余裕で2げと
ちょっとイイ本紹介してくれ。
5 :
仕様書無しさん :2005/11/03(木) 22:43:53
マジレスで トム デマルコ の本。 熱意や勢いでなんとかするのはそろそろ止めて、 生産性を上げる方法論とか人を育てるシステムを作らないといけないと思う今日この頃。 #数年後の俺が「やっぱり無理でした。さようなら。」と言っている可能性は7割位。
6 :
仕様書無しさん :2005/11/03(木) 22:46:29
ドカタグラマでもいいので30過ぎの無職の漏れを雇ってください。 アセンブラ x86/MMX/SSEいけます。 CはいまだにCのみです。 ポインタ、ポインタのポインタ、ポインタをテーブルにつかってジャンプとかは突破しています。 C++のオブジェクト指向とか、一通りかじりましたが、一般アプリなんかつくらんので どこで使ったらいいのかわからずいまだに使ったことないです。 日給イチマンでいいです。
月の手取り14万なら探せばあるかと。 30過ぎてるとどこもとらんだろうなぁ。経験者でもなかなか大変なんでは。
C++は覚えようよ…
いや一通り齧ったんですけども、オブジェクト指向的な考えでアプリくんだことないもの。 基本的にメインループぐるぐる回す中でイベント待つタイプの、プログラムが イベント待つようなものは理解できるけど、オブジェクトが独立してのほほんと イベ待つとか理解はできてもソフトに出来ない。
>ポインタ、ポインタのポインタ、ポインタをテーブルにつかってジャンプとかは突破しています。 なんか不安を感じるな… 突破て…
いや、なんか普通のシステム開発系だと、ポインタ理解してないのにプログラム組んでる 人とかかなりいるから。 もともと漏れは16bitのx86アセンブラから入ったんで、ポインタがレジスタの中身そのもの だっつうことでC言語覚えたときはなにも難しいところはなかったんですけども。 C++はCとは考え方違うしなぁ。
まあ、そこらに転がってるソースみてどう動いているかまったく判らない とかそんなことにならない程度に理解してればいいかと。 実践でバリバリ使ってるところに入るつもりなんだろうから、入ってから どう使っているのか理解すればいいだろうしね。 入れるかどうかは運なので、まあ諦めなければいつかはなんとかなるんでは。
int aaa(const int num); int bbb(string str); typedef struct tagSt{...} st; Cは大丈夫って奴にまかせてたら、C++なのにこんなこと書くからなぁ…
1番目はCでもしないだろ 2番目はなんか問題でも?
ミドルウェア作ってるならともかく、エンドユーザー向けのソフトなら そんなんでもいいと思うが。 こういう風に書いた方が良いと言っても聞いて貰えないならしょうがないがね。(笑) オレなら、保守に重大な問題がでるようなコーディングじゃなきゃ、いちいち文句言 わないけども。
C++には構造体はないと思ってんじゃないの?w
>>14 関数名が問題なのかとオモタ俺。そんなわけないかorz
ところで2番目は
int bbb(const string &str);
の方がいいんだっけ?あと、3番目のおかしな部分を押しててくれると助かるorz
なるほど、2番目はそういうことか。 3番目はC++ならstruct st{...};でいいじゃんってことでしょう。
>16 他のメンバーが困るよ、そんなんじゃ。
21 :
18 :2005/11/04(金) 01:21:06
>>19 ああ、C++なら普通にstructでOKか。
自分はメンバ関数あるものなら何でもclassで書いてしまうスタイルだから気がつかなかった。
にしても、「押してて」って何だよorz
Cでも struct st でいいだろ。 タグ名に妙な装飾付けるのって、なんか意味あんの?
typedefだからじゃないか
>>22 struct st{}; だった場合、
st s; って宣言はアウトで
struct st s; ってやらないとダメだった、って事
まぁ、言語系によってはstructつけなくてもいけちゃうんだけどね
で、なにがダメなのよ。 typedef しておけば、st s;で通るだろう?
2番目は動作が違うからダメだとは思うが 1番目と3番目はちゃんと動くんだから わざわざ晒す必要はない
>>25 こういう場合じゃないかな?
typedef struct _stT_{
int a;
struct _stT_ *lpNext;
} st;
struct st って書きたくないなら typedef すればいい。 改めて聞かせてくれ。 タグ名に妙な装飾付けるのって、なんか意味あんの?
>>28 おまいの言いたい事がわからん
struct st と定義しただけでは st s;で宣言できない時代しか知らない奴が
st s;って宣言したいからtypedefした
だけど、C++ならわざわざtypedefしなくても直接宣言できるんだから
無意味なことやってる、ってのが趣旨なんじゃないの?
>>29 typedef はもう関係ないんだ。タグ名に tag とか _ とかつける意図が知りたいんだよ。
意味無いならやめて欲しいからさ。
31 :
仕様書無しさん :2005/11/04(金) 02:51:05
typedef struct hoge{… }hoge; はコンパイル通らないだろ?
33 :
仕様書無しさん :2005/11/04(金) 03:19:45
>>32 下のコードでやってみた。
確かに問題なくコンパイルできるな(BC++5.5で確認)・・・
今までなんとなく_とかtagとか付けてたけど、意味が無いんだな。
思うに、本なんかで紹介する時にtypedef名とstruct名が同じだと混乱するからあえて変えてあるんじゃないか?
#include <stdlib.h>
typedef struct fuga {
struct fuga *f;
struct hoge *h;
} fuga;
typedef struct hoge {
struct hoge *h;
fuga *f;
} hoge;
int main()
{
//宣言の確認用。処理自体は意味なし
hoge h;
fuga f;
h.h = &h;
h.f = &f;
f.h = &h;
f.f = &f;
return 0;
}
同じでも通るってのは知ってたけど、それってCの仕様なの? コンパイラ依存だと思ってた まぁ、初めて読んだ参考書にそう書いてあったんだったらそれに習うよな ただ余計なものをつける意味もなければ、一致させなければならない意味もない罠
>>34 タグ名の名前空間は変数や関数とは別。これはCの規格。
変なタグ名になってなければ、問題なく前方宣言が使える。
タグ名が private 扱いになっていると、
typedef してるヘッダのインクルードが必須になる。
まぁ神経質な話だけどな。
ゲームプログラマのおまえらの趣味は何ですか?
寝る事。 あと酒。 マジで。
38 :
仕様書無しさん :2005/11/04(金) 11:49:40
Q.会社選びで注意することってどのくらいある? A1.見る点は三つ。会社の立地場所と縦横の関連業者と仕事の仕方。 この業界に来るくらいだから給料に関しては期待していないだろうし、 仕事内容もハードで時間もかなり取られることくらいは承知の上だろうから、 それは最初から考えないのなら、見るべき点は自ずと決まる。 特に会社の場所はその会社がどういうポジションにいるのかを見る基準だから真剣に。 他の二つはまあ、入ってみないとわからないことのほうが多いから実際には運任せだけど。 A2.1.収益の柱となる事業があるか 2.きちんと売上を伸ばしているか 3.社員が集中して仕事してるか 4.社内はきれいに整理整頓されているか 5.技術力が要求される作品を作っているか 6.面白い作品を作っているか マジレスするとこんぐらいかなぁ。ちなみに優先度順ね。 1・2は会社としてきちんと機能してるか、存続できるか。 収益源がないところは負のスパイラルに陥りがちなので止めた方が良い。 3・4は開発現場を見学できればチェック。 仕事環境はモチベーションに直結するので、ダラダラ仕事してるところは避けたほうがよい。 5・6は言わずもがな。
39 :
仕様書無しさん :2005/11/04(金) 11:50:58
個人の必要以上の頑張りは、組織の病気発見を遅らす原因となる。 さっさと転職するか、待遇の良い会社に移籍しないと人生の行き止まりに到達してしまうよ。 人間で言えば麻薬に手ぇだしちまった状態だな。 無茶が利くのが普通だと誤認しはじめて 麻薬無しじゃ日常の中にある普通の痛みすら耐えられなくなる。 体中が麻薬と痛みを感じないからこそできる酷使でボロボロになってんのに 麻薬買うお金のために潜在能力100%振り切った状態で激走し続けるしかなくなる。 人間も組織も、痛いものは痛いものとして受け入れるのが大事。 負の自転車操業はじめちゃったら抜け出すのは相当難しい。 自分の仕事こなすのは当然の前提だ。 まず、最低限の仕事を堅実にこなせるなら充分だ。 それ以上の仕事をしてくれるなら文句のつけようがない。 だが、それを前提としてプロジェクトが組まれているのなら管理者が無能か、金が無いかだ。 残念ながら無能な人間の労働が有能な人間の負担になることは往々にして見られる。 特にプログラマーなんてのは個人の技能にばらつきが多く、意欲も人それぞれだ。 会社の資金が万全とは言えない場合が多いし、組織が全て有能な人間で構成されているわけでもない。 責任感から押し付けられた仕事を引き受けてるそれら有能な人間が投げ出しても、手抜きだなんて批判は到底できない。
ここで聞くのもあれかも知れんけど 応募条件として、「C/C++でのプログラミング経験」っていうのは 一般的に、仕事として開発した経験を指すのか それとも、卒研やら個人レベルでの開発も含んでもいいのかどっちなんでせう(´・ω・`)
担当者に聞け 以上
。・゚・(ノ∀`)・゚・。
求めてるレベルなんて募集者側に聞かんとわかんねーんだよボケが それと質問時にAA使うな屑が
( ゚д゚) 、ペッ
(゚∀゚)
typedef struct _tag_A{ } A; 名前分けないと通らないコンパイラがあったような。 そういう環境でも問題なくビルドするためのもので無意味ではないので やらないで欲しいという方がアホでFA。
先輩が2ちゃんに入り浸っているんですが どうやって注意すればいいんでしょうか? それでなくてもまったく使えないのに・・・(´・ω・`)
上司に通告 それと質問時にAA使うな屑が
そいつが見てるスレに書き込め
50 :
仕様書無しさん :2005/11/04(金) 14:35:16
>>40 どうしても就職したいのならハッタリかませばいいが、仕事で使ってたレベルじゃなきゃ100%通用しない。
100%は言い過ぎだが、苦労するのは確実。
>>47 ゲイトウェイで2ch.netをブロックしてもらえ
一日の勤務時間は何時間くらいですか?
>>50 EffectiveC++大体理解できたってレベルじゃまだまだ通用しないですかね?
>>52 16時間くらい
これから飯食って息抜きしながらまた仕事
>>53 新人としてはそれくらいで歓迎だなウチは。
中途ならそんなレベルじゃ話にならん。
>>54 16時間!それは睡眠や通勤時間を引いたら、
自分に許されたくつろぐ時間は一日一時間くらいしか残らないのでは……。
毎日家から通勤しているんですよね?もしかして寝泊まりも日常的なのですか?
たまに寝泊まりするのはなんとなくわかるのですが私の認識甘いかな?
>>56 一日一時間も自分の時間を持とうなんて上等じゃねえか。
泊まりこみはないよ、プロジェクトとプロジェクトの間の期間は。
それ以外の期間はなんとも言えないな、進捗次第だ。
…… orz 俺の認識が甘かった。自分の時間すら持たせてくれないとは。 なるほど、確かに好きでなければやっていられませんね。 追い込みなどになれば泊まり込みでもとにかく完成させるのが先決だから、 状況次第で修羅場になるのは仕方がありませんよね。 言ってもどうしようもないですが、お体にだけはお気をつけてがんばってください。
そういえば終電帰りが数ヶ月続いた後に 7時過ぎに自分の部屋に戻った時に何をしていいか悩んだ経験が…
昼休み15分ってなんとか法に引っかかるよね? いやべつに確認したいだけで不満はないんだが
平均年収は100万円未満って学生バイト?
>報酬については49・5%が「納得のいく額ではない」と回答。 残りの50.5%がどう答えたのかひじょーに、興味があるね
たとえば、1枚200円としたら、1日に10枚描いても2000円 20日働いたら6万円、って感じなんだと思う<100万円以下 で、出来高払いって事は実際にその給料体系でも ちゃんと稼いでいる人もいるんだろうし、(ごく一部だと思うけど) そういう人を見ると純粋に自分の実力不足って感じてるんじゃないかな?
65 :
仕様書無しさん :2005/11/04(金) 23:35:29
会社選ぶときのもっとも重要なファクターは 「退職率」 マジで。絶対おしえてもらえねーだろーけど。
>>63 「まあ、こんなものかな」「しかたない」と思ってるのかもしれない。
ただ逆を言えば「少ない」と言っている人は、
自分が給料の数倍以上に見合う利益を会社に与えていると思っているのかと聞きたい。
「自分が会社に与えている利益=給料」では会社に利益が出ないのだから意味がない。
それを考えれば果たして今のサラリーマンのどれくらいが、
「給料に不満を言いながらも、自分の望む給料の働きをしているか」とか疑問なのだが。
サラリーマンの「言われたことしかできない、ただいるだけ」が、
会社に月に数百万の利益をもたらしているかとも思えないしw
なぜそこまで安い給料と過酷な労働を我慢してまで糞ゲーを作りたがるのかがわからない。
ゲームが作りたいから と言う重いが感覚を麻痺させているのです
夢のある商売だからだろう。 まあ現実を無視した夢を実現することなんて 不可能ではあるんだが。 とはいえ、仕事なんてどれも大変だから、頑張れる仕事を続けるのは悪くないな。
>>69 その結果、体壊して大変な事になりました、じゃつらいな。
>>70 年とってもやれる仕事じゃないのが問題かな。
体壊すような仕事は他にもいっぱいあるわけで。
もはや一般社会じゃ生きていけないのが分かっているから。
>>65 最重要だな。基本過ぎてすっかり忘れてた。
しかし"退職率"とか"離職率"の計算の公式ってどうなの?
この業界じゃまだないだろうけど
定年退職と新卒入社が同数なら、成長は停滞してるけど
組織が正常に機能している可能性はそれなりだと思うけど、
一年間に中途を100人雇って、転職で退社が100人いたら
その会社はヤバイでしょ?
全社員の在職年数の平均だと、癌になってるコアメンバがいたら
それだけで数値が高くなっちゃう気がする。
そういや、いくつかの面接で離職率を聞いたが どこも具体的な数字は全く教えてくれなかったな…
>>72 が答えだな。「金が無い」とか「夢がある」とかそう言う事じゃない。
「この業界以外で飯を食っていく道が無い」からこの業界にいる。そう言うことだ。
>>73 そこでだ、「平均年齢」という単語に置き換えればいい
これだと、案外聞き出しやすいからな
一般的な会社で理想的な平均年齢は30前後だそうだ
もし、28を下回れば、そうとう離職者が多いと思って間違いないと思う
>>46 自分に身についてしまった癖を正当化したい気持ちはわからんでもない。
まあ、古い慣習だよな。 正直なところ、ゲームプログラミングで現役の環境が これらのコードに依存するとは思えないし。 古いものを効率よく捨てられるのもプログラマの資質らしいし、 他人に無理強いしない程度に、賢く取捨選択したいところだ。
>>78 オレ前の会社に居た頃、移植性の名目でC++を使わせてもらえなかった…
>>79 あるあるあるあるあるあるあるあるあるある
あるあるあるあるあるあるあるあるあるある
あるあるあるあるあるあるあるあるあるある
あるあるあるあるあるあるあるあるあるある
っつっても、よく見る光景ではあるけど、あまり迎合しっぱなしってのも、ねえ。
うちん所では、若手連中が勝手に元のCライブラリをC++でラッピングの後、再設計、
最終的にC++に代替したライブラリ書きまくってたら、いつの間にかそっちのが
社の標準ライブラリに置き換わってたよ。
チームのメンバー間で多少は軋轢も起きたんだけど、結局は声の大きいほうが勝つというか。
Cだとどうしても命名規約の統一やらなにやら、言語仕様の外の暗黙のルールで
色々縛りを入れていかないと保守が大変だしね。
プレーンに使ったC++の方に、最低でも保守の面ではアドバンテージのあることが多い。
それこそちゃんとした設計のライブラリなら、性能面でも自己ドキュメント性でも
激しく優位に立てるし、移植性だけを盾にCに固執するってのは、流石に不勉強の
言い訳に聞こえるよね。
もちろん導入のされ方次第なんだけどさ。
他人に勉強させることがどういうことか解ってるのかね
業界渡り鳥の俺が見た限りでは 小さい会社の場合は会社自体に、 でかい会社の場合はグループ単位で CかC++かはかなりはっきり別れてるな。 "いまどきC?ありえんだろ"という雰囲気の所と "オブジェクト歯垢って意味無いよね、もちろん俺は知った上で言ってるんだけど" みたいな雰囲気の所に別れてる。 C++屋の集団にC屋が入っても、C屋の集団にC++屋が入っても、 結局なじむ事も相手の宗派を変えることもない場合がほとんどのようだ。
さあPS2の知識をリセットして0から勉強しなおすんだ
Fall Processor Forum 2005 - 試行錯誤を求められそうなCellのプログラミング
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/11/05/fpf1/ CESOF に関してはPseudo Codeも示されるほどに具体的に煮詰められているが、
Multi-Tasking SPEに関してはむしろ願望に近いレベルの議論に終始しているあたりが、
現状のCellの開発状況を如実に示している感がある。
かつてPS2はライブラリの不足/不備/不調や、
そもそもトリッキーなハードウェア構成もあってなかなかプログラミングが大変だったが、
Cellは別の意味でまた難しい。
こちらはとにかくメモリやEIBのボトルネックを避け、
かつ有効にSPEを走らせるためのシステム設計が最大の肝になることが、
今回の発表から明確になったといえよう。
Time CriticalなシステムというのはEmbeddedの世界では珍しくないが、
CellのそれはResource Criticalというべきであって、
新たなスキルを要求される事になりそうだ。
何にせよ、ある程度の性能を引き出すための
「定番システム構成」が決まるまで、プログラマはかなり試行錯誤を強いられる気がする。
Cellは面倒だからな。ただ逆を言えばプログラマの力量を測られる形でもある。 惰性で続けてきたような人にはCellをただ組むことはできても、有効に使うことはできないよ。
85 :
仕様書無しさん :2005/11/05(土) 13:27:10
>>76 はかなり正解だと思う。
前の会社の平均が27歳で、プログラマの最長老が25歳orz
今の会社が33歳。45歳のデザイナーもいる。
平均年齢は重要。
会社の平均なら教えてもらえるがプログラマ限定となると把握してないんじゃないか?
87 :
仕様書無しさん :2005/11/05(土) 13:45:23
独断と偏見で叫ぶシスタープリンセスはありえない! そもそも12人妹がいるのは良いとして、兄を好きなのも良いとして、 そのなかの1人も心が変わらないと言う部分が解せないからだ! だいたい考えてもみてくれ。確率的に考えてもおかしいだろ!
88 :
仕様書無しさん :2005/11/05(土) 13:47:29
別にプログラマだけ早く辞めるとかいう事はあまり無いから、 気にしなくて良いよ。
辞める会社はデザイナもガンガン辞めるからな。
90 :
仕様書無しさん :2005/11/05(土) 16:02:04
なんかみなさんプログラミング言語熟知してる人ばかりですね。 俺もC言語の基礎の基礎をかじって電卓のようなプログラムしか作ってないんですが これがどうゲームを動かすプログラムになるのか想像もできません。 ゲームプログラマーになりたいのにゲーム作れないんじゃ話にならんと思ってプログラミング憶えてますが なんかプログラミングに関する地頭ですでに遅れを取っている気がします。 高校時代に少しぐらいやっておけばよかった・・・orz
>>90 ゲーム以外をどんなに作ってもゲームプログラムはわからんと思うよ。
とりあえずゲーム作ってみなよ。
メインループがあるプログラムを作るところからがはじまりだ。
WindowsAPIでハマル予感。 ま、ぐぐって解説ページで適当に勉強したら良いわな。問題はそれから。その後。
93 :
仕様書無しさん :2005/11/05(土) 17:24:29
>>90 ゲームのソースがあればそれをひたすら解析。
それこそ、一行ごとにコメント入れてく勢いで
ゲームの作り方に慣れるのはこれが一番手っ取り早い気がするぞ。
プロのゲーム屋でも、ペーペーの頃は先輩のソース見て組み方覚えるしね。
DirectXならサンプルでゲームのソースがついてくるし、そこら辺からはじめりゃ良いんじゃない?
