2 :
1:2008/01/28(月) 01:38:20 ID:4d5wIUt00
3 :
1:2008/01/28(月) 01:40:04 ID:4d5wIUt00
ゆとり外し
【はずし方】 @//(右斜め前) A//(左後ろ) T →→ U ←← 逆もでOK
☆対策☆ 斬られてる間に赤ロック 目の前に戻ってきたら タックル
(感想?) ・一番簡単な外し、外しができないっていう方はこれをバンナム無双などで練習してください。
・たぶん一番返されやすい外し
・相手が大将とかだと 逆にループできたりする。
・マシンガンで外すときは持ってるほうにいくのが楽 例 陸ジムは 右 グフは 左
図 0 ○○○ @ ○○自 A ○○○ T ○○○ U ○○○
○敵○ ○敵○ ○敵○ ○敵○ ○敵○
○自○ ○○○ ○自○ ○○自 ○自○
4 :
1:2008/01/28(月) 01:41:00 ID:4d5wIUt00
旋回外し
【はずし方】 @N↑ A↓↓
☆対策☆ 斬られてる間に180°旋回しておいて、外された瞬間に全力バックブースト
(感想?) ・ゆとりだからしらねw
・機体よってはできないかも
図 0 ○○○ @ ※○○○ A ○自○ ※@で自は右下向き
○敵○ ○敵○ ○敵○ Aで自は下向き
○自○ ○○自 ○○○
5 :
1:2008/01/28(月) 01:41:38 ID:4d5wIUt00
三角外し
【はずし方】 @//(右斜め前) A←↓ T //(右斜め前) U //(左はそのまま 右を左下にする)
☆対策☆ 斬られてる間に90°旋回しておいて、外した瞬間相手が視界から消えたら少し待ってタックル
外した瞬間に相手が視界から消えなかったら全力バックブースト(機動が低いと無理な事もある)
旋回が速い機体/セッティングなら、青ロックで正面向いたまま、外した方向見てから
バックブースト旋回タックルでも返せる場合あり?
(感想?) ・今一番人気?
・機体セッティングにあまり左右されずに、コンパクトかつ早くループできる
図 0 ○○○ @ ○○自 A ○○○ T ○○自 U ○○○
○敵○ ○敵○ 自敵○ ○敵○ 自敵○
○自○ ○○○ ○○○ ○○○ ○○○
6 :
代理:2008/01/28(月) 01:48:35 ID:P4h8gCH50
トルネード外し
【はずし方】 @\\(左斜め前) A→→ B//(左斜め下)
☆対策☆ ゆとり外しとほぼ一緒?
(感想?) ・サッカーのPKで正面に蹴るようなモンだ。
・LAの青限定?
図 0 ○○○ @ 自○○ A ○○自 B ○○○
○敵○ ○敵○ ○敵○ ○敵○
○自○ ○○○ ○○○ ○自○
7 :
代理:2008/01/28(月) 01:49:17 ID:P4h8gCH50
はずしに対する対処法(等兵に対する簡易説明)
@
\ /
自 タックルの範囲が前方の90度だとすると
左の図四つですべてのはずしに対して対処できる。
A なのできられている最中に@〜Cの図のどれかに機体を向ける。
このとき自分以外の人に旋回しているかどうかは分からない。
\ 後は はずしをした人との読みあい。確立は四分の一。
自 実際はちょっと違うけど
/
B
/
自
\
C
自
/ \
・番外編
1連撃目にジャンプして、3連撃目のタイミングで着地する
(相手も着地硬直が発生するので、ジャンプ出来ずQDC封じになる)
8 :
代理:2008/01/28(月) 01:49:39 ID:P4h8gCH50
9 :
代理:2008/01/28(月) 01:51:14 ID:P4h8gCH50
10 :
ゲームセンター名無し:2008/01/28(月) 01:52:12 ID:u2EKAycEO
お二人乙
おつー
12 :
1:2008/01/28(月) 01:57:35 ID:4d5wIUt00
>>1乙
…この外しの説明が初めて書かれたときからずっと思ってて言えなかったんだけどさ、
>>4 間違ってない?
この流れなら言える。
JUで高ゲルロケランはかなり強い。
特にロケランがかなり当たる。
将官戦でも問題ない。
高ゲル=連邦の白ザク
のポジションだな。
本当に強い機体は、コストはどうあれ、それだけが何機あっても困らないものだという事は、陸ガンが証明している。
高ゲルは後衛と違って的になりながら火力を維持出来る
また相手の行動を制限する力や他の前衛を保護する力も一般的な支援機より高い
ただ一点、敵の前進を押さえ込む力に欠けるのが致命的だと思う
性質的にはトロに近い
高ゲルを出すとすると、コストのお陰で、高ゲル0落ち作戦がデフォになるのも辛いな。
ギリ800にすると、コスト的な意味で味方の機体に迷惑かけまくるし。
高ゲルは落ちない、コスト0として考えて
高ゲルの撤退や回復中の戦線維持できるように高コス固めはどうかね?
どちらにせよ、高ゲル使うならバースト推奨だよな。
野良だと、回復なんかで一機抜けると総崩れになる。
野良は高コス乗るなという結論
本来は、人並みの連携もできない残念は野良すんな、なんだがな。
まったくいい迷惑だ。
店内のやつとバーストするとボイチャ無視カルカンとかする地雷が多くて野良のほうがマシな状況
野良で連携できなくても諦めつくからな
つーか44のタンク戦同士でアンチに2機行くヤツらって何なの?
こっちが少しでも早く拠点落とせば後退しながら挟撃出来るんだからタンク護衛しようよ…
ゴッグはなんか重いし、射程短いし、「さすがゴッグ」といっても近づくまでにいいように削られるし使えね〜とか思ってた。
でも、JUになるとはまるな〜。
正直ギャンよりもJUなら強いような気すらする。
明日もコーラ吹きにウットリしてこよう。
>>26 アンチに行かないという事は、自分のタンク周りで戦闘があると言う事だ。
タンク周りで、戦闘がある方と、ない方どっちが有利かわかるだろ。
また、ジオンは1アンチだと、陸ガンに狩られて終了か、タンクに燃やされて護衛に狩られて終了なパターンがある為、2機アンチが鉄則。
要するに将官戦においては定石みたいなモンだが・・・まさか君、将官じゃないよな?
近がアンチしやすく護衛が美味しくないマップだからってJUやGCで近2アンチするアホもいるけどな
前衛3のうち1に流れるのは近だという常識を理解してないカスは未だに多い
地下はタンクの砲撃ポイントが狭いから近距離でも格に食いつかれやすいからアンチにいきたくなるんだよな
砲撃ポイントが狭いだけにタンク、敵護衛にマシが当てやすいからポイント的にもおいしいし
31 :
ゲームセンター名無し:2008/01/28(月) 23:02:06 ID:bUGlWFhA0
>>28 TDでならその理屈で納得。
でも砲撃場所が狭いJUではタンクと護衛1では不安定だと思う。
どうしてもアンチ2機やるならタンク護衛に2人ついた後に1機がアンチに引き返せば良いだろ?
タンク戦で拠点を落とす過程をおろそかにするのは戦法に一貫性が無い。
アンチ優先ならフルアンチで済む話だろ?
煽られたから煽り返すけど将官でその程度か?
そんなじゃ誰もタンク乗らないよ
俺も31に同意
アンチには近1枚で行くべき
JUなら、連邦:陸ガン ジオン:F2かデザク 持ってるなら赤蟹もあり!?
アンチ2はタンクがかわいそすぎる
砲撃場所が狭いJUだからこそアンチには2機で行って欲しいな。
で護衛にはカニとか駒とかの軽い奴で、余裕があればアンチ側にも顔出したりして欲しい。
まあ大佐タンクの話だから将官戦ではどうか分からんけどね。
傍から見ると、どっちの言い分もわからんでもないがなぁ。
特にいろんなレベルの人間が集う佐官だと。
35 :
ゲームセンター名無し:2008/01/28(月) 23:24:13 ID:oEZfZ+zN0
自分以外がアンチへ行き1人でタンク護衛。
アンチ行った奴らがクソで結局俺が目立つように暴れて
アンチ兼護衛の両方をやるハメに。
結果俺が500近く稼ぎ、他の奴らが全員Cの引き分け。
これで将官戦とかもうね・・・。
36 :
ゲームセンター名無し:2008/01/28(月) 23:28:23 ID:6LngjBdiO
一応勝率拘ってる大将ですが、意見させていただきます。
GCやJUの様な両軍が進軍する際に、中間地点で交差するステージにおいては
開幕1アンチでタンクルート確保のために2護衛。
お互いが交錯し、敵の動きを見て、アンチを増やします。
NYやTDの様なあらかじめ砲撃PTが違うステージは2アンチ1護衛を基本としています。
ただしケースバイケースでタンクの指示で開幕3アンチする事もあります。
結局は状況判断になりますが、チームなりのセオリーで動いた方が勝ちパタに持っていけますよ。
あまりにも敵の状況みてから枚数決めてるようでは常に後手になってしまいますからね。
>>36 最後の一文は良いな。意識の高さが伺える
最近のゆとり将官は覚え立ての言葉を使いたいのか何なのか知らないが、敵に枚数合わせろ合わせろと狂ったように叫び出すからな
敵に合わせてる時点で敵に有利な状況を受け入れてる事に気づかないのだろうか
>>36 む、中々勉強になる。でも野良だとなぁ。
酷い時はお互い3アンチで両軍タンク3落ちとか。
結局、技術差がないなら、
こちらの戦術に相手を巻き込めってことね
あんまり突拍子のない戦術は置いといて
>>38 そいつらにはレーダーが付いてなかったんだろ
俺も野良将官(少将)だが将官、大佐、中佐辺りとのマッチングなら
タンク出してほっとかれることは大してないけどな。
あくまでJUではだけど。
少佐以下はそもそも護衛という概念も観念も世論感もないので除外。
概念も観念も世論感もないだけに知らないうちのとんでもないことをしてくれる奴もいるからな
結構前だがミノ粉NYで自分(大佐)でリアル伍長とマッチング、自分タンクで開幕<回り込む!>で水中へ他の2人はアンチに行ったんだがその伍長がブースト全開で付いてくる、敵すぐ駆けつけてくる、伍長ビビッて逃げる、俺一人ってのをかまされたことがある
>>41 そう信じてたんだが。
佐官でも引きが悪いときはダメだコリャ状態。
アンチにも行かん、前線も上げない。
場当たり的に動き回る奴も結構多いんだコレがorz
>>43 今日(昨日?)のマッチングでそれにあたったよorz
その頃の連邦は本当に人材不足で
本当に辛かったよな、野良は。
まぁいい経験だったけど。
46 :
ゲームセンター名無し:2008/01/29(火) 00:32:05 ID:S6xOSeM8O
38デス
とりあえず、こういう開幕役割分担はバーストのみです。
野良だとマイ戦の有名将官でしかできないのが現状です^^;;「回り込むとここはまかせろ」でなんとかするしかないです。またこのような勝ちパタを安定させにくくするのがミノフなんです。上手い将官がミノフを嫌うのはその為です。
追記ですがケースバイケースで3アンチと書きましたがどういう状況か?
それはNYジオンなどをやっている際に相手が陸ガン一機でアンチに来たのが見えたら私がタンクだったら「近がアンチ一枚だけ!全員アンチ行け!」といいます。
なぜか?→たかだか9発。粘り撃ちで一人で落とせるから、オマエ等はアンチ成功させてくれ!って考えです。
なおかつ拠点落としてから出戻りDASでさらにアンチできますからね。
これで分かっていただきたいのは、近で一枚アンチいっても意味がないって事。アンチは格を含む2枚理論になるわけです。
タンクは格だけは怖いですからね…
47 :
ゲームセンター名無し:2008/01/29(火) 00:36:34 ID:S6xOSeM8O
↑ごめん36デスww
最後に一言
野良とバーストは別ゲーw バースト理論を野良で期待するな^^
>>41 将官でもやらかす池沼はたまにいるんで、はっきりいって階級なんぞ
アテにならん。
>>36 >中間地点で交差するステージにおいては、開幕1アンチでタンクルート確保のために2護衛。
>NYやTDの様なあらかじめ砲撃PTが違うステージは2アンチ1護衛を基本としています。
言い方の問題だけど微妙な気がする
何機が護衛・何機がアンチって振り分けじゃなくて
どういう形に前衛を置いて、敵前衛を自軍タンクから切り離すか
また敵軍タンクを戦場内に取り込むかが考え方の基本
囲碁とかの陣取りゲームに感覚的には近い
基本は自軍タンクと敵軍タンクの進路正面に一機ずつ
すれ違いの支点(NYなら丸ビル近辺)を押さえるために一機って感じに序盤は割り振るかな
この支点が比較的至近になる交差ステージだと支点の一機が進路沿いに前に突き出るため2護衛
比較的進路から外れる周回型ステージだと1護衛2アンチと言えなくも無い
俺はアンチに近1枚派だなぁ
自分は被弾ゼロに抑えて、タンク周辺にパラパラ撃って満遍なく削る。
拠点はどうあがいたって結局は落とされるんだから、
拠点と引き替えにタンクを削るだけ削って歩いて帰らせ、
護衛は帰り道に落として貰うor釣って引き撃ち。
重要なのは拠点を落とされるのは1回で済ますというとこね。
一方、味方タンクには最短で拠点を落とさせ、2回目をキッチリ狙える体制を整える。
そのために格と近に護衛に付かせて、最悪でも全滅と引き替えに拠点を落とす。
こんな感じだな。
とりあえずタンク戦同士の個人の考えとしては[どれだけ相手より先に拠点を落とせるか]に尽きると思うんだよね。
落とした陣営とまだ落とし最中の陣営との有利差は大きい
そんな状況が続く時間をいかに稼ぐかが勝敗に繋がると思う
その為に一番大事なのは味方の拠点落としを迅速に終わらせる
次に相手の拠点落としを出来るだけ遅らせる
つまりタンク戦においてのアンチの役目は時間稼ぎで良いと思うんだよね
それなのに絶対阻止みたいなノリで皆でアンチにカルカンされても味方タンクが邪魔されてちゃ意味が無い
防いでれば良いって考えじゃジリ貧になるし、それはフルアンチの考え方だからタンク編成でやっても付け焼き刃で通用しないと思う。
相手も強いんだからさ…
あとタンク戦派としてはタンクに損はさせたくないから「味方タンクが拠点落とせなかったけど勝ったから良いか〜」って結果には絶対したくないな。
>>51 俺も同じだな。ただ俺の場合「タンクの被害を最小限に」がつくかな。
特にJUだと44でも2落としが難しいし、タンクが逃げ切れない場合が多いから囮になるにしろ引くにしろ落とすまでのタンクの被害を減らした方が確実かも。
まぁ2落としするなら敵拠点落ち=タンク落ちもしくはタンクHP余裕がいいけど。
特に野良は悪い大佐撃ちが横行してるから押せば押すほど有利になれるキガス。
だからJUに限って
2落ち前提のザク(240)
弾幕担当のF2(160)
ストンパー自衛仕様マカク(180)
こかし+トドメが目的のグフカス(210)or生グフ(160)
もアリかなと思う今日この頃。
53 :
ゲームセンター名無し:2008/01/29(火) 03:22:13 ID:Kp6jvOiTO
格乗るとスピアしか使わない俺はカス大佐でおk?
カス大佐でいいんじゃね?
ってか俺は少将だからカス少々だなwww
>>42 大佐にもなって開幕からミノ隠密なお前が一番残念。
出撃後、僚機にピッタリくっついてくと、1機隠密が居ると勘違いされる件w
アンチは成功しやすいMAPとしにくいMAPがあるよね。
例えばTDとかは拠点を一回も落とされないのは難しいけど、GCとかは結構アンチ成功しやすいMAPだと思う。
だからアンチの枚数、種類はMAPによって一番合ったセオリーみたいのが野良にあったらいいと思うんだけど、
そういうのは難しいよね・・・。
野良で編成がカオスなのはMAP毎のセオリーが確立されてないか、されてても一部にしか知られてないのが問題じゃないかなと思う。
まあ、自己中な即決厨が多いのも原因ではあるがw
自己チューなのはセオリーを知らないし、
知ろうともしないのが多いからな。
オール大佐戦にノラで出たんだけど,近2格1格(俺)で皆それぞれ援護やカットしあいながらやれた.
ゲージ的には僅差で勝つぐらいだったけど,ああやって連携しあえる戦に出れると楽しいね.
ノラであんな楽しかったのは久々だった.
前前スレに出てたので聞いてみる。
>123 :通常の名無しさんの3倍:2008/01/05(土) 22:27:05 ID:???
>
>>112のスキャンのアップ内容は
>
>記録全集3巻 設定の表記 ゴッグ 記録全集3巻 各話解説 ゴック
>記録全集4巻 設定の表記 ゴック 記録全集4巻 富野監督のラフ ゴック
>台本全記録 ゴック 哀・戦士編 パンフレット ゴック
>
>だったよ。
とあるスレで
原作(TV)について
台本、富野監督メモ、パンフレットとゴックなので上記のゴック派のソース(アップ)は出てるが
とゴッグ派のソース(アップ)が出て無い状態だ。
ソースがあれば教えて。
絆の公式にゴッグって書いてあるんだからゴッグでいいじゃん
ここ絆のスレだし
確かに。
公式がゴッグなら絆ではゴッグだな。
表記はGOGGでゴッグ
だがジオン兵はゴックと呼んでいる
これがジオン訛り
地球での潜入調査時は気を付けろ。連邦兵に感付かれるぞ
流れきって質問するけど、リプでジムストでフワジャンして外してたひとがいたんだけどどうやってやるんですか?
>>65 連撃中にロック切って旋回→少し早めにジャンプ踏み
>>64 ジオンの兵器の名前で
ジオンが間違えてる
っておかしすぎるだろ。
とつっこんでみる。
訛りってだけで間違えてるとは誰も言ってない件
じゃあ
>>64 ジオンの兵器の名前で
ジオンが訛ってる
っておかしすぎるだろ。
とつっこんでみる。
っていうか
他で聞いたのは
連邦の訛り話だったぞ。
wikiに書いてあったんだがアガーイのタックルダメが50になったってマジ?
>>72 自分の目で見た訳じゃないからはっきりとは言えないけど、どうせまたガセじゃないんかな?
グフカスのタックルダメージ60もガセだったし。
wiki信用ならんしなグフカス60も嘘だったし
フワジャン外し存在は知っていたがこの目で見たことがなかったので動画であげてくれると助かる
低空外しってどんな感じのやつですか? あとやりかたはどのようにすればいいのですか?
ググレカス
>>78 それじゃこのスレの意味ないだろ
低空はそのままブーストで横移動ではずすこと
>>79 俺のブースト外し帰って来ないよ(´・ω・`)
右左前に行きっぱw
「さぁ、俺の背中を切るが良い!」状態w
もちっと佐官相手に練習するか…
>>79 低空って最低限のジャンプで後はブーストで外すんじゃなかったっけ?
外す瞬間だけジャンプ+ブーストで残りブーストオンリーだったキガス。
え?動画あげろ?ゆとりと高空三角外ししか出来ませんが何か?
>>81 俺もよくわからんw
自分のできるのが低空なのかそれともちがうのかも
違っていたら恥ずかしいのでうpはできないというか動画取れない
つか
くの字
ワの字
逆ワの字
とかどれがどれだかよくわかんねえよw
ニコ動のsm2043324の動画で2分頃の外しが低空外し?
う〜ん、、
近でQS⇒連撃は出けるのに、
格では2連しか出ない、、、
一時低空外しっぽい動画上がってたけど削除されちゃったね・・・。
そういやずっと気になってたんだが、マルチ打たれてもアラートならないのは何で?
アラートならないから射程外だと思って歩いてると当たるし。。
さすがに赤ロックしてないとかいう話じゃないよな?
それだと、マルチだろうとマシだろうと同じだし、初心者質問スレレベルの話だし
マルチだけアラートならないとか、そんな経験したことないからわからねー
横歩きに当たってるんだから赤ロックして打ってるのは間違いない。
もしかして、マルチが当たる距離でマルチ打ってから赤→青にロック変えると
アラートならないとかいうオチ?
あれって狙ってやってるのかな。
ジオン専だけど半分くらいはアラートの鳴らないマルチが飛んでくる。
軌道が低いので青ロックの置き撃ちではないことは間違いない。
MG→マルチでアラートが間に合わないとか
ロックしてると鳴らないイメージがあるんだが?
>>81 ジャンプペダルじゃ硬直対策にならないんじゃ…
俺が狙ってるのはあれはなんだろな、グラップル外しって言うのか?
鳴らないミサポもよく飛んできますよっと
お互い様ってことで
射程距離ギリギリぐらいだと鳴らないものと思ってました
射程>ロック距離
だから
ロックしたあと互いに動いて相対距離が離れ
結果アラートが鳴らない
とか?
青ロックでも歩きに当たるぞ
いや、陸ガンマルチとかF2ミサポは射程170でロック距離200ちょっとだからそれはないな。
青ロックでも軸合わせれば多少誘導するからそれじゃね?誘導の仕方はあんまり変わらなかったキガス。
つかサブアラート鳴らなかったら全てのバルカンの存在意義が半減する。
アラートの話なら簡単だ。
各武装には有効射程距離がきまっていて
弾が消える距離=実際に当たる最大距離>ロックオンが切れる距離=アラートのなる有効射程距離
マルチやミサポ等メインより射程の短い誘導兵器の場合、メインのマシンガンの範囲があるため、赤ロックしていればマルチ自体のアラート距離を越えていても弾が消えるまで誘導するためアラーとなしで当たる。
アラートがならないで食らった場合地面に落ちた時の爆風を食らっていることが多い。
たしかにそうかも
アラートならないし射程外だから当たらないぜ→ズガーンってことがある気がする
青ロックでもアラートって鳴るんじゃなかったっけ?
スナのバルカンでもアラート鳴るって聞いたことある気がするし
あと、JOINT表示は赤ロックのみ?
1年以上やってるのに、未だによく分かってないことが多い俺orz
>>101 女医とは赤ロックのみ、これは確実。
確かにマルチってアラート鳴ったっけ?鳴らないんじゃない?
視界内で投げられたクラッカーとハングレも実は鳴った記憶がないw
いまさらだけどjointって何?
>>104 wiki読んでるか?(´・ω・`)
マジレスすると、自分がロックしている相手を、
他の味方が何体ロックしてるかの表示。
ロックマーカーの近くに「JOINT○←数字」って出てるYO。
>>105 d
初めて知ったわwikちゃんとよんでない証拠だなww
>>106 (;´Д`)被せ回避の結構基本だぞ。
wikiも更新されたりして実は結構ヒミツな事書かれてたりするからな。
exその場旋回、赤蟹メガタックルetc…
それでも未だ色々知られてないバグなり多いけどな。
強い人ってこういう情報戦も強いと思うね。
>>107 赤蟹メガ格闘、メガタックルは知っているが
EXその場旋回って、旋回速度が異常に上がるとか!?
wiki観てこようっと。
>>108 俺の文が間違ってたか?(=゚ω゚)EXその場旋回じゃねぇwww
起き上がりなりでその場で旋回すると、
相手には旋回している表示がされないバグ。
>>109 半分ぐらいはそうかもって思いながらwiki観てきた。
やっぱり俺の期待した情報は無かった。
>>110 すまん、ちょっと冗談が言いたかっただけだ。
ex)って書いてくれよな!プソプソ!
>>111 (´・ω・`)スマナサス
所でゴッグのコーラQDを、
斬られてる間にジャンプペダル踏む→QD前にペダル放して落ちる
で避けれる気がしてるのだが、コレは相手が赤ロックしてないだけなのか?
自分で使っても、誰も跳ばんから検証出来ずorz
>>112 いや、おまいは何も悪くないぞ。おまいはイイ奴だなw
俺も検証したワケじゃないから何とも言えんが、落ちながら格闘した時
ゴッグのQDは必ず空振りする。今まで空中から当たった試しが無い。
あの位置からなら、相手が赤ロックしていようが振り切れる位置なんじゃないかな?
ゆとり外しが一瞬赤ロックを振り切れるように。
コーラBは空中でQDすると普通に外れますよ
Aは出が早いから無理だと思うけど・・・
(*´д`*)ウホ
やっぱメガA/B違い、殴られた時に乗ってるMSのジャンプ性能も…
感覚的にはゴッグに殴られてる間に、MS一機分程度跳べたら結構避けてる気が…
まぁ避けた所で、ほぼジャンケン状態なんだがw
ゴッグの
A3段QD魚雷と
3段QDB
どっちが威力高いの?
>113-114
だから、砂漠でゴッグのQD外れるのか
あの微妙な坂の砂丘でQDが...
ところで、バックダッシュQDCとかで必中にできないのかな?
もちろん赤ロックで
>>116 普通に3段QDBの方が強い
Aもブースト切れないか、減衰無しの30くらいなら使えたのに。
119 :
ゲームセンター名無し:2008/02/01(金) 22:42:01 ID:4f0rxlBnO
ジムで1落ち0落とし105ptや陸戦型ガンダム2落ち0落とし67ptやジム改2落ち0落とし98ptじゃ近距離の才能ありませんよね?ちなみに佐官です
>>119 近距離の才能が無いなら、絆の才能無いってことだぞ
ジムはともかく、陸ガンのその成績は駄目だな、ジム改使ってる地点で勘弁して欲しい
多分だけど典型的なカルカン思考だ、一度中距離に乗って若干引き気味に戦うことを覚えたほうがいいかもしれない。
だからと言って引く近距離は要らない、だから中距離で覚えるのは「押し時と引き時だ」
敵と適正距離を保ちつつ、マシンガンで削る、そして押す時は押す引く時は引く
これが分からないと近距離を総合的に扱うのは難しい、いろんな機体に乗れ、佐官と言ってもまだ少佐とかそのあたりだろ?大佐でそれならもう絶望的だけど、中佐以下ならまだなんとかなる。
才能以前に努力してないだろそれは
格闘(特にジムスト)修行中なんだけど4VS4でジムスト二連即決とかすると地雷になる?
陸ジム混ぜた方が良いかな?
>>119 近は実力計る物差しみたいなもんだから
階級に見合った力量が無いor始めたばかりで単に経験不足のどちらか。
間違ってもそれで中狙の方がポイント取れるから才能有るとか勘違いするなよ?
