C/C++言語でRPGを作ってみるスレ3

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1デフォルトの名無しさん
RPG製作を通してC/C++言語と関連知識を学ぶスレです。

C/C++によるプログラミングの話がメインですので、
ゲームそれ自体の製作をしたい方はゲーム製作技術板へどうぞ。

まとめサイト
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/
まとめサイト(Wiki)
http://gamdev.org/w/?%5B%5BC%2FC%2B%2B%B8%C0%B8%EC%A4%C7%A3%D2%A3%D0%A3%C7%A4%F2%BA%EE%A4%C3%A4%C6%A4%DF%A4%EB%A5%B9%A5%EC%5D%5D

過去スレ
C/C++言語でRPGを作ってみるスレ  http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1114834076/
C/C++言語でRPGを作ってみるスレ2 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1120889562/
2デフォルトの名無しさん:2005/11/30(水) 03:16:09
新スレキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!
3デフォルトの名無しさん:2005/11/30(水) 03:54:12
4デフォルトの名無しさん:2005/11/30(水) 06:58:57
>>1さん 乙
5デフォルトの名無しさん:2005/11/30(水) 11:28:37
>1タンおつ!

前スレより転載

C/C++言語でRPGシステムを作ってみるスレ

RPGシステムに関するC/C++プログラミングの話題。アルゴリズム・
データ構造・処理の効率化・ライブラリ等など、プログラミング
の話題限定で語りませう。ゲーム製作の話はゲ製板で。
6デフォルトの名無しさん:2005/11/30(水) 11:57:22
>>1


今Visual Studio .NET theSpoke Premium買ってきたぞ!
手続き面倒らしいが、安すぎたww

もう後戻りはできんオレガンガルYO
7デフォルトの名無しさん:2005/11/30(水) 12:25:15
Visual Studio .NET theSpoke Premium Version 2003 (要 学生認証)
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0002ERS18/503-9100053-8483164
参考価格: ¥4,830 (税込)

いいな〜。
8デフォルトの名無しさん:2005/11/30(水) 18:02:16
異彩を放つスレだな。
製作のほうに…って思ったが、あっちはツクールとか言ってるんだな。

9デフォルトの名無しさん:2005/11/30(水) 23:02:35
>>7
実売価格3800円か…安いな
10デフォルトの名無しさん:2005/12/01(木) 00:08:00
俺買ったけどまだまだ必要ないと思ってインストールしてない
インストールする頃にはもう学生じゃないな
11デフォルトの名無しさん:2005/12/01(木) 00:38:00
>>7
それ買うとVS2005のPro版が無料DLできるんだよな
12デフォルトの名無しさん:2005/12/01(木) 00:50:55
羨マシス
13デフォルトの名無しさん:2005/12/01(木) 22:52:07
おまえら.netもVSも必要ないじゃんw
まさにネコに小判、豚に真珠ww
LSIC試食版で充分のレベル。
1413:2005/12/01(木) 22:52:48
あ、すいません誤爆しました。
気にしないでください。
15デフォルトの名無しさん:2005/12/02(金) 07:25:55
VS2005 express edition (Free for 1 year)
http://msdn.microsoft.com/vstudio/express/

Free for 1 year version でも BCB よりも速いコードを生成するらしい?そうで。
ゲームみたいに Win32API でそこそこ何とかなるなら使えるかも?(不明)
まあ無料なんで。日本語版マダー

VC6使いがVC8 Expressを使ってみるスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1131590396/
16武家諸法度@co.jp:2005/12/02(金) 15:11:56
久しぶりです!!約五ヶ月くらいCを勉強してますた!
その間、このスレッド見てなかったけど、3まで行ったんですね!!
ちなみに僕は、五ヶ月やったわりに、そんな進歩がありませんでした・・・(泣
17デフォルトの名無しさん:2005/12/02(金) 16:13:02
学習ペースは人それぞれやで
わいは半年以上かけてCの入門書終わらせたで
さらに半年たってもずっとコンソールばっかりやってるで
なんかプログラミング自体が楽しいから質はどうでもええみたいや。今んところはな
わいみたいにじっくりまったりやるのもええと思うで


それで続くのであれば・・・・・
18デフォルトの名無しさん:2005/12/02(金) 17:12:48
Cの文法がどうこうっていうのはどうでもよくて
19デフォルトの名無しさん:2005/12/02(金) 17:43:21
>>16
自覚していないだけで意外と進歩しているかもしれない。
20デフォルトの名無しさん:2005/12/03(土) 00:32:01
もう初心者はいらないからさ。
出てこないでくれる?
21デフォルトの名無しさん:2005/12/03(土) 01:45:44
include <s>
int main(int argc, char *argv[]){
char s[64];
puts("20 デフォルトの名無しさん New! 2005/12/03(土) 00:32:01
もう初心者はいらないからさ。
出てこないでくれる?");
gets(s);
if(strstr(s,"ふざけるなッ")!=NULL) return 1;
system(argv[0]);
return 0;
}
22デフォルトの名無しさん:2005/12/03(土) 07:29:09
これがSpoke製の量産型MS厨か
Spokeの罪は予想以上に大きかったようだ
値段はレベルの垣根を作っていたんだな。
値段が高いままのほうがいいこともあるのだ。。。
23デフォルトの名無しさん:2005/12/03(土) 07:36:28
俺が高校生の頃は、雑誌のCDに入ってるVB5.0の体験版をインストールしてプログラミングをしてたもんよ。
今はフルバージョンが4000円ぽっちなんだから贅沢だ。まったくけしからん。
24デフォルトの名無しさん:2005/12/03(土) 07:38:22
俺が高校生の頃は、CP/MのBDS-Cくらいしか手の届くものは無かったな
25デフォルトの名無しさん:2005/12/03(土) 07:58:01
おいおい歳がばれるw
26デフォルトの名無しさん:2005/12/03(土) 11:26:47
どこまでできたら厨じゃなくなるの?
27デフォルトの名無しさん:2005/12/03(土) 11:51:57
「勉強中なので」とかいう言い訳をしなくなったら。
28デフォルトの名無しさん:2005/12/04(日) 17:31:28
それはきびすぃ
29デフォルトの名無しさん:2005/12/04(日) 22:03:49
俺が高校のときは3万5千くらい払ってアカデミック版買ってたよ
ほんとに良い世の中になったもんだ
30デフォルトの名無しさん:2005/12/05(月) 12:59:35
【お題】「FF8(ry」
【タイトル】ff8もどき
【ジャンル】RPG???
【URL】http://kansai2channeler.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/joyful/img/1205.lzh
【製作時間】10時間
【開発環境】BCC
【備考/DL容量】約2k
【概要】Cファイルなんでまずコンパイルしてちょwww
【操作方法】たたかう等のコマンド選択してボスを倒す(スロット中はキーボード操作無し)
【コメント(感想)】まだ敵と○ルフィしか実装してないのでもっと面白くしてくれる人キボン!
○ルとか入れるともっと面白くなると思うんだがなぁ
31デフォルトの名無しさん:2005/12/05(月) 19:29:50
>>30
乙〜
32デフォルトの名無しさん:2005/12/05(月) 19:53:41
>>30
話知ってる俺としては好評価だったぞw
33デフォルトの名無しさん:2005/12/05(月) 20:11:16
○ルフィとか伏字を使っている割にcommand_selfyというネーミングでワロタ
34デフォルトの名無しさん:2005/12/06(火) 00:40:55
>>1



前スレへのリンクは?
35デフォルトの名無しさん:2005/12/06(火) 00:50:19
過去スレ
C/C++言語でRPGを作ってみるスレ  http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1114834076/
C/C++言語でRPGを作ってみるスレ2 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1120889562/
36デフォルトの名無しさん:2005/12/06(火) 03:50:29
>>34-35
お前ら>>1をよく見ろw
37デフォルトの名無しさん:2005/12/06(火) 09:50:26
35もそれを指摘している希ガス。
まあ、前スレが過去スレ一覧に入っているということで。

>>30
乙。
無限ループを使ったウェイトはお勧めしないので、
sleepとかタイマーとかを使ってウェイトを実現したほうがいいと思う。
Windowsだったら #include <windows.h> で Sleep(ミリ秒); でできる。
38デフォルトの名無しさん:2005/12/06(火) 14:20:44
35は>>1のコピだな
39デフォルトの名無しさん:2005/12/06(火) 17:59:40
ゲームは C++ で、マップエディタとかは C# で作ってる
こんなのあり?
40デフォルトの名無しさん:2005/12/06(火) 18:01:27
ありでしょ
41 ◆382ingG3ec :2005/12/06(火) 21:20:05
>>30
乙です。10時間でここまで作れるなんてすごいですね。
ってか。ソースを見ても私には、time と do{}whill を使っている辺りが、
何をしているのか読み取れなかった… orzベンキョウシヨウシテキマス

>>26-27 ∩¬ω¬)アーアー,キコエナーイ,


んでもって。不定期上げしておきます。
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0047.lzh
データ構造が何かヘンな気がするのでこれからまた直すつもりです。
データを保護するために関数を分けていたはずなんだけど、
関数のなかでは大域変数やポイントを使いまくっているから、
あまり意味がないような気もしてきたけど…どうなんだろう?(?-?)ワケワカメ
あと。不必要な関数まで惰性で作っちゃったような気もするし…
色々悩んでいます。orz
42デフォルトの名無しさん:2005/12/06(火) 23:19:19
このスレ、まだソース垂れ流ししてるのか
43デフォルトの名無しさん:2005/12/06(火) 23:30:37
良いじゃん
44デフォルトの名無しさん:2005/12/06(火) 23:38:56
>>41
>データ構造が何かヘンな気がするのでこれからまた直すつもりです。
>・・・
>色々悩んでいます。

だからまず設計をちゃんとしろよ。
初心者が行き当たりばったりで作ったらそうなるにきまってんじゃん。
45 ◆382ingG3ec :2005/12/07(水) 00:03:14
いや、いちおう設計はしたつもりだったんですよ。
でも、実際に作り始めたら何かおかしいようなので、困っているんです。orz
どうも参照先と参照元を逆にしないといけなかったのかもしれない、とか。
根本的に思い違いしていたような気もするので、
もう一度、必要データの関係を検討しなおしているところです。orz のんびりやりますね。

>>42  ∩¬ω¬)アーアー,キコエナーイ,
46デフォルトの名無しさん:2005/12/07(水) 00:16:08
>>45
設計書うpきぼん。
ソースうpされるよりよっぽどいい。
47デフォルトの名無しさん:2005/12/07(水) 00:18:37
行き当たりばったりで書いた後で書き直して、きれいになったのを眺めるのはなかなか壮観ですぞ
効率悪すぎだから初心者のうちだけな。当たり前だけど、特にお勧めはできないが
ただ、書き直す過程で、何が悪くて何がいいのか確認しながらやるのがいいと思う

引数と返却値確認するだけで使いまわしできる関数ってすばらしいですねww
48デフォルトの名無しさん:2005/12/07(水) 07:40:35
>>46
お前が手本を見せてやれ
49デフォルトの名無しさん:2005/12/07(水) 13:45:30
おまいら設計書ってどういう風に書いてる?
50デフォルトの名無しさん:2005/12/07(水) 14:01:28
フローチャートがぐちゃぐちゃになった感じで書いてる
51 ◆To34AxbTTs :2005/12/07(水) 18:56:24
参加してみる。
C++でローグライクなRPGを目指す。
ttp://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0048.zip

今のところ迷路自動生成だけ。
52デフォルトの名無しさん:2005/12/07(水) 19:22:12
クラス図って何使って描いたの?
53デフォルトの名無しさん:2005/12/07(水) 19:22:47
memoにあったか。失礼。
54デフォルトの名無しさん:2005/12/07(水) 21:13:05
初めてまともな製作者がきたか?
55デフォルトの名無しさん:2005/12/07(水) 21:14:43
フリーだとjudeかeclipseUMLくらいしかないか?
56デフォルトの名無しさん:2005/12/07(水) 22:08:53
実行ファイルつけてくださいよ皆さん
コンパイルするのめんどい
57デフォルトの名無しさん:2005/12/07(水) 22:37:43
makeするだけなのに?
58デフォルトの名無しさん:2005/12/07(水) 22:38:43
>>56
> C/C++によるプログラミングの話がメインですので、
> ゲームそれ自体の製作をしたい方はゲーム製作技術板へどうぞ。
59デフォルトの名無しさん:2005/12/07(水) 22:53:18
ソースを見てからじゃないと怖くて実行できねw
ってかオープンソース万歳
60デフォルトの名無しさん:2005/12/07(水) 22:59:48
関数と構造体使って綺麗に分けてコメント書けば
まあ千行までなら読めるだろ
エラー無ければw
設計図=整理されたプログラム
61デフォルトの名無しさん:2005/12/07(水) 23:27:57
>>51
>Topography CDungeon::getTopography(int x, int y)
>・・・
>/* こっちの方が楽か?

例外機構は制御に使うべきじゃないね。
現状のままでいいと思う。
62 ◆382ingG3ec :2005/12/10(土) 00:42:52
>>46 あ〜、ゴメン。
ちゃんとした設計書は作っていません。ってか、作り方が分かりません… orz
作りたい物は決まったので必要なデータなんかを書き出してノートにメモ書きしていたんだけど、
それじゃあダメだったかな?
>>51さんのを見てちょっと反省しました。っても、マネできそうにないけど。
ってか。UMLってなんだろう?と思ってググッたけど、説明見てもワケワカメでした… orz
ってか。judeの動作環境が全然足りてなくて軽く凹みました。
(ちなみに、win98,PentiumU 466MHz, 64MB でやってます)。
ともあれ、もう一度、設計書から作り直してみることにします。
んでもって、いちおう、前のを手直しした、今の段階でのデータ構造試案を、
エクセルで表現してみたので、上げておきますね。
(これじゃあ分からないかもしれないけど、それなりに考えてはいるんだよ、ということで。)
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0049.lzh
以前のデータ構造の失敗は、1つにできる構造体を二つに分けた(品物のと押入れ)のと、
作業用の構造体から品物の構造体を捜そうとしたことで、ムダに複雑化してしまったようです。
どうやら基本的なデータ構造の組み方から勉強しなおさないといけないかも… orzガンバロウ
63デフォルトの名無しさん:2005/12/10(土) 02:20:34
UMLなんて書こうと思えばEXCELでもWORDでもかける。

>>62
それデータ構造の説明じゃなくて、単なるアイテム一覧じゃん。
それ見ただけでデータ構造わかる人はエスパーだぞ。
努力は認めるが、方向があさっての方向向いてる。
64 ◆382ingG3ec :2005/12/10(土) 09:17:59
あ〜。やっぱり分かりませんか… orz
設計書って難しい……

明日はどっちだ!?
65デフォルトの名無しさん:2005/12/10(土) 09:51:18
>>64
クラス図とシーケンス図があれば大体のデータ構造とプログラム動作が把握できる。
しっかりしたクラス図とかじゃなくてもいいから、クラス図からはじめることを勧める。
66 ◆To34AxbTTs :2005/12/12(月) 22:53:07
中途半端クラス図だけup。
ttp://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0050.zip

駄目。RPGの設計って難しい。
少しは汎用性、拡張性を持たせようと考えてたらちっとも進まない。
カプセル化も上手くできないし、相互依存しまくり。

モデリングツールをEnterprise Architectのトライアル版に変えました。
コードと連携できて便利。30日以内に終わらさな。
67デフォルトの名無しさん:2005/12/12(月) 23:11:27
見てもらいたいんだったら、クラス図とかはjpegとかに変更してくれよ。
わざわざEA入れてまで見ようとはおもわんぞ。
68 ◆To34AxbTTs :2005/12/12(月) 23:29:55
>>67
EMFにしてあるからwindows標準のビューワで見られると思うけど、
駄目だった?
69デフォルトの名無しさん:2005/12/12(月) 23:40:25
>66
プログラミング以前にソフトウェアを成立させるための
「構造」を考えた方が良い。

RPGツクールが
・マップの各チップやキャラにイベントを貼り付け、
・それぞれのイベントがスクリプトで組まれている
・多くの場所で使われるサブルーチンをコモンイベントという形で別管理し、
・リソースもそれぞれで別個に管理できるようにする。
なんて構造だったり。

実際はこの構造の部分とそれを実現するためのサブルーチン(実はこれが一番多くなるはずなのだが)を書けば良い。
下請けは優秀なライブラリやDLLが色々と公開されていたりするので探してみるといい。

(>68)
EMFはWindowsで無いと見れないからね(皆が皆Windows使ってるとは限らないわけだし。)
PNG16色なら35..3KBになる。(jpegはラインアートに向かないからダメ。)
70デフォルトの名無しさん:2005/12/12(月) 23:50:30
windowsの標準ビューアなんてあったのか?
w2kだけどデフォルトで何も関連付けされてない。
そういえばkodakの何とかというビューアがなくなってるな…。
71デフォルトの名無しさん:2005/12/12(月) 23:57:48
IEに落としたら見れたが、>>69のいうようにWindowsだけとは限らないんで
gifなりpngなりにしたほうがいいと思う。
72デフォルトの名無しさん:2005/12/13(火) 17:41:12
Windows画像とFAXビューアで見れた
73デフォルトの名無しさん:2005/12/13(火) 17:42:50
XP専用のやつか
74 ◆382ingG3ec :2005/12/13(火) 18:42:24
>>66
私もEMFの開き方が分からなかったです orz
けど、>>71さんのを見て、IEでやったら見られました。乙です。

>>65 ありがと〜、ではその辺りからやってみます。
ってか。いま本を読んでモデリングの勉強をし始めたのですが、
クラス図とオブジェクト図の違いもよく分からなくて混乱してます orz
C言語にはクラスや継承はないのにとか、思ってしまう辺りからして、
何か考え方が違うんでしょうね… orzノンビリヤロウ
75デフォルトの名無しさん:2005/12/13(火) 19:51:49
モデリング=アイテム一覧
76 ◆382ingG3ec :2005/12/13(火) 22:14:03
Σ(- -ノ)ノ エェ!?
77デフォルトの名無しさん:2005/12/13(火) 22:17:38
相手に伝わらない皮肉は挽肉である。
78デフォルトの名無しさん:2005/12/14(水) 23:44:21
>>77
オマエもな。
79デフォルトの名無しさん:2005/12/15(木) 00:03:04
>>78
皮肉ではなく焼肉だ
80 ◆382ingG3ec :2005/12/15(木) 23:50:40
なんていうか、ゴメン。
UMLが本気で分からないっぽいです… orz
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0051.lzh
81デフォルトの名無しさん:2005/12/16(金) 00:22:44
そんなあなたに憂鬱本
82デフォルトの名無しさん:2005/12/16(金) 15:37:27
>>80
表記法以前に考え方の問題
83デフォルトの名無しさん:2005/12/16(金) 20:36:48
作れたらイイって考え方の俺からしたらイインジャネーノ?
まぁ方向キーを押さないと判定しないのが鬱だが…
>>80◆382ingG3ecはフローチャートでぐぐってみ。
84デフォルトの名無しさん:2005/12/16(金) 20:37:52
必要ないと思うけど関連スレ?
UML皆でお勉強しよ♪ 3項関連 : http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1076446411/
85デフォルトの名無しさん:2005/12/16(金) 20:49:53
>>80
CでやるならUMLは要らないでしょ。
86デフォルトの名無しさん:2005/12/17(土) 07:50:49
学習は良いのだが手段が目的になってしまって足をとられることもある。
時間もまた金以上に貴重。なかなか難しい。
87デフォルトの名無しさん:2005/12/17(土) 12:23:23
>>86
流石だな。
88デフォルトの名無しさん:2005/12/17(土) 12:50:04
設計がちゃんとできてればコーディングなんて基本的には単純作業(設計どおりに組む&デバッグだけ)になる。
設計がちゃんとできてないと、後戻りが頻発&バグ発生時などのメンテが複雑化で時間が無駄になる。

だからちゃんと設計をしたほうが時間の節約になる。
だからちゃんと設計をしろ。
89デフォルトの名無しさん:2005/12/17(土) 13:23:00
せっけいってなーに〜 (:D)
90デフォルトの名無しさん:2005/12/17(土) 14:06:30
クレタコプーちゃんかよw
91デフォルトの名無しさん:2005/12/17(土) 14:22:32
>>88
「ちゃんと設計」ってどうなんだろ。

◆382ingG3ecは初心者で、
RPG作りを通してCに習熟しようという趣向なわけでしょ。

なのにちゃんと設計なんて難しくない?

全体の大まかな形を考えて、
まずは戦闘だけ、移動だけといった部分部分を
コーディングしてみる方がいいんじゃないかな。

ただ、その「部分」に関してはそれなりに考えてからコーディングすると。

ある程度できたところでそれらをつなぎ合わせる。
もちろんその際に修正は必要になるし、不要になる部分も出てくると思う。
でもその体験を通して設計に必要なものが分かってくるんじゃないかな。
9291:2005/12/17(土) 14:25:02
あと、◆382ingG3ecは初っぱなから複雑にしすぎだと思う。

ゲームとしては色々な要素があった方が面白いだろうけど
まずは移動、単純な戦闘ぐらいができるものを作って
そこから肉付けするなり、その経験を元に
新しく作るなりしていった方がいいんじゃない?

修正手戻りは多くなるけど「動くもの」になるまでが早いから
モチベーションも維持しやすいと思う。


話は飛んで、「Cプログラミング診断室」なんかもどぞ。
ttp://www.pro.or.jp/~fuji/mybooks/cdiag/index.html
93デフォルトの名無しさん:2005/12/17(土) 14:47:44
>>91-92
そういうやりかたなら問題ないと思う。
ただ、見てるほうはソースやバイナリだけポンと出されても、「ふーん」としか思えないから
(暇で時間が死ぬほどあって、他人のソースを見れる人は別ね)、プログラムの構造くらい
は分かるものを出して欲しい。
っていう流れだと思う。
94デフォルトの名無しさん:2005/12/17(土) 19:44:42
>>91-93
まさに、的を射た批評だな。
とても参考になる。
95 ◆382ingG3ec :2005/12/17(土) 21:37:03
みんなありがと〜!
え〜と、とりあえず御報告。UMLは諦めました! \(T-T)ノオテアゲバンザイ
ってか、クラスの概念がよく分からない… orz
オブジェクト指向のUMLは手続き型のC言語とは相性が悪いらしいと、
エロイ人も言っていたらしいってことにさせてください。orz
んでもって、今度はフローチャートに挑戦してみることにします。

んでもその前に。
確認って言うか質問っていうか自己弁護って言うかなんだけど。
いちおう前スレで上げていたファイルでは、
移動・戦闘・売買・セーブ・ロード辺りの、
ゲームに必要になりそうな基本的な所は作ったつもりなんだけど、
あれでは足りなかったですか?
部品作りがある程度分かったから次はちゃんと設計して、
一つのゲームに組み上げられるようにしようと、
し始めたところだったんだけど、まだ早かったですか?(涙
96デフォルトの名無しさん:2005/12/17(土) 23:00:54
つーか、頼むからフローチャートを見せるようなことだけはしないでくれ。
それを作る手間でソースを読みやすくする工夫(コメントなど)をしたほうがよっぽど有意義だ。
97デフォルトの名無しさん:2005/12/17(土) 23:23:58
>それを作る手間でソースを読みやすくする工夫(コメントなど)をしたほうがよっぽど有意義だ。

だからそれは完全に自分の中で閉じたプログラムするときにやってくれ。
少なくとも見てもらいたくて公開するんなら、プログラムの概要・構造的なものは必要。
98デフォルトの名無しさん:2005/12/18(日) 00:16:24
>>97
フローチャートにされても見る方に伝わるかどうかは別問題な希ガス。
99デフォルトの名無しさん:2005/12/18(日) 09:59:49
つうか設計の仕方ってどんなんよ?
100デフォルトの名無しさん:2005/12/18(日) 10:01:10
100age
101デフォルトの名無しさん:2005/12/18(日) 11:31:20
設計とかやったことない
ゲーム設計のいい例ってどっかで見れない?
102デフォルトの名無しさん:2005/12/18(日) 11:48:30
悪いのでもいいから例がほしいな
103デフォルトの名無しさん:2005/12/18(日) 18:45:47
ヤル気が出る様な、歩行キャラのグラフィックをキボンヌ。
104デフォルトの名無しさん:2005/12/18(日) 21:42:54
板違い、ゲ製へ逝け。
105 ◆382ingG3ec :2005/12/18(日) 22:41:11
う〜ん。自分なりに読みやすいソースにしようとはしていたんですけど…
ヘッダファイルにいろいろ書いてみたりもしたし…
んでも、分かってもらえないようだったので、
プログラムの概要・構造的なものを、と思ってやり始めたんだけど…
(いや、実は時間が取れなくてまだ全然できてないんだけど…
 ってか、年末年始は多忙なので勉強する時間が細切れにしかとれなくて、
 分からないことばかり増えて混乱ぎみなんだけど…… )
まぁどちらにしても、設計はしないといけないので、
公開するしないはともかくフローチャートは作るつもりではいるのですが…

なんか色々とむにょってます…(ーー;)
106デフォルトの名無しさん:2005/12/18(日) 23:58:06
>◆382ingG3ec
低レベルを相手にするな
107デフォルトの名無しさん:2005/12/19(月) 09:43:48
早くwin32プログラムに進んで絵を出すんだ!
108デフォルトの名無しさん:2005/12/19(月) 10:57:58
 _____
 |____  \□ □
       / /   _____
      / /   |_____|
     / /
    / /
     ̄                   (⌒ ⌒ヽ
    ∧_∧             (´⌒  ⌒  ⌒ヾ
   ( ;   )           ('⌒ ; ⌒   ::⌒  )
    ( ̄ ̄ ̄ ̄┴-      (´     )     ::: )
     |  (    *≡≡≡≡≡三(´⌒;:    ::⌒`) :;  )
    /  /   ∧   \    (⌒::   ::     ::⌒ )
    / /   / U\   \   (    ゝ  ヾ 丶  ソ
   / / ( ̄)  | |\  ( ̄)   ヽ  ヾ  ノノ  ノ
  / ( ノ  (   | |  \ ノ (
⊂- ┘(    ) └--┘ (    )
     UUUU      UUUU
109 ◆382ingG3ec :2005/12/24(土) 23:04:33
┃_・) ……
110デフォルトの名無しさん:2005/12/25(日) 04:28:13
メリクリ
ー`)
111デフォルトの名無しさん:2005/12/25(日) 07:30:24
´д`)ノ メリクリ
112デフォルトの名無しさん:2005/12/25(日) 18:21:54
113デフォルトの名無しさん:2005/12/28(水) 13:07:21
>>108,112
空気嫁アフォ。
オマエのキモ杉な書き込みに、みんなドン引きだよ。

現実世界でもキモがられてるデショ?
笑わそうとしても全部裏目に出るから、認知してクレ。

オマエみたいな相当なキモス、初めて見たよキモス。
114デフォルトの名無しさん:2005/12/28(水) 14:03:08
( ^ω^)<ポインタ難しいお…
115デフォルトの名無しさん:2005/12/28(水) 14:10:44
|0|1|2|3|4|
   ↑ココ

こういう風に、場所を指してるのがポインタ。
インクリメントとかすると、場所が1つズレる。
116デフォルトの名無しさん:2005/12/28(水) 14:38:18
私の端末で見る限り、2と3の隙間を指している……
117デフォルトの名無しさん:2005/12/28(水) 15:13:15
アドレスの先頭を指すんだからそれでいいんじゃないの
118デフォルトの名無しさん:2005/12/28(水) 16:02:18
では4の後ろを指しているのは…
ぬるぽ
119 ◆382ingG3ec :2005/12/28(水) 20:46:35
>>118 ガッ!!

ってか。ポインタは初心者に悩んでもらうポイントなんだと、
エロイ人が言っていたらしいですよ。私も未だに悩んでいます orz


んでもって。生存報告の不定期上げしときます。
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0052.lzh
メチャクチャ中途半端です!ソース丸投げです!開き直ってデータ構造も知りません!
ってか。[C]でリスト表示をさせようと思っているのですが、
不可解なバグが出て泣きそうです(><)
1度目は平気で2度目におかしくなるのは、
どこかでデータが壊れているのでしょうか? キレイサッパリ(?-?)ワケワカメ
120 ◆382ingG3ec :2005/12/28(水) 21:38:16
直った〜!! これでゆっくり眠れます! \(=~-~)/バンザイ

I_List.c 内 void inputItemList_clear(void) の

× ItemList.top->befor = ItemList.top->next = ItemList.end;
○ ItemList.top = ItemList.end;

にしたら、直りました!
なんか、もの凄く基本的なところらしい…
双方向リストって難しい… orz ポインタナンカキライダイ!!
121デフォルトの名無しさん:2005/12/28(水) 21:56:54
>>120
自分でリストを実装して悩むのは一回だけでいい。
一通り理解したら、今度からは std::list を使おうな。
122デフォルトの名無しさん:2005/12/28(水) 22:03:38
彼はCしか使わないようで。
123デフォルトの名無しさん:2005/12/28(水) 22:10:28
さっさと C++ 使えってことだろ。
124デフォルトの名無しさん:2005/12/28(水) 22:14:30
>>122
s/わない/えない/ だろ
125デフォルトの名無しさん:2005/12/28(水) 22:24:37
>>124
結果は同じ。
また、外部から見た場合「えない」のか「わない」のかは判定不能。
というわけで議論する必要のないことだ。

126デフォルトの名無しさん:2005/12/28(水) 22:51:25
少し前を読めば分かるが、C++もSTLも使わんでしょ。
127デフォルトの名無しさん:2005/12/28(水) 22:55:59
better Cで使えばいいでしょ。
128デフォルトの名無しさん:2005/12/28(水) 22:57:40
それもそうだな。
129デフォルトの名無しさん:2005/12/29(木) 20:10:09
ここに3DアクションRPGつくれる人っているの?ゼルダの伝説みたいな感じのやつ。
130デフォルトの名無しさん:2005/12/29(木) 20:13:25
"つくれる人"って・・・
一人で作れるわけないw
131デフォルトの名無しさん:2005/12/29(木) 20:18:25
ゲ製作板の某スレ見てみろ。
天才がいるから。
132デフォルトの名無しさん:2005/12/29(木) 20:19:29
プログラム以外のデータを全て用意してくれるなら作れるぞ
133デフォルトの名無しさん:2005/12/29(木) 20:20:33
誘導はしてくれんのかね
134デフォルトの名無しさん:2005/12/29(木) 20:47:30
>>132みたいな人にプログラム以外のデータを全部調達して供給する場合って
MAYAとMotionBuilderで作成されたそれぞれモデルとモーションで大丈夫?音楽MP3でもいいと思う?
135デフォルトの名無しさん:2005/12/29(木) 20:49:18
>>134
そのプログラマと要相談
136デフォルトの名無しさん:2005/12/29(木) 20:56:09
bmpとmidiとwaveじゃね?
137デフォルトの名無しさん:2005/12/29(木) 21:16:19
>>131
あそこ天才多すぎて誰のことかわからん
138デフォルトの名無しさん:2005/12/29(木) 21:21:32
オレー?
139デフォルトの名無しさん:2005/12/29(木) 21:25:11
みんな有名になるとゲ製作でてっちゃうorz
オレーだけはガチ
140デフォルトの名無しさん:2005/12/29(木) 21:34:38
オレーって誰よ?
聞いたことがあるような名前だけどまったく分からん!
141デフォルトの名無しさん:2005/12/29(木) 21:50:20
>>186
そか、今はwaveでもいいのか。昔の容量制限がトラウマになってて。
ちなみにBGMをBPMに同期させてDJみたいにフレーズを繋ぐのって難しい?
142デフォルトの名無しさん:2005/12/29(木) 21:51:05
186に期待
143デフォルトの名無しさん:2005/12/30(金) 19:17:36
>>186以前でも自信のある香具師こいや
144デフォルトの名無しさん:2005/12/30(金) 21:15:37
ここは自信の無い人向けのスレだと思われ
145デフォルトの名無しさん:2005/12/30(金) 21:29:54
カードゲームも凄い
146デフォルトの名無しさん:2005/12/31(土) 11:14:20
今年はこのスレでお勉強させていただきました。
どもありがと m(__)m

ゲーム作りは途中でやめちゃったけど、
来年は必ず再挑戦しまっす!

