今日になっても別にお値段変わってない? 29th of Februaryって2月29日のことだよな もしかしてロシア時間だとまだ前日なのか
とりあえずNGにしといた
41 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/01(土) 20:02:41 ID:VB2UdLzV
日本人も作ればいいのにな。 スカルプト・モデラーや Motion Builderみたいなの。
それか月曜日になったらキャンペーン延期しますとかじゃね
>>38 できもしないことを作れるとかほざくよりは余程マシでしてwww
あまりに口先だけのやつの定番だったんで、ついつっこんじゃったよ。
44 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/01(土) 20:32:50 ID:b693EwC1
いくら自分が無能で何のスキルも持ち合わせてないからって 他人もそうだと決め付けないで欲しいな。 これが昔流行った馬鹿の壁っていうやつなのかな。
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/01(土) 20:42:26 ID:b693EwC1
OKOK。別にお前にどう思われようがどうでもいいから。
48 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/01(土) 20:48:54 ID:b693EwC1
お前が消えればいいじゃん。
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/01(土) 23:07:16 ID:b693EwC1
アホがいちいち突っかかってきてウザイな。
パッケージ販売物でCG制作をサポートするソフトは、なかなかやり難いだろうね。 会社の中で作っている人は、沢山いると思うけど。
52 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/01(土) 23:46:41 ID:RY7AQpKh
うざいと言ってる時点でダメだろ どうでもいいんなら
荒れてばかりでネタがないのも何なので、主な特徴と利点(Key Features&Benefits)
>>3-4 の続きを訳してみた。
少しでも興味持つ人が増えてくれれば。
英語できる人、チェックよろ。
ワークフローに3D-Brushを組み入れるには: まずは、1から1000ポリゴン程度の荒いディティールのモデルを読み込みます。 そこに、細かなディティールをディスプレイメントテクスチャとしてインポートすることもできます。 そして、3000から16万ポリゴン程度の範囲でサブディビジョンのレベルを選択します。 あらゆるポリゴンは比率を保ちながら分割され、そのメッシュの解像度をいつでも変更することが 可能です(コマンド->Change mesh resolutionを見て下さい)。 サブディビジョンは、他のスカルプティングソフトと異なり、パーセンテージで指定します。 これによって、解像度を上げながら(減少しません)の編集で、結果が予想しやすいでしょう。 Paint displacement(ディスプレイメントペイント)/ color(色彩)/ transparency(透過度)/ specular/(スペキュラ) のそれぞれにvertex(頂点)を持つことが出来ます。 エクスポートできるデータは、以下の通りです。 normal map/(ノーマルマップ) displacement/(ディスプレイスメント) color/(色彩) transparency/(透過度) specular textures/(スペキュラテクスチャ) ディスプレイメントのエクスポートは、レイヤー0にある頂点と座標のデータを出力します。
3D-Brushのテクノロジー 3D-Brushは、詳細なディティールのディスプレイス情報をただちにノーマルマップとして 作り出すことが出来ます。 ディスプレイスのベースメッシュは4から10万ポリゴンで表示しますが、ノーマルマップを 使えば1から1600万ポリゴンであるかのように見せられます。 編集可能なテクスチャ領域は4096×4096までです。 3D-Brushを使いこなして下さい!
10$上がった
>>54 >コマンド->Change mesh resolutionを見て下さい
おお良かった、ちゃんと作業中に分割数変更ってできるんだな
前に
>3D-BrushはZBrushやMUDBOXのように作業中にサブディビレベルを上下する
>マルチ解像度編集ではなく最初に作業用のポリゴン数を決定させられる。
って書かれてたし、このコマンドも見逃してた…日本語訳thx!
>>56 ああホントだ、今度は3/15まで89$か
まるで変動相場か時価で売ってるみたいだなw
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/02(日) 14:16:10 ID:uZAGgT/9
ディティール厨キターーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!
スカルプトのスムーズみたいにディスプレイスメントマップもスムージングできないの?
スカルプトだとスムースツールがあるけどディスプレイスメントマップの方にはないのかなってことだったんだけど 変だった?
スカルプトした結果の形状を、ディスプレイスメントマップで外部ソフトに渡すんでしょ? 要するに、スカルプトでスムーズにすればいいだけじゃないの
まだよく分かってないけど スカルプトで形状をいじってもディスプレイスメントマップにならないでしょ。 ペンツール(draw with a pen)とかでないと。
>>64 >スカルプトで形状をいじってもディスプレイスメントマップにならないでしょ。
スカルプトモデリングモードだけではなく別のモードでもDepthが設定されていれば
ディスプレイスメントマップ出力するとききちんと反映されている。
>>63 乙ですー
>>64 そもそも3D-Brush内で直接ディスプレイスメントマップを編集って、できないんじゃない?
たぶん何か勘違いしてると思う…
ビデオカードあんまり関係ないみたいだからCPUがまともならうごくと思うよ
ごばく
70 :
59 :2008/03/02(日) 22:39:32 ID:lNZjjVpu
Shift押しながらでスムーズできたよ
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/02(日) 22:52:58 ID:0SmddolN
メタセコと連携させて使ってる人いますか? モデルテクスチャの行き来どんな感じか知りたいです
>>66 >スカルプトモデリングモード
ああ俺、前に「スカルプトは普通」とか書いちゃったけど
こっちのモードの方が本格的なスカルプト機能だったのか。
ペンで出来るのはあくまで盛り上げたり引っ込めたりだけで
限定的なものだったんだね
>63 T-splineってのも、マニアだなw
>>74 誰も訳さなそうで、かつ自分が使いたいものを選んでるのでw
T-splineは、先々週アップデートした1.2を訳そうかと思ったけど、あと何週間かで2.0出すから
ベータテスター募集!なんてフォーラムに書かれちゃったので、保留中orz
3D-Brushはwiki開いたはいいけど、アクセスカウンタ見たら、誰もアクセスしてないし需要
ないかなあと思い、3D-Brushの後に訳そうかと思ってたSynthEyesを先にしようか思案中・・・
昨日wikiいってみたけどカウンタ自分の分しか かぞえられてなかったぽかったけどそういう使用? 需要はあるんだけどね〜 いかんせんこの板の住人レベルがどんぐりの背比べなんよ まだ皆機能把握しきってない段階だとおもわれ 途中でワカンネーヨってなりメタセコといったりきたりしてる人とか けっこーいそうだし
あせるなって。参加さしてもらうからさ(^-^;)
>>75 まだスレも始まったばかりだし、変なアンチを呼び込まない程度にやっていけば良い。
需要あるソフトなことは間違いない。急激に値上げされなければ。
wikiの使い方が判らんわ。これまで読むだけだったんで。 誰か転記しといてちょー。 3D-Brushのルック&フィール プログラムの鍵になる機能を列記します。 1)千から十万ポリゴン程度の OBJ ファイルと可能なら正確な UV マップを 入力すると、百万から千万ポリゴンのオブジェクトと法線のテクスチャ、ディ スプレイスメントマップ、カラーマップ、透明度と反射マップを出力します。 最大テクスチャサイズは4096*4096.完全にシームレスなテクスチャを吐きます。 2)浮き彫り、色、反射、透明度の詳細をオブジェクト表面に描き込めます。 3)2D 描画ソフトで可能なことの全て--レイヤーを使った編集、領域のクロ ーン、面上へのイメージの変形、選択領域のコピー&ペースト、グラデーショ ン・フィル、輪郭内のフィル、ダークネス、ライティング調整、スムース、シ ャープなどなど-を3D で実現します。 4)大きなジオメトリを編集すると、小さなジオメトリの詳細が自動的に法線 マップに付与されます。実際、4〜8万ポリゴンのオブジェクトが表示されてい るときには5百万から千万ポリゴン保持しているように表示されます。 5)法線マップはインスタントに作られますから、ローポリモードでオブジェ クトを見れば、ゲームやシーン内でどう表現されるかをすぐに確認できます。 これはゲーム開発の現場では大変便利な機能です。 6)3D モデルから鎖や包帯、房飾りにジッパーなどの模様を得て、曲線上に 配置していくことで、簡単にディテールを描き加えることができます。
7)多重のチャンネル-深さ、色、反射、消去マスク--に同時にペンで描くこ とができます。浮き彫りと同時の着色、といったことが可能なので、作業効率 が劇的に向上します。 8)微小な詳細描き込みのためのソフトとはいえ、大まかなオブジェクトの編 集も出来ますし、ボディ・スカルプティングもできます。腕や指を曲げたり、 頭を大きくするなど、プロポーションや姿勢を簡単に編集できます。 9)オブジェクト面上の複数の頂点を修正したり、そのうちの一つを引っ張り 出して、スムースに変形されているかを見たりできます。たとえば、笑顔の口 元を簡単に製作したり、モデルの頭部を固定したまま耳を拡張するなどです。 10)どんな風にでも好きにテキストを描けます。オブジェクトの面上に曲げ て描き連ねるのも簡単です。 11)クローズアップ・エリアを、深さ、色、反射などのチャンネルを含んだ マテリアルやフラクタルで塗りつぶすことができます。マテリアルはカメラ目 線からだけでなく、立方体マッピングでも適応できます。
12)写真から直接ディテールを転送することができます。 13)ペン先のオプションとして普通のペンだけでなく、丸みのある曲面、四 角、2点間を結ぶ直線やスプライン補完カーブなどが使えます。これらにより、 オーガニックな形態だけでなく、人工的な形態も簡単に描画できます。 14)3D-Brush 内のレイヤーを、他のグラフィック編集ソフトで正確な位置 を保持したまま編集できます。たとえば、Photoshop で追加したレイヤーが自 動的に3D-Brush に取り込まれます。 15)ペン、現在の選択領域、クリップボードの中身、保存された深さ、色、 反射などのチャンネルなどなどの全てを、仮想的に外部2 D 編集ソフトで編 集できます。 16)16/32ビットのディスプレースメント・マップとしてテクスチャをエク スポートできます。 17)自動生成した UV マップをコーディネートできます。 18)それぞれのオブジェクトに複数のテクスチャを割り当てることができま す。
カウンタはおかしいよね。 俺が行ってもカウントされなかったし
すみませんが、また転記頼みます。 ----------- II はじめに 1. 表示された中から一つオブジェクトを選びます。 図 それか、File メニュー内の"Open OBJ file"をクリックして、3D-Brush イン ストールフォルダ内の Sample フォルダにある、"sample.obj"を開きます。 図 2. 以上を正しく行うと、以下のような窓が開きます。 図
図内文字列(Ver2.06) 「3D-Brus hにモデルを読み込むときには、テクスチャと面上のポイントが、 一対一対応でなおかつ、UV-マップ上の一点が面上の唯一の一点と対応してい なければなりません。あなたのモデルがこれを満たすUVマップを既に持って いるのなら、"KeepUV"を選んでください。その上さらにモデルに対称や重複 (自己重複を除く)などを併せ持つなら、"Keep clusters"オプションを選び ますと、3D-Brush はオーバーラップなしに全てのクラスターを一つのテクス チャに置きます。 全てのテクスチャをエクスポートするとオリジナルのUV −コーディネートを使ってセーブされますので、対称や重複を含んだオブジェ クトを気軽にロードできます。 しかし自己重複したクラスターや凸面でない 複雑な形状のポリゴンは避けるべきです。 オブジェクトに UV-マップが含ま れてない場合は、"Auto-mapping"を選びましょう。ですが、マップは手動で設 定することをお勧めします。建造物など非オーガニック形態を編集するときに は、スムージング無しのオブジェクトをインポートすることをお勧めします。 そうするとディスプレイスメント・マップと法線マップをエクスポートするこ とができます。」
86 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/05(水) 12:50:28 ID:EWwtzr3s
この窓内でモデル読み込み時のオプションを設定します。デフォルトでは、 UV-マッピングタイプは"Keep UV"です。これは、ソフト内で UV-マップが変更 されずに保持されるということです。必要な場合はここを変更します。この例 ではそのままにしておきます。ファイルのオープン時にスムースを掛けること も出来ます。今回は"Smooth object"でこの機能を On にしておきます。 "Millions of polygons"スライダは、モデルのロード時にスムースするときに、 百万単位でポリゴン・メッシュの解像度を決めます。この数値はテクスチャの ピクセル数合計よりも多くなければなりません。 次のオプションはテクスチャの幅と高さです。もしもご使用のマシンのビデオ カードの搭載メモリが256M 未満なら、幅も高さも2048以上の数値を指定して はいけません。 最後のオプションは"Subdivision method"です。標準サブディビジョンでは全 てのポリゴンは等しく4方向に分割されます。適応化(Adaptive)サブディビ ジョンモードでは、全てのポリゴンは横方向の長さが均等になるように分割さ れます。これで長いポリゴンが発生する問題の殆どを解決できます。 3. オブジェクトがロードされたら(例ではオオカミ男風の怪物)、Alt キー を押しながら左マウスボタンをドラッグしてカメラを回転しましょう。前進、 後退は Alt +右マウスボタンドラッグです。縦横方向はどうやって操作す るか、見つけてください。(訳注:Alt +左右ボタンのドラッグです)
4. マウスカーソルを"File"メニューに載せると、以下のようなコマンドリス トが現れます。 図 追記:ファイル・アイコンはファイル操作関連コマンドです。 ・ Open(.3b 3D-Brushのワークファイルフォーマットの読み込み) ・ Save file(セーブ) ・ Save file as(別名で保存) ・ Open OBJ-files(.objフォーマットのファイルを開きます) ・ Use original UV set このオプションは重複したUVクラスタ(例:鏡 像UVマップ)を持つモデルを扱うときに必要です。テクスチャ・クラスタ がオーバーラップしていないときには UV のコーディネートが変更されるこ とがあるので、この例では、モデルのロード時に Keep clusters オプショ ンで防止します。Use original UV set をチェックしておくと、モデルとテ クスチャはオリジナルのUVセットをキープしたままセーブできますが、チ ェックしないと新たなUVセットでエクスポートされます。 ・ Save texture 作業中のテクスチャをセーブします。フォーマットは DDS , JPEG , TGA , BMP 。 ・ Save nomal map ワールドスペースでの法線マップをセーブします。フォ ーマットは DDS , JPEG , TGA , BMP です。 ・ Load texture レイヤー透明度を変更せずに作業中のレイヤーにテクスチ ャをロードします。フォーマットは DDS, JPEG, TGA, BMP です。 ・ Save depth of current layer to texture 作業中の深度レイヤーを、テ クスチャとしてセーブし、別のグラフィック編集ソフトで編集後、ロードし なおします。このテクスチャはディスプレイスメント・マップとして使われ ます。
・ Save depth of visible layers to texture 上記コマンドと同様です。 ・ Load depth texture into the current layer 深度マップのテクス チャを現在作業中のレイヤーにロードします。その際、深度の倍数を指定で きます。セーブ済みのテクスチャがすでにある場合、そのファイル名は ExportDispHistory.txt というファイルから読み取ることができます。 ・ Save low-poly mssh 変更された頂点位置とともに、初期の OBJ ファイ ルをセーブします。 ・ Save low-poly mesh with original positions オリジナルの頂点位置を 保持したローポリ・メッシュをセーブします。 ・ Save normal map for low poly mesh ローカル・スペースでローポリの 法線マップ・テクスチャをセーブします。 ・ Save mid-poly mesh ミド・ポリ(サブディビジョン後に出来る中間的な ポリゴン量)のメッシュをセーブします。 ・ Save tangent map for mid-poly mesh ローカル・スペースでのミド・ポ リ・メッシュの法線マップを保存します。 ・ Export a high-poly mesh ミド・ポリの4倍密度のポリゴン・メッシュを エクスポートします。 ・ Export a high-poly mesh ミド・ポリの16倍密度のポリゴン・メッシュを エクスポートします。 ・ Export a high-poly mesh(2457k) ミド・ポリの64倍密度のポリゴン・ メッシュをエクスポートします。このメッシュが3D-Brush でディテールを 作成するレベルです。 ・ Exit プログラムを終了します。
どっかにwikiの簡単な使い方、とか載ってないもんですかね(^-^;)?
翻訳乙ですー 一箇所、↓の部分で「Altキーとマウス中ボタンドラッグでカメラを移動させよーぜ」が抜けてるみたい > 3. オブジェクトがロードされたら(例ではオオカミ男風の怪物)、Alt キー > を押しながら左マウスボタンをドラッグしてカメラを回転しましょう。前進、 > 後退は Alt +右マウスボタンドラッグです。 あと↓が何のことかわからなかったんだけど…原文は「Try to move camera sideways:」の部分だよね > 縦横方向はどうやって操作するか、見つけてください。(訳注:Alt +左右ボタンのドラッグです)
うっす。 じゃ、組み込みまーす。 ついでに画像内のメッセージ訳しつつ組み込み中ですので、しばしお待ちを。
『II はじめに』暫定組み込み。
翻訳乙でした
>>84-88 最後の斜体のところの色の変え方と段落のルールの解釈で悩んだので、とりあえず暫定です。
wikiのルールは記述するときに下に出る
「 * テキスト整形のルールを表示する」
を参照するのですよー。
画像は、基本的にOHPのをリンクで引っ張ってきてるので、2.06版で更新されている場合、
キャプってうpしないとですね。
>>90 訳注をそのまま組み込んでしまったほうがわかりやすいかもですね。
>>92 おお画像のリンクまで、激しく乙です
>訳注をそのまま組み込んでしまったほうがわかりやすいかもですね。
あ、すんません今やっとその訳注が理解できた
要するにビューの移動操作は、Alt+中ドラッグ および Alt+左右同時押しドラッグ
このどちらでも同じように出来ると
Alt+左右同時押しドラッグ では何か別の操作ができるのかと勘違いしてたっす
転記、および図の挿入、さらには訳語添削有難うございますm(_"_)m。 訳してる、といっても実際には「これどういうこと?」と判らずにまぁいっかで日本語にただ 置き換えたものがありますし、その他の部分も英語を片仮名にしただけな部分が多いです(^-^;) それでも、機械翻訳よりはマシかなぁ?と 自分が買っちゃった都合上勉強しなくちゃ、というついでの作業なので、 この馬鹿なに書いてんだ?とお感じになられましたらどなたでも、どんどこ訂正をお願いしますm(_"_)m なにしろもうちょっと読まないと(使わないと)意味がよく判らないものが多いっす(^-^;) すみませんm(_"_)m 今後ともどうかお手柔らかによろしくご指導下さいませm(_"_)m
ごくろうさま
ZBスレよりこっちが伸びがいいんだな 16日以降50$とかになったら更に加速しそうだ
>>96 >16日以降50$とかになったら更に加速しそうだ
既存ユーザの叫びで、な。
そうなったら翻訳やらなんやらは、安く買えた連中に任せることにするよ。
Textツールで表示変形した文字って、 他のツールを選択すると消えちゃうんだけど? どういうこと?
enterで確定したか?
>>99 ありがとうございます。
おバカでしたできました。
マニュアル翻訳乙 あと操作時にここ使うといいよっていうのを AEの一言ヒントの様に書いておくぜ 「Symentry使うと左右対称にペイントやスカルプトできるよ!」 あたり前すぎだろと思う奴もいるが一言ヒントはこんなもんw つか、おれもまだ研究途中なんよ(´д`)
V. Material(マテリアル)更新。
>>101 じゃ、一言TIPSコーナーとか作っておきますか。
作りましたよー。
Pen、頑張ってます(^Q^)/゙ が、こりゃなかなかむつかし〜
III Pen 1. さぁ、オブジェクト上に描画してみましょう。まず Pen アイコンにカー ソルを置きます。 図 2. リストからお好きなペンを選んでください。これは標準3D ブラシ・ペン のリストです。TGA か ABR フォーマットであなたが作成したペンを追加す ることもできます。(Adobe Photoshop と同じペン。フォーマットです)。 窓内左下の Folder アイコンを押すと追加作業が出来ます。追加すると、リ ストの中にペンが現れます。さらに3D モデルもペンとして登録できます。 ペン内にアルファチャンネル用イメージを装備した色情報を設定することも できます。その場合、アルファチャンネルは深さ(=高さ)マスクとして使わ れます。 3. ペン選択モードでさらに細かい設定ができます。 図 ・ Pressure does not depend on color このオプションを使うと塗った面 の色は筆圧に影響しません。これがデフォルトです。 ・ More on RED channel ペンの筆圧は赤のチャンネルに影響を受けます。 その度合いは式、 Pressure=Pressure0*(RedColor - AverageColor)/128 の解となります。(訳注:赤の強さに比例)このコマンド(あるいは下記のど れか)を使うと、AverageColor(平均色調)を設定するスライダが現れます。
図 この値は、筆圧が色調に依存するコマンドを設定する場合に使われます。モデル表面からこの値を取り出すには、"Pick"コマンドを使います。やり方は、値を取り出したい箇所にカーソルを置いて、"V"キーを押します。 ・ Less pressure on RED channel 筆圧は、以下の数式で赤のチャンネルに 影響します。(訳注:赤の強さに反比例) Pressure=Pressure0*(AverageColor - RedChannel)/128 ・ More pressure on GREEN channel 筆圧は、以下の数式で緑のチャンネル に影響します。(訳注:緑の強さに比例) Pressure=Pressure0*(GreenChannel - AverageColor)/128 ・ Less pressure on GREEN channel 筆圧は、以下の数式で緑のチャンネル に影響します。(訳注:緑の強さに反比例) Pressure=Pressure0*(AverageColor - GreenChannel)/128 ・ More pressure on BLUE channel 筆圧は、以下の数式で青のチャンネル に影響します。(訳注:青の強さに比例) Pressure=Pressure0*(BlueChannel - AverageColor)/128 ・ Less pressure on BLUE channel 筆圧は、以下の数式で青のチャンネル に影響します。(訳注:青の強さに反比例) Pressure=Pressure0*(AverageColor - BlueChannel)/128 ・ More pressure on BRIGHT channel 筆圧は、以下の数式で明るさのチャ ンネルに影響します。(訳注:明るさ= RGB 合計/3に比例) Pressure=Pressure0*(AverageColor - (Red+Green+Blue)/3)/128 ・ Less pressure on BRIGHT channel 筆圧は、以下の数式で明るさのチャ ンネルに影響します。(訳注:明るさ= RGB 合計/3に反比例) Pressure=Pressure0*((Red+Green+Blue)/3 - AverageColor)/128
・ More pressure on CURRENT channel 面上色と選択色の境目で、高い方の 値が筆圧になります。"color distance"で計量精度を設定します。 ・ Less pressure on CURRENT channel 面上色と選択色の境目で、低い方の 値が筆圧になります。"color distance"で計量精度を設定します。 ・ Pressure depends on mask 筆圧はすでに描画された状態と比べて低い方 に従います。 4. モデル上に、反射や高さ(深さ)マップをまだ設定していない状態なら、 リストされたモデルが便利です。なので、他の使い方の例として、高さマッ プ{と Uあるいは}反射マップを正方形のテクスチャに描いてみましょう。 それにはまず、plane1x1.obj ファイルを、スムージングなしのオプション でロードします。次にテクスチャをロードします。ここで、以下のような選 択ダイアログが出ます。 〔Dwnload texture〕の図 中身の訳:「レイヤー全体をテクスチャで埋めますか?「いいえ」を選ぶと、 レイヤーのうち見えているパーツだけが埋められます。」 Yesを選んでから、"Pen"の窓で次のコマンドを選びます: 〔…More on BRIGHT color〕の図 ペンで描いてください。明るさに一致して高さが変わったところを見て取れます。 〔円形に盛り上がった皮膚の図〕 こうしたオプション群を駆使することで、レディ・メイドの高さマップや反射マップを簡単に作り出せます。
5. Parameters of the current pen(使用中のペンのパラメータ)のドロッ プ・ボックス・メニューで変更可能なこと 〔Pen 図〕 ・ Random pen rotation amplitude 追加の回転角度を現在のペンに与えます。 ・ Pen depth modulator それぞれのペンで描いたときの標準の高さを指定 するときに使います。 ・ Radius variation ランダムなペン角度のバリエーションをパーセンテー ジで指定します。 ・ Depth variation ランダムなペンの高さのバリエーションをパーセンテー ジで指定します。 ・ Draw by spots このオプションをチェックすると、ペンをドラッグして描 いたときに、連続した線の代わりに点々(スポット)で描きます。 ・ Rotate along motion direction このオプションをチェックすると、ペ ンで描いた方向への斜めの減衰(スロープ)ができます。ペンをマニュアル で回転させると、回転した角度が傾斜の角度としてペンの動きに付加されま す。
110 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/06(木) 12:50:59 ID:zIbFQL50
6. 標準でないペンならどのペンでも、その上でマウスの右ボタンを押すと拡 張メニューが現れます。 〔Pen拡張メニューの図〕 このメニューで出来ることは、 ・ ペンの消去 ・ Save to PSD …多重レイヤー構造を持つ PSD ファイルとしてペンをセー ブします。レイヤー構造の詳細は以下に述べます。 ・ Load from PSD … 多重レイヤーの PSD ファイルをペンとして読み込み ます。こうしたペンの例が Samples フォルダにあります。読み込む PSD に 下記のような構造が見当たらない場合は、3D-Brush はそのファイルを認識 できません。 ・ Edit in Adobe Photoshop これを選ぶと3D-Brush はペンを PSD ファイ ルとしてセーブし、Adobe Photoshop でそれを開きます。編集を終えて Photoshop からファイルをセーブした直後、3D-Brush は自動的にそのペン のファイルをキャッチします。Adobe Photoshop でのペンの構造は以下のよ うになっています。 〔フォトショップの図〕 ペンは4つのレイヤー:色(color)、高さマップ(Height Map)、反射マップ (Specular)、消去マスク(EraseMask)、を持ちます。順に詳しく見ていきまし ょう。
◆ Color(色) ペンの色と透明度マスクを保持します。透明度マスクは反射マ スクにも影響します。 ◆ Height Map(高さマップ) ペンの高さマップを保持します。灰色の RGB( 127, 127, 127)が高度ゼロを表します。暗い色は凹みを、明るい色は出っ 張りを表します。 ◆ Specular Map(反射マップ) 色がのある部分が最大反射で、黒は無反射 を表します。カラーマップの透明度マスクが反射マスクにも影響することを 忘れないでください。 ◆ Erase Map(消去マスク) このマスクはペンで描画する直前に、描画以前 にあったレイヤーを消す効果があります。この機能を使うと、描画時に重な った部分を作らないペンというものを作成できます。割れ目や皮膚の皺や繊 維などに効果があります。このマスクは一番下のレイヤーに効果を及ぼしま す。 ・ 前もって作ってあったフォルダに、作成したペンの複製を保存します。 (――>はコピー中を表します) 7. ペンのサイズを変更するにはキーボードの"["と"] "を押すか、マウスホ イールを(オプション・メニューから対応する設定をすることで)使えます し、高さ(深さ)を変えるにはキーボードの"-"と"+"を押すか、マウス・ホ イールを(オプション・メニューから対応する設定をすることで)使うこと も出来ます。Pen 設定パネルの一番上のスライダでもサイズ変更できます。
8. ペンを選んで角度を20にしてオブジェクト上に描画してみましょう。 9. 角度を増やして、別の形のペンを選んで、少し描き足しましょう。キーボ ードの"T"を押すとペンのメニューに素早くアクセスできます。 10. 次に"Shift"キーを押しながら上描きしてみてください。表面がスムース になります。メニューの"Smoothing"スライダーでスムースの掛かり具合を 調整できます。 11. さらに"Ctrl"を押しながら描いてみましょう。出っ張りの代わりに凹み が出来ます。 12. "Rotation"スライダでペンの回転角度を変更できます。パラメータは1か ら360度まで。ホットキーの"("と")"、あるいはマウス・ホイールを(オプ ション・メニューから対応する設定をすることで)使って時計回り、ある いは反時計回りに回すことができます。ペンを回転させるために"("や") "を押すと、ペンのカーソルに赤い線が現れます。使っているペンの形が周 回非対称な形態なら、ペンの形も指定した角度で表示されます。 〔人魂の図二つとダイアログの図〕 ダイアログ内翻訳:「絵の中に見えているペンを選択します。スクロールボックスから "Rotation"を使ってペンの角度を変更します。パラメータは1から360度です。ホットキーの "("や")"を押すとペン・アイコンの中に赤い線が現れて角度を時計回りや反時計回りに 変更できます。ペン先が回転方向に非対称な形なら、その形態も指定した角度で表示されます。」
13. "Command"ドロップボックス・リストからフォルダを追加、リネーム、削 除できます。 〔commandドロップボックスの図〕 14. "default"ドロップボックス・リストで、ペンをセットとして別 のフォルダにセーブすることができます("Strip"メニューでストリ ップスを、"Material"メニューで材質を、それぞれセット登録で きます) 〔 default ドロップボックスの図〕 15. "Folder"アイコンを押すと、新しいペンの登録ができます。ペン は絵や3D モデルから創ることができます。BMP ファイルからペンを創る場 合、高さ(深さ)と透明度は絵の緑色チャンネルから採取されます。ソー スのファイルが TGA 拡張子の場合は、絵の色がペンの色となり、アルファ チャンネルが高さ(深さ)マップと透明度マスクとして使われます。画像 の左上隅のピクセルが高さゼロの指標として採用されます。OBJ ファイル がペンとして読み込まれた場合は、以下のようなダイアログが出ます: 〔ドーナツの図〕 ダイアログ内でモデルを回転、拡大縮小できます。マウスの左ボタンで回転、 キーボードのスペースバーでモデルを移動でき、マウスの右ボタンで拡大縮 小し、窓枠内でAlt?左マウスボタンで回転できます。 テクスチャのサイズとイメージのプロパティを選ぶことが出来ます。正方形で ないペンでストリップスを製作するのも、以下のようにすればとても簡単です。 右下隅のスライダーを使って、モデルが背景に沈み込むゼロ・レベルを調整します。
114 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/06(木) 13:04:47 ID:zIbFQL50
Penの項、難しかったっす。自信ナス(^-^;)。
マニュアル原文のBrightのMoreとLess、数式が間違って入ってるんじゃないかな?と思ったりもしたんですが、
原文のままぶち込みました(^-^;)。
Depthの訳はまだ迷ってます。そのまま深さ、とするのはなんか違う気がしますし、原文でもHeightとかDepthとか
いろいろ使われています。使った感じで言えば、むしろ「厚み」と言われた方がしっくりくるかも。
wikiはやっぱよーわかりません。それに、今から勉強しても、
>>82 、
>>91 さんみたいに上手に貼るのは無理だと思うので、
申し訳ありませんが、宜しくです(^-^;)。
ちと頑張ってしまったので、一日お休みを頂きますm(_"_)m。
マニュアル翻訳してる方々乙です。 上の方でLW側で正しく認識されない云々の話があったのでTipsを書いてみました。 入るスペースがあれば転記願います。 【LightWave9.xでディスプレイスメントマップを適応させる場合のTips】 ※基本的にLWマニュアルのZbrushチュートリアルと同じ 1. オブジェクトプロパティ [変形タブ] にあるノード編集にて、 NodesフォルダにあるZbrush.nodesを読み込み、Displacementノードに接続。 2. Imageノードに3D-Brushから吐き出したディスプレイスメントマップ(16bits-tif)を入力する。 UV Mapの設定を忘れずに。 3. オブジェクト形状やディスプレイスメントマップによっては変位形状が適切ではない事があり、 その際はMultiplyノードのパラメータを上下させて目的の形状に合わせる。
>>106-114 乙ですー! Penは最も重い項目のひとつなので、大変でしたね!
訳は、自分も自信ないので、みんなが触っていくうちに細かく修正して精度をあげるのが
ベストだと思うです。
では、wikiに載っけます。
>>115 入れておきますー。
ひとこととソフト別データやりとりTIPSが分けられるくらいTIPSが増えてゆくのが理想ですね(^^)
III Pen &LW9TIPS更新。
すごい長かった!w 改めて
>>106-114 に乙!
あんまり長くて見づらいかとも思ったので、インデックスをつけてみました。
ご掲載有難うございます。 インデックスGJ。小見出しも大きくて見やすいのがいいです。 本家マニュアルより良いと思います(笑) 流石。 さて、いくつか飛ばしてToolsに取り掛かってみようと思います。 週末多忙につき、少し日数を頂戴したいと存じますm(_"_)m。 出来上がりましたら、またよろしくお願いします。
>>118 マイペース行きましょう。
Penを越えた時点で、三分の一を訳したことになるわけですし。
>>117 乙。
Zbrush、MudBoxよりもスレの勢い値が高いんだなこのスレ。
箸休めに、XVIII .The contact information(お問い合わせ)更新。 このスレにリンク貼りましたw あと、てっきりロシア連邦のソフトだと思ってたけど、キエフだからウクライナ共和国ですね。 CISって連呼してて、気がついた。
122 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/08(土) 22:34:57 ID:f3tCWBco
そして、XVI. Palette(パレット)更新。 小さなところから、コツコツと。
ちょっとマズいことに気がついた
コサックスの開発者だったんかこの作者。なるほど
Tools頑張ってますが、長い(^-^;)。これが一番長いみたいですね。しまった(^-^;) まぁ乗りかかった船とばかりに頑張ります。 2点。 知人に別ソフトのレクチャをしていて気づいたのですが、英語苦手な人ってのは そもそも単語の読み方が判らないのが第一の障壁のようです。こうした、英語版 しか無いソフトのWikiでの翻訳なんてので使ってもらおうと思ったら、そこもカバー せねばならないかと。それで今回はソフト内に登場するコマンド名などの読みも 片仮名で書き込むようにしています。 もうひとつ、diffuseは拡散、と翻訳されることの多い3DCG用語ですが、拡散と 言われて効果をイメージできる人は皆無だと思うのです。 面上で、光源を照り返すスポット、いわゆるハイライトと呼ばれる、明るい部分の縁 がソフトに移行的か、ハードにくっきりしているかの度合いを決める要素名なので、 ここはひとつ、雑な感じはしますけど「てかり」としてみました。これなら誰にでも効 果をイメージできるかなと。 いかがでしょうか。
ありがとです。 わかりやすいとおも。
あれ、すんません 俺の使ってるバージョン?だと、Diffuseというパラメータは無くて、Colorになってるような。 pdfマニュアルでも、こういう項目順になってますし↓ Y. Material Z. Depth [. Color \. Specular Web上のマニュアルがDiffuseになってるのは、古いバージョンがそうだったんでしょうか? 今のpdfマニュアルの一部にも確かにDiffuseって単語は残ってるんですけど、 やっぱりDiffuseだと判りづらいというので最近のバージョンでColorに変更されたんじゃないでしょうか。
あと俺が使ってる3dsMaxでは、 オブジェクトの色は「Diffuse Color(拡散反射光カラー)」というパラメータなので Diffuse=拡散という翻訳でもそれほど…違和感はないです。 ただしMaxだとこの他に「Diffuse Level(拡散反射光レベル)」 という別パラメータがあったりもするので、 「カラー」が付いてないと若干気になりますがw それとDiffuseを「てかり」と訳すのは、Specularと混同してしまいそうな気がしなくも無いです…
連投すみません、よく読んだらなんか俺の書いたことと
>>125 さんの記述とがかみ合ってなかったですね
>面上で、光源を照り返すスポット、いわゆるハイライトと呼ばれる、明るい部分の縁
>がソフトに移行的か、ハードにくっきりしているかの度合いを決める要素名なので、
俺は3D-BrushでいうDiffuseは、単純にカラーのことだと思ってるんですが。
>>123 で書きかけましたが、マニュアルのページ数は、2.06のpdfの時点でやたら
増えてたです。
私や
>>125 の人が訳してたのが、Webからダウンロードするpdfだったのですが、
それが60頁で、ツール同梱版は100頁越えてましたから。
で、倍近く増えてるんで、内容も当然変わるだろうし、ヤバいなあ、と。
しかし、Webのマニュアルも更新されたのは吉報です。
図版引用が助かりますし。
Web版を取りやめてHELPドキュメントオンリーに切り替えたT-brushに爪の垢でも
煎じて飲ませてやりたい。
>>125 Diffuseに限らないですが、用語や言い回しの統一については、ある程度訳していく中で、
話をしていかないとなあとは思ってました。
カタカナにするのは、英語が苦手な人にとって非常に良い手ではあるんですが、同時に
アプリが英語であることで、アプリにあるメニューやダイアログメッセージとの乖離も広がる
ので、単にマニュアルを翻訳する、という用途の場合、コマンドやメッセージで多用する
言葉は英語のほうが問題が起きにくいというのもあると思います。
全用語をカタカナで統一していくのであれば、より混乱が起きない形、つまり
>>6 を目指す
という、もう一段志の高いところにゴールを設定すべきなのではないかな、と。
名前の変更は、よく見ると2月21日のアンドリューが皆に相談してますね。 ---- Feb 21 2008, 08:18 AM 3D-Brushが良い名前でないという指摘に同意します。 私は、本当にマイケル・ストロムが作ったロゴと名前が好きなのですが、Zbrushと(名前が)似ていることで 問題があることは間違いないでしょう。 この件にPixologicが関心を持ち、何か言ってくれば、マズいことになるかもしれませんし、フォーラムの みんなもがそれを警告しているようなので、名前を変えるべきだと思いました。 私は、仕事のことでみんなと話し合うことは好きですが、法的な問題で話し合うことは好きではないのです。 皆さんが、解決策を一緒に考えてくれると、助かります。 私は、ロゴに緑の雫を滴らせる表現を残すべきだと思いますし、名前の頭文字にBを残すのも良いのでは ないかと思います。 例えば、3D-Bmpとか。 しかし、Bにこだわるわけではありませんし、他の提案も歓迎します。むしろ、緑の雫が滴るほうが重要です。 名前の例として、他にも、 3D-Emboss 3D-Layer 3D-Oil など。 プログラムの特徴を表すことも、重要ではないかと思っています。 だから、3D-Layerも良いと思いますし、そうした名前でもロゴに緑の雫を滴らせることの妨げにはなりません。 また、異なったアプリケーション間にレイヤーのように重ねて使えるという印象も良いでしょう。
そして、幾つか案が出た後に、最終的には2月25日に3D-Coatに絞られ、投票。 ・3D-Brushのままがいい 1票 ・賛成 18票 ・反対 5票 ・違う名前がいい 3票 ・・・総得票数27票って。 しかし、このスレが出来た日にはもう3D-Coatになることは決まっていたわけで、 ちゃんとフォーラムもチェックしないといけなかったですねorz
>>128 さん、ご意見有難うございます。
確かにDiffuseは拡散色として使われることが多いのでした。私の勘違いです。ごめんなさい。
具体的には、新マニュアル(2.07)のP39中ほど、移動/複写ツールのオプションの説明で、
選んだ領域を移動/複写する際、除外チャンネルを設定すると、それ以外のチャンネルだけ
移動/複写できる、という項の説明部分に、depth, diffuse, specularと併記されています。
多分、これは修正漏れなんでしょうね。ここを私、color, diffuse,specularと勘違いしていました。
てかり、は撤回しますです。ごめんなさい。
また、以前ぼやいてましたdepthの件ですが、リニューアルされたトップページ左側の説明に、
レリーフ、色、反射、という風に新たな表現が出てきていますので、今後はDepthの代わりに
レリーフを使いたいのかな?とも思います。レリーフなら浮き彫り掘り込み両者の意味があるので
判りやすいのですが、形容詞形から名詞化した単語じゃないので、depth of reliefみたいに残さざるを
得ないのかもしれません....
難しいっすね(^-^;)
>>130 ご案内有難うございます。早速新版DL,インストールしました。
製品名が変わると、Windowsは何かと問題を起こすかも?と旧版をアンインストールしようと
思ったら、どうやら「プログラムの追加と削除」には現れない形のようですね。
一応、フォルダをリネーム、中身も殆ど捨てて、新規にインストールしました。
そしたら実行ファイル名は3D-Brush.exeのまんまでした(笑)。
レジスト情報はそのまま残っていたようです。
窓のサイズと位置は、window.txtに書かれるようです。
>>132 ご心配ごもっともだし、なにぶん、今はあまり大それたことまで考えてませんで、
単純に,
Desaturate (デサチュエート:彩度を落とす).という具合にしてみたというだけです。つまりその、
このDesatuateを発音できないと、学習効率が上がらないんじゃないか、という配慮に留まります。
でも近日完成しましたら、製造元に掛け合いたいですね。日本語版もラインナップしてくれ、と。
フォント設定だけ日本語可能にしといてくれれば、テキストファイルは見つけてあるから、差し替えるわ、
なんてのもアリかも♪と密かに思ったりしています。作者はそういうの、了解してくれるタイプかな?
