>>559 ちょっと凄いもの見たかも
それ論文書ける気がする
海と陸地の浸食スピードを変えるとよりリアルになるかもしらんね
>>559 面白いな、これでランダムに出来た国どうしの国取りゲームでもつくってみっかな
すごい、けどサンプルがちょっと形を変えたアレフガルドだ。
ただそう見えただけです。
面白い!
意外と好評でちと驚き。
>560
論文って書いたこと無い、っていうか論文になるようなもんかな?
やってることはランダムウオークとライフゲームを足して2で割った程度だし
ドラクエマップに似てるのは、わざとそれっぽい色を選んだからだな。
2DRPGの全体マップなんてどれも似たようなもんだし。
とりあえずサイズ選択とか機能追加してみます。
学のある人間が書けば、結構いい感じに論文は書けると思うよ。
なんて言うか個人的には。適当に国とか作って、勢力図見たいなのを表示させたりして。
それっぽいシミュレーションにしてみたいなぁとか。
> 全てのマスで上下左右隣のどれかの色をコピー。
> 同じ色に上下左右囲まれたら、その色に変更。
どうこと?
どうこと?
4*4のマス目があったとして、それぞれのマスへランダムに色が設定されていたとする。
□■□□
■◆■□
□■□□
□□□□
◆の位置の場合、上下左右にある■のどれかからランダムにコピー。
これを全部のマスで実行する。これが1行目の> 全てのマスで上下左右隣のどれかの色をコピー。
次にランダムコピーし終わったものをチェック。
□■□□
■◎■□
□■□□
□□□□
◎の位置のように同じ色で囲まれているもの(孤立している色)は
□■□□
■■■□
□■□□
□□□□
同色に変更する。これが> 同じ色に上下左右囲まれたら、その色に変更。
ちなみに、外周ワクの処理がめんどかったので外周は海に統一してます。
ループ処理できないか頑張ってる途中。
>565
シミュレーションかぁ、そう書かれると色々想像してしまうではないか。
適当な位置に村を多めに設定しておいて、周囲の地形で
草原=羊・穀物 人口(増加速度)
森=木材 建築(最大人口)
山=石炭・鉱物 武力
の関係が発展するように設定。
人口と武力が溜まったら隣に侵攻って感じかな?
とりあえずここまでできたー。
ttp://gamdev.org/up/img/4569.lzh 大きさ変更を可能にした。上下左右の色設定、ループ設定も可能にした。
セーブテキストの文字を選択可能にした。A,A,A,A,なんてのも可能に。
白色を増やして氷原を表現。
これにより上下は氷原で北極南極にし
左右は東西でループするタイプのマップも可能に。
これでだいたいの必要そうな機能は作ったかな?
地形の高低も作り出してくれると、汎用的な気がする。
とは言え、そりゃまったく別のアルゴリズムがいるだろうが。
573 :
562:2006/02/06(月) 03:07:47 ID:ONKI0Dlb
色というよりむしろ形が。
これって転変地異ネタできそうな気がする。
あとベースで山脈とか付けたらどうなるんだろう。
最初は地形の高低で青緑茶灰の4段階で作ってたんだけど
どうも面白みに欠けてねぇ・・・開き直って、今の形にしてみたら
歩くの想像するだけでも楽しそうなマップになったので、こうなりました。
山脈タイプはアイデア思考中。
>575
山・川の配置がドラクエっぽくていいねw
様子見。
>576
大阪、毒の沼地sugeeeeee!
>575
見れない……
>>575の画像は虹裏かどっかの連中が勝手に公開するなとか尻の穴の小さいことを
言って公開停止になったんじゃなかったっけ?
>>580 当時の虹裏「他のネタみたいに転載がきっかけで
(厨房が騒いで)荒れネタになるかもしれないから
ここで作った分は皆で転載はやめとこうな」
結果その「転載をやめておこう」をネタに厨房の連鎖発生
無
情
虹裏ってだけで運命が決まってるようなもんだな。
どう転んでも厨房大発生。
どういうわけか現在、斜線と円の当たり判定の作成でさまよってる。
点と線の関係でいいんじゃ。。。
>583
斜線と点だと、斜線と点が隣接するまで近寄れるもんで。
ある程度、離れさせておきたいから円判定が必要。
で、なんでそんなのがいるかと言うと山脈を表現したいから。
しかしそこまでする必要ないんじゃないかとも思い始めた俺ガイル。
斜線を細かくして四角同士の判定にしてしまえば楽だったな。
>585
スゴス。
588 :
名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 10:16:02 ID:pNUrQkwd
>>585 RTSにそのまま使えそうなクオリティだな。すごい。
>>587 インチキです。
ラインからの生成だと川岸付近の表情が出ないので、あらかじめ画像として
用意した形状ブロックを破綻が起きないように接続しています。
もちろんランダムですよ。
>>585 おお、リアルですげい。昔、似たのは作ったけど川の生成までは至らなかったヨ…。
>>589 なるほど、そういう手法で。たしかによく見ると2×2ブロックで川が形成されてる。
592 :
名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 13:58:37 ID:rJx0/l3U
凄いね。その二つは実際ゲームで使ったん?
>>589 ナイス・インチキw
>>591 こっちもイィ。
(いつかパクってやろうと、心ひそかに決意するのであった。
>>586 点と線(が一定距離内にあるかどうか)の関係でいいんじゃ。。。
>>591 脳汁でそう。
それそのままFPSのマップなどに使えませんか?
>>594 高校の数学でやる「点と直線の距離」ってやつだねえ
>>592 提案はしましたが、まったくウケなかったため、お蔵入りしました。
ノートパソコンが逝かれたので、データをサルベージ中に再発見したところです。
もう、ゲーム制作からは足を洗いました。
>>595 立体構造を生かした、アクション性のあるトラップゲームを想定していました。
上下で撃ちあえるFPSでも良かったですね。
>点と直線の距離
そう、それそれ。その発展系で、与えられる情報が
線分2点と中心点1点の場合の、なるべく簡単な式を模索してた。
高校数学なんざ、とうに忘れてるし(^^;
>591
更にスゴス。ウケなかったのはランダムな上に3Dで
空間把握が大変だからかも。一人視点は辛そうだ。
なんか上手い表示方法があればなー。
面白そうなだけにもったいない。
迷路の自動生成恋愛シミュレーション
「一緒の通路になって行き止まりに噂されると恥ずかしいし・・・」
めろめろ☆メイズたん
~恋の再帰をかけて~
605 :
名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 04:07:08 ID:es7sjkBl
てか、おまえらネトハクぐらいやりましょうよ
わかった。つるはしアイテム持たせればいいんだよ
*壁破壊*の魔法書
つ【大逆鱗】
RPGツクール2000でランダム生成の迷路作ろうと思ってググったらこのスレがヒットした。
>>108の壁伸ばし法でやってみよう。
微妙にスレ違いすまん
>>610 微妙にスレ違いながらツクール2000の迷路自動生成は
かなり簡単に成功した記憶がある。
残念なことに使い道がなかったが・・・
(ローグ系つくりたくてここをかなり参考にしたもんだ)。
>>611 マジですか!
そんな簡単にできるもんなのか…
ミニゲームっぽいカンジで手軽に遊べるようなのを作ってみようかなと。
とりあえず床にイベント敷き詰めて
それを変化させてくって方法でやってるんだけど
なかなか時間がかかりますなあ。
SUGEEE
>>631 すげーーーーーーーー!