ただDirectXの場合、ゲームの仕組みにたどり着くまでの壁がやたらとあるけどw
レシピとフレームワークって別物なんだよな。 ゲームプログラミングレシピ集みたいな読み物が欲しい昨今。
>>90 環境がどうだかわからんとなんともいえんが、小学生の頃にアセンブラを勉強した頃の俺に似てるな。
BASIC で下らんゲームを作ってたが、アセンブラでは、文字の出し方さえわからなかった。
PEEK と POKE でやりとりして、計算をさせることはできたが、これじゃあ何も出来ないジャンとか思ってた。
(高速な計算が不要な程度のものしか作ってなかったってのもある)
I/O を叩く必要があるってのを知ったのは高校に入ってからだった。
絵を表示できて、タイミングに従って動かすことが出来れば、ゲームまではもうすぐだよ。
端的には、ゲームなんてループと状態遷移の寄せ集めだしな。 ステートマシンの束をループで回す。 結局はコレ。 回転数が少々他の分野のプログラムより多かったり、 ステートマシン間の通信が多かったりするくらいのもんで。
DirectX はデバイスやインターフェイスがウィンドウと融合していて 作りにくい。学習にはあまり向いていないような気もする。 メモリがわりと大量に使えるとか資料が多い点は良いのだが。
平均年齢は若い方が売りになるという考え方もあるみたいで。 技術屋でそれはねーだろうと思ったがどうかね。
99 :
仕様書無しさん :2005/11/05(土) 19:12:49
たまにゲーム会社でゲームを素早く動かすためのプログラムを開発したっていう話を聞きますけど ああいうのって何も無いところから全く新しいプログラムを0から考えて開発したっていうことなんでしょうか。 それとも既存のプログラムを改造したりして応用的に開発したということなんでしょうか。
会社ではゼロから新規に書くのは難しい。 会社の資産である以前の仕事のコードの流用が推奨される場合がほとんどだからだ。 往々にしてこういうのは資産なのか負の遺産なのかわからなくなってる場合もあるが、 管理職に訴えても理解してもらえない場合が多い (この管理職が現役としての最後の仕事としてその負の遺産のベースを作ってたりするからだ)。 見た目がまったく違うゲームでも、実はよく見るとキャラ等を挿げ替えただけのゲームである場合があるが、 それは当然で、なにしろプログラムのベースは同じ所から派生していたりする。 新規で書かせてもらえたらありがたいことだと思え。
小さいところだとおまかせ、もしくは新規になる場合もある。 ウチなんかは裁量になるかな。 使いまわす力量があれば、以前のものもそれなりに役には立つんだが 使わない方が手っ取り早い場合も多く。
103 :
仕様書無しさん :2005/11/05(土) 21:37:53
ゲームもだけど業務系やらウェブ系のアプリも新規で一から書いていくのは少ない言ってたよ
>>101 >>102 >>103 そうなんですか
なんか昔セガがバーチャファイターを作った時に
ポリゴンを1/30秒で動かすために超高速のプログラムを開発しなきゃならなくてすごい苦労したという話を聞きまして。
そういうのって世界的にも例がなかったらしいので、そういうことが本当に可能なのかと思いまして。
ありがとうございました
>>105 ゲームってさ、スパイス効かせるために今までとは違う何かを入れる必要があったりする場合があって(てゆうか大抵ある)、
そういう時は確実に新規で作るしかない訳、いままでにポリゴンゲームが無いところにポリゴンゲームという新奇なものを提案したいと思ったから必要になったという事。
>>83 そんな事より、一体何時、開発機が配布されるんだか・・・。
来年の夏です
開発機材はCELLの熱ですべて溶解しちゃいました
>>105 マガジンのマンガ鵜呑みにしすぎ。
技術主導と企画主導、どちらが面白いゲームができるかはさておき、
皆大なり小なり、その種の新規書き起こしはやってるもの。
問題になるのは、単に開発コストのみ。
前例の無いものを突出した性能で作ろうと思えば、それ相当のコストがかかる。
あとはそれの支払いに対して、マネジメント側がGOを出すか否かの話でしかない。
ヴァーチャのそれは英断だったと思うけど。
いまはソフトの開発規模が巨大化しているし、その分共通項も増えてるので、
そうした基礎部分の開発を専門に扱う企業から、ソフト部品を買ってくるという選択もある。
自前で開発するより、良質のエンジンを安価に入手できる可能性がある。
「ミドルウエア長者の時代」なんて言われてるよ。
なつかすぃーあのマガジンの漫画かー
『今からオレを殴ってみろ!』 ってヤツか。
あそこで一撃で沈めることができたならセガの結果も変わっていたかもしれない。
114 :
仕様書無しさん :2005/11/06(日) 00:47:47
>>107 うちの会社では、とっくにもう配備されているが?
>>114 政治力の無い会社をいじめちゃ駄目でつよ( ´ー`)σ)Д`)
そうなんだよなぁ、もうあそことの付き合いは政治なんだよなぁ。
あそことこじれていると言えば、Falcom。
まさに勝利こそ正義。狼は生きろ豚は死ねだからな。 クタのビジョンは面白けどなぁ。
自分についてこない香具師は切り捨て主義な人間の見るビジョンなんぞたいしたことねぇわな
PS3のメモリ256メガってどう思います? 十分でしょうか? 最近のPCは2ギガ積んでるのもあるぐらいだからもっとケチらずに増やせでしょうか?
次世代機としては微妙。
せめて1Gは乗せて欲しい
ゲームプログラマになるつもりは無いのですが(本業があるので)、 同人活動をしていて、その中でゲームを作ることになったのですが、 プログラミングに関しては素人でひとつだけ尋ねたいのですが、 根本的にはゲームもアプリケーションもC++で作っているのですか? 逆を言えば参考に皆さんのとっかかりの本かキッカケを教えてください。 とりあえず、ノベルズ系のものを作るつもりなので、 ウィンドウを表示できて、そこに文章と立ち絵を出せて、 分岐とエフェクトが使える程度で良いのですけど、これは基本ですか? それともそんじょそこらのアプリを作るよりも難しい内容なのでしょうか?
本屋逝け 立ち読みしてこい 自分のスタイルに合いそうなの買え
つーか nscripter だっけ?最近は便利なのもあるしな
>>124 了解!とりあえず立ち読みして、
基本的なことを過ぎてからまた来ますね♪
>>125 検索するといちおう該当しました。
なるほど、いろいろありますね。ありがとう。
合計で512Mあれば十分いろいろ出来るよ。 個人的にはUMA512Mの方が楽だし好き。DMAもリソースロック処理もいらないし。 ヘタレな意見だけどDMAはデバッグを困難にするのであんま好きじゃない。
>120-122 おまいらはどんだけロード時間待てるんだ カセットテープのゲームみたいになるぞ 123 > 逆を言えば参考に皆さんのとっかかりの本かキッカケを教えてください。 すがやみつるのこんにちはマイコン
ロード時間は関係ないだろ。
PuGya-(プギャー)
131 :
仕様書無しさん :2005/11/07(月) 05:52:37
http://homepage1.nifty.com/rucio/main/VBdotNet/AboutVB/WhatsVBdotNet.htm Visual Basic.NETではどのようなアプリケーションが作れるのか
Visual Basic.NETではWindows上、Web上、モバイル上で動作するさまざまな種類のアプリケーションが作成できます。
ユーティリティやちょっとしたツール、データベースを操作するアプリケーション、ゲームなどアイディアしだいでさまざまなものが作れます。DirectXと連動して3Dやポリゴンを利用したゲームを作ることもできます。
ただし、プレイステーションなどの家庭用ゲーム機のゲームのほとんどはC++という言語で開発されていることに注意してください。このような本格的なゲームプログラマを目指している方はC++を勉強してください。
けれどVBに熟達すればC++にも通じるようになります。(とはいえC++が目的ならはじめからC++を勉強した方が早いです。)
PS2の32メガは当時十分だと思いました?
133 :
仕様書無しさん :2005/11/07(月) 08:30:51
xbox360は512MB
134 :
仕様書無しさん :2005/11/07(月) 09:04:50
ドリームキャストの16MBでも十分でした。 あとは設計次第だな。ぎりぎりまで使い切るようにした上にウラ読みしろとか 寝言言わなければOK。
毎度その類の寝言言ってますけど。SCEさん。
仕様次第だから、SCEの責任じゃないだろ。 まあ設計もしたことないんじゃ判らんだろうけど。 作成基準はSCEが一番緩いのも知らんところ見るとたんなる アンチソニーの人ですか?
>133 UMAじゃなかったか?>512MB
SCEが一番緩いのか
何も考えてないってだけだろ。 ネットワークサービスも含めて全部サードに丸投げ。 それを自由だとか緩いといいたければ構わないが。
知りもしないアホが、基準が厳しいとかいってるからだろ。 ニンテンドウが一番厳しいだろう。GCのローディングの速さに 寄与してるが、売り上げに貢献してるのかしてないのか。
>>123 > 根本的にはゲームもアプリケーションもC++で作っているのですか?
> 逆を言えば参考に皆さんのとっかかりの本かキッカケを教えてください。
何がどう「逆」なのかわかりません><
>>132 思い切ったことをするには足りなゃい malloc に細工入れないとSTLがまともに使えなゃいとかいろいろ
xbox360の512Mbyteは楽チンにゃ
もう一息1Gだったらもっとよかったにゃ
次のメジャーはこれになってくれんかにゃ
微軟信者になりそ
信じる者が居るからこそ、儲かるのです。
みろ、PS3がN64のようだ!!
>>143 XBOX360はHDDへSWAPとかしてくれるんですか?
512Mあってもいつかはあふれるかもしれないし。
>>146 スワップないです、てかこの容量でスワップしても多分意味ないと思います
10%のスワップで50MByteになるけど、こんなにスワップしていたらゲームが進行できないっす。
>148 > サポートする「最低」フレームバッファサイズが1280x720だとか SD解像度は切り捨て? つーか、そのサイズで作った絵をSDTVに出したら、字が読めないんじゃね?
今世代クラスのメモリ容量になってくると、ちょこまかとしたディスク読みが難しいね、ロード時間が妙に長くなる ちょっと大きめな単位で読み込もうとすると、メモリー多めは助かることは助かる。
>>149 普通に読めるようにデザインするよ、普通に
>>149 SDや1080iの場合はDACでスケーリングして表示するんだろう
PCと違ってコンシューマー機なので
>Design for the ten-foot experience. Use fonts that are readable on televisions.
と10フィート先からでも操作できる画面設計にしろと書かれてる
ゲハの連中のほうがよっぽど詳しそうだなw
MSはその辺うるさいよね。 今でこそ慣れたけど、Xbox最初に扱ったときには何事かと思った。
「最低」解像度という事は、例えSDで出力する場合でも、内部的にはHD解像度で フレームバッファに描かないとダメって事か ま、フレームバッファにSD解像度の画像スケーリングして送っても満たせる条件だから 大した問題じゃないが
>>154 PCからの参入組にコンシューマーの流儀を徹底させる為だったのかね
>>156 あるいはそうかも。
英語圏の開発者にマルチバイト文字の扱いについて学習させようとしたり、MSは色々とやってたよね。
身体障害者の人の扱いとかを見るに、単純に文化の違いなだけなのかもしれないけど。
>>145 これが次世代ですって?
ここはお墓よ、あなたと私の。
業界が滅びたのにメーカーだけ生きてるなんて滑稽だわ。
開発者がゴミのようだw
俺はゴミじゃない。屑だ。
ただのゴミじゃねえ、リサイクル済みのゴミだ
良いプログラマは、辞めたプログラマだけだ。
PS3ではだね、もう必死で走ったって同じ場所にとどまることなんかできやしないんだよ。 そしてどっかよそに行くつもりなら、まずは初心会の残骸かレドモンドに饅頭持って挨拶に行かないとね!
数学の問題すら満足に解けない 英語の文章すら満足に読めない 物理の理屈すら理解できない 俺はゲームを作る資格すらないorz
フッその程度か 日本語すらまともに書けない 勝ったな…はーーーーはっははっはっ orz
167 :
仕様書無しさん :2005/11/10(木) 15:58:07
募集かけたいんですけど プログラマの人たちはどこのサイトを一番見るの? デジタルトキワ荘とか?
デジトキってまだあんの? だめだろあんなクズの溜まり場
2ちゃんねるかな。
170 :
仕様書無しさん :2005/11/10(木) 16:41:02
おまいら、モーニング見ろ。 やっとお日様が当たるかもよ。
171 :
仕様書無しさん :2005/11/10(木) 17:06:02
>>169 2ちゃんねるは求人情報とか掲載したらやばいですよね
>>168 とりあえずトキワ荘に求人情報UPしました
ご覧いただけたら幸いです
ちなみに20名くらい必要です
slash dot、gamedev.net、sourceforge
20名×30万=600万/月(基本給のみ)
暇なので見てきたが、20名も募集ってどれだろう? それよか、 >ゲームはアクション型カードゲームになります。 >NINTENDODS用のソフトになりますが、まずはPCでのプレゼンをしたいと思っています。 >基本的には無償で、状況によって寸志を考えています。メールで確認ください。 こういうのみると、末期だなーって思うな
まっ気にすんな
>>174 同人だったらそんなもんじゃないの?
ピンキリのピンのほうだろうけど
とりあえずは一人でやってみてこそ同人と思うけどな。
と言うか、一人で出来ないことを、むやみに人を集めてやろうとしたところで 絶対出来ないから。
人数をかけて意味があるときって、 すでにできているものになにかを載せるときだけだよね。 同人でシステムができあがってない状態の開発には絶対に参加しちゃ駄目だと思う。
いや、NDS用のプレゼンって言ってるから、 企業じゃないのかなぁ、って思っただけ 任天堂って同人の持ち込みって受けてくれるの?
プレゼン程度を一人で出来なくてどうする、と言いたいな。
商業活動したいけど金は出したくないからやってみないやつ いないか? ということだと思われ。 アホだとは思うがw
>やってみないやついないか? はいはーい!やってみませーん!
>>180 GBAやNDSの同人ゲームって当たり前のような顔して売られてる
たとえばどんな?
ああそれね ゲーム作って売ってるのか あたりまえっていうから一般でふつーに出してるかとおもたよ
いや勘違い
NDSの開発環境キボン。
絶対仕事にするなよ。 趣味や同人レベルでやるならそれなりに楽しいけど、 仕事でするならこんな負け組み代表みたいな仕事はない。 まぁ、俺もその負け組みの一人だけどな。
いや、負け組み代表って言うのは、新しく流入してくる人を妨害して 無能な自分の居場所をナントカ確保しようとする>192みたいな人を 言うんだよ。 やる気と能力と会社の出来によるけど、それなりに幸せになれるよ。
>>193 会社の出来が悪いと不幸になるよ。
あと、ゲーム業界だけに限らないけど、運が悪いとどうにもならんしね。
仕事自体は大好きなんだけどな。 あと定時過ぎに帰れたり、給料が人並みになったりするときっと幸せになれる希ガス
あとは一つの企画が一段落着いたときとかね
なあ出戻りしてくる奴らって何て言って戻ってくるんだ?
ただいまみゅー☆
履歴書送ってくるなり電話してくるなりするだけ。 普通の就職活動と一緒。
>>197 そろそろ身を固める時期だと思ったから、地元の企業に転職した。
地元に出戻りか。 ウチの地元は仕事ないからダメだな。
>あと定時過ぎに帰れたり、 涙をさそうな。「定時に帰れたり」でないところが。 まあ、俺んとこもそうだが。
203 :
仕様書無しさん :2005/11/15(火) 00:30:14
NDSは簡単に作れるから仕事も楽で素晴らしいよ。 その後で次世代機に行くと死ぬが。 ご老体や負け犬の溜まり場みたいにうちの周りでも言われるが、わしはそこまで悪いとは思わんよ。
アイデア勝負で逝けるしな 本来はゲームってそーゆーもんだと思うけどね
PSPもアイデア勝負でいけると思うぞ。 EXITなんかはちょっと期待している。 UMDの読み込み長いけどなー。
ああ、ゲーム作って暮らしたいなと気軽な気持ちで見てみたら なんて居心地の悪いスレなんだ…
このスレはまだマシな方さ ゲーム系板のスレなんかもっと酷いぜ この世の恨みつらみががすべて凝縮されている
あっちはただの基地外も混ざってるからね。
>205 あんなロードが長いもんでゲームさせられるのが可哀想だと思う 作る側としてはともかく
そこで工夫ですよ。 32MBを毎回使い切るなと。
SCEの提示する仕様自体が糞だからどうしようもねぇ もっとマシなもんつくってから寝言は言ってくれ
ところで高卒でプログラムは独学だと就職は厳しい? 競争激しそうだからそっち系の大学とか専門卒しか取らなそうだけど
いや、全然そんなこともないけど。ま、有名なところはそうなるけどね。
214 :
?【天職】営業を語らずしてITが語れるか!【充実】 :2005/11/15(火) 03:46:11
さあ、存分に、営業の世界に浸かろうではないか、諸君!!!
押し売りですか?
真剣な話、小さい会社でやるなら、しっかり逃げ道確保しておかないと、 気付いたら30歳前後になってて引き返せないってことになるぜ。 システム系PGと違ってほとんどのゲームPGは潰し利かないからね。 でかい会社なら出世とかそれなりの出口はあるけど。
[問題4/中級]文字列 MOJI に代入されている文字の中から、数字(0から9)だけ を取り出して、それを小さい順に表示するプログラムを作りなさい。 例えば、MOJI[]="9B2C3ADC31" ならば 12339 と表示する。 と 「問題6/上級]次の問題の中から、どれか1つを選び、プログラムを作成して答えを 求めなさい。 (問題6-1)太郎君が9歳になるまで,花子さんの年齢が太郎君の年齢の整数倍にな る年がちょうど7回ある。このとき、太郎君と花子さんの年齢差はいくつか? 解答ヨロシクお願いします。自分お手上げです(泣
>>217 てゆうか、そんなの解けないようならプログラムなんて組むの止めろよ。
>217 おいアホ 言語ぐらい指定しろアホ
指定しても解かないクセに (´・ω・)σ)`Д´)
すぐ解けるだろアホ
解けないクセにとは書いてないのに、痛い子だね^^
だからすぐ解けるから(自分で解かせるために)解かないんだろ
ゲームスレなんだからHSPしかないだろ 頭使えよ
(ノ∀`)
MSX-BASIC使っとけ。
GAME BASIC for SEGA SATURNじゃなきゃヽ(`Д´)ノヤダ 実機見たことすらないけど
まあアセンブラで書いてやってもいいが。
>227 SS本体は持ってないけど、ソフトだけある。
230 :
仕様書無しさん :2005/11/15(火) 21:43:11
>>217 どうしよう・・・
下はなんとかできたけど上が全くわからない
ごめんなさい・・・・ごめんなさい・・・・(つд⊂)
今までのレスを読む気もない、ただの日記ですか?
232 :
仕様書無しさん :2005/11/15(火) 21:49:29
IsNumeric 判定いれて繋ぐか除去すりゃいいだけだろがアホか
文字配列を数字が前に来るようにqsortして 数字以降に'\0'突っ込めば桶
>232 謝る前に言語指定しろアホ
つーか、馬鹿はいらね。
238 :
仕様書無しさん :2005/11/15(火) 22:05:04
気にスンナ このスレ火病もちが居るから…
0~9がそれぞれ何回出てきたかカウントして最後に並べるだけ。
なるほど
>217 問題6-2を選べばいいやん
先生!(問題6-1)の意味がわかりません!
体壊したんで前の会社やめて、数ヶ月の休暇の後に一般PGに転職して数ヶ月。 前よりも給料上がった。残業代もらえる。定時過ぎに帰れる。 なんだろう・・・この物足りない気分は…あの薄給・終電帰りの業界に微妙に懐かしくなる、この衝動は…
>>245 今こそ起業の時!m9(`・ω・´)ビシッ
もう洋ゲーだけで十分だからお前ら辞めていいよ 今までよくがんばった 君たちは立派です
コンシューマの洋ゲーはお世辞にも面白いとはいえないけどな PCは洋ゲーに完全に押されてるけど
和ゲーは和ゲーとして残るんだから一方的に洋ゲー万歳はやめようぜ、 この黒船が!カエレ!
>>246 技術屋間でのコミュニケーションとかならともかく、
海千山千の営業を口説き落とせるクチと人を集められるカリスマ&資本がねえズラ
>なんだろう・・・この物足りない気分は…あの薄給・終電帰りの業界に微妙に懐かしくなる、この衝動は…
>>245 気にするな。体が普通の生活に慣れてないだけだ。
たまに妙に焦ってゲーム作ったりしたくなるが、間違っても職業にするなよ。
同人かベクターに登録するくらいにしとけ。
>>212 結局な散々言われてるが使える奴は使える
勉強しない奴は詞ね
>>251 うみゅそのとおりだ
しかし
あの激務の正反対の金が入ってくるなんてな…
外国のゲーム会社でゲームプログラマと雇ってもらいたいと考えています。 これって非現実的ですよね、ごめんなさい。
>254 チャレンジする前から『駄目だろう』なんて考えている香具師に出来るわけ ないだろうが。 若いんだったら夢を実現するために、遮二無二突っ走ってみろよ。
ぎっぷりゃ~~~~~~!
>>256 懐かしいなw
>>254 就労ビザ取るには大学院くらい言っておいた方がいいんじゃないでしょうか。
技術職で長くやってると高卒でも降りるらしいですが。国によりますかそうですか。
一昨年くらいにidがプログラマ募集してたな。細かい基準は忘れたけど英語は必須だった
>英語は必須 そりゃそうだ。
ニダ語しゃべってたらこわいわい
日本のゲーム会社の海外スタジオを狙うという手もある。
>>245 自分は同じように体壊して辞めた後、再就職したら給料が下がっちゃったな…。
で、会社変わるたびに給料が下がっていく…orz
ニダ語でも就職口はイパーイあると思われ。 なにせ韓国はネットゲーを公共事業と決めて補助金だしまくりだからな。
>>258 書いておかないとフランス人が英語をしゃべってくれない
問題6-1を解くプログラムが2分考えても思いつかない件について
答えでてるだろ 遅れてる香具師だな そもそも話題として終わってるだろ
モーニングでゲーム開発者のマンガが始まりましたね。 で、読んだ感想。 こいつは クセェ~~!! ゲロ以下の匂い がプンプン するぜぇ~!! (←主人公が) やばいよ、やばいよ・・・あんなの読んでたら厨企画が量産されるよーー
269 :
仕様書無しさん :2005/11/17(木) 22:57:03
プロジェクトは、8割終わったと思ったところで、実は5割しか終わっていないという格言がありそう。
As a former manager of mine liked to say, "After you finish the first 90% of a project, you have to finish the other 90%." It's that second 90% that's the key to success.
>269 韓国人PG曰く、スタートしたプロジェクトはその時点で9割9分終わっている。
>>269 8割終わった?え?
