両手武器向けジョブ特性検討スレ(主にエース向け2

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1既にその名前は使われています
前スレ 両手武器向けジョブ特性検討スレ(主にエース向け)
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1150252694/l50
派生元スレ 両手武器救済案2
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1150287579/l50

このスレは、両手武器にも二刀流に相当するような特性・アビを検討するスレとして発展すれば良いと考えております。
なお、前提として以下にテンプレを張りますのでよくお読みの上レス頂くようお願い致します。
特に、「エースのクレクレうざい」や「ナイトや戦士も両手武器があるのにエースだけに実装要望するのはけしからん」といった
レスをする際には、前スレや前身すれで反論が提示されてますので、それに対する有効な反論を添えて発言なさることを推奨
いたします。
また、スレの姿勢としてはそれ以外のネタも「すれ違いだ!」などと言って排斥することはせず、議題として(あるいはネタとしてw)
ふくらますようなスレの雰囲気を指向しておりますのでご協力いただければ幸いです。
えば、スレタイにあるように、「両手武器救済案」ですが、これは両手武器の強化と同時に二刀流や盾の調整にも話が及ぶ
可能性があるわけですし、その当たりも含めた議論が出来るんじゃないでしょうか。
2既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 15:19:58.26 ID:HOAGZFFR
なお、このスレの派生元スレ(http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1150287579/l50 両手武器救済案2)との棲み分けは
以下に示す通りです。

当スレ : 片手武器と両手武器のD/隔は現状ほぼ同じ数字を示すが、それでは「両手で持っている」ことのメリットが無く、単に
      片手分の装備品を装備できないデメリットだけがある。
      一方、武器攻撃の手数・攻撃力を増加させる特性として、片手武器には二刀流(忍者)、また両手・片手共に適用される
      ものとしてダブルアタック(戦士)がサポレベルに実装されている。
      そこで、両手武器のために同様の特性を附加するのであれば、片手Aの忍者に二刀流、片手・両手共にAの戦士にDAと
      いうことを鑑みて、両手武器がAであるエース3ジョブへの「両手武器特性」の附加を要望するというスレ。
      単純なエース強化要望ではなく、サポエースの実用化による両手武器の実用性を模索するスレでもある。

派生元スレ:もともとが「なんで両手武器だけスロット1個死んでるんだぜ?」スレから発展したスレであり、ジョブ特性による両手武器
      へのテコ入れではなく両手武器装備時のサブウェポン欄への装備品を検討するスレ。
      主として、両手武器そのものの強化・サブウェポン欄へのアクセサリー案が主たる話題。
      また、特定ジョブ向けではなく、全ジョブにかかる両手武器強化を指向する傾向が強い。
3既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 15:20:13.58 ID:HOAGZFFR
議論の前提
 ・入手難度の高い装備品等はあくまでも「例外的装備品」であって、それら装備を前提とした
  主張は、対応する側の装備品も同クラスの装備品を前提とすること。
  また、同クラスの「性能」の装備品と、同クラスの「入手難度」の装備品とを混同しないこと。
 ・基本的に、複数回攻撃武器は例外的装備品と考えること。それの存在を一般化したレスは
  慎むこと。
現状把握
 ・ 現在、ヴァナでは両手剣と片手剣のD/隔はほぼ同程度である。
 ・ 片手武器を主装備とするジョブにとって、サポ忍が攻撃力を底上げする手段として機能している。
 ・ サポ忍は、上記片手武器装備ジョブの攻撃力を底上げするだけでなく防御面も強化している。
 ・ 両手武器に対するサポ忍(特に二刀流)に相当する特性(又はそれに類するアビリティ等)はない。
4既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 15:20:33.39 ID:HOAGZFFR
両手武器の改善に関する一般的主張
   片手武器と両手武器のD/隔がほぼ同じ数値になるように設定されているが、片手武器装備時に
  はサブウェポン欄に盾等を装備することが出来る。
   両手武器装備時にはサブウェポン欄を消費して、大型武器を装備していると解釈すべきではないか?
   であれば、サブウェポン欄に装備される各種装備相当分のメリット(間隔短縮ボーナス、D値ボーナス、攻撃力ボーナス等)
   が両手武器装備時にはあってしかるべきではないか?

両手武器の改善に関する具体的主張
 ・ ジョブ特性「両手持ち」の実装。レベルごとに段階的に。候補ジョブとして、侍竜暗、内容によっては条件付きで(段階を一段減らす等)戦
   (この特性の実装に伴って、盾の性能・二刀流のてこ入れ・調整等の改革も平行して)
    a案 間隔ボーナス。最終的に50%減程度?
    b案 D値ボーナス。最終的に50%増程度?
    c案 その他
5既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 15:20:56.60 ID:HOAGZFFR
まず、武器をサイズごとにカテゴリ分け、カテゴリごとに「武器特性」を設定する案

大型武器 :両手剣、両手斧、両手鎌、両手槍、現状の両手刀のうち「太刀」に分類されるもの→名称変更「太刀」、両手棍
 武器特性  基本的に「片手持ち」だが、両手持ち特性のあるジョブ(274に上げた3エースジョブ)がメイン又はサポである場合、メイン武器欄に
        ある武器をサブ武器欄に再度装備することで「両手持ち」状態になる。その状態でレベルに応じて間隔短縮の効果。効果の量につい
        ては要検討。なお、「片手持ち」時のD/隔は現状のまま。
         但し、片手持ち時、盾装備は可能だが二刀流は不可。
         
中型武器 :片手剣、片手斧、両手刀のうち「打ち刀」に分類されるもの→名称変更「刀」、片手棍
 武器特性  両手持ち不可・二刀流可。
         特性自体について特に考えてないので良い案があれば提案されたし。

小型武器 :短剣、片手刀→名称変更「短刀」
 武器特性  両手持ち不可。二刀流可。
         回避率ボーナス(回避率に関しては武器ごとに設定?)、クリティカル率ボーナス
6既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 15:21:14.32 ID:HOAGZFFR
エースに追加する特性の案(例)

暗 : 両手持ち重撃(仮称):大型武器装備時、レベルに応じて段階的にD値ボーナス。
竜 : 両手持ち連撃(仮称):大型武器装備時、レベルに応じて段階的にDA・TA率付与
侍 : 両手持ち居合(仮称):大型武器装備時、レベルに応じてクリティカルヒット率アップ

ってのをそれぞれLv15 , 35 , 50 , 75 あたりに入れて75でそれぞれ100%アップ(特性無しの倍)程度に。
4段階だからそれぞれ%程度ずつアップ。
サポエースという選択も生まれる。エース同士のサポの持ち合い、戦サポエースという選択も生まれサポ忍一択
という現状に一石を投じられるかもしれん。

同時に、短剣・短刀はD/隔据え置きの変わりに各種追加効果・特殊効果を充実させる(毒・猛毒、確率一撃死、麻痺、盲目等)、
武器特性として、武器レベルに応じて回避にボーナスなど。
但し、短剣と短刀で傾向と程度を分ける必要はあると思う。

また、戦士に明記された追加案が無い理由として、
DAが実質的に両手武器・片手武器の両方に対応したエース向け3案相当の特性だと考えられるから。
つまり、片手特性=二刀流、両手特性=エース3案、両手・片手両用特性=DAという認識。
よって、場合によってはDAをエース3案や二刀流と同様にレベルに応じた段階的効果アップとする案もある。
7既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 15:21:24.48 ID:cox89DVX
8ゲットならしりに爆竹さして焼死

>>9
もな!!
8既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 15:22:05.65 ID:HOAGZFFR
他のジョブとのバランスに関して

ナイト : 盾スキルの拡張。盾スキル依存で騎士盾にパーセンテージダメカット効果と回避率ボーナス。
忍者 : ジョブ特性二刀流の調整。二刀流時、サブ武器欄に装備した武器のDはメイン欄装備時の50%程度にして
      変わりに受け流し率アップのステータスを追加。
  *この忍者案に対しては下記のような批判と修正提案がありましたた
    >◆参考
     >Lv10 二刀流I  攻撃間隔x0.9
     >Lv25 二刀流II  攻撃間隔x0.85
     >Lv45 二刀流III 攻撃間隔x0.75
     >Lv65 二刀流IV 攻撃間隔x0.70
     >サポだとどう頑張っても0.8(さらしも計算するなら0.79だけどいらんだろw)
     >忍者はスッパにAF胴とAF2脚で0.55になれる
     >そこを正常化+係数統一して
     >Lv10 二刀流I  攻撃間隔x0.9
     >Lv25 二刀流II  攻撃間隔x0.85
     >Lv45 二刀流III 攻撃間隔x0.80
     >とするのがよいのではないか。

シーフ: 短剣に各種特殊効果・追加効果のステータスを充実させる
9既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 15:22:33.41 ID:HOAGZFFR
ただし、以下のような批判も考慮すべきかと思いますので明示

「戦士さんは既に両手・片手両用の特性をダブルアタックとして既得だから、改めて両手のための特性を取得させる必要は無いんじゃないでしょうか? いかがなものでしょう」

ついでに言えば、片手のための特性は二刀流として忍者が、両手・片手両用の特性はDAとして戦士に既に実装されてます。ですから、未実装部分である
両手武器の特性を、そういった武器攻撃のための特性が未実装のジョブにつけてはどうだろうという検討をしているのです。ですから「戦士に実装しない」
のではなく、「戦士は既に実装されてる」のです
10既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 15:24:24.65 ID:HOAGZFFR
以上テンプレでした。

なお、前スレで「戦士お断りとするほうがよいのではないか」との意見もありましたが、特定ジョブ・意見を
排除することなく広く意見を募るスレにしたいという方針から、元スレから派生・独立したという経緯がありますので、
その文言は入れておりません。

その点にもご留意の上、理性的・建設的な議論をお願いします。
11既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 15:25:08.72 ID:cox89DVX
>>7
空気嫁馬鹿ww
12既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 15:30:13.45 ID:BWP9fKj+
13既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 15:54:57.32 ID:uNMx5kfJ
そろそろ1000行きそうなので誘導。
棲み分け推奨。なお、棲み分け基準については当スレの次スレテンプレ内にある。

当スレの次スレ
両手武器向けジョブ特性検討スレ(主にエース向け2
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1150352354/l50

派生元のスレ
両手武器救済案2
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1150287579/l50
14既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 15:55:24.02 ID:uNMx5kfJ
まちがえたwwwww
15既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 16:36:30.15 ID:uNMx5kfJ
上げてみる
16既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 17:08:11.54 ID:yc+B8X0l
確実な点として二刀流はサポで間隔-15% (片手のみ)
DAはメインサポ両方でダメ+10% (片手両手共に)
これで大体30%ほどダメが延びる(WSやその他アビは考慮外)

サポ忍で無ければMP効率落とすだけ。という蝉弱体を考えないで行くなら
両手武器のダメがエースで30%、戦士で20%UPするような修正で
装備やWS、その他アビを考慮外にすれば大体並ぶ。
これでも兆発+蝉が出きるってだけでも戦士有利は変わらんだろうが、
エース/戦で40%増える事考えればまぁ需要はさて置きトントンかなと…

て事で大体3割増しに成るってのをラインだと思うんだが。
17既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 17:27:13.56 ID:PilvQVJU
頼むからテンプレの侍のところ,クリうp消してくれ!
いらねeeeeeeeeeee
18既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 17:27:48.18 ID:wL57Jf7k
>>16
DAはメリポで触れるということで15%でもいいと思う。
他のジョブではどうやってもマネにできないものだし。
19既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 17:31:25.28 ID:uNMx5kfJ
>>17
今更どうしようもないんだが、テンプレ制作者として正直悪かった。
次スレを立てる時にはテンプレから削除するようにします。
20既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 17:38:23.39 ID:uNMx5kfJ
>>18
DAについては、本当は発動率を段階的に附加する形にするのが望ましいと思うんだけどね。
3〜4段階、10%程度からスタートして最終30%ほど。3段なら1段目、4段なら2段目までサポで食えるレベル
にしておけば戦士さんもサポ戦士の他ジョブも恩恵に預かれるわけだし。
21既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 17:39:26.70 ID:j/Q21VbE
まぁでもヘタに両手武器の火力があがってもサンドバックだよな
22既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 17:42:09.29 ID:uNMx5kfJ
あるいはいっそ、それに加えてDAの発動率を武器スキル依存にしちまうってのも一つの手かもしれんよね。
レベルに応じた発動定数×スキル依存係数=発動率 みたいな感じで。
23既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 17:42:22.19 ID:Tm1Sm4L0
>>16
なんでこう強化のスレなのに弱体の事ばっかかくかね、エースってw
24既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 17:43:10.31 ID:PilvQVJU
>19
たいした代替案もおもいつかんのでスルーしてくれ
無いよかマシなんだろけどさ
残心もらったときと同じやるせなさが・・
25既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 17:48:15.89 ID:uNMx5kfJ
>>24
そこでお願いなんですけど、僕はメインが暗黒で侍はほとんどやってないものですから、お侍さんをメインで
やってはる方の率直な要望ってのを(割合とか数字とかじゃなくて方向性として)具体的に例示してもらえると
とてもありがたいのです。
一見突飛な意見や、無謀な脳筋要求であっても、程度や数字を見直したりバランスを考えたり、練り上げれば
面白い意見として洗練される可能性もあるわけですし。
外野の雑音はさておき、とりあえず意見を出してみてください。
26既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 17:53:45.59 ID:KV8doZak
>>24
こんな感じで

コンサーブTP:大型武器装備時、レベルに応じてWS発動後数%TPが保存
それぞれ10%、20%、30%、40%保存で
(例:4段階目、TP100で撃てばWS後TP40+WSのTP14前後で計54ぐらい溜まる)

これでWSひゃっほいジョブの完成
27既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 18:00:39.34 ID:uNMx5kfJ
>>26
非侍の僕から見れば結構微妙な特性のような気もするけど、でも補助的な特性としては面白いかもしれんね。
両手武器特性とは別口のジョブ自体の方向性に関するテコ入れ案として、TP(WS)特化ジョブとしての侍の特性
としては妥当かもしれない。大型武器装備時に限る必然性はないような気がせんでもない内容だけどねw

・コンサーブTP : レベルに応じてWS発動後数パーセントTPが保存
・心頭滅却(仮称) : レベルに応じて両手刀装備で戦闘態勢時、TPが徐々に増加

ってあたりがパッシブアビとしてあってもいいとは思う。
28既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 18:36:54.99 ID:YXCN/PS3
あげ
29既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 18:48:49.12 ID:RinKGCkb
攻撃力+特性とかさ、覚えたての頃は結構強いんだが、レベルが上がるごとに微妙になって行くんだよね。
だからいっその事、+特性は全部%に変更しちゃった方が良いと思うんだよな。
んで侍にはアビを加えればほぼ完成だろうし。
30既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 19:09:57.80 ID:NAmV9zPl
バーサクが%アップだしな。攻撃力自体もスキルが上がれば上昇するわけだし。

特性の%はとんでもないぞ?命中+48%に回避+48%とかやばいだろw

31既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 19:13:10.39 ID:UrzW6XPM
ラスリゾはこうするべき
・効果時間、再使用時間はバーサクと同じに
・攻撃力50%UP
・防御力70%DOWN
・魔法防御力70%DOWN
・全属性体制-100
・被ダメージ50%UP
・自分で効果を切れない
暗黒っぽいだろ?w
32既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 19:24:43.23 ID:w3/4sOSx
>>25
味も素っ気もないが、D値ボーナス(最終で40%程度)の特性を付ける
のが上記テンプレのなかではベストかな。
と言うか、3ジョブ共通でD値ボーナスのが良いと思う。

メリット
・3ジョブ同じ特性だと、ジョブ間で格差が少ない
・3ジョブ同じ特性だと、実装に時間差が出来ず公平
・期待値を計算しやすいので、適切な数値を選択しやすい
デメリット
・変化が無くてつまらない
・あっさりと戦忍に追いつけるので、現状の問題(侍のTP関連、
 小竜、暗黒のアビ魔法全般)が放置されてしまう。
33既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 19:27:42.62 ID:9cphtdpJ
両手武器にstr,攻撃力ボーナス付加してくれ
34既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 19:51:32.14 ID:RinKGCkb
>>30
メイン二刀流は一刀の場合から攻撃回数が42%も増えてる訳だが(ジョブ特性のみで)んで素破装備で53%上がる。AF装備すると66%上がる。
35既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 19:54:38.62 ID:8a6PObsB
まけいぬも大変ですね^^;
36既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 19:57:14.41 ID:r6q0EH1L
両手武器の間隔を全部0.7倍程度にしてもいいと思うんだよね
装備欄を1つ捨ててやってるんだしさ
さらに盾の発動率を今の倍くらいに増やしてやれば丁度いいくらいじゃね?
37既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 20:01:02.86 ID:RinKGCkb
>>36
それは両手武器救済案スレにでもいってくれ
38既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 20:13:22.14 ID:WsTAerRo
>>36
OK、それで攻撃専念する時は両手武器な

ゲェー!!両手武器スキルの無い雑魚が居た!!!!
シーフwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
39既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 20:19:44.91 ID:WsTAerRo
ちなみに両手武器スキル完全皆無の可哀想な人たち

シーフ
狩人
青魔
コルセア
からくり


ちょwwwwwwwwシ狩かって現状ボンクラーズ三人集じゃんwwwwwwwwっうぇwwwwwwwwwwww
格wwwww差wwwwwwwww増wwwwwww大wwwwwwwwwwwwwwwwwww
40既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 20:22:39.24 ID:JFd49LRd
(´・ω・`)っ赤
41既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 20:24:49.63 ID:RinKGCkb
シーフやら青は未だしも、

狩人やらコルセアは遠隔の仕様の所為だし
からくりに至っては完全にペットジョブの構造欠陥の所為だな
42既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 20:29:26.40 ID:r6q0EH1L
ぶっちゃけボンクラーズよりエースの方が役に立たない現状

どうでもいいがBonkurea's と Ace って書くと草野球っぽい
43既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 20:37:02.34 ID:WsTAerRo
>>40
赤は「可哀想じゃない」
44既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 22:08:55.32 ID:HOAGZFFR
可哀想云々以前に、両手武器がメインウェポンじゃないわな。
45既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 22:39:29.49 ID:rTUzAoUP
とりあえず侍はアビが少な杉。

そのうえ、特性がウンコ。

黙想だけで全てを補うジョブ、それがSamrai
46既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 23:03:49.92 ID:NAmV9zPl
age
47既にその名前は使われています:2006/06/15(木) 23:39:40.36 ID:glPaK4TY
ジョブ特性「マーシャルアーツ」「二刀流」→ジョブ特性「攻撃間隔縮小」に変更
じゃ、ダメなん?

両手武器の手数が少ないのが問題なのではなく、
1:忍/戦とかだとメイン特性+サポジョブの特性が有効なのに、暗/忍とかだとサポジョブの特性が食えない。(少なくとも得意武器を使ってる限りは)
2:MAや二刀流は与ダメxn倍だから効果が大きいのに、攻撃力upは間接的にダメージupなので効果が薄い。
の2つが問題なのだと思うのだが・・・

MAや二刀流が両手武器でも有効なようにして、暗黒の攻撃upを4段階で+300とか侍のSTPを4段階で+30とか・・・
(数値適当)って強化するのが良いような気がするが・・・
48既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 00:36:52.05 ID:+yEapHEH
■侍の弓術スキルは上昇します。それによりウェポンスキルクエストを受けることができるようになります
■二本打ち(アビリティ9:敵に二本の矢を放つ事ができます。
■侍のサブ武器に「鞘」を装備できるようになります。「鞘」を装備する事によって「居合い抜き」を使用できるようになります
■居合い抜き(アビリティ)
サブ武器欄に「鞘」を装備したときに使用できるようになります。
敵の正面でないとアビリティ発動できません。
■二天(特性)
サブ武器欄に片手刀を装備できるようになります。
忍者の「二刀流」とは違い通常攻撃はメイン刀のみ。時々片手刀で追撃、受け流し発動時に片手刀で反撃をするようになります。
二天での反撃は必ず敵に命中し、時々致命傷を与えます。
■一刀流 (特性)
サブ武器欄に片手刀を装備しないときにメイン両手武器のクリティカル率が上昇します。
■引き出す (アビリティ)
メインに両手刀を装備したときに装備している両手刀の真の力を発揮できます。
連携属性を持った特殊攻撃を繰り出す事ができます。刀の種類により効果が違います。
49既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 02:23:14.43 ID:guo+slss
間隔値が大きい武器で受け流した場合、得TPにボーナスを付けるとか。
て、両手装備のジョブがタゲ取っちゃダメなのかな、もしかして。
50既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 06:09:23.12 ID:iOp64UOw
直接的な両手武器の強化案とは違うんだけど、実際的な問題として攻撃方面の
強化を提唱している以上、それによってタゲをとる可能性の増大、現状のサポ忍に
対してサポエースという線を実用化することを提唱する以上、盾ジョブとしてのナイト、
サポナイトによる戦士さん(やその他のジョブ)の盾ジョブとしての立ち回りと、忍者盾
との方向性の違いを打ち出して、強化すべきだと思うんだ。
51既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 06:23:51.62 ID:iOp64UOw
まず、シールドバッシュを強制タゲとりアビに変更(盾でどついて相手を無理矢理自分の
方向に向ける、あるいはタゲをとってる味方の間に割り込むような感じ)。
ナイトさんに盾装備時用の特性、たとえば盾装備時にスキル依存でダメカット特性、盾装備時に
ナイトが攻撃を受けた場合、被ダメ料に応じたTP取得。
盾のためのWS実装(それこそシールドバッシュをここに持ってくるとか)

さらにサポで食えるような盾の特性をいくつか考えることで、タゲ固定力の低い忍者盾、ダメは受けるが
タゲ取り力・固定力の強いナイト盾という方向性の違いを出す方向でいけば、空蝉の呪縛をいくらかでも
ゆるめられるんじゃないかしら。
52既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 06:25:04.10 ID:mB4kyH6q
両手武器の見直しは絶対必要だと思うけど
仮に良く言われてる両手武器版MAやエースにDAデフォが実現したらリューサンのソロが手付けられないほど強くなるんだよな…
53既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 07:28:36.07 ID:iOp64UOw
>>52
よく言われてるのは、エースへの両手武器版MAにせよDA類似特性にせよ、D値(あるいは攻撃力)ボーナスにせよ、
その他案にせよ3つのエースの各々が一つずつ分けることで、エース間のサポの持ち合いで方向性の異なる両手特性を
二つ持つか、サポ忍で空蝉をとるか、サポ戦で挑発等のアビと(段階化後サポレベルまでの)ダブルアタックを得るかという
話であって、エースひとくくりの両手特性案を全部もてるっていうはなしじゃないけどね。
54既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 08:00:24.47 ID:sE0p5++P
基本に帰って両手武器と片手武器が性能はほぼ誤差つうのが納得いかない

二刀流が導入されるジラまでは全然問題なかった
モンクにMAの段階、蹴撃追加されたのもこの時期

ジラ導入後でもWSTP多段のおかげでそれほど問題はなかった
しかしTP修正されて一気に問題は表面化したな

格闘は両手を使い殴って攻撃をする
二刀流も片手武器を二つ持ち両手を使って攻撃する
両手武器もその名の通り一つの武器を両手で持ち攻撃をする

だが実際は二刀流、格闘などはダメージボーナスは両手で攻撃するというメリットがある、両手武器は片手武器と同じ性能のまま。ボーナスすらない

じゃあ何故盾という防御を捨て、攻撃を重視した両手武器はなんのために両手で武器を持っているんだ?って事だよな

モンクが理想だろう
「格闘」専用の特性。マーシャルアーツに蹴撃。
それと同じように「両手武器」専用の特性を暗竜侍につける
モンクみたいにDAとMAどっちもつけろって事じゃない。両手武器装備時にDAかMAみたいな特性のどっちかつけるだけでいい
55既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 08:08:36.64 ID:iOp64UOw
>>54
だからこのスレで検討されてるのは、その両手武器装備時のDAかMAみたいな特性が、モンクのMA、
戦士のDA、忍者の二刀流のようにジョブにつくのであればどのジョブにどういう風につくのが妥当かということと、
その内容についてなわけでして。
で、すでに実装されてる上記のような特性を勘案して、そういった特性のまだないジョブということでおまけに特に
両手武器スキルがAであるエース3ジョブが妥当だろうという話。で、エースは3ジョブあるわけだからそれぞれに
方向性の違う特性を割り振ってサポでも使えるようにすればおもしろいんじゃないかな、と。
ついでに同じ考え方で盾スキルとアビリティの強化をナイトさんにも入れて、サポ忍空蝉マンせーに一石を投じられたら
それこそ万々歳じゃないかな、と。
56既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 08:28:05.09 ID:QLZirb8m
>>52
竜がソロが強いと言われるが
正直忍者のが同等〜それ以上の敵もソロで出来るわけで
57既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 08:32:45.53 ID:sE0p5++P
>>55
モンクはMAばかり重視されてはいるが蹴撃(実質DA)があるのはお忘れなく

モンクは格闘専用の特性を二つ持っていると言うこと
蹴撃というDAとMAを

別に1ジョブごとに、両手武器特性でDA、MAの両方共つけてくれって事でもない

暗侍竜の1ジョブごとに最低でも1両手武器特性をつけて後は個々のジョブの特徴を延ばせばいいかと
58既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 08:49:27.83 ID:A9scq1H3
竜:貫通 時々防御無視
侍:追撃 攻撃当たったときのみ発動するDA(DAより発動率高め)
暗:連撃 ぶっちゃけDA
59既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 08:52:55.58 ID:N5PwWT/S
まぁどちらにしろ戦士に両手武器特性はないな。
テンプレでも語られているとおりDAという片手、両手武器共に適用される特性があるし
それに二刀流はサポ忍者の能力。それなのにこれだけの戦闘能力を発揮してるということを
ここら辺を忘れてはダメだろうな。
戦士に両手武器特性なんてつけてしまったら、それこそ戦士以外前衛はいらなくなる。

一番いいのはサポで両手武器特性を食うぐらいがちょうどいいバランスだと思われ
60既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 08:53:08.94 ID:VUrju53w
>>57 (ID変わってるけどID:iOp64UOwです)

いや、別に忘れてるわけじゃない。
むしろ最後の行にある案に賛成だよ。
両手特性を上層レイヤー(ジョブ固有)と下層レイヤー(両手特性共通)に分けて、下層レイヤー部分は3ジョブ共通でDAかMA類似のもの、
上層レイヤーをそれぞれD値ボーナス、間隔ボーナス、TP又はクリティカルもしくはその両方ボーナスといったところに分けてつけるのがいいかと
思ってる。
61既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 08:55:07.70 ID:oVhVJaZg
リューサンのソロが強くなったとして、何か困る事があるのか?
62既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 08:56:45.10 ID:A9scq1H3
>>61
乱獲中華が増える
63既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 08:57:09.63 ID:N5PwWT/S
今は黒が増えているけどな
64既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 08:58:54.51 ID:VUrju53w
>>59
言い方が拙い。それじゃ戦士さんを刺激するだけだよ。

戦士さん向けの両手武器特性としては、ダブルアタックの段階化によって対処する、と。サポで食えないレベルで
ダブルアタックの発動率をもう1〜2段増やすわけだ。

戦士さんからは「DAは両手武器限定の特性というわけじゃない! 両手武器専用の特性をよこせ」という批判を前スレでも
言われてたんだけど、こっちから言わせてもらえば「特性に両手武器専用という限定がない分、上位じゃありませんか?
両手専用じゃなくて両手・片手兼用の特性ですよ。だって、エースは片手武器がB以下、両手がAなのに対して戦士さんは
両手斧と片手斧が(+の有無の差こそあれ)Aなわけですから、特性が兼用になって不思議は無いんじゃありませんか?」、と。

つまり、「戦士に両手武器特性はない」ではなく「戦士さんは既にもってるじゃありませんか」というのがよいかと思います。
65既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 09:03:11.92 ID:N5PwWT/S
>>64
戦士のメリポでDAは振れるから段階性と言ってもいいと思うけどな。

それに言い方は違うがどちらも言っていることは同じだしなぁ
66既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 09:05:29.69 ID:nc8tH0IA
>竜 : 両手持ち連撃(仮称):大型武器装備時、レベルに応じて段階的にDA・TA率付与

DAだけじゃなくTAもって・・・・
こんなの導入されたら強くなるどころかブッチギリのトップアタッカーになる気がするんだが・・・。
67既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 09:51:42.32 ID:RsGan0tU
侍:連斬 目にも止まらぬ早さで、2回攻撃(ターゲットTP吸収)
暗:ダンピール 両手武器装備時、時々ブラポン(発動率高め)
竜:ハイアングル 跳躍による超高々度からの攻撃(追加効果スタン&高ヘイト)

エース:両手武器装備時防御力UP サポでも適用
68既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 09:59:06.49 ID:GNbEbsXa
>>66
率を具体値で書いてないのにそんな心配をする必要は無いと思うんだけど…
どーしてもと言うなら30%程通常が上がるような率で考えて貰えればDA+二刀流に追いつくよ。
(その場合DA,TA共に10%かな?組み合わせ次第だけどWS考えればTA減らすべきかな?)

ま、DA+二刀流が出来ないジョブが現在ぶっちぎりで劣ってるから、
追いつくだけでもやりすぎに見えるんだろうなぁ……
69既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 10:09:24.76 ID:nc8tH0IA
>>68
それだと侍は最終段階でクリティカルアップ50%くらい無いと3ジョブで
思いっきり劣ると思うんだが。

リューサンの攻撃力でトータル20%でDAかTA発動って鬼だぞ?w
サポ戦士にすればさらに凄い事になるし、
+プルタル+ホマム胴で・・・。
70既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 10:14:02.66 ID:sGJw6rDW
>>69
あくまでも案であって、イメージとか方向性を語る段階だろ。
勝手に自分の中で優劣つけないで、どれくらいの値ならバランス取れるか提案するとかすればいいんじゃない?
何なら他のアビや特性もつけるとか考えても悪くない。既存アビ調整もね。
71既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 10:48:11.36 ID:N5PwWT/S
イメージなら

暗:ダメージアップ特性 (一撃のイメージにプラストロンの被ダメージアップ特性から)
侍:クリティカル率アップ特性(FF5の刀のクリティカルの多さと公式の切れ味の良いから)
竜:武器間隔減少特性 (ワイバーンピアスから)
72既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 10:56:15.23 ID:2DaejPxw
68
既に壊れたジョブがあるなかでいまさらすぎる
73既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 11:01:54.77 ID:sGJw6rDW
新ジョブ特性をエースにつけるとして、適用範囲は両手武器に限らなくてもいいと思う。
サポエースはサポ忍(二刀流・空蝉)とは併用できないからね。
モ/エースが強いかもしれんけど、モ/戦みたいなものだから別にいい…かな?

例えばエース3ジョブのうち1ジョブに両手持ち、
他2ジョブには別の強化特性という形にすれば、
エース全部に両手持ちをつける必要はないと思う。
74既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 11:04:37.32 ID:p5TEJk5H
75既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 11:35:51.22 ID:j0J/bi8p
シールドマスタリーがナイト専用てことでつけられたりしてるし,
各武器マスタリー振り分けしたうえで個々のジョブにアビ等追加するてのがいいと思うんだけどな
76既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 11:41:27.41 ID:N1DXhGGS
                     _, ._              '  ' ,  w
                    (・ω・ )             彡''
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77既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 11:44:30.68 ID:qQuXpZYy
槍にノックバック付けよう
78既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 11:59:08.54 ID:VUrju53w
>>73
実際その通りとは思うんだけど、両手特性がつくとしたらその候補は「エース3ジョブのどれか、又はエース3ジョブ」
なのは間違いないと思うんだ。
だから、まずは3ジョブ全てに案を考えて、あとはスクエニ開発の判断。
それが気に食わなんだら、その時はまた要望すればいい話だろ。要望に遠慮は要らんと思うよ。
79既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 12:01:07.49 ID:VUrju53w
あと、欲しいアビとしては挑発の反対のがあると面白いかもな。
タゲを取った状態でそのアビ(あるいは特性?)発動で相手に恐怖を与えて、タゲが他に向かう、みたいなの。
ヒーラーに向いたらきついけど、盾役のヘイトが伸び悩み目な場合には結構面白いと思う。
80既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 12:01:45.38 ID:N5PwWT/S
それハイジャンp
81既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 12:08:06.09 ID:sGJw6rDW
>>78
まあね。いや、別に遠慮ってわけじゃなくてさ。
エース3ジョブにつけるのは別に「両手持ち」じゃなくてもいいと思うんだ。
同程度の効力が得られるように考えればいいわけでさ。
エースで仲良く同じものを、ってのも味気ないかなと。
82既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 12:19:06.61 ID:iOp64UOw
>>81
テンプレにあげられてる案にしても、これまで語られてきてる案にしてもそうだけど、
エース3ジョブそれぞれに違う方向性での実装を指向してるはずだけど?
少なくとも「同じ物」じゃないよ。
83既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 12:27:42.77 ID:sGJw6rDW
>>82
同じものではないけど、「両手持ち」にとらわれる必要はないよね?
それに、同じ物をつける案もなくはないし。
エースは両手武器で戦うのが基本なんだから、
ジョブ特性に「両手武器の場合」っていう条件はなくていいと思うんだよ。
ただそれだけの話。
84既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 12:29:49.74 ID:iOp64UOw
>>83
なるほどねー
ただ、それをやるとD/隔で劣る両手武器ではなく、片手武器がA以上のジョブが
サポエースにした場合への牽制ができないっていうデメリットがあるのよね。
その点をクリアできればいいとは思うけど。
85既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 12:33:42.42 ID:sGJw6rDW
>>84
現状サポエースってほとんど使われてないから、
それはそれでいいかなとは思うんだよね。
サポで食える部分と食えない部分の段階実装ならブレーキになるし。
サポ忍(二刀流・空蝉)と併用できないなら、片手武器に適用できても悪い話じゃないでしょ?
サポ戦とサポエースで迷うくらいになれば面白そう。
86既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 12:40:54.60 ID:iOp64UOw
>>85
いや、もちろんサポエースっていう選択肢が実用化できればいいと思ってるのは僕も一緒。
ただ、それはあくまで「両手武器の実用化」を前提としたものっていうのが、元々僕がこのスレと
前身スレをたてたそもそものきっかけなんだわ。
だから、特に戦士さんがサポ忍で片手武器ばかり使ってるのにたいして、片手武器ならサポ忍で
二刀流、両手武器ならTP重視でいくか、手数と削り重視でいくかなどその時々の方向性によって
エースから選択するっていう感じになればいいと思ってた。
で、そういう意味で、両手武器スレをたてて、エースへの特性実装、サポレベルからの段階的実装で
両手武器を装備できる全ジョブにその恩恵を配りつつ、両手武器Aのエースには段階による恩恵も
あるという方向を指向したつもりだったんだよ。
87既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 12:42:29.43 ID:iOp64UOw
たてるたびに「エースに限るのはおかしい」とか「スレタイトルに偽りあり。エース強化スレならそう書け」
とかでスレ追い出されたり乗っ取られたりで結局こういうすれたいとるになったんだけどな。
88既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 12:48:10.60 ID:sGJw6rDW
>>86
そもそも最初の「スロット1個死んでる」スレからの問題だけど、
特性とは別に「両手武器自体のスペック見直し」はあってしかるべきだと思うんだよね。
確かに、両手武器自体にテコ入れがなかったら両手限定でも止むを得ないかもね。
両手武器自体が「2枠使っても惜しくない性能」になったら、
その場合は特性は両手武器限定じゃなくていいと思う。
89既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 13:20:12.49 ID:VUrju53w
>>88
残念ながらスロットスレは最初じゃないんだw
実はそれ以前に「両手武器と片手武器の格差」スレってのがあって、6スレくらい続いたのかな。
そこから続いてる話なんだ。
まぁ、確かに両手武器自体が2枠使っても惜しくない性能になったら、確かにその通りだとは思うんだけど、
考え方として
 「大型故に扱いが難しく、上手く扱うために必要なスキルを習得して始めて慣性や重量を活かした攻撃が出来る
  武器が両手武器であり、そのスキルがない場合には振りが遅くなったり重量や慣性を活かせないため片手武器
  と大差ないD/隔だが、それらのスキル(このスレ的には両手特性と呼ぶ)を習得したら片手武器ではとても及ばない
  絶大な破壊力を得る」
っていう考え方なんだ。少なくとも僕は。
だから、素のD/隔は現状のまま(つまり制限された状態)であって、両手武器が得意(=スキルA以上)なジョブで
始めて真の威力を発揮するっていう感じが面白いとおもってエース3案を提案してるんだよ。
90既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 13:28:03.68 ID:sGJw6rDW
>>89
なるほど。納得した。
でもその理論だと戦士が「俺も条件に当てはまってるんだけど?」って言いそうで怖いw
まあ、片手武器の適用可不可は特性の内容次第かね。
91既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 13:32:08.71 ID:VUrju53w
>>90
だからこそ、テンプレの9にも上げてるように

>9 名前: 既にその名前は使われています 投稿日: 2006/06/15(木) 15:22:33.41 ID:HOAGZFFR
>ただし、以下のような批判も考慮すべきかと思いますので明示
>「戦士さんは既に両手・片手両用の特性をダブルアタックとして既得だから、改めて両手のための特性を取得させる必要は無いんじゃないでしょうか? いかがなものでしょう」
>ついでに言えば、片手のための特性は二刀流として忍者が、両手・片手両用の特性はDAとして戦士に既に実装されてます。ですから、未実装部分である
>両手武器の特性を、そういった武器攻撃のための特性が未実装のジョブにつけてはどうだろうという検討をしているのです。ですから「戦士に実装しない」
>のではなく、「戦士は既に実装されてる」のです

なわけだw 長寿スレは伊達じゃないぞw
92既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 14:04:28.02 ID:sGJw6rDW
>>91
まあ、それはわかる。両手武器専用の特性がないから作るのはいいとして、
3ジョブ全部それじゃなくてもいいよね?ってのが俺の意見だったんだけど。
二刀流は忍者だけ、MAはからくりも1段階だけあるけど基本的にモンクのもの。
両手持ちだけ3ジョブにまたがって実装はスマートじゃないんじゃないかな、って。
■eがやるかどうかを抜きにしても好みじゃないというか。

まあ、別に具体案あるわけじゃないからこれ以上ループしても仕方ないわな。
こういう意見もあるっていうことです。また何か思いついたら来ますわ。
93既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 14:14:09.84 ID:VUrju53w
>>92
>二刀流は忍者だけ、MAはからくりも1段階だけあるけど基本的にモンクのもの。
>両手持ちだけ3ジョブにまたがって実装はスマートじゃないんじゃないかな、って

うん。それは十分理解できるし僕もスマートじゃないとは思う。
けど、アタッカー枠ジョブ(この定義に異論はあるんだろうがw)のうち、片手武器「のみ」スキルAなのは忍者だけだし(ナイトは
盾ジョブだし盾スキルAなので)、格闘スキルA以上なのはモンクだけ。片手・両手ともにA以上な戦士にはDAがある。
となると、3ジョブにまたがる両手特性ってのはそれぞれ傾向を異なる3種の両手って感じにするのがいいのかなと思ったわけだ。

まー、なんにせよ多方面からの意見をすりあわせてよい意見としてまとめられれば幸いなこと。またのお越しをまってます。
94既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 15:14:39.94 ID:CxtIH8i8
話の流れ豚霧だが、現状竜さんの方向性もいまいち迷走している気がする。
両手武器使いの中、いまひとつ明確な方向性がみえないというか。
30サポジョブピアスがヘイストだったり、わけわからん。
なので、皆、指向が連撃、貫通、ヘイストと方向性がバラバラなんだと思う。

竜さんと言われて、皆思い浮かべるのは小竜、ジャンプだと思うんだが、
これって実は総火力に対して、ヘイト分散でタゲとらないアタッカーってのが
■eの最初に考えた方向性なんじゃないだろうか。

最近の修正にしても竜剣で味方のヘイトを減らせたり。
火力向上の案は本職竜さんがいい案をもってると思うから任せるとして。
タゲをとらないアタッカーって方向性強化はどうだろう。
95既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 15:16:50.27 ID:CxtIH8i8
連書きすまんが、竜さんに限らず、火力だけじゃなく、
それぞれ違ったおもしろさが広がると、ゲームとして
もっとすんばらしいものになるんじゃなかろうか。
96既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 15:19:02.25 ID:VUrju53w
>>95
全く同感。
火力とともにそれらもいろいろ考えていけるといいと思います。
97既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 15:26:32.63 ID:p5TEJk5H
ハイジャンプとジャンプのリキャスト30秒にしてもう1個なんかジャンプ追加したら十分だな、そうするとw

あとはペットジョブ特有の欠陥をどうにかすれば良いだけだ
98既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 15:27:32.72 ID:VUrju53w
>>94
実際のところ、本職の人がスレに出てきてくれるとありがたいところではあるんだけど竜さん自身が望む
方向性ってどんなもんなんだろうね。
ある意味、小竜の縛りがきつすぎて本体の方向性が定まらないっていう気がせんでもないのが皮肉だよな。
99既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 15:28:15.96 ID:fnZC04S7
>>97
>ハイジャンプとジャンプのリキャスト30秒にして
これだけでも相当強いと思うよ
100既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 15:31:41.69 ID:VUrju53w
基本的に弱体は考えないっていうのがポリシーではあるんだけど、例えば竜さん方の意見としては
(そりゃ一人一人違うだろうし一概に言えんのは当然だけど、とりあえず)小竜のポジションを後退させて
本体を近接物理アタッカーとして成立させるっていう線はどう感じるだろう。程度の問題も含めて、どの程度なら
どうとかこういう風にとかあれば。
101既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 15:39:27.50 ID:p5TEJk5H
竜騎士的には

ジャンプと飛竜で手数を稼ぎ、ヘイトを減らすアタッカーかな。
ジャンプ1分半のままでも良いから滞空2秒か3秒有りの現状1+VIT/256倍撃の所を1+VIT/64倍撃位に。
ハイジャンプのリキャスト30秒の滞空時間在りに変更。
ジャンプに合わせて飛竜もクライムアタックするように。
このくらいしてくれると嬉しいね
102既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 15:42:17.24 ID:VUrju53w
>>101
にゃるほど。サンクス。
ただそうなると、本体の強化を伴う部分とペット部分との兼ね合いが難しくなるのが微妙ですな。
103既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 15:47:20.09 ID:CxtIH8i8
現状、サポ竜を選ぶメリットが極めて少ないことを考えると、
ペット方向での強化は難しいし、■eってほんとにヘタレだよな。
サポによって、相性じゃなく優劣がはっきりあるってどないやねん。
104既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 15:49:33.54 ID:IRrJR64n
飛竜の総ダメージは結構バカにできないもんがあるから立場の後退はきついんじゃないかな

竜騎士は、基本的に両手武器アタッカーにおけるモンク的な、恒常的な削りが主眼だから
特性に命中率、攻撃力アップが両方ついてるんだと思うんだよね
ヘイストにしても、防御貫通にしても、連撃にしても、目指すところは恒常的な削りなわけだし

だから、飛竜込みでそっちの方向に強化するのが妥当じゃないかと
105既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 15:55:12.81 ID:VUrju53w
>>104
例えば、の話ってことで弱体を含めた案なんで軽く参考までに聞き流してくれたらいいんだけど、
小竜から削りを完全に削除して、殴るのはあくまで本体のみ、その上でこれまで上がってるような両手武器アタッカーとしての
特性・アビ強化を本体に施して、一方で防御方面について現状のままにしておく。で、小竜はその防御方面の弱さを補うポジション
に持ってくる。要は、小竜がいる分の、他ジョブとのバランスのしわ寄せを本体の防御力に持ってくるわけだ。
そうすることで、メイン竜の場合とサポ竜の場合とで小竜の役割を(ポジションが変わるとはいえ)メイン時に維持しつつ、小竜が
関係のないサポの場合における「槍使い」としての位置も確保できるんじゃないかと思ったり思わなかったり。
106既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 16:03:35.65 ID:VUrju53w
これまた竜騎士部外者の意見として、コールワイバーンのリキャストが短縮されたことを考慮しての話、
105的な小竜ポジション変更を前提として、本体のHPが赤になったら小竜が攻撃を受けるとかもありかと。
107既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 18:06:09.41 ID:N5PwWT/S
竜騎士はやったことないが提案
バハムートラグーン並みの飛竜育成、飛竜限界クエ、バハムートラグーン並みの寝取られ
そして飛竜の裏切り、和解、そして裏切り

これを実装すればFF11の竜騎士はリアルカインになるんじゃね?
108既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 18:13:10.47 ID:p5TEJk5H
どう考えてもビュウにしかならないきがs
109既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 18:36:28.26 ID:Vzz3a5AW
基本経験値が200でキャップなのがエース不遇の理由
HNM並みの強さの通常モンスを置いて
倒したら経験値10000ぐらいもらえるようにすれば
二刀流ジョブと戦闘面での住み分けは出来る。
ついでにナ召辺りも救われるかな
110既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 18:52:14.80 ID:jXLzd5Mi
DAと武器特性ごっちゃになってねぇ?

