1 :
ピエモンテ :
2006/02/11(土) 22:51:59 ID:wR8z1opw
2 :
ピエモンテ :2006/02/11(土) 22:52:32 ID:wR8z1opw
3 :
ピエモンテ :2006/02/11(土) 22:53:09 ID:wR8z1opw
■初心者の人へのおねがい
☆質問する前にまず、同じ質問がないかつぎのサイトのFAQ(よくある質問)を調べてね。
JBDPのFAQ:
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BFAQ%5D%5D Blender.jpのFAQ:
http://blender.jp/modules/xoopsfaq/ ☆専門用語の意味がわからないとき
→JBDPで検索かblender.jpの「Blender辞典」で調べる。
☆特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたいなら。
→英語ヘルプに載っていることは、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されてる。
パラメータの多くはv2.28から変わってないので、
>>6 の「Blender Advanced Guide」にある解説が参考になる。
■初心者質問用テンプレ
☆質問するときは次のように書くと答えてもらいやすいです。
1.目的: ○○○をしたいです。
2.状況: ■■■してみましたが(試したこと)
×××になって(結果)、期待した◆◆◆と違います(問題点)。
3.質問内容: 何がいけないのでしょうか? 他に方法はありませんか?
各サイトのFAQや
>>1-8 は読みました(or読んでませんor読みましたが理解できません)。
4.環境:
・使用Ver:Blender2.40 2.28c etc…
・使用OS:WinXPSP2 WinME MacOSX10 Linuxi386 LinuxPPC Solaris Zeta etc…
・PCの種類:メーカー製(型番) 自作PC Mac etc…
・マザーボード:メーカー/型番/BIOSのバージョン
・ビデオカード:メーカー/型番/ドライバのバージョン
☆教えてもらったら結果のレポートをしようね。
○○○のとおり、×××が原因で△△△をしてみたらできました。
4 :
ピエモンテ :2006/02/11(土) 22:53:43 ID:wR8z1opw
■基本操作:初心者はとりあえずこれを覚えれ
・左マウスクリックで3Dカーソル位置設定
・右マウスクリックで選択、[Shift]併用で選択追加
(これが慣れるまで戸惑う元凶。設定パネル(
>>8 )の[View & Controls]で左右反対にする事も可能)
・中マウスドラッグで3Dウインドウ視点回転、[Shift]併用で上下左右に移動、[Ctrl]併用でズーム
・ズームIN/OUTはホイールでも
・ファイル一覧の時、中マウスクリックでファイルオープン
・ホットキーはマウスカーソルのあるウィンドウに効く
・基本ホットキー
[tab]:Editモード(頂点の編集) と Objectモード(物体の配置)の切り替え
[g] :"G"rab=移動
[s] :"S"cale=拡縮
[r] :"R"otate=回転
上記三つは[Shift]併用で細かく動き、[Ctrl]併用でグリッド制限、[x],[y],[z]キーで軸制限
[n] :数値パネル表示、数値直接入力可
[space]:ポップアップメニュー
[w] :Editモードでスッペシャルメニュー
[テンキー]:数字キーで3Dウインドウ視点の変更。
[c] :3Dウインドウの中心が3Dカーソルの座標に移動する
[Shift]+[c]:カーソルを原点に移動+存在するオブジェクト全体を表示。
[Shift]+[s]:カーソル・グリッド関係メニュー
[F12]:レンダリング開始
5 :
ピエモンテ :2006/02/11(土) 22:54:51 ID:wR8z1opw
■覚えりゃ楽な技 ・[b] :ボックス選択 ・[b][b]:円選択、このときホイールをクリクリすると円の大きさが変わる ・回転・スケールの中心変更(オブジェクトまたは頂点を複数選択したときに挙動が変わる) [ .] :3D Cursor (3Dカーソルが中心) [Ctrl]+[ .]:Individual Object Centers (個々の点が中心) [ ,] :Bounding Box Center (選択された物の位置の最大値と最小値の中央が中心) [Ctrl]+[ ,]:Median Point (選択された物の位置の平均点(重心)が中心) ・テンキー[/]:ローカルビューでの表示 テンキー[ .]:選択されているオブジェクト/頂点が3Dウィンドウに収まるよう表示変更 テンキー[Enter]:表示可能なオブジェクト全体が3Dウィンドウに収まるよう表示変更。 ・[Alt]+[Space]:移動・拡縮・回転などの軸制限に使う座標系を変更。 [Ctrl]+[Space]:3Dマニュピレータのオン・オフ。 [Ctrl Tab]: MeshならWeight Paintモード、ArmatureならPoseモードをオン・オフ。 [Ctrl F11]: アニメ・プレビュー(Scene[F10]・Animパネル・Playボタンと同じ) [Ctrl F12]: アニメ・レンダリング(Scene[F10]・Animパネル・Animボタンと同じ) ・[Ctrl]+[←],[Ctrl]+[→]:画面構成が3種類切り換えられる ■その他ホットキーはHelpメニューの"HotKey and MouseAction Reference"に書いてある。 3Dウィンドウヘッダのアイコンは便利なツールばかり。マウスポインタ合わせて説明読んどけ。 ■ショートカットを全部覚えなくても、ほとんどの操作は、スペースバーや[w]キーを 押したら出てくるメニューで選べる。でもEditモードで使うキーくらいは覚えとけYO ■「あのショートカット何だっけ?」って人は Help → Hotkey〜Referenceに追加されたSeachボタンが役に立つよ。 機能を表す英単語しらないと検索できないけど
6 :
ピエモンテ :2006/02/11(土) 22:55:36 ID:wR8z1opw
■FAQ
☆各種FAQは下記サイトにまとめられてます。
JBDPのFAQ:
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BFAQ%5D%5D Blender.jpのFAQ:
http://blender.jp/modules/xoopsfaq/ ☆blenderってフリーですけど、mayaなどの3DCG系ソフトと同様に
プロ現場で本当に耐えうるソフトなんでしょうか??
→BlenderPart10 》734でのすばらしい回答
> 耐えうるよ。やれと言われたらなんでもやるのがプロだ。
> ただ、現場ほど作業効率が重要になるので、手抜きのできないBlenderが
>現場向きかというと今のところ向いてないというしかない。
>個人制作や共同制作でそれなりのクオリティを求める人向き。
> 「○×を簡単にやりたいんだけど」というときに「Blenderではできないよ」
>ってことは十分にあり得る。それはどんなソフトでもそうだけど、Blender
>は特にそう。そういうときに力業を使うのか他のソフトを使うのかというと
>プロの現場では他のソフト使おうよ、ってことになるだろう。ソフトの費用
>と人件費のどっちが安いかって計算する世界だからね。
> というわけで、あなたがもし制作会社の役員で導入ソフトを選定している
>としたらBlenderを選ぶのはやめた方が無難だし、あなたがプロのクリエ
>イターで「Blenderで作れ!」と言われたならやるしかないけど、初心者
>でこれから勉強するんだってことなんだろうから、試してみて良さそうだ
>と思ったら使ってみればいい。人件費(時間)とソフト代を天秤にかける
>世界でない限り、Blenderは良い選択だと思うよ。
> どのみちこれから必死に勉強しても完全マスターする前に新機能が追加
>されて追いつけないくらいBlenderの開発速度は速い。
>だから、今のBlenderでどこまでできるのかを気にする必要はない。
>日本一のBlender使いになってくれ。
7 :
ピエモンテ :2006/02/11(土) 22:56:21 ID:wR8z1opw
■前前すれあたりから出た新FAQ ☆3Dウィンドウのヘッダ(メニュー)が全部表示されてないんですけど? →中マウスボタンドラッグでスライドできる。 ☆1blender単位って何メートル? →好きに決めていい。 取りうる最大値1000、最小値0.001から逆算すると、最大値100m〜最小値0.1mmとして 1blender単位=0.1m=10cmが妥当だと思われ ☆オブジェクトの基準点(ピンクの点)の位置を変更したい →Editing[F9]の[CentreCursor]でカーソル位置へ基準点を変更。 [Centre]で基準点に中心が合うようにオブジェクト位置が移動。 [CentreNew]でオブジェクトの中心へ基準点を変更。 ☆[ALT]+[A]でアニメーションプレビューする時に、カレントウィンドウしか アニメーションしないのが微妙に寂しいんですが? →[Shift]+[Alt]+[A]で、表示ウィンドウ全部アニメーションするが、 タイムラインウインドウのヘッダにあるボタンを使うのが最近のやりかた。 ☆SubSerfの設定が見当たらないんですけど? →v2.40以降では、Editing[F9]のModifieresタブの[Add Modifier]で扱うようになりました。
8 :
ピエモンテ :2006/02/11(土) 22:56:59 ID:wR8z1opw
9 :
ピエモンテ :2006/02/11(土) 22:58:05 ID:wR8z1opw
以上テンプレでした。 やっぱ、数が少ないと楽だわ(w
おつー
11 :
ピエモンテ :2006/02/11(土) 23:15:23 ID:wR8z1opw
14 :
981 :2006/02/12(日) 18:31:52 ID:k3m6Iu+S
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/12(日) 21:08:43 ID:Iz3k2Xz5
>>1 ルルルル…
! ___
.∧_∧ ||\ \
(・ω・` ). || |二二|
( つつ ||/ /
|二二二二二二二二二二|
|| ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄ ̄ ̄ ̄||
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ ガチャ
( ´・ω・)コ
( oロ.ノ ヱ
`u―u'~~~~'〔◎〕
"""""""""""""""
・・・・・ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
 ̄∨ ̄ .| 乙━━━(゚∀゚)━━━!!!! |
∧_∧ ∠ |
( ´・ω・)コ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( oロ.ノ ヱ
`u―u'~~~~'〔◎〕
"""""""""""""""
2.40になってからTexturedViewでみると影がついてやたら暗いのですが どこが変わったのでしょうか。
17 :
14 :2006/02/13(月) 06:36:19 ID:bJhdYvrQ
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/13(月) 11:22:16 ID:slRd+4dV
っていうか、その3Dモデル自体のクオリティーもTAKEEEEEEE!!
19 :
14 :2006/02/13(月) 13:51:59 ID:R9qa4d32
21 :
14 :2006/02/13(月) 16:35:14 ID:R9qa4d32
>17で公開されてるファイルは、どういう結果を求めてる時に利用すると、有効的なのか 標準の線の場合最高で3dotの太さまで行きます。それが嫌な場合に有効です。 17はどんなにEintを上げても1dotです。俺は3ドットの方がいいという場合は・・ リクして下さい。切り替えスイッチをつけます^^; >エッジを細く表示させてる場合 どっかで破綻きたしたり、するモンなんでしょうか 元々このエッジのアルゴリズムは隣のdotとのZバッファの差分を見ます。 そしてアンチをかけつつラインを書きます。細くて隣のdot色に近い場合 消えた様に見える事もあります。 >エッジに関して何か他にも必要な設定、などありますか? unified rendererの違い、線に関しては色が変えられる事くらいです。 別にどっちでもいいのですが、ONとOFFではblenderの使っているレンダリングアルゴリズムが 違うので検証上統一しとこうかな・・と。OFFだと旧式。 ↑はエッジなしでレンダするとどんな感じですかな?
22 :
14 :2006/02/13(月) 17:40:54 ID:R9qa4d32
と思ったけどよく見たら1dotでないやね。アンチに対する比重が多少変わったくらいか?
>21
詳細な説明ありがとうございます
お馬鹿チンな自分にもなんとなくわかったかも
アルゴリズム上、unified rendererとエッジを1dotにするのに、直接関連は無いって
事ですかね?
もしそうなら、unified rendererをOFFにした状態で、1dotのエッジにする事も
出来るってことなんでしょうか?
出来たら嬉しいな、とか思ったり
(間違ってたり、面倒臭い要求を言ってたら聞き流してください)
>↑はエッジなしでレンダするとどんな感じですかな?
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/337-0.jpg こう言うことでしょうか?(恐ろしく殺風景…)
subsurfかけた立方体ゆがめただけで、当然っちゃ当然だけど
リロードするの忘れてマチタorz エッジに関する抑制どの程度聞いてるんでしょうね?
>24 聞いてる ↓ 効いてる 更なる連投、ごめ
26 :
14 :2006/02/13(月) 19:04:05 ID:R9qa4d32
画像ありです。これはムズイな、斜めの線微妙な傾き。ちなみにアンチは 3dotの方は自分を中心に上下左右に半分の重さ、斜めは更に半分の重さ。 1dotの方は自分の左右に半分の重さだけです。上下にはアンチかけてませんw んで重くなる(Eintが上がる)と重みの部分がどんどんラインに食われていくという感じです。 unified renderer(OFF)の方はまったく見てないので分かりません。実はまったく違ったりして^^; とかやってる間にまたバグ発見、17を削除しました。中々ムズイな〜
27 :
14 :2006/02/13(月) 19:25:32 ID:R9qa4d32
黒白->黒灰ではなく 黒白->灰灰となります。自己犠牲型アンチエイリアス?
28 :
14 :2006/02/13(月) 22:28:46 ID:R9qa4d32
>27 滑らかなエッジ表現し難いのがなんとなくわかったような 元々アンチエイリアスの質があまり良くないんですかね 言われてみれば、細くなるというか、ベタッと薄くなるって感じだし >28 はやっ まさか当日に更新されると、思いませんでした ありがたく頂きます
30 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/14(火) 00:57:40 ID:W4boptrT
質問させて下さい blenderで2Dイメージ(jpegとか)をplaneとして3D空間におく事ってできますか? これが簡単にできればAEの3Dレイヤ使うより blenderオブジェクトとの連帯が楽になるかなと思いまして
planeに画像テクスチャ張りではアカンのかい?
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/14(火) 02:35:17 ID:W4boptrT
>>31 フォトショップなんかで切り抜いたその形で平面に起こしたいんです
.......とするとその場合、画像からblenderでパストレースしないとやっぱりだめでしょうか?
エッジ、イイ感じですね。僕もソースいじって細いエッジ出してみたこと あるんですが、わからないパラメータがいくつかあって試行錯誤したあげく 思うようにいかないので断念しました。
ヒント:アルファ
>28 むっ落とせない(T_T >17 GJです。 >21 >切り替えスイッチをつけます ぜひぜひ。さらに太さを任意に設定できると良いかも。 この機能を公式の方にも採用して欲しいですね。
36 :
前スレ909 :2006/02/14(火) 10:34:38 ID:UuntQTir
お、洋物味 楽しんでるねー。がんがれー
38 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/14(火) 13:36:21 ID:W4boptrT
>>34 一応対象の画像をtgaにしてアルファチャンネルを埋め込んで
blender上でUse alphaを有効にしてpalneに貼付けたんですが、アルファ部分が透過されないんです
すいません、もう少しヒントもう少しいただけませんでしょうか?
39 :
14 :2006/02/14(火) 13:36:48 ID:ic1U6r1/
40 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/14(火) 14:07:36 ID:EE/3PpPU
Blender
これはアルファに別ファイルを使う時だけど、 Material → A=0 Image → CalcAlpha Mirror Transp → ZTransp Map To → Alpha この4つをチェックすればよかったと思う。 マスク付きなら、ZTranspをONにするだけでいいのかもしれない。 アルファ有効影を落とす場合は、「落ちる方」のマテリアルの Shaders → TraShadowをチェック。
43 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/14(火) 18:46:16 ID:W4boptrT
>>42 教えて頂いた方法でかなりイメージに近づいてきたんですけど
他形式でも試しましたがフォーマットの問題でaplphaが性格に読み込まれていないのか
blenderに読み込んだ画像のの白色全てが勝手に透過されてしまい
カラーもほぼ放棄で黒い切り絵のようになってしましました
何度もすいません
そのアルファを別ファイルに使う方法というのはどこで割当られるんでしょうか?
>>43 alpha付きtgaのテクスチャを用意して
>>42 で言っているCalcAlphaをUseAlphaにしてやってみ
45 :
14 :2006/02/14(火) 21:14:12 ID:ic1U6r1/
>>45 ごくろうさんです。ありがたくテストさせて頂いています。
このupld1078のみが、うちの環境ではしばし落ちます。
ご報告まで。以下期待。
なんらかわるところのない 同じ人間の隣国の人々を死ねだの 出て行けだのと、公然とわめく おまえらの存在そのものが、 南京大虐殺が実際に行われた なによりの証拠だとおもわれ。
>>47 わわ、書き込む板まちがえました。
みなさんきにしないでねー。
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/14(火) 23:08:27 ID:zFSSddAB
なんとなく熱いレスだなw
深く考えて荒れたらいかんと思うのでワロタとだけ言っておく
51 :
14 :2006/02/14(火) 23:19:52 ID:ic1U6r1/
落ちますか。うーんい今回はいじり過ぎたか。少し前のに戻してみます。 アンチがはみ出るのはcolorbufferとEdgeのZbufferの大きさが2dot違う というのが大元の原因だと思うのだけど何でそんな事してるのかが判らない('〜`;)
|∧∧ |・ω・`) そ〜〜・・・ |o旦o |―u' | ∧∧ |(´・ω・`) |o ヾ |―u' 旦 <コトッ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ミ ピャッ! | 旦
54 :
14 :2006/02/15(水) 00:17:46 ID:PsPpzt+9
大学ならソースの解析とかプラグインの開発とかやって欲しいな。 blenderで動くMathematicaっぽい物とか面白そうだなぁ。 埼玉なら協力出来けど九州かいな・・
こういうのは美大やニート系な人達の領域って気がする。 でもバリバリ忙しく働きつつ凄いペースでプライベート作品を連発させてる人もいる訳で。。 凄い人はいるもんですね。。 独り言スマソ
CADなら分かるけど。
>>54 見て思ったけどBlender版3D「伺か」ってできそうだな
pythonのSSTP通信モジュールさえあれば
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/15(水) 03:02:20 ID:Q/KpCuAV
>>42 >>44 やっとできました!問題は多分やっぱりtgaにあったのかもしれません
他の透過情報組み込めるtiffでやったらー発でした
ありがとうございました
ちなみにスポット強く当てすぎると若干透明の部分がテカるんですがこれは
shader関係をもう少しいじれば解決しますか?
するよ。 ShadersパネルでSpec(スペキュラー/光沢)をゼロにすれば、完全になくなる。 不透明な部分の光沢を残したい場合は Textureパネルで対象テクスチャ選択 →MapToパネルでSpecボタンをオン+Var=1.0、だったと思う。
完全になくしていいなら、ランプのMaterialで No Specularボタンを押す手もある
>53 ちょwww俺大月さんの講義うけたことあるよ。当時は3Dに興味なかったから適当に受けた。勿体無いな…。ソフトはライノでした。 レポート課題を夏休み中にサイトで発表すると言ってたんだけど、何かあったのか、サイトは更新されずじまいでさ。結局なにもしてないのに単位貰えちゃった。 今はBlenderなのね。また受けたいなぁ。
62 :
14 :2006/02/15(水) 05:05:44 ID:PsPpzt+9
>62 漫画に良く有る様な、白抜きの画像も出来るってことか アンチ掛からんみたいだけど、コレはコレで面白い効果かも (たまに斜めの線で、白抜き部分に黒のdotが混じってる模様) blenderのエッジは、細線表現し難いなぁと思ってたんで さらに今後、期待してたりします。
>58 tgaだと32bitで保存しないとblenderで読み込んだときに アルファチャンネルが反映されない。
65 :
14 :2006/02/15(水) 10:44:34 ID:ilDkFjBO
言われて見ると確かに黒点が・・バグの悪寒((( ;゚Д゚)))ガクガク
66 :
14 :2006/02/15(水) 14:09:26 ID:ilDkFjBO
>>66 自分Macなので使えない。
と言う訳で、14さんできればソースとかあげてもらっていいですか?
自分でビルドしてみます。
あと出来れば、どこをいじったか教えてもらってほしいのですが。
お願いします。
68 :
14 :2006/02/15(水) 18:03:30 ID:ilDkFjBO
69 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/15(水) 20:47:39 ID:Q/KpCuAV
やっと2Dイメージ完璧にできました〜 ありがとうございました!
>>66 えー、ごくろうさんす。落ちなくなっとります。サンクスです。
ところで今後のみんなのやりとりを円滑にするために
この一連のビルドに名前を考えてほしいんですけど。
例えば、40氏のアニメシェーダーとか。なんとか。
できれば海外への紹介なんかも視野に入れた英文もいいかも。
乞うみなの知恵を。
71 :
14 :2006/02/15(水) 21:33:23 ID:ilDkFjBO
外人にはウケないと思うけどね。あの"Toon"で満足してる位だし。 マニュアル。操作は簡単なので単語と矢印だけで何とかなるかな。作ってみます。
>>71 あら、ごめんなさい。40氏じゃなくて14氏だった。
ちなみに、わたしはこのビルドをBlender241のフォルダに
ぶっこむとき、animeBlender.exeとリネームしています。
animeBlender241 by Mr.14と呼ぶのは、だめかしら。
mangaBlender の方がウケると思ふ animeBlenderだとノリの良い黒人に流暢な日本語で 「animeBlenderもなにもアニメーション機能なんか最初から付いてるよファッキンジャップくらい分かれよバカヤロー」 とか返される悪寒
74 :
14 :2006/02/15(水) 23:26:10 ID:ilDkFjBO
75 :
67 :2006/02/15(水) 23:49:01 ID:MWYC1ylo
>>14 さん
いただきました、ありがとうございます。
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/15(水) 23:59:32 ID:Q/KpCuAV
77 :
14 :2006/02/16(木) 00:15:07 ID:Cd8NAeoY
無難にBlender.org Forum Index -> Rendering辺りかなぁ。
モデルデータの出所書くの忘れてたので追加。
>>75 ファイル1個忘れてたので
>>74 のトコから拾って下さい
78 :
14 :2006/02/16(木) 00:41:47 ID:Cd8NAeoY
>>14 初心者の上にマカなので良く分からないけどオメデト-♪
>>78 infoseekのアプロダから、ファイルの直リンクはできないみたいです。
画像のところが×になってます。
81 :
14 :2006/02/16(木) 01:47:12 ID:hAcIr6nN
ありです、直してきました。自分ではキャッシュなのか表示されたので判りませんでした。
animeでいいのにwww 今回開発されたのは明らかにMangaじゃなくてAnimeの見た目だしな・・・・ Animeって、海外では「日本のアニメーション」っていう意味に統一されてるよ。 ググれば一発で分かる。 大体「アニメーション」を「アニメ」っていう略し方は海外ではしないし 仮にしたとしても 「Animation」であって「Animetion」じゃないので「Anime」っていう略し方はまずされない。 Animeは誇り高き英製日本語なのに
どうしても名前を変えたい訳ですか
大きなお世話だよな
85 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/16(木) 16:45:44 ID:f9glEezi
まあまあ、名前は別に今のままで良いですって 本人がいってるわけだし。
Hentaiはどうよ? これも誇り高き英製日本語だぜw
h-blender20060216
最新版2.14の日本語化パッチないの?
事故解決した
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/16(木) 22:40:12 ID:FewNKPuU
ピーター( ; ゚Д゚)
日本語化なんてやるなよマジで
まんだひさこ
ノード意味わかんね ekakiyaのアップしてる画像読解できる?
