1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2008/02/18(月) 10:13:14 ID:7PmYDB+y
1乙
ねんどろいどが作りたいです!
1乙
■質問者へのおねがい
☆質問する前にまず、同じ質問がないかつぎのサイトのFAQ(よくある質問)を調べてね。
JBDPのFAQ:
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?FAQ Blender.jpのFAQ:
http://blender.jp/modules/xoopsfaq/ BlenderFAQ Database:
http://blenderfaq.sourceforge.jp/ ☆専門用語の意味がわからないとき
→JBDPで検索かblender.jpの「Blender辞典」で調べる。
☆特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたいなら。
→英語ヘルプに載っていることは、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されてる。
■質問用テンプレ
☆質問するときは次のように書くと答えてもらいやすいです。
1.目的: ○○○をしたいです。
2.状況: ■■■してみましたが(試したこと)
×××になって(結果)、期待した◆◆◆と違います(問題点)。
3.質問内容: 何がいけないのでしょうか? 他に方法はありませんか?
各サイトのFAQや
>>1-8 は読みました(or読んでませんor読みましたが理解できません)。
4.環境
・使用Ver:Blender2.43 2.28c etc…
・使用OS:WinXPSP2 WinME MacOSX10 Linuxi386 LinuxPPC Solaris Zeta etc…
・PCの種類:メーカー製(型番) 自作PC Mac etc…
・マザーボード:メーカー/型番/BIOSのバージョン
・ビデオカード:メーカー/型番/ドライバのバージョン
☆教えてもらったら結果のレポートをしようね。
○○○のとおり、×××が原因で△△△をしてみたらできました。
■基本操作:初心者はとりあえずこれを覚えれ
・左マウスクリックで3Dカーソル位置設定
・右マウスクリックで選択、[Shift]併用で選択追加
(これが慣れるまで戸惑う元凶。設定パネル(
>>5 )の[View & Controls]で左右反対にする事も可能)
・中マウスドラッグで3Dウインドウ視点回転、[Shift]併用で上下左右に移動、[Ctrl]併用でズーム
・ズームIN/OUTはホイールでも
・ファイル一覧の時、中マウスクリックでファイルオープン
・ホットキーはマウスカーソルのあるウィンドウに効く
・基本ホットキー
[tab]:Editモード(頂点の編集) と Objectモード(物体の配置)の切り替え
[g] :"G"rab=移動
[s] :"S"cale=拡縮
[r] :"R"otate=回転
上記三つは[Shift]併用で細かく動き、[Ctrl]併用でグリッド制限、[x],[y],[z]キーで軸制限
[n] :数値パネル表示、数値直接入力可
[space]:ポップアップメニュー
[w] :Editモードでスッペシャルメニュー
[テンキー]:数字キーで3Dウインドウ視点の変更。
[c] :3Dウインドウの中心が3Dカーソルの座標に移動する
[Shift]+[c]:カーソルを原点に移動+存在するオブジェクト全体を表示。
[Shift]+[s]:カーソル・グリッド関係メニュー
[F12]:レンダリング開始
■覚えりゃ楽な技 ・[b] :ボックス選択 ・[b][b]:円選択、このときホイールをクリクリすると円の大きさが変わる ・回転・スケールの中心変更(オブジェクトまたは頂点を複数選択したときに挙動が変わる) [ .] :3D Cursor (3Dカーソルが中心) [Ctrl]+[ .]:Individual Object Centers (個々の点が中心) [ ,] :Bounding Box Center (選択された物の位置の最大値と最小値の中央が中心) [Ctrl]+[ ,]:Median Point (選択された物の位置の平均点(重心)が中心) ・テンキー[/]:ローカルビューでの表示 テンキー[ .]:選択されているオブジェクト/頂点が3Dウィンドウに収まるよう表示変更 テンキー[Enter]:表示可能なオブジェクト全体が3Dウィンドウに収まるよう表示変更。 ・[Alt]+[Space]:移動・拡縮・回転などの軸制限に使う座標系を変更。 [Ctrl]+[Space]:3Dマニュピレータのオン・オフ。 [Ctrl Tab]:MeshならWeight Paintモード、ArmatureならPoseモードをon/off。 Editモードでは選択方式の切り替え [Ctrl F11]: アニメ・プレビュー(Scene[F10]・Animパネル・Playボタンと同じ) [Ctrl F12]: アニメ・レンダリング(Scene[F10]・Animパネル・Animボタンと同じ) ・[Ctrl]+[←],[Ctrl]+[→]:画面構成が3種類切り換えられる ■その他ホットキーはHelpメニューの"HotKey and MouseAction Reference"に書いてある。 3Dウィンドウヘッダのアイコンは便利なツールばかり。マウスポインタ合わせて説明読んどけ。 ■ショートカットを全部覚えなくても、ほとんどの操作は、スペースバーや[w]キーを 押したら出てくるメニューで選べる。でもEditモードで使うキーくらいは覚えとけYO ■「あのショートカット何だっけ?」って人は Help → Hotkey〜Referenceに追加されたSeachボタンが役に立つよ。 機能を表す英単語しらないと検索できないけど ■設定パネルが一番上のメニュー枠をドラッグすると出てきて、各種設定が変更できる。
☆各種FAQは下記サイトにまとめられてます。
JBDPのFAQ:
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?FAQ Blender.jpのFAQ:
http://blender.jp/modules/xoopsfaq/ BlenderFAQ Database:
http://blenderfaq.sourceforge.jp/ ☆blenderってフリーですけど、mayaなどの3DCG系ソフトと同様に
プロ現場で本当に耐えうるソフトなんでしょうか??
→BlenderPart10 》734でのすばらしい回答
> 耐えうるよ。やれと言われたらなんでもやるのがプロだ。
> ただ、現場ほど作業効率が重要になるので、手抜きのできないBlenderが
>現場向きかというと今のところ向いてないというしかない。
>個人制作や共同制作でそれなりのクオリティを求める人向き。
> 「○×を簡単にやりたいんだけど」というときに「Blenderではできないよ」
>ってことは十分にあり得る。それはどんなソフトでもそうだけど、Blender
>は特にそう。そういうときに力業を使うのか他のソフトを使うのかというと
>プロの現場では他のソフト使おうよ、ってことになるだろう。ソフトの費用
>と人件費のどっちが安いかって計算する世界だからね。
> というわけで、あなたがもし制作会社の役員で導入ソフトを選定している
>としたらBlenderを選ぶのはやめた方が無難だし、あなたがプロのクリエ
>イターで「Blenderで作れ!」と言われたならやるしかないけど、初心者
>でこれから勉強するんだってことなんだろうから、試してみて良さそうだ
>と思ったら使ってみればいい。人件費(時間)とソフト代を天秤にかける
>世界でない限り、Blenderは良い選択だと思うよ。
> どのみちこれから必死に勉強しても完全マスターする前に新機能が追加
>されて追いつけないくらいBlenderの開発速度は速い。
>だから、今のBlenderでどこまでできるのかを気にする必要はない。
>日本一のBlender使いになってくれ。
>>994 おれも触って1ヶ月だが進化がすごいな確かに!(視点操作に悩まされたが・・・w)
「うpされた絵から3D」に画像UPした時、パッケージ箱をUVテクスチャこみで30分くらいで
出来たのには結構びっくり、もう他の前使ってたモデラー使わなくなったよ。
レンダーも設定なしに結構いい具合になるしねw
テンプレ書きこみ完了。前スレ部分が長過ぎて書き込めなかったので 関連スレを最後にもって来ました。
ニコニコをみてBlenderに興味津々 公式ギャラリーとかで他のBlender作品見る限りでは いかにもポリゴンチックなパキパキ質感のものしか無いんだけど ねんどろいどみたいな柔らかい陰影って内蔵のレンダラで出力出来るんかね
20 :
996 :2008/02/18(月) 20:22:31 ID:DHkSIs9q
>>前スレの997さん どうやらかなり古いバージョンの blenderファイル開いていたせいで設定がおかしくなっていたようです blender再インスコしたら解決しました。どうもです><
ニコニコ掲載作品のお陰でまたユーザ増えそうだな。良い事だ
>>19 あの作品が標準機能だけなのか知らんのだけど、標準機能でやるとすれば
アンビエントオクルージョンって機能。
ラジオシティってのもあるけどあの質感には至らない。
レンダリングが標準に比べると重いんだけどね。拡散した光をうまく表現できる
時間かかるので設定の試行錯誤は根気いる方かな。古いCPUだとキツいかも。
レンダリング時間をケチるとノイズ出まくる諸刃の剣。
ねんどろいどってレンダリングにどれくらいかかってんだろな。
なんか、3Dやってると英語のページを読むのが当たり前になって来るな DSの英語漬けやっといてよかったぜ
>>21 >>22 情報サンクス
色々と機能見てるがフリーでここまで揃ってるもんなんだね
いや素晴らしい
>>13 あんたアレBlenderで作ってたのかw
今後はライティングやらマテリアルを詰めてホスィ
所詮は素人の遊び道具、ってイメージを払拭してくれる様な作品が欲しいところだな。
>>27 いまさら何寝ぼけたこと言ってんだよ
そんなの本家やblenderartist.orgでいくらでも展示してるだろ
さては触った事すらないな
そういう意味ではないよ。 日本に於いて大衆がよく目にする、人気がある様な作品を作るプロが ツールとしてBlenderを使用している事例が欲しいという事だよ。 本家のギャラリーならともかく、.jpの投棄場の如きギャラリーではイメージダウンにしかならない。
>日本に於いて大衆がよく目にする、人気がある様な作品を作るプロが 具体的に誰だよ
blenderスレ専用のうpろだあるのに…
>>34 1MBの上限がきつかったので利用を見送りました。スマソ
>>13 なる、あそこのパケに詰めてみた人か。w
意外と両方見てる人がいて驚いた。ww
37 :
前スレ991 :2008/02/19(火) 09:11:26 ID:uFIO5Jqk
密着系の服はやっぱり肌はがしてくっつけるしかないですか。 SoftBody 使ってみたけど、ひらひらしちゃったり、やっぱり貫通したりで駄目だった。 肌はがして、いつでもくっつけなおせるように別オブジェクトにして保管かな。 モデルが確定してアニメーション始めたら、2モデルに分ければいいか。
>>37 開発版にクロスシミュあるんじゃなかったっけ?
開発中と言えばBMeshにすごく期待してる N-Gonは体験したことないからwktk
開発版はヘアパーティクルが ガイドにリアルタイムで追従してくれないのが困る
blender初心者の俺だけど、作りたいもの色々あるんでちょびちょび手探りで弄ってる。 ここにいる玄人な方だと、さくっと作っちゃうのかな〜。 と思ったりする。w
バージョン1系からのベテラン初心者なのでさくっと失敗します
趣味ならば楽しめればいいのだ
だなー プロじゃないんだし。
>>25 >今後はライティングやらマテリアルを詰めてホスィ
痛いとこつくねw本人が一番分かってるんつもりなんだけどね・・・w
レフ、キー、SSS、フレネル、環境、・・・試したかったんだけどね
いまいち分かり図らいブレンダーw
今、リアル系キャラ作ってヘヤーとスカルプト勉強しようかなと思ってるから
それからかなマテリアル関係は
>>30 ふむ 言ってることは分からなくもないな
おれも乗り換えにためらった事思い出したw
これからはどうなっていくは分からんけど、今JPで車の画像UPしてる人
見るとがんばれ〜!て応援したくなるよ。
てか、みんななんか作れよw
オブジェクトの中心を動かさずにMirror(左右対称)にする方法ってありませんか? 中心をずらすと回転がローカルで制御できなくなるので動かしたくないのですが・・・
>>47 オブジェクトをShift+Dで同位置コピー。
元のオブジェクトの全頂点を削除(ローカル座標を保持した空っぽのオブジェクトにする)
コピーしたオブジェクトの方でMirror編集。
MirrorをApplyしたオブジェクトを空っぽのオブジェクトにJoin。
こんな感じでどうだろう?
>49のレイアウトはCarraraっぽいね、Carrara2から乗り換え検討中の俺には向いてるかも ShadeやLWから移行してきた人はBlenderの画面レイアウトを乗り換えもとのそれに似せて カスタマイズする…って事はあるんだろうか?
>>48 横レスだけど、それイイネ。(・∀・)
頂いた。ww
>>46 あんたはプロじゃないんだから
ためらう必要ないだろ
日本に於いて大衆がよく目にする、
人気のある様な作品を作ってるならともかくさw
なんかアドビ・クリエィティブスイーツ(笑)みたい
つまらん揚げ足取りが混入した模様ww にこにこからか?w
実際素人の遊び道具なんだし
大半は遊びでやってるのは確かにそうだけど、プロも中にはいるんじゃないのか? 遊びにしても道具に悩むのは普通にありだろう。別に考えなくてもいいけどな。個人の勝手。 プロ目差すのも駄作作って楽しむのもどっちらも別に問題ではない。 ってか当たり前のこと過ぎて泣いた。
好きこそ物の上手なれ
下手の横好き
俺の場合は下手の横好き
すいません、質問です。 appendでobjectデータを引っ張ってきたんですが、 outlinerに表示されません。(;´Д`) 3DwindowやoutlinerのVisible Layersには表示されます。 なんか変な事したんでしょうか?それとも仕様ですか?
Blenderで凄いリアルな動物を作ってるサイトって無いですか?
>>54 だよな
>>10 がおかしい
> 耐えうるよ。やれと言われたらなんでもやるのがプロだ。
常識的に考えてBlenderでやってくれって頼む会社があるわけない。
ていうか道具が使えるので呼ばれる人はプロっていうよりオペレーター。
しかもオペレーターにすらたどり着けない人たちがほとんど。
>>55 草野球で三振しかしないのに何十万もするバット持ってる奴がいたら滑稽だろ
身の程を知れってことだよ
つまりプロ並みに上手い素人が居ればOK そうなるようにみんなガンバろうぜ
64 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/20(水) 21:50:28 ID:1T93d1Sl
>>61 草野球で三振しかしないからといってビニールバットでも滑稽だけどな
君の屁理屈にあわせるとこうなる。
そもそもBlenderって世界中にユーザーいるわけで元はちゃんとした製品だろう。 CGと一口でいっても動画から静止画までいろいろあるしなぁ >常識的に考えてBlenderでやってくれって頼む会社があるわけない。 こんな言葉簡単に吐けるかなぁ。日本じゃ少ないのか知らんが
あとさぁ、日本刀集めてる趣味の人がいたとして 人を切らないのに100万〜する物買うのって滑稽で身の程しらずなのか? これに限ったことじゃないが。
>>61 >Blenderでやってくれって頼む会社
あるよ。
詳しくは、言えないけど。
あるんだ!? 詳しくなくていいからkwsk
この場合のkwskは こっそり わたしに しらせて ください
俺はblenderのよさはマイナーソフトならではのユーザー同士の馴れ合い感だと思っていたんだが
プロが作ったようなもん見せろ!ねーだろ! そりゃそうだ!プロがこんなソフト使うわけねーもんな! だからプロが使うに耐えうるそふとってゆーな! 代弁してあげたよん。
メタセコフリーのに飽きてきたからBlenderを使ってみようとしてるんだが その程度の経験ってあんまり役に立たないかな?
>>73 基本的なことは役に立つはず。
操作とか言葉が違うから慣れるまで戸惑うかも。
慣れた後はグラフィックソフトのパスのアンカーの移動にGキー押しちゃったり
するからちょっと困る。
belnderはモデリングもできますか?
>>74 d
Blenderに関しては初心者だけど、やってみる
サック!とモンキーの顔ができます。
>>64 おまえ根本的に意味分かってないだろ
休日に公園で親父が子供と野球するのに
ビニールバットはおかしかないだろ
>>67 CGソフトに日本刀のようなプレミア価値があるわけない
新しいものが良くて時間が経てば価値がなくなる工業製品は
コレクションの対象にはならない。
英語が読めない奴にBlenderの価値なんて分からないと思う
日本刀は飾るのが目的だしね・・・
>>79 ホントその通りだよね。そこに気付くなんてホント頭良いよ。
素晴らしいよね、マジ尊敬する。
83 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/21(木) 00:57:36 ID:t3x+3sZY
>>54 遊びでプロ並みの映像作れちゃうんだから
良い時代になったよな
blenderスレが殺伐とするなんて久々な気がするな
発端なんだw blenderが使えるかどうかって話か。
>>10 でのテンプレ734氏も掲載長いしな
>>61 殆どの場合おかしいだろうね。十数人規模のスタジオでもありえない。
しかし逆に「なるべくお金かけずに」と、外注・フリーランスが
受ける場合に「フリーウェアですがこんなものを作れます」と言うのは
あるよ。
仕事になると、ソフト買う予算さえ考慮せずに無茶を言うクライアントは
珍しくないからね。
web屋ながら、ちょっと凝った3Dロゴやパッケージ写真の立体化なんかを
要求されたりします。その際にはBlenderは便利に使わせてもらってます。
コミスタの2DLTで読ませる背景にも便利に使ってるよ。重くて糞な
3DLTに苦しむよりは圧倒的に便利で速い。
さらにはシーケンスとノードを酷使すれば、今やプアマンズAfterEffectと
しても活用でき――ごめん、これはちょっと無茶だった。
とまれ素人の遊び道具で凝った映像作るも自由。
日本刀なり液晶タブレットなりを床の間に飾るのも自由。
好きなように使えばいいではないですか。
>>さらにはシーケンスとノードを酷使すれば、今やプアマンズAfterEffectと しても活用でき――ごめん、これはちょっと無茶だった。 kwsk
日々更新されるSVNビルドを落として上書きするのが俺のBlenderの愉しみ方。
>>64 草野球の話だろう
>>79 最初に野球のバットに例えたのはおまえ
さすが揚げ足とり。すり替え得意だな。
もう巣におかえり
>>71 それはあるな。w
後、人が寄り付かないから使いたくなる、ってのもある。www
発端は
>>27 の発言だが、別に素人の遊び道具で構わないし、イメージを払拭する必要もない。
こういう発言する香具師は大抵問題提起するだけで後は他人に丸投げなんだよなぁ
そう思うんなら自分で作れば?と思うんだが(^^;
これだけの機能を有するフリーソフトは他に見当たらないし、気にいった人が使えば良いだけ。
毎回プロとか商用ソフトと比べたがる香具師は自分のステータスを誇示したいだけなのかな?
blenderはプロ用ソフトとして失敗したからフリーソフトになったんだよ
週間CGの達人 創刊号はBlenderにYafrayがついて580円! とかやらないかな
ちょっと前にCarrara5Proが1300円のCGWorldにつけて1ヶ月もしないうちに完売 2〜3年前にはオーストラリア版のCGWorldがPoser6とShade8.5Pro(ともに製品版)を DVD-Romにつけてばらまいてた(Shade, like Freewareと言われ出したのもこの頃)
>>91 プロ用ソフトとして失敗し、そのままプロ用として消えたソフト達・・・
ウルトラ怪獣で言えば怪獣墓場から生まれたタイラントの様なソフト、ってことか
会社はコケたけどソフトとしてはそこそこ成功してたんじゃないのかな じゃないと残らないよね
フリーの総合3Dソフトって競合がいなかったからなー。 今でもアニメやシーケンス組みまで含めると競合いないのかな? 数奇を物ともせん歴史が素敵
MayaとかShadeのように企業買収が進んでるから
プロプライエタリは最初はいいが開発を続けるのが難しい
オープンソースのBlenderはその点で分がある。
まあ、英語力がないと状況を把握しづらいのが難点だね。
でもニコニコでBlenderねんどろいどが一躍有名になったように
日本のユーザー間でも既に認められてる
>>84 Webなら最近はFlashならPapervision3Dのようなのがあるし
これから環境が携帯に移植されていくから、需要が期待できるけど、
Blenderのような本格的な3Dソフトは習得に時間が必要だから
目的にあわせて焦点を絞った開発ツールが重宝してきそうだと思う。
Google EarthのためのGoogle SketchUpとか。
それでも総合3Dソフト使える人は羨望のまなざしで見られるだろうね
それこそ腰に刀を差した侍みたいな感じでさ。その懐の刀は伊達かと
笑われないようにがんばりましょう
1.目的: テクスチャを張り付けたい
2.状況: パーツを選択してテクスチャ選択するところまでは出来たが
この後どうやって張り付ければいいのか分からない
3.質問内容: 何がいけないのでしょうか? 他に方法はありませんか?
各サイトのFAQや
>>1-8 は読みました。
くだらない質問ですがもし良ければご教授お願いします
102 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/21(木) 18:01:29 ID:M50EyKnO
Blenderの操作系になじめなくて挫折した人間から ちょっと聞きたいのですが 右クリック主体に設計された操作系と 設定が色々なところに散らばっているのは 整理されたり設定可能になったりする予定ってあるのでしょうか? 面白いソフトだとは思っているので 遠巻きに眺めています
次期バージョンとして予告されている2.5で、 UIへの大きな梃入れが予定されてるそうですよ。 ちなみに設定で左クリック主体にできるよ。これだけでも一般的なGUI作法に近くなる感じだね。 だがBlenderは右クリックがオツなのでs(
>>101 どうもありがとうございます
もう1度読んで試してみたのですが上手くいきませんでした
モデルファイルをインポートして張り付けるので頭の中で整理出来ていないのかもしれません
2.5出たのか!!!