格闘、片手の二刀流という武器のみに作用するものなんだから、
両手武器を装備したときだけの特性としてならわかるんだけど。

DAで10%、15%増えるのを考慮するなら、侍はストアTPやら黙想も
考慮に入れなきゃいけないし、竜のジャンプも任意DAとか言われてるし
暗黒も物理攻撃アップで何%か強くなってるし。

モンクなんてMAで素の忍者以上に間隔早くなってる上に、
蹴撃もあるんだよ?
蹴撃もDAと似たような性能だし、装備やメリポで強化可能。

なんかスレタイからして、両手武器にかこつけてただ単に
エースが強化されればそれでいいみたいな感じだけどさw
111既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 18:57:14.12 ID:jXLzd5Mi
あ、ここまじで両手を言い訳にしてるエース強化スレだったんだw
まともな両手武器スレあったわ。

引き続きエースの強化をどうぞw
112既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 19:08:54.61 ID:fpN4q/OC
まともな両手武器スレ…
ああ、両手武器強化を隠れ蓑にして戦士が両手武器を使っても最強にしようってスレが有ったかw
113既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 19:11:20.78 ID:fB6ZAfZr
>>112
いや普通に向こうの流れはそういうわけでもないと思うが・・・。
こっちはエース専門って事になってるから内容は濃いかもしれないけどなー。
114既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 19:12:26.00 ID:fpN4q/OC
>113
ん、忍者も両手刀が選択肢にとかアフォなネタを除いちゃうと結局両手武器でも
戦士サイキョーってネタしか残ってない気がするぞ。
115既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 19:15:41.76 ID:sE0p5++P
>>110
少し言わせてもらえば

何故メリポで暗侍竜は誘われずに戦忍モがメリポジョブと呼ばれるか納得いく答えを聞きたいな?


まぁ戦士は死ね
116既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 19:18:03.84 ID:fB6ZAfZr
>>114
まあこういうのがいるともうダメになるんだろうな・・・。
無駄スレになりそうだし伸ばすのはやめとくか。
こっちはエース最強目的、あっちは両手武器マンセースレ、まあ違いぐらいはわかるわな。
117既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 19:19:24.21 ID:VUrju53w
>>113
1として、スレ立ての意図としてはエース専門ってこたないけどな。こっちも。
118既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 19:22:59.73 ID:sE0p5++P
両手武器特性が追加されるとして戦士は絶対にない


二刀流はサポの能力というのを忘れてはならない
それなのにあれだけの戦闘力を発揮しているわけだ

もし戦士に両手武器特性がつくようなら戦士以外ジョブはいらなくなるだけ



サポ暗竜侍で両手武器特性を食うぐらいがバランスがよい
119既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 19:23:50.81 ID:VUrju53w
>>116
念のために言っておきますが、こちらのスレは別にエース最強を目的としたスレじゃありませんよ。
あくまで、現状死んでる両手武器を活かすためにどうすればいいかということを考えたとき、両手武器自体の強化よりも
両手武器を活かすためのパッシブアビを使った方が、サポシステムも活きるし(片手武器における二刀流の実績から)、
エースとその他前衛との格差を縮める一助にもなる。
エースをその特性実装候補としてるのはテンプレにも書いてるとおり、公平性を重視してのこと。無論私自身エースがメイン
ですから身びいきがないとは言いませんが、少なくともエース最強を目指してるわけではない。もしそうであれば、これら
特性の実装レベルを「サポで食えないレベルにすべきだ」と主張するでしょう。それを段階的にサポで食えるレベルと主張
している意味をお考えください。
120既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 19:25:35.00 ID:VUrju53w
>>118
あまり煽りなさんな。
121既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 19:30:57.05 ID:c/kydnWc
やっぱり各武器スキルAジョブに特性つけてまわるのが一番綺麗じゃないかとおもう
戦 アックスマスタリー 両手斧装備時 間隔減少
シ ナイフマスタリー 短剣装備時 背後からの攻撃時クリティカル率アップ
狩 レンジマスタリー 遠隔使用時 時々2回攻撃
ナ ブレードマスタリー 両手剣装備時 間隔減少
暗 サイズマスタリー 両手鎌装備時 間隔減少
侍 カタナマスタリー 両手刀装備時 間隔減少
竜 ランスマスタリー 両手槍装備時 間隔減少
ナイトは両手剣Aもってないけど一応バランスとして
外すなら両手棍スタッフマスタリーてなことになるんだろか

122既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 19:33:50.28 ID:VUrju53w
>>121
その考え方で行くと(特にシーフさんに短剣特性、狩りさんに遠隔特性がある以上)、戦士さんに片手斧、
ナイトさんには片手剣と盾ということになると思うんですけど、そのあたりはいかがお考えですか?
123既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 19:35:54.95 ID:c/kydnWc
片手はサポ忍で充分つよいと思うんだけどなー
シーフと狩人は・・ほら・・おまえ・・
124既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 19:36:40.89 ID:6GobOKSN
なんかメリポ前提なスレだな

まぁLv上げじゃアタッカー枠なんざ限られてるんだし、所詮はその枠の奪い合いにしか
ならんのだけどな
125既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 19:37:28.29 ID:sE0p5++P
ラピットショットを段階制に間隔ダウンにすればいいんじゃ
126既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 19:38:02.00 ID:fB6ZAfZr
>>122
んじゃ単純にこれでいいんじゃね?
戦 アックスマスタリー 両手斧装備時 間隔減少
シ ナイフマスタリー 短剣装備時 背後からの攻撃時クリティカル率アップ
狩 レンジマスタリー 遠隔使用時 時々2回攻撃
ナ ブレードマスタリー 両手剣装備時 間隔減少
暗 サイズマスタリー 両手鎌装備時 間隔減少
侍 カタナマスタリー 両手刀装備時 間隔減少
竜 ランスマスタリー 両手槍装備時 間隔減少
127既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 19:38:30.84 ID:wEp0eS8o
>>122
ナイトはまず盾マスあるから両手剣なんぞいらん。持ちすぎ帰れ、だ。
戦士は両手斧がスキルA+だからそれだけで十分。片手斧は所詮スキルAの武器にすぎん。一つで我慢しろ。

つーかシーフのクリ率アップってWSにクリ絶対乗らない今の仕様だと強烈にクソすぎるだろ
純粋に間隔短縮よこせや
128既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 19:39:12.60 ID:VUrju53w
>>123
武器の強さとジョブの特性とは分けて考えるべきだと思いますよ。
129既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 19:40:19.46 ID:VUrju53w
>>126
いや、てか、戦士さん、ナイトさんに両手武器専用の特性って必要かな、っていう疑問。
130既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 19:41:04.93 ID:VUrju53w
>>127
僕に絡まれても困るぞw
131既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 19:41:49.07 ID:wEp0eS8o
つまり
戦 アックスマスタリー 両手斧装備時 間隔減少
シ ナイフマスタリー 短剣装備時 時々D値2倍撃(WSにも乗る)
狩 レンジマスタリー 遠隔使用時 時々2回攻撃(WSにも+1HIT的に乗る)
暗 サイズマスタリー 両手鎌装備時 間隔減少
侍 カタナマスタリー 両手刀装備時 間隔減少
竜 ランスマスタリー 両手槍装備時 間隔減少

これがベストだな^^
132既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 19:42:27.48 ID:aMexmKK9
つかWSにクリ乗るようにして欲しいな。
133既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 19:42:50.25 ID:c/kydnWc
>127
さらなる間隔短縮ほしいもんなのか,サポシなのでようわからんかったすまん

ナイトは両手より片手剣2刀のがしっくりくるのかね
そうなると
暗黒 ブレードマスタリー 両手剣装備時 間隔減少
    サイズマスタリー 両手鎌装備時 間隔減少
こうなるやね結局2つもっちまうがどうか 
134既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 19:43:18.18 ID:wEp0eS8o
まぁアレだ
暗黒だけ可哀想だから両手剣と両手鎌の二個セットでやってもいい

ナイトにこれ以上火力をやったり
戦士の片手斧強化みたいな悪い冗談みたいな修正だけは絶対に許されない
135既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 19:45:14.36 ID:fB6ZAfZr
>>129
うん必要。
>>133
二つ持っちまうからナイトにブレードでいいんだよ。
136既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 19:45:28.93 ID:wEp0eS8o
>>133
間隔短くなるほどTP加速するからな
まぁ、もっと理想的なのは時々急所付き(D値二倍撃、WSにも乗る)だな

D値倍>間隔短縮>>>>>>>>>クリUP
これくらいクリUPはシーフからしたら糞。
通常ゴミなのに加えWSには元々不意だのアサだまだので初段クリなら乗せれるし
全段判定はそもそもクリ補正WSが一つも無いから意味がまったくない

WSが主体って事を基準に見ればわかりやすいな。
137既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 19:46:44.62 ID:wEp0eS8o
>>135
盾マスあるだろと何度言えば

両立出来ないからOKとか言うなよ
両手武器2種だって両立できん
138既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 19:47:54.93 ID:p5TEJk5H
要するにサポで二刀流出来なくなって、両手斧特性と獣以下の片手斧特性付けりゃ良いわけだ。
139既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 19:48:55.69 ID:fB6ZAfZr
>>137
エースの強化クレクレはうざいと何度言われれば

まあ意見真っ二つに分かれてるんだし、そう噛み付くな。
140既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 19:50:32.52 ID:wEp0eS8o
>>139
お前さ、ナイトが「何のジョブ」なのかわかってんのか?

盾ジョブに火力渡す馬鹿がバランス云々抜かすんじゃねぇ
141既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 19:53:43.86 ID:VUrju53w
>>135(ID:fB6ZAfZr)
必要と思うなら、こちらが不要と考える根拠として以下のテンプレの文言に関してどうお考えか説明頂ければ幸い。
これは戦士についてのみ書いてあるけども、ナイトさんについては盾スキルを適当に代入してください。

>また、戦士に明記された追加案が無い理由として、
>DAが実質的に両手武器・片手武器の両方に対応したエース向け3案相当の特性だと考えられるから。
>つまり、片手特性=二刀流、両手特性=エース3案、両手・片手両用特性=DAという認識。
>よって、場合によってはDAをエース3案や二刀流と同様にレベルに応じた段階的効果アップとする案もある。

これに対して、特性の公平性を勘案して、両手特性をエースへの附加としているのです。
142既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 19:55:03.61 ID:c/kydnWc
>140
そう熱くなるなって別に最終決定案でもなし
ナ スタッフマスタリー 両手棍装備時 間隔減少
これでどうだ

個人的なイメージとしてパラ忍だろうがなんだろがナイトに盾捨ててほしくないけどな
143既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 19:55:15.97 ID:sE0p5++P
どうみても荒らしだろ

くだらん
144既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 19:59:21.86 ID:fB6ZAfZr
>>141
必要と考える根拠?
盾マスタリーは両手武器と関係ありません〜。
ナイトに両手武器使う機会が増える事は至って良いことですね。
モンク然りです、戦士もしかり、強すぎるというのならばその他で調整でいいんじゃないの?
前から既存アビの強化とかレスあったと思うが。

屁理屈を並べてるだけじゃあゲームは楽しめないねぇ
もう少しプレイヤー全員が良く思えるような強化でも考えたらどうかね。
という事で必要性がないという屁理屈はゲーム性を損なうだけであり
バランスとして見るのならその他での調整も可能、且つ現状の状態では全ジョブに対して必要であるからって事だな。

やべマジレスしちゃった
145既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 19:59:34.83 ID:IRrJR64n
つーか仮にエース強くなったとして、誰が困るんだ?

今まで強かったジョブは普通に誘われるし、むしろ片手主体のほうがメリポじゃ誘われるでしょ?
146既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 20:00:31.75 ID:fB6ZAfZr
>>140
そう熱くなるなよ、お前の言う盾ジョブがナイトかどうかなんて知らんが
見識の違いはみんなあるんだしや、もっと心を広く持とうぜ。
147既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 20:05:04.19 ID:VUrju53w
しかし、こいつはなんでこっちのスレに粘着するのかどうにも理解に苦しむなw
148既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 20:07:20.09 ID:+yEapHEH
両手武器での攻撃特性ではないが
盾スキルAを生かした防御特性だよな

ナイトにはいらないと思うが・・
149既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 20:08:10.87 ID:fB6ZAfZr
>>147
まあそういうなよ、エース強化の粘着にお前も必死なんだからさw
150既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 20:10:50.35 ID:wEp0eS8o
>>144
>ナイトに両手武器使う機会が増える事は至って良いことですね。
良くねぇよアホか
それこそ屁理屈の極みじゃねぇか

見解の違いとか言うならまず
「防御特化能力を持ち盾ジョブとして公式に扱われている」ナイトが
攻撃能力まで得て万能勇者ジョブ化する事が良いと言う理由を言え
ナイト以外の視点とその比率も考えた上でな

これ以上アタッカーいらねーんだよヴォケ
151既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 20:13:26.14 ID:p5TEJk5H
>>147
向こうの戦士マンセースレが非現実的だから、エースにだけ特性を付けるって至極当たり前な事を話してるこっちのスレを潰して、戦士マンセースレこそネ実の総意ってことにしようとしてるんじゃね?w
152既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 20:19:52.59 ID:VUrju53w
>>151
さっきNG登録したんで以降スルーするんだけど、そいつ、多分一昨日このスレの前スレを「両手武器救済案の避難所」って言ってた
やつだよな。後半もID変わってさんざん粘着してたけど。
要は言いたいことは「放置しとくとここを参考にエース強化とかされると嫌ですからねー」ってことなんだろうけど、何が面白いんだか。
どっちにせよ、NGでもう見えんわけだがね。
153既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 20:30:45.98 ID:xlv2l5c8
エースだけ強化されるのは自分たちにとって相対弱体だからNG
エースを強化するなら同じだけ自分らも強化してもらわないと困る


ってことだな
これだけのDQN論法を当のエースに向かって平然と言いのけるとは
自分に素直すぎだろw
154既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 20:34:52.26 ID:uFjTokB4
エースが強化されると何故か困る人がおるようだな。

既得権益を守ろうと必死な役人みたいな奴だ。
155既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 20:39:49.23 ID:iOp64UOw
>>諸氏
とりあえず荒らしは放置するかNG登録するとして、本題にもどりましょうや
156既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 20:45:56.72 ID:wEp0eS8o
シーフなんかはエース強化してやってくれ、俺ら恩恵絶対に無いけどそれならそれでかまわん
って思ってるのにな
157既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 20:55:56.81 ID:uFjTokB4
強硬にエース強化に反対するシーフもいっぱい見たけどな。
158既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 21:01:49.13 ID:iOp64UOw
>>157
156の言いたいのは、エースがシーフの強化案について親身に提案してるってことと思われる。
159既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 21:14:24.01 ID:fpN4q/OC
まあ、ナイトの両手武器がどうとか後衛も両手武器をとか言ってるけど、結局の所は
「戦士にも両手武器特性付けてサポ忍のまま両手武器ヒャッホイさせろ!」ってだけだろw
160既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 21:38:30.69 ID:p+FTBi5X
現実的なラインだとダメ効率的に二刀流相当のジョブ特性を竜暗侍のどれかに追加かな
そう考えると鎌の使い勝手云々の話があった暗黒が妥当かも?

その際はラスリゾをバーサク相当に強化して竜にDRG/DRKと言う道を残してほしい
侍は敵のTPを削る云々て話が有ったし、それを追加でよりNM戦に特化する形で・・・

都合のいい妄想ですがね(´Д`)
161既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 21:40:14.32 ID:jlpxmpnx
>>159
そりゃあ、エースたちが両手武器もってヒャッホイするようになったら
戦士だって両手斧持って同じようにヒャッホイしたいさ。

戦士の得意武器は両手斧だからな。
かつて、暗黒がスピン要員として両手剣ばかり振っていた頃に
もっとも得意な武器は?と聞けばほぼ間違いなく両手鎌と答えたでしょう。
そーゆー話でしょ?
162既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 21:50:58.52 ID:fpN4q/OC
>161
エースが両手武器でヒャッホイ出来るようになったら、戦士は二刀流サポ忍でヒャッホイ出来なくなるのか?
戦/忍両手武器だって弱い訳じゃないぞ?
エースのみに特性が付いても、サポエースで有る程度までは使える様にしようって話でも有るし。
163既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 21:52:04.88 ID:wEp0eS8o
>>161
ああ、ヒャッホイしてください
サポエースでね^^
164既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 21:56:49.64 ID:c/kydnWc
>160
鎌の使い勝手云々ての・・
公式のだろ?
・・それって既に終わってるんj
165既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 21:57:03.79 ID:m1LdEEzn
>>160
両手武器の特性をどれか1ジョブにっていうなら
ブッチギリで侍につけるべきじゃない?
MP持たない、もっても意味がないジョブにこそふさわしいと思う。
166既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 22:05:49.86 ID:c/kydnWc
>160
言いたい放題だな!
公式更新されてるね
167既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 22:06:53.91 ID:c/kydnWc
ごめん>160の>165の間違い
168既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 22:07:07.35 ID:wEp0eS8o
>>165
サポとしてアレなの救済方向で考えるなら
暗黒・・・か?

前衛には使われず一部後衛にスタン目的で使われるだけだろ
前衛調整するなら暗黒が一番死んでる
169既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 22:10:51.01 ID:iOp64UOw
サポで食って、ほかジョブにも両手武器特性の恩恵をってのがスレの趣旨とは
いえ、サポとしての使い勝手を第一として考えてってのは本末転倒だよw
170既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 22:16:57.14 ID:MxuqJJBh
>>168
だったら今あるアビと魔法関連の改善を要求するのが先じゃないの?
ラスリゾとか精霊魔法とか改善の余地ありまくりだと思うんだが?
それしないでアビよこせはどうかと思うが?
171既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 22:20:25.13 ID:iOp64UOw
>>170
そういった既存要素の改善・テコ入れももちろん要望して、そのテコ入れの一環としての
新アビ・特性の要望だがなにか?
172既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 22:23:09.72 ID:iOp64UOw
それに、現状の有様を考えればエース3ジョブとも、既存部分のテコ入れ、新要素の追加、
要望として両者に優先劣後は無いと思うがね。
173既にその名前は使われています:2006/06/16(金) 23:57:54.80 ID:+yEapHEH
優先順位は関係ないね。どれもやらなきゃならないもんだ。

とりあえずここは両手武器特性スレだから特性語ろうぜ
174既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 00:07:20.05 ID:C1qbY1FV
竜はともかくとして
侍とか暗って青/忍にrep勝てるの?
まあ青はまだ装備強くないから今なら勝てるか
175既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 00:13:33.94 ID:KjK8XCFP
暗黒はサポ忍で勝てるだろ
侍は、うーん・・・
176既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 00:45:04.91 ID:wnf1PlYS
侍は青に連携も食われてるからな…
177既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 00:54:38.18 ID:KEsV68Ee
>176
喰われてると言うか、負けてるというか…青は普通に一人連携可能だからなヽ(;´Д`)ノ
178既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 03:19:03.91 ID:jaq24jRf
verup 7月みたいだねぇ・・・これでジョブ調整なかったらまた3ヶ月放置かよ

クエやビシージの調整なんかよりジョブバランスの方がよほど急務なのに・・

マジ 開発殴りてぇ
179既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 05:33:55.75 ID:MB6P9UOo
暗黒を三年ほどやってるものです。
このスレには、納得したり、感心させられたりです。
ここまで様々な案が語られていますが、本職の方々は、各々のジョブ特性に、どういう方向を望まれているのでしょうか?

自分などは、もっと吸収しまくれたらと考えますね。
現状様々な武器防具カテゴリに追加効果:○○吸収がちりばめられていますが、
正直遺憾におもっとります。特性や装備、魔法で他と一線を画すことができたら本望ですね。

両手武器の底上げ・特色付として、各ジョブ視点からの意見も聞いてみたいです。
180既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 07:13:48.80 ID:fGMnyk7c
PC初期組でマイン暗黒なんだけど、正直吸収ってのはあくまでおまけ的な要素でしかない
印象なんだよな。アブゾ実装の時期、その効果から考えても。
僕としては、吸収を補助的に用いつつ、MPを活用した物理攻撃力アップって言う方向性を望む。
もちろん、両手武器の使い勝手改善を前提として、ね。
181既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 07:21:34.44 ID:kQzt+8Yj
エンダークとかかね。もし実装されたら一撃のダメージが
+20程度されるから、ぶっちぎりの強化になりそうだが。
182既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 07:27:52.51 ID:fGMnyk7c
エンダークでもいいし、ぶっちゃけバイキルト相当の魔法もよし(バイキルト類型の魔法の場合、
効果時間中継続的またはヒット毎にMP消費ってのも悪くない)。
要は、「魔法で攻撃する」じゃなくて「魔法とMPを使って物理攻撃力を強化する」方向。
183既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 07:28:47.54 ID:Q48wqerL
方向wwww
184既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 07:29:16.84 ID:H3hsb3rO
物理と魔法を両立させたのは青なんだよな・・・
MPでWSを撃つ感じだよね。暗黒にストアTP、MP消費型のja暗黒が実装されたようなものだよ青魔法って

一人連携も侍がずっと前から求めていたものだが・・・
185既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 07:39:52.93 ID:kQzt+8Yj
侍は昔の明鏡をノーマルアビとして追加したらかなりいいんでない?
TPが100消費になるやつ。
TP200からWS2連で連携できるし、黙想も使えば3連もいけそ。
186既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 07:40:41.15 ID:AMCulc77
暗黒はエン〜をかけてる間、連携属性をもつ
アビか魔法を発動できてもいいかもしれないね
エンストーンなら切断、エンファイアなら溶解とね

ダーク&ライトの実装と強化スキルの追加はいるだろうけど
魔法戦士として活躍できるだろうし
187既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 07:45:26.69 ID:fGMnyk7c
ただ、エン系となると赤さんとのかねあいがあってちょっと遠慮してしまう面は
あるんだよな。そのままとなると。
なんで、「暗黒ならではの」要素を付け加えたりそういう方面に進化(というか変更)した形での
エン系ってのを検討しないと行けないのかな、っていう風に思ってる。その一つの案がなんらかの
形でのMP消費なんだけど、ちょっと弱いような気もする。
188既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 07:46:40.54 ID:kQzt+8Yj
暗黒って強化スキルなかったっけw
連携属性とかになると侍の分野に足突っ込むからなんかやだなー。

暗黒は今以上に魔法を使えるようにする。
竜騎士は今以上にペットを使えるようにする。
侍は今以上に連携やWSを使えるようにする。

竜はちょっと適当だけどw
ジョブとしての役割を伸ばすほうがいいと思うのよね。
なんか両手武器とは全然違う話になっちゃったけど。
189既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 07:55:14.90 ID:5jbmWuWm
エンと名はついているが中身は別物にすればいい

例えば神聖、暗黒魔法スキル依存にするとか

レベル20前後に実装。

神聖スパイクと暗黒スパイクを40前後に実装
神聖スパイクはダメージの4%をmpに変換して回復
暗黒スパイクは命中+2%攻+10%ぐらいで
190既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 07:57:23.61 ID:fGMnyk7c
..188
お侍さんと竜さんについてはやったことが無いので本職さんに任すとして、
暗黒についていえば「魔法を今以上に使えるように」っていう部分に異論はないんだけど、
以前のスレで言われてたような「精霊3系解放」なんていうのはそれこそ本末転倒なわけで
(「○○の分野に足をつっこみ」すぎだしw)その魔法を使って何をするかということを検討
すべ.き段階なんだろうと思う。アブゾにしたって実用的とは言い難いしそのテコ入れも含めて。
で、そこで僕が望む魔法方面のテコ入れが182なわけだ。
184さんは魔法のテコ入れとなるとどういう方向性を望む?
191既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 08:04:32.99 ID:fGMnyk7c
まー、確かにドレインスパイクなんてのは魅力的ではあるなw
192既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 08:08:42.36 ID:2s/Ajkzw
エンダーク:闇の力を武器に付加する。徐々に闇に蝕まれる。
与ダメージ+25%、-3MP/3s
193既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 08:27:06.99 ID:MjmXFmF+
公式ジョブ調整には一切触れてないが、過去に例みても
ジョブ調整は現段階の発表じゃ触れないよね?

>多岐に渡る仕様追加・変更が行なわれる予定です。
この一言に俺のコスモ(暗黒)を全て託す。
194既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 08:38:40.54 ID:5jbmWuWm
ジョブ調整するなら偉そうに告知しそうなもんだけどな
195既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 08:41:32.93 ID:t1UJtLMS
>191
リンク狩りうまー

>189
神聖スパイクはHP回復でいいんちゃう?

あと色々考えて見た防御特性強化。
・空蝉IIは習得Lv38に変更。
・両手武器装備ジョブの受け流しスキルを調整。
・戦士ジョブ特性に受け流し効果アップ。効果は「受け流し時、装備武器間隔に応じたTPを得る。両手武器装備時:受け流し+50」
これで両手装備ジョブの防御特性を強化して、タゲ回し作戦が高レベルでも可能な形にする。
問題は、サポ戦士固定になってしまうことですが、挑発が戦士のみなので、戦士に追加せざるを得ないというのが、正直なところですね。

上記によって、シーフの不意だまも同時使用が容易になるのですが、メインがシーフなので、
これに加えて短剣という武器に若干のメリットを追加するというのも考えました。
・シーフジョブ特性に回避効果アップ。効果は「回避時TP(1〜2くらい)を得る。短剣装備時:回避+30」
ただ、これを付けると獣人シーフも強化される恐れがあり、お勧めはできない。
196既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 08:42:21.35 ID:6IlGPoBn
個人的には
もう味気ないかもしれんが両手武器の火力を間隔短縮するという簡単な方法で一律40%UPをしてしまえばいいんじゃないか?
D値あげたりクリUPするよりももっとも単純でわかりやすいから。

スレ違いだがシーフは武器の追加効果発動率アップとかがソレっぽい気がする。
スタンククリが無茶になりすぎる可能性もあるがwまぁそれもまたよしでw
197既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 08:57:09.79 ID:tYkU8U7Y
>>196
ただ、シーフ的には■にその手の「具体的にはよくわからない確率UP」は死ぬほど信用出来ないわけで

そもそも追加効果付き武器が忍者のほうが充実してる現状をまず修正してからにしてくれ
198既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 08:57:11.18 ID:1B1e0zTZ
単純に間隔減少でいいと思うよ。
クリティカルとかだと■のことだから絶対バランスよく
入れるとか無理だしw
戦士がDAバーサク強いってのは、また別の話だしなー。
両手武器の間隔早くした上で、戦士に追いつくように
別の要素(ジョブの個性をいかした方向)で強化されればいいし。
199既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 09:21:54.74 ID:TBP7VeW1
要するに暗黒に過去シリーズであった
セイバーとかブレイブ?のようなものを追加すればかなり強化につながるわけだな
200既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 10:00:09.28 ID:6N2kolV2
火:ブレイズスパイク
水:アクアベール
風:ブリンク
土:ストンスキン
氷:アイススパイク
雷:ショックスパイク

光:ファランクス
201既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 10:10:30.74 ID:bctJZSlU
別に他意はないが
暗黒てことあるごとにTP関連の要素もちだすんだな
100溜まるの早くなったんじゃないんだっけ

おまえらにもサポ侍という選択肢はないのか?;;
202既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 10:11:48.48 ID:PMmgy8go
調理 あんこ餅 効果 暗黒が食べるとTP+30 効果一分 ストック99

これでいい。
203既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 10:12:45.37 ID:5DNDTVpq
黙想でTP貯まってもWSが弱いから話にならんが。
TP100で
ランペ2発>>不意無しスピン3発
削りは
戦士>>>暗黒

になるだけ
204既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 10:19:52.98 ID:5jbmWuWm
>>200
厳密に言えばプロテスもシェルも光マークなんだけどな

でも、強化魔法

だからまだ光属性の魔法はないと言ってもいい
205既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 10:23:44.54 ID:KG0mNmqC
侍に、サポで食えるクリティカル段階アップ特性
Lv37で、心眼2追加(回避2回、リキャスト1分)

エースもサポ侍で、通常クリ出まくり、STP・黙想でWS連発
タゲとっても心眼・心眼2で避けまくり。これで2刀流・空蝉に勝つる。

忍/侍が、おそろしいことになりそうなので、クリUPは両手武器のみ
空蝉と心眼は併用不可でお願いします、、、
206既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 10:33:47.59 ID:bctJZSlU
勝つどころか,背中も見えないと思う
207既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 10:35:50.47 ID:YOvewc8m
>>197
シーフには「次の攻撃が必中、ダメージ0or1、追加効果確実に発動」
の1分アビがあれば良いんじゃないだろうかと思ったことがある。
(加えて、意外と他ジョブでも手薄な敵命中、回避を直接低下させる
追加効果武器も増やしていけば…)
もうスレ違いも良い所だが

>>196
単純と言うことなら、D値アップも大概単純だと思うが。
間隔減少だと、WS依存の侍だけ恩恵が薄かったりする。
208既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 10:37:31.54 ID:dPh9HULd
武器もちかえたらTP0な時点で追加効果装備は死んでるな
HQで一定のレベルたいでしか使われない上に発動しないw
209既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 12:18:42.97 ID:crF8+koV
>>197
>そもそも追加効果付き武器が忍者のほうが充実してる現状をまず修正してからにしてくれ
これは蝮改のことだろうが、間隔の関係で蝮改のほうが発動率高い可能性はあるとおもうが
具体的にどのくらい発動率違うの?
ってのも、なんか最近のシーフは自分の能力を低くいいすぎる傾向があるからな。。
最近シーフの言ってることがイマイチ信用できなくなってきた。

まぁ両手武器スレなんでスレ違いかもしれぬw
210既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 12:20:02.93 ID:5DNDTVpq
練り金系HQ片手刀の追加効果発動率はとてとてで2.3回発動するくらい高い
211既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 12:20:50.46 ID:lfXjfA0f
いっそ前衛にもっと挑発追加しちまえばいい。
戦士だけが挑発持ってるからおかしいんだ。

戦士、ナイト、暗黒、竜騎士、侍はイメージ的に全部挑発持っててもおかしくない。
実際、EQなんかではWar以外のTank職も普通にTaunt=挑発持ってるしな。

その上で両手武器の調節。
212既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 12:46:01.51 ID:fGMnyk7c
>>211
一応、過去にでた案としてはナイトのシールドバッシュを30秒アビにして「強制」タゲ取りアビに
したらおもしろいんじゃないかっていう意見はあった。
要は、シールドでどついて無理矢理自分の方に引っ張り寄せたり無理矢理タゲとってる味方と敵の
間に割り込んだりするっていうイメージで。
ほかのジョブについても、挑発効果をもった(ただし効果の高低や追加効果については個別の)アビの
提案もあったので参照してみてくれ
213既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 13:14:35.39 ID:fGMnyk7c
あと、シーフに名称未定のアビとして、シーフがそのアビを使用した、次に入るPTメンバーの攻撃に
必中・クリティカル(つまり不意打ち効果)が入るようになるアビっていう案もある。
こっちは、シーフがアクロバティックな動きや挑発的でトリッキーな動きで敵の目を一瞬引いて、次の
攻撃に気が回らない状態を作り出すっていうイメージ。
少なくともナイトには挑発相当のアビがあってしかるべきだとは思うけど、前衛すべてとなるとちょっと疑問かな。
それこそ、挑発がほしかったら(つまり、挑発が必要なPTでの役回りがしたければ)サポでナイトか戦士(実装レベル
にもよるけど)をサポにつけるのが道理であって、デフォで何でもできるジョブってのは、サポジョブのシステムの趣旨
からしてもちょっと違うと思う。
214既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 13:18:16.05 ID:fGMnyk7c
このシーフへの名称未定アビ案を発展させると、たとえばサポシーフ時、大型武器には
不意・だましが乗らないという変更をして、ただしこの名称未定案の次の攻撃の必中クリティカルは
武器種別問わずなんていう変更をしてもおもしろいだろうと思う。
215既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 14:13:57.49 ID:gIJph6MA
よく読まずにぶった切りスマン。

侍のTPを範囲内のメンバーに均等分配するアビ希望。
TP150あったら、範囲内に前衛自分含めて3人いたら一人あたりTP50付与、
自分のTPは50に減るが侍だから問題ないだろう。
これを仮に鼓舞とか呼んでみる。

盾含めて2本連携もいいが、
これで盾は単独でWSして固定力を上げて、
その他前衛での連携スピード上げられないかなぁと駄推

最近の連携イラネのメリポ理論の狩がとてもつまらなく思える、
当方黒の独り言でした。
スレ汚しスマン。
216既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 15:50:22.71 ID:foUaY0de
本職侍の人にお聞きしたい
戦/忍、忍にTP追い付かれて間に合わないって事ないですか?
俺は、本職侍でようやく64になったばかりのへっぽこ侍なんですが、上に書いてある事が多々(ってほどでもないんですが)あります

スレ違いなのかもしれないですけど、よかったら教えてください
217既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 15:56:38.56 ID:XZ4BtOFJ
>>216
レベル75での話だけど、ストアTP46以上かつ命中率95%を維持していれば
廃モンク、廃シーフ、廃忍者以外にはTP速度は負けないと言える。
218既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 16:29:58.89 ID:bctJZSlU
ジョブ特性
LV10.25.45.65 (各-5%)
戦士  :アックスマスタリー 両手斧装備時 間隔減少
シーフ :ナイフマスタリー 短剣装備時 間隔減少
ナイト :スタッフマスタリー 両手棍装備時 間隔減少
暗黒  :ブレードマスタリー 両手剣装備時 間隔減少
     :サイズマスタリー 両手鎌装備時 間隔減少
侍   :カタナマスタリー 両手刀装備時 間隔減少
竜騎士:ランスマスタリー 両手槍装備時 間隔減少
くれ!
219既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 17:38:56.06 ID:foUaY0de
>>217さん、ありがとうです
なるほど…
それだけの物を揃えないと、TP特化仕様なはずの侍は負け(?)てしまうわけですよね
それって侍とってどうなんでしょう?現行の他侍プレイヤーにとって納得できる仕様なんでしょうかね?
うまく提案できないんですが、もっと侍はTPに特化してもいいような気がします。必中のWSないし…
220既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 17:42:31.87 ID:C1qbY1FV
いやそれは素の殴りだけでの話だし
黙想あるから普通にトップだよ
221既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 17:42:44.56 ID:KMaYAD84
両手武器には攻防比1.0保証を追加すれば良いのでは?
狩の遠隔がHNMにも通用していたように、暗侍竜(戦)も
上位のNM戦に参加して行けるようになって活動の場が
広がることも強化だと思うが?

スレの趣旨に添って言えば、暗侍竜に攻防比を押し上げる
アビ追加ってとこか。
222既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 17:53:04.73 ID:HWYYWtdH
シーフは短剣の追加効果をかなり頻繁にでるようにして短剣のみ装備し直してもTP減らないようにすれば面白そう。
223既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 17:54:21.55 ID:foUaY0de
黙想使っても間に合わないときがあるんですよね
俺の装備がへぼいってのもあるんでしょうが
精進あるのみですかね
224既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 19:18:51.02 ID:KjK8XCFP
>>220
計算上はそうかもしれんが、黙想はリキャスト3分だから
使い終わったら素の殴り勝負になるわけで

旧明鏡がアビや特性であれば別なんだがなぁ
225既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 19:19:10.30 ID:ZkYl4nrU
あげ
226既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 19:31:25.69 ID:BPLN2/US
>>223
何か言葉の魔術にはまってるかもw
負けないし、(黙想含めれば)トップってだけで、ぶっちぎりで
勝てる訳じゃない。
そもそも、廃装備には勝てないって言ってるしね…

TP下限修正の前の話だけど、LV75では、ほぼ素の忍者とTP装備等で
1回攻撃分減らした侍では、ほぼ一緒だった。下手すれば2秒ほど負け
ていたかな。更に装備で命中や攻撃を稼がないといけない訳だけど、
ストアTP装備分ハンデがある。

で、ここに黙想が入るわけだけど、これはリキャスト3分の為、戦闘
時間と、戦闘の間が長いほど有利、逆に言えば、1戦1分、休みなし
とかやり始めると、3戦に1回しか使えないし、連携タイミングにあわ
せて…だと更に使用頻度は減る。

結論:少なくとも2X2連携は諦めましょう
227既にその名前は使われています:2006/06/17(土) 19:37:19.70 ID:LW/UMroQ
すべてを黙想で補わなくてはならないのが侍。

黙想を取り払った侍がどうなってしまうかを考えればわかる事だが。

そして、それを全て補えるほど黙想は優秀じゃない。
228既にその名前は使われています:2006/06/18(日) 00:15:36.51 ID:u0clOq6L
良スレage
229既にその名前は使われています:2006/06/18(日) 00:24:37.92 ID:ycsP2lWn
廃忍者、侍と黙想なしで比べたとき、たしか侍のほうがほんのわすか早かったはず
もっと早くしてもいいのにな。
230既にその名前は使われています:2006/06/18(日) 00:44:36.33 ID:4uEAlW46
223です

確かに、長期戦(とてとてあたり)になり始めるとTPに余裕できるんですが、乱獲しはじめると忍、戦から急かされるようにTP報告が…
最近では、TP貯まれば即打ちの方が気が楽で…でも、そうゆう構成になると、侍の意味は?と
もうてこ入れ待つしかない…?
231既にその名前は使われています:2006/06/18(日) 02:24:50.81 ID:+zss0HdQ
忍侍侍侍みたいな特殊な組み合わせだと毎回雪月花が出来て面白かったりする。

侍3人も居ること無いけど。
232既にその名前は使われています:2006/06/18(日) 03:27:48.65 ID:eDgxObz/
急かされるようにって・・
要するに2連x2てことか?