日本語化するとチュートリアルが分けわかめ。 英語のままいっても困ることないし、日本語化はとてもじゃないがオススメできないね。 大学で女子相手に教えるときくらいかな、役に立つの。
>>94 Use Nodeしたら、Shift+Aって押してみ。
いろいろ遊べて面白いです。
出力に反映させるには、レンダリングのとこの、「Do Composite」をONに、
ノード編集画面上に、Compositeオブジェクト置いて、
それに対して最終的にmixした画像を入力してやればOK。
オブジェクトの左側の●が入力、右側の●が出力ね。
●をLMB押しっぱなしで引っ張ると線が出て、他のオブジェクトの●にくっつけれます。
∧__∧ ( ´Д`) <先生、アンドゥリドゥはどこですか / \ | | | | \ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ ||\ \ ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄ || || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| .|| ||
ちょっと気になったんだけどBlenderにグループ化みたいな機能ありますか? Parentはしたくないけどいくつかのオブジェクトをまとめて選択したいって時どうしてます?レイヤーともちょっと違う。
99 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/17(金) 10:32:41 ID:PJ/kVsre
>>78 SNOWさんからレスきてますね。
わお、よさげ。 テストで走らせてます。
すっげー、いい。Arigatou!
アニメシェーダーにしたメッシュにエッジがでないよ。
それからアニメシェーダーにしたメッシュの前にある他のメッシュにも。
Z-bufferの問題かな? それとも、おれblender's dllsかなんか間違ったバージョン使ってんのかな?
いまちょっといじってる時間ないんだけど、気に入ってるよ!
compositing nodesを使う新しいバージョン用に書く気ありますか?
ひとまず、Sayonara。
だそうです。やっぱ興味もつ人、日本語すこし知ってるんだな。
100 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/17(金) 11:29:27 ID:hrTotE8H
>>97 Global
Undo=ctrl+Z,
Redo=ctrl+shift+Z
>>98 共通のマテリアルを共有、でマテリアルで選択、とかは?
どういう状況で、複数オブジェクト選択しようとしてるのか今一解らんけど
個人的には
レイヤーに纏めて放り込む -> そのレイヤーだけ表示 -> 全選択
が一番無難だと思ってた…
自分はまだ殆んど、モデリング、レンダリング位しか使ってないけど、
モーションつけたりする時点で、辻褄合わせにくくなる?
103 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/17(金) 12:46:43 ID:PJ/kVsre
>>98 Control+Jじゃだめか? ワンメッシュになっちゃうからな。
わしは、Emptyを一個作って、それにペアレントして
グループ代わりに使っていますよ。移動・回転・拡縮の時は
そのEmptyを掴みます。
>>98 parent嫌な理由って階層で意味変わるからかな
俺はemptyをフォルダと思ってparentしてます
outlinerで管理しやすい
あらリロード忘れで被っちゃったな失敬
106 :
14 :2006/02/17(金) 13:44:45 ID:qY+RI8BW
>>99 翻訳どうもです、返事してきました。エキサイト翻訳通じるかなぁ・・
>>106 =14
エキサイト翻訳に原文を書くとき、主語(私,あなた)を書いて
なかったんでしょうね。主語が全て It になってますよw (It made it とか)
Thank you for your testing.I am very glad for you to use it.
>>Edge
Please adjust the edge with 'Eint'. Or if it is other reasons, I do not understand.
>>blenderVersion
I made it for version 2.41.
>>compositing nodes
I have not examined the program concerning the node. I cannot answer clearly.
However, if it is possible to me, I would like to make it.
best regards,
なんか、こんな感じ?
108 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/17(金) 16:57:50 ID:PJ/kVsre
>>107 そんなとこでしょう。しかし14氏の行動力はすごい。
こういう人は英語なんかすぐできるようになるわ。
YafRayでレンダリングすると、Haloは適用されないの? グラスの中の炎みたいなのを作りたいんだけど・・・
110 :
14 :2006/02/17(金) 17:31:22 ID:qY+RI8BW
>>107 どもども貼り付けてきました。いや〜読むのは何となく分かっても書くのは全然。(´・ω・`)
英語の成績2(5段階)だったし。ここまでやるのも皆さんの励ましのおかげです。
んでまた調子に乗って新機能作ってます。
111 :
98 :2006/02/17(金) 19:14:26 ID:w1YrHPnD
>>102 >>103 >>104 どうもです。やっぱり特別な機能ってのはないみたいですね。
自分も今まではEmpty使ってました。
常にグループ化だったらParentでいいんですが一時的にグループ化したい
時に面倒なんですよね。
それとレイヤーだと名前がつけられないってのがちょっと。
たしか、MAYAだかMAXだかでそんな機能があったような...
112 :
107 :2006/02/17(金) 22:17:44 ID:RNgY+6Ly
>>14 いやいや、俺にはプログラムは書けないし、これくらいでよければ
全面協力するよ。 ってか、日本発のモノが出るのは嬉しいよな!
どんどん調子に乗ってくれたまへ。
プログラムってどんな言語で書くの?
emptyグループ化、手間とは思わんけど直感的じゃないかもね。特に最初のうちは。 あってもいいと思うけど、似た機能を実装して実作業効率上げることより、プログラムとしてシンプルな概念保つ傾向にあるからその関係だろうな オープンソース物(エンジニア思考優先物)の宿命であり、別の意味ではオプソ物の良い所なんだろけど
>>113 スクリプトはPython、Blender本体やプラグインはCかC++
スクリプト経由で、オブジェクトの名前を判別してグループ化とかできないかしら
>>115 C/C++だったのか
画像処理プログラムとか書いたことないからよくわからないなぁ・・
>>96 ありがとう。なんかパズルっぽい。
>>111 一時的に選択状態をとっときたいだけなら、Outlinerで選択オブジェクトたちを動かして
隅に集めとけばどうかな?
ボーダーセレクトでまとめて選択できるよ。
あと、Objectメニューでグループ化というのがあって、まとめてインスタンス作るのに使えるのだけど
グループをまとめて選択する方法がたぶん無い。
着け忘れかね。
119 :
98 :2006/02/18(土) 09:03:56 ID:+Bah6JD8
>>114 まぁ、なけりゃないで別にいいかなって。タダだし。
>>118 それいいかも。
別件だけどソース落として解凍したらVC6プロジェクトあったから開いてみた。
何も表示されない...MFCも碌にできない俺には到底むりだわ。
ver2.41でJBDPの腕と足のリギングの解説の通りに 同一Amarture内にIK Solver用のボーンを作って IK Solver Constrainを適用すると動きが変になりますね。 これは2.31のみの解説だから仕方が無いのか^^; あとボーンが多いAmartureをメッシュにペアレントすると メッシュや一部のボーンが表示されなくなって動作が変になる。
121 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/18(土) 10:09:05 ID:0T9PFCbV
Blenderでリアルな食べ物作ってみたいのだがお薦めある?
納豆
オブジェクトのグループ化はbfに既に実装されてるよ。 ショートカットは[ctrl] + [g]ね。
124 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/18(土) 11:04:07 ID:0T9PFCbV
参考にリアルな食べ物のCGが見れるサイト教えて下さい。
>>124 ばっかも〜ん!
リアルなもの作るなら写真見ろよw
126 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/18(土) 11:18:10 ID:0T9PFCbV
参考としてみたいんですけど。
本物以上に参考になる食べ物CGってあるのか?
128 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/18(土) 11:23:24 ID:0T9PFCbV
食べ物CGは意外と難しいのかな。プリンみたことあるけど質感がプラスチックみたいで萎えたなw
飲食店のショーケースにあるようなやつが手元にあると作業しやすいだろうねぇ。
130 :
14 :2006/02/18(土) 12:36:30 ID:Y/p6h+eb
>>119 以前はVC6プロジェクトあったのですが、今は.NETに移行したので消えてます。
VS2005Expressでコンパイル、動作確認してます(2.41)。いかがですか?無料ですし。
blenderはもちろんMFC使ってません。私もwin32しか判らないけどなんとかやってます(`・ω・´)
>>120 >>あとボーンが多いAmartureをメッシュにペアレントすると
>>メッシュや一部のボーンが表示されなくなって動作が変になる。
それって自分もなるけどシステムの不具合だったのか。自作のコンバータの方がまずいのかと思ってた・・onz
131 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/18(土) 15:04:35 ID:56aU61rj
>128 前におれが作ったプリンだなw ・・・orz
>>130 VC6プロジェクト何か別フォルダに残ってなかったっけ?
うちは2005Expressで開こうとしたらxmlの変換でエラー、手で書き換えてとりあえず
ビルド出来たけど、もしかしてコレもハズレだったのか?
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/18(土) 15:09:09 ID:56aU61rj
a
135 :
14 :2006/02/18(土) 15:38:29 ID:Y/p6h+eb
>>132 残ってます? xmlエラーは家も出ました。v7.0->v7.00、何故?。
vcprojを自動で作ってくれるツールでもあるんかいな・・。
手っ取り早くcygwinでgcc使えばいいんじゃないかとおもた。
137 :
98 :2006/02/18(土) 18:48:42 ID:+Bah6JD8
>>123 bfか!!ちょっと確認してみます。
>>130 2005Expressもやってみたけど変換できなかったorz
もう一度やってみるか。
>>134 ウホ、イイゼリー
>>135 そそ、7.0→7.00。VC2005の仕様変更かね?
VC6はdspとdswがあったからそれかなと。確認してないからわかんないけど。
ハードウェアレンダリング実装してくれ
VC8で問題なく開けたよ。(現在のCVS) でもたぶんビルドはうまくいかないだろうから、 ビルドはSconsで。
座標を直接キーボードで入力して オブジェクトを移動したり作成したりできますか? 簡単な建物を作りたいのですが、ある程度の正確さが必要なので。
「N」を押せ!
VCバージョンアップしてないから俺ムリだ〜。
147 :
98 :2006/02/19(日) 10:09:23 ID:eVerGtFG
VC変換でけた。 xmlのバージョンを7.0から7.00にしなきゃいけないのね。
アニメ、マンガがんばれ 英語圏へ積極的にすすんでいく姿勢をみならうことにした ひとまずブロンドぼいんぼいんのエロサイトを見てみる おっぱいもでかけりゃ声もでかい、イチモツもでかい うーん CGのセンスが違うのもなんか納得、きっと見えてる物が違う 日本人ごのみの機能は日本人が作るのがいいのかなと思った日曜の昼前
改造楽しそう。
俺もOS Xでお手伝いできるようになりたいなと思ってソースからのビルドを勉強し始めてみますた
よくわからんけど
http://www.blender3d.org/cms/Source_Code.12.0.html のソース解凍して blender/make/xc_blender/xc_blender.xcodeをビルドするんだろうな
・ビルドターゲットmakesdnaビルドで躓き
/Applications/blender-2.41-OSX-10.3-py2.3-powerpc/_sources/blender/make/xc_blender/../../source/blender/makesdna/intern/makesdna.c:1108:33: error: DNA_object_fluidsim.h: No such file or directory
>DNA...fluidsim.hのフォルダ位置変えたらビルド通ったけど、なんか気持ち悪ス
・blenderでも躓き
/Applications/blender-2.41-OSX-10.3-py2.3-powerpc/_sources/blender/make/xc_blender/../../source/blender/include/BSE_seqaudio.h:35:17: error: SDL.h: No such file or directory
+パースエラー大量
>んー、SDL.h含まれてないのかな
SDLを別途拾って来て組み込めって事かいね
流石に素人には敷居高ス まあ地道に構成調べて把握すっぺ
なんか「先にこれ読んどけ/これ勉強しとけボケ」とかあったら教えてください
150 :
14 :2006/02/19(日) 14:45:27 ID:BSCr30Np
>>149 sdlは含まれているのでパスが通ってないだけかと。拾ってくる必要があるのは
windowsの場合はQuicktime sdk位かな。本家のmacコンパイルスレも結構長いので面倒だとは思いますが
ガンバレ( ̄▽ ̄)ノそういあ
>>67 の人はどうなったんだろ・・
ビルド関係はMediaWikiに書いてあったと思う。 読んでないけど場所は知ってる。 Blenderの<Help>-<Manual>メニュー →Manual/Manual →左上の Main Page →Blender User Documentation Core Documentation Hackers Guide ←ココ Visual Studio .NET 2005 Express出たせいかビルドに興味持つ人増えたね 開発関係のMediaWiki もJBDPで訳そうぜ! とか言ってみるテスツ
152 :
14 :2006/02/19(日) 15:48:50 ID:BSCr30Np
I'm not sure how to switch back to the old scanline style. 私は、変わる方法が古いスキャンライン・スタイルに後退するかどうか分かりません。 はぁ? 何言ってるかさっぱりわからん。オリジナルでも出るバグを私に直せと言ってるのか?(つД`)
>>150-151 thx-
色々調べてみまふ 色々
改造は道が長そうだけど、せめてJBDPの方で助力できる日が来るといいな
>>152 「古いスキャンラインスタイルに切り替える方法が判らんとです」……?
語学面でも助力できなさげでふ……ガンガレ14氏
>>152 バグを直せじゃなくて、こんな感じのことを言ってるぽい。
「最近Blenderに導入されたバケツ式のレンダリングが原因だと思うけど、
どうすれば以前のスタイルに戻せるのか僕には分からない」
155 :
14 :2006/02/19(日) 16:53:09 ID:BSCr30Np
バケツ式のレンダリングってparts分割の事かな?だったらあの返事でいいかな。
CG用語さえなんとかなれば、ENGLISH板の人達と仲良くなるといいかもねん
「こういうのずっと前からホスィとオモてたんだよ。dクス。 レンダしてみると変なことが起こるんだけど。ないはずのグリッドラインが出てくる。 ここに.blendファイルおいときますね。 新しく追加されたbacketRenderingに関係があると思われ。 出てくるグリッド線は部分レンダするときのレンダ領域の形がアウトラインで出てきてるっぽい。 どうやって以前のスキャンラインレンダリングに戻したららいいのか分からない。」
to 14氏さま 157のENGLISH板の人のレスに便乗しますけど このアニメシェーダー、影はレイトレースのみが対応でしょうか。 スキャンラインでは影でないようなんですけど。 すげーいいな、と思ってアニメーションのレンダリングしいるんですけど レイトレースだとちょっと一枚に時間かかりすぎてキッイです。 あと、アニメーションで何枚も連続レンダしてると、ヒャパツ百中近く途中で落ちます。 これ、あながちこのビルドのせいともいえませんが。 メモリ管理の問題かなんかなのかなぁ。使ってみたご報告ということで。 期待してます。
159 :
14 :2006/02/19(日) 18:20:22 ID:BSCr30Np
>>157 どもども。スキャンラインならRay(OFF)ですよねぇ。まぁその程度なら誰か突っ込み入るかな。
>>158 影はレイトレースのみです。一番手っ取り早い方法でやりましたw
連続レンダで落ちる・・試しに別のshaderやblenderでやると動きますか?
animeshaderではmallocもnewもしてないので。
ってゆーか次のversionでレンダーがごっそり変わるとか言ってるので、それまで待ちですかねぇ。
>>158 英語板のOさんは、ひょっとして、ソースわかる人で、このグリッドはBlenderの新しいレンダーのバグに
関係しているから、古いスキャンライレンダーでレンダーするように
したらいいとおもうけど、自分はやり方がわからない。といっているつもりでは?
落ちる件ですが、236でつくったファイルを読み込みシェーダーを変更してレンダしているので
正直、アニメシェーダーのせいかはわかりません。236ではもちろん落ちません。
がんがってください。241でさらからやってみますけど、今ちょっと時間がキツイです。
流れから逸れる様で悪いんですが、 任意の平面に固定して、移動させる方法って無いんでしょうか? ヴューで任意面を正面に向かせる事出来れば、何とかなると思うんですが… 上手いやり方有ったら教えてください
>>161 うむむ、どうゆう目的でかかる移動をしたいのか、例えばアニメーション、あるいは
モデリングの必要からか。
確かにそれできるといいなと思う場面もなきにしもあらず。
いささか、トリッキーな方法。(モデリングの場合)
まず、移動したいオブジェクトのセンターをその平面に接する場所へ移動。
その平面を分割する(頂点を増やす)。
移動したい地点に近い、頂点を選択。
Shift+Sにて3Dカーソルをその頂点に移動。
オブジェクトを選択して、Shift+Sにてそのオブジェクトをその頂点に移動。
てのはどう。
>>161 >>6 のFAQを「ある方向にだけ移動」でページ内検索。
それでだめなら
>>1-8 を読んでから
実現したい事をもう少しくわしく書いてくれ
作業平面のことでしょ。 ブレンダーにその機能は無いよ。
ペアレントとかかな
>>162 一応、現時点ではモデリングで使えたら良いなと思ってます
UVsphereとかで出来た不規則な方を向いた面(A)に対して
穴をあけて、エッジを押し出したり、分割したりして、できる
Verticesを(A)平面上で自由にエディット出来れば
歪みが起きにくくて良いなと、思ったんですが
ヤッパどっかの点に収束させる形でしか無理ですか…
>>163 多分勘違いしてる?
xyz方向とかに固定するとか
収束させる事とは違うんですけど
>>161 では
伝わらんかった?
>>164 一般的には、作業平面っていうですか
ヤッパ無いんですかorz
167 :
164 :2006/02/19(日) 21:35:43 ID:QEeKAKSI
思い出した。 Shift V→To selected(top)で選択した面に対して視点を正面に向かせることが出来る。 たぶん作業平面の代わりになるはず。
>>167 わー、ぱちぱち。でけたー。ありがとう。
メモメモ。
けっこー長いこと使ってんのに知らんかった。orz
169 :
161 :2006/02/19(日) 21:56:59 ID:dj+YKO9V
>>167 コレですコレ、ヤター、でけました
ありがとございました
>>168 はじめから166の162宛てのように書けば良かったとは思わないのかな
自分は初心者じゃないと思っていても初質テンプレ位の内容が欲しいよね
>>168 はじめから166の162宛てのように書けば良かったとは思わないのかな
初質テンプラだってあるんだし
と愚痴ってごめんな
みなさん、二度書きごめんなさい
次スレのテンプレは、一番最初にこれを入れてくれ・・・
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■ ■
■ 質問する人はまず
>>3 を読んでください ■
■ ■
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
まともに質問の意味理解できず、誤解して読み取とるのも、どうかとおもうぞ
誤解して読み取られるような書き方をする質問者も、どうかと思うぞ。
まあまあお二人とも落ち着いて、まったりといきましょうよ
Blenderすれが荒れかけている― はじめてみる光景のようなきがした。 マイナーでなくなった証拠だな
いや、いつも質問の仕方で荒れてたよ 最近はなかったけど
ついでに言うと、テンキーの*でも代用できる。> Shift V→To selected(top) Editモードの外では こっちを使うと良いと思う。 編集面のSideとかは、面倒だけどテンキー2,4,6,8で廻す感じで。 画面分割して、編集面用の3Dビューを用意しておくと作業が捗るかと。
180 :
67 :2006/02/20(月) 15:54:02 ID:ZCTQTidz
>>149 実は、まだxcodeじゃビルド出来ないのよ。
というわけで、Sconsをダウンロードしてね。
.xcodeがあったから最初おいらもxcodeでビルトしようとしてました。
了解ー 情報thx どうもそうらしいというのは勘付いてたけど紛らわしいですね まあ将来的に.xcode対応に期待しておこふ
182 :
67 :2006/02/20(月) 17:30:58 ID:ZCTQTidz
追加。
ここからダウンロード
ttp://www.scons.org/ の右の方にあるDownloadのzipもしくはtarballをダウンロードしてくださいな。
そして解凍して出てきたフォルダ、多分、今だとSCons-0.96だと思うけど、
それカレントディレクトリにしてpython setup.py installとうちこんでくださいな。
これでインストールは完了でございます。
ご丁寧さに感謝ー 仕事中の暇時間にblenderartのissue2読みふけってみたり さすがに辞書片手だと読み応えあるなぁw HTML版作ってもらえんもんかなー pdfじゃ翻訳とかされにくそうだし
>>14 anime shaderのことでonさんが、
seamを設定した辺は常にエッジを描くようにする機能を提案してるぽいですよ。
ヘアのスプラインにSoftBodyはやっぱ適応できねえのかな
186 :
14 :2006/02/21(火) 02:44:23 ID:14swRmUQ
>>184 現状でもエッジを選択->コピペで別obj->マテリアルをWireにすれば
太い線なら出ますが、要求してるのは違う事なんだろうなぁ
>130 やっぱりバグか〜 2.37aだとボーンは変な動きしないし、ペアレントも上手くいく。
リアルな乳はあんなにやわらかくない。
189 :
14 :2006/02/21(火) 09:49:12 ID:14swRmUQ
エッジを任意につけるという事で更新しました。ライン単独でレンダ出来るようにして ラインとオブジェクトが重なった時は極力Edgeを出さない様にします。ラインがエッジの代わりになります。 詳しくは向こうの掲示板参照
>>188 投稿者じゃないけど、ナニをアレするには
Softbodyのめり込み防止が難しいんだよね
強い力をかけるとカクンと曲率が反転してめりこんだままになる
GoalやEdgeをきかせると硬くなる
根元にForce Field置くと垂直方向に振動してしまう
解決策として3つ考えたけど誰か実装しt(ry
・伸縮範囲を限定するような非線形の弾性特性を持たせる ・・・理想
・EdgeのStrengthとDampを回転/伸縮に分けて、回転だけ粘るようにする
・Force Fieldに「Damp」タイプを追加して、
特定範囲では変形しにくくする
あんなところに…今気付いた。 乳ゆれ(・∀・)イイ!! 188のいうようにもう少し固いほうがいいかな。 いまのはトウフみたい。
(;´Д`) '`ァ..,'`ァ..,.。oO(乳ゆれはどこでつか?)
改めて見たら
>>1 って複雑すぎじゃね?
・を●にしたり改行したりしたほうがまだ読みやすそう
2つくらいに分けて、間を空けるべきだな。
softbodyってあまり使わなかったけどちょっと勉強してみるかな
イイ!
柔らかすぎるというよりは、中まで全部柔らかそうな挙動なのが違和感を残してるぽいですね。
じっさいは、胸板とかスジとか そこそこ手前まで硬い筈なわけで。
>>191 の言ってる解決策は どれも妥当ですね。
現状でなんとかするなら >根元にForce Field置く で張らせるのが良いと思うのだが、振動しちゃうのか。
やってみよう…。
少しVisual Basicかじっただけの素人が moritaさんのHPみてCygwindeによるCVSビルドに挑戦してみたメモ。 ・ソースコードの取得 CVSだと118MBあって遅いので、公式HPのZIP(9MB)がよさげ。 ・ビルドツール unixの知識ない人は、Cygwinやめとけ・・・設定が面倒。 Visual Studio .NET無料版(Express) + Sconsが一番楽そう。 ←試してないけど。 ・改造 ソースコードが118MBもある上に似たようなフォルダばっかりで どこから手をつけていいかわかんねー 公式HPのドキュメント(英語)熟読するしかないねこりゃ
スジってなぁに?
なんですかね。説明きぼんぬ。
道や川に沿った所。道筋。川筋。
フツーに考えてスジ=腱だよ。 チミらが食ってる牛スジ肉も腱にちかい部分だ。固いよ。 ねぎ焼きスジコン食いたくなた。
Windowsでビルドすんならcygwin入れるのが一番楽じゃね? 試してないからわからんけど。 Windowsだとscons使っても設定手動で相当で修正しないとなんない。 量的には大した事無いとおもうけど、俺はpythonなんたら知らんから苦労した。 Linuxなら./configureでまず問題ないと思う。
スノボ見がてらcygwin落として試してみた。 説明書き通りで一発で通る。感動、つかリリースこれで作ってんだろな。 折角だから最適化オプションつけてこれつかお。 ちなみに昔VCでビルドしたのは不正落ちしたんで以降触ってない。
ニュース Orangeプロジェクトのブログ、Stupid memory problems!/ by Tonより 膨大なのテクスチャー、多くのレイヤー、モーションブラー等々で 大量のメモリーを使用するに従って、一時間ごとにクラッシュに みまわれた。(略) Blenderをデバックモードで走らせていて結局クラッシュし、 メモリーアロケーションアドレスが0xFFFFFFFFにまで達して いることを発見。別のいいかたをすると、メモリーを使い切っていた。 記事は結局Tonは、解決方法を見いだしたようですが、トラックバックで Ton、これは、Mac OS Xだけの問題じゃない。Windowsでもクラッシュした。 2GBのラムを積んで、1.5GBを必要とするシーンをレンダリングしようとした時、 メモリーは断片化された。Blenderは、まちがいなくセグメントエラーで 落ちた。 との記事あり。 2.40、2.41でわたすもたびたびクラッシュしていて不安だったのですが なんか納得しますた。 2.42で改善されることを期待してまつこととします。
なんか勘違いしてるみたいだけど 放置しといた方がいいのかな?
