【高性能モデラー】Metasequoia Part6【メタセコ】
1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/23 22:18 ID:cRT7F/XT
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/23 22:19 ID:cRT7F/XT
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/23 22:20 ID:cRT7F/XT
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/23 22:21 ID:cRT7F/XT
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/23 22:21 ID:cRT7F/XT
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/23 22:22 ID:cRT7F/XT
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/23 22:23 ID:cRT7F/XT
【重要プラグイン(個別)】
・Mash Mrain MASH氏
パイプ(2形状で掃引)
頂点を分離(頂点を削除せずに分離)
頂点周りを連続切断(ナイフの連続切断が使えない部分も可)
・sugarcube++ Noritaka氏
nulti time dup.(位置、大きさ、角度を変えながら連続複製)
nParappa wrapper(点を面へぴったりとくっつけてくれる)
・t2k factory t2k氏
Solidify(選択面に厚みをつける)
Face Bevel(言わずと知れた面取りプラグイン)
・d00 D氏
せんせん(ベルト選択のように連続した辺を選択)
ぼこっと(多角形の内側に多角形(主に円)を生成)
ぼこっとS(選択四角面に穴を空ける)
ぺちゃんこ(選択ポリゴンをなるべく歪まないように平面上に移動)
・FORMAT.X BOMBER氏
boolean(その名の通りブーリアンプラグイン)
・Gumpinch higuchin氏
DelMinus(x<0のオブジェクトを削除)
>>前スレの994、重複スレの4
勝手にってアンタなにものだよ・・・
994にはスレタイ無かったが。しかも間違ったままコピペするのもどうかと。
>>9 コピペなので。そういうツッコミは無しです。
リンク無しがよかったね。多いから淘汰していくべきだと思う。
リンク切れしてるとこもあるしね。
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/23 22:53 ID:cRT7F/XT
>>俺
乙・・・
3D ACEのページにメタセコのツールがあったりする
>>9 マーブルとMATSpiderLFはおなじ作者だったりする。
今気付いたけど >5のYAMAG's GARAGEって これ次からこれは消そう。
形状データ販売の宣伝とその他の個人サイトのリンク集だし
相応しくないと思う。
RokDeBoneは関連ツールというにはまだまだですか?
今年、暇だったらリンクのまとめやっとくよ。
あと、名前だけで出てないURLの提示ヨロ。
エラー出た。2回も(泣
モジュール’MQREND.DLL’のアドレス 1000A0C5 でアドレス 122D0120 に対する読み込み違反がおきました。
モジュール’MQREND.DLL’のアドレス 1000A0C5 でアドレス 1104025F に対する読み込み違反がおきました。
レンダしながらテクスチャ変えたりしてたら・・・v2.3.2
エラーくらいでうざい書き込みすなボケ
世の中にはなんの断りも無くいきなり終了するアプリだってあるのだ。
落ちる前に警告してくれるメタセコはまだ良心的なほう。
原因を特定して作者にメールしてあげなさい。
エラーメッセージなしに以上終了したソフトは見たことないなぁ
>>23 もしプラグインでベータ版のものがあったらdllを削除、移動させる等して
使用できないようにしてみてください。
以前読み込み違反のバグがでるものをベータで出していた事があるので。
HuManMDL のメタセコ対応版みつからない・・・・・
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/25 05:04 ID:dJMY3sYT
アニマスならエラーメッセージが出る間もなくOSごと落ちるがな・・・|ω・`)
30 :
23:04/01/25 07:00 ID:a0vJawGP
>>24 「原因を特定」するために、「作者にメール」する前に、既出かどうかとか、
考えられる原因とかを、ここでエロい人に聞いてるワケで・・・
小魚おいしいよ。
>>27 未登録(^_^;)スマソ
なのでプラグインはダウソだけして眠ってます。
まあもちょっと再現される条件を調べてみるよ。
>>30 >アドレス 1000A0C5 でアドレス 122D0120 に対する読み込み違反
付属のbugs.txtの最後の辺りを良く読んで欲しい。
あと原因の特定まではしなくて良い。
うちではRADEON系でDirectX表示にすると、拡大時にパースがおかしくなるのだが、既出かな。
ついでに、うちもエラーは時々でますな。主にプラグイン関連だが。
ウチでエラーが出る時は、その他アプリがメモリ(VRAM含む)を食ってる時に起るね。
ペインタ使ってると、その辺我慢強くなる。
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/26 03:44 ID:BL6hPKip
新スレも立ったことだし、ガンガン書き込みしようZE
36 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/27 02:54 ID:yQpU6hpJ
アゲるわーーーーーーーーーー書き込みねえなぁ_| ̄|○
下絵が縦横比等倍で拡大縮小できればいいのに・・・
質問してる訳でもないしデータ落ちする訳でもないのに上げる必要ない。
と書き込んだら質問があった・・
>>37 Shift押しながら
ある頂点(先に選択したグループ)とある頂点(後に選択したグループ)を
同じ距離に並べるか、(グループの平均と)平行に並べるか、
そう言う事が出来るプラグインがあれば良いのに。
具体的な例としては、およそ球体とは言えない面を選択して、
適当に中心の点を作り、その点と球体とは言えない面に対してプラグインを実行すると、
選択してある面が同じ半径に並んだ球になる、みたいな奴です。
あとある辺とある辺の角度を数値入力して、揃えてくれるプラグインとか。
メタセコスレも殺伐としてきたな
UV難しいよ〜
43 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/27 07:56 ID:yQpU6hpJ
UVなんてとにかく貼ってゆがみを直すだけじゃ〜
44 :
sage:04/01/27 08:28 ID:7Cw+xXah
>>40 プラグイン nParappa wrapper
Illustratorの「整列」みたいな処理がしたいって事かな?
>>25 formZなんて、いきなり画面からいなくなりますが何か?
48 :
40:04/01/27 14:13 ID:eCSkI/5c
>>44 nParappa wrapperは使い方が難しいですね。でも多分ちょっと違うのです。
やりたい事はもっとシンプルで、実は
面を正面へ→頂点の位置を揃える
で実現出来ることなのですが、これを使う頻度が高いとちょっと面倒なので、
一々面の向きを変えないで、揃えてくれたらなーとか思った訳です。
ローカル座標が機能的に近いのですが、
あれも任意の斜めの面にその他の面を揃える事は出来るのかどうか、
ちょっと不安が残る所ですし。
あと例を上げた奴は、一つの頂点と、その他複数の頂点との距離を
同じにすると言う機能が欲しいのです。
結果的に面を滑らかにするコマンドに似てるのですが、
ザクの肩のような半円を手で一々張ると歪みが生じるじゃないですか。
その歪みは、中心となる頂点から個々の表面の頂点との距離が違うから生じると思うのですが、
それを整列させれたら便利だろうな、と思ったからです。
具体的には、頂点と頂点の軸線上の距離を指定して、片方の頂点を固定して、
もう片方を指定した距離まで、最短距離で動かす、と言う動作を繰り返すような奴です。
>>46 ttp://homepage.mac.com/programing/anchor/index.html 便利そうですね。欲しい・・・
>>48 モデリング過程を見直したほうがいいんじゃないの?
>>49 それは言わない約束よ・・・_| ̄|○
作り始めてから、あ、と気付いた時に、
なんとかしたいじゃないですか。
今の課題は、長方形の板のはじを、綺麗に曲げた形をどうやって作るかですね。
あ、nParappa wrapperとベペルでイケるかな・・・?
ロボコップの肩と言うか、SF小説のバーサーカーシリーズの顔と言うか、
ああいった形を作りたいのですが、どういう形を組み合わせたら出来るか、
上手く発想できないんですよね(汗
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/27 18:46 ID:yQpU6hpJ
>方形の板のはじを、綺麗に曲げた形
普通に曲げでできるのでは。
>>53 曲げだと上下に歪みませんか?(しばし実行中)
わぁぁぁぁ、編集オプションのY軸を外せばよかったのかぁ!(恥
ガ━━Σ(゜Д゜;)━━ン
失礼しましたm(__)m
それはともかく、>48のプラグインは有ったら便利じゃない?
長方形の板のはじをきれいに曲げた形
を想像できない僕は人間失格ですか?
>56
何となくは想像できるけれど、それでは
>54
でいってるような、歪みを起こすのが想像できない(´・ω・`)
プラグインが必要とかメタセコに機能を付け足す要望出す前に
「こういう事をしたい」ってのを質問した方が早いんじゃない?
やり方はいっぱいあるんだし。
作る人によってモデリングに対してのアプローチが千差万別だったりして
新しい発見があるから一概にはいえないけど。
61 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/29 01:45 ID:U4qE/N6u
>>60 メタセコではあくまでもモデリングなのでどうでもいいのでは?
>>59 確かにその通りですがが、その言いかたは卑怯です。
純粋に必要と私が思った機能を書いたのに、まるでそれは意味がないと言われてる気がします。
意見する事にそれは違うと言うのは、発言の自由を奪う事だと思うのですが。
今回のケースも結局自分で解決するしかなく、何がしたかったのかは伝わらなかったのですし、
自分で考えるしかないなら、必要だと思った事を発言することも重要ではないでしょうか?
自分でプラグインを書けと言われればそれまでですけどね。
まるでそれは意味がないよやめときなさい
>>62 まぁ、あまり熱くなるなって
君が自由に発言できるように、他の人も自由に発言できる。
いろんな意見を寛容に受け入れられるようになろうぜ。
駄目と言うのも自由だし
いいよと言うのも自由だし
>>62 熱くなる前に製作過程を見直すべき。
やたらごちゃごちゃプラグインや機能拡張をせずとも、
既存の機能を賢く使えば・・・以下略。
まずは59の言う事を色眼鏡抜きで理解するのが先決とも
言えるのだが、それすら出来ないならば以下略。
なお質問内容に関しては、「既存の機能やプラグインでボタン一発なんで
ないの?」と思わないこともなく。
発想の転換を図る、とか。
表示にテクスチャいれると重くなるに
さらにハイライト入れるのは作業の効率性を下げるので(ry
69 :
60:04/01/29 09:19 ID:WvjD+4SO
>>61 えっ!どうでもいい!?それだけ!?
まあローポリ専門のゲーム屋さんにとっては、ハイライトは手描きが常識かも知れんが。
「あくまでもモデリング」だとか、「どうでもいい」とか、ミズノさんが言うならともかくさー
誰か他のひと、いない?
>>62 ベータ板が要望で溢れかえってることについて、まず、今ある機能と山程のプラグインを
使いこなしてから言えって空気が、少なからずあるとおもう。
ただ、ミズノさんもプラグインの作者さんも、使い方の説明にはまるで興味がないんだよなあ
>>68 俺にくれたのかな?つまり仕様だと?
でもハイライトの有無で質感がまるで違うよ。パラメータの設定のやりようがないし、今のままじゃ
シェーダの種類も意味無いじゃん
70 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/29 09:51 ID:U4qE/N6u
>>60の画像に「仕様禁止」と書いてあるのでこの話題は終了。
なぜモデリングの段階でそれほどまでに質感にこだわるのか不明だし。
>>69 それ程溢れかえってるという気もしませんが。
>>69 正式板に書いたら水野さんが「どうでもいい」とおっしゃってくれるかもよ。
>>69 ハイライトの表示に関してはプラグインとかユーザーサイドの工夫でどうにかできるようなものではないと思う。
また、マニュアル等にハイライトの表示に関する言及がないので、
現在のような表示が仕様通りなのか実装ミスなのかすら判断がつかない。
結局、作者に質問するしかない。
---
個人的にはモデリング段階での質感にはこだわるつもりはないからどうでもいいと思ってるけど、
テクスチャの有無で動作が変わってしまうのは一貫性がなくて嫌とか、
シェーダを選べても反映されないんじゃ無意味とかいう意見には同意。
74 :
60:04/01/29 11:16 ID:hEAcJ9lp
>>70 それほどまでってほどこだわってないし、あくまで直感的にグリグリこね回すための簡易表示なわけで
なにもレイトレーシングでガラスの屈折(ry
Aのハイライトが「なんちゃって」なら、PCの処理能力もあるし、「なんちゃって」でもいいんだけど、
Bにハイライトがないのは、仕様というより「変」じゃん。メタセコのレンダリングでも同じ結果なわけで
第一、ハイライトがないより、あるほうが形状が把握しやすい。
もう何ヶ月もこれで悩んでたからなあ。テクスチャ何度も描き直したり、tips探しまくったり、
仕様ならそう書いといてくれと・・・。
>>71 俺の脳内だったか!(^^;)
終了ー!
>>72 正式板ってどこだよ
>>73 書いてるうちにつぎつぎレスが!・・・・でも終了。
一体どうやったらメタセコが反射マップに対応してるなんて思いこめるんだろう。
模様、透明、凸凹の3つしかない時点で”普通なら”分かるよなあ。
>>75 理解してからカキコしろ…ってのはさておき。
ま、60自ら終了いうんだから止めような。
(´ー`).。oO(実際タイセツな話ではあるんだが…)
>>62上の方で出てたモデリング時の要望というか希望は
今あるメタセコの機能でどうにかなるのにプラグインが欲しいと言ってるのに
疑問を感じたの。最初から
>>58に出てるような事を聞いてれば
答えなんてすぐに返ってきたと思うよ。
>>58のやり方の他にナイフで出来たり、似たような事だとパイプで出来たり、いろいろ。
あと、
>>59で新しい発見もあるから一概には言えない、と言ったのは
>>40で出てきたプラグインの発想は面白いと思ったから。
そんなのモデリング段階を煮詰めろ、とか今ある機能でどうにか出来ちゃうよ、
とも思うけど、モデリングが上手く出来ないからこそ出てきた発想でしょ?
君は駄目だと言われてるようで嫌だったのかな。愛情無くてごめんよ。
>>60 最終出力がメタセコなら分かる話だけどメタセコはモデラーでしょ?
一番形状把握しやすいのはテクスチャ無しだよ。
テクスチャ張るとごまかせるから。でも、ハイライトあってもいいとは思う。
どうしてもハイライトを出したいなら基本色を白じゃなく暗くしてみるとか。
ゲームプログラミングの
本とか見れば分かるけど
ハイライトってDirectXじゃ
特殊処理しないと実現できないんだよね。
80 :
60:04/01/29 15:36 ID:EYCdWt36
>>77 >基本色を白じゃなく暗くしてみるとか
一瞬希望の光かと思ったよ
今考えてるのは、仮のマッピング画像を作って、全体にスクリーントーンみたいに白をドットで
埋め込むことかな。
いずれにせよ、ここで聞いたことで、この問題が自分の努力不足とは関係ないことが
わかってよかったよ。皆さん感謝。
>>75 ありがとうありがとう。反射マップって初めて知ったよ。鏡面反射の映り込みを擬似的にやるのかな?
違うかも(^^;)んじゃ!
なんかムカつく奴だな自分の知識不足を棚に上げて
自分が解らないのは、教えてる方が悪いからと考えるタイプ
豆乳飲め。
きっとマグネシウムが足りないんだ!!
仕様禁止って意味不明
お前の方が意味不明だボケ
失禁禁止
そんなことより投げ縄選択のバグをなんとかしてけれ。
どんなバグ?
ハイライトの話は過去にも何度かあって
テクスチャを白にしたりしてみればだいたい見当が付くかと思いますが
「テクスチャは”乗算処理”で表示される仕様」という事で…
前から疑問だったので便乗させて頂きます…
2D系アプリでいう所の”オーバーレイ(orハードライト)”表示みたいな処理は
実装すると重くなる…もしくは難しいものなんでしょうか?
個人的には「乗算とは”計算式”が違うだけ」のような気がするのですが
なにぶんプログラム的なものはド素人なので詳しい方教えて下さいませ…
あれが、独自に計算してやってるのかDirectXやOpenGLの機能を
使ってるだけなのかで対応できるかどうかが変わる気もするが。
94 :
62:04/01/29 23:14 ID:+7HlpRv+
>>77 つまり、自分の実力不足が問題なのは分かってるのですが、
○○さえあれば、自力で色々作れるのになぁと言う希望的な意見に、
ネガティブな意見が付く事が多過ぎるので、ちょっと過剰に反応してみただけです。
出来る人は関係ない話題だからスルーするし、煽り気味の人は喜んで飛び付く話題だから
しょうがないとは思いつつも、それだけだとちょっと凹むから。
とりあえず、今度モデリングに困ったらとっとと晒して、意見を乞う事にします。
実物を見ていただくのが一番だと思いますので。
その時はよろしくご指導お願いしますm(__)m
>>94 >とりあえず、今度モデリングに困ったらとっとと晒して、意見を乞う事にします。
最悪だな
みんなどう思うよ?
ウザイ死ね
>>91 > ハイライトの話は過去にも何度かあって
> テクスチャを白にしたりしてみればだいたい見当が付くかと思いますが
> 「テクスチャは”乗算処理”で表示される仕様」という事で…
要するに、処理の順番の問題なのかな。
今は (基本シェーディング + ハイライト ) + テクスチャ という処理になってるからそういう動きになる。
もしハイライトが最後に処理されるならテクスチャの有無には依存しないって理解でOK?
(基本シェーディング + テクスチャ) + ハイライト
>>7 にもリンクされてるFISH BRAINさんのライトフロウのティップスで、
メタセコではハイライトが見えないのにライトフロウだとやたら
てかてかしちゃうというのがあったような・・・。
でも最近のユーザはライトフロウから入ったりしないんだろうな。
ところでアルファ重ねた時に綺麗にレンダーされたらいいな〜
なんて意見出したら叩かれるんだろうか。
プレヴューじゃなくてレンダリングの方でいいんだけど、もし出来たら
髪のモデリングが楽になりそう。
順番の工夫だと限界があるので・・・。
99 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/30 03:13 ID:elUNuEwn
モデリングに困ったら1週間くらい悩め。それで駄目なら聞くがよろし。
たいがい1週間も試行錯誤やれば自己解決するから。
>>94 あんまマナーについて他人に色々説かないほうが良いですよ。
これはあなたに進言してる人についても同じことですがね。
もっと基本的で根本的で原始的で単純な
疑問を思ったタイミングで尋ねられればよろしいかと。
で、レスが帰ってこなかったらすっぱり諦める。
自分に否定的な書き込みに対して、過剰に反応する自身を自覚してるのなら、
2chとは距離をおいたほうが互いのためにいいだろうね。
>>97 >処理の順番の問題
う〜んそう考えるとそうなんやけど…
ただ”基本シェーディング(計算)”と”ハイライト(結果)”は
たぶん別処理ではなく同一のモノだと思うのですが…
一応別々に分けた計算結果を残して処理する事は可能でしょうけど
再合成の過程でやっぱり現状とは違う処理が必要になるんじゃないかと…
>>92 >独自に計算してやってるのかDirectXやOpenGLの機能を使ってるだけなのかで
そうですね…
MQO表示切り換えの部分を見る限りそれぞれ使用されてはいると思います
他でもリアルタイム表示では使われてない所をみると
やっぱり”合成式を差替える”とかいう単純レベルの話じゃないのかなぁ
LambeltとかBlinn表示の切り換え部分とかはどういう処理なんでしょうか?
>>102 >ただ”基本シェーディング(計算)”と”ハイライト(結果)”は
>たぶん別処理ではなく同一のモノだと思うのですが…
一応、ハイライト(結果)ではなく、ハイライト(計算)のつもりで書いてます。
まぁ基本シェーディングにハイライト処理もほとんど分離不可能な形で含まれてると思うんで、
結果としては似たようなものですけどね。
書いてて思ったんだけど、
シェーディング関数(色) * テクスチャ
と
シェーディング関数(色 * テクスチャ)
の違いと考えたほうがあってるのかも。
>>103 ういっす…お互い言ってることは同じ事になるけど
俺の方がプログラミング的にはいい加減な表現してますね…すみません
>シェーディング関数(色) * テクスチャ
>と
>シェーディング関数(色 * テクスチャ)
>の違いと考えたほうがあってるのかも。
そうですね…ものすごくバカな質問になるんですけど…
その順序に変えると”ハイライト”って出るようになるんでしょうか?
俺としては「”シェーディング関数”自体を変える必要がある」っていう見解なんですが…
こんな所で言ってないで公式掲示板で本人に聞いてみれば?
設定プレビューと実際のモデルでハイライトの出方が違うなら普通は不具合でしょ。
どっちかに統一してくれ、って言えばいいじゃん。
>105
え〜っと困ったな…
俺の方は便乗させてもらっただけで
そういう話をしてる訳じゃないんですよ…
個人的には”乗算処理”は仕様であって不具合じゃないと思ってますし
>>107 ハイライトが出るか出ないかの話なら、設定とモデリング画面での出方の違いは不具合。
乗算以外の重ね合わせ方法が欲しいっていうのは、モデラーに対する要求じゃなくて
レンダラーに対する要求だからスレ違いでは?
俺の書き方も悪いのかもしれませんが
>>91からの話の内容をもう少し理解してからレス頂きたいんですが…
不具合か否かに関する判断は…べつに争う気はありません
”仕様”だという言葉が問題だということなら下げさせて頂きますので…
どっちにしても作者に言わないと実現しないじゃん。
それとも、実現しなくてもいいような事をダラダラと書いてたわけ?
>>100 結局、自分が納得出来る答えを探しているだけです。
排他的な意見を排除したかっただけ。かな。
レスを付けてくれるだけでありがたいのですが、
じゃあ発言するな的なレスが多いのは
質問する側としては好ましく無い状態なので発言させて頂きました。
結局誰のものでもないのなら、声が大きい奴が勝つという原状は嫌なので。
>>101 全くもってその通りです。反省します。
が、質問はビシビシ行きます。レスは付かないかもしれないけど。
どっちにしろ、メタセコイアとは関係ない話なので、勝手ながら
私はこれ以上この件に関しては発言しないつもりです。
やるなら続きは雑談スレでやりましょう。
実質20人居るか居ないかだと思うので、もう少し仲良くしませんか?
(´ー`).。oO(とか書くとどうせまた叩かれるなぁ_| ̄|○ )
113 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/30 23:08 ID:dgwKQJZ7
いちいち挑発してんじゃねーよ死ねや糞餓鬼
メタセコの使い方教えてください(プゲラ
( ´,_ゝ`)プッ
いちいち長髪してんじゃねー良し寝や稲垣
117 :
ママ:04/01/30 23:22 ID:cAlxrocT
>結局、自分が納得出来る答えを探しているだけです。
こんな所で話してないでMiznoタソに聞けばいいんですよ。
あなたが一人でダラダラやってるから叩かれるんです。
自分の事ばかりじゃなく回りを見れるように育てたつもりなのに。
みなさんごめんなさい。
118 :
ママ:04/01/30 23:25 ID:cAlxrocT
>>112 ママも誤変換してる時点で親失格ね。こんなママでごめんね
>>110 その前段階の情報交換ってところです…
話が逸れるのであんま関係無い部分は以後スルーさせて頂きます
そんなことより、ラッソー選択がバグる、ベベル面が分離されるのと、
選択記憶の失敗(ボタンの押し方にコツがある?)なおちて。。
自分はメタセコでのモデリングはパースビュー上での作業がほとんどになる
のですが、下絵の設定の保存、あるいは複数の設定を任意に切り替えが
できれば便利かなぁと思うのですが、このたぐいの要望って既出でしょうか?
それとも、現状でできる?
あと、環境設定の表示の色の設定も別ファイルで保存とか。
>>121 出てなかった気もするので、β板に書いてみては?
>>120 ラッソー選択って投げ縄だよね?どういうバグが出るの?
ベベル面が分離って数値が大きい場合の挙動じゃなくて、面が分離去れちゃうの?
選択記憶の時、頂点が選択されてる?辺だけだと選択されないからね。
次のスレタイは
【開発者本人が使っていない】Metasequoia Part7【メタセコ】
で。
125 :
湯婆婆:04/01/31 10:49 ID:C93Dd7L9
おまいなんて失礼なことを〜
逆撫でするようなスレタイはやめれ!