間に合う侍なんていねーよwwww
233既にその名前は使われています:2006/06/18(日) 06:30:38.24 ID:Ri5B6tFG
シーフはポンプみたいにシーフだけ装備できる薬ビンみたいの作れば良いんじゃね?
武器に付いてる追加効果の発動率が上がるだけじゃ、攻撃力と追加効果がトレードオフになって、
あんま意味無いと思うんだが…
234既にその名前は使われています:2006/06/18(日) 07:42:24.66 ID:3LIAQgJ8
>>233
悪いが、もうちょっと詳しく説明きぼんぬ。
235既にその名前は使われています:2006/06/18(日) 08:04:36.14 ID:Us9YJkyL
シ:追加効果発動率アップ特性
侍:敵のTP吸収特性
暗:防御無視特性(レベル上がるにつれて、敵の防御ー10%、15%、20%など)
竜:子竜の強化(もちっと強く&カスタマイズできたり)
236既にその名前は使われています:2006/06/18(日) 10:15:55.73 ID:HBGv+sA2
侍さんにはどの属性にも対応できる連携〆アビを追加とかどうですかね?
連携のスペシャリストなんだし自分で〆るのもありだと思うのですが

アビ自体に与ダメはないものの、先にうたれたWSダメの何割かを
追加ダメで与えるとか調整し、
くわえて初段のWS属性の対応魔法1系でボーナスダメージ
(レジなし○倍ダメージ)とかで
PT全体の強化に貢献するのも一つの方法だと思うのですが

例として ランページ(属性切断) ダメージ 600の後に
連携〆アビを使うと仮定すると

ランページの600の半分の追加ダメージ300をあたえ、
かつ魔導師の属性対応1系魔法(この場合はストーン)
で理論値(レジなしの場合のダメージ)の5倍のダメージをあたえられる。

本職の人にはテクニカルじゃないって怒られそうかもですが
237既にその名前は使われています:2006/06/18(日) 10:24:56.32 ID:3LIAQgJ8
>>236
おもしろいアイデアだとは思うんですが、いかんせん、スレの趣旨から離れすぎのような気が
するんですけどいかがなもんでしょう。
むろん、こういった話題も両手武器向けの特性やアビの検討といった流れの中で提案されるなら
よいとおもうのですが、236のアイデアはお侍さんのアビリティであって両手武器云々や、それを前提
としたバランス調整に関わる物とは言い難いのではないでしょうか?
238既にその名前は使われています:2006/06/18(日) 10:41:20.05 ID:ZTig5P8P
>>233
ヒント:釣り
239既にその名前は使われています:2006/06/18(日) 11:14:41.90 ID:Oztlyv5D
>>236
残念ながら。侍は基本的に一人連携ができません。
となると、相方が必要になるわけで。
現状の連携でも、両方のTPやタイミングの合わせこみで
効率が悪くなっているという問題があります。
その問題が置かれたまま、相手方にメリットのない連携を
(悪い言い方をすれば)強要するというのは
歓迎されない、むしろ敬遠される結果になりかねないです。

侍がデフォで一人連携ができればまた変わってくるでしょうね。
スレ違いで申し訳ないですが。
240既にその名前は使われています:2006/06/18(日) 12:44:25.37 ID:3LIAQgJ8
>>239
いや、すれ違いに目くじらたてるようなスレにはしたくないんで、幅広い話題を絡めて行けたらいいなとは
思ってます。ただ、あくまでもスレの趣旨として両手武器の使い勝手の改善手法についてというスレですから、
そっち方面に話題を発展させられるような形ではお願いしたい。
ちょっとした思いつきとして、236さんのアイデアを元に考えてみたんですけどお侍さんのジョブアビとして
両手武器装備時限定のアビで(暗黒のウェポンバッシュも両手武器装備時限定ですから、装備武器限定の
アビはありだと思います)、「ツバメ返し(仮称)」なんてのは、お侍さん+両手武器の組み合わせのためのアビ
としておもしろいかもしれません。5分程度のアビで、そのアビ発動時はWS発動時にTPが丸ごと保存される
というもの。明鏡止水との差別化が必要でしょうから、思い切って明鏡止水を「捨身」とか「武士道とは死ぬことと見つけたり(ながw)」
とか、そういう一撃必殺生死不明系とか、その他に変更するのもありじゃないでしょうか?
241既にその名前は使われています:2006/06/18(日) 13:09:24.71 ID:GdH5hlkT
次のWSの消費TPが100になるアビとか面白そう
242236です:2006/06/18(日) 13:33:03.50 ID:HBGv+sA2
>>237 よく1を読み直すとたしかにずれていますね。 反省(>_<)

>>239 僕のイメージではWSでひらいた傷に塩をぬるってイメージなのです。
    最近はTP即うちのPTも多いようなので、
    侍さん一人で疑似連携するのもありかなと

>>240 ツバメ返しって名前良さそうですねぇ
  あとは居合い抜きとかもありかも   
243既にその名前は使われています:2006/06/18(日) 13:45:22.28 ID:IDlDBZ9t
暗 両手持ち(攻撃力×1.X)       
竜 オートヘイスト    
侍 TPリジェネ ストアTP

それぞれ一定レベルで効果うp
244既にその名前は使われています:2006/06/18(日) 13:49:38.20 ID:3LIAQgJ8
>>242
本来のツバメ返しは(いや、実際にあったかどうかは知りませんがw)、2段切断属性のWSだろうと
思うんですが、WSに入ってないのであえてこういう風に考えてみました。
イメージ的には、一般的なツバメ返しと同様、最初の斬撃と返す刀の二回攻撃ということから、WSを一回目と
返す刀の2回撃てるアビという風に考えたのです。
242さんのあげてる居合い抜きを考えるなら、たとえばシーフさんの不意打ちの反対(敵の正面から、タゲをとってる
状態でのみ発動可能)で、クリティカル・必中(というより回避不可)、防御無視(またはまれに一撃死、確率はスキル依存?)
あたりでしょうか。これも当然のように両手武器装備時の技とすべきだと思います。イメージ的に。
245既にその名前は使われています:2006/06/18(日) 14:05:36.26 ID:ifRrKb9L
燕飛はどう考えてもツバメ返し
246既にその名前は使われています:2006/06/18(日) 15:57:14.85 ID:opdVMskV
侍の新ジョブ特性案です。

ジョブ特性「追撃」
・オートアタックによる攻撃が命中した際に、追加攻撃が発生する場合があります。
・「残心」による追加攻撃が命中した際にも発生する可能性があります。
・「追撃」が命中しなかった場合には「残心」が発生する可能性があります。
・「追撃」命中時にはさらなる「追撃」は発生しません。
・「複数回攻撃」時には発生しません。
・盾を装備している場合は確率が半減します。
・魔法詠唱中には発生しません。

※「複数回攻撃」=両手格闘、二刀流、DA/TA/リディル等の発動時
(侍/戦などの場合、DA発動時は適用外、非DAの「一回攻撃」時には適用)

二刀流・MAのように間隔短縮で手数を増やすのではなく、追加攻撃で手数を増やす特性です。
間隔短縮ではないので得TPは通常通りです。
「メインウェポンの一撃のみに精神を集中することで、素早く次の行動に移る」というイメージなので、
複数回攻撃、魔法詠唱、盾による制限を設けました。
サポで使用可能なレベルで第1段階を習得、高レベルで第2段階(発動率アップ)。
247既にその名前は使われています:2006/06/18(日) 17:15:45.61 ID:xSsR47DE
良スレあげー
248Mikageblue ◆cBcS1GiFu2 :2006/06/18(日) 17:20:35.69 ID:y1nf0N0K
エ−スにはヘイト完全リセアビを追加でいいんじゃね?
あと闇連携が有効な敵をもっと配置とストアTPそのものを強化。

サポ戦のエースどもはつよすぐる。タゲとれねw
249既にその名前は使われています:2006/06/18(日) 17:37:56.95 ID:wSKcxwMz
エースにそれぞれサポで食える両手武器に有効、
もしくは両手武器のみに発動するものを追加すればいい。
またエースそれぞれのジョブの特徴をより活かせる特性であればなおよい。

暗黒:特性 アサルトキャスト(有名なので説明不要か)
   特性 時々倍撃発生 (2倍撃まで、確率は段階アップ)

侍 :特性 クリティカル確率アップ(段階特性)
   アビ 追加奥義(直前wsに対応した〆属性技を発生 例 燕飛→燕返し)

竜 :特性 貫通 (これも有名か…常時攻防比ボーナス)
   特性 ジャンプ威力アップ(両手武器時は間隔ボーナスで威力アップ)

お互いサポで食い合う感じが理想。
250既にその名前は使われています:2006/06/18(日) 17:52:59.44 ID:GwsTqUL+
あんまり高威力になっても、そのせいでサポシに限定されてしまいそうだ
251既にその名前は使われています:2006/06/18(日) 19:02:12.74 ID:3LIAQgJ8
>>250
そういう心配は得てから考えるべきかと。まして、得なくてもよいという理由にはなり得ないかと。
252既にその名前は使われています:2006/06/18(日) 23:07:56.96 ID:Cp9dp2Fv
あげ
253既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 07:31:18.17 ID:IklHZ7bu
>>250
物は考えようだと思うんだが、現状でもタゲをとらないための手段として、あるいは連携時には
締めの必中を期待してサポシにすることが少なくないわけだが、であれば、同じ理由でサポシへの
期待値は現状と結局は変わらない。
が、サポシへの期待値は大して変わらず、両手武器装備時の戦闘能力は大幅向上するとなると、
誰も損をする人はいないのではないか?
254既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 08:16:51.22 ID:ZhEM8vLG
あげておこか
255既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 14:49:01.96 ID:KRQH3mT6
あぐえ
256既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 14:55:14.59 ID:k8mig5/n
ジョブ特性を改めて見てみると、自ジョブにしか使えないものと他ジョブでも使えるものとに分けられるわけだが、
サポジョブを活かすためには(というより、現状のようにサポ向けのジョブが極端に偏ってる現状を打破するには)
各ジョブに後者をバランスよく(これが難しいんだろうがw)配置するのが望ましい。
257既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 15:29:21.42 ID:vGCOzRlZ
竜:ペンタスラストに貫通属性が復活
  湾曲のトスができるようになる(Lv50前後ペンタで湾曲トスできたら最強じゃないか?)
暗:ギロティンに切断属性追加
  湾曲の〆ができるようになる(湾曲〆できるジョブは結構いるけどギロ〆できてもいいじゃない?)
侍:5〜9の太刀のどれかを4、5回攻撃の多段WSに変更
  多段WSは見てて爽快感があるからそういうものも欲しいかなと・・
258既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 15:32:43.30 ID:sv16w6A3
>257
>湾曲の〆ができるようになる(湾曲〆できるジョブは結構いるけどギロ〆できてもいいじゃない?)
ぶっちゃけ連携〆が出来るかどうかなぞどうでも良い。
259既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 15:52:27.72 ID:ERhVERkW
まあ許してやれよ
連携〆で俺カッコイイーに拘るのは昔からの暗黒の性質だし
260既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 16:02:42.21 ID:sv16w6A3
>259
んなのと同一視されるのは甚だ遺憾…
261既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 16:07:36.28 ID:OzFoPnnm
正直、メリポの酷さだけを修正してほしいな。連携なんぞどうでもいい
262既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 16:20:42.62 ID:k8mig5/n
>>258
メイン暗黒だが、甚だ同意w 正直どーでもいい

>>259
悪意ある偏見だな
263既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 16:23:55.34 ID:Am9ucUEb
ギロ〆切にしたら
まぁ少しは活躍の場ができるかもしれんが
サポシになんかしたらTPのたまりがクッソ
リューサンならまだしも
264既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 16:24:50.93 ID:WfxtrB3+
スパロボのサイズ補正みたく武器にカテゴリーごとにサイズや重量を設定して、
両手剣は普通のすらっとした奴と太くてグネグネしたので差を、
槍はスピア系とランス系で差を、鎌はザグナル系とサイズ系で差を、両手刀は侍専用と侍忍ので差を付ければいいかも?
両手斧は差つけなくて良さそうだな〜どっちかっつーと戦士の両手斧A-にしてあんこくwはA+つけてやれと言いたいが・・・・
仮にも両手武器のスペシャリスト()哀なんだし。
265既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 16:26:28.60 ID:k8mig5/n
>>261
同意と言いかけて考え直し。
むしろ逆に、単調な作業でしかない流れ作業的な現状の戦闘から、連携やMBによるPT戦を楽しめるような
(またそういう戦闘で経験値的なメリットが得られるような)モンスと狩り場の調整と、それに適したジョブのてこ入れ
を希望。
かといって、全面的に変化してしまうのではなく前者と後者が両方存在しうる状態であれば言うこと無し。
前者を望むならば今の強ジョブが、後者を望むならばそれに適した形に調整されたエースが主体となるような調整スタイルに
なればいいなと思う。
266既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 16:27:44.09 ID:WfxtrB3+
>>265
連携ダメにレジスト導入したのはだめだったよな。
267既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 16:30:10.45 ID:SMFe5a0v
あと連携を連ねるのが無駄にするようにしたのもアホだったな
268既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 16:33:34.83 ID:k8mig5/n
>>264
以前にも一回提案したことがあるんだが、本当は武器のカテゴリ(WSを中心に考えた場合)はもうちょい細分すべきなんだろうと思うけどな。
少なくとも、ランス系と長刀系、ハルバート系が同じ技を使うのはナンセンスだし、戦槌系と大斧系、戦斧系とピック系が同じ技を持ってるというのも
おかしい。ついでにモーニングスター系・カジェル系としゃもじ系が同じ技というのもおかしい。ブロードソード系とバスタードソード系、レイピア系が同じ
技というのも奇妙だ。
このあたり細分してWSの系統をもっと増やしたらゲーム的には面白いと思うんだけどね。データ転送量云々ってのはユーザーが考えることじゃない
として単純に考えてね。あと、「流派」の考え方とかも面白いんじゃないかとは思うんだがこれはいくらなんでもスレ違いか
269既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 16:42:41.85 ID:SMFe5a0v
ってかランページとか殴ってるだけなんだからどの片手武器で使えてもいいよなw

両手槍と両手棍なんかも技共通でいいし
270既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 16:46:15.31 ID:k8mig5/n
>>264
あと、僕としては暗黒に両手斧Aは賛同しかねる。
武器のスキルについては、特に前衛ジョブは個性を打ち出しにくいシステムなだけに「得意武器」は
極力重ならないようにするのが好ましいというのがその理由。いくら「両手武器のスペシャリスト」と
言っても、暗黒はあくまで「両手武器である鎌と両手剣」のスペシャリストであり、むしろ片手武器にAがない
という意味に捉えたほうが適切だと思うから。
271既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 16:54:46.31 ID:WLovKCDV
両手武器のスペシャリストって言ったら
スキルの種類が一番多い戦士だろうしな。
特性つけるとしたらサポで食いやすい戦がいいね。
272既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 16:55:47.82 ID:WfxtrB3+
戦士は両手武器のスペシャリストっていうよりも
武器のスペシャリストというか戦闘のスペシャリストというか・・・・
273既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 16:59:04.91 ID:sv16w6A3
>271
さりげなく戦士サイキョー方面に持って行こうとすんじゃねえよw
274既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 17:07:04.85 ID:f7l4S/lY
>>271
それだけはありえない。
275既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 17:14:46.60 ID:k8mig5/n
>>271-274
まー、考えようではあるんだが、戦士さんは特定武器のスペシャリストというより「武器を用いた戦闘」のスペシャリスト
ということで武器種別に依存しない特性やアビを持ってると考えるのが妥当なんじゃないかな。
だから、特定武器に特化した戦闘を指向するなら、特定武器に依存したジョブをサポに付けることで活きるというスタイル
にすべきだと思う。
276既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 17:59:36.79 ID:dZcCS2Kc
エースだけカチャカチャ復活させてやれよw
277既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 18:07:29.98 ID:OrNDj8jA
>>268
増やしても使うwsなんて一つのスキルにつき1〜2個しかないんだしいらねえよ。
レイピアだと乱れ突きみたいなのでそうだけどペンタみたいなもんな気もするし。
278既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 18:12:37.01 ID:GYACwe2a
燕飛をLV15ごとに攻撃回数一回増やせば…
刀による連続攻撃を燕飛というらしいから、二回しか切らないなんて
どんだけ未熟者かって話だよな。
リアルの話もちこむのもアレだけど、リアル燕飛は6〜7回くらいの攻撃らしい。
279既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 18:13:03.66 ID:k8mig5/n
>>277
あって使わないのと無くて使えないのとでは大違い。
280既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 18:19:18.26 ID:J5duEzm9
>>277
一番救済されるシーフに謝れ
シーフはなまじ後衛が短剣使うせいでWSの半分が後衛用にされ
そのせいでそれに合わせて無駄にステをINTに割り振られてんだぞ
281既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 18:25:15.69 ID:dZcCS2Kc
あほか、int4のシーフなんかありえねえだろw
罠を見破ったりするのにintなかったらどうすんだよ!
282既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 18:26:03.58 ID:acaOhyra
もう諦めろ、大ダメージ出そうが蝉が無くて被弾しまくりMPスポンジはお呼びじゃないんだよww
283既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 18:38:40.56 ID:kaKB1Dx9
諦めるのはいいが
そうなった場合の矛先がどこへ向くか,判って言ってるのか?
284既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 18:55:48.40 ID:J5duEzm9
>>281
そういうことはシーフAF頭級のクソ装備を持ってる奴だけが・・・




ごめんなさい、あんこくさんには勝てませんでした
285既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 18:58:07.92 ID:k8mig5/n
普通に考えて、どこにも矛先を向けなくなった状態をもって「諦めた」と表現するんじゃないかと思ったり思わなかったり
我ながら揚げ足とりっぽいなぁと思ったりw

>>282
まーなんにせよ、諦めるもなにも、こっちとしては大ダメージを出せるようになることで失う物は何もないわけでしてね。
今でも蝉がなくてMPスポンジなんだから、大ダメージを出せないMPスポンジより大ダメージを出せるMPスポンジの
ほうがいいに決まってる。
なにか思い違いをなさってるんじゃありません?
286既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 20:00:29.86 ID:DmZBlPnb
りゅーさんの場合はジャンプでタゲを外す事も可能だし
侍は心眼もあるにはあるあるしなぁ・・・


ん?誰か忘れてる気がするがまあいいか
287既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 20:33:37.85 ID:u76YD0dL
で、いつまでPT内の限られた席の奪い合いをするわけ?
288既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 20:37:28.89 ID:5kwbvB1L
隔450の侍が一番可哀そう。
289既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 21:02:58.24 ID:f7l4S/lY
>>286
スタンでお茶を濁しつつさらにヘイトを高める事ができるじゃまいか。
290既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 21:15:50.41 ID:5vryxQ22
侍ってさ、戦闘開始で抜刀した直後に一撃入れてくれると侍っぽくてカッコイイよな
竜騎士ってさ、ジャンプの飛翔時間によってダメージと増加TP変わるとっぽくていいよな
あんこくwってさ、
291既にその名前は使われています:2006/06/19(月) 22:37:10.35 ID:8zVjPOVT
侍救済手段ひらめいた!

斬ると敵のTP減る仕様にする
モクシャより強力でPT組むと
みんなの負担が減る
シーフが居ても気にならない

どうよ?
292既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 02:30:09.85 ID:39fuwkPn
侍スレとか見てない人は知らないかもしれないけど
特性(ストアTP)抜かすと間隔450メインの両手刀がTP関連修正前後
と比べると一番TP効率悪いんだよね。

侍75だし、確かに両手武器の特性ほしいけど
仮にもTP特化ジョブとして認識してるのなら
根本のこの辺も考えてほしい。
TP関連修正のアナウンスのときは喜んだけど、
実際の扱いのひどさにあきれたし…。

両手刀は扱いが難しいってことで低LVは効率悪いけど
高LVのストアTPの上昇率が大幅に上がって
75なら全ジョブで一番早い!って胸を張って言えるくらいに。

293既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 02:40:08.38 ID:P7DidF6w
良スレなんだからageていこうぜ。
スレが落ちたら意味ないしw
294既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 02:53:47.32 ID:w0a7Jjwi
他スレにもあったが、特性を抜かすとと考えることがおかしい。あるもんはあるのだから。
295既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 02:56:41.30 ID:w0a7Jjwi
サポ狩ソボロでサイド撃ちまくれるからTPはいいが、
もう思い切って両手武器だけに新wsを!!!
296既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 03:53:53.62 ID:n1fbJEbg
両手武器WSで連携するとテラツヨス。とか…
297既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 06:46:48.83 ID:IqrgJ1E4
達人の振りの鋭さの為、斬られた事に気付かせない。
って事で殴ってもヘイトが貯まらないとか
もしくは敵のTPが貯まらないとか
モクシャと被るし、敵のTPを削るのがマシか・・・
298既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 07:14:40.97 ID:kaIGEqjK
リアル世界のお侍さんのイメージ(ただし漫画・小説的に若干の誇張のある)から考えて、
何らかの瞬間的な揮発ヘイトアビ(挑発類似の。「名乗り」とか「鬨の声」とか?」をつけて
なおかつ条件限定の回避特性を充実させた上で、「タゲをとってる状態で行う攻撃に何らかの
ボーナス」っていうのはありだと思う。
その限定条件をなんにするか、が問題だけどな。
299既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 07:20:42.25 ID:kaIGEqjK
限定条件としては、「盾不所持時に、タゲとってる状態で行う攻撃に〜」
「盾不所持の場合回避アップ」とこの2点くらい思い当たるけど、サポとメインで特に
有利不利がでにくい(この場合、サポ時に使えすぎるのを牽制してる面あり)手って
ないかね。
300既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 07:20:47.59 ID:43DkSA06
age
301既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 07:29:20.28 ID:mta3WxaB
>>287
アライアンスというのを無くてPT上限人数を18人にして
人数ふえるごとに経験値ボーナス、で1PTに同一メインジョブは不可にすれば
全ジョブ均等に誘われる。
302既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 07:35:16.27 ID:ONLrIDbM
>>294
とはいえ、そのせいでSTPついてても他とTPが誤差になってるんじゃ意味が無くね?
303既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 08:53:12.68 ID:Ot5ncCxQ
>>296
もう連携はいらん。
「TP○○%」→トス→〆
の間に即うちジョブは一回撃って次の半分近くいってる。
こんな状態でダメだけ伸ばしてもオーバーキルが続発するだけで無意味。
304既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 08:56:30.45 ID:Ot5ncCxQ
>>302
ないね。
元々効果の薄いジョブ特性がさらに悲惨になるという面が全く見えてない。

両手刀以降の隔のTPを伸ばしたのは悪くないと思うけどね。
305既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 08:57:32.78 ID:L51xF1am
>>303
そうならない敵モンスの配置を要望する又は希望するのもこのスレの趣旨のひとつなわけでして。
306既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 09:12:51.25 ID:Ot5ncCxQ
そんな案あったっけ・・

アプローチは色々あって然るべきだけど、モンスや経験値という
小手先の調整の前にジョブ性能をなんとかしないと
新要素が出るたびに同じような問題があると思うんだけどな。
ここエース向けみたいだからエースに限定すると
侍竜なんて性能不足の極みだろ。
307既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 09:21:51.50 ID:xMcMc9LQ
侍に
特性「破技」追加
効果 敵のTPにダメージ
(常に与えたダメージの5%減らす、WSにも乗る)
竜に
特性「ドラゴンアシスト」追加
効果 子竜の攻撃した分のTPが時々入る
(発動率DA並)
暗に
アビ「ウエポンバッシュ2」追加 リキャスト1分
効果 事前に使用しておくと自動的に敵WSを封じる。その際、大ダメージ(通常攻撃の2倍)を与える
(通常攻撃と同じTPが入る。敵TPは0になる。TPを使うWSのみ効果有り。魔法には無効。)
一応両手武器には関係ないが、
シに
特性「ウイークスキル」追加
効果 自分の攻撃力が敵の防御力を下回るときに時々防御力無効化して攻撃。
(攻撃力と防御力の差が大きいほど発動率が多くなる。最大25%発動)
308既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 09:28:21.59 ID:q74k4SvM
暗黒に二倍撃5%追加でいいよ、サポで喰えてもいいよ
メリポで5段階で二倍撃10%でよろしく
309既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 09:44:11.33 ID:064K8kGU
たまに沸くので不思議に思ってたんだが、
なんでリューサンにTP特化型の強化案をだすんだろうね
昔のペンタ連発最強wwwwwwwwwwが忘れられないのか?

ネガキャン成功したのに気よくして、今度は侍食うおつもりですか?
310既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 11:11:31.77 ID:h8Bnyzvk
いや,暗黒の希望らしい
竜さんにもつけようてのはカムフラージュだろ

なんでサポ侍という選択肢を頭から否定してTP得ようとするのか,理解に苦しむ
311既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 11:12:11.61 ID:fVwz7Vcz
他ジョブより与TPが多いからだろうね。

まぁ竜騎士は竜剣を効果時間3分のリキャスト5分にしてくれれば十分だよ。2hアビは連続ジャンプか騎竜にでもしてもらって
312既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 11:13:08.23 ID:IeNia0eg
サポ侍?

謎サポやめてくださいね^^;
313既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 11:17:04.84 ID:AmMmL9CO
竜騎士にオートヘイストつけてやれ。
ワイパーンピアスとあわせてサポ竜にするとウハウハとか
314既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 11:55:45.34 ID:L51xF1am
>>306
スレタイの意図を読み違えとるなw
このスレの意図はあくまでも、「エースに両手武器の特性をつけることで、サポエースによる両手武器の使い勝手の向上を要望する」スレ
であって、もちろん直接的にはエースの強化でもあるが大きな意味で言えば両手武器を使うジョブ全般に対する環境改善を要望するスレ
だよ。
「両手武器救済案」スレから派生の経緯を見てもらえれば分かるかと思うが(前スレに詳しい経緯のレスがある)、要は前身スレで
「両手武器の使い勝手を向上させるならば、片手武器で言うところの二刀流に相当するような特性が両手武器向けにもあるのが好ましい。
 また、特性の配置バランスから言って、片手武器のみAの忍者に二刀流、片手・両手ともにA持ちの戦士に双方に適用されるDAがある
 のだから、新特性は両手武器のみAであるエース3ジョブ、又はそのどれかにつくのが好ましい」という意見が出されたのに対して
「このスレはエース強化ジョブではない、エースのクレクレはうざいからスレを立てろ、出て行け」として追い出されたのが発端なわけでしてね。
だから、エースに限定する必要はないよ。
315既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 11:57:40.17 ID:1LAqC/rw
一時期サポ侍がアフォみたいに流行った時もあったので、謎というほどのサポじゃない。
316既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 12:01:42.17 ID:fVwz7Vcz
あの頃はWSひゃっほいで真空&大地掛けつつタゲ回しで連戦ってのが流行ってたなぁ・・・




今と変わらないじゃん!!
317既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 12:58:28.65 ID:QDuv7oLR
>>314
現在両手武器強化スレが2つあると思うけど、エースジョブが戦士やナイトに対して妬んだ発言をして
荒れたのが原因だろ?エースが追い出されたというより、エースが戦士を追い出したのが実情だとおもうが。。
318既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 13:04:57.30 ID:fGrlG6pA
どう考えても、現在不遇のエースが両手特性クレクレして
戦士がオレモオレモって来たのが原因ですね
319既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 13:07:53.36 ID:IlVSbhT9
戦士の印象操作キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
320既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 13:23:22.53 ID:L51xF1am
>>317
とりあえず、当スレがもう一つの両手武器スレから袂を分かった経緯について分かりやすくまとめたレスがあったので
コピペ再掲。

752 名前: 既にその名前は使われています 投稿日: 2006/06/15(木) 10:31:09.17 ID:jV0sKMDM

1.なんで両手武器だけスロット1個死んでるんだぜ?のスレがたつ
>エース・戦士すべてがごちゃ混ぜになってのびるが、 終盤でスレタイの趣旨と違うという仕切り中pop
 両手武器空スロット有効利用とエース特性で分けろ!といって主にエース用に両手武器救済案スレと分かれる。

2.なんで両手武器だけスロット1個死んでるんだぜ?2のスレがたつ
>本当に両手武器問題に切実なエースたちがいなくなり廃れてdat落ち。

3.主にエース向けスレとして両手武器救済案がたつ
>エース「両手武器特性クレクレ」>戦士「おれらも両手斧装備できるから特性クレクレ」
>エース「戦士は片手斧A、二刀流との相性の良さがあるから両手武器特性はサポエースで我慢しろ」>戦士「サポ戦士でアビ丸食いしてるくせにえらそうに」
で荒れるためさらにエースはスレタイに「主にエース向け」と入れたこのスレを立て対応。
なぜか戦士は本スレの両手武器救済案2にいかずこっちで騒ぐ。
321既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 13:27:08.01 ID:L51xF1am
>>317
ついでにもう一つ再掲。前スレ、及び前身スレを含む過去スレで「エースに特性案」がでるたびに荒らしてくれた方の
代表的なレスを一つ。このIDで前スレを検索してみると楽しいかも知れませんよ。

931 名前: 既にその名前は使われています [sage] 投稿日: 2006/06/15(木) 15:19:45.35 ID:tG63gYRT
>>926
それもいいかもしれませんけど、放置しとくとここを参考にエース強化とかされると嫌ですからねー
私も両手棍振りたいですよ正直。
エースに両手武器強化案?素直にエース強化案でいいってことですw
322既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 13:28:48.24 ID:tnRcj7Ce
戦士しか75がないがエースジョブの調整を考えてみる。

・暗黒
→精霊III系追加。ファストキャスト1段階。
・竜騎士
→WSごとではなく、ジャンプするごとに小竜がブレスするように変更。
・侍
→シールドマスタリーの受け流し版実装。受け流し発動率アップ&得TPアップ。被ダメが激減するほどの強化。

おまけ
・戦士
→二刀流時の多段サブ武器はTPたまり1に。
・忍者
→メイン忍者は素破無効にする。
・モンク
→STRをCにする(実質D引き下げ)。
・シーフ
→全短剣性能の見直しによる適正化。カノンシェルのスタック99に。レシピも変更。
・狩人
→距離補正見直し。片手棍スキル削除。
323既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 13:34:27.98 ID:L51xF1am
>>322
>精霊III系追加
つ【>>190(>>182)】
324既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 13:38:19.83 ID:tnRcj7Ce
暗黒に強化スキルはない。
325既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 13:48:31.36 ID:1LAqC/rw
暗黒スキル依存で何の問題も無し。
326既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 13:49:08.42 ID:tnRcj7Ce
JA暗黒があるだろ。使え。
327既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 13:50:15.92 ID:L51xF1am
>>326
言われなくても使ってますが、それが何か?
328既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 13:58:04.00 ID:tnRcj7Ce
じゃ、似たようなのはいらないじゃん。
ケアルもらうかリフレもらうかの差しかないわけだし。
329既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 14:00:35.85 ID:IeNia0eg
>>328
>ケアルもらうかリフレもらうかの差
えらい差だな
330既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 14:05:58.28 ID:Hnu1B4lC
両手刀に
・3回攻撃 TPクリティカル修正 連携属性:収縮溶解
くらいのある種微妙、使いようは有る、くらいのWS追加キボン。
TPフルチャージ無しのミニ明鏡もキボン。
二刀流的な強化は一切イラネ。
331既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 14:07:10.88 ID:fVwz7Vcz
最大HPが25%下がって、効果時間中は常にその分上乗せだったらJa暗黒は使いやすかったし、ケアル貰うかリフレ貰うかの差にもなったと思う。
332既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 14:15:32.62 ID:Rea6mXy+
竜騎士は
敵防御力カット属性と敵の防御力を一定時間カットさせるアビ
ジャンプ、ハイジャンプのリキャ30秒、スパジャン1分で
飛竜に2、3、4系攻撃ブレスの登載でいいだろ4系はレイディクラス
これでも忍者や戦士、モンクには並べないな、蝉持ったらバーサク出来んしなぁ
333既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 14:32:37.59 ID:OsT80YGJ
そんな攻撃力強化案だけ出しても蝉ないのにタゲ取ったら意味ないべ
334既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 14:38:10.48 ID:L51xF1am
>>333
よくスレを読んでから書き込むことをお勧めします。
335既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 15:28:12.18 ID:n1fbJEbg
侍を盾ジョブに調整して
暗黒に追加された敵対心+効果魔法のデコイ、最大HP+のバブルを侍にかけ
竜騎士のヒールブレスで回復していくというトリオPTの夢
336既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 15:42:37.02 ID:L51xF1am
まー、お侍さんは他人事なんでw 無責任な提案が出来るんだけど新しい盾役のスタイルとして「被弾被ダメ盾」
なんつー役回りを提案してみたりする。
その場合に追加されるべきアビ又は特性として、HPの残量に反比例して能力値(防御力でもいいし攻撃力でもいいし
その両方でもいいし)がアップするというもの。つまり、HPの残りが最小になった時点で自身の能力が最高になる、と。
アビにするなら効果を弱めにしてリキャストを短めにするか、いっそ2hアビにして絶大な威力にしてしまうか、はたまた
特性ということでやや弱めの効果にとどめておくか。
特性にしてもアビにしても、名前は「背水」あたりかw
全く無責任な発案w
337既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 15:46:28.75 ID:zK67SJTg
■e<契約者数増える訳じゃないし、そんなめんどくせぇ調整するわけ無いじゃんw

つーのが現実だよな・・・
338既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 16:05:16.68 ID:L51xF1am
>>337
「どーせ当たらないんだから宝くじなんか買わねーよ、どうせ当たらないんだから競馬なんかしねーよ」
という人生と、買うたびに「当たったらどうしよう、あれも欲しいな、これも欲しいな、旅行にも行きたいし・・・」
と思える人生と、どちらが楽しい人生かということを時々考える。僕は基本的に後者な人なんだ。
339既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 16:08:16.62 ID:IlVSbhT9
>333
本体性能のみでタゲ取れるくらいに強化されるなら、サポ忍で良いと言う事も分からないとは
お・ば・か・さ・んにも程があるw
340既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 16:14:36.00 ID:Zf7uX6a3
オレには両手武器(レンジ長)が片手武器(レンジ短)よりも攻撃が遅いってのが納得できん。
一撃目は特に納得できない。
普通、ショートレンジ武器持ちは ロングレンジ武器をかい潜って懐に潜り込んで やっと攻撃できる。
ってコトはロングレンジ武器持ちの方が先に攻撃するんじゃないのか?
つかショートレンジ武器持ちは 懐に潜り込めなければ攻撃なんて出来ないよな。
ダメだけでなく、両手武器のメリットがFFには全く反映されていないと思う今日この頃w
341既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 16:15:57.89 ID:tH0bx0/t
シに
二刀流のジョブ特性
侍に
サポ忍の時サブ武器片手刀装備可
暗黒に
何らかのダメージアップ特性(適当ですまそ
竜に
飛竜の攻撃&防御うっっp
ナに
ジョブ特性リジェネ


これでどうだ(σ ̄ー ̄)σ
342既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 16:25:11.80 ID:KekHGdGy
>>336
片手刀の天邪鬼みたいな性能ってことですね。

攻撃に関する意見が多いけど防御に関することも考えないとな。
サポ忍の蝉に張るぐらいの性能のサポじゃないとダメだよね。
でも、そうなると本職を食っちゃうものになっちゃう可能性大だし・・・
例えばサポ獣でキラー効果としても蝉に張るぐらいとかなるとかなりのものだし。
難しいですね。
343既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 16:28:51.63 ID:S96ooUDH
なんでもかんでも二刀流にすればいーのかよおおお
344既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 16:36:23.24 ID:hn2mweOr
侍に

ジョブ特性 免許皆伝(仮)Lv40 WS使用時のTP消費を100に固定

を追加で連携のエキスパートという■eのジョブイメージをry
345既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 16:36:57.65 ID:tH0bx0/t
シに二刀流追加はいいと思うんだけどなぁ(´・ω・`)
サポ戦士でダメアップ
サポ侍でTPアップ
サポ竜でヘイトダウン?
サポ忍で空蝉

それに実際今きびしいのがスポンジなせいであって
これを解決しないのならみんなサポ忍でメインの能力でがんば
でいいと思うんだが

そんな俺はメインシーフな板違いでした(;°ロ°)
346既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 16:41:11.90 ID:L51xF1am
>>342
難しく考えれば難しく考えられるけど、簡単に考えようと思ったら方針自体はさほど難しくもない。
1ユニット、メイン/サポで完結した性能を指向するから難しいんであって、あくまでもPTの単位で
考えればさほど難しくもないんじゃないか?
おかしいのは、「蝉がないと用なし」だとか「攻撃と防御の両立」とか言って単独で完結したユニットを
指向するから、特定ジョブと特定サポが極端な強ジョブ化するのであって、どのジョブも利点・欠陥を
併せ持って、PTで相互に依存せざるを得ない状況に持って行けば問題なさそうな気はするが。また、
そういった調整であればバランス云々への考え方も1ユニット完結型バランスよりも楽だと思うんだが。
347既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 16:42:23.40 ID:IeNia0eg
>>344
皆伝なら75にしようぜ
せめて70
348既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 16:43:58.37 ID:n1fbJEbg
両手短剣が出ればシーフもエースの仲間になれるんじゃね?
349344:2006/06/20(火) 16:45:26.18 ID:hn2mweOr
>>347

 自分も書き込んだ後思いなおしました。70でもよさそうですが、
 AF揃って一人前という意味で、60〜というのも良いかと…
350既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 16:50:39.41 ID:FoYsplZe
侍のアビ「居合い抜き」を考えてみた。FF5の同名アビほどの性能は期待しない方向で。。
 直後のオートアタック開始一発目の攻撃に防御力カット修正をつける。
 不意打ちみたいに、持続1分リチャージ3分くらいで。WSにも乗る。
 ※戦闘中に使用するには、一度オートアタック解除しなければならない。
 不意打ちと併用可能。

戦闘中に使用すると納刀→アビ使用→抜刀→WS と、5秒以上のロスが出ると思われる。

まあそんなことより早く鞘持たせてやれと言いたいが。
 
 
351既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 16:51:14.18 ID:tH0bx0/t
両手短剣いい('д')!  これでかつる!!!





ぐはっっっっ大問題発生




だSEEEEEEEEEEEEEEE
352既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 16:53:22.80 ID:L51xF1am
まー、だせーというか


構えた姿はどう見てもカチコミのヤーさんにしか見えんわな。
353既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 16:53:36.52 ID:1F4649IB
ミスラの二刀流はかっこいいのにな〜(´・ω・`)
354既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 16:54:15.33 ID:1F4649IB
は!短剣を両手で持つことだったのかw
355既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 16:54:46.56 ID:IeNia0eg
>>352
かっこいいじゃないか
356既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 16:58:35.81 ID:z+yk203G
>>352
シーフに入れ墨追加、腹に巻くさらし追加(女キャラは胸)……。

シーフ優遇過ぎ!!修正汁!!!

ってなるな。  激しくスレ違いだがw
357既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 16:59:41.97 ID:L51xF1am
>>355
格好いいと見るか悪いとみるか、また、それが短剣に適用されるかどうかは検討の必要があるとして、
これはどう考えても



シフ/エース で、両手持ち特性が短剣に適用された状態として実装される状態と考えるべきじゃなかろうかw
358既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 16:59:57.59 ID:zK67SJTg
お侍さんなんて、デフォルトで長ドスふりまわしてるぜ?
359既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 17:04:11.37 ID:pS57VlUo
ブルタルでダブルアタックとか ストアTP食われたりしてるから、
アクセサリでアビ食えるようなものがほしいな。

たとえば、

75〜 ALLジョブにして
皆伝の証 :アビ二刀流(4段階)
ファイターズソウル: 挑発
電光石火の心得: 時々2〜3回攻撃
エルメスの靴: ヘイスト25%


どれかひとつだけ取得のクエストでw
360既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 17:18:09.54 ID:1F4649IB
>>359
四刀流って四本目どこで持つの?ケツに刺すのか?
361既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 17:22:44.12 ID:pS57VlUo
4刀流じゃなく
二刀流。忍者の4段階目の速度がそのままつく感じだよ。
362既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 17:25:59.61 ID:1LAqC/rw
>>336
FFTには下記のようなアビがあったな。

肉斬骨断:
通常攻撃による瀕死(HP20%以下)になると、自分の最大HP分のダメージを与える反撃

ちなみにリアクションアビリティで、敵が攻撃してきた時に発動する。
363既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 17:32:24.12 ID:1F4649IB
あーごめん二刀流4段階か・・・
364既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 17:38:48.73 ID:d7ulkGBX
だからなんでいつも両手武器スレにシーフでてくるんだよ
シーフウザいかえれ
365既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 17:38:51.23 ID:h8Bnyzvk
>344
前前から出てるけどさ
ぶっちゃけ100固定で回転あげたとしても
WSダメや通常削りで圧倒的に大差つけられる現状を打開しきれそうにないね
両手刀(太刀系)間隔450てのがガンだな,遅すぎる
取得TPの問題もあるから短くすりゃいいてもんでもないんだろうけど
一人連携を他ジョブと共有してる以上,もちと侍独自の要素を高めてほしいなあ
個人的にもっとWS撃ちたいなあ

366既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 17:51:01.87 ID:L51xF1am
>>365
上の方で提案したことのあるアイデアをちょっと整理してみたんだけど、
お侍さんのアビとしてリキャスト3〜5分ほどで「ツバメ返し(仮称)」、アビ発動後、次に放つWSの消費TPが0になる

こんなんいかが?
367既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 17:52:14.82 ID:nlkmE9m3
■侍の弓術スキルは上昇します。それによりウェポンスキルクエストを受けることができるようになります
■二本打ち(アビリティ9:敵に二本の矢を放つ事ができます。
■侍のサブ武器に「鞘」を装備できるようになります。「鞘」を装備する事によって「居合い抜き」を使用できるようになります
■居合い抜き(アビリティ)
サブ武器欄に「鞘」を装備したときに使用できるようになります。
敵の正面でないとアビリティ発動できません。
■二天(特性)
サブ武器欄に片手刀を装備できるようになります。
忍者の「二刀流」とは違い通常攻撃はメイン刀のみ。時々片手刀で追撃、受け流し発動時に片手刀で反撃をするようになります。
二天での反撃は必ず敵に命中し、時々致命傷を与えます。
■一刀流 (特性)
サブ武器欄に片手刀を装備しないときにメイン両手武器のクリティカル率が上昇します。
■引き出す (アビリティ)
メインに両手刀を装備したときに装備している両手刀の真の力を発揮できます。
連携属性を持った特殊攻撃を繰り出す事ができます。刀の種類により効果が違います。


これで
368既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 18:05:31.04 ID:L51xF1am
特性【二天】、アビ【居合抜き】についてはそれ以外のジョブ(というか武器)も考えつつクエスト取得がいいなぁ。
話の流れ上、お侍さんの話で行くと(相変わらず自ジョブじゃないので無責任にw)、

クエスト【二天】(仮称)と、クエスト【斬光一閃】(仮称)を排他的選択。コンプ報酬はそれぞれ、特性【二天】と特性【一刀流】(ただ、日本刀の技は
基本が一刀で二刀流が特殊なのでこの特性名は賛同しかねる)で、内容は367に準ずる。
つまり、どちらのクエをやったかでキャラの能力の方向性自体に違いが生じるというタイプ。今までなかったけど、こういうのもあっていいと思う。

まぁ、やり直し要望も多々出るだろうとはおもうけどなw
で、クエ発生条件として、ジョブ限定(お侍さん)ってことで。

同様のクエを各ジョブに設定していけば案外面白いと思うのよね。
369既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 18:15:51.47 ID:h8Bnyzvk
引き出すて
刀魂放気てんだっけ?FFTやったことないんで詳しくないんだけど
破軍だと敵TPリセットとか神息だと範囲TPリジェネとか
村雨だと湧き水効果とか牛切丸だとウォークライ効果とか
妄想が止まらんね
370既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 19:12:02.01 ID:z+yk203G
クエでアビ・特性取得良いな。
全部じゃなくて、選択式にすれば、各ジョブ内での色分けが出来そう。
魔法型暗黒と物理型暗黒の決着もつくし。

まあ、二度と取れないと「○○持って無い××はいらねw」になるんだけど…。
371既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 19:31:39.55 ID:/ITCOczM
>>370
青魔法のようにセットできればいいと思う

まあその場でセットじゃ万能すぎるからモグでのみセット可能辺りが無難そうだが
372既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 19:53:22.20 ID:L51xF1am
>>371
それも都合よすぎだろう。
あくまで排他的選択ってのが基本で、百歩譲った緩和策としてAFの再取得みたいに記憶を封じるとかそのあたりが
妥当なんじゃないか? で、その取得クエ自体二回やろうという気を起こすのが困難なくらい面倒なものにしておくとかw
373既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 20:19:06.22 ID:mOoiU20a
ジョブ特性「両手持ち」
D値が段階であっぷする。最終的に×1.5で。
こんなのでいいだろ。
374既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 23:20:27.02 ID:mfrhyIXy
>>373
その「両手持ち」をどのジョブに付けるかが問題
375既にその名前は使われています:2006/06/20(火) 23:48:31.07 ID:viilwM+L
両手と言うか、不遇ジョブにこれ付ければ全て解決
ジョブ特性「スクェア」
居ない筈の7人目のPTメンバーになれる。経験値は6人PT計算で7人貰える
どんなジョブでも居ないよりはマシだろ?
376既にその名前は使われています:2006/06/21(水) 00:15:04.35 ID:cmh6hPlK
>>374
竜暗侍にそれぞれつければいいだろ。
377既にその名前は使われています:2006/06/21(水) 01:03:49.36 ID:qlv+w4Va
どうせメリポ云々の話だろーから、メリポでつける特性にあればイイんじゃね?