382さんがんがれー。
147デフォルトの名無しさん:2005/12/31(土) 14:47:03
FF8(ry作ってるんだが,コマンドで迷ってます
特殊技は4つあって,
”asdf”みたいな感じのローマ字の組み合わせにしたいんだが・・・
ネタおねがいします
148デフォルトの名無しさん:2005/12/31(土) 14:47:39
あげ
149デフォルトの名無しさん:2005/12/31(土) 15:03:17
>>147
つ新旧約聖書
困ったらやっぱりこれだね♪
150デフォルトの名無しさん:2005/12/31(土) 15:06:58
151デフォルトの名無しさん:2005/12/31(土) 15:44:41
>>150
すいません,もうプログラムは完成してあとはコマンドだけだったんで
焦っちゃってorz
1月程前作っててせっかくなんで最後まで仕上げました(ry
152デフォルトの名無しさん:2005/12/31(土) 16:13:37
なんか変な個所に(ry入れる奴だな。

>>147,150
ここはそういうことを聞くスレじゃないって言うの。
巣に帰れ。
153デフォルトの名無しさん:2005/12/31(土) 19:17:38
154標準C専 ◆382ingG3ec :2006/01/01(日) 11:58:19
\(=~-~)/ あけおめ〜!

今年から心機一転、このコテでいきま〜す!

ってか。分かってはいるんですけどね。
できないからやらないからいつまでたってもできないんだって。
んでも、いま新しいのに手を出しても、
どうせ私のことだから混乱するだけだと思うので、
とりあえず今作っている物は標準Cメインでがんばってみます!(`・ω・´)

ってことで。みなさん、今年もヨロシクお願いします!


P.S.
3Dいいなぁ。最近のゲ製板でも増えてきましたよね。
私のPCは対応していないから、見ることさえできなくて…(涙
155デフォルトの名無しさん:2006/01/01(日) 16:15:13
あけおめ。
>>154
標準 C はゲームに必要な機能が欠けてるから逆に難易度が
高くなりそうな気がする。それに標準 C つまんないからきっと飽きるw
SDL とかあるじゃない。あれ確か C ライブラリ関数だし、ゲーム用
ライブラリだから簡単に窓とか絵とかキー入力とかできるんじゃないかと。
、、、と思ったりしただけだが…。
156デフォルトの名無しさん:2006/01/02(月) 00:08:08
157デフォルトの名無しさん:2006/01/02(月) 14:02:00
>>156
おまえも巣に帰れ。
158デフォルトの名無しさん:2006/01/02(月) 20:38:05
突然だが、CかC++でPS2用のゲームを作ることって出来るの?
出来るんだったらやり方おしえて。
159デフォルトの名無しさん:2006/01/02(月) 20:47:03
今日の午後SDLを調べてたので
本家
http://www.libsdl.org/index.php

日本語レファレンス(対応バージョンには問題あるのかも知れんが)
ttp://www.wakhok.ac.jp/~momma/SDL/
ttp://www.tacoworks.jp/software/SDLdoc-jp/html/index.html

でも、OpenGLと組み合わせて使ったほうがいいとかって意見が大勢を占めてる。 何故?
160デフォルトの名無しさん:2006/01/02(月) 23:56:30
SDL単体で色々やってみたけど、
単体だと本当に窓作ってBMP読んで貼り付けるぐらいしか出来ない。

OpenGL混ぜると3D空間使えるし楽っぽい。
ただ、ラッピングするまでが大変だけど。
161デフォルトの名無しさん:2006/01/03(火) 03:23:39
SDL自体は機能少なめで、足りない分はlibrariesで補う方式ですね。
162デフォルトの名無しさん:2006/01/03(火) 08:32:24
コアが小さいせいか、周辺ライブラリ多いな>SDL
ガチガチに固められてるオールインワン型に比べて
組み合わせが自由、必要なものを選べる、自分でも作れる
しかし、逆にいえば面倒くさいともいえるか
163デフォルトの名無しさん:2006/01/03(火) 08:44:17
コアだけじゃ矩形コピーしか出来ないからな

機能単位で別作者
GPLだからソースが公開されているとはいえ
どの機能もいつなくなるかわからない
164デフォルトの名無しさん:2006/01/03(火) 08:46:34
もうIrrlichtでいいじゃん
165デフォルトの名無しさん:2006/01/03(火) 11:03:46
SDL自体頻繁な更新がないからな。
WinでやるならDirectXのがいいんだろうけど。
166デフォルトの名無しさん:2006/01/03(火) 11:14:25
GPLはちょっと敷居が高い
167標準C専 ◆382ingG3ec :2006/01/04(水) 00:43:59
流れを切ってこっそりと不定期上げ。とりあえず [C:物置]部分はできました。後は……orz
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0053.lzh
168デフォルトの名無しさん:2006/01/04(水) 01:00:07
>>167
おたくならちゃんと設計してC++/Win32APIなり習得してやれば、
けっこういいRPG作れそうな気がするんだがな。。
それが残念だな。
169デフォルトの名無しさん:2006/01/04(水) 02:53:15
いいじゃないか。やりたいことやれば
ここで地道に下積みしておけば、きっと後が楽になる・・・・・・と思うよたぶん
170デフォルトの名無しさん:2006/01/04(水) 15:40:01
lineno.c
171デフォルトの名無しさん:2006/01/07(土) 01:58:42
>>170
170の意図は判らんがlineno.cには感動した、懐かしいものを見たって気分
172デフォルトの名無しさん:2006/01/07(土) 02:52:04
なにそれ?
173デフォルトの名無しさん:2006/01/07(土) 06:10:30
2ちゃんに貼られた実行ファイルつつくときは注意な
故意じゃなくてもワームに感染していることあるからな
貼られたURL踏んだらワームに感染ってこともあるお
174デフォルトの名無しさん:2006/01/07(土) 09:37:54
>>172
lineno.c はソースプログラムに行番号をふりながら1本のテキストファイルを作るためのもの。
ソースにmakeの使い方まで書いてある

>>173
誤爆??
175標準C専 ◆382ingG3ec :2006/01/07(土) 23:28:24
Σ (゚Д ゚ ;)  いつの間に… orz >lineno.c

微妙におかしな所があるけど見逃してください… orz
176デフォルトの名無しさん:2006/01/08(日) 00:34:42
>>175
linenoでフト思ったんだがmakefileから察するにBCC.5.5.1ですよね
開発はテキストエディターとmakeってことなの?

今日Visual Windows for BCC++に取り込んでみました。
このツールはソースから関数を解析して一覧にしてくれる(ま、タグジャンプなんだけどさ)
ドロップダウンリストから選ぶ感じになるのでgccとかunix系の人じゃないBCC使いには
良いんじゃないかなと思いました。
ただ関数リストを作るにはヘッダーの typedef enum .. で無名型ではなく tag名を宣言
したやる必要があったけどね。
177デフォルトの名無しさん:2006/01/08(日) 06:25:25
Cygwin入れれば cat -n で済む話なのかな?<lineno.c
178デフォルトの名無しさん:2006/01/08(日) 07:06:18
枯れ木も山の賑い(藁
179デフォルトの名無しさん:2006/01/08(日) 07:31:39
>178
kwsk
180デフォルトの名無しさん:2006/01/08(日) 08:34:35
>180
knsk
181デフォルトの名無しさん:2006/01/08(日) 08:47:05
dmtmgmrsdshtnargtgzmst
182デフォルトの名無しさん:2006/01/08(日) 14:16:32
nnttnnkwkwkm
183デフォルトの名無しさん:2006/01/08(日) 20:00:27
184標準C専 ◆382ingG3ec :2006/01/08(日) 22:03:29
>>176
開発環境は、そうです、BCC.5.5.1とHC_Editorで、makeはmakefileに使ってます。
(ってか。実はmakeの使い方をよく分かっていません。)
んでもって、Visual Windows for BC++でググッて見ました。
便利機能が盛りだくさんみたいですね。
使いこなせるか分からないけど、試しに落としてみました。ありがと〜!

んで。今日の不定期上げ置いておきます。[ M:作業]を作ってみました。
日数とかプレイヤのパラメータに関する部分は後で追加します。
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0054.lzh
185デフォルトの名無しさん:2006/01/08(日) 23:28:05
>>184
176です、Visual Windows for BC++ 私も使いこなしてない(普段はVC)ですし
使える道具かどうか判るほどに私のレベルは高くないのですが見てやってください。

ソースで気になったこと
じっくり読んだわけではないので間違ってるカモシレナイケド

int searchBaggage_volume_from_number(略)
{
struct ds_baggage BAG;
double number = 0; ←-------------- 
int lineno;

for(lineno = 1;

if(BAG.state == tenimotu && BAG.data->code == Item.code) {
number++;
}
}
number = floor( number / volume);  ←floorのためにdoubleにしてるんですよね?
return (number);
}

Make.cで使ってる部分のを見てもdoubleが必要だとは思えないんですが
消費個数かなんかを計算するんですよね(違ってたらごめん)
単純に number, volume をintにして number=number/volumeじゃダメなんですか?
186標準C専 ◆382ingG3ec :2006/01/09(月) 14:22:38
あ〜。そこは実は私も悩んでいたんです。
あの関数は、手持ちにある材料の個数を、製品1つに必要な材料の量で割って、いくつ作れるかを計算する関数です。
んで、材料の必要量は小数点以下も使って現したかったので、
アイテムの構造体にdouble(またはfloat)を使うのは先に決めていたんです。
そうでないと、表示とかでいちいち計算しなおさないといけないので。
んで、floorは、ついでに使ってみたかったってだけなのでいいのですが、
(int型/double型)で計算する時には自動的に型変換が行われるので、
(double型)/(double型)で計算してくれるから、問題は無いはず、だったんですよね。
だから、{int number= int number/ double volume } でもよさそうだったんですけど、
実際にやってみたら、うまくいかなかったんです。
int number が 10で返るはずが 9になったりして。
どうも計算機上の2進数での丸め誤差というのが問題っぽいのですが、よく分からなくて…
とりあえず、あれで直ったのであれでやっておいたんですけど。どうなんでしょうね?
ちなみに、テスト用に下の関数を作ってみたのですけど、処理系依存で結果が変わったりしますか?
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0055.lzh
187デフォルトの名無しさん:2006/01/09(月) 16:38:34
>>186
176です、合成の材料に小数点使うんですね(余計な指摘をしてしまいましたゴメソ)
(テスト用のもの確認しました、悩んまれたところもわかりました)
/ の結果をintで取る場合は99.999でも99になるし、もうココは悩まずに今のままにされることで問題ないんじゃないですか?
コンソールAPIってのも渋いっすね
188デフォルトの名無しさん:2006/01/09(月) 17:06:48
四捨五入したいなら0.5を足してみるとか…
189デフォルトの名無しさん:2006/01/09(月) 17:11:47
四捨五入はdoubleの結果に0.5足してintに放り込む。
つーかそれ以外にやり方がない。切り下げと切り上げとifでやってもいいけど。
190デフォルトの名無しさん:2006/01/09(月) 17:46:17
modf()
191デフォルトの名無しさん:2006/01/09(月) 19:21:48
プログラムの構造とかで悩んでるやつは、少し読みづらいかもしれないが
「人月の神話」を一度読んでおくことをお勧めする。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4795296758/qid=1136801970/sr=8-2/ref=sr_8_xs_ap_i2_xgl14/250-4867336-7488236
この本一冊でどうしてフローチャートがだめなのかわかるし、オブジェクト指向を使う必然性も見えてくる。
192デフォルトの名無しさん:2006/01/09(月) 19:52:31
人妻の神話
193デフォルトの名無しさん:2006/01/09(月) 20:13:15
>>191
スレ違い
194デフォルトの名無しさん:2006/01/10(火) 01:46:06
>>186
console API は3つ STDOUTのハンドルを取得するのと出力位置制御APIですよね

どうせならReadConsoleとか

//一文字だけSTDINから読む
HANDLE hStdin = ::GetStdHandle(STD_INPUT_HANDLE);
TCHAR tcbuf[10];
DWORD dwReadcnt;
::ReadConsole(hStdin,tcbuf,sizeof(TCHAR),&dwReadcnt,NULL);
注:tcbufは1文字しかよまないので[10]もいらないですが (私の悪い癖です…

書き出しもWriteConsole()でやるのはどうでしょうね

そうそうSetConsoleTitle してやると画面のウィンドウタイトルが書き換わります

見た目も良いんですがユニークな名前を付けてやれるのでFindWindow()でHWNDを取得できます
今は関係ないけど知ってると便利かもしれません。(BCC5.5.1だとGetConsoleWindowのAPIが出る前なので)

最後にFillConsoleOutputCharacter()とFillConsoleOuputAttribute()も便利かも知れません。

ガンガッテくだしあ


195デフォルトの名無しさん:2006/01/10(火) 20:23:03
196デフォルトの名無しさん:2006/01/10(火) 22:49:07
>>195
194は154を踏まえてConsleのAPIについて語ってるように見える
(186本人が使っている範囲にあるAPIに非常に近いAPIだよな)
197194です:2006/01/10(火) 23:42:50
>>196
いあ、195の指摘通りです。
余計な発言だったように思う。今は反省している。
186さん思ったようにやってくだされ
198デフォルトの名無しさん:2006/01/11(水) 01:23:47
>>195の私的予想
1. スコープ解決演算子
2. 前スレで同じAPI群を紹介されたけど難しそうとかでスルーされた件
199デフォルトの名無しさん:2006/01/11(水) 01:26:59
いや、2.は関係ないな。
200デフォルトの名無しさん:2006/01/11(水) 02:23:13
>>197
その応援する心意気はよし。
201デフォルトの名無しさん:2006/01/11(水) 11:50:06
話にならないな。
202標準C専 ◆382ingG3ec :2006/01/11(水) 23:20:13
>>194 ありがと〜!

んでも、ゴメン。私のレベルはマジに低いので、
>console API は3つ STDOUTのハンドルを取得するのと出力位置制御APIですよね
の一文からして、呪文に見えてしまいました orz
今使っている <windows.h>の関数は、このスレで教えてもらったのを、
ほとんどそのまま使わせてもらっているものなので、
ハンドルとかアクセス権とか、私自身はさっぱり分かっていないんです。
なので、教えてもらった関数でググッてもよく理解できないので、
ゴメン、今やってるのは、このまま時代遅れにやらせておいてください。orz
これが一段落したら、これを移植する形でC++とかwin32APIにいくつもりなので。
(って、いつになるか分からないけど…)


>>201 ゴメンよう(涙
203デフォルトの名無しさん:2006/01/12(木) 00:34:34
>>202
194です、呪文っすかorz
じゃあ、一個だけ呪文をどうぞ

Game.cの30行目あたりで画面の描画をしますよね
WriteScreenXXX が並び始めるところ

WriteScreeen_Frame(0) の前に

SetConsoleTitle("標準C専RPG");

とか入れてみましょう。まあ、文字列は適当で良いのですが。
これでゲームのタイトルバーに好きなゲームタイトルが入ります。
204標準C専 ◆382ingG3ec :2006/01/14(土) 21:23:08
ありがと〜、できました!!

なんかタイトルが入ると「自分のプログラムw」って感じがして気分がいいですねw ありがと〜!
205標準C専 ◆382ingG3ec :2006/01/15(日) 01:08:22
不定期上げです。
ゲームの名称は決めていないので、>>203さんのをそのまま使わせてもらいましたw
んで、H/E/C/M/Z/ と売買部分の辺りを作ってみました。
いいかげんスパゲティになり始めてきた予感。orz
ってか。そろそろマップ部分も作らないと、ですね。orz
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0056.lzh
206デフォルトの名無しさん:2006/01/15(日) 09:26:37
207デフォルトの名無しさん:2006/01/17(火) 18:43:26
3Dマダ ^〜^?
208デフォルトの名無しさん:2006/01/17(火) 20:29:17
 こんにちわ。質問をさせて下さい。

 現在ブラウザからActiveXを介してローカルのEXEを起動するシステムを考えています。
 いくつかのサイトを調査しました。その中でハ○ゲームのゲームインストーラの動作
を見ていて、よく分かりません。

 ActiveX としては C:\WINDOWS\Downloaded Program Files\HgPlugiXJP21 Classとして
ダウンロードされています。

 サイトからダウンローダーを起動しているHTMLは以下の通りでした。

  location.href = "hangXme://http://gamestring.hangXme.co.jp:10000/?k22e..なんちゃら";

 試しに【ファイルを指定して実行】で hangXme: と実行してみると、該当EXEが起
動します。これはプロトコルとして登録されているのでしょうか?よく分からないので
すが rundll32.exe msconf.dll とかが関係しているのでしょうか?

 ちなみに 「ファイルの関連付け」としてはレジストリに以下が設定されています。

 HKEY_CLASS_ROOT\HanGXme\Shell\Open\Command

   値:C:\WINDOWS\Downloaded Program Files\HGStartXJP21.exe %1


 で、hangXame: を実行するとHGStartXJP21.exeが起動します。



 この辺の仕組みが分かりません。よろしくご教授下さい.
 板違いでしたら申し訳ありません。
209デフォルトの名無しさん:2006/01/17(火) 20:59:03
>>205

テキストのみとは思えないクオリティすげーよ
210デフォルトの名無しさん:2006/01/17(火) 21:27:48
>>205
すご、いつの間にかぐっとゲームっぽくなってる。
211デフォルトの名無しさん:2006/01/18(水) 00:00:41
>>208 スレ違い。ここはC専の専用スレ。
212デフォルトの名無しさん:2006/01/18(水) 00:37:29
>>208
ActiveX使うんなら、そんな面倒なこと(プロトコルとか)しなくても普通にexe起動できるじゃん。
つか、locationっていうのにActiveXオブジェクトが割り当てられてるって事は無いよね?
213デフォルトの名無しさん:2006/01/18(水) 06:47:32
>>208
 ありがとうございます。そう言われればそうですね...orz
 
 板違いの質問に答えて頂きありがとうございました。
214デフォルトの名無しさん:2006/01/18(水) 06:49:55

>>212の間違いでした。ありがとうございました。
215デフォルトの名無しさん:2006/01/20(金) 03:04:47
RPGのメインルーチンってどう書けばいいんでしょ?
○○FPSのような更新時間に上限をつけるのか、描画はPC性能限界まで
やって内部の計算は別でやるのか、それともキー入力があるたびに
描画するのかどうするのが一般的ですか?
216デフォルトの名無しさん:2006/01/20(金) 03:53:48
>>215
普通は、音楽とかのチェック・動き(NPCの動きとかも)があるから、
時間着たら書き換えて、Displayに表示=>入力処理(あっても無くても)=>その他の処理=>Dis(ryの無限ループでしょ。
217標準C専 ◆382ingG3ec :2006/01/20(金) 22:44:51
不定期上げです。マップ関係をあれこれしてました。ソースがだいぶゴチャついてきました。orz
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0057.lzh
んでもって、いちおう御報告。諸事情があって4/16まで作業を中断します。
ってか、実は。一年計画で今秋辺り受けてみようかなと思っていた試験を、
急に今春受けることになってしまったので、泣きそうだったりするんですけど… orz
3ヵ月たっても戻ってこなかったら、可哀想なことになったんだなと、生暖かくスルーしておいてください。orz
218デフォルトの名無しさん:2006/01/21(土) 00:27:56
>>217
お疲れさま
219デフォルトの名無しさん:2006/01/21(土) 09:32:23
さようなら
220デフォルトの名無しさん:2006/01/21(土) 11:30:34
スレ違いだけどC言語関連だからここで聞きます。情報技術検定2級って3級と
どう違うんですか?3級の問題集でも2級の勉強できたりしますか?
221デフォルトの名無しさん:2006/01/21(土) 12:50:11
突然だが、CかC++でPS2用のゲームを作ることって出来るの?
222デフォルトの名無しさん:2006/01/21(土) 13:01:22
>221
PS2Linuxってのが公式に出ていて、gccがついているくらいだからできるんでないか?
もっとも、低級ライブラリだらけでコーディングもデバッグも難しいとか。
223デフォルトの名無しさん:2006/01/21(土) 13:02:16
>>221
PS2用の開発環境があって、それを使って作ってるんだよ
プロセッサが違うから考えてるようなことは出来ないと思うよ
224デフォルトの名無しさん:2006/01/21(土) 13:11:11
クロスコンパイルなら可能。(通常のGPL準拠で出回っているgccでも)
エミュレーションはあきらめろ。さすがにそこまでのスピードは無い。

実は凶箱のほうがWindowsに近くて組みやすいらしい・・・
225デフォルトの名無しさん:2006/01/21(土) 13:45:01
てか、×箱はDirectXだったはず。
あと@はWindowsCE積んでるから、Windowsで開発しやすいらしい。
226デフォルトの名無しさん:2006/01/21(土) 19:24:26
そして僕はもういちど夢をみる[DCPrograming]
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1014389313/
OpenXDKでXboxプログラミング!
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095786764/
PS2LinuxKit入門&案内所
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008149575/
【PS2で】ベーシックスタジオ【ゲーム作成】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1048048412/
227デフォルトの名無しさん:2006/01/21(土) 19:55:38
>>217 判定にムダが多い
228デフォルトの名無しさん:2006/01/21(土) 19:59:12
>>227
217氏=標準C氏は取りあえず去ったようだよ
229デフォルトの名無しさん:2006/01/21(土) 20:05:11
生きてる製作者は?
230奈々 ◆Xl6OTFSLJ2 :2006/01/21(土) 20:47:55
GDIでRPG作ってるんでしょうか?
231デフォルトの名無しさん:2006/01/21(土) 21:13:45
>>221
メーカーが配布してる開発環境はC++

趣味でやってる人の中にもGCCで開発環境整えてやってる人いるね
起動させるには改造PS2が必要
BeatsofRageもそうじゃないかな

PS1のときは5000円ほどでパラレルと接続できる機械売ってたから楽だったんだが
もう入手困難
232 ◆To34AxbTTs :2006/01/21(土) 23:52:37
ども。年末年始他のことしていたのでEAのお試し期間も終わってしまいました。

VC.NET2003で作ってたんですけど、
2005Expressを試してみたらwchar_t絡みで問題が出て、
bccでチェックしてみたらこっちでも問題だらけ。

ビルドは出来るけど実行すると落ちたり画面に文字が出なかったり。
なんとか回避できたので久しぶりにup。

ttp://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0058.zip
233デフォルトの名無しさん:2006/01/22(日) 00:33:35
>>232
2005ExpressはUNICODEがデフォだから
234デフォルトの名無しさん:2006/01/22(日) 05:26:52
>>232

チラツキが結構気になる
235デフォルトの名無しさん:2006/01/22(日) 14:46:03
TCHAR使えばいいのに、直にL付けちゃうから。
236デフォルトの名無しさん:2006/01/22(日) 15:24:38
エルはラブのエル♪
237デフォルトの名無しさん:2006/01/22(日) 17:41:09
(*ノノ)
238デフォルトの名無しさん:2006/01/24(火) 11:17:24
年のばれる発言は大歓迎です。
239デフォルトの名無しさん:2006/01/24(火) 21:21:22
マップがはみ出るのは仕様でつか?
240デフォルトの名無しさん:2006/01/24(火) 22:04:04
はみマップハァハァ
241 ◆To34AxbTTs :2006/01/25(水) 00:22:04
誤って>>232のファイル消してしまいました。

問題になったのはwchar_t絡みというか、
wstringを使う→wcoutを使う→ロケール設定のあたりでしょうか。
ロケール設定の動作がVC7,8、BCC5.5.1で違っているのか、
L""の取り扱いの違いなのか、とりあえずワケわからなくなりました。

ロケールに関して理解しきれないのでwstringを使うの止めます。

>>234
マップ書き換え時に無駄な消去してたので
これを無くせば少しは良くなりますかね。

>>239
範囲のendを「書き込める最終位置」から「最後の文字の右下」に変更した後
チェック部分を修正してませんでした。
242デフォルトの名無しさん:2006/01/25(水) 11:17:23
???
243デフォルトの名無しさん:2006/01/27(金) 20:45:16
基礎からやり直せ
244デフォルトの名無しさん:2006/01/27(金) 22:35:29
>>243
キミはこのスレに向いてないようだw
どこかよそへ行きたまへよ
245 ◆To34AxbTTs :2006/01/29(日) 01:43:29
敵キャラがプレイヤを追いかける為の経路探索テストコードを書いてみました。
テストなので生成した迷路のスタートからゴールまでの経路を探索します。
ttp://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0059.zip

その場しのぎしのぎで書いたので醜いですが、とりあえず目処は付いたので
綺麗にしてから敵クラスに組み込むかダンジョンクラスに組み込むかする予定です。
246デフォルトの名無しさん:2006/01/29(日) 06:19:38
>>245
実行すんの面倒だからバッチファイルぐらいつけてよ
247デフォルトの名無しさん:2006/01/29(日) 17:24:26
はみマップまだ ^〜^?
248デフォルトの名無しさん:2006/01/31(火) 21:13:06
僕はC言語を勉強したいんですが、まず、コンパイラーを探さないといけないので、
皆さんはどんなコンパイラーを使っているんですか? ボーランドですか?


(突然スマソ・・・)
249デフォルトの名無しさん:2006/01/31(火) 21:19:24
>>248
DelphiとVC++Expressです。
250デフォルトの名無しさん:2006/01/31(火) 21:44:05
>248
C言語の勉強に使うならLSI-C86試食版かLight C体験版
C++の場合はgccのWindows版ともいえるmingwでできるはず。

Windowsプログラミングを学ぶ場合はVC++(Standardでかまわない。相当大規模とかで無い限りProfessional以上はいらない)
もしくはBC++Builder。
コンパイラ単体ではなくIDEとセットでないと(Windowsの場合)開発は厳しい。

正直言って、C言語を習得するよりもWindowsのプログラミング手法を習得するのに苦労すると思う。
251デフォルトの名無しさん:2006/01/31(火) 21:47:50
>>250
248はWindowsプログラムをやりたいと言っているわけではないのだから勝手に話を進めるのかはどうかと思う。
252デフォルトの名無しさん:2006/01/31(火) 22:04:36
>>251
今時CコンパイラのついてないOSなんてWindowsぐらいのもんだ。
253デフォルトの名無しさん:2006/01/31(火) 22:08:03
>>252
答えになってねぇ。
254デフォルトの名無しさん:2006/02/01(水) 00:06:45
Windowsもコンパイラはついてるよ
255デフォルトの名無しさん:2006/02/01(水) 00:22:24
>>248
つヒント:まともなスレで聞け
256デフォルトの名無しさん:2006/02/01(水) 00:26:14
まともじゃないスレに認定されますた。
257デフォルトの名無しさん:2006/02/01(水) 00:39:12
258デフォルトの名無しさん:2006/02/01(水) 00:43:03
>>248
Cを学びたいという段階なら ボーランドBCC5.5.1とCPadの組み合わせが良いだろう。
手始めとしては軽くて手軽。
(その後はUnix系、Windows系で分岐するし、CからC++かJavaかでも分岐する)
259デフォルトの名無しさん:2006/02/02(木) 20:32:14
質問。
フェードインとかのアニメーション効果はどうやればいいの?
260デフォルトの名無しさん:2006/02/03(金) 00:28:06
いろんなパターンの絵を作っておき、
ウェイトをかけながら絵を切り替える。
261デフォルトの名無しさん:2006/02/03(金) 08:42:40
>>259
IDirect3DDevice9::SetGammaRamp

開発環境によるがDirectXならアルファ、ガンマ、パレットの3種類方法ある
画面を小さい矩形に区切って数ドットずつ塗りつぶしていく、なんちゃってフェードインも可
最近の機種ならHDR使っておもしろい効果が出せるかもしれんな、ビデオカードが限定されるが
262デフォルトの名無しさん:2006/02/05(日) 16:47:59
キャラのアニメーション切り替えはどうやったらイイ?
263デフォルトの名無しさん:2006/02/05(日) 17:14:45
>>262 >260
264デフォルトの名無しさん:2006/02/05(日) 22:26:10
>>262
テクスチャのポインタを入れ替え
265デフォルトの名無しさん:2006/02/08(水) 02:42:27
別板、別スレでゲームを作ろうということになって、そこでCで作ろうとしているのですが、
Sourceを上げたら、ダメだしとか、アドバイスいただけますか?
266デフォルトの名無しさん:2006/02/08(水) 04:05:18
>>265
いただけるという保証はできないが、そういうことしてくれる奴も
何人か居たことがあるようだ。
267デフォルトの名無しさん:2006/02/08(水) 20:45:27
ここってそういうスレじゃなかったの?
268デフォルトの名無しさん:2006/02/08(水) 20:49:52
>>265
ゲ製作のコンソールスレでコンソールRPG作ってる人?
269デフォルトの名無しさん:2006/02/08(水) 22:49:58
>>267
ダメ出しするとウザがる人、人格批判を始める人など色々いるので
「採点希望」とか「叩き上等」など書いておいてくれるとありがたい
270デフォルトの名無しさん:2006/02/09(木) 01:06:11
>>265
ちがいます。別のゲー製作板ではないところでやってます。
271デフォルトの名無しさん:2006/02/09(木) 19:37:01
まだ序盤だと指摘しやすいかな
272標準C専 ◆382ingG3ec :2006/02/10(金) 22:25:08
>>227
あ〜。それって呼出元の関数と呼出先の関数で同じような判定している所のことでしょうか?
それとも普通に、いらない判定があるのかな……ってか、ありますね。
だいぶゴチャついてきてるので、どこから直せばいいのやら… orz

試験勉強に飽きたのでワカメスパゲティを解凍してみたら、
現実逃避の逃避をしたくなってきた今日この頃…     なんかもうダメポ orz
273デフォルトの名無しさん:2006/02/10(金) 23:11:29
おひさです(>_<)ノシ
274デフォルトの名無しさん:2006/02/11(土) 20:08:30
あんた早くwin32に移行しろって。
絶対その方が楽だよ。デキる人なんだから。
275デフォルトの名無しさん:2006/02/11(土) 20:09:28
UMLとかデザパタとかやった方がいいと思うぞ
276デフォルトの名無しさん:2006/02/11(土) 21:39:14
>>272
似たような人発見
頑張れ、俺も頑張る、GUI飽きたから
277標準C専 ◆382ingG3ec :2006/02/12(日) 20:39:30
>>273 おひさです(>_<)ノシ

>>274
うわ〜い、ほめられたw ありがとうです!
んでも、とりあえずこれは、このままやってみます。

>>275
あ〜。そうなんですよね。分かってはいるんですけど…
本とかざっと見たところ、javaとかを基本に説明しているのが多くて、
よく分からなかったので、C++のオブジェクト指向のに移ってから、
やろうかなぁとか。思ったり思わなかったり……
ってか。UMLは一応試験範囲にあったりするんで、
本当はもう勉強しないといけないんですよね。 orz

>>276
うわ〜い、仲間だ。がんばるよ〜! そっちもがんばってね〜!


