前スレ
ゲームプログラマの人に聞きたい 30問目
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1216539295/ Q1.ゲームプログラマになりたいです、ゲーム専門学校にいけばなれますか?
A1.やめとけ。大学いっとけ。
Q2.タスクシステムとはなんですか?
A2..ゲーム屋が使っているとされる、幻の実装技術。
会社やPGによって実装が異なり用語の解釈すら統一されていない為、実態は謎に包まれている。
主にゲーム外社内での口伝にて授けられる神秘のテクニック。
Q3.ベクトルと三角関数は必要ですか?
A3.はい。これさえあればほとんどのゲームが作れます。
ベクトルと三角関数ぐらいはバカでも解ることなので
これだけで飯を食っている大半のゲームPGとは、
バカに毛が生えた程度でなれる職業だと言えるでしょう。
Q4.次世代機の覇者は誰ですか?
A4.ゲハ板でどうぞ。
●下記の話題は何度繰り返されても結論が出ず、無駄に荒れるだけなので避けましょう
・全角英数でのレス
・コーディングルール全般
・古典タスクシステム
・オブジェクト指向
・バージョン管理システム
・エクストリームプログラミング
・テスト駆動開発
・言語論争
・進路問題(大学にいくべきか、ゲーム専門学校にいくべきか等)
・エディタの強制
・読解力の指摘
・プラットフォームの優劣について
> 211 名前:仕様書無しさん[] 投稿日:2006/11/16(木) 15:41:52
>
> 10才で、パソコンヲタクと呼ばれ、
> 20才で、天才ハカーと称えられ、
> 20代で、ゲーム専PGとして名を売り、
> 30代で、システム屋として社会に翻弄され、
> 40代で、パチ屋へ流れる
> 50代で、派遣会社を起業し、
> 60才の誕生日、赤いチャンチャンコを着たまま刺し殺される
>
>
>
> それがこの業界人の生き様なのだよ
848 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/05/09(水) 00:05:00
天才がいると下が育たない。
凡人がいくら育っても、天才にはかなわない。
凡人の集団ではトップクラスのタイトルは作れないが、
天才の集団でもトップクラスのタイトルを作り続けられるわけではない。
平均的な品質を維持すれば十分な業務系と違って、
常に突き抜けたタイトルを作り続けなければならないゲーム業界。
天才重視か、教育重視かどっちが良いのだろうか。
849 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/05/09(水) 00:08:09
なにその2択
どっちかしか選べない状態なの?
856 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/05/09(水) 01:14:54
>>848 凡人のレベルについてkwsk
859 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/05/09(水) 12:03:13
天然 ある日突然クビになる
凡人 体を壊すまで地道にcodeを打ち込む
秀才 独立して派遣会社を設立して60才で刺される
天才 独立行政法人のシステム屋へ
860 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/05/09(水) 22:20:40
俺は凡人でいいや
879 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2008/02/04(月) 07:46:42
この業界にはデブかヤセしかいない
ちょーどいい体系のやつは何もできない証拠である
つまり極めろということ
己を極められないくせに
仕事を極めることなどできぬ
880 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2008/02/04(月) 08:04:45
だからと言って、フケ出るまで風呂に入らない、とかは無しだぜ
881 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2008/02/04(月) 09:20:14
すまんフケ出ても頭皮から脂でまくって髪テカテカになっても風呂入らないわ。
2ヶ月程度なら帰宅しないで床で寝ても大丈夫だし風呂も半年は入らずにいける。
パンツも1ヶ月1枚でいける。
886 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2008/02/04(月) 13:44:17
身だしなみはきちんとしとけよ
887 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2008/02/04(月) 13:46:42
・フケを出さない
・毎朝、机を拭く
・机の上をキチンと整理して帰る
・プレゼンの時はネクタイを着用
・仕事中、鼻糞はほじらない
・納期は守る
888 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2008/02/04(月) 14:44:17
>>887 最後は難しい
この所の流れ
・23問目くらいでうんこルーチンの話題で盛り上がる
・25〜26問目くらいでマトリクス
・27問目でドリルとアプコン
・28問目でPCゲームとAPI
・29問目でレトロな話題とか学生のくだらん質問とかが増える
・30問目で学生のくだ質により無駄に1000レスを消化する
・31問目 ← 今ココ
奴隷は奴隷らしく
ワンクリックケータイゲーのプログラマと
PS3のプログラマを同列に扱えるのは
にちゃんねるだけ!
最近、ゲームプログラマの間で話題になっていることってなに?
909 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2008/09/23(火) 11:33:05
如何に消費者を騙すかがパブリッシャー理論
如何にパブリッシャーを騙すかがディベロッパー理論
世の中騙し騙されなんだよ
ゆとり教育で教わる社会なんぞありえない
910 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2008/09/23(火) 12:07:08
>>909 至言だな。
心に刻んでおく
とりあえず、コピペもういいや
>>8 C++が嫌です。でも関数型言語はもっと嫌です。
(⌒)
r'-r'
/ ̄1
,′ i
i ,′-─‐- 、
| l彡'"¨``^ミタ、
| j '゙゙゙` '゙゙゙ヽ1::',
(⌒) | | > , < .|:::ル' 食らえ、昇竜拳
/ ¨7 | |' ' r─┐' ' Nノ´
〈. |,. .:::.:-:::.、 | | ヽ__ノ ,.イノノ
| |.:::从ノ l.:l:l:.ヽ | 爪>ー<:/
| |/l/l/` H-lノl /|:. //i L_Ll/ハ
| | > , < 1:ほいさっさあ 〈/|:::// L_ Vハ「
./|::./l ' 'r─┐' 'H //1// X_X、
〃 レ'/ミ:、 `ー' ,.イノ // 」/ / /^l_〉
/⌒V l1`エ´.:ノ{} ,.イ⌒77ヽヽ i |
/ ∧ l:| X´〈〉 / / // iNi. リ
| | | | |} // /介} /に7 |:| | | 1L_
| | | | リ.// | (淫) _,|」 __ノ _ノ_, ィくVノ⌒)
| | | レ'_ノ. |_ム ヽ二二ニニ-y‐⌒7 l N_フ´
`</¨ `ー- 〉_ソ 〈 _/ / ,! l |
/⌒ー-====ヘ ト、/ _/ ,′ | |
_ノ.:.:.:.:.:.::.:.:.:::::::::::1 ヽl\__/ _,′_ 」/
ト、.:.:.:.:.:
PS2の開発って楽になったんですか?
遅刻常習の某スパロボが何故か発売延期されなかったんですけど。
それでいて、ロード時間も、ソフトリセットでのやり直しも、メモリカードの読み書きも、
全くストレス感じない早さだし。
>>13 めんどくさいPS2もさすがにこなれて来た。
10年も経てば各社ノウハウも溜まってるよ。
遅れてたのはベックがしょうもないから。
コンシューマーには
初期には自社やビックタイトルをもっているサードパーティにしか
公開されない裏ライブラリがあってだな
裏ライブラリ(笑) ただの技術力の差だろ。
技術力のある所にしか出せない、と言い換えても良いかもしれないが、
実際限定提供のライブラリはある。
SONY製のPS2ライブラリは確かにあった。
誰も使わなかったけどな。
ライブラリのテストとして、セカンドに試してもらうってのはどのハードでもある。
それが技術力云々てのは全く関係ない。
ちゃんとしたプログラマはSONY製とか書かないけどな
SCEIと書けば満足なのか?
SCEとSCEIとSCEJぐらい違う
SCE提供のトロライブラリはカスだった。
結局PS2ライブラリを改造してPSP開発してる。
PSPは、ディスクアクセス速度の検証は楽になったのかね?
昔はROM待ち2週間とかふざけすぎてたが
それはいまでも
WiiとかPS3とか第7世代でBGMの再生方法は、
音楽CDのようにディスクから順次読みだす仕組み?
それともSPC700みたいに音色を用意して鳴らす仕組み?
曲や効果音単位でマルチストリーム再生。
必要に応じてリアルタイムで環境音の合成や調整もする。
ちなみに第1世代から第6世代は何なのだろうか
>>24 さあ、君もファイルマジックPROを使って幸せになろう!(予定)
>>25 なんだ、進化してないのか
では、CDRやらDVDRやらで同じ検証できます、とかいう詐欺もそのままって事かな
>>31 初期のままだよ。
今でもDVDRとUMDじゃ速度が段違い。
ひでぇなぁ
だからゲームは外れると分かってても、DSゲームを作る奴が増えたのか
その点、XBOXはXBOX無印の頃から気が利いてたなぁ
>>35 そのセッション、満足げに話をしているのは、PS3-MGS4開発した奴だけで、
その他のハード(特に箱360)を作っている奴は、かなり生暖かく聞いていたが。
しかも、Gamefestがその前の週に開催されたので、なおさらって感じ。
つまりは、こんな基本的なライブラリも自分たちで用意しなければいけない開発環境こそが
『PS3のゲームがエラク開発に時間がかかる理由ってワケね。』という感想。
360, PCの経験者で、XNA, XAudio, XACTを触ったことがある人なら、
『そんなのXACT2.0(3.0)のオーサリングツールで一発なんだけど』というお話だったというオチ。
チラ裏スマソ。
高性能なのはいいけどバグと頻繁に機能追加(変更)してるあたりが…
良いソフトを作らせるための地盤作りを一切放棄してなんという逆ギレ
首が変わっても体質は腐りきったままか
流石だな
もう個人向けに開発環境公開するといいよ
PS3は少なくとも360よりは売れてるだろ
Blu-rayプレイヤーとしてだけどな
アニオタ向けのゲームをもっと出せば結構売れんじゃねーの
ようするに、XBOX720は売れるだろうけど、
PS4は売れないだろうってこと
SCEはなぜかライブラリ含め開発環境をなんとかしようっていう意識が全くねぇからな・・・
PS2で散々叩かれたのに売れたもんだから調子のってPS3じゃこのざまだよ。
ノウハウも何もねぇからPS4なんて出してもまた下位互換とれず
ライブラリも用意できず馬鹿みたいに高い開発機売るんだろ。
>>40 Xbox LIVE コミュニティゲームがもしヒットしたら
流石にケツに火が付……かないかもしれないのがSCE
SCE<うちは高級レストランですし
任天堂帝国がSCEにとって変わられた様を見るようだ。
SCEが衰退する側になったわけだが。
おごる平家は久しからずってやつやね
完璧に64の後追いだよな。
歴史は繰り返す。
おやおや、ゲハ臭くなってきたな。
XNA()笑
PS3にはLinuxがありますし。
そうですね^^
PS3はOpenGLですか?
任店ウェアとかXNAみたいなのはPS3には無いの?
また学生が住み付いてるのか
>>52 Phyre Engineでカジュアルゲーム作る場合、3DグラフィックスAPIはOpenGLとDirect3D
どちらも使える。
>>53 XNAやXBoxLiveほどの物を作るソフトウェア技術はSCEには無い。
SCE提供のPS3用のコンパイラですらVisuaStudio上で動くAddInなんだぜ。
また学生か。
コンパイラといえばネットワーク経由で動くやつじゃないのか
開発したことないから詳しくは知らないけど
DirectXだってGameSDKからずいぶん叩かれて鍛えられて
ここまできたんだから、SCEももうちょっとがんばれ。
学生とも限らないだろう、業界外のプログラマだっている
おちつけバカ
おまいが落ち着け。
頼むから胸倉だけはつかまないでくれ
63 :
62:2008/09/29(月) 19:37:57
書き込むスレ間違えました
あまり誤爆にも見えない不思議
>>59 SDKをフリーで公開して世界中でベータテストするんですね
そういえばネットやろうぜなんてのが昔あったな……あれは有料だったかな?
黒プレステだけは欲しかったな
緑じゃなかったっけ?
ネットやろうぜ!は黒だったのか orz
まさに黒歴史
>>65 それじゃまるでオープンではないものは失敗するみたいじゃないですか
オープンベータテストなんて日本人にはできっこないす
初代PSのときは確かライブラリはどっか他のところに頼んだんだっけ。
PS3はソフト会社買ったかなんかしてそれで作らせたのに
こんなハードで作れるわけねぇだろつって突っ返されたんだよな。
RPGツクールでゲームを作って専門学校の友達にプレイさせたら好評だったのでゲーム会社に
持ち込もうと思うのですが、どうでしょうか?
マク○スFのパロディです。
戦闘システムに
クォータービューエアリアルレンジフィジカルモーションバトルシステムを採用しています。
かなり受けが良かったです。
前にも似たような・・・
>RPGツクールでゲームを作って
プログラマー志望なら論外だろ。
デザイナーとかそういうのか?
>>75 3Dのフィールドを縦横無尽に駆け回り
空中戦に特化していて尚、操作性や爽快感・オリジナリティ溢れる戦闘システムです。
”強いて”例えるならば、T○Vの戦闘システム(8割) + エースコ○バット(2割) です。
このシステムはC++とOpenGLで組み込みました。
戦闘システム専門のプログラマーになりたいのですが
これだけじゃ無理ですよね・・・・。
出直してきます。
最近のRPGツクールはC++で拡張もできるのか、すごいな。
>>76 行動しなければ何も始まらない。
とりあえずドキュメント付けて
送ってみれば?
>戦闘システム専門のプログラマーになりたいのですが
そんな専門はないと思うよ・・・
>>80 キャプより動画じゃね?
何かしら駆使すればできるだろうし
そういやマクロスFは板野サーカスらしいの見なかった気がする
雑談入りまーす
オレはネタに対してなぜそこまで反応できるのかの方が知りたい
>>76 >戦闘システム専門のプログラマーになりたいのですが
こういうのを言い出すとだな、決まって、戦闘画面のレンタリングの処理だけをチマチマやらされる
若しくは、サブ画面のウインドウ設計だけをチマチマやらされる
結果として、自分がそのゲームの何のどの箇所を処理しているのか分らないジレンマに陥る
だから口には出すな
> 自分がそのゲームの何のどの箇所を処理しているのか分らない
いや今は分業化が進んでるからそんなもんじゃね?
つか
戦闘システムしかやりたくありません
なんて言ったら即クビになるか
それ相応に給料へらされるかのどっちかじゃね?
奴隷が希望を口にするなど
おこがましいとは思わんかね
そこそこ大きい会社とかは、戦闘システムなんて、
コアな部分新卒にはやらせない。
エフェクトPG辺りで一遍死んでもらってから。
てゆうかホントにやりたいのは戦闘システムのディレクションではあるまいか。
会社に入りたての人はデバッグからじゃないの?
営業からだろ
クォータービューエアリアルレンジフィジカルモーションバトルシステム
ってどんなもん?
気になる
10秒ほどネタを考えたが難しい
TOVのシステムも大概めんどくさいのに、更に面倒にしようというのか。
96 :
仕様書無しさん:2008/10/01(水) 22:09:41
「エア」が
「リアルレンジフィジカルモーションバトルシステム」にかかるので
ただのクォータービューだお
エアギターとかエアファックとかの「エア」ね。
エターナルフォースブリザード
エアをバカとかなんちゃってとかに言い換えても良い
>>74 プログラマ以外なら、ツクール製のを提出した例がありそうな気がしないでもないんだが、実際のところどうなの?
バカコン
>>85 > 若しくは、サブ画面のウインドウ設計だけをチマチマやらされる
激しくやりたいんだが。
手を抜けるポイントを見つけるとこうなる
>>85 戦闘画面も華のある部分は一瞬で作り終わって
画面とかデータとかはやっぱ多いんだよね・・・
3Dが悪い
あれで不要な仕事が増え分業も増えた
まだ3Dでヒィヒィ言ってんの。俺は4Dでボクシングゲームとか作るよ
俺の遊戯王は5Ds'……いや何でもない。
PCの場合は2Dの方が面倒になったとか言う
それで誰も作らなくなったとか
PCの場合はってところからイミフ
もしかして今更DirectDrawとかそういうことか
>>109 俺等は関係ないな
デザイナが解像度爆発で死ぬだろ
もう今はドット絵より手抜きの3Dモデル動かしたほうが楽だからな。
一時期微妙なアーケードシューティングがいろいろ出てた理由(ry
DirectDrawは便利だったぞ
vistaのせいで死んだらしいが
正直、3Dになって、仕事の分量的には楽になったと思う。
ちょっとした仕様に対応するデータを作るのに、3dsmax とか maya とかのスクリプトで吐き出すようにすることで、
ツール作るのも楽だし、かなりの部分をデザイナやプランナに投げられるようになった。
>>114 Vistaのせいじゃないんだけどな
むしろ最新VGA+XPで動かすと壊滅的に処理落ちするんだが
最新VGA+Vistaだと普通に動かせる
多分ドライバレベルでDirectDrawのハードウェアエミュレーションをしてくれるんだろうな
いまさらDirectDrawなんかのために余計な回路組みたくないだろうしな・・・
代わりにDirectDrawのコードを保守してるプログラマがMSの中のどっかにいるんだぜ。
みんな感謝しとけよ
一度DirectXGraphicsでの2D描画に慣れたら、DirectDrawには戻れないな…
DirectXGraphicsは3D処理じゃね
そうだよ、なのでレイヤ構築して
2Dみたいに見せてるんだけども、
処理もDirectDraw使うより軽いし。
Win98 VRAM2M
この最低動作環境を舐めてもらっては困る
そんなもの最低動作環境から除外ですし
最低な動作環境だな。
VRAM32は欲しいな
PSPは2MBでもそこそこやれてる。
PSPは最大で720×480だからなぁ…
PSPでバンプマップ張ったりシャドウマップ使ったりすんのかと
PC上で3DでなんかやるならVRAM256MBはねぇと話にならんだろ
DSでやってよし。
>>127 でも動画で外部出力での話でしょ?
