■初心者用FAQ(よくある質問)
☆質問する前にまず、同じ質問がないかこのスレの
>>1-13 やつぎのサイトのFAQを調べてね。
Blender Japanese Website:
http://blender.jp/ JBDP - 日本語翻訳プロジェクト:
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/ ・専門用語の意味がわからないんだけど...
→JBDPで検索かblender.jpの「Blender辞典」で調べる。
・特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい。
→英語ヘルプに載っていることは、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されてる。
パラメータの多くはv2.28から変わってないので、
>>6 の「Blender Advanced Guide」にある解説が参考になる。
■初心者質問用テンプレ
☆質問するときはつぎのように書こうね。
・使用Ver:Blender2.37a 2.40 2.28c etc…
・使用OS:WinXPSP2 WinME MacOSX10 Linuxi386 LinuxPPC Solaris Zeta etc…
・PCの種類:メーカー製(型番) 自作PC Mac etc…
・マザーボード:メーカー/型番/BIOSのバージョン
・ビデオカード:メーカー/型番/ドライバのバージョン
・質問
○○○をしたいのですが×××になってうまくいきません。△△△がわかりません。
・今までやってみたこと
各サイトのFAQや
>>1-13 は読みました(or読んでませんor読みましたが理解できません)。
□□□は試してみましたがダメでした。
☆教えてもらったら結果のレポートをしようね。
○○○のとおり、×××が原因で△△△をしてみたらできました。
■基本操作:初心者はとりあえずこれを覚えれ
・左マウスクリックで3Dカーソル位置設定
・右マウスクリックで選択、[Shift]併用で選択追加
(これが慣れるまで戸惑う元凶。設定パネル(
>>8 )の[View & Controls]で反対にする事も可能)
・中マウスドラッグで回転、[Shift]併用で上下左右に移動、[Ctrl]併用でズーム
・ズームIN/OUTはホイールでも
・ファイル一覧の時、中マウスクリックでファイルオープン
・ホットキーはマウスカーソルのあるウィンドウに効く
・基本ホットキー
テンキーで視点の変更。
[tab]:Editモード(頂点の編集) と Objectモード(物体の配置)の切り替え
[g] :"G"rab=グラブ=移動
[s] :"S"cale=スケール=拡縮
[r] :"R"otate=ローテート=回転
上記三つは[Shift]併用で細かく動き、[Ctrl]併用でグリッド制限、[x],[y],[z]キーで軸制限
[n] :数値パネル表示、数値直接入力可
[c] :3Dウインドウの中心が3Dカーソルの座標に移動する
[space]:ポップアップメニュー
[w] :Editモードでスッペシャルメニュー
[Shift]+[s]:カーソル・グリッド関係メニュー
[F12]:レンダリング開始
■覚えりゃ楽な技 ・[b] :ボックス選択 ・[b][b]:円選択、このときホイールをクリクリすると円の大きさが変わる ・回転・スケールの中心変更(オブジェクトまたは頂点を複数選択したときに挙動が変わる) [ .] :3D Cursor (3Dカーソルが中心) [Ctrl]+[ .]:Individual Object Centers (個々の点が中心) [ ,] :Bounding Box Center (選択された物の位置の最大値と最小値の中央が中心) [Ctrl]+[ ,]:Median Point (選択された物の位置の平均点(重心)が中心) ・テンキー[/]:ローカルビューでの表示 ・[Ctrl]+[←],[Ctrl]+[→]:画面構成が3種類切り換えられる ■その他ホットキーはHelpメニューの"HotKey and MouseAction Reference"に書いてある ■ショートカットを全部覚えなくても、ほとんどの操作は、スペースバーや[w]キーを 押したら出てくるメニューで選べる でもEditモードで使うキーくらいは覚えとけYO
■不具合に関するFAQ
・インストールしたけど表示がおかしい、または起動しない。
→ビデオカードのドライバを入れ替えるか、
Windowsの場合[画面のプロパティ]->[詳細設定]->[トラブルシューティング]で
ハードウェアアクセラレータのスライダをひとつずつ下げながらBlenderを起動してみる。
また16bitsColorでの使用はお勧めしない。24bitsColor以上で。
・他所から持ってきたデータをレンダリングすると面がバラバラになる。
→すべての頂点を選択してRemove Doubles
・レンダリングのEdgeで、EdgeSettingの色変えても常に黒になる。
→レンダリングウィンドウの右隅、UnifiedRendererのボタンを押しましょう。
・一部のポリゴンが黒く表示される。
→面の向きが裏返っています。
Editモードで点を全選択、または裏返っている付近の点を選択した後[Ctrl]+[N]を押し、
裏表の再計算をさせる。結果の確認は一度Editモードを抜ける。
それでも直らない場合は
>>9 を参考にして、ポリゴンを個別に裏返す。
・ARMATURE使ってたらBLENDERが固まる。落ちる。ファイルが開けなくなる等。
→Constraintを消してみる。またはARMATUREを再構築してみる。
・AutoSmoothボタンでスムーズの角度が制限できない
→Auto Smoothはレンダリング結果のみに反映され、3Dビューではプレビューできません。
■設定に関するFAQ ・設定パネルってどこ? →一番上のメニュー枠をドラッグすると出てきます。 ・3Dウインドウに下絵表示したい・画角やグリッドの設定を変えたい。 →下絵表示したいウィンドウでSHIFT+F7 2.3x以降は3Dウインドウ下部ViewメニューのView PropatiesとBackground Image ・ノートPCでテンキーの機能を使いたい。 →設定パネルの"System & OpenGL"ボタン→"Emulate Numpad"ボタン テンキーの代わりに数字キーが使えます。 ・ノーマル(法線)を表示したい →オブジェクトを選択しエディットモードでEditing[F9] 右の方の[DrawNormals]ボタンをON 線の長さはNsizeで ・3Dウィンドウのヘッダ(メニュー)が全部表示されてないんですけど? →中マウスボタンドラッグでスライドできる。 ・1blender単位って何メートル? →好きに決めていい。 取りうる最大値1000、最小値0.001から逆算すると、最大値100m〜最小値0.1mmとして 1blender単位=0.1m=10cmが妥当だと思われ
■操作に関するFAQ1(主にEditモード) ・面、線を選択したい →面、線の選択はVer2.35から。 3DViewのヘッダーのところにボタンがあるから押してみる。どれかわからなかったら[Ctrl]+[Tab]で。 さらに[Shift]押しながらボタン押すと、点線面選択が共存できる。 ・鏡面コピーをしたい →2.31以降で鏡面コピーのやり方:[Shift]+[D]→[S]→[X]→-1(数字キー)→[Enter] または、Editモードで[M]を押せば、軸反転メニューが出ます。 ・面の(法線の)向きを変えたい →面を選択した後EditingメニューのFlipNormalsか、[W]を押してFlipNormals ・四角面を三角面にしたい →[CTRL]+[T] その後[CTRL]+[F]で分割方法(対角線)を切り替えられる。 逆に三角面2つを合体させ四角面にしたい場合、[J]。うまく合体しないときは[Alt]+[J] ・複数頂点を同一面に揃えたい →2.31以降の場合 1.3Dカーソルを合わせる場所にもってく 2.移動する点をすべて選択 3.S>X>N>0>Enter (X座標値を揃える場合) ・頂点同士をくっ付ける、複数の頂点をまとめたい →二つ以上選んで[Alt]+[M]→at center 特定の位置にまとめるときは3D Cursorを移動しておいて[Alt]+[M]→At Cursor ・blender2.36以降でボックス選択を使ったときに、一番手前の頂点以外も選択したい →プレビューモードをワイアーフレームに切り替え([Z]キー)ればOK
■操作に関するFAQ2 ・UNDOついてないの? →ver2.3でついに実装されました。Editモード中の作業はUキーでUNDOされます。 また、一時ファイルが一定の間隔で吐き出されています。winならTEMPフォルダの中。 Ver2.35より[Ctrl]+[Z]によるUndoが、Edit modeとObject modeの両方でシームレスに実行可能。 Redoが[Ctrl]+[Shift]+[Z] (MacOSXでは[Cmd]+[Z]と[Cmd]+[Shift]+[Z]も使用できます)。 ・別のBlendファイルからインポートしたい →[SHIFT]+[F1] 右クリックで選択 ・[Ctrl]+[C]で各種パラメータコピーのメニューが出るけど貼り付けはどうやるのですか? →複数のオブジェクトを選択した状態でそのコピー操作を行うと、 アクティブなオブジェクトのパラメータが、その他の選択中オブジェクトにコピーされます。 ・オブジェクトの基準点(ピンクの点)の位置を変更したい →Editing[F9]の[CentreCursor]でカーソル位置へ基準点を変更。 [Centre]で基準点に中心が合うようにオブジェクト位置が移動。 [CentreNew]でオブジェクトの中心へ基準点を変更。 ・[ALT]+[A]でアニメーションプレビューする時に、カレントウィンドウしか アニメーションしないのが微妙に寂しいんですが? →[Shift]+[Alt]+[A]で、表示ウィンドウ全部アニメーションするが、 タイムラインウインドウのヘッダにあるボタンを使うのが最近のやりかた。 ・SubSerfの設定が見当たらないんですけど? →v2.40以降では、Editing[F9]のModifieresタブの[Add Modifier]で扱うようになりました。
・blenderってフリーですけど、mayaなどの3DCG系ソフトと同様に プロ現場で本当に耐えうるソフトなんでしょうか?? →BlenderPart10 》734でのすばらしい回答 > 耐えうるよ。やれと言われたらなんでもやるのがプロだ。 > ただ、現場ほど作業効率が重要になるので、手抜きのできないBlenderが >現場向きかというと今のところ向いてないというしかない。 >個人制作や共同制作でそれなりのクオリティを求める人向き。 > 「○×を簡単にやりたいんだけど」というときに「Blenderではできないよ」 >ってことは十分にあり得る。それはどんなソフトでもそうだけど、Blender >は特にそう。そういうときに力業を使うのか他のソフトを使うのかというと >プロの現場では他のソフト使おうよ、ってことになるだろう。ソフトの費用 >と人件費のどっちが安いかって計算する世界だからね。 > というわけで、あなたがもし制作会社の役員で導入ソフトを選定している >としたらBlenderを選ぶのはやめた方が無難だし、あなたがプロのクリエ >イターで「Blenderで作れ!」と言われたならやるしかないけど、初心者 >でこれから勉強するんだってことなんだろうから、試してみて良さそうだ >と思ったら使ってみればいい。人件費(時間)とソフト代を天秤にかける >世界でない限り、Blenderは良い選択だと思うよ。 > どのみちこれから必死に勉強しても完全マスターする前に新機能が追加 >されて追いつけないくらいBlenderの開発速度は速い。 >だから、今のBlenderでどこまでできるのかを気にする必要はない。 >日本一のBlender使いになってくれ。
すれたて終了ーーフォーーーッ!!
テンプレで12レスも使うことないと思うが、おつかれ。
おつかれ
勝手にテンプレ補足(テンプレ案見てなかったスマン)
v2.40で追加されたキー操作、個人的によく使うキー操作など。
>>4 基本操作
[Shift C]:カーソルを原点に移動+存在するオブジェクト全体を表示。
[Alt Space] 移動・拡縮・回転などの軸制限に使う座標系を変更。
例えばLocalなら、回転したオブジェクトでも傾く前の軸で制限できる
旧ver.で[x],[y],[z]を2回押すのと同等(最新ver.だと状況によってできない場合有り)
[Ctrl Space] 3Dマニュピレータのオン・オフ。3Dウィンドウのヘッダに有る手のアイコンより右と同じ。
移動・拡縮・回転やその軸制限操作をマウスドラッグだけでできる。
>>5 覚えりゃ楽な技
テンキー[.]: 選択されているオブジェクト/頂点が3Dウィンドウに収まるよう表示変更
テンキー[Enter]: 表示可能なオブジェクト全体が3Dウィンドウに収まるよう表示変更。
1頂点だけ選択して[.]押したとか、拡大しすぎてしまったときに。
[Ctrl Tab]: MeshならWeight Paintモード、ArmatureならPoseモードをオン・オフ。
[Ctrl F11]: アニメーション・プレビュー (Sceneコンテキスト[F10]・Animパネル・Playボタンと同じ)
[Ctrl F12]: アニメーション・レンダリング(Sceneコンテキスト[F10]・Animパネル・Animボタンと同じ)
その他: 3Dウィンドウヘッダのアイコンは便利なツールばかり。マウスポインタ合わせて説明読んどけ。
2.4正式版て1月位ぽ?
BlenderArtists
ttp://www.blenderartist.org/cms/index.php Hi, and welcome to BlenderArtists.
This site is devoted to helping users of the 3D software suite Blender.
Wether you are just starting to use Blender or you are a regular user of the software,
this site can help you get better at it!
Follow tutorials, download handy Blender resources like scripts and models,
or just hang out and communicate with other users at the forum.
やぁ!!BlenderArtistsにようこそ!!
このサイトは3D統合ソフトBlenderのユーザーのためにあるんだ。
君が今Blenderを始めたばかりだったり、それか、いっつも使っているユーザーの
どっちだとしても、このサイトはきっとお役に立てるよ。
チュートリアルをやったり、便利なBlenderのスクリプトやモデルをダウンロードしたり、
フォーラムをたまり場にして他のユーザーと情報交換してね。
>>20 年内にでてほしいね。
今までだと、RC版がでたらだいたい1ヶ月ほどで正式版がでてたけど。
コンテンツ募集 - 新しいコミュニティ・ジャーナル
ttp://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=53353 (情報元
ttp://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=1447 )
最近スタートした"Blender Artist"サイトで、私はCJ(コミュニティ・ジャーナル)
の復活を引き受けることになった。 「CJって?」等の質問は
控えて欲しい。詳細は近々発表されるから。
このコンテンツ募集は新しいCJで最初のギャラリー用だ!
Q:何を出品できる?
A:我々は画像と動画とゲームを探している。
Q:どうやって提出するの?
A:画像は次のメールアドレスへ直接送れる。 ***メアドは省略***
★動画とゲームはリンクを送って欲しい。こっちで直接ダウンロードするから。
★巨大な動画やゲームでメールを溢れさせたくないんで、そこんとこよろしく。
我々は特定の機能についてチュートリアルを書いてみたい人も
探している。 これに興味を持った人は上のリンクへメールを
送って欲しい。 メールに書く事は、チュートリアルのテーマと
予定している内容など。 それを読んで返信する。
興味をもってくれてありがとう。すごいヤツを期待してるよ!
MacOS 10.4.3 にアップデートしたら、最大画面での作業が異常に重くなった。何故だ??
なぜですか!?
>>1 乙です。ネーミングのよさになんかひさびさに感動したw
>>25 坊やだk(ry
背景オブジェクトのTraceableがオフになってるんじゃないかな
subdivというボタンが見つからないのですがどこにありますか・・?
Editing(F9)のMesh Toolsのなかになある。 もしくはEditModeでW。
37 :
33 :2005/11/13(日) 10:31:52 ID:HxfMwdOj
丁寧にありがとうございました。おかげで見つけることができました。 今度からはFAQにも出来るだけ目を通すように心がけます。
39 :
31 :2005/11/13(日) 13:55:12 ID:W9rDVMSw
レンダリングしてから、その画面を消すと作業画面が黒くなり固まるのですが、 これは単なるメモリ不足ってやつですか?
メモリ不足かグラボの性能だろうね
>>40 どーかな。きーたこともないバグだなー
Blenderのバージョンと、使用OS、グラボの型番とドライバのバージョンを
書いてもらわんとなんとも答えようがないな。
>>40 RenderButtons(F10) のOutputパネルのDispView に変えてみた?
45 :
40 :2005/11/14(月) 18:00:53 ID:E1/lytvY
>>42 OSはWindowsMeです。グラボの型番ですか・・・デバイスマネージャなどを見ましたが見当たりませんでした・・;。
>>44 今変えてみましたが、作業画面上に(縞々の線が入った)レンダリング画面が写り、その後すぐ消えてしまいます。(仕様?)
画面は黒くなりませんでした。
>>45 せめて
>>3 読んでBlenderのバージョンを書けYO
それと、PCの種類ぐらいわかるだろ?
そんで、FAQの
>>7 の最初の項はやってみたんかい?
話はそれからだ
47 :
40 :2005/11/14(月) 21:31:16 ID:t+Ajg5iw
>>45 >>7 の最初の項を試してみた結果、症状が起きなくなりました。
原因は16bitで操作していたせいのようです。。
的確な返信ありがとうございました。
>>31 の弄ってて気付いたんだけど、
RayTransp 使ってるオブジェクトの後ろに、
MapInput を Win にしてテクスチャ張ったオブジェクトを配置すると
透けたとこのマッピングが反映されなくなるね。
仕様かな…?
|ー゚).。oO(FAQってやっぱ大事なんだなぁ…)
・使用Ver:Blender2.37a
・使用OS:WinXPSP2
・PCの種類:自作PC
・マザーボード:MSI 865PE Neo2
・ビデオカード:NVIDIA GeForce4 MX 440/BIOS ver. 4.17.00.45.91
・質問
インストール後、まったく起動しません。
・今までやってみたこと
各サイトのFAQや
>>1-13 は読みました。
ハードウェアアクセラレータのスライダを動かしてみましたがダメでした。
>>50 ビデオカードのドライバのバージョンは?
>>7 の最初の項に書いてあるみたいに、ドライバを最新のとかに変えてみた?
53 :
50 :2005/11/16(水) 01:21:52 ID:/0ftAk2a
>>51 申し訳ありません、ドライバは最新のものにさっき更新してあります。
>>52 次の表示がされ、メインのウィンドウが表示されたあと、「問題が発生したため、
blender.exeを終了します。…」の件がWindowsから表示されます。
// 以下コマンドプロンプトのメッセージ
Blender V 2.37
argv[0] = blender
argv[1] = -d
Using Python version 2.3
'import site' failed; use -v for traceback
Warning: could not determine argv[0] path
No installed Python found.
Only built-in modules are available. Some scripts may not run.
Continuing happily.
Color depth r 8 g 8 b 8
Aux buffers: 4
Registering scripts in Blender menus ...
Getting menu data for scripts from file:
C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\Bpymenus
// 以上
54 :
50 :2005/11/16(水) 01:26:17 ID:/0ftAk2a
>>51 BIOSのversionだけ書いてドライバのversionを書いてませんでした。
ver. 8.1.8.5です。
>>54 C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\Bpymenus
と言うファイルがあるか確認しましたか。
インストール時にホームディレクトリを選んだと思いますがどこにしました?
2.40 Alphaなんだけど、Edit Mode の Vertex Loop や Face Loop が無くなってる。 ショートカットも効かないし… もしかして廃止なのか? これ、モデリングで多用してたんだがな…
58 :
56 :2005/11/16(水) 03:11:03 ID:sJT1EvnU
>>57 レスサンクスです。
Alt押しながら選択操作で出来ました。
この操作は知らなかった…
Alt+B の操作は、無くなってるんだな。
>>53-55 見た感じエラーメッセージはなさそう。
うちもほぼ同じ文面だけどちゃんと起動してる。 唯一違うのは
最終行「〜Bpymenus」の後にもう一回次の3行が出てること。
>
> Color depth r 8 g 8 b 8
> Aux buffers: 4
あと打てる手で思いつくのはこの辺。
(1)「管理ツール」の「イベント ビューア」から時刻でエラー探す
(2)
>>13 のフォーラムをnVidia/グラボ名で検索
(3)ドライバを古いの/汎用版に変えてみる (マイクロソフトの「標準〜」とか、
1つ古い安定版、メーカー製<−>nVidia製入れ替え・・・)
>>50 Blenderのインストールやり直しもしてみれ。
ダウンロード中に転送エラーが出てて、解凍時にどこかデータが変わってて、
正常起動せんかったかもしれんし。
いっそのこと、2.40αいれてみるとか。
あとは、OSがぶっ壊れてないか、ノートンかなんか使ってチェックとか、
ハードウェアのチェックかなぁ。
memtest86かけてみるとか。
それだと、他のソフトにも影響でてるはずか…
ま、とりあえず再インスコだな。
>>50 以前はマウスポインタの影を有効にするとBlenderは落ちたけど
他には画面のプロパティの詳細設定→トラブルでアクセラレータを切るとかね
>>55 Bpymenusはありました。ホームは、Application Data Directoryと
Installation Directoryの2つで再インストールを試みています。
>>59 (1) 見ましたが、上に書いた以上の情報は得られませんでした。
(2) 正常に動いた報告以外の不具合の報告は得られませんでした。
(3) nVIDIAドライバRelease80は過去4回のReleaseで使われる等、
十分安定版の範疇に入れられるものと考えます。
>>60 EUとUSAからのダウンロードで再インストールを数回繰り返して
いますので、ファイルの破損は考えにくいと思います。
2.40αもダメでした。
>>61 影はつけていません。アクセラレータは切ってみましたが、ダメでした。
>>62 ほかのソフトとの相性とかあるかもね。
常駐ソフトの類は全部切ってみた?