んでもって。不定期上げしときます。
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0060.lzh
マップ関係と[L][G]辺りをあれこれしました。
ソースがかな〜りごちゃついています。orz
後で後悔しそうだけど、ひとまず試験勉強に戻ります。んじゃ!
278デフォルトの名無しさん:2006/02/13(月) 10:09:30
>>277
おお、どんどんと完成していってる・・・。
こっちは、まだキャラを動かすので精一杯なのにorz
いつか、追い抜いてやるぜー(^・^)
279デフォルトの名無しさん:2006/02/13(月) 10:12:32
RPG造るのにCとか関係あるのか?
グラフィック処理とかだろ?
C/C++以前の問題じゃん。
280デフォルトの名無しさん:2006/02/13(月) 10:32:07
( ゚д゚)ポカーン
281デフォルトの名無しさん:2006/02/13(月) 10:41:23
一匹か
282デフォルトの名無しさん:2006/02/13(月) 13:35:56
283デフォルトの名無しさん:2006/02/13(月) 18:16:37
ああ、ツクールとかならC以前の問題だな、レベル的に
284デフォルトの名無しさん:2006/02/13(月) 18:18:31
>>277
頑張るよ〜飲み会、バイト、勉強会であんま進まないけど
285デフォルトの名無しさん:2006/02/13(月) 18:43:34
>>279
何がいいたいのか分からんが
スレタイも読めない奴だということは分かった
日本語勉強してでなおしてこい
286デフォルトの名無しさん:2006/02/13(月) 19:33:44
おまいら、釣られ過ぎ。いくら過疎板だからといって、

ハァ・・
287279:2006/02/14(火) 09:37:08
恐らくこれは食い付いたとみせかけた逆釣り…!
罠!
288デフォルトの名無しさん:2006/02/14(火) 14:16:47
グラフィック処理ってなに?
289デフォルトの名無しさん:2006/02/14(火) 15:38:44
>>288
性処理みたいなもん
290デフォルトの名無しさん:2006/02/14(火) 15:43:32
それだ>>289
291C++でローグライク ◆To34AxbTTs :2006/02/15(水) 00:00:52
敵キャラ表示させて、移動、攻撃するところまでどうにかこうにか。
バイナリだけですが。
ttp://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0061.zip

通ってないところが見えるのと見えないの
どっちが良いと思いますか?
292デフォルトの名無しさん:2006/02/15(水) 00:21:23
>>291
個人的には、見えない方がいいと思う。
・で表すのはなかなか良い案だと思う。
ソースが気になる。がんばってください。
293デフォルトの名無しさん:2006/02/15(水) 00:22:07

未踏フラグ使用版がローグっぽくてイイ
マップがはみ出るのは仕様なのか?
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0062.gif
294デフォルトの名無しさん:2006/02/15(水) 00:33:27
>>293
うちのはちゃんと表示されてたよ。
( XP Progessional Version 2002 Service Pack 2 ) 
( 互換性モードは使ってない )
295デフォルトの名無しさん:2006/02/15(水) 00:42:00
>>291
おお!凄い!
いいなあ自動生成
296デフォルトの名無しさん:2006/02/15(水) 00:43:42
またバイナリ厨か。
そんなにバイナリ配布したいんならゲ製逝けよ。
297C++でローグライク ◆To34AxbTTs :2006/02/15(水) 00:47:13
>>293
仕様じゃないです。おかしいなぁ。
範囲チェックしながら全角一文字ずつ書き込んでいるだけどなぁ。

差し支えなければOS等環境を教えていただけませんか?

>>296
前回まではソース同梱だったんですよ。
今回は見た目にの部分でちょっとお聞きしたかったのと
関連部分のコードも汚かったのでご勘弁。
298デフォルトの名無しさん:2006/02/15(水) 06:07:19
>>296
お前がいけ
299デフォルトの名無しさん:2006/02/15(水) 08:32:31
>>298
別に、296じゃないがプログラム板で、C/C++言語でRPGをつくってみるスレなんだから
バイナリだけならちょっとスレ違い・板違いっぽくおもう。
ただ、>>297は前にちゃんとC++のソースもくっつけてたから過剰に反応する296もどうかと思うが。
300デフォルトの名無しさん:2006/02/15(水) 09:18:19
>>296
ばーかばーか
301デフォルトの名無しさん:2006/02/15(水) 23:49:00
ソースだしても叩かれてパクられるだけじゃん
302デフォルトの名無しさん:2006/02/15(水) 23:50:33
叩かれるためにうpすんじゃね?
303デフォルトの名無しさん:2006/02/15(水) 23:52:20
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/559-
凄いのキタ
スクリーンショットあるから見て来い
マップの自動生成
304デフォルトの名無しさん:2006/02/15(水) 23:53:26
真っ直ぐ叩かれるならいいけどさ
曲がって折られるだけじゃん
305デフォルトの名無しさん:2006/02/15(水) 23:55:13
苦労してるんだな
306デフォルトの名無しさん:2006/02/15(水) 23:58:14
知識とセンスのある叩き募集!
307デフォルトの名無しさん:2006/02/16(木) 00:12:53
知識とセンスのある煽り募集!
308デフォルトの名無しさん:2006/02/16(木) 00:14:09
知識とセンスのあるおっぱい募集!
309デフォルトの名無しさん:2006/02/16(木) 00:18:39
kwsk
310デフォルトの名無しさん:2006/02/16(木) 00:23:07
なあ、おまいら、MMOローグってあったらおもしろいと思う?
311デフォルトの名無しさん:2006/02/16(木) 00:27:54
いや、もうあるから。
312デフォルトの名無しさん:2006/02/16(木) 00:32:05
マジかよ
タイトルきぼん
313デフォルトの名無しさん:2006/02/16(木) 00:47:35
スレ違い、ゲ製でなら答える。
314デフォルトの名無しさん:2006/02/16(木) 00:48:59
どういう根拠でスレ違いなんだwww
315デフォルトの名無しさん:2006/02/16(木) 00:57:36
おまえらプログラムの話をしろよって話ですよ
316デフォルトの名無しさん:2006/02/16(木) 01:01:17
>>315
それはもう>>304で否定されてる
317デフォルトの名無しさん:2006/02/16(木) 01:24:16
結論からして、プログラム関連の話題は無しってことで
318デフォルトの名無しさん:2006/02/16(木) 20:50:16
>>291
凄くイイ!
ちゃんと遊べるようになるの待ってます。
がんばってください。
319デフォルトの名無しさん:2006/02/16(木) 23:00:23
↑こんなレスしかないならゲ製にいけって話ですよ

どっちがいいのかぐらい言ってやれよと
320デフォルトの名無しさん:2006/02/16(木) 23:07:49
イジワル言わないで下さい(><)
本人が言えるわけないじゃないですか(*ノェノ)
321デフォルトの名無しさん:2006/02/16(木) 23:19:20
><
322デフォルトの名無しさん:2006/02/16(木) 23:24:20
>*<
323デフォルトの名無しさん:2006/02/17(金) 00:02:07
ヒント:過疎板の過疎スレ
324デフォルトの名無しさん:2006/02/17(金) 00:13:36
ム板ってこと分かってない勘違いやろうがきてるのか?

一応誘導してやるよ。
バイナリ配布して俺SUGEEEEしたいだけの奴はゲ製池。
http://pc8.2ch.net/gamedev/
325デフォルトの名無しさん:2006/02/17(金) 01:15:12
ソース叩いてほしいけど
今のふいんき(なぜかry では晒せないなぁという感じでゴワスよ
326デフォルトの名無しさん:2006/02/17(金) 01:27:46
今まで散々ソースうpしてきたのに今さらソースうpしなければ出て行けって変じゃね?
叩けるもんなら叩けよ
327デフォルトの名無しさん:2006/02/17(金) 03:30:49
ソース+バイナリ>>ソース>バイナリ>>>>>>>>何もなし

名前を聞く前にまず自分の名を名乗れ、というのがあるが、
ソース公開を求める前に、まず自分のを公開しろという事だな。
328デフォルトの名無しさん:2006/02/17(金) 10:04:43
>>325
気にしなくていいよ。
ここはプログラミングのスレだから、ソースコードに関する相談なら歓迎だ。
329デフォルトの名無しさん:2006/02/19(日) 08:48:30
>>326
禿銅。
くれくれ君は正直イラナイ。
叩いてくれるならともかく、どうせ、いままでの経過見てもそれだけも事やった実績ないしね。
実力者はあんましいそうに無い。
330一応実力者の端くれ:2006/02/19(日) 09:38:12
悪ぃね、忙しくてソース追ってる暇ないんだわさ。
暇あるときは一応突っ込み入れてるんだけど。
331デフォルトの名無しさん:2006/02/19(日) 11:09:38
C標準クンのソースしか読んだこともないな。

バイナリうpされてもDLする気にもならん
ゲームの評価してもらいたいならマジにゲ製作の方が良いと思うよ

>>326
散々うpしてきたってのも気付かんかったなw
332デフォルトの名無しさん:2006/02/19(日) 11:46:27
このスレ自体が板違いみたいなものだからなぁ。
333デフォルトの名無しさん:2006/02/19(日) 14:20:05
>実力者はあんましいそうに無い。

グチグチ言うやつはいつもいるw
334デフォルトの名無しさん:2006/02/19(日) 15:05:28
今更いつの議論掘り返してんだよ
335デフォルトの名無しさん:2006/02/19(日) 18:23:38
          ☆ チン     マチクタビレタ〜
                         マチクタビレタ〜
        ☆ チン  〃  Λ_Λ    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ ___\(\・∀・)< ソースまだ〜?
             \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
        |            .|/
336デフォルトの名無しさん:2006/02/20(月) 01:46:37
sage
337デフォルトの名無しさん:2006/02/20(月) 02:30:49
今日日ロー具ですかorz
338デフォルトの名無しさん:2006/02/20(月) 04:07:40
>>330
実力者キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
339デフォルトの名無しさん:2006/02/21(火) 00:52:42
このスレ終ったな
340デフォルトの名無しさん:2006/02/21(火) 01:30:29
  ______________________________
 |
 │ >>339がこのスレを終わりとか言ってるぞ。 面倒見てやれ
 └────────────────────────y─────

                       /⌒\         ∧_∧
                      (    )        (´∀` )
                       |     |        (    つ
 ⊂ ヽ ⊂ ヽ ⊂ ヽ ⊂ ヽ ⊂ ヽ   |     |        | | |
   \\ ∧_∧∧_∧     ∧∧     |        (_(_)
     \ ( ´_ゝ`) `∀´>・∀・)*゚∀゚)・∀・)
      >  ⌒ヽ  ⌒ヽ  ⌒ヽ  ⌒ヽ  ⌒ヽ
     /    へ \ へ \ へ \ へ \ へ \
    /    /   \\   \\ \\ \\ \\
    レ  ノ    ノヽ_つノ ヽ_つ ヽ_つ ヽ_つ ヽ_つ
   /  /  /  /  /  /  /  /  /  /
  /  /|  /  /| /  /| /  /| /  /|
 (  / | (  / |  |\_|\_|\_|\_|\________
  |  | ヽ |  | ヽ /
  |  |、 \    |  未だ終わってませんよー!
  | / \ ⌒l  | 標準C専とC++ローグライクが残ってまーす。
  | |   ) /  \__________________
 ノ  )   し'
(_/

景気づけにage
341デフォルトの名無しさん:2006/02/21(火) 22:42:38
まぁC+使わないとやってけない俺がいるわけで
342デフォルトの名無しさん:2006/02/22(水) 00:18:21
>>277を叩ける奴はいないと
343デフォルトの名無しさん:2006/02/22(水) 00:29:03
>>341
それ何て新言語?
344デフォルトの名無しさん:2006/02/22(水) 01:02:28
・設計書が無い
・コード中にコメントが無い
・if節やelse節などを{}でくくってないところが多数
・strtolの戻り値をlongで返してるのにlongで使ってるところが無い
・コーディング規約がばらばら
・関数名、変数名が分かりにくい
・ifの条件判定優先度が曖昧
・ヘッダファイルが1つしかない
・ヘッダファイルが#ifndefなどによる多重includeガードが無い

ざっと見た感じこんなところ。細かく見てけばまだまだありそう。
設計書が無いんで、コード全体の流れを追って矛盾点などを指摘するのは不可能
(暇な人ならできるんだろうが)
これを全部追える人はヘンタイだろ。たぶん。
345デフォルトの名無しさん:2006/02/22(水) 02:29:49
>>344
277か?
12月に見たときはざっとみれば大体解ったよ正月明けからは見てない
一時引退表明したからキッパリと見るのをやめている。
346C++でローグライク ◆To34AxbTTs :2006/02/22(水) 11:36:00
ほとんど進展していませんがソース出さないままでいるのもあれなので。
敵も反撃してきます。
r で体力が回復します。

ttp://rpgincpp.cocolog-nifty.com/file/rpg_in_cpp20060222.lzh
347デフォルトの名無しさん:2006/02/23(木) 09:55:17
>>346
スタート時に壁(赤いスペース)が表示されていなく、
左に進むと、視界サイズを越えて壁が表示される。
348デフォルトの名無しさん:2006/02/23(木) 09:56:01
↑環境は9x系ね。
349デフォルトの名無しさん:2006/02/23(木) 20:28:47
('ζ_,` )
350デフォルトの名無しさん:2006/02/23(木) 21:38:16
>>346
乙。
画面をもうちっと広いのを希望。

ソースは時間のあるときに読んでみます。
実力者じゃないので、評論できるわけじゃないけど・・・・・。
351デフォルトの名無しさん:2006/02/23(木) 21:48:54
>>344が実力者ならダレでも神になれるかと

>>346 乙。雑音に負けるな。
352デフォルトの名無しさん:2006/02/23(木) 23:13:32
>>351もかみさまになれるよ!
                         ハ_ハ
                 ハ_ハ    (^( ゚∀゚)^)
               ('(゚∀゚∩    )  /     なれるよ!
                ヽ  〈   (_ノ_ノ
                 ヽヽ_)
353330:2006/02/23(木) 23:22:19
だから漏れは忙しいんだって。
354デフォルトの名無しさん:2006/02/24(金) 00:04:17
>>353 勘違い>>330は、呼んでないよ。
帰って、ママにご本を読んでもらってな。
じゃあね。
355デフォルトの名無しさん:2006/02/24(金) 01:02:46
>>354
おまえも呼んでないんでもう書き込まなくていいよ。
356デフォルトの名無しさん:2006/02/24(金) 01:04:01
>>344を雑音とか言ってるあたり、底が知れた奴ばっかだな。
357デフォルトの名無しさん:2006/02/24(金) 01:15:06
いや、言ってるのは>>351だけだろ。
358デフォルトの名無しさん:2006/02/24(金) 03:40:52
typedef struct point_ {
 int x, y;
} Point;

C++なら
struct Point {
 int x, y;
} ;
でいいやん。つーか、構造体typedefするって意外とオッサン?
359デフォルトの名無しさん:2006/02/24(金) 03:58:21
CUnit::attack()
// switchだとinline展開できないとwarningが出る
warningでてもswitchのほうがよくない? 最適化したら一緒?

むしろm_weaponをenumからクラスにして、short, long を派生クラスにして
shortDistanceAttack()とかを仮想関数にすれば?
360デフォルトの名無しさん:2006/02/24(金) 07:50:54
>>359
どんな警告が出るかはコンパイラによる。
インライン展開できない警告は正直あまり気にしなくてもよいと俺は思う。
361デフォルトの名無しさん:2006/02/24(金) 09:03:08
>>358
意外とtypedefな若者は多いんだよ
Cをまず勉強してって感じらしい
362デフォルトの名無しさん:2006/02/24(金) 09:07:17
>>356
344は一般論で終始してるからゴミ扱いされただけ
363デフォルトの名無しさん:2006/02/24(金) 18:21:41
>>358
その書き方知らなかったぁあああ
勉強になた
364デフォルトの名無しさん:2006/02/24(金) 18:48:08
構造体typedefてまずいの?
365デフォルトの名無しさん:2006/02/24(金) 18:59:41
いつも
typedef struct{
int x,y;
}Point;
て書いてる
366デフォルトの名無しさん:2006/02/24(金) 19:04:33
構造体使わねー
全部クラスだけど使う方がいい?
367デフォルトの名無しさん:2006/02/24(金) 19:07:25
C++だったらいらないんじゃない?
Cだったらいるでしょ
368デフォルトの名無しさん:2006/02/24(金) 19:11:04
>>366
struct なら public 書かなくてすむ
369デフォルトの名無しさん:2006/02/24(金) 20:45:15
>>364
俺としてはその分打つのが面倒。
他人の書いたコードでは、ベターCとして使っているような印象を感じさせる。
370一応実力者の端くれ:2006/02/24(金) 21:54:31
>>366
目的で使い分けるといいでしょう。
ただデータの塊として扱うなら構造体でいいと思うし、そうでないならクラスにするべきでしょう。
コンストラクタや比較オペレータ以外のメンバ関数を具えたら恐らくそれはクラスとすべきだろうし。
#そういう意味では、publicメンバを持つクラスはなんか中途半端だね。
371デフォルトの名無しさん:2006/02/24(金) 23:20:58
>>364
タグ名さえしっかりユーザー向けの名前がつけてあれば実害は少ない。
タグ名を省略したり _ とかつけて内部向けっぽい名前にしてると
前方宣言が使えなくてウザイ。
372デフォルトの名無しさん:2006/02/26(日) 14:22:13
CとC++とC#、どこが違うのかワカラン。。。

親切な人よ、、、教えてくれえええええぇぇぇぇぇぇ!!!!
373デフォルトの名無しさん:2006/02/26(日) 15:49:52
10行も書けば分かるよ
374デフォルトの名無しさん:2006/02/26(日) 16:45:04
コードが晒されたら流れが戻ったか さすがム板
375デフォルトの名無しさん:2006/02/26(日) 17:06:50
>>372
C 昔々Unixを高級言語で書きたいという願いから生まれた。
C++ CをOOPでもっと楽にしたいという願いから生まれた。Cのコードも大体受け付ける。
C# MSが.Netを流行らせたいと言う願いから生まれた。C/C++とは似て非なるもの。
376デフォルトの名無しさん:2006/02/26(日) 17:09:20
>>372にそんな書きかたしても絶対わからないと思うw
377C++でローグライク ◆To34AxbTTs :2006/02/26(日) 22:30:50
週末、いとこの家に行ってました。皆さんレスありがとうございます。

>>347
家には9x系無いのでついでにwin98でチェックしてきました。
確かにマップエリアがはみ出ている感じでした。

ただ、マップの文字はちゃんと表示されているので
SetConsoleTextAttribute()絡みっぽいです。

>>350
画面サイズ小さいですか。

>>358
その書き方知りませんでした。勉強不足…
C入門書2冊→C++入門書とやっているのでちょうど>>361な感じです。
Cでリスト作る時にtypedef structしたんでそのまま使ってました。

>>359
m_weaponは現在持っている武器タイプなんですが
敵には武器を持たせない、遠距離攻撃無しにしたので
どうもスッキリしなくなってきました。

せっかく同じ基底クラスからから派生させているので
敵とプレイヤ、近距離と長距離をCGamaMaster側では
意識しないでいいようにしたいと思います。
378デフォルトの名無しさん:2006/02/27(月) 03:22:35
>>375
C#の説明は微妙に足りないな。
MSはJavaを見て脅威に感じ、.Netという Java と Java VM の考え方を
拡張したものを作り、更に Java をパクって C# を作ったんだよ。
379デフォルトの名無しさん:2006/02/27(月) 04:21:54
MSはJavaにも手を出してたけど、Sunと喧嘩したからしょうがなくC#を作っただけだよ
380デフォルトの名無しさん:2006/02/27(月) 22:46:59
C#はJavaのパクリ
もうなんかCっぽくない
381デフォルトの名無しさん:2006/02/28(火) 11:42:16
違いを聞いてるのになぜ生い立ちの説明?
382デフォルトの名無しさん:2006/02/28(火) 12:26:22
生い立ちが違うから
383デフォルトの名無しさん:2006/02/28(火) 16:14:44
Video Tutorial: How to build a C++ RPG
http://www.rdxgames.net/projects/wrathlands/index.html

C++でRPGの作り方を動画で紹介
384デフォルトの名無しさん:2006/02/28(火) 21:17:41
1本1時間って長いなぁ
誰か見た人いたら概要希望。
385デフォルトの名無しさん:2006/02/28(火) 22:49:30
微妙・・・
ふつうのプログラミング講座って感じだし・・・
386デフォルトの名無しさん:2006/02/28(火) 22:54:46
発音聞き取りにくいんだけど機械読み上げか?
387デフォルトの名無しさん:2006/02/28(火) 23:15:51
>>386
いや、人間がしゃべってる感じだろ、Ummとかしばらく間が空くところは人のリズム
ただし小さくて聞き取りにくいねえ
388デフォルトの名無しさん:2006/02/28(火) 23:17:10
マウスカーソルがフラフラしてる
389デフォルトの名無しさん:2006/02/28(火) 23:43:17
CUIですか
390デフォルトの名無しさん:2006/02/28(火) 23:46:27
だな
391デフォルトの名無しさん:2006/02/28(火) 23:47:28
もうCUIは無い
392デフォルトの名無しさん:2006/03/01(水) 01:38:33
>>391
意味不明、CUIは普通にある
393デフォルトの名無しさん:2006/03/01(水) 03:16:53
>>391
俺には悔いはある
394デフォルトの名無しさん:2006/03/01(水) 17:28:20
シープラでつくるならクイよりグイだな
395デフォルトの名無しさん:2006/03/01(水) 18:18:23
Win32って意外とC言語で問題ないな
誰かC++じゃないと無理、C++のほうが向いてるって言ってたけど全然そんなことない
396デフォルトの名無しさん:2006/03/01(水) 18:23:11
そりゃそうだ。
C++を使うのはWinAPIを使うかどうかとは関係なく、C++が便利だから。

ただしCOMはオブジェクト指向になっているからC++でないと面倒。
397デフォルトの名無しさん:2006/03/01(水) 19:27:41
無理ってことは全然ないけど、C++が向いているってのはあるだろうな。
クラスライブラリとかを使うんなら、C++になるし。
SDKは関数呼び出すだけだからな。Cでも問題なし。
398デフォルトの名無しさん:2006/03/01(水) 20:30:36
APIはもうちょっとオブジェクト指向でもいい気がする。
そこで.NETなんだろうがゲームには向かないしなぁ。
399デフォルトの名無しさん:2006/03/01(水) 21:12:31
>>398
ハンドルとかウィンドウクラスとかめちゃくちゃオブジェクト指向だと俺は思うよ。

ATL::CWindowとかWTL::CDCとかは本当にラップしているだけで、
そのメンバ関数は単にWinAPIの関数を呼んでいるだけで他に何もしていない。
けれどそれでC++オブジェクトとしてきちんと成り立っている。
400デフォルトの名無しさん:2006/03/01(水) 21:29:25
>>399
もうちょっと「オブジェクト指向」について勉強したほうがいい。
401399:2006/03/01(水) 21:53:37
多態じゃないところが好みで無いと?
402デフォルトの名無しさん:2006/03/01(水) 22:01:39
「〜でググれ」や「〜の理解が足りない」といったレスは上手く使わないと
厨房の逃げ口上みたいに見えるお。
403デフォルトの名無しさん:2006/03/01(水) 22:27:44
ダンジョン自動生成
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/

559と585がすげー!
404デフォルトの名無しさん:2006/03/02(木) 01:25:46
400じゃないけど
ハンドルって単なる整数じゃなかったっけ?
ウィンドウクラスもオブジェクト指向のクラスと関係なかったような気が。
違ったらスマソ
405デフォルトの名無しさん:2006/03/02(木) 02:03:32
ハンドルは「オブジェクト(ウィンドウとかファイルとか)を指していて
それを制御するための値」なので、
設計としてはちゃんとオブジェクト指向になってるよ。

というかWindowsとかのシステムが最低限オブジェクト指向にすらなってないと
設計で破綻するような気がする・・・
406デフォルトの名無しさん:2006/03/02(木) 02:38:35
横だけど、う〜む、あれをオブジェクト指向と呼ぶのは、
やっぱりちょっと抵抗あるな〜・・・オブジェクト神の光臨キボン
407デフォルトの名無しさん:2006/03/02(木) 05:57:00
C++/CLIで途中まで作ってみました。
なにかここまでで気付いた事があったら教えてください。

http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0063.zip
408デフォルトの名無しさん:2006/03/02(木) 06:48:02
>>406
どこらへんに抵抗を感じる?

Windowsだと確かにオブジェクト自体は非公開で
オブジェクトへのアクセスにはすべてハンドルを使わないといけないから
分かりにくいってのはあると思うけど。
409デフォルトの名無しさん:2006/03/02(木) 12:00:17
>>407
.NET Frameworkが必要とか出て起動できないっぽい。
410デフォルトの名無しさん:2006/03/02(木) 13:37:53
>>407
ソリューションかMakeファイルはないの?
411デフォルトの名無しさん:2006/03/02(木) 14:12:19
>>409
そのまんま。
下のページから再領付可能パッケージをダウンロードしてインストール。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/netframework/downloads/default.aspx
412デフォルトの名無しさん:2006/03/02(木) 15:58:21
>>407
ソース見たら「なんじゃこりゃー!」って感じですた。
絵はちゃんと出たので、動作はしてるかと。

winXP GeForce440 GO

キャラ歩かすとCPU使用率が100%になっちゃうのがイヤンな感じ。
413デフォルトの名無しさん:2006/03/02(木) 16:53:02
>>411
サンクス!
414デフォルトの名無しさん:2006/03/02(木) 18:33:00
>>408
スレ違いなのでほどほどにしておくけど、よくあるオブジェクト指向を
サポートしている言語で、書く感覚と違うところかな。
メソッドがオブジェクトにくっついていないような感じ、といった方がいいか。

例えばボタンを作るのにCreateWindowを使うとすると、このCreateWindowは
メインウインドウにくっついているメソッドではなく、ウインドウハンドルを渡して出力先を
メインウインドウにしている関数の感覚が強いって感じかな。

自分は概念的な話はあんまり好きな方ではない(ぐだぐだになる割に、実用的な
実入りが多いと感じない)ので、議論に参加するつもりはないんだけど、そういうのが好きなら
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1130061570/
なんかいいかもね。
415デフォルトの名無しさん:2006/03/03(金) 00:12:25
>>407
このアプリケーションの構成が正しくないため、アプリケーションを開始できませ.....
とか言われて実行できないよ。
WindowsXPで .NET Framework は入ってる。
416デフォルトの名無しさん:2006/03/03(金) 00:27:23
>>415
「2.0」入ってるか?
417デフォルトの名無しさん:2006/03/03(金) 00:40:02
面倒くさいゲームだなぁ。
しかもスレ違いだし。
418デフォルトの名無しさん:2006/03/03(金) 18:49:07
>>414
言語によるサポートを用いているとオブジェクト指向で、
言語によるサポートを用いてないとオブジェクト指向でない、
ということを言っているわけだな。

「言語とコードが悪いから設計を理解できない。
 俺が理解できないからこれはオブジェクト指向じゃない」
という主張だな。


>>404
オブジェクト指向でいうところのクラスとC++のクラスは
だいたい対応してるけど、C++のクラスが使われてなくても、
オブジェクト指向の要求するところを満たした設計ってのは
あるよ。
だからわざわざ、ウィンドウ"クラス"なんて名称が付けられて
いるんだと思う(が本当はどうだか知らんけど)な。
419デフォルトの名無しさん:2006/03/03(金) 21:19:17
スレ違い。そういう議論は向こうのスレでやってくれ。
420デフォルトの名無しさん:2006/03/04(土) 01:30:39
>>1,5すら読まないお前こそがスレ違い
421デフォルトの名無しさん:2006/03/04(土) 01:44:25
ゲ製作のほうもよくわからない展開になってきた
422デフォルトの名無しさん:2006/03/04(土) 12:12:48
>>418
1,5を読んで、WINDOWS APIがOOPかどうかの議論を含むと読むお前が池沼なのが解らんか?
423デフォルトの名無しさん:2006/03/04(土) 12:13:48
>>422
>>418というより
>>420だた
424デフォルトの名無しさん:2006/03/04(土) 12:49:20
>>407
VC++Expressインスコして新規で空のCLRプロジェクト作ってソースの追加したけど
コンパイルできないのでどうすればコンパイルできるのか教えてくださいおねがいします
425デフォルトの名無しさん:2006/03/04(土) 13:08:03
うむ
426デフォルトの名無しさん:2006/03/04(土) 14:12:52
427407:2006/03/04(土) 15:23:28
見てくれてありがとうございます。

>>410
本当は入れたいんですけど、なにやら個人情報が入ってそうだからとりあえず入れませんでした・・・。
次は入れてみます。userファイルだけ消しておけば平気かなぁ。

>>412
ソース解かりづらかったですか?まだまだ修行中なので・・・。コメントも書いてないですしね。
ボタンおしっぱにするとCPU占有しちゃうのかも?テストなので、すんません。

>>417
CLIはすれ違いですか?違う言語らしいのですれ違いかもですね。
まだ描画テストだけで、ゲームではありません。
ATLを使えば同じ様にできるのかな?

