ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2
8kHzくらいで重くなるってことはほとんど無いから
なにかやり方間違ってるんじゃないの?
DirectSoundからサウンド要求があるたびに割り込んでたりとか
797 :
791:2009/10/03(土) 05:07:24 ID:UpJ1HpGL
やっぱり8000Hzは低い部類になるって事ですね。
現在は、合成用バッファを1フレームで消費する量の2倍確保して、
前半を再生中なら後半に書き込み、後半を再生中なら前半を書き込む処理を
1フレームに一度呼び出す方法を取っています。
2チャンネル同時再生するとHBlankの数値が30弱くらいの重さです。
やっぱり何かやり方が間違ってそうなので、ソース見直して見ます。
重いというからどれほどかと思ったら2音合成でHBlank30ライン分か。
チューニングしてなければ、それくらいはいくかもね。
軽くポイントだけ。
7884Hzにしろ8121Hzにしろバッファのサイズは4の倍数なのでループを4回分展開出来るな。
10512Hzだと16の倍数になるから、16回展開出来る分更に速いかもしれない。
どっちにしてもDuff's Deviceを使えばいい。
効果音は1フレーム単位のサイズに揃えれば、終了判定は毎フレ1回/チャンネルに抑えられる。
これをやった上でそれ以上速くしたかったら、既成のライブラリを検討した方がいいかもしれないよ。
void mixAudio(); // プロトタイプ宣言
void mixAudio() { ... } // コード
があるとして
void mixAudio() IWRAM_CODE;
IWRAM_CODE void mixAudio() { ... }
にして、そのソースを-marmでコンパイルするだけで、おそらく負荷が1/3になる。
手元で軽く組んでみたが馬鹿正直に作って2チャンネル合成でHBlank30弱だったのが
IWRAM_CODEにしたら10弱になった。
800 :
791:2009/10/05(月) 04:23:04 ID:6seh3Jx2
>798
ループの展開…?forループを全部べた書きするという事なのか…?と思いつつ、
「Duff's Device」というのを知らなかったのでググって見たのですが、
これは凄いですね。こんな方法は自分では絶対に思いつかないです。
>799
わざわざ検証して頂いてありがとうございます。
IWRAM_CODEという存在は知っていたのですが、
効果音再生よりも重い処理があったら困るので、
これは最後の切り札にしようと思ってました。
ループで成り立っている高負荷な処理は、切り札と言わず全てIWRAM_CODEにすればいいよ。
ぶっちゃけループ展開はする必要ない。
俺はPCM合成の他にアニメーション処理や当たり判定をIWRAM_CODEにしてる。
This guy was lying in bed, tossing and turning and groaning, and finally he sits up, opens his mouth, and shoots a six-foot flame across the room. ,
300
懐かしいなぁ
毎日このスレチェックしてたよ
805 :
名前は開発中のものです。:2009/12/17(木) 07:56:51 ID:7qcTAUbw
RTCの使い方がよく分からん
>>806-807 ご親切にありがとうございます。
割り込みは使わないからrtc.cをそのまま使えば動きそうです。ありがとうございます。
それGPLだからな
それ使ったものをどこかで公開するときは一緒にソースも配布するようにしろよ
そのままで動かなくて苦労したけど
最終的には出来ました
本当にありがとうございます
811 :
名前は開発中のものです。:2010/01/05(火) 21:27:52 ID:pzmXnMW+
エミュレータで動くのに実機や
実機BIOSで動かしたエミュレータで動かないって
どうゆうことなの?
ヘッダに適切なデータが入っているかチェックして、無ければ動かないようになってる
そのデータはdevkitARMに同梱されてるgbafixで埋めれ
thx
分かりました。
814 :
名前は開発中のものです。:2010/05/27(木) 18:01:00 ID:t7j8nc4S
GBAって単純に考えればSFCの2〜3倍くらいのスペック?
CPUだけでも軽く8倍以上はある
理論値高くても実際に出たゲームはSFCに毛が生えた程度だったな
wikiにはsfcと同程度って書いてあるけど詳しくないからよくわからん
はやくgbaで作ってみたいなー
>>815 ×CPUだけでも
○CPUだけは
CPU以外はそんなに違わないと思う。
既に完成された形。
>>817 ゲームの面白さは画面の派手さ等とは関係ないし、
無理に派手にするのは違うと思う。
それに携帯機器なので、消費電力を抑えるのもメリット。
派手さとか関係なくGBAはその程度の性能ってだけ。
>>819 スプライトが回転できて、回転BGも2面まで使えるから
そのアドバンテージだけで4倍相当くらいはあると思ってるんだけどどうよ?
