【HUNTER】念能力&TRPGゲーム創作スレ【HUNTER】
2 :
作者の都合により名無しです:02/11/21 23:21 ID:mDPdd/AP
2
まず、キャラ(念能力)作成のキャラシートを作りたいわけだが。
6 :
作者の都合により名無しです:02/11/21 23:28 ID:1B2gYyC5
グリードアイランドがテーマになってるゲームってほんとに
グリードアイランドみたいになってんの?
>>1 考察スレではスレ違いだからここで補足すると、
「ゲーム専用は〜」は350へのレス。
で、どうしよう?
せっかく立てたんだから一時間ぐらい語ろうや
9 :
作者の都合により名無しです:02/11/21 23:34 ID:RkN+fzxE
40枚のスペルカードの複雑怪奇な力関係は
悲しいぐらいに意味がないものになってしまったな。
まず念能力の数値化の方法かな。
それをどうするかで方向性が分かれると思う。
>>10 TRPGにCPってあるんだけど、
それをメモリとして表して念能力開発するのはどうかな。
わかりにくければ、スターオーシャンのスキルのやつが説明しやすいが……
メモリ(発習得に使えるCPの量)をCPを消費して増やす。
発習得もCP消費。系統が遠いと必要CPが多くなる。
で、問題なのは、基本的に一人一人違う能力のハンタで、
能力ごとの必要CPをどう設定するか。
CPの最大値は増加可能? それとも固定?
>>12 大まかにだけど、系統別にできることが決まってるよね?
強化系スキルは肉体強化
変化系スキルは性質変化や形状変化…
それらを組み合わせて能力をつくればいいんでない?
あと、素のスキルも重要。
念ってイメージが重要でしょ。
例えば「過酷な人生経験」ってスキルがないと電気オーラは覚えることができないとか。
>>13 念能力者レベルが上昇するごとに『増える』でいいんでない?
>>11 ポイント注ぎ込んで強くなってくとか?
それは単純すぎるような気がするけど。
基礎の訓練があって、
纏がこれだけできるからどうだとか、
錬がこれだけできるからどうだとか。
個人の資質(相性)+基礎の訓練+アイデア(どんな発にするか)
とかそんなの思ったり。
★纏(テン):体内の精孔からあふれ出ている生命エネルギー(オーラ)を肉体の周りにとどめる。
★練(レン):体内の精孔を広げ通常以上の大量のオーラを生み出す。(簡単に言うとオーラを出す)
基礎訓練をゲームでやるのはダルくない?
あと纏は能力者なら誰でも同じ?
錬は……ゲーム風に言うと、
一度(1ターン?)に使用できるオーラの量かな?
念をデータ化して補完してその余波でゲーム化と考えてた。
つまり突っ込んだ考察して、結果生まれたものを動かしてみてみるという。
まずゲーム化というのなら、念についてより、
どんなゲームにするか考える方が先のような。
それだと基礎訓練の概念はたるいね。
念能力を使用し、
バトルやイベントを楽しむようなゲームがいい。
能力値 基本戦闘能力 技能値
筋 力 回避率(%) 戦闘技能
耐久力 受け率(%) 手際の良さ
敏捷度 受け値 知覚技能
器用度 体力 / 教養技能
知 力 オーラ / 抵抗技能
魅力度 装甲値
目的が明確なのは天空闘技場かグリードアイランドかな。
能力値について
素の強さの目安として、1〜4がやばく、5〜8が弱めで、9〜13が普通。
14〜18が強めで、19以上が凄い。
基本戦闘能力について
回避率とは、敵からの攻撃を当たりにくくする能力です。敏捷度が高いほどこの値が高くなります。
受け率とは、堅を使ったりして敵の攻撃を上手くガードする能力です。戦闘技能が高いほどこの値が高くなり、流を使用することにより一時的にこの確率を高めることが出来ます。
体力とオーラは、いわゆるHP・MPです。
装甲値とは、その人物の硬さを表します。念スキルの『肉体強化』などでその値を上昇させるが出来ます。
受け値とは、受けが成功したときにその数字を装甲値に足して、ダメージを軽減するのに使用します。
技能値について
戦闘技能:戦いに関係する技能。攻撃の命中率などに使用します。
手際のよさ:品物の扱いや、手先の器用さを試すような場面で使用。
知覚技能:感覚に関する技能。物音を聞いたりするなど、感覚の判定に使います。
教養技能:知識に関する技能。ある物事について知っているかなどの判定に使用。
抵抗技能:病気や毒、人間操作の発に抵抗に関係する技能。
基本応用技について
凝…身体の一部にオーラを集中させる技。ここでは特に目にオーラを集めたものを指す。
相手の隠を見破って、隠による命中率修正を相殺することができます。
相殺することのできる数字は最大で凝レベル×5%です。
(相手の隠修正の数字を超えることはありません)
隠…オーラを見えにくくする技。具現物にも使用可能。
隠を使用した攻撃の命中率を、隠レベル×5%だけ上昇させることができる。
円…身体にまとっているオーラを必要な範囲まで球状に広げる技。
円レベル1につき半径1メートルまで延ばすことができます。
周…自分以外のものにオーラをまとわせる技術。
周をされたものの威力、硬さなどが強化されます。周レベル×2が、周の威力です。
硬は今見たら、防御時には使えない設定になってたのであぼん
そんなに細かくてもどうかと思うけど。
念能力でバリエーション付けた方が面白いと思う。
身体能力は「パワー」と「スピード」でいいと思う。
ハンターのキャラはどれもそれなりに思慮(戦闘のセンス)あるし、
ハンター試験を受かるだけの基礎体力もある。
差があるとすればパワー重視かスピード重視かくらいだろう。
もちろん体力や知力がヘタレな能力者もいるけど、
そんなキャラは脇役とかだったりするし。
ガープス拡張すれば楽でいいやん。
身体面ではそのまま使えば良いし。
>>27 同意。
コピペのやつはロードス島をいじくったものです。
漏れはガープスルール知らないので、時が来たら説明きばん
ただ、ガープスって戦闘おもしろくないんだよな・・
>>29 ほほう、どんなふうにツマラン?
念要素が加わることによって改善しない?
ゲーム作るのはいいとして、どうやって遊ぶの?
>>31 @リアルで
Aどっかの掲示板で
Bどっかのチャットで
超人関係なら、天羅をベースにやってみるのもいいかも。
体力 純粋に力をあらわす
感覚 物事に気づきやすいかどうか。何かを狙ったりするときも
敏捷 スピード。反応速度
知力 頭の回転の速さ
心力 心の強さ。念に一番絡んでくる部分かも。
共感 感受性の強さ。念にも絡んでくるかな?
念は基本技・応用技を技能に割り当て、個人的なものは特別ないし「流派」として。
初級:纏・絶
中級:練・発
上級:円・周・堅・硬
特級:?
ただ系統をどうするか…
ここで遊べるやつがいいな。
制約と誓約もゲームを壊さない範囲内で入れて欲しいな
36 :
作者の都合により名無しです:02/11/22 13:22 ID:YZjl93a5
Part15にあったやつを変えてはっておく。
オーラ 5CP/LV
自分の系統の念は、100%の威力をもちますが、
それ以外の場合は、以下のように、威力に修正がついてきます。
なお、特質は自分自身が特質系能力者でない限り、系統に関係なく0%です。
自分の系統の念 100%
隣り合った系統の念 60%
対極に位置する系統の念 40%
上記以外の系統の念 20%
なお、以下のCPを払うことにより、各系統の念LVをあげることが出来ます。
1LVごとに必要なCP基本式 2/X%(端数切り捨て)
自分の系統の念 2/100% = 2/1 = 2CP/LV
隣り合った系統の念 2/60% = 20/6 = 3CP/LV
対極に位置する系統の念 2/40% = 20/4 = 5CP/LV
上記以外の系統の念 2/20% = 20/2 = 10CP/LV
上記CPは、あらゆる強化・制約を省いたものです。
制約は妖魔夜行やサイオニクスなどを参照してください。
ここで作ったゲームならやってみたい。
前に本スレで紹介されたGIゲームは管理人や常連が
痛いし管理人も都合の悪い事は無視するしでやってられんかったしな。
続き
技能例
纏/強化 (精神/難) 技能なし値:他系統の纏-2
強化系のオーラで覆います。能力値や防護点を上げることも出来ます。
絶 (精神/難)
オーラを消します。
練 (精神/難)
自系統のオーラを一時的に増やします。
応用技例(格闘動作みたいに)
自己強化(並) 技能なし値:纏 最大:纏 前提:纏
自分自身をオーラで包みます。纏う系統のオーラによって結果が違います。
強化系のオーラに身を包めば、防御力や能力地が上昇するでしょう。
毎分維持が必要で、5-成功度(最低0)点疲労します。
周 (難) 技能なし値:纏-6 最大:纏 前提:纏
自分以外のものに「纏」を行います。放出系でない限り、「周」を行った物体と
自分はオーラでつながっていなければいけません。
疲労速度は3割増し。
ぱっと考えたけど、そんなに細かくしなくても、
大雑把に「判定」の基準を決めればいいんじゃない?
例えばこんな感じ。
ヒソカっぽいキャラとカストロっぽいキャラが対戦するとする。
ヒソカ「じゃあバンジーガム発動。石ぶつける」
カストロ「ダブル出して防ぐ」
審判(他の住民担当)「ダメージ受けすぎてるからダブル出せないだろ」
キャラ作る時は条件同じにしてどんな能力にするかで差異を出す。
対戦する時は決めた基準をもとにみんなで考察して進めていく。
修行とかの要素は無し。威力上げたいならセイヤク。
>>39 >審判(他の住民担当)「ダメージ受けすぎてるからダブル出せないだろ」
これを数字で表せないかな。
>修行とかの要素は無し。威力上げたいならセイヤク。
これいいかもね。
レベルアップの要素を排除して、プレイヤーの能力と頭脳で勝負か。
基準の能力者レベルはどのくらい?
ゴレイヌぐらいがちょうどいいかも。
旅団クラスはなえる。
41 :
40:02/11/23 00:57 ID:Gk5muUcD
追記。
最初のキャラメイクが重要になりそうな予感。
42 :
40:02/11/23 00:59 ID:Gk5muUcD
追記。
最初のキャラメイクが重要になりそうな予感
前のターンに攻撃食らったときはダブル成功にマイナス補正。
もしくは攻撃されたり邪魔される毎に
集中力メーター(格ゲーでいうところの気絶メーター)が貯まっていき
その値によって成功値に補正。
系統(キャラメイク時、ダイスを振って=水見式ロールで決定)
能力値(キャラメイク時、ダイスを振って決定)
・筋力 :力の強さ。高いほど相手に大ダメージ。
・生命力:体の丈夫さ。高いほど死にづらい(HPが高い)。
・敏捷度:すばやさ。戦闘時の行動順。戦闘時の回避率。
・格闘力:格闘戦(素手や剣など)における命中率。
・射撃力:手で物を投げたり、銃や弓矢や念弾を使った場合の命中率。
技能値(キャラメイク時、マスターが定める作成ポイント(メモリ)を消費して取得。
当然、自分の系統の技能の方が覚えやすい=少しのポイント消費で取得)
・四体行技能:「纏」「絶」「練」「凝」「隠」などの判定に使用。
・強化系技能:強化系の判定に使用。
・放出系技能:放出系の判定に使用。
・変化系技能:変化系の判定に使用。
・操作系技能:操作系の判定に使用。
・具現化系技能:具現化系の判定に使用。
・特質系技能:特質系の判定に使用。
発(必殺技または得意技。キャラメイク時、作成ポイントを消費して取得。
制約と誓約を決めると、少ない作成ポイントで取得可)
マスター「じゃあ、ちょっと練習。2人で模擬戦してみよう。
まずはイニシアチブ。2D6を振って、敏捷度に足してみて」
ゴン「てい! ダイスが7で、敏捷度が10。足して17だよ」
キルア「俺はダイスが9で、敏捷度が9。足して18。」
マスター「じゃあ、キルアから先に攻撃」
キルア「念を込めてゴンを殴る」
マスター「念で強化するのは命中率? 攻撃力?」
キルア「攻撃力」
マスター「OK。じゃあ、2D6に格闘力を足して」
キルア「…ダイスが7で、格闘力が10。足して17」
マスター「ゴンは、キルアの攻撃をかわす? 受け止める?」
ゴン「手で受け止めるよ。どうするの?」
マスター「攻撃と同じ。2D6に格闘力を足して」
ゴン「てい! ダイスが5で、格闘力が8。足して13」
キルア「俺が17でゴンが13だから、俺のパンチがゴンに命中だろ?」
マスター「その通り。次は攻撃力判定。2D6に筋力と強化系技能を足して」
キルア「…ダイスが3。筋力が10で、強化系が3。全部で16」
マスター「ゴンは防御力判定。2D6振って、生命力と強化系技能を足す」
ゴン「てい! ダイスが8。生命力が10。強化系4。22」
マスター「ゴン22、キルア16。ゴンの方がでかいからノーダメージ(藁)」
キルア「堅い!(藁)」
ゴン「次は俺の攻撃だね。俺はジャンケン・グーで殴る」
マスター「じゃあ、まずは「発」の発動判定」
・ジャンケングー(強化系の「発」)
難易度は易(2D6+強化系技能で判定。6以上で成功)
攻撃力(相手ダメージ)を判定する際、強化系技能をプラス3で計算する。
制約と誓約は、攻撃時「ジャンケン・グー」と唱える。
声で相手に攻撃がモロバレなので、命中率マイナス3で計算する。
ゴン「てい! ダイスが8、強化系が4。足して12。余裕で成功!
次は命中判定。…てい! ダイスが10で格闘力が8。足して18。
でもジャンケングーの制約でマイナス3して、15」
マスター「ゴンの右手にものすごいオーラが集中!」
キルア「俺は、手で受け止めないで、サッとかわすよ」
マスター「じゃあ防御力じゃなくて回避力を出して。2D6+敏捷度」
キルア「…ダイスが7で、敏捷度10。足して17」
マスター「ゴンが15で、キルア17。攻撃失敗。
惜しかったねぇ、グーじゃなくて普通の念パンチなら命中だったよ」
ゴン「悔しいから、もし当たったらのダメージを振るだけ振ってみる。
てい! ダイスが11、筋力9、強化系技能4、ジャンケングーのプラス補正3。
合計27。うわーもったいねー!」
キルア「やっぱり、どこか根本的に間違ってるぞ、お前の「発」」
マスター「じゃあ2ラウンド目。またイニシアチブ」
キルア「18」
ゴン「17。また負けた」
キルア「俺も「発」を使う。電撃パンチ(仮称)。」
・(仮称)電撃パンチ(変化系の「発」)
オーラを電気のような性質に変えて拳に集中。
難易度は易(2D6+変化系技能で判定。6以上で成功)
攻撃力(相手ダメージ)を判定する際、変化系技能で計算する。
相手が金属製品を身につけているか、水でぬれている場合、
パンチが外れても、放電によるダメージが行く。
ゲーム的には攻撃判定で、3以内の差で失敗した場合、命中時のダメージから
筋力を引いた分のダメージ(純粋に念の分のダメージ)が行く。
制約と誓約は、24時間以内に一定以上の電気を浴びていること。
1日オーバーするごとに、攻撃力(ダメージ)が半分になってしまう。
マスター「キルアは1ラウンド目でダメージをくらっているから、集中力低下。
発動判定の難易度は中。8以上で成功。」
キルア「ダイスが6、変化系技能4、合計10。」
命中判定。ダイスが7、格闘力10、足して17」
ゴン「受け止める。ダイスが10、格闘力が8、足して18」
マスター「キルア17、ゴン18。普通なら攻撃失敗だけど…」
キルア「電撃パンチだから、ベルトのバックルかケータイに放電する。
ダイス11。筋力10を足さずに、変化系技能4だけを足して15。」
ゴン「てい! ダイス4、生命力10、防御力14」
マスター「15引く14で、ゴンに1のダメージ」
ゴン「しょぼい!(藁)」
ゴン「今度は俺。ジャンケンパーを使ってみる」
・ジャンケンパー(放出系の「発」)
難易度は易(2D6+放出系技能で判定。6以上で成功)
攻撃力(相手ダメージ)を判定する際、放出系技能をプラス3で計算する。
制約と誓約は、攻撃時「ジャンケン・パー」と唱える。
声で相手に攻撃がモロバレなので、命中率マイナス3。
キルア「そんわ未完成な「発」が効くかよ(藁)」
ゴン「練習だからいいんだよ」
マスター「1しかダメージ無いから、難易度そのまま。6以上で成功」
ゴン「ダイスは8。放出系技能2。足して10。成功!」
マスター「命中判定は、射撃力+放出系技能」
ゴン「ダイスは7、射撃力11、放出系2、足して20。
制約によるマイナス補正3で、17」
キルア「かわす! …ダイスが4、敏捷度10、合計14」
マスター「ゴンの念弾がキルアに命中」
ゴン「攻撃力はダイスが5、放出系技能2、プラス補正3で、10」
キルア「防御力はダイスが7、生命力10、強化系3で、20。
…ふふん。「堅」で防御しきれたもんね!」
ゴン「くそー!」
ダイスはうざい。運勝負は萎える。
別にTRPGが悪いとは言わないけど、
ここで作るんだったらここでやれるもの作ろうぜ。
主旨はハンターをゲーム化することで、
ハンターを既存のTRPGに当てはめることじゃないと思うんだが。
TRPGという点が主旨になるなら板移した方が良いと思う。
言い捨てるだけはあれなので詳しく突っ込むと、
まずダイスによる判定を基本におくと運の要素が出てくる。
しかし作中に「今日勝てたのはたまたま運が良かっただけさ」
とかいう台詞は出てきたか?
どのキャラも知略を巡らし勝つべくして勝っている。
成功する確率を測る場面もあるが、見込みがなければ引き、
見込みが出るのを待っている。また、キルアの行動を通して、
運勝負は愚行ということを何度も主張している。
いろいろな作戦を巡らせて成功する要素を増やし、
その要素が多いほうが成功するというのが基本になっている。
ダイスによる差異が作戦による差異より大きければ、
作戦を立てる意味が薄れて原作から離れるし、
小さいならばダイスの要素を持ち込む意味が薄れる。
続き
それから、これは他のやつも言ってるが要素の設定が細かすぎる。
出てきた要素それぞれを細かく設定すると、
著しくプレイアビリティが落ちる。
>>46-49を例にすると、
隠を併用したら?錬でオーラの量を増やそうとしたら?
その度毎に細かい判定が必要だと、
1戦するだけで膨大な時間がかかり、だれるだろう。
更にゴンは釣り竿を使おうとするかもしれない、
闘技場なら石版返しを使うかもしれない。
これらは原作にあることだから無視するわけにはいかない。
「釣り竿で石版返しして、その影から奇襲する」
というような行動を1度の判定で済むシステムが必要だろう。
例えば、「釣り竿を使う」「奇襲に石版を使う」を、
「成功率を上げる要素」として考え評価していく。
釣り竿で+2ポイント、石版で+5ポイントとか。
相手が「石版のダメージは無視。あえて受ける。
タイマンだから円を使い、本体の動きだけ注意する」
と宣言したとする。そしたらまたそれぞれの要素を評価する。
そしてその差によって結果を決める。
「円の範囲が狭すぎて気づいたが対応できない、思いっきり殴られる」
「対応できるが、避けるので精一杯」
「思いっきり動きを見切った。カウンターのチャンス!」
などなど。
どうだろうか?
>>50-51 運要素を100%排除したゲームって面白いかなぁ?
いや、まあ、詰め将棋とか詰め碁みたいなものもあるから、
プレイヤー技能(知恵や知識)を駆使すれば、常に最適な解が出る
ってタイプのゲームもありえると思う。
でも、初心者が経験者に勝てる見込みが限りなくゼロになってしまっては、
ゲームとしてはイマイチだと俺は思う。敷居高すぎっていうか。
仮にダイスを使ったとしても、ある程度の確率計算はできるわけだから、
原作に準じた、頭脳プレイも可能だと思うんだが・・・?
上のリプレイにもどきにしろ、ほぼ同格のゴンとキルアだから、運要素を強く感じるだけで
技能レベルの差が歴然としていたら、闘わずにげるだろ?
例えば強化系技能3とかのゴンが、強化系技能20とかのウヴォーに挑めば、
運次第(ダイスの出目)で勝てるかもしれないけど、確率は異様に低いのはあきらか。
リアル厨房以上の知能があるプレイヤーなら、ゲームマスターに「逃げる」と宣言するはずだ。
※余談だが、全てのTRPGが、運要素を加味するとは限らない。
超マイナーだが、ダイスもカードも一切使わないTRPGも存在する。
>>52 > それから、これは他のやつも言ってるが要素の設定が細かすぎる。
その通り。確かに細かすぎるとプレイアビリティが下がる。
だが、粗すぎてもプレイヤーやマスターの裁量の部分が大きくなりすぎて
かえってプレイしづらくなるとも思う。
俺は、
>>46-49と少々食い違うが、対念能力者の時のみ判定が必要とすれば良いと思う。
・「発」の発動は、基本的に判定無し。
・自分のレベル以上の技に挑戦するときや、重傷時の発動のみ判定。
・石板返しなどは、無生物相手だから、発動判定・命中判定なして無条件成功。
・「練」については、「発」の発動時、既に行っているとして処理する。
・「隠」については、相手が「凝」を行った時のみ、対抗判定を行う。
> 「釣り竿で石版返しして、その影から奇襲する」
マスターの裁量次第だけど、1回程度ですむと思うが。
A「釣り竿で石版返しして、その影から奇襲する」
マスター「石板返しは自動成功。命中率プラス5」
B「石版のダメージは無視。あえて受ける。
タイマンだから円を使い、本体の動きだけ注意する」
マスター「じゃあ、Aは命中率プラス1で攻撃して」
…「○○する」「じゃあ××だ」と、言い合うだけ、言い合って、
最終的に優勢な方をマスターが判断して、ダイスに補正かければ良いと思う。
>>53 >でも、初心者が経験者に勝てる見込みが限りなくゼロになってしまっては、
>ゲームとしてはイマイチだと俺は思う。敷居高すぎっていうか。
それは状況設定次第だと思うが。
逆に念覚えたてのゴンでもクロロに勝てるかもしれないという方が萎える。
>仮にダイスを使ったとしても、ある程度の確率計算はできるわけだから、
>原作に準じた、頭脳プレイも可能だと思うんだが・・・?
上でも言ったが、ダイスによる結果の幅が、
作戦を練る努力を無視する程大きいと原作から離れ、
小さいならあえて取り入れることは無いと思う。
そうするとゴンVSクロロならよほど有利な条件でも得ないと
ゴンは勝てないが、実際そういうものだし、
クロロのレベルでキャラが作れるならみんなクロロのレベルで作るだろう。
だから初心者VS経験者の心配は杞憂と思う。
初心者とかがプレイヤーの意味ならなおさら。
読み込んでるプレイヤーが報われるのが当然。
>上のリプレイにもどきにしろ、ほぼ同格のゴンとキルアだから、運要素を強く感じるだけで
>技能レベルの差が歴然としていたら、闘わずにげるだろ?
もしかして冒険主体のシステム?こちらは戦闘主体を前提としてた。
あと使うキャラを原作に出てきたのに限る?
それならレベル差の心配は当然と思うが、
こちらはオリジナルのキャラを互角の条件で作ることを前提としてた。
>>54 同じ選択は同じ結果をもたらすべきだと思う。
「失敗するかもしれない」とか「相手が失敗するかもしれない」とか
考えながら行動するのはどうかと思う。
ただ、ダイスを判定の基本でなくその一部とするのはあり得ると思う。
念はその時の体調によって変わるとなっているし、
モチベーションによっても変わるだろう。
ぶちきれたゴンの腕相撲がまさにそれ。
対戦する両者に「今日の体調は?」とか聞いても、
あえて悪いなんて言うやついないだろうし、
そういうのを決めるのにダイスを使うのはありだと思う。
「ゴンの方がモチベーション高いから、その点は有利」と判定するとか。
でも、いかに体調良くても圧倒的に相性悪かったりするとどうにもならない。
もちろん差があることもダイスで判定することはできる。
でもダイスで判定するのは「変わるかもしれない」「覆るかもしれない」
ということだろ?わかり切ってることなら、
わざわざ手順増やすためにダイスを持ち込むことはないと思う。
または互角の状態に白黒付けるためというのもあるかもしれないが、
「このままじゃ勝負がつかないな」なんて状況もありだと思う。
>>55 >逆に念覚えたてのゴンでもクロロに勝てるかもしれないという方が萎える。
ゴンとクロロのレベル差を考えたら、真っ向勝負だと、ダイスで最高の目を出しても勝てないと思う。
でも、原作で、ゴンが釣竿で、ヒソカのプレートを取ったろ?
