1 :
ゲームセンター名無し:
Part11が落ちて約2ヶ月半ですが、せっかく闘劇の種目にもあるくらいですから、
もう少し語ってみてもよいのでは。
と言いつつもプレーヤーネタは専用スレにさりげなく誘導、
スト2シリーズの話題でマターリいきましょう。
過去ログ、関連スレは
>>2-5あたりを参照。
2 :
ゲームセンター名無し:03/03/08 03:21 ID:fvwdUAi8
10ゲト
4 :
ゲームセンター名無し:03/03/08 03:21 ID:fvwdUAi8
えー
気軽に立てるなよ>1
えと、↓で人が多い曜日とか時間帯が知りたいのですが・・・?
・新宿(モア)
・渋谷(渋谷会館)
・明大前(ナミキ)
あと、上記+秋葉、中野以外で人が多い店って首都圏で他にある?
予選やった店以外で。
8 :
ゲームセンター名無し:03/03/09 02:28 ID:x6n7Yc60
ダルシムで、春麗を画面端に追いつめてラッシュをかけた時、投げ(つかみ)以外はガード
で安定、炎を吐いた時は後ろ斜めジャンプ(インフェルノ出されたら三角飛びで着地後投げ)
で安定されてしまいます。
相手が飛んだ時は後ろジャンプ中Pとかで確実にダメージを与えた方がいいのでしょうか?
9 :
ゲームセンター名無し:03/03/09 10:53 ID:nV2x5kFm
ヨガフレイムから投げ
跳び越えられたら投げ
レトロ板に結構濃いスレがあった。
10 :
ゲームセンター名無し:03/03/09 15:04 ID:ZUPsU4Q3
でもそれって、掴むか天昇読んでガードの2択になっちまうから
できるなら落とすか、鳥かごのままのほーがいいんだよな。
バックジャンプはシカトしてインフェルノ溜めとけばいいんでない?
は極論すぎかね
11 :
8:03/03/11 02:23 ID:l/uhgbzy
>>9 それは今あるスレ?それとも過去ログでつか?
>>10 なるほど、確かに気にし過ぎてたかもしれません。
今度は小ブラストでも試してみます(w
まぁ、バルログ・バイソンを相手にするよりはマシなので気楽にいきます。
12 :
2回 ◆K2KAITeNC2 :03/03/11 03:49 ID:4LXa4cU7
祝復活
バイソン相手にするのはいやですか?
13 :
ゲームセンター名無し:03/03/11 06:59 ID:3v5OaIVj
バルログはともかく春とバイソンならバイソンの方が楽だと思うが…。
14 :
乱・キング:03/03/11 13:46 ID:HgTZJeNH
突然ですが、闘劇最有力優勝候補チームランキングです。
@シャドリュー…このチームはユウベガの爆発力とつーじーの底力にかかってくると
思われます。そして、もう一人のメンバーのマッキーは知名度こそは
低いものの、相当の実力者であり彼の働き振りも注目されています。
しかし、ダルシム、チュンリー、バイソン辺りに、どう戦えるかが
ポイントでしょう。
A弟チュン軍団…このチームは関東最強と関西最強のプレイヤーで結成されたチームであり
キャラバランスも取れており、弱点が少ないチームです。ただ、バイソン、
ダルシム、バルログが多い中で、上手く弟ちゅんとウメハラが迎え撃つかに
かかってくると思います。
Bアイフルアイズ…弟ちゅん軍団と同様に関東のトッププレーヤーと関西のトッププレーヤー
の混合チーム。ただ、キャラバランスが少し不利なため、兄ケン、
YAYA、シューティングDの各々のコンディションにかかってくる
と思います。兄ケンの爆発力に期待です。
Cモア…最近実力をつけてきたスカイハイクローがチュンリーを、おくがバイソンを、
タマがべガやリュウをきっちり料理できるかがポイントでしょう。
D東北最強軍団…カワゴエがいかにチームをリードしていけるかにかかってくるでしょう。
また、ノグチがバイソンやチュンリーを倒すことが出来れば可能性は高い。
このチームに関するデータが少ない分不気味ではある。
わらた
>>7 「JASPA」というゲーセンがあるらしい。
行ったことないけど。
ーーーーーーーーーーーーーーー
平日:2プレイ-50円-対戦台2台
大会当日:1プレイ-50円-対戦台2台
営業時間:AM10:00〜AM12:00
【アクセス】
・都営三田線 板橋区役所前駅[A1出口を出て左へ行った交差点。徒歩1分]
・東武東上線 大山駅 徒歩15分
>20
たまに行っている他ゲーマーだが
前にスト2の大会見に行った。凄い人だかりだたよ!(40人位はいた)。
普段は平日は殆どいない。休日は多少対戦している感じ。
なんか、また大会あるとか・・・
店員さんに言えば対戦のビデオも撮ってくれるらしい
>7
某掲示板で名前が挙がっていた横浜のセブンアイランド
結構対戦が盛んなようで
今日寂れたゲーセンでまったりザンギを楽しんでいたら
ゴウキで乱入されました。
適当にばらまかれる斬空波動と多分適当に出してるっぽい
阿修羅旋空だけで何も出来ないままやられてしまいました。
ザンギ使いの先輩、どうかアドバイスおながいします。
立ちスクリューは出来るレベルです。
・・・闘劇で盛り上がってるところ低レベルですみませぬ。
バニシで消せる軌道の斬空を、見切って消して接近してプレッシャーを
かける。 でもそんなヘマをする相手ってあんまりいないし、
正直終っているよ。 相手の動きの失敗待ち位しか勝ち目無し。
多分、上or後ろジャンプ斬空連発から端になるまで続けて、ザンギ側
が近付いたら前P阿修羅で逃げられてループされてると思われ。
ゴウキ端の状態での駆け引きが最も重要で、その状況で使われる
逃げ阿修羅は前P入力一択なので、それは予め予測しておいて使われたら追う。
この時に重要なのは、ゴウキ端で前ジャンプで跳び込むと簡単に逃げられて
しまうって事かな。 難しいよ、対サガット並にキツい。
アドバイスありがとうございます。
でもやっぱキツいですか・・・
ザンギしか使えないんでリベンジのしようがなさげです。
人のいなそうな時にSケンの練習してみます。
>>21 店の広さは他店と比較するとどれぐらいの規模なんでしょうか?
機会あらば行ってみようかなと思っているのですが、お勧めゲーセンですか?
>>21 >普段は平日は殆どいない。休日は多少対戦している感じ。
寂れたゲーセンなのか・・・。
>>12-13 個人的にバイソンの嫌なところは
(1)パワー差を見越した相討ち狙い
(2)通常技の性能
(3)インフェルノとの相性
でしょうか。
(2)に関しては・・・ダルシムが言うなって感じなんですが(w
ちょっと遠い間合い(着地後密着するより少し離れる感じ)から登りで前J大P
を当ててくるのが非常にアレですね。登りに技を当てても下りに余りリスク
がないという、ダルシムですら持っていない攻めパターンが非常にいやらし
いです。
他にも判定が強く、使える通常技が多いし(これはダルシムもですが)・・・
(3)ですが、つまるところヘッドバットとの相性に尽きます。こちらとしては
グランドのめり込みにインフェルノを合わせられれば万々歳なのですが、
そんな(゚д゚)ウマーな事はそうそうありません。
こちらのラッシュ中にヘッドを出される事を読んでインフェルノを出しても
せいぜい2ヒット止まり→最大のダメージ源が生かせない→(゚д゚)マズー
他キャラの無敵(リバーサル)技に対しては、無類の強さを見せるだけに
(これもダルシムが強キャラな所以ですが)、ただでさえパワー差のある相手
から確実にダメージを奪えないのがちょとつらいですね。
それに比べると春の方が気楽です。運がよければドリルで天昇脚潰せるし。
>>15 そのスレ、ネタも多いような・・・?
>>23>>25 漏れはザンギ使いじゃないんですが、レベル云々以前の問題のような気が(;´Д`)
あくまで個人的な意見ですが、ダルシム、バイソン、バルログ、豪鬼(あと
リュウケンと青パンとか・・・?)以外に豪鬼で乱入するのは・・・かと思われ。
という事で、Sケンの方がまだ勝ち目があるかと。
30 :
ゲームセンター名無し:03/03/12 07:46 ID:othpa6u0
バソはダルに詰んでるよ
バソとダルは嫌われてるな・・・
ぶっちゃけどっちが強いんだ?
DCの通信対戦全然人がいない・・・
>>32 ランキングみるとここ1ヶ月で5人しかやってなかった
ゲーセン行けば?
37 :
ゲームセンター名無し:03/03/12 22:32 ID:9fx4RoU5
>>28 >ちょっと遠い間合い(着地後密着するより少し離れる感じ)から登りで前J大P
>を当ててくるのが非常にアレですね。登りに技を当てても下りに余りリスク
>がないという〜
ちょっと遠い間合いで登りJ大Pってどんな攻撃だか想像つかん。
しゃがんで様子みてれば問題ないんじゃない?
しゃがみ状態にヒットするってことなのかな。
ヒット後にローリスクってのもよくわかんね。
38 :
21:03/03/12 23:00 ID:???
>26
店はそう広くはない。中野と同じくらいか
スト2に関しては平日はあまり流行っていない。休日も一部の常連が身内
対戦している以外は、閑散としている。モアみたいな感じにはならない。
どっちかというと身内での延々タイマンが向いていると思われ
けど、大会を結構開いているし、その時はかなりの強い人が来ているし、
店もビデオ撮りなどに力を入れているのでお勧め。
前に行った時に大会のビデオ見せられたけど、結構熱かったな〜。
ちなみにバーチャはかなり熱い!
39 :
ちなみに:03/03/12 23:05 ID:???
>7のゲイ専以外でXで対戦相手が困らないとこなんてないんでない?
対戦台は結構置いてあるところが多いけどね
そういう意味で、お勧めとしました
>>37 脳内補完しるしか。 表現不足で漏れもよく解らんけど。
>>29 キャラ勝ちで乱入されても、基本的に文句は言えないからしょうがないよ。
まぁ、露骨なキャラ勝ち狙いで勝ちに来る香具師なんて、半分近くが
ストUの読みの基本がなってなかったりするけど、それでも負けやすいし。
ザンギ使ってるなら、そういう対戦の機会が有るのは絶対に避けられないから、
とりあえず そういう時の用意は必要かと思われ。
>>37 大変申し訳ない、表現不足以前の問題というか、正直自分で読み返しても
(゚Д゚)ハァ?ですた。
・しゃがみ状態にも当たるのか?
・ガード後のお釣りor着地投げは可能か
等々、基本的な対処を試してから書けよって感じでつ。
パワーに押されて腹立つ以前に少しは冷静になれよ>漏れ
まぁでも
>>30みたいに言い切るほどバソ側はつらいんですかね?
>>40 豪鬼の乱入について多少言及しましたが、よく考えるまでもなく、相手キャラ
によってはダルシムで乱入するのもあまり変わりないでつね・・・
・・・ファイナルタンパチをブラッディーネイルで止める千本ノックに逝ってきます
>>42 正直、全然ぬるいです。
しかし相手の自己認識がもっとぬるいワナ(w
44 :
ゲームセンター名無し:03/03/13 04:42 ID:v0BvzpZJ
このスレ、sage進行にしてるとどんどん下がって
そのうち忘れられて倉庫に行くのでたまにageます。
だれか、ちゅんりのエロ画像くださいな〜。
よこせったら〜〜。
きゃみいでもいいぞっと。
はやくくれよーゴルァ!
46 :
30:03/03/13 08:23 ID:???
ダルの対応力がある程度以上になった途端詰む
まあそれは相当高度なレベルだけど基本的には相当ダル有利
最近Sケンを始めたヘタレです。
ケンでよくJ小P→空中竜巻→足払い…って感じの起き攻めを
しているのを見るんですが、自分でやろうと思うとJ小Pの
キャンセルがなかなかうまく行きません。
やってみた感じ先行入力が効かないようなイメージがある
んですが、確実に出すためのコツなどあるんでしょうか。
Sケン使用、竜巻は大で出そうとしてます。
48 :
40:03/03/13 17:00 ID:???
>41
個人的には、強キャラ乱入は容認してますね。 ヌルいと思われたくないし。
むしろ勝敗が決まった後で、文句や不満を持たれる方が嫌だなぁ。
某スレで、投げ関連のハメ云々ってのが有ったけど、対戦レベルが煮詰まって
いくと、対空待ち・技スカし待ち・前進潰しetcといった後出しと、即出し速攻
といった先出しの攻め、ていうタイミング2択+αの微妙な細かい駆け引きが、
スパUXでは延々と終るまで続くんだよね。
で、そういう対戦をヤっていると、相手の後出しとか待ちを崩していく場合、
どうしても 投げ関連のテク・当て投げ・技出掛り投げ・半確定投げetc と、
それを含めた後出し+待ちで、相手の鉄壁な完全対応を崩していかないと無理!!
っていう状態になっていくモノなんだよな。 自然にそうなる。
問題は、それが有効な攻撃手段になっているこの対戦ゲームで、それを使われ
る可能性があって、それ有りで対戦できるかどうかになるのだけど…。
ぶっちゃけ、そういう駆け引きに付き合えない、使ったら許さんっていう方々
には、他に良質な対戦モノが出廻っているので、そちらを御楽しみ下さいって
感じですね。 漏れも半分ぐらい飽きているんだけど(w
やっぱ バージョンUpしてほしいかも。 でも需要が問題だなぁ。
>>47 弱技キャンセルは即キャンっぽく。ちょいとシビア。
>>47 「パンチHITと同時に竜巻コマンドKをすばやく入力」って感じかな。
受け付け時間が短いから、いつものキャンセルより速い感じで!練習あるのみ!
>>48 >やっぱ バージョンUpしてほしいかも。 でも需要が問題だなぁ。
『VF』みたいに、大切に育ててほしかったですね。
当時にネット環境が備わっていれば、そういう展開も考えられた・・・カモ?
正直、これからの格闘ゲームはネット併用で、長期的に収入が見込める仕組みに
せなアカンでしょうな。 『VF4.Evo』が採算取れているのかどうかは知らんけど。
「カプエス2」「スト3」「ゼロ3」「ヴァンパイアS」・・・
アイディアひねって多種多様なゲームを作ったのは、
基盤売って稼ぐしかかなったからなぁ・・・。
ユーザーの分散化を招いたのは、今の結果をみると・・・。
>>47 空中竜巻?
弱技キャンセルジャンプを使うのかな?
52 :
47:03/03/13 23:21 ID:???
アドバイスありがとうございます。
空いてる店でCPU相手にひたすらJ小P→空中竜巻の練習をして
みました。
ホントに「ヒットした瞬間に入力」って感じですね・・・
難しいです。
成功率が5割程度なので、実戦投入はまだ危険っぽいです。
ところでこれの練習をしている時、失敗すると「J小P→K投げ」が
よく暴発?したんですが、投げの入っているタイミングがザンギの
J小K→FABみたいな感じで結構嫌らしく思えたんですが・・・
J小P→空中竜巻の裏の選択肢?として意識する必要はあるでしょうか。
>>52 J小Pにしているのはなぜ?
私はダメージを重視し、常にJ大Pからですが・・・。
その後、キャンセル空中竜巻>足払いorしゃがみ中足(キャンセルいろいろ)など。
>>54 相手キャラの起き上がりに技を重ねる場合、なぜか強よりも弱の技を重ねる
方が、リバーサルされにくいから。 ガード硬直が短いので、ガードされた
場合の2択などを返されにくくなる、という利点もあるよ。
リバサされにくくなるのは、多分微妙に処理落ちが掛かるせいと思われ。
ダッシュが出たばかりの頃三段アッパー昇竜拳できる奴が
ちょっとした神扱いだった。つまりキャンセル技。
俺もそのうちできるようになったが、しゃがみ中キックからの
昇竜拳は絶対無理だった。コマンドの関係上すごくつなぐのが
難しかった。
>>55 なるほど!ありがとー。
>>56 なつかしいな。
しゃがみ中キャンセル昇竜は骨がいるね、たしかに。
初代でJ大Pアッパー波動見つけたときは震えたなぁ。
その頃は実戦に活かせなかったけど。
しゃがみ中キャンセル昇竜ができると
ちょっぴり強くなれたような気がしたもんだ。
ボーナス面で頑張って練習したっけ。
保守age
60 :
55:03/03/14 23:27 ID:???
ちょっと修正。
>>リバサされにくくなるのは、多分微妙に処理落ちが掛かるせいと思われ。
これ、中強技を重ねた場合は処理落ちが掛かって、弱技だと逆に掛から
なくなるので、リバーサルされにくくなる、です。
61 :
ゲームセンター名無し:03/03/15 03:42 ID:cqxfytr9
>>55 >ガード硬直が短いので、…
なんでガード硬直が短いとハメが返しずらくなるの?
反射神経の問題だろ
全然レスが付かないな。
今更書けるネタって無いんだよね。
体力少なくなると攻撃力が上がるの?
アルカに載ってたけど、初耳だったよ……。
防御力の間違いだとおもわれ・・・
どっちも上がるよ
68 :
ゲームセンター名無し:03/03/16 10:16 ID:EQf0UE2W
hageサガット
うまくやればできそうな気も
チュンリが後ろ向いてるのは、気功拳の途中で振り向けないから。
ドラゴンボールZ
フジ(関東)で毎週月曜16:30〜放送中!!
::., :.;;;:: ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;::::.::;;;;;;;;;;;;;;:;;;:;;;;;;;;;;;;: ...: :: ..: :::::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;:..:: :;;;;;;;;;;;;;;
;;;;::.::;;:::::::::::.::::..::::::::..,:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;:;;;;;;;;;::::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;::::::::::::::.:;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;:::.:::.;;;;;;;;;;;;;;.:::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;::...::...,;;;:..:.:::::::: . ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; :;...::.:;;;;;;;
::.::..:.:::;;:::;;;;;;;;;;;;::::.;;;;;;;::::::;::.;;;;;;:::.. .::::.,::;;;;;;:::;;;;;;;;;;;;;;;;;;:::: ::;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;::: ::::;;;;;;:: ::: ::::... .: . . _.∩_ ..:;;;:;;;;:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;:::: :;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;::::::... ヽヘ;;. 人丿ス :: ::::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;:::;;;; .:;;;;;;;
: :. :;;;;;;;;;;;;;;;;;;.. 从 θ斤:エh u .:::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;::;;;;
;;;;:;,:.:;;;;;;;;;;;;:::. __ 《Y》_ ∪レ..... 弋| :::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;::;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;::... .uヘ人iイ . (. .」_ ノ ...::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;:
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,:.. (∨ヘ |....|: .) .:::;;,,;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;::::.... .|;|レ' .(_;);;.| -〜、 ..:..:..:,,;,;;;;;;;;;;;;:::::: :::: ::::
、 ._ _.:;〜⌒^^⌒⌒´⌒` ̄ ̄ ....::,...⌒~^⌒ ̄ ̄`〜._:::;:..:::
⌒ ⌒ ....::::::::::.:::.::;: :::... .:::: :::. ..:: :::::::: ;::::::;:;.;:;,;,.,,; ...::⌒
:;;;:::;::;: :::;:;;:::::::..::::::::::::::::;::::::::::::::::::::::::::::::::::::. :; ..;::::::;::;: :::;:;;:;:::::;: :::;:;::
と〜けたこおりのな〜かに〜♪恐竜がい〜たら〜たまのりし〜こ〜みたいね〜♪
>>71 どうやって裏にまわるんだろ。
ジャンプで間に合う?
ごくまれに逆に技が出たことがある
たぶんバグ気味
>>73 再現無理でしょ
マジでキコウケンうってるんならチュンリーのスコアが1なわけないよ
画像加工してんだろ?
77 :
ゲームセンター名無し:03/03/18 18:28 ID:ZzuUiCyz
78 :
77:03/03/18 18:29 ID:???
on レゲー板。
79 :
ゲームセンター名無し:03/03/18 18:39 ID:eQY/a5iQ
>>67のは画像加工。餓狼スペシャルとの夢の対決の画像とかあったなぁ。
『X』やっている人は、とりあえず
『アルカディア』の白黒攻略ページは見ておこう。
最近、格ゲーはじめたんだけど小学校
のころにやってたスト2がこんなに奥が
深かったのかと実感しとります。
リーチの短さを補う波動、相手の技戻りに中足、
地上と対空の意識配分・・・
小学校の頃は遠目で波動拳連発(垂直ジャンプ
ミスって当たる)、足払いは大足オンリー、対空
処理まともにできる奴なんかいないから飛び放題だったw
スト2の頃からやってる人って他のゲームでも独特な動きをすることが
多いよね。
立って足払いをスカそうとしたり、わざと高い打点の跳び込み食らったり…
初代スト2の頃ってキャラが少なくて競合ゲームもほとんどなかったから
各キャラの研究とかスゴかったよね。
当時学校の先輩から草の根BBSのログ見せてもらったことがあるんだけど、
ドット単位、フレーム単位の理論とか繰り広げてて何だこの人達は、とか
思ったもんだよ。
84 :
ゲームセンター名無し:03/03/19 13:40 ID:cW1lE2ot
初代春リーで、ユーイツできなかった技。竜巻空中なげ。
ユーイツ
>>84 あの吸い込み方で出来ないなんてソートウなへったくそだな
対戦攻略覚書が更新されてた。
>>83 足元の食らい判定が小さくなる技を無意識に振っちゃうとかよくある。
ほんと悪い癖。某ぶっぱなしゲーでそれやってオリコン食らうことが未だに…
Dat落ちも時間の問題だな。
92 :
ゲームセンター名無し:03/03/21 22:55 ID:aHYXCx7m
>88
なにそれ
>>94 放っておくべき。 あれは完全なネタ釣りスレだし。
つっても今の時点で既に埋まってんだけどね。
違う!あれはネタ釣られスレだ(w
グッジョブ。 逝くまでGO!!