本家見に行っちまったじゃねえかorz 2.46がアナウンスされてたの知らなかったぜ 2.46がapril/mayだと2.5がいつになるかは開発陣にもわからんだろうなぁ 毎度ながらSVN Features眺めるだけでwktkできるなぁ
SVN、数が多すぎて何を試せばいいのかさっぱり… 上の方で出ていた日本語UI設定の件、 標準のUIとくらべて>49のUIはローカライズされた項目が圧倒的に多いんだが、 ひょっとして自分でローカライズしたの?
SVN FeaturesとピーチのBlog見たら もうお腹一杯。満腹過ぎて自作する気が無くなる。
110 :
102 :2008/02/21(木) 21:14:38 ID:M50EyKnO
>103 設定で左クリック主体にするのはやってみたけれど 何だか違う....って感じだったので (ペイント機能とか右クリックのままだったり) とりあえず2.5が出るまで静かに見守るとします
blenderでアニメーションマスターの.mdl形式を読み込めるスクリプトって、どなたかご存知ですか? 一応、調べてみたんだけど、それらしいものがなくて・・・ (NWNという3Dゲーム用フォーマットの?mdlスクリプトはあったんだけど><)
blenderのGUIで メニューの表示や選択がもたつくんだけど もっと軽量化できないんだろうか 独自じゃなくてwindows標準のメニュー使えば軽くなると思うんだが フォントのエイリアスとかも不要だし 海外のソフトは独自のウィンドウが流行なのか? やっぱりパソコン新しくするしかないか
>>112 じつはもともとwin用じゃなかったりうんたらかんたら
古いパソコンでも使っているけど、メニューの表示や選択がもたつく事は無いな。 ・グラフィックボードのドライバを最新の物にする。 ・日本語化はしないで、英語メニューのままで使う。 くらいか
>>112 Use Preferncse ->View&ControlsのMenus:触ってもだめ?
>>107 そうです。 blender操作覚えるついでに、メモ帳に書いたのをMOにしたんです。
よく、constraints適用したりparentすると オブジェクトがどっかに吹っ飛んでくんだけど、 なんかやりかたまずいのかな?|ω・`)
>>119 俺もある。
ClearParentするときにKeepTransformだったかを選べば大丈夫なことが多い気がする。
ファイルAのメッシュをファイルBに移動させることってできます?
>>121 ファイルBを開いて
File->Append or LinkでファイルA(blendファイル)の中のObjectを選択すればいいと思う
>>107 SVNは、ダウンロード数が多いのを落としとけば問題ない・・・・よね?
Bevelパッチあたってる rev 13773 いいね。 Win32 SVN rev. 13802 with mmap にはBevelパッチあたってないみたいだけど 取り込まれないんだろうか
>119 たぶんだけど、オブジェクトやボーンに対して初期位置のキーが打たれてないからじゃないかな。 あと、親子関係の変更をする時には、常にその初期フレームでやらないと位置がズレたりするよ。
127 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/22(金) 21:40:15 ID:QphrKHqw
>>124 いいとこついてる。あとね、コメント投稿を読むといいよ。
ぼくの環境では落ちたとか、あれがぬけてるとか、いろいろ書いてあるから参考になるよ。
>>127 コメントか…。
コメント一つ読むのに辞書と最低1ラウンド格闘しないといけないんだよね…。
>>120 なる、そんなのあったのね。試してみるお。ノ
>>126 はい、キー打ったりした後です。(;´Д`)
初期フレームで、ですね。次注意して確認してみます。
>>128 だいたいの意味が分れば、いいんじゃね。
Googleツールバーのマウスオバー辞書で、事足りるよ。
金があるのなら、英辞郎CD-ROM+Firefoxの辞書アドオンツールだね。 学がないからGoogleツールバーの辞書じゃしょぼすぎてダメです
おかげでSleipnir用のpop辞書スクリプトなんて初めて知ったぜ、サンクス
今頃気づいた。(もしかしてレスかぶりかも 前スレのソフトボディで髪がイイ感じに出来たって、Blenderアニメ本か。 2/29に日本語訳出るけど、原著のWeb行ったら転がってた。 ふーん。こういう系統のも入ってるんだ。
3D関係の書籍って絶対にデザイナー代ケチってる
>>135 日本でももっとBlenderのプロの作品が見れるようになってほしいって
話がでたばかりなのに、こんなことしてたら本当にイメージダウンだよな
下の萌えキャラを入れるセンスが許せんな 英語部分をそのまま日本語にしてくれりゃいいのに・・・
メタセコだってプロ使ってるんだから気にすることはない はず・・・
下の萌キャラはオビで隠れるって信じてるんだぜ
個人的には萌え系でも別にいい でもこれキャラのセンスが10年古くね?
衝撃的w 手に取るのも矢だ
3000円くらいなら買わないでもないんだが いくらなんでも高すぎだろう常識的に考えて
この表紙を見て一番絶句したのは著者のトニーさんご本人だと思うよ…(日本在住)
メイドの上にいるじいさんも絶句してるな
あのメイドは結構好きだからいいんだけど、せめて英語版の下3枚のどれかをメイドに替える程度にして欲しかったよ。 まあ、すでにアマゾンで注文済みだし、手元に来れば表紙なんて見ないからいいけど
表紙のメイドってどこに載ってたやつだっけ?
ElephantDreamは看板タイトルだから残りそうだけど、 英語版だとおっさんを使って説明しているウォークスルーアニメの説明に あのロリメイドへ差し替えているとしたら、表紙を見なければいいどころの 騒ぎじゃねー…
総スカンだなぁw この人向こうのコミュニティにも顔出してるという点だけでもかなり尊敬してる 表紙をデザインした人間のセンスをこそ疑うべきで メイドさんに罪はない…
___ / \ / ⌒ ⌒\ / ,(⌒) (⌒)、\ トニーさんの本の日本語版がAMAZONから届いたお! | /// (__人__)/// | \ ` ヽ_ノ / さっそく楽しむことにするお! ヽ , __ , イ / |_"____ | l.. /BLENDER `l ヽ 丶-.,/ |_________| /`ー、_ノ / / _____ /::::::─三三─\ /:::::::: ( ○)三(○)\ |::::::::::::::::::::(__人__):::: | _____ \:::::::: |r┬-| ::/ | | ノ::::::: `ー'´ \ | |
154 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/23(土) 22:49:27 ID:PMM/7+3+
ばかジャップは萌えメイドの表紙につられて買うぜ、ぜったいとかとか。 編集さんのさもしい根性をかいまみたようでげんなりするなー。
amazonで注文するとき「表紙カバーは捨てておくって下さい」って頼めるかな?
メイド自体は良いけど、表紙をデザインした人のセンス悪すぎだろ。
>>155 amazonなどの通販で買うなら、表紙のデザインなんかどうでも良い。
店頭で買うときが最大の問題だよ。
みんなで日本語版の表紙デザインを考えるプチ祭りでも開くか? なお必ず1点は自分の作品を入れること
>>133 「前スレのソフトボディで髪がイイ感じに出来た」云々ってどのレスのことです?興味あります。
161 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/23(土) 23:35:38 ID:NqTVWClL
じゃあさあ、2chのこのスレで表紙だけつくっちゃえばいいじゃない
小学生じゃあるまいし、メイドってだけで過剰に反応しすぎ。 表紙叩きをやってる事の方が、Blenderのイメージダウンになるわ…
164 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/23(土) 23:59:15 ID:NA9ffHM2
>>165 それそれ。
このスレだったか。プロ話でずいぶん前のように感じたorz
>>162 え〜、違うだろ
デザインのコーディネートが酷いって話なのに
メイドで反応してるのおまえだけだってw
メイドもあるけど、上ロゴ・中じじい・下メイドに分かれた配置が 素人の俺から見ても素人っぽく見える・・・ 単純に変なデザインだ
めいどさんの作者は結構尊敬してるんだけどな。 ブログとかよく見て勉強させてもらってるし。
まぁなんだ、最大の問題はメイドそのものではなくてあの破壊的かつ 急世紀時代のベーマガとか月刊ア○キー別冊ムックのようなデザインってことだ。
とりあえず、このメイドさんを参考に丁度Blenderを勉強してたとこ。 かがみんウォークと並んで、blenderの貴重なアニメレンダリング例かと勝手に思ってる。
172 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/24(日) 08:26:07 ID:zGaa36AN
すんません。 面白そうなソフトだなと思うんですが、 3Dどころか普通のCGも全然知りません。 Blenderの使い方だけじゃなくて そういう基礎から勉強できる本ってありますか? もちろんBlenderを使ってです。
>Blenderの使い方だけじゃなくて
「全部入り」は残念ながら無し。
「Blenderビギナーズバイブル」+3D解説本の組み合わせとか
>>1 ,
>>7-12 を参考にして勉強するよろし。
>>134 どっかで見た事あると思ったら、本家かどこかのギャラリーで"Poooooor English!!"とか叫んでた馬鹿じゃないか。
正直最悪の選択だな。
世辞だろ。ここにきて「うわぁ、表紙のセンス最悪だな」って 言える訳ないし。
177 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/24(日) 14:30:29 ID:wbbbG+eG
言及ないし標準のAOじゃないの SVN版かな
で、中身はどうなんだろ?ビギナーズバイブル買ったばっかだけど ちょっと内容足りなかったので気になる
>>178 標準で結構きれいにでるもんですね。
驚きました。
今Blenderを使うかどうか調べているのですが 例えば面ごとにスペキュラ強度などを設定し、スペキュラ/グロスマップとしてテクスチャを出力したり ハイディティールなポリゴンから浮動小数フォーマットの法線/高さテクスチャマップを出力して ローボリゴンを生成するといったことはできるでしょうか。 あわよくば3Dペイントツールでスカルプトっぽく高さマップを塗れたりすると嬉しいのですが。
そこそこのスカルプトとノーマルマップ作成はできる ZBrush使え
183 :
172 :2008/02/24(日) 17:55:52 ID:zGaa36AN
>>173 アドバイス感謝です。
スレを参考にテキストを探してみます。
ハイポリからローポリってDecimateモディファイア使えばいいんじゃないの?
>>182 ありがとうございます。
やはりzbrushですか…。
>>185 そういう機能があるんですか。
でもできるかどうかはわからないのですね。
>>187 Decimateモディファイアは、全ポリゴンを三角化した後に、自動でポリゴン数を段階的に減らしていく機能なので、
思ったとおりの形にはならないかもしれないんですけど、ある程度のハイポリからローポリ化は望めますよ、たぶん…^^;
カメラに合わせて動く目を作ろうと思っているのだけど、 ポリゴンを移動させずにテクスチャだけ動かすことって出来ますか? 球や板で作ろうと思ったのだけど、サイズ的にムリなのです。
>189 焦点にしたい位置に、Emptyのオブジェクトをおいて 目のテクスチャは、座標をそのObjectを基準すればよいと思う。 もしくはUVProject とか。
>>531 猫たるとかよ・・・
そこはマジカルかなん再放送だろ・・・
すいません。なんかひどい誤爆しました
>>171 読んでて思ったんだけどBlenderスレで七葉住人って
どれくらいいるものなの?
なんか勝手に自分でBlenderでポリゴン少女は邪道とか思い込んでたんですが
住人だかその手の話題は荒れそう あのかがみんウォークは画像とノード説明以外の資料無いよね? blogあるなら購読したいなぁ
>>193 ノシ
テライユキとアイマスに魅了された者としてはBlenderでやるのはセル画調しかない。
七葉ってなんだ、ふたばの事か? ああいうのとは関わりたくないんだが。
>>196 ふたばは、管理人の管理放棄でまともな利用が出来ない状態になった。
そこで、ふたばを利用していた有志が、新たに3DCG板を立ち上げた。
それで出来たのがよつばと七葉。
板の立ち上げ当時、よつばは中級者以上、七葉は初心者向けという位置づけがされていた。
今のふたばは、嫉妬厨やグロ貼りといった荒らしの隔離板になっていて、まともな利用者は居ないw
JBDPを見たんだけどwikiNameが無効になってないからやたら?がついてて読みにくくないかね? WikiName † PukiWikiのように大文字小文字を混ぜた英文字列のこと*1。PukiWiki内で記述するとページの名前になる。 なお、PukiWiki.orgでは、AutoLink機能の導入に伴い、WikiNameを使用しない設定にしてある。 pukiwiki.ini.phpにて $nowikiname = 1; とすると、WikiNameを使用しなくなる。 WikiWikiWeb本家にWikiNameの正規表現が書いてあったので引用する。 \b([A-Z][a-z]+){2,}\b
JBDPって管理者消息不明で弄れない状態なんだっけか。
自己レス 裏スレの方に移転作業されてる有志が集まってるんですな。失礼
奥さん7月ですってよ
202 :
171 :2008/02/25(月) 19:51:56 ID:Y/Lncwtm
>>202 Blenderでも、同じように使いやすいモデルの共有等をできる
環境を作れば裾野は広がるかも。
とはいえ、Blenderのインターフェースは
いきなりだと難しいのかなあ。
予備知識無しでいきなりBlenderから始めた初心者としては、インターフェースよりも日本語の情報の少なさが辛いよ。
>>204 よう俺
書籍でも買うしかないのかな・・・
>>205 書籍買っても対象バージョンが古くてなー
ビギナーズバイブル買ったけど、ところどころ説明と食い違ってるところがでてきて戸惑うし、今月末に出る本にはかなり期待してるよ
WBS+とか見てやってみたらどうだろうか?
俺はJBDP一読して混乱したあとに、blender.jpのリリースノート翻訳を 2.26から順に読んだら(浅いながらに)機能一望できるようになった 進化の系譜を読むのはそれ自体が楽しくて、今でも幾度となく読んでしまう 部屋片付けてたはずが大長編ものの漫画を徹夜で読んでしまう感覚で。
>206 >今月末に出る本 基本操作とさわりはちょっとだけで、あとは本格的なアニメーション作りの蘊蓄しかないから 肩すかし喰うかも(ElephantDreamやアルゼンチンの鳥アニメの技術的ノウハウ解説が多い)。
>>208 なるほど、俺もblender.jpのリリースノートを最初から読み直して見よう。
>>206 最初はビギナーズバイブルに合わせたバージョンで基本操作学ぶとかはどう?
新しいバージョンの新機能がわからないのは素人も玄人も同じかと。
そして2.45で全員涙目
俺が
>>100 で貼った奴やん
モデリングはメタセコでやったほうが楽だよ?
まぁそこは好みだわな
ブレンダーでもモデリング出来るとちょっと直したりするのに便利そう 自分はレンダリングしか出来ん
いまのとこblenderしか試してないけど、メタセコいいってよく言うよね。 うーん、、、blenderで今作ってるの終わったら、使ってみようかな。 しかしsculptにも期待☆(これから覚えるw)
>>218 メタセコはプラグインが使えないと、UVマップを展開するのが難しい。
あと、ボーン関係のプラグインもまだまだみたいな感じだな。
まぁ、無料で試用出来るソフトだし、色々触ってみると良いよ。
3DCGソフトをBlenderしか触ったことがない自分にとっては、操作やインターフェイスはこんなものかって感じで楽しく覚えれたけど、 逆に他のソフトを触ったことがある人のほうが独特さに戸惑うのかもしれんね。
あ、俺も。 WindowsショートカットとかAdobe系のショートカットをついやってしまうことはあるが これしか扱ったことが無いので「独特」というのがよくわからない。 なので怖くてメタセコが触れないww 俺にとってはそっちが「独特」なので混乱するだろうから。
MacOSXが初めて触ったOSだったせいか、あのUNIX式ファイルブラウザにはあっさり馴染めた。 六角はS4で終了、メタセコレベルの国産ポリゴンモデラーが他に存在しないMacユーザーには Cheetah3D(同じくドイツ製のCINEMA4DっぽいUI)かBlenderがいいかもね。ATIグラフィック カードとの相性だけはどうにかしてほしいが…(iMacはATI HD2400/2600 Proしか選べない)
メタセコ使いだけど、相当独特に感じる。 他形式とのコンバートとかスクリプトが充実してるみたいなんで なんとか使いこなしたいんだけどね。 もう最初のファイル読み込むところからして涙目状態なんだもんw
自分はBlenderから入ってそっから一時期メタセコに移ったけどその時はすんなり馴染めた。 でもモデリング終わってメタセコからBlenderに移した時にはいつも最初の方混乱してたw CGはBlenderから入ってるから違和感は無いはずだけどやっぱ独特なんやね。 今はモデリングはBlenderで事足りてるから良いけど
225 :
221 :2008/02/26(火) 18:09:57 ID:vHRlKIQk
>>223-224 ちょっとスレ違いになるかもしれんが質問。
「メタセコは良いモデリングツールだが、今の2.45だと
モデリング用にわざわざメタセコを使うほどの差は無い」
って言ってるサイトを見たんだが使ってる人的にはどう?
もう他のどんなフリーソフトも追いつけない 追いつけない・・・ 追いつけぬぁい! 追いつけぬぁあ〜〜い
そりゃフリーウェアってクローズドで開発してるから追いつくのは 大変だろうね フリーソフトウェアのようにオープンソースなら開発力も 上がるけどさ
>>225 個人的感想としてそのサイトの意見と同じです。
自分はモデリングにもなれたしレンダリングでの見栄えやボーン入れた時の修正
ができるのでBlenderでやってる。
でもメタセコのこねていく感じのモデリングが好きだったから
メタセコの頂点マージと辺を選択しなくてもバスバス切れるナイフ
がBlenderにほすうぃ。(もし便利な機能があったらご教授下さーい(´・ω・`)
ローポリならメタセコのほうが効率いい気がする。 ハイポリならBlenderのほうがいい気がする。 どっちでもいい、というか少なくとも今は使い分けがいいと思う。
他ツールに慣れた人が、無理にモデリングまでBlenderでやる必要はないと思ふ。 一度ツールに慣れた脳を他の作法に切り替えるのって、結構ストレスだしね。 こっちは無料なんだから堂々と併用しまくっておやりなさい画さん
もう、5000円払っちまった俺はメタセコを使い続けるしかないぜ!
独特すぎるUIについてきなくなったときはHEXAGONを使っているぜ! でもHEXAGONはバグの百貨店で不安定だから、3回落ちたらBlenderに戻るんだぜ! そして独特すぎるUIに…無限ループを生きるMacユーザー。 Adobeソフトを買い直す費用が馬鹿にならないので乗り換えられないけど、 メタセコというキラーアプリの存在があるWinユーザーは恵まれていると思う。
BlenderがAdobe系ソフトのフィーリングで操作できるように 設定できれば最高なのに
VPVP最強
独特=使いにくいって解釈するけど BlenderのUIってモデリングに限って言えば右と左入れ替えればまったく気にならないけどなぁ 総合環境だからモデリング以外の作業をするにあたって いろいろ込み入ってるから設定するときわかりづらいってのは俺も実感としてあるけど。 言葉どおりの独特って意味ならXSIだってライトウェーブだって独特だし。 初めて使う人が「独特」って言葉を逃げ道にしちゃいそうだからあんまり気軽に使って欲しくないなぁ 出来れば具体的に他のソフトと比べて独特な部分具体的に書くととそれぞれのソフトを 取捨選択する上で役に立つと思うんだけど。
>>213 その言葉が聞けてよかった 長くてごめん
>>214 やはり「(ローポリ)モデリングはメタセコ」なのか。
とはいえmyShade3とBlenderしか触ったことが無いもんだから俺はこのままBlenderを選ぶぜ!
宣伝:
BGE(BlenderGameEngine)のノウハウが貯まってきたのでそのうちBGEネタも…
>>238 で・・・できた・・・サンクス!!
ここは直感的じゃなくてわかりにくいUIだなあ/ ,' 3 `ヽ
GameEngine、アプリコットでCrystalSpace組み込むんだよな
2.5で別物になっちまうんだろか
>>239 あー、俺もボタンウィンドウ周りはほんと駄目だと思う。
現状、探しまわることで覚えていくしかないしね。
定番本のビギナーズバイブルなんかがその辺のリファレンスとして有効ですよ
モデラとしてのBlenderは、現状でとても良いと思えるんだけどね。
modifierシステムやnodeで随分見晴らし良くなったけど、あともう一歩の革新が欲しいところ。
2.5についてのTonさんのインタビュー聞いた範囲では、その辺どうなるかはまだ見えないなー。
241 :
213 :2008/02/27(水) 00:14:02 ID:ioywu+/s
今日はじめてsculpt触ってみましたけど、神でした☆
直感的だから、むしろ最初に3Dをはじめる人にはこっちの方が分かり易いような??w
>>237 うp主さん降臨☆
とても勉強になりましたw特にUVの辺りの実作業が見れてよかったです♪
解説も入れてくれて分かり易かったので、長かったのは気にならなかったですぉw
ありがとうございましたm(__)m
そして個人的には、丁度BGEも気になっていたとこだったり・・・w
wktk・・・しつつ、まったりお待ちしてますw
>>237 あの動画には少なからずお世話になりました。
就職決まったかい?
