1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
02/12/31 15:10 ID:IEQL9mMa
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/12/31 15:11 ID:IEQL9mMa
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/12/31 15:11 ID:IEQL9mMa
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/12/31 15:11 ID:IEQL9mMa
ごめん 3だったね
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/12/31 15:18 ID:IEQL9mMa
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/12/31 15:19 ID:IEQL9mMa
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/12/31 15:21 ID:IEQL9mMa
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/12/31 15:32 ID:IEQL9mMa
追伸
>>2-3 の文章はd00というサイトに書いてあった物のコピペです
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/12/31 16:32 ID:trSphgL3
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/12/31 22:23 ID:q/esrbAi
うあ出てたや。申し訳ない。
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/01 04:26 ID:YcCpD4Xp
いいからさっさとシリアル教えろ
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/01 04:58 ID:zuHWqd5x
>>1 おつおめ
>>13 タイ━━━━| |Φ|(|゚|∀|゚|)|Φ| |━━━━ホ
新年早々乙
18 :
954 :03/01/01 23:48 ID:3gdAus5o
昨日(12/31)にシェア登録の振り込みしたのですが、 いつIDは送られて来るのかな? まだかなまだかな〜?MIZNOの、お兄ちゃんまだかな〜♪って感じです。 はぁ〜。プラグイン楽しみ(w
>>3 Blackbox Laboratory の
lightflow関係の掲示板無くなったみたい・・・
catmull−clarkで頂点ウェイトて使えなかたけ?
21 :
:03/01/04 07:29 ID:/sNrSzeQ
使えない。 前スレで出てたが、権利関係のための仕様だったと思う。 検索されよ
22 :
954 :03/01/06 23:40 ID:G5jq+w74
IDキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!! これで私も無限の力・・・ ポリゴン空間の端から端までの、有限の力を手に入れたッ!! 早速プラグインをダウンロードして、朝までモデリングじゃッ!! 年明け早々のID発行に感謝。MIZNO氏はマメでおじゃる。 それではサラバッ!
ものすご〜く初歩的な質問ですけど、Ver2.3のβ版だと2.2.4用プラグインが 使えなかったりしますか? β版で散々試してダメだと諦めた時、正式版(2.2.4)で試したら使えたので(汗 当然と言えば当然な気もしますが〜(滝汗 ちなみに使いたかったのは、せんせん、ぱしっと、もこっとって奴です。
>>24 自己レス。解決しました(汗
失礼しました〜。
>>23 応援どうもッス。がんばるッス(w
でもプラグイン多すぎて、どれを組み込んだら良いか迷う〜。
主にメカが中心の漏れが世話になっているプラグインは solidify、辺を等分割、モーフ変形 の3つかなぁ。
なんか聞いてばっかりで恐縮ですが、 外部プラグインってショートカットで呼び出せるのでしょうか? その時はなんと記述すればいいのでしょうか? 「せんせん」と「もいっちょ」は標準搭載して欲しいほど使うのですが、 一々メニューから呼び出したくないのです。(ムフー 今考えつくのは、マクロ型のショートカット支援ソフトで 強引に選択してもらう、くらいしか思いつきません。 出来ればスマートに一発登録出来ると嬉しいのですが、ムリ? あとコレは全然メタセコとは関係ないのですが、キーボードショートカット支援 ソフトで、エレベータ機能を持ってるのって有りますか?<言い方が違うかも 同じキーに違う機能を振って、キーを押す度に違う機能が呼び出されて ループする、つまり同じキーにショートカットを2つ以上振って、 キーを押す回数で機能を選択出来る様になると大変便利そうなんですが〜。
>>28 更に自己レス(滝汗
やっぱりマクロ型のショートカット支援ツールに登録が早い様ですね。上手く行きました。
メニューが出る時間待ち、入力遅延時間とか設定する必要があるかな?と思って避けてたけど、
一瞬で呼び出されるので、フツーにショートカット押してるのと変わりませんね(汗
度々スレ汚しスマソ。
dataのshortcut.datで編集できますよー。 外部プラグインは、ヘルプ項目の「プラグインについて」で登録したいプラグインの ProductIDなどを調べて書き込みます。 たとえば「せんせん」をCTRL+Nにする場合「N cp d00da100 d00da103 0」 といった具合になります。
>>30 おおっ、その様なやり方が・・・おおっ出来た!
ありがとうございます。これでプラグインをショートカットで呼び出せます。
Pが気になりますが、付けとけばOKみたいなんで気にしない事にします。
どうもッス。
>30 しまった、上記だとcとpがくっついちゃってますが実際には 「N c p d00da100 d00da103 0」こんな感じかと。 N+ctrl+SHIFTにしたいときは 「N c s p d00da100 d00da103 0」こんな感じに。 pは外部プラグインのpではないかなと思ってます(=゜ω゜)ノ
33 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/10 15:01 ID:BguBQ9Ch
初心者なんですが、メタセコで動物をモデリングして、それ見ながら紙粘土でつくってます(笑 紙に書いた2Dの下書きより断然こっちの方がイイです。 miznoさんのネコタンも完成!
モデリングが出来てるなら、紙粘土をこねる時に見本なんて要らないと思うんだけど。 粘土をこねる方が簡単じゃない?
35 :
33 :03/01/10 23:41 ID:BguBQ9Ch
「こっ、、、これは本当にメタセコ+Lightflowで作られたのかッッッッ!!!?!?!?!?」 って感じに美麗なCGある?
>>37 なんか・・・もう・・・ポカーン......って・・・・
>>37 いい。人間等、有機体のモデリングも見たいなあ
気になったのは、
2nd Computer Graphics
3rd Computer Graphics
2nd 3rdってわざと?
メタセコ以外の形式で保存するとテクスチャーが 表示されなくなる(というか設定が消えてる)のですが これって仕様なんでしょうか?? なにぶん3D始めたばかりの素人なもんでわけ解んなくて困ってます(´・ω・`)
そりゃぁもう。 メタセコ以外(DXFとか)で出力したら表面材質のデータは無くなっちゃいますですですよ。
43 :
:03/01/12 02:47 ID:IE1S+Y/3
>>34 粘土こねたことないでしょ?
自動ミラー機能がいかにありがたいか・・・
>41 うわぁ、まじっすか。 てことはまた張りなおしですか(;´д⊂)
>45 持っていくアプリにもよりますよー たとえばMAXなら、メタセコ→MAX用のコンバーターがあるのでテクスチャーも持っていけます。
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/12 13:59 ID:ydF/NPcf
でも結局メタセコ以外の形式で出力したら反映されない、というのには変わらないのか。
>>46 45氏じゃないですが、いきなり食指が動きますた。
直接ペイントができるそうですが、あのUVマップも
そのまま持っていけるという事ですか!?
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/12 14:36 ID:caIczM6R
46じゃないけどUVも一発でもってけて、マテリアルは上から順にIDわりふられます でペイントってどっちがわの? ちなみに mqoimp_max でググールとでてクル
UVだけならobj形式で保持できるよ。
51 :
48 :03/01/12 15:08 ID:2I7pdR1x
>>49 メタセコの直接ペイントです。
あれは自動的にUVマップとして割り振られるもんなんでしょうか?
トラ模様の魚のデモはUVマップのようでしたが。
52 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/12 15:40 ID:caIczM6R
>>51 うん?ペイントがUVに割り振られるっていうか
手動で展開したUV座表面にペイントしてるわけなので、普通に
テクスチャとUVが引き継がれますよ。ってかつかってみなされ
でもMAX5ならそっちでUV展開したほうがいいかも。非常に使いにくい
けど高機能。
53 :
48 :03/01/12 16:48 ID:2I7pdR1x
>>52 サンクスです。
とりあえず試してみます。
MAX5は評判を聞くに少し怖いのでまだ様子見、、
βキター。ところでここのみんなでメタセコのロゴ作らない?
βキター …んだけどこれ、CABん中にファイルがいっぱい…… これ自分でフォルダに分けるの?
56 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/12 23:03 ID:H1VE+zR7
分けるも何も、そのまま起動できるはずだが。
起動はできるけど… ヘルプもプラグインもごっちゃで……
階層付きで解凍出来て無いだけとちゃうか?
>58 正解ですた… CABの使い方を勘違いしてますた…… みな、ごめ
60 :
:03/01/13 02:00 ID:lKRbJEzn
落とせない・・・。 具体的にどこが変わってる? アルファとテクスチャが同時に表示出来ないのは 直ってないようだけど・・・
61 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/14 00:10 ID:beoNaRbm
脱線しますが、プラグインはどのようにしたら出来るんですかね? 角をフィレット化したいんですけど、今のやり方だとポリゴン数が多くなってしまいます。 部分的に丸めたり、分割数も決めれないので・・・ では、作ってみようと思タけど、コンパイラーも何も無い環境ではまず、何からしたら良いでしょうか? 素人質問でスマセン
まずは、プログラミングの勉強から と言った冗談は置いといて メタセコHPの技術提供、プラグインSDKが必要だと思われます。 「プラグインの作成には、別途VisualC++6.0またはC++Builder4/5が必要になります。 旧バージョンでも作成できるかもしれませんが、確認はしていません。」 との事です。
63 :
61 :03/01/14 00:43 ID:beoNaRbm
62>>別途VisualC++6.0,C++Builder4/5 購入しないといけないのですか・・これらっていい値段していたような気がしますが。 フリーのコンパイラーでは無理ということですかぁ・・
64 :
名無し :03/01/14 01:27 ID:F5GqtkRH
>>63 バージョンはどうか忘れましたが、C++Builderの最下位版は1万円
ぐらいで売ってたよ。
VCLとかつかわなければ、フリーのBorlandC++コンパイラは
C++Builderのコンパイラと同等だったと思う。
ちがっても、使えるのではないかな。
>>65 おおすげー。アンダーゴレーム作ろうとして挫折しかけてる俺とは大違いだw
でも質感とポーズのせいか せっかくの形状がつかみづらい気もする。
68 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/14 02:26 ID:623iriPc
Catmull-Clarkけっこう早くなった?
およ? ヨサゲ? うちもβにしよ♪
β版で変わったと感じるトコ。 UV編集時のラインの色が変えれる様になった。 Catmull-Clarkの表示が20%くらいは早くなった。<テキトーに当社比(w openGLのプレビュー表示が速くなったかもしれない。 うちの環境だと、トントンかopenGLの方が遅かったのに、 今では確実にopenGLの方が早くなったYO! 超個人的な要望を言うと、 ・UV編集時のグリッドの分割数を記憶して欲しい。 デフォルトの16では荒い場合があり、一々設定し直すのが面倒だから。 ・透明テクスチャのUV編集時に、テクスチャの模様を分かる様にして欲しい。 透明だと位置合わせがしずらいから。 ・曲げツールで、スプライン曲線状の定規が出て、それに沿ってポリゴンを グニグニ曲げれる様にしてほしい。現状だと感覚的に曲げにくい、気がするから。 ・Ti2アイコンで、新コマンドに対応させて欲しい。好きなんで(w とか言ってみるテスト。
オブジェクトの可視/不可視状態がレンダリングに反映される様になってるのはありがたい(Beta13〜) 個人的には、「POV出力でUV座標の出力に対応。」というのはうれしいですが、その前に登録しなくては。 mesh2で出力してくれてると嬉しいな。
>>65 まったくわかんない。手しかわかんない。なんだコレ(w
73 :
61 :03/01/14 12:11 ID:beoNaRbm
>>64 yahooオークション逝ってきます。趣味なので一万程度が限度かな
メタセコイアの教材本で見てよかったのを おしえてください・・ってか、教材本売ってるの 見たこと無いや・・
77 :
75 :03/01/14 16:41 ID:D4fTL4jD
78 :
77 :03/01/14 16:42 ID:D4fTL4jD
番号間違った・・ ×75 ○76
79 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/14 21:05 ID:nEFTHwat
βにしたらアルファマップが適用されない。。。。なんで?
>74 こちらが頒布元だったのですか(汗 しかもT3アイコンとは恐れ入りました。 教えて頂き、まことにかたじけない。早速導入するでござる。
TI2/3が無かったらショートカットキーなんて覚えられなかっただろうな、俺。ヘタレだから。
82 :
山崎渉 :03/01/15 10:38 ID:2/9/DuIv
(^^)
>79 βサイト 既知の障害・問題点より ・OpenGLモードで模様・透明マッピングの同時張りを行うと透明マッピングが無視されて表示される というわけです。
84 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/16 11:26 ID:jmXn4/AG
フリーでイスとか車とかポストとかのデータを置いてあるところ 教えてくれませんか?
86 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/17 12:06 ID:NwOZpnWP
回転ツール、相変わらず視点に垂直な面に沿って 回転できないんだな。 ここらへんずっと修正しない辺り、 使う側との温度差を感じるな…。
>>86 設定で変更出来る、面状のハンドルじゃダメなん?
今から探してみますが、衝突判定プラグインって有りましたっけ?
前スレがDAT落ちで読めないから調べれない〜(w
>>87 「nParappa wrapper」というのがあります。
これはオブジェクト(あるいは選択ポイント)を指定オブジェクト面に貼り付ける、といったプラグインです。
>>86 それは前から欲しいのだが、今は回転のパネルで「スクリーン」を選択後、
スペースキー押して選択固定して代用してる。
あぼーん
>>88 ありがとうございます。早速検索してみます〜。
>>86 それは欲しいですね。
画面手前から奥(消失点)の軸をZ軸にした、画面上がY軸、右がX軸っていう
ハンドルの表示がさせれると便利そうですね。
というか、回転中心の黄色いブロックを何かとクリックすると、自由な角度に
ハンドルを設定出来るって機能は便利そうですねぇ。
一応もう一つ回転の回転機能(ちょいと面倒だが)って手もあるのかぁ・・・ウ〜ム。
>>88 おおっコレです。コレが欲しかったのです。超便利ですね。
紹介ありがとうございます。作者さんにも感謝!!
いや〜、メタセコイアって便利なプラグインが多くて良いですねえ。ホントに。
94 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/20 02:02 ID:46Dbvv0o
Ver2.3 RC2キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/20 02:42 ID:+z8oHRJN
>Direct3D/OpenGL表示でテクスチャと透明マップの >重ね張りが正しく表示できるようにした。 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/20 03:05 ID:S39Zg4+2
いつの間にかzip圧縮になってる。ちょとウレシイ。
>>95 なんですと!?
早速落とさねば!!
所で、鏡面化が崩れるとイヤンなんで、X軸中心の頂点は、(0,Y,Z)
で動かなくなる機能とかあると便利だろうな〜と思いながら、
中心の点を選んで位置合わせを繰り返す今日この頃。
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/20 21:02 ID:9zN3LDJa
>>97 プラグインでもどなたか作ってもらえればありがたいですね・・・
投げ縄ツールなどで囲んだ頂点(辺も入るけど・・・)を任意の座標に移動する。
XかYかZの0へ移動しか選べなくてもいいから誰か作ってくれないかなぁ・・・
>>98 頂点選択して、「選択部処理」--「頂点の位置を揃える」ではダメですか?
>>99 タン
わおっ!こんなことができたとは・・・アリガトウゥついでに100ゲトゥゥー
板壊れてて訳わかんないね。
こんな機能があるといいのになぁ、って機能が よくよく探してみるとひょっこりあったりするのがメタセコ
いいじゃぁないかー 別に詳細に紙に書かれたマニュアルがあるわけじゃないし 上級者専用のスレッドでもないんだしさぁー
104 :
:03/01/22 06:35 ID:8Tfh8dyQ
真中頂点いぢる時はF1ポンと押すか ずれたら移動パネルの絶対モードにして xのとこに0入れてるけど 頂点指定して動かなくする機能はホスイね。
選択範囲は記憶する事が出来ます。 随時呼び出すことも出来ます。 選択した面、頂点を固定する事が出来ます。 予めX軸に接した頂点を選択記憶しておけば、 ほら。ね。
>>105 ああっ、その手がありましたか。盲点でした。
選択頂点って、何かの拍子に飛んでる事があった(使い始めの頃に)
から、便利と思いつつも使ってませんでした。
でも、個人的にはリアルタイムで動かせた方が分かりやすい
(Y軸上、X=0の点とその隣りがくっ付くほど近い場合に操作しずらい)
ので、X=0上の頂点のX値が動かない機能は欲しいですね〜。
でも、今紹介された手でほぼ代用出来るので、やっぱりいいです。
105氏に感謝〜。
>>106 あぁ。そうだねぇ。
自動判別するってのは難しいと思うから、
選択範囲を「X(y、z)軸への移動を無効。」
なんてのがあったらいいねぇ。
編集オプションだけじゃ、上手く行かないしね。
ここでぼやいてないで、直接要望しろとか言われちゃうかな?
重くなる処理はなるべくない方向を希望。 ショートカットいっぱつで選択記憶した頂点をx=0に移動というのは? プラグインで。
なんでLEは自己解凍形式なん? zipがぇぇょ〜
110 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/24 17:41 ID:Dc/qH6BE
>>109 LEは導入用、初心者用なのでそうなってると思います。
111 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/27 21:31 ID:debb26RD
さつま揚げ
exeとzipの両方用意して欲しいなぁ…なんて。
113 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/28 13:26 ID:hYfSnI1n
exeは解凍ソフト要らずでできるのが利点なんだけど、 普通に解凍ソフトに送れば中身が解凍できるよ。
おぉー、でけた。さっそくメタセコイア使ってみます。
ケウケゲンってもう手に入らないの? HP見たらそれっぽいコーナー無かった・・・残念。
安易な質問をお許しください。 最近、Catmull-Clarkから曲面化に乗り換えたのですが、所々、 ポリゴンががたがたになる部分が発生して悩んでます。 目のふちなんですけど、眉間のふちはきれいなのに、下の特に外側、ほほの上の部分が ガタガタになるんです。ナゼでしょう? 恐らくは少ないポリゴンで、綺麗に曲面化されるのをいい事に、しっかり分割できて無い のが原因だとは思うのですが、具体的な事は何一つ分からないので困ってます。 四角ポリゴンのみで構成するとなると、辺と辺の交点の角が、90度に近くないと ガタガタになりそうな気はするのですが、場合によっては、五辺が交差する場合も 発生してしまう訳で・・・というか、5辺が交差してはならないのですか? もしかして全て四角、90度前後のみで無いと、綺麗に出来ないとか?(汗 ウエートは、良く理解してないので、使って無いはずです・・・多分。 (全体を選択後、0に合わせて決定したはずだから) よろしければ、曲面化で、綺麗な曲面を作るコツなど、教えてくださいませ。
>>117 Catmull-Clark、曲面化にかかわらず、ポリゴンでモデリングするときは、なるべく四角系で作り、
面の流れが変わるところなどで、いぶし銀のように三角を使うのがよいかと思われますー。
>ポリゴンががたがたになる部分が発生して悩んでます。
この部分はやはり実際の画像を見ないと、わからないかも。。。^^;
ポリゴンがはげている訳でないのなら、ポリゴンや辺が2重に重なってしまっているのかもしれません。
もしそうなら「重なる面を排除」や「近接頂点をくっつける」などで直るかもしれません。
119 :
117 :03/01/31 07:58 ID:jDE3P4C9
>>118 おおっ、このような時間に助言を頂けるとは感謝です!
Catmull-Clarkの面貼り(三角をバリバリ使う)に慣れて居たため、
どうやら交点の角にムリがあった様です。
5辺が交差する頂点を4辺にしたら直ったので(汗
なんとなくですが、解決しました。ありがとうございます。m(__)m
120 :
115 :03/01/31 08:59 ID:1MtzAXpM
>>116 ありがとうございます!
これでフサフサ生活できます!
けどなんでトップからリンクはずしちゃったんだろう・・・。
メチャセコイや
122 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/31 23:01 ID:7wL+Rwp/
オフィシャルサイトに行ってバージョン比較というのを見たら、 VER2.3と言うのがかかれていたのですが、ダウンロードのページでは 2.2.4までしかおろせません。 どうゆうことなんですか?
124 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/31 23:21 ID:7wL+Rwp/
ありました でも使わない方が良さそうですね。
126 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/01 01:12 ID:n2/Bc2ky
>>124 恐らく9割以上の人が使っているかと。
メタセコ使い初めて1年半、やっとスプラインモデリングから脱出できそう。
ポリゴンモデリングのやり方みたいなのがわかってきますた。ハァハァ
127 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/01 18:25 ID:5THKr/jD
漏れはメタセコ使った瞬間からメインツールのモデラは使わなくなった
>>127 ブーリアンとかはどうしてるの?
いちいち「ぼこっと」>「nパラッパ」とかやんのしんどくて。
βって微妙にファイルフォーマット変わってるよね。 材質関係のとことか。セルシェーディングとか入れるつもりなのかな?
MIKOTOのセルシェーディングみたいなプレビュー画面で モデリングできたらいいかもなぁ。
今日ようやくシェアウェア買う決心がついて送金したよ。 水野タン早くシリアル送ってね
Ver2.3 RC3 キタ━━(゚∀゚)━( ゚∀)━( ゚)━( )━( )━(゚ )━(∀゚ )━(゚∀゚)━━!!!!!
>>131 早く買えばよかったのに。これで君もメタセコユーザァ
RC3キタキタ
UV操作系は機能向上した? それともバグフィックスだけ?
面や線を選択して、移動するとまた新たに選択されませんか? 何か方法があるのでしょうか?
スペースボタン
137 :
135 :03/02/03 03:05 ID:3IuNhnn4
> CARRARA > 廉価版が出ていたので、試しに買ってみた。 > SDKをダウンロードして、サンプルのプラグインをコンパイルしてみたら > きちんと動いたので、内部設計は上位版と変わらないみたい。 > ただ、ポリゴンベースのものとして見るとかなり独特の設計になっているせいか、 > 1日見ただけではプラグインの作り方は理解できず。 当方、CARRARA STUDIO2使いです。(Shadeから移行) MIZNOタン、是非CARRARA形式の入出力プラグインよろすく!
139 :
115 :03/02/03 18:01 ID:GSDsZ4FB
透明テクスチャを使うと、後ろに重なってる部分まで透明化しちゃうんだけど、 うまいやりかたってないですか? --------------←一枚目の面(透明テクスチャ使用) --------------←二枚目の面(透明化なし) 一枚目の面で透明になってる部分が二枚目でも抜けちゃってるんです。
>139 オブジェクトパネルで順番を入れ替える。 手前のを下に持ってけばよかったんだっけ?
141 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/03 20:17 ID:7NosXvIv
>>139 試してみたらできました!ありがとう。
けどこの方法だと髪型作るの大変だな・・・。
>>141 あーつまりねぇ。Zバッファって仕組みを理解して貰うと分かるんだけど、
半透明ポリゴンの描画時にもZバッファへの書き込みが起こってるわけ。
だから奥のオブジェクトから描画されるように並び替える必要があると。
これはもうメタセコの仕様(というか全てのビデオカードの仕様)だから
どーしよーもないと思う。
メタセコもシェーダー周りをユーザに開放してくれると色々とできるん
だけどなー。
>>143 漏れもCS2+メタセコの環境なんだが、3DS形式みたいに面ごとの材質を
四角ポリゴンのままもっていけるようになればすごく便利になる予感。。
なんつーか、今日も更新されていますね。 雑言とプラグイン。
CS2ってCARRARAの事か。キャラスタだと思い込んでたよ。 インポータ&エクスポータはユーザで充実させてMizunoたんには 本体の機能に専念して欲しいのが本音。
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/05 23:36 ID:tvFAMyP6
149 :
bb :03/02/05 23:48 ID:38hyAumV
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150 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/06 00:07 ID:kAUhZ8I0
マック版のメタセコがでれば.....良い
易いからwin買いなさいwセレロンマシンでも十分だ
中古で1万逝かないようなPEN2マシンでも十分動くからねぇ
RC3でLWへUVが持って行けなくなってるかも
質問です。ほぼフリーの状態で、モデルデータをアップしたいのですが、 (どこが悪いか聞きたい&誰か使う人居たらあげる) 著作権?作ったのは私って事くらいは主張したいのですが、 どう言ったことを注意したら良いでしょうか?