やっと仕様ができあがっとよーとほいって渡して
お帰りになられる人をわすれてますよ
何言ってるんだろうな。 ゲームソフトなんて10割出来上がってからが本番じゃん
>273 10割なんて完璧な仕事、スケジュールと予算内で出来るのかよ?
あきらめたらそこで10割だよ
どうやらもまえら、下請けだな?
工専に進学キボンの中3受験生なんだがゲームプログラマになるにはこの後どう進めばいい?
てきとーに知識を積む それなりに資格をとってみる バイトで経験積む 面接うけまくる そして現実に耐えきれず引きこもる
とりあえず、プログラミング系の単位は全部取ってみるが、 …それくらいじゃ全く役に立たないんだろうな(・ω・`)
学校の授業なんぞ実戦向きとされるものでも微妙なん多いだろうし 挙げ句理論ばっかりのとかだと糞の役にも立たんぞ もちろん基礎知識としてはあって損はないので蔑ろにしちゃいかんが 実戦で必要な知識は実際にアプリやゲームを作るなりして習得していくべし( ´ー`)σ)Д`) そうは言ってみても実際に現場で得る経験に替えられるもんはねーがな
>>272 出来上がったものを見ながら仕様書を書いたとか?
ま、独学は絶対必要って事か んじゃ、とりあえず受かれるように勉強するか
転職を考えていますよっと。 次世代機(XとP)のグラフィックライブラリ構築したんだけど、 これって他の会社でも通用すると思う? ちなみに20台半ば。 ライブラリに含まれるのはシーングラフ、Mayaのプラグイン、フォーマット、描画、シェーダー混みです。 マジレス下されるとうれしいっす。
その程度では微妙
まぁ大丈夫なんじゃない? できればメインの経験も欲しいところだけど、「メインやれます!」 とハッタリかましてどっかに潜り込んで、死に物狂いで数本上げれば後はどうとでもなると思うよ。 転職でハッタリかますのはよくある事だし、ハッタリに見合うだけの働きをすれば文句言う奴はいない。 ハッタリに追いつけなければクビになる&赤っ恥かくリスクはあるけどな。
転職先は農家とかか
>>283 その作ったもんは何人くらいの規模のチームで使ってんの?
プログラマ20人以上が使ってるならどこでもいけると思われ。
自分専用なら実力次第だが、下請けクラスならどこでも。
3Dやれてるところは一人くらいそんなん作ってるやついるだろうしなぁ。
288 :
仕様書無しさん :2005/11/18(金) 03:34:39
>>283 ライブラリの順番が微妙。
順不同だったらいいんだけど、前から順番に得意だったら、うーん。。
うちもMaya使ってるが、社内用のプラグインなんて片手間で作るもの。
内容にもよるのは分かるが、基本的に仕事の内に入らん。
中にはデザイナーが自分で作ってる。
そもそもMayaのプラグインって、簡易スクリプト用意されてるじゃんw
どれくらいの物か分からないけど、敷居が低いという先入観がある。
順番が、描画、シェーダーが最初に来たらすごく好感触。
特にシェーダーは良い。
今までお金を持ってるとこしかキチガイじみたグラフィックに手を出せなかったが、高速化とかあるし。
次世代機になって高速化の負担も減り、PS2の最高レベルが標準レベルに下がりどんどん取り入れなくちゃいけなくなった。
ロンチで出すような大手は知らないが、半年や1年後に出すような中堅会社では、特に重宝されると思う。
つか、次世代機(360やps3)の描画能力引き出せるなら、余裕で受かるってw
まさに今が旬だな。
次世代機の定義が、xboxとps2だったらあぼーん。
xboxやps2のシーングラフが実用速度で動くもん作れるなら それなりだと思うがね。 作れないやつの方が多くないか? ウチがしょぼいのか? まともなフレームワークさえ使ってないところもまだまだあるみたいだし。 上も下もきりはないけどさ。
maya のプラグインってエクスポータのことじゃないの? ストリップ最適化とか、カリング用のボックスのフィッティングとかも やってるんなら、大手でも十分だろう。 次世代では xml にしちゃえば提供されるコンバータが勝手にやってくれる ってんなら別だけど。
291 :
283 :2005/11/18(金) 13:12:50
なんかいっぱいレスサンクス。優しいなおまいら。 ちょっと補足で、ライブラリは全てC++、開発はほぼ一人でやってます(人数かけろよウチの会社。。) 他の会社でも一人でやってるところって多い?? >284 もうちょっと精進してみます('A`) >285 メインはまだ無いんですよね。。やっぱり辛いかなー。 メモリマネージャとかリソースマネージャ、コリジョンマネージャなんかは作ったことあるんだけど。 ずーっとツール畑歩んできたから、ゲームらしいプログラムは3本ぐらいw >287 えーっと、採用タイトルどれくらいだろ・・・。 多分年内で3本、来年開始の奴入れて5本ぐらいかな。 プログラマ換算だと20人ぐらい。 自分専用のライブラリ(DirectX と OpenGL + CG 両対応)もあるから、就職活動時にはそれを使って何か作ろうかなって思ってます。 >288 うーん、シェーダーよりはシーングラフの方が好きかもw シェーダー、一通り出来るけど(バンプ、HDR、DoF、シャドウマップ、グレア)凝った事(流体シミュしたり)はやってません。 Maya のプラグインはMEL ももちろんかけます。C++で書く奴です。 あとはサファイアも出来るけど、XSIのは書けるかわからないっす。 もちろん、PS3とXenonですよw>次世代機
>>260 ニダ語喋ってる国でゲームPGしている僕がきましたよ~!
給料と環境はどうよ?
294 :
292 :2005/11/18(金) 16:09:31
>>293 僕に聞いてるの?
違くても答えちゃうけど。
給料...
日本人向け特別待遇の僕ですら自給換算すれば
日本のマックでバイト以下(マックでバイトの半額くらいまでいくかも)。
現地人はいわずもがな。
環境...
経営者と社員の関係が近代以前の貴族と奴隷、
もしくは商人と丁稚奉公のような考え方のまま現代に至っているみたい。
それでも奴隷や丁稚奉公志望者が居ないわけではない状況で
使えなかったり壊れたりしたら捨てればいいくらいにしか思われていない。
そういう関係で作られる環境。
いや、まともな会社は下っ端でもまともに食えると思うけど。 上が馬鹿っつーより、下っ端同士で食い合ってる現場が多い印象。
あまりにイメージどおりなので逆に引くなあ
>>292 ニダニダッニダニダ
ニダニダ?
ニダ
ニダニダニダニダニダニダニダニダ
ニダニダ
>>298 そういう事をいちいち気にしてもしょうがない。
誰かが抜けただけで潰れる会社ってのは、どのみち先が無いのでさっさと逃げ出すに限る。
プログラマだけはなんとか確保しようとかそういう頭もないからなw まあ、3Dが作れなくなってもNDSでなんとかなるってかw 会社としてはナサケナイナ。でもしょうがナイナ。
会社なんて、キャリア形成のための腰掛くらいに考えといたほうがいいよ。
なあ、ぼまえら的にNDSってどうよ。 漏れは最近回されてきて、この数ヶ月ずっとNDSなんだが… シンプルなのはいいんだが、明らかに時代に逆行してる気がして仕方がないよ。 底が浅いっつーか、性能出すために弄さなければならん小細工が多すぎるっつーか。 ぶっちゃけ、作っててつまんない。 ハード密着のコードがはびこる分、仲間とのコードの共有にも気を使うし。 歴戦のプログラマが一人か二人の少人数で取り掛かるなら、そう悪くもないんだろうけど、 このハードで何年食ってけるのかなあ?
>>302 いっそのことゲーム機だと考えなければいいんじゃね?
ゲームを忘れたプログラマー達
デスマな据置ラインを一度体験すれば 携帯も気分転換に思えるわよ、割と短期だし。
裏技・改造板の「バイナリ」スレってココの人たちから見たらどうなんでしょ?
逆行っていてもな そういうのを目的としてるだけじゃん わざわざ言うことでもないよな
ええのうゲーム機でぐだぐだ愚痴はけるなんて… ゲーム作れるだけ幸せもんだわ…
ゲームは一人でも作れるぞ もうすぐ無料のVS2005でるからそれで作ってみろ
別にVSにこだわらんでも
>>283 すげぇ興味あるんだけど。マルチスッドレはどう?
次世代機ともあろうものならプロセッサリソースの半分は
busyに出来ないとまともに勝負できるクオリティのものは出来ないと思うのだが。
そのライブラリで活用されたマルチスレッドモデルとか簡単に説明してもらえんか?
うちも海外のパブリッシャーにプログラマー何人でやってる?って聞かれて
正直に答えたら「それじゃ無理だから」って唖然とされたな。
当方専門学生なんですが、ネットワーク技術者としてゲーム会社に 就職することは可能でしょうか? プログラマのみなさんにお尋ねする質問じゃないかもしれませんが、 知っている範囲で教えていただければ幸いです。 現在取得した資格はCCNA、基本情報、TOEIC(スコア600) ぐらいが役に立ちそうな資格です。 言語は今ソケットプログラミングを勉強しているところです。
まずはなぜゲーム会社に絞るのかその辺りを200字以内で教えてくれ
314 :
312 :2005/11/19(土) 01:40:54
>>313 単純にゲームが好きで製作サイドに入りたいと思ったのがきっかけです。
315 :
仕様書無しさん :2005/11/19(土) 01:45:45
>>314 ネットワーク周りを作っても
ゲーム作っているという実感はわかない気がするな。
ゲームコア部分でも多人数開発だと実感はないけどね。
もう規模が大きすぎてね。
>>312 自分はネットワーク専門の部署にいてライブラリや
タイトルのネット部分担当したりしてたから職はある。
ただ直接タイトル作る部署に入ったら未来永劫ネット担当というのは難しいじゃないの。
知らんけど。
他の仕事振られた時モチベーションが続くかどうかというのも考えといたら。
317 :
312 :2005/11/19(土) 02:12:27
>>315 現場の生の声はとても参考になります。ありがとうございます。
>>316 確かにモチベーションの問題は重要ですね。
やはりネットワーク系に特化するよりも幅広く対応できるほうがいいのでしょうが、
いかんせん自分はプログラムがあまり得意ではありません。
現在勉強中のソケットプログラミングも四苦八苦しながら奮闘中です。
>>317 いま、MMORPGが流行っているから、それなりの技術力を身に着ければ雇ってくれるんじゃないか?
ただ、リアルタイムのネットげーの場合、如何にレスポンスを良くする(予測アルゴリズム等)かって
ところで皆苦労していて、ただポート監視してパケットを送受信すりゃいいってもんでもないんだよな。
ただポート監視してパケットを送受信するだけならプロなら門外漢でも1日で組めるし。
穴を突かれないような構造にせにゃならんので それはそれで結構面倒な話なんだがな
その辺はもう既に一定の結論が出てるものかとばっかり思ってたんだが、そうでもないのかね? 門外漢なんでよくわからんのだが。
321 :
283 :2005/11/19(土) 13:26:59
今帰宅ですよっと。 もう机の下で寝るのも手馴れたもんです(*´ω`) >311 答えれる範囲で。 マルチスレッドはアプリケーション製作者側が使用するスレッドの数などを工夫(設定じゃないです)できるようにしています。 っていうのも、描画で固定にしちゃうと他のことでプロセサリソースいっぱいいっぱいなのに描画が空き空きって状態も起こりうるので。 なので、描画以外はスレッドセーフな感じにしてますよ。 モーションの更新とかはシーングラフの一部分(特定の枝以下のみなど) とかでも出来るようになってるんです。 ディスプレイリストの構築も。 描画はさすがにGPUに命令を発行する処理が入るのでマルチスレッドには出来ないっす。
だから、やめとけって一流の会社以外は人生棒に振るようなもんだって。
>>320 Xの方はM社謹製ライブラリーが全部引き受けみたいな方向性っぽい
Pの方は最近触れない、どんな状況になってんだろか?
>>283 そのディスプレイリストとGPUコマンドバッファは別物なんだよね?
この二つの生成は完全並列化出来てると見て良い?
基本的にはレンダリングまわりのライブラリとツールやってて、
アプリケーションチームは別働隊として存在するって認識でいいよね?
325 :
仕様書無しさん :2005/11/19(土) 19:20:03
>単純にゲームが好きで製作サイドに入りたいと思ったのがきっかけです。 1年もせんうちにゲーム嫌いになり2度とゲームのプログラムはしない と心に決めるようになるよ。 実はオレがそうだったのだが(w
326 :
仕様書無しさん :2005/11/19(土) 19:39:01
327 :
仕様書無しさん :2005/11/19(土) 21:08:16
オンラインでフレーム見なきゃいけないアクションが作れない。 そういうのを解決できる、ネットワーク技術者が欲しい。
UCでも作ってんのか?w
ワイヤーフレームで見ないといけないとは情報量が多いんだな
330 :
仕様書無しさん :2005/11/20(日) 01:52:50
みなさんっていくつくらいなんですか?
まずは何故そんなことを聞きたいか教えていただこうか(200字以内)
>>327 フレーム単位でパケットの同期を取れば簡単にできる。
数フレームの入力遅延入れとけば、通常の回線で2、3人なら余裕じゃね?
というか、格ゲーとかパズルゲームのネット対戦って大抵そういう方式だし。
TOEIC600あるなら Microsoftかgoogleに行ったほうが幸せになれそうだな。 いまMS大量採用してるぞ。
>>332 数フレーム遅延入れって、自分の画面が入力に対して遅れるってやつのことか?
ならディレクターも兼任した俺からの忠告
そのソリューションは絶対にやめとけ
プログラム技術としてはスマートに見えるがゲームとしては最悪の方法
指定したタイミングで弾を撃ちたかったら遅れるんだぞ
ゴルフゲーだとパワー目押し位置がずれるんだぞ
今の時代なら、まともなプロデューサーがいたら絶対にOKは出さない
>>334 数フレームの遅延なんて今時普通だって。
スプライトハードじゃないんだからさ。
普通のゲームでも、ダブルバッファで1フレ、ディスプレイリストの並列実行で1フレ、TVのI/P変換で1フレぐらい常識だろ。
いや通信同期の入力遅延は数百msレベルの遅延じゃないと価値ないから
操作キャラ(or物体)ぐらいは遅延無しで動くように(動いたように見えるように)しておけばいいんじゃね? 他のキャラはいくら遅延してても(飛んだように見えても)いいから。
基本は予測と補正とレスポンス(主にサウンド)だろ。 あとはゲーム仕様的にどれだけ遅延を隠蔽できるような動きを設定するかで勝負が決まる。 画面出力で3Fはかならず遅延するんだし数フレーム分単純な遅延を設定しておくのは悪くないと思う。
発想を逆転させて ダブルバッファしなければいいんだよ!
>>335 スプライトIC使っててもVSync中にレジスタ書き換えるから遅延はあるんじゃないの?
おまいらアホか? 大昔から今まで、どこでどうやっても1フレームの遅延はあったんだよ。 表示しちゃったもんをどうやって変えられるってんだ!!
TVを消せば映りません
>>341 大昔は一フレームじゃないよ、水平復帰で更新だよ、これを使って擬似3Dのレースゲーは作られていたんだよ。
このテクニックを「らすたーすくろーる」っていいます。
>>343 そんな特殊な事やってるのは議事3Dレースゲーくらいだろ。
それにしたところで、キー入力はフレーム先頭で取った値を元にしてるんだけどな。
つか、ラスター単位でリアルタイムでキー情報拾って来れる筈も無いがな(w
土日はプロのプログラマがいないからレベル低い会話が続くな
平日にここに書き込んでるのもどうかと思うがなw
すでに3フレーム遅れてるから、後は何フレーム遅れても良いということ にはならんのだよ。 出来上がったモンにユーザーが納得いくかいかないかが問題。
>そんな特殊な事やってるのは議事3Dレースゲーくらいだろ。 やって無いゲームなどないほどに使われていた気がするがまあいいか。
>348 水平帰線でVRAM操作するのは、スプライトダブラー系とラスタスクロール系の 処理以外には無いんジャマイカ? サウンドドライバの割り込みが水平帰線単位とかはあるかもしれんが。
>>348 100歩譲ってキー入力チェックをHSYNC単位にしているとしても
入力情報を元に移動その他の処理をするのは一度しかできないっしょ?
それともHSYNC単位で描画関係のレジスタ書き換えるってこと?
>348 VSync同期はどんなゲームでもやってるが、HSync同期はめったに無いぞ。
>>351 時代によるだろうなあ
MD/SFC時代には使ってないタイトル探すほうが大変(よほどの初期タイトル除いて)
とわいへ、コントローラのスキャンはシリアル通信がHSyncの間に終わらないから
HSync単位でコントローラ情報を取るのは㍉だった。
大昔、VSync期間と画面中央で二回コントローラスキャンするシステムを書いたことはある
遅延があってゲームのおもしろさを損なうから まともなプロデューサならOKしない、っていうけどさ・・・ まともなプロデューサはその辺の技術的問題を解決せずに 企画なんて立てないと思うんだが・・・
ネトゲだと最大1秒くらいの遅延を考慮に入れなきゃならんので、ダブルバッファとか処理がもっさりとかそういうレベルじゃ解決できないぞ。 プログラムと企画両側から、どうやって遅延を隠すか、隠し切れなくなった時にどう処理するかを考える必要がある。
そうはいっても結構ラグラグのMMOが放置運営でがっぽがっぽだぞ 技術なんぞ二の次 どうやって病みつきにさせるかの勝負でしかないね
そういうやつも自分のキャラはスムーズに動いているように見えるモンだよ。 FF11とかな。
あれはまだ技術力あるほうだろ ROとか見てこい
技術力か、うーんこんなもん遅延させてすむ物はそれで良しだし、 挙動を推定するにしても線形外挿程度で十分だし凝ったことしたところで効果ないしな・・・
パケットの暗号化と著名による改ざん防止してももうライブラリの仕事になるだろうしね
FF11なんかは戦闘中にLANケーブルヌッコ抜くと大変愉快なことになるな
>360 ウチのデブ猫がFF11やってる最中にLANケーブルに引っかかって、繋がってた ルーターとその先のノートPCがすっ飛んだのを思い出した。
あるFlashで2Dキャラの度アップが出たのを見たのですが ああやってアップにして見ると「2D=ドット絵で構成されている」というのがよくわかりますね。 いろんな見方をしなければそのものの本質はわからないといういい勉強になりました。
今頃になってやっとですか。そんな良い本質が分かって良かったですね ディスプレイ上に映るもの全てドット絵で構成されてる そんなの当たり前w
このスレもドット絵
激務の上に薄給だと性格が歪んじゃいますか?
毎日発狂判定と寝返り判定ですよ。
>>365 性格というか、精神が歪みますよ。
小学生の頃の自然で純粋な喜怒哀楽が失われました。
>>363 すみません、インベーダーくらいのドットならまだしもストⅡやヴァンパイアレベルのドット技術になると
ドットだとはわかっていてもそれを目で見て認識するのは少し難しかったんです。
アップにすると「あー、ここら辺が確かにカクカクしてるな」とか「ここはこういうふうにドット打ってたんだな」
ていうのが一目瞭然で頭だけでなく目でもしっかり認識できたんです。
それであまりの感動でつい書き込んでしまいました、本当にすみませんでした。
>368 そういうときのためのHDDレコーダー。 あとアップスキャンコンバーターと液晶ディスプレイもな。
370 :
283 :2005/11/22(火) 00:01:24
アクセス規制で書き込めなかった(;´Д`)ハァハァ >324 >そのディスプレイリストとGPUコマンドバッファは別物なんだよね? >この二つの生成は完全並列化出来てると見て良い? > えーっと、ディスプレイリストっていうのが OpenGL でいう gl~~~ などのコマンドをパッキングした奴ではなく、 シーングラフをなめて、あらかじめ描画順序やテクスチャの転送などを最適化したやつのことをそう呼んでいます。 (あとは描画を行うだけでシーングラフを Traverse する処理は入らない) そういう意味では、GPUコマンドバッファ(ディスプレイリストから呼ばれる)を呼び出す処理とディスプレイリストを作成する処理(シーングラフを Traverse する処理)は全く別物で完全並列化できます。 シーングラフの更新があったら新しいスレッドでディスプレイリストの更新をやりつつ、作成が完了されるまで描画スレッドは古いディスプレイリストを描画したり。 このやり方が正しいのかどうかはわかりませんw 他の会社じゃどうやってるのか?とか聴いたことや観たこと無いので( ´Д⊂ヽ >基本的にはレンダリングまわりのライブラリとツールやってて、 >アプリケーションチームは別働隊として存在するって認識でいいよね? > そっすね。僕はほとんどアプリケーションの製作をしてません。 たまーに、高速化とかで相談受けたりするぐらいです。
小さいところにはいると、それをやりながらゲーム全部のメンドウも 見ることになります。バランス、スケジュールのメンドウも。
>372 でも研究するにはこれらが揃ってると格段に楽。
健康診断の結果が悪すぎる。
コレステロールってどうやって下げればいいんだよ。
ところでおまいら健康ですか?
>>283 俺の所も大体そんな感じだわ。>ディスプレイリスト
別働隊でいるっていうのは羨ましいなと思うが、
一人チームであんたが辞めたらやばいんじゃない?