中狙は自分の負担他人に押しつけてるだけだからポイント取りやすくて当たり前なだけ
ジムで1落ちなのに陸ガン、ジム改で2落ち…。
機体別の運用の仕方から見直すのが吉。
>>119 気にするな、誰もがそんな冬の時代を凌いできたんだから。
ところで連撃できないのかな。
できててその成績は酷すぎる。
>>122 即決さえしなきゃ問題なし。
ジムスト2連大いに結構、でも即決は空気悪くなるからやめて。
>119
もし中狙で佐官になったのなら、以下オヌヌメ
ジムバズーカで、敵に向かって突っ込め
メイン射撃は逃げる敵or中狙にしか使用しない
バルカン&タックル主体で戦う
バルカンの届く距離、つまり120m以内の間合いで戦う
>>119-120 近距離の才能は無いが格闘に乗ると恐ろしく厄介な大将も居ることだし
近乗れないからと言って絆の才能が無いって訳じゃ無いだろ。
だが機体はどうあれ、間合いの押し引きを学ぶべきというのは俺も同意。
それぞれの機体の最適な間合い、もしくは敵機体の最も苦手な間合いを維持できれば
いつの間にか200ptなんて取れてる筈。
そんな俺も押しがちな性格なので高ゲルで間合いの練習中。
落ちない、空気にならない、つまり「リスク管理をきっちりと」。
まさか経済学の勉強がこんなところで生きてこようとはwwwww
>>119 近距離が苦手な人は将官でもいるよ。
才能云々よりも目的意識をもった訓練のほうが重要だから安心しよう。
・どこに行って何をするか、目的をもって行動してるか。
・味方との位置関係を把握して目の前以外に意識を向けられているか。
・敵との距離感覚は適切か。いざという時の退路を意識出来てるか。
・ブーストは自在に操れているか。
だいたい近距離が苦手な人はブーストが苦手みたいだよ。
>>127 一応近距離乗れないと他とあわせられないってことだからな、オンラインゲームとしての絆の才能は無いさ
格闘機だって中距離だって近距離があって始めて成り立つわけだから、最初から格闘しか乗れないような状態になるのは駄目さ
近距離はいくらあっても困らないけど、格闘は近距離より増えると困るし(祭はともかくね)
押し引きだと高ゲルよりトロのほうが良くないか?高ゲルは押しも引きもいいけど、適正距離を保つ練習にはあってないと思う。
ニコニコの5落ちの人よろしくザク、ジムでひたすらカルカンすれば平均して300〜400は取れる
昇格したい時なんかにオススメだが周りからの印象は悪いのでやりすぎに注意
132 :
>>119:2008/02/01(金) 23:36:13 ID:4f0rxlBnO
レスありがとうございます
お察しの通り初めて3ヶ月のまだまだ初心者です
さっさと昇格してきてしまったのでやっぱり階級に腕が見合ってないのと近距離乗り不足かと思います。ちなみに近はトータル40回くらいしか乗ってます
格闘メインなので近でも3連安定しています。
それゆえ。突っ込みすぎるんでしょうかね?引き撃ちすると空気になるしorz
>>131 その5落ちの動画見てみたいので教えてくれ。
ジムザク5落ちで300〜400、それはそれで参考にしたい。
佐官で近40は少ないかもねw
皆が言うようにあくまで間合いが大事
常時引き撃ちは正直要らないから押す時と引く時を見極めてラインの上げ下げが仕事だからね〜
経験不足はニコニコとかに上がってるの見れば疑似的な経験積めるから
>>133 タイトルに5落ちの人〜って入ってるから検索すればすぐにわかると思う
5落ちって言っても最高で5落ちで3〜4落ちの時もあるしその人の場合は400〜500ぐらい取ってる
>>131 大佐以下あたりならそれで通用するかもしれんが
上じゃそう甘くは無い。
そもそも5落ちのアパムは技術はない。
戦術に関しても間違っている。
高コでカルカンして2落ち当たり前だからな。
下士官はあれが将官だと思わないほうがいい。
いいか、下士官はアパムやダリオの真似をしないように。
あれは悪い将官の例だ。
落ちなければそれに越したことは無いけど、対拠点戦の場合はザクジムは2落ちがデフォだと思ってる。
88だと釣りもなかなか難しいけど、44なら自分が敵を30秒引きつけてる間に拠点が落ちれば万々歳だし、後は落ち戻りで仲間の撤退支援も考えて2落ち
デザクでも2落ちは厳しいからできれば避けたいけど、場合によっては近距離は2落ちも許容
ただ、F2程度のコストが限界
赤ザクやトロ陸ガンは基本的に落ちちゃ駄目、許容範囲も1落ちまで
悪い将官の例って・・・・じゃぁ良い将官の条件てどんなのさ。
だいたいアパムとダリオじゃ全然立ち回り方違うし。
>>137 JUジオンじゃデザク/F2/素ザク3落ちしてしまうな俺駄目佐官。
拠点にスナ2居る時に叩かなければならないのがどうしても。
残念将官クラス相手にゃ2,3機相手できるけど…
>>136 そもそも大将ズが主体の戦いなら多落ちする前に周りがサポートするからなあ。
カットが的確に来てくれれば1落ち程度で収まることも多い。
で、周りのフォローがなしでタンクの砲撃P死守なんてハメになると
3〜4落ちすることも出てくる。
同じ行動パターンでも他の味方の力量次第で結構結果が変わる。
ところで、なんでアパムなの?
プライベートライアンのアパム伍長?のこと?
>>139 別にスナ2居て味方がマカクでもスナ2の射線切れる場所はあるから
特攻してくれなくても別に構わない。
むしろ、先に拠点を落とした元旦にキーパーA弾やられると絶望的になるから
護衛の枚数が余ってるならアンチ参加した方が良いと思う。
敵中狙が2機以上居るならカルカンして貰えるとありがたい。
それで敵金閣を1機でも釣れるなら勝ったも同然だし。
>>142 窪みで弾ける人が乗ってればね。それに窪みで上手く打ち続けれるとも限らないし。
小窓系の敵機にはどうしても良いマトにされて、堪らず円運動しなけりゃならない場面も出てこない?
が、釣るには釣ってもハイクラス相手じゃ長持ちしないのが最近の悩み。
>>138 ・味方への的確な援護
・状況を見極めた立ち回り
・格闘・射撃・回避と優れた個人技
・冷静な判断を支え、苦境でも諦めない精神力
・たとえ帳尻の合わない役でもこなせる高い意識
この中から3つでも備えてれば優秀だよ。
最近はメンタル面で腐ってる奴が多すぎだけどナー。
>>138 やつらは、自分がやってること棚に上げて
ちょっと気に入らないと捨てゲーするそうじゃないか。
いや、そもそも最初から捨てゲーがプレイスタイルみたいなもんだが。
やつらが地雷やっても、耐えて2戦目やってるやつらもたくさんいるんだよ。
実際に結果が出せてるなら文句も言わないが、出せてないんだよやつらは。
マッチした全国の将官連中には言ってることを、理解してもらえるはずだ。
捨てゲーできるほどの腕でもないのに
わけわんねー機体でわけわんねー事するから嫌われる
そういう時は腕上げるためにも
メイン機体で立ち回りの実験にでもあててくれた方がいい
>>138 めっさ個人的になるけど、いい将官の条件って
・出るべき時と引くべき時ををわきまえる(コスト関係なく)
・自分の乗る機体・味方の乗る機体の特性を把握して、それに合った援護をする
・最低、格近遠はカバーできる
・無論、絆のマナー(空気読む・即決しない・意図したハイエナやマチ下げをしない)や人としてのマナーを守るのは当たり前
・自分の階級に責任を持つ(そのゲーセンの将官としての自覚を持つ)
の全てが出来てる人だと思う。オレも将官だけど、まだまだ自覚足りないなぁとは思うが・・・
強い将官と良い将官は違うってことか。
人間性やメンタルな面も入ると辛いなw
俺はほぼ野良専だからゲーム内での動きだけでしか判断できない。
俺んなかでは敵味方どうあれ強い=良いだったよ。
マッチした人の立ち回りや個人技はリプレイ含めて見るようにしてるけど
それだけだと「その人が何を狙ってそう動いたのか」が結構わからないんだよなぁ。
結果的にその狙いが失敗に終わったりすると多分俺には地雷化してるようにしか見えないんだと思う。
ん?何でタンクの方いかなかったんだこいつ???みたいな感じで。
んだから俺はダム2連続即決とか中2連続とかでも戦果出して勝ててる場合は批判する気にならないな。
>>148 俺も野良専だから良く分かる
リプレイは絶対見てるけど、リプレイも途中で場面変わったり常に全体映してるわけでもないから
そのプレイヤーが何してるのか分からず首傾げる事も多数
たまに撃墜場面写さなくていいから常に全体図出してくれって思うね
>>139 素ザク、デザクであれば突っ込んで最悪3落ちでも、
ゲーム全体を見れば元が取れていることが多い。
@例えば君が突っ込んだことによって、
その状況で君にしか落とせなかった敵を落としていて、
結果、自分の落ちた分のコストよりも、
その状況で自分にしか落とせなかった敵のコストの方が上ならば
それは元が取れてると俺は思うよ。
Aあとは突っ込んだことによって
他の金閣が攻撃できるチャンスが増えて活躍できたとか・・
B8対8のときに
最初に自分が突っ込んでタンクにダメージを与える&味方の連携がなかったら
確実に拠点を2落としされて負けていただろうな・・とかね
けどF2で突っ込むのは頂けない
なぜなら、コストが160なので@で落としたのが陸ジムなら
突っ込んでも元は取れないし、
Aのように味方に攻撃するチャンスを作るにせよ
複数の敵にブーストを使わせたり撹乱させるには、
地形にもよるがハンドグレネイドよりもクラッカーの方がいいことが多い。
あと3落ちして復活するタイミングは、
よっぽど下手くそじゃない限り、ゲームの終盤になることが多い、
だからたまにキーパーできて勝つこともある。
以上、昔「3落ちしたらどの機体に乗っててもダメ」
って文章見たのを覚えてたから、ムシャクシャして書いた。
長文スマソ
>>139 たとえ4落ちしても5落ちしても『何をやって落ちたか』だと思う。
リスタ狩されて3落ちと最前線で3落ちでは意味が違う。
自分が味方の代わりにキツイ仕事して落ちたのならしょうがない。
だから批判は多くてもニコ動のアパムは批判多いけど個人的に好き。
3落ちまでは許容範囲だがさすがに4落ち5落ちはどうかと思う。
何をやってても余程アホな事をしなければそうは無い落ちだぞ。
>>152 俺もそう思う
こないだ即決に切れてEz機動5カルカン4落ちかましてやったが4落ち目が残り5カウントだった
4落ちはタンク、いやDASがあるからタンクでもないわー
まじめにやって4落ちとかそれこそ正直向いてないとしか言いようがない
>>153 昨日アッガイで4落ちした
味方がまちんがんしか居なかったからタンク押さえに敵陣真っ只中に突っ込んだんだ
3落としの500overだから良いよね?ね?
155 :
長文スマソ:2008/02/02(土) 09:40:03 ID:Noj2pNVw0
>>150 サンクスコ(´・∀・`)
でもやっぱ3落ちはね。仕方が無い戦闘は結構少なかったりw
無駄な被弾や迂闊な連撃喰らって死んでるパターンが多いんだZE!
JUジオンだと、中央ビル→小窓or桁→蒲鉾スナorビル裏取りアンチってルートを真っ先に取るのが
俺のジャスティスだけど、代わりに真っ先に落ちてる('A`)
上手い格闘将軍なりが居てくれたら1落ちで済んでたりするけど。
と、ココまで書いて味方の位置取りを見てない自分に気が付いたって言うw(゚∀゚)アヒャ
>>154 アッガイ使用でその状況に追い込まれても4落ちだろ。
5落ちでA以上のスコアーって出るのか?
スコアは知らんが昔、知り合いが陸ジムで7落ちした
リスタするたび回されてた
不覚にも爆笑してしまった
5落ちAランクはここなら可能じゃないかな?
>>153 格闘3機が群がってくる中、ザクIIで単機タンク護衛してごらん?
4落ちなんて簡単にとれるぜ。
・・・まさか残りの3機居るF2が全員サブバズ装備だとは思わなくてな。
でもまあ気合入れてタンク護衛すれば
低コ近で4落ちでも100点以上取れるから降格は免れる
つかこの前やらかして4落ち150点で免れた
アンチでそれやらかしたら戦犯確定だがな
>>156 過去88で開幕から最後まで素ザクで単機アンチして5落ちした事があるが、そん時は400overは稼いだ
3落ち以上は超カルカン以外、味方に問題がある事がほとんど。
おまいらみたいなのに斬り込んで貰ってるクセに、後に続いて
攻めたり、フォローしたりしないカス共の方が問題あると思う。
>>161 言い方が少々悪いがやや同意
ゲージで負けてて前でないと勝てないのに
引き打ちしかしない近距離とかアホかと・・
ジオンの場合、編成や武装を問わずF2使いにそうゆう奴が多い。
状況に応じた役割ができないF2使いが多すぎるから、
一時期「F2クソイラネ(・∀・)」って思っていたほど
ジオンの場合、F2登場前の近距離は素ザク・デザクが中心だったからな。
高コストのイメージが拭い切れないんじゃないか?
連投すまんがF2って必要か?と考えてみる。
Q1、F2が陸ガン押さえないといけないんじゃ・・?
A、砂漠ならドムトロ、障害物多いとこならデザクでよくね?
Q2、メインにマシ、サブにバズの高火力の射撃支援やカット・・
A、拠点に戻りやすいこともあるし、ゲルビーや高ゲルで間に合ってます^^
・・あれ?
>>164 総合的な能力で応用が効く所かな?
イザとなったら突撃しても良いコストだし。
ここらへんを強みで使ってる。
が、そろそろ4vs4じゃ必要性が感じられないのも事実。
8vs8野良じゃ心強い応用機なんだけどね。
>>165 ギャンや赤蟹を考えるとデザクのコストが丁度いいし
拠点1落ちで押さえるなら赤蟹でいいし
確かに微妙かも
連邦から見るとサブバズうらやましいな
と思うがいざ自分で使うと・・・
となるのがF2
F2は単純にマシ最強のダメージ効率を誇る78Aに意義があるんじゃないかと
密集でばら撒くとゴリゴリ削れるし、LAや陸ジムの着地取って近づかずに処理できる。
散らばったカス当たりも結構痛いぞ。リロードも早くて相手にするとうっとおしい。
集弾率と弾速に長じた80は弱装ブルパとしても使えるから、こっちが好みの人も多いがな。
まあSザクMGの使いやすさは20コストと装甲の分ってことで。
あ、何気にザク系最大の装甲も売りではあるか(タンク除く)。
>>165 応用してくれるならともかく、サブバズ垂れ流してマシは自衛の為!
とか中距離と変わらない運用するお方が多すぎるのがそもそもの問題。
F2自体はジオンの次期主力と言うべき素晴らしい性能なんだが。
アンチならそれでOKなんだが、どういうわけか護衛(のつもり)でタンクの後ろにくっついてくるし。
>>163 俺は10月のバージョンアップの直後から絆やり始めたんですが、
素ザク、デザクを使ってからF2を使ったら、
なんか中途半端って感じがしました^^;
>>165 不愉快にさせたら申し訳ないんですが・・
>総合的な能力で応用が効く所かな?
イザとなったら突撃しても良いコストだし。
機体を選ぶ画面の時に
高ゲルやゲルビーならば近中距離機体と割り切れますが、
F2だと機体選択画面ではサブがハングレか、ミサポか、バズーカかわかりません。
つまり、近距離機体1か近中距離機体1かわからないという面では、応用がききません。
さらにコストについて・・
突撃して瀕死の機体を落として自分が落ちた場合、
デザクとF2では全然違います。
デザクがコスト負け、もしくは+−ゼロになる可能性があるのはジムだけに対し、
F2だとジム・陸ジム・F2・ライトアーマー・ジムキャノンが該当します。
以上、長文スマソ
>>169 バズF2はタンクの横か少し前って思ってるんだが。突撃できるサブじゃ無いし。
前線カット(どっちも弾速遅くて心許ないが…)、手の長さ+近能力でタンクに向かってくる相手を遅滞行動。
って使い方。
まぁ、それにしてもゲル/トロなり使えって感じもあるけど。
最近はシュツ/ハングレ固定な俺。ミサポがどうにも使えない。
>>164 全然必要だが?
陸ガン抑えるだけなら別にその辺で何でもいいから関係ないとして、
>Q2(マシバズ)
ゲル共と比べると、火力やカットが広範囲に撒けるのが魅力。
やっぱりBRは狙い時が限られてくるし、高ゲルのマシロケセットは
マシ(威力低い&マトモなのが6連)ロケ(弾・リロ共にF2↓)で、F2より低性能。
コスト的にも、いざという時無理を利かせる事ができないのもイタイ。
あのコストにしては、F2は破格の性能だと思うがねぇ。
メイン連邦でやってる身としては、射程・単機火力・硬直・どのMapでもイケる汎用性から使うかな?
赤鬼は持って無いしw
まぁ、デザクで充分だがなー
>>170 それはそうなんだけどね。
バーストならともかく、皆がザク/デザクを使ったとしても、
前線上げるとは限らないから…ゲル/トロだと前に出たくても出れないし。
それに確かに素ザク/デザクよりかはコストアドバンテージ取れないけど、全く駄目な訳じゃない。
予定通り前に出た後の戦線維持はAP/ブースト/射程etcで前2機より維持時間を稼げるかな?と。
でも確かに、連邦みたく解り易くキッチリ分担できれば良いんだけどね。
でも、両軍F2とも8vs8だと、イザ○○の時に使える子だと信じてるww
連邦メインの俺には、F2(トロマシ+ミサポ)や
グフ(ザクマシ+クラッカー)は使いやすくて助かる
>>170 F2のベースは近距離だよ。
BRやコスト面で近中距離半確定のゲルと違って、F2のバズは
『近中射程も撃てる』ってだけだから。
F2で近中距離ベースで戦ってるヤツがいたら、中身がただの残念なだけ。
後ろからタッコーしてヨシw
>突撃して瀕死の機体を落として自分が落ちた場合〜
格近距離なデザクと違って、F2(特にサブバズ)なんかだと自分が落ちる程
突貫する必要が無いんで。
前提として、『落ちる』と『落ちない』の差があるから、その比較はあまりアテに
ならない。
>>171 >前線カット(どっちも弾速遅くて心許ないが…)
その代わり、サブバズカットは通常の近じゃ遠くて間に合わない距離のカットも
できるという利点がある。
『読み』を極めれば、1段の時点でカットも不可能ではない。
しかし連邦で出るといまだにF2と素ザクの違いがわからんから困る
おかげでビリって居てもコスト的に追って言いのかわるいのか和歌欄から困る
まぁF2のバズは知らんが、普通装備だったらコスト合わせ位にしかならないキガス。
44なら赤蟹+F2+グフカス+マカクMS弾とかにできるけど、88だとコストが微妙。
グフみたいに前出るならザクとデザクがいるし、引いて戦うにしてもトロでいいし。陸ガン対策のミサポにしても88じゃあTDでもないと横歩き合戦なんて滅多にやらないし。
ある意味コスト相応なんだろうけどかなり半端。
連邦F2は支給されてから一回も使ってない。つか使う気が起きんwww
>>178 連邦F2の閃光グレ・炎上クラコは味方格近には大変喜ばれますw
あと、嫌がらせからくる挑発効果も高いので、引っ掻き回すにはとても
良い機体だ。
格近型支援機なんで、前衛での立ち回りの練習にも持って来い。
起き攻め炎上クラッカーほどいやらしいものはないww
>>178 横歩きならミサの回転が良く、偏差が強いデザクの方が
>>181 !その発想が無かった…
そうかホームの大将が好んでデザク乗るのはその為か…
引き撃ちトロは場所選ぶし、高低差のあるマップならF2もありじゃないかなと俺は思うけどな。
それでもデザクに乗るが・・・。
今後もし高ゲルが主流になる事があったら話はさらに変わってくるかな。
デザクの偏差射撃ってうまいヤツはどれくらい当てれるんだ?
俺は2トリガー乱射で1〜2発当たれば御の字だ。
誰かコツを教えてくれ…orz
敵の進行方向に向かってバララって感じに撃つとよくあたるよ
コツっていってもある日いきなりできる様になったからなあ
経験の蓄積がある日花開くって感じだった
あー、デザク派多いなー
俺よく赤鬼使ってるんだよねー
赤蟹持ってないけどこれでも別にいいんじゃない?とは思ってる
着地硬直気になるから赤鬼出そうとしてる。
ヒマラヤ以前はデザクも「中途半端」の烙印を押されていたんだぜ
ザクザクグフマカク:陸ジム陸ガン陸ガン元旦の最強理論で固まりまくり
デザク入れたら残りが「こいつわかってねえ」とグフグフスナになってバラバラに狩り開始。
お陰でミサポAがダウンじゃなかった頃の凶悪さを知ってるジオン兵はほとんどいない。
連邦の陸ガンスキーで「あれやられると困る」と言ってるやつはいたが浸透してなかった。
修正で硬直固くなったザクに「ジオンオワタ」と連邦に投降する将官が続出。
試行錯誤が続いてから、HMのマップ特性もあってデザクのクラッカーに注目が集まる。
更に陸ガンとの歩き合戦が突き詰められて、デザク・F2ミサポがようやく主力機に台頭してきた。
今の雰囲気は好きだが、対陸ジム兵器として古くから愛用してた人間としてはちょっと複雑な気持。
いや、愛機が人気あるのはいいんだけどね。「知らずに使うな」ってのも大人気ないし。
…チラ裏だな。<後退する>
189 :
ゲームセンター名無し:2008/02/02(土) 22:37:47 ID:ekFV2ukxO
>>185 うーむ、なるほど。やはり乗り続けて会得するしかないか。
さんくす
ちょっと話変えるけど、デザク乗って護衛付いた人にお願い。
相手に支援機がいた場合(特に砂2)は積極的に突っ込んでほしい。
最大の理由は、タンク(護衛も)が対処出来なくてやられることが多い。タックルすりゃ済むのにね。
次に、もし相手アンチが来てくれれば、支援機を抑えつつ1機釣れたことになるし、来なかったら支援機は大抵コスト高めだしコストウマーになる。
ザクだと硬直キツくて仕事しにくいんだよね。
>>188 貴方とは気が合いそうだ。
俺もロケテ時代からデザクが愛機だった。
マシのダメが高いことと合わせて近距離の火力が高いことが特徴だったんだけどね。
ミサポが1Hitダウンになってからというものロック距離の短さもあってか不当な低評価になった。
ザクの良さを否定する気はないがデザクはできる子なのもわかってほしかった。
初期44GCとかでは大活躍してたのにね。
>>188 昔「デザクで出てもいいですか?」ってバースト相手に聞いたら「ザク+20コスト分働けますか?」
って言われた事があるw
まぁ、それだけザクのコスパが良すぎたんだろうケド。
でも最近たまにいる「○○はカス!乗るだけで捨てゲー!」とか「○○の武装の××使えねぇ!
そんなの選んでんじゃネー!」とかの意見を見てると「何だかなー」と思う。
よっぽどの事をしない限りは(4〜6枚目の中遠狙とか)何乗っても良いと思うんだけどなぁ。
でも、流石に寒ジムでビームガン選ばれちゃうと、
うわ、倍頑張らなくちゃ、とか思うよ。
ビーム兵器の運用リスク、もっと軽減されないかな。
>>190 スナ2の攻撃くらい避けろと俺は思うんだけどね
まあデザクが突っ込むのは悪くない、俺もするしね
だけど俺がスナ2のときは応援なんて呼ばんし来て欲しくもない
自分で処理するかリスタの味方を待つ、まあ狩られたら俺がそれまでの腕ってこと
でなっとくしてる。一機の味方を呼び戻す価値はコスト200には無いからね
とりあえず言えるのは、俺の乗るザクより
活躍しているデザクは見た事無い。
結果で判らせてやっても理解できないバカは
2戦目もデザク選ぶんだよな。
コスト20が大切だと理解できんやつは中佐に降りてろ。
つーかね、ザクで十分なんだよ。本当にザクを使えるならね。
ジオンの最強の武器はコスト120の機体があるってことなんだよ。
出しただけでコスト勝ち確定なんだよ。ザクとタンクだけでジオンは勝てるんだよ。
デザク使いは地雷しかいない。
>>190 俺は連邦タンク編成だと陸ガンでアンチに回ってる。
支援機は拠点側へ下がることが多くラインが維持できない。砲撃地点付近でアンチしてると
支援機を狩った機体と敵タンク護衛に挟撃される。これが一番うざい。
だから、俺はJUだと支援機は悪いけど囮にしてるよ。大抵2機は釣ってくれる。
敵護衛が詰めてきたら、進路を自拠点方向ではなくビル街方面に取って戦ってる。
敵は部隊が縦長に分散してるから、手の空いた人がタンクを叩きやすくなってる。
野良だと支援機即決地雷する奴が多くて困ってたが、この手の奴の使い道ができて楽しくなったわ。
>>195 別にお前さんのザクより活躍しないでも
ソイツが乗るザクよりコスト20分働けるなら選んでいいと思う
機体の評価は腕前を合わせるのが前提
それがダメだってのは下手糞はやるなって意見に等しい
つーか、ザクでそんなに戦える腕なら、
F2やデザクなら性能フルに活かして
墜ちずに戦ったほうがよくね?
>>200 答.カルカンで、被撃墜ポイントが少ないから。
逆にいうとザグ以外使えない。
あー、本人もポイント稼いだが、
相手にも大量に献上していたってパターンね。
あれ困るんだよね、
前線にしょっちゅう穴開けるし、ゲージ減るし。
そうだねー。
>結果で判らせてやっても理解できないバカは
>2戦目もデザク選ぶんだよな。
1戦目のppを結果といってると見える。本当の貢献度はリプレイ見ないと無理。
獲得pp=勝利への貢献度と思われても困るね。
デザクも被撃墜ペナルティは微々たるものだろ
ザクにしろデザクにしろ、
貢献度はともかくポイント稼ぐ程度のことも出来ない奴は
大人しく連邦で陸ガン乗った方がいい
>デザクも被撃墜ペナルティは微々たるものだろ
そのとおり。でも、ザク=数回落ちの免罪符 と思ってる人はいる。
あと、勝利に貢献できる動きができる人は、ポイント稼ぐ動きをしようとすればできる。
逆はできないことが多々ある。
でも、その辺はスレ違いだから
<<後退する>>
88タンク護衛で自分平均1落ち、タンクが1落ちする前に拠点落とせる
これなら素ザク使ってもおk?
ステージによっては素ザク足ミサ赤3使ってるが異端?