あの時点でゴンは念を覚えていないし、ヒソカは旅団クラス。知略で、レベル差を覆した例だ。
だから、ゲーム内でゴンのプレイヤーが、「しげみに隠れる」「他を攻撃した隙をねらう」みたいな
考えうる限りのあらゆることを宣言したら、マスター裁量で大量のプラス補正かけても良いと思う。
その結果(最終補正)と出目の予想(確率)を考慮して、最終的にクロロを攻撃するか、しないかは
プレイヤーの選択次第だと思うが。
> こちらはオリジナルのキャラを互角の条件で作ることを前提としてた。
1対1で闘うなら、互角の条件でキャラ作るのは当然だとおもう。
その辺、俺は
>>45に書いたつもりだが。
>技能値(キャラメイク時、マスターが定める作成ポイント(メモリ)を消費して取得。
もちろんプレイヤーの腕によって、ハンディキャップマッチとかはあるかもしれないし、
低レベルキャラ数人VSマスターの使う高レベルキャラとかもあるかもしれないが。
ちょっと付け足し。
例えばダイスの判定がないことで、ある攻撃を避けるのは無理と確定したとする。
その攻撃に対しては絶望的。どうにもならない。
その状態がダイス支持派は萎えるということ?
ダメージ受けることが確定しても、
ダメージを押えることを重視するか肉を斬らせて骨を断つことを重視するか、
選べて意味のある選択肢はあると思う。
>>57 >ゴンとクロロのレベル差を考えたら、真っ向勝負だと、ダイスで最高の目を出しても勝てないと思う。
そういう状態なら、こちらはダイスを振る意味がないと言ってる。
>でも、原作で、ゴンが釣竿で、ヒソカのプレートを取ったろ?
>あの時点でゴンは念を覚えていないし、ヒソカは旅団クラス。知略で、レベル差を覆した例だ。
それは「成功要素積み重ねてダイス無しで判定」でも同じ。
そこへダイスの要素があると、それだけ努力しても失敗するかもしれない、
ということだと思うのだが。
>もちろんプレイヤーの腕によって、ハンディキャップマッチとかはあるかもしれないし、
>低レベルキャラ数人VSマスターの使う高レベルキャラとかもあるかもしれないが。
既存のキャラと戦うとかあり得るな。
そこでそのキャラの挙動が考察スレの意見と食い違うと、
それがシステムの改善点を見つけたことになる。
結局のところ、「ハンター×ハンター」という作品(または作品世界)をゲーム化するのか、
「ハンター×ハンター」の念による戦闘の部分だけをゲーム化するのかが問題だと思う。
作品(または作品世界)をゲーム化するのならば、スレタイ通り、TRPGになると思う。
当然、戦闘することもあるだろうし、そのための念戦闘ルース(システム)は必要。
正攻法だと高レベルキャラに勝つのは不可能だけど、ゴンがヒソカのプレートをとった時みたいな
知略を使えば、勝つことも可能になるだろう。
また、高レベルキャラとの対戦をあえて回避するプレイも出てくるだろう。
(例:ノブナガ 対 ゴン・キルア)
念による戦闘だけをゲーム化すると、TRPGよりも、むしろマジック・ザ・ギャザリングとか
遊戯王カードみたいな、対戦ゲームになると思う。でなければ戦術シミュレーションか。
こちらでも正攻法で高レベルキャラに勝つのは不可能だな。
が、対戦することが前提だから、上で言う回避プレイは無しになる。
あとは知略部分をどうゲーム化するかが問題だけど、うーん、むずかしいな。
「同じ選択は同じ結果をもたらすべき」という考えに立つと、ルール化が煩雑すぎる。
>>60 いきなり全部をゲーム化するのは無理だろう。
まず戦闘だけ抜き出すのが無難だと思う。
>「同じ選択は同じ結果をもたらすべき」という考えに立つと、ルール化が煩雑すぎる。
どこが煩雑?1度確定したものを覆さない分ダイスありに比べて単純と思うが。
例えば、「ダブル出して攻撃」「そのダメージじゃ無理」
「いや、まだいけるだろ」「過去ログ見ろ。そのダメージで無理なのは確定済み」
という感じ。それを覆せる解釈が出てくるまでは、即断できる。
あとマスターは1人?なんかみんなで審判という案が出てるがそれに賛成。
その方が盛り上がると思う。
>>58 > その状態がダイス支持派は萎えるということ?
ダイス支持派と十把一絡げだけど、ダイスによる不確定要素の占める割合によって、
意見が違うと思う。
・どんなに難易度が高くても、クリティカル(例:2D6で12。確率32分の1)が出れば成功。
・どんなに技能が高いキャラでも、ファンブル(例:2D6で2、確率32分の1)が出れば失敗。
・頭脳プレイをしなくても、クリティカルとファンブルによって、低レベルキャラが正攻法で
高レベルキャラに勝つ事がありえる。
こういう↑ゲームは、ダイス支持派の俺も萎える。
俺ならこういう↓のをやりたい。
・どんなにダイスの出目が高くても、難易度には越えられない壁がある。
・しかし、頭脳プレイ次第(石板はがし、しげみで隙を伺う等)で難易度を下げることは可能。
・正攻法では、低レベルキャラが高レベルキャラに勝つことはありえない。
・同格同志の戦いでのみ、不確定要素(例:ダイスの出目)の影響が強くなる。
> ダメージ受けることが確定しても、
> ダメージを押えることを重視するか肉を斬らせて骨を断つことを重視するか、
> 選べて意味のある選択肢はあると思う。
別にそれを否定した覚えはないが…?
ダイスがあろうが、なかろうが、そういうプレイは可能だと思うし、
そういう燃えるシチュエーションは、少なくとも俺は好きだ。
>>61 > どこが煩雑?1度確定したものを覆さない分ダイスありに比べて単純と思うが。
あらゆる状況・あらゆる知略を、明文化するのは不可能だと思うが。
ある程度、ガイドラインを作るのが限界だろう。
膨大な量の過去ログを参照しつつ、なおかつ新たな状況をその場の裁量で判定って可能かな?
> あとマスターは1人?なんかみんなで審判という案が出てるがそれに賛成。
条件付で賛成。マスターは奇数。
意見が割れた時は、多数決できるようにしておかないと荒れると思う。
>>62 > ・どんなに難易度が高くても、クリティカル(例:2D6で12。確率32分の1)が出れば成功。
> ・どんなに技能が高いキャラでも、ファンブル(例:2D6で2、確率32分の1)が出れば失敗。
訂正。6×6で、確率36分の1だった。
>>62 >・どんなにダイスの出目が高くても、難易度には越えられない壁がある。
>・しかし、頭脳プレイ次第(石板はがし、しげみで隙を伺う等)で難易度を下げることは可能。
>・正攻法では、低レベルキャラが高レベルキャラに勝つことはありえない。
この状態でもダイス振るかどうか、が差異だな。
>・同格同志の戦いでのみ、不確定要素(例:ダイスの出目)の影響が強くなる。
確かに不確定な戦いはありだし互角がデフォだとそれが多くなる。
こちらとしてはランダムであることをダイスで表さず、
こつこつと勝てる要素を積み重ね、
最終的により多くの要素を積み重ねたものが勝っている、
というのが面白いと思った。まあチェスなどに近いかもしれない。
思ってたより差異は少ないな。
>>63 >あらゆる状況・あらゆる知略を、明文化するのは不可能だと思うが。
そんなことは言ってないが。というかそれは「細かくしすぎる」に当たるし。
だいたいの基準を決め、あとは審判たちがあーだこーだと評価していく、
というのをイメージしてた。で、確定したことは過去ログ参照。
>膨大な量の過去ログを参照しつつ、なおかつ新たな状況をその場の裁量で判定って可能かな?
膨大なとは?定番になったことはガイドラインに組み込めば良いと思う。
それに審判が複数いれば一人あたりの負担は減るだろう。
>条件付で賛成。マスターは奇数。
>意見が割れた時は、多数決できるようにしておかないと荒れると思う。
なるほど。同意。
>>66 > 膨大なとは?定番になったことはガイドラインに組み込めば良いと思う。
100文とか1000項目とかいう具体的な数値じゃないから、
お互いの「膨大」の意味するイメージが食い違っている罠。
例えば、戦闘する場所がどんなところか?
周囲にはどんなものがあるか?
両者の持ち物は何か?
…これだけでも結構な分量になると俺は思うのだが。
例えば天空闘技場に場所を限定すれば、何とか納まるかもしれない。
でも、それだけでゲームするのもちょっとなぁ…格闘系キャラが有利すぎない?
遠距離狙撃タイプとか、本体は隠れて念獣だけ送り込むタイプとかの
活躍の機会が減らないか?
かといって場所の種類を増やせば増やすほど、ガイドラインも膨大になるはず。
盛り上がっているところ失礼。
ゲームを作るのはいいけれどそれを何処でやるかが問題では?
リアルでやるかネット上でやるか。リアルでやるなら何ら問題は無い。
しかしネット上でやることを考えるとダイスと言う選択肢は無くなるかと。
専用のシステムでも作らない限りダイスの出目は自己申告なわけだし
極端な話、自由に改ざんできる。そういう厨房はいないってこと前提でも
ダイスロールが面白いのは皆の前で振るからだと思う。
>>67 もしかして名前が違うものは全て違う評価という意見?
こちらはそんなつもりではない。
同じようなものなら同じ評価。「釣り竿が〜だったから」とか。
場所とか持ち物とか評価するポイントを増やすと煩雑になるのは、
ダイスによる判定でも同じだと思う。
逆にこの点はダイスを無くしても変わらないところ。
場所というか主張できるポイントを絞ることが必要だな。
地の利、モチベーション、作戦、など。
場所の判定は、「障害物が多いから小さい方有利」
「ひらけてるからリーチ長い方有利」「足場が悪いから軽い方有利」
というのをイメージしてる。
別に場所の種類を考える必要はなく、考えるべきは対戦するキャラの差。
体重に差が無ければそこでは差はつかないし、リーチなども同じ。
違いがある時に、場所などを考え、どちらが有利か評価する。
差を付けるポイントをキャラ自体に集約させれば、
適度な分量に収まると思う。
あとは人数の問題かな。ネット上だとしても人数が集まるか?
昔、新念能力開発スレでTRPGもどきをやろうってときに集まったのは
マスター1人プレイヤー1人という(´・ω・`)ショボーンな状況だった。
(漏れは時間が合わず参加できなかった)
その時のシステムはダイスや数字一切無しの全てマスターの判断で進む
タイプだったと思う。
>>68 ダイス判定自体はどうとでもなると思う。
簡単なツールでオンラインでも問題無く振れると思う。
こちらの意見は、1行にまとめると、
ダイスによって不必要な運の要素が入るのではないだろうか、というもの。
73 :
70:02/11/23 10:24 ID:3kb6smaS
>>72 いやそれでもそんな状況だったから、複雑にするとますます人が集まらないかと。
極端な話『ポイント(数字)自体必要ない』のでは?
これが新念能力開発スレの結論だった。
判定は全てマスター任せ。マスターがDQNじゃなければ良し。
「念能力を数字でなんて決められね〜よ。」
「じゃああんまりDQNな能力じゃなきゃいいから新能力を発表して可能かどうか
審議して決めればいいや。それでそのキャラでTRPGヤローヨ」
「賛成。」
という流れだったからなぁ。思えばあのスレには放出系が多かったのか…
>>69 > もしかして名前が違うものは全て違う評価という意見?
そんなつもりはないが、場所の種類によっては、もの凄いことになるぞ。
例えば密林で戦ったとしよう。
・樹木の陰にそのまま隠れて攻撃する場合。
・樹木を破壊して、相手にぶつけ、その陰から攻撃するする場合。
・樹上に隠れて上から攻撃する場合。
・樹木のうろとかに隠れて攻撃する場合。(自分で樹木をくりぬく場合も含む)
・ツタとかでターザンのように移動する場合。
・地中に潜って隠れ攻撃する場合。
・植物操作系(あるのか?)が、樹木を利用する場合。(近くにどんな種類のどの程度生えているのか?)
・昆虫操作系(あるのか?)が、昆虫を利用する場合。(近くにどんな種類のどの程度の巣があるのか?)
・動物操作系が、近くの動物を利用する場合。(近くにどんな種類のどの程度の群れがいるのか?)
・野鳥操作系が、近くの鳥を利用する場合。(近くにどんな種類のどの程度の群れがいるのか?)
・液体操作系が、水を利用する場合。(近くに川や湖や滝はあるのか? 水量は?)
・あと、近くに自分の有利な場所(水使いにとっての水場など)があったとし、そこに誘い込む作戦は
可能か? どうやって処理するか?
とか考え始めたら、密林限定だけでも、最低でも50ぐらいのアウトラインが必要だと思うが?
> 逆にこの点はダイスを無くしても変わらないところ。
その点は同意。
だけど、不確定要素一切無しだと、それだけアウトラインの適用が死活問題になる。
かなり具体的かつ厳密にアウトラインを設定しなければならないと思う。(考えすぎ?)
75 :
70:02/11/23 10:44 ID:3kb6smaS
>>71 > ダイスによって不必要な運の要素が入るのではないだろうか、というもの。
少し方向を変えて書くけど、運の要素を僅かに入れるからこそ、ゲームしやすいのでは?
アウトラインをきっちりかっちり決めえられれば良い。
が、あらゆる条件を明文化するのは、物理的(分量的)に不可能だと俺は思う。
どうやったって、マスターの裁量の部分が出てくるはずだ。
となれば、実力伯仲の同格同志の戦いをプレイする場合、マスターの負担が大きくなる。
たとえ複数マスター制だとしても、ルールの適用で恨みを買いやすい。
だからこそ、不確定要素の余地を入れるんだよ。
そうやって責任が及ばない、「ゆとり」とか「ゆらぎ」みたいな部分を作ってしまえば、
マスターは最後の最後で下駄を預けることができると思う。
>>73 こちらも複雑化は意図してない。
厳密な基準はいらないと思う。あくまでだいたい。
>>74 その例の場合、
「隠れるのにどれくらい努力するか、またキャラの能力との相性はどうか」
「道具として使えるものがあるか、またそれとキャラとの相性はどうか」
の2点でいけると思うが。
そしてこれなら場所が変わっても応用できる。
「これくらいなら同じようなもんだろう」と考える範囲が違うのかもな。
あまりどれもこれも同じと評価しても味気無くなるが、
「木の影に隠れる」と「石版の影に隠れる」とかなら、
それぞれの雰囲気を味わえる程度の差で良いと思う。
>>75 > どうしても数字やパラメータが無いとダメか?
俺は、マスターの負担を減らすために、数値があるんだと思うけど。
全部を数値化すればマスターは楽。
だけど、全部を数値化するのは物理的に不可能だと思う。
だけど逆に全部を裁量に任してしまうと、今度はマスターの負担が大きすぎて
現実的ではないと思うんだ。(仲の良い友人同士のプレイなら可能だろうが)
数値である程度マスターに楽をさせつつ、細部は裁量に委ねる。
両者のバランスを上手く取ったところに、一部数値化があって、
多くのTRPGはその辺を狙っているんだと思うけど、違うかな?
…そろそろバイトなんで、落ちます。
>>75 数値化は数値化で意義があると思う。なぜなら考察も兼ねているから。
だいたいで、というのは数値化排除とは違う。
ただ、数値化するポイントは絞る必要がある。
例えば、キャラのHPと攻撃力を数値化したとする。
HP100のキャラが攻撃力99のダメージを受けても、
状況によってはまだまだいけることもある。それがだいたい。
そもそも数値化は原作にも出てきている要素だから、
全く排除するのもどうかと思う。
・相手の念防御を突き破れるか
・逆に、相手の攻撃をどれぐらい軽減できるか
・発の使用回数
これらを裁量でやるのは厳しくない?
多少めんどいけど数値の方が無難だと思う。
裁量だと納得しないひとがでてくるかもしれない。
しかし、数値表記だと皆納得するのではないか?
>>76 なるほどゲームの楽しみ方が違うことが原因かもな。
こちらは「ハンター世界の雰囲気を味わいそれを楽しむもの」と捉えてる。
競技性はそれほど強くなく、みんなでわいわいあーだこーだ言って結果を探す。
クロロVSヒソカの結果を推測するなども一興。
競技的なものを主眼とした場合は、
「マスターが結果を決める」というのは確かに不満が出るだろうな。
ダイスのような「第3者」が必要になってくるだろう。
恨むならダイスを恨め、マスターを恨むな。
ってね。
(対戦者のレベルが同じ場合)
84 :
70:02/11/23 11:26 ID:3kb6smaS
『パラメータ一切排除』は確かに乱暴すぎかもしれない。
>>75のジョジョのヤツにも一応パラメータはある。
(パワー、スピード、射程距離、持続力、精密動作性、成長性)
逆にいえばこれだけのパラメータであれだけのことができている。
ハンタとジョジョはにて非なるものだからまったく同じというわけには逝かないが、
数値化するのは6系統の値ぐらいでいいかなと思う。強化系が高ければパワーが
あるぐらいで。HPと攻撃力を数値化すると最終的にHPを削りあうだけになりそうだ。
たしかにマスターの負担は確かに大きいかもしれないが。
漏れはTRPGやったことないからこういう考えなのかもしれないが
戦闘における計算てのは数値計算じゃないだろって思うから。
まあ漏れの理想は
>>75のやつのハンター版てことで。
>>84 まぁ、ジョジョという漫画は完全頭脳戦闘式の漫画だからね。
数値が少なくて済む。
ハンタも頭脳を使うけど強さのレベル要素があるし、
ジョジョよりも能力の定義がはるかに明文化されてるから自ずと数値要素は増えると思う。
とりあえずまとめてみる。
データとして意味を持たせる要素を絞らなければならないのは同じ。
なるべく事前に基準を決めておいた方が良いのも同じ。
違いはただ1点。
実際のプレイで事前に決めた基準では即断できない状況になったらどうするか。
ダイスを使うかマスターが協議して決めるか。
ダイスを使うと「ダイスで出たから」ということで決着が付く。
しかし思考停止な感がある。
マスターで協議するといろいろ考察できる。
しかし全てが納得する結論を導きだせるとは限らない。
マスターが協議しプレイヤーも主張できる。
意見が分かれたら協議の様子を加味してダイス判定、
あたりが折衷案だろうか。
あと問題点として、1戦重視か多戦重視か。
複数マスター制+協議制だと時間がかかる。
1戦の内容は濃くなるが多戦は難しい。
単独マスター制+ダイス制なら多戦をこなせる。
>>84 見てきた。あれはあれで面白いな。
「複案許可」だしいろいろあって良いと思う。
こちらもチェスみたいなのをイメージしてたし。
別の例えをするとif戦記みたいなもの。
スペックとかは数値化されてるが、細かい結果はだいたいで決定。
>>87 基本は後者にして、プレイが終了したあとに反省会みたく協議してみるとか
>>89 その手もあるな。それならプレイ自体のスピードは維持できる。
こちらは依然確定要素にはダイスはいらないと考えてるが、その点はどう?
というか確定要素にダイスを使うか使わないも差異だな。
91 :
70:02/11/23 11:58 ID:3kb6smaS
まあ初めは単純なものでいいだろ。複雑なものを作ろうとして結局仕様が
まとまらず企画がお流れってパターンが一番ダメダメじゃん。
あと
>>70でも言ったけど人数の問題。少人数(極端な話マスター1、プレイヤー1)でも
できるシステムじゃないとつらいと思う。一応漏れをいれてこのスレに4人はいる訳だが
時間の都合とかもあるしね。
…ネット上でやるって事でいいよね。リアルじゃやれそうも無い(´・ω・`)ショボーン
TRPG自体やったこと無いからとりあえず早くやってみたいなあ。
とりあえずやってみてだんだん改良していくと…
>>90 確定要素……以前にあった、ゴンの石版返しうんぬんの判定は必要ないってやつ?
うーん、どっちもどっちかな。
どんな物事にも不確定要素はつき物なのでダイス有りでもいいかも。
しかし、時間が掛かるという罠。
>>91 キャラメイク方法が確定(仮でもいいから)しない限り、
仮プレイはできないという罠
まず出始めとして…
場所:どこかの廃棄された区域(廃墟の市街地)
闘技場ならもっと簡単だが発展性がないと思う。
参加人数:2人以上のバトルロイヤル
タイマン専用になってしまうのは避けたい。
キャラ:
選んだ系統の10レベル(威力100%)になる。特質不可。
強さはクラピカのやや上。無茶なセイヤクなしでもそこそこ戦える。
威力分「念ポイント」を貰える。具現化なら強化60P・変化80Pなど。
それらを割り振って発獲得。獲得の内容はレベルも考慮。
基本技・応用技に差は無し。
高等応用技は念ポイントを割り振って獲得。どの系統でも差は無し。
身体能力は…他のやつのを拝借しよう。
「身体ポイント」100をパワーとスピードに割り振る。
パワーは耐える力、スピードは命中させる力も担当。
ま、ぐだぐだ言ってないでとりあえず歩き始めることが大切と思うから書いてみた。
>>92 実際動かしてみて、ダイスありで問題ないならその方が統一性はあるな。
こっちも時間なんで落ちる。
>>94 >基本技・応用技に差は無し。
>高等応用技は念ポイントを割り振って獲得。どの系統でも差は無し。
基本技は差無しでいいと思う。
応用は、高等応用と同じく漏れ的にはポイント制にしたいと思うけどどう?
つーか、
★纏(テン):基本
★練(レン):基本
★絶(ゼツ):基本
★凝(ギョウ):応用
★隠(イン):高等応用
★周(シュウ) :応用
★円(エン):高等応用
★堅(ケン):応用
★硬(コウ):高等応用
★流(リュウ) :応用
こんな感じ?