アンチビールスソフトとか。スタートアップにあるソフトとか。
もやは、Blender自体の問題でなくて、50の環境に特有の問題と思われ。
athlonにしちゃおうかな・・
65 :
50 :2005/11/17(木) 02:13:00 ID:YQd4xWXI
>>63 ダメでした。諦めることにします。御世話になりました。
>>65 待った。エラーが出た際、MSに送るかどうかのダイアログがでると思うけど、
送られる情報の詳細の内容はわからない?(リンクをクリックしてでてくる方ね)
どこで問題が発生しているかの手がかりになるかもしれない。
>>65 超あてずっぽうだけど、ホームディレクトリに書き込み権限がないとか、
空き容量がないとか。
いくつかスキンを作ってみたけど、結論から言えば、Windws標準のアイコンだと IEやエクスプローラ、OEとか他ソフトと見た目の共通性があって、一目で何のアイコンかすぐ分かって操作性抜群。 Win標準アイコンにまさる物はないと思った。 だけど、FirefoxとかNetscape、Operaとか使っても、プニルでスキンを使った時ほど違和感はない。 たぶんアイコンが違うだけでなく、全体の見た目がWinのソフトとは別物と無意識に思わせるだけの差異が重要なのだと思う。 プニルはIEの見た目を引き継いでいる(それはそれで長所)が、今までのスキンにはそれを打ち破るほどのものはまだないと思う。 打ち破れるものが作れる仕様かどうかも分からないけど。 中途半端はつらい。とりあえず言えるのは、そのど壷にはまっているルナは糞。
ごめん、誤爆
なんだWinルックのBlenderスキン作ってるのかと思って期待しちゃったYO!
>>66 blender.exeがアクセス違反で落ちているようです。
>>67 試しにEveryoneにフルコントロールを与えてみましたが、ダメでした。
空き容量は40GB以上あります。
Blenderフリーとは思えない機能を実装しまくってるけど 実装しまくるほどにシェアウェアに化けたり 有料モジュールとかふざけたバカが出てしまわないかと心配している俺がいる
バカと言ってしまう辺りフリー厨房の素質有りだな
>>72 タダで手に入るものを有料にしたって誰も買わない。
と、言いたいところだが過去に海外で自社ソフトとして
売ろうとしてた奴がいたな。
多分、かなり前の過去ログにあるかも。
それに、すでに公開されているソースのライセンスを変更
することなんて出来無い。
もし、なんかあったら公開されている最新のソースから
また開発を始めればいいだけのこと。
でも、Blenderを使用した教育や、本や記事の執筆、
Orangeプロジェクトのようなムービーの作成とか、
Blenderで儲けてるやつは既にいるんだし、どんどん
やるべきだろう。
新しいblender本が欲しい…
Blender Advanced Guide買った。 ちょっとバージョン古いけど大丈夫だよな・・・ つか、本を見たところで期限までに製作できるのか心配だ;; 気合いさえあれば出来るんだろうけど、軽く力尽きてきたし・・・orz
>>72 VectorあたりのクローズドなWindowsフリーソフトとBlenderのようなオープンソースを一緒にしちゃいけない。
有料にすることは可能だけど、ソース公開をやめることはできないし、他の人が無料で配布してもだれも文句
言えない。
>>72 心配はもっともだが、安心していいです。GNU GPLライセンスの巧妙な仕組みが
必ずその企みを無意味な物にしてしまうから。
つまり、かならずどこかに無料のBlenderとそのソースコードが同時に存在しつづけるので
そのシェアウェアと有料モジュールが市場を独占するような事態は絶対に
おこりません。
GNU GPLライセンスのことをもっとみんな勉強しよう。
Blenderに有償のサポートをバンドルして配布していいですか
BlenderJPNディストリビュ〜っション(萌
翻訳のこと考えてないんだろうね。
>>85 軽くふざけたのとかもあるけど、さすがにすごい技術だなぁ
ちょっと待て。 alpha2のスプラッシュどっかで見たと思ったら デビッドリンチのアレじゃないか・・・ さすがオランダ、18禁OKなの?w (*ノノ)
89 :
50 :2005/11/19(土) 00:56:49 ID:wHSel8VT
どうしたらいいのか…なかなか諦めきれないでいるんですが…
90 :
50 :2005/11/19(土) 01:40:22 ID:wHSel8VT
バージョンを遡ってインストールを繰り返した結果、ver. 2.26まで動作して、 それ以降は全て強制終了しました。 どなたか思い当たる節はありませんか…
>>90 ものすごい当てずっぽうで書く。XPでトラブルの原因と言えば
・詳細なテキストサービス
・VisualStyle
の二つが代表的だと思うけど、そこらへんチェックしました?
いつも思うんだけど、Blenderのバージョン表記ってなんで2.3.7じゃなくて2.37なんだろ。 2.39とかにたどり着いてしまったらどうするんだろう?
マゾなんだよ。 2.3Xから2.40までに完成させるぞって、自分を追い込んでるのさ。 ウソ
2.39b24とかにする
いや、平気で 2.391,2.392 ・・・ って続けるよ もちろん 2.399 の次は 2.3991 な
>>90 ==50
BIOSのAGPの設定変えるとか。
画面のプロパティの詳細設定で3D関係の設定を変えるとか。
DirectX診断ツール
[ファイル名を指定して実行]→dxdiag[enter]
とか
OpenGLのチェック
ttp://www.realtech-vr.com/glview/download.html とか、やってみた?
Ctrl-Alt-Del押してあやしいプロセスが動いてないか調べてみるとか。
ウイルスチェックとかシステム診断ツール使うとか
memtest86賭けてみるとか
とかとか
チミのWin環境の検証はこのスレの他の人にはでけんから
>>90 とりあえず、OpenGLを酷使しているDoom3の体験版でも動かしてみたら?
もし、落ちるようだったら電源電圧が足りてない可能性もある。
あと、3DMarkのベンチとかも高負荷がかかるから何か手掛りになるかも。
>>98 いや、電源電圧が足りてなかったらOSごとフリーズだな。
>50 グレードが低いGeForceは不都合出る場合が多いからver. 2.26 以降で落ちるなら右往左往するよりビデオカードを買い換えた 方が健全。 同じ環境で動かしている人がいればいいんだけどねぇ
>>50 Blenderの古いバージョンの設定が悪さをしてるという可能性は?
User Preferncesとか、デフォルトのユーザ保存状態とか。
これで、ファイルが開けずに落ちる事があったけどな。
GeForce4 MX 440でずっと何の問題もなく使えてますが
>>91 詳細なテキストサービスはオフです。VisualStyleはクラシックです。
>>97 DirectX診断ツールでは問題ないです。OpenGLは2.0が一部サポート
されてないとか。ウイルスなどの可能性はありません。
>>98 かなり余裕持っているので、電源電圧が足りていないということはないと
思います。
>>100 かもしれません。
と書いてきたところで…
>>103 …orz
>>103 キミの環境や設定を50に教えてやれYO。
>>96 それじゃLinuxじゃん。
あのあがきはすごかったぞ。最後はパッチレベルとか言う謎の概念を持ち出して1.0にしなかったからな、、、。
(リーナスが調子こいていきなり0.9にあげたのが原因。本人も反省してた)
>>105 GIGABYTEの845マザーで
Windows 2000 SP4 から XP SP2へ移行したけど無問題
Radeonで問題が出るっていうのは良く聞くけどね
108 :
50 :2005/11/19(土) 23:11:28 ID:wHSel8VT
バグっていうのはやはり考えにくいんでしょうか。
>108 ずーっとまえだけど、Nvidiaのドライバーを当時の最新版に換えたら 起動しなくなったことがあったなぁ。その時は前のバージョンに もどしたら直りましたよ。類推だけど、やっぱりVIDEOドライバーの せいじゃないだろうか。新しいとか安定版だとかいうことと、 特定のアプリとの相性は別物の場合もあるのでは。
110 :
50 :2005/11/20(日) 00:34:55 ID:d7o3mN34
WHQL認定のドライバでもダメでした…相性ってそこまであるもんですかね。
Windowsに含まれてるOpenGLのランタイムが古いんじゃね? 俺も以前OpenGLがどうもソフトウェア処理になってるときがあったよ
GLInfoっていうソフト使って、出てきたOpenGLのバージョン教えれ
114 :
50 :2005/11/20(日) 02:54:55 ID:d7o3mN34
>>107 ついでにドライバのバージョンを教えていただけないでしょうか?
>>108 自信を持って言うけど、GeForceを使ってるのならBlender側の問題で
動かないってことはない。君の環境固有の他の何かの問題だ。
CPUオーバークロックしたりとかしてないよね?
>>50 ビデオカード抜いて起動してもダメならWindows再インストールっていうのは?
ていうことで 糸冬 了
>>116 このマザボはオンボードVGA無いから起動しないぞ。
>>50 他にドライバ競合してたりはないよね?
120 :
50 :2005/11/20(日) 22:23:38 ID:d7o3mN34
>>115 オーバークロックの類は一切していません。
Blenderを悪者にするつもりはまったくなく、だからこそ使いたくてたまらないんです
が、固有の問題であっても動かないということはバグの可能性があると思いました。
>>116 >>119 さんの仰る通りです。
>>117-118 最新のドライバですよね。やっぱりダメなんですよね…
>>119 管理ツールで確認しました。ドライバの競合はないようです。Windowsの再認証を
求められたくらいですから、前の物が残っているというのは考えにくいと思います。
グラフィックボード以外の原因で起動後すぐに強制終了する理由は考えられ
ないでしょうか。コンソールが表示されて、ウィンドウが表示されて、コントロールが
一切表示されないうちに「問題が発生したため、blender.exe を終了します…」の
ダイアログが表示されるという状態です。
122 :
121 :2005/11/20(日) 22:52:57 ID:xP923BEk
いやごめん。 > Color depth r 8 g 8 b 8 > Aux buffers: 4 は一回はちゃんと表示されてんだ。
Blenderってマイナスライトないですかね?
すいませんNegativeを有効にすれば出来ることを発見しました。
>>50 >>53 のメッセージ内容から、python絡みの問題みたいだが。
pythonの検出がうまく出来ていないみたい。
幾つかのスクリプトが起動出来ないと言ってる。
正常にインストール出来てるなら、コンソールにはpythonのバージョン表示くらいしか出ないし。
python 2.3 とかを一旦全てアンインストールして、プログラムフォルダとかにインストールし直しても直らない?
>'import site' failed; use -v for traceback
>No installed Python found.
>Only built-in modules are available. Some scripts may not run.
>Continuing happily.
うちの環境では、
>>52 のオプション起動で、このメッセージは出ていないな。
>>59 は、うまく起動してるようだが、これらの不安要素は除いて欲しいところ。
アクセラレータを切ったりと試してるみたいだが、
デスクトップを最低解像度にして、Blenderを起動するのは試しているよな?
2.37にUPして、ビデオカードのメモリ不足が顕著になったとか…
elYsiun検索したらMXじゃないけどTiで同じ症状を訴えている人が居たよ。
その人はインストラーとは違うディレクトリに入れたら動いたって書いてあり、
その症状は偶然か稀な症状じゃないかとも言ってた。
>>103 のように動いている人も居るので、まっさらなXPにインスコしても
動かないようだったらハードウェアの相性という線で運が悪かったと。
同じハードウェア構成でも個々の機器の不良とかで動かない場合もあるしね。
今日から3Dはじめた新参者なんですけど、ちょっとヒントください。 動物とか作る時の”毛”の表現てどういう風にするのが一般的ですか? あと、UVってイメージファイルの読み込みしか使い道ないんですか? 単純にフェイスの色だけ変えたいくらいだったらマテリアルで分けるべきなのかな? 質問ばっかですいません。ver2.37です。
>>128 どれもエラーじゃないよ。
1行めが出るのは確か仕様。 2−4行目は
Python完全版をインストールしていないと出る。
>>59 の(3)は試してないようなので、訂正手順を書いておく。
デバイスマネージャで、ディスプレイドライバ→今のドライバを右クリック
→無効にするとWindows再起動後にvgasaveってドライバになる。
→画面のプロパティ・詳細タブで色数24bit/ハイカラー以上で最大の解像度に設定
→blender起動
これでうまく行けばドライバの問題。
そうでなければOS環境やグラボ個体差の問題だから再インストールかあきらめ。
メタセコのナイフみたいな機能ってありますか? 今のところひたすらSubdevideってます
135 :
50 :2005/11/22(火) 02:36:11 ID:PCpKxBpO
>>125 それなりに動きました。
>>128 試しました。
>>129 私も手動で幾つかのフォルダを試してみました。
>>132 試しました。
以上、動きませんでした。隣のVAIO type Tでは動くのに…
もうやめておきます。本当にお世話になりました。
Shade debutを卒業して、またご縁があればいつかお会いしたいと
思います。ありがとうございました。
>>126 Pythonは問題じゃないよ。フルインストールのPythonが見つからないので
Blender付属のPythonを使いますよ、って言ってるだけ。ごく普通のメッセージ。
138 :
133 :2005/11/22(火) 07:41:05 ID:5XnQJP2G
>>134 Ctrl+R
>>137 Shift+K
Sugeeeeeee!!!!!ありがとうございます!
>>135 だめだったか…残念だけど仕方ないか。
またいつか
>>50 と会える日がくるといいね。
>>131 おぉ、もっさり生えてる(笑)
正式版が待ち遠しいですね。ということは現verじゃ無理なのかな(毛)
また質問なんですけど、
球面の一部に別の色乗せるのってどうやったらいいんでしょ?
要するにビリヤードの玉。ひたすら切っていくんでしょうか…
>>135 いまさらだけど、互換モードで試したりはしたっけ?
>>142 やっぱりこれの応用なんだ…。
数字とかの部分も手作業で球面上で整えるのって骨な作業ですね〜。
ありがとうございました。
>>143 あ、数字はさすがにUVテクスチャで貼ったほうがいいと思うよ。
あ、じゃあ俺も
lpoカーブエディタって、複数のオブジェクトのカーブを同時に表示できないんですかね?
できる。
d
149 :
Ton :2005/11/22(火) 23:17:17 ID:olsiJ45H
皆もも展に向けて頑張ってる様で何よりだよ。
151 :
Ton :2005/11/23(水) 00:30:42 ID:jqHW9rzk
>>150 君がもも展に出展すれば僕は君を通してBlenderという"作品"を出したことになる。
たぶんんこんなキャラじゃねぇよTon氏はorz
152 :
146 :2005/11/23(水) 07:39:11 ID:w2oLfAGw
>>150 うほー!詳細な説明ありがとうございます!
>>148 のあと、その方法は探し出しました。
ひとつのエディタ内で複数表示、まとめてキーをエディットできる
方法を探しているのですが・・・・
無理そうですかね?
よし、おまいら今回はもも展ガンガン出してくれよ。俺はもういつでも見る準備はできてるよ!
>>154 IDがGyaoにDLか…その姿勢にふさわしいなw
ユーセン社長乙
複雑な面に規則的な色を乗せたいんだけど、 どういう機能使ったらいい? 例えば顔に縞模様とか、ドナルドの顔とか。
とりあえずUVで
UVは展開が大変だからまずFlatマッピングを試したら。 縞模様なら2x2ドットくらいのGIFテクスチャをOrco座標でColにMutiply/Mix 以前見つけたTips: 顔テクスチャは輪郭つぶしておいてObject座標でFlatマッピング、 対象Objectは顔の中心に置いたEmptyを指定 →EditModeのSubSurfレベル上げてEmptyを移動・サイズ変更すると プレビューしながらマウスでサイズ調節できる (Raytrace Bakerスクリプトを使うとこれをUVに変換できるらしい?) 最近見つけたヘボTips: 1.繰り返しパターンをFlatマッピングすると、 上下左右対称になっちゃって中央に継ぎ目が出る('A`) → [F6]ImageパネルでRepeatでなくChekcer+Even+Odd指定 2.スクリプト・プラグインが重すぎで中断したいとき、 コマンドプロンプト(DOS画面)で[Ctrl C]連打すると結構止まる(゚∀゚)
>>158 レスども。
UVって案外むずかしい。準備段階で一苦労…
>>159 詳しいレスd
でもややこしそうだ〜。
使い出してまだ数日なんでちと単語にもついていけずorz
でも試してみるよ。ありがとう。
やっぱり解説本いるのかなぁ…
もともと2Dお絵かきしてたから、頭がなかなか切り替えられない。
形は作れてもそこから先が進まないんだよね。
作ってペンで色塗る!みたいなこと出来たら分かりやすいんだけどな。
>>157 普通に投影的に色を乗せたいのなら
テクスチャーでイメージを貼ればよい。
形に沿って色を付けたかったり位置を
厳密に指定したい時はUVだろうね。
seamで切れ目を入れてLSCMで「開き」にしてUV展開
にするというのが一般的?
> 作ってペンで色塗る!
blenderでも出来ないこともないけど、
たぶん期待通りの結果は得られない
ので素直に定説に従ったほうが吉かな
>>161 ぐは 分からない単語が…
オブジェクトを分解して平面にできるのかな?
例えばそれを形状保存して画像編集してUVとして貼り付けることができる?
ごめん、アドバイスについていけてないわ…orz
もうちょっと基本を勉強するべきだった
はじめまして、こんにちわ。 質問です、宜しくお願いします。 状況は Web/Blender Studioさんのチュートリアルをやっていまして 「・(練習)Armature」の所でARMATUREを出そうとしたのですが、固まってしまいます。 >・ARMATURE使ってたらBLENDERが固まる。落ちる。ファイルが開けなくなる等。 >→Constraintを消してみる。またはARMATUREを再構築してみる。 正に、この症状なのですが >”→Constraintを消してみる。”が理解できていません。 出来れば詳しく知りたいのです宜しくお願いします。
165 :
163 :2005/11/25(金) 16:00:24 ID:zVXpvecy
すいません。色々書き忘れてました。 >使用Ver:Blender2.37a ・使用OS:WinXPSP2 ・PCの種類:出先ではDREAMSYSのデスクトップ、家ではFMV(どちらも同じ症状) ・マザーボード:よくわかりません。 ・ビデオカード:メーカー:SIS/型番:sis661fx rev01/ドライバのバージョン:6.14.0010.3590
>>164 簡単な物で試してみた。
展開も出来たし、それに画像を乗せることもできた。
んでもう一回読み込んで貼り付けまで完了。
いけそうだ!ありがとう!
でもレンダリングしても乗せた画像が出ないorz
マテリアルでなにか設定するのかな。さがしてみます。
TexFaceをオンもしくはテクスチャ追加してimageでその画像選択して 貼り付け方法をUVだ! その勢いでもも展めざすんだ!
>>167 キター! でけたよでけた。
みなさんほんとにありがとう!!
で、もも展てなんだじゃら
もも転はいいからさ、Blenderスレ天やってくれよ
>>166 にはテンプレ
>>1-13 を読んで関係のあるサイトは
全部まわることをオススメするよ。
大抵の単語についてはblender.jpのblender辞書で調べるといい。
>>170 ほんと質問スレ化させてすんませんでした。
一応色々見てきたつもりだったんだけど、まだまだだったみたい。
でわ消えます。
あれ?blender辞書、真っ白?
>>172 すいません、直しました。ご迷惑をおかけしました。
>>173 ありがとう!