>>154 元のデータが著作権に被らなきゃ(原作有りとか商業物)
主張しても構わないと思うが、とりあえずReadme.txtでも添付すれば?
156 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/06 19:09 ID:oFTM0PXo
突然(点や線は出るのに)面が表示されなくなってしまったのですが。 表示・非表示切り替えのボタンはグレーになっててクリックできないし。 マニュアルは読んだつもりなのにさっぱりです、誰か助けてください
>>156 表示がD3DやGLじゃなくてGDIになってんじゃねーの?
>>156 表示が GDIになってる。
D3DかGLにしる!
「表示」の項目はGLとかD3Dになってるのか? GDIに入っててそんなこといってるならころす
160 :
156 :03/02/06 19:24 ID:oFTM0PXo
∧||∧ ( ⌒ ヽ ∪ ノ 氏ね>俺 ∪∪
なんか俺のIDかっこよくて気分がいいのでゆるす
162 :
156 :03/02/06 19:36 ID:oFTM0PXo
ありがとうございます 2chやっててこんな情けない気分になったのは 閉鎖騒動のときに気が動転していたせいで 恥ずかしい書き込みをしたらその後に板が復帰して そのログが全部残っているのを発見したとき以来
がんばれ
>>156 いいモデリングができれば無問題さd(´∀` )
164 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/06 21:04 ID:tWj18bg5
>138 RDS形式で書き出せば、CARRARAで読めない?
>>164 RDSのバージョンが古くてUV値がおかしいんだよぅヽ(`Д´)ノ
166 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/07 04:06 ID:QcrFPU3q
>>154 そのオブジェクトにモデリングでコピーライトの文字を埋め込んじゃえ
>>155 >>166 レスありがとうございます。
バリバリに版権ありの物なので、ビミョーなんですよ(滝汗
もうちょっと考えてみて、他の人の例を習うことにします。
ありがとうございました〜。
168 :
ccv :03/02/07 06:26 ID:L+hi/D9+
169 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/07 11:57 ID:oM1PYtOP
>>167 版権って・・・人の造った物に著作権主張しようとしたわけ?
そりゃ盗人猛々しいってもんだよ
>>167 お前がやろうとしている事は、ガンダムのプラモデルを作ってだけで
ガンダムの著作権を主張しようとしてるのと同じだぞ
171 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/07 12:15 ID:gy0xiCLc
アニメかなんかのキャラクターをモデリったって意味じゃない?>著作権ばりばり。
最近質問してばかりですいません 今のところムリそうですが、質問します。 RC2.3からの追加機能、曲げ&傾けですが、良く使うので ショートカットを設定したいのですが、現段階ではコマンド名 は無い(わからない)のでしょうか? もしご存知の方がいらっしゃる様でしたら、教えて頂けると助かります。 一々辺を動かすより、一発で曲げた方が早いことが多いので、 このツールは便利ですね〜。
たまにショートカットキーが効かなくなることが有るん いろいろいじってると元に戻ってる時も有るんで なにか特定の操作が原因かなとおもとるんですが みなさんはどうですか
>>173 Shortcut.txtのコマンドパネルに追加されてるこれらは?
ComTwist,ComBend,ComShear,ComLattice,
>>174 ショートカットが重複してると問題が発生する事がありますね。
あとはショートカット系のツールの設定をミスってても、
動作がおかしくなる事がありますね。
とっても原子的な理由だとすると、辞書を立ち上げたまま、ショートカットを
押したりすると、辞書に文字が入力されて、ショートカットが効かない事があります。
も一つ、ウインドがアクティブになってないとか。それくらいしか思いつかないです。
>>175 コマンド教えて頂き感謝。
ショートカットDATの方しか見てなかったので気が付きませんでした。
これで又少し使いやすくなりました。
しかし曲げは便利ですね。
177 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/07 20:34 ID:Wx5cgJSH
178 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/07 20:38 ID:I4nvPxi8
>>177 貴様、それでもクリエーターかーーーーーーっ!!!
179 :
177 :03/02/07 21:10 ID:Wx5cgJSH
>>178 ま、例えるならWEBとかで不特定多数の人々に見せるイラストが
”有名な車”か、”独自で考え出した車”のどちらかではないかと。
前者は認知されている分、説明する必要性は少なく、後者はゼロから説明をしなければならないのよ。
どこまで妥協するかという事で(w
180 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/07 21:43 ID:ywtqyJMO
ウィンドウのpersにあるスイッチをショートカットに登録する方法をどなたかご存知ないでしょうか? 「簡」は非常によくつかうので。
>180 ViewPersSimple あってる??
>>174 たぶん3度目の書き込みだけど、うちと同じ症状。
表示方法([GL])を一旦[GDI]とかに変えて、元に戻す。
うちだとこれで確実に復帰してるよ>ショートカットキー
(´ー`).。oO(リソースかGDI…?)
(´ー`).。oO(3面図の表示をOpenGLにするとUV編集んときにアプリが落ちるのは漏れだけ?)
この雰囲気だと書き込みをするのがためらわれますが、自分を弁護させて頂きます。 折角作ったデータですから、勝手に商業利用されたり、 別人の名義で2次配布されるのは避けたかったのです。 そうでなければどんどん見て頂きたいし、使って頂いても構わないってつもりだったのですがー。 うーん、著作権関係の話は荒れるみたいですね。スマソ。 擁護してくれた?人に感謝。とりあえずはデータを完成させないとダメですね。自分。
185 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/08 03:51 ID:XYCYjEE+
ダイレクトXだと下絵の表示が変。漏れだけか?
>>184 二次著作権なら主張できるべ。きっと。
評価目的ならみんなが知ってるもののほうがいい場合もあるし。
版権元への敬意と配慮はしっかりせんといかんだろうけどね。
>>186 たしか二次著作権を主張するには版権元の承諾が必要だったと思う。
>>187 二次著作権を主張出来ない事は、調べて分かりました。
やっぱり版権元の承諾が必要ですね。
つーか、アニメからモデリングデータを起こした場合、
創作性を認めてもらえるかが一番の問題です。コピーって言われると悲しい。
ああ、でも立体関係の人は、もっと苦労してることを考えるとただのたわ言か(汗
タダで配るから善意を期待するってのはダメなんでしょうね。ションボリック。
>>188 なにわともあれ、ネットで不特定多数への配布を考えるのなら、オリジナルの物がよいでしょうし、184で
書かれているリスクも覚悟しなければならないでしょうね。
がんばって完成させて、次はオリジナルを(=゜ω゜)ノ
一番手前の面だけknifeで切るにはどうしたらいいんですか?
著作権うんぬんなんてこの際どうでも良いんじゃない? 主張できるのは著作権元でしかないし、外野は批判できる立場じゃないし >版権元への敬意と配慮はしっかりせんといかんだろうけどね。 なんにせよこれは大切
>>191 「版権元への敬意と配慮」ってことが 「著作権うんぬん」って事だと思うが。
>主張できるのは著作権元でしかないし、外野は批判できる立場じゃないし
法廷で争うなら親告罪で有る以上 著作権元が訴えを起こす必要がある。
ただそれを 「著作権を侵害する者 またそれを擁護する者が
「外野は批判できる立場でない」などと発言し 何か激しく勘違いしている姿を
良く見るのだが それはなんとも情けない。
「著作権を侵害する者 またそれを擁護する者」って書いたのは例であって
もちろん
>>188 >>191 のことじゃないよ。
>>193 こういう書き込みもよく見るが、必ずといって良いほど匿名掲示板でしか見ないな
面と向かって注意してあげたら?
チョサクケンのおはなしは法律版で聞くのが一番っしょ
版権を持っている企業などからすると
本音ではいわゆるパロディー物とかを容認したくても立場上
公には著作権の保護を明示して禁止しておかなければならないんだよね(これ重要)
もちろんそれぞれの企業がどういった意思を持っているかは一般にはわからない
過去その企業がどういった行動を起したかで判断するしかないわけだが
現実は法律で禁止されているとか頭でっかちな考えでは割り切れない部分がある
そういった現実のやり取りを一切無視して
自分じゃどうにも出来ないし するつもりも無い、権利も何にも無い上に
被害も受けなければ、罪を問われない立場から
>>193 みたいに
勘違いした発言してる奴ってけっこう多いんだよね
この世界を完全無菌で罪も業も無い世界にでもしようと思ってるのかね
理想論もいいけど現実見ろよ
>>196 俺の何がどう 勘違いしていると?
>この世界を完全無菌で罪も業も無い世界にでもしようと思ってるのかね
>理想論もいいけど現実見ろよ
そんなこと 言っても無いし 考えても無いぞ。
そんなんはどうでもいいからエロイ話しようぜ
________. | ・・・「からけ」?
||| | \____ __
||| | )\ ∨
||| 空 気. <⌒ヽ ヽ
||| \ ( ´ー`) ∧∧
|||_________V( 丿V^ ●Д゚,,)
|,,| |,,| ヽ ( と ,) ←
>>196 ノ ) | |〜
∧ .し`J,,.
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄\
空気読めてないよ・・・
>>194 もちろん 目の前にいれば 面と向かって言ってやるよ。
丁度、
>>191 が 「外野は批判できる立場でない」っていう発言したから
書いたんだけど 俺が言いたいのは ズルしたり 悪いことをすれば
周りから「駄目な奴だ バカな奴だ」って言われても仕方ないだろってこと。
202 :
190 :03/02/08 19:08 ID:ajCljB3n
そう言えば、メタセコイアで、座標系と斜めの直線を扱う時ってどうしてますか? グラフの線みたいに、点の集合から妥当な中心を見つけて、その直線上に 選択頂点を集める、とかあると便利そうなんですが。 あとは定規を表示させ、選択頂点をその直線上に集めるとか出来ると便利そうですが。 否、今回の場合は、長方形を回転させれば、斜めな直線上にまっすぐ、 頂点を揃えれますね。失礼しました。 ああ、自分のせいで荒れてる・・・(汗 大した物でもないし、完全フリーでアップしますから、お気を静めて下され。
あ、でももう少し待ってもらえますか? 顔はほぼ完成したと錯覚するくらいには出来てるのですが、体がまだなんで。
205 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/08 22:47 ID:WKoRY28f
なんか未だ全然わかってないっぽいような・・・・2次著作権云々以前に 版権元に公開していいかどうか問い合わせた?君の作ってるのは以下のどれよ だいたいこんな感じのはずだけど ・公開は絶対だめ ・非商用に限り公開を許可 ・版元に要確認 君が評価が目的であって商売する気がなかろうと、向こうの定めたルールは 確認しなきゃだめよ。
大抵は版権元が著作物のガイドラインを持っているから 比べた方がいい。 たとえばガンダムとかのサンライズではモデリングデータどころか レンダリング画像、自作のイラストさえ、インターネットでの公開は 許可していない。 ガイドラインは版権元によって違うので 作品を公開する前に徹底的に 調べて それでもわからない場合は適切な窓口に相談するように。
IGに確認メールだしてタチコマモデリングして簡易ビューワーでぐるぐる動かして 遊んでますwMOMO展にも一応だした・・・・ 結構丁寧な回答してくれた。
イマイチだったからなのでわ〜? 藻藻展の見たけど、、あれならオケーイ出る罠
↑どっちの意味で??今市でしたか・・・・ショボン まあ背景手抜きしまくった罠・・・・・
211 :
208 :03/02/09 01:02 ID:BNaW55Qm
言葉足りなかったスマソ というか、本人降臨と思わなかった罠。 個人的に>> タチコマ本体のモデリング〇 ただ、、士郎ファンの個人的な意見として聞いてくらはい 影部分がイマイチですた。光と影の雰囲気でかなりかわったのでは?<良い方向に apple〜甲殻全般的に言えてることですが群集の中にキャラを光らせている原作だけに 背景をちゃっちゃと済ませたのもタチを色あせさせた原因かと。 >IGに確認メールだして HPにも詳しく書かれていましたよね?そこまでの労力払ったのなら・・・と 思わせる所があったもんで。煽ってスマソ、、、
製作意図に悪意が無ければOKなんじゃない? 別にコレで儲けようってわけじゃないんだし
>>212 それは こちらの都合であって相手には関係が無んじゃない。
たとえ悪意が無くとも 版権元が不利益が生じると考えれば
もしかすると相手は悪質な行為と捉えるかもしれない。
たとえば形状データ集を将来 発売する可能性が有るとかだと
営業妨害や商標違反で面倒なことになるかも知れない。
こっちで勝手に決めこむんじゃなくて 版権元の方針に添うように
しなければならない。それが嫌なら完全にオリジナルで魅力的な
キャラを作るしかないね。
>>213 あー。私が言いたかったのは、
純粋無垢な制作魂を不特定多数に見せる事が出来る素晴らしいこの環境で、カネの亡者達の
著作権などというカネ弦の心配をする必要が何処に在るの?
って事でして、2CHのCG板のメタセコスレ内で、そう騒ぐ事無いんじゃないの?って事です。
別に”著作権”を軽んじてる訳じゃ無いですよ。
ここで晒されたぐらいで潰れるような企業は元々その程度とも思いますが。
>オリジナル
・・・まぁ判りますが、既存のキャラで競い合うって事を完全に否定するのはどうなんでしょ。
個人のサイトを完全否定し、極端な話し
「Webに巣食う自称ファン達は、全員企業の敵だ!!」
っつー感じにも聞こえますが。
あ、213さんの言っている事は、常識っだと思いますし、間違ってはいないと思いますよ。
むむむぅ、公開するの止めようかな。なんだかとっても面倒になってきたYO! その方が双方の利益に叶うとしたら、公開するだけムダだし。 もともと、純粋なモデリングソフトのスレに、決着の付かない問題を持ちこんだ 私が悪いわけでして、スレ違いなため、程ほどの所で止めて頂けないでしょうか? 著作権ってのは、著作者から訴えられなければ問題にならないんですね。 だからファン活動は、目に余るもの以外は放任されてる、と。良く勉強になりました。
タチコマモデリングの本人ですがw あれですよね、簡易ビューワーに入れて配布とかしたらそりゃイカンから止めますがw web3Dで再びweb上に上げるときも確認した方いいでしょうな・・・・ web3Dっていったてつい最近日本の代理店無くなったビューポイントなんで・・・ まあ、確認は重要ですな
217 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/09 10:57 ID:nWW2Ax9U
>>215 まぁ、相談する板を間違えたね。同人板なら問題にはならなかったんだろうが、
この板の場合、実際に業務としてモデリングしてる人も多いしな。
そういう意味で著作権に敏感な人が多かったって事だろ?
> 著作権ってのは、著作者から訴えられなければ問題にならないんですね。
> だからファン活動は、目に余るもの以外は放任されてる、と。良く勉強になりました。
おいおい…訴えられてからじゃ遅いだろ?過去のポケモンのエロパロ同人誌の件も
あるし、企業が警告無しにいきなり告訴する場合も考えられるから、まぁ気を付けろって
こった。
EN○Xやら■やらは許可くれるかなぁ、、 いいじゃん公開するくらい、見逃してよ (・∀・)ねぇ?
>>214 違うんだよね。わかってない。
2CHだとか、金だとか、環境だなんて全然関係ない。
版権物ってことは他人の作品なんだよ。だから相手の許可が要る。
>既存のキャラで競い合うって事を完全に否定するのはどうなんでしょ
全然否定なんてしてないだろ。
版権元の許可の範囲でなら いくらでもして良いよ。
気付いてないかも知れないけど 良識有る普通の個人のサイトは
ちゃんと著作権のガイドラインにそって活動してるぞ。
>>215 は さぁ、版権元の方針について ちとは調べたの?
相手のホームページ行ってガイドラインを調べるぐらい すぐだろ。
>著作権ってのは、著作者から訴えられなければ問題にならないんですね
この発想 マジ最悪だぞ。もっと勉強すべし。
220 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/09 13:53 ID:ns+pKU/g
>>この発想 マジ最悪だぞ。もっと勉強すべし。 なんで著作権に期限があるか考えたことあるかい?いい加減スレ違いの長文は他でやってくれ。
死後50年とかの話だろ(個人の場合)。 つまりそれまでは著作者側に対し著作権を保護しようっていう考えだろ。 ・・何が言いたいのか わからないんだけど?
223 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/09 15:55 ID:7rXKYSB+
あのさぁ、例え掲示板であっても運転初心者から「スピード違反していいですか?」 って聞かれたら俺は「そりゃ駄目だろ」って答えるぞ。 警察にみっから無きゃいいとか事故起さなければいい、とかの是非は別次元。 違法行為は違法ですか?という質問には「違法です」と答えるのが普通だろ 悪いけど同人オタクはモラル、というか無知である点において違法コピーユーザーと一緒。
というわけで、どこにでもいる単なるオタク嫌いでした。 素直に版権モノスレか同人板へ行ってください。迷惑ですので。
頂点の座標値見れないのですか?
>>227 [移動]-[絶対]で確認が一番簡単かな
ういいっす。ただ今、手を入れ直してオリジナルに変更中〜。 出来たらアップしますね〜。いやぁ、失礼しましたm(__)m ・・・メタセコって四角い物を作るのには向いてない気がする(ボソッ 所で皆さん、1日何時間くらい作業されてますか? せいぜい3時間、4時間越えると手がしびれてくるのですが、 皆さんはどのくらい作業されてますか?目安に教えてくださいまし。 (特に左手の小指と薬指がダメージが大きいです。シビシビする)
CGは根性と体力じゃぞ。 一度、52時間フルタイムトライアルで病院に担ぎ込まれてみれ。 世界が変わるから。
52時間フルタイムと、3時間仮眠生活2週間。どっちが辛いかな・・・
232 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/09 21:41 ID:nWW2Ax9U
メタセコの教則本ってのは本家で紹介されてる2冊しかないのですか? どちらも恐ろしく古いのが気になるのですが…
>>232 他に聞いたこと無いな〜。
CGWorldの、モデリングコンプリートが本になるといいんだけど(まだかな?)
234 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/09 23:55 ID:tiwPFFke
頂点動かしてると中心にぴったりくっ付いて、Z軸しか動かなくなってしまいます。どうすればいいですか?
Z軸上に動かして中心からずらせば良いのでは? メタセコ使わないからわからんが。
>>228 対称編集のボタン押したままになってるとかじゃない?
237 :
:03/02/10 04:22 ID:KTAage3K
>>235 何故このスレニ
236が正解と思われ
ところで対称編集って上手く行かないこと多い・・・
ミコトのアンカー編集で有効距離調節しても
くっ付いちまうんだよな
>>230 >>231 きっ貴重なご意見ありがとうございます。
やっぱり体力と根性ですか(滝汗
(ホドホドに)がんばってみます。
239 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/11 02:51 ID:bVZMdLVs
240 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/11 03:04 ID:e6RZgeZe
>>239 くだらないスレたてんな。自分の人生の失敗くらい自分のせいにしろ。
挫折野郎がいくらわめいても世間は助けてくれないぜ。
優秀な人間は学校・講師・環境の優劣に関係なく自分のモノを高める要素にできる。
そんなこともできないで人に教わったことも覚えられん応用の利かない人間が文句たれても
裁判すら起こせないんだろ?
小せえ人間がなにやってもせこく見えるんだよ。
3DCGの勉強なんか学校行かなくたって出来る。ようはやる気だよ。やる気。 糞みたいなガッコにうん十万使うくらいなら、その金でソフトと参考書と資料買いあされ。 独学で習得出来ない香具師は、ガッコ行ったって何も出来やしねぇよ。
>239-241 まとめてうざいよー
マグネットツールを選択後、 もう一回押して、ドラッグで範囲指定状態にしたあと、 もう一回押してキャンセルしても、そのまま範囲指定状態になりませんか? 何気にバグかな?と思ってますが。同じ症状の人いらっしゃいますか?
>>244 もう一回押してもキャンセルされない。
「ドラッグで範囲指定」っていうのは、影響範囲を数値指定する
かわりに、ドラッグで指定してるだけ。
元に戻したければ影響範囲を 100 にもどす。
>>245 そうだったのですか。納得しました。
ボタンが戻ってるからてっきり範囲指定解除と思ってました。
ありがとうございます。
>>245 スイマセンこういう意味じゃないですね(恥
今確かめたら、うちでも
>>244 みたくなりました。
ショートカット(B)を3回指定すると範囲指定のほうになっちゃってますね。
やっぱりバグでしょうか?
248 :
最寄駅 :03/02/11 16:54 ID:t+lGq4WC
>>248 最初から自分で作ったほうが早いよ
ポリゴンの流れに無理がありすぎる。
パラメータがつかないとプラグインの意味がないよなぁ・・・。
それならオブジェクトで保存してドラッグして混ぜるだけでいいし。
作者さんには頑張ってもらいたいです。あと、ポリゴンが多い。
あれ使えないね〜。モデルみてほしかったのかな?作者の人は
251 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/11 19:34 ID:FS8N2i+S
>>249 パラメータで顔の表情を変えて」作れるプラグインもある種凄いよな〜。
まあ、いきなしすげー物は不可能だから今後のアップDATAに期待汁。
すごく粗いポリゴン数で、目、鼻、唇の幅、高さとか それだけのパラメータでいいと思う。 メタセコでプリミティブを作るときにいじるパラメータと同じみたいだから、 制作者の腕があれば可能と思う。自分にはできないから贅沢は言わない・・・。
>>250 モレーとしては、今後に期待しているので、作者を
叩き潰すような言い方はご遠慮願いたいところ。
254 :
最寄駅 :03/02/12 02:06 ID:yJzgSRJX
255 :
:03/02/12 03:56 ID:yU5hJNTM
掲示板での某Yの書き方が圧釜スイ〜とオモタのは 折れだけ?
TU-RAβって何?
まぁ、XSIの顔や人体なんかも実用にはほど遠いお遊び程度だしな。 贅沢は言えんよ。
>>247 バグと言うより不具合ですね。失敬。
どうやら私だけではない様ですね。ふむふむ。
また別のことですが、
アルファとテクスチャの重ね張りをした時に、一番端の1ドットが表示されません?
毛先の表現で、アルファテクスチャの一番先っちょは透明にしたはずなのに、
一番先っちょの1ドットはなぜか表示されてしまうみたいですね。仕様かな?
反対に、全く同じ模様のテクスチャを、別の材質にして連続して貼ると、
継ぎ目に1ドット、欠けが生じると言うか、継ぎ目が見えますね。
それ以前に、プレビューでああだこうだ言ってもしょうがないのかもしれませんが(汗
260 :
259 :03/02/12 19:00 ID:qSvHS54+
自己レス 1ドット、無色のテクスチャの端に表示される件ですが、なんとなく分かりました。 一番端の1ドットが、どうやら反対側の端に表示されて起る現象の様なので、 髪の毛のテクスチャで言うと毛先に1ドット表示される場合は、付け根の1ドットの ラインを無色にしておいたら、綺麗に直りました。 ああ、テクスチャは奥が深い・・・。失礼しました。 個人的に、テクスチャを貼りかえる事が頻繁なんで、 材質のプロパティに、テクスチャのリロードボタンが欲しいですね。
261 :
保存してなかったのが悪いんだけど。 :03/02/12 22:25 ID:cDFmjqWy
D3Dで落ちた。 うぇーん。せっかくいっぱい作ったのにまた一からだよ。 がんばろっと。
262 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/12 23:49 ID:J3blDaLq
>261 メタセコのD3Dはもともと不安定だから、使わん方がいい。モデリングならば、MQRでいいのでは。
D3Dでズームアップするとなぜか線がぐちゃぐちゃに表示される。
G400だけどメタセコのD3Dで一度も落ちたこと無い。 表示品質もOpenGLよりずっと良い。 D3Dで問題出るのはチップかドライバのせい。
うちもD3Dで落ちたことはないなぁ。
GEFORCE4MX 420&PENV 600MHz WIN98だけど。
>>261 そんな貴方にCtrl+S
CDプレーヤーと激しく中が悪い?ような気がしますが(藁
266 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/13 09:58 ID:N0D6O19D
>>261 バックアップフォルダーにバックアップされてじゃないの?