Lv上げじゃ役割が被ってることのほうがヤバイ。
総ジョブ18居て、盾2、回復2、支援2、謎1、残りはアタッカーっつー割り振りが腐ってる。

ここは是非、エースからその役目に移っていただきたい。

 暗黒 → 盾
 竜  → 回復
 侍  → 支援

こんな感じで。
378既にその名前は使われています:2006/06/21(水) 01:19:58.27 ID:ppWa7Lg2
>377
まあ、メイン暗黒で盾ジョブも好きな俺としては暗黒の盾化っては、それはそれで良い様な気もするがw
具体的にはどうやるのかね…被弾分を吸収能力で補う吸収盾か?

盾が出来る程の吸収能力だとまた「それじゃ暗黒ソロ最強になるだろ!」ってのが涌きそうな気が…
379既にその名前は使われています:2006/06/21(水) 01:30:20.07 ID:qlv+w4Va
暗黒盾なら似たスレでソコソコ意見が出てるな。

---- 忍者、ナイト以外の盾ジョブを作るスレ ----
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1150368853/l50

おぉ、思いついたぞ、そもそも敵に攻撃をさせないことが前提の盾
ノックバック、スタン満載で敵の攻撃を5分の1以下に出来る

敵からのダメージをHPに吸収変換する魔法の1と2を実装。
リキャストは30秒と45秒。
あとは忍者と一緒、要するに「吸収盾」。

・シャドウI〜II(暗黒魔法)
MPを消費して影を作り出す。性能は空蝉だが、ガ系は全はげだが1発目はノーダメ。
・特性追加
ウェポンマスタリング・・・武器で受け止めダメージを軽減する
380既にその名前は使われています:2006/06/21(水) 01:50:42.11 ID:Ad0w1qVl
>>346
忍/戦、戦/忍が攻撃と防御を両立していたり
ナがタゲ固定を自前でできたりしている反面、
攻撃特化のはずがタゲとれないほどショボダメだったり
WS特化のはずがTP速度で追い越されWSもショボショボだったり
している時点でPTでの相互依存は崩壊してる
これは、両手武器どうこう以前にジョブ設定やシステムの問題
381既にその名前は使われています:2006/06/21(水) 02:23:18.67 ID:7kC1ERyf
4本目をケツに持つ特性いいな
382既にその名前は使われています:2006/06/21(水) 05:39:13.80 ID:+fiT1XB6
まず、○○キラーの効果を現状の2割UP、獣に有利になりすぎないよう
サークルを3分効果の5分アビにして、キラー効果をさらに倍に
あと侍はタゲ取って攻撃当てたら、TPカットでいいかもしれん
アビでみねうち、バッシュ実装して魔法封じれたら盾出来そう


敵に行動させない盾で、強化しても敵も強くはならない
383既にその名前は使われています:2006/06/21(水) 05:44:22.24 ID:+fiT1XB6
書いてから、両手武器関係ないのに気付いた

あと、キラーはHNMには効き難い方向でPLZ
384既にその名前は使われています:2006/06/21(水) 06:48:16.33 ID:ntdRG7Qq
ふと、物理攻撃力アップ特性を暗黒ではなく侍が持ち、
黙想を侍ではなくTP吸収魔法として暗黒が実装していれば、
実はいいんじゃ無いかと思ったりなんかしたりして。

あと、侍には
「名乗り:敵対心増加、範囲内パーティメンバー敵対心減少」
てな1分アビがあっても面白そうかなぁ、テクニカルで。
てか両手武器は関係n

上の方でいってる「居合い」って「ためる」のD値上昇効果版とかにするのも。
WSとの併用可能な形で。
385既にその名前は使われています:2006/06/21(水) 09:01:12.92 ID:HN0Xt2Go
以前、両手剣二刀流を提案した人がいて、それに対して「あまりにリアリティに欠く」「実際に大型の武器を両手に持ったら
身動きが取れない。現実的でない」と反論されて「ファンタジーなんだからリアリティ云々はナンセンス」と切り返していたわけだが、
僕としてはファンタジーだからこそ、ジョブに対するイメージやら、(偽りの)リアリティは必要不可欠な要素だと思う。

その意味から言って、果たして暗黒盾という路線はジョブのイメージ的に今ひとつ疑問を持つんだがいかがなもんだろう。
もし仮に、エース3ジョブで「盾」役を選ばなくてはならないとすると、回避盾(あるいは上の方で上げた「被弾被ダメ盾」)としての
お侍さんがイメージ的に近いと思うんだが、住人諸氏、いかがなものか。
386既にその名前は使われています:2006/06/21(水) 09:06:58.34 ID:HN0Xt2Go
>>380
話の流れをよく読もうw

>>333(攻撃力強化案だけ出しても蝉無しでは意味ない)→>>335(侍を盾ジョブに調整してはどうか)
>>336(侍に「被弾・被ダメ盾」としての能力提案)→>>342(336の確認と感想)→>>346

あなたの例示している「問題」を解消(又は緩和)するための方策について述べた流れです。
387既にその名前は使われています:2006/06/21(水) 10:29:47.51 ID:k5S2LLFy
>>385
ほぼ同意。
だが暗黒も前衛なわけで、「一時的にならタゲ取ってもいい」程度の盾能力あってもいいとは思う。
吸収やスタンを駆使して「力技でその場をしのぐ」のはイメージできなくない。
被ダメージをHP回復に変換(吸収)する魔法リバース(仮)とかあってもいいと思うし、
魔法なら空蝉と違ってMPの問題があるから多用はできないし。

侍は心眼に「受け流し発動率を大幅に上げる」効果をつけたらどうだろう。
受け流しに成功すれば回避(=心眼切れ)は発生しないわけで。
ただしノーコストでノーダメージじゃまずいから、ある程度被弾はする事になるわけで、
侍がタゲ取ることでメリットを得るようにしたい所。(>>298-299のような)
388既にその名前は使われています:2006/06/21(水) 10:35:22.22 ID:0enyn9id
んじゃぁ、現状、両立そちゃってる人からどっちか取り上げないとダメでは?
389既にその名前は使われています:2006/06/21(水) 10:37:34.18 ID:ppWa7Lg2
忍者が敵の前に仁王立ちして盾やってるFFで今更イメージがとか言ってもねぇ…
390既にその名前は使われています:2006/06/21(水) 10:44:33.76 ID:MBRfma3s
>>389
それはFFの忍者の昔からのイメージ。
FF忍者は初登場時から強力な攻撃手段持ってて異常な回避率を誇るふざけたジョブ。
391既にその名前は使われています:2006/06/21(水) 10:46:13.96 ID:HN0Xt2Go
>>388
基本的に(直接的な)弱体は考えない方針のスレなんで、それは考えない。(=相対的な弱体はやむを得ないと考えてはいる)
最終的に、現在両立しているけども、その両立しているメリットを上回るメリットを提示して「使えるけども使う意味が無い(又は薄い)」
状態を作り出すか、あるいは状況によって使い分け可能(というか使い分けが必要な)状況を作り出すかというのが理想かと。
その状態をまず検討しておいて、そこから技術的な面に妥協していくというのが議論のやり方という物だろうと思う。

>>389
それについてはあちこちで「(偽りの)リアリティ」の根拠が述べられていたと思うんだがw (例えばファッションブックの忍び装束の欄など)
392既にその名前は使われています:2006/06/21(水) 10:54:41.93 ID:OBS6AFu2
FF4のエッジぐらいが丁度いいんじゃね?忍者は
393既にその名前は使われています:2006/06/21(水) 10:56:17.60 ID:MBRfma3s
今その状態だろ
394既にその名前は使われています:2006/06/21(水) 11:18:56.62 ID:yWu5w/f+
我々の敵は獣人始めとするモンスターであって優遇ジョブや片手武器ではないことを再確認したい所。
闇の王の手先にかどわかされないようにしたい。
395既にその名前は使われています:2006/06/21(水) 11:20:10.35 ID:ppWa7Lg2
>394
えっ?
我々の最大の敵はバ開発の無能共だったはずだがなぁ…
396既にその名前は使われています:2006/06/21(水) 11:30:28.02 ID:HN0Xt2Go
激しくすれ違いではあるんだけど、「我々の敵は〜」を見て思い立ったので常日頃疑問に思うことを書き込んでみる。

フィールドだのダンジョンだのでエレが湧いたら、魔法関知で絡んでくるよな。
でも、よくよく考えたらエレっていうのはそれ自体が意志を持った生物ではなく「具現化した自然現象」なわけだろ。
ということは、その魔法関知は人類だけではなくモンスの魔法にも反応しないとおかしいと思うんだ。これが、「いや、
モンスや獣人の使う魔法は系統が違って、エレが反応するのはアルタナ系の魔法を使う人類の物だけなんだ」と言えれば
さほど違和感はないんだけどヴァナじゃ獣人も人類も同じ魔法を使ってる。

技術的な問題は度外視するとして、エレは敵味方を問わず魔法に反応して、関知範囲内の消費されたMPと距離に比例した
ヘイトで攻撃対象を確定するっていうAIになったら、エレ湧き時の戦闘のテクニカル面の面白さが大幅アップするんじゃないか
と思ったり思わなかったり。

いや、激しくすれ違いではあるんだがw
397既にその名前は使われています:2006/06/21(水) 11:35:56.47 ID:MBRfma3s
6神獣の由来と神在月を調べれば分かる
398既にその名前は使われています:2006/06/21(水) 11:36:47.61 ID:HN0Xt2Go
>>397
_| ̄|○<そうだったのか・・・ すまぬ
399既にその名前は使われています:2006/06/21(水) 16:27:52.28 ID:Ff4xeQMB
age
400既にその名前は使われています:2006/06/21(水) 17:37:52.42 ID:QI6FrhMv
ネ実にしては珍しくいい話会いになってるね
応援あげ
401既にその名前は使われています:2006/06/21(水) 21:14:12.97 ID:RHcYjJS7
>>391
そんな後付け理由で良いなら、両手武器二刀流だろうが暗黒盾だろうが
可能だろう。
特に両手武器二刀流は、刀や剣ならフィクションではポピュラーで、
後付け理由すら必要無い。槍だって、自分は見たことある。
斧や鎌は見たことないが、両手武器を片手で扱うなんてのは、あり
ふれまくってる。

と言うか、イメージとかリアリティとか、フィクション関連だと個人
によって全く線引きが違うあやふやなものなんだから、それを盾に
他人を否定する道具にしたら、荒れる元にしかならんぞ。
402401:2006/06/21(水) 21:26:41.02 ID:RHcYjJS7
ああ、でも両手武器二刀流案は反対。
理由は簡単。二刀流と同じ効果にしたら、間隔が馬鹿馬鹿しい
長さになってたいした強化にならないから。
(オーバーキルや、@1mmを削れない…なんて現象が多発して
片手武器ほど便利にならない)
403既にその名前は使われています:2006/06/22(木) 01:09:04.86 ID:mW3QFSXh
暗黒:LV25.45.65
 ヘヴィアタック 時々倍撃効果 発動確率段階アップ 各10%
侍:LV25.45.65
 コンサーブTP WS時TPが残る 各10%
竜騎士:LV25.45.65
 ラピッドスラスト 攻撃間隔減少 各10%
こんなん欲しい
404既にその名前は使われています:2006/06/22(木) 01:13:14.98 ID:p7zv681+
>>403
竜騎士のはラピッドアビリティのがいいんじゃね?
アビリティ再使用時間短縮。
ジャンプで手数も増える。ヘイト調整もしやすい。
みかん復活までの時間短縮にもなる。
405既にその名前は使われています:2006/06/22(木) 03:39:02.37 ID:N7BzZFAG
保守
406既にその名前は使われています:2006/06/22(木) 03:42:23.27 ID:Z5n0Uv7/
暗黒にさ、なんかドス黒いオーラで種族関係なく敵を怯ませる上位キラーみたいなのを付けりゃ、ちょっと盾っぽくなれるかも?
407既にその名前は使われています:2006/06/22(木) 03:48:25.93 ID:dPAh+Y6F
そしてサービス終了まで画期的に戦闘スタイル変わるでもなく
ズルズルこのままいくのであった。
408306:2006/06/22(木) 09:06:43.57 ID:B0vSDyVW
>>314
長文お疲れ様だけども、ご高説からなんでモンスの配置やらなんやら
という話がでてくるのかが未だにわからない。
その後のスレの流れも、ほぼエース強化の話のみになってるわけでね。

いや、それでいいんだけどさ。
409既にその名前は使われています:2006/06/22(木) 09:18:12.27 ID:/lrch0uc
DAがサブ武器にものるのっておかしくないか?
手数が多いほうが有利に決まってるし。
そこらへんなんとかならないか?
410既にその名前は使われています:2006/06/22(木) 09:24:58.34 ID:1W81luTa
頭の悪いエースポップ
411既にその名前は使われています:2006/06/22(木) 11:39:43.58 ID:x7ax6/xj
侍は命中率でもジョブ特性で付けてもらった方がいいんじゃネ?
412既にその名前は使われています:2006/06/22(木) 13:10:48.45 ID:rC0l1EvL
両手武器救済希望age
413既にその名前は使われています:2006/06/22(木) 13:20:49.23 ID:rof+G1Sz
ここは両手武器にかこつけた、ただのエース強化スレだ。
両手武器の救済を求めるなら本スレ行けw
414既にその名前は使われています:2006/06/22(木) 14:37:54.56 ID:ax3uIHkA
>>413
それによって結果的にサポジョブシステムの活用を含めて両手武器の使い勝手が向上すれば
なんの問題も不都合もないし、ジョブ間バランスの問題も含めて一石二鳥にも三鳥にもなる可能性が
あるなら、悪い話ではないと思うんだが?
415既にその名前は使われています:2006/06/22(木) 14:38:13.18 ID:ax3uIHkA
あげ
416既にその名前は使われています:2006/06/22(木) 15:03:34.52 ID:JHC0mCRJ
片手二刀流と両手武器が総ダメで同じくらいになるように
D値を調整するのが無難かと思うんだが。
417既にその名前は使われています:2006/06/22(木) 15:14:59.11 ID:ax3uIHkA
片手二刀流と両手武器が総ダメで同じくらいになるようにD値調整
  → ○ 両手武器の使い勝手向上○
  → × 戦士/忍者マンセー度アップ(武器選択の幅が広がるため)
  → × 前衛サポ忍一択への対策 現状となんらかわらず。

エースに両手特性実装・エースをサポに付けることで他のジョブも二刀流特性の恩恵
  → ○ 両手武器の使い勝手向上(エース自身の戦闘能力向上、戦士・ナイトの「両手武器も使えるジョブ」も
                        サポエースによりアタッカーよりの能力を身につけられるようになる)
  → ○ 戦士/忍者マンセー度はほぼ現状維持(戦闘スタイルとして現状より悪くなることはない)
  → ○ 前衛サポ忍一択への対策 防御が欲しければサポ忍、攻撃力が欲しければサポエースという選択肢

前者と後者、どちらがいいかは明確だと思うんだが。
418既にその名前は使われています:2006/06/22(木) 15:30:09.56 ID:8UBKnsZ8
両手武器ってダメみてると隣の忍者が10-20のダメだしてるのに
4-60とかやたらと幅が広いんだよな。なんだよ4って。
両手武器は攻防比を最低保障するようにするとかにすればいいんじゃね?

両手鎌は植物系に特効とかしても面白いな
419既にその名前は使われています:2006/06/22(木) 16:01:29.85 ID:ax3uIHkA
>>418
つ【プラントリーパー】
420既にその名前は使われています:2006/06/22(木) 16:10:57.54 ID:OzSRKFVV
>>417
ワロス
  → ○ 両手武器の使い勝手向上○
  → × 戦士/忍者マンセー度アップ(武器選択の幅が広がるため)
  → × 前衛サポ忍一択への対策 現状となんらかわらず。

両手武器の使い勝手向上はわかるけど
2番目はエースもマンセーだし、3番目のサポ忍ってのも先入観じゃw
サポジョブの活用って現状でなんら問題ないんですけど
サポ白用意してない暗黒さんですか^^;
421既にその名前は使われています:2006/06/22(木) 16:50:26.32 ID:ax3uIHkA
>>420
明日の朝まで笑っててくださいな。
422既にその名前は使われています:2006/06/22(木) 18:35:44.47 ID:leEItEw1
変わった方向でエースの強化を妄想してみた
モクシャが忍者、モンクの特性になってしまっているから手遅れだけど
エースにこそ与TPを減らす特性が必要だった
エースにモクシャ追加して、
モクシャをブーストすることにより攻撃ヒット時に敵のTPを減らすことも可能にする
こうすれば今の状況を大幅に変えることができる
レベル上げではエースを数人集めて殴れば敵のWSをほとんど封じることができ
HNMなどの強敵相手のときもWSを封じるためエースが大人数で殴るという選択肢がでてくる

両手武器と関係ないし、ありえない妄想でした…ごめん
でも本気でエース強化を望んでるんだ

423既にその名前は使われています:2006/06/22(木) 18:42:50.76 ID:TuCoUq42
>>422
ストアTPの増加分相手のTP減らす様になるとか?
424既にその名前は使われています:2006/06/22(木) 22:08:54.43 ID:6JMMcoj7
age
425既にその名前は使われています:2006/06/22(木) 22:10:30.88 ID:ib0akexm
>>422
あ〜、これ中々面白いな。
426既にその名前は使われています:2006/06/22(木) 22:20:21.54 ID:PVGu1KJl
ふっと思ったんだが片手武器の属性と両手武器の属性作って

魔法ダメージ75%カットで片手属性ダメージ50%カットのモンスターを配置して

そのモンスターに経験値ボーナス×1.5〜2.5つけたら面白そうじゃん?
427既にその名前は使われています:2006/06/22(木) 23:00:46.23 ID:6JMMcoj7
>>426
そういうハンデを希望しているわけではないので。
428既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 01:50:27.61 ID:gvhvdVjg
新しいアビリティやジョブ特性を見直すのではなく、
基本仕様を変えて見るのはどうでしょう?

「クリティカル発生時の得TPを倍にする」
「クリティカル発生時の与TPは通常時と変わらない」

両手武器のTP上昇値自体を上げるほうが手っ取り早いとも
思いましたが、与TPが問題になると思ったのでクリティカル
限定という考えです。

高Lvなら潜在武器やメリポでクリティカル+が稼ぎ安いでしょうし、
一撃のTP上昇値が大きい両手武器ならTP100到達までも早くなり、
片手武器の削りにも劣らない能力になるのではないでしょうか。

※思い付きですので、「倍」で速度がつりあうかどうかは考えていません。
429428:2006/06/23(金) 01:51:43.64 ID:gvhvdVjg
書き込んだ後で気付きました。
サポエースにはなんら関係ないですね。
すみません。
430既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 08:20:43.75 ID:TIJGOoDS
両手武器メインのジョブが弱いのは確定的

両手で武器を持つ意味を教えてくれ
431既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 08:44:11.09 ID:0qgjNh1q
>>430

>>430
1.(本来の意味)
  両手で持って、一方を力点、一方を支点とすることでテコの原理を利用して、大きな実重量を振る負担を軽減し、
  同時に作用点に掛かる力を増幅させるため。
  実際にやってみると分かるが、相似形で質量が半分の武器を片手で持ち、同じ標的を殴打する行動を取った場合でも、
  単位時間あたりの殴打回数、命中精度で両手持ちが若干有利、威力において両手持ちが明確に有利。

2.(自虐的解釈)
  でかい武器を片手でもつ不自然さに対処するため。
432既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 08:52:50.18 ID:TIJGOoDS
なんか違う意味解釈がきたが

>でかい武器を片手で持つ不自然さを対処するため

これにしたってでかい武器を振るうんだから片手武器と同じ威力でした!はおかしい限りなんだよな
433既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 08:56:18.75 ID:0qgjNh1q
>>432
いや、だからこそこのスレが存在するわけでしてw
434既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 08:58:51.42 ID:0qgjNh1q
>>433補足

で、テンプレ5の大型武器欄の記述(基本的に「片手持ち」だが〜)と併せて、現状のおかしさを言外に表現したつもりだったのだがw
435既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 09:06:52.83 ID:TIJGOoDS
うん

ズレてると思う
436既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 09:08:24.94 ID:0qgjNh1q
>>432
連書き申し訳なし。

そこで、だ。現状の解釈についてはテンプレの5のように、いっそ現状では両手持ちか片手持ちか持ち方でなされている分類を、武器の大きさによる
分類に変更して、大型武器も基本は片手持ちで「両手持ち特性」をメイン又はサポで持ってる場合のみ両手で持って扱っているという風にすれば、
現状のD/隔にも納得がいく。ただ、これは構え方のグラの変更とか必要。

もう一つの解釈としては、>>89のように
 「大型故に扱いが難しく、上手く扱うために必要なスキルを習得して始めて慣性や重量を活かした攻撃が出来る武器が両手武器であり、そのスキルが
  ない場合には振りが遅くなったり重量や慣性を活かせないため片手武器と大差ないD/隔だが、それらのスキル(このスレ的には両手特性と呼ぶ)を
  習得したら片手武器ではとても及ばない絶大な破壊力を得る」
と考えて、両手武器ジョブに特性を付けるというもの。

どちらにしても、現状の武器性能に納得がいかんというのを前提にしてるのには変わりないけどな。両手武器の性能に関する考え方について、現状を基本に
考えればこのどちらかの解釈に行き着くと思うんだがいかがなものか。
437既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 09:10:43.77 ID:0qgjNh1q
>>435
直接的な表現は品が無くて好きじゃないんだが、じゃぁ、敢えて直接的に言ってみる。

「(両手で武器を持つ意味は)そんなもん、ヴァナでは存在しない」
438既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 09:14:03.36 ID:DrlrROEL
片手で持つより両手で持ったほうが命中も上がるよね?普通
439既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 09:19:20.37 ID:0qgjNh1q
>>438
持つ得物のサイズ・重量と獲物の動き方にもよるが原則的にはその通りかと。
440既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 09:39:50.99 ID:YgCZcaoo
じゃあ間隔÷5+D値÷5くらい命中+で
441既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 09:44:15.70 ID:0qgjNh1q
>>440
それこそ、「両手持ち特性」の中に含ませてもいいんじゃないか? 内容については武器性能に依存させるよりも
スキル依存で。
442既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 10:11:06.57 ID:0qgjNh1q
特性について、エース3ジョブ(と1〜2段減で戦士)に重複して付ける提案に対し、重複していることを批判する意見も
あるけども、例えば手数の多いジョブということで(そういう意味だろうと思うんだがw)モンクと忍者の両方にモクシャがついていたり、
物理防御アップ、物理攻撃アップが制限付きながらそれぞれ戦士とナイト、戦士と暗黒に重複してついてることを考えれば
「両手武器A以上ジョブ」に「両手武器特性」が重複してついていてもなんら問題はないと思う。

で、これとは別に武器種別非依存のジョブ特性を各ジョブに割り振ることで、結構方向性としては悪くないんじゃ無かろうか?
443既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 11:49:16.52 ID:jtSLc70g
つかそれなら片手武器A持ってるジョブに二刀流解放(場合に因っては一、二段階減)
格闘スキル持っているジョブにMA解放させるのか? って話になるが。

まぁ個人的にはみんなでハッピーになりたいからそれがいいけどな。
444既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 11:57:21.40 ID:0qgjNh1q
>>553
それはそれでいいと思うんだ。>片手武器Aのジョブに二刀流
ただ、「二刀流」という考え方に多少の調整は必要だろうと思うけどね。>442をよく読んで欲しいんだけど「両手持ち特性」と
「これとは別に武器種別非依存のジョブとくせい」に分けてるところに注目して欲しい。
あくまで、片手武器を両手に装備できるというだけにするわけだ。現状の二刀流の間隔減少は、忍者にのみつく二刀流とは別口の
特性にしてしまう。

まぁ、思いつきで書いてるから粗はあるとは思うけど、こう言うのもアリじゃないかな。
445既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 13:26:51.63 ID:Xvj75D2/
既出かもしれないんだけど、
今、両手武器として扱われているものをただでかいだけの片手武器にする。
もちろん盾も持てる。
エースにはでかい片手武器を両手で持てる特性、両手持ち追加。
両手持ちをするとDが増し、隔が減る。レベルで効果が上がっても良い。

これをベースにエースはそれぞれの特性やらアビやら追加で強化を図る。
と言うのはどうだろう。
446既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 13:35:33.43 ID:0qgjNh1q
>>445
つ【>>5
447既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 13:36:34.99 ID:0qgjNh1q
あと、よくよく考えたらパラメータとして「二刀流可不可」と、「サブ欄に装備可不可」っていうのもいいかもしれんね。
448既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 13:49:28.99 ID:abpyi5ZK
>>428
両手武器は攻撃回数が少ないため、クリティカル発生率も低くなる。

のでそんな修正は微妙の極み。

そういうのはシーフにつけるのが多分妥当。
449既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 13:55:09.88 ID:0qgjNh1q
例えば、

短剣 : 片手持ち○ 両手持ち× 盾装備○ 二刀流○ サブ欄への装備○
ソード(現片手剣) : 片手持ち○ 両手持ち○ 盾装備○ 二刀流○ サブ欄への装備×
グレートソード(現両手剣) : 両手持ち専用
短刀(現片手刀) : 片手持ち○ 両手持ち× 盾装備○ 二刀流○ サブ欄への装備○

みたいな感じで。あと、武器の種別をもっと細分化してもいいと思う。片手剣を「ソード」「湾曲剣(シミター等)」「刺突剣(レイピア系)」
程度に、槍を「槍斧(ハルバート)系」「ランス系」「長刀系」って感じに。でないと、いくらなんでもバスタードソード系とレイピアとで
同じ技(WS)ってのは無理がありすぎる。それこそファンタジー的なリアリティの無い話になっちまう。
450既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 14:54:36.17 ID:03+JAeQw
>>448
攻撃回数が少ないとクリティカル発生率も低くなる新説登場!
451既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 14:59:15.79 ID:YII2m2kn
>>448
またでたよ。
2/4と1/2が違う値に見える人が。

「率」は一緒だこのチンカス野郎のバカチンが!
452既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 15:03:35.26 ID:YgCZcaoo
>>448
お前みたいなやつは絶滅したと思っていたが残念だ
453既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 15:04:29.80 ID:rNF2zyT2
まぁ、クリティカルで出る実際のダメの上昇値が違うのは確かなんだけどなw
454既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 15:05:03.04 ID:FXHDDYsB
率は一緒。片手が100にしたとき両手が100以下なので率では比べられない。
って事だと思うが。違った?
455既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 15:18:26.72 ID:RfGY6sm5
クリティカルが発生する機会が少ないといいたいんだろうけど
456既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 15:39:51.99 ID:/vNBGhS7
戦士が強すぎるんだよ!
エースのアビや特性に比べて、あからさまに便利すぎる。
使える武器は多いし、バーサク、DAが神。
片手斧自体の性能も高い。
457既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 15:50:18.88 ID:llRcjFnv
戦/忍と忍/戦が強すぎるだけで他の組み合わせは大したことないな
458既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 17:10:26.68 ID:YII2m2kn
>>457
そりゃ「強い戦士」と「強い忍者」が組合わさるんだから当然。

他の組み合わせは「強い戦士」と「戦忍より弱い何か」
結局戦士事態が強く、他が弱いことの再確認の言葉でしかないな、それは。
459既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 17:29:31.81 ID:jKVJKkTY
>>456
どんだけ戦士妬んでんだよw
戦士が強すぎるんじゃなくて、エースが弱いだけだからw
そのためのスレなんだから、エース強化叫んでろよ。
460既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 17:31:14.57 ID:AVw93UEX
戦士は強すぎるだろ?

メリポジョブといわれるだけあるのだが
461既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 17:34:07.82 ID:jKVJKkTY
噛み付くとこがちげーよw

いつもの流れでエースwが戦士弱体叫ぶ流れか?
他ジョブの弱体叫ぶくらいなら、
エースの強化叫んでたほうが健全だってこと。
462既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 17:35:30.78 ID:llRcjFnv
戦士くらい強化しるっていうと叩かれるもんなぁ
463既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 17:40:57.14 ID:Y6q2UCCq
>>448
両手武器は攻撃回数が少ないため、ダブルアタックの発生率も低いぞ。
464既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 17:41:08.32 ID:Y6q2UCCq
>>448
両手武器は攻撃回数が少ないため、ダブルアタックの発生率も低いぞ。
465既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 17:42:49.05 ID:jKVJKkTY
戦士は単体でかなり完成されてるからな。
今はサポ忍がデフォみたいになってて、何か好きになれんけど。

戦士は攻撃も出来るし、防御の方向にも持っていける。
エースなんて攻撃くらいしかないんだから戦士より
強くたって何の問題もないだろ。
466既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 17:49:10.51 ID:yMF/1ZD+
>463
率って言うのが何を表す物か勉強し直してこい…
467既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 18:00:17.57 ID:fidF23V8
>>465
そこにソロの問題が入る。
ソロも弱い侍なら話はわかるけど暗黒なんてメレージョブの中じゃ
サバイバビリティはトップクラスだしな。

だから防御を犠牲にするような攻撃アップ能力を増やせばいいんじゃね?
たとえばラスリゾを時間バーサクと同じで発動中常時2倍撃とかアホみたいな性能にする代わりに防御0、回避-100、被ダメ10倍とか。
もちろん蝉で避けるのは可能で。
468既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 18:07:52.43 ID:yDLu4cbz
で、みんなは7月のVUでエース又は両手武器に強化が来なかったらどう汁の?
オレは昨年のWBキャンペーンでキャラ復活して1年強。
状況は相変わらずだし、もう十分楽しめた。
■eにはジョブ調整する気など全く無いコトもわかった。
再び引退してリアルを楽しもうと考えてる。
469既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 19:34:52.15 ID:bcu/H07+
>>468
大義名分の下に他ジョブ叩きまくる
コレが出来るからクズジョブはやめられないw
470既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 20:21:29.99 ID:Y6q2UCCq
>>468
7月のVUでエース又は両手武器に強化が来ないことは確定的だな。
6月いっぱいで漏れも課金停止にする。

それにしても、ここまでジョブ調整する気ないとは呆れるな。


471既にその名前は使われています:2006/06/23(金) 22:06:05.05 ID:iDiqHpFn
>>467
確かにエースの中でも魔法ジョブの暗黒は別枠と考えるべきだろうが
■eの公表通り物理強化はないな、アブゾ強化だろ。

そしてその強化の方向はあからさまに最強厨ごのみで少々笑える
472既にその名前は使われています:2006/06/24(土) 01:44:56.12 ID:gR5RyejB
両手武器はクリ、受け流し率を二倍以上にしてくれ
473既にその名前は使われています:2006/06/24(土) 02:30:04.65 ID:Eh9cNFhI
つうか攻撃力が一緒の場合、Dの比率と同等のダメージ差が確実に出るようにするのがまず先決。

例えば竜がオリハルランスD92/隔492の槍で、戦士がタバルD49/隔288で叩いてる場合
戦士が100与えるなら、竜は一撃で187与える。


コレをしたうえで、二刀流との格差を埋めていくという流れが必要。
いまの計算方法では、Dが高いことがダメージに直結しなさ過ぎる。

WSの威力にしたって、結局は武器種による固定で、D差は全く絡まない。
コレも大きな問題。一部例外を除いて、これもD値に即した物にしべきでは無かろうか。


例としてD92のペンタ5回攻撃は、D49のランペ5回攻撃より攻撃力が一緒場合弱いのが実情である。
じゃあ間隔が長いことによって得られるメリットはなんなのか。

強いて上げるなら与TPが少なくて済むことだが、そのメリットに追いつく特性モクシャが何故か存在する。
片手のメリットに追いつく特性は何も無いのにも関わらず…
474既にその名前は使われています:2006/06/24(土) 03:01:09.16 ID:OzVEcPod
格闘武器=マーシャルアーツ
片手武器+盾=シールドマスタリー
片手武器+片手武器=二刀流効果アップ

両手武器=???
475既にその名前は使われています:2006/06/24(土) 03:10:14.60 ID:hEzY0vzN
両手武器=男のロマン
476既にその名前は使われています:2006/06/24(土) 08:03:42.59 ID:7jJmUJHe
両手武器=両手持ち(攻撃力2倍)
477既にその名前は使われています:2006/06/24(土) 11:28:51.54 ID:ksQx2wfl
まぁ片手斧で100出る相手なら、竜騎士で今の所160前後が関の山かな。
478既にその名前は使われています:2006/06/24(土) 15:17:04.91 ID:58+AINdG
あげ
479既にその名前は使われています:2006/06/24(土) 22:40:53.43 ID:58+AINdG
age
480既にその名前は使われています:2006/06/24(土) 23:00:21.62 ID:Yjyxn2IK
あげ
481既にその名前は使われています:2006/06/24(土) 23:07:29.63 ID:HY1o+Ra5
463
抽選回数が少ないといいたいんだよ、、たぶんな
482既にその名前は使われています:2006/06/25(日) 07:18:37.51 ID:6m/JXlXH
>>476
攻撃力2倍というか、単位時間当たりの与ダメ能力が片手武器のおよそ2倍にはして欲しいところ。
483既にその名前は使われています:2006/06/25(日) 11:06:59.39 ID:6m/JXlXH
age
484既にその名前は使われています:2006/06/25(日) 14:03:11.61 ID:bkal1ep4
ずーっと考えたがいつも最終的に行き着くのはサポ忍の存在なんだよなぁ・・・
サポ忍の性能は落としても良いと思うんだよ。
あくまで「サポ」忍の話ね。
で、二刀流に変わる両手武器専用特性をエースにつける。
内容はジョブによって異なることが原則ね。
そうしたら戦士のサポ忍オンリーな状況を打破できるかなーとか思ったけど
そんな簡単にいきませんね。
485既にその名前は使われています:2006/06/25(日) 14:33:07.92 ID:TvjgR6ue
昔、飛命を上げると子竜の命中が上がるとか言ってる奴いたけどさw
それってインペリアルエッグ装備すると、子竜の命中+100って事だろ?
マジありえねえwwwww
486既にその名前は使われています:2006/06/25(日) 14:34:10.24 ID:0gysh3hf
>>472
体感ではどっちも片手より出やすくないか?
487既にその名前は使われています:2006/06/25(日) 14:34:32.04 ID:13zJbNRH
メイン忍者=メインエースで戦士がサポを場面にあわせて選ぶってのが
望ましいと思うんだけど、こうしようとするとエースには、
・メイン二刀流相当の攻撃力アップ
・メイン空蝉に相当する防御力アップ
が必要なんだよねぇ
どっちか1つってなると、とんでもなく攻撃力(防御力)アップしないと
バランス悪いけど、上げすぎるとそれはそれでバランス壊すし…
弱体抜きで考えると、手詰まり感があるなー

あと、忍(というか盾)がサポ戦士一択ってのも問題なきもする
タゲとりアビが少なすぎ
488既にその名前は使われています:2006/06/25(日) 14:37:13.66 ID:XmxsCZ+3
いつもの流れで他ジョブ弱体になってきました。
流石エースwwwwww
489既にその名前は使われています:2006/06/25(日) 14:40:58.41 ID:0gysh3hf
単純にナイトは防御特化した戦士、あんこくwは攻撃特化した戦士ならよかったんだよな。
ナイト バーサクなくてセンチが上位ディフェ
あんこくw ディフェなくてラスリゾが上位バーサク、DAを戦士から撤廃してあんこくwに付けるか、あんこくwに上位DAを付ける
こうすりゃまだあんこくwも救われたのになー。
あ、アグは素直に戦士のアビでいいと思う。アレ多数のスキルB武器を活かす為のアビだし。
490既にその名前は使われています:2006/06/25(日) 16:34:34.57 ID:Zh/11UFA
いっそ 本体MPないくらいのがシンプルでよかったかもな ナイトも暗黒も

とりあえず7月verupにジョブ調整なかったら課金様子見の俺
491既にその名前は使われています:2006/06/25(日) 16:41:55.76 ID:kvuNgG05
時々バッシュを両手武器特性にしたらどうか
重い武器で殴ってるんだし違和感はないよな

あと、両手武器は斬と打の両方を特攻にしてほしいかな
斬無効でも打特攻で攻撃できる 逆もまたありで。
そもそも重い武器って硬い鎧に対抗するために発案されたもんだったような曖昧な記憶。
492既にその名前は使われています:2006/06/25(日) 16:46:32.18 ID:kvuNgG05
>>489
> あ、アグは素直に戦士のアビでいいと思う。アレ多数のスキルB武器を活かす為のアビだし。
持ち替えTPクリアが緩和されれば、アグって鎌→また通常に持ち替えて、とかスキル活かせるんだろうけど
現状では同じ武器をずっと振るのが一番という形に最適化されてるもんな
少しtp損する、っていうようなのだとやっぱ速い武器でTPためて、強い武器でWSってなるのが基本になるのかな
493既にその名前は使われています:2006/06/25(日) 20:45:19.55 ID:6m/JXlXH
保守
494既にその名前は使われています:2006/06/25(日) 20:48:06.84 ID:BTbDgx5s
>>484
正論。んデモって理想。
そうしないとお話にならんのが今の両手武器ジョブ。
495既にその名前は使われています:2006/06/25(日) 21:04:14.48 ID:z56pU/OV
全くスレ読んでないけど、
もちろん両手武器ジョブの筆頭である、
召喚士も仲間に入れてもらえるのだろうね。
496既にその名前は使われています:2006/06/25(日) 21:11:12.10 ID:kQGTQQqG
両手棍が超絶強化されるかもしんない。
497既にその名前は使われています:2006/06/25(日) 21:13:48.66 ID:6m/JXlXH
>>495
召喚士自身が仲間に入る意志があり、そのために自分がどういう要望があるかと言うことを
具体的に(数字的具体性ではなく、要望内容の方向としての具体性)述べ、ほかのジョブや
自身のほかのスキルやアビリティとバランスを逸脱しない意見を提案する限り、我々はあらゆる
ジョブに対して門戸を閉ざすことはない。
が、ジャイアニズムに対しては断固として門戸を閉ざすので注意されたし。
498既にその名前は使われています:2006/06/25(日) 22:01:19.27 ID:JGjebskb
両手武器の強化スレに若干お門違いだが、俺の強化案

侍 tpリジェネ ptの仲間にtp分け与えるアビ(激励)
竜 両手持ち ジャンプのリキャスト短く+跳躍時間ながく
暗黒 アサルトキャスト アブゾ鬼強化


こうするとサポ戦に縛られることなく、、
タル前衛は豊富なMPを使って、サポ暗黒でアブゾ強化できるようになる。 
サポ竜で空蝉の頼らずとも、ジャンプである程度敵のWSよけれたら面白いし。