謝るこっちゃないですだよ
LSCMって三角ポリゴンが混じってると、ピン止めが効かなかったり 展開がグチャグチャになったり、おかしくなる希ガス。 まあ仕様だと思って諦めてますが(´・ω・`)
2.40 alpha2 (test build nov 2)の Mac OS X 10.3.9, Python 2.3 (7.0 MB) で新しいパーティクルを試そうと思いましたが... 設定項目が2.37aのままで,できませんでした...。 Macは対応していないなかも
あと、昔のままの設定の .B.blend が残ってると、 新機能のパネルが隠れてしまうことがあるから、削除するとか 一回どっかに移動させてから起動してみるとか。
保存しようとするとおかしなファイル名が出てくるのですがなぜなのでしょうか。 毎回ファイル名を打ち直して保存しているのですがもういい加減('A`)めんどくさい。 たとえば Afohage.blend なら AFOHA〜1.BLE といった具合です。
MSDOSみたいだなw
もし 95/98/Me なら DOS ベースだしそうなってもおかしくないな。
それはそのあれだよ
>>179 エクスプローラから.blend ダブルクリック起動した時だけ起きて
Blender起動してからF1で読み込んだ時おきないなら
ファイルの関連付けがおかしい。
エクスプローラの<ツール>-<オプション>メニュー
→[ファイルタイプ]タブを開き、拡張子=「BLEND」を探してクリック。
→[詳細設定]ボタン →アクション=「open」選択 →[編集]ボタン
→[アクションを実行するアプリケーション]で、
"〜\blender.exe" "%1" となっているか確認し、なってなかったら修正する。
(blender.exeの後に「%1」が有って、どちらも""で囲んであること)
最近見つけたヘボTips(Fluid)
Inflowから出る流れが均等すぎて きもい時は
歪んだヒョウタン型にするとムラをだせるよ。
2.4用のmqoインポーターってある?
>>184 あるよ。Blender.jpに行って探してみな。
187 :
50 :2005/11/27(日) 21:52:03 ID:49cXnAh7
動きました!動きました!この感動を誰に伝えたらいいでしょう! この期間、やったことと言えば、QuickTime Alternativeの アンインストールぐらいです。とにかく動きました。本当に御世話に なりました。これからやっと私のBlender Lifeが始まります! 頑張ります!ありがとうございました!
>>187 おー、詳しくないから見てただけだけど、おめでと。
あとは素晴らしい作品を作るだけ、じゃないけど頑張れ。
どんまい!
なんでじゃ!
∫(2ax^3+a^2x^2)dx (-2<a<5)
>>187 頑張るのはチュートリアル終わらせるところまで。
あとは気負わずBlenderと3DCGを楽しんで頂戴。
>>187 乙。よかったな。
QuickTime Alternative のこと、テンプレにしといたようがいいかもしれん罠。
そういえば俺も以前 QuickTime Alternative入れてたら YafRayレンダーができなかったよ。
QTAlternativeいれてても起動したよ、おおかたのよそうどおり環境によるんだな
196 :
184 :2005/11/28(月) 17:20:58 ID:YzihBOZk
>>186 発見できましたどうもありがとう
そういえばインポートできないファイルも一度メタセコで保存しなおすと
インポートできたりするね。たぶんメタセコのバージョンによってmqoファイルが
違うんだろうけどよくわかんね。
最近始めました。 WBSさんとこのチュートリアルは終わらせたんですけど、 他にいいチュートリアルってありますか?
じゃぁWBSにない部分をJBDPでやる
>>198 JBDPってのは日本語版ドキュメントですか?
それも一応一巡したんですけど…。
モデリング自体は数こなすしか上達って出来ないとおもうんですけど、
テクスチャーやマテリアルのところがちんぷんかんぷんなんです。
解説サイトさがしてるんですけど、なかなかなくて。
WBSにもJBDPにもマテリアル、テクスチャの説明は一応あるようだけど、 何がわからないのか明確にしてくれるとこっちも教えやすいよ。
CG初めてなのかな? モデリングが数こなすしかないんだったら、 テクスチャやマテリアルも数こなすしかないような。
あーんなのを作りたくて、こんなん作ってみますた。 ここんとこがうまくいきませんでした。 って自分の作品をさらすとアドバイスが得られやすいんだよ。
たくさんレスありがとうございます。
すいません、なんか的を得ない質問したみたいで。
ここが分からないってことすら分からない初心者なんで、
マテリアルやテクスチャの各ボタンの効果なんかを分かり易く
説明してるところを探してました。自分じゃ試すにもお手上げだし、
JBDPの説明だけじゃさっぱりだったもんで。。。
本家にもチュートリアルありましたね。英語さっぱりなんで不安ですけど
あれもやってみます。
>>203 のビデオはがんばって見てみます。
確かに英語圏に生まれてれば苦労も少なかったかもw
マテリアルはAdvanced Guideに一通り目を通すといい。 公式マニュアルにはあそこまで詳しく書いてないし 知らないことは何ヶ月も悩んでも解決しないから。 金無きゃ(学校の)図書館に頼むべし
まだだ・・・まだ正規版ではない・・・ でも待ち遠しい・・・ふんがー
いつものように2.40a版がでるまでひたすら松
>>209 はオレもやった。
どういう事ができるか判るだけでも 良いことだとと思う。
>>206 は昨夜ファイルが差し替えられてる。
jpeg62.dll、zlib1.dll でエラーが出てた人は、再ダウンロード推奨。
>>205 やっぱり手元で見れる物があると便利ですかね。
ちと高いですけど検討してみます。
>>209 こ、これは!すごい量ですね。参考になりそうです。
ありがとうございました。
>>211 こちらもいっぱいありますね。
いろいろ設定確認しながら覚えたいと思います。
どうもありがとう。
もうBCon-4か。ちょっと早い気がするな。 最近リリース前のテストが甘いから、2.40リリース後に怒濤の修正ラッシュなんだろうな。
blender 2.40 alpha 2 にはSubSurf機能が無いのでしょうか?
>>214 オブジェクトパネルの Modifiers に移った。
もも展も少子化の煽りを受けているように見受けられる。
218 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/02(金) 09:39:51 ID:gWA145Ee
blender作品を出品しよう〜もも展
このソフトって物理シミュとパーティクルいい感じに使えるの?
>>220 君が何を「いい感じ」と思うかなんて、誰にもわかんないよ。
223 :
前スレ974 :2005/12/03(土) 02:29:57 ID:LGfXKHly
お疲れ様です。 著作権放棄相当なので何しようがOKです。 ただ、投稿時の補足情報(追加メモ)はBFの動作結果+推測です。 公式版に対しては情報が古くなっていたり不正確な可能性があります。 (その後のBF/αリリースログを見ると、少なくともgzファイルの件は 無意味になってる可能性大 ←未確認)
>>223 レスどうもです。
こちらこそ感謝しています。本当にありがとうございます。
補足の件、了解しました。あとで検証してみたいと思います。:)
流体シムについては、実はまだ一度も試してなかったりします…。orz
↓それではいつもの流れドゾー。
「あなたの作るキャラクターはもうハゲではないのです!」 最後の一文がイイね(w
レンダリング時間はどうなの? スプラインをガイドに上手く出来ればいいんだが・・・
2.40まだ〜?
たしか去年はちょうどクリスマスの時だったな。
ちょっとメモリ食う。 Life=50(Step:0) x 髪 4000本にガイド追加したら、 レンダリングで+50MB(Mem表示が90→140MB)。 256MBじゃきついかも。 ■Hair-strandメモ (11/28版RC1で確認) RayShadow推奨、むしろShadow=Offでよいなら強力にそちらを推奨。 ・RayShadow効かせると格段に汚くなった。(SpotLampのBufferShadowで Bufferサイズ512→5120に増やしても無駄。RayShadowでも同じ) ・SpotLampのBufferShadowがあまり効かないので ライトはSun/LampでRayShadowにするのが無難? ・Curve Guideは平面でなく、3D=オンで少しでこぼこさせた方がよさげ。 スペキュラーにメリハリが付く。
>>225 >>232 乙ー。
ところで
>>232 の
>RayShadow推奨
ってほかの記述と矛盾してるように見えるけど、BufShadowの間違い?
234 :
232 :2005/12/04(日) 03:14:02 ID:AeE3wXab
言葉が足りなかった。 影つけない方が綺麗だけど、もしつけるなら BufferShadowよりRayShadowの方が少しマシ、ってこと。
>>236 乙&dです。
髪へのセルフシャドウは、むしろ Sample をあげるほうが有効かもです。
今から犬でもつくってみるか。
突然の質問で失礼します。 Loq Airou と言うアプリケーションを探していたら、何故か Blender に行き着いてしまいました。 もしかして、Blender に統合されたのでしょうか? Loq Airou 本家サイトは、最近更新されたような形跡がなく、ダウンロードページもなかったりしてます。 なんとか MacOS X 10.3.9 で起動可能な Loq Airou は見つかったのですが、以前あった Verse Server がなくなっていました。 ググっていると、何故か Blender 関係のページに行ってしまいます。 なんとなく、Blender から Verse Server へ接続しているようなスクリーンショットがあったりもしました(英語は良く分からないので...)。 どなたかご存知の方、いらっしゃいますか?
>>239 レス有り難うございます。
今、確認したところ、そこにあるのはおソースと Windows バイナリの詰め合せのようです。
(XP では落ちたり固まったりするようですが、とりあえず動くようです)
Mac 版のサーバはないようです。残念。
Loq Airou はフロントエンドなので、本体のサーバがないと役に立たなかったり....
スレ違いな質問にお答えいただき、有り難うございました。
ところで、Blender の Verse モジュールってなんですか?
Verse Server に接続出来るとか(してどうするのかしら)...ですかね?
3Dでお絵かきチャットみたいなことができる
BlenderとGIMPの仲介役として、 GIMPでテクスチャ弄る<->Verse<->Blenderのテクスチャに反映 みたいなことも。 その場合は、Blender、GIMPともに自分でビルドする必要があるけど。
curve taperをどうやるか悩んでいたけど、押し出し用の閉じたカーブと テーパ用のカーブを用意するんだと分かり解決。 どうもblender.jpの辞書やマニュアルの記載だと分かりづらいんだよね。
おまいらモモ展だせよごるあ
>>246 今回は数出てる方じゃない?
質はともかく。
momo展だせとかすごい作品作れとかやめろよー 別にmomo展だすためにBlenderやってる訳じゃないし ソフト宣伝してコミュニティでかくするためにBlenderやってる訳じゃないし 名をあげて就職するためにBlenderやってる訳じゃないし 他人にほめられたいからBlenderやってる訳じゃないし あふれる創作欲を解消するためにBlenderやってる訳じゃない。 新機能いじってるだけで楽しい、自分が習熟してくのが楽しい・・・ これでいいんだ趣味だから。
おう
結構、エロで使ってる香具師も多いらしい(?)
>>250 君個人の趣味が何だろうがどうでもいい。興味ないならスルーすれば。
良い作品が公開->ユーザが増える->フィードバックが増える
>>252 意味わかんね。
つまりエロゲとかで使うモデルを作ってるってこと?
255 :
246 :2005/12/09(金) 03:03:51 ID:iFdQO5W2
じゃ、言いかえるよ。 出そうと思ってたのに間に合いそうにないor自信がないから「まあいいか」 になってる香具師、だしとけ。
いうのは簡単なんだよな
構想段階でとまるおいらはどうすればいいでしょうか?
殺伐としたスレに救世主が! .__ ヽ|・∀・|ノ ようかんマン |__| | | ありがとう、ようかんマン! i〜'~~| |__| | |
同じフレームで違う角度からの画像が欲しいのですが、 アクティブカメラを切り替えるには、どうしたらよいのでしょうか?
260 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/09(金) 11:54:11 ID:24xBMWFI
>>259 たとえば、2つカメラがある場合、現在選択されていないカメラを選択してからCtrl+0(ゼロ)でカメラビューが切り替えられる。
Blender2.37aの場合だけど。
上のメニューバーにあるSceneの▼をクリック。add -> Link Objectsで 別カメラ用のシーンとして使用できる。フレームの設定も独立してくれる。 コマンドラインでもblender -S <シーン名>…などシーンを選べるので 例えばサーバにSSHしてレンダリングなどという時でも問題ない。
addはADD NEWのあやまりでした
>260 おお、まさにこれです、助かりました。 >261 こちらの方法も、もう少し勉強してから試してみます。 回答ありがとうございました。
せまるしめきり笑 この方このスレ見てたら、もうちょいテクスチャとライティング頑張って欲しい。 モデリング力が凄いあるのにもったいない感じ。
>>264 自己レス。2.4にバージョンあげたらメニューとか同じだったw
マテリアルのstencilに使えるテクスチャって制限があるの? 2.37でカラーバンド使ったcloudsとかにstencilが適用されないみたいだ。 自前で作ったテクスチャもダメみたい。 誰か詳しい人いたら教えてくれませんか?
>>267 再現手順を書くか、サンプルファイル上げた方が
答えてもらえやすいと思うよ。
上げられないなら、下のを試して条件を絞り込んでみたら?
カラーバンドをオフにすると効くようになる?
それでも効かないなら他の設定がおかしい。
上のテクスチャにstencil設定してる? その時Colボタンなど全部オフ?
stencilは適用されるテクスチャより上に、単独で設定する必要が有る
カラーバンドはマテリアルとテクスチャどっちに設定してる?
マテリアルに設定するとテクスチャが上書きされることが有る。
→MaterialコンテキストのRampパネル・Shaderパラメータを下げてみるとか
他のテクスチャを全部オフにしてから、stencil用テクスチャを
「stencilオフ+colにmultiplyでマップ」したらstencilの模様が表示される?
そもそもstencilテクスチャが真っ白・真っ黒かも。
。oO(詳しい人って書くと、大抵の人は答えるのにしりごみすると思うよ。
自分もstencil使ったことないし・・・)
んだんだ。もしバグだったら、2.40で直ってるかもしれんし。
というわけで
>>1 のロダにでもうpよろ。
270 :
240 :2005/12/13(火) 01:05:34 ID:MaD4Opq/
>>244 おお、スレ違いなのにお答えいただき、ありがとうございます。
Loq Airou の起動も出来ました...が...Connector がちゃんと動かんのでモデルが作れん....やっぱり Tiger じゃダメなのね。
(´・ω・`) ショボーン
ところで、久しぶりに Blender に触れてみましたが、なんかかっちょよくなってますね(←頭悪そう...)。
中途半端でも日本語化されてるし、ヒラギノが使えるようになってるし、メニューが透けてるし...
懐かしさに浸りながら、そっとウインドウを閉じました。
>>267 フロージャルテクスチャでカラーバンドを使った場合
stencilは輝度情報ではなくアルファチャンネルを参照してるようなので
透明な部分を作ってやらないとマスクがかからない。
自前画像の場合もUseAlphaまたはCalcAlphaをオンにしないと
マスクがかからないみたい。
最近はむずかしいことばがおおくてむずかしいとおじいちゃんがいってました
じいちゃん……ゴメンよ……
それでも進化は止められない よりよりツールになるために
そう。むしろ、じいさんはこう言わねばなるまい。 『俺の屍をこえて行け』
屍だらけになったりしてな。
>>271 ありがとう。
試してみたらそうみたい。
カラーバンド使ったときにアルファを1未満にしたら上手くいったよ。
自前の画像もAlphaボタンONでできた。
stencil用テクスチャは
アルファ参照してるなんて気が付かなくて
輝度だけ見てるものだと早とちり。
>>268 ごめんよ。次はもっと答える人のこと考えて状況を詳しく書き込むよ。
あああ
これってIKにウェイトをペイントするように設定して なおかつウェイト情報含めて左右反転とかできるのかな
できたはず。 たしかボーンとVertex Groupの名前が .R/.Lで終わるようにしてmirrorボタンを押すんじゃなかったっけ
281 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/15(木) 09:54:31 ID:bJVhCtA/
>>279 JBDPのどこかに左右対称が載っていた…ような気がする
と、WBSのチュートリアルを今やっている人が言ってみる
あれ?sageって書いたはずなんだけどな? orz
始めて間もない者ですが、アドバイスください。 おぼろげながら機能も分かって来たので初作品に取り掛かろうと思い、 定番の車に挑戦しようとしたんですが、どうもうまく行きません。 写真を敷いてcubeから大まかな形を作って行き、loopcutでラインを増やして いってるんですけど、頂点を移動させるのを繰り返しているときれいな面が出来ず デコボコしてきてしまいました。 車て曲面の塊なのにどうしてもうまくいきません。よそ様のサイトで車のモデルを見ても きれいな間隔でポリも区切られてて曲面もすべっとしているのに。 なにか根本的に間違ってるんでしょうか?どなたか助言ください。
そこでSubdivisionSurface & SetSmoothですよ。 JBDPでもWBSでも読み直してください。
285 :
283 :2005/12/15(木) 13:49:49 ID:i5ztJuCo
>>284 あ、その機能は使ってるんですけど、それ以前の問題というか…。
いくらsubsurf・setsmoothしても元がでこぼこしてたらきれな面にならずに歪みますよね。
あぁ、説明下手ですいません・・・
>>258 Subdivision Smoothは?
ちなみにEditモードでWキーね
ようかんマンにサブディビ掛けても丸くなるだけじゃん つまようじで突つくと剥けるタイプに早変わり 本当にありがとうございました
289 :
283 :2005/12/15(木) 19:16:59 ID:Vwf/tOXS
>>286 ようかんマンではないですけど、勝手にレスw
試してみました。が、頂点増えちゃうorz
できるだけ省ポリしたいし、根本的解決にはなりませんでした。
でもこれで頂点増やす方がいいのかな。loopcutより。
章タイトルは忘れてしまったけど JBDPのヨットかイルカかのチュートリアルはやった? カーブでたくさん断面作ってから、つないでポリゴンに変換する手法。
>>290 ぬ?
Blender って、そんな Shade 臭い事が出来るの?
shadeのソレとは多少違うな
Nurbsがありますやん
>>294 すげーこんなことができるんだ。
がんばろうっと。
>>295 shadeを使っていたからって、ナーバスがある限り何にでも使うモデリング法じゃないぞ
コレが使いやすいのは、あくまで押し出し感覚で使うような場合だけだからな
FBXをインポートまだーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー????
>>289 あのさ、でこぼこしてる頂点を選択して単なるSmoothかけるのはダメなの?
人体モデルの皺取りとかに重宝してるけど・・・。
Smoothだと丸くなっちゃうんだよね。 Subsurfでいいんじゃない? あとはあまり気にしないのが一番。
300 :
283 :2005/12/16(金) 10:43:15 ID:Ui8IdVGa
>>290 あ、やりましたやりました。
大枠はこれで作れますよね。確かに。
今はメッシュから作っちゃってるんで、一度試してみます。
ありがとうございます。
>>298 車のボディのようなところには使いづらいっすorz
でもありがとう。
>>299 気にしないくていいんですかねw
いきなり車とかってハードル高すぎたのかも。
なんであんなにきれいなポリ割ができるんだろう、と
真似しながらやっても自分じゃうまくいかないもんですね・・・
>>300 微妙な曲面表現やポリ割にしたいのなら、SubSurf用の重み付きCreaseとかで、解決出来ない?
画像の一部とかを晒して問題点を挙げれば、答え易いと思う。
FONTについてなのですが TTF読み込むと文字がロロロロロロになってしまうんですが。 使えるTTFの制限ってなんかあるんでしょうか?
>>283 >>6 のBlender Advanced Guideの巻末で車作るチュートリアル載ってるよ。
書き込みだけじゃどのような状態でどうしたいのか良くわからないので
.blendファイルか、設定値も合わせたキャプ画像をうpすれば良い解決方法
が得られるかもよ?
>>302 どのTTFを使ったのか、どんなTextを入力したのかが分からないので
外しているかもしれませんが。
マルチバイトの場合Unicodeでサポートしています。
日本語フォントを指定したあと[F9]のCharパネル→Load Unicode Text Fileボタンで、
予めUTF-8で作成したテキストを読み込んでください。
面を平らにしたけりゃ平面にしたい面を選択して[S]->[軸指定]->[数値入力0]
>>306 それ、滑らかというより、ぺったんこじゃんw
Blenderって編集モードで頂点を揃えるコマンドってないんでしょうか?