こういうパターンはよくあることでしょ。
無理やり例えるならば
バット作りの職人さんはそのバット持って打席には立たないのと一緒。
(意味不明な例えでスマン)
■操作
スライダー、もしくはスピンで値を調整して下さい。
変更がリアルタイムで描画されます。
エディットボックスに直接数値入力も可能ですが、
プレビューには反映されません。
Smoothingのチェックボックスでスムージングのオンオフ、
Previewのチェックボックスでプレビューのオンオフです。
■その他
・他ソフトからインポートしたデータのスムージング値を
メタセコ側で視覚的に設定する為に作った試験的なプラグインです。
・Metasequoiaのプラグインの多くは、プレビューが無く、
望んだ結果を得る為に複数回の数値入力が必要な場合があります。
リアルタイムでウィンドウに描画されれば、便利かな、
と思い作ってみたテスト版です。
おそらくは大丈夫なはずですが、内部で普段行わない処理を
している為、テスト版と言う形をとっています。
とりあえずは大事なデータには使わないで下さい。
使用前にはデータのバックアップを取り、複製したものでの
テストをおすすめします。
一時してバグが見つからなかった場合、そのまま正式版に
格上げされるかも知れません。
β6キタ
で、この方法で問題なさそうだったら、これを応用した
プラグイン書きます、多分。
「Marrie goes around Paul」とか「FaceBevel」みたいなもので
リアルタイム更新されるものがあると便利だな、と。
ただし、先にプラグイン公開された方には私自身お世話に
なっているし、敬意を表したいと言う事もあって、
やはりそっくりなものは作りたくなかったり。
現時点では予定は未定。
とりあえず時間ある方はテストに付き合って下さいませ。
連書きスマソ。
Smoorh>Smoothでふ(´д⊂)
β6 コマンドパネルを右寄せにすると無駄な余白が気になる・・。
133 :
19:04/01/31 16:58 ID:N54ojIfo
メタセコでsoftimageみたいに
辺上にクリックするだけで頂点を追加したりってできますか?
>>133 基本的には、ナイフツールを使う、だと思いますー。
ワタシは「辺の間に頂点を挿入」プラグインを、ショートカットに割り当ててよく使います。
135 :
133:04/01/31 17:37 ID:3Jm520qS
>>134 レスありがとう
>ナイフツール
やはりそうですか。
ナイフで切って頂点をマージする2アクション
が「辺の間に頂点を挿入」で操作の効率化ができそうです
ワイヤーコマンドの3つ目
ショートカットで簡易表示にタブをあてていたんですが、
beta5から簡易表示にあててもきかなくなったんです。
ちなみにタブを簡易表示以外にあてるとききます、あとbeta3だと機能します。
どして?
SmoothItの人捨てメアドとかあります?
あ・・・とりあえず気がついた点としてコレ、
表示がGDIとMQRの時、プレビューが反映されません_| ̄|○
(正確には反映されてるけど、そう見えない)
141 :
138:04/01/31 20:57 ID:/dr8Tbmy
>>140 あ、それでした>GDI すみません。
こちらの環境でも正常に動作してます。
ただ個人的にメールの方がなんか見つかった時に
レポート送りやすいという身勝手な意見なんで、
サイトの方かreadme.txtにアドレス載ってればと。
>>133 SIでは、4角形以上のポリゴンを1面として持てるからそれが出来るんだが、
メタセコでは、4角形以上のポリゴンは持てないのだよ。
方法論は出てると思うんで、解説をば。
メタセコはレベルがあがった
オブジェクトパネル
オブジェクト名の横に色を表示できるようにした。
環境設定
コマンドパネルの横側にスクロールバーを表示する設定を追加。
プレビュー表示
[面を滑らかに表示する]をOFFにしてCatmull-Clark曲面を使うとエラーが発生するバグを修正。
Direct3D表示でテクスチャのα値が0の部分は完全に透過するようにした。
その他
外部ソフトでテクスチャ用ファイルを書き換えたときに再読み込みされるようにした。 ▽
雑言に寄ると、建設的な意見をガンガン寄せて欲しいらしいので、
作戦をみんな『ガンガン出すぜ!』に変更して盛り上げよう。
そう言ってる割にはスルーが多いような。
メタセコのパースペクティブビューのデフォルトの視野角って
いくつくらいなんでしょうか。
辺の色ってオブジェクト単位で変更出来るなんて、今日初めて知った。
なんで誰も教えてくれなかったのだ?
視点の初期化が前よりやりにくい気がするのは俺だけ?
_, ,_ ポカッ!!
( ‘д‘)
⊂彡☆
>>146))Д´)ノミ
そんなの使ってすぐに気付くのよっ
_, ,_ ポカッ!!
( ‘д‘)
⊂彡☆
>>77))Д´)ノミ
長文ながくてすんまそとか言って、ほんと長いのよっ!
マーブルのスレでボーン厨が暴れてます
151 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/01 11:08 ID:QCvepJKy
質問なんですが、一枚のテクスチャに複数のオブジェクトをUVマップで隙間無く展開するとき、皆さんはどうされていますか?
オブジェクトが複数あるため、全てのUVを同時に見ることが出来ないため、目分量になってしまいます。
オブジェクトが複数あっても、同時にUVマップが見られるような機能、プラグインは無いでしょうか?
>>151 今コソーリ開発中。
って優香出来てるんだけど、見た目があんまりひどいので
修正したら公開予定。
155 :
138:04/02/01 13:46 ID:R1QeuEHn
とりあえず気づいた点が2,3ありました。
掲示板に書くには微妙に長いんで。
156 :
145:04/02/01 14:34 ID:g1XZq/e8
>>155 あちゃー、2,3もありましたか(´д⊂)
多少長くても構わんですよ。
オブジェクトを等間隔にたくさんコピーするにはどうすればいいですか?
>>158 β板だと、オブジェクトパネルから複製を作る時にダイアログが出ないね。
通常板なら複製ボタンを押すと、それっぽい項目が出るのでそれで作ってちょ。
ただ、このコピーを結合する作業が結構面倒なのよね。
一括プラグインで行けたかな?
『せーのドン!』
『倍率ドン!』
『さらに倍!』
って感じかな。
メタセコでまだ大した物が作れない内にハイエンドソフト買っても
もったいないかな?モデリングうまくなってからの方が。
作りたいものの製作過程がイメージできない初心者にとっては
多角形が使えるというのは魅力的ではあるかもしれないけど
機能としてはハイエンドソフトがメタセコよりよいというわけではない
まぁとりあえず体験版を使ってみればよい
そして他のソフトからメタセコに戻ってきたとき
メタセコの良さが分かる
結局手をつける時間がなかったので一応今まで使ってて
問題なさそうだった旧版を暫定公開します。
正直これで事足りてたりするのですが。
(そんな風に思ってるので改善がのろい)
UVを一枚の画像におさめるとき、配置に悩んだりするので
その場で適当に作ったものです。
・・・一応それっぽく見せる為に色だけメタセコに合わせました。
<今回の改修点それだけ。
画像で使ってるオブジェクトはテンプレにあるサイトさんから
DLさせて頂いたものです。
ちなみに新SDK待ちで修正したいって言うのが結構本音。
<他のプラグインも
とりあえず今のところLEを使って機能追加して欲しいなぁってのを三つ上げると、
以前起動したウインドウサイズを覚えて欲しい
最後に開いたフォルダを覚えて欲しい
後は、オブジェクトパネルで面/辺/点の表示オプションみたいに
右クリックで編集可/可視の選択が反転(?)して欲しい
そんな感じ〜
地味すぎて全然出ないね。
つかLE使ってる人が居ない感じ?
>>167 LEもバージョンがあがってくれればもっと使う人増えると思う
機能追加というより
M a c 版 メ タ セ コ を 出 し て く だ さ い 。
お な が い し ま す 。
170 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/02 18:52 ID:9wzTdGq8
172 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/02 19:16 ID:w9tan3rE
>>165 ありがd
早速使ってみるっス
後で使用感とかカキコむっス
173 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/02 19:34 ID:w9tan3rE
>>165 すまん。
さっぱり使えなかった…。
これ、ショートカットに登録して出したり消したりしているんだろうか…。
せめて表示しながらUVがいじれないとあんまり効率改善に役立たないような気がする。
あとローポリの場合、減色の都合上256*256テクスチャ二枚とか素材を複数使う場合があるから、シーン内のUV全てを表示すると重なってしまって都合が悪いと思う。(実際そうなった)
選択した素材のUV全て、といった具合には出来ないのかな。
厳しいこと書いたけど、期待してまッス。
もう落とせないんですか・・・
>>173 >せめて表示しながらUVがいじれないとあんまり効率改善に役立たないような気がする。
これに対応する予定は全く無いです。
>選択した素材のUV全て、といった具合には出来ないのかな。
一応こっちは予定に入ってます。
ただし、私は今の機能で結構満足してるので
後回しになる可能性大です。
なんにせよ、現状サポートされてない機能なので
無理矢理プラグイン書いて個人的に何とかしてる訳ですが
標準機能として実装されるのを待ちたい所ですな。
176 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/02 22:20 ID:Pb5vw+Tx
アップされた最初から落とせない
>>164 レスアリガトン
メタセコしか使ってないもんで。
移動とか拡大縮小で複数の頂点選ぶとその中心にハンドルが出るよね?
それと同じように複数の頂点(またはオブジェクト全体)の中心に
ローカル座標の原点を持っていくようなプラグインてできないかな?
ローカル操作に組み込んでもらうように要望出したほうがいいのかもしれないけど。
UV操作ってやっぱりチマチマとポイントを動かして整列するしかないんでしょうか?
181 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/03 05:12 ID:yvISbHsy
>>180 そのとおりです。範囲と投げ縄は使ってますよね。
182 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/03 05:20 ID:yvISbHsy
プラグイン、やっぱり落とせません。。。
>>181 何度かその話題出てるみたいなんだけど、今まで恥ずかしくて聞けなかったんだが、
範囲と投げ縄使って選択できても、移動できないよね?
UV操作の頂点にしてても面にしてても選択すると、再度選択されて1つの頂点か1つの面
しか移動できないんだが・・・なんか方法間違ってます?
184 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/03 08:55 ID:yvISbHsy
┐(´д`)┌できます。
UV編集で移動以外でも投げ縄は使えますか?
>>185 移動で選択して、回転とかすればいいんでないの?
多分他では投げ縄使えない方に100カノッサ。
オブジェクトに同じ密度でマッピングするのにいい方法はありますか?
レンガ、鉄板、木目などの模様のテクスチャを大きな建物でも小さな建物でも
不自然にテクスチャの模様が拡大縮小されないように一定の密度ですべての面に貼り付けたいのです。
>>180氏のいうとおりにチマチマとポイントを動かして同じような密度になるように調整するしかないのでしょうか?
>187
グリッドを使って何マスって決めて貼るか、UV専用の横文字ツールでもつかったらどうよ?
横文字苦手なので、どんなツールか知らないのに進めるのはナニだが。
焼き込みとグリッドで調整する位しか頭に浮かばないなぁ。
UV作業って基本的に楽は出来ないヨカン。
個人的にプラモのデカールを張る様に、複数のテクスチャをモデルにペタペタ貼れると便利だと思うが、
(テクスチャをシール状に表示して、OHPとかスクリーンに映像を映す様に、モデルに反映する)
そんなツールはとても高価か、未来の世界にしかなさそうだな。
>>188 アニマスってそんな感じじゃなかったっけか
>>187 レンガとか鉄板とかの平面に繰り返し貼るのが条件なマッピングはメタセコLEでやってる。
平面部分を選択して回転とか拡大縮小とか、リアルタイムで反映できるんでけっこう重宝してる。
>146
すんまそん。辺の色をオブジェクト単位で?
もうちっと詳しく教えていただけないでしょうか?
レンガとかなら面選択してUV操作モードにして
select表示して焼き付けちゃえばいいやん
オブジェクトの設定でオブジェクト名の隣のピンクの×を
クリックすれば色かえれるじゃん
194 :
183:04/02/04 00:25 ID:EnePDiz9
>>184 えぇ・・・マジですか・・・。
恥ついでにお願いします。質問させてください。
何度も試すんですがやっぱり出来ません・・・。
まずオブジェクトの”ある頂点を面を含めて”複数選択しますよね?
そこで、UV操作のボタンを押して、UV操作ダイアログ上の[頂点]
ボタンが押されてるのを確認しつつ、[移動] ボタンを押します。
この時点で、Unwrap画面上の頂点には選択されてないんです・・・
面はちゃんと選択されてます。(通常にオブジェクトを選択する通り)
かと言って、面は選択されてはいるが、頂点が選択されてないから
やはり、頂点・面・面角のどれかで選択し直さないと移動も何も
できないんです・・・。
やっぱり根本的に操作間違ってるのかなぁ・・・
UV編集画面で移動コマンドで投げ縄を使う。
196 :
183:04/02/04 00:40 ID:EnePDiz9
>>195 あぅ・・・コマンドパネル上の編集オプションが変わるんですね・・・
今の今まで気づかなかった・・・もうアフォかと・・・自己嫌悪に陥っちゃいました_| ̄|○
ありがとうございました。
198 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/04 06:56 ID:8mnQ17eF
元アニマス使用者です。
・レンダラーがえらいショボイ。
・全てにおいてERROR続出。
・連番保存しておかないとERRORが含まれたデータだと
いじってるうちにまた必ずERRORがでる。
モデリングは地獄だったが、ボーン関係はすごいやってて楽しかった。
モーションとかモーフィングとかでさ、アニマスtが4,5年前から
持ってる機能をMAXやMAYAが得意げに「新機能!」とかいって
つけてくるのね。しかもワークフローはアニマスより全然こなれてない
まぁ、もうつかわんけどね。アニマス
>まぁ、もうつかわんけどね。アニマス
右に同じ。
>198-200
して、今お使いのツールは?
そっちの方が気になるな。
モジュール'ntdll.dll'のアドレス77FC8FE1でアドレス3CC0C0C1に対する書き込み違反がおきました。
モジュール'ntdll.dll'のアドレス77FCB7B70でアドレス3DDE46A7に対する書き込み違反がおきました。
モジュール'ntdll.dll'のアドレス77FC95A3でアドレス3DDE469Bに対する書き込み違反がおきました。
モジュール'nvoglnt.dll'のアドレス696D248Dでアドレス2E7E0000に対する書き込み違反がおきました。
ウギャ
6面体でUVの練習をしていますが、一旦UVを自動展開してから
好みの形状に変えるような手法で操作をしていますが、これって
変な方法なんでしょうか?
207 :
204:04/02/04 23:47 ID:YJ2D8/Jl
それほど変な手法ではないと知って少し安心しました。
ただ細かいポリゴンを沢山編集するには不向きですよね・・・。
ローポリゴン指南本が出たので暫くはそれをテキストにして
ついでにUVの練習もしてみようと思います。
レス有難うございました。
UV用のテクスチャーを
スクリーンをキャプチャーして、それから展開図を作って
チマチマ貼っている方っていますか?
何で普通に出力しないのだ?
Ver2.4 Beta7 出たね
>>208 以前作った奴は、面の分割を考えて
一番目立たない位置に継ぎ目が来るように分けて、
で、そのパーツが一番歪みが少なく見えるだろう方向から見た透過図を保存、
その透過図に合うように一枚一枚ドロー系で描いたが物凄く面倒だったよ。
個人的にはそこそこの物が作れたが、その為の労力はかなりのものだった(w
継ぎ目で色は合わない、線の太さも合わない、
ちゃんと端まで描いたつもりがフチに色が足りないってね。
テクスチャつながりでちょっと質問なんですが、テクスチャの保存場所
って、メタセコをインストールして出来たテクスチャディレクトリ以外って
使えないんですか?
何処に保存してもテクスチャが見つかりませんになって、表示されません。
唯一、インストールディレクトリ内の”Texture”フォルダに入ってる物のみ
が表示されます。
これって、何か自分の環境がおかしいんでしょうか、それとも仕様ですか?
あ、メタセコLEで、Win98です。
>>212 環境設定のシステム項目で、それぞれフォルダーのデフォルトを指定することができます。
パスを設定しない場合、モデルと同ディレクトリーにテクスチャーをおけば問題はないかな?
メタセコはレベルがあがった
【オブジェクト/材質パネル】
ドラッグ時にカーソルを上下離れた位置に置くことでスクロール速度が上がるようにした。
【環境設定】
コマンドパネルの横側にスクロールバーを表示する設定が正しく効かないのを修正。
【コマンド】
[UV編集]で非カレントオブジェクト、同一テクスチャ面のUVの展開図を表示できるようにした。
雑言読んでたら、「北の国から」の純を思い出してしまったわけで・・・
>>202 それは安物のグラフィックカード使ってるときに出てたような気がするわけで・・・
最後の'nvoglnt.dll'は、GL表示の時に使われてたような気もして・・・
違ってたら大変失礼しましたなわけで・・・
ペイントのパレットに色を「追加」するにはどうすればいいですか?
2.3.2
>>213 をを!
何故かは分かんないけど、言われた所で、”Texture"フォルダ以外
を指定したら何故か行ける様になりましたぁ〜
ありがとうございます!!
218 :
173:04/02/05 12:00 ID:zmQmLYXd
>>203 つまり、こうゆうことよ。(バージョンアップ)
BBSに書き込んでみるもんだね。だいぶ楽になったよ。
219 :
216:04/02/05 13:25 ID:dbuY892c
解決しました・・・
220 :
208:04/02/06 01:10 ID:p35UxZNO
いままで2.2を使っていたので「展開」なる機能を知りませんでした…
最新β触って、少なからずショックを受けました。
あとは、ドットの密度が均一になる方法を探そうと思います
お手数、おかけしました。
python入れても動かなかったが
どうやらdllのバージョンが新しすぎたせいだったようだ。
少し焦りますた。報告までに
もしかしてblender(ry
階層化と擬似ローカル座標プラグインいいですね
224 :
221:04/02/07 13:06 ID:ny1veSI5
>>222 Metaequoiaですよん。リンク先のpython入れたらDLLが22ではなくて
23ですた。ググってすぐに22は見つかりましたけど。
久しぶりに自動展開を使いましたが適度に分解されるようになりましたね。
昔はぶつ切りになったもんですが。
UVの使い方がようやく判ってきますた。
頂点カラーを付けて色々と遊んでいます。
オモシレー。
UV操作をするときに
ドラッグ選択した頂点を移動させようとすると
うまくいったり、いかなかったりで・・・・
もしかして、こういうものですか?
>>226 頂点を切ったり貼ったりする時の事かな?
UVの時はクセがなくもないねぇ。
私の把握してる事象だと、例えば四角に四角をつなげようとする時、
一辺の両方の頂点を右クリックでくっつけて、
最後にくっつけた方を、くっつけた後もう一回動かそうとすると
その頂点だけつながってない事になって、何度やり直してもつながらないと言う事はありました。
最後の頂点をくっつけたあと、その頂点につながる別の頂点を動かせは、
一つの連続した面になる様ですが。
その事かな?
>最後の頂点をくっつけたあと、その頂点につながる別の頂点を動かせは、
最後に付けた頂点の選択を解除すれば普通に掴めませんか?
面張りで左でドラッグしながら右クリで頂点がマージするっしょ
それでこの時左を離さず目的の場所までドラッグしてもう一度右クリで
残りの頂点もマージ出来たら便利だなぁと思うんだけどどう?
なんか間違ってる?おれ
UVの拡大縮小についてなんですが
これって数値入力できないんでしょうか?
>227
いや、そんなに複雑なことじゃないんす
一度でも動き出すと、つかめるようになるんですが
その一度目がつかみづらい
訳わからん
>>232 もはやそう言うものと気にしてなかったけど掴みづらい時はあるね。
どうしたら良いか教えてえらい人。
235 :
233:04/02/09 05:13 ID:rsyIPCpY
>234
6.5です。
掴める時はどうって事ないんですが、たまーに掴みにくくなる事があります。
それとは別の話です。
拡大縮小みたいに回転の中心を数値入力で指定したのち、
ハンドルで回転角をリアルタイムで指定するって出来ないですよね。
ちょっぴり不便と感じます。
ずっとメタセコ使ってて、急にLWとか触ってみたら、モデリングすげームズいのな。
どうしよう。もうずっとモデリングはメタセコだけでいくべきかしら。
>>229 a-めっちゃいいなそれ
要望だそっかな
プレビューでは普通なのに、メタセコレンダしたら、髪のアルファが顔面を溶かして
モタサイクル状態になっちゃう。
誰かタスケテ・・・もうグロはやだよ
何故に一つ一つスレを立てるのだろう...
UVならUV、バグ報告らしきものならそれ一つにまとめれ。
と、異次元愚痴。
10分おきくらいに何個も書き込みあったらまとめて書けよ、と言われても仕方なかろう。
自分の事しか考えてないんじゃないの?と思ってしまう。
ローカル操作がわかりません。誰か助けて。
DefLargeアイコンを使うと、選択移動その他が一才受けつけなくなってしまいます。
仮に移動出来たとしても、オブジェクト丸ごとの移動になってしまいます。
ti3アイコンを使うと、選択、移動とも普通に出来て、しかもローカル軸にしたがって
動かせるのですが、今度はローカル操作用ダイアログ?が出ない状態になってしまいます。
そもそもローカル構造にするためのオブジェクトの配置とか、そういった基本が分からないので
その時点で間違えてるのかもしれませんが、良くわかりません。
教えて。えらい人。
>>239 なるね。
なのであまり使ってませんが・・・。
>>243 とりあえずレイアウトのスタイルは指定しちゃダメ。空白に。
>>234 スタイルファイルが2.4βに対応していない。
247 :
243:04/02/10 20:44 ID:Vwv8nej2
>245-246
(; ̄д ̄) エェェーそうだったんですか。
知りませんでした。
教えてくれてありがとう。
鏡面作って作業する時、マイナス座標の方に動かすと座標が0の所で固定される機能が
欲しい。
>248
さぁ要望だ。
絶対に追加されないと思うけど。
ワールド座標とスクリーン座標がどうしても理解できない・・
いや その名前やマニュアルからしてどういうものかは明白なはずなんだけど
思ってる通りの動作をしない っていうかどっちも同じ動作しかしない
スクリーン座標ってのはパースビューでの視点にZ軸が垂直な座標系だと思うんだけど
移動コマンドのときにスクリーン座標モードにしてもハンドルはワールド座標と同じ状態・・・
ためしにW・Sそれぞれで同じ視点から同じ形の面をビューの見た目同じ場所に移動しても
やっぱりワールド座標上でも同じ位置に移動している
誰か助けてください
251 :
239:04/02/11 12:38 ID:BoMa+No3
>>244 やだよそんな消極策は
直して!今すぐにっ
>>250 メタセコにスクリーン座標なんてないのでは?
>>250 >>251 スクリーン座標は編集オプションの「S」ボタンで使えるけど
移動コマンドのハンドルは対応していない模様
ハンドルを使わずに選択した部分を直接ドラッグすれば
違いがわかると思います
普通のドラッグでスクリーン座標のXY平面で
Ctrlキー+ドラッグでスクリーンのZ軸方向へ動きます
移動のときに絶対座標で表示していても、ハンドルで移動すると数値が相対になるのは普通ですか?
>>252 ぁぁああ違いが出ました
そうかそういうことだったのか
まとめると
スクリーンオン
ハンドル矢印 ワールド座標移動
ハンドル四角 スクリーン座標移動
ハンドル以外 スクリーン座標移動
ワールドオン
ハンドル矢印 ワールド座標移動
ハンドル四角 スクリーン座標移動
ハンドル以外 ワールド座標移動
てことみたいですね
有難うございました
いま、おしりモデリングしてるんだけど。むずかしいね。おしり。
>255
同意。
微妙に反った平らな面と言うか、ゆるいカーブの曲面て難しいですね。
ポリゴンを沢山つかわないとガクガクになるし、分割数を増やすと今度はエッジを出すのが難しくなる。
ローポリ目指してたハズなのに、気付くと顔よりポリゴン多くなってる…
分割数減らすと、角度によって嫌な直線やエッヂができてるし…。・゚・(ノД`)・゚・。
おしり恐るべし。
メタセコイアLEを使ってるんだけどモデルにテクスチャ貼って
Xファイルに保存して別のアプリで描画するとモデルが真っ黒に
なるんですが、こういうものなんですか?
ちなみにテクスチャをxファイルのディレクトリに置かないと
真っ白になります。
擬似的にポイントライトを配置して
その光源情報を元にオブジェクトをライティングしてくれる
機能なんかがあったらとても便利だと思うのですがどうでしょうか?
そのまま頂点カラーとして保存できたりするとなおベター。
要望出してみよっかな。
なんでそんなフェイクGIみたいな機能,、いきなりメタセコにつけさせようとするんだ。
突飛な要望は数あれど、ひさびさに驚いたぞ。
頂点カラー焼付けどころかレンダラーになるわ。
グラボがDX7止まりだから、最近頂点カラー弄ってないなぁ
貧乏つれー
>>260-261 SDKに頂点カラーをつける関数があれば、
そんなに難しくないかも。
SDK2.30がでたら、やってみようか?