あと、攻撃がヒットかミスかしかないのが問題。かするとかあってもいいと思う
かすっても当然ptはそれなりに溜まる仕様で。
空蝉は削られることになれば、ナイトも多少は報われる。
499既にその名前は使われています:2006/06/25(日) 22:27:15.86 ID:Hb0oePQX
両手武器ジョブにそれぞれMAと同じ効果をつけるのを前提として


・侍:黙想のリキャを1分に、LV60からJA「悟り(仮名)」をつける。効果はTPを一瞬で100に
   これもリキャ1分
   これで1戦で1回に1人3連携とかできるはず、侍が本当の連携のエキスパートに

・暗黒:アブゾのキャストをスタンと同等に、時間で効果下がるのではなく固定値。消費MPを10に
    JA「暗の剣」「闇の剣」(FFTから)1.5倍撃でダメージ分、暗はHP闇はMP吸収、その時TPは一撃分貯まるリキャ30〜45秒

・竜騎士:コールワイバーンのリキャを5分に、ジャンプリキャ45秒、ハイジャンリキャ30秒、スパジャンリキャ1分
     ジョブ特性に攻撃命中+1段階


それに両手武器装備時全ジョブ、通常攻撃:敵対心ー10ぐらいあったら本当のアタッカーになれるんじゃない
500既にその名前は使われています:2006/06/25(日) 22:35:10.29 ID:z56pU/OV
じゃぁ召喚のぼきが修正案を。

501既にその名前は使われています:2006/06/25(日) 22:35:35.71 ID:z56pU/OV
まず召喚士は最初から両手棍以外持つのを許されていないも同然のジョブ。
だからそれなりに優遇はされてる。
例えばスキルはB+だったかな。 これは後衛にしては大きなアドバンテージであり、
これ以上は望まない。
WSも充実してる。 最高。 テーカー最高。
武器も充実してる。
貧乏人には属性杖NQやD56だかその辺の杖があり、
小金持ちには属性杖HQやチュルソスや鞄ポール、マーシャルなどがあり、
廃人にはバハムートという代物もあったりする。
現状で強い杖を持ち不意打ちテーカーをすると一気にMPが全快しちゃったりと、
ほんとうにこれでいいのか?というバランスでありながら、全く修正されない。

502既にその名前は使われています:2006/06/25(日) 22:36:07.59 ID:z56pU/OV
では一体何が不満なのか。
それは、あまりにもここが高性能すぎて、
『おまぃらテーカーあるからいいじゃんwww』
的な空気が否めない。 これが大いに迷惑。
実際テーカーはなくては困るし、死ぬほど活用しているが、
ここはグッと我慢して性能下げてもらってもいいから、
召喚士としてのアイデンティティを確立したいのだが、どうか。
503497:2006/06/25(日) 22:46:31.86 ID:6m/JXlXH
>>502
>召喚士としてのアイデンティティを確立したいのだが、どうか。

497なんですけど、「確立したいのだが、どうか」といわれても召喚さん自身がどうなればそれが確立される
と思ってるのか書いてくれないと賛同も反対もできませんてw
だからこそ497で「そのために自分がどういう要望があるかと言うことを具体的に(数字的具体性ではなく、
要望内容の方向としての具体性)述べ」と書いてるわけでしてw
504既にその名前は使われています:2006/06/25(日) 22:59:10.33 ID:z56pU/OV
>>503
その修正案自体はこことは全く関係のない話になるから敢えて割愛して、
武器性能を落としてもいいから、ジョブ自体の性能を上げてくれ。
と、そういうジョブもいるんだがどうよ。ってお話をしたかったんだ。

まぁせっかくだから具体的な修正案を書いてみると、
現状、TP100不意テーカーをマーシャルで(つまりTP200相当)打つと、
練習なら1000MP、ツヨ辺りでも2,300は吸える。
そこを半分程度に下げると、ソロ性能は一気に下がる。(まぁ練習相手ならさして困らないが)

そのリスクに対して、
・オートリフレシュIIの実装(3秒で2MP)
・維持費-装備を1部位増やす(出来ればエクレアで耳辺りに)
・履行使用間隔-装備をさらに増やす(現状頑張れば-14sの所を-20s程度まで)
・プライム召喚獣のみが使う履行を開放(魔法属性でMB等も出来るように)

こんな感じで。
505既にその名前は使われています:2006/06/25(日) 23:04:04.82 ID:mQ4XyzEc
>>495
正直なところ、雑魚狩りに関して飛びぬけてる部分があるので単純に弱いと言い切れないんだよな。
つかね、召喚士って両手棍のスキルが最も高いだけであって両手棍で戦うジョブじゃないんだから
両手棍強化したら「召喚士らしい戦い方」を捨てることになっちまうぞ。
506既にその名前は使われています:2006/06/25(日) 23:23:08.32 ID:htu40kBY
防御面も考えないとね

侍 切り払い(特性):敵の攻撃を一定確率で受け流し、次の敵の攻撃間隔を2倍にする
  (体勢が崩れて・・・みたいな)
暗黒 クリムゾンTP(特性):被ダメージのTP増加量が増え、相手はTPが得られない
  (まぁ暗黒は特攻だから押せ押せで)
竜 アクセルジャンプ(アビ):敵のタゲが向いている時に使うとその技の華麗さに敵が一定時間行動不能に陥る
  (クンフーみたいな特定の足装備で行動不能時間が延びる)
507既にその名前は使われています:2006/06/25(日) 23:31:53.48 ID:teRpZJ25
くやしい…でも……と言いそうな特性ですね^^
508既にその名前は使われています:2006/06/26(月) 00:41:55.58 ID:oJxqcfP2
>>498
かなりいいと思うけどなぁ
と自分にレス
509既にその名前は使われています:2006/06/26(月) 01:20:32.85 ID:+idcy+ek
あげ
510既にその名前は使われています:2006/06/26(月) 10:08:22.66 ID:T06BbMxC
また落ちそうだな
511既にその名前は使われています:2006/06/26(月) 10:08:33.82 ID:T06BbMxC
age
512既にその名前は使われています:2006/06/26(月) 10:59:25.80 ID:H3vG54Zd
支援age
513既にその名前は使われています:2006/06/26(月) 12:29:55.29 ID:oNC0N0B2
サポジョブにしたときのみ発動するジョブ特性みたいなのはどうかな?
あくまでメイン時には効果なしで。サポの選択肢も広がっていいと思うんだけど。バランスとろうとおもったらジョブコンセプトなくなっちゃうけどね
サポ戦【詠唱中断率ダウン】
サポ忍【クリアマインド】
サポモ【間隔短縮】※ニ刀流アップとは重ならない
サポ暗【時々倍撃】
サポ侍【TPボーナス】
とか
適当だけどサポ忍一択はなくなるんじゃね?
514既にその名前は使われています:2006/06/26(月) 13:24:10.14 ID:fIMB8f3p
>>513
そういうのイイな
隠し特性っつーのがあれば、サポジョブの可能性ももっと広がりそう
スレ違いな気がするがw
515既にその名前は使われています:2006/06/26(月) 13:29:03.32 ID:t+DR1J78
>>513
確かに練り上げたら面白いかもしれませんね。
ただ、そこに上げられてるうち、モンク、暗黒、侍については違和感はないんですが戦士と忍者の案が
今ひとつジョブと結びつく必然性を感じられないのですがどういう意図でそれらの特性をそれらのジョブに
付けることを思いついたのか、教えて頂けますでしょうか?
516既にその名前は使われています:2006/06/26(月) 13:30:45.15 ID:R6m3x3hn
竜ピアスのヘイストみたいなもんだな。
あれがメインでも発動すれば竜もまた違ったろうに…5%も上がるからな。
517既にその名前は使われています:2006/06/26(月) 13:57:41.69 ID:RjxGkChC
サポ竜を選択する理由の全てであり、かつ竜自身に足りて無い何かそのものだよな。
■にしてみれば飛竜の代わりなんだろうが、飛竜よりもヘイスト5%のが実際問題よっぽど有用だしな。

メインはダメージを受け、与TPも2分割にならない、得TPも増えない超絶劣化二刀流効果。
サポはダメージ損は無く、与TPの単位時間の増加に合わせ得TPも増えるヘイスト効果。

どっちが有効かは火を見るより明らか。
ある意味竜もサポでメインをモロ食いされてるよ。

低威力WSしか持たない雑魚専用ソロぐらいのもんじゃないか?
竜が他と比べて誇れる「現状実用的な」能力は。
ヘイトダウンは実質死んでるし、メリポじゃ3戦1回出来りゃ上等って程度だしw
518既にその名前は使われています:2006/06/26(月) 14:37:12.08 ID:fIMB8f3p
アタッカーって役割が多すぎるんだから 【アタッカー能力 + 別の能力】 って付加価値の方が
重要だと思うんだが
エースに限ったこっちゃないけど

特に現状で不足してる盾、回復、支援を割り振るのが、一番イイ気がする
暗黒が盾、竜が回復、侍が支援とか

まぁ若干スレ違いだが
519既にその名前は使われています:2006/06/26(月) 14:40:23.56 ID:/Xz8qdOt
暗黒は魔法をいじれば簡単に支援ジョブになりそうなんだけどな。。
何あの糞アブゾ
520既にその名前は使われています:2006/06/26(月) 14:44:03.02 ID:t+DR1J78
>>518
賛同するかどうかは別として、アタッカー能力とは別の能力が重要という意見は分かる。
分かるんだが、現状のエースには別の能力以前の「アタッカー能力」すら欠落しているのでその
アタッカー能力を、サポジョブとしての可能性(サポジョブとしたときに強すぎずバランスを崩さない程度に、また自身が別のサポジョブ
を付けた際に特定能力と化学反応を起こして強くなりすぎないように)、他ジョブとのバランスを考慮した上で向上させたいなぁというのが
このスレの趣旨なわけだ。

既にアタッカー能力が必要十分な水準に達しているのであれば、「アタッカー能力とは別の付加価値」を議論する気にもなるんだが
衣食事欠く状態で、礼節を要求するのは酷だとおもわんかね。まして、要求する側が衣食足りてるならなおのこと。
521既にその名前は使われています:2006/06/26(月) 15:10:29.24 ID:fIMB8f3p
>>519
吸える量が少ない上に、Lv差補正が全てを台無しにするからな〜
しかも減衰するし
せめてLv40の時点で15、Lv75で40ぐらい吸えると役に立ち得るんだが

>>520
アタッカー能力しかないから誘われないってのが一番でかいんじゃね?
中Lvの獣とか削りは鬼(たぶん最強)だけど、他に出来ることないからな
蝉がない忍者に価値が無いようなもんだ

例えば、他スレにあったんだけど、侍で1分間だけ受流し率が80%になるアビがあるとする
リキャ3〜5分ぐらいで
短時間の盾化でしかないワケだけど、コレだけでも十分誘う価値はある
チェーンが切れそうなとき、リンクしたとき、盾が沈んだとき、BCでの短期決戦、侍PT化
色々使えうる

PTに役に立つ能力さえあれば、アタッカー能力が多少落ちてても十分有用なワケ
デフォでMPも持たず、貧弱極まりない詩人が誘われまくるようにね
ただ、この意見は非常にスレ違いなんだけどなw
522既にその名前は使われています:2006/06/26(月) 15:18:08.00 ID:t+DR1J78
>>521
>アタッカー能力しかないから誘われないってのが一番でかいんじゃね?
物は言いようではあるんだが、正確を期すなら
「アタッカー能力しか無いにもかかわらず、そのアタッカー能力が低い」
かなw
523既にその名前は使われています:2006/06/26(月) 15:23:58.17 ID:T06BbMxC
それだな。

アタッカー能力は中途半端、他の能力の飛竜TP関連魔法もどれも揃って微妙。(HNMとかみたいに殴ってTPを貯めるのが危険、HNMのWSが超強烈みたいな時は黙想は神)

そりゃ微妙だわな
524既にその名前は使われています:2006/06/26(月) 15:30:59.38 ID:zSu5ZixO
>>523
そんな神な黙想持ちの侍が活躍できるHNMが思いつかない黒75な俺

3竜とかは雑魚でTPたまるしなぁ。
525既にその名前は使われています:2006/06/26(月) 17:18:49.10 ID:T06BbMxC
>>524
つ麒麟

麒麟へは破軍サポシ侍は不意月なんかで600-800ぐらい出すからね
上手くやれば黒をも超えることができる。
麒麟だとマラソンとはいえ呪文詠唱なんかでよく立ち止まるから不意WSは撃ちやすい
526既にその名前は使われています:2006/06/26(月) 17:20:28.85 ID:jfUKPgfg
暗黒魔法に攻撃的な分身魔法を付けてWSから何から何まで数倍になる魔法
(その代わり分身存続中はMPアホみたいに消費)

竜騎士に物理防御特性を常時無視する特性
(麒麟だろうが真龍だろうがオメガアルテマだろうが通常通りのダメが通る)
ジャンプ間隔の減少

侍にTPコンサーブ、TPリジェネ、プチ明鏡(TPを常時100しか使わない)特性追加

これくらいでよくねぇか?たりないか?



527既にその名前は使われています:2006/06/26(月) 17:28:10.25 ID:t+DR1J78
>>526
他のエース諸氏は知らないけども、その案よりもまず両手特性がほしい。
528既にその名前は使われています:2006/06/26(月) 17:30:47.67 ID:RjxGkChC
>>526
具体的数値が何も出て無いから何にも言えない。
MP消費や、TPリジェネの数値も出さずに評価しろって言われてもはぁ?って感じ。

個人的な感想だとそれで救われるジョブは竜のみで他は全然足りない。

暗はMPがどれくらい消費されるのかによるが、仮に1分使うとMPが全快から0になるようだと、
MP回収手段が現状と同じなら全く使い物にならない。
また、逆に消費量が少ないならバランスを取れない
(小消費リフレ、バラで常時可能とかならまったく話にならん)

侍はTPリジェネ効果で3回攻撃に1回WSが打てるほどになるならやっと火力で忍者に迫れる。
侍のDはそれほどに低く、不意無しWSが弱い。
529既にその名前は使われています:2006/06/26(月) 17:33:24.64 ID:lj2RJJwl
>>526
面白そうな案ではあるが
バラバラ メヌメヌ(メヌマド)下さいとか歌の仕様理解してないのが現れそうでいやだなw
530既にその名前は使われています:2006/06/26(月) 19:32:30.22 ID:9zH4Z52H
まず間隔とD値の見直しは必須。
両手武器全部この値を変えるくらいの気持ちでいて欲しい。
あと命中率も上げろ。目立ちすぎる。
これが修正されたらあとは特性にMAの代わりになるものをつければいいんじゃないかなー
と思う。
まぁエースには別に特性、アビつけてやらないと話しにならないだろうけど・・・
531既にその名前は使われています:2006/06/26(月) 19:35:40.11 ID:0XjGOSH6
>>525
真面目に質問。ヘイトはどうしてますか?
不意WS撃つごとにログアウト?
532既にその名前は使われています:2006/06/26(月) 20:20:55.66 ID:+SimWe7i
>>531
衰弱でも連続で死なないかぎり別に威力さがらんが。

しかもサポシだから走れば良いだろ。
533既にその名前は使われています:2006/06/26(月) 21:15:55.10 ID:88MunjHo
age
534既にその名前は使われています:2006/06/26(月) 21:17:27.40 ID:n35XAjPA
盾の有効性を上げれば相対的に両手武器向上するでしょ

盾役不足してるんだからその方が健全
535既にその名前は使われています:2006/06/26(月) 21:21:32.68 ID:dUExFdBa
別スレで防御力に意味を持たせろってのがあるんだが、攻防比の算出方法を見直すって
のも大事かもな。
536既にその名前は使われています:2006/06/26(月) 21:35:15.72 ID:RNPVmBPz
>>527
両手特性は必要ないと思うから今の特徴もっと伸ばしてほしい。
両手特性よか、両手武器全部見直すべきだな。
537既にその名前は使われています:2006/06/26(月) 21:54:00.89 ID:0zcGvYnp
>>534
盾が有効になることがどうして両手武器の有効性が相対的にあがるんだ?
538既にその名前は使われています:2006/06/26(月) 22:37:12.07 ID:+idcy+ek
>>531
基本的に盾のヘイトのがでかいからね。

黒と同じ感じに動く。不意を5回ぐらい撃ったら落ちるよ。
最終的に近くによるだけで侍に向くんでヘイトリセットのために落ちる

追記、心眼が個人的に神。振り向きざまにデッドリーとかテールスマッシュ、スイング来るんで大体避けれるw
539救援要請:2006/06/26(月) 22:59:05.94 ID:IzRYwK+d
暗黒騎士カインスレを助けてっ(゚Д゚)
540既にその名前は使われています:2006/06/26(月) 23:05:36.54 ID:+idcy+ek
逆に麒麟戦だと暗黒はきついな
頼みのスタンはほぼ無効。ja暗黒でもいいんだけどヘイトがでかすぎて通常で麒麟が向く。それ以前に麒麟には当たり難い。

竜さんは問題g
541既にその名前は使われています:2006/06/27(火) 00:39:54.30 ID:DG0T0qPU
廃人の暇つぶしのHNMなんざどーでもいいじゃん。
それこそ、必要なジョブ上げろで構わんだろ。
廃人だし。

むしろ、Lv上げでの不遇をなんとかすべき。
特にヘイトコントロールが出来るジョブが2ジョブしか居ないってのがなぁ。
そのどっちかをサポジョブにつける以外、方法がないし。

暗黒には 「記憶を蝕むヘイトコントロール」 を、侍には 「殴って忘れさせるヘイ
トコントロール」を希望。
542既にその名前は使われています:2006/06/27(火) 07:14:10.89 ID:01UklxYI
age
543既にその名前は使われています:2006/06/27(火) 07:47:26.81 ID:N/43W43c
竜騎士は、飛竜とTPを交換するアビがあればおもしろそうかな。
渡す側のTPを固定値(20くらい?)で消費して相手に渡すと。
ワイバンタクト:竜騎士のTPをワイバーンに渡す
ドラグンタクト:ワイバーンのTPを竜騎士に渡す
んでブレス系を飛竜のTP消費して効果を上げるアビ追加。
青のブルーチェーンみたいな感じで。

侍は、受け流し中に相手を弱体するような特性とかどうかな。
崩し:武器の間隔値の間、敵の行動を遅延。
   効果中、モンスターの回避大幅減、被クリティカル率大幅増

暗黒はTPを吸ったり、スリップさせる魔法がいいねぇ。
アブゾタクトとか、タイアーなんてので。
TP吸うのはレジストは現状の暗黒魔法程度、
スリップはレジストほぼ無で。
544既にその名前は使われています:2006/06/27(火) 08:23:24.37 ID:O0vb6gYu
侍はTP100未満で使える弱体系WS追加して欲しいところ。
TP30で、防御力アップ効果打消しWS、回避率アップ効果打消しWS
攻撃力アップ効果打消しWS、命中率アップ効果打消しWS
「ディスペル効果でいいじゃん」と言われそうだが、あまり被った能力持たせたくないんだよね。
侍はアビや特性というよりTP消費でいろいろできるジョブになって貰いたい。
545既にその名前は使われています:2006/06/27(火) 08:45:33.20 ID:FHOt5N4A
>>543
 侍に関してだけ言わせていただくと、それに加えてヘイトを上げるアビ等の追加が無ければ意味がない。
 件の特性はタゲを取ってこその特性だと思われる。その為、現状のタゲ取れない侍様では特性追加されても、
 
 特性追加>タゲ取れない>発動しない

 という実に意味の無いモノになるのではないでしょうか?
 543氏の特性に、544氏の発案のTP消費型弱体ws(アビでもいいような?)でタゲを取るようなものを追加ではいかがなものか。
546:2006/06/27(火) 08:51:38.41 ID:JbFVFDDE
両手武器と関係のない話ばかりになってる・・・_| ̄|○
547既にその名前は使われています:2006/06/27(火) 08:52:19.36 ID:OlXcTVnE
>>543
寿司も食わず命中装備もしない奴がいたとする。
そいつのTPがまともに溜まると思うかね?

飛竜のTPと命中率はゴミだぞ。

手元のRepによると(Lv67〜68 どーも&鉄蟹 平均獲得132.7 4時間狩り)

 ・飛竜の通常攻撃の命中は64%(Lv67〜68、本体85%の時)
 ・ブレスは 総合ダメ÷最大ダメ=36.4% (ほとんどレジられている)
 ・累積ダメージ比較 本体÷飛竜=21.7%

こんな低性能オプションのTP貰うとか、TP使って強化とか言われても全くもって期待できんな。
WS撃つときにゃぁ本体の7割TPが溜まってりゃいい方(ジャンプの差も有る)
さらにWSブレスでTPは0になる。
こんなもんをどうしろとw

つうか、各ジョブその案で何がどう改善されて、どのバランスがどう良くなるんだ?
ヴァナにおける効果も想定せずに適当に出した案なんだとしたら、バ開発並かそれ以下だぞ?
548既にその名前は使われています:2006/06/27(火) 10:46:04.84 ID:bQSyeHgo
>>547
飛竜って一発で9.6のTPを得てるわけだが
549既にその名前は使われています:2006/06/27(火) 11:18:08.00 ID:ovcLO7Ly
要は竜騎士と同じ命中、攻撃力、STRにするアビとIV系ブレス実装汁って事じゃね?

あと
シザーガードされてもダメが期待出来る>両手武器
ワームアップされても安定した命中、むしろシフマム関係ないね>両手武器
空蝉を時々一気に3枚剥がし>両手武器
どんなHNMにもダメが普通の敵並みに通る>両手武器

これ位はしてほしいな
550既にその名前は使われています:2006/06/27(火) 11:36:42.79 ID:NE/ZTCgI
>>549
そのTPが飛竜がスカスカなせいで遅いって事だろ。

ていうか仮にもし万が一竜騎士のTP速度が倍になったとしても何にも解決しないぞ。
竜のWSは全アタッカー中最低の威力なんだからな。
そんな状態にもかかわらず、TP速度が大して増える訳でも無いアビの提案されても
「お前、問題点を一切認識もできずに適当に物言ってるだろ」と言われて当然。
551既にその名前は使われています:2006/06/27(火) 11:43:20.17 ID:JbFVFDDE
>>550
地道に、自分(達)が望む要望を上げていくしかあるまいよ。

このスレで両手武器に関する特性や両手武器の使い勝手に関する案を述べず的はずれなエース強化案もどきを述べる人たちは、
大災害の被災地で、食料を求める被災者に衣服を手渡して「これで満足だろう」と言えるような人たちなのだから。
552既にその名前は使われています:2006/06/27(火) 14:04:52.56 ID:jg4qROe+
>550
竜騎士の取得TP倍になるってことは確実に侍超えるね,オメデトウ
おまけにTP倍取得てことは現状のWSダメ倍になるってことだね,オメデトウ

侍潰す強化にしか見えないな,しかもかなり強力だとおもうぞ
553既にその名前は使われています:2006/06/27(火) 14:20:05.56 ID:586nP08H
また
「それは○○の領域」
554既にその名前は使われています:2006/06/27(火) 14:22:41.22 ID:Ub0VQuZT
逆に考えるんだ。TP特化とジョブとして侍はまだ十分でないと考えるんだ
555既にその名前は使われています:2006/06/27(火) 15:30:45.44 ID:KEBpCuzl
むしろ青魔に連携職人として負けております
556既にその名前は使われています:2006/06/27(火) 18:44:51.20 ID:zkqCoFQq
DAと比較して考えて見る。


 サクションA:物理攻撃時、時々HPP5%回復&HPP5%のダメージ上乗せ(10%、JA暗黒時75%)
 サクションB:物理攻撃時、時々MPP5%回復&HPP5%のダメージ上乗せ(10%)
 (DAと違ってTP溜まらない&追加ダメージも低いので発動しやすく、追加が両方HPPなのはわざとです)


 残心:ミス時100%発動、命中時9%発動(DA+ミス補助効果でちょっと控えめ)
  *これ以外の特性や火力充足手段が必要なのは明らかだが、DAとの比較ということで…


 ペネトレイション:時々防御力と物理耐性を50%無視(通常9%、ジャンプ系アビ時100%)
  (比率でいうと攻撃2倍相当だが、2倍のダメージが出る訳ではないのでDAよりやや有利)
557既にその名前は使われています:2006/06/27(火) 18:47:30.54 ID:a9QRSDpg
飛竜のTPもらえばいんじゃね?
558既にその名前は使われています:2006/06/27(火) 18:48:26.38 ID:zkqCoFQq
すべてLv37以下での習得とし、サポで使えるように。

あとはこれとは別に各ジョブの特徴(魔法、WS&TP、飛竜&ジャンプ)を伸ばす特性の追加が
良いのではないかと。

武器特性だけで並ぶと、この特徴部分を伸ばしにくくなり、物理攻撃以外の部分の差別かが微妙
になるのではないか、という懸念からです。
559既にその名前は使われています:2006/06/27(火) 20:30:08.62 ID:1LMVhmo6
他スレであったんだが、攻防比ってのが高Lvになるにつれ厄介になるらしい
攻撃が+10できてもLv75じゃ意味が薄いってヤツな
まずはコレを改善ってのが、全ての両手武器アタッカーにとっちゃ有用じゃねーかな

味方攻撃力/敵防御力ってなってるから、攻撃を+10しても、敵の防御力が500もあれば
ダメージの伸びが2%にしかならんってヤツね
560既にその名前は使われています:2006/06/27(火) 20:36:56.77 ID:O0vb6gYu
>>559
つまり、敵ステータス修正を同時か先にやらなくてはいけないということですね
561既にその名前は使われています:2006/06/27(火) 21:06:49.50 ID:zkqCoFQq
>>560
敵を弱くすることでは、絶対数の加算に対する価値の一般化は困難なのでは。
(ベース値上昇に伴う、ある絶対数の相対的な価値の低下が問題点であるため)

もし、装備による物を指すのであれば各Lvの装備による増加量を徐々に増やす事で対応できる。
(Lv10の攻撃力が40だとして+4の性能は、Lv75の攻撃力を350とするなら+35の価値がある)

また、ジョブ特性による攻防の上昇も割合(攻+5%等)による物にする必要がある。
562既にその名前は使われています:2006/06/27(火) 21:14:21.19 ID:O0vb6gYu
>>561
いや、誰も敵弱体だけでバランス取ろうと言ってないわけで・・・
563既にその名前は使われています:2006/06/27(火) 21:16:11.49 ID:1LMVhmo6
>>560
いんや、ダメージ計算式の見直しってのが先
それが一番変更点が少なくて済むし、現実的


与ダメ=攻防比x固定ダメージ ってのが今の計算式
攻防比ってのは こっちの攻撃力÷敵の防御力 ってのな
で、攻防比は敵の防御力が大きいほど効果が薄くなる
攻撃力が+10だった場合、敵の防御力が100なら10%伸びるのに、敵の防御力が500
になると 『2%しか伸びない』 ってことね

だから高Lvほど攻撃力の意味が薄れてくワケ
564既にその名前は使われています:2006/06/27(火) 21:24:15.25 ID:zkqCoFQq
>>562
今回の論点にあるのは「攻防比計算の特徴による攻撃力+の価値の低下」

これに関しては、敵の能力を下げることでは何も解決はしませんよ。
もしやるんであれば、敵味方ともに攻防の成長を小さくして、Lvによる定数の占める割合の変動を
小さく押さえる以外に無いですから。


 攻撃が10から400に成長する場合 → Lv1の+1は10%だが、Lv75では0.25%
 攻撃が10から100に成長する場合 → Lv1の+1は10%だが、Lv75では1%

 上記の場合、前者よりは後者の方が、ある価値の変動を押さえ込めたと言えます。

敵の防御の低下をする場合に、味方の攻撃も同時に調整するのであれば、>>559氏の述べた問題に関する
解法となり得ると思われますが、ただ敵の防御を下げるだけではその点の解決には向かわないと思います。
Lvの上昇で攻+の価値が下がるのは、敵の防御と味方の攻撃双方のベースがアップするせいなんですから。
565既にその名前は使われています:2006/06/27(火) 21:32:43.89 ID:O0vb6gYu
なんとなく言ったことなのにこんなに説明してくれて申し訳ないな(;´Д`)
攻防比の計算を修正したとしたらナイトの地位が飛躍的に向上しそうですな。
566既にその名前は使われています:2006/06/27(火) 21:32:57.20 ID:PDKHUprx
そもそも暗黒にMPあるのがおかしい
魔剣士が使えるのは白魔法だし
もっと脳筋にしる。
567既にその名前は使われています:2006/06/27(火) 21:46:15.41 ID:DKFu18HO
結局の所、武器だけをどうにかしても解決は一切出来ないって結論にしかならないよな
八方塞がりもいい所だな
568既にその名前は使われています:2006/06/27(火) 21:46:22.88 ID:hWBrO/2W
こんな感じなら個性がでるかも。

●暗:敵物理防御力カット(4段階:常時)・・・両手持ちを別表現で実現。
攻防比1.00→1.66、0.80→1.33、0.40→0.83ぐらいになるかも。
●侍:コンサーブTP(4段階:常時),残心(発動時必中)・・・名実共にTP速度WS回数TOPに。
不安定要素は役に立たないので常時発動。コンサーブMPやラピッドショットなんかも常時で良い気がする。
さらに残心が発動時必中になればスシ侍以外の方向性もでるかも。
●竜:オートヘイスト(5段階:常時)・・・サポ竜限定ヘイスト効果をメイン特性に。飛竜にも適用。
総合性能=竜騎士+飛竜=1.0が1.25に。これと別にもう一つ何かをつければ丁度いいかも。
極めればヘイスト限界到達して1.5も・・・。

ついでに不遇ジョブ仲間のナシも追加。
●ナ:敵物理攻撃力カット(4段階:常時)・・・耐える盾を真に実現。
●シ:クリティカル発生確率アップ(3段階)・・・短剣の糞さを嘆いているので。
(3段階強化例Lv25:3% Lv50:6% Lv75:9%)
(4段階強化例Lv10:10% Lv30:20% Lv50:30% Lv70:40%)
(5段階強化例Lv15:5% Lv30:10% Lv45:15% Lv60:20% Lv75:25%)
569既にその名前は使われています:2006/06/27(火) 21:56:17.32 ID:1LMVhmo6
例を見易くしてみる

こちらの攻撃力が100で敵の防御力も100のときは100/100で1.0になる
で、ここで攻撃力が+10された場合

        100+10
攻防比 = ―――――――― = 1.1
        100

0.1増えてるから10%増になる
こちらの攻撃力が500で敵の防御力も500のときも1.0になるけど、+10すると

        500+10
攻防比 = ―――――――― = 1.02
        500

こうなって 『2%しか増えない』 ってことになる
570既にその名前は使われています:2006/06/27(火) 22:00:23.65 ID:zkqCoFQq
>>565
ただそうした場合、ナイトに関してはケアルヘイトが稼げなくなり
(大きくダメージを受けないので回復のしようが無いため)
タゲを取れなくなるという問題が…もちろん忍者のようにバーサク状態で殴る訳にも行きませんし
仮に実行しても、火力が足りない、被ダメヘイト減衰の増加に伴うタゲ取り能力の低下に繋がるでしょう。

ナイトの問題は被ダメージを減少させるだけでは解決しない局面にきており、この問題の解決も非常に
難しい検案と言えます…

まあ小難しいことを抜きにすれば、タゲ取り能力を大きく強化して、被ダメージを大きくカット
できるようにすれば解決なんですけどね。
(被ダメカット30がつけば、敵対+42で回復ヘイトに関して現状維持になります)
571既にその名前は使われています:2006/06/27(火) 22:11:42.51 ID:SrZN0wcd
>>568
残心は残心自体の発動率がそもそも低いからなあ…
572既にその名前は使われています:2006/06/27(火) 22:12:11.05 ID:1LMVhmo6
>>570
その程度のこと、いくらでもやりようがあると思うぞw
着替えとか


ちなみに攻防比の解決案?みたいので、攻防差ってのがあった
攻撃力が+10防御力よりも大きいなら、それを反映できないか?って話ね
エース(特に物理UPのある暗黒)にとっては救済足りうる

あと、防御力に意味が出ることで、そこそこの重装備が出来る侍ソロも楽になるね
ディフェンダーでの被ダメ軽減も大きくなるだろうし、サポシである必要性も薄れる
ただ、カニが両手武器以外じゃ狩り難くなるだろうがw
573既にその名前は使われています:2006/06/27(火) 22:56:41.31 ID:zkqCoFQq
>>572
どういう対処でしょうか?

例えば忍者と同等にダメージを9割以上カットしたとします。
これをするとタゲは当然取れません。
そこで、ケアルヘイトを上げるため着替えてある程度のダメージを受けることにしました。

これではなんとかなったとは言えません。
しっかりダメージは受けているわけです。

まあMPがリソースな時点で休憩が発生するのが確定する以上、時給で追いつくことはおろか近づくことすら
不可能なんですけどね。
ナ盾PTって忍盾PTに比べて物理削りが 2.3 : 3.0 ってくらい違いますからもう諦め気味ですけどね。
574既にその名前は使われています:2006/06/27(火) 23:08:05.44 ID:1LMVhmo6
>>573
別に忍盾と同等にしたいとか一言も言ってないんだけどな〜

ヘイト稼ぎでパッと思いついたやりかたは
 敵対心重視で挑発
  → 被ダメ大きくして大ケアルで回復
  → 防御重視に装備し直してヘイト抜けを防ぐ

こういうのもあるね

あと、がっちり固定だけがナイトの道じゃないぞ
防御力に意味が出れば、ある程度の装甲を持つジョブが一時的にタゲを取るのは問題なくなるんだし
ドレイン持ちの暗黒は特にそう
リジェネ系で回復が間に合う程度なら、わざわざガチ固定しなくていいしな

あと、攻防の差がもっと反映されやすくなるなら、WSの攻撃力修正、防御カット修正とかも
役に立つようになるかもね
575既にその名前は使われています:2006/06/27(火) 23:25:55.35 ID:zkqCoFQq
>>574
盾ジョブの括りのなかで、被ダメ軽減力、攻撃能力で負けていて、実質稼ぎ出す時給にも
大きい差があるのにもかかわらず、それを何とかなっているとは言わないのでは?

エース各ジョブが攻撃能力で、戦モ忍に劣るが攻撃だけが生きる道じゃないと言われるようなものですね。
あまりにも見当違いで正直がっかりです。
576既にその名前は使われています:2006/06/27(火) 23:26:09.40 ID:BdYr7JEm
32 :ひろゆき :2006/06/24(土) 12:10:54 ID:9kYAN017
掲示板にデスノート機能をつけてみました。。。
名前欄に【Death+&rf&rus&rian&ras&ra&rn&r+Note】と書き込めば
【9時15分に交通事故死】とか【12時37分に腹上死】とか死亡時刻と死因が出ます。
数値は書いた日付とか時分秒とかレス番号で反映され100種類くらいまでありますよ。。。
577既にその名前は使われています:2006/06/27(火) 23:34:24.33 ID:1LMVhmo6
>>575
いやだから忍盾うんぬんってのは君が勝手に言い出しただけなんだが・・・
勝手に 何とかなる=忍盾と対等 って脳内変換されてもw

何とかなるって言ったのは「ヘイトが稼げない」ってことに対してって理解できてる?
578既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 00:27:11.61 ID:4R7Vk7Ix
>>577
ダメージを受けないように(被ダメを減らして)ヘイトを稼ぐ。
これが盾の役割であり全てであることは理解していますか?

ヘイトを稼ぐためにダメージを受ける、これは解決法にならないと最初に言ったはずです。

大きくダメージを受けてでもヘイトを稼ぐというのが許されるのなら白でも同じことができるでしょう。
無理やりヘイトを稼ぐだけなら暗黒にだってできるでしょう。
しかしそれは盾として機能しているとは言えません。

あなたがおっしゃる「被弾してMPを無駄に消費しながらもタゲを取る」または、
「タゲが取れないので他人を回復する」ジョブは現状のFFでは盾ジョブになりません。
ちょっとだけ硬い劣化ヒーラーです。

ダメージを軽減し、PT全体の持久力であるMPの確保をしつつというのが現状のFFにおける盾なんです。
579既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 00:30:49.53 ID:/V0r5xii
>578
・・・?
忍者やれば?
580既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 00:33:20.71 ID:4R7Vk7Ix
>>579
あなたが、「エース弱いって言うなら、戦忍やれば?」と言われて納得できるかどうか考えてから
発言なさるといいと思いますよ。
581既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 00:34:13.35 ID:RXWp4kqq
ひょっとして、ブロントさん?
582既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 00:37:10.91 ID:/V0r5xii
>580
いや,まあ煽りてわけでもないんだが
ようするに被ダメおさえてえ,でもケアルでhateかせげねえ,どうして?
て話なんでしょ
被ダメ抑えつつタゲとるてんなら,既に忍者がいるわけでー

んでさ,騙しもらうとかそういうのはダメだったりするわけ?
583既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 00:38:58.76 ID:x2KdLfm0
>>547
単純にTPが後少し足りない時の補填とか、TPを多少でも上乗せでいいんだけど。
TP100%未満潜在装備時ならTP100%で飛竜に預けて使いたい時に戻せば、通常とWSで恩恵に預かれるし。

飛竜のブレスが弱いとか命中が低いとかは、装備品追加という方向もある。
そんなの追加されるはずが無いって言いそうだけど、
君の考えがどんなものが知らんけど、それなら君の考えも追加されん、きっと。
後、式がよくわからん。総合ダメ?平均ダメで無く?本体÷飛竜ってことは本体が弱い?

TP関連で、侍の両手刀装備時、TPを消費して刀の真の力を引き出すというのは。
TP消費は10〜50%くらいで、ファントムロールみたく一アビ扱い1分リキャとか。
一閃:次の攻撃がクリティカルになる。
必中:次の攻撃が必中になる。
居合:次の攻撃が二倍撃になる。
発火:2〜4回攻撃を行う。
神魂:契約した神獣の加護を得る。(契約できるのは1体のみ)
暖簾:一定時間、受け流し発動率アップ。
必中はだまし討ちと、居合いは不意打ちと重ねがけ不可とか、
ジョブバランス調整は難しそうだな。
584既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 00:39:46.87 ID:4R7Vk7Ix
>>581
違いますよ。
どこを見てそう思われたかは分かりませんけどね。
スレ違いなのは重々承知ですが、エースジョブだってそう言われたら反発するであろう内容の発言を
ナイトに対してなさっている心ない人に対しての反論をつけていたんです。

「あなたのジョブが弱いなら○○にジョブチェンジすれば良い」
「あなたのジョブは強いじゃない、現状使い道がないけれど」

こういう内容です。
2chでのこととは言え良い気分はしませんよ。
585既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 00:44:10.32 ID:/V0r5xii
>584
も一つ聞いていいかい
ナイトだったとして,レベリング時における自分のMPはどう使うのがベストだと思う?
>584の理想的な修正をふまえた上でどうぞ

586既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 00:50:04.23 ID:4R7Vk7Ix
>>582
被ダメ押さえつつ、アタッカー並に削って、結果タゲを取るのが忍者。
被ダメは大きくMPコストでそれを贖う、アタッカーの半分以下の削り、これがナイト。

なぜそこで、被ダメを押さえる能力を得るだけでヘイトまで失うのでしょう?
盾ジョブ間のバランスを取るという意味で最悪の状態では?