リアルだ。
AOMとかRONとかみたいだ・・・
これ見て「すげー」って言えばいいの?
なんとも建設的なスレですね
>>617 お気に触ったなら申し訳ありません。
以後、書き込みは慎みます。
すげーというより面白そうだよね
いや、こういうのいいよ。なんか脳がかき回されて、いいアイデアの元になりそう。
どうやってんのよヽ(`Д´)ノ
624 :
テキトーレス:2006/03/10(金) 03:56:38 ID:yzA2lvvu
もうちょっと厚みつけて地層とかあると萌え
高低差のあるマップを作りたいなら海と平地と山は同じ「陸」として処理して、
高度によって後から属性を付けたほうが簡単だと思う。
もし淋しい孤島や不毛な山頂のマップになるのを避けたい場合には、マップ全体の
高度を調整して海の割合を一定にしてやればいい。
627 :
名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 08:22:01 ID:Db2zOCzU
フラクタルノイズでメッシュを変形して高度で色をつけてるだけじゃん。
めずらしくもなんともない。だいいち擦れ違い。
やれやれ嫉妬か
しょうがない奴だな
地形じゃないよダンジョンの方だよヽ(`Д´)ノ
>>108 まんまじゃねーの?
別に普通だと思うけど。
前からあるどうこうじゃなくて、実物としてきちんと形にできるのが凄いんだよな。
627もなんか作って完成させてみれば?
>>631 口だけ君には無理だよ。
可哀想だから言ってやるなってw
上で画像を貼ったものです。どうも荒らしたみたいになってすいません。
立体化とパラメタ設定をはずした迷路確認ウィンドウを置いておきました。
階層・サイズ固定で、通路の曲がりやすさのパラメタのみランダムで設定されます。
本来はマップデータを書き出すのですが、はずしてあります。
「a」で再生成「b」で終了します。
ローグタイプにはなっていませんが、ご笑覧ください。
ttp://gamdev.org/up/img/4920.zip
>>634 お~これはスゴイ!
Aボタンを連打するとドラッグムービーみたいだw
636 :
名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 16:04:14 ID:dZa6l8rf
ランダムな場所に点を打って、色を周囲に増殖させていくと、国取りゲームっぽい
マップができるよ!
それはオートマトととかいう
Oh!トマト
>636
ほぼ>568だな
今日は3月32日です。
Fracasで使ってるアルゴリズムが知りたい。
Fracasってなに?和訳したら喧嘩って意味しか出てこないし
バイナリを配布して何か意味あるんかね
おれはこんなにすごいんだぞー
…とか言ったりして……ハハ
やれやれ。
僕はようやくスレをageた。
649 :
名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 12:08:59 ID:yx9WHGs4
上がってないですよ。
650 :
名前は開発中のものです。:2006/05/06(土) 15:47:40 ID:YMpzA3SP
俺もageてみる。
つってもここで話すネタはもうないんかな?
過去ログでソース解読に励んでるあたりがgjだね。
651 :
名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 17:40:00 ID:6Ysj0NI/
初出から十数年経っていて、すでに評価が確定している
ソースを読むだけじゃ寂しいじゃないか!
おまえらなりに新しいダンジョンを作ってみろよ!
あの、希望を言えば、一つの階層の中で高度差が
できるやつが欲しいです。ほら2Dゼルダみたいの。
そしてソースをupしてください。詳細なコメント付きで。
それは一方通行があるランダムダンジョン作成についての考察と考えてよろしいか?
2Dゼルダだけはいまだによくわからん。
655 :
名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 23:03:38 ID:QsQJNO1j
あ、反応があった。651です。
ドルアーガみたいなのなら(ポリゴンだし)どうにかなると
思うです。でも、SFCゼルダや、そのフォロアーで多用された
見下ろし画面で同階層として表示されているなかに、広間と
それを取り巻く通路があって、それが階段で連結されている
ようなダンジョンって面白そうでしょ。
一層のローグライクダンジョンならソースが公開されてるし、
できてあたりまえ。こんなのを誰か作ってください。きっと
ヒーローになれますよ。
迷路2つつ作って同じ座標を階段(坂)として繋ぐことでとりあえずできそう。
きっとできるんだよ。
自分なりの考えでダンジョン自動生成もできた。
階層のあるやつだってできるさ。
でもさ。
問題はそこからゲームにまで持っていけないことなんだ。
orz
ダンジョン自動生成アルゴリズムで女の子との人間関係を構築するんだよ
で、女の子とは繋がっていないのが生成されると
>>655 言ってる意味が分からん。
うしろの方の「ヒーローになれますよ」発言とか
の人を小ばかにした発言も良くない。
はっきりとやって欲しいことをいえ。
楽したいならなおさらだろ。
だいいち、2Dゼルダってファミコン版からして沢山あるし。
なにを指しているのか、参考URLぐらい付けろよ。
誰か作ってやらせろってことだろ。
興味はあるが、態度が気に食わない。
>>655自身「ヒーローになれますよ。」の一言で何でもやっちゃうんだろw
言葉尻とか態度はどうでもいいんだけど、
>>655の意味が理解できんので、誰か解説してくれ。
ヒーローになれますよ。ってことじゃね?
たてまえ:
SFC のゼルダみたいな複雑なダンジョンを作ったなら
それはそれは皆から賞賛されるでしょうね。ですから誰か作ってみませんか?
ほんね:
パクるから誰か作れや。
言うのは楽だな
楽しそうですね。651です。
しばらく見ないあいだにレス一杯で感激です。
たしかに、あれだけの文章では一寸わかりにく
いところもありましたね。皆さん、本当に私が
悪うございました。
いろいろと言われていますが、せっかくお互い
の技術や知識を共有できる掲示板なのですから
かたいこと言わず、一緒に考えましょうよ。
ね!
別に何言ってもいいけど
それに乗るお人よしはいない
まfdsじゃfjdさ
だえふぁおfじぇいさ
、、・:、;¥。「
651ー^¥-^¥-^
生寒湖村無知戸戸画
きれいじえ
てさdfhjgkds;あ
たえrとぇろp
のいうytrtqれq
?」「::@;
おfdさおいhぎそあ
まmgklさkfgd
え臭いよ。
PSPで出たCODED ARMSの自動生成はどうだったのよ。
↑
縦方向に4,5階層ある感じ。部屋も複数階層になっていて、
エレベータとスロープで行き来ができる。
通路の途中にもエレベータがあって、別階層と繋がっている。
部屋の中には柱や、テーブル状の障害物がある。表示カットは
やってると思うんだけど、天井の高さも含めて見通しはいい。
見栄えは、単調なテクスチャだけど、相当にいい。
さすがに売り物だけあって、よくできてたよ。そのダンジョンを
銃撃しながら移動するAIというのも地味によくやってると思う。
だってランダム生成された地形で、しかも上下の概念があるん
だからねえ。移動用のフラグとかどうしてるのかしら。
デザインを変えて、RPG要素を強調すれば、国内でも売れたと
思うんだけどね。ファンタジーを強調して、ハック&スラッシュなら
海外でもいけるでしょ。中途半端な和製ハードコアよりも。
次回作は自動生成ダンジョンをやめるらしいので、まあ色々と
懲りたんでしょう。
先にBOTのルートを作ってからマップを生成してるに違いない!