つか、ハウスツールでそれぐらいは、もうどっかやってそう。
>>261 頂点カラーをいじるのはモデラー側の機能だ罠。
>>263 今のSDKでも::SetVertexColor()で出来るんじゃないかな。
実験してないから詳細わからんけど。
出来なかったらスマン。
>>261 そうかな〜、ゲーム系の開発とかでかなり重宝しそうな機能だと思うんだが。
マップのライティング計算等を予め頂点に焼き付けて終わらせて置けるんだからさ。
>>263 もし可能でしたら是非ともお願いします。
>つか、ハウスツールでそれぐらいは、もうどっかやってそう。
自分も「そのくらいのプラグイン既に誰かが作ってるだろ。」
と思って探したけど、見つからなかったです。
選択記憶って、辺は記憶出来ないって上にかいてあったようですが。
なんでこんな仕様なんでしょうかね?
>267
その前に選択で困ることがあるか聞いてみよう。
どんな時に選択でこまりますか?
昔はそんな風に考えた事もあったけど、
Shift+選択とせんせん、もいっちょ系に慣れたらさして不便と思わなくなったもので。
前にも書いたが、個人的にはせんせんの連打版?
一辺を選択して、ショートカットを実行すると、
隣りあう連続辺を一つづつ選択してくれるプラグインが欲しい所ですが。
269 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/13 00:04 ID:WiszEg+I
>265
今の関数だと1頂点につき1色しかセットできないから
スムージングの境目が丸くなってしまうと思うよ。
SDKがバージョンアップされることを祈るしか・・。
270 :
261:04/02/13 03:21 ID:DsRSiFQV
え?マジで簡単にできるの?できるなら俺も欲しいぞ。
ただこれって実際のライト配置でならMAXでもMAYAでもLighWaveでもできるけど
計算時間かかるし後の頂点カラー調整がけっこう大変。
ローポリでやったら頂点数足らないから汚い。
使いどころっていうとスカイライト、ハイポリでフェイクGIするときくらいなんだけどな、俺の場合。
まあ確かに影に限らずベイク系は現場で普通に使われてるけどさ。二度手間が多いよね。
メタセコらしい実装で、あくまで簡易的に焼き付けてくれるんなら欲しいなあ。
ついでに頂点カラーの編集周り強化してほすぃ。
>>270 なんでそんなフェイクGIみたいな機能,、いきなりメタセコにつけさせようとするんだ。
突飛な要望は数あれど、ひさびさに驚いたぞ。
頂点カラー焼付けどころかレンダラーになるでござる。
>268
その「せんせん」との連携で困るんです。
一つ二つなら良いのですが、複数のループ選択をまた選択し直すのがめんどう。
点を複数選択する時も辺を一つ飛ばしながら選択する癖がついてるのもあります。
また形状確認の問題から、点の表示を切りながら作業しているので辺選択に頼ることが多いので。
うーむ残念。
選択済みの点と点の間の辺を選択してくれるってプラグインはある?
あれば現状の選択記憶で用は足りるかな。
>272
せんせん、私の場合は選択し過ぎるのが問題でしたが、
そちらの問題は、選択し直すのが面倒ということですが、
頂点の表示サイズを小さくしてみてはどうでしょうか?
辺で選択するのと頂点で選択することの違いは、
一度に頂点を二つ選択するか一つ選択するかの違いくらいしかないと思いますので、
辺選択でないと出来ない事でもない限り、それにこだわるのはあまり意味はない様に思います。
連続するループでしたらベルト選択が便利ですし、
それこそベルト選択→もいっちょで選択範囲を広げるか
材質パネルで、面単位で分けておくと言う手も有りかもしれません。
個人的にオススメは、面の表示・非表示を切り替えるボタンと、
頂点&辺の表示・非表示切り替えボタンのショートカットを用意しておくことですね。
ttp://www.nitoyon.com/program/nitoshrt.htm ↑これなんてどう?
編集オプションを「辺」のみにすると
投げ縄に制限が無くて、辺選択しやすいですよー。
少数派の意見は通らないのは解ってますが、
「辺の選択記憶が出来ない」というのを無意味、疑問に思わない方はいいんです、
ただこのぐらいはあってもいい機能だと思うのですが。(重くなるんでしょうか?)
でも、
>それにこだわるのはあまり意味はない様に思います。
これは凄い言い方ですね。
入り組んだ物の面取りの時とか辺選択で記憶できるといいと思うよ。
何回かやり直したりもしやすいしね。
物によっては編集オプションで辺だけにしても面倒じゃないかな?
辺の選択記憶はおれも欲しい機能だよ。
↑の面取りは「角を丸める」とかね。
全体にかけたくない時もあるでしょ?ナイフでやりにくかったり。
頂点は頂点の選択記憶。
面を個別に扱う場合は素材分け。
あとは辺の記憶が欲しいんだー。だー。
279 :
274:04/02/13 21:06 ID:iaQ1F19h
>276
申し訳ない。そういう使い方は全然してないので想像すら出来ませんでした。すいません。
確かにあっても良い機能だと思うので、要望を出されてはいかがでしょうか?
>>274 なんで普通にメタセコのショートカット使わないの?
面:ViewPersFace、辺:ViewPersLine、点:ViewPersPoint
ついでなのでショートカットネタ書いてみるかな。ガイシュツならごめん。
エレコムの5ボタンマウスを使ってるんだけど
+と-ってボタンが付いてて、ジェスチャーってのを使うとひとつのボタンにつき
4つのショートカットを割り当てられる。2つのボタンで8個のショートカット。
有機的なモデリングならマウスのショートカットだけで済むからいいよ。
言い出しっぺの
>>276さん、辺の選択記憶の要望だしてきて〜。
sketchupみたいな機能付けてくれへんかなー。
>280
質問の意図する所が分からないのですが、
形状確認は辺頂点ともに無い状態の方が見やすい時もありますし、
大体セットで切り換えてるのでまとめてます。
どっちかだけ表示した方が見やすいと言う場合は少数ですし、
そういう時はマウスで切り換えてますから。
多ボタンマウスは便利そうですね。
でも高いから今だ手が出ず。
>280
ジェスチャーといえばblenderは実装してますね。
結構便利だと感じました。
微妙にメタセコイアとは操作方法が違ので馴染めないですが。
マウ筋つかうとよい
ぶっちゃけ点の表示大きさ変えられるの知らなかった
え、で頂点カラー焼付けの話は終わりなの?
インハウスでやってるとこがあんの?メタセコで?
漏れはタブレット派〜。
慣れるとマウスモデリングに戻れなくなった。
・コマンド
[UV編集]で非カレントオブジェクト、同一テクスチャ面のUVの展開図を表示できるようにした。(*1)
の「(*1)CurObj,TextureオプションをONにする。」というのが、わからないのですが、
具体的には、どうすればいいのでしょうか?(´・ω・`)
「擬似光源で頂点カラーを焼付け」は俺も欲しいなあ。
計算結果をテクスチャへ焼付けできるとなおうれしい。
陰影をテクスチャに頼るローポリだと
演出的に光源を変えたバリエーション作るのが
楽になりそうなので。
フットライトや逆光バージョンとか。
右手のホイール付きトラックボールで視点変更
左手のタブレットでモデリング。左利き万歳。
メタセコでスマートスクロール使ってる人います?
今購入検討中なのです。
俺、5ボタンマウスの4、5にShiftとCtrl割り当ててる。
何で男の人って利き腕を自由にしたがるのですか?
(゚Д゚)ハァ?
>>292 折れはタブレットのボタンで視点変更やってますが
何か?
左手は勿論キーボードのショートカット
>>293 プラグがまだ無いので止めといたほうがいいと思う。
強引に使う方法があるみたいだけど。
300Σ⊂(´∀`⊂⌒`つ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
>>287 とりあえず最新SDKまちって事じゃないっすかね。
現在の仕様だと1頂点に1カラーしかセット出来ないようだから。。。
>>291 「計算結果をテクスチャへ焼付け」いいっすね。
いずれにしてもローポリ系モデリングにはカナリ重宝しそうな機能だな〜。
是非とも実装もしくわプラグイン開発して欲しい機能だ。
つくりましょうか?といったものです。
お聞きしたいことがあります。
頂点カラーにライティング結果を付け加えるのに、
1頂点複数のカラーがいるのですか?
1色ではまずいのでしょうか。
多色が必要な場合、RGBにわけて、グレースケールで
3色っていうのは、まずいでしょうか。
(ライトが色付きになるとまずいですね)
それと、シャドウはとりあえず無しでもいいです?
いまいちよくわかんないんだけど、
「陰影を頂点カラー化」とはどう違うの?
ライトそのものを擬似的に作っちゃうってことかな。
光源の位置も任意の座標で、そのセットアップいつでも呼び出せるとか?
>>303 ライトが複数おけるところかな?
3DStudioMAXのスカイライトな感じなのを
私はイメージしてます。
こんばんは。 擬似ライト実装を切望してる者です。
>>302 > 1頂点複数のカラーがいるのですか?1色ではまずいのでしょうか。
光があたる面と影になる面の境界がくっきりしているのが理想ですが、
多少の修正で済みそうなので充分ではないでしょうか。
既に与えてある頂点カラーに影響を与える形でライティングできるのが望ましいです。
例えば、モデルの全頂点にRGB(0,0,0)が与えられてて
そこにポイントライトRGB(255,255,255)が影響する頂点に色を与える。。。
みたいな。。。
> 多色が必要な場合、RGBにわけて、グレースケールで
> 3色っていうのは、まずいでしょうか。
色付きのライトが望ましいですがグレースケールでライティング後に
自分で色調補正でイケルとは思います。
> それと、シャドウはとりあえず無しでもいいです?
複数のライトを配置できてシェーディングが出来れば十分ではないかと思います。
ライトのパラメータとして要望を書きますと、
<ポイントライト> 位置、色、減衰距離
<ディレクショナル>位置、向き、色、減衰距離
欲を言えばきりがありませんが、 個人的には初期実装でポイントライトがあれば充分です。
宜しくおねがします。
>>303 > ライトそのものを擬似的に作っちゃうってことかな。
そうだと思います。
シャドゥの計算までやるなら、他のアプリでやるべきかと思う。
あくまで簡易的なものでよいかと。
焚き火や魔法エフェクト、マズルフラッシュなどの複数光源を任意位置に置いたり
背景オブジェクトにネガティブライトを置いて、全体の明暗を整えたりというのが
リアルタイムにできると楽しそう。
ただ「モデラー」としての守備範囲を超える気もするので
本当にメタセコ本体に必要かは議論がいるかも。
ローポリで限定的なジオラマ(海洋堂の食玩みたいなノリ)を作りたい、
ゲームの一シーンを自分アレンジで再現したい、といったWEB3D的な規模と目的で
メタセコ一本で完結できるような使い方をしたい人向けの機能じゃないかなあ、と。
307 :
306:04/02/17 03:43 ID:1yHCurCP
あ、すみません。
要望ではなく、自分で作ろうと名乗り出てるひとがいるのか。
自分も、305氏の言うポイントライトだけでもあると嬉しいです。
テクスチャで陰影を表現できない俺みたいなダメ人間は欲しいと思う。
誰か2Dのそういう基本的な技術を学べる書籍があったら教えてください。
>>308 スクリーンショットを撮ってそれを合成する手も有る。
なんにしてもセンスは要るけど。
フリー版のメタセコでテクスチャできないんだ。
今やっと分かった。
んで聞きたいんだけど
シェア版のメタセコならホントーに本当に、テクスチャ出来るんだね?
無駄銭使うのやだから。
本当の事を教えてくれ。
なんか追加でゴタゴタやる必要ある?
一般的な手順を押さえたサイトかなにかあったら教えてくれまいか。
体験版なんで配らないのかメタセコの人は。
>310
横レスだが、最高に参考になるぜ。サンクス。
>>305 なるほど。
元カラー、シェーディング後カラーと両方もつために
頂点カラーが複数いるということだったんですね。
それと、元カラーを反映したシェーディングが必要と。
了解しました。
それを踏まえて、SDKの仕様のほう調べてみようと
思います。
316 :
315:04/02/17 09:56 ID:Au/9Wugp
いまのところ問題はなさそうです。
こういうふうにしようかな?と思っていることを書きます。
・ライトはオブジェクト
・オブジェクトの名前がLightP〜 LightD〜 となってたときにライトとみなす
・それの第1番目のポリゴンのマテリアルをライトのカラーにする
・ライトの強度はマテリアルの自己照明パラメータをつかう
・ディレクショナルライトの方向は、そのオブジェクトから、原点への方向とする
(ポイントライトは、そのままワールド座標をつかう)
・カレントオブジェクトに対して、シェーディングを行う。
どうでしょうか?
317 :
315:04/02/17 12:51 ID:Au/9Wugp
318 :
305:04/02/17 13:11 ID:rqGEgCuO
>>315 > 元カラー、シェーディング後カラーと両方もつために
> 頂点カラーが複数いるということだったんですね。
ん?そういう事を言ったつもりでは無いです(^^;
一つの頂点に複数のカラーを与えたい理由はエッジを出したいからです。
立方体オブジェクトを例にすると。。。
まずある頂点に注目します。その頂点は3つの面に属しています。
その頂点に1つしか色が与えられなかったら
3つの面角それぞれに色が付いてしまいます。=エッジが出ない。
そこで頂点が複数の色を持てたら、光源に対して表の面は面角は白く、裏の面の面角は黒く
といった具合にエッジが出せると言うことです。
稚拙な文で申し訳無いっす。
> それと、元カラーを反映したシェーディングが必要と。
そうですね。分かりやすい例だと、
『暗い(黒い)フィールドを黄色のライトで照らしたり』
とか。。。
お手数かけます。ヨロシクです。
319 :
305:04/02/17 13:14 ID:rqGEgCuO
>>317 おお!早いッすね。
どこかにアップして頂ければテストさせて頂きます。
>>314 理由は全く分からないけど、”腹筋(下”というレイヤーを削除すると
「頂点を分離」できますね。”腹筋(下”にはデータが無いようだけど
心当たりあります?
321 :
315:04/02/17 14:34 ID:Au/9Wugp
322 :
315:04/02/17 14:56 ID:Au/9Wugp
モジュール'METASEQ.EXE'のアドレス 005E2C90 でアドレス FFFFFFFF に対する読みこみ違反がおきました。
と出ました。。。
ライトをオブジェクトと同一レイヤーに持っていったり、
頂点カラー適用前のオブジェクトに対して実行してみたりと、
違う条件で何回か試しましたが、
真っ黒になるか上のエラーメッセージが出てしまうようです。
324 :
315:04/02/17 15:10 ID:Au/9Wugp
>>323 まったくもって、申し訳ありません・・・。
ファイルをみせていただけると助かるのですが・・・。
>>325 Version2.3.2でやりました。
以下の事をしてみてください。
・オブジェクトの名前を LightP にする。
・VShaderを実行。
いかがでしょうか。
マテリアルの名前ではなく、オブジェクトの名前に
LightP〜 もしくは、 LightD〜 といれてください。
>>326 あ、勘違いしてた。ホントに申し訳無いです。。。
オブジェクトに名前つけたらうまくいきました!
ばっちり動作してます。
>>327 いえいえ!
たしかに、マテリアルが未定義なとき、
オブジェクトの選択をライトにした場合など、
エラーが確かに発生します。
ライトの強弱を入れ込むときに、
そのあたりも修正します。
テストありがとうございました
>>326 複数ライトもちゃんと動作してます。
これに『光をさえぎる』処理が入れば、ほぼパーフェクトですね。
あ、それってシャドウって事か…やっぱり難しいんでしょうか^^;
これは、将来的にテクスチャへ焼付けできるようにするの?
だったらかなり便利。
>>328 あ、あと『減衰』っていうファクターも欲しいです。
光源から100m以上離れた頂点には完全に影響しなくなるみたいな感じですかね。
ポイントライトの光が無限遠に届いてしまうとやはり不自然なので。。。
要望ばかりで済みません^^;
可能なようでしたら宜しくお願いします。
>>329 >シャドウ
ためしてみましょうか。
テストしていただける方がいると心強いです。
>>330 シェーディングの結果をいまあるUV情報をもって、
プラグインから指定するファイルに画像を書き込むことはできると思います。
それの画像とテクスチャを、フォトショップなどで、
ブレンディングするというのはどうでしょう?
>>332 シャドウ。お願いします。
ちょっと今からいったん離れるので暫く出来ませんが、
デバッグでしたら極力やらせて頂きます。
個人的にはテクスチャの件もその仕様がベストだと思います。
『現在のテクスチャに直接書き込む』だと色々問題がありそう。
同じUVを繰り返して使っている時におかしな事になりますね。
334 :
315:04/02/17 17:19 ID:Au/9Wugp
335 :
314:04/02/17 19:10 ID:qZ7smrr/
>320
あー、いわゆる空オブジェクトを作ってしまった事によるトラブルでしたか。
作りかけの途中で、油断してるとつい作ってしまうんですよね。反省。
助かりました。
次から胆に命じて、二度と空オブジェクトを作らない様に、
変な時は空オブジェクトを真っ先に疑います。
ありがとうございましたm(__)m
336 :
305:04/02/17 19:42 ID:rqGEgCuO
>>334 なるほど。
自分が言っていた『遮蔽処理』というのは
『光が影響を与えない』というニュアンスで言ってました。
『影を落として黒くなってしまう』というよりは
『光りが届かないので元の色が維持される』と言う感じで。
でも『影を落とす』という意味では確かに315さんの処理が正しいですよね。
そこで、
・ただ単に光りを遮蔽する(元の色が維持される)
・影を落とす(黒くなる)
を別物として選べるような仕様にしてもらえると
用途に応じて幅が広がると思うのですが、どうでしょうか?
337 :
305:04/02/17 19:50 ID:rqGEgCuO
>>334 ん?よくよく見てみたら315さんの処理も
『影を落として黒くなる 』ではなく
『元の色を維持』なのかな?元の色が黒ならこうなりますよね。
この画像ではどちらか判断できないか。失礼しました。
338 :
315:04/02/17 19:53 ID:qZ7smrr/
あれぇ?エラーが再現されないです。
モジュール'Metaseq.exe'のアドレス005E2DA4でアドレスFFFFFFFFに対する読み込み違反がおきました。
↑とか出たはずなんですが、正しい使いかたをしてるとでないのかな?
デバックにならなくて申し訳ないです。m(__)m
>>336,337
すいません、元の頂点の色は影響しません・・。
シェーディングの色がそのまま、頂点カラーにおとされます。
もとの色をベースにシェーディングする/しない を選択できるようにします。
でも、その場合でも光が届かない場合は、黒になってしまいます。
アンビエントライト(環境光)も設置できるようにしましょうか。
>>338 いえいえ・・
ライトにマテリアルが付いていないときに不安定になります。
気をつけてください。
最新をアップしました。またお試しください。
(相変わらず光の強弱がつきません・・)
こんな絵ができましたよ!なんてみせていただくと、
ものすごくやる気がでたりします(ぼそ
>>339 元の色オンオフお願いします。
>環境光
そうですね。
影になった部分が見えるのは、本来は環境光で表すべきなのでしょう。
あとは、オブジェクト自体の自己発光度を考慮するとか。
とりあえず、マグマな感じの絵を即興で作ってアップしておきました。
こんなもんで勘弁してくださいw
宜しくお願いします。
341 :
315:04/02/17 21:26 ID:jJVaMfj+
>>340 そ、即興!?
すごすぎる・・・。プラグインも報われます!本当に!
>元の色
こんな選択肢をつけようかと、思います。
・シェーディングそのまま
(いままでの)
・元の頂点カラーにシェーディングを加算
(要望されているのはこれかと)
・元の頂点カラーにシェーディングを乗算
(頂点カラーをもとにシェーディング)
いかがでしょうか
342 :
305:04/02/17 22:06 ID:rqGEgCuO
>>341 作製意欲に繋がって頂けると幸いです^^
元の色に関して315さん案の選択肢もあると良いのですが、
自分が考えている事を書かせて頂きます。
まず、地面に適当な頂点カラーが与えられているとします。(ここでは仮に全頂点『赤』とします)
そこに『黄』ライトが当るとします。
『面が光源に対して裏向きの時』
光の影響が0%でその面の頂点は赤のまま。
『面が光源に対して表向きの時』
光は次のように面(頂点)に影響を及ぼす。
面に対してのライトの影響度は光線ベクトルと面法線ベクトルの向きによって
(内積の結果によって)決まると思うのですが、
ベクトルが平行の時・・・光の影響100%、頂点の影響0%で結果的にその面は黄。
ベクトルが垂直の時・・・光の影響0%、頂点の影響100%で結果的にその面は赤。
その間は補間する。
と言った感じで漠然と考えていたのですが、
あまり自信は無いので何かおかしな点などあれば言ってください。。。
315さん案とかぶっていたら済みません。
343 :
315:04/02/17 22:59 ID:uqVTGZN5
344 :
315:04/02/17 23:03 ID:uqVTGZN5
追記
オブジェクト名 LightA でアンビエントライトです。
凄いことになってますね!感激です。
内部レンダラーの開発が終わってしまってちょっと悲しいんですが、
せっかく、メタセコ自体にシェーダー等の設定があるので、
RedQueenやらにカメラ位置や光源位置等の情報を付加した形での
マテリアル設定含めたプラグイン開発ってやってくれませんかね?
無茶なこと言ってたりするのは判ってるんですが・・・_| ̄|○
>>343 >真中
まさしく求めている物でした。
有難うございます!
アンビエントライトも正常に動いてます。
あと、ダイアログの文字が化けてて読めません。。。
それと、
オブジェクトを新規に作成して1レイヤーに統合したり
オブジェクトのコピーを作成して1レイヤーに統合したりしたあとに
Vshaderすると
モジュール'METASEQ.EXE'のアドレス 005E2C90 でアドレス FFFFFFFF に対する読みこみ違反がおきました。
が出るようですね。
セーブして開きなおすと正常に動きます。
>>346 >ダイアログ文字
どうしてだろう・・。とりあえず、アルファベットにしました・・。
>オブジェクト
すいません、大切な処理がぬけてました。
以上の修正をアップしました。
348 :
305:04/02/18 03:17 ID:ca8wL0v2
>>347 修正ご苦労様です。
ダイアログ文字に付いては
上の3つのチェック部分は正しい表示になりましたが、
下の四角いチェックボックスの横の文字と
OKボタンの横のボタン(恐らくキャンセルボタン)が文字化けしているようです。
あと、気になるところは
『シャドウの正確さ』でしょうか。
頂点の粗さから来る部分はしょうがないとして
本来は光りが当るはずがない部分に当ってしまうところが気になります。
画像をアップして置きますので宜しくお願いします。
349 :
305:04/02/18 07:40 ID:ca8wL0v2
>>347 おはようございます。
追加で気付いたので書きます。
昨日の真中の方法『vertex color + shading color』で
欲しかったライティング結果は得られているのですが、
自分が説明した方法だとさらに幅が広がると思います。
それは、『真っ白い頂点を暗いライトで照らす』という
一般的にネガティブライトと呼ばれる物です。
現在の仕様では『暗い物を明るく照らす』事のみ可能ですよね?
現実ではそれが当たり前で『明るい物を暗く照らす』というのは
実際の現象としてはおかしな事なのですが、
何かに使える気がしたので。。。
どうでしょうか。
350 :
305:04/02/18 07:52 ID:ca8wL0v2
あ、でもネガティブライトって
本来『減算』や『乗算』で実装する物なのかな。。。?
あくまでもネガティブライトっぽい効果って言う意味で受け取ってください。
351 :
315:04/02/18 08:35 ID:6fFPpG7k
おはようございます。
>>348 >文字化け
うーーむボタンですら、化けてしまってるんですね・・。
当方、
WinXP、VS.NET7.1 で開発してます。
MFC71.DLLが305さんの環境にインストールされてないかもしれません。
>シャドウの正確さ
たしかに、すり抜けてますね・・・。
すいません、これもデータがいただけたらと思います。
いま使用しているアップローダは趣旨から外れてないので
大丈夫だと思います。(感謝です>前スレ101さん)
>ネガティブライト
vertex color - shading color
というモードをつくれば、完了なのですが、
ライトごとに設定できるとよさげでしょうか?
普通のライトとネガティブライトが混在できるように・・・。
#シャドウを生成するライト、生成しないライトと
#わけることも可能です。
352 :
315:04/02/18 08:46 ID:6fFPpG7k
>>348 >文字化け
DLLが無い場合は動きもしないはずですね・・。すいません。
とりあえず、全部漢字はやめます。
>シャドウの正確さ
ポリゴンをすべて三角にしてみてください。
それでもすりぬけるようでしたら、データをアップしていただけますか。
353 :
315:04/02/18 08:51 ID:6fFPpG7k
そ、そうか、文字が化けるから、
ダイアログのメッセージがよめないんですね
ちなみにシャドウON/OFFのチェックボックスには
こんなことが書いてありました
□シャドウ(すべてのポリゴンを三角にしてください)
四角にも、いずれ対応します。
354 :
305:04/02/18 09:12 ID:ca8wL0v2
>>351 >シャドウの正確さ
三角分割したらうまく行きました!