120で歩き避け出来ない武装つけられるのが強いと思うんだよね〜
旧デザクミサポA懐かしいな
>206
低コスト近で、タンク護衛。
これを実行してるだけで、あとは、自分がやりやすい方法でOK。
>>204 > 貢献度はともかくポイント稼ぐ程度のことも出来ない奴は 大人しく連邦で陸ガン乗った方がいい
ウチにそんなアフォは要りませんw
ゲルビかムキャに載せて放流して下さいwww
ポイントも大破数もどうでもいいよ。
タンクより・・・
「前に居た時間<後に居た時間」
低コスト機なら8割
中コスト機なら5割
高コスト機なら3割
の確率で地雷。
ザクで3オチ4オチだろうが、敵を押し下げる動きしてる奴が
タンク餌にしてるor護衛放棄の連中より下なんてことは絶対無いから。
>>209 概ね同意ただ正確には
敵近くに居た時間<遠くに居た時間
敵の護衛→アンチが押し寄せてきて
仕方なく拠点前まで行ったことが何度もある
>>208 放流するならせめて水辺で普通に水揚げできるくらいに赤蟹をお願いします。
赤蟹はな・・・高性能なのは実感できるけど性にあってなくて
ゲルと一緒に冷凍保存してる
そんな俺の得意機体はデザクトロゴッググフカスガトシ
赤蟹はジオンの機体にしては普通すぎる感じで違和感バリバリ
>>212 冷凍保存してる位なら俺にクレ。
あいつを釣り上げるのはマジで無理。
めちゃくちゃ苦労して赤蟹とったけど使い方がよくわかんね
とりあえず隠れながらサブ撃って着地硬直をメガ粒子砲で地味に削ってる
QSつえーとか思ってたらロック幅せまくて接近戦でひどい目にあった
逃げ足速いからそのときは逃げれたけど
>>214 FCS狭いといっても赤鬼とそんな変わらないから普通に使えね?
昔のデザクは低評価だったな。
コスト140にふさわしからぬ機動力で、ギャンが出るまでジオンの空はデザクの空だったんだぜ?
まあ連邦の空はガンダムの空だったから見劣りはしたが
>>214 連邦でジムに乗り慣れてればいけるんじゃね?
QSからの連撃がメインだろ?
>>217 ジムに乗りなれてるいるがちょっとBSGと違うんだよね
曲がる青ズゴのメガBってかんじ
44ならQSメインでいっても良いけど88では乱戦に巻き込まれると
ダウン系が無いので死が見える・・・
>>218 そうか、レスサンクス
今回も釣れなかったので春くらいまでお預けかな?
>>209 その理論だと味方ほぼ全員地雷だな
俺がタンク乗るときは特にorz
>220
個人的な解釈だが>209はタンクの砲撃開始後の話じゃないか?
砲撃ポイントを確保する前に低コの前に出るタンクなんていないだろうし
膠着状態だとロック集める感じでタンクで突撃することはある
味方が余所見してる敵にかかれるようにね
ま味方が引き続いてつっこんでこなかったら無駄な被弾乙になっちゃうけど
あまりに味方の進攻がとろ過ぎて、
自ら先陣切ることあるけどな、
俺のタンク
>>212 > 赤蟹はジオンの機体にしては普通すぎる感じで違和感バリバリ
まぁ、生粋のジオノイドなら、そーかも知れんがなw
優秀な射撃性能とQSを主体に育つ連邦兵には、あのコストパフォーマンスは垂涎モノだぜwww
>>223 俺もだ。一応後ろにいること確認しつつ、カットを信じて突っ込む。裏切られるのはしばしばだが
味方を信じて飛び込んで裏切られるのは近格でもよくあることだったりするけどね
前にジム改つえーって書いたけど……
やっぱ普通にダム乗った方がつおいね
ジム改カス
そりゃ、ライフル込みでコストが約五割増しだし、
火力も段違いだからな。
流石に最近はジム改即決減って来たが、
流石に使えないと皆が気付いたか?
>>228 使えないワケではない。
格と同じ様に、味方機の支援依存度が高いだけ。
で、格の格闘みたいに無茶なカルカンすりゃゴッソリ点取れる武装が
無かったり、不当にデスペナが高かったりしてポイントがゴミと化すん
だよな、新近距離は。
>>229 シート剥がした後、余りのガッカリ振りに使用凍結。
現状、捨てゲする時の要員以外に考えられないw
5割……増し?
流れ切るが、今日のチラ裏。
何か最近バルカンにハマりだした俺。
やっべ、バルカンTUEEE。簡単によろける!当てやすい!逃げにも攻めにも使えるとか何て夢機能!何で使わなかったんだ俺!
と、ジコマにバルカン・ブルパorビームスプレー搭載させて最前線へ飛んでいった。そして堪能しまくって家に帰った後に気付く。
ジムでいいじゃん。てかジム最強じゃん。
さーて、明日はジムで突貫していこっと・・・
233
スマン。スレ間違えるとかどんだけゆとりorz
ジムじゃなくてG3で突っ込んでくるよ…
>>216 空中での水平移動性能(ふわふわ)はトロのほうが優秀、着地も滑れるしね。
>235
まぁ、水凸のミサイルならトロは横フワジャンで避けきれるからな
他の機体だとどうなんだろ
ついでに、皆は水凸とズゴからのミサイルの回避はどうしてる?
俺は基本的に横フワジャンで回避
タンク乗ってたら機動6以外の時はタックルして一発貰うんだが
もちろん、障害物があれば隠れるけどさ
水凸ズゴのミサイルをフワジャンで避けるのは、赤セッティングでも無い限りほとんどの機体で可能だと思うが。
トロはフワジャンでよってくる紙とか簡単を振り切り易いのが良い。
ほんとにうまい人ならTDで全く遮蔽物無い状態でズゴミサ6発撃たれてもタンクで全弾フワジャンで避ける
ほんとに下手な人ならTDで全く遮蔽物無い状態で水ジムミサ4発撃たれてもトロで全弾当たる
俺みたいに
砂漠だと敵近距離の相手をしながら避けなきゃならんから面倒だ。
俺はそんな状況で開幕30カウントで水凸から200ダメもらったぜorz
避けれないならとりあえずタックル
避けづらい人は機動が高くて着地硬直少ないMS限定だけど斜め前or斜め後ろにブーストがお勧め。
機体の特性の関係上、連射の場合は足が完全に止まって、かつ味噌の性質上200〜400前後にしか届かないからTDとかなら
大体の距離を目視→300より前ならブースト斜め前・300越えてたらブースト斜め後ろ
で有効射程から逃げられる。特にまとめて飛んでくる味噌Bなら少し引き付けておけば全弾無駄に出来る。
大体ジコマ位の機動があればできる。味噌の引き付け方覚えればザクジムでも可能。
まぁ将官戦では使えないけど佐官戦位ならかなり使える。
ブースト吹かしっぱ=避けられない=今回は運が悪かった
と思って粘着垂れ流ししてくれたりして突っ込んでくれたりするwww
タンク装甲2デフォルトなオレは異端ですか、ズゴミサ・水ミサは正面から来るなら全弾フワジャンで回避してます。
まあ間隔開けて撃たれるとタックルしか無くなるわけですがw
スレ違いだな、すまない
別に異端じゃない
いたって普通
世の中にはトロで謎の空中横移動(ブーストではない)する人も
いるくらいだしな
空中でもすべってんじゃねーよwww
>>247 いるいる
あまりにも細かいフワジャンのために素人砂に打ち抜かれた奴とか
過ぎたるは何とやら
高ゲが稼げないんですが
死なないようにちまちまBマシ撃ってても、100超えがせいぜい
殴りにいけば点高くなるけど死んだら尾張
こいつで200狙おうってのはダメなんですか?
>>249 普通に200はいくでしょ?
マシンガン当ててないだけだと思うよ。
>>249 ついでに異様に速いおかげで結構切り込むチャンスは多い
装甲値も機動2で288あるわけだから簡単には落ちない
赤蟹でもそうだけど本当に上手い人は高コでも適切なタイミングで切り込んでくる
普通の人は安全距離の射撃戦だけで戦って安定させる
ちょっと下手な人は安定できない
もっと下手な人はすべきでないタイミングで切り込んで落ちてる
死んだら70pt近く減るからC取ったりしちゃうけど0落ちの時は大抵200くらいいくよ?
調子いい時は300以上いったりするし
高ゲルで稼げないのは残念垂れ流しが殆ど。
フルオートで全弾当てても補正効くし余り良く無いよと。
普通のマシと同じ様に1トリガ毎にきっちり硬直取る事。
これだけでも随分変わってくるとオモ。
後は深追いしない、局所的な1vs1の腕が付けば安心。
が、平山だと囲まれ易いんだよなぁ。
そうそう、あのジャンプ台みたいな壁にひっかかって逃げらんないとか
柱に簡単に隠れられて当らないとかが在るの。
>>254 地形把握も腕の内ってか。
そういや、某トロ使いランカーのPLAYを見てると
バックミラー付いてるとしか思えん動きだったよw
ある程度地形を暗記しておき、後はミニマップ見て修正って感じだな。
完璧に把握できれば後方の動きは勿論、相手スナの攻撃範囲まで見なくても判る。
高ゲルはポコポコS出せるぞ?
あとヒマラヤではアンチガンキャ作戦に使えそうと思うんだが俺だけ?
ガンキャの単機拠点落とし作戦はもう無くなったが。
259 :
名無し:2008/02/05(火) 08:08:26 ID:ijzXgT91O
簡単8で、ゲルビーとギャン(共に機動マックス)との巧い戦い方教えてくださいm(__)m
>>259 単機で対峙しない
かならず近距離と一緒に行動する
>>259 ゲルビーは歩きで相手を誘い隙を見て一気に密着しハメ殺し。
密着状態を維持できれば余裕。
ギャンは実力の勝負。
外しを使ってくる奴も少ないし戦い安い部類に入ると思うが・・・。
>261
ギャンで外さないとかどんだけー
タイマンじゃないなら外さないけどさ
タイマンで外さないギャンは地雷だろ
>261
話にならないww
264 :
名無し:2008/02/05(火) 11:21:06 ID:ijzXgT91O
レスありがとですm(__)m
内容は…
昨日のヒマラヤ44で、両軍タンク編成格2と近1。
当方連邦で、格が簡単8(自分)タンク(仲間)陸ジムと陸ガン(他店舗)
相手がギャン2、ゲルビー、タンク(初め存在わからず)で左ルートから2体回り込んできていたので向かう自分。
ギャンとゲルビーでした_| ̄|○グハッ
タンク護衛放置のキチガイか?と思いつつ、自軍拠点に逃げつつ交戦。
さすがに逃げれず爆死。
こっちのタンクフリーで砲撃でき、相手のタンクには砲撃されず。
他店二人がタンクとギャンを押さえてたので、落ち戻り時に二機に再交戦。
てか、向こうから向かってきてたが…
1QD駆使し、最終的に二機とも撃破でゲージ吹っ飛ばし。
が、自分3落ち_| ̄|○グハッ
敵を釣ろうと思いやったんだが、44で3落ちは…
やっぱ逃げるがベストだったんですか。
ありがとうございましたm(__)m
ただ…ゲルビー歩き避けしてるとギャンが格闘間合いに来るし、タックルするとゲルビー…どうやって逃げれば…
へたれな自分に御口授くださいm(__)m
>左ルートから2体回り込んできていたので向かう自分
の時点で一人で行かず<<回り込む>> <<応援頼む>>が必要だったのでは
まず2vs1で勝とうと思わないこと
いいサンプルだと思ったから、いただいて詰め絆にしてみた。
【HM44・連邦(登り)・ミノ粉0%】
両軍ともにタンクが崖ルートから進軍。敵タンクは護衛1機、自軍護衛は2機。
あなたはEz8単騎で、谷ルートから来たギャン・ゲルBRと遭遇。
何を最優先に戦うべきでしょうか?
A・踏みとどまって射撃戦。タックルカウンターだけはあきらめる。
B・物陰を使い、飛び出して撃っては戻って身を隠す。
C・タンクやリスタポイントを避けつつ引き撃ち。
D・後ろにいる方を狙ってQS→1QDし、カットさせずにかき回す。
E・前に来たほうを狙ってQS→1QDし、じわじわと下がる。
自分ならEかな。ギャンはQSできないから、ギャンに着地取られるのはむしろラッキー。
フワジャンに引き撃ち→よろけに前ダッシュ格闘→1QDでバックブースト
とできれば文句なしだと思う。
ただこれ、延々繰り返し出来るかってのが問題なんだけどね。
あ、
F・援護を呼びつつこかすことに専念。
G・それ以外。
も追加で。
Eかな。
まぁ余程格差でもないとその2機を相手に奮闘するのは至難。
QS狙えれば良いけど、狙うとしたらギャン。
あまり無理せず2機を出来るだけ長い時間釣る。
ま、相手も同じぐらいの技量ならゲルBRがどっかいくと思うけどな。
>266
俺なら基本的にB
時々、奇襲でEを混ぜるって感じ
44だと格闘機体はLAと陸ジムメインで乗ってるからそういう情況だとハングレ使ってどちらか転ばしながら釣る
可能なら下側の崖側に抜ける通路より下がりたくないなぁ
そうすれば、相手が崖側の護衛に回ろうとしても、自分を突破されなければ相手は山頂側通路から回り込まなきゃ成らなくなる訳で
1番まずいのはダウン貰ったり斬られる事じゃないかな?
谷側は狭い上に相手にギャンがいることを考えるとダウンさせられたり斬られ始めると最悪の場合、封殺される
普通にFと思った俺は弱虫でいい。
とにかく2機の足止めが最優先。
その時間中は
味方2機が敵タンクと敵1機と当たって
味方タンクはフリーで撃ってる形になる。
撃破せず撃破されないのが一番だから斬りに行かなくて良いと思う
ひたすらばら撒きに徹して少しずつ下がるってとこかな。
ジリジリ押されて間道抜けた頃には大勢決まってるでしょ
Fの援護呼ばないバージョン?
いやな位置で付かず離れず
かかってくならギャン狙いで
>>249 高ゲルが真価を発揮するのがロケラン支給後。
そしてロケランが支給された後はもうポイントは要らないという矛盾。
まぁ油断してる陸ガンにボコボコ当たるよ。甘いフワジャンしてる奴とかね。
当たらなくても、相手の行動をけっこう制限できる。
ロケラン支給後は300ぐらい余裕でいくよ。
連邦も高コスト編成がデフォみたいになってるからね。大会の影響か何か
知らんけど。
詰め○○ってのは正解があるけど、絆には正解がないから詰め絆とは言わん気がする
275 :
名無し:2008/02/05(火) 17:00:58 ID:ijzXgT91O
>>265さん
確かに迂闊すぎました。
まさか、タンクいない側からその組み合わせが来るとは_| ̄|○グハッ
ちなみに、相手にタンク居るのわかったのは相方が拠点落とした後でした(インカムにて)
マシばら撒きの逃げ一手…
歩くと追い付かれ、バックブーストかけるとゲルビーに撃たれるんですがどうすれば…?
ひたすら釣りながら射撃戦
と言いたいが自分がギャンorゲルなら間合いまで来てるなら
「行くぞ」して2機同時に突っ込むと思う
100m切ってたらまず捕まえるし、その2機なら逃がさず落し切る
格が目の前ならそれから主戦場に駆け付けても遅くはならない
機動力で負けてる以上、格で引っ張るのは限界がある
ってわけで俺なら機体認識後出来るだけ距離がある間に下がる
判断が早いほど機体の遊んでる時間に差が出来る
ただその2機を谷側に流す敵は馬鹿だからきっと弱いって判断もある
>>266 俺はAかB。この場合は落とせなくても足止めすれば問題ナシ。
引き撃ち・戦線下げはタンク護衛と合流する危険があるので却下。
同じようにこちらから攻める場合タンク護衛の邪魔になって最悪自分が落ちるとえらいことになる。
一番いいのはその場に張り付ける事だと思われ。
1人でさばけないんだったら
>>266のE>C>B>F>Aなんじゃない?
釣り役としては味方の役に立ったのではあるけれど、少なくとも
1墜ち以降も一人で戦ってたのは無謀でもあり、コスト考えたら
やはり2墜ち以上はしないように立ち回るべきではなかったかと
グフのフィンバルA5連射って書いたやつ出てこい!!!
いい加減、WIKIの改竄はどうにかならないかな?
それとも、本当に5連射になったのか?
この前バンナム戦で試したが、ちゃんと3連射だったよ
今日味方にギャン2機いたんだが
3落ちした奴と、タンクとタイマンで背後取ってるのにミサイル撃つ奴だった
まあ3落ちはまだいいだろう、いやよくないか
でもまあなんでそうなったのか理解は出来る
わからんのはタンクに後ろからダウン射撃撃つギャン
なんでんな事してたのかいまだにわからん
44ヒマラヤ連邦での戦いについて教えてください。
お互いタンク編成で近2格1と仮定。1回目の拠点を無傷でほぼ同時に落とした所。
MS戦は連邦優勢で、ジオン前衛は全員1落ち。連邦は1人が落ち、2人は体力3割程度。
ジオンは全員体力8割以上。MS戦は不利でこのまま戦い続ければ、削られてた2人が落ちる可能性が高い。
落ちた所で逆転されると砲撃地点付近にラインを張られ、味方タンクは2回目の拠点攻撃に行きにくい。
しかし、回復に戻ると簡単にラインを上げられて2回目の拠点攻撃を受けてしまう。
途中までは優勢だったはずなのに判断に悩んで逆転負けを食らってます。こういう時はどうしたらいい?
>>282 よくある逆転劇だね
その展開ならとりあえず回復して
2回目はアンチ行かずに全護衛で別ルートで拠点落としをすれば再逆転できるんじゃない?
ダメか?
>>283 全員下がって回復した後でフルアンチ戦に以降するか
全護衛で拠点狙いじゃない?
回復なんてしたら拠点2落ち確定な上
落ちるまでの30秒で妨害を受けながら回復した分で二回目を狙わなきゃならない
ジオンモビの体力が多いと、砲撃をうけつつある間に
ミデアまで雪崩れこまれ、生き残りはおろか
1落ちして体力多めの味方まで落ちてしまう
その後ゲージが残ったとしても
拠点2落としが時間的に不可か、ライン上げる途中で誰かが2落ちしてしまう可能性大
正解は
落ちてない機体が出来る限り敵モビを削り、敵拠点復活前に落ちる
既に落ちた機体は、回避重視で2落とし目に備える
んで敵拠点が復活し、全員体力満足なところで2落とし目をかける
これで拠点2落としと敵モビ800以上をとってれば勝ちだよ
790↓編成のつもりで書いたけど、おけ?
>>282 長くなるがスマン。
取り敢えず、四機のコスト合計が800未満だとする。
この場合はまずタンクは砲撃地点から動かない(後ろから援護砲撃)。
理由としては、タンクは無傷なので下がるよりも前で囮になるか、敵拠点復旧したらすぐに砲撃できるように。
どちらにしても、敵前衛にとっては無視できない(前衛三枚落とされているので、あとMS1機分+拠点しか余裕がない)。
で、前衛は落ちたMSが200以上なら三割切ってる二機で削って落ちる。すると、コスト条件は対等+体力条件は有利に持ち込める。
落ちた前衛が200未満で、三割切ってるMSの中に200以上があれば、それを下がらせて残りで同じ事をさせる。
要は出来るだけコスト的な被害を減らせればおk。前衛の注意は必ずタンクも削る(出来れば落とす)事。
敵はコストの余裕がないのでタンクが落ちるともう何も落ちれなくなるのでラインが自然に下がっていくはず。
HM・44に限らず、コストで計算するのは結構大事だよ。特に44だとゲージを飛ばした方が勝ちだからどうやったら効率よく落とせるかを意識しながらやると勝ちやすくなる。
>>282 残り時間によるが一旦引いてフルアンチ
ヒマラヤはタンクがキーパーとアンチを兼ね易いMAPだから
2落とし目を防ぐのはさほど困難でもない
あとその際に味方3人の内、一人はさっさと落ちた方がいい場合もある
ジオンタンクがノーロックを極めてるとフルアンチはかなり無理だが
それか回復して逆ルートに突入して拠点2落とし目
その時の両軍の位置取り次第だけど
タンク単独で行かせてフル護衛vsフルアンチにしてもいい
>>286 敵前衛が全滅でその後体力8割以上(つまり戦闘している)、かつ味方は一機落ちで二機瀕死
タンクは無傷で砲撃終了直後、そして前進後退を選べる余裕があり、味方2機で逆転される
考えられるのは味方フル護衛、敵フルアンチですれ違い
タンクに近付けないで敵を3機撃破し、落ち戻りの相手をしてる最中に味方一機死亡
同時に拠点落とし完了ってところか
どうでもいいがタンクが無傷の試合で44拠点1落しまでに計4機が落ちるって
ペース早過ぎないか?真っ当な試合だと一機落ちるかどうかって感じなんだが
その後での引き方でMS戦のゲージを取り合うことが多い気がする
踏み込んで激しく競り合えば4機くらい落ちるかも、なんだがそれだとタンクもそれなりに削られるし
どうやってそうなったのか気になる
289 :
282:2008/02/05(火) 23:48:58 ID:uhhOAT7O0
いろいろと答えてもらって助かります。
とりあえずコストは790未満で考えてます。大方そうなってますので。
>>288 確かにペースが早過ぎですね。
似たようなケースで何度か負けてたので、できるだけ条件をシンプルにして
考えやすくしようと思ってこうしました。
実際は違うと思うけどこれに近い試合展開は多いと思います。
290 :
282:2008/02/06(水) 00:23:16 ID:sUDR0hEi0
回復に戻るのは、ラインが下がって自拠点だけ落とされる形になりやすいです。
実際戻りましたけど、残った機体が囲まれて落ち。しかも拠点防衛できず敗北orz
>>285,286のように足並みを揃えられればいいですね。
瀕死で延命してるとずるずるとラインが下がってしまい、こっちの2回目の拠点攻撃時間が
足りなくなる場合があるから、拠点復活前に素早くリスタして立て直したいですね。
>>287 ヒマラヤのキーパーアンチが強いのも困りものですね。マカクA砲強いし。
逆ルートはラインが下がった場合に試してみたいです、面白そう。
俺も
>>285-286辺りが正解だと思う。
でも足並み揃わないときついな。
ネックなのは勝ってるのに退くと危ない展開になりやすいってことなんだよな。
ライン下がって、拠点2落としされて。
実際に俺がやられて強烈だったのがタンクをぎりぎりまで削って放置。
強力かつ簡単だと思います。
》早めにリスタして足並み揃える
これも撃破タイミングずらしされて足並み揃えるどころか各個撃破されて俺等涙目なことあったよ
実際、この展開はきつい
ライン下がるは擬似数的不利は発生するは‥‥‥
確かに序盤はコスト勝ちしてても展開的には負けだよね
44で拠点回復が選択肢になる条件はかなり厳しいと思う
@モビ戦一段落した時点で、ゲージ差400以上(拠点棄てても良い)
A自拠点復活と、撤退(自拠点到達予定)に大きなタイムラグが無い
B敵の追撃を遅らせる遅滞防御可能な近の存在
(装甲残ってる赤ザクや陸ガン等)
Cリスタ中の敵モビがいる(最前線に即追撃可能な機体が少ない)
このうちの3つは満たしてないと回復に戻った時、逆転される可能性が高い
S欲しいのでないとかなら、2落とし狙った方が安定する
>>293 確かに44だと拠点で回復って選択肢はないと思った方がいいかもね。だから余計に落ちるタイミングを見極めないと総崩れ起こすわけだけど。
ついでに質問。皆はタンク護衛をする、と前提して乗るなら何に乗る?
ちなみに俺はEz8装甲3なわけだが。何気にHP300あって外せて、機動力は気にならない程度なんで護衛する時はこれ一択。
難点はタンクどフリーの時にアンチ行くと機動セッティングのギャンや赤蟹に翻弄されやすい事だが・・・
>>294 44なら自分の得意な機体がベストだと思う
俺は格ならEz-8の青4、近なら陸ガン青4
88と違って被弾しながら前に出る必要が薄いのが44
耐久性よりも同数を相手して負けないことが優先だと思ってる
88だと陸ジム青2か陸ガン青2またはジムN
こっちは被弾前提で前に出る(野良なので自分が出ないと上がらないケースが多い)
>野良なので自分が出ないと上がらないケースが多い
これに関して思うのが、敵と第一次接近遭遇の時点で格が最前線に出て
行ってしまい味方近中との距離が離れてしまうケースが多い
本来近が先に出て前線をつくり、格が後を追う方が良いと思うのだが
どうなんだろ?
>>296 格が前に出るのは8割方近距離が悪いと思う
ギャンやEz8で神グラップルで無い限り先に近距離が敵を間合いに捕えるかと
GCで何度も陸ガン、コマ、デザク、F2でアーチに走り込んだが
ギャンを除いた格に遅れを取った記憶はないな
飛び込む気概が無い近距離だと格が突出して孤立しがちになる
>>297 だよな
んで、そーゆー奴が脳筋乙とか言うんだよなぁ…
そうか〜
敵と遭遇する前にMAPの中央手前で前線張るって意識があるので、
そこで足が止まってるというのはあるんだろうなぁ
でもそこから敵の接近が見えると、たいがいの格が何も告げずに飛び
出して行ってしまうんだよなあ
せめて<<いくぞ>>打ってから出てくれれば連動し易いんだが、こっち
の判断が遅いのか
300げとした俺は神でおk?
<<いくぞ>>だとなんか偉そうなので<<吶喊する>>が欲しい今日この頃
>>297 まぁ、でも近乗ってると開幕カッ飛んで行くギャンの後ろから涙目で追いかけて行く
事も多いんだけどな。
後、GCとかで最前線1番乗りした時に敵陸ガンのマルチが見えて一瞬岩陰へ、
その瞬間後ろからグフやグフカスが突っ込んで行ってマシ喰らってるのみたりすると
「頼む!3秒だけ待ってくれ、俺が突っ込むから」って思う時がある。
>>301 <<応援頼む>>に対する<<無理>>も欲しいw
>>304 個人的には<<応援頼む>>シンチャ連打に対して<<断る>>が欲しいwww
>>305 それなら<<もどれ>>に対しても使えるなw
もどれじゃなくて「退くぞ」と「回復しろ」はちょっと欲しい
回復しろは野良だと伝えられない(´・ω・`)
>>303 ギャンは仕方ない
あれだけは待って貰えないと並の近距離じゃ追いつけない
高ゲルか蟹がいたら一番槍をさせると待つ必要無いが
野良高ゲルや蟹は一番槍を請け負う奴が少ないのが……
ezは機体性能が高いバランスでまとまってるし
装甲ふってもいいよね
特に88なら、陸ジムの代わりにez赤3は有り
ただ狙われやすいので、端からみると多落ちの地雷になるww
44ならタイマン力が非常に大切なので青4か5
噛みつきやすいマップなら青2まで落とすこともあるかな
その他の連邦格はあまり使わない
JU水辺の砂2がいるなら寒ジム青4Bマシは有りかも
ここはまかせろを忘れないで
そこで<<断る>>ですね。解りますw
>>309 寒ジム、ジムストは味方にジム改がいる時に代用品にする
足回りを重視したら寒ジム
MGにこだわるならジムスト
LA以下は44だとちょっと使いにくいが敢えて使うならLA
格闘機搭乗回数21回目にして三連クイックドロー外しがやっと安定してきたリアル軍曹です。
なんとか外しハメを修得しようかと思っているのですが、どれから覚えるべきでしょうか?