オブジェクト指向的にどうでしょうか?自分のソースは。
428デフォルトの名無しさん:2006/03/04(土) 17:03:58
あんまりオブジェクト指向言わないでくれないか
>>418みたいな池沼がわく
429デフォルトの名無しさん:2006/03/04(土) 17:07:44
そうだな、オブジェクト嗜好は池沼さんの大好物だ。
430デフォルトの名無しさん:2006/03/04(土) 17:29:32
>>427
ソリューションファイルをメモ帳へドラックアンドドロップしてみな。
431デフォルトの名無しさん:2006/03/04(土) 22:04:39
どんなに恐ろしいIDEをもっても、たくさんの魅力的なAPIを操っても、
機械語から離れては生きられないのよ
432デフォルトの名無しさん:2006/03/04(土) 23:01:23
ドドネトにインラインアセンブラ無いんだもん
433デフォルトの名無しさん:2006/03/05(日) 03:00:21
プレイする側からすればインスコ/アンインスコが簡単でさくさく動けばいいわけだしな
434デフォルトの名無しさん:2006/03/05(日) 05:51:09
>>431
CLIは滅びぬ、何度でもよみがえるさ、CLIの力こそ人類の夢だからだ!
435デフォルトの名無しさん:2006/03/05(日) 10:59:11
>>428-429
既知外スレ違い以外は追い出さなくていいよ
436デフォルトの名無しさん:2006/03/05(日) 23:04:31
自然言語がそのまま動くようになるよ
437デフォルトの名無しさん:2006/03/05(日) 23:44:12
動けごま
438デフォルトの名無しさん:2006/03/06(月) 00:34:35
......(・∀)
439デフォルトの名無しさん:2006/03/06(月) 02:31:56
グラフィックライブラリ選んでる最中だがやっぱWin32APIがいいのか?
440デフォルトの名無しさん:2006/03/06(月) 04:59:15
作るものにもよるだろ
441デフォルトの名無しさん:2006/03/06(月) 05:23:52
RPGってだけじゃ判断材料足りない?
442デフォルトの名無しさん:2006/03/06(月) 10:21:00
Win32API を知っててグラフィックライブラリの選択肢に挙げるような凄腕の奴に、恐れ多くて助言なんてできねぇ。
443デフォルトの名無しさん:2006/03/06(月) 10:22:04
なんだ雑魚か
444デフォルトの名無しさん:2006/03/06(月) 13:05:32
>>443
Win32API でゴリゴリとゲーム書いちゃう奴に敵うのがどんだけいるってんだw
普通、せめてライブラリ自作するだろw
445デフォルトの名無しさん:2006/03/06(月) 15:30:06
>>441
2D, 3D また、どの程度のクオリティのグラフィックで、
描画速度も速い必要があるとか、
446デフォルトの名無しさん:2006/03/06(月) 16:39:38
なんともビミョーな流れだねえ
447デフォルトの名無しさん:2006/03/06(月) 16:49:24
>>445
フルポリゴン 32bit True Color 60FPS
448デフォルトの名無しさん:2006/03/06(月) 18:10:26
Direct3D OpenGL
CrystalSpace OGRE Irrlicht
Luna Lamp(知らん)
テキトーに好きなの選べよ、ググれよ、探してこいよ
449デフォルトの名無しさん:2006/03/06(月) 18:35:28
フルポリゴン 32bit True Color 640×480 60FPS MMORPG
450デフォルトの名無しさん:2006/03/06(月) 22:24:14
>>448
GDI+を忘れたらアカン。
451デフォルトの名無しさん:2006/03/07(火) 00:40:55
>>450
GDI+なんて使うくらいならWin32APIのがいいって。
452デフォルトの名無しさん:2006/03/07(火) 05:26:47
SaGe4 はC++で開発してるけど、グラフィック処理を丸投げできるようなライブラリは使ってなかった。
453デフォルトの名無しさん:2006/03/07(火) 23:56:34
>>452
なんの話だよワケワカンネー
454デフォルトの名無しさん:2006/03/08(水) 00:47:56
>>453
2ch発のRPG。オープンソースのC++。ググれば当たる。
455デフォルトの名無しさん:2006/03/08(水) 05:29:59
なんでこうゲームの根幹部分の話がメインになるのかね
グラフィック操作で燃え尽きた低レベルばかりだからか?
もっとゲームのロジックの話しろよ
456デフォルトの名無しさん:2006/03/08(水) 08:23:24
グラフィック処理が高速化の最大のキモなんだが。
十分ゲームの根幹部分だよ。
457456:2006/03/08(水) 08:31:17
っと。すげー読み違いした。
確かに俺は低レベルだった。
458デフォルトの名無しさん:2006/03/08(水) 10:24:15
タスクシステムつかってる?
459デフォルトの名無しさん:2006/03/08(水) 12:19:48
RPGとタスクシステムは物凄く相性悪いよ
460デフォルトの名無しさん:2006/03/08(水) 13:02:49
コルーチンの方が相性がいいね
461デフォルトの名無しさん:2006/03/08(水) 20:08:56
タスクシステムってなあに?
class task
{
public:
virtual void do() = 0;
};

class onany : public task
{
void dopyu();
public:

virtual void do(){dopyu();}
}
こういうこと?
462デフォルトの名無しさん:2006/03/08(水) 21:36:19
双方向リストで繋がれたオブジェクトに優先度などの付加価値をつけたもの
ナムコの初期アーケード作品に使われていたと言われている
他の方法と比べてリストが1本しかないこと、メモリ効率が良いこと、速度効率が悪いことなどが特徴
書籍で頻繁に取り上げるようになったのは「Windowsプロフェッショナルゲームプログラミング2」あたりから
なぜ20年以上たって流行りだしたのかは不明だがデザインパターンと同じで
みんなが使ってたものにやっと名前がついたといったことだろう
個人的には多態を多様した実装は速度が落ちるのでオススメできない

ところで多態の手段はいろいろあると思うんだがそのうちのひとつの動的リンクが全然通じなくて驚いた
おまえら仮想メソッドをオーバーライドして上位クラス型の変数に代入し下位クラスのメソッドを
実行することを何て言うんだ?
手元の本じゃ動的リンクになってるしググっても一応出てくるんだが(もちろんDLLを動的に読み込むほうが先に出てくる)
話が通じなくて困ってる。英語でもいいから教えてくれ
463デフォルトの名無しさん:2006/03/08(水) 21:51:08
ポリモルフィズム(多態)
464デフォルトの名無しさん:2006/03/08(水) 22:06:32
>>463
オーバーロードとの区別はどうするんだ
あれは多態ではないの?
465デフォルトの名無しさん:2006/03/08(水) 22:08:42
多態は実行時
オーバーロードはコンパイル時
466デフォルトの名無しさん:2006/03/08(水) 22:23:37
>>464
subtyping polymorphism とかかな
467デフォルトの名無しさん:2006/03/08(水) 22:40:52
ポリモルフィズムとメソッドのオーバーロード
http://iteman.typepad.jp/blog/2004/12/post_3.html
468デフォルトの名無しさん:2006/03/08(水) 23:39:18
ざっとタスクシステムの説明を見たが、とどのつまりstateっぽいシステムなんだな。
でも関数ポインタ使うなんてイヤンな感じ。
特別に取り上げるほどでもないと思うにゃあ。
469デフォルトの名無しさん:2006/03/08(水) 23:59:21
>>465
うーん、オーバーロードは多態ではないといのはしっくりこないな

ポリモルフィズムは多態性と訳されることがある
そして、オーバーロードの説明に多態性という言葉は良く使われる

もちろん文脈で多態が何を指しているのかは通じるけど
オーバーロードの対がポリモルフィズム(多態)というのはどうも腑に落ちない

>>466
ありがとう
初めてみた単語だから調べてきます


多態で実装上の何を指すか通じるのは憂プラの影響かな
それで通じるなら定義だと思って覚えてしまうか・・・・
470デフォルトの名無しさん:2006/03/09(木) 00:07:54
俺なら「仮想関数による多態性(ポリモーフィズム)」とでも言うな。
471デフォルトの名無しさん:2006/03/09(木) 00:10:23
>>462(469)
「仮想メソッドを実行する」でいいだろ。
呼び出す側はそれがオーバーライドされたものかどうかなんて知ったこっちゃない。
472デフォルトの名無しさん:2006/03/09(木) 00:10:33
え?何の話?
473465:2006/03/09(木) 00:14:24
あーごめんなさい多態を「オーバーライド」に脳内変換してた。
同一のインターフェイスを持つオブジェクトを実行時に置き換えるのが
多態だと刷り込まれてたんで。
474デフォルトの名無しさん:2006/03/09(木) 09:17:32
>>462
それはリンクじゃなくてバインドってのが言語界隈では普通だと思う。
遅延束縛やレイトバインディングという。
実行時にメソッドを検索して解決するのは動的束縛やダイナミックバインディングという。
475デフォルトの名無しさん:2006/03/09(木) 17:02:06
静的リンクや動的リンクといえば、
オブジェクトファイルをリンクするのが
コンパイル時か実行時かってことだろ。
476407:2006/03/11(土) 06:20:46
アニメーションとか出来るようにしたりしました。
オブジェクトからの継承はとりあえずやめておきました。

しかし、ちょーーーーーーーーーーーーーおせぇーーーーーーーーーーー!!!!!!!1
C#で書かれたスーパーマリョさんのコードを見ても、
イメージファイルを個別に作っているくらいしか違いがわからない・・・。
なんであんなスイスイなんだろう・・・自分の汚いコードが原因なのかしら・・・。
こんなんじゃイベントとかに進めないっ!!

あと、今は適当にしてるんですが、
マップとアクター(又はプレイヤー)の関連付けって何処ですればいいのでしょうか。
アクターがマップを参照しているのか、それともゲームクラスみたいなのを作ってそこでニャンニャンするのか・・・。
どうか半人前にご教授お願いします。言われた通りにガンガン直します。
いざとなったらネイティブでもやります。

http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0064.zip
一応ソリューションつけました。VS2005です。
あ、まだコメントとか付けてません。すいません・・・。
477デフォルトの名無しさん:2006/03/11(土) 07:10:24
C#のGraphics使ってゲーム作ろうとする奴は頭おかしいが、あのGraphicsを設計した奴はもっといかれてる
478デフォルトの名無しさん:2006/03/11(土) 08:27:57
C++/CLIならLunaとかSDLとか使えるんじゃないの?
479デフォルトの名無しさん:2006/03/11(土) 12:16:13
>>476
できれば設計書もよろ。
480407:2006/03/12(日) 04:16:49
>>477
ちょっと作ってみたかったんです。

>>478
使えるんですかね?アンマネージとか良くわからなかったり。
使うならいっそネイティブでみたいn

>>476
設計書の書き方わかりません・・・。
ちと調べてみます。
481407:2006/03/12(日) 16:34:56
>>476でImageをオブジェクト毎に作る意外に違いがねぇーって言ってたらそうでした。
元画像をImageに分割してコレクションするようにしました。ウチのPCでぬるぬるです。どうゆうことでしょー。
しかもさっきまでBitmapをCloneで分割していたら何故かOutOfMemoryの例外が・・・。
VS上の実行じゃ投げられないのに。Graphicsで描画するようにしたら直りましたが。どうゆうことでしょー。

つぎはなんだろう。イベント?アクション?
イベントとアクションは関連しあってますよね?アクションの集合がイベントみたいな。
どうなんでしょ。わかりません。
そのまえにコメント書いたほうがいいのかなぁ。マップも当たり判定とかつけないと、です。

はぁ、このままだと自己満になりそう。もしなったらゲ製に・・・。
あとソースを見た方がいて、気になった点とかあったらご指摘お願いします。ガンガン。

http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0065.zip
482デフォルトの名無しさん:2006/03/14(火) 23:36:45
>>415
>>416
1.1
インスコするのが面倒。
483デフォルトの名無しさん:2006/03/16(木) 22:21:02
みんなどうやってC++とか学んだ?
484デフォルトの名無しさん:2006/03/16(木) 22:48:22
>>483
泣きながら
485デフォルトの名無しさん:2006/03/16(木) 23:13:18
>>483
聞いてくれるかい。
VBを始めて5ヶ月ぐらいで完璧(笑)にマスター(笑)したので、アカデミックパックのVC++をヤフオクで買った。
win32プロジェクトのスケルトンを見て絶望の淵に立たされ打ちひしがれ頭をかきむしり1日で放棄する。
以後2年間JavaとC言語との格闘を続ける。
そしてポインタ完全制覇を読んでポインタを理解し、次いで鬱なオブジェクト指向を読んでクラスの必要性を学んだ!
それはまさに私がアレフガルドに降り立った瞬間だったのだ!

あの時、もう駄目だと思いました。しかし、私の夢であった「自分でゲームを開発したい」という大きな情熱が、私を救ったんです。
・・・今?今はC++のおかげで妻も子供もでき、ちょっとした会社の社長をやっています。ありがたいことにね。
本当に「ポインタ完全制覇」と「鬱オブ」「C++」さんには感謝しています。多分、彼らとの出会いがなければ、今の私は存在しなかったでしょうから。

その後私は事故の後遺症もなく元気に暮らしているという。
486デフォルトの名無しさん:2006/03/16(木) 23:19:20
>>483
中身を読まずにスルーしながら
487デフォルトの名無しさん:2006/03/17(金) 07:55:36
>>483
入門書、仕様書を読む
自分でコードを書く、捨てる、読む
ネットでコードや記事をググる、読む、漁るを
繰り返してる
488デフォルトの名無しさん:2006/03/18(土) 03:15:25
>>483
周辺ツール作るときは無理やり使ったことの無い技術要素を使うようにしてる。
C++ もそうやってダメ設計を何度も繰り返して学んだ。
489デフォルトの名無しさん:2006/03/18(土) 12:08:11
>>488
今、そんな感じでやってる。
TextSS のWindowsXP(Professional)64bit化おながいします

もしくは64bitにネイティブ対応したテキスト置換ソフトありますか?

そういや64bitにネイティブ対応している2chブラウザてありましたっけ?



491デフォルトの名無しさん:2006/03/23(木) 00:43:18
492標準C専 ◆382ingG3ec :2006/04/16(日) 17:36:34
┃_・) タダ.イ..マ...
493デフォルトの名無しさん:2006/04/17(月) 02:03:16
おかえり(´ー` )ノ
494デフォルトの名無しさん:2006/04/17(月) 22:13:50
元気? (´ー` )ノ
495標準C専 ◆382ingG3ec :2006/04/18(火) 19:15:01
ありがと〜(´ー` )ノぼちぼちですよ〜

つか。
解凍したワカメスパゲティをちょこちょこ突付いていたのですが、
なんていうかこう、色々と腐っていたので、落ち込んでいます。
また初めから作り直そうかなぁとか、オモッタリオモワナカッタリ。
いわゆる1つのスパイラル開発の実地演習ってやつですね。とか、言ってみたり。 orz

んで。やるなら外部仕様から手直しして、
>>344さんの指摘にもあったコーディングルールとか諸々も、
今度は意識して作れたらいいなぁとかオモッタリオモワナカッタリ。
実はどこから手をつけようか、途方にくれている状態だったりします。

あ。でも。とりあえずまだ当分は、標準Cメインでやる予定ではいますw
496デフォルトの名無しさん:2006/04/19(水) 17:04:08
お帰り。
497標準C専 ◆382ingG3ec :2006/04/23(日) 21:29:57
こんばんは。あいかわらず仕様書がさっぱり書けません・・・
なので、ちまちまと入力関係の部品を作っていました。
生存報告に久々の不定期上げしておきます。
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0066.lzh
レイアウト関係はちょっとだけ変えようかと思っているので、
こんど、テスト用の表示ができるようにします。(たぶん。)
突っ込みはお手柔らかに、でも、それなりにお願いします。orz
498デフォルトの名無しさん:2006/04/23(日) 23:38:30
>・タブは半角3文字。

がちょっと気になった。
なんで3文字なの?
499デフォルトの名無しさん:2006/04/24(月) 02:06:04
> ソールファイルを置かない。
> 誤字脱字スペルミスは気にしないw

独りワロスね…萎えた
500デフォルトの名無しさん:2006/04/24(月) 08:31:18
>>497
コーディングルール見ただけでコード見る気が失せるわ。
突っ込みほしいんなら見てもらうつもりできっちり書けよボケ。
501デフォルトの名無しさん:2006/04/25(火) 01:29:01
これはヒドイ
502デフォルトの名無しさん:2006/04/25(火) 04:05:05
> char msg_s[2000]; //→仮置きに十分な大きさ
> vsprintf(msg_s, err_msg, args);
これはやめとけ、snprintfとかにしとけ。

>void Err(const char err_msg[], ...)
引数の...もいやだね。
503デフォルトの名無しさん:2006/04/26(水) 11:46:26
そうだな・・・
このコーディングルールもうちょい分かりやすくする必要あるんじゃね?
たとえばenumの変数名には頭文字にeでもつけるとかさ。

va_list型とかtypedefする必要性ないと思うんだが・・・。
読みづらくするだけだ。


このソース、
見るのにだるいのもあるし、クラス化できるものはしてしまったほうがいいぞ。
たとえばメッセージに関するもんとかできるしね。

後は>>502と同意。
504デフォルトの名無しさん:2006/04/26(水) 18:35:22
>>503
enumにeは要らないと思う。
505標準C専 ◆382ingG3ec :2006/04/26(水) 19:09:09
みなさん、レスありがとうです!

>>498
あ〜、それは普段エディタを二つ並べて作業をしているので、
1行の最大文字数が少なめに書いているんです。
だから、タブもなるべく少なめにしたほうがいいなぁと。
他の人のを見ると半角4文字以上が多いみたいですね。でもキニシナイw

>>499 あ〜、それ天然です orz

>>500>>501
・・・しまった、言い訳できない。orz
自覚はあるけど実力がないので、アレですけど、前向きに善処します。

>>502
ありがとう、snprintfの存在をきれいさっぱり忘れていました。orz
>>void Err(const char err_msg[], ...)
>引数の...もいやだね。
これは、エラーメッセージには変数の状態を含めて表示したかったのですが、
そういう時は、呼び出し元でsnprintfとかで文字列を作ってからErr()に渡した方が、
いいということなのでしょうか?
それだと、呼び出し元に書くコードが長くなるのでイヤなんですけど、ダメですか?

>>503
>va_list型とかtypedefする必要性ないと思うんだが・・・。
ゴメン、していたつもりはないんだけど、どこのことですか?
あと、クラス化はいちおうファイル毎に分けることでしているつもりなんですけど、ダメですか?

>>504
うん、それは私も思った。いちおう書式は決めたから分かるかなと。
んでも、大した手間ではないので、直しておきます。
506デフォルトの名無しさん:2006/04/26(水) 23:13:54
>>505
503はCだということを失念されただけかと。
「クラス」という言葉はしばらくの間忘れていいと思う。

standard.hの名前は置いておくとして、
各機能毎に外部公開用ヘッダを作り、必要に応じてインクルードした方が良い。

input.c の外部公開関数を standard.h に書かずに
input.c の外部公開用ヘッダを作り standard.h でインクルードする。
そもそも、その機能がプログラム全体で共有される必要があるのかも再考のこと。

ttp://kmaebashi.com/programmer/c_yota/module.html
これが絶対というわけではないけど、参考として。
507デフォルトの名無しさん:2006/04/26(水) 23:16:28
>>505
> snprintfの存在をきれいさっぱり忘れていました

あれ?BCC55じゃなかったっけ?
508506:2006/04/26(水) 23:20:06
あと、standard.h、standard.cは名前と提供する機能が一致していない感じ。

ClearとErrとでは関連がイマイチ。
画面描画を機能として切り出した方が良くないかな。
screen.c / screen.h とか。
509標準C専 ◆382ingG3ec :2006/04/27(木) 00:01:19
>>505までの不具合とか手直しできる部分をいじってみました。
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0067.lzh
んでも、コーデング規則はまだ書き直せてないので、ゴメン。


>>506>>508
なるほど、ありがとう。では次回はその辺りから手直ししてみます。
ってか。前のは大域変数多用して、1つのヘッダファイルしか使ってなかったから、
機能分けとか、イマイチピントこなくて困ってたりします。orz

>>507
はい、BCC55です。
んでも、<windows.h>をインクルードしているからかな?
vsnprintfとかも使おうと思えば使えるんですよ。
っで、使ってみたけど。これでいいのかな…?とちと不安だったりw
510デフォルトの名無しさん:2006/04/27(木) 03:30:27
それにしても、タブは半角 2 個分か、4 個分のどっちかだろう普通。
異端児なのは分かった。
511デフォルトの名無しさん:2006/04/27(木) 03:59:14
>>506
そこで参考になりそうなところはどこ?
インクルードガード以外は微妙な気がするが
512デフォルトの名無しさん:2006/04/27(木) 11:50:09
>>506
そのサイトはいかんだろ。

>>509
>502はノイズだ。気にすんな。
513デフォルトの名無しさん:2006/04/27(木) 12:03:37
>>504
そういう命名規則があるんだよ。メンバ変数にはm_を頭文字につける。
ポインタならpを頭文字にって感じに、ぱっと見に何型なのかをわかるように。

>>509
悪かった、スレタイにC++って書いてあったからクラスもokだと思っていた。
でもbetterCのが見やすいってのもあるし、
手続き型指向から、オブジェクト指向へ転換も出来やすい。
余裕があれば検討の程を。
514デフォルトの名無しさん:2006/04/28(金) 00:34:15
>>513 その命名規則は要らないと思う。
515デフォルトの名無しさん:2006/04/28(金) 01:30:50
事情もないのに好んで型情報を変数名につけるやつなんているんだね。
動的型付け言語だとか型の扱いがひどい環境だとかならいざしらず。
516デフォルトの名無しさん:2006/04/28(金) 10:04:19
おいおい、事情がないって、本当に開発やったことあんのか?
仮にも人に見せてるソースならそういう風に書かないと
ブラックボックス化していくだろうが。

自分ひとりのプロジェクトソースなら別にいいんじゃね?好き勝手につけて。

ローカル変数ならいざ知らず、グローバルにする物は普通つけないか?
517デフォルトの名無しさん:2006/04/28(金) 12:23:58
>>516
ブラックボックス化が悪いことだとは思わない。

たとえば C++ 標準ライブラリではそういう型情報を表す
プリフィックスは付いていないが、それで困ることは無い。
518デフォルトの名無しさん:2006/04/28(金) 13:25:03
つ[namespace]
519デフォルトの名無しさん:2006/04/28(金) 14:02:41
やあ。C言語の勉強が一通り終わりました。
RPG作りたいけど、GUIのプログラム作るの大変すぎる
みんなどうしてんの?

ゲームの場合はDirectXだろうけど、
DirectX自体の文法もCオンリーの頃に比べて複雑なんで戸惑っています。

520デフォルトの名無しさん:2006/04/28(金) 14:38:08
521デフォルトの名無しさん:2006/04/28(金) 17:43:55
>>513
enumはそれぞれが別個の型だから、
一律にeというのはそぐわないと思う。
522デフォルトの名無しさん:2006/04/28(金) 18:09:40
一律とはいってないんだが・・・(;´Д`)
>>たとえばenumの変数名には
っていってるだろ。ただ分かりやすく書くのに越したことないはず。

まあ今仕事で辞めた人のライブラリ直してるんだが、これがドキュメントもなくて
尚且つ変数等がブラックボックス化して解析に時間かかってるんだ。

分かりやすく書くというのはけして無駄ではないと思う。
仕事で引継ぎの人のことなど考えれば尚更かと。

>>519
DirectX使うなら、COMとかの知識もいれとくといいよ。



523デフォルトの名無しさん:2006/04/28(金) 18:27:44
DirectXは難解すぎるので、馴染みやすそうなSDL始めた。
今、ようやく画像読み込みできたところ。

道は遠いなあ
524デフォルトの名無しさん:2006/04/28(金) 21:33:21
>>522
「たとえばenumの変数名には」→全てのenumの変数名に→一律に
こう解釈したんだけど。
525デフォルトの名無しさん:2006/04/28(金) 22:46:21
>>519
>やあ。C言語の勉強が一通り終わりました。

どのていどで一通りなのかコード晒して欲しいもんだ
526デフォルトの名無しさん:2006/04/28(金) 22:49:03
>>524
考え方の違う以上、これ以上の議論は無駄と思うがね。

ちなみに
俺のenum変数名の癖は

enum eCategory
{
eRed,
eBlue,
}

こんな感じか。ctrl+spaceに頼りまくってるんで、俺はこれの方がしっくりくる。
527デフォルトの名無しさん:2006/04/28(金) 23:16:08
>>526
素朴な疑問なんだが、そんな短いシンボルでよく名前が衝突しないな。
漏れなら enum Category {CategoryRed, CategoryBlue}; とするところだな。
#多くの汎用ライブラリの定数値は大抵こういう名前の付き方になっているわけで。
528デフォルトの名無しさん:2006/04/28(金) 23:16:44
>>526
>考え方の違う以上、これ以上の議論は無駄と思うがね。

やっとそこに気がついたか。
529デフォルトの名無しさん:2006/04/28(金) 23:51:03
>>527
クラス名。赤
クラス名。緑

てな風にしないの?
530デフォルトの名無しさん:2006/04/29(土) 00:11:41
なにここってコーディングルールを論じるスレ?
531デフォルトの名無しさん:2006/04/29(土) 00:16:17
アルゴリズムやデータ構造の話ができるレベルの物が出てこないんだからしょうがない
532デフォルトの名無しさん:2006/04/29(土) 01:05:36
>>527
>>518に書いてあるように、namespaceを使えば
名前空間の汚染が避けれて、競合はなくなるからこれでいけるんだよ。
533デフォルトの名無しさん:2006/04/29(土) 02:35:42
>>523
個人的に、DXlibをお勧めする。
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
使いやすいし、更新も頻繁にあるのでSDLよりか分かりやすい気がする。
もっとも、DX関連だけなので、ゲームのメインは自分で作らなきゃいけないのは変わりないが。
534デフォルトの名無しさん:2006/04/29(土) 04:28:21
>>526
その考え方というのが、おまいは、「馬鹿を基準しよう」と言っているのと同義だ。
モジュール(もしくはクラス)宣言が200行程度なら、隠蔽される名前はローカル変数程度の緩さの命名で問題は出ないだろう。

m_ は読む分には慣れたからもういいが、なんでパブリックメンバにまで m_ プレフィクスつけるかね?
まさに馬鹿基準。
535デフォルトの名無しさん:2006/04/29(土) 04:39:07
命名規約ごときで議論してんじゃねーよ馬鹿が。
536デフォルトの名無しさん:2006/04/29(土) 08:54:23
列挙子のことを「enum変数」っていうのは普通じゃないよな?
「enum変数」って言ったら「enum型の変数」のことだと思うんだが。
537デフォルトの名無しさん:2006/04/29(土) 09:15:50
>>534
あのさ、おまいこそバカだろ?
>>考え方の違う以上、これ以上の議論は無駄と思うがね。
ていってるのにまだ議論しますか?

お前の考えかたと俺の考え方が根本的に違うわけ。

>>536
言葉が舌足らずで申し訳なかった。(;´Д`)おっしゃるとおりです。
538デフォルトの名無しさん:2006/04/29(土) 09:38:47
>>537
enum に e つけるんだったら、 class だと c つけるの?
ほんで bool の変数に b つけたり int の変数には i つけたりすんの?
539デフォルトの名無しさん:2006/04/29(土) 09:56:36
フラグ的な変数には俺は f_ をつけるなあ。
intやstringは一目瞭然だからつけない。
540デフォルトの名無しさん:2006/04/29(土) 10:00:36
で、bool型変数はそもそも使わない。
大体はBYTE型で十分だし、2値なのにサイズが大きいし、他の言語ではサポートしてないことがあるし。


……てなふうに各人が変数の命名規則について語るスレだったっけ?
541519:2006/04/29(土) 10:07:27
>>525
入門書を一通りさらっただけ。
大したことはできないけど、基本文法は分かる
これより先は、実際に組みながら覚えた方が効率が良いなと思って。

>>533
試してみた。SDLよりわかりやすいしDLLたくさんいらない分
取りかかりが早い。
でも初期化に時間かかるし、なんか遅いような…

SDLでもうすぐテトリスができるんで
それ終わったらDXlibでなんか組んでみます。
542デフォルトの名無しさん:2006/04/29(土) 11:14:02
>>541(519)
それは、なんかグラボとかの相性が悪いのかもしれん。
作者の掲示板でも同じような内容かいてる人がいたし。

まぁ、元々SDLでテトリスつくれるなら、
あんまり必要なかったかもしれない。
543デフォルトの名無しさん:2006/04/29(土) 13:53:37
>>540
命名規約議論は終わりにしましょうっていってるのに
蒸し返す香具師がいる。
544デフォルトの名無しさん:2006/04/29(土) 14:30:06
>>538
つけてる
545デフォルトの名無しさん:2006/04/29(土) 16:50:30
>>544
気持ち悪いし、スレ違いだからやめろって。
546デフォルトの名無しさん:2006/04/29(土) 17:07:08
SDLは日本語表示だけが問題だな。
C++でうにこーど使うのすげーめんどくさい。
547デフォルトの名無しさん:2006/04/29(土) 20:13:06
うに
548521:2006/04/30(日) 12:59:55
>>526
今更だけどおれだったらこうするということ。
enum Category 

  ctRed, 
  ctBlue, 
};
549標準C専 ◆382ingG3ec :2006/04/30(日) 16:38:00
<チラシの裏>
異端児?→魔女狩り?→火あぶり   Σ (゚Д ゚ ;)
しゅ、宗教戦争はよくないと思うのココロ(´・ε・`)

ってか。本とか見てもその辺りは様々で混乱気味だったりするんですけど。
とりあえず私のは、私一人で書いているし規模も大きくないので、
1つのプログラムで統一されていればいいやということにしておいて欲しいなぁとか思ったり。
とかいいつつ。なんかまだコーディングルールの書き直しもできてなかったりするんですけど。orz

ってか。画面表示用のデータを動的なリスト構造にしようと思いたってあれこれ始めたんだけど、
全然できなくて泣きそうです。リストのバカ〜! ポインタなんかキライだぁ〜〜〜!!!
</チラシの裏>
550デフォルトの名無しさん:2006/04/30(日) 16:45:18
>>549
つ[std::list]
冗談抜きで、C++にすればその辺は楽ができる。
551デフォルトの名無しさん:2006/04/30(日) 16:49:43
>>549
技術的なメリット、デメリットが無ければただの宗教論争だが、
あんたのコーディングルールやスタイルには明らかなデメリットが多すぎる。
552デフォルトの名無しさん:2006/05/01(月) 03:05:29
マクロを使えばテンプレートも実現できるから
がんばってstd::listを標準Cで実装しる。
553デフォルトの名無しさん:2006/05/01(月) 13:50:41
>>549
無理にCにこだわらずC++のSTLくらい使ったらいいんじゃないか?
明らかにCで実装するには、非効率に思うが。

vector、list、mapあたりはちょー便利だしさ。
554デフォルトの名無しさん:2006/05/01(月) 13:51:18
すまんageちまった・・・orz
555デフォルトの名無しさん:2006/05/01(月) 23:24:31
>>549
551はまたもや明らかなノイズだから無視しておけ
556デフォルトの名無しさん:2006/05/03(水) 00:24:16
しばらく進展なかったからお気に入りから外してたら…