そうだといいんですが。
せっかくなので新版のマニュアルで翻訳しなおしていきます。といっても、そう大きな変更は
ないようですよ。
あと、TOPページのニュースも転記。 ---- 最初に説明することがあります。 3D-Brushは3D-Coatという新しい名前になります。 これは、Z-Brushの登録商標に近いという重要な問題に対処するものです。 Coatというのは、どんなものにでもコーティングすることができる3Dのブラシだという 意味でつけました。 省略名は、3DCになります。
うわあ名前変ってしまうとは、3DCですかー
しかしこの「緑の雫」に対するこだわりぶりは一体…w
>>135 ああ、やはり何かこんがらがってただけでしたか
アップデートでパラメータ名が変わったりとか、現状かなり混乱しやすい状態ですよね(笑)
あと、最新版のマニュアルでもまだ「Diffuse」は残っちゃってるようで
6. Material
1. Point cursor onto the square under "Material" icon. The "Material" menu contains three channels: depth, diffuse and specular.
↑などなど、pdfの検索でもたくさん出てきます
英語が出来ればフォーラムで指摘してあげたいところですが…
>>136 いや、日本語ラインナップは大変望まれるところなんですが、自分の翻訳力は、マニュアルと
して操作を覚えるに足るというレベルで、ネイティブと渡り合えるレベルではないので、
オフィシャル目指すならちゃんとした校正者がいないと辛いだろうなあ、と思ったりです。
と、2.07はメニューとか変わってるみたいだし、今晩から明日にかけて、Penを組み込んだら、
アップデート情報を訳します。 今、ちょっと動けなさげなので…。
折角の大長文あげてもらったのに、すみません
>>106-114 没名なのでどうでもいいことですが
>>113 の3D-Bmpは3D-Bumpでした。
>>130 >>Web上のマニュアルがDiffuseになってるのは、古いバージョンがそうだったんでしょうか?
>
>そうみたいね。ユーザーからクレームついてColorに変更されたみたい。
海外にも俺と同じような「Diffuseだけじゃカラーの意味にならないよ」ってゆうウルサイやつがいたとはw
>>139 今回のアップデートはアプリ名だけじゃなくて、中身もかなり大規模みたいですね
翻訳の方も期待してます(^^
公式フォーラムいったら新しいチュートリアル だしてくれっていってたけど思うことは一緒なんだな。 sculptについても説明してほしいし、 ビデオ見てもどこのボタン表示させてるかとかよくわかんね Zbrushの公式ページぐらいチュートリアルをまとめてくれないと ようつべにつくってみた動画アップしにくいんすけど・・・
うおっ、つい先日2.06にアップデートしたばっかなのに いつの間にか名前も変えてアップデートしていたとは・・・
って、仕事中だったんで、慌てて斜め読みして、勘違いぶっこいてましたね。
>>106-114 は組み込み済みのPenで
>>125 さんは現在tools翻訳中、と。
仕事の合間合間に斜め読みだからって、どんだけ間違えてんだ・・・orz
>>143 フォーラムの雰囲気とか、とても参考になりましたよ。
いつか、そちらにも参加したいと思います。
個人的に、ちょっと名前を出して活躍、みたいなことはしたくない気分でして(^-^;)
妙に絡んでくる人が居るのでね。
Wikipediaの作者はどうやら阿呆丸出しみたいですが、運用のされかたは立派なソフトで、
重宝さしてもらってます。2chもひろゆきは馬鹿ですが、馬鹿も使いようでしょうか。
今の感じが好きなので、このベクトルでしばらく歩きたいと思っています。
toolsはまだやっと8です。一応最新版に対応ってことで。もっとも図表との対応の
実際は掲載係の方におんぶに抱っこで申し訳ないんですが。
いつもほんとに綺麗に仕上げてくれるので、とても感謝しています。
それぞれに、出来る範囲で頑張れればと。
ではまた。
まあ、なんというか・・・ 翻訳感謝してますw
>>145 > ロゴやインデックスを3D-Coatにするついでに2.07のアップデート内容を更新しました。
ものすごーく、乙です。いや、有難うございます!
すばらしい。対応速度凄す。
> 25)あたりに、我々を絶望の淵に突き落とすようなことが、つらっと書かれてますよw
大丈夫です。図版はずいぶん入れ替わりましたが、中身は手違いや間違いが多数
残った旧版のままのところが多々ありますので(笑)
それに、今の状況を持続できるなら、それほどの心配は無いと思います。
むしろ、これは一般的なローカライズの速度の何十倍も速いと誇れると
そう感じますよ。
>>145 凄い。いやほんと。
うちの環境だと右のツールバーからpick colorのウィンドウを出すと表示が狂うな メニューからpick colorの方は正常なのに
自己解決、ウィンドウを最大化したら直った これバグかな?
やってみたけど、再現しないかな。 もう少し再現状況判りますか?
2.06→2.07にしたら発生しなくなりました お騒がせしてすまん でも、3DCoatって名前微妙だな
>>151 総投票数27票だから、もう1週遅くて、ここの住人が気付いて総結集すれば、変えられたかもねw
OHP TOPニュース更新。 ---- お買い得! 3D-BrushのFull Professional versionは、3月31日まで89ドルで販売中。 4月1日からは、2つのライセンスに分かれます。 Educational License(教育版)89ドル Full Professional License(フルプロ版)120ドル ---- ・・・この期に及んで、まだ3D-Brushというのかい、アンドリュー。
大幅値上げキター それでも安い方ではあるけど、こういう売り方に対する文句も結構出てくるんじゃないかねえ?
昨日、フォーラムで、 digman「告知足りてねえよ!Cg-Societyって知ってるかい? あそこすごい人来るぜ! 広告打とうぜ!」 Andrew「考えちゃ居たけど、確かCg-Societyって50万PVで600ドルくらいかかるんだよね…まあ、安いっちゃ安いんだけど」 みたいなやりとりをしてるので、広告代を捻出するためかもしれないですw
50万PV/10万円未満にも足踏みする規模なのは判らんでもないけど、なんか親近感湧く話だなw
ちょっと調べたら、ウクライナは国民平均所得(年収)が770ドル(日本は4万ドル)くらい みたいなので、年収1年分弱かー…と思うと、躊躇しちゃうのかも知れないw
中国の平均も驚くほど低いけど、 上の方は日本の自称セレブが逆さになっても叶わないような年収だよ。 平均ってのは正規分布してないと意味ないよ〜
159 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/14(金) 22:09:44 ID:cXmirOPH
どこの国も中間層以下は大変なんだな。確かに 親近感わくかも 質問なんだけど直線ってどうやってひいてます? フォトショのShift+Sみたいにやりたいんだけどできないし、 lineツールは勝手に選択したくないとこにひっついたりすんすけど わかる人いたら教えて下さい
>>158 言ってることがよくわからないけど、売れてるゲーム作ってたんだからアンドリューは
金持ちだろって言いたいのかな?
>>159 Draw with Splineでは、どうでしょう?
選択したくないところにひっつくという状況をkwsk
161 :
159 :2008/03/14(金) 23:42:30 ID:cXmirOPH
>>160 アドバイスありがとうございます。
左ツールバー一番上の棒線アイコンって
名前Draw with Splineっていうんですね;
Draw with Splineを使ってて
>勝手に選択したくないとこにひっついたり〜
ということが起きるのです。
やったことは一番最初にAとBの場所に直線を引く。
次にCとDに直線を引こうとしたら、Bのけつに線がついていき
CとDにひけなくて困ってたんです
>>161 Draw to splineは点と点をスプラインで繋ぐコマンドなので、一度ESCキーを押して線の連続を
解除すると、Bに繋がらずにCから新しい線を引けますよ。
困ったときは、下に使い方のメッセージが出ているので、それを読むと良いですよ。
163 :
159 :2008/03/15(土) 00:14:16 ID:9EJ0uLK9
>>162 うまくいきました!ありがとうございます
今度から下メッセージにも注意します(´・ω・`)ノ
ZBの「たこでもわかる」級のチュートリアルサイトでもできたら言うことないな 俺?文才ないから無理です(;´ρ`)
今月限りで値上げとか言われると、あせってポチりたくなるな・・・
1年後くらいには180$くらい行ってそう
買おうと思ったら、サーバがクソ重くてくじけそうです。
色塗りは、Z-brushに比べて圧倒的に判りやすく便利なんだけど、スカルプトは一定以上の 鋭角の四角ポリゴンと、(必ずどこかが一定上の鋭角になるため)100%三角ポリゴンの接続 保持が出来ないから、かなり厳しい…。 鋭角で繋がるポリゴンに生じる継ぎ目の隙間対処って、誰か判りますか?
すみません、質問です 家と会社のマシンにインストールしたいんですが、 シリアルって2個必要ですか?
円が高いうちに買っちゃえ(`・ω・´)
今は円が高いし3DCも安いからソフトを、って話になるけど、 これが仮にZBrushの話となるとちょっと変わってくるだろうね。 というのも、マシンが安くなってきてる。 もう1年もしないうちに、B5ノートでCore2DuoでXPマシンの2Gメモリで4万代、なんてのが 出てくるだろう。そうなったら、ZBだとライセンス買うよりマシンのが安い罠。 そのさらに1年後には、3DCだって.... いづれはWilcomのスライドキーボードタイプのモバイル機がCore2Quad程度搭載とかに なるんだろう。そうなればライセンスのポータビリティは考えなくてもよくなるんだろうね。 眠いので寝言でした。おやすみー
173 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/17(月) 00:16:31 ID:XWwPLHSD
>>168 スカルプトの説明をもうちょいしてくれればね〜
公式ギャラリーのカバの作り方ぐらい言っててくれればいいのに
鋭角で繋がるってのがよーわからんけど、スカルプトモードにして
ごりごり形作ってsmoothかけるじゃだめなの?
>>173 いや、読み込み時に既に穴(というか、亀裂)が空いた状態ちゃうってこと。
だから、スカルプトでsmoothかける前の話。
全てのポリゴンを四角にし、読み込み時点で極力分割数を増やしておくとかなり軽減は
されるので、亀裂や穴の発生条件が接続してるポリゴンの角度に起因してるっぽいと
思う。
Zbruthで読み込んで比較してみたけど、向こうじゃそうした亀裂は発生しない。
読み込んだ後のポリゴンの結合保持力は、サブディビジョンの分割方法の独自性が
売りなだけに、やや3D-Coatのほうが上な感じがするんだけど。
同じユーザーが使うならセカンドPC用追加シリアル無料みたいだけど、 同じユーザーかどうかどうやって判断するんだろ
>>175 呪術師が占って判断するとか。
どうでもいいことだけど、デフォルトのモデルに人狼がいるのは、ウクライナでは日本でいう
鬼くらいなじみ深いモンスターだからみたい。
で、狼崇拝や人狼に関連する童話がわんさかある。
呪術師が人狼になり、人狼が死ぬと吸血鬼になるんだとか。
何か複雑な形状インポートしたとき、たしかにポリゴン欠損部分が出るな
バージョンアップで解決する事を祈るのみ まだ歩き出したばかりの赤ん坊さ
おれんとこもblenderからobjインポートすると穴だらけになる
今のところの確認していること。
・マニュアルでは10万ポリゴンくらいまでのモデルで読み込むのを推奨してるけど、実際はもっと多い
ポリゴン数までサブディビジョンで分割してから読み込んだほうが崩れにくいっぽい。
・三角ポリゴンのみ、三角四角ポリゴンだと皺や穴になりやすく、n-gonが混じると読み込みで不具合を出す。
・LWOだとOBJよりもポリゴンの結合が弱い。
・FBXはフォーラムだと読み込みの不具合を直したようなことを言ってるけど、読み込むとエラーを出す。
あと、検証しきれてないけど、どのソフトで吐き出したOBJであるかによって、読み込み後の品質が左右
されているような気がする・・・
>>73 のproperさんのモデルのように、ていねいかつ綺麗に組んだモデルじゃないと、ローポリから
ディティールつけていくのは難しいんじゃなかろうか、とオモタ
X Tools Panel(ツールズ・パネル) 多数の描画用ツールがあります。"Tools"(ツールズ)メニューにカーソルを 置いてください。16個のツールが入ったパネルが開きます。 〔Tools パネルの図〕 1. Brush(ブラシ)アイコンはデフォルトの描画ツールです。ペンで描くように使います。 〔ブラシアイコンの図〕 2. スプレー缶アイコン:スプレーツールはインクの溜りで描画します。 〔スプレー缶ツールで描画の図〕 3. "Command"(コマンド)は色調整のためのツールです。 〔Commandアイコンの図〕 3.1. 色調整のためのパネルが開きます。 〔色調整パネルの一部キャプチャ図〕 3.2. "Desatuate"にカーソルを置いてください。すると以下の操作が選べるようになります。 - Desatuate(デサチュエイト:色の彩度を減少) Ctrlを押しながらだと、薄めるの反対の、Colorizeの操作になります。 - Colorize(カラライズ:色の彩度を増加) Ctrlを押しながらだと、色を濃くするの反対の、Desatuateの操作になります。 - Darken(ダークン:色の明度を落とす) Ctrlを押しながらだと、暗くするの反対、Lightenの操作になります。 - Lighten(ライトゥン:色の明度を上げる) Ctrl を押しながらだと、明るくするの反対、Darkenの操作になります。 - Sharpen(シャープン:色を明瞭にする) Ctrl+で色をスムース - Smoothing(スムージング:色を均等にする) Ctrl+で面の色を明瞭化します。 3.3 オブジェクト上に色を塗ってみましょう。それからDarkenコマンドを使います。もう一度同じ場所を塗って違いを見てください。他のコマンドではどうなるかも確かめて、コマンドに慣れてください。 3.4 "Transparency"(トランスペアレンシー:透明度)スライダーを使うと描画色の乗り具合を調整できます。ホットキーは"O"(アルファベットのオー)と"P"です。
4. レイヤー厚みの増加と減少は、このアイコンで行います。 〔出べそに縦矢印アイコンの図〕 4.1 レイヤーの高さを増減する操作を選べます。描画の際、カレント(今取 り扱い中、あるいは選択中)のレイヤーの高さだけが変更の対象です。Ct rlを押しながら操作すると逆の操作になります。ペンの形態に沿って、線 と材質が描画に加味されるように明るさを変えていけます。 4.2 追加オプション: 〔 Additional Optionのキャプチャ図〕 カレントのレイヤーの高さ調整のオプションには次のものがあります。 - Magnification(マグニフィケーション:増大)描画中、レイヤーの高さが増加します。Ctrlを押しながらだと高さの削減になります。 - Reduction(リダクション:減少)描画中、レイヤーの高さが削減されます。Ctrlを押しながらだと高さの増加になります。 4.3 <<Degree of change>>(ディグリー・オブ・チェンジ:変更度合)スライ ダは、高さ増減の度合い(感度)を設定します。最大値は(1)で、このと き高さの増減は2倍となります。 5. Clone tool(クローン・ツール) 〔古い印鑑の図〕 5.1 クローン複製するソース(元の部分)にマウスを置いて、Ctrl を押しな がら左クリックします。その後、マウスの左ボタンで描画するとクローンで 描画できます。丸型のペンのみならず、炎型や輪郭型でも描画できます( "E"で確認できます)。5.2 クローンツールの追加メニュー: 〔クローンツールの図〕
5.3 単なる置き換え以外に、さまざまな操作オプションがあります。 〔Translationの図〕 - Translation(トランスレーション:置き換えクローン)このモードに入ったら、Ctrl+左マウスクリックでクローン元のソース・ポイントを選びます。 Dx - ソースポイントからの水平方向の偏位 Dy - ソースポイントからの垂直方向の偏位 例: z〔単純クローンで地球上に文字を描いている図〕 - Mirroring(ミラーリング:鏡像クローン)中間の線で鏡像になるようにク ローン・コピーされます。Ctrl +左マウスクリックで対称の中心線からの距 離を設定します。 例: 〔鏡像クローンの図〕 - Inversion(インバージョン:回転クローン)中心点の反対側に回転しつつコピーします。Ctrlを押しながら左マウスクリックで対応する点を変更します。 例: 〔地上のヘソを下に移動した図〕 -Clone sector(クローン・セクター:扇形クローン)回転軸を中心に、 一定の角度分だけ扇形にコピーします。Ctrl+左マウスボタンで回転中 心点を設定します。この機能を使うと、特定のパターンを、一点を中心に扇 形に多数配置する模様を描くのに便利です。 〔Clone sectorの図〕 Center X(センターX)とCenter Y(センターY)はスクリー ン上のコントロール・ポイントの位置です。Ctrl? 左マウスボタンで設定 します。Amount of sectors(アマウント・オブ・セクターズ): クローンされる扇形領域の数です。(訳注:セクターの分割数になります) Counter clockwise(カウンター・クロックワイズ) これが有効なとき、セ クターは反時計回りにコピーされます。
〔ペンダントの図〕 5.4.Symmetry(シンメトリー:対称)がOnのときは、追加の "Symmetrical copy(シンメトリカル・コピー:対称複製)"オプションが "Clone tool(クローン・ツール)"メニューに現れます。 〔Clone toolメニューの図〕 これを使うと片方の側面からもう一方の側面にコピーすることが出来ます。 〔眉毛をコピーされている男の図〕 6. Transform/copy tool (トランスフォーム/コピー:移動/複写ツール) 〔制御点に囲まれた台形のアイコンの図〕 ・枠(フレーム)をドラッグして移動する領域を選びます。ひとたび枠が作ら れると、その領域はドラッグ移動や回転が可能になります。 ・Shiftキーを押すと形態を維持したままの移動/複写になります。 ・Ctrlを押すと各頂点を独立して動かすことができます。 ・ESCキーで移動のキャンセル、 ・Enterで確定します。 ・このモードは、枠(フレーム)、円、そして曲線("E"キーで描画するタイプを選ぶメニューが出ます)と共に利用するのに便利です。 ・The border width(ボーダー・ウィズ:境界の幅)で移動時の辺縁のボケ具合を設定できます。 ・チャンネル(厚み、色、反射)の解除をすることで、残りのチャンネルのみを移動/複写対象にすることができます。 ・移動モードでは選んだ領域は移動された後に消去されて、新しい移動先に複写されます。 ・消去なしの複写を行いたい場合は、"Erase old position(イレーズ・オールド・ポジション)"チェックボックスをオフにします。 〔Transform toolの図〕
6.2 その他のオプション Depth modulator(デプス・モジュレータ) 移動する領域に厚みを追加します。 Opacity modulator(オペシティ・モジュレータ) 移動する領域に不透明度を追加します。 Specular modulator(スペキュラー・モジュレータ) 移動する領域に反射を追加します。 Store(ストア) 移動のパラメータとイメージを、3D-Coatをインストールしたフォルダの、\UserData\StoreData\Rects\ に保存します。 Restore(リストア) 保存された移動パラメータを読み込みます。 Export(エクスポート) PSDファイル形式で書き出します Import(インポート) PSDファイルから読み込みます。 Edit(エディット) 選択領域を、PSDファイルを編集できる外部の編集ソフトで編集します。デフォルトの設定は、Adobe Photoshopです。
7.Copy/Paste mode(コピー/ペースト・モード) 〔コピー機アイコンの図〕 このコマンドが呼ばれると、拡張メニューが開きます。 〔Copy/Paste Store Restoreの図〕 - Copy/Paste(コピー/ペースト) 面上の描画された要素を、Ctrl+Cでクリップボードへコピーし、Ctrl+Vでそれをペーストできます。 ・カーソルがオブジェクト上にないときは、コピー元と同じ場所にペーストされます。 ・クリップボードにコピーされたイメージは、外部のグラフィックエディタで 編集できます。その後、編集結果をクリップボードに戻しておけば、 3D-Coat 上でそれをオブジェクト上にペーストできます。 ・たとえばカラーのチャンネルが編集用に開かれたら、テクスチャのカラー成 分がクリップボードに置かれます。 ・このチャンネルが使用不可になっているときはテクスチャの depth(デプス :厚み)チャンネルがクリップボードに置かれます。 ・ Depth チャンネルが使用不可の場合は specular(スペキュラ:反射)チャ ンネルが置かれます。 ・このように、外部エディタに送るチャンネルを color, depth, specular か ら選ぶことができます。 ・ここでCtrl+Shift+Cを押すと、コピーしたイメージから新しい ペンが作成され、さらにペンのリストにも追加されます。 ・Ctrl+Shift+Vでは鏡像がペーストされます。 ・コピー/ペースト機能はペンの向きに従うことを覚えておいてください。 ・ホットキーを利用してのコピー/ペーストは、ツールによる制限を受けませ ん。どんなモードでも可能です。
- Store into a file. (ストア・イントゥ・ザ・ファイル) クリップボード に写されたイメージをファイルに保存します。 - Restore from a file (リストア・フロム・ザ・ファイル) ファイルから クリップボードへイメージを読み込みます。 これらの機能を利用すると、スタンプのライブラリを構築することができます。 平面や立方体を読み込んで、例えばボタンやリベットを描き、それをファイル にセーブします。するとレリーフに色と反射属性を含んだものをファイルにセ ーブできます。 8. Draw with spline:(ドロー・ウィズ・スプライン)スプライン曲線を利 用しての描画 〔スプラインのアイコン図〕 8.1 追加の"Curve parameters"(カーブ・パラメータ)ポップアップメニュ ーが開きます。 〔Curve parametersの図〕 8.1.1 Parameters of curve(パラメーターズ・オブ・カーブ)曲線の設定 - Curve profile(カーブ・プロファイル) 曲線の形 〔Curve profileプルダウンの図〕 Uniform(ユニフォーム) 修飾なし Sharp(シャープ) 曲がり角を尖らせた曲線 Obtuse(flatten)(オプチュース/フラットゥン) 曲がり角を鈍角に Arrow(アロー) 終端に矢印を追加 Arrow back(アロー・バック) 先端に矢印を追加 Double arrow(ダブル・アロー) 両端に矢印を追加 Arrow(mod)(アロー) 終端に矢印を追加 Arrow back(mod)(アロー・バック) 先端に矢印を追加 Double arrow(mod)(ダブル・アロー) 両端に矢印を追加 Arrow(mod1)(アロー) 終端に矢印を追加 Arrow back(mod1)(アロー・バック) 先端に矢印を追加
Double arrow(mod1)(ダブル・アロー) 両端に矢印を追加 Sinual(シニュアル)波状の矢で描画 (訳注:mod, mod1, mod なし、それぞれの矢には微妙な違いがあるようです が、この版のマニュアルには説明がありません。) - Ignore back faces(イグノア・バックフェイセス)このオプションを On に すると、背面は無視して表面に見える部分だけに描画します。 - Closed curve(クローズド・カーブ)閉じた曲線で描きます。 -Use spacing(ユーズ・スペーシング)曲線をドットで表現します。新しい曲 線効果を生み出します。 -Toggle hardness(トグル・ハードネス)頂点をスプラインで繋ぐか、直線で 鋭角に繋ぐかを編集(訳注:カーブポイントとコーナーポイントの変更)す るモードに入ります。(訳注:曲線を Enter で確定前にこのボタンをクリッ クし、その後属性変更したい頂点をクリックします。)この編集モードを抜 けるには、ESC を押します。 -Profile parameter(プロファイル・パラメータ)カーブ・プロファイルで Sharp か Optuse を選んだときのみ、両端のつぼみ具合をここで設定します。 -Depth modulator(デプス・モジュレータ)描画結果の厚み(高さ)を設定 します。-Width modulator(ウィズ・モジュレータ)描画結果の幅を設定し ます。-Opecity(オペシティ)描画結果の色の濃さを設定します。(訳注: マニュアルに抜けがありましたので補いました) -To circle(トゥ・サークル)カレントのカーブ(頂点の集合)を、なるだけ 円っぽく再配置します。 -To line(トゥ・ライン)カレントのカーブ(頂点の集合)を、なるだけ直線 的に再配置します。 -Subdivide(サブディバイド)曲線をサブディバイド(細分)します。 -Equalize(イクアライズ)頂点同士を等距離になるように再配置します。 (訳注:Subdivide してから Equalize と ToCircle を交互に押していると、 どんどん真円に近くなっていきます)
-Store curve(セーブ・カーブ)カーブをセーブします。拡張子はCURVで、InstallDir\UserData\StoreData\Curves\がデフォルトの位置です。 -Restore curve(リストア・カーブ)カーブをロードします。拡張子はCURVで、InstallDir\UserData\StoreData\Curves\がデフォルトの位置です。 8.1.2 カーブ全体の移動 〔反対向きCの字アイコン〕 カーブ全体を回転させます。Ctrlキーを押しながらポイントをドラッグすることでも同じことができます。 〔十字のアイコン〕 カーブ全体を移動させます。Shiftキーを押しながらポイントをドラッグすることでも同じことができます。 〔虫眼鏡アイコン〕 カーブ全体を拡大縮小します。 8.2 スプラインで描画するために、スプラインを決定するポイントが置かれま す。カーソルが青い点のどれかの上に来たとき、ポイントがハイライト表示 になります。マウスクリックで、このポイントをキャッチして別の位置に移 動することができます。もう一度クリックするとポイントを解放します。縞 模様の確定前スプラインの編集機能を利用すると、鎖やリベット列の模様な どを丁寧に配置するのに便利です。Enter キーでオブジェクト上にスプライ ン曲線を確定します。 〔縞模様の蛇図〕〔描かれた模様の図〕 〔スプラインアイコンとその説明〕 〔窓内訳:スプラインで描画します。最低2点以上のポイントを描くとスプラ インが描画されます。Enter キーで制御ライン上に結果が表示されます〕 左マウスクリックでポイントを追加することができます。 Enterでカーブを描き、Ctrl + Enterで掘り込み(浮き彫りの反対)で描きます。 BS(バックスペース)で最後に置いたポイントを削除できます。 Escで全ポイントを削除できます。
8.3 矢印を簡単に描けます。 〔矢印が多数のたくっているスクリーンキャプチャ図〕 8.4 スペーシング・モードを使うと、曲線がドットの連なりで表現されます。 カーブの新しい表現法を提供します。 〔緑と青のもこもこ腕輪様盛り上がりの図〕 8.5 ポイント間にかなりの距離があって、その間に大きな曲面があったとして も、カーブは面上に正確に弧を描いて描画されます。 〔背中に青い均一なミミズ腫れ図〕 (訳注:あまり複雑な角などをまたぐと、少々怪しい結果になったりもします。その場合は制御ポイントを増やしましょう) 9. テキストをカーブ上に配置する。 〔テキストとカーブのアイコン〕 9.1 このモードを選ぶと、下図のメニューが現れます。 〔Curve parametersのキャプチャ〕 このメニューでフォントを選び、テキストを入力し、配置するカーブを設定で きます。その設定には以下のようなものがあります。 - Ignore back faces(イグノア・バックフェイセス)このオプションを On に すると、背面は無視して表面に見える部分だけに描画します。 - Closed curve(クローズド・カーブ)閉じた曲線で描きます。 -Toggle hardness(トグル・ハードネス)頂点をスプラインで繋ぐか、直線で 鋭角に繋ぐかを編集するモードに入ります。このモードを抜けるには、ESC を押します。 -Depth modulator(デプス・モジュレータ)描画結果の厚み(高さ)を設定し ます。-Width modulator(ウィズ・モジュレータ)描画結果の幅を設定しま す。-Opecity(オペシティ)描画結果の色の濃さを設定します。 -To circle(トゥ・サークル)カレントのカーブ(頂点の集合)を、なるだけ 円っぽく再配置します。 -To line(トゥ・ライン)カレントのカーブ(頂点の集合)を、なるだけ直線 的に再配置します。
-Subdivide(サブディバイド)曲線をサブディバイド(細分)します。 -Equalize(イクアライズ)頂点同士を等距離になるように再配置します。 (訳注:SubdivideしてからEqualizeとToCircleを交互に押していると、どんどん真円に近くなっていきます) -Store curve(セーブ・カーブ)カーブをセーブします。拡張子はCURVで、InstallDir\UserData\StoreData\Curves\がデフォルトの位置です。 -Restore curve(リストア・カーブ)カーブをロードします。拡張子はCURVで、InstallDir\UserData\StoreData\Curves\がデフォルトの位置です。 9.2 スプラインにポイントを追加するには左マウスクリックです。"Enter"で 膨らんだテキストをカーブ上に描画します。 "Ctrl+Enter"で凹んだテキストを描画します。 "バックスペース"キーで最後に置いたポイントを消します。 "ESC"で全ポイントを消去します 青の玉をクリックすると移動できます。 9.3 テキストはオブジェクト上のどこにでも配置できます。例: 〔水上艇の隼の図〕 10. Erase(イレーズ) 色、深さ(や形態)、反射などを、カレントレイヤーから消去します。 〔消しゴムのアイコン〕 消去の範囲は『Erasing degree(イレージング・ディグリー:消去値)』のスライドバーで決定します。 〔Erasing degreeの図〕 消去は下位のレイヤーには影響しません。
...考えてみれば、素の訳をどっと送られても困っちゃいますよね(^-^;) 全部読み直して校正、図を捜し出してレイアウトして、....と考えると少しづつの方がいいのかな?と 思って送信しようとしたら規制に引っかかりましたorz というわけでp2で送ってみました。 続きは、またしばらくお待ちくださいm(_"_)m
オツカレー
おつです しかしほんとこのソフト高機能だな マジでこれからが楽しみ
んだんだ
>>181-192 乙ですー。
今帰宅したので、今日明日くらいで進めます。
既存の訳の3D-Coat化をちまちま進めてて、今Penの途中ですが、差分確認は
結構しんどいですねorz
>>192 構成も図も、2.07はwebと製品マニュアルの差異がなくなっている分、従来のような苦労は
ないので、全然平気ですよー。
どんどんやっちゃってくださいです(^^)
翻訳おつ。毎度ありがとうございますw ハイポリにすると不具合がおきるのってどのソフトでも おきるっぽいですね。自分もメタセコでは普通に読み込めたハイポリが 3DCだとうまく読み込めないとかありました。 でも逆に機能を見る限りは3DCでZbrushでやれたことをやるのは 可能だと思うんですよね。作者はペイント専用として見るといいよって言うが このソフトで一から全部できるはず。
cmssquare.com自体が落ちてるっぽくて、wikiにアクセスできない・・・orz
>>199 すっかり騙されて買いましたとも!こんちくしょうorz
>>202 超乙です。仕事速!しかも相変わらず綺麗....本家マニュアルより数段見やすい....
続き、また頑張って訳しますです。遅くてごめんなさい。
Hexagonに騙され組ですか....あれは、....出荷をあせらせすぎましたね。
こちらはじっくり行きましょう。
>>203 了解です。 お褒めに預かり面はゆく。
Tool Panelも、Penに負けじとボリュームがあって大変ですよね。
重要な項目多いし、大変だと思いますが、続き期待してますー。
T-Splineの次期バージョンが予定通りの内容なら、かなりHexagonのユニバーサル
マニュピレーターに近くなるので、それに加えてHexagonで落ちまくりで使い物に
ならなかったスカルプトやペイントが3D-Coatが実現すれば、それでもう満足ですw
フォーラム情報:本日より、ver2.08ベータテスト開始。
1)モーフファイルをエクスポートできるようにします。
LWOはモーフファイルがファイルの中に収納されます。
OBJでエクスポートする場合は、追加オブジェクトとして収納されます。
モーフを使用するレイヤーとして選択して下さい。
[モーフのエクスポート設定ウィンドウのサンプル]
http://www.3d-brush.com/pics/newexport.jpg 2)増加を抑制します(?)
3)操作方法を少し変えます。
ピボットポイント(中心点)は、最後に選択したポイントとします。
ALTを押さずとも中ボタンだけで移動できるようにします。
4)現在、UVセットをインポートできます。
オブジェクトに何か書き加えた後からUVセットを調整する必要がある場合、この機能が重要になります。
5)メッシュのエッジが開くバグが直りました。
6)Pens, strips, masks, materialsの名前が、ヒント(画面下のウィンドウ)でも確認出来るようになります。
>>205 Incremental saving というのは、他のソフトだと、
普通は name001, name002,... というように、
自動で追番つき別ファイルとして保存できる
機能のことを指すことが多いですね。
>>208 なるほど。
「連番を付けて保存」
が、Incremental savingなんですね。
ありがとございます。
A Serial Number is bound to a single computer, but if you have a second PC or if you replace your PC, we can create extra Serial Number at no extra cost (as long as it's for the same user). って書いてあるけど、セカンドマシン用のこの手続きって実際どうやればいいのかしら?
前の書き込みではメール送るとかってことだったけど
レジストの完了通知メールにもこんな文が署名になってた
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If you have any questions, proposals or feature requests, please feel free
to contact me directly at
[email protected] or
[email protected]
PICT_TOOLキター
なにそれ
PICT-TOOLは、ver2.08 beta2の新機能ですね。 誰も訳す人がいないようなら、今晩あたり要約して書き込みますよー。
フォーラムのbetaスレッド見てごらん
開発者やる気まんまんだな
>>216 > 誰も訳す人がいないようなら、今晩あたり要約して書き込みますよー。
お願いしま〜す♪ \(^o^)/
3D-Coat ver2.08 Beta2更新:一覧
1)ほぼ全てのアクションをホットキーとしてカスタマイズして登録できます。
ENDキーを押すと、行ったアクションをホットキーとして定義します。
2)新しいツールです。
このツール(PICT_TOOL)を使うと、スプラインに沿って絵(picture)を置いていくことができます。
http://www.3d-brush.com/pics/PutPixAlongSpline.jpg 3)スカルプトモードを改良しました。
今回の更新で、筆圧は、半径だけではなく、アクションの度合いも変更できるようになりました。
アクションボタンは、別の場所に配置しました。
4)細かなバグを修正しました。
ver2.08 Beta2は、以下からダウンロードできます。
www.3d-coat.com/files/3d-Coat-2-08-B2.exe
ヒントだけでも日本語化しようとかしたけど、XMLをXMLエディタで読み込むと「&が邪魔」みたいな エラーでとりこめない・・・なぜだ
UNICODE用のDDSないと表示できないからやっぱり無理だった・・・
>>223 日本語のメッセージ作ってAndrewに送ると組み込んでくれそうな予感w
なんかベータ3を今日明日あたりリリースするとか作者がフォーラムで言ってる lwoとobjインポートの問題を解決したバージョンだそうだ
>>224 2バイト文字読めないんじゃないか?おかしなロシア文字になる気がする
>>226 契丹人向けに、繁体中国語と簡体中国語対応してるくらいだから、そこは問題ないでしょう
Quitan っていうのか....ググッてWiki勉強しちゃったよ(^-^;) 凄い言葉知ってるんだな
>>227 いやいや、あんどりゅーのマシンに日本語のフォント入ってなかったら文字化けすんべ
>>213 あ、ちなみにつたない英語で「セカンドマシン用のシリアルもおくんなまし」って送ったら
あんどりゅーから届いたよ、半日ぐらいで
気さくな人だな、なんかw
231 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/26(水) 16:08:30 ID:4uSv/Smu
確かに日本語マニュアルのことアンドリューに知らせて、次のベータなりパッチにいれてもらうようにしてもいいかも
「休日だったから仕事場を離れていた、今日バグの原因を調べてみます」とか、 企業体なら絶対言わなそうなことをスラっというアンドリュ。スタッフ何人くらいでやってるのだろう。
サポートあてにメールしてもあんどりゅーから返ってくる もしや代表兼スタッフ兼開発者で全部(Web更新とか運営もろもろ)一人でやってたりとか
海外の小規模メーカーだと結構あるよ。 サポート担当が娘の誕生日祝いで一週間旅行に行くからよろしくねーとか
一人でやってるんでしょ
>>222 俺もいじってみて挫折したよ;;
UIのセレクトフォントでも作ってくれたら問題解決しそうなんだが・・・
マニュアル改訂のたび、Andrewと翻訳担当以外は毎回違うから、外注なんだろうねえ。
でも、普通の海外ソフトだと、E-WordChanger 2000で日本語化すればと薦めたくなるところだけど、
Andrewのフットワークの軽さを見てると、ホント頼めばやってくれそうなところがw
>>228 ロシア人は、中国語話すやつは誰でもキッターニェッツって呼ぶから、ついw
向こうの感覚じゃ、チンギス・ハーンの息子の軍勢が契丹人を引き連れてロシア・ウクライナあたりを
蹂躙してた頃を引きずってるんだろうなあ、と思ったり。
> 蹂躙してた頃を引きずって 今でもな〜。そしてこれからもヽ(´o`;)ノ 自治許してるのは民族浄化で種は漢民族だらけだから、らしいし。 むちゃくちゃだろ。 話戻して、マニュアル日本語化Wikiのことは話してやってもいいと思うよ。
ver2.08beta3更新:
ver2.08は、これが最終更新の予定です。
このアップデートでは、2.08beta2までで上がったバグの問題を解決しています。
1)インターフェースの改良
ポップアップウィンドウのリストを拡張しました。
http://www.3d-brush.com/pics/Popups.jpg 2)より大きなコマンドが再定義されます。
http://www.3d-brush.com/pics/HotChangeList.jpg 3)LWOのインポート精度が上がりました。
現在、複数のUVセットが存在しても、ひとつの面にひとつしか読み込むことはできません。
4)Spikes問題(
>>206 などの読み込み時に穴が空く一連のバグのこと)が解決されています。
また、最新のチュートリアルを作りました。(
>>239 )
これは非常に簡単で、インターフェースの基礎についての解説です。
これから多くのチュートリアルを公開していくので、お楽しみに!
ver2.08beta3は、以下からダウンロードできます。
www.3d-coat.com/files/3d-Coat-2-08-B3A.exe
241 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/28(金) 04:51:14 ID:bjBdI0EE
>>238 Andrewの更新のペースのほうが、我々の日本語訳より全然スピード早いから、
恥ずかしくてとてもorz
242 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/28(金) 07:56:26 ID:ewrOVA7i
すみません質問なんですが、 スカルプトモードで作った形状をポリゴン化して吐き出す事はできますか? 体験版だとエクスポート系がまったくわからないので、わかる方いたらお願いします
>>242 マニュアルをExportで検索すれば必要な情報があるのでは?
>>242 体験版って、3d-coat形式(.3d)で保存できたのだっけ?
もし可能なら、サンプルファイルをうpってくれれば、それをexportしてみますけど。
>>241 ヤツのバイタリティは尋常じゃないよな〜
でもこういったテクニカルなドキュメント読むのは苦労は最初だけだから。
後は読み比べて違うとこだけ治すだけなんで、
ともかくもこれから訳すとこを最新版でやっていけば、
いづれ追いつくし。
それからの勝負なら勝ち目はあるよきっと....