さて、そろそろ…
ベガ・ 対戦最強説でも唱えてみようかな。 ネタにも程が有るが。
とりあえず、知っとくべきテクとかのカキコ。
高速ヘッドプレス ・主に下弱Pを空振りor空キャンしてヘッドプレスを出すと
通常よりも速くて低い軌道のモノを出せるというテク。
対ガイル戦で、ガイルの下中Kの出掛かりに入力を合わせれば
ヘッドで踏めるというのは大きく、通常ジャンプの時間の長さを
カバーできるので、跳び込みの代わりにも使える。
スカルダイブ攻め ・ヘッドを地上の相手キャラに当てた後に出せる技で、
空中ヒット時は出す事が出来ないという欠点が有る。
主に出っ放しになる弱を使い、対戦で使える動きは、逃げ兼スカし着地、
裏廻りすぐスカルor着地寸前近くでスカル、レバー真下の正面ヘッドなど。
相手は、前進してスカし着地攻めや無敵対空やジャンプ技出しで対抗して
くるが、前者以外は駆け引きと速さに慣れればN択でまだ通用する。
・弱ダイブを当てた後は、下弱関係や下中Pや下弱P〜下弱Kから再度
キャンセルヘッドか地上連携、ヒット時は立強Kでピヨ狙いがイイ。
遠弱K固め ・先をガードさせて少し前進してから再度出して連携していく。
最速で連続ガード、前進からの連携でも1〜3フレしか割り込む隙が
無いらしく、さらに遠弱Kの終わり際にヒット〜最速遠中強K目押しで
ギリギリコンボになる時がある。 相手端なら更に強力に。
固めに飽きれば他の技に連携、さらには前進投げまで狙える様になる。
・相手側は、通常技では割り込みが出来ず、投げや無敵技を使う必要があり、
わざとヒットしてから割り込みを狙っても容易ではなく、こちらには
幾らでも対抗策がある。 難を言えば、多少固めがムズい位か。
・この固めは、ブランカや昇竜キャラなど、溜め無敵技を持っていないキャラ
や、慣れてなかったりプレイヤー性能の低い相手にも効果があり、そうじゃ
なくても攻めの展開が速いので、相手の対応のの揺さ振りが狙える。
(続き)
真空波動に後光りナイトメア
ナイトメアの溜めが有り、キャンセルでなければ8割可能。 相手リュウの
生出し間合いは、ほとんどがベガ側が前ジャンプでは跳び越してコンボが
出来ない時に集中しているので、リュウ側の真空入力やリバサを予測して
予めレバー入力を用意できる。 出されて構えを見せた所(微妙にスローが掛る)
でボタンを押せれば、後光りで後出し可能。 光った後では不可なので注意。
このテクは予測さえ出来れば、他の突進系のスパコンに対しても一応狙えるが、
こちらの方が格段に難しい。
特定の相手キャラの起き攻めの逃げ方。(このネタは過度に信用しない様に)
ホークや本田やダルシムなどの起き攻めは、完全な完封パターンが有るので、
基本的にリバサナイトメア以外は不可能なのだが、スパコンが無い時の対策を一応。
まず、何らかの技を喰らってダウンした後は、ガード主体から投げ割り込みや、
ヌルい連携をジャンプやヘッドやデビリバで抜ける。完璧なら無理。
で、2回目の起き攻め時に、ガードorヒットから喰らい投げが不可能な時にのみ、
リバサデビルリバースを出して、否ダウン技を わざと喰らってみる。
この後で相手側が否ダウン技を当てると、コンボになって空中喰らい否ダウン着地に
なる時があるので、この着地時に着地投げなどを狙ってみる。
コンボにならずにダウンもしなかったら、投げ割り込みやジャンプで逃げ等を狙う。
これが可能なのは、ジャンプ入力して地上でジャンプ行動に移行する時に相手の技を
喰らうと、2ヒット時は空中喰らい状態になり、単発ヒット時は地上喰らい状態に
なるのが原因らしい。 ただしダウン技を喰らうと当然ダウンしてしまう。
一応、ただのジャンプでも可能だが、ゲージ溜めが不可能なので勿体無いので。
こんな感じかな、と。
誰か意見とか批判とかキボンヌ。 キャラ別攻略とかは後ほど。
はやく続きキボン
102 :
ゲームセンター名無し:03/03/23 20:17 ID:7oW4gM0I
とりあえず、ベガ対ガイル、きぼんぬ
ベガ対本田も最強論でなんとかしてくさい
俺はターボで止まった人なのだが素直におもしろい。
具体的な攻略はやっぱいいな。
105 :
ゲームセンター名無し:03/03/23 22:33 ID:7va6IF8H
ベガ対リュウきぼん!!!
ところで喰らいとガードって喰らいの方が硬直短いんスカ?
まだテクで書く事があったのでそれを書くでつ。
前者はかなりヤバいネタだけど、公開しちまうっス。
・半確定中サイコ投げ(過度に信用しないで下さい)
密着下中Por少し離れた間合いで下弱P・遠弱Kをガードさせて、キャンセル
中サイコを出すと、2回ガードさせた後で(中サイコは2回しか攻撃判定が出ない)
相手の裏側に密着で着地できる場合があり、相手側はリバサ反応では振り向けない
し、たとえ少し離れて着地しても、振り向きリバサ無敵技を出すのは、読めて
予測していないと困難だったりするため、それなりに有効です。
弱点は、弱技キャンセルだと割り込まれる可能性がある事と、中サイコの1回目
と2回目が連続ガードになっていない場合がある所と、相手キャラの横幅の判定に
よって、弱技を当てる間合いを調節しないと、裏廻りできずに正面に着地してしまう
場合がある、などなど。 結構制約があります。
あと、相手キャラが端付近の時は、不確定だけどたまにこちら側のレバー入力の
方向によって、着地後に相手キャラの左右どちらかに立つかを自分で決める事が
出来る時があり、あの起き攻め4択に近い事ができます。
対CPU戦でも一応可能なので、遠弱K当て投げなども兼ねて練習できますね。
ガード確認からの連携のパターン
下弱P、下中P、近弱K、遠弱K ガードからなら、割り込みをあまり気に
せずに遠弱Kで連携でき、さらに連携やキャンセルなどで攻めていけます。
遠弱K(C)弱ダブルニー2回ガード後は、ヘッドプレスの溜めがギリギリ間に
合うため、ガード後に様子見や下段技を差し込もうとする場合に有効です。
めくりから近弱Kがガードされた場合のフォローとして、(近弱K)〜下弱P
〜下中Pと連携して(C)ヘッドやダブルニーに移行すると良さげです。
下弱Pはガード時は連携可能だけど、ヒット時は投げなどで割り込まれる場合
がありますね。 この場合はキャンセルコンボでカバーします。
うぁ…長くなってしまった。
>>101〜106
なかなか書くのに時間が掛かってキツかったヨ。
反響があって嬉しいです。
書くのにとにかく手間がかかるので、明日の夜以降まで気長に待ってて下さい。
>>106 ストUシリーズでは、喰らいヒットの方がガード硬直よりも2フレーム位か
短いです。 某ホームページのフレームデータを基に、ヒット硬直を推測して
みましたら、弱は11、中は14or15、強は18っぽいです。
必殺技関係は多過ぎて、特定のモノしか調べてないですが、飛び道具関係の
ヒット硬直は30前後だと思われます。 ズレがあったり不明な点が色々
あって謎です。 間違いがあるかもしれません。
普段体が覚えて自然にうごかしてるけど
こうやって文字として書き起こされたものを読むのも楽しいやね
この組み合わせは、実に因縁の対決って感じでヤバいね。
延々とヤり込んでいた人達にも、同意できるものが書けるかどうか不安だ…。
とにかくガチ対戦である事を前提で書いてみるよ。
対戦の流れは、まず、ガイル側の対空待ちとソニック連打の削り兼横押しから
始まり、ベガ側がイカに読んで接近してラッシュに持ち込めるかが、主な駆け引き
の軸となってるっぽい。
ガイル側としては、下手なソニ撃ちや連携をしてしまって、これにカウンター
からのダメージ+接近をされてしまわない様にするために、まず間合いを取って
ソニックの出掛かりを安易に狙わせなくさせます。
大体の間合いは、ベガ側の少し前進して遠中強Kを、最速反応の中強ソニック
でギリギリ止めていける位が目安で、これが出来る間合いになると、ベガ側の
タブルニーや高速ヘッドプレス関係の駆け引き込みの、地上の横押しがほぼ
封じられます。 なので、この間合いからイカに離されずにいられるかが、
まずは1つ目のキーポイントかと思われます。
次は、上記の間合いから離された後にどうするか、ですが…。
まず、ガン待ちの前には、イカなる必殺技の奇襲も通用せず、ソニック先読み
以外の跳び込みは必ず落とされ、必殺技を溜めていればソニを撃たれます。
この状態での勝機は、ソニックの先読み攻めと前進からの接近フェイントが全て
で、さらにソニック追い掛けからの端への横押し各種を加えられると、非常に
押し返しがキツくなりますね。 とりあえず中強ソニックは、上ジャンプからの
技出しなどで相打ちでも取れればOKだが、そうは上手くいかないし、スカしても
あまり変化がないのが辛く、相手が巧いと攻め返しは無理に近いです。
まぁ、どんな相手でも、初盤の膠着状態時にのみ、必ず1回だけ攻めに来る瞬間が
有るので、その時のチャンスをどれだけ読めるかに、勝てるかどうかが決まります。
んじゃ、具体的な駆け引きなんかを色々と。
開幕時 ・ガイル側の選択肢は、攻めならばほぼ、直後すぐ中強ソニックの決め撃ち
のみで、ガイルにとってはリスキーだけど こちらの様子見(後手)に対して効果が
あり、ベガ側は開幕すぐ前進+遠強Kや強ダブルニーによる、相打ち覚悟の技合せ
が必要になるのですが、手堅い内はまず出して来ませんね。
出さない場合のガイル側の選択は、こちらの攻め手に対する対応待ちをして来て、
跳び+ヘッド待ち、ダブルニーガードor潰し、立ち技にサマー等でのカウンター、
後退で間合い離しからソニックや下中K、などが考えられます。
ちなみに、ガイル下中Kは先出しで置かれていなければ、ベガの下中Kや先出しの
下中Pで出掛りを止める事ができ、カニベガ時には必須になります。
ただ、ソニックには下中KPが届かない場合は負けてしまうので、遠中強Kとの
技出し2択になり、カニベガ中にガイルの下中Kを止められなかった場合、そこから
強ソニックでヤバい感じで間合いを離されてしまうので、リスキーです。
個人的に気に入っている攻めは、相手が後手で様子見をしている時に、下弱Pの
空振り(+影縫い)からソニックや下中Kなどの攻めを誘って、高速ヘッドプレス
や弱中ダブルニーを合わせるっていう方法で、これに相手が対応していこうとして
更に固まったりしてくると、前進からのカニベガ攻めや、少し前進してボタン遅押し
弱ダブルニーなどが通用しやすくなったりして、なかなかイイです。
とにかく、間合いを離されない様にする、ヒヨらずに強気に攻めて読む、ソニック
を止めてサマーは喰らわない、が鉄則ですね。
間合いを離されてソニックからの対空待ち。
上級者が相手だと、ベストでソニックを飛び越しても、相打ち対空からのソニック
削りのループで、もう全然近付けないです。 ただ、これをしている時は中or強を
使って弱は出さないので、前ジャンプと上ジャンプの2択で、対応の失敗を待つのが
最善かと思われ。 溜めてソニックガード後に ヘッドやデビルなどを出す場合は、
デビルの方を優先します。 デビルリバースは入力方向で軌道が変化し、後ろJで
真上付近方向、真上Jでヘッドと同じ軌道(+前ジャンプ)を取り、前Jはさらに
鋭角な角度(高速ヘッドに近い)でジャンプします。 が、切り札っぽく状況を見て
出さないと、簡単に対応されて返されてしまいます。
ま、抜けるのは気合以外に無いですね。
接近してラッシュしたら、割り込みに気を付ければ前記の攻めで、ベガ有利です。
ひたすら固めます。 ガンバ。
やっぱ、攻略を書くって難しいよね。書いてて痛感した…。
ま、甘い所は後で追々修正って事で。 ほんじゃ。
114 :
ゲームセンター名無し:03/03/25 00:14 ID:2i00mLL4
乙〜
高速HPを今日試して見たんですが、全然出ません。ほとんどDRに化けてしまって
います。何かコツがあればおながいしま〜す
あとガイル戦ですが
立ち中Kがギリギリ当たらない間合いからのソニック反応トマホーク飛び込みは引き
付けアッパーを一方的に潰してくれる場合もあるので使えると思う。
遠間での待合からの前JDRでサマー誘ったり、ソニックを読んでの喰らいホバーも
接近戦へ持ち込むために使えるテクかと
ソニックを盾にして近づいてくるガイルに対しては、前J・上J以外に飛ぶと見せて
ガードするのもいいかと。もしJ大Kしてくれればしゃがみ大Pで確実に落とせるの
で
とりあえず補足つーことで
まだまだカキコお願いします!!!
>>114 たぶん小Pの離しに反応しているのではないかと。
小Pを押しっぱなしにしてヘッドプレスを出してみてはどうか。
垂直ジャンプはダメなの?
>>114 高速ヘッドプレスは、下弱Pからの時は激ムズっぽいですね。
空振りからの方が実践的でよさそうです。
118 :
117:03/03/25 22:50 ID:???
ありゃ、「空キャンは激ムズ」だった。
あんたがいうんだから間違いない
相手キャラが端の時に、ヘッドプレスから裏廻りスカルダイブを出すと、
かなり低い高さで出してもスカってしまい易いです。
これを知っている相手だと、見てから確実に着地を投げなどで返されて
しまいます。 よってこの時は、レバー真下の直下降弱ダイブか、出さずに
対空スカし着地などをしなくてはならなくなり、裏廻りは不可能だと
考えていいです。
ただ、直下降弱ダイブなら、着地後に裏側に位置できる
時があるのですが、相手が慣れてしまうと通用しなくなり、読み的に
ヘッドプレス攻めは封じられると思っていいですね。
それでは対本田戦についてですけど、ガチ待ちが崩し辛いですが、
攻め合いでは決して不利では無いので、ガイル戦よりはマシかと思われます。
この対戦の肝は、まず対空関係の攻防の主導権を取れていられるか、と、
本田側の攻めを攻めで封じ込んで押していられるか、にあるでしょう。
まず、S頭突きの無敵が切れた以降と百烈張り手には、各種サイコの飛び状態に
なった手先で、カウンターさえできれば必ず勝てるし、遠強Kの先でも技の出掛り
なら何とか止めていけます。 溜めが無い時に強S頭突きが来たら、出来るだけ
速めに上ジャンプすれば、着地ホバーが硬直に間に合いますし、ガードしても
高速ヘッドやデビルリバースという手もあります。
そうなると、本田側はS百貫や通常技で攻めるしかなくなりますが、S百貫は
空中コンボの的になるので特に問題ないし、通常技に関してはレバー前後+強K
に気を付ければ、他の技はベガの遠強Kを通用させていれば大丈夫でしょう。
ベガ側として気を付ける点は、遠強Kをスカし前ジャンプされたり、溜めが無い
時にレバー強Kを出されてカウンターできずに喰らってしまう事でしょうか。
ま、この辺は対ザンギ戦と同じで、前進止めの遠強Kとスカし前ジャンプを待って
対空、んで出してくる必殺技を確実に返していけば、まず対応失敗以外でダメージ
は負わないでしょう。 溜め無しで前進から遠弱Pと直前ガードで見切って押しに
来て、跳びには一瞬先にジャンプして強Pを置きにくる、そんな本田使いって滅多
にいませんから。 まず攻め合いでは負けません。
ダウンされると、起き攻めからの当て投げで終ってしまうけど、開幕直後の最初の
攻めに来る瞬間で勝てていれば、後はガン待ちしか本田側は打つ手が無くなります。
そのガン待ちがキツいのですが、高速ヘッドと各種デビルと前ジャンプでは、それぞれ
相手の対応の仕方が変わるし、正直、最速のヘッドプレス攻めにめくり攻めも混ぜて、
さんざん固めまくれば、喰らうか削られ続けるかになって、溜めをさせずに勝てます。
漏れ的には、こんな具合です。 参考にしてみて下さい。
本田の通常立ち状態は(ノーガード時)、マゲ付近に謎の存在判定があって、
めくりをする時にソレが邪魔になって、結果的にめくりにくく正面着地に
なり易くなっています。 ただ、空中喰らい否ダウン着地時は、これに邪魔
されずに 着地を狙ってめくり攻めをする事ができます。
たしかX本田特有らしいです。 マゲの判定は。
123 :
ゲームセンター名無し:03/03/27 00:06 ID:yPYcSRVG
age
124 :
114:03/03/27 00:23 ID:yPYcSRVG
>121
乙〜
いまだに高速HPはできないです(T^T
戦い方は概ね理解できます。基本的にガン待ちでの大頭突き待ち。大頭突きを
読み半分反応半分での逃げ大Kからのコンボ。大頭突きと見せての飛び込みや
百貫フェイントを使ってくるようであれば反応大サイコ。
中間間合いであれば相手の溜めがない隙に押さえ気味のカニが有効。
頭突きに遠小Pはなかなか安定しないと思います。読んでなら十分可能だと思
いますが
質問
中間間合い(反応大サイコが潰される)でのダッシュ百裂への効果的な対処策
を教えてください。
最近、]はじめたのですが、小足連打からの昇竜裂破(昇竜拳)が
うまくだせません。細かいタイミングやコツなどありましたら教えてください。
>>125 とりあえず下Gに入れ続けて下弱K、次に連打(C)かつ下・前下で下弱K、
それから前・下・前下・Nor前+弱Kずらし押し弱P を連打(C)の
タイミングで入力…だっけ?? 出来た試しが無いので、全く分からないです。
確か、慣れ以外のコツは無い、とか言う話でしたよ。
最後は、近?立弱Kを連打(C)して空キャン烈破だそうです。
>>124 多分、本田の中百烈張り手だと思われますが、まずコレを出す場合は、必ず
出す前に相手が技を空振りor当てたり、ガードさせていたり、何らかの硬直の
後に、リバーサル位のタイミングで出るのが普通で、イキナリとか空キャンで
出すのは人間の手では不可能です。
で、どうするかですが、まず、中百烈を出される前に本田側が何をしていて、
何をした後に出して来るかを、予め予測する必要があります。
対応の仕方は、相手側の中百烈を出す前の何らかの行動に、攻め込める硬直が
あるのなら狙って、次に中百烈を出されると読めたら、予めカウンターしたい
タイミングに合う様に、先にサイコなどのレバー入力をしてボタン待ちにして、
実際に出して来たら強Pボタンを押してカウンター、とか考えられます。
最善は、出せる様な隙など与えない、読みで封じるのが良いのですが、微妙です。
本田側は、連打の加減で中百烈を出すかどうかを、ギリギリまで読みで使い分け
ていけるので、実質、中百烈と待ちと通常技出しで3択+αが可能なので、本田側
が見て対応しやすい行動をとるのは リスクがありっつーか、読みが絡む駆け引きに
なっているので、コレといった単一の対応策は無いですね。
127 :
ゲームセンター名無し:03/03/27 23:06 ID:sJQAx6F4
>125
過去嫁
>>125 23623 6
この間に屈弱K2回いれとく。 ここで弱KとPを同時押し。Pは2つ押しとくといい。
3回の弱Kは連打キャンセルでつなぐで入力する。
>>125 オレも最近そのコンボ知ったんだけど簡単にできた
ボタンを押すタイミングを憶える
できるだけ遅い間隔で小足連打ね
後は二発目と三発目の小足の間にコマンド入力するだけ
とりあえず、保守アゲ。
何か毎日来ているな、漏れ。 ベガ攻略どうしようか…。
ベガ対DJ戦よろしこ
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/arc/1041501189/977 > ちょっと聞きたいのですが、完全な待ちのDJにどうすれば勝てるでしょうか?
> 使用キャラはブランカです。飛び道具連発してくるので飛び込むと、スライディング、ジャックナイフ
> で落とされます。相手はほとんど飛び込んできません。
>
> ジャックナイフは無理だとして、スライディングを潰せるJ攻撃はないのでしょうか?
> 対DJはかなりきついです。
飛び込むよりも、歩いて大足を入れることを考えた方がいいと思う。
ぬるい DJ ならめくり小Kからハメきっちゃうとラク。
最近Xはじめたけどこのゲームの飛び道具って特殊よね
DJのしゃがみ小パンチで全ての基本技をつぶされ
飛ぶ、ローリング、前ステップはジャックナイフ。よって10:0……
という噂を聞いたことがあるが本当なんだろうか。
最初にリードされなければオケーよ。
なので9.99:0.01くらいは付く。
ブランカの遠強Pや遠強Kも、DJのしゃがみ小パンチで潰されるのか?
接近して通常技とスカし上ジャンプで2択も不可能なのか?
そもそも、エアスラ撃ってくるのだから付け入る隙は幾らでも有るけど、
反応の遅い初心者っぽいから、慣れるまではアドバイスは無理かも。
全部つぶされるらしい。エアスラは撃たないらしい。最高でもタイムオーバー引き分け。
だからブランカ使いをハケーソ→DJ投入→全部時間切れ引き分け、ブランカ使い為す術もなくゲームオーバー
という嫌がらせは可能
という噂を聞いたことがある。真偽のほどはどうなんだろうか。
俺はブランカもDJも使ったことないからよくわからない。
本当に下小p以外しないんだったら
立小Kが入る
140 :
ゲームセンター名無し:03/03/29 16:45 ID:J1FSteOk
間合い計って大足とかでも相打ち取れるし。
屈小Pだけなら、ある程度のブランカ使いなら大して苦労しないかと。
エアスラと横溜めの小ソバットをうまく使い分けられると苦労するが。
それよりもブランカで、
画面端で固まってる本田の方が辛いんですが
どうすればいいんでしょうか?
>>141 どうしようもありません。
歩いて噛むorステップから噛むと見せかけて
本田に技を出させて対処するしか・・・
成功確率はほぼ0%です。
よって本気で勝ちに行くなら
タイムオーバー引き分け覚悟で
最初の1ドットをリードしに行く必要あり
ディージェイのプレイスタイルって、大抵がガン待ちか、強エアスラッシャー
で横押しして、地道に対空をしてくるタイプに分かれます。
どちらにも言える事は、ジャックナイフの空中コンボからのダメージと、
そこからの起き攻めが強力だという事です。 よって、このパターンに
ハマらない立ち回りをしていって、駆け引き的にジャックナイフを使えない
様にしていくべきなのですが、ま、簡単にはイカないです。
ガイル戦との違いは、まずエアスラの連射能力がソニックに較べて、若干
劣っている所と、ガイルの下中Kほどの厄介な通常技が無い所です。
まず、ガン待ちDJですが、行動の主眼が跳び待ち対空のジャック一択かつ、
通常技出しは ローリスクの短いしゃがみ技に限定してくれるので、いきなり
強エアスラのぶっ放しに気を付ければ、ベガの王道である、遠中強Kの先を当て
るプレッシャーを仕掛けつつの、カウンターと技スカしの3択で揺さ振りが
狙っていけて、横押しの最中にスカし兼後退で横溜めもしていければ、
カウンター強サイコや、弱ダブルニーなどで削りと固めも出来る様になります。
遠中Kでガード固め、遠強Kは技合わせ兼カウンターとして使っていきます。
連携は、遠中Kは攻撃判定の最初のフレームをガードさせても 2フレ位有利
なのを利用して、カウンターに気を付けて適度に当てていきます。
ちなみに、遠中Kガード〜遠強Kの連携の空きフレームは、最長で約5フレに
なっているらしく、これが最も有効な間合いで使っていければ、DJ側は通常技や
エアスラでは割り込み不可で、ジャックやスパコンでのみ可能になるため、
技を出すかどうかでも駆け引きが発生して来ます。
これを遠弱Kに替えると、さらに約3フレになって 先の遠中Kの当たり方に
よっては、連続ガードにすらなる場合があります。
(続き)
で、強エアスラなどを軸にした 攻めDJについてですが、まず後退からの強中
のエアスラや 少し前進してからの下強Kスラと、しゃがみからのイキナリ強エアスラ
撃ちor単なる立ち上がりのみの撃ちフェイントの跳び待ち2択を、状況と読みによって
自在に使いこなして来る様になり、容易には近付けなくなります。
攻めDJ側としては、とにかく間合いを離して跳ばせて 対空と削りをしながら、
体力リードを取って 隙あれば起き攻めも狙いたい、と考えています。
ここでもジャック対空が怖いですね。 通常技対空も怖いけど、ジャックに
較べればまだマシと思われます。
DJの弱味は、ベストのめくりジャンプ攻めに対して、これといった有効な
対抗手段が乏しいという所と、連携で固められてもダウンさえしなければ、
大して怖くは無いっていうのが救いです。
常に、ジャックを喰らってからの起き攻めをされるという、嫌なプレッシャー
に気を付けながら、事故を避けつつ攻めるというのは、ホントに嫌なモノです。
ベガ側としては、ヘッドプレス攻め関係に持ち込んで封殺したいです。
良スレだな
スト2スレは大抵荒れるか沈むかだが・・・
このまま続いて欲しい
>>142 >よって本気で勝ちに行くなら
>タイムオーバー引き分け覚悟で
>最初の1ドットをリードしに行く必要あり
これ、本田が使ってくる戦法でもある。
ジャンp小中Kで食いとめられんこともないが、いつまでも通用せんし。キツイ杉。
10−0、9−1だな。こりゃ。 (T-T)
本田ブランカ、T.Aのダイアグラムだと5-5だ。誤植か?