おまいらなんだか楽しそうだな。
557デフォルトの名無しさん:2006/05/05(金) 02:06:41
おまいらまとめサイトをなんとかしろ・・・
558デフォルトの名無しさん:2006/05/05(金) 09:50:18
掲示板がもうorzだな…
559デフォルトの名無しさん:2006/05/05(金) 09:51:32
C言語は覚えたので、誰かチュートリアルとして
体系的にわかりやすく解説するページ作ってください(><)
560デフォルトの名無しさん:2006/05/05(金) 10:23:35
○投げ
561デフォルトの名無しさん:2006/05/05(金) 12:15:50
>>559
・マップ表示させてみる。
・キー入力処理を入れてみる。
・キャラの操作を入れてみる。
・コマンドを実装してみる。
*****(話す・ステータス・調べる)
・戦闘を考える。ルールを明文化する。
・1対1の戦闘を実装してみる。(非魔法使用)
・戦闘魔法の実装をしてみる。
・多対多の戦闘を実装してみる。(魔法使用可)
・コマンドを実装してみる。その2
*****(話す・ステータス・調べる)+(アイテム・装備・魔法・セーブ&ロード)
・イベント処理を本格化してみる。
More and More......
562デフォルトの名無しさん:2006/05/05(金) 16:46:25
563標準C専 ◆382ingG3ec :2006/05/07(日) 18:26:10
>>550 >>553
あ〜。それ前にも言われたんですけど、
いちおう私はプログラムの勉強のために作っているので、
C言語勉強しているのにポイントとかリスト作りから逃げてたら、
ダメかなとかオモッタリオモワナカッタリ,イヤチョットハ,ユライデタリモシテタリスルンダケド...
なので、もう少しガンバッテミマス。んでも、グチらせてください。orz

>>552
いや、それはいくらなんでもムリですw

>>551
あ〜、ゴメン。
そういえばまだ、コーディングルール書き直せてないです。orz

>>557 >>558
アプロダを便利に使わせてもらってます。orz
管理人さんはお元気なのでしょうか? しばらくみかけませんね。

>>559
良いページ見つかったら私にも教えてください(><)


んでもって。GWの成果物を上げしておきます。
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0068.lzh
いちおう画面表示用の関数はこれでいいことにしようかと。
ってか、実は free でつまずいたので、
開放はしないことにしてしまったのですが、
プログラムの最初から最後まで変更無しに使う予定のリストだから、
大丈夫ですよね? ドキドキ
564デフォルトの名無しさん:2006/05/07(日) 19:17:07
elが非常にCライクで初心者にも扱いやすいから
これでゲームとか作り始めたけど
ライブラリが古いからMP3とか再生できんなorz

他のライブラリはSDLとか試したけどちょっと自分には難しかった。
DXライブラリは遅いし…
565デフォルトの名無しさん:2006/05/07(日) 19:21:36
ゲーム同梱は普通wavだからなぁ。市販品でも。
oggデコードを自力実装するのがいいんじゃないでしょうか。
566デフォルトの名無しさん:2006/05/07(日) 19:25:20
>>565
今、ググったらoggの実装はめちゃ簡単だった。
MP3の記事は見あたんね。

この講座をチマチマと進める程度のレベルだけど
el使えばなんだかRPGできそうな気がしてきたぜ!
http://ponk.jp/el/index.php
567デフォルトの名無しさん:2006/05/07(日) 19:33:03
ライブラリ有りなら割とYaneuraoGameSDKがお勧め。
描写が早い。mp3,ogg対応。
568デフォルトの名無しさん:2006/05/07(日) 19:36:39
C++分からないからYaneSDKは見送りました
やっぱC++やった方がいいのかなあ
どんどん目的から遠ざかるなあ
569デフォルトの名無しさん:2006/05/07(日) 19:44:32
>>563
> ってか、実は free でつまずいたので、
> 開放はしないことにしてしまったのですが、

C/C++ を使い続けるつもりがあるなら、大丈夫じゃない。
あきらめて Java/C#/D などに移行するつもりなら大丈夫。
570デフォルトの名無しさん:2006/05/07(日) 19:47:39
やねうらおって、次々と似たようなライブラリ作るけど、
古いのもちゃんとメンテしてるのかね。
571デフォルトの名無しさん:2006/05/07(日) 19:51:41
>>570
今見てきたけど、ドキュメントもチュートリアルもないから
どんな機能があってどう使えばいいのかまるで分からん
572デフォルトの名無しさん:2006/05/07(日) 19:53:41
>>571 ソースがあるだろ。
573550:2006/05/07(日) 20:11:33
>>563
Cのみ勉強して今後もC++に移行しないのなら自分でリストの実装くらいできたほうがいい。
そうでないなら、そんなところに時間を掛けるほうが無駄。
まぁ、ポインタは勉強して置いて損はないと思うが。
574デフォルトの名無しさん:2006/05/07(日) 20:11:57
ソース読むぐらいなら自分で作った方がいいような。

やねうらおのはやねうらお本を買わないとわからないようにしてるんだろ。
そうしないと本が売れないから(pgr
575571:2006/05/07(日) 20:17:55
ソース見たら分からんこともなかった。
でも、一覧にして欲しいなあ
576デフォルトの名無しさん:2006/05/07(日) 20:18:44
やね本2持ってるけど、ライブラリの使い方なんてカスリもしてねえ。
Yane3RDはソース読み取り能力がなきゃ話にならないマゾ仕様。
577デフォルトの名無しさん:2006/05/07(日) 20:21:28
>>575 Doxygen 使え。
578デフォルトの名無しさん:2006/05/07(日) 20:35:27
てか、やねソース見るぐらいならLuna使った方がいい気がする。
サンプルソース多いし。ドキュメントはDoxygenで変換したのしかないけど。
579デフォルトの名無しさん:2006/05/07(日) 20:36:30
>>577
doxygen使ってみた。
すげえな。こんな便利なツールあったのか
580標準C専 ◆382ingG3ec :2006/05/08(月) 18:59:59
>>573
あ〜、そうなんだ。どうしよう…
てか、ぶっちゃけ、移行するつもりはあるんですけど、
この前の試験にはどうやら落ちたっぽいので、次回もCで受けるつもりなんで、
今は別のに手を出す頭の余裕がなかったりするんです。
リスト&ポインタ関係ワケワカメなのがさらに混乱しそうなので。
んだから、もう少し、時間かけてみます。
(んで、試験受かったら、先にJAVAに寄り道しようかなとかオモッタリオモワナカッタリ。
 どっちにしても、かなり先になりそうだけど。)

>>569
_| ̄|○ ナオシイッテキマス...



てか。皆さん色んなライブラリやツールを使ってるんですね。楽しそうだなぁ。
581デフォルトの名無しさん:2006/05/08(月) 19:02:05
>>580
>リスト&ポインタ関係ワケワカメなのがさらに混乱しそうなので。
リストとポインタを同列にしている辺りがだめぽ。
582デフォルトの名無しさん:2006/05/08(月) 19:06:32
リストはアルゴリズム
ポインタはC言語の機能
583標準C専 ◆382ingG3ec :2006/05/08(月) 19:08:22
Σ(´Д`;) ガガガガァァァ〜〜〜〜ンン!

でもでも、リストにもポインタ使いますよね?
あと、実は2分探索木とかもかなりあやしかったりします。orz (使う予定はないけど)
584標準C専 ◆382ingG3ec :2006/05/08(月) 23:27:36
作り直し終わりました〜。これでだいじょうぶですよね? o(^-^)o
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0069.lzh
585デフォルトの名無しさん:2006/05/09(火) 00:17:35
俺だけかもしれんが、AA多用はうざいんでやめてくれない?
586デフォルトの名無しさん:2006/05/09(火) 00:31:55
実はおれも思ってた
携帯気分で書いてるんだろうな
まあ、いいけど
587デフォルトの名無しさん:2006/05/09(火) 00:52:21
俺は馬鹿っぽくていいと思うぜ。
588デフォルトの名無しさん:2006/05/09(火) 01:56:06
作品うpってから言えな
589デフォルトの名無しさん:2006/05/09(火) 01:59:26
>588の作品に期待
590デフォルトの名無しさん:2006/05/09(火) 03:04:10
>>580
無理に C++ にしなくても構わないと思うが、
とりあえず拡張子を cpp にしておいても
多分実害は無いから、しときなよ。
591デフォルトの名無しさん:2006/05/09(火) 07:40:05
拡張子 c でもクラスや[std::list]言い出す奴がいるからやめとけ
592デフォルトの名無しさん:2006/05/09(火) 11:34:58
>>591
cava言語の完成です
593デフォルトの名無しさん:2006/05/09(火) 20:52:37
結局ここって標準C専 ◆382ingG3ecがゲームつくるスレ?
594デフォルトの名無しさん:2006/05/09(火) 21:38:08
おめぇさんが作ったっていいだぜ。
必要なら、仲間を募っても悪いってわけじゃないしな。
595デフォルトの名無しさん:2006/05/09(火) 21:39:42
ageてみる
596デフォルトの名無しさん:2006/05/10(水) 16:50:19
>>583
遅レスだが、イテレータとポインタがごっちゃになってないか?
操作法は似てるけどね。
そんな感じがした。
597デフォルトの名無しさん:2006/05/10(水) 20:48:12
イテレータなんて言葉知らないんじゃないか
598デフォルトの名無しさん:2006/05/10(水) 21:28:21
Cだけを極めたプログラマは地獄の家電・携帯業界しか道はないのに…。
599デフォルトの名無しさん:2006/05/10(水) 22:00:36
>>596
リストと書いてあるだけでiteratorと思うキミもシロウト臭すぎなんだがな
600標準C専 ◆382ingG3ec :2006/05/10(水) 23:42:09
>>585 >>586 >>587
あ〜、そうですか…
え〜と、バカっぽいのはバカなんでアレですけど、
うざがられるのは困るかもなので、それじゃ、自粛する方向で気をつけます。

>>590 >>591 >>592
え〜と。なんか分からないけど、とりあえず、やめておきます。
ってか、 cppにすると何かいいことあるのでしょうか? ワケワカメ

>>596 >>597
あ〜、実は知りませんでした。んでもってググってみました。
そうです、やりたいのは、それです。
リスト作って順繰りに検索していくやつ。難しいです。

>>598
え〜と。私は別に極めたいわけじゃなくて、C++とかに移る前に、
基本的なところを分かっておきたいだけなんですけど…
601デフォルトの名無しさん:2006/05/10(水) 23:53:09
>>600
cpp にしとくと C++ でコンパイルされて、いくらかチェックされる項目が増えるので
C に起因する悪癖が身に付く可能性を減らせる。また、徐々に C++ に移行しやすい。
602デフォルトの名無しさん:2006/05/11(木) 00:05:30
>>599
ま、素人ですよ。否定はしない。
STLのリストの操作方法を言ってると思ったんでね。

>>600
CでのListに拘るならチェインかね。

まあ同じ初心者同士頑張ろうじゃないか。
603標準C専 ◆382ingG3ec :2006/05/11(木) 00:07:43
>>601
なるほど。そうだったんだ。ありがとう。
んでは、こんどcppにしてみますね。

>>602
ありがとう。がんばりましょう〜。
604デフォルトの名無しさん:2006/05/11(木) 01:07:04
馬鹿
605デフォルトの名無しさん:2006/05/11(木) 01:34:06
流れをぶった切って質問させてください。
2DRPGフィールド上キャラ同士の当り判定で、円でしてるんですが
→○○←こういう風にぶつかったとき引っかかって動けなくなるので
→○
.  ○←
こんな風に、にゅるっとズレるようにするためにはどうすればいいのでしょうか?
1対1のときはなんとかできたのですが、密集したり上に別のキャラが居たりすると
.  ○
→○○←
今度は上のキャラも移動判定しなくてはならなくて
判定の連鎖が起きて収拾がつかなくなります。
キャラ同士であっちにめり込んだりこっちにめり込んだり・・・orz
606デフォルトの名無しさん:2006/05/11(木) 02:12:09
Cでlistのイテレータを使いたいなら要素へのポインタをtypedefして
for (pos = list_begin(ls); pos != list_end(ls); pos = pos->next) {
    ...
}

こんな感じか?
begin()は最初の要素、end()は最後の次の要素を示すイテレータを返す。
607デフォルトの名無しさん:2006/05/11(木) 02:35:18
>>605
再起ネストでずらし続けるとか、
粉流体のMDみたいにするとか
608デフォルトの名無しさん:2006/05/11(木) 02:44:51
>>605
具体的に何が問題なのか、そもそも「にゅるっとズレる」が何なのか、
イマイチよくわからないので、とりあえず適当に口出ししてみる。

if ( !move( 方向1 ) ){
 pfld_chara = &ぶつかった相手;

 while ( !pfld_chara->move( 方向1 ) ){
  方向1 ++;
  if ( 方向1 == 自キャラに向かってくる方向 ) breakとかcontinueとかをお好みで;
 }
}


移動の無限連鎖が嫌なら、移動にpower、キャラにweightとかの属性を付けて、無限防止にするとか。

if ( !move( 方向1, 押す力 ) ){
 pfld_chara = &ぶつかった相手;

 if ( pfld_chara->重さ < 押す力 ){
  while ( !pfld_chara->move( 方向1, 押す力-1 ) ){
   方向1 ++;
   if ( 方向1 == 自キャラに向かってくる方向 ) breakとかcontinueとかをお好みで;
  }
 }
}
609デフォルトの名無しさん:2006/05/11(木) 03:02:19
ソースの整理の仕方がよく分かりません。
elだと割ときれいなソースになるので
1ファイルがどんどん長くなっていくんですが。。
610デフォルトの名無しさん:2006/05/11(木) 03:07:42
クラス1.h
クラス1-1.cpp, クラス1-2.cpp …

あとはお好みで記述すればいいんじゃないでしょうかね。
virtual関数を纏めるとか、privateを纏めるとかそんなノリで。
611デフォルトの名無しさん:2006/05/11(木) 03:24:19
簡単なのは、めりこんでもいいなら、
1)全てのキャラ同士の距離を計算
2)キャラAとキャラBの距離が一定以下なら、近さに応じて、相手と逆方向に斥力を出す(用調整)
  ※1相手と逆方向というのは、位置関係において
  ※2位置関係と速度が釣り合うとズレなくなるから、工夫するか面倒くさかったら乱数を足す
  ※3斥力というかただの速度ベクトル
3)2を自分以外の全てのキャラに対して計算して全て加算する
4)全てのキャラの斥力が出たところで、斥力を全てのキャラの座標に加算する

めりこみ有りで飛ばす力が少なめで距離によって大きくなるモトスだな。
612デフォルトの名無しさん:2006/05/11(木) 23:53:17
なるほど、自分が考えていた衝突判定じゃ対処できないわけだ・・・
レス有難うございました、非常に為になります。
いろいろやり方があるんですね。
613デフォルトの名無しさん:2006/05/12(金) 21:18:43
>>612
描写処理は2Dだが、衝突検出には3Dライブラリのエンジンを利用する。
という手も有る。
614デフォルトの名無しさん:2006/05/14(日) 10:08:19
>>612
衝突処理のアルゴリズムだけ纏めた本が確かでてた気がする。

そういうのもみてみると面白いかも。
615標準C専 ◆382ingG3ec :2006/05/15(月) 00:16:20
>>601
あの〜。ファイルを cpp にしてコンパイルしようとしたら、
関数の static 宣言がエラーになってしまったのですが、
cppって、ファイル内の外部static 宣言が無効だったりしますか?
マップ関係あれこれしていたら力尽きてしまって、
調べる気力なくしたので、とりあえず c のまま不定期上げしておきます。
あと、あいかわらずテキストが書けていません。ゴメンナサイ。
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0070.lzh
616デフォルトの名無しさん:2006/05/15(月) 00:21:56
>>615
人にエラーの相談するときはエラーメッセージ貼れ。
問題が再現する最小のコードを作ってみるといい。
617デフォルトの名無しさん:2006/05/15(月) 02:17:09
>>615
BCCでなくVCで.cppにしてコンパイルしてみたが

static関数でのエラーはならなかったが
unsigned char *からchar *の型変換(または逆)が大量に出てた
あと変数名でnewって使ってるけど、C++だと予約語だから使えないのでエラー

直すのが面倒だったので、直したら他のエラーが出るかもしれんが
618標準C専 ◆382ingG3ec :2006/05/15(月) 20:55:51
>>616
ゴメン、そうだよね。昨日は眠くて投げやりになってました。申し訳ない。
んでもって。エラーが出てたのは、関数ではなくenum宣言の所でした。
static付けたらヘンなのは当然で、今やったら、そこは問題なくできました。お騒がせしました。

>>617
ありがとう。newが予約語にあったとは、知りませんでした。
あと、いつもbccコンパイラで -w4 のエラー検出が少し緩いオプションにしていたので、
気付かなかったのですが、文字列のデフォが signed char なのを、unsigned char だと、
なぜか勘違いしていたので、大量のエラーに繋がったようです。
unsigned を抜けば直りそうなので、なおしいってきます。

つか。画面一杯に流れ去る警告表示の嵐は、久しぶりに見ました。orz ベンキョウシヨウ
619標準C専 ◆382ingG3ec :2006/05/16(火) 00:03:09
なんとか警告表示でなくなりました。なので、不定期あげしときます。
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0071.lzh
620デフォルトの名無しさん:2006/05/16(火) 02:28:11
>>618
C++ では、文字(列)は signed char でも unsigned char でもない char だよ。
621デフォルトの名無しさん:2006/05/16(火) 15:53:27
>>620
ヴァカ発見
622デフォルトの名無しさん:2006/05/16(火) 16:45:14
>>621
お前がな。
623デフォルトの名無しさん:2006/05/16(火) 21:37:49
>>620
「C++では」
↑ここらへんがヴァカ。
「signed char でも unsigned char でもない ((char)) だ」
↑ここらもヴァカ。半端に知ったかワロス
624デフォルトの名無しさん:2006/05/16(火) 21:43:58
>>623
お前の国では正しいことをヴァカと表現するのか?
625デフォルトの名無しさん:2006/05/16(火) 21:45:39
いいや。正しくないからヴァカと言っている。
噛み付く前によく調べろよ。
626デフォルトの名無しさん:2006/05/16(火) 21:50:56
どうでもいい
627デフォルトの名無しさん:2006/05/16(火) 21:51:24
>>625
早速調べてきました。
http://www.kuzbass.ru/docs/isocpp/lex.html#lex.ccon
> An ordinary character literal that contains a single c-char has type char
http://www.kuzbass.ru/docs/isocpp/basic.html#basic.fundamental
> Plain char, signed char, and unsigned char are three distinct types

都合のいいところだけ引用しましたが何か?
628デフォルトの名無しさん:2006/05/16(火) 21:58:15
分かっているなら、誤解させる言い回しするな。
629デフォルトの名無しさん:2006/05/16(火) 22:10:41
>>628
何の話?
630デフォルトの名無しさん:2006/05/16(火) 22:44:05
俺も>>620のどこがヴァカなのか理解できんなぁ…。
C++の場合、修飾のないchar、signed char、unsigned charは
それぞれ別の3つの型として扱われるわけだよね。

charが、signed charかunsigned charになるかは実装依存だし、
となると、文字定数や文字列リテラルがsigned charあるいはunsigned charで
固定されてしまうとソースレベルでの互換性がなくなるよね。
よって、文字定数および文字列リテラルは、
修飾のないcharでしかありえないってことになるけど。

間違ってること言ってる?
631デフォルトの名無しさん:2006/05/16(火) 22:51:14
>>630
そんな理屈であれば C でも言えそうになってしまうので、たぶんそれは関係ない。
cout << c としたとき、小さい整数としての signed or unsigned char と
文字としての char を分けたかったんじゃないの?
632デフォルトの名無しさん:2006/05/16(火) 23:43:23
>>631
Cの場合はcharの型を3つに明確に区別してないと思うよ。
http://www.bohyoh.com/CandCPP/FAQ/FAQ00001.html
とかを読むとわかると思うけど。
K&Rにも型を3つに分けてるとは書いてないね。

Cではそういった区別をつけてないので、>>620みたいな表記は
C++にしかできないってことなんじゃないのかな。
ここまでくると屁理屈もたいがいにしろって言いたくなるだろうけどw

ま、いずれにせよ、文字定数・文字列リテラルに関しては
修飾なしのcharを使っとけってことですな。
633デフォルトの名無しさん:2006/05/16(火) 23:53:05
>>632 がんばって日本語読めるようになろうな。
634デフォルトの名無しさん:2006/05/17(水) 00:24:11
とりあえずスレが活性化されてて宜しい
635デフォルトの名無しさん:2006/05/17(水) 00:59:16
まともな製作者はいないのか
636デフォルトの名無しさん:2006/05/17(水) 01:25:00
まともなのはみんなスレを離れていってしまった。
637デフォルトの名無しさん:2006/05/17(水) 16:50:51
ってか、最悪、BorlandのCコンパイラのシステムがぶっ壊れたorz
638デフォルトの名無しさん:2006/05/17(水) 18:18:16
639デフォルトの名無しさん:2006/05/17(水) 18:40:07
壊れるもんなんか?
640デフォルトの名無しさん:2006/05/17(水) 23:00:00
>>639
何で壊れたのかは知らないけど、いきなりプログラムを
実行できなくなった
exeファイルをダブルクリックして実行しても
前のプログラムのまま。
作ったプログラムにバグがあるわけじゃないから
壊れたとしか言いようがない
641デフォルトの名無しさん:2006/05/17(水) 23:14:04
>>640
> 作ったプログラムにバグがあるわけじゃないから

お前が壊れている。プログラマとして。
642デフォルトの名無しさん:2006/05/17(水) 23:29:45
1.前のプロセスが死なずに残っている&二重起動防止コンボ
2.コンパイラの設定ミスその他のヒューマンエラー
3.ウィルス
4.本当に何の前触れもなくファイルが壊れてしまった


4のオッズは1.00。
ある意味鉄板です。
643642:2006/05/17(水) 23:30:36
俺にツっこむことを禁ずる。
644デフォルトの名無しさん:2006/05/17(水) 23:42:27
643 名前:642[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 23:30:36
俺にツっこむことを禁ずる。

645デフォルトの名無しさん:2006/05/18(木) 00:08:42
>>641
別に俺、プログラマじゃないからwww
意味の分からん発言はよしてくれよwww
646デフォルトの名無しさん:2006/05/18(木) 00:11:18
>>645
プログラマじゃないのに Borland の C コンパイラ使ってるの?
自分で開発してるんじゃなけりゃ、「前のプログラム」って何だ?

意味がわからん。
647デフォルトの名無しさん:2006/05/18(木) 00:16:36
お前らの言うプログラマっていうのは
職業プログラマのことじゃないのか?
だから プログラマじゃないって言ったんだが・・・
648デフォルトの名無しさん:2006/05/18(木) 00:31:03
>>647
じゃぁ職業プログラマは職業職業プログラマになんの?馬鹿じゃね?
649デフォルトの名無しさん:2006/05/18(木) 00:44:29
>作ったプログラムにバグがあるわけじゃないから

99%バグがあるパターンだな。
650デフォルトの名無しさん:2006/05/18(木) 01:25:50
>>648

職業職業プログラマなんているわけないだろwww
馬鹿じゃね?
651デフォルトの名無しさん:2006/05/18(木) 01:50:29
>>648
馬鹿じゃね?
馬鹿じゃね?
馬鹿じゃね?
馬鹿じゃね?
馬鹿じゃね?
馬鹿じゃね?
馬鹿じゃね?
馬鹿じゃね?
馬鹿じゃね?
馬鹿じゃね?
652デフォルトの名無しさん:2006/05/18(木) 02:10:58
申し訳ありません、うちの息子>>648が馬鹿なことを言って…。
ホント>>648は馬鹿でスレをよく汚すんです。
ry
653デフォルトの名無しさん:2006/05/18(木) 02:17:53
馬鹿じゃね?って何の言語?

654デフォルトの名無しさん:2006/05/18(木) 02:23:46
648 の人気に嫉妬
655デフォルトの名無しさん:2006/05/18(木) 02:32:48
>>648の人気に憤慨
656デフォルトの名無しさん:2006/05/19(金) 00:49:14
こんな酷い自演は久しぶりに見た。
657デフォルトの名無しさん:2006/05/19(金) 00:54:05
pgr
658標準C専 ◆382ingG3ec :2006/05/19(金) 18:31:19
ヘッダファイルの最後に ; を付け忘れて、コンパイラが壊れたと思いこみ、
コンパイラをインストールし直しかけたのは、私だけですか?


>>635-636 ゴメンネ、マトモジャナクテ。ゴメンネ。


そういえば。話し流れてるけど、こないだのchar型ので、
void Tu(unsigned char * str){ printf("%s\n",str);}
void Ts(  signed char * str){ printf("%s\n",str);}
void Tn(       char * str){ printf("%s\n",str);}
int main(void)
{ unsigned char u[] = "test"; signed char s[] = "test"; char n[] = "test";
  Tu(u); Tu(s); Tu(n); Tu("test");
  Ts(u); Ts(s); Ts(n); Ts("test");
  Tn(u); Tn(s); Tn(n); Tn("test"); return (0); }
ってのを作って、CとC++の違いに驚いていたんだけど、
そうだよね、リファレンスとか捜して読んだ方が正確だったんだよね、と、ちと落ち込んだりして。orz
ってか、みんな、英語読めるの? すごいなぁ。私は画面見た瞬間に萎えてしまいました。orz

あと独り言ついでにいちおう御報告。こないだの試験、紙一重で受かってました。
なんだけど、今やってるのが余りにも中途半端なので、もう少しC言語でやっておきます。

ってか。見事なチラシの裏です。ありがとうございました。ってか、失礼いたしました。orz
659デフォルトの名無しさん:2006/05/19(金) 19:08:37
つ【翻訳サイト】
660デフォルトの名無しさん:2006/05/19(金) 22:44:37
>>658

void Ttt(unsigned char * str){ printf("%s\n",str);}
void Ttt( signed char * str){ printf("%s\n",str);}
void Ttt( char * str){ printf("%s\n",str);}

int main(void)
{ unsigned char u[] = "test";
signed char s[] = "test";
char n[] = "test";
Ttt(u); Ttt(s); Ttt(n); Ttt("test");
return 0;
}

にしちまえば?
昔から気になっているんだが return (0); の()は癖なのか?
661デフォルトの名無しさん:2006/05/19(金) 22:59:44
エラーになるのを確認したかったの?
662デフォルトの名無しさん:2006/05/19(金) 23:04:51
BCCだとcppでもサクッと通るな
663デフォルトの名無しさん:2006/05/19(金) 23:26:25
きみたちは BCC にだまされているっ!
664デフォルトの名無しさん:2006/05/20(土) 11:34:27
>>658
O'Reily(オライリー)のリファレンス

C デスクトップリファレンス
http://www.oreilly.co.jp/books/4873111153/

C++ ランゲージ クイックリファレンス
http://www.oreilly.co.jp/books/4873111919/

C++ ライブラリ クイックリファレンス
http://www.oreilly.co.jp/books/487311196X/
665デフォルトの名無しさん:2006/05/21(日) 16:13:59
ttp://www.geocities.jp/amazonium011001/CUIRPG.zip
こういうのって話の流れからありなんですかね?C言語はC言語ですが・・。
666デフォルトの名無しさん:2006/05/21(日) 16:51:54
>>665
メインのネタがCによるCUIなRPGなので、これもソース出しているかぎりアリだろうなぁ
で、どうしろと?
ソースを読んで意見を言えということなのか?

667デフォルトの名無しさん:2006/05/21(日) 17:36:00
>>666
ああ、すみません。>>1に製作は違う板でとありましたね。
板違いでした。
668デフォルトの名無しさん:2006/05/21(日) 21:04:12
ソースありなら別に製作でもここでいいと思うけどね。
ただ、バイナリだけ出してきて「どう?」は完全にスレ違いだけど。
669デフォルトの名無しさん:2006/05/21(日) 21:13:20
CUIのRPGを作る課程を動画で解説する外人
http://www.rdxgames.net/projects/wrathlands/index.html
670デフォルトの名無しさん:2006/05/21(日) 22:05:43
何、ソース強制の流れにしているんだ。
ま、ゲ製にコンソールスレやテキストゲームスレもあるぜ。
671デフォルトの名無しさん:2006/05/21(日) 22:39:57
>>665
気にすること無いよ。ソースついてるし特に板違い・すれ違いってことはない。
ただソースついてればなんでも缶でもOKってわけじゃないから、それなりに何か
プログラム関連で話したいことを振ってくれたほうが抵抗が少なくなると思う。


で、コードみながらぱっと思ったのは、
DEFINE.hの159行目みたいな所は、やっぱり//一行コメントの方が良いと思う。
あと、//*Shopみたいのは、何かの弾みに/が一個取れるとエラー時の対応に
つまりそうなバグを引き起こすから、あんまり//の直後に*は良くないよ。
使うなら、##tとか$$ %% &&とかでもなんら問題が無いのだし。
(これなら、仮に/が抜けても直ぐにエラー行から分かるからね。)

あとは、月並みながら、DEFINE.hの200〜210の所のPlaySoundの第一引数。
外部ファイルで指定して、起動時にチェック掛ける方法が良いと思う。
それと、同じくDEFINE.hの20〜40行のMAPx_X MAPx_Yの所。
せめてコメント入れるか、もっと可読性の高い名前を。
672デフォルトの名無しさん:2006/05/21(日) 23:19:38
>>670
強制というよりソース無しならゲ製だと言ってるだけで、昔からここはそうだよ
673デフォルトの名無しさん:2006/05/21(日) 23:25:45
まるごとじゃなく、部分部分の解説じゃいかん?
674標準C専 ◆382ingG3ec :2006/05/21(日) 23:58:27
あ〜、なんかすごいのが上がってる  >>665さん、乙です!

板違い何て事はないと思いますよ。私も居座っているしw
というか、これ見たら、完成品も見てみたくなりました。

ところでちょっと不思議だったんですけど、
ヘッダファイルの .h に関数とか書いてあるのは、いいのでしょうか?
ってか。ソース開いても良く分からない自分が恨めしいです。
みなさん解説よろしくお願いします。こっそり勉強させていただきます。orz

んでもって、いちおう私も不定期あげしておきます。
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0072.lzh
明らかにヘンな所にさっき気付いたけど、もう眠いので後で直します。ゴメンナサイ
675デフォルトの名無しさん:2006/05/22(月) 03:44:22
>>670
了解しました。そちらも見てみます。

>>671
ソース読んでくれたんですね。ありがとうございます!
かなり読みにくい汚いコードなので大変だったでしょう。
指摘された問題点はその通りだと思いましたので、今直しています。
確かにうっかり消してしまっただけで理由も分からずエラーになると
いう箇所が多かった様ですね。

 私は、お互いのソースを挙げあって開発競争みたいな感じで切磋琢磨やって
いったり、足りないところを補完しあうみたいなことがやりたかったのですが、
それをやるとなるとゲ製作板にいったほうがいいのですかね・・?