もしこれが、攻撃で忍者を超える代わりに被ダメも大きいというのなら不満は小さいんですけどね。
攻防共に負けており、必要十分なヘイトは両者とも確保している現状があるのです。

じゃあナイトは何なんでしょうね。

繰り返しますが、エースは戦忍にジョブチェンジすれば良いと言ってるのとまったく同じですよ。
「削り出しながらWSも強いジョブは,既に戦忍がいるわけでー」とね。
587既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 00:50:51.53 ID:xdfpervI
同じSTR・攻撃力・命中率・クリティカル率の戦士と竜騎士が、WSを撃たずにひたすらオートアタック
これで与ダメがイコールなら満足?
588既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 00:50:55.13 ID:cbc76okH
ナイトの防御が上がるとタゲとれないからだめとかっていうアホ、前も沸いたな
めちゃくちゃ論破されて泣いて帰ってたけどw
そもそも、ケアルできないくらい被ダメへってるのになんでバーサクがダメなんだ?w
前提条件がおかしい
589既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 00:58:14.58 ID:4R7Vk7Ix
>>585
MP枯渇が発生しない程度に自己回復と、フラッシュ等タゲ取りに使うべき。と考えます。
重要なのは、メリポ的な狩りにしても、ある程度以上の連戦能力が確保できるということ。

現状のMP消費状況では、ことメリポに関しては連戦はまったく出来ていないので。
闇杖に持ち替えて座っても回復し始めるのは30秒後ですからね。


ナイトのMPではケアル3を10回唱えるのも難しいです。
それ以外のMPコストは別の後衛から拠出されるので蓄積したMP疲労をどこかで清算することに。
しかもナイトがPTに居ると、前3後3にすると前衛の火力は激減します。
かといって前4後2にするのは忍盾よりも困難なんですよね。
590既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 01:05:11.20 ID:4R7Vk7Ix
>>588
ダメージカットが防御力による修正を受けるからですよ。
もともと200受ける物を90%カットするのと、100まで押さえた物を90%かっとするのではやはり
ダメージは違うのですよ。
防御食を捨てて寿司を食べて、なおかつバーサクをすると、被ダメージは目に見えて変わるでしょう。
バーサクしたままタゲを取ったことがあるなら知っているはずです。

忍者のように元の防御力にかかわらずダメージを定数に軽減するというのならばバーサクも使えるでしょうね。
仮にバーサクしたところで、WSの弱い二刀流の無い忍者なんですけどね。
591既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 01:05:22.65 ID:/V0r5xii
>「削り出しながらWSも強いジョブは,既に戦忍がいるわけでー」とね。
これを,どうにか両手武器ジョブにも意味がある修正を検討するってのが
このスレの主旨であるわけでね
現状,あんたの書いた通りだから困ってるわけでしてー
仕返しのつもりで煽ってるつもりなら,煽りになってないよそれ

連戦能力・・MPをリソースにつかうナイトが・・
無理なんじゃねえのそれ,黒PTでチェーンしまくりしたいってのと同じじゃない?
というか連戦を目的とするPTにおいてナイトはメイン盾であるべきじゃないと思うが
・・・サブヒーラーてなっちゃうんかなあ
592既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 01:13:32.73 ID:VYaSX8Yd
Lv75で見ると

忍/戦:現状で十分強い
○命綱:ヘイスト+各種弱体、蝉持ちで固めて蝉回し。
○リスク:蝉が回らないと大ダメージを受ける。PTメンバーが攻撃特化になるとタゲ維持ができず、PT全体としてMPスポンジ化。蝉持ちで固めて蝉回しで回避できる。
○ヘイト減少防止:蝉でノーダメージによるヘイト減少防止。
○ヘイト獲得手段:マドメヌなどの強化をもらって手数でヘイト蓄積。自らもPTの攻撃能力の一翼を担える。

ナ/戦:現状、忍と並んで双璧とはいえない
△命綱:MP回復魔法をもらって高ヘイトを稼ぐ為のMPの維持(ケアルでのヘイト維持方式の為、足りない)
○リスク:MPが切れるとタゲ維持ができない。
×ヘイト減少防止:被ダメージ120〜180などで、ヘイトを稼いでも稼いでも、どんどんヘイトが抜けていく。
×ヘイト獲得手段:ケアルでのヘイト維持方式。ケアルヘイトで±0になんとかして、攻撃フラッシュ挑発で、薄氷の上にいるようなヘイト稼ぎ。
593既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 01:14:28.96 ID:VYaSX8Yd
ナ/?:改善でサポ自由度が出るとよりベターだね
○命綱:MP回復魔法をもらって高ヘイトを稼ぐ為のMPの維持(ケアルでのヘイト維持方式ではなくなる事で、十分足りるように)
○リスク:PTの攻撃能力は、他のメンバーに大きく依存する。
  →このスレで議論されてる両手武器ジョブ改善などで補完できれば良いね。
○ヘイト減少防止:鉄壁の守備で被ダメージを微小にする。
  →被ダメージ40〜60前後になれば、リジェネIIIなりもらえばHP維持ができるようになり、この項目は解決。
○ヘイト獲得手段:ナ自身の攻撃力が低いので、暗竜侍などがサポ忍ではない攻撃特化サポになってもタゲを維持できるぐらいのヘイトを稼ぐ手段を持つ必要がある。
  →現状のままだとケアルによるヘイト稼ぎ能力がなくなる分、実現には程遠い。
   命綱の項目がピンチにならない範囲の小消費MP&短リキャストの高ヘイト魔法、あるいは高ヘイトアビが必要。

こんな感じか?
594既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 01:14:51.08 ID:4R7Vk7Ix
>>591
>黒PTでチェーンしまくりしたいってのと同じじゃない?
>というか連戦を目的とするPTにおいてナイトはメイン盾であるべきじゃないと思うが
それが役に立つ状況が無いと言っているのと同じ訳ですよ。

ある盾ジョブが盾として機能する状況を作った場合に、その見返りが低い。結果見向きもされない。
それに対して不満があるから文句を言う、それはこのスレの趣旨も同じはずではありませんか?
竜はソロで強いから、侍はHNMで強いから、暗はクラポンで最強だから現状で良いじゃないと言われて
納得しますか?
595既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 01:18:35.01 ID:VYaSX8Yd
ナのヘイト獲得手段は、
シーフやサポシーフの騙しでまかなっても、
忍戦戦とくらべて遜色ない結果がだせるようになれば、
ナイト自身が持つ必要はなくなるが・・・。

596既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 01:24:05.64 ID:4R7Vk7Ix
>>592-593
そういう感じです。

両手アタッカーの件も
忍者とナイトのヘイト総量で、忍<ナの構図を明確にして、

 アタッカーが全力を出せるヘイトを稼げるナイト
 少し手加減が必要だけれどダメージカットに優れる忍者

として行くのも良いと思います。
PTとしての火力はナ盾>忍盾となり (忍盾は連戦、ナ盾は速攻と休憩の繰り返し)
時給がせめて1割以内の誤差程度の差にまで迫れれば、最低限の居場所は出来ますから。
597既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 01:29:39.19 ID:4R7Vk7Ix
>>595
そうなるには、アタッカーが相当の火力をもつことになるでしょうね。
むしろ596で上げたバランスにすれば、忍者に騙しの補助を入れるとアタッカーが本気で動けるとか

火力 : ナアア ≧ 忍シア > 忍アア
連戦 : 忍シア = 忍アア < ナアア
効率 : ナアア = 忍シア ≧ 忍アア

こういうバランスならまだ救いがあります。
598既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 01:31:08.21 ID:ApmESS30
ところで、それって両手武器強化にどう関わってくんの?
599既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 01:31:53.51 ID:YabRsw5N
とりあえず、有限リソースであるMPを使うナ盾で、忍盾と同じチェーンつなげようってのが間違いだと思うんだが

レベル上げにおいては盾としてほぼ同等で、それぞれ得手不得手があるわけで
ナの瞬間的なタゲ取り能力は忍と比べて言うに及ばずでしょ?

>防御食を捨てて寿司を食べて、なおかつバーサクをすると、被ダメージは目に見えて変わるでしょう。
>バーサクしたままタゲを取ったことがあるなら知っているはずです。
これがあるなら、ナの防御上げてもタゲ取れない、なんてことは無いよね?
バーサクで被ダメを任意に上げて、自己ケアルでタゲ取ることができるわけだから
じゃあ、なんでナの防御あがっちゃだめなんだ?

ていうかスレ違いだな
600既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 01:37:04.50 ID:/V0r5xii
>596
いやいや,ナイトには他に居場所あるからいいじゃんとかいってないって

盾ジョブとしてどうしても忍者との比較になってしまう以上,
ナイト向きの敵を作るか,或いは銭投げで忍者に近しい盾能力を持つか
はたまた,空蝉をじゃk(自己規制

敵つくったとしても,ある程度のレベル帯で置いとくのは無理あるとおもうし
ハイポ並の回復量じゃスタックできてもねえ・・
ナイトは盾能力と矛能力,タゲ維持能力で既存のものとは別な方法がないと
忍者に近づくのは不可能だねえ・・
最強の矛と盾か・・コンセプトからして有り得ないからね・・
601既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 01:37:24.59 ID:VYaSX8Yd
俺ら両手武器持ちが強化された場合に、どちらになるか。

1.強化されてもサポ忍優勢の構図から逃れられず、確かにうまいんだが、戦士の二番煎じの感が否めない。
2.ナイトを巻き込むことで、全力だせる環境ができ、うまい上に、他と違った独自色がだせる。

この部分で関わってくる感じか。
まぁ、スレ違いではあるが、密接に関わる可能性を持つ分野じゃないか?
602既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 01:40:26.60 ID:4R7Vk7Ix
>>599
同等の発言をするのは2度目ですが被ダメを上げてタゲとるだけなら白でも出来ますよ。
もしそんな方法で時給で追いつけるなら良いですけど、そうなった時にもしナイトを選ぶ理由が無いなら
結局現状のエースと同じです。

メリポ以下のLv上げで強いならエースだって絶望的に弱い訳じゃないですからね。
603既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 01:41:17.46 ID:/V0r5xii
というかスレ違いでも話題がないと
すぐ落ちちゃうしね,PT組むことになる以上まあまったく無関係てわけでもないんじゃない
604既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 01:52:32.47 ID:YabRsw5N
>>602
だから
「ダメージを受けてケアルで補いつつも滅多なことでは死なない防御力」
を持ってるのがナイトでしょ?

白はタゲ取ったところで回復が追いつかないから盾になれないわけで
被ダメに回復が追いつくからナイトが盾できるんでしょ

防御上げたらナがタゲ取れない>上げた状態でバーサクすれば被ダメ上がってケアルヘイト稼げるよ>そんなの白でもできる

何が言いたいんだ

現状で手数の多い敵はナイト、一撃の重い敵は忍で住み分けはできてる
回復も赤が入れば足りるし、ナだと白必須とかいうのは殆ど無い

そもそも盾役はナと忍の2ジョブしかないのに
狩戦モシ暗侍竜と7ジョブもあるアタッカー枠とは競争率がまるで違うのに比較対照にするのはおかしいと思うんだが

与ダメを上げろとか、チェーンをたくさんつなげられるようにだとか、ナを忍にしろと言ってるようにしか見えない
605既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 02:04:17.29 ID:4R7Vk7Ix
>>604
あと履き違えているようですが、自分が要求しているのは
 ・高い防御(被ダメの軽減)
 ・被ダメ軽減によって減ったケアルヘイトを補うタゲ取りの強化

火力を強化してほしいという趣旨の発言どこかでしましたっけ?

それに「被ダメを上げてヘイトを稼ぐ」ということは、時給は現状とほぼ変わりません。
ナイトのMPがヘイトの発生源(他ジョブのケアルではいけない)以上、ナイトのMP枯渇=休憩
ですからね。
606既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 02:09:13.59 ID:YabRsw5N
忍の与ダメ云々言ってたから勘違いしたか

('A`)だから被ダメ下がってタゲ取れないならバーサクで被ダメ上げてケアルヘイト稼げばいいじゃない
バーサク使うのの何が気に入らないんだ・・・

同じこと書くが
防御上げたらナがタゲ取れない>上げた状態でバーサクすれば被ダメ上がってケアルヘイト稼げるよ>そんなの白でもできる
何が言いたいんですか、白は特定レベルじゃないと盾できないのはわかってるでしょ
607既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 02:12:36.15 ID:WAlXaAQ2
>605
序盤に被ダメを上げて大ケアルでヘイト確保、その後は被ダメを下げる事で抜けるヘイトを
押さえつつ、挑発、フラッシュでヘイトを維持、被ダメが減ったと言ってもHPは減って行く
訳だから有る程度HPが減った所で大ケアル。

これでヘイトを稼ぎつつMP消費も押さえられると思うが?

現状でもサンクションリフレ+リフレorバラorエボカーでほぼMPは枯れない訳だし…
608既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 02:16:15.61 ID:9svWd6ll
アレだ、ナイトに敵対心+500くらいつけて
立ってるだけでタゲとるようにしちゃって、その間に後衛含めて
全員でタコ殴りできるようにしちゃえばいいんだよ

とりあえず、両手武器の話しようぜ
609既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 02:17:43.78 ID:4R7Vk7Ix
>>606
ヘイトの上昇をするために盾に最も重要なファクターである防御を捨る思想な時点でダメですね。
ここに譲歩の余地はありません。

防御もとるし、ヘイトもとる。当たり前ですよね?
盾はPT全体の被ダメを押さえることを目的とし、その一環としてタゲを取る。
このどちらが欠けてもいけない。

タゲを取るために防御を放棄、タゲを取るための被弾とリソースの放出。
そしてそのリソースは有限でその確保に何よりも重要で最重要目的である時給を犠牲にする。

なんでそんな片手落ちの案を強要されて喜んで受け入れなければ行けないんでしょうか?
逆にその無駄の多い案に固執する理由は何ですか?
あなたはJA暗黒は火力が大きく上がるので大満足ですか?
610既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 02:27:49.91 ID:4pxqjg/g
ずっと前なんだけど、召喚で真空かけてあげたナイトが、
「ケアルでヘイトが稼げないので真空いりません。
もしかかっても消します。」とか言ってるのがいたな。

ぽかーんとしてしまったよw
ナイトは被ダメでヘイトが抜けることを知らないのか?w
ダメくらってケアルしてヘイト稼ぐのもいいけど、
ダメを食らわないでヘイトを下げないことも考慮しなよ。
611既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 02:33:29.92 ID:WAlXaAQ2
>610
真空、大地(金剛身)はありがたいんだけど、出来れば戦闘中盤以降にして欲しいな
序盤は有る程度喰らってケアルヘイト稼ぎたいからw
612既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 02:33:48.33 ID:YabRsw5N
まぁまて、あんたは「暗黒の火力を上げるとタゲ取るからヘイト放出アビを実装しよう」
と同じことを言ってることにまず気づけ

ナイトがヘイトを稼ぐ上で最もよく使うのはなんだ?
ケアルとフラッシュだ、突き詰めればMPを引き換えとしてヘイトを得ているわけだ、MPを使わない方法で〜って考えかも知れないがここではそう考えさせてもらう
フラッシュヘイトは揮発だから、主にケアルを使うことになるわけだが、ナの防御をあげた場合、問題となるのが先ほどから言われている「ケアルがあまり必要ないのでヘイトを稼げない」
ということでしょ?
だから「バーサクで防御を下げて被ダメを上げてケアルヘイトを増やそう」
という判断にいたるのは至って普通だと思うわけだが

そもそも時給時給というが、忍詩赤入りのメリポPTみたいな狂った時給を求めるなら忍盾でPT組めよ
有限リソースを使ってる限りあの時給は超えられない、ナ盾でも一般でウマいと言われる時給は十分出せる

あれはメリポのスタイルに特化した構成なわけだから他の構成で敵うと思うほうがおかしい、それともアレくらい時給が出せないと駄々こねるくらい効率厨なの?

なんか脱線しまくってるけどこれ以上「ナにヘイトを稼ぐアビリティを」
っていうならそれようのスレ立てようね
613既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 02:40:44.38 ID:gRmQRI76
なんで両手武器スレでナイトの話になっているんだ?

流れ無視して
暗黒:段階的にD値UP特性、最終的に今の1,5倍に、プロテスの攻撃力UP版魔法の追加
侍:STPの強化75でSTP125に、昔の明鏡をジョブ特性に、WSが必ずクリティカルになる特性追加、峰縛に振動属性追加
竜騎士:段階的に間隔短縮特性追加、今の間隔の0,7に、子竜にコマンド追加で弱体ブレス(ディア3ブレス、ディスペルブレス等
614既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 02:44:23.37 ID:4R7Vk7Ix
>>612
つまり、ナイトは劣化盾なので、時給で忍者を超えることを考えては行けないとおっしゃる訳ですね。
エースもメリポ向きではないのだからそれらに迫る時給が出せる必要も無い訳ですか。

この2つの思想になにか差がありますか?
それくらい無茶苦茶を言っていますよ。


時給以外で計れる明確なジョブ性能って何でしょうね。
ソロですか?HNMですか?
同じ盾なのに、忍者に追いつく案は効率厨呼ばわりしてますよ。
じゃあエースはどの程度までは許されて、どの要望以上が効率厨なんでしょうね。
忍戦に追いつくこと、せめて同列になることを望んでいるのでは?
615既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 02:44:46.02 ID:adu9HE6U
ナイト うぜー くれくれすんなとは言わんがよそでやってくれや
616既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 02:55:12.52 ID:9svWd6ll
結局、ナイトに何が欲しいのか具体的なものが見えないだけど
・防御上げてダメージ減らしたい
・自力でタゲとって維持したい(けど被ダメ減るとケアルできない)
・MPは使いたくない(MP回復時間で受給が下がるから)

MP使わずタゲとってガチ固定したいってことか
何が欲しいの?

>>612
「暗黒の火力を上げるとタゲ取るからヘイト放出アビを実装しよう」
オレ暗黒だからこれ賛成ww
ja暗黒ギロ撃っても敵が後ろ向いてくれるようなモノくれw
617既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 03:05:08.68 ID:YabRsw5N
('A`)メリポに特化した構成には追いつけないと言っただけだろ、曲解しすぎ
メリポ向きじゃないのはどう見てもわかるでしょ、エース、シーフ然り

忍忍忍忍詩赤とナ暗竜侍白黒で同じ時給が出るか?答えはノーだ

特化構成と汎用構成では汎用構成が劣るのは必定

特化した構成に敵わなくても、ナ盾で一般的にウマいと言われる時給は出せるんだって
メリポPTといわれる状況下以外では忍より信頼度があって忍より時給が出せるシチュエーションは確かに存在するわけだし

なのに特化構成と同じ時給が出せないと駄々こねるのか?って聞いてるんだ
あんたは「忍と同じにしてくれ」って言ってるんだよ?

ついでなので両手武器に絡んだエース強化案

竜:両手武器時にジャンプの威力を底上げ、特性として槍の攻撃に合わせて飛竜が攻撃する「追撃」を
暗:両手武器装備時にある程度の防御無視特性を付与、アブゾ効果の底上げも
侍:サポで食われないレベルにアビリティ「瞑想」を追加、劣化版黙想のような効果で、そして特性としてWS後TPがわずかに残ることがある「コンサーブTP」を追加する

('A`)侍だけ両手武器絡められなかった
618既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 03:14:09.57 ID:sALS/y1j
良くわからないけどさ、さっきから騒いでるナイト君には

ホーリー分身 聖なる心で分身を3−4体生み出す。 使用アイテム ホーリー紙兵
セイント二刀流 悪を正すために2本の剣が操れる
ジャスティスモクシャ 正義の心で敵への与TPを減らす

これ実装で問題解決じゃね? 
619既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 03:19:00.27 ID:AfD0IoqI
ナイトは被ダメージ減になる修正を、暗黒には新魔法「デコイ」を実装して、
暗黒の持ってるヘイトの何割かをナイトに譲渡できれば一気に解決するんじゃね?
620既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 03:21:52.05 ID:4pxqjg/g
「ヘイト」云々は竜騎士っぽい。
「TP」云々は侍っぽい。
暗黒は「吸収」ぽい。
621既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 03:27:16.44 ID:YZJu9en3
ちょwwwwwwwまた荒れてくるからwwwwwwww

うーん…まず落ち着こうよ
被ダメを減らす為に防御関連の強化が必要で
上の弊害として今のナイトが敵対心を稼ぐ手段であるケアルヘイトが稼げない
ってことはそれを補うためにジョブ特性で敵対心+(4段階ぐらい?)と
他にヘイト上昇アビ追加とか?
MP関連は〜防御強化でケアル、ヘイト上昇アビのおかげで
詠唱する機会が減ると思うから大丈夫って感じかな?

とりあえず案出そうよ案
それによってどういうのを求めてるのかが見えてくるからさ

んで両手武器
両手武器自体にも特性みたいなの付けちゃうってのはどうだろ?
両手鎌に数十%防御カットとか両手刀にクリ率アップとか
二刀流できない代わりにこういった特徴があるってのも面白そう
622既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 03:35:55.19 ID:gRmQRI76
ナイトやったことのない俺が、思うに
物理防御力UPを%にして、防御食事食べないでも今の防御性能持てれば
ドラドあたり食べて片手剣でボコスカ殴れば結構マシになるんじゃないの?

いくらタゲ保持して被ダメ0に抑えたところで
攻撃しなきゃ敵が沈まないんだから
623既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 06:54:30.47 ID:Tr430dHG
ナイトさん向けには、>>51のような案が出されてるんだけどこういうのはナイトさん的には
気に入らないのかなぁ。
624既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 07:26:42.98 ID:H/IqtvH6
>>621
武器自体に特性を持たせるってのは面白いけど、それなら片手武器にも
持たせてあげた方がいいと思う。片手だけないってのは普通に考えると
おかしな話になるからね。ただ両手の方が武器として優位である必要はあるが。

片手剣→受け流し、盾発動率アップ(防御支援、ナイト用)
両手剣→時々倍撃、STRボーナス(ハマればでかい系)

とか、方向性に違いがある特性が武器自体にあると面白いね
625既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 07:55:01.46 ID:JvXNfihQ
>>624
片手剣は盾と同時装備で効果を発揮するとかにしないと
片手剣二刀流がまた問題になっちまいそう。
626既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 07:56:56.05 ID:H/IqtvH6
>>625
いやまあ、勝手に書いただけだから…
あくまで例ね。
627既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 07:59:35.52 ID:bRJ37J7n
>>620
俺は竜騎士と言えばジャンプだな。

というわけで流れを考えずに提案。
竜騎士に関しては二刀流と同じぐらいにジャンプを追加すれば良いんじゃない?
ついでに2秒程の無敵時間も追加で。

10 現状のジャンプ
25 ジャンプ追加
35 ハイジャンプ
45 ジャンプ追加
50 スーパージャンプ
65 ジャンプ追加
75 ジャンプ追加

これだけあれば竜騎士のジャンプによるヘイスト効果は忍者と同じになる。
ジャンプは間隔が大きい両手武器の方が有利なので、両手武器ジョブの攻撃用サポとしても活用できないかなと。
628既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 08:11:52.22 ID:4R7Vk7Ix
>>616
 ・盾性能を大幅増強し、総合で7〜9割のダメージをカットする、全てのブレス攻撃を完封する
 ・盾回避時のカットしたダメージを回復したのと同等のヘイトがたまる(Sマスタリ効果で)
これくらいは欲しいですね

>>617
ではメリポでベストの成果を出せないのが当然ならナイトは何向きですか?
メリポ向きじゃ無いから時給は少なめで良いのなら、エースはだって

 竜はソロ向きだからメリポの時給は今程度が妥当
 侍はHNM向きだからメリポの時給は今程度が妥当

 竜でもベストではないけど一般的にウマイと言える時給は出せるんだって
 侍でもベストではないけど一般的にウマイと言える時給は出せるんだって

あなたはこれとまったく同じこと言っているんですよ。
629既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 08:16:41.42 ID:ApmESS30
根本的にスレ違いウザイ
630既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 08:49:07.28 ID:3c9E2rg4
あげ
631既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 08:51:16.76 ID:3c9E2rg4
あげてないことが判明したので適当に書き

「両手」で武器を持つ事の意味がない事を解消しろよと。
逆に「両手」で攻撃をする二刀流や格闘は攻撃間隔減少特性があるのにな。
632既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 08:52:40.11 ID:FsBSdSLY
>>629
すれ違い感は否めないものの、このスレはスレ立ての経緯もあって1の意向としては、少々すれ違いであっても
排斥せず両手武器(と両手武器に関するエースの話題)に搦めて話を進めて行きたいというスレなのでそうは
言いなさんな。
それに、両手武器の使い勝手が向上して、我々の望むように攻撃力・与ダメ能力がアップすれば必然的にタゲ取り問題、
盾問題は生じるわけだしあながち明後日の方向というわけでもなかろう? 一緒にセットとして考えても悪くはないと思うよ。

さて、ということで>>ID:4R7Vk7Ixさんや、>>51のような案も、ナイトさんのために提出されてるんだがこういうタゲ取り手段
についてはいかがなものかね。
633既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 08:57:07.01 ID:FsBSdSLY
>>624
武器ごとに特性を持たせるっていう案は面白いよね。
僕の場合、とりあえずリアルにおける武器のイメージ(性能)からヴァナ世界にそれを適用した場合にどうなるかっていう
発想で特性を実装して欲しいと思ってるので、武器そのものの特性もさることながら二刀流にした場合、サブ欄に装備した
時にのみ発動する性能とか、逆にサブ欄では発動しない性能とかもあっていいと思ってる。
634既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 09:23:15.28 ID:YabRsw5N
>>628
それは盾で空蝉して、デフォルト大量ので蓄積ヘイトを発生させるアビを実装しろってことでしょ

なんでメリポのベストの時給にこだわるんだ?
どんな構成でもいっしょの成果が出るようにしたら特色も糞もなくなるでしょ
ナは盾として十分な性能を持ってて忍との住み分けもできてるのに
両手武器に根本な欠陥があってアタッカーとして十分な性能を持ってないエースと比べるのが間違いだろう

これ以上「ナに強化を」
っていうならそっちのスレに行ってくれマジデ

635既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 10:06:11.81 ID:FsBSdSLY
>>ID:4R7Vk7Ixさん

うちら(エース一同)としてはですね、このスレで主張しているのはエースの戦/忍化やら、エースの現状で主流の連戦メリポPT向け調整を
求めているわけではないんですよ。
うちらが望んでる強化っていうのは、あくまでもエース3ジョブにとってメイン武器である各種両手武器(槍、鎌、刀)の性能が現状では片手武器
に比べて明確に劣り、それを使うデメリットはあってもメリットはないことを踏まえて、その性能を(せめて)片手武器のそれに匹敵するものにして欲しい、と。
その結果、おそらくエースは(サポの選択にもよるだろうけど)現状よりさらに、現状のメリポPT向きジョブじゃ無くなる可能性が高い。しかしそうすること
によって、現状のメリポPTとは違うメリポの形が開拓できるのではないか(あるいは現状のメリポPTとの棲み分けの形で新エース向き狩り場の要望)と
いうことも視野に入れて検討してるわけです。
そこが、あなたの発想との大きな違いなんですよ。

言ってみれば、あなたが「女湯が男湯に比べて小さいのはおかしい。女湯と男湯を分けずに混浴にすべきだ」と主張しているのに対して私らは
「男湯と女湯を同じ広さにしてほしい」と言ってるわけです。
636既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 10:08:27.07 ID:SGT5ETUA
両手武器修正案を考えてたらまずぶち当たるジョブアビ、特性の壁。
根本的に直していかないと無理だろこれ・・・
637既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 10:09:39.23 ID:FsBSdSLY
>>636
まー、ひとつづつでも、こつこつと、ね。
638既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 13:31:40.51 ID:WWx9OLYd
>>635
メリポを基準に語らないという割には間隔減少や○倍撃とかはメリポで戦忍との格差を感じたために
それを埋めるための能力じゃないか。
そもそもこのスレで出てる案の大半はメリポ向けだろ?
HNM級の敵にしか通用しないがメリポは現状維持だなんて案は一つも出て無い。

新要素の大多数も結局メリポジョブで行くのが望ましいわけだしな。
アサルトなら土竜くらいかね、エースの方が良いって状況は。

火力増強で戦忍並かそれ以上を目指す以上結局メリポも強くなるぞ。
むしろメリポで強くならない案で他で活躍できる案ってなに?て感じだ。
639既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 13:36:46.11 ID:FsBSdSLY
>>638
>メリポで強くならない案で他で活躍できる案ってなに?
いや、むしろこっちが聞きたいくらいですが、君が何を問いたいのか皆目見当が付きません。
どう答えたらいいんですかね。
640既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 13:47:09.55 ID:FsBSdSLY
あー、やっと分かった。635の「現状で主流の連戦メリポPT向け調整を求めているわけではないんですよ」を排他的条件と
読んだんだな。
「結果的に」現状のそれに有効であっても別に問題はあるまい? その場合にしたって、別に現状メリポPTを上回ろうというんじゃない。
現状メリポPTにおいて、エースの地位が極めて低い。その極めて低い地位が「必ずしもメリポのためというわけではないてこ入れ」によって
結果的に向上して「極めて」が取れたところで「メリポPT向け調整を求めてるわけではない」を否定する根拠とはなるまいよ。
目的と結果。直接的利益と反射的利益の区別は付けた方がいいと思いますけどね。
641既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 13:57:28.86 ID:WWx9OLYd
>>640
結局メリポ以外の活躍の場に関しては、どうなんだ。
どういう状況で活躍するの?
さらにその要素は、メリポでメリポジョブ以下の活躍しか出来ない調整のジョブが最も活躍出来るように
なってるのか、メリポで得られる報酬と遜色無いものが得られるのか、これが重要だぞ。

「メリポではメリポジョブ並の活躍は望まない調整案にしようとしている」と、話の縛りを
つけようとしてるんだから、その前提をしっかりと提示するのは重要事だと思うぞ。
642既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 14:09:27.26 ID:FsBSdSLY
>>641
あのね、非常に嫌な言い方をするのを勘弁して欲しいんですけど、


もうちょっと読解力を付けてから書き込んでくださいね。
643既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 14:19:19.02 ID:7XbY0J0+
>>642
実際そういうこと言ってるんだから、不明点を突っ込んで何が悪い?

で、結局メリポではメリポジョブに負けて、それ以外の局面での活躍も望めない案を語るのがスレの趣旨か?
具体的運用法と実相後のパワーバランスを想定に入れない妄想で良いんなら話は別だが。
644既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 14:21:42.50 ID:AORbSEg5
色々強化されても、メリポでメリポジョブを越えない(越えられない)のは必然だぞ
忍と戦を越えるのは、攻撃能力上げただけでは不可能
攻撃しか能がないモンクですら排除されかけてるのが現状だ

エースに挑発や空蝉をって話題ならメリポジョブになろうとしてると言われても仕方ないだろうが、
両手武器の底上げが結果的に今よりメリポに対してマシに働くって事に突っ込む意味は皆無

今より攻撃能力は上がるんだから、HNMほど特殊じゃないモンスに対して強くなるのも必然
645既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 14:28:27.83 ID:7XbY0J0+
>>644
>今より攻撃能力は上がるんだから、HNMほど特殊じゃないモンスに対して強くなるのも必然

で、そういう状況はどこなのかとID:FsBSdSLYに尋ねてるだけなんだが。
被弾しないことも強さの一要素というのなら、メリポジョブはメリポ以外でも同様の強さを発揮するんだわ。

実際メリポ以外の特殊な状況(BC、ミッション)にでも同様の被ダメなしのジョブが求められている
現状を踏まえて話をするべきじゃないか?
646既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 14:30:28.53 ID:ZKIswqB2
両手武器が超絶火力になって殴りのみでタゲ取れるようになったとこで
結局サポ忍(空蝉)縛りには変わりないしなぁ。
647既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 14:36:36.22 ID:FsBSdSLY
>>643
場合によっては、このレスの後そのIDをNGに入れるかも知れませんから、スルーされてると感じたらそうだと思ってくださいね。
一応、君の誤読点について簡単にまとめておきますね。

・ 「はじめに活躍の場ありき」の議論はこのスレの本義ではない。現状のメリポでのデータが基準データに過ぎない。
・ 私たちが求めるのは「与ダメ能力の向上」であって「向上した与ダメ能力」が現状メリポPTで有効であるかどうかは度外視。
・ >メリポで得られる報酬と遜色無いものが得られるのか、これが重要だぞ
  重要だぞ、と言われても困るw まだ実装もされてないし話の内容も定まってないのにw
・ >「メリポではメリポジョブ並の活躍は望まない調整案にしようとしている」と、話の縛りをつけようとしてるんだから
  そんなことは一言も言っておりませんが、どこをどう見たらそう見えるんですかね。

>実際そういうこと言ってるんだから、不明点を突っ込んで何が悪い?

実際、そんなことは言ってませんし、不明なのは君の読解力が貧しいからだと思うんですけどねぇ。
君が書いてる内容をもう一度ご自身で、私の書き込みと照合してみてはいかが?
648既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 14:53:44.21 ID:7XbY0J0+
>>647

・活躍の場を想定しない妄想であること(ただしメリポは判断基準のひとつ)
・与ダメ能力の向上だけを求めている
・実装されたところで報酬が得られるような物に使えるかどうかは想定しなくてもよい

つまり「実装されても有効な箇所が無いかもしれない火力増強能力を語る」のがこのスレの本筋ということ?
ちょっと行き当たりばったり過ぎるだろ。

現状とは別のメリポとやらで、現状のメリポジョブが強化後のエースよりも活躍出来ないようにする手立ても
当然考えないと何一つ決まらないにも関わらず、前提条件を定めるのは「スレの本義ではない」って言うし
何のための火力強化で、それによって何が変わって結果何を得られるのかを考えない議論なんて、するだけ
無駄なんじゃないか?
それでも「活躍の場を考慮しない」使えるかどうかやって見ないとわからない強化の妄想をするのか?
649既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 15:00:01.00 ID:3c9E2rg4
メリポ云々より先に両手で武器を持っているのに片手で武器を持っていたと同じことだった・・

↑を改善できない限りメリポの事語ってもしかたなさそうだが
650既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 15:05:00.65 ID:AORbSEg5
メリポでマシになるって時点で活躍の場は増えてるだろ
全て忍戦のみのメリポしかないと思ってる?
ヴァナじゃ勿論多くはないが、暗黒でもナイトでもメリポやってるぞ

メリポで活躍するジョブがBCやミッションやれてる通り、そこに足を踏み込めればまた違うわけだ

今の格差を縮めるというのは一つの手段になる
メリポ特化ジョブになりかわる事は出来ないけど、穴埋めでもそれなりの活躍が出来るだけで違う

弱すぎると、そもそも土俵に上がれないんだよ
横綱や大関じゃなくても、土俵に上がれる様になるだけで扱いは変わる
廃装備すればかなり強いけれど、入手難度とか嫌がらせクラスのものの次が弱すぎるのも現状
651既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 15:16:08.42 ID:7XbY0J0+
>>650
積極的なバランス調整を語るのではなく、そのジョブの存在意義は「劣化○○」で良いから
ちょっとだけ強化するのが正しいか?
中途半端な劣化戦忍モになる修正なんて、何の狙いがあってやるんだ

その程度に抑えるくらいなら

・新たな要素でメリポジョブと同等の報酬が得られる要素の追加による活躍の場の構築
・現状のメリポ、BC、ミッションで活躍出来る調整を考案

このどちらかを考える方がよっぽど建設的だろ。
652既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 15:24:40.01 ID:FsBSdSLY
>>651
そういう話は、それこそ各ジョブスレでやればいいんじゃないかな。
このスレでジョブバランスに関する話題は必然だし、少々のスレ違いに目くじらたてるつもりはさらさら無いけども、そこまで踏み込んでしまうと
「エース向けの両手武器向け特性を検討する」スレの範囲を著しく逸脱して「ジョブバランスを語る」スレになってしまうよね。
そういう話をしたいのであれば、そういうスレをご自分で建てて熱く語って頂くのがよいと思いますけど、いかがなもんですかね。

スレタイトルにも、テンプレにも、「両手武器の性能が片手武器に比べて著しく劣ります。ですから、両手武器メインのジョブに、片手武器における
二刀流に相当するような特性を付けることで両手武器の使い勝手を向上させてほしいのです」というスレは明確だと思うんですけど、そのスレで
突然「積極的なバランス調整を語るのではなく(中略)ちょっとだけ強化するのが正しいか?」などと言われても困るんです。
653既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 15:26:09.16 ID:xnc/LuZ5
まあ、二刀との差はちょっとどころじゃないけどな
654既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 15:40:56.75 ID:7XbY0J0+
>>652
何のために両手強化するかを考えてみなさいな。
現状両手武器使いが弱いからその格差を埋めてジョブバランスを取るためだろう?
ただなんでも良いから適当に強化してみて、足りない分は各ジョブで…だなんて

忍者には二刀流以外に要素が満載にもかかわらず、二刀流程度の火力強の案以外はスレ違いというんで
あれば、各ジョブで物理与ダメ43%UPつけて終わりだ。

まあこのスレは「両手武器の与ダメを43%UPさせる特性を考えるスレ」ということで結論づけていいか?
655既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 15:42:45.52 ID:AfD0IoqI
結論付けていいからどっか行ってくれ。
656既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 15:44:10.11 ID:FsBSdSLY
>>655
はげどう
657既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 15:47:15.53 ID:7XbY0J0+
>>655-656
おまえの意見は気にいらんから聞いてやらん、どっか行け。かw

議論するにしても前提条件で不透明な点が多い上に、強化の狙い(理由)が不透明だから
それをハッキリさせるための議論を展開しようとしているだけなんだが、どうやら都合が
悪いらしいな。
658既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 15:48:27.51 ID:xnc/LuZ5
7月のVUまでの妄想スレなんだから仲良くしる
659既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 15:58:02.19 ID:AfD0IoqI
>>657
妄想スレなんだからハッキリさせなくていいんだよ。
議論はよそでやってくれ。
660既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 16:04:46.86 ID:AORbSEg5
これほど強化の狙いが明白なのが分からないって、かなりやばいと思うがな
全ジョブ忍戦になればいいって強化なんか望む意味はない

MP持ちジョブ、ペットジョブとかも混ざってるのに、ひっくるめたバランス調整になるわけないだろ
共通部分を底上げして一歩前進し、その強化が叶ったならば、各ジョブの方向性により更なる調整

>>657はそもそもいる場所が間違ってる事がまだわからんのか
各ジョブのバランス調整なら、それこそジョブ別にしなきゃ意味無いだろ

両手武器が飛び抜けて弱いのを、両手武器も選択肢の一つの状況にするのがこのスレだ
661既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 16:11:21.78 ID:7XbY0J0+
>>660
はっきりしているのなら言ってくれよ。
「弱いから強くしたい」だなんて小学生みたいな理由じゃないよな?

 さまざまな状況において不利だから、両手武器を○○という位置付けにしてその使用者が
 △△な状態になるようにするために強化案を考察する。

この○○、△△の部分がぽっかり空いてるんだよ。
両方「強化の狙い」を語る上で抜けちゃ行けないものなのに。
で、あげく△△を語るのはスレ違いと来たもんだ。
662既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 16:12:04.80 ID:/V0r5xii
俺は侍の個性を伸ばしてくれればそれでいい
居ても居なくてもいいてままで終わりたくないだけ

・・・あーなんでコンシュに3時間以上並んじゃったかなあ・・・
663既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 16:14:18.43 ID:/V0r5xii
>661
てかおまえ,それ言い回し変えただけじゃないか
664既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 16:21:03.95 ID:AORbSEg5
>>661
お前FFやってんのか?
武器にとってある状況だけ●●なんて位置づけなんて殆ど無いだろ

武器属性、連携属性、WS能力、武器に関する特性から、
モンスに対するダメージ効率が、両手武器が片手武器より極端に低い

これを是正するのが目的だろ

弱いから強くしたいがなんで小学生みたいな理由なのか、それをまず説明してみろ
665既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 16:23:43.61 ID:FsBSdSLY
>>664
老婆心から忠言。また、当スレの1としても。
あまり煽りなさんな。

で、たった今知ったことなんだが、ギコナビってNG登録しててもアンカーにカーソルあわせたらそのレスが表示されるんだな。
666既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 16:30:05.42 ID:7XbY0J0+
>>663
△△の部分が一番重要なんだよ。
修正の結果、両手武器がどのような分野で活躍できるようになり、誰が得をするのかという点がな。
スレの流れは、「二刀流と一緒じゃ無いとヤダから強化してください」が理由でそれ以降のことを
語るのがスレ違いらしい。

まあスレの住人の総意かどうかは知らないが、△△部分を埋めるとしたら
 「二刀流と同価値になることで、劣化戦忍に収まることができる」
こんなとこだな。
667既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 16:35:38.20 ID:AORbSEg5
戦忍には慣れないって何度言ったらわかるんだ
劣化にすらなってないだろうが

それを言うなら劣化モンクのが合ってる

結局弱いから強くしたいってのが小学生みたいだというのは説明できず、
ただの煽り文句を考えたけど検討違いでしたってオチかよ

二刀流とかほざいてるが、今までのレス見れば間隔だけに拘ってないのは明白
読みもしないで騒ぎ立てる馬鹿はスルーしかないって事か
668既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 16:37:09.59 ID:7XbY0J0+
>>664
弱いから強化するがあんたの理由らしいなw

なんで弱いのか、強化の結果どういう状況で有利したいのか、それともいかなる状況においても両手片手で
同効率で同じ物理属性の武器の場合、見た目以外の差は無いのが好ましいとするのか、この部分が抜けてる。

もし個性を出すんだとすれば、片手がメリポに向いているとするなら、両手はどういうに状況向いている
ため、格差の是正が達成されるという提示が必要なのではないかとレスしたら
「状況を考えるのはスレ違い、ただ単純に二刀流に並べば良いんだよ」
がこのスレの1らしい。
669既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 16:38:52.54 ID:xnc/LuZ5
両手はどういう状況に向いてるの?
670既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 16:40:30.83 ID:YabRsw5N
比較的堅い敵に安定したダメージを与えられる

メリポじゃ狩る対象の防御力が大したこと無いから片手武器二刀流マンセーになってる
671既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 16:42:45.76 ID:FsBSdSLY
>>669
少なくとも現状では、どのような状況にも向いてない。
672既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 16:43:04.83 ID:7XbY0J0+
>>667
だれも間隔とは一言も言って無いんだけどどこ読んだんだ?

手段はどうあれ「火力を43%上げること」が目標なんだろ?
その結果誰が救われて、何に参加できるようになるかとかそう言う事をなーんにも考えずに。
673既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 16:44:25.32 ID:xnc/LuZ5
火力が上がることには反対する理由はないけどなw
674既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 16:45:27.83 ID:AfD0IoqI
>>668
結局あんたは何がしたいんだ。
あんたが望む話題を、ここの住人は望んでないことがまだわからないのか?
そんなに自分で議題を決めたいなら、自分でスレ立てればいいじゃない。
675既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 16:46:42.13 ID:xnc/LuZ5
弱体っつーなら反対するけど強化ならいいじゃんねぇ。
676既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 16:48:47.23 ID:z0hPm7TS
>>670
それ大嘘。全く関係ない。
攻防比でダメ決定してるから、固かろうが柔らかろうが
片手武器と両手武器の差にはならない
677既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 16:50:04.47 ID:AORbSEg5
火力が上がるだけで参加できる場所なんぞいくらでも増えるわけだが
更に各ジョブ特有の有利な場所もあるしな

基本的にモンスを狩るという行為が多いヴァナにおいて、火力が低い役に立たない奴の居場所はないんだが?