309 :
283 :2005/12/16(金) 19:08:32 ID:YQkzmnxe
>>301 早速試してみました。
微調整には使えそうですね。角出したいときとかに重宝しそうです。
ありがとうございます。
>>303 買うべきか…。 ちと悩んでみます。
ファイルはまだ何の形にもなってない状態なのでまたの機会に。
もう少し作業す済ませてからファイル添えて質問するべきでしたね。
>>304 参考になります。
やっぱり頂点増やすのは慎重にやらないとダメなんですねorz
>>306 確かに
>>307 さんの言う通りぺったんこに…。
でもラインをそろえたい時は使えますね。カーソルを揃えたい頂点に持ってけば
きれいに直線に戻せました。 ちょっと手間ですけど^^;
よいアドバイスありがとうでした。
>>309 >ファイルはまだ何の形にもなってない状態なのでまたの機会に。
>もう少し作業す済ませてからファイル添えて質問するべきでしたね。
形になっていなくても問題の部分だけうpすればいいんじゃないの。
あと作業後に改めて全頂点選択してsubsurf・setsmoothしてる?
車をCurve/SurfaceでなくMeshから作ると レイトレースで映りこみやろうとしたときヒケだらけで泣くことになりそう。 Curve/SurfaceをMeshに変換してからはいじらない方がいい気がする
アンアン
テクスチャ割り当てるとOpenGLの表示が真っ白になるのは俺だけ? gefo6600GTだけんどもドライバ81.95の最新
ボンネットなら最初真ん中の曲線を作ってそれをExtrude S-XもしくはS-Y,S-Zでサイズを変えればきれいにできるよ。
UVでテクスチャ貼るときに限ってテクスチャが単色になってしまうおー OpenGLの設定と勝手ないの?
316 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/17(土) 14:48:39 ID:BCEpGseB
>>308 Plug-inであったと思う。
だだし、2頂点を選択して、2頂点間の複数の頂点をそろえる物なので、ご希望のものではないかの知れないが、
ElysinのPlug-inスレッドでに行けばあると思う。
>>308 じゃないが、そのテンプレのNとENTERの入力は要らないな。
3.S>X>N>0>Enter (X座標値を揃える場合)
↓
3.S>X>0 (X座標値を揃える場合)
Weight Paintモードにした時に、よく "Mesh octree table coding error"って出るんですが どういう意味かわかりますか? ヘッダーのタブで、Object ModeからWeight Paintに入る時によく出ます。 特に変形がおかしくなるといった事は無いし、アウトライナーのスパナを クリックした時は出ないので、問題無いといえば無さそうですが、 精神衛生上あまり良くないので、知りたいです。
カワイス
爆風で目玉が飛び出て体が大きく圧迫されているのがリアルだな
( ゚д゚)
後ろ足だけが白い件について。
>>326 前足も裏は白いんだ。おなか側は白くしようと思って。
イノシシ
>>321 けっこうカワイイやんか。
でもせめて[Z Transp]か[Ray Transp]はONにしとけ
>>321 毛が頭だけって...
ってか、毛は要らないんじゃぁ....
おいら、こう言うのは好きだけどね。
331 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/20(火) 18:45:00 ID:pIEm6lEh
>>321 ∧_∧_
´o o ヽ
| д ノ__ノ
U ̄U U U
意外と評価よくてびっくり。
>>329 家内に「キモチワルッ!あんたストレスたまってんじゃないの?」
って言われたから消しちゃったよorz
>>332 大丈夫!漏れの飛行機よりかは全然大丈夫!
…飛ぶのかな、コレ orz
このスレにも妻帯者がいるのか・・・。
俺も妻帯者ですがなにか?
妻の肌のテクスチャが良くないんですが、どうしたらいいですか?
AAでごまかせ
首を新しいのと取り替えるといいよ
そうか!blenderで妻作っちゃえばいいわけか なるほど気づかなかった 俄然やる気出てきた
今から2.40ベータ版使い続けて、いざ完成版となると今まで作成してきたのが使えなくなるってことは無いよね?
>>344 2.4は、最終ビルドの段階に入ってるから、今から仕様変更というのは考えられない。
もうとっくの昔に、自作データを2.4系に対応させた。
最悪の場合、2.3系にある程度のデータを戻せる事を確認したから、問題無しw
FBXの対応する予定はあるのかね
347 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/21(水) 21:23:43 ID:uuooZNR4
質問させてください。 今ボーリングの玉のような形状(ボールに3つ穴)を作っているのですが、 ブーリアンしてSet Smoothすると、どうしてもSphereのMeshに皺が寄ります。 どうすれば回避できるでしょうか?教えてください。
当然の現象だろ
そう思います。そこで皺がよらないようにするノウハウがあれば 知りたいのです。ブーリアンやMeshには一切こだわりませんので。
自己解決しました(と思います) UVSphereの頂点(極)付近のみをSubdevideして、局所的に予め 分割数を増やしておけば、ほとんど目立たなくなりました。
edge Settingを使う方法もあるよ。あるいは穴のエッジを面取りするようにモデリングするとか。
穴のエッジを面取りが妥当かと Strand Shaderを頭皮部分に限定して使いたい場合、 頭内部に頭皮専用のMeshを用意してそこに髪を生やしたほうがいいのかね 頭部のMeshに複数のマテリアルを割り当てる方法もあるけどややこしくなる
>>352 漏れは簡単そうな別メッシュで試してみたです。
毛生え部分をコピーして別オブジェクトにして、
Alt-Sでちょっと小さくするといいんじゃないすか?
しかしツンツンとかフワフワの髪の毛を表現するのは比較的簡単なんだけど
直毛でおかっぱ頭なんかはちと難しいですね。
うまく揃ってくれない
失敗作っぽいのに、美少女とかより遥かに生きている感じがするところが怖い。
ということは、普通の美少女よりはるかに生きているっぽい美少女か! やるなー
358 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/22(木) 17:04:08 ID:wewGG5fS
>>333 人間の顔は、思ったより顔の中心部分が高くて頬はかなり低い。
アゴなんかも結構とがってるから、出てるところと引っ込んでるところを
意識してモデリングするといい。
あと、写真をテンプレートにしてそのままモデリングすると、写真は平行投影じゃないから
膨れたような顔になりやすい。
一応、顔になってる。
あきらめずにがんばれ。
Curveで髪の毛いじれるとしても、 3本以上使うと範囲の影響とかが難しすぎてワケワカンネ しかも全部のカーブが全部のヘアーに影響するなんて・・・
>>333 のやつって Alt+S で遊んだだけだよね…
>>359 漏れはとりあえず fall-off を 10 にして、
部分によりレイヤー分けして何とかしている。
MaxDistを使う方法もあるけど、かえって制御が難しくなる気がする。
キタ━━━ヽ(∀゚ )人(゚∀゚)人( ゚∀)人(∀゚ )人(゚∀゚)人( ゚∀)ノ━━━ !!!
キタァ━━━━━。゚(゚´Д`゚)゚。━━━━━ン!!!!
キタ━━━━ヽ(゚∀゚ )ノ━━━━ !!!!使わないうちにどんどんVerUpされると、覚えたことが無意味になったりして。
2.40aまだぁ?チンチーン
おっとアクセスできないふぉ
キタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━ッ!! キタ━━━━(*´∀`*)━━━━ッ!! キタ━━━━⊂⌒っ´∀`)っ━━━━ !!!! キタ━━ヽ(≧∀≦) |ド|バ|ッ|と|中|出|し|毎|度|あ|り|っ|!|(≧∀≦)ノ━━!!!! キタ━(゚∀゚)━┥東│東│東│ │ │ │発│発│発│中│中│中│北┝┥北┝━(゚∀゚)━!!!!! 正月は楽しみますか
今回も早かったからしばらくバグFixがつづくな。
そうかもね 正式リリースになって使い始める人が多いから、β版の時よりか人柱報告増えるしw
つーかαからいきなりリリースじゃなかった?
HDR画像のエクスポートが出来るようになってるな。
UVテクスチャって難しくて死にそうです
FBXのインポート/エクスポート誰か作ってないのか?
数値入力が普通の挙動になって、なにげにうれしいぞと
2.4キテター 趣味Blender使いの俺は、覚え直す手間含めて楽しいですね。 物作るための道具としてじゃなく、むしろアプリの進化を楽しんでる感じw 作る物自体は下らない身内ネタばっか
DOSのウィンドウなんとか消せないのか
使い慣れれば気にならないさ
>>376 あれは処理状況確認他に必要なので、無くなると困る。
丸1日以上かかるアニメーションレンダで終了時間を予測するとか、
スクリプトが暴走した時Ctrl+Cで止めるとか。
オレは絶対使わないぜ、って人は
ショートカットのプロパティで実行時の大きさ=最小化 にするか、
ウィンドウ管理用のオンラインソフト使って、
ウィンドウを非表示にすればいい。
複数Blender立ち上げたとき、それぞれレンダリングすると 指定のBlenderどこだwwwwwwwwwwwwwwwwうぇwwwwwww ってなる
Linux版使えばコマンドウィンドウみえないお^^
誰かフタバのグロー祭りに参加したん?
FBXまだあああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ????? ??あああああああああああ???? ああああああああああああおいぅぇおぉふじこああああああああああああああぃぃぃdぃあs??? (^^;
FBXってなんざんしょ
FBXってモーションキャプチャー形式だっけ?
>>382 >>1 のelYsiunは検索したか?
そこで見つからなきゃ、藻前さんがやるしかないぞ
COLLADAとFBXって違うの?どっちが主流になりそうなんだろ
かなり前だけど、Blenderで人体作る海外サイトがここでageられてたんだが だれか知らない?
もともとFBXとはMotionBuilderで使われているファイル形式で、 3Dフォーマットでは最も多く使われています。 Mayaだけでなく、3ds MaxやSOFTIMAGE|XSI、LightWave 3Dなど 多くの3Dツールでインポート・エキスポートができます。 しかもモデルの形状だけでなく、頂点カラー、UV情報、スキン、アニメーション、 モーフィング、階層、マテリアル情報まで扱うことができます。 階層がない(?)Blenderは対応できるのだろうか
>>387 BlenderがVerseに正式対応すれば全部実現できそう。 まだα版だけど。
Verse HP(英語)
http://www.blender.org/modules/verse/index.php Part9スレから↑の翻訳抜粋
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1116587918/801-802 ・Verseは(3DCGプログラム用の)ネットワークプロトコル。
様々なアプリケーション間で通信・データ共有させ、統合アプリケーションのように動かす事が目的。
・最近出てきた表現手法(HDRIなど)を含め、多様なデータをノードで管理。
ノード情報(named vector、文字列、数値を持たせられる)
サブディヴィジョン・サーフェス(ポリゴン、NURBS、Bezierに変換可能)、ディスプレイスメントマップ
1-3次元のHDRIビットマップ(解釈はユーザまかせ。圧力、温度、密度など)
シェーダー・ツリー、BRDF(双方向反射率分布関数)、
移動と変形、クォータニオンによる回転、モーションカーブ・アニメーション、スケルトン(骨格?)
ライト、テキスト
・Physicノードでは、クロス、ヘアー、煙、炎の物理シミュレーション(のデータ)にも対応。
・textノードにスクリプトを埋め込むことも可能。
BLENDERじゃないような
>>371 するともうShade8 Basicのお世話にならなくてもいいのですね?>HDR画像のエクスポート
ポリゴンモデリングだけBlender、他はShadeとやってきたけど、完全Switchも考えよう。
表示をTexturedにするとUVでテクスチャ画像を指定してないMeshは真っ白になるけど 何とかならねーかな
Blenderは、get_bhead () 機能が原因でヒープベースのバッファオーバーフローを引き起こされるセキュリティホールが存在する。 この問題が悪用されると、リモートの攻撃者に任意のコードを実行されたりDoS攻撃を受ける可能性がある。 2005/12/22 登録 危険度:高 影響を受けるバージョン:2.x〜2.40pre 影響を受ける環境:UNIX、Linux、Windows 回避策:公表されていません NetSecurityより
395 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/25(日) 19:10:08 ID:MBUA3AF8
unixはいかんのにmacosxは大丈夫なのか
オブジェクトをコピーして2つにしたあと、 一方をHaloなどにするともう一方もHaloになっちゃうんだけれど、 別々に設定する方法ありませんか?
Meshは同じにしたいのかな? マテリアルウィンドウにOBってボタンがあるから、それを押すとMeshごとに違うマテリアルを割り付けられる。 違うMeshでよければU→(Make singurlar user)Object & Object dataで
>>397 丁寧に教えてくださってありがとうございます。
早速やってみますね。
>>399 コレなんてソフト?ってきこうとしたら、Blenderだったのか…神過ぎ
403 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/26(月) 00:44:12 ID:+N8qYOFH
アニメーション系の機能が充実したな。 海外では小さいゲームメーカーでBlender使ってる所があるって話も聞いたけど。 Blenderで作ったアニメーションデータを出力する方法ってあるのかな?
あるだろうね
うおおおおおミラー編集ができる いつから?
それよりレンダラの性能を上げて欲しい。 Yafrayを書き直してるらしいけど。本当にMaxwll並になったらうれしいな。
407 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/26(月) 01:53:05 ID:+N8qYOFH
Colladaの入出力にも対応したみたいだね。 1.3.1相当というらしいけど、アニメーションとスキニングの入出力もしっかり やってくれるんだろうか。
408 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/26(月) 01:55:54 ID:+N8qYOFH
>>407 と思ったら、まだみたいだ。
Blender2.4バンドルのスクリプトは0.2。
最新の0.3のソースみたらまだ対応してないというNoteがあった。
>>393 Texturedはゲームブレンダー用の描画モードなのでその仕様に従います。
[ゲームブレンダーの仕様]
・マテリアルの色は反映されない。(色が真っ白なのは頂点カラーが白だから)
・Meshはライトと同じレイヤに置いてやらないとライトが反映されない。
・面ごとにテクスチャーやライトのオン、オフ情報をもっている。(設定はUV Face Selectモードに入って[W])
建物の間隔が狭い 塀とか庭とか駐車場の入り口とか道とか造ったほうがいいんじゃね
道路とか街灯、横断歩道とか人スケールを表すものも一緒に入れると スケール感が出せたりするのかもしれない。よくわからんけど。
もっとパースがかかってたほうがいいな。 今のままだと、怪獣映画のきぐるみ視点みたい。 あと、現代のビルとは違うから、全体のスケール感がつかみにくい。 一目で対人間比が分かるようなものがあるといい気がする。 それと、右側に2つほど色が明るいビルがあるけど、それのつくり込みが甘いから 全体のスケール感がさらに分かりにくくなってる気がする。 はったりでも、適当に細かい凹凸をつけるとそれっぽさが増すかも。 以上、やや辛スマソ。
左側のビルが作る影が二つあるのが気になる
同じようなの1年以上前に見た気がするが
まあ、建物が幅広過ぎなんだよ。 もしくは密集し過ぎ。 スケール感が無いから、小さいビルがギッシリ並んでいるのか、幅広い超大型ビルが所狭しとそびえているのか、わからん。
未来都市というよりおもちゃやガラクタが並んでる雰囲気に似てるな
>>419 全然関係ない話だけど、左側の絵がモノリスに見えた…
もうだいぶ前の話だな
未来都市ならよくある浮物や空中線路系などの演出入れてみるとか。 あとは建物の細かいテクスチャーや視界ギリギリまで続くゴチャゴチャ感とか。 そもそも目的が違うかも知れんけど。
ちゃんと道路作って(プレーンにテクスチャ貼ってもいいけど)建物の 区画整理してみたら? 未来都市のイメージは人夫々だから自分がこれと思う映像を 参考にするとか。 未来都市といえばブレードランナーとかSWのEP1・2・3のコルサントとか
>>411 >>417 とりあえず区画を簡単に調節したらだいぶ見やすくなりました。
>>413 パースは写真など見ながら調節したつもりでしたが、アドバイスを参考に調節を重ねてみます。
明るいビルはつくりが甘いというか、何もやっていないような状態になってますねw.
SF映画なんかを見るとCUBEにテクスチャ貼っただけのようなビルも見られたのでやってみたという感じです。
これもいろいろ付けてみます。
>>415 多分それも自分のです。w
ただその時期からblender離れしてしまったので今回久しぶりに触ってみたのでした。
ほぼ一年ぐらいかしら(実は使いまわしのビルもあry
>>416 実用的なご指摘で目から鱗・・です…!
>>418 上のパースなども含め、試行錯誤してみます。
>>419 簡単な画像ですが、右の写真はかなり理想に近いといった印象です…!
ただ反射しすぎると端のビルには青空ばかりが写ってしまうという状態だったので、敬遠していたということもあります。
>>412 >>421 >>422 道路なのですが、地面に作るのではなく、また(BLやSWのような)空中経路でもなく、マイノリティ・リポートのそれと近い断層的な道路というものを考えています。
ただもはやそれ自体がひとつの課題のようになっており、今一番悩んでいるところなのです。
作業の効率を考えればカーブを使うのがいいのでしょうが、それでは分岐点などを作る術を知りませんし、メッシュでは作業の量が膨大になってしまい一度作ったら修正も利きにくいから
です。
なんにせよ皆さんいろいろとありがとうございます。いろいろと作り直してまたうpさ
せてください。
よこから入ってしつれーします。 あのー、なんか2.4リリースの祝賀気分に水さすみたいで わるいんだけど、NLAエデイタの挙動おかしくないですか。 例 ●1から31の30フレームのアクションをNLAエディタに配置する。 ●動きを逆転したいのでスタートを31、エンドを1する。 ……できねー。 ストライプのプロパティ(ストライプ選択+Nキー)で スタートの数値にエンドの数値より大きい正の数を入力できねー。 こういう使い方は廃止になったのかなぁ。 例のようなアクションを配置したファイルを前バージョンで 作って2.4で開くと、ちゃんと動作します。アクションは逆転します。 こういう使い方は廃止になったわけでもなさそう。 が…、そのファイルでストライプのプロパティを開くと強制的にスタートが0 に変わってしまいます。以降、スタートの数値にエンドの数値より 大きい正の数を入力できません。 アニメーションシステムが大きく変わったから仕方ないとあきらめるか、 大きくかわったからこそ積極的にデバッグに参加すべきかまよう向きもあるかと おもいますが、ひまなどなたか、検証してくれるとうれしいです。 きながにまってます。
>>424 バグならaで修正せるでそう、と言ってみるテスト
Wireの太さって変えられないのかな
それは俺のムスコに対するいじめですか?
ぼやけた影ってどうやってんの? RayShadowはくっきりしすぎだし、BufShadowは数値上げても意味不明
RayShadow
YafRay, Lamp なら radius と sample を age
AreaLightでサンプル数を上げる。
UNICODE対応したらしいけどどうやって日本語入力すんだろな MSゴシック設定してテキストファイル開いても化けてら UTF-8のテキストでも駄目かぁ
いまさらながら2.40に変えてみたんだけど、バンプがきつくなった気がする。
>>435 UTF-8Nで読めたぞ。
>>436 バンプ改良された。
古いデータは調整し直さなくちゃいけないね・・・
>>435 ちっと試してみた。メモ帳でもできたよ
メモ帳(Windows2000のnotepad.exe)から
<名前を付けて保存>メニューでUTF-8形式を選び、テキストファイルを保存
Blender 2.40でTextオブジェクト追加。
→EditModeになる。デフォルトの文章「Text」を削除。
[F9]Fontパネルで[Load]ボタンを押す
→(Windowsフォルダ)\Fonts\msgothic.ttc を選択
★Fontパネルのリストボックスで
★<built in>からmsgothic.ttcに変ってるか確認、なってなかったら直す
[Insert Text]ボタンで最初のテキストを開く
EditModeを抜ける
ただし途中で1回異常終了した。 こまめに保存した方がいいかもね。
間違えて×ボタン押すと保存しますかダイアログも出さずに 終了してしまうのはなんとかならんの? ・・・アレのせいで何個データを失ったことやらorz
>>439 tempフォルダにquit.blendが残されているので大丈夫。
個人的には、終了しようとするたびに確認ダイアログが出るのは面倒臭い。
Blender2.4で、MeshのSubSurfが無いんだけど、どこ行った? と、思ったらModifierにハッケソ
2.4でボーンを曲げたままモデリングできるようになってるのは既出?
俺が24歳でも童貞なのは既出だが?
