自作TCGを制作するにあたって

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1NPCさん
既に発売されているTCGが物足りなくて
今、自分でなにかしら自作TCG作っています
しかし、500、600作っていくうちにネタが無くて本当に辛いです
なにか参考になるカードゲームはあるでしょうか?
良く分からない説明ですいません
2NPCさん:02/07/30 22:30
版権問題に発展するのがイヤなら、
MtGは一切参考にするな。
3NPCさん:02/07/30 22:31
>1
ホントに説明がよく分からないが。
「なにか参考になるカードゲーム」を教えたらこのスレはおしまいですか?


とりぜず、自作ゲームの技術交換スレということでいいでつか?
4NPCさん:02/07/30 22:34
1が何をかんがえているかによるな。
ただ、ゲームルールとかはこだわらず、「カードのデータやレイアウト」に「自作っぽさ」を出したいのか、
それとも「ゲームルール」自体に「自作っぽさ」を だしたいのか。
5:02/07/30 22:36
>>3
はい お願いします
6NPCさん:02/07/30 22:38
>しかし、500、600作っていくうちにネタが無くて本当に辛いです
何を500作ったの?ゲームのルールそのもの?カード?
まさかルールを500も作ったとは思えないのでカードを500種類作ったと仮定してレスするが
君の作ったゲームのルールがどんなものかわからんことには薦めるゲームが思いつかん。
7:02/07/30 22:40
>>6
自分いつのまにかルールをそんなに考えないでカードばかり作っていたんです
(笑)
でも、肝心のルールが無いのでプレイ出来ません
仮に考えていたとしても絶対にトラブルが起きてしまいます(笑)
やはりなにもかもオリジナルのルールにするべきでしょうか?
8NPCさん:02/07/30 22:50
取り合えずどんなイメージなんだ?
マジックや遊戯みたいにクリーチャーなどを召喚して敵本体を倒すゲームなのか?
それともポケモンカードみたいに相手のモンスターを何体倒せば勝ち。みたいな感じか?
それとも呪文の応酬によりポイントを稼ぐことにより勝敗を決める(エバのTCGみたいな感じ?)

そもそも世界観はなに?
ルールも考えずにオリカ作るぐらいだから世界観とかキャラクターが立ってるとか
その辺がしっかりしてるんでしょ?
9:02/07/30 22:57
>>8
ヤバイ… 世界観だなんて全然考えていないよ…(w
勝利方法はマジックや遊戯王のルールと同じです

とりあえずカードを見せます
色は付けていません ボールペンで描いたイラストです
http://www.ma1.wakwak.com/~okadakun/gesuiou_ka-do.gif
かなりくだらないイラストですが自分の画力はこれが限界です(苦笑)
さらにどこかしらパクリらしきモノがちらほらと…
10NPCさん:02/07/30 22:59
>>9
俺にはマジックのオリカにしか見えないのですが・・・
11:02/07/30 23:01
>>10
うん、それを指摘されてしまったから困ったもんだ
ちなみにダメージカウンター制
デビチル、ギャザをパクっているといわれました(笑)
1210:02/07/30 23:05
みんなあきれてるのかねぇ
俺と1以外途中から誰も書き込んでないや・・・

ところで1はどのレベルのTCGが作りたいの?
1.一般販売できるレベル。(メーカーでもない限りほぼ無理な話だが)
2.同人TCG勝ち組みレベル。
3.同人TCGを取り合えず完成、自己満足レベル。
4.オリジナルTCGを作って学校の友達とワイワイしゃべりながら昼休みに遊べるレベル。

これはけして煽りじゃなくてスレの方向性として非常に重要だとおもうのだが
答えてくれますか?
13NPCさん:02/07/30 23:07
>1
その・・・・1、および1の周辺には「マジックのオリカ」を作っちゃダメな理由でもあるのか?
ルールも想定せずになんとなくカードだけつくってるんだったら、素直にありものゲームのオリカを作っていく方が早いと思うのだが・・・
14:02/07/30 23:07
自分は4です
1,2,3できるような画力は持っていません
用は楽しめばそれで良いと趣味の域ですね
15:02/07/30 23:10
>>13
おや、違うんです 自分の心の中で「パクってはいけない」と思っているから
あえて作っていないだけなのです(そう言いながらだんだんその方向に向かってきているが…)
ありものは小さい頃から作ってきましたが反則カードとかしばしば作ってしまうので
それならあえて自分が考えるカードゲームにしようと そう想いました
16NPCさん:02/07/30 23:11
>>1
がんばれ 岡田君
17:02/07/30 23:13
>>16
じつは引っ越して名前を変えました
今は… 森です
1810:02/07/30 23:14
なら13の言うことがもっともだと思う。
スレの方向性が決まったわけだから次に決めることは
1.「既存のカードゲーム(マジック・デビチル)にオリジナルカードを足す」
2.「既存のカードゲーム(マジック・デビチル)にオリジナル要素を足したゲーム」
3.「既存のカードゲーム(マジック・デビチル)に似た部分があるかもしれないが取り合えずオリジナルルールのゲーム」
どれにしよう?他にもあると思うが・・・

ところで本気でオリジナルTCGをこのスレで作るつもりならそろそろトリップつけてくれ
19NPCさん:02/07/30 23:18
>1
まあ、煽りでもなんでもなく「楽しく遊べる」っていうのが基本だと思うよ。
だから気張りすぎなさんな。

で、だ。素直に「パクる」のがいちばんいいとマジおもうんだが、自分の心の中で呵責があるならしょうがない。
それじゃ楽しめないから本末転倒。

あとやね。

「学校の仲間で遊ぶ」だけなら、「カードを集める/交換する」要素ってないんじゃない?
既存のTCGのルールパクるんなら、まあしょうがないと思ってたけど、
オリジナルでいきたいんあら、1の環境ではTCGよりスタンドアロンなゲームの方がいいと思うよ。
20:02/07/30 23:18
>>18
3…ですね
もう迷いは消えました 1度作ったら最後まで作ります
これからも頑張って作りつづけようと思います

いままでこんなくだらないスレにレスして頂いてありがとうございました
このスレッドをsageてください
2110:02/07/30 23:19
18の選択肢は
1.なら凄い簡単。このスレでオリカ作るだけ
2.も割と簡単。マジックかデビチルのどちらかをベースにしてもう片方のいいところを移植していくだけ
3.むずい

>15
パクリは商業レベルじゃいかんことだと思うが、個人で楽しむだけなら
よりプレイしたときに楽しいのがもっとも重要なことなわけだし
ルールの基本の部分をパクればプレイしているときに致命的な問題が発生したりする可能性が減る。
これはとてもいいことだと思うよ
22:02/07/30 23:19
>>19
アドバイスをありがとうございます
スタンドアロンですか… 気が向いたら作ってみます
23NPCさん:02/07/30 23:20
>20
まてまて!
勝手に消えられても・・・・

「sageて下さい」ってアンタ、sageは「ageがない」だけで自動的には下がらないんだよー!

スレたてたんなら、もうすこし盛り上げる努力しろよー!!
2423:02/07/30 23:21
>20
あと、自分でたてたスレを自分から「くだらない」って言うんじゃないー!

それじゃ、確信犯でクソスレたてたことになっちゃうぞ?
25:02/07/30 23:22
>>23
自分の悩みは解決したから… 他の人にまかせるしかない…か?
カードはあれ意外にもありますがどうでしょう? 気休めしかなりませんが…
2610 ◆Y/Z5LcGE:02/07/30 23:23
>>20
sageと言うのはメール欄に半角英字でsageと記入。
それから名前欄に1#○○○○と書き込んでください。そうすると偽物が現れなくなります
○○○○の部分は好な文字を入れて下さい。
2710 ◆Y/Z5LcGE:02/07/30 23:24
え!?もう終わりなの(´・ω・`)ショボーン

これが夏か・・・
28モリ ◆PLLaFkoE:02/07/30 23:25
>>26
これでよろしいですか?
29NPCさん:02/07/30 23:27
友人と遊ぶレベルならその友人に協力してもらったらどうか?
こういうのは作ってる過程が楽しいと思うので。
3010 ◆Y/Z5LcGE:02/07/30 23:28
>28
オケです
このスレでゲーム作るんだよね?終わりじゃないよね?
31モリ ◆PLLaFkoE:02/07/30 23:30
>>29
友達はやっぱりテストプレイさせた方がいいです
しかし、彼らはルールとか作りそうにもないしな…
やはり1人で考えたいです(w
3210 ◆Y/Z5LcGE:02/07/30 23:30
>29
それはあるね
このスレはルールの突っ込みとかぐらい?
でもそれじゃ俺が楽しくないーよw
33NPCさん:02/07/30 23:32
>>32
まあ、具体的な製作を掲示板で行なうのはムリでしょ。

やっぽあり、技術交換と、ダメ出しが基本なんじゃないかなぁ。
3410 ◆Y/Z5LcGE:02/07/30 23:33
じゃあTCGの基本の部分考えていく?

「モンスターを召喚して攻撃をする」
「相手のライフを0にするのが勝利の方法」

これでいいの?
35モリ ◆PLLaFkoE:02/07/30 23:33
>>30
なんだか終わりの方向に来そうな予感です(笑)
ヒントをもらって去るもの後味悪いな…(?
36モリ ◆PLLaFkoE:02/07/30 23:35
>>34
お願いします あとカードのテキストで面白い効果があったら是非書いて頂けませんか?
なにかの参考にしたいのです
37NPCさん:02/07/30 23:35
>>35
「技術交換」したまえ。

交換だから、アナタもネタだしすればOK。

実際、500枚近くつくるのは尋常じゃないとおもうのでコツとか聞きたいかも。
386-10 ◆Y/Z5LcGE:02/07/30 23:37
カードのテキストで面白い効果って言われても・・・>>6に書いたとおりなんだが

まったくルール決まってないじゃんw
39モリ ◆PLLaFkoE:02/07/30 23:40
>>37
ではさっそく
Q,クリーチャーカード(マジックから抜粋)に攻撃範囲は必要だと思いますか?
  フィールドが@ABと分かれていて
  クリーチャーのテキストにその数字のいずれかが入っていたらその場所に攻撃できるとか・・・

例)ABと書いてあるクリーチャーはABのいずれかに攻撃できる
  ただし、@は攻撃できない
406-10 ◆Y/Z5LcGE:02/07/30 23:41
>37
じつは俺もオリジナルTCG作ろうと思ってたんですよ

理由はメーカーTCGの仕入れ値が高いからむかついてるショップ店員が同人TCG作れば仕入れタダじゃん!
という不順な動機だが
41モリ ◆PLLaFkoE:02/07/30 23:42
>>38
とりあえずルールはおおまかに決まった…と思います
面白いテキストを調べて自分のTCGに合うなら是非作らせていただきます
426-10 ◆Y/Z5LcGE:02/07/30 23:47
>39
攻撃範囲のあるTCG「スクランブルギャザー」「大戦略TCG」って感じかな?
スクランブルギャザー・・・射程距離の概念があり前列後列がある。
その結果、敵本体を攻撃できるユニットと敵のユニットしか攻撃できなユニットが存在する。
大戦略TCG・・・体験版が発売されたが俺にはルールが複雑すぎると思った。
時間が無いので真剣に読んでないのでなんとも言えないが、悪い見本だと言って過言はないだろう。
43モリ ◆PLLaFkoE:02/07/30 23:53
>>37
カードを作るコツは
@一斉に作ろうとは考えない
まず一斉に作ろうとは考えず部分ごとに分けます。マジックのエキスパジョンが当てはまりますね
自分は50枚ごとに部類を分けてそれぞれ共通した能力のカードを作っています
A遠い人に作ってもらう
ネタが無い時は大変お勧めです(ただし、戻ってこない可能性大)
B家では作らないほうが良い
家だとなぜかアイデアが浮かばないので自分は学校や友達の家でこっそり作っています(w
C本を見る
イラストの参考になります 自分は主にカードデータを見てイラストを想像しています
完全なパクリもありますが
Dパクる
どうしても…と言う場合はしょうがないです
E反則カードは後にする
反則カードを作った時点で飽きが出ますのでお勧めできません
F自分が描いた落書きを参考にする
思いでとトラウマ深い小さい頃の落書き
それをリニューアルすれば良い作品が出来ます
G諦めない
基本です
H狂う
どうしようもない時に有効です ただし、抑えられないと飽きが来ます
44モリ ◆PLLaFkoE:02/07/31 00:05
>>42
難しいですね 攻撃範囲は…
自分が考えているルールではクリーチャーのいない場所に
その攻撃が当たればプレイヤーにダイレクトアタックするという仕組みになっています
つまり… プレイヤーは3つの場所を管理しなければいけないというルールです
さらに1つのフィールドには3枚のクリーチャーしか置けないので置きすぎると…

…じつは自分のTCGでは状態変化システムの設置を考えています
@毒
毎ターンごとに10ダメージ(防御無視)
A沈黙
技の使用が出来なくなる
Bミニマム
物理ダメージ(クリーチャーの攻撃)が2倍になる
C老化
ターンごとに状態異常にかかったクリーチャーの配置コストを支払う
D石化
完全に動けなくなる
E永眠
完全に動けなくなる 対象を外される ダメージを取り除かれる
F狂戦士
必ず攻撃命令 技、特殊能力の使用不可
G欲望
移動の不可

このゲームでは状態異常の「永眠」が恐ろしいというシステムになっていて
全部で9体(各フィールドに最大3体)のクリーチャー全体に永眠がかかったら
もう完全無力となってしまいフィールドは全滅というシステムです

質問です 状態変化は必要でしょうか?
45NPCさん:02/07/31 00:14
>質問です 状態変化は必要でしょうか?

複雑すぎないならありだと思う。
毒状態の時のカウンター、沈黙状態のカウンター・・・カウンターが増えすぎて
ワケワカラン状態にならないように注意。
46NPCさん:02/07/31 00:16
モンコレとか参考にしてみたら?
47モリ ◆PLLaFkoE:02/07/31 00:38
>>46
モンコレのイラストは大変気に入っています。特に名前はしりませんがサボテンみないなカードが見た目は弱そうで実は強いとか…
モンコレはイラストを参考にします ルールは…難しそうなので(w
48NPCさん:02/07/31 01:09
>>44
どんなゲームかしらんがG欲望は必要ないのでは?
49モリ ◆PLLaFkoE:02/07/31 01:15
>>44
痛いところを突かれた… ううう…
当初そのような効果を作っていたときの欲望の効果は
「移動できない さらに攻撃力+10 DP−10」という設定だったのですが
かなり危険な状態異常だったので現在の状態に直しました
正直言って自分も要らないと思っています しかし、状態異常を利用したカードも想像しているため
いまさら取り消す事なんて… 
50NPCさん:02/07/31 01:32
>>49
>いまさら取り消す事なんて…
イイゲームを作りたいなら思い入れのある部分だろうがなんだろうが
不要だと判断したなら容赦なく切るべし!と思う。

ルールの煩雑化は電源不要ゲームだと致命傷になるから
コンピューターゲームと違い全ての処理を自分達でしなければならないからね
51モリ ◆PLLaFkoE:02/07/31 01:58
>>50
不要なものは取り消す…ですか… もしかしたら今までルール作れなかったのもそれが原因にあるのかもしれません
後は煩雑化を消さねばな… ううむ…

質問です
マジックのレジェンドカードを参考にして作ろうとしていますが
自分は同じカードを作らない主義なのでレジェンドカードの本来の効果が発動しません
(同じ名前のレジェンドカードを後から配置することは不可…かな?)
そこで効果を「レジェンドカードはデッキ1枚制限とする」というルールにするのですがどうでしょうか?
52NPCさん:02/07/31 02:05
「レジェンドカードはデッキ1枚制限とする」
悪くはないが、そのカードが強すぎた場合引いたもの勝ちになる気がする。

自分は同じカードを作らない主義ってのはマジックのレジェンドのパクリは嫌!
という意味?別にその程度ならいいのでわ?パクリを意識しすぎて思いついているいいアイデアを
腐らせるのは(・A・)イクナイ
53NPCさん:02/07/31 23:07
取りあえずコミケに行って見る事を薦める
2日目ね
54NPCさん:02/08/06 20:30
(・∀・)ネニチリーン
55NPCさん:02/08/25 00:38 ID:pNwq0Q4R
今、個人的にルール作ってカード作成してるからageときます。
また、ルールとかうpするから見てやってください。
56にわ:02/08/25 07:12 ID:???
暇だから作ってみた。

自作ルール チェックシート

・勝利条件
 □相手プレイヤーの持ち得点を0にする
 □一定数の勝利得点の獲得
 □相手の山札をなくす/自分の山札を使い切る
 □盤上から相手の特定カードをすべて排除する
 □「勝利条件カード」をプレイし、そこに書かれた条件を達成する
 □その他

・盤(シート)の使用
 □マス目状のものを使用
 □各エリア(前衛・後衛など)に分かれたものを使用
 □カードをプレイする毎に盤上にフィギュアを置く
 □シートは使用しないが、概念上エリアやヘクスが存在する
 □概念上のものも含め、一切不使用
 □その他

・デック
 □ひとつの山にして積んでおく
 □カードの種類ごとに分けて積む
 □特殊カードは最初に表にして並べ、残りは山にして積む
 □最初の手札をデックから選んで、残りはよく切って山札
 □最初から全部のカードを手札にする
 □その他
57にわ:02/08/25 07:14 ID:???
・カードドロー
 □原則として手番開始時に1枚引く
 □原則として手番開始時に制限枚数まで引きなおす
 □原則として手札は持たない
 □その他

・マナ(土地)・エネルギーカード
 □使用する(1デックに平均    枚くらい)
 □特殊カードとしては使用する
 □キャラクターカードの指示で代用する
 □マナ等の概念自体を持たない
 □その他

・タップの概念/トークンの使用
 □どちらも常用
 □タップは常用、トークンは特殊カードのみ使用
 □タップは不使用、トークンは常用
 □どちらも原則として不使用
 □その他

・ダイス/コイントス/ジャンケン等の使用
 □常用
 □特殊カードの指示により使用
 □基本ルールでは原則不使用
 □その他
58にわ:02/08/25 07:16 ID:???
・キャラクターカードの基本パラメータ
 □必要マナ数
 □属性(    種類くらい)
 □生命力
 □攻撃力
 □防御力
 □弱点
 □適正地形
 □回避率
 □攻撃回数
 □移動力
 □射程
 □維持費
 □忠誠度
 □身分
 □かしこさ
 □人脈
 □好きな異性のタイプ
 □
 □
 □

・使用済みカードの処理
 □ひとつにして捨て札の山を作る
 □捨て札の山をふたつ以上作る(墓場/ゲームから除外、など)
 □使用済みカードは常に山札の一番下に戻す
 □一定のタイミングでまとめて切ってもとの山札に戻す
 □その他

・カードの種類・デックの枚数・ターンフェイズの区分・戦闘方法・ダメージの表示方法/回復のタイミング・カウンターカードの有無とその処理法・同名/同効果カードの処理法・背景世界・・・・以下略。

まあオリジナルと呼ばれたければ、ひとつでも「その他」にチェックがつくように頑張ってみなさい。
59NPCさん:02/08/25 23:59 ID:???
>にわ
(・∀・)イイ!!
60NPCさん:02/08/28 03:45 ID:???
1と10は何処にいった。
6110:02/08/28 18:46 ID:???
>60
ここにいるよーん
トリップパスは忘却しましたがね

1がいないから書き込むことがねーから書き込んでませんが

せっかくだからみんなで2chTCG作りますか?
62NPCさん:02/08/28 20:30 ID:???
2chTCGて何するのよw
63NPCさん:02/08/28 20:40 ID:???
スレ立て人と荒らしの戦い。
1000レス行ったらスレ立て人の勝ち。
64NPCさん:02/08/29 15:15 ID:+2db+hIS
これからは >>3 にあるように自作(カード?)ゲームの技術交換スレでいいのでは?

2chカードゲームってもう何処かで見たような・・・
65NPCさん:02/08/29 19:18 ID:???
このスレに今日の今日まで気づかなんだ…。
TCGは1セットのカードゲームよりもバランス取りが
格段に難しいと思い、『アイバンホー』のルールに
+αしたものを製作ちうです。

元ネタのチョイスは『手軽にTCG並みのコンボ性』
という事で。
67NPCさん:02/08/30 22:27 ID:???
カードゲーム = Mtg みたいな人っているよね。
そう言う考えに縛られず、もっと自由な発想を持って ( ゚Д゚) ホスィ…

けど最近カードゲーム作ろうと考えていきなりMtgっぽい物が浮かんだ漏れ。

(;´∀`) ダメダコリャー
68NPCさん:02/09/11 01:38 ID:???
昔の「モンスターメーカー」とか、「マジックマスター」が懐かしい。
あれは1000円で、皆が遊べたカードゲームだからなぁ・・・
69NPCさん:02/09/11 03:56 ID:???
>>68
つまんない茶々だが、翔企画のあのサイズは当時2000円均一だったよ。

今、50枚くらいのカードゲームを定価800円で出せないか検討中だが、結構難しそう。
70himagine:02/09/27 00:42 ID:???
あ、なんかいいスレですね…
自分もときどきオリジナルカードゲーム作りたい。。。と思いますが、
困難な点が多くて挫折します。
みなさん素晴らしいですね。。。
71himagine:02/09/27 03:03 ID:???
…よく考えたら2年前にカードゲームとボードゲームの
あいのこみたいなのを作っていたことを思い出しました。
2chとか全然関係ないです。マジックぽさもあるし将棋に近くもあり、
みたいなそんなゲームです。
今少し直したんで、どなたか落として評価してくださったら幸いです。
ttp://210.153.114.238/img-box/img20020927030146.zip
72himagine:02/09/27 03:04 ID:???
すいません書き忘れました。zipのパスは「longesttime」です…。
73NPCさん:02/09/27 03:41 ID:???
こんなインターネット時代なんだし、身内だけなんてみみっちぃことといわず
ネットで遊べるようにしちまえとか言ってみる

カードの方作って(楽しめる出来にして)からゲ製作板に持ち込んだら作ってくれるかなぁ
74NPCさん:02/09/27 05:07 ID:lyuPTQoq
カード印刷費用なんですが、のべ1万枚製作で実用に耐えうる紙質(マジック程度)でいくら位かかりますか?
75NPCさん:02/09/27 06:20 ID:???
>>70
シンプルで面白そうだけど
編成の部分で結構決まりそうなのがきつげ
でもダイス運もあるみたいだし
76NPCさん:02/09/27 13:07 ID:???
>>74
のべじゃ見積もり出せないよ。
一種類を何枚刷るかで印刷料を決めるんだから。

でもその量くらいだったら、カラーコピー→ラミ→裁断、の方が安いから、だいたい20万くらい?
77himagine:02/09/27 18:39 ID:???
>>75
ご意見感謝します。
友人と、前に一度だけ刷って遊んでみたのですが、確かにダイス運が
かなり左右しました。
あと、戦況の逆転がかなり困難なので、敗勢のほうはつまんない、
ということもありました。
でも、自分が思いついたゲームの中で初めてプレイに耐えうる
ものだったので、プレイ人口をちょっと増やしたい気もしますw。
78himagine:02/10/01 16:42 ID:???
もっぺんうpしていいでしょうか?
もう少し評価をお聞きしたいんですが…
ttp://210.153.114.238/img-box/img20021001164006.zip
79NPCさん:02/10/05 13:17 ID:f2LvS8GX
運悪くゲームを壊すようなカードの製作をしてしまうことがありますが、どのように防げばいいのですか?
80NPCさん:02/10/05 13:20 ID:???
テストプレイを積み重ねてください
81へへへ:02/10/06 01:46 ID:ztz7aPYo
2ちゃんカードゲームなら漏れも作ったことあるな。
簡易印刷しかしてなくてカードがまだ40種類しかないけど。
やっぱり1000スレ行ったら勝ちで。

カードには「スレカード」、「レスカード」、「イベントカード」があって、
場に出したスレカードにレスカードを積み上げていく感じ。
自分のスレカードがどれか1つでも1000に行けば勝ち。
レスカードには点数がついてる。点数がレスの数。

カード名も仮だが、
「ジサクジエーン」「2ゲット!」「スレ削除依頼」「類似スレ乱立」
「他スレで叩く」「通報しますた」「あぼーん」「1の悪口で盛り上がる」
「マターリしようよ」など……
82モリ ◆ZYPLLaFkoE :02/10/06 03:14 ID:???
懐かしいな… このスレを探そうと思ったけどどうもレトロゲームのほうにハマってしまいまして…

>>56
・勝利条件
 □相手プレイヤーの持ち得点を0にする
 □相手の山札をなくす/自分の山札を使い切る
・盤(シート)の使用
 □各エリア(前衛・後衛など)に分かれたものを使用(@ABのフィールド)
・デック
 □ひとつの山にして積んでおく
・カードドロー
 □原則として手番開始時に1枚引く
83モリ ◆ZYPLLaFkoE :02/10/06 03:15 ID:???
・マナ(土地)・エネルギーカード
 □使用する(1デックに平均20枚くらい)※1デックは50枚前後
 □キャラクターカードの指示で代用する
・タップの概念/トークンの使用
 □どちらも常用(トクーンについては検討中)
・ダイス/コイントス/ジャンケン等の使用
 □特殊カードの指示により使用
 □基本ルールでは原則不使用
・キャラクターカードの基本パラメータ
 □必要マナ数(マナは6種類)
 □属性(8種類くらい 月 火 水 木 金 土 日 無)
 □生命力(範囲として現在10〜250まで)
 □攻撃力(範囲として現在0〜100まで)
 □射程(@ABとある)
 □登場作品名(パクリの作品もあるので…)
・使用済みカードの処理
 □捨て札の山をふたつ以上作る(墓場/ゲームから除外、など)

ははは、もうオリジ色まったく無いや…(苦笑)
ちなみに現在もうちょいでカードの種類が800を超しそうです
84モリ ◆ZYPLLaFkoE :02/10/06 03:15 ID:???
>>81
2ちゃんTCGですか… 全てのAA合わせると相当な種類になるなこりゃ
しかもルールも面白そうですね
スレカードだけで200、レスで400、イベントは…100ぐらいか?
作る気になれば狂ってそれくらいできるような気もする…?(w

>>79
良くありますね(苦笑) 反則的なカードを作ってしまった場合は
それに対抗できるような特別なカードを制作するのも良い手だと思いますよ
それか>>80さんみたいにテストプレイを重ね それでも駄目な場合は
エラッタを出すなり作ったカードを描き直したりしたりと…
カード作るになたってなかなか辛い壁ですね… そこの所は
85へへへ:02/10/06 23:58 ID:???
>84
そんなにつくれんですよ〜(笑
スレ50、レス100、イベント50でとりあえずそれなりにゲームできそうです。
まあ少しずつ増やしていけばいいですしね。
なお、これは採用するか微妙ですが、スレカードは「話題性」という数値があって、
正確には1000−話題性のレスがたまれば勝ちみたいな感じ。

カード例
「レス」1の悪口で盛り上がる(100)
1が首つってるAAとかがイラスト
効果:このスレの話題性を÷2する。
これは、話題性の高い良スレの妨害にも使えるし、話題性の低い駄スレのレス増加にも使える。

スレ数を加算する→1000に達したかどうかの判定→カード効果の発揮
の順なので、ラストスパートで自分の良スレに使うのも有効
86へへへ:02/10/07 00:17 ID:???
理想的な比率は
スレ2:レス10:イベント5
ってとこか。
ひとつのスレにどれくらいのレスがつくのかを考えると。
87NPCさん:02/10/11 22:06 ID:rWIt9AEg
hozennage
88NPCさん:02/10/11 22:16 ID:???
駄レスで相手のスレを汚したりできると良さげかも。
89NPCさん:02/10/11 23:18 ID:???
>88
基本です。
90NPCさん:02/10/13 00:46 ID:EHlrBqTg
誰か↓のスレの1に意見してやってくれ。
妖怪のトレーディングカードゲームを・・・・・・
http://curry.2ch.net/test/read.cgi/occult/1033474388/l50


こっちのスレの>>1同様ルール面を殆ど作ってないが
こっちのスレの>>1と違って完成させる気満々だ!
その上市販のTCGは「あんまり詳しくない」そうで。

誰か助けてやってくれ!
911:02/10/13 01:33 ID:???
お、おお… おいら完成したぞ… でも妖怪には興味津々・・・
92NPCさん:02/10/13 02:07 ID:EHlrBqTg
>>91
おっといいタイミングだ>>1
その調子でもうひとがんばり頼む
93NPCさん:02/10/13 03:30 ID:7xI7bLBe
>>90
そんな1には、水木しげるの新・妖怪伝をお薦め。
まだ注文すれば取寄せできます。
メーカー倉庫に腐ってますから。
94NPCさん:02/10/17 22:50 ID:???
>>1
期待してるよ。うpってね。
95yonyon:02/10/20 22:08 ID:???
参加させてもらいます。
ttp://yonetu.tripod.co.jp/game_cade.htm
自作tcgの簡単な説明。
感想があったらくださいな。
96NPCさん:02/10/20 23:41 ID:???
>>96
悪くはないけれど、もうちょっとMTGから離れて、
オリジナル要素を構築していってほしい。

MTGにハマルと、そこから抜け出してオリジナリティを
生み出していくのが難しいよね。。。俺もそう。。
971:02/10/21 21:03 ID:???
やっとで自分専用のスキャナーを手に入れた… これからどんどんうpしていきますよ

>>95
す、すごい… カードの制作ではもう完敗です その凝ったイラストには尊敬です
さらにD,Cの採用には注目です 期待しています

>>96
確かに難しい… MTGを作ったリチャ−ド様はどうやって考えたのかが知りたくなってきた
98yonyon:02/10/22 19:23 ID:???
感想どうもです。
まだ初期状態なので改良しまくります。
ゆくゆくは同人(商業はムリ)で売りたいなと思ってますが・・・
1さん、仲間同士で楽しための要素として思ったのですが、
ガンヴァーや遊戯王のユニオンのシステムはどうでしょうか?
同作品間のタッグでバトルができるものです。
どうだろなぁ
ちまちま更新するんで、これからもアドバイスを頂けたら幸いです。
もっかいはっとこ
ttp://yonetu.tripod.co.jp/game_cade.htm
991:02/10/22 21:45 ID:???
カードはうpしたが説明をするのが難しい(めんどい)と嘆いてみる…テスト
とりあえず… テキスト、画像は無いがカードリストは公開してみます(一部見れます)
ttp://www.ma1.wakwak.com/~okadakun/ka-dorisuto.htm

>>98
ユニオン? う〜ん 面白ければおいらはなんでも良いとは思うぞ
まずは思いついた事を実行してみるのも可です 失敗してもあとで修正すれば良いしね(おい
とりあえず同作品間ではなにかしらのシステムは加えた方が良いということは確か
1002ちゃんカード作ってます:02/10/24 00:28 ID:???
このスレには非殺し合い系カードゲーム作ってる同志はいないのかっ?

>95
よくまとまってますね。
MTGに似すぎの感がしないでもないですが。
あと、同人ものにしてはルールが複雑すぎる……かも。
1011:02/10/24 16:12 ID:???
毎日5枚うp… 休日は10枚か20枚うpしたいな…(藻
…という前にルールを咲きに公開すべきだと言う事をすっかり忘れています(笑

>>100
非殺し合い…というと墓地とか捨て山とかに送らないカードゲームの事とか?
いや、それとも『殺す』という感じのシステムじゃないと言う事か…
すまん、おいらは非殺し合いは作っていないのだ 本当にゴメン!
でも2ちゃんカードは是非ともプレイしたいっす! 作って公開してほしいだす
102yonyon:02/10/24 20:37 ID:???
非頃し合いかぁ・・・
とすると、互いに勝利条件目指して競っていくものかな?
2chカードゲームならスレを1000にする。
あーとーはー・・・
経営系のカードゲームになるな。
たとえば電気街を舞台にしたゲームを考える(即席で)

マルチプレイ型経営シミュレーション「電気街の支配者」(仮)
電気街の支配を目指し、多くの経営者(プレイヤー)が手腕を競い合う。
勝利条件は全物件の保有。
プレイヤーたちは初めに「物件カード」を配置する。
この「物件カード」は経営にさまざまな効果をもたらし、このカードが無くなったら、
プレイヤーはゲームオーバー。物件には商品の最大販売数があり、すなわち物件が多い
ほど、商品を売ることができる。そして物件には価値があり、相手の物件を自分の資金
で買収することが可能だ!
そして「商品カード」を使い、利益を計上していくのだ。
「商品カード」には以下のステイタスがある。
 回転数:決算までに何回売ることができるか。ようするに商品の人気
 利益:1から6までの数があり、売れれば利益の分、資金がたまる。資金をためて、
 買収しよう!
 効果:経営の補助、特定の商品を強化するなど。
そして波乱の「イベントカード」
 時には資金の他の使い方だって重要な時がある。
 インフレ・デフレ・根回し・株式総会・借金・貸倒れ・威圧・同盟・ハッキング
などのカードを駆使し、電気街の支配者となるのだ!

非頃し合いゲームはボードゲームの方がやりやすいんじゃないかと思う。
でもカードゲームにはそれの魅力ってもんがあんだ。
俺らはそんなカードの魅力にとりつかれたかもしれませんね。
103NPCさん:02/10/24 22:21 ID:???
ちょっと思ったんだけど・・・試合前にD・Cがちゃんと
ポイントまでと確認するにはどーするのでつか?お互いデッキ見せ合ったらいかんし・・・
立会人がいないと始まらないんですか?
1042ちゃんカード悪戦苦闘:02/10/24 23:37 ID:???
非殺し合いでも面白いカードゲームはけっこうありますよ。
まあ確かにボードゲームみたいな感覚になるものも多いけど。カード内容固定のとかね。
同人で言うと……久々に合った友人が持ってきた「げっちゅ」というカードとか(笑
なんかの賞を取ったらしく、有名らしい。
女の子口説くゲームで、極めると高度な戦略ゲームになるそうだが、
俺らは適当に「顔がいいからそれいただき」くらいのノリでやってた(笑
ルールは5分で理解できるし、やっぱわかりやすさも命だなーと感じたのでした。

現在作成している2ちゃんカードはプレイ人数2以上で、
バトルロイヤル(それぞれ別デッキ)
闇鍋戦(持ち寄ったデッキ混ぜて共通山札)
の両方で遊べるのが特徴デス。
105まあ2ちゃんはこれくらいで:02/10/24 23:40 ID:???
とにかくオリジナルの部分が欲しいっすね。
1さん頑張ってくださいな。
106yonyon:02/10/25 19:08 ID:???
>>103
確かにその通りです。
設定理由は「不要なカードを少なくするため」です。
しかしどうにかならんもんかな・・・
107NPCさん:02/10/25 19:47 ID:???
yonyonさんのカードの方、攻撃力に比べてライフ多いキャラだけど
召喚獣くらったダメージは持ち越しの方向ですか
っていうか、コスト4DC3って強そうなモンスター例に出されるとそれが普通なのか判断に困るYO!
マナデッキがよく分からんが、デュエルマスターズみたくwww.takaratoys.co.jp/dm_card/info_rule2.html
ランド無しでモンスターをマナソースとして使うということですか?
個人的に面白みの無い土地入れるよりカードにいろいろ使い道があるほうが面白くてよいと思います

1さんのは・・・途中から形式変わってるからよく分からんが
召喚コストは色付きマナなのに、能力使用時のコストがEなのが微妙
っていうかMTGで言うとごっつ重いぞ?
マナ出しの展開は速いのですか?
1081:02/10/25 20:06 ID:???
うっ! こ、これは…

>>104
闇鍋か… 面白そうなルールだ 変なカードを入れまくったらさぞバトルが混乱しそうだ

>>105
…パクリばっかりで本当にすまんな… ううう…

>>107
なぜ能力使用時のコストがEなのかは何も言わないで欲しい
まだガンヴァーにはまっていた漏れの辛い思いでなのさ
マナ出しの展開はう〜ん… マナエンジンを備えたヤツが全然いないから遅いかもしれん(おい

マナに着手してしまった時は漏れも
『いくらなんでもこのカードは重過ぎだろ”!?』と思ってしまったほどだ
その代わりと言ってはなんだが反則カードが多すぎるのでそこはカバーだ(w
109NPCさん:02/10/25 20:58 ID:???
協力型TCGというのはどうだろう?

各メンバーのデッキとは別に「課題」となるデッキが幾つかあって、それを攻略していく。
要するに、皆で勝利条件を満たそうと努力するため、相互の協力していく。
課題デッキも色々自作できたりなんかして皆で持ち寄れば何度も遊べるかなと。

が、他の人とデッキのコンセプトが重なると非常に不味い(笑)
110NPCさん:02/10/25 23:28 ID:???
↑なんかTRPGに近いですね。

俺、モンコレのカード使ってTRPGやったことあるが、まあまあおもろかった。
微妙にスレ違いsage
111NPCさん:02/10/25 23:36 ID:???
殺し合い系が多いのは2人対戦という性格からじゃないかな
複数人対戦のものの中にはいろんなアイデアがあると思う
112NPCさん:02/10/27 01:55 ID:???
>>111
MTG話で恐縮だけど、MTGって2人もいいけど、複数で、チーム戦とか
三つ巴戦とかやるのもおもしろいよね…。
といってみるテスト。

それでは製作者の皆さんがんばってください。出来次第ドンドン
upしてくださるとスレの活きがよくなっていきますし。
1131:02/10/27 14:28 ID:???
>>109
やっぱりTCGではなにかと難しいですな 協力型は…
でも終わった時の達成感が良さそうですな 是非とも作って欲しいです

>>110
実はTRPGをやっていない罠 でも面白そうだな… 是非ともやってみたいです
モンコレは… やっぱりサボテンに限る!

>>111
2人は確かにムズイ! 3人以上なら出来るかも知れないが漏れにはできそうもない…(苦笑

>>112
マジックはよく3人でプレイしております とっても緊張感ありますよ
誰を責めて誰を守るか…

カ モ ら れ て い る け ど ね !
114is3.hakuhodo.co.jp:02/10/27 14:33 ID:3da1ZvmF





        http://plaza.rakuten.co.jp/a240a/





ケケケ
115NPCさん:02/10/28 23:26 ID:???
ドラクエのバトルエンピツみたいな感じで
クリーチャーの行動がダイスで決まるのってどうでしょうか?
もちろん、コストや使い勝手(使いやすいけど弱い・外れやすいが当たるとでかい)とかで
特長つけているつもりです
116NPCさん:02/10/29 00:33 ID:???
>115
いいと思いますが、ランダム要素に頼るTCGは上級プレイヤーには嫌われる罠。
ただでさえ、「ドロー」っていうランダム要素があるわけで。

……これは、ランダム要素に頼るカードを排除しているわけではなく、
ゲームの「核」の部分が「相手との読み合い」にあると考えるいちプレイヤーからの意見と
とらえていただければ、と思います。
117はわんstreet:02/10/29 13:24 ID:???
いわゆる強いという意味で上級者なら、徹底的にランダム要素を排除したデッキ(デック)をつくる。
モンコレを出すのがいいのかわからんですが、ダイス要素を排除したデックが強かったですね。
ただモンコレはダイスを使うが手札システムが特殊で、それがランダム性を下げているので、
工夫すればダイス導入しても運の要素を抑えることができますぜ。
ま、運の要素を抑えるかどうかはデザイナーの考え方次第ですが。
118NPCさん:02/10/29 15:13 ID:???
ダイスはイカサマできるからやめとけ。
119NPCさん:02/10/30 00:42 ID:???
カードはイカサマできるからやめとけ。
120NPCさん:02/10/30 00:45 ID:???
っていうかイカサマやるなんて発想、仲間内で遊ぶ分には出てこないと思うからイカサマに関しては無視。
仲間内でもイカサマ大好きな人間を知ってるが、そういう奴は自然と相手にされなくなるのでウマー
121NPCさん:02/10/30 01:23 ID:???
まぁ、素人の作ったネームバリューの無いカードゲームをしてくれる人は
ゲーム自体を楽しんでくれるだろうと希望的観測をしてみる
それに・・・ひたすら勝ちを狙うスタイルはなんだかねぇ・・・

それはともかく、プレイ中ダイスを何回を何回も振らされるのは面倒くさい
ちょぼちょぼ一個づつ転がすのを何回もやるよか、何個かダイスつかんでバラーンと投げる方が気持ちいい
122NPCさん:02/10/30 23:48 ID:???
>>121
ダイスをたくさん個転がす快感については同意だが、
ゲームとしてはちまちま振るのが現実的だな。

ひたすら勝ちを狙うのはいいんでないかい?
反則技を使ってまでというのは排除するが。
まあ、周りに合わせようよ。片方が遊びで、片方が本気じゃつまらん。
123NPCさん:02/10/31 00:10 ID:???
「勝利を目指してゲームする」ってのと
「勝利条件」はゲームルールの根幹だからな
そこをはずすとデザイン出来ないね
124himazine:02/10/31 00:34 ID:???
「友百」のゲーム性はどうなんだろうと疑う今日この頃。

確かにダイスを何度も振らされるのはアレですね。
自分が作ったゲームも毎ターン、ダイスを振る義務があるので、
やってて自分で面倒でした。しかもダイスによって左右される部分が
多い、という指摘を頂き、まさにその通りだと思いました…(汗)
こんなゲームですが。
http://members.tripod.co.jp/mt21/hp/m-master.zip
TCGというかボードゲーム系ですが。
でもダイスのランダム要素も結構アツイものがあると思うので
捨てがたいなぁ…と
125NPCさん:02/10/31 18:41 ID:???
レベル5とか6のモンスターは一回も行動しないうちに戦い終わりそうだが
浪漫があるな。それでも高いHPで粘ることが出来るからいいのか
126NPCさん:02/10/31 19:40 ID:???
>124
良いゲームだね。ダイス運の問題と、
モンスターカードのバランス取りをきちんとやれば、
面白いゲームになる可能性はあると思う。
地形カードが10程度、矢が10程度、モンスターカードを80程度だとすると
TCG風ではなく、1パッケージのパーティー対戦ゲームにすると面白いと思う。
プロダクツとして成立させるためには
「ターン処理の簡略化」、「ランダム性と戦略性の両立」、
「パッケージとしての演出」方面への進化が必要だ。
127himazine:02/10/31 21:41 ID:???
>>125
コメントthxです。
確率的に言えば、1ターン目でレベル5が動けない確率は67%
2ターン目にも動けない確率は44%。3ターン目すら動けない
確率は30%。たぶん大丈夫でしょう。
レベル6は作るつもりはないですが…居たところで確実にお荷物の
ような気が(汗)
>>126
同じくどーもです。
確かに、UNOやモノポリみたいに、それだけでまとまってる
スタイルのほうが合ってそうに思います。
TCG的なものは、>>1さん他の皆様の手でお願いいたす次第。

また何か作ったらupさせてくださいm。
128NPCさん:02/10/31 21:47 ID:???
確率なんか関係ねぇ!出ねぇときはとことん出ないし、ツイてるときはツキまくりだ!
最近、運に見放されてまつ
129NPCさん:02/11/01 21:19 ID:???
若いの良く覚えておけよ
タップという言葉は特許を取られているので別の言葉でごまかすんじゃぞ
130NPCさん:02/11/01 22:43 ID:???
>>130
マヂですか?
なんかデュエルマスターズとかいう奴が既にパクっちょりますが。

たしかに、mtg用語使うと、どうしてもmtgな感じ…でも使わないと
直感的に分かりにくい…なんと難しい。
リチャードォォォ…
131NPCさん:02/11/02 19:54 ID:???
このスレッドを見ていて、カードゲーム作りたくなったんですが
どういうものがあれば作りやすいですか?
とりあえず単語カードの残りで作ってみたんだけど、小さくて作りにくい・・・
132NPCさん:02/11/02 23:02 ID:???
えーっと、マテリアルとしては
YSなどに白紙のカードが売ってます。ちょっと厚手で光沢有り。
50枚で200円くらい。なかなか便利です。
データ作成&見渡しのためにExelなんかのマトリクスソフトで
データを管理すると、バランス調整の能率がアップします。
β段階まではこれで十分だと思いますよ。
133NPCさん:02/11/04 00:28 ID:???
>>132
YS???
ヤクルトスワロ(以下略)??
おしえてください。
134:02/11/04 20:46 ID:???
久しぶりのカキコだ 漏れが使用しているカードは
エーワンと言う会社のグリーディングカード 100枚入りで800円…
地元は>>132のような素晴らしいカードは…無い
135はわんstreet ◆IxlNze7ThE :02/11/05 01:56 ID:???
>>132
エクセルで管理ってのはいいですね。
なんか漏れカードゲーム作ってて、
バランスがすごいことになってるから欝だ。
YSはイエローサブマリンでOK?
136NPCさん:02/11/05 02:47 ID:???
そそ、イエサブ。
137NPCさん:02/11/06 23:03 ID:???
シンプルで燃えるTCG作ってくれ…誰か。
マジックより複雑だと、もはやゲームとして
成立することが苦しい気がする…。
1381改め津留璃:02/11/07 20:09 ID:???
>>137
シンプル…? ジャンケンカードゲームなんてどうだ?
クソいかもしれんがなかなか油断できないかもしれん

パーはオヤジ
チョキは青年、女性
グーは… ガッデムな奴とか?
139NPCさん:02/11/07 22:47 ID:QEbt9u9R
>>137
黒く塗って、大きめの虫めがねで太陽光の焦点を結ぶ
よく燃えるよw
140NPCさん:02/11/08 00:01 ID:???
>>139
それはTCGではござりませんぞ。
小学生のときは一時期夢中でしたが、怒られて止めた記憶が…。
141NPCさん:02/11/08 03:18 ID:???
>>137
カイジのEカードやれEカード。
内容はただのジャンケンだが、意外とハマったぞ。
どちらかが先出しだから、相手が何出したか読む時間が面白い
142NPCさん:02/11/08 19:13 ID:???
というかカイジこそがカードゲームを描いた漫画のなかでは最高だ、と
思うのは俺だけではあるまい。
143NPCさん:02/11/08 20:50 ID:???
マンガとかゲームを煮詰めると案外斬新なものができたりしてな
144津留璃 ◆ovyKWdiA3w :02/11/08 21:32 ID:???
カイジは面白そうだ… 実際にカードゲーム化されたのかな?
そうだとしたら是非とも買ってみたい(笑

>>139 >>140
そういえば消防のころはそれを良くやっていたっけ?
でも漏れはそれを知る前に鏡を何枚か使用して黒紙が燃えないかどうかを試していた
で、結局燃えなかった… そりゃそうだ(藻

>>141 >>142
実はカイジは知っているがゲームをしている所を知らないという罠
今度カイジの単行本でも立ち読みしてみるか(w

>>143
ふむ… もしかしたら既にパクっているかも知れないという罠
だってソードブレイカーが面白いんだもん
145NPCさん:02/11/09 21:52 ID:???
Eカードは確かどっかに付録として付いてたな・・
「カイジ 賭博必勝ブック」だっけ?あのチンチロ用のサイコロが付いているの。
あれに確か型紙として付いてたような。
146津留璃 ◆ovyKWdiA3w :02/11/11 16:52 ID:???
まだルール… 公表していないや… わあはははは
画像はたまるがどうもルールは書く気にならん ふぅ…
147NPCさん:02/11/13 00:56 ID:???
カイジで泣いたシーン
1:石田さんが鉄骨から無言で落ちたシーン
2:兵藤に指を切られるシーン
3:利根川のFuck Youで笑い泣きした
148NPCさん:02/11/16 15:01 ID:???
一番泣いたのは、無頼伝・涯の掲載位置がどんどん下がっていったこと。
あの読者層には、福本ワールドのおもしろさが理解されなかったらしい。
149148:02/11/16 15:37 ID:???
なんか下がり気味でさびしいのでageます。

このスレに掲載された自作ゲーム等のURLを
まとめときます。

にわ氏によるTCGカード製作指南
>>56-58
1氏によるゲーム
ttp://www.ma1.wakwak.com/~okadakun/ka-dorisuto.htm
yonyon氏によるゲーム
ttp://yonetu.tripod.co.jp/game_cade.htm
yonyon氏の電気街ゲーム案
>>102
himazine氏によるゲーム
ttp://members.tripod.co.jp/mt21/hp/m-master.zip
名無しさんのカード素材案
>>132

なんか大事なところがいろいろ抜けてそうですがご容赦。
150yonyon:02/11/16 23:28 ID:???
>>津瑠璃さん
たしかにルール製作は面倒ですね。
カード作るのは楽しいんだが。
>>148
まとめサンクス、電気街は有無をいわさづ消しといて下さい・・・。
いつのまにかカイジのレスばっかだ。
パチンコ編がお気に入り・・・いや、どうでもいいか。

ふと疑問に思ったんですが、
皆さんはどんなカードゲームやってるんでしょか。
俺は、マジック,遊戯(終了),vマスター,kanon,アクエリ(終了)
です。雑食だ。
要請伝承やりたいけど仲間がいない。罠だ。
151NPCさん:02/11/17 01:58 ID:???
雑食というか悪食

1さん、こっちには来なくなったけど、元気に更新中なんだな・・・
あいかわらずルール不明だが
152himazine:02/11/17 08:27 ID:???
私はmtgとガンウォーです。
mtgはゲームの概念が大好きですが、カード収集はあんまり
興味ないです。むしろ、微妙なコモンを集めてデッキを組んで
レア満載デッキを倒すのが好き。
ガンウォーは付き合い程度です。

ああなんかゲームの構想は浮かんでも現実的な問題
(製作、システムの不備、イラスト描けない)がすぐにそれを
塞ぐというつらさ(^^;
153津留璃 ◆ovyKWdiA3w :02/11/17 21:32 ID:???
あはははは… 御久しぶりです 相変わらずルールは書いていません(笑
カードですか? カードは…
MTG(現)、MOZ(終)
ポケモンカード(終)ガンダムウォー(終)
ガンヴァー(終)、遊戯王(終)です ほとんど辞めました

ルールは…もうしばらく御待ちを(汗 
154yonyon:02/11/18 21:55 ID:???
構想がひとまとまりしたので、のせます。

・ゲームの目的
 ファンタジーの世界で、文明の無茶な発展により崩壊した大陸
 を、しっかりした文明を築き、立て直すことが目的。
・勝利条件
 □相手の山札をなくす/自分の山札を使い切る
 □その他(文明の発展レベルが3のやつが3つある)レベルの最高値は3です。
 □その他(Exステージで、すべての文化レベルを3にする)
・盤(シート)の使用
 □マス目状のものを使用
・デック
 □ひとつの山にして積んでおく
・デックの枚数
 □50枚から上限なし
・カードドロー
 □原則として手番開始時に制限枚数まで引きなおす
・マナ(土地)・エネルギーカード
 □マナ等の概念自体を持たない
155yonyon:02/11/18 21:56 ID:???
・タップの概念/トークンの使用
 □どちらも原則として不使用
・ダイス/コイントス/ジャンケン等の使用
 □特殊カードの指示により使用
・キャラクターカードの基本パラメータ
 □生命力   □配置コスト   □固定能力(飛行・転生ナド)
 □攻撃力   □発展影響    □種族
・使用済みカードの処理
 □捨て札の山をふたつ以上作る(墓場/ゲームから除外、など)
 □その他(ダメージの計上『カウンタースタック』として、捨て札とは別の扱いとする)
・カードの種類
 □キャラクターカード(戦士,魔法使い,モンスター,天空族,悪魔)
 □魔法カード(語学,社会,芸術,科学,軍学,医学)
 □建物カード
・同名/同効果カードの処理方法
 □魔法カードは、その魔法カードと同名のカードをカウンターの形で発動
  させることにより、効果を無効にし、捨て札となる。
 □キャラクターの場合、名前のとこに””の表記(例:”生命の巫女”リヴァイア)
  がある場合、そのキャラクターはフィールド上に1枚までしか置けない。

どんどん世界観やレイアウトが変わっていくなあ。
(更新しなきゃ・・・)アセアセ
156NPCさん:02/11/19 00:15 ID:???
>yonyon
がんばれ。公開する勇気がカコイイんだ!