Orangeプロジェクト用のBlenderの話に感じるね 映像制作とアプリケーション改良を平行してるっていう例の とはいえ俺もOrangeプロジェクトがなんなのかってのを正確に知らないんだよな どっかで日本語で具体的に説明してくれてるところあるのかな 何気に隠れFAQかも
>>208 何がいいたいのかわからんぜよ。
Orangeツリーの話だから公式リリースは無関係ってことかい?
(もしそうなら、なんで放置した方がいいのだろう???)
>>209 日本語記事はこれくらいじゃないかな
Blender.org : Blender ムービープロジェクト
2005年05月24日
ttp://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=1307 > Blender Foundation と オランダのメディアアート協会、
> Montevideo/Time Based Artsは、オープンソース3D統合環境の
> Blender と、YafRay、Python、Verse、Gimp、Cinepaint などの他の
> オープンソースツールで作成された、短編3Dアニメーションムービーの
> プロデュースについて合意しました。
・・・
>このプロダクションは2005年11月から2006年3月までの期間中に運営される予定
211 :
207 :2006/02/24(金) 19:32:26 ID:cELPh5vp
わたし、この記事公式リリースと無関係じゃないと思いましてアップしました。 ホビーユースなんかで、小さいファイルをいじっている分には、 顕在化しなかった不具合が、Orengeのアーティストの重い ファイルで顕在化したという話だと解釈したものです。 わたしも、たまたま重いフアイルでよく落ちるので、疑いをもっていましたし。 くわしくは知りませんが、Orenge版も公式240もレンダーのメモリ管理に関しては そんなに違わないと思います。 こころあたりのある人は、なんとなく安心するかなとニュース提供したわけです。 Blenderくさす意図はありません。
お、これは良いリンク すっきりしましたトン
いい加減UVでimage読み込む方法しなくても テクスチャプレビューできるようにしてくれよ
215 :
870 :2006/02/25(土) 01:20:58 ID:xckqGTd7
>>214 同感、まともなテクスチャプレビューないからなに貼ったかがイマイチよね.....
Cg Plug-inみたいなのいつ出てくるんだろ?
むしろ、Auto Smoothをプレビューに反映してほしい。
Auto Smoothはある日突然無くなる気がするよ。 まったく同じ結果が得られてプレビューできるうえに もっと細かく制御できる手法が3つ有る。 @Crease[Shift E]で折り目をつける。 ALoop Subdivide[Ctrl R]か、Knife[K]+Edge Slide[Ctrrl E]でEdgeを2重化。 BRipツール[V]でEdgeを2重化。
テラ面倒くさいんだけど。
メタセコみたいなTextureプレビューきぼんぬ とか言っちゃうと怒られるかな。 その為だけにメタセコImportExportしてたんだけど、 2.41のUV歪み補正機能搭載で、どうしたものかと贅沢な悩み。
UVマップのイメージテクスチャは普通に表示されるんだけどな。 GLSLで今のプロシージャルみたいなの表現できんのかな?
>>218 ,220
素朴な疑問なんだが、何つくってんの?
円柱みたいに面の角度が2種類しかないなら良いけど
それ以外にAuto Smooth使える形状が有るのかいな
偉い人、テクスチャプレビューのできるBlenderをビルドしてちょ
224 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/26(日) 02:49:36 ID:CFr386Qq
ちょ!
テクスチャプレビューの出来ないBlenderなんてあんの?
質問です。 異なるオブジェクトを結合するのですが 胴体と首を別々に作ったとき、どれぞれの断面の頂点数が一致しないときは 三角のポリゴンなんか使ってちまちま結合するしかないのでしょうか?
すみません追加です。 たった今上の部分以外の人体が完成したのですが、ボーンを入れる際参考になるサイトなどありますでしょうか? なにぶんはじめての人体かつ始めてのボーンなので…。
>>226 Shift+Fも併用していけば、いくらか効率上がるかもね?
ボーンについては
>>1 のBlender入門から始めれば良いと思う。
ぶーりあんは閉じた立体同士でないと接合できないし(2.40) 余分な頂点がたくさん出てきたりであまり便利でない。 ちまちまつなげるのが一番だとおもふ。
>>226 自動で面を張るBridgeスクリプトが公式リリースに入ってる。
単体配布されてた頃はLoft/Skinとか呼ばれてた
結合したい2つの縁を(Shift+)Alt+RMBで選択してから
Meshメニュー → Script → Bridge〜スクリプト
えっと結合は4つと8つの頂点だったので手動でいけました。みんなどうもありがとう。
>>228 ありがとうボーンって大変だね…いちいちアサインしていくのか。IKに関するおいしいTIPSは無いですかい?クレクレ君ですまん。
BFの3D preview renderがWindowsで動いてる人いる? もしいたらビルド名か、ビルド日時(Help-Aboutの表示)教えて。 Blender.jpに記事でてから4つくらい試したけど、 どれもポップアップがでなくて、普通にGameEngineが起動してるようだ。
236 :
234 :2006/02/26(日) 19:51:14 ID:mzGDuV0v
237 :
234 :2006/02/26(日) 19:52:17 ID:mzGDuV0v
すみません質問です spotのhaloを鏡に映すことはできませんか?試行錯誤してますがもしかすると不可能でしょうか…?
>>240 通常の方法ではムリポじゃないかなぁ。
CG基本技の「面対称に物体を置いて擬似的に鏡にみせる」とかでやってみるとか。
もともとBlenderって、マテリアルにミラー設定でレイトレしても
光の反射はしてくれないしなぁ。
EnvMapでいいんじゃない
blenderに限らずただのレイトレで光の反射はムリ フォトンマップとかが必要
yafray使うとか
うちんだとShift-pだよ。2/24あたりのCVS、cygwinでビルド。 bf-blenderだと標準でゲームエンジン有効だからPは取られてるんじゃ無いかな。 大体問題なさげだけど。プレヴュー枠大きくし過ぎると追随しなくなったりするっぽい。 あとcvs、多分昨日時点あたりでwindowsでビルドできなくなってると思うから、 ソースから作りたい人は cvs -z3 update -D 20060224とかやっとくと吉かも。 問題無くなったらcvs -z3 update -A とか。 既に修正済みだったらごめん。
いらなくなったアクションの横の『X』をクリックして アクションを削除してもなくなりません...。 どうしたら『blend』ファイルから削除できますか? MacOSXです
248 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/27(月) 13:40:05 ID:RKZBjF/C
>>247 事故解決しても解決法ぐらいかいてほしいよ。なー
質問に答えてあげようかと手順の確認をしていた人もいるかもしれないし、
今後同じ質問をするやからがいるかもしれないしな。
保存してから開き直せば消えてるはず
246ですJBDPに載っていました シフト+F3を押してアクションのディレクトリから 削除したいアクションを選択して『F』を押したらできました
シフト+F4の間違いでした
>>241 242
243
244ありがとう。今後の役に立てます。
>>245 情報thx。 少し時間置いてから試してみる。
(Node Editorのバグ取りが落ち着いたころに)
WinXP Blender Ver2.41 の Ctrl+C で出てくる Copy Attributes についての質問です。
英文説明では↓と書いてあるわけですが
>CTRL-C Copy Menu. This menu copies information from the active Object to (other) selected Objects.
http://mediawiki.blender.org/index.php/Reference/HK/Object メニューからLocation を選択した場合は位置情報をコピーすると言うことですよね?
それでオブジェクトの位置をコピーして違うオブジェクトにペーストしたら
同じ位置に移動して便利だと思ったわけですがコピー後のペーストの仕方がわかりません。
そもそも、そのような解釈で良いのか、それとも違っているのかわこりません。
ご存知の方是非教えてくださいませ。
255 :
254 :2006/02/28(火) 00:02:41 ID:mEqK3GOC
すみません一瞬で解決しました( ´Д⊂ヽ Shiftを使った複数選択の場合にのみ情報をコピーできるのだな。。。
解釈はOK。 FAQ読め オレが同じ質問した時の回答が載ってる
突然メッシュのvertexを選択出来なくなりました。右クリックしても なぜか選択できません。ユーザ設定は一切いじっていません。 Aキーでの全選択or非選択は可能です。 再インスコしてもだめでした。 どうしたらよいでしょうか?
使用Ver:Blender2.41 ・使用OS:WinXPSP2 ・PCの種類:sony製(vgn-fs21) VAIO ・マザーボード:不明 ・ビデオカード:不明 目的 ひとつのvertexをマウス右クリックで選択したい 状況 右クリックしても左クリックしてもだめ 再インスコするも何の変化も現れません。初期設定のままです。 よろしくお願いします。
262 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/28(火) 16:49:48 ID:a9hoamOZ
>>261 自己解決いたしました!
本当にご迷惑をおかけしました。
264 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/28(火) 17:23:55 ID:G3hH5glW
>>263 こいつもマナーのないやつだな。
回答してくれた優しい人たちに失礼だぞ。
>>264 原因は右クリックと間違えて左フックを狙ってました
><
1ラウンドでした
何々?
ロングパスキターーー!
269 :
14 :2006/03/01(水) 04:53:23 ID:t3Jwxvan
270 :
215 :2006/03/01(水) 10:20:36 ID:qJFyreRY
>>269 うほっ、こんなの待ってました!
ちなみに透明度なんかもリアルタイムに反映できるのですか?
271 :
14 :2006/03/01(水) 15:52:01 ID:gIRYwKK+
とりあえずバイナリ。透明もテクスチャの重ねがけも対応してません。
「うちでは何もしなくても正しく表示されますが何か?」という方はDLしないで下さい。
http://upld3.x0.com/src/upld2008.zip ・GLで正しく表示するには一度editmodeに入ってからobjectmodeへ切り替える必要があります。その時データを再構成します。
・初めポリゴンが真っ黒になってると思いますが、頂点カラーを白で塗りつぶしてください。
・長期に渡ってこのバグを放置してるのは何か理由があると思うのでデータは必ずbackupしてから使用してください
272 :
14 :2006/03/01(水) 16:16:53 ID:gIRYwKK+
戯言。GLでテクスチャが表示されない原因は、作業中にポリゴンとテクスチャのLinkが切れてしまうせいです。
>>271 はそれを強制的に修正します。通常Linkは正しく繋がっている様に見えますが、blenderはpythonで言う所の
meshとTmeshの2つを持っています。その片方のLinkが切れてしまっているのが原因です。レンダラーはmeshから
独自の方法でテクスチャを探しにいますがGLはTmeshの所しか見ません。
273 :
270 :2006/03/01(水) 17:00:14 ID:qJFyreRY
>>14 前回のアニメシェーダといい今回のもいいですね!
誰かosx用にも是非コンパイルして下され〜
274 :
14 :2006/03/01(水) 17:26:32 ID:gIRYwKK+
>>14 さんってもしかして・・k
あwせdrftgyふじこlp;@
278 :
14 :2006/03/02(木) 00:30:08 ID:l326ZtBW
>>276 多分御想像通りでしょう、HPに昔の残骸残ってるし。ホント金にならないのに仕事放ったらかして何してんだか自分・・そう、人はそれを趣味人間と呼ぶw
>>277 乙。こういうの見る度PhysX早く出ないかなぁ・・と思います。未だに発売日未定ってのが・・
279 :
270 :2006/03/02(木) 01:23:59 ID:yiYnV+Oi
>>14 ソースありがとうございます!
って誰か親切な方、このソースxcodeで簡単にコンパイルする方法教えて下され〜
>>275 洋風のセンスだね・・・面白い。光沢がいいね。
281 :
275 :2006/03/02(木) 07:59:07 ID:RfrwL0AX
>>280 レスありがとです。
今、Win機で見たらどエラい事になってた。
ついでにBlenderのロゴ貼ってみたけどクレーム来たら外します。
良いんですかね?
>>14 乙です。
実は俺もマカです。
282 :
14 :2006/03/02(木) 10:30:39 ID:HkV/NgA/
なんかマカふえてますね。キラー3Dアプリないもんなー。 うれしいですね。
プレヴュー枠、Zバッファの透明反映出来るね。 ただ282の理由なのか、一回edit/obj切り替えしないと駄目みたい。
メタセコイアみたいに頂点の位置を揃えることってできますか? 揃えたい頂点を選択して[n]を押して数値を入力しても中心ごと移動するだけで そろってくれないんですが・・・
やってみました、一つの点に揃えることはできました X座標に対してだけ揃えたりはできないでしょうか(説明が下手ですみません) 説明サイトを読んだり、いろいろ弄ってみたりしたんですけど、わかりませんでした・・・
>>288 S→[X,Y,Z]→N>→>Enterでできました!
あとは[n]を押して揃えたい数値を入力すればいいのかぁ
ありがとうございました!
訂正 S→[X,Y,Z]→N→0→Enter
Macで作った.blendをWinでも使えるってのがありがたい。 家のMacでモデリング、会社のWinでレンダリング、みたいな。 Macでひとつ、チラシ裏Tips 初期設定でアニメーションレンダリングすると/tmpに出力されます。 しかしこの/tmpはFinderでは非表示になっているので Finderメニューの[移動]-[フォルダへ移動] で /tmp と入力すると表示されます。 初心者マカーは陥りがち
ようやくモデリング関係の基本的な操作覚えたけど、ちゃんとした 物を作るのは大変だなー。
流体シミュが重いblendファイルない? 新パソ手に入れたけどいじる時間なくてさ・・・せめて計算させようかと。
以前出てたiPaq向けバイナリみたいなPDA向けのバイナリ、また出ないかなー
こんなアレゲなビルドを見落としていたとはお恥ずかしい 慌てて埃被ってたiPaqを再セットアップ中 wktk
おっと先走ったぜ WindowsCE3.0じゃ無理なようだはっはっは 手段の為には目的を選ばず W-ZERO3の購入を検討します
報告 今のところ山田オルタで晒されたSSに、Blender関連のモノはありません。 報告おわり。
P2Pはホドホドにな
302 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/04(土) 20:14:17 ID:YSjhqpTu
blenderで作った作品の保存の仕方教えて下さい。
CDに焼く DVDに焼く 外付けHDDに保存する。 他に何があるかな・・・。
あえてマジレスするとF3だったような気がする。 だが違うかもしれない。むしろマニュアル読め、と。
305 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/05(日) 10:59:22 ID:htr/XmgC
分かりました。 どうも。
あらら、UV/imageウインドウでnewすると必ず落ちるようになっちまった @OS X最新/Mac mini(G4)1.42GHz:mem1GB/Blender2.41のパイソン古い方 なんだろな 再起動してみます とりあえずご報告まで なんか理由思い当たる方いたらご助言願います
システム再起動しても他のblendファイルでもだめか…… べつに急ぐような作業してないし、暇な時にゆっくり再現性調べてみます
俺も
最近見つけたTips(トラブルシューティング) Edge周辺に黒いムラがでる。(法線がそろってない時と似た感じ) ↓ Edtingコンテキスト[F9]で[No V.Normal Flip]ボタンをオンにしたら直った。 理由はわかんないです
>>309 ども。 サーバとの接続(ping)が通ったり通らなかったりしてるので
サーバ自体の障害か緊急メンテっぽいです。
また明日試してみます。
blender.jpも最近重いよね。 俺も重くしてる一人だけど。
ブレンダってメタセコでいう連続辺削除できます?
314 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/06(月) 09:53:38 ID:bYWq9+os
>>313 python plugin "Remove Vertex Loop"のことかな?
"Remove straight edges"というのもあるが前者がBetter.
Blender2.4xなら標準機能でできるよ。 →ループ選択後のx(or Del)で「Edge Loop」を選択
うはwすげww ありがとうございました。
317 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/06(月) 14:33:27 ID:bddqjwII
319 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/06(月) 15:19:42 ID:bddqjwII
わかりました。 前バージョンで勉強しようかなと思います。 ものすごい進化のようなので、がんばって追いつきたいです。 っていうかもうBlenderを勉強する気になってます。 使用ツールBlenderといえるようにがんばりたいと思います。
320 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/06(月) 15:44:51 ID:R1etjSjE
バージョン当てクイズ。 次期バージョンは、 1.2.42 2.2.50 3.3.00 リリースの時期は、 1.4月 2.5月 3.6月 で、私の予想は、2−1本命、3−2穴。
jpの人の予想のようにノードベースのマテリアル編集来るんかな。wktk なんかblenderに絞ってから常にwktkな趣味CGライフが送れています でもいきなしバージョン3はないような気がするなぁ これまで怒濤の更新内容を0.01刻みでやっといて、一体どんな大躍進やねんと
322 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/06(月) 17:00:25 ID:R1etjSjE
ノードベースのマテリアル編集は既にほぼ開発済みです。 やはり、いきなりバージョン3の線は少ないですか。 私も可能性としては10%くらいだと思います。 ただ、Ton氏がOrangeプロジェクトにかけた情熱・仕事を考えると、 それをやり遂げた記念に、「Elephant Dreamsの成功が実証したように、 Blenderは、映画制作にも十分通用するよう多くの改良がなされ、 大ききな発展を遂げました。」とかなんとか言って、3.0にする可能性あり。 かと。
あーそういう流れなら3.0謳われても納得かも 3.0云々の話抜きにしても、orangeプロジェクトで映画作ったって実績は新しいスタートラインに丁度良さげですね 実際、実績ないのはblenderの大きな弱みの一つだったと感じる 毎度TONさん乙ですな
と、いうことでみなさん、MOMO展が近づいてまいりましたよ。
まだあったのMOMO展 blender認知度向上に助力したいところながら、俺みたいなヘタレじゃ逆効果かねぇ
とりあえず全員でブレンダンスを作ればいい そしてcgtalkにも投稿すればいい 認知度はうなぎのぼりだと思う
あの、ブレンダンスってなんですか?
コード付きでいいから安いモーションキャプチャ装置出してほしいな
どのみちFBX対応しないとムリか
激しく萎えた つか本人乙
[F10]DispViewじゃね
まだ、正式版には機能搭載されてないよ。 bf-blender使え
thxー DispViewで探したらボタンウィンドウのrender左下のスイッチで行けました。 OS XだとF10押したらOS側でexposeされちまうあたりがご愛嬌
337 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/07(火) 12:43:12 ID:qRr9DNyC
質問です blender上で2D実写との合成をやりたいんですが どういう方法でマッピングして パースを合わせるのが一番いいのでしょうか?
その手の作業は合成ソフト併用が一番なんだろけど、Blender内のsequence Windowもなかなか使えるよ マッピングやパースて3Dプロジェクト内に板ポリ貼って合成するつもりなのかな? ライティングとかえらい困ると思ふ
340 :
337 :2006/03/07(火) 15:34:18 ID:qRr9DNyC
blenderで使えるVoodoo Camera Trackerっての見つけました...これでいいのかな? マッチムーブソフトって実写によるブレを計算して カメラに反映させるソフトという事は聞いた事がありましたが それ意外にも2Dの中で深度やパースの計算もやってくたりするものなんですか? イマイチまだ仕組みが分からないのですが
六角大王みたいに頂点を増やしていって それをあとから線でつなげるという操作は可能ですか?
似たような事なら一応。 下絵読んで、editモードでctrl+左クリックで線引いてから、面張りと整理に進むという流れはマイ常套手段です。 六角は漢字talk7なマシンで触った時代のしか知らんのでなんとも言えませんが、定評ありますね。 六角でできてblenderでできないという点も当然あるとオモ どのソフトでも当然ながら、まんま同じという事はありえないので、まずはお試しあれとだけ
メタセコから完全に移行するために 3Dviewportやedgeの選択色をメタセコと同じにしてるのは オレだけでは無いハズだ。
YafRay+HDRIやってみた。5分ですっげーフォトリアルなグラスとボールが できた。すげー、すごすぎる。完全にノックアウトされた。
>>343 そのメタセコThemesを公開して、メタセコからの移民をさそうのでつ
どうやったらそこまで高度なもの作れるんだか・・・ 3Dゲーム作りたくてもモデリングの才能がないとなにもできね
基本は下絵と押し出しと根気です サブディビ基本でやるならナイフでのエッジ出し 人体は皺取りに捧げた時間次第 剛体物理演算試すまでGame機能完全スルーしてたけど面白いですな blenderでゲーム作ろうって奴増えたら面白いんだろけど、ブランク長かったせいか情報ないなぁ……
別のシーンにオブジェクトをコピーしたいのですが方法ありますか できればIPOに設定したキーフレームごと そこだけ別ファイル保存して読み込ませればいけそうだけれど数多くて非現実的orz
元のシーンでまとめて選択→[Ctrl L]→To Scene
352 :
337 :2006/03/08(水) 01:03:04 ID:rgv65JE7
うは、流されてるw 誰か〜助けて下さいまし
>>351 トン、レンダ終わったら試してみますー
……fluid多用コンポジット素材なんで明日まで終わらなさげ
ガンガレマイmac mini(初代)
お休みなさいませ
>>337 >>352 流してる訳じゃなく、難しくてうまく答えられる人が少ないんじゃないかとおもわれ。
単にBackground Imageに2D実写使いました、だけではなく、それ以上のリアルさ
とか求めると、338が書いてるように、かなり難しい作業になってくるんじゃないですか。
マッチムーブっていうと、Mayaの場合アンリミだけの機能だし、LWだとプラグ印で
背景との色合いを合わせるようなのがあるけど、使ったことがないので、これらが
パース・深度に関してどれくらい絡んでるのかよくわからん。 私のスキルだと、
目視以外に方法が見つからない。
Blenderだと、アパートの廊下みたいな所(2D実写 固定)を、透明人間(3D)が走るムービー
を昔見た記憶があります。
(たぶんAKIさんが作ったムービーだったと思うけど、間違ってたらスマソ)
>>337 ,340
Blender.jpに紹介記事有ったけど読んだ?
Voodoo Camera Tracker使ってる人多分このスレにいない。
(それ出る前にマッチムーブした人はいたけど手動で大変だと言ってた。)
つーかそのVoodooなんたらの資料にやり方書いてない
はずないと思うけど、思いつくのはこんなん。
案@ カメラのWorldに貼り付ける。 やったことない(笑)
案A シーケンスエディターで動画ストリップとして合成。
これもやったことない。
案B 一般にいう「カメラマップ」?をする。
実写素材と同じ縦横比のPlaneを用意。
→Reset Position[Alt G]したカメラにPlaneを垂直に配置。
カメラのレンダリング枠にサイズをあわせる。
→OrcoかWin座標で実写背景を貼り付け。
Object座標マッピングでカメラを指定してもいいが、こっちは
マッピング形式(Flat、Cube・・・他)がよくわからない。
→Planeをカメラにペアレントしてから、カメラを好きな位置に移動。
357 :
337 :2006/03/08(水) 09:49:09 ID:pTE+FgEb
>>355 ,366
jpの記事読んできました。
その前は366さんの案#の方法で思考錯誤しましたが
やはりプリレンダして感覚的に少しずつ調整していくのはかなり難しいです
アニメーションとかやったら恐ろしくなりそう...
根気でvoodoo原文読んでみようと思います、ありがとうございました
>>346 しばらく気付かなかったが、ドラッグして周りを見てから気付いたwww
すげぇwww
3Dウィンドウを分割して正面、真上、横にしたんですけど、 視点が回転しないように固定できますか?