内部表示の場合は問題ないような・・・
>>120 3D描画の機能利用して2Dの描画するのはかなり楽だよ。
回転とか拡大縮小とかもうアホみたいに簡単になるし。
>>130 そういう事だよ
2MBで余裕がある環境と、今や1024×768でも低解像度扱いのPCを一緒にするなって事
>>132 PSPは2MBで余裕つってもシステムメモリからの
直接転送があるからもってるようなもんだぞ。
VRAMは4MBで十分・・・
そんなふうに考えていた時期が
クタタンにもありました
>>133 まーねー
テクスチャの色数とかによってはほとんど空きメモリないしね。
あんなので実際VRAMの空きをつかってるんだろうか・・・
VRAMはテクスチャの展開用に湯水のごとく必要だろ。
実際PS2,PSP系の設計はどうなの?
本職の人こっそり教えて
互換で揉めてるのもVRAMあたりじゃないかと妄想してるんだが
PS3でPS2がエミュレートできないのは単純に
PS2のときにちゃんとしたライブラリを用意せずに
レジスタ大全集みたいなのだけで「あとはGPUコマンド好き勝手作れ」
ってやって各メーカーが本当に好き勝手やったからだ。
PS3で動かすならPS2のGPUコマンドとレジスタ制御を完全にエミュレーションしない限りだめってこった。
初期のPS3はEE丸ごと載せてなかった?
コストダウンのためにEE削ったんじゃないっけ
それでも今だに赤字進行だと思ったが
>>138 挙動を想定できないDMAもなんとかしてくれ
>>137 VRAMというよりライブラリで吸収してればなんとかなる部分もあるんだけどね。
PS2の初期の作品は原始的なやり方だよ。
直でレジスタいじるとかそういうのって・・・
>>139 EEどころかPS2の2大メインチップは載ってたはずよ。
それでも互換性がぼろぼろだった。
ぼろぼろだったかぁ?95%位のソフトが問題無く動いてた様に記憶してるんだが。
ぼろぼろだったのはソフトウェアエミュレーションしてた海外のやつだけだろ。
そもそも同じPS2ですら型番で動かないのとかあったし・・・
どちみちPS2のチップ乗せてればそりゃ互換出来るだろ。
SCEは言い訳してないでCELL(笑)でちゃんとやってくれよ
おやおや、ゲハ臭くなってきたな。
XNA(笑)
XNAって一般人が箱でゲーム開発して遊べるぜウヒョーってもんだろ。
もともとプロが使うものじゃないし比べてもしかたなくね?
PS3はLinuxで対抗してるけんども。
なんだかんだでCommunity Gamesみたいな仕組みをちゃんと出してこられると
PS3Linuxでは対抗にすらならんけどな
PS3をLinux鯖ってのもあるかもしれんが
それならAtomPCのが数倍静かだし消費電力も少なくすむな・・・。
価格性能比なら圧勝ですよ(´;ω;`)
>>145>>146 XNAは構造的にはJavaみたいな物だからなあ。
箱○で実行すると速度でないらしいよ。
でもああいう考え方は悪くない。
ソニーは最下層のライブラリもまともに用意しないしw
XNAはいろいろと微妙。
PCならC/C++&DirectX一択で使う意味が無い。(いや、OpenGLでもいいが)
XBOX360だとGC動くと詰むから、C#採用したメリットを自ら殺してる。
PCで動いてたものを360用に持ってきても、要手直しだったりしてマルチプラットフォーム
のメリットまるでなし。
一般がターゲットで、その教育を目的にしているのに、ワケのわからん制限が多すぎる。
想定してるゲームは、シューティングやアクションなど、動きがあって簡単なものだけ。
すぐに容量制限に引っかかり、テキスト重視なものに到っては完全に想定外ときてる。
ドキュメント類は相変わらず役に立たない。サンプルコードも役に立たない。
和訳は機械翻訳クオリティ未満。MSKKちゃんと仕事しろ。
あんなもん喜んで使うのは、MSに飼い慣らされた犬か、真性のマゾだけだろう。
まあ、ゲームプログラマには関係無いが。
>>151 MDXのころと大してかわってねーな>ドキュメントが糞
MSはしばらく新しいことには手をつけないで
自分たちがやり散らかしてることを煮詰めなおす必要があるなw
>>153 こういうのたまにみかけるが、テンプレでもあるんだろうか?
無駄に長い1ページにダラダラと説明書き続けたり、争うよりは泣き寝入りする方を
選ぶ位の価格設定だったり。「断られ続けてる人でもクレジットカード取得できる方
教えます」なんてのと文章の構成がそっくり。
インタプリタ系言語ってなんで撲滅せんのかね
撲滅される必要がないしw
ゲームプログラマって頭がいいんですか?
>>155 なぜ撲滅した方が良いのか言ってもらわんとわからん
頭のいいやつはゲームプログラマなんて職は選ばん
まったくだ。
結構コンプレックスはあるよね。ゲーム作ってるとか虚業もいいとこ
少なくとも
>>153なんかよりはまともな仕事だけどな
自慢できるような職業ではないかもしれないが、それほど卑下する必要もないよ
面白いゲーム作ってるならともかくクソゲーばかりですからね。
俺は世の中を不幸にする存在
良いライブラリと開発環境があれば幸せになれる
PS2が天下とったのが不幸の始まりとも言える
PS3にしろ、PSPにしろ、PSか何故世界を取ったのかが理解してない馬鹿が引き継いでるのは確か
ゲーム機のアーキテクチャやら開発環境はゲーム機の売り上げと無関係
昔はそうだったけど、今じゃコストが跳ね上がりすぎてて敬遠されてるのがPS3だろ・・・
SCEが阿呆ってのももちろんあるけどな・・
中小企業じゃ0からライブラリ組めないレベルにまでなっちまったのが致命的。
>>169 > 中小企業じゃ0からライブラリ組めないレベルにまでなっちまったのが致命的。
それ中小じゃなくて小中学生じゃね?
一人の天才がいればなんとかなるけど、凡才が50人いてもどうにもならないのは
どの業種も一緒だね
>>172 でも経営者ってそういうの理解してないからなあ。
あとIT業界の悪いところはその天才に負担がかかって潰しちゃうんだよな。
潰れるのは凡才だべ
いまのゲームは物量で挑まないとできない作業が多いから、
天才一人だけじゃなんとかならんだろうと思うが。
天才に物量勝負の面倒まで見させて潰してしまったりしそうw
物量作戦で挑むのは素材作成であってプログラマはほぼ関係無い。
PS3ですら、そう人数は変わらん。
ライヴラリ作成わ
そういやPSPの無限回廊って、素材をほとんど用意しないでいいアイデア勝負なソフトだったな。
やったことないけど。
>>178 それこそ少数精鋭でやっとるじゃないか。
一般の雑魚PGにはなんの関係も無い。
ま、100人月でも1億だもんな
謎ときゲームなんて物量作戦の十八番だろ。
やったことないけど。
謎ときゲーム・・・デゼニランドとか?
wweなんかは脚本を株主総会で承認とるとか。
モグラーニャとかピクロスとかレイトン教授とか
謎解きの名作といえばロマンシア。これは譲れない。
犯人はヤス
外れるのはカズ
BGMはメトロクロスか。いい趣味だな。
小学生の時BASICで似たようなゲームを作った記憶がある。
が、あんな風に蹴散らす処理はやったことないな。
おまえらプログラム書いてる暇あったらゲームショウ行けよ
東京遠いねん
193 :
仕様書無しさん:2008/10/09(木) 20:18:25
プロジェクトが倒れた時、おまいら何考える?
>>193 さんざん頭越しに指示だして引っかき回した挙げ句がこれかよ!
とは一言も言わない。お金出してくれる人は神様です。
殆ど経験の無い新人のゲーPGなんだが、プロジェクトがデスマっている。
プロジェクト自体は小さいものだが、企画が迷走しておりゲーム仕様が定まらず
加えて、資料や記録などと言った類の物が殆ど無い。
多くの仕様が未確定のまま納期だけが差し迫り、暫定的に組みあがったそれを
この程、引き継ぐ事になった。
とにかくコードを読んでいるが…(´;ω;`)…わかんねぇ…。
こういう時は、どこから手をつけていけば良いのだろう。
先輩方、どうかこの小僧にご教示ください。
それは本当にデスマなのか?俺にはいたって平常運転のように見える
うん。
ふつーだよな。
デスマを語っていいのは「納期まで一ヶ月を切った状態で引き継いだらコードが1行もない」からだぜ
納期まで一ヶ月ちょいってところでヘルプに入ったら、割り込み使ってるのに割り込み禁止使ってなくてびびった
その前に未経験の新人をヘルプにいれるってあたりにびびったが
>>197 時間が解決してくれるよ、頑張れ
仕様がないならそれは「企画が仕様を作れない」だけだ。
自分で全部作って「文句があるなら仕様書をよこせ」といえばいい。
>>197 暫定的に組み上がってるやつがあるんだろう?
期日がくると自動的にそれが製品になるんだよ。
何も心配する事は無い。
晴れてクソゲー関係者ですね、わかります。
「ゲームに点数をつけるという行為に限界を感じた一本」
とか好き放題言われるんだぜ
某コ〇エ〇社の幹部会なんぞ、SCだけで点数がつけられるんだぜ
×SC
〇SS
糞ゲーを無理やり褒めなきゃいけないこっちの身にもなってください><
コーエーは女社長になって腐ったな
こういうものつくりに女は合わない。
絵とかそういう部分担当は良いが経営だとか重要なポジションほどだめ。
今の日本が駄目駄目なのも女に必要以上の権限が与えられてるから駄目になってる。
コピペ無双なら5万本切るまでは黒字だろうし大丈夫だろ
おまいらDirectXとか作れちゃうの?
事実だし仕方ないな
>>213 ぶっちゃけ開発もクズばかりが残ったなw
お、俺ちゃうで
ちゃんと金かけて研究してるところは、最先端とは言わないまでも世界標準にはついていけてるな。
スクエニ、コナミ、セガくらいか。そこからグッと落ちてB級のバンナム、カプコン、コーエー。
あとはどれもウンコ。
何かすごく違和感があるな。
>>217 スクエニとセガはギリギリ分かるが
コナミがカプコン以上ってのは納得が行かない
カプコンは人を大事にしないせいで開発力を大幅に落とした。
自前で作ったマルチ用のエンジンは、使わず維持するだけでもコストがかかる代物に。
コナミは人を(特に出来る人を)大事にするから開発力を維持できた。
というユーザの妄想。
>>217さんがつとめているゲーム会社を知りたいですね
>>220 タスクシステムのお化けみたいなのを晒しちゃったときには笑ったw
> というユーザの妄想。
>>212 作るの定義によるが、多分、ビデオカードベンダーと仕様を英語で折衝するのが無理。
カプコンはノリが完全に体育会系だから
それが苦手な人は避けるって話は聞いたことある。
現状までで出てるもので考えれば、カプコン・コナミ・バンナム>セガ>スクエニだと思うがね。
カプコンがPCでもガシガシ出してくれるようになったのは素直に嬉しい。
前はPS1用のテクスチャそのまま、
Wiiコンには対応したのにマウスには非対応みたいな手抜き移植ばっかりだったのに。
3Dリアルタイムアニメーション(書籍)にあるアプリケーションフレームワークを参考にして
ゲームを作って提出しようと思うのですが、本から影響を受けたコードなどを使うと印象悪いですか?
もちろんそのままコピペなどではないです。
>>227 うちなら問題ないと思うが、
十社十色(笑)だと思うよ。
>227
うちも問題ないな。
ただ、何を参考にしたか書くのが普通。それを隠して面接までこぎつけて、プログラムの中身を聞かれて
答えられなかったら、即お帰りいただく。
Webアプリでもいいですか?
完成品がなにであろうと問題はない。
流石にツクールみたいなのは困るが・・・。
使える言語やプラットフォームじゃなくどの程度の技量があるかが大事だからな。
いやでもVBとかDelphiとかHTMLしか使えないのは微妙か・・・?
個人的にはゲーム業界志望でC/C++を使ったことないって言う人がたまにいるのが不思議
不思議かね?
「大学でPascalはやりました。コンパイルってなんですか?」
なんてのはたまにいたけど。
>>225 > 現状までで出てるもので考えれば、カプコン・コナミ・バンナム>セガ>スクエニだと思うがね。
メモリ管理の仕方を見る限り、カプコン>スクエニはあり得ない。
大学はプログラミングを学ぶ場所ではありませんから。
就職の為の職業訓練学校ではないけど
ゲーム作成に関する高度で専門的な知識を身につけられる場所でもあってもらいたいもんだな。
麻生はオタクぶってるくせにそういう日本の文化の発展の為の具体的なアクションが全くないんだよ。
>>234 スクエニなんて次世代機で何もだしてねぇじゃん。
>>236 逆だ逆
消費側のオタクだから生産的な事が出来ないんだよw
ゲームプログラムをやるつもりの人なら自主的にプライベートを割いて
フリーのVCとDirectXSDKを落としていじる程度のやる気はあってしかるべき
そんなふうに考えた時期が(ry
しかるべきつーか其れが最低ラインじゃねえの
だから今はもうゲームプログラマ、つーかプログラマ自体にそんな魅力はないんだって。
やる気のある優秀な人間はバイオとかロボットとか他に行く。
>>197だが…
とりあえず頑張ってみる。アドバイスthx
千葉ゲームショウの期間中はここも暇みたいだな
10時とか出社早いんだな。
13〜15時に集まり始めるのが普通だと思ってた。
うちは11時。
うちのチームはゆるゆるだから
忙しいときは10〜11時くらいに来てやり始めるけど
そうじゃないときは12時とか13時とか適当
全員そろうのは14時くらい
隣のチームは会社に住んでるようなやつばっかなので不明
その向こうのチームはトップが10時出社なのでみんな早く来て早く帰ってるっぽい
つまりはチームリーダー次第だ
ゲームプログラマかっけー
会社規定で、9時出社18時退社。
残業ばかりなんで、退社時間なんかあって無きが如しだけどもな。
うちは10:00だよ。
しかし、9:00にしたいっていう声の大きい重役が居て、
来年度から変わるらしい。迷惑な話だよ('A`)
9時出社、スーツ着用にしてプロジェクトマネージメントをきっちりやらないと
これから先生きのこるのは難しい。
プログラマにスーツ着せてどうしようってんだろな?
あんなもん暑いだけでなんの役にも立ちゃしないってのに。
タンクトップにサンダル履きでおk。
恥ずかしい奴だな
お前みたいなのがいるからコーダーだと思われるんだよ
プログラマとしての基本
・机は整理整頓
・煙草は吸わない
・仕事中に菓子は食わない
・異臭を放たない
・フケを出さない/風呂にはちゃんと入る
・他の部署との連携はバッチシ
・納期は守る
せめて外部の人間と会わない日は、普段着おkにして欲しい
ゲームプログラマがスーツ?
荷泡ねー
スーツとまではいかなくても襟付のシャツくらいは着れ
タンクにサンダルなんて支那人じゃないんだぜ
襟付きの上に襟付きを着るんですね
タンクトップとかって土人かよ
毎日風呂入って清潔にしてれば何着ててもおk
プログラマーってマトリックスのネオみたいにびしっとスーツ着こなしているんじゃないの?
そもそも服=スーツという縛りを日本社会から撤廃した方が良いと思う。
夏にまでスーツを着るとか、頭の中おかしくなってるよ。
>>258 具体的に何が恥ずかしいのか言ってみろよ。
現場みてみろ。スーツなんか着て見た目整えてる奴ほど使えねえだろうが!
>>267 代わりにハッピとかどうだろう?
等級別に色分けされてて、入社年と名字が背中に印刷されてるやつ。
亡きコンパイルの「丁稚」かよ
>・フケを出さない/風呂にはちゃんと入る
毎日風呂入って頭洗ってるのにフケが止まらなくてごめんなさい。
シャンプー色々試してるけどたまたま合うのが無いのかフケが出る。
>・納期は守る
これは企画に言った方がいいな。
月単位で締め切り破られてそれの尻拭いとかもうね。
>・仕事中に菓子は食わない
ごめんなさいごめんなさいごめんなさい
でもやめられないとまらない
>>273 カウブランドの無添加シャンプー試してみたか?