267 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/13 10:02 ID:O9xsTHNK
チェック入れてないとバックアップされてないから環境設定で そこの欄にチェック入れなさい
268 :
261 :03/02/13 16:07 ID:AnYmF5Zc
ぼやきなのにレスくれてありがっとう。 自動保存ってのがあったのね。チェックマーク付けときました。 Ctrl+Sは落ちやすいアプリを使ってる時は心がけてます。 普段のモデリングは表示の速いOpenGLだったんだけど 表示の綺麗なD3Dでモデリングの確認をしようと思ったら、あぼーん Geforce4 Ti4200(ドライバ41.09一応最新?)、P4 2.53BGHz win2000、 です。
269 :
261 :03/02/13 16:12 ID:AnYmF5Zc
いい忘れと言うか、自分で確認できてる落ちる時のパターン。 面数が5000を越えたあたりで起きる? ズームして画面いっぱいに表示してる状態で視点の回転でエラー? スムーズにチェックが入ってない時の方がエラーが出る? こんな感じです。いまいちよく分かってませんけど。
270 :
699 :03/02/13 16:36 ID:ffIE9xvC
271 :
つーか :03/02/13 20:22 ID:c6XTL3Pm
こういうソフトは、こつこつと続いて欲しいなあ。 俺が専門学校の教師なら、モデリングはとりあえずメタセコで 覚えさせると思う。
272 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/13 21:12 ID:F7vGGSkv
教えるほども難しくないという罠w 実際、メタセコが色々家庭用ゲームでも使われてるからね・・・・
273 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/13 21:27 ID:JMJaV8OL
良いソフトなんだけどね、学校としては5000円のソフトじゃ宣伝にならない罠
274 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/13 21:56 ID:S4/ncO7C
未経験の人の3D入門にいいんじゃないかな。 ゲーム系ならモデリングだけでも仕事には一応なるし。 あとはショボイマシンとソフトしかないショボショボ専門学校の生徒には救世主? まあ、メタセコぐらい自力で覚えないと仕事にするのは厳しそうだけど・・。
>>260 自分も先っちょが透明に抜けなくて困ってますた
ちょっとやってみます
選択したある頂点中心に回転させられないのかな? centerを手入力だとかなりめんどくさいのですが…
>>276 ローカル座標やオブジェ毎の中心欲しいってのは、結構言われてるぞぬ。
プラグインあった気もするけど、移動・回転の中で欲しいねぇ
データの整理をしてたらmakiguso.mqoというのがでてきた。 (´Д`;)、、、、、、、、削除
以前あったよな、CGでリアルなウンコを作ろうってスレが
283 :
:03/02/16 07:08 ID:29SVfyoo
見たくは無いが、何故そんなものを作ろうと思ったその 状況を小一時間(ry
>>278 www.aa.alpha-net.ne.jp/wired/mqo_plug/ext_move.lzh
で、たぶん出来る。
あの説明で使えるかわからないが。
286 :
:03/02/18 02:46 ID:ea6dtARR
>>284 このページ知らんかった。と思ったら割と新しいページなのね。
ヒットが77だた。
期待のプラグ印メーカーですな。
選択した複数の点を、スクリーンに対して水平や垂直などに整列するというような プラグインってないものでしょうか?
>>287 うーん、ないように思うが、シロートなんでもっと詳しい人の登場を待った方がいいかも。
選択頂点を基準に、整列させる系のツールがあると便利だとは思う。
選択部処理の、頂点の位置をを揃えるでは、代用不可?
なんだか今挙がってる2つの移動用プラグインが色々出来そうなんで、
それを試されてみてはいかが?
>>287 わしが「どうしても」メタセコでやるなら、こんな手順
1) ビューを合わせる
2) 新規オブジェクトに二点からなる辺を書く(これが基準線)
3) そのビューのまま[面の生成]
4) そろえる頂点の数に分割数を合わせ[面をなめらかにする]
5) 揃えたい頂点をそれぞれをスナップ(ドラッグ+右クリック)
(´ー`).。oO(ほかの香具師のためにもフリー版対応手順な…)
テクスチャがうまく貼れません(;´Д`) UVとかマッピングをいろいろいじって試してるんですがどうも。
291 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/23 20:25 ID:bIF+Jtmd
292 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/23 23:10 ID:CmFwivRg
293 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/23 23:28 ID:bIF+Jtmd
はいはい・・・ なにがうんこなのか・・・・駄目だね・・・こりゃガッカリだ フゥー・・・・・・
294 :
290 :03/02/24 00:05 ID:9cGgckv+
>>292 こらこら(w
えーと、初心者なのでまずはサイコロをという感じです。
>>295 うーん、スゴイですね、この方。
あんまり上手い人を見てしまうと、手を動かせなくなったりするので
気をつけないとイカンのですが、あの少ないポリゴンで、あれだけの
形がだせるなんてぇーショック!
勝ち負けじゃないけど、負けない様がんがらないと〜。<完敗でつ
>>290 ここのTipsには、以前テクスチャに悩んだときに、ずいぶんお世話になりました。
ただ、操作が分かっても今度はテクスチャ地獄にはまるワナ。
テクスチャを作るのって、モデるのとは別のスキルが要るので大変ッス。
まぁボチボチやっていった方が吉かも。凄く大変だったDAETH。
ある程度分かって来て、それから質問した方が良いかも。
結局、テクスチャは一枚一枚貼る物なんで、画像を用意したら
貼る面を選択状態にして、UV操作を立ち上げ、大体画像と張る面が、見た目
合う様に動かしたのち、「焼き付け」ってのが最初は分かり良い?かも。
テクスチャを貼る物体と、材質を選択しておかないとナニも表示されない点は注意。
297 :
:03/02/26 17:08 ID:Grpnfdds
初歩的な質問ですが、バージョンアップについてお聞きしたいことがあります。 新しいバージョンをDLして上書きするにはどういう風にすればいいのでしょうか?
>>297 今使っているフォルダにコピーした奴をペースト(張り付け)している。
今の所特に問題は無い。やるなら自己責任でね。
299 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/28 21:56 ID:HmK5Kmc6
メタセコLE使い始めたばかりなんです。 例えばコップを作る場合、 回転体をつくり、曲面タイプ1にするとコップの底の中心に最終的に穴が開いてしまいます。 3角形が並んでいるところ(4角形に囲まれていない)ので、 曲面化ができない→穴が開く だと思うのですが、解決する方法はないでしょうか? webでワイングラスを作るチュートリアルがあったのですが、 その方法を使っても解決しませんでした。(曲面化→フリーズ→頂点を引っ付ける→片面化) 皆さんはコップのようなものを作る場合どのような方法を使っているのでしょうか?
>>299 ワイヤーで三角→四角にするか、曲面化をCatmull-Clarkにすれば開かないよ。
>>300 LE2.1なのですが、そのオプションはないようです。
シェアウェア版を今DLして試したところばっちりでした。ありがとうございました
>>299 書き忘れた。
ワイングラスなら曲面化しないで、回転体の”角度”を上げたほうがいいと思う
303 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/28 22:28 ID:bqydrGnM
>>301 LE R2.2 Beta3で試したら、
曲面制御にCatmull-Clarkが使えるようですよ。
>>303 betaがありましたか。
metalightで使うつもりなので、このまま使ってみます。
pluginを使いたくなるかも なので。
305 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/03/01 03:23 ID:v7nf8Xb7
「簡」右クリックで簡易表示の要素を選択できるんだな。 簡易表示にすると、ミラーが切れるのどうにかならんかと思ってたが ・・・できるじゃんコレ!(・∀・)イイ!!
>>305 はうッ!?
そんな事が出来たのですか?便利じゃん(汗
>>305 それをキーボードショートカットで制御したいんだけど、できないかな。
ミラーだけ独立したボタンにならないと無理か。
メタセコイアが窓の杜から消えてるんだけど…
もうすぐサイトのURLが変わるから、今のURLでの掲載を 更新しなかったのでは?
質問と言うより要望です。(ココに書く意味が有るのか?) もいっちょ&せんせんプラグインを、とても重宝に使わせて頂いてるのですが、 これと同じ働きで、辺のみならず頂点も選んでくれるプラグインってないですか? 例としては、断面の頂点をX=0にそろえようと、せんせんを使って選択しても 頂点を選択してくれないのでダメ、とか言うケースが多いもので。 あと、せんせんだといっぺんに選択され過ぎてまずい場合があるので、 もいっちょの様に一つずつ辺を選択してくれるプラグインもないでしょうか? この二つがあると、かなり便利になると思うのです・・・。
312 :
:03/03/04 00:30 ID:/SSEuUjK
ショートカットでComMappingって登録出来なくない? 色々割り当ててみたんだけどダメダターよ・・・。 他は上手く行ってるんだけど。 基本的な機能だからカスタマイズ出来ないのかな。。。?
>>311 MASH氏の接続辺を連続選択 というプラグインがせんせん+点選択と同じ機能があるようです
微妙に違う動きをするけど
あと、選択した辺の頂点を選択するプラグインもあったような気がする
おおっありがとうございます。 接続辺を連続選択が、正に使いたかった奴ですね。 せんせんと入れ替えて使わせて頂きます。 選択した辺の頂点を選択するプラグインは便利そうですね。もいっちょでも使えるし。 でもプラグインが多すぎて、どれがどれだか分からなかったりするんですよね(汗 教えて下さる人がいらっしゃいましたら、ヨロシクお願いします。 一通り周ってはみたのですが、見つからないもので。
316 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/03/04 21:11 ID:JfnFm5oI
接続辺を連続選択プラグインで断面辺選択すると「予期せぬエラー」って出ますね。 せんせんプラグインで断面辺選択してtentenプラグインの「点を選択」使ってから点を揃えるってやり方がいいのかな。 tentenプラグイン便利だけどコマンドメニューがやけに増えて見づらくなるなぁ・・
317 :
311 :03/03/05 00:25 ID:Of6d2/Wq
>>315 おおおおっ!315さん感謝であります。初見でした。
この間のEXT_MOVEを作った方の所でしたか。見ておけば良かった・・・。
これです。コレがやりたかったのです。
tentenと、d00さんのプラグインを組み合わせるととっても便利です。
NNさん、Dさん、ホントにありがとー。
>>316 >tentenプラグイン便利だけどコマンドメニューがやけに増えて見づらくなるなぁ・・
それは同感です。
ロードするプラグインを選択して、すっきり出来るといいんですけどね。
私も基本的に点を選択しか使わない気がしますし。
プラグインの整理機能キボンヌとか言ってみる。
プラグインの所で×を付けても、次に起動した時には反映されないのは残念。
318 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/03/07 18:27 ID:7D7ZG8MH
オブジェクトを分けつつマッピングを行い最終的に1枚のTextureに収めたいと思っているのですが UV操でオブジェクトごとの展開図しか表示されないので一枚に収まるように大きさや位置の調整ができません。 一つのオブジェクトに合成すれば調節は出来るのでしょうが部分的にミラーなのもあり再び分けるのは面倒だと思ったのです。 オブジェクトを分けたまますべてのオブジェクトの展開図を出す方法等は無いのでしょうか。
>>318 できなさそうなんで。
オブジェクトごとにUV設定してそれぞれ展開図を出力。
で、その展開図をPhotoshopで一枚の画像におさまるよう適当に合成して
メタセコにまた持ってきて、テクスチャに設定。さらにそれをガイドにUVを
再設定。
って自分ならやるかな。要は一枚に収めるための試行錯誤は
フォトショ上でやる。
でもめんどくさいのでそんなことはしませんが
モノによるけど一回全部くっつけてもいいんでないの。 マテリアル分けとけば編集時にフィルタできるし、ミラーは・・しょうがないけどネ
321 :
:03/03/08 04:11 ID:qh1aaquA
フリーズした時にUVもイイ感じにポリゴンに追随して 細かく滑らかになってくれるとありがたい 場合ってない? 折れの場合フリーズする前にポーズ付けるんだけど そうするとフリーズ後にUVやり直せないから困ってる・・・。 何かいい解決策はないのであろうか
雑言更新sage
323 :
318 :03/03/09 03:59 ID:lOK9i2G/
>>319 ,320
どもアドバイスありがとうございました。
結局ですが思いついた方法でやって見たところそこそこ上手くいきました。
前もってグリッドを書いておいたTextureを用意してマッピングします。
それで上のオブジェクトから配置&調節していくのですが次のオブジェクトに行くたびに
可視のオブジェクトを統一
↓
移動させたい位置を確認(このときグリッドが役立つ)
↓
アンドゥ後移動
↓
再び統一可視を統一で確認
コレを上から最後まで繰り返しとりあえず配置できました。
できればこんな面倒なことせず配置できれば良いのですけどね(汗
とここまで書いて気が付いたのですがメタセコのグリッドを使えばよかったような・・・。
>>324 バグが多いとのことで、正直あまりさわる気がしないのですが、
開発は続いてるんでしょうか?
326 :
山崎渉 :03/03/13 17:03 ID:8zs76BM9
(^^)
327 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/03/13 23:57 ID:OD4f/72+
そろそろ使えるベベル機能をおねがいします。ミズノ様
パンツァードラグーンオルタの女の子ってメタセコで作ってんだ・・・ シラナンダ
メタセコ使いの今村卓也氏とかが参加してるからね・・・
今村さんもそうだがくつぎ氏の顔はマフィアみたいだな。 でも、お二方ともすげーいい人。顔で判断してはダメだ!!!。
あれって日下部氏も参加してるし何気にメタセコ活躍してたのかもね くつぎさんがマフィアみたいなのは同意。話しかけにくいこと山の如し
332 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/03/16 19:39 ID:ATikLLYI
Mizno Love.
334 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/03/17 18:19 ID:7nWo3oMi
ラインでつくったn角形をもとにして n角形の面をつくるプラグインはありませんか? たとえば、ほぼ円に近いラインから ひらべったい面のドーナツをつくるような感じです
「n角形の面」を作るのに、なんでドーナツになるのか・・ jupiter
>>334 まぁ、「パイプ」だよね。掃引したいってことだし。
(´ー`).。oO(n角形なら普通、回転体でも良いだろ…)
(´ー`).。oO(プリミティブでいいじゃん・・・)
338 :
:03/03/19 05:54 ID:A7TMZGyj
良く意味分かったな
>>337 いや、
>>334 はそれを使いこなせなかったのでわ?
平たいプリミティブ→曲面化、内縁と外縁の肉痩せがひどい。
で、断面を整形してから、掃引してやれば良いと考えたんだろ。
「パイプ」だけでなく、「ススススプライン」も覚えると良いぞ
>>337 (´ー`).。oO(回転体のままだと回転軸を移動できんからなぁ…)
覚えると良いぞ
>>337 …これは×
覚えると良いぞ
>>334 …こっち○
(´ー`).。oO(ネム…)
つか、正多角形じゃないのか? 多角形ラインを複製→厚みの分縮小して配置 ↓ 内側のラインのポイントを”記憶”しておく ↓ オブジェクトを合成 ↓ ライン間に面を張る(←プラグイン) ↓ 記憶しておいた内側の点を”呼出” ↓ 頂点をくっつける あとは押し出して、縮小して、頂点いじくって、座標そろえて平らにして、中心点を消去 これでいちおうドーナツ状になるぞ。 めんどいか
342 :
341 :03/03/19 21:41 ID:j2l2h/Xg
書き込んで気づいた。やっぱりめんどいな w オブジェクトを合成 までやってから面を生成(辺)でパイプ状にして ”□と△に面を張る”のほうが楽だ スマソ
Ver2.24について聞きたいんですが、 ライセンスを買おうかな〜と思い試しにVer2.24を使ってみたんですが、ポイントを移動させるときLEみたいにY軸方向に動かすときにCtrlキーを押して動かすみたいな事出来ないんですか? あれ慣れないうちは『使いにく〜』と思ってたんですが慣れてしまうといい意味で移動の制限になってポイントを思ったとこに移動させ易いんですが・・・・・。
>>343 Ctrlキーを押しながら移動させると、消失点から画面中央までのベクトルに
沿った動きになるのね。知らなかった・・・。(分かりにくくてスマソ)
(透過図で表示してる時の、視線に沿った方向への移動と言った方が分かりやすい?)
Shiftキーを押しながら移動させると、ある軸(x,y,zの任意)方向のみ
への移動をすることが出来る様です。これで良いかな?
あとは編集オプションを使うか、頂点の位置を揃えるを使うのが良さげ。
そこそこにいじるなら、迷わずライセンス買っとけ。(20時間位は使ってみると良いかも?)
価値観は人それぞれだと思うが、
五千円をこんなに有意義に使った事はないぞ(w
>>345 それゆ〜なら「秀丸」も入れてくれィ♪
Ver.Upフリーってのが多くて良いよな>シェアウェア
市販品と違って「致命的に改悪」されることも少ねぇ〜し。
(´ー`).。oO(このスレはこの位置が落ち着く…)
メタセコイアの表示についての質問をしても良いでしょうか?
答えが無いから質問させてもらうよ。 Hで辺を張るとき右クリックすると近くの点にくっつくけど、 これって 1つだけですか? 2つはだめかな?
>>348 うーん、頂点を右クリックでくっ付けるのは、移動系のコマンドでは良く使います。
複数くっ付けたいなら、A(頂点)をBにくっ付けて、B(Aと同化)をCにくっ付けて、
といった感じにするしか方法はないと思う。<慣れればカンタンだし
もう一つの手段は、投げ縄or手動選択で、くっつけたい頂点を選択しておいて、
選択部処理→選択頂点をくっつける <でオーケーだと思う。
右クリックしても なかなかくっつかないことない? もちろん同一オブジェクト内
>>350 たまになりますね(w
どういう条件で起るのか私には今だ分からないですが、頂点が離れすぎてる場合?
とかに、しばしば右クリックで付かないですね。
そういうイライラに対応するべく、
私の場合は「面編集ボタン」と、「頂点の位置を揃える」のショートカットを
用意してまして、くっつかない頂点の場合は、面編集不可にしたのち、
範囲or投げ縄ツールで頂点選択、そして頂点の位置を揃える、で解決してます。
もちろん手動で頂点を選択して、頂点の位置を揃えるでも可。
本当は右クリックで常に付いてくれると楽、なんですけどね。
くっつかなくなる法則を知ってる方いらっしゃいます?<などと更に質問してみる(汗
ホイールで画面の拡大縮小が出来なくなった時は 他のアプリに切り換えて戻るとまた出来るようになるけど。
353 :
:03/03/23 05:44 ID:YOpEc1fC
くっつかないのは移動する点を変えるくらいしか思いつかない。 (AとBをくっつける場合Aを移動してもくっつかない場合Bを移動する) それより「前」をチェックしてるのに後ろのポイントが選択されたりすると 発狂しそうになるんだけどナンデダロ・・・・なんか解決策ある?
>>352 私の場合は、ホイールのボタンがロックしてるだけのことが多いから、
ホイールのボタンをテキトーにポチポチやると、直ることが多いでつ。
>>353 物凄く綺麗に揃えた曲面の裏側をいじってて、反対側に回したらギャー!!
ってことは、しばしばありますね(汗
ちょくちょくセーブするか、実際に非表示にするくらいしか、回避方法は無いと思います。
もし可能なら、別パーツにするのが良さげでしょう。
強いて言うなら、選択&移動したはずなのに、どこも選択色になってない時は注意、
くらいですか。慣れたら、ショートカットで全非選択をする様にして、
余白をクリックしたら選択解除ってのを止めるという手もあります。
(勿論、選択色は目立つ色にするって言うのも大事かと)
頂点がくっつきにくい時、自分なりの解決方法 1.ハンドル表示を消す 2.ドラッグ&右クリではなく、ショートカット(Ctrl+J)でもなく、 メニューで『選択頂点をくっつける』を実行(別にくっつけたい頂点でなくてもいい)。 そしてアンドゥしてからドラッグ&右クリでの作業を再開。 これのどっちかの方法または両方で9割以上ドラッグ&右クリが 正常動作するようになります。 あくまで自分の場合は、なので参考程度に。
Ctrl+Jだと点が移動しちゃいますよね。 くっつけたい点を選んだあと どの点の位置に合わせてくっつけるか決められれば 便利だと思うんだけど。
視点の初期化すればいいんじゃない?
>>353 >それより「前」をチェックしてるのに後ろのポイントが選択されたりすると
>発狂しそうになるんだけどナンデダロ・・・・なんか解決策ある?
「前」ってのはあくまでも現在の視点から見て裏を向いている面を選択しない
ってだけじゃないの?
つまり現在の視点から見て表を向いている面(とそれに付随する辺と点)なら
選択の対象になっちゃうんだと解釈してたんだけど。
そういう話じゃないならすんまそ。
>>355 ハンドルを消すってのはなんとなくやってましたが、頂点くっつける&アンドゥで
リセット出来る現象とは思いませんでした。試してみます〜。どうもです。
>>357 最近は気にならなくなってるから、案外視点の初期化も関係してるのかもしれませんね。
気づかぬ内に、リセットしてた可能性があります。これまた検証してみる必要がありますね。
どうもッス。
>>358 それが、完全に裏側のはずの面が動いてて、ギョッとすることがあるんですよー。
円筒で多発する事から、私の場合は微妙な角度で、表示されてたのかもしれませんけど。
>>346 亀レススマソ。
秀丸使ったことないですー。ずっとNotepad愛用のチープなオイラ。
シェアウェア購入第一弾が、メタセコだったのです。
いずれ使ってみたくはあるのですが>秀丸
ベルト選択で、 [面を隠す] で隠した面も選択してしまう、 ってのは仕様なんでしょうか?
>>360 スレ違いだがK2EditerかMKEDiter使え。
秀丸が要るのは今まで積み重ねてきた膨大なマクロ資産が必要な方々だ。
調べりゃフリーで良いアプリなんかいくらでもある。
>>360 うわ〜〜。ご丁寧に痛み入りまする。
まぁ、「秀丸」ってのは半分ネタなんでアレですが。
Metasequoiaっつ〜より、(CAD・php)Scriptやらhtmlやらで使ってます。
基幹ではないが、補佐的な部分で欠かせないんで、愛着もひとしおというか(^^;
(´ー`).。oO(「シェアウェア・マンセー」とだけいうべきだった…)
364 :
:03/03/27 07:46 ID:O61Ty3qP
お前らすれ違いひどすぎるだろ。 ここはエディターの話をするところじゃないよ。 ・・・で、muleって便利?
>>361 仕様だろうね〜。でもそんなに不便じゃないYO!
そんな時は、選択したい範囲の端っこの頂点を分離(1コで十分)
か、辺の分離を使えば吉。要は面の連続性を無くせばそれで済みます。
動かさないなら、そのまま近接する頂点をくっつけるでOK、
動かしても右クリックで簡単接着、まあっお手軽(w)って事で。
(もっとも、これらの機能はプラグインが無いとダメだった様な・・・)
記憶・呼び出しボタン便利でつ。
でも見間違えやすいので、もうすこし分かり易く・・・とか思ったが、
アイコン改造すれば良いの華ッ!