俺25で素人DTだよ。初出だけど。 開き直るとラクだよー。お互い夢見ず頑張ろー
私はは16歳だけど処女でーす。 みんなヤリすぎですよねー。
>>444 え?マジ??
すごじゃん
weight情報狂わないのか
ふと思った。俺がモデリング中の彼女は処女なのだろうか・・・。
ごめん、じつは
それ、俺の母親。 by Gus
ブリッジのバグ治っていた!
フライトシムみたいだな
2.40正式版はコンテキストメニューのレイアウトが縦一列なのが 使いにくい
やべ、2.40のリリースノート読んでたら脳汁が沸騰してきた。
2.40用の*.blendファイルのサンプルがおいてある場所とかありますか?
あけましておめでとう 今年もBlenderが発展しますように
もっと腕あげなきゃなあ
あけおめー! 今年はBlendingしていこ。
おめこ!
あけおめ
おめでとうメールが一件もこなかったけどあけおめ
今年はBlender安定の年であってほしいね。 これまで不安定だったって意味じゃなくて、ユーザ数がある程度増えて 情報も蓄積されて、ある程度まとまった作品がでてくるというか。 2.40が出たから当分は新機能は増えないでしょ。あたらしいマニュアルとか 書籍が出たりするのも期待したい。ネットの情報も2.2基準と2.3基準が混在 してるからあらたに2.4にリフレッシュされるといいな。
じゃあこのスレのみんなで共同執筆で。
JBDPの翻訳「以外」の部分を充実させたらいいんだよね。みんなで。
もっと初心者向けの楽しいチュートリアルを充実させたら 敷居が低くなるんじゃないか
かねてから適当にモデリングするビデオを取ってみようかと思ってたんだよ いつかとるからまっててね、バイバ〜イ!
期待してるよ!待ってる。
WME使えば簡単だろ
>JBDPのチュートリアル wikiはいつ初版作者がいなくなっても誰かがメンテできるように 明確な文書作成ガイドラインがいると思うんだよ。 そうしないと古いコンテンツがたまって、順番決めるのさえ悩むことになる。 だから作者の個性が出るチュートリアルには向いてないと思うな。 文書作成ガイドラインといっても単純明快で マニュアルだったら「本家の内容を訳す」 FAQだったら「質問+回答をコピペorまとめる」 補足を追加する場合でも「上記2点の補足になっていること」 で、チュートリアルやフリーデータを充実させるには、 投稿を分類できて、評価も付けられる掲示板がいいと思う。 みんなでガンガン投稿して、よいものだけが活用されるという仕組み。 (お前が作れと言われても無理だけど、投稿する気はある。)
みなさん、あけおめです。
このスレにはいつもお世話になってます。今年もよろしくね。
正月でやっと暇ができたので、JBDPの例を参考にして2.40で髪の毛試してみました。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/315-0.jpg エリアライト使用。
睫毛と眉にも毛使ってみました。
板ポリにアルファテクスチャ指定するより、格段にリアルにできてGood。
気付いたこと
・JBDPの例にあるようにアルファをテクスチャで貼り付ける必要は必ずしもないみたいです。
計算時間がかかるから、場合によってはナシで。
・画像のサイズでモデルに対する毛の太さが変わる。レンダリング前によく考えないと。
カメラから遠くに行くと相対的に毛が太くなる?
・直毛の毛の分け目の表現は案外難しいっす。
今回部分ごとに毛生え部分を分けてるので、継ぎ目に隙間ができて角度によって
ハゲが見える(w
>画像のサイズでモデルに対する毛の太さが変わる。 そうか。これは盲点だった。Edgeと同じで小さいサイズでレンダリングするのと 大きくレンダリングして縮小するのでは結果が明らかに違うってことだね。
476 :
【大吉】 :2006/01/01(日) 19:09:37 ID:4ufg2cZz
今年のBlenderの運勢は↑
流石俺!!
僕はどうかな〜?
今年は快便キタコレ
今日解ったこと ・BlenderのLinuxバイナリは2.37までしかない。 ・verse接続できるBlender(ver.2.37)があり、Blender<->Verseの接続はO.K.だが、Verse<->verse-gimpで通信ができない。 つまり、俺様はモデリングガンガレということ。
新年早々すんません MSのインテリマウスエクスプロラ 中ボタンの押し判定が厳しい感じがするんですが...。 view回転・移動等、中ボタン使用アクションが非常にやりにくい。 中ボタン押 → マウス移動 この順序が厳密で、ほぼ同時押しは駄目(今まで使ってた500円マウスは無意識なアクシ ョンでOKだった。ぶっ壊れたので奮発して買ったのに。チルトホイルのせい?) このマウスつこてるひといませんか?まだ手に馴染んでないだけかもしれないので聞いて みます。 あと第4・5ボタンのお勧めの割り当てとか。
ダウンロードしました。今日からはじめます。
>>481 もれはそれ使ってないからほんとのとこはわからんけど
チルトホイールのせいだろね、無意識に倒してしまてるとか。
第4、5ボタンは漏れはSHIFTとCTRLに割り当ててる。
他のソフトでも追加選択とか、範囲選択が片手だけでできるから楽。
>>482 歓迎!
がんばてくだちい。
>>480 俺はLinuxで2.40使ってるけど?
>>484 うっほ。
まぢだ。
しかもPython2.3でいけるってwwwっうぇwwwww
486 :
481 :2006/01/01(日) 23:13:34 ID:bOfW0zcz
>>483 レスさんくすです。Shift Ctrlで慣れてみます。
>>482 まだまだ未熟な俺も歓迎。
ともに頑張ろう!
物理演算のサンプルで、滑り台もActor(Dynamic)にしてみたら 凄いことになった。物理演算のすごさを実感した。
これからBlenderを始める人は右クリックが基本でマウス操作にまず慣れよ!
>481 使ってるマウスがMSのチルト式なら、中ボタンの反応の悪さは仕様でつ。 第四。第五ボタンに中クリックを割り当てればそれなりに使えるかも。
>>491 使わせてもらうよdクス。
あとBlenderのテーマ紹介してるサイトある?
あったら知りたいんだけども。
>>494 おお!blender.jpにこんなところがあったとは。
わざわざありがとう。
今年のテーマはセックス&バイオレンスでいきたいと思います。
498 :
481 :2006/01/02(月) 20:05:52 ID:lQTT3tk9
>>492 やっぱり仕様でしたか。
4,5ボタン自体もへんてこな位置にあるんで、、、。
路地来るのほうがよかったかな?
マテリアルを設定すると物理演算の結果が変わるけど、 どういうルールになってるのかわかる人いる? たとえばUVSphereをPlane上で跳ねるようにした状態で マテリアルをADD NEWすると跳ねなくなる。
>>498 ロジのMX610使ってるけどこっちも中央ボタン押すのにコツがいるからイマイチ
左チルトのほうが押しやすいからドライバでこっちに中央ボタン割り振ってる
10ボタンあるし今のところ使い勝手は良好
MSマウスってチルトに他の機能割り当てできないの?
501 :
481 :2006/01/02(月) 23:36:19 ID:lQTT3tk9
>>500 うちのMSIEマウスではチルトの割り当ては無理ですね。
うわーい、しぱいしたー。ロジかMSかでだいぶ迷ったんです。
ちなみにCPUはPenDとAthX2で迷って、結局は安さに惹かれて、、、
エアコンつけらんねー
練炭買ってきます
>>499 Material の Dyn ボタンで色々設定できるよ。(HSVの隣)
Restitute が大きいと跳ねやすくなったり、
Friction が大きいと摩擦が大きくなる。
>>481 UserPreference の Emulate 3 Button Mouse を押して [Alt]+左クリックで我慢汁。
練炭はあまり温くないぞ。w
>>502 サンクス。なるほどマテリアルでそこまで細かく指定できるんですね。
表面設定だけじゃなくオブジェクトのまさに材質を調整すると。
505 :
くらすたー :2006/01/03(火) 20:00:01 ID:0Pb2Wvbo
Linux板のKnoppixスレから来ますた。 ClusterKnoppixという、CD-ROMからブートしてネットワーク分散が可能にした1CD-LINUXを使って、10機に分散処理させています。 静止画の高速レンダリングをやりたいのですが、Blenderはレンダリングが単一プロセスで実行されるため、分散ができません。 レンダリング画面を細分化し、個別のプロセスとしてレンダリングさせたいのですが、スクリプトやプラグインで対応可能でしょうか? 皆様のお知恵を貸してください。
レンダーデーモンはどう?
3DViewをカメラとリンクさせることってできない?
0?
きっと、3D Viewで見ている視点にカメラを同調させたいんじゃないかな? 0はカメラに3D Viewで見ている視点を同調させるわけだろ?
Ctrl+Alt+0?
512 :
くらすたー :2006/01/04(水) 16:20:38 ID:BBj8aJ5L
>>507 ありがとう!
DrQueueですか、情報集めてみます。
Blender2.4のソースも眺めてみました。
コーディングスタイルがきれいで見やすいのですが、コメント少なすぎ ←スキル不足!!
できるだけ外部の環境変更で、分散レンダリングをがんばってみます。
513 :
くらすたー :2006/01/04(水) 19:39:48 ID:NoOGA2Pc
DrQueueでぐぐって探してみました。 日本語サイト無い・・・つーか、本っ当に最新の情報ですね。すげー 教えていただいたように、スレーブサーバに分散してレンダリングできるようです。 パイソン(言語)の仕様がわからないのでオライリーの入門書で勉強ですが、 DrQueue自体はレンダリングの管理(しかも高度に!)をするソフト、という理解で正しいでしょうか? 秋葉でジャンク機を買い増し、スレーブサーバが12機に増えました。理論限界は1000機程度らしいですが・・・ というのは、.blendファイルをバイナリで眺めていたら、レンダリングする座標の数値らしき物があり、 だったら分散レンダリングする順に 1.blend 2.blend ・ 1024.blend ←いや、ここまで増やしたら偉業w こんな感じでレンダリング範囲だけを細分化したファイルを自動作成し、 全てマスターサーバ上で実行すれば? という悪魔のような考えが出てきたのです。 もう、メモリーをキチガイみたく消費しますが、簡単といえば簡単です。負荷分散されますし。 念のためにレンダリング範囲を手動で4つに分け、個別にBlenderを起動してレンダリングしましたが、問題なく動きました、分散も大丈夫です。 あとは出来たファイルを回収して繋ぎ合せる工程の自動化だけですね。DrQueueみたいにスクリプト化できるかも? 初心者なんでもう少し情報集めに勤しんでみます。素晴らしい情報ありがとうございます!
>>513 DrQueueって動画のフレームごとにレンダリングを分散するようなものだった希ガス…
進化したのかな?
F10でRENDERボタンの下OSAのさらに下 Xparts,Ypartsで
レンダリング範囲を分割でけるから、ソースいじるならそこを利用できるかも。
あとF10のOutputパネルのThreadsボタンでスレッド2つでレンダリングしてくれる
らしいんだけど、漏れはCPUいっこなのでようわからん(w
旧バージョンまで鏡面反転は以前は[Shift]+[D]で複製してから[S]→[X]で出来てたのに、 できなくなってて困ってた・・・ありがとう。 [M]で反転メニューなんてナー・・・気づかんかった。
無重力で書けるボールペンを開発している雰囲気がするなぁ ブレンダーのソースを眺めて何かつかめる人なら パイソンはかなり余裕だし 成果物を期待します がんばって!
Blenderで制作した画像をflashに使用したいのですが、 bmpやpng等に変換することは出来るのでしょうか?
>>517 できるよ。それ以上はスレ違いなんで答えない。
うわ、既出だったか すみませんでした
既出(笑)
523 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/05(木) 16:17:27 ID:enVyfIQH
>>520 既出というか・・・
レンダリング結果のフォーマットの変換は、Blenderとは関係ない話だから。
その手のフリーウェアなら、いくらでも転がってるんじゃないかな。
524 :
くらすたー :2006/01/05(木) 17:53:15 ID:nixA2sKn
オライリーのパイソン入門の第一章だけ飛ばし読みしますた。 ふむふむ・・オブジェクト指向に対応したスクリプト言語みたいなもの? コンパイルなしで動作する、コマンドインタプリタ? なるほどBlenderにはアプリの設定や変数定義を含んだ、専用の(?)パイソン・インタプリタが実装されてるわけだ。 これがあるから、Blenderのコマンドもパイソンから実行できるわけですね。 となると、Blenderのホットキー(たとえばF10)を、パイソンのスクリプトから直接投げてやればいい・・・・ だけどパイソンの上でOSに依存したコマンドは使えないよ・・・ Blenderでどんな分散処理ができるか、まずは画面上で確かめてみます。 F10のOutputパネルのThreadsボタン ぜんぜん知りませんでしたw .Blenderファイルだけはバイナリを外部プログラムで変更しようかと考えていましたが、もっと簡単にBlender上で解決できるかもしれないんですね。試してみます。 さすがにBlenderの窓を何十個も開くのはメモリの無駄なので、どうしようかと思っていたんですよ。 昨夜、部品取りのマザボが生きているのに気づき、急造の13号機が完成。 2・4の倍数でない13という機数で気がついたのですが、グラフィックを分割レンダリングする際の分割パターンでは、 ・速度優先→縦横整数分割し、正方形に近い長方形 (大ポリゴン数のモデルが画面に入らない背景部分などが、無用に重くならない) ・編集優先→横方向に長〜い長方形に整数分割 (ビットマップファイルをつなぎ合わせる際、バイナリの連結だけですむ) まずは手作業でBlenderいじってみます。ありがd
>>523 既出というか…というか…
Blenderの出力形式にハナからbmpもpngもある罠
>>526 テンプレ13にもあるサイトだけど、改めてみてみるとすげー(・∀・)イイ!!
pythonがんばって勉強してみる気になたよ
おもわず書いてみた。たたき台にでもどうぞ - render.py import Blender,os c = [ int(os.environ['myid']), 1.0 / int(os.environ['clusters'])] context = Blender.Scene.getCurrent().getRenderingContext() context.enableBorderRender(1) context.setBorder( c[1] * c[0], 0., c[1] * c[0] + c[1], 1.) context.render() - myid =PCNumber clusters=NumberOfNodes blender -b target.blend -P render.py
>>526 失礼しました。 Sceneのサブモジュールとして有りました。
チュートリアルの元に戻す、までできた 長いなぁ…道のり。ムービーとか作れるのは当分後になりそうだ… orz
>>530 イッポイッポ進もうぜ
でもBLENDERの進歩はウマの駆け足だ
俺には追い付けん
orz
昔Blenderをはじめたときは手当たり次第にキー押して機能を知っていったなぁ。
533 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/06(金) 11:39:56 ID:4KuarlaD
IKに頂点ウェイトを割り当てずにそのまま追従させたいメッシュはどうやって設定したらいいんだ?
ClipStaとClipEndって単純な影の計算範囲のはず なのにClipStaを標準の0.5のまま使うと近いオブジェクトの影が計算されてないんだが 十分範囲に入ってるのに Spotはある程度距離をとってSclipStaの値を少し増やさないと使い物にならなかった コレに気づくまで何度試行錯誤したことか
>>533 Envelopeボタンオフで全頂点にWeight=1.0ではだめ?
どうしても頂点ウェイト使いたくない場合、Constraintで
Boneに対するCopyRotation & CopyLocationする手も。
一昨年くらいのバージョンだとペアレントのサブメニューでBoneを選べた
気がするけど最近のだとメニューが出ない。 無くなったのかな。
536 :
くらすたー :2006/01/06(金) 20:44:28 ID:Wz/eTtLC
>>525-528 !!! ←びっくり
ここに集まる人たちって、とんでもないスキルの人たちなんですね。感謝感激です。
パイソンの雛形コードまで頂き、感謝に堪えません。急いでパイソンの勉強ですねw
Xparts Ypartsによる最大64分割もクラスター環境で試してみましたが、最高2プロセスが分散されるだけで、時間がたつうちに一機のスレーブに収斂してしまいました。
Blenderが予備の描画領域を一個もつのと関連がありそうですが、分散時にもCPU占有率が50%を超えないため、相互に処理待ちが生じているようです。
(それで業を煮やしたマスターサーバが、自分のプロセスもスレーブサーバに100%投げ渡してしまうんですね)
全然関係ないですけど、64分割が上限というのは微妙ですね。
秒15コマをリアルタイムに出すには、64ノード×15系統で1024に迫りますから、理論値ぎりぎりなんですね。(この場合、VLAN機能で強制的にネットを切り分ける)
Windows版の2.2.8にネットワークレンダリング対応が無いとか、微妙な変更がされているんですね。
とにかく、GUIに触れるとこまで触って、何ができるのか、何ができないのか追って見ます。皆さん蟻がd
>533 SHIFT押しながらオブジェクト→ボーンと選択してポーズモードでCTRL+P
オフィシャルに乗ってる動画とかはデフォルトのレンダリングなんだろうか 本屋で3800円のガイドブック見たけどさすがに高くて変えなかった世 便利そうな本だけどな 最近のバージョンうpで仕様変わったところもあるし
539 :
くらすたー :2006/01/08(日) 13:28:19 ID:3OMMrdcf
>>538 .blendファイルにレンダリング設定も保存されており、オフィシャルそのままにレンダリング可能です。
ただし、バージョンによって多少の誤差は出ます。WinとLinでは髪の毛のパーティクルが微妙に違う(どう違うのか説明できんが、何か違う!)
やたら画質が高いのは、オーバーサンプリングして画像を縮小出力してるから。美しい分だけ時間はかかるよ。
3800円を惜しむ気持ちは理解できる。でも、アドバンスドガイドは良書だぞ。そのうち買おう
1500円出せるならWin100%ムックからよい本が出てる。CDにサンプルも多数収録されており、お勧めだ
都内なら紀伊国屋やラオックスに在庫がある。地方ならアマゾンその他書店
540 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/08(日) 22:10:49 ID:8G4N+WPi
以前に比べたらBlenderの資料も大分増えたよね。書籍&ネットともに。
>>540 そうかなあ。書籍/雑誌はボチボチだけど、ネットはプラマイゼロって感じだけどな。
バージョンアップが早いから書籍で対応するのは難しいよな CGworldあたりで連載でもして、3年後ぐらいに時代遅れのムック本が出る流れが現実的かな。
blender2.40 windowsXPでVAIOのノート。 おととい始めたばっかりのド初心者で申し訳ないんですが、 テクスチャの画像読み込み(imageのロード)が出来ません。 blender.jpのFAQ、WBAチュート、ここのテンプレは読みました。 Ctrl押しながらload imageクリックすると左のウインドウに . .. local script ↑こんな表示が出ます。 よろしくお願い致します。
. :今見ているフォルダ .. :一つ階層上のフォルダ local :localフォルダ script :scriptフォルダ とりあえず「..」を選択していけばC\:とかD\:とかに辿っていけるから、そこからimageファイルを保存してあるフォルダを辿ればおk
>>544 なんとかたぐっていったらVAIOにデフォで入ってる
サンプル写真にはたどり着けました。
たぶんあと少しで探せると思います。
ありがとうございました!
>>545 ちなみに、マイドキュメントなら「Documents and Settings」のフォルダからいけるよ。
画像を移動すればいいと思います
blender使って色んな連載してた何とかいう大学生はまだ いるのか?
>>545 です
携帯からで申し訳ないです。
>>547 さん、今はDocumentsandSettingsのPCUser
のマイピクチャに入れてるんですが
具体的にどこに移動させれば
Loadimageから一発で
一覧になるのですか?