さて俺もがんばって作るぞ。
157NPCさん:02/11/19 01:47 ID:???
ある程度以上のクリーチャーが破壊されたり、プレイヤーにダメージが行くと
特殊なコストを出すって言うのってどうかな
普通のコストの足りない分に足して使ってもよし(使うまで消えない)
それでしか発動できない(逆転できるような性能)カードを使う条件にもなるの
能力に関係なく相手クリーチャーを排除する魔法とか
コストの割りに重量級のクリーチャーとか
こういうのって既出かな?
158津留璃 ◆ovyKWdiA3w :02/11/19 16:36 ID:???
自分が作るカードで『これは強い!お勧めだ』と思っていたが
意外に戦ってみるとそのカードは重くて弱かったという現実
カードのテキストの設定をしている人を見るとなんだか憧れを感じちゃうねェ
159NPCさん:02/11/20 18:02 ID:???
>>158
よくあるね、うん
160NPCさん:02/11/20 22:01 ID:???
>>158
使えないと思っていたのがある種のデッキなら
有効だったと言うのならまだしょうがないけど
使えると思っていたカードが役立たずだと
自分でルール把握しているのかどうか怪しく感じちゃって自己嫌悪しちゃうよな
161霙 ◆hdXA.DteOI :02/11/23 20:15 ID:???
週刊少年サンデーで連載されている
焼きたてジャぱんのカードゲームを思いついたので
とりあえず1枚テストで作った物を載せておきます。

職人カード  東 和馬
ttp://dog.oekaki.st/japan1go/dat/IMG_000000.jpg
162津留璃 ◆ovyKWdiA3w :02/11/24 11:58 ID:???
やっとでルール…を作ってみるがこれはルールと言えるのだろうか?

>>161
いいねぇ〜 おいら焼きたてジャぱんが大好きなんだよ
カード見させてもらったけどパラメーターがないみたいだけどこれはもしや…

163霙 ◆hdXA.DteOI :02/11/24 17:38 ID:???
職人カードに続き、食材カードのテスト版できました。

材料系
ttp://dog.oekaki.st/japan1go/dat/IMG_000001.jpg
完成系
ttp://dog.oekaki.st/japan1go/dat/IMG_000002.jpg
164霙 ◆hdXA.DteOI :02/11/24 17:59 ID:???
ルール等説明

カードの種類は職人・食材・イベント・助っ人の4種類(審査員カードを入れるか検討中)
とりあえず原作と同じでパンを作って対決するゲームです。


進行過程

スタンバイフェイズ
(自分の厨房のすべての職人カードにセットされた食材カード《材料系》1枚のカウンターを1進める。)

ドローフェイズ
(カードをドローする《先攻第1ターンは1枚ドロー》)

メインフェイズ
(職人カードのセット・助っ人カードの使用およびセット・材料カード《完成系》の配置《材料系》のセット)

エンドフェイズ
(相手ターンに移る)
165霙 ◆hdXA.DteOI :02/11/24 18:19 ID:???
食材カード《材料系》
このカードは職人カードにセットします。
スタンバイフェイズごとにカウンターが1ずつ進んでいき
カードに記されている数値だけカウンターが進めば発酵完了となります。

(例)
上のフラワー小麦粉の場合カウンターは2なので
↓(セット時)→(1カウンターめ)↑(2カウンターめ)となります。
(矢印はむいている方向がカードの上の方)
カウンターが3の場合は
←(セット)↓(1ターン)→(2ターン)↑(3ターン)です。

食材カード《完成系》
上のバケットにかかれている数値は2です。
この場合、職人にセットされている発酵完了の材料系のカードが2枚あれば
バケットを焼成する事ができます。
焼成する事で相手に完成系の数値+食材系の数値を足した分の数値分だけダメージを与えます。

(例)
バケット70+フラワー小麦粉30+フラワー小麦粉30=130
*この時バケットのスキルを使い手札から助っ人カードを1枚捨てる事で
 自分のポイントを+65する事ができる。

焼成が成功した時、その職人と食材カードはすべて捨て場に置かれる。
166霙 ◆hdXA.DteOI :02/11/24 18:21 ID:???
>164
修正
ドローフェイズ
(カードを2枚ドローする《先攻第1ターンは1枚ドロー》)
167霙 ◆hdXA.DteOI :02/11/24 18:51 ID:???
イベントカード
相手・自分どちらのターンでも使用可能なカード
タイミングが表記されていなければいつでも使用できる。

《製作案》
●雪乃の陰謀●
手札から職人カードを3枚捨てる事で、相手の未発酵の食材カード1枚を破壊できる。
●ぺターライト●
このカードは自分のメインフェイズにのみ使用できる。
手札から食材カードを1枚捨て自分の厨房の食材カードのカウンターを全部で4戻す
このカードを+50の発酵完了の食材カードとして職人にセットする。

助っ人カード
自分のターンのメインフェイズにのみ使用できる、イベントにわりこむ事はできない。
セットするタイプの助っ人カードは職人にセットする事で
イベントにわりこむ事も相手ターンに使用する事も可能。

《製作案》

木下影人(職人カードにするべきか?)
このカードはキャラにセットする事でそのキャラに追加スキルを与える
●店番●
自分のポイントを−50する事で焼成後の職人カードと食材カードをデッキに戻す事ができる。
デッキに戻した後シャッフルする。

東 稲穂
●バイク便●
自分のデッキから好きな材料カードを1枚手札に加える。
168NPCさん:02/11/25 21:54 ID:???
やきたてジャパンかぁ…
すまんわからん。
何もコメントできない…

でも漫画系のカードゲームは面白いな〜
169津留璃 ◆ovyKWdiA3w :02/11/25 22:45 ID:???
カード見ました ますますの発展を期待していますよ ではさっそくレス

雪乃は… 桜に亡くなったあの人の灰を狂って投げたあの狂いっぷりが良いですね
あと、ペターライトはどちらかと言えば雪乃には向いていないと思うのでペターライトはイベントにした方が…
雪乃にはむしろそれを無効するような能力(公園の砂と同化させる?)なんてどうでしょう

東 稲穂についてはこれといって別に問題は無いと思います
170霙 ◆hdXA.DteOI :02/11/26 01:25 ID:???
>169
説明不足とゆうか改行忘れでした(汗
雪乃の陰謀とペターライトは別々のイベントなんです。

助っ人カードの方に梓川雪乃を作るべきかどうか・・・
助っ人というよりは邪魔者ですし。
171夜熱:02/12/01 20:45 ID:???
やきたてジャパンを見ました。
料理合戦のゲームに期待大です。
ヒロインかあいいね

yonyon改め夜熱で
172津留璃 ◆ovyKWdiA3w :02/12/01 21:29 ID:???
雪乃は別に料理を作れるわけでもないし… ここはやはり助っ人として活躍するべきかな?
あとは職人キャラも別として助っ人カードにさせても良いと思う
その場合は職人カードは同じ名前の助っ人カードを付ける事が出来ないとかも加えた方がいいな…

変な文章になってしまった… う〜ん
173NPCさん:02/12/03 07:35 ID:???
>170
助っ人カードという名前で職人以外の人物をフォローしていくのがいいのでは?
174秋咲雄図:02/12/10 01:45 ID:ZfR214yP
はじめまして、おはようございます。
皆さんはTCGをこよなく愛している人ですね〜感激!
皆さんのTCGのアイデアはとてもユニークでイイです!
私もTCG愛好者です!!

自己紹介として、TCG歴は3年。
プレイ経験のあるTCGはアクエリ、ハイブリ、ミストラ、F&C、MTGです。

まだ始めたばかりなんですが、オリジナルTCGを制作しています。
複雑になっていますが、意見くださると嬉しいです。

http://web2000.kakiko.com/anima/
175NPCさん:02/12/10 14:15 ID:???
学級崩壊(T)CGとか昔考えたな・・・

MTGのクリーチャーがいない感じので
団結力というライフがあったり
3×3の枠に生徒カードを配置するとか

花瓶を「教卓」に張ると団結力が上がって、
「生徒の席]に張ると団結力が下がるみたいな
176NPCさん:02/12/10 21:07 ID:???
>>174
ゾイドBc(略
177NPCさん:02/12/11 15:51 ID:MPd4UW5R
age
178津留璃 ◆ovyKWdiA3w :02/12/11 17:10 ID:???
カード制作は順調なのだがどうも最近はカードのリメイクで忙しい
日が絶つにつれてカードの老朽化 これだけはさけられぬ
179夜熱:02/12/12 19:03 ID:???
>>174
カードゲームとテーブルゲームの合体は難しい。
カードゲームはどこでもできる手軽さを要求し、
ボードゲームはプレイヤーの平等(ゲーム開始時)を必要し、
プレイヤーの戦略進行を要求する。
そこを上手くからめてほしい。言えた身分ではないがな
180NPCさん:02/12/12 23:40 ID:iPhusIZx
とりあえずボードゲームにするとカードが物理的に邪魔
181NPCさん:02/12/18 23:16 ID:???
>>180
その通りだっ
182NPCさん:02/12/21 21:29 ID:???
今、少年ジャンプで漫画の原作だけ募集してるのがあるんですよね。
あれにガチンコのカードゲーム漫画を送るのはやっぱり無謀でしょうか。遊戯王があるから。
あんなトップデッキで決まるのではなくて、もっと深い読み合い、デッキ構築段階から悩むような。
そんなのが書きたいんですが・・・。

183NPCさん:02/12/22 01:31 ID:???
>>182
限定ジャンケンで(以下略)
184NPCさん:02/12/22 23:23 ID:???
>>182
何週も描いてくうちに、
きっとネタに詰まるぞー
185NPCさん:02/12/25 14:43 ID:???
そして暗黒トーナメントとか神のデッキとかいう話に路線変更を余儀なくされるのだな
186NPCさん:02/12/27 04:04 ID:tVw//Zix
任天堂がGBで出してるカードヒーローって知ってる?
投売りしてるから買ってみたんだけど、MTG以来の鳥肌ものだったよ。
187NPCさん:02/12/27 04:40 ID:tVw//Zix
でさ、やってみて思ったんだけど、必ずしも
カード一枚あたりの情報の多さ=ゲームの奥の深さ
にはならないんだなーと思ったんだよ。
むしろ、カードに色々書かれすぎていると、戦略は多くなるかもしれないけど、
読みが面倒くさくなって面白みが減る可能性もあると思った。

188NPCさん:02/12/27 13:29 ID:Ys9jE8cs
誰も書いてないのでレア度について書きます。
マジックや遊戯王の二の舞にならないように、
レアは通常カードのイラスト差し替えでキラ違い
と言うのはどうだろうか?
これだったら持ってれば自慢できるがもって無くてもデッキ組めるので
良いと思うのだが
189NPCさん:02/12/27 13:41 ID:???
だれ書かないのは持ち込み企画ではなく、同人TCGがなんとなく念頭におかれていたからであ?
190NPCさん:02/12/27 13:44 ID:???
>>188
それだと限定戦とかどうすんのさw
191NPCさん:02/12/27 14:07 ID:???
ゲームが有利になるからレアが欲しい→だからいっぱいパック買う→ワショーイ
レアに戦術的有意義性がすくないとイラストレーター目当ての臭いオタしかいつかなくなるぞ
192NPCさん:02/12/27 17:02 ID:Ys9jE8cs
でもマジックや遊戯の失敗を考えるとレア抜きデッキで
戦えるようにしないとユーザーがどんどん減ってくと思うのだが
ッてゆうかとりあえずゲームソフトや本にカードつけるのは反対
つけるなら制限かけるかデジモンみたいに公式大会禁止
193NPCさん:02/12/27 17:43 ID:???
自作TCGでそこまで見越してんのかYO!
194津留璃 ◆ovyKWdiA3w :02/12/27 20:58 ID:???
全部コモンにするのも良いねぇ(w
レアの無いカードゲームを1度は楽しんでみたいものだ
195NPCさん:02/12/27 22:21 ID:Ys9jE8cs
>>194
全部コモンでも良いですが、それだとトレカの意味が無いし、
UNOとかトランプみたいな感じになってしまうのでは?
っつーか自分ホロ好きだし(w
196雑談屋:02/12/27 22:55 ID:???
TCとしての意味はあんましなくなるかもしれないけど。
ちょっとの金で気兼ねなくトレードしながら遊べるかもしれない。
シャークなんて言う人種は存在価値が無くなる。
197NPCさん:02/12/27 23:00 ID:???
うわぁ、面白そうなスレだなぁ。
昔、同人TCGに関わったことがあったけど、やっぱり自分でもつくってみたいと未だに思う。
特にMTGっぽくないヤツ。クリーチャーとかマナとかあまりすきくないんだ、俺。
当時から、アイデアだけはいろいろあったんだけどね、あまり受けなさそうで。
例えば、コロシアム格闘モノのTCGなんてどう?
ガンスリンガーみたいにアクションがカードになっていてデッキを組む。
手札の数が1ターン内の行動力で、カードの使用コストの残りを表していたり。
望みを言うなら、ベースとなるキャラクターもカードにしてみたいところだ。
ルール的に、距離とかキャラクタータイプ(戦士系、魔法使い系など)も盛り込んでみたら
やたらプレイアビリティが下がってしまったのだが。
でも、軽量化もできそうだし、時間と遊んでくれる人があれば創ってみたい、今でも。

あと、傭兵隊長モノとか、宇宙艦隊戦モノとか、そんなのも好き。創ってみたい。
でも、受けないよねぇ。
今はやりの世界観ってどんなモノなんでしょ?
ああ、ちょっとはしゃぎすぎた。スレ違いっぽかったね。
失礼。
198NPCさん:02/12/28 01:02 ID:n3DcRIN0
ってゆーか最近のカードは高すぎる
昔は一枚20円だったし。
五枚百円にして欲しい
199NPCさん:02/12/28 01:11 ID:???
そりゃ、自作ともなりゃ単価も上がるだろうて
200NPCさん@もけけ:02/12/28 01:13 ID:???
トレカってのは値段を高くするための良いアイデアだのん。

わたしが昔作った同人カードはレア無しだったなぁ。
201NPCさん:02/12/28 01:37 ID:???
>>186
随分前にためしに1つ買ったけど
あけてないや(w
おれも鳥肌ものを味わってみよう。

>>187
同意。
個人的には大戦略がそれ。
いろんな能力があるんだけど
覚えるまでに非常に時間が
かかりそうな感じだった。
似たような単語で進める
距離が違うとか、一貫性がなかった記憶が。




202NPCさん:03/01/02 19:21 ID:???
誰かまたカードゲーム考えて
アップしてくれ。。。
期待。俺はもうだめぽ。
203はっととりっかー ◆Ju3trickJQ :03/01/02 19:58 ID:D69NGHRX
よっしゃ任せろ!
今から考えるから2年くらい待て!
204NPCさん:03/01/02 20:30 ID:???
>>203
2年は無理だ 2週間で頼む
205夜熱:03/01/02 21:38 ID:???
206NPCさん:03/01/02 21:44 ID:???
>>205
時代制…いいねぇ。
俺もなんか前にちょっと考えたけど、俺の頭脳ではそれ以上
発展させられなかった(汗)。
とりあえず夜熱さんは、サンプルでカードを作ってみて
それを数枚公開してみては?見てるこっちもそのほうが
イメージわくし、製作者側としてもイメージが固まっていくのではないかと。
ルールとかを煮詰めるのは後で全然いいので、とりあえずどんどん
思いつくままに作ってみてください。。。
207NPCさん:03/01/02 22:05 ID:???
>>205
バトルシートの配置が神の記述と似ているなぁと思ったので
それを参考にしたら・・・パクリになるなぁ(爆
http://www.konami.co.jp/th/kami/
カウンターが良く分からないのでもうちょい解説お願いします。
208NPCさん:03/01/03 00:33 ID:qDH6EeBT
>>207
コナミにそんなカードゲームが・・・
知りませんでした・・・
遊*王しかないんかと・・・
しかしMtg指数を75%は感じたw
209NPCさん:03/01/03 14:41 ID:lUQDgl78
>>208
元はマガジンのゲットバッカ―ズ
コナミのオリジナルではない
そしてすでにすたれ気味
210NPCさん:03/01/03 18:45 ID:???
原作というかタイアップかと思われ
刃レベルでカードが出る必要性のない話しだし
211夜熱:03/01/04 20:55 ID:???
カードのせときました
>207
カウンターってのは、そのターンの世紀をカウントするものです 世紀のカウンター
例として
先攻のターン(今は1.誕生期) 後攻のターン−終わった
先攻のターンの人が世紀カウンターをひとつ進める(世紀カウンターのカードを変える)
先攻のターン(今は2.原初期) 後攻のターン−終わった 以下続く
世紀カウンターは5.絶滅期まであり、5の次は1の誕生期に戻ります
212NPCさん:03/01/04 21:56 ID:???
>>205
見てきました
アーティファクトは、場に置くものと付加するものに分けるのですか?
モンスターのステータスはあまり高くしない方が良いと思います。
記述っぽくしないために、前衛後衛システムはどうでしょうか?
フィールドにモンスター三枚だと、小型が使いづらいのでは?
デッキ切れを狙えるゲームで30枚は少なすぎると思われます。
キーワードシステム、好きな手札一枚は結構面白いかも
カウンターは、プレーヤーそれぞれが使って、最初にシャッフルして
一枚ひいたものから開始するというのは?

213NPCさん:03/01/05 15:28 ID:ejm6robx
カウンターってモンスター一体一体のカウンターだと思ってた
それだと展開が長引かないと意味無いか

どうでもいいけど、カードのレイアウトが見やすくて良い感じですな
ソウル、基本ソウルにバリエーションがありそう
手札5枚(切り札1枚+他4枚)で開始みたいですが、ちょっち少なくない?
それとも基本ルールでドローが多くできるようになっているんでしょうか。
214夜熱:03/01/05 20:51 ID:???
一日一度(?)の更新完了
215NPCさん:03/01/09 20:53 ID:???
がんばれヨネツ氏。
俺もなんかゲーム考えたらupる。
216夜熱:03/01/09 21:23 ID:???
がんばります。
そろそろ卓上の論理もなんなので簡単に、作ってやってみたいと思います。
そちらもどんどんうpって下さい。
217山崎渉:03/01/10 10:42 ID:???
(^^)
218NPCさん:03/01/15 15:10 ID:???
なにげにさいたまさいたましてない?
219NPCさん:03/01/16 23:48 ID:???
自作TCG作ってみた。
元ネタがゾイドBLOXだから分からない人も多いかもしれないけど。
カード自体もバランスが取れてないかもしれない。
意見求む

ttp://isweb42.infoseek.co.jp/play/eces/zoidsbloxtcg.txt
ttp://isweb42.infoseek.co.jp/play/eces/zoidsbloxtcg.xls

テキストはルール、エクセルはカードです。
読みにくいかもしれないしルールもわかり難いと思うけどすまん。
220NPCさん:03/01/17 00:09 ID:???
複数人対戦が出来るRTS風味のTCGってだれかつくらんかなぁ。
221NPCさん:03/01/17 00:25 ID:???
>219
出来ればカードの方もtxt化出来ない?
オフィス入って無いんよ。
222NPCさん:03/01/17 11:53 ID:???
>219
レオブレイズの特殊能力にEシールドを付けて欲しい
223NPCさん:03/01/17 19:19 ID:???
カードをhtml化しました、エクセルより読みやすいと思います。
Eシールドの能力がまだ決まってないので案があればお願いします。

ttp://isweb42.infoseek.co.jp/play/eces/zoidsbloxtcg.html
224NPCさん:03/01/18 23:14 ID:???
>223
遅レスで申し訳ない。
コストorHPを消費する代わりに、防御力upはどうですか?<Eシールド
225NPCさん:03/01/19 00:33 ID:???
>>224
レスしていただくだけでもありがたいです。
Eシールドはコストを支払えば防御力アップという能力にします。
具体的には2コストで+0/+1。
時間が無いのでリストの更新は明日の夜になりますがボルドガルドと幾つかのアーマーも追加しておきます。
226NPCさん:03/01/19 01:54 ID:???
>>225
できればバスターイーグルも追加してあげて下さいね
227NPCさん:03/01/19 19:15 ID:???
カードとルールを多少修正、変更、追加しました。
バスターイーグルも追加しましたので。
228NPCさん:03/01/19 23:20 ID:???
こっちの意見を採用してくれたのか。
うれしいなぁ。
229219:03/01/20 13:46 ID:???
>>228
いえいえ、案を出してくださって感謝しています。

テストプレイをしている時間が無いからカードのバランスが分からない。
どなたかテストプレイをして感想を書いてくれる人募集。
あと、どのカードでも案がありましたらお願いします。
230NPCさん:03/01/22 00:17 ID:???
テストプレイ…
やっぱり印刷とかがネックなのかな。
219さんが、とりあえず、絵などは抜きでカードの形に
したものをPDFかなんかで作ってうpされたら?
231NPCさん:03/01/22 01:03 ID:???
PDFは使えないんですよ(;´Д`)
しかも印刷機も壊れてるし・・・・・・
やる気のある人は手書きで頑張ってみてください。
私はPDF以外でどうにかする方法を考えてみます。
232NPCさん:03/01/29 20:42 ID:???
捕手
233NPCさん:03/02/01 15:09 ID:???
ホシュラー
234NPCさん:03/02/01 20:39 ID:???
ところで、ここで自作TCGのルール公開すんのとかって構わない?
OKなら一つ意見を聞いてみたいのだが・
235NPCさん:03/02/01 22:42 ID:???
むしろその為のスレ。
ガンガン行け。
たまに叩かれるかもしれんが泣くな。
236NPCさん:03/02/01 22:57 ID:???
どんどん公開してくれないと寂れちゃう
237NPCさん:03/02/01 23:13 ID:???
じゃあ晒すわ。
ただ、かなり昔に考えた奴で、色々変な場所が多いと思うので皆さんが自作する時の肥しにでもして下さいw

ところで、上げる場所が無いのだが、ここに直で書き込んで良い?
238NPCさん:03/02/01 23:26 ID:???
うpローダーは特に無かったと思うから、別に良いと思う。
あんまり多いなら、フリースペースでもとってくれい。
239NPCさん:03/02/01 23:46 ID:???
うpロダだとすぐ消えてしまうのが痛いですので、
Tripodやらジオやらの取得がよいかと。
240NPCさん:03/02/03 12:07 ID:???
スマソ、今テキストに書き込んでるんだが、ちょっと用事が立てこんで遅れそうだわ。
241NPCさん:03/02/04 00:02 ID:???
がんばれ
242NPCさん:03/02/05 19:27 ID:???
ネタツッコミ悪いんだが、妙に気になったもので。
夜熱氏の世界観イラスト、
試験の問題用紙の空きスペースに書いたヤツじゃね?
鏡文字で「解答用紙」って薄く読めるのが・・・。

あえて無視するべきだったか、スマソ。

でもシステムは割と好きだぞ。
243NPCさん:03/02/05 22:03 ID:???
アゲジョンファン

∫∬∬∬
∬(`∀´)
244夜熱:03/02/05 22:04 ID:???
>>242
…当りです。暇さえあらば落書きな学校生活ですので。
わりと考えが固まってきたので、また更新しときます。
245夜熱:03/02/07 07:35 ID:???
フィールド自体変わってどうなるのか。
更新しました。
ttp://snightf.tripod.co.jp/card21.htm
246NPCさん:03/02/08 21:13 ID:???
>>245
お疲れ様ニダー
応援。
247山崎渡(^^):03/02/12 19:06 ID:???
age
248NPCさん:03/02/14 18:45 ID:???
ageついでに
ttp://eces.hp.infoseek.co.jp/zoidsbloxtcg.html
ttp://eces.hp.infoseek.co.jp/zoidsbloxtcg.txt
ルールとカード更新。
カードは作れそうに無い…代用カード作って楽しんでくれ。
249楯 (旧himazine):03/02/15 14:51 ID:???
>>245 >>248
お疲れ様です。

麻雀っぽいTCGを作ってみました。
ttp://wubrg.tripod.co.jp/yodate/mageng/mageng.htm
 
ついでに他についてもいろいろまとめたりしました…。
250夜熱:03/02/16 19:58 ID:???
感動するくらいかっこいいゲームです。
麻雀は少ししか分かりませんが。
漢字2文字の役やカード名が素敵、調べてるのかなーと思いました。
期待age
251NPCさん:03/02/17 02:03 ID:???
>>250
そういって頂けて嬉しいです。
漢字ネタが多いのは、麻雀風な点もそうですけど、
もうひとつ、私自身絵を描けないから、というのが大きかったり…
とりあえずシステムがまだ全然(というかテストプレイとか一切まだ…)
なので、気になる点があったらどんどんコメントくれると助かります。>>all

夜熱さんもMonster's Fieldの完成に向けてがんばってください。
252:03/02/17 02:05 ID:???
>>251
な、名前入れ忘れ…楯です。
253NPCさん:03/02/19 19:18 ID:???
ねえ、カードゲーム作ったのを紹介するときはageでよろしい?
254NPCさん:03/02/19 20:05 ID:???
>>253
よろしいでしょ。
だって意見は聞きたいものだろうから。
基本がage進行でも悪くないと思う。
255253:03/02/19 21:20 ID:???
ttp://members.tripod.co.jp/no253/index.htm

2ちゃんねるでの1000取り合戦を扱ったカードゲーム

以前このスレで話したが、ずっと忘れてたのでもう一度作り直した。
256253:03/02/19 21:29 ID:???
んで、ageてみる。
257253:03/02/19 21:30 ID:???
感想いただけるとうれしいっす。
258NPCさん:03/02/20 11:24 ID:???
>253
とりあえず、何人でプレイするものか報告せよ。
259NPCさん:03/02/20 11:27 ID:???
スレッドカード名についてる「○○板」てのいらなくない?
260夜熱:03/02/21 19:28 ID:???
ルールが出来てきた
次はカード作らんと
http://snightf.tripod.co.jp/card00.htm
261253:03/02/21 21:10 ID:???
>258-259
なんかデックカスタマイズは無しの、普通のカードゲームの方が合うみたいなんで、
そういう方向に改良中。
何人でもプレイできる予定だったけどわからない。
262NPCさん:03/02/22 03:15 ID:???
>>261
パッケージ型?
でもそれもいいかもねー。
263sage:03/03/02 05:02 ID:???
TCGを作ってみました。

ttp://daraki.fc2web.com/

どんなモンでしょう?

264263:03/03/02 05:40 ID:???
てか、一から出直してきます。
265NPCさん:03/03/02 06:48 ID:???
何故に?

カードデザインが塗り足しがあるのが前提になってるぽいのに
切り落とし枠までしかテクスチャが無いのは裏表を合わし難いかと思いますた
というかジャストで合わせないといけなくなるので少々ツライ

背面のズレがシビアなデザインだと50枚くらいのデッキ場合やりこんでくるウチに
終いにはズレているものは裏面から判別がつく様になってくるので

個人的には外枠が太め(2mm程度)の白の太枠だと多少のズレも容認しやすくなるかと
或いは表面だけ、5〜10%程度大きく印刷して背面合わせでカットするとか
まあ、それくらいDLしてから自分で修正しろよって気もしないでもないですが
未プレイなのでシステム部分はノーコメント
266263:03/03/03 02:27 ID:???
>>265
早速のご意見感謝!
確かに、まずカード作成作業で無用な手間がかかるのはNGですね。
解決策として、表面サイズUP&白枠トリ、両面の角R無しで
再調整してアップし直します。
また、何か気が付いたトコあったら宜しく。
267NPCさん:03/03/03 07:22 ID:???
例によって未プレイですが

命力が常に5の倍数ならいっそ素直に5で割った数値でいいんでないのか?と思う
場に最大3枚出したときに3枚とも「残心」になると記憶だけでやるのは少々心許ないので
残心の時に1〜6になるようにしておくとサイコロをライフカウンターのかわりに出来るから
一々書かなくていいから個人的には楽。楽ちゅーか好み

まあ、蓮華だけが突出して命力が低いのとリバース状態の絡みもあって単純に5で割ってもすむ話でもないか
1〜6で足りないならダイス2〜3個とかd10とかd12とか、
素直にライフカウンターという手も無くは無いですがそこまでやるならその辺の紙に書くという気はするし
そもそもLCやチットの類、多面ダイスってTCGやTRPGやる人間でないと持ってないという気も

まあ、そんなに戦闘が長引く感じではないので、3枚残心が複数回ターンというのは実際にはレアケースなんでしょうが
268NPCさん:03/03/14 15:04 ID:???
自作のTCGを晒し上げてみます。

ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Dice/3572/ousama-top.html

カードを使う必要すらない位軽いデータと(チャットでやろうかと計画中)、
ランダム要素を「カードの引き」から「ダイスの出目」に移してみたTCGです。

感想やら要望やら苦情やらを出していただければ幸いです。
カード数、イベント数は現在製作中ということでゴニョゴ(ry
269夜熱:03/03/18 20:13 ID:???
>>268
チャットでやろうという方向で質問します。
「行動済み」とはどういう状態かの疑問
 行動済みのカードは手札でどのような状態であるのか、もしくはカードを出す場が存在するのか
エフェクトやレジストでダイスを振っても構わないについての提案
 振らない場合にはボーナスを出したらどうだろうか
 これにつき、戦闘の手順を
 エフェクト宣言(カードを裏向きで出す)→ダイスを振るか(自分)→レジスト→ダイスを振るか(相手)
 →カードを表向きにする→ダイス(自分)の値を適用→結果
 としてはどうか
相手のターンでも行える行動はなにか、明確にしてほしい
以上です。
交渉フェイズや特殊なゲームなど、プレイヤー間のやりとりが楽しみですし、対イベントデッキ
なんかは遊び応えがありそうです。
リプレイなんかを掲載すれば、もっと分かり易くなるはず。駄文に失礼
270NPCさん:03/03/21 13:00 ID:???
PDF Designer - Text Edition
テキストファイルをPDFファイルに変換するツール
PDF Designer - Image Edition
画像ファイル(BMP/JPEG/WMF/EMF)をPDFファイルに変換するツール

ttp://homepage1.nifty.com/MADIA/

ルールやカードの配布に結構使えそうな気がする。
271NPCさん:03/04/05 00:26 ID:kyoWyaFX
たまにはageだ。

誰かジョジョのカードゲーム作ってくれよ。おいらやりてー。
あんまり手間かからんやつ。
272NPOさん:03/04/07 12:16 ID:???
>>271
検索サイト「グーグル」で

http://www.google.co.jp/
↑ここをクリック

中央にあるテキストボックス(文字を入力するところ)に

jojo カードゲーム

って入力する。
あとは適当に。

それらに文句があるなら的確に問題点を指摘して
理想のジョジョカードゲームについて熱く語ってくれ。

話はそれからだ。
273271:03/04/08 02:38 ID:???
>>272
夜行亭? 2週間前に見たが。

ひとつのカードにいろいろくっつけすぎで絶望的に複雑かつ
つまらんス。

「あまり手間のかからんやつ」

で。
274268:03/04/11 11:23 ID:???
>夜熱さん
亀レスですが、いろいろ有り難うございました(^^)
「行動済み」についてはQ&Aに追加しました。「場に出ている」状態、と言う事です。

また、確かにルールだけでは分かり難い気がしたので、
一応入門編と言うか何と言うかとなリプレイも掲載いたしました。

まだ、わからない事や質問等がありましたらよろしくお願いします〜。
275山崎渉:03/04/17 15:32 ID:???
(^^)
276山崎渉:03/04/20 03:02 ID:???
   ∧_∧
  (  ^^ )< ぬるぽ(^^)
277山崎渉:03/04/20 07:15 ID:???
   ∧_∧
  (  ^^ )< ぬるぽ(^^)
278NPCさん:03/04/20 22:23 ID:???
卓ゲー板の方々に意見を頂きたくて来ました

やらないかTCGつくらないか

http://bbs.2ch2.net/test/read.cgi/yara/050407129/
えーと こんな風に今みんなと考えを出し合って作っています
どんな感じでしょうか・・・
279NPCさん:03/04/28 19:02 ID:???
ねぇじゃん。
280津留璃:03/05/14 21:22 ID:???
カードのデータが消えた… 鬱だ
281もけぴろ:03/05/19 23:08 ID:???
寂れてるな。ここは俺がこっそりカードゲーム作るスレにしよう。
282もけぴろ:03/05/19 23:15 ID:???
タイトル「エロ画像キボンヌ」

「あやつり人形」みたいな行動カード制と、エロ画像集める度に増える恐怖カードがポイント。

と思いつきで書いてみたが、これはTCGではないのでスレ違いのようだ。
283山崎渉:03/05/22 04:41 ID:???
━―━―━―━―━―━―━―━―━[JR山崎駅(^^)]━―━―━―━―━―━―━―━―━―
284NPCさん:03/05/24 18:58 ID:???
>>282
2ちゃん的には半角ロボ・エロドウガーTCGにすればオッケイw
285NPCさん:03/05/25 09:16 ID:???
誘導されて来ますた。

自作TCGを創ろうとしてる者なんですが、
題材は決まっていますし、絵も多少は描けるので無問題なんですが、
ルール面で困っています。
MTGの仕様をそのまま頂くのもちょっとアレなので
出来るだけオリジナル要素のあるものにしたいと考えているのですが
TCGはMTGしかやった事がなく、中々良い案が思い浮かびません。
何方かルール面に詳しい方はいませんか?
286NPCさん:03/05/25 11:01 ID:???
テーマは?
287285:03/05/25 12:08 ID:???
「門」です。

二つの対立する異世界から『門』を経由して出現するクリーチャー達が、
それぞれの世界の代表者の信者である『門番』と共に地上で代理戦争を行う。

という様な何処かで聞いた事が有るような、無いような感じの話を
一応考えてます。
対峙する世界は白VS黒、支配VS革命、民主VS共産みたいな構図で考えてます。

サンプル。というか暫定案ですが。
ttp://tcnweb.ne.jp/~takayu/cgi-bin/up/img/1975.jpg
288NPCさん:03/05/25 12:43 ID:???
これやってみ。
ルールが独特でけっこう面白い。
http://www.vector.co.jp/magazine/softnews/030503/n0305033.html
289NPCさん:03/05/25 15:15 ID:???
勝利条件及びそこに至るまでの手段は?

クリーチャーの殴り合い?
魔法の撃ち合い?
それとも?

何をメインにするかで、どう独自性を出すのかも変わってくるよね。
・勝利条件
 □相手プレイヤーの持ち得点を0にする
 □一定数の勝利得点の獲得
 □相手の山札をなくす/自分の山札を使い切る
 □盤上から相手の特定カードをすべて排除する
 □「勝利条件カード」をプレイし、そこに書かれた条件を達成する
 □その他

・盤(シート)の使用
 □マス目状のものを使用
 □各エリア(前衛・後衛など)に分かれたものを使用
 □カードをプレイする毎に盤上にフィギュアを置く
 □シートは使用しないが、概念上エリアやヘクスが存在する
 □概念上のものも含め、一切不使用
 □その他

・デック
 □ひとつの山にして積んでおく
 □カードの種類ごとに分けて積む
 □特殊カードは最初に表にして並べ、残りは山にして積む
 □最初の手札をデックから選んで、残りはよく切って山札
 □最初から全部のカードを手札にする
 □その他
・カードドロー
 □原則として手番開始時に1枚引く
 □原則として手番開始時に制限枚数まで引きなおす
 □原則として手札は持たない
 □その他

・マナ(土地)・エネルギーカード
 □使用する(1デックに平均    枚くらい)
 □特殊カードとしては使用する
 □キャラクターカードの指示で代用する
 □マナ等の概念自体を持たない
 □その他

・タップの概念/トークンの使用
 □どちらも常用
 □タップは常用、トークンは特殊カードのみ使用
 □タップは不使用、トークンは常用
 □どちらも原則として不使用
 □その他

・ダイス/コイントス/ジャンケン等の使用
 □常用
 □特殊カードの指示により使用
 □基本ルールでは原則不使用
 □その他
・キャラクターカードの基本パラメータ
 □必要マナ数
 □属性(    種類くらい)
 □生命力
 □攻撃力
 □防御力
 □弱点
 □適正地形
 □回避率
 □攻撃回数
 □移動力
 □射程
 □維持費
 □忠誠度
 □身分
 □かしこさ
 □人脈
 □好きな異性のタイプ
 □
 □
 □

・使用済みカードの処理
 □ひとつにして捨て札の山を作る
 □捨て札の山をふたつ以上作る(墓場/ゲームから除外、など)
 □使用済みカードは常に山札の一番下に戻す
 □一定のタイミングでまとめて切ってもとの山札に戻す
 □その他

・カードの種類・デックの枚数・ターンフェイズの区分・戦闘方法・ダメージの表示方法/回復のタイミング・カウンターカードの有無とその処理法・同名/同効果カードの処理法・背景世界・・・・以下略。

ってのがスレの前のほうにあったね、参考にしてみそ
293285:03/05/25 21:08 ID:???
>289
基本的にはクリーチャーの殴り合いで考えてます。
が、詳しい事はまだちょっと決まってないです。

>290
ありがとうございます。
これを参考に少し練り直してみます。
294NPCさん:03/05/25 21:31 ID:???
デュエルマスターズは、ルールがかなりいいできみたいなので見てみるといいよ。
ルールが簡単で覚えやすく、事故もなく、面白い。
295285:03/05/26 09:50 ID:???
>294
公式HP見て来ました。
カードの能力値がパワー一つだけっていうのはシンプルでイイですね。
クリーチャーカードがマナソースと兼用っていうのも中々…
基本ルールも簡単ですし、非常に参考になります。
296NPCさん:03/05/28 09:15 ID:???
>>285
おもしろそうですね。
何かのパクリと呼ばれないようにがんばってください。
他のものにはない独自のものを。

「門」てのがいいですね。
プレーヤーは何になるのでしょうか?
まさか門?
297山崎渉:03/05/28 12:15 ID:???
     ∧_∧
ピュ.ー (  ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  =〔~∪ ̄ ̄〕
  = ◎――◎                      山崎渉
298NPCさん:03/06/11 01:26 ID:2cRPIJ01
梅雨の時期ほど嫌なものはない。 湿気でカードがとんどもないことになる 自作描いている人、気をつけなされませ
299NPCさん:03/07/09 22:48 ID:/gGy6819
>>298
なるほど・・・

超一流コレクターとかは、梅雨の時期は北海道とかに転居してそうだ。
300NPCさん:03/07/09 23:04 ID:???
てst
301山崎 渉:03/07/15 10:27 ID:???

 __∧_∧_
 |(  ^^ )| <寝るぽ(^^)
 |\⌒⌒⌒\
 \ |⌒⌒⌒~|         山崎渉
   ~ ̄ ̄ ̄ ̄
302山崎 渉:03/07/15 13:33 ID:???

 __∧_∧_
 |(  ^^ )| <寝るぽ(^^)
 |\⌒⌒⌒\
 \ |⌒⌒⌒~|         山崎渉
   ~ ̄ ̄ ̄ ̄
303NPCさん:03/07/16 18:36 ID:???
>>287
ってことはMTGで言うところの色が二つ、と言うより
二人のプレイヤーがそれぞれの「門」を代表して戦うのかな?
304NPCさん:03/07/16 19:30 ID:???
>>260 夜熱氏
進化モンスターとかどうだろうか。
特定世紀の時だけ特定キーワードのあるモンスターの上に乗せられる。
元のモンスターカードはそのままライフとして扱う。
追加ソウル(=追加ライフ)が必要だったり、
元カードの一部能力を受け継ぐ。
305304:03/07/16 19:48 ID:???
あと、能力案。
・捕食(種族A)
種族Aにダメージを与えたとき、
天界に送られる相手ソウルをライフとしてこのカードにセットする
306NPCさん:03/07/26 22:57 ID:XqDdTcaf
ちょっとすいません。自作でカードを作る場合(完全オリジナル)、
印刷はどうしますか?自分でプリントアウトはキツイですよね?
それとカードを入れるビニールパックとかも発注出来るものなのかな?
どなたか少しでも知っている人情報下さい。
307NPCさん:03/07/27 01:56 ID:???
おお、良スレハッケソ。
僕もMTGに毛の生えたようなゲーム作ってるので、晒します。
ゲームテーマは、人間の国(ヒューマニア)竜の国(ドラグニスタン)妖魔の国(ケイオスサイド)獣の国(ビーストホード)
の戦争をテーマにした、より用兵が重要になるMtGです。


・勝利条件
□相手の山札をなくす(ライフ=山札システムです。)

・盤(シート)の使用
□その他  MtGで言うところの土地(このゲームでは国土と言います)1つにつき、1部隊が配置されます。

・デック
 □ひとつの山にして積んでおく (60枚です)

・カードドロー
 □原則として手番開始時に1枚引く 加えて、毎ターン1回だけ、手札を1枚ゲームから取り除いて1枚ドローすることもできます。
   何故かというと、サイドボード無し1本勝負ゲームなので、特定デッキにしか利かないカードを入れやすくするためです。


 

308NPCさん:03/07/27 01:56 ID:???
・マナ(土地)・エネルギーカード
  □使用する(1デックに平均 MtGと同じくらい) また、それぞれに地形効果が設定されていて、配置されている部隊の能力に影響します。

・タップの概念/トークンの使用
 □どちらも常用 タップはmユーズド/アンユーズド トークンは擬似ユニットと言い換えています。

・ダイス/コイントス/ジャンケン等の使用
 □常用  先攻決めでジャンケンを用います。今のところ、コイントスなどをするカードはありません。

・キャラクターカードの基本パラメータ
□必要マナ数  国力コストと言います。
□属性 MtGで言うところの色は、 4色あり、それぞれに軍団が割り振られています。 無色のカードもあります。無色のカードは、国力コストではなく、山札を消費することによって使用します。
 カードタイプは、6種類(国土=土地 ユニット=クリーチャ 戦略=エンチャント場 作戦=ソーサリー 指令=インスタント カース=アーティファクト)
□攻撃力  アタックと言います。
□防御力  バイタリティと言います。

・使用済みカードの処理
MtGで言う墓地に相当する黄泉と、ダメージによって削られた山札が裏向きのまま置かれる廃棄場と、ゲームから取り除かれたカードがあります

れます。第2メインフェイズは無いです。
309NPCさん:03/07/27 01:57 ID:???
・ターンフェイズの区分
 0 ドローフェイズ ターンプレイヤはカードを1枚引きます。
 1 支配フェイズ プレイヤーは、手札から1枚国土カードを場に出して、支配できます。
 2 収入フェイズ 国土から生み出される軍事力(マナ)が手に入ります。マナバーンはありません。プレイヤーの軍事力は、相手ターンの終了時に0になります。
 3 編成フェイズ ユニットカードを部隊に編成できます。部隊に編成していないユニットは、ユーズド能力や、攻撃、ブロックを行えません。
            1回の編成フェイズでは、1+あなたのコントロールしている(所有という表現をします)『リーダー』能力を持ったパーマネント(場にあるカードと言います。)の数と等しい数のユニットを編成できます。
            部隊は、複数のユニットで編成でき、(2・2と3・1のユニットで編成された部隊は5・3になる。)、また解散もできます。
            さらに、遊撃隊という防御専門の部隊も編成できます。
 4 配備フェイズ メインフェイズです、ユニット、戦略、作戦が使えます。
 5 戦闘フェイズ ターンプレイヤーは国土に配備されている部隊か、『単独行動』能力を持った部隊に攻撃を指示します。
            相手プレイヤーは、国土に配備された部隊ならば、対応する国土の部隊かユニットを、遊撃隊や『単独行動』を持ったユニットならば好きな部隊を防御できます。
            戦闘の処理はMtGと同じです。(アドバンテージ=先制攻撃 飛行=飛行 貫通=トランプル などもあり)
 6 ターン終了  クリンナップ、相手プレイヤーの国力消滅などが行われます。第2メインフェイズは無いです。
310NPCさん:03/07/27 02:02 ID:???
http://up.isp.2ch.net/up/a580ee0ddc96.zip

カードリストはこれ。
実はスタンドアロン同人ゲームのデータとして作っているもので、最初のほうにセットの値段とか書いてあるのはきにしないでくだはい。
一応500枚近くありまふ。まぁ、ほとんどMtGなんでつっこみようがないかも・・・
311NPCさん:03/07/27 16:44 ID:???
>>310
すごいなー。
312もけぴろ:03/07/29 22:55 ID:???
既存の有名ゲームに似たゲームは、
元のゲームから毛の抜けたものにならんように集中しなければならない

313山崎 渉:03/08/02 02:04 ID:???
(^^)
314NPCさん:03/08/05 00:35 ID:???
うー、オリジナルカドゲー作り楽しそうですじゃの。
わしもなんか無性に作りたくなってスレ探してたのじゃ。

ここはもうMtGっぽいカドゲーのみになってるのかの?
新たなネタ禁止ならスレ立てしてくるのじゃが。
                             (´・ω・`)
315NPCさん:03/08/07 13:50 ID:???
ガンガン皿セや
316津留璃:03/08/08 20:51 ID:???
なんだかんだ言いながら自分のカードゲームにも終わりが近づいて来ました
作っているカードの元になるカードが製造中止になってしまった為です(w

やっぱり辛いですね… 好きなカードゲームが終わるのは
317NPCさん:03/08/12 13:07 ID:???
>>314
まだMTGを超える発想が出てこないのれす。
318山崎 渉:03/08/15 15:34 ID:???
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン
319とよも ◆TCG/CzGKZY :03/08/27 03:39 ID:9bjl2Kvh
ネットのカードゲームを作っているのですが、何か案はありませんか?
320NPCさん:03/08/27 17:04 ID:???
>>319
つくろうとしているのではなくて、もう作ってるの?
じゃあ、何に対しての案がほしいのですか
321とよも ◆TCG/CzGKZY :03/08/27 17:34 ID:???
>>320
 これまでにも何度か、オンラインのカードゲームが作られたらしく、
そのほとんどが失敗に終わったらしい... (あまり知らない)
 私自身、カードゲームを詳しく知りません。
というか、ルール知らないので、やったことありません。

『ネットにはネットのやり方がある』
 果たして、カードゲームを全く知らない人が、何処まで出来るのかという
実験的要素も含みつつ、斬新な物を作ってみたいと思ってるです。
322とよも ◆TCG/CzGKZY :03/08/27 17:49 ID:???
追記:
 カードは買うのではなく、ネット中に散らばっているのを探すような
形にしたいです。
323NPCさん:03/08/27 17:49 ID:???
>>321
じゃあとりあえずMTGのルールでも勉強してクラはい
324NPCさん:03/09/02 10:43 ID:???
>>317
スタックルール以上のモノってなかなか難しいよね
325NPCさん:03/09/15 16:40 ID:???
何でカードゲーム知らんくせにカードゲーム作ろうとか考えるんだか
カードを買うんじゃなくて探すってのは、戦闘経験値でレベルアップするRPGは古い!
ミニゲームでステータスアップだぜ!ってのと大して変わらんよ
どっちにしても面倒なのは同じ
326NPCさん:03/09/21 01:59 ID:C9DTSeis
>>325
??
誰に対して何をいってるのだ?
327津留璃:03/10/25 12:33 ID:???
スタックルールを超えるルールは当分…というか出てきそうにも無い悪寒
リチャード殿もなかなかや っ て く れ る

※完全にパクリですけど「オリジナルGV(ガンガンヴァーサス)」作っています(w
ttp://www.ma1.wakwak.com/~okadakun/ggv.htm
328ムーミン:03/10/26 20:50 ID:QBGD3TfW
レア抜き教えてください
329NPCさん:03/10/26 20:54 ID:US75fZqS
カートンで買う
330NPCさん:03/10/26 21:06 ID:???
やることがMTGと似てる上に「どこが面白いか」って考え方がMTGのそれから抜けてないんじゃないの?
それじゃ「超えられない」ってことになって当然。
331企業の回し者と言われそう:03/11/09 16:39 ID:KuqV2zJL
MTGが市場で主流になってからの後発TCGは
多かれ少なかれMTGの影響下になる(あるいは模倣)ので
同人ゲームが少々の類似点に気を遣う必要は無いと思う。
それでも何か異なったスタイルを求めるのなら、前世紀にMTGと
競合していたTCGを参考にするといいかもしれない。
あるいは純粋なボードゲーム、カードゲームを拡張する
形で作るとか。
「モノポリー」→「カルドセプト」のように
332331:03/11/09 16:41 ID:KuqV2zJL
過去にMTGと異なるゲームシステムを採用した例では
「Overpower」(米、Fleer)
ポーカーやトリックプレイのトランプゲームに近い
互いの手札の読み合いとブラフが戦略の中心
「新世紀エヴァンゲリオンTCG」(バンダイ)
「Vampire:The Eternal Struggle」(米、WotC、WhiteWolf)
多人数プレイを前提にデザインされているゲーム
リソースや利害関係がプレイヤー間で干渉するのがポイント
「ミドルアース」(米、ICE)
「スターウォーズCCG」(米、Decipher)
大規模にすると複雑になりがちなボードゲームの個別ルールを
TCGの各カードとして表現して簡略化したゲーム
ミドルアースはパーテイを組んで冒険し勝利点を稼ぐTRPG風
スターウォーズは陣取りのウォーゲーム
「Netrunner」「ハリーポッターTCG」(米、WotC)
ゲーム中リソース(手札、ターン中アクション数、マナor魔力、
山札、捨札など)の交換が戦略の中心になるゲーム
個々のカード効果によらずに基本のルールで何ができるか
何を決めておくべきかを知るための教材になる

さっと思い付ものではこんなとこか
今では潰れたTCGばかりですが、検索すればルールぐらいは
見つかるでしょう。
あと、
「カードヒーロー(GB版)」「ポケモンカードGB」(任天堂)
「カルドセプトシリーズ」
全カードを使用できる状態からの対人プレイだけでなく
初期状態からのカード獲得とプレイヤーの熟達の過程を
ゲームとして楽しむことも出来ることを示した作品。
333NPCさん:03/11/16 18:47 ID:???
334NPCさん:03/11/20 14:34 ID:kP8/65Nq
age
335NPCさん:03/11/20 21:01 ID:Ld1VhAw9
国産でMTG色のないものはないの?>331
336331:03/11/21 01:00 ID:1TZ7n0UG
MTG色のないもの、もしくは比較的薄いものとなると
金色のガッシュベル、エヴァ、シャーマンキング
聖剣伝説、ガンダムコンバットあたりか
でもどれもまったくないとは言い難い
しかも潰れたTCGばかりだ…

国産TCGのうち現存する主なものは、MTGに対して独自色を出す方向に
デザインを進めてきたので、「MTG色」は薄まってきている。

ただ、ゲーム中のリソース概念などが当初にMTGを模して
作られたため、どうしても影響を払拭できない部分がある。
たとえば、現行の国産TCGで
ハンドアドバンテージ・テンポコントロール・リセットカード・
クリーチャー戦略といったMTG用語がまったく通用しないゲームを
探すのが難しいように。
これらの概念は基本ルールや基礎カードで定義されているので、
後々変更を加えにくい。

しかし、ゲームの表層的な部分で十分な独自色を出せていれば、
プレイする上では類似性が気になることはないのでは。
ポケモンやアクエリ2はクリーチャーにリソース体系を収束させることで
MTGと異なるプレイングを提供できている。
カルドセプトなどの電源系ゲームTCGにはカード外のルールの比重を
大きくすることでMTGのゲームシステム中枢への影響が薄くなっている
ものも多い。
337NPCさん:03/11/24 20:07 ID:RbGh5nEC
国産TCGにおいてMTGの色を脱するのは無理じゃないのかな?