両手武器を一新すると、あれま盾役に早変わりとか要望しろってのかねw
678既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 16:51:41.92 ID:YabRsw5N
ほう、低レベルだけか、固い敵に両手武器が有効なのは

確認だけど、とりあえずこのスレは
「両手武器がまともに機能するようなエースジョブ独特の特性を妄想しよう」
ってスレでしょ?
679既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 16:53:45.15 ID:z0hPm7TS
>>678
低レベルでも別に有効じゃないが。
D値高いからWS威力高めって意味なら低レベルだけはその通りだな。
680既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 16:53:48.71 ID:xnc/LuZ5
なんでもいいっすよ
微妙じゃない強化ならなんでも
681既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 16:54:04.64 ID:FsBSdSLY
>>678
むしろ、「両手武器がまともに機能するような特性を考えよう。で、その特性は両手武器メインのジョブであるエースに付けるのがいいんじゃないか?」スレ。
682既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 16:55:02.19 ID:7XbY0J0+
>>677
例えば竜は現状で既に火力はそこそこに高い。
しかしそれに伴うデメリットが厳しく、安定性にも欠ける(Lvが上がると飛竜が相対的に弱くなる)
特殊な能力も取り立てて無い。問題点は火力だけじゃないんだよ。
683既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 16:56:54.57 ID:/V0r5xii
>678
それも入ってるね
まあなんにせよ,まず
片手武器=両手武器
二刀流>両手武器
この理不尽さをなんとかしてくれりゃ,俺は満足

あとは各ジョブの問題だったりするしね,
ぶっちゃけエースサポで食ってどうのって話しには興味がないな
そこまでする必要があるとも思えない
684既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 16:57:19.61 ID:xnc/LuZ5
>問題点は火力だけじゃないんだよ。

そりゃそうだけど、火力が上がって困るわけじゃあるまいに
685既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 17:01:24.47 ID:7XbY0J0+
>>684
バランスを一切考えないならな。

火力を最高にして、利便性まで加えれば現状の忍者と同じ立場になってしまい、それはそれで問題。
かといって火力だけしかないジョブはハブられる、モンクみたいにな。

そこのバランスが必要であり、ただ単純に火力を上げろ!では駄目。
686既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 17:03:39.34 ID:xnc/LuZ5
んじゃー火力上げずに利便性上げる話でもしてくれw
微妙なのは無しでなww
687既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 17:03:40.59 ID:AORbSEg5
弱点是正が、火力が最高にされている不具合
火力はそこそこ高いはずなのに、忍戦より大幅に削れていない事実との矛盾

とにかくなんか否定したいだけのネ実脳だな、これは



688既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 17:04:56.78 ID:xnc/LuZ5
火力上げるだけじゃダメナンデス!!!!11!!

ってのはイヤってほど聞き飽きたので
それなら別のネタ振ってくれ
689既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 17:05:40.31 ID:AORbSEg5
あ、あれだ、実際に今より火力が上がって、忍戦の場所に少しでも近づかれるのが嫌なだけかw
690既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 17:08:29.75 ID:xnc/LuZ5
もしかして、エースの火力上げろって言うなって言いたいだけなのか
691既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 17:08:56.93 ID:FsBSdSLY
まー、両手武器の使い勝手が向上することで与ダメがアップすることで当然のようにタゲ取り問題が生じるわけで、
そうなった場合には盾ジョブさん方との間に現状とは違った形の連携(WSではなく辞書的な意味で)やらサポ選択
の開拓の必要性はでてくるわな。
その辺を考えるのもまた楽しかろう。
692既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 17:12:20.40 ID:7XbY0J0+
>>687,688
だからこそ、火力と利便性、両方の話を交えて同時に行うべきで、単純に両手武器の火力上昇という
適当な括りで話すべきではない。

火力上昇の話と火力以外のジョブの性能の話は別々にするべきではないし、出来ない。
武器を使うのは無職じゃ無くて、特定のジョブなんだし。
693既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 17:14:03.43 ID:xnc/LuZ5
二刀流も空蝉と一緒に考えないと意味ないしなwww
694既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 17:18:06.53 ID:xnc/LuZ5
二刀>>両手→劣ってる→強化
空蝉>>>>>>>エースの特性→劣ってる→強化

どっちにしろ強化じゃね?
695既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 17:20:52.44 ID:z0hPm7TS
二刀>>両手メインのエースの特性→劣ってる→強化
空蝉>>>>>>>エースのアビリティ→劣ってる→強化

だろ
696既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 17:23:08.07 ID:7XbY0J0+
>>694
強化だよw

ただ、この擦れの1的には、ジョブの性能は加味せずに、二刀流に迫る火力上昇特性(両手用)を
考える以外の議論はスレ違いだというから、ずーっと文句たれてるだけで別に強化するなと言ってる
訳じゃない。
強化するにしてももっと考えることがあるだろうと言ってるだけ。
697既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 17:30:16.07 ID:AfD0IoqI
>>696
郷に入れば郷に従えって言うだろ。
スレの方針が気に入らないなら帰れって。
このスレが気に食わないから文句たれてるだけじゃねーか。
698既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 17:34:40.46 ID:7XbY0J0+
>>697
その方針自体に問題があると感じたからここに居るんだが…また
「おまえの意見は気にいらんから帰れ!」かw

議論ってのはな、いろんな意見があって初めて発生するもんなんだ。
賛同者しかいない(反対者を締め出した)議論なんてただの報告会じゃないか?w
699既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 17:35:05.56 ID:I9/ERoau
ジョブ調整はジョブ別にスレでもたてないと無理だろ。
両手武器のバランスのおかしさは調整されるべき。

武器のバランスを調整するスレで何いってんだ?

空蝉を両手武器ジョブにってのなら、スレ違いって言われて当然だわな。

サブウェポンによるステ補正、間隔減少、WSの1発追加といいところ尽くめの二刀流に対して、
メリット皆無に近い両手武器もそれ相応の使い勝手を要求することに、変な前提はいらん。

二刀流という最強の矛に、空蝉という最強の楯がついてるのは不具合ではあるが。
700既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 17:35:42.35 ID:xnc/LuZ5
>賛同者しかいない(反対者を締め出した)議論なんてただの報告会じゃないか?w

>強化するにしてももっと考えることがあるだろうと言ってるだけ。

矛盾してますな
701既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 17:38:26.22 ID:z0hPm7TS
>>698
お前の意見はズレてるからここで出すべきことじゃない。

おやつにケーキを作る相談をしてるメンバーの中に、いきなり来て煎餅の作り方を語りだすくらいズレてる。
702既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 17:42:46.93 ID:7XbY0J0+
>>699
じゃあ武器だけの調整てどうやるんだ?
武器とそれを使うジョブがほぼ1対1になってる状況で、そのジョブの現状の性能をほったらかして
武器を強化するって言っても、何を基準にどの程度何を強化するという話をするんだ?

二刀流がこうだから、現状あるアビは無視して二刀流と同じだけ火力を上昇させました。
とするんだったら「無条件で両手武器の火力を43%上げる」で終了。
手数増やす、一撃重くする、の2要素の割合で最終的に43%増やすようにする。
これ以上議論の余地すらないし。

>>700
本気で理解出来ないんだが、なにが矛盾してると思ったんだ?
703既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 17:44:50.79 ID:xnc/LuZ5
>>702
君は単純に火力強化を求める人間を締め出している
704既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 17:45:57.49 ID:YabRsw5N
あれでしょ
「反対意見を締め出すな」
って言ってるのに
「お前らの考えはズレてる、それじゃダメだ」
って言ってるからでしょ

「何がどうズレてるのか」「その意見の対案をだしてわかりやすく比較」
これをしないとあんたの言う「反対意見の締め出し」
になるんじゃないの?
705既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 17:46:58.15 ID:I9/ERoau
>>702
武器によってどういうタイプでそれに近づけるか色々出てるわけだが?
武器はそれぞれ固有のジョブに繋がるから、そのジョブも想定してイメージも出てる。
このスレ読んだ?

このスレで一番建設的でないのお前なんだけど、何か具体的に意見はあるわけ?
706既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 17:48:20.20 ID:7XbY0J0+
>>701
ケーキを作ろうとしてる奴に、ウンコ型モンブラン作るくらいだったらちゃんとしたの
作りなよと言いに来てるだけ。

>>703
締め出してるんじゃ無いよ。
火力のみを増強するにしても、前提条件をすっ飛ばしたものではなく、複合的な観点で見て
増強する火力の種類の選択や、数値の幅を考慮すべきだといってるだけ。

反論自体が占め出しだと勘違いしたようだけど、それは全く別物だよw
707既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 17:48:29.06 ID:xnc/LuZ5
火力うpしようぜ

火力うpだけじゃだめだ!!

じゃあ何ならいいんだぜ?

火力うpだけじゃだめだ!!!



こんな流れ
708既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 17:49:31.63 ID:xnc/LuZ5
反対なら対案だせっつーーーーーーの
709既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 17:52:08.00 ID:jmKiVQ5V
最近の社民党がいると聞いてきました。
710既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 17:52:53.57 ID:xnc/LuZ5
民主じゃね?
711既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 17:53:58.26 ID:z0hPm7TS
>>706
だからよ、二刀流に対する両手武器専用ジョブ特性の話をしてる訳。

前提条件すっとばしてるのはお前だ
712既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 17:54:48.55 ID:AfD0IoqI
>>706
>ケーキを作ろうとしてる奴に、ウンコ型モンブラン作るくらいだったらちゃんとしたの
>作りなよと言いに来てるだけ。
それが余計なお世話だっつってんだろ。
ウンコ型モンブランで喜んでる奴だっているんだよ。
「ちゃんとしたケーキを作るスレ」立てればいいだろ。
713既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 18:01:22.52 ID:7XbY0J0+
>>705
で、その意見は本当に「両手武器の火力」の増強を想定したものだけだったか?
ジョブの性質を延ばす意見(俺がスレ違いと言われ続けて居る内容)も多く出て居るようだが。
暗黒の魔法強化に、飛竜のブレス、侍のTPとかな。

武器性能だけにこだわった内容にする必要は無いと言ってるに過ぎないんだがね

具体案をだすなら

 暗:JA暗黒のヘイトを無くし3分アビに、ラストリゾートのヘイトを無くし1分アビに、
   魔法を使いながら殴れるように(特性)、攻UP特性強化5%〜20%とする

 竜:飛竜の攻撃、命中をLvに応じて上げる(竜に関しては、これが特性のようなものだから)
   ヘイト低下をもっと小刻みに使えるように

 侍:残心をDAと同じ判定に(確率高め)、WSをクリティカル化できる60or90秒アビ、
   黙想をもっと小刻みに使えるように、
714既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 18:03:43.43 ID:xnc/LuZ5
まるでエンチャント:ストーンのような微妙修正キタコレ
715既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 18:10:47.69 ID:YabRsw5N
('A`)ここは両手武器を有効活用する修正を妄想するスレじゃないのか?
716既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 18:12:56.41 ID:FsBSdSLY
>>715
有効活用ってか、単体で片手武器+盾並の使い勝手、両手武器特性ジョブ(メイン・サポ)時に片手武器二刀流並の
与ダメ能力を、両手武器に希望するスレですな。
717既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 18:15:50.17 ID:z0hPm7TS
>>713
すれ違いだから各ジョブスレいってくれ
718既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 18:23:43.82 ID:uCGq/npJ
戦闘能力にとらわれずに発想の転換をするんだ!
GMの炎っぽいユラユラのエフェクトが発生するジョブ特性でw
719既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 18:27:03.47 ID:XcdNdQhD
グラットンは間隔が長いから遠くの敵にも当たる。
ブロントさんの名言から得たヒントを元に考えてみた
敵の範囲ダメージを距離依存にして両手武器のリーチを挑発範囲並みにすればいい
近距離=短剣、片手刀、斧 中距離=騎士剣 遠距離=両手武器各種 超遠距離=遠隔、グラットン
それか両手武器クリティカル時スタンorノックバック
ノックバックは敵には意味ないが
720既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 18:33:41.62 ID:z0hPm7TS
>>719
意味ある。
721既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 18:37:31.87 ID:xnc/LuZ5
ノックバックは両手武器のイメージだけど、意味ないのが惜しいな
射程も
722既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 18:53:59.37 ID:j2t8lYnC
エースに両手武器ダメージ段階強化特性追加でいんじゃね。
戦士はデフォルトで1段階のみ40で習得
レベル30
ダメージ10%うぷ
レベル45
ダメージ15%うぷ
レベル60
ダメージ20%うぷ
レベル75
ダメージ25%うぷ
暗黒の耳、武士の耳に5%効果うぷ追加で
723既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 19:01:42.97 ID:j2t8lYnC
ついでに
暗黒の耳、
両手剣、鎌スキル+5、暗黒スキル+5
str、int+2
両手武器ダメージうぷ5%
武士の耳
両手刀、両手槍スキル+5、受け流しスキル+5
str、dex+2
両手武器ダメージ5%うぷ

くらい強化で
724既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 19:06:22.92 ID:zog8GwJs
やっと仕事オワタ(゚∀゚)

>>624さん
片手武器は二刀流できるメリットがあるから〜って思ってたけど
それはメインorサポ忍限定での話でしたねorz
すっかり片手武器=二刀流ってのが私の頭に(;´Д`)
武器に特性で武器の持ち味、そしてジョブ特性で更に引き出せたら楽しそう

案が思いつかないけどね!(゚∀゚;;)

意見ありがとうです 参考になりました
725既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 19:15:28.71 ID:kTbhBuQH
戦士辺りは素で二刀流できても良いんじゃないかと思うのだがどうか?

もちろん二刀装備できるだけで二刀流特性(間隔減)は無し
726既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 19:16:45.06 ID:xyaC3Yhs
二刀流はダブルアタックに毛が生えた程度の性能にして
サブ武器はまれに攻撃することがあるでいいだろ。
wsもメイン武器で殴ってるんだからサブの攻撃回数+1は削除で

モンクの左手も蹴撃くらいの確立ででるようにすればバランス取れるだろ
727既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 20:05:49.83 ID:aVZ9MLMc
>>722
算数からやり直せ。
二刀流と同じ性能にするには42%のダメうpが必要だぞ。
さらに入手もしやすい装備で81%まで上昇するしな。間隔が54%まで減少する。
728既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 20:09:47.75 ID:AfD0IoqI
>>727
>>722は二刀流と同じ性能にするなんて書いてないぞ。
729既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 20:26:42.93 ID:8ZBfY26H
流れも空気も読まずに投下

敵のHP減らして、防御力に意味を持たせれば良い
もちろん敵の種類によって柔らかい奴、固い奴がある
手数で攻めるジョブは相対的に弱体化か
エースや黒、狩人が相対的強化
ナイトはタゲ維持力低下になりそうだが強化になるだろ
シーフ死亡なのでヘイト系ダメージアビで調整すればいい
730既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 20:29:42.16 ID:aVZ9MLMc
>>728
じゃあ蝉も無いわ二刀流以下だわでゴミくずだな。
731既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 20:36:28.60 ID:/V0r5xii
>729
それ単なる黒ひゃっほいで終わりそうな気が・・
大体がだな,両手なら硬いのにダメージ多く与えられるというけれど
同じようにクソダメになるだけだぞ
とりあえずスレタイ方向でいかないかい
732既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 20:42:21.02 ID:aVZ9MLMc
>>731
スレタイ方向っつっても
 間隔減少
 与ダメUP
 攻撃UP=防御無視
 DA・TA・蹴撃
 クリ率UP
 WS頻度UP(STP強化、ストアTP、黙想)

くらいのもんだろうし全部既出だしなぁ
攻撃UP辺りに至っては敵によって結果が変わるから妄想で調整できるようなもんでもないし。
733既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 21:01:46.72 ID:JvXNfihQ
>>719
両手武器は挑発の射程とまでは言わないが片手剣よりは遠くから攻撃できても問題ないな。
巨人などの巨大な敵に対しては、急所に届かないため片手武器はクリティカル率減少
両手武器はクリティカル率上昇して欲しい。
というか、片手武器が有効な敵と両手武器が有効な敵をなぜ作らないのかと・・・

あとスレ違いだが片手棍と両手棍は攻撃間隔長い遠隔攻撃ができるものを作るべきなんじゃないかと思う。
「後衛は前に出てくるな」が■のスタンスだしさ。
白や召喚士だってたまには攻撃したいさ。
あとは、ヒーリングでTPが減らなければいいんだけどね(;´Д`)
734既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 21:39:57.42 ID:/V0r5xii
片手武器と両手武器でそれぞれ有効な敵をつくるっての
うーん,必要なんかなそれ
そもそもよ,片手武器てことは片方手が空くわけで
それを盾なり,武器なりもつわけでしょ
両手武器は問答無用で両手塞がるわけで
攻撃性能を両手>片手にしないと,二刀流問題片付かないんじゃないかな
735既にその名前は使われています:2006/06/28(水) 21:51:01.53 ID:JvXNfihQ
>>734
いやいや、存在する以上存在意義って必要だぞ。
現状、武器の存在意義=ジョブの存在意義だしな。
アビリティや魔法や特性がもっと豊富で有効だったらこんな問題起きないんだけどね。
骨に打撃、飛行系に槍が有効なことに疑問を感じていないだろ?
736既にその名前は使われています:2006/06/29(木) 02:14:34.04 ID:/hlfUmrg
下がってるぞー あげ
737既にその名前は使われています:2006/06/29(木) 06:08:23.17 ID:5JvBYiMD
まあ、現状の両手武器は本当に意味が無いからな。

コレに何の解答も用意出来ない馬開発は最低だな。
738既にその名前は使われています:2006/06/29(木) 08:34:12.60 ID:53Za21w+
両手武器にTPクリティカルのWSは多段の皆無なわけだけど、狙ってやって失敗したってとこなのかね
片手武器の底上げのつもりが、両手武器のウンコー!(゚∀゚)! 化だった

特性問題とかも色々あるけど、ペンタやギロにクリティカルのるだけでも偉いかわるよな
両手刀だけは多段ないから別方向で考えないとだろうけど
739既にその名前は使われています:2006/06/29(木) 08:48:45.01 ID:GVLOn694
>>734
無理矢理な解釈という意見もあるだろうけど、打撃力を攻撃力として利用する慣性兵器の類は取扱が難しいわけで、
よって潜在能力は高くても使いこなすのに特別な訓練が必要という解釈をすれば、素の性能が片手武器と大差ない
ってのはさほど不自然じゃない。
で、それを使いこなすのに必要な特別な訓練を受けたジョブってのが、両手武器スキル(のみ)A以上のエースである
という解釈をしてる。
もちろん、戦士も両手斧スキルA+なのは承知だけど、戦士には両手・片手兼用の特性であるダブルアタックが既に
ついているし、片手武器のみAの忍者には二刀流がついてる。ナイトは盾ジョブであり盾スキルがA。
だから、両手武器のみAであるエースに、片手武器向け特性である忍者の二刀流、片手・両手兼用の特性である戦士のDA
に相当する、両手武器の性能をブーストする特性が欲しいというのがこのスレの趣旨。

というわけで、さんざん煽られたり横道に逸れたりしたけど以下仕切り直しぷりーず
740既にその名前は使われています:2006/06/29(木) 08:54:49.56 ID:wkafCTSL
両手武器の攻撃能力があがってモンクと同程度までになる
→挑発と空蝉なけりゃ結局メリポではイラネ扱い
→しかもモンクの存在意義が0になるので無理

両手武器は重い一発系のwsでとてとて++以上の敵にどかーんとやれってことだろう
wsのダメージを倍にしたらずいぶんと救われるんじゃないかな
741既にその名前は使われています:2006/06/29(木) 09:15:48.78 ID:63rZcf7x
>>740
正直それぐらいでも大喜びできるけど
今度はシーフと被ってくるから現実的には厳しいんではないか?
742既にその名前は使われています:2006/06/29(木) 09:34:12.89 ID:kMQH496v
さらっと読んでカカッと何か書こうと思ったけどまとまらねぇや…
メレーもヌーカーも席が埋まってるよママン
743既にその名前は使われています:2006/06/29(木) 09:41:24.88 ID:53Za21w+
1ジョブ1席でしかいけないってわけでもない
他に出来ることがある分越えられない壁はあるけれど、今のままでいいわけでもない
744既にその名前は使われています:2006/06/29(木) 12:51:50.48 ID:bLRde7MO
>>740
>→しかもモンクの存在意義が0になるので無理
ナンデ?
745既にその名前は使われています:2006/06/29(木) 13:13:14.71 ID:GVLOn694
>>744
740では無いので推測で言うのだけど、740は2chにいがちな「ゼロ or オール」な人で、なおかつ
競争相手の存在意義が0である状態での独占的状態で無くなれば、自身(あるいはその対象)の存在意義が
失われていると思っているんじゃないだろうか。
746既にその名前は使われています:2006/06/29(木) 13:22:28.40 ID:XT8zSqoF
あれだよ。
ナイトをメリポやレベリングで使えるようにするのはいいんだけど
その代わりHNMでの立場を超弱体してほしいよな。
HNMというオンリーワンを持っているナイトがクレクレするわけだからさ。
747既にその名前は使われています:2006/06/29(木) 13:29:30.87 ID:bLRde7MO
>>746
誤爆か?
748既にその名前は使われています:2006/06/29(木) 13:37:15.28 ID:HqOjjlz6
めりぽは現状,キャップ解除されない為にレベリングの延長上にあるもの
HNM,裏,リンバス,ミッション,印章BCとは異なるとおもう
レベル上げきってどれやろうが自由とは思うが,メリポに行けないのは
レベル上げ行けないジョブがいた!てのと同義じゃないの?
レベル上げゲームなんだから,まずそれできないと話にならんでしょ
その上でHNMだの裏だの好きなジョブでいくなり,それ用のジョブ上げてみたりと
すればいいんじゃないかなー
749既にその名前は使われています:2006/06/29(木) 14:02:07.31 ID:LfdNL0RN
>>746
こないだの荒らしナイトを降臨させようとするバカの煽りだろうから無視して良いと思いますよ。
そのナイトは俺だしw
750既にその名前は使われています:2006/06/29(木) 15:05:41.31 ID:MEeqazHn
>>746
ヴァナのあらゆる要素で通用する忍者は超絶弱体が必要ですね
751既にその名前は使われています:2006/06/29(木) 15:30:16.27 ID:GVLOn694
>>750
忍者が通用しない、あるいは忍者が超絶苦手なモンスを実装してくれれば弱体なんざ必要なかろ。
今のメリポで主流の獲物の4分の1の攻撃力で3倍の攻撃回数、HPや防御力については同程度かやや高め程度のモンスが
実装され、なおかつこのスレで述べられてるような両手武器の強化とナイトのてこ入れが実現すれば忍者弱体の必要はない。
752既にその名前は使われています:2006/06/29(木) 15:33:03.03 ID:53Za21w+
美味いモンスじゃないとレベル上げやメリポじゃ狩らないぞ
狩り場として選択されないだけ

HPとか通常より低めにして、連戦( ゚Д゚)ウマーのモンスに仕上げないと

つーかスレ違い
753既にその名前は使われています:2006/06/29(木) 15:38:47.09 ID:GVLOn694
>>752
いや、むしろ連戦ウマーな現状に対して、4、5チェーンで女帝無し240〜300、単位時間あたりで同程度の経験値(この際若干少なく
ても構わん)を非連戦で得られるモンスがいれば(751のような)、ここで語られてるような強化後エースや戦/強化後エース+ナイト
というPTが、現状の連戦特化型PTと並んで成立しうるんじゃないかな、と。
754既にその名前は使われています:2006/06/29(木) 18:02:10.89 ID:wkafCTSL
>>744
1戦闘で1000ダメージ与えられるモンクと暗黒がいたらどっちが便利だと思う?
755既にその名前は使われています:2006/06/29(木) 18:09:30.45 ID:HqOjjlz6
>754
1戦闘で1000ダメージ与えられるモンクと侍がいたらどっちが便利だと思う?
756既にその名前は使われています:2006/06/29(木) 18:10:18.31 ID:bLRde7MO
>>754-755
どっちでもいい
757既にその名前は使われています:2006/06/29(木) 18:13:41.52 ID:mh+kuk8u
同じだったら暗黒のがスタンとかバインドとかスリプルとかあるから、暗黒のが良いわな
758既にその名前は使われています:2006/06/29(木) 18:21:33.60 ID:HqOjjlz6
ただエースとモンクで比べるなら
竜とモンクだけは特攻持ちの分だけアドバンテージはでそうね

暗黒は妨害いけるとしてー・・・

さむらいw
759既にその名前は使われています:2006/06/29(木) 18:34:25.90 ID:MEeqazHn
>>758
黙想含めてないで1戦闘で1000ダメだったら良いんじゃねーの?
760既にその名前は使われています:2006/06/29(木) 18:54:47.62 ID:vyXCDzfS
>>742
アタッカーとしての席が埋まってるなら、アタッカー+αを持てばいいじゃない
いや、マジで
761既にその名前は使われています:2006/06/29(木) 19:23:08.57 ID:kMQH496v
>>760 まぁそうなんだけどね。そういうのキボンヌスレでもある(と思う)し

ただ「誘われたい」が為のスレだとも思うから、例えば死んでるサークル系アビを3分リキャくらいにして
薩摩の守護円・・・範囲黙想(Lv.10でTP10、Lv.70でTP70)
とかすれば



侍侍侍とか楽しそうだ
762既にその名前は使われています:2006/06/29(木) 19:27:19.02 ID:G9d3GgZP
>>760
現状のエースのアタッカー能力を埋めようと思ったらどれだけの+αがいるのか、
想像するだに恐ろしいなw
763既にその名前は使われています:2006/06/29(木) 20:21:31.13 ID:lWphpJXL
>>760-761
その他の能力の話題はスレ違い、その話題は各ジョブのジョブスレでしろ

ってことらしいよ。
764既にその名前は使われています:2006/06/29(木) 22:35:14.63 ID:G9d3GgZP
age
765既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 01:48:03.44 ID:8R4JTHv+
まぁ、PTで足りてない役割を補えるなら、それにこした事はないけどな。
今じゃアタッカーが足りすぎてるし。
766既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 09:17:17.33 ID:khd0CYOK
ageあげ
767既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 12:58:58.61 ID:iKDrKGZ0
サークル強化面白そうだね
ナ:ホーリーサークル2仮称 範囲内のPCのHP回復
暗:アルケインサークル2仮称 範囲内のPCのMP回復
侍:護摩の守護円 範囲内のPCのTP上昇
竜:名前なんてったっけ・・2 範囲内のPCにヘイスト効果
既存のサークルも3分アビに
さらにキラー効果を能動的な物に変える
こんくらいしないと使い物にならないのになー

768既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 13:04:46.15 ID:rolECj8p
>>767
現状は、本当に10分アビなのかと疑いたくなるクソさだしな
769既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 13:08:02.91 ID:iKDrKGZ0
その上で両手強化を
戦:アックスマスタリー 両手斧を装備時 攻撃間隔減少 25,45,65
暗:サイズマスタリー  両手鎌を 〃
   ブレードマスタリー 両手剣を 〃
侍:カタナマスタリー   両手刀を 〃
竜:ランスマスタリー   両手槍を 〃
770既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 13:18:28.56 ID:iKDrKGZ0
更にジョブ別強化
暗黒
特性 オートリフレ LV35
    アサルトキャスト LV55
魔法 新エン系スパイク系追加

特性 免許皆伝 LV50 WS時TP消費半減
アビ 白刃取り LV35 3分アビ 納刀時,敵正面にて 自敵共に一定時間スタン
竜騎士
思いつかない・・詳しい人お願いします

 
771既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 14:56:20.99 ID:oCPRNXq5
>769
>戦:アックスマスタリー 両手斧を装備時 攻撃間隔減少 25,45,65
これは要らん、この期に及んで戦士を強化してどうすんだ。

つーか、両手武器に関する特性はエースに付けて戦士はサポで喰わせるべきだろ。
片手、両手共に有効なDAが有る戦士は片手武器の時はサポ忍で二刀流を、両手武器
の時はサポエースで両手武器特性を得る。まあサポ忍には自動で蝉が付いて来るから
サポエース時にはそれに匹敵する何かが必要かもしれんが。
772既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 15:06:02.77 ID:CmyimWaN
>>767
エンシェントサークル(´・ω・`)
773既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 15:29:17.95 ID:bQ+phcI8
DAを斧のみ適用に変えて、アックスマスタリーってことでw
774既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 15:38:29.31 ID:dw8SlpNy
何で侍や暗黒が強化案だしてるんだ・・・?orz
明らかに強過ぎ、まじで止めて欲しい・・強いジョブをさらに強化するのは・・・orz
侍は攻撃面では明鏡止水や黙想といった全ジョブでも最高峰のジョブアビがある。
加えて防御ステータスも各種高いし、装備も充実してるし・・・orz
775既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 15:40:56.41 ID:rolECj8p
さあみんな釣られようぜ
776既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 15:43:17.36 ID:iKDrKGZ0
>771
んでもさ,ジョブ強化含めた両手強化案となると
現状の両手戦士は出遅れる形にならないか?

サポエースで,とかってよく聞くけど
具体的にどんな案なんだ?
どうもエース同士で食い合いしそうな予感,それが各エースの特性くっちまうような・・
混ぜりゃいいってもんじゃないっていうかさー
777既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 15:54:33.61 ID:rolECj8p
>>776
戦士は今のままほっといても強いから出遅れていいよってことだ
778既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 15:58:02.96 ID:2BTA5/FJ
エースのアビ特性がDAバーサク等に匹敵する
能力を持つことが前提条件じゃないかね?
戦士も両手特性もつには

そんでエースのアビもサポで制限されないか
戦士のアビがサポで制限される
779既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 16:06:34.70 ID:/VsmReAY
ここで俺が目から鱗の発言。






エンチャント空蝉のユニクロ連続使用可能アイテム実装すればいいんじゃね?
780既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 16:07:17.97 ID:rolECj8p
そして実装されるエンチャント:ストーン
781既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 16:11:14.01 ID:dw8SlpNy
強化するなら
竜>シか>狩>獣>(超えられない壁)>召>暗>侍≧その他
侍の強化は考えられ無いよ・・・orz
まずは何を置いても竜騎士の超強化が必要だとおもう・・・
竜騎士にだけ何もない・・・弱過ぎる・・・orz=3
782既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 16:15:32.58 ID:bQ+phcI8
>>781
飛竜がある。本気で支んで、お前
783既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 16:16:35.94 ID:2BTA5/FJ
>>781
そんなもん青芝だろヴぉけ
お前はここにくるべきじゃない
784既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 16:30:09.98 ID:7hIixm/8
>>783
竜に強化は必要で、侍に強化は不要みたく書くからツッコまれただけだろw
自己中杉だわなwww
785既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 16:32:03.13 ID:7hIixm/8
>>783
お!スマン。>>781へのレスだったんか。
勘違いしちまったorz
786既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 16:34:54.48 ID:dw8SlpNy
しんでとか言えるのはよっぽど自分のジョブが優遇されてるからだろうね・・orz
今の竜には言い返す言葉も力も無いよ・・・実際、竜減って来てるし・・弱いから・・・
青芝でもなんでもないんです・・・竜はガチで弱過ぎるよ・・・orz
なんでこんな弱いの選んだんだろう・・・忍戦モ侍黒赤やってればよかった・・・
竜騎士が来月超強化されないとFF辞めるかも・・・orz=3
787既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 16:43:27.14 ID:rolECj8p
辞めろ
788既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 16:45:01.66 ID:+qv/bxMf
もしLSにこんなネガ竜がいたらマジで辞めて欲しいなwww
789既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 16:47:19.42 ID:khd0CYOK
>>786
強化どころか、手を加えることすらないから、今日で辞めてくださいね。
790既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 16:49:07.51 ID:PXAi5Jlq
装備揃えればエースも強い
装備揃えないと忍戦でも弱い

所得難度と空蝉という最強のPOTを持っていない事が全て

どんなに強くなっても、殴るだけの場所ならサポ忍でいてもいいねとしかならない
ゲームシステム上そうなってる

空蝉という先に使っておくタイプのHP回復とは違うPOTは、他のMMOと比べると変化があって良い案だと思うが
忍限定という時点でジョブバランスとしては終わってる

必須サポが2ジョブあったら、その2ジョブがお互いにサポ付けるしか結論はないわな
791既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 16:53:43.14 ID:dw8SlpNy
竜の強化が無いと言う事は無いから来月までは様子見るよ・・・orz
でも本当に飛竜のHPが倍、竜騎士にバーサクに値するアビの追加・・・・
少なくともこれくらいないと・・・■さん・・・FF辞めちゃうかもorz
竜騎士って本当に弱いんだって・・・侍さんみたいにネガしてるんじゃなく
本当に弱いのです・・・はぁ・・・超強化来なかったら辞めるかもしれない本当にorz
792既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 16:55:59.92 ID:7hIixm/8
>>ID:dw8SlpNy
そういうコトは■eに言ってヤレ!!
ココで>>781みたいなコトを書くのは敵つくるだけだろ?
ネガってないで竜に光が当たる時まで、忍か戦でも上げて遊んでろ。

もしかして釣りか?w
793既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 16:57:16.69 ID:+xhiZ72A
>>792
もしかしなくても釣り。
過去の同種スレにもなんども登場してる悪名高い釣りだよ。あぼーんするかスルーするのが
最良の対処方。
794既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 17:02:07.99 ID:+xhiZ72A
>>792
とりあえず、僕のギコナビのログに残ってたので参考まで。日付に注目。

771 名前: 既にその名前は使われています [sage] 投稿日: 2006/02/26(日) 15:53:39.71 ID:z7p19ijZ
侍と暗黒と一緒に強化でもいいんだけど
とりあえずスタートラインに立たせてください orz
侍、暗黒はなんか竜から見たらすでにゴール半分くらいまで行ってる感じだってorz=3
795既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 17:03:04.68 ID:rolECj8p
>>794
ワロスw
796既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 17:04:23.21 ID:dw8SlpNy
釣りとかじゃなく本当に竜騎士弱すぎるんだって・・・orz
多分釣りとか言ってるのは強化を否定された侍様だと思うけど
今最初に取り組まなければいけないのは竜騎士の強化だよ・・・
といっても>>781で言ったように侍様の強化に取り組むのは最後ら辺りになるけど・・
強いし問題はないと思うけど・・・敵じゃ無いとわかって貰う為にこれくらいは許容しないとだよね・・・orz
まずは有り得ないジョブの強化じゃなくて最優先で強化されるべき竜の強化案をよろしくお願いしますorz
俺の考えは一応>>791くらい最低あれば・・・次のアップまで頑張れそうだけど・・・orz足りないかもしれない
797既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 18:25:29.62 ID:iKDrKGZ0
釣りっぽいのは重々承知だが・・
飛竜のHPなんて倍にしてどうすんの?2hアビ変更でスピリンも意味不明だし
バーサクにしたって,大概このスレじゃ火力あげるような要望が多いと思うんだけど
竜騎士に間隔減少だの,オートヘイストだのっての
どうせするならもちと派手な要望のがいいんじゃないの?
下手に,このくらいなら或いは!てのばかり書いてると
実際に実装されて,貴重な枠潰されるということにもなると思うよ
ざんしんwとか!
あと竜は強いか弱いかで言えば,エースでもトップの累積ダメ稼げるでしょ
だから竜騎士に強化要らないてことじゃなくてね

とりあえずあんたのレスは竜騎士にとってマイナスだからやめといたがいいんじゃない?
798既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 18:28:22.21 ID:Q4qq1lay
■<竜騎士を強化しました。
■<サポート役のジョブが足りないので、竜騎士は飛竜のブレスによるサポートタイプのジョブにしました。
■<飛竜のブレスを味方にかける事でパーティメンバーを強化できます。
■<それにともない、本体の攻撃力を若干下げました。
799既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 19:00:01.38 ID:06/1i7Af
両手武器装備すると、遠隔攻撃みたいに、「叩く」ってコマンド作って欲しい
遠隔攻撃と同じように、使用間隔があって、
使うとバッシュみたいに使った瞬間「ボコッ!」って叩く。
ダメージもTPも半分だけど、手数を増やすっていうか、そういう感じ。
800既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 19:07:27.85 ID:8RqSqcWC
他スレであったが、攻防比とか固定ダメ変えた方が手っ取り早い気がするけどなぁ。
片手武器よりも攻撃力とD値が高いってのが利点なんだしさ。
801既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 19:13:11.44 ID:xf39nuBm
>>797
飛竜のHP倍にすれば、ヒルブレがヤバくね? 現状、装備とかでブーストすれば400回復するから、な?
802既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 19:22:47.90 ID:yq50V2Ls
なんか妙に見たことある文だなぁっと思ったら
2月くらいの両手武器スレに居たネガ竜か、相変わらずだなぁ
803既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 19:41:00.67 ID:T7sB/+2F
>>800
手本は遠隔だっけ?攻防比と最低ダメ保障するってやつ。
804既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 19:48:53.51 ID:bQ+phcI8
>>801
倍になるとヤバイよwヒルブレでだいたい700は回復するはずwwww
805既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 20:37:09.34 ID:kTjfyzxW
あげ
806既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 20:45:10.50 ID:fMaDPB9j
>>781
竜は弱いんじゃない、殴るしか脳が無い
攻撃力だけの強化じゃなくてPTの役割を増やせって言ってるんだ
BC等で完全にお荷物だしな
あと侍も基本性能の底上げはやらんとヤバい位弱いぞ
807既にその名前は使われています:2006/06/30(金) 22:54:39.66 ID:twfgRL5b
竜にはジャンプを15レベルごとに追加すれば良いんじゃない?
ジャンプは間隔が大きい両手武器使いにこそ有効なヘイスト効果だ。
808既にその名前は使われています:2006/07/01(土) 01:38:12.37 ID:Dw5LO/AJ
侍は十分強いよ、極めた人が少ないだk
809既にその名前は使われています:2006/07/01(土) 01:54:42.07 ID:9A8mC8sq
いいから挑発・DAを他エースにも開放するだけでも大分マシ?
二刀流はレベル毎に段階UPあるんだし、
それぞれのジョブのA武器は段階UPすればいいのにね

竜は命中UP・攻撃UPやらあるけど
たしか一段階で終わりだっけ?
810既にその名前は使われています:2006/07/01(土) 02:01:39.94 ID:qsKMN0DW
挑発DAはともかく、特性については
竜は攻撃UP特性を削除して近接命中UPを4段階(命2-攻2でもいいけど)、
狩の命中率UPを遠隔のみにして距離補正も緩和する特性にしちゃえばおk。
811既にその名前は使われています:2006/07/01(土) 02:13:39.26 ID:Y2crHREl
ようやく寝れるぜ・・・だがその前に 極 め つ け に 派手なのを

jaラスリゾの効果を変更しました。
単発のみ有効で、攻撃力と武器D値を入れ替えます。

5分に1度きりのD値400クラス武器(攻撃力は100以下)
サポシのお供にぜひ!!!
812既にその名前は使われています:2006/07/01(土) 02:23:05.30 ID:OoBSi1v8
アサルトでひさびさにアンコ出動
一緒に岩削ってた忍者とTP速度大差はなくなってたな
TP40^^;がTP70^^;にかわったぐらいかなあ
813既にその名前は使われています:2006/07/01(土) 04:17:43.12 ID:IkxgGnzV
>>812
それはおまいさんの装備が悪いんじゃね?
814既にその名前は使われています:2006/07/01(土) 04:29:40.11 ID:Thdx3qVW
>>806
まぁDDしか出来ないって時点でPTの席は限られてっからな
もっとエースならではの何かが無いと
815既にその名前は使われています:2006/07/01(土) 10:37:30.30 ID:NJrVaQ5n
計算上ストアTP無しでは一番貯まるのが遅い計算になる両手刀使う侍が
強い強い言われてもなぁ。
心眼もタゲが張り付いたら一回避けてその場しのぎにもならないし
何気に嬉しいWSの追加効果も魔法と重複するからPTでは意味無い
まぁこんな不満も月光のグラみたら吹っ飛ぶからいいけど。
816既にその名前は使われています:2006/07/01(土) 11:16:36.06 ID:pDDZKYMe
通常弱いんだから、WSくらい強くていいよな、侍
サポシ限定っていうか、TPクリ修正以外のWSにクリ乗らないのが、自由度を狭めてる
817既にその名前は使われています:2006/07/01(土) 15:07:25.49 ID:zhivdsyu
暗黒:
特性「ラストアタック」
WSを撃った後、敵が生きていると時々同じWSを更に撃つ。
(相手が生きているならば何度もWSが続くことがある)
アビ「ラストチャージ」リキャ5分
WSを撃った後、敵が生きているとTP+100になる。
イメージ:意地でもトドメを刺す
818既にその名前は使われています:2006/07/01(土) 15:07:53.94 ID:zhivdsyu
侍:
特性「波瀾」
TP30%以下の時、かつ、「黙想」が使用不可の時
パーティメンバーがWSを撃つと、 時々TPが100になる。
特性「万丈」
パーティメンバーがWSを撃った後、
連携できないWSを撃った場合、時々WSの属性効果が連携として発動。
イメージ:TP無くても、WS間違っても、意地でも連携する
819既にその名前は使われています:2006/07/01(土) 15:08:15.81 ID:zhivdsyu
竜:
特性「ドラゴンラッシュ」
ジャンプ系攻撃が命中したとき、自分のHPが50%以上ならば、
時々ジャンプのリキャストが0になる。
特性「ドラゴンライフ」
ジャンプ系攻撃が命中したとき、自分のHPが10%以下ならば、
連続ジャンプになる。
特性「アースクラッシュ」
飛行系の敵に限り、ジャンプ系攻撃をしたとき、
時々敵を地面に叩きつけ、ダメージ+スタン効果。
イメージ:飛んで飛んで飛びまくる。
820既にその名前は使われています:2006/07/01(土) 16:28:22.09 ID:o66rrm4g
アサルトキャストってなに?
821既にその名前は使われています:2006/07/01(土) 18:37:47.28 ID:D2O4PXsg
ageる
822既にその名前は使われています:2006/07/01(土) 18:47:40.88 ID:CpFLagHN
なんか妄想で技とか考えてる奴の技の命名が房すぎて見てるこっちが恥ずかしくなるwwww
823既にその名前は使われています:2006/07/01(土) 18:54:02.50 ID:wkAY9Nrd
817からの特性良いなぁ。
ひゃっほいしすぎでタゲ張り付いて死にそうだがw
そういうコンセプトは好きだ。
824既にその名前は使われています:2006/07/01(土) 18:54:45.64 ID:4gtuoG9t
>820
暗黒スレで出てきた妄想アビ。
魔法となえながら通常攻撃を出来るような特性。
825既にその名前は使われています:2006/07/01(土) 20:06:13.93 ID:chaM8Ysi
どうせなら選択した魔法を次の攻撃の付加効果にできれば
暗黒っぽくていいんじゃないか
826既にその名前は使われています:2006/07/01(土) 20:07:41.18 ID:+kSwTcSv
それ赤魔じゃね?
827既にその名前は使われています:2006/07/01(土) 22:31:59.67 ID:SeCSmxCB
age
828既にその名前は使われています:2006/07/01(土) 22:32:23.06 ID:LKEJ6UIE
あげ
829既にその名前は使われています:2006/07/01(土) 22:33:24.78 ID:LKEJ6UIE
あげ
830既にその名前は使われています:2006/07/02(日) 02:44:06.01 ID:/xPakp9f
浮上せよ あげー
831既にその名前は使われています:2006/07/02(日) 06:17:26.68 ID:ao2C9tmT
どう考えても両手武器の間隔を今の半分にすれば、どのジョブも使えるようになる
832既にその名前は使われています:2006/07/02(日) 08:01:27.51 ID:OuWaqiGd
両手武器の通常攻撃は必中になり、ミスにあたる部分はD半減攻撃の「かすり」にする。
カスってもTPは普通に増えるってことで。
833既にその名前は使われています:2006/07/02(日) 14:31:13.87 ID:zmsHrawq
かすり ってヒットした時のダメージ幅がソレだと思うんだが
834既にその名前は使われています:2006/07/02(日) 14:54:19.01 ID:/xPakp9f
もう常時あげ進行で
835既にその名前は使われています:2006/07/02(日) 16:05:01.40 ID:C8/PBnl9
まぁダメ計算式が腐ってる以上、ソコを直すのが手っ取り早いんだけどな。
エースは気付いてないのかもしれんがw
836既にその名前は使われています:2006/07/02(日) 17:52:19.72 ID:zmsHrawq
>>835
ほー。んじゃ計算式書いてみw
んで、どこがまずいのか指摘ヨロ。