有難うございます。
因みに三角分割直後に実行すると
モジュール'METASEQ.EXE'のアドレス 004DC85D でアドレス F1E84954 に対する読みこみ違反がおきました。
が出ました。以前のとは違うアドレスのようです。
例のごとくセーブして開きなおすとうまく行くようです。
>ライトごとに設定
そうですね。
普通のライトとネガティブライトが混在出来るようになるという事だけに限らず
色々な面で良さげではないでしょうか。
355 :
305:04/02/18 09:32 ID:ca8wL0v2
>ライトごとに設定
最終的に『減衰』の要素を実装する時にも
ライトごとの設定が必要になってくる事ですし、
必須になるのではないでしょうか。
いちおう報告。
XP ver2.4beta7で特に問題なく動いてます。
これでテクスチャにUVで吐ければ最高!
てか現時点でかなりイイ!
ダイアログの文字化け、影のすり抜けなどもこちらでは問題なし。
これは難しいかもしれませんが、例えばライトオブジェクトの可視/不可視で
各ライトのON/OFFができたらいいなあ、と思いました。
リネームかマテリアルはずせばいいんで、できなくてもいいんですがわかりやすいかなと思って。
357 :
_:04/02/18 09:59 ID:gWZjTwz1
最近メタセコで遊び始めた素人の質問なんですが
mqoをメモ帳にコピペするとでる文章ってなんなんですか?
文章じゃなくてデータだと思うが・・・・
頂点データUVデータなど等。
>>357 出る文章を5行くらいここコピペすれば?
すごいな。
拡張子変更すればカンペキに復元できる。
こういうもんだったのか。
どこがどうリンクしてるのか解析できる?
面白い!
数字をいじると変形する!
UVマップデータも再現されている。
こいつはもしかするともしかする。
フリーしか持ってない俺でもUVマッピングが出来るかもしれない。
数字打ち込みで!?
mqo形式はテクスチャも持たないしデータはそんなもん。
メモ帳にコピペも拡張子変更とか言うのも ( ゜д゜)ポカーンな話。
>>362 シェア版はレジストしなくともプラグインやファイル形式に制限があるだけで
で普通に使えるよ。
>>362 何のためにモデリングソフトがあると思っているのだ。
20年前じゃあるまいし。
メタセコ素人どころかパソコン素人だったようですね
366 :
315:04/02/18 15:50 ID:AQjZc4QA
ttp://p27.aaacafe.ne.jp/~mqdl/ (UpBBSにあります。前スレ101さんおかりします。)
>>355 ネガティブライトの設定ができるようになりました。
LightP-、LightPxxx- といった感じで
名前の最後に半角マイナスをいれてください。
(LightA、LightDでもいけます)
>>356 テストありがとうございます!
可視/不可視でのライトオン/オフに対応しました
テクスチャへの書き込みはなんとかやってみたいと
思っています。
367 :
315:04/02/18 16:00 ID:AQjZc4QA
追記
>>354 不安定になる原因にも対応してみました。
ポイントライトの強さ設定
どのパラメータをつかうと、フィーリングに近いでしょうか?
ライトのマテリアルのどれかを使用したいとおもってます。
>>367 お疲れ様です。
ネガティブライト、ライトの可視不可視、ともに正常に動作してます。
>不安定になる原因にも対応してみました。
対応有難うございます!
>ポイントライトの強さ設定
個人的には『自己照明』か『反射の強さ』あたりが直感的にしっくり来る気がします。
っていうか『強さ』と言うのは減衰の距離の事とは別の要素の事でしょうか?
>>368 あ、しまった、今アップしてしまいました。
ちなみに周囲光がポイントライトの強度と
なってます。
強度というと、0.0→1.0 でだんだん明るくなる。
減衰というと、0.0→1.0 でだんだん暗くなる。
という表現の違いで(^^;
とりあえず周囲光にしたのは、
・エディット画面でなんとなく、見える。
・マテリアルの初期作成時にそれなりの数字がわりふられる。
という点でえらんでみました。
ためしてみていただけますでしょうか。
>>369 さっそくDLしました。
なるほど、そういう意味での『減衰』でしたか。
ん〜、自分が言っているのとちょっと意味が違うのかな^^;
自分が言っている『減衰』というのは『減衰距離』の事でして。。。
『何メートルで光りが完全に届かなくなるか』という数値の事です。
例えばPライトの『減衰距離を50m』とすると、
それより遠い位置にある頂点には、
面が表向きでも全く影響を与えない。
と言うものです。
説明が下手で済みません。
通じますでしょうか^^;
>>369 あ、
>周囲光がポイントライトの強度
はちゃんと動作してます。
>>370 了解しました。
いえ、私自身も0〜1の値で直感的に
操作するのは、つらいな・・・とおもっていましたので。
そのパラメータをどこにいれましょうか?
数値の入力となると、やはり名前にいれるしかないですか。
LightP100
でもマテリアルウィンドウの中でスライドバーで調整できるのも
すてがたく・・・。
>>372 あ、確かにそうですよね。
任意に数値を与えるとなると入力フィールドの問題があったのか。。。
名前にLightP100が有力ですが、
ネガティブライトの『-』との兼ね合いで複雑になったり、
単純にライトに番号をつけたい時に意図しない事故が起こりかねませんね^^;
”<”と”>”でくくった部分が減衰距離って言うのはどうでしょう?
"LightP5<100>-"とかってなりますね。
ちょっと複雑かな…
374 :
305:04/02/18 17:27 ID:ca8wL0v2
>>372 スライドバーで調整できるのもすてがたく・・・。
確かにそうですよね^^;
あ、ちなみに
>>373等は私です。
つい名前入れ忘れちゃうな。。。
>>374 <>でくくりましょうか。
それで、オブジェクトの名前ではなく、
マテリアルの名前でいこうかと思います。
それで、
<1000*E>
とかくと、
1000x自己照明 という計算をしようかと思いますが、
どうでしょう?
376 :
305:04/02/18 17:48 ID:ca8wL0v2
377 :
315:04/02/18 18:28 ID:AQjZc4QA
俺も名前を書くのをついつい忘れてしまいます・・・。
>>376 アップしました。
ポイントライトのマテリアルの名前にすべて半角で
<1000> と書くと 0〜1000
<E*1000> と書くと 0〜自己照明x1000
の範囲のポイントライトになります。
>>377 遅くなりました。
全て問題無く動いております!
Pライトのマテリアルに<100>等が無いとアドレス違反が出るようです。
>>378 >アドレス違反
こちらでは、再現できませんでした・・。
こうかな?と思われる修正をしてみましたが・・。
エラーがでるマテリアルの名前を教えてもらえますか?
380 :
305:04/02/18 20:07 ID:ca8wL0v2
>>379 ライトに適用したマテリアル名が『Light1』の時に発生しました。
すげーしょうもない意見ですが、メタセコイアって名前を連続して変えるの面倒ですよね?
オブジェクトパネルから設定ウィンドウを開かないで、その場で名前を変える方法とかありましたっけ?
>>381 設定ウィンドウを開いて 左側の一覧のオブジェクトをクリックし
名前を変更していけば 少しも面倒ではないが。
383 :
305:04/02/18 20:31 ID:ca8wL0v2
>>379 最新版でも試しましたがやはりアドレス違反が起きるようです。
>>383 う〜ん・・。すいません、どうしても再現できませんでした。
データをまたアップしていただけますでしょうか・・・
>382
オブジェクト名をクリックした時に、デフォルトで名前の欄にカーソルが行ってれば楽なんですが、
一々往復しないとイカンじゃないですか。
回数が多いと面倒と感じる今日この頃。
386 :
305:04/02/18 21:10 ID:ca8wL0v2
>>384 アップしました。(前スレ101さんおかりします)
出るエラーメッセージは
ジュール'VSHADER.DLL'のアドレス 01DB3D88 でアドレス 4E414D4D に対する読みこみ違反がおきました。
です。
宜しくお願いします。
往復って オブジェクト名をクリックした時 ついでにカーソルを名前欄の上に
持ってくる。ただそれだけなわけで・・
388 :
305:04/02/18 21:32 ID:ca8wL0v2
>>384 う〜ん。。。
それともWin98限定のエラーなのでしょうか。。。?
環境ショボくて済みません。
>>388 とりあえず、回避処理をいれてみました。
ためしてみてください。
いえいえ!テストしてくださる方の環境で
動かないことには、意味がないので (^^
390 :
305:04/02/18 21:48 ID:ca8wL0v2
>>389 最新版ではエラー出ませんでした^^
有難うございます!
LightPに距離が書いてない場合、
減衰しなくなるという解釈で良いのでしょうか?
オブジェクト・マテリアル名の変更が面倒というのはわからんでもない。
Prefixとか指定してまとめて変更出来たりするんであればいいよね。
オブジェクト・マテリアル設定を一括で出来るスプレッドシートみたいなのあると便利かも。
横レス失礼ながら報告です。
うちWindows2000でアドレス以外同じエラーが出てました。
ちょうど今305さんのデータで検証してたとこでしたが、最新ので直りました!
ところで確認として315さんにお聞きしたいんですが、
シャドウをオンにしたときセルフシャドウは強制で投影されるんですよね?
>>390 とりあえずの回避策ですので、ちょーーっと不安ですが、
おそらく大丈夫だと思います。
>減衰しなくなる
あ、ディフォルトは<300>にしてましたが、
減衰なしのほうがいいですね。 そう修正します。
>>392 >Windows2000
2000でもでてましたか・・。環境ではなく、
俺のプログラムのせいでしたね・・
>シャドウ
そうなります。LightA(アンビエントライト、環境光)以外
のライトで、セルフシャドウ計算をします。
処理範囲についてですが、
カレントオブジェクトに対してだけの処理でよろしいでしょうか?
それとも、ライト以外のロックのかかってないオブジェクトすべてに
処理を施すようにしたほうがいいでしょうか?
(もしくはその選択肢をいれる)
394 :
305:04/02/18 22:17 ID:ca8wL0v2
>>393 対応有難うございます^^
>処理範囲
現状で十分ですが、
汎用性を広める意味で選択出来る方が良いかと。
395 :
392:04/02/18 22:18 ID:vkT9Vl3g
315さんお答えありがとうございました。m(_ _)m>セルフシャドウ
なお私個人には処理範囲は対カレントオブジェクトで充分だと思いました。
396 :
305:04/02/18 22:34 ID:ca8wL0v2
>>393 みなさん現状で十分なようなので対カレントのみで良いですね^^;
>>394-396 了解しました。では、現状で!
ポイントライトはディフォルトで、無限遠になりました。
そろそろ、βバージョンなどと言ってみたいなと・・。
399 :
305:04/02/18 22:54 ID:ca8wL0v2
>>398 >βバージョン
もうリリースバージョンと言っても良いくらいの充実した実装になっている気がします^^
あとはβとして公開して動作環境チェックといったところでしょうか。
400 :
300:04/02/18 23:20 ID:BEWev6kT
なんかすごいものができてるみたいですね
400Σ⊂(´∀`⊂⌒`つ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
401 :
305:04/02/18 23:40 ID:ca8wL0v2
>>398 現状の機能はこんな感じでしょうか?間違ってたら訂正お願いします^^;
VSHADER使い方まとめ
<適用オブジェクトの規則>
●実行する時は適用オブジェクトを選択してカレントにしておく。
●頂点カラーモードのマテリアルを適用しておく。
<ライトの規則>
●ライトはオブジェクトとして作り、配置する。
●マテリアルを適用する。
●マテリアルの色が光の色になる。
●マテリアル名の最後に『-(ハイフン、マイナス)』を付けるとネガティブライトになる。
ネガティブライトは、適用オブジェクトの頂点カラーからライトのカラーを引いて色を付ける。
●ライトオブジェクトの可視、不可視でライトのオンオフが出来る。
『ポイントライト』
●オブジェクト名を『LightP』にする。(LightP1、LightPRed、など)
※ポイントライトのマテリアル名の規則
名前に<1000>を入れると0m〜1000mで段階的に減衰していく。
名前に<E*1000>を入れると0m〜(自己照明x1000)mで段階的に減衰していく。
『ディレィショナルライト』
●オブジェクト名を『LightD』にする。(LightD2、LightDBlue、など)
●方向はオブジェクトの中心から原点への方向とする。
『アンビエントライト』
●オブジェクト名を『LightA』にする。(LightA3、LightAYellow、など)
●影ありで実行した場合、影(黒)になる部分がこのライトの色になる。
VSHADER使い方は、良いんだけど用途も書いてくれると理解しやすいんだが。
今数名で書かれてるのはいいが、ポカーンな状態なんだけど。
モデラーに必要なものなの?それとも遊び機能?
404 :
315:04/02/19 01:23 ID:3sCskDcA
>>401 その文章、ほとんどつかって、プラグインのREADMEにしていいですか?(笑
ただ1点違うのは、光の演算のしかたです。
オブジェクトの頂点カラーが適用されるのは、シェーディングの演算が終わった
あとですので、
>ネガティブライトは、適用オブジェクトの頂点カラーからライトのカラーを引いて色を付ける
→そのカラーのマイナス値がシェーディングカラーに影響する
アンビエントライトに追記
●すべてのシェーディングカラーにこのカラーが加算される。
(つまり、R255G0B0、R0G255B0、R0G0B255の3つのアンビエントライトがあった場合、
すべての頂点カラーは真っ白になる)
といったところでしょうか。
>>402 主にリアルタイム用ではないかと思います。
私が使用する例でいいますと、
RPGのフィールドを立体で作っていたとします。
そのフィールドは、昼→夜と時間の変化がないという企画であれば、
そのフィールドのライティングは一定になります。
ということであれば、あらかじめシェーディング結果を頂点情報に
埋め込んでおけば、ゲーム中にライティングの計算をしなくていいことになります
しかも、ライトをたくさんおいた状態の結果をやきつけておくことが
できるので、かなりウマーではないかと。
405 :
305:04/02/19 08:24 ID:OXlERmLX
>>404 >その文章、ほとんどつかって、プラグインのREADMEにしていいですか?(笑
全然構いませんが、あんな文で宜しいのでしょうか。。。^^;
それと追加で気になった点があったので
Mqoシーンと説明テキストをアップしておきました。(前スレ101さんすみません)
宜しくお願いします。
406 :
305:04/02/19 08:27 ID:OXlERmLX
>>401 あ、誤字があった。
×『ディレィショナルライト』
○『ディレクショナルライト』
407 :
315:04/02/19 09:02 ID:8IsEfNrc
VShaderに大きめのバグがあります。
影がちゃんと生成されません。
(315さん、ありがとうございます)
やはり、まだベータ前・・ですね・・
>>405 この現象はどうしておきるのか、まだちょっとわかりません・・。
じっくり調べてみます。
影をもうすこし使えるように見えるようにするには・・ですが、
305さんがおっしゃってる提案で、うまくいくと思います。
ただその場合、光線を飛ばすたびにポイントライトをずらす
といったことが必要です。
いまのバージョンでもポイントライトをたくさんつくって、
微妙にずらすとそういった効果がでます。
・シャドウ生成のバグを修正
・ライトからでる光線の数をユーザーが調整できるようにする
ユーザー登録しようかと思ったんだけど、銀行いくしかないのか…
イナカなんで、三井住友なんか近くにないよ…
また平日の休日をつくって、遠征しないとな〜…。
…オンラインで登録できるようにしないのかな。
('o' ?
今まで銀行振り込みしたことない人?
別の銀行からでもできるでしょ、手数料余分にかかるけど
つかジャパンネットに口座つくったらどう
もとが安いので手数料は多めに見て登録しちゃっていいと思う。
412 :
305:04/02/19 16:35 ID:OXlERmLX
>>407 修正&改良宜しくお願いします。
> ただその場合、光線を飛ばすたびにポイントライトをずらす
> といったことが必要です。
すみません。ココの意味がちょっと分からないのですが。。。
>>412 修正をアップしました。
光線の数を数値で入力できます。
> > ポイントライトをずらす
影のエッヂをぼやかすために、ライトを振動させます。
修正版DLLと一緒にお試しファイルがはいっているので、
ためしてみてください。
numof raysの値を1000ぐらいにすると、「あーなるほどね」
といった感じになるかと・・・。
414 :
305:04/02/19 18:10 ID:OXlERmLX
>>413 修正有難うございます。
以前の『柱が並んでいるシーン』もうまくライトが当るようになりました。
>ポイントライトをずらす
なるほど。そういうことでしたか。
影のエッジがボケてよりいい感じになりました^^
以前のバージョンでの光線数はいくつ位だったのですか?
あと、現バージョンで光線数指定をしなかった場合、デフォルト値はいくつなのでしょうか?
>>414 前バージョンは1本しかとばしていません。
ディフォルトで1で、前バージョンと同じ動作をします。
416 :
305:04/02/19 18:33 ID:OXlERmLX
>>415 自分が使う上で気付く所はもう全て出したつもりです。
自分がVshaderを使う上で欲しい機能はすべてあると言っても良いかな^^
ホントに感謝です!有難うございます。
今度こそβ版として。。。
ポリゴン数が多いオブジェクトにVshaderかけちゃうとエライ時間がかかってしまい
止まったかと思ってしまうので、進行表示とか途中キャンセルとかできませんか?
>>305 おかげさまで、俺にとっても有益なツールになりました!
ありがとうございます!
あとは、
>>417さんの要望と
ポイントライトのぶれ幅が調整できるようにしようかな?
といったところで、β版としたいと思います。
419 :
305:04/02/19 23:42 ID:gF/2A0re
>>418 β版楽しみにしてます!
> あとは、
>>417さんの要望と
417さんの要望にも繋がる事ですが、
可能な限りの計算処理の最適化を行って頂けると更に快適になると思います。
もう既に限界までやってるかな。。。^^;
> ポイントライトのぶれ幅が調整できるようにしようかな?
あ、それいいですね。
てか使っていくうちにどんどん欲が増えそう。。。w
420 :
417:04/02/20 00:07 ID:deTE8/wf
>>418 要望に耳を傾けていただきありがとうございます〜
とりあえずうちの要望は必須ってわけでもないので、
マターリ開発おながいします。
今後もテストに協力します〜
421 :
315:04/02/20 02:13 ID:f5qgxZ/X
アップしました。
http://p27.aaacafe.ne.jp/~mqdl/ (UpBBSのほうをご覧ください。全スレ101さん、お借りいたします)
プログレスバーがつきました。
途中で中止もできます。
計算中にダイアログウィンドウを動かしてみてください。
エディットウィンドウに現在の計算結果が反映されます。
(危険はおそらく無い・・かと)
422 :
315:04/02/20 02:15 ID:f5qgxZ/X
全スレ→前スレ
失礼しました。
>>419 >最適化
限界ということは無いのですが、がんばってます・・。
シャドウの生成のための、光線と障害物の計算などは、
改良の余地がどっさりあります(BSPツリーなどなどなど・・)。
でもちょっと、つらいですね・・
>ブレ幅
パラメータをどこに置こうかとちょっと悩んでます。
ライト用のモデルの大きさから、それとなくブレ幅を
ひっぱってこようかと思います。
見た目からの印象がわかりやすかとおもいまして。
>>420 >進行度
使う側のストレスの大きさからいって、
必須と思いまして、組み込みました。
組み込んでよかったなと思います!
あとは安定して動いてくれれば・・・。
テストよろしくお願いします
424 :
305:04/02/20 10:04 ID:Ai+x7ZeL
>>421 最新版やりました。
「プログレスバー」、「計算結果がリアルタイムに反映」
ともに正常に動作してます。
(現在、仕事場のWin2000環境ですが…)
途中経過が見れてイイ感じですね。
> >最適化
あとは、、、
減衰距離が指定してあるライトに限り、
あらかじめポリゴンを絞り込んでからライティングするとか。。。
既にやっていたらすみません。
> >ブレ幅
ライト用のモデルの大きさからで良いと思います。
正確に数値入力したいモノでも無いような気がするので、、。
425 :
417:04/02/20 13:06 ID:deTE8/wf
>>421 おぉ、早速対応ありがとうございましたー
プログレスバー&中断 思ってたとおりの仕上がりです!
途中経過もいいですねー
ちょいと気になったのは、非常に重いシーン(うちのテストケースでは
サンプルファイルを4分割(16倍))したようなオブジェクト)でプログレス
バーが動き始める前に中断しても中断にかなり時間がかかる、という
辺りでしょうか。
>>424 >ライト用のモデルの大きさからで良いと思います。
それが可能だと直感的でいいですねー
426 :
305:04/02/20 16:35 ID:Ai+x7ZeL
>>423 あ、不具合見つけました。
(というか仕様かもしれませんが…)
透明度有りの頂点を含むオブジェクトをライティングすると
透明度がリセットされてしまいます。
透明度は対象オブジェクトのモノをそのまま継承で良いと思うのですが、
どうでしょうか?
427 :
239:04/02/20 17:12 ID:K94iCE9d
メタセコ簡易レンダリングでの、グロ画像生成回避方法:
アルファマッピングの適用されていない材質に対し、
透明度ゼロの画像を透明マップとして適用すべし。
よーするに、真っ白な画像を用意して、それを顔の透明マップにつかえちうことね。
以上
428 :
305:04/02/20 18:05 ID:Ai+x7ZeL
>>423 ふと思ったんですが、、、。
「1頂点に1カラーしか与えられない」
という現在の仕様(現在のSDKの仕様)の方が結果的に良かった気がします。
なぜなら…もしデフォルトで、
面角ごとにカラーを与えて必ずエッジが出てしまう仕様だったら、
「エッジを出したくない時にまでエッジが出てしまう」
という事になりますから…。
現在の仕様でも、エッジを出したい時には
「独立した面(頂点を共有していない)」
を作る事で可能ですからね。
>>424,425
途中結果が見れるのって便利ですよね。
MizonoさんのMetasequoiaの設計のおかげです(あらためて感謝)
最新版で、ライトオブジェクトの大きさからブレ幅を
とるようにしました。これもちょっといい感じなので、試してみてください。
>>426 Alphaですが、以前の値を引き継ぐようにしました。
こちらでは、ちゃんとした確認がとれませんでした・・
チェックよろしくお願いします。 m(_ _)m
>>428 頂点カラーを複数もつ場合というのは、
頂点の法線のかずだけ必要
となりますが、デザイナーさんからすると、
直感的に操作できて、工夫でどうにかなる
といったほうが、重要だったりしますよね
ToDo
・中断の反応良くします。
430 :
315:04/02/20 19:08 ID:lQZqVj/8
俺のばちあたりめ!
>>429 Mizonoさん→Mizunoさん
すいませんでした・・。
そして正確にはMiznoな罠
432 :
315:04/02/20 19:15 ID:lQZqVj/8
・・・ごめんなさい・・・
433 :
315:04/02/20 19:26 ID:lQZqVj/8
恥ずかしさにまかせて、いきおいで・・・。
中断の反応がよくなりました
ということは発音はミツノか。
だってMAZDAじゃん。
435 :
305:04/02/20 21:14 ID:Ai+x7ZeL
>>433 すみません。
最新版でのライティング結果が白くなりすぎてしまうんですが。。。
これはブレを実装した影響なのでしょうか?
ライトの色は明るいオレンジ(ほぼ白)なのですが、
ライティング結果は影になる部分を除いて白になってしまいます。
以前まではほんのりオレンジが残っていたのですが…。
試しにライトオブジェクトを大きくしてみたり小さくしてみたりしているのですが
明るい部分の色に変化は無いようです。
加算方法が変わってしまった。。。とかなのでしょうか?
MetaseqoiaLEを今日はじめて使ってみたのですが(CG自体が初めて)
オブジェクトパネルの使い方が良く分かりません。helpにある「手を作ってみよう」
通りにやっても直方体が丸くならずゴツゴツしたままなのですが、オブジェクトパネルで設定したことを
適用するにはどうすればいいでしょうか?
437 :
305:04/02/20 21:26 ID:Ai+x7ZeL
>>433 UpBBSにある”34_1.zip”と”36_1.zip”でライトのパラメータが同じでも
ライティング結果の明るさが違うようです。。。
438 :
305:04/02/20 21:38 ID:Ai+x7ZeL
>>433 試してみたところ。。。
ライトの明るさを 以前は100%だった物を30〜40%位にするとほぼ同じ結果が得られました。
やはり以前のものよりも多く加算されるようです。
乗り遅れですけど
不具合が出たので報告いたします m(_ _)m
ダイアログが出た時点で止まってしまうようになりました
Abortボタンは押せますが…消えた後そのまま固まってしまいます
("shadowtest.mqo"を使って5分ほど待ってみました)
OSは98で"shadowtest.mqo"を使って5分ほど待ってみました
尚”FILE 32_1”のDLLまででは同ファイル10秒ほどで正常に動作してます
441 :
315:04/02/20 21:54 ID:lQZqVj/8
>>435 むむむ・・・
変わってないと思うのですが・・・。
調査します!