コンピューターゲームなんて、 ただ単に、ユーザーの入力に従って画面に点を打って、 スピーカーペコペコさせてるだけじゃんww 何そんなにマジになってやってんのさwwwwテラワロス。
人生なんて(ry
>>374 やっぱり食生活だろう。
皆心当たり無いようなことばっかり言うが、イエローカードレッドカード食らってる仕事仲間の
食生活は、やっぱりどこかおかしかったよ。
とりあえず納豆と蛸からはじめてみるとか。
効かないだろうけど。
こんなとこで釣る意味が判らんわ。
魚の脂にはコレステロール値を下げる働きがあるらしいよ
なんか、サンマ食いたくなってきた
■暇な時期 朝:目玉焼きとかパンとか 昼:McDonald's 夜:自炊 ■激務期 朝:抜き 昼:McDonald's 夜:McDonald's 当方ガリガリ
やっぱマックか!
洋食派が多い?
帰りが遅くなる&ストレスが貯まるで1日4食とかになるのがヤバいな。
■激務期 気がついたら:カロリーメイトorおにぎり, コーヒーorコーラor野菜ジュース 買出し、トイレと仮眠中以外ディスプレイの前はなれた記憶がねえ…
それだけ苦労して作ったところで、「また続編モノかー」の一言
クソゲーよりいいだろw
松屋のカレーの扱いなめすぎだよな
>>385 またクソゲーかよ
イラネーよ
カワネーよ
追加
会社の近所に食い物屋が無い(最寄コンビには歩いて30分)ので、 こっそり給湯室で自炊してます。 コッヘル&シングルガスバーナー。 米常備。 冷蔵庫の中には梅干その他保存の利く飯の友が数種類。 会社に炊飯器買ってもらったほうが安全だし手間もかからずいいの かもしれず。
391 :
仕様書無しさん :2005/11/22(火) 23:37:10
392 :
仕様書無しさん :2005/11/22(火) 23:38:11
>>385 エンターテイメントの舞台裏って普通そういうもん
>>380 コンビニなら結構いろんなパンありますから
食べ分ければ結構それだけでも満足できますよ。
ジャガイモいいよジャガイモ、まじおすすめ。 電子レンジさえあれば何とかなる。 さつまいもでも良いよな、戦後はそれで飢えをしのいだらしいし。
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ジャガイモいいよジャガイモ、まじおすすめ。 | さつまいもでも良いよ \  ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( ・∀・) ∧ ∧ < 臭いのはおめーの屁か、ゴルァ!! ( ⊃ ) (゚Д゚;) \_____________  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (つ_つ__  ̄ ̄ ̄日∇ ̄\|libretto.|\  ̄ ======= \
なんか河童の三平思い出したwww
>>393 コンビニの商品は弁当も含め全て制覇しました。
新商品を発見するのが喜びです。
前にもサンマから延々食料ネタが続いたことがあったな。 最強の撒き餌だな。 スーパーにサンマ塩焼き2尾300円で売ってるんだが、 焼きたての時間に帰れん・・・
>398 つ『七輪と炭』 漏れは飲み仲間と週末焼く予定。 秋刀魚だけじゃないけどもな。
>つ『七輪と炭』 ここだけ読んで、早まるな!と思った(((;゚Д゚)))
業務連絡: 先日、○△君が夜食を作ろうと七輪で火を起こしたまま寝てしまい、 帰らぬ人となってしまいました。 以後、職場での七輪の使用を禁止します。 と言う事になりそうなので、やめれ
会社で魚焼くのかよ!!!
炭は仕込みが面倒なんだよなぁ
404 :
仕様書無しさん :2005/11/24(木) 22:28:28
さんま~さんま~さんまんま~
軍板みたいな流れだな。
>370 へー、おもしろいなあ 直感的にはRTS向きのシステムな気がする 画面内に1フレ前と2フレ前の状態のオブジェクトが表示される状況がある、 ということだと思うけど、あんま想像できないなぁ アクション要素が強い場合は、素直にコマ落ちや、処理落ちさせた方がいいと思ってしまうけど、 こんだけ出来れば転職は楽勝なんじゃね ただ、ライブラリ屋は需要が多いので一度ハマるとなかなか抜けられないよ、 まだその歳なら方向修正は楽なので自己アピールは慎重に ライブラリ屋は儲かるけどね、、
某社にライブラリだけ納品して退社、以降冷や飯食いの盛れに愛の手を。 なんかそのライブラリ、足掛け三年生き残ってるらしい。 それなりの仕事した自負はあったけど、あの当時は顔も見るのもイヤだったんだよなあ。 損したのか得したのか、未だにわからん。 お金的には丸損なんだが。 ついでにキャリア的にも。 ぬるぽ。
>>406 アクションゲームなどでは中間のバッファとなるシーングラフは、
タイムクリティカルでいく場合ダブル、可変にする場合トリプルバッファリングされ、各フレームの状態はまったく依存しあわない。
この中から一つのバッファをかいつまんでレンダリングするわけで、複数のフレームのステートが共存することはありえない。
シミュ部分の重いゲーム、たとえばRTSなどは生成される中間シーングラフの時間分解能(15fps~30fpくらい)を下げて
レンダリング側で二つのシーングラフを線形補完した値を元にレンダリングする手法もある。
処理オチコマオチはフルスクリーンモーションブラーでごまかすのが主流だと思うがどうか。
そりゃ無いに越した事は無いが。
プロシージャルな雲、クロスシム、DoFあたりを実装したライブラリをガッと書いて とある大手を退社したライブラリ野郎の話を小耳にはさんだ事があったが・・・ それじゃないよな。
ライブラリ持ち逃げ野郎なんてその辺にたくさんいるよ。 ほかの会社から自分の会社のツールのデータ(エラー情報なんだけどさw)が流れてくるなんて 日常茶飯事w
411 :
仕様書無しさん :2005/11/26(土) 12:28:05
プログラムなんて忘れるもんだからな。 むしろ持っていかない奴なんていないんじゃないの? プログラマ辞める奴だったら、もういらんだろうが。
俺みたいな下っ端はライブラリのソースに触れないんだけど.....
libなりdllだけが直でがリポジトリにコミットされているのか!? すげーかっこいいな。
毎回毎回一からライブラリ書いてますよ、ウチは。 下請けにもライブラリ出さないから、下請けも一から全部書いてるそうで。 時々MW使って楽してるけど、次世代機もこんな感じじゃないでしょうか?
「ライブラリ」って言葉の意味が抽象的過ぎて何を言っているのか良くわからん。 関数1個でもライブラリにすることはできるし、ゲームエンジン丸ごとでもライブラリと言えるし。 うちの会社で「ライブラリ」といえば、 グラフィックス描画エンジンもしくはそのラッパー関数群 みたいのを指すことが多いわけだが、それって一般的なのか?
それなりに普遍的だとは思う。 でも、例えば幾何演算まわりとか、メモリ類の管理とか、状態マシンとか、 そーいった手合いを扱う部分の方が、ライブラリとしては潰しが効く訳で、 あんまし変える必要の無い下位ライブラリと、ラッパーとしての機能を 期待される上位ライブラリの2層(ないしは、その中間に最適化等のための 翻訳機能なんかを挟んだ計3層)なんて構成が多くないだろか。 なんでもいいんだが、明らかにラッピングする必要のないところにまで ラッパーかまして、問題を無駄に複雑にしてくれる人っていませんか? 犬の小便じゃないんだから、そんなところでテリトリー主張しなくてもと いっつも思うですよ。
移植もあるし全部ラップする方が楽です。
ケースバイケース
419 :
283 :2005/11/27(日) 02:50:12
>414 いちいち 0 からスクラッチで作ってたらこれから先、生き残れない気がします('A`) 技術の蓄積があってなんぼ。 ミドルウェアも最大手のR社(E社に買収された)が撤退しちゃったし。。 まだ残ってるS社のやつ使う? 個人的にS社のは設計思想はかなり好きだけど、まだまだな感じが否めない。 どうでもいいけど、C++の話題が通用しないのは他の会社も一緒? 全体のPGの2割も理解してねぇ・・・ orz BOOST の設計とかみて「すげー!!」って思わないPG多すぎ。 spirit とか lambda とか phoenix とかマジ変態すぎですよ。 そんなオレは lambda を知る前に知ってる限りのテンプレートを駆使して lambda と似たようなもの作ってて lambda を知ってから愕然としたw ・・・オレより全然実装がスマートすぎて('A`) 唯一勝ってた場所はポインタを使えたぐらい。 (要するに式の「ある値」を随時更新することができる)
420 :
283 :2005/11/27(日) 02:51:59
うへぇ、名前が残ってた orz これから先名無しに戻ります。 レスを下さった方、どうもありがとうございました。
423 :
仕様書無しさん :2005/11/27(日) 10:32:45
仕事で英語ばっかだから、家でも英語見たくないお
英語極めればいいそれだけのこと
>>419 ライブラリ作っている人が3D関連の技術習得で忙殺されていて、こういうのに無頓着になっているのがなんとかなってくれればちょっとは改善されるかもーとか。
さすがに次世代ではRTTIに例外にSTLにboostは導入して欲しいのだがうちでは一向にそうなりそうにも無い、とほほ。
自作のみょうちくりんなスマートポインタとか奇妙なコンテナはそろそろ終わりにできるのだから終わりにして欲しいと思ったりする。
ドキュメントもろくすっぽ揃っていない謎の巨大ライブラリのソースコードリーディングなんてやってる時間はありませんよーって。
んが、これは解決されずにそのままいってしまいそな予感。
>>425 そんなもん使う設計はそもそも腐ってる。
最近そう思う。
>>425 てか、これまで流行らなかったものの再燃なんて不可能だろ。
潔く諦めて次の流行りそうな技術さがせや。
>>426 これほどの広範囲に知識が必要な昨今、標準品・準標準品を用いないのははた迷惑以外のなにものでもないです。
内容が良いかどうかは兎も角として、自作されては誰も理解できなくなります。
もちろんこれらについても使用に当たってそれなりに知識量のいる物ですから、出来ない物を無理にとは行きませんが、できる範囲で使われていたほうが良いです。
>>428 流行ってない現実をもっとよく考えたいなw
まあ、君がその程度のこと伝えるのにそんな無駄に長い文章書いてる間は説得も難しいと思うがな。
いったいどの技術に反応したのか・・・・ boostかなw 勉強放棄しているとどんどん置いていかれますよぉ
>>430 大丈夫。
絶対にあんな糞ライブラリが流行ることは無いから。
もう一度いうけど、流行ってない現実をよく考えような。
>>431 boostに関してはライブラリのうちの幾つかが、ライブラリどころかC++の言語の内臓の標準仕様として取り込まれる予定の物まであるの。(type_traitsとか)
この言語はそういう方向性らしいです。
boostは部分的に便利だよな STLにないhashmapとかcountptrとかあの辺だけは欲しい
auto_ptr要らないからhashくれ。
>>432 stlだって微妙なのにそんなの期待しないでよw
それに取り込まれるだけなら誰もわざわざ反対なんてしないでしょうよ。
使うかどうかは別問題だからね。
boostは便利だお。全部は使わないけど。すくなくとも害しかもたらさないものではない。 例外はゲームでは使われない。無視できるオーバーヘッドの例外の実装なんぞ存在しない。 コールバックハンドラにエラーメッセージだすように実装しとくだけで十分だと思う。 というわけでRTTIもいらない。RTTIなんぞ言語のサポートなくても問題なく実装できるでから。 どうせ超局所的にしか利用されないんだし。 とか言いながら360で例外有効にしてやってたんだけど、例外有効にするとパフォーマンスインパクトがやっぱりかなりでかいので 結果断念。未来永劫この業界で例外を活用することは無いと悟った。 auto_ptrは標準にboostを取り入れた段階で削除するべきだと思う。
パフォーマンスインパクトって いったい例外を何に使っているのかと
例外有効にすると一見例外とは無関係な部分にも、 スタックフレームの巻き戻し用の追加コードが自動的に埋め込まれますがなにか?
STL絡みも本来は不用意に使うのは良くない うちは一応バランスを考えて使ってるはいるが・・・結構面倒 つかGDCで言ってたし >そのXbox ATGが関わる年間約50タイトルのうち、C++で書かれているものは >96%にも及びますが、そのうちtemplateのような“C++らしい”機能を使って >いるものは全体の1/3程度であるということです。また、Xboxでの現時点での >ボトルネックはGPUではなくCPUで、C++やそのライブラリが原因だと考えられています。 >そういった中で、具体的に遅い(時間のかかる)操作の例が説明されました。 >挙げられた例は、「std::listに20,000個のオブジェクトをaddするだけで、 >6.5ms/frameを消費」「std::vectorに何も考えずにpush_backを100回かけると、 >内部ではreallocが13回も呼び出されてしまう」「デフォルトコンストラクタを >使うといちいちメモリを0初期化してしまい、これに3.5ms/frameもかかっていた >例も」「例外処理機能を有効にすると、コードサイズを10%上げ、処理速度も >最悪で2ms/frame程度悪化させる」、などなど……
>>436 MWの実装はかなり良くて気にしなくても平気だよ、とっととVCもこのレベルに達して欲しいのだけど。
まあライブラリーの深層部はともかくとして、ゲームロジックで例外がどうのこうのというのはもう時代遅れ的感じがする。
ライブラリもゲームロジックとのインターフェイス部に関しては一般的なC++スタイルが良いかと思うな。
> 「std::vectorに何も考えずにpush_backを100回かけると、内部ではreallocが13回も呼び出されてしまう」 「何も考えずに使うのはよせ」としか。
すまんMWってなに?MinGWではないよね?
MWはメトロワークス=コードウォーリァーの事です
>>439 これはライブラリー開発サイドの発想だと思うんですよ(つかATGだし)
ライブラリーはこれでよいのですが、タイトルを実装する側としては、どのシーンにどのオブジェクトを出すかといった
見せ方によるオプティマイズとちょっとレイヤーの違ったオプティマイズこそが重要になるのですが、
これをやるためには、できる限りすばやく作って何度も破壊する激しいスクラップアンドビルドができないと駄目で、ちょっと考え方を変えないといけないと思います。
必要ないものを処理から排除しきれると、ライブラリのオプティマイズでは達成出来ないような絵が出ることがあります。
>>444 別に似たような機能がC言語で実装されてりゃ、
そんなオーバーヘッドなんて気にしなくていいんだから
わざわざ使う必要ないでしょ。
boostやstlは過剰包装しすぎなんだよ。
やたらと長文ばっかり書くしあったまわりぃだろお前。
「ボクちゃんはboostを使えるんだぞ!偉いんだぞ!」 使うだけなら誰にでも出来ます。
>>445 おまえboost触ったこと無いだろ、あの機能が過剰包装ってなんだよw
そもそも機能の把握に時間ばっかりかかっててboostにあるかどうか探してる間に組んだ方が早いよ。 ゲームプログラムってそういう世界だし。 これを業務系みたいにコードレビューやって変更部分には日付いれて前のコードはコメントにして・・・略 ってやってるならコードの再利用っていうかライブラリの導入もわからんでもないけどね。
>>445 お前もしかして、C++でC++のキャスト使うのイヤだろ(笑)
C++スタイルのキャストに頼るのはヘタレだけ
まぁboost嫌いクンは牛乳でも飲んで落ち着けってことでw
ものは使いようなのにねぇ・・・ 全部自前で用意するからいらんっつーなら、まぁそれでもいいんじゃね? ちなみにatgのやつの原因と簡単な対策 >挙げられた例は、「std::listに20,000個のオブジェクトをaddするだけで、6.5ms/frameを消費」 これは20000回のnewが起動される。 カスタムアロケータが自作してあってたとしても、これが高速に実行できるわけが無い。 さらにstd::listの実装だとイテレーション時にキャッシュミスも多発する。 >「std::vectorに何も考えずにpush_backを100回かけると、内部ではreallocが13回も呼び出されてしまう」 reserve使え。 同様にeraseも危険だ。remove(_if)を活用しろ。 vectorのheapはとても有用。オススメ。 ただし突発的なランダムアクセスがある場合は、 vectorの管理部と実コンテナ部が別のメモリエリアに配置される関係上、 キャッシュミスやアソシエイティビティの消耗を誘発する。気を付けれ。 >「デフォルトコンストラクタを使うといちいちメモリを0初期化してしまい、これに3.5ms/frameもかかっていた」 デフォルトコンストラクタは出来る限り空の実装にするのが基本。 どうしても必要ならハードウェアにカスタマイズされたmemsetを使え。
>>452 C++スタイルキャストの最も重要な目的は、そのタイプの面倒くささから、
キャストを出来る限り使わないプログラムを書かせるように矯正させることだから。
個人的にはconstを平気ではずすようなCスタイルキャスト使うやつは地獄に落ちてくれと思う。
>>454 ムキになって使うのは避けたほうがいいと思う。
なにもしなくても有効に使えるところで使う方が賢いと思うな。
変則的な使い方をせざるを得ない場合は新たに作ったほうがシンプルで見通しが良いかと思われ
それ以外では使うべしべし
カスタムメモリーアロケーターなんてやるもんじゃないと思ったよ、PS2時代
>>456 そりゃもちろん。
オナニー覚えたての猿のようになってしまっては元の木阿弥でございますよ。
適材適所ですよ。
一見オーバーヘッドの少なそうなコードでもクリティカルな問題になる可能性がある厳しい世界ですからね。
>>457 ほんとにそうおもってんのかねぇ?
>>454 は無理やりにしかみえないな。
センスわりー。
コードすっげ汚くなってるだろ。
間違いなく誰も読めない。
まあ、
vector <void*> mUnko;
list <void*> mManko;
ポインタならいくら増やしても大したことないから
こっちしか使わんがね。
ゲームじゃこの辺が精一杯っしょ。
だからよー。 つかえねぇ環境も出てくるから全部ソース付きで もっておきたいから自前で作るのよ。 会社が貧乏だとまともにコンパイラも買えないんだぞ。 理解しろよ。
460 :
仕様書無しさん :2005/11/28(月) 00:35:30
STLはともかく、BOOSTの話を素で出来るおまいらの会社は幸せだと思うぞw 出来上がった成果を見せたくても誰も興味も示さないウチに比べたらはるかにいい。
>>460 そんな高度な内容でなくてもたとえば、shared_ptr とか簡単な奴だけ使ってみるとかさ。
C から C++ の道も // からじゃ無いですかw
ゲーム業界って言語に対して不勉強なヤツが多いよなぁ・・・。 早く駆逐されないかなぁ・・・。
まぁ3Dや物理関連の知識の方がはるかに難しいという状態がつづいていたからね。 言語どころじゃないのはご愛嬌といったところです。 そろそろ意識してもいい頃とも思いますが。
ゲーム業界以外のほうが多いぞ 環境無視で
つかさvoid *とか言って何に使うのコレ? 相当頭の悪そうなコードになってそうだな。 早く駆逐されろよロートル野郎wwww >会社が貧乏だとまともにコンパイラも買えないんだぞ。 >理解しろよ。 なにこれSHC++ですか?(プゲラ) もしかして携帯ゲーム機はまだとんでもないコンパイラ使ってんの? メジャーなコンソールでstl/boostがまともに動かないようなコンパイラを標準にしてる環境って聞いたこと無いんだけど PCならGCCなりminGW使うなりすれば問題ないしな。 理解できねーよw馬鹿www
頭悪い同士で戦わないw
うひwすいませんw
会社がほとんど環境整備してくれてるとこで言われた仕事だけ やってるんだろう。 ハードごとの環境なんてやってなきゃ判らないのは当然だが、 知らないことがあるってことくらいは理解しような。
環境だなんだって言ってる奴に限ってぜんぜん働かねえし、ゲームソフトなんて動きゃそれで良いんだよ。 おまえらの作ったゲームのプログラムソースを見る奴なんかいないんだからw
>会社がほとんど環境整備してくれてるとこで言われた仕事だけ >やってるんだろう。 そんな夢のような会社があるならぜひ就職したいですね
ってハードウェアの違いが、たかがヘッダファイルの集まりであるSTLやBoostに影響するっておかしくないか? ハードウェアの違いを吸収するのがOSやらミドルウェアじゃないのか?
>>468 ねぇねぇおじさん
オイラPS1/PS2/PS3/DC/XBox/360/DirectX位しか触ったこと無いし
そのなかでも環境なんていえるものが無いようなハードの立ち上げ時期から触ってたのなんて
PS2/PS3/DC/360位しかないし、
ハードメーカーの人に直接出向いてミーティングしたり、
逆に出向いてもらったりしたことなんて2桁位しかないんだけど
おじさんはどういう劣悪な環境で戦ってるの?なんかすっげぇ大変そうだね!
>>471 そのように努力はされてるが、達成できているかどうかは微妙(笑)
豚斬るが、エンディアンの違いはどうしてるン? Power系使いにくいんやけど。
475 :
仕様書無しさん :2005/11/28(月) 03:08:40
>461 ああ、オレはBOOSTだろうがLokiだろうがSTLだろうが全部一通り内容読んだし、いいものは吸収してるよ。 shared_ptrもしかり、typelistもしかり、typetraitsもしかり。 けんども、周りで誰もやってないから切磋琢磨したくてもいつも孤軍奮闘ですな。。 んで、ちと聴きたいんだけど、他の会社では周りにSTLでやってるぐらいのレベルのテンプレートを自分でかける人ってどれぐらいいる? ウチの会社はオレ抜かして2人w >474 エンディアン意識することなんてある? リソースコンバーターぐらいしか意識することない気がするんだが。 それも対応したら終わりだし。
STLレベルのテンプレートっつっても、一口には…
でもアレかな。
boost入れるほどでもないけど、部分的に機能が欲しいときには書き起こすかな。
arrayとか。
でも自前テンプレートが幅を利かすと、コンパイル時間が大変なことになる罠。
>>474 エンディアンの違い意識する様なネタこそ、テンプレートに食わせるべきなんだろな、本当は。
実際には
>>475 の言うとおり、リソース類コンバータとか、テクスチャになんか直接書き込む時くらいにしか
意識しないや、漏れも。
>>462 業務系なんてもっと遅れてるよ。
転職しまくってる俺の経験ではこういう技術的な環境に一番恵まれてるのはゲーム会社。
つまり、ここで駄目ならお前の望む環境は無い。
>>475 エンディアンの意識は特に無いです、それよかオーバーレイでやばくなる問題とかがキツイ。
>>475 shared_ptr ちょっと説明すればすぐに分かるから教えてあげれば問題なしです、
typelist や typetraits はメタプログラミングの知識がないと難しいので無理。
メタプログラミングは見通しの良い高速化に便利ですが、そういう事をする人たちはもともと技術レベルが高いので無問題だったりする。
>>472 その書き込みがマジなら会社名バレバレやね
こんな奴らが作ってるゲームやりたくねーな やらんけどな
エンディアンに依存する部分って、ピクセルコピーとかか?