サイトでサンプルもらえるぞ。
リンス使わずシャンプーだけでもごわつかない・
あと食生活の改善とストレスの軽減とか。
油を取らなさすぎるのもいかんと思うので、オリーブオイルや魚でとるといいかも。
まともな人間で居るために、月曜日だけは自主的にスーツ出社してるな。
それ以外はフリーだけど、突発的に社外の人と会うことがあるから、スーツは会社に常備してる。
TPOわきまえた服装できない社会人は、精子からやり直したほうがイイ。
やりなおしたら女になったりして
ヤン提督みたいに机に足を投げ出さないとコーディングできないんだが。
机の下にダンボール置いて即席オットマンにして椅子に浅く腰掛けるとめっちゃ楽だよ。
このだれた座り方のせいなのか肩こりだの腰の痛みなんて感じたことないよ。
むしろ姿勢よくしてた方が骨がゆがまないから
疲れないんじゃないか?、
前の職場でそういう先輩がいて、常に良い姿勢で仕事してたよ、
しかも顔が綺麗、
綺麗な顔してるだろ?
俺より年上なんだぜ?
・・・orz(センガンガンバッテミヨウカナ
残業代込みの年俸を受け取ってるはずだが?
スーツ着るくらいでプロジェクトマネジメントがしっかりになるというなら
喜んで着るんだけどな
現実には暑い仕事場が更に暑苦しくなって終わり
そんなことよりも、「先生きのこる」ってなんですかっ!
>>256
「きのこる先生」でググれば幸せになれます
タンクトップで会議にこられても回りが不愉快になるけどな
おにゃのこならアリ
_,,...,_
/_~,,..::: ~"'ヽ
(,,"ヾ ii /^',)
:i i"
|(,,゚Д゚)
|(ノ |)
| |
ヽ _ノ
U"U
ねぇ親のコネ時給1000円でプログラマとしてバイトすることになったんだけど
何もわからないのにこんなにもらっていいのかな・・・・
泥棒みたいな気分で胸が痛いわ・・・・
C言語早く覚えて力になれるようがんばります
>>290 すげーな1日12時間としても12000円
休みなんて当然無いから12000円x30日=360000円かなりいいな
俺もそんなにもらえていれば辞めなかっただろうな
ゲーPGで時給1000円きたら実はかなりいい
(実際行ってみたら1日上限8時間(でも実際は12時間以上)とかあるから注意なw)
バイトとはいえC言語もわからないのを雇わせるとは
恐るべし親だな
>>291 週休2日で時給換算だと1600円くらいだが・・・
>>292 やっぱりそうだったのか
C言語どころか2進数16進数くらいしかわからないのに友達の社長になんとかいって入らせてもらえたんだけど
それで時給1000円ってこのままじゃただの給料泥棒だよな・・・・・
マジで相手の社長に胸がいたい
俺高卒25歳ニートだったのに周りは大卒で俺仕事中教えてもらってて仕様書とか意味わかんないし
職業訓練校でもかよったほうがいいよなこれ
>>291 ちなみにロボットとかを作る会社?みたいなのなんだけどゼロからでもできるの?
ここしかスレ盛り上がってなさそうだからプログラマの人に質問したい
ゲーム制作ってチームでやるもんじゃないのか?
何も出来ないと単なるチームのオニモツとして扱われそうだな
大工からJavaプログラマ(もちろんプログラミングしたこと無い)になった俺の友達はいまだにJavaプログラマをやってます。
慣れと勉強の賜物だと思います。
299 :
仕様書無しさん:2008/10/18(土) 06:13:33
つか、俺のプログラム実行の場面より、
流れる音楽のほうが感動するわけだが、
おれ素直に感動してていーのか複雑な心境なわけだが・・・
中途半端に出来る方がお荷物になるぞ。
任せたはいいが後から手直しが必要になるようなら、最初から知識無くてもできる雑用でもやらせた方がよっぽど役に立つ。
> 音楽に感動
あるあるある
>>300 でも結局しばらくすると
雑用→少し出来るようになってお荷物
ってことになるだろ
ずっと勉強しないで雑用専門になれば問題無いが
プログラム勉強したところで先は知れてるからなぁ・・・
明日面接なんですけど
どんな事聞かれるんですか?
気休め程度に教えてください><
ちなみに15分程度でクリアできる3Dのアクションゲームを提出しました。
プログラミング関係で、読んで面白いと思った本は?
技術的なことより
きちんとコミュニケーションの取れる人間であることをアピール
質問に対して考えこまない
口のなかでごにょごにょしない
相手に話しに対してただ聞くだけじゃなくて合間に「はい」とか
きちんと聞いていることを返事で伝える
面接で第一に見られるのはあなたの人柄です
謙遜は敵。
クラウド(雲)シュミレーターのメインプログラマーに任命されたのですが
何から手を付けていいのかわかりません。
とりあえず物理シュミレーションのサンプル眺めてきます。
シュミレーションよりシミュレーションでググるべき
俺からアドバイスできるのはこれくらいだ
軍オタなのでレーションを食うのが趣味です。
そんな雲を掴む様な話を「メイン」とか言って振られちゃう
自分の立ち位置について考え直してみるべき。
俺からアドバイスできるのはこれくらいだ
こういう感じの雲はGEMSのどれかに載ってたなぁ・・。
4〜6のどれかだったと思うけど。
>>309 以前、このスレで出たウンコルーチンの話を思い出せ
比重と浮力と揚力の話題だ
俺からアドバイスできるのはこれくらいだ
317 :
仕様書無しさん:2008/10/19(日) 08:55:24
それってウンコが浮くとか沈むとかそんな話だったか?
水に浮かぶうんこと沈むうんこの違いだった希ガス
>>309 草薙に発注すればおまえの仕事は終わりだ
>>319 リアルタイムレンダリングの話じゃねぇの?
gpu gemsに雲レンダの話は載ってただろ。
322 :
仕様書無しさん:2008/10/19(日) 23:16:32
ゲームPGは何を目指してるの?
偉くつぶしが利かなそうだが。
そもそも日本の社会自体がつぶしが利き辛いんだから気にしたら負け。
政治家もつぶしがきかない職業
汚職や不祥事でやめたら・・・
>>322 とりあえず業務PGになれるよ
業務はカス以下のPGしかいないからなんだかんだいって
ものが作れるレベルのPGってのは重宝される
職場は転々とするかもしれないけどねw
1年くらい前、今すぐ家でてPGなれるか?とか、確か質問した人です。
昔ここの人に良いアドバイス貰ったと思います
あの時家を出なくて良かった。
ありがとう
で、今は何しているのかね
>>197 あはは、てっきり漏れが書いたかと思ったぜ(´・ω・`)
ちゃんと進捗と現状報告を形に残るメール類で
こまめに出しとけ。
有能な上司ならヤバいことに気付く。
無能なら報告していた事を盾に、責任負ってもらえw
目が腐りそうだったので3秒で削除した。
それはそうと、AdSenseをこんな貼り方したら規約違反になるはずだが
1.
コメントが頑張って英語で書かれてる
少なくともインデントはぶち壊れていない
え、3つも無理だよ
2.
オブジェクト指向以前に構造化されていない
クラスとかいいからCで書けるようになれ
3.
少し手を入れたくらいでは無理
採用試験用に送られてきたゲームを起動するPCって
DirectXはインストールされているんですか?
7.0〜9.0なら入ってる。
何らかの理由で起動できなかったり、絵や音が出なかったりする場合、即座に評価終了となる。
FBXファイルかOBJファイルかXファイルのどれかの形式を使って
ゲームを作ろうかと思うのですが
どのフォーマットを使うと好印象ですか?
この3つの中だと
その3つならOBJ。
だが好印象を持って欲しかったらdaeを選びなさい。
読み込み/表示に自作ライブラリ使ってなきゃどれ使っても一緒。
>>336 ライブラリとは拡張子がlibのものですか?
ゲームプロデューサーになりたいのですがどうすればいいのでしょうか。
PGみたいに低賃金で泥臭い仕事はお断りです。
ある特定の機能を持ったプログラムを、他のプログラムから利用できるように部品化し、
複数のプログラム部品を一つのファイルにまとめたもの。
ライブラリ自体は単独で実行することはできず、他のプログラムの一部として動作する。
別にlibじゃなくてもいい
簡単に言えば読み込み/表示のできる汎用クラス
だと思うよ。
>>338 まずいい大学出てらっしゃい。
言っとくが最近はプログラマも無駄に高学歴だからな。彼らにバカにされない程度の知能は必要
>>338 「大卒」「英語で会話出来る」「英語の論文が読める」はプログラマの基本能力。
つまりそれ以上のものがないとプロデューサーなんて夢。
それ以下なら小さい会社で過労死させられるようなレベル・・・ってとこだな。
プロデューサーやるなら英語出来ませんじゃ話にならねぇ。
アマチュアでゲーム作ってても、海外の資産や情報がわからなくて
すごく悔しい思いをするからなあ。
「英語の論文が読める」はまあ普通として、英会話出来る人はそんなにいないと思うが。
>>341 以上と以下の両方に属する場合の処理はどうなるんですか?
それをいうなら〜以上、〜未満ではないですか?
優先順位はどちらが先ですか?
プロデューサーって、ーをつけてのばすのってどうなんですか?
それ綺麗な発音を日本語表記した場合として適切なんですか?プロデューサって
書いた方が技術職らしくないですか?てか、技術職としては常識ですよね。
>>344 技術用語以外では普通に長音つけるだろ。
マイクロソフトの表記ガイドラインも変更されたことだしな。
プロデューサーって技術職だったの?
348 :
仕様書無しさん:2008/10/22(水) 04:45:24
ナンバリングFFのプログラマって総勢何名くらいいるんですか?
あのくらいの規模だと20人くらいじゃね?
人の揚げ足ばっかとってないで
少しは自分で考えたほうがいいよ。
重要なのは表記じゃなくて
意味なんだから(´・ω・`)
なんか、プロデューサとディレクタを勘違いしている奴が混ざってるな
ディレクター⇒開発の統括、企画やPGやデザインとのスケジュールの調停などなど
プロデューサー⇒金勘定とか外との交渉とかプロジェクトの円滑な運営と黒字にするのが仕事。
こんな感じかね
まぁそんなもんじゃね
ディレクタ→制作の責任者
プロデューサ→販売の責任者
ってのが日本では一般的だと思う
英語のプロデュース=制作と読むと勘違いが起こる
そして、その間にいるのがプランナかな
だが会社によって職務内容が全く異なるので、この定義は難しい
>>348 ナンバリングじゃなくてナンバードじゃないのか?
チュー、チュー、チューズディー
メイトリクス
>>329 まだ落としてないけどそんなにヤバイの?
こういうソースで、それでも恐ろしいことに一応動いている作品とか送られてきたらお前らどう評価する?
シェーダーって何ですか?
箱○信者の人達に「スターオーシャン4はCSゲーム最多のシェーダー数」とか自慢されたんですが。
数えたのかよ。いくつだよ。
って聞いてきてください。
>>360 バーテックスシェーダーとかピクセルシェーダーとか最近は
別の名前になってるなあ。
ポリゴンを回転縮小などをさせてテクスチャなどから該当する
点を持ってきてポリゴンに色を高速反映するもの?
∧⊂ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(゚Д゚)ノ < シェーダ
| ⊃| \__________
| |
⊂ノ〜
∪
_, ,_ パーン
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)
>>363
【審議中】
ババ バババ ババババ
バババ ∧_,∧ ババ ∧_∧ バババ
∧_∧バ( ´・ω・∧_∧ (・ω・` ) ∧_∧
(´・ω・)=つ≡つ);;)ω(;;(⊂≡⊂=(・ω・`)
(っ ≡つ=つ (っ ⊂) ⊂=⊂≡ ⊂)
/ ) バ∧_∧| x |∧_∧ バ ( \
( / ̄∪バ ( ´・) ∪ ̄∪(・` )ババ ∪ ̄\ )
ババババ/ ) バババ ( \ ババババ
バババ `u-u'. バババ ババ `u-u'
個人でゲームプログラミングしてるんですが、
ゲームプログラマと名乗っていいですか?
ディレクション 岡崎 元 佐藤 伸
企画 岡崎元 佐藤 伸 鶴上 貴史
プログラマ 稲本哲史 佐藤 峰人 島村 和仁
プログラム統括 落合 徹
製作プロデュース 豊嶋 真人 辰田 光章
製作総指揮 藤澤 知徳
プロデューサー 伊藤 麻矢
チーフプロデューサー 佐々木 夕介
ゼネラルプロデューサー 今西 智明 内山 大輔
エグゼクティブプロデューサー 鵜之澤 伸 東海林 隆
製作 エイティング バンダイナムコゲームス
ブロデュース バンダイナムコゲームス
ナンデプロデューサがこんなに多いん
エグゼクティブプロデューサー ← 社長とか
ゼネラルプロデューサー ← ぶちょーとか
チーフプロデューサー ← かちょーとか
そりゃもちろんXBOX360で大ヒット中ですから
プログラム統括 <− ここクラスって年収1000万くらいもらえるの?
いまだにゲーム業界に夢をもっちゃってる奴がいるのか
今日もクソゲーを作って世の中を不幸にするお
375 :
仕様書無しさん:2008/10/23(木) 12:18:03
日本の将来を担う子供の学力と体力と視力を低下させる事を
商売にして良心が痛んだりはしませんか?
最近は学力が向上する(ような気がする)ゲームもあるし、
体力が向上する(ような気がする)ゲームだってあるじゃん
視力は知らん
今の子供にとってはゲーム総数が増えすぎて、どうでもよくなりつつあるからなぁ
やりこみ要素とか敏感に感じてそういうのを即無視されちゃうし
ゲームだけにのめり込んでるのは今も昔も一部だけじゃね?
ネトゲからゲーム成分を抜いたチャットソフトのほうが危険かと
俺の関わるゲームは買ってきて3分で捨てられるのでスゲー健康的ww
いつ見ても秀逸だな。プログラマのコードのへなへな具合がいい
>>371 こういう、ゲーム雑誌からすら糞ゲ認定されたゲームのテロップに名前が載るって、どういう気持ちなんだろうな
知ってる名前がないか探してしまう俺ダルシム
プログラミングの練習にゲームを題材にするのは良いと思うんだが、
それに幼いころからゲームをやることによって、ゲーム技術に関心を持つ。
>>375 良質なゲームは良質な小説を読むのに近いと思うんだが
学力に関しては2chの方が明らかに有害だな
387 :
仕様書無しさん:2008/10/24(金) 00:18:04
ゲーム屋の中途採用に提出するプログラムてどんなもんがいい?
めんどいからOpenGL(WGL)で作った幾何学モデルでも提出しようと思うんだが、そんなもんでも大丈夫?
もうゲームだの小説だのなんてレベルじゃない
ケータイ小説以外の文章は読めない!読みにくい!読む気しない!
中途採用するなら最低でも「3Dで一応遊べるゲーム」or「物理シミュ」or「実用的なツール」程度のものが必要だと思うぞ。
ただポリゴンを画面にだすだけなら専門学校生の新卒を安く買い叩けば事足りる。
oPenGleよりDirect3Dのほうがいいんでないの?
>>387 同業なら作品より経歴重視。ただしどういうコード書く人かは見るよ。
こいつは雇うなリストに入ってる人でなけりゃ、まあ、あとは年俸額の話し合い。
ただ補充が必要無いタイミングもあるんで、そういう時はゴメンナサイだ。
別分野の人なら評価はもうちょい厳しめに。家電でCでやってた人とかは優遇。(謎)
まあ、年俸250万未満でいいってんなら、かなりハードル低くなるけど。(つまり専門卒扱い)
あと、積極的に車輪の再発明やっちゃう人、ライブラリ魔な人はゴメンナサイ。トラブルの元になるんで要りません。
>>390 ツール制作やらせる事まで考えると3Dグラフィックス分野の標準であるOpenGLの方がいいね。
DirectXしか使えない人ってWindowsPCとXBOX360以外に世界が無いと思ってるんだろうか。
すくなくてもツールをLinux上で動くように作ることはないからDirect3Dで十分だと思うが・・・
PS3がアップを始めたようです
iPhoneや携帯も
395 :
387:2008/10/24(金) 12:49:11
>「実用的なツール」
3Dのデスクトップアクセサリとかじゃダメですか?
>同業なら作品より経歴重視。
一応業務系プログラマです。
>ただしどういうコード書く人かは見るよ。
C++でテンプレートバリバリとかってのは危険?
>>395 業務でやってたんなら作品なんざ作るより経歴書を出せ。
C++でテンプレばりばりは普通だからきにすんな。
無論使い方がおかしいのは論外だが・・・。
397 :
387:2008/10/24(金) 13:50:58
>無論使い方がおかしいのは論外だが・・・。
再帰とか、ポリシー程度なら大丈夫?
>>393 DirectXって右手系だっけ?左手系がメインだよね?
>>397 テンプレートでコンパイル時プログラム使いまくってデバッガで追えないようなウザイコード書かなきゃいいよ。
>>398 右左は軸1つ反転させるだけなので関係ない。
行列の作り方の問題なのでデータ的には吐き出すときにプラットフォームに合わせたバイナリを吐くだけだろ。
>397
コード次第だな。意図が明確に伝わるコード、設計であれば大丈夫だが、
テンプレートを多用したがる人はオレすげぇ的なことが多いから(個人的な印象)
チーム開発には向かないかもな。
下手な継承も危険だな。
高度なコードも考えものだよね。
∧,,∧ ∧,,∧
∧,,(´-ω-)(-ω-`)∧,,∧
( ´-ω)旦o) (o旦o(ω-` )
>>402ってダジャレかな?