>>313 あー。えー。なんというかー。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・わざわざ乙。
>>313 んなもん覚えないでいいから立ち回り覚えろ
とりあえず中距離乗れ、中距離と近距離の立ち回りが覚えられれば格闘機の動きも段違いに良くなる
目の前にしか配慮できない格闘機は周りから嫌がられるぞ、今のうちに全てのカテゴリーに最低5回ずつ乗っておけ、視野の狭い仕官など使い物にならないぞ!
315はいい人だ。分かりきってるのに・・・
>>315 ガンタンクは11回とスナイパーはまだ1ですが乗りましたが、
中距離以降は少なくていいとwikiにあったので私はやらなくていいかなって…
頑張ってみます
>>316 嘘じゃなくできます!
横ダッシュ外しですけども
>>317 尉官になる前に出来るだけ色々乗っておくことをオススメする
スナイパーはとりあえず後回しでもいいから、今のうちに中距離をせめてガンキャノンが出る程度は乗っておかないと、後で色々と辛い
中距離疎かにする奴は格闘ばっか乗ってる奴がほとんどだし、階級低いうちに必要性と運用方法覚えておいて損は無いよ
格闘が前線を張るのではないという意識さえ出来れば格段に良くなる。中距離を使うことで距離感掴んだり、レーダー使うこと覚えられればよい
上行くと、確かに中距離の出番は減るけど、数に数えられないほど使えないなんて意識を持っては駄目、見えないところで実は必要って場合もあるわけでね
前線一歩手前のところまで出てみるといい、格闘機と似た立ち回りになるはずだから
そんなに俺ツエーしたいのか?
QDまでできるだけで下士官じゃ充分なアドバンテージだよ。
無理に外そうとして反撃くらうのがオチさ。
あと5回じゃ少ないと思う。
B安定するぐらいまで乗るべきでしょ。
「がんばれ」がシンチャに欲しいと思う俺は異端か‥‥‥
外し(格闘)にこだわり過ぎると
44で近に封殺される、88で敵味方双方からカットされる、
ポイント厨になってしまう等の弊害が予想されます。
>>318 中距離ですか…
始めた時にガンキャノンを出したくて頑張りましたが
使ってたみたら現実は厳しかったですorz
頑張ってみます
>>319 Bは陸ジムと陸ガン以外出したことないです…
特に中距離は一桁スコアが何度か(ノ∀`)
少しずつ練習していきます
>>321 よくカットされてますorz
敵が近くに来ると焦っちゃって
なんだか組んだ人に怒られてるみたいな気分
ほんとごめんなさい
確かに頑張れほしいな。
拠点でキーパーしてるタンクに《頑張れ!!》って打ってみたい(*´д`)
相変わらず地味に検証続けてます。
デジタルビデオの電池無くなるまで撮っても、いい画が撮れません(´・ω・`)
で、すっかり諦めた頃に成功しまふ
私、今までQDさえ安定しなかったんですが、
その原因もこの連撃タイミングの癖によるものだと確信。
意識して修正する事で随分安定してきました。
でまぁ、まだ画はお見せ出来ませんが、QS→三連撃→QDは実在します。
グフBマシでQD3発命中しました。
・・・それって、2発までならダウンしない、って事?
という事で、初めての外しにチャレンジしてみました。
QDのBマシ2発食らったGMは、ダウンせずに悠然と立ってました。
もしかしたら私、格闘機の新技を見つけてしまったんでしょうか?
まぁ何にせよ、早く画をうpしたいです(´ω`)
軍曹なんかで外しループまでしてきたら間違いなく似非だと間違われるな
正直一つのカテばっか乗るんじゃなくて全部のカテに均等に乗っておいた方がいいでしょ
ガンダムとか欲しいなら特に中とか狙とかは早いうちに乗っておくべき
あと『中距離以降は少なくていいとwikiにあったので私はやらなくていいかなって…』っていう考えは今すぐ改めるべき
誰かがやってくれるからいいやって言ってると他の人にも迷惑がかかる場合がある
例えば知らない誰かと偶然バーストしちゃった時に、『自分は中遠狙乗れないので格乗りますね^^;』なんて言われたらどう思う?
他のカテに乗ることで新しい発見をすることだってあるし、タンクにはタンクに乗る楽しみ、砂には砂に乗る楽しみがそれぞれある
まだタンクも砂もほとんど乗ってない状況で最初から乗らなくてもいいやなんていっちゃダメよ
長文すまん
<<後退する>>
>>320 追われてる即決砂が「応援頼む」、味方全員ガン無視で「がんばれ」の図が見えた
>>326 正直シンチャ叩いてる暇あったらもっと必死に逃げろと、思うわな
また、そんな奴に限って離れたとこにいるし、
328 :
320:2008/02/07(木) 03:56:12 ID:8+gdM5+nO
「応援頼む」への拒否は「すまない」で代用出来るでしょ。
「頑張れ」程の嫌味は無いけど。嫌味成分が欲しければ「やったな」
>>327 「応援頼む」はすぐに打てるし、砂は本来離れた所にいるもんだと思うが
>>322 脳筋一直線になりたくなければ色々乗っておけ。
格一筋で階級上げて後から中狙の消化しようと思っても手遅れだ。
>よくカットされてます
ループなんかより1ドロー、2ドローを覚えるんだ。必ず役に立つ。
330 :
ゲームセンター名無し:2008/02/07(木) 08:36:56 ID:0Tt58imaO
グフのロッド外しがうまく出来ないんだがどうしたら、、、。
アッガイやクラッかーの外しを挑戦するも、ブースト切れおこすし、ゴックは射撃戦になると足でまといだから、クフのロッドによる繋ぎを憶えたくて
ロッド出した時の行動はどのように取れば?
普通にマシンガン外しじゃ駄目なのか?
>>330 クラッカー練習しる
ロッド外しなんて無駄
<<も、もう持ちません!>>
<<た、助けて下さい!>>
<<し、死にたくないぃぃぃ!>>
まぁ実用性は乏しいかな。
<<も、た、し>>?
HRみたいに開戦で戦力分散してるときに、<<そっちに敵(タンク等)いるぞ>>
的なものは欲しいな
>>333 <<らめえぇぇ!!!>>
とかならエロゲヲタがこぞって使うぜ
音声の性別は今のままでもPNがなのはとか付けてる奴らなら間違いなく使う
《軟弱者!》
《セイラ・マス出ます》
《ええいガンダムを映せ》
《フリーダムは俺が倒す》
このくらいあってもいいと思う
マシ・クラだと、ブースト切れおこして、外しじゃなく単に当たらなかった感じになって、次の行動が歩きになってしまうし
wikiに早く切りまくれるって、あったから
上手くやればブースト切れなんて起こさない
ペダルベタ踏みずっとやってるんじゃないの?
みんながみんな、マシンガンやクラッカーで外す理由を考えてみよう
>>337 何か色々とゆとりが感じられる文だがw
ロッドで外してもロッド→収納→抜刀格闘と言う
『魔のロッド2カウント』が入るから、通常外しよりリスク高いよん。
>>337 マシ・クラだからブースト切れするワケじゃないぞ。
そもそも外しの前に覚えることがあるだろ。
状況に応じたQDの立ち回りが出来るようになった頃には
外しなんか嫌でも出来るようになってるよ
格で一番大切な事は・・・
今斬って大丈夫なのか?カットはされないのか?
の判断の正確さかな
外しループも1QDも2QDもその判断の付加価値にすぎない
決まればこの上なく強力で爽快それが格というカテゴリ
<<だめぇ……>>
<<僕男の子だよ……>>
<<それ乗るな>>が欲しいです。
開戦時に味方同士でやりあってる人、
早く前線行ってくださいよ〜
と思う。
むしろ敵にオープンチャンネルはどうか?
<<やるな>>
とか
<<ばっちこーい!>>
とか
【俺は軍を抜ける!】
【投降する】・・・糞編成に付き合ってられるか!
敵軍とも交信したいよマジで。
【後ろに即決砂がいるから頼む!】
糞編成でもさ、まだ勝てば1戦は許しても良いと思うんだ
だから<<またお前かっ>>か<<空気ヨメ!>>にしたいけど
汎用性を考えて<<やめろ!>>なら<<拠点を叩く>>
<<回り込む>><<後退する>>などの返事にも使えるな
<<この戦いが終わったら結婚するんすよ、へへ>>
<<即決砂と同じ部屋にいられるか!俺は帰らせて貰うぞ!>>
<<大丈夫だ、お前は俺が守る>>
<<必ず生きて帰ろうな!>>
が欲しい
ほんと絆やってるとHLが羨ましくなる
戦闘終了後、5秒だけでもシンチャ使わせて欲しい。
どうしてもお礼を伝えたい上官がいたときとか。
…たま〜〜にだけど。
>>349 あ、そうだな。機体は動かせるし、シンチャ出来ても良いよな。
終了ギリギリまで気を抜けない時もあるし。
リザルト画面でシンチャ打ったやつが解れば尚良し。
被撃墜3 ポイント2桁→すまない
全員→やったな とかw
>>350 >>349 組んだ時に、階級名前だけでなく、携帯加入者ならプロフやプレイスタイルなりを表示出来れば、良くないか?
で、編成時は、新茶可。
これ乗りたい
祭やる?
拠点狙い
乱戦したい
などの固定文で
>>351 俺もプレイ当初はシンチャの内容を自己で作成させることができれば
もっと良くなるのでは、とか思ってた。
でも実際に投入させたら悪質なシンチャも増えるからまずいと思う。
乱戦とか祭りとかも空気読めてなかったらめちゃくちゃうざいだけだし。
シンチャ関連でシンチャで同じ事連打出来なくして欲しい・・・
正直相手にタンク居るのに<<戻れ>>連打とか護衛振り切って<<応援頼む>>連打するタンクが居ると辛い
MJやってる人ならわかるが自由にできるチャットは酷いよな
>>353 タンクに振り切られる護衛が悪いんじゃないか?
>>355 あー・・・タンクが先に落ちて、戻ってくる前に護衛が全員落ちちゃった時とか良く有るんだ…
説明不足でスマン
>>349 残り1カウントで逆転した時なんかはその5秒ずっと「やったな」を打ち続けるな。
>>352 携帯サイト使用者のみの特典でシンチャ編集機能。
定型分のように選べるシンチャが決まってて、そこから選ぶようにすればいけんじゃない?
「了解」枠に「OK」とか「Yes,Sir」とか。……後者は大将が使えないな。
リプレイでシンチャ表示してくれれば面白いんだけどな
>>356 あー確かによくいるね、そういうタンク。
早とちりスマナイ。
流れバルカンカットするが
今日デザク乗ってる人のを後ろから見てたのだが
格闘かち合った後、相手タックル時にバックダッシュしながらゴッグの魚雷当てると90ダメいくだろ?
あれってもしかしたらデザクのクラッカー×2でも出来るんじゃね?
デザクなんぞコンプした後1回も乗ってないから詳しくは知らんが
>>359 何回か当てたことあるけどそんな爆発ダメは見たこと無いな・・・
・あいこ後
・機動4
・バックダッシュ
・最速
これなら出来るのかね?
オラわくわくしてきた。今回の平山はデザク即決だ
後出来そうなのはFAのBRBかな
BRの硬直って発射後に入るから関係ないよね?
>>360 済まないが検証頼む
後どーでもいいけどIDがパンツ
とりあえず、ガンタンのA弾にタックルは90ダメを確認したぞ
LAとギャンのじゃんけんに撃ち込んだらポイントがスッゴク入ってるびっくりした
>>362 それは普通に元旦A弾のダメージじゃないか
2発同時に着弾して50ダメ以下の武装というと…
ドムキャのミサポとか?
待て、デザクミサポBがあるじゃないか!
BRにタックルすれば本来のダメージより少なくなるのか?
>>365 最低50で元々50以上のダメージ食らうものはそのままじゃないの?
ミサベAにタックルしたら50くらいだったから
そんな事はないはず…。
と思ったけど、複数ヒットであのダメだから
単発射撃のBRとかだと違うかも。
ミサベは同時に着弾してないから50ダメで済むんじゃないかな?
全弾貰うと200近く持っていかれるし
マカクの拠点弾もタックルでキーパーしたら90貰うし
ミサベにタックルすると50で済むってのは
波状に飛ぶミサイルの初弾のみに当たりダウンすることで残りの弾を回避するってこと。
ミサベは射出位置が違うからか知らんが弾ごとに微妙に軌道が違い、着弾までのタイムラグがある。
初弾着弾よろけ→よろけ→よろけ→よろけ→最終的にダウン で計200ダメ。なはず。
ゴッグの魚雷は左右同時射出。つまり着弾も一緒。
だからタッコーカウンタで90という素敵ダメージを叩き出せる。
デザクのクラッカーx2は左右で別判定なのか、一まとめの判定なのかわからん。
NYとかで片方だけ跳ね返るのはよく見るから別だとは思うが、片方だけに当たった場合のダメージはどうなんだろ、
そもそもかち合った後のタックルってクラッカーで潰せるもの?
抜けてタックルくらいそうな気がするのだが・・・
潰せるよ
前ダッシュしながらでもいける
くらうな
むしろ前ダッシュしてないと相撃ちになり易い気が。
遠いor棒立ちはタックル喰らってから相手の背中に爆風が当たる事が多いし。
いきなり質問なんですが、近や格でよくQSをしますけど補正がかかって格闘ダメージが落ちたら総合ダメージが低くなりませんか?
よれけ誘発をさせる必要の無い状況、つまり敵の死角をついたりタンクを狙う時にQSを入れるべきかどうか最近悩んでます。
QSする必要無いよ 切れ切れ
>>374 格のMG3発なら補正込みでもダメ上がる
一発ごとに80%、50%で下げ止まりで計算してみ
>>376 なるほど…ためになります。
という事は近ではダメージが落ちてしまうんでしょうか?
計算法まで書いてんだから自分で計算しろよ
カスが
近なら3連入った場合ダメ上がるよ^^
格なら下がる
これはいいツンデレ
QSはダメージ云々より、敵のタックルを防げるのが大きい
それだよな
でもQSばっかりに頼ってると射撃硬直を斬られることもある
今日、ジム改に赤ロックでデザクミサポ撃ったんだが普通に歩きで避けられた…
ジム改の歩きってそんな早いのか?
距離は150くらいだった。
もしやミサポB?
格闘でタンク砲消すのになんかコツはあるんだろうか?
弾ギリギリ粘るとか
キャンプしてて
タンク弾相手に格闘したら撃墜されたorz
慣れ
大好きな自拠点上で死ねたんだ、キャンパーなら本望だろ。
>>384 斬り払いしたい相手を、赤ロックしてないと無効だぞ。
>>388 拠点弾を赤ロックするの?
是非ともやり方教えて下さい先生w
>>384 正面からじゃなきゃ切り払い出来ないのは知ってる?
知ってるのなら後は自分でコツを掴むしかないぞ
習うより慣れろだ頑張れ
また、詰まらぬ物を斬ってしまった
今宵のエクスカリバーはよく斬れる
今日センモニ見てたらグフカスが3連バルで外してたのだが、外せる条件って何?
Bなら外れる
完璧には外れてないんじゃない?
一発だけ当たって敵が倒れないってのは普通にやってれば出来る。
上手くなれば完璧に外せるのかもしれないね。
俺も練習した訳じゃないので詳しくはわからん。
条件は知らないけどごく稀にバルBで完璧に外せるときもある
たんに外すだけならロッドで外せる
このまえグフ指Bで普通に3連QDあてようと思って、最後バックジャンプブーストしながら撃ったら、
あたったはずなのに敵がそのまま立ってたことがあった。
一瞬ビクンッてなってたようにも見えたんだけど…そこは気のせいかもしれない
青ロックだったから?
マシ系のQDは3発入ってダウンする。
なんかの理由で1発でも外れるとよろけだけでダウンしないよ。
ギャンのシールドミサイルは1、2発でダウンするけどね
ギャンのアレってどんだけダメ低いんだ?
いつも思うが
>>397 グフの指Aで陸ガンが2発でダウンしたんだが?
QDマシは2HITダウンじゃないか?
2発ダウンだろ
だからこそ指BのQDの最後の一発を奥に当てて格闘する脅威のQSが可能になる
少なくとも連邦のマシ機体のQDは2発ダウンだったハズだが
ジオンは違うのか?
>>396 それは普通にあるな
グフが空中QD→両方が無防備に着地→相手が格闘、グフがタックルして撃破
ってリプレイみたことある。
>>398 いや、そんな低くない。
低バランサー相手でも30ダメ近く与えられるし、
高バランサーだったら40弱程度になる。
まぁ、あれだけ連射しといて
マシンガンと同程度だと考えるとちょっとな。
100%×マシ1発
80%×マシ1発
64%×マシ1発
51%×格闘1段目
50%×格闘2段目
50%×格闘3段目
掛け算と足し算で済む。
ダメ効率云々よりタックル潰してよろけとって確実に殴れる、ってとこに価値があると思うんだ。
QSってすごいな
>>405 マシ1発のダメージはどこでわかる?
wikiには3発でのダメしかのってないのだが
3発のダメを2.44で割ればいいんじゃね?
>>409 逆算すれば出るぞ。
ちなみに一覧にするとこんな感じだ。
エクセル持ってるならそれで色々と試してみるといい。
てかWikiは更にカオスになってるな、陸ジムのマシが恐ろしい厨性能になっとる。
連邦格Aマシ(3発) 12
連邦格Bマシ(単発) 14
連邦格Cマシ(3発(フル) 10
連邦寒Aマシ(3発) 9
連邦寒Bマシ(単発) 20
ガトシー(3発(フル) 9
グフ指A(3発) 9
グフ指B(3発) 20
グフマシ(3発) 12
100mmA(3発) 15
100mmB(6発) 13
ブルパA(3発) 15
ブルパB(6発) 13
ザクマシA(3発) 14
ザクマシB(6発) 12
MMP80A(3発) 14
MMP80B(単発) 15
MMP80C(6発) 13
デザクマシA(3発) 15
デザクマシB(6発) ?
高ゲルA(3発(フル) 8
高ゲルB(6発(フル) ?
78マシA(3発) ?
78マシB(6発) ?
タンクにグフ指B→タックルだと
20+20*0.8+20*0.64+50*0.51=74.3か
78マシAは一発18だと思われ
WIKIの3発43を信じれば、だけど
指B3つ入るとダウンなんですけど
タンクでも?
陸ガンとかガンタンなら3つ入っても倒れないよ
そのあと、陸ガンなら一連、タンクなら二連、格闘が入る
ん?俺この間
量タンにグフカスの指BQSして3連入ったよ?
>>411 補足
ザクSマシ(3連)15
グフカスガトA(3連)12
後は高威力らしいジムライフルとグフカスガトBが気になるな。
ところでギャンのサブはずしなんだけど
マシンガンの要領で外そうとすると当たっちゃうんだけど
なんかコツとかある?
>>421 飛び越え旋回が楽
ギャンの機動力だと飛び越えてから旋回しても余裕だし
アリガト
ブースト+ジャンプ+レバー前倒しでいいのかな?
>>396 QDCだと3発の最後の1発当たりじゃ相手ダウンしないよ 場合によるけど ダウン値確認はしてねえ
わざとずらして1発当ててよろけさせたりね
>>424 格闘乗るならラスト確定時の基本だと思う。
外しマシ1発よろけ→タックルって。
そういや外しマシ撃ってる途中で戻る感じで
確定決めてるけど皆なんか方法違う?
>>423 両レバー左前がやりやすいと思われ
後は、ジャンプ+左旋回で外れた直後に両レバー右+ブーストで裏に回れます
ジムライフルは25の2発で45
>>426 あー、普通に左に飛ぶだけじゃ外れないのか
左旋回をせんかい!!ってことだね
>>427 乙
25か、ものすごく微妙だな
俺は突っ込まないからな!
ジオン2枚目(顔じゃないよ)大尉です。
たまたまバーストした中将さんにグフカスはニューヤークじゃ向かないみたいな
こと聞きましたけど、なんででしょう?
嫌味な感じの人ではなかったので、牽制された訳ではなさそうです。
あと、セッティング一つでガトシーに辿り着くので、なるべく乗りたいのですけど。
ジムライフルは30じゃないか?
以前数機撃って得点から計算したら30〜31だった
>>431 俺は喰らってみて45だった
それに30減ってるようには流石に見えないんだが
距離減衰か?
>>430 俺も良く分からんけど、NYは基本的に拠点の落とし合いになるからじゃないかな?
結構堕ちやすいマップだし、それだとコストパフォーマンスの良いグフに乗れって言いたかったんじゃないかと思う。
落とし易いと言っても、88だと2落としは難しいし、そうなるとMS戦のコスト勝負になる。
434 :
430:2008/02/11(月) 11:19:32 ID:xRJABv0F0
ごめん、2行目の堕ちやすいはMSが堕ちやすいって事です。
大尉ごときがコストたけぇのにのってんじゃねーよ、グフでも乗ってろ。
たぶんこう。
腕が同格っぽいのにグフとEzの性能差で競り負けたって言うならグフカスも有り。
腕で負けてるから機体性能で取り戻そうって言うなら無し。
グフの延長線上で乗るならガトシーは要らない。
と言うか、腕が有って格闘を振りに行ける人ほどガトシーを付けていない印象。
障害物多いから、尉官ならロッドよりクラッカーの方がよくね?
って言いたかったんじゃない?
>>436 俺はグフカスの時はガトシしかつけないけどね
格闘にいくののみ考えるのならグフかギャンで良い
>>430 人によって意見違うんだから自分で使ってみて結論だしなさい
その中将が絶対な神でもあるまいし
たぶんクラッカーの存在だと思うが俺は平面多いのでガトシが活きるマップ
だと思っている
>>432 1発25の45で合ってるみたいだよ、ただ距離減衰しやすいかも。
まだ全部の武装の撮影が終わってないから動画はそのうちうpする
>>432 190m強の高ゲルに当てて14点
高ゲルが機動2と仮定したら30ダメになる
NYは滅茶苦茶偏差しやすいからガトシーなかなかよくね?
430です。
みなさん、ご意見ありがとう。
グフカスは支給されたばかりですが、グフよりも速く体力もあるので、
ヒマラヤではSが2回程取れて気に入っておりました。
ただ、2落ちは許されないかなと、1度落ちると凄く慎重にならざるをえず、
そうすると活躍の場が減ってしまうので、その辺難しいです。
昨日は半将官戦で空気読んでたらグフカス乗れませんでしたが、
まずは乗ってから考えてみます。
>>442 グフなら2落ちしてもいいって読めるな。
そんな考えかたしているといずれ脳筋バ格闘の仲間入りだぞ。
アッガイで理想の立ち回りはどんな感じでしょうか?
ネタは無しの方向でお願いします。
>>444 闇討ちからの1QDCでとっととトンズラ
敵が回りにいなければネットリと3QDC
バルカンを使いこなす
つか格闘機の基本をこなせばok
間違ってもグフと同じように動くことなかれ
442です。
>>443 基本的にそんなにグフと乗り方が変わらないですが、
(グフカスのときは外しにくいのでQDに専念しますが)
どうしてもグフカス乗るときは落ちるなー、落ちるなー、
って言い聞かせてしまいます。
>>446 ありがとうございます。早速拝見しました。
ロッド効果的ですね。それにしてもうまい。。。
>>428 左ジャンプでも外れる
ただ、旋回外しの方がやりやすい
>>446 これは参考になるな。防御にすぐれたグフカスの特性をうまく扱えてる
最近格はアッガイギャンばかりだったがグフカスのりたくなってきたw
ポイント500〜位稼いでくるなら
2落ち常習でも納得
>>444 88なら基本乱戦でワンドロー・行けるなら三連QDをキッチリ。アンチに行こうと思わずにタンクべったりでいい。
44でも基本タンクべったり。タンクに切りかかる敵のカットとサブを使って敵近距離をひたすらこかす。だけでも大分変わってくる。
>>445>>451 ありがとうございます。これでも大尉なんですが、まだゴッグ出ておらず(F2は出てます)
ホームの将官に後入りされ、アッガイ選ぼうとしたら
「なんでアッガイなの?普通に外せない機体なんて格闘機の意味無いじゃん。」
と言われてアッガイには居場所が無いのかと・・・明日もアッガイ乗らせてもらいます。
>445
とても参考になります
でも、グフの基本も同じじゃないのですか?
88の乱戦になりやすいマップだとアッガイの方が
小回り利くから強かったりするんだけどな。
火力もグフと変わらんし、外しだけに目が行っているようじゃ
まだまだ二流将官さ。
味方がサボったとか特別な事態でない限り死亡回数は少ないほうがいい
>>453 グフも同じなんだけど、グフをやりだすと何故か正面から突っ込み始める
アホが多いのでね。あえて基本を書いた
外しができても外しを返されてループ食らってアボンするアホはいくらも見てきた
>>452 そういうアホ将官はどこにでもいるから、ハイハイって言って次からマッチずらしたほうがいいよ。
今回は後入りされたってことでしょうがないけど。
そこまで機体強要したいならバースト仲間とやってくれと。
>>452 アッガイを馬鹿にする奴は格闘のる…いや、ジオンにいる資格なんて無いから気にするな。
そんな俺はグフでも滅多に外さないフィンB、ロッド派
>>458 禿同
アッガイが居てこそのジオンだからな
そんな俺はグフ乗る時は外しも出来る指Bクラッカー派
格闘機はQSかできたほうがよくない?
アッガイよりグフでザクマシンガン装備がいいような。
最近、近距離を選ぶ時に武装の誘導とかより
機体の基本性能が重視される場面が多い気がするんだが
おまいらはどう?