画面の狭さで2倍に戻るが
>>821 うーん使いどころが…
その機能を有効に使って面白いゲームを作れたら凄いんだが。
GBAってムービー使ったりROM丸々容量使ってアニメ一話分のソフト出したり
SFCより性能が上とパッと見分かるのってそれくらいだろ
824 :
名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 20:59:01 ID:jjhre0VD
ゲームボーイアドバンスSPの内蔵充電池をNDSで使うことは出来ますか?
>>824 リチウムイオン電池は危険だから、そういう変なことはしないほうが身のためだよ。
SFCよりは当然性能いいけど
SFC末期みたいに性能フルに使うって感じは無かったから
中途半端なハードになっちまった
827 :
名前は開発中のものです。:2010/06/16(水) 02:46:14 ID:cnscT1cZ
DSとPS1ってポリゴン数以外は似たようなもん?
アーキテクチャ的に全然違う
ネトウヨは巣に帰れよ
どんだけ貼ってんだよ
お前こそ祖国に帰れよ
832 :
名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 03:43:55 ID:hrviSwbr
某教授より l \
/ ノ´⌒ヽ,, \
| し な 間 〉 // γ⌒´ ヽ \ は
| ら っ に |/ l // ""⌒⌒\ ) < 辞
| ん て あ / i /::::::::: \ /ヽ )_/ め や
| ぞ も わ |> !:::::::::::(・ )` ´( ・) i/\ さ
| | な |`/\ |:::::::::::::::(__人_) | \ せ く
っ | く |/ / l´,.-― 、:::::「匸匚|' |――/ ろ
!!!! | \ ', / /`7-、|/^⌒| /// / 俺
lT´ { / / ト、_ノ _'// / !!!!!
l´ ヽ、 > ー ,/ |ニ.ノ /_ を
i``` 、/ } ',,,..' |-'´,- '´ ̄/ ヽ∧ ____
\/ ' \_ `´ノ7l´ / // ヽ lヽ
/ ̄ |  ̄ ̄/ ノ L_/ ★ U |
/ ヽ /`ー´ /l |
ケーブルって今手に入らないのかよwww
F2A USB LinkerかF2A USB Link Cableなら手に入ると思うぞ
ブートケーブルと中身一緒だから同じように使える
835 :
833:2011/05/08(日) 20:18:35.07 ID:4vIg1REE
>>834 thx! 今度秋葉行った時探してみる。
どうしてもブートケーブルじゃなきゃ駄目な理由があるならともかく
探すならF2Aだけじゃなくて他のマジコンも視野に入れたほうがいいよ
837 :
名前は開発中のものです。:2011/08/26(金) 21:41:13.98 ID:jAnNKv73
関係ないがFC、GB、GBC、GGって性能面でどういう順序なん
FC据え置き GB GBC GG 携帯ゲーム機
FC GB GBC 任天堂 GG セガ
登場時期 FC 。。。GB GBC=GG
FCとGBがほとんど同じ性能
表示能力はGBのほうがはるかに劣るけど音源が同じだし、CPUが同じ8BIT
FCとGBCが表示能力も同じ程度かな
画面の解像度はGB GBCのほうがはるかに狭いけど
登場時期からしてGGはGBCと同じ程度の能力じゃないの?
DSは今はプチコンでお手軽にプログラミングできちゃうから需要もないのかなぁ・・・
842 :
名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 10:09:19.47 ID:2MAD9fnF
843 :
名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 21:08:51.90 ID:r+daLjPk BE:6323227698-2BP(5600)
テ
844 :
名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 21:12:27.85 ID:r+daLjPk BE:1405162144-2BP(5600)
ぐ、途中書き込みしてしまった。
テスト段階だけど自分で作ったGBAソフトが想像したものより若干しょぼく見えるとかなり凹むよね。
あー・・・まるで製品みたいだなって言われるくらいクオリティ高いゲーム作りたいわ・・・
わと