出来たものをレンダリングしたら、妙に結果の出力が早い。 うちのポンコツPCも秘めた実力があったのか!と一瞬感動したら 主要なオブジェクトのRay Mirrorボタンが入ってなかった・・・w
>>243 気付いただけいいよ。
俺そんなテスト画質のままお客さんに納品しちゃった事あるしw
モデリングもレンダリングも休みなしで長時間やってると だんだん良し悪しがわからなくなってくる 次の日に前日に保存したデータ見て何やってたんだ俺と 思うことがままある。
246 :
237 :2008/02/27(水) 19:49:52 ID:79LhOXx/
>>246 院生か…。制作するには学生が一番だよね、そっち系の職に就かない限り。
BGEネタ期待。もちろん声入りでしょ?w
何回見てもYOSHI☆に吹くw
開発版で遊んでおられる人、どなたかすまんが、 ClothってどうやってBakeすれば良いか、教えていただけませぬか なんかSoftbodyもBakeボタンどっかいってしまってるし…
>>248 editモードのモデファイアでクロスのAPPLYでいけないかな?
データー保存してキャッシュをクリアしてクロス計算
気に入ったのところでeditモデファイアでAPPLY
>249 おぉ! ありがとう セーブしなきゃダメって書いてあったのに、気付いてなかた…
251 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/28(木) 00:59:48 ID:EGoiKoKQ
3DSpaceNavigator使ってる人いる? ビュー操作してる動画はあるけどモデリングはどうなの
ちょっと他のソフト(3dソフトじゃないよ)に浮気していたらsvnが相当上がっていた。なんという開発速度。
13888を入れたらアイコンが変わった様な気がする
254 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/28(木) 09:16:26 ID:/TbKBRS+
>>253 最初にあるキューブも左右で分割されてるねw
あれ、俺も13888でEditingやObjectのアイコンが最初は違ったのにちょっと触ったら元に戻った
Themesを切り替えるとアイコンが変わったり元に戻ったり・・・・ なんだこりゃ・・・w
あれ、Nodeがカラカラ・・・
本家サイト死亡してる?
>>258 blender.org も blender.jp も稼働中に見える
2.46と2.50のリリース間隔の短さからして 2.46でほぼ変更、評価をみて2.50で新UI完成させるとみた。
>>260 インクリメンタルサーチ付きのマクロ検索オプションあったら激しく便利そう
本買った?
恥ずかしいので物陰で手にとって立ち読みしてから考える
何も考えずに買ってみた(お布施的な意味で
ソフトウェア開発は基本的に 奇数番は開発、偶数番は安定となってるから 2.5では思い切り変えるだろうよ
インタビュー動画見たけど 従来のUIを踏襲しつつ・・・ という感じがした
>ソフトウェア開発は基本的に >奇数番は開発、偶数番は安定となってるから この「奇数…偶数…」っていうのはFreeBSDとかLinuxカーネルのことを Blenderに当てはめているのかな? Blenderは「いつでも開発版」にしか見えない私の目はフシアナ? それとも見ている桁が違う? 同じ2.4xでも2.40と2.45は相当違うと思うけど、どうなんだろう? そういや、Blenderって2.26〜2.44の間で複数のリリースサイクルかつ、 パラで開発されてたことってあるの? え、2.46…。
SVNに移行した段階でその辺見据えてるようだけど方針は見えないね 2.5登場後に2.4の安定性fixやら続けてくれたらいいのだけど、 なんかその辺のつまらない保守無視して楽しんで開発してる雰囲気も 強いので別にどっちでもいいw バグフィックスリリースがあった何回かは、 tuhopooやらの開発版を無視して 本家ソースに修正入れてリリースしてた
自分が何を言いたいのかをある程度纏めてから書き込め 思考をそのまま垂れ流すな
>>271 へぇ、レンダリング速度ってソフトによっても変わるんだ。
それにしてもいい画像ですね。細かい草はStaticパーティクルに葉のオブジェクトをくっつけてるのですか?
Sculptを作っているのですが、作業していると時々bakeが出来なくなります。 ("No images found to bake to"と表示される。) UVテクスチャを全部消すと出来ていたのですが、 今では×を押してもテクスチャの名前の前の○が消えるだけになってしまって成すすべがありません。 どうしたらよいでしょうか・・・。
>>266 「ソフトウェア開発は基本的に」って一部の特殊例をどんだけ
一般化してんだ。Linux kernel のバージョニング方針がそうだって
だけで、別に普遍的、一般的なものじゃないよ。
上でFreeBSDもでてるけど、FreeBSDはメジャーバージョン内に
-CURRENT と -STABLE のブランチ切って分けていて、
メジャーバージョン自体には「実験版」などの特殊な意味づけは無い。
あとフォトショやイラレも偶数版と奇数版で安定性が違う(フォトショが奇数、イラレが偶数のほうが安定してる)って話もあるけど、 あれも巷の噂程度で、開発側がアナウンスしてるわけじゃないしね。
せめて構図とか遠慮してくれよw この板エロカテじゃないので適宜隔離スレに溜ってるんだし 速度は興味深いね。AOがすごく手軽になりそうだ
貴様AKIだな!
2.45AOサンプリング4で30秒近くだったのが新AOError2.5にしたら5秒でレンダ完了したな
>>273 おそらくBlenderのSculpted Primの事かな?BlenderではSculptって言うとちょっと意味が違うから、略さない方が良いよ。
"No images found to bake to"と表示されるのは、多分bakeするオブジェクトを選択し忘れて居るんじゃないかな。
Blender使いは変態が多いのか?
変態が多かったらもっと賑わってるはずwww
ソフトボディが実装されたときは乳揺れ動画に情熱を燃やす住人がちらほらいたような… トニーさんのBlender本。例のメイドは帯に隠れて見えないし本文にも一切出てこないので、 心配していた人は安心して店頭購入汁。
本文に載らないのにどうして表紙に載せてしまったんだろう。 日本版の表紙デザインした人は何を考えてたのか・・・。 まぁ帯で隠れてるのなら店頭購入ためらってる人も安心ですね。 俺も中身見てから購入決めたいけどど田舎だから実物が見つからないという…゚・(つД`)・゚・
>>277 なんていいラインwww
てか、髪型が蝶ツボだ。w
本文にでてこないのか・・・orz AAOすごっ・・・w SVN試してみようかなぁ
>>277 どうでもいいけどなんか気持ち悪いんだよなー、と思っていたら
足の指ナゲーーーーーーーー
ちと質問ですけど、Armatureを適用したオブジェクトにSoftbodyを設定したあと EditingにあるSoftbodyのModifierとArmatureのそれの順序をSoftbodyが上でArmatureを下 にするとSoftbodyが働かないんですけど、うちだけのバグ? 別に順番にこだわる事無いから良いけどこれって意味があってこうなってるんじゃろか。 一時、コレが原因でSoftbodyが働かなくて混乱してた。
>>290 アスキー消滅ってマジですか…。
ってかアスキーが消えるのに吸収合併後のトップはアスキーの方から出るんだ?
どういう仕組みなんでしょうかね?
>>290 てゆうかまだ吸収されてなかったのね
なんか一昨年ぐらいに知人と合併したらファミ通と電撃どっちが残るかな?
って話をしてた記憶がある。
>>289 modifierは上から順に適用されるから
普通Softbodyを下にしないと動作おかしくなるよ。
ちなみに家では順番逆でもSoftbodyは動作した。2.45+Vista
294 :
273 :2008/02/29(金) 23:57:41 ID:hfnTRpUX
>>281 ありがとうございます。
Aで全選択しているのですが・・・。
出来ないときはオブジェクトの面?がピンク色になっている時のような気がします。
あとは、BakeできないデータのUV(?)のリストの名前が青になるものがあります。
>>293 ありがとうございますっ。
そうなんですか適用される順番があったんですね。
ちなみにうちはXphomeで、OSによって微妙に違うんですね。
本今日くるかなぁ
本来た。思ったより分厚い。活字離れ気味だったのでボリューム満点だ。 まだ序盤なので知ってることがほとんどだけれど、今までの謎がいくつか解けたw
キャプテン ('A`)
質問です。ひょっとしてですがBlenderで画像ファイルを開くときにサムネイルとか出ないのですか? ファイルネームだけで選択するのは辛いです。何か方法あるでしょうか。
Ctrlキー押しながらメニューのImage -> Openを選択するとサムネイルでるけど 不安定でBlenderが落ちることがあるし、画像が出てくるまで時間がかかるので あまり使わない方がいい
丁度2.46で作新予定されてる所ですな 不安定ゆえに隠し機能になったまま放置されてたねえ
ありがとうございます。機能はあるんですね。 試しに使ってみます。m(_ _)m
Blender使ってるとファイルネームでファイル開くことが当たり前になるよね。 あとファイル名やフォルダ名を、Blenderで使う予定はないのに英語にしてしまうw
>ファイル名やフォルダ名 その症状は、サーバ管理しててもつくようになりそうだよな。 やったことないけど。
画面の平行移動はもっとやりやすくならんの? JoyToKeyで設定しようとしたけどキー+ホイールはさすがに出来ないみたいだし
その辺はまとめて2.50に期待しよう
最近MODなんぞを始めるにあたってBlender(&NifSkope&GIMP 2&DXTBmp)を使い始めた者です。
Blenderを使う以前に他のツールを利用していたわけでもない、本物のミジンコ初心者です。
環境
・使用Blender:ver2.45
・使用OS:Windows XP sp2
・使用PC:自作
・使用マザボ:MSI MSI K8T Neo-FIS2R MS-6702 BIOSver.07.00T
・使用グラボ:Leadtek GeForce 7800GS
・使用DirectX:9.0c
目的
・MOD作成におけるメッシュからテクスチャへの移行(BlenderでのUVmapでの展開及び出力)
状況
・Blenderで作成したメッシュ(nfファイル一部利用した物を加工)をUV/Image Editorで展開させようとしたところ、
展開(Unwrap)がされず滞っている状況。
・該当nifファイル
ttp://updas.net/up/download/1204356349.nif パス:imagine
質問
・Blenderの最低限レベルの基礎は各種関連サイトにて調べていますが、メッシュ→テクスチャ作成への移行が
できずにいます。
状況で書いた通りの手法(参考ブログ:
ttp://gofar2.iobb.net/~htaka/wordpress/archives/909 )を行ったのですが失敗しており、
何か間違っている点・別の方法を教えていただけないでしょうか。
メッシュ自体は完成してあるのでテクスチャ作成に移行できればと思っています。
素人(及びスレチかも)ですがよろしくお願いします。
>>306 View&controls の Middle Mouse ButtonをPan Viewにする
まあ、そうすると今度は回転がShift+になるけどw
5ボタンマウス買って一つにShift割り当てるのが一番です
ほんの3週間前、ニコでミクPVに衝撃を受けた俺が来ました。 で、とにかく3DCGのことを調べまくって、なんとか候補を BlenderとLightwave9の二つに絞り込みましたよ。 しかし…踏ん切りがつかない!! 助けてくれ、背中を押して!! 最重要なのは、とにかく滑らかに自然にアニメーションさせること。 レンダリングだのなんだの他の機能は、この際二の次でいい。 Blenderとlightwave、どっちが向いていると思う? ぶっちゃけ、マンガ・アニメ・ゲーム畑でメシを食ってきましたから いわゆるアニメ調の美少女キャラなんぞを動かすつもりですわ。 3Dに関わってきた先輩諸兄のご意見を伺いたい。 一応、どっちも動かせるだけのハード環境はそろってます。 なんか「3Dキャラクタアニメーション Blender」なんて本も出たし Blenderに気持ちが傾きつつあるんだけどね。 お高い御三家も考えた。借金して買うか…とまで考えたが…w 長文スマソ
>>310 Toon画像にしたいか、アニメっぽいディフォルメの3Dなのかで意見が分かれるんじゃない?
>>308 バージョンは公式2.45安定版かな?
UVモードですべて選択ー>イメージUVエディター開く->UVが展開されてるか確認
[U]キーでUnwrap-> メニューイメージで新規作成サイズ変更とUVグリッドボタン
->3Dビューで確認 OKならイメージ新規でそのファイルを保存
一様データー見たけどUV展開されてるみたいだけど
314 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/02(日) 00:05:41 ID:J7It042Q
>>310 それぞれメリットデメリットがあるわけだし使ってみないことには分からないと思う
俺ならまず無料のBlenderを選ぶがな
>>310 Lightwave9かぁ〜w
Lightwave9は情報も多いしとっつきやすいかもしれないかな
blenderは無料だし結構レスポンスいいから(使えないスカルプト)ぁ付いてるくらいだしね)
お勧めはblenderかなw
仕事なら・・・
>310 アニメ絵を出す機能はLWのが上。 アニメーションさせるための機能は、blenderの方が上だった ただ最近のLWについては知らんから、ひょっとするともっとましになっているかもしれないし blenderもアニメ絵は、頑張ればどうにかなるようにはなってきている。 とりあえずblenderは無料だし、LWにも体験版はあるから、試してみて、それからでないかな。 ところで、それとは別に最近 Clothの計算のあまりの遅さに、そろそろPCを買い換えようかと思っているんだが デュアルコアって、はっきり対応していることが確かなレンダリングはともかく、 Clothの計算とかも速くなるものなんじゃろか?
はい
319 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/02(日) 00:14:47 ID:/x1eBW+z
>>316 SVN+Multi-threaded fluid and clothってのがGraphicAllにあるけどマルチコアではどうなんじゃろか?
>>310 俺は将来バーションアップ代もかからなさそうだからBlenderにしたよ
有料で新機能付いたりしたらくやしいし・・・w
まぁ将来これで飯食う気もないし(食えるようになるとも思えない)、
くだらないもの作って遊んでるだけだけどね。
321 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/02(日) 00:43:08 ID:GFYmIcBJ
英語読めない+Fprime買うならLWおすすめできる。 個人ではスピードが作品の仕上がり左右すると思う 日本語のドキュメントも腐るほどある
Blenderは日本語ドキュメントの少なさが最大の敵 俺みたいに中学生レベルの英語すら理解できない人間にはとても厳しい
>322 Blenderはじめて英語文献を読みあさるようになると、TOEICのスコアあがる。 気がつけば電子手帳の一つが手放せなくなってたり、いつの間にか英英辞典を ひいて語句の意味を調べ出すようになる。慣れとは恐ろしいものだ。
325 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/02(日) 01:01:32 ID:4Xq2dJao
>>324 俺・・・・・頑張れる気がしてきたよ・・・・・
ビギナーズバイブルとキャラクタアニメの2冊で足りない?
TOEICはリスニングがな 毎日BBCで鍛えてはいるが
Blenderでちゃんとした人体アニメはこの辺↓を乗り越えないとツライと思う
Tutorial Advanced rigging
http://kokcito.tk/tut/rig1.html こういった問題に対して Blender はカートゥーン系が主流なのもあって
対策も積極的じゃないし、足りない部分は Python スクリプトを書いて補う事になる。
日本語の情報も少ないし、自分がパイオニアになってやるってくらいの
気概でないなら素直に実績豊富な Lightwave でいいかと。
とか言いつつ最近の Lightwave 知らんけどなw
329 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/02(日) 01:25:59 ID:gxae4KsM
Blenderやると英語ができるようになるのか・・・ 俺の英語中1程度だがBlenderhajimeruwa
310さんはアニメ調の美少女キャラをやりたいわけだから そこまで、筋肉の動きまで動かしたいとは思ってないのでは?
>>328 そのサイト画像見てるだけでも勉強なるなー
>>328 そうなのか。
今日メイド本買ってきて、期待に胸をふくらませて読んでんだけど
いろいろ険しいのかな。頑張ってみるけど。
メイドさんはオビで隠れてるって聞いたけど、首がひょっこり出てるのね。
アニメ本は買った。アニメーション製作の解説部分のほとんどは日本語のサイトで今まで見てきた 内容とそんな変わらないかも。でも買って良かった。知らなかった概念もあったしw でもなんかその首の上におしりが・・・
>>330 そのサイト筋肉についておまけ程度に書いてあるけどメインは関節の話だよ
手首をねじった場合にゆがまない方法とか色々
>>332 一緒にがんばろう
完璧に動く人体を目指すよりも、結果を優先して
シーンごとにある程度作り変えていくといいかも
再利用性は低くなるけどヘタに悩むよりはサクサク進むから
>>310 さんはXSIを試したらどうだろうか?
Blenderは茨の道
確かに、
>>310 の用途なら、XSI Fndほうが適切かも、という気がしてきた・・・
>>310 ことアニメ絵となるとBlenderは茨の道ですよ・・・。
トゥーンシェーディングの制御にしても輪郭線の制御にしても一筋縄ではいきません。
多くの人が挫折と妥協を強いられていると思われます(実体験含む)。
他の商用ソフト(プラグイン)で実現できている細くてクリアな輪郭線、
今どきのアニメ風のトゥーンシェーディングを見ると心底うらやましいです。
Blenderは素晴らしいソフトウェアですが、アニメ絵に関してはお勧めしません。
本当にアニメ絵がやりたくて商用ソフトを考えているのならそちらを買うべきです。
間違いなく時間と労力を節約できます。
Blenderはフリーですから併用したければいつでも併用できます。
トゥーンシェーディングはマテリアルノードで何とかなりそうな感じですが 輪郭線は、かなり厳しいですよね・・・。
>>328 のようなサイトを見て、時間あるとき勉強しよう!
ってブックマークするけどいつもそのまま放置・・・
だから未だにリギング関係中途半端なのか、俺。
metaseqoiaからインポートしたいんだが ver2.5だからPython2.5.2をインストールして 対応させるためのファイル?をblender.exeとsprictsの中に置いたんだけど コマンドプロンプトではPython反応してるみたいだけど インポート押したらエラーがでる。。。 ぷりーざ へるぷみー
どんなエラーが表示されたのか書かないと
Pythion sprict Error check console コンソールってなんですかー><
Shadeを買ってしまう前にBlenderを知っていればっ!
>>342 OSがなにか書かないと。だからテンプレって大事なんだね
Winつかってるならとりあえず[Alt]+[Tab]で選択できるでそ
最初の起動時にでてくるのがコンソール
mqo読み込めました! ありがとうございました〜
最近Blender使い始めたんだけど しばらくPC使ってからBlender起動したら、 画面真っ暗、音聞こえない、PCの電源落すしかないって状態になるんだけど、これは環境や相性の問題?
Toonは日本人が本領発揮する分野だからさ、俺らががんばるしかないな。 だれかBlender トゥーン向上プロジェクトを立ち上げるんだ!ノウハウを溜め込め。 微力ながら参加するぜ。
350 :
348 :2008/03/02(日) 19:03:48 ID:bv6/LmMf
何回か試したらDirectXを使ってるソフトのうち、一部のソフトを起動したあとに症状がでました 一応環境はXPのSP2、ATI RADEON XPRESS 200 Seriesです
>>349 それいいですね☆
まだ本格的に使い始めたばかりですけど、
もしプロジェクト起動するならぜひ参加したいですw
>>350 それは3D系の描画をしているソフトだとBlenderに限らず起きる問題のような気がする。
Blenderに限らず、何かを作るときは、まっさらな状態でやった方がいいような。
>349 トニーさんご本人がアニメ本の宣伝も兼ね、Asciiの雑誌でBlenderトゥーンレンダの記事を連載中。 ちなみに「素晴らしいBlennderのトゥーンレンダリング例」としてメードさんのブログを紹介。
>>354 おおぉっ、情報thxです(゚∀゚)
さっそく買ってくるw
>>352 そうすることにします。ありがとうございます
久しぶりにblender触ってみたんだけどだいぶ仕様が変わってるみたいでSubsurfaceが見当たらない・・・ Subsurface Scatteringなる機能が付いてるみたいだけどSubsurfaceの代わりになるの? 教えてエロい人!
SubsurfはModifierに統合されました Subsurface Scatteringはググれ
361 :
360 :2008/03/02(日) 22:25:29 ID:XoNdNuuB
あ、注意点として、開発版の機能(Emitに2を設定できる)を利用しているので 現行版ではまともにレンダできませんので、開発版使ってくだされ。
>>337 Blenderのトゥーンはなんとかできるってレベルだからな
ギャンブル好きな人ならともかく、興味本位で人柱やるより
他の商用ソフト使ったほうが上達も早いし物になりそうだ。
>>310 は絵師で飯食ってるのだからなおさら。
>>362 「飯を食っているから商用ソフト」というのはまた杓子定規だな。
3DCGで飯を食ってる人なら会社が選んだソフトをチームで使うわけで
必然的に有名商用ソフトを選ばざるをえないだろうが、プロの絵師が個人で
使う3Dソフトなら完全に自分で選べるわけで、そうなると商用が正しい
選択とは限らんぜ。
2Dでフォトショやイラレばかり使われてるのも「みんなと合わせないと
仕事で困る」人がそうするんであって、AIやPSDに縛られない、EPSや
TIFFで納品できる人は好きなソフトを使ってる。
境目はプロかアマかじゃない。共同作業か個人製作か、だ。
365 :
310 :2008/03/03(月) 00:01:27 ID:eMo6/sQs
みなさん、いろいろなご意見、どうもありがとう!! とっても参考になったよ。なにしろ3Dド素人なもんだからw トゥーン系も、らぶデス2のようなアニメ調キャラも どっちも好きですし、チャレンジしてみたいですね。 そういう点で考えると、Blenderはちょっと苦しそうだねぇ。 日本語化のサイトを読み、かなり高度なアニメもできそうだ… などと思ったんだけど、トゥーンが弱いのは残念ですわ。 CINEMA4Dは、本格的にアニメをやろうとすると、 全部コミコミでバカ高くなってしまうので断念しました。 打倒アニマス!! ぐらいの鼻息ですからXSIも考えました。 しかし、Advancedに比べてFoundationがあまりにも安いので どうせ機能はショボいのでは…なんて思ってましたよw いま、改めて調べなおしたら、これはかなり良いですね。 lightwaveよりも惹かれます。安いですし。Foundationいいなぁ。 …と、Blenderスレですなココは。ともかく、レスありがとうでした。 もうちょっと、いろいろと悩んでみることにします。
例の本立ち読みしてきた。 表紙のアレはそんなに気にならなかった。w 人のモデリングとか、ボーン使うならかなり気になるね。(゚∀゚ ) が、いかんせん値段が…。orz 人体に手を出すまではお預けかなぁ。
>366 ビギナーズバイブルと2冊同時に買ったとしても、Shade Basic一本の値段(14800円)でお釣りがかえってくるよ!