やったこと無いけど
マジレスしますけども、平面構造ではないですし、いわゆるBOT用のルート生成・組み込みは難しいのではないでしょうか。
むしろ単純な構造フラグを埋めておいて、AIは、近傍のそれを捜して行動を決定するだけの古風なものではないでしょうか。
実際、地形が固定(ですよね?)のボス以外の敵は、最近のFPSにしては、非常にシンプルな動作をしているように見えます。
別に文句はありません。携帯機のゲームとしては、十分に面白かったです。安いし。
676 :
名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 02:39:51 ID:3YcOLxAm
ホシュ
677 :
名前は開発中のものです。:2006/06/20(火) 20:36:30 ID:L0z1lFVn
>>677 ケータイからだと文字化けで嫁ん(p_q)
でもなんか良さそうなヨカンガスル!!
二回だけ折れ曲がる理由がよく判ったよ
通路を別アルゴリズム体操でやれば………あるいは……
Diabloのアルゴリズム教えて
自分で考えるのが面白いんじゃん?
再発明してもしゃーないやん
考えるんなら新しい方が好き
ダンジョン自動生成の再開発は、公式をもう一度作るのに似てるな。
まあ、過程を知ってれば、改造も楽なんだけども。
既にある奴を作ってから、それに手を加えるのが一番楽だ。
diablo、迷路よりは、クリックで障害物をよけてすいすい歩くほうが知りたい。
>>688 A*かなんかで、経路探索だろうな・・・
海外だとRTSがはやってるから、彼らは、得意っぽい
経路探索はA*だね。
目的地からセル毎に加算した移動コストと探索元を記録していって、比較的
コストが低いセルの周囲を優先的に探索。既知のコストよりコストが低い経路が
あったら移動コストと探索元を上書き。より高いコストのセルに囲まれて
行き止まりになってたら非効率的な経路なので、探索対象から外す。
目的地セルに辿り着いたら、目的地セルから探索元セルを辿って現在地セルまでの経路をGET。
あとはこの経路を逆に使って現在地から目的地に動かすだけさ!
馬車作りたいんなら車輪の再発明は不要だわな
勉強も兼ねるんなら、(時間との兼ね合いの範囲で)どんどん再発明していい
再発明は不要だが組み立て実習は必要だよな
ユニットを動かすタイプのゲーム作る時には移動力とか障害物とか考慮して
「移動可能な領域」を表示しないといけないし、A*モドキの応用範囲は案外広い。
自分用のライブラリ作っておくのは悪くないと思う。
お初。やっぱあんだね、こういうスレ
最近自動生成に手出してんだけども。
ダンジョン生成結果的にどうでしょう?
領域端へ突進しやすいとか、通路から小さいわき道が出たり
個人的には小奇麗な部屋と単調な通路より雰囲気出てると思う
※現状、領域でかく(200x200ぐらい)でやるとなんかどっかループしてメモリリークする
http://gamdev.org/up/img/6484.zip VBソース+exe +(64x64)の連続100生成白黒bmp(番号-生成時間(秒).bmp)
696 :
名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 22:14:09 ID:4OPPyJI3
基本構成は、範囲内にランダムで座標取得、そこからまた適当に四角部屋作成
部屋の領域重複は無視、多重してごつごつが狙い
順番に部屋の元座標から地続き先を検索、
未接続が残っていれば、部屋の外側から壁を掘削
(基本は棒倒しで→未接続へ繋がる or 行き止まり or 曲がりすぎ まで)
終わらなければ次の元座標から >ループ
全部繋がったら終わり age
>>695 そのくらいの大きさで漏れることからしても、たぶんどっかコードがまちがってるんだと思って、
開いてみたが、VBはさっぱり分からん。
たしかに雰囲気は出てるが、みょうなわき道が多かったり、部屋と部屋が重なりすぎてたりで、
もうちょっと調整が欲しい気がする。
今、VBのExpress落としてコードレビューしてみるから今週末までにもう一度コメントしに着ます。
しばしお待ちを。
>>696 だめだ。VB.net2005 expressだとビルドできなかった。
ちょっといろいろしらべてくるぉ
どもです。
やっぱり接続先の部屋を先に決めて一発で引くロジックも組んでおきますか
部屋も1つずつ作らせればまあなんとかいくかな
無駄な生成時間もとってるし急がば回れのほうが速いっぽい
今日も暇なわけだし、クラスライブラリ充実目指してイジってみます
>>695 マップ作成中に小マップをクリックすると、マップ作成終了しなくなっちゃうね。
なんか関連あったらと思って報告まで。
あとオレの環境だと日本語の表記がおかしいみたい。
ホシュ ⊂(^ω^)⊃
702 :
名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 18:53:59 ID:bVvXK9ab
保守できてなす
保守はsageでもおk
704 :
名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 11:36:41 ID:HAksO/p0
そうなんだ。知らなかった世
705 :
名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 22:32:08 ID:HAksO/p0
706 :
名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 22:35:45 ID:HAksO/p0
■追記
部屋数の数きっちりできるわけではありません。
だいぶテキトウにつくりました。
右寄りになるのはバグかもしれません
707 :
名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 22:37:18 ID:HAksO/p0
バグっていうか設計ミスか・・・。
初のレス4連投してしまったぜ
DungeonCrawlはいろんなダンジョンが生成されるので一度やってみたがいいと思う。
掘ると部屋の組み合わせは基本的に出ないけどね。
よく言われる事だけど乱数は下の桁は当てにならない。
mod(余り)で取るのは厳禁。
違ってたらごめん。
乱数。メルセンヌ・ツイスターならそういう心配もないけど、
それ以外の比較的シンプルな方法で生成してる擬似乱数の場合、桁には注意したほうがいいね。
MTも初期の値はあまり良くないとか。
>>705 確証はないけど部屋から通路を伸ばす処理でプラス方向に演算してない?
乱数の値がそれっぽいように見えて、そこから演算させた時にX座標?がプラスになるパターンが多いから
右寄りになるんじゃないかな?適当なこと言ってるから気にせんでくださいな。
それでもなかなか面白い形のダンジョンを生成するね。見てて楽しい。
712 :
名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 20:52:26 ID:ZWaZHQ/c
ダンジョンフェチの集まるスレはここですか?
そうですここです
714 :
傷縫い ◆qEBmxzrjcA :2006/09/02(土) 23:23:30 ID:/hVA3+pA
現在、RogueLikeなGame作ってます。
プロジェクトページ
http://kizunui.blog.shinobi.jp/ プロジェクトページにてVer0.01を配布しています。
(右のDownloadからDownloadしてください)
まだ、マップ表示とマップ移動しかできませんが
操作感や色合いを確かめてみて
気づいた事があればコメント下さい。
スレ立てようか迷ったけど
とりあえずはここでダンジョンを評価してもらってからにします。
行き止まりが多すぎる。道の作り方が粗雑な感じがした。
部屋道
部屋道
部屋道道道
それに上のような作りが出てくるのはやっぱり気になるよ。
あと、通路を掘れるんなら初期配置は道が少なめでもいいんじゃない?