(_ o[( ´-) (-` )]o _)
└'ー-(_ )][( _)ー'┘
'ー'^ー' 'ー'^ー'
ダレジャろうね、そんなこと言う奴は。
マトリョーシカ(D言語)とArexInfit(3DAPI)
しか分からないのですが就職できますか?
できるよ、ゲーム業界以外に。まずは人材派遣会社に登録するんだ。
月給45万は取れる。
>>400 変換必要なんて使いづらいツール作らないでね。
>>399 俺もとりあえずゲームを作りながら受けていかないとな・・・・。
>>408 実機用のバイナリ吐くときにプラットフォームごとに吐くだけだろ
つまり箱○だけ余計な手間がかかるんですね。
設計しないで俺コード組む開発では
多数のローカルルールが存在する。
今でもC++禁止してる会社もあるだろ。
そういうこと。
モデルデータの右手系左手系なんか些細なことだ
ちゃんと把握しておけば問題になることなんかないだろ
>>411 箱で作ったら普通はWindowsもサポートすると思うが・・・。
今は逆にPS3をサポートから外す会社の方が多いだろ。
テ○リスを超える超簡単で楽しいゲーム思いついた
下手したら億万長者
C++とDirectXでソースコード1000行くらいでいけそう。
ぷ○ぷよですね
超えちゃダメだろ、あれはあれこれはこれじゃなきゃ
忍者ハットリス
Results 1 - 13 of 13 English and Japanese pages for "忍者ハットリス". (0.03 seconds)
0.03secondsっておせーよw
フレーム落ちするだろ
忍者ハットリス に一致する日本語のページ 約 2,930 件中 1 - 10 件目 (0.14 秒)
ゲームオブジェクトの参照(消滅を検知できる参照)
って、何で管理してる?weak_ptr?
そういやしまむらで、「ハットリ君絵」で「パーマン」と書かれたTシャツが売られてたな
>>424 プログラムの機能とゲームのシステムを混同するとロクなことにならないっていうか三流
敵が死んだ、オブジェクトが消えたは
あくまでもオブジェクトの状態として処理をしなければならないのであって
オブジェクトにアクセスして状態が確認できなければならない
もし、このときにメモリ上からすでに消えているなんてことが起こる
プログラムを書いたならそれは設計が糞
要はbool alive;かね?
>>427 いや
int state;
getState();//状態取得
でいいんじゃね?
stateって何も言ってない最悪の変数名だと思うが
>>428 それって、ありとあらゆる状態の可能性を定義できるような
>>426 そのように組んでいたという話は昔聞いたことがあるけど、今もそうだとは思わなかったな。
まぁそうは言っても、何らかのタイミングでメモリの解放と再利用はするんだよね?
実際にオブジェクトの消滅(メモリの解放)処理を行うとき、
全てのオブジェクト参照から消滅オブジェクトへの参照を無効化する必要があると思うんだけど、
この全てのオブジェクト参照の巡回の為には、参照をどんなクラスまたはデータ構造で表してる?
最もシンプルな巡回になるのがリンクリスト型のスマートポインタだとは思う。
>>425 http://pya.cc/pyaimg/pimg.php?imgid=10233 これか。
>>431 まず、認識が違うな
昔、そうなんじゃなくてこれがなってないプログラムは何も制御できていない
いまも昔もインスタンスの制御に違いなんてない
そもそもこれが問題に上がってしまう理由として
システムの仕様にヌケが多いってのがある
これをプログラムの強引な技でなんとかしようと頑張ってるのがそもそもの間違い
仮にこんな仕様を作ったとする
パターン1
超でかいフィールドがあってその中をプレイヤーが自由に動き回れて
敵がプレイヤーをターゲットに指定したらどこまでもプレイヤーを追いかけてくる
この時点でもう敵オブジェクトの解放はできない
よってこの場合オブジェクトの生成・破棄による参照の不具合はおきない
パターン2
超でかいフィールドがあってその中をプレイヤーが自由に動き回れる
敵はテリトリーをもち敵がプレイヤーをターゲットに指定したらテリトリーの範囲内に
限り敵はプレイヤーを追い続けることとする
おそらく問題がおきるのはこのパターンだろう
複数の敵のテリトリーとターゲットが著しく切り替わるときに
ヘタレなPGだとシステムの全容がわからず混乱してしまう・・・と
単純な経験不足だな
プログラム技術の経験不足じゃなくて分析能力の不足
用は構築するシステムに必要な仕様がわかってない
抜けがあっても抜けを認識できないままプログラムを作ってしまうという哀れな例だ
ここで次の例
軽いシステムでの話になってしまうし
もちろん他のシステムの絡みもあるから当然
こうはすんなりいかんがまあ例として解決策
パターン3
超でかいフィールドがあってその中をプレイヤーは自由に動きまわれるんだけど
敵はテリトリーをもっていて敵はそこからでることはできない
プレイヤーをターゲットに指定してもテリトリー内にプレイヤーがいる間のみ有効で
プレイヤーがテリトリーを出たときにターゲットは解除される
プレイヤーによる敵へのターゲットも同様
とシステムの仕様がなったときに
作るべきシステムは確定しておりオブジェクトの生成・破棄のタイミング
参照の破棄のタイミングも固定される
なんか一人、または少人数でのコーディング前提みたいだけど…
普通は、上位のプログラマがシステム作って、その元でプログラミングすれば
パターン2でも問題を起こすコードを書くレベルの奴でも、すぐ発覚、修正出来ると思うんだが…
なんで全員が、行き成りシステム介さずの直プログラム前提な話なの?
普通は敵マネージャークラスとかあって、それを介して敵をプログラムすれば
若手でも敵プログラムしても致命的な問題は起きない、ってやり方が
集団プログラミング、上司、先輩の仕事の管理ってものじゃないのかな?
そもそも
システムとゲームは完全に切り離して設計するのが普通だろう
なんという理想論
そうか?
437 != 438 で、437だけど…
ゲームの仕様なんてまるで決ってない時期から
オブジェクト管理クラスは、作ってたけどな
で派生させて、エネミーマネージャークラスとか
たしかに、ゲームの仕様が出てきたら機能の追加、改良はするけどね
どうでも言いが、出てきた仕様を分解して
基底クラス側、派生側にどう設計を落とし込むか考えるとか楽しいよねw
でもテンパッてる時期でアホな仕様変更だと、殺意も沸くよね
>>437 >普通は敵マネージャークラスとかあって、それを介して敵をプログラムすれば
>若手でも敵プログラムしても致命的な問題は起きない
いいんじゃない?
>>436の仕様を満たすこととそれはなにか相容れない問題があるの?
>>440のターゲットプラットフォームを教えて下さい
443 :
431:2008/10/26(日) 17:56:37
>>432 そうか何も制御できていないのか、それはショッキングだ。
ただ、
>>433-436で説明してくれているようだけど、
比較的多くの状況でオブジェクト参照を安全確実にできるプログラムを
「強引な技」と言い切ってしまうことに戸惑いを覚える。
何だかそれって、フレームワーク化を否定して、
泥臭い作業こそが真のゲームプログラムだと言っていない?
あとそれ以前に、システムの仕様にヌケが有る無しは、
私の聞いている事と直接関係ないんじゃないん?
オブジェクトの生成と消滅が頻繁にあって同じメモリ空間を時間軸で複数のオブジェクトに利用され、
オブジェクト同士の参照を持つゲームであれば必ず考慮されているべきことでは?
そもそもその挙げてくれた仕様では元から参照の問題なんて起きないと思う。
>>435で「混乱してしまう・・・」の理由が私には一切思いつかない。これが経験不足って事なの?
Cでいいじゃん、もう。
>>443 >
>>435で「混乱してしまう・・・」の理由が私には一切思いつかない
それはおかしいだろ
例えば
>>431で
>全てのオブジェクト参照から消滅オブジェクトへの参照を無効化する必要があると思うんだけど、
こんなこと言ってるけど
この発言の背景には「まだ必要があるオブジェクトを消してまう」場面があることを示していて
かつ、この問題を仕様の問題ととらえずにプログラム側で解決しようとしている
だろ?
446 :
431:2008/10/26(日) 18:42:34
「まだ必要があるオブジェクト」を表すならそもそも最初にweak_ptrは使っていない。
誘導弾のあるシューティングとか、簡単に思い浮かぶ例はあると思うのだけど、
認識が食い違ってしまうのは・・私の説明の仕方が良くないのか?
とにかく、仕様に問題が有るとは違う話だと思う。
weak_ptr などによる自動的な参照の消滅がある状態は、参照(関連)消滅時の動作を
明示的に仕様として記述していない不健全な状態だと言いたいのだろう。
生ポインタをリストアップして勝手にヌルで埋めていくような状況ならそのとおりだと
思うけど、 weak_ptr なら参照消滅時の動作を明示的に if (target_ref.expired()) ...
みたいに書けるし、問題ないと思うよ。
448 :
431:2008/10/26(日) 21:58:30
ああなるほと、プログラムの強引な技って言っていたのはそういうことなのかな。
やっとそういう風に言われていた理由が分かってスッキリしたよ、ありがとう。
じゃあ特に悪いわけじゃ無さそうだし、weak_ptr使っておくわ。
>>448 その腐った機能をあてにしていないのにその機能を使う意味が俺には理解できんけどね
「もしも」のとき?
ではその「もしも」とはどういうときか?
現在決まっていることで決定する
仕様と作るシステムの限界もわからずに
突き進む様が経験不足そのものを表しているなw
検討するのはシステムじゃなくて
その意固地な性格のほうじゃねぇの?(笑)
ま、新人なんていじめてもしゃーないけどw
これは口も頭も性格も悪い先輩ですね、近寄らないで下さい
>>451 プログラマのスキルと人格は反比例するんだぜw
453 :
431:2008/10/27(月) 00:02:59
まだ続いていたのか。
>>449 >>451じゃないけど、確かに最初から一言余計だと思ってたんだけど、それ癖なの?
ゲームプログラミングにweak_ptrが適していないという理由を語ってくれるのなら有り難く聞くけど、
そんな風に「腐った機能」とだけ言い放っても意味が無くない?
せめて腐った機能と判断した理由を説明してよ。
>>453 >ゲームプログラミングにweak_ptrが適していないという理由を語ってくれるのなら有り難く聞くけど、
これは酷いw
手段と目的がすでにどうにかなってるじゃねぇかw
>ゲームオブジェクトの参照(消滅を検知できる参照)
>って、何で管理してる?weak_ptr?
これについて知りたかったんじゃねーの?w
ま、こんな糞みてーなもん使ってるとウンコみたいな動作するもんしか作れないぜマジで
しばらく使わないで奮闘してみろ(ま、強制はしないけどw)
てめぇ明らかに経験不足で
汎用ブツになるもんなのか?ちゃんと1つ1つ書いてかなきゃならないもんの区別ができてねぇじゃねぇか
この状態でそういう似非クラス(テンプレート?)使っちまうとロクなことにならないぜ
いつまでたっても判断ができないぜ
>>454 仕様上のオブジェクトの消滅と、対応する C++ オブジェクトの消滅とが分離していないなら
それにこしたことは無いだろ。 weak_ptr を使えばそれを実現できる場合もあるということ。
実現できない場合もあるだろうが、実現できないと決め付けるのも経験不足なんじゃないの?
っていうか、 weak_ptr 使ったことあるの?なんか、どういう動作するものか誤解してるような
気がするんだけど。
単純なオブジェクトの管理なら俺もありだと思うけどな
457 :
431:2008/10/27(月) 01:17:09
>>454 その通り最終的に知りたいのは2段目のことだよ。
だから必ずweak_ptrを使うと決めてしまっているわけではないよ。
ただ現時点で他の方法を聞いても具体的な説明が無かったから現状使うつもりであるだけ。
でもその前にあなたが余程自身有りげに全否定しているから気になってその理由を聞いている。
感情的な言葉をわざわざひねくり出す時間があるのならさ、
マジでウンコみたいな動作するもんしか作れなかった 経験があるなら、実行速度かどこが欠点だったか、
その実例を語ってくれればいいだけなんだけど。それも無いなら話をする意味が無くなくなくない?
以上、日曜日らしい書き込みでした。
マの休日
>>457 おやおや、今度は
まずいところがない=自分の方法に非はない
論法かよw
もう口喧嘩で勝たないと気がすまないって感じですなw
とりあえずweak_ptr使うのをやめてみろ
やめてじっくり考えろ
そうしないとなにも見えてこないし
話をしてもお前は理論武装に励むだけで一歩も前進しないぜ
461 :
仕様書無しさん:2008/10/27(月) 07:37:30
僕の鉄壁の防御は誰にも崩せないぞ!
明らかに挙がっている具体例は無視して具体的な指摘を要求する!
そもそも質問はしたけど自分の中で答えは決まってるんだ!
余計なレスするなよ!
少し前のこの書き込みを思い出した。
> 761 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2008/09/24(水) 00:34:27
> メリットが言葉で他人に説明できないもんなんか技術じゃねーんだよジジィどもめ。
> 説明させてみたら破綻した論理しか出てこないとか迷信の証拠だろうがこのガイアークどもめが。
463 :
仕様書無しさん:2008/10/27(月) 08:03:11
それではなんとかptrのメリットから説明できないとな
ああ、バグったとき誤魔化せるんだっけ?
465 :
仕様書無しさん:2008/10/27(月) 08:29:32
それのなにがいいんだ?
他の無数にある条件と並べて処理を書いた方がわかりやすいと思うが
466 :
431:2008/10/27(月) 08:32:05
>>460 おはよう。
もうさ、立ち位置ハッキリさせない?
私はこれまでスマートポインタを使わずにゲームを作ってきた。
そして、参照の無効化が必要な場面が多々あり、その都度実装していた。
(これはあなたのいう「制御できている」状態なわけだよね?)
しかし、考えてみればその処理は共通化可能なコードであることに気付いた。
そこで、C++次期標準ライブラリのスマートポインタで所有/非所有を分けて管理することで
ダングリングポインタを殆ど意識せずに済む文字通りのスマートな実装とすることが出来た。
んでここで敢えてweak_ptrを使うのをやめさせてどうしたいわけ?
また過去の面倒かつ危険性の高いコーディングに戻す理由は?
じっくり考えて、同じ結論に辿り着く可能性は?
どうせ戻るならそこに別の手段を指し示しておくべきじゃない?
次に、weak_ptrを知らないらしいあなたについて。
とりあえずweak_ptrを使ってみろ。
内部実装を見てじっくり考えろ。
そうしないとなにも見えてこないし、
話をしてもあなたは感情論に励むだけで一歩も前進しない。
あなたは冷静な指摘も出来ずにただただ批判する人間の言うことを鵜呑みにするの?
>>461 既に言ってるんだけど
>>434-436の例は今回の件と関係なくない?
あなたはあれで解決になっているの?そうなの?
弱参照を使いたいなら互換に難があるスマートポインタを使わずハンドル使え
>>465 >455
無限ループになりそうだな。
とりあえず「他の無数にある条件」とか無ければ weak_ptr が有用なのはわかる
ってことでいいのかな?そういう場合もあるのは、経験豊富なあなたならわかるでしょう?
で、「処理」が何のこと言ってんのかわかんないから誤解してるかもしれないけど、
それは >447 の言うように、書きたければ明示的に書けばいいものじゃないの?
>>467 「互換に難がある」?
既に標準化がほとんど済んでいる shared_ptr, weak_ptr について言ってるんなら
興味深いところだから、ぜひ具体的に聞かせて欲しいね。
>470
「教えてください」だろ、カス
>>470 それはゲーム脳というより層化の呪いだろw
層化の家の娘だw
1例だと数年前にcw4ps2で開発してた時に
shared_ptrのoperator=等で100%クラッシュするのは確認した
もうずっとps2は触ってないから最近は使えるのかは知らん
>>474 ありがとう。そんなのしか無いならとりあえず shared_ptr, weak_ptr でいいや。
問題があるならすぐに再現するわけだし、再現さえするなら自分で直せるしな。
shared_ptrとか使ったことないな
もしかして時代に取り残されてるのか
それはもう
10 PRINT "ヴァカ"
くらい
479 :
仕様書無しさん:2008/10/27(月) 18:07:42
>>468 有用?
なんで?
お前、俺の話全く聞く気ねーのかよ
明示的に仕様を定義して処理書かなきゃ駄目だって言ってるだろ
なんでそういう横着すんだ?