>310 まず、メタセコなりブレンダーなりのフリーのソフトいじってみてとりあえず なんか作ってみるのがさきだと思うぞ、ポリゴンモデリングなんてどのソフト でもやることはほとんどかわらんしw
ちょっと聞きたいのですが Blenderでは陰影付けを一切つけずに レンダリングすることはできるのでしょうか? 立体モデルにテクスチャを貼付けることで 画像を変形させたいのですが・・・
370 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/03(月) 02:09:23 ID:P6iMLaR3
>>369 ライト削除して自己発光限界まで上げるとか
どっかで一括切れたっけ?
リアル土日って何ですか?&風邪?花粉?どっちにしろ体調↓↓・・・で、
遅レスになってしまい申し訳ありません。
>>312 氏
そこのブログも参考にさせてもらっています。
ですがブロガーさんの物は面?ごとに展開しているようなので全部一気に・・・と思った自分とはやり方が違うのかなと。
もちろんそこのやり方も試してみました。
>>313 氏
verですが、1週間前程にBlender公式すぐ→にある2.45を使っています。安定版?かはよく分かってません。
大変丁寧な解説ありがとうございます。
が、それでも理解できない猿以下の自分にもう少し詳しく(優しく?)解説お願いします。
そもそも展開されているとは思ってもいませんでした。
最上段バー左端のタブからUV/Image Editorを選択し、全体を選択(Aキー)→
最上段バーから1つ下のバー(Editorする等の画面の下部)左から6個目のタブ(クリックすると上にズラーとモードが出てくる)から
UV Face Selctをクリック→
作成画面上でUキーからUnwrapをクリック。
ここまではできるんですが、その確認ができないこと(干物みたいな分解?された図が見れない)・その先へ進む方法分からないです。
>>313 氏のご説明通りですと、2つ目〜3つ目の"イメージUVエディター開く->UVが展開されてるか確認”の点からできない/分かりませんという状況です。
>>312 氏や
>>313 氏は確認できるとのことなので、こちらが理解できていない/分かってないというのが正しいと思われます。
2つ目の"イメージUVエディター開く"とありますが、UV/Image Editor上で最上段にあるバーの左から5つ目のImage(SelectとUVsの間)でいいのでしょうか。
ご説明にあるような該当するものはここにはありませんでした。
全体を図に展開してから、NifSkpe&DXTBmp&GIMPを使って、テクスチャに色を塗っていく予定です。
※NifSkopeとBlenderとの関連性もイマイチ分かっていないののですが、これもまた勉強してきます。※
稚拙過ぎる質問なんだろうと我ながら思い、お聞きするのも恥ずかしいですが再度どうかよろしくお願いします。
>>372 ごめんSNVの方で説明してた^^;
3dビューを分割してるかな?
例:左を3Dビュー 右をUV/imageエディットにして
まず、3Dビューでオブジェクトを選択でUVセレクトモードにします。
Aキーを押してすべて選択すると 右のUVエディターにUVが展開されてるか分かるはず
分からない展開されていなければ3Dビューをフロントにして(簡単なやりかたね)
Uキーを押しProject form view押して変化してるか確認して見てください
uvの勉強は結構奥深いから勉強してがんばってね
今日はなんか眠れんやばい・・・
blender本体のソースを覗く気力がないので他のソフトのように プラグインでトゥーンレンダリングできないんでしょうか? プログラムはズブの素人なので分からないのですが、 他のソフトのレンダリングのプラグインは内部にレンダリングのプログラムを 持っていてソフト側からオブジェクトのデータを受け取ってレンダリングしているのでしょうか? そうだとするとレンダリングソフトそのものを作ることになるんで違うと思いますが(^^; pythonスクリプトだと難しそうだし、やっぱり本体のソースを弄るしかないのでしょうか? なにかヒント(書籍、webページ等)があれば教えて頂きたいです。 教えてクンですみませんm(-_-)m
376 :
369 :2008/03/03(月) 11:38:10 ID:Zq47oBNE
>370 >371
ShadersのEmitスライダーを1にあげるか
MaterialのShadelessボタンですね
ありがとうございます うまくいきました
>375
10数レス前にMacPeopleの話やなんかも出たばかりなのに...
と言いつつ ↑の調べものしてた時に検索にひっかかったページを
本の方と同じやりかたかは確認していない
http://blender.render.jp/Node/Toon_Shading (1)
>376 MacPeopleのトニー氏の方法はノードを使わず肌のシェーダーにSSSを使った方法だから、 最後はライトの配置と強度便りになってしまうのが難点(予告画像を見た限りでは髪の毛は テクスチャを使うようだけど)。例のメードさんも肌の質感はSSSを使っているようだ。 >376の提示したノード式の方が日本人好み(3Dトゥーンアニメ)の陰になるけど、いかんせん ノード周りは日本語資料も少なければ(ASCII公式の目次を見た限り、トニー氏の本でも カバーしてないのでは?)慣れるまでもまた難しい…XSIから移行したユーザーならわかる のかしら?
トニーさんのメイド本には
>>328 のような間接関係の問題についても解説されてますか?
>>378 >>328 のような凝った変形の具体的な解説はないよ。あるのは
もっとシンプルなケース。応用したらいける部分もあるかもだけど・・・
そういやverseは公式ビルドでenableにならないのかな・・・ 2.43ん時にソースツリーは統合されてるらしいけど
トニーさんの兄本買ってきたぜ (OwO) ウェーイ
381に同じく(´・∀・)ウェーイ
iiiiiiiiiiii (´・∀・)ウェーイ \しJ
>>379 そうですか。なにぶん現物が周りにないので買う踏ん切りがつかないw
糞ガキのsuper3boyを何とかしろよ
まったくだな あのガキは日本語が理解できて無いとしか思えない。 発音がアレすぎて日本語に聞こえないぜ。
んー、super3boyでググったらYOUTUBEで外人がしゃべってるのが出てきたんだけど カワイイ子供じゃないか。別なのがまたあるの??
トニーさんの兄本の謝辞と日本語版まえがきを見て気付いたが 原著が出てから日本語版が出るまでのあいだに結婚されたようだね。 おめでとうございまーす。
それはおめでたいですな。俺からも祝 つ呪 五種釘がてら、俺も所望しました。データーブロック周りでこんがら がってる人や、アニメのためのボーン入れで四苦八苦してる人には 良い本になりそうですね。 本音で言えばノードの解説やら掘り下げて欲しかったかも。しかし 原書ある以上は冒険はできないでしょう故、狙いを絞った良書として押し頂きます。 この本通して、やはり微妙にライブラリアンについての「解答」が弱いなと思たり
390 :
308 :2008/03/04(火) 04:48:43 ID:Yv3Pps6p
夜分というか明け方早朝失礼します。
>>373 氏
このサイトは知らなかったので今後利用させていただきますね。
ver.2.45でも複数(安定版とその他とか)あるのかと思ってちょっと心配しました^^;
色々教えていただきありがとうございます。
>>374 氏
やりました、よ〜〜〜やく見れました。
原因・・・小さすぎて見えてなかったorz
スクロールで適当にグリグリしてたら見えてビックリ!!(苦笑
あ、もちろん
>>374 氏のやり方でやってみました。
でも、一面真っ黒(ダークグレー?)で、中央に頂点らしい(ピンク)が1つだけあって・・・
おかしいなぁ〜と思いつつ、グリグリしたら見れたわけです。
何だかマヌケ過ぎてお恥ずかしい限りですが、本当に助かりました。
>>373 氏同様に本当にありがとうございました。
参考書も必要かなぁ〜と思いつつ、Blendeerビギナーズバイブルを買ってみました。
参考書って大学関連以外でも高いですね〜
ちょっと奮発した気分になりました。
ただ、本書で扱ってるverが2.41と古いのでやはり?なことは出てくるかと思います。
自力で調べ、試して、そしてお手上げ状態になったらまた質問させていただきに来させていただきます。
高い参考書はいいよー 買った分もとを取らなきゃって気分で一生懸命読むw
おやこの小塔はなんだろう…? Cでアセンブラをどーのこーの…グラフィックコール…極めるエクセルマクロ…まだいろいろあるな みなかったことにしよう
Blender本体が無料だし、そんじょそこらの10万円ソフトより出来ることはたくさんある。 一万円までの参考書代を捻出しても、費用対効果はあると思うよ。 あとはUIへの慣れと反復練習。がんがろう。
金ケチったら何も始まらん 前にShade買った俺はどうすればって言ってた人いたけど それはそれでいいんでないかい 併用することでいいことあるかもしれん
395 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/04(火) 17:25:30 ID:zzlIES0c
お、公式RC1来たー のでage
慣れた人に質問ですがこれって慣れればメタセコくらい快適にモデリングできますか? メタセコから移行してきたんですけどどうにも辛いんです。
>397 あきらめた方がいいw モデリングはメタセコでいいじゃない
いいとこ取りして使える人はいいとこ取りして使えばいいんでないかい? そんなことできないユーザーもいるんだから恵まれてるよ # BlenderのマルチOS対応はいろいろ評価されていいと思う
>>398 ,399
そうですか・・。
機能はメタセコより上でいろんな事ができそうなのでこっちでモデリング慣れた方が
後々いいかなと思ったんですが、使い分けてやる事にします。
401 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/04(火) 19:05:12 ID:PSobidcL
>>395 公式RC1にENVマップが正しく貼れないバグあり。
コンバイルの失敗か? まあ、ENV回避すればいいわけで、
ためしてみっかね。
初めてある程度の長さのアニメを作ろうと思ってるんだけど みんなどうやってタイムライン管理してるの? カットごとにある程度タイムラインを分けたいというか scene作る時にLink Obdataでかつipoだけシングルユーザーとかあれば便利だと思うんだけど 何か見落としてるんでしょうか
IPOウィンドウで、なんか棒人間が走っているやつを、オンにするとよいはず
ちがうっか、インターレスっぽく見えるけどなんだろう
今までレンダリングするときは画面全部使ってたのに 今は下半分だけでやってるみたいです それが16/16までいくと全画面に伸びて完成、みたいな そうなってからこうなるように・・・
ちなみに下半分使って描画してるときは綺麗なの
>>409 画像見てないけど
RenderのところのFieldsがONになってない?
>>410 便乗で教えてください
Fieldsってどんな機能ですか?
>>412 フィールドレンダリングのこと
奇数ラインと偶数ラインに1フレームずれた画像をレンダリングして
テレビのインターレース(奇数と偶数が交互に表示される)を使って
擬似的に60fpsに見せる方法
360を試してみたが、うまくレンダできなかった 開発版なんだが、なんでだ?
>>396 情報thx!!
inkscape使えば線をスムーズに出来るし、漏れも期待するぜ
ググりまくって、ソフトいじくり回してもわかりませんでしたhhhhhhhhh ウィンドウ上部にある、メインメニューが消えてしまって出てきません。 どうすれば復活するでしょうか?
>416 Shadeのトゥーンを輪郭線なしで出力してからパンダグラフのラインと 合成すると俺の望むトゥーンレンダが完成した!いいなぁこれ、Blenderに 内蔵してマルチOS対応しないかな(仮想マシン上のWin XPで確認)
>>417 Headerが消えたのなら
ウインドウの境界にアイコンを持っていって、矢印に変わったところで
左クリッコして出たメニューの中にあるAdd headerを選択
レスありがとうございます。 そうすると、『split area』と『no headar』の2つしかでてきません。 ちなみに、『no header』を押すと、中央もメニューが消えます。
>>417 メニュー自体は Window type を User Preference にすれば復活するはず。
あとはウィンドウを横または縦に分割して好きな配置に戻せばOK。
あ〜、なるほど。もともとの設定ではウィンドウは2つに分割されてたのか! 解決できました。ありがとうございましたm(_ _)m
>>402 Linkオブジェクトにproxy object設定して取り回すといいんじゃね
見当違いだったらごめん
texture大き過ぎとかかなぁ。7600ならそう古くもないしな まあblenderの表示ってそんなもんだけど。表示時はGPUでできる範囲のことしかしてくれないという感じか。 うちはGMA950で、そういうのしょっちゅう。 レイヤ分けたり代理表示用の小さいテクスチャで作業したりすると収まったりする。 ドライバ最新で他にGPU食ってるアプリがいないのなら、工夫するべきかもですな。
>>418 Shadeのカメラ情報をBlenderへ持って行けたっけ?
>マルチOS対応
各OS用のライブラリが用意されてるから、OS毎にライブラリを
インストールすればマルチで動くと思うけど「内蔵」ってとこが重要?
最近このスレは活気があっていいですな
ミラー実行した後の状態がよくわからん・・・ なんか面が重複してるような x-axis mirrorは作業してるといつの間にかずれてたりするし・・・
mesh?armature? armatureのx-axis mirrorは俺もたまに首傾げる 最初に手動で反転作って、お互いに.l/.r付けないとミラーextrudeできなかったりする mesh周りではmodifier登場以降混乱したことないな
>>424 ドライバかもしれない
TurionとGeforce7系使ってるノートPCで
Blender動かしたらGPU表示めちゃくちゃ遅かった。
後で昔のAthlonとGeforce6系のデスクトップPCに
WindowsXPからBlenderまで全てクリーン
インストールしたらそっちのほうが早くなったよ
レンダリングはCPU次第だけど、GPU使うところは
ドライバでいろいろと変えられそうだ。
まぁ今のJBDPのそれは古いバージョン対象だった気がする しかもこれ、本家WikiでもBSoDでできたチュートリアルおすすめされてたよーな・・・
んー、ちゃんとチュートリアルやればウィンドウ分割とかまず一番最初に説明されるところだし、 マテリアルも確かに分かりにくいけど、それくらいは自分でサイトみて理解できないと この先しんどいかも?
>>431 うおっビンゴだ
ドライバを92.91に落としたらウソみたいに綺麗になった
マジで助かった、本当に本当にありがとう
俺はWBS+→JBDPの流れで見たな。
438 :
430 :2008/03/05(水) 22:00:58 ID:TvHKsqLI
ありがとうございました。今なんとか出来ました。 どうやら、Assignボタンを押さないといけないことに気がついていなかったみたいです。 ウィンドウ分割の件は、一番最初に分割を解除してしまったために、上のメインメニューが消えてしまっていました。 そしてそれを忘れていたために、混乱していました。上のメインメニューは『user preferences』の一部だったということですね。 マテリアルについては完全に見落としでした。ご迷惑をおかけしましたm(_ _)m
Bone と Weight を片側で作り直してから、さくっとミラーする方法ってないかなぁ? 一旦ミラーしてから、やっぱりここがあそこがとかいじりだしてから、 x-mirror 効いていないことに気がついて涙目。
>>439 名前の付け方が悪かったのかな?
例:ude_R1 ude_L1 は×
ude1_R ude1_L は○
_R _L の後に名前を付けるとx-mirror効かなくなるので
めんどくさいけど今から名前だけ書き換えるとかは?
x-mirrorは後から名前を書き直しててもOKだったはず
Weight直すのはめんどいなw
ちょっと前の話に戻るけど、この辺→
>>370 emitって自己発光っていっても本当にそのオブジェクト自体が発光してるわけではないから、
ライトを設置しなければ結局は真っ黒、ってどこかのサイトで見たことあった気がしてたけど、完全に勘違いでした。
ライト無くても真っ黒にならないんですね。ただemit値の高いオブジェクトが他のオブジェクトを照らす(ライトの代わりになる(ラジオシティを除いて))、ということはないんですね。
質問です。 なんか、blenderを起動するたびに、コマンドプロントみたいな 黒いのがでるんですが、インストールに失敗したんでしょうか。 ヘッダのアイコンも真っ黒でみえないです。 ちなみに、windowsXP・Blender 2.45です
それはBlenderのウィンドウとは別に現れるウィンドウ、ということかい? そこに何かメッセージなんか書かれてるのかい?
>439 ウェイトはエディットモードでメッシュメニューのスクリプトにある、やたら長い名前のやつでできね? ボーンについてもそんなスクリプトがあったような。
Blenderって今では本とかチュートリアル豊富になったけど 今まで別ソフトやってた人間でも公式のギャラリーぐらいのもの 作れるようになるのにどれくらいかかりそう? 特にライティングとテクスチャに関してどの程度 調べてわかるのかが気になります?
もう何年もBlender使っているけど 公式ギャラリーぐらいのものはいまだに作れません
>>447 というとやっぱライティングとテクスチャ関係の情報が
日本も海外も広くは出回ってないというのが現状でしょうか?
本人の才能と努力の問題。 低能で且つ努力を怠っていれば永遠に腕は上がらない。
>>448 情報は多い方なので、他ソフトでそれなりのクオリティのものを作ることができるスキルがあるのなら、移行は容易だと思います。
ただ、シーン構築やレンダリング自体をしたことがないという場合は、基礎的な知識を付ける所から入らないといけないので時間がかかると思います。
これについては移行のしやすさとは分離して考える必要があります。
(別のソフト選んだ場合でも変わらない共通の問題)
Blenderをはじめて一ヶ月 ・・・他のソフトでも右クリックしてしまい困るようになってきた今日この頃。
452 :
442 :2008/03/07(金) 16:30:46 ID:elFEAaxM
>>443 別のウィンドウで、英語でかかれてます。
>>445 大丈夫なんですね。
ありがとうございました。
453 :
446 :2008/03/07(金) 18:31:31 ID:W21sXauN
皆さん色々ありがとうございます。 とりあえず体験版からやってみようと思います。
体験版って何だよ…
体験版は無いですぉw フリーソフトなので、無償で使えます♪
456 :
446 :2008/03/07(金) 19:16:50 ID:W21sXauN
( ̄□ ̄;)そうだった さすが便利ソフトBlender
体験版っていうから別のソフトやるのかとおもったw
>>446 ライティングはやっぱ照明学知らないとな
写真家はその辺すごい詳しいね
まあソフトの問題じゃないな
ライティングについてはトニーさんの本とか WBS+ で「3点照明法」を勉強するのがオヌヌメ
>>451 あるある。
むしろブレンダー互換で自分のソフトウェアのインターフェイスを設計しだしたw
らいちんぐやマテリアルなど、それぞれ一つとっても結構な経験と知識がいるよね。 アニメーションに興味があったんだけど、静止画から修行した方がいいのかなぁ。 トゥーン調で遊んでいるとその辺がおろそかになりやすい気がする。 しかし、今のPC性能だと趣味でやる分にはキレイな静止画のクオリティでアニメーションなんて かなりキツそう。 それ以前にモデリングなんかで凝りだすとなかなかアニメート開始できるまで進まないけどw
>>460 ( ´-`).。oO(ドローイングツール作ってる人だな・・・)
体験版吹いたw けど確かにギャラリーの絵はフリーソフトとは思えない・・・
公式ギャラリーもIndigoで連打したものが多くなってきているね
Indigoが使えないMacユーザーの俺涙目
トゥーン調が強くてblenderと併用しやすい(メッシュデータインポートできるとか) ソフトってあります?できればフリーで
>>467 即レスありがとうございますm(_ _)mさっそく試してみます。
最近このスレ活発だね
>>469 ニコニコとかから人が増えたんじゃないかな
いいことじゃないか
スプラッシュが2.45のままだから気付かなかったけど、245.15から 既に2.46RCに突入してたんだね。
shadeスレにて「pen4という低機能PCだけど人物制作に挑戦したい」 という質問を投げかけたところ、「Blenderの参考書買ったほうがマシ」 というご意見が返ってきました。そこでいくつか質問させていただきたいのですが・・・。 ・Shadeと比べて巨大なデータサイズになってきた場合のソフト操作は重いか軽いか? ・これはポリゴンモデラーというものでしょうか? (将来的にはXSIに移行する可能性があるので自由曲面モデリング中心のshadeを 使ってるよりいいのだろうか?という疑問です) 以上、レスよろしくお願い致します。
Shadeと比較できる人いるのかなー。 編集時の分割数減らしたり、ライブラリリンクや簡易表示とか多用すれば、レンダリング時100万ポリゴンとかになってもさくさく編集できますよ。 >これはポリゴンモデラーというものでしょうか? 主力はあくまでポリゴンモデルですね。 NURBSサーフェイスやベジエ、メタボールも扱えるけど。 あと、分類としてはモデラーじゃなくて3D統合ソフト。
>>471 それならすぐにXSIに移ったほうがいいよ
早速のレスありがとうございます
>>474 結構軽いソフトなんですね、わかりましたありがとうございます〜。
>>475 XSIの一番安いやつでも金欠で変えないもので・・・
無料で扱えるタイプのものもあったと思いますが、
あれはレンダリングができないみたいで、、、
うーん、最終的にどんなものを作りたいのかにもよるけれど XSIというあたりを見ると、トゥーンな仕上げが欲しいなら とりあえず貯金しながらmetasequoiaでモデリングしてみるとかでも良い様な。 いずれにせよXSI買うつもりなら、Shadeは買わずに Blenderなり、その他のフリーソフトで色々やりながら貯金したり 本で勉強したほうが良い気がするでありんす。
>>478 わかりました!ご意見ありがとうございます〜。
480 :
名無し募集中。。。 :2008/03/09(日) 12:21:25 ID:bbs2zR6M
クリス・ストーンズ君は好青年だな
>>467 開発休止だけどスタンドアローン版は使えるよ。
>>473 ,
>>478 メタセコの登録料は日雇いバイトで稼げる金額だし、メタセコと商用ソフト
と併用している人はプロでもいるからメタセコに慣れていても損はないと思う。
勿論プラグインを使わなければ登録の必要はないし、
MQOインポータがあるからBlenderとの併用も可でしょう。
SLの時と同じようにニコ動観て幻想抱いて来る人多いのかな(-_-;)
商用ソフトはUIが独特でも実績あるし、元を取ろうとして頑張って使って慣れるけど、
Blenderは無料なだけに挫折しやすいのかなとふと思ったw
>>483 今日はついてる。いい人に出逢えた。
今本屋行って来た所です。なかったけど。
さっそくやってみます。感謝。
>>482 無料なだけに出来ないのをソフトのせいにして逃げがちだね
Orangeのような常連見てると本当に凄いと思う
他のソフトでも一流で食ってける実力ある人達が
Blenderから一歩も離れないでいるのは見ていて小気味いい
ブレンダーに慣れると、なんかソフトに金出すの ばからしく思えてくる。
慣れるまでが苦難の道なんだ。 ZbrushのZsphire、Shadeの自由曲面、LWのモデラー・レンダラー分離構成、C4Dの価格設定、 そしてBlenderのUI。
C4Dカワイソスwwwwwwwwwww
なんというMacユーザーの3D苦難(W
Macの事情は知らんがそんなに恵まれてないの?