既にMTGによって開拓されたTCGユーザーを対象にするわけでしょ?
(新規ユーザーの獲得は難しいと俺は思っているからね)
MTGと概念的に似ていると言うことは、
それはゲームの敷居を低くする意味もあるわけで。
いいかえれば、ルールを理解しやすいからすぐ強くなれるともいえる。
これはTCGに勝敗という概念がある以上、強く影響する要素だと思う。
(弊害としてゲームの比較がしやすく、よほどの完成度を求められる)

脱MTGをユーザーが求めない以上、
国産の商業TCGにMTG色のないものを求めることはほぼ無理かと。
>331の挙げたゲームがそれを裏付けている気がする。
これはTCG普及期にMTGのみが席巻してしまったことが理由として考えられる。
有力な対抗馬があればまたそこに隙間が生じて、
新たな芽が芽吹く余地があったかも知れない。

……やっぱTCGはもう停滞する方向に行くしかないのかもね。
飛躍しすぎ?
338NPCさん:03/11/24 20:11 ID:???
なんつうか、先に結論があってそれを肯定するために理論を組み立ててる感じ
339NPCさん:03/11/24 23:25 ID:???
>>338
論文ってそうやって書くじゃん
340NPCさん:03/11/24 23:25 ID:???
>>338
同意。337は、消費者が保守的であるという、いまさらな主張をして楽しいか?
そしてそれが正しいとでも思っているのか?
341NPCさん:03/11/26 23:54 ID:???
「TCGよろず雑談所」でやるべきだとは思うけど
ネタもないので、議論に参加。

>>337
>既にMTGによって開拓されたTCGユーザーを対象にするわけでしょ?
違うと俺は思う。
MTGをやったことのないTCGプレイヤーも
多くいるだろうし、MTGの色を脱している
国産TCGもたくさんある。
成功しているかどうかは別だが…。
アクエリやモンコレはMTGの色を受けていると思う?
俺は思わない。

>ルールを理解しやすいからすぐ強くなれるともいえる。
これも違うと思う。
何度かやれば、ほとんどのTCGはルールを簡単に覚えられる。
強さとは全くの別問題。

>TCGはもう停滞する方向に行くしかないのかもね。
俺はTCGが停滞する理由としては、
@お金がかかりすぎる。
A趣味の違いで仲間内でできない事がある。
BAの救済策としての企業のサポートが充分でない。
Cゲーセンと違って気軽に対戦できない。

つーか、MTGの色を受けてそうな国産TCGって何?
知ってる限りでは
F&C(タップとか思い切り書いてあるしな・・・)
くらい。
ガンガンヴァーサスやエターナルヴォイスも
うけてそうだけど、まんまではないように思えるし…。
342NPCさん:03/11/27 11:47 ID:???
>>アクエリやモンコレはMTGの色を受けていると思う?
>>俺は思わない。

呆れたよ、まったく。
特にモンコレなんかMTGが好きだから作ったって安田が言ってるしさ
343NPCさん:03/11/27 17:07 ID:???
好きだからこそ、あえて違うものを作ろうとすることもあるだろうけど

いや、この場合どうかは別として
344NPCさん:03/11/28 01:58 ID:???
みかんが好きだからガンダム作りました

とか言う奴は、頭おかしいだろ
345NPCさん:03/11/28 06:48 ID:???
>>344
いや、それはさすがに、違いすぎ。

その例えは「MTG好きだからTCGのルール違うもの作った」っていうのとはちとかけ離れ過ぎかと。
346NPCさん:03/12/07 20:58 ID:???
バテンカイトスというゲームの戦闘方式がカードバトルらしいが
これを使ってなにかカードゲームを作ることは可能なのであろうか?
347NPCさん:03/12/07 21:10 ID:???
>>346
バテンカイトスはものすごく単純に言ってしまえばRPGのコマンドがカードになっただけ。
使ったカードは捨てられて、新たにカードが引かれる。デッキを組む要素もあるけど、それだけ。
普通に考えれば、この板の守備範囲外。
348NPCさん:03/12/09 00:49 ID:???
自分がTCGに興味をもつきっかけは、この板の方々は笑うかもしれませんが、
遊戯王OCGでした。
とりあえず枚数そろえればデッキになるという手軽さゆえ、なんか
周りに引き込まれたのもそんな抵抗なかったです。
(もっともあの漫画自体を嫌っているひとには無意味かもしれないけれど)
アバウトな面白さという点ではあのゲームは悪くないかと思います。

とはいえ、さすがに遊戯王(とコナミ)のルールのいい加減さに疲れてMTGをかじるように
なりましたが、時々、あのアバウトさをまた楽しみたいと思うこともあります。

緻密さと戦略性を求めればMTGに近くなるのは不可避なのかもしれません。
アバウトさで楽しめるTCGがあれば(無論キャラゲーでなく)、
自分は買いそうです。
349NPCさん:03/12/14 10:36 ID:???
>とりあえず枚数そろえればデッキになる

・・・はい?
当たり前っつーか、そりゃ枚数そろえないとデッキにゃなるめえよ
350NPCさん:03/12/14 19:23 ID:jTP0ZS2J
>>347
全く無視していいもの、というではない。
TCGに大きく関連する点が二つある。

バテン・カイトスではRPGで言うところのアイテムがほぼ全てカードとして
扱われており、それらを組み合わせて各キャラクターのデッキ(普通のRPG
なら装備品に該当)を作る。
このデッキはほぼ戦闘にしか使用できないので、一見RPGの戦闘コマンドが
カードに置換されているだけに見えるが、

A)所持カードが時間の経過に従って変化する
回復用カードが腐って全く用途の違うカードになったりする。デッキ内に
あっても変化するので、所持カードの変化を考えた/推測した上での長期的な
リソース管理を行う必要がある。
B)所定の組み合せでカードを使用することで別のカードを入手できる
組み合わせ(コンボ)の情報は個々のカードの説明テキストにヒントがある。
だが、コンボ要素が時間変化で失われる/発生することもしばしば。

これらを利用して手に入れるカードが多い。例えば、
「青竹」(武器:回復カード「たけのこ」が時間変化、いずれ別のカードに変化)

「ごはんのり」(回復カード「ごはん」が変化、コンボ利用で入手するカード)

「和紙」
で、「うちわ」(比較的強力な武器、いずれ別のコンボに利用する)を作る、など。

351350:03/12/14 19:24 ID:jTP0ZS2J
単にゲームを進めるだけなら、デッキを逐次的に入手カード(その時点では強い)
ものに差し替えてゆくだけで十分。この場合、カードはRPGの戦闘コマンドと
大差はない。しかしゲームを有利に進める為に長期的なリソース管理を行う
のなら、コンボでカード(大抵他の手段で入手困難・その分便利)を手に入れるため、
戦闘中に必要なカードを効率よく集めるためにTCG的なデッキビルディング戦略を
考える余地が生まれる。このためシングルプレイの部分はTCGとしてきちんと
成立している。
RPGにおける成長戦略をカードゲームに移し替えたものとも言えるが、その場合
でもリソースの関連性のアナロジーは参考になると思われる。
ともかくこれがTCGに関連するポイントその1。

ポイントその2は、TCGにおいてRPGやアドベンチャーゲームのような探索・発見の
プロセスに対する楽しみを導入することへの新たな可能性について。
TCGで簡易TRPGのようなゲームを作る試みはこれまでにも行われているのだが、
そのほとんどが失敗に終わっている。
「Arcadia: Wild Hunt」(米、White Wolf)
「央華封神TCG」
「Myuthos」(米、Chaosium)など
実物のカードにはカードが持っている全ての効果をルールやカードテキストとして
提示しなければならないため、ゲーム以前にプレイヤーがカードを所持している
(あるいは未所持カードについて、スポイラーリストで情報を得ている)時点で
ゲーム内での試行錯誤や意外性の要素が減ることになる。
352350:03/12/14 19:25 ID:jTP0ZS2J
しかしコンピュータゲーム上でのTCGならば、カードの効果をすべてプレーヤーに
提示しなくてもゲームは機能する。プレイヤーにとっての未知情報をゲーム内に
作りやすい。
例:「ワイルドカード」(ワンダースワンカラーソフト、スクウェア)
ダンジョン探索RPGだが、RPGのほとんどの要素がカード扱いになっている。
各カードには基本的な効果・情報しか解説されていない。
プレイヤーにカードのシンボル・多義性を推理させ効果を探させる部分が
提供されていた。
例えば「宝箱」(ダンジョンの一地形を表すカード)に対し、
「罠外し」「オープンロック」(技能カード)→宝箱の罠を外す、鍵を開ける
攻撃スキルを使用→宝箱を壊して、無傷で残った金品だけを手に入れる
「逃走」「ジャンプ」など移動系のスキル→宝箱を置いてダンジョンの先に進む
など、イベントに対し本来その用途のためのものでなくとも使用することで
何らかの効果が設定されているカードがあった。
ただ「ワイルドカード」の試みはさほど自由度が高くなかった。というのも、
ゲーム内事項のほとんどがカード化されているので、一般プレイヤーの
許容できるカードの多義性を低めに見積もる必要があったためと思われる。
いきなり「ダンジョンマスター」や「ルナティック・ドーン」をTCGで作られても
プレイヤーが困るだけだろう。その結果、コマンドやリソースをカードに
置き換えただけのRPGという印象が強く出てしまった。
対しバテン・カイトスではカード要素をアイテムに絞ることでプレイヤーの理解を
助け、コンボパターンを多めに提供することで、探索・試行錯誤の対象となる部分の
密度を凝縮することに成功している。
カードの多義性とそれが提供しうる楽しみは(時間変化、コンボなども含めて)
うまく設計されていると思う。
TCG(特にコンピュータゲーム媒体の)の新しい方向性を考える上で、最近の作品では
バテン・カイトスは良い叩き台ではなかろうか。
353NPCさん:03/12/14 19:41 ID:???
カードにする意味がどんどん希薄になっていってるだけな気がしますね
354◇RX78bC/I:03/12/14 20:10 ID:???
家庭用RPG+TCGがバテン・カイトスだとすると
わざわざTCGだけにすればバテン・カイトスらしさは失われると思うのじゃが。
あと、時間の経過と共にデッキの中身が変わるというのは現実的にはTCGでは不可能だと思う。
んでバテン・カイトスっぽいことをリアルでやりたいなら既存のシステムだとカードRPGなるものがあるそうじゃよ。
ソードワールドCRPGもバテン・カイトスも未プレイで悪いが。

>TCG(特にコンピュータゲーム媒体の)の新しい方向性を考える上で、最近の作品では
細かいことだがコンピューターゲーム媒体なら卓上ゲーム板じゃないよ。
あと長文過ぎ。もうちょい短くたのむ

まぁ、「米→おにぎり→腐った飯」と明記された1枚のカードを作って
デュエル開始からの経過ターン数をカウントするなんてのはありかもな。
1〜5ターン目に使えば米。6〜10ターン目ならおにぎりでそれ以降なら腐ってるみたいな。
モンスターならマナコストみたいな概念を使わずに後半に強いモンスターが召喚できるシステムに。
1〜5なら使い魔、6〜10ならレッサーデーモンでそれ以降はグレーターデーモ・・・
やべ、自分で作って売ったらぼろもうけだったんじゃ・・・(そんなことは無いね。)
355NPCさん:03/12/14 20:15 ID:???
時間経過をあらわす何かしらの概念を盛り込むとか。
時間カウンターとか。
356NPCさん:03/12/14 21:56 ID:???
あのぉ、作ったアイデアをプリンタで印刷するのですか?
おれカードゲームはよく分からないんだけど、
トランプを自作しようと思っていてたらこのスレを見つけて、
で、実際、光沢紙の「厚め」と記載のあるL判に試しに
印刷してみたら裏からモロ透けて見えるんだよね。

おやっと思って二枚重ねしてみても、光にかざすと模様が分かる。

お前様たちは印刷する素材には何を利用しておられるのでしょうか?


357◇RX78bC/I:03/12/14 22:06 ID:???
>>356
取り合えずプリント。
TCGである以上は複数枚必要な訳だからコンビにでコピー。
その後、MTGやら遊戯やらのいらない土地カードやノーマルカードに貼り付け。
見た目を気にするなら色付きスリーブに入れる。
小さい文房具店とかだと無理言ってお願いすれば
両面コピーやら用紙を画用紙に入れ替えてもらうことも運がよければ可能かも。
(もちろん画用紙はそのお店で購入すること。)
おれは別にTCG作ってませんがね。

とここまで書いてトランプだと気が付いた・・・
プリントしたままだと透けるとかの前にペラペラでトランプとして使えないのでは?
何か厚紙にでも貼るのがいいのでは?
358NPCさん:03/12/14 22:24 ID:???
光ブロック出来るL判の厚紙あるのかなぁ?

>プリントしたままだと透けるとかの前にペラペラでトランプとして使えないのでは?

それは無いと思う。
並べて比較してみたら、トランプ並みの厚みはあるし
二枚重ねると、トランプよりは余裕で分厚いもん。

「裏から透けてはならない」
ってのはよく考えたらトランプの基本中の基本だよね。
バイシクルってトランプカードがあるんだけど、当たり前だけど
全く透けて見えない、光にかざしても。
359NPCさん:03/12/15 01:00 ID:???
>>349
あーすいません
例えばMTGなら基本地形とかスペルとか無作為に集めて60枚にした
ところでプレイングもなにもあったもんじゃないけれど、
遊戯王はたとえなんであっても40枚以上なら基本的に遊ぶことはできる、
という意味で。 要するに緻密かアバウトかを端的に表現しただけです。
360NPCさん:03/12/15 01:06 ID:???
そうなんだ。
遊戯王結構見直したかも。
今度適当に40枚分買って近所の小学生と遊ぶか。
361NPCさん:03/12/15 14:57 ID:???
>>351
>TCG的なデッキビルディング戦略を考える余地が生まれる。
これと
>このためシングルプレイの部分はTCGとしてきちんと成立している。
これがどうつながっているのか全く分からないのだけど
362351:03/12/16 01:17 ID:zrnbsI2l
>>361
最初は「敵を戦闘で倒す」という目的の為にデッキ構築をするのだが、
これだけならばゲームの進行とともに強くなっていく新規入手カードを
古いカードと差し替えてゆく受動的なデッキ構築で問題はない。
この場合、戦闘でも引いたカードを機能に合わせて逐次的に使用する
(武器=攻撃、防具=防御、食べ物=回復、など)だけなので、
RPGのコマンド選択と大差はない。

しかし、コンボや時間変化を考慮したリソース管理を行う場合には、
デッキに戦闘での勝利とは関係の無いカードを含める、
戦闘での勝利とは相反する行為(敵に回復アイテムを使う、など)を行う
いずれ強いカードに変化するゴミカードを集める、
それ自体では役に立たないカードを手札に温存する、
という必要が時に生まれる。となると目的との折衷から
デッキの回し方、カード比率にも意識的にならざるを得ない。

例えば、「デッキと手札は戦闘のたびに再シャッフルされる」
「1枚手札を使用するたびに1枚ドロー」という戦闘ルールなので、
武器(攻撃カード)と同時に敵に使用(本来の用途以外での使用機会)
しても損害が小さいステータス回復カードをドロー補助としてデッキに
多めに入れたりする。MTG風に言えばキャントリップ、ガンダムウォー
ならガトル/ドップドロー。

こうなると、
・カードの収集(カード/ルールに対する知識の蓄積、ゲーム資産の投資・管理)
・デッキの構築(戦略研究、メタゲーム・ゲーム環境の分析)
・プレイング(戦術研究、多種のカードによって提供される多様なゲーム展開)
といったTCGの特徴は再現十分されていると考えられる。

しかし、そもそも「TCG的」とは何か、シングルプレイ用のTCGが成立するのか、
という点は異論が多いと思うので、意見があればせひ教えて欲しい。
363NPCさん:03/12/16 21:40 ID:???
>>362
長くて読む気がおこらんが、とりあえず読んだ。
意訳すると「ばてんかいとすおもしろいよ。みんなもやってみな。」ってこと?

言ってる事が全体的に意味不明。
このスレは自作TCGのスレであって家庭用RPGの戦闘システム考察スレではにゃい。
そもそもバテンを参考にするまでもなくTCGならTCGっぽい要素はすでにある訳で、何をいいたいの?
何が言いたいのかわからん上に長すぎ。
バテンのシステム紹介はいいから取り敢えず何を言いたいのかを3行ぐらいで説明して。

一人用TCGのアナログ版について考えたいの?
364351:03/12/21 23:25 ID:zhdbUhkK
要約してみる。
・バテンは「単純に言ってしまえばRPGのコマンドがカードになっただけ」ではない。
ゲームを進める過程でデッキ構築とカード収集のおもしろさにプレイヤーを
誘導していくゲーム展開になっているので、TCGと考えてもいい作品。
・コンピュータ媒体のTCGはプレイヤーがゲームルールの全てを知らなくても
機能するから、カードの使い方を模索する楽しみを提供しやすい。
これを利用すれば過去に全てコケた「RPG+TCG」の試みを成功できるかも。

長すぎたのはシステム説明が必要だと思ったからだが、これだけで通じる
とも思えなかった。それに今度も長くなるから早めに謝罪。

提案。
このスレが「卓上ゲーム−TCG」分類なのは承知しているが、それでもTCGに
関連するものなら他ジャンルのゲームの話題を疎外すべきではないと思う。
TCGは旧作を存続させていく商品だし、市場が寡占状態なので
新作の数は国内で年間2ケタあるかどうか。
市販ゲームだけ見てても新しいデザインなんか見つからん。TCGを考える上で
参考になるのならコンピュータ媒体、TRPG、カード/ボードゲームだろうが
一人用ゲームだろうが話題を提供していい。
365351:03/12/21 23:29 ID:zhdbUhkK

>>354
>既存のシステムだとカードRPGなるものがあるそうじゃよ。
TRPGでのカード利用はたいてい以下の2つの様子(こっちも未プレイ)。
@ルールがわかりやすいように早見表にしてるだけ
Aイベントや判定の処理の為にシャッフルしたデッキを利用
このうちAはGMかイベント表が必要だし、プレイヤーに対しての非公開情報を含むのが問題
「RPG込みTCG」路線の失敗は、
A:全部カードテキストに書いた→「Arcadia:Wild hunt」読むのが大変
B:ゲームルールと物語のキーワードだけ書いてプレイヤーにGMをやらせる
→「Everquest」(米、WotC)「央華封神TCG」プレイヤーに期待し過ぎ
だったので、
C:むつかしいことはコンピュータにやらせる→「バテン」「ワイルドカード」
という方向性は評価していいと思う。

ちなみに当方では「カードの裏にテキストを書いてプレイヤーから隠す」
を現在考え中。表側カードと裏側カードをセットにしたものでデッキを作り、
プレイ時に相手とデッキを交換して相手のデッキで遊ぶ、てな感じ。
これだと表にイベント・裏にトラップという形で、非公開情報を作れるので
ダンジョン探索RPGに近いゲームを作れるのではないかと期待。
366NPCさん:03/12/21 23:31 ID:???
なし。
オリジナルゲーム、オリジナルTRPGを作成するスレは既にある。
さし当たってTCGに関する話で行くのが筋。
367NPCさん:03/12/21 23:31 ID:???
質問! それはカードゲームであってTCGじゃないよな?
368NPCさん:03/12/22 02:55 ID:???
>>365の後半についてなら、TCGだろ。
自分のカードで自由にデッキが組めるんだから。
ただ、対戦要素が無い様な……
369NPCさん:03/12/23 12:04 ID:???
>>364
> ・バテンは「単純に言ってしまえばRPGのコマンドがカードになっただけ」ではない。
> ゲームを進める過程でデッキ構築とカード収集のおもしろさにプレイヤーを
> 誘導していくゲーム展開になっているので、TCGと考えてもいい作品。
これはなぜそう言えるかといえば、>>362と関連して解釈すればよいのだよね?
だとすればそれは、SLGで成長させるため弱いユニットを使うとか言う部分で、ある意味既にあるもの。
確かに家庭用ゲームなども同じゲームと言われるようなものである以上、考える必要はあるかもしれないが
それなら何もバテンカイトスに限った話になるはずは無い。必要なら雑談所で話題振って新スレでも。
370NPCさん:03/12/30 12:12 ID:???
全然関係ないが、今朝のヨミウリ新聞に「ボードゲーム復活の兆し?」
ってキジが出てたなぁ。
ドイツのカナンだかなんだかってゲームが家族受けしてる、とか。

でも、そういうのって中学生くらいになると急激に親なんかとは
やりたくなくなる罠。

昔カードゲームの大会みたいので親子でプレイヤーとして参加しているのを
見たけど、ああいうのはちょっとうらやましいな…と思ったけれど。
371NPCさん:04/01/01 13:40 ID:???
関係ないのが分かってるならここに書くなよ
ちゃんと該当スレはあるんだしさ
372NPCさん:04/01/03 02:32 ID:???
バテンカイトスTCG(?)か、なかなか面白そうなんでバテンカイトスをある程度やったら
自作のカードでも作ってみます。対戦要素全く無いと思うけどね(w

とりあず自分としては対戦要素は無くても対戦できれば満足。とりあえず自分と相手用に最低カード50枚は作っておかねば
攻撃用  マグナス30枚 主に武器、魔法など
防御用  マグナス30枚 主に防具など
その他  マグナス30枚 主に食べ物(HP回復)など補助の役目をする
プレイヤーマグナス10枚 いわゆるプレイヤーやモンスターなどあなたの分身的な存在

さて、3日坊主で終わるかそれ以上かそれ以下か楽しみだ(w
373NPCさん:04/01/11 03:33 ID:???
だれかまた新ゲーム披露してくれー。
374NPCさん:04/02/05 00:09 ID:???
ほしゅ
375NPCさん:04/02/16 21:29 ID:???
現在水族館のカードゲームを作っているのですが勝利条件は
魚カードにはランクが書かれていてそのランク分自分の水族館に人が来る。そして早く人を一定数呼び寄せたら勝ち。
とかでいいでしょうか・・・
なにかいい案があったら教えてくれるとうれしいです。
376NPCさん:04/02/19 14:05 ID:UL3kfTrx
>>375
まずは決まっている範囲を文に軽くまとめてうpってみよう!
377375:04/02/22 21:59 ID:???
水族館経営似非対戦カードゲーム

テーマ・アクアリウム

★カードの種類

・魚カード

・水槽カード

・アシストカード

・(海獣カード)

・(芸当カード)

378375:04/02/22 22:02 ID:???
★詳しい説明

・魚カード
名前 そのカードの名前
人気度 そのカードの人気度(人気度にはEからSまであり、それによって1ターンの集客数が決まる)※
生息地 その魚の生息地で海水(熱帯・冷帯)と淡水の三種類があり、水槽カードと一致しないと水槽カードに入れれない。
寿命 寿命に書かれたターン数を超えるとそのカードは捨て札になる。
特殊 共生など、条件を満たすと発生する効果。

・水槽カード
名前 その水槽カードの名前
型式 海水(熱帯・冷帯)と淡水の三種類がある。
容量 その水槽カードに入る魚カードの数。基本的に1につき一枚入る。
維持費 その水槽カードをフィールドに出し続けるために捨てなければいけない山札の枚数。
特殊 その水槽カードの持つさまざまな効果。

379375:04/02/22 22:04 ID:???
・アシストカード
名前 アシストカードの名前。
効果 アシストカードの効果

・(海獣カード)
名前 海獣カードの名前
人気度 そのカードの人気度(人気度にはEからSまであり、それによって1ターンの集客数が決まる)※
器用さ その海獣の器用さ。この数値によってできる芸当が決まる。

・(芸当カード)
名前 その芸当の名前
必要数値 この芸当を繰り出すために必要な起用さ
効果 その芸当カードの効果

380375:04/02/22 22:07 ID:???
★達成条件
・観客を100人集める。
・相手のデッキを0にする。(破産)

★対戦の流れ
山札からカードを一枚引く

アシストカードの使用・魚カードを水槽カードに入れる・水槽カードをだす・(海獣カードの使用)・(芸当カードの使用)。

水槽カードの維持費分山札から捨てる。

相手のターンへ

★いろいろ
人気度
S 30
A 25
B 20
C 15
D 10
E 5
381NPCさん:04/02/22 22:08 ID:???
相手をどうやって攻撃するの?
382375:04/02/22 22:08 ID:???
だいたいこんな感じです。
なんか対戦中の会話もなさそうな感じのプレイっぽいです。
383375:04/02/22 22:10 ID:???
>>381
それはアシストカードでなんとかなるかな・・・と。
384NPCさん:04/02/22 22:12 ID:???
寿命の要素は面白いが、それをどうやって管理するの?
やり方を間違えるとものすごく煩雑になるよ。
385NPCさん:04/02/22 22:19 ID:???
水槽には複数の魚が入り、それぞれの寿命を管理しなければならないと。
ああ、考えるだけで面倒だ(ノД`)シクシク
さらに特殊効果があって、それも条件起動なのか…
水槽にまで場に存在する条件があり、そのチェックも必要と。

相手を攻撃するより、生きるだけで精一杯っていうゲームになってない?
386NPCさん:04/02/22 22:21 ID:???
「水族館に客を多く呼ぶ」ゲームなんだよね?
今は水族館をマネージメントするゲームになってますよ。
それならばそれでいいんだけど、どちらかに絞り込んで、
ゲームをシェイプアップするべきでしょう。
がんばれ。
387NPCさん:04/02/23 00:25 ID:???
「対戦」カードゲームなんだから相手への攻撃要素はアシストカードだけじゃなく魚、水槽カードにもあったほうがいいと思うよ。
例えば同種の魚が敵味方両方にいた場合人気度の高い方にしか客は行かないとか。

まぁ何にしても決めるのは375自身だしあんまりごちゃごちゃ言ってもしょうがないかな。がんばれよー。
388NPCさん:04/02/23 00:29 ID:???
毎ターンに何かやるという作業は非常に煩雑なので減らした方が良いと思う。
寿命の管理、水槽の維持がそれに当たり、
それぞれ個々に作業をしなきゃいけないのでちょっと大変だ。
水槽と寿命は、どっちかはいらないんじゃないかな。
生息地とか容量とかは工夫すればわざわざカードにしなくても表現できるよ。

あと海獣とか芸当とかその辺も焦点が魚を飼ってる部分の焦点がぼやけるから
もうちょい何とかした方が良い。
魚と同じカテゴリーにしちゃっても良いと思うし。
特殊能力をつけることでその差は表現できる。

リアリティを捨てて馬鹿馬鹿しさやブラックさを求めて
過激に攻撃システムを作るのも良いとおもう。
389NPCさん:04/02/25 14:35 ID:???
390375:04/02/26 18:59 ID:???
うーん、とりあえず水槽維持費・海獣カード・芸当カードは消します。
あとはいま友人に手伝ってもらって改良中です。
さまざまな意見ありがとうございます。
391NPCさん:04/02/28 22:20 ID:???
>>390
めざせリチャード。

プロトタイプができたらテストプレイを繰り返そう。
テストプレイしまくってこそ完成への光は見える!





 三
三三   ←テストプレイできずに終わった俺の自作ゲーたち(つд∩)

      いずれ手直ししてもう一度再生してあげるから待っててくれ。
392NPCさん:04/02/29 14:28 ID:???
393NPCさん:04/03/05 21:36 ID:???
394NPCさん:04/03/10 02:14 ID:tID+Lwef
ほしゅ。
みんながんがれ。
おれもがんがる。
395NPCさん:04/03/11 01:11 ID:???
のび太やジャイアン達がお互いのしずかちゃん ドラミ ジャイ子 ジャイアンの母ちゃんをレイプするカードゲームを考えてる。
エロ本読んだり、風呂を覗いたりすると、性欲カウンターが乗って行って、多くたまったときにしか難易度の高いジャイアンのカアちゃんをレイプできないとか。
性欲カウンターが制限を越えるとオナニーして0にもj。
よくわからん。
396NPCさん:04/03/11 01:25 ID:???
>>395
ドラえもんワールドで性欲処理って(w
その手のエロカードゲームのたぐいは90年代前半から
同人ゲームで腐るほど出ているから新鮮味はないな。
別に止めはしないが。
397NPCさん:04/03/11 01:50 ID:???
まぁどんなゲームであっても
考えを詰めていけば
何かシステムを思いつき、
それをまた別な問題の解決に応用できるという
人間学的な利点もあるのではないかと思う。
がんばれ>>395、そしてこのスレの住人たち。
398NPCさん:04/03/11 11:52 ID:???
>>397を分かりやすく言うと「他山の石」となる
399NPCさん:04/03/17 23:03 ID:???
400NPCさん:04/03/22 23:26 ID:???
水族館カードまだー?
401NPCさん:04/04/06 21:39 ID:???
402NPCさん:04/05/21 20:20 ID:???
age
403NPCさん:04/06/04 02:33 ID:???
ほす
404NPCさん:04/06/12 19:11 ID:???
                | |
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     ,rヾ''"ゞ=' 'ヾ.....⊃' ! !  ヽ''ヾ:、::;' `''",.=-、
     ー'’._ ,r'う {::jj ,.、、 _,...::::::''ヽ  ,.,´  {{::::::::ヽ.
    ,;'"'" ̄ヾ´,.., r::';;〃l'l::::;;:::::::f'_ ヾ'〃) `ヾ::::::/
   〈::::::::/ノ ヾ,jヽ='. ,,ヽへ-(ヾ::゙、 ゞ',.,.、 //::::/
    ヾ:::::゙、゙、 {{) {:::jj' ",,,,、 c;、ヽ='  ゙、::゙;ヾヾ/_
    ヾ::::/:ノ ,,,,_ (:ヾ'''⊆|:::::|P,r,r:、 ,:'''7  ``' ゙/〃
     ゙ー' /:::::;}}`",.,rt:、゙´ //::::/ ゙ー',.r::::、  _`'’
     r:::、、ヾ-''n.く:::;:::゙、゙、 ヾー' { ̄:::::ノ!,ィ'r':::|
     |::::::| |''ヽ`_,,.`'ヘ;r'ノ,..-:、_ _ `='-'" | |:::::|
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405NPCさん:04/06/19 23:08 ID:???
あべしんのすけ 保守
406NPCさん:04/06/30 22:11 ID:???
保守に定評のある池上
407NPCさん:04/07/11 01:01 ID:z25Een+C
死なないようにたまにはあげ
友達同士でオリカ作った事のある香具師は分かるかもしれないが
反則カードばかり作る香具師ってムカツクと思わね?
409NPCさん:04/08/22 12:19 ID:???
TCGを印刷する時、一端のカード(百均のトランプ並み)で
作りたいと思ったらやっぱり印刷所に頼まないといけないのかな?

以前パソコンで一番厚い名刺用の用紙を使ったけど物足りなかった。
(厚さ0.18mmだったと思う)
その後、サンワサプライの0.22mmの厚紙を使ったけど、これももう一つ。

やっぱり妥当な方法としては

・トレカショップや通販で白カードを買って印刷する。
・紙に印刷したのをラミネート加工する。

なのかなぁ、と。だれかいいものあったら教えてください。
410NPCさん:04/08/26 08:07 ID:pVQIgpya
http://www.macs-n.com/ichiran/card.html

ここで売ってるっぽい。
411NPCさん:04/08/30 03:01 ID:vRde3C3y
パックの袋とかは業者に作ってもらえるのかな。
パックの代金とカード封入の手間を考えればものすごい金額がかかりそうだが・・
いくらぐらいだろう?
・・自分のカードゲームをパックで販売。

あこがれた人は俺だけではないはず。
412NPCさん:04/08/30 13:19 ID:???
マグナスレからコピペ↓

・プレイヤーはゲーム開始時、10点のライフと10点のリミットを持つ。
・地形配置の概念は無い。相手陣地、自軍陣地だけ。
・場には1ターンにいくらでもモンスターを出して良い。リミット関係無しに。
・自軍からモンスターを自分のリミット以内でパーティ編成し、進軍する。召喚したばかりのモンスターは進軍できない。
・相手は、進軍されたら自分のリミット以内でパーティ編成し、返り討ちにする。
・戦闘は同時攻撃(特殊能力は使える)。ダメージ計算はモンコレと同じ、上から順に。
・進軍側が防衛側に超過ダメージを与えれば、その分、防衛側プレイヤーはダメージを受ける。
・ライフとリミットの合計は常に20。
 つまり1点ダメージを受けてライフが9になれば、リミットが1増え、11になる。
 だからダメージを受け、ピンチになるだけ、一方では有利になる。
・呪文には戦闘呪文、通常呪文の2つがある。
・戦闘呪文にはレベルがある。空きリミットより高いレベルの呪文は唱えられない。全て普通/対抗扱い。
 (リミットが10で、場のモンスターの合計レベルが7ならば、レベル3までの呪文が"何回でも"唱えられる。)
・通常呪文にはレベルが無い。ただし、殆どの場合、使用条件がある。
 (使用条件:自軍の*属性のモンスターの合計レベルが*以上....と、いうのがほとんど)
・ドローフェイズの概念が無く、手札は常に7枚固定。
 カードを使えばその場でカードを引く。いつでも手札は捨てられる。
413NPCさん:04/08/30 21:34 ID:???
実は412がコピペしてきたのはネタだったわけだが、自作TCGとしては結構いいかもな。
414NPCさん:04/08/31 01:43 ID:EeodosyH
>>411
パック封入は会社が頼むのならまだしも個人で頼むのは多分無理かと
415NPCさん:04/08/31 18:31 ID:???
実際にコミケとかで自作TCGを販売したサークルってあるの?
416NPCさん:04/08/31 19:59 ID:???
>>415
ある。
そこから商業に発展したのもある。なんだっけ。タイトル忘れた。っつーか
俺は同人者だがTCG者ではない(単なるカードゲームなら作るけど)ので。
でも、コミケでやるなら、TCG風の完結したカードゲームにしとくのが
無難。せめてデッキ単位での販売(混ぜても使える程度)にするのがいいだろう。

>>414
パック封入は無理かもしれないが、シュリンクラップくらいならしてもらえるかも
しれない。
金沢印刷がシュリンクパックを始めてた。ただし、本だけ。
でも、シュリンクパックはそんなに難しいものでも高いものでもないし、
自宅でもドライヤーがあればできるので、うまくそれを利用すれば
面白いものができるだろう。
あとは紙で簡易包装を作ってシュリンクでパッケでもすればいい。
フィルムは包装材屋に売ってる。
417:04/08/31 21:24 ID:???
>>416
マジか!!!
シュ・・シュリンクパック?
本でのシュリンクパックってあのノートとかの舗装のこと?
418NPCさん:04/09/01 12:24 ID:???
416です。

>>417
ノートとかって包装されてるのか。
えーと、シュリンクパックは、よく本屋で本が立ち読みできないように
包装されている透明なビニールです。
それ以外にも、とにかくパッケージを開けられないようにするのに
使う、ちょっとこー縮んでとめているような奴。
「シュリンク 包装」とかでgoogle先生に聞いてくださいね。

カードなら、ポプルスがやってますね。
http://www.inv.co.jp/~popls/ryokin/card.html

高いので、本気で作るときか、そうでもなければ、ポプルス使うんじゃなくて
キンコースとかで印刷>断裁をやってもらえば多少安く済む。

実際にはね、ちゃんとしたトランプのような(百均のでもね)カードを作るのは
とんでもない手間です。トランプってのは、そもそもちゃんとした奴になると
紙幣を刷るのと同等の技術が要るんですよ。
419NPCさん:04/09/01 12:26 ID:???
で、妥協点を探ることになります。
そもそもトランプのようなものは、一枚物の厚紙では絶対に再現できないので、
加工をする必要があります。簡単にやるなら、印刷屋で厚めの紙に刷って
PP貼りをする(同人印刷で表紙に使われているような加工ね、要するにフィルム貼って
つるつるにするの)とかが簡単か?

断裁は、角丸にしないなら結構安いです。
たとえば、キンコースとかでは、10cm程度の厚さまでは、1辺100円で断裁してくれます。
つまり、A4の紙に8枚カードを並べたとかなら、800円から2000円程度で断裁が
終了する計算になります(断裁の順番や切り方によるので、店で見積もってもらうしかないです。
断裁のやり方を指定しても、それが本当にいいのかはわからんので)。
印刷屋に出すなら、断裁もやってくれるでしょう。
ただし、角丸加工は比較的高いです。キンコとかではやってくれないと思います。

キンコースがわからない人はGoogle先生に聞いてください。

ラミネート加工はよほどうまくやらないと、ずれてガンがつきやすくなります。
あと、手間ですね。本当にうまくやってるラミネート加工は確かにいいんですけど。
ラミネートした後、端の余分な部分を断裁してしまうとかすると綺麗ですが、
はがれやすくなります。

こんな感じですかね。決して不可能なものではないと思いますが、この辺は
試行錯誤とノウハウの塊です。実際には同人印刷屋は私は使えないと判断し、
それ以外でなんとかするようにしています>カードゲームを作るとき

TCGはしらね。以上は普通のセット物の時ですから。
420NPCさん:04/09/01 22:44 ID:???
>>418
キンコーズで印刷>断裁

・・・どのメニューなんでしょうか?
カードゲームだと紙が結構重要ですよね。普通の印刷メニューじゃないと思うけど・・・
プリンタ印刷->ディスクカッターで1枚ずつ断裁
したら激しく時間がかかりました・・・もうしんどい
421409-410:04/09/02 18:16 ID:???
>>410でリンクした商品を実際に買ってみました。
そこそこの物でした。
レポートした方が良いでしょうか?
422NPCさん:04/09/04 21:08 ID:???
>>421
是非ともお願いします!
423409-410:04/09/05 13:01 ID:???
>>422

カードの質は一般的にある紙トランプくらいでちゃんと角丸でした。
1セット120枚でA4サイズに8枚がくっついてる感じです。
子供の雑誌付録のカルタとかみたいに切り離してばらしていくタイプで
手でちぎっていくよりハサミでカットした方がいいでしょう。
(実際、最初に手でやってカードの表面まではがれてしまいました)

一番心配していたのは、インクジェットプリンタで印刷してもインクを
弾いてしまうかどうかという点だったんですが、普通画質で印刷してみたところ、
多少のにじみはありそうですがちゃんと印刷してくれました。
424409-410:04/09/05 13:08 ID:???
続きです。

欠点といえば両面が白地ではなくて、裏面にかわいらしい
動物の絵がプリントされているという点です(苦笑)。

ホビーグッズではなく、子供向けの教材なのでその辺は仕方ないのかもしれません。
同人で売るというのは難しいと思いますが、仲間内で遊ぶ物としては
十分なものが作れると思います。値段も手頃でしたから、また買おうと思ってます。

ただし、送られてくると一緒に子供向け用教材のカタログも送られてきます。
別に教師でもないのに(汗)
425NPCさん:04/09/05 23:01 ID:???
>>423-424

なるほど
なかなかお手頃だと思ったが裏面に動物はちょっとw
レポありがd
426NPCさん:04/09/29 03:57:47 ID:VDJPpOBz
age
427NPCさん:04/10/06 04:56:27 ID:???
上のほうの水族館ゲームみておもいついた
シムアース(仮

かなり簡単に説明
マジックのクリーチャー全てがフェーディング持ちで
クリーチャーを含む全カードがフラッシュバックもってるっていうゲーム

「ゲーム外領域にカードが規定枚数送られると敗北」のルール
428NPCさん:04/10/18 04:05:11 ID:Qgr5d6i1
わけわかめです(汗

MTG知らないんでもちょっと詳しく
429427:04/10/18 06:51:11 ID:???
ぉぅぃぇ。なら説明だ。調度上がってるしな

ゲーム敗北条件として
・自分のライフ(支配力)が0になる
・山札からカードが引くべきときに引けなくなったとき
・ゲーム外領域へ一定枚数カードが送られる

カードは「土地」「生物」「現象」の3種

全てのカードは墓地から使用できる
そうした場合、<一過性>「現象」カードはゲーム外領域へ送られる
「生物」「土地」<持続性>「現象」カードは<絶滅カウンター>を持った状態で、場に出る
<絶滅カウンター>を持ったカードが墓地に置かれる場合、そのカードはゲーム外領域に送られる

「生物」カードは、必ず<寿命>を持つ
<寿命>は規定ターンごとに規定数減少し、無くなってしまうと墓地に置かれる
「生物」には条件を満たした場合、<寿命>減少がなくなるものも存在する
逆に条件を満たさない限り、減少が増えるものも存在する
「生物」カードにはいくつかの追加能力が存在する

<連鎖>ルール
・異なる種族がある場合、片方の寿命を任意に減らしてもう片方に移すことができる
<天敵>ルール
・ある種族に対し優位にたてる。場合により敵対種族がいなくなると寿命減少数が増えてしまう
<共生>ルール
・ある種族に対しメリットをあたえる。かつ相手からもメリットを得る
<寄生>ルール
・<天敵>と<共生>の2つの中間? メリットを得て、相手にデメリットを与える
430427:04/10/18 06:51:59 ID:???
つづき

「土地」は「生物」配置や「現象」発生のコストを担当する
「土地」には<配置上限>が存在し上限を超えることはできない(上限は共有か専有か未決定)
配置には<通常配置>と<上書き配置>がある
全ての「土地」カードは<上書き配置>を持つ
<通常配置>不可のカード(即ち<上書き配置>のみできるカード)も存在する
また「土地」カードにも<寿命>があるものも存在する

「現象」カードは大まかに分けて2種類存在する
<持続性>タイプと<一過性>タイプ
<持続性>タイプは場に留まる限り効果のあるカード
<一過性>タイプは使い捨てで持続しない(ターンをまたいで効果が無い)カード
<持続性>タイプは<寿命>を持つものも存在する
431NPCさん:04/10/21 22:16:36 ID:???
自分も友達同士でカードゲーム作ったりしてたけど
画力ない場合ってどうすればいいんだろ
やっぱネットで拾った画像を使うしかないんだろうか?
キャラものだったら公式ページにいけば画像あるけど
友達同士以外だと著作権違反になっちゃうだろうし
432NPCさん:04/10/22 00:12:36 ID:???
>431
答えは出てるじゃん

著作権違反の画像は使わない

なら、版権フリーか、自分で描くか、イラストをつけないか
433NPCさん:04/10/22 00:40:27 ID:JL8OrjH0
デジカメ画像を加工しなさい。
意外といいものができますよ
434NPCさん:04/10/22 00:40:49 ID:???
写真でも結構いいの作れるよ。
モンスターを猫とか犬にすればいくらでも調達できるだろうし
435NPCさん:04/10/22 00:48:00 ID:???
世界観を重視する場合はつらいかもしれませんが、
魔法・アイテムなども写真でOkでしょう。
ワイングラスに色水を入れるだけで「なんとかの薬」
真っ暗な中で電灯をつけたものを間近で撮れば「呪文・シャイニング」
カキ氷をアップで撮れば「地形・雪原」

可能性は無限です
436NPCさん:04/10/22 10:24:05 ID:???
ついでにペイント系のツールで、ぼかしとか入れるとさらに調整がきくよ。

とかえらそうに言っておきながら、こっちはTCGのアイデアが出てきて悩み中。
サーバー立ててDBでアカウント管理して、多人数繋げるロビーチャットまではできたんだが
肝心のゲーム部分が(;´Д`)
437NPCさん:04/10/22 14:05:09 ID:A5AKnACO
>436
どんなゲームにしたいんだい?
大まかな構想さえあれば
素人アドバイスくらいならだすぜ
もっとも、煮詰めるのはそっちだがね
438NPCさん:04/10/22 14:18:44 ID:???
つうかゴメン。「こっちはTCGのアイデアが出てこず悩み中」ですorz

現在考えている妄想は

・2chのキャラクターを使う。2chをモチーフにしたゲームにする
素人が立てたオリジナルキャラ&オリジナルゲームでは集客が見込めない。
2chキャラなら(卑しい考えだが)ある程度興味を持ってくれる人が来たいできる。

・デッキ構築タイプにする
ロビーに来て不特定多数と遊ぶモチベーションを得るためには、戦う相手によって
ゲーム内容が変化しなければならない。
モノポリー系のゲームだと身内とやったほうがチャットも楽しいし。

・1試合5〜10分を見込む
長いとチャットの比重が上がる。チャットの比重があがると身内で固まる
439NPCさん:04/10/22 14:24:32 ID:???
・お互い行動は同時に行う
ネトゲで相手のターンやることが無くて暇なのはつらい。
お互い好き勝手に自分の行動を決定して、呪文の発動や攻撃などは同時に解決する。

・MTGでいうところのレスポンスは無い
上の理由により、相手の魔法の発動に割り込むという概念は無い。
440NPCさん:04/10/22 14:33:02 ID:???
でもこれらは「作るTCGに対する制限」であって、アイデアじゃないんですよorz
とりあえず今は参考になるTCGは無いかなと、片っ端から
TCGだのボードゲームだのを調べてます。

(;´Д`)ノシ また夜でもこのスレに遊びにきますね。
441NPCさん:04/10/23 00:44:56 ID:???
(´Д`;三;´Д`)遊びにきたけど、ここ過疎ってるのかな
442437:04/10/23 05:01:29 ID:dGd/ZJRM
TCGブームは過ぎたからなあ

個人デッキを持ってかつプレイ時間が5-10分となると
デッキ枚数とカード種類はカナリ少なくしないとムリがでるな
んでターンを持たないとなると手札は常に最大枚数であることが条件かな?

その条件だと合致するゲームはあるにはあるな
トランプの「スピード」だな
コレをベースに改良できるんジャマイカ?

「スピード」をベースにすると問題は勝利条件だな
「スピード」なら”デッキを使い果たす”ことだけだったけど
個人デッキ持ちならデッキ内容は各々違うためにデッキによって難易度が変化してくる
443NPCさん:04/10/23 05:56:16 ID:???
格ゲーみたいにしたらいいんじゃないか?場に出す順番や組み合わせで技が出たりカウンターになったり。
一対一では2chキャラをどう使うかが難しいが、いろんなキャラが出たり入ったりする合戦みたいなイメージで。
一枚一枚出すんじゃなく、何枚かスタックして一気に場に出せたりしたら戦略性もあると思う。
ブレイドのライダーバトルみたいな感じだろうか。
444NPCさん:04/10/23 08:48:30 ID:???
トリックテイキング系か
手札からの「役」で優劣を競うタイプだな
短時間ってことならあってるな
場にカードを保持するか、保持しないかでゲーム性も変わってくるな
トリック解決時に手札を最大まで補充するか、適宜補充するかでも変わってきますな
445NPCさん:04/10/23 22:30:12 ID:???
おお、沢山レスありがd
とりあえず知人に勧められてカードヒーローを購入。
知り合いに配る用に3つも買ってしまった(安かった。500円くらい)

よくできてるわ。
ネトゲ化の壁「相手の魔法に対応して『その前に』魔法」が無い。
そもそも相手のターンは見てるだけ。
なのに非常に戦術性が高いし、バランスもいいし、すごい。さすが任天堂。

プレイは5〜10分くらい。
今のところデッキは20枚モードで遊んでいる。
多分操作性を良くすればさらに2分くらい縮まるから、モチーフとしては丁度いい。

だけど完成度高すぎて、パクりになっちまいそうだ…。
446NPCさん:04/10/23 22:39:19 ID:???
スピードと、役というアドバイスからブテインストーミングしてみる。

場にスレカードがランダムで3つくらい出る。
スレに対してレスカードをつけると有利になる。
スレにつけられるカードには制限がある。例えばスレと対応した属性(荒らし、マターリ、AA、コピペ)じゃないとダメとか。
場に出したレスカードによって、場が変動する? スレが強制削除されたり、相手を一回休みにしたり
スレには5枚くらいレスがつくと、DAT落ちして新しいスレカードが出現する。
勝利条件は…5レス目をつけたら1点(1000GET)とか得点加算式か
ん?レスカードには「レス数」が書いてあって(100〜500)これが1000に達したらのほうがいいか?
レスが1000をオーバーするようにはレスを付けられないことにする。これなら「大きいレス数」が一方的に有利にはならない。
双方出せなくなったときの処置は後で考えよう。
こりゃターン制になりそうだ。
4人プレイとかでも遊べそう。
でもこれだと、デッキ式じゃないほうがいいのかもなぁ…。
447NPCさん:04/10/24 00:39:15 ID:???
役作りでTCGというと大貝獣物語だな!
448NPCさん:04/10/24 03:11:04 ID:aMw/DtE0
>446
その方式では固有デッキ持たないほうがイイね
フェアになるし、なによりカードが混ざることになるから
ターン形式でもトリックメイク形式でもいけそうだけどな
この場合ターン式のほうがあってると思う
449NPCさん:04/10/24 11:06:21 ID:???
まぁPCネトゲなんで、デッキがまざるとかは平気なんですが
あまりデッキカードゲーぽくはないですね。
450NPCさん:04/10/24 12:08:53 ID:???
PC上でデッキを組むのは結構つらいので固定デッキか、
いろんなタイプのプリセットデッキを用意してくれた方がプレイヤーは楽だと思う。

コンピュータ上のゲームの利点はルール判定を自動化できることだから、
ターン制よりリアルタイム制に挑戦してほしいな。
451NPCさん:04/10/24 14:55:58 ID:???
リアルタイム制は、ラグっていうネトゲの大敵があるんですよ。
せっかくだから同時解決方式(ターンが始まると、双方が行動を決める)でがんばりたいですね。
452津留璃:04/11/10 20:15:59 ID:???
だれかエーワンショーカードを売っている所を知らんか?
ずっとカード書いてきたけど、もうカードの残り枚数が無くなってしまったぜ
453NPCさん:04/11/11 18:59:31 ID:???
PCカードゲで
インスタントで割り込めるタイプだと入れ替わりに
気付かないと時間かかりそうだなァ。
あえてそこら辺削ったゲームにする方が快適かも
454NPCさん:04/11/11 21:59:45 ID:???
455NPCさん:04/11/12 16:01:29 ID:???
>454自意識過剰だよキミ
456NPCさん:04/11/12 17:00:11 ID:???
454だが、439は俺じゃないぞ
457NPCさん:04/11/23 20:13:18 ID:???
このスレも上のほうになかなか素晴らしいアイディアが転がってるな。。。
458NPCさん:04/11/23 21:14:08 ID:???
上のほうにあるサイト、ほとんど開けないのだが…
詳細を知っている人。情報きぼんぬ
459NPCさん:04/11/24 18:08:57 ID:???
ココ、面白そうだな。
俺はTCG大好きっ子なんだが、パズル要素のあるTCGをつくってみたい。
だがパズル要素のあるTCGをやった事がないんだな、これか゛。
誰かアイディアキボン。
460NPCさん:04/11/24 21:15:57 ID:???
TCGってどれもパズル要素があるもんだと思うが・・・
461NPCさん:04/11/25 01:13:07 ID:???
>>460
並べ替え、平面配置の妙、みたいなニュアンスじゃないのかな。

なるほど、不可能ではなさそうだけれど、ハードルは高そうだな。
462NPCさん:04/11/25 01:23:38 ID:???
対人戦はパズル要素はどうしても減っていく。
トレーディング前提だと、パズルとして成り立たせるのは難しい。
ジグソーパズルのピースが別売りで箱で買ってもピースが足りなかったら悲惨。
自作の場合あまり気にする必要はないだろうけど。むしろ自作の方がそういうのは作れるのか。
463459:04/11/25 02:02:47 ID:???
460
確かにそうなんだが・・・

461
そうそう、そんな感じです。

462
それは盲点ですた。

漏れ的ににはカードを出して並べ替えたりして形を作ったら得点!って感じにしたいんだが・・・ルールも思いつかんので出直して来まつ(´・д・`)意見ありがd
464NPCさん:04/11/25 02:23:50 ID:???
スレの微妙な伸びに感動。
465NPCさん:04/11/25 11:31:03 ID:???
いや、ここも巡回のうちで常に見てるんだけど、ネタがないもんでw
466NPCさん:04/12/17 23:56:03 ID:???
MOZは参考になると思う。
同時解決ではないけど、1手ずつ交互に行うから暇な時間は少ないし、パズル的要素もある。
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/tcg/tam01moz.html
467NPCさん:04/12/27 23:28:11 ID:???
468NPCさん:05/01/31 19:15:10 ID:RAXKbqEF
ほしゅ
469NPCさん:05/02/06 11:33:36 ID:mNFFaF9K
絶対無理っぽいけど、もしTCGにそれがあったら
画期的大ヒットになるな要素ってなんかある?
470NPCさん:05/02/06 12:43:43 ID:???
カード1枚1枚にユビキタスなカンジのメモリとプロセッサと入出力装置がついていて、成長したりカスタマイズできる。とか
471NPCさん:05/02/06 22:09:13 ID:???
仮面ライダーへの変身とアンデッド&ミラーモンスターの封印。
472NPCさん:05/02/06 23:00:18 ID:???
アニメの遊戯王みたいにキャラが立体映像で出てくる
473NPCさん:05/02/08 03:50:26 ID:???
Back to Basics

まずコレクタブルであること。イラスト等、それを集めるに値するか? ってこった
つぎにエキサイティングなゲーム性を持つこと。つまらんならだれも見向きはしないよな?
最後には入手の頻度が容易いこと。これは購入しやすい価格であることも含まれる
さらに付け加えるなら「レア」カードの扱いだな。難しい問題でもあるがね

てか、どれかが欠けるとマッタク売れないな
マジックの問題はカード資産が2年で使いにくくなること
遊戯王はゲーム性、レアカードに問題があった
他のTCGは上記の要素2個以上(もしくは全部)欠けてたんだろうな
474NPCさん:05/02/11 19:57:58 ID:4p1fg9xW
レアなくてよくね?
でも売れない気もする。
475NPCさん:05/02/11 20:35:56 ID:???
とらぬたぬきのかわざんよう



するインターネットですね
476NPCさん:05/02/18 17:35:14 ID:zmYc8M3h
意味不明
477NPCさん:05/02/19 12:59:50 ID:???
語彙が少ない476が存在するインターネットですね
478NPCさん:05/02/19 20:27:23 ID:???
つか、ゲームの事が何一つ出来てない段階で
売れる売れない言ってたら、そりゃとらぬたぬきのかわざんよう
と言われてもしょうがない
479NPCさん:05/02/22 22:39:58 ID:???
うむ。とりあえず今、どれだけ沢山のTCGがでているのかイエサブでも行って愕然としてこいって話だ。
480NPCさん:05/02/24 18:12:42 ID:hiHKPawa
ネタないね
481NPCさん:05/02/27 11:10:39 ID:pDqC99e3
2ちゃんカードゲーム

オマエモナトレカ
http://www.omn.ne.jp/~sat/frame.html
『最中』
http://f7.aaa.livedoor.jp/~nekoko/monaka/
おまいら2chカードゲームで遊びませんか
http://www.mb.ccnw.ne.jp/garger-studio/2chcard/main.html
ぬるぽカードゲーム
http://gobakumaster.hp.infoseek.co.jp/Nullpocard.htm
482NPCさん:05/03/09 14:13:31 ID:???
カードゲームというかボードゲームというか
CGIでカルド風のゲームを考えているのですが、ここで晒していってもイイ?