C:\Program Files\blender\.blender DOSV互換でインストーラでインストールした場合 ここみたい 違ってたらスマソ
>>551 自分パソコンあまり詳しくなくて
DOSP互換てのがよくわからないんですが
とりあえず参考にさせてもらいます
皆さんいままで何度も教えてくださって
本当にありがとうございました
頑張ります!(`・ω・)
訂正 DOSP ↓ DOSVでした
具体的にといわれても困るけど、Blenderで画像を参照したときに出てくるフォルダに新しいフォルダを作ってそこに入れるのがよいってことですよ。
基本的に、画像を参照したり、.blendファイルを保存した場合の、最後に参照したフォルダが記録されるんじゃないかな? 私の場合は、D:\直下にworkspaceフォルダ作って、その下にblender、image、python、その他色々みたいな感じでフォルダを作って、”すぐには開けないけど少しの操作で開ける”状態にしてあるけど。
デフォの場所に画像やらなんやら移動するなんて面倒くさくて仕方がないだろうに
557 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/09(月) 23:07:04 ID:ani9Tr1v
テストで操作しまくってファイル窓に慣れることをがんばろう。 個々に違うファイルダイアログというものでもないから。 SHIFT+F1は.blendファイル選択後は.blend内の個々の要素をインポートできるモードだが 見た目の変化がないから最初は戸惑うかもしれない。 2度目のSHIFT+F1も以前の選択.blendファイル内からの開始です。
Blender的にはPreferences → Full Paths → Textures で マイピクチャフォルダを指定してから[Ctrl]+[U]が正解な稀ガス
558を初心者向けにちょっと補足すると
>>8 に書いてある設定パネルを出して
"File Paths"ボタンを押して、(558の書いてる"Full Paths"はタイプミスと思われ)
Textures:// にフォルダのパスを入力して、
Ctrl-Uでこの設定をセーブするってことな。
だよな 個別の保管場所のことなんて聞くなよって話だ せめて設定の方法までだ まぁ初心者はなんでも許されるが
>>554-560 こんなレスしてくれるとは思いませんでした。
皆さんご親切にどうもありがとうございます。ホント助かりました
今日やったらすんなり開けました。
これからもわからないことだらけだと思うので
その時はまたよろしくお願いします。
はよカコイイ髪型作って晒してくれよ
さて、今年こそは制作に励みたいところだが・・・ とりあえず2.41待ちかな。
もう!564ちゃんたらいつもそう言ってやらないんだから!
まるで受験を一年後に控えた俺のようだ
階層構造サポートしてくれないかなあ・・・・
>>559 ちょwwwおまwww
レスなんとなくみてて、
>>8 も一緒に見たら、とある問題に関して解決した
562じゃないけど、激しくThx!!
さて、今日は『元に戻る』からチュートリアルするか…
>>567 どういうこと? グループが階層化されるってこと?
複数のグループをグループ化ってできる?
できなかったっけ?
573 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/11(水) 00:56:52 ID:WqysLNm4
blenderにKensingtonのトラックボールを使いたいんですけど どれかおススメありますか? 環境はOS X10.4.3 もしKensington使ってる人いたらblender的使用感等教えて下さい〜!
Curveでヘアガイドさせてるときに、先端部分でまとまらせることできないかな
あとGlobal座標でMirrorってできないの
なんか暇そうだね
今日は二つ質問があります。 1、今JDBDさんのチュートでテクスチャまで来たんですが、 テクスチャの種類をstucciにするとマテリアルに効果が出ないのです。。。 どうしたらよいでしょうか。 2、テクスチャを読み込んだ場合、3Dviewポート上のオブジェクトに 反映されず、renderした時のみ見れるんです。 不便なのでなんとかデフォのテクスチャ貼った時のように、 3Dviewポート上で確認できないのでしょうか。 以上長々すいませんがよろしくお願いいたします。
Outlinerでメッシュ選んで編集モードに入っても 前に選んだメッシュが編集モードに入ります
いろいろやってみればいいんじゃない?
>>578 stucciはNormal(バンプ)専用
>>579 自分正にOutlinerで書いてたんだと思います。(お恥ずかしい)
>>580 はい、やってます。
正直何も知らないのにあちこちいじりまくってますw
>>581 法線に揺らぎを与えて平らな面を凸凹に見せるコト、
でいいんですよね?
……何でチュートリアルと同じようにやっても出来ないんだろ…orz
載ってるバージョンが違うからなのか…
583 :
579 :2006/01/12(木) 00:46:05 ID:aXaQy8tf
いや、俺自身の質問だったんだけども
あはは、混沌としてきたな いろいろやってるじゃなくて何をやったかとかバージョンとか書けよ ・・・いや書かなくていいや。 触ったり調べたりしたらわかることみたいだから
2.2xから比べるとずいぶん使い方変わったよね。 うちにある資料だとまだIKA時代のもあるからホント 別ソフトってくらい変わった感じがする。 古いチュートリアルとか見てるとかえって混乱する。
Curveのガイドは 髪の分け目部分で一定量しかない髪の毛の奪い合いをしてスカスカになるな まあ、頭皮全体に追加っていう方法をとるわけだけども面倒だ
連投スマソ 皆さん今まで色々教えてくださって 本当にありがとうございました。 これ以上初歩的な質問でスレ汚しする わけにはいかないのでしばらく鍛錬してきます。 では、また来てしまうと思いますがその時はまたよろしくおながいします。 では ノシ
>>589 その本と2.28を使って練習すれば問題なし。ある程度マスターしたら
2.3や2.4でどう変わったか習得すればいい。
ようは2.2の本を見ながら2.4をいじるから混乱する。
591 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/13(金) 00:31:18 ID:WI5/MCde
すみません、始めてBlender使うんですが。 PlaneやCubeといったプリミティブを置いてからそれを加工するとかでなくて、 一から直接頂点を一つ一つ置いてモデリングしていくのって、 このソフトではできないんでしょうか。
>>591 厳密には、できない。頂点編集はメッシュの編集なんだけど、
最初にメッシュがないと頂点編集ができないから。
俺の場合Planeか何かをダミーで置いてから、Editモードに入り
すべて非選択。既存のPlaneは全く無視してCtrlクリックでモデリング。
Planeの頂点はとちゅうで削除する。
593 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/13(金) 01:25:48 ID:WI5/MCde
>>592 そうなんですか。そもそも、あまり効率的なやり方ではないのかもしれませんね。
オンラインマニュアルの日本語版を参考に、頑張って習得したいと思います。
>>593 いや効率はいいと思うよ。頂点置いていく方法ならメタセコ以上
六角以下ってところかな。
選んだ頂点からCtrl+クリックでのモデリングは好きだな Nurbusでの顔とかは下手な面分割よりこっちのほうがいい
597 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/13(金) 14:07:48 ID:hEPL3gfY
俺の作っているキャラクターが小さすぎるのか 髪の毛のMiniDistとかのいろんな適切な数値が0.001とか小さすぎなんだよな
598 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/13(金) 18:37:18 ID:tPdsYT7+
>>598 辺上で Alt+右クリ?
キーボード全部押しまくってもわからなくて参った
平面とかを回転軸決めて一回転させて立体にするってできますか?
>>601 すごい!ネ申!
サザエさんが一発でできました
どうせサザエの殻だろうに。
いいえ、超高速で回転してるサザエさんです まだレンダリングの仕方がわからないので、うpできません。 それから、頂点と頂点をつないで、面を張りたいんですが、 どうしたらいいでしょうか 今、公式にある、マニュアル読み進めてますが、 まだ、出てきません。 英語のページでもいいので、頂点の編集とか 面の張り方とかを詳しく書いてるものがあったら 教えてください。 サラっと教えてくれる人がいれば、教えてください・・
3〜4点選択してF
>>607-608 ありがとうございます
おかげで頭蓋骨がふさがりました
今、公式のほうも読み終わったので
これから天麩羅まわろうと思います
>おかげで頭蓋骨がふさがりました ちょっと怖いんだが
600のリンク先をみてみたが 高速回転するサザエさんが一発でできあがる理屈が全然わからん 俺もまだまだだな レンダリング出来ないヤツに負けてんのな
600でなく 601だった
ほんっとにくだらない質問ばっかだな。 日本のBlenderユーザーで、オフィシャルに載るような作品作ってる人ってほぼいないしね。
614 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/14(土) 23:08:43 ID:S+7J47fo
>>611 すいません。blender使うの初めてで、どこに何があるのかわからないです。
レンダリングやっとできました。
いま、アニメーションレンダリング中です^^
617 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/15(日) 12:31:48 ID:Xxhoe4gF
>>613 萌えな画像を作ってる時点で落選けてーい
しかし、欧州人に受ける画像って何だろう? いや、マジにわからん・・・
>>617 実写に見えるような空想科学兵器やロボットとか
フォトリアルならわたくしにお任せを。
>>613 お前の作品もオフィシャルに載ってないわけで
おれがつくっちゃうぞ。 んで投稿しちゃうぞ。 ただ、今は時間がない。 大学院の試験を控えてるんだ。 それまでこのスレを保守してくれ。
>>621 期待してまふ
ところで@ndy達が作ってるムービーはいつ頃公開予定なのかしら?
blenderで作ったモデルをDirectX9SDKのMeshViewerで開けるX形式に変換したいんですが どうにもモデリングした物体をエクスポートしても読んでくれないです。 球や立方体1つくらいなら正常に吐いてくれるんですが 立方体が二つになった時点でもうアウトみたいです。 Ctrl+Jで全結合しても結果は同じでだめでした。 blender v2.37aを使ってるんですがなんか解決策ないでしょうか?
DirectXには癖があるようで、テキスト形式のXファイルにしたほうが無難でしょう。 バイナリは読み取りが早いけど、アカン 一度DXFにして、フリーソフトのDXF2Xで変換してはいかがでしょ? これだとテクスチャ情報が消えてしまいますが、たいていのモデルなら張り直せるので。
いったん3DSはどう?
626 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/16(月) 05:24:40 ID:bp/6bB4H
じゃあ俺が国内初オフィシャルサイト掲載者になってやるよ どうすりゃ乗るんだ
いい作品を作る
628 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/16(月) 07:36:39 ID:cmtfUbob
萌えな画像作れ
ageとく
>>626 それよりも、藻前が日本語で非公式サイトを立ち上げたら面白くないか?
趣味を押し通すには、やっぱ力だよ力!
>>630 非公式はいつまでたっても非公式。
どうせ萌えな結果になるだけだろ。
てか、萌えってよくわからんし、はっきりいってウザいよな。
エロいだけじゃん。
エロくない萌えもありますよ。 ・・・まぁ、行き着くところはエロって相場は決まってますが。
「萌え」っていう単語なかったら 萌えてる状態の人間は どう見ても「エロい」が当てはまると思うんだが。 猫に「萌え」っていうのはどういうことだよ? 猫がかわいくて「和む」「癒される」っていうことなの? それとも、まさか、ぜったいそんなことはないと信じたいけど、 -猫耳がどうのこうの-っていう方向性なのか? 萌えない俺にわかりやすく説明してくれ。
>>633 (猫みたいな)普通の可愛いとか癒されるも当てはまるよ。
人によっちゃあ、車やバイク見て「萌え」と表現する人もいる。
単に「気に入った」「好き」というのを言い換えたって言い方もできるかな?
ただ、「萌え」っていう単語単独では、基本的に2次元を指す希ガス。
・・・正直、俺も良く分からん。
なんかこう「ぐっとくる」のが萌えだと思うんだが
涼風萌え
焼き芋燃え
俺前萌え絵スレで質問していろいろ考えたんだけど、「ぐっとくる」というのとは ちょっと違うと思う。「見つめるとドキドキして、見つめられるとそわそわする」 って感じかな。
644 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/17(火) 15:14:01 ID:FjMBYayM
Blenderの話に戻るけどさ、萌え系の表現ツールが弱いんだよね。 ぶっちゃけ、日本セルアニメ風のアニメシェーダー、欧米の人には難しいみたい この辺は感性だからね。逆にディズニーの3Dセンスは目を覆いたくなるような下手。 向こうもそう思ってるかもねw
海外では子供向けではないアニメ=エロというイメージがあるから。 あのデフォルメがダメらしい。 当然そんなものを大の大人は作らない→ツールの発展もない。
つまりBlenderに萌えはいらない
一流のクリエイター達は互いにけなしたりしないんだぜ
正論。
どどど童貞ちゃうわ!
ごめん
//gooの国語辞書で調べてみたら難しかった。 ところで、Blenderのレンダリングを高速にできるCPUはなんですか? デュアルコアにする意味ないよね?
ありがとうございます もう対応してたんですね さっそく、デュアルコアにします。
>>651 多分FX60でLinux最適化有効コンパイルが現在最強。
>>653 あすろんにしとけよ、悪いことイワンから。
ま、常識か
んなこたない かんねんがこていしてるとよいことがない とおもう
ま、インテルのデュアルコアは今は買うべきじゃない。半年後はわからんけど。
merom次第かもですな。yonahは良い土台作ったとは思うけど過渡期の製品な印象
2.41RC
>>661 来週にはリリースか。よし、作品づくりはそれまで待つことにしよう。
ブレンダーには作品が完成できないようにするプラグインがインストールされてる気がする(´・ω・`)
665 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/19(木) 04:06:45 ID:HuMZxcMu
ようやく頂点ウェイトの設定の仕方がわかってきた ややこしいなコレ 指の関節とかどうするよ・・・
>>660 うはwwwww
まあ、仕様みたいなんで、どうしても回転したい画像を同率で使用
したかったら長い方の辺で正方形の画像つくって、その中心に元画像
コピペして、それから90度回転版つくるしかないと思う。
>>666 そうですか、仕様ですかw
チュートにはかなりあっさり書かれてるけど
結構めんどくさいんだな
レスどうもありがとうございます。
by会社からカキコ
Blenderのペイントがレイヤーサポートすればいいんだが・・・ すなわちPSD形式 まともに使ったこと無いけど筆圧も対応してるのけ?
669 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/19(木) 20:23:17 ID:5RnTX4Zy
四角形ポリゴンを編集していると、よく平らでなくなる時あるよね。 その場合、平らに直してくれる(4点が同一平面上にある)機能ってある?
>>669 なぜ水平じゃなくなるのか、おれにはわからない。
3つの点を含む平面は一意に決まるって、高校で習わなかった?
>>670 正確に言うと、直線上に無い三点で平面は限定されるから、もう一点その平面上でない点で
面張ると平面じゃなくなる
>>669 どの三点を平面とするかで結果が変わってくるから
コマンドでポンと直しにくいんじゃ…調べてないから解らんけど
673 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/19(木) 22:04:09 ID:5RnTX4Zy
>>671 や、そうなんだけど、試しにPlaneを追加して一点だけ平面から
外れるように移動してみてくださいよ。それでも四角形のFaceのまま
というのがなんか気持ち悪くって・・・
>>673 あなたじゃなくて、
>>673 ね。
俺も気持ち悪いですが、細かいこと気にしてると精神衛生上よくないし、
人間的にもも小さくなってしまいますよ。
失礼します ちょっと質問が BlenderのSequenceで動画編集しようとしてるんだけど AddしたrawAviのFPSがずれてる気がする。 (もともと映像+音声の動画を一度分けてBlenderのSequence上で重ねたとき 一致しない。 明らかに映像が早送りになっている) 何とかなりませんかね?
もとの動画のフレームレートが整数でないとか NTSCの29.97だったとか
WinMediaEncで画面キャプったんで 5FPSとかいう動画。で調べてみるとどうもBlenderが25FPSと解釈してるらしい。 見事に1/5になってました。 どうしたものか <-> 動画 <-----> 音声
ひょっとしてこれって出力FPSにあわせないとだめなんじゃ? と今思った。 だとするとFPS違う動画を合成するのってどうすりゃいいんだ?
679 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/20(金) 11:38:28 ID:Y1UEXHsd
>>699 全頂点選択>S→X or Y or Z軸指定>0(ゼロ)で指定した軸に揃えますよ。
AutoSmoothのDegr数値が最大80までってどういうことよ ぜんぜん使えねえ
>>669 >679と同じ理屈で、マニピュレータの座標系をノーマルにしてやって
Z軸の拡大率を0にしてやると変な方向でも平らに出来ますよ。
682 :
680 :2006/01/20(金) 16:20:19 ID:Y05KfdRh
あ レンダリングしないと結果がわからないのか んだよやりづらいな
683 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/20(金) 18:00:16 ID:Y1UEXHsd
わからんが法線のことじゃまいか?
>>681 平らって軸に対してってことではないような?
NormalマッピングのNormalだと思う。 歪んだ面とかだと、法線の平均に対して軸を出してくれるんじゃないか。 そうすると、平均的な法線に対して、面を平行にできる。
>>681 そんな技があったとは
年をとると、新しいことを覚えるのがおっくうになってねぇ・・・・。
こんなことも有ろうかと、JDBPのFAQに TRANSFORMマニュピレータでNormal軸指定できる事を 追記した気がする 今携帯なんで確認できないけど
こんなことも有ろうかと、JDBPのFAQに TRANSFORMマニュピレータでNormal軸指定できる事を 追記した気がする 今携帯なんで確認できないけど
二重カキコスマン
>>678 そう。1フレームはあくまで1フレームでしか計算してくれない。
素直にアルファ付きでレンダリングして他のソフトに持っていくが吉。
>>691 ありがとうございます。
今ひとつ確信がもてませんでしたが助かりました。
スレ違いかもしれませんんが
そういうBlenderのSequence的な無料のソフトってないですかねぇ?
demopajaはよさそうなんだけど開発とまってるし。
Blender.jpも人が増えたな。
[Ctrl +E]のスライド、地味に便利だな。 形状を壊すことなく辺の位置だけ移動できる。
Blender.jpのヘアーの投稿画像どうやってやってんだ・・・ 髪の生え際の部分でCurveの根元同士が近いとヘアーの奪い合いしてハゲる
ヘアーにレイヤーだと美容師スレみたいだな
MOMO展の過去倉庫とかないの? この前の展示で女性分野で毛こううまい日と痛んだが
OpenGLの表示を強化してほしくね?
個々のパーツでか過ぎw
個性的な顔でイイんじゃない? 味付け次第ではキャラ立つと思うぞ。 最後までつくってみ。
704 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/22(日) 02:44:03 ID:s4dTsjWT
>>701 得体の知れない不気味さがなんとも言えない
インパクト有りですね!
あ、そうそうblenderの効果でオブジェクトを粉砕させるような事ってできないでしょうか??
例えば立方体の中心からエネルギーが外に向かって放射してバラバラ崩れるような
>>700 して欲しい・・・
バンプや透過テクスチャも表示できたらいいのにね。
706 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/22(日) 13:45:04 ID:+mmRWecQ
707 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/22(日) 17:15:24 ID:s4dTsjWT
>>706 ありがとうございます
しかし早速試してみようとしたんですけど
BAKEボタンの次にSTARTを押したらpython script error: check consoleと出てしまって動かないんです
osxで2.40使ってるんですがこれってpythonに何か問題があるのでしょうか??
JBDPに目を通したりググッて見たのですが操作方法が分かりません。 オブジェクトの中心点(Blender的にはObject Center??)のみを移動させる方法は無いでしょうか。 MQOImportした時に3Dカーソル位置が変な位置にあって中心点が頂点群の中心になくて操作しにくいです。
Centre New ?
711 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/23(月) 00:55:27 ID:ZNO53kUQ
>>708 pythonインストールって結構難しいですね
macな自分はどのパッケージ入れていいやら.........
fink使うのがやっぱり代表的なやり方なんでしょうか
何度もすいません
MacなことはMacのスレで聞いた方が・・・。ここでMac使ってる人なんて少数だろうし。
709です。
>>710 >>713 ありがとうございました。オブジェクト直下にメッシュが有るものは修正できました。
今質問文読み返し、非常に読みにくく反省してますorz
私のやった方法です。(これだと自分の指定したいところに置けるぽい)
0)座標Globalでポイント指定(?)[3D Cursor]で、Object centerを置きたい場所をクリック
1)[Button Window]-[Editting(F9)]
2)[Mesh]タブ-[Centre Cusor]ボタン
[Centre New]だと、メッシュから中心再計算するのかな?
// オブジェクト直下にメッシュが無いとメッシュタブないので色々考えて見ます。
715 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/23(月) 10:20:36 ID:ERelfpFs
いつもは右から見たSide viewなんですけどこれを反対側(左からみたSide view)に切り替えるには中マウスボタンによる回転しかないのですかね?
>>715 [Ctrl]キーを押しながら、テンキーの 1,3,7で反対を表示できるよ。
あとテンキーの[2,4,6,8]で視点を15度ずつ回転できる。
717 :
715です :2006/01/23(月) 11:21:09 ID:ERelfpFs
>>716 様
ありがとうございます!