148 :
ゲームセンター名無し:03/03/29 19:10 ID:4iFJgHHq
Xサガット使いですが、ダルシムがつらすぎます。一体どうやって勝てと…(ノД`)
149 :
ゲームセンター名無し:03/03/29 19:18 ID:K3j+4bf7
ベガ対ザンギはお互いが「こっちのが辛い」って言うんだけど(w
ベガとザンギ使ってるけど、自分がベガで相手がザンギの時の方が楽だなぁ
抜けらんねぇから仕方ねぇーー
という諦めの気持ちがあるから気が楽と見たが。
152 :
ゲームセンター名無し:03/03/29 20:12 ID:h1948i6t
ケン対ザンギもお互いが「こっちのが辛い」って言うんだけど(w
153 :
ゲームセンター名無し:03/03/29 20:36 ID:szhESgkO
それはあきらかにケン不利では
>>147 本田−ブランカ 6-4
でもこれはブランカ側が達人レベルでの話のよう。
156 :
ゲームセンター名無し:03/03/29 21:20 ID:3gnSoGO0
ディージェイVSブランカは10:0
ヨガストライクバッカーズの本に載ってた。
157 :
ゲームセンター名無し:03/03/29 22:56 ID:h1948i6t
春麗対ザンギもお互いが「こっちのが辛い」って言ってるんだけど(w
>>147 彼は本田戦にかなり自信を持ってる模様。
>>158 彼が自身をもっているのかどうかは読み取れないな。
あくまで机上の理論の話ではないかと。
あのように立ちまわりたいものだよ・・・。
>>139-140 間合い計っても連打やめればいいだけだしなあ…
そこまで近いとエアスラ見てから返せないしなあ…
かといって噛みに行けるほど近くもないしなあ…
エアスラの出がもう少しだけ遅いorローリングに反撃されないならまだ闘いようがあるけどなあ…
せいぜいvs本田戦よりちょっぴりマシレベルだね…
6:4付くならマジで神だ…
>>160 掲示板の 1384, 1643 とか。
1260 もたぶん Akiba 氏。
ザンギ相手は
「弱いものいじめしてると思われる」
「スクリューハメを意識して戦うと接近戦が怖い」
という2点から、精神的に辛いんです。そこがもろいプレイヤーは負けやすいです
強キャラ
ダルシム・リュウ・春麗・バイソン・バルログ・DJ
という認識でいいの? 豪鬼は無しで
166 :
ゲームセンター名無し:03/03/30 08:33 ID:rdbcFgzS
ダルシム・春麗・バイソン・バルログの四天王でいいんじゃないの?
リュウ DJは確かに強いけど上記の伽羅に比べれば…
ディージェイはリーチが短いので頂点は狙えない。
Sサガは?
アルカディアでは、あえて挙げるならダルシムだそうだ。
171 :
ゲームセンター名無し:03/03/30 11:00 ID:rdbcFgzS
欠点がない、と言うのなら春麗だろーな
ツンリもリーチがないからダメ
プレイヤースレそろそろ1000行きそうなんだけど、
こっちに合流していいすか?
ダルシムが頭4つくらい抜き出てると思いますけどねぇ
>>173 良くないだろ
176 :
ゲームセンター名無し:03/03/30 22:14 ID:1RytQGBU
ダルはどのキャラとも五分にいけるポテンシャルがあるけど
出し切ってる人は少ないって事ですか?
ダルはどのキャラとも7〜10分いけるポテンシャルがあるけど
出し切ってる人は少ないから、四強に数えられてるって事じゃない?
>>157 それ絶対おかしいw
強チュンには触る事すら大変
まぁダルシムなんかでちくちくやって勝っても嬉しくないがな
ダルシム使いって引退率が高くないか?
悟りを開いたら引退
ポニーはよくチュンリ倒してるぞ?
コンピュータ戦を攻略してるサイトってありますか?
あったら教えてください。
多分、無いと思われ。
簡単な質問とか秘訣とかなら、ここで使用キャラとか要点を書いて
くれれば、誰かがレスしてくれるかと。
チュンリーが歩いて鮮烈客を出してきました。
これはどうやったら出来るの?
>>188 左方向に溜めて、右、左、の後
右入れっぱなしにしておけば
いつでも K で出る。
>>188 去年の暮れに年越しソバ食べてたら出るぅうううぅぅぅぅ。ツマンネ
オートガードでボタン同時押し
某HPで、ケンvsディージェイ のスレが立っているけど、近距離戦の攻防に
ついての事が、あんまり書かれていないので、あっちでカキコむ訳にはいかない
ので、ディージェイ側の攻め方をこっちでネタとして書いてみるよ。
ただし、Sキャラ使用時のモノだけど(w
近距離用・溜め無し攻めSディージェイ の動き方(S限定?)
DJ側のエアスラ等の溜めが無い状態の時に、通常技のみで押し返す必要が
ある場合の攻め返し方を、そのまま溜め無しで押し続ける攻めに特化した時の
動き方です。漏れの場合はこんな様にやっとります。
まず、前進して遠強Kを先出しで出そうとしてみる。この技は攻撃範囲が広く
先出しなら負けにくく、強なのでダメージも高いけど、ガードされると不利で
間合いが離れてしまうため、ローリスクの駆け引きで対戦がヤりたい相手なら、
とりあえずガードで間合いを離そうとします。 ここで技出しなどをして来る場合
は、下中PKなども使ってスカし攻めや技合わせで対抗して、スカしきれない
技は、上ジャンプでスカして下降強Kで返したりして、ダメージ源にしていきます。
無敵技でカウンターを狙われたら、直前ガードで防いでから返して、上や前ジャンプ
をされたら、立ち中Pで対空して 着地に詐欺跳びを仕掛けます。
(続き)
上記の攻防で、さらにガードを固めている場合は、下強Kの技出しを警戒させ
ながら、さらに接近して立ち中Pを当てにいって、連携を仕掛けます。
下強Kは強いのですが、出が遅いしガード硬直が長いので、次の連携に対応され
易くなってしまうため、ガードに徹している相手にはあまり出さない方がいいです。
相手がガードを続ける場合は、遠弱K×α⇔立ち中Pで固めていってプレッシャー
を掛けていき、通常技による割り込みは 下中PorKでカウンターを狙い、ガード
された場合は下弱Kに連携しつつ、連キャンっぽく遠弱Kに繋いで再度固めます。
投げ無しで固めていくと、たまに、下弱Pの先が当たる間合いまで近付ける場合
もあります。 が、正直、そこまでガードで固まると…投げさせてくれヨ、頼む。
で、攻めに対するリターンが気分的に合わなくなってきたり、固めに飽きてきた
ら、溜めてエアスラや中強Dソバットで間合いを離します。
弱の技で連携する方が、通常技で割り込まれる機会が多くなる傾向があり、中の技
が当たった後の方が 無敵技でカウンターを狙われ易いです。
この固めは、投げ入力の割り込みに対処できないのが最大の弱点ですが、そこは
投げで割り込みに来るタイミングを読んで、連続ガードの下段攻めなどで対処します。
あと、密着立ち中Pから 停止or前進入力+目押し遠弱Kがコンボになります。
はっきり言って、勝つまで近距離戦をやっていくのは、精神的にも勝率的にも
全く割に合いませんね。 対戦を楽しむネタにでもしてみて下さい。んじゃ。
ぐぁ…サグっちまった。 逝ってきまつ。
195 :
ゲームセンター名無し:03/04/01 14:10 ID:+JqKLFaK
なんてありえない攻略だ 書き込まなくて正解
Sサガは強キャラじゃないのか?
197 :
ゲームセンター名無し:03/04/01 18:16 ID:ApRbA57m
ケンvsDJってケン有利だと思うんだけど 正直
198 :
TRB:03/04/01 18:46 ID:???
多様化するPCビジネスの中で、
確実に急成長している堅実ビジネスです。
私自身、様々なネットビジネスを試してきましたが、
今回初めて自信を持ってご紹介できます。
初期費用2980円以外は年間費などの費用は一切かかりません。
その日によって変わってまいりますが、平均日収8000円位になっています。
詳しい内容をメールにて返信いたします。
上記の「TRB」をクリックし件名に「詳細希望」と書いてお送りください。
迅速な対応をいたします。
なんかクソスレ化したな。
ひとつ聞くが、待ちガイル最強説って本当に定説か?
いつの話??
>>201 無印のストUがでた当初は、波動昇竜最強説がありましたね ^^;
DJの遠強KってSとXでそんな違うの?
起き上がった時に立ち状態の相手にソニック+大足を重ねると
ズシャっていうヒット音だけなって何も起こらない時あるよね。
アレってダメージとかどうなってたっけ?
206 :
ゲームセンター名無し:03/04/02 15:47 ID:M/obY7GY
常識だろうけど歩き千裂/鬼無双はちょっとくらいレバーが別方向に入っても
大丈夫だよ。
後ろじゃ出ないけどな
>>204 同じ状況で同じタイミングで技を差し合うと、ほんの僅かな差なんだけど、
Sの方が相打ちや一方的に勝てる率が高く、どうもXは分が悪い感じがする。
SとXの通常技の違いで明確なのは、遠強Kと下中Kと下中P。
遠強Kは、ケンの波動拳の出掛りに合わせると、Sなら相打ちかそれ以上だけど、
Xは少しでも遅いと逆に出掛りを潰され易い。 Sでも無理な時はあるけど、その
場合は初めから出さなければ良いし、間に合わない間合いはスカし前ジャンプが
狙えるケースが多い。 出してどうなるのかが、Sならハッキリしているのがイイ。
下中Kは、Sの方がやられ判定が小さく、一方的には負けにくい。
下中Pは、Sならキャンセルが可能なので、咄嗟のキャンセルに重宝する。
違いは、出掛りのやられ判定の大きさではないかな、と思う。
かなり主観が混じっているので、参考程度にしといて下さい。
sage
スーパーコンボって実は要らない?
213 :
210:03/04/03 12:13 ID:???
スパコン捨てても、Sの方が少しでも性能いいキャラは迷わずSとった方がいいのかと思って。
だって当たっても安いし、そもそも当たらないじゃん、スパコン。
関係ないけど、家庭用のスト03にはまってきた。
こーディーで最強目指してきまつ
>>213 コンボに組み込めるキャラもいるし。
S キャラだと受け身とれないし。
>>214 関係ない。
ケンvsディージェイ は、ケン側は、離れて隙軽減の弱中波動拳から跳ばせて
対空して、DJを近寄らせずに間合いを離していければ有利。
DJ側は、波動昇竜の待ちパターンを通用させない様に立ち回って、スタート
間合い位の距離を保ちつつエアスラで押していって、端に追い込んでトリカゴを
しながら、跳び込み・跳び待ち・速攻強エアスラ撃ち の3択で勝ちにいく。
開幕直後なら、DJ側はすぐ強エアスラで、ケン側の前ジャンプ以外の行動以外
は5分以上になり、波動拳では相殺できないので開幕はDJ有利と思われ。
この組み合わせは、開幕初盤でダメージをある程度奪えた側が有利だけど、
DJ側の熟練度次第で結構変わってきて、波動拳の見切りや昇竜封じの読み、
エアスラと立ちフェイントの使い分け方や、近付き方などが巧くなると、
ケン側は厳しくなってきます。
ケンを使っての近距離戦ですが、下強Kキャンセル関係と技スカしからの反撃、
カウンター弱昇竜を狙う前後の駆け引きを、エアスラ等のぶっ放しや割り込みを
警戒しながらしなくてはならないので、一定以上のスキルが無いと難しいでしょう。
今時ケンで、ハイリスクな近距離戦をするなんて、正直思えん。
勝つなら離れて波動拳、これ定説。 近距離でも弱波動を先出しできれば、
それなりにある程度までは押していけるけど、それならSケンでいいしなぁ。
ケンの立ち強Kは、当たる間合いで出されるプレッシャーを掛けて、相手を
ガード気味にさせたり技出しをさせたりする為の、誘い技として使っていく方が
無難で、実際には出さずに他の行動を取るのがベターでしょう。
スパコンは、持っていて溜め完了しているだけでも意味が有るよ。
こちらに選択肢が1つ増えるだけだけど、相手は出される事を警戒しなくては
ならなくなるし、それだけでもやっぱり読み合いが変わってくると思われ。
ピ ン チ の 時 こ そ ス ー パ ー コ ン ボ で 逆 転 だ ! ! !
ブランカ使いなんだが、大体負けた奴は
ディージェイか本田で入ってくるよ。
ディージェイの方は・・・ホントに対策のしようがないんだよねぇ・・・
上でも言っている通り、小パンチ連打とフェイント混ぜられると
エアスラにちゃんと反応して飛ぶ事すら出来ない。
エアスラに対し滑り込んでもディージェイの足元の判定は殆どないし。
ここはちょっと遅めでもいいから飛び込んだら、もうその時点で二択を迫りましょう。
つまりエアスラに遅れて飛び込んでもいいから、何も出さないで噛み付く、とかね。
何度も使えないが結構ガードする奴は多い。ディージェイが持ちキャラの人間だったら通用しないが。
使い慣れているディージェイならこんなの引っ掛からないから諦めた方がいいか。
本田に関しては、頭突きは電撃で何とかなるよ。
離れている時は本田は頭突きしかないから、俺はブラで
後ろジャンプ小パンチー(連打)で電撃。電撃は喰らわすと長い間の時間が
与えられるから裏に回ったり、又表に回ったりして本田にタメを造らせないと二択が結構活きる。
んーでも難しいけど中足ヒット確認レッパとか、FABとかならまだしも、
ガイルとか本田とかベガとかスパコン実戦で当たる気がしないんですが…
まあSに戻す利点無いキャラは、もとより戻さないでしょうけど。
受け身とれないんですか、そう言われれば成功しなかった気もします、サンクス。
対空スパコン弱いから、飛込むリスクなんてゲージあってもかわりませんね。
ベガ対バイソン対戦攻略きぼん
ヘッドむかつくー
>>220 ベガのスパコンはかなり使える。実際に当たることは少ないが、
相手の行動にかなり制約がかかる。
ハメられそうなときの脱出にも使える。
ガイルのは連続技、対めくり、鳥かご脱出など
限定された局面ではかなり使える。
無敵も長いので一発逆転の生ダブルも一応狙える。
本田のは・・・
飛び道具キャラのラスト一撃専用だな。
ガイルは小足払いヒット確認ダブサマできて使える
なるほど、ダメージ源ばっかりじゃなくて、軽くハマってたりするときに役立つこともあるわけですね。
ベガのスパコンはガードされたら反確じゃないんですか?
キャラごとに用途は違うわけですね、さんくすです。
>>224 ナイトメアはガード後密着+裏回りしてしまうと
確定で投げが入る。
手前に落ちたり突き抜けてしまえば反撃は安定しない。
ちなみにダルシムだけはしゃがみガードしても
ナイトメアは裏廻りしないのでガードされても安心。
鬼無双は対春・ダルには使える。端端から気孔・ヨガを見てから確定で入る
使えないコンボベスト3は
烈火真拳、ソバットカーニバル、ジェノサイド
連続技以外で使うことがあんまない。ジェノは対リュウケン戦とかで一応使える
けど・・・
あの、ブランカは・・・
烈火真拳てガード後反撃あまり確定しないから削り代わりに物凄い勢いで1Rに3回ぐらい
使っていきそうな勢いですが。
烈火真拳は、3・4段目まで下ガードして、5段目のみを立ちガードすると、
ギリギリで届かずにガードしない場合があるよ。
立ちガードでスカして隙を作る事ができれば、投げとか出の速い技からの
コンボが狙えるので、解って来れば反撃チャンスにできます。
>>219 T.Akiba、はらひ、川崎白虎隊の攻略読んでがんがれ。
あんまり自信ないけど、書いてみるよ。
まず、スパコンを溜めさせず、いい様に攻めさせないのが大切で、対本田戦に
近い読み合いになる感じです。 どちらもラッシュ以外では跳べません。
初盤からダメージを取られない様に、堅実な行動を取らざるを得ないのですが、
それでも先手で攻めていける読みが出来ると、返されなければ主導権が取れます。
ベガの攻めの間合いは、いつもと同じく遠中Kの先が当たる位ですが、間合いを
保つ事を優先していきたいので、遠中K主体で固めていき、横溜めをしながら
バソ側の技出しにカウンターを狙いつつ、それを相手に意識させて警戒させます。
バソ側の、下強KやDGストレートなど、大半の技をサイコやダブルニー
の技合わせで勝てるので、攻め合いではそれなりに有利でいられるため、相手側は
こちらの攻め込みにカウンターをしながら、ラッシュを狙える状況にしたいと
考えていく筈です。 まず、攻めつつ相手の反撃の傾向を探って逆対応です。
チョイと面倒なヘッドバットは、出掛りの独特の動作と出の遅さがあるので、
相手が使ってくるなら誘ってスカして返します。 ちなみに、攻撃判定が出る
までの速さで、弱中強のどれを使ったのかが解ります。
次に、バイソン側のラッシュですが、リバサの弱ダブルニーやヘッドプレスや
投げの割り込みを、ヘッドバットなどで刈られる危険がありますが、某雑誌に掲載
された、投げ入力+失敗空キャンヘッドを使われなければ、ある程度まで離れて
微妙に割り込み易くなるので、ガードで手堅くいくのも手です。
しかし、DGストレート⇔下強Kのループからヘッドは嫌すぎ(w
バソの、下中P(C)DGアッパー〜投げ入力+空キャンヘッドは、下ガードからの
アッパースカしから、ベストの投げ返しをしても負け易いです。
ラッシュされるとすぐスパコンが溜まるので、できるだけ攻め込ませる隙を見せ
たくないのですが、リスクを承知で攻めないと技出しを誘えないです。
こちらの遠中Kにカウンターさせない、技を差し込むタイミングを読ませない
のが肝心でしょう。 高速ヘッドは、相手がコレ待ちで対応していなければ、それ程
返されにくいですが、次のスカル攻めは通用しにくいので注意です。
弱ダブルニーって、生でガードさせるよりも連続ガードさせた時の方が、
生よりも1〜2ドット位離れた間合いになるっぽいです。
どうやら、ノーガード状態からガード移行になるよりも、連続ガードの状態や
ノーガードに移行する途中でガード状態になると、その分だけ早くガードしてしまう
らしいのが、原因っぽいです。 対ザンギでチョイと確認してみて下さい。
sage
ケンvsディージェイ の、つーか、ケンの近距離戦について補足します。
相手にとっては、ケンの下強K(C)中波動で離されての、弱波動と跳び待ちの
2択に持っていかれるのが嫌なため、必ず下強Kがスカる間合いで待って、波動拳
の出掛りを技出しで止めていく様に 立ち回って来る筈です。
この駆け引きは、リュウケン使いの宿命とも呼べるもので、一応空キャンによって
下強Kの隙を波動拳にすり替えることで、相手側のスカし待ちにある程度までは対抗
できるのですが、読まれればスカし跳び込みされ易い上に、波動拳自体を狙われたり
して、どうやってもハイリスクで分が悪いです。
で、この状態で待たれていた場合に、どうやって攻めるべきなのか。
それの個人的な打開策が、前スレにも書いた 「小足誘い弱昇竜」 です。
スカし待ちをされている状況で、先手で下弱Kを相打ちされない様に出して、
その間に昇竜レバー入力をしておいて、この下弱Kの戻りに反撃をさせる様に誘い、
相手キャラの動作に合わせて弱Pを押し、弱昇竜でカンターを狙います。
立ちを見せないので、相手は知っていないと 昇竜入力は分からないです。
で、相手側が技を出さない場合は、大抵は下ガード入力をしているモノなので、
下ガードのポーズを取るし、影縫い効果もあるので後退を立ちガードに出来ます。
一度引っ掛かった相手は、普通に弱昇竜を空振りさせようとしますが、ここで
波動拳を撃てば反応されて潰されにくくなり、上手くいけば押していけます。
これで、弱昇竜→波動拳という技出し2択にできる訳ですが、この読みの流れで
波動拳待ちをされる様にもなってきたら、こちらも相手の出して来る技に対応した、
スカしなどの行動や前進からの攻め、その他の行動などを取れる読み合いができる
ので、読み次第で膠着状態を先手で崩していけます。
この駆け引きは、プレイヤー性能が試されるので 読み合いが熱いです。
溜め無し攻めSディージェイ で、あえて書かなかった事を書きます。
遠弱K×α⇔立ち中P と、書いたのですが、これ、相手キャラがガード硬直
が解けた直後に通常技などの、投げられてしまう技で割り込みをしてきた時に、
タイミングを合わせて 前後+立ち中P入力すると、相手側の出して来た技にも
よるのですが、微妙に通常の投げ間合い外の時でも、投げる事ができる場合が
あります。
これ、上手く使うと 下手な割り込みに対して、自動投げと失敗化け立ち中Pで、
無効化しつつ固める事ができ、リバサ無敵技さえ来なければ使っていけます。
どうやら、スパUXでも微妙ながらも、相手キャラの状態や技出しの有無に
よって、投げられ間合いが増減するらしく、立ちよりしゃがみ、技を出していない
時よりも出した時の方が、少しだけ広くなるらしいです。
ガイルは遠中Pで、他のキャラでも化ける技次第で可能ですね。
知れ渡っている筈ですが、一応補足です。
sage
237 :
ゲームセンター名無し:03/04/08 12:08 ID:EIiJAxxE
スト2話を聴くのは面白いのでどんどんやってくれ。
「昇竜封じ」 を使った、対リュウケン戦についてカキコ。
リュウケン側に攻め込んでいると、カウンターの弱昇竜による反撃に気を付ける
必要がある訳なのですが、これを読みで出せなくする方法があります。
読み的に成功すると、 失敗で弱P を暴発させる事ができます。
それが可能になる理由ですが、それは、一度 昇竜レバー入力完成ボタン待ち
にした後で、そのボタン入力待ちの時間内に、再度 昇竜レバー入力を完成させ
ても、ボタン受け付け時間をリセットして、延長する事が不可能だからです。
普通、あまり気にせずに次の昇竜入力をしてしまうモノなので、出せなくて失敗
しても気にしないのが、ほとんどなのです。
ここに、出せなくなる時間と隙が発生してきます。
これを防ぐには、ボタン受け付け時間が切れた直後に、昇竜レバー入力の最後の
前下を入れる必要があるのですが、どう上手くやってもカバーしきれません。
で、これをどうやって使うか ですが、まず、
@ リバーサルのタイミング、初盤の膠着状態の読み合いの時です。
生では、(しゃがみ)〜チョイと立ちor前進して〜すぐしゃがみ、と相手
キャラが動いた所を読んで、昇竜入力をしたかを読みます。
昇竜ボタン待ちと思われる時に、リーチの長い技を差し込める間合いにして、
弱昇竜を誘ってみて実際に出して来たら、その出される感覚(雰囲気というか)
をつかんで時間を逆算していって、ボタン受け付け時間がいつ切れるのかを
読んで、切れた所に技を出して当てにいってみます。
これでダメージを与えて、相手が気付かない様だったら、まだ通用するので
さらに仕掛けていき、攻め込む時の読みに活かしていきます。
ただし、相手に押しているプレッシャーを与えている状態で、
読み的に劣勢にさせていないと、弱昇竜を誘えないです。
A 前記の「小足誘い弱昇竜」の駆け引きを、相手がヤっている場合。
N択です。 封じるのは格段に難しくなります。
昇竜系の無敵技を持っているキャラとの対戦なら、応用できます。
失敗通常技を出させるよりも、読み的に無敵技を使えなくせる事に意味があります。
スレの保守っぽく書き込んでいるので、気長に待ってて下さい。
240 :
ゲームセンター名無し:03/04/08 14:44 ID:nJ0x9olU
強さ談義もやって欲しいな・・大体のところは分かるが。
3強キャラ
ディージェイ チュンリー エドモンド本田
強キャラ
バイソン ダルシム バルログ サガット
中堅キャラ
リュウ ガイル ブランカ ベガ
下位キャラ
ケン キャミイ フェイロン
最下位キャラ
ホーク ザンギエフ
言うまでもなく、統計取れば同じ中堅キャラでもリュウみたいに強キャラ関係なく、
殆どのキャラと引け目なく五分に戦う事のできるキャラも居れば、
ブランカみたいに相性のいい最下位キャラからポイントを稼ぎまくるキャラも居る。
強キャラは大体にして弱キャラに対し、強奪にポイントを稼いでいるに過ぎない。
エドモンド本田、バイソン、バルログetc
本田が3強かよ……(;´Д`)
ほんだとdjちょっとおりてこい
>>240 手元のゲーメスト何月号のダイヤグラム?