97 :
試作ルール:02/11/23 15:00 ID:iD/Q1LBV
>>45を削って、補ってみた。
肉体能力(20ポイントを自由に振り分け。小数不許可。最低値1)
・筋力:力の強さ、攻撃力(相手ダメージ)の基本値。
・敏捷度:素早さ。戦闘時、高いやつから行動。
・器用度:ジョジョで言う精密動作性。命中率の基本値。
・生命力:体の丈夫さ。防御力(ダメージ抵抗)の基本値。
念能力(10ポイントを自由に振り分け。小数不許可。最低値1)
・基本技能:「纏」「絶」「練」「凝」「隠」などの威力・精度。
・「発」技能:自分独自の必殺技や、自分の系統独自の技の威力・精度。
戦闘の基本(念なしの場合)
・対抗判定について、ダイスなど乱数要素で行う。
・行動順番:敏捷度の高いものから行動。
・命中判定:攻撃側の器用度と、防御側の器用度で対抗判定。
・ダメージ判定:攻撃が成功した場合、攻撃側の攻撃力(筋力)と、
防御側の防御力(生命力)の対抗判定。
・ダメージを食らうと、生命力低下。0で行動不能。
格闘戦(強化系の念)
・強化系念能力者の攻撃力は、筋力+「発」技能
・強化系念能力者の防御力は、生命力+「発」技能
・他系統念能力者が強化系の念を使う場合、「発」技能を、基本技能で代用。
・ただしどんなに基本技能レベルが高くても、放出・変化は8レベル、操作・具現は
6レベルまでしか代用できない。
98 :
試作ルール:02/11/23 15:00 ID:iD/Q1LBV
射撃戦(放出系の念)
・念弾の命中判定は、攻撃側の器用度と防御側の敏捷度で対抗判定。
・放出系念能力者の念弾の攻撃力は、「発」技能。
・他系統念能力者の念弾の攻撃力は、「発」技能を、基本技能で代用。
・ただしどんなに基本技能レベルが高くても、強化・操作は8レベル、変化は6
具現は4レベルまでしか代用できない。
・念ボール等を投げつける場合、命中判定は念弾と同じ。
・放出系念能力者が念ボール等を投げつけた場合、攻撃力は筋力+「発」技能。
・他系統念能力者が念ボール等を投げつけた場合、「発」技能の部分を、基本技能
で代用。(代用上限:強化・操作8、変化6、具現4)
誘導射撃(操作系の念)
・操作系の念を使うと、念弾や念ボールの弾道を制御して攻撃可能。
・操作系念能力者の念弾・念ボールの命中判定は、器用度+「発」技能で対抗判定。
・他系統念能力者が念弾・念ボールで誘導射撃を行う場合、「発」技能の部分を
基本技能で代用。(代用上限:放出8、強化・具現6、変化4)
99 :
試作ルール:02/11/23 15:01 ID:iD/Q1LBV
風船黒子あるいは悪魔(とりあえず放出系の念のみ)
・風船黒子のようなオーラの塊は、筋力・器用度・敏捷度・生命力の数値を持つ。
この数値は、放出系能力者の「発」技能の2倍のポイントを自由に振り分ける。
振り分け時、小数不許可。最低1。
・複数の風船黒子を作る場合、1体分と同じポイント(「発」技能×2)を
複数体で振り分ける。
・複数の風船黒子は、瞬時に合体・分裂が可能。合体分裂の際は、ポイントを
再配分して、筋力・器用度・敏捷度・生命力を決定すること。
・風船黒子は瞬時に出すことができる。(出したラウンドで即攻撃可能)
武器操作で攻撃(操作系の念)
・操作系能力者が、鎖など一端を握りつづける武器を操作系の念で自在に操って
攻撃する場合、命中判定は「発」技能。攻撃力も操作系の「発」技能。
・他系統能力者が同じことをする場合、「発」技能を、基本技能で代用する。
(代用上限:放出8、強化・具現6、変化4)
・操作系能力者が、コマなど手を離して使う武器を操作系の念で動かして攻撃
する場合、「発」技能と、基本技能(放出系の「発」技能の代用)のうち、
低い方の値を使う。
生物操作(操作系の念)
・操作系能力者が生物(人間・動物など)を操作している場合、その生物の
戦闘能力は、その生物の筋力・器用度・敏捷度・生命力の数値を使う。
・操作系能力者が、同時に操作できる生物の個数は、「発」技能と同じ値。
・念能力者を操作した場合、念を使わせることも可能。
ただし、知らない能力を使わせることはできない。
具現化物(具現化系の念)
・具現化は瞬時に行うことができる。(出したラウンドで即攻撃可能)
・具現化物は、筋力・器用度・敏捷度・生命力の4つの値を持つ。
この数値は、具現化系能力者の「発」技能の2倍のポイントを自由に振り分ける。
振り分け時、小数不許可。筋力・生命力の最低値1。他は0。
・具現化物の攻撃力は、具現化物の筋力。
・具現化物の防御力は、具現化物の生命力。
・器用度と敏捷度を持つ、具現化物は、クラピカの鎖のようにそれ自体が
自在に動くことができる。
・自在に動く具現化物で攻撃や防御をする場合、命中判定は具現化物の器用度。
・自在に動く具現化物で防御する場合、具現化物の敏捷度で回避しても可。
・自在に動く具現化物が、動物の姿をしていた場合、念獣と呼ぶ。
・具現化物の付加能力は、マスターが認めれば設定可能。
・手を離した具現化物の維持は、とりあえず制約をつけた時のみ可能とする。
(コルトピの24時間制限や、インドアフィッシュの密室のみの制限など)
変化系の念
・変化系能力者が形状変化でオーラの触手や鞭などを作って攻撃する場合、
命中判定は「発」技能、攻撃力も「発」技能。
・変化系能力者が、念を電気や刃物など直接攻撃用途の性質に変化させた場合、
その攻撃力は、「発」技能を用いる。
・変化系能力者が、念をクッションなど防御用途の性質に変化させた場合、
その防御力は、「発」技能を用いる。
・その他の変化は、マスターが認めれば設定可能。
治癒能力(強化系の念)
・強化系能力者が、自己治癒力の強化を宣言した場合、毎ラウンド、「発」技能
と同じ数値の生命力を回復することができる。ただしその間は一切の戦闘行動
ができない。(攻撃も防御も回避も念の発動も不許可)
・他系統の能力者が自己治癒力の強化を行う場合、「発」技能を基本技能で代用。
(代用上限は、放出・変化8、操作・具現6)
・他人の自己治癒力を強化する場合は、相手に触れなければならない。
・相手にふれずに、他人の自己治癒力を強化するためには、放出系の「発」技能
が必要。放出系以外の能力者の場合、基本技能で代用する。
「発」技能の専門家
・キャラメイク時、自系統の能力について、専門家になることを宣言すれば、
「発」技能のレベルにプラス3される。(メモリを集中的使用)
代償として自系統の能力でも、専門外の能力は使えなくなる。
・強化系能力者の場合、肉体強化・自己治癒力強化・武器強化の専門家。
・放出系能力者の場合、念弾・念ボール・風船黒子の専門家。
・操作系能力者の場合、武器操作(鎖など1種限定)・生物操作(犬など1種限定)
の専門家。
・具現化の場合、初めから専門家である。(1種類のものしか具現化できない)
・変化系の場合、性質変化(糸など1種限定)の専門家になる。
「隠」と「凝」
・「隠」を宣言すると、使用中のオーラ・具現化物・念獣が相手に見えなくなる。
・「隠」を発動させる場合、隠したい能力の「発」技能と、基本技能とで対抗判定
を行い、勝利しなければならない。
(例:「発」技能7、基本技能3の強化能力者が肉体強化を隠す場合、
ダイス+7と、ダイス+3を比べて、後者が大きい場合、成功)
・戦闘中、いつでも「凝(で「隠」を見破る)」を宣言できる。
本ゲーム上で扱うプレイヤーは、「凝」を行いながら戦闘することが可能。
・「隠」が成功するか、「凝」が成功するかは、「隠」側の基本技能と、
「凝」側の基本技能で対抗判定を行う。
「円」
・「円」を習得したい場合、キャラメイク時に宣言する。
・念能力用の振り分けポイント、2点につき、1レベルの「円」技能を獲得。
・「円」を宣言した場合、「円」技能レベルの数値を、行動順番に加えることが
できる。(相手の先手をとることができる)」
制約と誓約
・キャラメイク時、マスターが認めれば設定可能。
>>94 念ポイントも全部で100ってした方が良くない?で、使う時は威力をかける。
強化系が変化に100使っても100×0.8で80点分にしかならない、みたいな。
そうじゃないと変化で100使って何か発取っても操作が40余ってるとかなるし。
で、余ってるから操作も、とかなるのは微妙だし。
>>96 微妙だと思う。応用に力割いてて発はまだまだなら分かるけど、
発に力入れてて応用はまだまだとかなりそうだし。
高等ってレベルになったら発使えるけど円使えないとかありそうだから分かるけど。
そういうのは実際に戦う時に考慮されれば良いんじゃないかな?
凝使うなら堅の威力が落ちるとか。
>>97 目が回る〜。
とりあえず肉体能力が微妙かな。筋力あるけど生命力さっぱりとかできるし。
MP(例えばオーラ絶対量とか)の概念はどうする?
発や高等応用技を使用したときに消費とか。
基礎能力(ポイント振り分け式)
筋 力・器用度・敏捷度・知 力・魅力度・生命点。
強化系能力で能力アップが可能。
MP要素のオーラ絶対量は能力者レベルが同じ場合に限り、
系統に関係なく皆一律同じ。
技能値(成功判定で使用)
戦闘技能・手際のよさ・知覚技能・教養技能・抵抗技能。
基礎能力に基いて算出される。
職業によっても左右。
発について。
念スキルをメモリを消費して購入。(とうぜん遠くの系統スキルほど高価)
購入した念スキルでできる範囲内のことを詳しく定義し、発とする。
基礎能力や制約・誓約など、いろいろ加味してつくる。
例。
ヴェーゼのインスタントラヴァー(純粋な戦闘には向かない能力だが、イベントで強い)
魅力+教養技能+人間操作スキル−相手の抵抗技能=最終的な発成功率(仮)。
能力の説明文は省略。簡単にいうとこんな感じ。
フランクリンのダブルマシンガン(一度に複数発射)
戦闘技能+念弾スキル−誓約(指あぼん)−相手の回避率=命中率(仮)。
念弾スキル+誓約−相手の装甲値=ダメージ。
命中率は低いけどダメージ高。複数発射することで命中率の低さを補っているって感じ。
ダメージや命中率の算出方法に議論の余地があるが、だいたいはこんな感じ。
以下、念スキルの例。応用技も念スキルです。
強化系スキル。
・肉体強化
・性質強化など
放出系スキル。
・念弾発射
・オーラを遠距離、複数維持
・瞬間移動(放出系専用)
変化系スキル
・形状変化
・性質変化
・変化系能力のプログラミング(ガムの伸び縮みタイミングなど)
操作
・人間操作(操作専用)
・物質操作
・ルール強制
具現化はまた他系統とは違った設定が必要なので省略。
念スキルじゃなくて、素のスキルも必要かな?
ノブナガは【剣の達人】なわけだし。
カストロは【ここうけん】、マチは【裁縫技術】
職業については、
賞金首ハンターや幻獣ハンターとか旅団、マフィアなど。
(旅団優遇。だけどオリキャラは旅団にはなれません)
深夜にまた来ます。
職業に追記。
幻獣ハンターは架空の念獣具現化能力に優れている。
もしくは、架空型念獣は幻獣ハンターしか作れないとかなどの特典が
それぞれの職業にアリとか
幻獣ハンターって幻獣を追い求めてるハンターなんじゃねえの?
>>112 だからこそ、幻獣に愛着があってイメージし易い。
まぁそれほど重要な要素でもないけど
114 :
作者の都合により名無しです:02/11/24 01:05 ID:Ku7Tjbdt
ここでやるとしてもうまくいくわけないよ。
どっかでexe配信したうえでやるとかならまだしもね。
116 :
作者の都合により名無しです:02/11/24 01:34 ID:Ku7Tjbdt
>>115 ・そもそもこの板の現状から言ってルールを正確に認識した人同士で対戦できる状況になるわけが無い。
・プレイ中にルールがおかしい(あるいは「こうした方がいい」)と言い出す人が必ずいてループする。
このスレの経緯を知ってる人ばかりが対象ではないから。
・決めてないルール(特殊効果など)や明らかにバランスが悪いルールが続出する。
特にあるキャラに思い入れを持ってる人が不満を抱いて荒らす。
・めんどくさいルールだとそもそも理解しようとする努力すら放棄される。
・多分つまらない。
漫画ほどストーリー性のある展開には絶対ならない。単調な勝った負けただけ。
しかし、以上のデメリットを一発でひっくり返す荒業がある。
それは決め事用のサイトを開設してここではゲームだけを実行することにするというやり方。
サイトの内容は:
A勝敗判定プログラムを組んで配布。
Bシナリオを考えて公開、公募。
Cルール監修者として責任を持って意見を収拾、Aに反映。
>>116 プレイ場所はここではなく、コテハン【ナリ】の掲示板でやるつもり。
ここはルールまとめ、議論程度にしたいと思う。
>・多分つまらない。
> 漫画ほどストーリー性のある展開には絶対ならない。単調な勝った負けただけ。
念能力を楽しめればいいので、ストーリー性はあまり求める必要はないと思う。
ストーリー考えるのだけでも大変だし。
>116
まずここでそれをやる前段階の暫定ルール作ってるんじゃないのか?
119 :
作者の都合により名無しです:02/11/24 01:47 ID:51opbz2H
日本をグリードアイランドの舞台にしてみたらどんなゲームになるだろう
シンプルイズベスト。使うパラメータは6系統だけ
ポイントを仮に100とする。これを各系統に割り振る。
ただし割り振ったポイントは自系統は100%隣の系統は80%以下同様に減少する。
例として強化系が特質を除いて各系統に10ずつ振ったとする。()内が実際の値。
強10(10) 変10(8) 放10(8) 操10(6) 具10(6) 特0(0)
実際の値の合計10+8+8+6+6=38が総合念レベル
流れとしてはパラメータを提示しオリジナル念能力(+追加応用技)を発表。
そのパラメータでできるかどうかマスター他で判断。
各パラメータにそれぞれの能力値が依存する。
強化系依存 = 攻撃力・防御力 等
放出系依存 = 敏捷度 等
変化系依存 = 知力・判断力 等
操作系依存 = 器用さ・相手の人間操作に対する抵抗 等
具現化依存 = 魅力・運 等
特質系依存 = 無し
レベル依存 = 基本・応用技全般 等
ただし逐一判定は行わない。強化系が高ければ攻撃力が高いという程度の認識。
後はマスターの判断に依存。
>>120-121 念開発はそんな感じでもいいと同意。
ただ、ダメージ算出をマスター判断にするのはちょっと…
プレイヤー間、マスターとの間に考えの相違があったら、恨みを買うのはマスター。
しかしダメージ算出を数字にすると誰もが納得する。
危険な状況も伝わりやすい。
123 :
別に邪魔する気は無いよ。:02/11/24 02:04 ID:Ku7Tjbdt
>念能力を楽しめればいいので、ストーリー性はあまり求める必要はないと思う。
>ストーリー考えるのだけでも大変だし。
というようなことを君が考えてたとしても、ストーリーを期待してわくわくしているヤシもいる訳。
そういうのをここで集約してみんなが納得の方向性を出すのは困難。
なんだ、念能力の仕組みを勝手に妄想で決め付けたいヤシのオナニーか・・・って感じでね。
ここじゃないと人が少なくなるって言うんだったら、最初からそういうもの(自分がやりたいもの
とはかけ離れてゆく可能性が高いもの)として考えた方がいい。
それがいやなら、マニアックな人だけリンクで呼んで専用サイトでごちゃごちゃやればいいね。
124 :
作者の都合により名無しです:02/11/24 02:11 ID:ho6zojGz
各パラメータにそれぞれの能力値が依存する。
強化系依存 = 攻撃力・防御力 等
放出系依存 = 敏捷度 等
変化系依存 = 知力・判断力 等
操作系依存 = 器用さ・相手の人間操作に対する抵抗 等
具現化依存 = 魅力・運 等
特質系依存 = 無し
レベル依存 = 基本・応用技全般 等
ハァ?
なんじゃそりゃ。根拠は?
>>122 >ダメージ算出を数字にすると誰もが納得する。
ダメージ算出を数字にしたくないんだが…
数字にすると最終的にHPを削りあうだけになる気がする。
数字なしだとTRPGとは言えないかもしれないが、漫画のなかで
HPが出てるわけでもないから。
右腕骨折とか腹から出血とかそういう雰囲気を大事にしたい。
マスターの負担が大きい点は確かに欠点
>>124 適当。無理やり当てはめただけだから改良の余地アリ。
て言うかパラメータをあんまり増やしたくない。
まあ一応各系統の特性や性格を加味したつもりだったが…
具現化系はホントに適当。
じゃあ、パラメータは最初の念能力作成時の厨設定防止に使うぐらいか?
132 :
131:02/11/24 02:26 ID:xtjqgNUY
パラメータ=数字
うーん、どうも
・数字を極力なくす
・マスターの負担減らしのために数字使用
の二派に分かれてしまうなぁ。
>>131 それプラスマスターの判断材料かな。
力比べの時に強化系が高ければ有利、それに状況を加味してマスターが
判断を下すと。
具体的に数値の差が幾つ以上だったらどうこうとかまでは考えない。
>>133 漏れは数字を極力なくす派なわけだが…
結局一長一短だから実際どっちの方が(・∀・)イイとは言えないけどね。
数字なくす派の主張としては
・シンプルでとっつきやすい。
・数値計算による勝敗では面白みにかける。
・特別な状況にも対応できる。
欠点は
・公正かつ柔軟な判断がマスターに必要なのでマスターの負担が大きい。
あと、ふと客観的視点に帰るととてつもなく寒い
137 :
作者の都合により名無しです:02/11/24 02:53 ID:ho6zojGz
ところで、どういう設定でバトルするんだ?
あるシナリオ上でイベントとして発生するのか、勝手に闘技場みたいなとこにいる設定で
適当に相手を選んで戦うのか。
戦闘前に何らかのイベントにより戦力が増減するほうが面白いんだが。
チームプレーとかも欲しいし。
>>135 数字アリでも、特別状況対応能力に欠けるとは思えないけどなぁ。
マスターは存在するわけだし。
それに数値計算による勝敗といっても、そこまで単純ではない。
>>136 それはTRPGにおいていいっこなし。
>>137 最終的には全てカバーしたいが、あくまでそれは最終的な話。
今議論するべき話ではない。
闘技場は強化・放出・変化の強化に近いヤシが有利なんだよなぁ……
あとは数値アリだとある程度細かいことまで決めないと始められない。
もめにもめて結局決まらずスレ終了のパターンが一番怖い。
数字なくすって言ってる人は、TRPGとかゲームとかやらない人?
やってる人ならそれがどんだけ難しいことかわかると思うけど。
それに、数字を使ったって、部位狙いとかあるし、
つまり腕がつかえない状況とかアシが動かない状況とかできるんだけど。
143 :
作者の都合により名無しです:02/11/24 03:10 ID:ho6zojGz
>>141 多数の数字を適切に設定し、それを瞬時に算定するほうが難しい。
>>143 >多数の数字を適切に設定
これは準備の段階でやるから問題無しなのでは?
>>143 もしそうならTRPGのルールってもっと数字が少なくなるわけだけど。
まあ、ガープスなんかは多いほうかもしれないけど
(かといって数値化してるだけでむしろ状況を詳しく設定しやすい)
NOVAとかだってやっぱ数字だしな。
>>141 TRPGやったことは無いけどリプレイとか読んでだいたいどういうものかは
解かってるつもり。判断するのが難しいのも解かる。
こっちの主張としては細かいところまで数値化して複雑化するのは
「システムを作る上でもプレイする上でもめんどくさい」
これに尽きる。まあそのしわ寄せがすべてマスターに逝くわけだが…
147 :
作者の都合により名無しです:02/11/24 03:16 ID:ho6zojGz
>>144 適切かどうかはかなりの回数こなさないとわからない。
もちろん状況による修正なんかはGMの裁量でいいと思う。
でもダメージとかも数値化したくないとか言ってるのを見るとね、
きびしいかなと。
そもそも、ゲームとして成り立たせるには、
数字ってのは結構重要だとおもう。
極端なところ、数字完全に取っ払ったら雑談って感じになるし。
だから普通のTRPGくらいの数字はないとやりにくいと思う。
TRPGやったこと無い人にはわかりにくいかも知れんけど。
>>146 めんどくさいの一言で、マスターに全て押し付けるのはどうかと…
システム作成のめんどくささは、めんどくさいと思ったら関わらなければいい。
システムが出来上がったあとで関わればいいんでない?
まあこれは考え方の違いだから結局平行線のような気もするが、
シミュレーションゲーム的な楽しみ方とアクションゲーム的な楽しみ方の
違いかな。漏れはむしろ雑談に近いイメージだから厳密にTRPGとは呼べないかもしれない。
↓参考。 ここの適当なフリーミッションをみて欲しい。
http://jbbs.shitaraba.com/movie/412/ これはジョジョだけどこれのハンター版が漏れのイメージ。
>>149 別に数値化完全否定ってわけじゃないから面白そうだったら参加させてもらうよ。
ただとりあえずのパラメータ等が決まってプレイできるようになるのはいつのことやらと…
>>151 だからTRPGとは違うと思ってる。ジョジョとハンタの違いもわかる。
漏れの理想の形ってのがジョジョのヤシのハンタアレンジ版ってだけ。
数字極力排除の雑談&GMの判断重視ってシステム。
スレ違いとか言わないでね。
>>152 なるほど。以前、ナリ掲示板でやった仮プレイは知ってる?
>>153 知ってるよ。あんな感じでやりたいなあと。
あのときは時間が合わず参加できなかったし2回目が開催される予定も無いし…
>>154 あのときのマスターやったものなんだけど、
あれはプレイヤー×NPC(マスター)だから割と上手くいった。
だが、プレイヤー×プレイヤーならもっと難しくなる。
なぜなら、気を使うから。間違った判断を下したら叩かれるだろうなぁとかいろいろある。
でも数字という神格化されたルールがあると、気を使わなくていい。
上手く文章にできない。スマソ。
あと、雑談重視システムだと数字アリより描写を多少詳しくしなきゃならないので、
文章を書くのめんどし、それがスピードダウンになる。
×文章を書くのめんどし、それがスピードダウンになる。
〇文章を書くのめんどいし、それがスピードダウンになる。
「い」が抜けた。
>>155 ほう、あの時のマスターさんだったのか。
マスター経験者に数値がないときついと言われるとつらいな…
まあ複案許容だしこういう意見もあるってことで出切ればシステムに
盛り込んで欲しい。
でわ、また。
数値化について。まず数値は「数字」とは限らない。
そして枠的側面と目安的側面がごっちゃになっている。
枠的側面は確かにうざい。枠化の極地がCRPG。
例えばドラクエ。鍵の代わりに扉をイオナズンで爆破はできない。
枠化は行動を制限して事故を防ぐ。事前に予測内に制限するから当然扱い易い。
でも自由度は減る。
別の問題もある。「数値でそうなってるから」と頼りすぎると、
常識と矛盾することが起こったりする。
例えば銃のスキルがある場合。そのスキルを持ってないやつは、
絶対に銃が撃てないのか?相手が完全に無抵抗で後は引き金引くだけでも?
枠化はそのゲームの個性を出すため以上には進めるべきじゃない。
つまり「魅力」を定義するならその必要性が必要。
そのゲームは魅力が意味を持つ必要性があるということ。
例えばドラクエの扉は単なる扉ではなく冒険の進度を表す。
だからイオナズンによる爆破は認めない。
後はプレイヤーがその枠を気に入るかどうか。
目安的側面は重要。例えば「軽く殴る」や「思いっきり殴る」も数値。
でも各自のイメージには差がある。「体力10で殴る」なら明確。
数値は共通の目安となる。
でも同時に枠的側面を持つ。殴ればどれも同じなら、
「体力10」も「軽く」も「思いっきり」もいらない。
その目安を定義するならその必要性が必要。
細かすぎる数値は不必要な枠になる。
数字で表した値を数値というのです。
数字じゃなく文章による定義も数値と変わらないと言ってるんだが?
まあ分かってると思うが伝わってないかもしれないので念のため。
伝わってたら無視してくれ。
162 :
:02/11/24 08:38 ID:1OJQUgLg
>>159 数値化について。まず数値は「数字」とは限らない。
>>161 数字じゃなく文章による定義も数値と変わらないと言ってるんだが?
言わんとすることは分かるが、用語の使い方がおかしいと思う。それを言うなら、
「能力の評価は、数値とは限らない」
「数値による評価も、文章による評価も、意味(役割)は同じ」
みたくなると思うのだが。
学校の成績(通知表)の評価みたいなものだろ。
1〜5の5段階評価の学校もあれば、ABCの3段階評価の学校もあって、
小学校とかでは「よくできました」「ふつう」「がんばりましょう」みたいな文章だったりする。
強化系の念
5 A 超得意
4 B 得意
3 C 普通
2 D 苦手
1 E 超苦手
こんな風に定義すれば、数値でも、文章でも、ゲーム化することは可能だ。
>>160の言うとおり、能力その他の度合いを、数字で表したものは、数値だと思う。
「数値は数字とは限らない」なんて言えば、前後の文章を読まない限り、
デンパ扱いされてしまいかねないと思う。(気に障ったらスマン。煽る気はない)
>>162 なるほど少々切り詰めすぎてしまったかな。
ここではあまり長いと弾かれるし見る側もうざいと思うので、
いろいろ切り詰めたが、それがすぎて自分用語になっていたか。
別に気に障ってはいない。フォロー感謝。
>>159 >そして枠的側面と目安的側面がごっちゃになっている。
言わんとすることは大体理解できる。
確かに自由度に関して言えば、コンピュータRPGは低い。
プログラムされている(イベントとして仕組まれている)以上のことはできない。
例えば、ゴンとキルアは、壁を破壊してノブナガから逃げたが、
コンピュータRPGでは、イベントとして仕組まれていない限り、それはできない。
でも、テーブルトークRPGなら、マスターの腕(裁量)しだいで、それは認められる。
159氏の言うところの、イオナズンでの壁の破壊みたいな自由が、
マスターの腕(裁量)しだいで認められるということだ。
> 例えば銃のスキルがある場合。そのスキルを持ってないやつは、
> 絶対に銃が撃てないのか?相手が完全に無抵抗で後は引き金引くだけでも?