>>480 会社も立場もなんどか変わってるんでわかんないと思いますよ。
でも一つでもわかったらすごいかも!エスパー級!
484 :
仕様書無しさん :2005/11/29(火) 00:27:15
>478 オーバーレイも普通に付属のコンパイラでコンパイルしなおせば大丈夫じゃない? って、某次世代機はDLL周りで散々くろうした挙句スタティックライブラリにしる!って命令されたけどw
俺も某次世代機でDLL使ってるけど不具合とかまったく遭遇して無いよ。
DLL>>>(越えられない壁)>>>オーバーレイ って認識でおkよね。
DLLは手続きが面倒すぎる。速度も遅くなるし。 なんか解決方法無い?
>>487 DLLの関数呼び出しって遅くなるんだったかしら、
動的リンク時に全てアドレス解決するのよね。(自信ないけど)
そもそもDLLってタイトル画面とかミニゲームみたいな
サブモジュールを重ねるもの(だと思う)から、速度は重要でない気もするし。
ごめんなさい、はっきりは分からないわ。
オーバレイなんてmakeファイルで
オーバーレイの問題について勘違いしていそうな奴が一名いるな・・・
491 :
仕様書無しさん :2005/11/29(火) 11:36:44
DS?
>490 オーバーレイって、アレだろ? コロニーレーザーに対抗するための連邦の新兵器。
それは綾波レイ
いや南斗水鳥拳のレイ
ぽまえら歳がバレますよ
次世代機でdllって何で必要なのかがわからない。 もう数メガバイトなんて誤差範囲だろ。 それ以上にコードサイズがあるんなら、データ化、スクリプト化を検討すべきかと。
ミニゲームが数十本あるようなゲームとかは必要じゃないか?
確かにモデルとかテクスチャデータが増大してるなかで、 .textセクションとかがちょっと浮いたところで 大したことなさそうね。
つか、dllで納品されるからだろ?
DLLの利点 -リアルタイムにロード/アンロード可能なので 再起動せずにプログラムの更新が可能なのでテストサイクルの短縮が可能 -リンクの負荷増大によるコンパイルタイムの増加を回避 他にもあるけど容量に困らなくなった今、オーバーレイの主目的であったそれでは無く 上記のような方向で活用される事が多くなった。 こういう利用用途の場合、最終的には静的リンクする。 別の事例ではネットワーク更新で簡単な調整パッチを当てたいときに活用したりすることもある。
きょうびのリンク時最適化技術とかって、DLLに対しても有効なんかな? いや、パフォーマンス調整したけりゃ性的リンクしろやってだけの話なのかもしれんけど。
開発用PCが古くて遅いんだけど。 ゲームコンソールだけでは無く開発用PCもマルチコアにするべきだ。 俺はコンパイルしながら、快適に仕様書を書いたりインターネッツがしたいんだ。
>>501 無効。そりゃ無理って物ですよお客さん。
PS2 で今日もゴリゴリアセンブラ書いてる俺様がきましたよ。 おまいら次世代機やってんんか。裏山鹿。 しかし PowerPC の分かりにくいニモニックにおびえる俺もいる。 ああ愛しの MIPS よ!
もう時代は「アセンブラで書くな、組み込み関数使え」ですよ。 CPUアーキテクチャの知識があって、アーキテクチャにそったアルゴリズム構築とコーディングができることが重要であって、 アセンブラで書くこと自体は、もうデメリットしかのこってないですな。 シェーダーコードも、HLSLで書いた方がトータル的に速い時代ですからねぇ。
>>505 >>504 はVUコードをアセンブラで書いてるって事じゃね?
さすがにEE側をアセンブラで書くところはそうないかと。
EEアセンブラはVUマクロとMMI使いたいときぐらいだな
quad使ったりしない?
書きたくて書いてるわけじゃなさそうだが
DLLはエクスポート用関数を一個だけ作って、 void* GetInterface(const GUID* Guid) あとは呼び出し側で、com風にGUIDに応じてキャストして取得すれば色々できるお。 IComponent *component = static_cast<IComponent*> GetInterface(IID_IComponent); component->Use(); 某ヤのつくヤツがやってた手法。
>>511 あいつ3Dできないけど、こういう細かいことに関してはスゲーと思う。マジで。
つーか、君らアフォ杉。
>>511 呼び出し側の必要な関数なり変数分、IComponentに記述しないとダメなんでしょ?
面倒じゃね?
ただのfactory methodパターンじゃないのかそれ。
DLLとのリンク解決(逆もしかり)に仮想関数を使うのは楽。
途中から聞いただけじゃなんの話かワカンネ・・・('A`) もうダメポorz
Windowsでの暗黙リンクみたいに、お手軽ではないのねきっと。
アセンブラでワークに数値オフセット使ってアクセスしてたころに比べると 隔世の感がありますなぁ
自己書き換えとか、悪を通り越して不許可だったりするしねえ。
不許可って事はないだろ、キャッシュフラッシュしなきゃならなくなって重くてかなわんというだけで。
いや互換性とかそういうのに悪影響与えるんだよ。 あれは
>>522 どのハードだよw
つーかもしそれができなかったら、いわば自己書き換えの特大バージョンであるオーバーレイとかdllの読み込みとかどーすんだよw
>523 馬鹿だな、本当に。
525 :
504 :2005/12/04(日) 22:17:25
>>507 いやいや EE 側の話ですよ。
PS2 末期の今、ちっぽけな効果しかなくても頑張らないと!
もちろんプロジェクト終盤だからやってるんであって、最初からアセンブラで書き起こしたりしてるわけじゃないよ。
FPU や D$miss のレイテンシを隠したり、やることはいろいろあるよ!
C でもほぼ同じコードを吐くように書けるけど、一時変数だらけになって長くて分かりにくくなるし、
インラインアセンブラのほうが手っ取り早い。
float の比較はレイテンシだらけのコードを吐くから、回数の多いループ中では、
if ( *reinterret_cast<int*>(&floatVal) < 0x3f800000 )
とか書くといいよ!
ここで mfc1 のほうが有効ならインラインアセンブラ書いたりするんだよ。
てゆーかおまいらは次世代だからこんなん関係ないのか!
クソッ。浦山氏か。
アセンブラが有効な部分はこれからもあると思うけど、 レイテンシが増大してる新しいCPUだとC/C++で書いて、 コンパイラに任せたほうが良さげなケースがかなり増えそう。 > if ( *reinterret_cast<int*>(&floatVal) < 0x3f800000 ) 次世代機でもこの手のコードは超有効。むしろ重要性はさらに増してる。
頑張っても数%の速度アップにしかなってないなんて事ザラだからな。 そんな事やるより別のやるべき事あるだろうと。 テメーラがトロトロいらねー所に時間費やしてるから、テストが遅れるんだっての。
その数%の効果で16.6666666...ms内に収まるか どうかが決まる場合、捨てれないだろ?営業的にも。
そこを高速化したから1vに収まるなんて事は経験上殆ど無い。
アルゴリズムの見直し以上に高速化出来る手段を私は知らない。
大抵はデータ構造やデータ自体を見直した方が大幅な高速化が期待できる。
>>531 ああ、生データをいちいち加工してから利用するようなマヌケなデータ構造とかあるあるw
アルゴリズムやデータ構造をあとから見直すのって
時間かかって
>>527 に怒られるじゃん
>>533 その先でダメ出し食らって振り出しに戻るよりは良いかもよ?
そんなことより、本当に画面にキャラ1000体を出す必要があるのか、900体じゃだめなのかを考え直せ。
>>535 それって、プログラマの考える所じゃねしな。
こっちは必死で無理だと言う立場だからなw
他の会社は65535体も出てるのに、なんでウチは900体しか出ないんですか! と言われちゃうからな。
じゃあ元気へ行け、という話になる。
>>539 ちょwwwwww
辞めた方が良いんじゃね?
他の会社のが本当に65535体出ているのか数えてから言え、と。 ゲーム上は65535体ということにして、一度に画面に出るのは300体ぐらいでもばれないよ。
>他の会社は65535体も出てるのに、なんでウチは900体しか出ないんですか! SCEIの発表内容を鵜呑みにしている人みたいだ 純粋というか愚鈍というか
>他の会社は65535体も出てるのに、なんでウチは900体しか出ないんですか! 「あれ、遠くのキャラは板ポリに描いてるだけですから。」と言っとけw
そういや昔「サターンの夢見館見た?PSよりポリゴン出せるじゃん、移植は楽でしょ」と開発本部長に言われたことがあったな。
256x256のテクスチャーで65536体出せるね。
1/2レス
現役の方々の苦労話の最中に失礼しますよ。
ゲームプログラマーを目指してる大学生です。情報系の学科の2年次生です。
先日、ある開発会社の説明会に出席してきまして、ゲームプログラマ志望の多さとライバルとなる専門学生の多さに驚きました。
自分が基礎的な、あるいは一般的な(?)授業(情報文化論とか)を受けている間に、専門学生はゲームプログラミングならではの、ゲームプログラミングのための技術を学習していると思うと焦る一方です。
そこで、今更ながら、独学で勉強しようと思っています(本来ならもっと早く考慮しておくべきでした)。
目標は、当たり前ですが、就職活動時に自身をもって持って回れるレベルの作品を自作できるようになっていること。
まずは、そのための技術を固めたい。
ですが、ゲームプログラミングをするのに必要な技術が何であるのか、というのがさっぱり分からず、何を勉強していいか分からず、困っています。
一応、昨日から(
>>131 から、ゲームの開発環境はC++ということがやっと分かったので)C++は最低レベルで必要だと感じ、大学講義レベルのC言語の知識を元に、C++の導入部分を勉強を始めました。
>>90 さん周辺等で拾ったキーワードがWindowsAPI,DirectX,そしてHSP。
それぞれの言葉は、
・DirectX:3D描画言語
・WindowsAPI:Windowsでアプリケーションを動かすのに必要なもの(C++のもうひとつ上のレベルの参考書でまるまる一章を使って説明をしていたのでそこで詳しく理解予定)。
・HSP:具体的に何をどうする役割を持ったものかはいまいちつかみづらく、理解できていないが、「初心者にもわかりやすい」が売りの、アマチュア向けの言語(?)。ゲームのアマチュア作品多数。
という現状低いレベルの理解をしています。
2/2レス 非常に前置きが長くなってしまいましたが、以下が質問です。 1) 現在、ある教授の研究室のJava3Dの勉強会にご好意で混ぜて頂いているのですが、Java3DもDirectX、そしてOpenGLも3D描画言語と理解しています。 ゲームプログラミングの観点では、Java3Dとは別にDirectXもしくはOpenGLも勉強、習得を目指したほうがよいのでしょうか? 現状一番メジャーなのはどれなのでしょう? 2) HSPという言語(?)はプロの現場でも使用されている、もしくは通用している物なのでしょうか? 又、仮にそうでなかったとしたら、HSPを勉強することはプロを目指すうえでは無駄なスキルになってしまうでしょうか? (例)「実はゲームプログラミングの入門用言語としてとても優秀だから、やっておくと理解が深まるよ」「やるだけ無駄だからやめておいたほうがいい」など、何かHSPに関してアドバイスを頂けないでしょうか。 3) 先日出席した説明会では、就職試験でプログラマとして合格した作品として、専門学生3名で作成したという1作品紹介されたのですが、説明によるとGCで動く作品だったそうです。 Windows上で自作したゲームをPS2コントローラ入力に対応させる、ぐらいなら想像がつくのですが、学生の環境で、Windows環境で開発されたものをどのようにゲーム機に移植するのかに関しては、想像もつきません。 ゲーム会社には、ゲーム機とPCをリンクする機器があって、それを使用し開発している、と想像していたのですが、実際はどうなっているでしょうか? 学生個人(要は私)でも必要な技術を習得すれば、ゲーム機で簡単なゲームを動かすことはできるようになりますか? 専門学生でなら、この程度の疑問はその辺の先生に聞いてしまえばすぐ解決してしまうことかと思うと、歯がゆく、専門学校に入るべきだったかもしれないと思ってしまうこともありますが、とりあえずは大学で研究するかたわら、自分の作品も作っていきたいと考えています。 低レベルな質問で、煩わしいことかと思いますが、なにとぞよろしくお願いします。 長文ごめんなさい。
1)大学生ならこの程度人伝じゃなく自分で調べてください 2) 大 学 生 な ら こ の 程 度 人 伝 じ ゃ な く 自 分 で 調 べ て く だ さ い 3) 大 学 生 な ら こ の 程 度 人 伝 じ ゃ な く 自 分 で 調 べ て く だ さ い 中学2年の間違いだろ?
またゆとり教育か…
汎用杉だからここよりくだスレ向きなネタだと思うが そのぐらいの話なら非プログラマでも知ってることだし ただ一ついえるのは、まだまだ認識不足
>546 > 先日、ある開発会社の説明会に出席してきまして、ゲームプログラマ志望の多さとライバルとなる専門学生の多さに驚きました。 大卒というだけで専門よりは有利だ。 > 自分が基礎的な、あるいは一般的な(?)授業(情報文化論とか)を受けている間に、専門学生はゲームプログラミングならではの、ゲームプログラミングのための技術を学習していると思うと焦る一方です。 > そこで、今更ながら、独学で勉強しようと思っています(本来ならもっと早く考慮しておくべきでした)。 専門学校生はクズがデフォ。気にするな。 > 目標は、当たり前ですが、就職活動時に自身をもって持って回れるレベルの作品を自作できるようになっていること。 そんなもの新人に期待している会社は無い。 > ですが、ゲームプログラミングをするのに必要な技術が何であるのか、というのがさっぱり分からず、何を勉強していいか分からず、困っています。 それくらい自分で調べろ。大学生だろ? 自主性の一点で専門よりも勝っているはずなのにな。 まずは本屋かgoogleだ。英語くらいまともに読めるようになっとけ。
>547 > 現在、ある教授の研究室のJava3Dの勉強会にご好意で混ぜて頂いているのですが、Java3DもDirectX、そしてOpenGLも3D描画言語と理解しています。 大学生なら全部理解しとけ。 > HSPという言語(?)はプロの現場でも使用されている、もしくは通用している物なのでしょうか? 無駄。C/C++以外は必要ない。ケータイやるならJavaやっとけ。 > 先日出席した説明会では、就職試験でプログラマとして合格した作品として、専門学生3名で作成したという1作品紹介されたのですが、説明によるとGCで動く作品だったそうです。 そういう情報こそ英語サイトだ。ワカランのなら無理するな。会社が見るのは、タイトルからプレイを経てゲームオーバーまで一貫して遊べるものだ。 1. 英語論文を苦もなく読めるようにしておけ 2. 社会常識身に着けておけ 3. ゲーム以外にやれることを見つけておけ 4. 理解ある彼女を探しとけ トップとかを目指さない限り、大学生ならこの4つで十分。
もうひとつ、 専門学校で教わることなんて、OJTで簡単に流す程度のことだから。 正直役に立たない。ま、最初の数ヶ月は『会社/仕事の知識がある』 と言う事で多少アドバンテージはあるが、そんなものすぐに無くなる。
3) GCは教育機関向けに開発機材・環境を提供してた。その専門学校はそれを使っているのだろう。 ゲーム専門学校のレベルは考えられないほど低いので全くビビる必要なし。 即戦力を求めているような会社はDQN、気をつけろ。 ちゃんと教育してもらえるところへ行きなさい。
ゲーセン卒で使えるのは1割満たないのがほとんどなのでライバル意識する必要すらない
流し読みだったがよく読むと 年いくつだ?情報探せる年だろ
おれはゲーセン卒だったからなまじ大卒がこわかったぜ
>556 ま、大学2年での就活なんてそんなもんだ。他人が訳も無く頭良さげに見えてくるもの。 人の多さと稀少種のレベルの高さに中てられただけだろう。
ショボイ落ちゲーでも作って提出すればなんとかなるわよ。
落ちげーは難しい アイデアが
皆さん、返答いただいてありがとうございます。
>>548 >>549 >>550 手厳しい評価、戒めといたします。
>>548 一部、資料などでは分かりづらく、現場の方から教えていただきたい部分もありましたので、ご了承いただけるとありがたいです。
>>550 少しスレ違いとなってしまいましたか。ごめんなさい。
程度の低い質問となってしまっていた点もごめんなさい(>認識不足)。
これからの勉強・情報収集で、認識をより深めていきたいと思います。
ご指摘ありがとうございました。
>>551 >それくらい自分で調べろ。大学生だろ? 自主性の一点で専門よりも勝っているはずなのにな。
「ゲームのために」必要な技術の具体的列挙が少々難しかったため、こちらでお聞きする決断をいたしました。
本屋やgoogle先生はここ最近大活躍しています。こちらのスレに導かれたのもgoogle先生に導かれました。
安直に質問してしまうのは、続く
>>556 >>557 >>590 さんの評価を見る限り、歓迎されたものではなかったようですね。
>>552 >大学生なら全部理解しとけ。
どれ、と、つべこべいわず、全部やれ、ですか。会社によって採用している言語が違うのかな?
承知いたしました。まずは勉強途中のJava3Dから、OpenGL→DirectXと順々に理解していきたいと思います。
>無駄。C/C++以外は必要ない。ケータイやるならJavaやっとけ。
なるほど、ゲーム開発においてはC/C++、ケータイはJavaと。
後者はすでに知識として知っていました。が、前者に関しては
>>131 さんの発言のみが私の知識ソースでして、
>>552 さんの証言も頂けて、より信憑性を得ることができ、迷うことなくC++の勉強注ぎ込むことができます。ありがとうございます。
>1. 英語論文を苦もなく読めるようにしておけ
英語は、特に苦手意識もないのですが、英語論文となると、まだ読み込むどころか、見たことすらないのですが、読めるよう訓練しておきますね。(
>>551 さんのアドバイスへもこちらが私の意思表示ということでご了承ください)
>2. 社会常識身に着けておけ
承知いたしました。これに関しては身に着けた「つもり」で、抜けている点があったりするかもしれないので、気を抜けませんが。
>3. ゲーム以外にやれることを見つけておけ
仕事で、でしょうか?卒業生の大半がSEになる学部なので、ゲームプログラマになれなかったときの所謂「滑り止め」はSEになると思います。
>4. 理解ある彼女を探しとけ
…がんばります(笑)。心の支えがないと大変ってことでしょうか。
>>553 >ま、最初の数ヶ月は『会社/仕事の知識がある』
>と言う事で多少アドバンテージはあるが、そんなものすぐに無くなる。(同様な内容を含む
>>551 、
>>555 、
>>558 さん)
まずは、会社という舞台に立てるよう、がんばりたいと思います。
>>554 やはり、独特の開発機材があるのですね。
疑問が解けました、同時にゲーム機で動かすレベルまでは環境が整っていない限り個人ではやらない、ということも分かりました。ありがとうございます。
ただ、
>>552 さんはこの件、英語の文献で調べてほしかったのかもしれませんね。…技術的な疑問点にぶつかったら英語の文献に当たる選択肢も覚えておきます。
>>556 自分よりも容易に必要な情報にアクセスできるであろう環境である相手ですので、「たかが」と舐めてかかる気にはなれませんでした。
…自分を追い込んで勉強の動機付けにするのは悪くないと思うので、このままの意識を維持しておきたいと思います。
皆さんから頂いた専門学生さん達の情報は「知識」として置いておいて。
>>561 [ショボイ]落ちゲーでは満足しないようにしたいと思います。
すぐにレス文を書き始めたのですが、なかなかの量で、なかなかの時間を要してしまいました。
が、同時に、それだけ多くのレスを頂けたという意味でもあります。
感謝いたします。ありがとうございました。
皆さんに頂いた意見や情報を参考にし、有意義に残りの学生生活を費やし、目標を突破していきたいと思います。
学生にも明日がありますので、これで失礼いたします。
なに目指してるのかわからんが実技関連をざっと。 この辺を自力で作って提出出来れば、あぶれる事は無いだろ。 ゲームプログラマ -管理や保守を考えて作られているデータ構造とアルゴリズム。(検索・ソート・バイナリツリー・オクトツリー他) -複数のオブジェクトを効率よく管理できるように考えられたスレッドまたはマイクロタスク(コルーチン?)を 活用したシステム上で、 双方向通信やイベントドリブンモデルを用いたAIの制御。 グラフィックプログラマ -glsl/hlsl/cgなどのシェーダープログラム -曲面モデル(NURBUS)のリアルタイムレンダリング(ダイナミックLoDを含む) -BRDFを理解してると先方に伝わるようなリアルタイムデモ。 -流体力学を用いたものなんかもポイント高い。 フィジックスプログラマ -マルチスレッド剛体シミュレーション -FFD格子を活用したリアルタイムクロスシミュレーション ツールプログラマ -よくわかんね
>>546-547 今のおまえがやるべき事はこれだけだ。
「とにかく調べろ」
「動くプログラムを数多く作れ」
必要な情報を調べる能力と、たくさんのプログラムを組んだ経験があれば
簡単なゲームならすぐに作れるようになる。
もう見ないかも知れんが、1,2,3の質問はどれも的外れ、頓珍漢な質問 1,2,3で質問した内容はすべて頭から消去して、一から調べなおせ
俺はHSPが出てきた時点で釣りと見なす。
漏れもおせっかいだな、と。 >564 > >大学生なら全部理解しとけ。 > どれ、と、つべこべいわず、全部やれ、ですか。会社によって採用している言語が違うのかな? ケータイならJava3D(Full setじゃないけど)、xbox360はDirectX、PS3はOpenGLが基本だ。 それに、ひとつ理解できればあとはその考え方をシフトするだけで大抵理解できる。 というか、ライブラリひとつ理解できないで、ゲームなんて作れないぞ。 > まずは、会社という舞台に立てるよう、がんばりたいと思います。 よほど才能に恵まれている香具師でもない限り、就職活動ではみなスタートラインは同じ。 気張らずガンガレ。
>>564 おいおい、漏れも情報系の大学2年でタメだが、
まずこんなところで質問してる時点で藻前は終ってないか?