できますよ。
362 :
346 :2006/03/08(水) 20:56:13 ID:Mx1zcSCf
「64ビット? 32ビット? それが問題だ…」 @BlenderNation (2006/3/7)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1033634231/119 Athlon 64 X2持ってても、まだ64ビット版に手を出さない方がいいだって。
_ ===- 、
-┬─ \ /´ _ヽ ___ rっ
│ // / . . :`´: : : : : : : :`ヽ、 ‐っ
,─、 {:{ / : l: : : l : : : : : : : : : : : : ヽ
'、__ノ ` ー イ: | | | ヽ : : ヽ:ヽ: : : :トー 、
l\ | |{: !|:ト、: : :|\ヽ、: : : :l: | : : : lハ 〉
| \| |:ト|≧、\ { `ー>‐:_十|: : : :|: :}/
__l 、、 V/トj:ヽ ` イ、:::ヽ`ヽ}イ : : :l :/.、
| ヽ |'フヽ , - 7{ 辷ク トィ:::ィ} j}/: : :/V{: :ノ
ー -、 〃 /{ ィ,ー _ ゙辷.ノ 〃: :.ィ ノ^7:ヽ
__ ´ {{ { ヽ {´ `ヽ `ニz´フ!__レ' ーァ'、
〈_ ヽ 丶 _>_、ヽ__}_ ≦///: :} /: : }
L ドz´_ Yr|7´ ヽ}ァ{`トi7:T 7く
´ | こ {:ー':.`フ:`| 〉ォ_Z:.ヽ:.{': ノ 〈: : :}
/〉 ヽ_:.:イV:} `ヽ:.:.:.:.:.:.}く_ /:T′
rォ′ ァヽrリ、_ `r<_/_ { {:_:j
/ 下二>ァ/` ソ〉 クト、_rヘ /:}
 ̄ ヽj/.ブ´ /ー1:l\.:.:.V_::ノ
∠´__ /:./|:ヽrヽ:/: :|
\:.:\ /:./へ|:.:.:.:./ `ヽ
364 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/08(水) 23:23:54 ID:s/OrEvNK
アニメーションが作れるみたいですが音声を付けることはできますか?
>>363 まだって言うか、64bitにすっとポインタ幅でメモリ喰うから
本当に64bit必要じゃなきゃ無駄だよ、って話じゃ無かったか?
2.3系から随分変わったなBlender モディファイヤスタックとか依存グラフとかノード編集やら何でもありだな MAYAになりたいのかMAXになりたいのかはっきりしろと
Blenderになりたいんだよ
誤解されかねない文面で申し訳ない。勿論ネタだよ カオスな進化の仕方が面白いね
まぁ、Blender = 混ぜる だしね。
371 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 04:54:35 ID:5A9Sg55e
Blenderで車作ってるんですけど、皆さんはドアとかガラスも一つずつ作ってるんですか? いろんなサイトのCGはドアとかの境に切れ目が入ってたんですが、 簡単に切れ目を入れる方法があったらおせーてください
Rippingは今ひとつよくわからない で、Separateして編集、のちJoinする方法を使ってる。
ちょいと戯れ言。 なぜBlenderはとっつきにくいと言われるのか、友人に触らせて思った事。 デフォルトでSelect withの設定をLMBにしておくだけでも、 Blender初心者の戸惑いをけっこう軽減できるのでは。 既存ユーザの反発ありそうだけど、やっぱり最初はみんな左ボタンでアイテム掴もうとする気が
まぁ初心者向けには作られてないよね。 使えないような奴は使わなくて良いって感じはある。 それは置いといて、LMBにするとマニュアル読むとき脳内変換が面倒くさくて混乱するね。
混乱しようが左クリック派です 右クリック中心の作業は違和感ありますよ
どーかなー in-houseツール出身らしいUIの独特さはあるけど、 初心者向きじゃ無いってのはどーだろ。 *この機能はprofessional版以上にのみ搭載 とか *〜〜社製プライグイン使用 みたいのが無い分、導入にはいいような気がするんだけど。 それこそ初心者を脱して必要な機能が明確にわかれば どのソフト買えばいいのか判断できるようになるだろうし。 要は押し売りしてこないだけで、使えないような奴は使わなくて良いってのは 他のソフトでも一緒な気がす。結局UIの壁ってより3Dの壁だし。
BlenderのUIに最初戸惑うのは初心者でも3DCGの達人でも一緒だと思うけど
380 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 14:54:37 ID:CiBFLI8h
Blender入門やりながら、ちょこちょこ実験してるうちに、操作には慣れた。
ドアの隙間とかは押し出しで作ったな。 根性なくて内装とかはなし。 ・・・とかいって、モデリングはメタセコでやったんだけどねw
LMB云々よりボタンウィンドウ周りに混乱したなぁ。 選択中のオブジェクトに対するインスペクタ的な設定と、シーン設定に関する物が混ざってるし。 物理周りもそれぞれ実装や扱いが違うので、今後の動向が気になりますな。 パネル行ったり来たりもまだまだ面倒。 modifier stackを中心に改良・統合進めたらだいぶ見通し良くなりそう。実際、その方向で開発進んでるようにも感じますが。 Softbody設定すると一応modifier stackにリストされるんだな。fluidはともかく、剛体物理もgameからのbakeなしで設定できるようにしてほしいなぁ。。 私見ではそのうちDupliVert関係やParticles、Fields&Deflectionなんかもmodifier stackに統合されていきそうな予感。 いろいろ書いたけど、個人的にはJDBP片手にやってりゃ把握できる範囲だし、常に改良され続けてる以上は文句ナスです むしろ散雑なUIが整理されていく様子を見守るのがwktk
個人的には角の丸まっているウィンドウ?パネル?あれがちょっとヤダ。画面領域がもったいない。 と、ノーパソ使用者が嘆いていました。 って、マジで1024×768ではキツイナーと。
たしかに。 ノーパソの15インチだとかなり厳しいよ。 はやく19インチのディスプレイ欲しいなぁ。・・・金ないけど(´・ω・`)
BlenderCEみたいなプロジェクトも出て来てることだし、シンプルに徹したUIの内包も模索してほしいな
>>387 ウマイヤナイデスノアナター
ドア周りのEdgeを選択して[V]で切り離せません?
頂点増え過ぎに関しては、裏面表示しない設定にして表面からEdge loop併用して選択すると比較的ラクかと。
切り離したら別オブジェクトにして同じ位置にセット、コンストレインで支点固定とかそんなイメージでドア開くようになるんじゃないでしょうか
>>387 十分上手いしw
ただ、隙間の周辺のエッジが丸まりすぎてるから、そのへんもっとポリゴンつめたほうがいいかも。
>>388 「Can't perform ripping with faces selected this way」って出て切り離せませんでした
一つずつならできるんですが・・・
「コンストレインで支点固定」ってのが良く分からないので調べてみます
>>389 うまい人のと比べると全然雑だと思います('A`)
>隙間の周辺のエッジが丸まりすぎてるから
ナイフで分割してみます
どんな感じでやればいいのか大体分かってきたので、いろいろ弄ってみようと思います
ありがとうございました
>>383 市販ソフトより過去の資産と仕様に囚われれる感じはするな
オープンソースだと大規模になればなるほど大胆な改革が難しくなるから
やっぱ既存ユーザーを無視した鶴の一声も必要だよ
>>391 他スレ眺めてると、市販ソフトの方が過去の資産と仕様に囚われれる感じがするけど
393 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 20:54:59 ID:teObi55m
>>391 そろそろと思っていたが、
また市販ソフトと比べたがる奴が出てきたな。
何でこういう奴がいるのか不思議でならん。
Blender以外でフリーの統合3DCGソフトがほとんどないから、何かと比較しようとしたら市販ソフトと比べるしかないだろう。 何でそんなことも判らん奴がいるのか不思議でならん。
俺たちは仲間同士じゃないか
と、いうことでみなさん、MOMO展が近づいてまいりましたよ。
何でそんなことも判らん奴がいるのか不思議でならん。
>>394 格下のCheetah3DやPiXELS 3Dですら有料だもんな。
399 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 22:08:21 ID:CiBFLI8h
これでFF並みのムービー作れんの?
何で俺は思った通りのモデリングできないのか不思議でならん。 とりあえず有料統合ソフトと比較されるBlenderゴイス+オプソ故の弱みってあるね+一方オプソ故の面白さがザッツエキサイティングフーイエー Mac版のBFもblender.jpで紹介されたね こいつはエキサイティング ちょい前動かなくてnode試せなかったのが悔しかったけど、まあマク版後回され気味なのは宿命なんで我慢我慢
EdgeSlideなんて便利なツールがあったのか 今まで手作業で動かしてたのがバカみたいだ
407 :
67 :2006/03/09(木) 23:59:45 ID:2Hk4meYx
>>405 カスタマーサポートが無いってことじゃない。
たぶん、他にもあると思うけど。
410 :
372 :2006/03/10(金) 00:20:58 ID:e4NO63Nm
>>404 おお!どうもです
まだBlenderを使い始めたばかりで操作に慣れてないので
詳しく説明してくれると助かります
説明サイトで基本的な操作を覚えながらやってみようと思います、ありがとうございました
オプソは開発効率や実装の良さ・改良を優先するのも特徴的だね。二度手間や車輪の再開発はなるたけ避けるし。 剛体物理周りがライセンスぶつかって消えた時期もあったね。あれなんか象徴的。 有償物は、力技とか建て増し実装だろうが追加投資してでも顧客の声を優先する分ラクできる面が多い そのうえ高価なプラグインが揃ってたり。
責任の所在ははっきりしてるよ。 ・利用したユーザー
一般のソフト(もちろんフリーソフトも含む)の場合、必ず 「製造者および販売者は、このソフトの使用により生じた損害に対し一切の責任を負いません」 の類の契約をさせらるけど、その話じゃない?
くそーIK Solver全然わかんねー。泣けてきた。
417 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/10(金) 12:30:47 ID:ybIwi02r
>>399 やる気になれば何でもできるとよ
ただ簡単に言うけど、あのクラスを個人でレンダリングするのかなり根気が必要かと
それはそうと最近周りの人見ててshadeに金つぎ込むんだったらblender使うよなぁ
って思うのは俺だけ?
腕のない奴ほど他のソフトと比較したがる。 これ定説
良い子:あのソフトの機能いいね。よし、俺が Blender に実装してやる! 普通の子:あのソフトの機能 Blender にもホシス 悪い子:あのソフト有料なのに Blender より機能ショボイじゃんm9(^Д^)プギャー 比較自体は悪いことではないとおも。 現状ソフト毎に何ができて何ができないのか分かるだけでもかなり助かる。
以前Windows95でRayDreamでモデリングしてたけどすごく重かったなぁ それからしばらくして初めてBlender触ったんだけどその軽さに驚いたの思い出した ただ当時はUIのあまりの違いさに戸惑って挫折してたんだよなぁ あの時代から考えたらハードもソフトも進化してすごい時代になったよ しかも無料だし日本語で説明してくださる人たちもたくさんいるし 長いながいトンネルを歩いてきてやっと光の下に出れた感じ まぁ10年先、20年先の未来から今をみればまだまだ闇の中なんだろうけど
無かったら自分で作れ! がオープンソース本来の形
>>421 コーダーの立場からはそういうことだけど、
ソフトウェアは、コーダー一人じゃできないぞー。
使って、バグだしして、使い勝手に注文つける
一般人がいないと、いいソフトにならないぞー。
分業と共同の精神がないと進歩しないぞー。
と、いまさらプログラミング勉強しても到底おっつかないおれ。
俺もプログラミングはあまり・・・。 勉強する気もないし。
腕のない奴ほどLinux、オプソ、GPL、ソフトウェア開発を語りたがる。 これ定説
分野違うけど開発やってるとBlenderの開発状況が楽しそうに見えて仕方ナス
Linuxはないろんな人間がいろいろ手を加えた挙句わけわかんなくなってるからな。 Blenderがそうならないといいが。
いや、なるよ。 誰かがリードして、必要なもの、不要なものを分けて取捨しないと。 ただ、それされると仕事と変わらなくなって面白みが無くなるので、 なるようにしかならないとは思う。
愚痴るなら愚痴るで生産的に愚痴るといいと思うよ
愚痴った覚えはないぞ。
どうも素材管理が煩雑になってきた グローバルに扱えるライブラリパレット的な機能欲しいな 複数ファイル同時に開いてコピペしあえるようになると大分ラクになりそう
いいかもね。要望してみたら? アウトライナー上で複数ファイル読み込んで切り替えられるようなイメージかな? 作ったメッシュのライブラリがファイル問わず参照できると便利そうだ。 俺は.B.blendに定型的なマテリアル設定を大量に保存して、効率化計ってます。
>>430 1週間くらい前にそういうスクリプト出てたような…
DbBlenderってデーターベースで管理するシステムもあったような…数年前に
>1週間くらい前にそういうスクリプト出てたような… library loaderですね。こりゃ便利 登録が面倒なのが玉に傷ですが。 世界中を探し回ってBlender.jpで見つけた時の徒労感……orz
435 :
340 :2006/03/11(土) 13:23:47 ID:OmCdJmC3
あ、これ映画で使われたプラグインですよね! filterとかはなんとく分かりますが、どれをどういう風に使うんでしょうか
パース合わせと関係ないのをレスしてるだけだから、気にしなくていいと思うぞ。
ヒイィー
ありゃなんだこれ editmode時にいくつか選択してctrl+LMBするとコピーになんのか メッシュだと押し出しか 非選択時の挙動(vertex作成)しか知らんかった…… この手の気付いてない操作、まだまだ大量にあるんだろうなぁ。 なんかTIPS集みたいなものがないものかな
LoopCut 数値入力で等分できるの今になって気付いた私をだれか殴ってくれ。 便利だなー 昔三等分するとき苦労してたんだけど。
LoopCutはカットする面を選択中にホイール回すとカット数を変えられる。 ボーっとしてて手元が怪しい時に偶然見つけました。
とりあえずスレで出たTIPS集を纏めてみよう 量整ったら公開するかwikiに投げるかします
20代後半とかで恋愛経験がない人って人間として異常 ちゃんと恋愛できない男は結婚を望むのはやめてほしい いい歳して恋愛経験ない男って人間に余裕がないし、自己チューで最悪
まじで?そいつあスマソ 並べ替えJavaScript一旦オフっといた
プログラム経験なしでブレンダーを改良出来る様になる為には何から勉強すれば委員ジャー!
数学、英語。
もうすっかり春ですねw
プログラム
スクリプト Pythonで色々試す所からが一番手軽かと
>>449 マジレスすると何を改良するかによる。
改良できるようなりたい、つーあいまいな目標ではなく
「ここをこう直したい」、という具体的な目標を持つこと。
あとは調べて勉強するだけだ。
ちなみに本家では、共同作品のテクスチャ描く人、翻訳する人
マニュアルの構成を考える人、新機能のチュートリアル作る人、
オフ会の講師なんかも募集してる。
Blenderチャイナの作品見て日本人もがんばらなければと思いました
あとelYsiunのFinishedにエバンゲリがありました
なんか不思議シェーダ メタルっぽいトゥーンっていうか
というか、今一番上WBS スゴスwww
>>459 ごめん、単発ネタの一番上だから4番目 armor
>>459 なんか精神に不自由な人が多いような・・・w
なんかモチベーション上がるやら下がるやら・・・
blendファイルを開く時にパスがc:\〜になって煩わしい。 Preferencesのパスにもblendファイルの初期パスの設定は無いようだし。 shift+F1で選ぶ時もc:\〜になるうわあぁあああナントカしてくれ! 質問: ファイルオープン(アペンド含む)時にデフォルトで指定フォルダのパスが選ばれた状態にできませんか? B.blendに保存できればいいんだが・・・
ウチはダブルクリックで起動すると、blendファイルの有るフォルダになる。 単独起動だと最後に開いたフォルダになる。 .blender/.Blog ファイルに記録されてるみたい このファイルを差し替え+Blender起動するバッチファイル作るとか?
あれ?俺前回利用パスからになってるなあ。Macだけど(2.41およびbfでチェク) 新規作成時も一緒だ
かぶった
>>464 >>465 ごめーん一回保存したら確かに前回利用したパスになってるね。
でもさっきまでは・・・幻覚だったようです
ひげ・・・。
fluidで打ち寄せる波をつくってみた
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0120.avi DivX5,760KB
2/27のfluidβの水流OnOff機能を使用(InflowのActive IPO)
resolution 200、X2 4400+で90秒/フレーム、メモリ消費 800MB(表示は300MB)くらい。
等間隔の縞々は、底側の水面に格子単位の段差が有ってSpecがでちゃうから。
だれかこれ消す方法知ってたらおしえて。
(鉛直下方向だけAlpha・Spec値を減らしたい)
おまけ、fluidβ限定Tips
・HaloみたいなレンダリングになったらParticleをDelete
・domainの計算結果がハリネズミみたいになったらBlender再起動。
再現するなら法線の向きを確認。
あ、すごい
>>467 ミタヨー 動く点はmmViewerよりイイね。
たまに止まってしまったけどログとり損ねた。
回転操作がターンテーブル風だといいと思う。
おーこのムービーすげーリアル!!
>>473 翻訳乙ー
>>473 SUGEEEE!!!
こんなこともできるのか・・・Blender・・・・恐ろしい子・・・
Blender Movie Project: Plumif?eros
http://www.blendernation.com/2006/03/08/blender-movie-project-plumi%cc%81feros/ Published by bart March 8th, 2006 in 3D News, Art
{注:タイトルはPlumif+エロスじゃなくて、fの後の「´」が化けてる}
Blenderで製作中のムービーはElephants Dream(
http://orange.blender.org/ )
だけじゃない。 アルゼンチンのスタジオ Manos Digitalesは'Plumiferos'を製作中だ。
これは商業用75分の長編特作映画で完全にBlenderだけで製作されている。
あなたはBlender Art Festival 2005(
http://blender.org/cms/Animation_Festival_200.718.0.html )
で、その初期のトレーラーを見たかもしれない。彼らはHDバージョン{高解像度TV用?}
を製作していて、うまく行けば2,3週間でリリースされるだろう。
Elephants Dreamに比べると、このプロジェクトはとても大規模だ。
Malefico Andauerはこう書いている:
現在働いている人数は、3D関係が10人、アート部門で6名、制作部で2名
そしてディレクター(Daniel DeFelippo)だ。スケジュールはプロダクション全体で18ヶ月。
レンダリングに関しては、専用レンダーファーム(2つの棚に24台)を今セットアップ
しているところ。
来週中にキャラクタモデリング、マテリアル/テクスチャ ライブラリの準備、必要なリギング全て
を行う予定だ。計画ではBlenderのinternal rendererを使う。
ポストプロダクションを含む全てのためにBlender CVSを使っている。
{ソースに手を入れた独自改良版を使っている?}
Elephants Dreamと違って、Plumferosは 'オープンソース' ムービーではない。
それでも彼らの仕事からBlenderが利益を得ることは間違いないだろう。
Plumiferosはfull lengthの商業アニメーションフィルムだ。それでもなお
我々は、アニメーションツールとしてのBlender開発において、Blender Foundation
と密接に協力してきた。このプロジェクトの成果として行われた全ての改良は
将来の公式バージョンへ確実に、うまい具合に統合されるだろう。
彼らがこれまで見せてきた事から判断すると、これは非常に見込みの有る
プロジェクトである。 私達はこのプロジェクトを注目し続けて、彼らが何か
進展を報告してきたら、あなた達にもレポートするつもりだ。
関連リンク
Plumi?feros Website
http://plumiferos.com/ Plumi?feros Production Blog
http://www.plumiferos.com/blog/english/index.php 〜〜〜〜〜〜〜〜コメント要約〜〜〜〜〜〜〜〜
Scott: Plumiferosのレンダーファームってどうやって作ってるんだろ?
Gehri: Plumiferosはしらねーけど、興味あんならExtremetech読んでみ
"Build Your Own Render Farm "
http://www.extremetech.com/article2/0,1697,1847356,00.asp Vassilios Boucer: PlumiferosのCVSバージョンと スクリプト(羽毛スクリプトとか)きぼんう!
JD-Multi: PlumiferosスプラッシュもトレーラーもSUGEEEEE! Pixar並み!!
malefico: みんなthx! スクリプトはそのうち全部サイトで公開するぜ!
まだほとんど作ってないけどな!w
ぶっちゃけ今使ってるの ただのCVSバージョンだから!
オレ達が作ったパッチは全部CVSに 反映済みなんだぜ!(merge toolsとかArray Modifierとか!)
スプラッシュは反映してないけどな!w
>Scott レンダーファームの件も終わったら投稿するぜ!
>JD-Multi コメント蟻!
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
maleficoがテンション高い人に見えるのは私の英語力不足によるものです。スマソ
フツーに商用されるようになりつつあるな いろいろ好影響与えそうでwktk
Mac用テストビルド更新こないなぁ Arrayツール試してミタス まあ気長に待つか
自己レス失礼、Graphicall.orgにArray試せるビルドがありますた
xファイルにエクスポートしてるやついるか? プラグインいれたんだが何も変わらんような気がする いれて再起動しただけじゃだめなのか?
>>482 初心者が質問するときは
>>3 を読んでからにしようね。
良い子の約束だ!!
金なんぞ払わんわっ
用途や選択肢が広がるのはいいこと
487 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/15(水) 10:50:52 ID:x4FlCNoy
blenderでモデリング始めたんですが ポリゴンベースのモデリングを集中的に学ぶにいい本ってありますか? 特に生もの、人とか、動物とか作っていく行程をしりたいんです。 ボーンデジタルから出てる本を見つけたんですけどちょっと高かったので、他におススメあったら 教えて下さい
メタセコで練習したほうが早いような・・・って趣旨が違うか;
要はsubsurface modering全般の基礎を習熟したいって事かな 漏れは古いメタセコ/LW関連の本数冊で養った感覚をそのまま流用してたり モデラーとして定評あるソフトの中古本買い漁ると意外に効率いいかもですお
490 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/15(水) 22:56:09 ID:IiKUtsWK
armatureの自動反転コピーがどうもうまくいかないと思ったら armatureってオブジェクトの正面から配置していかないとダメなのな。 側面から背骨を曲げながら入れちゃだめなんだ。
個人的には分割して形状を細かくしていくのスゲー苦手なんだが 特に角があるもの Ctrl+クリックのほうがやりやすそうだ
subsurfで角出すのは皆最初悩む所かもね でもNURBSがまだまだ弱いBlenderでは、subsurfでの丸み表現はどうしても欠かせないと思ふ エッジウェイトや近い位置で分割してエッジ出すのに慣れたら大分表現悩まなくなるとオモ
角を立てた部分と丸めた部分との境目がどうしても出ちゃうんだよなぁ
495 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/17(金) 15:48:06 ID:pZcbg8+S
>>489 , 490
ありがとうございます
なるほど中古本ですね、いいかもしれません
macはメタセコが使えないからとりあえずネットとlight waveあたりの本を
漁ってみようと思います
497 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/17(金) 21:18:07 ID:I4qfkDMv
前に初めてブレンダーで本格的にグラスを作成したことある。 もちろん作成の解説サイトを見ながらですけど。 いちいちサイトとブレンダー画面を切り替えて見るのが面倒な思いをしたよ。 完成したが上から見るとグラスの口が変な形になってたからカメラを横に移動。 それからライトをいくら設置しても全体が写らなかったしw
リストボックスでScene切り替えんのマンドクセーと今日まで思ってたけど Outlinerが「All Scenes」だと オブジェクトを選択した時に自動で切り換わるのな・・・
SketchUpってもっと人気出ても良さそうだけど、昔からほとんど話題に出ないよね なんでだろ、やっぱり使いづらいのかな
用途が限定される印象が強いからじゃない?