716 :
名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 14:31:23 ID:WieawH+u
たしかに行き止まりは多いですね。
通路を掘れるというか爆発系の範囲魔法を唱えたとき
範囲内に壁があれば壊すことができるっていう感じにしたいんです。
壁:■ プレイヤー:@ 魔法:● 壊れた壁:□
この状態で左に魔法を打つと
■■■■
■■■■
■■■ ←●@
■■■
■■■■
↓
■■■■
■□□□
■□□ @
■□□
■■■■
起爆位置を真ん中に3*3の範囲で壊れる。こんな感じです。
あんまり頻繁に使わせるのも面倒なだけなので
繋がってない部屋へ行く時と行き止まりばっかで
イラっときた時だけ使用するようにしたいです。
ただ、これはあくまで構想なだけで、視界制度を導入したり色々した時に
あまりにもアレな場合はダンジョン生成のアルゴリズムを1から作り直すつもりです。
貴重な意見ありがとうございます!
視界制は考えたな。
Crawlっぽいのだけど。
searchで全方向見たりとか。
718 :
傷縫い ◆qEBmxzrjcA :2006/09/04(月) 21:09:58 ID:EIo/YxYZ
Dungeon Crawlはやったことないのですが
たぶんDungeon Crawlの視界制度とMagicRogueの視界制度とは
ちょっと違う気がします・・・。
視界制度を仮導入したVer0.02をupしましたので
よろしければ確かめてみてください。
プロジェクトページ
http://kizunui.blog.shinobi.jp/
719 :
717:2006/09/05(火) 01:52:24 ID:Ze7pgSVg
ゴメン、向きってのがあったから向いた方しか見えないんだと思ってた。
Crawlにはそんなものは無い。
やってみると分かるけどv0.02はCrawlっぽい。
>>719 そうなんですか。
後でCrawlやってみようかな。。
あとおでかけダンジョンもちょっとやってみるといいかも。
>>721 やってみました。
初め、なんだこの操作のしにくさは!って思ってやってたんだけど
徐々に慣れ始めたころからシステムも理解するようになって
アイテム収集にはまってしまった。
アイテムコレクション機能はMagicRogueにも追加しよう・・・w
今ちょっとblog読んだけど
PCが魔法使いで一体多がメインってのはAngband系列がかなり当てはまってるとおも。
魔法使い以外のクラスもたくさんあるけど、基本的に一体多。
最終的にはまあ一対一に状況を持ち込まないとどうしようもなくなってはくるけど。
>>723 そうなんですか!実は自分、RogueLikeGameはあんまりやったことないんですw
でも、トルネコ、シレンには異様にはまってしまいましてこんなゲームを作ってる次第です。
RogueLikeにハマらなかった理由は「コマンドの多さ」ですね。
覚えられません。。。
MagicRogueは誰にでもわかりやすいように設計しようと思います。
あ、あと、Ver0.05公開しました。よかったら見てやってください。
二つのスレに告知するのはあんまりいいことじゃないと思うので、次から告知は
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153179462/ こっちにだけにしようと思います。よろしくお願いします。
だんじょんほるほる
そういう形のタイル用意してあとは普通に生成してタイルに置き換えるだけじゃねーの?
普通に生成ってのは
>>677のやり方ですか?
どういうタイルを用意してどう置き換えたらいいんでしょうか
■■■■■■■
■■■■□■■
■■□■□□■
■□□□□■■
■■□■□□■
■■■■■■■
こういう感じでマップを用意すると考えれば単なる二次元配列の操作か
あとは交差点や行き止まりの絵を矛盾がないよう配置する処理ぐらい?
運送種
732 :
名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 12:13:54 ID:/4UHW4Bs
最初真っ暗にしておいて
探索したところだけ見えるようにするってのは
どうやるんだぜ?
>>732 それは、ダンジョン自動生成とは関係が・・・・
まぁ、簡単に言うと、MapDataを2つ容易しといて、
探索したところだけ完全なMapDataからSearchedMapにうつして、
表画のときは、SearchedMapを元に画像を構成すればいいだけ。
それとも、DQ1みたいな単純な視界範囲のみの表画の事をいってる?
「探索したところ」という配列変数を用意するだけでいい
「視界に入ったところだけを表示するには?」って事じゃないかな。
そして質問者の真意を差し置いて話が膨らんでいく、と。
ローグのダンジョン表示みたいなことを言ってるんじゃないか?
チョコボなら分かる
RTSで、探索したところだけ、グラフィックが更新されないで、それっぽく表示されるのは、
>>733の感じなんだろうか。
>探索したところだけ、グラフィックが更新されないで、
意味不明だw orz
一度探索したところが、グラフィックが更新されないで、
742 :
名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 21:25:04 ID:Jd6P5hXr
勝手にエスパー。
AoEとかで、探索した後のエリアでも自軍のユニットが近くにいないと、
更新されないで最後に見た状態のままってことだよな?
RTS開発で探索って言えばふつう経路探索の話だと思うわな
モンスターを良い男にして襲えるようにしたらどうだろうかアーッ
ガッろ~だ~
虐められますw
俺の前でHSPの名を出すな
じゃあ、もう後だからHSPって言っていいよね
あいだを取ってざばにいそくゆー
日本語でおk
755 :
名前は開発中のものです。:2006/10/29(日) 17:01:43 ID:MANCISgQ
独自にマップの自動生成やってるけど、バグの除去に時間がかかるかかる…
生成の時点でエラー落ちなんて致命的すぎる…
エラー落ちって、配列の参照とか?
参照するところを関数にして、きっちり範囲チェックすればいいじゃん。
毎フレームやるわけじゃ無し、多少重くても関係無いよ。
758 :
756:2006/10/31(火) 18:25:43 ID:pchkiGL1
HSPだからと言って、引け目を感じる必要は無い。
HSPに○○あれば…とか言いつつHSP使いつづけるのなら、
思いっきり引け目を感じたほうが良いと思うがw
ちょっとやってみたけど、いまんとこエラー落ちはないよ~。
みたいね
>>761 面白いゲームだけど最後に大国が2つ残って膠着状態になるといつまで経っても終わらなくなるな
>>764 ルールがわかってれば、すんなり決着つける方法が分かると思うが・・・。
奥に溜まってる強いやつをムニャムニャ…
わからん・・・
結局は強国とのぶつかり合いで、フルになる回復量を上回らない被害に収めてはみるけど
フル同士で運任せになるだけだ。
大国が2つ残ってって片方自国だよね?
なら、攻撃させて回復してない場所を攻めていけばいいよ
2国になってある程度の面積があれば勝つのが当たり前だから
序~中盤辺りが面白いな
そろそろスレチガイな・・・・
で、考えたんだがこのDiceWarみたいに
あるていどの大きさをもった物同士を拡張していけば、
上手い具合に入り組んだダンジョンができそう。
四角っぽいダンジョンじゃなくて、自然洞窟っぽい感じの。
AIを作って勝負させるとかしたら楽しそう
そして誰もいなくなった・・・
585 名前:RRL(100%) 進可 ◆Sinka1my5k 投稿日:2006/11/22(水) 17:17:32 g3udw0q3
ttp://gamdev.org/up/img/8164.lzh ドラクエ風自動マップ生成ソフト。一応これで完成。
でも、ツール作ってみたものの、これで何をしようとかは
まるで考えてなかったりする。
ソースジョバンニ
ほす
779 :
名前は開発中のものです。:2007/02/18(日) 17:43:34 ID:S3xtBvTQ
ホシュ ⊂(^ω^)⊃
ついでにage
780 :
名前は開発中のものです。:2007/02/19(月) 12:30:04 ID:N5sPNDQg
上のと似たような感じで国取り系のマップも作れるな。
小さすぎる国ができないようにしたり、海の割合を決めたり、山脈を置いたり、納得いくように都市を配置したり、そのへんの裁量が問題だけど。
━━━━━━┳━┳━━━━━━━━━━┓
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┗━━━━━━━━┻━━━━━━━━━┛
↑こういうタイプの迷路を自動で生成するにはどうすればいいのでしょうか?