助かりました。。
718 :
名無しさん@お腹いっぱい :2006/01/23(月) 11:55:47 ID:v/bV+TQj
Blender2.37でボーンしこんだファイルを2.4で開いて 保存して、再度2.37で開いたらボーンだけのこって キャラが行方不明になりました。 ボーンをデリートしたらキャラが出現しまた。 下位互換してるわけないから当然なんだけど、 同じ失敗したひとのためにカキコしときます。 あと、2.37でボーンしこんだファイルを2.4で アニメレンダするとよく落ちます。 これは上位互換にまだ不備がなにかあるという ことなんでしょうか。 2.4でボーンつくりなおせばいいんだろうけど とってもめんどーです。たすけてちょー。
719 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/23(月) 11:57:45 ID:/oLAIRwX
ダイナミクス関係で、"Fh"という略語が使用されているけど、何という単語の略か、誰か知りませんか?
>>718 2.40側
ボーンの姿勢を全てリセット。
ArmatureにParentしてるMeshを解除。
ファイル保存。
2.37側
Armature、MeshのオブジェクトをAppendとかで読み込む。
ボーンの姿勢を全てリセット。
ArmatureにMeshをParent
これで、上手く回避出来たような記憶がある。
>アニメレンダするとよく落ちます。
コンストレインツ絡みの設定で、何か問題を抱えてるような気がする…
>>720 、問題というのは、2.37で作ったデータの事ね。
.
>>720 やあ、どうもありがとう。
このスレは心がなごむなあ。
Blenderの三面図切り替えキーの配置、分かりにくいなー、と思っていた。 テンキーだと分かりやすい配置になってたのね、by ノートPCユーザ。。。
724 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/23(月) 18:21:45 ID:GIc2E+U7
質問させてください。 表示モード(Draw Type)をTexturedにしてもテクスチャが全く表示されません。 レンダリングすると反映されているんですが、何か指定が足りないんでしょうか・・・。
725 :
724 :2006/01/23(月) 18:22:51 ID:GIc2E+U7
バージョンは2.4でWindows版です。
>>724 プレビューではUVテクスチャしか反映されない仕様。
727 :
724 :2006/01/23(月) 19:20:30 ID:GIc2E+U7
>>726 回答ありがとうございます。UVでやってみようと思います。
テクスチャ座標の自動計算コストの問題からなんでしょうね。
728 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/23(月) 20:15:49 ID:/oLAIRwX
2.41、間もなく来るよ。 早ければ明日までに。
729 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/23(月) 20:22:12 ID:T9CPkWhn
はええ、はえええよw まだ2.40も全て習得してないのに orz
>テクスチャ座標の自動計算コストの問題からなんでしょうね。 妄想激しすぎ
731 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/24(火) 00:29:41 ID:XCVWhHAk
妄想なら負けないぞ
734 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/24(火) 02:13:06 ID:AOisoZFj
>>713 遅れてすいません
おかげさまでfinkからなんとかpython入れました!........が
blenderでやっぱりpathが通らないみたいです
もうちょいねばってみます
色々お世話になりました
735 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/24(火) 02:17:03 ID:AOisoZFj
>>733 おぉこれ良さそうですね
試してみますね
>>732 ありがとうございます。
FAQ読めよ<俺 orz
>>737 に追記。
DXF2Xをなんとか発見し使ってみたのですがやはり無理でしたorz
コンバートはされるのですがMeshViewerで開いてくれないようです。
>>738 mod版は試した?
tp://development.mindfloaters.de/DirectX_Exporter_Mod.8.0.html
740 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/24(火) 17:52:14 ID:f2VC8NGC
2.41公式版、日本時間27日(金)リリース予定。
よっしゃ! それを待って作品制作始めるぞ!
.jpの画像アプでサボテンあげてた、まんださんってなつかしいな。 2年位前のWin100%に載ってたの覚えてます。 あのころはまだ、レイトレ未搭載でシェーダーも貧弱だったけど、結構きれいな 作品だったように記憶してる。 いまだに2.28使ってるって書いてあって、なんとなく笑ってしまった。
なんか機能追加されるの?
gameblender関連だけだったような
>>745 単なるDNSの問題。
まだだ、まだ(Yafrayは)終わらんよ!
>>746 でもどこからyafrayをダウンロードすればいいのさ?
748 :
747 :2006/01/25(水) 16:33:08 ID:dTXm39zB
ここがミラーとしてあげられているようだけど、つながらないし。 www.coala.uniovi.es/~jandro/noname/
yafray_0.0.8-2_G7_wininstaller.zip(2005/12/28ダウソバージョン)ならもっとるけど。
2.41のリリース時にYafRayバイナリもいっしょにBFにアップロードしておこうか、という 話もでてるから、最悪あと数日まてばゲットできるとオモ。
blender2.41リリースしたようです。 pythonのバグが修正されて、xファイルのエクスポータも更新されたとありますが、 Armatureを使用したアニメーションのエクスポートは自分の環境ではうまくいきませんでした。 もし、うまくいった人がいたら、方法教えてもらえるとありがたいっす。
752 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/26(木) 02:23:56 ID:Rk0U+4kI
ホントだ、トップは2.40だけどDLページは2.41だ。
よし、2.41aが出たら製作にかかるとするか!
>>753 ちょwおまw
と突っ込んでみたものの、俺も久々に触ってsubsurfの仕方も判らんくなってましたw
modifiersの中に整理されたんだねえ。
あー会社ひと月くらい休んで弄り倒してぇ
Sculpterが標準搭載になったのはいいね。プチZ-brush機能って感じ。
かなり前試した開発版スクリプトはバギーで設定面倒だったけど、2.41のは使い勝手も作り込まれてて気軽に楽しめそうだ。
ふと思いつきでBlenderのReleaseアーカイブからBlender1.80(配布内でwin用最古)落として弄ってみたり 中々感慨深ス
>>755 そうそう、IKAっていったんだよなあ、Armatureのことを。
ほんとイカみたいに動かすとプルプルふるえたもんだ。
なつかしー。
2.41 Subsurf UV unwrapping これすごい めちゃくちゃ欲しかった
初歩的な質問かもしれませんが、球体に景色が映っているような 画像はどうやって作るのでしょうか。 ただし「景色」はまわりの オブジェクトではなく写真(風景等)です。 まわりのオブジェクトを映すのは球体のmaterialでRayMirrorを上げれば 簡単にできるのですが、写真イメージの風景を映し込むのに悩んでます。 環境マップも試してみたんですが、これも基本的にまわりのオブジェクトを 写す方法のような気がする。 ご存知の方がいらっしゃったら教えてください。
759 :
& ◆h9Bn.Lr5Ro :2006/01/26(木) 18:07:03 ID:sEnr0mWH
>>758 ヒント
シーン全体を球で覆う。球に写真イメージをマッピングする。
またはworld buttonを押して、worldに写真イメージをマッピングする。
マッピングの仕方はいろいろで2chでは説明しきれないので割愛。
自分で3D一般のことを調べるのもたのしいので、
やってみてください。
762 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/26(木) 20:25:24 ID:VBs3Q3Tl
2.41にしたらArchiMapとBevel Centerスクリプトを実行するとエラーもしくは Blender自体落ちるようになりました。 他にこのような症状の人います? Windows XP Python2.4です。
>>762 Bevel Centerの方はバグ、っつーか誤植。
Blenderフォルダ\.blender\scripts\bevel_center.pyの62行目
vi= NMesh.Vert(*co)
を
v= NMesh.Vert(*co)
と、iを削ったら直ったよ。
ShaderとSolidの違いってなんだお
>>756 でも機械動かしたりするんなら2.2-2.3系ArmatureよりIKAの方が便利。
2.4でやっとIKAの代用ができるArmatureになった。
2.4から始めた3Dドシロウトが質問。 Armatureって単語、3D一般の名詞(IKみたいな)でなく Blender内の機能名(SUMOとかBulletsみたいな)って認識で合ってます? 最初Web回ってる間、ArmatureがIPOでホゲホゲで・・・みたいなの 何語だか解らんで難儀したorz
>>768 そう。Blenderに採用されているボーンシステムの名称。
昔はIKAという実装があったが、それは廃棄され今はArmatureという実装がある。
770 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/27(金) 11:30:01 ID:lz653688
>>765 ありがとうございます。
ちゃんと実行できるようになりました!!
うれしーです。
でも誤植ということは皆さんもエラーが出るということですね。
ArchiMapのほうは、いろいろ試していたところ、3DWindow4つ、スクリプト、ボタン、
Outliner用のWindowなど7つのWindowに分割していた画面を一度B.blendファイルを削除して
ぢフォルトにしたら起動するようになりました。
でもまた以前の7分割にするとBlenderが落ちてしまいます。
今のところ3分割までは起動しています。
771 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/27(金) 16:12:42 ID:lz653688
770です。 ArchiMapを実行したときの DosWindowのエラーメッセージには bwin_from_winid: Internal error, bad wind: 0 とでていました。 それからB_bushを実行しようとすると同じメッセージがでてBlenderが 落ちてしまいます。 どなたか助けてください。 WindowsXP Python2.4 Pentiun4 オンボードのグラフィックカードです。
IK、Bone⇒Amature Nurbus⇒SubSurf Light⇒Ramp ちょっとなー・・・
>>772 そういわれりゃそうですが、
なにか商標登録上の問題回避のためですかねえ。
まあ、覚えてしまえば無問題。
そういやメタセコが特許絡みで回避したウエイト付きSubSurfが、Blenderにはしっかり付いてるのな 名前が違うから良い・・・・わけじゃないよな、なんでだろ
775 :
768 :2006/01/27(金) 17:54:49 ID:uGgey1t/
>>769 サンキュです
>>772 それぞれ左辺と右辺がつりあってないような。
先週GUS躍らせるとこまでなんとかたどり着いて
調子こいて人面つくりはじめたら昼間眠い眠い・・・
777 :
768 :2006/01/27(金) 19:17:50 ID:uGgey1t/
>>776 万が一完成したら(笑
適当に拾ってきたアイドル画像でトレースしてるんだけど、
視点動かすと背景消えちゃうのがイヤン。
779 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/28(土) 07:17:51 ID:8bubhANt
771です 自己解決します田。 3DWindowをNo Headerにすると落ちるようです。
>>778 以前、Mizno Lab.で作者のMizunoさんが書いてたね。
実装は簡単だけど、特許の問題で出来ないって。
ちなみに六角大王は、特許契約を結んでるから使えたはず。
ただ、特許に触れない方法もあるって書いてたような気がする。
今はサイトがリニューアルされて、見れないみたいだけど。
ずっとメタセコ触ってないから、今ウェイト関係がどうなってるかは分からない。
781 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/28(土) 11:47:46 ID:eVHckXwK
1.33GHz G4 iBook使ってるけどレンダリング遅い。。 こりゃ参ります他。 あ、今使ってないPenlll機(550MHz)があった。 取りあえずレンダは全部そっちに投げるのが良いんだか。。。 逆に遅いか。。 皆さんレンダって専用マシン使ってるんですか?
782 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/28(土) 11:48:29 ID:eVHckXwK
あ、レンダつぅか書き出しですた。。
783 :
724 :2006/01/28(土) 15:16:37 ID:7NLMVCcj
784 :
704 :2006/01/28(土) 19:02:23 ID:HBA/heGH
>>780 それっす、代弁サンクス
抜け穴かぁ、もしかしてフリーなら大丈夫なんすかね
まぁいずれにせよ有り難い話ですが
失礼、774だった
786 :
!skill :2006/01/28(土) 19:29:48 ID:eKTR4CUl
masaka
Blender2.41のBulletで、マテリアルのDYNで設定する値って効いてる? 特に反発係数で全然変化が見られないんだが。
>>783 Material の方だとたくさん貼れるけど、UV./Image の方は1つの Face にはひとつだけ。
UV/ImageWindow は要はUV座標をつけるところだから、貼っても貼らなくてもUVさえ
設定できれば Material 側で色々できるよ。
>>787 ほんとだ。
Blender2.41、MacOSX10.4.4で起動しません。。。 何か事前にちゃんと計画しなきゃだめですか?
うちはBlender2.41、OS X10.4.4で起動してるけど。 なんでだろ? 今書き出そうとしたら落ちたけど。
おまいら、Mac版は2種類あるんだぞ? インストしてるPythonのバージョン確認しる
Pythonってなんですか?
794 :
724 :2006/01/29(日) 13:27:11 ID:b3+KjbKx
Python2.3版だと何か機能制限あるのかな。 MacOSXに2.4あんまり入れたくないんだけど・・・。 次期OSXまで待つかな・・・。
だから・・・ BlenderはPython2.3用と、2.4用の二つが提供されているって・・・
って、答えになってないか。 Blenderの標準機能では、Pythonの違いによる機能制限はおそらくないけど、 誰かが作ったPythonプラグインがPython2.4向けに製作されていた場合は、Python2.3で動かない可能性もあります。
そのPythonってのをインストールしておかないと、 Blenderって起動しないってことですか?
>>797 PythonはBlenderでスクリプトを使いたい場合にインストールする必要がある。
スクリプト使わないならインストールしなくてもBlenderは動く。
>>798 そうですか。ありがとうございます。
仕事場のG51.8Dualでも自宅のPowerBookG4でも
起動しないんですよね。うーん。
以前一度古いバージョンで動かしてみた事はあるんですが、
落としてきて、フォルダの中のアプリケーションを起動するだけですよね?
Dockでも一瞬現れてすぐ消えちゃうんですよね。
>>790 さんはOSX10.4.4でも起動されてるし、何が問題なんだろう。
Blenderって、メタセコの移動>右クリック>頂点ピタッ…機能ってないよね? なんか、所々メタセコより操作性が悪くて移行できない。。。 フリーでブーリアンとか、アドバンテージも一杯あるんだけど、 ほんとちょっとしたところが引っかかって、もうだめぽ(´・ω・`)
>>799 コンソールから-v付きで起動すればエラーメッセージが出てるんじゃないの
802 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/29(日) 17:43:50 ID:EueRMCnP
>>800 そッ。あきらめたほうがいいよ。
メタセコでがんばってね。
さよなら。
Don't come back.
>>800 俺もメタセコから移籍してきたばかりの頃は、独特の操作にすごくストレス溜まったよ。
でもどうしても使いこなしたかったので、メタセコ封印して一ヶ月くらいモデリングしてたら
シックリくるようになった。
あぁ。 俺はその昔、My Shade2やら六角大王やら一通り挫折した癖に絵描いたり?作ったりは好きな奴なんですけど。。 Blenderで初めてしっくりといく3Dアニメツールを手に入れた。。 なんか他のはねぇ(良く知らんけど)数値的にとキッチリ出来る人じゃないと向かいない感じ?? Blenderはパラメーターが数値って言ったところでスライダーでグイっと適当で良いしモデリングもこぅ粘土こねってる感じ?つぅか極めてアナログな感じなんですけどね。 アバウトかつアッと言うまに形を作れるってんんですか? キッチリした人には向かないんだと思うよ。やっぱり。。
粘土とか木工やるような感じでモデリングできるたらいいよな。 のこぎりツール四角から形を切り出して、やすりツールで削る、というふうに
>>803 最初は本当に無理かもと思っていたんですが(視点回転とか)、最近は独特の操作感には少し慣れてきたのですが、
機能の方にはまだ慣れていない(やりたいことがすぐに出来ない)といった感じです。
もう少し頑張る必要があるようです。
>>804 うぅっ、キッチリ派ですorz
クリーチャーとかならそれで良いんですが、航空機の動画を作りたいんですよ。
となると、ポリゴン数減らしたい&キッチリさせたい。
あんまりそういうのには向いていないのかな。。。
808 :
741 :2006/01/29(日) 21:14:13 ID:W9fivlJn
しかし考えてみたらあれだな。2.41でもたくさんFIXはいったけど 2.4系列はまだ新機能が枯れてないだろう。 というわけで作品制作は2.46あたりまで待った方が賢明だな。
初心者なのですが、Blenderがたまに「Out of vido memory」とか言うエラーがでて起動すらしません。 グラフィックカードはマザー内蔵のSis650を使っているのですが、やはりグラフィックカードに問題があるのでしょうか? ちなみにバージョンは2.41です。
812 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/30(月) 01:09:42 ID:Cy7hUgEQ
ugaaaaaaaa!!!! やっぱりpython動かん〜
>>811 BIOSのvideo memoryの割り当てはどうなってますか?
とりあえず最大(64Mb)にしてみるとか。
815 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/30(月) 07:57:52 ID:H7iQYHty
3DもBlenderも始めてですが、夢は女体です。 宜しくお願いします。
816 :
758 :2006/01/30(月) 08:59:22 ID:x4fg2cE8
>>816 わざわざ画像をみせてくれてどもです。
もし、球でシーンを覆う方法だったら、球のMaterialのShedersタブで
Refを0、Specを0、Emitを1にすると
球に届くライトの影響をまったく受けない背景がつくれます。
TextureのImageタブのFilterの値で貼付けた背景画像の
シャープさの調整ができます。デフォルトは1.0ですが
数字を下げていくほどシャープになります。
単にshadeless押す
>>819 それも正解。ただ818のように設定すると
例えば、背景画像が空だった場合、もと画像いじらなくて
明るい空、暗い空とかEmitの値で調節できるなりぃ。
821 :
800 :2006/01/30(月) 15:17:39 ID:zy34JHH5
>>810 今はまだ使う時間がないけど、良さげかも。
その下のやつもメタセコのナイフ>連続消去っぽいやつかな。
非常にthks
>>817 それは知っていて、メッシュを細かくして使っているけど(Blenderはスムーズに動きすぎるので)、
ピタッとはちょっと違うかな。。。でもthks
ctrl+shift押しながらとか
823 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/31(火) 09:03:14 ID:ANnhK71H
>>811 画面のプロパティ → 設定 → 詳細設定 → トラブルシューティング
で、ハードウェアアクセラレータの数値を0にしてみてください
質問させていただきます。夜間の蛍光灯を作りたいのですが、上手くいかず困っております。某サイトでLAMPを仕込んだ表現方法が紹介されていたのですが、横長の発光体だと光が、お団子状になってしまいます。なにかいい方法はありますでしょうか
マテリアルのColorを白、Emitを上げる。
忘れてた。 ShadowlessをONにしてTracableをOFFにする。
Floorをボーンに設定すると地面より足が下に行かなくて便利!
プラグイン
>>824 ここは素直にエリアライトを使うべき
計算時間はかかるけどね
>>826 確かにその方法でランプっぽい表現は出来るのですが、もっとエッジがくっきりせずにぼやけた感じの・・・HALOを直線に引き伸ばした様なのって出来ませんでしょうか
>>830 頂点をたくさん増やした長方形のPlaneにHalo適用して、蛍光灯の中に仕込め。
>>830 シーケンサでシーンにGlow適用させてレンダしてみては?
皆さん素早い回答ありがとーございます(._.)とりあえず、教えて頂いた方法を試してみようとおもいます。
すみません。。 ポーズモードで色々Armtureを弄っていたら元に戻せなくなってしまいました。。 「Rest Position」の姿勢をポーズモードに設定すればどうすれば良いのでしょうか?
select armature→tab→A→altG→altR のキー操作をどぞ。
altG altR altSの操作をしてもどうもRestPsitionの姿勢までは戻りきらないようです。 面倒なので骨30本、最初から打ち直しまつ。。 お答え本当、ありがとうございます!!
訂正 select armature→control+tab→A→altG→altR のキー操作をどぞ。
>>836 ( ゚Д゚) どこの国にもクレ厨はいるんだねぇ・・・
>840様 出来ました!! ありがとうございます。。
このタイミングでOrangeをマージするんだったらもすこしリリーススケジュールを遅らせて 2.40をオレンジベースにしても良かったんじゃないのかな。2.41と2.42の間で大改革が起きる なんてうれしいけど中途半端だ。 こりゃ安定バージョンはまだ先だな。作品制作はOrangeマージ版が安定するまで待つとするか・・・。
ノーマルの問題じゃね? エディットモードで全選択してCtrl-N (Recalc Outside)してみ?
>845 速レスサンクスです いや、自分も最初そうかと思ったんで、実行済みですが違うみたいです。 編集画面みても面が反転してる時、独特の黒い影のような物も無いし… 何か他の可能性で、無いですかね?
面が重なっているようでもなさそうだし うーむ。
内部に余計なエッジか面が張られてるんでは?