しっかりしようや
漏れも同じ方向を目指している身だ。
もし
>>564 と数年後社会で会えたら漏れは多分泣く
まぁトークで乗り切る香具師もいるだろうしな
573 :
仕様書無しさん :2005/12/06(火) 10:37:50
ぶっちゃけ向いてない気がする・・・ 折れの周りの一部の人間だけかも知れんけど、ゲームを作るのが好きな人間は焦ったりすることもなく、思い立った時に手を出してる。 折れ自身もただのPCヲタクかも知れんが、小5の時点で親父のパソコンさわってBASICのLINE命令やループ命令使ってなんか作ってたし。 親父が勝手にインストールしたクイズのゲームを、中身のテキストファイル見つけて勝手に追加したりもしてた。 今は雑誌にクロスとかあったら、それを面白そうだから試してみたりしてる。 頑張れば就職できるだろうけど、就職した後で絶対苦労するよ。 新人の内はこれやれって言われるので問題無いけど、新人が終わったら自分でどんどん流行を取り入れないといけないから、流行にアンテナ張ってる人間じゃなきゃ肩身狭い思いするようになるんじゃないかな。
574 :
仕様書無しさん :2005/12/06(火) 10:43:06
今まで全く手を出してなくて就職の時期になって、 1.出来れば好きなことを仕事にしたい 2.ゲームって面白そうじゃん? 3.どうやって作ってるのか考えたこともない。 でゲーム会社を決めたなら、もう一度再考した方がいい。何か作品作った後でもいいから。 ゲーム会社は一部の大手を除いて、基本的に超がいくつ付いても不思議じゃないほど不遇で、人間らしい生活は出来ないから、好きじゃなきゃ無理。
>基本的に超がいくつ付いても不思議じゃないほど不遇で、 >人間らしい生活は出来ないから、好きじゃなきゃ無理。 そうやって新参者を遠ざけておきたがるってことは おいしい商売だってのがバレバレなんだよ。 欺かれてたまるものか。
なんじゃそりゃw
バレちまったら仕方ない。 そうだよ。ゲームプログラマーはおいしい商売だよ。 底辺会社の末端プログラマーでも、年俸700万は下らない。 一流企業のエース級なら億単位で貰ってるしな。
釣るなよw 超エース級はともかくな。。。 Jave3DもDirect3DもOpenGLも概念は一緒。極論すればAPIが違うだけ。 どれか一つを数学レベルからちゃんと理解して使えれば他のも使える。
579 :
仕様書無しさん :2005/12/06(火) 13:43:16
月給が10万や20万も同期と違ったら、いくら不遇を知っていたからと言ってもガチで凹むってw あとな、発売している会社と開発している会社は違うことが多いから、その辺ちゃんと調べた方がいい。 "作りたい”なら開発会社に行くべきだが、誰も知らないような名前ばかり出てくる。 例え好きなことが出来ても、友人や家族、両親など知らない人には小さい会社に入ったなぁと見下されるよ。
580 :
仕様書無しさん :2005/12/06(火) 13:46:28
家族と両親は同じな罠だが、まぁよくあることだ
きっと妹が1ダースくらい居るんだろ
血の繋がらない姉が一人で十分。
一般人でも手に入る開発環境がある家庭用ゲーム機をあげておこうか。 GB/CGB,AGB,PS,PS2,PSP,WS。 FCやSFCもありそうだけど知らない。 DSにもあるはずだが、これも知らない。 後何かあったかな?
技術面なら、バンプマップとスキンメッシュを同時に実装できてるゲーム作ってきたら完璧だよきっと。 もちろんモデリングソフトも自分で探す。 そこに至る過程も含めて、もう、プロとしてやっていけると思う。
>>574 別にそういう理由でもいいと思うけどね。
辞める奴は結局辞めるんだし。
門口を狭めるのは良くないことだ。
そいつが使える奴になるかを判断して合否を決めるのは採用側の仕事。
あとは段階的に実力を身につけて貰えば結構、即戦力なら中途採用があるし。
いらない奴だと分かったら首を切るだけの話なんだし(そうはいかない場合もあるけど)。
「○○できるなら大丈夫ですか」なんて聞いてくる奴は
自分のスキルに慢心してるのが見え透いていて気持ち悪いね。
これくらい出来れば大丈夫だろうなんて、試験を要領主義で乗り切ってきた坊やの考えることだよ。
まあ目安が欲しいっていう気持ちは分かるけど。
あとは・・・人間関係を円滑に進めるスキルも必須ということで。
とはいえ、そいつを使える奴にするのは俺らなわけなので せめて邪魔しない程度の奴に来て欲しいわけよ。 1つ教えて10できるんなら大歓迎。 2つできるんならギリギリセーフ。 教えた事しか出来ないとか、全く何も出来ないとか、 いらんこと(破壊活動な)しかしない奴は(・д・)カエレ!
>>585 >あとは段階的に実力を身につけて貰えば結構
お前んとこじゃ、教育システムが完備なのかなんなのかできるみたいだけど。
俺がいたところみたいな会社じゃ絶対に無理だな。
まず、人を育てるなんてのがありえない。
はじめから3Dゲームがある程度のレベルで作れないとそもそも無理。
育てる暇なんてない。
ゲーム内でのベクトルの使い方から教えるなんていくら大学出てたってありえない。
正直、ゲームが作りたいと欠片でも思うなら家でDirectXの本でも買って勉強してきてくれって感じ。
それまで自宅待機で全然かまわない。
つっても、そんな3Dゲームも作れないでゲーム会社入ろうとするような身の程知らずで空気嫁内の絶対とらないと思うけど。
588 :
仕様書無しさん :2005/12/07(水) 22:51:12
あまりに出来る新人は先輩としての威厳が保てない。 べつにいいけどね。
589 :
仕様書無しさん :2005/12/07(水) 22:57:40
僕は中学3年なんですが・・・・ ゲームプログラマーになるにはまずなにをすればいいんですかね?
>589 英語。
「自称出来る新人」ほど扱いづらいのはないな。 今年も1人入ってきたけど、なんの根拠も無いのにプライドだけは高かった。 もういなくなったけど。
口だけは達者ですから
古株も、プライドの高さだけが取り柄だからな。 ま、下手糞に習うと下手が移ると言うし。
確かに口だけは達者だなw
ま、高いプライドが邪魔で足元おろそかにしてると、何も無いところで すっ転ぶよ。気をつけな。
未だに『自分は出来る』と信じてるロートルが無駄に出張ってくるんで、 仕事が進まん…。
>>597 あなたが出来る人なら、そのロートルから仕事奪えばいいじゃん。
一人でなんでもやれるなら独立すりゃいいじゃんw
ム板でかれこれ4096回くらい繰り返されてるつまんないやり取りなわけだが。
英語が必要だなんていってるのは英会話教室のCMぐらいなもんです。
603 :
仕様書無しさん :2005/12/08(木) 05:25:24
英語は別に喋る必要は無くて、資料が読めれば問題無いよ。 まぁ喋れた方が必ず有利に働く機会も来るだろうけどな。 日本に無いものが、英語で検索したらあっさりヒットした時は、ほんと引いたよ。
>>593 >ま、下手糞に習うと下手が移ると言うし。
これはあるね。
ホント運としかいいようがない。
そのコードを見てヘタなコードだと思うのなら、ヘタが移る事なんてないだろ。
606 :
仕様書無しさん :2005/12/08(木) 09:50:34
>605 ゲームPGに判断できるわけないだろ 彼らはPGの最底辺だぞ
ゲームPGの方が100倍は難しーよヴォケ 仕様が決まって無い分ww
使える新人と使えない新人を(主にプログラム能力)見分ける方法を知りたいんだけど。 課題を期間内にクリアできるかどうかで判別しようかと思うんだが、どんなのがいいと思う? できればゲー専卒が必死こいてクリアできるレベルで。良いアイデアあったらお願いします。
>>608 やねうら死のBlogになんかそういう課題みたいのがあったような
>>608 自分でデバッグしたところをもう一回デバッグさせるw
>>608 入力と結果が同じになる全く違った実装を出せるだけ出してもらうヽ(´ー`)ノ時間制限もできるし採点も楽ょ。
使える使えないの判断は難しいよな。 得意な分野やらせてこいつはできる、と思って別のことやらせたらさっぱりとか、またはその逆とか結構あるし。 でも、今までDirectX一本でやってきた人に、研究期間も与えずにいきなりPS2とかのメインやらせるのは無謀だと思うんだ。 ある程度は大丈夫だろうけど、APIとかハードウェアの特徴とかそういうのさっぱりわからないからマニュアルひっくり返しながらの作業になるので時間もかかるし。
そういう、新しい環境への対応力というか、未知の物に対する調査能力も含めるの PG適性を見るのにはいいんじゃないのかな。 いきなり、聞いたこともない課題をポンと与えて、それが何かを調べるところから始まって 短期間でどう解決したか、までをトータルで見れれば、かなり精度を上げられる気がする・・・
614 :
仕様書無しさん :2005/12/08(木) 18:03:31
PS2は熟練でもマニュアルがキーボードの前
うむ。
>608 簡単なゲームを作成させて、ソースについて互いに匿名でレビューさせる。
そのテストは、簡単なゲームっていうテーマと製作環境がネックだな
シューティングで良いんだよ。 ベース(指定座標にキャラが出るところまで)を作っておいて、新人たち には自キャラ/敵キャラ/弾等のタスク処理の中身だけ書かせる。 で、ゲーム開始から終了まで作らせてみる。 当然、面データ保持の方法とか敵キャラのアルゴリズムとかもレビュー 対象。
>>613 研修やテストでそういうのをするのはいいんだよ。俺も現に新卒の時それやったし。
だけど、それを本番の製品開発でいきなりやったらまずいと思うんだよやっぱり。
以前、似たようなことをさせられて大変な事になったし。
中小じゃそれが当たり前です。 仕事はお勉強じゃないので。
新人はどんどん本番のプロジェクトに組み込む。 もちろん最初から頭数としては数えないで。 で、どの位他の人の人月を削ったかで、その新人が使えるか使えないかの指標にする。
>621 アフォな会社だな。
ゲーム屋の中小なんてそんなもんだって。 儲かってたころ堅実にやってたとこは技術力付けてそこそこに 成長したとこもあれば、やっぱダメだったとこもあるけども。
624 :
仕様書無しさん :2005/12/09(金) 00:12:40
折れが初めてゲーム会社に就職した時は、本番で使えるのに微妙にかすったような課題をやったよ。 担当がメニューとマップだったから、まぁその辺で何か。 そのまま本番に以降し易いし、これ結構いいんじゃね? ちなみに小企業でした。1ヵ月後には3分の1を担当する最前線。
>624 俺は一週間の試用期間の後は最前線だった…
>>625 俺はプロジェクトの節目まで(1年間)放置だった。
>>618 そこまでやったらげー専でもかなりのつくるぞ
news23でゲーム特集
>>627 出来たものがどうかより綺麗なソースを書けてるかとか
見るんだろうし、いいじゃないか。
いくら派手なものが出来たって
main関数内に全部ベタ書きだったらつかえねえ。
そんなプログラム書く奴も結構いるからな。
はじまった
ボーナスの時期になると寂しくなります・・・。
しまった…宣伝カキコを他所でしてたのに 見るのを忘れてた…orz
人から聞いた評価を総合すると、宣伝過多なだけで普通の凡作だと思うよ。 それはそうと上戸を使った作品でうまく行ったのほとんど無いと思うんだが・・・ 映画しかりドラマしかり。なんか呪いのようなものの存在を感じる。
質問なんですが ドットで線をひく計算公式というかプログラム みたいなものがあったと思うんですが その公式の名前を知っている方いらっしゃいませんか? たしかその公式を思いついた人の名前だった気がするのですが。
( ゚д゚)
ヒント:ハム
すごい、この定規。 点線が全然ブレーせんやん。
すいませんが、第2ヒントをお願いします。 ハムだけでは検索しても食品関係しか出てこないので・・
ヒント:ぬるぽ
むしろこちらがヒントを欲しいぐらいだ
ボンレスハム
ハムをプレゼント
>>637 プレゼンハムという人のことじゃないか?
>641 >640がイイこと言った。
ドイツのブレーゼンバームで考案されたアルゴリズムのことか?
お前らにギャグのセンスがないのはもう分かったから 早くシコシコとコード書く作業に戻るんだ
line(0,0)-(639,199),6,B:symbol"シコシコ",320,100,6
なつかしいな、ブレゼンハム。 Oh!Xでもっと高速なライン描画を募集してすごい速くなってなかったっけ。
>>628 の記事を読み終えてちょっと凹んでたんだが
>>637 のおかげで自分はまだまだ頑張れるんだなぁと思った。
>637 とりあえず今帰ってきたからマジレスしてやる 線形補間の勉強してからもう一度質問しなさい
657 :
仕様書無しさん :2005/12/11(日) 12:30:21
>>655 Xvidのデコーダ組み込んだのかw
アホだなーw
ソース全公開だなw
アフォage
GPLこえー
薄給で人材ケチりすぎるからこういうことになるんだよ
ToHeartってなんかものすごい行列が出来てたやつか。 相当売れてるのか。 ウラヤマシス どちらにせよ大したプログラムじゃねーだろうからさっさと公開してしまえと思った。
この手のゲームのソースプログラムは、公開しても糞の役にも立たねえし、どうでもい。
GPLを極解しすぎ。 GPLのライブラリと関係ない、リンクされているライブラリ(たとえばゲームエンジン)までソース公開する必要は無い。 必要なのはGPLの部分のソースを書き換えてもビルドできるようにすることだけ。 しかも、ソース出さなければならない相手は、そのエロゲーを買って、かつ「ソースくれ」と言ってきたオタクにだけ。 現状はライセンス違反しているようだが、ライセンス通りに公開したからといって喜ぶやつはわずかだろ。
GPL解釈が多彩でわかんね。リンクされた(した)らアウトっていう認識なんだが。 だから触れないようにしてる。
自分の書いたプログラム(main関数含む)を.libに入れてバイナリだけ公開して、 GPLのあのライブラリとリンクしてください、と言えばOK。
へ~、そうすれば自分の書いたプログラムソースは公開しなくていいんだ、 GPLっていわれてるほど怖くないね?
こんなエロゲーよりXbox360の売り上げが大変なことになってるっぽいな
漏れWindowsのプログラム作った事無いから、ソースはちょっと欲しいかも。 でもゲーム買わないと貰えないのか。
あーGPLのXVIDのデコーダをリンクしちゃったのか。 バイナリに含まれているなら言い逃れはできないな。 これは公開しなきゃなー。
>>667 もし公開するとなったら個別対応なんてできっこないから
WEBで公開になるでしょ。
>>662 GPLちゃんと読め。次はお前がやらかしちまうぞ。
GPL部分のソース書き換えてビルド出来ればいいのはLGPLだろう。
664の方法はOKだが、実行形式にまでなってないのは注意しろ。
ユーザーにビルドさせる必要があるぞ。
GPLのDLLは微妙だが、LGPLがある以上
GPLのDLLとリンクが必須な物はアウトと考えた方が安全だろうな。
>662 君、プログラマ辞めたほうが無難だよ。会社に損害与える前にね。
何も知らなかっただけならまだしも、こういうこと言える奴は、 もう何かやっちまったんじゃないだろうか。 何かやった後にGPLを読んで、自分の都合のいいように解釈してしまったとか。
法的問題から発生する金の問題+オプソサヨによるイメージダウンとダブルパンチだからな しゃれにならん
いい大学出たんだかなんだか知りませんが、 プライドだけ高いくせにまともに仕事できないヘタレはどうすべきですか? バグとか問題点指摘するだけで軽くキレる上に納期なんてほとんど守らないし。 スクラムしてもぜんぜんやる気でてないし、コードレビュー受け入れるつもりも皆無。 納期ぶっちぎりで未完成なのに「理論的にはほぼ完成してる」とか平気で言ってくれます。 どうみても後から入社したゲー専卒の方が数倍仕事できるようになっちゃいました。 チームの雰囲気は悪くなるわ、上には管理がなんとかとか忙しそうに見えないとか言われちゃうし、 俺が一番ヘタレなのはわかってるんだけど、こういうのはどうしたら良いんだ。 まじテンション下がるわ。
>>673 1)キミがまともな会社に転職する。能力あればたやすい話
2)ヘタレをやめさせる。軽くキレるのを本気でキレさせて居場所奪え
>>673 だから、そういう香具師からは仕事奪っていけって。
終わってない部分を他の人間が被るしかないだろ。
数倍仕事ができるゲー専卒にやらせれば、大卒の高いプライドも崩せるんじゃね?
つか進捗ミーティングとかやってるのか?
677 :
676 :2005/12/11(日) 21:17:49
>>674 チャンスを待つ。周りに敵ばかり作ってるやつは自滅する。
新卒なんで子供と同じだと思って自分が大人の対応をしましょうよ。
どんなやつにも公平に接してないと上に立つ人間と思われませんよ。
>>676 数倍の仕事を押し付けられたゲー専君がやめる危険もあるので注意が必要だな。
680 :
仕様書無しさん :2005/12/12(月) 06:48:22
当方学生で数学専攻です。 プログラマーという職業は微積分、行列など使用すると伺いましたが 本当でしょうか? 興味があるのでそれらの数学をどの程度用いるのか 適当に教えていただけませんか?
681 :
仕様書無しさん :2005/12/12(月) 07:03:26
またゆとり教育か…
>>674 君はプライドで飯食ってるの?(´ー`)ノと一言ぶつけてみれ。反論してきても無視の構え。
好転したらもうけ、何も変わらなければ次の手、悪化したら干せばよかんべヽ(´ー`)ノ。
学生気分というホコリを自分で落とせない奴はまわりが叩き落としてやらんとテンション面で巻き添え食らうからなぁ。
684 :
仕様書無しさん :2005/12/12(月) 13:00:01
>プログラマーという職業は微積分、行列など使用すると伺いましたが >本当でしょうか? 親心でマジレスしておくと、 作るものの内容によって頻繁に使うかもしれないし、まったく使わないかもしれない。
686 :
仕様書無しさん :2005/12/14(水) 00:14:38
微積分、行列程度の事で怖気づく位ならばプログラマなんてやれないよ。
行列っていうか線形代数位は普通に扱えてしかるべき。 出来ない場合はそれ相応に所を割り当てられて、 充足感が得られぬまま無駄な人生を過ごす確率が高くなります。 これとは別に一極集中で他人にはない自分だけの武器を研ぎ上げる事ができれば 生存確率は跳ね上がり、発言権というか存在感を手に入れる事が出来ます。 基礎的な勉強は一通り触ってみて、仕事をしながら自分の適性に適合する部分をひたすら磨くのが良いかと。 ちなみに674なんですが、いろいろあってかなりすっきりしました。 いまは清清しい気分ですよ。
ポリゴン全盛の時代だから、数学使わずに済むってことはありえないだろうな 空間ベクトルと力学あたりはきっちり押さえてて欲しいところ
>687 > ちなみに674なんですが、いろいろあってかなりすっきりしました。 > いまは清清しい気分ですよ。 kwsk
690 :
仕様書無しさん :2005/12/14(水) 21:40:40
/ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ─ 、 クーーッタッタッタッタ / ,─,───── 、ヽ √ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ / / / ヽ l ̄ | // / ∠二ゝ ∠|/ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\| 巛 / ヽ ( ) /  ̄ ̄ ̄ | .リ(6リ =・=) ヽ=・)/ ''`\  ̄ ̄/´'' | .川 l ⌒ / ⊃ l -・=\ /=・- | 川 l l._二_)l ,,ノ( 、_, )。、,, | /\ ノ\| | |ノノ /"ヽエェェェヺ.゚ | \  ̄ノ `ニニ´ | \\  ̄ノ| _\____// オコーーッチャッチャッマ ̄\ ̄\ ◇、/ ̄|\
んで誤報だったらべつに無関係だしどうでもよい
>>694 いやぁ。
誤報であろうがなかろうがこれで終了だと思うよ。
みんな警戒するし。
火の無いところからは煙はたたんもんよ。
誤報だったとき楽しみなのは、毎日新聞社がMSから受ける仕打ちぐらいなもんだよw
>>695 別に興味ないもの
ハードが代わるなら別にそれでもいい
>>696 つか、現行売れてるのが4~6万台ぐらいならどうでもいい数じゃね?