とりあえず以下簡単に

・プレイ人数4人

・デッキは40枚固定 同一カードは3枚まで
 もしくは50枚で4枚まで

・仕様するダイスは基本的に2つ
 毎ターンダイス目の合計/2(端数切捨て)だけ時計回りに自分のコマをすすめる
 確立を1/6にするのではなく、あえて3が出やすい形でやろうかと

・モンスターを配置し、防衛戦闘により勝利点を稼ぐのが目的

・とりあえずカードの種類は3種類
 モンスター
 魔法
 マップ上魔法(全てのプレイヤーに永続的に影響する魔法)

・4つの属性のMP存在
 赤 青 緑 黒 + 無属性
 自分の拠点を通過する際、手札を1枚破棄することによって
 その破棄されたカードが属するMP最大値を1増やせる

 コストの概念はmtg式
 +
 条件コストと消費コストを設け様かとも

 例) 条件 2赤 消費 赤
   の場合MPが赤1含む合計3あれば良く、消費するのは赤1のみ
483NPCさん:05/03/09 14:14:25 ID:???
・マップは7*7の正方形
 プレイヤーは各コーナーを拠点としてスタート
■□□□□□■
□       □
□       □
□       □
□       □
□       □
■□□□□□■

 もしくは1列だけのマップも検討中
■□□〜〜〜□□■
その場合は左からスタートして右についたときおり返すか、最初に戻るか

484NPCさん:05/03/09 14:25:41 ID:???
ターンの流れ

・ドローフェイズ
 カードをドローする

・魔法カード使用フェイズ
 魔法カードのみ使用できる

・ダイスフェイズ
 結果の数だけコマを進める

 自分の拠点を通過していた場合
 手札を1枚破棄してMPの最大値をふやしてもよい

 その時いずれかのコーナーを通過した場合
 全ての属性のMPを最大値まで回復する

→他のプレイヤーのモスターが配置されているマスに止まった場合
  ・侵略戦闘フェイズ
   →モンスターカードを使用
    自分が勝利した場合、そのモンスターがそのままそのマスに配置される
    自分が敗北した場合、相手が勝利点1を得る
   →使用しない
    相手が勝利点1を得る
    更にこの自ターンは即座に終了される

・カード使用フェイズ
 全てのカードが使用可能
 自分のモンスターが配置されているマスであれば
 そのモンスターを破棄し、新しいモンスターを配置することも可能

・ターン終了
485NPCさん:05/03/09 14:37:57 ID:???
・モンスター
 基本能力値
 攻撃力 / 素早さ / 耐久力

 戦闘は素早さの早い方から優先に攻撃
  同じ場合は同時に処理
  攻撃は1度まで
  お互い攻撃した後、防衛側が生き残っていれば防衛側勝利

 基本モンスター
  2/3/2
  素早さの基本は3 最高でも5

  赤 攻撃力が高く、素早さもそれなりにあるが、耐久力が著しく低い
  青 耐久力、素早さが高いが攻撃力が著しく低い
    また低コストで優秀な性能を持たない
  緑 攻撃力、耐久力が高いが、素早さが低い
  黒 平均的なモンスター
    またデメリットがあるが高機能なモンスターが多い

 特殊能力
  盾X
   xまでの攻撃力を無効化する
   例) 攻撃力が3のモンスターで盾1のモンスターを攻撃した場合ダメージは2になる

  x回攻撃
   x回攻撃する

  侵略 / 防衛
   侵略 / 防衛 でしか使用できない

  etc
486NPCさん:05/03/09 14:49:12 ID:???
・魔法カードのタイプ

赤 攻撃
対象のモンスターにダメージを与える
自分がいるストリートに配置されているモンスター全てに低ダメージ
モンスターの攻撃力up

青 補助
ドロー
マップ上魔法が多い
モンスターの耐久力up
モンスターの素早さup

緑 進行
ダイス目を操る
マスを進める
ダイスを増やす

黒 妨害
手札破壊
マスを戻す
マップ上魔法の破壊
自分のいるマスに配置されているモンスターの破壊
自分の墓地にあるモンスターカードをその場に配置
487NPCさん:05/03/09 16:49:44 ID:???
おお、面白そうだな。期待期待。ついでに質問。

まず、防衛のみはともかく侵略のみにしか使えないというのはシステム的にどうなのかと思う。

侵略のみモンスターが侵略して勝利
→そのマスに残る?
→残った場合、他プレイヤーが侵略してきたら防衛戦になるのでは?

やっぱり耐久力ってダメージ食らったらターン終了後も減ったまんまなんかな?

勝利条件は一定ターン後に勝利点を比べるのか、勝利点が一定数に達した時に勝利するのかどっち?

それに『ストリート』という文字が気になる…いたストみたいに連鎖すんのかな。
488482:05/03/09 20:00:43 ID:???
>>487レスども
> 侵略のみモンスターが侵略して勝利
> →そのマスに残る?
> →残った場合、他プレイヤーが侵略してきたら防衛戦になるのでは?
通常はそのまま配置される形にします
また別に侵略専用でしか使用できないモンスターなども用意しようかと

> やっぱり耐久力ってダメージ食らったらターン終了後も減ったまんまなんかな?
1ターンごと回復か1巡したら回復のどちらかにしようかとは思っています

> 勝利条件は一定ターン後に勝利点を比べるのか、勝利点が一定数に達した時に勝利するのかどっち?
実際形が出来ないと難しいですが
最初は10点くらいを目標としてやってみるのがいいかな、と思っています
一定ターン後だと使用するMPの帯域がどのデッキも同じになってしまうかな、というのもあります

またその点数設定次第で
(長引くような感じなら)
デッキが無くなったらどうするのか、という問題も出てくるので

> それに『ストリート』という文字が気になる…いたストみたいに連鎖すんのかな。
説明不足ですいません
■□□□□□■ ←この白マスの1列を仮にそう読んでいます
□       □

対象の1列だけに効果があるような魔法
1列全てに自分のモンスターを配置した場合に強化されるようなモンスターを用意する予定です
また、5マスが多いようであれば色分けをして、そういった区間を設けようかとも思います



マップは1マス減らして6*6の方がいいかも。。
489482:05/03/09 20:07:13 ID:???
>   →モンスターカードを使用
>    自分が勝利した場合、そのモンスターがそのままそのマスに配置される

ここでいう そのモンスター とは
侵略に使用したモンスターの事です
誤解を招くような書き方ですいません
490NPCさん:05/03/10 16:20:14 ID:???
ざっと見た感じ、カルドでいう領地収入や領地コマンドがないため
低コストモンスターを多く呼ぶ価値がないように見える
よっぽど使い勝手のいいマス系メリットの魔法がないと高コスト天国になるんじゃないかなー
491482:05/03/11 14:02:01 ID:???
バランス的に調整が難しそうですが
低コストモンスターは1ターンに複数配置できたり
 (ダイスで移動>配置>魔法で移動>配置 等
   低コストだから出きるわけで無く、低コストの方がしやすい、といった意味で
条件次第で強化されたり、勝利点を2点稼げるようにしたり
といった事を考えています

あとモンスターのバランスでは
戦闘において 防衛側有利 なバランスにしていうこうかとも考えています


今悩んでいるのが戦闘システムで
単純に殴り合って終わりではなく、どの程度までプレイヤー(や魔法)を介入させようか
またどういった方法で戦闘に手を出していこうか、と悩んでいます

1つの案として
全く戦闘には関与できずに、ただ殴りあうだけのもの。
ですが、これだと侵略側が相手モンスターを見た上でモンスターを選択できるので
侵略側勝ち確定の戦闘しか行われない、という事になりそうです。
 (どうせ負けるなら戦闘せずに負けた方がカードも減らない為)
なので、配置モンスターの名前(見た目)は表示されているけれど
数値までは表示されない、という方法

というのを考えています
つまり強化する魔法で強化されていた場合、他のプレイヤーにはそれがわからないという状態
もちろんゲーム進行を見ていればカードを消費したのに特に何も起こらなかったので
モンスターを強化したかな?という予想はつけられますが

ただ、この案に自分自身で納得してないので
どんなことでもいいので、何かいい案があれば、、と思っています
492482:05/03/11 14:07:56 ID:???
他色々調整

マップは1つ狭い方がいいかな、と思ったので

◆□□□□■
□      □
□      □
□      □
□      □
■□□□□◆

また1周ごとにMPが1増えるのではゲーム進行がかなり遅くなるので
自分の拠点と対角線になる場所(■と■ ◆と◆)では
拠点同様MPを増やせるようにしようかと

マップの大きさは結構迷っています
広い>長期戦用デッキ有利
狭い>短期専用デッキ有利
になるとは思うので
ただ原案より広いマップはちょっと大きすぎるかなと感じているところはあります

493NPCさん:2005/04/06(水) 18:12:16 ID:???
age
494名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/05/30(月) 00:56:08 ID:t7uG3CO3
誰もいなさそうなのでコソウリ…
ジョジョのゲームを考えている。
スタンドカード、場カード、能力カード、セリフカード、ポーズカード等があって、ゲーム前にスタンド三枚でチームを組んでおいて、敵チームを全滅させたら勝ち。みたいな
能力カードも対応するスタンドしか使えない訳じゃなく、ソーサリーだとか魔法カードみたいな感じにしたいなー
495ゲーム作者:2005/06/04(土) 23:37:17 ID:7zqXrSJ5
かなり独創的なゲームができたので(テストプレイも万全)、企業に売り込んだりしようかと思うんだけど、どうすれば良いかわからないんです。一般的には、こういう時、どうすれば良いのでしょうか?
アドバイス下さい。
496名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/05(日) 00:01:43 ID:mMF41kMK
一般的には、独創的だと思うのは自分だけというオチが多い。
売り込み方すら自分で開拓できないようでは高が知れている。
ま、がんばりな。
497名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/05(日) 07:28:12 ID:aej/uIAq
まずはテストプレイ版を同人ゲームとして売り出してみては?
498ゲーム作者:2005/06/05(日) 14:00:11 ID:34V1jNjk
ゲームとしての独創性について何故にそう思ったのかを簡潔(?)に述べると、MTGなどを主としたTCGに用いられる概念(上レスの方にリストみたいなのがあった)では"その他"に属する物が多く、またリストにない概念もいくつか存在するから。
実際、プレイしてる様子は見慣れたTCGをやってる光景と明らかに別物だし。
同人ゲームとして出すのも考えたんだけど、絵が描けないからルールだけを売りにするようになっちゃうんだよね。それじゃあ人は集まらないと思うし。
長文スマソ
499名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/05(日) 14:25:51 ID:jt7DrDUP
>>ゲームとしての独創性について何故にそう思ったのかを簡潔(?)に述べると、MTGなどを主としたTCGに用いられる概念(上レスの方にリストみたいなのがあった)では"その他"に属する物が多く、またリストにない概念もいくつか存在するから。

意味不明。こんな日本語しか書けない奴が独創的なルールを作ることなど不可能
500ゲーム作者:2005/06/05(日) 14:51:59 ID:34V1jNjk
>>499
説明省きすぎたかも。わかりにくくてゴメンね。つまり、
自分の作ったゲームを独創的だと思った理由は、そのゲームが、上の方にあるレス(>>290>>291>>292)のリストに書かれた既存のTCGに使われている概念をあまり使わず、また、既存の概念には属さない要素を多く含んだゲームだから。
と言いたかった。
501名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/05(日) 17:08:58 ID:jhrl3j/V
独創的かどうかにかかわらず、TCGを企業に売り込もうってのが間違い。
企業にとってTCGは手段であっても目的ではない。
真に持ち込むべきものは、TCGを作ることでどれだけの利益が見込めるかの企画書だ。

それ以前に日本語を勉強しなおせ。文章がごちゃごちゃで読みにくくてかなわん。
502名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/05(日) 17:13:07 ID:ZfUAkptc
マジレスすると、売り込みにいきたいならまずきちんと企画書書かないとダメだよ。
498や500みたいな説明しかできんようでは、中身見てもらう前に一発でハネられる。
503ゲーム作者:2005/06/05(日) 18:49:31 ID:34V1jNjk
>>501>>502
レスサンクス。
ゲームのルールを売り込むこと自体が間違いなのか。(しかし、企画書を書いたとしても、企業が買ってくれるような内容である自信はない)
やっぱり、自分のゲームを公表するには、同人ゲームを作ったりするしかないのかなぁ…(鬱)

ちなみに、まだ学生の身分です。更に企画書の書き方なんて知りません。無器用な日本語で迷惑かけてます。すいません。
504名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/05(日) 18:58:10 ID:U8Oo7Fr7
色々な意味で甘く見過ぎだよ。
ゲームに対しても、世の中に対しても。
505ゲーム作者:2005/06/05(日) 19:17:20 ID:34V1jNjk
社会の厳しさを実感し始めています。でも、ゲーム作りに関しては自信があります。
ホームページでゲームのルールやサンプルを発表した場合、そのゲームの発案者として社会的に認められるものでしょうか?
506名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/05(日) 19:23:50 ID:7tL9/g5e
まず入社、もしくは遊宝堂なんかの(NACはある意味で頭がいいから真似するのは大変だろうけども)
成功例を見た方がいい。

特に神の記述はNACが大学時代に完成させた個人発表のTCGでは最高位のものだと思う。
もし本気でそういう仕事をしたいならば、なんらかの手段を使ってそういった成功者にアドバイスをいただくのが一番だと思う。
NACレベルは忙しすぎて大変だろうけども。

その気があるなら某NACのお店のテストプレイヤーになって面識もってアドバイスを仰いでもらったら?
507名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/05(日) 19:30:43 ID:guwQHllm
>>505
箱庭諸島みたいな例もあるが、まあよほど出来が良くてかつ運が良くないと駄目だろうね。
もし本当に出来が良いとしても(まずこのラインが微妙だけどね、ほとんどの自信作は独り善がり)、
だからといって世の中に認められるとは限らない。まあ、ゲームに限った話ではないけど。

ていうか、周囲の人間とかにテストプレイさせてみた?
おそらく独り善がりで面白いと思っている部分も結構あると思うよ。
「独創的」なだけじゃ他人はプレイしてくれない。
508名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/05(日) 19:33:08 ID:guwQHllm
あ、箱庭諸島はもちろんTCGとは関係ないっす。
Web発信のゲームが企業に認められたサンプルケースってことで。
509ゲーム作者:2005/06/05(日) 20:06:59 ID:34V1jNjk
アドバイスありがとうございます。
遊宝堂についてはホームページに書いてあること以上は知らないので、これから調べてみます。(中村聡さんについては、MTGを始めた頃にスパイクで活躍されていたので知っています)

ゲームの面白さの点なのですが、サンプルだけで約数ヶ月間遊ばれてるので、つまらないというわけではないようです。(絵を除けば)評判は良いです。
510名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/05(日) 20:25:44 ID:7tL9/g5e
>>509
http://yuhodo.jp/testplayer.htm
遊宝洞でお前さんが一番見るべきページだと思う。
とにかく、現状でどんなゲームがどんなテストプレイを経てゲーム化されるか
その目で見た方がいい。
テストプレイに参加するのなら、それなりのTCGその他の知識も必要だろうけれど
これから売り込もうと言う奴がそのレベルに達していないこともないだろうし
511名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/05(日) 20:29:10 ID:0Rp3ffsz
つーか、せっかく書き込んだんだから詳しく書いてくれよ。
気になる。
512名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/05(日) 20:56:36 ID:DohGfO39
日本での現状ではTCGってキャラグッズの
消耗品で使われるのが90パーセントぐらいで
それはまさに商売の方法だもんな
(それこそ遊宝堂もキャラ物TCGのほうが断然多いし、遊戯王だってそう。MTGが稀な例)

もう何かいても売れる漫画家になって
漫画に自作TCG登場させるぐらいせん限り
TCGルールの方に商品価値が出るなんて事無さそう

あ、その場合でもキャラグッズ的側面は外せないか
513名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/05(日) 21:36:34 ID:3w2XA/R1

>特に神の記述はNACが大学時代に完成させた個人発表のTCGでは最高位のものだと思う。

ちょっとまて。
NACがTCGにはまったのは大学卒業して銀行員やってたころだぞ?
リバイズド世代だとか。94年ごろだな。
90年代初頭にモンスターメーカーみたいなカードゲーム作っていた気がするが。
514ゲーム作者 ◆5aGq129Ll6 :2005/06/05(日) 23:38:22 ID:34V1jNjk
以前、別の掲示板で偽者に荒らされた経験があるので、念のためトリ付けました。

>>510
テストプレイに必要な知識は、きっと欠けていると思います。このスレで自作ゲームを製品化する手段についてのアドバイスを頂いて、それから行動を起こそうとしていたので、逆に知識は全くありません。
遊んだゲームは経済的理由から少ないです(自分のゲームが独創的だと判断した理由は、前述の理由に加えて、ネットで調べた限り、同じようなことをしているゲームがないと判断した為です)
ただゲーム作成の経験は少なくないと思います。MTGの真似事から始まって、ボードゲームなども作り、このような趣味が7年ほど続いています。しかし、やはり素人の域です。
今後、このスレ等を見ながら一般的な見解を学んでいこうと思うので、皆さんよろしくお願いします。

長文失礼。
515名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/06(月) 00:51:49 ID:RO0GssV+
ほんとに斬新で面白いゲームなら特許をとればいいんじゃないかしら
516名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/06(月) 05:39:04 ID:sRubHIVf
日本ではゲームのルールじゃ特許とれないよ
517ゲーム作者 ◆5aGq129Ll6 :2005/06/06(月) 07:53:40 ID:NOq/JPIz
>>515
ゲームルールのような人為的取り決めは"自然法則を用いる発明"とは異なることから、日本では特許対象にならないらしいです。
また、ルール自体は著作権の対象ですらないみたい(ただし、説明書などはその対象となる)。
外国の著作権法や特許法については詳しく知りませんが、もう少しゲームルールを尊重して欲しいです。

上の法的な内容は特許庁や文化庁のホームページに乗っている文そのまんまを勝手に解釈したものなので、間違えてたらすいません。
518名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/06(月) 08:00:33 ID:0hb7Von/
分からんが、遊戯王みたいなのはあくまでお目こぼしだからな。
やってることは海賊版横行の中国とほとんど変わらんよ。
>もう少しゲームルールを尊重して欲しいです。
これも適用されればいいんだけどね。
くだらない二番煎じが消えてくれて。

某戯王はルールや販売形式まるまるパクってるわけで、そこらへん参考にしたからと言って
オリジナリティとか言い出してるんだったら
二次創作同人誌しか描けない自称漫画家なんかとなんら変わりはないから気をつけて。
519名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/06(月) 10:38:42 ID:RO0GssV+
>>516-517
ご指摘&解説ありがとう
そうだったのかー

ぎゃざ誌かなんかにMtGが特許取得みたいな事かいてあったんでできると
思ってた。
あれは本国の話なのかな。
520名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/06(月) 19:51:33 ID:x9c7mGXT
遊戯王ってルール的に言ったらめちゃ独創的というか
mtgからすげぇ遠いところにいるカードゲームじゃないか?
タップアンタップの概念がねぇ、マナコストねぇ、攻撃側が攻撃されるクリーチャーを選ぶとか。
どう考えてもガンウォーやその他もろもろと比べても一番mtgに遠いところにいる。
まぁ、その独創的なシステムのおかげで
バランスとしてはどうしようもないものになってるが

TCGの販売形態についてはwocが押えてるのは事実だが
521名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/06(月) 20:00:40 ID:SpEZGCDW
ゲーム作者の詳細ルールマダー?
522名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/06(月) 21:28:09 ID:+M91BJZs
MTGの特許は米国特許第5,662,332号
たぶん2019年辺りまで有効。
詳細を書くとめちゃくちゃ大変なのでかいつまんで書くけど
カードを場にプレイする形式をとる、一定枚数のカードセットの中からプレイヤーが
カードを選んでデッキを作るゲームはすべて引っかかると思ったほうがいい。
ただ、日本で有効な特許ではないのでそれほど気にしなくていいはず。

自作ゲームを売り込む場合は国内のTCGメーカーに持ち込んでもあまり意味はない。
ゲームデザインはほとんど外注だからね。外注先に売り込むしかない。遊宝堂とか
2D6とか、冒険企画局辺りかな。
523ゲーム作者 ◆5aGq129Ll6 :2005/06/07(火) 01:26:14 ID:KwpaWSam
>>521
抽象的な表現をすると、「ダンスダンスレボリューション(アーケードゲーム?)でデッキが踊る」って感じのゲーム。格闘ゲームっぽい。同名カードの枚数制限がないのが特徴。これ以上は匿名で公表するつもりないです。悪しからず。

他のTCGのスレを見ていて、自作ゲームのルールに確率的なバグがあるかもしれないことに気付きました。同名カード無制限は計算が大変なので、チェックには相当な時間が…。

来年に大学受験を控える身なので、公表できるのは早くて来年です。悪しからず(再)。

>>522
MTG特許にある"場にプレイする行為"が、単に"手札から場に出す行為"だけを示すのなら、私のゲームはMTGではないと言えるようです。
524ゲーム作者 ◆5aGq129Ll6 :2005/06/07(火) 01:39:53 ID:KwpaWSam
>>522
MTG特許の説明ありがとうございます。特許文は難しくて、どう理解してよいのか困るんですよね。

連レス失礼。
525名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/07(火) 20:32:43 ID:gGRKVbyY
>同名カードの枚数制限がない
つシャーマンキングカードゲーム
526名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/07(火) 21:39:56 ID:Ce/3qaIk
マジックも最初なかったよ
527名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/08(水) 20:07:28 ID:SU6yCUgU
ゲーム作者のゲーム=初期のマジックorシャーマンキングカードゲーム
ということでつか?
どうせ工房が考えるゲームなんて高が知れてる
528名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/08(水) 20:52:08 ID:jAVyQ/A4
ゲーム作者を卑下する理由も無いが
どうせおもんないゲームなんだろうなと言う空気は伝わってきた
529ゲーム作者 ◆5aGq129Ll6 :2005/06/08(水) 23:17:41 ID:DnKY9wxX
>>526
MTGも…知んなかった…

>>527
根本的な部分でMTGなどとは異なるので、違
うゲームです。

>>528
なんとなく自信がなくなってきました。思っ
ていたより大して面白くないかも…。

別のゲームが思いつきそうなのですが、もし
形になったらこのスレに書いちゃっても平気
ですか?
530名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/09(木) 00:34:13 ID:rkwa2gR7
ネット上にある自作TCGで遊べるやつないかな
531名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/09(木) 04:07:11 ID:Bfmw6OBM
>>529
話題もないので好きなだけ書いちゃって下さい。

関係ないけど、
「MYプリ トレーディングカードサイズ」のマットと光沢買ってみた。
第一印象は「薄っ」
光当てたら余裕で透けます。光沢の方はカードのコシも足りない感じ。
印刷してみないとわからないけど、期待できないかなあ・・・。
コスト1枚10円前後だから期待したかったのだが。
532名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/09(木) 16:45:33 ID:7N6DsY3Z
398 ゲーム作者 ◆5aGq129Ll6 sage 2005/06/09(木) 16:34:15 ID:ygg173i8
対戦相手の「魂売り」が、私の「マルチカラー
のカバ(名前忘れたけど、プレーンシフト収録
)」に攻撃してきた時。

大会中で説明に困った。
しかも、なかなか説明を聞いてくれなくて頭に
きた。


本当に日本語ヘタだな。
なんというか、ロジカルな思考が苦手な人に多い文章を書く。
533名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/10(金) 16:40:53 ID:6oMUvgAw
同種カードのデッキ内枚数制限がないTCGは別に珍しくない。
VTES、Netrunner、Battletech、Overpower、スターウォーズCCG
スタートレックTNGCCGなどなど。TCGの歴史の中ではむしろ
使い古されたアイディアなので、それをどう料理するかが問題。
シャーマンキングしか思い出せない程度のボケがゲーム作者を
どうこう言える立場なのかね。

ただ、大多数のTCGが同種カードのデッキ内枚数制限を設けているのは
きちんと理由がある。
大概のTCGはリソース対効果の比率(もしくはカードパラメータ)を変えた
同じ効果のカードバリエーションを作ることで数百枚台のカード枚数を
水増しして作り上げている。そうでもしないと新しいセットを作り続けるのは
困難だし。そうそう新しいカードのアイディアなんて出るわけないからね。
ここで同種カードのデッキ内枚数制限がもし無かったら
プレイヤーは基本的に最大効率のカードしか使わないわけで
ぶっちゃけ購買意欲は落ち込んでしまう。
MTGで例を出すと、StoneRainが何枚でも入るポンザが作れるのなら、
何でわざわざ重い緑黒カードを入れて多色土地破壊作るの?てな話。
前出のTCGのほとんどはそのせいで商品として破綻した経歴がある。
単純にパワーインフレとか、
リソースの細分化の行き過ぎ(キャラクターカード作りすぎ)とか、
ゲームルールの肥大化(新規ルール作りすぎ)とか、
あるいはあきらめてエキスパンション作るのやめたとか。
もし同種カードのデッキ内枚数制限が無いTCGを作って、かつ商品化とか
まで考えているのなら、きちんと継続的に新規カードを作れるシステムか
どうか見直してみることを勧めます。良ゲーだけど新セット製作は無理
という場合ならむしろTCGよりもスタンドアロンのカードゲームとして
売るのに向いたシステムである可能性が高いわけで。
534名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/10(金) 18:11:57 ID:86rk1ZjU
同意できる部分もあるが最初の6行の時点で
「はいはい、あんたはいっぱい思い出せてえらいでちゅね」
と思われて残りの長文読まれない予感。
>>525の文から
「必死こいて考えたけどシャーマンキングしか思い出せなかった」
と連想できる君の頭もだいぶアレだと思われ
535名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/10(金) 21:41:48 ID:UWq9S4bs
枚数制限をかける理由もちょっと思いつきがやる気なさすぎだな。
536名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/11(土) 06:14:19 ID:GZS0w+Qr
>>533
海外ゲームの知識ひけらかしたいのはいいが、せめて現役の奴だけにしておけ。
そもそも今のスタートレックは3枚制限じゃなかったか?
537ゲーム作者 ◆5aGq129Ll6 :2005/06/12(日) 20:19:07 ID:Bl59uv/B
>>530
つ『最中』


>>533
533さんが挙げているような"同名カード無制限
による弊害"は回避されているので問題なしです。


最近、日本でのTCGというゲームジャンルは衰
退してきているような気がしてます。少なくと
も、最盛期のような盛り上がりはもう期待でき
ないと思ってます。

ぎゃざで『クラウト』なるものを見ましたが、
なんとも微妙な印象を受けました。
やっぱり、ネタぎれなんですかね。
538名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/12(日) 21:24:59 ID:LvIxzp95
>>537
>>同名カード無制限 による弊害は回避
(笑)

>>なんとも微妙な印象を受けました。
お前は微妙ですらないけどな

539名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/12(日) 23:57:14 ID:b93jAhk7
>537
無制限の問題って実際はドロー効率のことだと思うんだけど、それは解決できてるの?
いわゆるデッキ的な存在には枚数制限とかあるの?
540533:2005/06/13(月) 03:51:32 ID:aCOMfmLz
>>536
スタートレックTNGCCG2ndEDの存在を知ってる人が他にもいるなんて感激ものですな。
確かにスタトレは適切な例ではなかったと反省してます。
デッキに入るレベルのカードはほとんどがユニークでしたし。

>>537
「クラウト」の詳細は未見ですが、TCGというよりも
ウォーハンマーやメイジナイトのようなフィギュア
シミュレーションゲームからの派生商品という印象を受けました。
ミニチュアをメンテナンスするのが面倒な客層にアピール
するために駒をメンコに置き換えたようなものでしょうか。
過去に同様の試みを行ったゲームにDiskWarsというのもあります。
アーミービルディングやコレクタブルな点などでTCGと相互に
影響し合ってきた経緯はありますが、基本的にTCGとは
別ジャンルのゲームだと考えたほうが良いのではないでしょうか。
541533:2005/06/13(月) 05:03:00 ID:cSEJ94D+
>>539
>>無制限の問題って実際はドロー効率のことだと思うんだけど、
それは同名カード枚数制限が存在するTCGを基準にした見方です。
まず先述のTCGの環境などからの意見だと先に断った上での話ですが
同名カード枚数制限が存在するTCGのほとんどにおいて、枚数制限のために
デュエルの各局面で有効ドローとなるカードをデッキ内に十分量投入する
ことができない、という現状があります。キーカードの3,4積みが当然で
ハイランダーなデッキ構成に現実味が無いことでお分かりいただけると
思います。そのために通常それらのTCGではデッキ構築の段階でデッキに
ドロー操作要素を投入し、ゲーム内リソースを投資してでもドロー効率を
上げようとすることになります。
対して、枚数制限が存在しないTCGでは、デッキ構築の段階で想定する
デッキ回りに基いた最善(だと思われる)なカード枚数配分を行うことが
可能なので、ドロー操作はプレイングにおける補助の役割に留まり、
バッドドローはデッキ構築の段階での戦略ミス、とプレイヤーは解釈
することになります。枚数制限が無くともドロー効率上の失策は在り得ます。
ですからドロー操作カードの評価とデッキ構築の際の留意点が若干変化する
だけで、ドロー効率の問題をどう解決するかは枚数制限に関わり無くTCGに
付き物のジレンマでありかつ楽しみでもあると私は考えています。

以上、ゲーム作者さんの参考になれば幸いですが。
542名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/13(月) 09:47:49 ID:oNreiOU3
そのゲームは死ぬほどパック買わないと組みたいデッキが組めない気がするんだが大丈夫?
543名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/13(月) 20:30:45 ID:nM1jfcEt
mtgとけ主流の人からはキワモノ扱いされがちだけど
ドローフェイズの引きが一枚じゃなくて手札上限までのタイプってどうよ?
自作tcg考える時に候補に上がる?

キーカードそろえやすくなるから、リターンによってはコンボゲーに出来るかもだし
わりと簡単にライブラリアウトする緊張感があるし
(というか、ドローが簡単なゲムでライブラリアウトしない枚数なら手札バンバン使うスタイルが強すぎる)
544名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/13(月) 21:16:57 ID:2R4tKp3A
>>543
>コンボゲーに出来るかも
だったらトランプ使ってソリティアでもやってれば?
強欲な壺やアンリコがどんだけゲーム性損ねてるか理解してますか?

545名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/13(月) 21:32:08 ID:nM1jfcEt
いやさ、コンボゲーっていってもそういう方向じゃなくて
いわゆる合体とか進化とかの
AがあるときにBを使うとか条件を満たしている時にそれなりのコマが出せるとかそっちの系統。

遊戯王で言えば手札消費がネックになって融合や儀式は
イメージ的にはカッコイイにしても(漫画やアニメでも良く使われるしね)
実際問題実用レベルになってないでしょ
546名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/13(月) 21:34:14 ID:nM1jfcEt
ドローが少ない&ドロースペルが弱いから
一回の引きが大きく左右する運ゲーになるのであって
常時けっこう引けるゲーム(=キーカード引くまで早い)だと逆転的に
運より構築やにプレイングになるもんだよ
547ゲーム作者 ◆5aGq129Ll6 :2005/06/13(月) 22:44:54 ID:nlvXP9o3
>>539
デッキは44枚であること、という制限(決まり?)
があります。

>>540
あぁ、確かに違うゲームだ>クラウト。
特に、メジャーを使うところなんかは。

>>541
MTGに代表されるTCGの場合、同名カード無制限で
困るのはドロー効率よりも使用頻度だと思います。
巨大化30枚とか怨恨30枚なんて使われたら大変な
ことになりますし。
ちなみに私のゲームでは心配なしです。

>>542
>死ぬほどパックを買う
それは想定外でした。でも、特定のカードを十何枚
も使うことは、ゲームの構造上まず無いと思います
指摘ありがとうございます。

>>543
そのルールも選択候補に挙がると思います。
しかし、役を作るゲームよりも、展開が早いゲーム
に使われていることが多い気がします。
548533:2005/06/13(月) 23:24:46 ID:XVrBzRSg
>>542
たいていはメーカーの側でカードの必要枚数をより強くレアリティ構成に反映した
商品にするので思うほど他のTCGに比べて財布に負担を強いるわけではありません。
SWCCGのX-Wing、Y-WingやVTESのMajestyはよく十数枚積みされてましたが
コモンだったし入るデッキも選ぶので集めるのにさほど苦労はなかったと思います。
むしろMTGやGWのトップレアを箱買いから3、4枚集める方が金がかかるのでは?

>>545
毎ターン手札を上限まで補充するゲームの場合はたいがい手札を使い切るプレイが
強くなるので、結果としてハンドアドバンテージよりもテンポアドバンテージ
(毎ターンどれだけ手札を使って行動できたか)を競うゲームになりがちです。
ですからコンボカードのように使用に制限のあるカードをスタンダードにする
デザインは十分あり得ると思います。
ただ、緒戦のバッドドローで展開が出遅れると差を取り戻すことが困難になる
(カードを使えないので相手にドローアドバンテージを取られ続けてしまう)
ので、マリガンや基本ルールでのディスカード手段をきちんと用意しておくか、
勝利得点制などにして各ターンでの勝ちが後々のゲームにあまり強い影響を
及ぼさないシステムにする必要があります。
現行ゲームでは「アヴァロンの鍵弐」が参考例になると思います。
・弐環境に入ってからドローソースが弱体化したため、各ターンに配られる
6枚の手札だけでやり繰りするテンポ勝負のゲームになった。
・(あまりやりたくないけど)ターン中任意のタイミングでカードを捨てられる。
あと、弐になって初期ライフが上昇したので最初の手札が悪いだけで死ぬ危険が
大幅に低下した。
・マップの色制限とカードの移動値によって、ターン中に使用するカードの連続性が
非常に強いゲームになっている。言い換えると、移動経路で使うカードと戦闘で
使用するカードはそのターンの戦略を決めた時点で使う順序が特定されるという
こと。その点で、毎ターン一連のカードコンボをプレイしている感覚に近い。
543さんの言っているコンボゲーってこういう意味だと解釈したけれど、どう?
・勝利得点制(ほこら到達回数)なので、1ターンの勝ち負けがあまり次ターンに
持ち越されない。もちろん、カード配置やほこら待ちなどで積極的に以降の
ターンでの行動へ投資を行うことは可能。
549533:2005/06/14(火) 01:14:15 ID:J7ys4mKZ
>>547
>巨大化30枚とか怨恨30枚なんて使われたら大変な
>ことになりますし。
少しMTG型のTCGでの同名カード無制限の場合について考えてみたいと思います。
これから類型のTCGを作る人のために役に立つ話だと思いますので。
かなりの人が例えば稲妻とか怨恨とか1マナカードを数十枚、というデッキを
想像するようですが、それはまずありえないと思います。
MTG型のゲームにおける原則として、
「1ターンに置ける土地は1枚」
(土地を入れている限りターンの経過により使用できるマナは増えてゆく)
「マナコストのより高いカードはより強い効果を持つ」
があります。つまり先述の数十枚型デッキにしても十分な土地を入れている限り
土地の余りを引いてくる可能性が常にあるので、それを考えて2、3マナのカードを
入れる枠のあるマナカーブ・デッキ構成のほうが強いと考えられます。
つまり、スライやウィニーの考え方ですね。これにより、コスト別に複数種の
カードが入ることになります。
とすると、最もカード枚数が多いのは1マナ16〜20枚のスペースになりますが、
これを単一のカードで埋めるのには問題があります。きちんと対戦を意識した
プレイヤーなら単一の勝ち筋に頼ったデッキは対策されやすく危険だと考える
はずです。そこでスライならクリーチャーだけでなく火力、ウィニーなら
回避能力やパーマネント除去などの追加効果を持ったクリーチャーも投入します。
また、これを展開の面で脆いデッキにしないようにマナ域ごとに均等に行うと
すると1マナ域の同種カードの枚数は10枚前後まで落ちることになります。

というわけで、マナ対効果がほぼ均等なカードプールだと仮定するなら
60枚中8〜10枚程度が普通のデッキにおける同種カードの入りうる限界だと
考えられます。逆にMTG型のゲームでテストプレイ時にこれを超えてデッキに
入るようなカードがあるとすれば何らかの意味での壊れカードだと言える
でしょう。

以上、適当に考察してみましたがどうでしょう。1時間程度で思いついた屁理屈
なので穴だらけだと思いますが、指摘して貰えると嬉しいです。

さて、書いていて気付いた盲点を挙げていくと
・キッカー、エコーなどの分割コストや何らかの代替コストがあるカードについて
は想定外です。これらのカードはそもそも別種のマナカーブを持つので。
・カウンター、土地破壊など特殊なカード1対1、1対多交換を強いるカードも
この例には当てはまりません。ですからカウンターを全部対抗呪文に置き換えた
フルパーミッション(対抗呪文20枚以上)も例外です。ただ私は対抗呪文は
ある意味壊れカードだと思ってますので……
550名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/14(火) 02:50:36 ID:DsCHJg0h
>>533
もう無理するな。
無恥露呈しすぎ。

もっと多くの人に諭してもらった方がいいよ。
特に

かなりの人が例えば稲妻とか怨恨とか1マナカードを数十枚、というデッキを
想像するようですが、それはまずありえないと思います。

ほんとにこんなデッキなかったのかなぁ?
551名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/14(火) 04:51:18 ID:3cZqYNns
エグゾディアオンリーデッキ
552名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/14(火) 17:37:16 ID:ohK4LTyr
まあ533の言ってることはそんな悪くないと思うよ。長すぎるんで読むのめんどいけど。
でもとりあえず名無しになったほうがいいんじゃないかね。
553名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/14(火) 18:26:51 ID:nT4PEBcw
つか533は昔話やめれ。具体例を出すんなら今普通にできるゲーム環境で語ってくれないか。
ためしにガンダムウォーのガンイージで同じことの説明をたのむ。
よもやバトルテック知っててガンダムウォー知りませんなんて恥ずかしいことは言わんだろ?
554名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/15(水) 02:11:23 ID:x0DFTmpw
>ゲーム作者
同じような考えの人がゲ業界志望者やゲ製板にも沢山いるけど、その人たちと
同じで何を根拠に自分の企画が面白いとかスゴイとか判断してんの?ゲーム作りへの自信て?
同人とか趣味なら本人の勝手だけど、違うならドコがどう良いか儲かるかとか教えてよ
555名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/15(水) 02:19:27 ID:x0DFTmpw
>同じような考え
554だけどゴメン↑は良いアイディアがあるとかパクられたくないとかそんな考えね
556名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/15(水) 06:03:54 ID:DlTJBQsG
名無しになってみました。だからといって何か変わる気もしませんが。

>>550
>ほんとにこんなデッキなかったのかなぁ?
いや、こちらもそこで具体的な事例を出して頂きたいものです(笑)
先史時代のMTG環境についてはMTG公式ガイドブックのリチャード・ガーフィールド
のデベロップ回想記や「中村聡こーかい記」などを読まれると良いかと。
基本的に誰も彼も、現代のMTG戦略理論から見ると別の星の言語でしゃべってます。

>>551
一般的に即死コンボデッキは必要構成要素だけを入れるよりも余った枠に
防衛手段を入れたほうが強くなります。遊戯王にどんなカードがあるかは
よく知りませんが。おそらく1枚制限カードを一通りいれるのでは?

>>553
ガンイージは同名カード制限環境のなかで例外的に制限が無いカードとして
バランスのとれたカードになっているのであって、無制限のGW環境ではとても
使えるレベルのカードとは思えませんがどうでしょう?
使うにしても1、2国のユニットやコマンド、オペレーションを入れるでしょう
からガンイージ自体の枚数は適当な量に落ち着くのではないでしょうか。
557名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/15(水) 06:33:22 ID:F54UQ1O4
>556
お前は皆の書き込みが読めてないな。誰も同名制限の話なんて本気で聞いちゃいねえ。
いま知りたいのはゲーム作者が作ったゲームの話であって、
枝葉末節を長々と話してる奴はウザイから黙ってろと言ってるだけ。
558名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/15(水) 06:34:15 ID:nPTtCc1h
>556
えーと
MTGの同名カード4枚制限撤廃時のデッキだけ

山・チャネル・ロータス・火の玉・モックスなにか1枚

各1枚でおk。即死
559名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/15(水) 07:09:13 ID:x0DFTmpw
>>556
遊戯王が枚数制限無しなら完全な先行ゲーになると思う。無条件に二枚ドロー出来る
強欲な壷と回避不可の即死コンボパーツ(エクゾディア等)だけのデッキが筆頭候補かな?
ドローカードは再びドローカードを引けるので制限が緩いとループし大味なゲームになり易いね
560名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/15(水) 07:16:05 ID:x0DFTmpw
枚数制限採用TCGが現在主流な以上、逆説的に制限の有効性が認められていると言えるけど
あえて非枚数制限のゲームをデザインするならば枚数制限のあるゲームを非枚数制限化して
問題を浮き彫りにしカードデザインの参考にすることは非常に有効だと思うよ

ただ、問題としてはゲーム作者のTCGは非枚数制限でも無問題と言い切っているので他に
デザインする人が居ないと意見の見せびらかしで終わってしまうこと。俺は意見を良く
出してくれる556を好意的に思うけど、少し周りとのズレを意識した方がいいと思う。
561名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/15(水) 15:38:50 ID:ljHWA1GP
とりあえず遊戯王をひきあいに出すのやめようや
ありゃ最初からマナ無いから完全に壊れてゲームなんだから
562名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/15(水) 21:30:21 ID:W4qUwHyy
>>556
>>>550
>>ほんとにこんなデッキなかったのかなぁ?
>いや、こちらもそこで具体的な事例を出して頂きたいものです(笑)
>先史時代のMTG環境についてはMTG公式ガイドブックのリチャード・ガーフィールド
>のデベロップ回想記や「中村聡こーかい記」などを読まれると良いかと。
>基本的に誰も彼も、現代のMTG戦略理論から見ると別の星の言語でしゃべってます。

本当に読んだのかと聞きたい。
読んだところでその程度しか理解できなかったのかと聞きたい。

高校生くらいは「俺がもし作る側だったらもっとすごいもん創れるのに」と息巻きがちだから
みんな冗談半分に聞いてるって理解しとけよ。

『ここにいままで誰も食べたことの無い、そして世界の美食家たちを唸らせるほどの料理があります。
ありますというか、私が考案しました。
是非これを流通にのせて販売したいのですが、その方法がわかりません。
あ、料理ですか?
ご心配なく。私の友人はみな旨い旨いと食べてくれてますから。』
563ゲーム作者 ◆5aGq129Ll6 :2005/06/15(水) 22:09:04 ID:b1ndV+1C
>>554
十数個のゲームを作った経験と直感から判断し
てます。それが正しいかどうかは知りません。

>>556
同名カード無制限だと、1ターンキル系コンボ
パーツは勿論だけど、他にも
・オアリムの詠唱
・筋肉スリヴァー
・真鍮の都、などのマルチカラー土地
あたりが大量投入されそうな予感。


>>557
以前も述べましたが、売り込もうと考えていた
ゲームの詳細を匿名掲示板に書き込むつもりは
ありません。確かに、意見だけ求めておいて語
らないのは失礼かもしれませんが、この考えを
変えるつもりはありません。それに加えて、ド
ロー(のようなもの)に関するルールに確率的な
欠陥が見つかり、修正にはかなりの時間が必要
だと判断しました。しかし、今の私には修正に
費やせるまとまった時間がなく、修正をするの
はしばらく不可能です。よって、このゲームの
制作は一時的に休止することにしました。

ただ、これではつまらないので、>>529で発言
したゲームの方を作っていくことにしました。
とりあえず、7〜8月までには基本ルールを作
り、それ以降はテストプレイという予定です。
最終的には"ゲーム作者"という名前で披露する
つもりです。かなり長期的な話ですが、きちん
と完成させますので、よろしくお願い(?)します。

P.S.新しい方のゲームには同名カード枚数制限
を設けるつもりです。
564名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/15(水) 22:20:50 ID:0jyUhov5
オリジナルのトレカに同じカードを作るのは至難の技だと思われるが…まぁ頑張れ
565ゲーム作者 ◆5aGq129Ll6 :2005/06/15(水) 22:42:20 ID:b1ndV+1C
>>562
恐らく、556さんの「名無しにもどる」を受けら
れたのだと思いますが、556さんは私ではありませ
んよ。


>>564
>オリジナルのトレカに同じカードを作る
つまり、どういうことでしょうか?読解力不足ですいません。
566名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/15(水) 22:43:10 ID:ljHWA1GP
先に個人特定できるホムペ作ればパクラれても
こっちがオリジナルって主張できるから
早くホムペ作って、そこで公開しとくれ

ついでに>十数個のゲーム
の方もw
567名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/15(水) 22:47:54 ID:W4qUwHyy
>>565
思いっきり釣られました。
素直に謝ります。
暴言失礼しました。申し訳ありません。
568ゲーム作者 ◆5aGq129Ll6 :2005/06/15(水) 23:04:19 ID:b1ndV+1C
>>567
いえいえ、お気になさらないで下さい。

>>566
勿論、ホームページも考えていますが、ゲーム
がアイデアメモ状態なので、何とも言えません。
でも、ホームページを作るなら、『最中』みた
いなホームページを目指すことになりますね。
569名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/16(木) 01:53:12 ID:F+3iBA6q
>>563 ゲーム作者 ◆5aGq129Ll6
何がウリ?どう面白いの?作れる自信の根拠は?って聞いたんだけど
>十数個のゲームを作った経験と直感から判断し
>てます。それが正しいかどうかは知りません。
こう答えて自分でどう思う?これを見た人はどう感じると思う?信用出来ないよ

遊びや自己満足で作る人へ文句垂れるのはヤボだけど、人に認められたくて
やってるんでしょ?なら上辺や展望だけでなく根拠があり見る人を納得させる
「コンセプト」や「セールスポイント」とかを上げてみてよ
570名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/16(木) 03:22:13 ID:Y6hTaiad
>>563
>ドロー(のようなもの)に関するルールに確率的な
>欠陥が見つかり、修正にはかなりの時間が必要
ルールのその部分(もしくは抱えてる問題)だけでもここで曝してみては?
これだけあれこれ言える面子が揃ってるんだから何かアドバイスが出るかもよ?
それともそのルールはここでばらせないくらいそのゲームの根幹を成している
箇所と見ていいのかな?

こうやって少しづつ漏れ出る情報を糧にゲーム作者さんの作品の概要を各自
推測してゆくのも何か目隠しゲームみたいでいい感じだね。
よーし、俺の脳内憶測Verをこっちで勝手に作っちゃうぞ〜(笑)

>>558
Misdirectionが飛んでくる危険性ぐらい考慮しておこうよ。

あとゲーム作者さんのHPを期待にもう一票。
571ゲーム作者 ◆5aGq129Ll6 :2005/06/16(木) 07:29:29 ID:loTsU9oy
>>569
商品化を前提として、私が569さんにこのゲーム
を売り込むのであれば、コンセプトやセールスポ
イントを述べる必要が出てきますね。

>>570
ドローのルールは、
マナやタップが重要でありながら、ゲーム全体を
決定付けているわけではない
のと同じで、流れの一部であり一部でしかないル
ールです。それでも、やはり公表は控えるつもり
です。

ホームページですが、作れるとしたら7〜8月
以降ですね。
572名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/16(木) 20:57:18 ID:ixuZqBjn
その十数本が友達(できればプレイスタイルの違う数人)とテストプレイして
いいところダメなところをフィードバックしているならともかく
一人で作るだけ作ってプレイしていないのなら
おそらく感覚が歪んで行っている可能性はかなり高いんだが
計算上で間違いが分かるって言っているのがスゲェ胡散臭い

研究室にせむしの助手と引き篭もって学会に認められない研究をする
マッドサイエンティスト並に歪んでる可能性がね
573名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/16(木) 21:25:32 ID:8OO5C3me
せめてテストプレイをしていたら夢中になってきづいたら
朝になってたくらいの出来にはして欲しいな。

あとは、ルールをきちんと理解してもらえるかってのがあるな。
遊戯王とかで大会に来た小学生で勘違いがひどいのがたまにいるんだよ。

FEARよろしく
ルールとカード渡して自分は一切口挟まずにメインターゲット層に
理解してもらえるレベルにはしてくれ。
574名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/17(金) 01:21:58 ID:wlcvXdIs
>>571 :ゲーム作者 ◆5aGq129Ll6
>商品化を前提として、私が569さんにこのゲーム を売り込むのであれば、
>コンセプトやセールスポイントを述べる必要が出てきますね。
まさか皮肉で返されるとは…売り物じゃなけりゃ周りを納得させなくて良いって考えか

ならはっきり言うけど、どこが面白いかも判らない>571のTCGをどこの誰がやるんだ?
最中なんか2chネタの時点でゲーム性関係無しにとりあえずやりたいって人がいるだろ
キャラやネタがウリでもなしゲーム性も面白さもまったく不明のTCGを誰がやるんだ?