近で44NY、アンチ任されると仮定する
いろいろやってみて
ミサポつけようが結局F2は機体性能で陸に敵わず、イニシアチブとりにくい
アンチは微妙
赤蟹はダウンとりにくく、距離必要だからタンクに絡みにくい
だが護衛陸ガンに対してはアドバンテージとれる
赤ザクは癖がなく自分のしたいことを実現させやすい機体
ただし個人スキルがともなわないと果てしなく残念になる
トロは知らんw
連邦やってる分には相手にして怖くない
って感じで赤ザクがオヌヌメだったんだが
>>460 本当の意味で上手い格闘乗りなら突撃タイミングの見極めがよく
ジャンプブースト利用で相手の懐に飛び込むことができる。
QSが不要とは言わないがQS以外で格闘に持ち込めないと
いうのなら近距離乗った方が効率がいい。
グフに限らず連邦の格闘機でも同じ。
落ちにくく粘り強い格闘乗りほど射撃と格闘の切り替えが上手い。
>>460 88時にアンチ行って乱戦になった時(大概乱戦だが)は向かないな
マシグフは護衛用だと思う
>>461 つデザク
グフで三角外しするとうまくいくんだけど
ギャンで三角外しすると相手見失うんだけど
これって外したときジャンプブーストがグフよりギャンの方が飛距離あるからかな?
それとも俺の勘違い?
ダメ補正は0.8ずつかかって0.51までかかるでいいんだよな?
てか格闘の補正がよくわからん
ジムなら20→44→69ってなってるけど
BSGうった後にQSしたら
22+20×0.8+24×0.64+25×0.51=66.11でおk?
>>465 それはあからさまにオカシイだろう。
22+69*0.8=77が正しい。
ただ、2発以上攻撃当てた場合はどうなるかシラネ。
>>466 違ったのか
でもよかった、やっぱQSしたらダメふえるのね
>>461 アンチでってことなら,トロはいい機体だよ.
距離詰められると,突飛した反撃方法がなくてジリ貧になるから注意がいるが,間合いをきちんと取ってたなら,相手が3,4機来ても相手できるし,陸ガンの攻撃もかわせる.
上記の点からもタンク護衛するよりも,広いところで自分を囮に敵をひきつける役にはぴったりだと思う.
コスト高いしね.
横動きが強い分,高低差のあるMAPだと動きが制限されてくるのが難点だけど.
>>468 同意。アンチに限定したらトロほどいい機体はないんじゃない?って位だしな。
マシは威力あるしホバーのお陰で滅多に被弾しないし、何気にHP高いから粘れるし。
ただ同じ理由で44でトロ2機もいらないのが難点だな。どちらかに赤ザクかF2のって貰わないとキツイ。
俺的にガチなのはグフカス、赤ザク、トロ、マカク。ギャンとF2もいいけど、外す必要性よりキッチリ抑える方をメインにしてるからグフカスと赤ザク。
ただ最近思うんだが、トロ誰も使わないのな。F2赤ザクギャンマカクとか微妙に勿体無い編成になることが多すぎ。それで護衛<アンチだからなー。
何か目につく弱体化ってあったっけ?
>>465-467 一応補足説明。
連撃にもダメージ補正がかかってます。
ジムの格闘、それぞれの単発威力は20→30→40です。
ここにダメージ補正を付け加えた結果が20→24→25です。
故に465の計算式を正しくするには
22+20×0.8+30×0.64+40×0.51=77となる。
>>470 なるほど、理解した。
マシンガン3発からの格闘は半減になってしまうわけだ。
最近まで近ばっかのってたから格のってもついQSばっかしちゃうんだよなあ…
改めなければ。
>>469 目に付く弱体化は特に無いよ。
しいて言えば他機体同様にグラップルが効かなくなったが。
まあ初期のラケバズ誘導低下+シュツルム3本→1本で充分下方修正食らってるからw
単純に、砂漠以外でトロ使った立ち回りが浸透してないだけだと思う。
NYでも不用意に中央ビル街や海に踏み込まなければ十分強いんだが。
雛壇攻防に参加できないのがネックだけど、雛壇前の制圧には問題なく使えるよな。
>>469 TD以外は味方がどんなでも
それなりに動ける機体では無いからな
平地で近付かず離れずが基本スタイルだから
8VS8はともかく4VS4だとバーストしてないと厳しい
もっさりジャンプすぎて段差の対応が・・・
>>472 NYは実質的には平地だからMAP上の障害物の位置が完全に頭に
入っていれば結構使えるんだけどコストメリットが無いからね
それにGCの方が実質的に高低の少ない戦いが多いからトロ使うん
だったらTD>GC>NYの順かなぁ
>>471 闇討ちなら要らないけど、タイマンならQS必要だと。
上手い奴は格闘に反応してタックル出してくる。
先に撃たないと斬れない。
GCってジャンプしない?
連邦高台へアンチするとき
ジャンプしないと難しいと思うが…。
TD>NY>GCだな。
積極的に登るより中段制圧の方が向いてると思うので
アンチは基本的に任せるかな
足場が広くないとも滑り活かせないし
まあ今までのGCがあまり向いてるとは思わないけど
GC2.0で拠点付近の戦いが増えるとまた違うかも
>475
つーか、連撃やりたいばっかの格は雰囲気でわかるから、
相手が振りかぶる直前にタックル入れられるよな。
>>472>>473 サンクス。俺なんかは44はトロ必須と思ってたからなぁ。
トロが単騎アンチ行って残りに護衛とかがかなり強かった印象しかなかったわ。確かに地形把握してないと厳しいか。となると今の場合ジオンは何がガチになるんだろうか?
赤蟹はまぁ例外としてもやっぱり赤ザクF2ギャンマカクなんだろうか?
さきほどのマッチなんだが、
こっち
グフ、吐露、F2、タンク
連邦は
ダム、陸事務、寒、事務頭
で、俺はザクマシAで事務頭にひたすら粘着して一落ちさせた後に本隊と合流したわけなんだが、かなりアレな行動だったかねぇ…
一応勝ったけどから良かったけど
>>479 赤+青+緑+マカクってコスト含めて割と安定してると思う
(さらに低コス計るなら緑を黄に)
墜ちない前提なら青を水色にしても良いけどやや不安
ギャンはガチに良いんだけど44って結局後半は集まって
乱戦になり易いのでギャンでも立ち回りに慎重な人なら
今思うとラケトロてそんな強かったか?
>>482 今なら当時より全体的なレベルあがってると思うから、結構避けられるんじゃないか。陸ガンとタメくらいになるんでないか
だがTDだったら完全なぶっ壊れになる希ガス
>>484 陸ガンもマルチ六発の頃なら大丈夫だろ。どっちも壊れだ
実際ただの近距離ミサランだったしな。
ズゴミサが厨性能と言われてた時代の修正だから
今なら戻っても大して影響ないとおも。
>>486 だろうな、グラップルもそんな今ほど出来る奴多くないし
戻してみて反応みればいい
よくよく考えると、初期の陸ガンて無茶苦茶強いんだな。
硬直少なくてマルチも打ちまくり、ブースト性能も今よりいい。
低コストが性能ダウンしたとは言え、いい時代だったよな。
レスサンクス
コスト的には
赤蟹はもう1近をデザクにしない限り
ギャンかマカクA弾が使えなくなるのが痛い
トロは枚数合わせを外された時動きにくくないか?
極論、タンク乗ってて相手がトロ単騎アンチだったら
途中で護衛放棄してもらっても構わんくらい
トロは相手が近でも格闘間合い怖がらなきゃならないから
近寄りにくいし…
F2は浮かせることが出来ても
その後のブーストワークが微妙で着地とり合い苦手
ブーストも旋回も悪いから、数不利だといとも簡単に詰められちゃう
赤ザクは射撃戦になるとサブが微妙だが
FCSの狭さ利用できるならなんとかなるし
なによりマシが優秀すぐる
ただし装甲薄いのが欠点
>>488 凶悪だったがいい時代とは言い難い。
陸ガンは今の性能でいいよ。
初期はトロラケが凶悪すぎてもう・・・
>>488 当時は"ジオンが"ガンダム出すなって言ってた時代だしな
誰も陸ガンに触れようともしねえ
今より確かに強かったのに
>>492 今では連邦がガンダム出すなだからなw
G3も含めてお荷物
評価の上がった機体
陸ガン:むしろ当時の評価の低さが意味不明
陸ジム、LA:グフと逆向きの動き
ギャン:外しが加わってからか?
デザク:ザク、陸ガンの弱体化に伴って
評価の下がった機体
ザク、ジム:大幅弱体化乙
ストライカー:ストライカー氏ねってスレが残ってる
ガンダム:確かに弱体化してはいるが
ガンキャ:砂漠で人気急上昇、その後弱体化
ズゴ:44で死ねって言われるいい時代でした
グフ:格闘将官がグフに集っていたのが原因?
トロとか微妙な感じがする
44砂漠くらいから評価が安定した感じ?
ストライカーはどうしようもないなあれ
いっそのこと
ジオンも同条件での支給をゴッグにして
格
アッガイ 18 グフ 48グフカス 80ギャン
とかにしたほうがいいわw
でないとあのスペックは危険すぎる一等兵には
確かにギャンで初心者狩りされると、どうしようもないな
最強の格闘機が、一等兵に支給されるからな
逆にリアル等兵の手には余る代物だけどね。
しかし、配備当時は選ぶだけで冷たい視線感じたのに、
今はいい世の中になったな。
モップ好きなんだけどなぁ
>>494 ジムストは簡単支給までの繋ぎと考えればなんとか。
まあ寒ジムとどっち取るかは分かれるが。
あとガンキャって弱体化かな?
ヒマラヤで拠点撃てなくなったのはあるが、徹甲弾が鬼だからむしろ強化されてると思うんだが。
現状ヒマラヤではガチだし。
ガンキャは最初のグレキャのバージョンが一番使いやすかった。
一発ダウンになってからはジムキャか180ミリ使うようになったな。
最終的には野良タンク要員だがなW
>>499 近距離裸足な高機動で走りながら
1Hitよろけ70ダメを雨のように降らせた時代を思うと
今のガンキャは圧力が足りない
あの撤甲弾を4発リロ6カウント程度で出来たら素晴らしいが
>>501 同意
鉄鋼弾だけでいいわもう
他の弾はいらない
同じコスト200体にスナ2もいるしそれぐらい火力あってもばちは当たるまい
それに金閣に近づかれたら終わりなのはどちらでも同じだし
ほっとくとヤバイ位の対MS高火力か。
格(格闘より)←近(どっちもそこそこ)→中(射撃より)くらいの射撃重視前衛。
どっちの方向性でも良いから
フラフラしてないでまともに職に就いて欲しいわ。
* ザクキャノン が なかまになりたそうに こちら を みている !
前の性能にもどれ
話はそれからだ
>>475 といってQSばかり狙ってると、サクッと先に斬られる罠
さらに上手い奴だと、射撃に反応して格闘出してくる奴もいる
タックル食らうのは先行投資だと割り切って
あえて間合い入ったら最速で格闘に行くのもいい
つうか、QSの射撃部分が当たることが稀になってくる
当て方次第ではあるが・・・
タイマンは間合いとジャンケン読み合いだな
どれか1パターンはよくない
一度うまいギャンとタイマンになったがひどい目にあった。
格闘範囲ぎりぎりをうろちょろされて格闘に行ったらすかされてカウンター
アノ速さはまずいwwwwww
うまいギャンはもう普通のMSでは追いつくどころか半分位カン頼りになるもんなwww
格闘カチあった後のジャンケンのイカサマ振りは異常。バックブーストで格闘空振りとかされると確実に持ってかれるから。
まぁそのためのカンパチだが。
>>446 この動画やべえw
ギャンばっか乗り回してたが、防御のグフカスか・・・
>>506 ザクキャノンはかなしそうにさっていった
>>501 極端にダウン値が低いキャノンBと歩き避けができない爆散榴弾
さらに高威力の鉄鋼弾でより高い頻度で砲撃出来て1発ダウン修正後よりはだいぶ良くなったとは思うんだけどな…
やっぱりイマイチなんだよなぁ、自衛力が極端に低下するし
連邦機体はもっと見分け易い機体色にしてくれ
カラーカスタマイズできるようになったら、ジム色にジム改とかLAを擬態する奴いるんだろうな
盾を赤く塗ったジム改とかなw
白い素ザクとかSザクなんてどうでしょう?
赤いガンダムだってば!
やはりここは、ミノ時に連邦F2を緑にしてだな、アンチに送り込むべきだと思うんだ
ガンキャはなぁ…
さりげなくメインA砲の誘導システムが変更されてるのが痛い
左右への誘導が微小・奥への誘導は強烈
と、要はマカクと同じ方式なんだが
中距離の射程でこの誘導システムがついてても意味が無いんだよな。
以前みたく適正距離の硬直をピンポイントに取れるわけじゃなく、
棒立ち、もしくは自機から真っ直ぐ遠ざかる動きしか追わないわけだし。
350以遠の逃げるに敵しか誘導が働かないって、
たまに撃てるテッコー弾の威力を鑑みても、ロケランや180mmのが効率いい気がする
上の方で当時のラケトロたいしたことないとか言われてるのが信じられない。
あれと戦った事ないとしか思えない。
あれは近距離が射程230M強の水平ズゴミサを所持してるようなもの。
マルチの射程外から延々とつかず離れず撃たれてみろ、涙目になるぞ。
あと、今のラケトロと当時のラケトロとの違いは連射と誘導とダウン値だが、特にダウン値がやばかった。
3発までダウンしないのは今から考えるとキチガイじみてる。
じゃあ俺赤いドム乗るわ
ザクスナ緑に塗って間合いが遠いわーしたい
緑のカバンに500万入れて白の紙で黄色のカバン言うて書きながら
赤のカバン言いながら置いてくれたら俺黒のカバン言いながらとりにいく
とりあえず連邦F2は白く塗れ
流れd切るけどWIKIのグフカスガトAの性能書き直されてる。
バンナム戦で2発よろけの低バラ機にQS入れて2連で強制ダウンを確認して
そう書いておいたんだが・・・
なんかグフのバルAと同じとかなってるけど俺の勘違いだったのか不安になってきた
ここんとこ編集合戦になってる希ガス>wik
グフのバルAとは別ものだよね
近マシとダウン値近いハズ
>>525 勘違いじゃないよ。2発よろけの2連止まり。
じゃあ書き直してよ
4発と書いた奴が悪い・・・・って
wiki用のスレあるからそっち使ってよ
wikiはキチガイが住んでいるのでいっそのこと全消しでもしてやったほうがいい
ガトシだとQS3連入るんだっけ?
>>523 赤く塗った蟹と、青く塗った赤蟹でだな(ry
流れバルカンカットするが、NY44のジオンで赤蟹を使用し単機でマカクを護衛。
連邦は元旦簡単陸ガン2。アンチに陸ガンが1機来た。タンクは雛壇。ドーム脇の建物をはさんでにらみ合いになった。
こういうとき、どうします?
1.積極的に仕掛け、格闘を狙う
2.にらみ合い継続。ミサイルで牽制し、着地狙い中心で無理しない。
3.タンクを餌にして陸ガンを誘ってみる
4.その他
俺はちなみに1を選んだ。
僅差でなんとか落としたが、無敵時間格闘の応酬になり、安定して勝つのは難しそうな気がした。
こういう時は、リスクを回避して安全策をとったほうがよかったんでしょうか?
>>534 俺だったら2か3。ただHP130以上残して倒せる自信があるなら1も可。
理由は44は【いかに安定しているか】が大事だと思うので
餌にしすぎてタンク瀕死も困るけどねwww
大事なのはタンクが拠点を落としてセカンドアタックに余力のある
状態を作ることだと思う。
1アンチ1護衛でのタンクの損害より2アンチ2護衛の方が
損害が大きい事が多い。敵タンクはセカンドアタックに余裕がなくなる。
瀕死のタンクとほぼ無傷のタンクではどちらが圧倒的に有利かわかるはず。
と地雷少将が言ってみますwww。俺も赤蟹ほすぃ・・・
>>534 まぁ最初は様子見で2かな。もしマルチ横歩きなら継続すればいいし、タンク狙うようなら3に移行。もしこちらを狙うなら釣りながらアンチ組と合流して確実に落とす。
1はたとえジャンケンで全勝ちしてもリスタの危険があるから止めたほうがいいかも。
>>534 2でFA
1は腕の分からない敵に仕掛けるにはリスクが高い
敵がバッタでQSをサクサク決められるとかで無い限りNG
万が一負けたらタンク瀕死で2落とし開始とかになる
3は敵がタンクに突撃しない限り無い
蟹が引いたらマルチとブルパで隙を作らずタンクを削るだけ
2落としの時間が遅れるリスクを作るだけでメリットが無い
というか1で勝てるだけの自信も無いのにマカクの護衛に
赤蟹出してる時点でリスク高
勝ち負けなんて所詮相対的なもの。結果論でしかない。
勝てる自信があってもそれで勝てるなんて保証はどこにもない。
状況が 自機:赤蟹でタンク護衛、相手:陸ガン単機でアンチ なら基本は2でしょ。
で、やってるうちに相手が残念だと思えば1でも良いけど
これは相手がタンク狙いに来たら3でも良いってくらいの結果論。
いや勝ち負けは結果論だけど護衛に低コス機を選んでおけば
事前にリスクを下げておけるのにという話
高コス機はそのせっかくの性能を活かしてこそ生きると
高コス機乗ってるのに落とされるリスクを気にして自陣最後尾
から前に出ない人がいるけどだったら低コス機で前線で戦って
欲しいし(どっちにしろ気軽に墜ちていいって話ではないが)
>>541 機体の性能を上げる=リスクを下げる
だと思うけどね。
自分の2落しを確実にするなら護衛は勝てずとも負けてはいかんと思う。
リスクを下げるつもりで低コ出して負けてタンクもろとも食われたらあべこべ。
機体性能(ブースト+装甲)だけを見て、高ゲルを護衛に運用するヤツはそう居ないだろ?
護衛に必要な性能を持つにはある程度コストを積む必要はあるものの
マシンガン+αなら下位互換のF2他も持っているし
砲撃地点で落とし合いのMS乱戦になったら低コ有利の状況もありえる
結局は敵軍よりもどれだけコストを残せるかになるんだから、そこも含めての“リスク”だろ
高コストは一点制圧に当たるよりも、性能を発揮して戦場を縦横無尽に駆け回って欲しいね
そう、だから高コス機に乗らないでということでは無くて
...とはいえ赤蟹はまだ低コスな方かもね
>>543 高ゲルは例としては極端な気もするが…激強いけど。
ただ、陸ガンがアンチに来たとして、護衛がザクか赤ズゴかで行動は変わるだろ?
ザクだと腕同等なら性能で圧倒できるから攻撃的になるし実際タンクを人質にされて逃げることもかなわんではやられる公算も高い。
逆に護衛が赤ズゴだと、陸ガンとはいえ油断すると自分が食われるから慎重になりやすい。
あと、勝利条件はいかに自分のコストを残すかではなく、敵のコストを消すかじゃないか?
大前提として、高コストの利点は敵機を圧倒する高機動力だと思ってるんだが
戦場を限定されるタンク護衛は不適なんじゃないか?
高コストは中-低コストが居てこそ護衛“側”で戦えるわけで、高コストのみで護衛が出来るとは到底思えない
敵を削るときにこちらも削られてるのを忘れてないか?
まさか高コストで完封できるわけでもあるまい
つーか赤蟹ゲルダム簡単ギャンが護衛についてる姿なんて見たことねぇぞ
大抵アンチか遊撃だ……ってこれは大本の
>>534否定か
>>546 4:4に置いては高コスト護衛は良くみるよ。
護衛・アンチ1状態の護衛はいかに敵の注意を引き付けられるか、だから高コストで横歩き合戦してるだけでも護衛にはなる。
無理にタンクにちょっかい掛けようとする相手なら高機動活かして殴ればいいし。
拠点落とした後も高コストの方が比較的有利にタイマンできるし、2:2、3:3程度の乱戦なら低コストよりも長く生き残ってたほうが敵を殲滅してコスト勝ちしやすい。
まあゲルダムは下がれないタイマンでは弱い、簡単は他近を護衛に回した方が効率的だから使われないがなー。
ギャン護衛はマップによるが優秀だぞ、特にNYでは。
1ブーストでの制圧範囲が広くてタンクに近寄れん、隠れる場所もいっぱいあるし。
ちょいと質問です。
先程の戦闘で残り数十秒で拠点右側でガンタンクがズゴック交戦、タンクはモチロン拠点砲撃、ズコックがアンチでタンクは護衛なし。
俺デザクで近づいて《ここはまかせろ》を打ち
タンクを叩いて撃破
味方の近格は敵と交戦してて手が回らなかった状態でしたがこの判断は正しかったんでしょうか?
ちなみにタンク落としたあと味方が拠点落としてゲージに差が付いて
勝ちました。
ちなみに当方階級は少尉です
>>548 特に問題ないっしょ。手が空いてるのは一人だけだったみたいだし。
>549
ありがとうございます。
ズゴックには悪いことしたかもしれませんが距離を詰められてたので
とりあえずズゴックの人ゴメンよ
(´・ω・`)
その場合、逆にズゴックが別のターゲットに切り替えれば
寧ろ適材適所じゃね?
>>550 私もズゴ使うけど、そういう場合は「んじゃ、後頼みます」って感じで
別の敵を狙いに行くから問題ないと思うよ。
>>550 問題ない
つかズゴだけじゃタンクより先に拠点が落ちる
そのタンクの腕はどうか知らないけど、
少尉ならこれからそう言うタンクが徐々に増えてくる
近格が叩けるときは近格で、がタンク落としの基礎で間違いない
近でタンクレイプしてるときに格がきて<<ここはまかせろ>>したら
了解して他向かうのが適材適所
まあ心境は複雑かもしれないが他のカテでも当てはまるね
44の瀕死タンク残しとか格のループ以外ならやれる奴がとどめを刺して
良いと思う
もう散々出済みの質問だろうがギャンってメイン・サブどっちでも外せるのか?
外せるなら外すコツを教えてくれ。wiki読んでもさっぱりわからん
グフや陸ジムのMGでの外しは出来るんだ。でも今の44に低コスの需要は低い。
だからギャンでしっかりしとめられるようになりたいんです、お願いします
メインはほぼ無理だろ
サブで外し
>>555 MGで外せるならギャンのサブ外しは出来るハズだ
>555
もしかして、QDでサブ出すの苦手?
グフでクラッカー外しできるなら問題ないと思うよ
マシ外しできるけど、クラッカーでQDできない人いるからね
相手がジャンプするとハイド当たるし
坂道で外そうとしても当たる
>>558 ノはいはい〜 それ俺。
少し前に将官の助言受けて、ようやく△外しループがグフで出来るようになったんだよ。
で、その後近距離の使い方も教えてもらって、ここ最近はずっと近使ってたんだ。
今日、たままた8バースト出来て格闘居なかったから、んじゃ出すかとグフマシ出し。
もうね、外しッテナンデスカーーーってくらいに出来なくなっててワロタ
クラッカーでQDなんてほんと無理。
で、デネーデネーって良いながら殴り続けてたら
800over5機撃墜のS・・・
よく見ると、相手は下仕官多数左官少数(自分大佐、階級は見方も同じようなもんだったけど)
将官戦に入るとほぼ残念な状態になるのに
ちょっと格差に入るとこうまで差が開くものなのかとびっくりしてしまった。
2戦目、スナ出して念願のゲルGゲット。あの時マッチした下仕官(+残念左官)達。
ゴメンヨ
1クレで1500ptなんて、見たのすら初めてだよ・・・
さて、明日はグレキャだっけ?近頑張るか・・・
チラ裏すまん。
>>559 2週間で3桁ギャン乗った脳筋将官が答えて進ぜよう
外す時のレバーは?
>>561 2.5K以上ふっ飛ばしたわけか・・・スゴスグル
ちゃう、0が1つスクナカタ
>>563 先月残業手当てイパーイで今月ちょっと飛ばしてるからなw
メインでも旋回外しならできまんがな
旋回ってはずす時
ジャンプ↑↓でいいの?
>>566 ギャンは左にしか外せないよ
ジャンプ+←↑
いやいや、右にも普通に外せますから
>>570 マジ!
何回やってもダウンしてしまうんだけど…
レバー教えて貰えないですか?
レバー斜め前の三角は普通に両側できたけども。
>>571 くの字+サブ射で左右外せるよ
ギャンで三角は試した事が無いからわからない
メインでのはずしのことを聞いてるんじゃないのか?
俺はメインではずしたことないな。サブそんなに弾切れになる?
残弾みてないけどリロード中ではずせなかったって経験はあんまないな
三角外しとくの字の詳細教えてくれませんかね?
LAのBRって面白いな。今日初めて使ったわ。
コストうpは痛いけど、射撃でいいダメとれるしなかなかいいと思うんだが。。
ここの住民の方々、LA+BRの評価をお聞きかせください。。
>>578 硬直が死んでる。
LAでBR使うなら陸(ry
>>578 否定的な意見を出したが、立ち回りを見直すのには良いかも。
コスト上げて簡単に落ちたらいけないし。
QSは使えないし、格闘機としてBRが必要とは思えない
普通に考えてマシとグレで十分
そんなに射撃戦したいなら近に乗れ
>>579‐581
やっぱそうなるよなぁ。遊びの範疇を超えることは出来ないか。。
QSに関しては何とかなりそう。ギャンもQS出来ないし。
だが、硬直いてーわ射程が短けーわHP190でコスト190orz
マイナスの方が大きいみたいね。
格差引いた時限定にしとくわ。
BR装備すれば機動4でコスト=HPか
ギャンの機動4と並ぶぜ!むしろ豆腐を名乗るならそのくらいしないとな
>>582 個人的には寒ジムBGの方がいい
BR、BGを使うと基本距離が100〜120mになるから瞬発力はそこまで求められないし
対ジオンMSとしては寒ジムのブースト効率でお釣りが来る
格闘戦、闇討ち中心だと気にならない寒ジムとLAの装甲差も射撃中心だと響く
普段の硬直の差も射撃戦だと影響が少なくない
サブがバルカンだからジャンケンに対応可能
コスト・火力はほとんど差が無い
ハングレのおかげで外せるのがメリットとしては大きいが
あと88限定でならベスト選択ではないにしても十分に使える
基本的には自由枠に入る機体になるので格枠で考えると前線が上がらない一因になる
射程120mで移動の無いタックル・1QDCを持つ機体と思えばいい
限界まで絞って本気で勝ちに行く試合で無いなら別に好みで選んで問題ないレベルかと
少将交じりのALL将官戦や、大佐交じりの半将官戦で寒ジムBGは時々使ってるよ
ちょっと質問するんだが事務ストのTBSとギャンのサベBってためてると
相手からでも見てわかる?