T.akibaさんのところへ行ってこい。
>>240 あえてマジレスするが、
>強キャラは大体にして弱キャラに対し、強奪にポイントを稼いでいるに過ぎない。
エドモンド本田、バイソン、バルログetc
本田はともかくバイソン・バルログはそうでもないだろ。
てか、バイソンバルログがリュウ以上に苦手なキャラがいないとは思えん。
ランクS ゴウキ
ランクA Sサガット・ダルシム・バルログ・春麗・バイソン
ランクB DJ・リュウ
ランクC ガイル・本田・ベガ
ってかんじだと俺は思うけど。
どう?
DJとガイルが逆
BCは人によるだろうがSAはそれでいいと思うよ
247 :
245:03/04/08 20:31 ID:???
てか、バイソンバルログがリュウ以上に苦手なキャラがいないとは思えん
↓
バイソンバルログがリュウ以上に苦手キャラが多いとは思えん
の間違いでした
>>238が華麗にスルーされてるんだけど、俺はちょっと気になったぞ。
日本語がかなり不自由で理解しにくいけど。
つまり初弾のバクチ昇竜を出されなかった際に、
次弾の昇竜装填前に攻めるとイイ!
って話だよな。
まぁ言いたいことは良く解る。
ただそこに付け込まれる事も事実。
3回戦う内に、1回位見せれば見せすぎのカードだと思われ。
あ〜あ。 隔離スレが埋まった途端にコレかよ。 勘弁してくれ。
>>240 > 強キャラは大体にして弱キャラに対し、強奪にポイントを稼いでいるに過ぎない。
意味わからん。
英国紳士かっこいい
強さ談義は無意味。 有利か不利かでしか語る必要が無い。
ダイヤグラムなんて、作るだけ無駄。
>>248 全然違う。
俺のディージェイなら余裕でランクAだがな
SSS 豪鬼
S ダルシム
A+ 春麗・バイソン
A バルログ
B+ リュウ・Sサガ
B ガイル・DJ・本田
C+ ケン・ブランカ・ベガ・サガ
C キャミィ・フェイロン
D ザンギ・Tホーク
でも結局は、ダルシムとリュウの捌き易さで
強さの実感が変わると思う。
昇竜のレバー部分入力完成から
ボタン受け付けが切れるまでの時間ってどのくらい?
強い
豪鬼 ダルシム 春麗 バイソン バルログ リュウ Sサガ ガイル DJ 本田 ベガ サガ
弱い
ケン ブランカ キャミィ フェイロン ザンギ Tホーク
誰か文句あるか?
昇竜封じって良く知られてるのすか?はじめてきいた。
強奪にポイントを稼ぐって・・・
英語の直訳かなんかスか?
言うまでもなくって・・・
言うまでもないと思うならなんで言うんスか?
小足弱昇竜の方が知られていない。
ヌルい対戦しかしていない所なら、どちらも要らんよ。
あっそ。 ふ〜ん。
スティーブンと対戦したい香具師↓
まぁ喪前らもちつけ。
スティーブン祭り開催中!
>>258 強奪にポイントの方はともかく、
言うまでもないって言い方は問題ないだろ。
自作自演は大変だな。
速キャラ好きなんですが、バルそんな強いんすか?
春麗もバルもコンボ無さそうだけど…
そういうゲームじゃない
春厨の季節は まだ終ってない様だな。
バルといえば立川氏・・・。
リア消のころメスト読んでてすげぇと思った。
今は正直どーでもいいが。
要するに「投げ>空振りしたらキャンセル必殺技」なので、投げの保険
としてなら他のキャラでもできますね。ケン(昇竜入力>レバー前>中K>小P)
あたりは、投げに対しては投げ返しよりもリバーサルで返すのが容易なだけに、
たとえ間合いの外からつかむことができなくてもなかなか強力かと。
ゲーセンでXをやってたら2回乱入されて勝ち、次に豪気で乱入されました。
豪気って対戦で使いますか?あまりの高性能っぷりなのでほとんど
なにもできませんでした。使用キャラはバイソン、ブランカ、ダルシムです。
豪気は対戦で使わないという暗黙の了解みたいなものがあると思って
たのですが。上のキャラで対人戦の豪気攻略を教えてもらえないでしょうか?
>>272 使えるようになってるので、使う人はいます。
暗黙の了解はありません。
ベガ対フェイロン戦おながいします
烈火拳ラッシュの対処がわからなくてボコボコ3段くらっちゃいます
>>272 メスト曰く「バイソンはダッシュグランドアッパーがあるから豪鬼と戦える」
だったような。
ダルシムは・・・残空をスラでくぐるのかな?
よー知らん。
>>272 ブランカ=0:10に付き豪木とは対戦の意味無し。 ステゲ一択。
>>272 選んだ瞬間席を立って相手の後ろに回って噛み付くと良い。
>>272 「対戦攻略覚書」によると
豪鬼側がきっちりやると勝ち目なさそうだ。
いまどき号機で乱入なんてみっともなくて出来ない
まぁ、俺は昔から使ったことないけどさ
ゴウキで乱入するフリして茶リュウで乱入
たぶんこの世で一番カコイイ乱入方法
豪鬼で乱入するにょ〜
1ラウンド目は何もせずに、相手に一本取らせる
2ラウンド目から対戦開始
これ最高だぴょ〜
283 :
272:03/04/09 06:39 ID:???
>>273 そうですか。豪気で乱入してくる人もいるんですね。
>>275、277
ダッシュグランドアッパーを使ってみますね。テレポもうまく使えばいけるかな?
>>276 ブランカは終りですか・・・
あとバイソンでダッシュアッパー×2ってどうやってやるのでしょう?
攻略ページ見たんですけどいまいち理解できません。練習すればできるように
なりますかね。
あと自分がダル、ブラの時、相手が近距離で小の竜巻斬空脚を出した時
何で反撃できますか? ダルの場合、終り際に手刀チョップ、ひざ蹴りを出そう
としても、竜巻を喰らいそうで手がだせません。
>>272 対戦相手の方の戦い方によっても対応策は変わって来ます。
272さんの対戦相手の豪気の戦い方を具体的に教えてください。
>>272 CPU豪鬼を相手に、豪鬼が前Jしたら速攻でDGアッパーを出す練習をしてみそ
斬空と空中竜巻はこれで落とせる。まあCPUとヌルい豪鬼使いならこれでなんとか。
286 :
ゲームセンター名無し:03/04/09 09:49 ID:VE+jysIr
>>283 ダッシュアッパー×2は先行入力を使う。
一発目が出る前にはもう二発目の溜めを入れておこう。
連続技に組み込むダッシュアッパー×2は難しいが
素出しのダッシュアッパーニ連発はいがいと簡単。
CPUリュウを相手に、溜めながらJ大P→64K(溜めつつDアッパー)→6Kで練習するのも一興。
288 :
ゲームセンター名無し:03/04/09 17:57 ID:cAOjdTPW
ダルシムが強いって言っている人が居るけど、
上から降ってくるものに対して弱くないですか?
本田やバルログなんか。苦手キャラが居る時点でSクラスじゃないような・・
リュウは大体のキャラと五分に戦えるので使う人次第で
どうにでもなりそうな
>>288 アンタ、通常技知らなさすぎですよヽ(`Д´)ノ
>>288 つーかダルvs本田は明らかにダル有利だと思うが?
バルvsダルはバルが有利なような気がするが、それほどダル不利とも思わん。
>苦手キャラが居る時点でSクラスじゃないような・・
そういえばダッシュでは、ぶっちぎり三強がそれぞれ3すくみで苦手キャラ状態だったっけなぁ
ベガ<ガイル<サガット<ベガ<ガイル<サg・・・・
(゚Д゚)y-~~~
>>288 ヒョーバルはレバー後ろ小Pでかんたんに落ちるし
まあ飛び込みでラッシュかけられるのはきついけどそれはお互い様だし
ドリルキックでラッシュかけやすいし
バルが攻めても
ダルはガード固めて投げに来たところ掴み返せばいいだけだろ?
ケンみたく掴み・昇竜・小足ヒット確認とか選択肢あるわけでも無し。
いいとこ5分。バル有利・キャラ勝ちを言い切る要素は無いだろ。
ダルシム使ってて、逆に本田のどこがきついのか解からん。
飛び込みはそんなに返しづらいとは思えない。(逃げジャンプパンチ)
スーパー百貫が届くような間合いでやすやすと溜めさせるシチュは想像出来ない。
288がテレポートで逃げました。
ヨガッ
ダル対本田は、7:3でダル有利。
過去ログみてみなさいよ〜。
300 :
288:03/04/09 22:10 ID:???
大漁大漁♪
これぞヨガの究極奥義
ヨガッ
__,,γ⌒ヽ
,,-''", ―‐―イ――――――――――――ュュュュ---、,,,,,,,,,,_
/ ∠ ム_ゝ三三三三三三三三三三三i二二二二二(山山アヲ
γ √ イ,, -"
.ん、_(γ7''"
. /ゝ,.r―イ'rュ
/ ノリ リ , --'.、
/ // 人 ,.へ .\
7""''r'" " ゝ- .)
._,イγフ .γ ./
∠ _,,シ 人/
/シ" ,イ .イ
ムニ( ~ヽ_ト、
(^_^;)
ダルシムは鍛え甲斐のあるキャラだよな。
てゆーかそれなりに練習しないと全然使い物にならない。
ベガも感じとしては近いが、ノリで闘っていけるぶん敷居が低いのと
ある程度使いこなすと底が見えてくる感じがする。
ダルシムに無敵対空技があればもうちょっとまともになったのにね
ダルシムに無敵対空技があって、ヨガファイアの隙がソニック並で
ガードされても隙のない突進必殺技があればかなりまともになったのに
つーかダルシムなんて使った事すら無いヤシが笑える事を書いてるし(w
あんなクソ待ちキャラに苦戦しているもまいらってヘボいな(w
307 :
306:03/04/09 22:50 ID:???
(ナンニン ツレルカナ。。。 ドキドキ。)
↑ 早速釣れた(w
>>303 ベガのポテンシャルはそこそこあると思うが?
ヤシにはそんな理屈は通じないって
ベガに7・3有利付くキャラいる?豪はおいといて
>311 は、有利なキャラで乱入対戦しかしない奴(w
今時キャラ性能だってか? 何考えてんだろ。
>>301 サガットの腕伸びたらクソつえーだろうな・・・。
ワラタ
どこら辺でXの対戦は盛んなのだろうか・・・
最近地元にまでなくなってしまったので都内の方までいってやるしかないか。
持ちキャラはここで散々な評価のブランカ。
バイソンもダッシュの頃から使ってたんだけど、強くなり過ぎ&連続技少数化
たから最近使ってない。対豪鬼戦専用キャラ。
都内ならモアだろ。対戦台が2台あり、夜ならいついっても
対戦している。
>>317 それって新宿?我侭いってゴメン。そこ強すぎないか?
ブランカだけど、生半可な俺のブランカじゃ通用しないだろう・・バイソン使うと
卑怯っぽくなるし。弱い奴が対戦すると失礼だろう。
>>318 バイソン使え、卑怯なんて言われないから。
でも負けるだろうけどな。
モアっていうと、勝てないと豪鬼出すような香具師ばかりだったが
最近はどーなんかね?相変わらず?
モアは当て投げ厨ばかり
>>322 うわっ・・・盛り下がるな、それ。
一試合につき一回くらいしか使わんぞ。
何か肌に合わないね。
では
>>700 まで
当て投げ論争をお楽しみください。
闘劇DVDはスパ2X、サード、カプエス2セットで6月26日発売だってよー
終了。 却下。 氏ね。
>>325は責任を持ってWinnyへ放流するように。
>>311 むしろダルのすぐドリ折檻ハメをどーやったら抜けれるのか教えれ
>>323 随分レベル低いな、スパで文句言う奴久しぶり。
また始まるのか?!
>バイソン使うと 卑怯っぽくなるし。
対戦に卑怯とかそういう暗黙の了解があるかどうかは置いておいて
そういう暗黙の了解にうるさいゲーセンでもバイソンは卑怯と呼ばれにくい気がするが
サガット・DJ・リュウ・ガイル・ダルシム・・・・待ちキャラは卑怯
ベガ・本田・ブランカ・・・お子様キャラうざい
春麗・豪鬼・DJ・・・強キャラ卑怯
いまだにこういう空気を漂わせてるゲーセンがあるのが何ともはや(w
332 :
ゲームセンター名無し:03/04/11 15:39 ID:d9ih5jTQ
そうそう
灼熱ハメはされる方が悪い。
じゃあ、秋葉原のSEGAは?
対戦台3、4台。当て投げ連発は見たことないかも。
中級者ぐらいが多い?
週末なら買い物客で人が多い。
>>334 あすこはスパX初めての友人が10連勝してしまったりするぐらいなので
知識の全部あるような中級者以上は勘弁してあげて。
当て投げ連発だとわかってるなら
きっちり返せよ。
当て投げを返されてはじめて駆け引きが生まれるから、返さないよりは白けない
アキバはヲタの聖地のはずなのに、なぜ昔っから対戦のレベルがあんなに低いんだろ・・・
通常技の使い道をちゃんと知ってて、必殺技をちゃんと完璧に出せて、
あとは三段ぐらいの簡単な連続技をきっちり出せるぐらいになってれば
335のお友達さんとやらのような連勝も意外と簡単だぞ。
ザンギならとりあえず立ちスクリューを失敗せず出せるレベル、
リュウ&ケンなら昇竜を1000点で当てられて足払いキャンセル波動を出せるレベルで十分。
340 :
ゲームセンター名無し:03/04/12 00:13 ID:SonnUO6U
>>339 秋葉は100円だから対戦したくなっても160円出してモア行っちゃう。
>アキバはヲタの聖地のはずなのに
おれ昔から思うんだけどヲタは弱いよ。知識あるだけで勝負に関しては弱い、弱すぎ。
だからパンピーにも負ける。対戦には精神的な部分(我慢とか)知識の運用(駆け引き)がない
ただゲームやってる時間だけは長いってだけ。秋葉は特にその傾向が強い
まあ悪いって事かどうかは別の話ね。
×対戦には精神的な部分(我慢とか)知識の運用(駆け引き)がない
○対戦に必要な精神的な部分(我慢とか)知識の運用(駆け引き)がない
ちと文が変だった。吊ってきます
求めてるものが違うんだろ
野球とベースボールの違いみたいなもんさ
卓球と温泉ピンポンみたいなもんか。
>>339 ヲタとはいっても
・すごく昔・・・無線・ラジオetcヲタの聖地(ハムとかトランシーバーとか)
・ちょっと昔・・コンシューマーゲーム・PCヲタの聖地(ファミコン-PS,PC98時代)
・現在・・・・・・ロリコン漫画・炉エロゲ・炉同人の聖地(同人誌・葉鍵シスプリKANONetc)
俺はスト2全盛期のとき、神田の高校に通ってたけど
対戦はアキバには行かなかったな。行くとしたら神田神保町。
>>341 明らかに格ゲーオタが居なさそうなんだよな・・>アキバ
何か違う種の人間が多数を占めている。
格ゲーオタだとは分からんが、違うモノに嵌っている人だな、というのは
何となく分かる。
>>337 当て投げを返して逆切れされた事無い?俺はあった。
金トラだけが例外
金トラのレベルも低いだろ?(普段よりは若干ましだけど)
Sサガやバソとか使っててちょっと上手い程度のガイルやケンにスコスコ負けてるし。
闘劇のときに遠征に来ていた連中もアキバだけは行って損したって言ってたもん。
だからさ、例外ですらその程度ってこった。
お前ら周りが見えてますか?
格ゲオタなんて絶滅危惧種だぞ、マジで。
レべルが低いなんて当たり前。
格ゲオタじゃないから。
つーか普通は居ないから、格ゲオタ。
>>350 確かに、アキバへ遠征は「行って損」だと思われ。
アキバのゲーセンレベルの対戦がしたいなら、めいめいの地元の駅前ゲーセンで充分。
めいめいの地元の駅前ゲーセンがなくなったからアキバにきてるんだよ
東京の西っ側に住んでる香具師におすすめ、中野ブロードウェイ3Fのゲセン。
スパ2Xの通信三台・ALL50円。但し対戦レベルがアキバ以下という諸刃の剣。
素直にモアに来いYO!
【モア】
京成線の高砂駅前にあるおもちゃ屋兼ゲーセン
ストUXやガロスペがいまだにある、侮れないスポット
住所:東京都葛飾区高砂
行き方:駅降りれば目の前にあるからすぐわかる
358 :
ゲームセンター名無し:03/04/12 14:26 ID:TTIZoc5G
いや、モアじゃレベル高すぎるというから秋葉SEGA勧めたんだが。
日によってあたりはずれがあるだろうし、モアレベルの強者もたまにいるし。
対戦台が多いので、自分のレベルにあった相手に乱入すればいい。
大体もう対戦なんて懐かしさとお遊び程度しかやらない人多いんじゃないのかな。
負けても別にいいって感じで。
>>358 そこはかとなく同意
アキバのSEGAのゲーマーの強さは玉石混交(初心者2:中級者7:その他1)なので
自分がやってギリギリ勝てそうな香具師が来るまで待つのがよさげ
また都内のXゲーセン事情を語ってホスィ!
モアはレベル高いっつーか
負けても寒いので延々入ってくるか豪鬼かの2択で
萎える。
まぁ対雑魚用の経験値稼ぎにはいいかもしれんが
お勧めは出来ない。
364 :
357:03/04/12 18:00 ID:???
>>359 んなこと言われてもなぁ・・・
俺が知ってるモアは、京成高砂駅前のモアと
新宿駅東口のモアしか知らねーし
しょうがないじゃん、モアは超上級かそれにゴウキ使って5分と思ってるアフォしか
居ないんだから。
>>364 え?モアって新宿東口のモアじゃないの?欝だ・・・
俺の知ってるモアは、なんつーかサムイ香具師が大杉。
一回負けると、自分が勝つまでしつこく入ってくる。
それでも勝てないと、露骨に有利なキャラ使って入ってくる。
それでも勝てないと今度はガン待ちや投げはめ(?)ばかりの一辺倒になる。
それでも勝てないと茶リュウもとい豪鬼を使う。
それでも勝てないと(ry
Oh yeah!!! GOOD!! MORE!!! MORE!!!
だったらかいれらデビューしよう
>>366 >>俺の知ってるモアは、なんつーかサムイ香具師が大杉。
一回負けると、自分が勝つまでしつこく入ってくる。
ここまではまだいい。しかし・・
>>それでも勝てないと、露骨に有利なキャラ使って入ってくる。
それでも勝てないと今度はガン待ちや投げはめ(?)ばかりの一辺倒になる。
この辺でもうすでに俺のブランカは勝ち目が無い、待ちディージェイは対策なし
(上級ブランカはあるんだろうが)
単なるキャラ勝ちされただけで損した気分になる。
あんま愉しくないよ。極めつけは・・・
>>それでも勝てないと茶リュウもとい豪鬼を使う。
おわってる・・豪鬼って・・・・モアって行くべきじゃないね。
>>369 大丈夫、弱い奴にはゴウキ使われないから。
>>369 ブランカには寒いのよアソコ
メンツ次第かもだが、勝って次の乱入者はバソとかDJとかばっかっす
本当に強くないと弱キャラ使えない店だからな。
いや、天敵がいるかどうかだけが問題だ
ガイルでも即ダル乱入の勢いだから
374 :
ゲームセンター名無し:03/04/13 22:10 ID:1spERbwJ
今日秋葉いってきたけど、どの台にも必ずSサガかバルがいたのには・・・
しかも大して上手くないし
Sサガでバルに乱入してヒョーで負けて「ムカツク」はないだろう(w
さっきから批判されてる人のどこが悪いかわからないんですが、
キャラ勝ちキャラ負けはあるの当然じゃないんですか?
連コインいいじゃないですか?僕は嬉しいです、
さらに一個一個僕の行動に対策してきてくれたらさらに嬉しいです。
それとも、このゲームのプレイヤーは自分ルール押し付けるのが流行りなんですか?
弱い人は対戦しちゃいけないんですか?僕はまだかけだしSサガだから弱いです。
最初はみんな弱いと思うんですが・・・対戦内容に文句なんて当然出ません。
何でもありのガチンコ対戦できる場所はモアってことですね、今度行ってみます。
>>376 とりあえず行ってみ。
話はそれからだ。
なぜSサガなのかわからん。
そんなに駆け引きが魅力的か?
>>375 ここで批判しているヤシは、愚痴っていたいだけだから気にするな。
それはともかく、下手なら尚更Sサガは無理だぞ。
対空引き付け強アパカが9割以上できるのが前提で、更に
立ち弱Kと下タイガーの出し方と、地上の指し合いの時の弱アパカの
当て方に独特のセンスを持っていないとカモにされる。
やる事は単純だけど、基本がなっていないと普通に勝てないし
マトモな対戦にもならない。
基本はバッチリか? まだならSケンでセンスを磨くべし。ガンガレよ。
正直、グランドタイガー連発だけである程度闘えると思うが。
それが通用しない猛者ばかりというわけでなし。
ぶっちゃけ、キャラ勝ち君達程度が相手なら充分。
ま、勝ててもほとんど上達しないけどね。
相手が上級者ばかりではないからね
386 :
ゲームセンター名無し:03/04/15 21:14 ID:IIskrASM
すみません、スト2Xのホークの 弱P→タイフーン はどうやって対応すればいいんですか?
リュウケンガイルDジェイ辺りで割り込みの仕方ご教授を…
無敵技。
近かったら通常投げ返し。
ディージェイならローリングソバットの出際が空中判定。
>387
サンクスです。
ジャンプや小技だとやはり無理ですよね?
>>388 相手側のタイミングが良ければ絶対不可能。
完璧なタイミングから2フレーム遅れていても不可だよ。
>>387 の言っている、「近かったら」というのは、こちらの投げ間合い内なら、
と解釈すればいいよ。
互いにベストのタイミングで投げ合うと、ランダムでどちらかが勝てる
様になってる。 レバー入力の優先順位は、意図的に互角にしてあるっぽい。
その時の勝ち負けに、必殺投げか通常投げかというのは関係無いらしいよ。
ベストの入力で投げ負けても運だからヒヨらずにな。
でもなんとなく必殺投げと通常投げだと
必殺投げが勝ちそうな感じがする
少なくともダブルタイフーンは必勝と聞いたことがあるのだけど。リバーサル昇竜を
吸い込むからそういわれるだけかな?