これもTRPGなら、マスターの腕(裁量)だな。
杓子定規にルールを解釈する人ならダメというだろうし、
「うーん、じゃあ器用度でダイス振って。40%以下で命中」みたいなことを言う人もいる。
俺がTRPGにはまっていたころは、後者のようにマスタリングをするべきという意見が強かった。
昔、キャラクターが、ナイフを首筋に突きつけられて脅された時、
そのプレイヤーが平然と行動することを宣言したことがあった。
そのプレイヤーいわく「ナイフのダメージは1D4。俺のHPは20あるから一撃では死なない」。
…これはプレイヤー側が数値の枠的側面に縛られた例。
常識で考えれば、首筋にナイフを付きたてられたら、どんなに生命力のある人間でも死亡する
だろうに、そのプレイヤーは数値が目安であることを理解できなかったわけだ。
>>159 > 枠化はそのゲームの個性を出すため以上には進めるべきじゃない。
これも同意。何でもかんでも数値化すると大変だ。
このスレで作っているゲーム(ルール)は、限定空間で、念能力者同志の戦いを処理する
ためのシステムだから、重要じゃない部分は切りすてるべきだ。
例えば、キャラの年収なんかは細かく定義する必要はない。
装備(所持アイテム)ぐらいなら定義する必要があるかもしれないが、真剣勝負(殺し合い)の場に
年収なんかもちこんでも無意味だ。(念の対戦ゲームで、買収とかするのはナンセンスだと思う)
> つまり「魅力」を定義するならその必要性が必要。
同意。個人的には念の戦闘に、魅力は関係ないと思う。
強いて言えば「人間操作」につかうかもしれないが、それは一部の操作系念能力者にだけ意味があること。
大部分のキャラは、魅力度がなくてもプレイ可能だ。
要するに魅力イラネと。
>昔、キャラクターが、ナイフを首筋に突きつけられて脅された時、
>そのプレイヤーが平然と行動することを宣言したことがあった。
>そのプレイヤーいわく「ナイフのダメージは1D4。俺のHPは20あるから一撃では死なない」。
>…これはプレイヤー側が数値の枠的側面に縛られた例。
>常識で考えれば、首筋にナイフを付きたてられたら、どんなに生命力のある人間でも死亡する
>だろうに、そのプレイヤーは数値が目安であることを理解できなかったわけだ。
この場合そのプレイヤーが厨なだけで、数値の必要さを否定する理由にはならないと思う。
注意事項みたいなものを作って、そのなかで注意すればいい。
もしそれをプレイヤーがやってしまった場合、
プレイ中もしくはプレイ後に優しく注意してやればいい。
167 :
作者の都合により名無しです:02/11/24 14:28 ID:HhUzxZ5V
引きこもり2,3人がオナニーしているスレはここですか
>>166 > 要するに魅力イラネと。
一言で言えばそう。でも誤解しないでくれ。
俺たちが作ろうとしているのは、念能力の対戦ゲームだ。
だから能力値を設定するなら、対戦に必要なものだけに厳選すべきと俺は思うんだ。
念を使った接近格闘、念弾などを使った中距離射撃、念獣や操作された人間・動物などを
使った間接攻撃。変化系の念や、具現化物の付加能力によるトリッキーな攻撃。
それらを処理するために必要最低限の能力値だけを設定すべきだと思う。
そうやって考えた時、今まで挙がっている能力値候補の中では、魅力がリストラ対象ってこと。
> この場合そのプレイヤーが厨なだけで、数値の必要さを否定する理由にはならないと思う。
一応言っておくけど、俺は数値が必要と思う派だよ。
ただ数値原理主義過激派じゃなくて、穏健派(現実派?)だということ。
時に数値を超越した裁定がマスターには要求されるのは当然。
その意味では166氏とは同じ考え方だと思う。
結論としては、普通のTRPGぐらいの数値項目量でいいのかな?
魅力のような必要性が少ない項目は外すとして。
>>170 能力値が5〜6種類程度、技能値が数〜十数種類という意味なら、同意。
能力値と技能値を併せて10種類前後、多くても20ぐらいってのが、個人的には理想。
少なすぎてもキャラクターのバリエーションが減るから、減らしすぎるのも問題だし。
筋力、器用度、敏捷度、感覚。
基本の数値はこんなもん?
上の数値から、回避率とか生命点、各種技能値とかを出す。
職業はどうしましょう?
漏れは数値(゚听)イラネ 派だけど数値原理主義的システムじゃなきゃ
多少の数値はあってもいいと思うから、数値いるよ派は具体的な
パラメータを示してくれよ。
>>172 それプラス6系統の値ぐらいでいいよ。
それ以上は(゚听)イラネ
ハンターを題材とした戦闘で重要になってくるのは
念能力なわけだが、その念能力はどこから持ってくる?
作中から?それともオリジナルの創作?
>>176 両方。まず素の能力のあらわし方を決めるべ。
@筋力、器用度、敏捷度、感覚
A生命点、精神点(オーラ総量)、回避率、受け率。
B戦闘技能、手際のよさ、知覚技能、抵抗技能。
まず、@と職業を決め、@の値でAを自動的に算出。
Bは@の値と職業で算出。
注。
Aのオーラ総量は、能力者の強さが互角なら全員一律同じ。@に左右されません。
@は、強化系の発であとから上昇可能。
発の作成方法は試作ルールBのような感じ。
メモリを割り振って、高等応用技や念スキルを習得。
習得した念スキルで出来る範囲内で、そのキャラの発を作成。
職業と発のイメージが一致した場合、何らかの優遇アリ。
もしくはその逆も。
たとえば、細菌を利用した能力なら医者とかしか使えないとか。
まだ伝わってない部分があったようなので補足を。
「魅力」はあくまでも例。「体力」や「年齢」などとも置き換えれる。
ただまあ「魅力」は必要無いように思ってるが。というのも、
作中で魅力によって差が出てくる場面があったか?
他のパラメータも同じ。「作中で差が描かれたか?」が、
その必要性を考える上でまず考慮されるべきだと思う。
また数字による表現の場合、0〜100なら「100段階の差が必要」ということ。
そこまでの差は必要無いと思う。レベルによる10段階が限度ではないだろうか。
威力はレベルから導き出されるので、結局10段階だし。
あとパラメータの重複があるように思う。
例えば自動操縦による命中精度は「操作系の威力」で表してはどうだろうか。
重複を削っていくことでいたずらにパラメータが増えるのを防げると思う。
パラメータはなるべく少ない方がプレイヤーが参加し易い。
もちろん「描かれていないが必要になる場面がある」という解釈も可能。
最終的な基準は「面白いかどうか」だろう。但しハンターのゲームとして面白いか。
>>181 念パラメータのほうは10段階分けにするつもりだが。
激しくまとまらない予感。
とりあえず原作のキャラ2,3人分のキャラシートでも作ってくれよ。
それでパラメータがそのキャラの特徴を表せているか解かるから。
だれかカリスマ性のあるヤシがリーダーになれ。
漏れは放出系なのでカリスマ無し。
いっそ職業は、無くてもいいんじゃないかな。
このゲームで必要なのは、
@どの系統の念をどれぐらい使えるのか?
Aどんな「発」を持っているのか?
B念能力と組み合わせて使う技能を持ってるか?
だと思う。
普通のTRPGみたく、職業を決めて、そこから最初の能力値や技能を
決めるのも悪くは無い。
でも、逆を言えば、他の手段で上の@〜Bさえ決めることが可能なら、
職業が無くてもあまり意味はないとおもうんだが。
>>185 やっぱまとめるヤシが必要だな。
漏れは変化系だから一番向かない。
>>189 あ、変化系いいなぁ。
変化系はモテるんだよ。放出系はモテない。もうだめぽ
職業は(゚听)イラネ 。まず念能力ありきだとおもうから。
剣を使う能力なら剣術が使えて当然。銃なら射撃できて当然。
逆にいえば自分の念能力に関わる技能以外認めない。
剣も銃も医学も使えるみたいな厨設定をはじけばいいだけ。
まあキャラのイメージを持ってもらうためにプレイヤーが職業を設定するのは
自由だと思うが、それ以上の必要性は感じない。
>>191 厨設定をはじくのに職業が便利だとおもうんだけど。
194 :
97:02/11/24 17:29 ID:h1mpc+xM
>>184 >とりあえず原作のキャラ2,3人分のキャラシートでも作ってくれよ。
>97-103をベースにして作ってみた。
ゴン(強化系)
・筋力:4
・敏捷度:6
・器用度:6
・生命力:4
・基本技能:6
・「発」技能:4
・通常戦闘(「硬」「堅」「流」)
命中率:(ダイス)+器用度6
攻撃力:(ダイス)+筋力4+「発」技能4
防御力:(ダイス)+生命力4+「発」技能4
・ジャンケングー
命中率:(ダイス)+器用度6−制約2
攻撃力:(ダイス)+筋力4+「発」技能4+制約2
・ジャンケンパー
命中率:(ダイス)+基本技能6−制約2
攻撃力:(ダイス)+「発」技能4+制約2
・ジャンケンチョキ
命中率:(ダイス)+器用度6−制約2
攻撃力:(ダイス)+基本技能6+制約2
195 :
97:02/11/24 17:31 ID:h1mpc+xM
>>184 旅団クラスなので、技能値を>97よりも5割り増しにしてみた。
ヒソカ(変化系)
・筋力:4
・敏捷度:5
・器用度:7
・生命力:4
・基本技能:6
・「発」技能:9
・念を使った格闘戦(「硬」「堅」「流」)
命中率:(ダイス)+器用度8
攻撃力:(ダイス)+筋力4+基本技能6
防御力:(ダイス)+生命力4+基本技能6
・バンジーガム
・ガムで相手の攻撃をブロックする際の防御力:(ダイス)+「発」技能9
・ガムを相手に飛ばして貼り付ける時の命中率:(ダイス)+器用度7
・ガムで相手とトランプ等を繋ぎ、縮む力で攻撃
命中率:(ダイス)+基本技能6(操作系の念として代用)
攻撃力:(ダイス)+「発」技能9
・貼り付けた相手を引っ張る場合は、(ダイス)+筋力4+「発」技能9で、
相手の(ダイス)+筋力と対抗判定。
・ドッキリテクスチャー
効果は原作どおり。
「凝」で見破りたいキャラクターは、ヒソカの(ダイス)+「発」技能9以上の
値で「凝」の判定に成功しなければならない。
196 :
97:02/11/24 17:32 ID:h1mpc+xM
フランクリン(放出系)
・筋力:6
・敏捷度:4
・器用度:4
・生命力:6
・基本技能:6
・「発」技能:9
・念を使った格闘戦(「硬」「堅」「流」)
命中率:(ダイス)+器用度4
攻撃力:(ダイス)+筋力6+基本技能6
防御力:(ダイス)+生命力6+基本技能6
・ダブルマシンガン
命中率(※):(ダイス)+器用度4
攻撃力:(ダイス)+「発」技能9+制約4
※>97-103は、単発式の銃・ナイフ投げなどを想定した射撃ルール。
機関銃とか散弾銃だと、何か違う命中率の出し方が必要だと思う。
ドキテクを凝で見破るのか・・・
198 :
106:02/11/24 17:37 ID:6YQ6zEmX
漏れのほう(試作ルールB)のキャラシートは
数時間後にうぷします。
同じように、ゴン・ヒソ・フランクリンでやったほうがいいかな?
ドキテクは凝で見破れないよ。
隠してるわけじゃないし。
じゃあ職業ありでいいよ。ただしどんな職業があってどんな事ができるかってのを
あらかじめ決めておくってのなら反対。
決めるのめんどくさいしその中から職業を選ばなくてはならないから。
プレイヤーが勝手に決めてあとはGMの判断に任すならあり。
原作でも職業が微妙なヤシも要るし(ノブナガ→剣士としたらシズクはなによ?清掃員?)
ノブナガ(剣士)なら剣術が使える、ヒソカ(奇術師)なら手品ができる、みたいな常識的な範囲で。
ただし元剣士の医者みたいなのはNG
>>200 同意。そんな感じなのをイメージしてる。
202 :
97:02/11/24 17:41 ID:h1mpc+xM
>>197 > ドキテクを凝で見破るのか・・・
できるかどうか分からんけど、一応ね。
ドキテク=変化だとしたら、オーラである以上、
「凝」で良く見たらオーラの痕跡ぐらいは見えるかもしれない。
(見えると言い出すプレイヤーがいるかもしれない)
万が一、ドキテク=具現化だとしたら、また違うだろうけど。
>(見えると言い出すプレイヤーがいるかもしれない)
見えないと言い出すプレイヤーもいるかもしれんぞ。
別にどっちが不当って事もないから、難しいな・・・。
なんか自由度が少ない気がする。攻撃と防御しか無いような印象が。
どんな力を持ってるかだけ分かればいいんじゃないの?
例えるとナイフを持ってるとか銃を持ってるとか。
で、攻撃方法とかは決めておかない。いろいろ使い道あるだろうし。
あと1から10の段階のそれぞれに当たるキャラはどんなの?
205 :
97:02/11/24 17:59 ID:h1mpc+xM
>>203 うーん、見えないと決めてしまった方が、マスターは楽だね。
てゆうか、慎重になっただけで、俺としては見やぶれない方に一票いれたい。
とりあえず、何らかの方法で見破りたいというプレイヤーがいたら、
ヒソカの(ダイス)+「発」技能9を上回るだけの、数値(ダイス+技能値)を
出してもらうって、ことだけ決めておくか。
例:「円」を使って、効果範囲内に、布や紙が不自然に張り付いている物体を探す
→ヒソカの(ダイス)+「発」技能9と、(ダイス)+「円」技能で対抗判定。
>>97氏
疑問点いくつか、
・ゴンの攻撃力、防御力の修正が「発」技能で加えるより基本技能で加えた方が
大きくなってしまう…
・ダイスはどうやって振るつもり?オンラインで公開しながら振れるツールとかあるのか。
・汎用性のある能力ほど細かく設定しなけばならない。逆にいえば手の内を公開することになる。
・念が全て発技能及び基本技能に収束している、パラメータの数は少なくできるが念の最大の
面白さである系統差が出にくい。
・最終的に命中・攻撃・防御の判定によるHPの削りあいになりかねない。
207 :
97:02/11/24 18:29 ID:jtsgW5Ys
>>206 > ・ダイスはどうやって振るつもり?オンラインで公開しながら振れるツールとかあるのか。
他に妙案があれば従うけど、最悪、俺はマスターに振ってもらうつもりだった。
> ・汎用性のある能力ほど細かく設定しなけばならない。逆にいえば手の内を公開することになる。
原作にも出てたけど、相手の能力をどこまで知ってるかって、確かに勝敗を左右するね。
この辺のルールはどうするか考えないといけない。俺のルールはもちろん、他のルールでも。
> ・ゴンの攻撃力、防御力の修正が「発」技能で加えるより基本技能で加えた方が
「自分の系統の技能で判定する場合は、必ず使用する(数値が高くても基本技能で代用不許可)」
ってルールを加えよう。
208 :
97:02/11/24 18:29 ID:jtsgW5Ys
>>206 > ・念が全て発技能及び基本技能に収束している、パラメータの数は少なくできるが念の最大の
> 面白さである系統差が出にくい。
確かに。>97-103は、これ以上削ったら、キャラのバリエーションを表現しきれないと俺が思う限界まで
数値の種類を削りこんだからね。
もっとキャラの違い(系統差の違い)を表現したいなら、むしろ97-103のベースになった、
>45の数値が必要だと思う。
> ・最終的に命中・攻撃・防御の判定によるHPの削りあいになりかねない。
強化系に近い側の能力者は、勢いそうなってしまうと思う。
ちまちまHPを削ってから、とどめの一撃とか。先制攻撃で大技をはなって一気にHPを奪うとか。
変化・放出は、強化系に比べると、もうすこし搦め手もできそうだけどね。
逆に残る3系統は、自分の戦法がはまったら勝利・ダメなら敗北ではないかな。
例えば、ヴェーゼの人間操作や、ファンファンクロスで包み込むとかは、
地形などを利用して奇襲、命中判定に1回成功すれば、勝利確定!だと思う。
試作ルールB
ゴン 職業・野生児
筋 力:10
器用度:8
敏捷度:14
感 覚:18
戦闘技能:42=筋力+器用度+敏捷度+職業ボーナス
手際のよさ:29=器用度×3+職業ボーナス
知覚技能:74=感覚×3+職業ボーナス
抵抗技能:48=感覚+筋力+20
回避率:12=敏捷度×2
受け率:22=戦闘技能÷3+器用度
念スキル
【肉体強化LV2】、【念段発射LV1】、【性質変化LV1】
発
グー…筋力+肉体強化修正
とかこんなの作ってたけど、挫折。
試作ルールBの念スキルを購入して発をつくるシステムだけを採用する、
試作ルールCを提唱します。
Cだと、戦闘は基本的に文章寄りになる。
肉体強化…この能力のレベルを上げるのに、強化系能力者は4必要。
放出・変化系は6、具現・操作は8。
念弾発射…この能力のレベルを上げるのに、放出系能力者は4必要。
強化・放出系は6、変化・具現化は8。
ダメージの差はレベルの差で判断。
age
>207
どっかのダイスチャットつかうとかー。
GMのみに能力公開するとかー(但し複数回やってGMが変わったりするとあれだが)
掲示板でできるようなものにするんじゃなかったけ?
だからダイス不可?
能力公開については……まぁ、がんばろうぜ
念だけじゃつまらん。アホらし。
作者がちょっと想定変えたらルールあぼーんじゃん。
全力で硬や堅防御しようとする場合、発を解除するシステムだよな?
あと、文章システムにする場合でも発使用回数とかの概念はあったほうがいい。
ダイス有無の問題はシステムの問題ではなく、
ネット上でその環境を用意できるかが問題。
用意できるヤシはさっさと用意すること。
そうすればダイス派はもうあとには引けないので(誓約)、よりよいものを作れるだろう。
@環境の用意
Aシステム開発(特に念システム)
特にAはひとりが案を出して、これこれこうしようというのではなく、
皆で語り合って決めた方がいい。
つーか、TRPGに詳しいヤシはここに何人だ?
システムはTRPG厨に任せろ。
TRPGとかそういうのをやるんだったらそういう板にいってやれ。
はっきり言ってうざい。
>>221 > TRPGとかそういうのをやるんだったらそういう板にいってやれ。
このスレにおいて、TRPGとは手段であって目的ではない。
目的は、念能力を考察することだと思う。
原作の念描写にはよく分からないところが多くて、個人個人で解釈が違う部分がある。
そこをああでもない、こうでもないと議論するのが、考察スレ。
で、このスレは、考察スレとは違うアプローチで、念を考察するスレだと俺は思っている。
このスレでは、個人の解釈を、ゲームのルール(明確な文章なり、明確な数値なり)の
形で提示しなければならない。はっきり言って、考察スレより手間がかかるし、実りも少ない。
が、そうすることで、考察スレとはまた違った形で、原作の念描写を読み込むことが
可能になると俺は思う。
ここってハンターのゲームを作るスレであって、
TRPGでハンターをしようってスレじゃないはずだよな。
スレタイが紛らわしいんじゃないか?
あとゲームと関係なく念能力創作スレでもあるはず。
ゲームでもめるんだったらそっちの方を盛り上げてこうぜ。
なんか、TRPGを知らない奴はだまってろみたいなのははっきり言ってもう来るなって感じ。
そういうのを押し付けたいだけのゲーヲタはそっち系でやっててください。
ここはハンタ好きのスレのはずです。
では1つ。
闇夜の4騎士(フォー・ナイツ・オブ・ナイト)操作+放出+具現化
4体の騎士を出し操る。騎士は剣と盾を構えている。
操作系メインの能力で剣技はかなり鋭い。
騎士は状況に応じてオートとリモート両方可能。
それ以上の裏技はないが、シンプルなのでいろいろ応用が利く。
>>225 以前ならメモリの無駄遣いと言われかねないがレイザーやゴレイヌの能力を
見た後だからかなり(・∀・)イイ能力に思える。
ヤシらであの動きだから操作系メインならレベル次第でカナーリつおい。
>>226 射程距離は10メートル以内ぐらい?
(´-`).。oO(ゲーム化あぼんになりそうな雰囲気だなぁ……)
オリジナルの能力をゲーム化して既存のと比べてみるという方向もありかと。
ルール考えるやつ、能力考えるやつ、それぞれが案を出し合えば良いと思う。
>>226 操作や具現化は強化から離れてるから、
直接の殴り合いを避けれるような能力がいいなと思った。
4体で同時に攻撃してそのうち1体を隠で隠すとか、
工夫すればトリッキーに戦えるかな。
>>227 そんなもんかな。もっと欲しいけど、いろいろセイヤクが必要になりそう。
ゲーム化、ハンタキャラを数値化という側面もアリ。
>>228 セイヤクをくっつけても、汎用性をうしなっちゃこまるからなぁ。
武器だけは自前とか。
……かさばるね。
age
強化
1、無いよりマシ。(具現操作の方はここまで)
2、
3、(変化放出の方はここまで)
4、
5、ウボにはかなわないけど、カナーリ強化。(強化系の方はここまで)
肉体以外を何か強化するなら、それを何かきちんと明記すること。
変化
1、形状変化マスター(放出、操作の方はここまで)
2、性質変化中級さん(現在のゴンは1.5ぐらい)
3、それなりの性質変化はできる(強化、具現の方はここまで)
4、かなりの性質変化。(現在のキルアかな)
5、かなりの性質変化ができ、プログラムが組める(変化系の方はここまで)
プログラム無しの場合は、凄い性質変化。
235 :
作者の都合により名無しです:02/11/26 00:13 ID:8T1/kOfX
原作中でそのキャラが使ってない能力は当然ダメだろ。
それ有りにしたらハンタ関係無い事になるからな。
作るキャラってそもそもどのくらいの強さなの?
>>237 ゴレぐらいのレベル。
与えられたメモリを全て強化につぎ込んでも、ウボには勝てないぐらいのメモリかな。
セイヤクについては合議制。
審議に通ると、メモリポイントがもらえたりする。(1〜2ポイントだけどね)
セイヤクで威力を上げる場合は、
(〜系はここまでという系統差にはあまりとらわれない)
239 :
作者の都合により名無しです:02/11/26 00:33 ID:8T1/kOfX
>>236 オリジナル能力って言ってる時点でオリジナルキャラと変わらんだろが
ゴンがいきなり円とか使うのか?
なんだ・・・結局キャラゲーか。結構期待してたんだけどね。
ただの「ちょっと審判の厳し目のなりきり板」をTRPGといってるみたいだし、
ゲーム製作の視点から語れる雰囲気じゃなさそうだね。がっかり。
その程度ならガイドライン版で、なりきりのガイドラインでも決めれば解決するだろう。
なぜTRPGとかなんとか言い出す? ちょっと数値化したいだけなら考察スレで
ジョジョみたいにパワー幾つとか分類してれば良いじゃん。
ま、とにかく板違い。削除依頼出しとけよ糞ども。
江、オリジナルキャラじゃないの?
セイヤクはやっぱクラピみたいな無茶なのは無しの方がいいのかな?
>>239 既存のキャラはそれらしくみんなで作ろう。
オリキャラ全否定なの?
オリキャラっつても、ヒソカがいきなり念弾使いだすわけじゃないよ。
架空のキャラだって。
>>240 どんなのを期待してたんだ?
掲示板で実現可能なゲームを模索した結果がこれだと俺は思ったんだよ。
自分の期待とは違ったからって煽るな。
>>240 別に俺はTRPG形式を否定してはいない。
ただそれが掲示板でできるかどうかが問題。
TRPG形式採用したきゃ、それができる環境を用意しろ
245 :
作者の都合により名無しです:02/11/26 00:55 ID:8T1/kOfX
どっかで聞いた予想通りの展開だな。
>>245 前スレでもこんな結果だったからな。
でも以前はレベル分け要素も排除されて100%良識制だった。
>>234の続き。
放出系
1、手元から離れるだけでは消滅しない。威力が極端に弱まるだけで(変化具現の方はここまで)
2、オーラ射程5M程度。念弾だと射程がもうちょい伸びる。
3、オーラ射程は十数メートル。
念弾は高速ボウリング弾とか、実弾ぐらいの威力。(強化操作の方はここまで)
4、オーラ射程数十メートル。念弾の威力も3よりは高い。
5、ウボに十分ダメージを与えられる念弾。
オーラ射程は数百メートル。(放出系の方はここまで)
オーラ射程とは能力の範囲。念弾の射程はそれより伸びます。
あと、念弾能力と能力射程(例、黒子の射程など)は両立しない。
両立させようとする場合は、より多くのメモリが必要。
瞬間移動については忘れてた。誰かアイディアきぼん
>234
プログラムって操作じゃないの?