>>586 「俺にタックルしてくれ!」ってサーベルがプルプルしてる。
話変わるが、陸ガンが修正受けてから連邦の勝率大分下がったよな
それでも強いことには変わらないが、昔に比べたら怖くなくなった
ブーストもデザクとほぼ変わらないし、マルチは減ったし
アカツナが一時騒がれていたけど、
それは陸ガンの性能のお陰もあったんじゃないのか?
↑
AKATUNAの機体毎の搭乗回数見てみ。
特にジオンのとか。w
>>590 ブーストはデザクの方が早い
現状だとブルパマルチの超性能を合わせてコスト相応ってところかと
バル+100Aで出たらコストに見合わな過ぎて笑える
外しの事で質問です。
グフに内回りの )な感じの軌道で裏取る外しをされたんだが、
やり方が分からず停戦中色々試して来た。
(※下記はテンキー表記でNは5)
左5右3や、左6右2が近い感じがしたが、いまいちだった…
ヒントだけでも良いんで、教えて偉い人。
>>593 多分だが途中までは弱旋回+斜め飛びで、相手の斜め上かやや後ろに来た辺りで
レバーを左旋回+右に入れてる(3、6or9くらい?)
以前失敗して無理矢理立て直した時にそんな感じになった
切り込む時には相手を画面左端やや下に捕える感じ
もう一回試したら出来なかったが
調整で低コスト前衛の攻撃力低下が入るようだな。
ますますジムザクが選びにくくなる( ~-~)
いい加減陸ジムだらけにも飽きて来たから良いんじゃね?
なんつっても主役はダムですから
ダムばかり藁々出てくるのがダムゲーの正しき姿であると?それって何て平成ガンダム?
まぁ連邦は益々陸ガン簡単8ゲーになるだけでしょ。これもある意味ダムばかりではあるけど。。。
でもなぁ、たしかに最低コストの機体だから下方修正ってのはわからんでもないが、
ジムザクはエントリーモデルでもあるし、
毎回下方修正ってのもなんだかなぁと。
ジム改がちゃんとパワーアップするみたいだけど、
これでコスト相応の機体になれるか?
楽しみだな。
>ダムばかり藁々出てくるのがダムゲーの正しき姿であると?それって何て平成ガンダム?
ガンダム vs ガンダム
600 :
ゲームセンター名無し:2008/02/18(月) 16:20:51 ID:/gT+drVDO
新生ジム改の扱いやすさはどんなですか?リロードどのくらい速くなりましたか?
>>600 もうね、めっちゃ強い。ジム改以外いらないってくらい強いよ
>>600 弾切れする前からリロード完了で終日撃ちっ放し大解放状態。
603 :
ゲームセンター名無し:2008/02/18(月) 16:44:48 ID:/gT+drVDO
じゃあこれからやり行きますが10クレ分全てジム改使いますw
>>603 いいね、ジオン軍人として心から応援するよ。
まぁ、ジム改は元が『開発が数値の入力ミスったんじゃね?』って性能だしな。
それに、使える状況の限定される偏差撃ちしか歩き対策がないのが変わってない以上、
それこそガンダムクラスの機動力にでもなってないと、微妙機体からは抜け出せないと思う
ざっとスレ読んだけどやっぱギャンで外しにくいって人多いんだな
俺もそのうちの1人だorz
もう少しだけ射撃範囲狭ければ楽に外せるんだろうなー
アッガイは格なのにタックルダメージが40しかないのを知っていた人と最近こっそりと50ダメに
なった事を知っている人の数って後者の方が断然少ないと思うのだけど、未だに40ダメだと
思っている人が今回の修正情報を聞いたらきっと勘違いしてひっくり返るだろうなw
>>607 俺のギャンは外せないんじゃない!3連QDが出ないんだ!
メインだとでるんだがサブは何故かでない。
連撃の威力下げてQDの威力上げればいいのにな
ループするよりダメ効率上げたり、今回のバーupはわけわからん
ってか単純に外しループに大幅なダメージ補正かければ済む話じゃないのか?
一定間隔以内に続けて格闘入れてくと補正がどんどんかかって
ループしても高威力射撃でドロー入れても大差ないようにしたら良いんじゃね?
>594
レスサンクス。
1動作の様に映ったんで、
2動作を試してませんでした。
次の機会に試してきます。
>611
ナイス。俺もそう思う。
例えば最初の連撃100ダメだとして、1ループ目は50ダメ、2ループ目は25ダメとかで丁度良い。
脳禁格は好きなだけ外せて「TUEEEEEEEEEEE!!オレ!右からも左からも超裏取れるんですけど!今のリプレイ映るかなニタニタ」
一方その頃リアル等兵は「この人さっきから僕の周りブンブン飛んでるけど、もう3ダメずつしか食らってないからいいや、あ、拠点落ちたワーイ」
で、一年戦争は無事終了するんじゃないんですかねバンナムさん。
>>613 肯定はしないがワロタw
だめだろそんな長時間斬られてるのwww
>>613 それ面白いなw
で、格ゲーみたいにHIT数表示すんの
100HITとかしてるともうダメ1
で、HIT数もポイントに加算すれば
1位 〜 700P 撃墜数1 HIT数250 落としたMS装甲ゴッグ
とかにすればいいw
味方からは非難轟々だけどなw
それ等兵が食らったら試合終了まで操作できなくなるわけだが
味方がいつかは気が付くさ・・・
618 :
ゲームセンター名無し:2008/02/19(火) 00:16:13 ID:6AFf+BbL0
笑いが止まらないんだが、喰らいたくはないな。
今回の修正、格近に関しては妥当じゃない?
コスト140と200越えの3連が10程度しか変わらない現状が異常。
普通ならザクジムは2連止まりでも文句言えないと思う。
連ジでも3連出せるのは高コスと格闘に特化した機体だけだしな
稼動当初は各カテゴリーで格闘が横並びだったんだよな。
寧ろ信じられん。
>>613 ちなみに、理解しているとは思うが、正しいループは継続ダメではない。
緊急回避のない絆でダウン値たまらない継続ループがあると、タイマン状態で斬られたら味方来ない限り終了。
回避策は着地硬直使って外させないしかない。
狩りゲーし放題だな
ジム改の機動性、硬直は赤蟹と同等、メインは軒並みリロード時間半減
これなら陸ガン、駒に割って入れるだろうか
>>616 等兵も外されてる時は歩いて弾撃つ位できるよ。
復活→ブースト→惨殺の作業をやらされるより全然マシと思う。
>>622 うんありがとう。分かってる。
だからダウン値とは別に連撃ループ値みたいなのがあればなと。
それで上手くダメ補正かけて、
>>615みたいな連撃ポイントを別に用意したらどうかなバンナムさん!
>593です。
テンキー表記間違えてました。
左5右9と左6右8でした。orz
ジム改に関しては性能調整よりコストを下げてほしかったなあ、と
部品継ぎ接ぎとはいえ、ガンダムより高いってあーた
ぶっちゃけガンダムはアムロが居てあの性能だしな
>>624 すぐに乗り換えるってことはないだろうな。
しかし、現行のジム改のメインのリロードタイムはサブのマシの値を入れてたのかな、
間違って。
せめてコスト200だよな。
両方の銃同時に発射可能にするとかさー。
今の状態じゃリロード短くなっても弾幕能力すら他の近と変わりないし。
サブ武装撃つのって機動しながらだとメイン撃つよりはどうしてもやりづらいしね。
サブとメインの切り替えもっと早くして、サブに機動低下なしのバズとかミサポつけるとかさ。
高機動のジオンF2って感じに。
>>619 装甲や機動性に差があるんだからもう充分じゃね?
このままじゃ低コスの場所がなくなってくると思うんだけど。
「アムロがあんな戦い方をしてる〜(はぁと)」状態の
空中にいるドップを直接切り落とせるジャンプ力なのが
アムロのガンダムとすれば・・・
このゲームのガンダムはいったい・・・・
ジム改が実用的じゃない理由ってさ、
基本の機体性能が壊滅的にコストと不釣り合いってのもあるけど、
『サブ射までマシンガンだから』ってのも重要だよな
陸ガンだってあれだけ遅く重く、FCSも狭くなったのに使われてるのは、
ひとえにサブ射がマルチなおかげだし。
そうでなかったら、とっくにコマに取って代わられてる。
せっかく寒マシ持ってるんだから、歩き崩しにあれのグレラン使わせてくれればいいのにな。
それで機体性能がコスト相応な性能だったら、編成の幅も出来てきただろうに。
陸ガン・陸ガン・Ez8
ジム改・コマ・Ez8
ジム改・陸ガン・ストライカー
とかさ
「低コがいなくて良い」って状態は「高コがいなくて良い」ってのと同じ位ダメだろ。。
でもとりあえずアップデートでジム改の機動性が改善されるみたいだし、その機動生かして敵の硬直を丁寧にとっていけばいいさ。
将官戦でもまったく敵機が跳ねないわけでもないしね。
まぁタイマン向きの機体じゃないから44とかは辛いと思うけど。
つか連邦は凡な優秀機が多いから、たまには改みたいな尖り機体があってもいいと思うのよね
どれだけ速くなるかが問題だな。
同じコストの赤ズゴまでとは言わなくとも、
機動4にしたときの、コマより脆いくせに速さでも負けてる。
なんて状態から改善されてることを願う
642 :
ゲームセンター名無し:2008/02/19(火) 13:14:21 ID:aIH4eB8JO
バージョンアップ昨日からかと思って勘違いしてジム改乗ったんだが
マジリロード速く感じるし立ち回りも軽快に感じた
自己暗示って偉大だなぁ
ジムコマの上位互換なかんじなら良さそうだと思うんだけど。
>>640 ジオンの高ゲルやトロと違って、
尖らす場所がわかりにくいけどな。
>>632 初心者が最初に学ぶ程度の性能で十分じゃね?
連ザだってほとんどコスト400帯以上だし使われるのは
ディンとかよほどじゃないと見ないしこんぐらいが当たり前だろ
>>644 尖らせた場所が、実質イラネになる仕様が、バンナムクオリ(ry
ってか、削った結果に残った部分=尖った場所だから、当たり前かw
>>645 漏れ個人としては連座のような高コス超コマンセーなバランスは
決してバランス良いとは言わないとオモ。
連座なんてコスト帯が200、270、280、420、450、560、590とあっても
590が超コス、560が高コス、450が中コス、420が低コスと呼ばれて
コスト280以下なんてゴミ屑扱いで人権さえ与えられてないじゃん。
それじゃあ存在する意味が無い。
>>647 連ザくらい機体数が多ければ別に俺はゴミ屑になろうがかまわないと思ってるよ
ただ現状あの機体数ではないわな
かといって、ジムザク陸ジムグフの四機種しかいない戦場もね。
>>649 いや、だから硬直増の現段階で既に44においては低コスト機体が駆逐されてる現状で
更にダメまで下げる必要性は無いのでは?と。。
必死ですな(藁)
652 :
ゲームセンター名無し:2008/02/19(火) 14:59:00 ID:gaa6DHMU0
連邦に関しては陸ガンとジム改のコスト逆にするべきだよな。
陸ガンは修正前に戻すこと前提だけど。
そうすりゃ、陸ガン陸ガンEz8元旦の鉄板編成が崩れて
少しは面白くなるのに。
>>650 別に88なら居場所あるし、まったく問題ない気がするが?
sage忘れた、ごめんorz
でも陸ガン陸ガンEz8もいつまで持つか、だよな。
連邦もジオンも両方やってると、やっぱり陸ガンと赤ズゴの性能差は感じるし、
赤ズゴでEzは普通に捌けても、陸ガンでギャン相手はマジで必死になる。
で、今回の調整ではリロードだけだった高ゲルのマシンガンも
今後ダウン値や威力まで改善されないとも限らないわけで、
もしそうなったら、ザクグフ編成に依存してた連中と同じ末路を辿りかねん。
>>654 現状は残ったデザクと陸ガンで勝つしかないからね
とは言え将官ですら半分はなぜかギャンor蟹から崩れる不思議
頑張ってるデザク涙目
対格の性能は赤蟹>>>陸ガンだが
対近の性能は陸ガン>赤蟹なのでまだまだいける
赤蟹入れてる時点でもう一体の近が格下げされてるわけだしな
>>655 仮に高ゲルが完璧な強化を遂げたとすると、
そのデザクの枠に超機動・良火力でカットもタイマンも万全な高ゲルが入り
ギャン・赤ズゴ・高ゲルで、誰か(大抵は高ゲル)が0落ち編成とか
ギャン・赤ザク・高ゲル 高ゲル0落ち赤ザク2落ち編成とかが出来るわけだ
そうなったら
…連邦、詰むなw
それなら連邦も陸ガンを在りし日の強さにせざるをえないな。
てかなんで低コが弱体化される事に危惧してるんだろ
弱いから低コなんでなんら問題はないと思うが
少なくともアッガイが弱体化くらうのは不当だと思うぞw
馬鹿だなぁ〜ノビ太くんは〜
>>660 問題はゲージが高コストで組んだ時に、あっとゆう間にゲージが消し飛ぶのが問題。
100カウント残してゲーム終了では、虚しいだろ…
じゃ、ゲージ増やせばw
ザク系の陸ガン批判に「高コだから当然ですw」と言っていた連邦厨が赤蟹との対比にコストを考慮しない不思議。
>>665 近で80回乗って赤蟹が支給されるんなら別に気にしないけど
>>665 別に「赤ズゴ強すぎるからなんとかしろ」ってのじゃなくて
中コストの陸ガンだけじゃ、赤ズゴやギャン辺りの高コへの対処がキツくなっている以上、
陸ガンに依存しきっている状態を続けてたらヤバいんじゃないか?
って流れだと思う。
ジム改がパワーUPするだろ
あれはリロード時間短くしてもらわないとなぁ・・・
ジム改はなぁ…
確かに硬直の少ない高コスト機を相手にするときは、ジムライフルの弾速は便利だし
速度やリロ面がいくらかマシになったとしても、
メインもサブも偏差以外は歩きに無力なマシンガンじゃ意味がないんだよなぁ
F2のミサポ準拠な性能のグレネードランチャーでも持っててくれたら
高コスト機への対抗馬足りえたんだが
だからメインのマシがリロード早くなるって。
サブが変更無しってのは不安だが、
本体性能によって何か見えるかも知れん。
88では役割分担で色々選べるけど、44で現状使える近距離って
陸ガンしかいないけどね。いくらギャン、赤蟹って言ったって、
高コ故に編成が限られてくるしな。
最近88で色々選ばない奴が多くてな・・・
出せるときは高ゲル一択だぜよ
>>673 本当にどいつもこいつもアッガイ、アッガイ
>>675 アッガイ祭りとかマジ萎えるよな
せっかくなんだからもっと楽しめよksg
>>677 なんであんなゴキボールばっか毎回毎回相手にしなきゃいけないんだよ
拠点の上でヒョコヒョコされたら誰も撃てない無理ゲーじゃねぇか
もっとグフカスとか相手にさせろksg
これはいいツンデレ
ガン攻めギャン祭こそ至高!
祭りから離れろwww
高ゲルのリロード短が気になって仕方ねえ・・・。
・現在の性能
マシA:8カウント
マシB:10.5カウント(11?)
批判のあったマシAも下げ幅ー1〜−2ってことはなさそうだし最低5カウント(−3)ぐらいになるんじゃないか?
よろけもダウンもしない弾幕を張って、突っ込んできたらロケランでぼっこぼこにできる予感。
鉄板といわれたマシBも7か8カウント程度に下げられたら大歓喜。
硬直大の弱体化でも88には
ザクジムは一機必要だったよね
格闘やタックル弱体化でもタンクの壁になったり
敵タンクに粘着したりで、やはりザクジム(陸ジムも)が88には
今後も欠かせないと思うのはオレだけですか?
ザクジムは格闘の威力がどこまで落ちるかが問題。
三連が20→20→20の60でタックルが30なら十分許容範囲内なのだが・・・。
これより落されるとさすがに他の機体を使わざるえない。
>>683 88では格闘威力あがる(一回目のみ)デザクでいいんじゃないか?ジオンは。
3連で50、タックル20とか聞いたが
バンナムのダメ設定は結構いいかg…キリが良い数字を好む傾向にあるから
近(旧)20→30→40=69.6
近(新)20→25→35=62.4
格(旧)30→40→50=94.0
格(中)20→30→40=90.8
格(低)20→30→40=86.8
こんなもんじゃないか?
前のジム頭、ドムの格闘威力も5くらいしか上がってなかったし
今回の調整も微調整と言ってるしな。
今から始めるヒトはどれだけザクジムで我慢する必要があるのか?
と思ったが、
今さら始めるような闘兵のことは考える必要は
バンナムにとってはなかったか。
>>688 今から始める人達はそもそも弱体化を知らないので(ry
しかしそうするとタックルカウンターも多少は下げてもらわないと釣り合わんな。
ホーミング性能低下、移動距離低下でダメージまで引き下げられて、
なおかつバルカンでカウンターされると50ダメってのはちょっと痛すぎる。
格は65〜70mキープしてちまちまバルカン撃つ方がダメ効率いいかもなww
実戦で初QD外し成功パピコ。
QDまではソコソコ出るようにはなってたんだ。
ただ、近乗ってた頃に付いた『まめに赤ロックする習慣』が邪魔して、
自分の意志に反してQDCになってた。
で、今日の出撃で試合開始直後の山頂付近でのにらみ合いしてた時、
ふいにギャンが岩陰から味方に斬りかかった。
1、2、3、ペダル両踏みQD!!
・・・赤ロックしてなかったです。
跳んでる目の前で棒立ちしてるギャンが見える。
こ、これはそのまま斬り掛かったらいいんですか!?
・・・2周目は単発に終わりましたorz
調子に乗って以後も格闘機に乗りまくり。
結構続けて外し成功!!
だがしかし、いわゆる『ゆとり』外しなもんで、片っ端からタックル食らいました(:´д`)
この感覚を忘れないでように続けて出撃せねば(`・ω・´)
ここチラシスレだっけか
>>687 >格(中)20→30→40=90.8
>格(低)20→30→40=86.8
この辺の計算が明らかに間違ってないか?
あと俺は
近(低) 20→25→30=59.2 タックル30
格(低) 30→35→40=83.6 タックル40
このくらいまでの弱体化ならあり得ると思う。
つーか、これ以下は勘弁してくれ。
>>689 >しかしそうするとタックルカウンターも多少は下げてもらわないと釣り合わんな。
>ホーミング性能低下、移動距離低下でダメージまで引き下げられて、
タックルのダメージ減は公式に書いてあるけど、ホーミングや移動距離の低下ってソースどこ?
>>693 書き込み後に見直して愕然としてた
近(旧)20→30→40=69.6
近(新)20→25→35=62.4
格(旧)30→40→50=94.0
格(中)30→40→45=90.8
格(低)30→35→45=86.8
そんな大幅には引き下げられないと思うが
それでもジャンケンバランスが又微妙になってきたな。
タックルカウンター50ダメみたいに
格闘カウンター最低50ダメとかにしてくれんかね、格闘のカットにタックルしたら発動する感じで。
>>693 ああ、結構前の話よ。確か1.03あたり。
まだカウンターダメージが無かったころかな…。
あの移動距離と誘導があったから格に対して近が優位に立てたんだけど、
伸び切ったとこや横から斬られたりしやすくなったんでね。
陸凸・グフバカを生み出す要因の一つになったと思う。
>>688 今からやる人は次第に強いMSが配備されていく形になるから
悪くないんじゃないか?両軍の相対値は変わっていないし
とりあえずゲージがすぐ無くなる仕様をなんとかしてもらわないとな
>700取った俺は神でぉk?
まあ攻撃力が下がった分
相対的に防御力が上がったともいえるんだけどね
装甲MAXで突っ込んで生き残る確率が上がるのかもしれない
俺が髪
ジムの売りはQSだとバンナムと小一時間ほど話がしたい・・・
ザクみたいに弾幕も張れないし、サブもクラッカーほど優秀じゃない
せめてBSGのトリガー数をザクMGと同じにしてくれないかなw
性能を落とすという方向で調整したのが問題<陸ガン格差
いじる前のほうがよかったはず。
低コのにエゲツない硬直をつけて、陸ガンは良いマルチは失って・・・
結局そんな方法で誰が満足できた?
>>702 おまえさん以外の誰かだよ
それとも差別化の意味で低コストの性能据え置きして高コストの機体性能を上げてインフレ起こさせた方がよかったか?
>>702 硬直修正前の拠点前で試合終了までグラップルで走り続ける
ジムザクのえぐさを知らないのか?
>>702 いつまでもコスト190が最強性能じゃまずいだろ
稼働当初ならともかく
性能そのままでコストアップでも良かったとは思うがね
でもマルチって、三発の今でも
範囲の広いロック領域
回転のより早いマシ
より高い機動性のジム駒を選びにくくするほどなんだから、
昔は強すぎたなって思うよ、陸ガン
威力下げたならもう少し軽快さを戻してくれても良いよね。
そうすれば釣りとか突貫みたいな低コの利点が戻ってくるんじゃないかな
あとはコストとダメージ量を比例させるって考え方が安易かつ乱暴でしょう。
よろけ値、ブーストの消費量と効果、硬直、拠点回復速度とか差別化でバランスとるとこはいくらでもあると思うんだよね
>>707 現状の低コは硬直増したし拠点回復は低コにあまり求められないから意味ないな
エントリー機体であるジムザク陸ジが使い続けられる仕様をやめるとか
シャズゴの6連ミサイルが4発しかない、ってこと誰も突っ込まんのな…
コストアップorリロード時間延びても6発入って欲しいんだが…
>>708 そーなんだよね。
個人的には高コス編成で落ちない編成と、低コスで落ちたとしても常時前線の欠員が出ない編成の論争が出るくらいが良いバランスじゃないかなぁ〜と。
今の修正の方向だと高コスに低コスがひたすら狩られて終了・・・このバランスはどうなのかな
あと格差マッチなんかおきると腕は無いわMSは揃ってないわの下士官が悲惨だなと思ってさ。
今の性能でもまだまだ陸ガンは強いよ。
190以上の性能は十二分に備えている。
昔が異常に強すぎたのであって、いい加減に忘れるべき。
>>710 >MSは揃ってないわの下士官
同意。
入門機が弱すぎて勝てない!早く次の機体を!と思えるまでの熱い新規さんが、どれだけいるのやら。
更に寒い時代へと突入しそうだな…。
つーかね、コスト制と支給制を両立するのは難しいんだよな。
最低コスト機=エントリー機なわけだから。
もうさ、最初に支給される機体を両軍F2ザクにしたらいいんじゃね?
そしたら低コスト機が弱くても文句でないんじゃね?
最近は連邦をメインにやってるんだけど、やっぱ強いわ陸ガン。
ジオンのF2とかでヒーヒー言いながらやってるのに比べたら格段に楽。
こればっかり乗ってると下手くそになりそうな希ガスw
あと、陸ガンの強さはジオン側に動きの軽い格が少ない、ってのもあるかと。
ジオンで近乗ってると、LAとか寒冷地とかがバンバン降ってくるもんな?www
ジオンで軽いのはギャンくらいだし。
『アッガイの機動力↑』ですべて解決すると思うんだ?
俺は格闘仕様のドムがほしい
やっぱ、ジオンは安定して外せるコスト180ぐらいの格が欲しいな。
逆に連邦はゴッグみたいな外せないが堅い高火力な機体が欲しい。
>>715 …ならば今すぐ全てのジオンプレイヤーに赤蟹を授けてみせろ!
>>720 それを言うと高ゲルだって…
FZかFs辺りが妥当ですかねぇ
>>721 やっぱ初期型ザクだろ
3連撃は左ジャブ→左ジャブ→右ストレートでQDはローリングソバット
>>721 ゲル自体が万能機であって、陸戦・宙戦機体の区別が
あっ、ゲル爺が 陸・・・
>>723 ザクUだってF型でも調整すれば地上でも運用可能なのを
陸戦型ザクUMS-06Jにしてさらに地上向き且つコスト削減してるんだから
ゲルと陸ゲルも何の問題も無いっしょ。
Gジェネでも陸ゲルは両ゲルと比べて地上適正が上がるだけで宇宙も戦えてるね。
あと絆のザクってF型なのな。
J型が配備されればこんなにもっさりしてないに違いない。
もちろん、J型はマゼラ砲装備だよな?
ザクはC型配備でOK
>>715 赤蟹は強いけど、コスト200越えは編成に負荷をかけるので微妙。
>>729 そのセリフ・・・連邦に来てジム改乗ってる連中に言ってやってくれんか・・・
ジオンの新格闘機はケンプファーをキボンヌ。
ごちゃごちゃ付いてる追加武装は取っ払わないと駄目だろうけど。
コスト180〜190で、寒冷地よりちょっとLA寄りで。
メイン武装はショットガンとバズ。
サブはシュツルム。
ケンプファが格なんぞで支給されたらカードたたき割るわ
>>729 誰もが持っているわけではないが、44におけるジオン編成は、
赤ズゴ、ギャン、V-6、デザク・・・
とくにコストに負荷をかけているわけではないよな・・・
陸ガンが弱くなって、今ではデザクとブーストに差はほぼないので、
十分だと思うが
ケンプフルは中距離だろ。
武装的に考えて。
新触感。
紙装甲高機動の中距離。
ドムでやっちゃったバンナムだからあり得るな。
>>732 強火力高機動紙装甲のゴッグだと思えば・・・
ドムの中距離はうまいなぁと思ったけどな。
ケンプファーが格なんぞで出たら俺もジオンカード割るな。
メイン、サブ、格闘にショットガン、バルカン、バズーカ、クラブを割り振れたらいいな。
考えてみると汎用的な格に適したジオン機体ってレアだな
デザイン的に外して飛び回るのが似合わない機体ばかり
ケンプはホバーで動いてほしいし
逆に外さずに高ダメはイメージしやすいが
ケンプとかイフリートとかがコスト180〜190くらいで出たら嬉しいけど、
バンナムの事だからコスト180「ハイゴッグ」とかやりそうで怖い。
ザク改が200以上だったら笑うな。
曲がりなりにもゲルググ並かい、みたいな。
>>735 もはやゴッグじゃねぇよw
新機体:ダミーバルーン コスト20
ダミーにしては高すぎないかそのコスト
いっそのことゴックを近にしてだな
鬼誘導の魚雷と拡散するメガAB+離れるほど威力増
あれ?つよくね?