>>674
私もC言語を本格的にやり始めたのが最近なので、良く分からないです・・・。
プロの方ならライブラリ開発?みたいなことをやるのでしょうが。
ソースを開いてもよくわからないのは私のせいでもあると思います。
人が読んですぐに仕様が理解できるようにまだしていないので・・・・。
676標準C専 ◆382ingG3ec :2006/05/22(月) 21:35:13
こんばんは、昨日の手直し終ったので不定期あげしにきました。
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0073.lzh

ってか。ゴメン、昨日は眠くて、いろいろスルーしていましたね… orz

>>660
ありがとう、関数名同じでも型違いだと重複定義できるんですね。知らなかったです。
んで、return()はクセです。()付きのほうが目立つので好きなんですよ。

>>661
はい、あれは文字列のデフォを確かめたくてやってみました。
実際には signed char で使ったことなかったけど。
C++では細かく区別されてるんですね。メンドクサイナァとか思ったり。

>>659 >>664
ありがとう。英語はマジメに苦手です(泣
C言語は[新ANSI C言語辞典]が手元にあるけれど、
オライリーのは定評あるようだから、持っていた方がいいでしょうか?
こんど本屋で見てみます。あ、でもC++はまだちょっと私には早い気が…
677標準C専 ◆382ingG3ec :2006/05/22(月) 21:36:12
>>675
>お互いのソースを挙げあって開発競争みたいな感じで切磋琢磨やっていったり、
>足りないところを補完しあうみたいなこと

って、いいですね。1つのゲームを複数人で、ではなく個々にやってくなら、
そういうのはム板でもOKじゃないかと、私は思いますよ。
もっとも私は自分のコードもワケワカメになったりするんで、アレですけど。


ところで、>>665のを、いま少し読んでいて、
>//方向キーだと処理速度が遅くなる為、あえて英字キーでの移動をメインに採用した。
>//広いマップで端から端まで移動する時間を計測したら違いは明らかである。
がちょっと気になったんですけど。そんなに変わりますか?
このへん、ソース読みきれていないので、
アルゴリズムとか良く分からないで言ってたりしますけど…
私のは方向キーと英字キーを併用しているのですが、
体感的にはそれほど変わらないような気がします。
ってか、私のの場合、英字キーの処理に手間かけてるからかもしれないけど。
それよりも、移動で気になったのが、
画面表示を1歩歩くごとに全部書き直していませんか?
私の低速PCだと画面がちらつく感じがするので、
できれば必要な部分だけ書き換えるようにしたほうが、
いいんじゃないかなとか思ったり。
あと、ゲームの終了方法が分かりませんでした(涙
右上の×で良かったのかな…?
678C++でローグライク ◆To34AxbTTs :2006/05/22(月) 23:05:54
>>677
>>665のキー処理がまずい。
getch()でキーを取得してるけど、
矢印キーだと制御文字+キー番号(?)の2文字になる。

で、制御文字はkey_press()内switchでdefault行きなんだけど
その場合も画面書き換え関数が呼ばれるてる。

キー処理と画面書き換えが2回で、しかも間にスリープが入る。
そりゃ遅くもなるわ。
679C++でローグライク ◆To34AxbTTs :2006/05/22(月) 23:07:51
コテで偉そうなこと言っちゃった。えヘ。
680デフォルトの名無しさん:2006/05/23(火) 02:10:40
キュピーン
>>678 ロックオンしますた
681デフォルトの名無しさん:2006/05/23(火) 02:35:28
>>676
ソースやコーディングルールはとても未熟だけど、
実行結果には懐かしい気持ちと感動を覚えた。
がんばってほしい。

マ板に居るからにはコーディングに力を注いだほうが
周りの受けがいいとは思うよ。さんざん叩かれた
コーディングルールを放置してるのはいただけない。
682デフォルトの名無しさん:2006/05/23(火) 05:26:25
>>677
処理速度は・・・私のPCは貧弱な描画能力しかもたないノートPC
だったので、一歩ごとに0.3秒程度の差が出ていたのですが・・・。
新しいパソコンが欲しいです・・・orz。
終了はスペースキーか王様のところに行くとセーブができるので、
それをしたら×で終了してください。ところで必要なところだけ
書き換えるって可能なんですか?

>>678
あっ!これは全然気がつきませんでした・・・。いつもesdfキーで移動を
行っていたので・・
default判定はあれで良くないですか?paint()やSleepはkey_pressの再帰的
呼び出しの後に入れていたので・・。

>>681
すみません・・急いで直したいのですが、昨日からめちゃくちゃ
忙しくなってしまって・・。C++とかの勉強もしないといけなくなったので
書き込むだけで精一杯です。また少ししたらこちらにもこれると思います。
懐かしい気持ちを感じてくれたら本当にうれしいです。ありがとうございます。
683デフォルトの名無しさん:2006/05/23(火) 21:55:11
>>682
見直してみたら2回じゃなくて3回か。

再帰処理の流れを勘違いしてるかも。
再帰呼び出しから戻ってきたら残りの処理を続けるのよ?

だから、矢印キー↑を押した場合、0xE0 0x48の2文字になり
その場合の処理の流れは多分こう。

main()のwhileループでkey_press()呼び出し。
 1文字目0xE0、key_press()内switchにてdefault行きでkey_press()呼び出し。
   2文字目0x48、key_press()内case KEY_SUB_UP:で処理。
   2文字目0x48、key_press()内paint()とsleep()。
 1文字目0xE0、defaultで呼び出したkey_press()から戻ってきてpaint()とsleep()。
main()に戻ってwhileループ最初のpaint()実行。

基本的にはmain()のpaitn()さえあればokなんじゃない?
sleepの必要性もよくわからん。
684デフォルトの名無しさん:2006/05/23(火) 22:29:14
>sleepの必要性もよくわからん。

ファミコンのもっさり感を出したかったんじゃないかと。
685デフォルトの名無しさん:2006/05/24(水) 00:19:54
>>679 いまどこでやってる?
686標準C専 ◆382ingG3ec :2006/05/25(木) 19:06:12
>>682
あ〜、仲間なかま♪ 私も新しいPC欲しいです。
んで、はやりの3Dゲームとかやりたいです(泣

ってか、ごめん。言葉足らずだったですね。

>必要なところだけ書き換えるって可能なんですか?

なんですけど、えっと。
必要な部分だけ書き換えるには、
カーソルの位置を自由に動かせないといけないんだけど、
そういう機能はC言語の標準ではないようです。
なので、例えば、
printf("\x1b[%02d;%02dH",1,1)とか ("\x1b[2J")みたいなエスケープシーケンスとか、
win32APIの SetConsoleCursorPosition、SetConsoleTextAttribute、
などを使うかしないと、ムリっぽいです。
んで、
エスエープシーケンスだと機種依存で、PCが違うと表示も違くなったりするようなので、
win32APIを使うほうが安心っぽいです。
なので、私のではwin32APIを使ってます。
(baseフォルダのbase.cppにあるCursorの関数がそれです。)
ただ、こういう表示関係の基本部分は、後から仕様変更するのは難しそうなので、
ここまで作ってあるのには、ムリにオススメできないかも……
まぁ、参考までに、ってことで。
(ってか、上のに突っ込みあったら、みなさん添削をよろしくです。orz)

お忙しそうだけど、締め切りはないのだから、お気ラクに。作製がんばってください。
687標準C専 ◆382ingG3ec :2006/05/25(木) 19:06:56
>>678 >>683  おひさしぶりです(´ー` )ノ
なるほど、再帰処理って、そうなっていたんですね。横から見てても勉強になります。
名無しでもコテでもどちらでも、これからもよろしくお願いします。

>>681
あぁ! ゴメンナサイ!!
私ののコーディングルール全然書き直せてませんでしたね orz
えっと。今やってるのの「置く」「拾う」コマンドまでできると、
マップ関連の関数がだいたい揃うので、
そこまでやったら、ソース整理しながら、こんどこそ書き直しします。orz
688デフォルトの名無しさん:2006/05/26(金) 00:27:06
>>686
Win32APIを使うということはWindowsでないと動かないということだから、
機種依存であるということに変わりはない罠。
689標準C専 ◆382ingG3ec :2006/05/27(土) 00:00:22
>>688
だぁぁぁ、やってもうた orz
そうだよね、思いっきり [Win] だもんね。Windowsじゃないとダメだよね。
フォローありがとうです。orz


んでもって。不定期上げです。
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0074.lzh
「置く」「拾う」ができたので、次こそはテキストがんばります。
690デフォルトの名無しさん:2006/05/27(土) 19:24:20
偉そうにああだこうだとアドバイスする奴はわんさかいるのに、
実際にソフト作ってソースを公開してる奴は2人しかいない件について。
691デフォルトの名無しさん:2006/05/27(土) 19:49:36
>>690様のご意向により、このスレで製作していない
人がアドバイスすることは禁止されました。
692デフォルトの名無しさん:2006/05/27(土) 20:03:16
test
693デフォルトの名無しさん:2006/05/27(土) 20:07:56
一気に過疎化しそうなヨ・カ・ン。
694デフォルトの名無しさん:2006/05/27(土) 20:10:11
age
695デフォルトの名無しさん:2006/05/27(土) 21:17:12
なにこの過疎スレ
696デフォルトの名無しさん:2006/05/28(日) 00:52:11
みんながんばっているんだよ
697デフォルトの名無しさん:2006/05/29(月) 12:43:07
ウザイからゲ板いけよ。カスども。
698デフォルトの名無しさん:2006/05/29(月) 19:19:04
そんなんじゃ発進させる燃料にもなりえない
699デフォルトの名無しさん:2006/05/29(月) 20:06:32
そもそも人がいるスレでも板でもないだろぅ
700デフォルトの名無しさん:2006/05/29(月) 22:13:42
>>683
default指定は他の関係ないキーを押したときに描画しなおさずに済むよう
にするためのものだったのですが・・(他には多重エンカウントを防ぐための意味もあります)
もしdefaultの後にpaintやスリープが実行されるのなら他の関係ないキーを
押したときに再描画が起こるはずなのですが、起こらないということは
再帰の後の処理が実行されていないということでは?
一応defaultをはずしてコンパイルしてみたのですが、
特に実行速度は変わらなかったようです。
また、key_press()の直後にSleep(10000);などと入れてみて試したのですが、
やはりSleep()は実行されないようでした。
見当違いのことを言っていたらすみません・・。

>>686
なるほど! 確かにCさんのgame.exeを実行してみるとそんな感じですね。
画面をフロント、バックの2層構造にして描画中の画面を見せないダブルバッファと
いうものがこれのようですね。最近勉強しているので近いうちに実装できればと思います。
(今やばい位忙しいので一日2時間しか自由な時間が無いですが・・)
お互いローグとドラクエと目指すRPGのタイプは違うようですが良いところを影響
し合えたら良いですね。これはかなりすごいと思いました。製作を応援しています。

>>688
そんなことを言い出したらJava(ry
701デフォルトの名無しさん:2006/05/30(火) 00:28:06
>>700
こんな感じでBeep()を埋め込んでみれば
paint()が何回呼ばれているかわかる。

void paint( void ){
/*途中省略*/
Beep(0xFF,100);
}

ちなみに、関係ないキーを押した場合は、
defaultでkey_press()に行き、key = getch();で次の入力までストップする。
矢印キーの場合は2文字送られてきてるからストップしない。

試しにpを5回ぐらい押してからeを押してみ。
702標準C専 ◆382ingG3ec :2006/06/03(土) 01:15:17
コーディングルールと関数説明の書き直し終わりました。
dataフォルダに入っています。
これでカンベンしてください。orz
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0075.lzh

んでもって、見た目変わっていないけど、ついでにコード整理も少ししてみました。
んで思ったんだけど、戦闘や店関係を別のステージに分けないでも良かったのかもしれない。
ってか、分けない方がシンプルにできたかもしれないとか、思い始めて落ち込んでます。
直すのは難しくなさそうなので、そのうち直すかもです。(涙
703デフォルトの名無しさん:2006/06/03(土) 17:01:29
おまい凄すぎ。
それでいて謙虚すぎ。
704デフォルトの名無しさん:2006/06/03(土) 17:08:09
あげ
705デフォルトの名無しさん:2006/06/03(土) 17:18:06
(´・ω・`)
706デフォルトの名無しさん:2006/06/03(土) 20:44:05
(´゜ω゜`)
707デフォルトの名無しさん:2006/06/04(日) 01:37:50
>>702
Cなら拡張子をcppにしない方が良い。
拡張子がcppだとコンパイラがC++として扱うから
適切なエラー、警告が得られない。

簡単な例↓

#include <stdio.h>
int main(void)
{
printf("Hello, World.");
int i; /* Cならエラー、C++ならok */
return 0;
}
708デフォルトの名無しさん:2006/06/04(日) 01:48:54
709デフォルトの名無しさん:2006/06/04(日) 02:19:16
別に深く考えずにbetter Cって事で良いんじゃね?
Cだけって事になると//を使ったコメントもダメになるし
(今の規格だとCでも//が使えるけどw)
710707:2006/06/04(日) 02:28:36
>>708
読んでなかった。ごめん。

まぁ拡張子はcのまま、makefileにBCCで/Pオプション付けたのも用意して
Cとしての結果、C++として結果の違いをチェックしたら勉強になるかも。

707と一緒に読み流して。
711デフォルトの名無しさん:2006/06/04(日) 04:11:38
しかも、>707はCでも合法だし。
712デフォルトの名無しさん:2006/06/04(日) 10:27:17
929 名前: ◆382ingG3ec [sage] 投稿日:2005/10/30(日) 23:25:10
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0042.lzh
702 名前:標準C専 ◆382ingG3ec [sage] 投稿日:2006/06/03(土) 01:15:17
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0075.lzh


ほれた
713デフォルトの名無しさん:2006/06/04(日) 10:57:59
>>711
ふふふ、標準C専はBCC5.5.1使いなんだよC99には未対応w
714707:2006/06/04(日) 14:40:07
>>711C99のことなんかすっかり忘れてたよ…
715711:2006/06/04(日) 19:20:52
>>713
がーん、そこまでは読んでなかった。

>>714
逆にSun-OSなんかは標準のコンパイラのディフォルトがC99だからね。
716K” ◆3zNBOPkseQ :2006/06/04(日) 23:26:45
C言語の初心者の俺ですが
何故にプログラムで一番重要なファイルの文字列の解析と保存読み込み方法が
どこ探しても見つからないんだろうか?
特にRPGなんてデータの読み込み保存がすべてなのに。
どの本探しても一番肝心なそれが載ってない。
おかげで今も苦労させられてる。
最近やっと単純なファイルを読み込み解析できるようになった。

ファイヤーボール/ダメージ修正 1.0/命中率 50/火だるま 4 50|武器破壊 20/

この文字列を解析して保存し、活用するのにどれだけの時間の浪費をしたことか・・・
二次配列使って/を区切りに保存
間にスペース入ってる場合はもう一段階スペースを区切りに分ける
|は別の二次配列に保存
ポインター移動と文字列コピーがホントと厄介だった
forとポインター++とstrlenの指定などなど非常に長いプログラムになったが・・・


おまいらはどうやって処理してる?
717デフォルトの名無しさん:2006/06/04(日) 23:30:33
scanfにきまってんだろ



・・・
718デフォルトの名無しさん:2006/06/04(日) 23:32:00
浪費かよ
719デフォルトの名無しさん:2006/06/04(日) 23:40:19
単純な構造のテキストファイルなら正規表現ライブラリ使って
ササッと読み込んじゃえばいいじゃん。
720デフォルトの名無しさん:2006/06/04(日) 23:44:36
データの保存形式が悪いからだろ。
721デフォルトの名無しさん:2006/06/04(日) 23:53:02
あるねらーがいった
システムを単純化させるのがプログラマの腕
だと
722標準C専 ◆382ingG3ec :2006/06/05(月) 00:09:07
>>716
えっと。ちょっと微妙に分からなかったんだけど。その文字列は固定なのでしょうか?
文字列を区切りで分けるには、標準関数だと[strtok]がありますよ。
私がやるとしたら、[fgets]で、

ファイヤーボール/ダメージ修正 1.0/命中率 50/火だるま 4 50|武器破壊 20/

の一文をざっくり読み込んでから、
[strtok]の第1引数にそれを突っ込んで、第2引数に区切り文字の" /|"を指定して、
[ファイヤーボール][ダメージ修正][1.0][命中率][50][火だるま][4][50][武器破壊][20]
に分けながら、[strncpy] とか、[strtod] とか使って読み込んでいくかな?
んでもって、保存する時には、fprintfを使って、書き込んでいくような感じ。

いちおう、私のプログラムでも簡単な読込解析はしているんだけど(init〜の関数郡)、
読み込む文字列を簡単なのにしたり、strtokの代わりに自作関数使ったりしてるから、
参考にはならないかもしれないけど……
その文字列を、もう少し読み込みやすい形にするとかは、なしなのでしょうか?

ファイヤーボール/1.0/50/火だるま/4/50/武器破壊/20/

くらいの文字列にしたほうが、可読性はあれだけど、処理はラクかもしれませんよ。
……って、のんびり書いてたら、他の人も言ってるし…… orz



>>721 名言ですね。
723標準C専 ◆382ingG3ec :2006/06/05(月) 00:12:12
>>710
あぁ、そういえば!
コンパイラオプションっていう、便利な機能が有ったんですよね。
それでも変えられたことを、すっぽり忘れていました。
警告表示のには気付いたけど、オプションの説明とか、
あんまり気にしてなかったからなぁ……
ってか。実はC99の規格もロクに見たことなかったりするんだけど……
ベンキョウシヨウ orz ッテ,イツモイッテルダケノキモスルケド... orz

ともあれ、教えてくれてありがとうです!
それじゃあ、こんど拡張子 .c に直して、 -P でやってみますね。

>>712
っうわ、懐かしいのを!
今見たら、ロダのログも既に流れてましたねw
そんな前のを覚えていてくれたとは、ありがとう。
そのバージョンは、1番最初に作っていたので、操作性は悪いけど、
道具使えるしセーブ&ロードできるし、目的とかもあったりして、
ゲームとしては1番完成していたりします。
今回のもそれぐらいまでは作りたいなぁと、思ってるんだけど、どうなるだろう?


んでもって。不定期上げです。物置の [C]コマンド辺りをあれこれしてました。
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0076.lzh
今度は店と作業辺りをぼちぼちやっていく予定です。
724デフォルトの名無しさん:2006/06/05(月) 00:22:59
>716
SEDやAWKで前処理。固定長、タブ区切り、CSV形式などに変換。
これを読み込ませるようにすればおそらくそんな面倒な処理はいらない。

いっそのことバイナリ固定長のデータ形式を考えておいて、それに変換する鶴(もちろんチェックは厳重に)と
その形式のデータをRPG本体で使う場合の読み込み方法さえ確立させておけば確実。

>ファイヤーボール/ダメージ修正 1.0/命中率 50/火だるま 4 50|武器破壊 20/
いらん項目は消せ。
多分データ構造は、
data(char[]):ファイヤーボール
tag(name):ダメージ修正
data(float):1.0
tag(name):命中率
data(short):50
data(flag:symbol):火だるま
data(short):4
data(short):50
tag(name):武器破壊
data(short):20
こんなところだろう。このうちtag(name)ってところは多分不要。

タブ区切り、CSV形式なら表計算ソフト使えば(普通は)出力も編集も可能だから可読性の問題も解決。
(むしろその方が管理もしやすいし便利)
725デフォルトの名無しさん:2006/06/05(月) 00:30:48
もうバイナリで良いじゃん・・・
726デフォルトの名無しさん:2006/06/05(月) 00:45:20
>724後半のだと自分でも訳が分からなくなりそうなので書き直しておく。(訂正も含めて)

『技(術)』の名称が[ファイヤーボール]
『ダメージ修正』というパラメータが[1.0]
『命中率』というパラメータが[50]
追加効果で、
 *[火だるま]という状態(ステータス異常?)にする。そのターン数が[4] 確率が[50]
 *[武器破壊]という現象を(おそらく命中した相手に)引き起こす。その確率が[50]
こんなところか?

このうち『』にあたる部分は(パラメータのフォーマットさえ明確にしていれば)不要
*[]にあたる部分はフラグや数値にして内部処理に任せる。
727K” ◆3zNBOPkseQ :2006/06/05(月) 02:12:47
返信サンクス
>>722
ファイヤーボール/1.0/50/火だるま/4/50/武器破壊/20/
は技によって状態異常とかあったりなかったりするのでちとキツイかと
fscanfは少しでも型が変化するとまるで使えないので、
fgetsにしてます、strtokはよくわからんので使わず、
forとキャラポインタを連携して'/'が出るまで++して、出たら
/になってるポインタを¥0にして二次配列にstrncpyしてる。
*waza[gyou][retu]でretuに要素、gyouに技番号。
ここが一番面倒い。

ダメージ修正とかは加算値、近似値、絶対値とかべつに種類があるので、
銘記する必要ありぽ。ただ、数値に直したほうが短くて済むけど、
見る時わかりやすいんであえてそれで。
技名は実際に戦闘時に表示するのでそのまま。
実はもっとそれらしくするために技データ表をhtmlにしようとしてる。
シートさえ作れば簡単に複製できるし。MACOSXだし。
アプリの作り方はわからんとです・・・。
で、そのhtmlを読み込んで、4kで収まるようにプログラムで簡易化。
まだまだ、先は遠い・・・。
728K” ◆3zNBOPkseQ :2006/06/05(月) 02:21:50
>>726
バイナリがよく分からんとです。
今度ソース(未完+不具合あり)渡すので簡易化してくれたら嬉しい。
キャッチボール式の戦闘で1on1
能力によって戦闘力が決まるというマニアックなシステムw
729デフォルトの名無しさん:2006/06/05(月) 03:21:07
データの正規化からやるべ
730デフォルトの名無しさん:2006/06/05(月) 10:26:15
>>727
>実はもっとそれらしくするために技データ表をhtmlにしようとしてる。

プログラム用で使用するデータの話をしているんだよな?
731標準C専 ◆382ingG3ec :2006/06/05(月) 19:39:51
>>727
え〜と。strtokは、K"さんがやってるのと同じような関数だから、
説明読んだ感じではそれで良さそうですけど、
読み込む先が二次元配列というのが、ちょっと不思議だった。
ってか。なんかよく分からないんだけど、データ構造が複雑そうですね。
それだとやっぱり一度、表にして見ないと、確かに分かり難いかもしれない。
んでも、Macってエクセルみたいな表作製ソフトってなかったでしたっけ?
htmlでシート書く方が難しそうに思うんだけど…?
あと、htmlのタグの中から、直接データを読み込む予定なのかな?
なんか色々と分からないので、wktkしながらup待ちしてます。
(って、見せてもらっても、私には助言とかはできないかもしれないんだけどw)


>>724>>726 あ〜、すごい、分かりやすい説明だ。乙です!
732デフォルトの名無しさん:2006/06/05(月) 20:43:43
MacにもMS Officeは存在するお
733デフォルトの名無しさん:2006/06/05(月) 23:49:26
XMLパーサを自力で作ってXMLでデータ管理すれば保守が楽だよ。
734K"@携帯:2006/06/07(水) 14:26:50
串既製になりますた
ので
まとめサイトの掲示板に書いてオキマス
735K" ◆3zNBOPkseQ :2006/06/07(水) 19:18:42
何故か早くも規制なくなりますた(・ω・)ノシ

>>730
Macではhtmlのエディタが標準搭載だったので・・・
>>731
Cとhtmlをサイトのあぷろだにうpしますた
ただ、winでよみこむと改行がなくなってる希ガス
>>732-733
できれば無料エディタがほすぃ
まあ、体験無料期間あるようだけど
736726=724:2006/06/07(水) 22:24:55
>735
ツッコミどころ満載だぞ、これ。
・ファイル名文字化け。(これ重症)
・改行コードがMac仕様のまま(CR(0x0d)のみ。WindowsはCR,LF(0x0d,0x0a)。文字コード変換ソフトで変換のこと。)
・main()関数長すぎ。(非常に見通しが悪くなっている)
・分割コンパイルできる構造になっていない。
(main関数にいろいろなルーチンを置きすぎていることも原因の一つ。これを関数に細分するのも手段の一つ)
・ヘッダファイルへのヘッダ分離は必須。(ヘッダ部分長すぎ。)
・#defineの定義も見通しが悪い(行末に\(円マーク/バックスラッシュ)を付ければ複数行に出来る)
・ifやswitch文の羅列・・・・・(下のリンク先で説明されてるところがあるからそっちを見たほうがいいかもしれない)
構造体使ってないことやdouble型使うほどの精度要求されるか?ということまで突っ込んでたら、もう・・・

それと、htmゃxmlを採用するのは賛成しかねる。この状況で実装しようと思ったら収拾付かなくなるよ。

この辺見てみるといい。良い例悪い例いろいろあるから。
ttp://www.pro.or.jp/~fuji/mybooks/cdiag/index.html#mokuji
ttp://web.kyoto-inet.or.jp/people/ysskondo/c/c.html

>>MacにもMS Officeは存在するお
>できれば無料エディタがほすぃ
OpenOffice.orgとかStarSuiteは?MacOSX版もある。
737デフォルトの名無しさん:2006/06/07(水) 22:25:13
>>732
むかしはエクセルとワードはMacにしかなかった、スレちデでorz
738デフォルトの名無しさん:2006/06/07(水) 23:03:26
なんか久しぶりに暗号ソース読んだ気がする。
739デフォルトの名無しさん:2006/06/08(木) 01:22:58
>>735
loadcsv辺りが聞きたかったところ?
パッと見。

・NULL代入時のループ条件が配列サイズと一致してない。
・そもそもmallocしたのにfreeせずにNULLを代入したら駄目。(2回目以降)
・charを2バイト文字と比較してる。
・「日本語は2byteより+2」「日本語は2byteより+1」って?

他にもあるけどこれを改善するよりデータ形式を考え直した方が良いと思う。
740デフォルトの名無しさん:2006/06/08(木) 02:39:41
・外部変数多すぎ
#一時的に使う変数こそローカル変数にするべき
・main()長すぎ
・無闇にgoto使いすぎ
#長くて見通しが悪い上に無闇にgotoしているからロジックもへったくれもなくなっている
・関数型マクロ使いすぎ
#パフォーマンスに問題が出ない限り関数で事が足りそうだが。
・charの二次元配列なんて無駄な型は要らん
・strncpy()なんて使いにくい関数を使うくらいならsprintf()の方がまし。
741デフォルトの名無しさん:2006/06/08(木) 19:26:42
この時代にgoto使ってC書く奴いたのか。
742K" ◆3zNBOPkseQ :2006/06/08(木) 21:16:56
>>736-741
色々指摘サンクスコ

少なからず知ってる事でなんとか作ったからめちゃくちゃw
かなり直す箇所が、といか、構造から作り直さなきゃならんかな。
まあ、コレでも一応こっちでは動くのが不思議。
昇進します・・・
743デフォルトの名無しさん:2006/06/08(木) 21:41:27
はじめは数当てゲームから
744デフォルトの名無しさん:2006/06/08(木) 21:58:08
>>701
レスが遅れてすみません。なるほど・・こういうふうにやるとわかりやすいですね。
親切にありがとうございます。
745デフォルトの名無しさん:2006/06/08(木) 22:10:49
>>701
処理を組みなおすのが面倒だったので思い切って久しぶりにgoto文を使ったら
上手くいきました。

実験してみたら矢印も英字もたいした処理速度の違いはなく私の思い違いだったようです。
アドバイスに感謝しています。
746標準C専 ◆382ingG3ec :2006/06/09(金) 00:18:34
皆さん乙です。
K"さんのhtmlとか見た感じで、細かい数値がたくさんあって、
とても複雑そうなのは分かったのですが、
私にはアドバイスできることがなかったです…  orzヘタレデゴメン
ただ、bcc でやったらエラーがでてコンパイルできなかったのですが、
( sprm,sprmk,sprmb,stats,statsk,stasb のサイズが不明、あるいはゼロ)
他の方はできたのでしょうか? と、ちと不思議。
KB31.cを単体でコンパイルするので良かったのですよね?