>247
射程よりも威力の減衰や保持時間が問題だと思うけど、
ゲームのルールとしては射程の方がわかりやすい。
>>248 >プログラムって操作じゃないの?
そうだった。いま操作系のやつを書いているんで入れるよ。
>射程よりも威力の減衰や保持時間が問題だと思うけど、
>ゲームのルールとしては射程の方がわかりやすい。
同意。保持時間は制約と見なす方法もあるが…
あと、発の使用回数の概念はどうする?
射程だとジャッジメントとかカウントダウンとかの能力に対して、
逃げれば除念って出来てしまう。
念弾とかの場合はいいんだけど。
発は、練レベルを別口で設定するか、共通でオーラ量決めて、
発決める時に消費も相談するとかなのかな?
一律にすると弱いけど小出しが利くとかが出来なくなって幅が狭まるし。
>>250 なるほど、放出系についてはまだまだ考える必要がありそうだな。
発のオーラ消費についても同意。これもセイヤクと同じく合議制だね。
操作系能力
1、単純な物質操作、簡単な念プログラムが使用できる。(強化、変化の方はここまで)
2、物質を割と自在に操れる。念プログラムはトチーノの黒子な感じ。
3、物質操作は変幻自在。念プロもなかなか良さげ。
簡単なルール強制もできるようになる。(放出、具現の方はここまで)
4、難しい制約を作れば人間操作可能。制約次第で高度なルール強制。
物質操作はもの凄い。
5、4のパワーアップな感じ。(操作系の方はここまで)
具現化能力
1、付加能力を付けられず、簡単な物質化しかできない。
物質なのかどうかさえあやしい。レイザー悪魔の外側?(強化、放出の方はここまで)
2、単純なものなら具現化可能。
3、現実的なものなら具現可能。(操作、変化の方はここまで)
4、現実にありえないもの登場。
5、4のパワーアップな感じ。(具現化系の方はここまで)
付加能力について。
@具現レベル1だと覚えることができない。
A付加能力と具現物のイメージが一致すると、優遇。
Bセイヤクが付加能力の威力にけっこう左右。
C具現レベル2〜3の付加能力は、特質以外で説明できなければならない。
D具現レベル4〜5の付加能力は、特質説明アリ。
(具現レベル4の例…インドア魚。5の例…梟の風呂敷、シズクのデメ)
複数具現化について。
@具現物が同じでも、付加能力が別個の場合は別能力として扱う。
例…クラピカの鎖はレベル2×5となる。(親指がまだ出てないけど)
A形状がほとんど同じで、付加能力も同じヤツを複数具現化の場合、
能力者の具現レベルと能力の強さに見合った数を審議により決める。
B複数具現だが付加能力無しの場合、付加能力が無しな分、優遇。
上記にあてはまらないことも多々あると思いますが、その時は話し合いで。
当然のことながら、具現能力は具現化系が優遇されます。
>>224の複数具現化Bの項は、
その具現物を具現するのに必要なオーラを、
複数具現化したい分だけ消費するだけでOKだね。
訂正。
具現系戦闘員考察(付加能力無。例…
>>225)
具現系戦闘員の強さの基準は以下。
@硬さや、生命力……具現レベルに準ずる。
A動きの良さ、格闘術……操作レベルに準ずる。
こんな感じだろうか?
高等応用技(?ポイント消費で習得)
隠…オーラを隠すことができる。
流…不意打ちで攻撃されても、瞬時にその部分のオーラ量を高めて防御できる。
とにかく、素早いオーラ移動を可能にする能力。
円…オーラを必要な範囲まで伸ばす。
@…ノブナガのように短い範囲を超正確に知覚する。
A…@より知覚精度は劣るが、@より広範囲。
B…知覚精度は僅かしかないが、何らかの能力と併用。(妄想)
Bって可能だと思うんだが、どう?
あと、職業要素。これはポイントに関係なく決めることができる。
職業に合ったイメージの能力だとその能力は優遇される。
他に、その職業が活躍するような場面でも優遇される。
(例、格闘家だと接近戦、身のこなしで有利とか。
ただし職業が格闘家だと、能力のイメージ優遇度は低い)
以上です。
259 :
作者の都合により名無しです:02/11/26 04:49 ID:oxJasXLa
>円…オーラを必要な範囲まで伸ばす。
>@…ノブナガのように短い範囲を超正確に知覚する。
>A…@より知覚精度は劣るが、@より広範囲。
>B…知覚精度は僅かしかないが、何らかの能力と併用。(妄想)
>Bって可能だと思うんだが、どう?
例えば?ただの妄想ならいらないよ。
260 :
作者の都合により名無しです:02/11/26 05:03 ID:pDdiN5oR
面白そうなことやってんな。
ダイスは幾つ使うんだ?
>>259 妄想というより予想なんだが、
@円と操作のルール強制を組み合わせることにより、
ユウハクの海藤やジョジョのゲーム強制系スタンド能力の再現可能。
A円のオーラを霧状に変化させ、能力者の半径数百メートルを濃い霧で包むとか。
(普通の纏の状態に比べて防御力は落ちる)
以前誰かが言ってたキルアの変化+硬? の電気パンチのような、
応用技と系統技を組み合わせた能力。
>>260 掲示板でできるようなものを目指しているため、ダイスは使用しない。
しかしネット上でダイスを使えるような環境を用意してくれるのであれば、
それを採用し、よりゲームはTRPGに近づくだろう。
262 :
作者の都合により名無しです:02/11/26 08:25 ID:8T1/kOfX
円に濃淡はない。円の範囲で知覚できなかったらそもそもそれは円とは呼ばない。
264 :
作者の都合により名無しです:02/11/26 09:07 ID:BnHg50xi
キャラの基本設定は他のよくできたのをパクるのがベストでしょ
念関係のキャラメイクは修行前の生まれ持ったものから考えてダイスを使わざるを得ないんじゃない?
オーラの総量をダイスで決め 更に各系統の才能もダイスで決める
ただしダイスを振る前にキャラの性格と系統を決めておく
例えば 総量をダイス5個ふって決め 強化系から順番に特質系は除いてダイス1個ふって決めていく
総量より才能が上回ったらそのキャラの性格に適さない才能から均等に数値を削る
総量と才能がぴったり一致したら特質系才能についてもダイスを1個分数値を割り振れる
才能の使い方は戦闘に直で関係するものは強化変化放出になるのかな
強化系才能は攻撃力や防御力ボーナス 変化系才能は追加ダメージや特殊効果 放出系才能は飛び道具
発は超個人的な魔法っぽい扱いになる 凝や周や堅や絶やら高等なテクニックは別個に修行で身に着けていくってことでどうよ
>>262 円の濃淡について反論してみる。
ノブナガとゼノの円の距離の差の説明がつかない。
ゼノはノブナガの数十倍のレベルなのか?
いや、あくまで数倍レベルだろう。
(ゼノとノブナガの差は数十倍でもいいかもしれないが、
ゼノとほぼ同レベルと考えられるクロロと、ノブナガに数十倍の差は無い。せいぜい数倍)
それに以前考察スレで誰か言っていたが、ゼノは職業柄、「あ、こことあそこに人が隠れているなぁ」
ぐらいで十分なのに対し、ノブナガは正確に敵の動きを察知するほうが重要。
なので、円に濃淡はある。
濃い円が数百メートルできるのなら、それで硬やってみろって話。
一点集中したらとんでもないことになる。
>>264 だから、ダイスをどうやって用意するの?
実際にその環境を用意してくれ。
ネット(掲示板)でできるゲームということで話を進めてるので。
そろそろ落ち。
267 :
作者の都合により名無しです:02/11/26 09:17 ID:BnHg50xi
268 :
作者の都合により名無しです:02/11/26 12:05 ID:8T1/kOfX
ダイスじゃなくて、乱数環境ならいくらでも用意できるだろう。
立体を使わないなら30面体だろうが100面体だろうが可能だ。
ネットでやる事にメリットもある数少ない例だな。
したがって、表現上はDを媒介する必然性は皆無。パラメータの増減基準とデフォルト値だけ
明確にして置けば後でなんとでもなる。
269 :
作者の都合により名無しです:02/11/26 12:14 ID:8T1/kOfX
>>265 全く反論になってない。
「せいぜい数倍だろう」って根拠のない妄想してるだけだろ?
それを前提にいくら力説しても何も証明してないわけ。
3乗根(念の絶対レベル×円の為の独特の修練)×定数=最大円半径
であるとして、
「ノブナガは必要性から刀の範囲でそれ以上の修練を止めたが、
ゼノは半径が大きいほど便利なのでずっと修練を続けた」
為に、その差が生じたと考えることもできる。
したがって、「円に濃淡はないと考える事も可能である」という命題は真である。
>>266 そこらにころがってるフリーのBBSのCGIをカスタマイズすれば、
ダイス機能付けたり、能力値表示したりくらいは、わりと簡単に仕込めるぞ。
271 :
作者の都合により名無しです:02/11/26 12:29 ID:bd4JZBjl
>>269 クロロとノブナガは同じ旅団なので、レベルの差は数倍というのは妄想ではないと思われ。
むしろ、差は数倍以下では?
>>270 では、その環境の用意を頼んでいい?
用意してくれるのであれば、ダイス有りシステムで話を進めたいと思うけど
273 :
作者の都合により名無しです:02/11/26 12:52 ID:8T1/kOfX
>>271 円を使えると言う描写の無いクロロが円の半径の話に関係あるのか?
お前は円の半径を語るときにどういう算式を前提に議論してるのか?
お前のいう「レベル」とはその算式の中でどういう位置付けなのか?
薄い円があったとして、そんなものが命のかかった実戦で使いモノになるのか?
それを明確にしてくれよ。
このスレ、頭悪い人が多い?
274 :
作者の都合により名無しです:02/11/26 12:59 ID:bd4JZBjl
まず、煽りはやめようや。
俺が言ってるレベルは、円のレベルではなくて、念能力者としてのレベル。
後半の役に立つうんぬんは、能力によりけり。ゼノの円精度が薄いとしても、彼の格闘能力はそれを十分に補える
>>272 すまんが手伝える程の余力はない。
カスタマイズする時にアドバイスぐらいはできるが。
こんなの考えてみた。(すげえてきとーだけど)
【水見式念系統決定ロール】
「纏」および「練」を習得したプレイヤーは、「水見式」を行う事ができる。
●1投目:系統の決定
プレイヤーが6面ダイス×1を振り、系統を決定。
GMは出た値にしたがい、水見式の様子を語ること。
例)
1→「具現化系」
2→「変化系」
3→「強化系」
4→「放出系」
5→「操作系」
6→もう一度ダイスを振り、再び6が出たら「特質系」
それ以外の値は、該当する系統へ
>>276 つづき
●2投目:系統の偏り具合
プレイヤーが6面ダイス×1を振り、系統の偏り具合を決定。
1:反時計回り側の系統に40%寄り
2:反時計回り側の系統に20%寄り
3:反時計回り側の系統に0%寄り
4:時計回り側の系統に0%寄り
5:時計回り側の系統に20%寄り
6:時計回り側の系統に40%寄り
例)「強化系」のダイス2投目の値が「2」だった場合。
「強化形(放出系20%)」
「強化系」のダイス2投目の値が「6」だった場合。
「強化形(変化系40%)」
278 :
作者の都合により名無しです:02/11/26 13:26 ID:8T1/kOfX
>>274 相変わらず意味不明だね・・・煽りじゃなくて本心からのため息だよ。
念能力者としてのレベルの中身を聞いてることすら理解してくれないし。
円でビル内のクロロを捜索するときに見落としが有りうるようなものを使うだろうか?
「濃淡があると考えないと不都合が生じる」理由は何一つ無い。
だから、見落としが起きないレベルで薄いんだって。
280 :
作者の都合により名無しです:02/11/26 14:09 ID:0/k1g21f
濃淡っていう言い方は変じゃない?
濃淡だと、"円"の中に知覚精度が大きい部分と小さい部分があるように思える。
濃淡の有無が必要な根拠は数レス前に書いた通り。
ゼノの円レベルは、ノブナガの数十倍なのか?
282 :
作者の都合により名無しです:02/11/26 14:31 ID:8T1/kOfX
>>279 見落としが起きないレベル以上に濃い円などそもそも必要無いし、存在しなくても問題無し。
>>281 根拠になってないと数レス前に書いた通り。
ゼノの円レベルがノブナガの数十倍で何がいけない?←
>>269、
>>273を読んでみよう!
あんたさ、俺の書いた式読んでないだろ。
とループしてても仕方ないから落ちよう。
また深夜に来るけど、気が向いたらマジレスしといてね〜。めんどくさかったらいいよ。
確かに、濃淡って言い方は変だな。
抽象的なルール考えてもラチあかないと思うよ。
もうちょっとシステマチックに考えるべきかと。
あと、念の考察話なら考察スレあるからそこで。
要するに細かく決めようとするから矛盾が出るんだろ。
円の話が出てるが客観的に見てみればどっちの主張もあり得るとおもうし。
逆に細かく決めずに個人の良識に委ねてしまえばかえって
「オリジナルキャラで円300M」見たいな無茶な設定は無いだろう。
どうしても使いたければ「居場所がわかるだけでいいから」と主張し
それがGMなり他のプレイヤーなりに認められれば言いだけの話。
あとダイス派は自分がダイス環境を用意してから主張しろよ。
「簡単にできるからだれか用意しろ」じゃお話にならん。
念はランダムに決めるの?
考察の意味もあるんだったら普通に選べた方が良くない?
系統と年格好を選ぶと能力が決って、
それにあわせて念能力考えて、
許可貰ったら作成完了ってのが良いと思うんだけど。
強さの基準だけ決めちゃうとか。
あとはどんどんキャラ作っていく。
それでそれらのキャラを捌けるルールを考える。
一から演繹的に積み上げようとするから、
完成に辿り着く前に矛盾が出るんじゃないかな。
やりたい結果を挙げていって帰納的に考えた方が上手くいく気がする。
>>286 同意だな。
実際のハンタの世界では勝手に決まってしまうがあくまでゲームだから。
個人的感想ではあるが創作念能力ありきの方が絶対面白い。
創作した念能力に合わせてパラメータを設定するならありだとおもうが。
>>257 Bってコルトピのコピーがそれにあたるんじゃないの?
それぞれの長所と短所
A案
・GMとプレイヤーが集まれば今すぐにでも始められる。
・会話重視なので状況を伝えるためにある程度の文章力が必要。特にGM。
といっても例を見てもらえればわかると思うがそれほど構えてかかる必要は無い。
・GMの判断による部分が大きいので公正な判断が必要。
またGMの判断に対してもめるような心の狭いヤシにはプレイできない。
・GMの負担はB案に比べて大きくなる。GMがDQNだと糞ゲーになるだろう。
B案
・結果は全て数値で出るのでもめることは無い。
・A案と比べればGMの負担は少ない。
・今までの流れを見ればわかると思うが肝心のパラメータ類が決まらない。
・同じく肝心のダイスをどうするのか。
・細かく設定することにより自由度はA案と比べて下がる。
個人的にはA案押しなのでA案のシステムを考えてみる。B案派の人は無視してちょうだい。
>>225みたいな感じで能力だけ発表&議論してパラメータ一切無しでもいいがそれでは余りに
GMが判断に困るだろう。いくらGMの判断任せとしてもある程度の判断基準は必要となる。
>>290例1のジョジョのヤツではパワー、スピード、射程距離、持続力、精密動作性、成長性、
各A〜Eの5段階のパラメータがある。これがGMの判断基準になる。
プレイヤーが「壁を殴る」(パワーA)と宣言したとする。GMがパワーAなら壊れるなと思えば
「壁は破壊された」とすればいい。同じパワーAでもダメージを受けている場合、スタンドが
遠くに言っている場合等、GMがその旨を伝えて「破壊できない」としてもいい。
この基準となるパラメータをハンタに置き換えるとやっぱ6系統でしょってことで
個人的に気に入っている
>>120-121の案を改良してみる。
メモリ(ポイント)を仮に60とする。これを各系統に割り振る。
ただし割り振ったメモリは自系統は100%隣の系統は80%以下同様に減少する。
例外として特質系は特質系能力者以外は0%になってしまう。
例として強化系が各系統に10ずつ振ったとする。()内が実際の値。
強10(10) 放10(8) 変10(8) 操10(6) 具10(6) 特10(0)
実際の値の合計値 (10)+(8)+(8)+(6)+(6)+(0)=38が総合念レベルとする。
よって自系統以外に多く振りすぎるとレベルが低くなる(メモリの無駄遣い)。
レベルは各系統の平均値にしてもいいが多少差が出にくくなる。
あとはメモリの量と小数点の扱いをどうするか?
ただパラメータを自由に振れるようにすると強化系60その他0みたいな極端な
キャラができてしまう。そこで各パラメータが身体能力にも関わるようにする。
念系統が身体能力に関わるというと違和感があるかもしれないがあくまでゲームと
いうことで理解して欲しい。
また身体能力値もあくまでGMの判断基準でそれ以上の意味は無い。
各系統の修正前の値を利用する。
強化系 = 筋力 (イメージどおり)
放出系 = 速さ (オーラバースト、移動スペル、瞬間移動等移動に関係するイメージより)
変化系 = 体力 (ありあわせでスマン。イメージと一致するいいパラメータを思いつかない)
操作系 = 器用さ(物を扱うというイメージどおり)
具現化 = 注意力(神経質だから細かいことに気が付くということで…)
特質系 = 運 (一応無くてもいいパラメータ。ギャンブルみたいなイベントがあれば)
レベル = 基本・応用技全般(ポイントを山なりに振ると高くなる)
例の強化系能力者なら
筋力10 体力10 速さ10 器用さ10 感覚10 運10
例えば強化系能力者でも器用さが欲しければ多少メモリの無駄遣いになっても
操作系に振る必要があるわけだ。
ただスピード型の具現化能力者や器用な変化系能力者が作りにくいという欠点はある。
ただし前述のとおりパラメータはあくまでGMの判断基準なので、数値の差が幾つだったら
どうこうということではない。(そういう風に判断するGMもいるかもしれないが)例えば
盗賊の変化系能力者とかなら器用さが低くてもGMの判断で鍵開けを許可したりしてもいい。
例として試しにオリジナルキャラを作ってみた。
変化系:黒の境界線(マドハンド・テリトリー)
自分の影に重なるように形状変化でオーラを平べったく伸ばす。
そして影に侵入してきたものに影の中から同じく形状変化による無数の腕で攻撃する。
また、自分の影と他の物の影を重ねることによりその影も自分の影とみなしてオーラを
広げることができる。ただしあくまで影のみ。完全な暗闇では使えない。
影の広さに特に制限は無いが影の面積と腕のパワーは反比例する。
影内限定で円もどきの効果もあり。
強10(8) 放8(4.8) 変14(14) 操20(8) 具6(4.8) 特2(0) レ(41.6)
パラメータ内訳(とりあえずメモリは60、小数点はそのままとした)
・形状変化メインなので変化は高め。
・影に入った敵を半自動で攻撃するため操作を大目にしたいが逆系統なのでメモリを大幅に消費。
・基本的に体から離さないので放出は少なめ、ジャンプする場合とか考えればこのくらい。
・能力的に強化、具現は必要ないが接近戦やイベントのことを考えてこのぐらい。運(特質)は低い。
・メモリを無駄遣いしてるのでレベルは低め。(上の強化系の例は使えない特質に10も振っている
というもっと無駄遣いしてるの例なので。まあその分運はいいけれど。)
総合してキャラとしては筋力体力は並、スピードは遅め、とっても器用、注意力はあんまり無いので
見落としは多い、運は悪い。って感じになると思う。
キャラを作ってみた感想としてはメモリの無駄遣いに非常に厳しい。
一応原作どおり80%→60%→40%としたがもう少し緩めてもいいかもしれない。
(副作用?として異常に器用なキャラになった…)
あるいは、影の中限定が制約として認められれば操作をもう少し削ってほかに回せる。
自分としては制約重視を希望かな。
と、こんな感じでどうでしょう?このシステムはA案(会話、GMの判断重視)を元に考えてあるので
B案(ダイス、数値重視)派の人は無視して別に考えてください。
A案派の人は突っ込んで改良するなりツカエネーヨと別案出すなりどうぞ。
身体能力はいらないと思う。
念能力で問題解決していく方が面白いし、
そうすると身体能力は余計なパラメータになるんじゃないかと。
「特技」はあって良いと思うけど。
>>300 >身体能力はいらない
確かにそうなんだが例えば力比べの時に強化系のメモリが多い方が有利
ってのは感覚的にわかると思う。じゃあ自分の「発」に関係ある系統と強化系以外には
メモリを振らなくていいじゃないかってことになる。
>>297の例でいうと放出、具現化、特質あたりは0でもいいんじゃねーのってことになる。
そうするとどうしても強化に近い系統の方がメモリを有効に使えることになる。
あと個人的には感覚的に完全に欠落している系統があるのは違和感を感じる。
だから自分の「発」に関係ある系統と強化系以外にも少しはメモリを割り振ってもらうための、
苦し紛れの策として身体能力を出したわけだが…
ほかに妙案があればよろしこ。
「割り振る」ってのがそもそもいらないと思う。
割り振れるってことは1点集中もできるということでバランス崩しやすいと思う。
例えば具現化を選んだ時点で強化の威力が60%とか。
系統を選ぶ(1つ)特技を選ぶ(1つ)発を作る(1〜3個くらい?)
あとはプレイ時のオーラの「割り振り」で判定していく感じ。
例えば凝を使うと他の部分の堅が下がったり、
円を使うと堅や硬とかが使えなくなったり。
強化系と具現化が殴り合うと100−60で40分強化が有利。
肉体行動は全般的に強化が有利だけど、
他の系統はそれぞれの発でカバー。強化にはないトリッキーな行動ができる。
>>302 一応割り振りにいたった経緯は
>>292で示したようにGMの判断材料に
してもらうためだった。逆にいえばそれ以上の意味は無いわけだから
なくしてしまってもかまわない。そうするとGMの判断基準は肉体行動は
強化>放出、変化>操作、具現化ぐらいの大雑把な物になる。
GMがしっかりしていればこれもシンプルでいい。
>系統を選ぶ(1つ)特技を選ぶ(1つ)発を作る(1〜3個くらい?)
>あとはプレイ時のオーラの「割り振り」で判定していく感じ。
>例えば凝を使うと他の部分の堅が下がったり、
>円を使うと堅や硬とかが使えなくなったり。
この辺がA案の案その2になるかな。
GMやプレイヤーが良識&常識のあること前提ならこっちの方がシンプルでいいね。
DQNはどんなに縛りをかけてもDQNだろうから、
かえって考えない方が良いかと。
DQN対策で普通に楽しもうと思ってるやつが割りを食うのはどうかと思うし。
基本・応用技のガイドラインはもう少し詰める必要がある。
発はそれぞれが個別のルールを持つ分逆に捌き易い感じがするから、
このガイドラインが肝になると思う。
割り振りでも上限決めればいいんでない?60でやるなら15〜20くらいで。
ところで他系統はレベルが下がるだけでなくて威力精度も下がるんだよね。
そのあたりも考えるべきなんだろうか。
固さは強化レベルさえわかれば問題ないぞ。
身のこなしは素の身体能力で。
威力はそのまま適用すれば良いと思う。
変化なら放出が60、強化なら変化が80とか。
むしろどのレベルでどれくらいの技を覚えられるかが重要かと。
わざわざ60とか80にしなくても、
6とか8で良くね?
>むしろどのレベルでどれくらいの技を覚えられるかが重要かと。
>>232以降ぐらいの案は?