>>440 了解しました・・。
マルチスレッドをつかってるので、何かがおきるのでは!?
と思ってたのですが・・。
98は98SEですか?
442 :
440:04/02/20 22:03 ID:uXTpPoJ2
すみません…無印98です
>>435 バグ・・でした m(_ _)m
おそらく元通りになったと思います。
ご確認ください
>>442 無印98でも動くと思われるものをアップします。
(途中で中断ができません)
試してみてください
444 :
305:04/02/20 22:50 ID:Ai+x7ZeL
>>443 直りました。有難うございます!
いい感じです^^
445 :
440:04/02/20 23:23 ID:uXTpPoJ2
対応ありがとうございます m(_ _)m
無印98用のDLL正常に動作いたしました…感謝
速度も上がっているようで当方でもいい感じです
447 :
315:04/02/21 07:37 ID:HwMmfMl9
頂点カラーをテクスチャへの焼きこみをテスト中です。
ttp://p27.aaacafe.ne.jp/~mqdl/ 今、私が作っているものには、いくつかの制限があります。
・DirectX9b必須
・できればVertexShader1.1対応ビデオカード(GeForce3など)
こういった条件下でも、必要だ!使う!という方はいらっしゃいますか?
おおっと、これは楽しみです。
もうちょい複雑な形態のUV編集済みオブジェでのサンプルを見てみたいですね。
449 :
305:04/02/21 08:28 ID:8flf8Ulx
>>447 残念ながら現在の私のPC環境では動きそうにありません^^;(家、職場ともに。。。)
でもこの先自分にとっても絶対便利な機能になりそうなので、「必要だ!」派です。
この機能周りでのデバッグはお手伝いできませんが開発頑張って下さい!
そろそろPC買い替え時だな。。。
450 :
417:04/02/21 10:11 ID:wfsQ3v0/
>>447 うちもグラボが古いですが、機能としては是非欲しいですね。
VShaderの結果を焼きこむ以外にもテクスチャ作成のアタリに
使ったりできそうですね。
期待しております。
451 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/21 11:25 ID:6YAPInTy
>>448-451 では、やってみますね!
今日の夕方までには、それなりに動くようにします。
DirectX9bをいれてあれば、
ビデオカードが古くても、DirectXをソフトウェアレンダリングモード
(リファレンスモード)にすると
うごかないことはないので、PC購入はちょっとまって(汗 >305さん
ずっと将来には、DirectXのPixelShaderをつかって、
ライティングの計算をやらせるようにします。
つまり頂点ごとの計算ではなくて、テクスチャのテクセルごとの
ライティング計算になるので、
・頂点を細分化しなくてもいい。
・超速い(影がなければ)
といったことができるようになるかと。
そのときが、PCの替えどき??
>>448 今度は、球のテクスチャでアップしました。
複雑なのを出したいのは山々なんですが・・・
454 :
315:04/02/21 14:18 ID:HwMmfMl9
VColorTex アップしました。
※完全にテストバージョンです。
※ご注意ください!!
オブジェクトプラグインです。
カレントオブジェクトには、
UVマッピングテクスチャのマテリアルをはっておいてください。
今は、複数のマテリアルがオブジェクトに使ってある場合でも
1枚しかテクスチャを出力しません。
455 :
315:04/02/21 14:25 ID:HwMmfMl9
それと・・・
UV値は、0〜1の間に収めてください。
この仕様は、将来にわたって変わることが無いかもしれません・・
456 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/21 15:43 ID:rEY+Bgqb
315へ
や す め
とにかく、
お つ か れ
落ち着いたら使わせていただきます。
461 :
315:04/02/22 02:35 ID:obuCQ4Yq
VColorTex アップしました。
※テストバージョンです。
※自己責任でお使いください
・四角ポリゴンに対応しました。
・カレントオブジェクトについてるマテリアルの数だけ、ファイルを出力します。
(C:\bake0.bmp C:\bake1.bmp ・・・という感じになります)
ファイルサイズが大きめのプラグインですが、
お試しください m(_ _)m
おつーついでにトリップテスト
一応報告。
モジュール’VCOLORTEX.DLL’のアドレス034DA7A7でアドレスFFFFFFFFに対する読み込み違反がおきました。
と出ました。
当方使い方も分からぬ素人なので、なにか設定が悪かったのかもしれませんが、
原因は切り分けれません。
よろしければ、正しい使い方の手順を書いて頂けると助かります。
とりあえず、DLLのコピー先はObjectフォルダで良いんですよね?
環境はWIN98(無印)
DirectX9.0b(と診断ツールでは出る)
GeForce4 MX 420
※AGPテクスチャアクセラレータ: 利用出来ません になってますね。関係なさそうですが。
464 :
463:04/02/22 06:01 ID:OygmPUH8
同じ様な作業をしていて、
アドレス036DA7A7でアドレスFFFFFFFFに対する読み込み違反が〜
って出て止まりました。
書き忘れましたが、メタセコイアのバージョンは2.32で、
VShader.dllに付いて来たvshadertest.mqpでテストしてみました。
おお、さっそくテクスチャ版ですか。
上で頂点カラーの試させてもらった者だけどこっちも試してみました。
WinXP_SP1/ver2,4beta7/DirectX9.0b/
ビデオはインテルのノート用855GM内蔵のやつ。
実行しようとすると
「アドレス0D56A7A7でアドレス00000000に対する読み込み違反が〜」
のダイアログでエラー出ます。
やってみた事としては、
・DirectX9.0bの最新バージョンダウンロード
・基本図形の玉初期値にポイントライト1個設置。
・もしやと思いカレントオブジェクトテクスチャサイズを512に変更
・もしやと思いポリゴン3角化
・32bitモードは確認済み。
まあセントリノ内蔵グラフィックなんで参考になるかわからないけどこんな感じです。
ちなみに作者タンの実行マシン環境はどんな感じですか?
頂点カラー編集の時に「選択面に適用」ボタンで選択中の面すべてに一気に色を付けられますが、
これの頂点バージョン「選択頂点に適用」のような機能orプラグインってありませんか?
467 :
305:04/02/22 08:11 ID:CdIUnRvY
>>452 はい。PC購入はもうちょっと待ちます。
そのうちX9b入れたら、またデバッグお手伝いさせて頂きますね!
今は都合上、PC環境を変えるのは避けたいので…。
では頑張って下さい!
>>315さん乙です。遅ればせながら私も報告します。
Win2K、DirectX9.0b、Radeon9600proで
メタセコver2.3「アドレス1928A7A7でアドレス00000000に対する・・・」
メタセコver2.4β7「アドレス267EA7A7でアドレス00000000に対する・・・」
>>465さんと同内容の検証済みです。
VColorTexを実行すると
「アドレス0CA24AE7でアドレス00000000に対する読み込み違反が〜」
とでちゃいます。
470 :
315:04/02/22 11:01 ID:6u8m03Ny
あああ(泣 エラーがエラーが
えっとえっと、こちらの環境は
WinXP DirectX9b Memory512 GeforceFXGo
です。
マテリアルのテクスチャをつけてみてください。
今回は頂点のUV値がいります。
471 :
315:04/02/22 13:08 ID:6u8m03Ny
VColorTexをアップしました。
初期化に手をいれました。
まだまだだとは思いますが、
テスト、是非よろしくお願いします m(_ _)m
468です。
GWin:init()
initialize errorでした。
>>472 Radeon9600で・・・(泣
エラーの出力を詳細にします。
たくさんのDialogがでますが、それをおしえていただけますでしょうか。
10分後にアップします。 よろしくお願いします・・。
468です。最新でのエラーは以下の通りでした。
CubicWorld cubicworld::GWin::init
CubicWorld GDevice::init() failed. change to REF device.
CubicWorld cubicworld::GWin::init
CubicWorld GDevice::init() failed.
>>474 ありがとうございます!
REFdevice(ソフトウェアデバイス)でもイニシャライズが失敗しているとは・・・
これはいったい・・。
調査します。たすかりました! m(_ _)m
あとドライバーのバージョンも教えていただけますでしょうか?
(画面のプロパティ→設定→詳細設定→アダプタ→プロパティ→ドライバ)
ドライババージョンは6.14.10.6396(2003/10/28版)です。
ちと所用で出かけてきます。あとは手の空いてる人頼む・・・
VColorTex
初期化テストバージョンをアップしました。
BMPファイルを出力しませんが、
オブジェクトに割り当てられたUVマップをマテリアルごとに
画面で確認できます。
(それのスクリーンショットをとれば・・・)
>>474 うちも同じ。
RADEONだからでしょうか。
479 :
463:04/02/22 19:20 ID:vP4rMFQ5
>477
テスト用モデル&Readme.txtを付けて頂きありがたき幸せ。
でもやっぱりエラーです。474とほとんど同じですが、
CubicWorld cubicworld::GWin::init
CubicWorld GDevice::init() failed. change to REF device.
Cubicworld cubicworld::GWin::init
CubicWorld GDevice::init() failed.
と出ました。
最新47_1.zipを使っての結果です。
環境は恐らく必要と思われる条件は満たしてると思われます。
(32bitカラー、DX9.0b)
obj1を選択しておいて、実行すれば良いんですよね?
480 :
479:04/02/22 19:22 ID:vP4rMFQ5
良く見たらエラーメッセージが474と全く同じでした。
失礼しました。m(__)m
468=474です、今戻ってテストしてみましたが結果は変わりませんでした。
ひとまず報告のみにて・・・
482 :
315:04/02/22 22:07 ID:h9kq45I/
>>478-481 テストありがとうございます!
Radeonシリーズであれば、大丈夫だと思っていたんですが・・。
今からRadeon搭載PCのあるところで試してみようと思います。
しばらくお待ちください。
>>479 >Obj1
そうです。その操作で動作するはず・・だったんですが・・
484 :
479:04/02/23 00:11 ID:aualEZoq
>483
期待してます。がんばって下さい。
ハードウェアが違うせいかもしれませんし、
そもそもOSが壊滅的に違うせいかもしれませんし。
DirectX上だから関係ないのかもしれませんが。
メタセコイアで使えるパイソンの例ってどこかに無いでしょうか?
なにをどうしたら良いのかサッパリなので、何か参考になる物が欲しいです。
それとも適当にパイソンを読み込んで実行してみれば良いのかな?
>>315 すみません。今更「Vshader」についてなのですが、、、。
Ver2.3.2で実行すると途中経過のプログレスバーダイアログが出ません。
フリーズしたかと思いきや暫く放置しておくとライティングはされるので、
ダイアログが見えてないだけで進行はしているようです。
ライティング結果もVer2.3.1の時とは異なり、頂点カラーの透明度がおかしくなってます。
Ver2.3.1では正常なのですが。。。
環境
Win2000
512M
MetaseqVer2.3.2
宜しくお願いします。
487 :
315:04/02/23 15:27 ID:07Wgp443
>>486 プラグインが古いやつかもしれません。
正常に動くものをコピーしてみてください。
#もし同じフォルダ内でMetasequoiaのEXEファイルだけを
#いれかえていて、プラグイン自体は同じものだとしたら、
#フォルダを2.3.1と2.3.2とで別にしてみてください。
メタセコって選択範囲の反転ってないのな。ないよね?ある?
あと、投げ縄でCtrlを押しながらだとカーソルにマイナス表示、
Shiftでプラス表示があればオレ的にはより完璧。
Ctrl+AとかCtrl+Dとかこういう基本的な部分をおさえてるのは
もう大好き。見捨てないでって感じ。
>>487 ごめんなさい。
Ver2.3.2のフォルダに入っていたのは古いバージョンだったようです。
正常に動きました。
有難うございます。
>>490 うそ!あるの?選択「面」の反転じゃないよ。
マニュアル見ても見当たらないんだけど・・・。
おしえてぷりーず!
編集
(;´Д`) ヘ、ヘンシュウカヨ・・・
カテゴリー的には選択部属性なんちゃうんかーいっっ!!
(・∀・)オシエテクレテアリガトネ
>>493 すべてを選択とかと一緒だろ?
選択しているものを変形させるわけじゃなく、選択範囲自体を反転させるんだから
>>5 のUVマッピングの解説は途中から消えてるみたいなんですが、
初心者がマッピングの基礎を勉強するのにどこか良い所は無いでしょうか?
>>496 こんな時間にありがとうございます。
参考にしてみます。
次スレ立てる時は、テンプラの修正が必要そうですね。
>【重要プラグイン(個別)】
>・Mash Mrain MASH氏
>パイプ(2形状で掃引)
>頂点を分離(頂点を削除せずに分離)
>頂点周りを連続切断(ナイフの連続切断が使えない部分も可)
↑これなんかもスペルが微妙に間違ってますし。
>Mrain
Brainだね。必要そうっていうかリンクの半数以上を削って淘汰して欲しい。
おまえら!bomberさんとこのブーリアンが更新してるみたいですよ。
CG始めようと思いメタセコをやってみようと思っているのですが、
なかなか参考書が見つかりません。
なにかおすすめの本とかあれば教えてもらいたいのですが。
メタセコは触ってりゃわかるだろ
てめえメタセコに参考書なんて必要ねえんだよ。
参考書見てメタセコ使ってるやつなんて100人に1人居たらいい方じゃねえのか?
逆に参考書見てこんなショボイ本に金使うなんてって思った奴の方が多いわ!
まぁほかで3Dやったことがあればメタセコは触ればわかると思うが、
3Dの基本がないなら本とかに頼りたい気持ちもわかる。
しかしメタセコ本でおすすめできるものがないんだよな〜
メタセコ = 粘土が詰まった箱
あとは自分しだいでーす。
金属っぽい材質はどういう設定をすればいいのでしょうか?
>>500 Helpがお勧めです。
メタッコ使いながら、ヘルプ読んで
またメタッコ使うの繰り返しで上達しますよ。
何度読み直しても役に立ちます。
507 :
500:04/02/26 01:40 ID:sPazmDbg
どうもです。Help等を使い頑張りたいと思います。
有難うございました。
>>505 反射光を上げればいいんだよ!
むしろメタセコではそんなこと気にしなくていいんだよ!
315まだ〜?
パイソンでやれと五月蝿い人がいる割にヒントをくれる人は居ないのね。
それはそうと、複数のオブジェクトに対して同時にマグネットで移動って出来ないですよね。
せめて選択頂点のみのチェックを入れてる時くらいは他のオブジェクトでも
選択中の頂点は動かせれると便利なんですが。
○動かせる
使ってるとたまに面に現在の材質を指定とかが使えなくなるんだけどなんで?
辺・点だけで面が選択されてないとか
>511
どうやって?
それを教えてくれないと分からないよ
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン
>511
>このコマンドは現在のオブジェクトにのみ有効です。
ダメじゃんヽ(`Д´)ノ ウワァァァン
これ始めて使うんだけども
辺とか面とかがどうやって選択するの?
選択 通常でも選択できないし接続面 ベルトだと選択されすぎるし
範囲とか投げ縄だと点だけだし
どうすればよかですか?
マジレスするとマニュアルを読め
3時間もあったら全部読める
するとあら不思議分からないことは何もありません
今やったら選択出来た
なんで選択出来るようになったのか分からないけどw
漏れのような初心者でも簡単に扱えたからさ
マヌアルはさらーっとしか見てないんです
時間かけてちゃんと読ませていただきます
最近メタセコ以外にgmaxを使ってみました
使いにくくて撃沈しました_| ̄|○
もうメタセコから離れられない・・・
マーブルも、作者が「RayDream/Carraraコミュニティー」という
変なこだわりを捨ててくれればよきライバルになれるのに。残念。
点を面とか辺に沿って移動とか出来ますか?
>>518 選択ツールで選択できる。接続面は接続面だからたくさん選択されるのはあたりまえ。
ベルトがイヤならせんせん使え。範囲と投げ縄で点だけが選択?面と辺の表示しろや。
518は1時間くらいしか触ってない予感。それくらで聞いたのならCGやめろ。
>>518 人間て自分のことを棚に上げる生き物だから気にスンナ
>524
確かにその通りだが、もうちょっとやさしく言いましょうや。
初級者向けのサイトは無くもないが、真の初級者向けのチュートリアルってのは
あんまり無かった気もするので。
プラグインが無いと選択はちょっと苦労するし、購入してない人は当然それを知らないし。
>>526 ナイヨナイヨ初心者向けナイヨ
色々リンクとか辿っても消えてたり
ずっと使ってる人でこんな機能があったのかーって気づくことないの?
>527
無論ある。
だからとりあえず発言ウゼェーって言う人はあんまり好きじゃない。
ちょっと聞いてみたい時に書き込めないのってストレス感じちゃうから。
確かに今生きてるチュートリアルって、リンクの中だと>4の奴ぐらいになっちゃうね。
基本操作の段階で聞くのはどうかと。マニュアル読めと。
>529
まぁそうなんだが、実は私も最初同じ所でつまづいたクチなもので(汗
ヘルプには非常に簡潔に書かれている為、意図を汲み取れないと
何を言いたいのか素人には分からない時もあるよ。
特にコマンドを複数回押すと機能が切り替わる所とか、
そのアイコン(ボタン)が何を意味してるのか理解してない状態だと
投げ出されてる様に感じる事もしばしばだと思う。
その辺を補完するための、わかり易く書かれた使い方チュートリアルってのが
ちょっと少なめかな、と思う。
と、これ以上は代理で書いてもしょうがないから、残りは本人さまに頑張って頂きましょう。
金払ってるんだからマニュアルもそれなりのを用意してくれよ
チュートリアルも人任せにするなよ
フリー版公開してるからって甘えてんじゃないの
金払ってる人間をバカにしてるのか 使わせてやってんだよと
何事も無かったように次ぎどうぞ↓
Helpファイルには助けられた部分が多々ある私だが。
チュートリアル作っても、反応無いから作るきしないし。
メタセコサイトって活気が無いような気がする・・・_| ̄|○
そんな流れでBeta8だ Σ(゜Д゜;≡;゜д゜)
まぁユーザーも盛り上げようって気がないし
そんな感じだメタセコ
既に円熟期を迎えてるソフトが、
何の前触れもなく過剰に盛り上がったら、それはそれで怖い。
500のあたりまでこの板ではまれに見る良スレだったよ。
スレの消費ペースを考えても、十分活気があるんじゃない?
また「お客様は神様」房が沸いてるみたいですね。
そんなに文句があるなら本人に直接いえばいいのに。
気が弱いね。
543 :
540:04/02/28 11:13 ID:X5TSozan
>>542 教えて下さった通りEdge Extrude使ってから拡大で見事やりたい事ができました!
ありがとうございました!
544 :
523:04/02/28 11:46 ID:p7rmf784
点を辺に沿って移動って無理なん?
>>544 ワイヤーコマンドの頂点追加の時にShift押しながら頂点追加して、
その後で元の頂点を結合したらだめ?UVとかは崩れちゃうけど。
546 :
523:04/02/28 14:16 ID:bm1JZyr6
547 :
:04/02/28 22:36 ID:BPsYGAWG
メタセコって頂点色指定できる?
メタセコは、レベルが上がった。
・環境設定
ホイールの回転方向を逆にする設定を追加。
・メニュー
[視点の設定]で初期化後に画面がきちんと更新されないのを修正。
[断面・ミラーのフリーズ]に新規オブジェクトとして作成するオプションを追加。
・コマンド
[UV編集]で角数の異なる面へUVをコピー・ペーストできないようにした。
ほんの少しだけ進化をしたようだ ▽
>547
ヘルプにも書いてあったね。知ったのはつい最近だが。
これを使えるのと使えないのでは、10倍くらい便利さが違うからなぁ。
オブジェクトパネルで設定ウィンドウを出して、
オブジェクト名の右横の□に×が付いてる怪しい青い箱があるでしょう。
そいつを右か左でクリックすると答えが出る。
(´-`).。oO(・・・まあここは仮にも2ちゃんだし
文句言われるのがイヤならMOMOで聞けばヨイ
てなわけでみんなガンガレ)
ホイールの設定とか、iniに保存されなくなっちゃったんだけど。
他の人はどう?
553 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/29 08:11 ID:vlTmZKxQ
右に同じ。β7に戻しました。
チュートリアルや解説サイトがアレなのは、メタセコが単純明快なので
解説する必要が無いからじゃないかなぁ。
もちろん、「こういうやりかたあったんだ」みたいなのはあるけど。
このスレで出たそういうものをTIPSとしてサイトにまとめるといいかも。どうよ?
誰かLWのスパイキーみたいなプラグ作って。
こういうやりかたがあったんだ・・・・・・って
単純明快だから全ての機能を解説しなくてもいいと
スゴイソフトだね金払ってるユーザーがTIPSまとめたりしなきゃなんて
フリーならそれでOK牧場なんだろうけど
>>559 大丈夫。君は日本語を自由に操れているよ。大丈夫。
バカにされるのは慣れてる、なにせバカだから
バカだから詳しいマニュアルを必要としてるんだけどね
バカだからチュートリアルを必要としてるんだけどね
メタセコのヘルプはいい出来だと思う。
ヘルプ読みながら試していけば、基本は身につく。
そして必要に応じてプラグインを導入すれば効率よくモデリングできる。
その手間を惜しんで一気に目的の形状を作ろうとしても無理。
などと言ってる俺も、自分に必要ない項目は読んでないけどね。頂点色とか。
あとマッピングもUV Mapper Pro使ってるんでパス。
頑張ってくれ。
君はもしかしたらすごい奴かもしれない。
君がチュートリアルを造ってくれたら俺でも出来るようになるかもしれない。
俺は線入力ツールが見つからなかったんで投げた。
メタセコも難しいと思ってたんだけど、ブレンダーってもっと難しいのな。
ボタンが1000個くらいあるぞ。
フリーメーソンがチュートリアルサイトを片端から潰してるんじゃないかと思う。
もしくはMJ12とかシークレットガバメントとかネオナチとか。
選択した面の角度に沿って回転って出来ないの?
このスレ日本語が不自由な人が増えたのかと思ったら、同一人物かよ。
ちょっと甘やかすとこのざまだ
教えてもらって当然だとか、日本語が不自由なのにそれを直そうとしないとか、
自分のミスを認めず何かのせいにするだとか、自分が劣ってるのを武器として
哀れみを必死に買って教えてもらおうだとか・・・。
要は、自分が何もしないで教えてもらえるものだと思ってる奴を相手にする程、
無駄で無意味な時間を過ごすことは、余程の義務でもない限りやる必要性ないから
シカトでいいんじゃない?
教
自
哀
要
無
シ
何かよく分かりませんが、
ここにティッシュ置いときますね。
_,,..i'"':,
|\`、: i'、
.\\`_',..-i
.\|_,..-┘
momo板より
ブーリアン高速化、と。
570 :
550:04/02/29 21:07 ID:Shpvhea7
>547
眠いが一応レス。
君のいう頂点カラーがこれじゃないとすると、
ポリゴンの頂点とその回りに色を付ける奴かな?
はっきり言って、私は使わない機能なので良く知らんが、
とりあえず基本図形でも作って、それの面に材質を適用
(選択処理→面に現在の材質を指定)した状態にして下さい。
普通にやると面が白っぽくなると思うが、その状態で材質設定ウィンドウを開いて
頂点カラーの項目にチェックを付ける。すると頂点カラーが使える様になるので、
後はコマンドパネルから頂点カラーと呼ばれる項目か、Ti3icon.styleだったら
コマンドの一番左、上から4つ目のボタンがそれなので、
適当に色を作ったのち、面角、頂点、面のボタンを選び、その状態で
それに対応する面角、頂点、面をクリックすると色が付きます。
正直もうとっくに答えを見つけていると思うが、一応分からなかったら可愛そうなのでレスを付けておきます。
私は使わない機能なので、これ以上は自分でなんとかして下さい。
ちょっと否定しただけで信者に粘着w
メタセコでUV展開図をファイル出力する時ってどこまでが
出力範囲なのかどこが中心なのかワケワカランのだけどどうすりゃいいんでしょう?
?表示範囲だが・・・
タイル状にリピート表示されるようになってないか?
リピートボタン(だったと思う)押して直らなかったら
折れにゃワカラン。
>>573 やって見たらその通り表示範囲でしたw
それに気づかなかったって一体。。。orz
ありがとうございました。
>>572 まず、なんでもいいから、テクスチャとして画像を貼ってからやればいいと思う
便乗ですがUVの設定で質問させてください。
UV編集でリピートを使わないとき
グリッドのリピートもウザいんでなくしたいんですが1以下に出来ません。
リピートをゼロにできますか?
選択した点の座標値を表示することは可能ですか?
移動のあれじゃあかんの?
>>523 NN氏のプラグインの「直線に並べる」でいいかな?