気ガ付ツカンカッタ(汗
>>365 おれ、面を隠せば編集不可になると思いこんで作業してたら
痛い目にあった。なかなか気付かないんだよね。
選択した面を新規オブジェクトへ
新しくできたオブジェクトをロック のほうがが確実かと。
GW2002/12月号の付属CDにモデルデータが入っているのですが どれくらいのスペックがあればサクサク動かせるのでしょうか? (動かせる=右クリックによる回転とか) データは「0円からはじめるキャラクターモデリング」のコーナーの デフォルメ系キャラの完成版です。funya_finish.mqo 当方環境はPen3 450MHz Geforce2MX ベンチマークではOpenGLで1.3fps
p4 2.4GHz/Gefo4Ti4200/D3D=11.45fps,GL=12.53fps 10fps位でなら、そこそこストレス無くモデリングできるんじゃない? ↑
ちょっとスレ違いな質問です。 今の環境だとCatmull-Clarkで、曲面時面数が一万5千で7.28fps しか出ない為、少々マシンパワーが足りない感じなのです。 そこで、CPUを載せかえてパワーアップするつもりなのですが、 セレロンとPentium4、どっちが良さげでしょうか? 上限二万円以内に収めたいのですが、セレロンだと同じクロックで 半額くらいなんで、すごーく悩んでます。 セレロンでメタセコイアを使ってる方いらっしゃいましたら、 使用感をお聞かせ願えないでしょうか? 曲面時面数3万くらいで、10fpsくらい出ると 望み通りの丁度いい感じなんですけど。 今の環境は Pentium3 600MHz GEFORCE4 MX420 Win98 って所です。よろしくお願いします〜。
win2k pen4-1.6 GeforceTi4200 catmull-clark分割時31104で9.84fpsでした。参考までに。ちょっと遅いかも。
条件:Catmull-Clark、曲面時面数 14988 環境:セレ 900MHz/RAM 256MB/GeForce2 MX400 VRAM32MB/WiindowsME 同時起動ソフト かちゅ/Sleipnir/Norton AntiVirus/Metasequoia Ver 2.3 β16 上記環境で 8.5fps でした。 P4でもプログラム側でHTTだかに対応してないと、遅いとか聞いたけどどうなんでしょう? 自分もマシン強化を考えてるので便乗質問。
372 :
:03/03/29 01:49 ID:jC/BOjms
明日ロンXP+Gf4200Ti 使っている人います?
373 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/03/29 01:57 ID:JRR/nHF1
オレそうだけど何か?
アスロンは冬しか使えん
んなーこたーない。ぺん4より 遥かに使えるCPUじゃよ。アスロンは。
376 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/03/29 15:44 ID:JRR/nHF1
Athlon200+ ベンチで昇圧させても42度ですが
377 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/03/29 15:53 ID:0go3QbUc
メタセコはDirectXとOpenGLどっちもいけるんだっけ? CPUよりビデオカードじゃないの?
LEをウィンドウの右上で閉じたら何故かOS再起動…
382 :
:03/03/30 00:03 ID:zARW1GoT
ビデオカードそろそろ買い換えたいけど レンダーに流用出来るビデオカードって今の時点でどれくらいあるのですか? これからそうなるらしいというくらいの漠然とした知識しかないのですが。
383 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/03/30 00:03 ID:hOAxA2Vv
メタセコ初心者向けの素晴らしい講座サイトを幾つか教えて頂けませんか まず最初はこれだけは読んでおこうみたいなのと 中級向けのTipsみたいなのをそれぞれお願いします。
384 :
369 :03/03/30 08:05 ID:ZEUTa08i
>>370 大変参考になりました。ありがd。
その位が目標ですね。しかしながら、今回はセレロンにしてみようかと思ってマス。
>>371 参考になりました。どうもです。
割と近い環境で、親近感を覚えます(w
ハイパースレッディングは特殊な処理っぽいので、ソフトが対応してないとダメっぽい?
しかもOSがXP専用らしいですね。
つまりデュアルCPU対応OS&ソフトでないと効果が(ほぼ)なく、
特に頂点処理速度が上がるわけではないみたいなので、周波数分しか早くならない、かも。
案外、メタセコイアがDirectX9に対応してくれるなら、それ対応のグラフィックカードを
買う方が、利くかもしれませんねー(投槍
CPUを載せかえるとなると、我らTualatin以前のヤツらは電源載せ換え問題とか、
マザー交換とか、メモリ載せ換え?など、色々コストがかかるので、
グラフィックカードを換えるか、CPUをかえるか、悩む所です。
コストパフォーマンスって意味では、アスロンは良さげですね。
でも素人には使いこなせ無さそうなので、パス(逃げ
もうちょっとベンチ情報が欲しい所ですが、今日、買いに行ってしまうので少々手遅れ、
気が向いた方がいらっしゃいましたら、ベンチ結果などを教えて頂けると幸です。(後学の為に
特に、絶対居なそうですが、低レベルのCPUに、高レベルのグラフィックカードを
刺してる方なんかの話はとても聞きたいですね。
どの程度ベンチが伸びるのか気になるもので〜。
MIKOTOで連番BMPがちゃんと出力できねぇ これとカメラのモーションがいじれればけっこう遊べるんだけどなぁ
>>380 それ張るんだったら、ちゃんとどう言う内容でのtestだったかを言わないとちょっとな・・・
あんなインチキみたいなtest持ち上げてくるのも如何な物かと思うぞ
387 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/04 00:26 ID:3pWtHAGO
>メタセコ初心者向けの素晴らしい講座サイトを幾つか教えて頂けませんか >まず最初はこれだけは読んでおこうみたいなのと >中級向けのTipsみたいなのをそれぞれお願いします。
顔って何から作るの? 球体?
トーラスです
>>389 折れは平面から
Frontで”面を生成(辺)” > □と△に面を貼る >押し出し
あとは地道にちくちくと
392 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/05 00:43 ID:fXEFShyf
ハードウェアレベルでDirect3D/OpenGL対応 16MB以上のVRAMを搭載したビデオカード ってメタセコ推奨環境のとこに書いてあったんだけど最近のPCだとこれは クリアしてるの? なんかいまいち分からんのだが・・・
禿しくスレ違い、禿しく後悔中。 2.1Gの壁を突破して、2.2Gのセレロンなんざ買ってきたせいで、 NDIS.vxdのエラーが出てしまい、禿しくインストール中断中。 居ないと思うけど、WIN98のままで高速なCPUに乗り換えようなんて 考えない方が無難です。せめて2.1Gまでにしとけ(藁 スレ違いスマソ。
395 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/06 00:11 ID:Pi5vjh7C
みんなってメタセコイアと合わせてなんのソフト使ってる?
>>395 MATspiderLF
メタライト2
Gimp
POV-Ray
397 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/06 00:33 ID:Pi5vjh7C
てかさぁ・・・メタセコってフォトショ使えるっけ? あとノートでもだいじょぶかなぁ?
398 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/06 00:47 ID:x0xFvOFp
399 :
:03/04/06 00:54 ID:rsdUTnVG
>>397 ノートのメタセコではフォトショは使えない
フォトショって略すのは同人ヲタと専門学校生だけ!!
>>397 ・PSDファイルを生で読み込めるかって話ならNOです。ってかそんなソフトは
あなたのワレでつかってるMAX5位しかないですYO
・ノートパソコンで使える使えない云うわがままなソフトもあなたの〜(以下略)
以上です。役に立った?
>>396 フリーウェアばっかだな(w
あの悪名高きSHADEって実は
プラグイン足せば
メタセコのネイティブ形式をナマで、しかもUV付きで読み込める
結構良いソフトだと最近知った。
メタセコの為の安いレンダラを探していたのだが、昔買ったままほったらかしてた
R5がまさにそれだったとは・・・迂闊だった。
フリーのグラフィックツールってどう贔屓目に見ても
品質はいまいちなので、安くて簡単なのを求めてるのだったら
SHADEも良い選択かも。
(ただし会社が潰れたのでアップグレードは当分滞るかも)
ttp://www.saboten.sakura.ne.jp/~sio29/tei/shadeplg/shadeplg.html ↑
メタセコ入出力プラグイン(for Shade) ガイシュツ?
メタセコと連携できるフリーソフトでアニメーション作成に向いているものってありますか?
UV展開すると左右非対称(すきっ歯)&中心軸がズレまくりなんですが きれいに展開する方法ありませんか? uvmapperのデモ版落としてみたけど材質がうまくついてこないし
>>401 長文、既出レスいくない。
あとプラグイン使えるバージョンじゃないと意味ないからな。
それだと5万円?ってことになる。安くはない。
もう少しがんばれば、LW学生版が買えるね。
書き忘れたけど、Shade には UV マッピングをバンプ に適用できないという謎(糞)仕様があるからね。 キャラクタやりたい人は要注意。
>>395 メタセコ(モデリング)+LW(アニメーション)でつ。
とはいえ、買ってきたばっかでインターフェースの違いにあたふた・・・
407 :
401 :03/04/06 15:46 ID:cI5eRMhT
>>405 長文スマソ&情報Thanx
(眼から鱗のあまり調子に乗ってたかも・・・)
408 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/06 16:55 ID:x0xFvOFp
>>395 メタセコ(モデリング)+CARRARA(レンダリング)
思い通りに造形すんのって難しいわ…
409 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/06 17:46 ID:x0xFvOFp
メタセコのプラグインで「ケウケゲン」というのはどこにあるんだろう? 作者のページ(Team Kaiser?)に行っても、それらしいのは見当たらない んだけど…
・・・なぁ、MOMOで質問してるぱあってのは
>>397 本人か?
ぶっ飛んだ質問してるからむしろ笑ってしまった。
>>412 2chでついたレスを脳でうまく処理できなかったんだろうねえ
414 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/07 03:39 ID:xXMgdL9t
すごい馬鹿がいたもんだなぁ・・・
415 :
ぱあ :03/04/07 16:36 ID:g/dOLvNx
ahhhhhhhhhhhhh
ここの常連さんは Metasequoiaと一緒にどんなツールを 使っていらっしゃるんですか?
・プロクソンのミニルータ ・100円ショップの彫刻刀 ・ファンド ・田宮のエポパテ
プラモデルモデラーさんですね・・・・・とマジレス
C4D。リング物にリング状にUVを設定したものをLWOでインポートして レンダリングするとうまくいかず落ちる。しかたなく3dsでインポート。。。
Rhino なまもの系はメタセコ。人工物はRhino
lwoで保存してlwで読み込んでもらったが UVテクスチャが・・・
Dialog Box Assistant かな? 後はテクスチャを書くのにPIXIAってトコです。 まだまだシロート。
自己満足がてら、環境変えてどのくらいベンチがアップしたか書きます。 ウザかったらスマソ。 WIN98 WIN FAST A170TH(GEFORCE4 MX420) SELERON 2.2GHz DDR PC2700 512Mbyte てな環境でベンチしてみたところ、 DIRECTX ドライバ 曲面化時面数 fps Ver9 付属CDVer 26548 9.92 Ver9 同上 15045 19.04 てな感じでした。再インストール直後は20fps出てたのに(W なんにしろ、おかげさまで満足のいく環境になりました。 情報を提供してくれた方に、深く感謝します。 (超個人的に、メタセコはCPUのパワーが大きく影響すると思う。特にD3Dは) (居ないと思いますが、WIN98のままで2.1G越えはオススメ出来ないです。念のため。)
425 :
:03/04/09 06:56 ID:c+I6Qvae
>>423 それ知らんかったけど便利そうやね。
グラフィックにはあまり関係なさそうだが・・・
Animadioはどうなん?
427 :
:03/04/10 06:15 ID:wy09hgr8
>>426 ミコトと被るから使ってない
からそういう質問したんだろうなあ。
>>424 GEFORCE4 MX420の割には早いと思う。
セレ2.2とpen4 1.6はどっちが早いのだろう・・・?
>>430 HTTに対応してないから、単純にクロック勝負では?
432 :
424 :03/04/11 17:16 ID:+Yjr0+OZ
>>430 セレは一般?に、ペン4のクロック×0.9と聞いたから、およそ1.98GHz相当、
ペン41.6よりは早いと思います。かなり満足です<イヤな奴だ(汗
>>431 HTTは今のところペン4最速?の3・06GHzしか付いてないみたいだし、
そもそもメタセコイアが、最近のCPUで加速するプログラムでないと
意味が無さそうなので、やっぱりクロック勝負ってことなんでしょうね。多分。
(次は、ただ今叩き売り中の3Dグラスとエルザのカード買って来て、
擬似3Dっぽい画面で、ポリゴンモデリングしてみたいなぁ(w)
只今、メタセコイアをダウンロードしました。 メタセコイア初心者、っていうか3D初心者です。 さぁ、今日からがんばるぞ。
(゚∀。)エヘヘ、しつこく聞くがREDQUEENってどうなん?気になるんだけど、 もしかして皆VerUP待ってんの?俺だけ勝手に先走ってんのかな?エヘヘ、エヘヘ
WIN98だから赤女王使えないっぽい…2000に変えるかな・・・・
437 :
:03/04/12 06:10 ID:81SWTs3F
誰かが[metared]か[metaqueen]を作ってくれないと。
439 :
:03/04/13 01:33 ID:vZ1R+03y
その質感でゴルァ!って言われたら・・・
438の対応OSに win98がないので
441 :
438 :03/04/14 20:36 ID:AuyxmLO7
>440 うちのOSはwin98seですが問題無く動いていますよ。
mqo2rrtのおかげで赤女王使えるようになりますた。イイ!
mqo2rrtってconvrrtlightのこと? Materialがないって言われて コンバートできない・・(win98)
>>443 ごめん、Ruby/MetaRedって名前ついてた。
MOMOのメタセコ板に作者さんが宣伝してたよ。
win98でも変換とレンダリングが一応できました ですが、 材質設定->マッピング->模様(テクスチャ)の レンダリングができないです。 材質の基本色のみでレンダリングされてます。 テクスチャもレンダリングできてる人います? メタセコ上での設定がまずいのかも??(UVとか)
446 :
:03/04/16 03:19 ID:PIuA2Orj
使ってないんで当てずっぽうだが、基本色で 塗りつぶされてるんでないの? 白じゃないとテクスチャとブレンドされなくて 反映されないように見えるとか。
赤女王が盛り上がってきて嬉しいんだがスレ違いだよな… 専用スレってあったっけ?
無いみたいですな。誰か立てても良いんじゃなかろうか?
どうせ立てるならレンダラ総合スレみたいなのがいいかも
453 :
山崎渉 :03/04/17 12:02 ID:XhmREAJ3
(^^)
454 :
山崎渉 :03/04/17 12:07 ID:XhmREAJ3
(^^)
455 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/17 13:50 ID:Xuwxb6PI
メタセコスレは落とさせぬ
最強やでぇぇぇぇぇ
Rendermanとか絡むと面倒なんでRedqueen単体のほうがいいかも。
>433 漏れもメタセコ初心者っす 使い始めて2日目 っていうか、3D自体まったくの初心者 むずっていうか、わからん 勉強あるのみか・・・
>>458 陰から応援・・・
分かってくると面白いですよ〜
460 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/18 13:30 ID:ZMb+QPA3
Miznoタソ バージョンアップまだー??
はじめてから今日で一週間。 現在手元にあった、はさみを練習に造形中…。 むずい。 ローマへの道は1日してならず。
462 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/18 16:58 ID:ISkWrPye
顔を作ってるのですが、少しシワが出てしまいます。 シワ取りのプラグインとかテクニックがあったら教えて下さい。
>>462 1 必要な部分を別オブジェクトに切り出す
2 曲面化タイプ1か2 分割数1で曲面化してフリーズ
3 オブジェクトをまとめて、移動+右クリで縫いあわせる
これで、ある程度滑らかになるよ。
ただし、三角ポリが消えてしまうし、必要な凹凸も弱くなるんで、注意
×ローマへの道は1日してならず。 ○ローマは一日にして成らず ○全ての道はローマへ通ず メタセコの前に学校の勉強をしっかりしろと小一時間 偉そうに問いたい。問い詰めたい。
465 :
445 :03/04/18 18:04 ID:4yoSr1OV
redqueenですが、やはりマッピングが レンダリングされないようです。 あれからやったのは ・基本色を白に ・画像フォーマット変更 ・テクスチャの置き場所を変更 メタセコについてくる魚エイリアンみたいなモデルの テクスチャを変えてみたんですが、これもダメでした。 一応報告まで
466 :
458 :03/04/18 18:05 ID:Vfg0gNgv
>459 ありがとうございます。 色んなサイト見ながら、作ってます。 顔の作り方を紹介している所、知りませんか? もしよろしかったら、お教え願います。 >462 選択部処理の頂点を平・でこぼこにするっていうの いいかもしれません。 って初心者なのに・・・。
>>465 rrtファイル内のimageとmaterialのfilenameは画像ファイル名と合ってますか
469 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/19 00:50 ID:8uvrKMew
面を張り合わせながら、顔面を作ることはできたけど 後頭部はどうやって作ればいいの?
470 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/19 01:02 ID:JRvq7tk2
デザインした顔の画像とかあるなら六角のほうが顔のモデリング簡単だと思うよ
ttp://cyphers.3nopage.com/3d/index.html ↑の六角顔講座参照
メタセコでも上のやり方で出来なくは無いけど、点を結んで面にするのが
手作業だとちょっとめんどくさいかも。プラグ印あるのかな?
六角で面張りまでやってメタセコで読み直してます。
後頭部はアゴから面を作ってけば簡単だと思う。
首はボディーの方で作って後で合体ですな。
がんがってください(*゚▽゚)ノ
473 :
:03/04/19 07:50 ID:ccFl7vKi
>>472 港川人?
漏れの場合プリミティブの球から初めて改変してくから
後頭部はほぼ自動的に出来るんだけど、「四角面にする」を
チェックしない方が自然な感じになる感じ。
頂点が耳の所に来るように90度回転するやり方ね。
面を張ってくのは最初にやったけど面倒で
合わなかった。
474 :
461 :03/04/19 08:19 ID:q8TLBwyr
>>464 うわ…。へぼいな、俺。。。
言われたとおりまず国語の勉強からはじめます。
まじ、情けない…。
>>473 私ゃプリミティブの球を使うと
上下に三角面が集中するのが気にくわないので
立方体を曲面化してフリーズで出来た
ウソ球体を使っとるよ。
私も面貼りで作るのは性に合わなかったんだ。
Mizno Lab.雑言更新。 次のバージョンアップはもうちょい先か。 早くCARRARA対応しておくれ、Miznoた〜ん(;´д`)
>>477 メタセコで「可視オブジェクトだけ」でOBJ書き出すと
CARRARAへのインポートでいくつかの面が分離するんだよな。
コレ困る。
>>473 人間には違いあるまい(藁
と言うか、整体の骨格&肉付きを表した絵が、自分にはとっても参考になったのだが、
今回検索したら、全然みつからなかった(つД`;)
480 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/20 03:08 ID:P5x4Xvyg
>480 サンクスコ! こういうの検索しても全然出てこないんで助かったぬるぽ
482 :
山崎渉 :03/04/20 05:49 ID:vS0Z2W6n
∧_∧ ( ^^ )< ぬるぽ(^^)
イチオウネ キマリダカラ
∧_∧ ガンッ ゴンッ ∧_∧
( ・∀・) | | | | (・∀・ )
と ) | | | | ( つ
Y /ノ 人 人 丶ヽ Y
/ ) < >_Λ< > ( . ヽ
_/し' //. V`Д´> V ヽJ \
(_フ彡
>>481 / ミ< ̄)
ツッコムアイテガ チガウダロ
∧_∧ ガンッ ゴンッ ∧_∧
( ・∀・) | | | | (・∀・ )
と ) | | | | ( つ
Y /ノ 人 人 丶ヽ Y
/ ) < >_Λ< > ( . ヽ
_/し' //. V`Д´> V ヽJ \
(_フ彡
>>483 / ミ< ̄)
自動殴打装置↓
ミ ∠_)
/
/ \\
ウイーン Γ/了 | |
ウイーン |.@| | | ガッガッ
| / | 人
|/ | < > Λ∩ ..
_/ | //.V ^^)/ ..
(_フ彡 /
>>473 >>476 面貼りで作るのはちゃんと自分の思ったとおりに
ポリゴンの流れを作れるので楽。
プリミティブから作るとポリゴンの流れの修正で
余計時間がかかる。
そんなにポリゴンの流れを気にしなくていいんなら
プリミティブのほうが楽。アニメーションさせないとか
ひょうじょうつけないとか・・・・
>>462 メタセコで作ってシワができるとは・・・
shadeかアニマスでシワができない程度にモデリングできるようになったら
メタセコで普通に作ってもシワに悩まされることはなくなるよ
面張りイイ
毛羽毛現漢使っても髪の毛作るの難しいよぉ(´Д⊂ 三角付短冊の流れいじってると気が狂いそうウワアアアンヽ(`Д´)ノ 普通のボブでこれだから、目標の三つあみが出来るのはいつの事だろう・・・ てか植毛しすぎると重すぎ(;´Д`)
>>487 漢 キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!
ぜひとも、自慢(苦労)の毛並みを見せてみれ
漢 毛 漢 毛 漢 毛 (*´Д`*)ノ))/ヽァ/ヽァ
うpしようとしたけどやっぱ下手なんでヤメ(;´Д`) ていうかうpロダがないぽ
491 :
445 :03/04/21 22:10 ID:7weGpmd8
>>468 あってます。
>>467 テクスチャ画像自体を変更するのでしょうか?
それともメタセコや赤女王上でのセッティングですか?
何か根本的なところで間違ってそう・・・
492 :
一応報告 :03/04/21 22:34 ID:OL0IjOgs
>>491 ねぇねぇもしかして
Redqueenに読み込んでからSave sceneで上書きしてる?
これやっちゃうとUV情報が消えるみたいだよ。
mqo2rrtで出力したまんまでもテクスチャが表示されないのかな?
495 :
473 :03/04/21 23:47 ID:XQsGJaUV
>>476 ううむ、それってプリミティブ出す時に四角面化チェックすると
同じのが出来るって奴ですよね?
立方体の頂点が球のごとく移動されてるとゆう・・・。
手間は別に変わらないと思いますが。
>>479 むふふふ。
>>485 顔の前面はおっしゃる通り全面張替えしますので
結局手間はかかりますね。
顔は別に作って球の頭の接合するのもいいかも。
>>493 ずぶの素人の感想ですが、イイ!(゚∀゚)マルチキター
目標はみつあみとのことですが、なんの伽羅でしょ−か
>>493 どこかで歩くマルチを見かけたが、同じ作者だったりして(w
髪は大変だよね(;´д⊂)
>>476 >四角面化チェック
メタセコver1から使ってて知らなかった大バカものの私。
感覚的に使えるツールの弊害ってやつか(違
ちなみに私はローポリLOVEなので顔面総テクスチャが多い。
だからポリゴンの流れは
テクスチャの歪みを最小限に押さえる程度にしか気にしない。
そのかわり頭部シルエットは取りかかって10分で出来上がる。
たまに作り込もうとしてめんどくさくなるけど
やっぱり作り方が最初から違うんですね。感謝。
500 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/22 17:55 ID:YsffeJ4X
500get
501 :
493 :03/04/22 20:10 ID:bcKqu8ax
502 :
blackbox :03/04/23 01:33 ID:qw0MGSSs
>>491 Metasequoia付属のsakana.mqoをmqo2rrt使ってRedqueenでレンダリングする手順
・とりあえずsakana.mqoとsakana.jpgを適当なところにコピー
・sakana.jpgを適当なコンバータを使ってsakana.pngに変更。
ただし、256色のPNGとかはNG。必ずフルカラーのPNGにすること。
・sakana.mqoをMetasequoiaで開いてテクスチャをsakana.pngに変更。
このとき[参照]やってsakana.pngをフルパス指定するのは場合によってはNG。
NGなのは例えばc:\My Documents\sakana.pngのように間に半角スペースが有る場合。
この場合、Redqueenはc:\Myを読みに行くので以下略
・mat1の色を白に、不透明度と拡散光を1.0に、自己照明〜周囲光を適当に変更。
・obj1を曲面・ミラーのフリーズ。
・上書き保存。
・mqo2rrtでsakana.mqoをsakana.rrtに変換。
・Redqueenでsakana.rrtをレンダリング。
以上。
まぁ十中八九、半角スペースが原因と思われ。
503 :
445 :03/04/23 01:51 ID:f6hPQ2Jq
>>502 できました!