>>482 ご意見ありがとうございます。
>SLの時と同じようにニコ動観て幻想抱いて来る人多いのかな(-_-;)
これはどういう事ですか???
ニコ動で「blender」とでも検索かけたら何か凄いCG関係の動画がヒットするのでしょうか?
ニコニコ動画は登録していないからどんなものか気になってた youtubeの見たけどなにがすごいのかよくわからなかった
24秒あたりの手の動きが激しく好きだわ。
>>494 ニコニコの平均的レベルを大きく逸脱した出来なのがまず一つかな
この程度でも神と崇め奉られるのは確実で、事実そうなった
作者乙
どこでも、ちょっと褒めるとすぐこの流れだな
ニコニコって垢持って無くても見れるようになったよな
これらがBlenderで出来ているんですか? いや、なにげにBlenderやってみようか、なんて思って流れ着いたネット漂流民ですが
>492,493がBlender。やればできる、のいい見本だよね…俺も頑張ろうって気になる名動画。 >500と501は業務用のMayaだから無視してヨロシ。
仕事で質が求められてる場合とかお金払って買った場合なら出来を批判するのはしょうがないけど、 人が趣味で作った作品をいちいち貶す意味がわからない。
>>505 Mayaのほうも凄すぎだろ・・・
でも
>>492-493 も負けてないと思う。
どんなソフトにしろ良い作品を見るとやる気が出るから嬉しいな。
素で凄い作品や笑える品もいいけど、B級映像の空気も好きだ
>>505 おまえBlender信者くせえな
ツールに拘るとshadeユーザーみたいに愚痴しかいえない人間になるぞ
>509 Shadeユーザーのあれは自虐というよりどマゾ体質だろ。 HEXAGON2で地雷を踏んだ奴は早々に他アプリへ逃げ出したが、 Shadeユーザーはどんなに手抜きデバッグされようと「日本語でバグレポートが出せる、 パッチがでれば改善される、次バージョンではきっと良くなる」と夢を抱いたまま今年も 地雷原にダイブしてる。
>>510 Indigoというと物体ばかりのイメージがあったんだけど
人肌もかなり面白いことになりそうだね
というかShadeはバグ探しが楽しい
何も知らずに「これで3Dが作れるのかぁ」と思い 地雷原に突っ込んだものの周りが地雷だらけで抜け出すことも難しいという。
国産の強みやね。 ド田舎の電気屋のパソコンコーナーにも 六角とShadeだけは置いてある
516 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/10(月) 13:47:57 ID:N3e7z/ra
それいうたらBlenderなんかネット繋がるところだったら、 世界のどこからでもゲットできまっせ。支払いなしで。
六角は置いてないがShade Basicならナショナルのお店にも置いてあるぞ …もうすぐパナソニックのお店になるわけだが 無知のレベルでググってみると、初心者向け3DCG入門サイトでヒットするのは メタセコ・六角S(と初音ミクセット…ニコニコ+キオミク効果すげえな)・Shade。
493は何度見ても面白い。 501は2度目は辛い。 展開(ストーリー)の有無が、面白い作品になるかどうかを染め分けるんだな。 勉強になった。
マンのは単に一発ネタすぎるからじゃん?w 五分尺とか引っ張られたら萎えてたかもしれないなあ ミクのは一回では全キャラの仕草分けを把握できないのが上手いのかも 左上がズレて泣きそうなのになってるのとか三回見るまで気付かなかた
商用ソフトも一般人がゲームや映画のような映像作れると幻想持って買うから、
ニコ動で幻想持たせるのも良いのかとも思うねw
>>477 ModToolはレンダリングできなくてもその他は商用に使えないだけで機能制限ないし、
人体作るのであればボーンやアニメーション使うだろうから慣れておくのに越したことはないよ。
併用して使うにしてもXSIを購入する予定なら最終的にはXSIで調整しなきゃならないと思うし。
Blender、メタセコ、Modで良いとこ取りで使えばよろし
Modの日本語化は↓で〜
>
ttp://warniko.blog20.fc2.com/blog-entry-94.html
シェードはなぜ頑なに自由曲面に拘ってるのかが分からん。 ポリゴンモデラなら買ったかもしれんw
522 :
477 :2008/03/10(月) 18:30:27 ID:/LSWLZkB
ニコ動のアドレスありがとうございました。
>>520 ご意見ありがとうございました〜!
>>519 右上の弱音ハクは駄目っ子キャラだしな、左上の亜北ネルなんか、最後は飽きて髪いじってたぜ。
こういうのは、センスというか気配りというか……
右左、逆じゃんorz
>>506 作る人が仕事でやろうが趣味でやろうが
観る人にとっては同じだよ
タダで観ても腹が立ったら文句はでてあたりまえ。
グロ画像を金くれるから観ろって言われても
躊躇するように、観る行為>金だからね
>>525 一度でも見たいと思ったから金払うんだろうJK
不満であっても金払った度合いだけタダ以上に損になるから同じじゃない
それに俺はグロなんて躊躇しないな、面白いし
他人の作った物をグロ画像に例える君なら君本人もグロ画像並みに例えられる事もわかってるだろうけど
>525 ちょwwww超見解キター お前はモニターの前に縛られて 延々このスレにある画像やなんかを見せられてるの? おつとめご苦労様(wwww
まったく、下らない議論は他所でやって欲しいよな。
グラフィックドライバから強制的にAAを掛けたらBlenderの画面表示がとても綺麗になった。
『
>>528 のようなことはどれくらい勉強すれば作れるようになるんでしょうか』
って質問が増えそうな予感。
>>501 これ初めてみたけど普通にすげぇ。モーション自然すぎ。手付け(だと思うけど)でこれってすごすぎ。
けどなんかどことなく気持ちわりぃwって思ったらウルトラマンの口が開いてるwww
SLの時と違って発熱は下手なこというとスレ炎上しそうで恐い 嵐が過ぎ去るのを待つしかないとは思いながらも 油を注ぎたくもなるw
>>472 情報ドモです。メタセコ無償版VISTA使えないみたいなんで対応したら試してみようと思います。
質問したい時はテンプレをしっかり読んでね。と言っておけば大丈夫さ、きっと。
>>526 いや、エロは金を払ってでも見たいが、グロに金を払って見たいとは
思わんだろ普通。払った金より見たものに腹が立つってのは正論。
大体、ネットなんて自分が望まなくても、いろんな画像が予備知識なしに
表示されるのだからなおさら。
>>532 手付けのモーションが凄いのならソフトより作った人が凄いんだろうな
かってに見といてグロだの金がどうのこうのと言われても・・・ 素人でも一生懸命育てた盆栽を庭に飾ってたら、盆栽大先生にこんなの盆栽じゃねぇよ道から見えるところに置くなクズせっかくの温泉旅行が台無しだよ氏ねって言われちゃったわけだよ そしたらもう3DCG盆栽に走るしかないよね
グロとかじゃない普通の作品でもつまらないってだけで、腹立てるバカおおすぎるよね
Python でちょっとコード書いてみようと思ってるんだけど、 頂点を選択状態にする方法がよく分からない。 MVert の説明読んでると、そもそもエディットモードから抜けろとか書いてあるし、 もしかしてエディットモードの頂点選択状態変えられないのかな?
2.46RC1てのは2.45.15の事でいいのかな。 今回の変更は、なによりエディットモードでテクスチャが 表示されるようになったのが一番うれしい。
>>538 まぁ、盆栽大先生には好きに言ってもらえばいいよ。
そんなことより、どうやったらうまく作れるかみんなで考えようZE
>>539 あとやたら文句垂れるバカもいるね
やれカメラワークがダメだ
モデリングがダメだ
しかも文句言う奴に限って何もしてないw
blender.jpを見たらyamyamさんが書いた本も出ているらしいね
>>545 ニコニコなんかだとそういう人いるねwその程度だと参考意見としてありがたく聞けるけど、
言われなくてもうpが一番わかってる事が多いと思うw ひどい人だとただ文句言いたいだけに見える人も
いるからなぁw
ほんとに完成度の高い作品を作る気力のある人は時間かけででもやるだろうし、そこまで気力の
ない人や時間のない人はただでさえ労力と時間がかかるものだから、ある程度手抜きで気楽に楽しめたら
いいと思うんだけどね〜。
判り易そうだったよ。リファレンス性はビギナーズバイブルの方が高いかも。 fluidはばっさりサワリだけの紹介で切り捨てられてたな。かわりにnodeにはちらほら触れてた ビギナーズバイブルってあまりビギナー向けに感じないので、 初心者にはこっちの方がいいかも。 現行バージョンに追いついた国内本として貴重かもw
ありがたい、工学社の本なら田舎のTSUTAYAフランチャイズ店でも入れてくれるから 立ち読みしてから選べそうだ。 ずぶのド素人からのスタートにはトニーさんの本の第一章がいいのかビギナーズバイブルの 方がいいのかさえ分からなかったんだ(両方ともTSUTAYAに入ってない)。
両方持ってるけど、説明書の代わりならビギナーズバイブルのほうが良いと思う。
値段相応って感じか 本屋行ったけどなかった
UIに変更近いらしいけど本ラッシュして大丈夫?
本を書く人はあまり上手くないという法則
I/Oマークのついた解説書は、PainterX、Expression、ArtRage Free等が出てるけど 他社の同価格帯趣旨本と比較しても劣らないどころか「ただ解説本を書くだけの人ではなく そのソフトを本気で使い込んで愛してるオンライン解説サイト・コミュニティ運営人」に書か せている。 つまり「使い込んで初めて分かる初心者へのわかりやすい解説」は3冊の中でも頭一つ ぬきんでていると思うよ(ArtRage、Painter本を他社発行入門レベル本と比べた場合)。
>本を書く人はあまり上手くないという法則 本を書かなくても上手くない漏れはどうしたらいいんだろうorz
マスをかけばいいb
上手い人間は本なぞ書いている暇は無い。 アート系の教本を書くのは落ちぶれて暇になったプロか最初から暇な半端者。 中には教師の才のある奴もごくまれにいるが。
>>554 >>558 も意味のない煽りじゃのw
仮に上手くないと仮定しても普通に考えたら
時間があっても上手い人間が本を上手く書けるとは限らないだろう。
スポーツでもなんでもそうだけど、
一流な人が教えるのが上手かと言えばそうとも限らないしな。
>>558 美術系に関してはそうだけど
技術系は優秀な人ほど本を書く
3Dは両者に属するのでどっちとも言えないな
>>560 あー、技術系はそうかもね。しかし、教授、助教授ならわかるけど民間企業では
よっぽど優秀な人に限られるんじゃないかなw それに書いててもそれが本と
して上手く書けてるかどうかは別な気もする・・・w ほとんどデータと数式に頼る内容だろうしw
>>559 三流の人が教えても、教えられた人は三流どまりだと思う。
スポーツだと県代表でキャプテンやったくらいの人なら
教えてもいいと思うけど、そこまで行くとあまり人を教えたがらなくなる。
で、補欠くらいの人が少年野球なんかの監督してたりするけど
間違ったことを教えてることが多いらしい。
ブルース・リーは大怪我したときにリハビリ中に本書いたらしいね
そうでなかったら書く暇なんかなかっただろう
>>562 それは、その補欠の人がインストラクションの技術を学んでいないだけで、一流の選手に
しても、教える技術がない人が教えられないことに代わりはないんでないかな?
>>562 3DCGの場合、上手いかどうかなんて一定以上の知識と技術があればセンスの問題なんじゃないのかなぁ・・・
機能説明や翻訳を元にした本書く為に上手いプロ(笑)である必要ないような気が・・・・。
どちらかというとソフト開発側が書く方がいいような・・・
ゴルフにはトーナメントプロとレッスンプロが居まして、 教えるのは後者の方がずっと上手い。 ちなみにトーナメントプロもレッスンプロにレッスンを受ける。
なんか長文書きそうになった俺を打ちのめすシンプルな例thx でも教える側が上と曲解する人がまた感情的になりそうな。 僭越ながら補足テスト ドキュメンテーションで活躍する人がアーティストとして プロである必要はなく、利用者なくしてドキュメンテーションなし 貴賤の上下無し。役割の自己認識が各々違うだけ
難しいことは置いておいてとりあえず楽しくやろうぜ!!!
ok RC1のclothがよく判らなくて苛々してたぜ あと以外にhair重いな
>>567 同意w
あー、2.50でもいいから、MirrorModifier使った後、
自由にリギングできるようにならないかなー。。。
使えるのenvelopeだけじゃ辛すぎるZE・・・w
>>565 結局、どっちもプロの腕前なんだな
やっぱそうだよな。素人に教育なんてできるわけがないw
>>566 確かに物書きは誰でも出来るからアマチュアで充分だよな
携帯小説なんかが流行ってるくらいだし
>>541 でMVertの話が出てたけれど
メッシュからmakeFgonで多角形を作る時ってMeshオブジェクトは
何が変わるの?
よし、スクリプト動いた。じゃ、今モデルにかかった変更を Undo して… と Undo したら、スクリプトまで Undo されて、しかも Redo できない orz Ctrl+Z だと Blender の全体に Undo かかるのね。
スクリプトは別ファイルに保存決め打ちしとかないとー おいちゃんはつねにrefreshで読み直させてる
blenderのエディタ使いにくいし 本格的にやるなら別ツールで書いてrefreshですよね
blenderのアニメーション本が本屋にあったので見てきたけど、気持ち悪いメードは載ってなかったよ。 俺はblenderではモデリングしかしないから買わなかったけど、 半分位モデリングの解説だったのでちょっと迷うところではある。
へ?トニーさんのアニメーション本は第一章こそモデリングに割かれていても、それ以降は アニメやエレファントドリームや鳥アニメの解説だけだと欧米サイトのレビューにあったけど… それじゃ工学社のはじめて本とかわらなくね?
実際トニー本、レビューの印象で感じる印象よりは遥かにモデリングに紙面割いてるよ。1/4〜1/5くらいかな。 丁アニメーションのための礎で転ばないようにじっくり書いてる感じ。 アニメーションさせるための顔のジオメトリはどうあるべきか、みたいにね。 もちろんメインは残り全てにおけるアニメ/リギングについての詳細解説だし、 はじめて本とはターゲットが全然違うよ。気軽には取り組めない
トニーさんの本買ってBlender初めてみたのですが、 3DCG入門者でもけっこういけると思いました アニメーションの内容のところまでまだまだ到達していませんが
トニーはモデリングがすごく上手だからな アニメに関してはMancandy FAQがいいと思う
その本を他の初心者本といっしょにちょうど注文したところです。 ちょっと質問させてください。2.45をインストールしてます。 2.45の方は見つけられなかったので、前のバージョンの解説をいろいろ見てやってみましたが 3D Viewの画面からはペイントできるのですが、UV Image Editorの画面からはできません。 ペイント切り替えボタンをクリックしても反応がないようです。 なぜでしょうか?
>>580 UVImageのメニューバーにペンのアイコンがあるから
それ押せばたぶんOK
>>581 うれしい!レスありがとうございます。
しかしペンのアイコン押してもアイコンからカーソル動かすと灰色になってしまいます。
あいかわらずできません。
RC1使ってんだけど、 旧バージョンのFaceSelect(F)のスペシャルメニュー(W)ってどこいった? 古いデータ読み込んだら情報は残ってるみたいなんだが設定変更できない。
Blender使いつつALT+TABでヘルプとかみてるんだけど、ショートカットのコマンドリストとか 簡単にまとめてるいいサイトある?できれば800x600ぐらいの解像度のウィンドウでスクロールなしで 見られるところがいいんだけども
>>587 586じゃないけど、こんなとこがあるんだ。
知らなかった。。。ww
thx☆
>envelope けどホントこの単語ほどソフトによって全然違う概念の単語も珍しいよな。 初心者がとまどうのも無理ないと思う。
オブジェクトの中心を特定のオブジェクトの中心にそろえたいのだけど、 やはり、ここは一つずつ手作業でいくしかないのでしょうか? 別々につくっていたので、そろえるのが大変です。
joinしてからSeparateすると少し楽かも ただしマテリアルが増えるので注意ね それともcopy Attributeのことを言っているのかな
>>592 いろんな意味でもうだめだw
なーんーでー乳首を別オブジェクトにするかな
なので最後に飛んだら吹いたよ ていうかそれを期待したよ
期待裏切りやがって
次はSoftbody使用の上、起動から6時間以内で頑張れ。
>>592 うれしいのは分かる。
分かるが、動画うpはもう少しだけ慎重に行こうかw
俺も、りんご・タバコの箱・コーヒーカップの次は おっぱい作ったな
>>592 はじめてなら上等。
だがニコニコで人に見せるほどのものではないぞ。
お前等、ピグマリオン効果ってのがあってだな… 褒めてのばそうぜ!
一ヶ月前にはじめてコーヒーカップにfluidで液体を注いでばかりいます
俺はこの1ヶ月モデルの股間ばっかいじくってるorz
>>600 ナカーマ
シミュレーション系は数値色々変えるとオモロイ
3、4年ぶりくらいにBlenderに再挑戦してるんだが 最近のBlenderってブーリアンがマシになったみたいなのは気のせいか?
いつだったか新しいアルゴリズムにバージョンアップしてたような 俺は全然使わんから詳しくは知らんが
初心者向け本はもうたくさんあるから BlenderマテリアルガイドとかBlenderライティングガイドとかあるとうれしいな
Blenderコーディングガイドが出たら絶対買う。
2.5が完成したら、コーディングのハードルも下がるはずだから、それまで待っている俺ガイル。 まあ、それでもむつかしかったら泣くしかないが……
どもっす。
暫く前に、カーアニメーションで質問してた者です。(´・ω・`)
一応形になったんであげて見ました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2670562 速度、角度、舵角、ホイール回転辺りは一応やってみました。
ホイール回転がうそっぽかったり、動きが違和感有りまくりでスイマセン。orz
時間が長いせいかIPOカーブの調整が微妙で、ここら辺までしか出来ませんでした。
ロールとか、ノーズダイブとかは出来てません。
将来的には出来るようにしたいです。
blender ver:2.45
レンダラ:yafray
総フレーム数:1620
fps:30
pix:400x300
人に見せるほどの物じゃないかもしれませんが、
改良してくための助言とかツッコミとかオイコラとか貰えたら助かります。|ω・`)
つるつるの鉄の表現をテクスチャなしで内臓レンダラだけでできますか? 私はできません。どうすればいいでしょうか。
背景作り込んでRayMirror使えばいいと思うよ
>>610 ありがとうございます。できました。
ところで背景が映りこんで良い具合になりましたが
レンダリング時に背景を描画しないようにするにはどうしたらよいでしょうか?