あのさ、ソース的にはパターンになるけど書かなきゃいけない処理ってあるんだぜ
エネルギー有り余ってるんだろうなぁ
楽できるとこは楽すりゃいいじゃん。つかしろよバカ。
ハンドル管理もスマートポインタも汎用的なテクニックなわけで
その適用の妥当性については設計や仕様次第になるわけ。
もちろん泥臭く書く事が正解にもなりえる。
つまり正解は
仕様次第で正解にも不正解にもなる事は置いておいて
企画の尻を蹴り上げる。でした〜w
>>481 楽なんかできやしねぇよ
インスタンスの消滅なんか引き金にしてシステム作ってんじゃねぇよボケ
普通にその部分だけ条件と処理が逆だろ
結局、インスタンスの消滅だって何かを切っ掛けにしてるわけで
わざわざインスタンスの消滅を引き金にする意味なんてないのに
なんとか_ptrを強引につかいたいがためにこんな仕組みにしてんだろw
絶対問題起きるし、バグるの目に見えてる
ホントくだらねー
2〜3時間もありゃすべてのオブジェクトの消滅条件ぐらいちゃーっと見直せるのに
その手間惜しんでこんなくっだらねーとこの全体からみたらホントクソみたいな
量のクソみたいな手間惜しんでバグ増やしてくれんだからたまんねーよマジで
他と同じ形式で並べてずらずら書けよ
このパターンにそって書くってのは結構大事なんだぜ
なんでこんな部分、しかもよりによって生成と消滅とか一番バグりやすい部分を
特殊仕様で組みたがるのか意味不明
普通に書けよw
他の処理と同じレベルで並べてかけっつのw
そしたらバグんねーからよ
なんでちょっとの手間惜しんでこんな違うことすんだよ
これで作るとゲーム面白くなんのか?あ?
>>484がどっちの主張なのかわからん。
つまりそれほどどうでもよくて宗教的な話題ということで、
この場合自覚がより無い側が変
PGの仕事はゲームを面白くすることではないんだが。
たぶん、Windows用の少人数体制でゲーム作ってる人なんだと思う。
あー、なるほど。
ド底辺な人だったわけか。
ゲームってパソコンより組込みに近いんでしょ?
なんでC++なんて効率の悪いもの使うの?
他によりいいものがないから
>>490 プログラマーなのに企画に口を出しちゃう程度の人数の会社ですか?
プログラマが口出さなくなったからゲームがつまらなくなったんだYO
496 :
仕様書無しさん:2008/10/28(火) 09:34:58
会社規模に関わらず少人数開発するところだってあるんじゃないの?
口出しさせてもらえないのは単純にセンスがないからだろう
口出しできるような規模でもないだろ。
企画だけで20人とか居るのに誰が何担当してるか全部把握なんてできねぇよ。
いちいち全部のバランス見ていられるほど暇じゃねえんだし。
口が出せないプログラマなんて、底辺もいいとこだろ
普通、企画が別部署にあっても、メインやサブのマは全体会議に参加している
参加できないのは、まさに底辺の奴だけ
むしろ口を出そうとしない人って一生プログラマやるつもりなのか?
まぁ、プログラマの寿命なんてそう長くはないが
サブのマが全体会議に参加って・・・プログラマ10人以下の小規模開発ならそうだろうけどな・・・。
プログラマ10人以下が小規模とか
なら俺はミジンコかよこの野郎
十把一絡げにされるよりマシってこともあるけどな
それでも大作(の一部)を作りたいんですって人は大手行けばいいんだし
小さくともメインはって自分の意見を通せるゲームをつくりたいなら中小行けばよろしい
それより本職PGが同人でゲームださないのが不思議
本職も同人もフリーソフトも、という偉人もおられますよ。
たいにゃんさんとか。
日々の仕事だけでおなかいっぱいってのもあるし
結婚とかするとそれどころじゃないってものあるし
>>501 マが10人以上のプロジェクトって時点で、給料が抑えられてるのがミエミエなんスけど
そういう所では、逆に働きたくない
120人月×90マンで、既に1億を超える罠
後ろの数字を小さくすればいい。
>>504 自社のタイトルで遊ぶ暇すらないのに、同人ゲーム作る時間なんてない
たいにゃん氏って現役なの?ゲームプログラマとして。
PC-8801とかが現役だったような大昔にシステムソフトでSeeNaとか作ってた人でしょ?
案外いまでも3Dで面白い事やってたりするんだろうか・・・?
DSならPG一人でいけますよね!
あれ? 目から汗が(´・ω・`)
>>513 何人必要かは、ハードじゃなくてソフトで判断するものです。
ソフトでハードな物語
あんまりスレとは関係ないがVZエディタの作者はプログラマ引退してゲーム三昧の生活らしい。
退職までずっとプログラマやってる人ってちゃんといるのね。
なんか、ジャンプで各週連載してるのに首にならない
某漫画家が思い浮かぶな。
>>513 あれ?お前がつくってるのって携帯アプリじゃね?それDS用?
今やケータイアプリも、ものによっては一人じゃ無理だよ
反面 Xbox360クラスでも、ほぼ1人で作っている所もある。
まぁ、ケースによって色々だろうけど。
「建築工学を学べばビルを建てられますか?」
「金があればビルを建てられます」
「プログラミングを学べばゲームを作れますか?」
「金があればゲームを作れます」
まあ、俺には掘っ立て小屋がお似合いだな。
任天堂の次世代機向けのゲーム開発を開始したゲームプログラマさんに質問です。
リモコンを振る方向性はちゃんと修正されましたか?
あ、Wiiの次の機械って事です。
はぁん?
知りたきゃ出すモン出してから言いな
日本語でおk
どうみても日本語な件について。
Wiiの次がどうなるかは知らんけど
さすがに任天堂でもバカが治る機械は作れないんじゃないかと
シーン入ってからカウンタ廻してるんだけど
会話シーンの時ってどうするべき?
普通にカウンタ止めちゃうか、
それとも廻し続けて
たとえば100フレームごとに次の会話いって、
もしユーザーが押したら、100を足すみたいな(実際は100じゃなくなるけど)
二通りが思い浮かんだ
自己解決しました
止めた
なかなかゲームが完成しないからゲーム会社に行けるか不安だ・・・・。
ゲーム会社に入っても、なかなかゲームが完成しないのは一緒だから大丈夫
最近のゲームはスパンが長くて作ってる最中にテンション下がるよなぁ・・・。
せめて3年くらいで完成する規模にしてほしいわ。
同じ物を3年も作ったことない俺はある意味幸せだな
他のチームが作ったゴミのようなコード渡されて
これをベースに半年で作れと言われているが
半年我慢すればゴミを捨てていいんだから幸せだな
3ヶ月でマスターとかよりマシだら。
携帯アプリの移植や知育じゃねぇんだからw
最近DSのテイルズオブハーツCGを見て驚愕した。
俺はセ○にいたが、その頃にもしデザインがあんな珍妙なモデルつくろうものなら
部全体が直せ!直せ!と大騒ぎになって、作った奴は徹夜して直させられたものだが。
セ、セ、
・・・セタ?
日本から海外市場に逃亡しようとして彷徨ってる感じだな
>>537 パソナルームって本当にあったんですか?
大きなお友達も対象のなかよしDSってグラフィッカー
大変そうだねw
銀行の貸し渋りで潰れそうな会社はありますか?
元々銀行は中小のゲーム会社には貸さないよ。
んなこたない
また発売1時間後にROMがうpされるんですね
PS3でマルチスレッド処理バリバリに使ったの360に移植出来るわけ無いじゃん
これってマジ?
360もマルチスレッド処理バリバリですよ
360の方がマルチスレッドばりばりだろ普通。
PS3は対照型コアじゃねぇから特化した書き方必須だし。
ゲハ脳の無知と戯れるスレではないのだが
このスレ定期的にレベルが落ちるね!
レベルの高い人はゲームPGなんてしないですし
じゃー何をするんですかぁ?(プゲラ
同じPGでもIBMやGoogleやMSがありますよ?
日本なら公務員が一番だけどな。
ゲーム会社のPGって派遣もいるの?
ゲーム開発に興味があるのでとりあえず派遣で働きたいと思ってるんですが
中小ならたまにあるけどやめといた方がいいよ
派遣でもいいから人手欲しいってことはデスマ確定だし
そもそもゲーム会社への派遣目当てで入れるところもないだろうけど
デスマに放り込んで使える人だったらラッキーだし、
飛んでも痛くないよね。
ぐっちゃぐちゃのソースになっても、また派遣雇えば
いいことだしw
>>558 もし、ゲーム業界での実績が何も無いんなら、派遣やっとくのも構わない。
コネか実績無いとなかなか採用してもらえないし。新卒は別として。
次のステップへの踏み台だと思えば死ぬほどには辛くない。
最初からちゃんと使える派遣なら引き抜きかけることもあるな。
めったにいないけど。
うちの会社だと派遣は見た事ねぇな・・・
よほどやばい所じゃないと採らないだろ。
日本人全員が公務員にでもなればいいんじゃない
派遣から引き抜こうとすると派遣会社に怒られる
英語を公用語にしてしまえば、給料の高い日本人なんて要らなくなるのに。
洋ゲーのローカライズにももっと力を入れてください。
おながいします。
ただキャラのモデルを日本っぽくするだけでそこそこ儲かりそうな気もするんだけど。
無理、諦めろ
>>567 ローカライズしたゲームをやりたいという自分の欲望を
ゲーム会社を設けに置き換えるのは小賢しいくてカッコイイですね
俺の同人ソフトに投資してくれないかな
ときめもファn(ry
はやてのごとk
ぶっちゃけ韓国の開発スタジオの方が技術力高いしな。
いっそ統合してしまった方が我が国としてもメリットが大きいよ。
我が国って韓国のことですよね
ウヨうざい
579 :
仕様書無しさん:2008/11/14(金) 21:38:58
作った製品て輸出された?
投資家がゲーム内容に口を出さないのなら受け入れてやってもいい。
ゲーム用言語
G++開発されてるよ
卒業制作が始まったがクラスの9割が萌系の二次絵を描くやつ、剣と魔法とお姫様のシナリオを描くやつ。
そんなメンバーが集まったゲームプログラマーコース。
俺なんでこんな学校はいったんだろう・・・。
1年半学んで教えてもらった最終的なものはテトリスの作り方だけ。
それも先生が作ったソースコードに落ちてくる速度、縦横幅などを加えるだけ。
それも先生が作ったソースコードに落ちてくる速度、縦横幅などの数値を変えるだけ。
>>582 ゲーム系の専門学校で最後に勝ち残るのは
学校以外の時間をプログラムにささげた奴だけだぞ。
学校は相談とか交友とか質問とかに利用する場所。
一応就職の斡旋とかでも利用は出来る。
専門学校経由で本気でプログラマーになるなら1日10時間はソース書いとけ。
あと電車とかの移動時間で本を読み漁れ。
受け身の姿勢で専門学校入ったって、
試験が無いに等しく、学力が危うい人とか入ってくるわけで、
学校側は進級させなきゃ行かんからおのずと授業レベルも低くなる、
自分からやらないかんよ。
企画も書いたこと無いやつが、ゲーム業界に入りたいが
プログラムも絵も描けないから「企画」に応募するのに似てるな。
本当にやりたい奴は独学でやってるし、ゲームで遊ぶのが
好きなだけの奴は、結局一人でやろうとせずゲー専に行く。
いい鴨だぜw
しかし、どうだろうな
新卒を育てる会社が皆無な以上
黙って大学に行って授業を真面目にうけて真面目に勉強しても
結局、ゲーPGにはなれないわけだしな(そんな貴重な人材はゲーPGなんてならなくていいんだけどw)
数年前、ここで大学いって真面目に勉強しとけなんてレスしてた奴がいたが
結局、そのやり方ではゲーPGにはなれなかったわけだしな
大学入ったら独学で勉強しろって話だったけど
2Dまわりの情報がネットからも一掃されてるし独学ってかなりハンパねぇ敷居の高さだと思う
はじめは誰でもプログラムの講師とか手取り足取り教えてくれる人間が身近にいてもいいと思った
せめて同じ趣味をもった友達ぐらいはいてくれたほうがいいと思う
俺にはそういう人がいたけどここの掲示板で大学→独学主張して偉そうにレスつけてた奴は本当に
全部1人でなんでもできたというのだろうか?正直、それは怪しいと思ってる
BBXも相変わらず似たようなメンバしかいないあたり
マジ、廃れたといっていいよね
589 :
仕様書無しさん:2008/11/16(日) 12:58:43
>>582 そんな学校選んだお前が悪い。
DEAとかいけばよかったのに。
俺は専門&独学だったけど、その頃にはBio100%があったし、デジタルトキワ荘の全盛期だったからなぁ・・・。
>>582 出たばっかりのセガの人が書いた「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」でも買って勉強してくれ
専門学校の授業でこの本程度の内容を押さえておくべきな気がするが
宇治社中もshi3zもやねうらおもBotchyも消えた今誰がその位置をカバーしてやるのか?
って言っても誰もいねぇしな
最近、書店を見回して俺がいいと思った本もちょっと読んでみると
いきなりの奴にはちょっとレベルが高すぎる
ワールド→ローカル、ローカル→ワールドの行列変換ぐれーは一瞬で理解しろ的に書いてあるしね
昔は宇治社中にみんな感謝してたのにいまは理解してるのが常識かよ
どんな天才やねんって感じだw
たまに勘違いしてる人がいるが、ゲームプログラマになりたけりゃ大学行けというのは、
大学でプログラミングの講義をやるからではなく、一般教養を身につける時間があったり、
マイコン研究会やなんかのコネを利用できたり、ゲームプログラマのバイトする暇があったりするからなんだ。
学祭やなんかでで2度3度と作品つくって公開する事もできるしね。
あ、上の世代と断絶しててアニヲタが適当にたむろってるだけなサークルには入っちゃダメだぞ。
付き合う相手はちゃんと選ばないとね。
プログラマにむいてないと気がついても別の道を進めるから大学を勧めてるのかと思った
>>593 全然言ってることが違う
プログラムの勉強なんて会社に入ってからでも十分できるとか
大学出た奴はポテンシャルが違うとか少なくとも俺がみた範囲では
こういうカッコイイこと言ってたんだぜ
正直、それを言ってた時期からもう大手のプロジェクトが
契約社員とか大量に使いまくってたから
俺はそんなの嘘っ八だとわかってたけどね
結局、もうどこも即戦力しかとってないし
よしんば入ってもDSのPG1人開発だろ?
また、3Dが必要になったらそいつらは2Dしかできないから
使い捨てるつもりだろ?w
クズだな
底辺だけはある
お前等一言でも職業意識とか誠意とかいう言葉口に出すなよw
オレモナーw
即戦力しか取らないなんて、どんな弱小だよ
> 行列変換ぐれーは一瞬で理解しろ的に書いてあるしね
こんなの数学・物理・科学の大学なら1年目で勉強することの応用じゃん。
これわからない程度の学力だと2年目以降でつらいっつーか、大学卒業できないよ。
・・・という意味で大学にいっとけっていうのもあるんです。
また、それが企業で採用する最低限の学力なんですよ。
もっとも、大学で物理や数学やってたのにPGになるって、すげーバカにされるけどね。
大学の数学や物理の授業内容は、高校生レベルだからなww
試験問題見て、愕然としたよwwww
599 :
仕様書無しさん:2008/11/16(日) 18:06:31
個人的に
C++なんかでやってるからクソ本になるんだと思う
>>598 どこの大学っすか?
って話は不毛だからしないけど、
そうやって侮って2年目以降にオチこぼれていく学生が多いのは
確かだよね。
_____________
___ /
/´∀`;:::\< 今はネットが全部教えてくれる。昔は(ry
/ /::::::::::| \_____________
| ./| /:::::|::::::|
| ||/::::::::|::::::|
まぁ少なくともプログラマーを目指す上で今だと
C/C++習得⇒Windowsプログラム習得⇒DirecX習得⇒やっとゲーム
って感じでゲーム作るまでが果てしなく長いからな。
減点なんてしねぇから既存のライブラリでゲーム部分をしっかりしたものを持って来いって感じだな。
デバイスロストやCAPS周りまで考えてると永遠にゲームなんて作れんし。
よほどの弱小でもない限りライブラリは専門のニュータイプ部隊が居るし。
>>597 じゃあ、似たようなことが書いてある
宇治社中とかは説明するまでもない糞サイトだったか?
shi3z本の説明を上をいくような本をお前は出せたんか?
また、それらの本の需要をまるっきり否定するようなレスつけてるけど
お前はそんとき宇治社中やshi3zなんか相手にするのも馬鹿らしいほどの
レベルをもっていたの?
って考えるとお前もどうせ本当はたくさんの人にお世話になったくせに
全部自分の手柄のように吹いてるだけのほら吹きボーヤだろ?
なさけなくねぇの?
オレモナーw
606 :
597:2008/11/16(日) 21:04:36
>>603 オレ、597以前には書き込んでないから何がなんだかさっぱりw
shi3z本は表紙のCG絵で買うだけだろ。中身グタグタだし。
あの本が出た当時はPSで3Dゲー作ってたっけかなぁ、懐かしいわ。
能力のあるまともな人間なら自力で学習できるよ。
大学卒業までC使った事ありません、ってな人でも、就職後に3ヶ月でマスターした
なんてのはザラにある。
基礎的な能力がある分、なんとなくC使えますなんて人間より伸びしろが大きいしね。
1年後には完全に能力逆転してるよ。
まあ、ゲーム業界ではあんまり見かけないけど。
能力ある奴は他の業界にいっちゃうし。
>>607 でも現実は採用されるのは即戦力のみだよねw
馬鹿がホラ吹いてねーで現実みてろよ
できるってんなら社長と交渉して高学歴のボーヤでも採用してもらえよ
人材の育成なんてしたことねぇのに
現実みねーですべてを知ったきになってんじゃねぇぞバーカw
オレモナーw
>>608 いやなことでもあったのかい?