ご指摘の通り、半角スペース入りのフォルダ名
「Program Files」が原因だったようです。
別フォルダへの移動で解決しました。
本当にありがとうございます。
いろいろアドバイスくれた方々もありがとうございました。
つまらないことでお騒がせしてスミマセンでした(汗
>>501 ファイト〜。私は体を作り直してます。
今作ってるモデルは、面の認識の甘い部分が一杯あって、
細かい所なんですが、修正を入れまくってます。
前はローポリで作ることを目標にしてた部分もあったからなんですけどね。
(マシンパワーが上がったから、面数を増やせる様になった)
毛はモデリング以前に、テクスチャですからねー。
特にプレビューはレンダリングと違って、ライティングで毛の色の変化
とか出来ないから、手で書くしかないんですよねぇ。はぁ。
某、女騎士とかデジコとかのサンプルを公開してる作者さんのデータを
参考にすると良いかもしれません。かなり上手かったです。
>>501 あれっ?
これってフィギアだよね?
フィギアじゃないの?
うそっ!?
で、メタセコなの?
ほんとに?
>>505 等身大フィギアですよ
トップページ参照
507 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/24 11:31 ID:ka6fd0vV
なんかメタセコのTIPSサイトってどれも内容が古いっていうか 更新されてないですね。今のバージョンでも使える内容だから 別にいいんだけど…。
508 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/24 12:12 ID:9o2A38ac
メタセコ自体がほぼ完成してるからね、 TIPなんて変えようがないんだろうね。 TIPも見るのは良いけど、作るのは手間掛かるからねえ。 私サイトのもなかなか増やせん。
赤女王でレンダリングデキタ*・゚゚・*:.。..。.:*・゚(゚∀゚)゚・*:.。. .。.:*・゚゚・*!!!!! でもなんか背景にノイズ多いなぁ 640×480で4時間も・・・ 赤女王スレなんで無いんだろ
510 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/24 22:17 ID:yKzjX9q0
あ、背景のオブジェクト無しでやったら 320×240だけど9分になった てことで糞じゃない( ´∀`)σ)Д`)
512 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/24 23:03 ID:yKzjX9q0
時間の問題じゃないだろ。
(´・ω・`)ショボーン
metaredのおかげでメタセコでほぼ見たままに レンダ出来るのが嬉しい。
赤女王の使い方慣れたから、こないだの毛羽毛現漢マルチをやってみようと 思ったら、MIKOTOで髪がちゃんと見えない・・・でもmqo出力はちゃんとなってた(;´Д`) で今metared中だけど・・・こっちもかなり重い、もう10分くらい変換してるのに・・・ ダメなのですか?(´Д⊂
516 :
:03/04/25 09:23 ID:PgLki3EQ
MIKOTOはポリゴン数増えると表示おかしくなるよ。 MQO出力はだいじょぶなのでポーズ付けるだけで MIKOTOで見たいわけじゃないなら気にする必要はないかと。 毛羽根は確かにポリゴン食う罠。
素敵な 漢 になりたくて。 やってみました 毛羽毛現。 (T▽T).。oO(出直すッス…)
518 :
515 :03/04/25 11:41 ID:g0UXCZNV
なんとか赤女王でレンダリングできたっす、て事で感想。
MIKOTOでの毛羽漢毛髪はselectでヘルメット毛髪を用意して
そっちをdefoltにしたら作業が楽ですた。
metaredですけど・・・重すぎます。変換に一時間くらいかかりますた。
誰かプラグ印作ってくらはい(´Д⊂
赤女王は思ってたよりも早かった。320×240で50分くらい(他の設定はmetaredのデフォ)。
でもなんか期待の髪の毛があんまりうまく質感出なかった。
前髪だけでもマテリアルの実験しとけばよかったよママン
ttp://recon.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20030425112758.jpg なんか改めてよく見るとメガネのレンズも変だし髪の生え際だけ変に黒いし
まだ使いこなせてないなぁ
(´-`).。oO(髪型とメガネはあれだ、趣味の世界だ)
>>518 この髪の毛って全部ポリゴン?
そりゃ重いわw
520 :
:03/04/25 23:28 ID:e5ZsWc6A
毛羽根使うと重くなるから、一部だけ使うといいのかな? 漏れちゃんと使ったことないが前髪だけとかほつれ毛だけ に使うとかするとヨサゲ。
毛羽毛現はアニメ調なキャラなら髪の毛を太めに設定すると 良いかもよ、ムチャクチャ重くもならないし。
Redqueen VerUP sage 保存したイメージの白トビが改善されてる! あと、設定ツールらしいものをコーディング中みたい。
バージョンキタ*・゚゚・*:.。..。.:*・゚(゚∀゚)゚・*:.。. .。.:*・゚゚・*!!!!! 新プロジェクト期待sage(*゚▽゚)ノ
↑見るとやっぱりテクスチャ貼ったほうが綺麗だなぁ もっと勉強しよ
526 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/27 04:14 ID:uaDvsSmV
毛羽毛現ってもう手に入らないのでしょうか?
528 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/27 05:39 ID:Py/eb0cJ
>>524 それって髪の毛は毛羽毛現でやってんの?
だとしたら毛の太さの設定しだいではアニメ系でも結構使えますね。
いままで作例見ると細かい毛ばっかで「こりゃ作業重くなるな」と
敬遠してたんですが。
>>528 毛羽毛現じゃないと思われ。
てか
>>524 と同じビスケmpoをひろって来て赤女王に突っ込んでみたけど
同じ感じになら無いなぁ。赤っぽくして影をぼかしてるのかな?
設定の自由度が高すぎてどこいじればいいのかわかんないよぉ
とりあえずテクスチャ貼ってるとこはemissionを取らないとダメだってのはわかった
透過マップがうまく設定できません(´Д⊂ てかやっぱ赤女王スレ立てようよ〜
531 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/27 11:30 ID:i6nH0PEd
(・∀・)ヨイ!!
534 :
531 :03/04/27 15:22 ID:i6nH0PEd
>>532 了解です
で、スレタイどうしましょうか?>ALL
オーソドックスに↓で良い?
【フリーGIレンダラ】 Redqueen Rendering Tool
rrtに変換できるファイルタイプの 一覧があったほうがみんな使うかもね。 mqoとか3dsとか
537 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/27 16:26 ID:i6nH0PEd
538 :
bloom :03/04/27 16:26 ID:J0FEguXb
539 :
531 :03/04/27 16:29 ID:i6nH0PEd
書き忘れた スレタイは「長すぎじゃゴルァ!!」といわれたので削りました・゚・(ノД`)・゚・。
540 :
mal :03/04/27 20:28 ID:bwbukGCX
自分はかなりの初心者です。メタセコで作った物を利用してアニメを作りたいの ですが。 どのようなソフトを使えば良いのでしょうか。
542 :
mal :03/04/27 21:17 ID:noUwtVlj
>>541 ありがとうございます。早速見ました。
すげぇーデス。確かアレ、甲殻機動隊のヤツですよね。
543 :
mal :03/04/27 21:43 ID:noUwtVlj
ア・・・字間違えた。
544 :
mal :03/04/27 23:05 ID:oorOs54/
MIKOTOって使いやすいんですか?
541のムービー まあ、タチコマ(漫画ではフチコマだっけ)はあのようには歩く事はめったにないですけどな・・・ タイヤついてるから・・・・・多分機体の上下運動もそんあにしないはず、多分
MIKOTOでアニメはむずいって言うかめんどくさそうだ(;´Д`) 素人にはお勧めできない。
MIKOTOがわからんす TIPS通りにやってる(つもり)のに インポートする時、強制終了してしまいまっす サンプルや 69さんのmikoちゃん(?)だとちゃんと動作するんだけど・・・
548 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/30 00:09 ID:P98t3RPx
>>547 ポリ割りすぎじゃない?
曲面化とかしないでやってみ。
MIKOTOは簡単だと思うんだけどな。
MIKOTOのモーションデータって他のツールに持って行けないの?
メタセコ側でのボーンとアンカーの調整がちとメンドイね。 あと連番mqo出力でレンダリングした画像で動画作ると いいのが出来そう。 でもかなりの時間がかかりるよな‥‥
× かかりるよな‥‥ ○ かかるよな‥‥
>>547 69さんのボーンデータあんまり参考にならないような気がする
ボーンとアンカーは材質合わせて、オブジェクトごとにアンカーまとめた方が
すっきりするしな
「MIKOTOで遊ぼう」の方が参考になるぽ
あと材質半透明にした方がアンカーの編集やりやすい
がんがて(*゚▽゚)ノ
553 :
552 :03/04/30 11:10 ID:ZHVXdUU6
上の続きだけど そういえばオブジェクトの並び順が悪いとMIKOTOでうまく読み込めないときが あったような気がするよ 一番最初にボーンを置いて次にsdefなど変形するオブジェクトその下にアンカー って感じであとはsdefとアンカーを繰り返して、最後のほうに アンカー無しで動かす目とかのオブジェクトや背景とか・・・ って感じに並べたらうまく逝った(;´Д`)
554 :
547 :03/04/30 15:58 ID:lfaGOfEw
いろいろアドバイスありがとうございました しかし、それ以前の問題なんです もろシンプルにボーン二つ、円筒のオブジェクト ボーンごとのアンカーという ファイルサイズ5kbほどのテストの段階です もしかしたら「ボーンとアンカーの材質を合わせる」 というところで、ミスってるかもしれません もう一度試してみます ありがとうございました
UV編集って、モデリングをする時の「対象」みたいな操作って出来ないですよね? あと、ミラーリングなどで半分だけモデリングしたものに 左右で異なったテクスチャを張りたい場合どうすればいいんでしょうか。 ミラーリングをフリーズしてからマッピングしなくちゃ駄目なのかな。 何か良い方法があれば宜しくお願いします。
556 :
ネカマ :03/05/01 22:40 ID:btK4S3jw
>>555 >UV編集って、モデリングをする時の「対象」みたいな操作って出来ないですよね?
ないわよ
>ミラーリングをフリーズしてからマッピングしなくちゃ駄目なのかな。
ミラーするまえにUVつけて後で片側だけUV編集画面でずらせばいいのよ
>>555 例えばX方向にミラーするなら
マッピングコマンドの詳細設定で
マッピングケージのXの大きさを2倍に、位置を0にすれば良し。
但しミラーのフリーズ後や、UVの直接編集時”以外”でUVボタンを押さないように。
自動的にミラー面に対称マッピングされちゃうからね。
意味わかる?ややこしい?
558 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/02 19:19 ID:AE8/BRuw
すいません。メタセコのデータをMIKOTOで使いたいんですが、 ボーンとかがイマイチ分かりません。 説明書とか無いですか?
559 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/02 19:26 ID:AE8/BRuw
558 すいません。ホントすいません。 自分はバカです。探したらありました。 今後、こういう事が二度と無いようにします。
560 :
:03/05/03 01:28 ID:0cM6YmKZ
よし
メタセコを練習中の素人なんですが、 三角ポリゴンと四角ポリゴンは、どう使い分ければいいのでしょうか?
562 :
:03/05/03 07:22 ID:0cM6YmKZ
ログを検索してみよう。 曲面化の種類の名前もキーワードにするといいぞ。
mqoに書いてあるヘッドとピッチの回転角って普通に見る 変換マトリックスの反対じゃないでしょうか。それとも これが一般的なんでしょうか?
>>561 曲面化1ー2でも、Catmull-clarkでもそうだと思うけど、
極力四角、どうしても合わない面を合わせる時だけ、三角を使うと良いかも。
私も理解してないのですが、三角の面も曲面化すると分割されて、面の流れが変に
なりにくくなる様になってるみたいなので、あんまり気にしないで使っても良いかも。
大雑把に形を出すなら曲面化1−2、細かいデコボコを修正するならCatmull-clarkって感じでしょうか?
なんにしろ、最終的にはレンダリングまで持っていくなら、プレビューでどの様に見えるかは
あまり重要ではない気がするので、色々やってみて、自分の納得の行くCGを作るしかない気がします。
特にレンダリングまでやるとなると、テクスチャ作成やら、レンダーの使い方やら、
データの受け渡しやらで結構苦労するので、説明するより、やってみないと分からないと思う。
ポリゴン道は茨の道〜っと(w
565 :
563 :03/05/04 02:23 ID:JpY0XO1A
わかりました。お騒がせしました。
すみませんMIKOTOの事なんですけど 新規モーションを作成と同時にボーンが勝手に動いて 更に戻すことが出来なくなって、ぐちゃぐちゃになっちゃうんですけど^-^; サンプルの方はちゃんと動いているんですが ボーンの仕組方が悪いのでしょうか?
>>566 アンカーとボーンの色が合って無いときにそんな感じになるときあるな
MIKOTOのツリー構造チェックしてちゃんと関連ずけされてるかとか
SphericalDeformの中のアンカーの数や名前とか確認汁
bdef識別子使ってるのでアンカーは使ってないです MIKOTO側から見てちゃんとツリー構造もあってるみたいです (結構単純なデータなんで^-^;) アンカー使った方がいいのかな・・
FORMAT.Xの『ブーリアン』プラグインがバージョンアップしてますた。 掲示板をみるがよろし。 複雑な形状だと穴が開いたり、メタセコごと落ちますな。
>>569 落ちるのは作者様の保障付だから、我慢。
(´ー`).。oO(現状でも結構便利に使えるな…)
571 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/07 00:20 ID:aCXDHpj7
メタセコイア用ビュワーソフトって無い?
>>572 ナゼに中〜上級者? 美議菜亜に聞くべきでは?
(´ー`).。oO(MIKOTOがあればお腹いぱ〜い…w)
>>572 初〜中級者の意見で良いんなら。
前にちょっと触っただけなんだけど、う〜ん、何というか、インターフェースが
ちょっと分かりづらくて、使い方が良く分からなかった。
まともにボーン入れられなかったよ・゚・(ノД`)・゚・
577 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/07 02:14 ID:WhKksJcr
>>576 Animadioって開発停止じゃなかったっけ
579 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/07 02:57 ID:YWp+0/uF
>>571 MOMOのメタセコ板でログ見れば分かる。
ちなみに、その作者はメタセコ等の3Dデータ用の
susieプラグインも作ってる。
データの管理に重宝。
580 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/09 00:03 ID:kgTO+1iR
MIKOTOで作ったデータをAVIファイルにするにはどうすればよいのですか?
581 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/09 00:12 ID:Dgr07sOE
>MIKOTOって使いやすいんですか? 最悪です。 よく落ちるし。 ソフト自体は面白いし期待してるんですけどね。 安定+使いやすいインターフェイス版出るのかあな・・
Animadioは安定してて使いやすいよ
583 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/09 00:23 ID:Dgr07sOE
HumanMDLは使いやすいんだけど 六角用なのでした。
584 :
名無しさん@腹八分目 :03/05/09 00:47 ID:dMgB61em
なんかCYBERDELIA(アニメ作成)ってやつダウンロードニフティで見っけたんだけどどーよ コメントにメタセコイア対応とかって書いてあるからについつい落としてしまったんだけれども
>>580 BMPで出力してAviutlにドロップ
まだベクターとかで代行送金できないンですか?
589 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/09 22:08 ID:roziIOPv
580 bmpで出力した画像が・・・ なんかヘンなんです。 どうすれば良いのでしょうか?
>>589 画面のプロパティで色を32ビットにするとか?
>>589 どのように変なのか書いたほうが良いと思うよ。
BMP出力は一回だけやってみたけど、変なとこはなかったよ。
592 :
589 :03/05/09 22:36 ID:roziIOPv
絵が2,3枚重なっているような感じで、色も変なんです。
593 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/10 13:10 ID:YJ34cSNi
なんかプラグインでも作ろうかな。 ファイル入出力プラグインしか作ったことないから オブジェクト操作系はよく分からんけど行列計算とかベクトル演算 とかでなんか大変そうな予感。
せんせんで選択した辺だけを面取りできるプラグインってありませんか?
Animadioはファイル出力が
>>594 ネタですか?
私が無知なので知らないだけかもしれませんが、
辺を選択→(選択部処理)角を丸めるで、望みの角が面取りできると思いますが。
ただ角が三角になるって所が、やってみるまで分からなくて違和感があるって言うなら同意。
(当たり前なんですが、面取りすると、角は三角なんですよね)
597 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/11 13:37 ID:lOtCsnkn
Mikotoはボーン入れるのが大変だから、 ボーン埋め込むための専用ツールでもあれば便利かもしれぬ。
Miznoタソ、メタセコバージョンアップまだー?? Miznoタソ、メタセコバージョンアップまだー?? Miznoタソ、メタセコバージョンアップまだー?? Miznoタソ、メタセコバージョンアップまだー?? Miznoタソ、メタセコバージョンアップまだー?? Miznoタソ、メタセコバージョンアップまだー?? Miznoタソ、メタセコバージョンアップまだー?? Miznoタソ、メタセコバージョンアップまだー??
599 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/11 18:50 ID:SmahDp87
うちのPCでは画面のプロパティで色を32ビットにできませんでした。 やっぱ32ビットじゃないとBMP出力できないのでしょうか。
600 :
不満 :03/05/11 18:52 ID:39utjv+j
こんな所で言ってもしょうがないのですが、 透過表示で、Ctrl押しながら視点を回転させたとき、 (Z軸回転させたとき) 回転させた後の視点の回転方向を(右クリックしながら回したときの) を、見たままにして頂きたいです。 表示は違う角度になってるのに、視点の回転方向は元のままでは、 お手軽操作のメタセコイアの名が泣きます。物凄く使いにくいですし。 (オブジェクトそのものを回せば良いのですが、簡単に戻すってのが出来ませんし) (もう一つの手として、回転・移動のボックスに定数ボタンを追加するってのでも良いかも) 後は前前から無理ではあると思いつつも欲しい機能として、透過図×2って表示です。 あるととっても便利そうなんで、是非ご検討頂きたい。 99%くらいは完成してると思うのですが、 後の1%くらいのかゆみが気になるんですよね〜。 以上、しょーもない愚痴でした。m(__)m
>600 Ctrl + 右ドラッグ自体あんまり使わないからなぁ。 使いにくいと思ったらそういうことだったのか。
>>600 漏れ的には、回転軸はY軸固定がわかりやすいのだが?
(´ー`).。oO(ローカルorジョイントキボン…つ〜ことか?)
603 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/12 01:38 ID:MvFO1BoA
どなたかローカル座標プラグインの効果と使い方を 教えてください。 それ以前に使ってる方いますか? だとしたら、どういうときに使ってますか?
604 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/13 00:05 ID:XEzISgU7
>>603 メカモノ作るときにはたまに使うこともあるかな。
605 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/15 03:50 ID:rctF9ZG6
メタセコSDKもっと自由度高くしてくれぇ〜
>>605 よく分からんがそんなに自由度が低いのですか?
ミズノたん ゴールデンウィークはとっくに過ぎたぞゴルァ
終わらないゴールデンウィーク(w
609 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/15 18:19 ID:B70Ugpum
メチャセコイワ ワロタ
610 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/16 00:47 ID:JMf3kcuD
なんかプラグインのネタ無い? こういうのがあると便利みたいな。
>>610 ビットマップから地形つくったりするやつってあるんだっけ?
標準で付いてなかった?
>>610 選択オブジェクトをぴたっと原点に置いたりしたい
そんなプラグインが( ゚д゚)ホスィ…
>>610 面になってない線と頂点を消したい
他の形式からコンバートされてくる奴に、たまにそう言うゴミが出るんで・・・
MIKOTOボーンを簡単に組み込めるプラグイン めんどくさすぎる
人体なら一度組んじゃえばボーンやアンカーの使いまわしもできるじゃん(゚听)イラネ
>>614 なかったっけ?そういうプラグイン。
なんか有ったような・・・
618 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/16 12:47 ID:rRrYWKjU
619 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/16 13:17 ID:Fr8no+C2
シワを取るプラグインありますか?
620 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/16 15:53 ID:rRrYWKjU
>>619 曲面タイプ1,2で分割数を1にしてから
フリーズするといくらか皺が軽減されるよ。
621 :
n :03/05/16 16:07 ID:+JZa3Dg0
622 :
通行人2 :03/05/16 16:09 ID:tu7cY5B7
>>618 端っこの頂点の座標を確認して相対移動ですか?
メンド(・ё・)クサー
>613 メニュー>オブジェクト>位置合わせ とは、違うですか?
>613 「ローカル操作」プラグインでできるよん。 まあ、どこを原点に合わせたいかにもよるけど、 全体の大体の中心を原点に移動するなら、そのモデルを選択した状態で 頂点等は選択せずに、ローカル操作ウインドウを出して、「選択の中心」ボタンを 押して、オブジェクトの大体の中心にセンターを発生させる。 そして、そこの座標を原点に設定すれば移動できます。 また、決まった頂点を原点に移動したい場合は、その頂点を選択した状態で 上記の作業をすればそこが原点にいくように移動されます。 こんなんでどうかな?
メタセコ標準の機能と、既存のプラグインでできる機能を上げるスレはここですか?
どなたかmikoto ver0.4持ってる方いませんか?なんか本家落ちててDLできない…
>>627 作者にメールするか、BBSに書き込んで見
(´ー`).。oO(過去に例がある…)
629 :
628 :03/05/17 02:14 ID:GM4qtI7u
すまそ、読み違いだた。たしかに落ちてるな。 とりあえず作者の了承ナシにうpる気はないが、 マイナーVer.まで書かんと、話が伝わらんぞ。 (´ー`;).。oO(まぁ餅つけ…)
mikoto04f.zip 1,790,817 e91cea4855894ea9ecc8f9f9f0529fb6
mikotoの本家、復活している。 単に、鯖メンテとかでは?
>>614 オブジェクトメニューのDelete linesは?
Mizoさんが作ったプラグイン。
LWOをインポートして確かめたけど、メタセコは
ポイントデータを読み込まないみたいなんで
これでいけると思う。
633 :
632 :03/05/18 16:26 ID:iK+Zybry
間違えた。 Mizoさん→Miznoさん スマソ。
634 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/18 18:05 ID:HGTFUl4a
ブジェクトパネルの中でオブジェクトの順番は変えられるのに 素材マネルの中の素材は順番を変える事が出来ません。 順番を変える事って出来ますか?
636 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/18 21:46 ID:suXocIXi
>>635 >マテリアルの順番
shift 押しながらドラッグでOK
(プラグイン使えればソートも可)
637 :
:03/05/20 00:19 ID:3GWIWoPV
>>636 (プラグイン使えればソートも可)
何てプラグインでしょうか?