Blenderって3D View上でテクスチャ(イメージ)の表示を有効にする 方法あります?
SketchUpチュートリアル3つやってみて おお〜とおもったけど 消しゴムで消したポリゴンを張っていくの面倒だったw
506 :
502 :2006/03/18(土) 15:55:44 ID:TN+thbfk
>>499 操作性はBlenderとの方向性の違いだと思う。
それだと逆に細かいモデリングには不向きだろうし。
でも、建物とかの人工物のモデリングは恐ろしいくらいのスピードでできるんだろうね。
ゲームのマップ制作とかにも向いていそう・・・。
そういえばその開発元、Googleに買収されたよね。価格下がるかも。
AutoDeskのMDTを利用してる人間から見たら、あれが普通の3DCADの動作だと思う。 SketchUp軽いのかな?ちょっと試してみよ。
509 :
508 :2006/03/18(土) 19:06:08 ID:wO+k2v53
SketchUp、面白いね。軽いし。 これでまた一つ楽しみが増えたw
510 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/19(日) 03:24:46 ID:ZNgk5DdA
リアルタイムで見れるUVテクスチャの場合 マテリアルのアルファ読み込みってできないですかね?
>>510 UVテクスチャの透過度を使いたいってことなら
マテリアルのTextureに同じUVテクスチャ指定(MapInput=UV)して
MapTo=Alphaでできたと思う。
>>499 ほとんどの操作は今のBlenderでもできるね。
建物側面(Face)に階段の断面書き込むとか、寸法線つけるとか、
テンプレート集からモデル読み込んで自動配置するとか
オブジェクト指向CADっぽい機能は無理だけど。
>>467 > ゲームブレンダーでモデルViewerみたいなの作ってみた。
元にしたファイルとか有る?
自分もこういうの作りたいんだけどGameEngineはまったく判らないので
流用できるのがあれば使いたい。
>>515 ちゃんと要求仕様まとめて開発チームに送ればなるかもね。
インストールして起動したら、インポートファイル、失敗。‐v トレース というウィンドウが一緒に表示されるんですけど、何なんですか?
Pythonがインストールされてないと出る。 自分でスクリプト書かない分には問題無い。 FAQとかREADMEに書いてなかったっけ?
これは参考になる
美少女作ってた筈がスザンヌになってきた どうしよう とりあえず完成させるか
白人美少女か。
前向きな意見だな。
コワ!
それ何のゲームの敵?w
>>527 MaterialのAlphaを0にして、ZtranspをONで
>>531 ご指摘thxです。
でも2.31でもbfでも思うような結果にならず……陰みたいな絵になってるんですが、なんか説明しにくい状態です。
基本的な概念見落としてるっぽいんで、ちょいとFAQとJDBP読み耽って来ます
TextureボタンのImageパネルで UseAlpha(α付きの場合) or CalcAlpha(α無しの場合)をオン、 MaterialボタンのTextureパネルで あらためてImageタイプのUVテクスチャ追加、 MapInput=UV、MapTo=Alpha+Spec、BlendingMode=Multiply のはずだっ! オレは使わないけどFAQだから覚えたっ!
>>533 重ねてヒントthxー
俺が無能なせいでまだ上手く行ってないけど、試行錯誤してみますお
JBDP用に新しいマニュアルから1ページ訳したんですが wiki版マニュアルと目次構成が変わりすぎてて 目次全部見直さないとリンク貼れない状況になってしまいました。 (昨年8月に「未翻訳のドキュメントリスト」が見直されましたが、さらに変わってるようです。) 本家がwikiに移行してかなり経ちますし、この際 JBDPの運用を見直したらどうかと思うんですが、どうでしょうか? 例えば以下のように。(続く)
個人的な案ですが、次のようにしたらどうかと思います。 1.目次を含め、新規ページは 「最初に原文コピー →数行ずつ訳して原文に追記」する形にします。 誤訳の指摘がしやすく、一度に担当する量が減るので参加しやすくなります。(注) 2.新規ページでは、日本語版独自の整形を無くします。例えば・・・ (1)ページ名(WikiName)は、原文とあわせ全角文字禁止にします。 (訳語で悩んだり、人によって訳語が違ったり、リンクが長くなるのを防ぐ) (2)画像ファイルは原文への直接リンクにします。 (1つ1つアップロードし直す手間を削減) (3)「←前/次→」リンクの書き直し、初版作成者名追記なども無くします。 (リンクは上位ページのみ。 氏名表記はwikiでは無いことも多いかと) (4)ただしコメント欄を必ず付け、関連情報の追記も自由にします。 (Blender.jp和訳リリースノート、関連チュートリアルへのリンクを自由に追加) 3.同じルールで公式サイトとマニュアル以外のWikiの翻訳も対象とします。 (マニュアルより改訂ペースが遅く、概要説明が多いので 様子見の新参者と、GUSだけ終えた位の人はこちらの方が役に立つと思います。 またYafrayやGame Engineなど発展的+特化した説明ページがあり 興味を持っている中級者の参加が見込めると思います。) 注 ページによってはかなり分量が多いです。 例えば今の「シンプルなパーティクル」は 文章だけで200行以上、 縦25画面以上有ります。
そういう話はJBDPでしまいか? ちなみに2(2)は止めとこうよ。翻訳者の負担は減るかもしれないけど、あちらさんの鯖に余計な負担がかかるよ。
向こうのWIKIでも外国語枠あるんだから、ほんとは統合できりゃ一番なんだろうけどな だれが交渉するか考えると現実味ないかな
>>538 535さんじゃないけどコメント。
向こうのWIKIを使うことを考えてみたけど、
・英語版にない情報を翻訳版に加えてはいけない。
・SPAM防止のため、IRCかメールで許可を得るまで編集できない。
というルールがあるので僕はやめました。
>>537 > そういう話はJBDPでしまいか?
それはそうなんですが、雑談ページを見る限り
あそこに書いてもディスカッションにはならないと思ったので。
レス指定もできないし。
それに、以前トップを見直したときはこのスレだけで議論しました。
とりあえずJBDPとStudioMOMOにも、議題とこのスレへのリンクを
貼ることにしましょうか。
>>538 > ・英語版にない情報を翻訳版に加えてはいけない。
これは致命的ですよね。 英語→日本語は補足が必要な箇所が必ずでてきます。
541 :
悩みの人 :2006/03/24(金) 15:13:29 ID:0SVGm8jB
どなたか教えてください。 Collisionのことで行き詰ってます。 0〜9までの番号がついた物体を置き、 画面に番号が出るのでその番号にあった物体を 壊すという簡単な作業だと思いますが、どうにも上手くいきません。 現在の状態。 画面の指示は、3と出てますが、他の物体(9とか5とか・・)を撃っても 壊れるという状態です。 画面に3の指示が出てたら、3の番号がついた物体だけ壊れるように したいのです。どなたか、アドバイスください。
>>541 まるで見当がつかない
つか、これに答えれるエスパーBlender使いはおるのかのぉ?
そのうまくイカンというファイルをうpろだにさらせば解答のしようもあるのだがなー
うpろだは
>>1
>>541 Logicボタンウィンドウがどうなってるかによるから、なんともいえない。
ファイルをアップロードすれば誰か親切な人が答えてくれるかも。(自分は詳しくない)
>>522 のblendファイル集を参考にしてはどうだろう。
jenga7.blend が物体撃つサンプルになってる。
(開くと全画面表示になってるので、Shift+Spaceで解除)
これはCameraのLogicがマウス左ボタンの検出、shootスクリプトが当たり判定処理のようだ。
> if trigger.isPositive():
> hit = sensor.getHitObject()
> ・・・
> hit.applyImpulse(pos,dir)
この「hit = 〜」の後で「if hit.name="Cube.003": 〜」みたいに
オブジェクト名をチェックしてから、applyImpulse()を実行すればいいと思う。
544 :
悩みの人 :2006/03/25(土) 12:54:31 ID:mz/in8pd
読み直したら、私の説明が下手でしたね。
ちょっとゲームデザインを変えてみました。
早く言えば、計算ゲームです。
番号がついたブロックを破壊して、+や-のブロックを破壊すると
計算される見たいな感じです。
始めに、2つの番号を破壊してから+などのブロックを破壊して
計算結果を出したいのですが上手くいきません。(涙)
目標:2つの番号を選んでから計算したい。
例:2や3などの番号を壊してから、+などを壊せるようにしたい。
今の状態:先に+を壊せる。勿論、計算はされません。
例:+を壊してから2や3を壊せる。また、2を壊して+を壊して3を壊せる。
アップローダーではないので、悪いのですがヤフーのHP借りてアップしました。
ttp://www.geocities.jp/eastgreatful/test_col.zip どんなことでも良いので、アドバイスがあれば感謝します。
ペイントが出来なくなる原因って何なんでしょう・・・ 調べてみたけれど、古い情報しか見つからなくて・・・
AMD系の最適化版Bf-blender各種でてますよ、おまえら。
漏れんとこ(AthlonXP)じゃ、とあるファイルのレンダリング時間が80%になたよー
ただし圧縮が7-zipだから気をつけろ
New BlenderNation/Lox custom build (24/03/2006)
ttp://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=8466 Win32 build optimized for generic x86 processors
Win32 build optimized for AthlonXP/MP/Sempron processors
Win32 build optimized for Athlon64/X2/FX processors
>>544 どっかのオブジェクトに状態を表すPropertyを設けて
それで判定したらいいと思うよ。 状態がこう変わるように。
0_記号待ち
→1_最初の数字待ち
→2_2番目の数字待ち
→0_記号待ち(以下繰り返し)
ちょっと自分で直してみようと思うけど、できるかな・・・Game機能触るのは初めてなんで。
548 :
545 :2006/03/25(土) 15:27:56 ID:52jbbQJX
原因は不明なれど一応自己解決しました・・・
549 :
547 :2006/03/25(土) 18:19:28 ID:gKhN1Qq5
もしかしてGameEngineって pythonから他のオブジェクトのPropertyを操作できない!? 一応、的のオブジェクトを消えるかどうかを 状態Propetyで制御するとこはできたので、手順を書いておきます。 (1)ship(弾発射するオブジェクト)に状態をあらわすProperty、「status」を追加。 デフォルト値=「0」にする (2)shipに「Property」Sensorを追加して、Prop「status」、Type「Not Equal」、 Value=「0」(statusのデフォルト値)にする。 これはstatusがデフォルト値でなくなった時Onになる。 (3)shipと的オブジェクトを選択。 この状態では Sensor「Collision」とContorller「AND」だけ 結ばれている。 「AND」Controllerに(2)のSensorもつなぐ。 (4)確認 そのままGameを実行すると、(1)-(3)を設定したオブジェクトは弾当たっても消えない。 一度停止して、(1)のデフォルト値を「0」以外にすると、 変更前と同じように弾当たったとき消える。 (5)やり残したことは、statusプロパティの変更処理。 A.+など演算子のメッセージが来たとき、 shipの「status」プロパティをデフォルト値0以外にする。 B.数字の処理は「status」が「デフォルト値0以外」のときだけ行う。 C.数字を2つ受け取ったら、「status」=デフォルト値0に戻す。
最近の若者はFakeGIとか知らんのだろうな・・・わしも年えおとったなぁ・・。
>>550 ほんとにねー。感慨ぶかいですなー。そもそもBlenderに移行したのも
影つきスキャンラインが高速だったからつーのも理由のひとつ
だったのに、世をあげてGIレンダーの時代になっちゃったもんで、
あおりをくってBlenderも重くなっちゃったよねー。
今、280万ポリで5ライトのシーンを、レイトレース、AOオンでレンダー
かけたら、ずーっと計算中で、やんなっちゃって2ch見てかきこしてますわ。
AOとレイトレオフればいいじゃない
Uni-verseのLoq Airou、UIが無駄にカコヨスギで惚れた 使いやすさはともかく
>>555 つながらなかった。ポート4950空けてある?
> Uni-verseのLoq Airou、UIが無駄にカコヨスギで惚れた
確かにかっこいいけど、無駄にこっててワラタw
クリックで画面全体が稲光り、頂点削除するとパーティクルがはじけ飛ぶ
開けてあってドメイン経由してのアクセスも確認済みだけど、妙に不安定です。うちでも繋がったり繋がらなかったり。 今verseサーバ再起動したら繋がったけど、安定しなさげ
GIMP-Verse使ってる香具師いる?
559 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/27(月) 17:58:38 ID:zlSUfXHX
レンダリング中にもモデリングとか操作できるようにならんの?
面倒ながらふたつ立ち上げるとか 具体的には長いレンダやる前にコピー取ってGo マシン分けられると一番かな 俺はサブ機兼趣味鯖にやらせたりしてます
なんか裏でレンダリングする方法が紹介されてて、そっちの方がレンダリング速いって話だけど、 それやってる時も操作は出来ないのかな?
裏ってコマンドラインからのレンダリングとか? その際はレンダリング専用で立ち上げてるようなものだから、この場合もやっぱりBlenderのコピー立ち上げればおk なんか別の話だったら聞き流してください
>>562 そう。
やっぱりコピー立ち上げなきゃダメなんだ。
話題ない日が開くと寂しいな。 コミットログは地道にあるけど。 モデリングしつつ開発者諸氏を物陰から応援
565 :
話題 :2006/03/30(木) 00:30:03 ID:npJgn8oz
質問です。 Ver.4.2・OSXP使用です。 AUTOCAD等のDXFデータを呼び出し、画面には出せるが操作しようとすると 強制終了されてしまいます。 使い始めなので対策方法がわかりません。 どうかご教授お願いします。
>>566 Ver2.4
OS:WindowsXP
なのかな?
上の環境で適当にダウンロードしたdxfファイルをインポートしたらうちも落ちた。
2.41だと落ちなかったよ。
正しくコンバートされてるかは解んない。
568 :
566 :2006/03/31(金) 13:39:30 ID:54IaoZ0B
>>567 すみません、ご指摘の通り
Ver2.4
OS:WindowsXP です。
とりあえず2.41再インストールしてもう一度トライしてみます。
ありがとうございました。
Python2.4.3キタ
>>569 Blenderと関係あるの?
いや、バージョンあがったことがさ。
なんか未知の不具合でるだけじゃねーの。
動いたスクリプトが動かなくなるとかのさ。
もも展blender沢山出品されている。
3月32日だー w
cvs版と2.41いったりきたりしてたらボーンおかしくなた。作り直しちう まあ自己責任故のポカなんでそれはさておき、ブレンダのファイルフォーマットは単なるメモリダンプらしいけど、バージョン間の挙動差見えないと調査もバグレポもできないのが不満 テキストやxml利用したファイルフォーマットも欲しいな
collada形式はすでにXMLだから 毎回エクスポート・インポートすればできんじゃねーの? と思ってやってみたけど、オブジェクトのスケールが初期化されてしまうな。 あとUVテクスチャも消えてるような・・・ 今後に期待。 pythonオブジェクトって辞書型でリストアップできるし テキスト出力する共通メソッドもある。 のになんでXML化できないのだろう。 単純に、バージョンアップに追随するのが面倒だとか?
えー? 次のバージョン、2.5すっ飛ばして6月に3.0リリースらしいけど、早すぎじゃね?
なにか困る事でも??
578 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/32(土) 18:34:36 ID:undzLqOp
すっ飛ばしついでにこれまでの事は無かった事に。。
3.0以降Yafrayのサポートしなくなるんだって? どういうこと?
Appleに買収されたと聞いて飛んできました
582 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/32(土) 22:22:04 ID:pW9GsdcE
工エエェェ(´д`)ェェエエ工
583 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/32(土) 22:35:17 ID:undzLqOp
そうだったのか。。
聞いた事無い
志村日付日付
え、何がどうなってるの? 3.0って?
Blender、メタセコからの乗り換え組ですが、なかなかいいですねえ。 ただ、視点の動きがちょっとメタセコに比べて、劣る感じ。 Blender使いの皆さんは、3DViewだけでレンダリングやってますか? それとも、3面図使いながらでしょうか。 せめて、右ボタンに視点の移動をカスタマイズできればいいんですが
>>587 は自分で操作してレンダリングしてるのか?
レンダリングとモデリングを書き間違えてるんだろ。 3面でやるなんて、ただの習慣だわな。 STRATAやShadeを使ってたころは、確かに3面つかってたけど Blenderにしてからは使ったことないぞ。 テンキーの1、3、7、+ctrlとalt+マウスのぐりぐりでなんも困らんぞ。 3面なんかむしろ、重いモデルつくってると表示に負担かかって かったるいぞ。
>>586 エイプリルフール関係のネタ混ざってるので今日出ているレスは一応全て疑ってかかるが吉
>>587 漏れはワイヤーフレームで2,3面ほど別画面置いて、全部動的に1/3/7で切り替えてる。
プレビュー出したり変形中の形を別の角度から見たり。メイン作業は一枚だけど。
ソフト移行時は操作に悩むやね。慣れるまでがんば。
つか併用もアリだし
ごめん日付かわってた >今日出ているレス→昨日 に修正
自分はインテリマウスのサイドボタンにCtrlとShiftを割り当てて X1とホイールボタン同時押しで。片手でぐりぐりできて(・∀・)イイ!!
エイプリルフールじゃなくて?
エープリルフーーーーーール
洒落で済んでるうちはイイケド、気ィつけてよアソコには、マジで。
アソコに吸われたらおしまいと、最近になって学びますた。
_,,..,,,,_ / ・ω・ヽ チュルチュル l ./,,,,,_l `/ ,' 3 `ヽーっ l ⊃ ⌒_つ `'ー---‐'''''" _,,..,,,,_ / ・ω・ヽ チュルチュル l ./.. l `'/,'3 `ァ `ー-‐` _,,..,,,,_ / ・ω・ヽ チュルチュル l ./.. l `'L--‐´ _,,..,,,,_ ./ ・ω・ヽ チュポンッ l / l `'ー---‐´
It was an April Fools joke! だとさ
2400万ドル/5年あれば
Autodesk社はフルタイムのプログラマを数百人雇えるはず。
でも今Blenderの開発してる主なプログラマは
趣味でやってる30人くらいだったと思う。
>>593 が本当なら天才揃いだw
>>598 こっち見んな
なんか釈然としないジョーク。おれセンスないのかな。 しかし、まじめに考えるに、BlenderすでにGUN-GPLで 配付されちゃってるから、例えは悪いけど新種のウイルス(コンピュータのでなく)みたいなもんで永久に死滅しない。 たとえTonさん、いなくなっても。ってことで安心。
トンタンいなくなたら勢い落ちるのは必死アルヨ まあジョークとしてのセンスは疑うけど、エイプリルフールネタにあれこれ言うのも無粋なんでしょうな
日本人じゃない人の笑いのセンスついては何とも評価のしようが無い・・・ 文化違うし・・・
これBartの自虐ネタだと思うよw 背景知らない人多そうだから、うろ覚えだけど書いておくね −−−− Bart氏はTonの元同僚で、オープンソース化する前は一緒にBlender開発してた親友。 でもNaNが倒産したとき、財団として雇える社員はごくわずかだったから Bartは泣く泣く別な仕事に就いた・・・ でも今の仕事を辞めてまで戻ってきた。 やっぱりBlenderのために働きたい、がんばってるTonを助けたいと思って。 そういうBartが自分が何をすべきか考えた末、開発はプログラマにまかせるとして Blenderに関する情報をもっと広めて、コミュニティの平均スキルを上げる事が必要だと考えた。 そこで、BlenderNationを作った。 「ほとんど毎日更新」を宣言する Blender専門のニュースサイトなんて今まで無かった。 当然Ton大喜び。 −−−− とBlenderNationのサイト開設挨拶に書いてある。 経緯を考えれば、親友に裏切られたBartは自殺してもおかしくない。 ところが結びで「今から募金で28億円集めれば勝てる!」なんて 気の長いこと言ってる訳ですよ・・・4/1にw
そういえば、Blender使ったアニメーションの動画ってあるんでしょうか 画像は見るんですけど、動画は全く見たことが無い… 知っている方がいらっしゃいましたら、教えてください。お願いします
608 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/04(火) 00:20:03 ID:BdM7I1tv
<ちらうら> パーティクルで黒いhaloにcloudsテクスチャとか適当に割り当てると煙になるな まだ研究足りんけどLWのHypervoxelより手早い面も感じつつ寝 </ちらうら>
610 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/04(火) 02:58:41 ID:gxAihFcM
>>608 >>610 >>611 ありがとうございます。ほんといろんなことができるソフトなんですね…
まだ動画の草案書き起こしている時点なんですけど、夢が広がりそうです
どうもありがとうございます〜
来年のmomo展を目指して頑張ってみます
613 :
丸出ダメ夫 :2006/04/04(火) 11:43:10 ID:7JwiPjqD
色々読んだり見たりしてるうちに使ってみたくなりダウンロードして解凍してインストールしようとしたんですが、 どうやっても開ける事が出来ません・・・何か方法が有るんでしょうか? Mac OSXなんですが・・・ 何を間違ってるのかすらも分からない・・・ 誰か教えてくれたらうれしいです・・・
>>613 OS Xのバージョンはなんぼですか?
最新版は10.3.9以上推奨なのでご注意
http://blender.org/cms/Blender.31.0.html からPython2.3の奴でもだめ?
※今試したらUSAのダウンロードリンクが死んでたのでNLで落とせた
あとは解凍して、中にあるblender.appをダブルクリックするだけなんだけどな。
(blenderplayer.appは再生専用ソフトなので間違えないようご注意あれ)
もっと詳しい環境を教えていただけると原因調べようがあるかもしれません。
616 :
丸出ダメ夫 :2006/04/04(火) 12:16:59 ID:7JwiPjqD
>614さん615さん有り難うございました。 615の書いて頂いているページから以前ダウンロードしていたんですが、 どう頑張っても開けませんでした。 試しにもう一度ダウンロードして見ると同じファイルに見えるんですが 今度は開ける事が出来ました。 試しに前のも開こうとしましたが、やはり壊れていたのか開けられませんでした。 有り難う御座居ましたここに書き込まなかったら諦めていたところでした。
Rotate Edge CW と Rotate Edge CCW って 回転後の選択解除以外に、何か違いがあるんでしょうか?
ver.2.37aでArmatureのEditModeでボーンを選択した時に 出てくるボタンでボーン名の下にある体の部位の名前の ポップアップメニューってなんか意味あるんですか? skinnableとかHead,Neck........って項目。 あとその横のディスタンスとウエイトの使い方が良くわからない^^;
>>618 ふたたび、おしえたがり。全部無視して結構です。
問題なくアニメーションできます。
gridをFloor以外、正面や側面の背後に表示させる 方法はどうやるんでしょうか? ver2.41使用してます。
>>620 表示がperspectiveになってるなら、orthographicに変更する
num5押してviewをortho(平行投影)にしとけば num1,3,7でgrid出るよ それ以外の局面ではXY平面でしか出せないんかな。言われてみればview propatiesでも設定なさげ 俺はこの仕様で不満に感じた事なかったけど
623 :
620 :2006/04/04(火) 20:27:45 ID:odaeLE/a
621.622さん。ありがとうございます。 指摘どうり、表示がperspectiveになってました。orthographicに変更したら、 表示されました。
1.目的: 画面を直したいです
2.状況: MMBを押してマウスを動かして画面がグルグル回らせたあと
始めの2Dの真上から見た画面にするにはどうしたらいいでしょうか?