>>743
あ〜。懐かしいなあ。私も作りました。
でも、数当てのゲーム内容を勘違いしていたような気がしないでもないw


んでもって。不定期上げしておきます。
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0079.lzh
ファイルを .c に直して、-P オプションでコンパイルするようにしてみました。
オプション付けないでコンパイルしたら奇妙なバグが出たので、
直していたら力尽きたので、関数説明とかは更新していません。
ってか、CとC++では関数内の変数の寿命が違うのかな?
なんか、よく分からなかったけど、とりあえずこれで。。。。
んでもって、これから2、3週間消えるかもですけど、気にしないで下さい。
747726=724:2006/06/09(金) 00:36:58
自分のところで出た警告の(微妙に不安な)日本語訳+注釈。ビルド自体は出来るが、これでよく動くな、と思う。
227:警告:main()がint型関数ではない(※今のコンパイラはこれで警告を出すものが多い)
538:警告:scanf()内:文字列(char型配列)をint型変数に格納しようとしている。
242:警告:変数`oweighta'は使われていない
859:警告:ポインタと整数を比較しようとしている。
933:警告:ポインタと整数を比較しようとしている。
※ ”*kata != NULL”は間違い。”kata != NULL”が正しい。
1382:43:警告:文字定数として複数文字を指定している。
※ワイド文字、マルチバイト文字の場合は1文字でも2文字分
1382:警告:比較結果が必ずfalse(否定)となる。(比較対照データの値が範囲外のため)
1384:61:警告:文字定数として複数文字を指定している。
1384:警告:比較結果が必ずtrue(肯定)となる。(比較対照データの値が範囲外のため)
93:警告:配列 `sprm' は偽の属性が割り当てられている。
93:警告:配列 `sprmk' は偽の属性が割り当てられている。
93:警告:配列 `sprmb' は偽の属性が割り当てられている。
99:警告:配列 `sprmb' は偽の属性が割り当てられている。
99:警告:配列 `stats' は偽の属性が割り当てられている。
99:警告:配列 `statsk' は偽の属性が割り当てられている。
99:警告:配列 `statsb' は偽の属性が割り当てられている。
※配列のサイズが指定されていない。そのためにchar型配列ではなくchar型ポインタとして扱われている。
748726=724:2006/06/09(金) 07:10:28
>747 訂正
×  ※ ”*kata != NULL”は間違い。”kata != NULL”が正しい。
○  ※ ”*kata != NULL”は間違い。” *kata != '\0' ”が正しい。
749デフォルトの名無しさん:2006/06/09(金) 11:02:31
>KB31.c:849: warning: null argument where non-null required (arg 2)
> 849wengt = 0; wengn = 0; wengp= 0;n=0;kata = NULL;strcpy(temp, NULL);
これも大問題だな。
750デフォルトの名無しさん:2006/06/11(日) 08:38:38
>>742
あれ?Kさんの作品ってどこにあがっているんですか?
一度見てみたいです。

goto文を多用、main()に書かれている処理が長い、コーディングが複雑怪奇、
void main()を使っている、構造体を使っていない、ifの羅列地獄、
ヘッダに分離していない、
変数は全部グローバル(これはFC,SFC時代の開発者ならおかしくはないですが)
など、全部昔の私にあてはまっていたものばかり(一部今も)なので懐かしい気がします。

ちなみに私の昔のコードはこんな感じでしたw 今もじゅうぶん酷いのですが・・orz
昔:ttp://www.geocities.jp/amazonium011001/cuirpgfordq3.lzh
今:ttp://www.geocities.jp/amazonium011001/CUIRPG.zip
751デフォルトの名無しさん:2006/06/11(日) 09:40:14
まとめサイト(>1)のあぷろだ。↓
ttp://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/upload.shtml
up0077.zip と up0078.zip

単一ソースに8000行ってマジか?混乱しなかった?
(実際のソースが7700行ほど、しかもデータがハードコーディングでプログラム中に織り込まれている)

ぱっと見で気になったところ。
データのハードコーディングは避けて、なるべく別ファイルでデータベースを持つようにしたほうがいいと思う。
同じ型の構造体同士で代入すればメンバ変数全て代入できるからいちいちメンバ変数を1つ1つ代入する
必要はない(ルイーダの店のところとか)
752デフォルトの名無しさん:2006/06/11(日) 10:22:01
>昔:ttp://www.geocities.jp/amazonium011001/cuirpgfordq3.lzh
これある意味凄すぎだw
753デフォルトの名無しさん:2006/06/11(日) 16:35:04
>>751
ありがとうございます。文字化けがあったりしてコンパイルは出来ませんでしたが、
コードをみたところ、思ったより綺麗ですね。少なくとも殺人的なコードは無かった気がします。

あと、当時は単一ソースの方が全体を見渡しやすいとか分割してやるとごちゃごちゃして分かりにくい、
とか10も20も分けるよりは一つの方がカッコいいとか、分割すると難しくなる、...etc とかなり特殊な
思想を持っていたようですw 混乱は・・意外としてなかったですね。当時は入門書のif文のあたりしか
読んでなかった(難しくて先が読めなかった)ので出来ることも限られてましたし。
あとルイーダの処理は・・実はこれも配列までの知識しかなかった今年の正月くらいに書いたものなので・・。
一応構造体に書き換えてはいますが、ご指摘の通り全く構造体の意味が無い書き方なのでその内直したいです。

>>752
当時はそれが普通だったので・・なんでみんなこういう風にやらないんだろうとか思ってました。
754デフォルトの名無しさん:2006/06/11(日) 17:45:40
・up0077.zipの中の KBdeta\KB31.c だけ取り出し
・新規プロジェクト用意してKB31.cを取り込む
・コンパイルする。
これで出来るけど、警告だらけ。

コードは見た目じゃない。流れや動作を読めるかどうか。
ttp://www.pro.or.jp/~fuji/mybooks/cdiag/cdiag.10.3.html
↑の人じゃないけど、長すぎる関数は読んでられない。
過去にたいしたコメントも入れずにコードを書いて、それをあとで読み返したときに理解できる?
755デフォルトの名無しさん:2006/06/11(日) 18:45:13
今話題はKB31.cじゃない、CUIRPG.cだw

しかしまぁ、こんだけのもん作ったね。
1160行に微妙なバグがあるのが検出された以外はgccでは問題を見つけられなかったが。
#あ、conio.hのインクルード行だけは外したよ。
756デフォルトの名無しさん:2006/06/11(日) 18:56:44
すげーwwwwwww
秀丸の関数リストで見たらmain()しかないのがワラタ。
757デフォルトの名無しさん:2006/06/12(月) 00:31:08
>>754
あれ・・?BCCとVC++で試したんですけどどっちもエラーが8つほどでてきました・・。
一つの関数に何千行書いても自分で書いたコードなら昔のコードでもすぐにわかるのですが、
ただ人がそれをやってるとコード自体即ごみ箱行き確定ですねw
プログラミング診断室って結構昔に書かれてるのに本当に勉強になりますね。

後ついでと言ってはなんですが、昔のもっと昔にこんなの作っていたのでそれが
mainに8千行書いてしまうと言う諸悪の根源になってしまったのかも・・。
コードは確か600行ちょっとですが、やっぱりこっちもオールインメインですw 
Cプロミング診断室の全ての悪い例のプログラムを見ても
私のコードより随分綺麗だと思ってしまいます・・orz
ttp://www.geocities.jp/amazonium011001/CUIRPG1.lzh
758デフォルトの名無しさん:2006/06/13(火) 20:46:40
main8000行!? 狂気の沙汰だな
759デフォルトの名無しさん:2006/06/13(火) 20:59:38
というか、よく動くな。行番号ベーシックでさえ、サブルーチン作って構造化するのに。
760デフォルトの名無しさん:2006/06/14(水) 10:30:28
>>759
ざっと読んでみたけどなかなか凄いよ。
イベント発生場所(宿屋、城、&c.)を移動するごとに、gotoでラベル間を移動する構造。
それこそ、NBASIC時代にはよく見かけたけどね。
761デフォルトの名無しさん:2006/06/14(水) 15:19:18
狂気の沙汰ほど面白いからな
762デフォルトの名無しさん:2006/06/15(木) 18:52:03
新しいものができました。今度はGUIRPGです。
こちらも動作はともかくかなり構造に問題ありそうww
ttp://www.geocities.jp/amazonium011001/VisiRPG.zip
763デフォルトの名無しさん:2006/06/15(木) 19:19:24
>>762
ダブルバッファしてないの?
チラつきまくりだけど
764デフォルトの名無しさん:2006/06/15(木) 22:32:07
>>763
してはいるつもりなのですが・・どうもうまくいきません。処理の仕方に問題があると
考えています。そのうちなんとかしたいです。
765デフォルトの名無しさん:2006/06/16(金) 00:30:22
>>764
ソース見てみたけど、なってないからw

ついでにチラつき修正
ttp://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0080.zip
766デフォルトの名無しさん:2006/06/16(金) 01:10:24
>>765
やっぱりww
でもすごいですね。
この汚いソースを簡単に直してしまわれるとは・・ネ申ですか??
夜気になって眠れなかったのでとても助かりましたw
767デフォルトの名無しさん:2006/06/16(金) 13:27:08
>>735
今はじめてみたんだけど、せめて構造体使おうよw
768デフォルトの名無しさん:2006/06/16(金) 13:32:55
まぁまぁ、必要性を感じたら使うようになるさw
いまは生暖かい目でみておこう。
769デフォルトの名無しさん:2006/06/16(金) 13:40:21
よくがんばってるね。

ところで、れどめ見てコーヒー噴いたんだけど、
ウィンドウ作成してる時点で、CUIじゃないと思うのだが
そこのとこどうなのw
770デフォルトの名無しさん:2006/06/16(金) 22:39:15
>>769
CUIRPGのCUIには「最後の」「究極の」という意味があります。
まぎれもなくCUIですね? 本当にありがとうございました。
771デフォルトの名無しさん:2006/06/16(金) 23:56:54
それ何語?なんかの頭文字?
772C++でローグライク ◆To34AxbTTs :2006/06/17(土) 00:26:49
コテで偉そうなことを言っちゃったりしたので自分も久しぶりに。
つってもゲーム本体じゃないですが。

ゲームバランス調整のし易さや拡張性を考えて
スクリプトエンジンを組み込むこんでみようかと。
自前で書くのはしんどいので既存のヤツを使うことにしました。

で、mozillaプロジェクトのSpiderMonkeyを使ったテスト。
ttp://rpgincpp.cocolog-nifty.com/file/script_engine_20060616.lzh

Pythonも良いかなーと思ったんですが広く知られたJavaScriptにしました。
773デフォルトの名無しさん:2006/06/17(土) 02:01:58
>>771
スミママソ。CUIにそんな意味は無いです。
WikipediaによるとFFの「Final」には「最後の」「究極の」って言う意味があるらしい
んでそれにかけてみました。ちょっとマニアックすぎましたねww
774デフォルトの名無しさん:2006/06/17(土) 02:07:14
ふつーに、わかんねーよ!wwwwww
775デフォルトの名無しさん:2006/06/17(土) 02:25:55
UがアルティメットでCとIは何だ?
と真剣に考えた俺に謝れ
776デフォルトの名無しさん:2006/06/17(土) 11:23:20
>>772
MSVCR71.DLLが見つからないと出てしまう。
777デフォルトの名無しさん:2006/06/17(土) 13:00:42
>>775
( ゚д゚ )つ[gomen]
778デフォルトの名無しさん:2006/06/17(土) 17:05:13
>>772
せめて1ターンごとに画面更新しなよ
何が起こってるのかさっぱりわからんw
779デフォルトの名無しさん:2006/06/17(土) 17:23:49
スクロール機能をやってみました。
まだかなり適当です。解説サイト見たんですけどわけがわからなかった
ので自分で考えたちょっと違うやり方でやってみたんですけどこれってちゃんと
スクロールできてるんですかね?
ttp://www.geocities.jp/amazonium011001/VisiRPG.zip

あとこのスレに来た私と同じ入門者のために自分の知っている知識の範囲内で
RPGの解説サイトでも立ち上げようと思うのですが、需要ってなさそうですよね・・。
第一私のスキルが相当未熟ですしww

>>772
おお!ローグライクゲームですか。
なんか高度なことやってますね。
780デフォルトの名無しさん:2006/06/17(土) 17:51:38
だからヘッダに実装を書くなとあれほど(ry
781デフォルトの名無しさん:2006/06/17(土) 18:06:32
しかも、相変わらずグローバルの嵐か。
782デフォルトの名無しさん:2006/06/17(土) 18:45:49
>>780-781
テスト段階だから・・というのは嘘で面倒だからです。
今やったら絶対混乱してしまう気がするのでRPGとして
完成してから分割コンパイルにします。
グローバル変数については・・
ファミコンのドラクエも全部グローバルだったし許してくださいwwww
783デフォルトの名無しさん:2006/06/17(土) 18:59:18
>だからヘッダに実装を書くなとあれほど(ry
なんで?STLとかヘッダに実装書いてるよ。
ヘッダに実装かいとけば持ち運び便利じゃない?
784デフォルトの名無しさん:2006/06/17(土) 19:08:40
>>783
多分大規模になったとき、一部分だけテストとかデバッグとかできなくなるからでしょう。
分かっちゃいるけどやめられない。それが(ry
785デフォルトの名無しさん:2006/06/17(土) 20:03:00
>>783
クラスならね。
>782はstaticでさえない関数をインクルードファイルで実装しているから問題視している。
しかも、その関数内で使用するグローバル変数の宣言が見当たらないから困る。
786デフォルトの名無しさん:2006/06/17(土) 20:12:05
>>782
いまの状態で把握できるコト自体すげぇのだが。
それはそれで尊敬する。
787デフォルトの名無しさん:2006/06/17(土) 20:47:13
>>783
STLはテンプレートを使うとexportに対応していない限り、
ヘッダに書くしかないから、仕方なくヘッダに書いているの。

>>782
完成してからだと、今よりも確実にコードの量は増えているだろうから、ますます大変だぞ。
788デフォルトの名無しさん:2006/06/18(日) 20:52:39
どうせ実装書いちゃうなら、ヘッダじゃなくて.cをそのまま
インクルードすりゃいいじゃんと思うんだが。
.hにする必要なくね?
789デフォルトの名無しさん:2006/06/18(日) 21:05:40
>>788
なんでもインクルードしていいわけじゃないから、 .c はまずいだろ。
ルール決めて別ファイルに分けて、こっそり .h からインクルードするのはありだけど。
790デフォルトの名無しさん:2006/06/18(日) 22:17:47
.cの中でこっそり.cをインクルードってだめなん?

.hの中で.cインクルードはだめだろ。伝播する。
791デフォルトの名無しさん:2006/06/18(日) 22:43:27
>>790
.c をインクルードするのは全部ダメ。やってる本人以外想定できない。
.h の中でも .c はダメだが、 .tcc や .inl などのルールを決めてやるのはあり。
792デフォルトの名無しさん:2006/06/18(日) 23:11:24
>>791
> .c をインクルードするのは全部ダメ。やってる本人以外想定できない。
あーそーか、.c内で.cインクルードなんてやると、
ファイルの依存関係が意味不明なことになるから
やっちゃいかんわけね。
公開するのはどうせオブジェクトファイルとヘッダファイル
だけだから構わん、とも思うが。

> .tcc や .inl などのルールを決めてやるのはあり。
.h内で実装をインクルードするのは、
インライン化を望むとかそういう理由か。なるほど。
793デフォルトの名無しさん:2006/06/21(水) 08:22:16
今、脇役キャラのうろつき処理をつくっているのですが、
下方向と右方向に移動したときだけ残像が表示されてしまっています。
これってキャラの描画が済んだ後に画面を消去せずにキャラを
そのまま描画しているからなんですかね?
ttp://www.geocities.jp/amazonium011001/dev.zip
794デフォルトの名無しさん:2006/06/21(水) 08:58:57
言いたいことは山ほどあるが、とりあえずヘッダに実装を書くなと。
795デフォルトの名無しさん:2006/06/21(水) 09:08:18
>>793
マップの個々のセルを描画する段でキャラの移動を決めてたら、そりゃそうなるだろう。
普通はキャラの移動と描画を切り分けるか、最低でも移動後の位置に対して描画をかける。
VisiRPG.h の 74 行から、

int ii = i;
int jj = j;

で元の i と j を控えて、
移動のところで

if ( maptmp[i+1][j] == 0 ){
maptmp[i][j] = 0;
maptmp[i+1][j] = 52;
++ii;
}

みたいにしてやるx四方向分用意して、
if ( foot_step == TRUE )
BitBlt(BackHDC, jj * CHAR_SIZE - offset_x, ii * CHAR_SIZE - offset_y, CHAR_SIZE, CHAR_SIZE, hdc_mem, CHAR_SIZE * 4, 0, SRCCOPY);
else
BitBlt(BackHDC, jj * CHAR_SIZE - offset_x, ii * CHAR_SIZE - offset_y, CHAR_SIZE, CHAR_SIZE, hdc_mem, CHAR_SIZE * 5, 0, SRCCOPY);

これでOK。
796デフォルトの名無しさん:2006/06/21(水) 18:26:57
>>794
  ウグイス
    平安京

吊って来ます・・・

>>795
なるほど!こういう風にやれば良かったんですね。
本当にありがとうございます。アドバイスを参考に早速直してみました。
797デフォルトの名無しさん:2006/06/21(水) 21:22:32
持ち運び楽だからヘッダに実装描いてもOK。

まえにヘッダに実装描いたら上手くコンパイルが通らなかったので
関数の前にstaticを追加したら動いた。ヘッダに実装書くときは
staticキーワードを前に入れれば良い模様。
798デフォルトの名無しさん:2006/06/21(水) 21:29:02
>>797
動いただろうけど、コードが重複して激しく無駄だからヤメロ。
799デフォルトの名無しさん:2006/06/21(水) 22:13:39
せめてinlineならまだ理解できるけどさ。
800デフォルトの名無しさん:2006/06/21(水) 22:22:03
そもそも何故ヘッダに実装を書く必要があるのかが疑問。
goto文使ってるソースの方がまだマシだ。
801標準C専 ◆382ingG3ec :2006/06/21(水) 22:29:00
あ〜。なんか賑わってる、楽しそうだなぁ。
goto文は使ったことないけど、ヘッダに実装書いたことはあります。
ってか、広域変数のつもりで変数定義の実体書いちゃってたので、
思い切りワケワカメになってパニクッテました。w

んでもって。とりあえず通信できたので、流れ無視して、
ちまちまやってた分の、不定期ageに来ました。
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0081.lzh
[M:作業][U:使う][H:持つ]のアイテム関係をがんばってみました。
んでも、関数説明は更新できていません。
ってか、関数が異常増殖してきたので、書き直す気力が沸きません。 orz
ってか、かなりワカメスパゲティになってきて、途方にくれています。 orz
んでもって、たぶんまたしばらく消えます。んじゃ!
802デフォルトの名無しさん:2006/06/21(水) 23:56:15
>>801
だからオブジェクト指向にすれば(Cでのなんちゃってオブジェクト指向でも可)、関数の説明なんて
いちいちいらないんだって。
クラス図があれば大体事足りるんだから。
803デフォルトの名無しさん:2006/06/22(木) 00:21:02
クラス図をいちいち書かないとならないじゃないか。
804デフォルトの名無しさん:2006/06/22(木) 00:34:13
>>803
そんなもん、Doxygenに書かせればいいじゃないか。
805デフォルトの名無しさん:2006/06/22(木) 00:56:41
それってコード喰わして関連図とか吐くやつじゃなかったっけ?
806デフォルトの名無しさん:2006/06/22(木) 03:35:02
ファイルごとに分けてあればいいんだから、
オブジェクト指向とか関係ないな。

いまどき、ソースコードのコメントからドキュメント生成なんて
ありふれてるわけだし。
807デフォルトの名無しさん:2006/06/22(木) 05:20:33
Doxygen便利だよね。
namespace の解釈と UTF8 の対応さえちゃんとしてくれれば言うことないんだけど。
808デフォルトの名無しさん:2006/06/22(木) 06:57:50
>>804
クラス図は設計段階で作るもんだからDoxygenは関係ない。
ツール使ってやるならRoseだね。
手書きでも十分だと思うけど。
809デフォルトの名無しさん:2006/06/22(木) 07:12:25
>>800
テンプレート使ったクラスを宣言すると
外に書くのがめんどいんです(´∀`)

>>806
コメントなんて書かないのです
難しいプログラムは読むのも難しいんです
810デフォルトの名無しさん:2006/06/22(木) 07:33:54
標準C君はコードにいちいち説明書いてるんだから、
それを読み込めばいいジャマイカ。
手書きでやらずに手抜きしな。
811デフォルトの名無しさん:2006/06/22(木) 07:39:03
>>809
c/cppに実装、hにプロトタイプ宣言してヘッダをインクルードじゃダメなん?
812デフォルトの名無しさん:2006/06/22(木) 07:53:02
コンパイルの段階ではじめて実体化するんだから、
テンプレートがヘッダに出るのは当然だと思うが。
とにかく>>809はヘッダの意義を誤解してるだろ。

インスタンスを伴うものをinclude可にしてしまったら、
インスタンスが重複してしまう間抜けな事態に陥ること位想像つきそうなもんだ。

ヘッダの使用はマシンリソースが不足してた時代からの悪しき慣習だと
いえなくも無いが、逆らい様があるもんじゃない。

どうせmakeファイルの書き方教えるのを面倒くさがったバカ教師が
そーいう妙な使い方を生徒に吹き込んでるんだろ。

某学校の卒業制作のソースコードが片っ端からヘッダに実装書いてて
そこの学校から新卒取るのはやめようぜって稟議に上がったことがあるからわかる。
813デフォルトの名無しさん:2006/06/22(木) 11:32:05
>>800
個別に書いても良いし、やろうと思えばすぐできるんですが、
この方が管理しやすくて楽なんで・・。完成したら普通のスタイルにします。
というかなんでそんなにヘッダーに実装が批判されるのかよくわからんとです。
814デフォルトの名無しさん:2006/06/22(木) 11:57:52
815デフォルトの名無しさん:2006/06/22(木) 12:00:37
>>813
コードサイズが無駄。ビルド時間が無駄。
これだけ重大な無駄を生むうえに、やろうと思えば
すぐ直せるものを放置する理由は無いだろ?
816デフォルトの名無しさん:2006/06/22(木) 12:37:39
>>812
(´д`)?
誰もインスタンス伴うようなものをヘッダーに書くなんて言ってないけど?
.hで
template<class T> class HOGE {
public:  int hage(T *p);
};
.cppで
template<class T> int HOGE<T>::hage(T* p){return 0;}
って書いていくのがめんどいから.hで
template<class T> class HOGE {
public:  int hage(T *p){return 0;}
};
とクラス宣言の中で展開して書くことを言ってる。
しかも、VC++6だと構文はあってるがコンパイルが通らないこともしばしば
817デフォルトの名無しさん:2006/06/22(木) 12:45:01
import系に慣れるとヘッダと実装を分けるのがめんどくさい。
特にclassを使い始めると、ヘッダにプロトタイプ書くのが非常に疲れる。
というか、ばらして書くから片方書き忘れがしょっちゅう。
818デフォルトの名無しさん:2006/06/22(木) 12:54:41
>>817
禿同。
悪しき遺産だから仕方ないわいな。
俺も面倒のあまり、気がつくと class の実装は大半ヘッダにぶちまけちまったりしてる。
後でめんどくせーとか思いながらせこせこ cpp に持っていったりとかいう。
819デフォルトの名無しさん:2006/06/22(木) 13:08:39
>>817
めんどくさいという理由で手抜きをするのはよくない。
書き忘れをなくす努力をすべきだよ。
といっても個人の範囲内なら好きに組んで構わないと思う。
仕事にされたらかなわんが。
820デフォルトの名無しさん:2006/06/22(木) 13:22:47
class のヘッダ実装は、一概に悪とも言い切れないからなあ。
コンパイラの機嫌次第とは言え、片っ端からインライン展開されるわけでもないので
サイズ上の問題を引き起こすとも言い切れないし。
コンパイル時間の問題は確かにあるんだが、普通に書いてればテンプレートの比じゃないし。

実装内容を強く隠蔽したいとか、政治的意図が絡まない限りはどう書いてもいい気すらしてくる。
ヘッダにまとめた方がコードが集中する分、見通しが良くなって保守性が上がるって考え方もできるくらいだ。
もちろんサイズによるが。
821デフォルトの名無しさん:2006/06/22(木) 13:31:14
ただ、class のヘッダ実装は、ヘッダが糞長くなって読みにくい弱点があるんだよな。
その点、.NET の IDE に付いた #region は便利だ。コーディングに不要な部分を折りたためるから。

まあ、普通のでも関数名とかでアウトライン作ればいいんだけども。
822デフォルトの名無しさん:2006/06/22(木) 14:06:55
> コードが集中する分、見通しが良くなって
コードが集中するとどうして見通しがよくなるのか分からない。

あと、>>816って生成コードが膨らむの?
インライン化を意図してる場合は除いて。
823デフォルトの名無しさん:2006/06/22(木) 23:51:56
んなこたーない。
824デフォルトの名無しさん:2006/06/23(金) 08:39:48
ヘッダに実装を書いちゃうような人は分割コンパイルの仕組みが理解できてない予感
825デフォルトの名無しさん:2006/06/23(金) 08:44:09
ていうかそれだけが理由だよな。
826デフォルトの名無しさん:2006/06/23(金) 11:46:57
分割コンパイル以外に利点がないな。
小規模だと、かえって混乱する。

コンパイル時間が気になりだしたら、分割する方がいいかも。
827デフォルトの名無しさん:2006/06/23(金) 12:15:24
分割できるような設計になってるならな。
最初からそういうつもりで設計してなければ、
「あー分割したらうまく動かん。やっぱやめ」
ってなって、分割できないまま作り続けて
どうにもならなくなる。

使い捨ての小物ツール作るならそれでもいいが、
RPG作るっていうのにそんなんじゃ、バグ放置で
開発終了する羽目になるだろうな。
828デフォルトの名無しさん:2006/06/23(金) 12:17:23
いや、分割ってヘッダに書いた実装をcppとhに分ける話でしょ。
ヘッダには関数名だけ残して、cppには中身を移すだけだから、
動かなくなることは滅多にないんじゃ。
829デフォルトの名無しさん:2006/06/23(金) 12:24:35
ソースがひとつだと無節操にグローバル変数が混ざって、
「あー分割したらうまく動かん。やっぱ(以下略

最初から設計考えて分割してたらこうはならない。
830デフォルトの名無しさん:2006/06/23(金) 12:44:51
それは設計レベルの話じゃなくって脊髄反射の実装レベルの話だと思うんだがどうか。
831デフォルトの名無しさん:2006/06/23(金) 12:51:06
>>830 どっちでもいいよ。話は変わらない。
832デフォルトの名無しさん:2006/06/23(金) 23:40:30
>>828
分割コンパイルを理解できてない人。
833デフォルトの名無しさん:2006/06/24(土) 10:12:08
>>822
>コードが集中するとどうして見通しがよくなるのか分からない。
他人のコードを印刷物でザット目を通す場合にはこれが果てはまる。
ま、ただの横レスだが
834デフォルトの名無しさん:2006/06/24(土) 11:08:52
Doxygen用のコメントをヘッダとソース両方に書かなきゃなんないのも地味に面倒だな。
カプセル化の意味では正しくないんだろうが、ほんの数行に収まるメソッドなら、
実装の中身を覗けたほうが機能を正しく理解する手助けになったりもするし。
835デフォルトの名無しさん:2006/06/24(土) 12:03:58
>実装の中身を覗けたほうが機能を正しく理解する手助けになったりもするし。

この時点でそのクラス設計を間違えてる。
もしくはあまりにドキュメントが不足している。
836デフォルトの名無しさん:2006/06/24(土) 12:33:27
実装に依存したコーディングが許されるのは限られた状況だよな。

ドキュメントがなくソースコードもヘッダしか確認することができない、
とかいう嫌な状況で実装がヘッダに書いてあれば、緊急避難的に
助かる場合もあるだろうけど、これからプログラムを作ろうってときに
そんな状況のために実装をヘッダに書いちゃうのはだめだな。

どうせ悪い状況に対するフェイルセーフの策を講じる気があるなら、
ドキュメントの整備方針を決めておくとか、そういう方向でやるべき
だろうし。
837デフォルトの名無しさん:2006/06/24(土) 14:37:14
理想論的にはね。
単にソースコードこそが最高のドキュメントって状況はあるってだけの話。
普通にやってりゃコメントだけで十分な情報が確保できなきゃ困るわけだが、
ちょっとくらい中身が見えてたところで誰も困らない状況もあるってだけ。
無論人にそんなコーディングスタイルを勧めるつもりは毛頭ないが。
(主に原理主義者に噛み付かれるからって理由で)
838デフォルトの名無しさん:2006/06/24(土) 15:46:13
同じ関数ならコメントはヘッダだけに書けば別段Doxygenは文句を言わないが。
839デフォルトの名無しさん:2006/06/25(日) 09:40:25
>>837
両者の利点欠点を斟酌するんじゃなくて
 > (主に原理主義者に噛み付かれるからって理由で)
という考え方に行っちゃうのは嫌だなあ。

自分の主張をするだけして、反論を原理主義者が噛み付いたと
表現する態度は、あなたの言う原理主義者のそれだと思う。


> 理想論的にはね。
いや、至極現実的な話をしてるつもりなんだけど。

「相手にソースが公開できないけどヘッダは公開できるという
 制約があるから、その制約の隙を突いて、ヘッダに実装を載せる
 ことで相手に実装を公開しよう」
という話だよね、そのコーディングスタイルの理屈は。

単に「現在ではクラス実装部のコンパイル時間は問題にならず、
それをhとcppに分離するのは単に無駄だ」という話ならまだ分かる。

けど、>837のような意図でそのコーディングスタイルをとるのは、
「ドキュメントが欠けてても仕様があいまいでも実装を公開してる
 から大して問題じゃないだろ」という意識につながると思うんだよ。
事実、あなたは
 > どうせ悪い状況に対するフェイルセーフの策を講じる気があるなら、
 > ドキュメントの整備方針を決めておくとか、そういう方向でやるべき
というのを理想論的だと感じてしまうみたいだし。


実装をヘッダに書くことを支持・許容する理由はいくらか出てるけど、
>837のような理由で実装をヘッダに書くことをするのはよろしくないと思うよ。
そのせいでmain8000行という発想になるのも困りものだし。
840デフォルトの名無しさん:2006/06/25(日) 09:50:35
みなさん、コンパイラーって何使ってます?
…参考にしたくて。。。
841デフォルトの名無しさん:2006/06/25(日) 09:57:51
処理系次第。
Windows使ってるなら普通にVisualStudio使いなされ。
842デフォルトの名無しさん:2006/06/25(日) 13:26:18
VisualStdio
843デフォルトの名無しさん:2006/06/25(日) 15:13:31
MS工作員どもめ!
844デフォルトの名無しさん:2006/06/25(日) 18:16:15
>>843
お前は何使ってんの?
Borlandとか言うなよ、腹筋壊れるから
845デフォルトの名無しさん:2006/06/25(日) 18:20:41
>>842
Visual Standard I/O?
846デフォルトの名無しさん:2006/06/25(日) 18:40:29
DirectX使うならVCだな。一応、無料配布してるし。
使わないならMinGW。
847デフォルトの名無しさん:2006/06/25(日) 20:47:25
>>844
お前のボディーブローには負けたよ
848デフォルトの名無しさん:2006/06/25(日) 20:49:38
つまんね
849デフォルトの名無しさん:2006/06/26(月) 22:01:12
scopeを知らない子どもたちのいるスレはここですか?












CUIRPGの進歩のなさにある意味感動した
850デフォルトの名無しさん:2006/06/26(月) 22:04:48
ちょろいもんだぜ
851デフォルトの名無しさん:2006/06/26(月) 22:19:35
scope(笑)
852デフォルトの名無しさん:2006/06/26(月) 22:52:12
lifetimeもだろw
853デフォルトの名無しさん:2006/06/26(月) 22:55:12
だったらlinkageも入れとけよ
854デフォルトの名無しさん:2006/06/26(月) 22:56:51
やっぱ基本はMakefileだよな
855デフォルトの名無しさん:2006/06/27(火) 00:16:03
負けファイル
856デフォルトの名無しさん:2006/06/27(火) 00:44:42
誰が負け犬か。
857デフォルトの名無しさん:2006/06/27(火) 00:51:39
ファイルは動物じゃない
858デフォルトの名無しさん:2006/06/27(火) 03:37:25
ファイルはは人間だぞ
859デフォルトの名無しさん:2006/06/27(火) 04:02:26
誰が犬人間か。
わんわん。
860デフォルトの名無しさん:2006/06/27(火) 15:36:26
お久しぶりです。最近来れませんでしたがスレ盛り上がってますね。

>>824
まさに私がそうです。どうやればできるかはわかるのですが、メリット・デメリットが良く分かってないです。

>>842
マニアックなネタを・・。すぐ気がついたのですが当分直す気は無いですw

>>849
これからも人を感動させるプログラムを作っていきたいです。
本当にありがとうございました。
861デフォルトの名無しさん:2006/06/27(火) 22:50:11
感動を大切にナ
862デフォルトの名無しさん:2006/07/06(木) 00:10:28
終了?
863デフォルトの名無しさん:2006/07/06(木) 01:02:21
バカヤロウ、まだ始まっちゃいねえよ!
864デフォルトの名無しさん:2006/07/08(土) 16:48:51
俺たちの戦いはこれからだ!
865デフォルトの名無しさん:2006/07/08(土) 20:00:03
名無しさんの次回作にご期待ください。
866標準C専 ◆382ingG3ec :2006/07/09(日) 13:50:13
wktk o(^-^)o


ってか、お久しぶりです。
話し流れてるけど、そういえばDoxygenは、
前にも紹介してもらっていたのですが、
使い方がイマイチ分からなくて後回しにしていたうちに、
忘れてしまっていました。ゴメン。orz

とりあえず、今やってるのの戦闘部分が終ると、
道具関係が一段落つくので、
ドキュメント関係はそれやってから、考えます。
ってか。ちょっと色々あって、今のが完成しなくても、
8月末頃で一度、作製打ち切らないといけなくなりそうな悪寒で、
焦っていたりします。
ってか、2週間ぶりに開いたら、またというか、案の定というか、
ワカメスパゲティになっていて、途方にくれています。ガンバロウ。
ってか。またしてもチラシの裏ですね。orz
867デフォルトの名無しさん:2006/07/09(日) 13:58:17
>>866
ドキュメント付けは開発と同時にやるのが最も効率や正確性が良く、効果も高いのであって、
後からやろうというのは効率も正確性も悪く、効果も薄く、またどうせやらなくなる危険もある。
大間違いである。
868デフォルトの名無しさん:2006/07/09(日) 13:59:15
>>867
全面的に同意。
869標準C専 ◆382ingG3ec :2006/07/09(日) 23:18:54
言われてもうた…… orz

いや、そうじゃないかなぁとは薄々気付いてはいたんですけど、
実際、メンドクサってなってドキュメント無しにしてしまいおうかとか、
オモッタリオモワナカッタリしてたし。(ヘタレデゴメン)
ってか、開発と同時に作ろうと思ってはいるんですけど、
今やってる戦闘関係の辺りは、かなりワケワカメになっているので、
コードがもう少し固まるまでは、ドキュメント書くのはムリです。

ってか、私のそもそもの大間違いは、
作る前の仕様がテキトウ過ぎたって所に戻りそうな悪寒。
(いや、作る前にはいちおいうキチンと決めたつもりだったんですけどね。
 実際に作り始めたら、予定とかなり違ってきてるもので。
 仕様を模索しながら作っている状態に陥ってしまっているんです orz )

ってか、なんかまた、最初から作り直したくなってきました。orz
870デフォルトの名無しさん:2006/07/09(日) 23:39:04
>>869
ドキュメントが書けないという状況がコードの混沌を顕在化させてくれている。
ここで作り直すというのは経験のあるプログラマにとっては適切な選択だが、
今のお前にはまず一つのものを完成させるということが経験として重要なものになり得る。

どちらかを選べ。そしてどちらを選んでも完成させろ。
中途半端で作り直すという選択を繰り返すのが一番良くない。
871標準C専 ◆382ingG3ec :2006/07/10(月) 00:13:39
アドバイスありがとうです!