Mikotoの質問って、ここで良いのでしょうか? ロボの間接を仕込みたいのですが、そういうのはムリなのでしょうか? 今のところ、変形しないで、 オブジェクトの位置と角度だけ動かす方法が見つからないもので。
>>638 目とかを動かす時みたいに、sdefとか使わずに-使ってボーン指定すれば
出来ないことは無いけどオブジェクトがイパーイになる罠。
1つのオブジェクトにまとめた状態でもうまくボーン組めば
MIKOTOが適当にボーン割り当ててくれるかも・・・
ていうかこっちの方が基本なんだよね。
>>639 おおう、出来るのですか?ちと挫折気味だったので励みになります。
命名法がまだ良く分からないので、トライ&エラーの繰返しですが、
地道に試してみます。dでつ。
ボーンは、一つのオブジェクトでまとめて指定、動かすターゲットごとは
オブジェクトで区切るって事なのかなぁ(謎
色々試してみます。
641 :
sage :03/05/21 23:19 ID:8ct2HFwE
>>637 >何てプラグインでしょうか?
MatSort.dll
作者はkakiさん
PROPERさん所の”絵貼りBBS(No166)”でDL出来ます
ただ正式なモノとして公開されている訳ではないようなので
其の点…御両氏には迷惑にならないようにお願い致します
だあぁぁ〜やっちまったぁぁ〜 申し訳ない… 鬱やぁ…
643 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/22 00:00 ID:hy9j7P4W
644 :
:03/05/22 00:25 ID:gGjhXTmu
>>641 ども
HPで公開されてるんじゃないのね・・・。
citygenのメタセコプラグインって有ったのね…
646 :
山崎渉 :03/05/22 01:45 ID:RyXGL2O1
━―━―━―━―━―━―━―━―━[JR山崎駅(^^)]━―━―━―━―━―━―━―━―━―
647 :
:03/05/23 00:24 ID:ImQ+Eb0G
648 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/24 01:13 ID:93oGt5Ad
誰かカコイイメタセコのアイコン作ってくれ
C++の勉強しれ
アイコンをC++で作る649萌え
藁田
>638じゃないけど人体をボーンとかじゃなくて昔のゲームやツルースペースみたいに 座標や中心点等で手足を回転できないだろうか。
目茶性交嫌
2.3RC4キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
2.3RC4が出たばかりだけど、2.4が待ち遠しい。 ローカル座標ハァハァ、Pythonスクリプトハァハァ
656 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/26 01:30 ID:cTlHmgha
2.4の新機能に期待しすぎてしまう!!
657 :
_ :03/05/26 01:57 ID:NmWECH8L
>>655 つい今しがた話題に上ったしな>ローカル座標
スクリプトも切望していたわけだし。
(´ー`).。oO(まぁ、喉から手が出るくらいなんだが…)
659 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/26 03:22 ID:0+MpokfB
23rc4ダウンロードさせてもらいました。 雑記を読んでの感想。 こんだけのものを作れる人が、 関係ない仕事をしてるのはもったいない。
しつもーん Pythonスクリプトを使えるようになると 例えばどんなことが出来るようになるの?
>>660 Pythonスクリプトさえ使えればあんな事やこんな事さえ…
ハァハァ…。子供には言えましぇん。
まぢですか! (;´Д`)ハァハァ ミズノたんガムバレ〜
RC4のロゴ、(・∀・)イイ!! 誰かは知らんが感謝。
正直ロゴはいまいちかも・・・・ なんかみょうにサイバーな感じがして まだ前のやつのほうが親しみがありました。 スクリプトは楽しみですね
レンダリングなんて前からあったっけ?
666 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/26 23:16 ID:xgVu7BiD
辺に対するベベルって前からあったっけ? 今まで「角を丸める」で面取りしてたけど、辺へのベベルのほうが 便利。感動。
667 :
o :03/05/26 23:20 ID:85Ldvn0X
26才人妻です。ダンナがかまってくれないので、いつも一人でオナってます。
でも、けっこうオカズに困るんですよね。そんな時見つけたのがYUIS!!
安いし、安心して買えるしなかなかいいですよ!いつもバイブ物買ってます!
http://www.dvd-yuis.com/
>>666 あった。最初からあったよ
でも両端結線してくんないんだよね。
SDKももう少し拡張して欲しい。
670 :
669 :03/05/27 13:08 ID:qmay4Jc0
ってかまたクラックしないと。
>>661 モンティパイソンのフライングサーカスみたいな事が出来るんだよ。多分。
話によると、インタプリタ型のプログラミング言語の様なので、
色々出来るらしい。特にコレといった方向性はないみたい。
>>671 >モンティパイソンのフライングサーカスみたいな
あの口や目玉だけ動く切り貼りアニメみたいなやつ?
Pythonのソースは読みにくくて個人的に嫌だ。
>>672 Python スクリプト → Monty Python のシャレではないのかと小一時間(ry
,.r'..:... ... \ ./.... ..:..:..:... .:l..:.. ゙.、 .,.'.. .:..:.:.:::.:..:.:.ハ::.::.:.:... ...|、::.::..:.. ..:. .:. ..:.. ヽ /. .;.. : : ..::.. ..:.::.::.::;ィ::.:.::/ .l.::.::.:.:... .:| ';::.:.:.. :ヽ、::.:.:... ...:.:゙、 ./:.../. : ..::.::;. .::.:;.::.:/ |::.::/ l.::.l:.:.:... .:| ヾ:.ト、:.. ゙、'、::.:..:.. .:.::l /:/i:. : .::.::.:l..::.ァ_::/,,..| r/''" |:::ト、:.:... .:|"''、|‐'、::. l,_゙、::l;:.:.. ..:.:.:| ァ'゙ |:. ::.:i.::.:l.::/l:::/ |/--- 、゙、:| '、::.:.. ..:| ,-‐'!‐゙'、::| ヾl゙、::...:. .:.:.::| / |:. .:/|.::.:レ| |:/-‐'''|゙゙゙;":゙、゙'. ヾl ゙、::.. .:| '゙,'゙゙;~;'':ヾ!'‐-,!ヾl:.:... .:.::| |: :/ .|.::.:!:.| !゙ヽ |''゙;illi; } ゙'! ゙、::::| . |゙゙;illi; :} |:.:... .:.:::| ・・・・・。 |:/ .|. :.::.:|, ' ,ゝ、''''ノ ゙、| ._゙'、 ",ノ ,/ |::.::... .:.::| .レ |..:..::.:!:':.、 "~~" ゙ " ~~ " _,.‐゙::.::... .:.::| i.. .::.::.::.::.゙'::.、_ | _, ‐'゙:::.::.:.... .. .:..:| l.. .::.::.::.l、;;_、--゙'- '、 _,,-'-,‐::.::.:.:.... ..:... ..l:.:| |. ::.:/: .::| ゙゙'' -'‐''"゙i.::.:.. ..:.:.. ,゙|::! |. .::/l. ::.::゙、 ノ::.:.. .:;ィ:.:.! |:! |:.:/ .|:ト、:.:.\ ー―‐ /::.i:... .:./ |::!゙ !゙ |:/ l:|. ゙、:.:.:,:゙'::..、 ,.イ゙:/:.:/|::.:../ |/ |゙ !| ヾ:::ト、::.::.:゙'::r 、_ _, ‐'" |:/|:./ |::./ !゙
>>671 Pythonスクリプトで検索しる。
出典はそこらしい。
Cyberdeliaってdo?よぐ分がんね
678 :
山崎渉 :03/05/28 16:46 ID:ZMNs47Wr
∧_∧ ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。 =〔~∪ ̄ ̄〕 = ◎――◎ 山崎渉
679 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/28 20:36 ID:E4SS/9+a
新バージョンまだー?( ^人^ )ビンビン
680 :
_ :03/05/28 20:37 ID:XQjDazt5
681 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/28 20:57 ID:TyIUPZq5
最近は変な書き込みが多いね。
誰かさんがageてるからだな
(´ー`).。oO(ま、ま。age厨放置の方向で…)
(´ー`).。oO(みんなはどんなソフトと一緒につかっているんだろう… (´ー`).。oO(貧乏人なオイラはフリーのレンダラーとGIMPだけど…
1 六角大王Super3のマンガモードで大まかに形を作る(マンガモードは下絵の取り込みに便利だ) 2 メタセコでモデルを作りこむ(自分に一番馴染んでいて効率が良いと思う) 3 LWに持っていって、調整したあとボーンを仕込んだりレンダリングしたり って感じです。
テクスチャはペイントショップで描く テクスチャ描きって、作業が進む実感わかなくてツライと思う。
でてんだろ!
689 :
640 :03/05/30 15:24 ID:X9CCo3oL
>>639 昨晩やっとボーンのなんたるかを理解しました。
これでロボだろうと女体だろうと問題無く動かせます。感謝!
ところで哺乳便の吸い口(つまり乳首)のような微妙なラインって
どうやって作ってます?
そもそもポリゴンで作業するには若干ムリがある感じですが、
何気に回転体を使ったら簡単そうですね。
プリミティブから作ろうとしてた漏れって・・・(;´д⊂)
少ないポリで作って曲面制御。 四角のプリミティブならくびれる部分をナイフで切って造る。
>>690 一般的にはそっちの方が生産性が高く、利用される手段なのかな?
次のモデルでは試してみます。試してみるつもりです。・・・(汗
とにかくありがd。
プラグ印職人さんいませんか? スプリング作りたいんですけど、四角曲がったスプリングなので MashBrainさんとこのらせんだとうまくできないんですよ。 具体的にはハンドガンのマガジンの中の四角く曲がったスプリングなんですけど・・・ 円柱とかの多角柱に巻きつけるような感じのプラグ印キボンヌ それかうまい作り方キボンヌ
>>692 バネの線材の断面が四角なら、割と簡単。
断面が○だと、かなり面倒。
今回は四角の場合で説明します。
パイプでイケルかとおもったけど、角の処理が上手く出来ないので、
プリミティブの正方形を縮めたのを使います。
この正方形を、角の部分にグリッドで合わせて置きます。
(このコイルは四角い棒に針金を巻きつけた様なデザインなので、棒の角に当たる部分ね)
1ループで4つです。その辺と辺を結ぶ様に面を張れば完成。
もしかしたら、この角に設置するプリミティブを球にすれば、
丸い線でも作れるかもねぇ。そんな感じ。
>>692 らせんの長さ分割数を回転数の4倍にすれば、
Y軸方向から見て四角形の螺旋が出来る。
ただこれだと角が直角なので、例えば12角形の螺旋を作って、
1と6、3と9番目の辺をそれぞれ引っ張って延ばせばそれらしくなると思う。
MIKOTOのボーンってかなり形がキビシイですね。 二等辺三角形のつもりで作ってるのに どうも形状に問題があるようで、ボーンと認識してくれないです(;´д⊂) なにか良い手段はないでしょうか? 人間の体に仕込もうとしてるんですけど。 正方形にするプラグインみたいに、三角形を綺麗につくれるプラグインがあると良いなぁ。 とか妄想してみたり。
696 :
695 :03/05/31 22:46 ID:ZwdvIcaT
トライ&エラーで行けました。 上手く行くと楽しいですね。(*´Д`;)ハァハァ
697 :
692 :03/06/01 03:38 ID:e4C2npUB
>>693 >>694 試行錯誤を繰り返しながらヒントを頼りに、らせんで12角形のラインを引いて、
高さ調整や4隅に角を作って、ラインを四角形面化を使用したら
いい感じに四角いバネができました。
ありがとうございまっす。
698 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/06/01 19:07 ID:3rgcWcZJ
メタセコイアのデータをGMAXで使う方法ってないでしょうか? ここで聞くことではないかもしれませんが、手があったら教えてください。
699 :
直リン :03/06/01 19:13 ID:eN08Y3Pr
700 :
な :03/06/02 12:59 ID:2MYOCnlC
701 :
な :03/06/02 13:17 ID:2MYOCnlC
>>ただ、アンカーの名称はRとLを逆にした方がいいと・・・ うひゃあ、いま念の為に見てみたら、MIKOTOのサンプルも同じだったRとLの配置。 オブジェクト主体の名づけ方のほうがしっくりくると思うんだけどなあ・・・って俺だけ?
702 :
695 :03/06/02 15:43 ID:aUOQY18Q
>>700 失敬。直角三角形が正しいですね。
ついつい形が似ていたので、二等辺三角形かと思ってました。
というか、明確に辺の長さの差を出す為に一番大事なのって、直角なのかな?
てっきり辺の比が大事で、一番認識し易いのが1:2:√3かなとか思ってたのですけど。
プラグイン面白そうなんですが、ボーンを動かしてる時点で
辺の比が変わって(直角が壊れて?)コケた事もあるので、やめておきます。
出来れば二箇所指定して、その間に直角三角形を貼ってくれるような
ツールだと理想的なんですけど。
>>702 そんな厳密なもんじゃないよ。
ここで質問したり、独力で試行錯誤するよりマニュアルを確認したほうが速い。
直角三角形を使った例が多いのはその方が始点、終点、影響範囲が把握しやすいから。
関係あるのは各辺の長さだけ。二等辺三角形にならないようにすれば良い。
>>702 mikotoのボーンは、三角の2番目の長さの辺が主軸になって、
それに対して一番短い辺がある方が根本、と思っていれば
かなりアバウトで大丈夫ですよ。
705 :
702 :03/06/02 22:11 ID:aUOQY18Q
>>703 704
ご指摘ありがとうございます・・・。
目一杯間違えておりました。はぁ〜(鬱
正方形を半分にした物が、直角二等辺三角形、
60度、30度、90度の定規でお馴染みの奴は、ただの直角三角形でしたね(滝汗
紛らわしい(と言うか目一杯間違えておりました)言いかたをしてすいませんm(__)m
お答え頂きありがとうございます。
辺の長さが二等辺三角形にならない様に気を付ければ、おのずと上手く行くようですね。
大分上手になってきたのですが、最初ボーンを仕込んだ時に、
MIKOTOがエラーで、不正な処理を連発して焦ったせいで、神経質になってました。
なぜ不正な処理で読み込みすらコケるのか、原因も良くわかってなかったし。
でも今だボーンがうまく認識されないこともしばしば、精進したいと思います。
(´ー`).。oO(最初に作ったボーンの内、半分くらいは修正しないと読めなかったんだよな(汗
所で、MIKOTOに関してなんですが、股関節、腰の側面のポリゴンが崩れるのを
防ぐのは中々難しそうですね。
元来、足を直角に上げる動作などフツーやらないのでどうでも良い点ですが、
太ももを90度上げた状態だと、どうしてもシワが発生してイヤンです。
でもがんばりますぅ〜。今後ともよろしくです。
しわが発生する箇所は被るように2重にすれば良いのでは無かったかな
707 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/06/02 23:01 ID:KSKg7ktn
いまだにMIKOTOがまともに使えません。 なぜBMP出力するとおかしくなるんだ?
708 :
直リン :03/06/02 23:13 ID:z1KuAllJ
>>706 ヌヌヌ、その手がありましたか。目から鱗です。ありがd。
とりあえず、面の向きとシワの関係が気になってきたので、
円柱でポリゴンの面の貼り方とシワのシュミレーションしてみて、
それでダメだったら、導入してみます。どうもです。
710 :
:03/06/03 01:30 ID:ZiwuEXRL
腕を上げたキリスト状態でモデると普通に脇につけた時 頂点が胴体に食い込むのだが、アンカーをかなり重ねても 如何ともしがたい。 筋肉シミュレーションとかないとダメかな・・・。
もしかして、もしかしてですが、 変形が大きい場所だと、ただのボーン変形(bdef) の方が適してる場合とかあったりします? スフィリカルディフォームだと、大きく潰した時に、 ちょっと矛盾が出やすい気がします。 (反面、ただのボーン変形だと、継ぎ目がエライ事になりやすいですが) 結局、アンカーとボーンの位置次第と言った所なのでしょうね。 そうなると、次のバネ式ボーンが俄然気になって来ますね。 もっとも、影響範囲はやっぱりアンカーで設定だろうから、 苦労はあまり変わらない?かもしれませんが、 他の関節に引っ張られて、変形する個所ってのは欲しい機能ですね。
変形の多いところはポリゴン増やしとけばいいんじゃない? MIKOTOでやってるのは単に引き伸ばしてるだけだしさ。 あとヒジとか服が破れやすい所は、体に服と同じ色塗ってごまかすとかw 「MIKOTOで遊ぼう」のデータ見ればスカートとかも思い通りに出来るようになるし [ ]の対称をうまく使えばスカートに前後と横でボーン6本×2段(お尻のところで折る用) とか入れられるし、ロングならヒザにも入れたりして遊んでたなぁ
>>712 基本的にそう思ったのですが、ポリゴンを増やすにしても、
面の貼る向きが重要そうなので、安易に増やせなかったりします。
でも、マチを付けるというのは考えてなかった方法なので、
マチを付けるとしたら、どういう風に展開するか、をヒントに、
ポリゴンを増やしてみたいと思います。
ただ、あんまり増やすと、今度はMIKOTOで使えないので、
その辺が気がかりだったりはします。
やっぱりトライ&エラーですね。
うーん、まだ思考錯誤の最中ですが、 いままでメタセコイアでやってきた、 最低限のポリゴンで、面の流れがつかみ易い易い形に貼る方法ではなく、 動かす時に、面に破綻の生じにくい分割方向が重要な気がしてきました。 プリミティブから作った、綺麗な正方形ポリゴンからなる形状は、 そう簡単には破綻しないんだよなぁ・・・。 ある意味、ゼロからやり直しだぁ。 今度は曲面化1or2の、正方形構成で作るぞ〜。
715 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/06/04 22:46 ID:qMMlmvRj
そうそう。 筋肉とか骨格の流れを意識してモデリングしても、 ボーンを入れる段になると、全然別の配慮が必要になるのに気付いて愕然とした 結局、皮膚はモデリングじゃなくて、 レンダラーで処理すべきなんだよな。海外の映画みたく。
716 :
:03/06/05 01:04 ID:ZDFT7SW7
そんなものを使える身分じゃ。。。
自然な曲げにするためにモデリング直すか 多少曲げがおかしくなろうともモデリングを 維持させるかそれが問題だ。(自分の中で)
ローポリだったら曲げておかしくない頂点配置にするってのは基本だよな。
719 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/06/06 03:49 ID:D/t8Fp3W
筋肉とか何とか言ってるけど、
お前らどの程度のモノを作ってるんだ?
アニメに出てくるような人物のモデリングじゃ
筋肉も骨格も関係ないと思うけど・・・
パイプをつなげてるだけだろう。
あ、それでも肩のところは難題だな。
じゃあ・・・俺も715に賛成
どんなレンダラー使ってるの?(笑)
>>715
>>719 大した物じゃないッスよ。ダンナ。
せいぜいボディだけ(顔抜き)で6000頂点位の奴ですって。
でもさ、ボーン入れて、ちょっとヒネルだけで、
あからさまに不自然な形になるのは、いかがな物かなって思うだけでサ。
人の形を再現したいって思うのは、ごく自然っしょ?
静止画なら結構な再現度は可能だと思うけど、
動かすとなると、中身のシュミレートが必須になるからさぁ。
せめて、この形を内包して、潰れない形状、
とか出来ると、良い感じで思った物が作れそうではあるのですがぁ。
後はその中身に対するテンションを設定する、とかね。
単にトライ&エラーが足りない輩の意見だと思うので、
聞き流してくださいまし。
晒せ
>>719 男だとアニメ系でも筋肉ちゃんと作らんとな。
優男ばっかり作るわけにもいかんし。
面を決まった寸法で分割したいんだけど、位置を数値で指定してナイフで切るってできませんか? グリッドにスナップとかできたらでもいいんだけど。 今はナイフで適当に切ったり「辺を等分割」プラグインで分割して、「頂点を揃える」で数値指定して移動してますが、 UVが張ってあると張り直ししなきゃならない。 それか、頂点や辺を移動するとき、面の変形に合わせてUV値も一緒に移動する機能があればいいんだが。 また、選択面に対して、指定オブジェクトとブーリアン演算したり、交線に沿って切るプラグインがあるとうれしい。
724 :
719 :03/06/06 12:56 ID:6wVs0HcR
>720
レスありがと。
肩と股ぐら以外はパイプの曲がり具合・つぶれ具合の調整だよね?
>>722 まあ、二頭筋・三頭筋くらいはあるのかも知れないけど、
上腕筋・長回外筋ブロックと尺骨・橈骨のひねりが入ってくると、
キツイんだよ・・・
いきなりすいません Shadeやってたんですが メタセコをやろうと思ったんですが 難しすぎます、なんというか世界観が理解できません いろんな説明をみるんですが全部「いきなりそんな用語だされても」 というカンジです。 実際になにかをつくる手順で教えてもらっているサイトはないでしょうか またヘルプで同じようなのがあるんですが やはり「いきなり何何面で」といわれてもその「なになに面」とか なぜそれを選ぶのかとかが、まったく説明されていないのでわかりません これってShadeに慣れた ことによる弊害でしょうか、助けていただきたいです どうやってメタセコイヤをゼロの状態(用語もすべてわからない) から学べるのでしょうか、コツを教えてください
>>725 サンプルファイルを読み込んで適当にいじってみる。
コマンドを片っ端から試してみる。
>>725 操作方法がわからないの?
それともどうしてそうなるかがわからないの?
とりあえずヘルプの例をみていろいろ試せばわかりそうなものだが・・
まぁ一つアドバイスするなら、Shadeは線を組み合わせて面を作るが
メタセコは直接面で作っていく、といった感じか。
728 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/06/06 14:36 ID:6wVs0HcR
>>725 メタセコ配布元から、
色んなHPへのリンクが張ってあるから
周ってみたらどう?
じゃなければ、726さんの言うように
いじってれば分かることも多いですよ
シェイドを使っていた人なら根気はあるだろう(笑)
>>725 ハラダさんのチュートリアルはどうっすか
tp://d00.cool.ne.jp/metase/hito/hito.html
730 :
725 :03/06/06 18:40 ID:XyIXcihv
親切にどうもありがとうございました。 すごくわかりやすかったです。 先ほどいいましたが僕はShadeを使っているんですが Shadeのポリゴンよりメタセコイヤがいい理由ってなんでしょうか
>730 メタセコの利点 ・面単位で細かい所まで弄れる ・テクスチャが張りやすい ・軽い ・データの変換により汎用性がある ・ゲーム用モデリングにロウポリモデルが作りやすい。 ・面や点を直接弄れるので細かい作業ができる。 ・カクカクだけでなく、曲面化により滑らかにモデリングすることも可能。 ・フリーウェア版があり、それでも強力。 ・シェア版も安い ・プラグインが豊富 ・ミズノタンハァハァ
教えてクソ最高
>>721 晒してもイイかな?って気分ですが、大したものじゃないですよ?
無料配布してる奴で、もっと出来の良いの有ったし。
ついでに、ある人にあげようと思って作ってるデータなので、
途中の物(完成品は流石に渡せないッス)って事になるけど?
それでも?
いらん
Shade使いはこんなのばっかなのか…>725
>>1-11
736 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/06/07 00:58 ID:5xpC8s4h
MetasequoiaでBlenderでいうCURVEみたいな曲面使ったモデリングできますか?