各サイトのFAQや
>>1-8 は方法が読みましたが方法が見つけられないか、見てても理解できてません
ドキュメンテーションって難しいんだなあ
最初はどんなソフトでも判らんもんですよ。 どんな秀逸なドキュメントでも万人がスムーズに理解できるものはないし。 でも最初こそテンプレやFAQ熟読しないと身に付かないとも思ふ。
>>625 (ノ゜ω゜)ノ*.オオォォォォォォォー
そこは見てたんですけど理解できてなかったみたいです(;´Д`A ```
でもわかりました〜
ありがとうございました
基本覚えるなら
>>1 のBlender入門がイイよ。マジで。
たしかに。 Blenderの基本的な考え方とか分かる感じがするな。 設定の保存とかちょっと特殊な概念を知ったのもそこだし。
parentした時に子を編集不能にする方法ってありますか? または表示してるけど操作できないロックとか。 フォルダ管理する感覚で整理したいんだけど、 子を直接操作できてしまうと、結局3Dウィンドウ 上での操作が煩雑になってしまうのが不満なのです。 現状ではEmptyへのParentしまくり/Outliner 経由の選択を繰り返してなんとかしてます。 イラレのグループみたいなイメージで、 まとめてる時は子を選択しても親が操作できる ……ような操作性が実現できると複雑なシーン作成で幸せになれそうな
>>619 thx!!
2.41見たらその項目ないですしね^^;
今はボーンと格闘中。
なかなか上手く動いてくれない。
>>631 自己レスですが、[N]Transform PropertiesにLockアイコン発見、Parentして親動かす時にはちゃんと追従するので、多少不満が改善されました。
俺thx。
おやすみなさい。
いつのまにやらB-Con2だったのか 2.42いつ頃になるかな。
確かに編集不能にする機能欲しい。 無限レイヤがサポートされて、レイヤごとにそういう設定ができたら最高なんだけどね。
これ以上レイヤーを増やすとレイヤーに名前でも付けなきゃ管理しきれない。 そんな事するくらいならレイヤーは廃止して、オブジェクトのビジビリティとかロックを Outlinerのようなツリーノード単位で扱った方がスッキリすると思う。 本家でそういう議論はされてないのかな。
もうBFでは、複数ObjectのGroup化ができるよ。 開発中のRenderLayerや、2.41の新機能SetChain(Sceneの重合せ)も グループ化系統の話だと思う。
Groupも期待の便利機能ではありますが、今話してる事の肝は編集ロックや表示/非表示の管理方法の方にあると思うます Outlinerの機能拡充が肝かもしれないですな レイヤーはあってもいいと思うけど
SoftbodyつきHair(
>>190 )を人体モデルに付けて動かしてみるテスト。
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0123.zip (225KB、DivX5)
パーティクルは3000、Curve Guideのセグメント数4。 RayShadow付き。
GuideはDuplivertsで複製して計24個。 ・・・だいたい30度ごとに1つ
もっとGuideを密集+分割してパラメータいじるとよさげ。
Tips/苦労したとこ
★Static ParticleにCruve Guideを使う場合
Norm> 0 より【Norm=0】の方が Guideにうまく追随する。
・Curve Guideは最初に1つだけ作成して、
【Make Dupli Realする前に】Additive・MaxDist・制御点のWeigt・Softbodyを設定。
(後で直そうと思っても、Guide設定とCurveのWeightはCopyできない)
Tips書き忘れ。 Norm=0の場合、髪の長さはLifeと関係なくて、Guideの長さで決まる。 今回Guideの長さは頭の高さの1.5倍弱にしたけど短すぎた。 (Additiveつけるとhairの平均長が縮むので注意) 髪伸ばすにはGuide全部作り直し。
MaxとCINEMA4Dに負けてるぞ。あと4人誰か出展しろ!
642 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/07(金) 10:25:30 ID:21ZgTk9L
じゃこれから何か簡単なのでも描いてみよっかな。 そんなんで良い?
momo? 無理して勝たなくても
MOMOって団体戦?
団体戦っーことはなかろ。 ずーとROMってきたけどシェードの減り方がすごい。 ブレンダーは絶対数でいつもこんなもん。 全体減ってること考えるとシェア的には増えたかな。 うれしいっていやうれしい。
blenderを、かじり始めた者なんですけど、 ちょいと質問なんですけど、blenderで、変形というか、 例えば、人間から動物に変化するアニメーションとか 可能なのでしょうか?
CG WORLD の投稿に 藤堂さん 銀賞で出てるね
>>648 なんだっけ、球形みたいなのが浮いてる奴だっけ?
確か氏のHP(
>>1 )にも載っていたはず
今人間から動物に変化するアニメーションで思いついたのがある
これってタバコが灰になるのも表現できるんだな…
んー、英語も読めんが、絵だけ見た、率直な感想としては 童話の人形的な質感は良いと思う。 しかし、形状をみると基礎的なところが出来ていない、そんな感じ。
その想いをelYsiunで語ればおk どっちにしても味わい深いとおもた口ですが、ここで愚痴っても仕方ないともオモタ
ぐちりはすまなかった。我が同胞はどう思うか 聞いてみたかっただけなので、かんべんな。 欧米の連中と、モンゴロイドの感性の違いに 興味をもったもんでさ。
あー、やっぱりワザとなんだぁ。 よく出来ているところとあんまりなのとが混じってるから、もしかしてとは思ったけど。 両足の間隔が開いてて、なんかそのあたりは緩い感じがするのに、ひざの辺りはブーツみたいなので固められる。 なんか崩すどうのこうのではなく、ん?といった感じを受けるんだよなぁ。 まぁ写真一枚では作者の意図は分かんないなぁ。
んーどだろ。 基礎的な造型手法は身につけてるが、出来上がった女性の形状はまだ修行がたらんつうか いまいち残念な結果におわてるって感じかな。 かこいいスポーツカーは製図できても、美女の絵画は描けない人みたいな。
Blenderでメッシュモデリング中にいつも思うんだけど、 メッシュの縁取り(?)っていうか、幅を調整するのにいい方法ないですか? 『 こういう形を平面で作ったとして、 これの中を抜きたいな、とか思ったりしたとき、 extrudeしてからsize調整すると、中央によってしまって、幅を調整することにはならないですよね、当然ですけど・・・。 いちいち頂点を移動するのも面倒だし、何かいい方法はないですかね?
っ[べベル]
即レスサンクス ベベルもやってみたんですけど、角が丸こくなるだけで全然うまくいきませんでした・・・
Shift+P
幅を一定にしたいって事かな CurveのEditingButtonでBevel・Extrude調節してMesh化して編集とか多用 extrude+方向制限やらpush/pullとか流用できる局面もあるけど、漏れはこの方が思考停止的に作業できる
offsetのことを言ってたのか。ようやく分かった・・・
オプソ物は説明能力が一枚上を行ってこそ価値があり 教えて君へのレスも重要なリソースと思って適当にガナゲませう
BlenderNationに翻訳とJBDP(とドイツ語・中国語翻訳サイト)のことが載ってる。
ttp://www.blendernation.com/2006/04/08/april-9th-blender-translators-day/ ・我々は英語がわからないユーザーにもBlender使ってもらいたい。
そのための大きな問題は翻訳だ。Blender 2.42とUbuntu(Linux?)のリリースに備えて
翻訳に関する問題の相談をしようと思う。
・4/9の日曜にircで2回ミーティングを行う。(#blenderwiki on irc.freenode.net)
7 AM GMT Sunday 1:30 India (For India)
3 PM GMT Sunday
・議題は、wikiの権限をもらう方法、専門用語の意味、その他の問題。
・翻訳について大きく3つのタスクがある
1.ubuntsu用文書
2.クイックスタート
http://mediawiki.blender.org/index.php/Talk:QuickStart 3.wikiにあるユーザーマニュアル
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
誰かリアルタイムで英語かける人、ircで要望だして・・・
(1)他のwikiが追随しやすいように目次をシリアル(一次元)にする
(2)ページの統廃合が起きたときは、履歴を残す。
(3)Blenderのリリースと同期した全体のバージョン管理を行う。
(翻訳を見直すときの目安で全体の整合性は問わない。DL版用意してくれるとありがたい)
>>665 のついで。 湿っぽい話ですまないが。
今JBDPは当初翻訳してた人たちがいなくなって、全体をメンテナンスする人がいない。
Blender.jpの中の人も今までのように更新できないらしい。
つまり最悪の場合、今後Blenderの日本語ドキュメントが
一切出なくなってしまう事も考えられる(注)。
実際すでにBlender関連のblogを見てると、
英語読める人が英語サイトについて語ってるのしか見かけない(注)。
みんなどうするよ? >英語苦手な人
注 ここ半年くらい2chとJBDPで新機能の翻訳いくつか出てるけどほとんどオレだ。
(証明できないけど一応オレが訳したの書いとくと、Orange BlogのShapeKeyとIPO Driver、
Fluidリリースログ、パーティクル、Softbody、Strand Hair、裏スレの訳全部。)
オレ以外の翻訳はたぶんBlender.jpのリリースノートしか無いよ。
JBDPで既存機能の翻訳してくれてる人は1,2人いるけど。
>>666 乙
英語苦手なりにGameBlender周りとPython格闘中なんで、読む必要になったドキュメントがあったらボロ訳でも残してみるよ。
ここ数年、学生時代に英語さぼってた事を悔やんでばかりです。。
>>664 だった
もういいやみんなthxxxxx!!!
フリーの3DCGソフトってことで興味持って調べたんだけど このソフトはエフェクト製作は得意分野なん? 水の落ち方とか爆発とかすごくキレイ。
パーティクル周りは初期からあった事もあってけっこう練られてる
>>672 サンクス
今の俺にとっては好都合かも。
スレ全体見回してきまつ。
>>665 日本じゃ夜中の三時じゃないか・・これはきつい。
blenderでモーフィングかそれに似た機能ってありますか?
かぶっちゃった><
Launchpad作業でヘルプ。。 shape key絡みの項目で、翻訳でslurphって単語あるんだけど、どういう意味でしたっけ、これ……。 英辞郎でもgoogle(jp)でも出ないとお手上げ orz ひとまずスルーして他の進めてます。
>>681 thx-
どう訳せばいいんでしょうなコレ。
とりあえずURL保存して、後ほど考えてみます。
なんとなく今日中に500ワードほどsuggest出しときたい気分 今230個
>>683 乙です。
思い出した。
Slurphは複数頂点を変形させるときに、一斉に動かすんじゃなく
指定フレーム内で遅延させる機能のことだ。
というわけで、遅延フレーム数とかどうだろう
>>684 ご指摘どもです。suggest入れときました。
翻訳協力したいけど何をすればいいのか分からない。JBDPをとりあえず翻訳していけばいいの?それともLanchpad?誰か教えてください。
>>677 >>678 アリガd
POSERのモーフターゲットとかを
求めてたんですけどMakeHuman待ちですかねぇ
後は地道にvertexをIPOで動かす方法かなぁ。
690 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/09(日) 21:57:07 ID:yBK6/QAw
始めるには気合が必要なアプリだけに 変なカキコがないね、ココは。
そんなに気合い必要かなぁ? 今じゃJBDPも出揃ってきてるし第三者のチュートも出て来てるから、そこまで敷居高くないと思うんだけどな。 和訳ドキュメントが足りてなかった時代には、確かに挫折者数で推定一位のアプリだったと思わないでもないですがw あとドキュメント探せない人々にとっても、まだまだ辛いとは思う
>>692 [F7]キー2回押し。それで出なかったらバージョンが古い
695 :
692 :2006/04/10(月) 21:16:20 ID:iG/D3073
出ました、ありがとうございます。 このソフト、結構動かし方が独特ですね。 慣れるまで頑張りたいところです。。
Blenderで得た経験をもとに1から作り直すプロジェクトやってほしい 無茶言うな俺
Blender開発陣にそれやらせてもBlenderしか出来上がらん気がするw 開発やってるとフルスクラッチしたくなる日ってのがいつかは来るもんですが、少なくとも現状のBlenderにはその意味はなさそうに思ふ。 そうでなくともtonさん定期的に部分スクラッチやっとるしな 行き着く所まで整理付いた段階で、組み立て直すのはとても有意義な事ではありますが。
699 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/11(火) 00:01:11 ID:/Md0TfKK
<チラシの裏> 今週のジャンプを読んだら 博士のロボットににているエイリアンがでてた
閉じタグが気になるweb屋な俺 </チラシの裏>
<チラシの裏 />
<チラシの裏 comment="内容書けよw" />
裏スレにあったクイックスタートの和訳読んでみたら見落としてた操作がちらほらあったorz
詳しく
Orange DVD買った人おる? なんか今頃になって欲しくなってきたなぁ・・。
最終段階なエレファントドリームと、既に売られてる事前公開のDVDがあるのかな? 後者に何入ってるのかよく知らんけど、日本から買えるなら買いたいな
JBDPって本家と統合しないの? そのほうが良いような気が、、、
前にも出たけど本家は認証あるので気軽にやっつけ翻訳とかうpれないのがネックかと
>>710 本家と統合するとかえって判りにくく+翻訳しにくくなってしまう、と思う。
(1)本家の翻訳版は「原文に無い文章」を追加するの禁止。
でも英語独特の言い回しや洒落、基礎知識を前提とした大幅な省略
などが有るから、日本語版はどうしても補足が必要になる。
(2)そもそも原文はその機能の開発者、または優秀なチュートリアルを
作った人が責任持ってメンテしてる。 一方JBDPは最初から
「無いよりマシだだからわかるとこだけ訳せ!
間違ってたらフォローよろしく!」だから、基本方針が違ってる。
翻訳する時の言葉って難しいよね。 biohazard2より 1回目:「Are you OK?」(字幕)大丈夫? 2回目:「Are you OK?」(字幕)しっかりして! 後に時には英語を翻訳するとき自分の言葉を混ぜることも必要 ということを当時英語が苦手な自分は悟った。
英語の翻訳は日本語が上手くないとだめだからねぇ。
blender用の翻訳辞書みたいなの作ったら楽なのかねぇ
色々とガラス製のオブジェクトを作りたくて ある程度質感を揃えたのですが、1回1回設定するのが面倒です。 設定している質感をそのまま他のオブジェクトに適用できるように保存は出来ますか? 使用しているのは2.41です。
プリセット保存はBFで採用検討中だったかな patch trackerでは #3169 presets menu(render周り?)はPostponed、 #3685 IOR presets popupはApproved 2.42に期待かな プリセットじゃなくても設定のコピー方法とかないのかな? 寡聞にして知らず...スマソ
自分はAppendでMaterialを読み込んでますよ
>>716 Materialの右上の「↑」「↓」でマテリアルの値のコピペはできるよ
プリセットマテリアルライブラリ?みたいなスクリプト/プラグインが Blender.jpで数週間前に紹介されてた希ガス
722 :
716 :2006/04/14(金) 09:00:56 ID:ClTkx/0B
サンクス 試してみます。
723 :
708 :2006/04/15(土) 12:30:12 ID:WFom34tz
うお、Orange dvd日本円に換算したら5000円くらいじゃん・・。
結構グロいという評判だなぁ>Orange 見るべきか見ないべきか・・・ 支援がてら買って見ない手もあるけど。
725 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/15(土) 14:26:17 ID:+VHANz78
Orange DVD買ったよ。支援がてら。 他のものと一緒に買ったら、DVDだけ後で送るってメッセージ付きで届いた。 そろそろ届くと思うけど。
paypal使えないから郵便振込で買ったけど、ちゃんと届くのだろうか不安・・・。
人柱諸氏乙です 藻毎らに届いたら俺もE-Shopからいろいろまとめ買いします。
届いても黙ってようぜ。
そんなこっというなよニューファンタ
乙。いい感じやん。 色の不満も判らんでもないですが、テクスチャスロット埋め尽くしてますなぁ…… 面白いソースありがとうございますた
733 :
729 :2006/04/17(月) 12:55:59 ID:76HKjy0a
>>729 は幹部分の細かいディティールつぶれて悲しかったので
横1024+AO付きで再レンダしてみた。
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0127.zip ついでに参考。
・もし色いじる人いたら、[F6]でRampShaderを2箇所確認して。
・フレームあたりのレンダリング時間、テストレンダとの時間比。
CPUはAthlonX2 4400+(2 Threads)。
8秒( 1倍) 320x240、OSA無し ←Athlonにしてからテストレンダが超ラクだ
49秒(約 6倍) 640x480、OSA=5
98秒(約12倍) 1024x768、OSA=5
137秒(約17倍) 1024x768、OSA=5、AO=サンプル5 ←上のZIPはこれ
これ以外にフレームごとの事前計算に10秒くらいかかってる。
たぶんパーティクル、Dupliverts、SubSurf使ってるせい
裏スレで上がってた最新の.moと共に、 無駄に会社のマシンでBlenderのInternational FontにOTFの新ゴRを当ててみる。 Font Sizeは9。 うはwww文字ものすご綺麗wwww さらに視認性上げるには新ゴMもグッド。 フリーではIPAゴシックが悪くない。ちょっと細すぎるかな? この場合のお勧めは10ポイントでPゴシック。 ファイル選択画面でInternational Fontが使われていないのはどうにかならんのかな。 ファイル名入力欄では日本語も表示してくれるのに……。
質問なんですけど、 アニメーションパスの始点と終点を一発で逆にする コマンドはあるでしょうか? 2.41を使ってます。
うう、いまレンダリング中で確かめられない。 ちがってたらスマソ。S X -1じゃだめだったかな?
IPOカーブで対象カーブをS(size)-Xで反転する模様 これで対処できるかな?
>>735 CuveのEdit Modeで[W]→Switch Directionでは?
一般的に「なんか都合いい機能ない?」と思ったら、
スペシャルメニュー[W]キーか
3Dウィンドウ右端のメニュー(選択してるデータブロック別メニュー)
→ <Script>)メニュー(一番上)を開くといいよ。
739 :
735 :2006/04/17(月) 21:55:31 ID:flxhRP+H
レスありがとうございます。 IPOカーブでS Xで出来ました。
IPOかよ! 736-737もそれで通じてるな・・・同じ授業でも受けたんかな
アニメーションパスの「方向」じゃないから時間軸の話かなと。 授業って、今や学校でもBlender教える時代ですか? そういやWBSにも学校利用許可とかのマーク貼ってるなあ
豆電球を作ろうと思っているのですが、 発光をどのように設定すればいいのかがわかりません。 電球のガラス内にAreaライトをおいてみたのですが、 ガラスは透明のままで発光しているようにはなりませんでした。 どんなライトを使ってガラスの材質設定はどうすればいいのか 教えてください。 バージョンは2.37aです。
Halo滑らかにするのは激重だから 周辺だけ不透明にした発光用ガラスを追加して シーケンスエディタでSceneにglowかけたほうがよいと思う (あるいは別画像としてレンダリングして後で合成) ↓周辺だけ不透明。 RayTranspやRayMirror切ってZtranspにする(もちろんRender[F10]のRay=オン) Blend・Sphereタイプのテクスチャを追加 MapInput: Norボタン + {X→Z、Y→空、Z→空} MapTo: -Alpha(黄色)、Multiply シーケンスエディタでGlow。 ・最初に何もしない状態でレンダリングしておく。 ・Ctrl+[→]を2回してシーケンスエディタ用スクリーンに移動。 (・静止画ならRender[F10]でEndFrame=StartFrame=1にしておく。) ・真ん中の領域でShift+A → Scene → シーン名 → フレーム1に移動してクリック ・同じ領域でShift+A → Glow → 先のSceneの上に重ねてクリック ・Shift+[←]でフレーム1に移動 ・黄土色のGlowを右クリック後、右上プレビュー見ながら、プロパティ[N]でThresholdを調節(LMBドラッグ) ・Render[F10]で[Do Sequence]を有効にしてレンダリング ・もとのSceneを変えたら、Sceneストリップ選択→[N]→Reverse Framesを2回押す。 ↑これ(元画像のリフレッシュ)って正式にはどうすんの?
>>744 >↑これ(元画像のリフレッシュ)って正式にはどうすんの?
[C]キーかな
すごい見違えたなぁ・・・ 服とまつげでここまで見栄え変わると思わなかったよ
>>746 もう少し大きな画像で、他の角度もあれば感想の書きようもあるんだけど
>>747 >見違えたなぁ…
って、以前はどうだったのかわからんのでつが?
どっかに晒してますたっけ?
以前(
>>527 )のほうがたくさん抜けたお(><;)
>>747 何気に顔自体調整しまくってます。
あと角度もあるかも。角度変えるとさらに不細工に。
精進します
>>748 反対側ハゲなんでどうにかしてから出直します。
最近エロスレに晒したんでその事と思われます
精進します
>>749 了解
精進します
751 :
744 :2006/04/18(火) 23:18:59 ID:NwbDL+ex
落ちるかもしれない保守
保守
この板めったな事じゃ落ちないよ 心配でも週一程度sageでカキコすりゃおk
shapeKey設定したメッシュに他のメッシュをJoinするのは無理なのかな…… 「can't join meshes with vertex keys.」て出てキャンセルされてしまいます。仕様なのは判るんだけど、関連付けのない頂点として読み込むとかの救済策はありませぬか shapeKey消してやり直すしかないんでせうか
>>755 Shift+Dで複製
→複製のShape Key削除 (残したい形状のKeyを最後に消す)
→複製と相手を選んでJoin[J]。
で できたよ。
え? つまりshapeKeyとして情報保持するのは諦めろって事ですかね?
頂点数変わると維持できない仕様なんじゃね? モデル完了したあとのアニメ用の機能だし 非可逆でもしかたないと思うよ。
>>751 電球の輪郭をぼかしたり
グレア効果とか無いのかな
>>759 実は右下だけglowついてるけど目立ってない。
(シーケンスエディタでglow選択してプロパティボックスの[Boost Only]押すと判る)
本当はもっと光らせたかったけど、床の反射も光ってしまうので
閾値(threashold)あげた→効果が薄くなった。
それ防ぐには次の2つをすべきだけど、今回は手抜き。
(1)電球内部の光源の影響を特定Layerだけにして床の反射を抑える。
(2)glowかけたいとこだけ別な画像としてレンダリング+合成。
対応早いス(´・ω・)
763 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/24(月) 09:10:05 ID:okpWRqfT
SflenderVer2.6いじってみたんだけど 吐き出したswfファイルが正常にFlashに読み込まれないよ 線は出せても塗りがこない。 高機能で絵も綺麗なのに、これじゃ使い物にならんよ。 まともに読み込める人いる? おれだけ?
ブーリアン演算を2.41でやると両方のメッシュが 閉じたメッシュじゃないとダメっていわれる^^; 閉じたメッシュってなんですか? 2.37だと完全じゃないけど一応処理してくれるんですが。 交差する部分にエッジが入るとダメってことでしょうか? あと新しくメニューに加わったAdd〜ってやつの使い方がよくわからない〜 選んで使ってみたけど変化なしT_T
>>765 > 閉じたメッシュってなんですか?
穴がないメッシュということ。
ブーリアン演算はメッシュの内側・外側で交差を判定するので
穴が開いてるとただの曲面→内側・外側の判定ができない。
> Add〜ってやつの使い方がよくわからない〜
リアルタイムのブーリアン演算。
[F9]のModifierパネルにBoolean Modifierが追加され
オブジェクトが動くたびに再計算される。
どっちかのオブジェクトをマウスで動かすとわかるよ。
↑
3DビューをSolid表示、最初に選択したオブジェクト(Booleanに使われるオブジェクト)
のプレビュー表示をWireに設定([F7]DrawパネルでDrawType=Wire)
するとわかりやすい
2.41を使用しているんですけど、 エディットモードで、頂点やエッジ、面の選択を変更する ショートカットってあるんでしょうか?