話の途中に質問してスマソ
連邦のやつに聞きたい・・・ジムとF2をどうやって使い分けてる??
俺はF2を使用するなら、低コストのジムを使用した方がいいと考えてる。
結果、F2を1回も使ったことがない(汗)
>>744 戦い方は全然違うと思うんだが・・・
それにF2はコスト160の火力と性能はしっかり持ってる
クラッカーAは連邦唯一のオーバースローで優秀な対空武器
クラッカーBはタイマン時も乱戦時も使える良武器
マシンガンも最長時43ダメもあるから
ブルパ感覚で当てれるようになるとかなりのポイント取れるようになるはず
746 :
ゲームセンター名無し:2008/02/21(木) 04:14:56 ID:yHjzMzHI0 BE:236730825-2BP(112)
ジムだと多人数捌くにはちょい辛いけど
F2だったらそれなりに動けるかなーみたいな
あの弾速のゆるいMGはちょっと慣れないけど
BSGとマシじゃ立ち回りが違うでしょ。
F2と駒とで迷うのなら解るが
F2は上投げのクラコもあって、牽制力がウリだと思ってるから護衛行く時に。ジムはアンチ。
まあなんだかんだで両方こなせる陸ガンか駒にするんだけど
乱戦にピカグレ転がすのが楽しい
>>744 ジムは突撃機、駒陸ガンは弾幕機
F2は中間で比較的近い間合いで弾を撒く機体かと
確かにガチ編成だと入り難いが近3格3編成とかだと
駒陸ガンだけじゃ高過ぎ、ジムじゃ幕が薄いってなるから使ってる
あとサブの特性で近接タイマンは鬼強い
>>745 マシンガンの弾速とばらけが違いすぎるので、最長射程でブルパみたいな使い方は無理だろ。
F2出すときはマシで味方のカット&サブで相手の足止めをしてる。
ふと思ったがダムバズBナパームが有りなら、F2バズクッラコBも有りかな?
絹布は近のイメージかなぁ。高機動紙装甲で高火力な近距離版LA的な機体で。
メイン:MMP80orジャイバズorショットガン(射程の長いゴッグメガBみたいなイメージで)
サブ:バルカンorシュツルム
格闘:ビームサーベル
コストは200〜220位とかだと嬉しい。
>>751 いつからダムバズBナパームが有りになったんだw
砂漠の時のネタだろ
>>750 言い方が悪かったかもw
弾速とばらけになれて他のマシンガンみたいに
ちゃんと硬直を取れるようになったらって意味
F2はアンチも護衛も遊撃もこなせると思ってる
コスト的にも火力的にも機動性的にも
問題はマシンガンの性能のせいで格闘レンジが弱いことかな?
754 :
744:2008/02/21(木) 13:59:18 ID:/f6BX+/W0
参考になる意見ありがとう
本当は質問がくだらなすぎて「ゆとりはジムだけ使ってればいいんだよ」って
書かれると思ってたww
F2は低コストであり、アンチも護衛も遊撃もできるが、タンクがいたら
護衛で行けってことでOK??
私的な結論だがアンチや護衛をする場合の8vs8時はF2で、
4vs4時はジムで行けってことかな
>>754 44に低コはイラネ
特に連邦だと駒陸ガンの二択でいい
むしろ88こそジム
F2は編成を見てMGが不足なら出す程度
44で連邦なら陸ガン×2、Ez8、ガンタンの鉄板
MAPによって駒。の編成を崩す理由が無いよ
88の突撃こそジムの最骨頂でしょう
連邦はコスト計算と性能の両面から構成がガッチガチだからな
わざわざ近一枚を低コストにする必要が無い
前衛張れる武装を持った高コスト近が居ないせいでもある
ジオンの蟹壺焦げの御三家みたいなハイエンドがないからね
ジオンは御三家のおかげで低コストに出番がある
連邦は良くも悪くも200近辺で最適化されてる
ジム改が陸駒以上の高性能に化ければ他の格やF2に出番が来るかも
>>758 機体性能やリロードが上がってもサブのバリエーション的に陸ガンを外しづらいから
結局陸ガンジム改と入れたらタンクか格のコストで調整することになるとオモ。
そうなると簡単をストや寒にするか元旦を両端にするか、だが
タンク枠を両端にするんで無ければ結局ジム改を陸ガンか駒にした方が……ってコトになるとオモ。
中・後スレ書いたらここへ書けって言われたんだけど、答えてくれる?
タンクを削ったまま放置するケースってあるでしょ。
あれってどういった状況でやるのが正しいのかわかったら教えて欲しい。
基本、タンクが落ち戻りしても拠点攻撃に移行できない時間に落とせるような
状況へ持って行く事が目的なんだよね?
拠点のHP、時間、味方と敵の位置、シチュエーション、その他の要因
戦術としてアリ、ナシなど意見が分かれる事もあるだろうけど
概念を知ってる人がいたら教えて欲しい。
一個だけもらったレスは、2落としが前提の状況で、
拠点を落として間もない時間帯にタンクをミリまで削った状況が前提。
拠点復活と同時にタンクを落とすというのがやり方と言われた。
これをパターン1とすると、どのくらいバリエーションや意見の違いがあるのか
興味は尽きない
放置っていうか、自拠点落とされた後にもタンクに執着してるヤツがいる事が問題。
「よくもウチの拠点を!」とか思ってるかも知れないけど、基本的にその時は互いに撤退戦になってるハズでタンクを落とすと相手の撤退の支援機が増えるんだよね
タンク以外を優先して落として最後にタンク落とした方が上手く運ぶ。だから優先順位って意味で多少放置かな
ゲージ勝ちされてたら敵は2落としなんて来ないワケで、タンクコストも頂いた方がゲージ視点からも良いでしょう
完全放置は敵の足並みをズラせられて効果的だけど2落とし前提のマップでしか効果的とは思えない。
TDかNY44の展開次第でってとこかなぁ。
あと何事もそうだけど、やり方ってのは実際の状況で全然変わるからパターンって捉え方はあんまり良くない気がするよ
概念だけ持ってそれに沿った行動してた方が柔軟で良いと思う
>>761 ボイチャがあればいいんだけどねぇ・・・
>>760 肝心な事答えてなかった。
それの目的は両軍タンク編成で、両軍が拠点2落とし目にかかる時に敵の最初の足並みを崩す為。
敵タンクが落ちて戻ってくる時間=味方が早く拠点を叩ける時間=落とし終わる時間
で、落とし終われば全機でアンチに当たれるから超有利って概念だね。
2落とし目を遅らせるって目的だから封じるワケじゃないよ
でも全機でアンチしてる時間で敵をフルボッコ出来るから、2回目の自拠点落とされる頃には敵護衛が落ちた分だけゲージが勝ってるハズ
>>762 ボイチャあれば解ってそうな意見に従えばOK(あえて階級とは言わない
野良は意思疎通さえ出来てれば・・って希望を込めて761のラスト一文
>>744 タンクの壁やるならF2
敵中塩素への突貫および釣り役ならジム
ジオンだと状況に応じて両方できる素ザク一択になる
タンク放置はDAS導入前の考え方。
DAS以前は、タンクはB弾選択したら拠点攻め以外の能力がすこぶる低く、
自軍拠点回復タイムは無視して構わない存在だった。
だがしかし、DAS導入後の猛威っぷりはご存知の通り。
キャノンの使い手に乗せたら、下手なスナイパー以上の脅威に。
美味しい砲撃ポイントを確保されたら、更に拠点分くらい持っていかれる事も。
なので、マップや状況によっては積極的に狙う必要があると思われ。
どちらにしても、2墜とし目を狙われる状況なら拠点復活時に墜とすのが理想ではあると思う。
・・・っていうかね、DAS導入後はタンクのコストもガッツリ増えて陸ガン並になった事だし、
もう狙える時に狙ってしまえばいいのでは?
>>765 まぁ本当に状況次第って感じですよね。
例えば相手が撤退を始めて味方がこれから攻め上がるって時ならギリギリまで残せるなら残した方が良い時もあると思います。
その場合逃げ切られると思ったら落としても良いと思います。
個人的見解ですがあくまでもタンクをギリギリまで残した時の利点は
・敵の足並みを崩し自拠点2落としを防ぎ易くする
・敵タンクの落ち戻りによるアンチ砲撃地点までの移動時間短縮を防ぐ
って辺りが目的だと思っています。
>>760 よく読んでいないから重複してるかも…、マップにも依るからとりあえず現グレキャ。
両軍タンク編成で先に拠点を落とされた場合、敵タンクは放置すべきだと思う。
撃破されてすぐに敵タンクが拠点前に復活されたら、こちらの護衛は焼夷弾やMS弾で削られ、キーパーまでされると余計に落としづらくなる。
下手すれば敵拠点撃破するまでに拠点ゲージ分、味方が削られるパターンになる。
理想はギリまで削って放置し、敵拠点付近までストークして殺害、もしくは護衛に落としてもらうw
こちらにタンクがいなくて拠点を落とされて、戦力ゲージが勝っているならタンクは落とすべき。
逆に戦力ゲージが負けているならタンクは放置、すぐに落とされると追込みが厳しくなる。
最近少しはわかってくれる人がいるようで助かってる、わかってない人にはタンクに乗ることを勧める。
アンチに回られるとどんなけタンクがむかつくか、その身になって知ってもらうのが一番。
(未熟なのでツッコミよろしく)Oo。(;´ー`)y-〜
>>760 簡潔に言うと、44で敵側に拠点2回落としをさせないためですね。
もちろん状況によりけりですが、全マップで使える戦術です。
放置すべきかじゃないかは、味方拠点が何落ち目かにもよると思う。
パリパリタンク放置のメリットは、拠点まで戻るとなると大きなタイムロス。味方のいる安全な位置まで下がっても敵拠点2落とし目がやりづらくなること。あとキーパー。
逆にデメリットは、タンクとはいえども放置してるとカットされまくって痛い目にあう。またはマップ端まで逃げ込まれて釣りをされてしまうこと。
これを踏まえると放置すりゃいいってもんじゃないし、かといって落としたら落としたでキーパーされてアンチ体制万全。
一昔前に、某アンチ推奨氏がNYRでマップ端まで逃げ込んだ敵ガンタンクを、拠点復旧までそばで粘着したという動画があったね。
あれがあの時の正しい判断かどうかはともかく、敵タンク放置ってのはああいうデメリットが伴うことも考慮にいれておくべき。
あそこで放置したら味方拠点2落としは確実に免れないからね。
○目的
敵タンクに時間・行動両面から拘束を図ることで敵タンク戦術の崩壊を狙う
○手法
拠点撃破に成功した敵タンクをギリギリまで削った上で、前線に残させる
そして自軍拠点復旧と同時に敵タンクを撃墜する
これにより、敵タンクにリスタート地点から砲撃地点へ移動する“無駄な時間”を作らせることが出来る
○利点
敵タンクが拠点2落とし目にかけられる時間を大きく削ることが出来る
タンクを前線から放さないことで、DASによる砲撃や拠点キーパーを防ぐことが出来る
○欠点
完全に目を離していれば当然攻撃を受け、無駄なダメージを受ける可能性がある
近くに敵機がいた場合、タンクと敵機に挟まれカットを受ける恐れがある
拠点復旧時にタンクを倒す必要があるため、前線から一人タンク要員に割く必要があることも有り得る
とりあえずストンパー持ったマカクだけは放置してはいけない
尻向けて去ってく連邦機の尻穴を何度ほってやったことか・・・
むしろタンクと見ただけでホイホイ向かってくる連邦機を何度アッーさせたことか
そんなこんなで話豚義理
QD外しでどうしても1〜2発マシが当たるんだが、これはジャンプのタイミングが遅いのかな?
>>773 どう当たってしまうかが分からないが
レバーの倒し方か浅いか
ペダルのタイミングが遅いか
のどっちか(または両方)が原因というのがほとんど。
とりあえず射撃武器持ってる方に飛ぶんだが
両トリガーともナナメ前っていうのがいかんのかな?
>>773 障害物で上手く外れなかったとか、低コで機体性能故に
外れないとかあるけどな。
着地硬直の修正以降、外しきれないなんて事は結構普通。
連邦なら良い機体乗るか、ジオングフならサブ外しで解決する。
>>776 グフマシ機動4でも駄目なんよ '`,、(ノ∀`)'`,、
ギャンでも駄目。
でもグフクラ装甲3だと出来ちゃう不思議
陸ジムは機動4、EZ8なら機動3以上なら出来るかな?
レバー入力かペダル踏むのが遅いかも?
wikiのグフ読んでみれ
>>773 多分だけど、ペダル遅いと思う。
自分もそうだったんだけど、リプ見たら明らかにマシ撃ってから高く飛んでたよ…。
orz
先に踏んどくといいよ、QDする前から。
>>777 連邦の格はノーマルでも外せる。
その中でもLA、Ezは機動2で別格。
ペダルを踏むタイミングで悩む。ってのがイマイチよくわからないんだよね。
連撃開始時から踏みっぱなしにしとけば勝手に最速発動するよな
あほだ・・・
陸ジム 装甲4でも楽々外せるし、
アッガイ(ミサラン)、ゴッグも地上で外しできる。(ハメ殺し可能)
くだらん書き込みしてないでゲーセン逝けよ。
>>783 まったくだな…
脳内PODでプレイすれば簡単に外せるのにな
>>782 最初は誰でも試行錯誤だって。
俺も誰かに教えてもらった訳じゃないから、結構ループできるまでは苦労した。
朝からずーとセンモニ前で、誰かのループ見て操作想像したりさ。
>>785 だな。最初は踏みっぱでいいかと思っても一連二連QDとか必要になると今度は踏みっぱはマズいわとか思ったりwww
今はもうループそのものは諦めてる。狙えるなら狙うけどそんな機会の方が少なくなってるから今じゃ外す方がまれになっちゃてるわwww
今は動画UPサイトって便利なものがあるから
誰でも簡単に学べますが?
>>786 踏みっぱでも離脱する時レバー方向を変えれば良いだけだからさほど問題ないだろ。
てかブーストペダル放せばいいじゃn
ペダルを踏むタイミングを合わせるんだ!!
と、某初変形ロボット乗りも叫んでいましたよっと
789 :
ゲームセンター名無し:2008/02/24(日) 18:13:28 ID:SwU3QvhO0
アッガイまでしか出ていないと言うのに赤鬼欲しさに金閣乗り始めたQDすら出来ない中左ですがギャンに乗るべき?それともアッガイで行くべきですか?
はたまたバンナム以外は乗らない・・・というのは金閣の動きが学べないか
>>789 ギャンに乗るならQDキャンセルは必須でっせ
とりあえずグフが出るまでアッガイでQDの練習をして、
グフを受領次第、QDキャンセルの練習に取り掛かるのがいいかと。
>>789だがsage忘れちまった・・・
<<すまない>>
>>789 連撃自体は安定して出せるのか?
それすら怪しいなら近距離(ザク系)で練習すべし。
格に乗るのはQD習得のレベルになってから。
QDも安定したら、次にQDCへ昇華。
グフ受領前でもアッガイでQDC練習はアリだと思う。
ただし、練習時に使う機体は一つに絞った方が良さげ。
ギャンに乗るのは格の立ち回りが理解出来てからじゃね?
>>792 連撃自体は安定している
ただ金閣は玄人向けなイメージが在り過ぎて敬遠していたのでQDがさっぱり
グフ支給後までアッガイという事はゴックは乗らない方が良いと捉えて正解ですか?
まあ、ゴッグは難しいからね。
QDまで出ないんじゃ正直話にならない機体。
赤鬼欲しいだけなら、アッガイ→グフでいいんじゃね?
格を使い続けるにしても、
ゴッグは癖が強いから素直なグフが支給されたら
それで習熟したほうがいいと思う。
796 :
>>760:2008/02/24(日) 19:58:16 ID:jSFL/5+B0
みんなタンク放置戦術へのレスありがとう
いずれの場合もケースバイケースって頭につくから、結果的に間違っていたという
展開になる可能性はありそうだね
なんか状況判断難しいからとりあえず落としとけばいいと思うよとか
言っていた意見が正しく思えてしまう
だがしかし、それでは年食って反射神経衰えて立ち回りと試行錯誤で
将官維持してるような自分のアイデンティティが崩れてしまうので
またがんばって理解するよ。とりあえず衰えた記憶力とさして判断力のある
わけでもない我が身、フロチャにしなければせっかくもらった意見も使えやしない…
レスくれた人、ありがとなーノシ
QD出来るようになってからゴッグ乗ると面白いよ
メガB威力でかくて病みつきなる。昔はグフカス居なかったし外しも浸透してなかったからゴッグ多かった
装甲も厚いからQDCでマシ回避するよりQD当ててマシ食らうと言うギャンと真逆の戦い方も出来るぞw
さらにかち合い後の選択肢の魚雷が強い。問題は機動力だけどそこは何とか頑張れw
ゴッグは下手するとタンクにさえ追いつけないしなぁ・・w
下手しないでも追いつけませんよ
そんなズバリ言わんでくだせえ(´・ω・`)
801 :
>>760:2008/02/24(日) 20:20:46 ID:jSFL/5+B0
とりあえずもらったレスにはみんな納得できました。わかりやすくて使い易いです。
今までは拠点落とされたら落とされたで、せめてタンクぐらいは狩ってやる!と
食いついていたけど、護衛を狩る方が優先だったとはね。
ゲージミリで負けた後にタンクをミリで残していたら、『アンチの弾なんか
当たらなかっただろうし、両軍のあの様子だったら拠点2落としはどの道
無理だったろう、失敗した』ってなるかもしれないし、難しい。
基本、よほどシチュエーションが整っていない限りは即時撃破。味方が露骨に
撃ちもらしたような奴は狙って放置している可能性が大なのでよほど不審な
状況でない限り自分も放置する事にします。
☆拠点復帰にかかる時間がどの程度ならミリ残しOK?
陥落直後にミリ放置=OKはわかる。けど、一体復旧時間が何カウント程度までならミリ放置はOK?
MAPによっても違うだろうし、たとえば…敵タンクの砲撃時間が4−4なら30秒…40秒近く残っていたら
アウト(一度でもタンクをダウンさせれば拠点陥落を防げる程度ならいいでしょ?)とか、
敵タンクがこちらの拠点砲撃地点まで移動&拠点を落とすのにかかる最短予測時間を
下回る時間に撃墜できればOKだよね?
マカク&ガンタンク or 量タン&ザクタンク × 4−4 or 8−8 × MAP
か…めんどいね。絶対ほとんどの人が覚えてないわけだ。
やっぱり状況が整っていない限り即撃破、が無難だと思うな。
☆時間帯の問題について質問(あなたならどうしますか?)
Q.拠点復帰まで残り20秒。自分はここでタンクをミリまで削り放置し、前線へ向かう。
・・・20秒後、味方は速やかに駆けつけてくれるだろうか?
>>796 タンクを放置するのはリスクが大き過ぎる
最近のタンクは下手なスナより危険
ごちゃごちゃ考えないで速やかに殺すべし
ジム改はメインに限り通常機体と変わらないリロード時間に
マシA→6カウント、寒マシB→6カウント、ジムライホー→8カウント
機動性と硬直は水中でこそ機動低下するものの赤蟹と同等のものに
>>802 だからさ、撤退戦の時はタンクはまだ帰宅中じゃん?
そういう時は護衛機のが優先なんだってば。
撃破するとリスタ位置から敵の撤退支援されるようになるって何度言えば解るかなぁ
タンクがスナ並に危険だからこそ最後に倒すようにするんだよ
撤退中のタンクに釣られて背中から連撃喰らってるヤツは無駄なダメージ喰らってると気付けって
805 :
>>789:2008/02/24(日) 21:42:52 ID:SwU3QvhO0
レスの数々ありがとうございます
戦犯にならない程度にアッガイでやってみます
アッガイ乗りの戦犯な中佐がいたら恐らくソレは自分
>>804 放置されたタンクはまっすぐ拠点に帰るのか?
少しは頭を使えよ
>>806 オイオイ?最後に倒すって文が読めないのか?
撃破の優先順位の話だろ。文盲乙
頭突きやりすぎてんじゃねーのか?w
>>793 亀レスすまん。
ゴッグを外したのは、クセの強い機体だから。
QD外しに頼らず、アッガイで1QD・2QDの使い分けを身につけたら、
ゴッグの強さが光ってくると思った次第。
更に、そのスキルはグフ・グフカス・ギャンにも生きてくる筈。
>>807 >だからさ、撤退戦の時はタンクはまだ帰宅中じゃん?
お前が普段戦ってるタンクは拠点を撃ったら大人しく帰るのか?
普段余程レベルが低い戦いをしているんだな
>>809 おまえタンクの射程距離言ってみろよ
撤退途中とリスタ位置でどっちが下手なスナより危険なんだ?
しかも
>ごちゃごちゃ考えないで速やかに殺すべし
で
>少しは頭を使えよ
かい
支離滅裂だな。マジ大丈夫か?
>>810 お前はホントに頭が悪いなw
>>796>>804は同一人物なのか?
別々の人間に対して異なる内容を言って何がおかしい?
考えすぎの奴に「考えるな」と言い、何も考えてない奴に「頭を使え」と言ったんだよ
あと、タンクの仕事は弾撃つだけじゃないぞ
何処の尉官佐官か知らないが、もっとタンク経験を積むんだな
将官だったらセンスが無い
雑魚将官はカード折れや
>>811 捨て台詞かよ
お前の言いっぷりだと乱戦の渦中にいるタンクが一番危険な存在みたいな言い方だな
護衛喰ってからでもタンクごとき倒せるだろーが
オマエみたいなのがタンクに釣られてんだよ脳筋。
敵護衛に斬られてカットすんお俺らなんだからな!自重しろクズ
つかオマエ将官?うーわー最悪
てめーら小学生の言い合いはやめろ
アッガイって可愛いよな
そうかそろそろ春休みかぁ
なんか幼稚な言い争いしてるけど言ってることは
>>812の方が正しいと思う
罵る言葉一つか二つ入れるだけで
レス全体が馬鹿になるのな。
819 :
ゲームセンター名無し:2008/02/24(日) 23:43:49 ID:L9e4E22kO
あぁ冷えるな おい
階級だのレベルだの経験だの持ち出して論拠に語り出すヤツは嫌いなんだよね。
でも煽り返しとか粘着してなければもっと早く賛同貰えた気がするな・・・反省します
話豚切るが
今回のタックル修正でじゃんけんのバランスが変わりそうだな
間合いに入ったときの格の優位性が増したというか
かち合ったときの次の一手も変わってきたりするかもな。
タックル出してもし負けたら50ダメ。
格闘出してもし負けたら30?〜50ダメ。
相手が低コストだったらリスクの低い格闘を出しておこうっていうプレイヤーが増えると見た。
ゴッグ2撃目威力減
・・3撃目威力増!!
>>821 タックルって、射撃喰らってもダウンして無敵になるせいか、弱体化ばっかりだよね
格闘潰した時だけダメージ増加とかあればいいのに
826 :
ゲームセンター名無し:2008/02/25(月) 00:32:43 ID:QsouFoAeO
2ドローなんてさせないよってことだろ
これからはゴッグ1ドローの時代
>>821 格闘間合いで格闘機が優位に立つのは当たり前。
そういうゲームだし。
熟練者と連撃出来ない初心者の差を縮めるための連撃弱体化だと思ったんだけど、さすがゴッグだなんともないぜ!
低コストは2、3段目威力低下、160〜180はどっちかが威力低下、それ以上はそのままなのかと思ったけどさすがゴッグだなんとも(ry
ギレンといい絆といい、時代はゴッグだな
>>828 優位に立つ ではなく優位性が"増した"を言いたかったんだが・・・
ゴッグにかかれば2セットでジムなんざスクラップだぜ!
アッガイは強すぎで修正されるのね
コスト140で1QDが70ダメ!!
3連、タックルの威力も50もコスト高いジムストと同じだったんだね
外すの大変だけど、QDの威力高いから外さなくてもいけるしね
しょうがないかorz
なこといったら陸GMはどうなんだい(´・ω・`)
まぁ、サブカ狩りで陸ジムだすにしろ
EZ8出すにしろ
初心者は外しすらまともに返せないわけで、一方的なのは変わらないと思う
連邦側は44ならほとんどEZ8になってきてるし、あんまり変わんないんじゃないかなと思ってみたり
まぁ普通に考えたらコスト150の陸ジムと180の寒ジムが機動性と武装くらいしか差がなかったのもおかしな話だよな
ジャンケン時タックルの優位性が低コで下がったってことはゴッグの魚雷ウマーがやりにくくなるって事か
くの字で外した時、どうもうまく敵側面が取れないんだけど
くの字にした後、外側レバーを下に持ってくる必要あり?
>>836 くの字は背面:旋回+後退で降りる
側面は三角(て、フ):真直ぐ後退で降りる
んで三角(て、フ)が正面気味に降りて来る原因は
・最初の旋回量が不足
・切り返しが早過ぎる
のどっちかだと思う
低空外ししている動画があるんだけど、質問。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2426026 あまり動画からはわからんので、動きから予測してみたんだが
低空外しの操作って以下でよい?
@ QDの時にジャンプペダル踏みっぱなし
A レバー入力を↑→で外す
B 飛んだ事を確認してから、ダッシュペダルを押す
C レバーを↓↓入力する
でおk?できる人詳細plz
839 :
ゲームセンター名無し:2008/02/25(月) 11:24:46 ID:kl583uXV0
>>838 レバーより足の練習しな。
×B 飛んだ事を確認してから、ダッシュペダルを押す
○B 飛んだ事を確認してから、ジャンプペダルを離す
な。
ageちまった orz
動画見てないんだが
>>838を読みなおしてグラップル外しの事かなと思た。
やり方はグラップルで外すだけ。
レバー操作は普通の三角外しでおk。
連書きスマソ
>>837 うほ、動きの認識から間違ってたのか
詳しい説明<<ありがとう>>イメージ掴めたっす。課題は切り替えしだな
843 :
ゲームセンター名無し:2008/02/25(月) 12:49:17 ID:obHVgtQBO
おまえら、ゴックは元々女性をモデルにしてる機体だって知ってたか?
そりゃすげぇメタボな女だな
つまりあれか拡散Bは潮f(ry
845 :
ゲームセンター名無し:2008/02/25(月) 12:57:44 ID:obHVgtQBO
>>844 あぁ、そう…あれは潮吹きだ。
今後、そんなやらしい目でゴックをみてやってくれ
ΩΩΩ<な、なんだってー!