仲間内で楽しむのならそれでいいけど、少しでも多くの人に楽しんで貰いたい気持ちが
あるんだったら、ただ作るのでなく、誰に向けて、どういう狙いで、どこがウリか、を
明確化した上で企画を立て念入りに検討しながら作るべきだと思うんだが
575名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/17(金) 06:55:44 ID:i4cPhK0K
>>574
えらい。まったく同意。しかしゲーム作者とはたぶん「面白いゲームとはなにか」という基本的な部分でかなり相違があると思われ。その辺話しとかないと話しが前に進まんと思うよ。
576名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/17(金) 20:22:04 ID:nFSuaUVr
>>ゲーム作者 ◆5aGq129Ll6

>十数個のゲームを作った経験と直感
本当に十数個もゲームを作ったのでしたら素晴らしい事です。
ただし、ゲームを作ったというのでしたら、実際にカード化、テストプレイを繰り返して、
ルールの穴やバランスを考慮し、第三者に評価され実用に耐えうる物を作ったのでし
ょうか?
大学ノートのなぐり書きレベルの俺ルールではゲームを作ったとは言えませんよ。
577名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/17(金) 21:39:48 ID:iJItQLI3
ゲーム作者は何のためにここに来てるのだろう・・・
578ゲーム作者 ◆5aGq129Ll6 :2005/06/17(金) 22:59:58 ID:21igwr4k
=====================

混乱しそうなので、それぞれの私のゲームに
呼び名を付けました。

・売込TCG(売り込もうとしていたTCG)
・ゲーム作者TCG(ゲーム作者がこのスレで披露しようと作っているTCG)

以降、これらの呼び名を使うことにします。

=====================

>>572
感覚が歪んでる可能性は充分にありますね。
半分以上は他人に遊ばせていませんし。
でも、遊んでくれた人達の評判は良いので、
歪みきっているということはないと思います(きっと)。
計算は間違いを見付ける為ではなく、それを修正
するためにやっています。
MTGでいうコストと強さの釣り合いを模索する感じで。
一々数値を変えたカードで遊んでくれるような友達
ではないので、ある程度までは計算した方が早い
のです。

>>573
徹夜させるゲームというのは、100点満点で
何点くらいの評価なのでしょうか?
かなり高いレベルな気がしているのですが…。

>>574
574さんがおっしゃっている"意見"には賛成ですし、
勿論そういった企画を組んで作っています。
574さんが皮肉と受け取られた前の返事は
「企画は組んでいるが、話す相手(あるいは、時と場所)を選んでいる」
という返事のつもりです。
質問なのですが、574さんの発言の対象は、
売込TCGとゲーム作者TCGどちらでしょうか?

>>576
PCを使うようになるまでは、手書きの物をコピー
したりするしか作る手段がなかったので、
大学ノート並にチープなものかもしれません。
(テストプレイはしてあります)
PCを使って作ったのは2つだけです。

>>577
今後、色々とわからないことを訊きに来ようと
思っています。
579名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/18(土) 00:55:44 ID:rf/ACLpF
どうせ何も話したくないんだったら売り込みの方はどうでもいいじゃん。
ここは君のスレじゃないんだからスレ住人にとって無意義な話は持ち込まないで欲しい。
580名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/18(土) 02:36:06 ID:dhuPAJ3k
>>578 :ゲーム作者 ◆5aGq129Ll6
>"意見"には賛成ですし勿論そういった企画を組んで作っています。
>前の返事は 「企画は組んでいるが、話す相手(あるいは、時と場所)を選んでいる」
これ本当なら遠まわしな「あなた(達)に今言う必要は無い」て言葉にとれるけどなんで?

長所すら謎なのにやる気マンマンだから、順序立てて問題を明確にしようと思って質問
したんだけど、他の人の質問もそう、なんで質問者の意図を汲まない納得されないような
返事ばっかりするんだ?この質問もこれからも意図を汲んだ納得のいく返事でお願いしたい

>質問なのですが、574さんの発言の対象は売込TCGとゲーム作者TCGどちらでしょうか?
両方に向けてだけど、ゲーム作者TCGの方だけでも問いかけに答えて欲しいな
581名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/18(土) 02:59:33 ID:dhuPAJ3k
ちょっとキツイ言い方なっちゃてゴメン、面白さとかTCGの内容以前の
意見交換時点での齟齬があるように思えたんでスレ汚しすいません。
582ゲーム作者 ◆5aGq129Ll6 :2005/06/18(土) 10:42:33 ID:bBy+BJ6E
>>581
581さんが言われる通り(あるいは、むしろ)、その返事は
「今言えることが何もない」という意味でもあります。
これも前述の通りなのですが、売込TCGについては
あまり説明しないようにしています。
というのも、企画自体が内容(TCGでの新しい要素)
を含んでいるからです。
例えば、MTGは「各プレイヤーが各自で好きな
組み合わせのデッキを使用する」というゲームの
要素と買わせる企画が
密接に関係したゲームです。
これと同じように(MTGレベルではありませんが)、
売込TCGはゲームとしての新規性と企画が密接に
関係しているのです。
なので、売込TCGの詳細について発言するのは避けているのです。

ゲーム作者TCGの方ですが、こちらはゲーム自体が
形になっていません。
また、主旨が"このスレ住人の方々に評価してもらうため"
なので、ゲームの対象は"このスレの住人"になります。
また、遊んでもらうようにする方法は、一種の
サプライズを含んでいるのでゲームがある程度の
形になるまでは秘密にさせてください。
このような返事でよろしかったでしょうか?



質問なのですが、皆さんが(あるいは一般に)
ゲームを作るとき、どのような行程と順序で作りますか?

私の場合は、

(1)作りたいジャンルを決める
(2)主要なアイデアが閃く
(3)サンプル版を作る
(4)遊んでみては改良
(5)他人に遊んでもらう
(6)感想を聞きつつ改良
(7)5と6を繰り返す
(8)カードや盤をPCで作って印刷し、完成!

って感じなのですが。
583名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/18(土) 15:17:46 ID:rf/ACLpF
>>582
その質問に関しては「今言えることは何もない」です。
というのも、あなたの自分勝手で他人を下に見る発言がムカつくからです。
ここで自分の売り込みに失敗してる時点で企業へのゲームの売り込みなど無理です。
なぜここまで住人に叩かれてるのか理解する努力をして下さい。
それとも叩かれてる事実にすら気づいてないのでしょうか。

つーかゲームを作る行程と順序ってあなた
(1)と(2)がひっくり返る以外は全員そーやって作ると思われますよ。
サンプル版作らないと他人に遊んでもらえないし
他人に遊んでもらえないと感想聞きつつ改良出来ないし・・・
584ゲーム作者 ◆5aGq129Ll6 :2005/06/18(土) 17:55:23 ID:bBy+BJ6E
>>583
自分勝手なことを言っているのは承知ですし、
それについて断ってもいます(少し上のレスに
あります)。
断っているから許されるとは思っていませんが、
説明したくないと言っている事柄(売込TCG)に
ついて説明を求められても困ります。
勿論、ゲーム作者TCGなら話は別です。質問さ
れれば答えます(しかし、ゲーム自体が出来て
いませんから、答えられるものがないのです)。
見下しているつもりもありません。

ゲーム制作行程の質問は、私の制作行程に抜けて
いる"やるべきこと"があるのかもしれないと感じ
たからしたものです。

しかし、このスレの方針に私が合わないというの
なら、スレを荒らす気はないので、来るのを止めます。
585名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/18(土) 18:40:44 ID:w+7YE6FW
>ゲーム作者 ◆5aGq129Ll6
お前みたいなクズが面白いゲームを作るなんて不可能なんだよ
出し惜しみしてるってことは自分で作ったゲームがつまらないとわかってるんだろ?

>断っているから許されるとは思っていませんが、
>説明したくないと言っている事柄(売込TCG)に
>ついて説明を求められても困ります。
何が困るんだ?誰かが真似るとでも思ってるのか?
それは100%ありえないから安心しろよwwwww

>見下しているつもりもありません。
そう言ってる時点で見下してんだよクズ

>しかし、このスレの方針に私が合わないというの
>なら、スレを荒らす気はないので、来るのを止めます。
お前の存在自体が邪魔
お前のようなクズはこのスレ以前にTCGを楽しむ側にとって邪魔なんだよ
せいぜいチラシの裏にでも書いたカードで遊んでろ

お前は作ったゲームを企業が買ってくれると思ってるみたいだが
「言えることは何もない」なんて言ってる奴のゲームなんて門前払い

お前が今やるべきことは作ったゲームを全部晒して教えを請うことだ
それが嫌ならもう来るな

晒したとしても誰もお前のゲームなんか見ないと思うがなwwwwwwww
586名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/18(土) 19:08:17 ID:fcYwZvsi
>ゲーム作者
思いのほか長文になってしまったが、以下の文を一行でまとめると「もっと日本語の勉強をしてください」


そもそも具体的内容について全く触れていないのにどうやって評価しろと?
今のところ出てきた情報と言えば

>「ダンスダンスレボリューション(アーケードゲーム?)でデッキが踊る」って感じのゲーム。
>格闘ゲームっぽい。同名カードの枚数制限がないのが特徴。

これぐらい。他はゲーム作者の主観的な感想でしかない。


そして>>576に対するレスがどうして>>578になるのか?最後の一行しか読んでないとしか思えない。
大学ノート云々はただの例えであって、道具が問題なのではない。読解力不足。

>>580に対する>>582も、もし本気で「今言えることが何もない」という意味で
>商品化を前提として、私が569さんにこのゲーム
>を売り込むのであれば、コンセプトやセールスポ
>イントを述べる必要が出てきますね。

>「企画は組んでいるが、話す相手(あるいは、時と場所)を選んでいる」

こういう発言をしているとしたら、表現が不適切すぎる。はっきり言ってあなたの言いたいことはカケラも伝わっていない。
それどころか相手に不快感を与えているだけ。


こういっては失礼だが、一緒に仕事をしたくないタイプ
587名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/18(土) 19:52:49 ID:oRG+3SEX
つか十数本作ったなら
そのうち一本くらいここで晒せる(棄てれる)ネタもあるだろうに
なんで新作作る必要がある?
忙しい時にわざわざ晒すために作る手間も省けて
スレ住人は早く評価できるし、ネタが手に入るで万々歳なんだが

そうしないのは常に完全でないと自分が納得できない主義なのか
それとも他人に低い評価されるのが怖いからなのかな?

創作系で多いよね、まだ製作中/納得できない出来だから世に出せないといって
早数年。気が付いたらおじんになっているけど、何も結果のこせてない人
でも、本人はいっぱしに何かやったつもりなんだよね
きっと、ゲム作者の数年後はそんな感じだろうね
588名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/18(土) 23:36:44 ID:dhuPAJ3k
582 :ゲーム作者 ◆5aGq129Ll6
>>質問:(二つのTCGについて)面白いのか?コンセプト、ウリは?対象者は?
>返事:A&B「今言えることが何もない」/ただしBの趣旨はここでの評価、対象者はスレ住人
>理由:Aは売り込むので守秘。Bはまだ形が無いし驚かせたいので秘密

要約してごめん、こんな考えでいいかな?いいならゲーム開発の根本的な問題がようやく表に
出たし>582に欠けている面白さの探求やコンセプトワークの必要性などやっと本題に入れる。

>584 :ゲーム作者 ◆5aGq129Ll6
>ゲーム制作行程の質問は、私の制作行程に抜けて いる"やるべきこと"があるのかもしれないと
>感じたからしたものです

これも引用するけど、>582に足りないのはリサーチとコンセプトワーク、つまり対象者が"面白い"
と思うことを全然調べてない理解してない、面白さやコダワリを方向性として趣旨に盛り込んでないコト
TCGの面白さは「カードセットからデッキを作り対戦出来る」だけじゃないぞ、それじゃただのCGだ
589名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/18(土) 23:45:03 ID:dhuPAJ3k
何が求められているか良く考えて、”だけじゃない”てトコをMTGとかキャラ系TCGで
例に少し考えてみて。ちょっと時間無ないんで尻切れで本当にゴメン
590名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/18(土) 23:54:17 ID:w+7YE6FW
>ゲーム制作行程の質問は、私の制作行程に抜けて
>いる"やるべきこと"があるのかもしれないと感じ
>たからしたものです。
"やるべきこと"はお前のゲームを晒すこと

このスレでゲーム作者は何がしたいんだ?
ゲームを見せたいわけでもなし
ゲームを批評させたいわけでもなし
何にも目的がないんだよな

そりゃそうだろゲーム作者はこのスレを荒らしたいだけだからな
他の奴も気付けよ
こいつはゲームを作ったこともない奴だってことに
こいつがゲームを見せないのは何でだか考えろよ
全部ゲーム作者の妄想で奴の言ってる画期的なゲームなんて奴の手元には無いんだよ
ゲーム作者はただの荒らし
何で新しいゲームを作る必要があるのか考えてみろよ
新しいゲームを作らないと見せるものが無いからだろ
全部ゲーム作者の妄言なんだからこんな奴の相手なんかスレの無駄遣いだ
ゲーム作者相手で一体どれだけスレを無駄に消費したんだよ
ゲーム作者はただの荒らし
奴のレスを読み返して矛盾に気付けよ
591名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/19(日) 21:24:10 ID:C1iiQC2V
>>590
俺はゲーム作者のゲームよりも、その身の振り方に価値があると思うよ
ここまで糾弾されている点からみれば反面教師としてはとても有用
改善案とかはゲーム作者以外の人にとっても参考になるしね

「人のふり見て我ふりなおせ」て言葉もあるし、ゲーム作者自身も昔ヒヨコって
スッゴイが居て皆の慰み者になってたの参考にするといいと思うよ。タイプ似てるし
592ゲーム作者 ◆5aGq129Ll6 :2005/06/20(月) 00:06:38 ID:+JqCj3P9
>>586
まず、私は売込TCGの評価を求めていたわけでは
ありません。私自身がTCGについて無知であると
感じたので、TCGに関する知識や考え方を学ぶ為に
このスレに常駐することにしてたのです。

"見掛け"が大学ノートと言いたかったのではなく、
「私の作ったゲームの多くは(直に紙に書いた)手作
りのゲームであり、ゲームの内容以前に大学ノート
になぐり書きレベルの"他人の評価に耐え得ない"
ゲームのようなものである」と言い表したかった
のですが、なんだか違う文に読めますね。
日本語下手ですいません。

皮肉を含んだ発言についてですが、"言いたくない"
と言っている内容を求める質問でしたので、感情的な
発言を故意にしました。
しかし、今思えば、とても申し訳ないことをしてしまいました。
気分を害された方、すいませんでした。



>>588
リサーチなのですが、個人規模でのリサーチと
なると"今、人気のあるものは何か"をネットなど
で調べるくらいしか思い浮かばないのですが…。
コンセプトワークというのは、"ジャンルを決める"
とは違うのですか?



>何故、既に作ってあるゲームを披露しないのか。

私の作るゲームは主にTCGではなくカードゲーム
(パーティー系が多い、半分以上は盤を用いる)
なんです。
やっぱりTCG板で披露するのは板違いだと思うので。
今までに作ったTCGは2つだけです。ひとつは
小学生時代に作ったMTGの真似事で、もうひとつ
が最終的に売込TCG達したものです。


ヒヨコって誰ですか?


ひとつ思ったのですが、名無しになった方が良い??ですか?
593名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/20(月) 03:50:04 ID:BzFoglpi
>>592 :ゲーム作者 ◆5aGq129Ll6
>リサーチ:個人規模だと"今、人気のあるものは何か"をネットなどで調べる位しか
>コンセプトワーク:"ジャンルを決める" とは違うのか?

正確じゃないけど意図的なものは書いといたし、せめてぐぐって貰いたかったな
>>リサーチ:対象者が"面白い" と思うことを調べて理解して欲しい
>>コンセプトワーク:面白さやコダワリを方向性として趣旨に盛り込んで欲しい

具体例として言わなきゃ解らないなら言うけど、"人気のあるもの”が解ったなら
"なぜ人気がある?"とか"どこが面白い?"とか考えて調べて裏づけするまでしないと
根本的に人は何を面白がる?何を好む?TCGの面白いとこ?とか色々なこともね

MTGは魔術師ぽく呪文使えて、GWはガンダム出撃出来て、アクエリは女の子を支配出来る
ゲーム性にも関るのに一言も出てないから、これら色々面白そうな要素も考えてってこと
594名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/20(月) 04:07:13 ID:BzFoglpi
↑の最後のはコンセプトワークの話で適当に言うと、コンセプトはやりたいことを明確に伝える言葉
コンセプトワークはそれや具体的な物としてのそれをを固める作業みたいな感じだけど、これは企画を
立てる上で普通なら絶対必要なことだからどういうことか調べてみるとスゴイ参考になると思うよ。

あと、いきなり出来る人ってほとんどいないから知識や経験を積んで地道に進むのがいいと思うよ
595名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/20(月) 06:11:52 ID:He6M33wL
>ゲーム作者 ◆5aGq129Ll6
売込TCGについてお聞きしたいのですが、答えられる範囲で教えていただけますか?
こういった場所では答えられないと言うのでしたら、過去の他のTCGにあっルール・コンセプトと
は違う斬新な要素があると推測できます。
*593の意見にある、売込TCGの売りとなる斬新な要素とはどういったモノですか?
*その斬新な要素はどう面白いのですか?
596名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/20(月) 06:25:16 ID:Jo5FmKKt
>やっぱりTCG板で披露するのは板違いだと思うので。
わー、卓ゲ板から分離した後でよかったね。
板違いを迷惑だと思うならその前にわけわからん電波飛ばすのを迷惑だと思えよ

でもさ、板違いの別物だって言うんだったら十数本作った経験もあてにならないんじゃん
597名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/20(月) 10:55:40 ID:NmH3hYXO
582でゲーム製作の順序が挙げられてたけど、それに
(n)ゲームの背景(世界・ストーリー等)を考える
を加えたほうが良さげだね。
これまでこのスレで自作ゲームを披露してきた人達はTCGというシステムの上で
表現したいテーマがまず先にあったケースがほとんどだからその点で考える必要も
なかったようだけれど、先にシステム上のアイディアがあってそこからゲーム作りが
始まる人もいるわけだ。

背景の一切無いアブストラクトゲームを好む人は例外として、ゲームの背景は
プレイヤーにプレイするモチベーションを与える売り文句としても、プレイ前に
適切なゲーム内容への認識を持ってもらうための導入としても役に立つから。
そして、ゲームシステムそのものとは直接的な関連を持たない要素なので、
ゲームをテストプレイを経て手直ししていく過程で、先述の目的に合致したものに
なってるか常に考えておかなければならないものだから。
それが積み重なって593さんの言うコンセプトワークにつながってくわけだし。
ゲーム作者さんの売込TCGもこの点がしっかり考慮されていればシステム上のネタバレ
を回避しつつゲームのアピールができたんじゃないかな?ここに晒すぶんには別に
廃棄したゲーム背景案を引っ張り出すのでも問題無かったでしょ。
598ゲーム作者 ◆5aGq129Ll6 :2005/06/20(月) 15:25:47 ID:+JqCj3P9
携帯厨(ツールはAndy)なので、ぐぐれないんです(涙)。
なので、主な調べものは学校のPCを使ってやってます。
夏休みくらいには我が家にPCを導入しようという
声があるので、このもどかしさも夏までです(きっと)。


ゲームの背景世界やゲームの表現しているものの存在をすっかり忘れてました。
売込TCGにも、背景世界やゲームが表現しているものはあります。
確かに、背景世界や表現内容はシステムのネタバレにはなりませんね。
売込TCGの背景としている世界観なども、ここに書いて大丈夫です。
もし書くことが求められているなら書きます
(興味ない方が大多数な気もしますが)。
599名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/20(月) 17:18:01 ID:37EJQdDj
>>598
学校のPCでゲーム作ってたのかよ…学校側からすればかなり嫌な生徒だな

>売込TCGの背景としている世界観
とりあえず書いてみれ
600名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/20(月) 23:48:40 ID:Jo5FmKKt
新しい新しいって言うけど、「新しい」って価値あんの?
新鮮みって一見良いものに見えるけど
実は2,3回で消費される脆弱なもんだよ
全部入りでパッケージされた売り切りボードゲームなら新鮮味だけで売り逃げしてしまえるけど
TCGの場合は、何ヶ月も飽きずに続けさせなければいけないだけの
継続する楽しさの方が無けりゃやっていけないもんだよ
ガッシュとか新鮮みはすごいものがあったけど今じゃ鬱憤がたまりまわってるところだよ

そもそも新しいって言っても、単に先駆者を知らなかっただけだったり
だれがどう料理してどうにもならないだけの物じゃないの?
最低限ネットでいろんなカードゲームチェックした?
たとえば某ジャガーノートのTCG簡略説明で引っかからないか見てみた?

それと、友達とかとやっているうちは気付き難いものだけど
お金かけずに遊んで「楽しい」と評価されるのと
実際に金払って買ったゲームに求められる「楽しさ」では
許容ラインが大分違うもんだよ
大口を叩くのは同人でもいいから金が絡む状況でやってみてから
それで通用してからにしたほうがいいよ
601名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/21(火) 00:12:36 ID:kf+vS1b4
井上純一もちょーどTCGにとりくんでるから、
参考になるはずだ。
ぜひみてきてくれ。
602名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/21(火) 01:08:13 ID:Y75teZ1o
>>600
>新しい新しいって言うけど、「新しい」って価値あんの?
>新鮮みって一見良いものに見えるけど
>実は2,3回で消費される脆弱なもんだよ

全てわかったような物言いでは説得力はない

価値ある新しい物は今後も必ず生まれるからね

603ゲーム作者 ◆5aGq129Ll6 :2005/06/21(火) 01:11:20 ID:UA81COxN
TCGやボードゲーム、カードゲーム、フィギュアゲームを作る際に参考になる
サイトや、過去にリリースされたゲームの内容などを検索できるサイト
を教えていただけませんでしょうか?

ちょっと調べてみます。

以前、色々と調べたのですが、調べ足りないのかもしれません。
ジャガーノートってサイトも初耳です。
604名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/21(火) 02:21:22 ID:hqbGSbgE
「トレーディングカードゲームサークル ジャガーノーツ」
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/

国内外TCGの簡易ルール・レビューでは最大手のサイト。
だけどルール解説やプレイレビューにはある程度TCGの知識がある人向けに
省略されて書かれてる部分もあるので読むときはその点に注意が必要。
とりあえず量をこなすデータベース的なページ運営を方針としているようなので
それはしかたがないことではあるけど。
ここで何か気になるTCGを見つけたら、一応メーカー公式HPやプレイグループの
サイトを物色するぐらいはしておこう。
605名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/21(火) 03:42:11 ID:unxcnuQw
>>598 >>603 :ゲーム作者 ◆5aGq129Ll6
自分で調べるようになってきたなら、もうあとは本人の頑張り次第だと思うけど
出来れば一目で判る言葉だけじゃなく、全体を見て"なんでこんなこと言ってんだろう?"
ってもうちょっと考えるようになってもらえば大丈夫だと思う。(だからもちょっと良く読んで)


書き方が悪くて誤解されてないといいけどリサーチをしろコンセプトワークをしろ
て言ったのは世界感もそうだけど作るモノにコダワリや面白みが全然感じられないし、
あんまりにも他のTCGの良い点面白い点をないがしろにしてるから研究して欲しいて意図

根本的にTCGはトレカとカードゲームの蒐集性と競技性をあわせたものであって、
集める価値と対戦する価値が源流にあるから、その二つをまずリサーチする
そして、その二点を踏まえた上で、面白さの無いゲームはゲームじゃないから
今人気のモノの面白さ、それに今対象が求めてる面白さ、ニーズのリサーチをする。


つまり、リサーチして製作対象の根本的な要素とそれから派生したモノをたどったり、
人気となっているモノ自体や人間の根本的な心理まで研究することが必要って考えね
606名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/21(火) 03:47:59 ID:unxcnuQw
そして集まった情報を元にコンセプトワークし製作物のコンセプト・方向性を決定する
方向性といったのはコンセプトを具体的な形にし完成像や未来像を設定する作業からで
完成に近いイメージがあれば、それに合わせるように合理的なゲームデザインが出来る。
もちろん、自分のコンセプト・方向性が対象に通じるかどうかのリサーチも必要不可欠

卵が先か鶏が先かの問題もあるけど、非常に優れたコンセプトワークがなされた場合
パーツごとにそうでなければいけない必然性が生まれ非常に安定して優れた完成度になる


MTGを例にすると、「魔術師が魔法を使う」というコンセプトがあって、それをより具体化して
魔法に属性をつけよう→それは色をシンボルした分類にしよう→そして色にあったイメージの
魔法ややイデオロギーを持ちそれぞれに立場を持たせよう→"カラーサークルとその概念の誕生"

て流れがあったと思う。んで、このような完成されたイメージがあれば、ゲームデザインの
方向性がより明確になり合理的に必然性をもったデザインが出来るし、内容の深みも増せるってこと
上で勘違いされる書き方して申し訳ないけど、ただ単に世界観足りないよ考えろって意味じゃないよ
607名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/23(木) 14:20:24 ID:qM908JFF
制作論に入ってしまうのは、このスレの本旨なので、全然いいことなんだが、
>>495を見る限り「企業への売り込み方」を知りたいみたいなのでアドバイス。

まず、ゲーム作者さんの売込TCGがすぐ商品化されることは、
よほどの幸運がない限り、まずありえないと覚悟してください。
誤解を恐れずに言うと、メーカーはオリジナルのTCGに興味を持ちません。
オリジナルのルールについても、同様に興味を持ちません。
おそらく、一線級のゲームデザイナーでさえ、オリジナルの企画を通すのは
現在かなり難しくなっています。

でも、売り込み自体は可能だと思います。
売り込むのは、その新規性がある(らしい)自分の作品ではありません。
「ゲームデザインをすることができる」ゲーム作者さんの能力そのものです。
ゲーム作家さんが能力のあるゲームデザイナーであると認められれば、
何かの企画の際に、ゲームデザインの発注がくるかもしれません。
企画コンペに参加させてもらえるかもしれません。

「持込TCG」のアイデアを、そのメーカーにパクられるかもしれません。
本当にすばらしいアイデアなら、特許を出願してもいいと思います。
(出願するだけならできますし)
ただ、そのアイデアがボツになろうが、パクられようが、
次々と次のアイデアが出るタフさが、ゲームデザイナーには必要です。
現在、ほとんどのゲームデザイナーはメーカーの下請け状態なので、
「メーカーの発注に合わせて新たにアイデアを出す能力」は必須です。
もし、「持込TCG」がメーカーの発注に合っていれば、それを使えばいいですし、
本当に「持込TCG」が素晴らしいアイデアなら、メーカー側がそれを商品にする
具体的なアイデアを用意してくれるはずです。
608名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/23(木) 14:37:22 ID:qM908JFF
■企画書
企画書の書き方が分からないなら、「企画書の書き方」的な本を見てください。
その上で、TCGの売り込みでは、企画書はさほど重要なものではないです。
1ページ目。TCGのタイトルとゲーム作者さんの名前、提出の日付を書いてください。
2ページ目。売込TCGのどこが新しいのか、説明してください(1項目は50文字以内)
3ページ目以降。売込TCGのルールのサマリーを書いてください。
こんなもんで、担当者に説明するレベルでは困んないでしょう。

■売込で必要なもの
何をおいても、テストプレイできるパーツ(カード・シート・ルール)。
これさえあれば、ぶっちゃけ企画書はいらないし、
逆に、テストプレイできるものがないなら、企画書だけあってもしょうがないです。
イラストがかけないなら、イラスト部分は空白にしておく。
かならず、デッキは構築済みの形で持っていくこと。

■売込の方法
売り込みたいメーカーの代表に電話をかけ、
「カードゲームのゲームデザインの持ち込みをしたいのですが、
 ご担当者様をおねがいします」
と担当者につないでもらう。あとは、その人に話す。それだけ。
「持ち込みはやってない」と断られたら「見るだけでも」とねばる。
それでもダメならあきらめましょう。
ちなみに、法人でなくても相手をしてくれるメーカーはないわけじゃないです。
高校生というのがネックになるかもしれませんが。

■メーカーではなく制作会社への売込
個人的にはおすすめしません。
理由はいろいろあるのですが…。
609名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/24(金) 08:17:05 ID:L6bGMA5g
>608
>■メーカーではなく制作会社への売込
>個人的にはおすすめしません。
>理由はいろいろあるのですが…。
理由を詳しく聞きたいような。おしえておしえて!
610名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/06/24(金) 17:27:46 ID:cygk6tBm
コンピュータゲームの場合の話だが

開発会社は基本的に金がねーからなー。
もし開発が面白いと思っても、そこからクライアントを探さないといけない。
コンタクトは取りやすくなっても製作まで行くのは難しい。
メーカーが面白いと思ってくれれば、製作会社に依頼する形になるから
実現はしやすい。

と>608と無関係なコンシュマーゲーム開発開会者の人間がいってみる。
(開発会社もメーカーにプランニングして通すのは非常に難しい)
611ゲーム作者 ◆5aGq129Ll6 :2005/06/26(日) 19:19:38 ID:f9eHAK6D
>>604
説明まで加えて頂き、ありがとうございました。
本当に凄いサイトですね…。
情報が豊富過ぎて、まだ半分も消化していません(汗)


>>605-606
コンセプトワークやリサーチについて(TCGに限らず)調べてみました。
私が考えていたより全然深いですね。
もっと根本的な部分から勉強することにしました。
アドバイスありがとうございました。


>>607-608
やはりパクられ覚悟のようですね。
>本当にすばらしいアイデアなら、特許を出願してもいいと思います。
>(出願するだけならできますし)
とは、どういうことですか?
つまり、特許出願自体が何らかの効力を持ち得るということでしょうか?
もしそうなら、かなり嬉しい。

>メーカーではなく制作会社への売込
すごく気になります。
もしここに書き込むことに支障がなければ、教えていただけないでしうか?
612名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/07/04(月) 15:19:16 ID:kfuJLeSG
カードを作るとき、

(A)PCでの画像ファイルとしてのカードはどの位の大きさで作りますか?

(B)マークなどの記号はベクトル描画とビットマップ描画のどちらで描きますか?

(C)イラストはPCで描きますか?それとも、手描きをスキャンですか?また、それはどの位の大きさで作りますか?

質問ばかりでスイマセン。
613名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/07/04(月) 19:20:49 ID:yMievPav
>>612
カード製作したこと無いんで単なる印刷に関する素人意見だけど

(A)印刷しないのであればモニタ上で見やすいサイズであれば問題なさげ
印刷する場合は解像度が300dpi(元の4倍くらい)以上あれば結構キレイ
dpiの意味が良くわからなかったら調べるか、適当なカードを300dpiで
取り込んでみてピクセルサイズをメモっとくといいよ。

(B)仕上げを何でするのか知らないけど、拡大もOKなベクトルのほうが
色々いいと思う。字なんかもベクトルのほうがキレイに出るし

(C)正直上手な絵だったらどっちでもいい気がする。雰囲気の問題だし
他の質問もそうだけどCGやDTPの辺に聞いたほうがいいんじゃないかな
614名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/07/04(月) 20:07:53 ID:727TNSnp
このスレまだ残ってたのか……。
そういや自分企画のTCGネタは寝かせたままだったなぁ。
久々に目を通してみるか。
615名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/07/13(水) 15:52:54 ID:NJVRutx6
あげ
616名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/07/17(日) 16:26:10 ID:gueqyMt0
歩いて探検するやつだっけ。乱立が届くよとりあえずほしゅまだまだやるよー。乱立が生きてる?
活躍余地は十分にあると思うんだがふ。まだまだやるよーやるよーやるよー。まだまだらしい。
歩いて探検です。先はにした?
中にした?
やるよーやるよーやるよー。まだまだらしい。
話ようなの。
鼻にあると思うんだがキャラでもネタ切れ気味だからマイナーキャラでもネタ切れ気味だからマイナーです。
617名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/08/07(日) 17:19:28 ID:PFqPTTlP
>>631-632
と、なぜか別スレで書いたものが反映されてた。
失礼。
618617:2005/08/07(日) 17:25:41 ID:PFqPTTlP
>>617また変なことを……(´A`;
どういう訳だか少しなんか狂ってるらしい。

たびたび失礼させてスマソ
619名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/09/08(木) 07:29:25 ID:MA7ro8rT
ネタはあるのだがバランスチェックが苦しい。
何か手軽なテストプレイ環境は無いものか……
620名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/09/09(金) 01:23:41 ID:1FczKun7
バランスは実際に雛形作ってテストプレイを繰り返すことになるだろうね。
設計段階である程度の指針を立てられるにしても、テストは必須だし。
一緒に遊んでくれるような知り合いがいないとつらいね。
621名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/09/09(金) 02:34:18 ID:J+4hH+c/
アプレンティスとか、カードのデータをいじって使うとけっこう出来るよ
MTGに近いルールじゃないと難しいけどね
622名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/09/17(土) 01:40:23 ID:YqbQY1ns
なるべく小さいスペースで移動力という概念を利用する方法はないですか

一応自分で考えたのは遊戯王のようなルールとフィールドなんですけど
攻撃の射程が、移動力が低いと目の前の敵だけ
移動力が高いと目の前とその両側それぞれ1とか2まで射程に入り攻撃できる対象(選択肢)が増える
横にカードがなければ、横移動はできるけど移動したターンは攻撃できない
みたいな感じです。配置や陣形をしてみたんですが、他に案はないでしょうか
623名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/09/17(土) 18:42:36 ID:7KAdvsYr
もうちょっと詳細なデータが欲しいね。それだけじゃ助言できないよ。
それに遊戯王のルールまんまだとその追加ルールとはいろいろと矛盾するところが出てくるのでは?
624名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/09/17(土) 18:48:28 ID:PkAJVkVX
距離をカウンターで表現する手もあるけど、
下手すると大量にカウンターが必要になってウザイ場合も
625622:2005/09/18(日) 02:24:55 ID:AIgcXqaC
全体的なルールはまだほとんど出来上がってないんですが、
戦闘を繰り返し勝敗を決めるものにしようと思っています
ただ、ボードゲームとカードゲームをしっかり区別したいために
なるべく小さいスペースにしたいのと、
移動力(すばやさ)というステータスをクリーチャーに使用したいと思っているので
移動力というステータスから何が出来るのか(実際に移動する、攻撃回数、攻撃範囲など)を考え
そこから全体的なルールを構想していきたいと思ってます


それと>>622修正
みたいな感じです。配置や陣形をしてみたんですが、他に案はないでしょうか

みたいな感じです。配置や陣形を重要視してみたんですが、他に案はないでしょうか
626名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/09/18(日) 16:18:02 ID:VFqVYeJU
>625
むしろディメンションゼロみたいな感じ?
(今日ちょっと遊んでみたけど、なかなか面白かったかも<D-0)
627名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/09/18(日) 21:55:45 ID:8bsf7iqM
うーんととりあえず先に出ているゲームのシステムを参考にしてみては。
まずはVSシステムとかどう?
ttp://vs-fireball.com/VSrule06.html
簡単にいうと前列後列のある遊戯王

あと旬のディメンションゼロは3×3のバトルフィールド使ってるぞ
ttp://dimension-zero.com/

物理的にマス目多いフィールドでやろうとするとどうしても机に収まらないんだよね
1マスでカードが収まるようにすると縦10cmぐらい使うのか?w
逆に、昔のゾイドカードゲームは
細かいSLGマップにコマをおいてカード自体はマップにおかずに使ってたから
思い切ってそういうやりかたもありかも
628622:2005/09/22(木) 12:16:23 ID:jAJtPI8k
>>626-627
>vsシステム

移動にコストを支払うのはいいかもです
移動力を全カード固定にしてスピードキャラは低コスト、遅いキャラは高コストみたいに
629名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/09/24(土) 21:08:39 ID:OAUKN4bV
2年ぶりくらいにこのスレ見ました。
スレが生きてて嬉しいです。

皆さんの良ゲーに期待。
630名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/09/26(月) 22:02:25 ID:9v4NhlF9
テーマだけ考えた

多人数対戦をテーマにしたカードゲーム
プレイヤーは強力な魔法使いになり世界の支配をかけて戦う
勝つためには「同盟」をうまく組まなくてはいけない

お互いの弱点を補ったり
協力してモンスターを合体させたり
一人だけをみんなで集中攻撃したり
途中で裏切って同盟を抜けたり
「同盟」が組めなくても、そういう状況で強力なカードがあったり
631630:2005/09/26(月) 22:17:07 ID:9v4NhlF9
と書いているうちにルールを思いついた
TCGじゃないんだが

100枚ほどのカードをみんなで使う
初期手札は5枚、初期ライフは20
手札はすべてのプレイヤーに公開する

カードの種類は、モンスターと魔法の二種類
モンスターは戦闘に使い、魔法は使い捨て

自分のターン
1、自軍モンスターのダメージ回復
2、カードを1枚引く
3、他のプレイヤーにカードの交換を持ちかける
4、モンスターを手札に戻す、または場に出す
5、戦闘

交換は通常は相互の同意に基づいて行われる(断ってもいい)
1:2でも1:3でもいい
強引に交換させるカードや奪い取るカードもある

モンスターは属性が揃うと合体したり相互効果が起こって強くなり、
属性の揃ってない単体のモンスターでは歯が立たなくなる
いかにうまくカードを交換するかがゲームの鍵となる

強いモンスターを早く出しすぎるとみんなの反感を買って
交換してもらえなくなったり、集中攻撃を食らったりする
632名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/09/26(月) 22:19:09 ID:0/3xOgq1
>>630
最終的に勝ちプレイヤーが1人まで絞られるなら、最後は普通のTCGに戻るんだな
じゃなかったら、複数人が勝ちプレイヤーになるのか?
633630:2005/09/26(月) 22:38:01 ID:9v4NhlF9
コストという概念はない
モンスター:自分のターンなら場に出したり手札に戻したりを好きなようにできる
魔法カード:自分のターン1回につき1枚だけ使える。使い捨て

【戦闘方式】

・以下の点はデュエルマスターズと同じ
攻撃モンスターはプレイヤーひとりかタップされているモンスター1体を攻撃できる
攻撃モンスターはタップされる
ブロック能力を持っているモンスターのみブロック可能

うかつに攻撃すると反撃される

モンスターは【HP】と【攻撃力】をもち、
戦闘するモンスターはお互いに攻撃力分のダメージを与え合う
HP以上のダメージを受けると破壊され墓地に置かれる
ダメージは自分のターンの開始時に回復する
634名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/09/26(月) 22:50:22 ID:0/3xOgq1
お!面白そうだなw
変な横やりいれちゃったなスマソ

ただ、モノポリーの魔法対戦versionって印象を受けた
635630:2005/09/26(月) 23:01:13 ID:9v4NhlF9
>>632
生き残った人の勝ちにするつもり
いつかは裏切られるから、いつ裏切るかの駆け引きができるといい

>>634
まあ、ぶっちゃけそんなイメージです

【モンスター・カード】
基本は、単体でHP1、攻撃力1
モンスター→進化、人間系→相互効果、ロボット→合体などいろいろな方法でパワーアップ
進化に統一した方が好いかもしれないけど

リザード HP1 攻撃力1
ドラゴン HP8 攻撃力4 リザードから進化
グレート・ドラゴン HP15 攻撃力8 ドラゴンから進化

ゴブリン HP1 攻撃力1 
自分のターンの戦闘開始時に自分の場にいた
ゴブリンの数だけ次の自分のターン開始時まで+1/+1

ロボット HP1 攻撃力1
【合体:ロボット2体 HP6 攻撃力3】
【合体:ロボット2体+メタル・ガーディアン HP12 攻撃力6】

メタル・ガーディアン HP2 攻撃力1 攻撃できない。ブロッカー

進化も合体も自分のターンにできる
進化:モンスターの上にカードを重ねる、1ターンに何度でもできる
合体:カードを重ねる。分解も可
636630  ◆heT63vT5jY :2005/09/26(月) 23:18:43 ID:9v4NhlF9
【魔法カード】
まあ、同じデッキ使うから、ドローは強力でもいいよね

溢れ出る魔力 カードを3枚引く
増兵令  カードを2枚引く
強奪   プレイヤー1人の手札から好きなカードを1枚奪う
ブラック・ホール すべてのプレイヤーの手札からカードを1枚ずつ奪う
突風   プレイヤーを一人選び、お互いの手札の中から好きなカードを選び奪う
海賊交渉 プレイヤー1人の手札からカードを1枚奪う
     その後、自分の手札からいらないカードを渡す


デッキは同じデッキを使うわけだけど好きなようにバリエーションを組める

勝利条件は、ライフ0になったやつから抜けてって最後まで残ったやつの勝ち


今思いついたやつだからテストプレーしてないし
TCGじゃなくてスレ違いかも知れんないんだけど、興味持ったやつ改造してくれ
なかなか面白そうな気はするんだが
最後にage
637名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/09/26(月) 23:34:06 ID:33sfBzQ5
トレードしないカードゲームなら卓上ゲム板にも
顔を出しておくれよ
あっちにもゲーム製作のスレッドはいくつかあるから
638名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/09/27(火) 02:05:33 ID:+qUoEVwR
オレも面白そうだと思った
欠点は些細なことだが、3人だと駆け引きがかなりシビアなことと、
最初から2人ではイマイチ面白味が無くなることか

多い人数の方が面白いのは好きだが、オレの場合4人以上ってなかなか集まらないんだよなあ…
639630  ◆heT63vT5jY :2005/09/27(火) 02:41:07 ID:dUuVCRuh
ちょっとテストプレーしてみて変更点

【戦闘方式】
モンスターカードは戦闘時のみ場に出る

1、攻撃モンスター選択
ターンを進めているプレイヤーは、手札から攻撃モンスターを好きな数だけ場に出し
どのモンスターがどのプレイヤーを攻撃するか宣言する。進化、合体もここで行う

2、ブロックモンスター選択
他のプレイヤーはお互いに相談しながらブロックモンスターを好きなだけ場に出し、
どの攻撃モンスターをブロックするか宣言する。進化、合体もここで行う
(他のプレイヤーを攻撃しているモンスターでもブロックできる)
(1体の攻撃クリーチャーを何体ででもブロックできる)

3、ダメージ処理
マジックと同じように処理する。ダメージの振り分けを決めるのは攻撃側
破壊されたモンスターは墓地へ

4、帰還
破壊されなかったモンスターは持ち主の手札に戻る。

戦闘の間、攻撃の仕方、ブロックの仕方、ダメージの与え方を条件に
カードの交換ができる

例1)攻撃しないでやるから、カードくれ
例2)カードあげるからブロックしてくれ
例3)ダメージ割り振らないでやるからカードくれ
640630  ◆heT63vT5jY :2005/09/27(火) 02:51:42 ID:dUuVCRuh
たぶん能力値はこれくらいが適正

ロボット 攻撃力1 防御力1 【合体:ロボット2体 攻撃力5 防御力5】

名称:HP→防御力に変更

>>637
やっぱ卓上行った方がいいかな?
最初はTCGでいこうと思って書いたんだが、
UNO風の方がコンセプト出しやすいからUNO風になってしまった

>>638
サンクス
まあ、カタンを参考に作ったから4人くらいかなと考えている
申し訳ないがおとなしくマジックやるしかないかも


↓ひょっとしてひょっとしたときのための個人特定用アドレス
ttp://www.geocities.jp/taninzu_card
(うまくいったら売る野望を少し抱いていたりいなかったりするので)
(アイデアぱくられて売られてたなどの問題が起こったときのため)
(内容はないけど、まとめページ作るかも)
641名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/09/27(火) 04:05:19 ID:LYP1A9im
自作TCGを制作するにあたって
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1028035667/

▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/

自作ボードSLG製作講座@2ch
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1072677987/

まぁとりあえずこんなものだな。
別にTCGでも卓上でもどっちでもいいと思うよ。
642名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/09/27(火) 12:30:12 ID:TKPF+Sl6
>>630
安心しろ
パクられても個人特定はまず意味ないからw

むしろ、パクられるの心配だったら、こんなところで晒すのはおすすめしない。
643630  ◆heT63vT5jY :2005/09/27(火) 16:26:42 ID:dUuVCRuh
パクられたら、パクられたやつの負けですかね?
書いてみてから、なかなか面白そうな気がしてきたんだが
644名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/09/27(火) 17:07:12 ID:9X53D5gJ
>>643
まぁ余計な心配は完成してからしなさい。
645名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/09/27(火) 17:21:27 ID:TKPF+Sl6
>>643
まず完成させれ
話はそれからだ

ゲームのパクリに関してはスレ違いっぽいから詳しい話は避けるけど、MTGと他のTCGの関係からわかる通り、パクリ放題が現状。商標登録でルール用語を登録しても、ルールの機能そのものは保護されない。

でも心配する必要ないと思うよ?基本的に、商業的な魅力のあるもの以外は、まずパクられない。
646630  ◆heT63vT5jY :2005/09/27(火) 17:48:38 ID:dUuVCRuh
ひょっとしたらひょっとしての話だよ

やはりルールだけ始めに作ってもどうしよもなかった
戦闘が意外と難しくて、開発行き詰リ中
647名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/09/27(火) 17:51:26 ID:TKPF+Sl6
ガンガレ(`・ω・´)期待してっからさ
648名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/09/27(火) 23:42:38 ID:1RJF8ypo
>>646
それが第一の壁。
いいシステムを閃き、トントン拍子に進めるんだけど、一瞬で行き詰まってしまう。
俺もあった。

第二の壁。
なんとかある程度のレベルまで完成させて、さぁテストプレイをしようと思ったけど、
相手がいなかった。
俺はここでオワタ。
649名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/09/28(水) 15:40:05 ID:cOUr62j9
まだ、このスレあったんだな。
おいらもネタあるんだが、ネギま!ネタだからなぁ。

ん〜…。
650名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/09/29(木) 01:48:27 ID:ulmTN7xP
>649
おや、奇遇ですな。貴方もDeathかw
651649:2005/09/30(金) 12:41:02 ID:1dXOp/vR
>>650
これはこれは。奇遇ですな。
630氏も詰まり気味みたいなんで、ネタ用にうpする?
テストプレイどころか、ルールすら未完成だけど。
652名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/09/30(金) 13:40:32 ID:sUeu8fUS
>651
原作はネタ豊富な割に、マナソ−スの設定の仕方とか難しいんだよね…
でも、もうちょっとまとまったら、うpってみようかな
653649:2005/09/30(金) 15:11:56 ID:1dXOp/vR
>>652
キャラもなかなか、魔法も体術もあり、人外の強さもありwww
ネタは豊富なんだけどね。

ちなみにおいらのネタは、マナソース概念はありませぬ。
どちらかと言えば、昔のドラゴンボールカードダス風味…なのか?
654650:2005/10/01(土) 12:19:03 ID:Ly1D6G57
>653
>ちなみにおいらのネタは、マナソース概念はありませぬ。
そのほうが良いのかも…と思い始めた
655630 ◆heT63vT5jY :2005/10/01(土) 17:39:29 ID:7vw8iExo
多人数カードゲームはなかなか完成できそうもないですが
>>115にインスパイアされて別のゲーム考えました。

http://www.geocities.jp/batoen_card/index.html

糞ゲーかもと思いつつ発表したくなってしまう気持ちは
このスレの住人ならわかってくれるはず
656名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/10/01(土) 19:11:08 ID:bzGV282r
>>655

つ ムシキング
657630 ◆heT63vT5jY :2005/10/01(土) 20:24:38 ID:7vw8iExo
>>656
ムシキングみたいに売れってこと?
そういうのもありだな、確かに
あと、びっくりマンみたいにお菓子のおまけレベルでもいいしな
別にマジックみたいにカードだけ売るという方法じゃなくてもいいんだな

売れるかどうかを別にしての話だよ
658名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/10/01(土) 21:07:10 ID:bzGV282r
それなんてムシキング?

ってこと
659630 ◆heT63vT5jY :2005/10/01(土) 21:21:08 ID:7vw8iExo
>>658
ムシキングのルール知らずに言ってない?

でも、今、ルール確認してきたが
ムシキングってなかなか面白そうだな
660名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/10/01(土) 22:38:38 ID:jhU9lKj0
ていうかそれバトエンとほとんど変わってなくね?
もともとトレーディング要素があるし、装備品とか職業とか組み合わせの面白さもあるだろ?
661名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/10/01(土) 23:59:01 ID:bzGV282r
>>659
ルールを知らずにムシキングなんて言葉でてこねーよ

ムシキングのじゃんけん要素をダイス要素に置き換えたものに見えないか?
じゃんけんとダイスの違いはあるが、どちらも運要素という点で同価値だしな
技カードで各技スロットを付け足せる点も似てると言えるだろうし

サポートカードや、技のバリエーションで一工夫欲しいと感じた
662649:2005/10/02(日) 13:06:49 ID:yc/3Gz1C
630氏が晒してくれたので、とりあえずこの話題で。

>>661
さすがに『ムシキング』の一言で片付けるのはどうかと思うが。

でも、このままではオリジナリティも何もないので、
■背景世界を一工夫(機械と魔法の混在系はありきたりだがw)
■タイプとかで使える技カードを制限する(例が強すぎ)
■ルールをフェイズで区切って、わかりやすく(今のままでは、いつサポートカードを使うべきかわからない)

たとえば、モンスターの技スロットを、
1 火炎のブレス
  (●に30ダメージ)

3 空振り

5 吹雪のブレス
  (★に30ダメージ)

で、技カードの使用スロットを固定にすると、このカードは2、4、6、のスロットを使う技カードしか使えないワケだ。
スロットごとに攻撃、防御、回復、特殊など、傾向を割り振れば、モンスターの特徴に合わせやすいかと。
スロットが連続(1と2とか)してると、上の例の場合、使用できないし。
…どうかな?

長文スマソ。
663649:2005/10/02(日) 13:15:14 ID:yc/3Gz1C
ageちまったい。
スマソ。
吊って…いや、やめておこうw
664630 ◆heT63vT5jY :2005/10/02(日) 21:40:42 ID:fArPuP0z
>>660
うむ、そこはこれから改造していくつもりです

>>661
やっぱ運要素が強すぎるのは感じる
サポートカードを工夫するつもりだけど
まあ、ボードゲームだと割り切っちゃうしかないかも

さっそくちょっと改造しました
http://www.geocities.jp/batoen_card/index.html
665630 ◆heT63vT5jY :2005/10/02(日) 21:49:07 ID:fArPuP0z
>>662
>タイプとかで使える技カードを制限する
参考にさせていただきました

>背景世界を一工夫
これはなかなか難しいですな
どうもマジックやってる人間はマジックの世界に依存してしまう
また工夫していきます

>今のままでは、いつサポートカードを使うべきかわからない
1ターンに1枚使えて、いつ使えるかを明記するようにします
666名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/10/03(月) 01:05:58 ID:tmEFlJIS
あー自分もオリジナリティ出さなきゃと
思って戦闘部分をバトエンっぽくするの考えたことあるなぁ
普通にマジックっぽい流れでクリーチャーの行動を
ダイス振って行動決定っての。
あとターンエンドしてもダメージ持ち越しとか、
クリーチャーやスペルに素早さのステータスつけて高いものから行動/使えるとか
実際にテストプレイしてみたらすげーめんどくさかったので没にorz

どーでもいいけどカードのフォントが読みにくい
667649:2005/10/03(月) 12:31:41 ID:qh9CboVa
>>背景世界
背景世界があると、イメージも膨らませやすいかと。
もし定まらないならば、とりあえずドラクエ設定でイジってみては?