>>309 威力は「60」とか「80」にした方が良いと思う。
それは「ハンター用語」だから。無理に変えない方がいい。
>>232〜は5段階の時点でいきなり微妙。
レベルに合わせて10段階にした方が良いと思う。
>308
例えば強化系で強化系の習得レベルが10の人の場合、
変化系の習得レベルは5とかって場合もあるけど、
その場合でも威力精度は50%ではなくて80%なのかな?
まあ漫画内でどっちかはともかく、ルール上どっちにする?
で、>232以降の案はそのあたり含んでないな、と。
>>310 は、ハンター用語ってあんた……
あれは別に用語でもなんでもないよ。
別に8割、6割とかでもぜんぜん意味通じるし。
それに、レベル10個も分けても分類するの難しいぞ。
数が多すぎても混乱するだけ。
数値を正確に表すのはやめるんじゃなかった?
要するに、だいたいのキャラの感じがつかめて、
厨設定を防げればいいわけで。
>>311 その場合でも威力は80%と説明されてたはず。
>>312 6とか8とか言ってたから10分の1にするのかと思った。
あと別に10個分考えろとは言ってないよ。例えば
レベル1:形質変化
レベル2: 〃
レベル3:性質変化
レベル4: 〃
レベル5: 〃
レベル6:2種類以上の性質変化
以下続く、とか
>314
どこに書いてあった?クラピカの説明にはなかったけど。
習得率が20%刻みだから、最低5段階というか
5の倍数段階にすべきだけど、なんとなくなら5、
もちっと細かくキャラ作りたいなら10段階かね。
まあ、どっちでもさして変わらないでしょ。
>>314 レベルごとにできることの定義が曖昧すぎる。
レベル3〜5はどう違うんだ?
あと、10段階法ですると
メモリを一点集中するヤシが強くなってしまうと思う。
>317
なんで?
5段階 10段階
1 → 1・2
2 → 3・4
中略
5 → 9・10
ってだけでしょ?
>>318 そうだった。言い方が悪かった。
例えば強化系だと、ダメージの分類が細かすぎて文章じゃよくわからん。
(強化が10段階あるってことは、ダメージも10段階あるってことだから)
放出の念弾についても同じ。
具現化系と操作系については、レベルより
能力とセイヤク・イメージの関係の方が重要。
とかなんとか思ったけど、一番厄介なのは強化のダメージ10段階のやつだわ。
さらに硬やら堅やらの要素でダメージが変動するので、わかりやすいほうがいい。
321 :
314:02/11/27 01:23 ID:xPyKwmRV
>>315 12巻66頁に載ってる。
>>316 そこに突っ込まれても困るんだけど。例なんだし。
実質5段階だから5段階に変えるとか、
80:60と8:6は同じだから1桁表記にするとかはやめた方が良いと思う。
作中に出てきた要素はそのまま取り入れるべきだと思うから。
極端な話、「オーラじゃわかり難いからフォースに変える」というのと同じだし。
あとレベルの違いは威力の違いじゃないと思う。
レベル1が形質変化でレベル2が性質変化の場合、どっちが強いかなんて判らない。
威力・精度はそれぞれにあるわけだし。レベル=種類だと思う。
>>233が元凶かな。
強化はレベルによって自分強化とか他者強化とかという感じだと思う。
>>321 >そこに突っ込まれても困るんだけど。例なんだし。
例だからこそ、きちんと定義づけして欲しかった。
>実質5段階だから5段階に変えるとか、
そんなことは言ってない。文章でゲームをやる以上、レベル分けは簡潔にすべき。
と言っているだけ。
>80:60と8:6は同じだから1桁表記にするとかはやめた方が良いと思う。
>作中に出てきた要素はそのまま取り入れるべきだと思うから。
意味は問題なく伝わっているから問題ない。言葉をそのまま取り入れるんじゃなくて、
概念を取り入れろ。
>あとレベルの違いは威力の違いじゃないと思う。
>レベル1が形質変化でレベル2が性質変化の場合、どっちが強いかなんて判らない。
>威力・精度はそれぞれにあるわけだし。レベル=種類だと思う。
なるほど。一理あると思うが、
強化系の習得をレベル1でやめて、
のこりのメモリを全て強化レベル1の精度の強化ってできる?
>>233は、そのことを考慮したんだと思う。
>>323 >例だからこそ、きちんと定義づけして欲しかった。
複数のレベルにまたがって同じでも構わないことを言いたかった。
レベルに合わせることで原作からすっと入れることが重要だと思ったから。
>強化系の習得をレベル1でやめて、
>のこりのメモリを全て強化レベル1の精度の強化ってできる?
意味が謎のような。
例えば強化系修得率80%の能力者の場合、
強化系レベル1の技を80%の威力で使える。
その威力を上げるにはセイヤクしかないと思うけど。
メモリ=修得の限界だよね?その修得というのは「技の修得」だと思う。
威力は込めるオーラの量だとかセイヤクで左右するものだと思う。
>>324 メモリというより、修行の時間。
ハンタ用語の【メモリ】と、ここで便宜上使ってた『メモリ』と意味がごっちゃになった。
スマソ
つーか、修行の時間を費やしたら、能力者レベルの方が上がるだけ?
>>325 >つーか、修行の時間を費やしたら、能力者レベルの方が上がるだけ?
そうだと思う。修行で威力が上がるなら、
セイヤクなんて手早く威力が欲しいやつしか使わないと思うし。
>>326 なるほど、ありがとう。
強化
1.肉体強化(単発、一部分)
2.自己治癒力強化(単発、一部分)
3.性質強化(単発、一部分)
4.
5.
6.……
こんな感じのを、とりあえず全系統作るか?
もういっこ質問。
念能力者レベル×精度×素×肉体強化=破壊力?(セイヤク無しの場合)
>>327 「素」って身体能力?
9巻では「AP(生身の強さ)+SP(念による強化)」と説明してた。
だから「素+肉体強化×精度」になると思う。
ただ生身の差は念の差に比べて考慮されてない感じだったから、
身体能力はなくて良いんじゃないかと。式でも差があるのは念だけだったし。
あと念レベルも微妙。ほとんどのキャラが「割合」で喋ってるんだよね。
「総量が違ったらどうするんだよ」とか思ったりするんだけど、
ビスケとかでも「割合」で語ってるし。
オーラの限界=生命エネルギーの限界=生物としての人間の限界
と考えると量としての差はあまり出ないのかも。技の種類は増えると思うけど。
>>328 そう、「素」は身体能力。
職業要素はどうする?
能力のイメージに大きく関わるし、ゲーム内の身のこなしとかに関わる。
あと、素の格闘能力(体術)はかなり重要でない?
>>329 職業よりも特技の方が良いと思う。
例えばゴンもレオリオも職業としてはハンターになると思うけど、
できることはぜんぜん違うし。
素の格闘能力はゲームの方向性によるかな。
ネオンは格闘さっぱりのようだけどシズクは強いんだよね。
戦闘メインなら戦い方知ってるキャラばかりってことで、
格闘能力の点では差を付けなくても良いと思う。
>>330 なるほど、まずは天空闘技場を想定したゲームにしてみる?
それならみんな、基本的な格闘能力に差は無いし。
特技【ココウケン】とかあるなら、また別だけど。
>>331 そうだね。設定とか目的とかわかり易いし。
ココウケンは発として処理すれば良いかと。
手先を強化するオーラの描写がしてあるから。
とりあえず、強化系
1.肉体強化(単発、一部分)ジャンケンぐー、虎咬拳
2.自己治癒力強化(単発、一部分をゆっくり回復)
3.性質強化(単発、一部分)
4.肉体強化(単発、身体全体)
5.自己治癒力強化(単発、一部分を素早く回復)
6.性質強化(単発、全体)
7.肉体強化(持続、身体全体)
8.自己治癒力強化(単発、ベホマと思え)
9.性質強化(持続、全体)
10.自己治癒強化だと、ジョジョの吸血鬼クラスの回復力。
肉体強化だとウボ並み。
性質強化というのは?今考察スレでも強化の限界が話題になってるけど。
あと他者を強化するのは?
>>334 性質強化はコマの回転強化とか。
センリツの曲の癒し効果を、もともとの癒し系の曲を強化と解釈するなら、
これも性質強化。彼女の聴力はなんなんだろう……?
念じゃないと説明つかないよなぁ……肉体強化?
他者強化は、他者の肉体を強化なら肉体強化。
ほかは性質強化。
なるほど。
上位の技は併用できる種類を増やしてみるのも良いかもしれない。
複数肉体強化でパワーとスピード同時にアップとか。
で、威力は完全に修得率に合わせるとか。
ウボーの事例だと、レベル10だと思われるウボーが、
レベル6であろうクラピカの腕をへし折ることしかできてないから。
そんなところで時間なので落ちるよ。
最初に12ポイントぐらいCPを与えられていて、
それを消費して系統スキルを習得。
具現のヤシは、強化系は6までしか習得できないとかの要素あり。
例…強化レベル9の技と、3の技を覚えることができる。
あと、レベル6の性質強化を訂正
6.性質強化(単発、大きな範囲)or (持続、少ない範囲)
念習得のシステム、結局どういう方法にしよう?
わかりやすく言うと、
@レベル5の強化能力だけを購入しても1234の強化能力は覚えておらず、
1234レベルの強化能力を覚えようとする場合別個に購入する必要ありの、
昔のFFの魔法ような習得形式。
Aレベル5の強化能力を覚えていることにすると当然1234の強化能力は覚えている、
DQの魔法ような習得定式。
ダイス無し、会話重視のシステムでやるなら、習得ポイント(゚听)イラネ
んじゃないのかな。形状変化しか使ってないゼノが性質変化を使ってる
ヒソカよりレベルが低いって事は無いだろう。
オリジナルキャラはGMが使うキャラとかはのぞいて同レベルのキャラに
しないと不公平が生じるし、そうするとキャラ間のレベルの差はなくなる
わけだから基準になるキャラを決めて明らかに強すぎる能力とかを
はじけばいいだけ。例えば陰獣レベルを基準にしてできそうか否かを
議論する。発については枠にはめるのは無理だからこんな感じで。
結局決めるのは凝をすると他の部分の防御力が下がるとか
硬と発は同時に使えないとか陰をすると発の威力が多少下がるとか
そんなのでいいと思う。
このスレを見ていると楽しみ方の違いが人それぞれだと思うね。
数値にこだわる人は実際にゲームをするってよりハンタ世界を数値に表すことに
楽しみを見出している、ゲームそのものよりそれを作る過程を楽しんでいる人だと思う。
逆に漏れみたいにシンプルなのを希望している人はさっさとゲームしたい、プレイを
楽しみたいって人だと。まあ理系的楽しみ方と文系的楽しみ方の違いかな。
>>340 オリキャラの同レベルさをわかりやすくするために、
ポイント制があると思う。
あと、複数の種類の能力を作るときの手順について発案。
総ポイントを15とするなら、
@Aという能力に15全部つぎ込んで能力作り。発は一種類しかないが、強力な能力が出来上がる。
AA、Bに15を割り振る方法。発を2種類作成できるが、
ポイントを2分している分、@より個々の能力は弱い。
BA、B、Cに割り振る方法。3種類の発を作成可能。
当然の如く、Aより発は弱い。
AとBとCの能力に、何らかのイメージが一貫していることが望ましい。
例、グーチョキパー、白ゴレ・黒ゴレ。
ヒソカ(お菓子の人生経験うんうん)
強化系能力新案
1.物質強化(持続、ひとつ)石割りのやつ
2.肉体強化(単発、一部分)ジャンケンぐー、虎咬拳
3.性質強化(持続、ひとつ)
4.素早さ強化(単発、身体全体)
5.物質強化(持続、全部)
6.肉体強化(単発、身体全体)
7.性質強化(持続、全体)
8.自己治癒力強化(持続、リジェネと思え)
9.肉体硬化(持続、身体全体)銃弾はじくぜ
10.1〜9のさらに強化したもののどれか
単発…効果の発現時間が一瞬〜数秒
持続…特に意識しなくてもデフォルトで効果が発揮。
物質強化…ものの硬度や切れ味などの上昇
性質強化…曲のいやし効果や車の速度など、抽象的なものの強化。
変化系
1.形状変化(単発、ひとつ)念弾の形状に使用?
2.性質変化(単発、ひとつ)チョキ
3.形状・性質変化(単発、ひとつ)キルアの相撲デブに一瞬電気バチッ
4.形状変化(持続、ひとつ)ビスケの念文字とか、トチーノの風船の中身
5.形状・性質変化(持続、ひとつ)ガムや糸。レイザーの念人形
6.高度形状・高度性質変化(持続、ひとつ) 基本状態である5の状態から、さらに形状・性質変化する。
ガム(縮む)、ドキテク(多数の質感)、糸(硬度変化)、レイザーの念人形合体
7.6をさらに形状変化に特化したもの(持続、ひとつ)サダソの手
8.高度変化能力複数発現(持続、たくさん)ガムたくさん
9.7の複数化or強化バージョン(持続、複数)サダソのハンドが二本、ドラゴンヘッド
10.7〜9のさらに強化したもののどれか。
放出系能力
1.オーラに推進力付加(単発、ひとつ)オーラバースト
2.遠距離維持(持続・1メートル)
3.オーラ混合(持続)
4.瞬間移動(単発、一部分)ボクサーたち
5.遠距離維持LV2(持続・十数メートル)
6.オーラに推進力付加LV2(単発、ひとつ)LV1より早いぜ!
7.遠距離維持LV3(持続、数十メートル)
8.人間大の大きさのオーラを複数維持(持続)
9.瞬間移動(身体全体)
10.6〜9のさらに上位
遠距離維持の数字は、精度100%の場合です。
念弾の威力は、推進力が高いほど高威力。
(念弾の作り方は、推進力+形状変化。性質変化を使ってみると特殊念弾になる)
操作系能力
1.簡単な念プログラムを書くことができる(ひとこと)ガム『縮め』
2.物質操作LV0.5(持続)単純な動き。
3.念プログラムLV2(〜したら、〜する)ウイングさんがゴンの指にした紐
4.物質操作LV1(持続)自由自在。
5.念プログラムLV3(〜したら、〜をし、〜する)
カウントダウンを開始したら、心音で数をカウントし、0で爆発
6.生物操作LV1(制約必須)術者に忠誠を誓わせる程度。
7.物質操作LV2(制約必須)手動・自動のどちらでも可能。まるで生きてるみたいだ!
8.ルール強制(制約必須)
9.生物操作LV2(制約必須)手動・自動のどちらでも可能
10.6〜9のさらに上位
総ポイントは10にした方が良い。
11以上だとどのキャラも複数の系統に渡る能力を持つことになる。
1つの系統に絞る、2,3の系統、まんべんなくという分かれ方が理想。
クラピカの場合5系統をまんべんなく得ていると考えられる。
そこから推測すると、
強化系は1Lvで肉体強化、2Lvで治癒力強化、
具現化系は1Lvで単純具現化、2Lvで付加能力付き、
放出系は1Lvで単純放出、2Lvで他者へ念を込める、
操作系は1か2Lvで自動操縦という感じではないだろうか。
他にもカストロやゴレイヌなど複数の系統の力を使っている実例から推測すれば、
より適切な技の配分になるだろう。
もちろん総ポイントが11以上のキャラもいるだろうが。
多分技のネタは5Lvくらいで尽きるだろう。
しかし1系統に絞ることが報われるように10Lvまで作り、
6Lv以降は上位技を置くなどした方が良い。
>>349 だったら俺の表でいいんじゃん。
習得方法は
>>339の@…FFの呪文購入式。
ポイントが10Pってのは低すぎ。
まともな発が一個しか作れないぞ。
ゴレイヌの半分の実力のヤツしか作れない。
表自体に反対したわけではないが?
言っているのはポイントと各レベルの技の内容。
ポイントが11以上の場合10レベルの技を覚えても余力がある。
ウボーのような純粋な単系統キャラはいなくなる。
それはいかがなものかという意見。
ゴレイヌの半分の実力とは?技の配分を見直せば問題無いと思うが。
もちろんこれは1つの意見にすぎないので切り捨ててもらっても構わない。
>>351 大丈夫。ちゃんと反論できるよ。
さっきも言ったように、習得方法はFF呪文購入方式。
>>339を見て欲しい。
例えばウボなら、(彼のポイントが25の場合)
9.の、肉体硬化
10.の、1を極めた『ビッグバンインパクト』
6.の、肉体強化(単発となっていたが、『持続』の間違い)
こんな感じになる。
ああそういう意味か。了解。
こちらの理解力が足りなかった。
具現化系能力
1.オーラそのまま物質化
2.単一の材料で構成された、単純なものを具現
3.虫や小動物、2と4の中間なもの
4.現実に存在する生物具現
5.複雑な機械を具現化
6.ありえない生物具現化
7.2〜3のものを具現し、特質以外で説明できそうな付加能力を付加。
8.4〜5のものを具現し、特質以外で説明できそうな付加能力を付加。
9.2〜6のものを具現し、具現物のイメージと一致するような特質能力を付加。
10.制約によりイメージ修行の過程をすっ飛ばし、制約と関連性のあるものを具現化。
同じような念獣同士が戦闘する場合、強さの差は精度で決まる。
武器などについても同じ。
複数具現化について。
@具現物が同じでも、付加能力が別個の場合は別能力として扱う。
例…クラピカの鎖はレベル2×5となる。(親指がまだ出てないけど)
A形状がほとんど同じで、付加能力も同じヤツを複数具現化の場合、
能力者の具現レベルと能力の強さに見合った数を審議により決める。
B複数具現だが付加能力無しの場合、その具現物を具現するのに必要なオーラを、
複数具現化したい分だけ消費するだけでOK
上記にあてはまらないことも多々あると思いますが、その時は話し合いで。
当然のことながら、具現能力は具現化系が優遇されます。
高等応用技
『円』4ポイント消費で習得
『隠』3ポイント消費で習得
『周』1ポイント消費で習得
『流』2ポイント消費で習得
こんなもんか……
最初にプレイヤーに与えられるポイントはどのぐらいが適切だろうか?
15〜20が適切だと思う。
16か?
なんか、ここはこうだろ? とか、
これって何よ? とかの質問・意見よろしこ
習得できる最大レベル
↓ → 強化系・放出系・変化系・具現化系・操作系
強化系……『10』……『8』……『8』……『6』……『6』
放出系……『8』……『10』……『6』……『6』……『8』
変化系……『8』……『6』……『10』……『8』……『6』
操作系……『6』……『6』……『8』……『8』……『10』
具現化……『6』……『6』……『8』……『10』……『8』
ちと話題ずれるが、能力は事前に公開するの?
それじゃあハンタ的駆け引きなんて再現できないとおもうけど。
東城の弟ってキモイ
性格もわるいし、あれの姉じゃ東城が性格悪いのもわかるよ
親もよっぽどなんだろうな
>>359 GMだけに伝える方法があれば一番いいんだが……
能力羅列スレをナリ掲示板に作り、完成キャラ(発)をそこにカキコ。
GMだけがそのスレを見る…っていう良識方式かな。
ただ、能力の審議の時に能力公開しなきゃならないという罠。
GM実力アリのヤシだけに専用スレで審議してもらうというのもあるけど・・・
なんにしても良識任せになる。
良識任せでいいのなら、わりと回避できるかと。
良識任せでいいでしょ。
キャラが能力を知らなければやるはずのない行動を取ったら当然ペナルティ。
キャラの機転や知識を一般人で統一するなら、ある程度のヒントが無ければ、
能力を見抜くことは出来ない。いかに不自然な感じにしないかが難しいけど。
>>362 OK。
GMできるよってヤシはどのぐらい存在するんだ?
あと、最初にあたえられるポイントっていくつがいいと思う?
>321
だからそこには明記はされてないと思うけど。
そもそも、全く放出系の修行をしてない変化系が、
放出系を60%の威力制度で、つまり、体から切り離したものを
60%の状態で維持できると思う?
>>364 321じゃないが…修行してないなら威力もなにも無いんじゃ?
へんな例えかもしれないが、9mmパラベラムを50発持ってるとする。
9mm口径の拳銃を持てばそれで50発撃てるしサブマシンガンを持てばそれも50発。
でも何も銃を持ってなければ撃つことはできないだろ。
ただ9mm口径の銃さえ持てば50発撃てる、と。
>>346に追記。
>7.物質操作LV2(制約必須)手動・自動のどちらでも可能。まるで生きてるみたいだ!
は、放出・具現化系のヤツは手動・自動のどちらか片方しかできません。
(強化・変化のやつは覚えることすら不可)
>>356 訂正。
複数具現化について。
@付加能力が別個の場合、具現物は別のものとして扱う。
例…クラピカの鎖はレベル2×5+7(具現するだけなら)
>>346 操作系に追記。
物質・生物操作と、手動・自動の関係
精度が100%だと手動・自動両方可。
80%だと、どちらか片方。
60%だと手動のみ。
念能力(キャラ)作成例
ゴレイヌ・放出系(総ポイント30)
@5.遠距離維持LV2(持続・半径十数メートル)
A9.瞬間移動(身体全体)
B8.ルール強制(制約必須)
C4.物質操作LV1(持続)自由自在。(手動のみ)
D4.現実に存在する生物具現(ゴリラ人生経験で精度UP)
A『白の賢人』(ホワイトゴレイヌ)
@ACDを使用し、マニュアル操作のゴリラを具現化。
Aの能力を使用し、自分と白ゴレの位置を入れ替えることができる。
能力精度維持の射程距離は十数メートルで、
それ以上離れると距離と共にゴリラが薄くなってゆき、最後には消える。
瞬間移動できる距離は自分を中心に半径20メートル程度。
B『黒の賢人』(ブラックゴレイヌ)
Aの瞬間移動能力をBの能力によって、他人と位置を入れ替えることができるゴリラを具現化。
瞬間移動できる距離は能力を100%発揮できる、自分を中心に15メートル程度。
ゴリラたちの動きは生物と呼ぶにはぎこちない。
この二匹のゴリラの外見的な違いは、色のみ。
とりあえず例としてつくってみたけど、
思ったよりポイント使うなぁ。
15〜20ぐらいだろうと予想してたけど、
最初に与えられるポイントはやっぱり30かな?
総ポイントが増えたので、応用技のポイントを変更。
高等応用技
『円』5ポイント消費で習得
『隠』3ポイント消費で習得
『周』1ポイント消費で習得
『流』3ポイント消費で習得
疑問1 ゴリラ生物だから生物操作じゃないの?具現化物は全てモノ扱い?
疑問2 特質系はどういう扱い?一切無しor完全審議制?
疑問3 制約の扱いは?系統限界突破orポイント増量or特に無し(審議次第)?
疑問4 系統ごとに習得差は出ないの?(例:操作系が操作LV3を覚えるのも
変化系が操作LV3を覚えるのも同じポイント?)
疑問5 「流」無しではオーラの移動が 行えないorすばやく行えない?
まあ疑問4はあくまでゲームとして割り切って考えるならこのままでもいい。(複雑になるとイヤだし)
あと関係ないけどゴリって放出確定してないでしょ…
>>372 ゴレは放出とも具現とも、操作とも確定してない。
あくまでも例だ。おれもどれにしようか迷ったよ。
疑問@…具現物は物扱い。というより意思のないものを操るか、
意思のあるものを操るかが生物・物質操作の違いと考えました。
具現化系は意思は具現化できないということでお願いします。
疑問A…一切無しの方向で。
しかし具現レベル9のやつを使用し、審議次第でかなり特質くさいことはOK。
疑問B…審議次第。
疑問C…覚えるのは同じポイントですが、習得限界と精度に違いがあります。
精度の違いの例(同じ剣の場合、具現化系が具現した剣の方がいいものができる)
(遠距離維持LV2だと、放出系が15M、次が10M前後、その次が5M前後)
疑問D…すばやく行えない。
訂正
>7.物質操作LV2(制約必須)手動・自動のどちらでも可能
制約必須とありますが、物質操作は別に制約ナシでもいいです。
周と、3.オーラ混合(持続)の違いについて。
周…数で数えられるもの(一個とか一本とか)
オーラ混合…数で数えられないもの。(量で数えるもの。水とか砂とか)
操作の念は、物と相性が良いかで、効果が変わるみたいだから、
相性普通・・・はさみ・剣・車・異性、など特定の種類に対してのみ働く
相性よし・・・愛用の物、なくなると威力激減
相性最高・・・四六時中持ち歩き、これがなくなると念が消滅する。
なくすことなど考えられない。
で、念の威力や取得ポイントにボーナスをつければ良い。
さらに、自分のだした具現化物はなんであれ、良い〜最高、とし、具現化系
能力者がこれを操作するとき、かなりポイントが節約できるってことにする。
これでゴレイヌが再現できないかね。
そうすると操作系の意味が薄くなす気がするかもしれないが、念ポイントを
上手く設定すれば、念能力効果自体は操作形が強いが、具現化は同じような
ちょっと弱い能力で物をなくす心配がない、というのを再現できる、かも。
もともと相性がよくないものを操作するっていうミス、状況は、
ここの住人や、ハンタ世界のある程度の実力者なら起こらないのでは。
能力=自分の人生経験関連などの相性のいいものがほとんどだし。
訂正、ルール強制を2段階に。
ルール強制LV1…ゴレ
ルール強制LV2…クラピカの強制絶やジャッジメント
1.簡単な念プログラムを書くことができる(ひとこと)ガム『縮め』
2.物質操作LV1(持続)精度100%なら自由自在。
3.念プログラムLV2(〜したら、〜する)ウイングさんがゴンの指にした紐
4.ルール強制LV1(単発)
5.念プログラムLV3(〜したら、〜をし、〜する)
カウントダウンを開始したら、心音で数をカウントし、0で爆発
6.生物操作LV1(制約必須)術者に忠誠を誓わせる程度。
7.物質操作LV2(制約必須)手動・自動のどちらでも可能。まるで生きてるみたいだ!