ダブルタフーンとFABは別物で、ガードした相手キャラにベストタイミングで
投げ合うと、どうも経験上で言うとスパコン投げの方が勝ち易いらしい。
これ、スパコン投げvsリバサ無敵技でも同じ結果かもしれない。
↑ は、まだ未確認だけど、かなりヤバくて怪しいネタの予感(w
多分、スパコンの処理の関係で、何らかの事情で一方的に勝ててしまう様に
なっていると思われ。
>380さん
それ聞いて安心しました、プレイヤーがみな愚痴ばっかりの押し付けなようならあきらめようかと思ってました。
ありがとうございます。
まずはSサガの対戦にひかれたんでやってみてます、それなりにいけたら次のキャラ試します。
次段階にはリュウで、波動昇竜がちゃんと出きるか試すつもりです、そのつぎは言われたケンやってみますね。
アパカは他のゲームとタイミング近かったんで大丈夫ですが、弱だと潰されるのはしっかりわかりました。
立弱Kは牽制潰しでしょうか、使ってませんでした。間合いによっては立強K早出しするんですが、危険でしょうか。
春麗には一方的に負けてから、バルログにはすかしてしまってから使ってません。
間合いが近かったら起きあがりリバーサル投げ
>>395 アパカの無敵時間は、弱でも強でも変わらないよ。
強で対空するのは、相打ちになった場合に より多くのダメージを取るため
であって、潰され易さは同じ位だったと思われ。
対空無敵技を引きつけて出す時は、余裕がある場合のみ、しゃがみ弱技を空振り
してから出すといいよ。 これはケンや豪鬼でも同じ。
サガの立ち弱Kは、相手キャラの下段攻撃を潰すのに有効で、ここから下中K
(C)下タイガーに連携してから波動昇竜に持ち込むのが、サガの定石パターン。
立ち弱Kに対抗する行動を相手がしてきたら、それに弱アパカをカウンター
させていく。 ガードされても決定的な不利にはならないので、スカされない
間合いで差し込んでいければ、相手はそれなりに嫌がるよ。
対空の立ち強Kの伸びた先は 一応対空になるけど、早めに置き気味に出さない
とダメだったりするので、余裕がある時以外は使えないと思っていいよ。
Sサガで勝ちを優先すると、間合いを少し離してからの跳び込み待ちを、かなり
徹底しながら、フェイントを混ぜつつ下タイガーを撃ち込むというスタイルになる
けど、バルログやダルシムといった相手には通用しないし、近付き方の上手い相手
には苦労する。 対チュンリ・ガイル・ベガとかにね。
そもそも、読みと攻めの上手い相手には、接近戦でかなり翻弄されるし、基本が
待ちな上に攻め手が決まっているので、読まれて逆対応され易い。
Sサガは確かに性能はイイけど、駆け引き的には詰まり気味なので先は短いよ。
豪鬼について書いてみるか。
このキャラって、対空が万全過ぎるなぁ。
弱昇竜や中竜巻から確実に空中コンボで安定して大ダメージが取れて、
どんなに不意を突いたつもりの飛び込みでも、平然と中竜巻で対空される。
それでダウンされてから、ローリスクな斬空波動と灼熱ハメで起き攻めされて、
徹底的に削られる。 跳び待ちと波動と跳び込み+αの3択が実に強く、
突進技や立ち技の牽制も、引きつけ中竜巻で完璧に合わせられると、正直ツライ。
波動や弱昇竜の硬直に確定ダメージ、斬空波動の下をくぐって対空、技をスカして
反撃、起き攻めでリバサ失敗やガード失敗をさせていくしかなく、しかも、失敗すれば
リバサ無敵技からの空中コンボで、安定大ダメージから起き攻めまで確定。
唯一の弱味は、少し離れた間合いでの足払いに、カウンター弱昇竜を合わせられても、
空中コンボできないっていう所か。 でも起き攻めがあるので大した事じゃ無いね。
豪鬼って、かなり酷い性能だよな。 強烈。
>397さん
詳しくありがとうございます、まずスタイルにひかれたのはあるんですが、
やってみたらCPUザンギに負けた自分に驚いて、
最低キャラ勝ちのときは勝てるようにしよう、と思ってSサガットをはじめました。
弱Kが有効でさらに中Kまで入れられるとは、驚きでした、苦手を一つずつ潰していくとします。
スパ2Xは、カラーによって性能の違い無かったでしたっけ、色はいつもディフォ使ってます。
ゴウキの灼熱ハメが最強なら将来使うかも知れませんが、文句無し最強なんでしょうか。
リュウの方が強そうだから、使ったことありませんでした。
Xサガットvsザンギ は、6=4でサガ有利だけど、ザンギ側のスキル次第では
負け越しも有り得るよ。 削りと対空以外ではダメージを与えられず、それ以外
はほぼ直前ガード、弱アパカが当たるかどうかの間合いで、常にザンギ側の
遠中Kの先と下強Kと立ちスクリューの3択で攻められて、神経の使う差し合い
を延々とやっていく感じになり、Sサガでも同様の展開になります。
CPUのザンギの動きは理不尽ですが、パターンにハマります。
パターンは、下中K(C)中下タイガー〜弱下タイガーで跳ばせて対空下強K、
起き上がりに下タイガーを重ねて対空ループに持ち込めばОKです。
カラーによって性能の違いは、無い様です。
豪鬼の灼熱ハメは、あまり書きたくないです。 理論上最強でしょう。
理論上豪鬼最強!
>400さん
とても詳しくありがとうございます、案外Sサガとザンギは圧倒的な差では無いんですね。
パターンはタイガーショットを含めたものが全キャラあるようですね、この機会に探させてもらいます。
全キャラの中でも、何もできないほど終わってるカードの無いゲームのようですね。
灼熱ハメはやり方ももちろんしってますよ、ネットで出来るだけの知識は揃えたつもりです。
リバサレッパが化けるとか、空キャンで灼熱の隙がなくなるとか、リバサFABスカるけどやるとか。
まだそれを試すには早いのでしませんし、ハメるなら、そこまでの手順が完璧になってからにすると思います。
各キャラの性能も知らないでは、ハメられるものもハメられませんし、
理論上最強だとしたら、みんなが使うはずなんで、ゴウキもやったとしてそれ以外の持ちキャラも欲しいですからね。
>>402 阿呆、ゴウキ自体あんまりにも強すぎるから使われてないだけだ。
誰からも乱入されない最強
>>402 ザンギは、使い手の読みと粘り強さで、相当の大化けをするよ。
ただ、そのレベルに達して対戦する前に、ザンギ使いがほぼ根負けするという罠。
ま、究極まで調子が良ければの話ね。 連続でヤると全然神経が持たんよ、マジで。
豪鬼はハイレベルの対戦でも、空中コンボのお陰で確実にダメージを取っていける
し、性能的に穴が無い。 その分、負けた原因が自分のヘマにあるというキャラ
なので、負けた時の言い訳が全く効かないです。 使うなら そのつもりで。
>405さん
もちろん、負けたことに言い訳なんかはしませんから、そこは大丈夫ですよ。
キャラ選択を含め、どこか自分が及ばなかったから負けるんですもんね、10:0のカードは無い用ですし。
以前ザンギが乱入してきたので、波動昇竜やって勝ったら「汚い」と言われたときは心底がっかりしました。
嫌なら使わなきゃいいんですよね、そんな言ったらザンギに100%勝てませんし。
ならゴウキも使えるようにしておきます、使えないのに文句言うのは筋違いですもんね。
ただ、ゴウキ使用禁止で対戦する場面も多いと思いますから、メインはゴウキ以外にするつもりです。
まだ春麗やバルログも練習しなきゃいけないし、先は長いからしばらく楽しめそうです。
地元の20円対戦台コーナーで、じっくり煮つめていきたいと思います。
個人的にはゴウキ:ザンギは果てしなく10:0に思える…。
ゴウキがある程度ちゃんとしてる場合ね。
号機なんてみっともなくて使えねぇよ
ゴウキは初心者か馬鹿アピールの時だけ使って下さい。
正直勝って当たり前です
豪鬼同キャラのガチ対戦ってどんな感じ?
>>410 空中波動拳と竜巻コンボの存在ゆえに、チリチリした駆け引きのやりあいにはならない
バイソン同キャラ対決よりは内容ある対戦になる・・・かも、という程度
強いキャラは幅が広くて駆け引きが深いと勘違いしていないか。
ヘタレとよばれようと強いだけの技振り回されたりすぐに2択に持ち込めたりするキャラの乱入は迷惑だ。
駆け引き拒否は若い格ゲー上位者の得意技だよな。
、、、スパUXでは結果が残せていないようだが。
古参ぶったオヤジが粋がれるゲーム、スト2
話しの腰を折るようで恐縮だけど、ダルシムって春麗に対してどう戦えばいい?
春麗側のJ中Kが先読みジャンプ攻撃とブラスト以外でどうやっても落ちない気がするんだけど・・・。
今はジャンプ攻撃とコマンド仕込みJ確認ブラストのみで対空してるから、そうすると
どうしても後退しがち>端に詰められて負けってパターンが多い。
最近始めたんだけど、他のキャラは大体こっちのキャラ性能が高いから多少の実力差があっても勝てる感があるんだが、
飛ばれても落とせない春麗にだけは全然勝てない
>>414 基本的にはジャンプ攻撃で最悪相打ちでも追っ払う
それでももし寄られたら、すぐドリで攻め返そう
よっぽど先読みされてなけりゃ、春麗にすぐドリを返されることはない
(天昇脚もたいてい相打ちか一方的に勝てる)
416 :
414:03/04/17 12:24 ID:???
>>415 即レスサンクス。
一応引き弱P引き中P引きK各種スラ辺りを距離によって使い分けてるつもりだけど
相打ちすら取れない事が多すぎるのは出し方が悪いのかな?
引き中Pのみたまに相打ちになるかも。
やっぱり攻めてハメ殺すのが一番良いのかな。安定して勝ちたいなぁ。
417 :
414:03/04/17 12:31 ID:???
あ、文よく読んでなかった、スマソ。
ジャンプ攻撃をって読んでしまった。
これからはそれ試してみるよ
418 :
山崎渉:03/04/17 15:50 ID:???
(^^)
419 :
山崎渉:03/04/17 15:52 ID:???
まあ春麗姐さんは初代からずっとダルの天敵を張ってたしな。
でもまあ、歴代シリーズの中では、スパUXのダル春戦が一番ダルにとって闘いやすいと思うぞ。
ぐだぐだ文句垂れる奴のせいで、3rd信者と同等に叩かれるわけだ。
>>414 スライディングでくぐって投げという戦法もある。
対空は間合いが大事。
灼熱ハメは間合いとタイミングが合えば死ぬまで連続ガード
あれだきゃあ殴りに行ってもよし
スラでくぐって投げってさ
投げ負けにくいけど
なんか法則あんの?
>>425 つーかダルの投げ間合いは平均より広い
つんりの投げ間合いは平均より狭い
きちんと間合いを取れば、ダルがつんりに投げ負ける要素は無い
427 :
414:03/04/17 22:04 ID:???
>>422 スラ投げはかなり使えそうだね、ありがとう。
間合いが大事って書いてあるけど、
間合い合わしたら通常技でも落とせるって事かな?
何やっても負けてるイメージがあるんだけど。
例えばこの距離ならこれで落ちるってのを知りたい。
質問ばっかでごめん
428 :
ゲームセンター名無し:03/04/17 22:50 ID:5iaIu+qd
>>414 引き中Pで落とせる間合いをキープ。ほとんど相打ちになるが春麗は痛い。
中Pは伸びきったときの手の平で当てるタイミング(早め)で。
くぐりスラ投げ、対春麗戦で使えるか?ほとんど投げ負けるんだが・・・?
あと春麗が歩き中pやkをガードさせながら投げに来ると結構きつくないか?
中間距離ではしゃがみ伸びる中p、大pの使い分け、気孔拳出すときにあたる。
近づいたら鋭ドリやスラスト、投げを交えて攻める。
何やっても負けるイメージってのは判る気がする。
ただ現実に並みの春麗なら瞬殺してしまうダル使いはわりといる。
俺は春麗、バルログ、は苦手。あと本田も。
Sサガってローキックにキャンセルタイガーでいんでないの?あのリーチにキャンセルかかるの酷い…
ジャンプして背中側に落ちて投げって
投げ間合いはどうなるの?
正面と同じ?
それとも背中側への投げ間合いってのがあるの?
投げ間合いは、当たり判定が近いか遠いかが問題さ。
そうかな?
そうだといいな。
そうでもない。
>>431 ジャンプ裏廻り後の投げは、着地リバーサルのタイミングの投げでも、
普段と同じく投げ入力すれば普通に成立します。
左右が入れ替わっている事が、内部的に処理されていれば大丈夫です。
実は、着地リバーサルのタイミング+振り向く時のみ、どちらの方向に技を
出すかを、レバー入力の方向+技出しで決める事ができ、このタイミングの時に
相手キャラと反対の方向にリバサ昇竜拳を出せば、振り向かずに出せます。
時折、相手の方に振り向かずに技が出るのは、このためです。
>>429 Sサガの立ち弱K(C)中強下タイガーはコンボにならないし、キャンセルが遅いと
ガードリバーサルの無敵技でスカされかねないよ。 読まれたらの話だけど。
喰らってもタイガー1発のみなら、あまり割り込みのリスクが高いとは思われ
ないし、スカしに成功すれば間合いを離されずに済むしで、たまにN択の1つに
使って見切られなければ有効かも。 でも漏れ的には使い辛いです。
連携で下中K(C)中強下タイガーを使うのは、立ち弱Kの後で割り込みに失敗して
くれればコンボになって、次にタイガーやアパカがヒットすればピヨリの可能性
があるためで、相手がコレを知っていれば、割り込むリスクを意識する筈なので、
ガードしがちになってくれれば、波動昇竜に持ち込み易くなりますよ。
437 :
ゲームセンター名無し:03/04/19 08:02 ID:dKyBJiHH
そもそもそんな間合いにならんし、、
起き攻めで安跳びすれば可能。
439 :
ゲームセンター名無し:03/04/19 22:15 ID:3P+vj7uM
遅レスっぽいがダルの対春麗くぐりスラ投げってかなり危険では?
中Kでめくられて三段食らう可能性高いと思う・・・
440 :
ゲームセンター名無し:03/04/19 22:33 ID:4mr3hPUj
PSカプジェネのストU'ターボは小K+大P同時押しコンボに対応してましたね。何気にやってみたら出来た(SF版では連打で繋がるみたいだが)
リュウ・ケンでめくり大K→空中竜巻は轢き戻せずに、相手から離れていってしまいます。これは仕様ですか?アーケードは轢き殺せるのに。
レトロゲーム版の方が、ココよりも知っている人が居るかもしれないっス。
442 :
ゲームセンター名無し:03/04/19 23:52 ID:ruRfc73A
>Sサガの立ち弱K(C)中強下タイガーはコンボにならないし
なるって
443 :
山崎渉:03/04/20 00:22 ID:???
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
さすがに立ち小Kのさきっぽからキャンセルしても繋がらないけどね
密着から中足ヒット後程度の間合いならコンボになるよ
リュウの波動拳でも、弱からではコンボにならないのになぁ。
447 :
山崎渉:03/04/20 02:35 ID:???
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
>438
サガには安飛びできないしそもそも転ばない
>>446 スーパースト2以降は波動拳の射出が早いから
間合いが近めなら弱技キャンセル波動拳が連続技になるよ
450 :
山崎渉:03/04/20 06:36 ID:???
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
PSのジョイスティックでいいやつ知りませんか?
なんていうかレバーの右端から左端までの距離が短いやつがいいのですが・・・
端で波動連発されるだけで動けなくなるヘタレなんですが、何か対策無いですか?
硬直の長さが異常だと思うんですが…
>452
使用キャラは?
使用キャラはまちまちなんですが、リュウケン使ってても抜けられません。
リバサでも硬直長すぎて立ったりしゃがんだりするばかりでうまくいきません…
しかも下手したら小足食らいます、波動は、相手がケンやリュウのです。
無敵無いキャラのときなんか、端でケンに波動やられると何も出来ません。
半端に距離はあるんで、飛べば見てから昇竜出されます、歩けば波動にぶつからます…。
456 :
ゲームセンター名無し:03/04/20 12:45 ID:cbMEMpOE
>>452 波動拳の強弱を読め(理想は見切り)
重ね弱>弱>中>強と出されるとキャラにもよるが基本的にジャンプ不可
しかし強波動さえガードしてしまえば次は強でも弱でも垂直ジャンプでかわせる
弱でひたすら押して来るなら重ね弱>弱>弱の時に垂直ジャンプ
もちろん垂直ジャンプを1回はさんでやっと互角で
そこで読みに負けたら(バクチ昇竜食らうとか)また重ね弱
垂直ジャンプされたらとりあえずガードしとけばリュウ側には全くリスクは無い
知ってても相当辛いが一応脱出不可では無いよ
対戦頑張っても同じメンツばっかなんで飽きるな・・・
>>449 リュウの波動拳とSサガの下タイガーは、近くからなら弱から繋がるね。
Sサガ使いの第一歩は、まず下タイガーを読まれずに打つことからだと。
連続技くらわない程度に距離を離したら、あまり恐れずに下タイガー。
たまにフェイントと上タイガー。
中途半端に近づかれたら立小K・中Kで牽制しつつまた下タイガー。
Sサガのタイガーの硬直は素晴らしく小さいから、とりあえずこれだけで中級プレーヤーには勝てるっぽ。
外人ってSサガ好きだな
近頃Sサガも、色々教えていただいたおかげで、それなりに使えるようになってきました。
とくに牽制関係がとても参考になり感謝しています。
この前普通のサガット使ってる方を見掛けたんですが、起き攻めにタイガーニーを置いてました。
逆ガード狙いであのテクニックは使えるんでしょうか、私としては、ただの博打なんで
実戦的ではないと考えていますし、自ら近付けば不利になるだけだと思いやってません。
この動きをやる方は、現役さんにいるんでしょうか、また利点は本当にあるんでしょうか。
タイガニーの裏廻りから、弱アパカや連携との2択のソレは、投げで反撃する
のが有効なんだけど、それ以外で返そうとするとアパカを喰らいやすい。
タイガニーの置き方と仕掛け方が上手ければ、相手側のプレイヤー性能次第
では、まだ奇襲として使っていける。 昔っから有るテクだったりするんだけど、
仕掛けられた側が、投げ反撃を使わないタイプと読んだら、とりあえずは
返されるまで使われるかも知れないね。
>462さん
教えていただきありがとうございます。
ニークラッシュは、グランドタイガー抜けとMAXコンボ以外使ってなかったので、
起き攻めに使うことができるとは知りませんでした。
使えるのはいいんですが、もし自分がリュウの時にニー起き攻めをやられたら、
間に合いそうなら昇竜、ガードしたら確かに自分も投げしか狙わないと思います。
特に狙わないでいいようですね、キャラによってはたまには使えなくはない、と覚えておきます。
偽ジェノサイド(タイガーニー→アパカor投げ)は、そう何回も通用するもんじゃないし。
ワンパターンな厨房には、面白いように決まるがな。
中級者相手に一回でも決めれば、それが相手の萎縮や迷いを誘う。
これは、バクチアパカ(昇竜)にも言えること。
出した手足にバクチを食らうと、中級者な相手はどうしてもガードしがちになったり
当たらない位置での牽制やフェイントを大めにしたりする。これが狙い。
飛び道具で距離を離したりしやすくなる。
もちろん上級者にはあまり通用しないがね。
タイガーニーの速度は反応できないレベルじゃないし。
465 :
ゲームセンター名無し:03/04/21 03:54 ID:Iio+aqDw
タイガニーやったらアッパー昇竜食らった
>464さん
上級者に通用しないテクニックは、変に癖をつけないようにしてるんで、覚える程度にします。
決め打ちだし密着してしまうので、中距離アパカなんかに比べてリスクが高すぎますし。
対策は出来ないといけませんが、連携は使わないしそろそろリュウに移り再度基礎を固めようと思います。
ターボが一番おもしろいよね
誰か晴海で24時間勝負してよ
Callusならできますが。
今は上級者不在、総中級者だから安心汁。
470 :
ゲームセンター名無し:03/04/21 23:00 ID:71S5YIhm
クラッシュアパカは投げ間合いの中か外か微妙な位置に落ちろ
上手く行けば投げ失敗パンチにアパカが当たる
中級者な469がいるスレはここですか?
なぁ、
ガイル ってどうよ。
ガイル ってどうよ。
ガイル ってどうよ!!
>>473 ∧_∧
(´・ω・`) { 泣けますた。
( つ O ζ
と_)_) 日
 ̄
所でさ、ガイルの対空技についてなんだが、ぶっちゃけ…
近強K と 下強P って、どちらが対空として強いのだろうか?
ぶっちゃけ近中K
下強Pのほうが弱いけどよく使う。
中Kはレバーニュートラルにしないといけないので使わない。
下大Pは早出しして、伸びきった手をあらかじめ相手の落下点に置くつもりで。
でもやっぱ基本は近中K。エックスなら近大K。
屈大Pは伸びきれば強いように感じるが、ケンのJ大Pなどに負けるシチュエーションがある。
普通は引き付けて相討ち。初めから相討ち狙いで出す。
これなら、他の対空技では勝ったり負けたりの微妙な跳びこみには負けない。
相討ちしてソニックを出しておけば、ガイルペースを保てるのが大きい。
近中Kは強いが、遠めの飛び込みや打点が高すぎる場合など、攻撃判定の外から蹴られると弱い。
さらに真下に潜れなければ出ないのでリスク高。そしてタメ解除で後が続かないのは痛い。
近大Kは実戦で対空として使っているのはあまり見ないが…
肉を切らせて骨サマー
初代ではそれ狙って、逆に三段くらって氏んでた香具師がいたなー<肉を切らせてサマー
特に春麗とブランカ相手のとき
>>479 遠中Pの伸びた先で対空したくても、間合いが微妙に近くて近中Pに化けてしまう
状況の時なら、丁度イイ感じで近強Kで対空できるよ。
対CPU戦だと、フェイロンやチュンリなどで開幕中ソニックで跳ばせると、
位置関係が大体合っているので、ここで近強Kで対空できます。
感覚を掴むまで多少大変だったりするけど、解って来ると面白いかも。
対空はタイミングと状況で使い分けるもんだしな
無敵対空持ってるキャラはともかく
ベガの遠大Pは、遠くから飛んでくるつんりを落とすのに使える
メイジャーキック使ってるガイル使いなんて見たことない
ほとんどがひきつけアッパー、たまにスラスト
ヲタ共解説ご苦労だった
>>484 スラストよりもむしろジャンプ攻撃で対空、というほうがよく見ないか?
殆ど屈大Pで事足りるだろ?