始点と終点の間のポイントを好みの軸にあわせて移動して直線にしてくれるよ
点移動時の黄色い四角が大きすぎて点が見えないw
581 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/01 23:45 ID:kxsXwoq0
>>580 同意。ハンドルは、正直デカ杉。もっと極小で半透明にしてホスイ
>>581 消したらハンドル使えんやん
大きさは変えられるでしょ・・・・
どうやって変えられるの?
って聞くと怒られるよ
ワラタ
だれかMiznoタンにBBSのCGI書いてあげてくだちい
ここが公式BBSだよ
Radeon9800PROでオメガ2.5.22入れたら
GLでテクスチャが減色されたみたいに表示されるようになった。。。
D3Dだと普通なんだけどドライバ戻すしか無いんだろうか。。。
>>582 極小で半透明にしたら、ハンドルのつかみ損ねが多すぎて使い物にならない。
現状ですらつかみづらいのに。
大きさは変えないで半透明
半透明だけならいいかもしれない。でも俺は現状に満足だからどっちでも。
592 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 23:27 ID:2Ic7kOIb
>>582 そんなあなたに操作パネルを推奨。
ってのはダメ?
昔はこれがハンドル代わりでした。たまにつかってます。
今は使ってる人少ないのかな…
593 :
582:04/03/02 23:49 ID:lZl+j+2s
点と同じ大きさでいいよ。デフォで2.5かな
俺の場合、頂点の位置を細かく微調整するようなモデリングなので、
いまの移動ハンドルは邪魔なだけ。
>>589 >現状ですらつかみづらいのに
今の極太でそれじゃ、点も辺も選択できんがな。
まあ好みもあるだろうし、カスタマイズできるならそれが一番。
やり方は知らんけど
>>592 操作パネルも移動ハンドルも、無駄な公共事業みたいな状態に(^^;ナンマンダーブ
そういや操作パネルってあったね。
完全に忘れてた。
ハンドルのつかみにくさは改善の余地ありそう。
個人的にはMAYAのマニュがつかいやすいから真似してほしい。
>>592 動きを限定したい時とか、近くにあった時とか(w
今でも使ってるよ。
半透明は見にくそうだからワイヤーフレーム状とかはダメかな。
>>588 それはとりあえずドライバを戻すしかないような・・・
アンインストールしてから再インスコでもダメかな?
話しは変わるがMiznoさんもヘルプ見る限りRadeonを
使ってるみたいね。ってかHydraVisionでデュアル・
ディスプレイにしてるんだがウインドウ位置のメモリを
適用できるようにしてほしいよ。
毎回、起動する毎にウインドウを最大化するのは苦痛
じゃないんだろうか?
>>596 Radeon9600でデュアルディスプレイですが
メタセコ起動時に最大化になりますよ。
598 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/03 09:28 ID:hfkjEQ3G
ハンドルはほとんど使ってないね。操作パネルばかり使ってる。
理由はつかみづらいから。→解消方法は固定なんだけど、
普段からハンドルを非表示だし、めんどくさいので操作パネル使う。
>>582 ハンドル非表示で選択してから表示させるしかないね。
599 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/03 09:52 ID:BRklUvfl
オレもハンドル掴みそこなうことが多いんで、操作パネルしか使ってないな。
俺も操作パネル派
漏れはずっと移動ツールにしてるので、回転・拡縮は操作パネルが多いかな
漏れもワイヤーフレームに一票。回転ツールで真横からスクリーンに垂直な軸回転ができないのがつらい
(日本語変でスマソ
操作パネルで十分
>>602 (´・ω・`)ノシ オレモー アレ何とかならないかなあ
>>602 同意。2面にして真横見ながらもう1面で操作してる。
前髪に使う部分をこんな風にUV展開したいんですが、
やっぱり三角部分を切り離して手作業で並べなおすしかないでしょうか?
△△△△
□□□□
□□□□
六角スーパーみたいに選択辺の中間に切込みを入れる機能と
クリック一発でを面張る機能がホスイです・・・
あとUVいじってると急に操作が利かなくなるのっていつまでたってもなおらんね。
>>607 Miznoさん本人が通常使ってないというから、
報告するなりしなきゃこのままじゃないかな。
前からMail済とかなら失礼。
609 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/03 23:44 ID:AgEmG5It
<<607
プラグインでありますよ。
「□と△に面を張る」と「辺の間に頂点を挿入」ですね。
「□と△に面を張る」は「Wired」と組み合わせで使うと便利な感じです。
ラインで大まかに作って面張っていく六角風味なモデリング手法がとれますよ。
「辺の間に頂点を挿入」は面が張ってある辺を選択してても大丈夫です。
面を分割して真中に頂点をいれてくれるのでかなり重宝してますね。
>>609 ありがとうございます、早速落としてみました。
なるほどこれは便利だ。
LW形式で出してみたら可視オブジェクトのみにチェックしてるのに
全部出力された・・・何故だ・・・。
あとメタセコ形式で可視のみを出力を実装してほすい
>>611 >あとメタセコ形式で可視のみを出力を実装してほすい
盲点っぽいね。なんか。俺はいらんが。
いや前も要望出てたと思うよ
それと、
Beta6でプラグインの「Tenten」が認識しなくて使えないんですけど、俺だけ?
>>615 tenten.iniファイルコピーしてないんではない?
UVマップをすでに割り当てていた左右対称なモデルをなんとなく
半分に切って鏡面で作業してみたらUVの半分が消えちゃいました。。。
もう一度鏡面をフリーズしてUV画面見たらなんか右半分だけある状態で、
何でか良く解らないですけどテクスチャは左右対象にマッピングされてます。
このUVを元のように左右対称に割り当てたいんですけど何か良い方法ないでしょうか?
辺に点だけ追加するって出来ないですか?
>>617 フリーズしてできた半身を別レイヤーにして、
選択部処理→「UV数値操作」→UV値を交換する→時計回りに270度回転
あとはレイヤー結合して近接する頂点をくっつければおしまい。
>>619 なんかそんな感じでやってみたらできました。
すごい助かりました、ありがと〜!
UVも対称編集できればいいのにね
今って、「辺の間に頂点を挿入」って置いてないよね。
たまに紹介されるプラグインだけど、検索してもMASHさんとこにたどりつかなかった。
上位互換のプラグインがあるから、どうでもいい話なんだけど、
すごーくきになったので書き込み!
>618
面も維持したままって意味なら多角形がサポートされないかぎり無理な予感。
すべてのオブジェクトに辺と点の色が重ならないように色を設定するプラグインはありますか?
ついでにマテリアルも設定してくれたら最高なんですが、マテリアルだけのならどかにありましたね。
ちっとずつ分かってきた。
メタセコも六角大王もそうそう変わらん。
大丈夫だ、やれるぞ俺は。
プラグインで線入力ツールと面を張る は出来るんだよね?
よし買おう。
しかし事前に体験させてくれないもんかな。
変形ツールもとい移動ツールを矩形選択とセットで使うプラグインはある?
いちいちツール切り替えするのは流石に骨だ。
高さをY軸なんて表記した3Dツールは初めてだぜ。
でも慣れた。もう大丈夫だ。YでXでZな。
helpファイルやドキュメントの類って読まれないものなんですね。
結構作るの大変なんだけどねぇ。
ってだけでは不親切なので、
コマンドパネル(左のパネルね)の編集オプションの[範][縄]を選択。
全てのコマンドで左ドラッグで範囲、投げ縄選択可。
>>622 上位互換のプラグインって何?
似た機能でさらに便利なのがあるんでしょうか。
>>627 おそらく「辺を等分割」プラグインだとおもいますよ。
メニューが出るので分割数が選べます。このことが上位互換ってことだとおもいます。
たしかに辺の間に頂点を挿入プラグインなくなってますね。
いつの間になくなったんだ…
よく「辺に点だけを・・・」って聞くけど、どういう場面で必要なのかさっぱりわからん。
よーするに、三角形を四角形にしたいのなら、ワイヤーの3つめで辺を分割して、
5つめで、いらん辺を消せばいいんちゃうの?ナイフ使ってもいいし。
なんか勘違いか・・・?
>>629 私のやり方でよければ…
私はまず面を張らずにワイヤーラインとかで形をつくるんです。
形が見えてきたらプラグイン一発で面を張ってしまう感じですね
そうしていくと当然ワイヤーツールってつかえませんよね。
んでナイフツールを使おうかなってことになります。
でもナイフツールはモデルが複雑になってるとわずらわしいんですよ。
ナイフツールだと頂点を追加したくないととも切っちゃったりしますからね。(下手なだけかもしれません・・)
まあズームすればいい話なんですけど、適度な距離から形見ながらやりたい場合があるんですよ。(これも私だけか…)
思った辺にわずらわしさなく頂点を追加できるツールはいい感じなんです。
当然私はワイヤーツールの使用頻度はひくいですね〜。面張ってからどうしてもって時だけ使ってます。
(私は六角から移ったのでこういったモデリングなのかもしれません)
まあなんにしても、こういったモデリングの幅もメタセコの魅力な気がします。
631 :
629:04/03/05 10:31 ID:0Hl/cCcM
>>630 あーなるほど、六角かぁ
やっぱ六角の影響って大きいんだな。
これからメタセコやる人は
「メタセコでは、基本的に面しか存在しない」
「その面は、三角形か四角形である」
この2つを頭に入れておいて、そこから方法を考えれてすすめていけば
うまくいくと思うんだけど。六角のアウトラインとかのイメージがあると、違和感あるのかな。
まあプラグインもあることだし、やり方は人それぞれ、好きなようにってのは同意。
またプラグイン欲しいぞ厨と言われそうですが、困ったのでレスキュープリーズ。
あるモデルの流れの向き(当然くねくね曲がる)に沿って、
太さを変更したり出来るツールはないですかね?
アウトラインフォントで言うところの、文字の線を太くするけど
全体の文字サイズは変わらないと言うような機能が欲しいのです。
髪の毛を作ってると、ポイントの多さで無性に辛くなってくるので。
髪の毛って本来は、ワイヤーで大雑把に配置してから、パイプ等で面張りする物なのでしょうか?
私は面を張る&ナイフで分割数を増やして曲面を作る事にしてるのですが、
キツイですよ、この作業。
そんなに髪が多いならケウケゲン使うがよろし。
>633
ケウケゲン・・・すっかり忘れてました。
ちょっと試してみます。どうも。
635 :
632:04/03/05 12:28 ID:lrHw1T4P
>633
確かにケウケゲンは面白いのですが、こうじゃないんですよ。
ちょっと今回のケースには使えなさそうです。
パイプというより、今回は短冊とテクスチャで毛の表現をしようとしてまして、
それで長い方と短い方を勝手に見分けて、
太さだけ増減出来るツールがあると便利だなと思ったのですが。
ワイヤーからやった方が若干手間が少なそうですが、
どの道微調整でほとんどの頂点は動かす事になるので、
あんまり手間は変わらないと思います。
最近、頭痛がひどいんです。なんででしょうか?
>>636 ストレスかも知れません。ストレスとは自分が
知らないうちに溜まっていくものだそうです。
部屋の模様替えをする、目覚まし時計の音を変える。
とか効果的らしいですよ。
めたせこめたせこ。
一日五時間くらいメタセコやってるんですけど
最近夢に出てくるんです、後頭部も痛いし
このまま死ぬんですかね?
俺は六角大王の夢を見たことがあるけど生きてるぞ
後頭部の頭痛は脳腫瘍である場合が非常におおい
つーかほぼ間違いなく脳腫瘍といっていい・・・
めたせこ
ダフネ
>>630 オレもフリー六角⇒メタセコだったから以前はそんなかんじだった。
六角でざっくり作ってからメタセコに持ってってとかやってたけど、
いつのまにかメタセコでいきなり面を張るようになってた。
結局慣れ。一番楽で効率の良い方法に落ち着いていく。
>>630 辺の生成で形を作るんでしょ?六角だとライン。
で、面を張った後でも張る前でもワイヤーで頂点追加するのは出来るよね。
面を張った後なら面の並びを変える事も出来る。なぜナイフだと大丈夫と言ってるのかな。
>>632 ワイヤーと辺の生成を間違えてない?
頭痛って書き込みの意味がわからないって意味じゃない?分からないのは俺だけか。
面張りコマンドって、なんでこれだけ編集オプションとか効かないんだろ
これだけフリーに動いちゃって凄く不便。
みんな、正確なモデリングしたい時はどうやってる?
>>644 違いは追加した頂点位置が動かないってことなんですよね。これはもう私の好みです…
私がたまにしかワイヤーツールを使わないのはもう一つ理由があるんです。
ワイヤーツールって5つの機能があるじゃないですか。
ワイヤーツールは機能の切り替えのとき、どのツール選んでるか見ないといけない。
私がこの機能を使ってモデリングしていくとどうもギクシャクしちゃうんですよね。
(なれの問題もあると思うんですけど、ツールを切り替えたときにどのワイヤツールになってるか気になっちゃうんですよね)
そこが私にはわずらわしいんですよね。なのでたまにしか使わないんです。
ワイヤーツールはなければないで不便だとおもいます。
まさに面の並び替えに使うことは多いですね。
ってここまで書いてみましたが、やっぱり好みでしょう…
(私はツール内のツールはほとんど固定していてショートカットで呼び出してやってるせいなのかな)
やっぱりモデリングの仕方の好みってことだと思います。
647 :
632:04/03/06 08:26 ID:27iJXlCS
>644
その位察して下さい。
辺なんざワイヤーで十分よ(藁
・・・いいじゃないか、間違えたって(鬱
で、具体的な対策はナシなのね。
まぁ髪は苦労するのは分かってるので、もうイイッす。チマチマやります。
スレ汚し失礼しました。
>>647 ポリゴンの法線方向にふとましくなればいいの?
>648
ちょっと違います。
髪の毛を表現するとき、根元から毛先までの辺の数の方が多くなりますね。
辺の数の多い方を縦、少ない方を横と見た時、
横の頂点の集合が、擬似的に髪の断面になると思います。
この断面の中心の点を、毛根から毛先までつないだ線を中心にして、
(つまりこの中心軸は曲がっている)縦の方向には動かさず、
横の方向に対してだけ大きくするツールがあると、髪をいじるときは便利だな、と思った訳です。
しかしながら、Catmull-Clarkに限界を感じ、曲面タイプ1を使い、分割数を6とかの
大きい数字にしたら、滑らかな曲線を少ないポイントで制御出来る事に気がついたので、
髪をつくる労力は相当減ったと思います。
(綺麗な曲面を出してから、縦方向の辺を消せば良いわけですし)
今までは毛先を三角ポリゴンで作る事にこだわっていた事もあって
曲面タイプ1・2は使って無かったのですが、
ほとんど作ってからCatmull-Clarkに切り替えても良いわけですし、
今はテクスチャで毛先をごまかす事を覚えたので、
全部四角ポリゴンの方が、逆に都合が良かったりします。
と言うわけで、散々苦労した上に
ここで質問した割にしょうもない結論ですいません。
とりあえずこれで頑張ってみます。
スレ汚しにつき、これにて退散。
2.3.1SDKキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!!!
と今更気がついた_| ̄|○
で、ドキュメント読んだけど欲しい関数が
全然追加されてなかった_| ̄|○
>>645 このスレの住人はみんなプラグイン使ってる。
ていうか正確なモデリングには向いてないし
>>646 ショートカットの編集でワイヤーコマンドの所を見てみ。
若しかすると使いやすくなるかもよ。頂点追加する時はShiftを押しながら。
>>467 メタセコだとワイヤーって言えばワイヤーコマンドなんだもん。
髪の毛は一枚の板ポリだよね?なら曲面タイプ1,2も試してみ。
カトマルよりも綺麗に曲がる場合があるよ。
言い方悪かったね。ごめんよう。
すまん。ちゃんとレス読んでなかった。
曲面タイプ1,2は試したんだね。
板ポリならカトマルより曲面タイプ1,2の方がいいと思って。
面白いねブラクラ
MarbleClayってどうなの?
使ってる人いる?
マーブルスレ行ってくれ
メタセコより高性能ではあると思うが、
やはり操作性がメタセコにはかなわないと思ったので俺はメタセコメイン。
いいソフトだとは思う。マーブルスレ行ってメインに使ってる人に聞きなはれ。
>>653 Shift押しで動かなかったのか・・・・・・
ワイヤーコマンドってショットカット分かれてたのか・・・
どちらも知らなかった…
どうもありがとうございます〜〜TTv
件のワイヤーの3つ目
SHIFTが固定って意味では今のでもいい気がするけど
元の辺動かさないのが普通って考えだと逆にSHIFTで浮動
のがいい気がします。どうなんでしょう?
ついでに1つ目はSHIFT押しでよく分からん動作する。何ですかあれ?
五日ぐらい待たせたれるかと思ったら、1日で来た。
わあい!
今プラグインとかてつてつ試してるけど、これは凄いかも。
作業画面、全く六角と同じようにカスタマイズできるっぽい。
もう好きなように改造してみるわ。
いっぱい試したいアイデアがあったんよ。
シリアルがキタのかい?
ワー、初日からずいぶんといじってるなぁ。おつかれんこん。
1、選択部表示は環境設定で色かえるといいよ。
2、それはできないね、接続面の選択自体にショートカットを割り当てて
作業効率を上げるっていう手もある。
3、んーそんなプラグインあったっけな?┐(´д`)┌ワカンネ
>>665 レイヤーの意味合いが、
「一つのオブジェクト内で接続されていない面をそれぞれ別オブジェクトにする」
ということなら一発で、とはいかないかな。
その場合接続面選択>カット&ペーストの繰り返しになるかと。
これが、
「複数のオブジェクトにそれぞれ材質与える」
ということならt2kさんとこのColorizateでできるデス。
ところでVShaderは、
完 成 し た の か ?
669 :
315:04/03/07 18:58 ID:cAf+IxWS
>>668 改良中です。
VShader
リリースにむけてやってること
・影を作るための処理を高速化(SSE対応)
・ディレクショナルライトをいい感じにする
・SDK2.3.1で、もっかいコンパイル。
VColTex
・DirectX初期化の失敗を避けるために、別プロセスでプラグインをたちあげる
・そのためにデータを引き渡すフォーマットをつくってます。
このフォーマットですが、バンプ・透明マップにうまく対応できそうなので
外部ビューワとしてつかえそうな気がします。
こんなところです。
実作業におわれてて、ちょっとこっちの方に手が、なかなかまわりませんです・・・。
いまの完成度で、私のほうでは、けっこう使ってます。
その中でこれがあったらいいなぁと思ったものをもりこんで、
また公開したいと思います。
ペイント選択がほしいねえ、LWとか他で採用されているタイプ。
確かにあったら便利ねぇ。
>>669 乙です。
メチャクチャ楽しみにしてます。
675 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/07 21:57 ID:guhQcEOY
メタセコを始めたばかりの初心者です。
何かひとつソフトがほしいと思い色々見たのですが、
僕の予算で買えそうなのは六角大王super4とcarrara3Dbasicsだけでした。
どっちがいいか教えてもらえませんか?よろしくお願いします。
ここはメタセコスレなので他行けハゲ
六角
>>675 何を作りたいかによるけど、
ペイントソフト、藻寺、レンダら、の3つがあれば一通りできるから、
買うなら(ry
>>675 そりゃCarraraでしょ、レンダラなかったら哀しいし。
>>675 carrara3Dbasicsってモデルをインポート出来たっけ?
出来るんだったらcarrara3Dbasics
レンダーとしてやちょっとしたアニメは出来る。
六角は同じモデラーなんで(金があるのなら別だが)持っててもあまり意味がない。
もっと調べればBlenderとか色々あるから、それらと比較して自分で決めてください。
681 :
467:04/03/07 22:49 ID:lIAVwroo
>653-654
いえ、前にもあったやり取りのような気がしますが、
ちょっとスネただけですのでお気になさらず。
確かに曲面タイプ1・2は使いやすいですね。
Catmull-Clarkでちまちま作業してた頃が嘘の様です。
髪は
・終端のテクスチャが準備できる事。
・毛の流れ方向の分割数はほとんどいらない事に気がつく事(逆に横の分割数は沢山必要)
・裏・表の両面を使って曲線を出す事。
その際両面化ではなく、
同じ物をコピー&ペーストして、その面の反転をすると綺麗に行く事。
等々に気がつくと表現の幅が増えますね。
・・・メタセコイアの両面化ってあまり実用的じゃない気がする。
そんなん買うくらいだったらフリーのレンダラ使えよなぁ。
学生なら、もうちょっと金だしてC4Dっていう手もある。
683 :
647:04/03/07 22:52 ID:lIAVwroo
>681
↑の467は647の間違いです。
あー鬱だ。吊って氏にたい気分。
キーボードのキートップ外して注油したので、
やたらとキータッチが軽くなったから、まだちょっとは気分は良いけど。でも鬱だ。
>>681 >・・・メタセコイアの両面化ってあまり実用的じゃない気がする。
どうすれば実用的になるかが書いてないので0点
>684
・・・鬱な気分に追い討ちしてくれるとはやってくれる・・・
ナイフ入れた時にUV崩れるじゃないですか。
ついでに面の接続も狂うので、ちょっと修正ってのが難しいのが難点。
表のみの面の様に、ナイフ入れてもそのまま片面の物を裏からみても
面がある様に見えるだけだったらこんな事にはならずに済むと思うのだが。
アンカー入れる時は>>にして下さいよ。ログ探して読む気しない。
>686
jane使え
>686
たしか「>>」にすると鯖負荷が増えるんだよね?
というわけで、「>」でもアプリ内部の機能でレスを参照できる
専用ブラウザを使えと>687は言っているし、分かっている人は「>」を使うのです。
>684
表示上のみ、裏からみても面があるように見えるってことですか?
それだったら自分も現行の表示とトグルで切り替えて表示出来たらいいなと思ったこともあります。
そのほうが見やすい場合もあるので。
ただ現状の両面化は、アレはアレであなたの想定とは別の用途があるんでは。
3DACE のプラグインのショートカット設定するソフト使ってるんだけど
なんかうまくいかない。
プラグイン追加 でIDをコピペしてるんだけど登録されない。
やり方間違ってる?
メタセコは最新版、もちろんシリアル登録は済ませた。
今日は操作に慣れるのに10個ぐらいすっとこモデル作った。
両面ポリゴンと曲面生成の組み合わせがなんだかなんだか。
ひとつずつ設定しなきゃいけなかったような
するたびにOK押さなきゃいけなかったような
692 :
315:04/03/08 03:49 ID:F4Y2rEtc
>>672 m(_ _)m ありがとうございます。
またお世話になります!
>>673-674 バグを噴出させてしまうかもしれませんが、
よろしくです・・・。
>>691 (゚∀゚) すごっ!正直びっくりしました。 > テストデータ
頂点カラーのコピペっていうのは、
具体的には、どんな感じでしょうか?
マテリアル待ち・・・
\ beta9キター!! /
ξ
_,,..-―'"⌒"~ ̄"~⌒゙゙"'''ョ
゙~,,,....-=-‐√"゙゙T"~ ̄Y"゙=ミ
T | l,_,,/\ ,,/l |
,.-r '"l\,,j / |/ L,,,/
,,/|,/\,/ _,|\_,i_,,,/ /
_V\ ,,/\,| ,,∧,,|_/
>>696 うう。微妙なアップデート・・・。
でも、ハンドルの色が変わるのいいね。
はやく、階層が保存されるようにならんかなあ
>>667 「その場合接続面選択>カット&ペーストの繰り返しになるかと。」
いや、接続面選択に続いて「n」一発だろう。
右手でクリック、左手で「n」の繰り返しだYO!
(´ー`).。oO(見逃してた…)
点を辺に沿って移動、これ出来るようになってほしいなって思う香具師はいないんディスカ
(´-`).。oO(・・・・・・・「n」ってなんだろう)
>699
俺もできるようになってほしいって思った事あるよ。
なんとかならないかなぁって思ってたら
移動させたい辺上の2点の片方を頂点固定して
もう片方を追加選択後、拡大縮小すると
一応、辺上を移動してた。
>>702 おれがいえるのは形状がおれのチンコにそっくりということだけだな
1・・・正面からちょっと角度ずらしてオブジェクト焼き付け
2・・・テクスチャにチェック柄を適応
3・・・グリッドに吸着をしながらゆがみ調整。
もしくは、ポリ数が少ないので自動展開してから頂点結合でもいい。
簡単だから自分でやりなさい。
>>694 ちょっとCGやってるだけだったら垣根が高いよね。<lucille
Lightflowの時はシーンマテリアルの再設定はmetalight2+MATSpiderLFで
軽く出来たけど、RIBともなると流石に記述で全部シェーダーの割り当てとか
やらないと出来ないんじゃないかなと…。
MAYAとかだとそのまま設定を吐き出してレンダできるんだろうか。
なんかようわからんが、台形の底だけ切り離してUV展開してから材質を結合すれば良いのでは?