ベタなところでは棒倒し法とか
>>781どう調達したのかは知らないが俺が使ってるエディタはカーソルキーで罫線が引ける
スタートからゴールまでの一歩道を作ったあと
適当にハズレ道作ればいいじゃないの?
穴堀り法ですな。N88-BASIC時代は遅かった……
棒倒し法知った時に無意味に感動したなぁ
それにしても
>>781のメイロは以外に普通によくできてるな
メイロとしては秀作じゃね
真ん中の部屋はなんだろな
>>108に載ってたよ、いろいろと
でももう消えてるなぁ。
そこがスタートだろう
棒倒し法よりは穴掘り法の方が良いと思うよ。できる迷路を比べれば……、
WIzっぽく、いくつかフロアに小部屋あって、その周りに通路あるようなマップはどうやって作ればいいのでしょうか。
>>792 いくつか小部屋を作って、掘って繋げる・・・とか
794 :
名前は開発中のものです。:2007/02/20(火) 11:52:52 ID:0Sl1SEXM
上の方のJavaのがあるじゃまいか。
>>792 このスレの上のほうはもっぱらそういう感じの話題だった
ドルアーガの塔ってランダムだっけ??
ランダムだとしたら棒倒し法かな?
Java知らないけどはー、JavaのOOPってこんな感じなのか
> split_coord_y = (rand.nextInt()>>>(rect_ly+MINIMUM_RECT_SIZE))%(rect_hy-MINIMUM_RECT_SIZE);
これが怪しい気がするんだが
「>>>」って算術右シフト? で「%」は余り演算子?
たぶんほんとはこんな感じなんじゃね
split_coord_y = (rect_ly+MINIMUM_RECT_SIZE) + (rand.nextInt() % (rect_hy-rect_ly-2*MINIMUM_RECT_SIZE));
javaはわからんが、
if ((rand.nextInt()>
>>1)%2==0) { // 縦分割
は、何やってるん?
ゼロ補充して右シフトすると010010 => 00100
で、さらにその値を2で割ってあまりを0と比べる・・・・?
普通に、(rand.nextInt()%2==0じゃ駄目なのかい?
あと、split_coord_y = (rand.nextInt()>>>(rect_ly+MINIMUM_RECT_SIZE))%(rect_hy-MINIMUM_RECT_SIZE);
も何をやりたいのかわからない。
split_coord_yに乱数をかなりシフト演算させてどうしたいの?
さらに、それをまた不思議な計算値であまり出したり・・・・???
もしかして、もしかすると
C++のコードの
split_coord_y = g_random_int_range(rect_parent->ly + MINIMUM_RECT_SIZE, rect_parent->hy - MINIMUM_RECT_SIZE);
の意味を読み間違えてない?
>798
そのやり方を試してみましたが、特に変化がありませんでした。
799
乱数の出し方はよく分かってないです。
split_coord_y = (rand.nextInt()>>>(rect_ly+MINIMUM_RECT_SIZE))%(rect_hy-MINIMUM_RECT_SIZE);
のあたりが間違っているはずだけど、どこを直せばいいかわからない。
これは酷い
802 :
名前は開発中のものです。:2007/02/22(木) 11:23:08 ID:1gs9jShK
>>796 ドルアーガはなんかの本で語ってたな…
変数だか乱数だかでいじったら
0~255までの256パターンができて
そのままフロアの迷路に対応させた
とだけはおぼえている
棒倒し法かは知らんが偶然の産物でできた
固定の迷路のパターンだった気が…?
803 :
797:2007/02/22(木) 12:01:24 ID:9EVqtHt1
804 :
797:2007/02/22(木) 18:08:00 ID:9EVqtHt1
806 :
805:2007/02/22(木) 21:13:00 ID:R+Q9SNr4
iアプリ用のJavaかぁ
開発環境エミュ設定すんのめんどいな。Win/Macでコンパイル通るようなテストケース作るのが可能だったら添付して欲シス
808 :
797:2007/02/23(金) 18:19:53 ID:gBBA2oho
>>807 iアプリしか作れないので無理ですorz
>>796 遠藤★が棒倒し法だと言ってたな、ドルアーガスレで。
フロアを種値にして、容量節約したと言ってた。
まあ、常識的に考えて60F分のデータ保持したらシャレにならんからな、あの当時じゃ。
>>809 でも宝箱の出し方は全部ロジックで保持してるんじゃなかったっけ
ロジック60階分と60階分のマップデータ(二次元配列かな?)、どっちが容量食うんだろねぇ
ん?doja導入ってそんなに面倒だったっけ?
あんま使ってないから覚えてないけど
>>811 ロジックつっても、棒倒し方だからねえ
あとは、ランダムシードが60個文化
60階ぶんって言ってるのは宝箱ロジックのことジャマイカ
ランダムシードは
>>809のいってるとおり階数そのものを流用したぽ
>>815 これって、本人光臨まつりの時のかな?
サンクス
本人降臨もなにも遠藤氏は年柄年中2ちゃんにキャップ付きで書き込んでるだろ
スマンな
年がら年中2ちゃんみてるわけじゃないんで
業界の人多いよな結構。
ドラクエのきむこう氏とか。
あきまんは最近来てんの?
>>821 出来て行く様子がリアルタイムで表示されるのが面白いな。
陸が多くなりすぎるので、変化回数が少ない方がいいかも。
自分が考えていたのに少し似ている。
適当に高い山脈を作って、それに肉付け(風化)させていく。
高い山脈が近くて肉付けが重なった場合、そこは高地になる。
>>821 自然な感じで川ができてるのはGJ!
1セルの水場が多すぎるのと、陸地が多くなりすぎるのがアレかな。
陸地は○割まで!と決めちゃうのがいいかも。
自主制作ゲームスレでローグライクなマップでのモンスターの移動が話題に。
自分としては厳密にしないで適当にやってもいいと思う。あとは
マップと同じ配列作ってモンスターが通るたびに+1。
通路の場合、通った方が少ないマスを優先させるのと。
多いほうを優先させるのを混ぜるという足跡システムか
同じく配列で、マスごとにプレイヤーの次移動先をマークしておき
モンスターはその軌跡を目印についていく。
という匂い追跡システムなんかどうだろう?
プレイヤーが通ったマスに匂いポイント(仮に10とする)を与えて、
一定時間(一歩ごととか)たつとポイントが減り、最後には匂いが消える。
モンスターは匂いの強い方へ惹かれていく、とか。
匂いが拡散しないと意味がないか。
1減る時に1/2確率でランダムに隣マスを+1したら?
妥当なスレはないのかな?
雑談スレかなあ
思考ルーチンを語ろう
830 :
名前は開発中のものです。:2007/03/09(金) 12:58:13 ID:Kj0g9OQW
(` 、 /´)
ヾ 、 -─- //
, ´ \
/ ⌒ ⌒ ゙i
l (●) o (●) ,l
ヽ トェェェイ /
\. `ー‐´ /
r ヽヽ::::::l` ー ´,1ー:::::ヽ、
{ V:::::::::∨yヽ/::::::::::/,1
|ノ''::"::::::::::ヽ/::::::::::: r" /
/:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::`:y ゝ
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ゝ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::丿/
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/"''ー―-----―'''"ヽ、
/ / i! | | ヽ ヽ,
/ / | | ヽ ヽ、 ヽ.