>>属性
ポケモンを参考にしてかなりの種類を考えてるみたいだけど、ある程度に絞ったほうがいいかも。
あんまり多いと、属性間の相性とかの設定が大変だからね。
火水風土(四元素)、光闇(陰陽)、あたりがわかりやすいかな?

>>カード使用のタイミング
カード自体にかかれてるならわかりやすい。GJ!
でも、とりあえずゲームの流れは明確化しよう。
MTG経験者みたいなので、その辺りの重要性は、よくわかると思う。

技テキストをスロット化する案(前の例文)はどうだろう?
空きスロットが多くカスタマイズしやすい使い魔、
空きスロットは少ないが基本性能の高い使い魔、
空きスロットが固まっていて、複数スロット使う技を使える使い魔、
etc...



■どんな技カードを使うか考えるのがデッキ構築
(全体的に均等に技を配置してバランス重視、一ヶ所に強力な技を配置して一発重視)
■ダイス運がドロー運
(つまり不確定要素。これをいかに操作するか)
こう書くと、わかりやすいかな?



追記:複数VS複数の使い魔の勝ち抜き戦もいいけど、ひとつの使い魔で三回戦、間でサイドボードみたいに技カードを差し替えるのもいいかも…。

あ〜、また長文orz
668名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/10/03(月) 12:50:06 ID:t+O265IA
なんだか複雑になってきたな。シンプルじゃないと、あまりやる気が起きない。
669名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/10/03(月) 18:27:03 ID:0vNdiWTV
569 NPCさん sage 2005/09/24(土) 19:21:55 ID:???
自作ゲームがまず難しいところは、まずシステムのオリジナリティ。
アイディアは寄せ集めになる可能性は高いが、それでいいので、ただその合わせ方にオリジナリティがほしい。

んで、そこからは、面白さと複雑さのバランスを取らないといけない。

面白くしようと要素を増やすことが、複雑さにつながって逆効果になってしまう。
このバランスを取ることが非常に難しい。
(できればまずは、少ない要素から入るほうが無難。)

んで、最後にそのシステム、遊び方をうまく伝える方法も考えないといけない。
これもまた、難しい。 企業が新製品をPRしたり、使い方を説明するのと同等の技術が必要とされるから。
670名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/10/03(月) 19:33:58 ID:fBT7mia9
オリジナリティっていってるけど、こだわりすぎてグチャるのもアレだとおもうけどねぇ。
最近発売したディメイションゼロってTCGを体験会でやってみたんだが、
ぶっちゃけそれのシステムは遊戯王とデュエルマスターズとモンコレといったTCGの
ツギハギだらけなんだよ。目新しい部分が見つからないくらい。
叩かれるの覚悟でいっちまうが。

マナ関係→デュエルマスターズ(ダメージ受けてもリソース増えるから逆転のチャンスができる点なども)
ユニット移動→スクランブルギャザー、モンコレ
スペルの連鎖→MTG
フィールドカード→遊戯王
戦闘ルール→デュエルマスターズ

それでも十分まとまっていたみたいだった。
671630 ◆heT63vT5jY :2005/10/03(月) 22:58:40 ID:yWgczZMV
いじって、カード能力も設定してみた。(カード一覧)
なんか思ったより、複雑でぐちゃぐちゃになった
http://www.geocities.jp/batoen_card/index.html
672名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/10/04(火) 02:01:00 ID:8uZAQf3W
>670
言いたいことは判るが、それほど「そのまんま」って感じでもないよな…。
まぁD0スレじゃないからこれ以上は止めとくけど。
結局「一ひねり」あればOKっていう結論は同じだし。

たぶんこの一ひねりが>669に書いてあるオリジナリティなんだと思うけどね。
673649:2005/10/06(木) 13:39:59 ID:mKDJpuyK
停まってるなぁ。

完全なオリジナルのシステムを作るのは、かなり難しい。
大概は既存のシステムのツギハギになるのは仕方ないとして(これもバトエンがモデルなんだし)、肝心なのは『複雑さと面白さ』のバランスしだい。

…ってガイシュツか。

つまり、覚えやすく、かつ奥が深いルール…。

…いっそ属性は無いほうがいいか?
674名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/10/18(火) 21:22:06 ID:xVbcVseg
>つまり、覚えやすく、かつ奥が深いルール
ちと抽象的過ぎやせんかね。
あるルールやあるリソースは何のために必要なのか、必然性はあるか
何が「狙い」なのか、を考えてみるといいんじゃナイスかね

MTGであれば

マナは最初から重カードが出ても使えないようにするための一つの
基本的な制限であり、後半に向かってインフレすることで、
展開が派手になり、プレイヤがカタルシスを得られる
と言う意図もある(だろう)。

属性はオールラウンドにデックを作ると弱くなるようにするため
つまり、長所短所が出ざるを得ないためにそこを補うべく
プレイイングやらコンボやら相手のデックの特徴を読む等の行為を
プレイヤーに「必要とさせたい」がために作られたルールだ(と思う)し。
675名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/10/19(水) 02:51:24 ID:FApep5uG
>>674が何をしたいんだかわからん
676649:2005/10/19(水) 14:48:29 ID:m+5iUvHR
これだけ過疎ってても落ちてないとは。
さすがTCG板w

>>674
抽象的かもしれないが、突き詰めると最後は『覚え易さ』と『奥深さ』のバランスしだいなんだ。

>>MTGで言えば、
マナの概念は、実際素晴らしいと思う。
ただ、近いことは他の方法でも再現できるわけだ。
結局MTGにおけるマナとは、カードを使用するための限定条件でしかないので。
(しかし、徐々に使えるマナが増えていくことにより、より強力な、派手なカードが使えるというシステムは、代案を思いつかないがorz)

属性に関しては、MTGで言えば5色の色がそれにあたるのだろう。
MTGの場合、属性(色)そのものは、カードの強弱にはあまり(プロテクションや特定の色に影響するカードは別として)影響しない。
その役割は、属性(色)の持つ特徴をハッキリと分け、長所、短所を明確にするためにある。

対して、ポケモンのように『属性=カードの特徴のひとつ』のような属性の扱いもある。
水ポケモンには草or雷、闘ポケモンには草or超or飛行タイプの無色。
このタイプはダメージに直結する。

>>630がやろうとしたのは後者の方だと思うので、それは複雑になるかと思い、いっそ無くしてはどうかと提案したワケだが。



長いなorz
つか、>>630はまだ見てるのか?
677674:2005/10/19(水) 17:23:32 ID:TUF3fZRK
あまりにも言葉足らずで正直スマンかった。
以下書き直し:
「あるシステム」はこれこれこういうことを「したいがために」ある。
と言うのを「具体的」に(>>676みたいに)書き出してみてはどうか。

MTGでは{
マナ=序盤での重カードを抑制し、かつ、後半に向かって展開を派手に「したいがため」のシステム
五色属性=全色揃えて長所も短所もなくそうとするデックの効率を怖ろしく悪くし、
平坦でオールラウンド(面白味のない)デックを「作らせないがため」のシステム。

では、>>630のゲームにおける属性システムは
どんなことを「したいがため」に導入されるのかな?ってことです
やることが明確になれば、プレイヤにこういうシステム!と提示しやすく
やりたいことの中心が決まれば必要の無い枝葉末節が自然と見えてくるので、
確実に整理され『覚え易く』かつ『奥深い』ゲームになると思うよ。

と言いたかった。

さらに、
>『覚え易さ』と『奥深さ』のバランスしだい
当たり前過ぎて毒にも薬にもならない気がしますよ。と言いたかった。
678674:2005/10/19(水) 17:40:03 ID:TUF3fZRK
>『覚え易さ』と『奥深さ』のバランスしだい
の下りが>>649に意味もなく噛みついてるようにしか見えないので、弁明。

>>673 でなにやらバランスとか複雑さとか面白さと言った抽象的な言葉が大量に
出てきたから、ちょっと脊髄反射してしまったってことです。
「属性はY、ゆえに駄目である」と言うような具体的な理由(Y)が出てこずに
>…いっそ属性は無いほうがいいか?
と言っていたため、おいおいそれは何でだよと思ったわけよ。

「いや、それだとバランスが悪い」「それって面白いのか?」
とゆうような言葉が延々と飛び交いかねないと思って。

長々と誠に申し訳ない。日本語修行してくる。
679630 ◆heT63vT5jY :2005/10/19(水) 22:21:48 ID:mKMH8CkF
>>676
ときどき見てる
ルール改造し終わったら書き込もうと思ったんだが、
なかなか忙しくて考える時間が無いんだ

とりあえず>>655のバトエンのほうは
なんか変化球つけないとまんまバトエンだから改造しようと思ったんだが
属性は紛らわしいからやめようと思う
680名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/10/30(日) 05:27:18 ID:Cz8gUN3D
書き込みないんで覚え書を書き散らしてみる

最近流行の手札をターンごとにリセットされるカードのプレイコスト〔以後便宜上マナと表記する〕源に
してコストを支払う時にそのカードをタップすることで払うことにして
マジックで言うマナプールをなくしたシステムだけど
あれは分かりやすいし(これは非常に重要)、事故りにくい(敷居も低くなるし)のは良いけど
マナプールをなくしたことによる弊害もいくつかあるよね

一枚のカードから複数マナ引き出すカードや、マナを出せるクリーチャーやアーティファクトを
作れない/作った場合マナプール制を導入しないといけない。
手札=土地のデュエルマスターズだと
暗黒の儀式相等(まぁクリーチャー限定や大分弱体化しているが、機能としては同じだろう)のスペルが
「次のクリーチャー召還のコストを3すくなくする」と言う形にしていたが
これはカードとしてはあんまり“美しくない”と感じるんだよなぁ。

まぁ、1枚のカードから複数マナ出すカードっていえば
気をつけないと無限マナのパーツになるのがオチだから
バランスのためには最初から無いほうが良いのかもしれないけども
カードプールを多くするためにはマナプールはあったほうが良いと思う

もう一つ、そもそもデフォルトで1枚のカードから複数のマナが出るゲームの場合でも使えなくなる
そもそも、1枚のカードから複数マナが出るってなんじゃないなと言う向きもあるかもしれないが
1マナだけしか出さないんじゃ弱いが、2マナ出すと強すぎる!と困った時に
普通のゲームの1マナ(普通のマナソースを一個タップして得られるマナ)=2マナのゲームなら、
間を取って3マナ出したり
しょぼいカードのオマケとしてチョロっと1マナだしたりさせられるとか
2マナ払うんじゃ微妙にしょぼいカードのコストを2×2−1=3にして微妙にコスト差をつけられるように出来る。
まぁ、微妙なコスト差はダブルシンボル・トリプルシンボルでも調整できるけど。
681名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/10/30(日) 12:53:04 ID:3HNO2Xu0
_ ,_
(゚Д゚;)
682名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/11/13(日) 21:51:26 ID:ahH7jGuY
少し考えてみた。MTGとモンコレを足したようなやつ。
・背景世界
   現代。各プレイヤーは国家元首となり、隣国と争う。

・勝利条件
 □相手の山札をなくす
 □その他
   12エリア中9エリアを占領する
   文化ポイントを10ポイント集める
   相手の首都を占領する

・盤の使用
  □マス目じょうのものを使用
   □H□ H…自国首都(モンコレで言う本陣)
   □□□ □…自国領地
   ■■■ ■…敵国領地
   ■h■ h…敵国首都

・デック
 □ひとつの山にして積んでおく
   ただし、別に『首都カード』を『首都』におく。
   (モンコレで言う召喚術士)

・カードドロー
 □原則として手番開始時に1枚引く
   初手に6枚(?)
683名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/11/13(日) 21:52:45 ID:ahH7jGuY
・マナ(土地) エネルギーカード
 □使用する(1デックに平均20枚くらい)
   MTGにおける土地であり、モンコレにおける地形
   コストを払って領地にプレイする。

・タップの概念/トークンの使用
 □どちらも原則として不使用(予定)
   土地はターンの始めに『資源(マナ)』を生み出す。
   ユニット(クリーチャー)はターン中に一度だけ行動。

・キャラクターカードの基本パラメータ
 □必要マナ数
 □属性(5種類くらい)
   政治…白
   軍事…黒
   科学…赤
   文化…青
   建築…黄
 □攻撃力
 □防御力
   攻撃力=A(アタック) 防御力=D(ディフェンス)
 □移動力
   縦横斜めの八方向のうち、ユニットによって1〜8方向に移動できる
   例:□■□ ■■■ ■□■ U…ユニット
     □U□ □U□ □□□ ■…移動可能
     □□□ ■□■ □U□ □…移動不可
 □サイズ
   土地ごとに設定された『リミット』までしか存在できない(モンコレ参照)
 □他
   弱点、維持費、適正地形などはカードによってはある?

・使用済みカードの処理
 □札の山を二つ以上作る
   敵の攻撃によって削られるライブラリィは裏向きのまま『廃棄山』へ
   使用済み、または手札や場のカードが破壊された場合は『墓地山』へ
684名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/11/13(日) 22:47:37 ID:zCQCvM+N
・カードの種類
 □ユニット
   モンコレでいうユニット
   MTGでいうクリーチャー
 □アクション
   MTGでいうインスタント・ソーサリー
 □オプション
   MTGでいうエンチャント
 □ランド
   MTGでいうランド
 □ホーム
   モンコレでいう召喚術士

・デックの枚数
   60枚(デッキ)+1枚(ホーム・任意)

・ターンフェイズの区分
  ターンの開始
  1・開始フェイズ(アンタップ)
     全ての土地から資源を生み出す
     全てのユニットの行動が可能になる

  2・確認フェイズ(アップキープ)
     維持コストの支払い等
     『オーナー』プレイヤーが先に解決し、次のプレイヤーが解決する

  3・研究フェイズ(ドロー)
     各プレイヤー同時に山札の一番上からカードを引く

  4・配置フェイズ
     ランド・ユニット・オプション・アクションをコストを払ってプレイ
     『オーナー』プレイヤーから順に1枚づつプレイし全てのプレイヤー
    が『パス』した場合フェイズを終了する

  5・移動フェイズ
     『オーナー』プレイヤーから順にユニットを移動可能で、その土地に
    いるユニットの移動後の合計『サイズ』が『リミット』以下になる土地
    に一度だけ移動させる
     全てのプレイヤーが『パス』した場合フェイズを終了する

  6・終了フェイズ
     全てのユニット・土地のダメージを取り除く
     全てのプレイヤーのもつ資源を取り除く
685名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/11/13(日) 22:48:40 ID:zCQCvM+N
・戦闘方法
   主に移動フェイズ中、他のプレイヤーのコントロールする土地に、自国の
  ユニット(攻撃ユニット)が移動する場合、戦闘が起こる
   移動された側のプレイヤー(防御プレイヤー)は防御するユニット(防御
  ユニット)を選択することを選んでもよい
   ユニットは攻撃力を防御力に与え合い、防御力が0以下になったユニット
  は破壊され墓地山に置かれる
   防御するユニットがいない場合、攻撃ユニットは移動した土地の『リミッ
  ト』にダメージを与え、ダメージの分『リミット』が下がる(その土地に存
  在する防御側ユニットが『リミット』を超えた場合、合計『サイズ』が『リ
  ミット』以下になるまで破壊する)
   その土地の『リミット』が0以下になった場合、その土地は上下逆さまに
  し、移動したプレイヤーがコントロールを得る
   土地に与えられたダメージ分、ライブラリィを一番上から一枚ずつ廃棄山
  に置く

こんなかんじ
ほとんどぱくりorz
意見質問求む
686名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/11/13(日) 23:07:45 ID:zCQCvM+N
カード例
ユニットカード
タイプ ネーム コスト 移動力 Size/Attack/Defense
ユニット 兵士 黒 前後 1/2/1
ユニット 外交官 白 前後 1/1/1 このユニットはユニットによって防御されない
ユニット 自動車 赤 前後左右斜 1/1/1
ユニット 信者 青 前左右 1/1/2
ユニット 労働者 黄 無 2/0/1 ターンの始めに好きな色の資源を生み出す

ランドカード
タイプ ネーム コスト リミット 産出資源
ランド 街 黄 5 8
ランド 村 @(どんな資源でもよいので1つ) 3 @

首都カード
タイプ ネーム リミット 産出資源
ホーム 何もない 8 黄
ホーム 東京 4 好きな色の資源
ホーム 北京 6 黄もしくは黒

適当;
687名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/11/14(月) 00:47:49 ID:pDivwjuZ
んで、ageてみる
688名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/11/14(月) 02:57:57 ID:2ZBkz1st
モンコレにストラテジー要素を組み入れたって感じだな
面倒くささが増した感じが好みの分かれるところかも

このスレ的なところではもう一ひねり欲しいところだが、
個人的にはちょっとやってみたい
689名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/11/14(月) 03:04:31 ID:NSA5wAAL
うーん、モンコレのリミットっていうのは扱いは結構違うけどMTGのマナコストの代わりみたいなものだから、
リミットとマナコストを両立するのはどうかと思う。
しかも相手によってランドが削られやすいし置く場所は少ないし…考え直したほうがいいのでは。
特に序盤にユニットが多めに置けないと言うのはかなり痛いと思う。
それだと移動範囲が広めのユニットがかなり有利になるし、ランドは多めに必要なのにそれを守るユニットが置けないのはちと問題があるのでは。
やはりマナコスト制&毎ターンドロー1枚というのはMTGみたいに守るところが1つだからこそ成り立つんじゃないだろうか。
それに主要な勝利条件がそんなにいくつもあるのはどうだろ?どれかひとつに絞ったほうがいいと思う。


あと多分エラッタ。
>タイプ ネーム コスト リミット 産出資源
>ランド 街 黄 5 8
             ~~
いくらなんでも産出資源がいきなり8はでか過ぎでしょw
690682:2005/11/14(月) 05:07:12 ID:ByGHbec7
レスありがとうございます

>めんどくささが増した感じが好みの分かれるところかも
たしかにいろいろつめこみすぎですね。リミットとコスト。移動力の種類の多さ。等々。
一度実際に作って回してみて、いらないところは削って生きたいと思います。

>うーん、モンコレのリミットっていうのは扱いは結構違うけどMTGのマナコストの代わりみたいなものだから、
>リミットとマナコストを両立するのはどうかと思う。
モンコレのリミットを取り入れたのは全体エンチャント(十字軍や象牙の仮面等)を同じところに置かせないための
土地の許容量と土地のディフェンスを一緒にしようとあとづけで設定したのですが、確かに煩雑ですねorz
一応リミットを排除して土地にもA/Dを設定しようかと

>しかも相手によってランドが削られやすいし置く場所は少ないし…考え直したほうがいいのでは。
土地は同じ場所に重ねて置けるようにできないかと考えています。
同じ場所に「街」(コスト黄 産出資源@ 0/5)を2枚重ねてだしたり…
攻撃されたてダメージが5を超えたら「街」を一枚だけ破壊されるとか

>特に序盤にユニットが多めに置けないと言うのはかなり痛いと思う。
>それだと移動範囲が広めのユニットがかなり有利になるし、ランドは多めに必要なのにそれを守るユニットが置けないのはちと問題があるのでは
たしかに……
一応自国土地内ならば何処にでもユニットのプレイできるようしようかと
ガンダムウォーみたいに産出資源内なら何度でもユニットのプレイを可能にして
ドローをモンコレみたいに最大手札までにするとか……

>それに主要な勝利条件がそんなにいくつもあるのはどうだろ?どれかひとつに絞ったほうがいいと思う。
当面は相手の山札(ライフ)を削り切ったほうが勝ちということで。

>あと多分エラッタ。
ですorz
産出資源は@です。
691名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/11/14(月) 20:08:44 ID:46jf+nPA
>>1
692名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/11/14(月) 20:09:47 ID:46jf+nPA
すいません>>691は間違いです
693名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/11/16(水) 00:25:19 ID:26/6ONXx
ルール難しすぎるよ
簡単だけど、奥が深いってのじゃないと受け付けない
694名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/11/16(水) 01:50:38 ID:QeMuIhMm
>>682のアイデアを勝手に改編してみました。

□勝利条件
・相手の首都の陥落
・相手が山札からカードを引けないとき
□盤の使用
・縦4×横3マスのものを使用
■h■ h…敵国首都
■■■ ■…敵国領地
□□□ □…自国領地
□H□ H…自国首都

□デッキ
・『首都カード』を一枚自国首都に置き、デッキはひとつの山にして右側に積んでおく。

□カードドロー
・原則として手番開始時に1枚引く。
・初手に6枚(?)

□領地
・1ターンに1枚、自国領地にプレイできる。
・領地の上にユニットがある場合、そのユニットのコントローラーが領地を支配する。ユニットがない場合、その領地のコントローラーが支配する。
・支配下の領地は資源を産み、領地上のユニットに影響を与える。

□ユニットは、なんらかの行動を起こした場合、行動済み(横倒し)にする。

□ユニットカードの基本パラメータ
・消費コスト
・属性
  白…政治(政略、外交が得意)
  赤…軍事(銃火器、力押しが得意)
  青…科学(化学兵器、機械が得意)
  緑…野戦(ゲリラ、不意打ちが得意)

・攻撃力
・防御力
・移動力(縦横に移動可能な数)
・その他

□使用済みカードの処理 ・使用済み、または手札や場のカードが破壊された場合は破棄札置場に表向きに置く。
695名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/11/16(水) 01:51:59 ID:QeMuIhMm
□カードの種類
・ユニットカード
  直接、領地を攻撃し支配するカード。
・アクションカード
  使い捨て。様々な効果を持つ。
・領地カード
  自国領地に配置できる。ユニットに影響を与え、資源を生み出す。
・首都カード
  陥落させられたら負け。自軍全体に効果を及ぼす。

□デッキの枚数
・60枚(デッキ)+1枚(首都)

□ターンの進行
・ターンの開始

・開始フェイズ
  支配下の全ての土地から、資源を生み出す
  全てのユニットを未行動にする。

・確認フェイズ
  エフェクトの処理
  『オーナー』であるプレイヤーが先に解決し、次のプレイヤーが解決する。

・ドローフェイズ
  各プレイヤー同時に山札の一番上から、カードを一枚引く。

・配置フェイズ
  カードを資源を払ってプレイする。
  『オーナー』であるプレイヤーから順に1枚づつプレイし全てのプレイヤーが『パス』をした場合フェイズを終了する。

・移動フェイズ
  『オーナー』プレイヤーから、ひとつずつ順にユニットを移動、その土地にいるユニットの移動後の合計『サイズ』が『リミット』以下になる土地に移動させる。
  全てのプレイヤーが『パス』をした場合フェイズを終了する。

・終了フェイズ
  全てのユニット、土地のダメージを取り除く。
  全てのプレイヤーのもつ資源を取り除く。

□戦闘方法
移動フェイズ中、他のプレイヤーの支配下の領地に、自国のユニット(攻撃ユニット)が移動する場合、戦闘が起こる。
支配側のプレイヤー(防御プレイヤー)は、ユニット(防御ユニット)で防御することを選んでもよい。
  お互いのユニットは攻撃力を防御力に与え合い、防御力が0以下になったユニットは破壊され破棄札置場に置かれる。
  防御ユニットがいない場合、攻撃ユニットは移動した領地にダメージを与え、ダメージが『耐久値』を超えた場合、攻撃側のプレイヤーが支配する。

あとは頼む。
696682:2005/11/16(水) 02:42:31 ID:22hRlnET
>>694
わかりやすく改善していただき、ありがとうございます。

勝利条件は
「首都の陥落」「相手がドローでできない時」のみとし、「文化ポイントによ
る勝利」及び「多数のエリア支配による勝利」は追加するのであれば特別な領
地カードなり首都カードで対応することにします。

領地カードのプレイですが、1ターンに1枚(特別な場合じゃない限りコスト
なし)にするのですね。
もともとの案は領地もコストが必要にしていたのですが、確かに面倒でしたね。

属性におきましてはまだ検討中で決めておりませんが、戦争ばかりではなく内
政もできるような物にしたいと思っております。
緑のあらわす野戦は軍事の中に含めてはどうかと思うのですがどうでしょうか。
もしくはMTGのように概念、イメージ、役割などだけで4色なり5色作るか……
697682 出>改案 求>意見:2005/11/16(水) 03:19:20 ID:22hRlnET
・勝利条件
 □相手の山札をなくす
 □相手の首都を占領する

・盤の使用
 ■h■ h…敵国首都
 ■■■ ■…敵国領地
 □□□ □…自国領地
 □H□ H…自国首都

・デック
 □『首都カード』を一枚自国首都に置き、デッキはひとつの山にして右側に積んでおく。

・カードドロー
 □初手に6枚 □原則として手番開始時に1枚引く

・領地
 □1ターンに1枚、配置フェイズの間に、他のプレイヤーに占領されていない自国が占領している領地、もしくは隣接する領地にプレイできる。
 □プレイしたプレイヤーがその領地のコントローラーだが、他のプレイヤーのユニットなどによって『防御力』が0以下になった場合、そのプレイヤーがコントロールを得る。


・キャラクターカードの基本パラメータ
 □必要マナ数
 □属性(5種類くらい)
   政治…白  軍事…黒 科学…赤 自然…緑
   建築?…黄 魔法?…紫 建築?…黄色 朱色?…SF(等々…検討)
 □攻撃力
 □防御力
 □移動力(単純に縦横or縦横斜? 検討中)
 □サイズ(検討中…気に入ってるというか、少し試したいのです…orz)
 □他  弱点、維持費、適正地形、その他能力等

・使用済みカードの処理
 □使用済み、または手札や場のカードが破壊された場合は破棄札置場に表向きに置く。
698682 出>改案 求>意見:2005/11/16(水) 03:19:59 ID:22hRlnET
・カードの種類
 □ユニット
   直接、長地を攻撃し支配するカード。
 □アクション
   使い捨て。さまざまな効果を持つ。
 □オプションカード
   ユニット、領地に永続的な能力・効果を与える。(検討・領地カードで補う?)
 □領地カード
   領地に配置することで、その領地に存在するユニットに影響を与え、開始フェイズに資源を生み出す。
   『防御力』が存在し、0以下になればコントロールを失う。
 □首都カード
   陥落させられたら負け。自軍全体に効果を及ぼす。


・ターンの進行
 1開始フェイズ
   支配下のすべての領地から資源を生み出す。
   全てのユニットを未行動にする。

 2確認フェイズ
   エフェクトの処理
   『オーナー』プレイヤーが先に解決し、次のプレイヤーが解決する

 3ドローフェイズ
   各プレイヤー同時に山札の一番上から、カードを1枚引く。

 4配置フェイズ
   カードをコストを払ってプレイする。
   『オーナー』プレイヤーから順に1枚づつプレイする。
   プレイヤーは何もプレイせずに『パス』を宣言してもよい。
   『パス』宣言したプレイヤーは、他のプレイヤーがプレイをしたならば、ふたたびコストを払ってプレイする権利を得る。
   全てのプレイヤー が続けて『パス』を宣言した場合フェイズを終了する。

 5移動フェイズ
   『オーナー』プレイヤーから順にユニットを『移動』を開始する。
   プレイヤーは1体のユニットを一度だけ移動させる。移動先はユニットの移動後のエリアの合計『サイズ』が『防御力』以下になるエリアでなければならない。
   全てのプレイヤーが『パス』した場合フェイズを終了する。
   このフェイズの最後にに『パス』を宣言したプレイヤーは次のターンの『オーナー』になる。

 6終了フェイズ
   全てのユニット・土地のダメージを取り除く。
   全てのプレイヤーのもつ資源を取り除く。


・戦闘方法
 他のプレイヤーのコントロールする土地に、自国のユニット(攻撃ユニット)が移動する場合、戦闘が起こる。
 移動された側のプレイヤー(防御プレイヤー)は防御するユニット(防御ユニット)を選択することを選んでもよい。
 ユニットは攻撃力を防御力に与え合い、防御力が0以下になったユニットは破壊され墓地山に置かれる。
 防御するユニットがいない場合、攻撃ユニットは移動した土地の『防御力』にダメージを与え、ダメージの分『防御力』が下がる。
 その土地に存在する防御側ユニットの合計『サイズ』が『防御力』を超えた場合、合計『サイズ』が『防御力』以下になるまで破棄する)
 その土地の『防御力』が0以下になった場合、その土地は上下逆さまにし、移動したプレイヤーがコントロールを得る。
 土地に与えられたダメージ分、ライブラリィを一番上から一枚ずつ廃棄山に置く。(検討中、領地を削られるような効果を出したい)
699名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/11/16(水) 22:18:00 ID:oFdRofT3
移動するユニットが一回につき1体のみだとものすごく攻めづらいと思うのだが…。
700名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/11/17(木) 01:51:58 ID:wvwC0BZR
>>682
ちょっと気になるんだけどTCG作ってどうすんの?
作るのって単なる手段でそれによって叶えたい目的があると思うんだけど
それが謎だと到達点て言うか完成像が解んないから場当たり的な意見になっちゃうんだが
701名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/11/17(木) 02:17:23 ID:SiSb3ZDx
>作るのって単なる手段でそれによって叶えたい目的があると思うんだけど
作るの(とそれで遊ぶ・遊んでもらう)自体が目的ですが何か?
まぁ実際にプレイする分にはトレーディング分を付与するのが困難
というか、ほとんど無理なんだけどね

一応同人でカード刷ってるところがあるようだけど
きついよね。
鳥取に数人プレイヤーがいないと始まらないし。
それでいうと既存のネット用カードゲーム対戦ソフトを
改造してってのほうがまだ現実的か?
702名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/11/17(木) 02:37:37 ID:wvwC0BZR
>>701
いやそれなら普通にどういう方向性でどこまで作り込みたいのか、
どこの誰にどの位の規模でどう遊んで欲しいのか聞いて見たかったんだが
703682:2005/11/17(木) 08:48:24 ID:BJyBi4WN
携帯から失礼
実のところあまりかんがえていませんでした
当面は数人の友人と遊ぶことを目的としています
機会、資金等があれば同人販売もしたいですが遠そうです
704名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/11/17(木) 11:25:08 ID:SweAQxuw
ちょっと疑問に思ったこと。
Q1.土地のコントロール権の表現方法は? 
 プレイヤーはどのような情報からどちらがコントロールする土地だと知りえますか?
Q2.移動終了済みユニットの表現方法は?
 両プレイヤーが『パス』するまでの間に、交互にユニットを動かすわけですが、
 一度動かしてしまったユニットとそうでないユニットはどのように見分けますか?
 (多分タップなんだろうけど、どこにも記載がないようなので、一応確認)
Q3. コストの支払い方は?
 生産した資源はどのように表現されますか?
Q4. 土地の防御力の表現方法は?
 プレイヤーは何を見ることで各土地の防御力を知り得ますか?

誤字等
 『□属性』の説明:『建築?…黄』が二つある
 『□ユニット』の説明:誤)長地→正)領地


>>702
そういった販売面を考慮した規格要素って、この場ではどうでもいいような気がするが。
『むしろどういったやり取りを楽しむのか』といったような、システム面の方向性を求めるべきでは?
705694:2005/11/17(木) 17:19:55 ID:Dyx02Ml/
>>694で勝手に改編したモンです。

>>699
確かに。攻めづらいかな。
同時に移動できる『編隊』って能力も考えたけど微妙。
移動時に、複数のユニットが同時に移動しても、個別に移動しても、どっちもOKのがいいかな?

>>704
Q1.土地のコントロール権の表現方法は?
A.オイラは『領地の上にユニットがいる場合、そのユニットのコントローラーが、いない場合、その領地のオーナーがコントロールする』って案。
つまり、相手の領地を支配した場合、常にユニットがいないとコントロールを維持できないわけだ。
そこで便利なのが、『防衛』能力。MTGでの壁。
攻撃に参加できない代わりに、コストに対して防御が高いユニット。

Q2.移動終了済みユニットの表現方法は?
A.ありきたりだけど、タップ(カードを横倒しにする)じゃないかな。
もちろん、名称は変えなきゃならないけど。

Q3.コストの支払い方は?
A.やっぱり、マナ・プールみたいな概念かな?
ただ、数が多くて管理が大変そうだが…。

Q4. 土地の防御力の表現方法は?
A.カードへ表記されるのだろうと。ただ、数が増えると防御力の増減処理が大変だな。

>>『むしろどういったやり取りを楽しむのか』
禿胴。
現状では、複雑になったモンコレってイメージしかないし。

>>『属性』
一応、四つの国があって、それぞれが得意な戦略ってのを念頭において考えたワケだけど。
白…内政、外交を得意とする。ユニットイメージは自衛隊。攻めるよりも守るのが得意。
赤…軍事、火器を得意とする。ユニットイメージは戦車隊。力ずくでの戦いが得意。
青…機械、科学を得意とする。ユニットイメージは機械部隊。局面を自在に操るのが得意。
緑…白兵戦、ゲリラを得意とする。ユニットイメージはゲリラ兵。コストパフォーマンスが高い。
ってイメージですな。
706名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/11/17(木) 17:33:19 ID:wvwC0BZR
>>702
それじゃ友達がやってくれそうなゲームにしないと
友達はこういうゲームが好きなタイプなん?

>>704
段階的にしろ最終的にしろ作る本人がどこまで出来たら満足か
ゴールの場所を教えて欲しいていうのが主な意図で、例えば
「システム」を作るにしろ方向性がゴールの方向と逆だったらまずいからさ
707682:2005/11/17(木) 20:18:32 ID:vWJUqTrn
>>704
Q1.土地のコントロール権の表現方法は?
私のほうでは「コントロールを奪った土地(およびその他のオブジェクト)は逆向きに配置しなおす」という処理をしようかと思ってましたが、
>>694さんのいうように「占領し続けなければならない」としたほうが処理もかんたんですね。

Q2.移動終了済みユニットの表現方法は?
やはりタップでしょうね。

Q3. コストの支払い方は?
同じく「マナプール」のようにしようかと
それだと産出された資源を憶えておかないといけないので改善しないといけないかも

Q4. 土地の防御力の表現方法は?
ユニットと同じく防御力を持ちます。(攻撃力は未定です)
防御力はその領地の人口などを表します。
防御するユニットがいない場合――ユニット対領地の場合でもユニット同士と同じように扱います

>>『むしろどういったやり取りを楽しむのか』
ううう。なんだろう。
モンコレにマジックのコストの概念を組み込みつつ、両プレイヤーができる限り同時に行動しあうような・・・
さらにこの前の案は将棋やチェスのようにドローも配置も移動もスペル打つのもすべて交互見たいなのを考えてた延長です。

>>694さん >>たのスレ住人さん
このような穴だらけのものにつきあっていただき、ありがとうございます。
708682:2005/11/17(木) 22:10:36 ID:MDL4khGl
>>705
 >>699
 確かに。攻めづらいかな。
 同時に移動できる『編隊』って能力も考えたけど微妙。
 移動時に、複数のユニットが同時に移動しても、個別に移動しても、どっちもOKのがいいかな?移動に関すること
いくつか考えてみた。
『高機動』
このユニットの移動はあなたがインスタントをプレイできるときならいつでも可能である。(インスタント?)
(攻撃時には挟撃や追撃が、防御時には緊急回避や援護(タップ状態で防御できるならば)が可能な能力)
『編制(もしくは指揮?)[x]』
このユニットが移動する際、同じエリアに存在するユニットをx体まで選ぶ。
そのユニットが行動完了しておらず、同じエリアに移動可能であれば、同時に移動する。
(おそらく>>694さんが考えているような能力。同時に攻撃するのがどういう処理になるのかはまだ考え中)
あとは移動側(攻撃側)はマジックでいう先制攻撃をもつとか、そもそも防御側は攻撃を与えられないとか……

『属性』
現実世界じゃなくファンタジー世界にして
内政・外交など(青)…妨害 概念の破壊・操作
軍事・兵士など(赤)…攻撃的 物質の破壊
科学・機械など(黒)…特殊 能力の付加 物質の操作
魔法・文化など(白)…防御的 万能 器用貧乏
自然・生物など(緑)…資源 大型 破壊が不得意
とか自分が昔書いてた小説を基に考えていました。
まあ、属性等は基本ルールが固まってからおいおい考えたいと思います。
709630 ◆heT63vT5jY :2005/11/18(金) 19:49:08 ID:vlYktXau
元のシンプルなやつ(=まんまバトエン)に戻しました
http://www.geocities.jp/batoen_card/
710名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/11/18(金) 20:51:54 ID:1br6XsMQ
>>709
気になったのは対戦中のいつどこから技カードをセットするん?
進化とかもあるし技カードもバトエンの装備みたいな方が解り良い気もする

あとセットするにしても技とサイの目の関連付けがメンドくさいんで
プレイマットを用意するか、カード由来の特殊能力は5.6とか目の末尾にして
一から順に左側から数えたセット技使うとかの方がいいと思う
711630 ◆heT63vT5jY :2005/11/18(金) 22:26:19 ID:vlYktXau
>>710
ルール書き直しました

>いつどこから技カードをセットするん?
基本的に対戦前、3体3のときはバトル場に出たときに並べます
最初は重ねて置いておいて、裏側でカードを並べたあとに全部表にさせるつもりです
重ねて置いてあるときは、左から置く順に上から並べるようにすればいいと思います

>一から順に左側から数えたセット技使うとかの方がいいと思う
そのつもりだったけど、書いてなかったです
使い魔カード由来の攻撃は若い数を埋めてます
712名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/11/18(金) 22:50:12 ID:1br6XsMQ
>>711
別に対したことじゃないんだが
固有技が1,2を埋める場合、"1番左"の技が"3"で発動することになるから
固有技を5,6にすれば"1番左"の技が"1"で発動するから若干解りやすいと思って

てか、ドローないし事前に全部セットするならTCGじゃなくて
カードを使ったTRPGに近くないか?
クラス(モンスター)決めてポイントまでスキル(技)振ってるような感じだし
そっち参考にした方がいいかも

713630 ◆heT63vT5jY :2005/11/18(金) 23:54:01 ID:vlYktXau
>>712
一番左にあるカード(=使い魔カード)の技が「1」で発動するわけだから問題はないはず

>カードを使ったTRPGに近くないか?
TCGだからといってmtgの既成概念に囚われる必要はないと思う今日この頃
山札使ってもいいと思ったけど、思い切ってなくしてシンプルにしてみました

10面ダイス2つ使って、00〜99まで100個スロット作ってみるのも
自由度高い技が作れて面白そうかも
ゲームバランス設定するの面倒くさそうだけど
714名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/11/19(土) 00:50:42 ID:V466DwTs
>>713
意図は知らんかったが、キャラシート作ってスキルを埋める工程に似てるので
TCGよりTRPGの方が吸収できるノウハウが多いと思ってさ

あと並びの方は試してみて特に気にされなきゃ問題ないないと思う
715名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/11/19(土) 01:27:36 ID:V466DwTs
>>713
てか俺昔、バトエンより先に幽々白書のオマケ漫画を参考に
これと似たゲーム作ったことあるからこれに付随する問題もある程度解るんだが、

これサポートカードが無いとプレイヤーが介入出来るのは事前準備とキャラ出しだけで
戦闘はオートだから対戦中の相手との相互作用がほとんどないわけじゃん?
だから事前準備の時点での相性の良し悪しで確率的な勝負が決まっている
つまりメタゲームで勝負するゲームになってしまう問題が出てくる。

だからサポートカードや技のモード選択とか人の意思を介在させる駆け引きの要素や
単に技だけじゃなくてステータス変化や条件分岐する常在スキルをいれて
プログラミング的要素をいれるとか工夫した方が大人向けの遊びになると思う
716名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/11/19(土) 02:37:19 ID:V466DwTs
ごめ、テレビ見るんで急いで書いてたんで文が雑かも スマソ
717630 ◆heT63vT5jY :2005/11/21(月) 22:45:41 ID:KzW3rPlv0
もうめんどいからこれで完成でいいや
718630 ◆heT63vT5jY :2005/11/27(日) 00:05:19 ID:ch3E9lmm0
またどうしようもないゲーム考えました
http://www.geocities.jp/taninzu_card/

これはトランプ板とか行ったほうがいいのかなって感じだけど
719機械神ギーガ・ギス弐号 ◆FvCqiyxOKQ :2005/11/27(日) 15:43:08 ID:qKhBr2NNO
あるときは>>649、またあるときは>>694。しかして、その実態は!
糞コテ『機械神ギーガ・ギス弐号』!
すいません脊髄反射で垂れ流しですが。

・勝利条件
 □相手プレイヤーの議員(議席)を0にする

・盤(シート)の使用
 □シートは使用しないが、概念上エリアやヘクスが存在する

・デック
 □ひとつの山にして積んでおく

・カードドロー
 □原則として手番開始時に1枚引く

・マナ(土地)・エネルギーカード
 □キャラクターカードの指示で代用する

・タップの概念/トークンの使用
 □タップは常用、トークンは不使用

・ダイス/コイントス/ジャンケン等の使用
 □特殊カードの指示により使用
720機械神ギーガ・ギス弐号 ◆FvCqiyxOKQ :2005/11/27(日) 15:44:18 ID:qKhBr2NNO
・キャラクターカードの基本パラメータ
 □属性(3種類)
   与党派
   野党派
   無党派
 □口撃力
 □忍耐力
 □特殊能力
 □支持議員
   (合計が議席数)
・使用済みカードの処理
 □ひとつにして捨て札の山を作る

・カードの種類
 □議員カード
 □法案カード
 □イベントカード

・デックの枚数
 □50枚以上

・ターンフェイズの区分
 □スタンバイ
   議員の回復(アンタップ)
 □ドロー
   山札からカードを一枚引く
 □アクション
   各カードのプレイ
 □エンド
   各種処理

・カウンターカードの有無とその処理法
 □イベントカードはすべての行動に割り込んでプレイできる(スタックの概念)

・同名カードの処理法
 □同名の議員は、二枚目以降はプレイできない。デッキ内の同名カードは4枚まで
721機械神ギーガ・ギス弐号 ◆FvCqiyxOKQ :2005/11/27(日) 15:52:14 ID:qKhBr2NNO
まぁ、つまり。
議員を自分の政党下に増やしていき、法案を通す。

小泉純一郎
あなたの場に、与党属性の議員が三枚以上ないと、プレイできない。
口撃力5
耐久力3
小泉劇場
使用議席5:口撃力を二倍にする。

って感じかな?
いかに、ポイントの高い法案を通すか?
いかに、多くの法案を通すか?
いかに、相手政党の議席を減らすか?etc.
722機械神ギーガ・ギス弐号 ◆FvCqiyxOKQ :2005/11/27(日) 15:56:55 ID:qKhBr2NNO
いきなり訂正。

・勝利条件に
 □相手プレイヤーがカードを引けないとき
 □法案ポイントが一定数を越えたとき
を追加。

あと、議員同士の戦闘(議論)方法考えてなかったorz
723名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/11/28(月) 09:22:38 ID:YyaDla3U0
ネタとしてちょっとやってみるかと思いそうだけど
本気でやるやつはいないだろうな

ネタカードを増やすといいと思う
724機械神ギーガ・ギス弐号 ◆FvCqiyxOKQ :2005/11/28(月) 14:30:32 ID:fUN/KrK4O
>>723
本人もネタのつもりですw
あの議員たちが夢のタッグ!
小泉&前原!
宗男&ハマコー!
田中角栄&真紀子!


属性はタカ派、ハト派、中立派のがいいかな?

新旧有名議員や法案(郵政民営化もね)、イベントにはロッキードのような事件から、根回しや支持者集めまで。


いやー、政治の勉強になりますなぁwwww
725名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/11/28(月) 22:00:56 ID:Gh6PGIgC0
アメ公共ならブッシュ等をモチーフにして本当に商業化しかねないネタだと思った
題材が題材だけに駆け引きの熱いシステムキボンヌ
726名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/11/29(火) 12:22:29 ID:RbzPfTyK0
裏切り上等なバランスを希望
727630  ◆heT63vT5jY :2005/12/06(火) 02:26:32 ID:z6bHOJYA0
RPGツクール用のフリー素材を貼るだけで
ずいぶんカッコいいカードゲームになった

これから作ろうと思ってる人は参考にしてくれ
http://www.geocities.jp/taninzu_card/
728名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/11(水) 03:59:51 ID:63I4dAP30
もう落ちそうじゃんここ
遊べるもん作るっつうのは難しいよな
729名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/14(土) 12:33:35 ID:TYWUTrdB0
まあね、どんな物作りにも必要不可欠な物は経験のみだからね。
2chで突発的に物作りに目覚めたところで、物ができるかってと……
730名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/21(土) 09:36:27 ID:et39cRKAO
相手を攻撃してユニットを破壊する戦闘系のルールを考えてる人、戦闘システムはどうしてますか
今のところ自分は遊戯王みたいな一撃破壊と、カウンターを使ったライフを考えてるんですが
遊戯王タイプの一撃破壊だとあっけない気がするし
ライフにするとカウンターを場にのせないといけないので増えすぎると邪魔になりそうです
みんなはどうしてますか
731名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/21(土) 10:15:59 ID:8ll9LmpE0
>>730
おまいはこいつか? http://game9.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1105334136/65
732名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/21(土) 12:00:20 ID:dCGvVgwB0
懐かしいスレが上がってきたな
もう落ちたかと思ってた
733名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/21(土) 19:47:20 ID:/WWTa7/50
>>730
俺の考えてるルールでは、耐久力のあるクリーチャーは複数カードで構成されている。
カードはそれぞれ防御力値を持っていて、攻撃がその値を超えたらカードが減る。
各カード毎に能力が付いていたりいなかったり。 基本的には能力付のカードが減ると弱くなる。
中には削られた時に効果を発揮して、相手に『毒』を与えるようなカードもあったり。
全部無くなったら倒されたことになり、一枚でも残っていれば生き残ってる状態。
『弱点』は一枚でも削られると、残り全部捨て札に。
734名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/22(日) 00:53:57 ID:O3wIlTr00
mtgやDO的にターン終了時に生き残っててるとダメージ帳消しとか
遊戯王やDMみたいに死ぬか、全くダメージ無しじゃなくて
ダメージをターンをまたいで残るタイプにするのか?

>>733なんかアクエリみたいな感じ?
735名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/22(日) 17:31:20 ID:kaiFG2530
>ダメージをターンをまたいで残るタイプ
ポケモンだな
あれは、カードをあまり動かさないからカウンターはそんなジャマにならない

MTGやDMみたいに攻撃やブロックのときにいちいちカードを動かすゲームだと
カウンターはジャマでしょうがないけど
>>733の、カードをカウンターにするってアイデアはなかなかいいな
736名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/23(月) 08:27:44 ID:jEbkNcJL0
>735
ポケモンは常に1vs1だというのもポイントかな。
ダメージ記録対象が、プレイヤーも含めてどれか一つじゃないと
煩雑すぎて辛いだろうね。
737名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/23(月) 16:55:49 ID:9Qe+vaju0
ムシキング対戦トレーニングのプレイマットの体力目盛の上にカードを載せて
ダメージ毎にずらして行くのもポケモンタイプのゲームで使える気がする。

>>733
ルール的にはモンコレ、ガンダム、ガタバイトとかの部隊編成ぽい気するけど
カードの集合を個体として扱うのはSTGのボス戦艦みたいで面白いな。
738名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/23(月) 17:40:34 ID:qkW6tjPL0
こういうオリジナルカードゲームを置いてみる
ほんの少しでも参考になったら何よりだよ
公式サイト
ttp://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/
2chスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1133434160/
知ってたらスマソ
739名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/23(月) 17:41:31 ID:qkW6tjPL0
TCGでは無い故スレ違いだ消えろ宣伝してんじゃねぇこのクズが
とか思ったら申し訳ないがスルーしてくれ
正直スマンかった
740名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/23(月) 18:15:55 ID:UfeAdPSH0
モンスター対戦形式ゲームって
ポケモン、ムシキング、デジモン、ガッシュくらい?