ケンの早出し強パンチはしゃがんでかわす。
リュウを使ってみると、無駄なタイミングで攻めすぎていたのはわかりました。
ですが、ディージェーは強すぎるように感じます、遠距離でもリュウには及ばずとも牽制満載、
対空は早く強い、ローリングソバットはガードすると不利、当たると高い。
基本は波動を慎重に連発、屈中K>波動と時々小足、相手キャラによっては垂直J弱Pも使います。
リュウについて足りないところや、ご指摘あればアドバイスなどあるでしょうか、あるならいただけるととても嬉しいです。
メジャーキックは認識範囲の広さがウリ
昇り蹴り重要。
493 :
ゲームセンター名無し:03/04/25 10:11 ID:8IlStgfs
>490
基本的にリュウ側が飛び込むのは避けたほうがいい。
DJのJ大Kが届かない間合いなら波動連発。飛んできたら着地を大足波動で押し
返す。それで膠着していくとDJは焦ってくる。スラや歩きなどで一歩踏み込んで
から飛んでくる。そこを落とす。
とにかく鳥かごに持っていけばよい。鳥かごはDJにとってきつすぎる。
接近戦、一発力ではDJ優勢だが、波動とエアスラの性能差故にリュウ有利
間合いやタイミングが少々限られるが波動拳→足払い(ヒット)が黄金パターン。
他にも真空波動拳を溜めてしまえばエアスラも撃てないしね。
ソバットは近距離ならガード後に波動拳や足払いが当たる。
めくりは慣れてくればある程度(7割くらい)はガードができるようになるし
鳥かごに固執しなくてもリュウが優位に試合を進められるよ。
もちろんDJも基本性能、一発逆転能力が高いので楽勝とは言い切れないけど・・・・。
6:4くらいでリュウが有利って感じなのかな?
495 :
ゲームセンター名無し:03/04/25 11:46 ID:IaMQlE9S
ガイルの立中パンチはだめですか? 結構対空として使ってます
496 :
ゲームセンター名無し:03/04/25 14:16 ID:aPA92JZH
基本 使うのはほとんど遠間の立中Pと下大Pだけだろ
>>496 ジャブも使う
でもエックスではドリルキックに相打ちになりやすいのが鬱
判定の信頼度で言えばキック系の方が高いんだけどな
実際はなかなか距離がハマらない
>>493さん、494さん
いつも親切に詳細まで教えていただき、本当にありがとうございます。
基本はとてもよく分かりました、起き攻めに飛込んだりしたのが間違いでした、間合いを大切にします。
中距離をキープして、ゲージたまるまで慎重に牽制をきっちりこなしていこうと思います、焦ると危険ですね。
ところでリュウが波動以外で置いたりする牽制などはあるでしょうか、たまに弱Pや屈中Pを置いていますが、
なんだかスパ2Xでは無意味に感じてきました、中足はキャラと間合いを選んで出しています、本田やケンは気を付けて。
あとリュウは全キャラに五分以上と聞きましたが、ダルシムに不利に感じます、
スラとワープから攻撃、と何をされても辛いように感じます、ぶっぱ昇竜はたまにしますがワープに対し危険に感じます、
普段リュウでダルシム戦をやるときや、ダルシムでリュウ戦で気を使う事は何かあるでしょうか。
>>499 ダルシムはインチキだから「全キャラ」に含んでないんじゃないの?
501 :
ゲームセンター名無し:03/04/26 01:19 ID:AcqbtylV
>499
リュウはバソが天敵(3:7)でダルにもきつい(3.5:6.5)
牽制は立ち中Pがいい感じ。スキが少なく判定もなかなか。昇竜対空が難しい
遠間ではそれに加えて加速装置も有効。誘いが成功して飛んでくれば落とせる。
ダル戦はとにかく焦らないこと。終始ペースを握られるだろうが、一度転ばせ
ば殺せる、と思ってそのチャンスをじっと待つこと。迂闊に技を振って対応さ
れるとダル側に余裕を与えてしまうので、より崩しづらくなる。
ファイヤーには大竜巻でのカウンターが理想だが、駄目なら直前まで歩いてガ
ード。ガードさせて間合いをとるために出してくる立ち大Pやしゃがみ大Pな
どに対しては、屈中P・中大足でも返せるがかなりきつい。それよりは波動拳
に固執していると見せて、それらを誘っての飛び込みが有効。
>>501 まぁまぁわかってる。対ダル戦よりも対バソ戦の方がリュウにとって辛いと明言したとこが渋いぜ。付け足すとすれば、ダルの立ち遠大Kの牽制に対しては、リュウの立ち中Kが有効。
503 :
501:03/04/26 05:57 ID:AcqbtylV
>502
あんがと
504 :
ゲームセンター名無し:03/04/26 05:57 ID:Yn0fHalM
バイソンやちゅんりーは使いこなすのは、くせがあるよね。ガイルとかベガも
だけど、
505 :
ゲームセンター名無し:03/04/26 07:44 ID:iAcWG+/A
>501
んじゃバイソン戦語ってみ
506 :
501:03/04/26 17:28 ID:AcqbtylV
バソ戦は語れるレベルではないので補完よろ〜
基本的にダッシュとターンの2択がきつい。遠間でないと反応で対応するのは
相当きつい。
牽制としてはF波動拳を主軸としていくしかない。それ以外では立ち中Pや屈中P
もDGS潰しに使える。博打昇竜もたまにはいいが、外すと確実に痛いお釣りを食
らうので、読みに自信があるときでもなるべく控えたほうがいい。
中間間合い以遠で小波動を出して追いかけて、バソが小ヘッドで抜けたらそこに中
大Kで飛び込んでから投げ・昇竜・中足波動・鎖骨割りなどで攻め込むのが理想。
とにかく起き攻めで殺すしか勝機がないのはダル戦と同じだが、ダルと違って
突進力、一発があるので体力的にリードしても気が抜けないのが理不尽なまでに
きつい。
まてまてまてまて
語れるレベルでないとかいってる奴がなに「天敵 7・3」とか語っちゃってんのよ
ふざけんなまじで ちなみにその攻略は話にならん
508 :
501:03/04/26 17:36 ID:AcqbtylV
付け加えて
狂牛が溜まると波動拳が封印されるのもキツイ!
あと、バソのJ小Kがギリギリあたる間合いでの対空も難しいね。その場での
昇竜が当たらない。読んでいれば一歩歩いて落とせるだろうが・・・逃げ大Kか?
↓505の華麗なる攻略がスタートします。
510 :
501:03/04/26 17:40 ID:AcqbtylV
>507
なら語れや
511 :
ゲームセンター名無し:03/04/26 17:47 ID:XmSEAxQh
とりあえずなんでよくわからんのに天敵とか言い切れるわけ?なんでそう思った?
512 :
501:03/04/26 17:54 ID:AcqbtylV
>511
普通に対戦していて&他の人の対戦を見ていてそう感じとる。
ダイヤグラムなんかはそいつの主観でないんか?
それとも世間一般的にバソvsリュウはいいカードなんか?
漏れ的には、バソ戦はとにかくきつい、天敵と感じるくらいきちー
まだまだとても攻略までにはいっていない、つーこった
なので、「話になる」攻略を期待しているよ!
513 :
チームレッドザンギエフ:03/04/26 18:16 ID:Ean41wST
話に割って入りすまん!
先週から転勤で大阪から東京に来た。
土地勘は全くない!
気軽にXに入れる店を教えてくれ!
どうかお願いします
家は高島平、会社は巣鴨です
どうかお願いします
無難(対戦相手に困らない)なところ
MORE(新宿):2台、50円、対戦者めちゃ多、レベル最上
秋葉セガ(秋葉原):4台、100円、対戦者多し、レベルは差が激しい
渋谷会館(渋谷):2台、50円、対戦者そこそこ多い、レベル総じて高め
ナミキ(明大前):3台、50円、水・土は対戦者多し、レベルかなり高い
この辺りなら外れはない。
板橋でX置いてある店は
ラビリンス(東武練馬):1台、50円、S4、対戦者そこそこ、レベル低
JASPA(区役所前):2台、50円、S3、金曜か休日ならそこそこ、(レベルは高)
平安(大山):1台、50円、?、?、?
高島平だと三田線でいけるJASPAがいいけど、普段は対戦していることは少ない。
明日昼過ぎから大会みたいなので、その際は結構集まっているよ。
巣鴨キャロットは年に3日しか対戦していないんでない?
>513
どの店も一応気軽に入れると思うが、常連が固まっていない店はより入りやすいと思う。
そういう意味では秋葉セガがいいんでない?
上記以外では中野ブロードウェイ3Fの店や新宿西口のSPOT21も気軽に入り
やすい。
518 :
レッドザンギエフ:03/04/26 19:01 ID:Ean41wST
皆様、早々のお答えほんまにありがとうございます!!
嬉しい限りです。
確かに巣鴨キャロットは人が居ませんわ…平日遅目しか行けてませんが。
数えるほどしか入ってもらえませんでした。
東京観光を兼ね、順次廻ってみます。
ありがとござまた!
ちなみに使用キャラは
「旧ザンギエフ(真の赤)」
です
旧ザンのメリットって手のひらの暴発が無いってだけ?
強いコアな対戦者じゃきついという連中には、中野を勧める
中野北口からすぐ目の前にあるサンモールを直進、ブロードウェイに入って
すぐのエレベーターを昇る。ブロードウェイ3F。エレベーターの降り口のすぐ右にある。
対戦台三台。ALL50円。
アキバセガと違って、対戦レベルが低め安定なのがメリット。
自分の使い慣れていないキャラを練習するのに丁度いい。
俺もここでザンギの立ちスクリューを実戦練習したりした。
>>506 バイソン使いから見ると、
攻略内容に竜巻が含まれていない時点でかなりダメだと思うんだが。
ダメ出しするやつは自分で書いてそれがダメなことを証明しろよ
ダメダメ言うだけじゃお前がダメって感じ
>>521 俺501さんじゃないけど、
501さんは自分で「語れるレベルじゃない」と
言ってるじゃないか。
叩きはよくないと思うぞ〜
文句だけ言う香具師は気楽だよな
人が作ったものに文句は言えるが、自分では何も作れない堕落者
>523
その語れるレベルじゃない奴が最初から断言してるのが問題なわけだ
>>523 なんも問題ないよ。ていうか問題ってなに?
☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < バソ攻略まだ〜?
\_/ ⊂ ⊂_ ) \_____________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| 愛媛みかん|/
530 :
501:03/04/26 22:04 ID:???
>507
話になる攻略まだっすか?
>521
竜巻ですか。DGSへのカウンター狙いか攪乱用っすか?
どのように使っていくのか教えてください。
>>521 おれも竜巻の使い方知りたい。
バイソン使いとしてはどうされるとイヤなもんすか?
竜巻なんて、ダッシュグランドストレートを潰せねーじゃん
よっぽど早出しすればあるいは・・・という成功率
立大Pとは、よくて相打ち(リュウのほうが痛い)たいていはバソの勝ち
なんで地上竜巻の話題しか出ないんだ?
534 :
501:03/04/27 00:08 ID:???
空中竜巻だとしたら起き攻めのめくりのこと?
それは確かに有効だと思う。つーかバソ相手だとめくり大Kすかり易いから。
立ち回りでは使えるの?(トップスピンなら攪乱できるけど)
なんかトンデモ攻略を恥ずかしげもなく晒してる香具師がいるなぁ
そのうち
「対バル戦のときの春麗は、スピニングバードキックを連発すればいい」
とか香ばしい意見が出てきそうだw
で、結局揚げ足取るだけで自分はなんの攻略方法も示せないわけねw
自分より目立つ奴は許せないのかな?
>>536 (゚Д゚)ハァ?馬鹿ジャネーノ?(プ目立ちたくなんかねーよ
名無しだからこそ、煽ってて楽しいんじゃねーか(ゲラ
ヤヴァくなったら逃げれるシナー(クス
で、チミは何か自信の攻略法ないわけ?
ここで挙げてみろよ、俺がきっちりこき下ろしてやるから(プ(ププ(ププークックク
全然盛り上がんないね。
539 :
507:03/04/27 07:56 ID:???
めんどいから簡潔に
大波動連打 クレイジー溜まったら下中P振って待つ
>>539 簡潔なように見えて、それが一番有効な対バソ戦法なんだよNE!
細かさそうなこと並べて悦に入る厨房501の何と阿呆なことKA
技を使い分けて通ぶりたいのかNE〜VAKAすぎ(藁
ガードの固い相手には使い分けてゆさぶる、攻めの強い相手には
それに対して有効な牽制技を多用する!だよね?
>>507様
わかったか?文盲で知恵遅れの
>>501
542 :
通行人:03/04/27 08:51 ID:???
>>539、540、541
こんな時間にこんな同意してくれる香具師がいるかよ・・(w
>>501は真面目に回天だし、煽るだけってのは今更流行ってねーだろ
大(空キャン)ファイヤ波動連打は同意だがクレージ状態にしゃがみ中P待ちは
クレージ突き刺さると思うが・・
よく解らないが一つだけ解ったのは
>>507はヘタレバイソンとしかやってないという事だ。
連休入った途端っていつもこんなのが沸いてたっけ?
545 :
:03/04/27 12:50 ID:aUIhusme
バイソン攻略
1.遠距離で波動拳は打つな
ヘッドで抜けられるだけなので、ムダ。
相手にゲージためさせるくらいなら、端で小竜巻でも出してる方がマシ。
2.中間距離でのみ打ってもよい。
打つまでにDGS等でやられるかもしれないが、これはお互い様。
打った後すぐ前ジャンプすれば、ヘッドで抜けられても、そのまま硬直を投げられる間合いがある。
バソ使いは波動を見ればヘッド、という条件反射があるため、これを上手く利用する。
3.近距離では打つな。
近距離技は、ほとんど先読みヘッドされるので、出すだけ無駄。
むしろヘッドの空振りを誘って、その後投げ。
4.バクチ昇竜は大で打て
小昇竜は確実におつりがくる。大ならもらっても軽い1発目ですむことがある。
5.起き上がりめくり空中竜巻
春麗の背中蹴り同様、はまる奴にははまる。
6.クレイジーは真空波動で対応
ア)クレイジーの1発目があたらないことを確認したらすぐ発射できるよう常に予備先行入力。
イ)とにかくクレイジーを空振りさせるため、バックジャンプ、垂直ジャンプ、空中竜巻(大中)などで誘う。
波動は見てからでもクレイジーが間に合うので封印。
理想は中間距離からの前ジャンプ空中竜巻で、クレイジーを誘う。で、背中から真空波動を入れる。
または、バックジャンプからクレイジーの1発目スカリを見て、前から真空波動を入れる。
546 :
501:03/04/27 13:03 ID:+AS+MEHy
>507
w
>545
2番の投げ方と6番の狂牛には裏からお釣りを意識するようにします。
あんがと〜
昇竜入力ガードを繰り返しダッシュが見えたらボタンを押す。
これが完璧だとリュウ有利。
>>547 梅原キタ━━━( ゚∀゚ )━(∀゚ )━(゚ )━( )━( ゚)━( ゚∀)━( ゚∀゚ )━━━!!!!
549 :
507:03/04/27 15:57 ID:???
539でわからんなら確かに論外だ
>>549 俺もそう思う。
501とその仲間たち(つーか501のジサクジエン)ってホントに厨だよなw
>>549 論外というか、恥ずかしい香具師というか<501
真面目に相手してあげるのが阿呆らしくなってくるほどのヘタレだよな、501って
バイソンの下溜め解を解除させるために遠距離で波動撃つのはイカンのか?
553 :
552:03/04/27 16:43 ID:???
下溜め解を×
下溜めを○
闘劇前にモアで上級者のリュウバソ対決よく見たけど、5分くらいだったな。
Φ's
>>507のジサクジエンが涙を誘うスレはココですか?
>>547 別にそれでダメージ与えられる訳じゃないんだから
有利は言い過ぎだと思うが
とりあえず双方とも煽りはやめれ。
>>547 ソレじゃ確実には出ないよ
昇竜入力ガードごとに一拍置かんと
549 名前:507 投稿日:03/04/27 15:57
550 名前:ゲームセンター名無し 投稿日:03/04/27 16:02
551 名前:ゲームセンター名無し 投稿日:03/04/27 16:05
539 名前:507 投稿日:03/04/27 07:56 ID:???
めんどいから簡潔に
大波動連打 クレイジー溜まったら下中P振って待つ
540 名前:ゲームセンター名無し 投稿日:03/04/27 07:57 ID:???
>>539 激しく同意!
541 名前:ゲームセンター名無し 投稿日:03/04/27 08:00 ID:???
>>539 簡潔なように見えて、それが一番有効な対バソ戦法なんだよNE!
連休の有効な使い方ですね
ROMにダイヤグラム集計機能あったら面白いのにな
>563
超同意しちゃうZE
>563
ついでにキャラ使用率もキボンヌだな
バイソンの順位でどれくらい田舎かが分かります
567 :
ゲームセンター名無し:03/04/28 00:38 ID:rNDpvBrp
最近の若者はダッシュの頃のバイソソを知らない。
絶望感漂うバイソンを‥。
>>567 だがそれがいい<ダッシュバイソン
ダブルダッシュアッパーが決まった日にゃ…
ダッシュバイソン、T氏のダイアグラムでベガガイル1:9ついてるね。
しかしターボでは2位に・・・
T氏のgではリュウバソは4・6となっているね
>>570 そりゃあまあ、ベガには往復サイコかダブニはめで以上!だしな
ガイル相手には、確か中足を潰す手段が全くなかったんだっけ
遠間からターンパンチぐらいか?中足の外から攻撃できんのって
あとは気合のダッシュストレート…って、差し込めなさそうだが
573 :
ゲームセンター名無し:03/04/28 05:19 ID:acwhr/9/
東海道沿線にないですかねー
川崎と横浜は知ってるけど、それ以南(以西?)で近めのところないかなぁ
>554
内容キボン
スーパー以降のバイソンは強いけど糞キャラになってしまった
ダッシュの時の飛び道具に対する相打ちは熱かったのに
>>573 静岡駅前のタイトーに、UX通信が何台かあって対戦やってる
沼津にもあるこたぁあるんだが、ちとわかりづらい
>>574 ごめん他ゲーメインで内容までは・・・
リュウはウメハラ氏、バイソンは体格のいい人がいつも連勝していた。
この二人の対戦はウメ氏が勝ち越していたか。
リュウが勝つときは飛び込みからの2択が決まったときが多かったかな。
578 :
573:03/04/29 09:48 ID:zWjY6iSV
>>576 そーですかー
T.Akibaさんの掲示板で、
吉原と沼津にあるらしいのは分かってますた。
吉原のゲーセンはHPとか地図とか分かったんですが、
沼津の方はさっぱり分かりませんですた。
横浜〜沼津間、出来れば横浜寄りにあれば、
もっと嬉しいんですが・・・。
リュウの飛び込みからの二択ってどんな連携なんですか?
スト2始めたばっかりの初心者であまりよく知らないので、どなたか教えてください。
お願いします。
打撃技or投げ
ゴスゴスパンチで三択じゃないの?
2日前からUxやりはじめた初心者です。。。
ガイル使ってるんですけど、ソニックとサマーはどれを使えばいいんですか?
自分は、ソニックは中が多めで、サマーも対空、連続技共に中を使ってます。
あと実戦で使える連続技も教えてください。
今は、相手をダウンさせてからJ小Kでめくり→屈中P→中サマー
しかできません。ピヨリ後の連続技とか何がいいのかさえもわかりません。
どなたかガイルに詳しい方よろしくお願いします。
T,akibaのサイトでもみなはれ
>>573 藤沢のファンファンとジョイパークに対戦台あるよ。
>>581 ピヨらせたらジャンプ大キックアッパーサマー
春麗とか判定小さいキャラはジャンプ大キックしゃがみ中パンチサマー
端ならソニック>(膝)ソニック>屈ジャブ立ちジャブソニック>屈ジャブ×2昇り大キック
なんてのもあるけどまあ趣味の世界だな
めくりの後はしゃがみ中パンチサマーでいいと思う
ガードされた時はしゃがみ中パンチ立ち中パンチソニックにスイッチ
初心者にいきなりアッパーサマーはつらいかも
ジャンプ大Kしゃがみ中Pサマーがあれば十分
サマーは小、ソニックは小と大の使い分け
リュウバソはリュウ有利でOK?
釣り師ハケーン!
&/\
>581
まずは基本の3段で
慣れてきたら連キャンサマーやムエタイサマー、ダブサマ物を練習するがよろし
590 :
ゲームセンター名無し:03/04/29 23:15 ID:pAfvMhhq
スーパーストリートファイター2X。通称「スパ2X」
2D格闘の最高峰にして頂点。その完成されたバランスとゲーム性は他の追随を許さず
今なお新規プレイヤーを破竹の勢いで開拓している。
「スパ2Xがあらずんばゲーセンにあらず」に異論を唱える者はいないだろう。
事実、登場から十年を迎えたようとしているがインカムは減るどころかウナギ上り、
ゲーセンのスパ2X対戦台には黒山の人だかりが絶えることはない。
大ヒットゲームGGXXの開発者I氏は述懐する。
「スパ2Xを富士山の頂上とするなら今作品でようやく二合目に達したどうか・・・(汗)
悲しいかな、我々の目が黒いうちはあれを超えるゲームは現れないでしょう。格ゲー界の奇跡ですよ!」
初心者を暖かい目で見守る古参、手汗を握りながらメキメキ上達してゆく中級者。
大会後には近年のゲームには見られない爽やかな風が吹く。
アーケード界の花形、スパ2X。そのトッププレイヤーは全てのゲーマーの羨望を一心に集め
もはや一流芸能人に匹敵するエンターティナーであるといっても過言ではない。
スパ2Xは今日もどこかのゲーセンでインカムトップを走り続けているだろう。
キモ
まあ稼動当初はほんと凄かったな。100インチ(50インチ?)画面台、2台使った
対戦台あったし。
あのでかい画面のヤツ、今でも置いてあるとこあるけど
どこもボケボケになってる罠。
中古で幾ら位するんだろう。
買わないけど。
594 :
ゲームセンター名無し:03/04/30 00:16 ID:TH/FfZCP
スパUXダッシュ出ないかな。当たり、食らい判定、攻撃力を調整し直したやつ。
どの技のここを直すべきだ意見キボンヌ
ダルシム全技ダメージ1割減
・バニシングのコマンドを昇竜コマンドに変更
・スクリューのダメージをダッシュ時代に戻す(三回きめればKO)
・ゼロ仕様の「レバー入れ強足払い」を追加
・ヘッドバッドの一発ピヨリを復活させる
サワダ追加
隠しコマンドでシンゴウキ使用可能
春麗を必殺技KOすると剥ける
600 :
ゲームセンター名無し:03/04/30 00:57 ID:/lleiOe2
>>596 スマソ、漏れは全部賛成できない
・バニシング〜 漏れが出せなくなるので
・スクリュー〜 厳しい中に活路を見出すのが面白いので
・ゼロ仕様の〜 簡単に合わせられそうで
・ヘッド〜 対戦ではほどんど使わない(使えない)
むしろ、スーパーで削除された通常技を1個位復活させて保水
それから普段は気付かないけど、投げ返しされる技が多過ぎ
601 :
ゲームセンター名無し:03/04/30 00:58 ID:IzpwPwIb
おちんちん
・ヨガテレポ廃止
・代わりにベガワープ追加
・ダルの投げ間合いをバルログ並に
・斬空の着地に隙を作る
・灼熱ハメをなくす
てかゴウキはいらないよ
>>597 手裏剣っぽいの(名前忘れた)で、牽制
バンザーイで、真空波動拳をもろともせず
ハラキリッで、ゲズリ勝ち
う〜ん、ゼヒ見たいな〜
ダルシムも要らん
バイソンはヘッドバット無しで
・ベガのスライディングを隙無くする。
・ダブルニーの隙無し。ヒット時は転ばない。但しガードさせると間合いが広がる。
ダブルニーのあとは、スライディングのみ連続技になる。
・ベガに飛び道具を追加。3WAY仕様(恭介のアレみたいな感じ)
・ベガワープ追加。隙は全く無し。
>>603 スト3みたいに防御力下げればアリかも。
608 :
573:03/04/30 01:26 ID:???