え〜と、それでは、既に前に3回ほど作り直しているので、
今回のは、このまま突っ走ることにします。
ってか、8月中に完成できないとホントにムリそうなんで、かなり焦っています。
ゲームとしてのシナリオは組み込めそうにないけれど、
せめてシステム面は作り終えたいけど、どうなるだろう… とにかくガンバリます!
872デフォルトの名無しさん:2006/07/10(月) 00:53:09
ガンバレ
873デフォルトの名無しさん:2006/07/11(火) 05:38:15
ドキュメントは、これから書くところのうち、上手く書けそうなところだけでいいよ。
とりあえずは。
ドキュメントも場数踏んで上手くなるものだから、できそうなところだけでもやっておくといい。
874デフォルトの名無しさん:2006/07/11(火) 13:52:15
ところでドキュメントって何?
875デフォルトの名無しさん:2006/07/11(火) 13:52:41
Document
876デフォルトの名無しさん:2006/07/23(日) 09:23:42
age
877デフォルトの名無しさん:2006/07/25(火) 00:01:36
このスレ終った?
878デフォルトの名無しさん:2006/07/25(火) 01:41:41
とっくに
879デフォルトの名無しさん:2006/08/06(日) 07:31:22
もうちっとだけ続くんじゃ
880デフォルトの名無しさん:2006/08/06(日) 11:45:13
ということは、あと3スレは行くってことですね!
881くるしゅうない ◆4kNmNUv1zA :2006/08/08(火) 09:33:58
このすれ、利用させてもらいますね。
でも、とりあえず、来年の4月まではButuの持込は控えておきますが。
882デフォルトの名無しさん:2006/08/08(火) 23:06:54
来年の4月までに埋めるか
883くるしゅうない ◆4kNmNUv1zA :2006/08/09(水) 07:33:09
それは酷い。
せめてもうちょっとまってて。
いまやっと、絵を表示できるようにしたところ。
イマイチ、クラス設計ってのがわからんから ゴワッシな感じなんよぉ。
884デフォルトの名無しさん:2006/08/09(水) 11:03:05
>>883
利用するのは構わないが、日本語で書いてくれ。
885デフォルトの名無しさん:2006/08/09(水) 16:54:02
博多弁だろ
886デフォルトの名無しさん:2006/08/09(水) 19:09:02
ごわっし
887デフォルトの名無しさん:2006/08/10(木) 11:39:47
ごわっし
888くるしゅうない ◆4kNmNUv1zA :2006/08/11(金) 14:36:52
暑いね。
それはともかく、戦闘部分と普通のフィールド部分ってどうやって切り分ければいいんだろう?
やぱり、関数ポインターをつかうんだろうか?
889デフォルトの名無しさん:2006/08/11(金) 14:42:15
普通に、戦闘時は戦闘用ゲームループでグルグル、
フィールド時はフィールド用ゲームループでグルグルでいいと思うが。
890くるしゅうない ◆4kNmNUv1zA :2006/08/11(金) 17:48:43
>>889今一歩理解できないのだけど、
自分が考えていたのが、
for(;;){//Main Loop 
KeyProc();
POINTER_OF_FUNCTION();//some times do BattleProc, other times do FieldProc,do GameStartSceneProc, and so on
MusicProc();
DrawDisplay();
PrintDisplay();
if(flag==QUIT)
{ break ; }
WaitProc();
}

こういう方向じゃなくて、
//* ここまでにゲームの初期化など。*//
for(;;){// Game Main Loop
for(;game_marching_on=BATTLE;){ // do something }
for(;game_marching_on=FIELD;){ // do something }
//*同様に続く*//

な感じの方がいいと言う事?
891デフォルトの名無しさん:2006/08/11(金) 19:39:17
下手ぁこいても致命的になるような部分じゃないんだから好きなようにやれそんなもん
892889:2006/08/11(金) 21:23:49
>>890
こんな感じかな。

enum {Field = 0, Battle};

GameLoop()
{
int game = Field;
while(1) {
if(game == Field) FieldLoop(&game);
else if(game == Battle) BattleLoop(&game);}
}

FieldLoop(int *game)
{
while(1) {
if(敵が現れた) {*game = Battle; break;}}
}

BattleLoop(int *game)
{
while(1) {
if(戦闘が終わった) {*game = Field; break;}}
}
893デフォルトの名無しさん:2006/08/11(金) 21:48:25
>>892
それって、状態(移動や戦闘)の種類が増えて、遷移が
複雑になったら、破綻しない?

単一のメインループ内から、現在の状態に応じた処理を
呼び出した方が良いかと。
894デフォルトの名無しさん:2006/08/11(金) 21:51:44
BattleField : FieldクラスやMapField : Fieldクラスを作って
Fieldオブジェクトとして差し替えるとか
895889:2006/08/14(月) 17:27:35
>>893
自分はいつもそのやり方。破綻した事は特に無い。

単一から呼び出すと、ifのチェックなどで
関係ない所も触ってしまうことになる。
現在、必要な処理のみをループの中に記述したいというか。
逆に、関係する所は、ループに入るときに引数として渡しておく。

ただ、再描画の部分とか、それぞれのループ毎に
書かないといけないから、コード量は膨大になる。
896893:2006/08/14(月) 20:24:30
>>895

>ただ、再描画の部分とか、それぞれのループ毎に
>書かないといけないから、コード量は膨大になる。

この辺に破綻の臭いを感じてしまう。

まぁ、自分はそう感じると言うだけで、俺が絶対に
正しいとか主張するつもりはない。
897889:2006/08/14(月) 21:40:27
>>896
もちろん、関数分割とか、いろいろ工夫している。
コードの多さは、能力値表示とかに
別ウィンドウを使っているから、その分もあると思う。

まだこの方法で大きいゲームを完成させた事は
ないから不安もあるが、逆に大きいゲームだからこそ、
効果が発揮できると思う。
898デフォルトの名無しさん:2006/08/14(月) 21:55:20
そこまでドラマティックに言うほどのことじゃない
899デフォルトの名無しさん:2006/08/14(月) 22:40:40
普通にstateパターン使えば解決する。
900889:2006/08/14(月) 22:52:26
>>898
別にいいじゃないかw

>>899
ググってみたがC++か?当方はC(bcc)。
CとC++の違いもあって、
多ループ型と1ループ型に分かれているのかも。
901デフォルトの名無しさん:2006/08/15(火) 00:15:03
なんだ30代のC厨か
902デフォルトの名無しさん:2006/08/16(水) 14:20:40
Cでstateパターン使おうと思うと、関数ポインタを持った構造体を
状態ごとに作る感じなのかな?
903デフォルトの名無しさん:2006/08/17(木) 00:59:44
まあ、そうなるんだろうなあ。


かったるい話だ。
904デフォルトの名無しさん:2006/08/19(土) 04:20:31
なんでC++使わないんだろう。CよりC++の方が速いし便利なのに。
905デフォルトの名無しさん:2006/08/19(土) 14:42:29
そうだよな。
C++コンパイラだって今は無料のがいくらでもあるんだし、無理してCを使う意味がほとんどない。
906デフォルトの名無しさん:2006/08/25(金) 01:05:39
>>904
組み込み系っしょ。工場の機械っていまじゃチップ乗ってる。
ディップスイッチていうのかな、これらも画面の説明みながら設定するしね

ヤバイのは、組み込み系にC++が対応したとき。Cユーザリストラ!?
907デフォルトの名無しさん:2006/08/25(金) 01:14:04
Cユーザを再構築しても使えないから、破棄するしかないと思う。
908デフォルトの名無しさん:2006/08/25(金) 02:40:31
組み込みでだってC++使える場合がほとんどのはずなんだが、
駄目な現場は存在するみたいだな。

ちゃんと使えばCと完全に同レベルのバイナリを吐き出せて保守性も上がるのに、
何が理由で使わないんだか。

職人の爺様の反発か、なんか宗教上の理由なのか。
909デフォルトの名無しさん:2006/08/25(金) 15:57:14
漏れのなかまで、いまだにCのほうがはやいっていってるばかがいます
しかもたくさんです
910デフォルトの名無しさん:2006/08/25(金) 19:04:23
Cは理系、C++は文系って感じがする。

Cは小さい機能を組み合わせて使い、
C++は大きい機能を独立させて使う。

Cは組み合わせ方を考えるのが大変で、
C++は機能を覚えるのが大変。
911デフォルトの名無しさん:2006/08/25(金) 19:40:34
C++は速いぜぇ、速くて死ぬぜぇ
C厨は消毒だぁー
912デフォルトの名無しさん:2006/08/25(金) 19:43:17
>>908
本当にプログラマ?
シロートの妄想?
913デフォルトの名無しさん:2006/08/25(金) 19:50:02
>>912
本当にプログラマ?
シロートの妄想?
914デフォルトの名無しさん:2006/08/25(金) 21:11:34
>>908
なんちゃってアセンブリストの栄誉をあげるよ。
915デフォルトの名無しさん:2006/08/26(土) 01:44:16
>ちゃんと使えばCと完全に同レベルのバイナリを吐き出せて保守性も上がるのに、
妄想
916デフォルトの名無しさん:2006/08/26(土) 01:45:35
operatorオーバーロード濫用の値返しと、
仮想関数まわりと、
RTTIと、

他にC++で速度の足引っ張りそうな要素なんかあるか?
上のは避けようと思えば全部楽勝で避けられるしな。
つーか仮想関数は自分でジャンプテーブル書くのと何も変わらんし、
RTTIは使わなくても不便しないし、同じ機能組み込むのに何の苦労も無いし、
実質値返しの無駄コピーくらいのもんと違うのか。
こればっかりは返り値最適化も完全には当てにならないから
わからんでもないのだが、ちょっと丁寧に書けばいいだけだし。

やっぱり謎だ。
何故避ける?
917デフォルトの名無しさん:2006/08/26(土) 01:50:51
>>916
やっぱりシロートの妄想か。
918デフォルトの名無しさん:2006/08/26(土) 01:51:57
インライン展開の類は、明示的なinline宣言とテンプレートがあるしな
定数類の展開考えたら、生Cよりも最適化に有利な面はいくらでもある
マクロ?本当に必要な時以外、今更使うかそんなもん
919デフォルトの名無しさん:2006/08/26(土) 01:54:33
>>917
ソースをくやしく。
920デフォルトの名無しさん:2006/08/26(土) 01:56:21
>>915
現実では「ちゃんと使う」ってのができないんだよな。
921デフォルトの名無しさん:2006/08/26(土) 01:58:34
それはアレか。
チームの誰もがC++を使えるわけじゃないから危険だって奴か。
よく聞く話ではあるが…。
922デフォルトの名無しさん:2006/08/26(土) 02:26:38
理系ならCを、文系ならC++。Cをバカにするな。
それぞれ得意分野でやればいいわけだから。
923デフォルトの名無しさん:2006/08/26(土) 02:28:54
得意分野って、そもそも住み分けるようなもんじゃないはずなんだが
何のために++の文字が付いてると思ってんだよ
924デフォルトの名無しさん:2006/08/26(土) 03:03:17
C++を使えない馬鹿または爺が必死でC++をこきおろすスレに成り下がったか。
925デフォルトの名無しさん:2006/08/26(土) 04:11:37
逆やん。C++使いがC使いをいたぶるスレだな。
スレタイ的には両方入っているんだから、仲良くしたいものだ。
926デフォルトの名無しさん:2006/08/26(土) 04:24:32
次スレはいらないな。
927デフォルトの名無しさん:2006/08/26(土) 06:49:10
そもそもPGの全員が、趣味でプログラムを組んでるわけではないからな。
習熟度に差があるのは当然かと。世の中には仕事でしかプログラムを
組まない人とかもいるんだよ。
928デフォルトの名無しさん:2006/08/26(土) 08:42:16
>>916
例外処理もそれなりにオーバーヘッドがあると思う。
組み込みなら使えないということもあるだろうが。
929デフォルトの名無しさん:2006/08/26(土) 08:54:38
>>927
major/minorが逆でしょ。
世の中のプログラマの大半は、趣味ではプログラミングはしない。
930デフォルトの名無しさん:2006/08/26(土) 09:11:25
>>928
ごめん、素で存在を忘れてた。
C++の例外処理はオーバーヘッドでかすぎっつーか
負荷とか考えたらほとんど使い物にならないレベルだよね。
こればっかりはJavaが本気で羨ましい。
931デフォルトの名無しさん:2006/08/26(土) 09:19:53
>>930
GCを忘れてるぞ
932デフォルトの名無しさん:2006/08/26(土) 09:38:21
ごめん、そっちはあんまり羨ましくない。
強がりだけど。
933デフォルトの名無しさん:2006/08/26(土) 10:28:36
>>916
> つーか仮想関数は自分でジャンプテーブル書くのと何も変わらんし、
同じレイアウトにするなら、単一継承でメンバポインタを使わないうちは、だな。
自前なら、場合によっては vtable を構造体の先頭にレイアウトした方がキャッシュ効率がよい場合もある。

> RTTIは使わなくても不便しないし、同じ機能組み込むのに何の苦労も無いし、
typeid は不要でも、typeof は(自前ではなく)コンパイラに管理してもらった上で欲しいけどな。

とはいえ、オーバーヘッドが大したこと無いのは同意。
C++ を避けるのは、C++ らしさなどと言ってバカらしいコードを書く馬鹿を避けているんじゃないだろうか。
934デフォルトの名無しさん:2006/08/26(土) 10:39:33
やろうと思えば際限なく馬鹿なコード書けるからなー
多重継承やdynamic_cast絡みは禁じ手扱いでいいくらいじゃまいか

ときにスレ違いだよな、このところの流れ
935デフォルトの名無しさん:2006/08/26(土) 10:47:26
C++は、初心者が書くとテンポラリオブジェクトバキバキになりがちだからな。
936デフォルトの名無しさん:2006/08/26(土) 11:46:59
RPG作るやつは消えたし、
組み込みの話するやつが出てくるし、
C++で挫折してひがんでるやつはいるし、
自分の知識ひけらかして俺SUGEEEEEするやつは出てくるし、




もう正常な流れには決して戻らない。。。
937デフォルトの名無しさん:2006/08/26(土) 22:34:30
RPGには至らないけど頑張ってxファイル再生まで漕ぎ着けた
938デフォルトの名無しさん:2006/08/30(水) 00:40:06
あげ
939デフォルトの名無しさん:2006/08/30(水) 01:09:46
コンソールで作ってる人はまだいる?
940デフォルトの名無しさん:2006/08/30(水) 01:15:24
見なくなった・・・
941デフォルトの名無しさん:2006/08/30(水) 19:31:48
すみません。。上のほうでCUIRPGとかあげていたものです。
一週間ほど前から作成を始めた新作RPGの基盤が半分ほどできたので
一応スレにソース付けて載せて見てもいいですか?
一応道具関連と装備関連とセーブ処理と仲間の出会う分かれる処理と
マップ処理とメッセージ処理はほとんど済んでいます。
戦闘処理もあと少しで全部終わりそうです。
イベント処理も基盤はほぼ済んでいますがそれに加えてイベントさえ
書けばドラクエ2〜3-α相当な感じに仕上がると思います。
942デフォルトの名無しさん:2006/08/30(水) 19:33:47
まってた
943デフォルトの名無しさん:2006/08/30(水) 23:01:07
キタコレ
944デフォルトの名無しさん:2006/08/31(木) 00:51:32
>>941
晒すな勿体無いぞ。一緒に作ろうメールくれ [email protected]
945デフォルトの名無しさん:2006/08/31(木) 00:57:10
>>944
(゚Д゚)ハァ?
お前誰だよw
946デフォルトの名無しさん:2006/08/31(木) 01:06:10
>>944
ワロタ
夏が終わると同時に次スレへ!!
947デフォルトの名無しさん:2006/08/31(木) 05:13:40
>>941
もったいない。
会社に持って行って採用試験を受けるとかの方がいいかも。
ダメだったらこちらで公開するとか。
948デフォルトの名無しさん:2006/08/31(木) 05:21:48
>>944は共同制作者の名が欲しいだけで実際は能無しに100ペリカ。

うpきぼんぬ
949デフォルトの名無しさん:2006/08/31(木) 05:40:12
>>944
ソースぱくって金儲けでもしたいの?
950デフォルトの名無しさん:2006/08/31(木) 10:58:07
何か俺も公開してみようかな
C++スレかコンソールスレか迷ったままお蔵入りしてたローグライクな奴を

しかしよく考えてみるとC++の勉強をしながらクラスを設計しただけで
必要最低限度歩いてアイテムを拾って帰ってくるまでしか作ってなかった
951デフォルトの名無しさん:2006/08/31(木) 12:09:41
もうどんどん公開してくれ
952デフォルトの名無しさん:2006/08/31(木) 14:28:19
とりあえず出来ているところまでを公開しました。
あまり出来は良くないですが・・・
エンカウント処理をまだ実装していないので今戦闘とか
遊んでみたい方はXキーでメニューが開くのでそこからテスト戦闘ができます。
ttp://www.geocities.jp/amazonium011001/CUIRPG1.lzh

>>947
釣り糸が(ry

>>947
採用試験・・。まだ大学入ったばかりなので・・・・。
でも任天堂には憧れています。

>>950
そこまで出来てたら凄いじゃないですか。是非見たいです。
953952:2006/08/31(木) 14:31:09
すみません。焦ってURL間違えました。
こっちが正しいほうです。間違って2年前のRPGを挙げてしまいました。
ttp://www.geocities.jp/amazonium011001/CUIRPG2.zip
954デフォルトの名無しさん:2006/08/31(木) 16:33:20
CUIなのに軽いな。
自分はテキストベースの時は、CUIは遅いから、
GUIでビットマップを使わずTextOutのみを使ってやっていた。
CUIももう一度勉強してみようかな。
955デフォルトの名無しさん:2006/08/31(木) 17:16:23
>>954
DirectXの(個人製)ライブラリ使ってるからだと思う。
Srcを覗けば分かるとは思うが。

(自分の環境下だとエラーでまくりでコンパイルできなかった)
956デフォルトの名無しさん:2006/08/31(木) 20:18:26
VS2005でも/Zc:forScope-で一応通るな。
define.cppが見つからないけど。

それにしても、何か若さのパワーを感じさせるコードだ。
957デフォルトの名無しさん:2006/09/01(金) 07:34:17
>>954
ひとつひとつのキー入力、描画は速いけど、
メニューから別のメニューに行くときが遅い感じがする。
後、キャンセルボタンがあると便利だと思う。
958957:2006/09/01(金) 07:35:18
>>954でなく>>953
959デフォルトの名無しさん:2006/09/01(金) 10:10:31
>>954
すみません。CUIRPGと書いておきながら本当はGUIです。
最初は画像使ってドラクエみたいなのを作っていたのですが、
いちいち数パターンの画像描くのが面倒になって、画像を文字に差し替えて
擬似CUIにしてあるだけです。もし前のままやってたら敵キャラとか
画像描くだけでいっぱいいっぱいになっていたと思います・・・。

>>956
コードの汚さはプログラミングにあまり詳しくないので勘弁して下さい(笑)。
そろそろ本格的にC言語やろうかなとは思ってはいるのですが・・・。

>>957
本当は早くできたのですが、あえてSleepで寝かしていたりします。
そういえば少し長いですね。次の公開で直しておきたいです。
後キャンセルボタンはバグを誘発しそうなので今回は採用しませんでした。
960デフォルトの名無しさん:2006/09/01(金) 20:53:59
>>959
やっぱGUIだよね。
マップとコマンドメニューの重なり方もCUIではなしえない形だし。

画像のめんどくさいのは同意。
自分はまったく書けないから全部フリー素材だけど、
あう素材を探す事自体も大変だったり。
ドラゴンクエストクローンすれの人はホントすごい。

僕も公開用じゃないけど作っている。こっちはものほんCUI。
AA+色変えを使えば、色違いモンスターも再現できそう。
http://gamdev.org/up/img/7416.png
961デフォルトの名無しさん:2006/09/01(金) 21:10:17
>>960
これは面白そうですね。ソース無くてもいいから是非プレイしたいです。
でもこれだと画像使ったほうが楽なのではと思ったりもw
962デフォルトの名無しさん:2006/09/02(土) 00:29:45
>>960
ショボイな
オマエは晒さなくて良いから
963デフォルトの名無しさん:2006/09/02(土) 05:52:24
>>961>>962
等幅AAで作ろうなんて考えていなかったけど、
コンソールスレのモナゴンクエストを見て目覚めてしまった。
/ の反対側のとか、半角スペースの上半分だけ
塗られているのとかあれば、もっときれいにできそうなんだけど。

公開する場合は、あまりプレッシャーのかからない、
コンソールスレか、自主制作報告スレあたりで。
964デフォルトの名無しさん:2006/09/02(土) 08:37:48
つ[\]

え? 円記号に見える? 目がおかしいんじゃないの?w
965デフォルトの名無しさん:2006/09/02(土) 08:58:00
windowsのコンソールでフォントを自由に変えるのって無理だっけ
966デフォルトの名無しさん:2006/09/02(土) 12:35:34
#include <windows.h>
int __stdcall WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int ){
 AllocConsole();
 HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
 SetConsoleOutputCP( 850 );
 WriteFile( handle, "\\", 1, 0, 0 );
 Sleep( 1000 );
 FreeConsole();
 return 0;
}

bcc 用。
フォントはわからなかった。
967デフォルトの名無しさん:2006/09/02(土) 22:06:20
>>964
¥の半角のに見える。機種依存文字なんかな。
半角のカナは見えるんだけど。
FFを作る場合は、rアの半角のでカーソルを表示したいなとか思ったり。

>>965
使った事はないが、SetCurrentConsoleFontでできるかも。

>>966
ウィンアプリからコンソールを呼び出すやり方か。
ウィンドウだけ出て、何も表示されずに閉じてしまう。
968デフォルトの名無しさん:2006/09/02(土) 22:18:26
例え趣味半分でも、一応プログラマなんだったら
¥と\の関係位は知っといて損はない
それで得するかどうかは判らないが

とりあえず バックスラッシュ でぐぐったら多分何か見つかると思う
969デフォルトの名無しさん:2006/09/03(日) 07:30:21
>>968
サンクス。理解した。

GetCurrentConsoleFont / SetCurrentConsoleFontは
9x系だと未解決になってしまう。
使用条件にXPとかサーバーとか
書いてあるから、新しいやつなんかな。
970デフォルトの名無しさん:2006/09/05(火) 17:32:15
先日CUIRPG2の初期基盤をアップしていたものです。
開発中のバージョンが完成度が高くなってきたのでこの前公開していたものは
一旦削除しました。完成したら再び完成版を公開するつもりです。
971デフォルトの名無しさん:2006/09/19(火) 21:28:04
スキルのある人材募集
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1158659059/

【概要】
FFを越えるCGムービー。
宇宙を股にかけた壮大なシナリオ。
自由度の高いネットワークRPG。

【企画】
究極のRPG(仮)

【内容】
見る者を感動させる緻密なストーリー
同時に100万人までが同じサーバーで冒険できる。
圧倒的なCGによりゲームは映画を越える。
戦闘はリアルタイムアクションバトル(特許出願中)
武器や道具は全部カスタマイズできて全10000種類。

【企画意図】
ゲームを300万本売って億万長者になりたい。
本当に面白いゲームが作りたい。
972デフォルトの名無しさん:2006/09/20(水) 15:58:40
死亡フラグ
「大風呂敷を広げる企画は成功しない」
973デフォルトの名無しさん:2006/09/20(水) 19:12:24
それ、公理かと思ってたらフラグで実装されてたんか
974デフォルトの名無しさん:2006/09/21(木) 07:55:10
>>972
それは真理です。

お久しぶりです。ようやく開発に大まかな区切りが付いたので、
RPGをもう少し作りこんだものを公開することにしました。
まだ完成していないため、すぐ削除するかもしれませんが・・。
ttp://www.geocities.jp/amazonium011001/CUIRPG2.zip
975デフォルトの名無しさん:2006/09/21(木) 11:35:40
>>974
ファンファーレ聖剣3ww
キーレスポンスが変だがそこそこ遊べたよ。
976デフォルトの名無しさん:2006/09/21(木) 15:10:44
だいぶ壮絶なソースだが、アレだけの量を書いたのは頑張ったと思う。
977デフォルトの名無しさん:2006/09/21(木) 15:26:36
>>975
聖剣3ですか? やったことはないですが似ているということでしょうか?
キーレスポンスについてはかなり私の感覚にあわせていて回りに
プレイヤーがいなかったので全く確認していませんでした。

>>976
やっぱりコードが汚いですよね・・。でもお褒め頂き光栄です。
978デフォルトの名無しさん:2006/09/21(木) 20:52:11
>>977
似ているどころか、そのままw
979デフォルトの名無しさん:2006/09/21(木) 22:16:08
>>978
えっ?そうだったんですか。
まぁ完成が近づいた時点で効果音は全て自作するつもりだったので、
当分はこれでいきますがw
980デフォルトの名無しさん:2006/09/23(土) 09:51:58
すみません・・。致命的ではないですが、回復魔法「キュア」を使ったときと
フィールドで「やくそう」を使ったときにバグがあったと報告してくれた方々が
いたので修正しました。後少し難しすぎたようなのでバランスを調整したりしました。

ファイルのアドレスは前と同じです。セーブデータ(name.txtとsave.txt)は互換されて
いるのでデータを新しいCUIRPGに引き継ぐことも可能です。
981デフォルトの名無しさん:2006/10/11(水) 14:01:57
982デフォルトの名無しさん:2006/10/12(木) 06:32:48
1000 get
983デフォルトの名無しさん:2006/10/14(土) 04:45:37
/
984デフォルトの名無しさん:2006/10/15(日) 17:06:44
( ゚д゚)
985デフォルトの名無しさん:2006/10/15(日) 17:30:49
(゚д゚)
986デフォルトの名無しさん:2006/10/15(日) 20:04:18
'`,、('∀`) '`,、
987デフォルトの名無しさん:2006/10/16(月) 05:27:34
('A`)
988デフォルトの名無しさん:2006/10/16(月) 19:26:08
(゚听)
989デフォルトの名無しさん:2006/10/16(月) 19:32:53
orz
990デフォルトの名無しさん:2006/10/16(月) 22:39:50
書いたことがないロジックを組んだら満足してあとは面倒くさくなって放棄してしまうのは何故だぜ?
991デフォルトの名無しさん:2006/10/17(火) 20:01:30
( ゚д゚) 、ペッ
992デフォルトの名無しさん:2006/10/17(火) 23:31:41
ロジックって言葉を聞くんだけど、どういう意味?

http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1133286541/990/
993デフォルトの名無しさん:2006/10/17(火) 23:33:07
誤爆

・・・でもないか
994デフォルトの名無しさん:2006/10/18(水) 01:48:23
イーンダヨ
995デフォルトの名無しさん:2006/10/18(水) 01:49:07
予告
まもなくスレッドボッシュートがきます。ご注意下さい。
    ⌒ ⌒ ⌒ ⌒ ⌒ ⌒ ⌒ シュルルルルルルルルルル
    __⌒__⌒__⌒__⌒__⌒__⌒__⌒_____
/:∩::∧_∧:∩:∩:∧_∧:∩:::::::/ チャラッチャラッチャーン
  /::::| (  ´_ゝ`)| |::| (´<_`  )| |:::::/ ミヨョヨョヨョヨョヨョーン
/:::::::|      /:::|       /:::/
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
996デフォルトの名無しさん:2006/10/18(水) 01:50:13
    ∧∧  .∫
   /⌒ヽ)─┛
 〜(___)
 ''" ""''"" "''
997デフォルトの名無しさん:2006/10/18(水) 01:50:52
'''''─- .....,,,_        __人_人,_从人_.人_从._,人_人_
 ̄"゙'"''''''─‐- ゙"ニ ─__ )
 r──---   ...___    )  宗主国様〜
 三 /レi ニ |   ニ ≡ )  いまさら日中友好だなんてうちの立場はどうなるんですか!!
 .ニ ( `ハ´)|  ニ  |!カ_ ろ
 | /  つ つ Lニ-‐′´   )/⌒Y⌒Y⌒l/⌒Y⌒Y⌒Y⌒
 '''''゙゙゙゙゙ ̄  _,, -‐'''∧_∧ っ ゚
--─="゙ ̄    ⊂(Д@;) ゜
ニ─        _,.. ゝ、 O
      _,.. -‐'"   しへ ヽ
__,, -‐''"         ,  ゙ー'
            , '    /
998デフォルトの名無しさん:2006/10/18(水) 01:51:22
                ┌──────────
                | お知り合いですか?
  ┌─────┐└─────‐v────
  │イヤ、全然アル |__________  プァァン…
  └───‐v─┘//. |  //     /  .|
    |          . | __Λ∩  /  |
    |   ∧_∧     |@Д@) ∧_∧」   ガタン
   /  ( `ハ´)    |  /  (    ) \  ゴトン
  //  (   )二二二二二⊂    | \\
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999デフォルトの名無しさん:2006/10/18(水) 01:53:51
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   |  ̄   _>-}: :!:::l:.:|: |\ヘ ∨      }::::/ .イ/i:.|: /リ  └└┘   ┘ .┘ あ      o o
.  /|.    '"´   }::|:::ハ:|: |:: :: ::>ヽ、.,___,,..、r<!: : /. | |/./
1000デフォルトの名無しさん:2006/10/18(水) 01:54:09
日テレはルパンにひどいことをしたよね(´・ω・`)
10011001
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