/ i | ヽ ヽ ヽ、 ,ゝ
| | ヽ ヽ ヽ _,ゝ"
|__|__,.-|_,.-+─┴‐'",.入
| ____ | ヽ_,.-‐''" ヽ
831 :
名前は開発中のものです。:2007/03/13(火) 14:10:09 ID:Tpn/nP5n
語れよ。
ok
ランダムダンジョン作るのは難しいな
そうは思わないか諸君?
マップを1000個作る作業は意外と難しいのではないだろうか、と思った
>>834 難しいの意味次第ですね
単純労働っちゃ単純労働
うーむ、半ば素で返されたために振れるネタがない
自作アルゴリズム再研究してみる。なんか新しい生成パターンねえかな
それって意味あるのか?
ツクールに対応してるとかならいいんだけど。
ツク厨は帰れ
実用性無いよりはマシだろ?
大陸ジェネレータいいね。
グレースケールで出してくれたらそのままheightfieldつくれそうじゃん。
まぁ、、heightfieldならphotoshopで適当にぐりぐり塗ればいいだけなんだけどw
それっぽい地形になってくれるならジェネレータも悪くないね。
ツク厨でもかまわんと思うけど文句言うだけなら帰れ
文句文句文句
文句文句文句文句文句文句
文句文句文句 文 句文句文句文句
文句文句文句 句文句文句文文句文句文句文句文句文句
句文句文句文句
句文句文句文句
句文句文句文句
意味って何の話だ
ゲームに使えばいいじゃん
846 :
名前は開発中のものです。:2007/03/15(木) 03:48:28 ID:PMeVIICQ
> LightWave3D 3DStudioMax Softimage/XSI
それって意味あるのか?
ツクールに対応してるとかならいいんだけど。
アルゴリズムくらい想像できるんだから、ツクール対応ツールくらい自分で作れよ…
ああ、技術無くてそれができないからツクラーやってるんだっけ?
自分で作らないといけないツールに意味は無いらしいから
これはどう見ても釣りだろう
>>847 具体的って何?
画像吐いてくれるツールなら、画像のRGB値読んで君の都合のいいマップ情報に整形すればいいじゃん。
自分で作ったツールなら、そのデータをそのままゲーム上のマップに使えばいいじゃん。
そういう事じゃなく?
852 :
名前は開発中のものです。:2007/03/15(木) 18:27:32 ID:VzhOi8YW
むしろ、ゲームに使えなさそうなのを、使おうという姿勢がおれは好きだ
要するに実際役に立ったという人は一人としていないということですね。把握しました。
実学指向って素晴らしいよね。
剥きにならなくていいですよw
ここはゲーム制作「技術」板で、ツクラーかどうか以前に、技術的向上心の無い奴は板違い。
出来合いのツールしか使えないツクラー未満の奴は、ソフトウェア板でツールのクレクレでもしてれば?
ツクールはあくまで例に挙げただけなんだけどな。
どっちにしろ具体的な利用例をただの一つも示せないんですねwww
“技術的向上心” とやらを見せてくださいよ。
ただ色分けされただけの“地図らしきもの”見せて終わりじゃないっすよね? そっから先、考えてんですよね?
叩かれてる奴のうち、自分が叩かれてる理由について勘違いしてない奴ってのは
実は一人もいないんだ。まめちしきな
RTSの自動生成されるランダムマップのアルゴリズムどうなってんだろー とか考えたこと無いの?
寒っ
お前らは俺によって自動生成されたんだよ。
864 :
名前は開発中のものです。:2007/03/15(木) 22:39:23 ID:PMeVIICQ
なんだか、GameGemsProgramingとか見ても、
「いいから具体的なゲーム見せろよ」とかいいそうな勢いだなwwww
865 :
名前は開発中のものです。:2007/03/15(木) 23:51:27 ID:qutq4pqL
釣り宣言wwwwww
マジ哀れすぎwwwwwwwwwww
866 :
名前は開発中のものです。:2007/03/16(金) 00:02:12 ID:wlk+IDOq
x GameGemsPrograming
o GameProgramingGems
このスレ、ツクールアンチが酷いな。
酷いのは低能ツクラー演じた約一名じゃねーの
釣りとか言い出す直前まで、本気でツクラー糞オモタ
何事も鵜呑みにしちゃいかんねぇ、反省
:個人的には素材トータルで到底適わん思うツクール系製作物が存在するのは思い知ってますよ
:でもRoguelike傾倒なスレにはどうしてもコードが主役な側面があるですとよ。
:ゲ製全般に風呂敷広げて感情論やらかす気はありませんのでご了承下さいな。
久しぶりに伸びてると思ったら・・ツクールと関係ないスレでツクール云々言う馬鹿は、釣りに決まってるだろ('A`)
それが釣りに決まってないから困る
釣りとか言う方の馬鹿かな、って思っても、指摘すると開き直って荒らし始めたりするから尚更。
スレチなアフォが釣り宣言して立ち去るだけめっけもんかもしれませんぜ旦那
どうでもいいよ
ん?誰かれかまわず攻撃するキグニ族が来てたようだな。
平面だけならまだしも、階層が加わるとむずかしいなあ。。。
前も階層云々って話があったような。
自動生成されたダンジョンにイベント等の意味を持たせるのは無理がありそうだ。
部屋ごとの道順保持次第だね
一筆書きで通り抜けられるモデルを保持できれば
単純な鍵モデルを生成するのはなんとかなるよ。
そういう単純モデルから複雑化させるだけなら再帰処理で鍵往復路生成しまくれる
でも、やればやるほどゲームバランス保つのが難題になりますね
>>876 鍵モデルって、扉Bを開けるために鍵Bが必要で、鍵Bを取るために鍵Aが~
というやつですか?
モンスターとの戦闘でダメージが蓄積していく(アイテムを使わないと
トータルでHPがマイナスになっていく)タイプのゲームだと仮定すると、
移動距離がイコール死亡率になると思います。
なので移動距離が一定の範囲に収まることが保証できれば難易度は
調整できそうな気がします。
そんな感じですね。
外れ分岐と鍵取得分岐、鍵付き扉の三つを生成するモデルで単純な穴堀り法を繰り返す形でも、
そこそこイベントへの意味付けが可能な迷路を生成できますし。
穴堀り法といっても、必ずしも画面全部を埋める必要はないし。
穴堀り法でできた迷路から、例えば偶数起点を部屋、奇数起点を部屋などと
判断してローグライクな埋め方をしていけば、かなり広い構造になってしまう
難点を除けばそれなりに形にできますよ。
ローグライクな埋め方自体は既に語られてるし、このスレの開発者諸氏なら
既にクラス化/関数化してると思うので割愛
バランス調整はむしろ敵の出現率側を操作した方がよさそうです。
俺の場合ローグライク系検討中なので、食料配置バランスで死んでます。
どうも偏りすぎて餓死する迷路か、均等過ぎてつまらない迷路のどちらかにorz
追記
再帰使う場合は、鍵/扉/生成時に再帰する(=先延ばしにする)と、良い感じに複雑化できてるような。
こちらではバグも多発してるので、動作物晒すまでにもうしばらくかかりそうですけど(ダンジョン生成以外の実装でも手間取ってるし)。
ちなみに外れ分岐時に再帰やらかすと、その先も外れ鍵/外れ扉となるのでプレイヤー怒らせそうな感じになります。ご参考までに。
外れ分岐はどこまで深くするかも気を使わないといかんね
適当に消費アイテム置いとくとかで多少は誤魔化せるけど
FF11でダンジョン自動生成きたっぽいね小規模のwだれか感想
>>881 どっかで記事だけ読んだけどFFやってないから見れないw
883 :
名前は開発中のものです。:2007/04/05(木) 02:02:49 ID:UIV+9920
AGE
いたストやカルドセプト系でのマップ自動生成はできるだろうか?