2重に張っているとか。。。F9 →Draw Normal の上、Nsizeで 法線表示(水色)を長くして、Wireframe表示[Z]で確認してはどう?
Armatureの変形を別のArmatureにコピーすることってできるでしょうか。
>848
Verticesを細々動かしても、他に何かオブジェクトが有る風でもありませんし
内っ側に無駄なエッジも無い観たいです。
>849
特に問題ありそうな、薬指辺り以外をHideで非表示にして法線のチェックしてみました
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/324-0.jpg Vertices選択はワイヤーフレーム表示、Border selectでガッツリ取ったんで、
ゴミがあればひっかると思うんですが、やっぱ何も無さそうorz
yafray設定やら特性を自分で、殆んど理解して無いんで
モデリングに問題があるのか、設定に問題があるのかも解らん始末です
(ほとんどデフォのままですけど…)
自分でも、もう少し探ってみます
>>846 それなら貼ってるつもりで穴が空いてるか、他の人も言ってるように二重に貼ってる
と思う。Rem Doubles も試した?
853 :
844 :2006/02/02(木) 02:29:38 ID:bkpYDKZ4
書くの忘れてましたが、当然Remove Doublesも既に試してます 見事に何も引っかからず 0でした。 >844 の画像からも穴があいてるって事は無いと思うんですが チマチマEdgeやVerticesを左クリックで一つずつ選択し、動かて確認してみましたが 無駄な物は見えませんでしたし、Faceも追従してくるので繋がりも問題ないと思います 面の破綻からモデルに問題ありの可能性大なんでしょうが… 他に確認法ってあるんでしょうか?
だとするとYafrayに出力するコードにバグがあるって可能性も・・・。 他に思いつく確認法はいろんな形式にエクスポーとして他のソフトで 開いてみるとか、かな。
855 :
844 :2006/02/02(木) 03:21:47 ID:bkpYDKZ4
他ソフトにエクスポートは面倒そうなんで (というか他のソフト使ってないんで)諦めて作り直します んで、一部分削除して作ったらその部分は治りました、5分もかからずに そもそもこんな単純な形状、意地にならずに最初から作り直してれば、 夜更かしせずにすんだかも…寝よ 根本的な解決になってない気もしますがバグありデータは退避して 後日気が向いたら弄ってみます 長々お付き合いくださった方ありがとございました
じゃやっぱりモデルに問題があったんだね。 何が問題だったかわからないのも気持ち悪いが、ま、いいか。 他ソフトにエクスポートが難しい? DXFとかに書き出して別ソフトで 開くだけなんだが。読めるソフトはフリーでもいくらでもあるし。
もし構わなければ、データうpした方が早くない?
>>843 同意。TonとOrengeスタッフがいまお互い側にいるから
要求、コーディング、デバックとか活発なんだろうけど
なんとも性急の感はまぬがれず。どっかで
お休みして安定バージョンだしてくれんかのー。
TonとかOrangeとかなんのこと
「xxが出るまで作品制作を待つ」云々はblenderスレの挨拶になりつつありますなw
863 :
ブッチ新婦 :2006/02/02(木) 16:58:56 ID:fH5WyUQB
最近blenderの進化が加速しているような希ガス
>>844 yafrayの変なの俺も出る。win2.37aでxmlオフの時。
xmlオンだと問題ないし、2.40では直ってる感じだけど。
865 :
844 :2006/02/02(木) 21:35:49 ID:bkpYDKZ4
866 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/02(木) 21:50:04 ID:EkYahvth
Blender.jpウォッチしてたら、ekakiyaさんとか、T@tsutaさんとか、 shigeさんとか、世界レベルのBlenderつかいがぞくぞく復帰してきてる。 おまけに、LohnCもあそびにきてるぞ。 Yamyamさんの努力がやっと報われつつあるみたいで オールドBlenderファンとしては、正直うれしい。 みんなもがんばれ。
867 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/02(木) 21:54:22 ID:EkYahvth
うわ、typeミス、T@tsuyaさんでした。ちょっと酔っ払ったかな。すまそ。
868 :
865 :2006/02/02(木) 23:13:20 ID:bkpYDKZ4
870 :
869 :2006/02/02(木) 23:18:15 ID:aKSPLFH/
あ、俺の環境は WindowsXP PRO SP2 mem 1GB blender 2.41 yafray 0.0.8-2_G7
871 :
844 :2006/02/03(金) 01:01:37 ID:YAVLwz9E
なんか今更ですが、チャンと自分の環境かいてなかったんで win2k メモリ 1G blender 2.41 yafray yafray 0.0.8-2_G7 一応ドライバは最新のもの使ってるんですが グラボ買った事無くて、現在オンボードされてるのをまんま使ってます なんか絶対的に避けた方がいいグラボとか有るんですかね? 特に無ければ、財布とにらめっこして買ってこようかなぁ (判断基準が値段だけになりそうだけどw)
Blender2.41のリリースアナウンスを読んだ方には不要なお話ですのでスルーでどうぞ。 Blender2.4で他BlenderファイルからのArmature付きオブジェクトのADDする操作が分からなかったので 2.41だとなんか変わってるかな?と思って使ってみたらSet Chainingてのが増えてます てことで、 背景(建物とか)のBlenderファイル開いて、Addで別Blenderファイルのscene(といってもArmatureキャラのみのシーン) 読み込ませてキャラ側シーンに背景シーンをSetChainingさせたらBlenderRneder上二つのシーンが両方レンダされました。 というわけで以上私の2.41で感動したことでした。 // Armature付き多階層ObjのAdd方法分からないまま;-)
>>863 えー進化速度はオプソ化以降ずっと爆速じゃん!
874 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/03(金) 16:08:52 ID:MM95NqJj
xfrogみたいな植物生成過程をアニメーションできるようなプラグイン無いかな? L-systemもまだアニメートまではできないみたいだし
875 :
811 :2006/02/03(金) 18:59:58 ID:imbTOlGR
質問しっぱなしで沈黙してて申し訳ない。それと助言thx video memoryを64にしたら起動はできましたがレンダリングができませんでした ハードウェアアクセレータを0にしたらレンダリングできましたが非常に遅い・・・ レンダリングの時だけ我慢します・・・
みんなパーティクルでどうやって器用に髪型作ってるのか不思議だったんですけど。 メッシュを複数作ってそれぞれにカーブ設定してるんですね? 違ってても結果オーライって事で。。
マテリアルでTOON設定しなくてもアニメ調のレンタリングをできるように希望
線画で出力できるようにならないかな。
>>878 マテリアルのwire指定じゃダメか?
陰線消去や、線の太さは変えられないけど。
>>879 まあそうなんだけど、輪郭だけとか描きたいときがあるのだよ。
Edge On Unified On Alpha 0 ZTransparent On は?
883 :
775 :2006/02/04(土) 08:53:35 ID:GAAVmkpZ
んー。岡本タローの作品のような味のある顔でつね。 次はメンタマ入れて、まぶた周りのメッシュの調整かな。 んで、後頭部と耳つくってテクスチャ描いて、 眉毛つくって、髪の毛はやして・・・
今のうちに前面・横顔の参考画像入手して 耳の位置を決め、後頭部もざっくり作っておくんだ 頭全体のバランスくずれると必ず全部作り直しに・・・
>>883 ヘボい造形なのに、もうすでに口の端吊り上げてるからイラっときた
なんかさ、みなの人間のモデリング見てると思うんだけどさ、人間も動物だよ? 顔"面"だけから作らずに、全体から作ればいいのに。 犬とか作るときに顔だけ作るの?動物は鼻の先から尻尾の先までの流れがあるんだよ。 それにそってモデリングすればそうそう変な形にはならない。 人間も一緒。平面から膨らましてる人いるけど、変な感じ。 人にはお勧めできない。出来る人はそれでいいけど。
>>887 人が何かを主張するときには、その根拠となるものを提示しなくてはならない。
というわけで、君の自作の人体モデルを今ここに公開するんだ!
虻川カワイイじゃん
893 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/04(土) 19:12:03 ID:at6yis8J
>>887 が言ってるのは造形表現上確かに全体からとらえるってのは大事な事だぁね
まま、それをするのが簡単な様で難しい事だと思うけど
とりあえずfiberボーボー楽しいね、これ
>>887 人体をモデリングしたことある?
全体から作るとポリゴンを分割したいときとか、すごく大変だよ。
パーツに分けて製作して、後で結合したほうが作業性がいい。
その議論は終結をみないからここでやめておいて欲しい
この人UMEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEっていう自分のサイトを他人のフリして教えろ
自分のサイトかよw
うまい人ねぇ・・・。tantanさんかな。
みなさんご意見あんがとー
いろいろサイト巡ってるうちに思いっきり寝てしまった。
とりあえずパーツ的には睫、眉毛をどうするかで煮詰まっちゃって。
>>885 孔明の罠っすね。・・・すでに3回くらいはまってたり・・・
頬と口元あたり、無駄な頂点てか強引な面が多いっぽいんで、表情付けられる程度に整理中っす。
全体的には耳の位置決めて顎喉首から後頭部の形整えていこうかなっと。
先走りしすぎ もっと煮詰めろよ
>>895 人体を全身一気にモデリングする人って見たことない。
もし、そういうモデリングの仕方を紹介してるサイトや本があったら教えて欲しい。
参考にしたいから。
ミケランジェロならできるだろうな。
903 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/05(日) 18:39:29 ID:TG5WCy9M
904 :
903 :2006/02/05(日) 19:03:49 ID:TG5WCy9M
ageるほどのものでもないな
>>904 誰かわかったw
いつもスタイリッシュな作品作りますね。勘違いだったらゴメンナサイ。
kooool でもblenderじゃなくてもよくね?これ
fiber/strandの色に工夫が欲しい ←赤黒い線だけ目立ってる 上の方で線がぶつぶつ切れてるのはまずくね? タイポグラフィーとかデザインできる人うらやましいわぁ… と思た
質問させて下さい。 Face/Egge/Vertex select modeの切り替えショートカットってありますよね? 調べてみても分かりません。。
910 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/06(月) 00:44:10 ID:gqHhCncW
ctrl-tab
912 :
903 :2006/02/06(月) 18:54:37 ID:YTDd8e4Z
>>905 すいません今度はまともな作品をあげられるよう精進します〜
>>906 えーと、blenderではホントに初投稿なんですがw
どぞこれからもよろしくお願いしますね
>>907 ありがとうございます。う〜ん確かにillustratorとかでもできそうですが
なにか3d特有の質感と色んな角度から狙えるので面白そうだな〜と思って
今回は試しに使ってみました
次回はもっとblenderらしい作品を作れるよう頑張ります
>>908 確かにぶつ切りは気になりますね
あとご指摘頂いた通りですが
次回まで色周りとテクスチャをもっと勉強したいです
色んなご意見ありがとうございました
913 :
ドラゴンオタク :2006/02/07(火) 00:24:17 ID:Eg+iNfa7
はじめまして・・・。(緊張 あの、髪の毛の質感とかはどうやってだすんですか? FFZACのクラウドみたいな質感出したいんですけど。 こんな馬鹿レススマソ。
レスではないな。
916 :
ドラゴンオタク :2006/02/07(火) 19:21:40 ID:sCsYDUh0
モデリングした顔をSave UV Face Layouで出力しようとしたのですが Python script error: check console とエラーが出て失敗してしまいます。コンソールを見たところ Traceback (most recent call list): File "(string)", line 132, in bevent IndexError: list index out of range と、このようなエラーが出ておりました。 一体どうすればいいのでしょうか? 使用verは2.40。OSはWinXP2SP2です。
すいません。4‐6行目の文に移し間違いがありました。 コンソールに表示されていた分はこちらです。 Traceback (most recent call list): File "(string)", line 136, in bevent IndexError: list index out of range
UVを保存したいオブジェクトを選択してないんじゃね?
>>919 できました!おっしゃるとおりオブジェクトを選択していないのが原因でした。
オブジェクトモードにおいて、UVしたいオブジェクトを右クリックで選択したら
無事にSave UV Face Layouで出力することができました。ありがとうございます。
ソリッドモードの時の光を当てる方向って メタセコみたいに変えられます?
いちばんうえのメニューバーをしたに ひっぱるとSystem & OpenGLという ボタンがあるのでおす。 ひだりはじにSolid OpenGL lightという パートがあるからそこをあれこれ してくだされ。
Blender についていけません! OS は Mac の10です!!
しらんがな
925 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/08(水) 19:59:50 ID:6E4m9c8N
ついてこい、俺も未だにpythonが上手く全部動かんがOSXでがんばっちょる ってか、今日書店でblender advance guideあって立ち読みしたけど、中々いいね 誰かそろそろ新しく本書かないかな〜
advanced guideは俺もすごい役にたった 新しい本が出ても同じくらい濃い内容であってほしい
面を法線方向に押し出すCtrl+Eってなくなりました? 新しいショートカットがあったら教えてください
「あのショートカット何だっけ?」って人は
Help → Hotkey〜Referenceに追加されたSeachボタンが役に立つよ。
機能を表す英単語しらないと検索できないけど
>>927 "normal" でSeach
最近単発質問のためにBlender.jpに登録してるやつが散見されるな。
>>928 ありがとうございます
normal、extrudeで引っかからないので
どうやら無くなったみたいです
普通に E なんじゃまいか?
押し出しの使えないBlenderってもの凄く不便ですね。。
>>930 EキーのIndividual faceの事じゃないの?
一つ一つの機能にショートカット割り振れる程、機能単純じゃ無いし
Hotkey〜Referenceに無い=Tool が無い、じゃないよ
>>929 Direct Xの奴か。ここでも質問してそのまんま放置してたような。
>922 dクス
936 :
909 :2006/02/09(木) 09:43:28 ID:Nt+kVDwb
分かってるよ皆まで言うな オッパイミサイルだろ?
これはこれで面白いキャラクターですね。期待。
yamさんまたPCが壊れたのかな。
たまには味はなくても上手なCGを作りたいものですな
古い洋PCゲーみたいでいいな
943 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/09(木) 16:39:43 ID:QPeiCXtV
質問させていただいてもいいでしょうか。 メタセコイヤから取り込んだオブジェクトの位置がかなり座標の中心とはなれてまして、 このオブジェクトを座標の中心に移動させるにはどうすればいいんでしょうか…
Shft+C(カーソルを0.0.0へ移動)→ オブジェクトをセレクト→Shift+S→Selection->Cursor 以上。 しばらくいじらなかったらオレもすぐおもいだせなかった。Orz
ありがとうございます。 やってみたんですが、どうやらオブジェクトの選択頂点(ピンク色の小さな球)が座標の中心になるようなんですが、 この球の位置をオブジェクトの真ん中に移動させるにはどうすればいいのでしょう。。。 続いて申し訳ないのですが、どうかおねがいします。
>>945 オブジェクトを中心に合わせて移動させる
いつきても初心者スレ
950 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/09(木) 20:30:30 ID:/IRiQlkZ
そういやadvance guideに載ってるパーティクルのグニャグニャして光ってるやつって どうやるんだっけ?
951 :
945 :2006/02/09(木) 21:04:35 ID:mBW4Rg/t
ありがとうございます。 テンプレに書いてありましたね^^; ついでといってはなんなんですが、 ナイフツールはどうやって出すんでしょうか? 何回もすみません・・・
type K (kife) ナイフ あの、ねー、まあいいか。
ご指摘ありがとうございます。はずい。
955 :
936 :2006/02/09(木) 21:59:48 ID:Nt+kVDwb
レスさんくすです。 やる気出るばぃw 今日、本屋に行ったら¥3900のブレンダーガイド売っていてビックリした。。 買えないけど。今後共よろしくお願いします。。
この8スレくらいずっと3ヶ月前後のペースだけど?
負けヒューマンはいつになったらアルファでなくなるのだろう
質問テンプレ(88行目)に「目的」を追加したらどうかと思います。 質問者の質問内容/使ってる用語としたい事が違う場合が有るので・・・ たとえばこんな感じ。 ○○○をしたいのですが×××になってうまくいきません。△△△がわかりません。 ↓ 次のように書くと答えてもらいやすいです。 @目的: ○○○をしたいです。 A状況: ■■■してみましたが(試したこと) ×××になって(結果)、期待した◆◆◆と違います(問題点)。 B質問内容: 何がいけないのでしょうか? 他に方法はありませんか? C環境: OSはWinXP SP2、Blenderは2.41、ビデオカードはGeforce6800です。
962 :
945 :2006/02/10(金) 02:38:48 ID:5TpM4tMD
>>952 >>951 レス遅くなりましてごめんなさい。
テンプレもよく読まず質問してすみませんでした。
次回から気をつけますのでまたよろしくおねがいします。
ありがとうございました。
>>955 Blenderはしょっちゅう操作方法や機能が変わるので書籍は当てにならないとの事。
変わるのではない。 増えるのだ。機能と一緒に。
実際、変わるけどね。
今から始める人には本はちょっと古いだろうね。 でもBlenderの基本的なことは学べるよ。 Blender.jpの関連文書2.3以降を合わせて読んで最新版に追いつけばよし。
本があると楽だよ ググッタリ英文読んだりしなくてすむだけでも楽だったよ
970 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/11(土) 11:34:27 ID:adM/AUdN
>>969 うほ、ぜひ煮詰めて、Blender cartoon shader specialバージョン公開してください。
うん、うん、いいかもジャパニメーションがBlenderに貢献できますぞ。
同じことやった奴がずっと前にもいたな
yamyamはどうしたんだろう 出張?病気?幼女に手を出して逮捕?
2.40関連の翻訳が終わったら少しお休みって言ってた
ノードベースのマテリアル編集スゲェェェ どこまで進化する気だBlender
やみゃmさんお疲れ様です
>>975 シェーダーツリーに対応したということ。
オープン系のソフトの中じゃこのblenderが一番凄いと思う。 そりゃもぅ断トツで。。 びっくりした。
linuxも捨てがたい
981 :
969 :2006/02/11(土) 22:43:45 ID:tRWqDbai
982 :
ピエモンテ :2006/02/11(土) 23:06:15 ID:wR8z1opw
>>980 なんかカッコイイ画面だな。
ノード編集の利点って使い回しが楽とかなの?
>>982 おつ
984 :
ピエモンテ :2006/02/11(土) 23:16:52 ID:wR8z1opw
あぁ…最後のMakeHumanのところ改行しぱーいしてましたorz…スマソ
986 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/12(日) 11:27:52 ID:y1fo8hX9
>>981 969さま、なにげにきちょーなものありがとうございます。
ソース読めて、Cが書けて、ビルドできてうらやましいです。
さっそくあれこれ試してみますです。
よいお仕事おつづけください。
988 :
981 :2006/02/12(日) 12:31:00 ID:k3m6Iu+S
textureとshadowにバグを見つけたので削除しました。いましばらくお待ちを
989 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/12(日) 12:51:19 ID:/XudMI6l
>>981 うはっ俺も乗り遅れた〜.....
ってかノード編集楽しそう!UI見る限り今までより直感的に色々いぢれそうね
990 :
981 :2006/02/12(日) 14:09:18 ID:k3m6Iu+S
暇だから埋めていこ
993 :
981 :2006/02/12(日) 15:29:04 ID:k3m6Iu+S
>>991 ありがとうございます。他人の環境でうごくかなと思いましたが^^;
gameblenderはコンパイルできなかった。まだ影に不安があるので調整ちう
と埋め
私も使ってみました。 アニメシェーダはお手軽でいいですね。 再びうめ
995 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/12(日) 16:23:11 ID:GQqUPm//
えーっと、テンプレ
>>12 の質問をした本人です
あの時は本当にすばらしい回答ありがとうございました
おかげさまでアップデートの激しい今夢中でblenderに学んでいます
どうぞ次スレでもよろしくお願いします
またbfきたよ 機能がどんどん追加されてくよ
997 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/12(日) 17:11:02 ID:/XudMI6l
.exeかぁ〜 linux osx とか他で動けばなぁorz
998 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/12(日) 17:31:46 ID:/XudMI6l
bf-blender ポリゴン数が1億2800万ポリゴンまでレンダリング可能に。 ........って事ぁxsiとかに並ぶギガポリゴンクラス?!
すげえな。 そんなモデル作るほうが大変だ。
むしろ、ぱそこんさんがひをふきますお(´・ω・`)
1001 :
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