MTG形式よりこっちの方が開発されてない感があるから
新しいアイデア出しやすいかもな
741名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/23(月) 18:35:12 ID:9Qe+vaju0
開始時にモンスターを出して場に居るのが前提のゲームは結構あると思うぞ
ムシキングとか大筋だとバンガード系ゲームに含まれるし範囲が広い気が
開発されてないというよりはシステムが多様化してるような気がする。

個人的にはポケモンのシステムは前衛が後衛の準備が整うまで援護したり
アイテムで補助とかRPGみたく役割とキャラ立ちが出来てスゴイと思うんだが
742名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/23(月) 19:05:20 ID:9Qe+vaju0
>>739
時間を使ったりコンピュータゲームならではの要素もあるし
ゲームの中身自体としてはスレ違いの要素もあるけど、

製作体制とか遊んでもらう為の心構えは真に参考にすべきものだと思われ
743名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/24(火) 17:34:29 ID:Rpj2lJrj0
アクティブタイムでごまかしているが
他はMtgのモロパクリじゃないか、いいのか
744名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/24(火) 21:07:03 ID:4NbhVVLI0
ごまかせてんならいいんじゃないか?
ぶっちゃけゲームシステムの完成度よりちゃんと遊べる仕組みが
出来てることが重要だと思う。ゲームって遊んでなんぼのもんだと思うから
745名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/24(火) 21:21:56 ID:i4zQxNfK0
>>744
俺はゲームシステム≒遊べる仕組みだと思ってたよ


完全なモンスター形式だとメタが固定されるのが早そうだな
自作で作るとなるとそれぞれの性格付けが大変そうだ
746名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/24(火) 23:17:08 ID:4NbhVVLI0
>>744
だってほらTCGって環境も重要じゃん。システム造るのが目的なら別だけど
ここで公開して多くの人に遊んでもらうのが目的ならゲーム倉とマッチング鯖くらいは
要るんじゃないかな。
747名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/26(木) 14:13:37 ID:X1+NM4QN0
とりあえずMTG+αはもう飽きた
独自システムを追求しようぜ

ムシキングなんか凄いよな
山札なし、手札なし、コストなしな上に
なによりもまず、売り方が違う
TCGの既成概念壊しまくり
748名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/26(木) 21:11:27 ID:U3Tnpmlt0
>>747
あれは「対戦出来るカードダス」とか「ステータスを拾得物とし更にカード化」とか
カードブームには乗ってるけど方向的にはまったく別のプローチなんだろな

そこからかんがみるに何か別の分野をゲームやトレカに置き換えれば
独自というよりはTCGのカテゴリ持った別ジャンルのゲームが出来る気がする

実際サッカーとか三国志とかもキャラ管理のカード化から始まってそうだし
749飛龍 ◆1hH9I8.S3U :2006/01/26(木) 21:55:51 ID:X46kGn9m0
ヒマな時に考えてるカードゲームシステムの話がしたくて
重複スレを立ててしまったオレが来ましたよ

750名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/26(木) 22:00:29 ID:U3Tnpmlt0
そういや女の子版ムシキングとか言われてるラブ&ベリーだけど
あれも元を辿ると着せ替え人形のゲーム化とカード化な気がすんな

てことは今度は男の子版着せ替え人形とも言えるアーマードコアや
フロントミッション系のパーツをカード化したロボゲーとか出てきそうだな。
糞パーツも入るなら一体のトータルか編隊や復活にキャパを設けないとだが

ICカードの対戦ゲーで見た目の変化程度は結構あるけど、性能の大幅変化と
なると実際問題が多そうだな。出来ればパーツのやり取り感は大きそうだけど。
751名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/26(木) 22:03:26 ID:5dUK7lchO
カードとか商品化する気なの?
752名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/26(木) 22:15:55 ID:U3Tnpmlt0
本気and計画的にやろうとする奴は居ないんじゃないか?
趣味or無計画でやろうとする奴は居るかもしれんが

商業でなく同人か電子化してシェアウェアくらいなら出来ると思うし
753名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/26(木) 22:44:47 ID:g8E84Yp/0
俺の場合、自分が楽しめるゲームを作りたいのが目的だから、趣味でやってるなぁ。
『こんなやり取りができたらいいな』と思うようなネタを書き溜めて、少しずつルール化してる。
完成なんていつになることやら。
754飛龍 ◆1hH9I8.S3U :2006/01/26(木) 22:46:09 ID:X46kGn9m0
オレが授業中とかヒマな時考えてるゲームシステム

自作ルール チェックシート

・勝利条件
 □相手プレイヤーのライフを0にする
  ちょっと前にライフをカードで表すってアイデアあったがオレもそれ考えてた
  20のライフを裏返しの10枚のカードで表し、1ダメージでカードをタップ2ダメージ目でそのカードを手札に加える
  ライフのカードが先に無くなったほうが負け


・盤(シート)の使用
 プレイヤーは自分の配置隊形を今のところ4種類から決められる
 ■の部分にモンスターがいないときプレイヤーに直接ダメージを与えることが出来る
 また、□の部分はターンごとに時計回りにローテーションしていく予定 
 その他、細かいルールも自分の中にはある
  □
 □■□  『守りの円陣』
  □

 □□□
  ■   『攻めの三角陣』
  □

  □
  ■   『鉄壁の三角陣』
 □□□

 □ □
  ■   『【未定】の四角陣』
 □ □

 敵陣とのかみ合わせ方も2通りで迷ってる
 □・・・敵陣 ■・・・自分の陣
 パターン1
  □
 □□□
  □
  ■
 ■■■
  ■
パターン2
  □
 □□□
  ■
  □
 ■■■
  ■



・デック
 山札の上から3枚表にして並べておいて、ドローする時がきたらそこから1枚選んで引く
 引いたら欠けた場所に山札からカードを補充する。こっちのほうが戦略が立てやすくなると考えてる。




755名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/26(木) 22:51:26 ID:0WZnNhuZO
>>750
メダロット…
756飛龍 ◆1hH9I8.S3U :2006/01/26(木) 23:02:49 ID:X46kGn9m0
・カードドロー
 自分の配置ターンの最初に「山札の上から3枚表にして並べたもの」の中から一枚選んで手札に加える
 
・マナ(土地)・エネルギーカード
 特別にカードは作らず、モンスターカードなどその他のカードで代用
 モンスターカードや魔法カードにそれぞれエネルギー化したときに発生するエネルギー量やエネルギーの属性を記入しておく
 
・タップの概念/トークンの使用
 トークンは基本的に使用しない
 タップは攻撃した時やガードした時、技発動時などに1段階タップし、同じカードが攻撃したあとにガードしたらさらに90度カードを傾けて(逆向きにして)もう1段階タップした状態を作る
 攻撃は自然状態でしかできなく、ガードは自然状態でも1段階タップした状態でもできる
 バトルターン終了時に全てのカードを一段階アンタップする

・ダイス/コイントス/ジャンケン等の使用
 □特殊カードの指示により使用

・ターンについて
 最初に先攻、後攻が順番に配置ターンを実行し、モンスター召喚、マップカード使用、装備カード使用、モンスター配合、進化をやる
 両方の配置ターンが終わったらバトルターンに移り戦闘開始!
 スピードの高いモンスターから先に行動し、移動、攻撃などをする
 また、魔法カードにも発動スピードを設定する予定
 同じスピードのモンスターは先攻プレイヤーのモンスターを優先する
 バトルターンが終わったら、プレイヤーの先攻、後攻をいれかえてまた配置ターンを始める
 
757飛龍 ◆1hH9I8.S3U :2006/01/26(木) 23:23:20 ID:X46kGn9m0
・キャラクターカードの基本パラメータ
 属性(火、水、雷、風、土、光、闇、無  ・・・ちなみにここでの強弱関係は無い・・・)
 種族(戦士、魔法使い、獣、鳥、竜、水生物、精霊、虫、植物、メカ、魔法生物、その他)
 弱点・・・カードごとに弱点となる属性を記しておく、弱点から攻撃されたら攻撃力2倍で計算する
 スピード・・・バトルターンでの行動順序に影響する
 召喚コスト・・・召喚エネルギー置き場に手札からエネルギーをため、エネルギーの数、種類が合ったら(それ以上なら)召喚できる。召喚したらエネルギーをそのままモンスターのライフとする(1枚で2ポイント分)。
 魔法使用コスト・・・手札からコストに合う分だけエネルギーとしてカードを捨てて発動する
 近距離物理攻撃力、遠距離物理攻撃力、近距離魔法攻撃力、遠距離魔法攻撃力、物理防御力、魔法防御力を決める
 モンスターのランクをS,A,B,Cに分け、Cモンスターが自分の場に2体以上いないとBランクモンスターを召喚できない。Bのモン・・・とする
 魔法ランクをS,A,B,C,Dにわけ、Dはいつでも発動可能、Cは自分の場にCランクモンスターが一匹以上いないと発動できない。Bは・・・とする
 カードにそれぞれエネルギー化したときに発生するエネルギー量と種類を決めておく
 

・使用済みカードの処理
 □ひとつにして捨て札の山を作る

・カードの種類
 モンスターカード
 魔法カード
 装備カード
 トラップカード
 マップカード
 進化カード
 配合カードなど

758飛龍 ◆1hH9I8.S3U :2006/01/26(木) 23:26:22 ID:X46kGn9m0
・盤(シート)の使用
 プレイヤーは自分の配置隊形を今のところ4種類から決められる
 ■の部分にモンスターがいないときプレイヤーに直接ダメージを与えることが出来る
 また、□の部分はターンごとに時計回りにローテーションしていく予定 
 その他、細かいルールも自分の中にはある
   □
 □■□  『守りの円陣』
   □

 □□□
   ■   『攻めの三角陣』
   □

   □
   ■   『鉄壁の三角陣』
 □□□

 □ □
   ■   『【未定】の四角陣』
 □ □
759飛龍 ◆1hH9I8.S3U :2006/01/26(木) 23:33:08 ID:X46kGn9m0
>>758
なかなか図を描くのがうまくいかない・・・

このシステムは頭の中でしか動いてないから、テストとかやったらバランスが悪いのが発覚するかも
でも、オレはもうすぐ17だから一緒にオリジナルカード作ってテストの相手してくれる友達なんかいないんだよな・・・
ウチで一人でやるってのも悲しい。
実現はムリかな
760名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/26(木) 23:37:57 ID:U3Tnpmlt0
>>754
ちょっと前のは蓄積型のダメカンの変わりにユニットのパーツが
消滅していく方式でそっちのはDMのシールド方式に近いと思うよ

気になったのは陣形(4*6)ライフ(10)ドロー(3)マナ(1〜?)とか場所すごい取りそうなのと
DMとか慣れてる人はダメージ与えず公開情報だけで戦略立てて一気に倒すしかしない気が。

余計な口出しかもしれんが、陣形は並べる順番で揉めそうだし、形を決定する意味が薄そうなんで
増すだけ用意で後で並べる方がいいと思う。用はその位置に置く意味を付ければ良いし
ライフは場所取るので素直に山札にして自爆要素や自己ブーストで消耗を余儀なくするか
5枚前後のシールド方式にして、情報を遮断するため選択ドローも任意の方が良いと思う

二段階行動は面白いので攻撃防御を一律にしないでユニットの種類によって段階毎の行動を
制限(アタッカは2回攻撃、ブロッカは逆)とかの方が性格が出ていいと思う
761飛龍 ◆1hH9I8.S3U :2006/01/26(木) 23:51:16 ID:X46kGn9m0
>>760
助言アリガト

場に並べる陣形ははいろいろ試行錯誤してた。(授業中に学校の机にカードを何枚並べられるか手ではかったりしてたww)
陣形は、一番前のモンスターしかプレイヤーに直接攻撃できないという設定にしようと考えてた。だから、戦況が有利になったら『攻めの三角陣』で後ろを減らして前3体にするとか。
ライフはプレイヤーもモンスターも一山に重ねようと考えてる。それならあんまり場所をとらないと思う。
山札の選択ドローはコレ書きながらとっさに思いついたんで、何のこだわりもないしデメリット多そうだからやめてもOKかな。

>二段階行動は面白いので攻撃防御を一律にしないでユニットの種類によって段階毎の行動を
>制限(アタッカは2回攻撃、ブロッカは逆)とかの方が性格が出ていいと思う
 
 ↑それいい考えだね。ブロック専用、アタック専用とかあったほうが戦略に変化がついて面白いかも。これイタダキ!
762名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/26(木) 23:58:25 ID:U3Tnpmlt0
>>761
つか17とか高校生じゃん。20超えてる俺の方が相手探すとしたら難しいぞ
あとAAエディタ使うかメモ帳でフォントを12ptでMSゴシックPで
半角スペースを続けて二つ以上使わないようにすればズレないよ

てかモンスターライフとマナの区別の方法も気になるけど、コストのライフ化で
高マナ発生カードで召還するとユニットの耐久力がショボくなるのが面白い
リセのEX3とか見たいに無条件での投入が高マナ発生カード躊躇われる

ちゃんと調整出来れば結構面白くなりそうだぞ
763飛龍 ◆1hH9I8.S3U :2006/01/27(金) 00:11:57 ID:K3FYVfX60
>>762
マナは陣とは別の召喚用マナ置き場を作って、そこに貯めていってモンスターを召喚する時にそこにあるマナを持っていって陣に出るからマナとライフは区別できると思う。
地道に小さいマナを貯めて召喚したモンスターがタフになってくれるのは俺も気に入ってる。

一番問題が起きそうなのは、バトルターンの行動の順序かな。これはホントに対人でテストしてみないとわからなそう。
あと、陣をローテーションするってのもいちいち動かすのが面倒そうだから無くすかも。
764名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/27(金) 00:24:40 ID:AkK6Kqq80
個人的には今まででたTCGのいいとこ取りな
”ぬえ”あるいは”キマイラ”みたいなカードゲームって印象だな。

関東在住なら創作非電源ゲームの集いが今週の土曜日にあるから、
そこに持っていって意見聞いたりしてみるといいかも知れんな

ttp://homepage2.nifty.com/troy_horse/
765名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/27(金) 00:30:22 ID:4iQYpfVVO
うーん、どれも見覚えのあるシステムだな…
766飛龍 ◆1hH9I8.S3U :2006/01/27(金) 00:36:44 ID:K3FYVfX60
>>764
残念ですが地方の者なんで行くのは無理そうです・・・
いままでやったことあるのはMTGとポケモンカードくらいです。
小学校のころ友達と作ったカードゲームやボードゲームからもけっこうヒントを得てるけど。
もうちょっといろんなの知ってたらもっとよかったかも
767飛龍 ◆1hH9I8.S3U :2006/01/27(金) 00:39:44 ID:K3FYVfX60
じゃあ今日はもう寝ます 
768名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/27(金) 00:58:59 ID:qfq9Y8dE0
確かによく読むとモンスターランク制限てアリエリのファクターぽいし
公開ドロー三枚にコストを付けて支配でもいい気がするな

てかドローとエネ溜め量が謎。消費するのでドローも配置も制限が緩くないと
でも魔法は使い捨ての直、残るユニットは溜めタイミングが要るのは良いかも

陣のローテーションとか再配置は労力が大きい気がするからよく検討した方が
つかこれマスの意味あるのか?バトル見ると前衛後衛位の差があれば良いような

色々書いたけど俺も寝るべ
769名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/27(金) 02:08:29 ID:uag3T9kx0
普通の市販ゲーでさえ有名なの以外プレイ環境そろえるのが困難なんだから
いっそ最初からネット対応しておくと言うのはどうか?
ほとんど人力でやる系統ならわりと簡単に対応させられる気がするが
770名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/27(金) 17:50:08 ID:bgd1t12X0
>>758
ローテーションって要素は工夫すると戦術的に面白くなりそうだが
ゲームのストーリーとか世界観的にはどう説明するんだ?

何のためにモンスターは回っているんだ?
771名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/27(金) 22:20:22 ID:1U3QlWWp0
配置で有利不利が出るのは面白いんだが、
実際にやるとなると>>768の指摘してるように
テンポが悪くなると思う。
システムはやっぱ戦略性もさることながら
遊びやすさも重要なのではないか。
陣形を作るだけなら簡単だし、
そのまま動かさず陣形毎に能力修正を入れたらどうか。

例としてはこんな感じ
 前
 □   
□ □
 後
前方のモンスターは後方2体から防御補助が得られる
772飛龍 ◆1hH9I8.S3U :2006/01/27(金) 22:28:52 ID:yjUC1MJP0
>>768
公開ドロー三枚は無駄に場所をとるので無くして普通に山札から引くのにしようかと思ってます。
気に入ってたモンスターランク制も似たようなのがあると聞いてちょっとショックかも。でもやめないけど

MTGのマナと違って毎ターン同じカードからマナを供給することが出来なく、
エネルギーとして使ったカードはライフになったり捨てられたりするから、やっぱ手札の消費も激しくなるのかな
ここら辺は上手く調整しないとダメそうだ。

一応、モンスターには近距離攻撃と遠距離攻撃をつけようと思ってて、列によって攻撃のとどく範囲とか制限する予定
773飛龍 ◆1hH9I8.S3U :2006/01/27(金) 23:53:34 ID:yjUC1MJP0
みなさん、助言ありがとうございます

>>769
自分でゲーム作る技術は全然ないんで、それは無理そうです・・・。

>>770
ローテーションはバレーボールのルールからもらったんですけど、世界観とかストーリーは全然考えてないです;;
無理やりストーリーつけようとすると不自然になりそう

>>771
ポケモンカードで代用して並べてみたけど、縦に6枚はキツかったです。
配置とか、そこらへんはテストしていろいろ考えてみます。
それぞれの陣に能力修正をつけるのは良いアイデアですが、前から補助系モンスターを作って能力修正しようとか考えてたんで取り入れないかもしれないです。
774名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/28(土) 00:14:39 ID:EM6oIagb0
横槍で申し訳ないんだけど、
それぞれの陣に特徴を出さないとなると、陣である必要性がないのでは。
単純に前衛、後衛だけに近いものになるのかと。VSシステムみたいな。
そこでローテーションによって戦略性が増すのかと思うんだけども。
一方でローテーションは複雑でやめようか揺れ動いているみたいだし…
775飛龍 ◆1hH9I8.S3U :2006/01/28(土) 00:33:49 ID:8HhH62tC0
>>774
そこが問題なんだよな〜。
前衛後衛だけじゃつまんないし、このゲームで一番オリジナルっぽいのはローテーションなんだけど
さっき実験したら、もしモンスターが全部の場に埋まったら、一回ローテーションするのに
手札を置いてから5,6回くらい手を動かさないといけなかった。
ローテーションの回数を少なくしたりいろいろ試してみようかな
776飛龍 ◆1hH9I8.S3U :2006/01/28(土) 00:34:33 ID:8HhH62tC0
明日もいろいろあるんで今日は寝ます
777名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/28(土) 03:13:14 ID:+u1vHKbq0
きみ個人のためのスレッドじゃないしチャットじゃないんだから
全レスする必要も無いし(むしろ特に意図した訳でもない書き込みに横レスされると不快にかんじる場合もある)
今から寝るとかとかいわなくて良いよ。
778名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/28(土) 11:15:47 ID:5aq/FN8A0
麻雀を基にしたゲームとか、MTGのブースタードラフト自体をゲームにするとか
自作システムでちょっと考えていたんだが
やっぱ同じこと考える人はいるもんで、もう販売されてた
ttp://yuhodo.jp/

先こされたのは悔しいが、このサイト見てちょっと思ったのは
ムシキングのジャンケン+カードゲーム
このサイトの麻雀+カードゲームとか
何かとカードゲームをくっつけるという発想って独創的なゲームができそうな気がする
>>773のバレーボール+カードゲームって発想は失敗かもしれないが
方向性としては決して悪くないし面白いと思う

あと自作ならTCGより、デッキ作らなくてもスタンドアローンで
山札一つあればゲームできるゲームの方がプレイしてもらいやすいかもな
779778:2006/01/28(土) 11:51:35 ID:5aq/FN8A0
あと、ブースタードラフトに焦点を当てたゲームとか
今までゲームシステムの端っこに過ぎなかったシステムを中心に持ってくる発想って
面白いかもと思った

TCGじゃなくてボードゲームなんだが、カタンってゲームがあるけど
TCGが念頭にあって作ったわけではないんだろうが
あれって考えようによっては
TCGの「土地・マナを集める」という面白さに焦点が当たった感じになってる
その上でマナを交換したり、ジャマしたり奪ったりできるって感じ

1人でダラダラ語ってすまん
みんなの発想の助けになったら幸いだ
780774:2006/01/28(土) 14:49:16 ID:kPsVIeaO0
778さんの意見を元に考えたんだけど、
ローテーションにこだわらないなら、
アメフトみたく、毎ターンごと陣を組んだらどう?

・陣の相性で、それぞれプラス、マイナス修正をする。
・お互い攻撃ターンと防御ターンがあって、ある特定条件を達したら攻撃継続可。
・モンスターの数は固定で、モンスター自体は倒れたりしない。
・あくまでも「交代」であり、両者の数は変えない。(一部魔法等で減少可)

てな感じで。
もうすでにあったらごめんなさいね。
781白菜 ◆OBNumN9XH6 :2006/01/28(土) 19:26:42 ID:R6b3HVwW0
 オリジナルTCG考えた!

世界観
■ファンタジー異世界。いろんな不思議生き物が住む

勝利条件
■相手プレーヤーのライフを0にする。(初期値30)
■相手のデッキと手札、場のカード数0(初期デッキ数30〜60まで)
■その他、相手が戦闘不能に陥った場合

デッキ
■ひとつの山に積んでおく

カードドロー
■初期枚数6枚NEXTターンから1枚ずつ引く

コスト
■手札OR消費したカードをロストゾーンに置くかわりに追加可能(枚数合計ターン2枚まで)
■コスト属性に合わないカードは使えない
■ロストゾーンにコストを移動することで属性の合わないカードに使っても良い

タップ
■使用したコストはそのカードを裏側にする。
■コストゾーン以外のカードは使用後も裏側にはしない。

ダイス
■プレーヤー一人に付き1個持参。
■カード使用の際振る。

キャラクターカード
■メイン属性6つ(赤、黒、黄、緑、青、白(熱、無、土、生、水、空))
■サブ属性6つ(橙、紫、紺、銅、銀、金(力、守、速、魔、機、時))
■ライフ(単位HP)なくなるとロストかコストへ
■コスト(単位CS)場に出すための必要数。コストゾーンから数値分属性のコスト(メイン、サブどちらでも良い)を裏側にする。
■シールド(単位SH)ダメージをライフのかわりにシールドで受けることも出来る(選択可)。貫通しない。なくなるとシールド防御は出来ない。
■特殊効果(ルールを無視して内容に従う)
■攻撃(1〜6ある各数値はサイコロを振り出た目の数値で決め、数値の分だけダメージ。)

カードの種類
■キャラクターカード(アンス(生命の意)カード。ダイスによりダメージ変動。)
■マジックカード(クポン(魔法の意)カード。それぞれセット方法が異なる。)
■装備カード(ハキオ(装備の意)カード。効果に対してダイスにより成功判定。)
■ルールカード(リクス(規則の意)カード。ルール自体に影響を与える。場に1枚のみ置かれる。新しいカードがきたら交代。)

デッキの枚数
■30〜60枚が原則。ただし、相手と同じ枚数であれば何枚でも可。

ターンフェイズの区分
■チェック(裏側の自分カードをすべて表にする)
■ドロー(デッキからカードを一枚引く)
■タイミングA(カードのセット、コストの使用、カードの効果の使用)
■タイミングB(カードの使用、攻撃、防御、コストの使用、カードの廃棄)
■タイミングC(カードのセット、コストの使用、カードの効果の使用)
■チェック(カードの効果の適用、ダメージの計算)
■エンド(チェック宣言後5分間宣言しなければ自動的に移動)

その他
■同名カードは3枚まで(リクスカードは1枚まで)
■ゾーンはプレーヤーの手前にコストゾーン。その右がデッキゾーン。その上(右上)がロスト(使用済み)ゾーン。その左(正面前方)がメインフィールド。その左(左上)がリクスゾーン。
782白菜 ◆OBNumN9XH6 :2006/01/28(土) 19:31:46 ID:R6b3HVwW0
>>781のカード例
http://mrj.fc2web.com/i-21.jpg
過去絵なので絵については勘弁。
あとデザインも昔のなのでご勘弁。
中央右のサブ属性は魚になってるが本当は紫なんで。
783名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/28(土) 22:30:29 ID:dVW8C35V0
デッキの枚数合わせるのたるいと思うな
ルール出来てるなら回して試してみればいいじゃん。

>>772
>やっぱ手札の消費も激しくなるのかな
MTG系は引いたカードを必ずセットと考えても初期手札数は行動出来るので
その間にアド交換する考えだけど、この場合はリセが2ドローの意味を考えた方がいいぞ。
プレイとコストで2枚以上消費だと1ドローじゃ2ターンに1度しか行動できんから

>>778
似たアイディアを思いつくだけなら相当な人数がいると思うぞ
そこから実用範囲まで練り上げられる人は僅かだろうからそっちの技術が重要だと思う
784名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/28(土) 22:50:10 ID:0rBnd4tj0
まー、なんつーか。
それならマジックでいいじゃんと思ってしまうルールが多い希ガス
785飛龍 ◆1hH9I8.S3U :2006/01/29(日) 22:08:39 ID:p++T6z8m0
とりあえずテスト用のカードを作ってみる
まわすかまわさないかとか陣の効果はその後でも変更可能だし
786飛龍 ◆1hH9I8.S3U :2006/01/30(月) 22:17:17 ID:bJG9s1tb0
やっとカード量産用のカードのもとのファイルができた
シンプルだけどペイントで書いた剣とか靴のアイコンも入れた。
はさみで切るのは大変だけど少しは労力の削減になったかな
787名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/31(火) 11:11:55 ID:4qO4qE25O
>>784
すべてオリジナルにするのは難しいだろ
何かからヒントを得て作ったってのがほとんどだと思う
788名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/31(火) 12:28:58 ID:goM6fafuO
何となく頭に浮かべてみた。

『クリエイターズ』
プレイヤーはクリエイターとなって戦う。(クリエのイメージはROなんで根本的に間違ってたらゴメン…)

デッキは40枚以上、両者初めに20点のLP(ライフ)と3点の無色EP(エネルギー)を持つ。LPを削りきれば勝ち。各プレイヤーは自分のアップキープ毎に好きな色のエネルギー1つと1点のライフを得る。


ホムンクルスの召喚にはコスト分のエネルギーとライフを支払う。
呪文にはライフを使わない。呪文はいつでも使える。


エネルギーとライフの差し引きが勝負の分け目。

緑:大量のライフ回復呪文でどっしり構える。小粒な白に強く、速く大きな黒に弱い。

白:小型の白ホムンを並べまくって場を制圧する。ホムン耐性の低い青に強く、チクチク攻めても効かない緑に弱い。

青:1癖も2癖もある豊富な呪文で敵の裏の裏を掻く。単調な呪文の赤に強く、数の攻めの白に弱い。

赤:僅かなエネルギーから放つ呪文で相手のライフを大きく奪う。ライフの少ない黒に強く、呪文を跳ね返す青に弱い。

黒:ライフをエネルギーに変えて一気に隙を付く。のろまな緑に強く、ライフを力に変える為赤に弱い。



適当な設定ですがどうですかね?戦闘とかマジックと同じ感じのつもりだったんですが、捻るべきかな…
789名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/01/31(火) 16:32:42 ID:LkJfb0fa0
MTGとDMを改造した感じの案が多いけど
やっぱ本家の完成度が高いからあれ以上のものを作るのは難しそうだな
ということでオレはあえて遊戯王でいく

<ルール>
対戦ルールは遊戯王と同じ
ただしデッキを構築するときに属性をそろえなくてはいけないので
遊戯王よりデッキに個性と多様性ができる

属性を揃えさせるのは「構築コスト」という存在
強力なカードのみに「構築コスト」というものが設定されている
(ノーマルカードにはない)
「炎6無2」などと書かれているが、デッキを組むときにコレを参照する
当然強力なカードほどコストは高い

説明が難しいので具体的な説明で行くが
たとえばデッキが炎属性のカード20枚、剣属性のカード20枚で組まれている場合
構築コストの数字の合計が40、炎の合計が20、剣の合計が20になるまで
「構築コスト」のあるカードを組み込める

「炎8無2」×2枚=炎16無4、「剣4無2」×3枚=剣12無6で
デッキ内:「炎16剣12無6、数字の合計34」ならOK
炎や剣が21以上になったり、数字の合計が41以上になったらダメ
とこんな感じ、わかるだろうか

構築コストが守られているか確認がめんどくさい
790名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/01(水) 18:50:08 ID:q4LmHNjyO
>>789
オリジナル要素が全く無いように感じるのですが…
791飛龍 ◆1hH9I8.S3U :2006/02/01(水) 22:37:35 ID:C9yCoja00
カード作ってる途中でいろいろルールを変更してみた

・最初の手札は7枚
・毎ターンのカードドローを2枚にする
山札の減りが早そうなので山札が無くなったら、なくなったほうのプレイヤーは場にいるモンスターを二体だけ選んで残して
他のモンスターや装備、捨て札、エネルギー、手札を全部まとめて切り直して山札にし、手札として新しく7枚カードを引く
モンスターが2体しか残らないのがペナルティって感じになると思う。
ちなみに、このルールの名前は「ジェネレーション・セカンド」
世代が変わって、また新しくバトルを積み上げていく。というような感じ

・防御行為の種類でブロックとデスペレート(捨て身)ブロックを選べるようにする
普通のブロックは自分の防御力分、相手の攻撃を軽減できるが、ブロックするにはタップしなければならない
デスペブロックは自分の防御力と関係なく、相手の攻撃力分を直接くらうがタップしなくて良い
ちなみに、防御行為はスピードに関係なく行える

なんかルールがどんどん複雑になってきたから、ちゃんとプレーできるのか心配;;
作ったカードがまだまだ足りないのでまだテストできません
792名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/01(水) 23:16:43 ID:StB08Y9M0
>ジェネレーション・セカンド
先生!あまりのセンスの良さに失禁しそうです!
793名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/02(木) 10:55:31 ID:Rkv8s0rU0
>>790
だから「構築コスト」
デッキを組むときに強力なカードを入れるのにコストがかかる

強力な魔法を入れるデッキには弱い魔法使い系モンスターが増えてしまうとか
強い悪魔系モンスターを入れるデッキには強い魔法は入れられないとか
そういう個性を属性によって作る

ひょっとしてもうこういう要素があるゲームってあるのか?
794名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/02(木) 12:50:34 ID:eFBbHyZO0
>>793
構築コストなんてなくても、遊戯王だって入れれる枚数に制限かかってたりとか使用条件とかで強力なカードを入れづらくなってるんじゃないのか?
そのゲームが楽しいかどうかはデッキ構築システムもそうだが、やっぱりプレイのほうのシステムに拠るものが大きいと思うぞ。
795:2006/02/02(木) 16:56:23 ID:pxRcG/uLO
俺はテレビ番組のやつ借りて作ってたよ
ニャッキーだ。知ってるか?ルールは技が書いてあってプレイヤーに攻撃してライフを減らすか相手ニャッキーに攻撃してライフを減らすかだ 相手のライフを0にしたら勝ちというルールだった
ていうか 他のキャラがイトキーとかボンキーとかキーをつければなんでもありだった

今じゃあ 鉛筆転がして出た目の技使うという不確定要素になった
796名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/02(木) 18:47:33 ID:vKf71L8T0
>>793
たしかに非電源ゲームで構築コストのあるTCGは無いかもしれん。自分でも言ってるように確認がめんどくさいし
ただMTGでいうマナみたいのものがあるTCGなら、ほとんどは構築時に属性を絞る必要があるんだから大して変わらんだろ
797名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/03(金) 05:29:05 ID:/EqKaSd50
>>793
古いほうのメダロットにあった気がする。
798名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/03(金) 07:47:45 ID:TuvB8pDTO
みんなレアカードをどうやってつくってる?俺はアルミホイルを貼って上から切り抜いたやつを貼ってる
799名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/03(金) 11:13:36 ID:Gw9IABel0
システム最優先なので、視覚的な効果を除いては装飾関連は無視
800名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/03(金) 14:15:19 ID:WnOwwIj0O
俺はカードの属性によってカードの色を変えてるよ
複合属性はどうするか決まってないが
801666 ◆oDJ2oXTzfc :2006/02/04(土) 03:07:17 ID:p344faNSO
上半分はメイン属性下半分がサブ属性
境をぼかす
802名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/04(土) 18:59:07 ID:0bZWDTYAO
あげ
803名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/07(火) 03:11:50 ID://3vHv/H0
>>791
普通に次世代か第二世代て意味で頭の方にネクストかセカンドじゃ不味いのか?
ていうかカードが足りない以前に数学的なカードの流れまったく考えてないだろ
主要供給が2ドローなら{デッキ-(手札+α)}/2でリミットターン出せるじゃん

どうせなら手札が尽きるかリーダ破壊で世代交代発生、7ドロ+陣形再構築で
山札ライフ制にすればローテーションも出来るしシーソーも組み込めて得な気が

>>793
多少違うがポケカの殿堂入り制限は合計ポイント制があるよ
系統縛りの方は既にコスト指定属性or種族があるんでデザイン次第かと
804名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/07(火) 05:37:49 ID:4Sk4bXqz0
いま思案中なんだけど、クリーチャーみたいなやつが残ってると
一旦優勢になった方が有利すぎる気がして、どうにかしたいんだけど
解決策が思い浮かばん・・・・
805名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/07(火) 06:14:16 ID:RBj5hUD+0
しかし除去が便利過ぎると運ゲーになる件について
806名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/07(火) 18:53:08 ID:4Sk4bXqz0
逆転性を持たせて運ゲーでなくするのって無理かな?
そんな簡単に出来る訳無いか・・・
807名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/07(火) 19:28:36 ID:+FY2+VufO
デッキからコストを払い 発動するカードを作ってもいいかと

ところで 遊戯王でいうハーピィレディみたいな装備ばっかできるエコヒイキカードを作ったんだが一瞬でゲームバランスが狂ったんでいい案希ボンヌ
808名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/07(火) 21:18:02 ID://3vHv/H0
>>804
どんなシステムの場合の話?アクエリみたく重要なリソースもかねてたり、
ポケカとかコストを1キャラで使いきりだと巻き返し難いと思うけど
そうならん為の戦略自体がゲーム性だったりもするし、
単にバランスの重点の置き場の問題気が。

>>807
エコヒイキの代わりに夢をあげればOKだぜ
809名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/08(水) 00:53:21 ID:Qz7QrVFR0
>>805除去が強いと運ゲーになるってどんなシステムだよ?
除去デッキってかなり安定したデッキだろ

>>806逆転要素を入れたら余計運ゲーになるがな
条件揃えばただで使えるカード少なくて
カードのコストが適性なのが非運ゲー
ただし、逆に言えば一度負けが込むと逆転できないゲームでもある。

>>807
デッキが減るのはデッキ切れしない限り直接的影響は無いから、
バンダイ的な普通にデッキ切れするシステムならばともかくマジックや遊戯王みたいな
普通のデッキ同士ではデッキ切れがマズ起こらないゲームの場合では意味が無い。
効果でカードが棄てられるのが損しているように感じるかもしれないが
どうせ、本来引かなかったカードだと思えば問題ないし、むしろ墓地が肥えたりして利点になる。

装備はそこそこ強くて良いんじゃないの?
普通のエンチャントのように除去されるのに加え、本体が除去されれば落ちるで
一番消されやすいパーマネントなんだし
810807:2006/02/08(水) 08:06:00 ID:TinAZiteO
〉809

しかし 生け贄にして出すと召喚したモンスターにその装備をつけるという効果があるから難しい

あとモンスターが死んだ時 そのカードを手札に戻すとか
811名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/08(水) 10:56:57 ID:BwOPl+sG0
>>805>>809
除去が強いと糞ゲーになるって話だろ

MTG、DM、遊戯王らへんはどれも除去が強すぎて
いまいちクリーチャー同士の戦闘が楽しめなくなってる気がする
DM、遊戯王に至っては漫画みたいなクリーチャー戦を売りにしてるのに
あれはよくない流れだな
812名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/09(木) 18:14:26 ID:WTmZ5Pgk0
除去を弱くして、そのかわりクリーチャー戦の重要度を下げればいいか。
でもクリーチャー戦以外に勝ち手段を用意すると何のためのクリーチャー戦かわからんし、
クリーチャー戦じゃないと勝てないがクリーチャー戦の重要度が低いっていう状況が必要か。なんだそれ?
813名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/09(木) 22:50:03 ID:KNdU/nxc0
いっそのことクリーチャー無くしてしまえばいいんじゃね?
814名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/10(金) 14:16:36 ID:iU4CH8Cx0
おまい天才
815名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/18(土) 15:13:31 ID:fVj/QNQh0
>>812
とどめ(と言うか勝利条件)はクリーチャにしか刺せないとかかしらん。
816811:2006/02/18(土) 23:15:49 ID:5cytvRsL0
除去呪文を弱くしてクリーチャー戦の重要度を「上げて」
クリーチャー戦を楽しくしたいって話をしたんだが
>>812はどこで勘違いしたんだ?
817名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/19(日) 20:34:16 ID:3naKoRkF0
俺は簡単なルールがいい。
818名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/19(日) 20:35:33 ID:3naKoRkF0
上げ
819名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/19(日) 20:38:19 ID:3naKoRkF0
カードは1種類か2種類がいい
820名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/19(日) 23:05:47 ID:DKHeLAu40
>>817
用意するカードは2種類「1」と「0」
各プレイヤーが「1」「0」を一枚づつ持つ
カードを見ずに各プレイヤーがカードを出す
自分が「1」で相手が「0」なら自分の勝ち
同じ数字ならもう一度やる

究極のカードゲームだ(TCGでは無いが
821名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/19(日) 23:13:45 ID:1GtcrAyeO
「1」が入手困難なカードって事でよくね?
大会上位入賞者のみに配布とか
822名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/19(日) 23:33:28 ID:6ngbvdoF0
協調・裏切りのスコアがないとゲームにもならんな。
823名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/20(月) 01:41:38 ID:MIvyGUVaO
>>820を改良してみた。

両者0、1、2の三枚もって、同時に1枚出す。

1は0に勝つ。
2は1に勝つ。
0は2に勝つ。

同じのが出ればもう一回。
824名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/20(月) 02:56:02 ID:GZ2clfI/0
カードが必要ないよなそれ
825名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/20(月) 02:59:58 ID:/cREHT8r0
ライフが削れる度に有利になるシステムはどうだろうか
MTG風に言うとライフ1減ると土地1個増えるみたいな
826727:2006/02/20(月) 11:09:23 ID:fslUbOOg0
>>823
>>727へドゾー
827名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/20(月) 12:35:36 ID:JbDeDpA40
>>825
もう既存のシステムにある。
828名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/20(月) 12:55:22 ID:LyZwOPyH0
>825
ディメイションゼロ(土地増幅)
デュエルマスターズ(カードドロー)
829名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/20(月) 14:48:21 ID:/IpK/eeb0
>>820

AとBを用意。プレイヤーは2人。
同時にカードを出す。

A・Aならお互い+1点
A・BならBを出した方に+2点
B・Bならお互い-1点

これを思い出した。
830名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/20(月) 16:02:12 ID:fslUbOOg0
>>829
2人ならBしか出さなくね?
複数でやったら駆け引きが面白そうだけど
831名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/20(月) 17:20:57 ID:jiKkKPtL0
囚人のジレンマって奴かな
832名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/20(月) 17:31:15 ID:rrVcn4c10
妙な感じで伸びてるなぁw

ところで、最近思ったんだが
mtg式(gwとか大量のmtgフォロワー含む)の被攻撃方がブロッククリーチャー指定するタイプより
遊戯王式の攻撃側がブロック指定するタイプの方が流行りなんだろうか
(DOとかVSシステムとか、DMも一部そうだし)
さすがに、遊戯王みたいななんのひねりも無く攻撃可能と言うのはあかんだろうけど
何らかの条件(近くないと攻撃できない/倒されたくないクリーチャーは下げておけば狙われにくい)とか入れれば
けっこう使えそうな気がしてきた
833名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/20(月) 17:40:43 ID:fslUbOOg0
確かにMTGは飛行とか全体除去ないと膠着するってのが問題だからな
リミテッド見てると
834名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/20(月) 20:29:37 ID:1VBq6FOa0
トレカよりトランプやUNOみたいな
デッキ1個で遊べるやつのほうが気軽に出来ていいかもね
835名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/20(月) 21:18:35 ID:jiKkKPtL0
TCGからかなり脱線してるなw

>>832
そうするとやっぱ一番簡単なのは前列後列かな
戦略シミュレーション的にグリッド作って
各クリーチャーに攻撃範囲を持たせて

こんな感じのプレイングマットで
  ■ ←ここはプレイヤーのトークン
■■■
■■■
□□□
□□□
  □ ←同上
ちょっと場所取りすぎるか・・・
836名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/20(月) 21:24:17 ID:GZ2clfI/0
>>834
それはTCGとは言わない

>>835
それスクランブルギャザーじゃないか?
837名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/20(月) 22:11:39 ID:Yt+hbBBo0
      >>835俺的にアレンジした。
  ■■■
  □□□ ←仲間を召喚する場所でもあり永続係魔法が残る場所。
      カードは2種類。手札の枚数は7枚
      仲間と魔法  デッキは40枚以上
      魔法は相手のターンでも自分のターンでも使える。
      手札から使用する。
      マナをコストと呼ぶ。コストはその仲間のパワ―の数。
      ターンの進行    コストは手札から裏にして墓地へ送る。
      ドロー
       ↓
      仲間召喚や魔法の使用
       ↓
      バトル(この時相手も自分も魔法と仲間のエフェクトが使える。)
       ↓
      ターン終了。
    勝利条件は敵に仲間全員が倒された時かカードの効果だけ。
   敵の仲間の倒し方
   パワー(HPでもあり攻撃力でも有る)
   仲間のパワーが3で敵の仲間のパワーが2
   数が大きいパワーが3の仲間が勝つと言う方法
838名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/21(火) 01:35:03 ID:/OdAnUSg0
それ下手しなくても1、2ターンで終わってしまうような希ガス。
839名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/21(火) 09:49:09 ID:omNFU1Oe0
>>831
(ノ∀`)知ってる奴いたよ
840名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/21(火) 10:34:00 ID:T90ZHHxg0
なるほどこれか、参考になりそうだから載せておく
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%9A%E4%BA%BA%E3%81%AE%E3%82%B8%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%9E

二人対戦より複数対戦のゲームで役に立つ理論だな
協力し合うと勝てる、でも自分だけ協力して相手に裏切られたら負ける
カタンみたい
841名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/21(火) 12:21:34 ID:i2+gZtEO0
| |
□□□■□□□
□□□□□□□ 
□□□□□□□
□□□□□□□ 
□□□□□□□ ↑1プレイヤー側フィールド
□□□□□□□ →境界
□□□□□□□ ↓2プレイヤー側フィールド
□□□□□□□
□□□□□□□ 
□□□□□□□ 
□□□■□□□
| |

■ が各プレイヤーのマスター
カードを動かして行ってお互い相手マスターの撃破を目指す
傭兵デッキと魔法デッキを用意し
傭兵デッキは戦闘を行う傭兵カードのみで構成
魔法デッキは様々な場に影響を与えるカードのみで構成
最初は兵士カードのみ5枚を手札とする

流れ
ドローフェイズ・・・傭兵デッキか魔法デッキのいずれかを選び1枚ドロー
    ↓
第1配置フェイズ ・・・傭兵カードを最大1枚自軍フィールド上に配置できる
    ↓
移動フェイズ ・・・それぞれの傭兵をそのカードの指定移動力分移動できる
    ↓
(攻撃指定フェイズ)・・・傭兵カードの指定攻撃範囲内に敵軍用兵orマスターが入っていれば可能
    ↓
(戦闘準備フェイズ)・・・戦闘を行う前に各プレイヤーが魔法・傭兵の能力等使用できる
    ↓
(戦闘フェイズ)・・・戦闘状態になった傭兵同士が攻撃力分ダメージを与え合う
            HPが0になった傭兵は墓地へ送られる
    ↓
第2配置フェイズ・・・第一配置フェイズで傭兵を配置していない場合設置が可能
    ↓
ターン終了準備フェイズ
    ↓
ターン終了フェイズ・・・ターンを終了し相手プレイヤーのターンを開始する
842名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/21(火) 12:50:50 ID:i2+gZtEO0
傭兵デッキ30枚以上 魔法デッキ30枚以上で構成
初期手札は傭兵デッキから5枚ドロー 固定位置にマスターを設置 手札の上限は7枚
ドローフェイズに魔法力プールに2マナ加える ただし魔法力プールに貯蓄可能なマナは最大10
自軍フィールドに傭兵を配備する場合や魔法を使用する場合は各カードに指定されたマナコストを支払う
自軍フィールドの配備可能な傭兵は各傭兵に設定された最大コスト10まで
傭兵カードには HP 攻撃力 魔力 移動力 配置マナコスト 特殊能力 が記述されている
魔法カードには 使用マナコスト 効果 使用可能フェイズ が記述されている
マスターは能力固定 攻撃力2 魔法力2 移動力0 配置マナコスト0 能力なし
傭兵やマスターにはHPが設定されていてこれが0になったカードは即座に墓地へ送る
戦闘や魔法によって受けたダメージはターン終了時に回復しない
843名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/21(火) 13:10:45 ID:77MIt1i60
ちょっとまちたまえ、1つのマス目をカード一枚サイズで考えてみろ
食卓でもないとプレイシート広げられんぞ?
844名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/21(火) 15:44:25 ID:T90ZHHxg0
ていうかほとんどZOIDSじゃねえか

それにしても移動要素のあるゲームって大抵すぐ潰れるけど
バランスとるの大変なのかも知れないな
845名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/21(火) 21:03:17 ID:V7Hey6670
>>844
あとは煩雑さがあるからじゃないかな
極端な例だけど>841とか実際にやろうとすると
物凄い労力と時間が必要とされる

これは妄想なんだが
ババ抜きみたいにお互いがカードを交換していくシステムで
上手くTCGのゲームができないかな
お互いデッキを作ってそれをシャッフル
そしてそれを数枚ずつとっていって(つまり山は一つ)
色々と交換などしつつゲームを進める
・・・デッキ構築が意味ないか
846名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/21(火) 22:03:07 ID:T90ZHHxg0
>>845
オレはTCG以外の卓上ゲームにも手を出してるんだが
カタンの開拓者ってボードゲームをやってみることを勧める
交渉して資源(マナみたいなもの)を交換するってのがTCGとはまた違った面白さ

あとこのgrass gameってカードゲームは戦略のために
交渉してカードを交換していいってルールがあった
(レアゲーらしくブログしか紹介サイトがなかった)
ttp://plaza.rakuten.co.jp/dragonflyCQ/diary/200601270000/

ていうかオレもカードを交換できるゲームを考えてるんだが
UNOみたいなやつなら可能かもしれないけどTCGでは交換って要素は難しそうだな
847名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/21(火) 22:30:09 ID:/HgNaGGl0
>845のはちょっとドラフトっぽいな。
妖精奇譚かなんかがドラフトをカードゲームにしたものだった覚えが。
848名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/21(火) 23:23:40 ID:/g7o6KEu0
まず相手と自分のカードがごっちゃにならないようにする工夫が必要だろうな。
お互い自分のデッキメモっとくのが唯一だが確実か。
849名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/21(火) 23:33:59 ID:1Hr0WIHn0 BE:755021388-
色違いのスリーブをコンポーネントに付属すればいい
カードバインダー付属のゲームもあるんだからできるはず
850630 ◆heT63vT5jY :2006/02/22(水) 13:49:29 ID:hHrvSquk0
新しいアイデアが出来たので晒します
http://www.geocities.jp/cards_630/poker.html

ポーカー麻雀+カードゲームって感じ
851名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/22(水) 19:40:06 ID:5ZmROlGV0
>>850
面白そうだな

除去VS除去阻止の単純な争いになりそうで怖いね
クリーチャーと呪文のバランスにかかってるな
あと各自のデッキ構築要素が無いのもどうにか工夫できないだろうか
それぞれのプレイヤーに20枚程の選択権を与えて他のカードは置いとくとか
それならカードセットは一つで済むし
852名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/22(水) 20:13:45 ID:RLbCv4meO
>849
色違いじゃなくて、表の透明側にマークをつける方がいいんじゃない?
853名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/22(水) 21:24:19 ID:nbalSoah0
卓ゲ村に(商品に全部入りの非トレーディングな)カードゲーム作るスレってないん?
854630 ◆heT63vT5jY :2006/02/22(水) 22:06:31 ID:hHrvSquk0
>>851
そうバランスが難しいし、今のところ
エンチャント+クリーチャー ← 除去 ← クリーチャーのみ ← エンチャント+クリーチャー
みたいな関係しか思いつかない

あと山札の中にある枚数は少ないけど集めれば強い組み合わせを作って
序盤はカード集めに専念→後半攻めるという戦術が出来るようにしたいと思ってる

デッキはいろいろな対立関係が作れれば可能かもしれない
相手のデッキが集めにくい組み合わせを予想して攻めると面白そう
855名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/22(水) 23:11:42 ID:NwkjWINw0
役をそろえるTCG・・・・

カードの王様のことかーーーーーーー!!!
856630 ◆heT63vT5jY :2006/02/23(木) 18:14:39 ID:nwC9qjJl0
ドラフトに焦点を当てたゲーム
妖精奇譚ってのがあるから二番煎じみたいな感じだけどせっかく考えたんで晒します
http://www.geocities.jp/cards_630/draft.html

ちなみにオレは>>778と同一人物なのでパクリじゃないです
857名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/28(火) 13:51:16 ID:XLSW8Xie0
ちょっとネタを思いついた。
山札は1つじゃなくて2つにして
プレイヤーは状況によってドローフェイズに好きな山札からカードを引ける。

マナ→巨大クリーチャーというデッキだったら
マナ増やす山札と巨大クリーチャーが入っている山札に分ける、
相手の出方によってカードを引く山札を変えるなどの作戦が可能。

または最初は山札1しか引けず、
条件を満たすと強いカードが入った山札2が引けるようになる。

いやちょっと思いついただけ、やっぱ厳しいや
858名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/28(火) 17:51:40 ID:8oahQZS40
>>857
それなんてカオスギア?
859 ◆FvCqiyxOKQ :2006/03/05(日) 13:26:59 ID:hnFqMT/2O
永田町の攻防を忠実に再現!
激突する新旧有名議員たち!
様々な戦略を駆使して、相手の政党をブッ潰せ!
法案を可決させ、流れを有利に導くのだ!

『永田町TCG』

ルールを作るのは君だ!

発売日:未定



てか、売る気なんざ毛頭ないし。
そもそも、まだルールすら未完なんだがなorz
とりあえず、煽り文句だけ考えたw
860名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/14(火) 14:12:55 ID:V1b9Y4Dc0
あげ
861名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/16(木) 16:48:22 ID:zK5K14t60
恋愛シミュレーションカードゲーム

・プレイヤーはモテない高校生という設定。
・デッキに入れるカードは以下の種類。
 1 女カード 顔、スタイル、性格、学力、人気が数値パラメータ
 2 イベントカード
・プレイヤーは女カードをセットし、イベントカードを使うことで
 好感度を上げていく。また、一方で対戦プレイヤーに対してはイベントカードを使って
 好感度を下げるよう仕向ける。適度なところで自分は告白をして、成功すればめでたしめでたし。
・プレイ時間を先に設定しておき、終了時点までのプレイっぷり、成功状況などを
 第三者の審判が判定し、どっちの高校生活がよりマシだったかを決める。
 世紀の大誤審されても泣かない。
862名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/16(木) 19:00:33 ID:rj24G6mt0
すごく・・・・・・コメントしづらいです・・・・・
863名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/16(木) 19:52:49 ID:17FJx5AY0
>>861新感覚のTCG
864名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/16(木) 21:04:17 ID:17FJx5AY0
>>859楽しそうだ
865名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/16(木) 21:08:14 ID:RSFhavOQ0
>861
脳内妄想乙
866名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/17(金) 14:59:04 ID:5ZndScCC0
ときメモTCGを思い出しちまったぜ。
867名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/18(土) 17:29:19 ID:h2terQ1S0
同人でカードゲームを作ろうと思ってます。
ルールを1から作れないので既存のカードゲームにアレンジを加えようと思うんですが
もしそういうものが同人界で大々的に流通したらみなさんはどう感じますか?
868名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/18(土) 18:05:09 ID:yUsePkww0
>>867
そうならないとは思うが……
大々的に流通したとするなら、それなりの理由があるわけで、付随する要素はそれなりに気になる。
萌え絵がウケたのか、演出が優れているのか、あるいは他の理由となりうる要素は何なのか。

とりあえず、ここで論議するようなことでもないと思うな。
869名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/18(土) 18:28:17 ID:h2terQ1S0
>>868
人気のある作品の2次で有名な方々にイラストを頼んでいるんで結構発行枚数いくっぽいんです。
今のとこDMをベースにしようと思ってるんですがそれなりに人の目に触れるとなると
1から作らなきゃいけないのかなと思って・・・
870名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/18(土) 20:01:33 ID:6OKSv3Yb0
TCGのルールはちょっと弄れば別物と言い切れるからw
まぁ、ルールが少し変わるとプレイ感覚は随分変わるし

しかし、DMは戦闘が盛り上がらん(だいたい戦闘前に決まってるし、戦闘自体起こりづらいし)
からキャラ物で採用するのはどうかなと思う。
ルール考えるならその元ネタの雰囲気を出せるようなものにしたら面白いだろうね
871名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/18(土) 20:06:05 ID:vpF5WCS/0
>>870
そうですか・・・
キャラ物だと・・・アクエリとかリーフとかですかね?
リーフはよく同人で見かけるんでそれでもいいかなと思うんですけど
872名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/19(日) 07:38:28 ID:NWXT3aUQ0
>>871
ちょっと発想が甘すぎやしないか?
現にリーフファイトっぽいルールに、有名な同人作家を大量に使ったMOEがちっとも流行ってないんだし。
イラストがあるからって理由だけならゲームを作るのはやめたほうがいいぞ。
873名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/19(日) 09:13:14 ID:r9nBsxYx0
なんだかんだいって、結局は元ネタとTCG両方詳しい人に相談するのが一番だと思
どっちかに精通してるだけでもいいのできんのは分かりきってることだし。
そういう人近くにおらんの?っていたらこんなトコに書き込まんか・・・
874名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/19(日) 09:47:34 ID:kBQor3A50
まあどっちにしろゲームとして流行ることはないと思うんでどうでもいいな。
キャラクタ商品として売れたとこで何とも思わん。
875白菜 ◆OBNumN9XH6 :2006/03/19(日) 11:43:16 ID:483q7Zwy0
完全オリジナルTCG考えた!