やろうと思えば大抵のゲームマップでできると思うけど・・・やり方聞いてるの?
>>884 必要なルールとかがしっかりしてないと作るの難しいと思う。
(じゃないと、編に偏ったパターンしか実現できなかったり、実際には使えないのが出てきたり)
いたストしか実際にやったこと無いので、カルドは度外視で考えるとして
簡単な例としては、循環系をつくって、それのX地点とY地点を結ぶ。
これだけで、日や田または、呂みたいな形のマップが作れる。
で、マップを作ってから、マス目のイベントとかを作っていけばいい。
ディアボロの冒険おもしれ~な
>>887 あれは升目にわけておいて各升目に一個ずつ部屋を作る系っぽいな
890 :
888:2007/04/10(火) 23:00:20 ID:vOg756uR
通路の引き方が、穴掘り法の迷路を描かせるルーチンよりも難しい。
891 :
名前は開発中のものです。:2007/04/11(水) 00:36:14 ID:MAjw+1T8
>>888 ヒントだけ。
1:
今4*3で大枠の部屋を作ってるようだけど、
これを一つずつ使うのではなく、
2*2とかの部屋を置くように考えるとそれらしくなる。
2:
4*3の大枠のほうで迷路作ればよい
┌┐┌┬┐
│└┤└┐
└└┘─┘
こんな感じで
自由曲線っぽい通路はできないだろうか?
ちょっと斜めになってたり曲がったりしてるけど
上下左右キーでそれなりに道沿いに動くようなの。
>>892 方眼マップを描画するときにでも適当に改変すればいいんじゃね
かかかかかか壁ズリ・・・・ハァハァ
複雑な生成法を取り入れても
あんまり面白さに貢献しないような気がしないでもない
ダンジョン美学
最初マップが真っ暗で、自分で歩いたとこが明るく埋まっていくようなタイプだと、
多少マップデザイン悪くてもなんとかなるかもしれない。
どうして los をまともに計算してる家庭用ゲームがほとんどないのはなぜ
Line Of Sight の事だろ。
リアリティが出るので2Dの洋ゲーでは常識になってる。
ただゲームデザインに上手く含めるのは難しいし
プログラマも面倒なので日本ではほとんど採用されないな。
まあ日本の企画屋がアレなせいもあるけど。
目線? メタルギアソリッドとか忍道戒とかそういうの?
>>901 2Dの洋ゲー? Line Of Sight?
どういう状態だ? 無限の心臓みたいなシステムか?
洋ゲーでもあんま見ないが・・・
面白さに繋がるなら大歓迎だけどねー
シレンで完全にLoS使われたらちょっと萎える
面白さから考えたら、厳密であることよりも今の形のほうが良かったんだろうね。
日本のゲームは、明快さや快適さの方向へ進化したから、
この位置からここは見えないはず、っていうリアルさや、手探りの探索感覚は
プレイヤーのストレスのもととして捉えられたんだろう。
ドラクエの屋根や洞窟の段階的な視野変化は、折衷案として結構妥当な感じ。
909 :
名前は開発中のものです。:2007/04/14(土) 17:41:02 ID:C1mzRzhH
RTSとかDiablo系だとよく見返る手法ですな
910 :
名前は開発中のものです。:2007/04/14(土) 17:42:40 ID:C1mzRzhH
ごめん、それは、Line Of Sightじゃないな。
なんて言うんだろアレは。
目線じゃない視界。
メタルギアのミニマップ見たいなやつ?それとも上記?
壁の向こう側に俺がいるのを察知して魔法撃ってくんじゃねぇ!
テメーはエスパーか?
俺の姿が見えたら撃ってもいいッ!
みたいな?
>テメーはエスパーか?
いいえ、魔法使いです、みたいな。
誰がうまいことを
そういえば虹なら夢幻の心臓にも使われてたな
やっぱりそういう余計なリアリティはゲーマーのストレスになるって日本の作製者達が判断したんじゃないかな
ここらで復活させると知らない人には斬新にうつるかも
単にメンドクサイだけだと思う。
日本のメーカーはどこもあんまそういう方面にこだわらないし。
逆手に取って「壁や障害物を上手く使い、敵の視線をかいくぐって目的地までたどり着け!」という新感覚ゲームが
どうみてもスネークです。本当にありがとうございました。
ひもじ村のゲームにそんなのあったな
919 なんないな。
なんか、汚いダンジョン。ローグ系のダンジョンの方が遥かに出来がいい。
指向性がないから、適当だし、「で?」って感じの出来具合。
単純な穴掘り方のマップ系の強化版でももっといいのができるぞ。
そうでもない。
>>919 ダンジョンがだんだん生成されていく様子みるのっておもしろい
yahoo で「ダンジョン自動生成」で検索するとでてくるページ
cat.zero.ad.jp/~zau37982/wwa/doja/005.htm
925 :
名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 03:19:29 ID:WcHz0Tx6
>>924 3x3のグリッドに区切って、部屋を作り、道でつなぐ・・・
まさに不思議のダンジョン系の定番ですなあ
習作ですね
927 :
名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 09:29:31 ID:WcHz0Tx6
>>926 斜め引くとすげーよwwww
むしろ、部屋も斜めの方が自然に見えるかも(のか?
もしくは、部屋がでかい方がらしいかも
なるほど、たしかに
これではむしろ都市と街道からなる広域マップみたいだな
コメントもなにもないソースであれなんだけど、後学のために
誰かなぜIEだと見れないのか教えてくれるとうれしいです
そういえば、まだ都市地図の自動生成ってのは無かったな。
作るとしたら
重要拠点と人がよく集まるところを設定し、直線や曲線で繋げておいて
細かい路地を後で追加、というパターンか?
宿場町とか港町とか王都とか
そういう町の種類によっても違ってくるのでは
ランダムで作って何に利用するのかって問題があるからなぁ
932 :
名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 14:18:45 ID:WcHz0Tx6
>>932 画像次第って奴だな。
基本は
道作って、その両脇Xマスまでに建物を建てる。
道が重なってる付近は建物が出来やすくなる。
その時ある確率で、2×2のおおきさの建物出現。
か、
範囲をしていしてその中を街とする。
街に適当に直線を何本か引いてそれ以外のところに建物建てる。
道があったら、郊外でも多少の確率で建物を建てる。
辺りじゃね?
>>931 SLGやRTSならいくらでも使えそうだが
かなりの良スレとして育ったみたいっすね
識者の方にお願いなのですが、
次スレに行くにあたって、今までのものをGems(定石)としてまとめてくれないでしょうか
すげー村っぽくていいね
眺める分にはいいが、果たして使い道あるのか?
あるんじゃね?