真っ暗なバックに先ほどの背景が映りこんだオブジェクトのみをレンダリングしたいです。
おねがいします。
>>608 いい感じの動き。ドリフトでターンしてるところが好き。
YafrayGIのフリッカーがちょっと気になるかな
でもすごいと思います
>>611 背景が板ポリ・半球のようなオブジェクトの場合
F10のRenderLayerで背景オブジェクトが置いてある
レイヤーを除外(下部のレイヤーボタン)してレンダー
背景がWorldなら単にRGBAで.tga .png出力して
フォトショに持ってくか、コンポジット使うか
>>608 おお、良い動きしてるじゃないですか。
カメラワーク欲しいなー
試行錯誤の成果、今後の素養になるんだろうなぁ。
おれも何か……何か作りたい……
>>612 ありがとうございました。やってみます。
>>608 接地感があってイイ!車の重量を感じられる。
あとは、コメントにもあったけどカメラワークに関して、
もうちょっと人間が撮ってる雰囲気が出ればいいなと思います。
なあ、Blenderだとせん断変形(傾き、Shear)【CTRL+S】ってすごいマイナーなのか? 探すのにめちゃくちゃ手間取ったんだが……
>>587 にも載ってるが使いどころがわかんね
手間取ったってことはみんな無くてもなんとかなってるんだろうけど
せん断がなかったら竹槍が作れないじゃないか!
>617 スペース→Tranceformですぐ出てきた 私の場合だとBlenderでショートカットうろ覚えの基本的な操作は探すときは まずスペースキーかwキー押してみます 何か勘違いしてたらゴメン
つうか剪断も出せんのかゆとりIMEめ…
624 :
ゆとりIME :2008/03/17(月) 06:35:46 ID:bRJKBQp1
サーセンwwww
>>621 あとはBoolianでくりぬけば完璧でつね。
剪断 MS-IMEよりバカだと言われることえりでも出たぞ
materialコンテキストのshaderタブのtangentじゃね
>>629 さっそく試してみます!ありがとうございました!
>>629 うはwwできました!ありがとうございました!
ホイールクリックで視点まわらねーっておもったら ロジクールのソフトが邪魔してた 第三ボタンを中クリックに設定したらスイスイ動いた( ゜ー゜)
>>632 俺も同じ状態であきらめて違うマウス使ってたんだが、あなたのおかげで助かりました
ありがとうございます
>>608 っす。レスどうもです。
>>612 ちょっと遊んで滑らせてみました。w
速度調整が思い通りいかず、違和感の塊になっちゃいましたが。(;´Д`)
>フリッカー
ノイズ…ですか。殆ど検索HITしないです。orz
解消方法とかあるんでしょうか?
>>613 動きすぎなところもありますが。w
カメラは…次は動かしてみたいですね。
これ、元々は某ジムカを撮影したのを再現するのが目的だったので。
音声もこの視点から撮影&録音されたのを使ってます。w
なにか、作りましょう!
>>615 なんせ実写からそのまんまですから。w
動きはうそっぽくても、音だけはリアリティありますよ。ww
>>616 接地感ありますか。よかったです。ヽ(´ー`)ノ
自分ではまだ不満な点はあったりしますが。
カメラワーク、確かにそうですね。そこ改良したいですね。
TrackToで上手くやる方法あるのかな。|ω・`)
>>633 きっかけは、買い換えようと店でみてた5ボタンマウスの注意書きで
「付属のソフトを入れるとアプリケーションの独自機能が働かない可能性があります」
ってのみて、「ああ、じゃあ買い換えなくてもそれのせいなんじゃん?」ってやってみたら解決したw
>>627 マジレスすると、それはIMEの変換性能がいいとか悪いとかじゃなくて
どの範囲の文字を使って変換するのかという設計ポリシーの違いだぜ。
うかれんなよ、マカー君。
スレ違い
>>634 >フリッカー
GI系でアニメーションさせるとフレーム毎にフォトンとかサンプルの
飛び方が変わってくるから、結果的にちらつく。(壁の隅とか車の影とか)
ソフトによっては前のフレームのサンプルを考慮してレンダリングして、ちらつき
を抑えてくれる機能もある、Yafrayはあるのか無いのかわからないけど。
新しいAOとかそこら辺どうなのかな?
AdaptiveQMCって他のソフトだとフリッカーフリーだよね。
新AO、ちらつかないよ。 レイトレベースのAOは 苦手な構造だとチラつく(光が収束しない)けど、 新AOだと、苦手な構造は 過度に暗くなったり影がつかなかったりする。 光のランダム性が低い感じというか…。 平行な壁の影が濃かったり、きっちり90度の壁の影が落ちなかったりする。 サンプリング数を上げれば この傾向は和らぐけど、 コントラストも一気に浅くなるので 距離でフェードを設定したり AOパスをコンポジットでコントラスト変えて使うと アニメーション中で扱いやすいようです。
>>636 ていうか単に辞書に入ってないだけだろw
最近、Blenderでファイル保存しても途中までの作業の結果しか保存されていないことが多くて、不安です。 気になって、たびたび別名で保存しているのですが、最終の状態が保存されていません。 MacOSX10.5で、Blender2.45を使っています。 なにか原因は考えられるでしょうか?
PhythonスクリプトがLeopard内蔵バージョンのままになってないか? 最新版の2.5.1をいれる(Python公式からインストーラ.dmgが落とせる)、 保存するフォルダへのパスに2バイト文字(スペース・記号含む)を入れない、 日本語名も付けない、他は思いあたらない。 トーマスさんが今月MacPeopleの公式サイトにupしているMac版Blender 最新バージョンの.blenderファイルはちゃんと最後まで保存されているから、 システム周りか保存場所・ファイルネームに何らかの問題があると思う。 公式2.4.6 RC1ではいまのところ問題な保存できてる。OS10.5.1、 iMac mini
どんなにふっくらした顔を作っても,レンダリングすると ハリセンボンの痩せた方のような顔になってしまいます…。 レンズの歪のような感じなのですが 設定の仕方がわからないので,どなたか教えていただけませんか?
まずは球体を作ってレンダして ○ に見えるかどうかだ!
>>643 642です。いろいろとありがとうございます。そのあたり調べてみます。
>>645 球で試したら,ほぼまん丸にレンダリングされました…。
でも人面のほうは,やっぱりエジプトの壁画のようでした。
カメラの角度から見た顔が歪んでるっぽいです。
もっかいイチからつくりなおします。
ありがと。
>>647 カメラの設定パネルのOrthographicってボタン押してみ
649 :
647 :2008/03/18(火) 19:05:48 ID:HBZnxK6t
>>648 [Orthographic]押してみました。
レンダリングの結果と,モデリング中の絵がほぼ同じなようです…。
もともとエジプトの壁画風でモデリングしてたみたい><
X-Y平面の断面を想像しながらだと
Y方向に伸びてしまう癖があるようです…。
修行に戻ります。
ありがと。
>>649 ビュー上で感覚あわすならテンキーの”5”で切り替え。
赤い水晶みたいなオブジェクトを作りました。発光してる感じにしたいのですが EMITの値を上げても単に明るくなるだけで発光してるようには見えません。 なにか方法があるでしょうか? お願いします。
>>651 Emit は面発光で、しかもほかのオブジェクトには反射しないんだよね。
ほかのオブジェクトに光を反射させたいなら、ライトを配置するしかないはず。
水晶の中心にライトを置くとそれっぽくなるはず。
本気ならレイトレーシングが必要だと思う。
>>652 即レス感謝です。
イメージとしては暗闇で怪しく光る水晶を作りたかったのです。
なるほど、オブジェクトの中にライトを入れるわけですか。
やってみます。ありがとうございました。
あとはレンダリングをindigoでやるとか
「暗闇で怪しく光る」だったらhaloじゃないかな
水晶の中心にぼんやり発光しているものがあるのを見せたいなら、中心に halo だね。 halo の光はほかのオブジェクトに影響するんだっけ?
ラジオシ(ry
レスありがとうございます。 もう少し教えてください。 ライトをオブジェクトの中に入れてオブジェクトを透過させたのですがなぜかなかのライトは見えません(ライトに光源は無い?) そこでHaloを中に入れて試してみましたが同じくオブジェクトを透明しても中のHaloは見えません。 試しにオブジェクトの前にHaloを置いてさらにその前に板を置いて、板を透過させてみましたが なぜかHaloは透過されず後ろのオブジェクトだけが見えている状態です。 どこの設定をいじればいいのでしょうか? 使い方が根本的に間違ってるのでしょうか? お願いします。
板の透過ってことはRayTranspだよね レンダリング設定のRayがオンになってなかったりしない?
>>661 Rayボタンはデフォでオンになっているようです。
Faceの裏面からのライトを見えるようにするにはマテリアルのSadersタブにあるTraluの値を上げればいいよ。
664 :
663 :2008/03/19(水) 21:16:43 ID:bBHi1MVV
訂正 これでもライトは見えないや。ライトの影響を受けるようになるってことです。 Haloはオブジェクトを透明にすれば中にあっても見えるはずだけど。 マテリアルのLinks and PipelineタブにあるZTranspボタンはオンになってますか?
666 :
665 :2008/03/19(水) 22:01:15 ID:YAZrJ1w+
足元にちらっとコードが見えてたりすると怪しくなるんじゃね?
668 :
582 :2008/03/20(木) 03:31:11 ID:UGrxYO64
>>660 あぁ、ライトそのものは光らないよ。
だから中心を光らせたいなら Halo が必要。
Halo の光はオブジェクトに反射しないから、
周囲に光を反射させたいならライトが必要。
だから、両方必要だと思う。
ってよく読まずに書いてた、すまん。透過してなかったのか。
674 :
新機能フェチ :2008/03/20(木) 17:05:15 ID:P6sFXT/F
マッスルシミュレータも開発中らしいし たまらんね
>>674 すごいけど個人的には筋肉まで再現するモデルつくるの大変そうだ><
なんだよモディファイヤノードとかコンストレインノードとかw 2.5が膨大なせいか、比較的GSoCアイデアリストのwktk感が例年より控えめに感じる 標準ライブラリアンと標準レンダーマネージャーとか検討する気はないのかねえ
オブジェクトモードでは間違いなく見えているのに、エディットモードにすると 突然消えてしまうバーテックスがあるんですけど、こんな現象に 遭遇された方、どなたかいらっしゃいますか?w なんだかシェイプキー関係の動作も妖しいなぁ。。。 だんだんこんがらがってきた・・・><
いちいち草生やすなこのクズが
マッシュルームシミュレータに見えた
>>677 同一平面上で省略表示されてるんじゃね?
それの事なら
editモードで全選択してボタンウィンドウ
→Editコンテキストの「Mesh Tools 1」
→「All Edges」をオン
にすればOK
別件だったら失敬。
でもこれ省略表示のままのほうが不安へって良くね?
>>679 ねーよw
噴いたスマソ
間違ってHキーを押してしまって頂点が消えているんじゃないか? 確か戻す方法があったんだけど・・・忘れた
その例ならalt-hで戻せるかと 実際そういう事例だったら、、慣れてない人がキーコマンド片っ端試したら混乱するだろうな。
>>680-682 うー、、Hキーで隠れてました。
初心者ですけど、すごく初歩的過ぎて申し訳ないです><
お返事ありがとうございましたm(__)m
2.45で保存すると9MB程のファイルが、2.46RC1だと21MB程になってしまいます。 機能が増えてるとはいえ、2倍以上になるのはさすがにおかしいと思うのですが こんなもんなんでしょうか。どちらも無圧縮で保存しています。
意味不明な質問かもしれませんが Armatureをmeshに変換する事って出来ますか?
できるよ。既出のはず。
あ、Armature自体をメッシュにするのはどうかわからないや。
pythonスクリプトについて質問です。 ある関数をBlenderから一定時間おきに呼び出してもらいたいときはどうすればよいですか?
ArmatureちゅうかBone自体をメッシュに変換するなんて想像だにしなかった・・・ おれの想像力の貧困さにちょっとショック
動画での説明によさげだね >Bone の Mesh 化
>>688 出来れば「○○をするために一定時間おきに関数を呼び出したい」
と書いてくれるといいんだが。
勝手に「Blenderゲームエンジン、Logicナントカ、を使って」
と仮定してみる。
「1秒おきにputhonスクリプトをFireする」
1. Cubeを選択しておいて、ボタンウィンドウ、Logicボタン
またはF4キー
2. Sensors、Alwaysを1つ作成,"f:"に100を指定
3. controllers、Pythonを1つ作成,
"Script:"にスクリプト名を入れる、例えば"Text"
4. 1と2を結ぶ(黄色の丸同士を線で結ぶ)
5. テキストウィンドウに2で指定した名前のテキストを用意
("Text"に"print 'hello!!'"と書く)
6. pキーを押して実行
7. 数秒待って、escで終了(コンソールを確認)
ところで、Alt+Pで実行させるPythonスクリプトではそういうこと
(一定時間待たせる)をするとBlenderに制御がもどらないんじゃな
いだろうか?自分はtime.sleep()しか思いつかんかったし。
もっと詳しい奴、フォローしてくれると嬉しいぞ。
692 :
688 :2008/03/22(土) 23:49:31 ID:IY4daVTk
pythonでゲームを作る予定で、そのviewとしてblenderが使えないかな、と。 外部のシナリオファイルを読み込んで、その通りに画像を配置したり、メッセージを表示したりとか。 そういうものを作る場合、gameblenderではなくてpythonで全部やってしまって、後はblender側に「画像をここに置く」とか「テキストをここに表示する」 とかのプリミティブな命令を送るだけにできないかなーとかいう妄想を数日前にして、実際にできないかなと思って。 一旦スクリプトから抜けないとBlenderに制御戻らないかなー。 じゃあblender側に何らかの形で「現在の状態」を覚えてもらっていて、センサー?で毎回呼んでもらえばいいのか。な?
初歩的な事かと思いますが質問させてください。 アニメーションを作ろうと思い、人型モデルの足首をコンストレインツ(ですかね?ctrl+Iでボーンを黄色に) で固定し体を変形させた後、nif出力するとコンストレインツの固定が反映されていない変形をしています。 blender上でも、コンストレインツの解除をすると変形が戻るので、ボーンが黄色のままでは確定されていないと 言うことでしょうか。できましたら、コンストレインツの確定、又はコンストレインツを使用して作ったアニメーション をnif出力する方法を教えて頂けると助かります。
nifってなに? それっておいしい?
695 :
691 :2008/03/23(日) 03:17:36 ID:HHgF8FAw
既出かもしれないけど、blenderのboneって「ねじれ」の概念はないの? edit modeではrollの項目があるけど、pose modeにするとxyz rotに変わる。 つーかpose modeとedit modeを行き来するたびにrollをxyz rotから計算しな おしてるようで、計算誤差で勝手にrollが回っていくんだけど… ねじれがないってことは、IKのlimit rotationでねじれを制限することも、 ねじれに応じたshape keyなどによる動きを加えることも不可能ということになる。 「ねじれ用bone」と「曲げる用bone」で2本用意するしかないのかな
>>696 言われてみれば確かにそう。2本用意するしかないな。
698 :
688 :2008/03/23(日) 08:24:53 ID:o06W0aTF
>>695 ありがとうございます!
さっそくDLしたのでこれから読んでみます。
ファイル名に誘われて開いたMaid_San.blendがすごい・・・
>>696 x-z が球面移動で、yがねじれだと思ったんだけど。
y にも weight かけられるからねじれる率は変えられると思う。
700 :
699 :2008/03/23(日) 09:15:45 ID:hOwU47ed
あ、Edit Mode と Pose Mode の違いか 1.Pose Mode ではキーフレーム打たないでモードを変えると、そのフレームの値に引き戻される。 2.Edit Mode は初期状態を記憶するもので、 Pose Mode とは値の保存場所が根本的に異なる。 っつー話じゃないの? Edit Mode でフレーム移動しても Roll とか座標とか変わんない。 計算誤差じゃないと思うぞ。
701 :
696 :2008/03/23(日) 14:13:48 ID:/C7247W2
新しいbone作ったらやっぱり勝手にboneはrollしなかった…。
計算誤差じゃなく何かの条件でboneが壊れる?うちのboneは少なくともedit modeで
一切変更しなくてもpose modeでいじるとedit modeのrollが変化していく…。
私もrot Yがねじれだと聞いていたけど、実際は違うっぽい。rot Yは
単にY軸中心の回転で、boneがY軸に平行なときはねじれ回転だけど、
rot Xを変えてやると「首振り回転」に変わる。
だからIKのlimit rotationでboneのXZ可動域を制限しても、
rot Yをlockしないと可動域をはみ出る。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/77-0.png これが検証画像。みづらいけど…。limit rotationは
X:0〜180
Y:0〜90
Z:0〜180
で、boneのrotはX90、Y45、Z0だからどれも既定範囲内。でも
3D viewのboneは可動域をはみ出してる
横槍スマソ
>>701 多分だけど、いくつかの問題を一緒にして話してないかな、と
> 計算誤差じゃなく何かの条件でboneが壊れる?
その件についてはなんとも言えないが、
> 私もrot Yがねじれだと聞いていたけど、実際は違うっぽい。rot Yは
> 単にY軸中心の回転で、
操作したショートカットは[R-Y]なのか、[R-Y-Y]なのか教えて欲しい
(グローバル/ローカル)
>これが検証画像。
AxisとNameボタンをONにして、Constraintsパネルを含めた状態でCapして
欲しい。で、Constraintsパネルの設定なんかの説明も。
.blendファイルうpでもおk。
そうするとこのスレのえろい人が答えてくれる鴨www
たまねぎはスライスしてサラダにするほうが好きだな
>たまねぎはスライス しかし、3DCGでは四元数はさけて通れん罠
> しかし、3DCGでは四元数はさけて通れん罠 それをオイラは敢えて避けようwww つうか、それって3DCG一般のことを指して言ってないよね? 「モデリング」でそれを気にするか?プログラム組むならともかく
>それをオイラは敢えて避けようwww で、オイラー角を使う…っと
708 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/23(日) 16:32:00 ID:qLeiNBCD
S2flenderってスクリプトのV2.36でswfにエクスポート出来ないんですが、誰か解決法知りませんか? blender本体のバージョン下げるしかないのかな…
ちゅーか…、 スクリプトの配布元もチェックせずに質問となっ!?
>>701 座標系の基点を勘違いしてるんだと思う。
BoneA -> BoneB がある場合、
BoneB の rotY をいじると、BoneA の座標系を起点とY軸回転する。
だから rotX 90deg の BoneB だと BoneB の rotY をいじるとそりゃ首振るよ。
テクスチャで質問です。 簡単な箱状のオブジェクトの前面にのみステンレスの模様を割り当てました。 Texture→Map InputのWinボタンで何も考えず綺麗にテクスチャが貼れました(それ以外は崩れてしまう) 静止画ではそれでいいのですが 箱が横に移動するムービーを作ったところテクスチャは移動しないようで模様が 箱とくっついてないように見えてしまいます。 オブジェクトといっしょに移動させるにはどうすればいいのでしょうか? UVを使う以外でできないでしょうか? お願いします。
【ネット】 「神ツール」 初音ミクの3Dモデルを自由に踊らせることが出来る「MikuMikuDance」、大人気 のトゥーン調のテクスチャはblenderでできるんですか?