そんなときは、「のひのひboy」でも遊んでみなよ。
ナムコとかスクウェアは普通に新卒とってるだろ。
俺はアセンブラで作ったゲーム提出したなー。
しかも古いハードでメーカーにそれあるとも思えないから、ビデオに録画して提出した。
612 :
仕様書無しさん:2008/11/16(日) 23:25:50
企業が採用する「即戦力」って中途じゃないの?
専門出てるぐらいじゃ即戦力とは見なされないだろう。
>>607 つまり、基礎的な能力があって
1年の時に教養課程でプログラミングの授業を受けられる東大理系が最強ってことだな
任天堂の基幹開発も東大院卒が中心
>>597 物理や数学をやったからPGになるんじゃないの?
物理や数学できる奴なんてごくわずかだな
>>615 普通はならないし、物理学科の学生の9割はプログラミングのプの字も知りません
>>617 んなわけないだろ
計算したりモデルを構築したりするのにコンピュータなしだと時間がかかりすぎる
ただいくらいいプログラムを組んだところで
理論を構築したり実験したりして論文書かないと評価の対象にならないから
向いてる方向が最初から違うんだよ
俺化学科だけどプログラミングはPythonで図を描くくらいしかやらなかったよ
Mathematicaで大体用は足りたから数値計算目的でプログラミングとかしなかったなぁ。
ロボット工学とかはプログラム必須なんじゃねえの?
必須といえば必須だよ
まあでもMathematicaで計算して張り付けるくらいなので
プログラムしてる時間より逆行列計算待ったりする時間の方が長かった
>>622 工学部だな、それは。力学->物理科->理学部。
力学にもいろいろあるし、熱力学やら宇宙物理やらでも
プログラムを書くことはあるけど、かなり特殊な人だね。
条件分岐を使わないプログラムをプログラムって読んでいいものだろうか。
ロボットの運動学なんかは分野に縛られず広くやらないとダメなんだろうけど、
純粋な物理学をやってる人から見ると、あんなのは物理じゃないって言うだろうね。
>566
ゲーム関係者は、おおむね日本人の方が薄給。
これ、豆知識な。
>>591 この本買ってみたんだけど
技術的にかなりの部分がライブラリに依存していて
関数呼び出すだけで何でも出来てしまう。
根本的な部分を自分で作ろうと思ったら結局専門知識がいるわけで
ライブラリのソースは公開されているモノの、独特の書き方のせいで非常に入り組んでいて複雑だった
初心者向けには中途半端というかそんな印象だった。
初心者向けに考えるならWindowsやDirectX部分は完全にライブラリ内に隠蔽して、
ゲームだけを作る事に注力した内容の方がいいと思うんだけどねぇ。
序盤で中途半端にWindowsやDirectXの解説いれた本なんて要領をえなくてマイナスだと思うわ。
628 :
仕様書無しさん:2008/11/19(水) 09:20:47
天下り役人の天誅flashゲーマダー?
そうだけど最後まで殆ど解説しないのはなあ
ゲームって
・言語やハードに依存するライブラリの使い方
・ゲーム向けアルゴリズム
の大きく分けて2段なんだけどな。
真似するだけで綺麗なコードを書く癖が付く本ばかりになーれ。
ゲ製作技術板に転がってるソースみると頭クラクラしてくる。
632 :
仕様書無しさん:2008/11/19(水) 18:16:11
>>627 幻想だろ
中身が見えないぐらいならいいがそのために技巧をこらしているソースで誰が勉強したいか
そもそも初心者ってそういうの望んでるのか?
ゲームも形に出来つつwin32やDxのこともちょっとずつ学んでいければいいなって思ってると思うぜ
だいたいそんな厚めのラッパーだったら極端な話スクリプトでもいいわけだろ
大きなお世話じゃね?
ゲーム製作を学ぶって言っても箱庭から出たら即死なんて砂上の楼閣つかまされて喜ぶ奴はおらんでしょ
shi3z氏ってなんか本出してたっけ?
>628
不謹慎ゲー噴いたwww
x68k時代には、天安門68kとかあったなぁ…(シミジミ
歩きタバコしてるやつをマシンガンでなぎ倒すゲームの案ならあるが
さすがに作ってない。
>>635 あんまり気持ちよくなさそう
一般人がいきなりポケットからタバコ出した時点でターゲットに代わるとかいう
ストレス系のガンシューでしょ?
タバコを吸う・・・と見せかけて空箱を捨てただけでした!誤爆で−5・・・とか
637 :
仕様書無しさん:2008/11/20(木) 18:40:56
>>627 同感
DirectXやWinAPIなんてやらずにOpenGLやるべきだね
OpenGLはともかくGLSLは「HLSLから無理して変えました」的な関数名や型名が嫌い
DirectXって結構制限多いよね
制限のないやつなんてあるのか?
DirectX10はかなり制限がなくなってるけどな
10にはVista様専用という糞な制限があったりしませんか?
2k・XPにも対応します〜なんてやりだすと、
ただでさえ低品質なのが余計低くなるんだけどな。
ゆとりはそんなことは気にも留めないんだろうけど。
???
(643の人っていわゆるゆとりなのかしら...)
ゆとり「それはごもっともだがオレの考えは違った」
どうせ時代はDirectX10->11になるんだからムリしてDirectX10を学ぶ必要はないのかもな。
DirectX11はかなり進化してるしWindows7とDirectX11をガッチリ学べばいい気もする。
DirectX 10はいらない子
11も俺に必要かどうかわからん。11きちんと追いかけてる人間ってどれくらいいるんかね。
話題にもされない10.1が不憫すぎる
DirectX10の利点を無理に挙げれば、古いビデオカードを一挙にサポート対象外にできる点ぐらいじゃね?
古いノーパソやオンボのグラフィックチップのマシンでも、DirectX9さえ入れれば快適に動作すると思ってるユーザー少なからずいるし。
黒のトリガー流出か
手抜きリメイクばっかりやってるから天罰が下ったんだな
つーか、Vista使ってるゲーマーってどんだけいるんだ
もうすぐ発売2周年のVistaにすら対応できないような会社は7用ソフトも作れんぞ
早めに廃業した方が良いんじゃね?
ちゅーか、vistaだとコンパイラがうごかへん
未だに6.0かよ
だって仕様ではvistaでも動く程度でええ、ってのばっかやん
ドリキャスにすら対応できない会社は
で、セガの人が書いたとかいう黒くて分厚い本を買った人はいないのか?
中身どうよ?
タイトル見れば分かるだろ
konozamaでポチる前に、ちょっと評判のほどを聞いてみたいんだよ。
本屋なんて、自転車で2時間走った先にちっこいのが一軒あるだけなんだ。
>>658 買ったよ
まだ230ページくらいまでしか読めてないけど。
自分がわかっていない部分は勉強になるし、
わかっている部分も改めて確認できていいと思う。
先の方はまだ読んでないけど、目次を見る限り面白そう。
文章は自分には読みやすい。
重くて電車の中で読むのに不便だから分割してあればなお良かった。
あとCDにexeを入れておいて欲しかったかな。
未経験新人が使えるようになる(仕事に入る)までってだいたいどれくらいの期間なんでしょうか?
未経験の度合いによるし(ゲームに触ったこともなければコンピュータに
触ったこともない、なんてレベルはちょっとないだろうし)、投入する仕事に
よるし...
まあロリコンはこっそりやらないとな。
最近のオタクは恥を知らないからなぁ。
開けっぴろげというか、商品化されすぎた状況に慣らされすぎとるというか。
もっと、こう、後ろ暗さというか、慎ましさが必要だ。
好きなのは仕方ないにしても、それを晒し続ける事に抵抗がないようじゃいけない。
>>666 半分ぐらいは同意するけど、
第一世代はSF大会に参加するやらコミケ立ち上げるやら、アクティブに
活動したわけで、こもるのが正義とも思えないな。
こもれとはいわないが、それでも人としての一線は越えないだろう。
参加者が自覚をもって運営しているSF大会は文化活動として認められているが、
コミケは購入専門の馬鹿共のせいでただのエロマンガ販売所かエロゲ会社の販促手段として堕ちた。
サークル参加者・一般参加者、という用語法に込められた意味を
わかってない奴は増えたね。特に他のイベントと同じノリの企業とか。
そろそろスレチか。
つまりゲームは任天堂だけやって中二くらいで卒業しろってことですね。
ジャズやクラシック、文学と言った大人が堪えられる趣味にはまだ育っていないのが現実だしな。
いい加減萌えだのなんだのから脱却しないと先がないんじゃないかな。
本来であれば一般参加者=ただの客ではないんだが、
最近じゃもう完全にそこらへんの同人ショップに行くのと同じノリの奴しかいないしな。
>>671 囲碁や将棋なんかは大人の趣味としてOKだと思うが
教育ゲーム臭い(エデュテイトメントとか言われたような)ゲームは
どうかと思うけど、広い意味でシリアスゲーム(例えばシムシティ)は
大人の趣味としてアリだと思うけどねぇ。
商用パソゲーの主戦場としては消滅しちゃったけど。
あの系統のA列車は変な方向に飛んじゃった支那
アンリアルエンジン3ってゲームプログラマから見てどうなんですか?
安く簡単にハイクオリティなゲームが作れるすばらしいミドルウェアと大評判で
これがうまく動かないPS3からはゲームメーカー総撤退、XBOX360に続々参入と聞いたんですが。
PS3から撤退つーか様子みてるのは別の理由だろ
つーか、360はDVD-ROM2枚に収めろとか勘弁。
結局、短いアクションゲームしか作れねえ。
安く?
ライセンス料がいくらだか知ってて言ってる?
しかし社内であの規模のエンジンを作った場合の工数と人件費を考えると高いともいい難い
UEに慣れる時間が貰えて、今後も使うならな
UEなら簡単にゲーム作れんだろ!とか言って
FPSとかTPSでもないのに急にUE渡されて早く上げろと言われてもな
所詮FPSツクールなわけだし
http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=314710 The Last Remnant Review
ロードが流すぎる上に多すぎる
ロード画面と見飽きた戦闘を眺めることにプレイ時間のほとんどが費やされます
フレームレートが低くテクスチャーの表示も遅い
光源処理も壊滅的なくらい失望させられます
翻訳が狂っている
モデリングがしょぼくイベントシーンでキャラがアップになるとガッカリ
仲間プレイヤーの行動を完全に制御できない
進行やフラグ立てが古臭く突飛で説明不足なところが多い
SRPGならまだしもただ長いだけの戦闘はそのうち憤慨してくるほど苛立つ
まばらな移動速度にちゃんと移動しないキャラ、何度も見せられる価値もないモーションなど
この戦闘システムはよほどの偏った愛情がないと擁護できない
買ってしまった人はこんなゲームもあるんだ、と知ることのできる代償を払ったと考えてください
6/10
乱れ雪月花とかどう訳したんだろ
ラストレムナントってサガシリーズだったんだ
ラスレムの戦闘は確かに外人にゃ無理だな。
あれは良くも悪くも日本人向けだ。
見た目自体は単調に見えるが陣形やら連携やら戦略やらを考えないといかんから
ボタン連打でおれツエーな戦闘好きなやつには無理。
ってかテクスチャが遅れて出てくるのはUEのシステムの問題って話じゃなかった?
>682
> ロードが流すぎる上に多すぎる
> ロード画面と見飽きた戦闘を眺めることにプレイ時間のほとんどが費やされます
> モデリングがしょぼくイベントシーンでキャラがアップになるとガッカリ
> 仲間プレイヤーの行動を完全に制御できない
> 進行やフラグ立てが古臭く突飛で説明不足なところが多い
> まばらな移動速度にちゃんと移動しないキャラ、何度も見せられる価値もないモーションなど
> この戦闘システムはよほどの偏った愛情がないと擁護できない
> 買ってしまった人はこんなゲームもあるんだ、と知ることのできる代償を払ったと考えてください
天外魔境3とか幻想水滸伝5とか思い出して噴いたw
>>685 海外RPGの戦闘システムのデザインみると、そういうの好むのはむしろ外人っぽいようなんだが。
位置取りオートなコマンドバトルは古くさすぎて拒否反応でてくるかもしれないけど。
そもそも日本初で海外で評判のいい純粋なRPGってあるのか?
Wizardry
Fainaru Fantasi
>>688 純粋なって、例えばアクションロープレは不純だとかそういうこと?
それとも不純異性交遊が出てこないような RPG ってこと?
戦闘システムがカードゲームだったりすると不純だね。
あとはシーン単位での移動と戦闘の単純な繰り返しになるようなのも純粋とは言えない。
ティアリングサーガに代表されるようなゲームもRPGとは言えない。
>>691 ゼルダなんかはRPGなのかアクションなのか悩む
純粋なRPGはTRPGだけだろ常識的に考えて
バルダーズゲートのネットワークプレイなんかはかなりロールプレイしてるぞ。
(マスターにもよるが)
>>694 日本製のはなりきりごっこしかできないニセモノばかりだけどな。
小泉がコンピュータ関係者で
コンピュータRPGでポピュラーな動機であるあだ討ちで殺人を正当化し
ダガーナイフに類似した凶器で犯行に及んだことに対する弁明をお願いします。
しかし、リメイクなのにCMに気合入ってるな。
かなりの回数みるぞ。
>697
ゲームに時代がようやく追いついた。
納期
召喚
ラストレムナントが色々と出来が酷いんですが、あれが日本人ゲームプログラマの限界ですか?
具体的に頼む
やたらとロード多発する。しかも長い。三流メーカが作ったPSP向けゲームかというくらいに。
多人数での戦闘が売りらしいけど、フィールド上で表示できるのは代表の1人分だけ。
シームレスな戦闘は実現できず、戦闘が発生するたびに場面切り替え。
今時コマンド選択ターンバトル方式で、移動も省略された表示しかされず、リアルタイムに3Dを使う意味まるで無し。
そして処理落ちが酷い。すぐに動きがモタつく。テクスチャが数秒遅れて表示されたりも。
あとキャラの動きがどうみてもロボットなのはプログラマではなくグラフィックの人の罪ですか?
Unreal Engineが糞だから
さて、問題です。
>ロード多発
>多人数での戦闘が売りだが、フィールド上で表示できるのは1人
>戦闘が発生するたびに場面切り替え
>コマンド選択ターンバトル方式
>移動は省略された表示
>リアルタイム3Dのメリットがない
>処理落ちが酷い
>キャラの動きがどうみてもロボット
上記項目に該当すると思われるゲームタイトルを挙げなさい。
過去ログ嫁ハゲ
つーか最近とか関係なくモーションが変なゲーム多いだろ。
ToVもイニフィニットも移動のカメラやキャラのモーションはひどかった
>707
ドラクエ
>707
天外魔境3
> Amazon.co.jpで、以前に「平山 尚(株式会社セガ)の『ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術』」をチェックされた方に、
> 三葉の『30歳の保健体育』のご案内をお送りしています
いくらなんでもひどいぞアマゾン
レベル5がかかわったドラクエは評判悪いな
売れてるけど
DQはやってないけど
レベル5が作るゲームは慢性ダルゲーだったからそれがDQにも出てるんじゃないかと
プログラマとデータ作成の意味の企画がサボりにサボる(いや、でも普通に頑張ってると思うが)とああいう感じになると思う
いや、ディレクターが糞なんだろ
8は好きだったけど
そもそも、あのゲームで3〜4くらいでやりたい事やりつくしてるんじゃね
最近のはハードの能力に合わせて、無理やり機能化してるだけの駄作なので叩かれる
8はいいけど、遅い、タルい。
実際タイムアタックでもクリアに12時間くらいかかってるし、1.5倍速くらいでちょうどいいよ。
もっとも7の長さには負ける。
8は完全3D化でどうなることかと思ったけど
戦闘もテンポよかったし不思議なくらいドラクエの雰囲気出てるなー
と、当時は感心した記憶がある
>>716 レベル5が関わったドラクエって8と9だけだぞ?
たまにゲハに現れる自称業界人は本物だと思いますか?
ゲーム業界の人ってゲハ見るんですか?
>>724 > たまにゲハに現れる自称業界人は本物だと思いますか?
本物なら、本当に書いちゃいけないことは絶対に書かない。
> ゲーム業界の人ってゲハ見るんですか?