BlenderでいうCURVEってーのがどんなのか知らないけど サブデビジョンサーフェイス見たいのは出来る。
738 :
:03/06/07 02:41 ID:iG+aWkdR
シャデでどのくらいの物が作れるのだろう・・・ 挫折流れならメタコも使えないのかも
ただし
>>737 さんの言うとおりサブディビジョンサーフェスがあるから滑らかなモデリングも可能
Mikoto話で恐縮ですが、 尻と性器の辺りというか、自転車のサドルが当たる位置ってどうしてます? 太ももと同じアンカーで処理すると、大変形して変だし、 かといって動かさないと、それはそれで、股間だけ突出して変になるし。 別アンカーが必要かな?って感じですけど。 同じ様に、胸&腕の付け根も、別アンカーで処理した方が良さげなのか? プリミティブから作り直した、正方形を主体にしたモデルでは、 (割と)綺麗に変形出来ました。後は形状を詰めるだけ・・・それが大変なのだが(w
742 :
741 :03/06/08 03:18 ID:FtyhYs6B
どうやら、ボーンの回転軸からずれすぎていたのが問題だった様です。 ボーンの位置を直したら、変形は綺麗に直りました。 つまり、私のデルタ地帯の造形がまずかった様です・・・ (今の今まで気がつかなかった) 股関節のある高さと、サドルの当たる位置がずれ過ぎていてはイカンのですな。 所で、日記と言われそうで怖いのですが、あんまり書かない方がいいですかね? 最近発言を控えた方が良いかな、と思い直してるのですが。
743 :
:03/06/08 04:27 ID:aTKSSamk
漏れは別に構わんに一票 最近ミコト弄ってないんで実感湧かんが。。。
今日一日使ってUVを調べた わかったことは絵がうまいにこしたことは無い
745 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/06/08 23:13 ID:yY2iwgLw
雑言更新age 6/8 Metasequoia Ver2.3.0を準備中
Miznoタソには末永く頑張っていただきたいものですな。
Shadeのボールジョイントみたいなプラグインってないのかなぁ?
>>747 ジャンボジェット、オメ(w
Shade持ってるなら、Shadeでアセンブルしたらどうよ?
(´ー`).。oO(ぷらぐいん使えんと…ちと手間だが)
え〜と、超初心者質問ですが、 最初に断面図を辺で書いて、それを押し出していって頭部を作ろうと思ったんですが、 どうしてもやり方が分からないので教えて九打災。
751 :
750 :03/06/10 21:58 ID:y4/THDlH
頭の形を押し出すのが分からないという意味です。
>>750 押し出しじゃなくて面貼りで。
選択するときに辺だけにしないとうまくいかない。
>>750 私もシロートなんで、良く分からないですが、
メタセコイアは、面を張って、そこから形を出していくのが基本ですので、
辺から面というのは、最初からは止めておいた方が良いかも、です。
お勧めは、面を一枚適当に張って、それからHの選択した辺から面を張る
の連続で、断面を作ることですね〜。
勿論、プラグインで、辺と辺の間に面を張るとかあるのですが、
こちらはユーザー登録された方のみ利用出来るプラグインの機能ですので、
登録されてない方は使えないので注意。
頭だったら、プリミティブの球からマグネットやらナイフやら面張りやらを
使って作るのも良いかもしれません<そんなに簡単じゃないけどぅ(滝汗
というか、私はまだ、効率良く形状を出す手段をしらないんだよなぁ(汗
面張って、切って、消して、面張っての繰返し(^^;
754 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/06/10 23:44 ID:aiTYNiJ6
スイマセン、皆さんUVの展開図ってどうやって作ってるんです? 色々サイト見たんですが、どれも作れる事が前提っぽくて。 初心者の質問スレでも聞いたんですが、ほったらかしで・・・ 何かプラグインでも使うんでしょうか?
基本図形の四角から「押し出し」たり「ナイフ」で分割して作るのが良いのでは? ゆがんだ四角が出来やすいけど(・ω・)モレダケ?
>>754 MASH BRAINさんのUV展開図を使うか、
標準でUV出力が付いてる、最新のβバージョンを使えばできるはず。
面ごとにUV設定しながら描いていったら展開図になってるわけで 最初から展開図作って貼っていく人は少数だと思うんだけど、どうでしょうか
オレはなんかずれたこと言ってるな、あぁ
>>756 その使い方が解らなくて・・・、皆さんどういった風な流れで
UV展開図を作ってるんですか?サイトの講座で見るようにキレイにいかず
なんかぐちゃぐちゃになってしまうので・・・。
六角で練習してメタセコに入ってきたので、テクスチャの知識が
ほとんど無いんす、ちなみに今は人間を作ってます。
760 :
756 :03/06/11 01:03 ID:c262j2u1
ああ、そういうことだったんですね。 すいません、的外れなレスになってしまって。 自分は、マッピングのコマンドで大まかに貼り、 UV操作でテクスチャーが綺麗になるように整形してあげます。 結局、一発でUVが決まるのって単純な図形だったりするわけで、 人体などの複雑な図形になれば、UVの調整に時間が掛かるかと・・・ まあ、一方向からしかレンダリングしないのであれば、 UV焼きこみなんかが適してるかと。 これで、あってるかなあ・・・
UV覚え立ての意見なんですけど、
まず、UVを設定したいレイヤーと材質を選択してから
UVを設定したいポリゴンを選択、コマンド「UV操 U」でUV操作画面に。
そしたら、平面、円筒、球のいずれかのマッピング方法を選んでApply。
または、「焼き込み」(画面に表示された3Dオブジェクトそのままの形でUVが設定される)
↑の操作が済んだら、2Dの展開図が出来てるので、
UV操作パネルの移動で頂点をチクチク移動させる。
全てのUVを設定して展開図が出来たら、「ファイル出力」をクリックして
展開図をBMPファイルに保存。
詳しいUV操作は↓のHPのANNEXを参照のこと。
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/7188/ 面倒くさい事してるかな…独学でやってるんで…。
もっと良い方法ありますか?
762 :
756 :03/06/11 01:37 ID:c262j2u1
あああ・・・何か、また的外っぽい。すみません。
顔のUVならば「マッピング」で円筒か球形でとりあえずUVを設定する。 その後、UV操作で展開図を見てみて、あまりよろしくなかったら マッピングのピッチ・バンク・ヘッドあたりを90度単位でいじっていって、 おおよそ許せる範囲になったら あとはUV操作でチクチクと。 ちなみに、UV操作でもドラッグ+右クリックで吸着できる。
というか、UV設定できる事が前提で説明を省いてるというよりは、 みんな泥臭い方法でしか作業できないんで、 堂々と説明できないだけと思われ。
UVは難しいですよねぇ(w 自動展開するとわけわからなくなっちゃうし。 私の少ない経験から言えば、面を張りたい方向からモデルを見て、 テクスチャを張りたい面を選択状態にして、焼き込み。 これで位置は決まるので、後はそれを大きく伸ばしたり縮めたりして、 ”展開図”をおおよその形で作るしかないのでしょう。多分。 UV操作自体は結構やり易いので、面倒くさがらなければ出来ると思う。楽じゃないけど。 それよりダンナ、股間の変形が少なくなった気がするので報告します(気のせいかも) Mikotoに関してなんですが、お人形さんを参考にしました。 アンカーをスクール水着のラインで分割して、股間側を大きめに、 アンカーの重なる位置を、付け根よりやや下めに設定して、 股間のボーンを水平じゃなく、逆Yの字状に斜めにした所、 破綻が少なく(なった気がする)なりました。 ポイントは、回転軸に近い部分を変形させることと、2軸使うことで、 一つ当たりの変形量を減らす事、かな? 2軸なので、普通にまっすぐ足を上げるのは面倒になりますけど。
所で、 モデルに直接塗装するみたいに、テクスチャに描き込めるツールってないですかね? メタセコでも出来るのですが、 面の連続性がない辺をまたぐと、意図しない所に線を引いてしまったり、 ブラシツールが使いにくかったり、アンドゥ出来なかったりで、 お絵描きツールみたいには行かなくて、イヤンな感じなんですが。 それを楽にしてしまったら、モデルを作るのが楽になりすぎるからダメなのかな? 単に処理が大変なんだとは思いますけどね。
767 :
754 :03/06/11 02:43 ID:qbCK7E7r
なるほど、UV設定は気合だ!と言う事がよくわかりましたw やっぱり3Dは気合と地道な根性なんすでね。 最初の頃は、展開図はボタン一発で出てくると思っていたなぁ・・・ ・・・とにかく、一応何かつかめた気がするので頑張ってみます。 何かできたらうpして見てもいいんでしょうか?
768 :
:03/06/11 07:11 ID:NeQ/F466
deep paint?とかいう直接塗り塗り出来るツールがあったような・・
>>767 うpしる!
おいおいおいおいおい…
770 :
750 :03/06/11 10:01 ID:A9X+sbwt
出来た!
辺で作った断面図を全て選択して、面貼りで前方視点から横に引っ張って出来ました。
海賊屋さんのTipsを真似てみようと思ったんです。
>>752 ,753さん有難う御座います。
UVの展開図がきれいな人はほんと尊敬する オレのは到底見せられるものじゃない なんか裏側にまで貼り付けられちゃうのをごまかすためにぐちゃぐちゃになる
772 :
752 :03/06/11 21:28 ID:kOxSEql1
>>750 辺で断面図を書いてから「面の生成」で面を作って押し出しでもいいね。
この作り方だと最初から狙った形に作れるときが多い。
作るものによって、作り方を変えてもいいと思うよ。
ペーパークラフトの型を作るソフトで やっていたとかいう記事があったな… Z.O.E‐ANUBIS‐だっけか?
>>773 確かそう。でもそれはソフイマのマッピング機能がウンコなだけなので
メタセコだったら操作が単純なんで手数で勝負した方が楽だと思う。
>>768 ・・・ある所にはあるのですね。痒いところに手が届くソフトが・・・
しかし高過ぎて買えません(;´д⊂)
あと二桁くらい安かったら考えなくもないですが(w
776 :
775 :03/06/12 00:31 ID:YedAP7Ip
失敬。一桁安いだけでも充分でつ(;´д⊂)
777 :
775 :03/06/12 00:37 ID:YedAP7Ip
自分で調べる事になりそうですが、 アンカーが三重以上に重なった場合ってどうなるんでしょうね? 股間と腰の部分のアンカーを、同じ物を二つ作って 同じ位置に重ねて設定したところ、 一つは無視されて表示されなかった、ぽいです(確証は無い 例えば、人体モデルを作り、それにスカートをはかせるような場合、 アンカー同士が重ならない様に配慮しないといけないのでしょうね〜(手間〜 Mikotoのアンカーは、ボーンと対応したアンカーと、 ボーン関節部で、共有する空間のあるその他アンカーの、 二つの空間に挟まれた空間が変形領域になる様なので、 その他アンカーが複数重なった場合、微妙なんですよね。 (確か3つ以上のアンカーはサポートしてないと、どこぞで読んだ気もしますが)
MIKOTOのVer.0.4C以降は、アンカーが3重以上重なると 自動的にbdef扱い(通常のボーン変形として処理され、 それぞれのボーンの影響を受ける。が、 なかなか、思ったような変形はなしないんで、色々試行錯誤しれ。
780 :
778 :03/06/12 18:27 ID:0yxErs4p
>>779 えええ〜そうだったの〜?(滝汗
アレだけ何度もやり直して、sdefかbdefか見分けが付かない俺って・・・(鬱
ご教授ありがとうございます。
何かヘンだとは思いつつも、普通のボーン変形になってるとは気が付きませんでした。
それを考慮に入れて、試してみます。サンクス。
今までいじって来たモデルは、実はbdef変形・・・(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
メタセコ最近使ってないな。
>>766 メタセコのペイント描きモードに投影計算が出来るようになればいいんだよねー。
リアルタイムに線を書くからUVの切れ目が線としてテクスチャにかかれちゃうんであって、
1枚レイヤーとして作業バッファに絵を書いた後に、UVに従ってバッファを投影するように
できればその手の問題が無くなるというわけ。
これはDeepPaintでも採用されてるしね。メタセコ用にプラグインとか作れないのかな。
>>772 レスサンクス!試してみようと思います。
メタセコ2.3RC4使ってるんだけど基本図形を拡大縮小するだけでXの厚みが0になってしまうのは バグなんだろうか?
>> 784 対称にチェックがはいってるとか?
あ、本当だ!チェック外さなきゃ、外れません。
>>782 おおう、専門的(汗
そうなったら良いですね〜。
もし可能になったら、個人で作ってるモデラーじゃ、ピカイチになると思う。
メタセコイアの新作に実装されないかな、と期待してみる。
UVマップの展開は"UV MAPPER"ってPoserの世界では有名なツール使うといいよ。 流れとしては 1)Wave Front OBJで保存 2)UV MAPPERでテクスチャマップ生成 3)出来たモデルを保存 4)そのOBJを再度メタセコに読み込む 5)メタセコ上で細かく調整 って感じでしょうか。
789 :
:03/06/14 23:53 ID:VZ35tsbj
それ落としたけど使ってない・・・ 質問なんだがメタセコのUV機能より便利なの? ネットで見た感じだと無理して使い方覚えるほどでも ないかって感じだったんだけど。 一長一短って感じなのかな。
>>788 触った感じだと、展開がオートで楽って点以外は、
メタセコのUVと大差無いかもしれない。
(サイコロの展開図みたいに展開されたのは良さげ)
英語だから敷居が高いのと、チュートリアルがそれほど無い所が泣き所ですね。
Unwrap love-machine wwww 0.5.2 alpha ↑ これって今のバージョンでも使えます? 使うと固まるんっすけど・・・
>>790 材質毎に展開変えたり、UVの展開方向を座標レベルで変えられたり、
わかるとかなり便利。最初のオート展開だけ使ってるとイマイチ(w
ま、いずれにしても最終的にはメタセコに持ち込んで微調整がいるけどね
>材質毎に展開変えたり、UVの展開方向を座標レベルで変えられたり これはメタセコではできないの?
メタセコで作ったやつを、ワンスキンアニメーションにして Xファイルに出力できるツールって何かない? Xファイルに出力できるやつってほとんど形状のみなんだよね。 MikotoがXファイルに出力で切れば、最高なんだが・・・。
>>793 出来るけど、めんどい。マッパーに慣れてるんでサックリ作れるってのも
あるけど。マッパーはメタセコで言う「自動展開」にいろんなやり方があ
るんで、大ざっぱにサックリ作るのが楽なのよ。
また、その自動展開をパーツ毎に変えて、適用したり出来るんでね。
すごく関係ない話です。 メタセコイアを使い初めてから、右クリックの回数が増えたせいか、 マウスの右ボタンがイカれました。 本来、使用頻度からしたら左の方が先に壊れそうなものですが、 メタセコイアで視点をグリグリしてたせいか、右が先に壊れました。意外です。 さいわい、手元にあった他のマウスをバラして、スイッチを取り替えて事無きを得ましたが。 やっぱりメタセコイア使ってると、右ボタンの寿命が短くなるだろうなぁ。
梅雨だし接点が酸化したんじゃね?接点復活剤で一時的に復活するし、 スイッチ取り外したんなら電池で5Vくらいの電圧チビチビかけると 酸化物が取れる場合もあるべ てかメタセコ使ってても右だけ逝くってのは使いすぎだな
なんですと!? そんな事が出来たのですか・・・ 今度やってみるかな? (´ー`).。oO(もうちょっと大きいスイッチなら、バラして様子を見たんですけどね) ちなみに外したスイッチは、 何事も無かった様にFAVOマウスの中ボタンに収まってます(w
>794 MIKOTOのHPのBBSで一回アニメ付きX出力するヤツがアップされた。 mikotoBBSの過去ログを読むべし。
800ゲッツ!! Mikoto使ってて壁にぶち当たったのですが、 もしかして手のアンカー設定って死ぬほど面倒ですか? やたらと入り組んでるし、そもそも動かして形状確認とか思っても、 モデル修正したら、アンカーも直さないとまずいレベルだったりして・・・(滝汗 うーん、これだったらモーフ変形の方が楽なのでは?と真剣に悩み中。
801 :
800 :03/06/18 21:22 ID:TzVZAQrj
モーフ変形が分からないッ! 一応、 VertexBlender と表示させる事までは出来たが、 この後どうすれば変形スライダーが出るのか 皆目見当も付かない有り様。どうしたらいいんじゃ〜(涙
802 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/06/18 22:24 ID:P5OppRND
モーフ使わないからわからんがmikotoのバージョンによってモーフ使えなかったりするんじゃなかったか
あげっちゃったスマン
804 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/06/18 22:25 ID:nJWuycd6
>>802 なんですとー!!
なんかそんな記述を読んだ気もしますが、
それが今のバージョンなのか〜(ガーン
README読んで吊って来ます。
教えてくれてありがとう。
806 :
794 :03/06/18 23:04 ID:Agr0KLSg
>>799 もう流れてるっぽい。
でもコンバーターが見つかった。
どうも。
807 :
800 :03/06/18 23:09 ID:TzVZAQrj
結局、Mikotoは、モーフ変形未実装の様ですね。多分ですが。 うーん。ボーン変形・・・(ブクブクブク
808 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/06/19 00:44 ID:zxfLSWpb
Mac OS X 10.2用のPOV-Ray 3.5.1 Public Release Candiate 2 出ました。
809 :
:03/06/19 00:55 ID:EcZRV/fi
モーフがやって見たくて一度消した古いバージョンDLしたっけな・・・。 八百屋は宣伝かい
810 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/06/19 11:11 ID:A/wUQMts
>795 UVマッパーの自動展開って所詮球面展開や平面でしょ?メタセコのUVコマンドパネルにあるのと 一緒だとおもうんだけど・・・ あと材質ごとに〜ってのもUV画面で「選択材質のみ表示」にしてれば全く全然問題なく できるんだけど・・・ ためしに最新ベータつかってみたら?
>>810 795じゃないけど、BOXとかいろいろあるよ
あと平面でも色々オプションがあって、正面と背面のボリゴンを切り分けて
展開してくれたりする
一つのマテリアルでいくつもの展開方法を指定できたり、色々便利
ただ情報が少ないねこのソフト・・・
812 :
795 :03/06/19 17:47 ID:A7C/mcgO
>>810 811で書かれてるんだけど、X軸でとかY軸でとか軸指定出来たり、法線指定出来たりと
さすがに専用ソフトだけに自動展開でもコマいことがかなり出来るんだわ。
だから、おいらはローレゾのうちにミラーだけ固定して、一度展開して、それなりに納得するUV作ってから
メタセコに持ち込んで、再度細かく設定する方法を使ってる。
ちなみに、RC4使ってるよ。
>>791 使ってますよ
今度のベ−タでもUV操作が微妙なもんだから手放せません
いっちょモデラーでも作るか。 と思いきや...俺のプログラミング技術じゃ無理かな。 しかもメタセコのUIパクったらやばそうだし。
ソースパクルんじゃなくメタセコ以上になるならぜひやってくれ。
816 :
:03/06/20 00:09 ID:Nx+bdMGs
モデリング関係でメタセコにない機能で欲しいのってどういうのがあるかね。 漏れは規則的に物を並べてお互いに関連付けて 一部を動かすと追随する機能なんかがあると嬉しいかも。 (ボーンってことじゃなくてモデリングの段階で) あと衝突感知とか。 メタセコって2Dで言うとラスターっぽくてベクター的な要素が 少ないからそのへん補助的に使えるソフトがあると便利そう。 逆に面張り関係はもうこれ以上言うことないくらい洗練されてるので 再発明の必要はないかと。 というわけで頑張ってくれ。
>>814 個人的にはLWみたいにクリック一発で奥のポイントまで拾えるようにしてホスイ
欲しいと言えばやっぱり布の表現ですよ。
>>817 それはメタセコでも可能。
面を編集不可にしておけば、表示されてる頂点、辺、どっちもつかみ放題。
誰にだってsay yes
>>818 それわかる
写真とかで商品を布の上において撮影してあるの良く見るから
そんな感じを出そうと思っても、なんかしっくりこないんだよねぇ
商品置いた時に布がしわになったような感じとか・・・
今は波の奴で適当にごまかしてるけど、うまい方法ないかなァ
書いてもしょうがないんだけど、 やっぱりオブジェクトを入れ子にしたいですねー。 数が増えるともう訳ワカメになってくる〜。 親子関係って言う奴でしたっけ? 否、ツリー表示って奴ですね。失敬。
823 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/06/20 11:53 ID:l1O5StjT
やっぱマックスのプラグインになってほしい・・
824 :
_ :03/06/20 12:01 ID:iuInCK+M
825 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/06/20 23:18 ID:AYjr1sqp
826 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/06/20 23:31 ID:xupidutm
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827 :
_ :03/06/20 23:46 ID:iuInCK+M
ソフト選択とか、あと法線方向への移動、こっちはプラグインであるけど数値じゃなくてマウスで。
ok
830 :
:03/06/21 01:23 ID:JH/B1INl
移動を矢印キーでできたらいいな。
Mikotoを使ってて思った事です。 同一ボーン用のアンカーを、 一つのオブジェクト内に複数配置した場合、 そのアンカー同士が重なる部分は、悪影響を及ぼしたりするのでしょうか? 手なんですけど、指の入り組んだ所と、手の平の大雑把で良い所のアンカーを、 別々の閉空間で設定してみようかと思うのですが、そこが気になりまして。 重なる部分は影響なく、 それぞれの閉空間内の、頂点をすべて変形対象と見てくれれば良いのですが。 (´ー`).。oO(やっぱり手は、全開に開いた状態でアンカー指定した方が良いのかなぁ)
自分で試しました。問題ないみたいですね。 アンカー同士の重なる領域で、ボーンの関節がない場合は 特に影響がない、と考えて良いのかな? アンカーが重なる領域に、ボーンが複数含まれる場合とか、 実験してみれば良いのですが、ややこしいケースも有りそうでイヤン。 (´ー`).。oO(興味深い、後でためしてみよう。同一材質のボーンの場合とか)
834 :
:03/06/21 06:06 ID:JH/B1INl
とりあえずデータ構造とか色々勉強してみて 作れそうだったらやってみる。 今月は高校のテストが忙しいからちょっと無理。
無理でした。
メタセコ専門の見せ合いスレがあったらいいのに・・・・
遠慮することはないぞ、いくらでも見せたまえ
せっかくのマターリすれなんだから、やめれ。
NURBS
842 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/06/22 18:24 ID:5i0XnjW7
メタセコでモデリングして LWに持ってけますか?
シェアウエア版なら
844 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/06/22 18:31 ID:5i0XnjW7
845 :
某研究者 :03/06/23 01:35 ID:4l835bNf
まあ線の間に点を入れるにはどうするのかと言う事だが 一旦線を削除してから点を入れるしか無いのだろうか
846 :
某研究者 :03/06/23 01:36 ID:4l835bNf
対称モードでモデルを作っていると 片側で線を消してもコピーされたもう片側では 消えない事が有るが これはもう片方は主導で線を消すしか無い訳だろうか
>>845 1.任意の位置に点を追加するならナイフ
2.線の中間に点を追加するならプラグイン
>>846 そういうことは、ないと思うのだが…
どういう状況で起こっているのか分らないと
誰も回避方法は答えられないと思う。
>>845 質問の意図が不明ですが、二つ方法があります。
一つがナイフツール(ナイフで面を切断)で、
その辺をまたぐ様にドラッグすれば頂点が増えます。
もう一つは、面および辺を削除して、新規に貼り直す方法です。
前者の方が断然手っ取り早いので、頻繁に使います。
面の場合は、選択した辺から面、も良く使います。
対象モードは使ったことがないので、イマイチ仕様を理解してないのですが、
確か推奨していたのはミラーモードなので、そっちを使うと良いでしょう。
半分だけ表示させることも、両面表示させる事も自由自在なので、
恐らくこっちの方が使い勝手が良い様に思われます。
編集の手間は半分で済みますし。
ただ一つ気になるのが、質問してるのか、独り言なのかはっきりしない点です。
質問なら、もう少し分かりやすく書かれた方が良いかもしれません。
(´ー`).。oO(最高にヒマな奴が、レスを付けておいてなんですが)
>>846 [オブジェクト設定]の[ミラーリング]を使えよ
対象モードは基本的に、移動のみに対応と考えた方がイイ
(´ー`;).。oO(ここでは粘着するなよ…)
850 :
某研究者 :03/06/23 03:58 ID:4l835bNf
まあ設定変更したが鏡像が出て来ないが 何か手順を間違えている可能性も 有るだろうか(苦笑
>850 簡易表示がオンなんじゃない? オンだとミラー表示は出ないよ。 各View上の簡易表示ボタンを右クリックすると「簡易表示」で 何を端折るか指定出来るから、必要に応じて設定するといいよ。
852 :
某研究者 :03/06/23 05:01 ID:4l835bNf
まあONには成っていない様だが 何故か表示されぬ様だが(苦笑
>>852 (苦笑 なんて書かずに、バグっていると思うなら、ハッキリそういえば?