>>713 JBDP のテクスチャの所読んだほうがいいと思う。
>>714 髪ツールは知らないけどBakeできます。
>>715 やはりJBDPですか。読みましたがイマイチわからなかったのです。もう一度調べてみます。
どうもでした。
>>715 どうやらできました。ありがとうございました
>>717 何が悪くて、どう解決したのか、よかったらフィードバックよろ
既出だったらすまん。
windows 上で MinGW 使って blender をコンパイルする方法について詳しく説明してるページがあった。
ttp://mpan3.homeip.net/compileblender 自分でも試してみたが、自分の使ってるマシンのアーキテクチャに併せてコンパイルしたらかなり速くなった。
ところで、こういった各アーキテクチャ向けの最適化コンパイルしたバイナリってソースと一緒なら公開しても
良いのかな? GPL だし良い気はしてるんだが…
720 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/24(月) 18:32:51 ID:9mL4nW7m
>>719 良いいんだと思うよ。てか件のサイトのmpan3さんだったらgraphicall.orgで、246RC1のsse最適化ブレンダーをさかんに公開してますよ。
>>718 はい。UVの知識はまったくなかった&表面に単純に材質テクスチャを貼りたかっただけだったので
難解なUVは使いたくなかったのですが
やはりオブジェクトとテクスチャをくっつけるにはUVしか無いと思い調べてやってみました。
UV Face Selectモードで箱の前面にある全てのポリゴンを選択してUを押し、Unwrapを選ぶとテクスチャが
貼れますがそれぞれのポリゴンで微妙に模様の向きにずれが生じたのでUnwrapの代わりにCube Projectionを
選んだところ全てのポリゴンにテクスチャを同じ向きに貼ることができました。
単純ですが以上です。
>>719 GPL的には、ソースをいじっていなければ
どこでソースが手にはいるかだけ明示しておけば、ソースまでわざわざ自分であげなくても良かったと思う。
>>720 >>722 レスthx
実は自分はそこまで blender いじってるとかじゃなくて、友人のページで Linux に関してコンパイル方法が
紹介されてたのを見て、windows で出来ないかといろいろやってたクチなんだ。
正直 graphicall.org とか初めて知った。
でもスレとか blender の公式ホームページとかみて自分も 3DCG 制作に興味が湧いたよ。
いろいろ弄ってみようと思う。
Windows用64bit版を公式でも正式に扱って欲しいな
>>715 どーもです。テクスチャってBOKEとか使うもんなんですか・・・
今マテリアルのゲージをいじくるボキにはまだまだ遠い世界だ
・・・というかマテリアルとテクスチャまちがえてたかな
726 :
696 :2008/03/25(火) 03:26:50 ID:7tmjLkiH
レスし忘れてたー。スマソ。
>>703 うんそう。一緒に話してる。「私のbone勝手にrollするんだよね」と
「blenderのposeってねじれ回転(roll)に対応する数値はないの?」という話。
で、boneが勝手にrollするのはいまだに良くわかんない。.blendファイル
upできればいいんだけど、正直恥ずかしくて上げられない。とりあえず一定量rollすると
後勝手にrollしなくなるらしい。大体Nキーのプロパティではrollしてても見た目が大して
変わってないような?とりあえず多分解決する問題じゃないから
もう放っておくしかないんじゃないかと思ってるけど…。
>>712 違くて、「首振り回転する以上、rot Yはrollじゃない」という検証。
単にboneをposeでrollしたいときはRキーY Yでいいけど、rollにあたる数値が無い以上、
poseのIKでrollをlimit rotationすることはできない。例えば人の肘関節は
180°rollできるけど、だからといって肘関節のrot Yに180°のlimit rotationなんか
すると関節があさっての方向に曲がっちゃうよー。という。
私は特に「人体の関節可動域」にこだわる派だったから。
rollを制限できないと、人体の関節は再現できないのよ。
でも、IKじゃなくて普通にposeいじってる最中にもlimit rotationする機能は
ないのかな?
いろいろ粘ってみたんだが上手く行かないので教えて欲しい 簡単なポリゴンキャラの髪の毛を、毛先に半透明使って作りたい。 板状ポリゴンを連ねた髪にテクスチャとして透明pngを使うのと、 白黒マスク画像を使うのと両方試してみたんだが、レンダリングしてみると毛先の 透明部分になるはずのとこが背景色(Worldの色)になって、顔などが透けない。 また、エッジ付けてレンダリングしてるんだが、透明部分にエッジが適用されない のはいいんだけど、透明部分のポリゴン縁に四角くエッジが残って格好悪い。 毛先等透明部分のエッジ消しができるのかと、透明マッピングはチュートリアル 通りにやってるつもりだが間違っている可能性があれば教えてもらえると嬉しい オブジェクト作ったらUV展開→画像作ってテクスチャのイメージ読み込み +アルファ使用設定→マテリアルにUV+アルファ使用設定 の手順を踏んでる 使用バージョンは2.45 OSはMac OS X 10.4.11 ボード・カード系は よくわからないが、多分特に環境的な問題はないと思う 顔とか身体とかの単純なUVマッピングはできて、ハゲの頭部に髪の毛を 付けてやろうと思った所でつまずいている。頭部ポリゴンと髪の毛は 同じ画面上で別オブジェクトで作っているのだが、問題あったりするだろうか
728 :
703 :2008/03/25(火) 05:13:25 ID:EPcysyL8
なんかグローバル座標とかローカル座標とかIKソルバとか自分でも 何言ってるのかよくわかってなかった部分が少し…いや、随分あったな、スマソ。 IKだとポーズモードでの操作、ボーンを選択してローカル座標の回転操作 は関係ないわな。 > IKじゃなくて普通にposeいじってる最中にもlimit rotationする機能 poseモードで出てくる、Constraintsの"Limit Rotation"は使えないかな? 自分もこのあたり、いまいち使い方分かってないんだけど。 ボーンに適用して、Coordinate-Spaceを Local(=On)にするとかしないとか。
>>728 関節の可動域の話するなら、
肘じゃなくて、肘と手首の間が180度 roll するんだぞ。
だから、肘と手首の間を2つのボーンに分割して、
手前のboneはrotX,rotZは固定してrotYだけ許可する。
ライトの光源って見えないんですよね。 太陽のようなまぶしく光る物を造る場合はどうされてますか? スポットライトを正面から見たような効果が欲しいのです。 Haloのセッティングだけで可能でしょうか?いまいち上手くいきません。 完全に鏡面にした板にライト当てたりしてみましたがカメラの位置によってはゆがんで見えてしまいます。 もしかしてパーティクルというのを使うべき何でしょうか? お願いします。
あ、アンカ間違えた。すまん。
>>726 ね。
やっぱり座標系をあんまり理解しないまま関節とか再現しようとしてると思った。
関節にこだわりたい気持ちはわかるけど、
「ボーンは現実の骨とは違うんだ」というところからスタートしないといけないと思う。
ちなみに、IK Solver は、 関節や制約が増えれば増えるほどまともな解が見つけ出せなくなってくるので 無理に分割するのはおすすめしない。 制約自体は軽くしておいて、おおざっぱな向きを見つけ出させて、 細かなところは自分でコントロールするのが正解だと思っている。 IK Solver を付けると現れる Limit 値は、 あくまで IK Solver の解を見つけ出させやすくするための制約 (制約なしだとどうしても複数解が出るが、その中で適したものを見つけるためのもの) であって、関節の可動域を設定するものではないってところがミソだと思う。 私自身、最初、関節の可動域を設定すればうまく動くと思って失敗した。 髪のような可動域がないものでボーン分割が多いものには IK Solver は最適。 人体のような複雑な可動域のもので、自分でポーズつけたいようなものでは IK Solver はかなり限定的にしか使えないと思う。
一応再確認した。 肘から手首を再現したいなら、 BoneA 肘 BoneB BoneC 手首 BoneD の状態にして、 BoneB は rotX,rotY 固定で、rotZのみ0〜170度制限を掛ける。(rotX, rotZ は入れ替えてもいいかもしれん) BoneC は rotX,rotZ 固定で、rotY に -90〜90度制限を掛ける。 これで肘と手首のあたりのひねりを表現しつつ、動かせるようになるはず。 人体の骨と同じだと考えていると分割した方がいいことに気がつかない。 でも、どこがどう回転してメッシュがどう引きずられるべきなのかがわかれば、そんなに難しい話じゃないよ。
734 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/25(火) 08:50:58 ID:C6XFsyMn
>>727 >>664 のZTranspボタンはオンになってますか?
>>730 HaloのFlareボタンやらLineボタンやら使ってHaloSizeやAdd値などを調整すればそれなりの物ができるかと。
間接の制限に頑張ってるみたいだけど、どっちみち人間の間接は この角度の時はこれだけねじられるが、この角度の時はこれだけしかねじられない ってのがあるから、今のblenserでは完全な再現はできないよ。 肘を後ろに引いて外にねじるだけで確認できる。
blender
ShapeとIPOドライバ使えば何とかなる
肩から肘と、肘から手首にかけてのそれぞれのボーンを B-BoneにしてIn、Outを 0 にするのもなかなか良いぞ。 曲がっちゃいけない軸はもちろんロックしといて
関節
>>740 肩と脇の下を自然に動かすにはPythonが要るのか……
744 :
ふれでー :2008/03/25(火) 22:48:59 ID:m13vTBYC
I was bone to luv u ♪〜
745 :
735 :2008/03/26(水) 00:35:21 ID:VVsN8K9O
Fluid Simulationについて質問なのですが、BAKEはシングルコアでしか処理出来ないのでしょうか? マルチスレッド化可能な設定があれば知りたいのですが。 また、Resolutionの値を150以上にするとC++RuntimErrorとなってBlender自体が強制終了されるのですが何故でしょう? メモリには余裕があります。環境を変えても同じ結果になりました。
>>746 強制終了は仕様ですね。RealWorld-Sizeか何かの値を変えれば相対的にResolutionの値を増やせるけれど見た目的にはあまり変化なかったと思います。
マルチスレッド化はどうでしょう?できないと思うんですけど。
さあTrackerに要望を投げる作業に入るんだ
>>746 うちもあげると落ちますね。
200以上でという説明を良く見るけれど成功する環境もあるのかしら。
>>746 Windowsだったら。
Resolutionを上げると落ちてしまうのは、
一定量メモリを確保したところで落ちる32bitWindowsの問題。
Windows起動時のオプションを変えて、
なおかつLAA対応Blenderを使えばある程度は解消される。
ここらへんが詳しい。
ttp://mpan3.homeip.net/blendermemory LAA対応Blenderはgraphicall.orgで探してね。
(自分の使ってる奴を紹介しようとしたらなんかつながらないので)
751 :
750 :2008/03/26(水) 03:20:27 ID:Cgg8Z1DX
>>745 わざわざありがとうございます!
まぶしい感じが上手く出てますね。なかなか出せないので困ってましたが
だんだんわかってきました。
ありがとうございました。
スクリプトで PoseBone の limitMax に値が入らないので悩んでたんだけど、 Blender のソース見たら、先に limitX とかのフラグ立てないと、無視されちゃうんだな。 編集画面では limitMax に値入れてから limitX のフラグ落して、また立てても記憶してるから、 ただ単純に記憶するだけだと思ってたんだが…
755 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/26(水) 06:29:55 ID:+rYV93/1
Blenderを最新のOptimizeバイナリにしたら、 レンダースピードが2倍くらい速くなった・・・w 前のも一応Optimizeだったから そんなに変わらないと思ってたんだけど・・・ 嬉しい誤算w
756 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/26(水) 06:39:37 ID:+rYV93/1
・・・と思ったら、2.45 → 2.46RC1にVerUPしてた・・・www これでもいいのかなぁ。。。 でも保存したデータが使えなくなったりしたらいやだな><
Mesh.removeVertexGroup で複数の vertex group を削除すると、 他の vertex group に入っている頂点リストがおかしくなるんだけど、 どうしたらいいんだろう。 mesh.update() してもダメだし。
なんか知らない間にpythonの話題が出てきたな。 pythonむずいよ。javaとかで書ければいいのに。 独自エクスポーターを書いてるんだけど、アニメーション出力のところって IPOとかNLAとかから求めるしかないのかな? あとfluidやらclothやらのモーションをエクスポートする方法が全くわからんorz アニメーションフレーム位置を変えてその時のオブジェクト位置や メッシュ形状が取得できれば便利かなぁとか思ってるんだけどどうなんだろう。 ほかのエクスポートスクリプトのぞいてみるか。けどどれが一番優秀なんだろ^^; 教えて、Pythonプロいひと!
パーティクルの仕様が変わったせいか 2.45から2.46にヘアのデータ持ってくるとおかしくなるね。
>>760 つられて見た。トニーさんはもっと日本語勉強したほうがいい思う。
津田塾の生徒さんは英語できるからなんとかなるだろうけど。
背景が透明なanimeで質問です。 「本当に初めての方のために作成したチュートリアル」によると クイックタイムで保存すれば可能とありますが それをしようとすると必ずエラーで落ちてしまいます。 それ以外でできる方法はないでしょうか? お願いします。
E・S・P!E・S・P!
764 :
757 :2008/03/26(水) 22:06:06 ID:Ty3ZFEkx
最小のスクリプト書いて試したけど、 removeVertexGroup は、1つ消すと、その後の頂点が全部ずれてしまうみたいだ。 バグなのかデータが壊れているのか。はてさて。 一度全部ぶっこ抜いてから再定義するしかないかなぁ… (´・ω・`)
>>762 まずおまえは
1.何を見てそうしたのかそのURL
2.自分の環境
3.どういう落ち方をしてるのか
最低でもこれくらいは書かないとだれも答えてくれないぞ?
ESP持ちいないんだし
766 :
765 :2008/03/26(水) 23:59:53 ID:pCxSrek1
すみません。言葉が悪かったので書き直します。
>>762 1.何を見てそうしたのかそのURL
2.自分の環境
3.何がどういう落ち方をしてるのかエラーメッセージ等具体的に詳しく
答えの手がかりは多い方がいいので
できるだけ詳細に書いた方がいいですよ。
その方が回答ももらいやすくなると思います。
768 :
439 :2008/03/27(木) 01:46:35 ID:w97kRG2s
やっと半身消して mesh, vertex group, bone, constraint のミラー再作成するツールできた。 長かった。
くれ いや、ください x-mirrorってedgeとかfaceを選択してると機能しないよね? あといつの間にか中央のX座標がずれてたりして全然信用できん
>>762 AVI とかも本来αに対応してるんだけど RGBA 指定しても無視されるね
ただ動画出力はレンダリング途中で何かしらの失敗をすると全部やりなおしになるので
連番で画像出力してそこから動画作った方がいいと思う
>>439 GJ!
>>765 いえ、エラーはもうしょうがないので代替方法があれば知りたかっただけで。
>>767 ,770
ありがとうございます。透過情報を持ったまま連番画像をAVIに出来るソフト探してやってみます。
Premiere (Elements)なりNiVEなりクロマキー合成で抜けるソフトで AVIにしてから適当な色を抜いて合成するのが早いような気も。
OpenEXRの連番出力 これ最強
>>774 こんなものがあったとは。ありがとう。
質問した人ではないけれど試してみよう。
Video Sequence Editor って使った事なかったけど Alpha Over エフェクト使えばα付き連番画像もムービーみたいに扱えるんだね α付き動画の作成そのものが目的じゃないんなら、これかクロマキーで十分かも
はじめてのBlender買ってきますた モーショングラフィック作ってますが3D使ってバリエーション増やそうと思って今日からシコシコがんばります プレミアからAEに移行する時ですら苦しんだ無能なのでなかなか難しいです でも初めてづくしで楽しすぎるwwwwwwうはwwwwwwwwwwwwwwwww
_, ._ ( ・ω・) ○={=}〇, |:::::::::\, ', ´ 、、、、し 、、、(((.@)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>779 そんな制作意欲を刺激するレスをされると作りたくなるじゃないか。
( ^ω^) 3Dアニメ化決定だお ○={=}〇, |:::::::::\, ', ´ 、、、、し 、、、(((.@)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww これは楽しみだ。
782 :
439 :2008/03/27(木) 20:27:43 ID:w97kRG2s
784 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/28(金) 00:00:57 ID:DhkNmwkt
>>760 口や目の周りから作っていくあたりはさすがだと思う。
表情筋の流れをよく把握してるね。
アマチュアだとこうはいかない。
>>761 すみません、津田塾って何ですか?
ひょっとしてBlenderを教えてる塾なんてことはないよな
だったら面白いんだけど
>>439 乙!
一通りの機能を試してみて、全て上手く動いたよ。
メッシュ右→左、ボーン左→右で作ってないので細かい検証はできてないけど。
データごとに左←→右できる機能に期待
気付いたバグは
・プラス座標の頂点が無い時に Copy plus faces to minus するとエラー
くらいかな。
ただ起動に関して、今のだと python 使いじゃないと起動できない気がす
これは最強のミラーツールになりそう…いや既に最強かも
津田塾大を知らんのか 合コン人気上位の大学だぞ
ゆとりじゃあるまいし 関係ない話は他でやれってことぐらいわかるだろ
>>788 おお、これまとめあったのか。飛び飛びでしか持ってなかった。
感謝。
Link and Materials のOBのオブジェクトとはどれを指すんでしょうか MEとの違いが解かりません。ど素人で申し訳ない。
793 :
790 :2008/03/28(金) 17:24:56 ID:jJL0cXIF
すみません言葉が過ぎました
ME は形だけ。 OB は物。 OB と ME が同じ名前のことがほとんどだけど、別に OB=ME にする必要はない。 OB に複数の ME があってもいいし、 複数の OB が1つの ME を共有してもいい。 Outliner の画面でツリーを見るといいと思う。
あ、OB には ME は1つまでか。すまん。
OBはシーンへの出場チケットみたいなものだな。 シーンのどの位置に、どんな角度で居て、どう動くのかとかが書いてある。 MEはどんな形をしたものか、の情報で要はこいつがシーンにでる役者。 ただこいつは、チケットに名前さえ書いてあれば、同じシーンにいくつも同時に出場出来る。 もちろんそれぞれ別の動きをして、別々の衣装(マテリアル)を着ることも出来る。 と、勝手に自分は解釈している
同じメッシュでもオブジェクトによって違うマテリアルをつけることができる マテリアルウィンドウのLinks and Pipelineのパネル、OBとMEがあるでしょ デフォルトはMEで、同じ形のオブジェクトはみんな同じマテリアルがリンクされている これをOBに変えると同じメッシュのオブジェクトでも違うマテリアルをリンクさせることができる
オブジェクトとメッシュの違いについて言えば メッシュがクラス、オブジェクトはそのインスタンス、なんて説明じゃわかりにくいか メッシュは設計図で、オブジェクトはその設計図にのっとって作られた製品だと思えばいい Alt+Dで同じメッシュのオブジェクト、同じ形のオブジェクトをいくつでも作ることができる
>>794-799 レスありがとうございますm(_ _)mもやもやしてたのスッキリしました。
クラスとか言われると混乱する ブレンダーが嫌いになりそう
一定レベルの知性知識が無いと3Dソフトは扱えない
なるほど勉強になります
こんなソフトこっちから願い下げです
一時間の間になにがあった
人生初の挫折です さようなら
>メッシュがクラス、オブジェクトはそのインスタンス、なんて説明じゃわかりにくいか この1行がどうしようもなく余計 聞きなれない専門用語のせいで、プログラマ属性が無い人はアレルギー起こして理解する気が失せると思う これさえなければ、もうちょっとマシな説明になったと思う というか、メッシュとオブジェクトの明確な定義なんて分からなくてもモデリングは出来るだろ 必要なのはソフトの構造よりも人体の構造を把握することだと思うよ
>>807 どちらにしても
>>806 にblenderは敷居が高かったんじゃないかな。
聞きなれない言葉で挫折するようならどうせ続かなかったかと。
しかも、こんな2chで聞きかじった言葉だけで。
まあ、それは置いといてMetasequoiaで言うところのGravityプラグインみたいな機能が見当たらないんだが もしかして、ソフトボディあたりで、代用するしかないのか? Warp Tool(巻きつきツール)を使えばいいのかとも思ったが、何だか使い物にならないし……
811 :
647 :2008/03/29(土) 09:08:58 ID:9ULvIhHp
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1204968774/l50 848 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2008/03/29(土) 06:41:16 ID:AVS8SX1H
おい早くハイクオリティなパストレ画像だせや口だけのカス
849 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2008/03/29(土) 06:50:48 ID:AVS8SX1H
すいませんちょっと乱暴な言い方でした
sponzaのshadeパストレが見たいんですがお願いします
んー春ですな。
>>807 flashやってる人間からしたらスゲー解りやすかったす
別に知らなくても作れるけど変更が楽ってだけじゃない
しかし、偉そうなこと言ったけど、俺も挫折しそうだ。あう〜 何がしたいのかイメージできない。目的が見えなくなってきた。
クラスとインスタンスは似てるけど、専門用語の上に、 メッシュとオブジェクトの説明としては間違いだから、 よけいややこしくなってんだと思う。 そもそも、専門用語で専門用語を解説しちゃいかん。
www.blender.orgとかwiki.blender.org落ちてる?
819 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/29(土) 14:51:07 ID:3PQO1pbA
www.blender.org 505ですた
Blender2.45をインストールした後にYafRayをインストールしたのですが、 Blender内でレンダーに指定してもレンダリングされません。 自分で調べても解決出来なかったのですが、何を見落としているか指摘していただけませんでしょうか?
>>820 レンダリングされないとは、もうちょっと具体的に、
何がおきているか、blenderのコンソールの方に出ている
メッセージとか教えて下さい。
環境変数の設定は出来ていますか?