2.2以降のUV操作がうまく動かないからいまだにラブマシン使ってるけど
等比変形し辛いな・・・
等比変形、シフト押せばええんでねーの?
カッターシャツをモデリングしてるんですが、
曲面を使うと襟が丸まってしまいます。
曲面使わないとカクカクになってしまうし、
どうすればいいのでしょうか?
>>701 おぉ、賢い。今まで選択固定って有効活用してなかったかも。
透明マップ使うとなんか変な影?みたいのができるんだけど
これって何がいけないんでしょ?テクスチャのせい?
>712
(´ω`).。oO(透過しない透明画像を作って透過しないオブジェクトの透明んとこにぶっこんで下さい)
出来ること少ないね
けどお気軽にモデリング出来るね
>>714 うまくいきました。
初心者な質問に答えてくれてありがとうございました。
(´-`).。oO(・・・ID:CKIAAcGpは的確に文章に表せてない。
脳内で処理できててここで独り言を言ってる感じだぞ。助言もスルーだし。
ここを日記がわりに独り言で使うのはヤメレ)
>>700 (´ー`;).。oO(あ…[N]Key)
そだな。
教えてチャンが2chでは一番ウザがられるのを知らないらしい。
口調から多分女だろうけど。ここはホイホイ教える野郎が多いと思って
甘えてるのだろうけど。もし野郎だったらチンコ潰しの刑だけど。
まぁガンガレ。
何故このスレが 六角ユーザーの心配をしなきゃいけないのか判りません。マジで。
ネタないしいいんじゃない。
ペイントパネルにレイヤーつけてホスイ
メタセコ信者だね
六角大王Superのスレ見て来い!このスレと雰囲気違うぞw
皆さんは四角いポリゴン一つの平面内に丸い穴(実際は多角形)を繰り抜く時どうしてますか?
ブーリアンじゃない場合
多角形の穴の各頂点を四隅に繋げると三角ポリゴンが放射状に多く出来てしまいます。
私は円筒の短部(多角形が2重になっている厚みの部分)を平面にぴったり置き
その厚み幅の中で四角い穴を作ってます。すると4頂点で済みます。
その4頂点は一番近い多角形頂点に繋ぎますが、残りは繋がりません。
当然面の重なる部分ができ多少ハウリングを起こします。
何かスマートな方法は無いものでしょうか?
先人のお知恵を拝借したく、投稿いたしました。長文失礼します。
プラグイン「ぼこっとS」でやるか、円筒作って反転。
>>729 即レス、感謝いたします。
「ぼこっとS」を知りませんでした。さっそく探して利用してみます。
どうもありがとうございました。
>>730 >>8を参照するといいかも
六角スレ、無駄なレスが多すぎて見づらい。
( ´_ゝ`)フーン
>727
でも六角スレにも>702>718みたいなあからさまに
答えてくれて当然みたいな教えてチャンはいないよ。
答えてもらっても一言のお礼もなしで、しかも文句ばかりだと
そりゃどのスレでも反感買うと思うよ。
質問がウザイんじゃなくて、ジコチューがウザがられるのだと。
あまつさえ人にテクスチャ貼らせようとしてたもんな
六角スレ初めて見たけど、うpが多くて楽しそー
もっとみんなうp汁
うpが多いと楽しくなるかもなぁ。
まあそれに対するなんかの反応がないと盛り上がらないわけだが。
ほとんど仕事で使ってるから
六角みたいに気軽にうpなんて
出来ないヒト多いんじゃない?
んなこたねーだろ
ヘタレ絵見せられても楽しくも何ともないよ。
その手のスレはいくらでもあるし。あと双葉でも行けば?
双葉は敷居が高い
質問or情報交換のスレとして機能してるんだからよそでやってください。
モデリング経過見せて、意見を聞きたいだけなら別にメタセコに限定する
意味もないでしょう?
つーか、春休み?
>745
そういうお前はIDがCPU
うむ、そうでもない。馴れ合いすぎるのはイヤだが、
ちょっとなんかあっただけで春休みとか言ったりするのは(´・A・`)イクナイ!
剥き出しで反対してるのは744だけでは。
ってか、皆作品のうpを望んでるのか?気が付かなかった _| ̄|○
スクリーンショットで良いならいつでもうpしまつよ〜ん。
もしうpする勇気があるなら、
1、ヘタレすぎて叩かれても知りません
2、転載されても知りません
3、下手な煽りは無視しましょう
ですな。
同じメタセコ使いじゃん
六角スレのようにみんな仲良くしようぜ
しかし、Booleanプラグインは、ネ申だな・・・。
756 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 19:34 ID:u3BRfNLb
おれもみんながどんなの作ってるのか見たい
久々更新。
ttp://p27.aaacafe.ne.jp/~mqdl/cgi-bin/sbu2_bbs/sbu2_bbs_img/23_1.zip ■Vector Transform Ver0.1
select系プラグイン
Metasequoia2.3.2で動作確認。
※2.3.1以降専用
・任意のベクトルを基準として、選択ポイントの
移動、回転を行います。
・カレントオブジェクトにのみ動作します。
■簡単な使い方
1)適当なオブジェクトを選択し、プラグインを
実行して下さい。モードレスダイアログが開きます。
2)その後、カレントオブジェクト内の辺を一辺、
またはポイントを2つ選択し、「SetVector」ボタンを
押して下さい。
3)移動、または回転したいポイントを選択して下さい。
4)ダイアログ内、テキスト周辺を左ドラッグすると
先ほど指定したベクトルを基準に選択ポイントが移動します。
右ドラッグで回転します。
元々はmaxのヒンジ立ち上げを作る予定だったのですが、
作ってる間にこんな形に。新SDK待ちだったのですが、
結局動作速度向上だけでうp。
端折りつつ簡単に言うと、Marrie goes around Paulの選択部処理版。
760 :
744:04/03/10 22:07 ID:oQcmW5Jo
>750
たのむから、ここを使わないで。たくさんレスがつくのは分かりきってるから。
盛り上がろうが、荒れようがどちらにしろ>757のようなレスが埋もれてしまうんです。
適当なスレがないのなら、私が立ててもいいですから。
女って自分勝手なんだよな
>>759 ありゃ、ホントだ。
以前は直リンおっけだったんですけど鯖仕様が変わったのかな。
761氏の言う通り、トップからPlugin行って落としてください。
764 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/11 13:23 ID:7puca2c0
プラグインDLして、解凍したけど、
メタセコでできないんですが。
*.dllファイルをどうすれば?
>>764 やれやれ
一度フロッピーにコピーして神棚にお供えしたかい?
まさかレジストしてないとか言わないよね?
■Vector Transform Ver0.2
バージョンアップしました。
SetVectorの挙動を変更しています。
一つの同一座標を有する二つの辺を選択して実行した場合、
基準のベクトルは、その同一座標から発した
二つの辺の外積ベクトルになります。
ポリゴンを一つ選択して実行した場合、そのポリゴンの
重心になるベクトルから発した法線ベクトルが
基準ベクトルになります。
ただし、選択が四角ポリゴンであった場合、
数学的に正しい重心ではなく、構成する4つのベクトルを
4で割ったベクトルを重心とみなします。
・・・言葉にするとややこしい;;
そのうち画像で解説します。
ttp://p27.aaacafe.ne.jp/~mqdl/ の「Plugin」からDLして下さい。
ってホントになんで直リン出来なくなったんだろう;;
ちょっと調査します。
>>764 えぇと、おっしゃる事が漠然としすぎてて良く分かりません。
宜しければもう少し現状の詳細を教えて下さい。
小出しみたいで申し訳ありませんが、
またバージョンアップしました。
■Vector Transform Ver0.3
変形対象をシーン全てのオブジェクト、または
カレントオブジェクトのみ、と選択制にしました。
これによって当初の制限事項が多少緩和されています。
ただし、基本的にプラグイン実行中のシーン編集は
推奨しません。
カレントオブジェクトのみの仕様からの変更により
演算の負荷は増えてますが、celeron500MHzマシンでも
まったくストレスを感じないレベルなので、まぁ
良いかな、と。最近のPCだったら多分体感出来るほどじゃ
ないと思いますです。
C4Dの体験版についていたサンプルモデルデータを
メタセコに持ってきたいんですが、いい方法があったら
おしえていただけませんか?
>>770 えー、つまり、その、それはいったいどうゆうときに役立つの?
選択した面とか辺の角度が基準になるの?
>770
簡単に言うと、任意の辺(辺のみも可)を回転軸に設定出来て、
かつ選択した全ての頂点をその辺にを中心に自由に回転させれるツールですね。
あと任意の辺と同じ方向に、選択した頂点をスライド出来る機能もついてる、と。
仕様だと思いますが、アンドゥが使えると便利ではないかと思います。
ついでにTriangulateと普通の三角形化の違いも教えてくだちい
777 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 14:50 ID:dtcqzA4N
>>769 readmeには、「\plugins\Select フォルダに入れてさださい。」とあるから、
pluginsフォルダ作って、その中にSelectを作って、.dllを入れたんだけど出来ない、と。
ヘルプ→プラグインについて→インストールしろ
フォルダって最初から在ったような
>771
メタセコで読める形式にして吐き出せばいい。
教えて厨が集まるとプラグイン作者も大変だな。
そのうち
かんじがよめないからひらがなでまにゅあるかいてください。
と か い わ れ る ぞ。
カンガレ
海を見ると心が広くなるよ
作者も大変だな・・・。
教えてクンのはメタセコLEじゃないのか?
>「\plugins\Select フォルダに入れてさださい。」
とは書いてあるけど、フォルダを作れとは書いてないぞ。
もしかしてデスクトップとかにpluginsフォルダ作ってるとか????
↑核心を突いたような気がする。
ポリモデリングで車とか作るのって
難儀しますな
そこでShadeですよ。
せめてCINEMA4Dにしてくださいよ
C4Dはダイレクトでオブジェクトが編集できたら早くモデリングできるのに。
ワンクリックはつらい。
気持ち悪いw
要らないw
バージョンアップしました。
■Vector Transform Ver0.4
◇ver0.3からver0.4への変更点
同ポリゴン上の辺を選択した場合に、外積ベクトルが
得られていなかった問題を修正しました。
「UseWeight」チェックボックスを付けました。
ポイントが持つウェイトが回転のみに反映します。
中ボタンドラッグで基準ベクトルの中点からの
ウェイト値反映範囲が設定されます。
v0、v1ボタンをつけました。
一つの辺、もしくは二つのポイントを選択し、実行すると
それぞれの中点が登録されます。
v0を登録し、続けてv1を登録すれば
ベクトルv0v1が基準ベクトルになります。
表示項目が増えたので既存の「Fase2Point」は
「F2P」と名前を変更しています。
■Edge Extrude Ver0.7
内部処理を大幅に高速化。
動作自体は一緒です。
>>774 あぁ、確かにアンドゥあると便利そうで、実際搭載しようと
思ったのですが、モーダレスな上にそれやると
結構厄介なのでやめました。
一応ウィンドウに変更した値が表示されたままになってるので
それ見て手動で戻してください。
>>775 ダウンロード先の紹介文読んで下さい。
>>777 だから出来ないと漠然と言われても何が出来ないのか
分からないと返答のしようがないですがよ(´д⊂)
ってこれってもしかしてVColorの事ですかね。
>>789 わかりやすくていいね
だからってここでのスレでやる意味はねーだろ
つーかこのスレのテンプレ見ればいいだけだろ
>>774 あー、書き忘れましたが、Undoではないですけれど
Undo代わりになる機能は実装予定です。
なのでもう一回くらいはバージョンアップします。
797 :
775:04/03/13 18:28 ID:aVOLOHd3
>>793 「ビューウィンドウでの面構成に従って四角面を三角面化します」ってとこですよね?
それは見ました。
それでも違いが分からないのは自分が普通ので困ってないからだと思うので
説明とかはいらないっす。さんくすでした。
>>789 導入マニュアルは要らないけどな。
マニュアルが無くても使えるというのがメタセコの良さでもあるから。
あとあんたにレスついたら返事しろ。
海を見ると心が広くなるよ
アリを殺すと偉くなった気分になるよ
■Vector Transform Ver0.5
◇ver0.4からver0.5への変更点
「Orientate」ボタンをつけました。
基準ベクトルがZ軸に対して平行に、基準ベクトルの起点座標が
(0,0,0)になる変換を行います。Shiftキー+ボタンクリックで
この変換の逆変換を行います。
対応予定のなかったキーボードショートカットに対応。
(二重起動等の誤操作を避けたかった為)
私としてはこれでメタセコの座標の扱いに関する不満と
言うか問題と言うか要望出したかった事が
そこそこ解消されたので、また一時更新ストップするかもです。
あ、あと欲しいものと言ったら所謂モーファーかも。
モーフターゲット作るのは、やっぱり変形確認しながら
メタセコ側で出来ると便利。
、と思うけどβ版にも過去ログにも要望ないですね。
私だけですかね_| ̄|○
804 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/13 23:09 ID:PMM9fdFf
モーフっていうか、似たような機能のはちょっとだけ作ってたんだけど。。。
他だれか作ってるなら、こちら未完成に近いんでやめとくし、
作ってないなら4月あたりから時間が有れば作ってみようかと。
806 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/03/14 18:31 ID:m3BL/yS+
>>802 ありがたく使わせて頂きます。これでβ版のローカル座標いらない
気がしてきました。簡易(?)ボーンもありがたいです。
でもこのプラグインはもうちょっと解説が分かりやすくないと
初心者は何がなんだか分からないかも知れませんよ。
・・・私も機能を把握するのに時間かかりました。
非常に優れたプラグインだと思うので、勿体無いと思いまして・・・。
出過ぎた真似でしたら申し訳ありません。
ADSLモデムぶっ壊れて今アナログ接続でIDころころ変わるのでコテで。
メタセコでのフロートウィンドウプラグインの問題点は
bomber氏が書かれてますが、結局私も解決出来ず_| ̄|○
プラグインを二重起動した場合、起動時は良いのですがプラグインの
ウィンドウ閉じようとするとメタセコが固まります。
で、これウィンドウ自体の問題もある、と推測して
以下の様に書いてみたらエラーメッセージは出ますがメタセコが
そのまま固まると言う問題は回避出来ました。
解決策にはなってませんが、とりあえずは有効かもです。
ダイアログウィンドウの生成を、
if (!hWnd) hWnd = CreateDialog(hInst ,
MAKEINTRESOURCE(IDD_DIALOG) ,
MQ_GetWindowHandle() ,
DialogProc);
として、ウィンドウハンドルの有無でウィンドウ生成すれば
とりあえず誤操作による二重起動の危険性はへるかな、と。
どなたか二重起動問題などで良いアイデアがあったら教えて下さいm(_ _)m
モデリングからキャラクターセットアップまで一気に出来て、
各種ソフトへFBXフォーマットで持っていけたら最強中の
最強になれるような予感がした。
漏れだけ???
君だけ
残念ながら貴方だけ
>>809 でも、FBXフォーマットはたしかにいいと思うよ。
そこは同意
>>813 MeshSurgeryには致命的な欠点がある。。(C4Dの欠点でもあるが)
それは、
オプティマイズに当たる機能が無い!
>前スレ101氏
乙です。
すげー便利です。かなりモデリングに応用効きそう。
でもこれやっぱりアンドゥきくようになりません?
ミスった時とかCtrl+Zで最初まで戻ってしまうのはつらいッス。
>814
すみません、オプティマイズってどんな機能ですか?
マジな質問です。
そっかぁ漏れだけかぁ(シュン
みんなキャラクターセットアップは各自のソフトでやってるんだろうけど、
どういうソフト使ってる人が多いのかな?
あ。そっか。キャラクターセットアップ専用のソフトがあればいいんだ。
誰か作る人いないのかな。居ないね。ASO
すまんが、セットアップとはなんなのか、おしえてくれ
818が言いたかったのは作るってことでねーの?
セットアップ完了はボーン、UV付きモデルが終わったキャラのことでねーんの?
メタセコっ、せったーーーーっぷ!
ちょべりば。
ゾイド思い出すな
キャラリグが終わった状態の事だよ。
ネタだよな?俺が釣られてるってだけでいいんだよな?
キャラクターセットアップという言葉を知らないぐらい素人の巣窟になってないよな?
ペイント機能を強化してほしい・・・
ディープキャンバスみたいにオブジェクトの方に書きこんだりレイヤーかマスク機能つけたり
ちょっと殺伐としすぎでねえのか?
素人で知らなくても初心者じゃないし、プロばかりでもない。
プロかしらんが、あまりプロ気取りすんなよ。心が狭いぞ。
>素人の巣窟になってないよな?
なってたら何か不都合でも?
アレですよ、このスレてプロもアマも両方混ざってるよね。
さすがメタセコだよな。趣味でやってる人にはたまに意味不明な話も出てくるが
そこらへんは読み飛ばしてくれよな。
キャラリグはキャラアニメーションやらなきゃ知らなくても普通だしな。
マターリ逝きましょう
で、遅まきながら
自分はアマですが809にハゲドウです
FBXサポートしてほしい
お忙しくて無理かなー
メタセコイアはLightwaveのサポートツールではない
スケルゴンとウェイトマップの付いたデータ吐けるように・・・ゴメン何でもない
まぁアレだ。趣味でやってる人は話が分からないからと言って
喰ってかかるなって事だ。ウザイから。
知らないなら知らないなりに勉強しろって事だ。
勉強もしないで趣味だからとか言って逃げるなって事だ。
趣味だから好きにやってていい訳だが、勉強しない理由にするなって事だ。
趣味が転じて仕事してる奴は大勢居るし、そういう人達はそういう事言わないんだよ。
プロでもアマでも構わないが、子供と大人ぐらいの異見差が発生するのはどうかと。
見事な釣りですね
なんかのテンプレ改造?
>824
おぉう、言われてみればそうですね。
自分のID検索は考えたのですが、フックまでは
頭が回りませんでした。帰宅後結果お知らせさせて
頂きます。ありがとうございますm(_ _)m
>>815 そんな訳で、まずは二重起動の問題で頭いっぱい
だったのですが、これ解決したらアンドゥ問題も
何とか考えますー。
私も使ってて最初にもどってそれこそ
_| ̄|○
こうなりましたし。
もう少々お待ち下さい。
838 :
819:04/03/16 12:10 ID:lz65dkV1
ごめんな。釣るきも、なにもなかったんだ。
セットアップでまーわかるんだけど、
どこまでやるかが、会社によって違うと思ってさ・・・。
それと、
メタセコにボーン付けをまだ求めないでおこうみたいな
スレの流れだと(俺は)感じてて、
でもうちもセットアップつったらボーンも入れることだし。
ちょっとそこらへんで、軽く混乱しました。
すいません。
Vector Transform Ver0.5b
>>824氏のヒント(と言うかほとんど回答)をもとに
二重起動対策をしたものです。
機能は一緒です。
なにはともあれ、ありがとうございましたm(_ _)m
まだ問題残ってますけど;;
完全なモードレスプラグインをメタセコで実現するのは
かなり厄介です(´д⊂)
ttp://p27.aaacafe.ne.jp/~mqdl のPluginからどぞ。で、直リンやっぱり出来なくなってるみたいです。
・・・アンドゥ問題も頭いたい(´д⊂)
と、うpしましたがバグ発見したので消します。
ごめんなさいごめんなさいごめんなさい。
>>808,824
具体的でありがたいですね。
利用させていただきたく思います。
毛羽毛現・漢で髪の毛っぽいの作ってるんだけどうまくいかない。
なんかジャギーでまくる。。。
髪の毛っぽく見えるお勧め設定あったら教えて下さい。
ジャギ様ですか?俺の名前を言ってみろーーーー
ゴメン
先に書いておくと長文スマンです。
そんな訳でちょっとまとめてみました。
メタセコモーダレスプラグインの問題点。
・一部ショートカットが効かなくなる。
・二重起動をするとウィンドウを閉じた時にメタセコが落ちる。
・プラグインを起動したままメタセコを終了するとメタセコが固まる。
とこんな感じです、多分。
で、これに関しては対策がみつかりつつあるのですが、
またちょっと盲点と言うか問題が。
「全てのモーダレスプラグインが対策を施さないとあんまり意味が無い」
って事です。
例えばAと言うプラグインがあって、二重起動の状態を
AA
としまふ。これ、まずいです。
で、一方Bと言うプラグインがあって、AとBを起動した状態、つまり
AB
これもメタセコからすると二重起動と同じようなもの、
と言う事に気が付いてしまいました。
(別に今気が付いた訳じゃないですが)
プラグインAがショートカットの対策をしていても
プラグインBがショートカットの対策をしていない場合、
結局ショートカットは効かなくなります(´д⊂)
二重起動の対策をしても、対策をしていないプラグインから
影響を受けて、おちる事があります。(ループを抜けられなくなるとか)
で、今実験中のもにょ。
// メインループ:
while (1) {
// GetMessageだと他のプラグインと干渉する
if(PeekMessage(&msg,NULL, 0, 0,PM_REMOVE)) {
// フラグでループを抜ける
if(dll_flg) break;
if (hWnd && IsDialogMessage(hWnd , &msg)) continue;
// ショートカット問題対策
if( msg.message == WM_KEYDOWN ) {
if( !CallWindowProc( DefStaticProc, Parent, WM_KEYDOWN+0xBC00, msg.wParam, msg.lParam ) ) {
CallWindowProc( DefStaticProc, Parent, WM_KEYDOWN, msg.wParam, msg.lParam );
}
}
// 終了問題対策。メニューの終了IDは15と決め打ち
if( msg.message == 0x00a1 && msg.wParam == 0x0014 ||
msg.message == WM_COMMAND && LOWORD(msg.wParam) == 15) {
if( msg.hwnd == Parent ) {
MessageBox(hWnd, "先にプラグインを終了します。", MQ_PLUGIN_NAME, MB_OK);
//Error("先にプラグインを終了します。");
DestroyWindow(hWnd);
hWnd = NULL;
break;
}
}
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
// 呼ばないとプラグインがCPU時間を占有してしまう
Sleep(1);
}
tabが反映されないと滅茶苦茶見にくい_| ̄|○
メニューからの終了はID15と決め打ちしてますが、問題はとくにないだろうと。
メタセコ終了と同時にプラグインも終了してくれるのがベストですが
MQModify〜〜から呼んでるので仕方ないかな、と。
アンドゥ問題に関しては今日仕事中に解決策思いついたのですが
今日はちょっと他にやることあるので、また今度実験して
上手くいったら報告します。
メタセコモーダレスプラグインって何?
Miznoさんに相談してモーダレスのが作れるように
SDKの仕様を追加してもらうといいんじゃないかなあ
俺もそーおもふ
早めにMiznoさんに相談するが吉
あー、SDKへの要望はすでに出してますよ。
それで年末から新SDKをずっとまってたんですけど
あんまり変わってなかったんですな。
そこでネガティブになるよりも、プラグイン側で
解消出来る問題なら、それを探したいな、と。
で、今朝はやはく目がさめてしまったので
アンドゥ問題のテストしてみました。
プラグイン起動中にメタセコのデータを更新する
ってものですが、うまくいっているみたいなので
もうちょっとテストしてから報告しまふ。
>>852 スレッドセーフにして、終了通知もらえれば、それで済みそうだよね。
854 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/18 13:03 ID:RQ6A1IA3
質問なんですけど、
UV操作パネルの「単一化」ってショートカットあります?
いちいちボタン押すの疲れ果てました…。
>>854 UV操作パネルの詳細設定ボタンを押すと設定できますが。
うちでは「選択頂点をくっつける」と被らないようにShift+Jにしてます。
ああ、こんなところにあったのか。
どもでした。
Vector Transform Ver0.5b
◇ver0.5からver0.5bへの変更点
シーン中にオブジェクトが存在しない状態で
プラグインを起動すると正しく動作しない
問題を修正しました。
二重起動防止処理を実装しました。
操作毎にアンドゥが反映されるようにしました。
アンドゥ問題と言うか、プラグイン実行中の変更過程を
メタセコ本体に通知、記憶させる方法について。
実 は め ちゃ 単 順 で す た。
フラグたてたのちに(適当にref_flg = TRUEとか)
SendMessageで自分自身を呼び出して、MQModifySelectの頭に
if(ref_flg) return ReturnMQDoc(doc);
と記述。で、中身は
BOOL ReturnMQDoc(MQDocument doc){
ref_flg = FALSE;
return TRUE;
}
これだけ。
もっと厄介だと思って面倒な方法考えてました_| ̄|○
ttp://p27.aaacafe.ne.jp/~mqdl からどぞ。
>>849 簡単に言うと、プラグインのウィンドウ開いたままでも
メタセコの操作が出来るプラグインです。
多くの場合、プラグインのウィンドウ開くと他のコマンドが
効かなくなりますよね?