勝負ってのも変だけど(笑)
>>244 ご親切にありがとう
ポリゴン化出来るなら、値上がる寸前ですしもうレジストしちゃいたいと思います
2nd PC用のシリアル頼んだら、2〜3時間で返事返ってきてびっくりした。
やる気まんまんだなアンドリュー
すごいぞアンドリュー
バージョンアップのたびこのソフトを応援したくなる 俺も英語が堪能ならバグ潰しくらいは協力できるんだが
日本語Wiki見てアンドリュー感激だってさ。よかったよ(^Q^)/゙ で、近日日本語版サイトも立ち上げるって。 あとどうやら日本語環境持ってて読めるやつが居るみたいね。 でも、言ってること見てると、俺たち手抜きはまだできないかな〜みたいな(´・ω・`) にしても、なんだか凄く楽しみ。
全然関係ねえ通りすがりだけど、ちょっと読んだらお前ら頑張ってて感動した いいね、こーいうみんなで協力して、なにかしら作り上げる姿って このスレのやつらが幸せになれるように祈ってるよ
ガボールスクリーンっつーとCAROLか。
まだ終わらないんだけど、できたとこまで(^-^;) Toolsの続きです。 11. Masking(マスキング)置いておきたい面上のパーツを一次的に隠してお くにはこのコマンドを使います。 〔サングラスのアイコン〕 11.1 ペンで押した部分が隠されます。 Ctrlを押しながら描くと、最後に隠した部分が表示されます。 Ctrl + Xで隠された全ての要素が表示されます。 + - キーで秘匿領域を広げたり狭めたりできます。 11.2 追加のHiding(ハイディング)メニューで、秘匿領域をセーブ/ロードできます。 〔Hidingサブメニューの図〕 11.3 過去にセーブ/ロードコマンドを使ったことがあると、"choose file"( ファイル選択)ドロップリストが現れて、必要なファイルを一覧から選択 できるようになります。 〔select fileドロップボックスが現れたHidingサブメニュー図〕 11.4 このコマンドを使うと、顎の内側になっている怪物の口の中にも気楽に テクスチャマップを描くことができます。 〔上顎が少し消されたビーストの図〕 12. Freeze mode(フリーズ・モード)制限マスク・モード 〔雪の結晶のアイコン〕 このモードで塗られた面上のパーツは、その後の編集の影響を受けなくなりま す。フリーズさせる要素を選択(条件付け)できます。たとえば高さ成分、深 さ成分、色成分など、条件を選ぶことで、描画による変形などを条件付でマス クします。フリーズ・モードで選択した部分は動きません。フリーズ・モード を選んでからオブジェクト上を描画してください。フリーズで描いていること を忘れずに。制限領域のエッジをスムースにするには Shift キーを押します。
12.1 フリーズ・モードを呼び出すと、フリーズのメニューが現れます。 〔フリーズ・レジメの図〕 12.2 一番上のドロップボックスから"Freeze all"(フリーズ・オール)を押す と、下記のメニューが入っています。 〔フリーズ・オールが開いたフリーズ・レジメの図〕 これはフリーズ・モードの機能選択メニューです。フリーズ・モードにしてか らペンでオブジェクト面上をなぞると、描いた部分がこのメニューで選んだ機 能にしたがって制限を受けるようになります。全部で5つの制限モードがあり ます。 -Freeze all(フリーズ・オール) ペンのタッチやマウスクリックを ブロックします(デフォルトのモードです)。 ....convexity(コンベクシティ)面上の膨らんだ部分だけブロックします。 ….concavity(コンケービティ)面上のへこんだ部分だけブロックします。 ….not key color(ノット・キー・カラー)選択中の色以外の全てをブロックします。 ….key color(キー・カラー)選択中の色をブロックします。 Ctrlキーを押しながらの場合は全タイプのブロックを解除します。 (訳注:この機能を模様でスカルプトした後などに使うと、へこんだ部分だけ 別の色にするとか、出っ張りだけ色を薄くするなどをペンのタッチどおりに簡 単に実現できます) 12.3 フリーズの設定は、以下の6つのパラメータで変更できます。 Freeze the whole surface(フリーズ・ザ・ホール・サーフェス)選択中の全 面をフリーズします。"Enter"ホットキーでも同じ動作) Unfreeze all(アンフリーズ・オール)全フリーズ設定を解除します。ホット キーは"Ctrl-D" Invert freeze/selection(インバート・フリーズ/セレクション)フリーズ選 択を反転します。ホットキーは"Ctrl+Shift+I" Switching view mode of areas frozen(スイッチング・ビューモード・オブ ・エリアス・フローズン)フリーズ状態の見え方を変更します。ホットキーは "Num Lock"です。 Smooth freezing(blur)(スムース・フリージング(ブラー))フリーズ領域 のエッジをぼかします。
Sharpen freezing(Sharpen)(シャープン・フリージング(シャープン))フ リーズ領域のエッジをシャープにします。 12.4 フリーズパネルには3つのスライダがあります。 〔フリーズパネルの細い図〕 Contrast(コントラスト) フリーズ領域のコントラストを設定します。 Details size(ディテールズ・サイズ)レリーフ部分のブロックをするときの 細かさを指定します。値を小さくするほどフリーズ・ツールは細かい部分に敏 感に反応するようになります。 Freeze degree(フリーズ・ディグリー)Shift キーを押しながら描いた際に スムース化する加減を設定します。 12.5 フリーズ領域もファイルにセーブ/ロード可能です。またこの方法を使っ て、簡便なブロック用アウトラインのセットを作成することもできます。 一度でもファイルにセーブすると、その後はそのファイルをドロップリス トから選べるようになります。 〔ドロップリストにセーブしたフリーズ領域が現れた図〕 13.Fill(フィル) 指定したマテリアルでパーツ内を満たします。 〔コップから緑の液が注がれる図〕 13.1 色域("Use color tolerance"が On のとき)で指定された部分で非フリ ーズ部分を塗り込めます。 13.2 以下のような追加メニューが現れます。 〔Fillingサブメニュー図〕 13.2.1 Filling(フィリング) Layer(レイヤー・ボタン) 全レイヤーを塗ります。 Material(マテリアル・ボタン) オブジェクト上の、マテリアルが指定され た部分をフィル・パターンで塗ります。 Object(オブジェクト) サブ・オブジェクトをフィル・パターンで塗ります。 〔MaterialのFillの図〕 〔サブ・オブジェクトFillの図〕
13.2.2. "Fill by freeze"(フィル・バイ・フリーズ)チェックボックスが On のとき、以下のメニューが現れます。 〔Fill by freeze時のFillメニュー図〕 色によるフィルと違って、フリーズ領域で塗ります(訳注:塗った結果がフリ ーズ領域になります)。このとき、"Freeze degree"(フリーズ・ディグリー) スライダで、最大フリーズ値を設定できます。 13.2.3 "Fill with smooth"(フィル・ウィズ・スムース)モードを On にし ておくと、色で塗るかわりに、領域にスムージングをかけることができま す。(訳注:領域の縁の出っ張り具合がなだらかになり、複数の色があれ ば、スムーズに交じり合って境界がぼけます。スムージングの領域をフリ ーズで限定しておく感じ。) 13.2.4 "Lines mode"(ラインズ・モード)が On になっているときは、メニューが下図のように変わります。二つのポイ ント間を充填します。波状模様(ディストーション)などの方向はこれら が考慮されます。 〔Fillingメニューの図〕 (訳注:このモードに入ると、画面上にも起始点、終了点の2点を表すボール と、それらを繋ぐ棒が現れます。ボールはドラッグで移動できます。フリーズ モードで閉じた曲線を描くことでフィルの領域を決め、ラインモードの二つの ボールで、フィルの方向を決めます。ラインモード・フィルは、フォトショッ プのグラデーション・フィルのような操作法と機能です。グラデーションのス イッチ(次項)もありますが、波動関数でモアレ模様を特定領域に作るところ は Bryce など3DCG ソフトの関数シェーダーそのもので、そのシェーダーでフ ィルができるという感じになります。極めて応用範囲の広い、面白い機能です) 〔Pick pt1,Pick pt2がそれぞれ二つのボールに対応していて、プレビューにモアレの方向が見えている図〕
13.2.5. 通常、メインの色で満たされるところ、"Fill with gradient"(フィ ル・ウィズ・グラディエント)を On にすると、選択領域はメインの色か ら副の色へのグラデーションで満たされます。開始点と終了点でペンの半 径が異なる場合、変化の度合いが始点から終点までスムースに混ぜ合わさ れます。グラデーションのチェックを On にすると、さらに直感的な操作 が可能になります。 〔緑の漆喰様テクスチャのプレビューが被った怪物の図〕
このフィルなんだけど、 どうやらもともとはフリーズで枠を書いて、その中をフィルするってフローだったみたいですが、 今ごろの版だと、フィルをクリックした後、左の一番上のメニューから、自由曲線を選ぶと、 曲線を描けますね。これが閉じて無くてもペンを放すと適当に閉じて、中をフィルしてくれて 快速です。編集は面倒だけど(^-^;) じゃぁそのとき方向ボールはどうかというと、掴めない。 左端一番上のメニューから普通のペンを選ぶと、ボールをつかめるようになる。 とかなんとか、UIもいまいちなところあり。 でもまぁ、使ってればなんとかなるみたいな感じではあります。 なにしろ自在に塗れる感じがいいですね。
>>252 日本語のサイトは4月15日予定とありますねー。
beta3の記事には、報告されてるバグを直して4月1日にver2.08をするとも。
Andrewのフットワークの軽さは、本当にこちらの想像を軽く凌駕していく・・・
あと、lc8b105さん(マニュアルの作例にある隼とペイントされた零式水上観測機のモデリングを
したjian12さん?)の提案に従って、ワークフローの一部を書き換えました。
ver2.08をする>ver2.08をリリースする
ああ、そうだ言い忘れてた 日本語訳の件でスレ立てた<Forum
ここのURLは要らんよね・・載せなかったけど
2,08Beta3 のマテリアルブラシでオブジェクトを貫通するくらいまで カメラズームするとマテリアル画像の大きさが拡大されるバグがあるな。
>>265 wikiの連絡先がここになっているので、問題ないですw
このスレ以前からチェックしてて良スレなので、遅ればせながらソフト購入を決めました。 30分程度でシリアルが届いた。
機能このソフトの存在を知って今日注文したわ。 なんというフットワークの軽さ。
shadeで作った形状をobj形式で吐き出して3D-coatに読み込むと オブジェクト自体は存在してるものの、面が削除されてるみたい。 ワイヤーフレーム表示ONにしたら形状が確認できる。 あと頂点や稜線もぐしゃぐしゃになってるようだ。
どれで吐き出したOBJかで、読み込み結果はかなり左右されるので、別のソフトで 保存し直してみるのが良いかもです。
271です。 表示されないのはUVマッピングされてなかったからみたい。 っていうかちゃんと説明に書いてあるね。 頂点や稜線がおかしいのも出力の際の設定でなんとかなりそう。
インポート失敗原因の大半はUVマッピングにあるみたいね。 LWOも複数枚UVマップの問題は解決したけど、マッピングの重ね合わせが有る場合はやはり適切に読み込まれない。 これは3D-Coatの仕様的に無理なのかな。
>>273 マップエディタでテクスチャ指定してUV展開してからじゃないと
OBJ形式にUV着かないのが面倒なんだよね、Shade
取り込んだOBJに3DBrushでUV付ける?と面が生きてくるのじゃ もとUVは無くなる。
v2.08beta3b公開。 (beta3が最終更新と言ったからbeta4と言えずにbeta3bとしたっぽい。 ただのバグフィックスじゃなくて、また機能増えてるのでw) 1)対称クローン 2)Pen/Stripsの入力フォーマットリストを増やしました 3)curved pictures toolを追加する(What to doなので、現在未実装で追加予定?) 4)新しい筆圧感知で、半径と透過度を同時に制御 5)新しいPenを追加するときにアクティブになります www.3d-coat.com/files/3d-Coat-2-08-B3B.exe
すごいぞアンドリュー
279 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/31(月) 09:36:06 ID:2ciGRRaF
あと、本日まで89ドル。 明日から120ドルに値上げデス。
ディスプレイスメント非対応のソフトにバンプで持って行くとき用のイメージって 直には書き出せないよね?
みなさんレンダラーは何を使ってますか?
>>281 SHADE
安くて高品質高画質で文句なし
えー彼↑はSHADE=MAXWELL論を唱えて方々で迷惑掛けてる人なので皆さん相手にしないように。 悪いけどこのスレまで工作まがいのことしてくれんなよな。
>>280 ディスプレイスメント用とバンプ用って同じグレースケールのモノクロ画像でしょ?
普通そのまま使えるよ
>>281 レンダラーっていうより、もともと3dsMaxでモデリングして
そのモデルにペイントとかスカルプトする補助ツールとして3D-Coatを使ってるけど
MAXとの親和性は非常に高いですね。 綺麗に読み込んでくれるし。 でも、(シェアを考えるとしょうがないんだけど)他のツールへも広がっていって欲しい・・・ C4Dはフォーラムに熱心な人がいるみたいなので、そのうちAndrewが標準対応しそう だけど、XSIとかは無理かなあ・・・ Houdiniはいけるはずだ!とかフォーラムで誰も試さずに言ってたのでw、そのうち ApprenticeHDを買って試すとして、標準対応のMayaとかLightWaveあたりは実際どう なのでしょ? うちじゃ、LWOで保存して3D-Coatで読み込むと継ぎ目でバラバラになるので、 LWO保存が悪いのか3D-Coatが悪いのか(2.07だし…)、判別つきがたい・・・
>>285 >MAXとの親和性は非常に高いですね。 綺麗に読み込んでくれるし。
あ、そうなのかな?
でも3D-Coatが.maxをそのまま読める訳じゃなくて、.fbxか.obj経由だし
LWでも.lwo以外のファイル形式使って試してみたらいいんじゃないだろうか
>>283 心配ゴム用w
スイーツ(笑)とか公務員(笑)とか言うのと同じでさ、
Shadeって言葉には語尾に(笑)が定番でね。
ついてなくても見えるくらいだからw
Shade(笑)
という具合(笑)
2.08 正式版、公開されましたね
これタブレットだと、パンが非常にやり辛いな ペンの側ボタンに中ボタン割り当ててるんだが、パンしようとすると ペン先の方もタブに反応して使い物にならない なんとかキーボードと左ボタンだけでパンと回転、ズームが使えるようにならんのかな
ペン先なんぼか持ち上げても反応しないか? まあどうしてもというならサポートで言えばアンドリューなら真剣に考えてくれるだろう。
やっぱ、スペースナビゲータでしょ。
>>284 試してみたんですけどディスプレイスメント書き出したらピンクとか緑色の画像がでてきて・・
これをグレイスケールに変換したらいいんですかね。
>>289 むー。
なんだか毎週インストール作業してるなー。
もちろん嫌じゃないんだけど。
>>292 私もお勧めします。3DCのスペースなんとかシリーズで使うと
とんでもなく快適ですよ。私は昔に買ったんで高かったですが、
今なら安いのがたくさんありますね。
>>293 それノーマルマップ書き出してるんじゃないの。
ディスプレイスメントマップ用のエクスポーターは他にちゃんとあるよ。
Ver2.08 変更リスト 1)モーフをレイヤーとして出力できないか頑張ってきました。LWOでのエクスポートなら ファイルにモーフ情報を含ませます。OBJの場合は追加オブジェクトとして保存されま す。モーフ付きでオブジェクトを出力するには、エクスポートのダイアログで"Add Morph" (アド・モーフ)ボタンを押します。するとモーフとして選ぶレイヤーを何にするかを選べま す。 2)加算セーブ 3)ナビゲーションを少々変更しました。回転中心点は最後にピックアップされたポイント になります。さらに、AltなしにMMBをパンできます。 4)UVセットをインポートできます。これはオブジェクト上に何か描画したあとでUVセット を微調整したい場合に重要な機能です。 5)ファイルを開いたときに、ディストーションでメッシュが開いてしまうバグを修正 6)ヒントの中にペン、ストリップス、マスク、マテリアルの名前が出ます。 7)ほぼ全てのアクションでホットキーの割り当てをカスタマイズできます。定義が終 わったら"End"キーを押してください。 8)インターフェースの進化。ポップアップ・ウィンドウが拡張されました。 9)新ツール=スプライン曲線上にピクチャを配置 10)スカルプトモードの進化=ペン筆圧で半径だけでなく、アクションの度合いを制御で きます。アクション・ボタンをアレンジしなおしました。 11)LWOインポート進化:一面に一つだけでなく、複数UVセットとともにインポートできます。 12)インポート時に発生する"スパイク"(棘状ノイズ?)の問題を解決 13)フリーズのプレビューの見た目を多数の中から選択できます。 14)最初のクリック時にペン・パネルが遅れるのを修正 15)オブジェクト/インターフェースのサムネールを永久に除去できます。 16)ペンの消しゴムが正しく動作するようになりました。 17)ペン/ストリップスの入力フォーマットのリストが拡張されて(+psd,mclp)ペンのライブ ラリの移動がより簡単になりました。 18)ペン筆圧リアクションの新しいモード:半径&透明度同時低減(ぼかし) 19)試用期間を15日とし、ライセンスを2タイプ(プロ版$120と教育版$89)にしました。
MMBって何だろう(^-^;)? わからんまま訳逃げ.....
自動アップデータが必要なほど頑張ってるな。 すごいぞアンドリュー
>>296 乙
MMBは中ボタンのことですね。
Middle Mouse Buttomの略。
>>299 ご教示ありがd
となると、訳だめっすね。
誤:AltなしにMMBをパンできます
正:AltなしにMMB(マウス中ボタン)でパンできます。
それから加算セーブも分かりにくいですね。
インクリメンタル・セービングと言っちゃったほうが判りやすいかも。
>>300 加算〜は、日本語化されてる他のソフトに従って「連番をつけて保存」で良いと思いますよ。
では、beta1,2,3の訳と合わせて確認しつつ、wikiの更新情報に組み込みます〜。
>>300 乙です〜
2.08インストールしてみると、マニュアルが出てきますね。これがサイトに載ってるのとサイズが
違ったりするのが不気味です(^-^;)。まぁ年中変化するもんなんで、どっちでもいっかと。マニュアル
のタイトル2.07のまんまだし(笑)
Toolsの訳できてるとこまでは、最新版(?)に合わせました。
Penをやりかけましたが、図版のとこで引っかかって降参しました(´・ω・`)。
お前は訳だけやっとけという声が聞こえた気がするので、今日は退散.....
>>292 〜301
レスども
なるほど、こんなハードウェアがあったのね・・・・
タブレットとキーボードでやるのは諦めて、それを試してみます
>>303 手直しありがとうございますー。
Penは私が手を付けて、途中で更新が止まってるやつですねw
すみません。
いつのまにか、ver2.081に。 インストーラーだけ日本語化しましたね。 (メニューやマニュアルはまだ英語のまま) あと、最初の起動ではdemoモードになってしまうので、インストールした後は再起動のこと。 (インストール直後にフォーラムでは悲鳴が上がってましたw) 再起動後、最初に3D-coatを立ち上げると、demoモードから、自動的にlicence認証して、 通常起動に切り替わります。
>>308 確かに2頂点ポリゴンのような継ぎ目がありますね。
LightWaveから直接出力したLWOでは見られない現象です。
これは謎だ。
>>309 RhinocerosとMoIでLWO出力して読み込ませてみましたが、どちらでも同じ症状が出るのです・・・
>>310 元データをどこかにアップしてもらえますか?
LW側で読み込み、出力してみたいのですが。
>>314 おおお。ありがとうございますー!
今、MacNeelと別のバグの件でメールのやりとりしてる最中なので、ついでにこちらも
伝えてみます。
>>295 エクスポートテクスチャで下から三番目を使ってTIFFで書き出してるけど
なんかカラフルなデータしか出てこない・・なんでだろう
>>316 3D-COATのバージョンは?
「下から三番目」っていうメニュー項目には具体的になんて書いてある?
あとその下から三番目だけじゃなくて他の項目は試してみた?
id=Q/HP2m24 乙です。 Tools、もう少しできたので後ほど流します。
13.2.6."Use in other tools"(ユーズ・イン・アザー・ツールズ:他のツール内で利用)このチェックをOnにすると、フィルツール内だけでなく、スタンダード・ペンでも利用できます。 13.3 フィルのモジュレーション(模様形式)はベーシック16種類+カスタム定義可能なものがあります。 〔モジュレーションのプルダウン図〕 下図はそれぞれのモジュレーションを球に張ったものです 〔16玉〕 - without modulation(ウィズアウト・モジュレーション)追加モジュレーション無しでフィル。 (訳注:16個の例はここからです) - Noise(ノイズ)ランダム・ノイズを追加します。 - Gaussian noise (ガウス・ノイズ)ランダム・ノイズにガウス・ノイズを加味します。 - Wavy surface (ウェイビー・サーフェス) y=sin(x)の波を発生して塗ります。 - Strips (ストライプス)主軸に直行する縞模様を生成します。 - Saw (ソウ)のこぎり型の模様を生成します。 - Hexagon (ヘキサゴン)正六角形の格子状ボリューム・テクスチャで表面を覆います。 - Random spheres (ランダム・スフィア)ランダムな丸型ボリュームテクスチャで充填します。 - Pores (ポーラス)毛穴状のテクスチャを生成します。 - Spots (スポット)吹き出物状のテクスチャを生成します。 - Fractal N1 (フラクタルN1)ペーリン・ノイズのボリューム・テクスチャを生成します。 - Fractal N2 (フラクタルN2)ペーリン・ノイズの二乗 - Fractal N3 (フラクタルN3)平面で制限したペーリン・ノイズ - Fractal N4 (フラクタルN4)クラック。ヒビのようなフラクタル模様 - Fractal wood N1 (フラクタル・ウッドN1)視線に垂直方向の歪んだ平面を生成 - Fractal wood N2 (フラクタル・ウッドN2)歪んだシリンダーを生成。シリンダーの軸はラインズ・モードで設定。 - Fractal tree N3 (フラクタル・ツリーN3)節付きの木目を生成。
13.4 Custom:Rough skin(カスタム・ラフスキン) 〔青いうろこ状の狼男の図〕 新しいフィル・パターンを作成するには、テクスチャのバンプとカラー(オプション)を定義します。テクスチャは オブジェクト上にキューブ(立方体)・マッピングのソフト・エッジ形式でマップされます。下図は通常のキュー ブ・マッピングと、ソフト・エッジを加えた場合の違いを示しています。 〔赤地に青の反転の狼男の尻2枚〕 このように、簡単にオブジェクトを継ぎ目無くテクスチャすることができます。皮膚やニキビなどのマテリアルを 簡単に作れます。サンプルとして、恐竜風のスキンを用意しました。 〔前と同じテクスチャで球に張った例2枚〕 13.5.<<Modulation type>>(モジュレーション・タイプ)メニューで選んだモジュレーションの種類によって、微調 整のパラメータが現れます。 -Amplitude of dispersion(アンプリチュード・オブ・ディスパージョン)正六角形による規則格子に対して球の分散具合を設定します -Distortion degree(ディストーション・ディグリー)フラクタル歪みの度合いを設定します。 -Maximum position(マキシマム・ポジション) ギザギザの山の位置 - Scale(スケール)モジュレーションのサイズ -Anisotropy(アニソトロフィー)方向に対して伸び縮みの具合を設定します。方向を設定していない場合は垂 直軸が方向軸になります。方向の設定はラインズ・モードで行います。 -Width of jag(ウィズ・オブ・ジャグ)縞模様の片側の幅 -Scale of distortion(スケール・オブ・ディレクション)フラクタル歪のサイズ -Pores size(ポーラス・サイズ)毛穴のサイズ -Spots size (スポット・サイズ)ニキビのサイズ -Cracks width (クラック・ウィズ)ヒビの幅 -Edge contrast (エッジ・コントラスト)キューブ・マッピングの縁のスムースさを設定します。 -Bump texture (バンプ・テクスチャ)キューブ・マッピングで使われるバンプ・テクスチャ -Color texture (カラー・テクスチャ)キューブ・マッピングで使われるカラー・テクスチャ- -Name (ネーム)カスタム・パターンの名前 -Delete pattern (デリート・パターン)パターンの消去
Modulate depth(モジュレート・デプス)モジュレーションの深さを調整します。 フィルで満たす模様の深さを変更したいときにこのパラメータを調整します。 -Depth modulator(デプス・モジュレータ)深さの値を設定します。(訳注:深さ成分の利きの強さを設定します) -Extrusion (エクストルージョン)突き出しの追加具合で、"-1" は表面から凹むだけを意味し、 "1"は出っ張りだけを意味します。 Modulate color(モジュレート・カラー)塗る機能それぞれに対応する色を指定したり、塗りの濃さで、効果の強弱を指定します。パラメータは、 -Color preference (カラー・プリファレンス)このスライダは凸部色と凹部色の占有度を決定します。 Concavity opacity (コンケービティ・オペシティ)凹部の塗りの濃さ(効果の強さ) Concavity color (コンケービティ・カラー)凹部の色 Convexity opacity (コンベクシティ・オペシティ)凸部の塗りの濃さ(効果の強さ) Convexity color (コンベクシティ・カラー)凸部の色 Modulate specular(モジュレート・スペキュラー)モジュレーションの反射チャンネルの度合いを変更できます。パラメータは、 Concavity specular(コンケービティ・スペキュラー)凹部の反射度合い Convexity specular (コンベクシティ・スペキュラー)凸部の反射度合い 13.6 Store/Restore(ストア/レストア)メニューを使えばFILLファイルでフィルのパターンをセーブ、ロードできます。 位置は、インストールディレクトリのInstallDir\UserData\StoreData\Fillers\がデフォルトです。ロードの時には セーブ履歴のあるファイルをドロップダウンから選ぶことができます。 〔Store/Restoreの図〕
13.7 フィルする領域が巨大な場合、次の警告ダイアログが出ます。 〔フィルには長時間かかりそうですが、やりますか? の図〕 13.8 このセクションではFillモード利用の実際について例示します。 この絵では、キューブ・マッピングで一定のエリアをマテリアルでフィルしています。 縁の線はフリーズで中の空間を塗れるように描いています。フリーズ・モードについ ては12節に詳述があるので参照してください。注意して欲しいのは、線をフィル・ツール で利用してグラデーションを塗れるのは閉じた空間だということです。下図を参照のこと。 〔赤と緑のグラデーションのベストを着た狼男〕 フラクタル模様で腕カバーを塗った例 〔蛇革腕カバーの狼男〕 13. ピペット (スポイトツール) 〔ピペットのアイコン〕 オブジェクトの面上の色と属性を採取します。オブジェクト面上の色は"Pick"(ピック) メニューを経由せずとも採取できます。そのためには、カーソルを必要な場所に置い て、"V"キーを押します。
最後、13.ピペット は、14.ピペット でしたm(_"_)m
324 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/05(土) 10:10:18 ID:6CFsQsee
325 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/05(土) 10:34:29 ID:y6WO7r+3
相変わらず素早い! ..............俺が遅すぎるのか....orz
15.Make Planer(メイク・プラナー)凸凹の平坦化 〔アイロンのアイコン〕 左マウスクリックでペンを使うと、その場所が平坦化します。ペンのシェイプは保持されます。 15.1."Smoothing"(スムージング)コマンドを呼び出すと、追加の"Plane tool"(プレーン・ツール)メニューが現れて設定ができます。 〔Plane Toolメニュー〕 -Normal source (ノーマル・ソース) とんかつや濃い口でない普通のソース。平坦化する高低差の基準点(法線の基準点)を、 ペンの位置にするか最初にクリックしたポイントにするかを選べます。 - Make planar (メイク・プラナー)平坦化ツールの動作モードを選べます。 (1) - make surface plane(メイク・サーフェス・プレーン)通常の平坦化 (2) - cut off parts over the plane(カットオフ・パーツ・オーバー・ザ・プレーン)基準平面から膨らんだ部分をカットオフします。 (訳注:このときの基準は、ペンの半径付近のレベルとなるようです) (3) - fill holes under the plane(フィル・ホールズ・アンダー・ザ・プレーン)上記(2)とは逆に、基準平面より凹んだ部分を満たすように平坦化します。 -Degree (ディグリー)このオプションは筆圧スライダーが平坦化度合いにどの程度影響するかを設定します。 (1) maximal degree (マキシマル・ディグリー)常に最大値 (2) - depends on pressure slider(筆圧スライダーに依存) (訳注:この二つのオプションは見当たりません。タブレットを使えば筆圧依存になり、マウスでは最大値になるようです。 その全体の度合いは画面上部のDegreeスライダで調整できます) 16. Sculptural modeling(スカルプチュラル・モデリング)彫刻造型 〔石膏像のアイコン〕 スカルプト・モデリングのために以下の10個のモードがあります。 16.1. (F1) Drag with pen.(ドラッグ・ウィズ・ペン)面をつまんでドラッグします。"Ctrl" を押しながらだと、平均的法線方向に 限定されます。(訳注:平均的法線とは、ペンの半径内の法線角度の平均値のようです) 16.2. (F2) Select and transform.(セレクト・アンド・トランスフォーム)このモードでは面上のパーツを選んで移動、回転、 サイズ変更できます。以下のコマンドが利用できます: 〔スカルプティング・モードのメニュー群〕
ちょっとだけ続きをつけときました。 なんか、マニュアルの内容がソフトの中に出てこない、ってケースがちらほらあります。 メーカーのリファレンスなんで、そのまま訳しとけ、ってなもんなんでしょうが、有志の Wikiだと思うとそれもなんだか、....ま、ぶつぶつ言いながらも息抜きしながらぼつぼつって ことで(^-^;)
>>327-328 乙です。
更新しました。
でも、とんかつだけ原文と見比べて無かったので抜きました(^^;
原文でキエフカツレツとかについてAndrewが熱く語ってるのかと慌てて読み返しましたw
とんかつワロタw お二人とも乙ですー
校正厳しいなw
>>329 乙です。ほんと仕事早
>>331 禿同(笑)
まぁ、意訳が多いインチキ訳者なんで、編集も用心深くないとってことでしょう。
いいさ、いづれ校正不可能な仕掛けを.....(笑)
またちょっとだけ追加。こぴぺが多いと楽w 16.2.1. アクションの種類: 〔Work modeプルダウンの図〕 -(A) Select with pen or rectangle(セレクト・ウィズ・ペン・オア・レクタングル)ペン、ないし矩形ドラッグで 選択するモード。Ctrl押しながらで選択から除外、Shiftを押しながらで選択に追加。 -(Q) Select with gradient(セレクト・ウィズ・グラディエント)グラデーションで選択します。開始点をクリックのあと、 終了点をクリックすると、2点間をグラデーションで選択します。 -(W) Move(ムーブ)選択した領域を動かします。 -(E) Rotate(ローテート)選択した領域を回転します。 -(R) Scale(スケール)選択した領域のサイズを変更します。 16.2.2. Buttons(ボタン類) -Smooth(スムース)選択をスムースに. - Expand(エクスパンド)選択範囲を拡張 -Contract(コントラクト)選択範囲を縮小 -Clear(クリア)選択を全解除 -Increase(インクリース)選択度合いを10%増やす -Wide(ワイド)選択の中間部分をより広くする -Store(ストア)選択をファイルに保存 -Restore(リストア)選択をファイルからロード
16.3. (F3) Free transform(フリー・トランスフォーム)このモードでコントロール・ポイントを追加してドラッグ移動 できるようになります (回転やサイズ変更もできます)それぞれのポイントは面のモディフィケーションを制限します。 'DEL'キーで選択したポイントを削除します。Shiftを押しながら複数ポイントを選択できます。 〔スカルプトモード、F3、(E)Rotateが出ている窓の図〕 16.3.1. アクションの種類: -(A) Select with pen or rectangle(セレクト・ウィズ・ペン・オア・レクタングル)ペン、ないし矩形ドラッグで選択する モード。Ctrl押しながらで選択から除外、Shiftを押しながらで選択に追加。 -(Q) Select with gradient(セレクト・ウィズ・グラディエント)グラデーションで選択します。開始点をクリックのあと、 終了点をクリックすると、2点間をグラデーションで選択します。 -(W) Move(ムーブ)選択した領域を動かします。 -(E) Rotate(ローテート)選択した領域を回転します。 -(R) Scale(スケール)選択した領域のサイズを変更します。 済みませんが、また転記宜しくですm(_"_)m 仕掛けなんぞありません。 グラデーションで選んで、ってとこはできるんだけど、それをどうやって動かすのかな....
くそ、仕掛けが楽しみになった矢先なのにw ・・や、冷静になりゃ迷惑以外のなにものでもないが(
>>333-335 乙ですー。
更新しましたー。
いよいよ大作Tool Panelも、あと僅かですね。
ラストスパート頑張って下さい!
また地味に2.082になってる・・・
うーん、2.082、どこにあるんでしょう?見つかりません。 さて、トップフォーラムではAndrewがハードウェアロックの是非について問いかけています。 もちろん、ユーザとしては大嫌いで使いにくいロックには否定的です。 不正コピーを奨励する気はないけれど、ロックにいくら血道を上げても 正規ユーザの利便にはならないことは間違いないし、ワレズやクラッカーはどんなに 難しいロックも簡単に破ってしまいます。 使い勝手が楽で便利になる方向の改善になるように祈りたいです。
z-brushのように、ライセンスをライセンスサーバーから引き出したり預けたりするのが 楽でいいんですけどねえ。
>>338 おおこんなところに!有難うございます!
にしても、こんな.....文中のリンクだけなんて。まさにひっそりと、てな感じですね(^-^;)
>>340 ZBrushのプロテクトは、ですね、起動HDのどこかにもなんか書くんですよ。
書くのはZBrushの起動履歴みたいなもののようです。なので、OSの起動パーティション
をTrueImageのようなソフトでバックアップして、リストアするともうZBrushは起動しなく
なるんです。しかも、事前にライセンスを返却してリストア後に再取得、としようとしても
駄目なんですよ。Photoshopはこのあたりさくさく動くんですけどね。
不便だからなんとかしてよとPixologicに言うと、なんとかしたいと思ってる、と答えは
来るんですけど、なんともなりません(^-^;)
それで毎度国際電話をかけて(先方の営業時間ってーと、こっちは真夜中ですわ)
アクチベートしてもらうのが面倒です(^-^;)
3DCのフォーラムでも言われてますが、こんなところのデバッグなんかに力を使って
欲しくない、というのがユーザの気持ちでもあるんで、微妙です。
一方で、高機能なソフトほど習熟は難しいし、高価。そういうソフトに初めて触れる
初心者にとって一番不安なことは、壊れてしまって元に戻せなくなること。
なので最初のうちは再インストールが多くなるわけですが、そのたびにアクチベ、という
ことだと、いくらいいソフトで高かったと思っても、使うのが億劫になってしまう。
正規ユーザにそういう思いをさせてしまうのは、やはりマイナスだと思います。
>>341 そそ、あれは面倒。
でも、電話しなくてもメールで一両日くらいで済むよ。
個人的にはウィルスバスターのライセンス管理のやり方が楽でいいなと思う。
>>341 RAID-1だけで特に不都合は感じて無くて、そういうバックアップはしてないので
今ひとつ不便さは判らないですが、環境によっては大変ということなんですね。
RAID1だからバックアップしてないってのは間違ってるぞ。
ZBがVer1.xの頃はバックアップシステムからリストアできたんで、毎週定期的にシステム
のバックアップしてましたし、それとは別に、壊れたときや不調があったときは、インストールから
間をおかずに一直線にあれこれ設定してきた履歴のバックアップってのもおいといて、そこから
リストアとかしてたんですけど、今は使いっぱ〜で怖いっす(^-^;)
なので理屈を言う筋合いじゃないんですが、
>>344 の言うとおり、Windowsで怖いのはハード
クラッシュよりもソフト的な問題:コンフリクトや設定ミスなどですね。しかも環境改善系の
ソフト(アンチウィルスやレジストリ掃除)が必須なくせに、そうしたソフトが勝手に(てのも変
な言い方ですが)設定を変えていってしまうし、ドライバやOSは常時自動更新されたりするので、
ソフト的な問題はいつのどの時点で発生したのかが不明なことが多いのも特徴です。
Raid1や5での防御は、ソフト的な問題には無防備なんですよね。
不調のシステムが2個できるだけなので。辛いところです。
そういう我輩は、Raid0にパーティション切って運用してるわけですから、他人に説教なんか
できませんwww。しかもO/Cしてるし.....死ぬときは一気....
>>344 RAID1のマシン2台あれば、特にバックアップの必要性は感じないです。
修理中は修理してないほうを使って、常時稼働すれば特に支障は出ないし。
>>345 メンタル面というのは判ります。
私も、昔はバックアップの方法を模索してました。
まあ万が一、落雷とかウイルス等で一気に全滅…という可能性を考えれば、 物理的に切り離されたメディアでバックアップしておくのがベストだろうけど。
>>346 それで大丈夫だと思ってるなら止めないけどね。
他人事だし。
>>348 なんか、問題点さえ挙げずに嫌みって、やな感じですね。
挙げようがないんじゃない?
徹底的にクリーンな環境を作ろう、と思っても絶対無理なのが今のOSだしね。
Raid1のマシンが、というより別のマシンがもう一台あって、ハード構成がほぼ同様なら
システム貰ってきたりもできるかもしれないんで、うまくいけば安心な可能性もないではない、って程度だよね。
むしろUSBで外部ドライブに定期バックアップ取ってるほうが、ミラーリングよりもソフトエラーからの回復には
有利じゃないかと思うけど、じゃぁ具体的にリスクはどの程度?となると、goto 1行目、ってことに。
なんで
>>346 もメンタル、と言い切っちゃったのかもね。
で、それがこのスレにどう関係するか?と思うに、β版使ってるわけだからねぇ。
SpaceNavigator対応はもちろん、32ビット環境で3Gに対応とか、Quadコアに対応とか、
他の多くのグラフィックソフトの中でもダントツにCutting Edgeなんだよね、3D-Coat。
これを安心と取るか、危ないなぁと思うか。だね。
俺は安心と受け取ってるんだけど。
>>350 > SpaceNavigator対応はもちろん、32ビット環境で3Gに対応とか、Quadコアに対応とか、
> 他の多くのグラフィックソフトの中でもダントツにCutting Edgeなんだよね、3D-Coat。
これらの機能全部、今時の3Dソフトとして特に珍しいもんじゃないと思う
俺自身は「3D-COAT使ってるからバックアップきちんとしなきゃ」っていう意識はまったく無いなー
急に過疎ったな
16.3.2. Options(オプション) Delete all handlers(デリート・オール・ハンドラーズ). F3:DragPointsモードで作成したハンドルを全て削除します。 Edge hardness(エッジ・ハンドルズ).この値を上げると、ハンドルの効果範囲が狭まって、より硬い動きになります -Show selection(ショウ・セレクション)上記ハンドルの効果範囲をモデル上で見せます -Store(ストア) ハンドルをファイルに保存します -Restore(リストア)ハンドルをファイルから読み込みます。既存のハンドルがある場合は追加されます。 16.4. (F4) Draw with pen(ドロー・ウィズ・ペン)ペン描画で面隆起。'CTRL'で凹ませ、'SHIFT'でスムースにします。 16.5. (F5) Collapse(コラプス)面をつぼめます。'CTRL'で広げます。(訳注:Photoshopの「ゆがみ」の縮小/膨張 ツールですので、メッシュ表示か、テクスチャが乗っている方が効果がわかりやすいでしょう) 16.6. (F6) Expand(エクスパンド)面を広げます。'CTRL'でつぼめます。 16.7. (F7) Shift(シフト). ペンの動きに従って、現在視点の視野平面上で、面をずらします。 16.8. (F8) Shift in tangent space(シフト・イン・タンジェント・スペース)ペンの動きに従って、オブジェクトの接線(面)方向に面をずらします。 16.9. (F9) Set plane(セット・プレーン)ペンの下に平面を作ります。 16.10. Smooth(スムース)ペンの部分の面をスムースにします。 17. Topological symmetry tool(トポロジカル・シンメトリー・ツール)幾何学的対称ツール 〔○に緑のラインのアイコン〕
17.1. まず赤い面が現れ、クリックで青い面が現れるので、対称に設定したい二つの面を決定します。 隣接する面を選ぶと良いですが、そうでなくても互いに対称と設定できます。こうしてトポロジカル・シンメトリーを設定します。 〔トポロジカル・シンメトリーのメニュー〕 17.2. "Topological symmetry"のオプション設定 - Copy red to blue(コピー・レッド・トゥー・ブルー)赤で表示されたメッシュを青パートへコピーします。予め領域を設定しておきます。 -Copy blue to red(コピー・ブルー・トゥー・レッド)青で表示されたメッシュを赤パートへコピーします。予め領域を設定しておきます。 - Flip layer(フリップ・レイヤー)トポロジカル・シンメトリーを使ってレイヤーを裏返します。 - Store(ストア)対称状態を.symmファイルへセーブします。 - Restore(リストア)対称状態を.symmファイルから読み込みます。 18. Quick UV-mapper(クイック・UV-マッパー) 〔UVと書いた窓のアイコン〕 18.1. このモードに入るとクラスタ(複数面の固まり)、あるいは継ぎ目にあたる辺の繋がりを選びます。 その後、"Unwrap(アンラップ:展開)"のボタンを押せるようになって、テクスチャがクラスタにフィットします。 次に、 "Apply uv-set(アプライ・UVセット)"を押してメッシュにUVセットを適応します。 このオペレーションはマイクロポリゴンを確定するように動作するので、アンドゥできません。 18.2. 'Quick UV-mapper'メニューは以下の動作モードを選べます。 〔Quick UVツールのメニュー〕 18.2.1. work mode(動作モード)をドロップ・リストは次の3つのモードから選びます 〔Work modeドロップダウンリストの図〕 Add clusters(アド・クラスターズ)このモードでは、面の左クリックでクラスタの中央をマークできます。 同じ面を再度クリックすると選択解除になります。
ちょびっとですまぬ。
良いって事よ。 このスレが過疎るのはアンドリューのやる気と比例してます。
まぁそうとも言える....のかな....彼のせいにするのは気が引ける。 理由は、他ごとに多忙だったのと、マニュアルの更新がおいついてなくて乖離になってる 部分だったこと。俺が2.07使ってればいいことなんだろうけど、08が正式リリースされてる 以上、いまさら07を探せなんて、同胞に言いたくないし、自分も新しいのがいいし(笑) ってことでWikiの方もちょっちいじくったりとかしてみたけど、美しくない orz むー
Mark seams(マーク・シームス)このモードでテクスチャ貼りの継ぎ目を指定(マーク)できます。 Ctrl+左マウスクリックで継ぎ目解除(アンマーク)ができます。マーク/マーク解除を複数の辺に 跨ってワンクリックで行うには"Segments num(セグメンツ・ナム:セグメント数)" スライダを利用します。 Mark edge loops(マーク・エッジ・ループス)選択範囲の周りを縁取った辺をテクスチャ貼りの継ぎ目 としてマークします。Ctrlを押しながらだとマーク解除になります。 18.2.2. Segments num.(セグメント・ナム)"Mark seams(マーク・シームス)"モードのとき、このオプションで複数辺を一気にマークできます。 Clear clusters(クリア・クラスターズ)クラスタ中心点と継ぎ目を全てクリアします。 Clear seams(クリア・シームス)継ぎ目を全てクリアします。 Auto seams(オート・シームス)継ぎ目を自動設定します Unwrap(アンラップ)全クラスタをテクスチャに割り当てます。(訳注:設定した継ぎ目で展開します) ApplyUV(アプライ・UV)モデルにUVセットを適応します。先に上記"Unwrap"を実行しておかねばなりません。 Store(ストア)UVデータをファイルにセーブします。 Restore(リストア)UVデータをファイルから読み込みます
18.2.3. じゃぁ寝ます
18.3. 'UV preview(UVプレビュー)'窓 全てのクラスタは、LSCMアンラッピング・アルゴリズムで展開されます。 新しい継ぎ目かクラスタをマークしたら、3D-Coatは直ちに新たな展開をして、 プレビュー窓に結果をリアルタイムで表示しますから、全てのパートで発生す る歪を目視できます。新しいクラスタの表示がリアルタイムで出るので、展開前に 継ぎ目の設定を忘れることがありません。動作中のスクリーンショットをご覧ください: 〔赤い背中の図〕 はじめの'Add clusters(アド・クラスターズ)'モードで、下図のように クラスタの中心点を決めることができます。 〔クラスタセンターのボールを背負った図〕 19. Measure distance between points(メジャー・ディスタンス・ビトゥイーン・ポインツ) 〔差し金のアイコン〕 19.1. このコマンドを呼ぶと、"Measure tool(メジャー・ツール)"拡張メニューが現れます。 - Original units of the mesh(オリジナル・ユニッツ・オブ・ザ・メッシュ)メッシュ計測用の単位と、計測長さを指定できます。 〔メジャーツールメニューの図〕 - Units to display(ユニッツ・トゥ・ディスプレイ)表示単位を選びます。 コンボボックスに次のパラメータが現れます。 - Meters(メートル) (m) - Millimeters(ミリメートル) (mm) - Centimeters (センチメートル)(cm) - Kilometers(キロメートル) (km) - Foots(フィート) (ft) - Inches(インチ) (in) - Yards(ヤード) (yr) - Miles(マイル) (ml) - Scale(スケール)これは単位換算を行う場合に利用しますが、通常、手動の入力は不要です。 - Length(レングス)赤い線の長さ
Tools あげ。 やれやれ、長かった(^-^;)。 俺はどうやら苦手なんで、貼り付けお願いしますm(_"_)m
ε- (^、^;
>>363 乙です。てかなんでそう速いんだ....手が4本あるとか....