8.ルール強制(制約必須、持続)
9.生物操作LV2(制約必須)手動・自動のどちらでも可能
10.6〜9のさらに上位
やっぱり、精度の違いをもっと際立たせるために6段階レベル分けにしてみる。
10段階ではなくて。そのほうがわかりやすいと思うし。
習得限度の分け方は6:4:2かな。
強化系習得表
LV1…肉体強化A(単発、部分的)
LV2…肉体強化B(持続、全身)
肉体強化Aよりは強さは落ちるが、全身に掛かる。硬に対する堅みたいな感じ。
(↑具現・操作系はここまで)
LV3…自己治癒力強化(単発、部分的)
LV4…性質強化(持続)
(↑放出・変化系はここまで)
LV5…肉体硬化(持続) いわゆる『爆肉鋼体』ってやつ
LV6…1〜5の威力(精度)がさらに向上したものをどれか。
@肉体強化A・Bについて…肉体のどんなところを強化するのか明記すること。
A強化系の精度表については省略します。精度が高けりゃそれだけ威力が強いってことで。
BQ…具現化系のクラピはLV2までしか使えないのに、LV3の自己治癒を使ってるぞ?
A…付加能力の解釈は系統限度無視ってことで。
威力、精度については系統差が出ます。(エンペラーで無視しやがったが)
C性質強化について…以前書いた『物質強化』も含みます。
放出系習得表
LV1…オーラ維持A(数・体積)
たくさんのオーラを維持できますが、それ相応のオーラは消費します。
LV2…オーラ維持B(時間・距離)
(↑変化・具現系はここまで)
LV3…オーラに推進力付加。(単発、部分的)念弾の遠距離維持もこれで。
LV4…オーラ残存(持続)
これがあれば能力者がそのオーラを気に掛けなくても、ずっと残る。
(↑放出・変化系はここまで)
LV5…瞬間移動
LV6…1〜5の威力(精度)がさらに向上したものをどれか。
放出系精度表(低←→高)
LV@総体積が人間大のオーラをひとつ(分散させると、ガム13本とか)。数個。十数個。
LVA威力、精度を減少させずにオーラを扱える半径。10m以下、30m以下、50m。
LVBオーラ放出のスピードや威力に影響。肉体強化と同じく適切な数字であらわせないので省略。
LVC24時間、数ヶ月、数年。
LVD握りこぶし一個分、大きめの段ボール箱、大き目の人間サイズ
変化系習得表
LV1…形状変化A(単発)
LV2…形状変化B(持続)
(↑放出・操作はここまで)
LV3…性質変化A(単発)
LV4…性質変化Aと形状変化Aを組み合わせたもの(単発)
(↑強化・具現化系はここまで)
LV5…性質変化B(持続)
LV6…性質変化Bと、形状変化Bを組み合わせたもの(持続)
変化系精度表(低←→高)
LV@念弾の形状に使用。丸・オーラのコード(有線操作に使用)、ビスケの念文字、物にオーラを浸透させるA
LVAトチーノの風船の中身、二段階形状変化(念弾→ネット状)、物にオーラを浸透させるA(ドキテクのハンカチ融合)
LVBペーパーナイフ?、ゴンのチョキ、もっと切れ味のよいチョキ
LVC現実のガム程度、現実の強力な接着剤みたいなガム、バレーボールをガムでバチュッ
LVD手刀が常に刃物・ドキテク質感表現一桁、名刀手刀・ドキテク二桁、クウラ機甲戦隊のサイザー・ドキテク三桁
LVE黒猫団長の妄想虎鉄LV1・糸、鋼鉄ワイヤー・ドラゴンヘッド・ガム
操作系習得表
LV1…念プログラム
LV2…物質操作A(手動・自動どちらか)
(↑強化・変化はここまで)
LV3…ルール強制A(単発、制約必須)
LV4…物質操作B(自動・手動両方可能)
(↑放出・具現化系はここまで)
LV5…ルール強制B(持続、制約必須)
LV6…生物操作(制約必須)
操作系精度表(低←→高)
LV@ひとこと(縮め・曲がれ)、ふたこと(近くのヤツを攻撃、直角に曲がれ)、たくさん(心音タイマー使って、0になったら爆破)
LVAギドのコマ自動回転、トチーノの風船黒子の動き、
LVBセイヤクと合わせて考慮、審議。
LVCぎこちない、まるで生物のように
LVDセイヤクと合わせて考慮、審議。
LVEセイヤクと合わせて考慮、審議。
操作系の物質操作の精度に関して追記。
LV2のやつ…自動操作にするなら、プログラムと併用しなければならない。
手動操作なら、いちいち念じる必要あり。
具現化系習得表
LV1…単純なものを具現化。
LV2…生物や機械を具現化。
(↑強化・放出はここまで)
LV3…1のものを具現し、特質以外で説明できそうな付加能力を付加。
LV4…2のものを具現し、特質以外で説明できそうな付加能力を付加。
(↑操作・変化系はここまで)
LV5…1・2のものを具現し、具現物のイメージと一致するような特質能力を付加。
LV6…制約によりイメージ修行の過程をすっ飛ばし、制約と関連性のあるものを具現化。
具現化系精度表(低←→高)
LV@オーラそのまま物質化。単一の材料で構造が複数になっていないもの。←の構造が複数。
LVA現実に存在するもの。←→の中間(ボマーの心音察知爆弾など)。ありえない生物など。
LVB系統限度を無視できない。系統限度を無視した付加能力をつけることができる。
LVC同上。
LVDセイヤクと合わせて考慮、審議。
LVEセイヤクと合わせて考慮、審議。
複数具現化について。
@具現物が同じでも、付加能力が別個の場合は別能力として扱う。
例…クラピカの鎖はレベル1×5+3となる。(親指がまだ出てないけど)
A形状がほとんど同じで、付加能力も同じヤツを複数具現化の場合、
能力者の具現レベルと能力の強さに見合った数を審議により決める。
(強念獣を一匹具現するのか、弱い念獣を複数なのか。そのバランスを)
B複数具現だが付加能力無しの場合、その具現物を具現するのに必要なオーラを、
複数具現化したい分だけ消費するだけでOK
上記にあてはまらないことも多々あると思いますが、その時は話し合いで。
当然のことながら、具現能力は具現化系が優遇されます。
高等応用技(周以外、重複して覚えることにより威力上昇が可)
『円』3ポイント消費で習得
『隠』2ポイント消費で習得
『周』1ポイント消費で習得
『流』2ポイント消費で習得
初期ポイントは12を予定。
これでよければ能力カキコの環境を整えたあと、
そこの能力の審議してとっとと始めたいと思いますが、どうでしょう?
明日明後日の土日あたりに仮プレイを一度。
389 :
PORD:02/11/29 11:25 ID:fyOLOiXs
ゲームを簡略化するための提案なんですが
念を使った戦闘をメインに考え
素の状態のパラメータは固定というか共通というのはどうでしょうか?
または、いくつかのパターンを作っておいてその中から選択とか
キャラクターのオリジナリティーは念能力で十分に出せると思うし
とりあえずは天空闘技場200階という設定でやってみるので、素は皆200階クラスということで一律。
パターンってどんなかんじ?
○キルアみたいな特殊な人生経験。能力の作成時とか、その経験の分野で便利。
○〜の達人。〜術に優れる。
とか?
よくやった!感動した!
だけど放出の「〜はここまで」を見てみ?
もう一息だ。ガンガレ!
ほんとだ、ワロタ。
眠たかったからなぁ(藁
393 :
PORD:02/11/29 21:25 ID:vzgsavyr
今回は第一回目のテストケースって事で特殊な素性によらねければならない能力とかはナシにしてもいいんじゃない?
天空闘技場ルールはいいかも
10ポイント先取の勝負だから生命値のパラメーターを省略できない?代わりに気絶しやすさ値をA.B.C.Dとかで簡単に決めてKO勝ちもありとかにしてもいいし。
場外アウト狙いとか戦略を選べるのもいいし
394 :
作者の都合により名無しです:02/11/29 23:42 ID:evwQ/zKe
だんだんハンター世界の強弱概念からかけ離れていってないか?
その辺は多少はしょうがないと思う。
駆け引きで勝敗が決まるのが面白いのは、漫画で第三者の読者視点だから。
自分が一生懸命考えたキャラが、重箱の隅つつくような指摘・推論、言って
しまえば、いちゃもんの付け合いで殺されたら、まず間違いなく雰囲気最悪
になる。
普通、そういう行動はTRPGで最悪のマナー違反とされる。
まして、戦略で勝つのが決まっているなど論外。ただ退屈なだけ。
作者が読者にたいして情報を完全にコントロールしてるから漫画では
二転三転の駆け引きにみえるが、もし、ウボー戦でクラピカの能力を
知っていたらスリルなど何もない、たった二手三手の詰め将棋にすぎない。
それに、漫画と違いゲームマスターがいきなり今まで言ってなかった設定を出す
と普通、フザケンナってなる。状況設定に秘密やウソはないほうが良い。
(わざとわかりにくいヒントをだしてプレイヤーに気付かせなかったとかは別)
戦闘はある程度システマティックにしないとむちゃくちゃ揉めるよ。
それか、戦闘はメインにせず、探索や宝の奪い合いが基本のゲームにするとか、
滅多なことでは死なないシナリオにしないとゲームとして成り立たない。
で、結局どうするの?なんかループしてない?
ごちゃごちゃ文句しか言えないヤシは(・∀・)カエレ!
>>378-387はとりあえずプレイできる段階の結果を出してみせた。
正直漏れはどうせまとまらず企画あぼーんだと思ってたからスゲーなと思う。
後はプレイしてみて改良していけばいい。
新しいゲームシステムをかんがえる、と安易に言ってみる。
ま、それは無理だから、漫画元ネタのゲームは結構あるので、そこに
落しこむことを考えるのが妥当。
駆け引き系は、漫画のシナリオをたどるようにしたり、単純にポイント制
にしてしまうのが定番。慣れれば新シナリオも作るが。
念能力は数枚〜十数枚の中から選び、誰がどの能力かわからないが、
シーンを進め、ポイントをためていくと見破れる。
勿論、見破ってから行動することが有利なよう設定しておく。
TCGみたいにシーンごとにわけたカードを、組み立てていくとかもあり。
漫画でしか成り立たない展開は、ゲーム的駆け引きに置き換えるのがセオリー。
・・が俺の考えてたんだけど、前半でこういうのはかなり嫌われてるみたい。
やはりストーリーを創造したりしたいのかな?
もう発言はやめようかと思ったが、ゲームをするときの視点と読者視点を、
明らかに考慮してない発言があったのででしゃばった。
システム云々の雰囲気でもなさそうだし、掲示板の掛け合いでやるなら、
この手のべからず集をひたすら集めて対処するしかないと思う。
正直システムを考えないなら、もうとっととはじめたら方がいいと思うよ。
たとえ破綻しても、今後のための指針が増えたと思えばいい。
アドリブで劇を演じるみたいな感じでやればいいんじゃないの?
演じている人間は情報を知っている。だが演じられているキャラはそのことを知らない。
そのことをちゃんと理解したうえで戦う。
前にも言ったような気がするけど。
あ〜しつこく文句つけるけど、漫画で「ピンチになると隠されたパワーが出る」
というのを再現したシステムがある。
これをやると、プレイヤーは必殺技を出したいために、わざとピンチに
なろうとする。これを良くないプレイとして禁止するのは簡単だけど、
そうすると、プレイヤーは自分を自制して一生懸命考えるほど、必殺技が
だせなくて活躍のチャンスが減ることになる。
これは絶対楽しくない。
よって、原作の漫画のように行動することが一見遠回りに見えても実は有利に
なる、というロールプレイ(演技)支援システムが必要になる。
この場合は単純に、必殺技はポイントをためなくてはならない、貯めた分だけ
威力が増す、とするだけでクライマックスまで普通の行動をとるようになる。
そういう、ハンタっぽく振舞うことが結局有利になるシステムを考えて、
それから必要な能力値を考えるのが順序。
こういうのって、基本中の基本なのに誰も言及しないね。ある程度はプレ
イヤーの協力がいるだろうが、何でもかんでも「その場でその場で」で成功
したセッションを見たことないよ。
「あーしろ」、「こーしろ」、「あれがいくない」ばっかりじゃ何も進展しないじゃん。
文句があるなら具体案出せよ。
>>1に
>意見を全てまとめる必要はない。複案許容。
ってあるだろ。システムが複数できて面白いものに人が集まるってだけだ。
>>378-387の案のキャラメイクではなく、
実際の戦闘方法について数時間後にカキコします。
戦闘中、自分のオーラの状態を公開情報として常に表記して下さい。
デフォルトは『纏』です。変更時は『纏→錬』というふうに、
変更前の状態→変更後の状態を書くこと。
発の使用方法は、まず『錬』で体内からオーラを出します。
そしてその体外にでたオーラを利用して発を使用します。
@初期状態……100/0(左が体内オーラ、右が体外オーラ)
A『錬』使用…80/20(左側の数字から、右の数字に10を移動)
B『発』使用…80/20-A(Aは発の難度により変化。審議で決めます)
右側の数字が0になったら発は使えないので、再び『錬』してください。
つーか、右側の数字が0だと硬とか堅も使用できないのでヤバイです。
硬や堅の強さは右側の数字に比例。
15の硬と18の硬の場合、ほとんど差がないので互角とします。
(文章制なので差が描写しにくい。15と30のような明らかな差だと別)
作中でキルアが「あいつの錬はクソ」と、ボポポに相撲で負けた味方に言ってましたが、
そいつは一度に『錬』でオーラを5ぐらいしか引き出せず、
基礎をひたすら修行したゴンキルは30ぐらい生み出せます。
↑の、80/20って数字は公開情報ではないのでカキコする必要はありません。
メモするなり、覚えるなり。
『?→?』の公開情報から、相手の?/?を推理するのも一興。
持続系の肉体強化や、媒介に最初からオーラを込めておく場合、
戦闘前から常に具現物を出して、操作系の媒介?と思わせる『操作騙り戦法』などをする場合、
100/0の数字が、80/0など、?/0の数字が審議により決められます。
age
だれもいないの?
age
あらら、やっぱり
>>1に人をまとめるだけの器量と能力がなかったという結論か・・・
まあ予想通りなわけだが。
この程度のシステム作りでこんなに時間かけてる時点で頭悪そうだと判明してたしなあ
ちょっとできる奴なら、さくっと自力で作っちまってやり方浸透させてから改善してくのに。
まあ、おれはこの件関係ないから感想だけで何もしない人だけどね〜
>>409 にちゃんで話をまとめるのは無理な話だと思われ
できる奴は公開するまでに時間かけてるよ。
ここの>1は立ててみただけっぽいけど。
つーか、
@様々な案が出る
Aなりきりゲームっぽいのと、TRPGっぽいのに派閥が分かれる。
B掲示板でできるようなのが必要なため、TRPG派はまずダイス環境を用意しるってなり、
ダイス環境が用意されないため、ゲーム制作はなりきりっぽいのをつくることに。
Cさてつくるか、ってことで議論。
Dとりあえずの結論が
>>405 >>409 システム作り自体にはあまり時間かかってないぞ。
どういう方向性のゲームを作るかってことに時間がかかっただけで。
煽るだけなら消えていいよ
>>409は自分の意見が却下されたので必死なのです。そっとしておいてあげてください。
ところで
>>1 =
>>405 なのか?
漏れは忙しくなってきてプレイしている余裕が無いわけだが、
せっかくシステム作ってくれたのに人が集まらなくてつらいな…
人が集まっていて盛り上がっている時にさっさとやったほうがよかったって
部分だけは
>>409に同意だ。まあ今更いってもどうしようもないわけだが…
めげずにがんがってくれ。
人間がたくさんいすぎても問題だと思う。
GM候補は
>>405の一人だけなんだろ?
お祭り気分でやっても彼が死ぬだけ。
>>414 おそらく、1=405。
最初はTRPG派だったようだがダイス環境うんぬん問題で、
脳みそを途中でなりきり派に転向したっぽい。
完成したものをいきなりうぷしてゲーム開始ではなくて、
ここでいろいろシステム作ってたのは、それが原因だと思われ
>>413 方向性をビシッと提示できるのが出来る奴です。
残念でした・・・
最初から一存で決める姿勢ならそれでも良いんだが・・・。
全体像と譲れない骨格をまず提示した上で、何が面白いのか、何を協力してほしいのか、
そういったことをうまく伝える能力がないとこういうかっこ悪いことになる。
409=416=418
>>418 では、このスレの全員がかっこわるいことになりますな。405だけじゃなくて。
ゲームの全体像が掴めないから話し合ってきたんじゃないのか?
ゴチャゴチャ言うならてめーが全部やれって話。
418はスレの主旨を理解できてないためにカッコ悪いことになっている。
>>418 どこで覚えたのか知らないが言ってること自体は正しい。
ただ言う対象がその状況に当てはまらないので上滑りしてる。
俺は
>>380-387の案でやりたい。
弩級装甲(パーフェクトフルアーマー)
全身を取り巻く力の鎧。何よりも硬くどんなものより強い(妄想込み)。
全てを弾く鎧、全てを砕く拳、多少の傷はどうともしない回復力。
強化系Lv1:拳を強化
強化系Lv3
強化系Lv6:強化系Lv5の上位版
流Lv2
拳強化と治癒は力を集中したいので1度には片方しか行わない。
流で素早く切りかえる。
流Lv2→流Lv1
>>422 アホだな。
主旨をうまく伝えられないからこういうこと言われるんだよ・・・
実際ぐちゃぐちゃになってるじゃん。
>>1かそのリンクで必要なことはきちっと書いとくべきなんだよ。
どういうゲームにしたくて、どういう議論をどういう前提でしたいのか。
2chじゃそれやらないと議論が拡散することくらいわかりそうなもんだが。
頭悪いな・・・
>>425 なんでそんなに必死なんでつか…(;つд`)
漏れでよければ相談に乗ってあげるから…
いくら頭が悪くても落ち込んじゃダメだよ♥
ひょっとして425は自分のイタさすら理解できてないのでは…。
>>425 あのね、ここはどういうゲームにするかを考えるスレなんだよ。
(もちろんそれだけじゃなくて念をデータ化したりとかもある)
だからゲームの方向性が固定されてないのは当たり前なの。
キミは牛丼屋に行っていきなり「どうして牛丼が出てこないんだ」
と言うのと同じことしてる。そりゃあ牛丼屋は牛丼出すところだけど、
どういう牛丼を頼むかは客が決めること。
そしてそういうことはキミ以外のやつは分かっててここに来てるんだよ。
なんというか…滑稽を通り越して哀れだ。
まあ、始めたがってるやつがいるからこれ以上は言わない。
キミも恥ずかしいだろうから返事はいらないよ。
さて、俺もなんか能力考えるか。
>>423 かてぇ。ムキムキだな。
操作系を装った、同人女御用達の具現化系にやられそう(w
>>427 アホだねー。牛丼屋に行けばメニューと値段があるだろ?
それすらなくて注文待ってるんじゃねーのってこと。
で、ずーっとどんなゲームにするか考えてきたわけね・・・
で、10日以上頑張ってどういう議論がなされて、どういう結論が出たのかな?
ID:ke9/6+lR晒し上げ
>>429 確かに、もうちょっと大枠から整理して進めないと話が見えないな。
仕切りも賢いとはいいがたい。
>>430 うん、どんどん晒していいよ。俺のほうが適切な指摘してるからw
ここって一人の奴が妄想振りまいてるだけなの?
それならなおさら論理的に物事進められないとみっともないなあ。
TRPGなんだろ?
シナリオは誰が考えるんだよ。
>>1 念能力・世界設定を創作・ゲーム化するスレ。
って書いてあるけど、世界設定って言葉は具体的にどういうハンタ的要素を意図してるのよ?
そういうとこからだろ?普通。
>>432 では君は何をやりたいんだね?
煽ってばかりでは何も進まないよ?
>>1と、
>>1の文章考えたヤシは別。
考察スレの340あたりみてみ
>>436に追加。
だからこそ、スレの流れと
>>1に書いてある文章に矛盾が生じるのは仕方のないこと。
>>433 TRPGなんだからGMが決めればいい。それがCRPGには無い利点。
>>434 念だけじゃゲームはできないからだろ。
天空闘技場を舞台にするにもその設定考えないと。
作中のだけじゃ足りない部分が出てくるだろうし。
>>438 天空闘技場にするって誰が決めたんだっけ・・・
>>435 煽らなくても何も進みそうもないから煽ってスレを活性化させてるのさw
>>438 GMがシナリオを決めるっていうのと、ここで天空闘技場みたいな設定を考えるのって共存すんの?
話が混乱してない?
こういうのは一歩一歩フィックスしながらじゃないと簡単に前提ひっくり返るよ。
>>442 あんたみたいな人が複数いりゃこんなにだらだらと骨格見えない議論をしてねーだろw
で、ID:ke9/6+lRはどういうのがしたいの?
煽るだけじゃなくて、意見言え。
煽りだけのレスは見ていて痛々しい。
それに複案許可なんだから、別にいちいち煽る必要無し。
>>442 なんのための「複案許容」?
たくさんの案があっていい。プレイヤーは面白そうなのを選ぶ。
で、ゲームができたとして誰がGMやるの?
ke9/6+lRがGMのゲームはやりたくない。
優しいGMが好き。
>>445 複案ってゲームを複数作るって意味かよ・・・
一つのゲームを作る為に複数の案を出して絞るって意味じゃないの?
その作業がまともに出来てないんだったら煽られても仕方ないんじゃ・・・
>>446 いっとくがゲームマスターやるときの俺はやさしいぜ!
口癖のように「〜すると〜になるかもしれませんがいいですか?」
って聞いてあげるのさ!
>>448 それは優しすぎ。
つーか、結果をプレイヤーに予想してあげるのはダメじゃん。
>>444 うーん、ここで面白いゲーム作るの無理そうだからなあ。
煽る方が楽しいし。
そうだね、俺が思う順番はこんな感じかね・・・
(いつまでにどんな層を対象にしてどうやってゲームを作るかを定義する)
・TRPG経験層か、ハンタ好きの一般層(キャラ萌要考慮)か
・システムの実装はどうするか(掲示板型がいいか、専用サイトにするか)
・どういう議論が必要か
・その議論をどうやって仕切るか
これをまずやんないと、どういう前提で何の話をしようとしてるかすら共有できない。
それが決まったら、次スレの1に前提として書きゃいいし、議論が無理っぽいなら
さっさと別の掲示板でやりゃあいい。
で、そのあと細かい話に入ればいいわけ。例えば(あくまで例えばね)
(ダイスが必要か、どうやって使うか)
1.IDとタイムスタンプとキャラNOとレス番からダイスを作る
数字だけ全部足してnで割った余りとかね。
2.参加希望者にあらかじめjavaかExcelマクロでキャラシートと乱数エンジンを配布。
↓
どうやってそれを手配しよう、どういうルールがわかりやすいだろうといった議論
(キャラシートの要素は?)