>>843の発言は神
そういう目でしかみえんくなった
ゴッグ「ひゃうんっ!」
魚雷は排卵か
二つも出すなんてさぞかしいい子供が産まれそうだな
むしろガリガリ引掻かれる方が問題じゃ・・・
>>850 ほら、少女漫画だとセクースするときに男の体ひっかいて血が出るじゃん
おまいらひるまっからなに話してんだよ
流石ゴッグだ、(俺の息子が)なんともないぜ!
マシンガンでガクガクしてるのはどんな状態なんだ?
ヨロヨロしてる状態
もうイク寸前。ブルパサイコー!!!
860 :
ゲームセンター名無し:2008/02/25(月) 18:51:55 ID:9FDRcsiV0
おまいらというやつは・・・
腹抱えて爆笑したじゃないか!
明日以降のガンダムの話は、この話題にしよう。
ゴッグから生まれるんだから、同じ色のアッガイか?足抱えて腹の中に居たりしてな。
親父はドムトロ。(苦笑
アッガイにステルス実装してもいいんじゃね?
実際140の価値が現状可愛さ以外に無いだろ、50%時と同じステルス
50%時は100%と同等のステルスを
>>806 HP残量少ない状態にまで敵タンクを追い込んでから、あえて撃墜せずに放置とか
わけわかんないと思うけど、ちゃんと文章読んで理解すればなぜそんな事をするのかわかるはず。
…ろくな抵抗できないタンクは狩っておきたい気持ちはわかるけどな。
> お前が普段戦ってるタンクは拠点を撃ったら大人しく帰るのか?
これはタンク乗ったことすらない人って言われても仕方ないと思う
サブ射でカットぐらい、できないことは無いと「理論上は」言えるけどさ…
砲撃が当たる場所へ移動するまで何度もどかしい思いをした事があるか
まったくタンクに乗った事なんかない人が人の様子を見たり理屈のみでモノ言っているかがよくわかる
で、こーゆー発言の後に噛み付いたって仕方ないじゃん>ID:gg6b5/uu0
> 考えすぎの奴に「考えるな」と言い、何も考えてない奴に「頭を使え」と言ったんだよ
言葉の端々、言ってること正しいし、たぶん状況わかってないだけでこの人もマトモっぽいと
思うんだが…売り言葉に買い言葉で双方口汚くなってるし。
>>818 すごく同感。もったいないな。
とりあえず放置戦術はこのスレでは一つの手段として考慮してる人が多い事はわかったが、ID:gg6b5/uu0、上の賛同の意見は自演じゃねーだろなオイ?w
見える・・・GC2で湖を進軍するゴッグ祭の群れがw
ゴッグのおかげで流れた話をなんで蒸し返すのか理解できない。しかも長文で
ゴッグの3連QDでお帰りいただこう
他スレでやってくれ
長文書く奴は自意識過剰の構ってチャソだから
てめぇ、どゴッグだぁ?!
>>861 それいれるんだったらコスト160くらいでもいいと思う。
ねえ、KYなのは重々承知なんだけど質問させて。
タンクにDASって導入されたよね?
>>869 おまえここを何スレだとおもって質問してやがるんだ
とっくの昔に導入されてやがるが
>>870 うん、ごめん。
だって
>>862見たらなんかまだDAS導入されていないように思ったんだ。
こんな理由での質問だからKYかなと思ったんだ。
さっき、ゴックの潮2回あびました
>>872 それは潮A。密やかに強化されてる。
タンク相手に潮A×2→QS3連魚雷QDまで入ると言う吃驚性能。
ちょw強化されたって聞いていたがそこまで入るのかww
875 :
ゲームセンター名無し:2008/02/25(月) 20:56:08 ID:hS54XZ77O
連邦の話なんだがストライカーでQDが全く出ない
下手すると一度も入れた事ないかもしれない
他の連邦格闘だと三連入ればQDまで入れられるのにorz
ストライカーって他の連邦格闘とQDのタイミング違うんですか?
ゴッグでタンクに触った記憶がJGの川ぐらいしか無い
まあ雛壇裏に隠れて「ゴッグでした〜タンク様はドームでーす」ぐらいしか使ってないんだけどねw
>>875 大きく違う事はないと思うが・・・モップだとQD出来ないよ?
>>875 同じだと思うが腕の振りがどちらから来るか覚えておくといい。
879 :
ゲームセンター名無し:2008/02/25(月) 21:52:40 ID:hS54XZ77O
補整がかかるから結局あんまり伸びない。
120ぐらいだったかな・・・?
ゴッグって2連撃弱体化、3連撃目強化だけど、
補正の関係でQSのダメージ多少あがるよね。
連邦F2がクラッコBで
ガチだって語る奴の
話を本気で聞きたい。
将官戦でF2はないだろ?
使えない子だよな?
>>883 うん・・まあ・・44は要らないな。でも少しぐらい使わせてあげなよw
あとはソイツの上投げのセンスによるかな。
クラコBは完全に趣味でしょ、でも44では燃やすメリット薄いからAで素直にダメ取った方が良いかと。
メンツにいたとしたらタンクルート開拓&護衛が適任。アンチ役には向かないと思う。
88はマシ持ちの特攻機としてタンクルート拓くのに1機いても良い気がする。
あとはマップ次第。GCはアーチやメガネ岩と上投げの相性が良いだろうし。
ちなみにバズ装備はあらゆる状況で絶対に要らないw
燃しは強いよ1ダウンで次の連撃保障されるから
多少やり方にコツがあるみたいだけどな
使える使えないの話なら500くらいは乗ってから話すべきでは
じゃあコツと仕組みを解るように書いてくれ。
25万使わないと発言権が貰えないとかどんなルールだよ
あ、12.5万で足りるじゃん・・
ってそれでも高いわ!
まずさぁ・・将官になってから〜とか何回乗ってから〜とか言うのヤメなさい
根拠になんねーからソレ
大将が言う事は正しいのかい?廃人の言う事は正しいのかい?
「みたいだけど」じゃなくてさ、自分で納得してる理屈を言ってみなよ
そーいうのが集まってかなきゃ語る事にはならないと思うよ?
>>883 88時のHMや、GC等の直衛&突撃要員に最適だが…?
赤3でクラBと78マシのF2は、侮れん(赤4は流石に死ねるがw)
味方タンクに安心感を持たせ アンチ一辺倒の脳筋を手なずけられる唯一の機体だとおも(ジムキャCはアレだし、量タンのボップBはコストアップが地味に痛い)
44じゃイラネだがw
別に大将でなくともいいんだけどさ
ロクに乗ってないで趣味の範囲て言うのも何がわかってんの?って事
少なくとも横抜けで燃やす事が出来て使えないってなら納得するよw
GCでゴッグ祭りやった
開始から全員が湖に入った、時には花火ですぐにゴッグ祭りだとバレた
湖には一切敵は入ってこず陸から敵近距離(主に陸ガン)の射撃を受ける、やむなく数機陸に上がるも撃破される
こっちに拠点兵器がないとわかった連邦はさがるさがる
あとはもう連邦にとってはボーナスゲーム状態
それは一種の地獄絵図じゃないか?
全員格闘で先に自軍が落とされたら
籠られるの目に見えてるし
大佐程度の経験があれば
全員で「いくぞ!」しながら敵拠点突撃でイチカバチかの殺戮祭にするしかないってことがわかりそうなもんだけど
陸からゴッグがボコボコにされる絵を想像したらちょっとだけ捕鯨反対運動に参加したくなった。
簡8の機動4でグフに三角外ししたら完璧に裏取られたんだけど
グフってそんな芸当できるもんなの?
タッコでなくてあんな返され方されたの初めてだったから
マジでビビった
まあ、リザルト見てそいつがNTっぽいことは分かったが・・・・
できるもんなの?と言われてもやられたんならできるとしか言いようがないわけだが
たまに、ほぼ確実に斬り返すことができる裏の取り方があるって聞くけど、やり方はどうなんだろうね。
グフが狙ってやったと仮定して、その状況からどうレバー操作すれば裏を取って斬りかかれるか、それをイメージしてみてはどうかな?
>>894 高めの三角なら両踏みで大抵抜けれる
低めはシラネ
ナパームクラッコは、グフカスのロック外から飛び込んでロッド当てるのと同じ要領で、
起き上がりに密着して当てつつ、横を抜けて裏に回れば
次の連撃もほぼ確定なんだけど、機体性能と起き攻め以外でのクラッコの使い勝手がなぁ。
起き攻めだけの為にジム・陸ガン・コマを削るのもアレだし、
ナパーム使うなら、いっそ自由枠から3枚目の格を弾いて
そこにガンダムSN出すほうが効率がいい感じ。
っていうか、護衛のSNガンダムは結構強い
>>894 完全にオールドタイプな俺でも
外されてから逆に背中から斬り返すことは普通にある。
滑稽かもしれないが相手の跳ぶ図を上からみて
指でおってみるといいかもしれん。
着地する相手に、どっかあいてる場所があるよな?
そこから相手の視点に入らないように斬ってみる。
おためしあれ。
うおお、やはりあのグフ、偶然の産物ではなかったということか
外す方に旋回しておいて外したと同時に両ペダルでバックブースト
って感じだろうか
低空外しがよく分からないんです
ブーストだけで外してジャンプで旋回とかそんな感じ?
ニコニコで簡8低空外しって題名の動画があるんだけど(昨日うpかな)
あれの最後の方でタンクにやってる外しの解説できるエロい方いませんか?
コンパクトでカッコイイんだけど
やり方がイメージできない orz
>>900 838で挙がってる奴?
ニコニコ見れないからわからんが、グラップル外しなの?
よくわからんが、その後ぐらいに書かれてる事が参考になるんじゃね?
三角外し返しは飛んだ方向と逆を向くのが基本だけど、飛んだ方向に向いて
バックブーストすれば後ろ取れる時がある
装甲3、4だと三角対応しきれない時があるから、方向決め撃ちして
予測が外れた時に両方踏んでる。
それでもゆとり外しには弱い罠
>>889 44でもクラコBはガチ?
というか
>>898みたいに使い方まで書いて意見言うのが一番正しい。
それ以外の論も言わず噛み付くだけのヤツは所詮知ったかでしょ。
スレの役に立ってない
>>901 おお!これだこれトントンクス!
既出だったとは、直後のゴッグ祭りに気をとられて気づかなかったw
後に説明も出てるね
グラップル外しってとやっぱ
ブーストだけで外してジャンプで旋回であってる?
説明だとレバーは三角って書いてあるけど
きれいに背後に回ってるんだなあ
謎だ
>>902 44だと機体性能的にまずF2を使うことが無い気がする
>>839に書いたものだが補足。
低空とグラップルは別物。
低空
両踏み→ブースト
(外し後ジャンプペダルをすぐに離す)
グラップル
ブースト→ジャンプ→ブースト
ミスると外しっぱなしになってお互い背を向けた状態になる。
両方とも最速でやると相手のタックルが間に合わないのが利点
やられた場合の返し方は格闘でアイコにしてその後の読み合い。
後はレバー操作で三角、ゆとり、くの字などを使い分ければおk
動画は見てないから、間違えてるかもしれんが。
>>905 補足トンです
例の動画はほとんど上昇してないからグラップル外しっぽい
動きは右斜め前に外した後、時計回りに移動旋回して裏を取ってる感じ
色々試してみるっす
あと低空外しのペダル操作が普通の外しかと思ってた
昔ホームの上官に教えてもらった時
「外した後も両ペダル踏んでるとブーストが持たないからジャンプは放すんだよ」
と言われた
これが低空だとすると普通の外しのペダルワークはどんな感じですか?
低空外しってのは、そのペダルはなすタイミングが早いんじゃないのかな?
普通の外しでも、両ペダルで外し→ブーストだけで旋回するって流れだと思ってるんだけど
もしかして俺も間違って覚えてるのか
ジオン大佐なんだが
いまいちグフカスのガトシーのはっきりした運用方法が分からん
自分はアンチの時に装備するようにしてるのだが…
護衛とかでのガトシーは間違いかな?
>>907 なるほどぉ
確かにジャンプ放すのを早めにすれば高度は低くなりそう
今はレバーの方向切り替えと同時にジャンプを放してるけど
もう少し早めに放してみるよ
動画も見ないで質問する。
低空やグラップルは高等な外しに分類されてるっぽいけど、最速ゆとりとの違いがわからない俺近距離脳筋。
普通の外しでジャンプする理由は以下だと思ってる。
@移動速度上昇
A移動距離増加
B相手の頭上を越えられる高さの確保
⇒赤ロック切り、相手のロック範囲外への最短距離移動
低空、グラップルはこのうちのBがなくなると思うんだけど、赤ロックって切れる?
それともただの最速斬りのための技術?
>>910 頭上は越えないけど
相手の斜め裏に回るのは同じだから赤ロックは切れるでしょ
逆にきちんと回らないと次に繋げられないから
頭上を越えようとする外しよりロック切りやすいような希ガス
色々ごっちゃになってるが
低空=ブーストからの外し
一般的に言われる外し=両踏みからの外し
でどの外しも上通らないとロック切れない
基本的にブーストで切り返される外しはゆとってると考えていい
もっと速く回せるように練習すりゃいい
で、低空だけど
実際の所は実用度はない
上にモノがあるって時ぐらいにしか使わない方がいい
>>912 先生!
「く」の字外しはどういった外し方なのでしょうか
旋回外しとは違いますか?
レバー操作の解説をお願いしたいです!
ギャンだとグラップル外しできるんだっけ?
普通にやるとサブ当たる確率高いからそっちでやるかな?
くの字?
両レバー左前
左レバー下右はN
左レバー下、右レバー左下
でいけんじゃない
より小回りにするなら
左N 右は左上から入るといいよ
>>914 出来るけど大回りになるから使えない
その昔(機体調整前)…
NYの高速下でグフに噛みつかれたオレ
咄嗟に橋脚にバックブースト全開、頭上は狭い
「ふはははは! 外せまい!!w」
橋脚一周して帰ってらっしゃいましたwww
思わず目で追ってたのは内緒だorz
>>908 リアル大佐の腕じゃ使えない武装かもしれんぞ?
将官落ち大佐なら上手く使えるはず!
ガトB:純攻撃系武装。一撃離脱、瞬間ダメージで効率良く動く武装。
ガトシー:汎用武装。牽制、威嚇、追撃、確実なタックル潰し、撤退時の弾幕張り、複数機の相手・・・。
低威力をカバーできる ”腕”が必要。
こんなんでOKか?
918 :
ゲームセンター名無し:2008/02/27(水) 11:52:36 ID:gBBuk22zO
今日は僕の大好きなジム改タンのバージョンうpの日です
919 :
ゲームセンター名無し:2008/02/27(水) 13:23:32 ID:PZOTnYEeO
何でグフカスって機動3までしかないの?
坊やだからさ
921 :
ゲームセンター名無し:2008/02/27(水) 13:42:05 ID:cJyL1GwOO
GJ
922 :
ゲームセンター名無し:2008/02/27(水) 16:15:30 ID:OgRWGEqb0
だれかQD2発ひっかけのコツ、レバー操作教えてくれませんか
どうしても全弾当たるか全弾外れるかで・・・
>>922 QDの時のマシは2発ダウン、一発よろけだお
マシ一発当て確定タックルの事なら教えられるぞ
俺の得意技だw
>>922 アガーイかグフカスBに乗ればおkじゃね?
素直にQDするのと一発当て+タックルでダメはどれくらい違うの?
>>925 QDの2発目がタックルに変わると考えると20弱位違うな
928 :
ゲームセンター名無し:2008/02/27(水) 23:06:35 ID:cU0ye1YYO
てか確定の一発当てタッコーは
普通の正面はずしの戻りを早くするだけの話だから
特別な技じゃなかろ
前衛スレなのになぜ上方修正があったジム改の話題が皆無なんだW
みんなどうでもいいからさ(´・ω・`)
ジム改の機動性けっこう良くなってた、陸ガンとはダンチ。
リロードの短縮でジムライフルも悪くない…
将官戦でイケたからやれる奴にはなった気がw
ジム駒よりブーストの持続も長いかな?
ジム改の機動力が良くなってるならジムライフル、頭バルで
ガンダムの代わりになりそうだな。
・・・ガンダムってコスト270のガンダムか?
あまり改を褒めると祭りになるからやめてくれ。いくらメインリロ短縮されたとはいえ
駒と比べたらネタの域を出ない気がするね。
機体性能自体はだいぶマシになったけど、武装の関係で
陸ガンの仕事もコマの仕事も、どちらの代わりにもなれないのは相変わらずだな。
どちらかというと、やっと88の自由枠に入れるか考える余地が出てきた。って感じかな
単発の威力重視のガンダムか、手数重視で時にはアグレッシブに前に出れるジム改か
みたいな
1度だけ使ったが全然分からなかったな。
まぁそもそも前のジム改をそれほど使ってなかったので分かりっこないが。
まだセッティング一つしか出てないし。
ただ一番思ったのは、ジム改はNY向きじゃない気がする。
確定タッコーの人が来ました。遅れてごめんぽ
特別な技じゃないけど格闘乗るなら引き出しの中にあって損はないと思う
んで利点…
読み合い関係無しでダメ↑
タンクに撃たせる回数を減らせる。
反撃不能=砲撃不可
EZの場合、外しループが一回決まればグフは死亡
3連→3連+確定タッコー
44向けだけど…
他のMSの射撃受けると損だからさ
44の局地的タイマン、深夜のタイマン
はぐれたタンク狩り、外しが決まらなそうな敵
それととどめに使ってね
ジム改はNYこそ良いと思うが…
小まめに射撃後、遮蔽物に隠れてリロを補い
射程の長いジムライフルで狙撃。
丁寧に射撃していれば、ライフル=ブルパップで普通に回せる
機動力が上がったので接近戦→離脱→狙撃…がやりやすくなったかと。
ジム改はコンプしてますが残念将官なんで、有名将官殿達の検証待ちですなw
タッコーのやり方を詳しく書いたら長くなりすぎてエラーでちゃった…(T_T)
明日のお昼にまたチャレンジしてみる…
スマナイ
バージョンうpの前にジム改乗りまくってコンプしてしまった俺涙目・・・。
マシB出たら弾幕、ブルパ出たら攻撃力うp、ジムライフルで最強銃士と
使い勝手も戦力・ポイント共に悪くなかった。
生まれ変わったジム改タソにも乗ってみたいが、なんか気が引けるな・・・。
みんな目を覚ませ、ジム改だぞ!
コスト220のネタなんだよ!
すぐバーうpで変わると「強い」っていうけど所詮斜め上なんだよ!
りくガンに勝てる近距離なんていないんだよ!
半分がジム改即決で、正直萎えたぜ!
最近は、コストが800届かなさそうなら
ガンダムバズーカで行ってるんだが、こいつのおまいらの評価を教えてくれ。
主にバズB+ナパームでやってるんだが
機動低下もあまり感じないしナパームのおかげで
多対一でも安定して戦えるんだが、やはり印象はよくないのかな。
起き上がりナパームでギャン涙目が面白くて止められません><
944 :
ゲームセンター名無し:2008/02/28(木) 06:28:18 ID:/VQs8mdW0
>>916 大爆笑したじゃないか。(笑)出勤前に腹いてぇ。
取り敢えず、壊の脚を活かして開幕1番槍やって来た
三叉路でサブマシを射程ギリでバラまき相手の先鋒を散らし、後はメインに持ち替えてアンチ〜遊撃
いつも駒でやってる事と変わらないが、手数が増えた分粘れたかな?って位だった
まぁ88しか出番なさげなのは変わらずだなw
感触としては、やっとコスト200相応
;確定タッコー
他の人もレスしてくれたようにゆとり外し→早めに正面に戻ってマシの3発目を当てる技
〇←敵
●←自分
レバー左、左で外す
〇
●<ゆとり外し!
この時マシの1発目が出たのを確認、右に戻る前に2発目を外しておく感じ
移動幅はMS一機分ぐらいでいいと思う
〇
==●
レバー右、右で3発目を当てに行くつもりで戻る
成功なら命中!+敵はダウンしない
相手は反撃不能
タックルしょうとしてピクピクしてる敵に
『抱き締めたいなぁ!ガンダムッ!』
でタックルしてください
ペダルは両踏みからジャンプを抜く普通の外しと同じでおk
ずれた…
スペースで空けたつもりが
〇
●
〇
●←
〇
→●
これでどうだ
ミスなら吊って来るから誰か次スレたのむ
>>950 乙!人呼んでグラハムスペシャルですか?次スレヨロ
こっそり立てに行ったが弾かれたorz
たてる
風呂入って夜勤いくので、あとのテンプレはだれか頼む。
《了解》
《すまない》
連投規制掛かってしまったorz
誰かテンプレの
>>7と
>>8を《応援頼む》
度々《すまない》
なんとかテンプレ張り完了致しました(`・ω・´)ゞ
962 :
ゲームセンター名無し:2008/02/28(木) 21:14:20 ID:uyn6y0Jl0
確定タッコー
間違えたOTL
確定タッコーは赤ロックしたまま右上に両足踏みの外しをすると
2発だけ当たる
三連目でブースト+ジャンプベタ踏みで8割確定タッコーに繋げれる
右上外しで飛び過ぎない→ゆとりかそのまま相手右側に降りる→着地寸前でタッコー→更にバックブーストでそのままバイバイキャンセル
ちょいと質問、陸ジムって硬直増えましたか?
または格闘かなんか弱体化されましたか?
>>967 今回のアップデートで陸ジムだけじゃなく低コの近、格は格闘ダメージが弱体化したよ。
着地硬直は年明ける前からほぼ全機に修正入って差別化されてる。
>>968 サンクス。
違和感の正体はそれか。
ホント中将なのに陸ジム4落ちもしてすまない。
なんか今日は駄目だった。
最近とんと見ない駒について質問
いつの間にかビームガンが一発ダウンじゃなくなってるみたいだけど
これって実用性はあるの?
Wiki見ると歩きながら打てるみたいだけど・・
>>970 な、なんだってー!
それはビームガンよろけからビームガン当てられるんじゃないか?
ジム弱体化のおこぼれでコマBSGが必要になってくるんじゃないかと思ってたが
BG→BGヒットが可能だとしたらBGも面白くなるな…。ちょっと明日やってみるわ。
コマのビームガンの修正って、前回のアップデートの時の話じゃないか。
たしかにマルチに毛の生えた程度の硬直だから、殆ど足を止めずに撃てるようなもんだが
QSしても2連止まりだし、連射速度が遅いから、よろけさせて連続ヒットもあまりしない。
BRと違って弾速も向上してないし、接近による威力減衰が激しく、
QSやBG→BGが狙えるような距離から撃つと泣けるほど減らない。
しかも総弾数が4発だからすぐ弾切れする。
と、ネタにすらならない悲惨な武装になってる。
なんかマジで何のために調整したかわからんな、
これだけ読むと
デザクは外しループを外せないって言ってた人がいたんだけどホント?
開発が寒冷地用のBGと間違えて数値変更しちゃった。なんて疑念すら沸くな
寒ジム初の1トリガーでよろけを取れる武装
ただし、ダウン値が高めで2連で止まるので、
BGを持つとQSからの1ドロー特化機体になります。みたいな感じでさ
威力重視ならQDにもBGを使用して、
少しの硬直も見せたくないならグレネイドランチャーで
ジム駒BGはバランサー中以上の敵なら3連まで入る
毛の生えた硬直があるから実用性あんまりないけど
ジム駒BG使うくらいならガンダム使ったほうがマシ。
あれで威力50くらいあったらいいのに
聞いてるかぎりちょっと威力高くして誘導無くしたBSGか、
コスト足してまで使う気にはならんな
ていうか、QSに特化するならBSG持ってたよな、
駒って
>>978 ちょっと威力高くてダウン値も高くて
連射が落ちて、誘導無くなって、リロが伸びて
少し硬直付いて、コストが上がるBSGだな
あえて使う俺は馬鹿
>>969 腕が残念なことの言訳するな
中将でそれはかなり痛い言い訳だぞ
>>974 意味が若干わからないが、ループされて抜けられない機体はないです
>>974 デザクは近距離機です。外しループをするための外しはできません。
そういうことは初心者スレで質問してください
>>980 これでokじゃないか?
半年くらいまったく格闘機乗らなくて
久しぶりに乗ってみたら何も出来なかった・・・
リハビリって何から始めればいいの
今までカルカン好きなグフ乗りの方の代替機はデザクになりました。
落ちるのへっちゃらな方でもコスト安なため味方にも優しい仕様です。
ブーストも長持ちで快適ですし、射程も長くストレスも溜まりません。
但し外せませんので連撃後に意味もなく飛ばないように注意して下さい。
フワッフワッフワッ
ビービー ビービー
連撃のラストを外せば出来るんじゃない?ww
>>982 連邦ならEz-8、ジオンならグフカスかギャンから始めろ。
>>982 お勧めはグフカスかな。
あれには格闘機の基本がギッシリ詰まってる。
最近、全国でも有名な格闘機乗りの人が俺のホームで出撃してたのをみて、
どうしてもどうやってるか分からない外しがあって、ここで質問させて
セッティングは、グフで外してたんだけど、ザクマシ 起動4 だった。
マシで左に外した後に空中でフワジャンしながら、格闘を振りながら落ちてループする感じだった。
俗に言う「真空切り」ってやつかな?
ここで分からないのは、どうやったらあんなにジャンプのみでキレイに外せるのかって事。
いや、ジャンプのみじゃないかもしれないが、外した後 空中でフワジャンするってことは
ジャンプのみで外してるんじゃないかと思っただけなんだけど・・・。
自分が、試行錯誤してジャンプで外すときは、たまにキレイに(1発もマシが当たらないで)外れる事もあるけど、バンナム相手にやっても
確立10分の1くらい・・・。
やってる事は同じだけど、タイミングが悪いだけ?
ちなみに教えてもらおうと思ったけど、1クレでお帰りになられ、声をかけれずじまい(;つД`)
あ・・・すでに18が立ってたかスマン
<交代する>
むしろまだこっちが残ってるほうが問題だな。
陸ジムの3連撃が合計70って本当か?
>>992 本当かどうかはしらんが、それでコスト相応じゃね?
梅
wikiはそうなってるね。
最近検証してwiki頑張ってる人達が多いから間違い無さそうだなぁ
タックルも40か・・・
70なのか…せめて80と思っていた埋め
<了解!><埋めるぞ!>
そんな事言ったらジムの59が泣ける
せめて60にしてやってくれ・・・
梅
グフ80ってか。
1000でも取る人居ないよ(´・ω・`)
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。