2.086 よっしゃ落とすぞ、と思ったら明日2.09ですか(^-^;)。アンドリュー....
まぁ安定版、一応頂戴しとこかな。リンクありがdです。
ところで、Penですが、なんとか弄ろうと思ったけどやっぱ無理なんで(^-^;)
お願いしたいんですけど、項目全体を訳しなおしみたいにしたほうが良いですか?
ver2.09beta1リリース: 2.09BATA1をリリースできることを喜ばしく思います。 今回は、2週間もかかった大作になりました。 多くの時間はテストに費やされましたが、加えてver2.08のバグフィックスやサポートを 並行で進めなければならなかったので、大変でした。 まず、今回はver2.09で作り出された3Bファイル(3D-Coat標準形式の保存ファイル)が、 ver2.08以前の3D-Coatでは読み込むことができないことを警告しておかなければなりません。 (勿論、下位互換性を保ったほうが良いと思います) 重要な3Bファイルは、バックアップを取っておき、上書きしないように注意して下さい。 以下に、どのように変わったかの一覧を挙げます。
368 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/16(水) 07:05:04 ID:6RWyg1zL
毎度乙 あんどりゅーも乙
>>370 アンドリュー、すげーや。
でもSpace*が上手く動かないって、彼は使ってないのかな...そういえばSpace*だと筆のサイズ変えるのに
苦労します。やっぱ本人は使ってないのかも。
>>挙げて....
了解です。こぴぺが多いんですが、作っていきます。
texture baking tool ってどんな事に使うツールなの?(´・ω・`)
>>374 見たところMicroWaveは、一昔前のベイキングツールのようで、サンプルで想定してるのが
8000ポリゴンのディティールを1300ポリゴンへ、とされているので時代が違いますし、多少
用途も変わるような気がします。
今は、Ubiあたりのゲームだと、1キャラ8000ポリゴンくらいで、そこに500万ポリゴン相当の
マップを貼る時代ですから。
3D-Coatは2000万ポリゴンまでのポリゴンを1000〜70万ポリゴン程度に焼き込むことを
想定したツールですし、更に高価格帯のz-brushは億単位のポリゴンをディスプレイスと
するところまで想定しています。
? 800,000 polysを1300って書いてあるけど 8000ポリゴンくらいで、そこに500万ポリゴン相当だったら だいたい同じ比率だね。
>>375 寺院の例だと1100万ポリゴンを3200ポリゴンにって書いてあるぞ。
あと、この手のハリウッドVFXスタジオ開発請負とか法人向けの会社って
5年以上更新されていないとか意味の無い指摘だと思うが。
10年以上前のソフトだからってPhotoshop 5.0が今では使い物にならないとか言わないでしょ。
つーか問題なく動くものに手をつける必要ないしな サンプルの数値=限界値じゃないぞ
>>378 Photoshop 5.0は、今では使い物にならない
よく見てみると5年前はLatest Versionってだけで、 プラットホームがMaya 5.x - 7.0とかLightWave 7.x - 9.xって ここ1、2年くらいのバージョンてことは一応対応状況確認してページ更新してるみたいだね。
>>381 マーブルコミックスのある社員は未だにPhotoshop3を使っているという。
また、あるVFXスタジオ向けのプラグイン開発者は、
どんなハードでもサクサク動けるようにと
今でもWin98SEのceleron機、メモリ256で開発しているという。
使い物になる/ならないだなんて、制作環境や求められる成果物によって違うって事が理解できないのか。
クズほど上から目線ww
>>383 僅かな例を出されても、世間一般的にごく普通に考えて、使い物にならない。
>>385 実例としてそれで十分であることの証明だから、世間的な浸透状況とは意味が違うよ。良く読んでレスしような。
>>386 8インチフロッピーが国立研究機関で現役で使われていて、それで立派に業績を
あげているからそれで十分というのに似た滑稽さ。
ごくまれな例をあげて、それで十分と言い張る愚に気付いたほうがいい。
>>387 わざわざ穿った解釈をするなよ。
システムの要求がそれ以下でもそれ以上でもない組織が、
陳腐更新以外の目的で機材を変えないのは何も国立研究機関に限った話では無い。
まれだなんて自分で言っておきながら墓穴掘ったな。
世間一般などと言っておきながら、極めて個人的主観で物を言っていたことが証明されただけだ。
亡命したソ連のミグが真空管を使ってたという話を思い出した …しかしここってかなりの良スレなのに、時々雰囲気悪くなるのはもったいないねえ
で、5年以上更新されていないの弁明はまだかな
>>390 スレを読み返せばわかること。
そして、己がどれだけアホらしいことを言っているか、ちゃんと気付くといい。
>>391 具体的に頼むよ。それかそろそろ詫び入れたら?
>374が悪の元凶
ああもう、
>>375 が余計なこと書くから〜
焼き込みなんて処理自体は単純なんだし、それほど大げさな差はないよ。
>>392 非を認めない上に、わびを入れろって、どんだけゆとりなんだw
人格攻撃=敗北宣言
11節から20節までの変更をお送りします。 コピペも多いのですが、変更もちょこちょこあって、構造も違うようですので、これまでのような感じで「作り直し」してみました。 ----- 11. 'Soft stroke'(ソフト・ストローク)このモードにすると、追加の弾道計算スムージングによってストロークがより細密になります。 (訳注:効果の追随が僅かに遅れますが、得られる効果はとてもスムースになります。後述する筆をランダムにモジュレートする 多数のオプションともよくマッチします) 12. カラーリストの筆圧感知を開始して下さい。 ここには、12の調整項目があります。 〔筆圧感応メニューリスト〕 Pressure does not depend on color(プレッシャー・ダズノット・ディペンド・オン・カラー) このオプションを使うと塗った面の色は筆圧に影響しません。これがデフォルトです。 More on RED channel(モア・オン・レッド・チャネル) ペンの筆圧は 赤のチャンネル に影響を受けます。 その度合いは式、 Pressure=Pressure0*(RedColor? - AverageColor?)/128 の解となります。 (訳注:赤の強さに比例)このコマンド(あるいは下記のどれか)を使うと、AverageColor?(平均色調)を設定するスライダが現れます。 〔アベレージスライダのちっこい図〕 スライダー:average color(平均色調) この値は、筆圧が面上の色に依存して適応される場合に使います。モデル表面からこの値を取り出すには、 "Pick"コマンドを使います。やり方は、値を取り出したい箇所にカーソルを置いて、"V"キーを押します。 /* 以下数式リストコピペ */ Less pressure on RED channel 筆圧は、以下の数式で 赤のチャンネル に影響します。(訳注:赤の強さに反比例) Pressure=Pressure0*(AverageColor? - RedChannel?)/128 More pressure on GREEN channel 筆圧は、以下の数式で 緑のチャンネル に影響します。(訳注:緑の強さに比例) Pressure=Pressure0*(GreenChannel? - AverageColor?)/128
Less pressure on GREEN channel 筆圧は、以下の数式で 緑のチャンネル に影響します。(訳注:緑の強さに反比例) Pressure=Pressure0*(AverageColor? - GreenChannel?)/128 More pressure on BLUE channel 筆圧は、以下の数式で 青のチャンネル に影響します。(訳注:青の強さに比例) Pressure=Pressure0*(BlueChannel? - AverageColor?)/128 Less pressure on BLUE channel 筆圧は、以下の数式で 青のチャンネル に影響します。(訳注:青の強さに反比例) Pressure=Pressure0*(AverageColor? - BlueChannel?)/128 More pressure on BRIGHT channel 筆圧は、以下の数式で明るさのチャンネルに影響します。(訳注:明るさ= RGB 合計/3に比例) Pressure=Pressure0*(AverageColor? - (Red+Green+Blue)/3)/128 Less pressure on BRIGHT channel 筆圧は、以下の数式で明るさのチャンネルに影響します。(訳注:明るさ= RGB 合計/3に反比例) Pressure=Pressure0*((Red+Green+Blue)/3 - AverageColor?)/128 More pressure on CURRENT channel 面上色と選択色の境目で、高い方の値が筆圧になります。 "color distance"で計量精度を設定します。 Less pressure on CURRENT channel 面上色と選択色の境目で、低い方の値が筆圧になります。 "color distance"で計量精度を設定します。 Pressure depends on mask 筆圧はすでに描画された状態と比べて低い方に従います。 /* ここまで */
13. テクスチャの下に、深さ(と|や)反射マップがまだ無いときには、リストされたモードはどれも便利です。 そこで別の例として、高さマップ{と Uあるいは}反射マップを正方形のテクスチャとして作成してみましょう。 まずはFileメニューから、"import image plane(インポート・イメージ・プレーン)"を選びます。 カラー・テクスチャにするイメージを選んでクリックします。すると、以下の選択ダイアログが出ます。 〔Import image planeダイアログ〕 『ダイアログ内:深さと色のテクスチャを選んでください 深さテクスチャ 「クリックでテクスチャ選択」 色テクスチャ 「Blue hills.jpg」 深さ度合い ---スライダ----1.00 メッシュ解像度 「自動」 中間ポリゴン・ワイアフレーム解像度「自動」 「OK」 「キャンセル」 Okをクリック 〔襖絵のような青い山脈が傾いた図〕 Yesを選んでから、"Pen"の窓で次のコマンドを選びます: 〔窓内:….more on BLUE Channel(青の強さに比例)、Average128〕 ペンで描いてください。青の明るさに一致して高さが変わったところを見て取れます。 〔盛り上がった図〕 こうしたオプション群を駆使することで、レディ・メイドの高さマップや反射マップを簡単に作り出せます。
14. Parameters of the current pen(パラメーターズ・オブ・ザ・カレント・ペン)使用中のペンのパラメータの ドロップ・ボックス・メニューで変更可能なこと: (訳注:ここで設定するパラメータは、ペン先にランダムな効果を与えます。自然な乱雑さを表現したいときなどに有用です。) -Rotation amplitude(ローテーション・アンプリチュード)ランダムに追加されるペンの回転角の振幅を設定します。 -Depth modulator(デプス・モジュレータ)ランダムに変わる深さの基準値を設定します。 -Radius variation(ラディウス・バリエーション)ランダムに変わる半径の度合いをパーセントで設定します。 -Depth variation(デプス・バリエーション)ランダムに変わる深さの度合いをパーセンテージで指定します。 -Draw by spots(ドロウ・バイ・スポッツ) このオプションをチェックすると、ペンをドラッグして描いたときに、連続した線 の代わりに点々(スポット)で描きます。 -Jitter(ジッター)ペンの揺らぎ具合を設定します。 -Jitter depends on pressure(ジッター・ディペンズ・オン・プレッシャー)揺らぎが筆圧で変化します -Random flip X(ランダム・フリップX)X軸方向に、ペンがランダムに反転します。 -Random flip Y(ランダム・フリップY)Y軸方向に、ペンがランダムに反転します -Rotate along motion direction(ローテート・アロング・モーション・ディレクション)ペンの傾きが描画方向に沿います。 (訳注:特定の形-飾り紐の織り目模様など-のペンを使って飾りつけるときなどに物凄く便利です)。ペンの回転角を マニュアルで指定している場合には、その角度に加算された傾きになります。 -Use spacing(ユーズ・スペーシング)ペンの動きは、等間隔の空隙を持ったパッチ模様に変換されます。 (訳注:ペンの模様の中に空間を含むようなペンの場合は、Draw by spotsとRotate along motion directionの計3つをOnに すると簡単に規則正しい綺麗な模様を面に沿って与えることができます) -Spacing(間隔)上記空隙付きペンの場合の空隙の比率を指定します。
15. ペン選択窓の中で右クリックをすると、以下の拡張メニューが現れます。 -Delete the pen(デリート・ザ・ペン)ペンの消去 -Save to PSD(セーブ・トゥ・PSD)ペンをレイヤー構造付きPSDファイルにセーブします。レイヤー構造については後述. -Load from PSD(ロード・フロム・PSD)レイヤー構造付きPSDファイルをペンとして読み込みます。Sampleフォルダに サンプルのファイルがあります。読み込むPSDファイルに後述Penに必要な構造が見つからなかった場合は、 3D-Coatに認識されないだけです。 - Edit in Adobe Photoshop(エディット・イン・アドビ・フォトショップ) 3d-coatがペンをPSDファイルとして保存し、 それをAdobe Photoshopで開きます。編集を終えてPhotoshop からファイルをセーブした直後、3D-Brush は 自動的にそのペンのファイルをキャッチします。 Adobe Photoshop でのペンの構造は以下のようになっています。 〔Photoshopでのキャプチャ画像 新しい図〕 /* 以下、"*/"まで旧版からコピペ ペンは4つのレイヤー:色(color)、高さマップ(Height Map)、反射マップ(Specular)、消去マスク(EraseMask?)、を持ちます。 順に詳しく見ていきましょう。 ◆ Color(色) ペンの色と透明度マスクを保持します。透明度マスクは反射マスクにも影響します。 ◆ Height Map(高さマップ) ペンの高さマップを保持します。灰色の RGB(127, 127, 127)が高度ゼロを表します。 暗い色は凹みを、明るい色は出っ張りを表します。 ◆ Specular Map(反射マップ) 色がのある部分が最大反射で、黒は無反射を表します。 カラーマップの透明度マスクが反射マスクにも影響することを忘れないでください。 ◆ Erase Map(消去マスク) このマスクはペンで描画する直前に、描画以前にあったレイヤーを消す効果があります。 この機能を使うと、描画時に重なった部分を作らないペンというものを作成できます。 割れ目や皮膚の皺や繊維などに効果があります。 このマスクは一番下のレイヤーに効果を及ぼします。 前もって作ってあったフォルダに、作成したペンの複製を保存します。 (――>はコピー中を表します) /*
〔鍵アイコン説明の図〕「境目をクリックすれば、そのスライダが折りたたまれます」 17. トップパネルには二つのロック(鍵)アイコンがあります。Radius(半径)スライダーの 横のロックを使うと、ペンのスクリーン上での半径をロックできます。こうすると、オブジェクトを 画面内で手前や奥へ動かして画面上のサイズを変更する間ペンの半径を不変にしておくことで、 相対的なペン半径を操るという描き方をするときに便利です。 Depth(深さ)スライダの横のロックを使うと、ペンの深さ設定の変更なしに、相対的なペン半径に応じて 深さを変化させます。通常のモードでは半径も深さも一定です。ロックの状態は画面の鍵アイコンで確認できます。 18. "Command"ドロップボックス・リストからフォルダを追加、リネーム、削除できます。 〔Pen関係、Commandドロップボックス図〕 Add existing folder(アド・イグジスティング・フォルダ)既存フォルダ追加コマンド:ピクチャの入った フォルダを追加して表示します。新しいペンやストライプのフォルダを、同じ名前で作ることができます。 少なくとも一つのフォルダを選んでください。フォルダ内の全てのファイルがリストに追加されます。 19. "Default"ドロップボックス・リストで、ペンをセットとして別のフォルダにセーブすることができます。 ("Strip"メニューでストリップスを、"Material"メニューで材質を、それぞれセット登録できます) 〔Pen関係、デフォルト・ドロップボックス図〕 以下、旧版の15節と同じで図版のみイガ栗の図に変更です。 20. "Folder"アイコンを押すと、新しいペンの登録ができます。….
いやー、やっぱアップグレードは必要ですね。 前の翻訳、ところどころ、我ながら意味不明....(^-^;) 今回は、だいたい機能を把握できて訳せたと思うんですが....まだまだ浅いところもありますm(_"_)m ま、これからも作り直しをしていかないといけないと思うんで、その時々にぼつぼつ治しましょう。 貼り屋さん済みませんがお願いしますm(_"_)m
>>403 今動けないので、明日か明後日に更新します。
>>404 どうぞごゆっくり♪
その間にMatrixを頑張ります(^Q^)/゙
キアヌじゃなくて、ジムでした(^-^;) 5.Masks(マスク) 1.マスクとは、ペンの深さと透明度への修飾機能です。マスクとマテリアルは新しいナビゲーション・コントロールを使って独立して移動回転できます。マスクとマテリアルはShiftキーを使うと45度刻みで回転できます。 2.深さ、色、反射のどれか最低一つのチャンネルのあるマスク/マテリアルを表示すると、以下のパネルが現れます。 〔茶色水玉のワーウルフ〕 2.1 このパネルでマテリアル・プレビューのパラメータを操作できます。 -"Hide/Show/Auto(ハイド/ショウ/オート)" 隠す/表示/自動 -全画面表示のテクスチャの見え方を制御するスイッチ。ホットキー"H" で体制を変更できます。(訳注:Ctrl-Hに変更されてる?) -"Unlock/Lock"(アンロック/ロック)- モデルの前後移動による見え方の拡大縮小に従ってテクスチャも自動的に拡大縮小させるかどうかのスイッチ。 -"Reset"(リセット) テクスチャを初期位置に戻します。 -"Flip X"(フリップX) テクスチャを鏡像に裏返します。 -"Flip Y"(フリップY)上下を鏡像に裏返します。 -マッピングモード変更 from camera(フロム・カメラ)カメラ投影マッピング:フルスクリーンでマテリアルがプレビューされます。 Cubical(キュービカル)立方体マッピング:このモードのときはペン範囲だけマテリアルがプレビューされます。 -Opacity of preview(オペシティ・オブ・プレビュー)マテリアルの見た目の透明度を%で設定します -ナビパネル操作対象:マテリアルとマスク、どちらをナビパネルで操作するかを選びます。 2.2 下図は"カメラ投影"モードでの作業中の様子です 〔ワーウルフが茶色の海に沈んでいる図〕 3. "Folder"アイコンのクリックで新しいマスクを追加できます。マスクの作成はペンの作成とまったく同じですので、ペンの作成の章(3-20)を参照してください。
誤:新しいナビゲーション・コントロール 正:ナビパネル にしときましょうか。旧版にくらべて新しい、という意味なのかと思いますが、2.07以降から 入るユーザには意味不明になってしまいますので。
Trees generatorって、面白過ぎんぜアンドリュー。 丁度xfrog体験版弄ってたところで、 比較してみてこのインターフェースの分かり易さはさすがアンドリューといったところ。 今のところ樹形が一本立ち広葉樹っぽいものしか作れんが 将来的にコニファーや株立ちも作れるようになるのかな。
2.09では入れないけど、近日Hair と Furも搭載するって..... 化けもんだな、Andrew....
>Hair 汎用的なエクスポートを前提にした実装とは思うけど、どういう形態かワクワクするぜ。
MAYAのペイントエフェクトみたいになるのかな?使った事無いけど 今体験版使って試してるんだけどこんな風にレイヤー使えるなんて便利でいいねコレ、まさに望んでたソフトだよ! 凄く欲しいがPay-Palって使った事無いからよく分かんなくてちょっと及び腰なんだ まずアカ作ってカードを口座に登録しないとダメなの?
安くて面白いツールだなくらいのノリで買ったが、 こりゃ本腰入れて学ばんと追いつかんわww やってくれるぜつーかやりすぎアンドリュー。
PayPalは、サイト日本語化されてるし、難しくはないんじゃない?
>>409 HairとFurってマジかよ!?アンドリュー神すぎてふいたww
今のアンドリューはDZでいうとこの悟空対べジータの初戦ぐらい熱いぞ
写真をモデルにブラシかけるとペイントできるだけでもおもしろいなーって
感じだけどこれ最終的にどんなスカルプトソフトになんだ?
PaypalはCGやるなら入っておこうよw
3DCだけじゃなくて海外のセールとかもチェックするとおもしろいし
入って損はないぜ
ちょww 新しいPC用の追加シリアル番号申請したら30分立たないうちに返事返ってきたwww 働きすぎだwwアンドリュー。
417 :
411 :2008/04/20(日) 22:14:26 ID:diwb9Foi
>>413 >>415 おk、期限切れる前にはアカ作って買うよ
操作も(訳してくれてる人のお陰で)分かりやすくて上々だね、UVもサクサク開けるし
>>414 乙です。
お前が張ると、やっぱ美しいわ....
7.Depth(デプス)深さ 1.カーソルを"Depth"アイコンにおきます。 ・ 赤の標識を押すと、描画中の自動的な深さ変更を不可にできます。 ・ 丘のアイコンを選ぶと、描画中に深さチャンネルの編集を許可します。マテリアルのレイヤー内に深さチャンネルが存在しなくても、深さを追加できます。 ・ クエスチョン・マークのついたフォルダアイコンが出ているときは、深さチャンネルを付与するテクスチャが何も選ばれていないことを意味します。 ・ 深さを左右するテクスチャが何か選ばれているときは、そのサムネールが表示されます。 ・ フォルダアイコンを押すと、テクスチャを変更できます。 〔Depth チャンネルの図〕 2."Addaptive drawing"(アダプティブ・ドローイング)オプションは既存の膨らみの上を交差して描画したときに、高さ(深さ)を追加するかどうかのスイッチです。 (訳注:Onで重ね絆創膏、Offで十字路です) 〔絆創膏と十字路の図〕(左はAddaptive drawingがアクティブ。右はディスエーブル) 3.ペン・カーソルの中に描かれた赤い曲線は深さのレリーフ断面です。"-"と"+"キー(あるいはオプション設定してあればマウスホイール)で深さを変えることができます。 4.ペンの形態が複雑なとき、塗った後の高さの変化が急激すぎて逆波のようにならないためには、筆圧を弱い目にすべきです。そうでないと、法線マップ付きローポリモデルとして オブジェクトを表示するのが大変なほど、重い形態上の歪みが発生します。 5. "Smoothing(スムージング)"スライダでスムース化のレベルを変更できます。 "Shift"キーを押すとペン・カーソルの中に緑色のラインが出ます。 "Shift"を押しながら"+"や"-"キーを押すか、(初期設定の割り当て次第ではマウスホイールで)スムージングのレベルを変更できます。
6. 右側のパネルには、"Depth", Color","Specular"などのアイコンが並んでいます。カーソルを載せると、選択マテリアルの状態によって以下のようなメニューが表れます。 (訳注:2.07ではカーソルを載せずとも表示があり、カーソルを載せるとオプションメニューが開きます) 7. 赤い標識(右側のリストの中で最初のアイコン)を押すと、深さ、色、反射、などのチャンネルの変更を中止できます。 右から2番目のアイコン(丘とか球のアイコン:選ぶチャンネルによって違います)で、追加のオーバーレイしているテクスチャが無い場合でも、それぞれのチャンネルの編集ができます。 クエスチョン・マークのついたフォルダのアイコンは描画時にオーバーレイで使われる追加のテクスチャが、該当のチャンネルに割り当てられていないことを意味します。テクスチャが選ばれると、 そのサムネールが、深さ、色、反射の割り当てられたチャンネルに表示されるようになります。 まずは深さチャンネルに丘のアイコンを選んで少し描いてみて、次にテクスチャを割り当ててから描いてみてください。その違いは明白でしょう。 -ショートカットは、"D"がDepthで深さ、"C"がColorで色、"R"がSpecular(反射)(訳注:Reflect、と覚えると良いかもしれません)の各チャンネルのメニューへ飛びます。 -"~"キーを押すと、上記全ての要約が入った半透明のメニューが開きます。(訳注:訳者のキーボードでは"@"でした) -フォルダ・アイコンを押すと、現在(カレント)の材質の注目中のチャンネルに新しいテクスチャを割り当てる操作が始まります。注意:色チャンネルにテクスチャを割り当てる場合は、 アルファ・チャンネルが追加のマスクとして色塗りの際に加味されます。 8.深さチャンネルを塗れることが実現するパワーが下図で判ります。 〔肌色の恐竜の図〕
7割ちょい、済んだね。 もうちょいで完了♪。 大物は済ませてあるから、あとはちょこちょこって感じかな。 こうなると怖いのはアップデートw 楽しみだけどw
8.Color(カラー) 1.Colorアイコンにカーソルを合わせます。赤い標識を押すと、現在のテクスチャから色成分を排除します。 緑の球のアイコンを押すと色チャンネルで編集できるようになりますが、追加のテクスチャは無しの色だけです。 クエスチョン・マークのついてフォルダアイコンは追加のオーバーレイテクスチャが割り当てられていないことを表します。 テクスチャが選ばれると、そのテクスチャのサムネールが表示されます。 フォルダ・アイコンを押すとテクスチャを変更できます。 〔カラーチャンネルの図〕 2."Transparency"(トランスペアレンシー)透明度スライダで、描画時の色の透明度を設定できます。ホットキーの"O"と"P"で適宜、 透明度を減らしたり増やしたりできます。透明度を変えると、それによってペン・カーソルのセグメント(外周線)の色が変わります。 透明度が高まると、そのパーセンテージの分だけ青の領域が増えます。 3.カーソルをドロップ・リストに合わせると下記のようになります 〔カラー・チャンネルのドロップリスト図〕 ここで描画時の色選択を決めます。メインの色で塗るか、メインと背景色のミックスで塗るかを選べます。 -Use current color(ユーズ・カレント・カラー)メイン(現在)の色で描画します。 -Use randomly one of two colors(ユーズ・ランダムリー・ワン・オブ・トゥー・カラーズ)メイン・カラーと背景色が、塗るたびにランダムに入れ替わります。 -Use random color between two(ユーズ・ランダム・カラー・ビトゥィーン・トゥ)メイン・カラーと背景色の合成色が、ランダムに選ばれます。 4. カラーと深さの両方を使ったときのイメージです。 〔トカゲライノ?の図〕
9.Specular(スペキュラー)反射 1.カーソルを"Specular"アイコンに合わせます。赤い標識を押すと描画字に反射成分の編集をなしにできます。 輝く球のアイコンを押すと、反射成分で描くことができますが、追加のオーバーレイ・テクスチャはなしです。 クエスチョン・マークのついたフォルダ・アイコンは、追加のオーバーレイ・テクスチャが選択されていないことを表します。 テクスチャが選択されると、そのサムネールが表示されます。 フォルダ・アイコンを押すと、テクスチャを変更できます。 〔スペキュラー・チャンネルの図〕 2."Specular"スライダを使うと、描画で編集できる表面の反射成分を加減できます。ホットキーの"<"と">"、あるいはマウスホイル (が使えるようにオプション設定しておけば)で反射パラメータをすばやく変更できます。 3."Specular Opacity"(スペキュラー・オペシティ)反射透明度スライダは、描画によって表面の反射が変化する割合を調整します。 ホットキー":"と"/"、あるいはマウスホイール(を使えるようにオプション設定済みの場合)で増減することもできます。 4.下図で反射を描画する効果を見ることができます。 〔禿のあんちゃんの図〕
完成したら貼り屋さんと乾杯したいなぁ、なんて思ってたら、昨夜夜半、寝ているときに Heart attackになっちまった。死ぬかと思った。 実は一章翻訳するごとに寿命が短くなっていって、 完成したら俺は死ぬのかもしれない。 しばらく音沙汰が無かったらお前らよろしくな。
命がけの翻訳作業乙。 体には気をつけてなー
430 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/21(月) 21:13:11 ID:5VQHne/u
>>427 お大事にー。
カリウム、カルシウム、マグネシウムを採って、規則正しい生活が効くです。
>>427 乙ですが心臓発作とは穏やかじゃないですね、大事に至らなくてなによりです
体に気をつけてください〜
10.Pick color(ピック・カラー)色選択 1.色の取り扱いについて学びます。カーソルを"Color"アイコンに合わせて、色のついた四角をクリックしてください。 〔カラーアイコンを押せ、の図〕 2.色選択のためのパネル(カラー・ピッカー)を下記タブから選べます。 〔カラーピッカーの色々の図〕 これらのパネルで選択された色で、四角のアイコンが塗られます。それが現在(カレント)の色を表示しています。 背景色(セカンド・カラー)も同様に選ぶこともできます。ファースト・カラーの四角の右隣にある四角を押すのです。 上図ではメインカラーは青、背景色は黄色になっています。(訳注:と、原文にはありますが、図の背景色は黒ですね)。 セカンド・カラーは、ドロップリストでの作業中、色チャンネル("Texture"メニュー)で使われます。(訳注:Colorサブメニューの中のドロップ・ダウン・リストから、 メインとセカンドのカラーを混ぜて描画するモードがあるので、それを指していると思われます) スタンダードなオプションのセットとは別に、"Pick color"ウィンドウは便利な選択モードを備えています。HSLとIMG(画像からのピックアップ)です。IMGは3つの追加のボタンを備えています。 -Select イメージをファイルから選びます。 -Paste クリップボードからイメージをペーストして、カスタムのカラーピッカーのように使えます。 -Select image from list 付記:素早く色選択をする方法として、"B"を押す方法があります。(これで呼び出されるのは小型のカラーピッカーのウィンドウで、《View》-《Color picker》で出てくるものと同じです。) 右マウスクリックで色の使用/不使用を選択できます。これは白色を選択するのと同等です。 面上から直接色をピックアップすることもできます。カーソルを採取したい箇所において、"V"キーを押します。
>>428 ,430,431 ご心配頂きまして恐縮ですm(_"_)m
なんとか生きているようです。
心筋が内側へ肥大してるとかで、一見面倒な病気風だが元疾患は高血圧だから
それをコントロールすれば治るかも?とのことでした。ちなみに、発作前日は祭り
で昼から飲んでたんで、それが原因だ節制せよとお叱りを受けました(^-^;)
てなわけで、大丈夫そうですのでまた頑張ります。
てゆーか、死にそうならもっと頑張って翻訳しないとね(^-^;)
と思うものの、診断がつくとちょいと脱力モード....
乙です。あまり根を詰めずにやってくだされ。
>>433 いちいち病気とか言ってんなよ、カスが
きもっ俺がんばってるとか思っ
てたら普通に引くわ
私も頑張ってます。 毎日、一生懸命です。 あきまへんか?
437 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/22(火) 20:03:56 ID:ynKTrpA+
ツンデレ乙
なんと、日本代理店が付いてしまったのか
日本語版なんだ
あ、買った時のシリアル使えるな。 japanese.xmlも移行可能だ。
英語版だとさほど思わなかったが、この直訳だと若干冗長感あるな。まあ慣れか。
たまげた。もう日本語版できてるの? 展開早すぎだろ。
ハードディスクの交換等ライセンスの再発行に1回10000円
なんか、英語版とずいぶん規約が違うくね? 2台まで使えるとかも書いてないし。
規模小さいし、書いてるだけで実際はそんなガチガチでもなさそうだどな。分からんけど。 まあ、このスレではアンドリューから直で買う方を勧めた方が良さそうだね。
アンドリューから買ったんだけど、日本語版使うには体験版おとしてシリアル入れればOK?
日本語マニュアルつくんかな?
お〜日本語テキストが描ける!
本家の海外版では余分なコストがかからずにPC買い替えの際に新しいシリアルを発行してくれるのにな・・・。
再発行の度に金取るのはうざいな ドングルにしてくれんかな
ボッタクリ代理店になる悪寒
代理店の更新の度にお金かかるってのはないんじゃない?多分どっかで話食い違ってると思う アンドリューの時は更新の度にお金かかるってなかったぜ。とはいっても一年以内とか常識の範囲でアンドリューも更新料はかからないって意味で言ってたんだろうけど まぁ一応アンドリューや代理店の人に問い合わせた方がいいかもね
代理店ってのはボッタくるのが商売みたいなもんだからな… 安いうちにさっさと買っといて良かったぜ まあ俺は英文なんて滅多に書かないから、ライセンス再発行が必要になったらメール内容で悩んじゃうとは思うがw 欲を言えば、このスレの有志でアンドリュー宛てメールのテンプレとか作ってもらえないものかな?
11.Type of drawing(タイプ・オブ・ドローイング)描画方式 1. カーソルを"Type of drawing"メニューに合わせると、11個の描画モードが現れます。(訳注:2.08版以降は12個出てきます) 〔描画タイプの選択ウィンドウ〕 2.最初の3つ(訳注:最近の版なら4つ)は、ペン・タブレットでの描画に適します。 -ペン径と深さがともに筆圧に応じて変化するタイプ -深さは筆圧に応じて変化するがペン径は同一のタイプ -ペン径、筆圧、透明度の3つが筆圧に感応するタイプ(訳注:新版で追加された型です) -筆圧に感応せず、同じペン径、深さの描画になるタイプ 3.次の3つのモードは、ドットで描くモード、ライン、そしてカーブです。 -分離したドットで描きます(点々で描画します) -2点間を結ぶ直線を描きます(これと次のモードではESCキーで描画開始で、Ctrl-Zで直近のポイントを取り消してひとつ前に戻ります) -ポイントを結んだスプライン曲線を描くモード。 これらラインとスプラインは互いに交じり合っており、前述の直接塗りのモードとは異なります。ライン/スプライン描画モードは、それ以外の描画モードに変更されるまで継続します。
4.Stamp(スタンプ)このモードでは、線状の軌跡でなく、点々で描画がトレースされます。 ショートカットの"("と")"(オプション設定があればマウスホイールも可)でペンを回転やサイズ変更ができます。下図を参照 〔緑のネックレスが可愛いワーウルフ〕 このモードを利用する場合は、Depth(深さ)チャンネルの"Additive drawing"(アディティブ・ドローイング:深さ加算)のスイッチをオフにしておくことをお勧めします。 5.最後の4つのモードは輪郭で描くものです。 -窓枠で描く:線で囲まれた輪郭で描きます。マウスを押してポイントを作っていきます。最初のポイントを押すか、ダブルクリックをすると、輪郭を閉じます。 "ESC"キーでキャンセルします。"←BS"(バックスペース)で最後に追加したポイントを消します。 -連続枠で描く:左マウスボタンで輪郭を描きます。 -楕円で描く 下図は輪郭による描画モードのサンプルです 〔緑のブチの手袋をしたワーウルフの手〕 -"Border width"(ボーダー・ウィズ:枠の太さ)スライダーは、枠で描くモードの枠の太さを設定します。 -"Ignore back faces"(イグノア・バックフェイセズ:背面を無視)スイッチは、背後の、見えない部分は塗らないオプションです。これも枠で描画するモード群でのみ利用できます。
しまった!DepthのとこでAdditiveをAddaptiveと書いちゃった!と焦ってWiki見たらちゃんと治ってる(^-^;)。 校正に感謝。 よく見ると、他にも細かい工夫がてんこ盛りで、だからこそ読みやすいんですね。 日本語版、出て素直に嬉しいんですが、ライセンス条件や料金がかなり違いますね。 こちらの翻訳は日本語版を作ろう言うのではなく、英語版を日本人が上手く使いこなす利便の ための翻訳なので、直接の競合はしないと思うんで、このまま続けていければと思います。
13.Symmetry(シンメトリー:対称) 1.対称機能は、対象な物体を塗るのに使います。すばやく"Symmetry"メニューを開くには、"S"キーを押します。 〔Symmetryメニューの図〕 2. ・デフォルトではSymmetryはアクティブになっていません(メニュー・リストの最初の行)。(訳注:原文ではiconですが、アイコンありません) ・2行目、3行目、そして4行目はそれぞれ異なるタイプの対称で、それぞれX軸、Y軸、そしてZ軸を基準とします。 ・TABキーを押すと基準平面の位置を変更できます。 (訳注:この操作にはコツがあります。まず半透明の基準平面を表示させている状態で、なおかつ平面が平面として見えるような視野にしておきます。 その赤い半透明の平面のエリア内にカーソルが入っている状態で、TABを押すと、押している間、平面はカーソルに追随して、平面と直行する方向へ 平行移動します。中心にしたいオブジェクト上の特徴的な造型を予め目論んでおいて、平面とオブジェクトの交点(線)がそこへ来たら、TABキーを離 します。すると基準平面がそこで固定されます。この交点(線)は平行透視モードでは上手く表示されませんので、デフォルトのパースモードでご利用 ください。平面のエリア内にカーソルを置いてTAB、というコツを知っていれば、平面の枠である黄色の線を真正面に捉えるような厳しい視点からでも 基準平面を動かすことが可能です。カーソルを黄色の線の真上に置いてTABを押せばよいのです。お試しください) ・5行目は対象基準面の位置を初期化します。 3.初めてSymmetryを試すなら、X軸が良いでしょう。オブジェクトの面に描画してください。描画結果が対称になります(下図参照)。Symmetry機能は作業効率をほぼ2倍にします。是非活用してください。 〔Silver Chestの図〕
>>457-458 >>460 乙。 更新しました。
>>459 校正は気付いた範囲で、ぼちぼちやってます。英語版の利便という点は、了解。
個人的にはこれまでマルチリンガルで他国の言語を組み込むにあたって、PILGWAYが一括
管理してきたところを、日本語版では日本総代理店を立ててしまったのは、無用な波風を
立ててしまったような気がします。
462 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/24(木) 01:31:32 ID:CfUG8cxA
日本語マニュアルつきは3万円くらいになりそう
>>461 禿しく乙。
>>462 それは本当ですか.....なんかもう.....
うーん。こういっちゃなんだけど、日本語マニュアルなんかさ、もう今の時点なら、
numakichi-wikiの内容をjapanese.xmlに照らして用語変換するだけで完成するんですけどね。
それに一本2万つけるって言ったらそりゃちょっと....
やっぱり間に中国人が入ってるっぽいなー。
在日は全員半額にして、損失は日本人に補填させるが、それは日本人には伏せておく
某社の「在日割」みたいな匂いが.....
Why do you set such a huge difference between Japanese version and another all languages?
とフォーラムにびしっと聞いたろかと何度も思ったりもしたんだけど、
ここにもゆとり教育の弊害を自覚できてないヤツが出たことだし、
格差もやむなしなのかなと自重(?)気味です。あんな言い方されて、そいつのために
なんかしてやる気にはならん。俺は聖人じゃない。しんどいときはしんどいし、
応援してくれれば素直に嬉しい。死ぬのは怖いし、腐されたら気分悪い。そういうただの人間です。
と、呻吟すればコナクソとばかりに窮鼠の気分で頑張ろうかなと(笑)
本家作者はフリーのしょぼいソフトでデモ作ってるけど、
俺はViewlet持ってるからデモだってもっとかっちょえー、そうね、実力テスト付きのを
全部日本語版にして作ったろか!とか(笑)
いや、そりゃ他のソフト見てても日本語版は商売にならんってのはあるんだろうと思うよ。
その原因の大半は日本の商習慣とか日本人の体質にもあるんだろう。知らんけど。
そう、知らんのだから、英語版ユーザとしてできることをぼちぼちやってくかと。
その結果がどうなるか、それはもう考えないでおこうかな、
と今夜の時点ではそんな風に思ってます。ほんと、波風ざわざわですわ(^-^;)
>>ここにもゆとり教育の弊害を自覚できてないヤツが出たことだし どれのこと?