1.念能力は原作に忠実に設定するのか、面白さを優先するのか
2.念バトルを面白くするため成長要素を入れるのか
3.オリジナルキャラを認めるのか、その制限をどうするのか
とか、ブレークダウンと枠組み作りが一体にならないと何も決まらないんだよね。
ここで、今まで何が決まったかを階層別に整理してみるといい。
>>447 「意見を全てまとめる必要はない」って思いっきり書いてあるよ…。
「煽られても仕方ない」というのは意味不明だけどそれ以前に煽りが意味不明だし。
前提が理解できてないようだから会話が成り立たってない。
それはおいとくとして、結局GMがやりたいルールと設定を挙げて、
プレイヤーが気に入って人数集まれば成立だよ。
ルールは挙がってるし、それでも別にまた違うルールを挙げてもいい。
その点での作業進度を計るのは意味がないよ。
>>449 予想じゃなくて「妥当な選択をするための価値観の共有」だよ。
キャラの生物としての本能をGMが補ってあげることでシナリオが生きてくるのさ。
>>451 意見をまとめないでゲームが出来るのか・・・そりゃすげー。
で、ゲームが出来るようなルールはどこにあるの?
君、もう少し、チームで何かを作り上げるという経験をつんだほうがいいね。
多分俺のいうことは今の君じゃ理解できないだろうということはよくわかった。
>>450 こういう感じでもいいし、とにかく何が決まって何が決まって無いかくらいわからないと
システムは作れないし、システムを共有しないとゲームも成立しない。
>>453 薄々キミもke9/6+lRじゃないかとか思ってるんだけど違うよね?
ゲームなんてGMと参加するプレイヤーが理解してたらできるだろ?
例えば教室に30人いるとする。昼はドッジボールをすることに決った。
でも別に1つのルールでやらなくていいとも決った。
「2回当てないとアウトにならない」というルールを使うことにした10人は、
他の20人にも了解させないとゲームはできない?そんなことはないだろ。
10人が理解すればそれでOK。ただ打ち合わせの場所はみんなと同じ教室を使う。
その話を聞いて興味を持ったやつはそれに参加することもできるし、
別のルールでやりたければそれでもいい。
>>456 自分に都合の悪い意見は全部自作自演扱いか・・・
「ドッチボール」
「2回当てないとアウトにならない」
というルールに該当する部分はどこですか?それが明確じゃないっていってんのよ。
ほんとに頭悪いね。
どうしてそんなに必死なのか説明してください。おながいします。
>>457 キミ大丈夫か?それはGMが提示するんだろ。
まだ誰も参加募集してないからどこ見ても無いのは当たり前だよ…。
今までだいたいどんなルールでやりたいかをみんなが挙げてきた。
それを参考にGMが参加募集する。今の問題点はGMがいないってことだろ。
>>458 あまりにも要領悪いからいい加減に見てられなくなった。
>>459 今の時点でGMがいればゲームが成立するとほんとに思ってんの?
結論、仕切りが能無し。
ID:hhONakvLとID:ke9/6+lRは仲間に入れて欲しいかまって君。
しかもジサクジエーンのケあり。
ってことでつね。
仕切りが能無しもなにも、仕切り人が存在しなかったんじゃないか?
なんとなく進めているうちに煽り屋が介入と。
つーか、暇潰しに楽しめればいいんだから、さっさと決めろ。
なんでこんなに必死なのかわからん。
>>460 もっと前の段階でもゲーム自体はやれる。
要は参加者の世界観を同じにできるかどうかだから。
ただ過去ログにあるとおり文章だけではそれがずれる。
だから数字をどの程度導入するかでいろいろ案が挙がった。
>>463 あー会話だけでやればねー。
じゃー会話だけでやってみようぜー。
>>464 キミと世界観を同じにできるとは思わない。
このスレ書き込むの初めてだけど、しばらく見ないうちに荒れてるなぁ・・・
とりあえずざっと気になった点。
複案許容。言葉の響きはいいが、現実的でない。名無しがルールを投稿しても、
どのレスがどのルールに含まれる内容かわからん。
プレイ時間の話。上のほうにある「拳銃使いとオーラスーツ」のテストプレイ、
あれで2時間かかってる、しかもGM1人とPL1人で。
PLが増えれば当然プレイ時間も増えるけど、誰か考えてる?
天空闘技場。強化系やそれに近い系統の能力者ぐらいしか活躍できなさそう。
テスト段階としてやってみる、って考えてるならそれでもいいだろうけど。
でも「NPCvsPC」なのか「PCvsPC(GMは審判)」なのか、それさえ見えてこない。
PL(not PC)の目的の話。
「自分の作った(操作する)キャラの生存」、「自陣営の最終的な勝利」、
「自キャラは死んでもいいから、何かカッコイイ見せ場を・・・」、
「あとから読んでリプレイとして成り立ちそうな話作り」などなど、
参加者全員の意識を統一する必要は無いけど、ある程度のすり合わせは
しとかないと後で揉める。
>>466 ゲームやりだしたらさ、その10倍くらい問題点が出てくると思うよw
だから言ってるんだよね。
どうでもいいけど、ヲタクの人って視野が狭いね・・・
色々話す合うより実際に何度も戦ってみたほうが、より問題点が明確になると思うんだが
とりあえずへたでもいいから誰か戦ってみたら。
>>468 キ ミ と 世 界 観 を 同 じ に で き る と は 思 わ な い 。
っていわれちったから。俺は無理かもw
アンタとなら世界観を共有できるかな?
ぷぷぷ
煽りあってる暇あったら考えようよ行動しようよ
余は煽り合いが嫌いじゃ。
よってこのスレを白紙に戻す。
↓
【HUNTER】念能力&TRPGゲーム創作スレPART1.5【HUNTER】
自演厨ID:hhONakvLよ、そなたを征夷大将軍に命ずる。
煽ってまでスレに介入するということは、何かいい案でもあるのじゃな?
おぬしが仕切って、皆に頭の良いところを見せるのじゃ。
ケンカ(・A ・)イクナイ!
とりあえず最低限の意思統一として
1.ハンタが好きだ
2.ハンタのゲームがやりたい
以上に該当しないヤシはお帰り願おう。特に
1.馴れ合いウザイ
2.他人を煽るのは楽しい
に該当するものは金輪際このスレに近づかないことをお勧めする。
>>472 つか、アンタさ、トリップまでつけて仕切る気マンマンじゃん。
止めないから自分でやんなよ。
>>474 わかった、やってみよう。とりあえずコピペ。
@ケンカ(・A ・)イクナイ!
とりあえず最低限の意思統一として
1.ハンタが好きだ
2.ハンタのゲームがやりたい
以上に該当しないヤシはお帰り願おう。特に
1.馴れ合いウザイ
2.他人を煽るのは楽しい
に該当するものは金輪際このスレに近づかないことをお勧めする。
Aダイス環境無しのため、TRPGよりはなりきりっぽくなる。
(ダイス環境があったほうがいいのだが無いので仕方ない)
とりあえずこれはOK?
うーむ、いっそ新念能力開発スレにしちゃえば?漏れはもともとスレ住人だったから
なくなっちゃって寂しかったんだよね…かざあなとか戻ってこないかな…
別にゲームが悪いってわけじゃないけど全然決まらないみたいだし、
とりあえず決まっても今度は人が集まらないし、煽りは来るし…
結局、目的はゲームを「する」なのか「つくる」なのか?「つくる」のが目的なら
いつまででも議論してより良いものを作ればいいと思うけど、「する」のが目的なら
お互い妥協して早くやったほうがいいと思うんだよね。プレイする人が集まらない
現状を見ると「つくる」ことが目的のヤシが大半なのか?
>>474 で、仕切ったら仕切ったで無能だ何だと煽るわけですね。
つーか、GMやってもいいよ。ってヤシは存在するのか?
GM候補者がいないと、どんなゲームを作ったって意味無し。
GM候補者が存在するならその人を神にすべき。
バイバイ
>>477 ここ最近煽りしかないので、あなたのレスが凄く心優しく思える
ゲームを作る為には何が必要なのかを議論することの重要性に400レス以上費やして
ようやく気付いてきたということか・・・
なんという知能レベルの低さ!
てか最初からわかってたけどねw
煽りキタ―――――――――――――――――!!
はじめますて。
このスレでのここまでの成果を
まとめた物はどこにありますか。
というかありますか?
484 :
477:02/12/03 01:20 ID:7jPaXhZp
>>479 ゲーム自体を否定してるわけじゃないよ。協力はできないかもしれないがガンガレ。
ということで言い出しっぺだし新念能力
放出系:人力推進H-2(ロケットダイヴ)
足にオーラを集めてジャンプ+オーラバーストのハイブリッドエネルギーによる
ロケット並みの超高速ジャンプ。ゴンキルがイキナリで20M以上も跳べるので
こっちは発だし300Mは跳びたい。夢は宇宙まで跳ぶこと。
応用技:人間核弾頭(テポドンダイヴ)
上ではなく前方に跳ぶことにより凄い体当たりをかます。
一応
>>380-387に当てはめると
放出LV3&放出LV6 強化LV1:足 強化LV2 ってところか。
485 :
477:02/12/03 01:24 ID:7jPaXhZp
>>482 おお、そんなのがあったのか。ちょっと荒れ気味なのとネタ重視っぽいのが
気になるが割といい。サンクス
【HUNTER】念能力&TRPGゲーム創作スレ【HUNTER】―――――終了―――――
ここから―――新念能力開発スレ――――――――――――――――――――
ざっと読んだ。ところで煽り連中はともかく勝手に終了だの
改スレしようだの言ってる人の方も荒らしっぽいんだけど・・・。
>>487 いや、このままゲーム開発続けても煽られるだけ。
もう嫌になった。
>>488 だから、客観的にみても開発してないって・・・
490 :
477:02/12/03 01:52 ID:7jPaXhZp
>>486 いや、そんなつもりは無かったんだけどね…
漏れは
>>482の方へ逝くから、まだやる気があるヤシがいれば
ゲーム開発続けてください。
>>488 えーと、あなたが380からのシステム考えたんだよね。(違ったらゴメン)
あんまり協力できないでスマンね。とりあえずお疲れさん。あんまりめげるなよ。
491 :
477:02/12/03 01:55 ID:7jPaXhZp
>>489 いちいちあげ足とるな。
うざい。
―――終了―――
最初の方でID:Ku7Tjbdtの予想しているとおりというか、
その予想すら下回る低脳ぶり。
実際に必要な議論の1%もしてないよw
やっぱチミたちには無理だったか。
よく覚えてるね。
ひとつスレを煽って潰すのはにちゃんの醍醐味ですからね。
>>495 うん。そう思ったから言ってみた。
まあなんにしろ保障はないけど。
>>497 あんたの力量ならもうちょい早く潰せたんじゃないか?
500近くスレ消費してるぞ。
>>499 うん。そう言うかもと思って二行目足しといた。
>>500 いや、もっと頑張ってもらって、実際にゲーム始めたところで挫折するところを
楽しみたかったから。
陰ながら応援してましたが、予想を上回るアホぶりに痺れが切れてしまいました。
>>501 うん、そうかと思って、保障じゃなくて保証だってことはスルーしといた。
>>508 いや、それもあるけど、あんたにIP抜かれるのいやだからね。
人少ないしさ。
>505
ふざけんな、死ね。
実際は二人しかいなかったりしてね。
まあ便器はこっちだけにしておいてくれよな。
普通のエロ画像だぞ。
アドレス削ってみ。
んなの、わかってるよ。
>>513 エロ画像なんか自分で腐るほど手に入るからいいです。
で、岡山の誤審どう思うよ?
ところでそろそろスレ再開していい?
521 :
寝るね:02/12/03 02:30 ID:5jyumm5H
>>526 また物事を整理しないで話をしようとしてる馬鹿がいるよ・・・
〉 巛jiiNシN「Lノw 彡 彡
l〔 丶、│ 々
| | ヽ,シ
ヒ | ;:;: ;:;: │
ヽ、yレ,| ;:;: ;l:│彳彡
lく ,,彳/ ー ;:: キ ヒソカ
.| 幺 | lllllllll||ヽ, /lllヽ, l ミ
.L‖y,| シーヽ||ll} 〃川|lll l-アソー~~ COOL!!COOL!!COOL!!
~F | 〈 {・》ゝll||‖ll|チ《・》ン | | COOL!!COOL!!COOL!!
|||‖∧||||lll|||||| |llll|||||||||/;::|| |ーVvー〜 COOL!!COOL!!COOL!!
い<|l>‖|||||,, | lllllllllノ ||_丿 COOL!!COOL!!COOL!!
〜ヘ一rー'’`t|ムN||||‖‖、,/ ‖||||ハlll|| |‖ シノ/ COOL!!COOL!!COOL!!
‖ァ巛 || |ミ| |ll||g (l||)l| | | ,//ノ COOL!!COOL!!COOL!!
|〉 《|||│ |ミ,| |ll `ー三≡三-‐ヽ|,,,|| | /COOL!!COOL!!COOL!!
│} |||l | | ! ーー ,/" | | COOL!!COOL!!COOL!!
川 |l,, :; :;` ,/ / |
イg |‖‖|l、 /丿/ |
変化系
オーラを針状に変化
30cmくらいの長さの針を全身から生やしたり、一本にまとめて2mくらいの長さの錐状にしたりする
縦方向に対してはきわめて強いが、横からの衝撃には弱く、すぐに折れる
>>380-387でいくとLV4と6ってところか
残りは「陰」習得で12ポイント
524 :
作者の都合により名無しです:02/12/05 08:59 ID:56vdnWtZ
>>380-387を参考に少し変えてみた。
初期ポイントは12。
高等応用技習得表
『円』…1LV/3ポイント
『隠』…1LV/2ポイント
『流』…1LV/2ポイント
レベルが高いほど威力が高い
525 :
作者の都合により名無しです:02/12/05 08:59 ID:56vdnWtZ
強化系習得表
LV1…強化纏(治癒可能)
LV2…強化錬
(↑具現・操作系はここまで)
LV3…強化凝
LV4…強化堅
(↑変化・放出系はここまで)
LV5…強化周
LV6…強化硬
強化系精度
強化>変化=放出系>具現=操作系
精度が高いほど威力がある。
526 :
作者の都合により名無しです:02/12/05 09:00 ID:56vdnWtZ
変化系習得表
LV1…一種形状変化
LV2…一種性質変化
(↑操作・放出はここまで)
LV3…多種形状変化
LV4…多種性質変化
(↑強化・具現化系はここまで)
LV5…他者形状変化(他者のオーラが対象)
LV6…他者性質変化(他者のオーラが対象)
変化系精度
変化>強化=具現化>操作=放出
精度が高いほどより極端に変化させ、変化のスピードが速い。
527 :
作者の都合により名無しです:02/12/05 09:01 ID:56vdnWtZ
具現化系習得表
LV1…一種無生物具現化
LV2…一種生物具現化
(↑強化・放出はここまで)
LV3…多種無生物具現化
LV4…多種生物具現化
(↑変化・操作系はここまで)
LV5…無生物具現化(付加能力あり)
LV6…生物具現化(付加能力あり)
具現化系精度
強化・放出…外見のみ
変化・操作系…外見に比べると内面はおざなり
具現化…本物そのまま
528 :
作者の都合により名無しです:02/12/05 09:02 ID:56vdnWtZ
放出系習得表
LV1…オーラ封入(=念を込める)
LV2…単数放出(同時に放出できるオーラが単数)
(↑変化・具現系はここまで)
LV3…複数放出
LV4…オーラ噴出
(↑強化・操作系はここまで)
LV5…瞬間移動
LV6…他者放出(=除念)
放出系精度
変化・具現系…掌サイズ(体積)×10メートル(距離)
強化・操作系…人間大(体積)×10メートル(距離)
放出…複数の人間分(体積)×10メートル(距離)
1度に放出できるオーラの量とその距離は反比例する。
但し距離を1メートルにしても体積は10倍にはならない。
529 :
作者の都合により名無しです:02/12/05 09:02 ID:56vdnWtZ
操作系習得表
LV1…愛用品操作A(リモート)
LV2…愛用品操作B(オート)
(↑強化・変化はここまで)
LV3…無生物操作A(リモート)
LV4…無生物操作B(オート)
(↑具現化・放出系はここまで)
LV5…生物操作A(リモート)
LV6…生物操作B(オート)
操作系精度
強化・変化…一言(リモート)、条件分岐なし(オート)
放出・具現化…一文(リモート)、条件分岐1つ(オート)
操作…文章(リモート)、条件分岐複数(オート)
>>525 強化系がよくわからん。
変化系は「他者のオーラうんぬん」がよくわからん
531 :
作者の都合により名無しです:02/12/07 03:15 ID:ZJF4ppxn
>>530 >強化系
基本技や応用技は系統で差が付かないけど、
「強化系は纏や錬を修行すればそれが必殺技になる」byウイング
を再現するため強化系の発はそれらの上位バージョンとしてみた。
>変化系
他者のオーラが対象というのは他人のオーラを変化できるという意味。
作中ではまだ出てないけどあり得ないこともないと思ったから。
532 :
作者の都合により名無しです:02/12/09 00:36 ID:bBRwRIbu
まだやってんのか。
もうゲームしてる頃かと思ってたよ。
卓ゲ版いったほうがいいような?
まぁtrpgの存在すら知らない連中が興味もってくれるかもしれんが
というかタクゲ版mtg中房多すぎだから
trpgスレがmtgの類似スレ(にしかおもえん。やってないから
に圧迫されててどうも。。。
カードゲーム専用板でも作ってもらいたいよ本と
>>533 まー板違い覚悟でレスするとTCG全盛期もそろそろ終わりだろ。
それでTRPGが復権するかは知らないが。
ハンタだから厨房に狙われるのはあたりまえ
>>532 まだやっているというより、
閉店したメシ屋で住人が昼飯食ってるようなものだとオモワレ
537 :
作者の都合により名無しです:02/12/11 13:04 ID:CJzhmrKp
ゲームはともかく念能力創作ってのはどうなったんだ…
まだあるのか。
age
学会の糞偽善者どもは、さり気なく情報を訊き出しては、
行く先々にあらゆる人材を送り込み、偶然を装っては
チンケな猿芝居やコザカしい罠、悪質な嫌がらせを次々と仕掛けてくる。
その、あまりにも回りくどく分かりにくい嫌がらせの手法で、
実際、気付くのに五年以上かかった。普通はまさか?と思うものだ。
だが偶然ではなかった。全て計画的に仕組まれたものだった。
あくまでも偶然を装ってである。何とも白々しく腹黒く悪質で陰険なことか!
こっちが気付かない、或いは知らん振りしてると、しつこく睨み続けてくる。
こっちが気付き不快感をあらわにすると、知らん振り。
頭にきて攻撃すると、散々自分から仕掛けて来ておきながら、
いかにも自分が被害者ぶるのである。
たとえ地元から遠く離れていても、である。
前以って嫌がらせを組織や会場にに潜り込ませたり、
あらかじめ通過地点に嫌がらせを配置・待機させる事もある。
一体奴らは何がしたいのか?気に入らないならダイレクトに来い!
被害妄想と思うかもしれないが、そうする事で
今までの不可解な出来事の全てにおいて、つじつまが合うのである。
偽善者という言葉は奴等の為にある。
学会のあるクソ信者と一緒にいると、
必ず初対面の人間からも頭ごなしに白い目で睨まれる。
明らかに年下の人間も俺を見下した目で見ている。
「あいつはロクでもないガキだ!」とでも吹いて回ってるんだろう。
表面上は親切ぶっていても、裏で糸を引いているのは奴等である。
正に偽善者と呼ぶに相応しい。
いつでも助けてやるよ!と言いながら、足を引っ張っているのは奴らだ!
偽善スマイルの裏では、腐ったはらわたがドス黒く渦巻いている。
学会の人間に心を開いてはいけない。
自分の知らない同一人物が目の前に度々現れたら要注意である。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
O 。
, ─ヽ
________ /,/\ヾ\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|__|__|__|_ __((´∀`\ )< というお話だったのサ
|_|__|__|__ /ノへゝ/''' )ヽ \_________
||__| | | \´-`) / 丿/
|_|_| 从.从从 | \__ ̄ ̄⊂|丿/
|__|| 从人人从. | /\__/::::::|||
|_|_|///ヽヾ\ / ::::::::::::ゝ/||
────────(~〜ヽ::::::::::::|/ = 完 =
もう念能力考察はスレ立てないのか
分身とかの念で生み出したもの区分分けはここで考えることになっちゃうのかな
保守あげ・・・せずに流した方がいいのかな?
イブsage
age
もうこのスレは終わったんだよ…
そっとしておいてやれよ…
誰かオリジナル念能力を考えろ
変化系念能力 「ミラージュコロイド」
姿を数分間見えなくすることができる。「凝」や各種のレーダーを駆使しても見つからない。
>>550 見つからない理論をもう少し練りこんだ方がいい。
漏れなら単純に全身ドッキリテスクチャーみたいなカメレオン能力にする。
でもこれだとレーダーに見つかるんだよなぁ。相手の凝は無意味にできるけど
絶しても物質としてはあるからレーダーには映るわけか。
光や電磁波を望んだ形に反射する性質に変えるというのは?
擬似的な透明を実現。但し自分も視覚には頼れなくなる。
・・・種癌だということに誰もつっこんでくれない。
舞い踊る20のナイフ達(ダンシングナイフ)操作系(実際のナイフを使用)
投げたナイフの軌道を自由自在に操れる。
理論上言えば別に20本でなくても操れる。
しかし威力をUPするために本数を制限。
更に『制約と誓約』として『左右の指定された指(20本)でしかそれぞれのナイフ(20本)を操れない』とする。
(『A』としたナイフは『A』の指でしか操れない)
但し、手元から離れている時間が過ぎれば過ぎるほど威力は低下する。
そのため、一定時間毎に手元に戻して『強化』しなければならない。
具現化したナイフでも使えるがそれを操るには放出系もいる。
具現化系と放出系は相性が悪いために強度が落ちるので、実際のナイフを使用したほうがいいと言うことになる。
とか適当に考えてみたり。
砂を操作して鎧つくるとカコイイ
561 :
作者の都合により名無しです:02/12/31 22:27 ID:NNfS1Bdw
下手に2ch厨房のアイデアで糞つまらないRPGにするより、
X68のロボットコントラクションみたいなゲームにするのがおもろいかと。
「俺のチンポは包茎早漏」(スペルマ・ビーム)
放出系。アソコから念のレーザービームを発射する。
自分のアソコを露呈し、しかも勃起させなければならないという厳しい制約のため、
フランクリンの念弾を遥かに凌ぐ威力がある。欠点は連射できない事。
暇だから誰かなんかやれ
>>550 じゃあ、漏れも種癌
変化系念能力「フェイズシフト・アーマー」
全身を覆う、薄い膜状のオーラ。
あらゆる物理的な攻撃と、念で強化された物体による攻撃を防ぐバリアーみたいなもの。
念弾やゴンのチョキなど純粋にオーラによる攻撃は防げないが、物理的な攻撃に対する
防御力は「堅」を凌ぐ。
能力発動中は、皮膚や体毛の色がカラフルになる。
操作系念能力 「時よとまれ!(ストップコート)」
手のひらから虹状の光を放ち、それに触れたものの時間を止める。
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
Λ_Λ | 君さぁ こんなスレッド立てるから |
( ´∀`)< 厨房って言われちゃうんだよ |
( ΛΛ つ >―――――――――――――――――――‐<
( ゚Д゚) < おまえのことを必要としてる奴なんて |
/つつ | いないんだからさっさと回線切って首吊れ |
\____________________/
(-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ…
(∩∩) (∩∩) (∩∩)
(-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ…
(∩∩) (∩∩) (∩∩)
(-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ…
(∩∩) (∩∩) (∩∩)
↑ 操作系念能力
メール欄にageといれ、書き込むことでスレを上げる能力
一度にいくつものスレを上げる事ができる
制約 AAのズレを直してはならない
569 :
お茶:03/01/11 16:58 ID:c3T3QFwL
変化形。
念の匂いを変える。
人を誘惑させたり、気絶させたり
制約→自分も匂うので、訓練が必要。
>>659 念に匂いってあるのかね?
変化系はオーラを自分の体から離せないから、におうのは自分だけ・・・
離せないって脳内ルールですか。