つまりそうならないプラグイン。
860 :
681:04/03/19 09:48 ID:ldI9uUvh
>688
たぶん>685への間違いと想定して書きますが、私には両面化は使いにくいです。
ものすごくストレスが溜まります。
厳密には両面化を使いたいのに、私の望む様に使えないからストレスが溜まるのですが。
とりあえず質問してみますが、現在の両面化は両面化した後
片面に戻すのに手間のかからない方法ってありますか?
途中でナイフを入れたくなった、UVをいじったのでそれをもう片方の面にも反映させたい等の場合、
一度片面に戻してから両面化する必要があると思うのですが、
現在の両面化は、一度実行してしまうと戻すのに手間がかかり過ぎるので
“使えない”と思ったのですが。
個人的な感想なので突っ込みを入れられても困るのですが、
私は上のような理由で難儀しております。
どうにもならないと思うので単に愚痴です。
あぁぁ、裏、表を両面作成して同一オブジェクトにコピー、
マグネットで操作すればほとんどズレないで使えるかな??
試してみるか・・・_| ̄|○
>>857 なるほど。
ref_flagは、変更したかどうかのフラグなんっすね。
乙!!
>>860 メタセコのB掲示板を覗いてみ。
既に要望出てたり、反応あったり、解決されてたりしてるぞ。
片面ポリゴンを両面表示したい、ってのも出てた。
とりあえず安心した?
プラグイン作ってくれてる人、ありがとナ。
そのうち利用させてもらうよ。
863 :
815:04/03/19 18:50 ID:R8O3xXTq
>857
プログラミングの事は分かりませんが、とにかく乙です。
ちゃんとアンドゥきくようになりました。dクス。
>40=62=94=681=860
とりあえずとっとと晒しなよ
>>857 今日はじめて使ってみましたが、
メチャクチャ便利です。
ありがとうございます。
>>857 SetVector を押したら
「不正な小数点・・・」とでたり「EInvalidOP.」とでて
メタセコごと落ちました。
>863
明確な問題点を指摘してるのに晒すのはいや。
このスレ、メタセコ至上主義者と言うか、
自分の考えてる事と違う事を言われるとすぐに突っ込む奴が居るな。
もう少し私の考えを理解しようとして欲しいのですが。
その割に解決策を示す訳でなく、私にとって横槍な意味のないレスだ。
結局同じ穴のムジナと言う奴か・・・。
867 :
857:04/03/19 19:47 ID:kXCgyfI2
ご 〜 め 〜 ん 〜 な 〜 さ 〜 い 〜
アンドゥ実装した時にバグ埋め込んでました。
まずOrientateはアンドゥ処理してないのでヤヴァイです。
(今日仕事中に気が付いて修正しようとしたら
他のバグも埋め込んでた事に気が付いた_| ̄|○)
今からもう一回内部チェックして修正版うpするので
大事なデータには使わないでくださいーーーーー。
>>865 あちゃちゃ;;
再現性ありますか?
一応こちらでもチェックしますーーー。
>867
乙っ巣
メタセコ起動
↓
VTrans起動
↓
SetVector押下→「不正な・・・」→OK押下
↓
SetVector押下→「EInvalidOP」→OK押下
↓
メタセコごとあぼーん
869 :
857:04/03/19 19:57 ID:kXCgyfI2
>>866 あ〜、余計なお世話かもしれないけど。
まず、全然明確な問題点の指摘になってないですよ(^^;
ちょっと落ち着いて自分の書いた文章読み直すよろし。
>もう少し私の考えを理解しようとして欲しいのですが。
>その割に解決策を示す訳でなく、私にとって横槍な意味のないレスだ。
そんな自分に都合の良い発言ばかり集まる訳ないでしょ。
ここはにちゃん。それ以前にネット上の掲示板。
もちつくよろし。
870 :
857:04/03/19 20:01 ID:kXCgyfI2
>>868 う?
うちだと再現出来ませぬ。
「ヘルプ」>「プラグインについて」からプラグインの
バージョン見て、0.5bになってます?
あと、これはメタセコ2.3.1以上専用ですけど
本体のバージョンは何です?
>870
乙っ酢
Vector Transform Ver0.5b
メタセコ2.3.2
っ酢
872 :
857:04/03/19 20:37 ID:kXCgyfI2
>860
たしかに不便ですな、というか糞だと思う。
ここはボーンだの派手な機能ばかりほしがって、
UNDOやらの基本的な問題には無関心な人が多いので。
本家BBSに書き込むのがよろしい。
それと変な煽りと、厨房レスする奴が多いと思うが、
レスしなくとも見ている人は見ているから、あんま気にしなさんな。
>>872 乙っ素、直りました。
VTrans起動後にmqoファイル読み込みするとあぼーん
は完全に仕様外だと思うのであれですが一応報告しときます
>873
暖かいレスの付く日もあると言う訳ですね。
とても救われた気分です。
どうもm(__)m
876 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/19 23:12 ID:L7IHRRG9
>>873 >UNDOやらの基本的な問題には無関心な人が多いので
散々既出 俺自身もずっと前に報告済みだし 今も対応待ちしてる。
そんな重要なこと無関心なハズが無いって。
>>875 透明アボーンしたいのでコテハンでよろ。
878 :
晒:04/03/19 23:35 ID:2YQbsUas
おいよ、
【プロ専用】Metasequoia【プロ以外厳禁】
スレでも作ったらどうよ?
>>876 Miznoさんの開発ペースに合わせてマターリと見守ってるだけなのにな
|(´-`).。oO(ボーンについて肯定的な意見はついぞ無かったような気がするが...)
|-`).。oO(Undo後の選択状態についてスルーされちゃったのはつらいなぁ...仕様的に厳しいのかな)
|〜 ヒュー
>>874 スマソ、寝落ちしてた。メタセコのプラグインは基本的にドキュメント単位で
管理してるので、起動中にファイル読み込んでもうまく認識しませぬ。
ウチだとボタンが動作しなくなるだけなんですけど落ちるのか・・・。
そこら辺、あぼーん対策しておきまふ。
883 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/20 05:41 ID:fInEugP3
ボーンまではいかないにしても
モデラとしてモーフィング具合を見ながら
調整できる機能は必要だと思うぞ。
フェイシャルアニメーション等
884 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/20 06:01 ID:XvGGeRE+
885 :
883:04/03/20 08:05 ID:Xnpn42oJ
>>884 ブレンドシェイプのターゲット(モーフターゲット)を調整するってことだよ。
なにもメタセコ上でフェイシャルアニメーションを完結させようなんて思ってない。
わかってると思うが。
なぜこの機能がいままで一考もされていないのか不思議。
イラネ
俺もモーフあるととても助かる。805さん気長に待ってまつ。
>>880 上のヒトは勘違いしてるみたいだけど、スルーしたのはMiznoさんだからなぁ。
オレは慣れちゃった。
たかだか5000円で、なにを期待してるんだオマエラ
え、タダでしょ
今すぐモーフが欲しければ
Mikoto Ver 0.3g をDLすればよろし。
>>880 > |-`).。oO(Undo後の選択状態についてスルーされちゃったのはつらいなぁ...仕様的に厳しいのかな)
「Undo後の選択状態」って選択→選択→選択・・・
うわ!余計なところまで選択した!Ctrl+Zっと・・・
うわーん!選択が全部消えちゃったよ!
って事を言ってるんだよね?PhotoShopとかなら
追加した選択だけが1つ前に戻るだけだからオレも
これは改善してほしいな。
>たかだか5000円で
|-`).。oO(その5000円も払わずに使っているMaxユーザーって...)
895 :
805:04/03/20 16:47 ID:tJ6/2SXj
>>857 UPBBS借ります。
ttp://p27.aaacafe.ne.jp/~mqdl/cgi-bin/sbu_bbs/sbu2_bbs_img/51_1.zip サンプルプラグインを2つ。ってか1つにまとまってます。
plugin\object\に入れてください。
・1つめの機能 モーフィング
付属のtest.mqo読み込んで、プラグイン実行してスライダー動かしてください。
256段階で、1つめと2つめのオブジェクトから3つめのオブジェクトを調整できます。
頂点数とか違ったり、オブジェクトが無いとエラーこくんでヨロ。
・2つめの機能 ランチャー
ダイアログのあいてるところで右クリックして、「メニュー追加」を選ぶと更にダイアログが表示されます。
コマンドから、割り当てたい機能を選んで、ボタン名を入れてOKすると、
元のダイアログにボタンが追加されます。
たぶん全てのボタン&プラグインが動作できます。
2時間程度で作ったサンプルなんで、実用できるレベルでは無いかと。
で、今後どちらかを開発しますが、どっちが欲しいですかね?
そのうち両方とも完成はさせたいけど、とりあえず人気高そうなほうを優先。
896 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/20 16:50 ID:+LbYFE+U
死ね
897 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/20 17:21 ID:QvsdnKsl
>>895 (・∀・)イイ
私は、ランチャのほうがほしいです。
複数登録と、パネルのサイズ調整ができるとうれしいですね
898 :
883:04/03/20 17:50 ID:3t/AoS17
899 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/21 02:16 ID:O+odsPoC
ランチャーなかなかイイっクマッ(。'(ェ)'。)ノ
もう少し練り込めば、かなり使いやすいプラグインになりそうだ!
900 :
805:04/03/21 02:23 ID:zHilCSq+
901 :
805:04/03/21 02:47 ID:zHilCSq+
あまりにも説明が無さすぎたんで補足。
見ればわかると思いますが、左上のリストがソース、右上のリストがターゲット、
下のエディットボックスが生成するオブジェクト名です。
処理は選択したオブジェクトの頂点数が少ないほうにあわせます。
スライダー以外に、パーセント数が表示してあるところを直接編集することで、-100%とか250%とかできます。
ソースとターゲットは非表示にしておくと見やすいです。
一応、モードレスダイアログなんで、表示すればソースやターゲットを編集しながらモーフが出来ます。
変形されるオブジェクトはソースからクローンして作成して表示状態にしてます。
適用ボタン押せば当然適用され、右上のクローズで閉じれば却下されます。
便利そうな機能があれば盛り込むんでレスよろ。
902 :
883:04/03/21 02:59 ID:V1DOje0F
>>900 良い感じになりましたねぇ。
ひとしきり遊んでましたが、特に問題なく意図した通りに動いてくれました。
ただ、モーフを終了しないでメタセコを閉じたり、実行中に頂点をいじると、
エラーが出ました。
まあ、これは普通しないだろうから、問題ないですな。
クロスシミュレータですか・・・服を体に沿わせてくれるとか?それはホスイ
期待してます。
>900
今、毛布試してみました。
最高!素晴らしい!感激!
>900
かなりイイ(・∀・)
>905
漏れもこういうプラグインあったらイイと思う…
910 :
805:04/03/21 17:59 ID:zHilCSq+
>>903,905,909
必要なんですね?使うんですね?
じゃあ若干機能落としたものを作るんで、テスト用モデルを用意しておいてください。
サンプルプラグインが出来たらデバッグよろしく。
ってことで、ランチャはしばらくお待ちください。
>905
Flat,Pipe,Ball,Fitに関してはnParappa wrapperというのがある。
ここ数日のこのスレは神がかっている
.____
ヽ| ・∀・ |ノ ありがとう
| | 毛布マン
|____.|
| └
わはー毛布マンw
915 :
805:04/03/22 00:03 ID:L3qlQq3Z
飛べない毛布はただの毛布さ。
ttp://p27.aaacafe.ne.jp/~mqdl/cgi-bin/sbu_bbs/sbu2_bbs_img/53_1.zip いろいろ処理入れたんで少し重くなりました。
てけとうに説明
・中心揃え 投影モードにおいて、位置の異なるオブジェクトの中心を揃えて処理
・RT更新 リアルタイム更新 スライダードラッグ中にも表示するかどうかです
・Shrink wrap 投影にチェックが入ってないと機能しません
・投影 投影モードのON/OFF 頂点数が異なっていても、形に従ってモーフします。
形は法線方向か逆方向に検索。無い場合は今は0,0,0に向かっちゃいます。後日修正しま。
・軽〜重 投影モードにおいて、ターゲットまでの加速度をだんだん遅くするとか早くするとか
・定速 投影モードにおいて、ターゲットまでの最大距離を元に、短距離の部分でも定速度でモーフする
・伸縮、伸硬 まだ出来てないっす。
サンプルのmqo入れておきました。
投影モードの、定速度ONで、obj5からobj6へ70%くらいだったかな。
動作確認、意見要望等どんどんたのみます。
あと、何気に2重起動防止入れときました。
suge--
オブジェクトがどの材質にリンクされてるか…って判らないよね?
β板で要望だしてみようかなぁ。
M → Shift+オブジェクトをクリック
919 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/22 10:33 ID:0NByOqJ3
すごいすごいっていうけど、いったいどうゆうふうに使ってるの、みんな?
使って動かして遊べるけど、何に使えばいいか分からん。
>>915 凄い。凄い。凄すぎる。
さっそく服(チューブトップ)で実験してみました。バッチリです。
>無い場合は今は0,0,0に向かっちゃいます。後日修正しま。
試しにソースの頂点数をターゲットの約4倍にしてみたら発生しました。(3〜4点)
>伸縮、伸硬 まだ出来てないっす。
楽しみに待ってます。
922 :
まか:04/03/22 18:28 ID:akhz20EJ
指をくわえてあんぐり・・・
923 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/22 18:50 ID:E83sz8mV
ver2.3.2使ってんすけど、保存したデータとは別のデータ
(〜.0.mqoみたいなもの)が作成されています。
どこかで、データ作らないように切り替えられますか?
この機能は、なにか有効な使い方があるんでしょうか?
>>923 自動履歴保存を切れ。
ようはバックアップファイルだ。
>>923 backupフォルダで作業しているんですか?
backupは、環境設定の「自動履歴保存」をOFFにすれば作成されません。
間違えて上書きしてしまったときなどに、ここを漁るとデータを救出できたりします。
926 :
923:04/03/22 21:09 ID:E83sz8mV
924,925様、
そのままの方がいいかも知れませんね。
ありがとうございました。
しかし、今回のスレは
プラグ印ネ申が、光臨しまくりだったな・・・
つぎのスレも盛り上がりますように・・
現在 R2.1LE を使っているのですが、友人が製品版 2.3.2 で作成したファイルを開くと、
材質設定がうまく読み込めず、全てテクスチャなしの真っ白にリセットされてしまいます。
こんな症状が出ている方いらっしゃいますか?
いろいろいじってみたところ、.mqo ファイルをテキストエディタで開いて、
material チャンクの中にある shader(3) とあるような項目を全て消せば
うまくロードできるようだとわかったのですが。
普通にテクスチャのパスが違ってるだけじゃないの?
表示がMQRになっているのではあるまいな?
最近のはMQRでもテクスチャ出るけどバージョンの古いのはそうなる。
それで思ったけど、メタセコもソリッド表示できるようにしてほしい・・・
俺もフツーに真っ白になるよ 2.3.2→LE2.1a
俺もフツーにテクスチャ表示されるよ 2.3.2→LE2.1a
>>930 ソリッド表示出来るように?ん?
ソリッドじゃなくスケッチだった・・・
要するに単色ってことで深く突っ込まないでくだちい・・・
フツーにできるっしょ?
毛布マン、突然出てきてやたら強えぇと思ったら
中の人はブーリアンネ申ですか。
偏狭のスレまでご苦労様です
そろそろ次スレの事考えたいなぁ。
リンクはいったん全部消して推薦で追加してくってのは
どうでがしょ。
スレタイは
【妹萌え】Metasequoia Part7【おにいちゃん】
でよろ。
とりあえずさっさと次スレ行きましょう。
すれたいは
【Radeon禁止】Metasequoia Part7【Pythonマンセー】
うんにゃ
【モデリングの後は】Metasequoia Part7【LightFlowでマターリ】
でyoro
941 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/24 07:40 ID:3qQL6F45
リンクのページ、そのままでいいけど。
942 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/24 07:48 ID:7UcoSakK
じゃあリンクそのままでいいけど、
リンク切れ、移転とかの変更しないと。
943 :
928:04/03/24 11:50 ID:Ev9u06wB
>>930 >>932 問題ないですか…。
ちなみに、GLです。
実際 shader パラメータを取っ払ったら普通にテクスチャつきで表示できます。
それにテクスチャだけでなく材質の反射係数、色設定まで吹っ飛ぶんで、
パスの問題だけじゃないはずなんですが…。
(ロードしたデータをセーブしなおすと、全ての材質の色が 1.0 1.0 1.0 になる)
うーん。
すれたいは
【ゲフォ発火危険】Metasequoia Part7【プラグインネ申マンセー】
で。
>>950 スレ立てよろ。
すれたいは
【おはようから】Metasequoia Part7【おやすみまで】
1000
【その他】
・チュートリアルなどその2
YAMAG's GARAGE
↑>20でも書いてる人がいるけど、これはテンプレからはずそう。
個人制作データ集(有料)の宣伝じゃん。本人が宣伝の為に
潜り込ませたんじゃ??
っての勘ぐりすぎかもしれんが。
\5000ってのもぼったくりすぎだ。今値段見てびびった。
>>947 値段とった上にこれ。
ただし法人様のご使用は禁止とします。(法人様のご使用に関しては相談に乗りますのでご連絡下さい。)
はは。つかわんけどね。
>949
そこまで読んでなかったが、そうなのか。
今もう一回行って気が付いたが、あのページ
コソーリアクセス解析してやがる。
IP抜かれたくない人は行かないほうがイイ。
くそぅ、やられた気分。
>>949 おまえはxreaに立ってるサイトは訪問しない方が吉
次スレ中にMikoto Ver 0.5aが出ますように⊂⌒~⊃。Д。)⊃
で、新スレは
>>950が立てるの?
メタセコ プラグインメモは載せて良い気がする
けど、いまはDBにする量じゃないよね。
どこかの雑誌のように一覧のほうがいいかも。
956 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/25 01:42 ID:oZFcKFSH
次擦れまだ?
jfg;ldg;k;lg;mg;っよthきjlk;szl:」l:;kjh:;zkj;:km:;kkhlsk:;kj;l:hk:l;jk:l;け:lkhl:;ktgdkhl;:k;lkhg;:h
ざqwsxcdfrvgbhyんじゅmき、ぉ。p;・@:::::」」」」」」」
ざqxせdcrfvtgbhyじゅいこllp;;@::
あwsdcfvtgbyhんjmk、l。;::zsぇえdrftgyひゅjk、l;:
あqswでrftgyふじこlp;@:
> ・Blackbox Laboratory(Lightflowの材質投稿掲示板や質問BBS)
材質投稿掲示板も質問BBSもない。
mqo→rrt変換ソフトがあるだけ。
>mqo→rrt変換ソフトがあるだけ。
でもRedqueen関連にBlackbox氏は欠かせないぞ。
おかげでメタセコで作成したモデルを変換できるし。
Redqueen2FREEでレンダリングをしたい場合は重宝するよ。
MarbleCLAYのリンクは不要だろ
>>957 ごくろうさま。
>>959 全部のメタセコページを載せるんじゃなくて、
本当にお勧めだけでいいんじゃないの?
そんなに多用されてるとも思えないんだけどどうかな。
で、次スレまだ?
>>816 まだ答えている人居ないのかな?
オプティマイズって言うのは、ハイポリのモデルの
見た目を出来る限り変えずにローポリにすること。
963 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/25 14:35 ID:o91TRROy
誰かが次スレ立て中(;゚д゚)!
965 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/25 14:53 ID:o91TRROy
モツカレ。とりあえずリンク追加があったらいけないので
次スレの若いレス番号は残しておくのでこっちにカキカキ。
967 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/26 08:38 ID:Ru/59L7A
まだこっちを使いませう
スレが止まってしまいましたな・・・・
969 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/27 18:21 ID:tYtU1AR1
あげてやる!
970 :
805:04/03/27 22:32 ID:dv7Iq5KW
971 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/28 00:00 ID:TRJga9XE
>>970 頂きました。
早速、試してみましたが、毛布の方は問題なく実行できました
ShrinkWrapの方は、言うことを聞いてくれたりくれなかったりです。
実行、キャンセルしても
「モジュール'Metasequoia'の0044AEAでアドレス00000110に対する読み込み違反がおきました」
というエラーが連打することがあります。うまくいくときは、上手く言ってくれるのですが。
972 :
805:04/03/28 00:51 ID:4dfxFn3K
>>971 特定条件において、コリジョン判定が上手く出来ない場合があるようです。
そんなときにエラーが出たりするかも。
もうしわけないですが、エラーのでるオブジェクトをUPして頂けませんか?
973 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/28 01:35 ID:5PT/RYga
前に、MIKOTOの解説をやってたページがあったはずなのだが、誰か場所知らんか?
女性がVサインだしたバナーだったような気がする・・・
974 :
971:04/03/28 01:41 ID:TRJga9XE
>>970 早速頂戴しました。
ソースに球、ターゲットに円錐のobjを指定して試していますが
「伸縮処理」とは何なのかよくわかりません。
実行すると生成される円錐もどきが若干大きくなりますが、これは
どのような機能なのでしょうか?
977 :
805:04/03/28 02:38 ID:4dfxFn3K
>>971 thx.追ってみます。
>>976 説明不足でした、失礼。
処理前と処理後で、各面の大きさが拡大方向に変化したものに関して、
差があまり出ないように縮める処理を行います。
伸縮ってかいちゃいましたが、伸びることは処理上たぶんありません。縮む一方です。
で、どれくらい縮めるかを横のスライダーで決めます。
0なら処理なしで、150とかにすると縮みすぎでよくわからない形になるかも。
2度掛け、3度掛けいくらでもできるんで、50〜90くらいで様子見ながらでどうぞ。
上記処理を行うことで、サンプルにあるように、高低差の有る部分で周りを引っ張るような感じになります。
これを偽クロスシミュレーションとか表現してしまったわけですが、
本当に偽です。
978 :
805:04/03/28 03:11 ID:4dfxFn3K
>>971 STPのほうは、2頂点の辺があったため処理できずに落ちていました。
たしかに2頂点は考慮してなかったんで、次回どうにかします。
現段階では3〜4頂点でお願いします。
Dogのほうは再現できませんでしたが、
もしかするとMQDocument->Compact()で差異が生じていた可能性があります。
ファイルを開いて、編集せずにモーフを開始して、それでエラーは出ますでしょうか。
以上、検証願います。
毛布は処理の効率上、最初にCompactを実行しているんですけど、
差異がでると、
>>971氏の言われるようなエラーが出るようです。
差異があったかどうかを調べる方法って無いですかね?
>978
Compact前のオブジェクト・面・頂点の数と、使用後の数を比較して同じなら変更なしでは?
たしか、削除されたのを詰めているだけだったと思うので
980 :
976:04/03/28 13:09 ID:FadeuPf2
Beta10リリースしてます
Beta10
オブジェクトパネルとか素材パネル上で
Shft+クリックした時オブジェクトが選択できなくなっちゃった?
>>982 出来なくなってますね。
順序入れかえも合成もD&Dで出来るようになったので
必要ないかと思います。
983です
勘違いしていた_| ̄|○
ついでに、オブジェクトパネルの頂点・面を選択で
頂点選択してくれない。
現在のオブジェクトを選択でも頂点が選択されない(つД`)
985 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/29 02:34 ID:GHO4cPME
次のメタセコスレは、「初心者歓迎」スレにしてほしいです。
プロ用は別にあるんですから(笑。
叩かれたりしてたのは、初心者だったからじゃないけどな。
それがわかんないヒトにはなに言っても無駄か。
でも、やさしくして欲しい初心者はMOMOにでも行ったほうがいいかも。
987 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/29 02:54 ID:GHO4cPME
>>986 そういう意味ではなかったのだが・・・・
プロ用といえどすでにメタセコスレがあるわけだから、差別化したほうが良いのでは・・・て意味だったのだが。
あんまり深読みしないでほしい(汗。
バカが立てたスレに移れってか?
989 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/29 21:01 ID:AsieyBZA
メタセコbeta10でパース図でオブジェクトを選択しても点だけ色が変わらないんだよな。
OpenGLからDirectXに変えると直るんだけど。
デスクトップとノート、どちらでも同じ状況なんだが、これってバグですか?
990 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/29 21:32 ID:GHO4cPME
>>988 わるい
メタセコスレ、すでに7がたってたのね。
気づいてなかった。
わすれてくれ(汗。
991 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/30 19:07 ID:NufmV8es
停滞気味だな
992 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/30 19:56 ID:+IczXMOU
もう埋めよう
産まないでくれ
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。