Symmetry基準平面の動かし方、誤解してましたので、Wiki訂正しました。
ごめんなさい。
>>464 いやもう聞き流しでお願いします(^-^;)
ちょっと英語失敗しちゃったしね。
>>441 多分アンドリューが作ってるライセンス発行ツールそのまま使ってんだろう
14.View(ビュー:表示) 1.テクスチャの仕上がりを確認したい場合は、カーソルを"View"に置いてください。 メニュー: 〔View menuの図〕 2.テクスチャ表示できるのは、カラー・マップ、ワールドスペースでの法線マップ、反射マップです。それぞれのコマンドを様と、 全てのテクスチャがリストされたウィンドウが開きます。それらウィンドウは最下行にコントロール・ボタンがあります。 〔制御ボタンの図〕 -Close(クローズ)プレビューを閉じる -Reset(リセット)ビューポート内の全テクスチャを表示 -Wireframe(ワイアフレーム)トグルスイッチになっていて、ワイアフレーム→ワイアフレーム無し→イニシャル(元本)ワイアフレーム →サブディバイド済ワイアフレーム と切り替わります。 -"+"と"-"ボタン、およびスライダー(ビューポートでのスケール) 3.明るさもここで変更できます。 -View a model shaded 色、深さ、光沢付でモデルを表示します。デフォルト。 -Show a model with environment map 環境マップを加味して影を増加してモデルを表示します。 -View a model non-shaded 光沢(反射)なしでモデルを表示します。 表示方式を変えるとオブジェクトの見え方も換わります。 4.上部のチェックボックスで以下をOn/Offできます。 -Ortho-projection(平行透視とパース表示を切り替えます) -View low-poly model(ローポリ状態で表示し、高さ(法線)編集をするモード) (訳注:スカルプトモードで便利かもしれません) -View a wireframe(ワイアフレームの表示)
5.三番目のグループで調整できる表示は次のとおりです。 5.1 relief only(レリーフ・オンリー)レリーフのみ(訳注:深さdepth チャンネルのみの表示) 〔掘り込みのみの水上艇〕 5.2 a non-shaded model(ア・ノン・シェーデッド・モデル)(訳注:色チャンネルのみの表示) 〔色だけののっぺりした水上艇〕 5.3 specular only(スペキュラー・オンリー)(訳注:反射マップのみの表示) 〔なんだか不気味な水上艇〕 オブジェクト表面に見える青、赤、緑の線はオブジェクトのスキーマ(概形)を表します。 上記3つの表示モードから脱出して通常の表示に戻すには、"View a model Shaded" を選びます。(訳注:ショートカットはアルファベットキー上部の数字キーの"5") 6.Viewメニューから"Color picker"を選ぶ(View→Popup→Color picker)と、コンパクト版のカラーピッカーが現れます。(訳注:ショートカットは"B") 〔コンパクト版カラーピッカーの図〕 詳細は"Color"メニューの項を参照のこと。 7.Show palette(ショウ・パレット)パレット表示 7.1 "Palette"(パレット)も色選択のツールです。 〔パレットの図〕 ショートカットの"F"キーでパレットを呼び出した場合は、マウスカーソルの直下に現れます。色を選択したらパレットは縮小します。 クリックで色の選択。右クリックでプロパティが現れます。 〔パレットプロパティ〕 Delete all 全て消去 Delete 消去 Insert 挿入 Edit color 編集
7.3 ACOフォーマット同様、新しいパレットを追加できます。 8.Show navigator(ショウ・ナビゲータ)ナビゲータ・パネルの表示 詳細は"Getting start"章の6項を参照 9.Show presets panel(ショウ・プリセット・パネル) ここでペンのあらゆる属性を保存できます。形、半径、深さ、Stripの形、材質、フィル属性、色、スムース度合いです。そしてクリック一つで全てを呼び戻すことができます。これで作業効率をかなり高めることができます。 9.1 プリセット・パネルは下図のようになっています。 〔プリセットパネルの図〕 "Add preset" (アド・プリセット)で現在のペンを新しいプリセットとして追加できます。 "Options"(オプション)スイッチ群で保存する属性をOn/Offできます。 -Store pen shape(ストア・ペン・シェイプ)ブラシ形状を保存 -Store strip shape(ストア・ストリップ・シェイプ)ストリップ形状を保存 -Store pen radius(ストア・ペン・ラディウス)ペン半径を保存 -Store pen depth(ストア・ペン・デプス)ペン深さを保存 -Store focal shift(ストア・フォーカル・シフト)ペンの焦点を保存 -Store smooth degree(ストア・スムース・ディグリー)スムース度合いを保存 -Store colors(ストア・カラー)色を保存 -Store opacity(ストア・オペシティ)透明度を保存 -Store specular(ストア・スペキュラー)反射を保存 -Store specular opacity(ストア・スペキュラー・オペシティ)反射の透明度を保存 -Store material state(ストア・マテリアル・ステート)材質関連情報(ピクチャ,マッピング・タイプ、移動パラメータ)の保存 -Store fill pattern in fill tool(ストア・フィル・パターン・イン・フィル・ツール)フィル・ツールで定義されるフィル・パターンの保存
>>467 縦読み!!!
気づきませんでした。ずっと悩んでしまいました。そんなもんなんかなーって。
そうでしたか。じゃぁこれで気分すっきり、と行きたいところですが、苦しみが長かったんで
すぐにしゃきっと立ち直るのは無理っぽいです。ごめんなさい。
はぁ....脱力、っていうか、別の辛さがありますね.....疲れました。
その縦読み本人なんだけどさ、まあここ2chなんだから
そんな気にせず。空気読めてなかった俺の方こそごめん
でも今度からIPとか調べるのもありかも。IPもそりゃあてにならんけど気休め程度にさ
泥スレ時代からいたもんとしては和やかにやっていきたいんよ
他の人らも
>>435 以降掘り返さずスルーな流れにしよう的な感じだったし
ここのスレはいい感じだし空気読めてなかったのは謝るよ。
冗談でもやっちゃまずかったなと反省
今、話題の日本版なだけで値上げってのは釈然としないね
おわびじゃないけど俺聞きにいこうか?ついでに他にアンドリューに
フォーラムにあがってる以外でなんか言いたいことある意見もきくけど
といってももうお前はROMってろってんならそうするし
どうやってIPを調べるの?
縦読みくんはお詫びの品をもってこなかったと くちだけだな
478 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/28(月) 00:42:06 ID:eY2ht9++
>>472 >>俺含めみんな応援してるよ。
>>がんばれ!
同意!!
頑張れ!!
この前の縦読みカキコした奴です アンドリューにメールで質問してみたんだけど まじでアンドリューやばい状況ぽい・・・ 詳しいことよく知らされず日本代理店に騙されたか開発の忙しい隙を狙われて不利な 契約でも結ばされたのかもしれない 順を追って話すけどけっこう長いです アンドリューに二つ質問をしたのさ。 日本語版は本家より二、三万高くなるんじゃないのかということと ライセンスの格差問題について 本家より二、三万高くなるっていうのはないってアンドリューは言ってた この件は噂に過ぎなかったかとほっとしたところで 誤解してごめんなさいと返信メールに書いて、 次にライセンスについてこれもなんかの間違いですよね? っていう風に返信したんだ。 さっきの歯切れのいいメールと違い全然返事こない
で、ここから本題に入ります。アンドリューから3通のメールがきました 大事なことなので本文そのまま転載します 一通目 Hello! Of course rules should be equal for Japanese and other users. I will write a letter and require to fix rules of licensing. Btw, we plan to change rules so that licensing will be hardware independent, I think it will be much more convenient for customers (you can look the corresponding topic in forum). with great respect, Andrew Shpagin 一通目の要約は「ああ、日本代理店がなんか勘違いしてるっぽいな。 メールで他の言語ver.と同じ条件にするよう言っておくよ」 二通目 I have just written a letter, I hope they will change the text soon. I know that relations between me and customers should be trust-based. Anyway, our rules act for all users, also fo Japanese users. Andrew 要約すると「今メール書き終わったぜ。ごたごたしてるけどうまくいくって。 安心しな!」
三通目。ここで急展開 Hi! I have got the responce from digiberry. I am really in difficult situation. I feel itself not good because they really have put some money, some efforts to translate text (really big amount of text), localise website and now they look like "bad guys" and Andrew looks like a "good boy". It is not good. They really have put many efforts and they will get not much money from that. I don't like if someone will be uhappy. Re-distributers are also peoples... If i have understood right, they require additional fee if customer will require additional serial more often then described in conditions. Also, they want to have some kind of rules when re-issuing license is legal and when they can reject request. What do you think about? Usually I trust to almost everyone, but I can't require from them to make the same. I trust to peoples because I think that I can't loose anything and money is nothing (but I need them to pay to coworkers and continue development). But I can't require the same principles from other peoples. So, please tell me how to solve this hard question? Maybe you can propose some acceptable rules if digiberry needs some kind of rules? with respect, Andrew 要約すると日本代理店にも言い分があるようです。 この難しい問題は私(アンドリュー)一人で判断できません。 >So, please tell me how to solve this hard question? Maybe you can propose some acceptable rules if digiberry needs some kind of rules? なにかいい案はないでしょうか? という以上三つのメールがきました
日本代理店のことなんだけどどうしたらいいと思う?
>>446 のいうように本家だけを勧めればいいだけかもしれないけど
上にも書いたがアンドリューは日本代理店に騙されたか開発の忙しい隙を狙われて不利な
契約でも結ばされたのかもしれないと勘ぐってしまう
こんだけいいソフト作ったアンドリュー馬鹿にしすぎだろ
日本代理店だけ暴利を貪るような構図が気に食わない
ライセンス再発行時の一万円って最終的にどこにいくわけっすか?
日本代理店は運営するのにお金がいるんですよとか言うなら
誰もそこまでして作って欲しいとか思わないし、
日本語サイトは翻訳の人と貼りつけの人達が中心にやってくれるし、
発行はVectorとかじゃダメなのかなとか・・・
色々考えてたけどどうすればいいんでしょ?
なにかいい案出してください
アンドリューには多くの人達に相談してどうすればいいか考えたいので
返答を待ってくださいって言ってきたんだ
状況見て公式フォーラムにスレ立て考えた方がいいかもしれないし
またソフト名変えて別ソフトにするとかだめなんかね
要はライセンス再発行の事務手数料が考えられない金額になっているのが不満なわけで、 その真意、デジベリー側の言い分がどういう理屈によるものなのか、分からんことにはアドバイスしようがないな。
アンドリューは人格者だな。 代理店に任せた商売を取り返すようなマネはしたくなくて、 飽くまで互いが合意できる条件を考えてるのね。
日本語サイトからcomにリダイレクトされるな。 なんか対処してるのかな。
>>482 再発行期間も設けてあるとこからみて儲け目当てじゃなくて抑止のためじゃないの
ちょくちょく無料で再発行できたら1ライセンスで複数のPCにインストールされちゃうでしょ?
個人相手ならまだしも会社相手でこれやられちゃうとしゃれにならんからね
代理店としてはその辺りを考慮してんじゃないの
>>488 いや、おれ社員じゃないよ
ただそう思っただけよ
>>487 ま、大かたそんな所だろうね。
デジベリーという会社は下手すりゃ代表一人でやってる会社かもしれん。
>>488 やめようぜ、そういうのは。
アンドリューも日本代理店を悪者のように思われたく無い、って言ってるぜ。
>>487 >再発行期間も設けてあるとこからみて儲け目当てじゃなくて抑止のためじゃないの
だとしたらなんで本家には同じことが書いてなくて日本代理店にだけ書いてあんだと何度(ry
日本人ユーザーは泥棒みたいなもんだからこんだけきつい条件でいいんだよ、
と日本代理店は言ってるようにも聞こえるぜ
>>491 >だとしたらなんで本家には同じことが書いてなくて日本代理店にだけ書いてあんだと何度(ry
漏れもアンドリューのことは好きだから、こんなことは書きたくないし波風は立てたくないけど敢えて答えれば
彼は販売に関しては経験が不足しているといったところかね
デジベリーが日本人ユーザーをどう思ってるかは判らんし漏れの知ったことじゃないがToo.やOak等、日本の3DCG関係の代理店はライセンスの再発行には慎重だよ
>>490 デジベリーが代表一人という会社の可能性は極めて低いでしょう。
ざっとググって出るだけでも、
旧ゲートウェイ日本法人の上級管理職
↓
イスラエルのプリント会社の日本法人社長
↓
アメリカの写真素材ライセンス会社の日本法人社長
↓
デジベリー設立
という流れで、デジベリー以前も以降も、一環して海外のものを翻訳して利ざやを
稼ぐ商売ではあるものの、一人でやる規模ではない取引内容だからです。
>>487 そもそもあのコードはハードウェアキーと対応してるから1ライセンスで複数〜はありえないわけだが。
そのコードで、二台目以降およびマシン買い換えの分をアンドリューは無料で追加してくれてるのが
買い換えでハードウェアキーかわる場合の再発行に日本代理店が一万もとるのがおかしいって話だろ
論点ずれてんだろ
>>494 ああだこうだここで言っててもしょうがないじゃない。
直接デジベリーに聞くのが一番だと思うよ。
デジベリーとかいうピンハネクソ代理店はスルーして、アンドリューから直に買えでFA? もうテンプレに入れておこうぜ
>>498 FA的にはそこに落ち着くだろうけど、だからといってこの代理店を
このままにもするのも引っかかる
>>484 の言う様にデジベリーの言い分がどういうものかわからない以上
なんとも言えない
アンドリューはお互い納得いくようにしてくれといっているわけだし
デジベリーの話を聞いた後で結論はだした方がいいと思う
多分都合のいい企業的な言い訳しかしないかもしれけないけど
そのうち他のソフトみたく直接購入できなくなり 日本代理店のボッタクリ価格でしか買えなくなる悪寒・・・
そうならないように、公式フォーラムで訴えていくしかないのかな
>>500 NEROであったな、ProGが代理店で独占契約
ソフト自体のボッタクリはまだしも
NEROがアップデートした時、他言語用のアップデータあるのに
日本語のだけ無し
ようやく1ヶ月後にProGが日本語版アップデータが出したら、有料でアップデート(他言語のは無料)
こういう金の亡者な代理店が現実にあったんだから、ここも注意しないとな
503 :
大根訳者 :2008/04/29(火) 03:22:44 ID:eeS15JWV
まずは縦読みさま、ごめんなさい。悪気があったわけじゃないのに、2chの空気を勉強せずに
勝手に落ち込んでしまい、勝手な理屈をつけて沈んでおりました。
あなたの努力のおかげで、もう、大丈夫です。ごめんなさい。
それから、アンドリューへのメール乙です。
流石はアンドリュー、すばやい対応ですね。それに、フェアな人だと思いました。
それが確認できただけで
>>479-482 はGood Jobだと思います。
お蔭様でベンダーの意見もアンドリューの希望も判りましたが、具体的な数字が明らかでない
以上、こちらから経営上の具体的な提案はできません。いかに型破りクリエイターのアンドリュー
といえども、すでにベンダーが入ってしまった以上、ある程度の損失なく切れることは、
難しいのかもしれません。というのも、ベンダーは型破りでは無いようですので。つまり、
そうはぼったくりってことも無いんじゃないかなーと。詳細は省きます。その上で、
>>483 のアイディアは正真正銘、使ってうまくいった会社がありますね(CarraraStudi2がそうです)。
>>492 の言うことも本当だと思います。勢いで言うなら、日本語版ユーザは日本人だけじゃないよ、
ということですが、3DCは中国語版が先にあるのが救いではないかと真面目に思いますよ
>>491 そして、意外かもしれませんが、単なる偏見じゃなくて、欧州ではそんなことは周知の事実だそう
です。実際、ビザの取得などには日本人とはまったく違う、強い制限があるそうですから。
細かい話はともかく、現実的に、現時点での我々の望みは他国語版と同じコストで同じサービスを、
ということになりましょうか(近い将来はもちろん別として)。だとすると、アンドリューからの直接
購入を制限しないでくれ、という要望ですね。それさえ満たされれば、当面大丈夫でしょう。
マニュアルについては現時点では英語版しかないという点で、英語以外の他国語ユーザは
同じ扱いです。そんな中、日本語版マニュアルは、他国に先駆けて無料のがもうすぐ完成です♪
明日は祭りで神輿担ぎ、連休は家族サービスせねばならので、水、木、金でなんとかしたいと思います。
504 :
大根訳者 :2008/04/29(火) 03:34:33 ID:eeS15JWV
9.2. 同時に複数のペン型を選ぶことができます。そして、ランダムに選ばれたペンで描くことができます。 さらに、それをプリセット窓でセーブすることができます。この方法で、体毛や肌の詳細っぽい柄を簡単に描き込むことができるでしょう。 下図は複数選択とプリセットパネルの状態と描画例です。 〔なにやら茶色でごちゃごちゃ描いてる図〕 10."Options"(オプション)メニューは以下のようになっています。 〔オプションメニューの図〕 -Autosave(オートセーブ:自動保存)スライダ "Autosave time"(オートセーブ・タイム)で自動保存の時間を指定します。 自動保存されるファイルの名前は、autosave.3bで、User Dataフォルダに保存されます。 -Show hints(ショウ・ヒント:ヒントを表示) ヒントのOn/Offを設定します。ヒントは画面下の青い背景に表れます。 -Show grid(ショウ・グリッド)グリッド表示のOn/Off -Show or hide grid in XY plane(ショウ・オア・ハイド・グリッド・イン・XY・プレーン) 軸表示のOn/Off -Compact interface(コンパクト・インターフェース)コンパクト/フル インターフェースの切り替え 追加項目: -Background color(バックグランド・カラー:背景色) -Grid color(グリッド・カラー) -Interface color(インターフェース・カラー) -Headers color(ヘッダーズ・カラー) -Mouse wheel(マウス・ホイール)マウス・ホイールで加減するパラメータを選択します。 -CTRL+Wheel(Ctrl+ホイール)Ctrl+ホイールで加減できるパラメータを選択します。 -SHIFT+Wheel(Alt+ホイール) 上記最後の4つのオプションに割り当て可能な設定のリストは以下です 〔マウスホイール設定〕
505 :
大根訳者 :2008/04/29(火) 03:35:15 ID:eeS15JWV
Normal maps export(ノーマル・マップス・エクスポート)法線マップ出力の規格を選択します3D-Max かMaya Padding(パディング)テクスチャをエクスポートする際に、マッピング領域の固まり(クラスタ)を縁取りで囲むかどうかを聞かれます。このオプションは自動解答を許します。 Padding width(パディング・ウィズ)上記縁取りの幅を指定します。 11. "View"メニューの一番最後には、シーン(ジオメトリ・グラフ)に含まれた全てのオブジェクトのリストが出ます。先頭のボタンで表示/非表示を選びます。 校正/編集/発行さん(numakichiさん?)お願いしま〜す。
>>504-505 乙。 更新しました。
呼称は貼り屋で良いです。定着した観もありますし。
>>503 家族サービスは大事なので、あくまでマイペースでゆきましょう。
>>486 デジベリーライセンスストアの商品一覧からも3D-Coatが消えましたね。
なにか水面下で大変そうな感じだけど、製作以外の些事で
モチベーション下がらないか心配。
>代理店
他の人も書いてるように、Rhinoceros やXSIみたいに
日本国内からは割高な代理店からしか購入できない
独占契約方式(?)になると嫌だなあ。
けっきょく
>>503 と同意見だけど、ZBrushみたいに直接
購入でも代理店からでも、好きな方から買える方式が
続くのが一番良さそうだね。
デジベリーは扱いをやめたの? すでに買っちゃった人がいないことを祈る。
>>508 XSIやRhinoくらい日本語サポートが充実するなら、少し考えちゃいますけどねw
どちらも持ってますが、電話やメールでのサポートは1週内に返って来るし、バグ追跡も
(治るかどうかは別としてw)日本語と英語を翻訳して向こうの開発者に渡して、そのレスを
更に翻訳してこちらに戻してくれたり、かなり丁寧にやってくれてますし。
どちらも、定期的に初心者講習をやったり、初動で躓かないためのケアにお金をかけてる
印象があるアプリなので、(割高とは思うものの)多少やむを得ない部分はあるかとも。
Andrewのサポートやケアの迅速さ丁寧さが、そうした親切なサポートのアプリでさえ
考えられない高いレベルのユーザーフレンドリーさを誇っているので、ついそれと比較しがちに
なっちゃいますがw
細々と改訂して、更新。 ver2.06以前のままだった項目を、完全にver2.07に移行しました。 合わせて「18.ホットキー」を追加。
>>503 ども縦読みの奴です
こちらこそすいませんでした。少しでも元気もどってくれたみたいで
よかったです
家族サービスは満喫してください
訳乙だけど無茶しないで;
>アンドリューからの直接購入を制限しないでくれ、という要望
今までの意見や状況だとそれが良さそうですね。アンドリューに連絡する時は
そういう風に伝えておきます。
その前に一応デジベリーにも連絡をとってみます。(実際に聞かないと言い分もわからないし)
>>486 や
>>507 や過去にも利用規約を曖昧にしてたり、質問メールを送っても
返ってこないとかあまりいい話を聞かないけど
>>508 >モチベーション下がらないか心配。
はやめにこの話題終わらそうぜ
無事に解決して落ち着いたらファンレターや
本家のギャラリーに作品投稿したりとかしよう
有志の日本語サイトはとても嬉しかったって話だったみたいだしさ
UV編集キターーー! 今回のbetaもすんげーぞ!
もうそのうちレンダーとか搭載してこれ一本で一通りできるかんじになるかもな
すみません、もしよろしかったら2点お聞きしたいんですが ・現状での決済方法はクレジットカードのみでしょうか? ・15日間トライアル版に機能制限はありますでしょうか? もしご存じの方がおられましたら教えて頂けると幸いです!
>>515 公式HPに書いてあるようなこと聞くなよ
>>516 俺ぁ英語読めねぇんだよ!!
・・・・って書こうと思ったら公式ページの該当部分がちゃんと日本語になってました!
どうもありがとうございました。
Andrew Shpagin @ Apr 29 2008,03:53 PM
Beta2が完成しました。
これは、Beta1と比べても大仕事でした。
改良点は、以下の通りです。
1)View texture mode(テクスチャモードを見る)で、UVセットが調整可能になりました。
ワイヤフレームモードのときに、右クリックすると使えるようになっています。
2)3D空間でのみ編集可能だったUVがUVプレーンでも編集可能になりました。
これは、非常に複雑は変更でしたが、殆どのツールが2Dと3Dで動作しています。
View->View color texture を選んで、どうなったか見てみて下さい。
3)UVプレーンで、シームレスにテクスチャを作ることが出来ます。
これにより、タイルテクスチャやレリーフが簡単に扱えるようになりました。
是非、プレーンをインポートし、View->View color textureを選択してみて下さい。
4)Hide(隠す)/unhide(隠さない)/Fill(塗りつぶす)が、テクスチャアイランド(クラスタ)
で、使用できるようになりました。
5)テクスチャのUVレイアウトが視点追加されました。シェードモデルです。
6)ハイポリでの速度を向上しました(多分なっている筈)。
7)ペンの読み込みで16bit-TIFF画像も読み込めるようにしました。
8)報告されたバグの大半は修正しています。
http://www.3d-coat.com/files/3d-Coat-209B2-en.exe テストをして下さっている方々、ありがとう!
519 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/30(水) 09:27:16 ID:HBD3tMRV
代理店つくとしてもオークあたりで十分だよ
もうちょいアンドリューの満足する落としどころに近ければ良かったなあ
こうなると、英語版でも躊躇無く買えるように、日本語での購入ガイドとかも作ったほうが 良いかもですね。
>>522 >日本語での購入ガイドとかも作ったほうが良いかもですね
それ切実に欲しいです・・・。
>520 イーフ○ンティア「おいどんの出番のようでごわす」
くんなwwwwwww
おーいみんな、3.0がリリースされたってよ!
癒されるなあ
Andrew Shpagin post Today, 08:04 AM やあ、みんな! 3.0のリリースが完了しました! あいにく、3D-Coatのことではありません。 それは少し遅くなりそうです。 私の妻が、今日三男坊を産みました。 出産は、全て恙なく行われ、母子共に健康です。 体長50cm、体重3250kg スクリーンショットは、後で。 ---- おめでとう!アンドリュー! シパーギン一家に幸あれ。
(皆の祝福の言葉を受けて) ---- Andrew Shpagin post Yesterday, 07:17 PM ありがとう! 命名はベータ段階ですが、有力候補はTimotyです。 彼の兄は、PiterとPavelです。
日付間違えてる・・・?最初の(
>>528 )はYesterday, 05:04 PMでした。
スクリーンショットを保存した俺たちはつかまっちゃうの?
産着を着ていなければ。
え、どういうこと
534 :
大根訳者 :2008/05/01(木) 01:47:33 ID:M33kNAH1
>>511 乙です〜
反対からトンネル掘ってくれると嬉しいです♪
15.Layers(レイヤー)
1. "Layers"にカーソルを合わせます。
〔レイヤー・メニューの図〕
次に"Show layers list"(ショウ・レイヤーズ・リスト:レイヤー・リストの表示)をクリックします。
〔レイヤー・リストの図〕
ここで、レイヤーのリスト(図ではレイヤー1とレイヤー0)ごとにレイヤー効果、彩色の規定、レイヤー操作を表示できます。
このリストではレイヤー1とレイヤー0で、レイヤー1を選択している状態です。全ての操作は選択したレイヤーに対してなされます。
目のアイコンは選択レイヤーの表示/非表示を切り替えます。クリックして非表示にすると、レイヤー0だけが表示されます。
レイヤー0は特殊レイヤーです。ご覧のとおり、このレイヤーには表示/非表示のスイッチがありません(目のアイコンがありません)。これはメイン・レイヤーで、除去できません。
オブジェクトの面上に施される全ての操作は、デフォルトでレイヤー1に対して行われます。
上記"Layers"窓には6つの変更可能な効果が並んでいます。
-Add new layer(アド・ニュー・レイヤー)新規レイヤーの追加。新レイヤーが自動的にカレントになります。
-Delete this layer(デリート・ディス・レイヤー)現在のレイヤーを消去します。
-Merge the current layer with the lower one(マージ・ザ・カレント・レイヤー・ウィズ・ザ・ロウワー・ワン)
カレントレイヤーとその下のレイヤーを結合します。この操作はアンドゥが効きません。
-Duplicate layer(デュプリケート・レイヤー)レイヤーの複製
-Shift the layer upward(シフト・ザ・レイヤー・アップワード)選択レイヤーを上にします。
-Shift the layer downward(シフト・ザ・レイヤー・ダウンワード)選択レイヤーを下にします。
535 :
大根訳者 :2008/05/01(木) 01:48:21 ID:M33kNAH1
2.Layer1と書かれたドロップリストをクリックすると、以下が現れます。 〔Layersドロップリストの図〕 7種の編集可能なレイヤー効果があります。 -Multiplier of depth(マルチプライヤー・オブ・デプス)深さの倍率 -Transparency(トランスペアレンシー)透明度 -Bulging(バルジング)膨らませ具合 -Contrast range(コントラスト・レンジ)コントラストの幅 -Brightness(ブライトネス)明るさ -Specular contrast(スペキュラー・コントラスト)反射のコントラスト -Specular brightness(スペキュラー・ブライトネス)反射の明るさ -Lock layer transparency(ロック・レイヤー・トランスペアレンシー)透明度を変更せずにレイヤーを描画します。 ディテールを追加することなく、既存の色を変更することができます。 -Mask by(マスク・バイ)このレイヤーを選択したレイヤーでマスクします。カレント・レイヤーの透明度と深さは、選択したレイヤーで修飾されます。 -Inverse masking(インバース・マスキング)深さと透明度は選択したレイヤーの透明度の逆数で修飾されます。 全てのパラメータは変更され得ます。それゆえ、対応するスケールで値を変更する必要があります。 3."Layers"の下の合成設定のドロップボックスをクリックします。 〔ブレンド設定のドロップボックス〕 ここに現れたりストを利用すると、既存レイヤーの色とカレント(現在使用中)のカラーの合成の仕方を選ぶことができます。 -Standard blending with transparency(スタンダード・ブレンディング・ウィズ・トランスペアレンシー)透明度を含む標準ブレンドで、デフォルトの合成です。 -Modulate(モジュレート)色の全チャンネルは、前のレイヤーの対応するカラーチャンネルを掛け合わせたものになります。
536 :
大根訳者 :2008/05/01(木) 01:49:26 ID:M33kNAH1
-Modulate2X(モジュレート2X)色の全チャンネルは、前のレイヤーの対応するカラーチャンネルの2倍になります。 -Add(アド)色の全チャンネルは前のレイヤーの対応するカラーチャンネルに加算された値になります。さらに、次の番号を持つ名前のレイヤーが付加されます。 この場合、Layer 2です。 -Subtract(サブストラクト)色の全チャンネルは前のレイヤーの対応するカラーチャンネルから減算された値になります。 -Max(マックス)全チャンネルの最大値が選ばれます。 -Min(ミン)全チャンネルの最小値が選ばれます。 -Normalmap blending(ノーマルマップ・ブレンディング)法線マップ・テクスチャをレイヤーにロードしてこのオプションを選ぶと、 実際のディスプレースメントが無くてもオブジェクトが凸凹して見えるようになります。 法線マップをインポートしても形態変化は起こりません。"Normalmap"(ノーマルマップ)という名前の新しいレイヤーが作られ、対応する合成動作が選ばれます。 法線マップのフォーマットはソフトごとに違うものなので、場合によっては赤や緑のチャンネルを反転させたり、またある場合にはそれらを入れ替えたりしたいことがあります。 ラフな継ぎ目なしで法線マップがきちんと包まれていることを確認してください。問題がある場合には、以下の設定を変更します 4. 「Layer 1」を右マウスクリックすると、以下の操作リストが現れます -Duplicate layer(デュプリケート・レイヤー)レイヤーの複製 -Duplicate and flip(デュプリケート・アンド・フリップ)レイヤーを複製しつつ、対称に反転します。 -Flip layer(フリップ・レイヤー)レイヤーを対称に反転します。 -Copy blue to red(コピー・ブルー・トゥー・レッド)青パートのメッシュから赤パートのメッシュに要素をコピーします。それぞれの領域は対称ツールで定義します。 -Copy red to blue(コピー・レッド・トゥ・ブルー)赤パートのメッシュから青パートのメッシュに要素をコピーします。それぞれの領域は対称ツールで定義します。 -Merge visible layers(マージ・ビジブル・レイヤーズ)見えているレイヤーを結合します。この操作はUndoできません。
538 :
大根訳者 :2008/05/01(木) 16:30:01 ID:UronQ0Jg
-Merge up(マージ・アップ)選択中のレイヤーと上位のレイヤーを結合します。この操作はUndoできません。 -Freeze painted pixels(フリーズ・ペインテッド・ピクセルズ)塗られたピクセルをフリーズします。フリーズ値はレイヤーの透明度と等しくなります。 -Freeze transparent pixels(フリーズ・トランスペアレント・ピクセルズ)レイヤーの透明な部分をフリーズします。 カレント・レイヤーの透明度をマスクとして他のレイヤーに適応するときに便利です。レイヤーの上でCtrl+クリックでも同じアクションになります。 -Apply layer mask(アプライ・レイヤー・マスク)レイヤー・マスクを適応します。レイヤー・マスクはマスクするレイヤーの基準となります。 -Color to specular(カラー・トゥ・スペキュラー)色の明るさを反射チャンネルに送ります -Invert color(インバート・カラー)レイヤーの色を反転します。 -Invert specular(インバート・スペキュラー)レイヤーの反射を反転します。 -Fill layer(フィル・レイヤー)カレントの色と反射でレイヤーを満たします。 -Fill by mask(フィル・バイ・マスク)カレントの透明度マスクに従って、カレントの色と反射でレイヤーを満たします。 -Set height to Zero(セット・ハイト・トゥ・ゼロ)カレント・レイヤー内の高さ(深さ)チャンネルを全てゼロにします。 -Make transparent(メイク・トランスペアレント)カレント・レイヤーを透明にします。 -Remove specular(リムーブ・スペキュラー)反射チャンネルがゼロにセットされます。 5. 下図は"Layers"メニューの使用例です。 〔胴衣防具の図〕 6.レイヤーによるマスキングができます。あるレイヤーで別のレイヤーを、非破壊的に修飾できます。 〔A、Bの模様のレイヤー相互にマスクしている図〕 7.レイヤーの透明部分か塗った部分のみをフリーズ(凍結)することができます。これを利用して、レイヤーの透明情報で、 他のレイヤーを選択的に塗ることができます。Photoshopのレイヤー上でCtrl+クリックと同じことを、3DCでも同じ操作で実現しています。 〔緑とオレンジの腕輪以外の部分がフリーズされ(薄黒く塗られ)た図〕
539 :
大根訳者 :2008/05/01(木) 16:31:11 ID:UronQ0Jg
16.Edit(エディット)編集
1."Edit"メニューにカーソルを置くと、以下のメニューが現れます。
〔Editメニュー〕
2. Undo(アンドゥ)取り消し
3. Redo(リドゥ)やり直し
4. Sync layer with external editor(シンク・レイヤー・ウィズ・エクスターナル・エディター)カレントのレイヤーを外部の画像エディタと同期します。
オプション設定で外部エディタへのパスを定義できます。デフォルトはAdobe Photoshopです。アルファチャンネルには透明度マスクが含まれます。
(1)このコマンドを使うと、Adobe Photoshopが起動して、レイヤーのファイルを読み込みます。
このとき、透明度マスクはアルファチャンネルになっています。
(2)Photoshopで編集保存のあと、3D-Coatに戻ってCtrl+Sを押します。
(3)オブジェクト上に編集結果が反映されます。
〔ネックレス編集中の図〕
>>537 乙です。引き続き頑張りますです。
そして、連休はゆっくり....できんのだよな、これが(^-^;)。長距離ドライブ、長時間渋滞.....Ahhh
>>538-539 乙です。 更新しました。
道中気をつけて、楽しいドライブにならんことを。
早速写真がアップされたアンドリューの家族共々、大根訳者さんのご家族にも幸あれ。
541 :
大根訳者 :2008/05/01(木) 17:34:33 ID:eibaIAfw
>>539 の(2)、
(2)Photoshopで編集保存のあと、3D-Coatに戻ってCtrl+Sを押します。
は誤りで、
(2)Photoshopで編集後Ctrl+Sで保存すると、3D-Coatに編集完了したテクスチャが読み込まれます。
が正です。
542 :
大根訳者 :2008/05/01(木) 17:35:45 ID:eibaIAfw
うは、、同時.... 貼り屋さん相変わらず仕事早っ!
3.0ってお子さんですかw。この場をお借りして、オメ。
545 :
大根訳者 :2008/05/01(木) 21:39:59 ID:ytTpTYvb
>>543 有難うございますm(_"_)m
続き行きます。
5. Edit all layers in external editor(エディット・オール・レイヤーズ・イン・エクスターナル・エディター)外部エディタでレイヤーを編集する。
指定する外部エディタはオプションメニューで変更できます。(デフォルトはAdobe Photoshopです)。
外部エディタはレイヤー構造を持ったPSDファイルを-filesオプションで起動編集できるものでなければなりません。予めインストールされていれば、
デフォルトでAdobe Photoshopを起動します。テクスチャの編集だけでなく、レイヤーの追加も可能です。終了したらファイルを保存すれば、
3D Coatが自動的にロードします。
6. Edit projection in external editor(エディット・プロジェクション・イン・エクスターナル・エディタ)現在の投影角度で表示された画像を、
レイヤー情報に分割した状態で、外部エディタ(デフォルトでAdobe Photoshop)に送って編集することで、オブジェクトのテクスチャを編集します。
外部エディタはオプション・メニューで定義できます。PSDファイルを編集できるものを指定します。投影表示はレイヤー情報と共にPSDファイルにセーブされ、
続いてAdobe Photoshopが(インストールされていれば)自動的に起動されます。外部ソフトで投影表示の状態のまま、複数レイヤも駆使して
テクスチャの編集を行います。レイヤの追加も可能です。編集が終わったらセーブすると、3D-Coatは自動的にそれを読み込みます。
(訳注:その際、書き出したときのオブジェクトの透視角度、見え方などをマッピング情報に反映させるよう再計算、再配置してオブジェクト面上に
編集後のテクスチャを自動的にマッピングしてくれます。前述二つの機能がUV展開による展開図上での全周編集であるのに比べて、
この機能では見えている一部の面のみしか編集できませんが、実際の見え方に近い見え方、構図のまま、マッピング用テクスチャを編集できます。)
546 :
大根訳者 :2008/05/01(木) 21:40:37 ID:ytTpTYvb
7. Change mesh and texture resolution(チェンジ・メッシュ・アンド・テクスチャ・レゾルーション)オブジェクトのポリゴン数とテクスチャサイズを変更します。 8. Offset tool(オフセット・ツール)オブジェクトが正方形で無い場合、plane1x1.OBJをスムージング無しで読み込むよう警告が出ます。 このツールはバンプと反射を備えたタイル状テクスチャを簡単に作成することができます。正方形オブジェクトが読み込まれると、 オフセット値を設定可能なオフセット・ツールの窓を開くことができます。 -U offset, V offset(Uオフセット、Vオフセット)テクスチャの水平、垂直方向へのズレを設定します。 -Reverse shift(リバース・シフト)チェックするとズレが逆転します。 9. Calculation occlusion(カルキュレーション・オクルージョン)天空半球に配置された多数のスポットライトを光源とする広域照明 (グローバル・イルミネーション)を計算します。結果のグレイ・スケールはカレント・レイヤーに書き込まれます。 ですから新しいレイヤーにカラーの操作にある"Modulate"(モジュレート)あるいは "Modulate2X"(モジュレート2X)を併用することをお勧めします。 計算には長時間かかります。 9.1. "Calculation occlusion"をクリックすると次の窓が開きます。 〔オクルージョン・パラメータの図〕 ここで設定できるパラメータは、 -Light sources(ライト・ソース)光源の種類を以下から選択します 1) 被蓋半球 2) 被蓋球 3) 被蓋球+半球
547 :
大根訳者 :2008/05/01(木) 21:41:39 ID:ytTpTYvb
-Lighting render target(ライティング・レンダー・ターゲット) 光と影のレンダリング計算結果をどこに書き込むかを設定します。自動的に新しいレイヤーを作ってそこに書き込むか、 カレント・レイヤーに上書きするかを選びます。 前者の場合、光の計算のために作られた新しいレイヤーを消すのを忘れないように。(訳注:どちらかのレイヤを消すか非表示にしないと 、影がダブって目の焦点がぼけたようなおかしな見え方になってしまいます)。また、色のオプションである"To Time"が新しいレイヤーにインストールされます。(訳注:このオプションを見つけることができませんでした。) 後者の場合、カレント・レイヤー内の色情報はすべて失われます。 うひー。あともうちっとというところで、呼ばれてしまったので、また後ほど....
549 :
大根訳者 :2008/05/02(金) 01:02:51 ID:9sXgZw9L
-Lights count(ライツ・カウント)計算時間は光源の数に比例します。光源が増えれば品質は上がりますが、計算により時間が掛かります。最大数は256で、最小は16です(訳注:2.09では最小4です)。光源合成計算の例を示します -Post-smoothing steps(ポスト・スムージング・ステップス)光源合成演算後の、スムージング処理のステップ数を指定します。 9.2. 左の例では、16個の光源で照らしています。右側は64個の光源です。この例では胸のあたりに落ちた影の様子で、光源合成計算の結果の違いが明らかです。 〔オールバックの胸像2つ〕 ちょっと外行って叫んでくるw
>>549 更新。
お疲れ様でした!