>>583 ありがd
サソーク、まっぷふぁんで地図をプリントアウト
いやー便利な世の中になりますた
>>606 それじゃベガがサギ杉
飛び道具いらん、ワープ隙無し賛成、ダブルニー→スライディングはガード後反撃可に
ベガがワープしだしてからおかしくなったんだ……
そのうち空中ガード入れろなんて奴が出てきそうだな
前転・後転の追加
KOF仕様の走りっぱなしダッシュはどうよ
ザンギにVF4EVOのウルフの技が欲しい。
名前忘れたけど、攻撃一発分のけぞらないってやつ。
春麗と本田のバグ全部直して、
バルセロナと、クレイジーとダルの中足を遅くするぐらいでいいよ
ゴウキ使用不可のみでOK。
とりあえず無敵対空技を減らすべき
スーパーコンボと昇竜、サマー、アパカだけで十分
そろそろ現実の話題に戻ろうYO
うちのスパUX、全然人気無いぞ。
バルセロナよりテラーがいらん
>>621 ハゲド
地上戦の強いキャラは対空が弱かったり、無敵対空のあるキャラは
地上牽制に隙があったりリーチが短かったり、でバランスが取れてたのに
ついでに漏れは、つんりの気功拳もいらないと提案してみる
三試合先取つけてくれればいいよ。金かかりすぎ
短所も個性だからね
バルログ、バイソン、DJの対空を無くすだけでも結構バランス取れると思うんだけどな。
DJはスーパーのようにマシンガンアッパーだけでも充分強い。
ダルシムは防御力か攻撃力を下げる。
あとは弱くしたら誰も使わない本田か・・・
つんりの寄港権は本気でいらねえなあ
本田は思い切って頭突きの無敵時間削除の方向で
そんかわし強パンチョップをスーパー以前に戻す
本田は一回転んだら負けということで
相撲かよ!
いや相撲だけど
むしろ本田は体力0になるまで絶対に転ばないということで
本田はキック技と対空必殺技を無くして、相手のどんな地上技をも強引に掴んでしまうような技を追加すれば、ちょっとは相撲らしくなって良いかも。
打撃投げとキャッチ投げでしょう
ヨガワープ廃止反対。
ダラン・マイスター追加キヴォンヌ!!!
ザンギにスーパーストンピングがあればなあ。
キャンセル波動を見てからぶっぱなし。
FABの間合いをスクリューの2倍に!
おい、ガイルの中足より長くなるぞ。
なんか最近老化が進行してバルログの不意の飛び込みを昇竜で返せなく
なってきた・・・
必殺技空振りでゲージ溜まらんようにしてくれ
ターボでいい。
あぁん?
ターボだとぉ?
激胴!!
>>638 たまにCPU相手にすくりうのスカリポーズだけで満タンにしてますが・・・
>>626 そのちゅんり、本田に待ち殺されて死んでくれ。
ダブルニー出だしの地上判定を無くして元の空中判定に戻しさえしてくれれば・・・。
ケンの昇竜拳は完全無敵、リュウの昇竜拳は現状どおりで・・・・。
バイソンはヘッドバットの隙をもっと大きくして反撃を受けやすくする。
ダルシムはファイヤーの隙を大きくしてしゃがみ中パンチ(伸びるほう)に
サマーや無敵技がヒットするようにする。(できれば攻撃力低下も)
春麗は気孔千烈脚をなくす。
リュウのファイヤー波動をなくす。
リュウケンの竜巻のゲージの溜まり方を波動拳くらいに・・・・。
…なんでスパコンが昇竜で潰れちゃだめなんだ?
超絶鬼神ボムまだ〜?
今日Fバルセロナしかやらない厨房に負けたので、今日でSサガやめます。
これからは基本のリュウでいきます、ケンは僕には少し無理がありました。
昇竜の無敵のは、ゼロやカプエスの感覚で使えないとわかりました。
リュウは強波動が基本でしょうか、自分は中以外両方使います。
あとダイゴスの使い方がいまいち掴めません、すかし投げは逆に投げられました。
もしかして、無敵昇竜系無いキャラはFバルセロナだけで終了するキャラが居ますか?
超早出しアッパーカット。
または超引きつけアッパーカット
早出しは見てからかわされて、ひきつけは相撃ちで
(確かにダメージ勝ちではありま)した。
ただ、一度かわされるとその分コンボくらいマイナスになるし、結果負けました。
リュウで入り直したらパーフェクトで勝てましたが、
今日6回以上乱入来たのに負けたのがそれ1回だったので、自分にがっかりしました。
サガット垂直ジャンプ弱→かわして着地からコンボorバル特攻判定勝ち
サガットアパカ→相撃ちor見てからかわし
タイガー→一度だけガードかかわしたらすぐバルセロナ
ニークラッシュ→すいません、勝てそうになかったので試しませんでした
あと、何故か今日Sケンにも乱入されました、何かメリットでもあるんでしょうか?
ジャンプ中P(水平にのびるぱんち)も使おうぜ
>>646 なんで昇竜が無敵じゃなきゃ駄目なんだ?
とも言えるわけだが
ゲージ溜めてやっと出せる技とコマンド一発で溜めすら要らん技とでは
前者が後者に勝つのが正しいゲームバランスだと思うぞ
ゲームバランスを言い出すと同キャラ対戦以外、バランスが悪いとしか言えないな。
バランス云々より、個性的なキャラが揃っている方が俺は好きだな。
苦手キャラ〜キャラ替え〜苦手キャラ〜キャラ替え〜
656 :
ゲームセンター名無し:03/05/02 19:31 ID:Iq+fT/vL
age
657 :
bloom:03/05/02 19:33 ID:9OHxNWKS
>>652 質問を質問でかえすなと
ちと話はかわるが、ゲージ溜まった状態の抑止力がありすぎるとクソゲになると思うけどな。
特にインフェルノとかクレイジーとか
>>658 その2つと真空波動はフェイントで撃たせてガードしても隙が無いしな
ザンギだけはクレイジーバッファローの後に投げが入るけど
えええええ、入らないだろ。
よく考えたら「スーパーコンボ」(多段技)であって「スーパーアーツ」でないのだから、
何でもかんでも無敵ってのは安易すぎだな。
真空、クレイジー、ナイトメア他多数は無敵いらないと思う。
多少の変更だけでいけるかと。
それよりジャンプ中攻撃、垂直ジャンプ攻撃を使えるように。
空中でベガのように2,3回技を出せるのはどうだ?
>>661 ナイトメア無敵なかったらベガ即死でしょう...
>>643の言うようなダッシュみたくダブルニーが発生即空中判定で投げられない...
とかやったら今度は激強だろうし。ホークとか完全に勝てなくなるよ...
小サイコの出掛かりにどすこいくらいの攻撃判定をつければどうだ。
当たればダウン、ガードされた後はめり込むくらいでちょうどいいよ。
それだったらホークはトマホークとタイフーンの自動2択でOKだっっ
>>663 >ナイトメア無敵なかったらベガ即死でしょう...
スーパー以前のベガ、全否定ですか?(藁
>ダブルニーが発生即空中判定で投げられない...とかやったら今度は激強だろうし
投げ間合いでニーをガード、お好きな技をどうぞ(藁
>小サイコの出掛かりにどすこいくらいの攻撃判定をつければどうだ
待ちベガ?(藁
愉快な人が来てるな
このゲームはキャラ勝ちが露骨に出るからなぁ
それを持ちキャラでどれだけ捌けるかが勝負って言っても
過言ではない、カモ
ホンダの大銀杏はいくらなんでも糞すぎ
歩き無双も相当…
それくらいしなきゃデブキャラなんて誰も使わないよ
まぁリアルでもデブな671には、ゲームでもデブというのは辛かろうて
>651さん
ありがとうございます、今度試してみますがそれ判定負けしません?
試したことなかったです、リーチは確かにありそうなので期待してみます。
>655さん
人の名前ですか?
たぶん違うと思います、ちなみに対CPU戦もそれしかしてませんでした。
>667さん
店の名前ですか?
たぶん違うと思います、私が通っているのはスパ2Xが1プレイ20円の店です。
価格のわりに他の50円ゲームより楽しいので、近頃結構頻繁にプレイしています。
バイソン戦でリュウの竜巻の使い方その1
・ダッシュグランドストレートへのカウンター
遠距離から中や大で突進してきたら見てから大竜巻。
中近距離で波動をガードさせた後、小で突っ込んで来るの
を読んで小竜巻を置いておく。
・起き攻め(飛び込み)の回避
小竜巻だとバソの背中に着地するので、その後投げ・昇竜・ガードの三択。
中大竜巻はとにかく逃げたい時に。
675 :
ゲームセンター名無し:03/05/04 00:04 ID:4pMcJJcC
超貧乏なのに、スパUX対戦台1プレイ100円のゲーセンでやってる俺は負け組ですか?
食費と衣服費削ってます。丸首よれよれのTシャツとサンダル、色褪せたリュック背負ってるのは俺だW
キモっ
>>665 スーパーだと実際投げだけで即死するし
エックスでもいつもゲージがあるわけじゃないから事情は変わらない
投げハメさせずに勝てばいいだけの話
辛い事は辛いが
あとダブルニーが発生直後から空中判定だったとしても
発生や判定がエックス程度では投げ失敗パンチに潰されるだろうね
ダッシュなら本田以外はだいたいダブルニーが入るんだけど
いいかげんなアドバイスするな!
なあ、妄想話は報われないからそろそろ終わってはくれないか。
680 :
ゲームセンター名無し:03/05/04 01:50 ID:Emfgjc/L
>674
DGSへのカウンターは結構使える。昇竜でも当然オケだが自信がないときに
いい感じ。
その2も期待するYO!
楽しいチンポッポ
>>677 ダッシュの時はダブルニーの攻撃発生自体も早かったってことか?
本田のさば折り化けチョップには負けると...
Xの感覚でスト2全部を語っちゃいかんねこりゃ。
投げ失敗パンチで潰されて空中やられで脱出出来れば...って考えが自然と浮かぶけど、
つかみのあるキャラ以外には投げ抜けで大体同じだし意味ないか。
それじゃ
>>679が顔真っ赤にして泣きながらキレる前にこの話は切り上げって事で。
立ち中P当てた後は立ち小に繋がる
つまり立ち中P後はザンギが数フレ分有利
その有利分だけ前に歩いてから吸う、というわけね
684 :
683:03/05/04 09:41 ID:???
誤爆しちまった
1プレイ100円は
みんな勝つプレイにこだわるので熱いよ!!
投げ返しなんていやでも鍛えられるし。
通常当て投げ対策としてよりも、対スクリューハメ抑止力としてダブルニー空中判定が欲しいわけだが。
一度ダウン奪われただけで勝負を捨てなきゃならんのはあまりに切な過ぎる。
それはキャラ負けだろ。
無いもん愚痴ってもはじまらないし、強くなれ。
正直、固いベガ相手ならザンギでワンダウン奪うは相当しんどいわけだが。
ナイトメア溜まる前に倒せるかっつーとそうでもない。
>>686 捨てるには早い。つか愚か。
リバサ必殺技でゲージ溜めてナイトメア使え
>>686 投げの後って間合い離れないんだっけ?
端だとまた近寄られちゃう?
端じゃなかったらスクリューではハマらない
パイルドライバーだと離れないが投げ返せる可能性がある(と思う)
なんでバルログは網につかまらんようになってしもうたん?
フェンスから離れる瞬間に空中投げ
そういや、何作目までだったっけ? 網バルセになるのって。
バルログで、バルステージで網バルセロナしか出せない頃って、
楽に対戦で勝つためにこの面まで来るまで待って乱入するってヤシが居たな。
>696
バルステージで強制網バルセロナになるのはターボまで
海外版家庭用初代スト2では全ステージ強制網(無理矢理昇る)
スパ2ってなんだったんだろうな。
トーナメントをするためのものさ。
やったことないが。
うぁーっ
誰かガイルでダルシムに勝つ方法を教えてくださーい!!
俺はダルシムでガイルに負ける方法を知りたい。
706 :
ゲームセンター名無し:03/05/06 05:20 ID:sgLzVYq+
おっ、スト2のスレだ。
懐かしいなぁ。
昇竜拳が結構自由に出せるようになって、初めて四天王まで行った時は
凄く感動した覚えがあります。
707 :
ゲームセンター名無し:03/05/06 12:36 ID:guuJCeMM
>>706 あのころはみーーんなスト2やってたね どこのげーせんいってもギャラリー多くて
なんか懐かしいな
順番待ちでコンパネの上にお金置いたりして凄い事になってたな、、、当時は。
海外スーファミのスト2は四天王使えるんか・・・
知らなかったなり・・・
710 :
ゲームセンター名無し:03/05/06 20:30 ID:FA2XYzBQ
ついでにage
エックスでケンガイルって同闘えばいいですか?
待ちを崩せないんです・・・
>>707 初心者の壁は、ブランカ(ジャンプ→大足払いのガードが必要)、ケン(ガードが甘いとすぐやられる)、ザンギ(地上技があまさず大足で返される)だったっけ
ダッシュの攻略本(?)に
春麗はクレープ・フルーツ類が好き、ケンはスパゲッティとスケボー
とか書いてあった記憶があるのですが
設定まとめてあるサイト、どこかにありません?
>>714 ガイル(ソニックサマー)を忘れるなYo!
ダルシム、人が使うとあそこまで強くなるとは思わなかった当時。
超初期のダイヤグラムでもダルシムが最弱ですたね。
立ち中Pと首投げだけで四天王まで行ける春麗モエ。
(当時はシュンレイと読んでいた恥ずかしいワタシ)
>>713 ケンのほうが
リーチが短く、飛び道具が使いにくいので不利です。
究極的には一度ダウンを奪って
安全跳び込みで一気にハメ殺すしかないです。
>>717 いや、そのころは各種雑誌でも表記が分かれてたyp。
というか、ある意味間違ってないけどね、日本読みでも。
始めは「ストファイ」なんて略してたなあ。
あ、「しゅんれい」は俺も言ってた。
バルログは
バ
ル ロ グ
なのか
バ ル ロ グ(平たく読む)
なのかで友人と揉めた記憶も。懐かしい。
上手い人見てるとボタン押すときパパッて二回押すけど(ピアノ?)
あれってどういう意味で?確実を期すため?
只の通常技キャンセル。
スト2って確かボタンの押し・離し入力両方とも読んでるから
確実を期すためってのはあるかもしれないね。
無意識のうちにやってるのかもしれないけど。
弟しゅんれい。
>>724 ただでさえキモイのにさらにバージョンアップさせるのやめなさい
春夏さん、秋冬くん
ボタンを2回叩けばコンピュータは必殺技入力を4回受け付ける。
スト2で、ケンはリュウに敗れてアメリカに修行に出かけた・・・
というストーリーじゃなかったっけ?
ケンって日本人なのに、いつのまにか(ゼロシリーズだっけ?)
アメリカ人になってた気がするんだけど。
ここらへん覚えている人いないっすか?
730 :
ゲームセンター名無し:03/05/07 23:51 ID:OfWauPQz
母方の祖父にアメリカ人を持つクォーター(原文そのまま)
731 :
:03/05/07 23:54 ID:???
俺の行くゲーセンのガイル使い(どのキャラ使っても強い)はクラハシよりはるかに強い。
なぜダルシムはだを強く読むのに
バルログは平板化するのか
>>732 ダルシムもバルログも真っ平らに読むけどな、俺。
「ダル」「バル」の時は頭を強く読むが。
友達同士とかで、
アゴの出た香具師をベガ扱いするのは
どこの町でも共通?
おれ友達いないし
>>734 ゲーマー同士ならともかく、ふつうの友達同士でベガ呼ばわりしても通じないだろ
誰でも知ってるタレントに例えるのが関の山。春一番とか。
つーか、普通に「アゴ」って呼ばないか?w
普通、猪木だろ。
おまえ猪木だろ?
俺猪木だけど何か質問ある?
本人キター
ベガって呼ばれてますたか?
全然おもしろくない
745 :
ゲームセンター名無し:03/05/09 20:49 ID:Gw0tlYJj
741は猪狩。
逃げちゃだめだ
リュウでダシャシャシャ!が抜けられません。
トップスピンで逃げるしかないのでしょうか?
750 :
ゲームセンター名無し:03/05/10 18:17 ID:uqSL4atR
>>749 DJに端に追い詰められた状況と見たがいかに。
752 :
ゲームセンター名無し:03/05/10 19:59 ID:E5/Ajc74
ヽ`ヽ、| ヽi l/iノ |
__ヾ l `; 'Z__,..
ヽ,`; ' /
ー-、,ゝ _,.,ェ-ー''-‐z、、 ヾ、 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ`'i‐'"゙ ヽ, ゝ < ワッツアップオール、アイムDJTAKA
|` ‐--、、_ `i f \_______
l,‐''' _,.-‐''"~./ヽl,-、. /
( ̄ ̄〕~ ヽ、_,/ |ヘ、V
li''ー'i゙ |)ノ /
l| ゙' ` ト-イ
{, r_;:=- ! |
ヽ, -‐ / |
ヽ / /
| / /
. l,__,,.ノ ./
753 :
749:03/05/10 21:32 ID:???
ごめんなさいネタです・・・
正直エアガイツのネタを振っちゃダメだろう。
ウェーブムーヴィングフィスト・・・
ライジングドラゴン・・・
ジャスティスフィストで真空波動全段消された…スト2じゃないけど
兄ケンもクォーターらしい。
ケンの苗字はいつからマスターズになったんだ?
つーかリュウの苗字は?
スト1の設定にあるんだっけ?
>>758 オフィシャルなものか、出典すら忘れたけど何かで武神隆とか見かけた記憶が。
ロストワールドの3st.ボス、ファイナルファイトでも武神という言葉は出てるので混ざってるのかもね。
ガイの流派が武神流だったような。
もう設定ゴチャゴチャだなぁw
ホシ リュウじゃなかったっけ
>>761 映画版(実写)はリュウ・ホシだったみたい。
実写映画でリュウ ホシになってたんだっけ
オフィシャル設定:不明(公表無し)
実写映画 :リュウ・ホシ
アニメ映画 :武神(たけがみ)隆
ZERO、U、V3rd
それぞれのリュウの年齢を教えて下さい
どれくらい時が流れてるんですか
らげ
ま、ゲーム業界にこの流れが当たり前になれば
ちったぁマシな業界になるかもな。
つーか株ってどーなってるんだ?
やっぱ業界内で互いに持ち合ってるんか?
>767
他の商業系サイトにはまったく載っていないのだが。
ゲーハー板でも「誤報だ」との線が強まってるし。
770 :
ゲームセンター名無し:03/05/12 22:41 ID:sN2YUC5E
初代のストリートファイター〔Uじゃ無いよ。〕。一作目がすごくやってみたい。見たこともないんだよね。
トラタワにあるよー。
さすがにアップライトじゃないけど。
ZERO、U、V3rd
それぞれのリュウの年齢を教えて下さい
どれくらい時が流れてるんですか
ZERO、U、V3rd
それぞれのリュウの年齢を教えて下さい
どれくらい時が流れてるんですか
してないんじゃない?
ああすまん。
俺なんかの世代だとアップライトってテーブル筐体の対義語で筐体の画面が斜め〜垂直に立ってる
ヤツの事を言うからそのことかと思った。
氏んできます
たしかみてみる。
張り手ってガードしたらこっちが不利になるの?
ガリガリ削れるしな。いい事は無い。
今日は県王さんのダルシムをブランカでボコってあげましたw
よかったね
カプコンはスパ2Xの続編を出すつもりはないのか・・・・
ストゼロなんて駄作を出しやがって…
。。。
なにおいまさら
>>784 スーパーストリートファイターUX’アドバンストエディション
>>786 小中大の出し分けに難アリだな。
携帯ゲーにしちゃよく出来てたけど。
スーパーストリートファイターV
スト2Xさえあれば一生遊べるからいいや
楽しいチンポッポ
最近のゲームに馴れてると対戦時間の短さが気になるなぁ。
知り合いとガチ勝負すると金が湯水の如く消えていく…
100円ゲーセンじゃちょっと出来ないゲームだと思った。
>>793 でもこれぐらいのダメージが無いと緊張感ないしな。
やっぱ三本制ほしぃ・・・
1コインで5クレジットキボン
2本制だからまだやる気になる。
3本制じゃ集中力もたないし、疲れるよ。
やっぱ年だな。
お疲れ様です。リュウを使っている者です。
リュウガイル戦が熱いとよく耳にするのですが何故でしょう?
・ソニックを足払いや竜巻で潰す
・サマーを気合でガードして昇竜を気合で当てる
ってカンジであまり好きではないのですが(;´Д`)
もっとストツーを楽しめるようになりたいです・・・
その気合がおもろいんでねーか
波動拳うった、とんできた、落とした、じゃ淡白すぎてつまらんでしょ
早っ!!
>>799 気合〜?うーん・・・
飛び道具の読み合いが楽しいんでしょうか?
>>800 波動拳を大足払いで潰したり、
踏み込んで大足の先っぽを当てるのが大好きです。
>>801 それは基本行動なのでルーチンワークです。
>>801 ルーチンワーク?なんのこっちゃ?
いや、言葉の意味は知ってますが^^;
リュウガイルが熱いのは、
間合いがリュウとガイルとでは全くあわないからかな。
ガイルが溜めができてるできてないとかが分かると
もっとおもしろくなるかも
>>804 溜めの状況はだいたいわかると思うけど。
>>804 スゲー
ガイルが溜まってない時は攻めれるとかですか?
あと、リュウの間合いは中距離ですよね。
ガイルは・・遠距離?
>>801 やっと意味が分かった。
ボクは
できて当然・やれて当然な事も難しく新鮮に感じるヒヨッコです。
同キャラ戦は作業になりやすいね
溜めキャラ同士だと特にね。
個人的に同キャラワーストはブランカ。
>>809 個人的に同キャラワーストはブランカ。
アフォか、おめえは。
同キャラ戦は、ブラより、ザンとかフェイのほうがつまらんだろーが。
>>811 人の嗜好にケチつけてもしゃーない。
君がクソゲーと思うなら、それもまたひとつの評価だしね。
「ザンギで吸い込めた時が気持ちいいからやってる」
俺はこれ。
リュウガイルの間合いはリュウが遠近距離で
ガイルが中距離だとおもう
>>810 >同キャラ戦は、ブラより、ザンとかフェイのほうがつまらんだろーが。
どれも横一線だろ。
やる気もしね〜し見ていてもつまらん試合の代表例。
まあ、ブラやフェイなんかは面白い試合ってのが少ないキャラなんだけどね。
灼熱と詐欺跳びとめくりでなんとかなるんじゃないの?
リュウでバソ。
詳しい人解説ヨロ。
つーかバイソンはあの仰け反りまくったガードポーズのおかげでめくりづらすぎるw
あんだけ仰け反ったら尻餅つくだろー
スウェーです。
同キャラで一番つまらんのはガイルだと思うが…時点バイソン
リュウ・ケン・ザンギ・ベガあたりはそれなりに楽しいとぞ思ふ
ブラ・フェイ・バソ・ベガの同キャラ戦だけは見る気がしないな・・・。
ガイルの同キャラ戦のほうが遥かに面白いと思う。
まあ、ぶっちゃけ同キャラ戦で面白いのがケンだけだろ。
バルログの同キャラ戦は見る分には面白い。
厨な疑問なんだが、XリュウvsXケンはどっちが有利なんだ?