絶対聞きかじっただけで適当言ってるw
837既にその名前は使われています:2006/07/02(日) 21:25:43.92 ID:+JQcHP2y
age
838既にその名前は使われています:2006/07/02(日) 21:40:21.38 ID:+JQcHP2y
>>817>>819
こういった、コンセプト付の強化のほうが妄想は楽しいなw
ただ、
これだと「両手武器」の救済ではなく、
エースの救済だがな・・・
839既にその名前は使われています:2006/07/03(月) 04:12:07.91 ID:e8AuTwHy
蝉と二刀流が弱体したら、一番泣くのはまたシーフだったりしないだろうか。
840既にその名前は使われています:2006/07/03(月) 04:15:23.44 ID:k1Ff9CUb
>>825
1発限りのエン魔法ってのはよく提案されてるけどな
個人的には仕えるかどうかは別として「魔法にもJa暗黒が乗る」ってのが “らしい” と思う

>>835
なんか他スレでもやってたな
攻防比だっけ?
ただ、獣やってての体感じゃ、Mobが強い理由は攻撃力が高いっつーよりD値がクソ高いって気がする
たぶん、両手剣並みのD値を片手剣の隔(240)で振ってる
D隔比が狂ってる

逆にいえば、PC側の武器D値がMob側に比べて非常に弱いんだと思う
まだ獣Lv50だけど、おなつよが片手斧の1.2〜1.8倍のダメを出す感じ
検証はしてないが

>>836
じゃあまず、その聞きかじってない真っ当な計算式を書いてくれw
841既にその名前は使われています:2006/07/03(月) 04:27:21.37 ID:X2NYnwAs
両手剣二刀流でナイトが勝つ
842既にその名前は使われています:2006/07/03(月) 04:35:11.59 ID:iMRBl3T2
両手武器はさ。片手や盾持ちと違って1つ装備枠余るよな。
って事でパーツで分けたらどうだろう?
鎌なら刃と持つ柄。
槍でも同じ
刀は刀と鞘ってとこか。
それぞれに特性やグラが違えば楽しみ増えないかね?
金はかかるだろうけども
843既にその名前は使われています:2006/07/03(月) 05:12:35.34 ID:u6aY01VH
>>836
こういうちゃちゃ入れる奴って絶対自分からは何も提案しないよな。

何しろ単なる煽り厨だからな。
844既にその名前は使われています:2006/07/03(月) 12:55:36.94 ID:bvjDgXUF
age
8451:2006/07/03(月) 14:34:52.23 ID:WGvL+k8P
このスレは両手武器用の二刀流に相当する特性をエースにつけようという趣旨のスレだから
計算式や、魔法やTPや子竜の強化案はスレ違い。
各ジョブのジョブスレでやらないと収集つかなくなるから、スレ立ててそっちでお願いします。
846既にその名前は使われています :2006/07/03(月) 18:01:01.71 ID:oMFPfUcv
なら、これしかない!
まず、侍に2刀流アビを実装!
次ぎに、片手鎌、片手槍を実装!!
これで解決!!!
かくして両手で武器を使用するという不具合の修正を終わりますw
847既にその名前は使われています:2006/07/03(月) 18:08:17.78 ID:ij17pTiS
>>543
計算式かけないのに知ったかするやつのほうが悪いね。

それにちゃち
848既にその名前は使われています:2006/07/03(月) 18:11:18.21 ID:ij17pTiS
>>843だった

それにこういうの逆ギレっていうんだよね
ほんとヒッキーは怖い
849既にその名前は使われています:2006/07/03(月) 18:20:00.07 ID:MxeOr9xF
>>840
ペットのD値は高くない
攻防比がアフォすぐるだけ
850既にその名前は使われています:2006/07/03(月) 20:10:04.48 ID:QVNdEt+s
>>848
すまんワロタw
ここまでベタな煽りも久々に見たな。
ググるなりゴブリ見るなりすりゃ一発で分かるこっちゃし、書くほどでもねーだろ。

>>849
D値が高いってのはあるかも。
フェロー育ててたとき、楽相手にディフェ張ったときのダメの下限値がPC側より高かった。
補正も十分効いてるし、攻撃力の弱い(はずの)一匹コウモリだったんだが・・・・。
851既にその名前は使われています:2006/07/03(月) 20:29:33.41 ID:e8AuTwHy
75のキャリーは練習相手に300以上出してるしな。
852既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 01:50:07.18 ID:m6nVcx8R
せっかくの良スレなのでage

もう意見も出尽くしましたかね…
853既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 09:12:01.01 ID:axB8emOQ
スーパースレストッパー「ネガ竜」さんのおかげでこの有様です。
ってことでage
854既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 10:18:26.46 ID:6v6yThQo
武器の与ダメ上昇の特性しか語るなって縛りがついた時点でこのスレは死んだからな。
突き詰めれば「手数増加」か「一撃の与ダメUP」以外に語ることは一切ないし。

1にスレ違いと言われても、魔法/ハイリスク攻撃、TP/WS、飛竜/ジャンプと、各ジョブの
特徴を延ばす内容を語るべきだと思うんだが…
855既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 10:21:02.05 ID:pNe3oon2
>>854
凄い粘着っぷりだね
856既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 10:29:20.84 ID:TwrZw+Lz
>>854
最初から縛って言ってるのに、お前は真性のバカか
857既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 10:30:49.05 ID:6v6yThQo
>>855
粘着も何も実際そうだし。
 手数増加
  ・ヘイスト
  ・間隔減少(二刀流/MA)
  ・ジャンプ/気孔弾 (アビで攻撃発動タイプ)
  ・DA/TA/残心 (一定確立で手数増加タイプ)
  ・ストアTP (WS回数増幅タイプ)
  ・乱れ撃ち (次の攻撃の手数UP)
 一撃与ダメ増加
  ・与ダメUP
  ・クリティカル率UP
  ・攻撃力UP
  ・防御無視
  ・WS威力増幅 
  ・不意打ち (次の攻撃の威力UP)
武器関連で強化ってバリエーション出してもこんな程度のもんだろ
858既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 10:35:53.49 ID:TwrZw+Lz
>>857
それを語るスレだろ。
859既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 10:46:54.59 ID:Vtv5JO0P
そのバリエーションの中から、どう両手武器に組み込んでいくかで結構かわっていくとおもうんだけど。
そういう部分を含めてのこのスレだと思うぞ。
アビとか魔法の話をしないようにしたのは荒れるってのもあるし、複雑になりすぎてまとめれないからなぁ。

話がループになるのは仕方が無い、だってスクエニが何もしないからw
860既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 10:47:56.29 ID:6v6yThQo
それを語るって事は良さそうな奴の取り合い口論スレか?w
861既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 10:54:01.83 ID:fPPY7cyH
>>857
そんだけいろいろあれば十分な気がするんだが
862既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 10:58:03.86 ID:TwrZw+Lz
まぁ鎌の特性として暗黒魔法が効果アップするとかなら、黒も鎌の選択肢が在るからいいんじゃねーの?
863既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 11:03:21.28 ID:6v6yThQo
>>861
ヘイストだって内容を吟味して分解すれば、間隔減少+ストアTPの複合だし、
とことんまで突き詰めて行けば「手数増加」と「一撃強化」に2分化される。
数が多いように見えてやろうとしていることは同じ。
特殊なのはTPとWS回りくらいのものだろう。


現状のFFだと、「手数増加」の方が有利な局面が圧倒的に多い。
「手数増加」系の二刀流もどきが提案されると、パクリでなく両手ならではの能力が良いという。
「一撃強化」系の能力が有効になるような案を出していこうとすると計算式の話になる。
が、それはスレ違いだという。
これがスレの流れが止まってる原因。
864このスレの1:2006/07/04(火) 11:05:07.79 ID:iOwraYj0
なにやら1を騙る僕の偽物が湧いてたようですが、それは華麗に回避スキル発動。
さて、ぼちぼち1000の姿がうっすらと見えてきた800後半なわけですが、ほぼネタ切れ状態ではありますけど、
建てる建てないは別として次スレの準備としてテンプレへ追加してほしい文言、変更して欲しい文言とかあれば
皆さんの意見として提示していただけるとありがたいです。
またその提示内容から、検討の幅が広がるのも楽しいことでしょうしね。
865既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 11:05:33.95 ID:fPPY7cyH
てか、>>1
>また、スレの姿勢としてはそれ以外のネタも「すれ違いだ!」などと言って排斥することはせず、議題として(あるいはネタとしてw)
>ふくらますようなスレの雰囲気を指向しておりますのでご協力いただければ幸いです。

こんなふうに書いてあるのにスレ違いとか言い出すのは
どうなんだろうな
本当の1じゃないんじゃないか
866既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 11:06:57.69 ID:XG0ZnKI8
いいじゃん、普通にD値を30%アップしたエース武器実装してもらえば
こんなグダグダ無駄な妄想する必要なんかねーよ
それで満足なんじゃね?

まぁ、バーサクないかぎり忍戦には勝てないんだけど
867既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 11:21:09.41 ID:TwrZw+Lz
>>865
両手武器に関係ない事を出すからスレ違いなんだろ。

>>866
二刀流は手数が43%上がるから、D値上がらなくても攻撃力+43%上がるだけで良いです
868既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 11:58:47.09 ID:6v6yThQo
まず竜騎士
現状、飛竜+ジャンプで既に殴りのみに比べて削りの増加は結構な値になっている。
これに加えて何か両手増強をいれるにしても、そこまで強力(43%増など)なものは必要ないと思われる。
せいぜい15%もアップすればそれだけで削りトップクラスに躍り出るだろう。
WSのせいでメリポでは戦忍には及ばないだろうが…
ただ、その15%を武器で上げるべきなのか、飛竜で上げるべきなのかは一考の余地がある。
何だかんだでペット+武器のジョブであるので、ペットを無視して武器の強化もいかがなものかと。

次に暗黒
火力を竜騎士レベル(上記強化後の)まで引き上げるにしては、魔法の利便性が邪魔になる。
もし竜騎士にそれに匹敵する利便性を誇る能力が追加されれば話は別だが(ヒールブレス使用条件緩和等)
よってやはり火力では(コストを払わない限り)エース最低となるべきだろう。
(逆にMPやHP消費時にはトップであるべき)
869既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 12:02:17.35 ID:TwrZw+Lz
>>868
廃装備同士でも現状で忍者&戦士の70%程度なのに15%じゃトップクラスも無理無理w
飛竜なんか本体の5%程度。飛竜で15%も上げたら単純に今の4倍の強さだぞw
870既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 12:03:59.94 ID:6v6yThQo
最後に侍
現状の基本能力が低い。
削り能力は最低ラインだが、強敵に強いWSを持つという特徴がある(とは言え片手にもウィズインがある)
しかしこの能力もサポシ依存。
このWSの特徴をさらに伸ばすメイン能力を追加するか、それ以外のやはり削りを増幅する能力を追加するか
この判断はそれぞれの思惑で変化するだろうから結論はでない。
両方を、中途半端にと言う方向も有りだと思う。(両方を高次元でというのは無いと思う)
871既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 12:08:35.74 ID:fPPY7cyH
まずはボディガードという意味不明の定義をはっきりしないとな
872既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 12:13:02.27 ID:BqVclY/d
現状は特化型(攻撃重視又は防禦重視)よりも
忍/戦や戦/忍みたく矛盾両方できちゃうジョブが
いるからな、しかも特化型よりもはるかに性能が上
つまりサポ忍くえるジョブが優良でその他は雑魚だw
873既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 12:18:14.09 ID:lfCdtL90
戦→DAバーサク等の攻撃要素が揃っている
忍→空蝉・一時的にタゲ取り○

この2つがガッチリ絡み合ってるからねぇ。

ふと思うのだけど

侍→WSを連打できる
暗→WSで 即死 させることができる

これを絡み合わせたりとかすれば凄くない?
874既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 12:22:55.47 ID:acGnPasV
>>868
言ってること矛盾しすぎ

単純な火力は
暗≧竜=侍
くらいにするべき
暗はとにかく防御面でリスクを背負うため。
あと暗黒はMpあるから物理は最弱にってのは間違い。
暗黒にMpがあるように、侍はリスク無しで得られるTPがあり、竜はペットが居る
875既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 12:29:34.90 ID:6z1cZXhl
>>874
それなら、
MPを使用しまくり暗>竜侍>>MP無し暗黒
が妥当だろ。
876既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 12:36:14.79 ID:PFb0y/xT
>>874
暗黒のMP:攻撃、回復、弱体等汎用的な使い道がある
侍のTP:あくまで攻撃のみの能力
竜のペット:攻撃、回復等そこそこの汎用性

こう見ると、火力は侍>竜>暗で問題無い気もするが、どうよ。
877既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 12:44:00.93 ID:acGnPasV
まず、暗黒の魔法で実戦運用出来るのがドレインアスピルだけなこと。
しかも詠唱したら攻撃がとまる
侍のTPや飛竜のほうがはるかにすぐれてるだろ
しかも攻撃アビすべてにすごいリスクがある
これを考慮しろよ
侍も竜もアビでデメリットはないだろ。
878既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 12:46:08.56 ID:BqVclY/d
876
あなたの意見に激しく同意、TP特性があったってWSが弱いんじゃ
通常攻撃くらい最強にしてくれなければ意味無い(´;ω;`)
879既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 12:50:21.26 ID:vZvWBvHX
>>877
スタン。
ソロやツヨ程度の敵やる時スリプルスタンバインドあるのはでかい。

オートアタックに限定して魔法使えないから物理最強でいいって理論は誰も納得しないと思われ
880既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 12:50:29.00 ID:X47Kz0GG
>>874
あんこくw乙としか言いようのない発言だな。

実際は竜>侍>あんこくwになるのが妥当。
殴る事しかできない竜が与ダメトップは当然
WS連携でMB等他PTメンの攻撃力を上げたりサポートできる侍は2番手
黒魔法でスタンやアブゾ、アスピルなど攻撃以外の弱体吸収補助や精霊が使えるあんこくwが3番手なのは当然
881既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 12:51:10.38 ID:acGnPasV
>>878
WSの数が違うだろ
882既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 12:54:24.44 ID:jj/W2NFl
竜は武器だけじゃなくて防具もロクなのがないよな〜
883既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 12:56:19.96 ID:acGnPasV
>>879
わり、スタンぬけてた
後、魔法の事もそうだが暗黒を≧でトップにしたのは暗黒の特性も考慮して、だよ
攻撃特性4段あってなんもないジョブや一段しかないジョブが上にいくのおかしいだろ
884既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 12:57:01.12 ID:PFb0y/xT
確かに、竜本体が重い装備すると飛べないって理由で重鎧装備できないのに
サポで重鎧装備しながらピョンピョンはねてるのは悲しいものがあるな。
885既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 12:58:20.12 ID:acGnPasV
>>880
議論に向いてない低脳はうせろ
886既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 12:58:37.11 ID:vZvWBvHX
重鎧に長大な武器でもってタルの背中からガルカが不意打ち・だまし討ちする世界だからねぇ
887既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 12:59:42.43 ID:dwCdwS4e
重いから飛べないってのはアホな理由だよなw
鞄にロイヤルベッド入るのに。

普通に考えれば子竜が金属鎧が嫌いとかな理由つけるだろw
888既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 13:02:04.21 ID:acGnPasV
>>887
確かに、竜にもチェーン系解放してもいいよな
ホーバージョン着てても違和感ないし
889既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 13:07:25.16 ID:1ecgGGtD
ジョブ特性や設定やアビの運用考えるとacGnPasVの言ってる事が一番筋が通ってるな
ただ、他のジョブ入れて考えて純粋に攻撃面で、
暗≧竜=侍=モ=狩>戦=忍>ナ=シ
くらいになってくれんとエースはうかばれないよな、両手武器持ったアタッカーなんだし
890既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 13:10:15.99 ID:pNe3oon2
暗が一番上ってのは良くわからんな
891既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 13:13:55.10 ID:PFb0y/xT
MPという汎用性のあるものを持ったジョブがトップってのが納得できね。
それじゃ現状の盾性能もあるジョブがトップってのと変わらないオチになりそうだし。

暗黒のMPが攻撃のみに使えて、且つMPをガンガン使用することにより
一時的にトップになるってのなら納得できるけどな。
892既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 13:17:03.47 ID:PFb0y/xT
ちょっと修正、
×暗黒のMPが攻撃のみに使えて
○暗黒のMPの使用用途が攻撃のみで
893既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 13:18:15.14 ID:dwCdwS4e
今のままの防御やソロ性能であるなら、PTでの攻撃性能順位は
狩>侍>モ>竜&ミカン=暗>戦両斧>シ>戦片斧>ナ両剣>忍>ナ(剣盾)
くらいであるべきじゃないか?
894既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 13:23:35.06 ID:TwrZw+Lz
>>893
それらのジョブにサポート能力が一切なければな。

実際には狩人なんか遠隔で敵弱体してみたり、足止め在ったりするから一概にはそうは言えん。

そうくると自己強化、装備、足止めその他を考えると

竜>モ>狩>侍>モ>暗=シ>空蝉無し攻撃忍者>ナ両剣>ナ(剣盾)>空蝉回避忍

この位でないと。
895既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 13:24:46.12 ID:1ecgGGtD
>>893
イマイチ意味がわからんけど、防御性能は侍やモンクってかなりたかいとおもうんだが
狩人の位置はわからないでもないけど
896既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 13:26:50.17 ID:1ecgGGtD
>>894
その他を考えると、その上位はどう考えてもおかしいw
897既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 13:31:12.87 ID:dwCdwS4e
>>895
防御性能って言っても実際防御値だけならアタッカーの中では暗黒あたりがトップなわけで。
基本的に見たのはソロ性能かな。モは一つ下げてもいいかもね。

他のMMOだとアタッカークラスはソロ苦手なのが多い。
FFの暗竜は他のジョブに比べてソロ能力高すぎ。
まぁ他のジョブも含めて全体的に低すぎるんだけど。
898既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 13:34:02.32 ID:1ecgGGtD
>>897
防御値だけなら、侍だと思うぞ。盾装備の充実具合も。回避も受け流しも高いしね
あと、暗黒は回避や受け流しがめちゃ低いからな。アビで防御下がるのもあるし
899既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 13:34:31.04 ID:TwrZw+Lz
>>897
回避とか受け流しも考慮しないと

>>897
他のMMOならアタッカークラスだったらもっと自己強化やら色々在る気がするがw
サポ考えても能力が少なすぎる。
900既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 13:36:17.15 ID:6v6yThQo
攻撃系のMP消費手段が有れば、それを駆使してトップになれるような調整をして

 MP消費暗>竜+飛竜≧侍(WS+通常で)>MP消費なし暗=飛竜無し竜

が妥当だと俺は思うがな。
ただし以下のような前提と理由付けが有っての話

 MP消費暗は常時は不可能なバランスに、全力を出し切れば圧倒的だがすぐガス欠に
  (ガス欠しないようペース配分を考えて行けば、侍と同程度の効率に)
 竜+飛竜は範囲ダメージをうけるデメリットと最大20分の衰弱が有るが常時も可能なので
 侍は搦め手も無いが、足かせも無いので丁度中間に位置。とはいえ、竜+飛竜にやや劣る程度
 MP無し暗、飛竜無し竜は黙想を使わない侍のような物と考える(実際はそれより強くするが)

ただしMP消費暗を成り立たせるには、魔法使いながら攻撃&座ってもTP減らない特性の両方が
必要かと思われる。あとは魔法のレジ率の問題くらいか。
901既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 13:37:30.22 ID:amVhH7Cx
5門ワープ解放してない奴は玉だすな!!!!!
902既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 13:39:39.47 ID:1ecgGGtD
>>900
暗黒は、MPつかうってよりはアビでリスク背負って自己強化って感じだとおもうんだよね、おれてきには
アブゾとかの強化も絡めて、900の言ってる順位に落ち着くのはいいと思う
903既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 13:41:50.18 ID:acGnPasV
>>899
まともなアビが戦に集中しすぎてるのが問題なんだろな
904このスレの1:2006/07/04(火) 13:43:47.23 ID:iOwraYj0
ナイト : 盾スキルの拡張。盾スキル依存で騎士盾にパーセンテージダメカット効果と回避率ボーナス。
  *盾スキルの拡張案一例
    前スレ51の例
      >51 名前: 既にその名前は使われています 投稿日: 2006/06/16(金) 06:23:51.62 ID:iOp64UOw
      >まず、シールドバッシュを強制タゲとりアビに変更(盾でどついて相手を無理矢理自分の
      >方向に向ける、あるいはタゲをとってる味方の間に割り込むような感じ)。
      >ナイトさんに盾装備時用の特性、たとえば盾装備時にスキル依存でダメカット特性、盾装備時に
      >ナイトが攻撃を受けた場合、被ダメ料に応じたTP取得。
      >盾のためのWS実装(それこそシールドバッシュをここに持ってくるとか)

905既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 13:49:56.03 ID:TwrZw+Lz
ふと思ったんだが、素破+AFの二刀流間隔現状使うと係数が0.55になるがこれ手数81%も増えてるんだがwwww
そこにヘイスト+15%(魔法ヘイスト+風魔)で手数2倍

どんだけ狂ってるんだよ・・・
906既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 13:50:22.09 ID:pNe3oon2
そりゃ、基本ジョブであり基本サポとして設計されたのが戦だからな
そして基本は他のジョブは持たないとしてしまったため、基本=必須サポになってる
そこに空蝉という必須サポが増えて、そのジョブ同士以外が超劣化になってしまったと

どうにもならん
907既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 13:53:49.71 ID:6v6yThQo
>>902
その辺は個人の趣味だからなんとも。
MPが飾りで良いと思うかどうかの差だと思うし、両方が有っても良いとも思う
もちろん両方するなら両方半端になるのは当たり前として(両方合わせて同等の結果)

竜騎士にしたって、ジャンプの本分は避けアビだ!
と言い張る人が出始めても別にいいわけで、「○○なら良い」とかは野暮ってもんじゃない?
話題広げるには良いと思うけどね。

もしアブゾ、アビ絡めて暗黒がトップとバランス取るにしても、それが実際の運用において如何なる
状況にも通用するようでは、デメリットやリスクの意味が無くなる訳だから、MPという期限付の物を
挙げたという面もある。
現状有る得意不得意も基本そのままで考えてるからその辺も考慮してほしいかな
(竜は通常運用でトップの火力だが、瞬間ダメージが有用なBC等ではそれが逆転する等)
908既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 13:56:04.53 ID:iOwraYj0
ちっと早いが、次スレ建てておいた。

http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1151987738/l50
909既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 13:59:34.47 ID:6v6yThQo
>>908
早すぎ&現状見ると別に要らないと思うんだがw
910既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 15:14:06.31 ID:S71GUDcK
侍のWSはTP100以上じゃなくても使えるようにしたほうがいいな。
つか、スタン系WSはジョブや武器に関係なくTP50くらいで使えてもいいんじゃなかろうか。
さらに言うと、弱いと言われているWSは消費TPを減らして使用条件の面で有効にすべきじゃなかろうか。
スタン系WSを使用した一人連携も可能になり面白くなりそうな気がする。

例)
スタン系WS     消費TP50固定
ラファールアクス 消費TP10以上
カラミティ      消費TP70以上
バーニングブレード消費TP80以上
レッドロータス   消費TP100以上
911既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 15:50:45.04 ID:pNe3oon2
仮にTP100以上は現状のままだとしても、全消費強制のWSと消費TP固定のWSある方が面白いな
912既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 16:21:12.83 ID:6v6yThQo
>>911
ラファールTP10なんて二刀流斧だと、両手分TPたまるから無限化するぞw
ラファールの弱さをネタにしたかっただけだろうがw
913既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 16:45:09.66 ID:wGSAYFhv
ラファールアクスのチョークは最低3分継続させるべき。
20秒で切れるとかふざけてるんですか?^^
914既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 16:49:34.46 ID:o4+y3ifj
もう耳装備で「格闘を除く両手武器の間隔-10%」の装備追加でいいじゃない。
915既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 16:51:29.51 ID:IDTklaGN
竜にはヒルブレとかキュアブレとか
侍にはエース中最大の防御値や防御性能、弱体矢とか

これってあんこくwの魔法・MPと釣り合うよなぁ
916既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 16:52:23.72 ID:ACpK1TZ0
定期的に○○マスタリー案が出てるが、こんなのどうよ?
暗 サイズマスタリー  両手鎌スキル+5 両手鎌装備時 ヘイスト+3% Lv25 50 75で性能アップ
侍 カタナマスタリー  両手刀スキル+5 両手刀装備時 ヘイスト+3% Lv25 50 75で性能アップ
竜 ランスマスタリー  両手槍スキル+5 両手槍装備時 ヘイスト+3% Lv25 50 75で性能アップ
戦 ウェポンマスタリー 全武器スキル+5 ヘイスト+2% Lv60
とか・・・

微妙かね・・・?
917既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 16:54:56.00 ID:o4+y3ifj
>>900
つーか黒と前衛アタッカーのハイブリッドなんだから、それが正しいよな。
JA暗黒をMP依存にするとか、エン系魔法を使うとか。

黒の特性(MPを消費する代わりに爆発的なダメ)、
これと前衛アタッカーとの間なんだから。

例えばモンクの火力を10として、黒のMP度外視全力攻撃の火力を14と設定するなら
黒(14)>MPを攻撃の乗せてる暗黒(12)>モンク(10)>MP切れた暗黒(8)
とかで調整するのが筋なのに。

魔法アタッカーと物理アタッカーのハイブリッドなんだから、この2ジョブを見なきゃいけないのに、
開発陣は暗黒騎士とナイトの中間が戦士とか、とんちんかんな事を言ってるから恐ろしい。
918既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 17:05:34.83 ID:pNe3oon2
黒っぽいところ殆ど無いがな
なんといっても暗黒の精霊はしょぼ過ぎる
919既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 17:28:35.44 ID:S71GUDcK
>>912
例なんだから変なところに突っ込まんといてw
とりあえず、今のTP100以上ないとWSが使えないのは
侍の特性を押し殺していたり、強WS覚えると弱WS一切使わないつまらなさを
助長していたりすると言いたいんだ。
TPという部分で片手武器より優秀になったとしたら
攻撃に関する強化になるからイメージ的にも合うかなと思ったんだ。
920既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 17:43:51.03 ID:ar8arQ59
>910
スタン系WSはスタン効果時間とかにTPかかってるからなんともだな
921既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 17:45:10.68 ID:NJ+BMFuK
>>916
戦死乙
922既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 17:50:55.88 ID:HPGtUAGx
まぁなんだ
エースって、片手武器一刀流とか短剣とかはどうでもいいと思ってる連中の集まりなんだな
923既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 17:57:42.15 ID:FtkB2LiA
アポカリ持ちのあんこくw初めて見たけどあのクラスになるとさすがに強いのな。
まあ逆にあのクラスまでいかないと弱いって事なんだけどさ・・・。
あとサポシなのに40秒くらいでTPたまって不意だま間に合わねーって言ってた。
924既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 17:57:43.57 ID:wOZPNrOA
スキルないしな
925既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 17:59:29.27 ID:TwrZw+Lz
>>923
それでも二刀流以下という悲しい現実
926既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 18:00:25.67 ID:S71GUDcK
>>920
何がなんともなのかわからんが、効果時間なんて大して変わらんし
もしTPで結構効果時間変わるんだったとしてもそれが分割できるようになるだけだぞ。

>>922
スレが違うからな。ここで語らなくてもいいだろう。
片手武器弱体しろって言ってるのだったら、そう言われても仕方ないが。
927既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 18:03:40.19 ID:pX7JuZxO
WSを魔法のように使えるってのはいいね。
928既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 18:07:36.06 ID:ar8arQ59
>926
なるほど,2回連続でスタン系撃てたりするわけね
929既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 18:55:15.07 ID:lfCdtL90
どっかでも書いたけど侍はこんなんじゃダメかい?

特性:以前に覚えたWS後のTPが少し残る、上限は50%
例えばスキル100になって陽炎覚えた頃に
陽炎:100消費
轟天: 90消費(10残る)
蜂縛: 80
燕飛: 70
高レベルで燕飛・蜂縛なんかを使うなら6振りが3振りでいける
930既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 20:10:33.18 ID:hu/A23AL
侍には黙想2や黙想3などを追加して、今より黙想できる回数を増やす。
竜にはコールワイバーン2やコールワイバーン3などを追加して、
一度に呼び出せるワイバーンの数を増やす。

「ジョブの個性を伸ばす強化」という意味では、こんなもんでよい気がする。
931既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 20:13:53.57 ID:QB5c94py
>930
>一度に呼び出せるワイバーンの数を増やす。
鬱陶しいからこれは勘弁してくれ。
932既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 20:56:16.81 ID:BF945UlN
暗黒のMPについてはまだ忍も侍も竜もいない昔から議論されてきた。「MPあるからいいじゃん」
「戦士・モンクは殴ることしか出来ない近接戦闘のエキスパート、魔法もちに負けるのはおかしい」
「ハイブリットジョブはどこか特化してはいけない、攻撃力はMPなしジョブに劣るべきだ、黒魔法使えよ」
結果大きな差がついているわけだが、、、その人たちは必ずこういうと黙ったものだった。

MPがデフォであってそのMPを有効に使いつつ防御力最高でリスクなしでタゲ取り最強なジョブがいるのに
なぜこっちはリスクを抱えつつ、MPがあると攻撃力を下げろと言われるのかと。

まぁさらに攻撃力高+防御最高ジョブが出来ちゃったのでこの理論は破綻したわけだが・・。
結論 セミに頼らない盾ジョブのパターンふやしt
あとMP理論はナイトにリフレさえ嫌がられる現状で暗黒にリフレが必要になった時の嫌悪感をすら
払拭できるレベルのものでないと使い物にはなりにくい、とだけ言っておきたい。
933既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 21:11:16.99 ID:Q+c6usPN
PTの役に立てるならどんな能力でもイイから欲しい。
別に与ダメとか現状のままで構わんから。
934既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 21:44:19.48 ID:U7xJUVIL
>>932
暗黒の現状知らずに形だけでジョブバランス語る奴多すぎるよな
現状暗黒がMP持ちで魔法使えるから誘われるかと言われれば、答えはNO
そのMPを活かしてソロでとてやらとてとて狩れるかと言われれば、これまた答えはNO

例えば侍が今の暗黒と同じMP、魔法、スキルが追加されたとして、それが役に立つのか?
侍がスタン撃てるようになったら誘われたり、ソロでつよやらとてやら狩れるようになるのか?
935既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 23:16:44.36 ID:ya5Jfg8z
>>932,934
お前ら良く文盲って言われない?
強化する場合にどこを強化するかの順位付けをする話をしてるのに
なんで魔法は強化されない方向で話進めようとしてるんだ?w

936既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 23:39:48.33 ID:2qwMSjj6
暗竜侍に挑発、DA、バーサク、攻撃間隔短縮でいいよ
あ、あとモクシャもねwww
937既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 23:52:48.02 ID:Gh/eIQiH
>>929
コンサーブTPって感じでWSによらないのはどう?
300までためて使ったら100さらにWSとか。
狩場移動中とかチェーン切れ休みの黙想に大きな意味が出てくる感じ。
938既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 23:54:48.26 ID:d4FjWQnH
俺ナイト何だが中途半端な攻撃性能を捨てていいから特殊なタゲ保持とかでエースが全力出してもおkな環境とかで遊んでみたい。
今の環境だとパラニンが生き残る道になっちゃてるが(特にメリポ)やっぱり盾ジョブやりたさにナイト始めたんだからエース強化によって
メリポでも盾+全力攻撃の矛とかが有効になってくれると嬉しいわな。

ちなみに俺のフレの暗黒はIII系の魔法が追加されるだけでかなり幅が広がると申しておりました。
939既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 23:58:51.11 ID:S5lhi/Fk
>>935 魔法は強化されない方向で話進めようとしてるようには見えないが・・・

魔法を強化するなら色々問題あるからよほどの物じゃないと無理だよって話で
んで>>934はついでに愚痴っただけだろ
940既にその名前は使われています:2006/07/05(水) 00:01:40.47 ID:chMsGUnE
じゃ、セイバーとストライ追加で良いよ。
941既にその名前は使われています:2006/07/05(水) 00:02:55.60 ID:pBH0nsuS
暗黒さんTP遅いんで魔法なんてね
942既にその名前は使われています:2006/07/05(水) 00:04:52.17 ID:nO4YUFmF
>>938
そんな事よりまだ盾願望のナイトがいた事に俺は驚いた。
ナイトの性質上中衛に決まってるだろ、考えろよ。
943既にその名前は使われています:2006/07/05(水) 00:18:23.76 ID:exeg1NB1
>>942
そんなに変かな?
初期からやってて75ジョブをナイト一本。
65解除のつよ連戦時代と今の空蝉時代が攻撃仕様装備。
75解除で敵の回避率が温和されて与ダメヘイトが減った時の空蝉浸透前と60キャップまでの盾仕様時
前者と後者ならやっぱり後者の時のがナイトをやってて一番楽しいと思ったよ。
現在パラニンで装備そろえて前衛4後衛2の構成とか作ってケアルフラッシュかばう(は意外と使わないというか動いてもらえない)
で補助しつつ大体忍戦の6〜7割くらいのダメ出せるがやっぱりガッチリ抑えて周りに削ってもらうってのがやってみたいなって思う。

忍の蝉回しで全員が殴るの以外にも盾を一つにしてリスク持ちの圧倒火力で敵を即効落とすのもいいんでない?
944既にその名前は使われています:2006/07/05(水) 00:18:57.74 ID:qz32ZYB5
>>941
そんな暗黒にTP吸収魔法で補うというのはっ
945既にその名前は使われています:2006/07/05(水) 00:21:04.55 ID:ShQkPL69
>>943
今、蝉のおかげで「リスク無しの圧倒的火力で敵を速攻で落とす」が盾ジョブ無しで成り立ってるから。
946既にその名前は使われています:2006/07/05(水) 00:27:29.77 ID:E7hIlY5Y
>>914
ついでに「格闘を除く両手武器装備時攻撃力+25% 防御力-25%」
もよろw
947既にその名前は使われています:2006/07/05(水) 00:31:04.56 ID:Bnx6T1OG
>>942
煽りとかいらん、失せろ低脳
948既にその名前は使われています:2006/07/05(水) 08:48:20.98 ID:NbxTmo3D
>>942
俺はバランスがうんぬんって言いながら、結局はPTのバランスとか見てないこのスレ自体に笑ったけどなw
結局は大ダメ出したいだけ。
もっとこうならPTの役に立つのに!ってのは考えられないんだろな。
同じエースをやってる者として情けないやら悲しいやら。

このスレ立てたのってPTメンのこと考えられないあんこくwなんだろなぁ。
PTの役に立つなんて微塵も考えてないw
949既にその名前は使われています:2006/07/05(水) 08:53:47.56 ID:qdpVHWel
スレの趣旨とは違うことを承知で言うんだが、ここまで読んで来て思うに
「メリットポイントを全ジョブ共通にしているのが諸悪の根源」
なんじゃないか?

戦で稼いだメリポは戦にのみ、忍で稼いだメリポは忍にのみ適用されるようにすれば、ジョブ選択の幅が嫌でも広がりそうなもんだが。
もちろん、メリポ投入で得られる性能が微妙という問題があるのでそこの調整は必要にせよ、だ。特にメリポWSやらメリポ特性やらが
導入されれば、さらに効果的に。
950既にその名前は使われています:2006/07/05(水) 10:24:35.20 ID:sbQkSEKr
>>946
格闘は元々両手武器じゃない、格闘武器

証拠はウェポンバッシュ
951既にその名前は使われています:2006/07/05(水) 12:51:19.93 ID:J3l2Xac+
>>949
言いたいことはよくわかるが

だが

メ リ ポ だ け で 語 っ て る わ け じ ゃ な い
952既にその名前は使われています:2006/07/05(水) 13:44:37.36 ID:qdpVHWel
>>951
いや、もちろんそれも百も承知なんだけどねw
953既にその名前は使われています:2006/07/05(水) 15:11:46.64 ID:waKWmco2
両手武器間隔見直し,一律-100くらい
ダメージ保証
これを各種マスタリーに組み込むてのどうだろ

954既にその名前は使われています:2006/07/05(水) 20:28:33.89 ID:zR9td3b4
暗黒に与ダメージアップ特性、竜騎士に命中特性、侍にストアTPとは別のTP+特性を37以上で追加すればいいんじゃね?
955既にその名前は使われています:2006/07/05(水) 21:34:09.26 ID:8asrEQPs
暗黒は魔攻アップでいいよ
956既にその名前は使われています:2006/07/05(水) 21:56:17.90 ID:5UFsKDP+
>>954
それ37〜なら
空蝉2、ダマ、バーサク、ダブルアタック
も37〜でよろ
957既にその名前は使われています:2006/07/05(水) 22:26:12.61 ID:qiFfY9j3
脅威の特性!!!!

暗黒にはSTR強化特性4段階それぞれ+20
(最大STR+80)

侍にはコンサーブTP特性それぞれ−10%
(最大40%残る、TP100でWSすれば、残TP40、TP300でWSすれば、残120)

竜騎士にはファストジャンプ特性4段階でジャンプのリキャストそれぞれ−20%
(最大−80%で通常90秒のリキャストが、18秒に、ハイジャンプやスーパークライムも同様に間隔短縮)
958既にその名前は使われています:2006/07/06(木) 00:01:33.85 ID:adxmtK73
>>956 空蝉2は元から37で覚えるわけだが

まあむしろそれらをサポ不可にした方が
上記3特性もそのアビ特性と同じ位強力にして
それで立場分けるって感じになって良いかもな

結局一番強いのはどれ?って事になってしまいそうだが
959既にその名前は使われています:2006/07/06(木) 01:44:34.77 ID:/lmJri9c
おまえらほんと自己中ばっかだな、これだからダメージ出したいあんこくwは
同じエースとして恥ずかしいわ
960既にその名前は使われています:2006/07/06(木) 02:02:33.81 ID:ScM3GepD
コンサーブTPいいね
発動率低いと意味ないけどw
961既にその名前は使われています:2006/07/06(木) 09:58:49.13 ID:L3/QQc5q
お前らどうせ37以下にしてもサポ侍にしないだろw
962既にその名前は使われています:2006/07/06(木) 10:38:14.02 ID:nYEedqlm
>>961
そりゃそうだね
963既にその名前は使われています:2006/07/06(木) 11:50:53.34 ID:71WFOy/e
コンサブTPサポで丸食いできてもまともに使えるのは戦士くらいだな。

基本能力だけでWSが強いジョブは戦士しか居ない。
他のWS強いと言われるジョブはサポシ依存、忍者はバーサク依存だ。
964既にその名前は使われています:2006/07/06(木) 11:55:16.39 ID:1cZ1jXw1

竜の強化の方向が少し間違えてる
現状でも子竜も含めた削りはトップアタッカー
これ以上の火力よりも、PTに貢献できるアビの方が良かろう

侍の、クリティカルアップ特性は悪くないが
モンスの被クリティカルにはキャップが存在するので意味が無い。

暗黒はまあ妥当
965既にその名前は使われています:2006/07/06(木) 11:58:04.95 ID:TydWI3IU
よっしゃ便利になるようにヒルブレ4導入だ。
966既にその名前は使われています:2006/07/06(木) 12:17:58.95 ID:JL+Cg/bf
暗黒は3系精霊と魔攻アップでいいよ
あとオートリフレ
967既にその名前は使われています:2006/07/06(木) 12:21:24.16 ID:YAOICtxC
両手武器じゃなくて、アビ追加の方向になってしまっているな。
968既にその名前は使われています:2006/07/06(木) 12:25:23.27 ID:nR7/J0bb
両手武器関連は大体出尽くしてネタ切れなんだと思われ
969既にその名前は使われています
>>964
そのトップアタッカーが忍者の70%の削りも無いんじゃ世話ねーよな