770 :
768 :2006/04/24(月) 22:18:37 ID:cAI/5jGC
>>769 ありがとうございます。選択を変更するのが面倒だったので、助かります。
>>771 当然。2.41で試した時はデータ吐き出すまでも行かなかったしな。
773 :
544 :2006/04/25(火) 15:32:38 ID:tM/ISZ4c
>>557 非常に遅いレスですが、とてもありがとうございます。
549の通りにやったら、制御はできました。
現在は忙しいので、暇ができたらがんばってみます。
ぶ
このスレかなり充実したTipsが隠れてるな だれか全部拾い上げてくれよな
何気にまとめるの手間なんだけどね 自分用メモは取ってるから、暇ができたら噛み砕いてwikiにマージするよ
>>773 どういたしまして。 趣味なんだから気楽に。
2つ思い出したので書いとこ。
<チラシの裏>
・訂正自己レス
> もしかしてGameEngineって
> pythonから他のオブジェクトのPropertyを操作できない!?
オブジェクト名+ピリオド+プロパティー名でできた。
・得点表示オブジェクトがそれぞれ得点処理してるけど
この処理は1つにまとまらないかな。
Message使ってオブジェクト間で通信することになるんだろう。
ただし、オブジェクトとMessageのやりとりを
ゲーム作り出す前にを綿密に設計しないとダメぽ。
</チラシの裏>
>>766 アリガd
一応閉じたメッシュでやってるんだけども
プレーンをシリンダー丸い穴を作るというのは
閉じたメッシュとみなされないのかな?
>リアルタイムのブーリアン演算
shadeのブーリアン演算処理みたいなものかな?
あれもポリじゃなくてレンダリング時のみ処理
してるしね。
レンダリング時のみ処理したらリアルタイムじゃないような 実際にmodifier使ってみなって。3Dウィンドウ上で判るから。 穴の開け方や壊し方を見ながら調整するのに便利
>>778 PlaneはNon-Manifold。Cubeでやってみたら
>>778 内側・外側ってのは体積で考えるんで、体積がないPlaneは無理。
Planeに穴あける場合、BooleanはEdgeが汚くなるので
こう作ると放射状にEdgeが張れてきれいだ(今思いついた)
A.穴を90度あたり何個の頂点で構成するか決めておく・・・4回転して360度にするんで。
あと「3Dカーソルを中心に変形」モード[.]にしておく。
B.Planeを追加。
C.上のEdgeの近くで「Ctrl+R]
→分割数を指定(ホイールを上に回すか、1つ少ない数値を入力) -> 確定[Enter]。
D.下の辺の頂点をすべて削除 ( Alt+RMB、[X]->Vertices )
E.上の辺の頂点を2重化する。
辺を全選択して、押し出し[E]->Only Edges→移動キャンセル[RMB]
F.そのままToSphereツール[Shift+W]をかけ、
デフォルト90度のまま確定 ( [LMB]か[Enter] )
G.もとの辺を選択して、穴のサイズ×N倍に拡大する。
F.全選択して、選択範囲の複製[Shift+D]
-> 90度回転[R, 9, 0] -> [Enter]
G.もう一度全選択して、選択範囲の複製[Shift+D]
-> 180度回転[R, 1, 8, 0] -> [Enter]
H.もう一度全選択して、重複頂点の除去[W] -> Remove Doubles
終わり
書きわすれ ・Booleanは2つのオブジェクトを選択する順番によって結果が変わることに注意。 ・不定形な体積無しMeshにBooleanで穴あけたい場合、 面を押し出して厚み持たせればOK。
>>780 こんな内容を見たことがある。
例えばPlaneの同じ一辺から2回Extrudeして「Y」のような図形を作ると
それがNon-Manifold。Normalの向きが一定ではないのでどちらが裏か表か
判断できない面があるから。(よって「S」のような図形ならPlaneでも
Manifold)
この内容はSetSmoothの項で読んだ気がするのでBooleanに当てはまらな
かったらごめんなさい。
784 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/27(木) 06:33:02 ID:Z5pww8DR
>>771 v2.36でやってるよ。
設定もレンダリングも吐き出しもできる
ブラウザで吐き出したSWFファイルもちゃんと見れる
問題なのはFlashで読み込んで編集しようとしても、塗りがなかったり
エラーが起きたりすること。
逆にちゃんとFLash側でちゃんと読み込みができる人います?
そういう話題見かけたことないんだけど。。
白黒の画像で透明化する方法ワカラナス…… JDBPのテクスチャ読みつつ見落としてるだけな気がしつつかれこれ三日 お暇な方とか居たらこの哀れなボケにポインタかヒントプリーズ
日本語になってない文章を投稿して済みません。自分でも意味判らん モノクロ画像をUVに読ませて、白なら透明、黒なら非透明(またはその逆)という指定を行いたいのですが、そのような設定は可能でしょうか。 と聞いておきながら何なんですが、マテリアル音痴なため毎度の事なんだけど依存してる設定でなにか見落としたりミスってるだけの気もするのでこの際スルーでおk ちょっとJDBPとblender.jpぜんぶ読み直してきます
ほらみろ俺の馬鹿 multiplyで無事アルファを抜けました。 スレ汚しスマソ
白黒画像が透明度付きでない場合は、Textureボタンウィンドウ[F6] −>ImageパネルのCalcAlphaボタンも忘れずに。 反転はAlphaボタン2度押しか、Negボタン追加。 --- ついでに最近見つけた基礎Tips。 Physics Buttons(Particle/Fluid設定)に切り替えるとき、[F7]2回押しでも切り替わる。 (つまりマウスでオレンジのアイコン押さなくてすむ。) MaterialのLampやWorldも同じ。
791 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/28(金) 08:37:46 ID:BrJkzVkA
Pythonからオブジェクトの引き算やRem Doblesなどの Blenderの機能を使うことは出来ますか?
Blenderで、カメラから見た画面からそのままオブジェクトにテクスチャを投影するタイプのテクスチャマッピングって可能ですか? パースペクティブマッピング、フロントプロジェクションマッピングとかいくつか呼び名あるようですが。
↑ UV calculation→From windowかな?
なる。 ちょっと手間あるけどオブジェクトひとつづつFrom windowでUVに焼き付けていけば実現できそうですね。 簡単なシーン作って試してみます。ども
Map Input の Win じゃないかな。
フロントプロジェクションをFrom Windowでやるのはウィンドウサイズに神経質にならざるを得ないのが難点っぽいですね。 カメラの表示範囲で固定できればなんとかなりそうだけど。 Map Inputのwinはビルボード状態になるからちょっと違うかも。でもカメラ動かさない場合は代用できそうですね。 pythonスクリプト周り調べてみます
LightWaveかなんかの特定機能と比較してるんだろうけど このスレでその機能知ってる人はたぶんいないよ。
MAXやLWだとカメラマップでしたっけ。
XSIやHoudiniだとプロジェクションマッピングと呼称してる様子です。
ttp://www.beanjam.co.jp/CG_data/persmap.html 著名物では軒並み実装されてるようですが、仰る通りそこまでメジャーな機能じゃないのかも。
漏れもDigital Anime Artworkって本読んで知って、Blenderで出来ないのかなと思って実験中の身なんですが。
From Windowでも、フルスクリーンでShift-Spaceなんかでウィンドウサイズ決め打ちすればフロントプロジェクションも不可能ではない模様。
もちろんオブジェクト全て手作業でやると、シーンに配置したオブジェクト数によっては非現実的ですけど。
んー、pythonで座標計算メンドス いきなし挫折濃厚
Blenderは標準でTexture Bakerスクリプトってのがついてて
これはたしか、マテリアルに設定してある複数のテクスチャ(投影方法がそれぞれ違う)を
1つのUVテクスチャに焼きこむ機能のはず。
そのスクリプトか類似のBakerスクリプトと
>>795 組み合わせたらできるかも。
カメラごとにα付きUVテクスチャ作ってから、1つのUVに合成するとか。
どれも使ったこと無いけどな
BlnederNationで紹介されてたBlender Library 結構待望の品なんだが動かんorz OS X10.4 + 2.41。py2.3でも2.4で駄目だった 日本語パス疑ってルートディレクトリ指定してもダメポ 動いた方いてはります?
鳩の大群をパーティクルとDuplivertsで表現したいんですが、 全ての鳩が複製元のアニメーションと一緒に羽ばたいしまってテラ怖いです アニメーション開始フレームをバラつかせる方法をご存知の方いらっしゃったら、ご教授頂けると幸いです
802 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/02(火) 11:09:46 ID:f8j1x+Sm
>>801 動きの違う複製元を数種類準備してDupli、ランダムに配置するのがいいかと。
あー、その手があったか どうもこのところ設定悩むと近視眼に……。 ありがとうございました。
いつのまにかうpされている爆発のやつすごいな
>>801 どこかで配布されてるサンプル.blendにそのものが入ってなかったかな?
ほんとうだ、そのものズバリですね。 モーションの速度違いを3種類、同じ位置でDupliしてますね。 ありがとうございました。
質問です。 CornelBoxの様な閉鎖された箱の内部を、外部にある視点から 見ている様なことをしたいと思っています。 つまり、立方体の箱で、視点から見て手前にある最大3つの壁を 無視し、内部の様子をレンダリングしたい、と言うことです。 マテリアルを透明にしたり、面を削除すると間接光などに影響を 与えてしまいます。GIの計算などでは確かにそこに存在しているが、 レンダリングすると写らないようにしたいわけです。 どうすれば実現できるでしょうか。
>>808 カメラをBox内に置くか、Radiosityの計算結果をBakeする
以前レンダリングん時に同じ事やりたくて探したけど見つからなかったなあ。方法あったら漏れも知りたい GameBlenderならFlipNormalで対応できるね
811 :
808 :2006/05/05(金) 16:53:42 ID:7g4oXG/m
方法が無いんですね。残念です。
そういえば、レンダラのRedqueenは面の不可視設定が出来たと思うので、
そういう機能があるレンダラを見つけてエクスポートしてレンダリングする、
または
>>809 の方法でいく。ということにしようと思います。
812 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/05(金) 19:21:57 ID:zWa6BVbg
>>808 カメラのclipping Startの値を大きくする(BOXの中にclipping Startのポイントを置く)と
Boxの外にカメラがあっても中が見えますが、これではないのかなー?
>>812 それについては知りませんでした。
YafRayを使わないのであればそれを利用して、実現したいことに
近いことなら出来そうです。勉強になります。
>>698 このファイルをいじってて表情変化させるのが面白いなぁと思ったのですが、
この仕組みってやっぱりこのサイトの作者さんが独自に作った仕組みなんでしょうか。
現在のBlenderが標準でもっているものじゃなくて。
RVKもターゲット以外に、50%(もしくは任意の位置)で値を持てたらいいなあ
BlenderとYafrayのバージョンはいくつ?
819 :
817 :2006/05/06(土) 19:58:05 ID:IqDPFCuO
>>818 Blenderは2.41、YafRayは0.0.8です。
821 :
817 :2006/05/06(土) 20:16:18 ID:IqDPFCuO
>>820 よく見ると、赤くはないですが青くなっていませんか?
自分はWindowsXPとGentoo(Linux)で試しましたが両方とも同じ結果になりました。
WindowsではBlenderもYafRayも公式のバイナリです。
>>816 ありがとうございます。標準でしたか…
今のところドキュメントはその紹介ページしかないんですよね。
もう少し自分なりに調べて理解してみます。
Blender nationで紹介されてたcaliperスクリプト、なかなか使い勝手いい感じ SketchUp祭りの後なせいでインパクトは弱いけど(ありゃ相手が悪すぎか)、手に馴染んだツール上でメジャー打ちまくれるのはやはり便利
SketchUpインポーターあったら面白いのに
>>824 GJ!
blenderを試してみたかったんだけど、操作に馴染めなくて困ってた。ありがとう。
漏れの他にもメタセコとの併用を考えていて、待ち望んでいた人は多いと思うよ。
827 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/07(日) 22:31:38 ID:Vp70z8qm
>>825 禿げ堂。。
ビル群なんかの背景をスケッチアップで作ってBlenderに取り込みたい。
ぜひぜひぜひ。。。
他のファイル形式経由ならSketchUp有償版でできるから 誰も作らないんじゃないか
830 :
end@666 :2006/05/08(月) 01:47:22 ID:N8hNBvqH
831 :
830 :2006/05/08(月) 05:48:56 ID:N8hNBvqH
削除しました。 すみません。
なるほど、Google Earth用XMLファイル経由という手があったか
それはすごい
Ctrl+Jキーの逆、といいますか、 例えばSphereを半分に分割して、それぞれを別のオブジェクトとすることは出来るのでしょうか?
yで分けなくても直接いけるお
一度
>>3 のFAQや
>>707 の和訳QuickStart読んどいた方がいいかも。
その辺の基本は整理されてるよ。
すいませんノーチェックでした。熟読します
>824 MMBをPan Viewに設定するとまさにメタセコですね。 メタセコ風に慣れきった自分には、とてもいい感じです。 3Dカーソルが不用意に移動してしまわないのもいいですね。 しばらく使ってみたけど、特にエラーの出る不具合は出ていません。 ただ、Weight、Texture、Vertexの、各Paintモードだと LMBがペイントになっちゃうんで、視点回そうと思って 変なとこに塗っちゃう事が多々あり。LMBは視点の回転のままで、 RMBで塗り塗り出来るようになったら最高なんですが…。
PocketPC版が動かない・・・orz byDellAxim51v
最新のはZERO3でも動かないらしいね。今後に期待
845 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/13(土) 18:02:29 ID:4eyTPbkd
Elephants Dream届いた。 これから見る。
うちはまだ届かない。 ペイパルじゃなく郵便局で振り込んだのだが、何か失敗したんだろうか。
847 :
830 :2006/05/14(日) 03:52:30 ID:Pwq4+cIw
字幕付き希望。。
名前欄ミス。。
>842 すばらしく使いやすくなりました。幸せです。どうもありがとうー。 で、いろいろ試してて気付いたのですが、UV/Image Editer画面だと やっぱりペイントとスポイトが逆になっちゃいますね。 私はBlenderでテクスチャ描くとしても、アタリくらいだし タブレット使うので問題無いのですが、ちょっとだけ気になりました。 makeするのにどれくらい時間がかかるのかわかりませんが、 もしよろしければ、space.cの3880〜3900行あたりの、 imagepaint_paintとimagepaint_pickを、入れ替えてみてください。 これで、UV/Image Editer画面でも、スポイトとペイントが入れ替わるかと。
Elephants Dream youtubeに9分の動画流れていましたよ 心の葛藤を2人の脳内人物でストーリーが進行して行く話かな
youtubeのは画質低いのでできれば本家が用意する高画質版を待って欲しいとのことですお (共有自体は歓迎とか) 本家コメントを掲載したblendernationの話題をblender.jp経由で読んだ奴による転載
Elepants dream、今日(もう昨日か)届いたので見た。 話はよくわからんが、クオリティはたしかに凄かった。 俺の名前がクレジットされていた。期限すぎて申し込んだんで ダメかと思ってたのでうれしかった。 創作モチベーションが200%上がった。
今日から3DCG作成はじめます! 英語も全然出来なくて駄目駄目ですが、これからここの住人の皆様にお世話になると思うのでよろしくお願いします!
おまいじゃ無理だ。やめとけ。
そんなこと言ってやるなよ、と言いつつ匿名で宣言したり挨拶する事に釣り以外の意味がある のだろうか?と考えてしまう今日この頃。
本人の気合のためとか?
DVD届いた。
>>853 を見て淡い期待を抱いたが名前はクレジット
されていなかった。
ちょっとへこんだ。
ちなみに、オーダーは2005/10/14。まぁ、そりゃだめだろうな。
>850 おおおお、修正ありがとうございますー。なるほど、二回目からは早いんですな。 やたら時間のかかるものじゃなくてよかったです。 すごく作業はかどるようになったのはもちろん、ノーマルBlenderはレンダした瞬間に エラー出て、終了しちゃう事がやたら多かったけど、このシリーズ?に変えてから何故か 全くエラー出なくなったんで、二重にありがたいです。 20時間くらい連続で編集とレンダ繰り返しても一度も落ちなかったですよ。感謝。
VaioUの新型を所望してみた 27日以降、終電間際の山の手線内でモデリングしてるアホ見つけたらこのスレで突っ込んでください
>>860 うはwwwおまいは俺かwwwww
山の手で出会ったらその時はよろしく!
電車の中でばったり会ったら合作おねがいね
「お客様にお願い致します。車内での乳揺れSoftBodyのBakeはお控えください。ご協力をお願い致します。」
象の夢 映像の美しさにはみんな文句なさそうだけど、 キャラクターアニメーションには注文つけている ひと多いな、外人。基準がPixerとかのビックプロダクションの 仕事だからかな? おれはぜんぜん気にならんけどな。 能、歌舞伎の国の人間は様式化された動きなんか 脳内でリアルに翻訳しちゃう能力あるからか? プロットはだいたい皆んなよくわかんないらしい。 おれの語学力のせいじゃないみたいだわ。 みんなの感想は?
なんかイノセンス思い出した 絵で魅せられて話で煙に巻かれた感じ でも雰囲気込みで大好き
確かに、キャラクターアニメーションは独特だったね。 このユーモラスな動きがわざとなのかは分からないけど、Blenderのキャラクタアニメーション機能 の機能性を見せつけてくれるようなものを期待している人が多かったという事かな。 モーションキャプチャは使ってないんだよね?
ludvigちょろっと触ってみた。 指のActionConstraintとか足のIKとか まともにやったら何日もかかかると思うんだけど キャラクタ作る人は毎回これチマチマ手動で設定してんの…? Blenderに限らず。 (ludvigの要素全部設定しても商業のプリレンダ作品に比べたらかなり楽な方だよね。 肩の動きは省略されてる。2重関節も使ってないみたい。 ローポリなのでWeight Paintは無いに等しいし)
>プロジェクションマッピング テクスチャの貼り方をobjectにして、 プレーンオブジェクトをリファレンスにすれば出来るよ。 そこからさらにUV編集したい、という場合は、やはり From windowで焼付けになってしまうけど。 >sketch up インポートできた。 だが、多角形を前提としたモデラーなので、どうしても 三角、四角ポリに変換すると、メッシュが汚くなって実用度低い。 概形つくるとこまでかなぁ…。
>>866 足下のぎこちなさとか、あれわざとなんだろうか?
>>869 たしかに冒頭シーンでぎこちない。
3回見たら、stalker(タルコフスキー)+アキラ(オオトモ)に見えてきた。
なるほど、Orengeブログみたら製作中に皆でみてたDVDのリストにあった。
チームのすきな映画へのオマージュっーことか?
そうか、ストーカーか。なんか見たことあると思った。 考えてみたら、ストーリーほんとそのままだね。
DVDって日本語の字幕も収録されてるんですか?
されてる。一部語尾がおかしいが。
thx。買ってみるお
>>870 にてるのは雰囲気とシュチエーションだけだろ。
自閉とひきこもりを勧める老人に、若者が、
あんたの世界はありもしない幻だと言ったら、
殴られて気絶した。
って、なんだこの話、わけわかんねー。
イレイザーヘッドとか思い出した。 バロウズっぽい感覚に。。 どこか懐かしい古典的映像美だったりトムウェイツが聴きたくもなったり。 大人の空想冒険物語り。 夢の中で自問自答してる。そんな感じ。 向こうじゃ一ジャンル的なモチーフとも言えると思うけど 日本じゃ理解されないのかも。 ステッチのボタンで映像を切り替えてる場面辺りが一番良かった。 なんとも言えず懐古的な。。 グッと来たよ。 字幕も見たいけど。
ごめんごめん。 >日本じゃ理解されないのかも は撤回。 向こうでも言われてるは知ってるんだけどね。 ビートニク系にありがちな手法だなと思ったまで。 イマジネーションを膨らませる為の言葉遊びって感じ。 カットアップとか。 ストーリーがキッチリしてる事によってスポイルされるイマジネーション ってのもある訳で。。 こういう作品は作者はつまりある「テーマ」に基づいたイマジネーションの「種」を投げかけてる訳で その答えは見る人に委ねられてるんだから色んな感じ方があって当然だよね? 賛否両論の議論は狙い通りだろうなぁ。 上にもあったけど足の動きがぎこちないとは思った。 でも俺はグッときた。 そんな感じで。。
>>878 いやー、気にしないでください。向こうの評価ご存知ないかと思っただけですから。
ビートニック系って、例えば裸のランチとですか。残念ながら見てないので
よくわかりません。
でも、友達と映画を見て帰りに喫茶店でおしゃべりするみたいで楽しいので
続けさせてください。
Elephants Dreamにおける《あるテーマ》ってなんでしょう。
機械と人間の関係、あるいは、人間にとってのリアリティって何?
いまのところ、こんなくらいしか考えつかないのですが、なるほど
貴君の言うようにこれが、投げかけられた《種》だとすれば
また、別の面白さを発見できそうな気がします。
《あるテーマ》についてのお考えをお聞かせください。
喫茶店が、閉店だというなら無理は申しません。
とんでもございませんです。 タイトルが「象の夢」な訳で夢。 若者も老人も自分の分身なんだと感じました。 老人は悟っているが、 しかし若い自分は現実を見ている。 もっと大きなモノがあるかも知れない。 いや、そんなバカな! いやそれとも。。 そして自分が恐れているものの正体は? 天使と悪魔でも良いけどこれは若者と老人の姿を借りた 潜在意識的なものだけど誰にでもある葛藤。。 「歳食ってもなんにも変わんないじゃねーか」 「俺は現実をちゃんと見てるぜ」 「それで良いのか?」 時間の経過→老い 「畜生めっ」 明らかに葛藤してますよね? 老い行く事への焦りや葛藤。 原作者はこれを書く事によってちょっとだけ楽になりたかったのかもと。 原作ってどうなんでしょうね?
あ、テーマは「老い」なんじゃないかと。 どうでしょうね。
すみません。あほな質問でしょうがお願いします。 3Dグリッドの真ん中に立ったとして、 XYZどちらが右で、どちらが上で、どちらが前なんでしょうか。 まじめです。お願いします。
どっち向きに立つんだろう・・・ テンキーの[1]押すと正面図になる。 その状態でカメラを視線と同じ方向=画面奥へ向け、 モデルはカメラ目線でこっち向きに立つとする。 モデルから見るとこうなる。 ・右(横) =グローバル X軸(赤)のプラス方向 ・前(画面手前) =グローバル Y軸(緑)のマイナス方向 ・上(高さ) =グローバル Z軸(青)のプラス方向
ありがとうございます! しかし、するとZYを固定するとXのプラス方向が右というのがおかしくなりますし、 ZXを固定すると前方向がYのマイナスということがおかしくなりません?
「固定」の意味がわからないけど・・・ > ZYを固定するとXのプラス方向が右というのがおかしくなりますし、 ? > ZXを固定すると前方向がYのマイナスということがおかしくなりません? 1つだけマイナスなのが気持ち悪い、ってことかな。 それがいやならモデルが仰向けに寝た状態で作る。 (1)見下ろし視点の上面図(テンキー[7])で モデルがこっち向きになるように作る。 ・右 =Xのプラス方向 ・上 =Yのプラス方向 ・前(手前)=Zのプラス方向 (2)モデルを手前に起こす(X軸で-90度回転) ちなみにこの方法だと2DテクスチャのXYと3DモデルのXYが一致する。
すみません。わかりづらくって…。
プラスマイナスの問題でなく、要は
>>883 の「右」って「左」じゃありませんか?ってことだったんです。
>>885 さんと同じ方ですか?それ
>>885 も実用的でいいですね!