手堅くいけばリュウ、読みが一発当たればケンという感じがするんだが
822 :
:03/05/17 02:08 ID:1nWxCtHu
昇竜の無敵がお得なケン有利。
そ、そうなんスか・・・・・
>>821 リュウが若干有利
ぶっちゃけリュウケン戦ではバクチ昇竜はあんま効果無い
まあウメ昇竜みたく、牽制に反応してぶっぱなせるんならケンのほうが有利だろうがw
6:4〜7:3の間くらいでリュウが有利。
826 :
ゲームセンター名無し:03/05/17 11:53 ID:VDLFJVhy
技量が同じならXケンはXリュウに勝てないでつ。
確かに、普段リュウケンどっちも使わないけど、楽しいのはケンだが勝てるのはリュウだな。
ところでXで最近キャラを問わずスーパーキャラが楽しいんだが、そういうスレってなかったっけ?
本田とかだと10のデメリットに1のメリットって感じでなかなか楽しめる。
スーパーキャラをメインで使ってる奴って何考えてるの?
>829
別に32(33)キャラいると思えばいいんでないの?
そんなに特別視することもないと思うけど。
ブランカみたいに完全上位互換してるとさすがにアレだけどね。
XグルーブとSグルーブだと思えばよろしいかと。
しかしいちいち断ってからSキャラ使うのもニントモカントモ。
どこかにSキャラとXキャラの細かな違いを挙げてるサイトってないかな?
833 :
ゲームセンター名無し:03/05/17 23:39 ID:JWQltMPu
24時以降も対戦できる店はないですか?
ボウリング場や、期間限定とかてきとーな事言って深夜営業やってるゲーセンとか
完全上位互換じゃないぞ。
スーパーの方が優れている面もある。
たぶn
>>834 ブランカだけは見つからない
スーパーキャラのメリットと言えばキャンセル技の多さだけど
スーパーブランカは厨足がキャンセル出来ないし・・・
>>836 小足のめくりも無いよな。
Sホンダは垂直ジャンプ大パンチの左右移動が無い。
オマンコ。
838 :
ゲームセンター名無し:03/05/18 00:48 ID:/0RKrak1
スーパーキャラの方が明らか強いキャラは
サガットだけ。
それ以外は嫌がらなくてもいいのでは?
ガイルをSにしてもかなり全く殆んど意味が無い
Tホーク、サガット、フェイロン、ザンギはS伽羅でも十分OK
精神的に「ザンギには負けられねえ」って思っちゃう意味では汚いと思う。
ザンギにはまけられねえ!
↓
試合開始
↓
うわあなんだこのザンギつええ!
↓
スクリュー
↓
うわぁぁぁぁasadfdfadsfasfsaf
↓
負け
>>843 更に、ザンギ使いは試合に負けてもカコワルクないというイメージがある
むしろ、1ラウンド中で一回でも立ちで吸っておけば上級者っぽく見える
>837
本田は屈弱P、屈強Pにキャンセルがかかる。飛び込んで弱P連打すればお手軽連続技。
あとはごっつぁんチョップをいつでも出せるとか。
DJは屈厨Pにキャンセルがかかるので足払いを潰してそのまま攻められる。
あとはJ中Pが楽しそう。Xでも残ってるが垂直J中しか出なくなってる。
フェイロンは屈中P,Kにキャンセルがかかる。しかし思ったより使い道がない。
あとはJ強Kが昔のやつに戻ってる。
ブランカは…>836だけなの?・゚・(ノД`)・゚・。
ずっと使ってるけど何にもないよ。
>840
ガイルはニーバズーカが→+中Kなのでソニックを溜めたまま弱K連打が簡単。
あとは裏拳がいつでも出せるとか。
あと全体的に通常技の判定が強いって言われてるね。
今度ヒマなときに検証してみるか。
Sガイルは立ち強キックがある。
>>847 Xガイルにもあるが?<立ち強キック
Sガイルの遠立ち強キック−対空用のキック
Xガイルの遠立ち強キック-移動しながらのキック
849 :
ユーニ:03/05/18 15:48 ID:f5S+0xeu
vsリュウ BP最大125500!! データフォーマット修正の必要あり
vsケン BP7500/SP6800 予測範囲内に収束しました
vs春麗 BP6900/SP6800 上腕下肢ともにDD反応無し
vsサガット BP12600/SP10900 S2ランクに分類
vsアドン BP8200/SP7300 識域下レベルにPxd波を微量感知
vsバーディー BP11600/SP11000 忠誠度の急激な低下が認められます
vsガイ FAS−488または495 詳細解析終了まで約80秒
vsソドム BP10800/SP10800 武装解除により各+2000
vsナッシュ BP8600/SP8400 データ的には軽視できるレベルです
vsローズ BP7800/SP5400 サイコスキャンに明確な反応
vsベガ SA−076…… 模擬戦闘終了、待機モードに移行
vs豪鬼 BP7800/SP120000! 理論限界値をはるかに凌駕……
vsダン BP3700/SP7400 とくに評価すべき点はありません
vsダルシム BP8600/SP4800 正確なデータ採取が困難です
vsザンギエフ BP11400/SP12100 耐圧値120Kg/ESオーバー
vs元 FAS−147から202へ移行 どちらも規定ポイントをクリア
vsロレント BP8000/SP8100 装備品1800ポイントを含みます
vsさくら BP5800/SP4200 若干の特殊波動を感知しました
vsブランカ BP9200/SP9800 ファイティングスタイル識別できず
vsE.本田 FAS−651の変化系と推測 順次FAS−912にデータ移動
vsバルログ BP8600/SP7200 流血後のパラメータ変化率上昇
vsキャミィ DNN−468552 ……このPコードは……!
vsコーディー BP8500/SP8800 急激なポイント増減の傾向あり
vsR.ミカ FAS−071…… 現時点では合致率44%程度です
850 :
ユーニ:03/05/18 15:48 ID:f5S+0xeu
vsかりん FAS−1065 複合型総合格闘技として新設定
vsM.バイソン BP9800/SP10200 索敵能力に難有りと思われます
vsユーリ BP12800/SP8600 異常反応は認められません
vsユーニ BP12400/SP8200 初期スペックから変化ありません
vsフェイロン FAS−774 情報精度92.2%
vsディージェイ 172dB…… 発声データに戦意喪失効果あり
vsT.ホーク BP13000/SP16200 対空・対地迎撃力ともに高ポイント
vsガイル BP8200/SP8600 SP最大値は10420を記録
vs殺意リュウ BP、SPデータとも測定不能…… 一時撤退
検証しますた。
Sリュウ
全ての足払い、斜めJキックの食らい判定が小さい。
ジャンプしてから着地するまでの時間が短い。(↑押しっぱなしにすると段々ずれる。)
波動拳の発射までの時間が短い。(結果として動作に掛かる時間が短い。)
昇竜拳が上昇中完全無敵。
???投げは密着だとS有利、少し離れるとX有利???
Sケン
リュウとほとんど同じ。
S本田
斜めJ中、強キックの食らい判定が小さい。
S春麗
屈弱Kの出が遅いが、全体の隙は小さい。
近距離弱Pの出が遅い。
斜めJ弱、中キックの食らい判定が小さい。
>>852 いいよ、いいよー
その調子で続ききぼーんぬ
S春麗追加
近距離弱、中Kの発生が遅い。
S本田追加
斜めJ中Pの発生が遅い。
Sブランカ
(´・ω・`)ショボーン
(´・ω・ω・`)ショボボーン
(´・ω・ω・ω・`)ショボボボーン
Sザンギエフ
近距離弱Pの発生が早い。
遠距離強Kの発生が遅い。
正直ダルシムは難しそうだ…。
Sガイル
遠距離中Pの発生が早い。
Sホーク
遠距離強Pの食らい判定が小さい。
Sキャミィ
J弱P、中P、弱Kの食らい判定が小さい。
アクセルスピンナックルの攻撃判定の出が遅い。
Sフェイロン
(´・ω・`)ショボーン
Sディージェイ
斜めJ中Kの食らい判定が小さい。
エアスラッシャーの硬直が長い。
ジャンプして着地するまでの時間がかなり長い。
Sバイソン
(´・ω・`)ショボーン
Sバルログ
(´・ω・`)ショボーン
Sサガット
近距離中P、強Pの発生が早い。
(グランド)タイガーショット後の硬直が少ない。
グランドタイガーショットの発生が早い。
Sベガ
遠距離中K、強Kの食らい判定が大きい。
Sサガット追加
ジャンプから着地までの時間が短い。
>858訂正
近距離中P、強Pの発生が早い。
↓
近距離中P、強Pの発生が遅い。
Sダルシムは立ち遠中Kにキャンセルかかるのでちょっと面白いよ。
そういえばSザンギの遠大Kと大足払いにはキャンセルがかかるね。
遠大Kキャンセルは使い道わかんないけど…
Sバソってキャンセル対応技が変化してなかったっけ
うろ覚えだけど
Sダルシムってお辞儀(近距離立ち大P)の一発目に
キャンセルかからなかったっけ?
追加Sバイソン ダッシュストレートでコケル
866 :
865:03/05/19 00:10 ID:r22qroEj
ごめん間違いかも。
ダッシュストレートがしゃがんだ相手に当たる、、、ハズ
S本田とX本田は百貫の下降中の判定が違う。
尻の判定がXの方が横に大きい。
SベガもSブラ並に意味なくねぇ?
Sベガはデビルリバースがリバサで空中判定
だったらいいなぁ
Sベガは殆ど意味ない
せいぜいデビルリバースの独特の軌道で厨を戸惑わせて勝つくらい
一応J中Pが対春麗戦の対空に少し使える
起き攻めへのルートを一つ消す代わりに・・・・
Sサガットの一番のメリットがぬけてるぞ
立小Kの二段目にキャンセルがかかる
アパカが1ヒット
Sベガは近立ち大キックキャンセルくらい欲しい所だな
Sブランカは持ち上げキャンセル
キャンセルに関してはまた後でまとめて、と思ってたのでまだここにはありません。
基本的に、「XとSで全く同時に同じ技を出す」という検証しか行ってないためです。
そのため、本田のK、ダルシムの近距離技なども試していません。
他の項目(ダメージなども)を知りたい方はご自分でいい方法を考えて調べてみてください。
本田はXとSで通常技が全然違う。
スクリューハメ脱出の予感!!
だったらいいな、か・・・ショボーン。
仮にスクリューハメ脱出できたとしても
制御不能のデビルリバースじゃ頭突きでピヨるだけって気も・・・
ベガに必殺投げをつけたらどうだろう。
ベガにフーリガンコンビネーション、これ。
ベガワープでいいだろ
ヘッドプレスがリバサで空中判定!!
なら実用的
883 :
ゲームセンター名無し:03/05/19 15:56 ID:iVLHmHJJ
Sホーク
さりげなく遠強Kがしゃがんだ相手にも当たる。
ボディプレスが出っ放し。
なにがさりげなくだみんなしってるわい
>>884 誰もがつっこみたくても我慢していたのにーw
ベガ使い、ブランカ使い、キャミィ使いは知らない可能性大
古本屋にあったメストのスパUXムック読んでたら
ブランカのワイルドファングの一段目にキャンセルがかかるって
書いてあったんで、ゲーセンで小一時間試してみたんですけど
タイミングがわるいのか、俺の腕が悪いのか、全然成功しないんです。
なんか特殊なテクが必要なんでしょうか?それとも要練習ってだけ?
まさかメスト得意の誤植ってオチでは…。
だな… ロッククラッシュの間違いだよ。 噛んだ後そんな事出来たらブランカ強キャラ。
(´・ω・`)ショボーン
プププ
そんなんなったらグランドシェイプが極悪連続技になるな(w
何げにSディージェイを使っていると、乱入され易くなるよなぁ。
なぁ、もまいらの釣りキャラって何?
SDJは詐欺跳びに強いですか?
>>893 弱と強のマシンガンを使い分ければ何とかなるかも。
CPUデージェイの詐欺マシンガンは強烈だな
SDJはソバットが弱中強ともに足元無敵というメリットしかない
エアスラッシャーの隙が小さければなんとかヤッテ行けたのに、
898 :
山崎渉:03/05/22 04:44 ID:???
━―━―━―━―━―━―━―━―━[JR山崎駅(^^)]━―━―━―━―━―━―━―━―━―
>897
何度も言ってるが出来の悪い子ほど可愛いもんだ。
Sディージェイは、サワヤカな強エアスラのぶっぱと立ち中P対空からの詐欺跳び
がキモだなぁ。 跳びやスラもあるけど、ぶっぱだネぶっぱ。
コレだね。 これが通のSDJの使い方。
ま、何だ、ド素人は普通にDJを選んで、しゃがんでなさいってこった??
SDJってマシンガンアッパーが強い?
強くない?
弱い、というか使い道が無い
対空になるじゃん
腐っても 無敵対空 マシンガン
無敵時間あったっけ?
>905
上半身無敵。
待ちガイル殺人事件って何ですか?
SDJは強いよ
それなのにXであんな風にして厨キャラになっちまった
つうかXの強キャラ
ダルシム Sでも強かった
バイソン Sでも強かった
バルログ Sでも弱くは無かった
DJ Sでも強かった
Xは一体なにを目指して調整したのかと小一時間
Xのダルシムはやばいね
離れれば強いが近づかれたら困るのがダルシムの持ち味だったはずなのに
バイソンはともかく、ディージェイは最弱説まで出たこともある位に、
弱キャラの部類に入っていたよ。
ま、極論では使い手次第なんだけどね。
>>909のSってエックスのSキャラじゃなくてスーパースト2での強さじゃないの?
>>914 スーパーの方の強さを言っているので正解と思われ。
Xは「脱・ハメ」を目指してたんでないかい?
XのDJも上半身無敵?
でも詐欺跳び対策に使うよなぁ・・・
こんがらがってきた・・・・
スパ2って良く知らないんだけど
なんでホーク最強説まであったの?
XのSホークとなんかそんなに違ったのか?
>917
マシンガンアッパーだったらXになったときに上半身無敵がなくなったはずだが。
ジャックナイフが追加されたし。
Sバソ、普通に強いよ。
リュウケンは問題ない。
ただ、ダルシムは、、、
>>918 ・立ち大Kの判定が強く、しかもしゃがんだ相手にでも当たる
・中足払いの判定が強く、他キャラの足払いとかち合っても負けにくい
・ボディプレスが着地まで出っ放し、判定激強、通常対空にはまず勝てる
>>918 スーパーからエックスにかけて強くなったキャラがやたら多いからね
というか強くなってないのはガイルとキャミィくらいでは
ケン、サガット
>>922 ※強くなったキャラ
春麗、本田、ブランカ、ダルシム、ベガ、バイソン、DJ
※強さあんま変わってないっぽいキャラ
リュウ、ザンギエフ、バルログ、フェイロン
※弱くなったキャラ
ケン、ガイル、サガット、Tホーク、キャミィ
Xバルログはヒョーの強化とテラの追加だけでも異様に強くなりますたが
実はキック系の通常技判定までも強くなっててなんつーか馬鹿調整。
Xバルのバルセ関係は、スーパーの時よりも溜め時間が短くなったからね。
空中制御まで良くしてあるから、その強さのせいでヒョーバルが大量発生した。
当時の事情っつーか、スーパーのバルの攻略の行き詰まり感からすれば、
この調整はある意味で仕方ないかとは思ったけど、今はもぅトホホ調整としか
思えなくなったなぁ。 それに…テラーは要らんだろ、テラーは。
実際XでSバル使ってると「これぐらいが丁度いいじゃん」とか思ったりするね。
豪気とダルシムとバイソン、じょうずな人が操作して対戦しても
やはり豪気が頭ひとつ強いのですか?
バイソンはザンギエフや本田を相手にしてもバイソンのほうが強いのですか?
つかやりすぎな調整多いよね。
>強くしすぎ
ターボ リュウ ケン ザンギ
スーパー バイソン サガット
X 春麗 ダルシム DJ バイソン バルログ
>弱くしすぎ
ダッシュ 春麗 ザンギ
ターボ ベガ
スーパー ブランカ ザンギ
X T.ホーク
>>924 ガイルは相対的には弱くなっているかもしれないが、
キャラそのものは強くなっているだろ?
ケンは微妙
いや、裏拳、立ち弱キック、立ち強キックを取り上げられたのは痛いと思うぞ
ダブルサマーでお釣りが来ると人は言うけど、絶対趣味だなありゃ。
いや、前ソバット・後ソバットのプラス面の方が大きいと思う
前ソバ後ろソバてきとーてきとー
ソバットってどう対処すればいいんだろう
リュウ使ってる時は無理矢理炎波動でどうにかするけど
他キャラだったらどうすりゃいいの?
すみませんが、スーパーのサガットの強い理由がわかりません。
キャンセルかかる技が少ないし、どうみても強くは無いと思うが
>937
昔(スーパーの時代)はハメ無しが当たり前だったので、評価が高かったが
結局自分から近づいていくのが困難なサガットなので
評価はかなり下がった。Tホークに有利がつくキャラってだけで
ダルシム、春に辛いのは相変わらず。中間ぐらいの強さだな。
ダルシムはほとんどサギキャラだからなぁ・・・
今、スーパーをやればサガット弱いだろうなぁ。
XでのSサガの印象が強すぎるし。
>>937 スーパーは全体的に技が弱めなんで
リュウやサガットは飛び道具で飛ばせて落とすだけでかなり逝ける
バイソンのダイヤグラム
8:2=サガット、フェイロン、ブランカ、キャミィ
7:3=リュウ、ケン、ザンギエフ、
6.5:3.5=ベガ、バルログ、DJ
6:4=ホーク、ガイル
5:5=本田
4:6=春麗、ダルシム
今現在の僕のイメージではこんな感じです。
>スーパーは全体的に技が弱めなんで
( ´,_ゝ`)プッ
ネタにもなっていない、いい加減な知ったか語りって迷惑だよな。
グダグタ過ぎて ツッコミをする気にもなれん。
愉快なひとが来たな
じゃあ946は納得の行く説明ができるのか?
949 :
928:03/05/26 01:26 ID:???
>>943 サンクス!
地方なのでわからんのですよ。やはり本田は強いですね。
ゴウキは大会ルールでは使用不可なのですね。
ダルシムも十分反則だと思いますが・・
>>949 > ゴウキは大会ルールでは使用不可なのですね。
大会によると思うが。
灼熱ハメ禁止なら豪気はそこまで強くない。
バイソンのほうがよっぽど極悪
XMANIAはなぜゴウキ使用可なのか?
猪木が一人で出てみたりできるため
つんりーと、きゃみーどっちのオマンコ舐めたいですか?
どっちもイラネ
>>952 灼熱ハメはあくまで駄目押し
無くてもゴウキは充分極悪だと
バイソンも充分極悪だが
でもダルシムvsゴウキだとゴウキ有利とは言い切れない
というか普通にダルシム有利?
aho
>>959 ダルも極悪なことは常識だろ(w
でもとか書いてるが、日本語が普通に変だぞ
大体灼熱ハメはダルゴウキ戦には影響しないし
バイソンが二人いたら乱入するのやめちまう
俺は春ダルバソゴウキが2人以上居たらその日は諦める
灼熱ハメ、Sサガットの話なら
Sリュウも負けてないと思うけど微妙かな?
今でもスパ2のサガット強いだとかSリュウ強いだとか
このスレにはまともに語れる香具師はいないのか?
>965
Xのスーパーキャラとスパ2が混同してるだけかと。
せめて何かいい表記法でも考えた方がいいかもね。
スパ2(スパ2Xじゃなくて)のサガット十分強いだろ
Sリュウはそうでもない
ところで、対ザンギにはXリュウよりSリュウの方がいけてるっぽくない?
波動拳の硬直の少なさと動きの速さ、通常技の判定の強さが要因。
Xリュウにとってのメリットである鎖骨と真空波動がザンギ戦に限っては
他のキャラとの試合ほど有効ではないからだな。
ここで語っている奴らは弱そうだな
ジャンプ中Pがダブルラリアットを潰せる。
>968
波動は同意だけど動きの速さは変わらないんじゃない?
ザンギ戦で通常技の判定の強さが役立つことってあるの?
よく知らないんで教えて。
真空はザンギ側からみれば十分怖いよ。
スクリューハメしにくい
Sキャラ故の単純ダメージ増だけでも結構違うもんだよ
974 :
山崎渉:03/05/28 11:09 ID:???
∧_∧
ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
=〔~∪ ̄ ̄〕
= ◎――◎ 山崎渉
キャラ動かさずに試したんだが、SキャラとXキャラ、
与えるダメージはそこまで変わらない。
根性値が関わってくると顕著に違いが出るのかもしれない。
そっちは試してないけど。
>975
釣られすぎ
スパ2Xじゃなくスーパースト2のサガットってしゃがみ中足に
キャンセル掛からないよな?だとしたら絶対強いはないと思われ。
977 :
山崎渉:03/05/28 12:09 ID:???
∧_∧
ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
=〔~∪ ̄ ̄〕
= ◎――◎ 山崎渉
>>976 スーパーのサガットは絶対的に強いというわけではないね
少なくともダルシムよりは弱い
でもダル以外で特に強いキャラがいないのも事実
ナンバー2は十分狙える立場にいると思う
メストでやってたな、サガット最強伝説。
実際当時のサガットは一部の敵に対して圧倒的な強さを誇ってたからなぁ。
だからフーリガンと烈空脚が追加されたもんだと思ってたが。
フーリガンもレックウ脚もSサガットに対してはあまり意味ないぽ。・゚・(ノ∀`)・゚・。
むしろ弱キャラとかに対してかなり強い技ぽw
飛ばせて落とすキャラは実際の勝率より強く認識されやすいというのもあるかも
逆に投げキャラは実際の勝率より弱く認識されやすい
スピードが遅い分、スパ2のほうが待ちキャラ強そうだけどな。
>>982 してその理由は?
984 :
ゲームセンター名無し :03/05/29 20:11 ID:NSBd6ula
Xのスピード。
大会では「3」で行うところがほとんどなので、
どのゲーセンも「3」固定にしてほしい。
「2」でプレイされるとどうも乱入する気になれない。
「4」も同様。
性能の良いキャラを崩しにくいんだよね、「2」だと。
「4」はキャラバランスが・・・。
単純に勝率が5割を超えていればそれ以上勝ってるように思えるし、
逆に5割切ってたらそれ以上に負けてるように思える。
>984
1〜3を選べる設定でやってたときに
「間とって2ね」っていう不文律があったので2で慣れてる、なんて人もいるし。
長瀬あたりは確か2でやってたな
>>987 俺も3が好きなんだが、1で乱入する人が来たら次からは2を選んで対戦してたなぁ…んで以後2で固定。
お互い譲り合いの精神っつーか。美しきかな日本人。
…妥協とも言うが
>>983 飛び道具キャラは負ける時でもそこそこダメージ与えてる事が多い
投げキャラは駄目な時は全然駄目
普通に考えて中足の戻りに踏み込みスクリューとかできる人が少ないため
そういった部分でも評価をし辛いからじゃね?
投げキャラは巧い人とそこそこ巧い人では強さが比例しないから。
ぶっちゃけ、ある一線を越えるか越えないかで勝率が恐ろしく違う。
かなり巧い人がかなり勝てるとして、そこそこ巧い人がそこそこ勝てるかというとそんなことは無いのね。
投げキャラでかなり勝ってるかなり巧い人というのは見たことが無いな
そこそこ勝ってるそこそこ巧い人ならよくいるけど