その人次第。
誰もが見てるとかいう風には思わないほうがいい。
書き込んでるのは暇を持て余している営業関係の馬鹿達だよ
開発関係は守秘義務の怖さを知ってるから書き込まないし、そんな暇はない
というより開発に関わってる人間がゲハ脳患者とふれあったら発狂しかねん
「詳しいことは知らないけど○○ぐらい簡単でしょ?」とか平気で言う人たちだから
このスレにも時々迷い込んできて頭悪い質問残してったりしてるけど
ゲハで語られてるような話題普通に知らない奴ばっかりだしなw
あのゲームの開発会社はあそことかそーゆーコアな話題はほぼないw
また、ゲームXX板で当たり前に言われてるor語り尽くされてもう飽きたよってような
定型ゲームのつまらない部分とかもほとんど認識ないw
んで、またつまらないもん作るw
今ファミコンでソフト作ったらドンなのが出来んのかね。
セガの黒い本、自己突っ込み激しすぎw
まずその前に今の技術でファミコンを作るんだ。
6502カスタム1.79GHzとか
FPGAでファミコンを自作した人が居るはずだ。
今の技術なら携帯ストラップサイズで実際に動くファミコンが作れそうだな
>>729 ニコニコの技術部動画をみてると、たまにファミコンゲーム作ってる人
いるよね。
ファミコンはメモリ制限が糞杉た
PB-100で鳴らした俺には余裕
PC-1245(ry
PC6001から入ったオレ、ムテキング
ファミコンなんてMSXにくらべりゃ天国みたいなもんだ。
漢字ROMや16色ボードに憧れた
そういう時代が俺にもありました
音源ボードの無い環境でサウンドを実装していた
あのドキドキ感はもう味わえないだろう
742 :
仕様書無しさん:2008/11/29(土) 01:07:56
よくゲームプログラマーは給料が安いと聞きますが本当ですか?
人によります
ピンキリです
>>742 それは昔の話。か例外的な話。
大卒の給料としては見栄えしないかもしれないが、専門卒なら結構いい方だろう。
酷い職場も多いと思うけど、全国全業種で考えれば、給料も労働環境も割りと恵まれた仕事だと思うよ。
まぁ確かになぁ・・・もうすぐ30なのに年450だわ。
給料の心配なんて優秀なんだな、
俺の場合はなるのに必死で給料なんていらねーから働きたいと思ったもんだよ
うちの会社(大手)は新卒だったら350万くらいだったかな
ちなみに去年のオレ(30代)の年収は1000万ちょいだった
貰える人はもっといってるかもしれない
したがってピンキリ
ぼく10億万円
751 :
744:2008/11/29(土) 13:35:30
>>745 ホワイトカラーやマの中で言えば低い。しかし俺は、>744 にあるような、それとは別のモノサシでの話をしている。
>>746 全就業者平均と比べると恵まれてる。
いつまでやれるかってのは別の問題だけどね。
>>748 とにかくなりたくて目指してるのですが
その結果なってよかったと思いますか?
と思っていた時期が俺にもありました
俺がいた中小を例に出すと
東京で月収18万で家賃手当てでなかったから
家賃とか年金とか保険とか税金とか抜いて
銀行に振り込まれる額は毎月8万とかそんなもんだったな
そこから光熱費とかもろもろ抜くと1月やっと生活できるぐらい
ボーナスもあったけどマンションの更新料(2ヶ月分7万x2)とかに消えたしね
技術書も買えないしすげー惨め
外食とかだともっとヤバイらしいけど(月13万とか言ってた俺のが5万も多くて俺このザマw)
この程度の貧乏でも貧乏って辛いぜ
一週間後の給料日まで1000円で5日とかで俺はくじけそうになった
状況を親に話してしばらく仕送りしてもらってたけど
「はぁ?働くほど俺への借金がかさんでいくけど返す気あんのか?てめぇ」
って言われて悩んだところすべてが嫌になった
業務系で派遣でテスタでもやったほうが月20万ぐらいは基本給で出してもらえるし
残業代も全額でる
今は派遣PGになっちゃったけど月40時間ぐらいの残業で残業代含めて月30〜35万はもらえる
家賃手当ても60%出る
ゲーPGだったときは毎日終電帰りで残業代無し家賃手当て無し(交通費はついたなぁ)で最後18.5万ぐらいだった
冗談でもなってはいけない職業だ(外食はもっと酷いらしい)
>>755 ゲーム会社を辞める時って辞めづらいですか?
社長に辞めるわ、つって辞めた
スリッパをゴミ箱に投げ捨てて出て行った奴がいたなぁ・・・
>756
社長部長はともかく、同僚の視線がツライ。
振休有休全部(約3ヶ月全部休み)とってから辞めたから。
最終日に色々と手続きしに会社に行った時、同僚だったヤツらの視線の痛いことといったらwww
言葉の端々に毒は散りばめられてるしwww
そんなウラヤム暇があるなら、自分たちも転職活動にハゲめばいいんだよ。
>>759 身辺整理なんてすごいじゃないか
俺はメールで「辞めます」で終了
年俸制を逆手にとって1年間給料をもらい続けた猛者もいたがw
この業界も広いようで狭いからなぁ
変な止め方するとあとでしっぺ返しくらうぜ
>>762 どこもこんなもんだとわかったら2度とこんな業界こないだろ
今はネットあるから色んな掲示板でどこもこんなもんだと
理解するだろw
>>760 釣りで言ってるんじゃないなら終わってるなお前。
そういう辞め方をしたってのは間違い無く人づてに伝わるぞ。
戦友に迷惑かけて何とも思わないような奴はどこに行っても必ず失敗する。
どんなに嫌なことがあってもイヤッッホォォォオオォオウ!すれば
幸せになるよ!
∧∧ ∩
( ゜∀゜)/
⊂ ノ
(つ ノ
(ノ
ハ_ハ
('(゚∀゚∩ なるよ!
ヽ 〈
ヽヽ_)
□←着地失敗ボタン
>>764 やめる前に有給消化は当たり前の事だが。
有給消化もさせてくれない会社に居る方が終わってるし。
辞める奴をうらむような会社の同僚なんて同僚でもなんでもねぇ。
むしろ人として終わってる希ガス
妬み嫉み僻み恨みが生きる原動力だと、人生ツマラナイだろうなぁ…。
>>766 有休を会社に買い取らせれば金になったし恨まれなかったのに
退職前提で3か月一気に休んだら恨まれて当然だろうがw
有休買取は、企業の規定に明文化されてなければ拒否られて終わりだ。
同僚の立場で3ヶ月前から有給使ってる奴にいちいち腹立てるか?
その心理状態はちょっと理解できないな。
週一で方々のお土産持ってくるとかだったらぶちきれるかもしれないがw
辞める直前までソースフルアクセスな状態の方がよっぽど不安になる。
なんぞ伸びてると思ったらえれえしんみりした流れになっててわろた
夢を売る業界といっても自分の夢まで売り飛ばしちゃダメだぞ。
自分の夢売ったって金にならないのは当たり前だろ。
何処に買ってくれる基地外がいるんだよ。
スレ違いになりつつある。
会社辞めたあとどんな仕事に就くのか気になる
他の業界でプログラマやるんだったらどこがいいんだろう
正社員の場合は、辞表提出後会社側に1ヶ月の拘束権がある。
この1ヶ月にたまった有休・振休を当てるのは常套手段。
引継ぎしないと恨まれる。(狭い業界なのでブラックリストに載るかもしれん)
アルバイトの場合は、いつ辞めても会社に止める権利は無い。
あとちょっとで完成で重要なポジションに着いていても、明日電話で辞めると言っても
会社に引継ぎ云々言う権利は無い。(狭い業界なのでブラックリストに載るかもしれん)
契約社員の場合は、次回契約を更新しなければ良い。
契約期間中に辞めると言っても会社に拘束権は無い。
引継ぎしないと恨まれる。(狭い業界なのでブラックリストに載るかもしれん)
契約途中で強行に辞めた場合、その月・翌月に支払われる分の
給与が貰えないかもしれない。(小さい所は感情的な社長多し)
>>755 給料に対して住むとこ豪華過ぎないか?
自ら首を絞めてるようにしか見えないが
>>777 引越ししたのが入社前ギリギリだったってのもあるんだけど
東京だとこんなもんだよー
低いところも探したんだけど会社から遠くなって交通費が
会社が出せる限界超えてもやっぱり意味ないし
>>778 都内に住んでたけど7万は高いよ
エ○ブルで探したってもう少し安いところが見つかる
まぁ駅まで徒歩3分とかいろいろ条件をつけると7万弱になるけど
給料少ないなら我慢するところだろうし
都内(23区内)で駅から10分以内は絶対に譲れない。
できれば中央線沿線、または西武新宿線沿線が好ましい。
ラッキースポットは社員寮。相互監視も万全。
中央線沿線いいか?
よく止まるし線路の向こう側に行くのは大変だし。
あるいは自分が止めちゃうかも
乗り換えは面倒だからなぁ・・・。
流石に山手線沿線はたけーし。
住む場所も重要だが、まずは自分の許容できる通勤時間と電車に乗ってる時間で判断しろ
>>779 最近は下がってるみたいだけど5、6年ぐらい前の話だぜ
仮に7万が5万になったとしてもそいつの状況はなにも変わらない
だが30年住み続けたらどうだろう
>>786 せめて10年で試算しろよw
でも東京で5万なんてないな
DQNばっか入居してくるようになったと思ったら
地域最安値クラスになってた。引っ越したい。
自宅から会社まで2〜3駅が俺の理想。
通勤時間もバカにできん。
東京ミッドタウンに住んだらええじゃないですか。
年俸800万程度じゃあ無理だ
>>791 駐車場だけで俺んちの家賃くらいしそうだw
それよりも普通に
収入 < 家賃
になりそうで恐ろしい
バブル期jに就職した俺は、政令指定都市で総支給十四万の家賃五万だった。
当時の方が豚バラが安かった分過ごしやすかった。
が、アニメーターと比べれば天国だし、月八万なんて贅沢だろ。ルームシェアとかしたらもっと楽になる。
っていっても時代が違うんだよな。
最近の若いのは、トタン張りの家に住んでる知り合いとかいないんだろ。
796 :
仕様書無しさん:2008/12/01(月) 07:55:55
>>792 ゲームプログラマで800万ももらってるの?任天堂?
大手は実力次第で800万もありえるよね。KONMAIとか。
やっぱり人を大事にする企業で働きたいね。
独立しろよ
仕事はいくらでもあるんだから、実力があるなら困らんだろ
独立するだけの実力がないなら低給冷遇で我慢しとけ
KONAMIで開発職は500カンストだったような・・・
製造コストにかかわる職種は軒並み給与は抑えられるだろ、普通
所得をあげたければ、経営陣にはいりこまないと
カンストいうなw
頑張った自分へのエクステンド(笑)
あれは良スレ。
WinAPIで普通の人じゃやらないような書き方でゲーム作るのと(グラフィックは捨てる)
何かのライブラリ使って普通にゲーム作る(グラフィックも凝る)のどっちが評価される?
>>804 就職作品だったら前者でないと評価のしようがない
ライブラリを使った時点で評価できんよ
そんな事はねぇだろ、ゲームならゲーム自体の出来を見る。
基幹部分なんて新人にはやらせねぇし専門部隊が一任してるからな。
まぁ全部自分で書いたほうが評価は高いが
ゲーム自体の完成度を上げるほうが優先。
>>806 しかし、それだと書籍のコピーをするだけでSTGや
簡単なACTが作れてしまう
とりあえず最低限どの環境でも安定して動くコードを書くのが重要
会社のマシンで動かなかったら即ボッシュート行きの可能性はわりと高い
>>808 よほどGPUなんかの世代が違わない限り
windows環境下だとOSがそれは保証するべきじゃないの?w
フツーのPCで作っておいて動けばいいんじゃね?
逆にあんまり古いPCを標準だと思ってる会社なんていくと
エディタやワード・エクセル起動するのも一苦労とかすげー疲れるよ
入れりゃいいってわけでもねぇし
この時代にPen3でVoodooとか嫌だろ?w
>>805,806
んー・・・どっちなんだろう・・。
自分も全部作りたかったから今まで2年くらいWinAPIでやってきたけど、
そろそろ楽をしようかなと、それに本格的なのを作りたくなってきた
逆に楽でいいじゃないか。
俺のマシン、PenIIなんだけど……
>804
きちんとドキュメントと仕様書がそろっていれば、どんな作り方でも問題ない。
動作と書類に矛盾が無いようにな。
>>804 両方作ってくのはどうよ。
他人の資産に素直に頼ってきちんとモノ作れますよ、基礎技術にも興味ありますよと。
つーかゼロからスゲー3Dゲー作ってくる暇人^H^H化け物とかどっかにいるんかねえ。
俺の頃は2Dシューティングで十分だったからなw
>>815 個人製作だと、モデルが球とか直方体になってそうだなw
3Dシューティング作ってる人は見た事あるな
1面しか見てないけど同人ゲーとして売れそうな勢いで仕上げてあった
あのレベルが必須だとすると家帰っても食べてゲームして寝るだけの俺は転職できなさそうだ orz
家に帰って2chしかしていない現役マの俺の立場がwww
820 :
仕様書無しさん:2008/12/02(火) 12:16:29
>>816 モデルは球や立方体で全然かまわないよ。
それを作るのはモデラーの仕事だから、プログラマとして
雇う人には何らマイナスにはならない。
>>804 DirectXかOpenGLは使った方がいい。
骨組み部分にはWindows APIも必要になるし。
残念ながらシューティングはあまり評価されない。
もうちょっとロジックが複雑なプログラムがいい。
別にゲームじゃなくていいし。
ツール類やシミュレーターは評価高いよ。
腹減った
カレー食えばいいじゃない。
ポテチを箸でじゃないのか。
コンソメ味は指に匂いが染み付くから・・・
最強フードはおにぎりだろ、左手におにぎり、右手にマウスで
ソースとマニュアルを閲覧して仕様を固めて食後にコーディングだぜ?
キーボードってトイレの便器並みに汚いよ。
たまには分解して洗剤につけ置き洗いくらいはした方がいい。
せめてウェットティッシュで拭くとか。
>>825 確か昔便器より菌の数が多いとかいう論文出てたんじゃなかったっけ?
時々キートップ全部はずしてガラガラするもんじゃないの?
>824
俺は左手にトラックボール派なんだ。
>>825 そうはいっても、それで腹を壊した事はない・・・
ってことは、トイレにノートPC持ち込んでも平気って事だな
菌の数だけを見ても無意味だってことを意識しつつ雑談を止めましょうね
独身野郎の場合キーボードの菌より
換気もせず不衛生で培養しまくった水周りの
黒かびのほうがやばいのは事実。
>>830 数も無意味では無いけどね。ただそれだけではわからない事も多い。
実際の調査では菌が多いだけでは無く ICU で院内感染の元となる菌
が付いているという結果だった。普通の仕事場でも食べながら使ったり、
風邪引いてても使ってたりするからそれなりに付いているだろう。
>>829 キーボードの菌は基本垢とかで育つけど
便所の菌は排泄物、汚水で育つから
やめた方がいいかもしれない。
AVでウンコ食ってる人もいるし案外平気なのかもしれないな
基準がAVかよ
乳揺れとか肌の質感とか、勉強になります。
3Dとプログラムの両方できる人に企画は無理でしょうか?
というより、中途半端ってことで切り捨てられたりしないでしょうか?
器用貧乏は特に零細では重宝されるぞ
841 :
仕様書無しさん:2008/12/03(水) 07:17:14
>>839 企画力があるなら全然OKだけど。
企画力の無さをプログラムで補いたいってのなら無理かも。
>838
マイクロキャビン乙
>>766 やめる前に有給全消化は基本だろ。
俺は同僚がそうしても、そんなもんだろ以上には思わないが・・・。
まあ引継ぎはちゃんとしといて欲しいが。
っていうか自分の担当のソース半端に書いたまま「これで大丈夫ですから」ってトンズラするな!
なまじ一般条件では動くものだから、原因究明に時間がかかったじゃねーか!
いやそれ、作ってる本人だって、一般条件を想定してるからしょーがねーだろw
せめて放射線飛びまくりの宇宙空間に基盤なまざらし状態で
CPU誤作動しまくりメモリの内容どんどこ書き換わる程度の条件で
動くくらいの信頼性は確保してほしいよね
さすがにデブリがぶつかるのは想定外だろうしクラッシュしても仕方ないが
つ 基板
848 :
仕様書無しさん:2008/12/04(木) 06:53:51
>>843 俺は転職先から「来月から来て欲しい」って頼まれたんで、
有給消化の余裕は無かったな。
>>848 それは転職先の都合だろ。
退社する会社がうだうだ言ってきたわけじゃなかろう。
今のゲームプログラマって年収どれくらい?
レンジとか上限が知りたい。
200-500
ゲームプログラマにどこまで含めるかだな
コンシュマーを前提にするならそんなもん
携帯アプリとかだと下層は請負で激低い
俺を含めるともっと下がる
854 :
仕様書無しさん:2008/12/04(木) 18:59:42
だったら代わりに前の会社で残ってる分の有給つけてくれますかね?
で俺はつけてもらった
>>850 180〜250または300〜500、あるいは900〜2500
720の俺がいる
720円ですね
わかります
大手7年目で550くらい
残業とか有給買取含めても600ちょい
相当忙しい年だと700行った事もあったがまあ基本的に安いよ
下請けに比べりゃマシってレベル
残業出るってことは
バンナムかセガですか
>>855 サラリーマンゲームプログラマで2500なんているの?