このスレ的には、眺めてて楽しければそれでOKなのかも。
943 :
名前は開発中のものです。:2007/05/13(日) 05:56:02 ID:o7qNUyB+
946 :
名前は開発中のものです。:2007/05/13(日) 17:59:01 ID:o7qNUyB+
>>945 トンクス
メディーバルかあ。これまたマイナーなのを持ってきましたね
だんだんダンジョンと離れてきてる希ガス…使えるか?
道を通路に、建物を部屋に変換してみてもいいかもな。
次スレタイは是非
【迷宮】自動生成【地形】
にして欲しいです。
>>947 なるほど、確かに
これまじめにやったら、都市はどういう風にできるか
地形はどういう風にできるかっていう地理学の知識もいるし
環境工学とかの本も読まなきゃかもしれないし
もちろん情報学もだし
けっこうな卒業研究になりそうだな
むしろ、ジャンルにこだわらずに自動生成がいいな。
シナリオ自動生成とか、音楽自動生成とかも含めて。
シナリオ生成は攻略ルートという迷宮の自動生成だが
音楽生成は迷宮ではないので、なんか違うと思う。
音楽生成はDTM板とかそっちの分野じゃね?
955 :
名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 15:19:53 ID:yfvHDZ4Q
>>952 まあ、地形以外にも、自動生成の話題がでてそっちばっかりだったら、分離するとかあるだろうし、
とりあえず、次スレ
>>980 頼む
スレタイは、【迷宮】自動生成【地形】 でいいのかな?
テンプレいる?
958 :
名前は開発中のものです。:2007/05/18(金) 01:36:07 ID:Fxckut2p
このスレおもすれー
960 :
名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 20:51:52 ID:Uv50kywf
すごすぐる
>>961 どうしたぁ!!!!
大丈夫か?意識をしっかりもて。助けはくるから。
助けは絶対に来るから・・・・
Posted : 2007/05/28 03:33 No. 19 Re: Elonaのバランス改善スレ
--------------------------------------------------------------------------------
ver0.941にて追加されたエーテル風・病ですが、
これは正直な所バランス云々等を通り越して理不尽なだけのような気さえします。
第一に病回復用のアイテムが非常に高価(特に序盤では)かつ、入手困難である事。
次に、即時回避用のアイテムであるシェルターが重量・価格などの理由から(同じく特に序盤では)大きな足かせになる事。
そして、エーテル風の発生・経過が運頼みでしかないということです。
最悪の場合には数十個の食料(旅糧)を使い果たす程の期間、プレイヤーは何もすることが出来ません。
もしその際に長い期間保存の可能な食糧の備蓄が大量に無ければ、その時点でエーテル風に関係なく餓死確定となってしまいます。
また、その期間プレイヤーはただ時間を進める事しかできないのは単純に面白くありません。
追記するなら、風に関係なく(緩やかであっても)病状が進行していくというのもやりこみ的な要素の強い部分と上手くあっていないような気がします。
他にも、
新規追加された収穫依頼なのですが、時間制限が厳しい事と、敵雑魚の妨害が意外と面倒などという事もあって、運要素が非常に強くなってしまっているような気がします。
もう少し創意工夫でどうにかなるようになれば、と思いました。
ウザ系
そーゆー輩はどこにでもいる
967 :
名前は開発中のものです。:2007/06/07(木) 17:29:14 ID:YEWO8S0p
>>947 仮にそのL-systemや、L-systemを応用した論文をを自動生成に使用した場合、
使用許諾を得なければならないとかあるの?
特許でも取られてるんならあるんじゃない?
単なるアルゴリズムならそんなことないだろ
このスレは本当に財産といえるスレだったな
5年前にこのスレ立てた
>>1に感謝だ
いいね。
うちの環境では表示に時間はかからない。
でも部屋数一個とか左右で極端にバランスが悪い事があるんで、
そこらへんは必要に応じて調整するのかな…
973 :
名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 21:53:29 ID:Pny8Tusj
>>972 cgiだからサーバ側で生成だと思うんだが。
興味あってRogue風マップ生成とアイテム配置を書いたことがあったんだけど
その後このスレ見つけてから色々視野広がったしなぁ・・・みんなGJ。
んで、今は、”面白いマップ”を自動生成する方法を考えてる。
ダンジョン系のマップで、生成はRogue方式と事前に用意した部屋テーブルを混ぜた方法でやるんだけど、1階ごとに起承転結のあるメリハリのきいたマップが作りたいんだよね・・・
例えば、フロアの序盤で鍵みたいなのキーアイテムを拾って、奥の扉を開けるとか。
序盤で拾った武器が奥の敵に効くとか。
運任せなのもダンジョン系の魅力だけど、こういうプレイヤーの誘導みたいなのも自動化してみたい。
いんじゃね
シナリオや音楽みたいなアーティスティックwなものは含めないで欲しいなー。
もともと自動生成できる性質のものじゃない。
コンピュータにゼロから絵を描かせられると思うやつはいないのに、
文章や音楽だと、可能じゃね?と考える理系研究者やプログラマが出てくるんだよな。
やっぱ情報量が少ない分なめられてるんだろうか、と全部やってる俺の所感。
ん?全部やってるって全部でプロ?
それとも全部やってるつもりでオナニー作品作ってるだけの素人?w
980 :
天麩羅1:2007/06/19(火) 11:32:05 ID:yCKYjbUU
981 :
天麩羅2:2007/06/19(火) 11:33:10 ID:yCKYjbUU
982 :
天麩羅3:2007/06/19(火) 11:34:57 ID:yCKYjbUU
そういや Dwarf Fortress の話は出てないのかな?
世界の地図から街洞窟人物神話まで自動で生成する
もはや意味のわからないレベルの roguelike みたいだけど。
ソース公開してないし遊ぶだけの話なら製作板には関係ないんじゃね。
痴漢大学は黙っててくださいね♪
立ててくる
>>978 おいらは、コンピュータにも絵を描かせられると思ってるんだけどなぁ。
もちろん、この場合、ゼロからってのが曲者で、
生まれながらに盲目の人に、美しい色彩の絵を・風景画を描けってのは酷く困難が予想されるように、
まったくの情報なしからはムリだとは思う。
まぁ、スレ違な話っぽいので、意見の表明程度で終らせてもらう。
>>978 音楽の自動作曲ってのは非常にメジャーなジャンルなんですけど。
どんだけの歴史とソフト数が有るのかを調べてみてはどうですか?
ショボイ奴だけみて判断下すのはどうかとおもいます。
Jazzとか法則性(コード進行)とかがはっきりしていたりするものは
人間が作曲したかどうかとかとはっきり区別することは難しいですよ?
音楽の自動作曲ならDTM板に専用スレあるのでそっちいってくれ
芸術作品というのは、それを鑑賞する人の素養に左右されると思います。
もしコンピューターに芸術作品をかかせたとしても、その作品を鑑賞して感動を覚えるにはコンピューター的な素養がないと無理なんじゃないでしょうか。
思いますとかの妄想を押しつけてくれなくていいよ。
>>978 とそれへのレスは全部どこかへ飛んでいってしまえ
そして994の家へと飛んで行く一連のレス…。
ついにこのスレも次スレに到達か・・・
約5年か~
何か一つでも出来たかな…
998 :
名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 20:43:55 ID:45AKkze9
俺は作ったよ
1000 なら男女も児童生成
はじめての1000
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。