今後、そう爆発的に売れるとは思えないんだよね。
ディスク容量は現状で十分だからメモリー四倍増しにしてほしいなり
699 :
仕様書無しさん :2005/12/14(水) 23:25:51
将来カプコンや任天堂のような有名ゲーム会社になって 世界中で愛されるゲームを作りたいんですが そんな夢見がちな僕にゲーム会社の現実を教えてください
別に俺らが開発ハード決めるわけじゃないしなあ
マスターアップしてたり開発中のしかも発売間近のタイトル関係者は目も当てられないな
>>701 ま、別に売れたからといって給料が上がるわけでも無しw
>>699 そうだなー ストレスでビルの上からコードレスバンジージャンプとか
振り向きざまジャンプでひもなしバンジーの練習だろ
ディスクが大容量になるだけなら、PGとしては何も問題ないだろ。 デザイナは死ぬことになると思うが。
706 :
仕様書無しさん :2005/12/14(水) 23:39:06
お前らの人生ってきっとつまんねーだろうな
708 :
仕様書無しさん :2005/12/14(水) 23:40:41
>>706 言うなっ いくら事実でもさ・・・。 orz
メモリがないと嫌です
>>702 下請けですか?
売れれば給料跳ね上がりますよ。
任天堂の平均よりはもらっているよ。
711 :
仕様書無しさん :2005/12/14(水) 23:49:10
>>710 おーすげーじゃん。大手さん?
俺等中小は売れても売れなくても給料は同じさw
なにせ無理なスケジュールの上にさらに仕様変更しまくってるのに
納期過ぎたら罰金だもんね。
金なんてあるわけないね。
>>705 金がないからデザイナ入れるのもう無理、つめられない、つーか昨今は金かけて詰めても回収できそうにないし・・・
それよりゲームの幅が広がるメモリーがいい
>>712 下請けはリスクが少ないから上がらなくてもしょうがないね。
>>714 社長がヘタレだからしょうがねぇだろうな。
>>714 リスクは下請けの方が圧倒的にでかいよ、分散できないからな。
大手なら一本ぐらいスカッても他のタイトルで援護射撃できるが下請けだとそのまま窮地にゴー
>>715 ヘタレ社長の下で働いている奴はもっとヘタレというか馬鹿な訳だが。
ヘタレでないソフト会社社長が日本に何人いるってんだ
日経平均15000いってるときに残業代も払えない会社はもう駄目だろw
残業代を払いたくないから強制年俸制
721 :
仕様書無しさん :2005/12/15(木) 00:58:35
裁量労働制でもないかぎり、年俸制でも残業代は出さないとイカンのでは?
>>699 おかねでません(´-`)というか家族を養えません。
で、なんなのこのキモいコテは。
しらね またへんなのが膿み出たんだろ ゲーム人の振りしたな
俺無理だった、誰か立てろ ○XBOX360総合スレ226○
ごめ、誤爆
・・・・エッ!? Σ('-'ノ)ノ
ここのゲームプログラマーの人は定年までその仕事やるの?
売れればあとは交渉次第だな。なんの活躍もしてないとダメだが。 売れる売れないが一緒といってるやつは売れてないんだろう。
27歳の元プログラマです。 インフルエンザで3週間ダウンしたら解雇されますた。 Z80、68000、ARMはアセンブラでガリガリやれます。(x86系は×) 高級言語は大学でかじったPascalと、趣味で使ってたCobol、前の職場使ってたCのみ。 3ヶ月程度なら無帰宅・風呂無しの缶詰でもやれます。 デスマーチ大好きです。 日給は8000円くれれば文句いいません。 誰か雇ってorz
731 :
仕様書無しさん :2005/12/15(木) 09:20:22
なんで俺と同じ年なのにそんなに古いテクノロジにしがみついてるんだ? アセンブラなんかデバッグと一部の最適化以外には使わないだろ。知識があるに越したことはないけど。 つか日給8000円で暮らしていけるの? 福利厚生出して、家賃と光熱費払ったらなにも残らないだろ。
アニメーターの生存可能性を否定するなー
>が、残念ながら、FF Xでは映画の字幕の様に文字が下に表示されるようになってしまった。 あれって、もともとはマジで字幕じゃん デフォルトは音声のみっしょ 退化とかじゃないっしょ
735 :
仕様書無しさん :2005/12/15(木) 22:05:52
別の会社がすげービックヒットゲーム作ったら みんなどう思うの?どう感じるの?
社長がまた「ああいうのが売れるから似た奴を作れ」と言い出すと思うよ。
737 :
仕様書無しさん :2005/12/15(木) 22:42:56
あんなゲームなら俺でも余裕で作れちゃうよwってのある?
>>730 マジでパチ屋なら喜んで雇ってくれるよ。
日給その3倍でも余裕。
> デスマーチ大好きです。 漏れなら無能と判断して採用しないけどな。
>>739 うん
おれもその一文が無ければスカウトしてた
>前の職場使ってたCのみ。 とか日本語自体が不自由そうなので使いもんにならんかと
そうだ、区別しろ
>>732 しーこういう台詞吐くのには触っちゃダメ
うつるよ
745 :
仕様書無しさん :2005/12/18(日) 01:54:55
大学で数値計算やってたんですが (有限要素法など) 物理計算できまくりの開発会社って、どこかありますか?
ぐぐれば?
747 :
仕様書無しさん :2005/12/18(日) 02:02:45
ググったけど、構造解析やってる企業ばかり。 日本のゲーム会社は物理計算なんぞやらんのかな? だいたいでやってるの?
律儀に計算してメリットあると思う?
見た目と面白さを犠牲にしてまで物理計算なんかにリソース使う意味がわからん。
750 :
仕様書無しさん :2005/12/18(日) 02:20:42
レースゲームとか、戦場アクションものとか CGとか 数値解析してリアリティー追及みたいな。
いったい学校で何勉強したんだか。 暗記で精一杯か。
752 :
仕様書無しさん :2005/12/18(日) 02:25:17
やはり、年末は忙しくてリアルゲームプログラマーの人は居ないのかな?
またゆとり教育か…
754 :
仕様書無しさん :2005/12/18(日) 02:44:36
CGにしても数値計算しまくりだと思うんだが ゲームではやってないのかな? 海外に丸投げ?
凄まじいまでに現実を知らんガキの来襲だな アホらし
呆れて言葉もでない。 卒業まだだったら大学院にでもいってもうちょっと世の中みる時間作った方が良いぞ。
757 :
仕様書無しさん :2005/12/18(日) 02:55:07
一応、 大卒でシステム開発4年 映画のCG制作で数値計算やって2年です。 もっとバリバリ数値計算やりたいんで ゲームかなと思ったけど。。。
今度は捏造経歴か…
>757 > もっとバリバリ数値計算やりたいんで 建築業界行ったら?
760 :
仕様書無しさん :2005/12/18(日) 03:03:45
数値計算、Linuxベースでapache,tomcat,mysqlのシステム java,JSP,perl,Cこのへんやってたのよん。 数値計算は、力学、熱力学、統計力学あたり基本おさえて 有限要素法、境界要素法まで 理論わかっててアルゴリズムからつくれるのよん。 捏造じゃないよ。
761 :
仕様書無しさん :2005/12/18(日) 03:05:12
>>759 どうせならゲーム業界がいい。
弾丸の軌道とか、宇宙船がワープするときの空間の歪みとか
そーゆーのを計算したい。
762 :
仕様書無しさん :2005/12/18(日) 03:06:13
わざわざゲーム会社に就職して不本意なプログラムさせられるよりも、 キミの目の前のPCで自由に好きなだけ計算したらいいだろ。 出来上がった作品もHPで発表できるし。
763 :
仕様書無しさん :2005/12/18(日) 03:08:16
>>762 個人の財力では
ブレードサーバー30台たばねてレンダリングかましたり
そういう豪快なことはできないし。
何よりやりがいが少ない。
3Dムービーの制作をやりたいだけなら他あたってくれ。
765 :
仕様書無しさん :2005/12/18(日) 03:11:39
もちろんムービーだけじゃなく いろいろやれるのがゲーム業界だと思ってるんだが。 どうせ実装については企画の人間はわからんだろ。
根本的な部分からゲーム業界には向いてないと思うぞ。 どうしてもアーティスト気取りたかったら自分で金出して会社起こしてやるんだな。
多分どの分野にも向いてない
なんか頭でっかちな癖に仕事ができないやつがイメージ出来て、少し嫌な思い出がよみがえったよ。 嫌な事はやりたくないとか、我侭に自分のすきな事だけを追求していきたいとか そういう気持ちが微塵にでもあるなら他の業界に行くか後述する専門の会社行ったほうが良い。 どの知識も実際あれば活用できるものだし、これから必要性が上がっていくものだけど、 本当に特殊なものを除けばこれからはエンジン買って組み込むか、中途半端なものでごまかすのが主流になっていくから、 本気でやりたければそれ系のエンジンを作ってる会社いってみると良いよ。日本にはあまり無いだろうけど。
あのね僕。 ゲーム屋の場合、厳密な物理計算がお呼びになるシチュエーションはほとんどない。 オープンソースの物理エンジンあたりのソース見てみ。ODEとか。 厳密な物理計算にどこまで似せて軽い擬似演算を作れるかにみんな血道をあげてるのよ。 厳密な物理演算するリソースがあるのなら、表現力上げるほうにリソースを割くのが現実解。
「リアルに見える」ことが大事なんであってリアルな挙動をする必要はないからな。
厳密な計算で負荷上げるよりは より簡潔な計算で同レベルの表現ができないか腐心する世界だからなぁ ぶっちゃけ「糞詳細な正確な計算ができます!」とかなんぞ「で?」で終わる世界だぞ そもそもおまえがやりたいことをやってるのは研究職の世界だろ お前は何をやりたいのかそれにはどんな職が向いてるのかよく調べてみるこったな 正直ゲーム業界では金もらっても要らん人材だ 現実を知らんとボクは天才なんだが口癖の落ちこぼれNEETの道しか残らなくなるぞ
ポリフォニーシステムにでも行けよ OhXで面白い求人広告出していたことあったし
なんだかんだで面倒見いいねおまいら。
てか、普通にゲームの技術ってのはどっかのパクりが多い。 ちょっと前に既存のレンダリング技術をリアルタイムでできるようにしただけで、 飯食ってた詐欺師がたくさんいたけどそのバブルもはじけて数値計算野郎もいなくなった。 ただ、それもできない程度のレベルのプログラマばかり集めても 今の水準(主にグラ、グラ以外でも無いと厳しいな)のゲームを作ることは難しい。 中規模プロジェクトには2~3人は必ずほしい、けど、そんな大量にはいらないってのがこういうプログラマ。 重要なのは「必要なことは確か、でも、そんなにいらない」ってとこ。 これを中小で軽んじると3Dゲームが作れなくなるっぽいw 俺のいた会社も、3Dが作れなくなったらしく、もう3Dゲームは作ってないみたいだな。 でも、それって会社的にどうよ?っていうとあんまり関係ないのかもな。お金の問題ね。 で・・・技術って必要なの?必要ないの?っていわれると「うーん・・・どうだろ?」ってのが現在の業界の状態。 ここで「そんな奴はいらない!」って断言してる奴も結局はFF、DQクラスのハイクオリティゲームの売上には負けちゃってるわけで 内心は結論なんか出してないだろ。俺もまあよくわからない。
厳しい意見おおいけど、ちょっとがんばってほしい。 そういう本質的な要素技術ってのは今の技術が煮詰まった頃に また必要になってくるものだから、ナンチャッテばかりな 業界だからこそ需要はある。 ただ、ちゃんとした生活したかったら、他業種にいったほうが幸せかもしれん。
FEMとかゲームには需要ないでしょう。 解析的に正確なゲームが出来てもなあ。解析は現実ともゲームとも違うし。
778 :
仕様書無しさん :2005/12/18(日) 13:57:24
リッジとかいろいろすごそうなんだけどな。 仮にメモリだの、CPUだのの使用量おさえるにしても まず、最初に正確な計算をして挙動をつかんだうえで その挙動を再現するアルゴリズム考えるみたいな。 そんなんじゃないの?
違うから。 実際に現場一度みてきたら?
釣りで無いとすれば、どこを見ればリッジが正確な計算をしてると思うのか、 理解に苦しむ。
んなこといったって、海外のちゃんとした計算手法→手抜き計算手法の 論文とかからパクッたり、ライブラリ使うだけで、根本的なものは日本にないじゃん。 そろそろウソくさい挙動でごまかすのやめたら?って、それができないんだよね。
>>781 てか、それで済むなら自分で組む意味ないだろ。
「挙動が正確であればあるほどいいゲーム厨」
素人でもわかる CPU等のリソースが無限じゃないってことは
研究員として成功して、研究成果とソースを公表してください。 そうすればみんなのためになる。
本で出せばいいんじゃないか? プログラム本はキロいくらで売れたはず。
>765 どうもよく分かってないみたいだな。 ゲーム製作はただの作業だ。開発したいならそれなりのところに行ったほうがいい。
788 :
仕様書無しさん :2005/12/18(日) 16:52:41
Xbox360出て、PS3も出るというのに 計算いらないなんて そんなことで開発できるの? 無理っぽいんだけど。。。
ぽい ではなくて現場みて実際にどうやってるかみてこい お前の夢の中の妄想はもういいから
>788 お前、ニューロファジイ電気釜はどうやってご版を炊いてるか知ってるか? 毎日ニューロで学習してると思ってる?
ゲーム屋はある意味いかにして騙し絵で
>>778 のようなバカを作れるかが目標のようなもんだ
そういう意味では目標達成だな 関係者居るかどうか知らんがおめでとう
つか、絶対にこいつ
>>788 は企業向きじゃないな
別に個人営業に向いてるってわけじゃないが
794 :
仕様書無しさん :2005/12/18(日) 17:29:25
モノホンのゲームプログラマーはデスマーチですか?
新卒取るなら、プログラムできなくても物理or数学系の学科のほうがあとあと役に立つ。 情報系は即戦力になる可能性は高いが伸びにくい。 小手先のプログラム技術なんて3ヶ月の試用期間あれば十分。
でもな糞精密な計算こそ命!な頭ガチガチのは使いもんにならんぞ
ある程度やった人間なら分かると思うがクソ厳密な方法の法が手抜きより簡単なんだぞ まずクソ厳密な方法が分かること、これができないのは論外、これを簡略化するのにしのぎを削ってんだよ 厳密な方法も分からずに簡易で高速なプログラムなとありえない
若干名、非常に心の荒んだ人が方がいるようで。年末日曜出勤でご機嫌ナナメですか。
>>799 そうだよ。
その忙しい中オコサマに付き合ってあげてるんだから感謝してよ。
>>800 サボってないで仕事しろ、そんなんじゃクリスマスも休めなくなるぞ
「計算部分におかねがかけられる」「ゲーム開発」会社って時点で(´-`)なんか成立しなさげ。
お子ちゃまよりアホなコテが来ましたよっと
804 :
仕様書無しさん :2005/12/18(日) 23:19:47
そもそもdoubleが使えないし。
>>788 大学院へ進んで
地球シミュレータとかそっち方面へ進んでくれ。
PPEは普通にdouble使えるけど。 VMX使うから結局doubleはつかわねぇというのならわかるけど。
>>801 いいんだろw
彼女もいねぇクリスマスなんて仕事しねぇで何するんだ?
もう、それこそ「ピザでも食ってろ!デブ!」って感じだろw
>806 Cレベルとアセンブラレベルじゃ、見え方が違うからなぁ。 PS2だってdoubleは普通に使えるよ。Cではね。でも使わない。
入れるならピクサーがお勧め。 ゲーム会社でゲーム開発にブレードサーバー30台も使わせてくれるところなんて まずないと思うが。 スクエニにしてもムービー作る以外じゃ使わせてくれないでしょ? それ用のアプリ作るやつは扱えてんのかな?
>>809 まあ、所詮は人が作ったものってことじゃねぇの?
>>808 いやいやPS2のdoubleはゲームプログラム的に見て「使える」の内に入ってないだろ。
PS1でも使えてましたが。 ビルドも通るし、演算結果も普通です。
まづわ「使える」を定義してから会話するんだ
別にレンダラーが多くてもモデリング作業に差があるわけでもないし
>>809 大学で物理計算やってました。程度じゃ到底話にならんだろう。> Pixar
そんなのは掃いて捨てるほどいるわけで。
実力があるならさ、Winnyと同じようなノリで使える分散レンダリングサーバー作ってよ そうすりゃ数百~数万台で分散レンダリングだ!
>>816 数百~数万台もマシンを買うのか?
他の一般家庭等のマシンを使うとしても、何のメリットも無いのに
クライアントを入れてもらえると思うのか?
つか分割コンパイルサーバーきぼんぬ。
ほとんどのクライアントPCはアイドル時間ありまくりなんだから、 それを活用して分割処理すればいいんだよ。 どうせ2ch見てるだけだろ? 俺って頭いいな。
あぁなんだ、計算物理を専門にやってたわけじゃないんだ?
表面上は何をするかが鍵だな。 なにか実用ソフトを無料でサービスする 代わりに計算させてね、というビジネスモデルはどうだ? サーバに負荷が掛からずに、 有料でサービスしてるものを無料にする。 MMORPGとか?
オレアイドル時間はUD動かしてるし
ライブラリレベルで分けて隣のPCでビルド汁 しかしそれをやると休憩時間が半分になってしまうという諸刃の剣
>>821 画面に凝ると使えるリソースがなくなる
画面がしょぼいとユーザに見向きもされない
そうかRoguelikeなら問題ない
825 :
仕様書無しさん :2005/12/20(火) 00:19:54
SEXできるプログラムつくってくれ。
>825 韓国のオンラインゲームに、セックスできるやつがあるぞ。
プレイすればセックスできるようになるゲームだお
そりゃお前、ダッチワイフでも抱いてろ、と。
おまいらなにいってるんだ? ゲームプログラマはもてもてなんだからSEXしまくれるに決まってるだろ
>>829 そんなエロゲあったっけ?
アニメですらゲーム作ってるやつってステレオタイプなのに
新人の坊やで鬱憤をはらせばいいじゃないか。
>831 先輩にされたから後輩にしようって訳か。 せいぜい自分より出世されないよう気をつけるこったな。
いま発火点が超低い香具師を見た気がする
>>832 新人の坊やにぶち込め!ってことかもしれん
おまいら年末で死にそうだからって荒れてるんじゃねぇよ。 それよか、クリスマスはどうする?
836 :
仕様書無しさん :2005/12/21(水) 05:44:25
仕事にきまってるだろーがボケ!
有給休暇つかって今年は無理矢理にでも休むつもりだ。
838 :
仕様書無しさん :2005/12/21(水) 10:28:15
休んだところで家でゲーム
コンシューマプログラマなのに、ゲーム機持ってないヤツ多いけどね。 そのゲーム機用のソフトつくってるのに。
PSPも360も買ってないや。 マリオカートおもすれー でもWiFiやりたくないなぁ、無線どころかケーブル通信ですらめんどくさいのに。
MCE端末として360は買った。
>839 ゲPGになって、ゲームを純粋に楽しめなくなったよ。 やってて楽しいかい?
>>842 自分の仕事とかぶるジャンルのゲームだと、どしても
「ん?ここどやって処理してんだ?」
とかそっちの方に頭が走って純粋にエンジョイできないのは確かだなあ。
ぜんぜん違うジャンル、違うハードな一ユーザーとして接することができるからまだマシ。
昔は大して面白くなかった光栄系シミュとか遊ぶようになってしまったw
>>843 あるあるw
SLG以外にも、カードゲームとかボードゲームのような思考系ゲームが好きになった。
単に歳とっただけなのかもな・・・・
そんなのはゲームPGになる前から感じてたけどなぁ…
工房でCの基礎を勉強中なんだけどこの先進む道とかどうなんだろう
>846 Cなんかどうでもいいですから、普通の勉強して大学へ行ってください。
>846 英語やっとけ。マジで。
>>840 逆じゃね?ケーブルつなぐ方が面倒。布団とかコタツに入って
ネットゲー最高!
>>846 帰宅部だけはやめとけ
>846 スポーツやって身体鍛えとけ。 あと、勉学以外で夢中になれるものを探しておけ。 大学入っとけ。 卒業までに出来るだけたくさんいろんな種類の本読んどけ。 時間がある学生のうちから時間を無駄遣いするのはやめとけ。
>>842 ゲームではないが、
こないだ、PCとかの他にガンプラやらフィギュアやらも一緒に置いてある量販店に行った時、
フィギュアのコーナーでふと立ち止まって。
「そうか、この照明だとアニメ顔にはこうやって光が当たるのか」
とか、その横のポスター見て、
「ふーむ、この塗りをシェーダで再現するにはどういうアルゴリズムにすりゃいいべ?」
と、10分強しげしげ観察してしまった。
同行してた奥さんに思いっきり引かれたorz
俺も早くそのレベルになりたい ・・3Dは数学が必要ですかそうですかわかりました残念です
もう、シェーダを考えるのは脳が自動にやってる…… 最初に病気だと思ったのは、電車に乗っていて電柱を数えていたとき。
>849 いや作るのがめんどいのよ。同期だの切断だの再接続だの。
昔は電車に乗っているとラスタースクロールに見えて、今はポリゴンと関数に見える・・・やばい
最近はツールばっかり作ってるからそんな病気は出ていないな。 ただ大学時代の後遺症で航空写真を見るたびに勝手に解析はじめちゃうんだがな
3D技術持ってると楽しい?
超楽しいよ。 いまだ到達点が見えないからな。
俺はとっくの昔に極めたけどな
愚の極み
座布団全部取っちまえー。
>>858 シェーダープログラミングはめちゃめちゃ楽しいよ、リアルにするも良し、ネタ考えるもよしとラスターで変なレジスターぶっ叩き以来のネタの宝庫だ
一本目はちょっとファンダメンタル揃えないとそれどこじゃないけど、二本目の作品あたりは暴れてみたい
3Dプログラミングって言語は何必要?