現バージョンのマニュアル翻訳完了です。
551 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/02(金) 02:04:39 ID:tsnLhYDs
552 :
大根訳者 :2008/05/02(金) 02:23:47 ID:WeuaHc3f
素性をばらしたくないので、私は遠慮します(^-^;) どなたかお願いします。 おれたちゃやったぜ。これからも頑張るぜ。チュートリアルもやるぜ。 ってな感じでお願いします。 いづれは、あの鬼っ子、Japanese.xmlをなんとかしたいですね。 ヌマキチさん、対照表ってwikiで寄ってたかってなんとかできないもんでしょうか。 デジベリの訳は、まぁまぁのもあるんですが、使ったことあるのかよ?え?みたいな のも散見するので..... それから、xmlの編集環境って何かないでしょうか。WordPadとかDreamweaver4で 開くと、ごちゅわぁ!と出てきて、自分が書いたものを見るようで嫌になるんですw ヌマキチさんが手を入れたようなのを眺めながら仕事したいです(^-^;)
>>552 xmlは詳しくないのどころか全くの素人なので何ですが、専用エディタを使って編集する
のかな?と思います。
PukiWikiを改造したときは、よくわからなかったので、テキストエディタで直接ソースを
いじっちゃったので、専用エディタがどんな感じかわかっていませんけども。
しかし、PukiWikiも、見ての通り組み込みながら使い方を覚えたので、xmlだって何とか
なると思いたいところです。
>>222-223 みたいな報告もあるので、xmlに詳しい人かAndrewの助力が必要かもしれない
ですね。
チュートリアルについても、WINKはFLASH形式で吐き出している以上、おそらく元ソースが
ないと編集できないと思うので、開示して貰わないと日本語訳を組み込めないような気がします。
ただ、WINKは操作が簡単そうなので、ソースさえ貰えれば、チュートリアルの日本語化は
マニュアルに比べて難易度は低そうですね。
554 :
大根訳者 :2008/05/02(金) 02:50:27 ID:0nQk/Kuc
あ、ついでなので、なぜ素性をばらしたくないのか、ちょっと述べます。 ここのメンバーを疑っているからではないんです。そのことだけは、縦読み氏のこともあるんで やっぱ述べておかないと。 実は以前、あるソフトのβテスターをしていました。 本来は秘密の契約なんですが、メーカサイドからリーク、どころかソフトのクレジットに名前が出たり するんで当然バレます。しかもメーカからしたら、エバンジェリストとかチュートリアルやデモの 役割も期待されます。 で、サイトを作り、MLもやりました。そのうち関連ソフトの日本語版製作の話もあり、手伝いもしました。 手も足りなくなります。だから、有志を開拓して、そのソフトのテスターを引き受けてもらったりもできました。 その方には、心から感謝しています。 なのでなりゆきで、そちらのサイトで、自分が主に担当していたソフトの回答者みたいな役割もしてました。 ですが、そこで躓きがありました。関連する別のBBSサイトでこっぴどく叩かれました。 中には国立大学の美術の教授なんてのも混じって、実在しない病名を作って、我輩がそれだと 糾弾までしてくれました。一方でメールには謝罪なんか送ってきて、公には叩く側なんですよ。 もうね、どうしてくれようかと....読み直してみても、縦読みなんかありませんでした.... 立ち直れなくて辛かったです。それがようやくですね、コテなんぞ付ける気になれた、というところです。 匿名でめちゃくちゃ言う奴らにやられてへこんで、ここでは匿名の皆様に救われました。 自分が使うソフトを覚える利便のために始めただけってのは本当ですが、得られたものはそれどこじゃなく、 大きかったです。 有難うございます。改めてこのスレの皆様に御礼申し上げます。 ここまでの話で私のことがわかってしまった方、どうかそのままご内密にお願いします。 目立つことが目的でコテをつけたわけじゃないのです。 もともと、ただ、自分がしてきた苦労が、どなたかの役にたてばいいなと、 それだけで引き受けたテスターだった。 ここでのことも、同じ気持ちでしてきました。これからも、そうでしょう。なにしろ長い年月そうしているので 変わりはしないんじゃないかな。どうかこれからも宜しくご指導お願いしますm(_"_)m
555 :
大根訳者 :2008/05/02(金) 03:00:15 ID:0nQk/Kuc
>>553 Winkのようなソフトはソースがあれば日本語訳するのは簡単ですよね。
アンドリューに頼めば送ってくれそうな気はします。
ですが、そこでも問題です。送ってくれたソースは、古い版で作られたスクリーンショット
フラッシュです。そんなのつまらないじゃないですか。
あの手のソフトを、ソースなしで実際に2台マシンを並べてコマ送りにして同様のショットを
作って日本語化、というのはかつてやったことがありますから(^-^;)
それに、それすらも必要ないでしょ?別にまったく同じにする必要はないのですから(笑)
というわけで、こんどこそ、とんかつを.....(笑)
語るな あなたの働きにとても敬意をもっているけど 語ってしまうのはあなたの悪い癖だ 隙があると言い換えてもいい 変な奴らに付け入る隙を自分から提供しないでくれ
翻訳ほんとうにお疲れ様です。感謝します。
人生いろいろ。 翻訳者に心から感謝!! (^_^)v\(^O^)/ 更新貼り付け者に心から感謝!! (^_^)v\(^O^)/ スペシャルサンクス!! このスレ応援者にも心から感謝!! (^_^)v\(^O^)/
ぐだぐだ言ってるから載せといた
何をさ?
>>528 、550
ちょwwwwここ数日のksk神すぎwww
縦読みです。
デジベリーの件だけどメールしても全く音沙汰なしな上
HPも更新する気配ないみたい
>>551 での公式フォーラムのコメ見ても取り込み中だと伺えるし
ひとまずはアンドリューやデジベリー側の返事まちがよさそう
皆の意見をまとめてアンドリューにメールしときます
レスくれた人達サンクスなんだぜ(´・ω・`)
>>554 貴方の素性や過去の出来事は、知らないし興味もない。
ただ貴方がこのスレで成したことに対して私は、感謝するのみ。
ありがとう。
BETA3来てるな
>>564 同意
あんたがいなきゃこんな盛り上がらなかった
>>554 これはどこを縦読みすれば…w
という冗談はともかく、翻訳者の皆さん激しく乙です!
正直もっと時間かかるか、完了しないかと思っていたんだぜ…
ver2.09 beta3 Andrew Shpagin post Yesterday, 04:06 PM このベータは、バクフィクスだけでなく、いくつかの面白い追加があります。 1)テクスチャエディタ/ビュワーは、可動/サイズ可変の異なるウィンドウになります。 2)シフトを押しながらペンを動かすと水平/垂直/斜めに動かせます。 サーフェースをクリックした後でシフトを押してペンを動かしてみて下さい。 3)2Dモードでも、グリッドやスナップなどのグリッドワークが使用できるようになりました。 4)複数のUVセットがあるときのテクスチャを正しく出力できるようにしました。 5)新しく良いペンのプレビューに加えて、プレビューを洗練したものにしました。 6)ペンの編集/出力/入力が16bit TIFF形式(RGB+アルファチャンネル+深度、反射、 マスク消去の合計7チャンネル)で可能になりました。 7)スモールアイコン上のマテリアルはレイヤーのマテリアル情報(深度/色/反射)を 示します。 8)多くのバグを修正しました。 9)ビューメニューに2D/3Dのグリッド切り替えがあります。 www.3d-coat.com/files/3d-Coat-209B3A-en.exe 皆さんのご協力とご尽力に感謝します。
アンドリュー、気が急いているのか、いつにもまして誤字が多い(´・з・`)
しかし、16bitペンになってから各段に表現力が上がったな。 それに加えsmudge/collapse/expandツール、面倒臭い皺の表現にこれは使いやすい。 今回のBeta3は普通ならメジャーバージョンアップくらいの価値がある。
誰か「銀行口座へ送金」で購入した人はいますか? 私はさっき「銀行口座へ送金」で申し込んでいて、明日振り込もうと思ってるんですけど 申し込み完了メールはないもんなんですかね? 入金が確認されるまではメールはないって言うことでいいんでしょうか?
海外の銀行への送金は、アホみたいに手数料かかるので、普通試す人はいないのでは ないかと・・・
やるとしたらペイパルだな
575 :
572 :2008/05/06(火) 05:14:37 ID:ZJxjpbHq
>>573 >>574 クレジットカードが今すぐに使えないんですよ〜(。-∀-)
PAYPALも日本はクレジットカードしか無理みたいですし
今日銀行へ行って手数料が2000円以上ならちょっと考えなおそうかと思ってますけどw
>>576 うわ〜wやっぱ高いww 銀行によって違うのか
調べましたけど、ゆうちょ銀行は2500円でcitiバンク以外なら、ゆうちょなのかな
涙をのむしかなさそうですねw 今日銀行巡ってみます
俺はZBrushで海外送金したよ 見事に受取側銀行の手数料を加算するの忘れた しばらくしてからZBrushの中の人からメールあって 「いいよーこれで」 ということでキーを貰った
ゼブラは高いからオマケで多少の値引きって感じだったんだろうけど 3DCで手数料引いたらアンドリューが涙目になりそうだw
スルガかイーバンクにでも口座作ってデビットカード作るのは審査いらないし、 預金範囲内でクレジットカードと同じように使えて、海外通販に便利なんだぜ?
>>580 そういう方法もあるんですね。ありがとうございます
出かける前だったんで助かりましたw 試して見ます。
円高がピークなときにレジストしといて良かった こんなに短期間で機能アップするソフトとは思わなかったが
昨日付、フォーラムでのAndrew発言。 来週、ver2.09リリース予定。 その後はTree Gereratorの改良に取りかかるとのこと。
モデルデータ送ってくれと言っても画像だけ貼られたり、アンドリュウも大変だな。
安藤竜さん?
あとはZBのタコチュートリアル並に初心者がわかるチュートリアルができれば完璧
チュートリアルって言うより単純なコツが知りたい どうも思う形で綺麗にスカルプトできないんだけど 基本はまずデコボコでいいから盛り上げたり凹ませたりして、 その後スムースで滑らかに…っていう繰り返しでいいのかなあ?
>>587 あとMake planer(アイロンのアイコン)も使うと綺麗に仕上がるよ
シワみたいなものならDraw with splineも便利
簡単なモデルが作れるまでをブログにでも書いてみるかな
>>588 ありがとう
大体その辺使ってやるもんなんだな…俺は根気が足りないだけかも
あとひとつ、スカルプトモードの「Shift」とか頂点を法線方向以外に移動させる操作をすると、
3DC上ではいいが法線バンプを書き出して他ソフト(Max)に戻りローポリメッシュに貼った時に
スカルプト結果がちゃんと反映されないんだけど(おそらくUV座標の関係上?)
こういう場合「Shift」は使わないのが正しいのかな
あと例えば筋肉の谷間を鋭く切れさせるために「Collapse」とか…
>>589 期待してるー
む、またひとつ疑問 スカルプトモードのSet planeって、Plane tool(アイロン)の機能と似てるけど これはPlane toolの機能限定版みたいなことだろうか?
スカルプトモードは他のツールと違う処理上で動いているのだと思うよ。
んーいくつかのオプションの有る無しは分かるが、基本的な処理結果の違いとしては良く分からない… デフォルトのペンでスカルプトするのと、スカルプトモードのスカルプトと、 これなんかも機能的に一部ダブってるとこだけど…
質問ですが。カメラ移動の時の中ボタンドラッグって、キー変えられないですか? LW使いとしては、Shift+Altドラッグでカメラ移動の方が使いやすいんですけど ペンタブのファンクションキーの中ボタンでは、やっぱ使いやすくはないです。
カメラ移動はSpaceMouseでしかやらないからわからない
>>594 3DCでは変えられないと思うけど
タブの上側ボタンに中クリック割り当ててみれば?
タブの上側ボタン→「タブのペンの上側ボタン」ね
598 :
594 :2008/05/10(土) 00:45:00 ID:aWLlRDy0
>>595 いいなSpaceMouseですか。3DCより高いし手が出しにくいw
>>596 それは試してなかったです。使い勝手を試して見ます。
でもダブルクリック頻度高いんで捨てがたいですね
アンドリューどうにかしてくれないかなー
>>598 SpaceMouseは3つ持ってるけど、うち2つは中古だし、安くていい出物が多いのでお勧め。
>>599 ホントだ!中古だと結構安いですね
SpaceNavigatorだと大体7000〜8000円て所ですか。買ってみようかな
ただLWになぜか対応してないようで悲しいですがw
SpaceMouseシリーズのLW対応は今後も無いと思っていいよ
あっSpaceMouseはもう生産してないからって意味か
>>600 対応していても、さして便利にならないアプリと、便利になるアプリがあるので、気にせずとも良いです。
私もXSIで使いますが、普通のモデラーや統合ソフトの場合、さして意味がないです。
でも、3D-Coatはご存じの通り回転させながらタブレットでぐにぐに塗っていくものなので、あると超便利ですよ。
>>602 そう、数ある3Dソフトの中でLWだけ特殊らしい
SpaceNavigatorってのなら1万以下で買えるみたいですね 視点操作に使いたいだけならこれで十分なのかな
>>604 ですよね。フォトショにも対応してるみたいなのでそれにも期待しときます。
でも、LWレイアウトの視点移動仕様が癖あるんで対応してて欲しかったですw
>>605 やっぱりそうなんだ、Waverは辛いな。一回駄目もとで要望出しとこw
なんか最近のフォーラムの質問やスレッドで 明らかに当人の習熟不足によるものが目立ってきてるな。 アンドリューの一行レスが哀愁漂う。
609 :
大根訳者 :2008/05/14(水) 01:55:57 ID:jh6Qy0SZ
2.09 BETA4 2.09リリースまでの最後のβです。
http://www.3d-coat.com/files/3d-Coat-209B4-en.exe 1)Vectorディスプレースメントの入出力
2)exrフォーマットサポート
3)プラグイン製作をサポートするSDKのリリース。対応フォーラムを新設したので参照のこと
4)LWOインポートのバグフィックス
5)強度利用中のUndo操作の安定性向上
6)”テキスト裏返し”コマンドをテキストツールに装備
7)溝塗りがより簡単になりました。
>7)溝塗りがより簡単になりました。 どの辺が変わったんだろう
611 :
大根訳者 :2008/05/17(土) 23:22:22 ID:toWFyMPq
もうそろそろハリウッドの人たちにも浸透してきた頃かな
613 :
大根訳者 :2008/05/18(日) 00:45:29 ID:Uvf/eiuF
2.09について述べられることを幸甚に存じます。前回アップデートより一ヶ月以上を経たので、倍ほどのアップデートがありました。 機能のリスト 1) 別のオブジェクトをマージできるようになりました!製作中の顔面に目玉サブオブジェクトを追加といったことができます。 2) SDKをリリースしました 3) 別のテクスチャに別のUVセットを置くことができます。これでディスプレイメモリをより効果的かつ美しく利用できます。 4) LWOインポートが向上しました。複数テクスチャ上のマルチUVセットのサポート。いくつかのLWOファイルインポート時のバグフィックス 5) EXRファイルでのベクター・ディスプレースメントのインポート/エクスポートサポート 6) テクスチャ表示モードでのUVセット微調整機能装備。ワイアフレーム・モード時も右クリックで可能 7) 3D上だけでなく、UV平面上でも画像編集できます!これは本当に難しい変更でした。ほぼ全てのツールで2Dと3Dの両方をサポートします。View->View/Edit/Tweakテクスチャ&UVセット。下図参照 〔横顔にPain in UV plane文字図〕 8) UV平面上でのシームレス・ペインティング機能。3D-Coatで継ぎ目の無いタイルペイントやバンプを簡単に使うことができます。File->Inport image plane 〔蛇皮に継ぎ目なしペイントの文字〕 9) UVセットごとにインポート時のみならず、いつでも解像度を選択できます。さらに全てのUVセットとは別に、メッシュの解像度を変更できます。 〔Change resolutionの図〕 10) 追加ビューモードでテクスチャのUVレイアウトをシェーディングモードで見ることができます。 〔ビューモードの図〕 11) ひとつのUVセット(面集合)に複数のマテリアルをグループ化できます。 〔UVセットマネージャの図〕 12) 対称で選択と移動ができるようになりました。 13) スカルプト(彫刻)モードでグラデーション選択が、対象モードでより綺麗に動作するようになりました。 14) 色選択のイメージピッカーで画像の拡大縮小/移動/フィットなどのナビゲーションサブメニューがつきました。 〔カラーピッカー図〕
614 :
大根訳者 :2008/05/18(日) 00:46:24 ID:Uvf/eiuF
15) ワコム・ペンのサポートが向上しました。不透明度のジッターが追加され、全てのジッターに設定によって筆圧を選べるようになりました。ワコム関連のバグを修正しました。
〔Penパラメータ図〕 " 全てのジッターに筆圧感知を設定可能"
"筆圧不感応も設定可能"
16) フィル・ツールのオプションでグラデーションを使えます。フェードする不透度を設定できます。
〔黄色い疣がフェードする狼男の横顔図〕
17) 球型グラデーションによるフェーディング・フィルのサポート
〔球型グラデーションフェードいぼの狼男〕
18) メニューの拡充により、3DCフォルダの階層構造の見通しがよくなりました。
〔Browseサブメニュー図〕
19) ペン設定で動作追随オプションが対称で動くようになりました。
20) ペンのプレビューとスマートヒントが新しく、綺麗になりました。
〔ペンサブメニュー図〕(訳注:ペンのみならずマウスでも巧く使えません。日本語環境ならではの問題かもしれません)
21) Penの編集/インポート/エクスポート時に16ビットTiffで、7つのチャンネルR、G、B、A、深さ、反射、消去マスクを扱えます。
22) 材質(深さ、色、反射)中にどんなレイヤーが含まれるかが小さなアイコンで表示されます。
23) ソフトストローク機能が向上しました。Alt-Sでアクティベートできます。
24) Penの深度を"G"キーで採取(ピック)できます。
25) (訳注・なぜかこの番号が飛んでいます)
26) Topological copy(トポロジカル・コピー)ツールで色、深さ、反射、フリーズ・マスクのそれぞれを別々に利用できます。
27) スマッジ/コラプス(潰し)/エクスパンド(拡散)ツールをペイントレベルで利用できます。
http://www.3d-coat.com/files/3d-Coat-209-en.exe 他国語版XMLは30-40語が英語のままとのこと...............
更新がなんてパワフルなんだよwww
市販アプリの1〜2年分のアップデートみたいだw
つけてほしい機能あったら今のうちに言っておくか・・・MQO形式のサポートは無理としても
sdkが公開された事だしホント今の内だろうね
ハードエッジってあったっけ?クリースも 板ポリの端のポリゴンを深度付きで弄ったときの崩れをどうにかしたいんだけど・・・
個人レベルですげーなー……。 どっかの国産3Dソフトメーカーに見習わせたい。
2.09キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! 翻訳、更新も乙
>>621 三人の子供と奥さんを養うためにアンドリューは頑張っているんだよ。
そのうちZBとかMBとかに追いついたりして・・・でもって追い越してったりとか・・
機能的にはもう追い越している部分はあるよね。
少なくとも3DCは出た瞬間からMudbox超えてた気が。 Zbrushには俺はどうしても馴染めないが、スカルプト機能的には凄いのかね? ただあのSSSっぽい表示がなかなかに綺麗で、そこだけはちょっとうらやましい。
Zbrushで欲しい機能といえば、面を張ってノーマル抽出できるトポロジーだな トポロジーさえあれば俺的にはほぼ満足できる。ただ面生成系の機能だから3DCだと難しそう。 3DCの既存の機能で言ったら ペンでドラッグするのが、対称モードだとセンターラインが動かないのをどうにかして欲しいね
>>626 初出だけれど、そのサイトの作者さんがここを見ているのであれば、Wikiからリンクを
貼らせて欲しいところ。
こちらのWikiのリンクも貼ってるし、相互で繋がったほうがツールの普及&理解に相乗
効果あると思うです。
と言った矢先に、連絡頂いたので、リンク貼らせて頂きました。 トップページのTIPS欄に追加。
Andrew Shpagin Today, 06:42 PM
私は、多くの(あるいは、幾つかの)言語圏の人たちが、3D-Coatを翻訳したがっていることや、
それが難しそうだと思われていることを知っています。
その理由として、
・ひとつは、一人の人間が翻訳するには、あまりに多すぎるテキスト量です。
・ふたつめは、テキストがどこに収められるのかを理解するのは簡単なことではない、ということです。
・みっつめは、いくつかのxmlファイルがあり、それらを変換するだけでいいということではないからです。
更に、翻訳会社へ翻訳を依頼したとしても、彼らはCG用語がわからないため、有効な訳にはなりにくいという問題もあります。
そこで、本日から翻訳プロジェクトを始めたいと思います!
以下のリンクを見て下さい。
http://www.3d-coat.com/lang_translation.php これ以外の言語を加えたいと思う人は、このトピックで申し出て下さい。
----
原文では、ひとつ、ふたつ、ふたつだった・・・
アンドリュー相変わらず数字が数えられないよアンドリュー
しかし、こういう場合、日本語はどうなってしまうのやら・・・
>>631 日本語版は有志の人たちのおかげで100%翻訳完了してるけど
デジベリーがなぁ
日本語版のドキュメントはあるみたいね。 ソフトそれ自体の翻訳も含めて複数形、ってとこなのかな。 1ヶ月で解決するって言ってるけど、どうなるのかな。
635 :
大根訳者 :2008/05/26(月) 18:26:19 ID:AJl1baG6
日本語 100% 目出度い♪ しかもWikiチュートリアルのソースもあっさりくれちゃいましたね。 てなわけで今からWikiインストールします(^-^;)←泥縄w
636 :
大根訳者 :2008/05/26(月) 18:27:10 ID:AJl1baG6
Wikiじゃないや、Wink。 あ”〜も〜間違いばっかや(>_<)
637 :
大根訳者 :2008/05/26(月) 18:39:26 ID:AJl1baG6
連発済みません。 Andrewはデジベリーが作ったJapnanese.xmlと契約上の問題解決をする、とのことですが、 どうなんでしょう、日本語版入手した人々に伺いたいんですが、あれってローカライズ品質どう 思います? Andrewはメニュー文言とかソフト自体を日本語化したものを出したいみたいに見えますが、 Wiki版日本語マニュアルはそういう方向性で作ったものじゃなく、英語版をより簡便に使う ため、というものでした。 だからフルローカライズ版が直接Andrewから出るということなら、それに対応するようにマニュ アルも訳しなおさないと、と思ったりします。 そのこと自体は、新版の新機能やマニュアルの追補改変を追いかけるついでにやっていけば 良いだけ、くらいに思ってます。ので、話はその次のことです。 なんだか彼の勢いを見てると、(我々に)使えるならどうぞなんでも上げるよ〜!みたいです。 ならジャーゴン集も新規に作ってしまうようなこともありなのかな?それによるオリジナルの Japanese.xmlもありなのかな?とちょっと思ったり。 ご意見賜れれば幸いです。
デジベリー版の品質云々はともかくアンドリューが容認するならばこちらで問題と捉えるのは杞憂じゃないかな。 敢えて問題を挙げるとすれば、 Japanese.xmlを大根役者さんらがオリジナルで製作することで 日本代理店の販売活動に悪い影響が及ぶ、 例えば日本企業による大量受注の機会が失われたりするような事があれば アンドリューにとっても大きな損失となりうる。 でもこれは前述の通りただの杞憂だし考えてもしょうがない。 日本代理店がアンドリューの開発速度に追いつけるほどやる気を見せるとは到底思えないし、 対応の素早い大根役者さんがJapanese.xmlを手掛けてくれるのであれば 多くの既存ユーザーにとっては安心だよね。
639 :
大根訳者 :2008/05/26(月) 20:32:17 ID:0Nchc/QM
お褒めを頂戴できて光栄なんですが、もちろん、ご存知のとおり、私自身はいつも間違いだらけで
厳しい校正さん他、監視の面々があって始めてのことですm(_"_)m。
ですからJapanse.xmlをどうにかする、ということになれば当然、縦さん、沼さん他皆様のお力なし
では到底不可能という認識ですのでご意見を賜りたいのです。
それで、言い忘れたのですが、なぜ今の段階で
>>637 を言い出したか、です。
もちろん、デジベリに恨みもなにも無いし、どなたの利益も損ないたくないところです。
ですが、Andrewが書いたものの中に一行、こんなのがあったんです。
There is some issue with Japanese transltion. It is done on 100%, but we have no rights to publish it
because it was done by exclusive Japanese distributors. Japanese translation will be published when
3DC will get hardware independent method of licensing.
この後、1ヶ月内外でこれを解決するつもり、と続くので安心してよいとは思うのですが、
それ以外の文言を鑑みるに、
1.損失補填か、あるいはJapanese.xmlの買取を迫られている
2.契約継続の場合はハードウェアロックをソフトに装備する
といったことが想像できてしまうのです。
1の場合は我々の知ったことではないものの、「へい、Andrew、あのローカライゼーションは分かりにくい
よ」といった「ユーザの声」は値切る素材になるかもしれない、くらいの意味はあるかもしれません。
問題は2です。ハードウェア・ロックとなると、これはもう間違いなくユーザにとっては不便だし、
誰よりもAndrewがそれを望んでいないことも周知なので、これを避けたいという気持ちなのです。
これが理由です。引き続きご意見請う。
まだ損失補填って段階じゃなさそうな気がすんね。 せっかく作ってもらったデジベリー訳は使わねば、というアンドリューの義理堅さが噛んでいそう。
>>639 >>638 に同意ですが、アンドリューの状況を想定した
>>639 での
1、2案のうち1が落としどころとして関係者全ての被害が最小限におさまるという感じ
でしょうか。
2よりかは1の方がいいと思います。
>>640 >せっかく作ってもらったデジベリー訳は使わねば
多分そうでしょうね。
んーいまいち話がみえないけど、結局デジベリーが日本代理店って話は無くなって、 UIの日本語訳ファイルだけ使わせて(買い取らせて)もらおうみたいな状況になってるとですか?
デジベリーが申請の手間賃として1万円もの金額を提示していた点を考えると、 再発行の必要のないプロテクションに変えて契約が維持できるってのは、ちょっと違和感があるな。
>>637 組み込みの人としては、どう動くにせよ問題はないです。
用語の統一は以前少し挙げてましたが、次のバージョンへの翻訳で考えればと思って
いましたし、xml化をこちらでやるのも以前から大根役者さんが構想を持っていたこと
ですから、全然問題ないです。
以前の日本語サイトは、すぐに消えてしまったのでじっくり読んだわけではありませんが、
アンドリューのいつものやたらに気弱というか独特な言い回しな部分がオミットされて、
事務的な感じがしたくらいで、特に変な訳ではなかったような気がします。
645 :
大根訳者 :2008/05/27(火) 17:52:54 ID:0+7VCf0A
とりあえず一本やってみましたんで、お暇な方はチェックよろ。
http://1519.rocketspace.net/3DC/Curves.htm この最初のヤツが一番大きいってのは俺の宿命なのかな(^-^;)
ソースを見るとAndrewのゆらぎみたいなものも入っててちょっと面白かったです。
>>640-644 ご意見有難うございました。
そうですね、あまり気にせず、やれることをやる、のこれまでのスタンスで行きましょうか。
軽〜く、xmlもよかったら俺らでやろか?みたいなノリで言って見ますかね。
にしてもxmlの編集が簡単にできるソフト、無いもんですかね。
おっと、それもAndrewに聞けばいいか。あれじゃどの語がどの機能なのかもさっぱりだもんね....
>>645 乙。 チュートリアルという新しいページを作り、登録しました。
サーバーを変える、ファイルを追記、改修するなどありましたら、随時貰えれば。
648 :
大根訳者 :2008/05/27(火) 20:15:03 ID:wZnrtenk
>>648 乙。 更新しました。
ソースとWinkへのリンクを用意して、改修方法を記したwikiのページを作るのが
良いかも知れません。
650 :
大根訳者 :2008/05/27(火) 20:48:46 ID:/qO7MMlF
3個目はなんだか1個目のごく一部の出来損ないみたいなんでパスして 4個目やってます。テキスト成分だけテキストファイルに抜き出す機能を 見つけたんで、結構大喜びでやってます♪ \(^o^)/ というのも、この手のソフトにありがちなんですが、日本語入力に物凄く 癖があります。例えば全角一文字を後ろから消すのにBSを二回打たねば ならなくて、打ってる最中に文字化けしてキャレット位置が不正とか。 ですので、ワードラップがうまく機能しないし、下手に改行を挿入すると 文字化けします。なんじゃこりゃな感じ(^-^;) viやemacsで^H^Hしてました、みたいな向きには懐かしいかも、ですが 一般的とは到底言えないですね..... てな具合なんで、Winkの使い方ページなんてのがあれば我輩も読みたい です。
Winkは、まだ触ってないけど、どこかの解説でテキスト直打ちだとおかしい挙動をするから、 テキストエディタで打ってコピペで流し込めとか書いてましたね。
ども縦読みです。
多分この一連のことはなんとか解決に向かっているんでしょうね。
自分の知っていることを伝えさせてもらうと・・・
皆さんに言ってもらった意見を伝えた後、5/12のアンドリューからの返信メールがきた時点では
アンドリューも質問した誰もデジベリーから返答はもらえてないようです。
現在のアンドリューの状況から皆さんが予想したように
デジベリーと連絡がついたものの、何かしらの条件つきで今後
デジベリーとつきあうことはやめるというように思われます。
>>642 大体それでおkです。
デジベリーからの見解がなく主にアンドリューの言動を中心に
予想しているからはっきりとした答えがわからないという状況ですね。
>>650 WikiのTOPページが更新されずチュートリアルのページがリンク切れを起こしていたので修正しました。
654 :
大根訳者 :2008/05/28(水) 09:15:31 ID:sacXKnED
>>653 早朝から乙です。
合間合間にやっていきますが、今日はInterfaceができると思います。
655 :
大根訳者 :2008/05/28(水) 12:05:18 ID:mEty1X3p
http://1519.rocketspace.net/3DC/Interface.htm できますた(´・ω・`)。沼さん、お暇なときに貼り付けよろですm(_"_)m
サムネールもあるといいなー♪
ときに、どうやらデジベリと契約が切れたわけじゃぁないみたいですね。
流石にJapanese.xmlの翻訳まで頼んじゃ大戦争勃発になっちゃうので、
それについてはもう少し先方の仕事を待ちたい、とのこと。
まぁとりあえず、高額とかハードな契約条件とか、そういうふっかけが
仮にあったとしたら、対抗手段を提供できたかな?という感触は得ら
れた気がします。各国語版の中でも面倒な日本語版へのルートが
もう一つある、というオファーでしたので。もちろんプロならぬ我々の
オファーですから、「喧嘩を売る」ほどの強さにはなってないと思いま
す。「大戦争」との形容は、そういう意味では褒め言葉かな(^Q^)/゙
>>655 乙。 更新しました。
サムネイルは、画像を作ってアップしなければならないので、アップ先を考えないとですね。
657 :
大根訳者 :2008/05/28(水) 12:47:16 ID:mEty1X3p
速っ アップ先....本家の中にできるといいんですが....
>>652 >>655 うーん…?
まだ微妙にデジベリーが足引っ張ってるのか…?
ともかく今後日本語版が厄介なことにならないよう祈ってる
最悪UIなんて英語のままでも、ここの有志が作ってくれた日本語マニュアルさえあれば問題なく使えるし
659 :
大根訳者 :2008/05/28(水) 19:16:59 ID:BcekqGY9
660 :
大根訳者 :2008/05/28(水) 19:46:32 ID:BcekqGY9
----Andrew短信----- 6月末(締め切りは7月9日)の予定で、Mac版を含めたクロスプラットフォーム化を完了する予定とのこと。 友人のセルゲイ・クリツァノフスキー氏が開発したグラフィックエンジンは高速なクロス プラットフォームエンジンで、OpenGL/DirectXレンダリングを含んでいて、Mayaのよう な軽快な反応を示すそうな。今週はこのままエンジン換装作業をやったら、来週から はセルゲイがクロスプラットフォーム化の仕上げをする予定だそうな。そうするとMac 版が出来るだろう、とのこと。 もうひとつ 兼ねてから熱い眼差しだったボリュメティック・スカルプティング技術をどうしても実装したい! とのこと。Ver3.0の目標はこれだ、と発言しています。 我輩的にも、Treeは後回しでいいからそっちを先に、という気持ちが強いです(笑) なにしろZBはいつまでたってもSpacePilotに対応しないので....
ワクテカしてきたぁぁぁぁあぁぁぁ!!!!!!!!!!!!!
すげえな…
Σ(゚Д゚;≡;゚д゚) ま…Mac版!?
今ロシアが熱い
>>659 乙。
マニュアルに記述がないことへの補足で機能説明のリンクもつけてみました。
すいません、ボリュメティック・スカルプティング技術ってどんなことが出来るんですか? 検索したんですけど見つからないです。
667 :
大根訳者 :2008/05/29(木) 09:31:14 ID:hNCC37SJ
膨らませたよこちょをへこませて穴にしたり、なんていう粘土ライク な造型を可能にする仕組みだと思います。 Voxelを使う、ということですから、ソリッドモデリングの一種でしょうね。
Voxel化は非常に魅力ですね。 Cray Tools+ペイント機能みたいな感じを目指すのかな。
>>667 Zbrushの仕様に近づけていくぞ〜!って事なんですかね。
Voxelですか、Zbrushがどういう仕組みで出来ているか解らないんですけど
影とか質感が出てるのはVoxelの効果ですよね?
>>669 ZBはポリゴン変形で、影とか質感は独自のシェーダーで描画を行ってるからかな。Voxelは使ってないと思う。
Voxel式のクレイモデラーが使ってみたかった俺としてはかなりwktkな状況だぜ。
3DCのVoxelでモデリング→Siloでリトポ→3DCでペイント、みたいなワークフローを試してみたい。
>>670 影とかはVoxelじゃないのか。WikipediaでZBrushを調べたら、
Pixolっていう機能の説明で「ボクセル」ってあるからそうなのかと思ったんだけど。
ウィキペディアの情報の多くはいい加減なものなので、真に受けないほうが。
ライセンス申請とかでアンドリューにメール送る時って どんな感じで送れば失礼ないんだろう? 英語嫌いじゃないけど外国の人にメールって送ったこと無い物でテンプレがほしいです。
自分で何とかするような癖を付けないと今後の人生困るだろ。甘え過ぎだバカタレ。
つーかライセンス発行の理由は各人で違うわけだから、テンプレ使って書く方がよほど失礼なわけだ。 同じ文章の同じ理由のライセンス再発行メールが日本からドカドカ送られてみろ。 アンドリューはどう思うかね。
うーん、確かにそうですね。 ドキドキするけど調べてやってみるです!
>>657 チュートリアルに、プレビューを追加しました。
>>675 解読困難な拙い英文メールの解読作業にアンドリューの手を煩わせるよりはマシ、って部分もあると思うが。
ライセンス再発行とか事務的なことはテンプレでも別にいーんじゃね。
もちろんそれは一理あるし、新規ユーザーにとってハードルを低くするために、あって便利なものの一つだと思うが、 日本語マニュアルが完成したのは、誰かに頼まれることなく自主的に行動を起こした人がいたからであって そういった人の手を煩わせる=クレクレくんの為のスレになる ってことを避けたかった一念もあって675の言動になった。
Hi!アンドリュー、あなたの精力的な開発姿勢には俺のような日本のユーザーからも常に尊敬の眼差しを送らざるを得ないよ! …みたいな文面がそのテンプレに含まれてたら、さすがにアンドリューも萎えるだろうけどなー つうか手作業のメールじゃなくて、サイト上に認証システムとか作ればいいんじゃないかとも思う。 ZBrushみたいなネット認証システムもいいよな。
海外とのメールのやり取りを円滑に進めるコツは、 「用件のみ書く」これに尽きる。
英語でメール送るってそんな大変か? 荒れるようなことは言いたくないが本当に調べる気あるのかと思う 英語わかるし、ここにいる時点でネットで検索もできるしログも見れるだろ 本当にやりたいならそれぐらいの手間惜しむなよな せめてマニュアルの序文嫁
やめて!わたしのために争わないで!! ・・・ゆとりの厨房が大変ご迷惑をおかけしました。 やってみたのでやばいところがあればぶってください。 Dear Mr. Andrew, My name is 送信者名 and I am a user of your 3D-COAT. The reason why I am writing this email to you is I'd like to get license replaced. Because, (以下理由). I was wondering if you could send me license. Sincerely, 送信者名
シリアル記述しないといかんのではないですかな
受領通知メールの引用をするくらいの配慮は欲しいところだな。 ∧_∧ パーン ( ・∀・) ⊂彡☆))Д´)
(*´д`*)ハァハァ モ、モット・・・
>>684 ずぼっと忘れていました。ありがとうございます。
My serial number was XXXXXX. と一文加えればいいですね。
>>685 受領通知メールですか。
Receipt for your Payment というタイトルのメールかな・・・?
64bit対応してたらいいな・・・Mac版
>>673 最初に挨拶、最後はサンキュー(読んでくれてありがとうの意)
本文は翻訳サイトで訳せばいいとおもう。
最後のほうで感謝している旨とか付け加えるとねぎらいになるかも
>>686 再発行じゃなくてセカンドマシン用のシリアル要請したときのメールの一部を参考までに貼っておく
個人特定の情報として書いたのは↓
name:(登録した名前)
Payment Refnumber: 8桁の番号
Account Number: 8桁の番号
E-mail:登録したメアド
*already registed machine info
HW key:xxxxxxx-xxxxxxx
SN key:xxxxxxxx-xxxxxxxx
マシン買い換えならこれだけあればいいとおもう。シリアル忘れならハードウェアキーまででOK
ハードウェアキー書き忘れると多分「で、ハードウェアキーは何?」ってかえってきて二度手間なので注意
フォーラムで話してるトポロジーって3.0に搭載する予定で話してるのかな? 「初めに」って言ってるから2.1?
692 :
大根訳者 :2008/05/31(土) 12:41:04 ID:8Ldk1sMK
>>677 乙です♪
面積が広くなると、仕事が沢山できた気がします←厨房丸出し(^-^;)
>>683 がんばれー。
しいて言うなら、I was wondering〜の下りは要らないっすよ。
送って頂けるかどうか心配でした、の訳かと思いますが、
送る気あるのかゴルァ?みたいに受け取られかねない面もないとはいえず。
つまるところ、
>>681 が究極最善のテクニックなんですよね。
どうしても、ということなら
I like 3DC very much!
とか
3DC is my best favorite!
なんていう一言の方が
喜ばれると思います。
がんばれー
>送る気あるのかゴルァ (((( ;゚д゚))) 訳者さんまでありがとうございます。 それでまとめてメールたたきつけてきます。ヽ( ゚д゚ )ノ ぅぉぉぉー 皆様ご指導ありがとうございましたっ。
>>693 まあ、そういうの気にするなら、
I hope that this sudden request does not cause too much trouble for you.
(突然のお願いだと承知しておりますが、お時間があれば助かります)
とか、
I realize that this is a sudden request, but I hope that you will have time in your schedule for it.
(ご多忙のことと存じますが、これを引き受けてくださるお時間を作っていただけると助かります)
みたいに、よりビジネス文書っぽくしていくほうが良いわけだけど、ユーザーサポートなんだし、
かしこまって考えずに気楽に送ればいいんじゃないかと思いますよ。
スパシーバ アンドリュー パマギーチェ
うーん英語の勉強になるスレだなあ、参考にさせてもらうよ。 …ただ、俺がやがて新PCゲットする時までにライセンス条項が厳しくなったりしてしまわないかが心配だ…。 今は多分、ユーザーの良心に委ねられている部分が大きいよな。
定型文だからね
UV設定が凄くて、感激しながらやってたんですけど obj書き出ししたらUVついていませんでした。 Storeはしたのですけど何が足らないのでしょう??
701 :
699 :2008/06/03(火) 00:26:51 ID:azTsujwz
いけました。ありがとうございます。
βフォーラムに覚書のように書かれる筆致を訳すにあたって、こんな感じかな?とやってみました。
以下Andrew短信
----
新しいグラフィックエンジンへの換装完了。いくつか小さな癖が残っているものの、次のβまでに
解決可能。解法の一つ簡単に製作できる異なる操作系をスカルプト・ツールに搭載。カーブ
ツールにも搭載予定。スクリーンショットをご覧あれ
http://www.3d-brush.com/pics/mrs.png retopo(リトポロジー)ツール作成をスタート。思うにretopoツールは、それ自身の重要性もさる
ことながら、スカルプトモードにどう生かすかが重要--スカルプトとretopoのペアで球体から
なにかの要素を簡単に生み出す可能性があるから--別の応用として服とか。
フレンチ言語+バグフィックス来たな
2.10も後2週間くらいの予定で作ってるみたいだしアンドリューやるね〜 ところで、LWOのマルチUVセットインポートに対応してるみたいだけど エクスポートの方はまだ対応出来てないって言うことでいいのかな? 出力するとUVの境目に隣接するポリゴンが、UV適応されて無い状態になるんだけど。
タブレットのペンをそっと置いたとき、ボールペンのインクのぼたもれみたいに 最初だけでかくなることがあったのが治ってて嬉しい。
2.10 beta 来たけど、ちょっと手を出すのが怖いね 3で乗せるって言ってたRetopo積んでるらしいし、OpenGLレンダラー、マニピュレータ。 でもテスターのベンチじゃうまく動いてないっぽい...
別のフォルダにインストすればOK
翻訳乙です。
ブログあったんだ。 お気に入りに入れさせてもらったんだぜ
ブログと言っても、レンタルブログを借りて、ただひたすらに翻訳Wikiの更新情報と、 各ソフトのバージョンアップ情報を載せてるだけですけども(^^;
2.10が完成したら相当使い勝手良くなりそうだね。draw strokesとかすごく良い感じ あぁ早くベータをまともにセーブ出来るようにして欲しいな〜 そろそろ次の修正が来る時間か
このソフトってクセがある? 今はZbrushを使ってるんだけど、安いんで買っておこうかと思ってるんだけど
Zbrushのテンパ癖毛に比べたら随分しなやかなストレートでございます
何でこのソフト業界で使われないの?
なんで、使われないと思ったの?