>788 MP_2007_11_Fluid2.pdfとMP_2007_12_Fluid3.pdfのリンクが壊れてる。 って、津田塾生でもない部外者がTonyさんにメールで連絡していいんだろうか? 以前とある大学サイトの語学センターコンテンツに複数デッドリンクがあったのを 指摘したメールを入れたらアク禁くらった経験があるんで orz
823 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/29(土) 18:54:59 ID:5/iSrwJv
>>822 リンクってかファイル自体ないっぽいすなぁ
また外部からアクセス禁止になるかもしれんから止めとけば? Tonyさんがいい人なら対応してくれるかも知れんけど。
blender.jpかblenderartists.orgでTonyさんとPMでコンタクトを取れば? それなら「学内」にアクセスしたことにならないよね。 もちろん、垢必要だけど。
>823 URLパス削るとMP_2007_11_Fluid2.pdfだけMP_2007_11_Fluid2.pdf.partというファイル名で存在。 アップロード途中で失敗した事に気づいてないだけかも(実際ファイルも壊れてる)。 MP_2007_12_Fluid3.pdfはアップロードされていない。 Blender.jp垢取ってないし学外アクセスで津田塾やアスキー・メディアワークス(4月から)に 睨まれても嫌だからから黙ってるぜ。
>>810 ちょっと、違うけどdでした。
これはこれで色々と使えそうだ。
すいません。初心者です、 ユーザー設定を保存しているうちに、エディットモードで編集すると、 変な方向へいってしまうようになりました。 どうすれば直るか教えていただけないでしょうか。 初期設定にすれば直るのですが、・・
>>812 うぉ、綺麗(・∀・)
てか、ubuntuだ。w
俺も早く移行したいなぁ。
モニタ小さいもんで、デュアルディスプレイじゃないときついんだけど
Xの設定?が上手くいかな。
当分windows。(´・ω・`)
64bitマシン組んで、64bitLinuxで64bitBlenderを使いたいぞ。w
>>828 file メニューの load factory settingか、あるいはBlenderインストールフォルダ以下にある .blendフォルダ内の、
.B.blendってファイルを別の場所にでも移しといて本体起動(新しいデフォルトファイルが作られる)
って感じでどうでしょう
>>830 ありがとう。今後はこまめに保存して、慎重にユーザ設定してみます。
hairの機能をちょいリアル系なキャラに使用してる人いる?
>>829 VmPlayerあたりを入れて仮想でUbuntu動かしたら?
何をするのか知らないが、UbuntuならXの再設定しなくても動くと思うけどね
コンソールからコマンドラインで起動しないとエラー表示されないので注意
せっかくのマルチプラットフォームが台無しですな
Blenderって出会いと別れが激しいよな
こんにちは。
ただいまアートに関する情報を集めたWiki「アート総合@Wiki(Art Synthesis)」を製作しています。
URL:
http://www11.atwiki.jp/art_synthesis/ 開設目的は以下の通りです。
・アートに関する最新情報の公開
・基礎知識の習得
・目的にあったソフトウェア/手法の選択をサポート
・各ソフトウェアの特徴(メリット/デメリット)の紹介と比較
・各ソフトウェア/手法の専用Wikiへのリンク
・テクニックの紹介
・関連書籍の紹介
・製作活動に役立つウェブサイトの紹介 etc...
つきましては、実際にソフトウェア/画材を使用しているみなさんに、加筆に協力して頂きたく思います。
簡単な概要のみでも構いませんし、もちろん詳しく書いて頂いても構いません。
宜しくお願いしますm(_ _)m
「アート総合@Wiki(Art Synthesis)」
URL:
http://www11.atwiki.jp/art_synthesis/ ※他のスレッドにもこの文章をコピペして下さい。
この道をレンダリングしつづけたら またいつかきみに、会えるだろう
おお、Blender.jpついにテコ入れされるんですね。 わくわく
サッチーをBlenderで作ってくれるのか?
ぼくサッチー、よろしくね
>>840 パーティクル使って発毛の練習にモジョをモデリングしたら
リアルになりすぎてキモかった。キモかわいいとかじゃなくて純キモ。
コイルとか攻殻とかアニメで使ったモデリングデーター公開してくれたらいいのにな…
初音ミクの展開のように、ファンがよってたかって2次創作→良い影響で売上げ増
は硬いと思うんだぜ。
ダイチ、発毛ス
>842 >良い影響で売上げ増は硬い それはどうかな? エヴァのShadeのデータ集が出てるけど、それほど売れてるとは思えないし (Shadeデータだからかもしれないがw)、エヴァよりもユーザ層が少ないと思われる コイルとか攻殻ではデータ公開するメリットは少なさそう。
>844 初号機とサキエルはガイナ公式ライセンスつきLightwaveデータで出ていた事もある。 ただ当時のLightwave(1997〜8年頃)本体の値段や誰でも3Dアニメ出来るほどのマシンスペックが ない時代のリリースだったので話題にならないまますぐ消えた。Shade版より「人造人間」色の濃い マッシブな体型だった(林原めぐみのナレーション付き販促用movがMac系雑誌に載ってた)。
何かイヤな流れだ
ぼくえっちー、よろしくね
>>842 ミクは公式の絵が2、3枚公開された後、あとは全部ユーザーがやったんだから
そうならないコイルとか攻殻は公式がモデリングデーターを公開したところで、くれくれ君を喜ばせる以外はなにも変わらないだろう
才知に長けた人達によって交わされる市場の動向に関する議論は ともすればBlenderの動向だけに囚われがちな私達に 広い視野と知識を持つことの素晴らしさを教えてくる
よし、みんなで近所を撮影した動画に Blenderでモデリングしたサッチーを合成して 電脳コイルごっこしようぜ!
ボタンウインドウ、アウトライナー、スケマティック、あたりを全部ノードエディタに統合してほしいよ いらないデータブロックがどこにリンクされてんのかいくら探してもわからんw
Blenderでガンダムエクシアを作るのが当面の目標だぜ!
お、RC2が IntelMac用だけ来てる〜・・・orz
モデリングして物理エンジンでシミュレートするんですね。わかります。
856 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/02(水) 18:20:45 ID:64ogoFIg
特定の面から髪をはやす方法ってないですか?ググってもまったく出てきません。 JBDPのやり方ではオブジェクト全体からはえてくるし・・
>>858 ドラクエに出そうなモンスターだな
間違いなく毒or麻痺攻撃をしてくる
860 :
856 :2008/04/02(水) 19:54:18 ID:64ogoFIg
>>857 そんな感じです。ぜひやり方教えてください。
862 :
857 :2008/04/02(水) 20:37:58 ID:0XrPyjTU
863 :
856 :2008/04/02(水) 20:51:26 ID:64ogoFIg
>>862 ありがとうございます。おかげで出来ました。
毛虫芋虫幼虫大好きなんだけど、作ってみるとか考えたこと無かったw ちょっといってきます
パーティクルの制御はテクスチャでもできるよね。
虫でキモイのはコノハムシとかの擬態系 なんで自身でも分からないくせにあんな擬態が存在するのかが不気味 そのうちRPGなんかでよくあるミミックとかも本当に居るんじゃね?とか思い出して 毎朝通勤で乗るクルマとか、もしかしてなにかが擬態しててドアが口で乗ったところを消化されちゃうんじゃないか とか考え出すともう不安で夜しか眠れません。 ネコバスに平気で乗り込むあいつらバカじゃね?
RPGのミミックが何かは知らないけど、擬態はモデル(葉っぱ)があってミミック(コノハムシ)がいる関係なので、ミミックは当然居ます。
RPGもミミックってのは宝箱に擬態しててフタが口で中に手を入れると食いちぎられるって奴ね ほらあなたが座ろうとしてるソファーも大口を開けたナニカかも知れませんよ
2.46になってパーティクル関係は全部やり直しになったのか? 自動変換された後の結果がめちゃくちゃで絶句した フリーソフトとはいえいつも酷い
>>875 さあ要望とデモパッチを公式に投げる作業に戻るんだ
黙れ 何様のつもりだ
せめて画像を貼ろうぜ。 それともネガティブキャンペーンの方ですか?
まあまあ落ち着けお前ら
2.46のRCでParticle Rewriteの成果が出て来た反面、
公式通り「完全に書き直し」になったのは事実だろう
こういう乱暴かつ大胆な変更を繰り返して、フリーソフトなのにきっちり時代が求める要素を追いかけて来たソフトなのも事実だ
ここを言い方悪くすると「フリーソフトとはいえ」「互換性云々」という話が出てくるのは、ある意味では当然だ。
でも
>>875 がどうメチャクチャになったのかの画像は欲しいな
いや、俺の方でもよく判らん事になってるんだが。
具体的にどうよく判らなくなるのか整理してから晒したいのだが、よく判らないんだよな。情報捨てられてるだけじゃないようだから困る
正式公開後のyamyamさんのリリースノート翻訳待ってからグチるべきなのかねえ。
ていうか現状のパーティクルリライト関係のドキュメントって本家wikiでも出揃ってないから色々不安になるなあ。
互換性保てないってアナウンス自体は結構前からあったのもあるけど、
SVN追いかけてた奴らはファイルごとにバージョン切り分けろってのが通説。
その辺のノウハウってもっと周知してった方が良いのかもなあ。
作業単位でファイルやディレクトリ分けるにしても、パスを「//」から始めると相対パスで管理できる、ってあたりをもうちょい目立つところで周知すべきだとか思ったりする。
これって地味ながら、知らんうちはその辺の管理で挫折するポイントの一例だと思うんだよな。例えば俺とか。
もしかして俺だけか?
ならいい。聞き流してくれ。
互換性に関しては、正式ビルドを使っていれば今まで殆ど問題なかったような・・・ 問題になった事ってそんなに沢山あったっけ?
データを .blend 以外の別形式で Export して、Import したら行けるとか そういうレベルじゃないのか。
Curve Guideでパーティクルを伸ばそうとすると変になるね バグなのか仕様なのかしらないけど、しばらく様子をみたほうがいいんじゃないか 今の状態だと、動物の映画作ってる人達以外は誰もわからないんじゃないかと
じつはRC晩使ってる人たちって、CG制作なんてしてないでしょ?そうでしょ?
おれはしてない Armature周りで挫折する度にfluidで満たしてる
新しいパーティクルちょっと試してみたけど ガイドを使って毛先を開いたり閉じたり 三つ編み、カールなんかが手軽にできるようになっててイイ感じ。 ただ、挙動がおかしいところもあるみたいなんで 大事なファイルはまだ持ってこないほうが良いかもです。
>>883 "I'm just blending,not modering."って答えて欲しいのか?そうだろ?
RC晩でなくても俺はそうだが。
辞書を引いてみたがmoderという単語はなかった
Sorry my poor Engrish.
>>891 RCに入って詰め入ってるので、間違いなく正式版2.46に入るはずですよ
むしろblendernationの記事にあった中ではAdaptive Subdivisionに噴いた
でもこっちはタイミング的に2.46取り込みはないだろな
後は、トゥーンのエッジ関係をなんとなると素人としたら機能的に十分すぎるな。
グッドスマイルカンパニーからお礼を言われるものの レコード会社から文句を言われるという罠じゃないよな?
ちょっと気になったから、こちらに貼ってみたけれど たしかに指名手配みたいで、連絡取りにくいよねw
逃げてー!FBIの罠よーっ!
もしや、ネルやハクの3Dデータをそのまま金型作成用データに流用しようなんてけち臭いことを……
もう逮捕でいいよ
Blenderに限らずCG用のサーフェスは使い物にならないので それは杞憂だよ。PV作成の依頼をしたいとかでないのかな。
たぶんグッドスマイルカンパニー代表の人が気に入ったからじゃないのかな。
CMついでにお礼も言っておこう・・・ みたいな感じで
↓は894のリンク先で書かれている時報CM
2008/04/05 2:00の時報
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2894716 ↓時報の中身
「グッドスマイルカンパニー代表 アキです。
【3DCG】くるっと・おどって・初音ミク【ねんどろいど】 の動画を作った方を探しています。
感動しました! お礼を言いたいのでこのアドレスまでご連絡をお願いします。」
逃げろー!間違いなく罠だ。 資本の渦に取り込まれたら、持ち上げられて使い捨てられるか 釘さされて活動制限されるか、だ。
>>833 遅レススマソ。
ナニって程じゃないが、普通にwindowsと同じような環境で使いたいんよ。
ドライバの関係なのか、ubuntuだとデュアルディスプレイが
上手く動かなくて。
1024x768の一ディスプレイじゃ狭すぎる。(;´Д`)
>>898 ボコボコしたポリゴンっぽい感じを味だと言い張る部分でさえG1、普通にはG2以上の
サーフェースが求められる金型にG0のサーフェースしか持たない映像用のCGデータが
流用できるわけもなし・・・
と思ったけど、グッスマは、freeformを試験運用中って噂を聞いたことあるので、 もしかしたら、ホントにあのモデルを下敷きにして作っちゃう可能性もあるんだな・・・
質問です。 頂点を任意の辺にそって移動するコマンドはあるでしょうか?
>>892 なるほど。それにしても2.26って…orz
>>898 ただお礼するだけで済むとは思えないな。
何かしら商業につなげようとするんじゃないかな。
CM作ってもらうとか。
>>894 礼ってお礼参り?
礼を言いたきゃ勝手にネット上で言えば良いだけなので、何か思惑があるのは違いないね
今時、変なことをしたら叩かれるのは会社の方なので凹られるということはなさそうだけど
>>903 マルチプラットホームなのにubuntuで使いたい理由が分からんのだが(^^;
デュアルディスプレイ関係ならググったら色々出てきそうだけどね
あと「サインはVGA」を使っても出来るみたいだけど、これ以上はスレ違いだからこの辺で。
909 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/05(土) 14:56:20 ID:TJxEI0Nv
先週からBlenderいじり始めたんだけど、いろいろ調べても分からないので
素人の質問です。
これは キャプチャーモーションを自分のキャラに適用して作ってる
見たいで、こんなの作りたいけど、自分のキャラにどうやって
インポートした bvh モーションを適用するのだろうか?
モーションのインポート自体は出来て、EMPTYの骨君のモーションは
ちゃんと見れる。
ttp://www.youtube.com/watch?v=u2_Sn8esxJg
>>909 ダイナミックな動きと、ダイナミックな水着・・・(wvw)
とりあえず、難しそうとしかいえない><
>>908 いや〜出来れば今後、ペンギン環境に移行したい希望があるんですよ。w
一種の好奇心というか、トライというか。
折角ソフトがオープンソースなんだから、
プラットフォームのOSもオープンソースだったらもっと素敵じゃね?
ってのもあります。ww
後々には、64bitCPUで64bitLinux動かし64bitBlender使えたらな〜
って企んでるんで、今のうちから下地を作りたいのもありますね。
>デュアルディスプレイ
らでおんのドライバ突っ込んで、ググった情報の設定色々試したんですが
上手くいかなくて。(;´Д`)
「サインはVGA」結構面白そうですね。Σ(゚∀゚ )
知らなかったです。余裕出来たら試そうかな。w
スレチだったらスマソ。(^^;
でも、blenderの環境整備って意味じゃネタにはなるのかも。w
>>903 >ubuntuだとデュアルディスプレイが上手く動かなくて。
単にXの設定ミスだと思われ。
普通にデュアルディスプレイできる。
うちはDebianでトリプルディスプレイしてる。
これに仮想デスクトップもつくから作業スペースには全く困らない。
xorg.confちゃんといじればUbuntuでデュアルディスプレイいくよ。 BlenderユーザってLinuxが主流と思ってたけど、このスレでは そうでもないのかな?
ワロス 本人はマジメにテストしてるんだろうなw
クロスシミュが気になって、ついでだからBlender。jpを見ながらビルドしてみた。 ものすごいワーニングがでたけど意外にすんなりいった。
クロスシミュいいなぁ。 つか、早く服を作らないといけないんだが、体と顔作るので精いっぱいでちっとも先に進まないんだぜ。 この前のミラーツール作った後、ちょっと燃え尽きてたし。 仕事で月250時間働いて、その間に月50時間で Python スクリプト書いてたとかアホス。
>>912 >ペンギン環境に移行したい
ビスタには絶望したから分らんでもないw
デュアルディスプレイはUbuntuの日本語フォーラムで
何のグラフィックカードを使ってやりたいか聞いたほうが早いと思われ
上で言ってるように設定ミスってる可能性が高いと思うけどw
一度挫折して久しぶりに起動したんだけど やっぱぜんぜんわからんorz 最初ってどんなの作ればいいの?
猿の顔
>>925 自分の身の回りにある小物がお勧め
ちなみに俺は、テーブルの上にトイレットペーパーを置いて、人形がそれを囲んでる動画を作った
今から8年前の話だ・・・・
>>912 Windowsのほうがいいんじゃね。
Radeonだとドライバの出来の問題でLinuxだとOpenGLのパフォーマンス
結構ダウンするって海外のどっかのベンチで見たような気がする
3dcg始める人ってなにか作りたいものがあって始めるんじゃないの? 自分は趣味で乗っていた車が作りたくて初めた。 チュートリアルとかやるのは性に合ってないので、最初は酷かったけど 何度もやり直してその車を作り続けてたらなんとか思った形が作れるように なってたかなw まあ、ちゃんとした三面図があるものが作りやすいと思います。 人を作り始めた時は自分の顔、全身を3方から撮って下絵にしたりしましたね。 久しぶりにそのモデルをみたら結構似てて気持ち悪かったww
931 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/07(月) 05:54:06 ID:V9ErBGeG
もう調べられる場所がないので教えてください
モーション付き.xファイルをエクスポートする方法がわかりません
ttp://xoomer.alice.it/glabro1/python241.html 標準にもなっているこのサイトのエクスポーターを使っているのですが
example1の.blenderファイルからエクスポートしても
同梱されている.xファイルのように動きません
Documentationに書かれているようにBAKEでキーフレームを作り
Ctrl+Aも使っています
そもそもメッシュ選択→ShiftでArmature選択だけでは駄目なのでしょうか
どうやっても動きません
どなたかお願いします
メイドさんのってたな
933 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/07(月) 08:17:06 ID:fDodAXT/
興味もって使おうと思ったら505でダウンロードできないや。 こんなに不安定なアプなの? 公式以外でダウンロードできる場所あったら教えてください。
934 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/07(月) 08:23:44 ID:fDodAXT/
505じゃないや。 500 - Internal Server Errorでした。
>>886 すっかり新しくなって変更が多くて困惑するけど
Free editをONにしてParticle modeで遊んでみると
自由自在に毛を増やせて面白い
ChildrenをONにすればCurve guideが自然になる
>>933 サーバーエラーとアプリの不安定さは関係ねぇだろう
普及率が上がるのは良いことだが、こういう「お客様」ユーザーが増えるのは難だな(^^;
無事入れますた。 公式サイトに入れないソフトってのは やっぱ信用がなくなるべ。 まあタダのソフトに文句なんて言えないが。 とりあえずダウソできたので勉強してみます。 サンクス
938 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/07(月) 13:22:49 ID:biMx3r91
トニーさんの本を買うか如何か迷って居るのですが本屋を見て回って見ると置いている店が無く 内容を伺う事が出来ませんArmatureとNodeEditor周りはどれ位書かれているでしょうか
次に
>>933 はインターフェースが独特すぎると書き込むはず。
間違いない。
手書きの絵を取り込んで口パクさせたいだけなんだが .mpgでいいのかな? ググっていろいろ書いてあるの見ても取り込み操作がよく分からない (見つからない)orz
>>939 UIが独特→挫折→糞アプリ呼ばわりに一票
2.5が全て解決してくれる といいな
いや刷新といっても 今までの路線をきっちり踏襲しつつ飛躍的に改良するってところじゃないかな 方向は変わらない と思う
まあ、信用〜を言い出したら、フリーソフトという時点で・・・w サーバが落ちるのなんてフリーの団体にはよくあること・・・気にしなくておk
有償ソフトに信用があるかというとない ウィルスバスターのサイトがウィルスに汚染されたり もっと酷いw
>>938 Armatureはサンプルの人間モデル使って、
関節の動きとかの作り方が結構詳しい。
ノードエディタはほとんど書いてない。
メインが、人間をどうやって動かすかだから、
質感とかモデリング方法については、
さらっとしか書いてない。
どうした ウザいテンプレ追加でもしたいのか?
>>931 Export All ボタンでexportしてますか。Export Sel ではアニメーションは出力できませんよ。
UIを完全に改良するとなると ファイルの互換性すら無くなりそう まあ、俺もUIが糞過ぎて挫折と入門を繰り返してるわけだが 髪の毛の透過させるだけでどんだけ苦労させるんだよ
マイクロポリゴンて何?
貝寧
UIとファイルの互換性はあんまり関係なさそうじゃない???w
BlenderではUI設定もファイルごとにダンプしてるから関係はあるよ
>>955 >BlenderではUI設定もファイルごとにダンプ
なんという糞ツール・・・
これは間違いなく廃れる
えっ?
>>956 とBlenderのどっちが先に廃れるか楽しみ
オッズは99:1ってとこかな
>>955 あ、そういえばそうでしたw
2.5がでても少し様子見たほうがいいかなー(´・ω・`)
>>956 なにもそんな風に言わなくても・・・www
UIに全く問題がない俺は異端なんだろうか。 いい作品が作れないから言い訳として言ってる人もいるだろうな。
Blenderだけでなく、3D関係のソフトのUIは 大独特なのが多いですからBlenderだけが問題というのも おかしな話ですよね。 ただ、マテリアル関係はもうわかりやすいほうが良いかも。
962 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/08(火) 23:50:43 ID:ZNgo9JaT
モデリングからムービー作成まで一通りやってみれば 文句の二つ三つ言いたくなるのは普通だと思うけど BlenderのUIは設計レベルから刷新になりそうなので 不満な人は期待しとくといいよ
外人が考えるUIは卓越だからな いまの糞システムが改善されるだけありがたいと思え
多くの人が誤解を伴って暗に期待してる改良 ■ → △ 実際の改良 ■ → ◆ ◎■◎ ¬/ ♪ \√
新ブレンダ本に載ってるMaid_san作った人の新作が半端ねぇ。 ポリゴン数に感動した。 むしろこっちを載せてほしかった・・・