★フィールド
 右上に勝利カード置き場左上に敗北カード置き場がある。
 中央にメインカード置き場がある
 下にサポートカード置き場がある
 勝利敗北カード置き場はそれぞれ相手の勝利敗北カード置き場とつながっている
 こんな配置(□自分、■相手)
■■■■
  ■
■   ■
□   □
  □
□□□□

★勝利条件
 自分勝利カード置き場&相手敗北カード置き場の合計が30枚になった瞬間勝利確定
 デッキ&手札が無くなりプレイ続行不可能になった場合相手のデッキ&手札をすべて相手勝利ゾーンにおく。その後自分の勝利、相手の敗北カード置き場の枚数が多いほうの料理となる

★デッキ制限
 40枚

★カードの種類
 バトルカード:
         戦闘ポイントのあるカード(メイン戦闘ポイントとサポート戦闘ポイントの2つの戦闘ポイントを所有している)
 特殊カード:
         戦闘ポイントの無いカード

★戦闘方法
 手札からバトルカードをメインカード置き場に置く(1枚)メインカードと呼ぶ
 手札から特殊、バトルカードをサポートカード置き場に置く(無制限)サポートカードと呼ぶ
 相手のセットを確認したあと戦闘開始
 メインカードのメイン戦闘ポイントにサポートカードのサポート戦闘ポイントを全て足す
 カードの特殊効果に従い処理
 お互いの合計戦闘ポイントの高いほうが勝ちとなる。勝者は自分のメインサポートカードを勝利カード置き場へ、敗者は敗北カード置き場へ移動させる
 戦闘終了

★ゲームの流れ
 デッキをお互い右下(サポートカード置き場の右か右下)にセット
 カードを5枚ドローする
 ゲーム開始
  A.カードを1枚ドローする
  B.フィールドの確認。ここで発動するカードがあれば発動しても良い
  C.戦闘準備
  D.戦闘開始
  E.戦闘終了
  F.勝利敗北ポイント確認。左右どちらにも30枚無ければ続行あればゲーム終了
  G.フィールドの確認
  F.Aへ戻る
 ゲーム終了

★備考
 バトルカードには属性と対応属性がある。
 メインカードの対応属性に対応していない属性はサポートとして出すことは出来ない
 属性は「赤青黄緑白黒?」の7種類がある。
 
876白菜 ◆OBNumN9XH6 :2006/03/19(日) 11:45:06 ID:483q7Zwy0
デッキ&手札が無くなりプレイ続行不可能になった場合
相手のデッキ&手札をすべて相手勝利ゾーンにおく。
その後自分の勝利、相手の敗北カード置き場の枚数が
多いほうの料理となる
       ↑↑
       勝利の間違い
877名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/19(日) 12:41:33 ID:V79MUwun0
>>875
駆け引きの要素は全てカードまかせなんだな。
まぁそれはいいとしても、カードの特徴を出す為の要素が少ないように思う。
攻撃力が低くても入れたくなるような要素を、どれだけバリエーション作れるかがミソだな。
 
勝利条件の判別が難しいのも難点だと思う。
パッと見て判断できるくらいじゃないと辛いと思うな。
チェックの作業がゲームのテンポを悪くすると思う。
 
このゲームでは属性は何のためにあるの?
多色化するメリットが無いので単色デッキばかりになりそうだが。
878名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/19(日) 17:00:54 ID:Gnuh9ZEt0
>>877
一応サポートカードはメインカードと属性あってないと使えないみたいだよ。

しかし特徴を出すための要素が少ないというのは同意。ぶっちゃけ単調になりそう。
それに場に出しておくカードが無い、つまり一定期間効果を与えつづけるカードが作りづらいというのも難点だと思う。
879白菜 ◆OBNumN9XH6 :2006/03/19(日) 20:57:35 ID:483q7Zwy0
>>877-878
では補足。

攻撃力の高いカードは単体効果が高くサポートとの連携がとりにくい
攻撃力の低いカードはサポートの連携効果で攻撃力があがりやすい

特殊カードはそのほとんどがルールの影響を受けない
 例1:このカードは裏側にしてサポートカード置き場に配置する。(裏側でいる限りこのカードは流れない。)[自分が戦闘で敗北した場合このカードを表にし、これを含めた全てのカードを保留する。]

 例2:このカードは自分が戦闘で負けない限り場に残る。[チェック時に手札が5枚以下なら5枚になるようにドローする。]

例2のような場合以外チェックはほとんどスルーしてもかまわない。(カードの枚数を確認する程度)
勝利敗北カード置き場では一列5枚で数えやすいように配置することを推奨

属性のテーマは
 赤:直接攻撃型(メイン攻撃力が高い。又はあげやすい)
 青:間接攻撃型(サポート攻撃力が高い。又はあげやすい)
 黄:回避防御型(メイン攻撃力を減らす。又は0にする)
 緑:回復防御型(ダウン系解除。又は効果無効効果)
 白:特殊保守型(敗北ポイント減少。又は保留)
 黒:特殊破壊型(勝利ポイント上昇。又は追加)
 ?:規則無視型(ゲーム除外など。又はその他)

 といったところです。
 単体だけでは弱点が目立つので組み合わせると補えると思います
 ついでに名前欄の横に二つ名や、所属OR種族名が記入されており効果の対象などに使われる

カード効果の種類
 アップ型:自分の攻撃力を上昇させる効果を持つ
 ダウン型:相手の攻撃力を減少させる効果を持つ
 バリア型:上昇減少を避ける効果を持つ
 クリア型:効果を無効化する効果を持つ
 アウト型:カードを勝利敗北置き場に直接移動させる効果を持つ
 ワープ型:手札、又はデッキから場に出す効果を持つ
 セーフ型:勝利敗北置き場のカードを場に出す効果を持つ
 キープ型:場のカードを次の戦闘結果まで保留できる効果を持つ
 ドロー型:デッキからカードを引く効果を持つ
 チップ型:カウンターを貯めて強力な効果や、複数回効果を使える効果
 ゴット型:ゲームの勝敗、又はルールを直接変更、決定する効果
 デビル型:勝利敗北置き場を操作して効果を発動する効果を持つ
 
 などなど
 もちろん同属性どうしの方が効果が高かったり、オンリーだったり。
 属性以外に二つ名や所属、種族指定の効果もあり。

本当にカードだよりだったりします。
 
880名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/19(日) 22:13:31 ID:ppazZbM5O
>>879
カード頼りなのはかまわんが、いきなりややこしくなったな。
属性やなんかを、少し絞ったほうがいいんでないかい?

あと提案。
サポートカードに能力を持たせ、起動条件を満たしているとバトルカードに特殊能力付与、ってのはどうだ?
これなら、条件しだいで多色にするメリットになるかと。
881白菜 ◆OBNumN9XH6 :2006/03/19(日) 22:27:36 ID:483q7Zwy0
>>880
サポートカードになっても能力があるカード構想はあったんですが
メインに能力付与、追加なんてものは構想外でした。
早速採用!どうもです。
882名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/21(火) 19:54:47 ID:o9MieKEd0
数ターンかけて戦闘したいな
1ターンに1体死んでいくのはせわしないと思う

バトルカードかサポートカードかどちらかを毎ターン1枚ずつ出していって
5ターンかけて5枚場に出してから戦闘って感じにすればどうだろう
MOZ(ザ・ミラクル・オブ・ザ・ゾーン)みたいな感じ

場に出す5枚のバトルカードとサポートカードの比率は自由で戦闘力の合計で勝負を決める
戦闘に3回勝利した方がゲームの勝利者

「(弱い)モンスター全体をパワーアップするサポートカード」が
「弱いモンスターをすべて戦闘不能にするサポートカード」にジャマされるとか

「『卵』というサポートカードを前のターンに出しておかないと出せない強力なモンスター」は
「場に出たときサポートカードを破壊できるけど弱いモンスター」にジャマされるとか
883白菜 ◆OBNumN9XH6 :2006/03/23(木) 00:39:21 ID:/NCyYk8w0
>>882
MOZの弱点は一回のバトルに時間がかかりすぎたこと

私の考えたシステムの場合、強かろうが弱かろうがすぐに勝利敗北置き場に行ってしまうのは
回転を良くすることで逆転しやすくなるからです

ただ、はじめセットしたカードはすべて裏向きにして相手と同時に一枚ずつめくっていけばよりテンポが上がるのではないかと考えています。

卵システムは採用です。効果としては
[このカードは3ターン場に残る。このカードが効果の対象になった時、敗北置き場に置く。3ターン後このカードを勝利置き場に置き、デッキか手札、もしくは勝利敗北置き場から上級バトルカードを出す。]
といった感じになると思います。
どうもです。
884名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/23(木) 10:33:18 ID:vrcEMQ2W0
1ターンに1枚しかカード引けなくて
戦闘に毎回バトルカードとサポートカード3枚使って捨ててったら
すぐ手札なくならない?

サポートカードは場に残るの?
885白菜 ◆OBNumN9XH6 :2006/03/23(木) 21:42:01 ID:/NCyYk8w0
作戦上、バトルに何もカードをださなくてもOK
その場合相手の勝利になりますが。

おそらくゲームシステムの性質上
お互いにパスをし、手札を貯めあってから相手が出してきたら自分も出す。
といった仕掛けるほうと買うほうの心理戦の(ポーカーみたいな)感じです。

相手の仕掛けをあえてスルーするもよし受けるもよし。
いい手札になれば自分から仕掛けるもよし。

どんなに良い組み合わせでも大抵は一回きりなので駆け引きの重要性が出てくるかもしれません。
886630 ◆heT63vT5jY :2006/03/24(金) 12:11:46 ID:K2fttcj40
TCGの常識をくつがえすゲームが出来た
http://www.geocities.jp/cards_630/potholer.html

スゴロク+カードゲーム+RPGツクール
887名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/24(金) 12:21:27 ID:rzy/esy90
カードの裏面に種類をつくるといいと思うよ。 1〜5とか。
バランス良くモンスターの強さを配置できる。
888名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/24(金) 12:50:56 ID:JUDykrr00
ちょっと違うがスゴロク+カードゲームならカルドセプトがあったがな
あとカードワース。フリーゲームで、ツクールのようにエディタのついた
カードを使った戦闘付きアドベンチャーゲームだぞ。

マルチプレイダンジョンゲームの方向で行くなら
ドラゴンクエストのダンジョンゲーム(えらい古い上に正式名称忘れてしまった)とか
メイジナイトダンジョンとかも参考になると思うぞ。

あと、ファミコン・ゲームボーイ時代辺りはそういうゲーム結構あったと思う
モンスターメーカー系でも一回あったかな?
あとネクストキングもそれっぽかった気がする。

しかし、マルチプレイとシナリオ志向はあんまりあわないような気が。
あと、リアルでやろうとするとカードを何十枚も並べるのは物理的にきついぞ。
889630 ◆heT63vT5jY :2006/03/24(金) 15:18:18 ID:K2fttcj40
単純なゲームだからやっぱ誰でも思いつくみたいですねー。
カルドセプトってやつは知らなかった。

カードワースも名前だけであまり内容は知らないんですが
カードまで自作できて処理をコンピューターに任せてるとなると
内容の複雑さはカードワースには敵いそうもないですね
逆に単純で奥が深いって感じを目指したいです。

あとは何とか工夫でオリジナリティーを出したいです。
890630 ◆heT63vT5jY :2006/03/24(金) 15:22:18 ID:K2fttcj40
>>887
>カードの裏面に種類をつくるといいと思うよ。1〜5とか。
>バランス良くモンスターの強さを配置できる。
やっぱマスターが設定をつくるのが大変なんですよね
カードワースだと設定のヒントみたいなのがHPで公開されているみたいなんで
将来的にはそういう感じでガイドみたいなのを作りたいですね。
ランダムにダンジョンが作られていく感じなんで裏面は統一しないといけないです。

>>888
>しかし、マルチプレイとシナリオ志向はあんまりあわないような気が。
でも1人プレイだと寂しい気がするんですよね
長いシナリオなら2人くらいで競争って感じでプレイヤー側も工夫してもらって
あとはルールを出来るだけ簡素にしてゲーム進行しやすいようにしたいです

>あと、リアルでやろうとするとカードを何十枚も並べるのは物理的にきついぞ。
やっぱそこが一番の問題なんですよね。
カルカソンヌと言うゲームがあってダンジョンカードはそれをヒントに作ったんですが
カルカソンヌもカード(タイル)を広げると結構きつくて
少ない枚数でも面白いゲームが出来るような工夫をしたいですね。
891名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/24(金) 16:07:49 ID:9l2uavT90
子供の頃にやったトルネコのカードゲームがまんまこんな感じだったな。カルカソンヌ式という意味で。
ドラクエ系のゲームは基本的に海外のゲームを元ネタにしてたんで、それにも元があるかも。
あとやったことないけどモンスターメーカーなんかもこんな感じなんだろうか。

>TCGの常識をくつがえすゲームが出来た
って言ってるけど、これってTCGなのか?
普通のカードゲームの常識の範疇なのでは?

あと、これってGMはプレイ中おもろいんかと心配してしまう。
ゲームが始まってからはかなり暇なのでは。プレイヤーとして参加できるわけでもないよね。
892名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/24(金) 17:13:26 ID:NLOR7UtU0
トレーティングじゃないカードゲームの創作話ってどこでしたらええのん?
893名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/24(金) 18:13:02 ID:+sr2yOo40
>>886
モンスターの倒し方がよくわからんが、
ダガーや弓矢みたいな武器アイテムがあるといいかも
(永続)のアイテムで、攻撃力が書かれていて、モンスターの『D』の値を上回っていれば勝てる。
だけど、モンスターを倒しても受けるダメージは変わらない。とか

あと、コレってチーム戦とかやると面白そうだよね。
仲間とアイテムを貸し借りしたりできるし。
894名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/24(金) 19:22:56 ID:K2fttcj40
>>891
>トルネコのカードゲーム
ググってもルールがわかんないです
面白そうだけどどんなルールなんでしょうか?

モンスターメーカーはプレイヤーひとりひとりが引いたカードで
それぞれ別々のダンジョンつくって
その中で別々に冒険するって感じでちょっと違う感じです

斬新なTCGって言ったのは集めたカードで「デッキ」を作る代わりに
「ゲームシステム」自体を作れるってところが面白いかなと思ったんです
カードを並べていくってシステムは確かに普通でしたね

基本はサイコロを振ることなのでGMも他のプレイヤーも同じ条件でできると思います
不公平にならないようにカードの山の内容を全員に伝えておく必要はあります
内容を秘密にしたいときは参加できないので確かにつまらないですかね

>>893
>モンスターの倒し方がよくわからんが
例えば「水の魔法書(使い捨て)」「水の魔法石(永続)」なら炎属性を倒せる
物理攻撃の武器ならその通りD20以下のモンスターを倒せるって感じで考えてました
物理攻撃ならダメージを受けるってシステムはなかなかいい感じですね
「弓矢」で遠くの敵を倒せるってのも面白そうですね

>アイテムを貸し借り
チーム戦もGMの工夫次第でできるような気がします
あとは魔法使い・戦士などの職業を作って、自分の職業にいらないアイテムは
村で売るよりも他の敵プレイヤーと交換していったほうが有利になるというシステムを考えています
895名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/24(金) 20:06:45 ID:+sr2yOo40
そういえば、コレってスーファミとかPSにあったドカポンに似てるね
スゴロク+RPGってところがけっこう似てる
ただ、ドカポンだと友達の家に遊びに行って一回やっただけじゃ終わらないってのが難点だった
それに比べて、このカードゲームは設定によっては早く勝敗がつくからいいね

プレイヤー同士が同じマスに止まったり、イベントにバトルとかがあって
プレイヤー同士が戦うってのもいいかも。
バトルに勝って相手を村に戻せば相手のお金の半分とアイテム全部を奪えるとか
896360 ◆heT63vT5jY :2006/03/24(金) 22:40:51 ID:K2fttcj40
>>895
>プレイヤー同士が同じマスに止まったり、イベントにバトルとかがあって
>プレイヤー同士が戦うってのもいいかも。
確かにそれは楽しそう
でもプレイヤー同士のバトルがあるかないか、どうやってプレイヤー同士が戦うか
バトル中心でやるかおまけとしてあるだけか、などの設定はもうゲームマスターの仕事です

このゲームの基本ルールは結局ゲームを作るヒントでしかなくて
ゲームマスターの設定次第でいくらでも面白いゲームになるってのを魅力にしたいです。

むしろ「ゲームを作ることが楽しいゲーム」とか
「どんな面白いゲームを作れるかを競うゲーム」みたいな感じになることを考えています。
そういう意味で自分の中ではRPGツクールのイメージです。

ゲームマスターのルール作りに材料やヒントを与えるために
TRPGのサプリメントのような物を作ることも考えています。
897名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/25(土) 15:40:08 ID:XUcUNIeu0
なんか中途半端なんだよなァ
ゲーム作りたかったらそれこそ基本システムだけ作って
スゴロクは各自で作れというのでよかったんじゃなかろか。
肝心の部分をカードのランダム性によるのはどうかと。
しかも、前半と後半でメリハリつけるのに積み込みしろと言うのもな。

あと、よっぽどダイス操作系カードが出るようにしない限り
大体運だのみのゲームになるの思うぞ

なにか根本的な部分で余計な要素が多くて必要な部分が足りない感じ
奇をてらった斬新さの前に
カードである必要/スゴロクである必要があるのかどうかを見直して欲しい
898名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/25(土) 17:32:57 ID:ZkMA/yaAO
TCG作ってるんだが、完成するまでにこのスレは残っているだろうか・・・
899名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/25(土) 19:28:24 ID:yi6LHckr0
>>898
ルールきぼん
900名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/26(日) 12:48:51 ID:WDektzDY0
スレがないなら次スレをつくればいいじゃない
901630  ◆heT63vT5jY :2006/03/26(日) 19:09:52 ID:kLqsIrAj0
>>897
スゴロクフィールドを紙に書いてもゲームできることを考えると
カードである必要はないかもしれないですね
スゴロクでマスに止まったらダメージってだけの小学生のころ考えたゲームがあって
それをカードゲームに出来ないかと思って無理やり当てはめた感はあります

たしかにダンジョン形成とかは無駄な要素で
始めから並べておいたりスゴロクフィールドを紙に書いておいたりして
プレイすることはできるかも知れません、また考えてみます
902名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/28(火) 10:10:24 ID:EnGYnnPA0
話変わるけどリチャードガーフィールドの考えた
デッキ作成の要素とマナシステムってやっぱ凄いと思う

それほどじゃないけど
ポケモンの1対1戦闘と進化とか、遊戯王の伏せカードとか
DMのシールドと新しいマナシステムも斬新なアイデアだったと思う

そういう斬新なシステムを見たい
903名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/28(火) 21:34:38 ID:yge9hbMw0
>>902
はげどう
Windows並に比類なき感じだわな。
革新はむずいね。
904名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/29(水) 00:38:34 ID:EXnfKOo30
確かにWindowsみたいな感じだな

まずはデッキとかマナのシステムを取っ払うことから始めようか
TCGじゃなくなりそうだけど
905名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/29(水) 21:27:00 ID:VhR4OkYE0
マナは遊戯王式に取っ払えるかもしれないが、デッキは無理じゃないかなぁ。。。。
906名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/29(水) 22:11:18 ID:99ZQtX+P0
そもそも、TCGの定義ってなんだ?
どこからがTCGでどこでTCGじゃなくなるんだ?

907名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/29(水) 23:23:52 ID:2vRKLO8U0
TCのうちカードプールから決められた枚数のデッキを組んで、それを使って対戦をするものがTCGだと聞いた

マナとかスタックシステムのないTCGはそこそこあるよな
908れつとら:2006/03/30(木) 09:10:29 ID:wLOWkTHu0
突然だが、TCGを考えてみた。ってもまだ開発途中だが。
【ジャッジ・ピース】

ルールを自分でつくって複雑にするよりも、基本的にMTGやDMを参考にしてみた。
■基本ルール
デッキは40〜60くらいで行う。(まだ詳しくは決めていない)
ライフは20。
・勝利条件
相手のライフを0にする。
相手のデッキを0にする。

■フィールド

■◇◇◇◇◇◇◇
 ■■■■■■■
 □□□□□□□
 ■■■■■■■
 ◇◇◇◇◇◇◇■←デッキ
909れつとら:2006/03/30(木) 09:19:26 ID:wLOWkTHu0
ターンの流れ

・チャージターン
 デッキからカードを1+■マスに置いてあるユニット分カードを引く。
 タップされているユニットをアンタップする
         ↓
・メインターン
 ◇マスに置いたエネルギーを払って、魔法をつかったり、ユニットをだせる
 ■→□へユニットを移動することもできる。
          ↓
・ラッシュターン
 □マスにあるユニットで攻撃できる。
 (基本的にバトルはMTGを参考)
          ↓
・相手のターンへ

■カードの種類
 ユニット
 魔法
  の2種類。簡単にしてみた。


詳しいルールは質問してくれ。
コレでもオレなりにがんばったつもりだ。
910名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/30(木) 09:56:57 ID:MQhUsc6K0
>>906TCGはトレーディングカードゲームの略
カードを交換したりして強くなったり
決まったカードの中でデッキを組めればTCG
911名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/30(木) 10:27:19 ID:jLpWBQem0
>>908
アドバンテージのことを考えると
小型クリーチャーをかなり弱くして大型をかなり強くしないといけないな
小型は2マナでやっと1/1になるくらい

バランスを巧く調整すればクリーチャーはMTGより大量に出せて
大型はMTGよりかなりデカくてって感じで爽快感があって面白そう
912名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/30(木) 10:58:26 ID:MQhUsc6K0
>>908−909パクリすぎだよ。
913名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/30(木) 11:30:21 ID:MQhUsc6K0
俺も考えてみた。
カードの種類は呪いカードだけ。
デッキは30〜50枚くらい。
勝利条件は相手に呪いを5回当てる。
手札は5枚2回目の自分のターンからカードを1枚引ける。
呪いには発動タイミングが有り大きく分けて2つ有る。
相手のターンに発動させて相手の呪いを防ぐ呪いと
自分のターンに発動させて相手に攻撃する呪い。
フェイズはドローフェイズとメインフェイズと
エンドフェイズだけ。
糞ルールしか作れないよ。スマソ
914名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/30(木) 13:53:52 ID:TDOnZMs00
>>909
クリーチャーの数だけ引けるのは神の記述であったな
ターンエンドだったけど
(その分、出したばっかりのクリーチャーの分も引けるが
 すぐに手札が制限一杯になる。また手札条件が厳しいんだわ。
 ライブラリアウトのペナルティは弱いけどね)

絵ではプレイヤー1とプレイヤー2の□がつながっているけど、
ディメンションゼロみたいな風になってるのかな?

でもデッキ枚数やライフは最初に決めるより大型クリーチャーのサイズから逆算するほうが良いんでないかな
>>911みたいなこともあるし。
基本の最小クリーチャーに1/1ふったら相対的にでかいクリーチャーが10/10ぐらいになっっちゃうと
ライフ20なら1,2発でとどめでありがたみが少ないし
(VSシステムではライフは50になっている。)

あと、クリーチャーにデフォではトランプル無しだと
小型クリーチャーのチャンプブロックがけっこうウザいぞ
915名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/30(木) 14:51:00 ID:jLpWBQem0
>>913
それ突き詰めるとDMになりそうだな
916れつとら:2006/03/30(木) 17:25:03 ID:wLOWkTHu0
すまん。修正。
・チャージターン
 デッキからカードを1+■マスに置いてあるユニット分カードをエネルギーゾーンに裏向きで置く。
 タップされているユニットをアンタップする


追加
・ユニットや呪文を使うとき、エネルギーゾーンのカードをそのコスト文だけデッキの上に戻す。
・■マスにあるユニットは攻撃できず、ブロックもできない。(□マスに移動すればOK)

皆の意見を参考にしてルールを改定していきます。
917れつとら:2006/03/30(木) 17:30:25 ID:wLOWkTHu0
あ。ドローターンを作るのを忘れた。
ドローターンはチャージターンの前で。
918名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/30(木) 20:16:17 ID:QgphCy1k0
>>916
>デッキからカードを1+■マスに置いてあるユニット分カードをエネルギーゾーンに裏向きで置く。
 タップされているユニットをアンタップする

↑エネルギーが全部裏向きになるっていうことは、無色エネルギーしか存在しないってこと?
それだと、同じ色でデッキを組むメリットが無いんだが・・・


>・■マスにあるユニットは攻撃できず、ブロックもできない。(□マスに移動すればOK)

↑攻撃が出来ないのはいいんだが、ブロックは出来たほうがいいと思う。
もしくは、□にいる相手のユニットは■にいる自分のユニットを選んで攻撃することも可能とか。
■のユニットを故意に減らせるようなルールのほうがいいと思う
919れつとら:2006/03/30(木) 20:49:33 ID:wLOWkTHu0
>>918
表向きだと、カードの内容が分かって戦略が広がっていいかも。
コストを払うときは、エネルギーをデッキに戻す時裏にして戻す。

■にユニットを置くときタップしておかなければいけない。なんてどうでしょうか??

色は5色にするべきか??
920名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/30(木) 21:51:12 ID:TDOnZMs00
そうすると、次に手札に入るカードが自分・相手ともに筒抜けになるか(先にドローする場合)
エネルギーに回るのは同じカードばかりになる(先にエネルギーにおく場合)
んじゃないか?

なんかそのシステムだとウィニー(軽量級クリーチャーばかりのデッキ)だと
全体除去とか飛んでこない限り
ドローできる数・エネルギーの量が倍々ゲームとは言わないまでも増えて行きそうだな
ドローする数も増えるなら軽いカードを何枚も使えばエネルギー
余らせずに展開できそうだし。
921れつとら:2006/03/30(木) 23:36:47 ID:wLOWkTHu0
ルール変更してみる(仮

エネルギーは裏向きでチャージ。ここらは同じ。
エネルギーのチャージ方法も基本は同じ。

□マスにあるユニットの色が、エネルギーの色になる。
例(赤のユニットを出すには□マスに赤のユニットがいなければいけない。)

低コストユニットは色が無効になる能力を持っている。

ちなみに低コストユニットの基本的能力2マナ1/1
922名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/31(金) 01:48:17 ID:4C2wpRiw0
とりあえず基本的なルール(と基本的なカード一通り)ができたら
それで友達や兄弟相手に一遍テストプレイをして見ることを薦める
具体的な数値バランスを取るのはその後でも良いと思うよ

あと、場にクリーチャーがいないと1+0=1エネルギーしか出ないから
最低限1マナクリーチャー(0/1とか?)は積まなきゃいけないんだよね?
と思ったが、良く考えると余ったマナの処分について書いてないから
1ターン何もせずにマナ溜めて次ターンで使うことも出来るのかな?

ところで、チャージとかドローの説明で
「自分の場のユニット数」ではなく「自分の場の■マスのユニット数」と言うことは
□のは数えないんだな?それならわりと考える部分もありそうだね。
923れつとら:2006/03/31(金) 09:44:32 ID:G0UWU7zW0
1ターン何もしないこともできます
とても参考になります。ありがとうございます。
924名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/31(金) 15:25:01 ID:4ACumj5+0
ちなみにテストプレーはMTGやDMのカードで代用するといいよ
925名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/31(金) 16:19:13 ID:/+XqtnLo0
うすっぺらい紙にカードの内容を書いて、切り取ってMTGや他のカードなどと一緒にスリーブに入れればほぼ問題なく使えると思う。
あと、パソコンでガンバって原版を作って大量に印刷すれば、大きさの不揃いも少なくなるし、カードのイラスト枠の大きさとかも揃っていいと思う。
切り取るのだけは地道にハサミでやってたけど、なんかいい方法ないかな?
926名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/31(金) 20:58:41 ID:7+m6daus0
>>924-925テストプレーは普通に遊戯王でやるだろ。
927名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/32(土) 02:11:19 ID:2dczE6sd0
単にへにゃらないようにする支え役だけなんだからどのTCGでもええやん。

それより、テストプレイで大切なのは
テストプレイでコロコロ変わる数値の変更を反映しやすくすることだとおもうぞ
あんまり張り切って綺麗に印刷して作るとあとで変えづらいよ。

まぁ、カッチリしたつくりのカードはそれはそれで
tcgを作ったきがしてモチベーションが上がっるという面があるかもしれんけど。
928名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/32(土) 12:07:02 ID:lX6TXvqu0
トランプでやってたら微妙だった
929名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/03/32(土) 20:42:43 ID:W1QFYlYZ0
うちの知り合いは、試作版は最低限の情報が書き込める程度の大きさでつくってたな。
素材は方眼紙ハサミで切って、ワープロで印刷した紙はっつけてた。微妙に違う大きさとか形は
気にしないという暗黙の了解の下テストプレイ。
930名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/04/20(木) 01:25:23 ID:oi07aAWb0
誰かそろそろネタ投下
オレ結構このスレ好きなんだ
931名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/04/20(木) 01:52:44 ID:6FSECUQ30
もう数年も前になるが、某TCGのテストプレーに携わった時だが、
MTGのカードに、プリンタ用紙を貼り付けられたのを各8枚コンプ
渡されたなあ、家で構築する為に運んだけど本当に重かったよ。
932れつとら:2006/04/20(木) 18:53:10 ID:SRzhmeyX0
久々です。
>>931
各8枚コンプって・・・全何種類あったんですか??

ちなみに今製作中。
ルールを整理して、ただいま7種類目。。。
933名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/04/20(木) 21:23:22 ID:mP1BJOmw0
オレもこのスレで自作カードゲームルールを晒してたが、
やる気がなくなるとほんとに何もしたくなくなるよな
934れつとら:2006/04/20(木) 21:27:27 ID:SRzhmeyX0
正直ほんとつらいですよね。
カードのイラストもすべて自分で描いてるんでつらいっす・・・
935名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/04/21(金) 22:24:43 ID:PA/E6/af0
日々の生活で、他の『しなければいけないこと』に追われて、
カードゲームを作っていたことさえ忘れる。
 
早くプレイ可能な状態までもっていきたい。
936名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/04/21(金) 23:40:52 ID:nQhdw6qP0
オレも余った時間で趣味で作ってる程度だからなかなか完成しない
937名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/04/22(土) 08:19:50 ID:XKs0dOzb0
>>936
ちなみにどんなの製作中?
938名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/04/22(土) 10:07:10 ID:DDsLt+RA0
あの……落としものですよ?
         .∧__,,∧
        (´・ω・`)
         (つ夢と)
         `u―u´
  あなたのすぐ後ろに落ちていましたよ?
たとえあなたの夢が叶わなかったとしても…
         .∧__,,∧
        (´・ω・`)
         (つ夢と)
         `u―u´
叶えようとしたあなたの心を捨てないで下さいね…
939名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/04/24(月) 09:00:41 ID:zUd/LHuQ0
1)エクセルでデータを作る。
2)名刺印刷ソフトで普通紙に印刷。
3)裁断して市販カードと一緒にスリーブに入れてテストプレイ。

自分はこんなカンジでやってる。
わりと手軽に見た目本格的なものが作れるので、
テストプレイに人を巻き込みやすい。
オススメ。

使ってる名刺印刷ソフトはこれ↓
ttp://www.labelyasan.com/apl/index.html
940ラル:2006/04/28(金) 21:50:11 ID:k0pEqHgEO
俺も結構前からオリカやってるけど…まさか仲間がいると思わなかった…
941名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/04(木) 00:00:01 ID:OSzYrOBE0
ふと思ったんだが

カードを「別領域に移動する」とか「横に倒す(タップする)」とか
「重ねる」とか「伏せて出す」とか「順序良く並べる」とか

ゲームバランスも大事だけど
そういう「カードを動かすこと」自体もカードゲームの面白さなのかも知れないな

ゲーム性より動き自体が面白そうに見えるという例をあげると
チェスより将棋の方が成りとか置きゴマとかあって面白そうじゃん
ハンター×ハンターの軍儀なんて駒を重ねる、初期配置自由ってのがあって
さらに将棋より面白そうじゃん

(まあ、チェスもチェスで一つ一つの駒の動きが派手で面白そうだけど)

つまり言いたいのは「新しい独特なカードの動き」みたいなのがあれば
新しい、面白そうなゲームが作れるかもしれないってこと
942名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/04(木) 22:40:41 ID:migw4vIZ0
age
943名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/04(木) 22:56:24 ID:migw4vIZ0
>>908-909MTGをベースにマナをDM、戦闘をMTG、移動などはD0でOK?
944名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/04(木) 23:11:39 ID:cBgmRT6B0
>>943
それってD-0じゃないか?
945名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/04(木) 23:16:58 ID:migw4vIZ0
>>944違うと思う
946名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/04(木) 23:45:53 ID:e6z/LJKu0
>デッキからカードを1+■マスに置いてあるユニット分カードを引く。

>>908-909はこれが一番の特徴だよ
めちゃくちゃ手札が増える
947名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/05(金) 18:39:31 ID:xxZZfV+60
上げ
948630 ◆heT63vT5jY :2006/05/06(土) 21:38:58 ID:UJA1V2Le0
スゴロク+TCGで作ってみました
たぶん、こういうのまだ出てないよね

http://www.geocities.jp/cards_630/potholer2.html
949名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/06(土) 22:16:56 ID:sAtaO83B0
>>948RPG風ってのはいいと思うけど
その他を改造したらいいTCGになりそうだ。
ってその前にTCGじゃないもんは張るな迷惑だ。
950名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/08(月) 07:15:58 ID:MbaJGyTe0
まえに貼ったのの改正版

■ゲーム概要
 各プレイヤーは国の元首となり、自国を成長させつつ敵国を滅ぼす。

■勝利条件
 敵本陣の占領
 敵ライブラリィの消失
 その他カードの能力による勝利条件を満たす

■ゲームの準備
 二人のプレイヤー
 各自50枚のカードからなるデッキ
 各自1枚の首都カード

■カードタイプの種類
 ランド(L)
  MtG・モンコレにおける土地。メインフェイズにエリアにセットされる。
  スタートフェイズに『資源』を生み出す(MtG)。
  また、エリアにいるユニットに影響を与える(モンコレ)。
  名前・コスト・産出資源・防御力・その他能力を持つ。
 ユニット(U)
  MtGにおけるクリーチャー。モンコレにおけるユニット。メインフェイズに自国エリアにセット。
  他国エリアへの攻撃、他国からの攻撃からの防御、そのほかさまざまな能力を有する。
  名前・種族・コスト・攻撃力・防御力・移動タイプ・その他能力を持つ。
 アクション(A)
  MtGにおけるインスタント・ソーサリー。モンコレにおける儀式スペル。
  メインフェイズ中に対象にセット。
  ユニット・エリア単体を対象にするものから全エリア・任意の数対象にできるものも。
  名前・能力を持つ。
 アイテム(I)
  MtG・モンコレにおける装備品?メインフェイズに自国エリアにセット。
  その後、1タイムを使用して同じエリアに存在するユニットに装備させる。
  能力の付加など。
  名前・能力を持つ。 
 オプション(O)
  MtGにおける個別エンチャント。メインフェイズに指定された対象にセット。
  能力の付加など。
  名前・対象・能力を持つ。
951名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/08(月) 07:16:40 ID:MbaJGyTe0
■ゲームの進行
 ・ゲーム開始時
  各プレイヤーはA・B位置に首都カードを裏向きに置く
  □B□
  □□□
  □□□
  □A□
  サイコロ等で先攻後攻を決める。
  先行はオーナーになり、次のターンは次のプレイヤーがオーナーになる。
  それぞれカードを6枚引く。マリガンはMtGと同じように1枚少なく引く。
  首都カードを表向きにする。

 ・ドローフェイズ
  各プレイヤーは同時にカードを1枚引く。

 ・スタートフェイズ
  すべてのユニットをアンタップする。
  すべてのランドから資源を産出する。
  (首都から生まれる資源はどの色でも使用できる)

 ・キープフェイズ
  カードの書かれている維持コストなどの処理。

 ・メインフェイズ
  以下の行動を書くプレイヤーが交互に行う。
  全プレイヤーがパスを宣言した場合ターンを終了する。  
   ランドセット
    自国エリアに隣接するエリアにランドカードをコストを支払いセットする。
   ユニットセット
    自国エリアならばどこでもセットできる。コストを支払いセットする。
   オプションセット
    カードに指定された対象にコストを支払いセットする。
   アクションセット
    カードに指定された対象にコストを支払いセットする。
   アイテムセット
    自国エリアならばどこでもセットできる。コストを支払いセットする。
   パス
    何もせずにアクティブタイムを終了する。
   ユニットの移動
    移動タイプで指定された範囲にユニットを移動させる。
    自国エリアならば何も起こらない
    敵国エリアに移動した場合
     ├敵ユニットがいない場合
     │ ランドに攻撃力分のダメージを与える
     │ 防御側プレイヤーはダメージ分ライブラリィを墓地に置く
     │ ├防御力をダメージが超えた場合
     │ │ そのランドを占領する。
     │ └防御力をダメージが超えない場合
     │    移動したユニットは元のエリアに戻る。
     └敵ユニットがいる場合
       敵国プレイヤーはブロックするユニットを決定する。(複数枚も可)
        ├ブロックしない
        │ 敵ユニットがいない場合を参照
        │ もし占領された場合、その上に存在したユニットは墓地に置かれる。
        └ブロックする
           戦闘へ。
952名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/08(月) 07:17:22 ID:MbaJGyTe0


ユニット同士の戦闘
  敵エリアに自国ユニットの移動した場合戦闘が発生する。
 ダメージの処理
  基本的にMtGと同じ。ターンエンドまで蓄積される。
 ブロック
  タップ状態のユニットでもブロックは可能。
  タップ状態のユニットはダメージを与えることができない。
  キーワード能力である[臨戦]を持つユニットはタップ状態でもダメージを与えることができる。
 ブロッカーの不在
  1体もブロックするユニットのいない場合、ユニットはエリアにダメージを与える。
  そのダメージがエリアの防御力を超えた場合、そのエリアのコントロールを得、
  攻撃ユニットはそのエリアに移動する。

こんなかんじ
詳細はただいま作成中…
953名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/09(火) 22:45:55 ID:0vAP3ntn0
D0でいいやって感じだな
同時ターン進行はなんか工夫すれば面白そうだけど
954れつとら:2006/05/10(水) 20:44:08 ID:OI5zJvhV0
ルール完全版
ルールを自分でつくって複雑にするよりも、基本的にMTGやDMを参考にしてみた。
■基本ルール
デッキは50枚
ライフは30。
・勝利条件
相手のライフを0にする。
相手のデッキを0にする。

■フィールド

■◇◇◇◇◇◇◇
 ■■■■■■■
 □□□□□□□
 ■■■■■■■
 ◇◇◇◇◇◇◇■←デッキ

ターンの流れ

・チャージターン
 デッキからカードを1+■マスに置いてあるユニット分カードを引く。
 タップされているユニットをアンタップする
         ↓
・メインターン
 ◇マスにエネルギーを置くことができる。
 ◇マスに置いたエネルギーをタップし、魔法をつかったり、ユニットをだせる
 ■→□や□→■へユニットを移動することもできる。
          ↓
・ラッシュターン
 □マスにあるユニットで攻撃できる。
 (基本的にバトルはMTGを参考)
 ※■マスにいるユニットはブロックのみできる。
 ※□マスにいるユニットは攻撃、ブロックができる。
          ↓
・セットフェイズ
 手札が規定枚数を超えている場合行う。余分なカードを捨てる。
 上限枚数は7枚。

■カードの種類
 ユニット
  種族はいっぱい。RPGチックな世界が舞台。
  シングルユニット:場に1枚しか出せない。(レジェンドみたいな)
 魔法
  普通魔法・速攻魔法・継続魔法 
 アイテム
  アイテムです。

以上ルールです。
かなりまとめてみました。どうでしょうか??

長文失礼しました。
955& ◆LMRaV4nJQQ :2006/05/10(水) 22:26:41 ID:5MI+WCcv0
テストプレーしてみないとわからないけど

他のTCGよりカードを多く引ける分カードがたくさん並ぶことになるだろうから
TVゲームの三國無双みたいに弱いユニットを蹴散らす爽快感があると面白いかもしれない
956れつとら:2006/05/15(月) 22:09:32 ID:EY92okqJ0
957名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/15(月) 23:45:11 ID:H5ucLjyl0
おとなしくMTGやってろよとか思ってしまう俺は悪い子ですか?
958名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/15(月) 23:51:32 ID:soU24jYC0
>>957
そんなことはないよアバッキオ・・・
959名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/16(火) 14:00:17 ID:rxkp8JsA0
>957
「遊びたい」と「作りたい」は似て非なる物だからな
大目に見てくれや
960名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/17(水) 18:55:31 ID:V+Rxf9Rh0
ところで>>1はどこに行ったの?

>>886 
おもろい 完成されてるって感じがある。それに複雑すぎずお手軽で
ちょいと遊びたいときに便利。

俺も自作してる。合計50枚で二人ともそこから上から引いて四枚にして
相手のHPをゼロにしたらいいってかんじのスピード感あるゲーム
(テストプレイしたら平均14ターンで7分前後。最長でも15分)。
961名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/18(木) 21:23:03 ID:80nVj5KL0
>>886TCGなら面白い。>>960TCGでお願いします。
962名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/19(金) 05:42:24 ID:g9Wgpv67O
ケータイのネットで簡単に遊べるカードゲームをコンセプトに自作した。

いまからの予定としては、サイトつくって、ルールブック書いて、全カードの説明をのせる。

ルールは運要素はなくしたし、カードの種類も40くらいにした。
40枚の中から6枚選んで、それで遊べる。
それにゲームはそんなに時間がかからないはずだ。

僕の目指すところは、サイトに遊びにきた人が掲示板で自由に遊んでくれているという状態だ。
6枚のカードくらいなら、紙に自分で書いてくれて遊んでくれるだろうし。

そして問題が、このカードゲームが楽しいかどうか、だ。
そんで遊んでくれる人がいるかどうか、だ。
963名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/19(金) 08:10:48 ID:UbRZFBS40
ちょっと期待

アーケード+カードゲームとか、ネトゲ+カードゲームって
少ないカードで遊ぶやつが結構多いから
面白いゲームならそこらへんの路線でもいけるかもね
964950:2006/05/20(土) 20:26:40 ID:yZL/pUh60
http://wiki.livedoor.jp/hikari_gaga/
近日中にテストプレイしてみる。カードリストもそのうち載せる予定。
965名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/20(土) 22:15:57 ID:t7zWLRfs0
そのTCGのコンセプトは何?
966950:2006/05/21(日) 16:28:48 ID:VlgeRXMaO
ストラテジーみたいというか将棋やチェスみたいなTCGかな…
967名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/21(日) 21:13:32 ID:3fbAi1hr0
ゲームの概要に醍醐味みたいなモンを書いてほしいな
「他のTCGと違い〜です」みたいな感じで

あと正直、D0でいいじゃんという印象を受ける
968950:2006/05/22(月) 08:41:24 ID:dPQjJiSBO
自分としてはメインフェイズを同時にやることで
将棋のような駆け引きができればなあと思っているんだが…
だめか…
969名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/24(水) 07:55:35 ID:Ki3DhTD/0
ダメってことはないけど
移動の要素はD0があるし、ターン同時進行はデジモンがあるし
今まであったものをただくっつけただけって印象で
ルール見てもあまり面白そうじゃない

ちなみにWikiは他の人も簡単に編集できちゃうから
HPつくってやった方がいい気がする
970名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/24(水) 11:12:55 ID:xWcTdKHU0
>メインフェイズを同時にやることで
つVS SYSTEM

ところで次スレはあとレス20ぐらいしたら建てんの?
971名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/24(水) 13:04:56 ID:pj6npB0C0
モンコレにマナとライブラリダメージを導入してメインフェイズを同時進行するゲームにしか見えない
972名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/25(木) 00:57:10 ID:BYHGBatr0
カードゲームは複雑にすれば面白いってもんじゃないよね

オレはTCG以外にもいろいろゲームを考えてしまう人間だけど
最近はとりあえずシンプルなゲームを作ろうと心がけてる
ルール説明も楽なほうが友達も誘いやすいしな
973名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/25(木) 13:17:03 ID:va6gDdKo0
もう簡単に思いつくネタは大概既存のカードゲームで出ちゃってるんだよな・・・
斬新さと面白さは別の話しでもあるけど
逆に面白さはともかく斬新さが売りなのに既出ネタじゃ目も当てられないかな。

次スレまでに頻出する既出ネタまとめようかな
974名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/25(木) 15:17:10 ID:ORcZKuFN0
>630
d40とかそういった表記はあんまりおすすめできないなぁ。
(40面ダイスをふるという意味になってしまうぞ)
975名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/26(金) 11:49:25 ID:WPTsmEqm0
ダイスといえば、マナ相当のコストの出る量が
ダイスでランダムに出るシステムを考えたんだが
ランダム要素が混じるのはよくないかな?
数が大きくなると数えるの面倒でもあるし
あと、6面以外のダイスってあんまり一般的じゃないのも問題っぽいし・・・。

毎ターン最初にマナプールみたいなところにサイコロを
おいて、好きなときに振って(普通カード使う前に振るのが好ましい)
カードのコスト以上の目のサイコロを消費してカード発動すんの。
2d6の期待値の7のカード使おうと2d6振ったら目が腐ってて
足りないから急遽一個足すか、やっぱ別のカードにするかとか

で、ヴァンガードとかデッキマスターとかマスターカードみたいな風に
プレイヤーを示すカードがあって
それによってライフや初期手札、毎ターンのドロー枚数、初期ダイスプールが変わってくる感じ。
ライフ少ないけど4面ダイス4個で安定しているキャラとか
目の大きいダイスだけど一個しか転がせずに博打に出るキャラとかそういう感じ。
一応、後で土地カード相当のもので追加できるけど大きめのダイスには
コストが掛かる感じで。

こう、サイコロをジャラジャラ転がすのが好きなんでそういう楽しさを
TCGで出したいなというのがコンセプト。
あと、酷いダイス目でうわぁどう凌ごうとか考えたり
ダイスが変に回ってウヒョー、このターンでコンボ決められるジャンって感じの
どっちかというと緻密な知略戦寄りじゃなくて大雑把なゲームだと思う。
コスト以外の部分にはダイスは関係無しで行く予定。
976名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/26(金) 14:35:21 ID:gyKiNDWDO
>>975
この上なくつまらないだろうことは理解できた
977名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/26(金) 18:36:54 ID:DptIjA4N0
ダイスを毎ターン振ってマナが沸くのはマグナ・スペクトラがある
978名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/26(金) 22:51:17 ID:kuoUfqlc0
ダイス+カードのゲームだとこういうのがある
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/6878/bgeme10/bgeme480.html

>サイコロを振ったら最低一個を確保して残りを振り直すことが出来ます。
ダイスゲームだとこういうシステムは基本だから
運の要素をちょっと減らす為に採用してもいいかもね
979名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/28(日) 20:42:52 ID:UVt8pVtJ0
980名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/29(月) 00:07:23 ID:E2Ia4vW00
次スレもあるのか・・・
981名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/31(水) 02:43:44 ID:graOAWvv0
埋めるついでに意見

このスレの最初の方でも言ってたことだけど
MTGですら結構複雑なんだからそれにさらに何かを付け足して
さらに複雑にするのは厳しいと思う

もう少しシンプルさが欲しいな
982名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/31(水) 03:36:00 ID:vIQZW9pf0
MTGに付け足す時点で根本的に間違ってる。
 
TCG作ろうなどと思わず二、オリカでも作って楽しんでてくれ。
983名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/31(水) 04:12:49 ID:ZwzJ23JZO
誰か俺の作ったカードゲームのテストプレイヤーになってはくれまいか
984名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/31(水) 16:49:07 ID:iFRAP8dU0
このスレを見ていて小学校の頃友人と一緒に
ノートに作っていたカードゲームを思い出した。
985名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/31(水) 18:35:08 ID:vIQZW9pf0
>>983
遊びたがる奴は多いと思うので、サイトでも立ち上げてURL晒せばイイんじゃね?
986名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/31(水) 21:57:10 ID:zBvzgSOx0
テストプレー用にカード晒すときはあまりカード多いと大変だから
MTGの体験ゲームみたいに単純な効果のカードで種類少な目にしてほしいな
987名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/31(水) 22:04:53 ID:R7fvfXL80
インターネット越しのテストプレイなのか
オフでテストプレイ仲間を募るのかでだいぶ違いそうな予感が

ネットで種まいて各地にテストプレイグループが出来るのを期待するよりか
地元のカードショップやサークルでテストプレイに乗ってくれる人探す方が確実だと思うがなぁ
ネット越しだと伝わらない部分もいくらかあるし。

というか、テストプレイ段階までこぎつける自作tcgってどのくらいの確立で存在するんだろうね
988名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/01(木) 16:48:22 ID:iUQyk1DdO
確率は立ちませんよ。と一応言っておく

テストプレーにまでこぎつけるには、かなり完全度が高くオリジナリティがないといけなそう。
魅力なかったら肝心のテストプレーヤーも見つからないだろう
989名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/01(木) 21:49:53 ID:ZQgDH9vo0
たぶん『TCG』という時点でオリジナリティないんだよな
正直、TCGという存在にみんなもう飽きちゃってきてるよ

そういうことも踏まえて
次スレは「TCGプレイヤーが考えたオリジナルゲーム」みたいな感じで
TCG以外もOKにして欲しかった
990名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/01(木) 22:12:08 ID:UOM2P/920
カードゲーム全般だと卓上ゲーム板の方が妥当なんだって。
住人層的にあっちの方がいろいろなゲームを経験した
人間が多い傾向にあるからアドバイスもある程度具体的になってくるから
そっちの方が晒す方も批評する方も良いだろ?

まぁ、実際問題としてトレーディング要素の
実際にパック剥いてカードをそろえる、交換するほどやっている人がいるという
状況まで持ち込むことは難しそうだけどね。

ついでに愚痴。
なんかここででてくるのは、まだアイディア段階でバランスとかまで
考えてないと言うのもあるだろうけど
アイディアばかりで数学的な美しさが欲しい。
「TCGに数学!」と笑う奴もいるだろうけれど、
実際のプレイでは斬新なアイディアに酷いバランス乗っけたゲームより
凡庸なシステムに良好のバランス乗せたゲームのほうが面白いもんだよ。
いきなりイメージ先行でシステム根幹部(初期ライフや手札)やカードを作って行く前に
どうしてこの数字にしたのかの理由を言えるぐらいに考えて欲しい。
(ウィニーが止まるカードをマナターボ無しで出せるまでに、最善手のウィニーが与えるダメージを考えて××)
せっかく作ったオリジナルシステムで、でかいクリーチャーシステムあるのに
出る前にゲームが終結するから誰も使わないとか嫌だろ
991名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/01(木) 22:48:41 ID:hhsf84Ef0
>>990
笑うだなんてとんでもない!!
TCGのシステムってのは『数学』的考慮なしに考えられるものじゃない。
数学的美しさに着目できるってのは、MTGもどきから抜け出せない連中の一歩先をいってる。
992名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/01(木) 22:56:40 ID:hhsf84Ef0
>>989
成功したかどうかはともかく、少なくとも海外には(ネットランナーとか)
オリジナリティのあるTCGは存在する。
 
やりようは幾らでもあるので、簡単に決め付けないでくれ。
993名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/02(金) 01:12:28 ID:VibiFw+M0
>>992
いやあの
NRをオリジナリティのあるTCGと評価するなら
MTGがそもそもオリジナリティのあるTCGなんじゃないですかw
994名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/02(金) 01:48:33 ID:bzN9OC340
>>993
あのな。 MTGが最初にでたTCGなんだから、その時は他のTCGが無いんだよ。
比べようがないだろうが。 
オリジナリティってのは他の比較可能なゲームがあって語れるものですがね。
995名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/02(金) 02:13:34 ID:F2Xh/DhpO
流れぶたぎりでスマンが、サイト作ってみたんで晒すだよ
http://m-pe.tv/u/?forcecard
996名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/02(金) 05:15:28 ID:+XlxD4F90
>>994
あははははははwwwwwwww
997名無しプレイヤー@手札いっぱい。
>>995
>>979
新スレに投下した方がいいと思うよ