715が業界全てのソフト流通事情を知っているとは思えないが、 会社が導入に躊躇するとしたら個人開発ゆえにサポート体制が貧弱だから。 フォーラム見りゃ分かるが日本国内の小規模スタジオがユーザーにいたり プロで個人的に会社のマシンに入れてる人は少なからずいるみたいね。
SAIみたいなもんか
>>718 いや、
>>717 みたいに誤解してる人は多いみたいだけど(出力番長さんとのこページも
微妙に勘違いしてるし・・・)、PILGWAYはCDVのゲームにツール供給してるごく普通の
小さなツールメーカーだし。
プログラム組んでるアンドリューが前面に立ってるからって、サポートが貧弱な個人開発
って断じちゃうのは、なんだかなあ、と思う。
露西亜製というだけでいやがる人もいるからなぁ… (カスペルスキーは元KGBが作っているから信用できないという人もいる)
>>720 ウクライナ共和国は、ロシア(旧ソ連)から独立して十数年にもなるので、そのくくりは
あんまりじゃないかと・・・
3DCがアクティブになってる間ずっと、CPUの片方のコアがフル回転してるんだよな
レンダー番長さんも似たようなこと書いてたけど…これってどんな環境でも同じ?
俺の環境(自作機)↓
[email protected] P5B
メモリ8G
Geforce800GTS
Xpx64sp2
まちがえた、Geforce8800GTS だ
ずっとフルのままなの? クアッドだと、ある程度作業してたら1コアがフルに近くなって 1分くらい放置しとけば元に戻るけど
おお、情報ありがとう
確認してみたけど、俺(
>>722 )のPCだとオブジェクトが有っても無くても1コアフル回転しっぱなし
5分以上放置してみたけど45%〜50%の使用率のまま下がらなかった…
ペイント操作とかするともう1コアの方も使い始めてるけど、
何も操作してない間は一体何の処理をしてるんだろう?
(PC環境に書き忘れてたけど、3DCのバージョンが2.092+、タブがintuos2)
こっちの構成はCPUとマザボが違う程度、OSはXP32 英語が出来たらアンドリューに直接質問したほうが早いだろうね。
うーむ英語は正直自信ないし、実用上とくに問題がある訳でもないからなあ 今後のアップデートでもずっとこのままだったら、聞いてみることにする… トンクス
昔PainterとかもCPUメータいっぱいに持っていってたな。 なにかポーリングとかのプログラム上の問題なんだろうね。
日本語ローカライズ出してくれないのかなぁ・・ 今、代理店との関係がどうなっているか知りたい。 xmlなら自分らで編集できるし、なんとか力になってあげたいんだが。
CG WORLDで出力番長氏がとりあげてくれているね そのうち連載はじまる?!
始まって欲しいねえ。 いい紹介記事だった。
記事になったんだ ここの人口も増えていって情報のやり取りも高まると良いな
まずは、スレを使い切って、早く3D-Coatスレにしなくちゃw
日本代理店のことなんざ一言も触れてなかったから、話おじゃんになったのかもね
高くして独占されたらタマラン このままで良い
CG WORLDにのったんだ。すげーw
その内七葉や四葉にもスレたつといいな
>>735 一時的とはいえ代理店だったとこ未だに3月の記事が最新らしい
CGWORLD買ってきて記事読んだけど、結構痛いところも突かれてるねw 前話題に出た、アイドリングタイムのCPUの占有率の高さとか 自分もちょっと気になってた、ポリゴン表示少なくしてもスピード変わらない所とか 最後は今後の展開に要注目って締めくくられてたからいいけどw 自分の使用範囲ではまだ突かれてる様な所でそれ程支障にはなってないから良いけど アンドリューにはそういう所もどんどん手直ししていって欲しいね
>>738 出力番長さんは、HPのほうもそうだけど、zbrushびいきのせいか、基本的に3D-Coatは
貶さないとっていう姿勢だしね。
ついでに言えば、競合のMUDBOXが大スポンサーのAUTODESK製品だから、とにかく
MUDBOXと競合しないところを褒めようっていう感じ。
スポンサーべったりで、高額商品以外褒めないCGWORLDにしては、頑張った記事だと思う。
>>739 あっ、今検索して分かったけど出力番長さんって3D-Coat紹介ページ作った人かw
>>740 そう。 z-brushの連載やってた人でもある。
おまえらCGWORLDに載ったくらいで興奮スンナ Siloもフツーも載ってたんだから
>742 そして今では…日本語版が出なかったのもまずかったな。 気が付けばトポロジーブラシも他社にパクられ…
Autodesk 3D Coatスレッドで企業化することへの弊害とかアンドリューのリアルな話が聞けるな
アンドリューの相変わらずの器のでかさに泣いた
746 :
大根 :2008/07/05(土) 02:37:02 ID:Q5uO15kb
Quality and speed of work depends on me, direction of development and spreading around the world - on you If users will be active, Autodesk will never get any chance 品質と仕事の速さ。これは私次第なんだけれども、その向かう方向性と 世界への広がり、これはあなた方次第なんです。 ユーザがアクティブであれば、オートデスクなんぞに出番はありません。 ------ なら出力番長さんの提言とか送ればいいのか、日本語xmlも作っちゃえば いいのかな、と。だって、アンドリューが予言したDead end dateから随分 経っちゃったからね。ユーザグループがアクティブがいいのなら、もう 俺達でxml作りかけてもいいかも。そういう意味なのかな。 3DC Interface could be customized much. Colors and buttons style - look at Options. Icons - see file InstDir\Textures\Icons\baseicons.dds Buttons precise shape - InstDir\Textures\Icons\stdbutton.dds If someone will make more professional icons, I will be happy! アイコンとかはここだよ、よりよいものが描けたら送ってくれたら嬉しい! ってことですから>番長。センスいいのを頼みますよ!
ライバルというか、3DCはZBとかと共存させる前提のソフトだから出力番長氏は興味持ってくれたのではないかと。
>>747 >ZBとかと共存させる前提
えぇー!?
ZBはスカルプト&3Dペイントアプリ、ってことでむしろ競合してるじゃん…
MayaMaxXSIとかの「統合3Dアプリとの共存」、ていうかサポートアプリでしょ。
ZBのようにゼロからスカルプトするソフトじゃない・・って前提で最初は出てきたけど Futureを見ると結局スカルプトにも力を入れるようだ。 そうすると・・なんだZBじゃん。ってなってしまう。 もちろん、そんな事考えて制作しているだろうから、 3DCがどんな風に進化するか楽しみだ。
この価格で、なんだZBじゃん。だったらいいでしょw とりあえずZBの機能的なものをすべて取り込んだ方がいい フォーラムの要望でも、現時点の機能だけだったら「ZBのこの機能が欲しい」って言ったほうが早いしね それに3DCはユーザーの意見に近いって事だけでも意味がある。 ユーザーのアイデア結構取り入れられてるみたいだし。 あぁ〜英語力付けないとw
ZB → モデル表示がキレイでスカルプト性能も良さげ。UIは変態過ぎ。とはいえ既にデファクトスタンダード? MB → UIがいい意味で普通。現状ではペイントできない。高い。開発止まった? 3DC → とりあえず安くて元気がある。ペイントもスカルプトも出来る。 スカルプト系ツールの現状はこんな感じ? 俺はまずZbrushに全く馴染めなくてMudboxに期待してた派だけど、Autodeskに買収されたあたりで購入思いとどまった。 その後3DCが出て来てくれて非常に助かってるし、今後にも期待。
>>751 Siloを忘れぬようw
同じく、MUDBOXは購入直前に買収のニュースが来て思いとどまったなあ。
3DCのコンセプトに近いのは、modoのスカルプト+ペインティングじゃないかな。
バージョン3が出る九月が楽しみだ
755 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/09(水) 07:21:43 ID:PxmUei/p
先週2.10beta2が出てたのを見落としていたので。
----
Andrew Shpagin Jul 4 2008, 04:08 PM
3D-Coat BETA2が出来ました。
新しいトピックが、以前よりかなり大きくなるようにしようと思います。
私は、最後のリクエストを覚えており、忘れていません。
BETA2更新一覧
1)面/頂点/エッジをパックで選択肢、操作できるようにしました。
2)それぞれの面のサブディバイド、サブディビジョンの増加(何か面をサブディバイドして、その後となりの面をサブディバイドすると、即座に分割は細分化されます)。
3)エッジリングだけでなく、どのような構成のエッジも分割することが出来ます。
4)頂点を結合することができるようになりました。
5)作業中のローポリメッシュから、リトポメッシュを作ることができるようになりました。
6)リトポメッシュがインポート出来るようになりました。
7)カーソルのフリッキングは解消されました。
8)GMA945問題が解消されました(と願っています)。
9)インポート時に、三種類のUVスムージング
・smooth but keep edges(滑らかにするが、エッジは維持する)
・smooth all(全て滑らかにする)
・smooth but keep corners(滑らかにするが、角は維持する)
の設定が出来るようになりました。
10)ベイキングツールが改良(速度向上、バグフィックス及び、多くのUVセットがあるメッシュの入力で使用できる可能性など)されました。
11)巨大なメッシュがインポート可能になりました(ベータ段階であり、多少遅いですが、今回のバージョンより動作するようにしてみました)。
12)隠れた面を恒久的に削除--許可すると、マージツールと組み合わせて、一からメッシュをリビルドすることが出来ます。
以下にリンクがあります。
ttp://www.3d-coat.com/files/3d-Coat-2-10-BETA2.exe
翻訳乙です。
翻訳乙 BETA2になってUV編集のシームレスのエッジループが出来なくなってるね。 ちゃんと保存できるようになったけど2.092では開けなくもなってる 今夜あたりFix上がらないかな〜
BETA2Aにアップされたね。 リトポのメッシュ編集が強化されてる ・・でもUVのエッジループが直ってない orz
>>758 リンク(BETA2A)をアップデートしました。
更新リスト:
1)インターフェースを作り替えました。
右マウスボタン ホイール上/下/スペースを使用して、ワークモードの切り替えが行えます。
2)ドローストロークモードでCTRL+クリックをすると、スプラインをconnect/break(接続/破壊)を行うことが出来ます。
3)エッジのspin/extrude(回転/押し出し)は、(sock toolのような)モードを操作して選択するようにしました。
4)edge loop/edge ring(エッジループ/エッジリング)に制限をかけました。
5)オートセーブ時間の警告がつきました。
6)巨大なメッシュをインポートする速度と安定性が、根本的に改善されています。
7)Edit->change(編集>変更)で起きていた問題は解消されました。
(設定を再読込した後、格納されていませんでした)
8)pen/rectangle(ペン/長方形)でverts/edges/faces(頂点/エッジ/面)が選択出来ます。
9)右マウスボタン(左マウスボタンだけでなく)で、頂点をweld(ウェルド:融合・合体)させられます。
10)多くのバグフィクスを行いました。
しかし、GL/GMA945の問題はまだ片付いていません。
テストをしてくれている方々に感謝を!
>>759 翻訳おつですー。
アンドリュー相変わらず精力的だ。
あと一応、スプラインをbreak の訳 は「破壊」よりも
「切断」とか「切り離し」とかの方が良いかと思いました。
目まぐるしい更新の中で、追加された機能を全部把握してるか不安になってくる。 昨日になってリトポのTweakWithBrushで”Shift”押すとスムージング出来るの気付いたw
BETA2Dまで上がってるけど、なかなかUVのエッジループが修正されないね ていうかBETA2Dに関してはUV編集に入ろうとすると落ちてしまう orz おーい、アンドリュ〜〜w
BETA2Eにアップ New: 1) Reference high-poly mesh (even from scanner) 2) Select with spline lasso 3) Select with source faces 4) Mass bugfix 投げ縄はZBみたいにサクサク非表示に出来るのかと思いきや、今のところそうではないみたい
あ、ごめん貫通する投げ縄はIgnore back faceチェックすれば出来るね失礼しました。
スプライン曲線でラッソ! そいつはすごいね。早速DL
最新ベータのダウンロードURLってどこだー?
>>755 と同じ?
同じみたい。 オブジェクトサイズ違うんでインストールしてみたら、BETA2Eが出てきたよ。 まぁ前の版は要らんわな
あーやっぱそれでいいのか トンクス!
アンドリュー実はウクライナ人だったことが判明!ついでに実家?も公開されましたw ベータフォーラムより Yes, I am from Ukraine, Kiev You can find my house there (in Google Earth): Latitude: 50.3865° Longitude: 30.4607
ウクライナではオープンにしても危険はないのだろうか
>>770 世界的に見れば、住所を公開することを病的に恐れる今の日本のほうがおかしいんだし。
個人情報保護法(一定以上の顧客リストを持っている事業者が使用目的を明示しなければならない法律)
を勘違いして、過剰適用&自粛しようとする人多いよねえ。
2chとテレアポのせいだな
771 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/07/18(金) 00:48:11 ID:Lfre/xV+
>>770 世界的に見れば、住所を公開することを病的に恐れる今の日本のほうがおかしいんだし。
個人情報保護法(一定以上の顧客リストを持っている事業者が使用目的を明示しなければならない法律)
を勘違いして、過剰適用&自粛しようとする人多いよねえ。
大丈夫かこいつ
原則論、
>>771 の言うとおり。
だからこそ、なぜ日本人は個人情報保護(?)にこれほど血眼になるのかを
考えれば答えは簡単でしょ。
「一定以上の顧客リストを持っている事業者」なんて言ってるけど、要は権力者、
つまり行政など国家権力による濫用を規制するのが個人情報保護法の真髄なんだけど、
日本人にとっては隣の他人が容易に国家権力を起動できてしまうことが恐ろしいのさ。
それだけのこと。
そして、そのような脆弱性、無責任体質はどこから来るのか、も考察すると、
これからネットでどう生きていけばいいのか、それぞれが考えるべきことも自然に
明らかになるんだと思う。
>ウクライナ アンドリューが関わったコサックス好きには周知の事実かも。 このゲームのウクライナの一部ユニットは異様に強かったりする。 >日本のほうがおかしいんだ この手の話はどこも同じだと思うよ。 米グーグルの電話帳検索とかの話で、米とか一部の国は住所とかの 個人情報の扱いが緩い部分もあるけど、自分の自宅と娘の写真を 自分のサイトに書いてたら変質者に襲われた事件があったり 盗んだ携帯を使ってた相手の個人情報をblogで晒したら祭りが発生し 逮捕に至った事件とは普通にあるし、流出したカード情報の悪用とかも多い。 中国でも、先日のチベット問題での発言から中国人留学生の実家をネットで 晒されて、民族主義者に押しかけられて脅迫を受けてけっきょく家族が 引越しせざるを得なくなった騒動もあったり。 まあ完全にスレ違いな話だけど。
>>775 その僅かな例のために全ての老人慰労ボランティアが廃止せざるえなくなり、警察は
県をまたいでの捜査資料閲覧が事実上ほぼ不可能になってたり、社会にものすごーく
実害が出てるんだけどな。
アメリカは、子供が怪我して病院に連れて行くと虐待容疑で治療と並行で家宅捜索
スタートって国だから、日本以上にキチガイなんだが。中国は更にキチガイだし。
それはともかく、アンドリューがウクライナ人ってのはスレを頭から読んでる人には
常識だから
>>769 には語尾に”w”がついてるんだよ。
一体何のスレだよ
誰も聞いていないのに一人で弁論大会開いてるアホがいるな
ID変更してまで何がしたいわけこのバカは
>>780 ID変更って、誰と誰を間違えてるんだ?
いつ買おうか悩んでるんだけど 9月に控えてるといわれてるver3になったら値上がりするかな? ver1からver2になったとき、値上がりした? 一度お金払うと、メジャーアップデートしても追加料金なし?
>>782 今買えるなら買っといたら良いんじゃない?金額的にもだし、購入遅らしても不便な状況長引くだけだし
それに今の感じなら追加料金発生しても大した額じゃないでしょ。
>>783 ども
やっぱり早いほうがいいかな
私事だけど、XSIユーザーなんで期日までに大金用意しなきゃいけなくて
できればアンドリューに待ってほしいんだけど
アンドリュー、仕事早いからなあ
BATA3フォーラムで新しいメールの送り先へ訂正したようです。
BETA3Bアップ I have updated the link to BETA3B. Changes: 1) Much faster conditions/cavity painting 2) Much faster layers merging 3) Better stability, many bugfixes 4) Some LWO import bugs fixed
新シリアル、なんと2分25秒で届いた。 いったいどういう仕組みなんだろう。 しかもエラーでサーバーにリジェクトされた(とこちらのISPが言ってきた)メールにまで きっちり返事が来た。 改めて驚嘆した。
>>789 新シリアルくださいって送って
むこうが過去の送信者のメールアドレスを確認して、新シリアル発行っていう感じだった?
それとも旧シリアルを「新シリアルください」メールに添付?
Subject: Request for new serial. Hi Andrew. I want a new serial code for the new BETA3. Thanks regards. 大根@2ch こんだけ。 一応、リジェクトされたメールのステータスを送ったの。フィルタになにか工夫でもしてくれるかなと 思って。そしたら入れ替わりに返信が2通来て、それぞれ文面が違うの。 そしてさっき見たらまた一通来てた。 「で、送った新しいシリアル、届いた?」 なんで、 「届いたよ!2通」 と返事しました。 ボットじゃなかった!本人だった! だが、やつは人間なのか!? 奥さんと子供3人いるとは聞いてるけど....
792 :
790 :2008/07/24(木) 01:04:19 ID:TNz9tzJU
>>791 ちょっと寝てて返信遅れました。おぉ大根さんでしたか、メールアドレスでユーザー識別してるようですね。
すごいなぁアンドリューの仕事現場どうなってるか24時間早送りで見てみたいw
ありがとうございました。それでは自分もメール送って見ます。
と言ってる間にもアンドリューはBETA3CへUP!
I have updated the link again. Changes:
1) Mesh loading speed up very much
2) Topological symmetry copy can be made by pen (I hope you will fine it in interface, I placed in in 2 places)
3) Wine & Win64 open dialog issues fixed I hope.
4) Lwo export bug fixed (but I was not able reproduce the situation that was described by 3DBob)
さらにBETA3Dにアップされて、すでに差し替えられた模様。 CからDはバグフィックスかな。
バージョンアップしたら今のシリアル使えないん?
そんなことないと思うよ。 てゆか、前の版はそのまま動くし。(別ディレクトリにインストールすれば、だけど) で、その動いてる前の版のシリアルをどうやって見るのか、判りません.....
1.包括的な操作性の向上、焼き込み、リトポ済みメッシュの合成、ペイント、3Bファイルのロード、メッシュのインポートなど。 2.安定性向上。エクスポートでの多数のバグフィックス 3.テクスチャ付き基準メッシュのインポート、リトポロジー操作と基準メッシュに付属の色をつけてリトポ済みメッシュを合成 4.「穴」バグのフィックス 5.Wineコンパチビリティ(機能追加もしたから確かめてね>>モーフィアス) 6.溝ペイントの速度向上 7.最後に作業したフォルダを記憶 8.巨大ファイルを開くときにDirect X版がクラッシュしていたのを修正 9.色変更操作中Hueスライダをシフト(訳注:?意味不明?) 未修整項目(もうすぐできる) 1.タブレットの遅延バグ(Lottmedia報告) 2.ライセンス報告が未完(訳注:お前らメール出せよ〜) 3.テクスチャのリサイズ時のバグ(Philnolan報告)--再現不能
溝ペイントってなんだ?
アンドリュー今日は休みかと思ったらBATA4Aアップしたね。
このソフトめちゃくちゃいいわ マニュアルなんて読まなくてもいいくらい直感的に操作できる Zbrushはあまりにも独特すぎてなじめなかった
BETA4BへUP! って、5) ..and otherが何なのか気になってしょうがない
802 :
大根 :2008/07/31(木) 19:23:40 ID:joEGcbD5
Beta4D だそうです。
4CにOptions.xml肥大化と画面ブラックアウトのバグがあったので
それの修正だとか。
Mac版開発が最終ステージに入ったとのこと。
リンクは
>>796
803 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/31(木) 22:24:35 ID:/2QoiS2k
>Mac版開発が最終ステージに入ったとのこと。 これは嬉しい。wktk
もしかしてアンドリュー、BETA4スレでものすごい言ってない? >Btw, I have made very interesting feature (It took only several hours) - subpatching. のくだり
つまり作成中に描画分割率を任意に増減できるってことか LWと親和性が高くなるかな?
特に気になるのが >if you have good video card you can view mesh in very good quality の所なんだけど、 ”very good quality”って言うのがどういうことを指すのか気になる。 単純にいいビデオカードがあれば、今以上に動作速度が上がるってことなのだろうか
×いいビデオカードがあれば ○今いいビデオカードを使っていれば
BETA4F来ました サブパッチの項目に、ディテールをノーマルマップを使わずフルポリゴンで 表示出来るようにするボタンが追加されてるみたいです。
810 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/05(火) 06:17:54 ID:Y1rOjDH3
よくわからんがまだ日本語UIがないのはデジベリーって代理店のせいなの?
一時期は体験版も公開されてたし、日本語UIの販売サイトもあったが、 使用者に課すデジベリーの約款が本家の理念とは掛け離れた酷い物だったので ここの住人がアンドリューにチクリを入れた。 開発とデジベリーで話し合いが行われたようだが、 今に至るまで双方が納得する良い方向に進んではいるように見えない。 だから、デジベリー版が無くなったという事に関しては、 ここの住人が掻き回したせい、と言えるね。嫌味だけどね。
>811 そりゃ本家では無料のシリアル(PC入れ替え、追加のための)再発行が日本語版だけ 1回3万円とか言われたら…ねぇ。
>>811 ハァ!?
> 使用者に課すデジベリーの約款が本家の理念とは掛け離れた酷い物だった
と言っておきながら、何で「ここの住人が掻き回したせい」になるんだよ。
お前はそんなにデジベリーのぼったくり価格で購入したかったのか?
UI英語のままでも、日本語マニュアルさえあれば問題ない。
俺はここの住人に感謝してる。
まあ、自分たちのせいというような物言いをされるのは頭に来るのは良く分かるがね。事実なのでしょうがない。
デジベリーに国内販売独占されて、XSIみたいな酷いことにならずに済んで良かった。 この件で不利益をこうむったとすればそれはユーザーじゃなくてデジベリー側。 ぼったくり業者ざまあwwww
817 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/05(火) 11:36:32 ID:Y1rOjDH3
CGソフトの国内代理店はどこもピンハネすることしか考えてないのかねえ ユーザーの有志でマニュアル翻訳やらUI日本語化して直接買うってのは理想的なあり方かもしれんね
LWの国内代理店ディ・ストームは、開発元のNewTekに対して積極的に働きかけたりとか かなりいい仕事したみたいだけどね
だか結局ディ・ストーム単独でやっていけなくてNGC配下になってしまった。
まーなにしろ、LW自体がすっかり衰退しちゃったからね…
>来る8月12日〜14日に、米国Los Angelesにてコンピュータグラフィックス業界の世界最大の展示会 >「SIGGRAPH 2008」が開催されます。NewTek社ブースでは、LightWave v9の最新版であるバージョン9.5が >出展される予定となっております。 >今年のエミー賞にノミネートされたLightWave 3Dを使用した作品は、 >映画では、「Dark Night(ダークナイト)」、「Iron Man(アイアンマン)」、「Jumper(ジャ ンパー)」、 >「Terminator(ターミネーター)」、テレビシリーズでは、「The Sarah Connor Chronicles(サラ・コナー・クロニクルズ)」、 >「Battlestar Galactica(宇宙空母ギャラクティカ)」、「Jericho」、「Life After People」などがあります。 衰退したとは到底思えないラインナップだね。
ぶっちゃけモデラとして少数残ってるだけだろ。 今時アニメーションやレンダリングをLWでやるようなことは無いと思う。
>アニメーションやレンダリングをLWでやるようなこと
国内でいくつか、ゲームムービーのモデリングからレンダリングまでLW使ってる会社は知ってるけどねw
(ただしキャラのモーションはMotionBuilder使ったりしてる)
でもその会社も最近じゃMaxに移行しつつあるのかな…
>>821 何だお前、まだいたのか?
>>822 シン・シティ、300と低予算にも拘らず高いクォリティの実績を作っていったのが認められたのか
ハリウッドでの最近のLWの使われ方はCGIが圧倒的に多く、レンダリングもLWでよく行われているよ。
>>823 日本国内ではゲーム、映像作品ともにCGで作ったキャラクターが盛んだから
キャラクターアニメーションの不得意なLWはあまり使われなくなったってのが真相だね。
まだいたっつーかお前が感情あらわに絡んできただけで俺は最初期からこのスレにいるわけだがね。
>>824 あーなるほど。せっかくの良スレなのに、時々雰囲気悪くしてたのはお前か。
もう来ないでくれ。
いいから両方居なくなれ。 くだらん罵りは不要だ。
827 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/06(水) 06:58:17 ID:O9CnWfI8
とにかくデジベリーとの問題はさっさと決着つけてほしいものだ
ID:RMl+kNRmはチンピラか
デジベリーのやろうとしてた商売こそ ちょいと仲介するだけで法外なマージンを要求する893と同レベル
>>828 逆じゃね?
いつも、雰囲気悪くする書き込みしてたのは
>>824 みたいな書き方のほうだと思う。
レス伸びてたから新バージョンきたかとおもったじゃん
832 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/07(木) 14:52:38 ID:Z2XRd8C1
残り100と少しなんだから喧嘩すんなって。穏やかにいこ スレチだったりデジベリーのことはそれぞれのスレ、HPでつっこめばいいじゃん チラ裏 ここのスレやアンドリューに感謝してる人は多いよ
うん、俺もこのスレの住人達のお陰で英語版でも問題なく使えてるし キーの発行で俺が間違ったときも迅速ってか神速で対応してくれたアンドリューにはすげぇ感謝してる ここ見てなかったらこのソフトを最近まで知らずに過ごしてたろうな
現時点でのBetaのレジスト方法は
>>791 のようなメール送って新シリアルをもらうってことでおkですか?
>>835 BETA5でやりかた変わってるみたいよ
もう新シリアル持ってるから試してないけど、BETA5スレにある
www.3d-coat.com/get_my_serial.php
でメアド入力して送ったら、恐らく新シリアル送られてくると思う
もし試したら報告よろしく
837 :
大根訳者 :2008/08/08(金) 12:17:45 ID:z06hIFnb
この版が2.10正式リリース前の最後のベータになりますように。(2.10版については)これ以上のアップデートの予定はありません。
Beta4からの更新事項は以下の通り。
1)深さブレンドモードを追加。レイヤーメニューを参照
2)Specularity channel(反射チャンネル)が色チャンネルから独立し、反射レイヤーとして塗れます。
3)異なるタイプのUVセット(インポート、インポートUVセット、ベイキング・ツール、マージリトポ・メッシュ)でスムージングをフルサポートします。
4)ハイポリでのプレビューモードでオリジナルのメッシュを確認したり、異なる密度のメッシュで見ることもできます。View⇒Adjust subpatching(アジャスト・サブパッチング)コマンドです。
ショートカットのWキーでハイポリのワイアフレームを確認できます。
5)リトポ・ツールでスナップ機能を改善しました。
6)インターフェース・スタイルを変更しました。すべてのメニューにピン・アイコンを搭載しました。これはリトポ・ツール使用時に特に便利です。
7)すべてのツールに専用パラメータ・サブセットを付けました。これにより、ツールごとに専用の半径、深さ、ペン形態を定義できます。
8)ソロ(単一)・レイヤー・ヴューは、AltキーとLayer visibility(レイヤー・ヴィジビリティ)のクリックです。
9)リトポ・ツールに多数の小さな進化を加えました。たとえば、ポリゴン消去モードでCtrl+クリックすることで、リンクしたポリゴンセットを消去することができます。このようにCtrlキーは機能を拡張的に動作させるように働くようにしました。
10)スプライン・ラッソでの選択/塗りの基準が画面だったのを、空間基準にして、UVペイント・ツールで上手く動くようになりました。
11)フォーラムで発見、指摘されたバグはすべて修正しました(と思います)
リンクは以下
www.3d-coat.com/files/3d-Coat-2-10-BETA5.exe
また、レジスト済みのお客様は新しいシリアルを下記からゲットできます。
>>835 のリンク
もしあなたがリストに漏れていたら、サポートまでメールしてください。
838 :
大根訳者 :2008/08/08(金) 12:46:32 ID:z06hIFnb
応援してくださる方々に心から感謝をしております。 繰り返しになるので簡潔に述べますが、マニュアルの日本語訳はすべて、 『日本のユーザが英語版を使う』 のに便利なように、という趣旨でやろうね、とこのスレッドで合意し、その趣旨の元、みなで作りました。 ですから個々のコマンド等を無理に日本語訳などしていません。 その代り、コマンドの英単語の読みをなるだけ逐一カタカナ表記しました。 こうすることで、仮にコマンド、ヘルプ、ツールチップなどがローカライズされた版が出て、そのユーザが 多数できたとしても、英語版ユーザともスムースに共存できるように、という願いがありました。 あくまでも、日本語メインの英語版ユーザが互いに利便を得るためのボランティアによる自己サポート という立場を貫くことで、直接的に日本語版販社の邪魔をするものではない、という姿勢です。 また、多くの3Dソフトでは、日本語版ではコマンドや単語が統一されていないケースを散見するけれども、 英語版ではほぼ同じ単語が使われているという事実があります。ですから3D-Coatでカタカナ表記の マニュアルを読むのに慣れて頂くと、他の3Dソフトの英語版を使うときの敷居が少しでも低くなって、 よりとっつきやすくなるのではないか、そうして、3D-Coatを通じて、他の英語版の3Dソフトもより気楽に 使っていただけるようになれば、という願いがありました。 あれ以来、アンドリューから正式に日本語版についてのアナウンスはありませんが、作者としては 各国のローカライズ版を出したいという希望のようです。なので今後も動静を見守りつつ、互いに利害の 衝突の少ない方向、著しい不利を避ける方向、できれば、有利を目指す方向を模索していきたいと 思いますので、情報収集や提案、議論などお願いします。 正直に申しますが、応援はいつでも嬉しく存じます。 ありがとうございました。
>>836 購入時のメアド入れて「Send Serial」を押すだけで、
すぐメールが送られてきて新しいシリアルもらえたよ。
英文苦手な俺は非常に助かったww
ただしPC替えたい時は、今までどおりアンドリューにメールなのかな。
>>837 いつも翻訳乙です。
>>840 認証簡単になったんだね、よかったよかった。
PC替え認証とか含めて、BETAでシリアル認証とかのテコ入れしてるだろうから、これからだろうね。
>>836 ありがとう
だけどメアドいれてもシリアルくれなかった
メールしてみるかな・・・
>>837 翻訳乙です
オレはシリアルって、以前2台目用含めてふたつもらってるんだけど、 今回ので1本化されるってこと?
>>842 それは残念でした・・
>>843 自分もフワっとしか認識できてないけど
ライセシングの方向性はBETA2スレの8ページ中で説明してるね。
846 :
大根訳者 :2008/08/09(土) 02:05:33 ID:B0/95c57
皆様ありがとうございますm(_"_)m。
>>841 さん情報をありがとうございます。
作者が公表していることだし、訳してみました。といってもクラッキングの実際とか分からないので、
ここはこうじゃないか?なご意見をお待ちしております。
*****
シリアルを新しくした(機能上の)理由
1)お客様の利便のためには、毎回シリアルを問うのは避けたい。
2)一方で不正規使用かどうかのモニターは必要。HDDのクラッシュといった事態はそう頻繁には
起こらない(超不運な人なら別でしょうけれど)と思われる。そこでモニタリングの目標として、ク
ラッカーが良く使う手である"セットアップパック”内にキーが入っているかを判定する。
3)ユーザがオフラインの場合、時々レジストを求めることにするが、これはスキップボタンを押せ
ます(プロンプトなしでレジストを試みます)。そこでユーザが本当にネットから切り離されている
場合には、無問題と判断します。しかしレジスト時のみオフラインというような場合には、レジスト
ボタンを押すまでプロンプトを出し続けるようになっています
>>846 翻訳乙です
もしかして既に実際クラック版だかキージェネが出回っちゃったのでシステム変えた、ってことか
…しかし何やらファジーな認証システムだな
あとそもそも俺、3DCのライセンス規約よくわかってないやw
メールすると2台目用のシリアルがもらえるってことだけど、その場合は同時に2台のPCで使ってもおkなの?
そして3台目を使いたいときはまた買い直し?
あっ、そーいえば俺、
>>840 の後で3DC 2.10BETA5立ち上げたら
手動で入力しなくても自動的にシリアル認識されてたような…。
その時一瞬アレ?と思いつつ、たいして気にもしないでスルーしちゃったけど
あそこで実は3DCがネットに接続して、コソーリとハードウェアキーの照合とかしてたのかw
どうなんかわからんけど、それのおかげで一瞬で返事くれたり、頻繁にバグフィックス してくれてるんだから助かってるよ。
いや俺ももちろん、正規ユーザーとしてはそーゆーの全然かまわないよ。 ただどうせやるなら3dsMaxみたいなアクティベーションとかライセンス移動とか ガッツリ本格的な認証システム作ってくれてもいいかも… PCってそう何年も一線で使い続けられるもんじゃないから、 将来3台目以降にライセンスの移動できるかどうかが特に心配。
パソコン壊れて会社も潰れちゃったらどうなるの?
>>851 それがPC固有プロテクト方式のマイナーソフト,いちばんの恐怖。
このスレ的にはアンドリューが病気か事故で開発参加出来なくなったら、の方が恐怖だな
グルジア開戦で一気にきな臭くなってきたな…
3DCのために、戦争反対!
BETA5C来てるね 解像度が8192まで選択出来るようになった様だけど 不具合か自分のスペック不足かで選択すると落ちてしまうorz
あ間違えた 落ちはしないけどエラーが出て、オブジェクトの表示が耳なし芳一みたいになる。
お、楽しみだね。 正式リリースになったら試してみる。
このソフトUV展開が楽しいね。 ZBもってるけど、レジストしてしまうかも。 あと質問があるのですが、 ワイヤーフレーム表示等のワイヤーの太さって どうやって変更するんでしょうか。。 ワイヤーの太さが3ピクセルもあってワイヤーフレーム表示にすると UV展開図がワイヤー色で塗りつぶされてしまう・・・・・。
公式以外で3D-Coatの作例が載ってるページご存知ありません?
フォーラム見たら
3d-Coat2.10RCスレで 先駆けて2.10がアップされてるよ
リトポツール実装でさえ0.1しか上がらないって、今後どんなツールを実装するつもりなのだろう。
このスレを見てアンドリューの日本人顔負けの勤勉ぶりとボランティア翻訳してる 住人の優しさに泣いた。以前ZBrushの購入検討してたけど、Mac版が発売されたら こっちを購入することに決めた。
ようこそ。3DCへ。
867 :
大根訳者 :2008/08/26(火) 01:26:17 ID:Z1zIONuW
速報レベルですが、下記からアンドリューのまとめを抜粋して訳出してみました。
ttp://3dbrush.kriska.hvosting.net/forum/index.php?s=6c9c3b21fb0ed4949998d240cb209c75&showtopic=1315 3D-Coat 2.10で新規に加わったものは?
1)まったく新しいレンダー・エンジン:DirectXとOpenGLの両方をサポートします。DirectXはゲームやビデオカードのベンチに向いていて、
OpenGLはQuadro FXのようなプロ用カードの機能をサポートします。
2)クロスプラットフォームの実現:Windowsに加えて、MacOS 10.4.5(Intel)をサポートしました。
3)パワフルなリトポロジー・ツールを搭載しました。チュートリアルを以下に紹介します。
www.3d-coat.com/tutorials/Retopo/retopology.htm
機能の一端を示す絵を以下に掲載します。
ペイント・ストローク機能
縦横のポリラインを描画すると、4頂点を有する閉鎖面を面として自動定義します。
コネクティング・スライス機能
断面を指示する線を引いた後、直行する線を定義すると、断面間を接続するポリゴン・グループを生成します。
アド・ポインツ・アンド・フェイセズ・セパラタリー
頂点と面をそれぞれ別々に定義していくこともできます。
アド・クアッズ
四角ポリゴンを連続的に自動定義していきます
スプリッティング・エッジス
選択したエッジの一群を連続して分割するポリゴンを生成します。
トゥィーキング・ウィズ・ブラシ
ブラシストロークに沿ってメッシュを有機的に変形します。
その多多数....
868 :
大根訳者 :2008/08/26(火) 01:27:05 ID:Z1zIONuW
4)レイヤー機能はPhotoshopの合成の全機能をサポートしました。 通常 ディザ合成 比較(暗) 乗算 焼き込み(カラー) 焼き込み(リニア) カラー比較(暗) 比較(明) スクリーン 覆い焼き(カラー) 覆い焼き(リニア・加算) カラー比較(明) オーバーレイ ソフトライト ハードライト ビビッドライト リニアライト ピンライト ハードミックス 差の絶対値 除外 色相 彩度 カラー 輝度 5)デプス(深度)レイヤーで、新しい合成オプションを使えます。 アド(加算)、サブストラクト(減算)、チューズ・マキシマル(最大深度を維持)、マグニファイ(合成部位のみ増加)、サプレス(合成部位のみ減少) 6)反射チャンネルを色チャンネルから独立させました。新しいレイヤーに反射チャンネルのみ塗ることができます。
869 :
大根訳者 :2008/08/26(火) 01:29:50 ID:Z1zIONuW
7)ほとんどのツールが進化しました。 ・ベイキング・ツールでは隠された面はベークされません。これは便利です。 ・新しい描画モードが追加されました。スプライン・ラッソとポリ・ペインターです。 ・彫り込み描画の品質向上で使いやすくなりました。 ・クローン・ツールはトポロジカル対称が可能になりました。 ・トランスフォーム・ツールで可視の全レイヤーを移動か合成貼り付けが可能になりました。 ・フィル(塗りつぶし)ツールでプレビュー品質が向上しました。材質、マスク、状況を加味して表示しています。 ・プレーン・ツールは押し出し量スライダーを備えました。クレイ・ブラシのように動作します。 ・スカルプト・ツールに<<選択と移動>>モードと<<頂点ドラッグ>>の両モードを持つハンドラーを装備しました。 ・トポロジカル・対称ツールは、法線ディスプレースメントを持たない面でもきちんと動作するようになりました。また、その他のツール同様、ペンでも動作するようになりました。 8)インターフェースの修正:すべてのメニューをピン固定できるようになりました。リトポロジー・ツールでは特に便利です。 9)ノーマルマップなしの実際のポリゴン・メッシュを見ることができます。 10)投影画像転送でPhotoshopへ送ったときの画像品質が向上しました。高いポリメッシュ設定でレンダープレビューにも耐えます。
870 :
大根訳者 :2008/08/26(火) 01:31:11 ID:Z1zIONuW
以上でーす。 ...予定では来月頭締切で絵を描く仕事があったんですが、手違いでキャンセルになりまして(>_<) なので、2.10のマニュアル改訂ウェルカムです>>あんどりゅー
翻訳おつです〜
翻訳乙です。 0.1しか数字が上がってない割りにけっこう大掛かりなバージョンアップだね。 キーカスタマイズがいつまでも実装されないのはちと悲しいが。
確かに、そろそろマニュアルのバージョンアップも欲しいところ。 翻訳はしんどいけど、小出しに来たほうが精神的に楽だしねえ。
知識が機能追加に追いつかない・・・・
このソフト、機能はいいと思うけど、肝心な筆の反応が遅くない? ZBrushだとスッとオブジェクトにラインが引かれるんだが、 3DCだとボコボコってなってどうにも快適に作業できない。
それだけZBrushの出来が良かったって事では? あのUIでユーザーから熱烈な支持を受けてたのは唯一スカルプトが出来たという独自性だけ ではなかったと。
そもそもマルチコアに完全対応してない現状の3DCに軽快さを求めてもダメだよ。
軽快さを期待するなら次の3.0が、”CUDA”っていうビデオカードの並列処理の技術
を取り入れる予定になってるみたいだから、今の所はそれに期待。
あと
>>872 のスレでアンドリューが1,2週間以内に
volumetricのベータみたいなものを出すってすごい事言ってるけどそれにも期待
>>870 個人アドレスの変更があったので、登録アドレス変更ついでに、アンドリューに翻訳
できるマニュアルって作ってる?と聞いてみました。
以下、訳。
----
連絡ありがとう。 あなたの活躍に敬意を表します。
(以下、アドレス変更については省略)
2.10のリリースは全てのユーザーと、私たち、そしてリセラー(販社)にとって非常に
重要なことです。
ライセンス認証は簡単になり、その結果として我々は日本の販社との業務を再開しました。
これにより、完全な日本語版が早急にリリースされることを願っているところです。
販社との関係は、ライセンス認証の件で長らく滞っていました。
マニュアルは、2割から3割ほど増補されており、この作成にはオープンオフィスを
使用しました。
それは、以下のリンクに置かれています。
http://www.3d-coat.com/files/3dcoatbookmar4.odt (以下、こちらのWikiやチュートリアルのリンク一覧省略)
あなた方は、また(Wikiの翻訳をしてくれた方々に)この件をお話してくれるでしょうか?