自分+−にはこだわらないので決めかねるところなんですが、
>>883 さん方含む皆さんはどうしてるんでしょう
統一規格があるわけでも無いしやりたいようにやれば良いんじゃないか
ま、右ハンドルと左ハンドルみたいなもんかなw
すいません。質問です。 ラジオシティを使っていると"cannot assign more than 16 materials to 1 mesh" という警告が出てきて正しくレンダリングされないようです。 3スレ目に同じ質問があって、どこかにTipsがある、ということは解ったのですが そのTipsの場所が解らんのです… ご存知の方がいれば教えて頂けませんでしょうか…
>>889 ・Blenderでは1オブジェクトに最高16マテリアルまでしか割り当てできない。
・Radiosity計算後、はじめに選択した複数オブジェクトは1オブジェクトに統合される。
なので、はじめに選択した複数オブジェクトの割り当てマテリアルの総数が16より多い場合、
"cannot assign more than 16 materials to 1 mesh"
という警告が出る。そのままF12レンダだと正しくレンダリングされない。
が、上の警告が出たとしても"Vcol Light"の情報は正確に与えられている。
なのですぐにレンダリングしないで
・一旦計算後に統合されたオブジェクトのマテリアルを全部消す。
・Editモードで"L"して"P"して"RemDoubles"したりして、計算前の複数オブジェクトの状態に分割。
・各オブジェクトに計算前割り当てられていたマテリアルを再度割り当てる。
・再度割り当てたマテリアルの"Vcol Light"ボタンがすべてONになっているかチェック。必ず押す。
等々めんどくさい作業をしてからレンダリングする。
状況にもよるけど、マテリアル設定後のRadiosity計算より、Radiosity計算後にマテリアル設定を
詰めていったほうが楽。
というのが一般的な?Tipsの内容だと思う。
"3スレ目のTipsの場所"というのは恐らく、FarSideStationというサイト内の
Blender Memoというチュートリアルのことだと思うけど、何年か前に閉鎖したので
残念ながら今アクセスすることはできません。
リンク先のblender ArtistsからAllパッケージ落としてみた。 Cソースファイルですね。makefile付き。 詳しくないなりに、OS Xからターミナルでディレクトリ移動してmakeと打ってenterしてみました。 /bin/sh: line 1: ../bmake: No such file or directory(x25回) make: *** [plugins] Error 127 俺みたいな役立たずは糞して残業終わらせて帰って寝ます。ごめんなさい。 詳しい方のフォロー願うばかり
>>891 はあ、これは全部みたとうりソースフアィルなので、
自前でコンパイルしなきゃつかえねー。
使えるせせりPluginの拡張子はWINの場合、.dllですがな。
勉強して全部コンパイルしてうっぷしてくれたら、君はスターになれるかも。
よろ。
どうしましょうか。どんな勉強をするのがいいのですか?
まずはgoogle。
やってみた。 blenderのpluginsフォルダの中にallフォルダを作ってall.tgzを解凍。 単にmakeするだけ。bmakeはpluginsの中にあるから問題なし。 LinuxだけどOSXでも一緒でしょ。WinならCygwinなら同じじゃないかな。 VCでやるならプロジェクトファイル自分で作って、bccでやるならMakefile 書き直せばいけるんじゃないかと思うが。
>>896 >blenderのpluginsフォルダの中にallフォルダを作ってall.tgzを解凍。
>単にmakeするだけ。bmakeはpluginsの中にあるから問題なし。
お、なるほどそういう仕組みでしたか。
無事Macでmake通りました。
でも出て来た.soファイル読めね orz
家帰ってからドキュメント漁ってくる 無能だなー俺
blenderart4出てたんだね 漫画絵キャラクタ解説の下絵に脱力したのは俺だけですか
899 :
889 :2006/05/28(日) 20:30:04 ID:Pqhaqbkt
>>890 助かりました。
ありがとうございます。
NLAとかアクションあたりが訳わかんねえええ JBDP読んでもシナプスつながらないいいい 何がわからないのかもわからないいいいい 難しい本読んだときののび太君状態 でも楽しい ここ乗り越えたらもっと楽しくなりそうだ
901 :
某研究者 :2006/05/29(月) 15:42:00 ID:qpfj9K9x
他のソフトの仕様によるよ
903 :
某研究者 :2006/05/29(月) 16:04:27 ID:aXE7u4uO
lightwave持ってないから判らないな
lightwaveスレで訊ねるといいんじゃないかな。
Blenderでの扱い方の仕様は
>>901 ,903で上げたURLに載ってるから、それ見せれば流用が可能かどうか判る人がいるかもしれない。
905 :
某研究者 :2006/05/29(月) 16:22:31 ID:aXE7u4uO
私もライトウェーブは持って居ないが ライトウエーブのDATAを見れる 3DビュワーでエクスポートされたDATAを見れば 分かるかも知れぬが
モーションキャプチャーをブレンダーに応用したいのですが、 オススメのサイトとかあったら教えてください。 3次元座標解析ソフトなども作りたいと思っているので、詳しい人アドバイスください。
908 :
某研究者 :2006/05/29(月) 19:05:47 ID:aXE7u4uO
910 :
某研究者 :2006/05/29(月) 19:49:15 ID:aXE7u4uO
失礼矢張り余りLWとBlenderを 同時に使って居る者は居らぬと言う事かも知れぬが Blenderの画面を起動時から 前面図や上面図・側面図等に 3分割する方法と言うのは 有るのだろうか
Ctrl+Uで起動時の情報(user default)として保存できるよ そういう画面セットを作って保存すればおk
912 :
某研究者 :2006/05/29(月) 20:09:39 ID:aXE7u4uO
私が序盤だけ読んだチュートリアルや 使い方には書いて居なかったし 此れは真っ先に必要な情報では 無いのかだが
>>907 ありがとー、空をつかむ状態だったので、参考になります。
いまは自分で3次元座標計測ソフトに必要な知識を勉強中。
年内には2D座標計測ソフトを作る予定です。
915 :
某研究者 :2006/05/29(月) 21:27:34 ID:i/rHvqx0
MacだとUIに日本語フォント設定してもファイルリスト画面に反映されてなくて日本語化けます。 不満点
WinXPでもだめぽ。あくまで予想だけど多分Linuxでも駄目なような気が。 ちとソースを追って対応させないと無理な予感。 Wikiのページにある日本語化はあくまでもメッセージカタログを入れ替えるだけ、 つまりメニューなどを日本語の物に入れ替えるだけ。 # ちなみにそこら辺の作業は裏スレ参照 最終的にはBlender全体でm17n(多言語対応)する必要があると思うけど、 優先順位もの凄く低そうだなぁ。 手間がとんでもなくかかる割に得られる物が余り大きくない(表に出てこない)から。
なんでもいいけど、某研究者さん、sageないかい? あと、質問の書き方が偉そうだけど、お偉い人? ここでは権威は通用しないのでもし偉い人だとしても質問するなら 普通に書いたらどうかな。まあ、好きにしたらいいけど。
そうそう、Linuxでも日本語ディレクトリには対応していない。というかたとえ本体が 対応したとしてもユーザが勝手に書いたスクリプトがいちいち対応しないだろ、って こともあるので、日本語フォルダを使うのはやめた方がいいだろう。別にBlenderに 限ったことじゃなくて、海外の人が開発してるソフトを使うなら大体そう。
>>918 荒れたりしとらんうちはその辺には触れない方が(ry
:彼を知らん人は「某研究者」でgoogle検索推奨
最近CG板の他のスレでも見かけるね。
色々調べてる事や物作りたいという意思は十二分に伝わってくるのは好感。頑張ってくだせ。
でもage進行は確かに慣れない
>>918 某研究者はCG板に昔からいる糞コテです。
一見すると人間に馴れているように見えますが
本来は野生の害獣ですので
なるべく餌はやらないようにしてください。
922 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/30(火) 01:31:06 ID:yO5vkGfT
エレファントドリーム見ました! なかなかストーリー面白い、そしてこのクオリティすごい! 変な機械キャラが爆発する様はちょっと微妙でしたがw ちなみにここで使われた blenderって配布してるんですか? マテリアルツリーとか、クロスシュミレートとか触ってみたいんですが
924 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/30(火) 02:06:35 ID:yO5vkGfT
ウチもOS X。丁度May-28-06のビルド使ってますよ。多分それ
926 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/30(火) 02:44:15 ID:yO5vkGfT
無事できましたMay-28-06でで大丈夫でした そしてそして何度もすいませんが最後に このマテリアルツリーを詳しく解説しているる場所ありませんでしょうか?
テクスチャで白黒イメージのアルファチャンネルによる透過を設定して maptoでmultiply(乗算)を設定したオブジェクトを二つ前後に並べると 後ろのオブジェクトも映り込んでしまうのはどうにかならないでしょうか? Ztransferをoffにすればいいんですが、それだと色々不都合なので^^;
928 :
某研究者 :2006/05/30(火) 17:16:16 ID:bPN6gASn
929 :
某研究者 :2006/05/30(火) 18:42:31 ID:oy8O6uZZ
930 :
某研究者 :2006/05/30(火) 19:32:20 ID:oy8O6uZZ
931 :
某研究者 :2006/05/30(火) 20:30:52 ID:NjOIq/Eh
ディスプレイスを行ったファイルを LWOにエクスポートしてから 此れを再度インポートしたら ディスプレイスを行った部分は消えていたし ディスプレイスをライトウェーブのDATAに変換するのは 無理と言う事なのだろうか (LWOビュワーでエクスポートしたファイルを見ても 同様だったが)
932 :
某研究者 :2006/05/30(火) 20:43:13 ID:NjOIq/Eh
LWOをインポートした場合は テクスチャも読み込まれて居ないし マテリアル情報だけと言う 事なのだろうか
Please write "sage" in the mail column.
.| | | | | | | | | | || | | .| | | レ | | | | | J || | | ∩___∩ | | | J | | | し || | | | ノ\ ,_ ヽ .| レ | | レ| || J | / ●゛ ● | .J し | | || J | ∪ ( _●_) ミ .| し J| 彡、 |∪| | .J レ / ∩ノ ⊃ ヽ ( \ / _ノ | | \ " / | | \ / ̄ ̄ ̄ /
エレファントドリーム.avi 落としてきたけどウィンドウズメディアプレイヤーで再生できないよ。 mpeg4v2と違うの?
>>927 > どうにかならないでしょうか?
正常動作に思えるのですけれど、この方は何を期待されているのかしら?
> 色々不都合なので^^;
照れずにきちんとおっしゃいなさいな。 重要なことかもしれなくてよ?
トラブっています。。 Mac OS X(10.6) iBook G4 1.33GHz 512MBのマシンで主にver2.41を使用していました。 (同じアプリケーションディレクトリにver2.37やBFなども置いていたのですが) ファイルをSaveしようとしたところ(オレンジの部分)が空白状態でしか表示出来なくなり、 その後、正常に起動出来なくなりました。 「再び開く」からは起動が可能です。 Blenderファイルから直接起動は出来ません。 ホームディレクトリ下の.B.blendファイルを移動するなりも試したのですけどダメみたいです。 なんとか起動出来ても数字キーによるビュー変更がレイヤー移動となってしまい不便です。 デフォルトセッティングの保存も出来なくなってしまいました。 アクセス修復やハードウェアテスト、キャッシュ類の削除などは試しましたが変化なしです。 Blenderアプリ本体も一度、全部捨て新しくDLし直したものを用いてるのですが。
すみません。 続きです。 システムプロファイラの「ログ」情報を見ると、 Using Python version 2.3 May 30 22:36:44 iBook-G4 crashdump[734]: blender crashed May 30 22:36:44 iBook-G4 crashdump[734]: crash report written to: /Users/end/Library/Logs/CrashReporter/blender.crash.log Using Python version 2.3 $HOME is NOT set $HOME is NOT set dyld: image not found dyld: image not found dyld: image not found dyld: image not found dyld: image not found dyld: image not found Unable to load: libtiff. Try setting the BF_TIFF_LIB environment variable if you want this support. Example: setenv BF_TIFF_LIB /usr/lib/libtiff.so Saved session recovery to /tmp/quit.blend Blender quit Using Python version 2.3 May 30 22:37:27 iBook-G4 crashdump[739]: blender crashed May 30 22:37:28 iBook-G4 crashdump[739]: crash report written to: /Users/end/Library/Logs/CrashReporter/blender.crash.log Using Python version 2.3 $HOME is NOT set $HOME is NOT set dyld: image not found dyld: image not found dyld: image not found dyld: image not found dyld: image not found dyld: image not found Unable to load: libtiff. Try setting the BF_TIFF_LIB environment variable if you want this support. Example: setenv BF_TIFF_LIB /usr/lib/libtiff.so (書き込めないので一部、改行を削除しました) となっています。 これは何を語ってるんでしょうか。。 再インストールしか無いんでしょうか。。 すみません。 もし良ければどなたかアドバイスをお願いします。。
Blenderがクラッシュしました。 詳細なログ → /Users/end/Library/Logs/CrashReporter/blender.crash.log 環境変数$HOME が設定されていません。 dyld: イメージが見つかりません。 libtiffをロードできません。環境変数BF_TIFF_LIBを設定してみてください。 たとえば「setenv BF_TIFF_LIB /usr/lib/libtiff.so」などと定義します。 Blenderは終了しました。 ________ Mac/unix素人だけど > なんとか起動出来ても数字キーによるビュー変更がレイヤー移動となってしまい不便です。 > Unable to load: libtiff. この辺みるとユーザー情報が壊れているようにも見える。 ログインスクリプトを消しちゃったとか (.○○shrcみたいなやつ、環境変数が定義してある) 普段と違うユーザでログインしたとか。あとディスク故障とか。 もしオレがこういう目にあったら、他のアプリで似たような動作不良が起きるか調べる。 それからターミナルでsetとかsetenvとか打って環境変数を書き出し、詳しい人に見せる。 あと重要なデータ全部メディアに書き出してから、PC再起動+ディスク不良をチェック。
>>939 助かります。
翻訳もありがとうございます!
情報を手がかりに調べてみます。
付属の検査アプリで調べて見たところディスクの問題は無いようです。
以下、setの結果です
BASH=/bin/bash
BASH_VERSINFO=([0]="2" [1]="05b" [2]="0" [3]="1" [4]="release" [5]="powerpc-apple-darwin8.0")
BASH_VERSION='2.05b.0(1)-release'
COLUMNS=80 DIRSTACK=() EUID=501 GROUPS=()
HISTFILE=/Users/end/.bash_history HISTFILESIZE=500
HISTSIZE=500 HOME=/Users/endHOSTNAME=iBook-G4.local
HOSTTYPE=powerpc IFS=$' \t\n' LINES=24 LOGNAME=end
MACHTYPE=powerpc-apple-darwin8.0
MAILCHECK=60 OLDPWD=/usr OPTERR=1
OPTIND=1 OSTYPE=darwin8.0
PATH=/bin:/sbin:/usr/bin:/usr/sbin PIPESTATUS=([0]="0")
PPID=331
PS1='\h:\w \u\$ ' PS2='> ' PS4='+ ' PWD=/usr/lib
SECURITYSESSIONID=2c19860
SHELL=/bin/bash
SHELLOPTS=braceexpand:emacs:hashall:histexpand:history:interactive-comments:monitor
SHLVL=1 TERM=xterm-color TERM_PROGRAM=Apple_Terminal TERM_PROGRAM_VERSION=133
UID=501 USER=end
_=set
__CF_USER_TEXT_ENCODING=0x1F5:1:14
これを機会にググったりしてちょっと勉強してみようと思います。
ありがとうございました。
HOMEちゃんとあるねえ。なのにhome is not setか どっかで環境変数無効になっちまってるんかな? 最近なにか設定壊す可能性のある操作しなかった? UNIX系の濃いソフト入れたり直接OS Xのライブラリフォルダ系の深い所弄ったりとか。検討違いだったらスマソ うちもScribus入れようとして色々弄ったあとあたりからGimpが動かなかったりするorz たまにはシステム入れ直すのも一興かな……
そういや! 数日前にJahshaka入れたんですよね。。 なんだか落ちまくりです(日本語環境には向かない?) Scribusも入れてみようかなと思っていた矢先の事でした。。 DTP Blenderも気になってますがw orz
jahshakaはEditingウィンドウ開こうとすると落ちるね
>>935 foucc書き換えれば見れるのかも知れないけど、VLCとか落とした方が早いと思うよ。
946 :
843 :2006/05/31(水) 21:19:04 ID:dQ3EV8FT
RealVGA化したらPocketBlender動きましたby DellAxim51v アクセレーターが載ってたからかな? まぁともかくこれでいつでもどこでもBlenderじゃい!! ソフトキーボードが使えないじゃん・・・まぁこれはキーボード買えば良いけど 横画面対応してないのね・・・orz 左クリックしかないPDAじゃ画面を回せない・・・orz どなたかPocketBlender使ってる人おりましたらマウス操作どうしてるか教えてくれませんか?
>936 アルファの黒の部分で透過するのは良いんですけど不透明な部分にも 後ろのオブジェクトが映りこんでしまうんです。 それは正常動作なのでしょうか? またZtransferをONにしないとアルファの黒の部分で全てのオブジェクトを 透過してしまいます。 オブジェクトが2、3個と少ない場合はこの症状は現れませんが 数が多くなると不透明な部分に後ろのオブジェクトが映りこんでしまう 症状が出ます。 verは2.41と2.37でWin2Kメモリは1G、グラフィックカードはGeForce FX 5200です。 グラフィックカードが貧弱だとこの症状が出やすいんですかねぇ?
>>947 レンダリング結果の話であれば異常動作だし、グラボは関係ない。
思いついたことを書いとく。
そのレンダリング結果とblendファイルあげてもらえば一発で確認できるんだけど
前提。
A.アルファマップ使う場合、Material[F5] ->MirrorTranspパネルで
ZtranspかRayTranspをオンにしてある
B.Render buttons[F10]で[Ray]ボタン=オンにしてある
C.同上でDoSequence=オフにしてある
D.Ztransferという設定箇所はないから、Ztranspだと仮定。
試すとしたらこの辺。
A.Material buttons[F5] ->Materialパネルで
「A:」(デフォルトアルファ値)を1.000に。
B.Texture buttons[F6] -> Imageパネルで
UseAlpha/CalcAlphaになってたら、両方解除してみる。
あるいは逆にしてみる UseAlpha <−> CalcAlpha
C.Material buttons[F5] ->MirrorTranspパネルで
(a)RayMirror=オンなら解除してみる(透けてるのでなく反射してる)
(b)ZtranspでなくRayTranspをオンにしてみる。
ついでにFilt:(フィルター)をいじってみる。(ゼロがデフォルト)
D.Material buttons[F5] ->MapToパネルで・・・
(a)Varスライダーをいじってみる
(b)Specボタンをオン(白)、オン(黄色=反転)、オフにしてみる
>948 >949 thxです。 とりあえず色々試して一つのマテリアルのzoffsの数値をいじったら透過しなくなりました^^; 全てのオブジェクトは同じシーン上にあるのに何故?って感じですが・・・・・・orz 他の角度で検証していないので別の角度からレンダリングすると全体的な 解決になっていないかもしれません。 >949のように回して検証してみます。 テクスチャを適用したマテリアルの設定は A.Material buttons[F5] ->Materialパネルで 「A:」(デフォルトアルファ値)を1.000。 B.Texture buttons[F6] -> Imageパネルで UseAlpha/CalcAlphaは両方解除済み。 C.Material buttons[F5] ->MirrorTranspパネルで (b)Ztranspをオン。 D.Material buttons[F5] ->MapToパネルで (a)Varは1.0 (b)colは0.0(alphaをリバース(黄色)しているものがあるので) E.Zoffsは0.53とか適当な数値。 オブジェクト数は150位です。
>>950 普通はZoffs=ゼロでいい。
Zoffsは、オブジェクト同士がめり込んだ時ごまかすための裏技、
メッシュの前後関係をわざと変にする機能。
2.42はマダ?
気になってprojects.blender.org見たらいつのまにやらB-Con3 ぼちぼちですな つか現状のCVS版、そのまま2.45名乗ってもバチあたらん気がする俺 毎度のこととは言え今回進化し過ぎじゃねw
よし!2.42でるまで作品制作はやめとこう。新バージョンなら同じ作業が簡単に できるようになってるかもしれないからな。2.42が出た暁にはこんどこそ何か作るぞ〜。
恒例ネタキター いや素直にCVS版使えよw
Blenderを2.41にVerうpしたら、コマンドプロンプトみたいなのに Using Python version 2.4 'import site' failed; use -v for traceback と起動時に表示されるようになったけど、どうなのこれ? どういう問題なのか、解決方法は、放っておいても良いものなのか、何か情報下さいな(´・ω・`)
>>950 ウダウダ書くより検証用ファイルをうpしたほうが早いよ。
>>959 スクリプトやプラグインでエラーがでなきゃ無視してOK
家はPython2.4いれてるせいか出ない
>>959 うちでは古いバージョンも使いたいので、Python2.3入れたままなのに
そのメッセージでないのな。それはそれでこわい。
今気づいたが、JBDPへのリンク(
>>953 )貼っちゃえば
質問テンプレ以外のテンプレいらないんじゃね?
その方が参照集中できてよさそうだね。 私見では問題なさそうに感じるけどどうだろ
966 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/05(月) 14:39:58 ID:Ifa9A5cc
先生、質問。HDRI+yafrayでレンダリングしたいのですがやり方分かりまそん。 海外のサイトを見れど意味分からず 翻訳しても意味分からず。 どこにhriファイルを読み込めばいいん?
967 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/05(月) 17:28:47 ID:rsICh+cD
すみません質問させてください。 メタセコイヤから出力したdfxファイルをインポートしたんですが テクスチャが読み込めてないのかオブジェクトが灰色のままなんです、、、 どうすればテクスチャも一緒に読み込んでくれるのでしょうか? Blenderのバージョンは2.40、メタセコはフリーのです。。。
試したことないけどblenderのmqoインポーターかシェア版メタセコ+obj形式とかどうだろうか
971 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/05(月) 17:55:07 ID:Ifa9A5cc
感謝。
972 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/05(月) 18:00:45 ID:Ifa9A5cc
>>969 感謝。まだ試してないけど、がんばってみる。
ありがとうございましたぁ。
973 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/05(月) 23:13:26 ID:CtBeZqGq
はじめまして、質問です。 ゲーム内でUVテクスチャを変化(置き換え?)するにはどうすればいいのでしょうか? 2.25のゲームデモ内の”TexAnim”でやっているような事をやりたいのですが、調べてもどうしてもわかりません。 ご助力願います。
>>973 2.25のその機能の解説が聞きたいのだろうか、
それとも2.41以降も含めて一般的な方法を知りたいのだろうか?
よくわからんけど、TexAnim.blendの方法は
1つの画像へ格子状に収めたパラパラアニメを
一定間隔でループ再生するだけに見える。
(ちなみにUVウィンドウの小包アイコンをクリックすると画像を取り出せる)
ボタンの使い方はたぶんこう。
(グリッドアイコンの右から)画像のX/Y方向分割数、Animeオン、
開始/終了コマ(ゼロはじまり、左下から左→上に数える)、SPEED
マニュアル調べた方が確実。 最近無料公開されたはずだし。
>>973 2.41の場合、Use Blender Materialsのオプションがオンになっていると
この機能は使えなくなるようですね。
開発状態がRelease scheduledとありますが、 具体的な予定はどこで確認できるんでしょうか。
977 :
973 :2006/06/07(水) 17:14:50 ID:cFk8ANES
>>974 そうですね;2.25を例に出してしまいましたが、一般的に何か方法が無いか訊ねるべきでした。
解説ありがとうございます^^
まだあまり理解していないのですが、今後はマニュアル探して勉強しなおします。
>>975 情報ありがとうございます、気をつけます。
回答ありがとうございました!
早漏れ乙
早俺乙
981 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/09(金) 15:39:35 ID:BwYhs/8/
980過ぎるとすぐ落ちるんだっけ なんとなく埋めage
もうちょっとLinuxにもやさしくしていいと思うんだ・・・