まぁ、あんたの使い方が間違っている可能性の方が、はるかに高いわけだが。
854 :
((≡ ̄♀ ̄≡)) :03/06/23 05:17 ID:NSw9ST5v
レールガンのモデ(ry
856 :
某研究者 :03/06/23 07:50 ID:4l835bNf
まあ大体立体の互いに隣接する2つ(乃至3つ)の平面を1つのオブジェクトに纏めると 作り易いのでは無いかと思うが (作っているのと裏の面が別のオブジェクトとして消せれば 作り易いかと思うし 複雑な立体を入力する場合これは必須ではないかと思うが どうだろうか)
857 :
某研究者 :03/06/23 07:53 ID:4l835bNf
>作っているのと裏の面が別のオブジェクトとして消せれば >作り易いかと思うし まあこれが出来ないと作成している面の 背後に有る点や線が表の面の其れに重なり 非常にやり難い訳だろうか
858 :
某研究者 :03/06/23 08:03 ID:4l835bNf
まあ1つのオブジェクトの面の背後に 同じオブジェクトの面が来ない様にすると言うのが オブジェクトを組む際の基本である訳だろうか
すごーく下らないことですが、 辺から面を張るを使う時に、編集オプションが効けば良いのにと思った。 側面から見て、辺から面で断面を作ろうとする時に、X方向に動かないで、 連続に貼れると便利なのになぁとか思ったもので(ズレの修正が面倒) (´ー‘).。oO(これは新規に面をはるから、編集オプションは効かないのでしょうけど) ああああ、ラインから面という手がありましたか。すっかり忘れてました(滝汗 なんでもないです。m(__)m
>>848 ワイヤーの3番目(/→×)を使って点を足してるオレは、
変わり者なのだろうか・・・
>>860 いいんじゃないですか?私もたまに使いますよ。
ただ、基本的に三角が増えるだけなので、
あんまり利用頻度は高くない、かも。
曲面化1&2とは、最高に相性が悪いですし。
私は、やっぱりナイフツールでズバズバ切ってから、
右クリックでくっつけて、つじつまを合わせる方が断然多いですね〜。
直感的で楽だし、三角でも四角でも、どっちでも行けますし。
862 :
某研究者 :03/06/23 10:36 ID:1dA7s6MR
まあ複雑な立体をオブジェクトにどう分割するか 考えるのはモデリング以上に 面倒な部分も有る訳だろうか
863 :
某研究者 :03/06/23 11:32 ID:UYIwNYnj
まあ実際には単にオブジェクトの面に対してではなく 同一オブジェクトの平面が X・Y・Z軸方向に2枚重ならない様にした方が 編集し易いかも知れないが
864 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/06/23 12:03 ID:gR4rDpnD
あなたのことあきちゃった>某研究者 それにママが「てにおは」も理解してない男は駄目だって
865 :
某研究者 :03/06/23 12:11 ID:UYIwNYnj
まあしかしオブジェクトを更にパーツに纏める様な オブジェクトの階層化機能は無い様に見えるが 余り巨大な物を作らない限り問題は無いと言う事なのか
面張りする時に専用ハンドルが出ると良いなぁ 辺を選択した後に面張りで同じ辺を掴むと 「ひょっとして、この1クリックで面が張られちゃったんじゃないかな?」 とか不安になる時がある・・・ んだもんで面張り前にはobjパネルで頂点数〜面数チェックしてる
「まあ」が多い
皆さんご苦労様です。引き続きお願いします。
昔、shadeの一番安いのを買って挫折したんですが、こちらを見て メタセコのフリー版をダウンロードして見ました。まだちょっとしか 触ってないのですが、全然感じが違いますね。また、必然性はないのに 急に3Dをやりたい気持ちが再燃して来たので、今度は頑張ろうと思います。 ちなみに、昔やりたかったのは人物だけでしたが、今は人物とその背景で 建物や室内も出来ればいいんですが。無職状態なので、少しづつ頑張って みます。
872 :
某研究者 :03/06/24 00:24 ID:Os5DrS0V
オブジェクトの階層化機能が無い以外は メタセコイアでも余り問題は無いのかも知れないが 巨大な物を作る場合オブジェクトの階層化機能は 欲しいかも知れないが どうだろうか
>>866 たまに全然関係ない裏側の辺を掴んで、そのまま面貼ってることありますね。
後で修正してて、面を消したはずなのに、裏側にもう一枚有ったりとかね(w
私の場合、操作してて不安を覚えた時は、いったんアンドゥしてから、
面の表示を切って、それからリドゥさせて、
最後に何をしたのか、はっきりさせてます。ボタン一発にしておくと楽です。
ハンドルといえば、基本XYZ方向では動かしずらいもの、
斜めとかの移動の時に困るので、任意の角、もしくは45度回転ボタンとか
移動ダイアロクに乗っけてくれると助かりますね〜。で、ボタン一発で復帰とか。
>>870 廃人の様にいじってますが、時間ばかりかかる割に結果がでない〜(T_T)
簡単に形を出すだけなら早いと思いますが、面の向きが交差する複雑な形状とか、
曲線とかはけっこうツライかもしれません。
きっちり完成まで持っていってる人って、
効率の良い型出し方法があるのでは?とか疑いたくなります。
人物像は鬼門だと思いますが、頑張って下さい。
>某研究者@軍事版に帰れ ざっと読ませてもらったが巨大オブジェクトの 部分同士が重なって編集しにくいってことか? (今一ワカランのだが 選択部分を非表示にする機能もあるし マテリアルに割り振って選択+表示非表示の切り替え などをすれば別オブジェクトにする必要はないぞ。 前面表示とか選択オブジェクトの線・点のみ表示とか 知ってるよな? メニューを一通り弄ってから纏めて質問してくれ。 とマジレスしてみたほうが怒涛カキコが止まるんじゃないかと 思ったのだがどうだろうか
876 :
某研究者 :03/06/24 01:45 ID:Os5DrS0V
>選択部分を非表示にする機能もあるし まあこれだと点を選択して動かそうと言う時には 後ろに有る面は見えて仕舞い 見難く成る訳だろうか >マテリアルに割り振って選択+表示非表示の切り替え >などをすれば >前面表示とか これは良く分からないから 調べて見るとしたいが (まあ1週間も触っていないので細部は分からない訳だが) >選択オブジェクトの線・点のみ表示とか >知ってるよな? まあ単に選択した部分のみを表示するだけでは 点を選択してこれを動かそうとした時 その後ろに有る面等を非表示には出来ず 重なって見難い訳であるから オブジェクトの一つの面の背後に同じオブジェクトの面が 来ない様に組んで上をやれば 選択した点の背後の面を消せるのではないかと 考えただけだが
一週間も触ってないとか言い訳するならここに書き込まずにいじり倒せよ・・・
878 :
某研究者 :03/06/24 01:52 ID:Os5DrS0V
>まあこれだと点を選択して動かそうと言う時には >後ろに有る面は見えて仕舞い >見難く成る訳だろうか まあ選択した点のみを表示して これを動かすと言う方向も有るだろうが 今度は周囲との関係が把握し難い訳だろうか (まあ下絵でも使えばこれは問題は無いのかも知れないが)
某研究者マジでキモイ軍事版の人と同一人物なのか?真似してるだけ? 何言ってるか全然分かんないんだけどそんなので何か研究できるわけ?
880 :
某研究者 :03/06/24 02:57 ID:Ld9VovJf
>マテリアルに割り振って選択+表示非表示の切り替え >などをすれば まあ一つの面の裏に面が来ない単位で別々のマテリアルとして 現在の材質を選択→選択面を一時的に隠すを選んだ後 隠していない面の中の点を選択しても(一時的に隠すを選んだ面以外の) 他の部分は消えず編集は可能の様だが まあ只マテリアルの設定は他のソフトで読み込むと受け渡しはされないとの情報も有り オブジェクトで分割すればこれは他のソフトでも 読み込めるかも知れないがどうだろうか
881 :
某研究者 :03/06/24 03:00 ID:Ld9VovJf
まあ矢張りオブジェクトの方がオブジェクトパネルから 簡単に表示・非表示を切り替えられるし 矢張りオブジェクトで分けた方が 良いかも知れないが
ほうち ンコ
883 :
某研究者 :03/06/24 03:06 ID:Ld9VovJf
まあ下絵を見て動かしたい選択部分以外を隠し 位置を調整すると言う方法も有るだろうが 他の点との位置関係が判り難く成る可能性も有るだろうし 一々切り替えて選択部以外の他の点を表示して確認するのも面倒であるし 確認する際に裏側の面が表示されて見難く成る可能性も有るだろうから 矢張り一つの面の裏に 同一オブジェクト内の他の面が来ない様に 分割した方が良いだろうか
884 :
某研究者 :03/06/24 03:11 ID:Ld9VovJf
>前面表示とか これが良く分からないのだが 単に前方向からの視点に切り替えると言う事では 無いのだろうか
885 :
某研究者 :03/06/24 03:26 ID:Ld9VovJf
兎も角現在は適当に触って見て どう使えば一番効率的に立体を作れるのか 考えている段階であるし 一番効率的な方法を発見せぬ侭 立体を作り始めれば余計な時間が掛かるだろうし 時間の無い状態ではこれは致命的な事にも 成り得る訳だが
886 :
_ :03/06/24 03:31 ID:vGBuB/oT
887 :
某研究者 :03/06/24 04:00 ID:Ld9VovJf
まあしかし下絵の端の部分をドラッグすると 下絵のサイズが変更出来ると言うが 私の環境では無理な訳だが 他の者はどうなのだろうか
888 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/06/24 04:35 ID:tSZ81X04
スレ読んでないが
>>887 出来るぞ。下絵のコマンドを選択しすると
下絵に辺とポイントが現れる。で、辺と点をドラッグすることで
サイズ調整可能。
メタセコが有名らしいので現行版ダウソしたんですが・・・ マッピングできないっぽい? 材質設定で画像読み込んでマッピング→適用してもなんの変化もないんですが。 モシカシテお金払ってからじゃないとマッピング機能つかえないのか・・・ 六角スーパー体験版とかではマップちゃんと表示されるのに
890 :
某研究者 :03/06/24 04:47 ID:rerNrCLr
>下絵に辺とポイントが現れる。で、辺と点をドラッグすることで >サイズ調整可能。 失礼再起動し直したら出来たが 何かトラブルが起きていた可能性も有るだろうか
891 :
某研究者 :03/06/24 05:23 ID:rerNrCLr
下絵の配色は黒いバックに白線より 白いバックに黒線の方が良いかも知れぬが どうだろうか
>>889 フリーでも使えるよ。
メニューからテクスチャを表示を選ぼう。
893 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/06/24 06:39 ID:DIKO0JMi
895 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/06/24 11:56 ID:jrnt8Swy
久々に来たら異様にレスが伸びてたが・・ここまで横柄な教えて君も初めて見た。
896 :
889 :03/06/24 14:07 ID:v1bzOzsP
>>892 こんなおしえて君にレスありがとうございます
それも試したんですがテクスチャ表示はチェック入ってるし
(というかチェックはずすの不可っぽい)
ネットでTipsとか探しまくってやり方も調べてここ3日くらい
いじくってたんですが無理でした
グラフィックボードの問題なのかな・・・
>>896 表示がMQRになっていませんか?
だったらGLにして見てください
>>896 ビデオカードによってはGLが不安定な奴もあるので、GLが不安定な場合は
D3Dを。
ちょい古いnvidiaのリファレンスは派手にバグりやがって困った。
899 :
某研究者 :03/06/24 18:04 ID:lTo+7kpL
まあ兎も角前面表示と言うのは単に 正面から見た画像を表示するだけなのかと言う事だが マニュアルを見た所前面表示と言うのは見当たらなかったが どうなのだろうか
900 :
889 :03/06/24 18:42 ID:v1bzOzsP
>>897-898 GLにしたら表示されますた
漏れの3日間はいったい・・・・
逝ってきます∧||∧
>>888 あー、そうなんだ。
知らんかった。
下絵を用意するときPSで大きさ合わしてたよ。
thx!!!
902 :
某研究者 :03/06/24 20:02 ID:lTo+7kpL
SHADE等のスプライン曲線に拠る曲面生成より ポリゴンからサブディビジョンサーフェスで曲面化した方が 作成は簡単な様にも見えるが どうなのだろうか
903 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/06/24 20:23 ID:ZvxqbRDC
>>902 その通りだと思うが。ただ、ポリゴンONLYだと面倒だと
言う向きが居る。
直観力でベジエやスプラインが優れてるなら、そっから
ポリ生成して、サブデビした方が訂正は楽だと思うが。
何処もやらんのは何故だろな。
904 :
某研究者 :03/06/24 21:04 ID:lTo+7kpL
>直観力でベジエやスプラインが優れてるなら スプラインも慣れないと使い難い部分も有るだろうし 寧ろ素人はポリゴンの方が使い易いかも知れないが 入力せねば成らない点の数は増えるだろうか
906 :
某研究者 :03/06/24 21:30 ID:lTo+7kpL
まあしかしスプラインで組んだモデルだと 他のソフトにデーターが渡らないと言う事も 有るかも知れないが どうなのだろうか
907 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/06/25 01:37 ID:VMSwuj3T
MableClayの曲面化いわゆるサブデビはメタセコよりも綺麗だと 思うんだけど、どうだろう? 特に厚みのないポリゴンに対してはメタセコよりも断然結果が良い。 皆さんも是非お試しあれ。
久しぶりに覗けば能書き垂れている戯け者がおるんやね。 メタセコ使ってボチボチ1年たつけれど、 まだ一週間も使用していないヒヨッコが偉そうにふんぞりがえりよって なんかめちゃめっちゃ腹立つわ。 機能にいちゃもんつけたけりゃ水野はんにでも直接言ってみろっちゅんじゃい!!
>>899 画面の左上に点・辺・面・簡・前とあるだろうその前ボタン
放置してもレスしても変わらんな・・・
ごくたまにかまってもらえるから調子に乗るんだよ
うーん。 腕の綺麗な変形を目指して、散々考えたのだが、 どうやらナーブス?スプライン曲線でもないと 理想的な面を得られない気がしてきました。何か良い方法はないでしょうか? 円筒ではダメなんですよね。多分。 円筒の側面に、放射状の切り込みを入れた、微妙にカーブした形状とでも言いましょうか、 そんな形が必要な気がします。しかし上手く作れないワナ。 もうちょっと考えてみますが、ぼやきたかっただけです。失礼。
>>911 自己レス
結局、プリミティブの球を作り、そいつを90度Z軸回転させた物を
(横向きの球。横に放射状の面が来る状態)
縦にのばして、更にド真中をマグネットで潰した形状で、
近い形を得ることが出来ました。
こいつをMikotoにかけたところ、大変望ましい腕の股?
曲面を得る事が出来たのですが、今度はその微妙な分割形状と、
分割数の少ない円筒を、どうやって組み合わせるか、が問題。
究極の関節は、このようなプリミティブから作るしかないのですかねぇ。
股間とか考えるだけで頭が痛い(w
以上、実に自分勝手な考察ですた。
913 :
某研究者 :03/06/25 09:59 ID:c8ki05zx
>画面の左上に点・辺・面・簡・前とあるだろうその前ボタン まあ只これを使っても後方からの視点と言うのが 無い訳だろうから 前面のみ隠す事しか出来ないのであれば 後方の面のみを表示する事は不能だろうし 上や左からの視点から裏の面を作りたい場合でも 同様の不都合が生じ得るだろうから 矢張りX・Y・Z方向に2つの面が重ならない様に オブジェクトを分割する必要も有るかも知れないが 後方・下方や右からの視点に 切り替える方法も有るのだろうか
視点を回転させたら何か不都合あるのか?
915 :
某研究者 :03/06/25 10:04 ID:c8ki05zx
或いは其れが可能であれ側面から例えば体を編集する場合 腕の面で体が隠れ得るだろうし 腕と体を別オブジェクトで分けないと 前面表示を用いても腕の内側が編集し難い訳だろうし 矢張りこの様なケースが生じ得る形状では オブジェクトに分割する事が必要である訳だろうか
916 :
某研究者 :03/06/25 10:08 ID:c8ki05zx
>視点を回転させたら何か不都合あるのか? まあ正確に回転させないとぶれるだろうし 回転角を数値等で指定出来るモードは 有るのだろうか (まあ或いは単に後方・右・下方からの 視点に切り替える物でも良いだろうが)
917 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/06/25 10:12 ID:HDVIl3zo
222 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 本日の投稿:03/06/25 06:18 ID:hvdYlb2L >某研究者 どっかCGI日記でも借りてそっちでやってくれ
ぶれるだろうしって事は試してもいないのか・・・ つーか独り言はどっか他でやれよ
919 :
某研究者 :03/06/25 10:19 ID:c8ki05zx
>回転角を数値等で指定出来るモードは >有るのだろうか 表示→視点の設定で数値指定も可能な様だが オブジェクトで表裏を分割した方が切り替えは早い可能性も 有るだろうか
920 :
某研究者 :03/06/25 10:25 ID:c8ki05zx
>F1,2,3のキーで側面・前面・上面へ、Shiftキーを押しながらでそれ > ぞれの裏方向への視点切り替えができます。 シフトキーを押しても裏方向の視点には 成らなかったが 貴殿等の環境ではどうなのだろうか
>某研究者 1レスにまとめて書き込んでくれ
922 :
某研究者 :03/06/25 10:32 ID:c8ki05zx
>シフトキーを押しても裏方向の視点には >成らなかったが まあどうやらFRONTやLEFTと書いてある部分を押すと 右や下方からの視点にも切り替えられる様だから 上が無理であればこれを押せば良いだろうか
某研究者萌え
構うと喜ぶよ
新バージョンは未だなのだろうか…
メタセコでメカ作ろうとするから面倒なのでは? このソフトは有機形態を作るほうが向いているとおもうよ。
人物作るにも、向いてますか?
>>927 人物とか有機物作るのに向いてる
メカ作るのは結構大変(ノД`)
メカ物作るモデラーでいいの知らない?
メカの模索は最近してないけど、 前にも言った、角度を出して辺とか面とか作るのは苦手っぽいので、微妙。 ローカル座標系と言うのか? オブジェクト単位で、上下左右の基準が動かせないのも微妙に使いにくい? (しかしこれをやると、逆に分かりにくくなるワナ) ただ、パース切って、グリッド引いて作業すれば、 大概の四角い物はなんとかなりそうな予感。 あとは例の、四角以上の多角形(どういう概念かは良く知らない(w) をサポートしてくれると、楽かも。 一つの平面上に、ウザい分割線が走らなくて、 見やすくなるのだろうと言う点が、惜しいくらいですか。 もういっちょ直線に頂点を並べるプラグインが、ちょっぴり使いにくいことがマイナスかな?。 (プラグイン作ってくれた人、本当にすいませんm(__)m) (´ー`).。oO(工夫でなんとでもなる所が、痛し痒しって奴ですか)
CGWorldで連載してるけどね>>メカ
>>929 いっちゃん楽なのはshade。
ベジェ系のモデラー・比較的低価格・3面図中心・ローカル座標系がある。
メカなら皺取りの苦労もないし、竹ひご細工で楽々。
塩肉亭のMQOエキスポータ使えば、メタセコに簡単に動くし。
ちょっと使っただけだけどAMAPIは フリー版あるし面取りとかやりやすそう。 グリッドにスナップとかも出来るし ブーリアンもある。
934 :
某研究者 :03/06/26 07:59 ID:AMAaYRX+
マテリアル情報は他のソフトには渡らない場合も有る訳だろうし 材質や色の違う部分は オブジェクトに分けておいた方が無難かも知れぬが どうだろうか
935 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/06/26 08:42 ID:ogOpknqr
セコイヤノチョコレート
>935 直リンやめれ。
宣伝じゃないの?微笑ましいけどもう貼るなよ
だよな。べつにうまくないし。
>932thx
本人か晒しか知らんが気の毒だ 放置。
942 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/06/27 12:22 ID:0o4166TX
面を貼るとき、視点を変えたら、頂点の選択が解除されてしまうのですが、 どうしたらいいんでしょうか?視点を変えないと選択できません。
943 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/06/27 12:34 ID:jupJt+Cy
>>942 ウィンドウ右上(左上だったかな?)の矢印のアイコンをドラッグしてごらん。感動するよ。
頂点を選択するのではなくて wings3dみたいに、面で選択したいのですがどうすればいいのですか?
>>944 ヘルプ→目次→機能解説→コマンドパネル
面貼りはHキーに振られてる、辺から面を貼るの方が楽。 つーか普通面を張るときって、一番見やすい角度から貼ろうとしない? なぜ面を張る際に、わざわざ視点の移動をするのかが謎、 と言うのが使い込んでる馬鹿の意見。 メタセコイアは、頂点を左ドラッグで移動中に、近接する頂点に近づけながら 右ドラッグすると勝手にくっつく機能があるので、そっち使った方が楽かも。 辺及び、頂点及び、面の編集の可、不可は、左のツールバーのボタンで切り替えれるので、 それが入ってるなら、クリック一発で掴み放題よ。 それより、そろそろ次スレの時期ですな。
次スレまでにバージョンうpするかしら
面張りって操作パネルで張れないんですか? マウスで面を張ると曲がる。
うおー、なんて使いやすいんだ 全然右ドラッグで吸着するなんてしらなかった ありがっとんです。
ステータスバーにいろいろ出てるから見てちょ。 移動コマンドでドラッグ中には、件の「R:他頂点に吸着」て出てるし その他のコマンドでも、きっとまだ知らない機能がたくさん見つかると思うよ。
Mikotoの連続bmp出力ってちゃんと動作してる人いるの?
>>951 ちゃんとできてる。
うちの場合、画面の色を32bitにしなければぐちゃぐちゃになったけどな。
凸凹マッピングってどうやって使うの?
>>953 レンダラーとかに持っていかないと、プレビューでは変化ないですね。仕様です。
その辺はFAQに書いてあるので、読んでみるといいかも。
>>954 ありがトン
ヘルプの”3D画面上には凸凹マッピングは表示されません”ってのは
そういう意味だったのね
>>926 〜932
遅レスでスレ違いだけどメカ物は3DCADソフトで作るのが楽だと聞きましたが本当ですか?
957 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/01 04:32 ID:GanUGLVd
>>956 嘘。
3DCADはよほど慣れてないと、逆にメチャ大変かと。
高価だし・・・
959 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
03/07/01 12:43 ID:g66Zn9mB オブジェクト同士を貫通させるのって見栄えが悪くなりますか?