いろいろ
くぁしく
>>863 そうだよな、シェーダいじりって何かに似てると思ったらラスタいじりだよな。
最初こんなレジスタ何に使うんだと思うようなレジスタが、うまい使い方すると思わぬ効果生んだり。
>>864 まずはC/C++言語、あとはGLSL、HLSL、Cg言語等。アセンブラの素養があるとなおよし。
ありがと まだC/C++の段階の俺には少し早いみたい てかビデオ機能がGL対応してねぇ・・
ラスターいじりと似てるかな? 割り込みがないから実感ないや。 ってラスターいじり経験者って、いま幾つなんだよw
スーファミが最後と考えれば30前後かと、スーファミといえばラスター操作はDMAだったな。
3D関係は結構年食ってる人間多いかと、というか学習量多すぎて20代前半では一部の天才肌を除けば使えるレベルには到底達せないって感じだし
>>872 普通なんだよな…
ハードの設計テラ古ス…
Xmas360
メリークリスマス! 昨日のイブは楽しみましたか?
ええ、そりゃもう楽しかったですよ、ええ 楽しかったですよ?
おまいらまだクリスマスなんて都市伝説を信じてるのか。 そろそろ一般常識を身につけうわなんだおまやめr
とりあえず、会社でやった。
なにを
残業だろ?
今年も部長におまいらいい加減こういう日ぐらいは嘘でも用事あるとか言え とか言われた。 俺みたいな独身はともかく子持ちの奴らの家庭事情はどうなっているのだろうなあ…
いい部長?
ん? 12/26 にどんな用事?
空気を読む会話をしようぜ
さぁて! こっからのがんばり次第で正月休めるかどうかの瀬戸際となってきました!
ソニーチェックだって年末年始は休みさ。 え?仕事始めに再提出できるようにしとけ?
シェーダーのプログラムを作るのは楽しいが、 そこに行くまでにまず、3Dソフトからデータを作成し、実機上で読み 表示する処理を作り、ビューワーを作りとデザイナーのデータにイライラしたり、 アホな企画にイライラしたり、描画系の仕事すると もう辛くて辛くてしょうがないけど、それでもシェーダーは最高に楽しいの
ここの人がプログラマになるまでの道のりとか知りたいな
気がついたらなっていた 以上
コンピュータ手に入れてプログラムした時点でプログラマであり。 職業に着く前にプログラミングを覚えましょう。
何歳で勉強始めたとか・・
卒業前に就職が決まってなかったので、ゲーム会社に応募したら受かりました。 プログラム覚えたのは会社入ってからです。
もう20年ぐらいやってるけど無職だお でも本格的にやったのは高学年になってからだから実質15年ぐらいか ゲーム系求職せず
9歳くらい
>>887 オレは描画回りは苦痛の方が大きいな・・・。
物理演算の方が楽で面白い。まぁそれももう飽きたけど。
8歳の時にMSXでBASIC覚えて、10歳になる頃にはマシン語でゲーム作ってた。 マイコン雑誌買って見よう見まねでやってたが、ゲームで遊ぶためだったから勉強っつう意識は全くなかった。 コンパイラ買う金が無かったから、Cを覚えたのは高校の時に中古で手に入れたX68000でGCC使うようになってから。 で、大学在学中に勉強そっちのけでソフトハウスでバイトやってたらいつの間にかプログラマーになってた。 おかしい、本当はライターになりたかったはずなんだが・・・。
18でプログラム初めて、19で入社、20でメインプログラマになってPSのゲームだしたお。 いまはシェーダーやったりシム系のプログラムやったり、とにかくいろいろやってる。 どんなプログラムでも楽しい。常に「ドゥーウェーイ!たーのしー! 」とか言ってる。
独り言乙
で、おまえら正月は帰省できそうですか?
もちろん! 無理です。
901 :
仕様書無しさん :2006/01/02(月) 10:30:25
>897 チラシの裏に反応するのも、あれなんだが。 シム系って何だ?
趣味レーション系ってことだろ
プログラム始める ・・・いや、まあいいんだが。 これだから最近の若いやつは・・・
905 :
仕様書無しさん :2006/01/02(月) 18:12:38
>>904 ラグドールって何?
子猫ちゃんしか出てきません
>901 SIMシリーズっぽいゲーム、と言う意味ジャマイカ?
>905 ゲ業界だと『物理挙動する人形』と言う意味。 例を上げると、FPSの死体とか。
ラグドール処理 でぐぐると多少ひっかかる。 >ラグドール処理はたとえば,爆風で人間が吹っ飛ばされたり, >崖から落ちたりといったときに用いられるもので, >不随意の物理運動だけで各関節なりがどういう動きをするかをシミュレートする。
よく東尋坊やビルから落とされる奴だな
ゲーム好きだからゲーム作って金儲けて遊んで楽に暮らしたい。 そのためにC言語を勉強中。 参考書みても変数とか宣言とか難しい単語ばかりで投げ出しそうだけど。
>>912 楽に暮らしたいなら、ゲーム作りに手を染める事は、お勧めしない。
どうせ投げ出すから必要の無い忠告だろうがなw
そのうち、『でもしかPG』とか『でもしかデザイナ』とか出てくるのかね? 『でもしか企画』はもう居るからな。 ・ゲーム好きだから、企画でも応募しようかな? ・ゲー専出たけど無能だから、企画しか応募できないよ。 で引っかかって入社した香具師らが。
動機なんてそんなもんだろう、他の職種も
山が大きくなれば底辺も拡大するわけで。 その代わり頂点もより高く。 日本にはゲーム屋さん多すぎだとは思うけど、パチ関係以外にも仕事がどんどん 増えるかなぁ?
>>916 需要なき供給の構造にいくら底辺の広がりがあっても、オナニーにしかならねえよ。
ゲーム需要がないとかどこの世界の人ですか? 需要がなければ1社も存在はできんよ。
ワールドワイドではむしろ増えてる
日本のゲーム会社はすべて潰れたのか?
>>919 がなに言ってるのか良くわからんのだが。
ぜんぶコナミの子会社さ♪
>>916 全てゲー専が悪い。
あれが諸悪の原因。
EAは下降気味 おまいらちゃんと四季報ぐらい読めよ
で、PS3はいつ発売なんだよ。 よった勢いでペロッと言っちゃいな?
春には無理
理想:2006年春 現実:2006年発売
今年中に出れば上出来
俺達は上り続ける。この長い坂道を。
PS3でゲームつくんねぇとPS2用出せなくされる
いざPS3用にゲームを作ってSCEに持っていったら、『このクォリティでは PS3用として見劣りする、承認できない』と駄目出しされる。
さんざ駄目だしされて開発費がかさみまくったあげく、方向性を見失って画像だけクオリティアップしただけのよくわからないゲームの出来上がり。 さっぱり売れずに回収もできずジリ貧になる。
ンニーは音楽でもゲームでも、ライトユーザー相手に売ることばかり考えていますから。 口うるさいマニアはいらない子らしいです。
その割にお子ちゃま向けではないと言っておいて売れなかったら エロUMD売りまくった挙げ句子供向けです!とか支離滅裂なんだよな 著作権には五月蠅いのかと思ったら他社の著作権なんぞ知るか!とか言い切るし 結局下手なイメージ戦略しか能のない金金金の企業ってことさ
イメージ戦略っつうか墓穴戦略 PSP発表当時と今じゃ天地の差だ
奴は子供たちの心にソニータイマーを置いていきました
あれ?ンニーってライトユーザー狙いだったの? すげー迷走具合だな。 どう想像してもPS3なんてマニア以外かわねーだろ。ゲイツ箱しかり。 ライト層にブルーレイのニーズがあるとは思えないし。
>>937 PS2 だってマトリクスが出なきゃそうだったろうな
まあでもあれだ。
勝手に飢餓感を募らせて勝手に買うだろうさ。
そしてまた装着率が低いとヒゲが嘆くんだ。
ゲームが売れないのを他人のせいにするなよw
売れないのは広報や営業のせい。 プログラマが心配することじゃあない。
うちのマーケティング部は 「ゲームが売れないのはへぼいものを作る開発のせい、ゲームが売れるのは 優秀な広報や営業のおかげ」 って言ってます。
あながち間違いでもないと思うが・・・
それぞれ独立して、どっちが先に潰れるか勝負してみりゃすぐ判るかと。
開発のない広報は何を売るんですか?
下請けに作らせたクソゲーとか。
商材のない流通はごはんがたべられません(´ー`)だから流通がおかねを出してゲームを作らせたり。口も出したり。 でもゲームのことがよくわかってないからク^H^H^HNO CARRIER
ちょ、漏れ今高2でマジでゲームプログラマー目指してて、 数ヶ月前からC言語の本買って独学に励んでるんだけど、 漏れ高校卒業後はゲーム科の専門目指してるんだわ。 専門を選んだ理由は ・大学では学べないゲームの勉強できるから ・4年でのんびりやるより短期間に集中するつもりだから ・奨学生制度があるから(漏れの第一志望校は だけど所々で「ゲームプログラマーになりたいなら大学行け」 みたいなことが書かれてるんよ(orz それってなんで?やっぱ学歴のため? マジレス求む。
大学いかずにゲーム学校いくような人間を採用したいと思う会社は少ないからかなぁ。 ゲーム学校でも勉強して卒業して就職できてるやつはまったく使えないってことはないけど。 学べるはずのゲーム学校。しかし毎年半分の生徒が退学し、ゲーム会社に入れるのは一人二人。 ウチみたいなウンコ会社でもプログラマだけで20人は応募してくる。採っても良さそうせいぜい一人くらい。 そして内定だせばかならずウチに入ってくる。 そんなゲーム学校にいきたいというようなアホなら別に行って貰っても構わないと思うよ!
残念ながら、専門でマジメに勉強してて、結果まで出せる奴は極めて少ない 大学行けない奴が行くところというのは9割正解 じゃあ大学目指せよという話になる。学歴も高くなるし。 大学出てから専門学校に来る人も毎年いる。いいことなのかは知らないが。 もちろん、例え大学でも遊びほうけてたら意味が無いのは言うまでもない
不登校の俺にも十分参考になった
ぶっちゃけ、大学サークルの方がレベル高い事やってる場合が多い。
>>947 C言語を使えるからプログラマなのではない。
理論をC言語で表現できるからプログラマなのだ。
表現すべき理論を身につけるために大学行って勉強しなさい。
あとは目上の人間にタメ口きくようなタコにならない様に最低限のマナーも身につけよう。
新聞配りは薦められないな 他に選択肢がないなら仕方ないけど
955 :
947 :2006/01/06(金) 01:26:42
>>948-954 みんなマジレスありがとう。
やっぱり大学に行った方がいいのか。マジで悩む。
特に
>>953 さんの助言が心にグッと来た。
そうだよな。C言語を使えるだけじゃダメなんだよな。
理数系の知識が必要であり文系の思考能力も必要なんだな。
随分と厳しい夢を持っちまったよ、漏れ…。
でもやっぱりゲームプログラマーになりたい。
10年以上水泳を続けてきて、県大会にも出場した。
スイミングスクールからコーチとしての勧誘も受けてる。
そっちに行けば就職は問題ないんだと思う。
でもどうしても夢を諦めきれないんだよな…。中3ぐらいからの夢。
これでも愛知の名古屋の高校に通ってて、
評定平均は3.9あるんだけどマジでどうしよう…。
名古屋市内の私立の大学には行けるだろうけど、
やっぱりいつの時代も技術よりも学歴が重視されるのか…。
教えて貰わないと作れないとなると大成はしないけどそれでいいんか? C言語覚えたなら、それ使ってゲーム作ってみろって。 ゲーム学校なんぞDirectXのラッパーで絵を表示する方法教えてくれる程度だぞ。 大学入って卒業までの間に勉強すりゃいいやんけ。
本当に技術があるなら学歴なんて大した問題じゃない そして技術があるなら今すぐ就職すべきだ
>>955 大学はちゃんとやりたいことで選べよ?
学力レベルですぐに入れるところを選ぶとどうにもならんから。
この際はっきり言おう。
サークルで選べ。
そして選んだら石にかじりついてでも入れ。
たとえばKMCが気に入って京大に入る必要ができたなら
一浪しようが二浪しようが入れ。
ゲー専と天秤にかけられる学校なんて底辺大学だと思うんだが
受験勉強はしんどいしつまらんから誰だってやりたくない。 でもそこでイヤなことでもがんばろうと思える人と、 何かしらそれらしい理由つけて逃げてしまう人に分かれてしまうんやね。 だから大学卒業してきたってことはイヤなことでもがんばれるという証明書になる。 そしてイヤなことでもがんばれないと仕事はやっていけない。 もちろん高卒、専門卒でもプロのプログラマとしてやっていける人はいるけど、 そういう人はどんな進路とっても自分で勉強してモノにできる人か、 あまり重要な仕事任されない雑用担当としての採用か・・・。
961 :
960 :2006/01/06(金) 04:03:20
そしてプロのプログラマーとしてやっていく能力がある人なら誰でも、 1年しっかりと受験勉強がんばればそこそこ~かなりの大学うかるから、 大学いったほうがお得なのです。 大学のメリット ・はっきりいって学歴は重要。 学歴だけで自分はちゃんと努力できます勉強してきましたという証明書になる。 ・受験卒業を通じて数学物理英語の能力が格段にあがる。プロになって重要な仕事に尽きたいなら必須。 ・落ち着いて勉強するのにも、遊ぶにも4年は欲しい。 高校卒業してからの時間の立つ流れは本当に速い。4年=高校の2年以下ぐらいの感覚。 ちなみに私はゲー専と大学両方いったお馬鹿さんでした。 ゲー専のメリット ・本当にまじめに勉強するなら、毎日自分の好きなことを集中して勉強しているという充実感が得られる。 ・同じ志の多くの友人と競い合える。いい友人と競い合えばプログラムの能力はかなり伸びる。
C言語が使えます、アセンブラが使えますというのは プログラマ的には日本語が読めます程度の意味しかないなあ。 それは常識ですよねってか。
アセンブラは石による気がする。 さすがに何でもって訳には・・・。
大学入学の真髄はサークルだな。 この際「大学サークルで遊ぼう!」という開放モテモテ(死語)的なイメージのとこでなくてもいい、 地味目なコンピューター系のでもいいからとにかく何か入れ絶対入れ。 最高学府に勉学研究を極めに来たので軟派なサークル活動など不要とか考えてても何かどっか入れ。 高校の部活に比べて視野と環境が一変する。 Windows一辺倒な人はPC-UNIXを扱うサークルだと刺激がいいんだが、まあそのへんはどうでもいいや。
週アス連載の「カオスだもんね」でゲー専の話の回あったね 散々ゲー専が叩かれてた記憶があるよ
学校運営してる連中は金さえ稼げればあとはなんでもいいと思ってるもの。
967 :
仕様書無しさん :2006/01/06(金) 09:50:18
もうね、テンプレとしてこういうのを書いたほうがいいと思うよ Q.ゲームPGになりたいのですがゲーム専門学校と大学どちらに行けば良いですか? A.ゲー専の9割は糞。のこり1割に通う学生の9割もまた糞。 しのごの言わずに大学行け。
>967 その意見には同意だが、 > のこり1割に通う学生の9割もまた糞。 これだけ意味が分からない。
>>968 それは釣りなのか良い専門なら学生も優秀だと言いたいのか
>>968 そのまんま解釈すればいいんじゃね
一つの専門学校を卒業する人(数十人?)のうち、一体何人が
ゲーム作ってる企業に就職できて、それなりに定着するか?
大体 0 ~ 3 くらいが無難な回答だと思うんで、俺も
>>968 に同意するけど
世の中にはもっと数字が高いところがあるんだろうか
>>964 でもあまりレベル低いサークルは逆にやめておいた方がいいんじゃね?
俺の入った某大学のコンピューター系サークルはプログラムの話すらしないようなサークルだったんで、
1年目の後半はサボリにサボリ倒して、結局1年でやめてしまった。
>>955 > やっぱり大学に行った方がいいのか。マジで悩む。
こんなこと言ってる時点でダメなんだよ。
やるのはお前なんだから、お前がやりさえすれば、どちらに行こうが問題ないはずだろ。
ともかくゲーム専門学校はやめとけ。
情報処理の方が僅差でマシ。
ゲームならではのことは就職してからでよい。ゲーム専門学校でやる程度のことは3ヶ月で覚えられる。
ネットでも調べられる。
975 :
仕様書無しさん :2006/01/06(金) 12:48:50
>>947 俺は今年ゲー専卒で、大手ゲーム会社に内定もらってるが、
正直、専門はやめとけとしか言えない。
学校で勉強できるって言っても、初歩の初歩
1年間かけて、C言語の基礎を学んで、
2年目でようやくC++に入って、クラスとかを勉強する。
独学でやれば、その程度のこと数ヶ月で出来る。
俺は学校で勉強した知識は自分の知識の1割にも満たないと思ってる。
結局どの学校に入ろうと、自分の力で勉強していくしかない。
学校に通ってる間はweb系のプログラマのバイトをして、
一日5時間程度平日毎日プログラムを触って、
バイトが終わってからも、家で3,4時間程度は触ってる。
土日は飯と風呂以外はパソコンに向かって作業をする日がかなりあった。
そんな生活をしていれば、一日8時間以上はプログラムを触っていることになる。
この知識に比べれば週に3時間~5時間程度の学校の実習で覚えれる内容なんてたかが知れてる。
とっかかりを学ぶにはいいかもしれないが、あとはペースが遅すぎて話にならない。
実際、3年間勉強してきて卒業制作のゼミで
オセロすら作れないような連中が半分以上を占めている。
だったら、2年3年課程が大半のゲー専よりも、4年の大学のほうが
じっくり勉強する時間もあるし、確実にいい。
そうだなぁ、ゲー専のいいところを上げるとすれば、
ゲーム会社に内定もらえば、優越感に浸れるということくらいか
長文スマソ
976 :
仕様書無しさん :2006/01/06(金) 13:57:48
なんか、この話題、いつもループするな。 学校行かずにとっととゲーム会社に就職という早道が なんで思い浮かばないのかと、いつも思う
高卒だと馬鹿にされるからな
>>976 それ、就職した後のこと考えてないだろ。全然。
俺のハマってる世代は(1972産/高校新卒でゲーム会社就職)大学出てゲーム会社ってのは 何か社会不適合でもあるのかという見られ方をしていた感があったな(´ー`) いや全員から直で聞いたわけではないけども残業後の飲み会で出身ネタになった時とかな 大学行く頭があるなら言語の勉強ゼロでも言語仕様見ながら即興で書けるんでないの? と大学行く頭のなかった俺は今でも思う。熟練工のようにいかんでも納品できる程度には レベル落ちてんの?
> 学校行かずにとっととゲーム会社に就職 それができてりゃこんなとここねーよ! ∥| ∥| ∥| ∥| ∥| ∥| キキキキキキキ━━━━ ∧∧∩ ( )ノ | | ~ |
981 :
仕様書無しさん :2006/01/06(金) 14:34:07
高卒だからバカにされているわけじゃなくて 本人がバカだからバカにされているわけだよ。 ちなみにオレは高卒でゲーム会社にちゃんと就職できたが。
982 :
仕様書無しさん :2006/01/06(金) 14:36:08
つうか、すでに学歴なんかなんの役にもたたんぞ。 大卒でも40すぎてリストラされて職なくてホームレスもいるし オレの知っているのでは大学院までいってて41歳のニートもいる
983 :
仕様書無しさん :2006/01/06(金) 14:37:11
>980 つか、こんなとこで聞いているおまえがアホすぎ もっともマトモなサイトで質問しろや
984 :
980 :2006/01/06(金) 14:50:18
>983 ここで質問を発したことはありませんが何か?
馬鹿にされるのは本人の言動次第だが、大卒と並んだ時格下に見られるのは本人には如何ともし難い。 まあ、そのへんは学歴スレにでも行って好きに揉めてくれ。
>>980 うるせーよ、ボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケ
ボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケ
ボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケ
ボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケ
ボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケ
ボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケ
ボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケボケ
スカタン!
おまいらそろそろ次スレのテンプレ用意しる!
同じ新入社員なら4つも年上、格下に見られるのは当然 同い年なら4年も先輩、格下に見られるのは本人の責任 給料に差がつけられるのは当たり前だろう、高卒なんだから
給料の話なんて誰もしてないのに
991 :
仕様書無しさん :2006/01/07(土) 05:35:03
>>978 学歴のカードは新卒でしか効果が無い。
一度でも就職したら学歴をみることはまずないといっていい。
>991 中途採用でも、学歴で給与が違ったりするけどね。
最終学歴で基本給が違うというのはごく普通にあると思うんだが。 手当で逆転は珍しくもないが。
>>992 一度もないなw
でも、だいたい転職するたびに給料が上がる仕組みになってるなゲーム業界は。
その都度何ができるか?で給料が上がってきたな。俺は。
はじめの会社に居座ってあの金額でいまも働いてると思うとゾッとする。
新卒では学歴(´ー`)中途では職歴
>994 > 一度もないなw 転職時に学歴詐称でもしてるのか? それとも他の人との比較でそういうコト言ってるのか?
鈴木みその漫画で、ゲー専の実態みたいなのがあったよね。 スキャンされたのをネットでみたけど、かなり笑った記憶がある。
再利用するからゲーム系のスレはいつも混乱すると思うんだが
あなたにはMOTTAINAIと言う言葉を進呈しよう。
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