米国だと、普通にいるらしい。
米はプログラマとコーダーが明確に分かれてるだろ
米のプログラマは日本のディレクタに相当する
日本の総理大臣=米の社長
日本の社長=米のディレクター
日本のディレクター=米のメインプログラマ
日本のメインプログラマ=米のコーダー
日本のコーダー=米のバイト
日本のバイト=米のニート
日本のニート=米の大統領
コメの大統領ってなんかかっこいいな
865 :
850:2008/12/05(金) 03:55:03
>>858 そろそろ耐用年数が限界みたいだから引退しませんか?
アメリカは滅亡したから参考にする意味ないかもシレン。(風来の)
ゲーム業界って不況に強いの?ゲームの価格って旅行行くよりはるかに安いし。
今回の不況は派遣とかホームレス転落ぎりぎりのしゃれにならないレベルみたいだからゲームどころではないのかな。
ユニクロが市場最高益みたいになってる。
娯楽のユニクロ=ゲームと考えるとそう悪くないかもしれん。
(風来の)
今回の不況は、ファンド馬鹿と派遣乞食くらいしか影響ないんじゃね
どうだろうな。
円高の影響は少なからずあると思うが。
売り上げが・・・1/2相当に・・・ッ!
アーケードゲーム業界は大打撃ですよ。
こんな状況では、ゲーセン風情には銀行様は資金を融通しないらしい。
オペレーターが資金を回せないと、当然メーカーの機械を買ってくれないわけで・・・
>>874 アーケードなんてまだ生きてたのかよw
みんなパチに移れ
>868
旅行に行く替わりにゲームで遊ぶか、と言って買ってくれることを期待しているうちの社長。
例え買ったくれる人が居たとしても、それはウチのゲームじゃないと思うぞ。
ビジネスnews+板あたり読んでると破滅の未来しか見えないのだが……。
ユニクロ好調って国内売り上げの話だし、まだ本格的な影響出てないだろ。
世界恐慌のときだって何年かかけて悪くなっていったわけで。
日本がましでも欧米は軒並み壊滅するだろうし。
878 :
仕様書無しさん:2008/12/05(金) 22:59:53
電気も止まったら終わりだ
ゲームがうれなくなるかどうか、という点に絞って考えると、
あんまり関係ない気がする。
>>858 30代?7年もやって550とか...
webの方が良くないか??ゲームプログラムが好きなの?
最近バンナムがやたら募集してるけど人が足りないの?
組み込みに転向したけどまたゲームに戻ろうかな
やめとけ
さぁはやくキンケシをカプセルに詰める作業にもどるんだ
日本人プログラマは金がかかりすぎる。
よって学生アルバイトか外国人プログラマの比率を増やすべき。
絵と音とジャンルの選択それに対応機種さえ間違わなければ売れて金になるのがゲーム。
過去に売れたゲームの真似さえできればいいんだから技術力なんか要らない。
時給450〜600円で死ぬほど働いてくれる若き力が必要なんだ。
| Hit!
|
ぱくっ|
/V\
/◎;;;,;,,,,ヽ そんなエ
>>868 弱い。
不況になると子供のおもちゃは真っ先に削られる出費の一つ
自分で買う人は買う人で発売日に買わずに評判を見てから
買おうとおもってそのまま買わなかったりするし
中古志向も強くなる
家で暇つぶしをしようとする大人が買うからトントン
>>889 なんでだよw
守りに入るって話だろ?
ジャケ買いしないで評判みてから決める人が多くなるって話に見えるけど?
>>868 不況には弱いってゲーム業界セミナーで言ってた
>>890 雑誌しかなかった時代ならともかく、いまなら評価どころか
ゲーム動画すら発売前後にネットで見れるんだから、よほどの
情報弱者じゃなきゃ、買うゲームについて調べるだろ
893 :
886:2008/12/09(火) 01:31:19
>>892 「調べられる」と「調べないと買わない」は別と考えてほしい
懐にゆとりがあるときは調べられる人でも広告買いやジャケ買いが
それなりに出るが
不況になるとそういう買い方が減る
ジャケ買いなんて中古でしかしたことないな
懐にゆとりがある人がうらやましい
不況に強い業界なんてない
物が売れなくて金が流通しないから不況なのに強いとか弱いとか論じる意味が無い
896 :
886:2008/12/10(水) 01:10:07
好不況それぞれに需要が出てくるという業界は存在する
例えばコンドーム業界
好況時にはレジャーに伴う需要があり
不況時には出産抑制需要がある
意味が無いというのは乱暴かと
ゲハ脳が湧くぞ
5年後ぐらいに、2008-2009の不況がどう、ゲーム業界に
影響したのか振り返ってみようぜ。
ドッグイヤーのゲーム業界で、5年も待てるか。
2009年末に、2008年末を振り返るくらいが関の山だ。
そろそろ新宿や渋谷でドンパチできるFPSを作ってもいい頃だと思うんだ
パワーが圧倒的に足りなくて表示不可能。都会の通行量をなめんな。
それとも通行量がド田舎並なシブヤモドキで我慢するのか?
そういえば五年前ってどうだったよ?
コーエーとシステムソフトが訴訟ゲームやってた頃じゃね
あれって何が原因だったっけ
GPL感染だったか
ファイル共有ソフトが流行り始めたころか
>>902 表示範囲が足元付近オンリーなら余裕だろ
>>905 武将の顔グラパクリまくったってやつじゃね。
請け負った奴が手抜きしたんだろうな。
>>901 社長、ドット絵平面でいいっすか?
予算があったらクオータービュー(非回転)で。
>>909 その請け負った会社ってのも、数人で作るって話だったのを、一人の女が作ってたって話を聞いた事ある
ジャンラインやメジャー2の話題を見てると、
零細下請けゲーム会社を見に行ったときのこと思い出すなあ
ゴミ捨て場のような職場で、ボロボロの服きたPGが死にそうになってた
ああいう方々がもはやゲームとはいえない異物を作ってトンズラしているのが目に浮かぶ
下請けは本当ピンキリ
技術力があって、福利厚生しっかりしてて、日曜はどんなに忙しくても社長権限で休ませるとか、
給料以外はうちよりいい環境だなってとこもあれば
αROMすら出してこなくて、確認したらメインプログラマーが逃げたとか、
メモリ管理ろくにせずに各々がデフォルトのmallocを呼んでて、
何回かプレイするとメモリが割れて動かなくなるとか
メモリリーク検出の仕掛けが全く無くて漏れまくりだったり
スマートポインタなんて当然知らないし
ポインタ掴みまくり、多重開放し放題、もうこれどうやって直すの、ってレベルのところもあるし
>>914 ゲームじゃスマートポインタは解決策にならねーだろw
業務ならアプリ終了したタイミングでテキトーに解放してくれるが
使いもしねーインスタンスがガメたままクズとして残ってたら
ひたすら蓄積されていって最後にアボンじゃん
スマートポインタがリークに対してなんの解決策になるっていうのよw
メジャー笑う気にはなれんなあ。てか動画見たらそれほどひどいということもなくねってか
それなりに手がかかってね?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5521608 まあ、ゲームとしてはクソゲーなのかもしれんけど、というかどう見てもクソゲーだが
仮にも3D野球ゲーという面倒くさそうなもん作って
こう容赦なくこき下ろされるというのもすごい時代になったなと思う。
セガナムコアタリあたりをリアルタイムで追いかけてた身としてはな……。
この騒ぎではいろいろ鬱になった。やっぱりもう割りの合わん仕事か。
>>916 普通に野球ゲームしてるじゃん
おもしろいかつまらないかはわからないけど
動画みて糞ゲかどうかはよくわからなかったな
問題は、版権を得て作っているはずなのに、その原作の雰囲気がまったく無いことだ。
少なくとも
>>914で言われてるようなプログラマの問題ではなさそうだな
>>920 そいつの家にTVがあったらTVも追放したほうがいいな。
新聞があったら新聞も追放しないといけないな。
お前が言ってるのはそういうことだが?
むしろ、刑務所にテレビをおいてそいつがどんな番組を見ているか?
を統計をとって有害な番組を削除したほうがよくね?
我が子にコーマンはいかがなものか
知的障害者を駆逐したほうが早いだろw
>>915 スマートポインタ使ってて「使いもしねーインスタンスがガメたままクズとして残って」なんてことに
ならんだろ。何かスマートポインタについて誤解してないか?
>921
家に布団があれば布団を追放しないといけないな。
こうですか、わかりません><
>>925 は?もうちょっと文章よく読んだほうがいいよ
何度読んでもわからんな。
>>928 ヒント:グローバルインスタンスホルダー
"グローバルインスタンスホルダー"の検索結果 1 件中 1 - 1 件目 (0.37 秒)
ゲームだとグローバルにインスタンスを保持するのが当然だから
スマートポインタつかってても意味無い。
・・・ってことか?さすがに無茶苦茶じゃね?
>915
リークを防ぐためにスマートポインタを使うんだと思ってたけど違うのか
>>932 無理無理
設計で死んでるアプリにスマートポインタ使ったって
そもそもグローバルのインスタンスホルダーに格納されてるんだから
解放されるわけがない
>>933 ねぇなんでグローバルにインスタンスを保持するのが前提なの?馬鹿なの?死ぬの?
>>934 そうで無い奴はスマートポインタなんてありがたがらないし使わないから
テキトーに動いて落ちない状態を作るだけならスマートポインタはあるだろ?
でもリークの解決策にはならないそういう話でしょ?
しばらく動いたら落ちるのは覚悟しておけw
>>936 大変な現場もあるようだが、それは断じて普通じゃない。
俺はグローバル変数は使わんがスマートポインタはありがたく使う。
スマートポインタがあるから多くの場所でリークと無縁でいられる。
>>937 グローバルインスタンスホルダーがないのにリークに悩むことなんてあるの?
>>938 確保したリソースをスマートポインタなり何なりに入れてなければいつでもリークと隣り合わせ。
スコープは関係なく、関数のローカル変数でもクラスのメンバでも、グローバルでもこれは同じ。
ちゃんとスレッドセーフな取り扱いしてね
>>939 なんでスマートポインタにいれておけばリーク回避できると思ってんの?
頭わいてるの?
>>941 スマートポインタの主な目的がリークを回避することなんだから、当然だろ。
auto_ptr 使っても release() 使えばリークさせることはできるし、
shared_ptr 使っても循環参照でリークさせることはできる。それでも
スマートポインタを使わない場合に比べれば圧倒的にリークの危険性が
減るのはわかるでしょ?
>>943 自分一人で全部書くとかいう特殊事情を前提にされても困る。
>>943 938 を見ると、そんなあなたでもグローバルインスタンスホルダーがあれば
リークに悩むようですね。グローバルインスタンスホルダー、、、恐ろしい子!!
>>944 グローバルインスタンスホルダー使ってなければ他人のだって発見なんてチョッパヤでできるよ
なんでスマートポインタに恩恵まったく感じない
>>945 ホルダーあったら正直どうにもならない
しかも超でかくてどのシーンでどれが有効なのかわからんようなでかさだと
もはや制御は不可能
>>946 スマートポインタを使えばあなたの目に頼る必要がなくなります。
うちの現場にはあなたは居ないので、これはかけがえのない恩恵なんです。
でもauto_ptrはたしか使えないんだったよな
w???_ptrかs???_ptrを使った記憶がある
これが混在してくるとまた大変な感じになってくるw
>>949 いや、 auto_ptr は十分使えるし、他のと混ぜても何も問題ないから。
>>950 そうだっけ?
それなんかバグっぽい動作した希ガス
>>951 そういや >474 にもそんなこと言う人がいた。
>>952 いや、ちがうちがう
俺が言ってるのはauto_ptrの方
shared_ptrもたしかなんか気に入らない動作してて
最終的にw???_ptrになった気がするんだけど
何故か全く思い出せないw
>>954 バグっちゅーかなんか気に入らんファビョり方した気がしたw
あ、たしか使ってたのはweak_ptrだった
これじゃないとなんか色々まずいんだよたしか
>>955 weak_ptr が必要なのは shared_ptr だけだと循環参照でリークする場合。
「気がした」とか「色々まずい」とかオカルトを吹いてまわるのはやめてくれ。
スマートポインタ使ってるから大丈夫とか勝手に思うPGが量産されても迷惑だ。
ゲーム作る前にリーク検出できるアロケーター先に作れ。
>>957 「使えば大丈夫」じゃなくて「使わないと危険」なんだよ。
「先に作れ」と言うがスマートポインタは基本的に自分で作る必要は無い。
リーク検出できるアロケータもあれば助かるだろうが、作るのも
大変だし環境が変われば作り直す羽目になる。スマートポインタといっしょに
使っても問題ないはずなんで、どっちかと言えば後回しになるのは当然だろう。
>>956 でもweak_ptrあれば shared_ptrいらないし
覚えるの面倒だからこれだけ使ってるよ
>>959 weak_ptr は shared_ptr が無いと使えないわけだが。
もしかして boost や TR1 の weak_ptr とは別物?
まだ相手してたのか
>>960 いや、weak_ptrだけもってたwまずい?w
>>963 ごめん俺完全に使うだけだったから裏でshared使われてんの知らんかった
アクセスにWeakPtr(こっちの話w)使って受け取るだけだったわw
>>924 低レベルな発言をするアナタは知的障害者レベルですね。
駆逐してもいいですか?(Y/y)
980 あたりで次スレよろしく。
C++0xではこのいまいましいauto_ptrは非推奨になるお
unique_ptr はそんなに実装が難しくもなさそうだから、割と早く標準で使えるように
なるかもね。それにしても数年先だろうから、それまでは auto_ptr 使い続けるけど。
>>915 スマートポインタが役に立たない場合は、
ロジック構造にもんだいがあるきがするが
>>969 俺は逆でスマートポインタが大活躍の構造こそ頭がおかしいと思う
作り手が馬鹿だから依存関係が全部並列になってて制御できてないんだろ?
そもそもメモリのキツイハードではSTLだのスマートポインタだのいってる余裕はない。
現代のプログラミング言語全否定だなw
人の能力には限界があるんだぜ。
>>972 じゃ、ソースにある欠点を補うために仕方なくスマートポインタを使ってるってこと?
仮にコンパイル時点で解放忘れが発覚するようなシステムが出来たら
スマートポインタはいらないってことでおk?
実現できてないからスマートポインタやGCが存在するんだし、
検出云々以前にいちいち解放しなければならないプログラムは複雑さを増すばかり。
メモリ管理なんてビジネスロジック(本筋)じゃないんだから
意識しなくて済むにこしたことはない。
そんなことよりマルチコア時代のタスクシステムの話しようぜ
スマートポインタ(C++)を使ったことがない子がしったかで必死にスマートポインタ(C++)を否定してるようにしか見えない
スマートポインタというのは、スマートなやつしか使えないってことだろう。
スマートポインタを使っている方に質問なのですが、
どのゲーム機での開発で使用されているのですか?
DSでもPSPでも使ってたけど?
複数人数で開発するならヒューマンエラーを検出する仕組みは最低限必要
もっと言うなら馬鹿でもミスできない環境を強制すべき
配列を生で使わせないとか、参照カウンタ付きポインタを使うとかはその手段のうちの一つでしかない
自はがミスしないから大丈夫なんて正気の沙汰じゃない
ましてやスマポ知らないなんて問題外
という話だったのに変なのが湧いておかしな流れになったな
( ^ω^)<スマートナトーマス
スマートポインタ(笑)
>>978 コンシューマだとそういうの異常に嫌う奴がいるし
実際よくわからない動作するっぽいから多くのところで使用禁止だと思うよ
具体的にどのハードだと駄目でどのハードだとOKなのかって情報も少ないし
ちょっとした手間惜しんで落ちたらやだから使わないほうがいいかもね
確実に落ちるなんてのはいいけど特殊状況下でヤバイなんてのは発見しにくいし
実際に当たると苦しいよ
よくわからない動作なんてしません
>>984 >>474みたいな情報だしてよ
俺、PCでしか作ったことねぇけど
コンシューマの人たちはそういうの絶対使わないよ
やけに厳しい
知らなきゃ使わないだろうねw
スマートポインタっつーかC++嫌いが多い。
中小のおっさんプログラマが特に。
スマートポインタ使わずにハンドル使ってる俺は異端?
>>987 以前勤めてた会社には、自分がC++わからないからと、
C++使える社員に因縁つけて嫌がらせしてたのがいたな…
しまいには研修中の新入社員がC++勉強してるところへ行って
勉強の邪魔までしはじめたし。
エンジン内部ではスマートポインタをメインでつかってるけど
インターフェースはベターCな人でも大丈夫なようにハンドルを使うように設計してる
>>987 君何歳?で、おっさんってのは何歳から上なの?
ドキドキ
>>987 すげーわかる
C++自体使おうとするとフルボッコにされるよ
俺のところはPC環境だから許容だけど
となりのコンシューマは酷いC++嫌いが多い
次スレまだ〜?チンチン
いくらポインタがスマートになったところで、使うPGがスマートじゃなければまったくの無駄。
メタボメタボ
C++?メモリ資源の無駄遣いだ。
Cでガッチリと管理すべき。
998 :
仕様書無しさん:2008/12/14(日) 20:07:26
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999 :
仕様書無しさん:2008/12/14(日) 20:08:49
1000ならゲームプログラマ8000人解雇
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。