もし貢献してくれた方々のリストを送っていただけるようなら(もし望むのであればですが)、
私はページで彼らについて書き、リンクを置くつもりです。
素晴らしい敬意と共に。
アンドリュー
代理店復活か・・・吉と出ればいいのだが…
2.10.02へ更新したようです
デデンデンデデン . _|| <I'll be back. (∃ \ \ ~~~~~~~~~~~~~~~~ デジベリ……
中学生英語が出来れば代理店いらんよね。
いらんが中学英語すら忘れてる社会人は世の中にごまんといる。
887 :
大根訳者 :2008/08/27(水) 02:02:07 ID:AQELG1Fw
>>880 沼さん乙です。
> ライセンス認証は簡単になり、その結果として我々は日本の販社との業務を再開しました。
> これにより、完全な日本語版が早急にリリースされることを願っているところです。
> 販社との関係は、ライセンス認証の件で長らく滞っていました。
ライセンス認証はともかく、メニューやヘルプの日本語版を出すことが第一目標なのか、
日本にリセラーを置くのが第一目標なのか、そこを確認したくなってきちゃいますね。
正直なところ、2.07レベルのJapanese.xmlくらいのものなら、2.10用にもっと良いのを
我々で練り上げることは可能なんじゃないかと思うんですよ。
私と沼さんだけじゃ無理でも、他のソフトの事情とか機能とか、良くご存じの方々が
2chにはいっぱいいらっしゃるわけだし、その訳はいくらなんでもないだろーとか、これは
こっちがいいだろ、とか、普通ソースは濃い口だろとか、そういう議論からジャーゴン作れば
後はxml化はアンドリューがしてくれるみたいだし。
そしたら認定うけた公式用語、ってのができるわけで、今度はそれに従ってマニュアル訳を
やりなおしていくだけでしょ。そこまでいけば機械的な作業なんで、どうということはないと思いますよ。
> マニュアルは、2割から3割ほど増補されており、この作成にはオープンオフィスを
> 使用しました。
> それは、以下のリンクに置かれています。
>
http://www.3d-coat.com/files/3dcoatbookmar4.odt OpenOfficeがないのでさっぱり読めませんでした。どうやって読むんでしょ(>_<)
> あなた方は、また(Wikiの翻訳をしてくれた方々に)この件をお話してくれるでしょうか?
> もし貢献してくれた方々のリストを送っていただけるようなら(もし望むのであればですが)、
> 私はページで彼らについて書き、リンクを置くつもりです。
沼さん代表になっといて下さい(^-^;)。
888 :
大根訳者 :2008/08/27(水) 02:14:42 ID:AQELG1Fw
いや、ドル換算、程度の金額で日本語版が手に入るなら、買いなおしてもいいくらいなんだけどね。 そうはならないんじゃないかなーと。
翻訳乙です 今回はまたえらい改良されてるみたいですね > あなた方は、また(Wikiの翻訳をしてくれた方々に)この件をお話してくれるでしょうか? > もし貢献してくれた方々のリストを送っていただけるようなら(もし望むのであればですが)、 > 私はページで彼らについて書き、リンクを置くつもりです。 GJ!!!!111
>>887 オープンオフィスは、
http://ja.openoffice.org/ MSオフィス互換のフリーウェアです。
チュートリアルのWINKといい、アンドリューはフリーウェアに拘りますね。
日本語化は、アンドリューからのメールが、
Licensing has become simple, so we resumed work with Japanese resellers and I hope
full Japanese version will be released soon.
と、販社で2.10の日本語化を行うことが確定しているニュアンスではなかったので、駄目もとで
やりたいぜって申し出るのはアリなのではないかと思いますよ。
デジベリーが本腰入れて2.10の日本語化と販売に力を入れているなら何かリアクションは
あるかもしれませんが、前回のようなちょっとアレな対応でなければ、ちゃんと宣伝して日本で
普及させようとしてくれることになるので、3D-Coatのために良いことですし。
代表云々については、変に何か名乗ったりするのはどうかっていうのがスレの流れなので、
これまで通りWikiのリンクだけ貼って貰って、誰でも参加できてみんなで翻訳するユーザーの
集まりっていう方向でいいんじゃないですかね。
>>888 前に本家の英語フォーラムで3D-Coatを好きすぎるあまり、ついついAUTODESKの悪口みたいな
流れになっていたようにw、世の中、兎角敵味方を作りたがるのは世界中共通ではありますが、
3D-Coatにとって、良いほうに風が吹くことを期待しましょう。
それはともかく、私は既に、買い直しというか自分用と、会社で布教用で2ライセンス買ってる
ので、これ以上買うのもなーと思ったりw
リトポとかの更新具合見てると、.1上がるだけでも金取っていいよアンドリュー!とは思いますけどw
>3D-Coatは、もうハードウェアロックをかけてはいませんが、シリアルナンバーを共有すべきではありません。 同時に、同じシリアルナンバーで、2台のコンピュータで動作させることもできません。 もし、3D-Coatを既に購入しているのならば、ここから、新たにシリアルナンバーを取得して下さい。 これは2台のPCで動作するけどライセンス違反だから動作させないでねっていう意味なのか 文字通り動作できないのか、どっちだろう 新しいPC買う予定なんだけど、今のPCに入ってる3DCはアンインストールすれば新しいPCで3DC使えるのだろうか
>>877 Zbrushはほとんど触ったこと無いけど、同意。
3DCはアイドル時ですら常時1コア占拠してて、そのくせ…なのかまさにそのせい…なのか分からないが
ブラシの反応にもたつきを感じるので結構なストレスだ。
機能追加も大変嬉しいし期待もしてるのだが、仮にもペイントツールなので
まず基本的なペイント動作のパフォーマンス重視で改良してもらえると有り難いんだがな。
先のなんだったらxmlこっちで日本語に訳すけど、どうよ?という提案もしてみたのですが、 アンドリューから返信来たので、一応載せます。 ちょっとどう受け取るべきか悩む内容なので、必要であれば、原文も載せますが・・・ ---- こんにちわ! 日本の販社は日本語xmlの翻訳を開始しています。 今回は、皆にとって本当に良い形のライセンス認証になっているので、彼らも素晴らしい ことをしてくれるのではないかと思います。 私は、すぐに翻訳を終えることを祈っていますが、3D-Coatのヒントは本当に膨大な量が あります。(彼らは既に85%を翻訳し終えています) しかし、我々に二つの日本語訳バージョンがあることは、少しおかしく見えるかもしれません。 私は、熱心な方々の活動がよりよいことを知っていますが、半面契約のこともあります・・・ 大きな助力をありがとう。日本語版のリリースに滞りがあったことは遺憾なことです。 私は、今後どのような滞りが起こることも避けたいと思います。 アンドリュー
>>894 乙です〜
アンドリューとしては、ボランティア翻訳ももちろん歓迎だけど、
正規代理店の方もちゃんとやってくれてるから大丈夫だよ…くらいのニュアンスでは。
ちなみに「日本の販社」ってのがどこなのか、具体名は出ていない?
どうやら、コミュニティの無償奉仕でダイレクトに販売するより代理店にボッタクリ価格で中抜き させる方がお好みのようだなw 日本の代理店商法がどんなものかよく知らないのかも知れんがw
>>896 今度の代理店の上乗せがどの程度になるかわからん現状でその発言はないだろ…
以前と同じ、デジベリー復活だとしたら俺もちょっと心配だが。
>>895 具体名はないですね。
全てのメールで、Japanese resellerか、単にresellerとしか書かれてないです。
>>897 為替とそう変わらない価格で販売される事はまず無いでしょ、今までの事例と3DCGソフトの
需要から考えて。
代理店もこの物価・人件費の高い日本で生きて逝かにゃならん訳だしw
後、ボランティア翻訳は代理店の利害にモロバッティングするからこれまで通り歓迎ってのは
まず無いと思うがなぁ。
>>894 原文がどうかは知らないが、日本語でその文面できたら
xml翻訳は代理店に任せたので手出し無用、と取れるな。
んー確かに 代理店が日本語版で商売始めるのに、 それと別に無償の日本語xmlが出回っちゃったらまずいか。
>>898 あ、あと代理店の名前はやっぱり伏せてるのか…
わざわざ伏せてるってことは別の会社に変わったのかな。
dです。
>>899 売るだけじゃなく日本語での窓口になるのに、
直販と変わらない価格を期待する方がおかしいだろw
デジベリーがぼり過ぎてただけ。
オーク並みに上乗せ分サポートしてくれるなら、個人的には歓迎。
オークとかだったらいいけど イーフロやボンデジだったら最悪だな
問題は日本国内ではアンドリューからは買えず、国内代理店からしか購入できないに変化されると困る。 アンドリューから買った人も、例えば、これからもしバージョンアップで追加料金を請求された場合でも、代理店が対応引継ぎとか。 別に国内代理店が現れるのは我慢できるけど、選べなくて強制させられるというのは勘弁したい。 そこらへんはアンドリュー何も?
実際にやってる怖いもの知らずの代理店もあるけど、 海外からの直接購入を禁じたら独占禁止法に抵触するんじゃない?
少なくともXSIはやってるね。>国内代理店からしか購入できない この前のFnd打ち切り騒ぎの時も、海外へ問い合わせた人がけっこう居たみたいだけど 日本在住な限り海外の価格で購入はほぼ無理っぽかった。
>>894 Very 乙です。
そんで、>900 に同意
>今回は、皆にとって本当に良い形のライセンス認証になっているので、彼らも素晴らしい
>ことをしてくれるのではないかと思います。
これって、前回と同じ販社って意味なんでしょうね。
そして、前回はライセンス認証と再発行業務も販社に委託って形だったんでしょう。
2.10からはそのあたりをプログラムに組み込んじゃったから不要になった分、販社の
業務を減らせることから、委託料金を圧縮できるはずだということでしょう。
彼にとっては、一円も生み出さないまま放置となった日本語版翻訳作業への支払い
が頭痛の種ってことなんでしょうね。実績歩合のみの契約にしとけばよかったのに。
どうも違うみたいな感じを受けます。このことは、
>熱心な方々の活動がよりよいことを知っていますが、半面契約のこともあります・・・
にもにじみ出てると思います。
原文は見てないけれども素晴らしい翻訳なんじゃないかと思います。
これまでの話の流れがつながってるし、見えてきたことが多いので。
>>907 XSI調べて見たけど、日本で販売してるのは代理店っていうか
開発元の日本法人が販売してるみたいだから、意味合い違うくない?
>>909 現地法人だろうが代理店だろうが、法律条例に抵触しない通常買い付けや平行輸入を禁止すれば独禁法違反かな。判例もあるはず。
というか、もしかしたら現地法人自ら明示的に規制するほうが何かとマズいかも。無知か糞度胸か知らんけど、この業界はようやるよなあ。
>>910 本社が自国内でしか売らない、っていった場合には該当しないのかな?
>>911 その自国内で買うって話をしてるんだけど……。
法律とか細かい所までよく知らないからあれだけど それ以前に、これまでの流れからして アンドリューはそういう無理な規制かけることはさせないだろうね。
直で買った人も日本語化できるんだよね?
3D-Coatのページなんてwikiと番長さんを抜いても多くないから、 デジベリーがここに辿り着く事なんて必然だろう。 翻訳やwiki、スレで勢力的にレスしてる人たちが育てていった日本語版と言っても過言ではない。 今回の彼らの参画は個人的には奉仕という形でなく、横から油揚げかっさらう形だと認識している。 こちらから向こうの状況についてはアンドリュー伝いでしか解らないが、こちらの情報は基本だだもれ。 そ知らぬ顔してスレの内容誘導されても判らない。 普段はROMのお試しユーザーも、何か思うこと1つでもあれば絶対スレに書き込んでおいたほうがいい。 もちろんこのレスを叩くレスでもOK。
購入した。 シリアルを入力したけどレジストできなくてあせった。 (どうもファイヤーウォールで蹴っていたみたい) アンドリューにメールしたらすぐに対応してくれた。
>>909 あれ、そうなのか
でもなぜか、日本での値段は異常に高いんだよXSIって。
>>914 それが出来ちゃったら、割り増しの金払って日本語版買った人が損するじゃないか?
…で、日本語版xmlを作って無償配布はマズイとして、既に一旦出来上がった日本語マニュアルはどうなのだろ。
現状で凍結なのか、更新を続けてもいいのか。
>>917 オープンオフィスのファイルを呉れたり、PDFが現バージョンに入ってるよと誘導して
くれたりしてるので、マニュアルの翻訳は何ら問題ないと思います。
>>912 だから、本社側の意思として海外の客には代理店通してしか売らないとした場合、独占にあたる
のかって話でしょ?
輸出とそれに関わる業務を本社が必ず自らやらなきゃいけないっておかしいよね?
大体、販売ライセンス上の同意が本社と得られなきゃ代理店が一方的に規制かけても本社が
別ルートで輸出するのは止められないんだからアンタの言ってる事はナンセンスだと思うけど?
前回のデジベリーの一件があるから今度の代理店はまともそうかもと
期待してたけどスレ読んでると不安になってくるな
いっそここのスレの有志でボランティアによるライセンス管理はできないのかな?
個人情報とかはそりゃ恐いけど、
>>915 の言うこともわかるし
今までここで書き込みしてた人達が嫌な思いをするような事態は避けたい
今までどおり海外から買える人は海外から、 わざわざ高い金出してでも日本語版や日本語サポートが欲しい人は代理店からで別に問題ないんじゃない? 独禁法の話をすると何故か興奮するおっさんが若干一名いるけど、実際に直接販路が閉じることはまず無いよ。 ボランティアによるライセンス管理なんて破綻が約束されてるものは 日本ユーザーもアンドリューも不幸にするだけ。
>>921 素性の知れない匿名掲示板の利用者にライセンス管理を任せるソフトハウスは無いと思うし、
販売会社との契約が、ようやく軌道に乗る段階にきているデベロッパとしてはそんな話を振られても困るだろう。
>>894 で申し出をやんわり断られていることを察するべし。
というか今度の代理店もデジベリーだと思う。
>>922 >>923 ですよね。現実的じゃないこと言ってすいません。
それに>実際に直接販路が閉じることはまず無いよ。
なら問題はないようですし
今度はまともな代理店でありますように
>>918 あー、アンドリュー的にはおkなのか。
しかし後で日本代理店から文句が来たり、なんて可能性は無いかな?
もし「無償の日本語マニュアルあるし、UI英語のままでいいや!」って人の方が多かったりしたら…
>>925 その程度で売れなくなると感じるようなら、それは代理店の営業努力が足りないのを
八つ当たりしてるだけと受け取られるでしょう。
文句が来るとは思えないし、もし来たら、その代理店はキチガイですよw
出版社が出版元と正規の契約結んで翻訳して出した本を勝手にネット上で翻訳して公開して たら文句言うに決まってると思うがw その場合、絶対売れなくなると思うけどそれも営業努力が足りないとか言うのか?w 俺が代理店やるなら最低限アンドリューには以降翻訳の許可出させない契約にして、勝手に やってる奴は訴えるけどな。
>>927 またお前かw
残念ながら販売する権利と著作権に付随する権利の全権委任は全く違うぞ。
その頭の悪そうなたとえ話を適用するには「翻訳マニュアルのみを売る代理店」を想定しないければ意味が通らないw
代理店が訴えられるのは翻訳した文面をそのままパクられた時だけ。
そもそもお前が代理店やるならとか死ぬほどどうでもいいから。
なぜアンドリューがお前の脳内代理店のアホで身勝手な契約の言いなりになる前提なんだよw
で、直で買った俺はUI日本語にできのるかえ(´・ω・`)?
そりゃ日本語版買いなおさなきゃ無理だと思うよw 日本語マニュアルがあるんだから直で買う程度の英語力あればいらんだろ。 ど〜うしても日本語UIが欲しければお布施と思って買いなおせばいい。
>>930 ここでユーザー相手に聞くより、アンドリューに直接問い合わせてみては?
日本代理店との契約内容次第だろうけど、英語版購入者にも正式な日本語xml配布…
なんてやっちゃう可能性もなくはないかもw
それが駄目だったら、自分で日本語xml作ってしまうとか。
個人の使用の範囲内でなら多分問題ない気が…
933 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/29(金) 08:41:26 ID:A5+lizkc
別に英語UIのままで大丈夫だな 改めて住民に感謝
>>929 言いなりになる前提とかアフォか?w
利益確保の為の最低条件言ってるだけだろ、頭悪い野郎だなw
翻訳の許可を誰にでも出すんだったら翻訳無しで出さねーと割に合わんし、
>>894 の文面から
して翻訳が代理店契約のアンドリュー側条件とも取れるが、その場合で誰にでも許可出す契約
なら代理店やる奴はどうかしてるわ。
一匹妙なのが湧いてるね。それだけ3DCもメジャーなソフトになったって事か。
いつもの、わざと空気悪くしようとする書き込みをする粘着さんである気もしないこともない。
>>936 >わざと空気悪くしようとする書き込みをする粘着さん
お前の事か
939 :
大根 :2008/08/29(金) 11:43:23 ID:V3HhIiQj
まさか
>>927 がデジベリの人ってことはないでしょ。
なにしろ、今現在、「正規マニュアル日本語版」はどこにも発表されていないし
販売もされていません。
見えないものをまねることはできませんから、今後当分、我々が著作権法を
元になにか突っ込まれることは考えられません。
むしろ2ch有志で翻訳したものをまねませんでしたか?とこちらから言うことは
可能でしょ。こっちが先なんだから。
そして今後も、おそらくは我々のほうが速いでしょう(笑)
残念ながらxmlだけは速度で負けたので、それがここまでしこりになってるってことです。
なぜxmlを放置してきたかというと、3DCG用語の訳語問題と向き合ったからです。
....という見方もありかと思います。
それとは別に、Wikiのマニュアルは英語コマンドを訳さず、カタカナ表記で表わしました。
そしてその説明を日本語で書いてあります。つまり英語版を使うのに便利なように、と
作成しているわけで、「日本語に翻訳した英語版マニュアル」ではあっても「日本語版マニュアル」
ではないです。この点でも日本の販社になにかつっこまれるいわれがありません。
それから、(重複ですが)ライセンス管理は今後ソフト内のプログラムからPilgwayのサイト
で一元管理されますので、それ以外のどなたの出番もありません。実はVer2.1の最も大きな
変更点はそこだった、とも言えます。(もちろん機能上の進歩もものすごかったんですが)
最後に、xmlの翻訳についてですが、日本語以外のほとんどの言語は、ボランティアによる
ジャーゴン集の作成が行われ、そのxml化をアンドリューがやって完成という形です。
いろいろな意味で、日本語版はあまりにも特殊です。
ですが一方で、アンドリューはライセンスの件にしても、なるだけ平等に、ということを目標に
していることも明らかです。
過去の話題を蒸し返したり、いちいち茶茶を入れたり空気悪くしてるのは
>>936 だと思う
941 :
大根 :2008/08/29(金) 11:46:36 ID:V3HhIiQj
蛇足ながら、もういっちょついでに、 2ch発3D-Coat日本語マニュアル、はアンドリューから公認を受けてリンクを もらっています。今のところはこちらが正規ってことかな(笑) せいぜい、その座を奪われないように、スピードだけはなんとか負けない ように頑張りましょ〜♪ ..というような競争に乗ってきてれる販社だったらそれはそれで嬉しいので、 ここの情報が筒抜けでも一向構わないと思っています。
代理店さんも本気で布教するつもりでやらないと アンドリューの新機能攻勢には対応できないだろ。
>>941 では、オンラインマニュアルが更新される前に、オフラインの資料で翻訳進めます?
944 :
大根 :2008/08/30(土) 01:00:38 ID:hCtYuqsX
>>943 いいっすね〜
ってんでOpenOfficeをインストールしてはみたんですが、....
Contets.xmlを読んでもどどどっと最密充填でテキストが出るばかりで、ちっともマニュアルっぽくないです。
どうしたらいいんでしょ(^-^;)?
Retopoツールのムービーがイイんで、あれのソースを先に貰いましょうか?
945 :
大根 :2008/08/30(土) 01:08:42 ID:hCtYuqsX
おっと出来た!読めましたよ2..10マニュアル! なんとZipファイルを直接開くんですね。 で、Zipの中身からテキスト成分やグラフィック、それらのレイアウト定義なんかを 取り出して扱うんですねー。 んでセーブしたら自動的にZIPなんだ〜 かっちょえー
>>945 今回のマニュアルの画像は、同じ素材もことごとく解像度違うので、こちらのサーバーに
アップしなおして使用しなくちゃいけないですね。
良い方に考えれば、どうせ自前のサーバーにアップするのだから、これまで画像横に
表組みして翻訳を乗せていたのを、画像に埋め込んでしまうのも手です。
(この場合、もっとちゃんとメニューの用語統一をすべきですが)
また、ちょっと開けてみた感じだと、前バージョンと比べて2頁増なので、そんなに
変わっていなさそうですが、2.08、2.09、2.10と3バージョン分で機能は大幅に増強
されてるだけに、中の記述も2.07版と比べて、細かく変わっている可能性も。
旧バージョンのままの項目にOld Manualと付けました。 修正・確認が済んだものから、新しいページへリンクを張り直し、Newとつけ、 全ページ訳し終えたらNew表記を消そうと思います。
949 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/30(土) 21:17:17 ID:htNicKsx
質問なんだけど別ソフトからOBJではきだして3DCに読みこますとギザギザになったり正しく読み込めない時があります。 なにか解決方法があれば教えて下さい
>949 出力番長さんの3D-Coatのページで、読み込みオプションについてよく読んで、適切な チェックを入れているかを、まず確認してみて下さい。
951 :
大根 :2008/08/30(土) 23:25:39 ID:hCtYuqsX
>>946 沼さん乙です。
2ページ、とはいえあちこちに点在しているようですし、図の差し替えや微小な
文の入れ替えもあるのかもしれません。まずは最初の機能一覧にリトポが混じってました♪
というわけで、こりゃやっぱし通読していくしかないかなと思っています。
で、沼さんのお陰でマニュアルのソースをもらえたわけで、これがまたそのまま
ほいほい書き込んでいけばいいだけ、みたいな感じなんで、とりあえず読むついでに
ほいほい書いてしまおうかと思っています。
大部分は旧版のコピペで済んじゃいますよね。
そうするとPDFとHTMLと両方のマニュアルが一気に出来上がるのですが、
>>948 これでしょ(^-^;)。このソフト、生きて動いてて、じっとしててくれませんので、
やはりWeb上で最新情報キャッチアップしつづけないと、ってのはあるんですよね。
ま、ともかくもまずは読んでみま〜す。
952 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/30(土) 23:42:48 ID:htNicKsx
953 :
大根 :2008/08/31(日) 00:45:51 ID:ZIYL4v2m
むー。数ページ読んだだけでもちょこちょこと修正が入ってますね(^-^;) ついでに、沼さんも我輩の直訳をちょこちょこと校正してくださってたんですね♪ というわけで、こりゃとんかつ探し以上にしっかり読まないとまずいっぽいです。 まぁ、そういう作業をしながら英語力もアップ♪と参りたいです(笑) なので、変更箇所を指定して正誤表、なんていうよりもこちらなりの原稿をただ張っていく という従来のスタイルのほうが共同作業向きかなと思ったり。 全部できてからうp、それを全部校正してもらったのを読んでもらって、 とやるよりも、出来たとこから読んでもらいながらできれば皆さんに 注を入れてもらって、の方がいいみたいですね(^-^;) スレ消費しちゃうけど....
955 :
テンプレ案1 :2008/08/31(日) 07:54:06 ID:dXRYgC2H
956 :
テンプレ案2 :2008/08/31(日) 07:57:06 ID:dXRYgC2H
>>956 その他のスカルプトツールとかテンプレにはいらないだろ
958 :
テンプレ案3 :2008/08/31(日) 08:16:41 ID:dXRYgC2H
Q)どこで買えるの?
A)
>>1 の公式リンクから買えます。
買い方は、日本語マニュアルのリンクから出力番長さんのHPへ行くと、詳しい解説が
あるので、英語が苦手でも安心して購入可能です。
Q)メニューも日本語にならないの?
A)時期は不明ですが、日本語版の発売予定はあるそうです。
Q)マニュアルだけじゃ、使い方がよくわからない。
A)マニュアルのトップページからチュートリアルムービー(FLASH)のあるページへどうぞ。
Q)読み込んだモデルがおかしい。
A)読み込みオプションが意図通りに設定されているか確認しましょう。
Q)体験版だとモデルの出力が出来ないんだけど、ホントに出力できるの?
A)出来ます。 OBJとLWOに対応してます。
Q)視点移動のたびにアイコンクリックするのはダルい。
A)SpaceNavigatorを導入すると幸せになれます。
http://www.3dconnexion.jp/ Q)会社と家で使いたいんだけど!
A)出来ます。 ただし、二台同時に起動するのは禁止ですよ。
>>957 一応、このスレを踏襲する形で案を出してみました。
(今回のスレで出た意見と取り入れたのと、現行スレに更新)
不要であれば、削って良いのではないかと。
元々は、このスレは他のMudBoxスレから派生したスレなので、他のスカルプトツールとの
比較が話題の中心になるだろうと思って入れていたのですが、現状、比較する話は少ない
ですしね。
いや別に、関連スレで他のスカルプトツール並べといてもいいじゃん。 順番はテンプレの最後でいいと思うけど。
それと、 ver2 その2 Part2 などのように、スレ数を表示するフォーマットも決めたいですね。
>>961 更新頻度の高さを盛り込みたいな
俺は思いつかないけどw
964 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/31(日) 16:22:50 ID:ty3Vqx2H
いいぞ、もっとやれw
>>958 OBJの読み込みは番長さんのHPを見ると幸せになれるかも、って入れた方がいいのかなと思ったけどそれはその都度聞かれたら誰かが助言すればいっか
あんま番長に迷惑かけるような書き方したらよくないし
>>962 スレ数とは関係ないけど
頻繁に更新されるソフトなので、定期的にこのスレッドをチェックして下さい。
とか添えたらダメかな?
「第一章、なぜ3D−Coatが必要なのか」 の主要機能の項目から、 *ペインティングテクスチャとスカプルティング: (旧版のまま) 3Dレイヤー: すべてのレイヤーに、colour(色)/ specular(スペキュラ:反射)/transparency(透過度)/displacement(ディスプレイメント)のチャンネルがあります。 *使いやすさ *コピー/ペースト *ペイントトラックス&ステッチ 以上旧版のまま Adobe PhotoShopとの連携 (タイトルのみ改訳。内容旧版のまま) パワフルなリトポロジーツール 多彩なアプローチを持つリトポロジー・ツールを2.10版から搭載しました。 適応型サブディビジョン (タイトルのみ改訳。内容旧版のまま) (以下微妙なので全文掲載) 3D-Coatのワークフロー -まず、粗い1000から100万ポリゴン程度のメッシュ(モデル)を読み込みます。 このとき、ディスプレイメントテクスチャで細かなディティールの描写を読み込むこともできます。
-3d-coatでサブディバイドします。 読み込んだファイルに、分割するレベル(30万から1600万ポリゴン程度)を選び、サブディビジョンをかけます。すべてのポリゴンはそれぞれ部分の形態ごとに別々にサブディバイドされます。 読み込んだモデルは、いつでもメッシュの解像度を変更することが出来ます。(Command コマンド⇒Change mesh resolutionチェンジ・メッシュ・リゾリューショんをご覧ください)。 サブディビジョンは、他のスカルプトソフトと違い、倍率依存のみでなく、パーセンテージ指定が可能です。 これによって、解像度を上げながら(減少しません)の編集を行えるので、結果が予想しやすいでしょう。 -塗ります。 以下のレイヤーごと、あるいは同時に塗っていきます。 Displacement(ディスプレイスメント:高低/凹凸) color(カラー:色) transparency(トランスペアレンシー:透明度) specular(スペキュラー:反射率) などを新しい頂点ごとに塗ります。 -結果をエクスポートします。 normal map/(ノーマルマップ:法線マップ) displacement/(ディスプレイスメント:高低差マップ) color/(色彩) transparency/(透過度) specular textures/(スペキュラ:反射テクスチャ)
969 :
大根訳者 :2008/09/02(火) 11:27:01 ID:zS/yYX5h
ディスプレイメントのエクスポートは、レイヤー0にある頂点と座標のデータを出力します。 あるいは、 -焼き込み(Baked)済みテクスチャのエクスポート あるいは、 -リトポロジー(ポリゴン再構成)済みの新しいメッシュとテクスチャーのエクスポート を行って、最終レンダリングから仕上げを行うソフトに引き渡します。 *3D-Coatのテクノロジー: (旧版のまま) 詳細一覧: -モデルの詳細な形態修正、着色、反射などの編集ができます。 -レイヤーを使った作業に、形態のディテールの他、色や反射を含めることができます。 次のような効果(エフェクト)をレイヤーに施すことができます:キャンバー(エンボス)、透明、 輝き、コントラスト、明るさ、形態の偏位などです。 色を操作する場合に、例えば試しに乗算をレイヤーに適応したときにすぐに確認できます。 -ユーザは形態編集を明快に行えます。形態の大きな部分を変更しているときでも、 小さなディテールが自動的にノーマルマップに変換されるからです。これによって、編集中 のオブジェクトのポリゴン数があまり影響しなくなります。これによって、4〜5百万ポリゴンを 編集するときに、テクスチャや形態を部分に分割したりする必要がなくなりました。
970 :
大根訳者 :2008/09/02(火) 11:31:35 ID:zS/yYX5h
ーポリゴンのオブジェクトを作成する代わりに、4〜5万ポリゴンのオブジェクトの編集で同等のものを作ることができます。 オブジェクトのディテールがテクスチャに隠れてしまうことがあるのを考えると、オブジェクトの解像度はテクスチャ・マップの ピクセル数と同等と見なせます。 ー編集するオブジェクトのポリゴン数が少ないということは、それだけ操作が高速になるということです。 ー深さ、色、反射の各マップを含む材質でオブジェクトを覆うことができます。また、新しい材質を簡単に生み出せます。 ー複雑な形状のブラシ(刺青のような)を自在にペンに定義して塗ることができます。 ーABRフォーマット(Adobe Photoshopのブラシ定義形式)をブラシ形状として使えます。 ーマッピング・タイプを変更できます(UVマップ操作) ー別のレイヤーに取り込む機会に、広域合致の計算をします。 ー各頂点ごとに深さと幅の設定をしたペンでスプライン軌跡をなぞって描画できます。また布や革の表面の継ぎ目のように、 ペンの形を描画方向に応じて自動的に回転することができます。
971 :
大根訳者 :2008/09/02(火) 11:32:33 ID:zS/yYX5h
ーカメラやcubic(訳注・不明(^-^;))から取り込んだ画像を異なるマッピングで張ることができます。 ー画像編集ソフトで行うような、数種の色セットをパーツとして内包したところにマテリアルを流し込んで満たすことができます。 ー頂点とピクセルの両方向からモデリングできます。 ーシームレスなテクスチャを生成します。 ーオブジェクトとテクスチャをエクスポートします。 ーカレントレイヤーの深さマップをエクスポート、取り込みができます。 (訳注:この項に関しては旧版の記述の方が判り易く、魅力的でしたね....旧版の記述は機能としてもちろん 残っているので、もってきちゃうと良いかと思います)
972 :
大根訳者 :2008/09/02(火) 11:36:37 ID:zS/yYX5h
沼さんがソースをもらってきて下さったので、OpenOffice上で翻訳作業してます。 だから、PDFに出力するとそのままマニュアルが出来上がる♪ んですが、やりかけてみると私には判らない部分とか、協議を要するような事項がありますね(^-^;) 校正完了したものをまたOpenOfficeに取り込んで、「日本語訳はソースより判り易い」、を目指したい ところです(^-^;)。てゆーか、原文判り難.....コード書いている人が書いてるから仕方無いのかもしれ ませんが、PilgwayもそろそろQC係が必要かもしれませんね....そうしてコストが増えていくのですが... 次からいよいよ本文なんで、もちっと楽になるかなと思います♪
翻訳乙です 一つ気になるのは、3DCGではSpeculerを「鏡面反射」と訳すのが普通のような気がするんだけど。 (これはDiffuseの「拡散反射」と対になる概念なのかな?) 単に「反射」というと、俺的にはReflectionの方を想像してしまう。
3DCが互換性を意識しているLightWaveの和訳マニュアルでは Speculer→反射光、Reflection→鏡面反射と訳されているけど、 XSIではその逆だったりするので無理に訳さず、 Speculer→スペキュラー、Reflection→リフレクション で良いと思う。
>>974 うあー、LWだとそうなのか。
(まぁ現実に物が見えるってことは全て光の反射の作用なわけで、
それを擬似的に再現した3DCGで用語が混乱するのは仕方ないんだろうけど…)
ということであれば、カタカナ表記で通じるところはカタカナにしとくのが良いのかも。
2.10.04スレでアンドリューが 今日中の3.0のデモバージョンのリリース宣言(でいいのかな?)してるね あぁ〜そわそわしてきたw
>>967-971 乙。 組み込みました。
ver2.07マニュアルは更新履歴の''ver2.07 日本語マニュアル''から見られるようにし、
ver2.10は、同一のものでもページ名にver2.10とつけることで分けることにしました。
取り急ぎスペキュラーとスペキュラの混在は、スペキュラにしましたが、スペキュラーで
統一でも良いと思うので、話し合いが必要かもです。
先に用語統一が進むと、画像にメニューの日本語訳が埋めやすくなるので、有り難いです。
で、そろそろスレの終わりが見えてきたので、テンプレまとめ。 スレタイ: 【スカルプト】3D-Coat【3Dペイント】2層目 で良いですか?
【3Dペイント】3D-Coat 質問・雑談スレ2 シンプルに。
>>982 いややっぱスカルプトも重要機能なので、省略しない方がいいと思う。
残りレス数も少ないし、この1スレ目タイトルとも共通性がある
>>979 案でケテーイの方がいいんじゃね。
>>978 乙ですー
残りレス数が少ないけど、ごめんなさい。質問させて。 XSI厨なんで、抜け駆けして、アンドリューに「dotXSIフォーマットどう!? dotXSIに興味ない!?」ってメールしたんだけど、 アンドリューから 「XSIとC4Dの対応したいけど時間がないよ。簡単じゃないしね。 そのかわりFBX経由ならできそうなんだけど、XSIのFBXの対応はどう? よさげ?」って聞かれた。 若干スレチだけど、このスレでXSIとFBX詳しい人いたら、どう思う? うちのは古いんだけど、6以降のCross WalkのFBX読み込みプラグインはいいの?
>>982 3Dペイントだけだとスカルプト無しのソフトに思われそうだから
【スカルプト】は入ってる方がいいと思う。
なので
>>979 に一票
あと細かいかもしれないけど、【スカルプト】3D-Coat 2層目【3Dペイント】みたいに
スレ数は【】と【】の間に入ってた方がバランスよくない?このスレタイ形式は大抵このパターンだけど
あと最後に、
>>958 の↓は現在ライセンス認証の方法新しくなってるけど、この説明であってるの?
> Q)会社と家で使いたいんだけど!
> A)出来ます。 ただし、二台同時に起動するのは禁止ですよ。
>>982 【】と【】の間に入れるパターンと外に表記するパターンは、両方あったので、3D-Coat命名
変更の件にちなんでZ-brushスレを参考にしてみました。
他にも【】内にスレ数を入れるものなど、スレタイには様々なパターンがあり、私が巡回
しているところでは、そう偏りがある感じではなかったですが、どのパターンでも何ら問題は
ないので、賛同者が多いほうで良いと思います。
>>985 XSIのimportは落ちやすいよ。フォーマット問わず。
FBXも例外でなく、メタセコで読めるFBXファイルが
XSIだと落ちます。
XSIで吐いたFBXを読み込んでもバイナリ形式だと
落ちたりするし。
なんかね、メーカーが提供するimpotorよりユザの
フリープラグインのがいい感じ。
989 :
大根訳者 :2008/09/03(水) 18:09:03 ID:WDYkT6HY
>>978 乙です。
>>977 うは(^-^;)。
これだよこの速度.....
仕方がないので、これ先にキャッチアップしておきます。
もっとも意味がよく分からん部分もあるので皆さまよろしく(^-^;)
--------
http://3dbrush.kriska.hvosting.net/forum/index.php?s=8a12c16c3cd4c0dfc85064b33eedc9b4&showtopic=1391 3D-Coat 2.10.05をリリースしました!
このサービスアップデートにはバグフィックスに加えて、ワークフローの向上と操作性向上のための
いくつかの機能追加をWinとMacの両バージョンに行いました。
2.10.05.04からの変更
1)ペイント時のストロークを改良しました。交差時の融合を下図のように改善しました。
<<緑のぺけの図>>
2)LWOエクスポーターでエクスポート・タイプ(面、あるいはサブパッチ)を選択できます。
3)メッシュ解像度を変更すると、自動的にエクスポート時のテクスチャ解像度も変更することで、
UVセット・マネージャでのワークフローがシンプルになりました。
4)プログレス・バーの動きがより正確になりました。
5)数値入力窓の上でのマウスクリックはOKの入力と同等の動作としました。
6)対称平面の位置と状態を3Bファイルに保持するようにしました。
7)環境ヴュー・モードでフリーズ状態と非反転環境マップを見ることができます。
990 :
大根訳者 :2008/09/03(水) 18:10:26 ID:WDYkT6HY
8)安定性向上 9)Mac OSのキー・マッピングを向上しました。 2.10.00から2.10.04への変更 1)インポート/エクスポートでの新アイテム-ノーマルマップのセーブ(タンジェント・スペース、レイヤー・0基準)。 このオプションはスムーシングなしでモデルをインポートする際には特に重要です。このオプションを利用すると、 他のオプション同様、タンジェント・スペースが頂点でなく、レイヤー・ゼロを基準にするので、ノーマル・マップを エクスポートする際にエッジにアーティファクト(鋭いギザギザ様ノイズ)を生じません。 作業例: スムージングなしでメッシュを開く ノーマル・マップのインポート 他のレイヤーにディテールを描く (レイヤー0、あるいはノーマルマップ・レイヤーには描かない) 新しいノーマル・マップを、このオプションでエクスポートする。 <<File⇒Inport/Export textures 図>> 2)ペン操作向上-半径、深さ、色の濃さ、スムージング、反射率のそれぞれについて筆圧のOn/Offを指定できます。 <<コマンドバーの図>> 3)マテリアル一覧に、フォルダの中身全部を一気に追加できます。フォルダ内ファイル名に以下のマスク文字列を 含むものは、深さチャンネルに入るものとします。 *_depth.* *_bump.* *_displ.* *_alpha.*
991 :
大根訳者 :2008/09/03(水) 18:13:51 ID:WDYkT6HY
また、以下のマスク文字列を持つものは色チャンネルです。 *_color.* *_diffuse.* **_clr.* さらに以下のマスク文字列を含むファイルはスペキュラ・チャンネルに入ります。 *_spec.* <<マテリアル一覧に展開中の図>> 4)古い3Bファイルからのインポートの向上 5)Vistaでのレジストに問題があるのを解決 6)Vistaでフリーズを「選択を逆」にするのに長時間かかっていたのを解決 7)いくつかのスカルプト上の問題を解決 8)Merge visible layers(可視レイヤのマージ)をアンドゥ出来なかったのを解決 -ほとんど無意味だけれど時間が掛かりました。ともかく、操作前に警告が出るようにしました。 9)サンプルにヘンテコなクリーチャーを加えました(笑) Windows link: www.3d-coat.com/files/3d-Coat-2-10-05.exe Free textures pack link: www.3d-coat.com/files/3d-Coat-2-FreeAddon.exe Mac OS link: www.3d-coat.com/Serega/3D-Coat-2-10-05.dmg Mac OS free textures pack: www.3d-coat.com/Serega/3D-Coat-2-FreeAddon.dmg
うわ、翻訳乙だけどとりあえず早く新スレ立てないとさ… もう俺の独断と偏見でスレ立て行かせてもらうよ。 他の人、とりあえず立てないでね。
キーカスタマイズ早くしてくれー!
…ふぅ。
>>981 の路線でテンプレも貼っといた。
>>986 で指摘されたライセンス関係はよくわからないので、
とりあえず「Q&Aは暫定版」と書いといた。
あと細かいけど、スレタイの【3Dペイント】は全て半角に直させてもらったw
>>994-995 スレ立て乙です。
新しいライセンス認証システムで2台目のライセンス認証をどうしてるのかは
まだ試した人の報告が無いから今後の報告を待とうか
自分も1台しか使ってないんで分からない。
>>996 >まだ試した人の報告が無いから今後の報告を待とうか
そだね。もしくは誰か、アンドリューに直接質問してくれるとありがたいw
あと一応、あんまりギリギリにならないように
「次スレは
>>950 が宣言して立てること」とかテンプレに入れとくべき?
そんな流れの早いスレでもないけど…
>>997 今回のスレ立てをするまでの流れを見てたら
スレ立て意識ある人が、自分含め何人かいたみたいだから
別に入れなくても良さそうな気もする。
入れるとしても「次スレは980付近で立てましょう」ぐらいでスムーズにスレ立ちそうだけど。
>>998 まーあんま気にしなくて大丈夫かな…?
りょーかい。
1000
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。